Développement de jeux Unity : de débutant à pro | Rohan Wasudeo | Skillshare

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Développement de jeux Unity : de débutant à pro

teacher avatar Rohan Wasudeo

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Unity Game Development : aperçu des cours de débutant à pro

      2:33

    • 2.

      Introduction à l'unité et à l'instatllation

      3:20

    • 3.

      Créer mon premier projet 3D dans Unity

      2:35

    • 4.

      Créer des scripts dans Visual Studio dans Unity

      5:04

    • 5.

      Créer mon premier script C # dans Unity

      1:56

    • 6.

      Comprendre le flux et la structure d'un script C # - Partie 1

      2:36

    • 7.

      Comprendre le flux et la structure d'un script C # - Partie 2

      2:12

    • 8.

      Écrire le premier code en C # et imprimer « Hello Code »

      2:30

    • 9.

      Comprendre les types de données et les variables dans Unity C #

      3:48

    • 10.

      Introduction aux opérateurs dans Unity C #

      2:33

    • 11.

      Comprendre les opérateurs arithmétiques et son utilisation

      1:07

    • 12.

      Comprendre les opérateurs relationnels et son utilisation

      5:05

    • 13.

      Comprendre les opérateurs logiques et son utilisation

      3:46

    • 14.

      Comprendre les opérateurs convaincants et son utilisation

      3:00

    • 15.

      Introduction à l'énoncé de flux dans Unity C #

      0:55

    • 16.

      Comprendre les énoncés if-statement dans Unity C #

      1:21

    • 17.

      Comprendre les instructions if-else dans Unity C #

      1:14

    • 18.

      Comprendre les déclarations d'échelle if-else-if dans Unity C #

      2:26

    • 19.

      Comprendre les énoncés de variateur dans Unity C #

      3:05

    • 20.

      Comprendre les boucles dans Unity C #

      6:09

    • 21.

      Introduction aux collections dans Unity C #

      4:00

    • 22.

      Comprendre la liste et son utilisation.

      3:22

    • 23.

      Comprendre la liste triée et son utilisation.

      2:19

    • 24.

      Comprendre le dictionnaire et son utilisation.

      1:49

    • 25.

      Comprendre ArrayList et son utilisation.

      2:53

    • 26.

      Comprendre la table et son utilisation.

      3:37

    • 27.

      Comprendre Stack et son utilisation.

      3:42

    • 28.

      Introduction à l'interface utilisateur dans Unity et créer une toile

      4:02

    • 29.

      Texte et composants

      3:34

    • 30.

      Image et composants

      5:10

    • 31.

      UI Button et composants

      6:21

    • 32.

      UI ScrollView et composants

      5:14

    • 33.

      Créer un ScrollView vertical en utilisant le groupe de mise en page verticale

      5:12

    • 34.

      Créer un ScrollView horizontal en utilisant le groupe Mise en page horizontale

      4:28

    • 35.

      UI InpuField et composants

      4:12

    • 36.

      Créer l'interface utilisateur InputField et comprendre les composants

      6:31

    • 37.

      Curseur d'interface utilisateur et composants

      3:40

    • 38.

      Créer un curseur d'interface utilisateur et comprendre les composants

      3:51

    • 39.

      Ancrer des éléments d'interface utilisateur dans Unity

      5:15

    • 40.

      Introduction aux événements Unity

      4:08

    • 41.

      Comprendre les fonctions d'événement dans Unity dans un script

      5:24

    • 42.

      Introduction aux fonctions personnalisées dans Unity

      3:30

    • 43.

      Écrire une fonction de base dans un script

      2:24

    • 44.

      Écrire une fonction avec un type de retour

      2:31

    • 45.

      Écrire une fonction avec des paramètres

      3:10

    • 46.

      Introduction aux délégués d'Unité

      2:14

    • 47.

      Comprendre les délégués avec un casting

      8:02

    • 48.

      Comprendre les délégués en multidiffusion

      4:05

    • 49.

      Introduction aux événements

      3:02

    • 50.

      Déplacer une image UI à gauche et à droite en utilisant Delegate-Events

      4:33

    • 51.

      Introduction au système d'entrée Unity

      3:49

    • 52.

      Comprendre et implémenter les entrées clavier dans Unity

      5:07

    • 53.

      Comprendre et implémenter les entrées de la souris dans Unity

      2:57

    • 54.

      Comprendre et implémenter les entrées Axis dans Unity

      5:05

    • 55.

      Introduction à la physique Moteur et Rigidbody

      2:34

    • 56.

      Appliquer Rigidbody à l'objet de jeu Sphère

      4:21

    • 57.

      Appliquer du matériel à l'objet de jeu Sphère

      3:13

    • 58.

      Créer un sol pour que la sphère puisse bouger

      2:13

    • 59.

      Déplacer la sphère en utilisant Rigidbody attaché

      8:56

    • 60.

      Introduction aux collisions et aux collisions dans Unity

      4:30

    • 61.

      Ajouter des objets de jeu en cube 3D sur le sol et y ajouter des tags

      4:11

    • 62.

      Détecter une collision avec le cube 3D à l'aide de tags

      4:56

    • 63.

      Introduction aux animations 2D et 3D dans Unity

      3:13

    • 64.

      Trancher une feuille de sprites en plusieurs sprites et appliquer une animation

      5:03

    • 65.

      Ajouter un fond à la scène

      3:37

    • 66.

      Déplacer le Sprite animé en utilisant des entrées clavier

      6:02

    • 67.

      Appliquer une animation vide au Sprite et faire en sorte que la caméra suive le Sprite

      7:22

    • 68.

      Importer des personnages 3D dans Unity et appliquer une animation

      5:01

    • 69.

      Déplacer le personnage 3D en utilisant des entrées clavier

      11:11

    • 70.

      Appliquer une rotation à la caméra et lui faire suivre le personnage 3D

      6:34

    • 71.

      Créer un niveau pour le jeu Knock the Cans 3D

      8:43

    • 72.

      Appliquer la logique pour faire tomber les boîtes - Partie 1

      7:08

    • 73.

      Appliquer la logique pour faire tomber les boîtes - Partie 2

      5:38

    • 74.

      Création et instanciation préfabriquées dans Knock the Cans

      5:31

    • 75.

      Créer un système de gain ou de perte dans le jeu et les derniers mots

      7:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

82

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Unity Game Development : cours de débutant à pro, comme son nom l'indique, s'adresse aux étudiants ou aux professionnels désireux d'apprendre le développement de jeux avec ou sans expérience et savoir-faire en la matière. Le cours est conçu de telle sorte que tout étudiant puisse facilement apprendre à créer un jeu à la fin du cours.

Voici les grandes lignes du cours « Unity Game Development : de débutant à pro » :

  1. Introduction au cours.

  2. Introduction à Unity et installation

    • Créer Visual studio avec Unity.

    • Créer un script C # et comprendre la structure du script

    • Imprimer « Hello World » dans la semelle Unity

  3. Opérateurs, types de données et variables en C #

    • Opérateur arithmétique

    • Opérateur relationnel

    • Opérateur logique

    • Opérateur

  4. Déclarations de flux

    • Déclarations décisionnelles

    • Déclarations de commutation

    • Déclarations en boucle

  5. Collections en C #

    • Faire une liste

    • Liste triée

    • Dictionnaire

    • File d'attente

    • Liste de tableaux

    • Hashtable

    • Pile

  6. Introduction à l'interface utilisateur dans Unity

    • Toile

    • Texte

    • Image

    • Bouton

    • ScrollView

    • InputField

    • curseur

    • Ancre

  7. Introduction aux événements Unity

    • Fonctions d'événement

    • Fonctions personnalisées

  8. Délégués dans l'unité

    • Single - délégué

    • Multi délégué

    • Déléguer des événements

  9. Introduction au système Unity Input

    • Entrées au clavier

    • Entrées de la souris

    • Entrées Axis

  10. Corps rigide et collisions

    • Introduction à Rigidbody

    • Appliquer Rigidbody à l'objet

    • Créer un étage dans le jeu

    • Déplacer un objet de jeu Sphère en utilisant Rigidbody et des entrées

    • Introduction aux collisions

    • Créer une scène pour détecter les collisions - 1

    • Créer une scène pour détecter les collisions - 2

  11. Animations dans Unity

    • Introduction aux animations

    • Animation de sprites 2D - Partie 1

    • Animation de sprites 2D - Partie 2

    • Animation de sprites 2D - Partie 3

    • Animation de sprites 2D - Partie 4

    • Animer un personnage en 3D - Partie 1

    • Animer un personnage en 3D - Partie 2

    • Animer un personnage en 3D - Partie 3

  12. Créer un jeu 3D « Knock the Cans »

    • Création de jeux - Level Designing

    • Création de jeux - Appliquer la logique pour frapper la boîte

    • Création de jeux - Appliquer la logique pour frapper la boîte

    • Création de jeux - Création et instanciation préfabriquées

    • Création de jeux - Créer un système de gains ou de pertes dans le jeu

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Teacher Profile Image

Rohan Wasudeo

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Développement de jeux Unity : aperçu des cours de débutant à pro: Mes amis, je m' appelle Roan Masud. Bienvenue à tous dans la série de didacticiels Gaming with Unity. Permettez-moi de vous expliquer tous les sujets que nous allons aborder dans cette série de didacticiels en particulier. Nous allons donc commencer par l'installation et la configuration de Unity ici. De plus, nous allons procéder à la création du premier projet et à la configuration de Visual Studio avec Unity. Cela couvrira la création d'un script C sharp dans Unity, la compréhension de la structure d'un script C sharp et enfin l'impression de Hello world dans la console Unity. De plus, nous allons passer aux types de données, variables et aux opérateurs en C Sharp, lesquels nous allons couvrir un opérateur, un opérateur relationnel, un opérateur logique et un opérateur conditionnel Nous allons également étudier les instructions de flux de contrôle en CR, qui couvriront les instructions de prise de décision, instructions de commutation et les instructions de boucle Nous allons également aborder un sujet très important dans R, à savoir les collections en CR, qui incluront une liste, une liste triée, un tableau de dictionnaires, une liste avec table et une pile. Plus tard, nous allons comprendre l'interface utilisateur dans Unity, qui inclura Canvas, le texte, boutons d'image, Scroll View, Inputfield, slider et Anchor Pour aller plus loin, nous allons également découvrir les événements Unity, qui comporteront des fonctions événementielles ainsi que vos fonctions personnalisées. Ensuite, nous aurons des délégués dans Unity, qui couvriront également les voitures individuelles, les délégués, les diffusions groupées, les délégués, les diffusions groupées, les événements destinés aux délégués et De plus, nous allons comprendre le système de saisie Unity, qui comportera des entrées clavier, entrées souris et des entrées d'accès. Ensuite, nous en apprendrons davantage sur les corps rigides et les collisions seront introduites avec des corps rigides. Nous allons avoir un exemple de corps rigide. Créez un sol dans un jeu et déplacez une sphère à l'aide d'un corps rigide ou d'un corps rigide attaché à une sphère. Encore une fois, dans les collisions, seront introduits les collisionneurs et les collisions Nous allons utiliser l'exemple 1.2 pour comprendre les collisionneurs et les collisions De plus, nous allons vous présenter l'animation. Ensuite, nous aurons à animer un sprite, première, deuxième, troisième et quatrième partie Plus tard, nous comprendrons ou apprendrons à animer un personnage en trois D. Nous aurons la première, la deuxième et la troisième partie pour la même chose. Enfin, pour conclure la série, nous allons créer un jeu appelé Knock the Cans in Unity, dans lequel nous allons faire tomber les canettes à l' aide d'une lance ou d' un objet de jeu de balle Très bien les gars, c'était un bref aperçu de la série. Commençons par l'installation de Unity lors de la prochaine session. Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 2. Introduction à l'unité et à l'instatllation: Bonsoir, les gars. Je m' appelle Rohan S. Il s'agit de la deuxième session au cours de laquelle je vais vous parler du moteur de jeu Unity et de la façon d'installer Unity Alors, qu'est-ce que Unity ? Avant de commencer, sachez que Unity est un moteur de jeu multiplateforme utilisé pour créer des jeux VR et AR 2d3D D'accord, c'est donc un moteur de jeu multiplateforme. Il prend en charge plusieurs plateformes telles que Windows, système d'exploitation Mac, Android et IOS. Pourquoi Unity ? D'accord, maintenant il existe également d'autres plateformes. Il existe également d'autres identifiants sur lesquels nous pouvons travailler. Mais pourquoi Unity ? Pourquoi est-ce que Unity est si populaire ? Pourquoi de nombreux développeurs utilisent Unity Statistics ? Supposons qu'en 2020, applications créées par Unity étaient utilisées essentiellement par 2 milliards d'utilisateurs actifs par mois, avec 1,5 million de créateurs par mois. OK, donc 2 milliards de joueurs jouaient réellement au jeu créé avec Unity. En outre, il y avait 1,5 million de créateurs par mois. Ainsi, parmi tous les créateurs travaillant sur différentes plateformes pour créer des jeux, 1,5 million de créateurs par mois utilisaient Unity comme identifiant, accord, comme moteur de jeu, pour créer n'importe quel type de jeu. Qu'il s' agisse d'un jeu de deux jours, d'un jeu en trois D, d'un jeu de réalité virtuelle d'un jeu de réalité augmentée. De plus, Unity Engine est livré avec une combinaison de plusieurs actifs. Il existe maintenant des actifs intégrés. Vous pouvez également télécharger des ressources depuis le magasin d'actifs. Comment installer Unity ? Où puis-je obtenir cette unité ? Est-il disponible gratuitement ? Ou que dois-je faire si je souhaite commencer à utiliser Unity ? D'accord, pour commencer avec Unity, vous devez simplement vous rendre sur la page de téléchargement de Unity. Il y a donc un lien que je vais placer dans cette présentation, dans cette session, d'accord ? Et vous pouvez aller sur ce lien et suivre la procédure, gros, c'est le lien pour ça, d'accord ? C'est donc ttpsstoverdtunity.com slash download. Il y a donc un bouton qui va permettre de télécharger Unity Hub. Avant de télécharger le moteur Unity, vous devez télécharger Unity Hub. Cliquez sur le bouton Télécharger Unity Hub. Quel est le prochain processus ? D'accord ? Vous ouvrez Unity Hub, puis vous trouvez un onglet dans le hub Unity qui est Install Tab. Vous cliquez sur l'installation, vous choisissez Installé. Ensuite, une fois que vous avez cliqué sur l'onglet d'installation, vous trouverez un bouton publicitaire dans la section d'installation du hub Unity. D'accord ? Cliquez sur le bouton d'annonce et vous verrez quelque chose comme ça. D'accord, c'est à ce moment que vous choisissez les installations dans Unity Hub. OK, ici j'ai cliqué sur les installations. Et puis vous pouvez voir à l'extrême droite qu'il y a un bouton qui est un bouton publicitaire. Il suffit de cliquer dessus. Et une fois que vous avez cliqué sur le bouton publicitaire, c'est ce qui va s'ouvrir. D'accord ? Il vous suffit de sélectionner la version, version de Unity que vous souhaitez télécharger. Ensuite, vous devez suivre les étapes pour installer l' éditeur Unity ou Unity Engine sur votre ordinateur portable ou votre Dextop C'est ça, les gars. Merci beaucoup pour cette séance. Merci beaucoup 3. Créer mon premier projet 3D dans Unity: Bonsoir, les gars. Je m' appelle Rohan Vsdev, et dans cette session, je vais vous apprendre à créer un projet en trois D dans OK, j'ai donc déjà ouvert mon Unity Hub. Ma version pour Unity Hub est 2.4 0.5 OK, il y a donc une nouvelle version disponible qui est 3.2 0.0 mais j'utiliserai fins de démonstration la version 2.4 0.5 Alors comment créer un projet dans Unity. Lors de la dernière session, nous avons vu comment installer Unity Engine et Unity Hub. J'ai donc déjà ouvert mon hub Unity pour créer un projet. Je dois juste me rendre ici pour créer un nouveau projet. OK, je dois juste cliquer ici. Je dois sélectionner ma version. Pour les besoins de la démonstration, je vais utiliser la version 2.019.3 d'accord, il suffit de cliquer dessus À l'heure actuelle, je souhaite créer un projet en trois D. OK, ici je vais devoir mettre le nom du projet. OK, je vais juste changer le nom ici. Tout d'abord, la démo de Unity. C'est le nom de mon projet. L'emplacement sur lequel mon projet est stocké est D Drive. Vous pouvez modifier l'emplacement si vous souhaitez stocker le projet dans Drive ou à l' endroit où vous souhaitez stocker votre projet. Il suffit de cliquer sur ce bouton Créer. OK, maintenant cela va ouvrir votre moteur Unity. Il s'agit de l'exemple de scène qui a été créé lorsque vous créez un projet Unity Renommer le nom du senior changera le nom de la scène En gros, comment faire cela. OK, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici sur la scène d'exemple. Sélectionnez Enregistrer la scène sous à partir d'ici. OK, enregistrez cette scène dans le dossier des scènes. OK, donc ma première scène, sauvegardons-la. Vous pouvez tous voir ici que le nom de la scène a été changé. C'est ma première scène en ce moment. Passons aux scènes. Et voici notre scène, ma première scène. Ok, ça y est, les gars. Merci beaucoup pour cette séance. Rendez-vous à la prochaine séance. 4. Créer des scripts dans Visual Studio dans Unity: Bonsoir, mes amis. Je m' appelle Rohan Asda et vais vous expliquer comment configurer Visual Studio avec Qu'est-ce que Visual Studio ? Il s'agit d'un environnement de développement intégré, qui est un IDE, développé par Microsoft, utilisé pour développer des interfaces utilisateur, des applications Web, des applications mobiles et des applications basées sur le cloud. En outre, le code peut être écrit en C, Sharp, C plus, Visual, Basic, Python et dans de nombreux autres langages. Au total, Visual Studio prend en charge 32 langues. Visual Studio est également disponible pour les systèmes d'exploitation Windows et Mac. Il y a donc trois ajouts pour Microsoft Visual Studio, et ils sont les suivants, comme nous pouvons le voir ici. La première est la Community Edition, qui est une version gratuite. Tout développeur individuel peut essentiellement développer des applications gratuites ou payantes en utilisant cela. Les fonctionnalités sont plus ou moins similaires à celles de l'ajout professionnel. Professional Addition est une version payante et commerciale. Vous devez payer si vous souhaitez télécharger ou installer. En gros, ils vous offrent un essai gratuit. Mais une fois l'essai gratuit terminé, vous devez payer pour l'abonnement Professional, la fois pour les ajouts professionnels et professionnels. Quelles sont les étapes à suivre, en gros, pour installer Visual Studio dans Unity ? D'accord, la première étape consiste simplement à accéder à la page de téléchargement de Microsoft Visual Studio. J'ai ajouté un lien ici. Voici le lien pour cela. Ensuite, une fois que vous aurez cliqué sur ce lien, une fois que vous aurez cliqué sur ce lien, vous trouverez un bouton intitulé Télécharger Visual Studio. Il vous suffit de cliquer sur le bouton pour accéder à une autre page. OK, où vous pouvez réellement choisir la version Visual Studio que vous souhaitez installer ou télécharger. Une fois que vous avez cliqué sur le bouton précédent, vous serez redirigé vers le site sttpsvisualtudiotmicrosoft.com sttpsvisualtudiotmicrosoft.com OK, et voici à quoi ressemblera la page. Il s'agit de Visual Studio 2022. Il existe également d'autres options. Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger Visual Studio 2019. De plus, une fois que vous êtes sur cette page, sur la page de téléchargement de Visual Studio, d' accord, vous devez cliquer sur le téléchargement gratuit pour la version communautaire, car nous allons utiliser une version gratuite ici. Nous n'utiliserons pas de versions professionnelles ou d'entreprise car il s'agit d'une version payante. Nous allons donc cliquer sur le bouton, qui est téléchargeable gratuitement. Et une fois que vous aurez cliqué sur ce bouton, que se passera-t-il ensuite ? C'est très simple, je vais commencer à installer le programme d'installation. Ainsi, le programme d'installation Visual Studio sera essentiellement installé, qui sera un fichier EX. Il vous suffit donc de cliquer sur ce fichier EX et de lancer le processus d'installation. Une fois le processus d'installation lancé, vous verrez quelque chose comme ceci, cet écran en particulier. Et dans cet écran, vous verrez un aperçu de la charge de travail. Ici, il vous suffit de sélectionner un indicateur de charge de travail. OK, dans l'onglet charge de travail, vous devez vérifier le développement du jeu avec Unity ici D'accord, c'est une partie très importante lors de l'installation de Dual Studio pour Unity. Il vous suffit donc de vérifier cela. Et puis une fois que cela est cliqué ou coché, il vous suffit de cliquer sur le bouton d'installation pour poursuivre le processus d'installation Créez un nouveau projet à l'aide de Unity Hub. Une fois le projet créé, vous trouverez l'option d'édition. Dans l'éditeur Unity, il vous suffit de cliquer sur l'option Modifier , puis de sélectionner l'option Préférences. Ainsi, une fois que vous avez cliqué sur l'option Préférences, une fenêtre contextuelle s'ouvrira, qui sera un outil externe. Ici, ça va ouvrir quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, dans la fenêtre des préférences, vous devrez sélectionner des outils externes ici. OK ? Donc, une fois que vous aurez cliqué sur les outils externes, vous devrez pour l'éditeur de script externe, joindre la version que vous venez de télécharger, c' est-à-dire Studio 2019. Donc, une fois que c'est fait à partir de maintenant, vous devez accéder à onglet Windows dans votre éditeur Unity et sélectionner Package Manager. Une fois que vous avez cliqué sur ce gestionnaire de packages dans l'onglet de fenêtre, vous verrez un écran comme celui-ci et vous devrez taper Visual Studio co dans Visual Studio co dans le champ de recherche ou simplement en tapant visual, vous trouverez que le package sera nommé par l'éditeur de code Visual Studio Il suffit de le vérifier. Une fois ce processus terminé, vous êtes libre d'utiliser Visual Studio ou C Sharp dans votre éditeur Unity. Merci les gars pour cette séance. Je te verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 5. Créer mon premier script C # dans Unity: Bonsoir les gars. Je m'appelle Roan Lors de la dernière session, nous avons tous vu comment nous avons installé Visual Studio dans Unity. Dans cette session, je vais vous expliquer comment créer un script C sharp dans Unity. Tout d'abord, nous avons un dossier Assets ici. Vous pouvez cliquer sur le dossier Ressources et choisir le dossier Ressources. Maintenant, pour tout organiser et conserver tous les scripts dans un seul dossier, nous allons créer un dossier dans ce dossier. OK, nous devons écrire cliquer ici puis cliquer sur Créer. Ensuite, vous devez choisir l'option de dossier ici. Nous ne voulons pas que ce soit un nouveau dossier, nous allons donc simplement le renommer en scripts OK, maintenant ouvrons le dossier des scripts. OK ? Double-cliquez sur le dossier des scripts. Comment créer un script. Maintenant, dans le dossier des scripts, c'est très simple. Il suffit d'écrire, cliquez ici avec votre souris, puis allez sur Créer. Encore une fois, la dernière fois que nous avons créé un dossier, nous avons choisi l'option dossier. OK. Mais cette fois, nous allons créer un script. Nous avons besoin d'un script précis. Cliquez simplement sur le script C sharp, d'accord. Vous devez maintenant le renommer. Par défaut, le nom du script sera nouveau script comportemental, mais nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi car nous voulons renommer le script Maintenant, renommons-le comme mon premier script. OK, votre script est maintenant créé. Il ne reste plus qu'à cliquer sur le script pour l'ouvrir. C'est un gars, à la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 6. Comprendre le flux et la structure d'un script C # - Partie 1: Bonsoir les gars. Je m' appelle Rohan Dev Lors de la session précédente, nous avons vu comment créer un script C sharp dans Unity. Comme nous pouvons tous le voir ici, cette classe dans Unity est le modèle de votre objet Désormais, tous les scripts de Unity commencent toujours par une déclaration de classe. Et cette classe est automatiquement créée lorsque vous créez un script C sharp dans Unity. Le nom de la classe, comme nous pouvons tous le voir ici, mon premier script sera toujours le même que le vôtre. dernière fois que nous avons créé un script, le nom du script que nous avons conservé était mon premier script, comme le nom de la classe, donc il sera toujours le même. Qu'est-ce que la collecte de points par le système ? Les collections de points System, ou Generic And Unity Engine , sont en fait toutes des espaces de noms, qui sont une collection de classes Unity, la classe monobehavior présentée ici, inclut toutes les autres fonctionnalités de base de Unity, se trouve dans l'espace de noms du moteur Unity D'accord, donc Unity Engine aura toutes les fonctionnalités de base de Unity également toutes les fonctionnalités de base de Unity et la classe monobehavior Généralement, lorsque vous créez un script, celui-ci comporte cinq aspects importants. Quels sont donc ces aspects ? Tout d'abord, ce mot clé public, puis vient votre classe. Le quatrième est le nom du script ou le nom de la classe. Viennent ensuite les deux points et le comportement mono. Voyons d'abord ce qui est public ici. Supposons, par exemple, qu' il existe deux scripts. Et vous voulez qu'un script interagisse avec un autre script. En rendant quelque chose public cela signifie qu'il est accessible par un autre script. De plus, cette classe particulière sera accessible par une autre classe ou également accessible par une autre classe ou par un autre script Unity. Maintenant, nous pouvons tous voir un comportement mono ici. Qu'est-ce que le comportement mono ? Le comportement mono est essentiellement une classe de base pour tous les scripts. Et ce deux-points signifie qu'il hérite de, cela signifie simplement, d'accord, tous les scripts que nous créons dans Unity C Sharp sont hérités de la classe monobehavior Lors de la prochaine session, je vous expliquerai quelles sont ces fonctions, démarrage et annuler la mise à jour ici. D'accord, ils sont également créés automatiquement lorsque nous créons un script Unity C sharp. Merci pour cette séance. Je te verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 7. Comprendre le flux et la structure d'un script C # - Partie 2: Bonjour les gars, je m' appelle Rohan Vasudev. Au cours de cette session, nous allons voir ce que sont void start et void update. Voyons d'abord ce qui est vide. Void est le type de retour, donc dans ce cas, la fonction de démarrage créée ici ne renvoie rien. La fonction de démarrage est essentiellement appelée une fois que le cadre de la scène est créé. Un cadre n'est qu' une image fixe. Toutes ces images, réunies en succession rapide, créeront un mouvement pour le jeu. Le début est lancé une fois que la première image du jeu est créée. Il n'est exécuté que si le script est activé. Si le script n'est pas activé. Si elle est désactivée la fonction de démarrage ne sera pas exécutée du tout. Il est également appelé « une fois dans le cycle de vie du script Shaft ». Il existe donc un cycle de vie pour fonction de démarrage du script Unity ne soit appelée qu'une seule fois dans le cycle de vie. À quoi sert la fonction de démarrage ? La fonction de démarrage est utilisée pour initialiser les propriétés ou les variables de l'objet Toute variable que vous souhaitez initialiser ou toute propriété d'objet que vous souhaitez initialiser, vous pouvez toujours l'initialiser dans la Parlons de la fonction de mise à jour ici. Encore une fois, nous avons ici void qui est un type de retour pour la fonction de mise à jour. Cette fonction de mise à jour ne retournera donc rien. La fonction de mise à jour est appelée uniquement après l'exécution de la fonction de démarrage. La fonction de mise à jour exécute toutes les images du jeu ou toutes les images vues. OK ? On l' appellera donc chaque exécution d'images de la fonction de mise à jour dépend de la fréquence d'images du jeu. fréquence d'images signifie simplement combien d'images sont généralement créées ou appelées toutes les 60 secondes environ ? En général, ce qui se passe ici est plus la fréquence d'images du jeu est élevée, l'intervalle de temps entre les fonctions de mise à jour sera faible, l'appel d'une fonction de mise à jour dépend entièrement de la fréquence d'images de votre jeu. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. 8. Écrivez le premier code en C # et imprimez 'Hello Code': Bonjour les gars, je m'appelle Rohan Vasudev et dans cette session, je vais vous expliquer comment imprimer le code Hello dans Donc, pour commencer, il va falloir créer un objet de jeu vide. Dans Unity, tout est essentiellement un objet de jeu. Dans ce cas, nous devrons créer un objet de jeu vide ici. Alors, comment créer un objet de jeu vide ici ? OK, donc dans ce but, cliquez avec le bouton droit sur votre scène, qui est ma première scène. Choisissez un objet de jeu ici, puis choisissez Créer un objet vide. Ainsi, nous allons créer un objet de jeu vide. Le nom de l'objet de jeu vide sera par défaut objet de jeu. Nous allons simplement le renommer mon premier objet de jeu. Nous allons joindre le script, qui est mon premier script ici, que nous avons créé lors des sessions précédentes, à cet objet de jeu. Nous n'avons pas besoin d'une fonction de mise à jour ici. Supprimons simplement cette fonction car nous allons écrire notre code dans la fonction de démarrage. Commençons par écrire un code ici. Je vais utiliser la fonction de journal de débogage dans Unity pour imprimer le code hello Cela se termine par un point-virgule. Debug point log est essentiellement une fonction dans Unity dans laquelle vous devrez passer une chaîne ici et cela imprimera le code hello dans la console Unity Sauvegardons simplement le script. Cliquez simplement sur mon premier objet de jeu et choisissez la console ici. Cliquez simplement sur Ajouter un composant, cliquez ici et ajoutez le script à cet objet de jeu vide. OK, cliquez sur Ajouter un composant et saisissez mon premier. Dans la recherche, vous trouverez le script. Cliquez sur mon premier script et le script est attaché à votre objet de jeu vide. Dans notre cas, c'est mon premier objet de jeu. OK, maintenant sauvegardez la scène et lancez-la en cliquant sur ce bouton de lecture ici. Et ici, nous avons imprimé le code Hello dans la console Unity. C'est ça, les gars. Merci beaucoup pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 9. Comprendre les types de données et les variables dans Unity C #: Bonjour les amis, je m'appelle Rohan. Bien sûr. Dans cette session, je vais vous expliquer les types de données et les variables dans C Sharp et Unity. Un type de données indique le type de données. Ces données peuvent être une chaîne, un entier, un lingot, un float ou un double Encore une fois, en fonction de la valeur acceptée ou du type de données, différentes opérations peuvent être effectuées sur cette chaîne de données particulière. Le type de données est utilisé pour stocker des séquences de caractères, chiffres, de caractères sous forme de mots ou de phrases. Une valeur de type chaîne de données est incluse dans des codes doubles. Il est toujours inscrit dans des codes doubles. L'autre type de données est votre type de données, qui est utilisé pour stocker des nombres entiers de 32 bits. Les nombres sont généralement des nombres entiers qui incluent également des nombres positifs et négatifs. Encore une fois, nous avons un type de données à virgule flottante, qui est utilisé pour stocker des nombres à virgule flottante, est également utilisé pour stocker des nombres à virgule flottante. Mais la seule différence entre un float et un double est que double stocke des nombres de plus grande taille que le float. Encore une fois, nous avons un type de données complet qui est généralement utilisé pour stocker des valeurs vraies ou fausses, généralement utilisé pour stocker des informations Ces informations peuvent être le nom du joueur, un score ou un enfer. Désormais, la valeur assignée à une variable peut toujours être modifiée, modifiée pendant l' exécution d'un programme. Encore une fois, lorsqu'une variable est créée, l'espace mémoire est alloué. La déclaration d'une variable commence toujours par un type de données suivi du nom de la variable. Voici mon éditeur. Nous avons déjà créé un objet de jeu vide. J'ai renommé cet objet de jeu vide en objet variables. Encore une fois, j'ai créé un script. Ici, le nom du script est « my variables ». Ouvrons le script et déclarons certaines variables à l'intérieur du script. Tout d'abord, déclarons une variable de chaîne. OK ? Le prénom est égal à, attribuons une valeur à la variable. OK, Danny, dans la déclaration d'une variable, chaîne est le type de données, prénom est le nom de la variable et Danny est la valeur assignée à la variable, le prénom. OK. Déclarez maintenant une variable avec un type de données. OK, appelons-le numéro un. Attribuons une valeur. Déclarons une variable avec un type de données flottant. Appelons-le numéro deux. Et assignons une valeur 10.5 Maintenant, déclarons une variable avec un type de données dont le double nombre trois est égal à. Enfin, déclarons une variable avec un type de données bull val. My val est le nom de la variable. Attribuons la valeur true aux variables variables que nous avons déclarées ici. Nous allons imprimer ces variables dans la console. Commençons par imprimer les valeurs des variables. OK, il suffit de passer le nom de la variable ici. Sauvegardons le script, et attachons ce script à l'objet de jeu que nous avons créé ici, qui est un objet variable. OK, c'est ici. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 10. Introduction aux opérateurs dans Unity C #: Salut les gars. Je m'appelle Rohan Vasudev et dans cette session je vais vous expliquer ce que sont les opérateurs Les opérateurs pointus sont des simples spéciaux ou un caractère qui exécute certaines actions sur des opérandes ou des variables représente essentiellement une action ou un processus que nous effectuons sur des variables ou des opérandes Les opérateurs sont à la base de tout langage de programmation. Maintenant, sans l' existence d'opérateurs, tout langage de programmation serait fondamentalement incomplet. Maintenant, quels sont les types d'opérateurs ? Combien de types d'opérateurs existe-t-il dans Unity ? Affûté ? Voyons voir. Tout d'abord, il y a vos opérateurs arithmétiques. Ensuite, nous avons les opérateurs relationnels, les opérateurs logiques, puis les opérateurs d' assignation et les opérateurs conditionnels Voyons d'abord ce que sont les opérateurs arithmétiques ? Que sont les opérateurs arithmétiques ? Les opérateurs arithmétiques sont généralement utilisés pour effectuer des opérations mathématiques sur des variables ou des opérandes Il existe maintenant certains types d'opérateurs arithmétiques. Le premier est votre opérateur d' addition. L'opérateur d'addition est utilisé pour calculer les additions de deux opérandes ou variables Avec cet opérateur, nous pouvons essentiellement ajouter deux opérandes ou variables Il peut également être utilisé pour concaténation de deux variables de chaîne Par exemple, si nous avons un int a égal à cinq et un int B défini à la valeur dix, le résultat de l' addition serait 15. Il calcule essentiellement une addition de base de deux variables ou opérandes Ensuite, il y a votre opérateur de soustraction. L'opérateur de soustraction est utilisé pour soustraire opérande droit de l'opérande gauche Le troisième est votre opérateur de multiplication, dans lequel nous calculons en fait la multiplication d' opérandes ou de variables Nous avons un opérateur de division qui divise votre opérande gauche par son opérande droit Encore une fois, votre opérateur de module renvoie le reste lorsque l'opérande gauche est divisé par l'opérande droit Donc, si vous effectuez une division, le reste que vous obtiendrez sera votre sortie dans la console. Passons maintenant à l' éditeur Unity et voyons comment nous effectuons certaines actions à l'aide d'opérateurs arithmétiques 11. Comprendre les opérateurs arithmétiques et son utilisation: Les gars, nous aimons Unity Editor. Maintenant, comme vous pouvez tous le voir, j'ai déjà créé un objet de jeu vide qui est un objet opérateur. Et encore une fois, j'ai créé un script C sharp composé d' opérateurs arithmétiques Maintenant, pour effectuer des actions ou des calculs, ouvrons le script que nous avons créé, c' est-à-dire que les opérateurs arithmétiques en A sont égaux à cinq, en B égaux à dix OK, bug point log A plus, c'est votre opérateur d'ajout. Il s'agit d'un code commenté. En gros, il ne lancera pas le journal de débogage. OK, soustrayons a de B inus debug log d ici, voici le résultat Poursuivons les opérateurs de rubrique lors de la prochaine session. Merci beaucoup 12. Comprendre les opérateurs relationnels et son utilisation: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Vase Au cours de la dernière session, nous avons vu des opérateurs arithmétiques. Au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur les opérateurs relationnels Que sont les opérateurs relationnels ? Les opérateurs relationnels sont utilisés pour comparer deux valeurs ou variables, ou opérans Maintenant, quels sont les types d'opérateurs relationnels ? Le premier opérateur relationnel est égal à égal à l'opérateur est utilisé pour vérifier si deux valeurs sont égales ou non Si les deux valeurs sont égales, valeur renvoyée est vraie. Ou s'ils ne sont pas égaux, la valeur renvoyée est fausse. Par exemple, si nous avons deux variables dans A égal à cinq et dans b égal à cinq, le résultat sera booléen. Nous stockons la valeur dans une variable appelée résultat. OK ? Nous vérifions ici si les deux variables ont les mêmes valeurs et comment nous procédons. Nous le faisons en utilisant l'opérateur égal à, d'accord ? Dans ce cas, cinq est égal à cinq, la sortie sera vraie maintenant. Ensuite, vous n'êtes pas l'égal de l'opérateur, d'accord ? L'opérateur Non égal à est utilisé pour vérifier si deux valeurs sont égales ou non. Maintenant, si les deux valeurs ne sont pas égales, alors il renvoie deux, sinon il tombe, alors nous avons un opérateur supérieur à. L'opérateur supérieur à est essentiellement utilisé pour vérifier si l'opérande gauche est supérieur à l'opérande droit Par exemple, si nous avons une variable a dont la valeur est définie sur 50 et une variable dont la valeur est définie sur dix. , le résultat en bol pour un nombre supérieur à Dans ce cas, le résultat en bol pour un nombre supérieur à sera de deux, car 50 est supérieur à dix. Passons maintenant à l'opérateur suivant, qui est inférieur à opérateur. L'opérateur inférieur à est essentiellement utilisé pour vérifier si l'opérande gauche est inférieur à la marque droite vers le haut Dans ce cas, nous avons fixé la valeur de A à 50 et la valeur 210. Un résultat inférieur à cela diminue évidemment, car 50 n'est pas inférieur à ce que le résultat obtenu dans cet exemple particulier sera une baisse. Encore une fois, nous avons utilisé un opérateur supérieur à égal, supérieur à égal pour vérifier si l'oprand gauche est supérieur ou égal à la marque droite Il vérifiera pour les deux conditions s'il est supérieur ou égal à l'opérande droit Le dernier opérateur relationnel sera ou inférieur à, égal à, inférieur à L'opérateur est utilisé pour vérifier si la marque de la main gauche est inférieure ou égale à la marque de la main droite. Dans cet exemple, nous vérifions ici la valeur de A qui est définie sur dix, et dont la valeur est à nouveau définie sur dix. D'accord, nous vérifions ici si a est inférieur ou égal à b, mais dans ce cas, a n'est pas inférieur à ce qui est égal à, cela va évidemment rendre le résultat vrai ici. Passons maintenant l'éditeur, écrivons un morceau de code et imprimons les valeurs dans l'éditeur. OK les gars, je suis donc dans l'éditeur Unity maintenant, et j'ai déjà créé un objet d'opérateur ici. Il s'agit d'un objet de jeu vide. J'ai également créé un script C sharp, qui est un script d' opérateurs relationnels J'ai nommé le script en tant qu'opérateurs relationnels et l'ai attaché à l'objet de l'opérateur ici Ouvrons le script et voyons le code. OK, nous avons donc déjà écrit un code ici. Nous avons déclaré une variable dont le nombre est égal à cinq et une variable de type de données inc, et la valeur de la variable est fixée à dix. Et nous avons déclaré une variable booléenne ici, result. Et nous n'avons défini aucune valeur ici pour la variable bool. Maintenant, dans la fonction de démarrage, nous vérifions d'abord si a est égal à b. Ensuite, la valeur du résultat sera affectée à la variable bull ici. Comme la sortie correspondante sera une sortie Bo, nous affectons cette sortie au résultat de la variable booléenne ici Enfin, nous vérifions si a est inférieur ou égal à B ou non, et la valeur est affectée à la variable de résultat ici. Maintenant, exécutons simplement ce code et voyons le résultat pour le noyau. Ça y est, les gars, passons aux opérateurs lors de la prochaine session. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 13. Comprendre les opérateurs logiques et son utilisation: Bonjour les amis, je m'appelle Rohan V. Lors de la dernière session, nous avons découvert les opérateurs relationnels Au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur les opérateurs logiques. Que sont les opérateurs logiques ? Les opérateurs logiques sont utilisés pour combiner au moins deux conditions ou instructions relationnelles et renvoyer la valeur du pullion L'opérateur logique extraira toujours la valeur. Quels sont les types d'opérateurs logiques ? Le premier est votre opérateur logique. L'opérateur logique vérifiera si toutes les conditions sont vraies ou non. Il ne renvoie vrai que si toutes les conditions sont vraies, et il renvoie faux si l'une des déclarations ou conditions relationnelles est fausse Passez ensuite à l'opérateur logique suivant, qui est votre opérateur logique. logique ou l'opérateur vérifie si au moins une des conditions est vraie ou non renvoie la valeur vraie. Si une ou toutes les déclarations ou conditions relationnelles sont vraies et que les retours tombent uniquement lorsque toutes les conditions sont fausses Enfin, nous avons un opérateur logique. L'opérateur logique renvoie la valeur true si la condition n' est pas satisfaite. Passons maintenant l'éditeur Unity et écrivons un morceau de code. OK les gars, je suis dans l'éditeur Unity maintenant, donc j'ai déjà créé un objet d' opérateur ici, qui est un objet de jeu vide. Ensuite, j'ai déjà créé un script ici qui est script d'opérateur logique et j'ai déjà attaché le script à l'objet de l'opérateur. Ouvrons le script et voyons le noyau ici. Les gars, nous avons déjà déclaré une variable taureau x ici, dont la valeur est définie comme vraie. Nous avons déjà déclaré une variable taureau y dont la valeur est définie sur false. Nous avons déjà déclaré à nouveau un résultat variable haussier. Et nous n'avons encore attribué aucune valeur au résultat. OK ? Maintenant, dans la fonction de démarrage, cet opérateur vérifie si les variables x et y sont vraies ou non. Mais dans ce cas, la variable x est vraie, cette variable y est fausse. Par conséquent, le résultat obtenu ici sera une baisse. La sortie est ensuite affectée à la variable de pool result ici, puis imprimée dans la console. L'opérateur R vérifie ici si au moins une des valeurs des variables x et y est vraie ou non. Dans ce cas, la valeur de la variable x est vraie, donc le résultat obtenu ici sera vrai. La sortie est ensuite à nouveau affectée à la variable bull result et est imprimée dans la console ici. D'accord, nous avons déjà vu que le résultat pour l'opérateur est faux, mais nous utilisons ici un opérateur de nœud L'opérateur de nœud renvoie true si la condition est fausse, donc la sortie ici sera vraie, cette valeur. Cette sortie est ensuite affectée à nouveau au résultat variable ici, puis est enfin imprimée dans la console à l'aide de la fonction bug point log Exécutons maintenant ce code et voyons le résultat dans la console Unity. Exécutons le code. OK, c'est ça. Et l'opérateur me donne une sortie fausse ou l'opérateur ici me donne une sortie vraie et non un opérateur ici. Enfin, cela me donne un résultat de vrai. Alors c'est ça, les gars. C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Nous aborderons le sujet des opérateurs lors de la prochaine session. Merci beaucoup les gars. 14. Comprendre les opérateurs et son utilisation: Mes amis, je m' appelle Rohan Masdev. Au cours de la dernière session, nous avons vu des opérateurs logiques. Au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur les opérateurs conditionnels. Que sont les opérateurs conditionnels ? Les opérateurs conditionnels comportent trois opérandes. La syntaxe des opérateurs conditionnels est la suivante. Le premier sera votre état. Il y a ensuite une première expression, puis une deuxième expression. Maintenant, comme cet opérateur conditionnel possède trois opérandes, il est également appelé opérateur ternaire. En général, son fonctionnement consiste d'abord à évaluer la condition ici Maintenant, si la condition est vraie, la première expression est évaluée et devient la sortie. Et si la condition est fausse, la deuxième expression est évaluée et devient la sortie. Passons à l'éditeur Unity et écrivons un morceau de code. OK, les gars, nous aimons Unity Editor. Maintenant, j'ai déjà créé un objet de jeu vide, qui est l'objet de l'opérateur. Et j'ai déjà créé un script qui est un opérateur conditionnel. Ouvrons le script et voyons le code ici. Maintenant, nous avons déjà déclaré une variable a qui est du type de données int, et la valeur est fixée à cinq. Nous avons également déclaré la variable de type de données end, et la valeur est fixée à dix. Nous avons également déclaré un résultat variable haussier, et nous ne lui avons attribué aucune valeur au départ. Maintenant, dans la fonction de démarrage, nous vérifions si a est supérieur à. En gros, nous avons appliqué une condition ici pour vérifier si a est supérieur à si la condition est vraie. Ensuite, la première expression vraie ici, qui est un booléen vrai ici, sera affectée à la variable result Si la condition est fausse, alors la deuxième expression, qui est fausse ici, sera affectée à la variable result ici. La sortie sera ensuite imprimée dans la console Unity à l'aide de la fonction debug point log De même, nous vérifions ici si a est inférieur à B, la valeur de a est inférieure à B. Et si la condition est vraie, alors la première expression sera affectée à la variable result. Et si la condition est fausse, la deuxième expression fausse sera affectée à la variable result ici et sera imprimée dans la ici et sera imprimée dans console Unity à l'aide de la fonction debug point log Exécutons le code dans l'éditeur, et voyons juste le résultat du code, le voici, les gars. Le résultat du code, a supérieur à est faux, a inférieur à B est vrai. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 15. Introduction à l'énoncé de flux de commande dans Unity C #: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Dev, et au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur instructions de flux de contrôle dans Unity, C Sharp Que sont les instructions de flux de contrôle dans C Sharp ? Les instructions de flux de contrôle sont les instructions qui modifient ou modifient le flux d'un programme ou du code. Il permet de mieux contrôler le flux d'exécution d'un code. programmes plus complexes peuvent également être écrits à l'aide d'instructions de flux de contrôle. Le programme est maintenant exécuté de haut en bas dans l'ordre dans lequel il a été écrit. Les instructions de flux de contrôle peuvent modifier le flux d' exécution d'un programme. Le code exécuté de haut en bas peut être modifié à l'aide d'instructions de flux de contrôle. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 16. Comprendre les instructions if-statement dans Unity C #: Bonjour, mes amis. Je m'appelle Rohan Dev, et au cours de cette session, nous allons découvrir instructions Controlled Flow dans la boutique Unity Maintenant, quels sont les types d'instructions de flux de contrôle ? Le premier concerne vos déclarations de prise de décision. Nous avons des instructions switch, puis des instructions en boucle Que sont les déclarations de prise de décision ? Les déclarations relatives à la prise de décision sont similaires à celles relatives à la prise de décisions. Dans votre vie réelle, il exécutera certains blocs de code si la condition est vraie ou satisfaite. L'instruction if vérifie la condition. Si la condition est vraie, le bloc de code est exécuté, sinon il ne l'est pas. Passons à l'éditeur Unity et écrivons un morceau de code pour une instruction if. Les gars, nous avons déjà déclaré une variable de santé du joueur ici, qui est du type de données end, et la valeur est fixée à 30. Dans la fonction de démarrage, il y a une condition F, et nous vérifions si la santé du joueur est inférieure à 50 ou non. Si la santé des joueurs est inférieure à 50, nous allons imprimer sur la console : La santé des joueurs est à regarder. Nous avons donc notre sortie ici dans la console Unity. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 17. Comprendre les instructions if-else dans Unity C #: Bonjour les amis, je m'appelle Rohan Dev et au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur les instructions de flux de contrôle dans Unity. C pointu. Si les déclarations vérifient la condition. Et si la condition est vraie, le bloc de code contenu dans l' instruction if est exécuté. Mais que se passe-t-il si la condition est fausse ? Dans ce cas, le code contenu dans l' instruction L sera exécuté. L'instruction L indique au noyau ce qu'il doit faire si la condition est fausse. Encore une fois, nous avons déclaré une variable de type de données int, qui est la santé du joueur, et la valeur est fixée à 70. Dans la fonction de démarrage, nous vérifions si la santé du joueur, la valeur de la santé du joueur, est inférieure à 50 ou non. Si la condition est vraie, nous allons imprimer que l'état de santé des joueurs est trop faible dans la console Unity. Et si la condition est fausse, santé des joueurs est bon sera affiché dans la console Unity. Les gars, c'est ici. Voici le résultat, santé des joueurs est bonne. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 18. Comprendre les instructions d'échelle if-else-if dans Unity C #: Salut les amis. Je m'appelle Rohan Dev et au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur les instructions de flux de contrôle dans Unity C sharp Si l'instruction ladder vérifie chaque condition if, toutes les instructions sont vérifiées de haut en bas. La première condition sera vérifiée en premier, puis la deuxième condition sera vérifiée, puis on passera à la troisième et ainsi de suite. Le code contenu dans l'instruction if est exécuté et est considéré comme vrai Seul le code ou le bloc de code contenu dans l'instruction if L sera exécuté, ce qui sera vrai. Si aucune des conditions if n'est vraie, le dernier bloc de L sera exécuté ici. La santé du joueur est désormais fixée à 50. Dans la fonction de démarrage, nous avons une condition if. Dans la condition if, nous vérifions si la santé du joueur est supérieure à 80 et si la santé du joueur est inférieure ou inférieure à 200. Et si la condition est vraie, alors nous allons imprimer que la santé des joueurs est excellente. Si la condition tombe ici, elle passe à l'instruction L ici. Encore une fois, il vérifie si la santé du joueur est supérieure à 60 et la santé du joueur est inférieure à 79. Maintenant, si la condition est vraie ici, alors ce bloc de code sera exécuté. Sinon, si elle est fausse, on passe à l'énoncé suivant, que la santé du joueur est supérieure à 40 et la santé du joueur inférieure à 59. Encore une fois, si la condition est vraie ici, le bloc de code sera exécuté et l'état de santé des joueurs n'est pas bon sera affiché sur la console Unity. Si la condition est fausse ici, elle passe à l'instruction L. Et enfin, si toutes les conditions sont réunies. Enfin, le code contenu dans l'instruction L, indiquant la santé des joueurs est en mauvais état, sera imprimé sur la console Unity. Exécutons maintenant le code et voyons le résultat. Dans la console Unity, joueurs, la santé n'est pas bonne, alors voilà. Voici le résultat. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 19. Comprendre les instructions de variateur dans Unity C #: Mes amis, je m'appelle Rohan Dev. Lors de la dernière séance, nous avons parlé des déclarations relatives à la prise de décisions. Dans cette session, nous allons parler des instructions switch. Que sont les instructions Switch ? Les instructions Switch constituent une alternative aux instructions FLSA Ladder La déclaration Switch Case est une déclaration de sélection. Voici la syntaxe d'une instruction switch case dans laquelle nous avons un mot-clé switch, puis nous devons mettre l'expression entre crochets, puis nous avons des cas. Le bloc de code ou d'instruction est maintenant exécuté si l'expression correspond à l'une des valeurs de cas ou d'expression. Encore une fois, nous avons un mot-clé break ici. Maintenant, cette instruction break est utilisée pour sortir du commutateur une fois que l'expression correspond à l'un des cas Une fois que la valeur de l'expression correspond à la valeur du cas , l'instruction break est utilisée et le commutateur est terminé. Le commutateur continuera à vérifier tous les cas jusqu'à ce que l'instruction break soit trouvée ou que le commutateur se termine. Enfin, si aucun des cas ne correspond à l'expression, la dernière valeur par défaut est exécutée et le bloc de code à l'intérieur de la case par défaut est imprimé ou exécuté. Là encore, le commutateur est arrêté en utilisant l'instruction break dans le cas par défaut. Passons maintenant l'éditeur Unity et écrivons un morceau de code. Maintenant, les gars, nous sommes dans l'éditeur Unity. Nous avons créé un objet de jeu vide. Nous avons également créé un script Shaft. Et le nom du script est Switch Case. Ouvrons le script Switch Case. Et jetons un coup d' œil au côté code. Dans le script, nous avons déjà déclaré une variable, la santé du joueur, et la valeur est fixée à 20. Dans la fonction de démarrage, nous avons déjà déclaré la santé des joueurs de Switch Case. Voici une expression au cas où dix vérifiera si la valeur de la santé des joueurs est égale à dix ou non. Si la valeur de la santé des joueurs est égale à dix, le bloc de noyau correspondant au cas dix est exécuté, sera imprimé dans la console Unity et l'instruction break mettra fin au switch. Si la valeur ne correspond pas à l'expression, on passe au cas 20. cas 20 vérifiera si la valeur de la santé des fusées est égale à 20 ou non Si la valeur de Flares Health est égale à 20, alors le bloc de noyau correspondant au cas 20 est exécuté, sera imprimé dans la console Unity et l'instruction break mettra fin au switch Si la valeur des joueurs n'est pas égale à 20, on passera à la case par défaut. Et le cas par défaut exécuté sera imprimé dans la console Unity. Enfin, l'instruction break mettra fin au changement ici. Voici le cas de sortie, 20 est exécuté. Merci beaucoup pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 20. Comprendre les boucles dans Unity C #: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vdv. Au cours de la dernière session, nous avons vu des instructions switch. Au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur les segments de commande de boucle. Alors, que sont les instructions de contrôle de boucle ? OK. Généralement, les segments de contrôle de boucle sont utilisés lorsque vous souhaitez qu'une instruction ou un bloc de code soit exécuté plusieurs fois. Encore une fois, en fonction des conditions à évaluer. La condition à évaluer doit être vraie pour les exécutions des instructions ou du bloc de code à l'intérieur du look. La condition doit donc être vraie si vous souhaitez que ces instructions soient exécutées plusieurs fois dans les boucles. Quels sont les types de boucles que nous avons ? Ici, nous avons une boucle y, une boucle for et une boucle to y. Jetons un coup d'œil à une boucle en Y. Qu'est-ce qu'une boucle en Y ? OK, la condition est appliquée au début de la boucle. L'initialisation des variables est effectuée avant et en dehors de la boucle Donc, la variable que vous allez initialiser sera en dehors de la boucle et non à l'intérieur de la boucle Maintenant, le bloc de code à l'intérieur de la boucle sera exécuté jusqu'à ce que la condition soit vraie. Et une fois que la condition devient fausse, la boucle sera quittée ou terminée Voici la syntaxe d'une boucle large. Le premier est l'initialisation de votre variable de boucle. C'est ici que vous initialisez la variable qui se trouve en dehors de la boucle Y. Ensuite, nous avons une boucle en Y, puis nous avons une condition entre crochets pour une boucle large. Maintenant, dans la boucle Y, nous avons un bloc de code à exécuter, et une fois le bloc de noyau exécuté, nous incrémentons ou décrémentons une variable de boucle Passons à l'éditeur Unity et écrivons un morceau de code pour exécuter une boucle. OK les gars, je suis ici dans l'éditeur Unity. J'ai déjà créé un objet de jeu vide, qui est un objet de flux de contrôle. Et j'ai déjà créé un script C Sharp. J'ai appelé le script y loop. De plus, j'ai déjà attaché une boucle de script à l'objet de jeu vide. Ouvrons le script ici. OK, dans le script, nous avons déjà déclaré une variable health de type int, et la valeur est fixée à cinq. Dans la fonction de démarrage, nous avons également déclaré une boucle dans laquelle nous avons une condition dans laquelle nous vérifions si la valeur de santé est supérieure à zéro. À l'intérieur de la boucle y, nous imprimons la valeur de la santé, et une fois la valeur de la santé imprimée, nous la décrémentons d' une unité La boucle s'exécutera ici jusqu'à ce que la valeur de la santé soit égale à un. Une fois que la valeur de santé est nulle, la boucle est quittée ou interrompue Exécutons le script. Et voyons le résultat ici. OK, voici le résultat. La santé des joueurs est de cinq, la santé des joueurs est de quatre, la santé des joueurs est de trois, la santé des joueurs est de deux et la santé des joueurs est de un. Une fois que la valeur de santé est égale à un, la boucle est terminée. La boucle est terminée ici. Maintenant, allons comprendre ce que sont les quatre boucles. Alors, qu'est-ce que Four Loop ? La boucle à quatre est similaire à celle de la boucle y avec une différence de taxe, initialisation d' une variable de boucle test de l' incrémentation d'une condition et de la décrémentation d'une variable de boucle se fait sur une seule ligne Ici, le bloc de code à l'intérieur la boucle sera exécuté à nouveau jusqu'à ce que la condition soit deux. Et une fois que la condition devient fausse, la boucle sera quittée dans le script for loop Dans la fonction de démarrage, nous avons une boucle à quatre boucles déclarée entre crochets. Pour les quatre boucles, nous avons déjà initialisé une variable dont la valeur est fixée à un Ensuite, nous avons une condition dans laquelle nous vérifions si la valeur de I est inférieure à cinq. Encore une fois, la valeur de I est incrémentée d' une unité à chaque itération À l'intérieur de la boucle, nous exécutons une instruction. Dans ce cas, nous imprimons simplement la valeur de dans la console Unity à l'aide de la fonction debug point lock Exécutons le code. Voyons le résultat ici. C'est ça, les gars. Voici le résultat de la boucle. Le jeu marque un, deux points. Le jeu donne trois points, et quatre en vaut quatre. Une fois que la valeur du score est de cinq, la boucle est quittée ou terminée ici OK, alors qu'est-ce qu'une boucle en Y ? OK, la boucle y est similaire à la boucle y sauf qu' elle ne vérifie la condition qu' après l'exécution des instructions, exécute les instructions au moins une fois avant de vérifier la condition Maintenant, dans le script, nous avons déjà déclaré une variable, pièces dont la valeur est fixée à un. Dans la fonction de démarrage, nous avons déclaré une boucle. À l'intérieur du bloc, nous imprimons la valeur des pièces. Une fois que la valeur des pièces est imprimée dans la console Unity, la valeur des pièces est incrémentée d'une La boucle en Y vérifiera la condition ici si la valeur des pièces est inférieure à zéro. Si la condition est vraie, elle entrera à nouveau dans les deux blocs et le bloc de code sera exécuté. Si la condition est fausse, la boucle ici sera quittée ou terminée Exécutons le code et examinons le résultat dans la console Unity. Pour cela, voici le nombre de pièces de sortie, un. La condition étant fausse, la boucle est quittée ici C'est ça, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 21. Introduction aux collections dans Unity C #: Des amis. Je m' appelle Ro et Sudev Dans cette session, nous allons parler des collections dans Unity C. Que sont les collections ? Les collections sont des classes spécialisées qui stockent des séries de valeurs, d'objets ou d'éléments. À l'aide des collections, nous pouvons effectuer diverses opérations. Quelles sont ces opérations que nous pouvons effectuer à l'aide des classes de collections ? Nous pouvons stocker des données, nos valeurs, nous pouvons mettre à jour des données, nos valeurs, nous pouvons supprimer des données, nos valeurs, nous pouvons les récupérer et nous pouvons également les trier. Quels sont les types de collections ? Les collections sont essentiellement classées en deux catégories de collections, savoir les collections génériques et les collections non génériques. Que sont les collections génériques ? Les collections génériques sont définies dans le système. Les collections parsèment l'espace générique. Chaque fois que nous voulons utiliser des collections génériques, nous devons utiliser le système d'espace de noms. Effectuez des collections génériques définies par un ensemble d'interfaces et de classes. L'interface est le modèle d'un générique. Collections gère les données de manière sécurisée et élimine les erreurs de type. Quel est le type sécurisé ? Ici, Type Safe signifie simplement qu' un type de données ne peut pas être attribué à un autre type de données. Voici quelques classes de collection génériques. Tout d'abord, votre liste contient des données d'un type spécifique. La liste s'agrandit automatiquement lorsque des données ou des éléments y sont ajoutés. La liste courte triée stocke toujours les données dans des paires clé/valeur. Les données qui seront stockées dans la liste triée seront toujours regroupées dans des paires clé-valeur. Les éléments sont ajoutés dans l'ordre croissant du dictionnaire des clés dictionnaire stocke à nouveau les données dans des paires clé-valeur, mais les éléments qui y sont ajoutés ne seront pas dans l'ordre croissant de la clé Q. Qu'est-ce qu'un Q ? Les valeurs sont stockées selon le principe du premier entré et du premier sorti. Qu'est-ce que le mode «   premier entré, premier sorti » ? Cela signifie simplement que les éléments ajoutés en premier seront les premiers à être récupérés. Il dispose de la méthode Q pour ajouter des valeurs à la méthode Q et DQ pour récupérer les valeurs Lorsque vous utilisez la méthode Q, elle récupère non seulement les valeurs, mais elle supprime également les valeurs des collections non génériques. collections non génériques sont définies dans l'espace de noms des collections de points du système Lorsque nous voulons utiliser des collections non génériques, nous devons spécifier les collections de points du système sous forme d'espace de noms dans le script Il peut gérer n'importe quel type d'objet, mais les données ne sont pas traitées de manière sécurisée. Ici, c'est la différence entre une collection générique et une collection non générique. Les collections génériques gèrent essentiellement les données d'une manière sécurisée. Les collections non génériques ne traitent pas les données de manière sécurisée. Voici quelques classes de collection non génériques. Le premier est votre Arraylist. All stocke des objets de tout type de données et augmente automatiquement lors de l' ajout de l'élément. Ensuite, nous avons une table de hachage. La table de hachage stocke à nouveau les données dans des paires clé-valeur, les valeurs peuvent être récupérées par les valeurs de hachage des clés les valeurs peuvent être récupérées par les valeurs de hachage des Ensuite, nous avons une pile qui stocke les valeurs du dernier entré et du premier sorti, ce qui est votre méthode Lifo. Qu'est-ce que le mode Lifo ? méthode Lifo signifie simplement que les données à ajouter en dernier seront les premières à être récupérées La méthode push est à nouveau utilisée pour stocker une valeur ici et méthodes pop et peak sont utilisées pour récupérer la valeur stockée dans la pile. C'est tout pour cette séance. Au cours de la prochaine session, nous allons examiner certaines classes de collection génériques. Nous allons examiner une liste, comment créer une liste dans Unity. C pointu. Merci les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 22. Comprendre la liste et son utilisation.: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vasudevn. Dans cette session, nous allons parler de la liste et de la manière de créer une liste et de certains des aspects importants de la liste dans Unity C sharp. Nous avons donc déjà créé une liste ici et le nom de la liste est play names. La liste est de type chaîne de données ici, donc toutes les valeurs que nous pouvons ajouter à la liste seront de type chaîne de données ici. Nous avons également initialisé la liste en utilisant un nouveau mot clé dans la fonction de démarrage Pour le code 1, nous ajoutons les valeurs Dan et Sam à la liste en utilisant la méthode d' ajout pour la liste. Les valeurs Dan et Sam de la liste sont accessibles à l'aide de l'index. Ici, l'index d'une liste part toujours de zéro. Pour le code deux, nous imprimons la valeur Dan qui est à l'indice zéro et la valeur Sam, qui est au premier index de la liste des noms des joueurs. Pour le code trois, encore une fois, nous supprimons la valeur à l'indice zéro, qui est votre Dan. Lorsque vous supprimez la valeur Dan de l'indice zéro, remplacée par la valeur du premier indice, qui est Sam Dans ce cas, Sam remplacera Dan ici lorsque nous imprimerons la valeur dans les noms des joueurs au zéro à l'index. Dans ce cas, pour le code numéro trois, Sam sera imprimé dans la console Unity à l'aide de la fonction de journalisation des bogues ici. Pour le code quatre, nous insérons une valeur au premier index Nous insérons une valeur, Rachel au premier index en utilisant la méthode d' insertion ici pour la liste Pour le code 5, nous imprimons toutes les valeurs de la liste à l'aide d'une boucle à quatre boucles. Nous avons déjà déclaré une boucle à quatre. La valeur de I a été initialisée avec zéro nombre de points pour les noms de joueurs Voici le nombre d'éléments contenus dans la liste des noms des joueurs et j'ai été incrémenté ici d'un à chaque itération Nous imprimons ensuite ici la valeur Sam, qui est à l'indice zéro lors de la première itération Et lors de la deuxième itération, nous imprimons ensuite la valeur Rachel dans la console Unity Une fois que la valeur de I devient deux ici, la boucle sera quittée et terminée Passons à l' éditeur Unity et voyons le résultat de l'ensemble du code dans la console Unity. OK, alors c'est ici. Voici les valeurs d'impression de sortie de la liste à l'aide de l'index. D'accord ? Dan était initialement à l'indice 08 et Sam au premier indice. Nous imprimons donc ici Dan et Sam qui impriment les valeurs de la liste après avoir supprimé la valeur à l'index 08. Dan ayant été retiré de la liste, Sam est maintenant sur l'index zéro imprime maintenant toutes les valeurs de la liste en utilisant une boucle et un index Ok, alors c'est ça, les gars. C'est tout pour la liste ici. Au cours de la prochaine session, encore une fois, nous allons continuer avec collecte de certaines classes génériques. Merci beaucoup Je vous verrai lors de la prochaine séance. 23. Comprendre la liste triée et son utilisation.: Salut les amis. Je m' appelle Roan Masudev Lors de la dernière séance, nous avons parlé de liste. Dans cette session, nous allons parler de liste triée. La liste triée contiendra tous les éléments dans des paires clé/valeur. Les éléments ajoutés à la liste seront classés par ordre croissant de la clé Dans ce script, nous avons déjà déclaré une liste triée pour le code 1. Nous ajoutons des paires de clés et de valeurs à la liste triée. Dans notre cas, il s'agit d'une liste de base utilisant la méthode d'ajout Trois sont la clé ici et 100 est la valeur de la clé trois. Pour le code deux, nous imprimons les valeurs de la liste triée à l'aide de clés. Si nous en mettons une entre crochets, nous obtiendrons la valeur de cette clé en particulier. Lorsque nous utilisons la fonction Bug Dot Log pour imprimer la liste des scores 1 entre parenthèses. Ensuite, la valeur 200 sera imprimée à l'intérieur de la console. Encore une fois, la liste de scores 3 entre crochets affichera 100 dans la console Unity. Ici, pour le code trois, nous créons une clé ici, deux, et attribuons la valeur 150 à la clé deux Pour le code quatre, nous utilisons une méthode de clé de contenu pour vérifier si une clé particulière existe ou non. Et si la clé existe, nous allons imprimer une valeur de cette clé dans la console Unity. Pour le code 5, nous imprimons toutes les clés et valeurs de la liste triée en utilisant pour chaque boucle. Car chaque boucle sera essentiellement itérée pour tous les éléments, clés et valeurs contenus dans la liste de scores ici, qui est notre liste triée. C'est ici. Voici les valeurs d'impression de sortie à partir d'une liste triée à l'aide de clés. Nous avons imprimé les valeurs des clés spécifiques. Enfin, nous avons imprimé toutes les clés et valeurs de la liste triée en utilisant pour chaque boucle. Voici donc le résultat pour cela, clé est un et la valeur est 200, clé est deux, la valeur est 150, clé est trois et la valeur est 300. C'est ça. C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 24. Comprendre le dictionnaire et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Masugev Lors de la dernière séance, nous avons parlé d'une liste plus courte. Dans cette session, nous allons parler de dictionnaire. dictionnaire stocke les paires clé-valeur, key insider, le dictionnaire ne peut pas être nul et doit être unique. Désormais, la valeur d' un dictionnaire peut être nulle et peut également être dupliquée. Dans ce script, nous avons déjà déclaré un dictionnaire ici. Le type de données pour la clé est chaîne ici, et le type de données pour la valeur sera chaîne ici. Les détails du joueur sont le nom du dictionnaire ici. Et nous avons également initialisé un dictionnaire en utilisant un nouveau mot-clé dans la fonction de démarrage Pour le code 1, nous ajoutons clés et des valeurs au nom du dictionnaire. Voici la clé et Danny, voici la valeur du nom de la clé. Encore une fois, le pays ici est la clé, et les États-Unis ici sont la valeur pour le pays clé. Code deux, nous imprimons les valeurs du dictionnaire à l' aide de leurs clés. Pour le code trois, nous supprimons le pays clé ici, en utilisant la méthode de suppression pour le dictionnaire. Pour le code quatre, nous imprimons toutes les clés et valeurs du dictionnaire en utilisant pour chaque boucle. Passons donc à l'éditeur Unity et exécutons le code. Et voyons le résultat ici. OK les gars, voici donc la sortie du code imprimant les valeurs du dictionnaire à l'aide de la clé. Nous avons donc ici notre production en tant que Danny et USA. Une fois cela fait, nous retirons le pays clé du code. Enfin, nous avons une sortie sous forme de nom de clé et de valeur. Danny, il n'y a aucun pays ici parce que nous l'avons déjà retiré du dictionnaire. Ça y est, les gars, merci beaucoup pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. 25. Comprendre ArrayList et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Vasdev Lors de la dernière séance, nous avons parlé de Q. Dans cette session, nous allons parler d'une liste d'érys. La liste Ery est une collection ordonnée d'éléments de n'importe quel type de données. Eralst grandit automatiquement en y ajoutant des éléments L'éryaliste peut également contenir des éléments dupliqués. Dans ce script, nous avons déjà déclaré une liste Eryallist et le nom de la liste Aral est « my list Nous avons également initialisé la liste Aral à l'aide d'un nouveau mot-clé, et nous ajoutons deux éléments, Dan et John, à la liste Lors de l'initialisation dans la fonction de démarrage dans le code 1, nous imprimons toutes les valeurs de la liste R en utilisant a. Pour chaque boucle, nous avons déjà déclaré une pour chaque boucle ici, qui va itérer sur tous les éléments de la tableaux, avec ma liste à l'intérieur Pour chaque boucle, nous imprimons tous les éléments à l'aide de la fonction rebug point log Donc, en gros, cela imprimera Dan et John dans la console Unity. Dans le code deux, nous ajoutons plus de valeurs à la liste des tableaux, Sam et Tina, en utilisant la méthode d'ajout pour la liste des tableaux dans le code trois. Encore une fois, après avoir ajouté les éléments, nous imprimons à nouveau tous les éléments ou valeurs de la liste des tableaux en utilisant pour chaque boucle. Maintenant, dans le code quatre, nous supprimons une valeur ou un élément de la liste Aral à l'index zéro en utilisant la fonction remove at En gros, sur l'indice zéro eth, nous avons Dan ici. Nous retirons donc Dan de la liste. Maintenant, après avoir supprimé Dan de la liste ery, nous insérons une nouvelle valeur sur l'index zéro de la liste ery en utilisant la méthode d'insertion Maintenant, dans le code six, nous imprimons toutes les valeurs de la liste ery en utilisant pour chaque boucle après avoir retiré et inséré la valeur à l'index zéro Alors voilà. Voici la sortie qui imprime toutes les valeurs du réaliste pour chaque boucle Au départ, nous avons ajouté Dan et John lors de l' initialisation à la reliste Nous imprimons Dan et John ici, imprimant toutes les valeurs de la liste en utilisant un pour chaque boucle. Après y avoir ajouté d'autres valeurs, nous avons ajouté Sam et Tina à la liste. Nous avons ici Dan, John, Sam et Tina. Enfin, imprimer toutes les valeurs de la liste en utilisant un pour chaque boucle. Après avoir retiré et inséré une valeur à zéro à l'index, nous avons retiré Dan qui était à zéro à l' index et nous avons ajouté Jenny et zéro à l' Voici le résultat pour cela. Nous avons Jenny, John, Sam et Tina. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 26. Comprendre le hashtable et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Dev Lors de la dernière séance, nous avons parlé d'une liste. Dans cette session, nous allons parler de table de hachage. La table de hachage stocke les données ou les éléments dans des paires clé-valeur. Les valeurs contenues dans la table de hachage peuvent être récupérées à l'aide des clés associées Les éléments ajoutés à la table de hachage peuvent être du même type de données ou d'un type de données différent Les clés de la table de hachage ne peuvent pas être nulles, mais les valeurs de la table de hachage peuvent être classe de table de hachage implémente collection de dictionnaires et d'innombrables interfaces Dans ce script, nous avons déjà déclaré une hachage et le nom de la table de hachage est playerdata Nous avons initialisé la table de hachage ici en utilisant un nouveau mot clé dans la fonction de démarrage Pour le code 1, nous ajoutons des paires clé-valeur à la table de hachage à l'aide de la méthode add Ici, code deux, nous imprimons une valeur pour une clé spécifique. Dans ce cas, nous imprimons ici la valeur du nom de la clé. fonction Debug Dot Lock s'affichera ici et indiquera la valeur du nom de la clé ici Pour le code trois, nous utilisons Eye Collection pour récupérer toutes les clés de la table de hachage Les clés sont récupérées à l'aide de touches à points. Pour le code quatre, nous imprimons toutes les clés et valeurs de la table de hachage ici en utilisant une boucle pour chaque boucle Nous avons déjà déclaré une faille pour chaque faille ici, qui se traduira essentiellement par une itération toutes les clés de la table de hachage Toutes les clés sont une variable ou un objet dans lequel toutes les clés sont stockées ici l'aide de la collection d'yeux dans le code 3, lorsque nous utilisons une fonction de verrouillage de débogage À l'intérieur de chaque boucle. Ici, toutes les clés seront imprimées. La valeur de chaque clé sera imprimée en utilisant les données des joueurs, qui sont votre table de hachage, et en y insérant une clé, qui est dans ce cas 45 Nous supprimons ici une clé spécifique. Dans ce cas, nous supprimons essentiellement une ville clé table de hachage en utilisant la méthode de suppression pour la table de hachage Pour le code six, nous imprimons toutes les clés et valeurs de la table de hachage en utilisant un pour chaque boucle après la suppression d'une clé spécifique Passons donc maintenant à l'éditeur Unity, et imprimons le résultat. Ok les gars, c'est ici. Voici le résultat du code imprimant une valeur pour le nom de la clé à partir de la table de hachage La valeur du nom de la clé est donc et dans notre code. Nous imprimons donc, et nous imprimons ici toutes les clés et valeurs de la table de hachage Donc, en gros, nous imprimons toutes les clés, la valeur clé de la ville, New York, la valeur du nom clé et la valeur clé de l'âge 18. Nous imprimons donc toutes les clés et valeurs ici dans notre table de hachage. Enfin, nous imprimons toutes les clés et toutes les valeurs de la table de hachage en utilisant un aperçu après la suppression d'une clé spécifique Nous l'avons supprimée de la table de hachage et nous imprimons donc la valeur du nom de la clé et la valeur d'âge de la clé 18 n'y a donc pas de ville ici puisque nous l'avons supprimée de la table de hachage en utilisant la fonction de suppression pour une table de hachage C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 27. Comprendre Stack et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Vasudeven La dernière séance dont nous avons parlé comporte une table. Dans cette session, nous allons parler de stack. Stack est un type spécial de collection qui stocke des données ou des éléments de manière Lifo. Lifo signifie ici une méthode durable et axée sur le premier sorti. L'élément à ajouter en dernier sera le premier élément à être extrait de la pile. OK, donc dans ce script, nous avons déjà déclaré une pile et le nom de la pile est ma place. Nous avons initialisé la pile en utilisant un nouveau mot-clé dans la fonction de démarrage Pour le code 1, nous ajoutons des valeurs à la pile en utilisant une méthode push. Ainsi, la méthode push est essentiellement utilisée pour ajouter des valeurs à la pile. Donc, nous ajoutons Danny ici, puis nous ajoutons Sam ici. Enfin, nous ajoutons, et ici Andy est le dernier élément, ou la dernière valeur à être ajoutée ici dans le code deux, nous imprimons toutes les valeurs une pile en utilisant une boucle pour chaque boucle, nous avons déjà déclaré un pour chaque boucle. Pour cela et dans la boucle for each, nous utilisons la fonction debug point log pour imprimer toutes les valeurs d'une pile Pour chaque boucle, cela imprimera essentiellement et en premier, car la pile fonctionne de manière Lifo, dernier entré et premier sorti, et constitue le dernier élément ajouté Donc, il imprimera et d'abord, puis Sam, et enfin Danny. Ici, dans le code trois, nous récupérons et imprimons la dernière valeur ajoutée à une pile en utilisant la méthode des pics méthode Peak renvoie le dernier élément de la pile, mais ne le supprime pas. Il ne supprime pas la valeur, il va donc simplement récupérer la valeur ici. OK, dans le code quatre, nous utilisons une méthode pop qui renverra la dernière valeur ajoutée à la pile, mais qui supprimera également la dernière valeur ajoutée à la pile. OK, donc dans le code 5, nous imprimons toutes les valeurs d' une pile après avoir utilisé la méthode pop. Maintenant, en utilisant une méthode pop. Dans le code quatre, nous avons supprimé ici la valeur et l'avons retirée de la pile. Donc, une fois que nous l'aurons exécuté pour chaque boucle, nous allons imprimer Danny et Sam ici dans la console Unity, car Andy a été récupéré et retiré de la pile dans le code quatre. Passons maintenant à l'éditeur Unity et voyons le résultat de ce code. Alors voilà. Voici le résultat, qui affiche toutes les valeurs d'une pile. Nous imprimons donc And Sam et Danny, comme je l'ai dit plus tôt. OK, stack fonctionne de manière Lifo, donc Andy a été le dernier élément à être ajouté en premier, donc ce sera le premier élément à être récupéré Donc, nous avons récupéré et voilà abord, nous imprimons Sam, et enfin, nous imprimons Danny ici. OK, récupérez et imprimez une dernière valeur ajoutée à une pile en utilisant la méthode peak. Donc, encore une fois, nous récupérons ici le dernier élément ajouté à la pile, dernière valeur ajoutée à la pile, c' est-à-dire Andy, et nous l'imprimons Enfin, nous imprimons toutes les valeurs d'une pile après avoir utilisé la méthode pop. Nous avons donc utilisé une méthode pop et nous avons supprimé le dernier élément, récupéré et supprimé le dernier élément, et nous avons imprimé toutes les valeurs restantes dans une pile. Alors c'est ça, les gars. C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 28. Introduction à l'interface utilisateur dans Unity et créer une toile: Mes amis, je m'appelle Rohan. Comme aujourd'hui, nous allons parler de Unity. Uy, Unity UI, en termes simples, est utilisée pour concevoir et créer des interfaces utilisateur pour les jeux et les applications. Dans cette session, nous allons parler en particulier nous allons parler l'un des composants de l'interface utilisateur Unity, votre canevas d'interface utilisateur. Alors, qu'est-ce que le canvas ? Le canevas est créé en tant qu' objet de jeu auquel est attaché un composant de canevas. Ainsi, chaque fois que vous créez un canevas dans Unity, il est toujours créé en tant qu'objet de jeu auquel un composant de canevas est attaché. Le canevas est affiché sous forme de rectangle dans la vue de scène. Chaque canevas sera associé à un composant de transformation. Tous les autres éléments de l'interface utilisateur doivent se trouver à l'intérieur d'un canevas. Le canevas sera toujours ou devrait être apparent de tous les autres éléments ou composants de l'interface utilisateur. Tous les éléments du canevas sont dessinés dans l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la hiérarchie. Il existe maintenant trois modes de rendu pour le canevas. Le premier est la superposition de votre espace d'écran, qui place les éléments de l'interface utilisateur sur l'écran affiché en haut de la scène Cela ressemble essentiellement un écran superposé en haut de l'espace de l'écran Le canevas de caméra est placé à une distance spécifique composant scalaire du canevas de caméra Il contrôle simplement l'échelle et densité de pixels des éléments de l'interface utilisateur. Le chou frisé est à ta taille. densité de pixels est le nombre de pixels dans une zone donnée, essentiellement pour les éléments de l'interface utilisateur. Certains modes d'échelle sont maintenant disponibles dans le canevas, le composant scalaire Tout d'abord, il y a votre taille constante en pixels. La taille en pixels des éléments de l'interface utilisateur reste constante ici, quelle que soit la taille de l'écran. Le deuxième est votre balance. Avec les échelles de taille d'écran, les éléments de l'interface utilisateur sur les plus grandes tailles d'écran, les éléments de l'interface utilisateur placés sur le canevas augmenteront en fonction de la taille de l'écran. Ici, si vous choisissez le composant scalaire du canevas. Enfin, nous avons une taille physique constante. La taille physique des éléments de l'interface utilisateur reste constante quelle que soit la taille de l'écran. Je suis ici dans l'éditeur Unity. Nous avons déjà créé une scène, et le nom de la scène est UIC. Créons ici un composant de canevas. Comment s'y prend-on ? Cliquez avec le bouton droit sur la scène de l'interface utilisateur, sélectionnez Game Object, puis sélectionnez UI ici. Dans l'interface utilisateur, nous devrons choisir le canevas ici. OK, et c'est tout. Notre composant de canevas ici est ajouté à la scène. Nous ne pourrons rien voir ici car nous n'avons ajouté aucun élément. En gros, ce sera le parent de tous les autres éléments de l' interface utilisateur tels que zones de texte et les boutons, etc. Nous avons un composant de transformation en W attaché automatiquement ou ajouté automatiquement au canevas. transformation des objets du jeu placera essentiellement tous les autres éléments de l'interface utilisateur dans la zone spécifiée ou le canevas. D'accord, comme nous pouvons tous le voir ici, encore une fois, quelques valeurs dictées par le canevas. Il s'agit donc d'une transformation rec non modifiable. Nous ne pouvons pas le modifier pour le moment, car le rendu s'effectue davantage superposition d'espace d'écran ou sur la caméra spatiale sur écran, nous ne pourrons donc pas modifier la transformation du canevas rec Mais si nous le changeons en espace mondial, nous serons en mesure de changer ou de modifier la transformation ici. OK, alors nous avons Canvas Scaler ici. Tout d'abord, il y a votre taille constante en pixels. Ensuite, nous avons la taille de l'écran à l'échelle et nous avons une taille physique constante. Je vous verrai lors de la prochaine session avec d'autres composants de l'interface utilisateur. Merci beaucoup 29. Texte et composants: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan lors la dernière session où nous avons parlé d'UI Canvas Unity Dans cette session, nous allons parler de UI Text Unity. Alors, qu'est-ce que UI Text Unity ? C'est très simple. Il affiche une information ou un texte à l'intention de l'utilisateur, ce qui n'est généralement pas interactif. Ces informations peuvent être un score, un état de santé, un nombre de pièces, etc., qui sont généralement affichées à l'aide d'UyExt Dans le jeu ou dans une interface utilisateur C, un composant de texte est attaché à un objet de jeu. Cela signifie que lorsque vous créez un composant de texte d'interface utilisateur, un objet de jeu est créé auquel le composant de texte d'interface utilisateur est attaché. Il existe maintenant une somme de propriétés pour un élément de texte I. L'élément est la police utilisée par le texte, la police utilisée par le texte, la taille de police, qui spécifie la taille du style ou le style utilisé par le texte, est la valeur affichée par le composant de texte. L'interligne correspond à l'espèce, à la police et à la hauteur de la ligne. Et l'alignement est le positionnement du texte au milieu, au centre, en haut et en bas. Bien, passons maintenant à l'éditeur Unity et créons un élément de texte d'interface utilisateur dans Unity. OK les gars, je suis dans l'éditeur Unity. Et pour créer le texte de l'interface utilisateur, avons procédé de la même manière que nous avons créé Unity Canvas. Cliquez avec le bouton droit sur l'interface utilisateur ici et accédez à Game Object. Et sélectionnez UI. Et sélectionnez votre élément de texte ici. C'est ici. Votre texte est créé. Nous pouvons donc voir du texte à l'écran ici. Il s'agit donc d'un objet de jeu de texte qui aura une transformation numérique ici, qui est modifiable Nous pouvons modifier sa position. Désormais, le texte de l'objet de jeu sera associé à un composant texte. Maintenant, vous pouvez voir ici, c'est ici que nous pouvons mettre le texte. OK, pour le moment c'est un nouveau texte. Mettons un long texte ici. Essayons de le modifier afin que nous puissions voir l'intégralité du contenu. Le style de police est normal. Nous pouvons le modifier en gras, italique, en gras et en italique Modifions-le en gras ici. Ensuite, nous pouvons augmenter ou diminuer la taille de la police. Passons à 18 ici, d' accord, il est devenu plus grand. Maintenant, dans le paragraphe, il s'agit d'un alignement où nous pouvons aligner le texte. En gros, gardez-le au centre. Ce rectangle que vous pouvez voir ici est la transformation de la zone de texte. Ensuite, nous avons un trop-plein horizontal. Ici, nous avons un long texte et nous ne sommes pas en mesure de voir le texte, le texte entier pour le moment. C'est enveloppant, nous pouvons le remplacer par un trop-plein, mais nous ne pouvons toujours pas le voir Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici et augmenter la transformation pour la suivante. Gardons-le ici, et augmentons-le. Augmentons cela en fonction de notre texte. Nous allons changer la couleur du texte ici. Restons-le au rouge. C'est ici. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Au cours de la prochaine session, nous parlerons composant d'image de l' interface utilisateur dans Unity. Merci beaucoup 30. Image et composants: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous allons parler du composant d' image de l' interface utilisateur dans Unity. Qu'est-ce qu'un composant d'image d'interface utilisateur ? Le composant d'image Ui affiche une image à l'écran pour l' utilisateur. Le composant d'image Ui peut être utilisé comme arrière-plan d' icônes pour les composants de texte, etc. Il existe donc différents scénarios pour lesquels composant d'image d' interface utilisateur peut être utilisé car l'image d'interface utilisateur nécessite image source ou une texture pour être un sprite L'image source ou l'image du composant d'image doit donc être un sprite Qu'est-ce qu'un sprite ? Le Sprite est un simple objet à deux images comportant des textures Il existe maintenant quelques propriétés pour un composant d'image d'interface utilisateur. Quelles sont ces propriétés ? Image source, l'image source est essentiellement l'image à afficher sous forme de texture ou de sprite Ensuite, nous avons une autre propriété, qui est la couleur. La couleur indique la couleur appliquée à l'image. Ensuite, nous avons du matériel. Le matériau est le matériau utilisé pour le rendu de l'image. Préserve l'aspect, préserve l'aspect, préserve l'aspect ou les dimensions réelles de l' image définie en taille native. Cela modifie les dimensions de la transformation de l'image en de la taille réelle en pixels de la texture. Ensuite, nous avons une autre propriété pour le composant d'image de l'interface utilisateur, qui est le type d'image. type d'image indiquera la manière dont l'image est affichée à l'écran. Quatre types d'images peuvent être utilisés. Le premier est votre simple. Dans ce type d'image, les images sont étirées pour s'adapter à la transformation du composant de l'image ou au jeu de vérification de l'image. Nous avons découpé spécifie une image découpée pour les éléments rectangulaires ou les boîtes décorées. Ensuite, nous avons une image en mosaïque avec la répétition de sprites. Les sprites ou les textures sont répétitifs. Si nous sélectionnons le type d'image à mosaïquer. Enfin, nous avons un type rempli qui est une image partielle généralement utile pour votre compte à rebours, vos minuteries, etc. Bien, passons maintenant l'éditeur Unity et créons un composant d'image d'interface utilisateur. Voilà, les gars. Je suis ici dans l'éditeur Unity. Créons notre composant d'image ici dans le C. D'accord, comment faisons-nous ? Cliquez ici avec le bouton droit sur la scène UY, accédez à Game Object, sélectionnez UI ici, puis cliquez sur Image. Ici. Nous avons créé notre composant d'image dans la scène. Pour le moment, il est vide car nous n'avons joint aucune image source ici. Cette image source doit être un sprite pour joindre une image source Créons un sprite dans Unity. Comment s'y prend-on ? Créons un dossier ici. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, dans les Actes, puis cliquez sur Créer ici. Et cliquez sur Dossier. OK, renommons le dossier sprites et ouvrons le C'est l'image que nous allons utiliser. Il suffit donc de glisser-déposer cette image dans le dossier des sprites ici Il suffit de glisser-déposer l'image ici. OK ? Donc, pour le moment, cette image est par défaut un format d'image, nous devons donc la remplacer un format sprite. Alors, comment s'y prendre ? Cliquez ici sur Par défaut et sélectionnez Sprite to D et U, Y ici. Et cliquez sur Appliquer ici. OK, nous avons créé notre sprite. Attachons ce sprite au composant image. Cliquez donc à nouveau sur Image Component. OK, et cliquez ici. Et sélectionnez-le sur, qui est un sprite maintenant OK, et c'est tout. Nous pouvons voir notre composant d'image UY ajouté à l'intérieur de la scène. Ensuite, nous avons l' aspect préservé ici. Préserver l'aspect préservera en fait les dimensions d'origine de l'image. Changeons la largeur à 150. OK ? Pour le moment, ça n'a pas l'air bien, ça a l'air un peu étiré. Si vous choisissez Conserver l'aspect ici, dimensions réelles de l'image seront renvoyées. Voyons donc quelle est la taille native ici. Il s'agit d'une retransformation de l'image. Ainsi, une fois que nous avons cliqué sur cette taille native, cela renvoie ou modifie la transformation, ce rectangle ici, à la taille réelle en pixels de la texture. OK, alors cliquons simplement sur Définir la taille native ici. OK, et c'est tout. Il a modifié la transformation directe en fonction de la taille réelle en pixels de la texture. Voilà, les gars, c'est tout pour le composant image ici. Je vous verrai lors de la prochaine session avec le composant du bouton de l'interface utilisateur. Merci beaucoup les gars. 31. Button et composants: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Dev Dans cette session, nous allons parler de l'immunité aux boutons de l'interface utilisateur. Qu'est-ce que l'immunité aux boutons de l'interface utilisateur ? Il s'agit d'une immunité aux éléments interactifs qui répond au clic de l'utilisateur Il est utilisé pour exécuter ou initier une action dans la scène ou dans un jeu. Un composant d'image est attaché au bouton Chaque fois que vous créez une immunité de bouton. Par défaut, un composant d'image y est toujours attaché. Vous pouvez donc appliquer n'importe quelle image au bouton de votre choix. Quelles sont donc les propriétés d'un élément de bouton ? Tout d'abord, c'est votre interactable, qui indique si le bouton est cliquable ou non Ensuite, il y a la transition, qui définit le processus de passage d'un état à un autre. OK, donc en gros, lorsque vous appuyez sur le bouton ou que vous cliquez sur le bouton, l'état du bouton change. Et ces états peuvent être votre état normal, votre état surligné enfoncé et l'état désactivé. Il existe quatre options en cours de transition. Quelles sont ces options ? La première est ta nonne. Ensuite, nous avons la couleur dix ici. Ensuite, nous avons un échange de sprites ici. Enfin, il y a l'animation. Voyons maintenant, une par une, ce que signifient essentiellement ces options de transition. Aucune n'aura aucun effet sur le changement d'état. Cela n'aura aucun effet sur le bouton, essentiellement chaque fois que le bouton est enfoncé chaque fois que le bouton est désactivé ou chaque fois que le bouton est surligné. Ensuite, nous avons la teinte de couleur, qui change la couleur du bouton avec le changement d'état. Nous pouvons donc avoir différentes couleurs pour différents états ici, sprites, différents sprites peuvent être affichés pour chaque état individuel Nous pouvons donc appliquer différents sprites pour chaque état individuel ici Enfin, nous avons ici la transition vers l'animation. Les animations peuvent être jouées en fonction de l' état du bouton, nous pouvons donc appliquer des animations au bouton en fonction de l'état. Un composant d'animation doit toujours être associé à un bouton composant d'animation doit toujours être associé à un afin de permettre à la transition d'animation de fonctionner Bien, passons maintenant l'éditeur Unity et créons un bouton d'interface utilisateur dans Unity. Ok les gars, me voilà dans l'éditeur Unity. Et créons un bouton ici pour créer un bouton. Cliquez avec le bouton droit ici sur la scène de l'interface utilisateur, d'accord ? Et il suffit d'aller dans Game Object, puis de sélectionner UI ici. Et puis cliquez sur le bouton ici. OK, nous avons donc créé notre bouton ici, comme nous pouvons tous le voir ici à l'écran. Voyons maintenant quels sont les éléments attachés à l' objet du jeu de boutons ici. Tout d'abord, il s' agira d'une transformation rec qui sera attachée par défaut ici. OK, alors nous aurons un composant d'image qui sera attaché lorsque nous créerons un bouton. Passons maintenant au composant bouton, nous avons ici une propriété interactive qui est vérifiée en ce moment Faisons fonctionner le OK. heure actuelle, nous pouvons cliquer sur le bouton ici, et il s'agit essentiellement d'un bouton cliquable OK, il suffit de décocher cette case. Et le bouton est désactivé ici. Nous ne pouvons pas cliquer sur le bouton ici, d'accord ? Ensuite, nous avons la propriété de transition, qui comportera quatre options : aucune, couleur, teinte, échange de sprites et animation En choisir aucun signifie simplement que ce bouton n'aura aucun effet sur le changement d'état ici, d'accord ? Mais par défaut, il est réglé sur la teinte de couleur ici, alors essayons de voir ce qu'est la teinte de couleur ici. OK, Target graphic. graphique cible désigne simplement l'image définie sur le bouton ici. Dans ce cas, cette image a été réglée sur le bouton ici. Ensuite, nous avons une couleur normale. couleur normale est essentiellement la couleur qui est appliquée au bouton lorsque l'état du bouton est normal, lorsqu'il n'est pas enfoncé ou surligné. Actuellement, il est maintenu en blanc. Changeons la couleur normale du bouton. Restons-le à la couleur jaune. OK ? La couleur surlignée est essentiellement la suivante : lorsque vous appuyez sur le bouton, changeons cette couleur en rouge OK ? Et j'ai appuyé sur l'état lorsque vous cliquez sur le bouton. Il est gris pour le moment. Modifions-le donc pour cette couleur. OK. Et la couleur sélectionnée est essentiellement lorsque le bouton est dans l'état sélectionné, restons-le au blanc. OK ? Et la couleur désactivée c'est lorsque le bouton n' est pas interactible, en gros, lorsque vous décochez cette case Enfin, nous avons une fonction onclick ici. OK ? La fonction au clic est une fonction Unity, qui est déclenchée lorsque le bouton est enfoncé ici. Nous aborderons cette question en détail lors des prochaines sessions, lorsque nous en des prochaines sessions, lorsque apprendrons davantage sur les événements, déclencheurs et les fonctions de Unity. Donc, pour le moment, le bouton est dans son état normal. À l'état normal, le bouton sera de couleur jaune. OK ? La couleur surlignée ici est le rouge. Donc, si je passe le curseur sur le bouton ici, la couleur du bouton deviendra rouge OK, puis appuyez sur, la couleur est rose. Donc, quand je clique sur le bouton, d'accord, vous pouvez le voir ici, il devient rose. Et une fois que j'ai quitté le bouton, ou que j'ai quitté le clic, il passe au blanc car c'est un état sélectionné du bouton. OK, ça devient blanc ici. Enfin, si vous étendez un composant de bouton ici, d'accord, ou l'objet de jeu de boutons ici, à l'intérieur de l'objet de jeu de boutons, nous aurons un objet de jeu de texte. OK, où nous pouvons réellement appliquer le texte sur le bouton. l'heure actuelle, le texte est un bouton, nous pouvons donc le changer en Soumettre ou en texte de notre choix. OK. Le texte du bouton deviendra Soumettre. Ici. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 32. UI ScrollView et composants: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous allons parler de la vue défilante UY dans Unity. Qu'est-ce que le mode défilement UY ? La vue défilante Uy est utilisée pour afficher le contenu à l'intérieur d'un cadre défilant. Il est généralement utilisé lorsqu'un contenu volumineux doit être installé dans une petite zone d'une scène. Une vue défilante comporte une épave de défilement et un composant d'image qui y est attaché Lorsque vous créez un objet de jeu avec vue par défilement, une épave de défilement et un composant d'image y sont attachés par défaut un composant d'image y sont attachés Un scroll wreck fournit des fonctionnalités, défiler le contenu, qui prend beaucoup de place et doit être installé dans une petite zone d'une scène Une vue défilante contient maintenant des éléments importants. Le premier est votre Viewport. Viewport est l'enfant de l' objet racine du jeu qui est la vue en défilement Il s'agit d'une transformation numérique qui agit en fait comme une fenêtre sur le contenu au niveau du défilement. Maintenant, le composant de masque est attaché à la fenêtre d'affichage afin de masquer tout contenu en dehors de la fenêtre d'affichage Ensuite, nous avons le contenu. contenu est l'enfant de l'objet du jeu Viewport Le composant de contenu contient tout le contenu défilant Donc, en gros, le contenu que nous allons mettre dans une vue défilante se trouvera dans votre contenu, objet de jeu ou votre composant de contenu. La taille du composant de contenu doit être étendue pour s'adapter à l' ensemble du contenu défilant. L'effet de défilement fonctionnera uniquement si le contenu est plus grand que la fenêtre d'affichage si le contenu est plus grand que la Supposons donc que si le contenu est plus petit que la fenêtre, l'effet de défilement ne fonctionnera pas du tout Il doit donc être plus grand que votre fenêtre d' Ensuite, nous avons des boules de défilement. Il existe deux types de barres de défilement ici, les barres défilement horizontales et verticales, qui sont l'enfant de l'objet de jeu racine, qui est votre objet de jeu avec affichage défilant Encore une fois, ils sont utilisés pour définir défilement horizontal et vertical des éléments de la barre de défilement . Ainsi, la barre de défilement horizontale est utilisée pour définir le défilement horizontal, et la barre de défilement verticale est utilisée pour définir le défilement vertical Comment créer une vue de défilement dynamique. Le contenu défilant est maintenant ajouté dans le composant de contenu OK, donc quels que soient les objets que nous allons ajouter, ils se trouveront tous dans le composant de contenu. La taille du composant de contenu ou de l'objet de jeu est supérieure à celle du corps de la vue défilante par défaut et peut être modifiée selon les besoins. Maintenant, cela convient parfaitement au contenu statique au niveau de défilement, si nous savons exactement quelle quantité de contenu sera présente dans la vue défilante en gros. Mais que se passera-t-il si nous ne savons pas quelle quantité de contenu sera disponible ? Et si le contenu est ajouté au moment de l'exécution ? Alors quoi ? Le composant de contenu n' ajustera alors pas sa taille en conséquence et le contenu situé en dehors de la zone de contenu ne sera pas visible. Ainsi, la taille de la vue défilante peut être modifiée dynamiquement en ajoutant deux éléments au composant de contenu. Et quels sont ces éléments ? Il s'agit de votre groupe de mise en page verticale. Qu'est-ce qu'un groupe de mise en page vertical ? Le groupe de mise en page vertical est utilisé pour disposer les éléments enfants les uns en dessous des autres. OK ? L'un en dessous de l'autre. Le contenu défilable ici sera placé verticalement, l'un en dessous de l'autre. Ensuite, nous avons le groupe de mise en page horizontale. Le groupe de mise en page horizontal est utilisé pour disposer les éléments enfants côte à côte. Le contenu défilant ici sera essentiellement placé horizontalement, côte à côte OK ? Enfin, nous avons un ajusteur de taille de contenu Qu'est-ce qu'un ajusteur de taille de contenu ? L'aspect le plus important ici, c' ajusteur de taille du contenu déterminera la taille des transformateurs de réception connectés OK, donc cet ajusteur de taille de contenu sera essentiellement ajouté à votre composant de contenu ou à votre objet de jeu En fait, même le groupe de mise en page vertical ou le groupe mise en page horizontal sera ajouté ou devrait être ajouté à votre contenu, à votre objet de jeu ou à votre composant de contenu. ajusteur de taille du contenu déterminera la taille de la transformation numérique à laquelle il est attaché, fonction de la mise en page de ses enfants Il ne fonctionne qu'en combinaison avec un composant de mise en page tel que votre groupe de mise en page vertical ou votre groupe de mise en page horizontal. On peut dire que l'ajusteur de taille de contenu a une taille préférée d'ajustement horizontal pour le groupe de mise en page horizontal Nous pouvons donc régler l'ajustement horizontal taille préférée pour les ajusteurs de taille de contenu Il s'agit donc d'une propriété du ajusteur de taille de contenu qui peut être définie sur la taille préférée Cela augmentera essentiellement l'identifiant lorsque vous ajoutez d'autres objets enfants et qu' il conviendra à tous. Alors c'est ça, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Au cours de la prochaine session, nous allons créer un exemple vue défilante avec un groupe de mise en page vertical et un ajusteur de taille de contenu Merci beaucoup les gars. Merci beaucoup. 33. Créer un ScrollView vertical avec le groupe Mise en page verticale: Mes amis, je m' appelle Rohan Sev. Lors de la dernière session, nous avons parlé du mode défilement UY dans Unity. Dans cette session, nous allons créer une vue défilante dans Unity avec un groupe de mise en page vertical et un contenu Size Bitter. Créons une vue défilante ici. Comment s'y prend-on ? Il vous suffit de cliquer ici avec le bouton droit sur la scène UY, qui est le nom de la scène, puis d'accéder à Game Object, accéder à UY et de sélectionner Scroll View Here. Oui, notre vue défilante a été créée ici. D'accord, nous pouvons simplement passer en mode scène ici et ajuster la largeur et la hauteur de la vue défilante. Cliquez simplement sur Wreck Tool ici et ajustez simplement du jeu créé ici à l'intérieur objet du jeu créé ici à l'intérieur du canevas avec vue défilante vue défilante comportera un composant image attaché par défaut et une épave de défilement y sera attachée par défaut Horizontal et vertical, voici dans quel sens il va défiler. À l'heure actuelle, les deux sont cochés. Ensuite, nous avons un type de moment qui reste élastique. Elastic va essentiellement déplacer l'intention dans toutes les directions. Nous ne voulons pas le faire. Remplaçons-le en serré. OK, alors dans la vue défilante, nous aurons une fenêtre d'affichage ici Passons à la fenêtre d'affichage ici. En gros, encore une fois, nous aurons un composant d'image qui y sera attaché avec une transformation numérique et un masque Maintenant, dans la fenêtre d'affichage, nous aurons un contenu qui contiendra essentiellement tout le contenu défilant OK ? Quel que soit le contenu défilant nous devons mettre ici, il doit être intégré à ce composant de contenu ou à cet objet de jeu Ajoutons un groupe de mise en page vertical au contenu ici. OK ? Et ajoutons un ajusteur de taille de contenu ici. OK, pour le groupe de mise en page verticale, nous avons un rembourrage. OK ? Le rembourrage est essentiellement l'espace qui sera laissé de gauche à droite, en haut et en bas OK, restons-en à 55. Nous pouvons également l'ajuster plus tard. OK, alors l'espacement est essentiellement l'espace entre deux éléments différents, des éléments enfants à l'intérieur de l'objet du jeu de contenu Restons-en à cinq ici. Encore une fois, la zone défilable n' est fondamentalement pas horizontale ici. Nous n'avons pas besoin de changer cela, d'accord. Il va falloir changer de verticale. Ajustez ici la taille que vous préférez, de sorte que même si vous continuez à y ajouter d'autres éléments enfants, zone de contenu se redimensionnera d'elle-même. Tous les éléments s'y adapteront. Commençons par ajouter des images dans ce contenu ici. Mais nous devons apporter quelques modifications à l'image ici. Nous voulons qu'il soit un peu étiré. OK, passons à la scène ici. Sélectionnez à nouveau l'outil Rec ici et ajustez-le en fonction du. Il suffit de le faire glisser. Faisons un clic droit sur l'objet du jeu d'images ici. Accédez à nouveau à l'interface utilisateur ici, puis cliquez sur le texte ici. Nous avons ajouté une image ici à la vue déroulante. Ajoutons d'autres images pour que nous puissions voir l'effet de défilement. OK, alors appuyons simplement sur la touche D et continuons à ajouter les images. Copier les images essentiellement pour la barre de défilement, horizontale et verticale. Dans ce cas, Horizontal va être désactivé car nous avons utilisé le groupe de mise en page vertical ici. Cliquez sur la barre de défilement verticale ici. Et changeons simplement la largeur pour cela, faisons-en cinq. OK, pour l'horizontale, nous devons changer la hauteur. Restons-le à zéro. Passons maintenant à la scène et voyons à quoi elle ressemble. C'est ici. Nous avons une vue défilante ici Comme nous l'avons indiqué précédemment, composant image sera attaché à l'objet du jeu Scroll View, d'accord ? Et une image source est définie en arrière-plan ici par défaut, nous pouvons donc en changer la couleur. Passons à une couleur plus foncée, ou peut-être à une couleur rouge ou quelque chose comme ça. OK ? Encore une fois, cela dépend de la couleur que vous souhaitez, combinaisons de couleurs que vous utilisez. OK, voici la vue défilante utilisant un groupe de mise en page vertical et un ajusteur de taille de contenu Merci beaucoup les gars. Au cours de la prochaine session, nous parlerons ou nous allons créer une vue défilante à l'aide d'un groupe de mise en page horizontal et d'un ajusteur de taille de contenu Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 34. Créer un ScrollView horizontal avec le groupe Mise en page horizontale: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Asad Lors de la dernière session, nous avons vu un exemple mode défilement Unity utilisant groupe de mise en page vertical et un ajusteur de taille de contenu Dans cette session, nous allons voir un exemple de mode défilement Unity utilisant un mode défilement Unity utilisant groupe de mise en page horizontal et un ajusteur de taille de contenu Donc, en gros, la vue défilante défilera, le contenu de la vue défilera dans sens horizontal pour créer une vue défilante. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur la scène de l'interface utilisateur. Accédez à l'objet du jeu ici, sélectionnez l'interface utilisateur ici et cliquez sur Afficher le défilement. Ajustons également la hauteur et la largeur de la vue défilante. Il y a deux manières de procéder. Vous pouvez soit cliquer ici sur l'outil Re, passer en mode scène et simplement faire glisser cet objet. Sinon, vous pouvez régler directement la largeur et la hauteur de la molette de défilement. Changeons simplement la largeur à 400 ici, puisqu'il s'agit d'une vue à défilement horizontal. Et maintenons la hauteur à 150 ici. Nous allons simplement étendre l'objet du jeu en mode défilement ici. OK, étendez l'objet du jeu Viewport ici et cliquez sur le contenu ici Passons en mode scène ici. Ajustons la hauteur du contenu pour qu'elle corresponde à la hauteur de la vue défilante ici à l'aide d'un outil de transformation. Encore une fois, pour les barres de défilement ici. Barre de défilement horizontale. OK, ajustons la hauteur à cinq. OK, pour la barre de défilement verticale, maintenons la largeur à zéro, car de toute façon, le contenu ne défilera pas ici verticalement Maintenons la largeur à zéro. Pour la barre de défilement verticale ici. Encore une fois, accédez à Scroll View ici. Cliquez sur l'objet du jeu en mode défilement ici. Et conservez le type de moment à serrer ici et non l'élastique. Maintenant, ajoutons quelques images dans le contenu, d'accord ? Mais avant d'ajouter ces images, ajoutons deux composants ici. OK ? L'un est votre groupe de mise en page horizontal, autre est votre ajusteur de taille de contenu Cliquez sur Ajouter un composant ici, puis sélectionnez Groupe de mise en page horizontal. OK ? Le rembourrage gauche-droite en haut l'ajustera ultérieurement en fonction de la taille et de l'apparence de l'image ici OK, pour l'alignement des enfants, nous voulons que le contenu défilable trouve exactement au centre de cette vue défilante, essentiellement en haut à gauche. Mets-le au centre, d'accord ? Et puis ajoutez un autre composant qui est l'ajusteur de taille de votre contenu OK, coupe horizontale, nous allons la changer à la taille préférée ici. Bien, après avoir fait cela, ajoutons une image ici. Pour ajouter une image dans le contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet du jeu de contenu. Accédez à UY et sélectionnez Image ici. Notre image est ajoutée ici au centre. OK, maintenant faisons une chose. Définissons un sprite pour cette image. J'ai déjà ajouté quelques sprites ici dans le dossier des sprites Faisons simplement glisser et déposer un sprite pour cet utilisateur dans l'image source pour l'image que nous venons d'ajouter OK. Cliquez sur préserver l'aspect ici, sélectionnez simplement l'image et appuyez sur la touche D pour copier l'image. OK, continuons à ajouter les images, d'accord ? Cliquez maintenant sur la première image, et changeons simplement l'image source. Pour cela, il suffit de le changer, de glisser-déposer l' image source ici, non ? En gros, il suffit de cliquer sur le contenu ici, d'accord ? Et allez dans le groupe de mise en page horizontale ici. Et ajustons le rembourrage en conséquence. Restons-en à cinq, d'accord, encore une fois, restons-en à cinq. Pour le haut, changeons-le à dix. Mets-le davantage au centre. OK, en bas. Restons-le à zéro. Nous ne voulons pas le modifier pour l'espacement. Je pense que l'espacement convient bien ici. OK. OK, ce sera tout. Passons à la scène et voyons à quoi ressemble ce truc ici. Nous venons de créer une vue défilante à l'aide d'un groupe de mise en page horizontal et d'un ajusteur de taille de contenu, bien que cette vue défilante ne défile essentiellement que dans le sens horizontal OK, merci les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 35. UI InpuField et composants: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous allons parler des entrées d' interface utilisateur remplies dans Unity. En gros, il transforme une simple étiquette en un élément de champ de saisie interactif lequel vous pouvez prendre les entrées de l'utilisateur. Il est donc généralement utilisé pour recueillir les entrées des utilisateurs dans Unity. Généralement, il est utilisé pour les connexions, les inscriptions ou pour obtenir tout type de données Flare Composant de texte ou jeu de texte créé lorsque vous créez un composant de champ de saisie en tant qu'objet enfant. Maintenant, il existe certaines propriétés pour l'élément de champ de saisie. Quelles sont ces propriétés ? Interactible. La propriété interactive indique que le champ de saisie peut accepter ou non toutes les entrées de l'utilisateur Ensuite, nous avons la propriété de transition. La propriété de transition est utilisée pour déterminer comment un champ de saisie réagirait dans un état normal pressé, surligné, sélectionné ou désactivé. OK encore une fois, nous avons la propriété du composant de texte. La propriété du composant de texte fait essentiellement référence au composant de texte ici. Il s'agit d'une référence au composant de texte qui est l'objet de jeu de texte créé en tant qu' objet enfant pour le composant de champ de saisie. Ensuite, nous avons le texte qui est le texto initial envoyé au champ de saisie avant de prendre la saisie de l'utilisateur, en gros OK. Ensuite, nous avons une limite de caractères. limite de caractères indique le nombre maximum de caractères que le champ de saisie peut contenir. Ensuite, nous avons d'autres propriétés pour les entrées d'interface utilisateur remplies dans Unity. propriété du type de contenu spécifie le type de caractères et le champ de saisie peut prendre un exemple. Il peut s'agir d'un caractère standard, d'une adresse e-mail, d'un mot de passe, d'un nombre entier ou d'un nombre décimal Ensuite, nous avons le type de ligne. type de ligne indique le format du texte dans le champ de saisie. Ce format peut être ensuite classé en trois types. Une seule ligne, le texte peut être sur une seule ligne ici, d'accord ? Ensuite, nous avons une soumission multiligne. Le texte ne peut utiliser plusieurs lignes que lorsque cela est nécessaire. Cela signifie simplement que la nouvelle ligne est automatiquement ajoutée par le champ de saisie ici. OK, donc plusieurs lignes, nouvelle ligne est à nouveau le texte qui peut utiliser plusieurs lignes. Une nouvelle ligne peut être ajoutée par l'utilisateur en appuyant sur la touche retour ici. Ensuite, nous avons une propriété d' espace réservé. espace réservé est un caractère ou une chaîne qui remplace le texte final ou les données sous forme d'indice ou de légende Il s'agit donc essentiellement d'un indice pour vos données de texte finales. Ensuite, nous avons le taux de clignotement des carottes. clignotement du curseur définit le taux de clignotement de la marque placée dans le champ de saisie indiquant le lieu d'insertion du texte Ensuite, nous avons la sélection de la couleur. La couleur est la couleur d' arrière-plan du texte sélectionné dans le champ de saisie. Quel que soit le texte que vous sélectionnez dans le champ de saisie, couleur de sélection spécifiera la couleur d'arrière-plan de ce texte en particulier. Enfin, nous avons quelques fonctions pour le champ de saisie dans Unity. Tout d'abord, il y a votre fonction On value change. En cas de modification de valeur, la fonction est un événement Unity appelé lorsque le texte du champ de saisie change. En gros, lorsque vous tapez quelque chose dans le champ de saisie d' une valeur modifiée, la fonction est appelée ou invoquée dans Unity. Enfin, nous avons une fonction d'édition complète. La fonction d'édition finale est un événement Unity appelé lorsque l'utilisateur soumet le texte dans le champ de saisie en le soumettant, d'accord ? Il est même appelé lorsque le focus est retiré du champ de saisie. Ok, alors ça y est les gars, merci pour la séance. Au cours de la prochaine session, nous verrons un exemple de champ de saisie dans Unity. Merci beaucoup les gars. 36. Créer l'interface utilisateur InputField et comprendre les composants: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Sev. Dans cette session, nous allons créer un exemple d'immunité au champ de saisie UY. Pour créer un champ de saisie UY, cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur la scène UY, accédez à l'objet du jeu, passez à UY et cliquez sur saisie Le champ de saisie auriculaire a été créé dans Unity. Étendons maintenant l'objet de jeu du champ d'entrée à l'intérieur de l'objet de jeu du champ de saisie. Nous aurons deux objets de jeu, Placeholder et Text, qui seront créés par défaut, son objet de jeu Voici essentiellement le texte d'indice, qui se trouvera dans le champ de saisie. En ce moment même. Il est configuré pour saisir du texte. Modifions-le en nom. Ici, oui, notre texte d'espace réservé a maintenant changé. Au départ, il s'agissait d'un texte saisi, nous l' avons modifié pour saisir un nom. Ici, nous pouvons voir le changement ici dans le champ de saisie. D'accord, cet objet de jeu de texte est essentiellement celui dans lequel l'utilisateur saisira le texte qui sera extrait de l'utilisateur ici. OK, passons au champ de saisie de l'objet du jeu ici. Encore une fois, lorsque vous créez un objet de jeu Field en entrée, un composant Rec Transform est attaché par défaut. heure actuelle, la largeur et la hauteur de la transformation Rec sont définies sur 160,30. Modifions-la à 170,70 Nous pouvons donc modifier la taille du champ de saisie en ajustant à nouveau la transformation rec pour le champ de saisie Un composant d'image y sera attaché, afin que nous puissions changer la couleur. Nous pouvons également modifier l'image source. OK ? Donc, en ce qui concerne le composant de champ de saisie pour l' objet de jeu en champ de saisie, d'accord ? Il aura une propriété interactive en ce moment, il est vérifié Cela signifie simplement qu'il sera en mesure de prendre en compte les données saisies par l'utilisateur. Donc, si vous décochez cette case, aucune entrée de la part de l'utilisateur ne pourra être prise Ensuite, nous avons la propriété de transition. propriété de transition indique essentiellement comment le champ de saisie réagira au changement d'état ou au changement d'état affectant la propriété du composant texte ici. La propriété du composant de texte ici est la référence à l'objet de jeu de texte ici. OK, encore une fois, nous avons une propriété de texte ici. propriété de texte ici est le texte initial que nous pouvons ajouter avant de prendre la saisie par l'utilisateur. Ensuite, nous avons la propriété de limite de caractères. limite indique essentiellement le nombre de caractères que ce champ de saisie peut prendre, d'accord ? Donc pour le moment, il n'y a aucune restriction sur le personnage, vais mettre la limite de caractères à zéro, d'accord ? Ensuite, nous avons une autre propriété qui est un type de contenu. type de contenu indique essentiellement le type de contenu que ce champ de saisie prendra, d'accord ? Il existe différentes options ici. Nous avons une norme, puis nous avons des nombres entiers corrigés automatiquement, et nous pouvons utiliser un nombre décimal Ensuite, nous avons le nom, l'e-mail, l' identifiant, le mot de passe et le film. Nous pouvons également définir un type de contenu personnalisé ici. Ensuite, nous avons une autre propriété qui est le type de ligne. type de ligne indique le format du texte dans le champ de saisie. OK, il y a trois options pour cela. Une seule ligne. Une seule ligne permet de n'afficher le texte que sur une seule ligne. D'accord, nous ne pouvons pas avoir plusieurs lignes. Si nous utilisons une propriété sur une seule ligne, nous avons une soumission sur plusieurs lignes ici. OK, changeons-le en envoi sur plusieurs lignes. Et dirigeons la scène. Et voyons comment cela fonctionne ici. OK, essayons d'ajouter un long texte ici dans le champ de saisie. Il s'agit d'un long texte à valider, propriété d'envoi multiligne. OK ? Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, une nouvelle ligne est automatiquement créée lors de l'ajout du texte ici. OK ? Ensuite, nous avons une propriété d' espace réservé la propriété Placeholder fait référence à Ici encore, la propriété Placeholder fait référence à votre objet de jeu à espace Ensuite, nous avons une carotte. carotte est la marque, qui est en fait l'endroit où le texte doit être inséré ici. Vous pouvez donc voir une marque clignoter ici, c'est la carotte dans le champ de saisie OK ? Vous pouvez donc augmenter ou diminuer le clignotement de la carotte ici Ensuite, nous avons une largeur de carotte. Essayons donc de changer la largeur de la carotte, d'accord, donc la largeur de la carotte augmente ici. Si je le remplace par quatre, d'accord, alors nous avons une propriété de couleur de carotte personnalisée ici, une couleur de carotte personnalisée. Nous pouvons réellement changer la couleur de la carotte. Pour le moment, il est noir. D'accord, nous pouvons vérifier cette propriété de carotte personnalisée ici, la propriété de couleur ici. Et changez la couleur de la carotte comme nous le souhaitons. Alors changeons-le en rouge. Vous pouvez donc voir ici en ce moment qu'il est devenu rouge. OK, alors nous avons une autre propriété qui est une propriété de couleur de sélection. Pour le moment, il est réglé sur le bleu. propriété de couleur de sélection est essentiellement la couleur d'arrière-plan du texte sélectionné. Nous allons donc sélectionner un texte ici. Il s'agit donc de la couleur d' arrière-plan du texte sélectionné, qui est la couleur bleue. Changeons la couleur pour autre chose. OK, il faut probablement faire un peu plus sombre. Ouais. OK, nous pouvons donc changer la couleur de fond du texte sélectionné ici. Nous avons alors deux fonctions ici. Le premier est votre propre changement de valeur. Lors du changement de valeur, l' événement Unity est invoqué lorsque l'utilisateur tape quelque chose dans le champ de saisie ici. Enfin, nous avons une fonction d'édition, qui est à nouveau un événement Unity, qui est invoquée lorsque l'utilisateur soumet le texte du champ de saisie ou même si vous supprimez le focus du champ de saisie. Nous aborderons les détails de ces fonctions lorsque nous poursuivrons les sessions au cours desquelles nous en apprendrons davantage sur les événements et les fonctions. OK, c'est tout pour la séance, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 37. Curseur et composants: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous allons parler de UI Slider Unity Qu'est-ce que l'immunité aux curseurs de l'interface utilisateur ? Il s'agit d'un curseur standard qui est utilisé pour définir une certaine valeur entre une paire de valeurs minimale et maximale Il est couramment utilisé pour les commandes audio et la luminosité de l'écran dans une scène ou dans un jeu. Désormais, lorsque vous créez un composant de curseur d' interface utilisateur, trois objets du jeu Unity, zone de remplissage d' arrière-plan, la poignée, zone de diapositive, sont également créés automatiquement en tant qu'enfant Pour l'objet de jeu Root Slider, qu'est-ce qu'un objet de jeu d'arrière-plan ? Ici, un objet de jeu en arrière-plan possède une transformation Rec, un composant d'image qui lui est attaché. Cette image sera l'image d'arrière-plan de la zone de remplissage du curseur zone de remplissage est à nouveau associée à un composant de transformation Rec qui s' étend ou s'étend de la valeur minimale à la valeur actuelle du curseur Un objet de jeu pour enfant pour l'objet de jeu de zone de remplissage est également créé automatiquement. Cet objet de jeu sera un composant de transformation et associé à un composant de transformation et à un composant d'image. Ce composant d'image spécifie l'image et la couleur de l'objet de jeu complet. Qu'est-ce que Handle ? Zone de toboggan ? Un composant de transformation est associé à la zone de diapositive de poignée et suit la valeur actuelle d'un curseur. Une poignée d'objet de jeu enfant est également créée automatiquement pour la poignée. La zone de diapositive est également créée automatiquement Ce handle sera un composant de retransformation associé à un composant de retransformation et à un composant d'image. Ce composant d'image spécifie l'image et la couleur de l'objet du jeu Handle. Par défaut, Unity Knobprt est attaché à l'objet de jeu Handle en tant que propriétés d'image d'un élément de curseur La propriété Interactable indique si le curseur est interactif ou non La propriété de transition est utilisée pour déterminer comment un curseur réagirait dans un état normal enfoncé, surligné, sélectionné ou désactivé Pour nous, le remplissage est une transformation qui sert à remplir le slider et fait référence à l'objet du jeu de remplissage créé lorsque vous créez un composant de slider dans Handle est à nouveau une transformation à utiliser comme poignée pour le curseur. Il s'agit d'une référence à l'objet de jeu créé automatiquement lorsque vous créez un composant de curseur dans direction est la direction du curseur entre la valeur minimale et la valeur maximale Nous avons quatre options pour la direction de gauche à droite, droite à gauche, de haut en bas et de bas en haut. valeur minimale est la valeur définie pour le curseur ou autorisée pour le curseur valeur maximale est la valeur maximale définie pour le curseur ou autorisée pour le curseur, valeur est la valeur actuelle du Enfin, les nombres entiers sont essentiellement une valeur de lingot. Si elle est cochée ou définie sur true, seuls les nombres entiers seront autorisés entre les valeurs minimale et maximale du curseur C'est ça, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Lors de la prochaine session, nous verrons un exemple de slider d'interface utilisateur dans Unity Merci beaucoup les gars. 38. Créer un curseur d'interface utilisateur et comprendre les composants: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Dev Dans cette session, nous allons voir un exemple de slider d'interface utilisateur dans Unity Pour créer un slider d'interface utilisateur dans Unity, cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur la scène UY, accédez à l'objet du jeu, accédez à l'interface utilisateur et sélectionnez le curseur Notre slider est créé dans Unity. Sélectionnez le curseur ici, puis passez à l'inspecteur Taber Et nous pouvons voir le composant Rec Transform attaché automatiquement à l'objet du jeu Slider En modifiant la largeur et la hauteur de la transformation Rec, nous pouvons essentiellement modifier le poids et la hauteur du curseur En descendant ici, nous avons un composant slider attaché par défaut à l' objet du jeu Slider. OK ? Nous pouvons donc voir ici quelques propriétés du composant slider La propriété interactable spécifiera essentiellement si le curseur est interactif ou non Pour le moment, c'est coché, cela signifie que le curseur est interactif, d'accord ? Ensuite, nous avons la propriété de transition. La propriété de transition est utilisée pour déterminer comment ce curseur réagirait lors d'un changement d'état ou réagirait à un changement d'état particulier En ce qui concerne la propriété de l' épave ici, la propriété du remblai est essentiellement utilisée comme remblai pour le curseur C'est également une référence à la transformation Rec Transform Fill qui est créée automatiquement dans un objet de jeu Field Area. OK, la propriété Handled Reck est utilisée ici comme poignée pour le curseur et fait encore une fois référence à l'objet de jeu Handle qui est créé automatiquement à l'intérieur de Handle Slide Area. La propriété de direction du curseur spécifiera la direction d' un curseur de la valeur minimale à OK. Nous avons quatre options pour la propriété de direction de gauche à droite, droite à gauche, de bas en haut, de haut en bas. OK. Exécutons la scène ici et voyons comment fonctionne la propriété de direction pour un slider Actuellement, la direction du curseur est réglée de gauche à droite Ce curseur se déplace essentiellement de gauche à droite. OK, changeons-le de droite à gauche. Ce curseur se déplacera essentiellement de droite à gauche, puis nous aurons du bas vers le haut OK ? Ce curseur se déplacera de bas en haut Et enfin, nous avons du haut vers le bas. Ce curseur se déplacera de haut en bas. OK, changeons-le par défaut, qui se trouve de gauche à droite ici. OK ? Nous avons alors la valeur minimale. valeur minimale est essentiellement la valeur minimale définie pour le curseur, actuellement elle est définie sur zéro Et la valeur maximale est la valeur maximale définie pour le curseur Il est actuellement défini sur un. Modifions-le à 100, d'accord ? Cette valeur est la valeur actuelle du curseur. OK ? Déplaçons le curseur, ou déplaçons le **** ici, d'accord ? Nous pouvons voir des nombres décimaux ici lorsque nous déplaçons le curseur, Et nous pouvons voir que la valeur qui change de valeur est essentiellement la valeur actuelle du curseur À l'heure actuelle, il est de 24,83 et il est de nouveau revenu à zéro. Nous allons donc vérifier les chiffres complets ici. Les nombres entiers autoriseront les valeurs minimale et maximale uniquement les valeurs minimale et maximale à être des nombres entiers, d'accord ? Nous allons donc vérifier la propriété complète des nombres ici. Et essayons à nouveau de déplacer le curseur. La valeur changeante que nous pouvons voir ici correspond à tous les nombres entiers. Nous ne pouvons plus voir les nombres décimaux ici, d'accord ? Et cela se produit parce que nous venons de vérifier la propriété des nombres entiers ici. OK ? Alors c'est ça, les gars. C'est tout pour le composant slider dans Unity. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 39. Ancrer des éléments d'interface utilisateur dans Unity: Mes amis, je m'appelle Rohan Vdv. Au cours de cette session, nous allons créer un exemple de redimensionnement, échelle et d'ancrage des éléments de l' interface utilisateur dans Unity ce faire, créons un bouton d'interface utilisateur dans Unity. D'accord, cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur l'appareil photo principal, allez dans UY et cliquez sur le bouton ici. OK, notre bouton est donc créé ici dans la scène Unity. Et si nous voulions afficher ce bouton exactement dans le coin inférieur gauche de la scène, quelle que soit la taille ou la résolution de l'écran ? Unity nous fournit ici quelques rapports hauteur/largeur. À l'heure actuelle, il est réglé sur l'aspect libre. Nous avons un rapport hauteur/largeur de cinq pour quatre, quatre pour trois, trois pour deux, 16 sur dix, 16 neuf et nous avons un système autonome de 1 024,2 768 Nous pouvons également ajouter d'autres formats d'image. OK, définissons-le sur l'aspect libre pour le moment, qui est essentiellement le ratio hauteur/largeur par défaut. Et si nous voulions afficher ce bouton ici, à l'extrême gauche, bas du C. Essayez de régler ce bouton ici en le faisant simplement glisser ici et en définissant la position du bouton OK, pour cette taille d'écran en particulier, le bouton se trouve en bas à gauche de la scène. Essayons de changer le rapport hauteur/largeur à cinq par quatre. Non, ce n'est pas correct, ça sort de la scène. OK, essayons de changer le rapport hauteur/largeur à quatre par trois. Essayons de changer le rapport hauteur/largeur à 16 x 9. Ce n'est pas approprié, car nous voulons ce bouton soit ancré à la position exacte, indépendamment de la taille de l'écran, de la résolution de l'écran ou du ratio d'as. OK, maintenant essayons de le faire. Pour ce faire, cliquez d' abord sur le canevas ici. OK, pour le canevas, nous avons un composant scalaire du canevas attaché à l' objet de jeu Canvas. Pour l'échelle Y, more a changé le mode d'échelle, passant taille de pixel constante à une échelle en fonction de la taille de l'écran OK, maintenant cliquons sur le bouton ici. Nous voulons maintenant ancrer ce bouton en bas à gauche de l'écran. Donc, pour ce faire, pour la transformation des fichiers, Unity nous fournit ici quelques préréglages d'ancrage D'accord, c'est un ancrage vertical, et c'est essentiellement un ancrage horizontal OK, nous voulons donc que ce bouton soit ancré verticalement à gauche, alors cliquez sur la gauche ici, d'accord ? Et nous voulons que ce bouton soit ancré en bas à l'horizontale, alors cliquons sur le bas ici. OK, de cette façon, le bouton sera ancré en bas à gauche. Passons maintenant au mode scène ici. Et encore une fois, faisons glisser le bouton ici et définissons la position du bouton comme nous le souhaitons. OK, maintenant revenons en mode jeu. Et voyons maintenant la position de l'écran 16 x 9. Oui, il se trouve dans le coin inférieur gauche. Essayons de le changer en aspect libre. Oui, il est au même endroit. Essayons de le remplacer par cinq par quatre. Oui, essayons de le remplacer par quatre par trois. Essayons de le changer à trois par deux, puis essayons de le changer à 16 par dix. Et essayons de le changer en mode autonome, 1024 en 768. Créons un autre élément de texte. Et ancrons-le en haut à gauche de l'écran. OK, donc pour créer un texte d'interface utilisateur, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le canevas ici, allez sur UY et passez au texte ici. OK, notre texte est créé ici, exactement au centre de l'écran. OK, sélectionnez votre objet de jeu textuel, allez dans Rec Transform, Anchor Presets ici, d'accord ? Verticalement. Nous voulons qu'il soit ancré à gauche, d'accord, horizontalement, nous voulons qu'il soit ancré en haut. Nous allons sélectionner le haut ici. Encore une fois, passons au mode scène ici. Et suivons l'élément de texte ici ou l'objet du jeu de texte ici, exactement dans le coin supérieur ici. Revenons maintenant au mode jeu. Essayons maintenant de modifier le rapport hauteur/largeur. Essayons de le changer en aspect libre. Essayons de le remplacer par cinq par quatre. Essayons de le remplacer par quatre par trois. Essayons de le remplacer par trois par deux. Essayons de le changer à 16 par dix. Essayons de le changer à 16 par neuf. Restons-en à l'aspect libre. D'accord, voici comment vous pouvez essentiellement ancrer, redimensionner ou redimensionner un élément d'interface utilisateur ou tout autre composant d'interface utilisateur dans Unity OK, c'est tout pour la séance, les gars. Merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 40. Introduction aux événements Unity: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rowan Suv. Dans cette session, nous allons parler des fonctions événementielles dans Unity. Que sont les fonctions événementielles dans Unity ? Le code contenu dans le script Unity ne fonctionne pas comme code traditionnel d' un autre programme ou d'un autre code. Unity passe plutôt le contrôle au script en appelant certaines fonctions qu'il contient. Ces fonctions sont appelées fonctions événementielles car elles sont exécutées en réponse à certains événements pendant le jeu. Unity identifie ces fonctions sur la base de leurs noms donnés par Unity lui-même, et les exécute en fonction de l'événement pendant le jeu Certaines des fonctions événementielles importantes de Unity sont les suivantes. Nous avons une fonction d'éveil, une fonction de démarrage, une mise à jour, une mise à jour tardive et une fonction d'éveil de mise à jour fixe. La première scène du jeu est chargée lors de l'exécution de l'application de jeu. Ainsi, lorsque vous exécutez une application de jeu, la scène est chargée et tous les objets situés essentiellement dans la scène ou dans la scène sont initialisés lors du chargement de la scène Une fois les objets créés et initialisés, fonction d' éveil du script Unity est invoquée et exécutée D'accord, la fonction Awake du script est essentiellement une fonction d' initialisation, qui est la première fonction à être exécutée dans un script Cette fonction n'est appelée qu'une seule fois et est exécutée même si le script n' est pas activé ou actif. Voyons ce qu'est la fonction de démarrage. fonction de démarrage du script n'est appelée qu'après l'appel d'une fonction de réveil. Et il n'est appelé qu'une fois dans le cycle de vie d'un script. Contrairement à une fonction de réveil, elle n'est exécutée que si le script est activé dans Unity. fonction de mise à jour est définie dans la classe Monobehavior et s'exécutera automatiquement dans chaque image du jeu si le monobehavior est actif Qu'est-ce qu'un cadre ? Le cadre est essentiellement une image fixe rendue à l'écran. D'accord ? La fonction de mise à jour s'exécute périodiquement pendant que notre jeu est en cours d'exécution. La fonction de mise à jour est invoquée ou appelée une fois par image. L'appel d'une fonction de mise à jour dépend de la fréquence d'images du jeu. Qu'est-ce que la fréquence d'images ? fréquence d'images est essentiellement la fréquence à laquelle les images d'acier consécutives sont affichées à l'écran. L'intervalle de temps sera essentiellement faible pour les fréquences d'images élevées et élevé pour les faibles fréquences d'images. La fonction de mise à jour tardive est appelée une fois par image une fois la mise à jour terminée. Appel. La fonction de mise à jour tardive se comporte exactement de la même manière qu'une fonction de mise à jour, sauf qu'elle n'est appelée qu' après l'appel de la fonction de mise à jour Cette fonction est généralement utilisée pour que la caméra suive le joueur ou tout autre objet du jeu. Enfin, nous avons corrigé la fonction de mise à jour. La fonction de mise à jour fixe ne dépend pas de la fréquence d'images. La mise à jour fixe aura des intervalles de temps constants. La fonction de mise à jour fixe peut être appelée plusieurs fois par image si la fréquence d'images est faible ou elle peut ne pas être appelée par image. Si la fréquence d'images est élevée, il est fort possible que la mise à jour fixe soit appelée plus que la fonction de mise à jour. Ok, ça y est les gars, c'est tout pour la séance. Au cours de la prochaine session, nous verrons un exemple de fonctions de démarrage, de mise à jour tardive et de mise à jour fixe. Nous verrons également la différence entre eux. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 41. Comprendre les fonctions Unity Event dans un script: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Sev. Dans cette session, nous allons voir un exemple de fonctions de démarrage, de mise à jour, de mise à jour tardive et de mise à jour fixe dans le script Unity. Pour cela, nous avons déjà créé un objet de jeu vide ici. Et le nom de l' objet de jeu vide est event functions. Nous avons également créé un script, des fonctions événementielles. Ouvrons le script ici. OK, ajoutons une fonction de réveil, une fonction mise à jour tardive et fonction de mise à jour fixe au script. OK, les gars, nous avons ajouté une fonction d'éveil, fonction de mise à jour et une fonction de mise à jour fixe au script ici, d'accord ? La fonction Awake est essentiellement la fonction d'initialisation. Et ce sera la première fonction à être appelée dans le script. Lorsque vous exécutez une application, n'importe quelle application de jeu, les objets sont d'abord initialisés et créés Une fois les objets créés et initialisés, fonction awake sera invoquée et appelée dans le script Unity Imprimons quelque chose dans la fonction d'éveil. C'est une fonction d'éveil, d'accord ? Donc, en ce qui concerne la fonction de démarrage, la fonction de démarrage ne sera essentiellement appelée qu' après l'exécution de la fonction d'éveil, d'accord ? La fonction de démarrage ne sera appelée qu' une seule fois dans le cycle de vie du script. Imprimons également quelque chose dans la fonction de démarrage. Fonction de démarrage. OK, en ce qui concerne la fonction de mise à jour ici, la fonction de mise à jour ne sera appelée qu'après l'appel de la fonction de démarrage. La fonction de mise à jour sera appelée une fois par image. L'appel de la fonction de mise à jour dépend totalement de la fréquence d'images du jeu. Imprimons également quelque chose dans la fonction de mise à jour. OK, la fonction de mise à jour est exécutée. Ajoutons une fonction dans Unity qui est time point delta time. En gros, le temps delta du point temporel nous indiquera le temps nécessaire pour terminer la dernière image ici, d' accord. En ce qui concerne la fonction de mise à jour tardive, la fonction mise à jour à nouveau est appelée une image. C'est exactement comme la fonction de mise à jour, mais la seule différence est que la fonction de mise à jour ne sera appelée qu'après l'exécution de la fonction de mise à jour. La fonction de mise à jour peut être utilisée si vous voulez que votre caméra suive le joueur ou quelque chose comme ça, ou si vous voulez que votre caméra suive n'importe quel autre objet du jeu. Imprimons quelque chose dans la fonction de mise à jour tardive. fonction de mise à jour tardive La fonction de mise à jour tardive est à nouveau exécutée. Ajoutons le temps, le delta et le temps. Cela nous indiquera le temps nécessaire pour terminer le cadre. En gros, pour en venir à la dernière fonction de mise à jour fixe, la fonction de mise à jour fixe ne dépend pas de la fréquence d'images du jeu, d'accord ? L'intervalle de temps entre les fonctions de mise à jour fixes appelées est toujours constant dans Unity. Imprimons à nouveau quelque chose dans la fonction de mise à jour fixe. OK ? La mise à jour est exécutée à, ajoutons à nouveau le temps delta. OK, allons-y et dirigeons le senior. OK, les gars, voici le résultat du code. Il s'agit d'une fonction d'éveil. La fonction Awake sera la première fonction à être exécutée. Ensuite, nous avons la fonction de démarrage qui suivra la fonction d'éveil. Ensuite, les fonctions de mise à jour fixe, de mise à jour et de mise à jour tardive seront exécutées. fonction de mise à jour fixe ne dépend pas de la fréquence d'images et l'intervalle de temps dans la fonction de mise à jour fixe sera toujours constant, d'accord ? Donc, toutes les fonctions de mise à jour fixes auront essentiellement 0,02 ici, d'accord ? En tant que fonction de mise à jour de sortie et fonctions de mise à jour tardive, elles ont toutes deux un intervalle de temps de 0,02, d'accord ? Mais si nous descendons, cette heure change ici à la fois pour la fonction de mise à jour et pour la fonction de mise à jour tardive, car ces deux fonctions dépendent essentiellement de la fréquence d'images du jeu. Ok, alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 42. Introduction aux fonctions personnalisées dans Unity: Mes amis, je m' appelle Rohan Vasudev. Au cours de cette session, nous allons découvrir les fonctions personnalisées ou définies par l'utilisateur dans Unity C Sharp. Quelles sont donc les fonctions personnalisées dans Unity ? Une fonction est essentiellement un bloc de code utilisé pour exécuter une seule action ou une tâche. Il offre une extensibilité à l'application de jeu ainsi qu'une réutilisabilité du code, et permet de gagner du temps lors de la réécriture du Une fonction dans Unity comporte les composants suivants. Nom de la fonction, type de retour, spécificateur d'accès au corps et paramètres La syntaxe d'une fonction de base dans Unity C sharp est la suivante. Tout d'abord, nous spécifions le spécificateur d' accès, qui est suivi du type de retour, puis du nom de la fonction, suivi des crochets et des étalonnages À l'intérieur des étalonnages, nous fournissons le bloc de code ou le corps de la fonction. Voyons voir un par un. Qu'est-ce que le nom de la fonction ? Qu'est-ce que le type de retour ? Qu'est-ce que le corps ? Qu' est-ce qu'un spécificateur d'accès Et que sont les paramètres d'une fonction ? Nom de la fonction. Le nom de la fonction est un nom donné à la fonction, d'accord ? Ensuite, nous avons le type de retour. Le type de retour indique type de données que la fonction doit renvoyer sous forme de valeur. Ensuite, nous avons un corps, un bloc de code à exécuter dans la fonction. Ce corps ou ce bloc de code se trouvera essentiellement à l'intérieur de la fonction. Ensuite, nous avons le spécificateur d'accès. spécificateur d'accès spécifie l'accessibilité d'une fonction au sein de l'application Les pesamètres sont les arguments transmis dans une fonction. Il s'agit d'un composant facultatif. Maintenant, une fonction peut être une fonction de base ou une fonction avec un type de retour, ou une fonction avec des paramètres. La fonction de base est essentiellement une fonction simple avec un bloc de code à exécuter à l'intérieur. Une fonction avec un type de retour indique le type de données de la valeur renvoyée par une fonction. En termes simples, il indique le type de sortie. Si le type de sortie est un nombre, le type de retour peut être int, float, double, etc. Fonction avec paramètres. Les paramètres sont essentiellement les informations transmises à la fonction. Ces paramètres agissent comme une variable avec le type de données. Il s'agit de variables comportant essentiellement un type de données. Ce type de données peut être un entier ou une chaîne, etc. Ils sont transmis après avoir déclaré le nom de la fonction. À l'intérieur du crochet, vous spécifiez le nom de la fonction et le nom de la fonction est essentiellement suivi par les crochets. OK ? À l'intérieur de ces crochets, vous déclarez ces paramètres. Désormais, il n'y a aucune restriction quant au nombre de paramètres que vous pouvez transmettre à une fonction. Mais chaque paramètre doit être séparé à l'aide de. Vous pouvez transmettre plusieurs paramètres, mais chaque paramètre doit être séparé par une virgule Ok, c'est ça, mec. Dans la prochaine session, nous verrons un exemple fonction de base avec type de retour et de fonction avec paramètres. Merci beaucoup les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 43. Rédiger une fonction de base dans un script: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous allons voir un exemple d' écriture d'une fonction simple dans Unity. Pour écrire une fonction simple, nous avons déjà créé un objet de jeu vide. Et le nom de l' objet de jeu vide est une fonction simple. Ici, nous avons également créé Act, et le nom du script est fonction simple. Nous avons également joint le script à l'objet de jeu vide, fonction simple. Ouvrons le script ici et écrivons un morceau de code. Pour déclarer une fonction, nous devons spécifier un modificateur d'accès pour la fonction. Utilisons le mode privé ici. Privé signifie simplement que cette fonction ne sera pas accessible en dehors de la classe ou en dehors de ce script particulier. Le modificateur d'accès d'une fonction est suivi d'un type de retour. Dans ce cas, elle est nulle car cette fonction particulière ne renverrait rien. OK ? Ensuite, nous devons spécifier le nom de la fonction. Disons ma fonction. Ce nom peut être de votre choix, il peut être n'importe quoi. Nous venons de mettre le nom comme fonction ici. OK ? Et puis il y a les étalonnages. Et à l'intérieur des calibrages, nous allons écrire le code à exécuter dans la fonction Dans ce cas, imprimons quelque chose dans la console unique à l' aide de la fonction de verrouillage des bogues. C'est une fonction simple, d'accord ? Comment exécuter la fonction juste après le nom de la fonction, qui est ma fonction dans notre cas. À l'intérieur de la fonction de démarrage. Voici ma fonction. OK, sauvegardons le script, d'accord ? Alors voilà, les gars. Voici le résultat. Il s'agit d'une fonction simple dans Unity. Alors merci beaucoup les gars. Je vous verrai dans la prochaine session, dans la prochaine session dont nous parlerons, nous verrons un exemple essentiellement de fonction avec un type de retour. Merci beaucoup les gars. 44. Rédiger une fonction avec le type de retour: Salut les amis. Je m' appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous allons voir un exemple de fonction avec type de retour. Nous avons déjà créé une fonction de retour d'objet de jeu vide et une fonction de retour de script. Nous avons déjà joint le script à l'objet de jeu vide. Ici, ouvrons le script et écrivons un morceau de code à l'intérieur du script. OK, ajoutons donc une fonction ici. Une fonction avec un type de retour spécifiera le type de données, ou la fonction de valeur retournera. Ajoutons un modificateur d'accès à la fonction. Et ajoutons le type de retour ici. Faisons en sorte que cette fonction renvoie un nombre. Ajoutons ici un type de retour égal à huit. Et nommons le type de fonction. C'est le nom de la fonction. Ce nom peut correspondre à votre choix. OK ? Maintenant, comme il s'agit d'un type de retour, nous devons spécifier les données qui seront renvoyées ici par la fonction à l' aide d'un mot-clé return. OK, maintenant pour ce faire, déclarons une variable à l'intérieur de la fonction en variable. Déclarons la variable numéro un, qui est de type de données interne. Et assignons la valeur dix à la variable, d'accord ? Retournons simplement cette variable numéro un puisqu'il s'agit d'un nombre, d'accord ? Maintenant, passons simplement la fonction avec return dans la fonction de démarrage. Passons donc cette fonction à la fonction debug point lock, car cette fonction particulière va renvoyer un nombre, d'accord ? Fonction avec type de retour, d'accord ? Ok, c'est ça, les gars. Voici le résultat. Nous en avons donc dix ici dans la console Unity. Merci beaucoup les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Dans la prochaine session, nous verrons un exemple de paramètres de fonction, comment transmettre des paramètres, suffisamment de fonctions. Merci beaucoup les gars. 45. Écrire une fonction avec des paramètres: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Sue Dans cette session, nous allons voir un exemple paramètres de fonction à cette fin. Nous avons déjà créé un objet de jeu vide. Et le nom de l'objet de jeu vide est paramètre function. Nous avons également créé une fonction de paramètre de script. Et nous avons déjà joint le script à la fonction de paramètre de l'objet du jeu . Ouvrez le script et écrivons un code à l'intérieur du script. Bien, déclarons la fonction avec paramètre dans ce script. Maintenant, pour déclarer une fonction, commençons par un modificateur d' accès. Spécifiez le type de retour à void, car cette fonction ne retournera rien. Appelons la fonction « ma fonction ». OK, nous allons maintenant devoir passer les paramètres entre crochets ici. Le paramètre est essentiellement une information transmise à la fonction. Ces informations agissent comme une variable qui possède un type de données. Passons ici un paramètre avec un type de données de type chaîne. Prénom de chaîne, il s'agit d'un paramètre, d'une fonction interne. Passons un autre paramètre, nom de famille du type de chaîne de données à l'aide d'une virgule, nous pouvons transmettre plusieurs paramètres, fonction interne, d'accord ? Maintenant, il faut imprimer le prénom et le nom de famille ici. En gros, pour imprimer les paramètres ici , utilisons la fonction debug log Et imprimons quelque chose dans le journal des bugs. D'accord ? Donnons un espace ici, d'accord. Bienvenue. Prénom, d'accord ? Plus un double nom de famille. D'accord ? Nous avons utilisé ici des codes doubles pour fournir un espace entre le prénom et le nom de famille, en gros. D'accord ? Ajoutons maintenant la fonction fonction dans la fonction de démarrage. Ainsi, lorsque nous exécuterons la scène, ma fonction sera exécutée. Ma fonction, nous devons passer les paramètres ici. D'accord ? Et les paramètres doivent être de type chaîne de données. Alors, passons le prénom ici, Danny. Et en utilisant une virgule, passons le nom OK. Santiago. OK, c'est ça. OK, bienvenue, Danny Santiago. Nous avons le résultat ici. C'est ça, les gars. C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 46. Introduction aux délégués d'Unité: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vasudev. Au cours de cette session, nous allons voir des délégués unis. Shah. Que sont les délégués ? Les délégués sont des pointeurs de référence vers les fonctions ou les méthodes de l'unité La fonction assignée au délégué est traitée ou transmise comme une variable afin de pouvoir être appelée ou exécutée. Un délégué fonctionne comme un simple service basé sur un abonnement où la fonction est appelée ou exécutée lors de l' abonnement à ce délégué en particulier Les fonctions sont essentiellement abonnées au délégué. Lorsque vous appelez le délégué, la fonction est exécutée ou appelée. L'appel du délégué notifiera toutes les fonctions qui y sont abonnées. Syntaxe pour un délégué dans Unity, har public delegate void. Mon délégué public statique, Mon délégué, Mon délégué. Dans Unity CR, un délégué est défini en utilisant le mot clé delegate suivi d'un type de retour. Une variable membre est déclarée en utilisant le type de membre suivi du nom de la variable. Voyons donc certains des types de délégués dans UnityChar, Délégué pour une seule voiture. Les voitures individuelles délèguent des points à une seule fonction ou méthode. Une seule fonction est souscrite ou assignée au délégué en utilisant le mot « égal à signer ». Il s'agit donc d'une syntaxe pour le délégué à une seule voiture laquelle nous spécifiez le délégué avec un signe égal à, nous spécifiez le nom de la fonction. Ensuite, nous avons des délégués à la multidiffusion. Le délégué de multidiffusion pointe vers une ou plusieurs fonctions ou méthodes. L'appel d'un délégué multidiffusion appelle toutes les fonctions qui y sont abonnées de manière séquentielle, une Les fonctions sont abonnées au délégué en utilisant plus égal à sinus et se désinscrivent en utilisant moins égal à sinus. Il s'agit donc de la syntaxe d' un délégué multidiffusion. Déléguer plus est égal au nom de la fonction. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session, nous allons créer un exemple d'unité pour les délégués. C pointu. Merci beaucoup, les gars. 47. Comprendre les délégués à une seule distribution: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous allons créer un exemple de délégué à distribution unique dans Unity. Nous avons déjà créé ici deux scripts. L'un est votre identifiant de délégué et l'autre est mon script. Bien, pour commencer, commençons par créer un objet de jeu vide. Pour créer un objet de jeu vide ici, cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur la scène déléguée. OK, allez dans Objet de jeu et allez dans Créer, vider ici. OK ? Renommez l'objet du jeu en objet délégué, d'accord ? Et attachez simplement le descripteur du script à cet objet de jeu vide ici, d'accord ? Cliquez sur Ajouter un composant ici et recherchez le script de gestion déléguée, d'accord ? Et joignons le script. Ouvrons simplement le script ici et écrivons un morceau de code. Définissons essentiellement le délégué ici dans ce script de gestion des délégués. OK, nous allons donc supprimer les fonctions de démarrage et de mise à jour à partir d'ici. Nous n'en avons pas besoin, d'accord ? Maintenant, pour définir le délégué, d'accord, nous devons d'abord spécifier le modificateur d'accès. Dans ce cas, ce sera public. D'accord, alors nous allons utiliser un mot clé délégué pour définir un délégué en gros. Ensuite, nous devons spécifier le type de retour, qui est large car nous n' allons rien renvoyer depuis ce délégué. OK, précisons simplement le nom du délégué. Gardons-le en tant que délégué. OK, alors créons simplement une variable membre pour ce délégué particulier que nous venons de créer. OK ? Gardons donc l'accès modifié pour public ici également. Gardez-le statique. OK ? Et puis mon délégué, d'accord, le nom du délégué que nous venons de créer ici. Ensuite, il suffit de transmettre la variable au délégué. OK, alors gardons-le comme accord. OK, c'est ça. OK, alors nous avons créé, nous avons défini un délégué comme mon délégué ici. OK, c'est le nom du délégué. Ensuite, nous avons créé une variable membre, my del, pour mon délégué que nous avons créée ci-dessus. Bien, créons ici une fonction qui fonctionnera réellement sur le bouton. Cliquez sur le clic d'un bouton. Nous allons créer un bouton dans l'interface utilisateur, et grâce à ce bouton, nous allons appeler ce délégué en particulier. OK, créons une fonction pour ça ici, public void, my click. OK, passons la variable ici, mon Dell. À l'intérieur du clic. Lorsque nous allons cliquer sur le bouton sur le bouton, nous allons appeler cette fonction particulière mon clic. Ensuite, nous allons passer ceci à mon Dell dans la fonction My Click, qui appellera le délégué que nous venons de créer, d'accord ? OK, l'image est créée au centre. Nous n'ajoutons aucun sprite à l'image, essentiellement pour cet exemple en particulier, d'accord ? Nous allons changer la couleur de l'image. En ce moment, c'est de couleur blanche, d'accord ? Nous allons donc changer la couleur en utilisant le code, essentiellement via le script et en utilisant également le délégué. Nous avons déjà créé un script ici, qui est le mien. OK, écrivons un bout de code dans le script pour changer la couleur de l'image en gros. D'accord, nous n'avons donc pas besoin d'une fonction de mise à jour dans mon script. Créons ici une fonction pour changer la couleur de l'image. OK, alors d, nommons la fonction change de couleur. OK ? Pour changer la couleur de l'image, nous devons appeler l'image composante l'objet du jeu d'images. Alors, comment s'y prendre ? OK, l'objet du jeu ne reçoit pas l'image du composant. OK ? La couleur est égale à. Pour appliquer une couleur aléatoire à l'image, nous allons utiliser une fonction du moteur Unity, qui est la couleur des points aléatoires HSV Pour ce faire, appelons d'abord le moteur Unity. OK ? Alors appelons une fonction aléatoire à l'intérieur, faites la couleur H, la couleur aléatoire H, d'accord ? Et la couleur HSV est une fonction. OK ? Cela appliquera donc essentiellement des couleurs aléatoires au composant de couleur de l'image. OK ? Maintenant, ce composant d'image affiche une erreur, essentiellement parce que nous devons utiliser Unity Engine ici. OK, Unity Engine. OK, maintenant nous devons appeler notre responsable délégué ici. Le délégué que nous venons de définir dans le script de gestion du délégué. Nous devons essentiellement appeler mon Dell ici dans la fonction de démarrage de mon script. Alors, comment s'y prendre ? Nous transmettons simplement la référence au script de gestion des délégués, puis nous n'avons qu'à appeler mon représentant ici, d'accord ? Est égal à. Nous pouvons lui transmettre la fonction de changement de couleur. OK ? La fonction de changement de couleur consiste donc à s'abonner à mon délégué. D'accord, lorsque nous appellerons mon délégué, la fonction de changement de couleur sera exécutée. OK, maintenant disons simplement le script. Appliquons ce script à l'objet du jeu d'images situé sur le bouton. Cliquez sur nous voulons appeler le délégué, d'accord, que nous venons de définir. Cliquez sur le bouton ici, puis vous pouvez voir cliquer ici, d'accord ? Cliquez simplement sur le signe plus ici pour ajouter la fonction à la liste ici. Parce que pour le moment, il est vide. Nous devons ajouter la fonction. Nous devons ajouter mon clic. OK ? Lorsque nous appelons cette fonction, mon clic, mon délégué sera appelé. OK, ajoutons ma fonction de clic à cela, d'accord ? Faisons simplement glisser et déposer l'objet délégué ici, d'accord ? Et puis aucune fonction n'est actuellement affichée car nous n'avons attaché aucune fonction, il suffit de cliquer dessus. Accédez au descripteur du délégué, script ici. Déléguez le nom d'utilisateur, et sélectionnez simplement mon, cliquez ici. C'est ça. Maintenant, lorsque je clique sur le bouton ici, la couleur de l' image devrait changer. OK ? Sélectionnez simplement Image Game Object ici, et voyons la couleur changer ici en cliquant sur le bouton et ici aussi, d'accord. Oui, nous pouvons maintenant changer la couleur en cliquant sur le bouton. C'est ça. C'est tout pour la séance. Dans la prochaine session, nous verrons un exemple de délégation de multidiffusion dans Unity Merci beaucoup les gars. Merci beaucoup 48. Comprendre les délégués multi-diffusion: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous allons créer un exemple de délégué aux multidiffusions Lors de la dernière session, nous avons créé un exemple pour un délégué à une voiture seule. Et en cliquant sur un bouton, nous avons pu changer la couleur de l'image de cette façon. OK, donc dans cette session, nous allons essentiellement ajouter une autre fonction au délégué. Lorsque vous cliquez sur le bouton, cela changera non seulement la couleur, mais également la position de l'image sur l'axe X. Voici la différence entre un délégué à une seule voiture et un délégué multicast Dans un délégué à voitures individuelles, seule fonction peut être assignée ou abonnée à un délégué. Et dans le délégué de multidiffusion, plusieurs fonctions ou méthodes peuvent être attribuées ou abonnées au délégué Ajoutons une autre fonction au script. Et appelons également cette fonction sur ce bouton, cliquez sur ce bouton. Ajoutons ici une fonction pour modifier la position de l'image. Appelons la fonction « position modifiée », d'accord ? Maintenant, pour changer la position, nous allons utiliser la position du point de transformation pour l'objet du jeu, d'accord ? En gros, nous allons changer la position du point de transformation et utiliser le nouveau vecteur t ici. nouveau vecteur qui fonctionne ici spécifie la direction de deux objets de jeu quelconques. Modifions la position du point de transformation de l'image. Pour ce faire, transformez la position de l'objet du jeu égale au nouveau vecteur deux. OK ? C'est la fonction au sein de Unity. Et nous devons passer les paramètres ici pour une fonction, d'accord ? Nous voulons modifier la position de l'objet du jeu. En gros, sur l'axe X, l'objet du jeu transforme la position x. Ajoutons 20 virgules flottantes à chaque fois que nous cliquons sur le bouton ici. OK, sur l'axe y, nous ne voulons pas changer la position l'instant, nous voulons la garder constante. Encore une chose, assignons cette fonction de changement de position au délégué ici, d'accord ? Lors de la dernière session, nous avons déjà souscrit cette fonction de changement de couleur au del, accord, en utilisant égal à sinus. Maintenant, si vous souhaitez que plusieurs fonctions soient abonnées au délégué, vous devez ajouter un signe plus ou moins ici. OK ? Modifions-le donc en plus égal à. OK ? Affectons ensuite à nouveau fonction de changement de position au del. OK, alors fais-le. Passons nouveau une référence au délégué Dl. OK, le p est égal à, passons le nom de la fonction, changeons de position. OK, c'est ça. OK, sauvegardons le script. OK, voyons la sortie du code ici. Cliquez simplement sur l'image de l'objet du jeu ici. heure actuelle, la position X de l' objet du jeu d'images est zéro et la position de l'objet du jeu d'images est zéro. Nous n'allons pas changer de position pour l'objet du jeu d'images, nous allons simplement changer de position pour l'objet du jeu d'images à chaque fois que nous cliquons sur le bouton. Cela va en ajouter 20 ici. OK, lançons la scène et voyons le résultat. OK, alors cliquons sur le bouton. OK, il y en a ajouté 20. Une fois de plus, je clique sur le bouton, il fait 40 maintenant 60, et oui c'est le cas. Changer également la position et la couleur. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 49. Introduction aux événements des délégués: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Sud. Au cours de cette session, nous allons voir ce que sont les événements dans l'unité. C pointu. En gros, nous pouvons utiliser des événements avec des délégués dans Unity Sharp. Que sont les événements ? Les événements sont des délégués spéciaux en multidiffusion qui agissent de la même manière que les délégués Contrairement aux délégués qui peuvent être appelés par d'autres scripts, les événements ne peuvent être appelés que depuis leur classe. Ou un script. La différence entre les délégués et les événements est la suivante. Nous avons déjà vu comment vous définissez un délégué lors des dernières sessions. La définition d'un délégué dans delegate gère public delegate void, My delegate public static, my delegate del. Si vous appelez un délégué depuis un autre script, déléguez le handle point del. Le code ci-dessus s'exécutera sans produire d'erreur. Ce descripteur de délégué domidel, dans lequel nous appelons en fait le délégué en lui transmettant la référence du script, sera exécuté dans Cela ne produira aucune erreur lors de la définition d'un événement dans le handle du délégué, Dotscript, public delegate void, my delegate public static event, my delegate del Nous utilisons donc un mot clé d'événement essentiellement pour définir un événement, essayant d'appeler un événement à partir d'un autre script, en déléguant le handle del. Maintenant, le code ci-dessus produira une erreur et l'erreur sera que le descripteur délégué del ne peut apparaître que sur le côté gauche de plus égal à ou moins égal à y. Del ne peut pas être transmis directement ou utilisé directement dans un autre script s'il s' agit essentiellement d'un événement. D'accord, pourquoi utiliser les événements avec les délégués ? Les événements assurent la sécurité car ils ne peuvent pas être déclenchés par d'autres scripts. La logique du jeu n'est pas exposée lorsque nous utilisons des événements. Event fait en sorte que lorsqu' un délégué est déclaré comme faisant partie d'une classe, il n'expose que les méthodes d'ajout et de suppression conformément au modificateur d'accès attribué à l'événement D'accord, disons que vous avez une entreprise de magazines et que les gens peuvent s'abonner à votre entreprise pour recevoir un nouveau magazine chaque mois. Vous pouvez considérer ce délégué comme la société du magazine. Et c'est lors de cet événement que les gens peuvent s'abonner à votre magazine ou à votre société de magazines. Ainsi, chaque fois qu'une nouvelle édition sort, l'événement informera essentiellement toutes les personnes déjà abonnées qu'une nouvelle édition est sortie. Et oui, vous êtes prêt à recevoir le magazine maintenant. OK. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session, nous créerons un exemple d' événements avec un délégué. Merci beaucoup les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. 50. Déplacer une image d'interface utilisateur vers la gauche et la droite avec Delegate-Events: Bonjour les amis, je m'appelle Ron Sede. Dans cette session, nous allons créer un exemple pour les délégués avec des événements. OK, dans ce but, nous avons créé une image ici au centre, puis nous avons deux boutons ici. D'accord, nous avons également créé un objet de jeu vide, objet d' événement, et nous avons joint un événement de délégation de script ici. Dans le script d' événement délégué, nous allons déclarer le délégué et les événements . Pour l'image ici, nous avons joint un script d'événement de script dans lequel nous allons écrire un code pour déplacer l'image vers la gauche ou vers la droite. Déclarez d' abord un délégué, déléguez-le. Ce délégué ne retournera rien. Bien, nommons le délégué délégué délégué. Déclarez ensuite un événement, public static. OK, nous déclarons un événement en utilisant un mot clé d'événement, puis nous quittons le délégué, à gauche. OK, alors déclarons un autre délégué. Délégué, bon délégué. Déclarons un autre événement, événement statique public, délégué de droite. Créons maintenant des fonctions ici à déléguer séparément sur la fonction left delegate. Et l'autre fonction appellera le délégué de droite, le délégué gauche public. À l'intérieur, nous appellerons le délégué de gauche. OK, déclarons une autre fonction ici pour appeler right delegate, public void, right delegate. Dans cette fonction, nous allons appeler le délégué. OK, déclarons deux fonctions, public id, left. Cela permet de déplacer l' image vers la gauche sur l'axe X. C'est ça. Ce code déplacera l' image vers la droite. Abonnons maintenant nos fonctions ici, déplaçons-nous vers la gauche et vers la droite pour accéder aux événements. Pour cela, passons une référence au script. Déléguez l'événement vers la gauche plus égal pour le déplacer vers la gauche, d'accord ? Et déléguez l'événement à droite et à l'équivalent pour vous déplacer à droite. C'est ça. Disons le script. OK, allons sur le bouton gauche ici et cliquons sur l'icône plus ici. OK, suivons et déposons l'objet de l'événement ici. D'accord ? Et attachons la fonction pour déléguer l' événement ici, d'accord ? Et attachez la fonction de délégué gauche ici. D'accord ? Maintenant, de la même manière. le bouton droit ici, cliquez sur le signe plus ici, glissez et déposez l'objet de l'événement ici. Et puis passez à la fonction Delegate Event. Et sélectionnez Exécuter, non ? Déléguez ici. OK, alors c'est ça. Dirigeons la scène. Et voyons le résultat ici. OK, cliquons sur le bouton gauche de Moo. OK, l'image se déplace vers la gauche. Cliquons sur le bouton droit. L'image se déplace vers la droite. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 51. Introduction au système d'entrée Unity: Mes amis, je m' appelle Rohan Sev. Au cours de cette session, nous allons découvrir le système de saisie dans Unity. Qu'est-ce qu'un système de saisie ? Le système d'entrée implémente un système permettant d'utiliser n'importe quel type de périphérique d'entrée. Il peut s'agir de votre souris, de votre clavier, etc., pour contrôler votre contenu Unity Le système de saisie comprend deux parties, classe d'entrée et le gestionnaire d'entrée. Les méthodes de la classe d'entrée sont utilisées pour implémenter les entrées dans un jeu. gestionnaire d'entrées définit les paramètres du projet, où les boutons accèdent aux entrées. Les pressions sur les touches et les clics de souris peuvent être attribués depuis des appareils réels à des entrées virtuelles. Ce gestionnaire de saisie se trouve dans le gestionnaire de saisie Modifier les paramètres du projet. Voici à quoi ressemblerait un gestionnaire de saisie. D'accord, comme indiqué précédemment, système de saisie dans Unity peut implémenter n'importe quel type de périphérique d'entrée, en gros. Regardons-les un par un. Entrées au clavier. Le système de saisie peut être utilisé pour implémenter ou détecter les entrées au clavier. Nous pouvons obtenir des informations à partir de différentes opérations effectuées sur le clavier. Certaines de ces opérations sont les suivantes. Appuyez sur la touche vers le bas. L'appui sur la touche enfoncée est déclenché. En gros, lorsque vous appuyez sur n'importe quel point de saisie, abaissez la touche. fonction est déclenchée ici et à l'intérieur de la fonction entre crochets, nous devons spécifier le code de touche. L'espace de points est utilisé pour identifier le bouton espace du clavier Il existe différentes valeurs de ce type Unity pour accepter les entrées du clavier Maintenir la touche enfoncée, la touche enfoncée est déclenchée lorsque vous appuyez sur la touche et que vous la maintenez enfoncée. En gros, la fonction input point get key est déclenchée lorsque vous maintenez la touche enfoncée, d'accord ? Dans la fonction input point get key, vous devez à nouveau spécifier la clé. La touche relâchée est déclenchée lorsque vous appuyez sur la touche et que vous la relâchez. point de saisie se déclenche lorsque vous relâchez la touche après avoir appuyé dessus et entre crochets. Encore une fois, nous devons spécifier les entrées clés de la souris. Le système de saisie peut également être utilisé pour implémenter ou détecter les entrées de la souris. Nous pouvons obtenir des informations à partir de clics de souris et d'opérations effectuées sur la souris. Certaines de ces opérations sont les suivantes. Cliquez sur le bouton de la souris. Cliquez à nouveau sur le bouton de la souris et se déclenche lorsque vous cliquez sur le bouton de la souris. OK, le point d'entrée et le bouton de la souris le bas sont les fonctions déclenchées ici. Et zéro ici est le bouton gauche de la souris. De même, un est pour le bouton droit de la souris et deux pour le bouton central de la souris. bouton de la souris est maintenu enfoncé, le point d'entrée et le bouton de la souris sont déclenchés lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé, le bouton de la souris relâché est déclenché. Lorsque vous cliquez sur le bouton de la souris et que vous le relâchez, le bouton input point get mouse up est déclenché lorsque vous le faites. Bien, passons aux entrées de l'axe. Désormais, un axe fait référence à une valeur comprise entre -1,1, zéro étant la valeur par défaut Le stick analogique fournit des valeurs sur les axes vertical et horizontal comprises entre -1,1. Il en va de même pour le clavier, où les flèches gauche et droite sont l'axe horizontal, et les flèches haut et bas sont l'axe vertical, l'axe horizontal Point d'entrée : obtenir l'axe. L'horizontale est essentiellement utilisée pour définir le moment sur l'axe horizontal. Et pour l'axe vertical, nous utilisons le point d'entrée et l'axe vertical. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Dans la prochaine session, nous verrons un exemple expliquant comment implémenter les entrées au clavier. Immunité. Merci beaucoup, les gars. 52. Comprendre et implémenter les entrées clavier dans Unity: Bonjour les amis, je m'appelle Roan Sev. Dans cette session, nous allons implémenter les entrées au clavier dans Unity. OK, dans ce but, nous avons déjà créé un objet de jeu vide, objet du système de saisie ici. Nous avons également créé un script. Et le nom du script est « entrées au clavier ». Nous avons joint un script à l'objet de jeu vide, qui est un objet du système d'entrée. Écrivons un morceau de code dans le script de saisie au clavier. Dans le script, nous devons implémenter toutes les entrées du clavier dans la fonction de mise à jour dans Unity. Tout d'abord, nous devons vérifier quel type d' opération est effectué sur le clavier. Ces opérations seraient votre touche enfoncée, touche enfoncée en continu, et enfin, votre touche relâchée. OK, pour ce faire, commençons par vérifier avec une condition si, si la touche a été enfoncée ou non. OK ? Déclarez une condition if ici. Entrez la touche vers le bas à l'intérieur du support. Ici, nous devons spécifier la clé. Dans ce cas, nous allons utiliser une touche espace sur le clavier, d'accord ? Espace de code clé. C'est essentiellement pour la barre d'espace du clavier, d'accord ? Et à l'intérieur, imprimons quelque chose dans la console. touche Let's Print a été enfoncée, d'accord ? Fonction Input dot get key down. Nous allons vérifier si la touche espace du clavier a été enfoncée ou non. Déterminons si la touche a été pressée en continu ou non. OK, écrivons une autre condition pour cela. Point d'entrée : obtenir la clé, espace de code clé. Imprimons également quelque chose sur le dysfonctionnement en continu. Enfin, vérifions si la touche enfoncée a été relâchée ou non. Pour ce faire, écrivons si la condition est ici, saisie est saisie. OK ? Et spécifions la touche, espace des touches, si la touche espace a été relâchée ou non après avoir été enfoncée. OK, publions l'impression. Ajoutons ici deux autres fonctions pour vérifier si le joueur a appuyé sur les touches flèche gauche également appuyé sur les touches flèche gauche et flèche droite. OK, écrivons une autre condition ici. Pour ce faire, entrez le point et le code de la touche vers le bas, faites flèche gauche à l'intérieur, nous allons imprimer et appuyer sur OK. Et pour vérifier si le joueur a appuyé sur la touche flèche droite ou non , fournissons une autre condition ici. Si la saisie permet de faire descendre le code de la touche flèche droite, imprimons la touche flèche droite enfoncée. OK. Tout d'abord, je vais simplement appuyer sur la touche de la barre d'espace de mon clavier ici Et voyons quelle est la sortie ici. OK, donc la touche a été enfoncée, touche a été enfoncée en continu. C'est à ce moment-là que j'ai gardé la touche, pressée en continu. Enfin, la touche a été relâchée, c'est à ce moment-là que j'ai relâché la touche de la barre d'espace. OK, alors essayons avec les flèches gauche et droite. Je vais maintenant appuyer sur la flèche gauche. OK, donc la touche flèche gauche est à nouveau enfoncée. Flèche gauche enfoncée. Je vais maintenant appuyer sur la flèche droite du clavier. OK, la flèche droite est à nouveau enfoncée. Flèche droite enfoncée. Voilà, les gars, merci beaucoup pour cette séance. Au cours de la prochaine session, nous allons examiner les entrées de la souris dans Unity. Merci beaucoup, les gars. 53. Comprendre et implémenter les entrées de la souris dans Unity: Bonjour Franz. Je m'appelle Rohan Sev Dans cette session, nous allons implémenter la saisie par la souris, Unity. À cette fin, nous avons déjà créé un objet de système de saisie d'objets de jeu vide. Ici, nous avons également créé un script d'entrée de souris. Et nous avons joint le script à objet du système de saisie d'objets de jeu vide. Ouvrons le script et écrivons un morceau de code. Pour implémenter les entrées souris dans Unity, nous devons implémenter les entrées souris dans la fonction de mise à jour. nous l'avons fait pour les saisies au clavier, nous devons vérifier les opérations effectuées sur la souris. Ces opérations consistaient à cliquer sur le bouton de la souris pour la première fois, puis à cliquer sur le bouton de la souris Enfin, le bouton de la souris est relâché après avoir été enfoncé. Vérifie si le bouton de la souris a été cliqué ou non Pour ce faire, écrivons une condition ici. Entrez le bouton de la souris vers le bas à l'intérieur du support. Ici, nous devons spécifier quel bouton de la souris, qu'il s'agisse d'un bouton gauche de la souris, d'un bouton droit de la souris ou d'un bouton central de la souris. OK, zéro est pour le bouton gauche de la souris, un pour le bouton droit de la souris et deux pour le bouton central de la souris. OK, alors imprimons quelque chose dedans. Écrivons une autre condition, ou utilisons une fonction du bouton pot get mouse pour vérifier si le bouton de la souris a été enfoncé en continu ou non. D'accord ? Donc, si vous saisissez le bouton de la souris, mettons zéro dedans, d'accord ? Et imprimons quelque chose à l'intérieur en continu. D'accord ? Enfin, vérifions si le bouton de la souris a été relâché ou non après avoir appuyé dessus. D'accord ? Si la saisie permet de lever le bouton de la souris, ajoutons à nouveau zéro à l'intérieur pour le bouton gauche de la souris, puis imprimons le relâchement du point de la souris. OK. OK les gars, je vais donc cliquer sur le bouton gauche de la souris ici. Donc oui, le bouton de la souris a cliqué pour la première fois, puis le bouton de la souris a été enfoncé en continu C'est à ce moment-là que j'ai maintenu le bouton de la souris enfoncé et que je ne l'ai pas relâché ici Il a donc continué à imprimer le bouton de la souris enfoncé en continu jusqu'à ce que je le relâche. Enfin, ici. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Lors de la prochaine session, nous allons implémenter les entrées d'accès dans Unity. Merci beaucoup, les gars. 54. Comprendre et implémenter les entrées Axis dans Unity: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Dev. Au cours de cette session, nous allons apprendre à accéder aux entrées dans Unity. Les entrées d'accès feront référence aux axes horizontal et vertical, et la valeur sera comprise entre moins un et un en virgules flottantes. D'accord, dans ce but, nous avons déjà créé un objet du système d'entrée, qui est un objet de jeu vide. Et nous avons également créé un script d'accès aux entrées. Et nous avons déjà joint les entrées d'accès au script à l' objet système de saisie d'objets de jeu vide . Écrivons un morceau de code dans l'entrée d'accès. entrées de l'axe du script font référence aux valeurs ou aux valeurs flottantes comprises entre -1,1 à la fois sur l'axe horizontal et vertical Un stick analogique fournit des valeurs pour les axes horizontal et vertical comprises entre -1,1 et le clavier L'axe horizontal sera constitué des flèches gauche et droite, et l'axe vertical flèches haut et bas du clavier. Flottez, flottez verticalement. OK ? Dans la fonction de mise à jour, attribuons une valeur à la variable horizontale. Et cette valeur sera saisie, obtenez l'axe horizontal, horizontal est égal à l'entrée, obtenez l'axe horizontal. À l'intérieur de la double verticale se trouvera votre entrée get axis vertical, horizontal supérieur à zéro sur l'axe horizontal. Si la valeur est supérieure à zéro, cela signifie que le joueur a appuyé sur la touche flèche droite. OK, imprimons également la valeur pour l'horizontale. Imprimons à droite, tournez à droite. Appliquons une autre condition ici, L horizontal inférieur à zéro. Cela signifie simplement que le joueur appuie sur la flèche gauche pour imprimer à l'horizontale. Imprimons le virage à gauche à l'intérieur de ce virage à gauche. C'est pour l'axe horizontal. Appliquons quelques conditions pour l'axe vertical, vatical supérieur Cela permettra de vérifier si le joueur a appuyé sur la touche fléchée. Si le joueur appuie sur la touche fléchée, la valeur de Tic sera supérieure à zéro. Et si le joueur appuie sur la flèche vers le bas, la valeur de Vatical sera Apportons la valeur de la verticale. Appliquons une condition L pour ce Tic inférieur à zéro. OK les gars, sur mon clavier, je vais appuyer sur la flèche gauche et imprimer la valeur de l'axe horizontal. OK, alors faisons défiler la page vers le bas. OK, c'est le virage à gauche et ça montre moins un ici. OK, donc je vais appuyer sur la flèche droite. La valeur de l'axe horizontal est désormais un. Et c'est en train d'imprimer, tournez ici. Je vais appuyer sur la flèche vers le haut. Maintenant, la valeur de l'axe vertical est un ici et il s'imprime. OK, je vais appuyer sur la flèche vers le bas. Maintenant, la valeur de l'axe vertical est maintenant de moins un, et il est imprimé ici. OK, alors ça y est, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 55. Introduction à la physique Moteur et Rigidbody: Des amis. Je m' appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous parlerons la physique et du corps glacial dans Unity La physique dans Unity est gérée par Built In Physics Engine. L'unité est intégrée. Physics Engine gère la physique des interactions entre les objets du jeu et divers effets tels que l'accélération de la gravité, les collisions, etc. Unity simule la physique pour s'assurer que les objets accélèrent et répondent correctement aux collisions, la gravité et à diverses autres forces Pour avoir un comportement physique convaincant, un objet d'un jeu doit accélérer correctement et être affecté par les collisions, la gravité et d'autres forces. Les unités intégrées à Physics Engine fournissent des composants qui gèrent la simulation physique à votre place et qui se comportent de manière passive et réaliste Il existe deux moteurs physiques distincts dans Unity, l' un pour Thredyphysics et l'autre pour la physique des deux D. Les principaux concepts sont identiques entre les deux moteurs, mais leur mise en œuvre est différente. Par exemple, il existe un composant de corps rigide pour la physique des trois et un composant rigide en deux D pour la physique des deux D. Parlons de l'immunité corporelle rigide. Maintenant, l'immunité corporelle rigide permet à un objet de jeu d' avoir un comportement physique. Il interagira avec d'autres objets du jeu. Le moteur physique Unity sait qu' un objet est censé être soumis à l'action de la physique uniquement si le composant du corps rigide est attaché à l'objet du jeu. Propriétés d'une masse corporelle rigide, de la traînée, de l'utilisation angulaire, de la gravité, de l'interpolation nématique, détection des collisions et des contraintes Voyons voir une par une, que signifient ces propriétés ? Parlons de messe ici. La masse est la masse de l'objet du jeu. traînée est la valeur de résistance à l'air appliquée à l' objet du jeu. Traînée angulaire. traînée angulaire est la valeur de résistance à l' air affectant la rotation de l'objet qui est cinématique Si cette option est activée, l'objet ne sera pas affecté par le moteur physique dans Unity Interpolate. Il est utilisé pour atténuer le moment de la détection de la collision d'objets Il modifie le type de détection de collision sur l'objet, blocages constants, le moment et rotation sur certains axes de l'objet du jeu C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 56. Appliquer Rigidbody à l'objet de jeu Sphère: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Sud. Dans cette session, nous allons créer un exemple pour Rigid Body. À des fins de démonstration, nous allons créer un objet de jeu en trois D qui sera une sphère. Et nous allons essentiellement appliquer un corps rigide à la sphère. OK, commençons donc par créer un sol qui sera un objet de jeu en trois D qui sera un plan. Pour ce faire, allez dans l'objet du jeu, allez dans l'objet en trois D et sélectionnez la plaque ici. OK ? À l'heure actuelle, l'avion n'est pas visible sur la caméra. Pour ce faire, il suffit de réinitialiser la valeur de transformation du plan. D'accord, et oui, c'est visible dans la caméra. Encore une fois, créons un objet de jeu en trois D, qui est une sphère. Accédez à l'objet du jeu, accédez à l'objet en trois D et sélectionnez Sphère ici. Encore une fois, réinitialisez la transformation de la sphère ici. OK, passez en mode scène ici et amenez légèrement la sphère au-dessus du sol. Ok, c'est à ça que ça devrait ressembler. La sphère reste essentiellement flottante dans l'air. heure actuelle, nous n'avons appliqué aucun corps rigide à la sphère. Arrêtons de tourner la scène et appliquons le corps rigide à la sphère. Maintenant, cliquez sur Ad Component, accédez à Rigid Body ici, et oui, le composant Rigid Body est attaché à l'objet du jeu en forme de sphère ici. Exécutons à nouveau la scène et voyons le résultat ici. OK, la sphère tombe maintenant sur le sol. Comprenons les propriétés du corps rigide une par une. OK, arrêtons de raconter la scène ici. La masse ici est essentiellement la masse de la sphère. Il est actuellement réglé sur un. traînée est la valeur de résistance à l'air appliquée à l'objet du jeu en forme de sphère. traînée angulaire est la valeur de résistance à l'air, encore une fois, appliquée à l'objet du jeu qui affectera la rotation de la sphère. OK, utilise la gravité. Voici la force gravitationnelle appliquée à l'objet du jeu en forme de sphère. Si nous cochons la case ici ou si nous case Utiliser la gravité pour vrai ici, cela signifie que la force gravitationnelle est appliquée ici à l'objet du jeu en forme de sphère Décochons la case Utiliser la gravité ici et relançons la scène. Comme nous l'avons dit, utilisez la propriété de gravité ici pour tomber maintenant, elle ne tombe pas sur le sol. Réglons à nouveau la propriété use gravity sur true. Et la sphère tombera sur l'objet du jeu de plans. OK, arrêtons de lancer nouveau la scène, c'est une propriété cinématique Ici, nous définirons essentiellement si le moteur physique affectera l'objet du jeu ou non. Mettons-le sur true ici et relançons la scène en réglant is nematic sur true ici La lance n'est plus fondamentalement affectée par le moteur physique OK, décochons la propriété et la sphère tombera par terre Encore une fois, la détection de collision est essentiellement le type de détection correct, qui agira sur la sphère. Il existe quatre options : discrète, continue, continue, dynamique et continue, spéculative. Ensuite, nous avons interpolé. Interpoler. Cela adoucit le moment de l'objet du jeu À l'heure actuelle, il est réglé sur aucun. Nous avons deux options ici, interpoler et extrapoler. Nous le comprendrons ou nous en apprendrons davantage à ce sujet lors des prochaines sessions. D'accord, la propriété constraints ici est essentiellement utilisée pour figer la position ou la rotation de l'objet du jeu sur les axes x, y ou z. Examinons l'axe Y ici, et voyons si la sphère tombe sur le sol ou non. D'accord, la sphère ne tombe pas sur le sol, elle flotte à nouveau dans les airs. Décochons l'axe Y ici, et oui, la sphère retombe sur le sol Voici donc comment fonctionne un corps rigide sur n'importe quel objet de jeu en trois D. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Au cours de la prochaine session, nous verrons un exemple expliquant comment déplacer la sphère à l'aide d'un composant de corps rigide. Merci beaucoup les gars. Je te verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 57. Appliquer du matériel à l'objet de jeu Sphère: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Vasudev. Lors de la dernière séance, nous avons appliqué une partie rigide du corps à la sphère. Dans cette session, nous allons déplacer la sphère en utilisant un composant de corps rigide à l'intérieur du script. Cette session sera une session en trois parties. Lors de la première séance, nous allons créer une texture et appliquer la texture sur la sphère. En gros, nous allons créer un matériau. Qu'est-ce qu'un matériau ? matériau définit les propriétés optiques de l'objet du jeu. Par exemple, c'est la couleur, qu'elle soit terne ou brillante. La texture est essentiellement une image qui est une superposition ou un enroulement autour de l'objet du jeu, qui fournit à nouveau les effets visuels de l'objet de jeu OK, donc pour commencer, créons un dossier ici et créons un matériau pour créer un dossier. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris dans le dossier Assets pour le créer. Et cliquez sur le dossier ici, renommez le dossier en Matériaux Matériaux. D'accord ? Ouvrez le dossier Matériau, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris ici dans le dossier Matériau, puis sélectionnez Matériau pour créer un matériau. D'accord ? Nommez le matériau comme ballon de plage ou le nom, vous pouvez choisir n'importe quel nom. OK, nous avons créé ici un matériau pour le ballon. Nous devons appliquer la texture ici pour le ballon. Maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, la texture est essentiellement une image, nous devons donc télécharger une image sur Internet. Ce que nous allons faire ici, c'est appliquer une texture de ballon de plage à notre balle en gros. OK, il suffit de cliquer sur la carte des couleurs ici. D'accord ? Et cliquez ici avec le bouton droit de la souris et enregistrez les images. OK, Images. OK, votre image a été téléchargée maintenant. Cliquez simplement sur Afficher le dossier, ouvrez votre Unity, accédez au dossier ici, puis glissez et déposez l'image ici dans le dossier Material. OK, c'est ça. Sélectionnez à nouveau le matériau. OK, cliquez sur Albedo ici, OK, et sélectionnez simplement la couleur du ballon de plage Nous avons appliqué la texture ici au matériau. Nous devons appliquer ce matériau à notre objet de jeu en forme de sphère. Cliquez simplement sur l'objet du jeu en forme de sphère ici. Et dans la fenêtre de l'inspecteur, il suffit de glisser-déposer le matériau qui se trouve ici pour l'objet du jeu Spear. OK, et c'est tout. Nous pouvons voir ici que le matériau a été appliqué ou que la texture a été appliquée à la balle ici. Alors ça y est, les gars, merci pour la séance. Lors de la prochaine séance, nous créerons un plancher pour que le ballon puisse bouger. Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. 58. Créer un sol pour que la sphère puisse bouger: Mes amis, je m' appelle Rohan Vasuev. Lors de la dernière séance, nous avons appliqué de la texture à la balle. Au cours de cette session, nous allons créer un étage. Nous avons déjà créé un matériau pour le sol ici. OK. Et nous avons également téléchargé la texture du sol sur Internet. OK, appliquons ce matériau à l'objet du jeu d'avion ici. Dans ce cas, notre sol sera uni. Nous allons avoir plusieurs objets de jeu simples pour créer un grand étage. Avant de créer plusieurs objets de jeu ordinaire, nous devons créer un objet de jeu vide et le nommer Floor. Ce sera l' objet de jeu parent de tous nos objets de jeu ordinaires , car nous devons tout organiser. OK, faisons un clic droit ici sur la scène et créons un objet de jeu vide. Renommez l' objet de jeu vide ici en sol, d'accord ? Et il suffit de suivre l'objet ordinaire à l'intérieur de l'objet du jeu de sol. OK, maintenant nous devons reproduire le plan ici plusieurs fois pour créer un grand étage Pour ce faire, il suffit de sélectionner Plan Game Object et cliquer sur le contrôle D pour répliquer l'objet du jeu Nous devons maintenant ajuster l'avion, un objet de jeu ici. Pour ce faire, nous devons essentiellement conserver l'outil de déplacement sélectionné ici dans l' éditeur et le faire simplement glisser. OK ? Est-ce que ça a l'air bien ? Oui, ça a l'air bien. Oui, ça a l'air bien. OK, encore une fois. Cliquez maintenant sur le premier objet du jeu ici, puis sur Control D. Ici, nous avons créé notre étage. OK, passons en mode jeu et voyons à quoi ça ressemble. Mettons la caméra sur le dessus pour lui donner une meilleure vue. Merci beaucoup, les gars. Merci pour cette séance. Lors de la prochaine séance, nous allons déplacer le ballon à l'aide d'un élément rigide du corps. Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. 59. Déplacer la sphère en utilisant Rigidbody attaché: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Sev Au cours de cette séance, nous allons déplacer la sphère l'aide d'un composant rigide fixé à la sphère. À des fins de démonstration, nous avons déjà créé un mouvement du corps rigide et nous avons joint un script à l'objet du jeu en forme de sphère ici. Maintenant, pour déplacer la sphère, il va falloir déclarer quelques variables ici. OK, variable flottante, verticale, variable flottante, horizontale A, vitesse de flottaison égale à cinq. Et un corps rigide R B. D'accord ? Ce corps rigide R B est essentiellement utilisé pour extraire le composant du corps rigide de la sphère. Pour obtenir le composant rigide, nous devrons utiliser la fonction get component dans Unity. OK ? Nous devrons initialiser la variable corps rigide en utilisant la fonction get component, component, rigid body, d'accord ? Dans la fonction de mise à jour. Nous l'avons déjà constaté lors des sessions précédentes. Comment utilisons-nous le point d'entrée et l'axe ? Au cours de cette session, nous allons implémenter la saisie. Vous pouvez y accéder pour déplacer la sphère en gros, mais pour la déplacer à nouveau, nous allons utiliser un composant rigide de la sphère. Maintenant, à l'intérieur de la fonction de mise à jour, égal à horizontal, égal à horizontal. OK, appliquons les conditions de L ici dans la fonction de mise à jour pour vérifier si nous appuyons sur la touche flèche haut, si nous appuyons sur la touche flèche bas, si nous appuyons sur la touche flèche gauche ou si nous appuyons sur la touche flèche droite. Pour ce faire, appliquons ici la première condition pour l'axe vertical. Si la verticale est supérieure à zéro, lancez un vecteur un vecteur de force trois vers l'avant en vitesse Appliquons une autre condition if. Si la verticale est inférieure à zéro. Bien, appliquons à nouveau de la force sur le corps rigide au vecteur de force 3 pour vecteur de force revenir en vitesse. Appliquons maintenant des conditions pour l'axe horizontal afin de vérifier si le joueur a appuyé sur la touche flèche gauche ou sur la touche flèche droite. OK ? Pour ce faire, si l'horizontale est supérieure à zéro, cette condition sera celle de la flèche droite. OK ? R B un vecteur de force trois jusqu'à la vitesse. Enfin, horizontal inférieur à zéro, R B, ajoutez le vecteur de force trois gauche à la vitesse, d'accord ? La balle est donc en train de bouger. Nous pouvons augmenter ou diminuer la vitesse, d'accord ? Pour cela, nous devrons donc déclarer deux autres variables ici. Objet de jeu public, caméra, d'accord ? Et puis déclarons une autre variable du vecteur trois. Appelons la variable offset. Cette variable sera essentiellement la distance que nous allons calculer entre la caméra et l'objet du jeu en forme de sphère. OK, attribuons une valeur ici à la variable de décalage, d'accord ? Le décalage du début de scène est égal à n vecteurs trois. Position de transformation de la caméra x. La caméra transforme la position y plus un. OK ? Nous voulons garder la caméra légèrement au-dessus de l'axe y. Et puis la transformation du point de la caméra, position s moins position du point de transformation, la position du point de transformation est la position de la sphère ici. OK, nous avons maintenant défini la valeur du décalage. Première condition ici. Si la verticale est supérieure à zéro. Ajoutons une autre ligne de code ici. transformation de la caméra position de transformation de la caméra est égale à la position de transformation . C'est la position de la sphère, d'accord ? Plus votre décalage plus la distance. Il va falloir reproduire ce code, d'accord ? En gros, dans toutes les conditions ici. Enfin, nous devrons également spécifier une condition Ls ici. Si la balle ne bouge pas, si la balle ne bouge pas, encore une fois, nous devons spécifier le même code. Transformation et décalage de la caméra. OK, c'est ça. Sauvegardons le script ici et passons à l'éditeur. OK, cliquez sur l'objet du jeu Sphere ici. Cliquez simplement sur Made Camera, faites simplement glisser l'objet et placez-le ici. C'est ça. OK. OK, alors c'est ça. C'est ça. Notre caméra suit également la sphère . Alors c'est ça, les gars. Merci beaucoup pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup 60. Introduction aux collisions et collisions dans Unity: Salut les amis. Je m' appelle Rohan Masudev Dans cette session, nous allons parler des collideurs, des déclencheurs et des collisions dans Unity Alors, que sont les colliders dans Unity ? colliders sont des composants de Unity qui permettent de détecter les collisions entre les objets du jeu Ils définissent la forme de l'objet du jeu en vue d'une collision physique. Un corps rigide doit également être attaché à l'un des objets du jeu pour détecter les collisions. Les collideurs vous permettent d' écouter les collisions et d'y réagir Les collisionneurs peuvent être de plusieurs types, mais il existe principalement deux types, deux de collider et trois collideurs Pour deux objets de jeu, des colliders sont utilisés. Et pour trois objets de jeu, trois collideurs en D sont utilisés Parlons de Box Collider Three D. Désormais, lorsque vous créez trois objets de jeu dans Unity Three D Collider y est attaché par défaut, ce qui est indiqué par des bordures vertes autour de l'objet de jeu Dans l'image ci-dessous, nous pouvons voir que nous avons créé trois objets de jeu qui sont des cubes. Sur la ligne verte qui l'entoure, l'objet du jeu de cubes est essentiellement le collisionneur Ce collider peut être manipulé pour être plus grand ou plus petit que la boîte, en fonction de l' objectif de votre jeu, de manière dont vous souhaitez que les colliders de Unity interagissent les uns avec les autres, en utilisant le moteur physique de Unity Parlons des déclencheurs de collision. Désormais, lorsque deux objets du jeu entrent en collision, Unity fournit des événements appelés Il existe principalement deux types d'événements : les événements déclencheurs de collision et les événements de collision. Les déclencheurs de collision sont principalement utilisés lorsque nous voulons déclencher des événements qui devraient être ignorés par le moteur physique. Lorsque deux objets entrent en collision, ils se traversent, mais certains événements se déclenchent Au moins l'un d'entre eux doit être doté d'un élément de carrosserie rigide. Les événements déclencheurs peuvent être obtenus en réglant l'option de déclenchement sur true dans le composant du collisionneur Une fois que nous l'avons définie comme vraie, elle sera ignorée par le moteur physique et pourra être utilisée pour déclencher événements lorsque l'objet du jeu entre en collision avec un autre objet du jeu Il existe trois événements pour les déclencheurs de collision sont les suivants sur Trigger Enter. On Trigger Enter est appelé lorsqu' un collisionneur entre en contact avec un autre le déclencheur de l'un des collisionneurs est activé, il n'a appelé qu'une seule fois Ensuite, il n'y a pas de suspension sur la gâchette. Lorsqu' il y a un contact entre le collisionneur et le déclencheur, le maintien de la gâchette est appelé cadre il y a un contact entre le collisionneur et le déclencheur, le maintien de la gâchette est Il est appelé plusieurs fois jusqu'à ce qu'il y ait un contact entre les deux collisionneurs À la sortie de la gâchette, la sortie de la gâchette est appelée une fois que le collisionneur arrête de toucher la gâchette Je n'ai appelé qu'une seule fois. Bien, parlons des collisions. Désormais, une collision dans Unity se produit lorsque deux objets du jeu auxquels sont attachés des colliders interagissent entre eux Ils peuvent se toucher, rester en contact l'un avec l'autre ou cesser d'entrer en collision Au moins l'un d'entre eux doit être doté d'un corps rigide pour le moteur physique puisse les reconnaître comme des collisionneurs Il existe trois événements de collision. Ils sont les suivants sur Collision Enter, appelé lorsqu'un collisionneur entre en contact avec un autre collisionneur, appelé une seule fois collision. Arrêtez l'appel pour chaque image lorsqu'il y a un contact entre des collisionneurs appelés plusieurs fois jusqu'à ce qu'il y contact à la sortie de collision appelé une fois que le collisionneur arrête de toucher un autre collisionneur un autre collisionneur Voyons la différence entre un déclencheur et une collision. Déclencheur invoqué par le système d'événements lorsque deux objets du jeu se chevauchent, collision est invoquée par le moteur physique. Lorsque deux objets du jeu entrent en collision. informations de collision sont partagées par le biais des événements déclencheurs, c' est-à-dire lors de l'entrée du déclencheur, lors du maintien du déclencheur et lors sortie du déclencheur. Les informations de collision sont partagées avec les événements de collision, c'est-à-dire lors de l'entrée en collision, lors du maintien de la gâchette et lors de la sortie de collision. La propriété de déclenchement dans le composant Collider est activée. La propriété du déclencheur ici dans le composant Collider est désactivée en cas de collision Le déclencheur est utilisé pour détecter la présence d' autres objets du jeu. La collision est utilisée pour interagir physiquement avec d'autres objets du jeu. C'est ça, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 61. Ajouter des objets de jeu 3D Cube sur le sol et y ajouter des tags: Des amis. Je m'appelle Roan Suev Au cours de cette session, nous allons créer un exemple de détection de collision. Nous allons créer des obstacles sur ce chemin. Ces obstacles seront des objets de jeu cubiques. En gros, pour commencer, créons un objet de jeu vide ici. OK ? Créez un objet vide et renommez l'objet du jeu en obstacles. Maintenant, à l'intérieur de l'objet obstacles, nous allons créer des cubes. Pour ce faire, cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur les obstacles et passez à l'objet en trois D. Et cliquez sur Q. Comme nous pouvons tous le voir ici, lorsque nous créons un objet de jeu en forme de cube, Box Collider y est attaché par défaut Ajoutons également un corps rigide au cube ici. OK, augmentons la masse de l' objet du jeu Cube à dix ici. Il suffit de glisser-déposer un matériau sur le cube ici. Redimensionnez légèrement la taille de l'objet du jeu en forme de cube. Il semble trop petit. Restons-en à 1,5 D'accord, abordons-le un peu. L'objet du jeu est déjà sélectionné ici. Cliquez simplement sur le contrôle D pour reproduire les objets du jeu afin de créer plus d'obstacles Sur le chemin vers la sphère, nous avons créé les obstacles, nous avons créé 123456 obstacles Pour obtenir le tag Sphere il suffit d'identifier l'objet du jeu à l'aide d'un script, sélectionner l'objet du jeu ici, aller dans Tags ici, et de cliquer sur un T. D'accord ? Cliquez sur le signe plus ici et ajoutez un nouveau nom de tag. Gardez-le comme tel. OK ? Ajoutez un autre nom de tag. Conservez-le sous la forme du cube deux. Cube deux, sauvegardez. Très bien, nous avons donc créé deux balises, le cube un et le cube deux. Encore une fois, sélectionnez sur le cube ici les balises auxquelles il est associé. le moment, il suffit de cliquer sur le menu déroulant et de sélectionner le premier cube ici. Accédez ensuite au cube 1 ici et sélectionnez-en un ici pour cela. D'accord, en gros pour les cubes blancs, nous allons en sélectionner un comme étiquette. Pour les cubes noirs, nous allons sélectionner le cube deux comme étiquette. OK, alors lançons la scène. Et déplaçons le ballon. OK, déplaçons la sphère ici. l'heure actuelle, la sphère entre en collision avec les objets du jeu de cubes D'accord, mais comme nous n'avons ajouté aucun événement de collision dans le script, nous n'effectuons aucune action sur celui-ci. En gros, lors de la prochaine session, nous allons utiliser des événements de collision dans le script pour détecter les collisions. Et nous allons également utiliser les tags que nous venons de créer ici. Ok les gars, merci beaucoup. Je te verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 62. Détecter une collision avec le cube 3D à l'aide de tags: Des amis. Je m'appelle Ron Vase. Dans cette session, nous allons implémenter des événements de collision dans le script Unity. Ces événements de collision se produisent lors de l'entrée en collision, lors de la suspension de la collision et lors de la sortie de collision. Écrivons un morceau de code dans le script Unity. Commençons par Enter en cas de collision. La fonction d' entrée en collision sera appelée lorsque deux corps rigides entrent en collision l'un avec l'autre ou lorsque deux collideurs entrent en collision l'un avec l'autre En cas de collision Entrez, passons une classe de collision. classe de collision contient toutes les informations, par exemple l'impact, la vitesse, points de contact, la collision à l'intérieur. Lors de l'entrée en collision, nous allons utiliser les balises que nous avons créées lors de la dernière session. Nous avions créé deux tags, cube un et cube deux. cube une étiquette pour les cubes blancs et le cube deux étiquettes étaient pour les cubes noirs. En gros, écrivons si la condition à l'intérieur de la balise objet de l'appel de fonction en cas de collision balise objet de l'appel de fonction est égale à celle du cube un En gros, s'il s'agit d'un cube blanc , nous allons imprimer quelque chose dans ce journal de débogage . La collision a commencé avec du white que OK, cette condition est pour le white que. Écrivons une condition d'Elsif. balise d'objet du jeu Elf Call est égale à, égale à deux mauvaises collisions de log commencées avec un cube. OK ? Écrivons donc une autre fonction ici qui est en attente de collision. En cas de collision, la fonction de maintien est appelée une fois par image. OK, l'annulation en cas de collision reste inchangée. Réécrivons une condition if. Ici, nous restons Black Cube. Enfin, nous allons utiliser une fonction de sortie de collision. collision, la fonction de sortie sera appelée lorsque deux corps de Richard ou collisionneurs cessent d'entrer en collision. OK, nous avons donc implémenté les trois fonctions ici sur l'entrée en collision, sur le maintien en cas de collision et sur la sortie de collision. Passons donc à la scène et voyons comment cela fonctionne. Entrons en collision avec le cube blanc ici lorsque la lance est entrée en collision avec le Nous pouvons tous voir ici que la collision a commencé avec un cube blanc, puis que la collision se poursuit avec cube blanc puisque la lance est toujours en collision avec la sortie On collision n' a pas encore été appelée Mais une fois que j'aurai éloigné le Pal du cube ici. OK, une collision avec un cube blanc sera signalée. Allons donc entrer en collision avec le cube noir maintenant. OK, c'est donc le cube noir. OK, donc, restez en collision avec Black Cube. Éloignons la lance du cube noir et voyons ce qu'elle imprime OK, la collision est survenue avec du noir. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 63. Introduction aux animations 2D et 3D dans Unity: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Maze. Dans cette session, nous allons parler d' Animations Unity. Alors, qu'est-ce que Unity dans le domaine de l'animation ? système d'animation de Unity est basé sur le concept de clips d'animation. Ils contiennent des informations sur la manière dont certains objets doivent modifier leur position, rotation ou d'autres propriétés au fil du temps. Ces clips d'animation sont ensuite organisés dans un système structuré semblable à un organigramme appelé contrôleur d' animation Le contrôleur d'animation agit comme une machine à états qui permet de savoir quel clip doit être joué et à quel moment les animations doivent changer ou se mélanger Une manette d'animation simple peut ne contenir qu'un ou deux clips Par exemple, pour contrôler une rotation ou un rebond. Ou pour animer une porte qui s'ouvre et se ferme au bon moment. Une manette d' animation plus avancée peut contenir des dizaines d' animations humanoïdes pour toutes les actions du personnage principal telles que marcher, courir, tirer, Voici donc à quoi ressemble une manette d'animation. Cette manette d'animation contenant des clips d'animation inactifs et ambulants est attachée au personnage humanoïde ici Bien, parlons maintenant de Animation State Machine. Qu'est-ce que Animation State Machine ? La machine à états d'animation garde une trace du clip qui doit être joué et du moment où les animations doivent changer ou se mélanger. Il est courant qu'un personnage ou autre objet de jeu animé ait plusieurs animations différentes correspondant aux différentes actions qu'il peut effectuer dans le jeu. Un personnage peut se balancer légèrement lorsqu' il marche sans rien faire lorsqu'on lui en donne l'ordre, et lever les bras en panique lorsqu'il tombe d'une plate-forme. Une porte peut comporter des animations indiquant qu'elle s'ouvre, ferme, se bloque ou s'ouvre par effraction L'animation Unity utilise un système de mise en page visuel similaire à un organigramme pour représenter une machine à états. Cela vous permet de contrôler et de séquencer les clips d'animation que vous souhaitez utiliser sur votre personnage ou sur tout autre objet du jeu. Que sont les transitions entre machines à états ? La transition entre machines à états simplifie machines à états complexes ou de grande taille. Chaque vue de la fenêtre de l'animateur possède un nœud d'entrée et un nœud de sortie, utilisés lors des transitions entre les machines à états Le nœud d'entrée est utilisé lors transition vers une machine à états. Le nœud d'entrée sera évalué et se dirigera vers l'état de destination ou vers le clip d'animation selon les conditions définies. Le nœud de sortie est utilisé pour indiquer qu'une machine à états doit sortir. Maintenant, dans l'image ci-dessous, nous pouvons voir que le nœud d'entrée est en train de passer à l'animation inactive ici, animation inactive étant l'état par défaut L'animation inactive passera ensuite soit à la marche, soit au clip d'animation en cours, selon les conditions définies dans le contrôleur de l'animateur. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Lors de la prochaine session, nous allons créer une animation sur un sprite Merci beaucoup les gars. 64. Trancher une feuille de sprites en plusieurs sprites et appliquer une animation marchante: Mes amis, je m' appelle Rohan Sev. Dans cette session, nous allons créer une animation sur le sprite Sprite est essentiellement une image des fins de démonstration Nous avons déjà créé deux projets dans Unity et nous avons également créé une scène Sprite NM dans le projet Pour commencer, nous devons importer une feuille de sprite dans le projet. Qu'est-ce que Sprite Sheet La feuille Sprite est essentiellement constituée de plusieurs images dans une seule image dans une grille Voici à quoi ressemblerait une feuille de sprite. Il s'agit essentiellement de plusieurs images regroupées en une seule image, ce que l'on appelle une feuille de sprites Bien, commençons par télécharger cette image ici. Maintenant, nous allons télécharger la feuille de sprites dans le projet Unity ici Mais avant cela, créons un dossier et nommons-le en tant que feuille de sprites OK, cliquez sur Créer ici, puis sur Nommer le dossier en tant que feuille de sprite Ouvrez le dossier et faites-le simplement glisser dans le dossier Sprite Sheet Bien, il s' agit donc d'une seule image, maintenant nous devons la découper en plusieurs images. Alors, comment s'y prendre ? Sélectionnez d'abord l'image. Très bien, en mode sprite, sélectionnez plusieurs, OK, et cliquez sur Appliquer ici Et cliquez sur l'éditeur de sprites ici. Cette fenêtre va s'ouvrir. Très bien, une fois cette fenêtre ouverte, cliquez sur l'option Slice Slice ici. Cliquez n'importe où sur l'écran. Et cliquez sur Appliquer, fermez la fenêtre. Et oui, nous avons plusieurs images ici. OK. Comme vous pouvez tous le voir ici, nous avons maintenant Sp star, une seule image en plusieurs images. Bien, nous devons maintenant utiliser toutes ces images multiples pour créer une animation. Comme nous avons créé plusieurs sprites à partir d' une seule feuille de sprites, nous allons sélectionner cette image en particulier C'est une image idéale pour la personne qui marche. Il suffit de glisser-déposer la personne ici. Redimensionnons la taille du sprite ici. Redimensionnons-le à deux axes x y. OK ? Parfait. Sélectionnez maintenant le sprite ici et allez dans l'onglet Animation Très bien, alors cliquons sur Créer pour ajouter une animation. Renommez l'animation de marche. Très bien, cliquez sur Enregistrer ici. Faisons glisser l' onglet Animation quelque part ici. Prolongez cela. Que devons-nous faire ensuite ? Nous devons sélectionner tous les sprites ici, exception du sprite d'origine qui est déjà présent dans la scène OK, cliquez sur le bouton de commande ici et continuez sélectionner tous les autres sprites ou toutes les autres animations que nous voulons ajouter Encore une fois, cela dépend du type d'animation. Peut-être voulons-nous utiliser seulement quatre sprites, puis sélectionner quatre sprites Si nous voulons utiliser tous les sprites, sélectionnez-les tous Bien, j'ai besoin de tous les sprites, donc je les sélectionne ici, Glissez et déposez tous les sprites ici, d'accord ? Encore une fois, sélectionnez l'onglet ici pour être plus à l'aise. Bien, voyons à quoi ressemble l'animation. Maintenant, elle est trop rapide. Que faisons-nous ici ? OK, faites défiler votre souris et d'accord, minimisez ce truc. OK. Pour ralentir un peu, augmentez simplement ce chiffre à 50, je pense que c'est bien ici. Oui, réessayez l' animation. Je pense que c'est parfait maintenant. Ça a l'air bien. Arrêtons cela, sauvegardons la scène, exécutons la scène ici et voyons le résultat. C'est bon, parfait. Notre sprite marche ici. C'est ainsi que nous réalisons les animations. Merci beaucoup les gars. Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session, nous allons créer une image d'arrière-plan ou l' arrière-plan de la scène ici. Nous allons également déplacer ce sprite vers la gauche ou vers la droite, en fonction des touches fléchées sur lesquelles vous appuyez C'est bon. Alors merci beaucoup les gars. Je te verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 65. Ajouter un arrière-plan à la scène: Mes amis, je m' appelle Rohan Masudev. Lors de la dernière session, nous avons créé une animation sur le sprite ici Nous avons créé ici un clip d'animation de marche pour le sprite. Très bien, lorsque nous l'avons fait, cette manette d'animation a été créée heure actuelle, nous n'avons appliqué qu'un seul clip d'animation ambulante à cette manette d' animation en particulier ici, dans cette session, nous allons appliquer une image d'arrière-plan pour cette scène en particulier Avant cela, nous avons besoin d'une image de fond. Vous pouvez soit le créer, soit le télécharger sur le Web. Je vais télécharger cette image et l' appliquer comme arrière-plan pour le C. J'ai déjà téléchargé cette image ici. Intégrons cette image à notre projet. Suivez simplement cette image ici. Nous avons importé l'image ici dans notre projet. Maintenant, l'étape suivante serait de créer un objet de jeu vide, qui servira essentiellement d'image de fond. Très bien, cliquez ici avec le bouton droit sur la scène accédez à Game Object et cliquez sur Create Empty ici. C'est bon. Renommez l'objet du jeu en arrière-plan, d'accord ? Et il suffit de glisser-déposer cette image sur l'objet de jeu vide en arrière-plan ici. Très bien, pour le moment, l'image n' est pas belle du tout. Nous devons essentiellement ajuster l'échelle de l'image. Très bien, restons-en à 0,3 sur l'axe x, 0,3 sur l'axe y et 0,3 sur ledit axe. Cliquez sur l'onglet scène ici. Maintenant, cette image ne suffit plus. Nous voulons créer une scène énorme ici parce que nous allons éventuellement marcher en utilisant les touches de contrôle. Bien, la prochaine étape est de choisir image ici dans l'objet de jeu vide en arrière-plan, et de cliquer sur le contrôle D. D'accord. Maintenant, sélectionnez l' outil de déplacement ici et déplacez simplement l'image, d'accord ? Et encore une fois, cliquez sur cette image en particulier, qui se trouve en plein centre. Encore une fois, cliquez sur le contrôle D. À l'aide de l'outil de déplacement, déplacez simplement l'image ici. Très bien, maintenant le sprite est en l'air et il vole dans les airs Nous devons donner l' impression que c'est sur le terrain. Ensuite, il suffit de sélectionner votre sprite dans la mer et de le faire tomber. OK, allons à la mer maintenant. Et ça a l'air bien maintenant. Ça a l'air mieux. Cliquons sur le bouton Play ici, et voyons à quoi ça ressemble. C'est bon, ça a l'air bien. L'animation est en cours de diffusion et nous avons une image de fond également configurée pour notre scène. Actuellement, si vous voyez ici, malgré l'animation ou l' application de l' animation sur le sprite, le sprite n' avance pas dans la direction avant D'accord, lors de la prochaine session, nous allons appliquer le script au sprite Essentiellement, pour déplacer le sprite vers l' avant et vers l'arrière. Encore une fois, nous allons créer une animation qui sera une animation inactive. Si vous n' appuyez sur aucune touche, sprite devrait rester inactif et arrêter de marcher ici Très bien les gars, merci pour la séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 66. Déplacer le Sprite animé en utilisant des entrées clavier: Mes amis, je m'appelle Rowan Suv. Lors de la dernière session, nous avons animé le sprite. Au cours de cette session, nous allons déplacer le sprite à l'aide du script Unity C sharp OK, dans ce but, créons ici un dossier appelé scripts. Ouvrez le dossier des scripts ici, et écrivons un script C sharp dans le dossier des scripts. Sprite est le nom du script. Écrivons un morceau de code dans le script Move Sprite OK, déclarons une variable flottante ici, flottante horizontale. Nous allons déplacer le sprite sur l' axe horizontal, le faire flotter horizontalement Très bien, supprimons la méthode de démarrage. Nous n'avons pas besoin d'une fonction de démarrage ici dans la fonction de mise à jour. Attribuons une valeur à la variable flottante horizontale, qui sera votre axe d'entrée, horizontal. Bien, appliquons une condition pour vérifier si le sprite se déplace dans le bon sens ou dans le sens gauche Pour vérifier si le sprite se déplace dans la bonne direction, appliquons une condition si l' horizontale est supérieure à zéro Très bien, à l'intérieur de cela, utilisons get component. Et dans le composant get, nous allons obtenir Sprite Renderer, qui est attaché par défaut au Ainsi, lorsque nous créons un sprite, composant de rendu de sprite y est attaché Nous avons donc le composant Sprite Renderer, d' accord, le composant Sprite Renderer, flip X est égal à falls, OK, flip X fera essentiellement retourner le sprite sur l'axe Ici, nous voulons garder le sprite tel qu'il est. Nous ne voulons pas le retourner lorsque le sprite se déplace dans la bonne direction Nous allons donc le laisser tomber à nouveau, déclarons un vecteur trois, vecteur variable trois moment égal à n vecteur trois. OK ? Sur l'axe X, je veux appliquer 1,5 0,0, d'accord ? Into est égal au temps du delta du temps. Très bien, nous allons déplacer le sprite en utilisant la fonction Transform Translate Transformez, traduisez et Insight Translate. Nous allons vraiment ajouter du mouvement. OK, appliquons donc une autre condition qui est horizontale inférieure à zéro. Si get component sprite render a flip x est égal à true lorsque le sprite se déplace dans le sens gauche, nous allons retourner le sprite sur l'axe x. En gros, le vecteur trois moment est égal à n, vecteur trois -1,5 sur l'axe x, zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe z. Très bien, encore une fois, mouvement dans temps delta égal à t. Enfin, modifier la position ou la transformation du sprite En utilisant la fonction transform, translate dans Unity Translate et Inside Translate, nous allons ajouter un moment ici OK, sauvegardons le script et attachons le script au sprite ici Il suffit de glisser-déposer le script sur le sprite. Le script est joint ici au sprite. Maintenant, lançons le jeu et voyons comment il fonctionne. Très bien, appuyons sur la flèche droite du clavier, et le sprite commence à se déplacer dans la bonne direction Appuyons sur la flèche gauche du clavier, et le sprite commence à se déplacer dans la direction gauche Cela fonctionne bien, mais il y a un problème ici. Même si j'arrête d'appuyer sur les touches fléchées, nous pouvons tous voir que l' animation ne s'arrête pas là. OK, l'animation continue. Donc, lors de la prochaine session, nous appliquerons une autre animation au sprite, qui sera essentiellement une animation inactive Donc, une fois que j'aurai relâché les touches du clavier, d'accord, l'animation inactive sera jouée. Et une fois que j' appuierai à nouveau sur les touches, l'animation de marche sera rejouée. Alors merci beaucoup. C'est ça, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 67. Appliquer une animation vide au Sprite et faire suivre la caméra: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Vasudev Lors de la dernière session, nous avons déplacé le sprite à l'aide fonction de transformation ou de traduction dans Unity Dans cette session, nous allons appliquer une animation inactive au sprite de telle sorte que lorsque nous arrêtons appuyer sur la touche flèche gauche ou droite, l'animation inactive sera jouée et l'animation de marche sera arrêtée Très bien, pour ce faire, commençons par créer une animation inactive pour le sprite ici Sélectionnez le sprite ici dans la scène. Accédez à l'onglet Animation et cliquez sur le menu déroulant ici. Et créez un nouveau clip pour le sprite. OK, il suffit de cliquer sur Créer un nouveau clip ici. C'est bon. Maintenant, dans n'importe quel dossier ou dans le dossier de la feuille de sprites, nous pouvons créer un nouveau clip d'animation Donnez au clip le nom d'animation inactive. OK, sauvegardez le script. Apportez l'onglet Animation ici. Cliquez sur la feuille de sprites ici et faites glisser le premier sprite ici, qui est un sprite d' animation inactif En gros, il s'agit d'un sprite inactif qui sera utilisé pour une animation inactive Encore une fois, placez l'onglet animation ici. Il suffit de cliquer sur le bouton Play. OK, ça ne fait rien parce que c'est une animation inactive. Lorsque nous arrêtons d'appuyer sur la touche flèche gauche ou droite, cette animation sera jouée. Nous avons deux animations ici. L'une d'elles est l'animation de marche. Une autre est l'animation inactive. Très bien, ici, l'animation par défaut est l'animation de marche. Si nous appuyons sur le bouton de lecture, l'animation de départ sera une animation de marche. Modifions-le en animation inactive. D'accord ? Parce que cela devrait être le point d'entrée. Très bien, revenons à l'onglet Animateur. Cliquez sur l'animation inactive ici puis sur Définir comme état par défaut. Ce sera l'état par défaut une fois que nous aurons cliqué sur le bouton Play du jeu. Créons quelques transitions. En gros, lorsque nous appuyons sur le bouton Play, cette animation est jouée telle qu'elle est maintenant définie comme animation par défaut. Mais lorsque nous cliquons sur la flèche gauche ou droite, animation de marche sera jouée. Pour ce faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur l'animation inactive. Cliquez sur Transition vers l'animation de marche. C'est bon. De même, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'animation de marche. Effectuez la transition, puis ramenez-la à l'animation inactive. Il suffit de cliquer sur la flèche ici, puis de la désélectionner. Cliquez sur les paramètres ici. Et la durée de transition passe à zéro car nous ne voulons pas définir de durée. La durée de transition est essentiellement la durée de transition entre les deux animations. OK, encore une fois, cliquez sur cette flèche et vérifiez qu'il y a une heure de sortie. Et réglez à nouveau la durée de transition ici à zéro. Bien, nous devons maintenant définir certaines conditions pour vérifier si le joueur appuie ou non sur les touches fléchées. OK, alors fais-le. Nous devons créer un paramètre ici. Créons un nouveau paramètre en appuyant sur le bouton plus ici. Il existe maintenant quatre types de paramètres que nous pouvons créer. Nous allons créer ici un paramètre de type booléen Ok, donnons-lui un nom, Can walk. Il s'agit du nom du paramètre. Encore une fois, cliquez ici sur la flèche, d'accord ? Et définissez la condition ici. Si la possibilité de marcher est vraie, animation de marche sera jouée. Et si la valeur de can walk est fausse, animation inactive sera jouée. Fixons une condition ici. Peut marcher à fond. Cela signifie simplement que si la possibilité de marcher est vraie, animation de marche sera jouée, d'accord ? Cliquez sur la flèche ici, encore, encore une fois, définissez une condition, d'accord ? Si la valeur de can walk est fausse, animation inactive sera jouée. Nous devons maintenant appeler l'animateur qui est attaché au sprite Pour ce faire, déclarons un animateur ici, nom de l'animateur. OK, nous n'avons pas de fonction de démarrage ici. Ajoutons une fonction de démarrage. Nous devons initialiser l'animateur. C'est bon. Dès que le jeu commence, tous les joueurs sont égaux pour obtenir Component Animator. Très bien, maintenant, à l'intérieur celui-ci, nous devons définir le sondage qui peut devenir vrai si nous appuyons sur la touche fléchée. Pour ce faire, anim point set pool, le nom du paramètre peut marcher et le définir sur true ici OK, encore une fois, dans cette condition, nous devons remettre le ballon sur true. Le set B peut devenir vrai. Très bien, déclarons la condition d'un L ici. Donc, si le joueur ne marche pas ou si le personnage ne marche pas, définissons le set d'anime Le taureau peut à nouveau marcher jusqu'aux chutes. Peut marcher sur les chutes. Très bien, sauvegardons le script ici. Tout est réglé ici. Lancez le jeu. Et voyons le résultat. Pour le moment, je n'appuie pas sur les touches fléchées, l'animation inactive est en cours de diffusion. Cliquons sur ou appuyons sur la flèche droite ici. Et l'animation de marche commence à jouer. Très bien, dès que je relâche la touche, animation inactive recommence à être jouée. Passons de nouveau à gauche. OK, l' animation de marche commence. Permettez-moi de relâcher la touche fléchée ici. Très bien, nous allons faire en sorte que la caméra principale suive le personnage ici. C'est donc très simple à faire. Sélectionnons donc la caméra principale ici et faisons-en l'objet enfant de l'objet du jeu de sprites ici ou du sprite OK, il suffit de le faire glisser et de le mettre dans votre sprite. Bien, rejouons la scène. Très bien, donc la caméra suit également le joueur. OK, ça s'arrête. OK, allons-y. Ça a l'air bien. bon, alors c'est tout. Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 68. Importer des personnages 3D dans Unity et appliquer une animation: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous allons créer une animation pour trois personnages en D. Ce personnage en trois D, nous allons télécharger sur notre site Web , Mixamo.com d'Adobe également télécharger l'animation de ce personnage en particulier Nous allons également télécharger l'animation de ce personnage en particulier sur Mixamo Très bien, allons donc sur le site Web et commençons à télécharger le personnage et l'animation correspondants. Nous voilà sur Mixamo.com Très bien, vous pouvez choisir n'importe lequel des personnages OK, je vais choisir ce personnage ici. Cliquons sur le bouton de téléchargement ici. Le message doit être Post. Nous avons téléchargé le personnage depuis Mixamo. Allons maintenant chercher le personnage dans le dossier à trois caractères D, que nous avons créé dans le dossier Assets. Faisons-le simplement glisser-déposer ici. Avant de placer le personnage dans la scène, créons un étage sur lequel le personnage pourra marcher. Très bien, passons à l'objet du jeu, passons à l'objet en trois D et créons un plan ici. OK, l'avion n'est pas visible. Il suffit d'aller sur Transformer ici et de cliquer sur Réinitialiser. C'est bon, c'est bon. D'accord, créons un autre plan ici afin d' avoir un flux plus important. Et suggérons le truc, d' accord, pour que nous ayons un flux plus important maintenant. Très bien, essayons de faire entrer ce personnage dans notre scène, exemple en le glissant et en le déposant ici. OK, nous avons donc notre personnage dans la scène maintenant, mais nous pouvons voir, d'accord, qu'il n'y a aucun matériau ni aucune texture sur le personnage. Pour appliquer des textures au personnage , il suffit de sélectionner le personnage ici, d'accord. Et cliquez sur Matériaux, puis sur Utiliser des matériaux externes, Héritage, puis sur Appliquer. Et le matériau doit être appliqué. Passons maintenant au personnage. Nous pouvons voir les matériaux ou les textures appliqués au personnage. Comme c'était le cas sur AMO.com cliquez sur l'onglet Rig ici, Type d'animation Il s'agit d'un personnage humanoïde, vous devez donc sélectionner Humanoïde ici Et cliquez sur le bouton Appliquer ici. Maintenant, allez dans Animation ici et vérifiez Look Time ici, d'accord ? Et cliquez sur Appliquer ici, mais aucune animation n'y est appliquée. Pour appliquer l'animation, allons à nouveau sur AMO.com et cliquez sur l'onglet animation ici Et nous voulons marcher. Animation, Recherche de marche. OK, sélectionnons-le. Animation parfaite. Parfait Mutant Walking est le nom du clip d'animation que nous allons appliquer à notre personnage en marchant OK, cliquez sur le téléchargement ici. Le format BX pour Unity est correct. Très bien, et ça devrait se faire sans Sky. Cliquez sur le bouton de téléchargement ici. Très bien, retrouvons ce clip d'animation dans notre dossier à trois caractères en D notre dossier à trois caractères en D en le glissant et en le déposant ici Sélectionnons ce qui est un clip d'animation. OK, allez sur Rig ici et tapez encore une fois l'animation pour créer un humanoïde à partir de ce modèle Et cliquez sur le bouton Appliquer ici. Accédez à l'onglet Animation. Encore une fois, vérifiez le temps de boucle, commencez à poser. Vérifiez cela en fonction de l'orientation du corps. Et cliquez sur Appliquer ici. Encore une fois, sélectionnez mon personnage ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer un contrôleur d' animation OK, allez donc sur Créer ici et cliquez sur Animator Controller OK, ma manette donne le nom de manette à la manette animatrice Ouvrez simplement la manette de l'animateur et suivons simplement ce clip de marche ici, à l'intérieur de la manette de l' animateur Très bien, maintenant revenons à mon personnage et appliquons cette manette d'animateur au personnage Passons à la scène ici. Oui, le personnage marche. Mettons le personnage un peu en retard par rapport à la caméra. D'accord ? accord, le personnage marche, mais nous voulons qu'il se déplace avec les flèches du clavier. Au cours de la prochaine session, nous allons appliquer le script au personnage avec le contrôleur de personnage. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 69. Déplacer le personnage 3D à l'aide d'entrées clavier: Mes amis, je m' appelle Rohan Masrev. Lors de la dernière session, nous avons appliqué une animation à ce personnage. Dans cette session, nous allons faire marcher le personnage vers l' avant lorsque nous appuyons sur les touches fléchées du clavier. Nous allons sélectionner mon personnage ici et décocher. Appliquez le mouvement de la racine. En gros, puisque nous allons déplacer ce personnage à l'aide des touches fléchées, nous allons décocher cette option Appliquez Root Motion ici. Ensuite, nous devons modifier l'animation de marche, que nous appliquons au personnage ici. OK, examinons la scène et voyons la différence ici. Voyons à quoi ressemble l' animation. Nous avons maintenant décoché le mouvement de la racine appliqué. Très bien, le personnage se promène donc au même endroit. Cela n'avance pas car nous allons maintenant déplacer le personnage à l'aide des touches fléchées. Maintenant, faisons défiler la page vers le bas et passons à la position de transformation racine y pour le clip d'animation ambulant. Il s'agit du clip d'animation ambulant que nous avons appliqué au personnage. D'accord ? Pour la transformation des racines, la position Y basée sur les chaînes est basée sur deux pieds. D'accord ? Et cliquez sur Appliquer ici, Parfait. C'est l'animation que nous voulons voir dans notre grotte. Nous voilà sur Mamo.com. J'ai déjà recherché l'animation inactive et je vais appliquer cette animation inactive sans nom à notre personnage OK, voici à quoi ressemblera notre personnage lorsqu'il sera inactif, lorsqu'il ne marche pas. Téléchargeons le clip ici. Vx pour Unity BX. Très bien, et sans skin, cliquons sur le bouton de téléchargement et téléchargeons le clip d'animation. OK, j'ai téléchargé l'animation inactive. Faisons glisser l'animation dans le dossier des trois caractères D. Cliquez maintenant sur mon clip d'animation inactif. Accédez à rig ici, tapez l'animation slcumanoid, puis cliquez sur Appliquer l' Vérifiez le temps de boucle, d'accord ? Et pour la position de transformation de la racine y. Encore une fois, remplacez-la par pieds et cliquez sur Appliquer ici. Cliquez sur le contrôleur d'animation que nous avons créé la dernière fois. Et faites donc glisser l' animation idéale ici dans le contrôleur de l' animateur Cliquez avec le bouton droit sur mon animation idéale et définissez-la comme état par défaut de la couche. Très bien, allons dans l'onglet jeu ici et voyons à quoi ressemble l'animation. OK, ça a l'air bien. Parfait. À l'intérieur de la manette de l'animateur C'est le point d'entrée. Il s'agit de l'animation inactive. Nous devons créer les transitions ici. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur l'animation inactive. Et passez à la marche mutante cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur l'animation de marche mutante Et passez à l'animation inactive. OK, cliquez sur la flèche ici et sélectionnez a une heure de sortie. Cliquez ici sur cette flèche pour vérifier l'heure de sortie. Créons un paramètre booléen ici. D'accord ? Et nommons le paramètre qui peut marcher. Sélectionnons à nouveau sur la flèche ici. Et ajoutons le paramètre. Ajoutons une condition ici. Supposons que la valeur can walk soit un vrai mutant, ou que le personnage commence à marcher Et si le can walk est faux, alors l'animation inactive sera jouée ici. Commençons par déclarer une variable flottante publique ici. Vitesse de flottaison publique. Ce sera la vitesse du personnage. Restons-en à 2,0 F pour le bronzage des animateurs et la gravité du flotteur public C'est la gravité du personnage. Restons-le à neuf, la vitesse verticale du flotteur public est égale à zéro. D'accord, nous allons également utiliser un contrôleur de personnage ici. Le contrôleur de personnage est essentiellement utilisé pour déplacer le personnage dans le contrôleur de personnage Unity. Et puis, à l'intérieur du contrôleur de fonction de démarrage il est égal à obtenir le composant Character Controller. D'accord ? Et puis est égal à obtenir le composant. Animateur. Nous n'avons pas encore appliqué de contrôleur de personnage à notre personnage. OK, une fois le script écrit, nous allons appliquer un contrôleur de personnage à notre personnage. Très bien, déclarons une fonction ici pour déplacer le personnage. Appelons la fonction move. OK, donc florizontal est égal à mettre, obtenir l' obtenir Et float vertical est égal à input get access vertical. Écrivons cette condition pour vérifier si le contrôleur est mis à la terre. Il existe une propriété dans le contrôleur de caractères qui vérifie si le personnage est ancré ou non. Appliquons si le contrôleur de condition do est mis à la terre, la vitesse verticale est égale à zéro L la vitesse verticale moins égale à la gravité dans le delta du temps. Après la condition L, nous allons à nouveau déclarer un vecteur trois, mouvement de gravité étant égal à n, le vecteur 30, la vitesse verticale et zéro. Ensuite, il y a un autre vecteur trois pour réellement déplacer le vecteur trois égaux du joueur pour le transformer vers l'avant en vertical et le transformer directement en horizontal. Nous allons maintenant utiliser la manette pour déplacer essentiellement le mouvement de manette du joueur, qui est la fonction intégrée à la manette, à l'intérieur de la manette du personnage. Dans la fonction, nous devons passer les paramètres, vitesse de votre joueur en delta t en gravité positive, puis en temps delta et temps. La gravité passe au delta du temps. Enfin, n'importe quel taureau peut marcher verticalement n égal à zéro ou horizontal n égal à zéro. Appelons cette fonction fluide, fonction mise à jour interne ici. Sauvegardons le script. OK, avant de lancer la scène, nous devons appliquer le contrôleur de personnage à notre personnage. Cliquez sur Ajouter un composant, sélectionnez Character Controller ici. OK, nous avons donc appliqué un contrôleur de personnage au personnage. Nous devons maintenant ajuster le centre du contrôleur de personnage sur l'axe Y, en gros. OK, abordons-le également ici, changeons la hauteur. Augmente légèrement la hauteur. Ajoutons ici un script qui permet au personnage de marcher jusqu' au personnage avant de lancer la scène. Mettons la caméra à l'intérieur de mon personnage pour qu' elle puisse suivre le joueur en gros. Exécutons la scène et voyons à quoi elle ressemble. Oui, c'est bon. OK, ça a l'air bien. C'est ça, les gars. Lors de la prochaine session, nous allons appliquer rotation à la caméra ainsi qu' au personnage. Si nous voulons revenir en arrière, nous pouvons simplement faire pivoter la souris ici. Et le lecteur sera également pivoté en même temps que la caméra C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 70. Appliquer une rotation à la caméra et lui faire suivre le personnage 3D: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Sue. Lors de la dernière session, nous avons appliqué une animation à ce personnage en trois D. Dans cette session, nous allons appliquer une rotation à la caméra. En gros, nous allons ajouter un morceau de code dans le script character walk, que nous avons appliqué à ce personnage lors de la dernière session. Allons écrire un bout de code dans le script Character Walk. Nous voilà dans le script. Déclarons à nouveau certaines variables. Passons maintenant à faire pivoter la caméra. En gros, transformez ma caméra en public, sensibilité de la souris au public. Nous allons faire pivoter la caméra à l'aide d'une souris. Ici, cette variable signifie que la sensibilité de la souris est égale à deux. limite flottante publique est égale à -50 et la limite flottante publique est égale à 50 F. D'accord, nous avons donc déclaré quatre variables ici Écrivons ici une fonction pour faire pivoter la caméra que nous faisons pivoter. C'est le nom de la fonction contenue dans la fonction. Flotter horizontalement est égal à l'axe d'entrée du point, la souris x float vertical est égal à l'entrée do get axis, la souris Y transforme Rotate. En gros, pour faire pivoter le caractère zéro sur l'axe X, horizontalement selon la sensibilité de la souris sur l'axe Y, et encore une fois zéro sur l'axe Z. Ma rotation est réduite à la verticale selon la sensibilité de la souris et à 0,0 sur l'axe z. Maintenant, nous allons obtenir la rotation actuelle de la caméra en utilisant le vecteur trois. La rotation actuelle du vecteur 3 est égale à M angles muraux locaux. angles d'Euler locaux sont essentiellement utilisés pour définir la rotation d'un objet de jeu par rapport à son système de coordonnées parent Bien, si la rotation x est supérieure à 180, rotation actuelle x moins est égale à 360. Maintenant, la rotation actuelle suivante x est égale à la fonction lamp matlam dans Unity. En gros, la valeur, toute valeur flottante ou entière comprise entre une plage donnée, entre une plage minimale et maximale Très bien, la fonction clam prend trois paramètres ici. La première est la variable qui doit être palourde. La deuxième est la valeur minimale. Et le troisième paramètre est la valeur maximale ici. Très bien, nous devons fixer la rotation actuelle x, limite supérieure et la limite inférieure. D'accord ? Enfin, définissons la rotation locale de la caméra. Ma rotation locale est égale au point de quaternion Euler À l'intérieur de l'Euler, nous devons passer la rotation actuelle. Très bien, déclarons maintenant cette fonction de rotation dans la fonction de mise à jour. OK, alors fais une rotation. Sauvegardons le script maintenant. Passons maintenant à l'éditeur Unity. Très bien, cliquez sur mon personnage ici. Et pour le script de promenade des personnages, d'accord, nous pouvons voir ici une propriété qui est la mienne, elle ne montre aucune transformation ici. Nous devons donc simplement glisser-déposer la caméra principale à l'intérieur de ce parfait. Nous pouvons donc voir la caméra tourner ici. Et si nous voulions revenir en arrière ? Nous pouvons simplement faire pivoter la caméra et revenir en arrière. C'est bon. C'est bon, parfait. Ça a l'air génial. Oh, d'accord, c'est parfait. Très bien les gars, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 71. Créer un niveau pour le jeu Knock the Cans 3D: Bonjour, mes amis. Je m' appelle Rohan Sev Dans cette session, nous allons créer un jeu appelé Knock the Cans. Le but de ce jeu sera essentiellement de faire tomber les canettes. Il y aura donc cinq canettes. Très bien, et nous allons frapper ces canettes avec une balle. Commençons le processus de création d'un jeu. Créons d' abord Plane ici pour le jeu. Accédez à Three D et cliquez sur Avion ici. Réinitialisez l'avion. 2000. Placez la caméra sur l'axe Z à -5,435 0,43 OK, c'est bon Accédez à l'objet Three D et cliquez sur l'avion ici. OK, ramenons-le à zéro. Restons-le à 04.524 rotation de 0,06 sur l' axe x sera bon, c'est ça. Créons ici un porte-balle. En gros, un porte-balle sera un cube. OK, je vais créer un cube. Vous pouvez utiliser tous les types de ressources que vous souhaitez. Vous pouvez utiliser des tableaux. Vous pouvez utiliser des chaises, comme bon vous semble. Je vais créer un cube ici comme porte-balle. Très bien, créons donc un cube. Redimensionnons le cube sur l'axe x à un. Sur l'axe y, maintenez-le à 0,2 et sur l'axe z, maintenez-le à 0,3 D'accord ? Positionnez le cube sur l'axe X à 00,51 -4,68 Créons-en un autre qui puisse le contenir, et voici votre OK, passons au porte-canettes. Encore une fois, positionnez le porte-canette sur l'axe x jusqu'à zéro ici, 0,5 n sur l'axe z jusqu'à -1,8. J'ai téléchargé quelques textures ici Il suffit de glisser-déposer la texture du porte-balle ici. Très bien, sur ce point, notre balle sera placée essentiellement au centre. OK, appliquons la texture du porte-canette ici. Appliquons des textures pour le sol ici. Avion 1, avion 2 ici. Créons maintenant des canettes. Comment créons-nous des canettes ? Nous allons créer un cylindre, gros, pour les canettes. Très bien, créons votre première canette ici. Alors allez dans Game Object, allez dans Three D, cliquez sur le cylindre ici. Passons à Scene More et redimensionnons la boîte. 20,30 0,30 0,3 Plantons la boîte ici Je pense que c'est trop gros. Réduisons-le probablement à 0,2. Oui, 0,2 et 0,2 D'accord, ça a l'air mieux en bas. OK, plaçons-le ici. C'est le premier bidon. Notre canette contient un collisionneur à capsules ici. Enlevons un collisionneur à capsules pour la canette. Et appliquons un labyrinthe. OK ? Et cliquez sur convexe ici. Ajoutons un corps rigide à la boîte. Passons maintenant au porte-canettes ici. Et appliquons également un corps rigide au porte-canettes. OK, augmentons le masque à probablement 500. Sélectionnez l' objet du jeu cylindrique ici ou votre première canette et appuyez sur le contrôle D pour reproduire la boîte en gros OK, plaçons simplement les canettes ici correctement. OK, j'ai tout créé, alors donnons aspect un peu plus sombre à l'appareil photo principal ici. Je ne veux pas qu'une boîte céleste sélectionne une couleur unie. Appliquons-y une couleur noire. Pour l'éclairage directionnel. Je ne veux pas de lumière directionnelle ici. Faisons en sorte qu'il fasse nuit. Et ajoutons-y un spot. OK, apportons-le ici. Réglons le spot. Ajoutons-y un autre spot. Oui, ça a l'air mieux. Réduisons un peu la portée jusqu'à ce que tout commence à bien paraître ici. Ça a l'air mieux. Très bien, créons une balle ici, qui sera placée sur le porte-balle ici. Nous devons essentiellement créer un préfabire, qui sera généré ou instancié lorsque nous cliquons sur le bouton de création, que allons créer plus tard Très bien, pour le ballon, créons un objet de jeu ici. Accédez à Game Object et cliquez sur Objet radio, puis sur Speer ici. Très bien, redimensionnez la balle à 0,15 sur l'axe x, 0,15 sur l'axe y et 0,15 sur l' Sur la position de l'axe X, la balle à zéro sur l'axe Y à la balle 20,691 sur l'axe Z à la position de la balle deux -4,695 Très bien, appliquons une texture OK, parfait. Créons maintenant un bouton ici l'extrême gauche pour faire apparaître la balle, car cette balle n'apparaîtra que lorsque vous cliquerez sur le bouton d'apparition Cliquez avec le bouton droit ici, objet du jeu Y, puis cliquez sur le bouton ici. OK, en bas à gauche, 55,5 sur l'axe y jusqu'à 26,60 c'est Maintenez la largeur du bouton à 84,5. Bien, changeons la couleur du bouton qui correspond à l'arrière-plan OK, changeons la couleur du texte du bouton. OK. Et modifiez le texte à afficher. bon, c'est ça. Nous avons créé un niveau ici. Au cours de la prochaine session, nous allons créer un script pour tirer le ballon, pour faire glisser et tirer le ballon, et pour faire tomber les canettes. Nous allons également créer un script pour faire apparaître la balle une fois que nous l'avons lancée sur la canette C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine séance, les gars. 72. Appliquer la logique pour abattre les boîtes - Partie 1: Mes amis, je m'appelle Rohan Sev. Lors de la dernière session, nous avons créé un niveau pour le jeu. Très bien, au cours de cette session, nous allons appliquer un script à la balle afin de pouvoir lancer la balle. Tire le ballon sur les canettes ici. Mais avant cela, passons à objet du jeu Sphere, qui est notre balle. Et appliquons-lui un corps rigide. Cliquez sur Ajouter un composant ici et sélectionnez Corps rigide ici. Allons-y et écrivons un bout de code. Créons ici un script afin de pouvoir associer à l'objet de jeu Sphere. Ensuite, nous pouvons lancer la balle sur les canettes. Très bien, commençons à écrire un bout de code ici. Avant de le faire, nous devons déclarer quelques variables ici. Vecteur privé trois, position d'appui de la souris, puis vecteur privé trois, position de relâchement de la souris, puis le corps rigide pour appliquer le corps rigide à la sphère, objet du jeu, corps rigide RB Ensuite, nous avons une variable taureau privée pour vérifier si nous avons lancé la balle ou non. Pour le vecteur trois, lancez destination par un et par deux. D'accord, nous n'avons pas besoin d'une fonction de mise à jour ici, alors supprimons la fonction de mise dans la fonction de démarrage, appelons un corps rigide, R B est égal à un corps rigide du composant. Ici, nous allons utiliser deux fonctions à l'intérieur de l'unité, l' une est votre souris baissée. Le bas de la souris est utilisé pour détecter le moment où nous avons cliqué sur le bouton de la souris. Et la deuxième fonction est la fonction vers le haut de la souris. Il se déclenche lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Très bien, créons donc un vide sur la fonction de la souris. Appuyez sur la position de la souris car c'est là que vous cliquez sur la balle pour la lancer. Très bien, la position d'appui de la souris est égale à la position point de saisie de la souris, le rayon un est égal à deux, l'écran principal de la caméra pointe par rayon. Position d'appui de la souris vers le bas. point de fonctionnement de l'écran de la caméra renvoie essentiellement un rayon allant de la caméra à un point de l'écran. Ensuite, nous allons déclarer une fonction active. Cela se déclenche lorsque vous relâchez la souris. Bien, la position de relâchement de la souris est égale à la position de saisie de la souris. OK, c'est à ce moment que vous relâchez la souris pour tirer à nouveau sur le ballon. rayon deux est égal à la caméra, écran principal, point sur la position de relâchement de la souris. Nous allons créer un résultat de casting, de hit, de hit. Ce qui est coulé dans Unity ressemble à un faisceau laser. En gros, c'est comme un rayon, qui part de son point d'origine, avance dans la direction spécifiée et atteint la distance maximale spécifiée. Bien, le lancer redeviendra vrai s'il est touché par un objet qui tombe. Maintenant, cet objet doit avoir un collisionneur, puis une physique deux, puis une destination de lancement égale au point de résultat F. Créons une autre fonction pour réellement tirer le ballon dans cette direction particulière. Nous avons maintenant une destination de lancement. OK, créons donc une fonction ici pour tirer la balle sans cath, puis renvoyons un résultat égal à R B vrai pour n vecteur trois Lancer la destination x sur l'axe x, puis lancer la destination sur l'axe y, et lancer à nouveau la destination sur l'axe z en 160, c'est bien. Déclarons cette fonction cast ici dans une fonction up. OK, donc lorsque nous relâcherons la souris, la fonction de tournage de refonte sera déclenchée ici Cliquez sur l'objet du jeu Spear. Ici, nous avons déjà appliqué un corps rigide. Appliquons le script maintenant. Faites glisser et lancez. OK, lançons la scène et voyons si nous pouvons tirer le ballon sur les canettes maintenant. Oui Très bien les gars, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars. 73. Appliquer la logique pour abattre les boîtes - Partie 2: Mes amis, je m' appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous allons créer deux scripts. L'un d'eux est le script du manager, qui va gérer l'ensemble du jeu. Et l'autre est le script dans lequel nous allons détecter si la canette a été renversée ou non. Mais avant cela, nous allons créer une balise et attacher cette balise à l'objet de jeu normal ici. OK, alors allez dans l'objet brut et sélectionnez une balise ici, puis cliquez sur une balise. Puis nouveau tag, nommez mon public. Il suffit de le sauvegarder. Très bien, nous avons donc notre étiquette ici , qui est mon terrain. Encore une fois. Cliquez sur un objet de jeu ordinaire, allez sur le tag et sélectionnez mon terrain ici. D'accord, d'accord. Dans le script du gestionnaire, déclarons deux variables. Public en nombre de canettes égal à zéro. Le nombre de chances du public est égal à zéro. Créons maintenant un gestionnaire d'objets de jeu vide. Et attachons le script Managers à l'objet de jeu vide. Très bien, objet de jeu, créez un nom vide pour l'objet en tant que gestionnaire, puis ajoutez un composant ici et un script de gestion. Commençons par déclarer que la variable bole j est égale à false Ensuite, dans la fonction de démarrage, nous devons trouver l'objet de jeu auquel ce script de gestion est attaché. Comment s'y prend-on ? M est égal à trouver le gestionnaire de types d' objets dans la mise à jour. Écrivons cette condition pour vérifier si la boîte a été renversée ou non. Nous allons vérifier la position de la boîte. En gros, écrivons la condition F. Si la transformation des objets du jeu est inférieure à 0,5 check est égal à faux, nombre de coups est égal à m, nombre de canettes frappées plus un et le check est égal à vrai. Maintenant, pour détecter la collision avec le sol, écrivons sur la fonction d' entrée en collision ici, annuler en cas de collision, entrer en collision, appeler tag de l'objet du jeu égal à mon sol et vérifier les chutes, le nombre de canettes frappées est égal à m, nombre de canettes frappées plus une case cochée est égal à vrai. Cliquez sur le cylindre 1 ici, il peut descendre pour voir le nombre de canettes renversées. Cliquez sur l'objet du jeu manager ici et lançons la scène. Lançons le ballon. OK, nous en avons un à abattre. OK, rejouons au jeu. OK, nous avons fait tomber deux canettes. Maintenant, il fonctionne parfaitement. Mais nous pouvons voir ici que le nombre de chances n'augmente pas. Augmentons également le nombre de chances. Ici, déclarons un. D'accord ? Et encore une fois, M est égal à rechercher un objet du gestionnaire de types dans la fonction de prise de vue en voiture M, nombre de chances est égal à M plus un. OK, donc quatre canettes, nombre de canettes frappées est de quatre et le nombre de chances est d'une. Cela fonctionne. Parfait. Merci les gars. Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session, nous allons écrire un script pour faire apparaître la balle Merci les gars. Je te verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup. 74. Création et instanciation préfabriquées dans Knock the Cans: Bonjour les amis, je m' appelle Rohan Suede. Dans cette session, nous allons faire apparaître la balle à l'aide de ce bouton d'apparition. Au total, le joueur aura cinq chances de faire apparaître la accord, mais pour faire apparaître la balle, nous devons créer un préfabriqué à partir de la Un préfabriqué est essentiellement un modèle simple qui peut être utilisé pour créer des instances de cet objet de jeu particulier accord, mais avant de créer un préfabriqué de la balle, étiquetons d'abord la balle OK, accédez à l'objet du jeu de lance ici cliquez sur Tag et ajoutez un nouveau tag ici Nommez l'étiquette comme étant ma balle et enregistrez-la. OK, encore une fois, cliquez sur l'objet du jeu en forme de sphère ici. Accédez au tag et sélectionnez mon ballon ici. Très bien, et le tag, ma balle, est maintenant ajouté à l'objet du jeu en forme de sphère. OK, après cela, créez un dossier appelé prefabs dans le dossier des actifs Et il vous suffit de glisser-déposer votre objet de jeu de sphères dans le dossier préfabriqué pour créer le préfabriqué. Puisque nous avons créé un préfabriqué ici, nous allons désactiver l'objet du jeu Sphere Et par défaut, l'objet du jeu Sphere ne sera pas visible dans la scène à moins que nous ne cliquions sur le bouton d'apparition ici OK, alors allons écrire un bout de code pour faire apparaître l'objet du jeu Sphere ou la balle dans le jeu Très bien, j'ai déjà créé un script ici appelé ball spawn Déclarons ici quelques variables. Manager M, objet de jeu, balle dans la fonction de démarrage. Encore une fois, nous devons trouver l' objet du gestionnaire de types, trouver l'objet du gestionnaire de types. Nous n'avons pas besoin d'une fonction de mise à jour ici. Supprimons simplement la fonction de mise à jour au lieu de la fonction de mise à jour. Créons une fonction, une fonction personnalisée, boule d'affichage publique Écrivons une condition if. Si un objet du jeu trouve un objet avec une étiquette, ma balle est nulle. Cela permet de vérifier si la balle a déjà été générée ou non Nombre de chances inférieur à cinq, nous ne donnons au joueur que cinq chances de faire tomber toutes les canettes. OK, le nombre de chances doit être inférieur à cinq si nous voulons faire apparaître la balle Pour faire apparaître la balle, nous devons utiliser instanciate, qui est une fonction Mettons une balle et la position à laquelle nous voulons faire apparaître l'objet Zéro sur l'axe x, 0,691 sur l'axe y, -4,695 sur l'axe z, et pour l'identité du squatanion et pour Écrivons une condition : la boule d'impression existe également. Passez maintenant au script glisser-lancer. Une fois que nous avons tiré la balle ici et une fois que le nombre de chances est augmenté d'une ici ou incrémenté d'une ici Détruisons l'objet du jeu ici, détruisons l'objet du jeu après 3 secondes. Créons ici un objet de jeu vide et nommons l' objet de jeu spawn OK, créez un espace vide. Appelons cet objet objet spawn object. OK, et attachons le script ball spawn à cet objet la balle. OK, maintenant nous ne voyons aucun objet de jeu pour le ballon. Il suffit donc de glisser-déposer le préfabriqué ici. À l'intérieur, ouvrez le canevas ici, allez sur le bouton, c' est le bouton spawn En gros, cliquez sur ce Plus ici, faites simplement glisser l'objet d'apparition ici Accédez à la fonction d'apparition de la balle et à la fonction d' apparition de balle. Et lançons la scène et voyons si nous sommes capables de faire apparaître la balle ou non OK, faisons grève en cliquant sur le bouton d'apparition ici. Oui, nous sommes en mesure de faire apparaître la balle. OK, le ballon existe déjà. OK, allons voir le directeur et examinons le nombre de chances. Donc oui, il y en a deux. Faisons réapparaître la balle. OK. Trois, d'accord. Trois canettes frappées et quatre occasions perdues. Pouvons-nous faire apparaître la balle maintenant ? Oh, ici, ça montre que le ballon existe déjà. Le nombre de chances est de cinq ans, et en fait, notre jeu est terminé. Lors de la prochaine session, nous allons donc créer une fenêtre contextuelle. D'accord, où nous allons afficher que le jeu est terminé une fois que le nombre de chances est de cinq. Très bien les gars, merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars. 75. Créer un système de gain ou de perte dans le jeu et les derniers mots: Mes amis, je m'appelle Ron Masurev. Au cours de cette session, nous allons créer une fenêtre contextuelle pour savoir si le joueur a gagné la partie ou s'il l'a perdue. À droite, cliquez sur le canevas ici, allez sur Y et cliquez sur Panneau. Appelons-le Wind Panel ici. Et continuez à l'étirer. S'étirer. Ajustons le panneau. Maintenant, changeons la couleur du panneau ici. Maintenant, dans le panneau, ajoutons du texte, non ? Cliquez sur le panneau ici, allez sur Y et envoyez un SMS à Mesio Réduisons la taille à 16. Oui, c'est bon. Nous allons changer la couleur du texte ici. Restons-en à la couleur rouge. Changeons à nouveau la couleur du bouton ici. Gardons-le bouton jaunâtre. Étendez le bouton ici. Modifions-le pour le rejouer à nouveau. Changez la couleur de la police ici ou du texte. Restons-en au noir. Décochez le panneau à vent maintenant, car nous ne voulons pas l'afficher au début du jeu, nous voulons simplement l'afficher si le joueur gagne la partie ici Vérifions-le simplement sur le texte ici. Au lieu de gagner la partie, changez-la simplement en Lost the game. Conservez le texte du bouton tel quel. D'accord, nous avons créé deux panneaux, l'un est le panneau anti-vent. Un autre est le panneau amovible ici. Décochez le panneau détaché ici. Passons maintenant au script du manager. Et écrivons un bout de code pour afficher réellement ces panneaux en fonction des résultats, que le joueur ait perdu la partie ou qu'il l' ait gagnée. Déclarons ici une variable en forme de taureau. Bol, une décision prise équivaut à une fausse décision. Panneau à vent de jeu public, objet de jeu public, panneau amovible. Créons maintenant une fonction de routine ici. Tine est essentiellement une fonction spéciale utilisée par Unity pour arrêter tout type d' exécution jusqu'à ce qu'une condition soit remplie. Encore une fois, il reprend là où il s'est arrêté. Charge de l'énumérateur, rendement du panneau éolien, nouveau poids pendant quelques secondes, un panneau éolien activé jusqu'à ce que la décision soit prise est égal à vrai Si l'énumérateur charge le rendement du panneau lâche renvoie du nouveau poids pendant quelques secondes, 3,5 panneaux desserrés sont actifs, vraie décision prise est égale à Dans la fonction de mise à jour, si le nombre de canettes frappées est égal à cinq, la décision prise est égale à chute et le nombre de chances est inférieur à cinq. Pour exécuter la fonction cortine, nous devons utiliser start curtin À l'intérieur, nous pouvons passer notre fonction qui est le panneau de charge du vent. Si le nombre de canettes inférieur à cinq et que la décision prise est égale à, nombre de chances diminue égal à cinq. Ensuite, lancez Curtin Load Loose Panel. C'est ça. Accédez maintenant à l'objet de jeu du gestionnaire ici. Il suffit de glisser-déposer le panneau anti-vent ici sur panneau anti-vent et de détacher le panneau ici pour le panneau amovible. Bien, il s' agit donc d'un script de rediffusion. Nous n'avons pas besoin des fonctions de démarrage et de mise à jour ici. Créons ici une fonction pour redémarrer une partie. Public void Redémarrer le gestionnaire de scènes, charger la scène, frapper peut atteindre le niveau 1. C'est le nom de notre scène. En gros, c'est Knock Cans de niveau 1. Mais nous pouvons voir l'erreur ici. OK, gestion de Unity Engine, nous devons importer Unity Engine. Do Seen Management. Si nous voulons utiliser le gestionnaire de scène dans la scène, étendez le panneau de vent ici et cliquez sur le bouton situé à l'intérieur du panneau de vent. Cliquez sur Ad Component et Silplay, cliquez ici, faites glisser le bouton ici pour rejouer Silic Passons maintenant à la scène et voyons à quoi ressemble le jeu maintenant. OK, tu as gagné la partie, super. Cliquons donc sur le bouton de rediffusion ici. OK, tu as perdu la partie. Cliquons à nouveau sur le bouton de rediffusion, et nous pouvons recommencer à jouer au jeu ici Voilà, les gars, c'est la fin du jeu avec Unity, première partie. Dans cette série, nous avons commencé par l' installation de Unity et les bases de C Sharp, telles que la déclaration de variables, contrôle, le flux, les instructions, les boucles et les collections. De plus, nous avons créé une interface utilisateur, événements Unity et des délégués et avons découvert le système de saisie Unity. Nous avons également découvert la physique de l'immunité des moteurs , notamment la rigidité de la carrosserie et les collisions. Plus loin, nous avons découvert les animations Tod et Three D dans Unity Enfin, nous avons développé un jeu appelé Knock the Cans Down, mais ce n'est pas la fin du tutoriel. J'aborderai bientôt des sujets plus complexes sur les jeux vidéo. Wearing the End, nous développerons un jeu de tir basé sur un RPG dans Unity Ça y est les gars, merci pour tout le soutien et merci de m'avoir écoutée. Merci beaucoup, les gars. bientôt. Merci beaucoup