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1. Développement de jeux Unity : aperçu des cours de débutant à pro: Mes amis, je m'
appelle Roan Masud. Bienvenue à tous dans la série de didacticiels Gaming
with Unity. Permettez-moi de vous expliquer
tous les sujets que nous allons aborder dans cette série de
didacticiels en particulier. Nous allons donc commencer par l'installation
et la configuration de Unity ici. De plus, nous allons procéder
à la création du
premier projet et à la configuration de
Visual Studio avec Unity. Cela couvrira la création d'un script
C sharp dans Unity, la
compréhension de la structure
d'un script C sharp et enfin l'impression de Hello
world dans la console Unity. De plus, nous allons passer
aux types de données, variables et
aux opérateurs en C Sharp, lesquels nous allons
couvrir un opérateur, un opérateur relationnel, un opérateur
logique
et un opérateur conditionnel Nous allons également étudier les instructions de flux
de contrôle en CR, qui couvriront les instructions de
prise de décision, instructions de
commutation et les instructions de
boucle Nous allons également aborder un sujet
très important dans R, à savoir les collections en CR, qui incluront une liste, une
liste triée, un tableau de
dictionnaires,
une liste avec table et une pile. Plus tard, nous allons
comprendre l'interface utilisateur dans Unity, qui inclura Canvas, le texte, boutons
d'image, Scroll View, Inputfield, slider
et Anchor Pour aller plus loin, nous
allons également découvrir les événements Unity, qui comporteront des fonctions
événementielles ainsi que vos
fonctions personnalisées. Ensuite, nous aurons des délégués dans Unity, qui
couvriront également les voitures individuelles, les délégués, les diffusions groupées, les délégués, les diffusions groupées, les
événements destinés aux
délégués et De plus, nous allons
comprendre le système de saisie Unity, qui comportera des entrées clavier, entrées
souris et des entrées d'accès. Ensuite, nous en apprendrons davantage
sur les corps rigides et les collisions seront
introduites avec des corps rigides. Nous allons avoir un exemple
de corps rigide. Créez un sol dans un jeu
et déplacez une sphère à l'aide d'un corps rigide ou d'un
corps rigide attaché à une sphère. Encore une fois, dans les collisions, seront introduits les collisionneurs
et les collisions Nous allons utiliser l'exemple 1.2 pour comprendre les collisionneurs
et les collisions De plus, nous allons vous
présenter l'animation. Ensuite, nous aurons à animer
un sprite, première, deuxième, troisième
et quatrième partie Plus tard, nous comprendrons ou apprendrons à animer un personnage en trois D. Nous aurons la première, la deuxième et la troisième partie pour la même chose. Enfin, pour conclure la série, nous allons créer un jeu appelé Knock the Cans in Unity, dans lequel nous allons faire tomber les canettes
à l' aide d'une lance ou d'
un objet de jeu de balle Très bien les gars, c'était un
bref aperçu de la série. Commençons par l'installation de Unity lors de la prochaine session. Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
2. Introduction à l'unité et à l'instatllation: Bonsoir, les gars. Je m'
appelle Rohan S. Il s'agit de la deuxième session au cours de laquelle je vais
vous parler du moteur de jeu Unity et de la façon d'installer Unity Alors, qu'est-ce que Unity ? Avant de commencer,
sachez que Unity est un moteur de
jeu multiplateforme utilisé pour créer des jeux VR et AR
2d3D D'accord, c'est donc un moteur de jeu
multiplateforme. Il prend en charge plusieurs
plateformes telles que Windows, système d'exploitation
Mac,
Android et IOS. Pourquoi Unity ? D'accord, maintenant il
existe également d'autres plateformes. Il existe également d'autres identifiants
sur lesquels nous pouvons travailler. Mais pourquoi Unity ? Pourquoi est-ce
que Unity est si populaire ? Pourquoi de nombreux développeurs
utilisent Unity Statistics ?
Supposons qu'en 2020, applications créées par
Unity étaient utilisées essentiellement par 2 milliards d'utilisateurs actifs par
mois, avec 1,5 million de créateurs par
mois. OK, donc 2 milliards de joueurs jouaient réellement au
jeu créé avec Unity. En outre, il y avait 1,5
million de créateurs par mois. Ainsi, parmi tous les créateurs travaillant sur différentes
plateformes pour créer des jeux, 1,5 million de créateurs par mois
utilisaient Unity comme identifiant, accord, comme moteur de jeu, pour créer n'importe quel type de jeu. Qu'il s'
agisse d'un jeu de deux jours, d'un jeu en trois D, d'un jeu de réalité virtuelle d'un jeu de réalité augmentée. De plus, Unity Engine est livré avec une combinaison de
plusieurs actifs. Il existe maintenant des actifs
intégrés. Vous pouvez également télécharger
des ressources depuis le magasin d'actifs. Comment installer Unity ? Où puis-je obtenir cette unité ? Est-il disponible gratuitement ? Ou que dois-je faire si je
souhaite commencer à utiliser Unity ? D'accord, pour
commencer avec Unity, vous devez simplement vous rendre sur la page
de téléchargement de Unity. Il y a donc un lien
que je vais placer dans
cette présentation, dans cette session, d'accord ? Et vous pouvez aller sur ce lien
et suivre la procédure, gros, c'est le
lien pour ça, d'accord ? C'est donc
ttpsstoverdtunity.com slash download. Il y a donc un bouton
qui va permettre
de télécharger Unity Hub. Avant de télécharger le moteur Unity, vous devez télécharger Unity Hub. Cliquez sur le bouton Télécharger
Unity Hub. Quel est le prochain processus ? D'accord ? Vous ouvrez Unity
Hub, puis vous trouvez un onglet dans le
hub Unity qui est Install Tab. Vous cliquez sur l'installation,
vous choisissez Installé. Ensuite, une fois que vous avez cliqué
sur l'onglet d'installation, vous trouverez un bouton publicitaire dans la section
d'installation du hub Unity. D'accord ? Cliquez sur le bouton d'annonce et vous verrez
quelque chose comme ça. D'accord, c'est à ce moment que vous choisissez
les installations dans Unity Hub. OK, ici j'ai
cliqué sur les installations. Et puis vous pouvez voir à l'extrême droite qu'il y a un bouton qui est un bouton publicitaire. Il suffit de cliquer dessus. Et une fois que vous avez cliqué
sur le bouton publicitaire, c'est
ce qui va s'ouvrir. D'accord ? Il vous suffit de
sélectionner la version, version de Unity que
vous souhaitez télécharger. Ensuite, vous devez suivre les étapes pour installer
l' éditeur
Unity ou Unity Engine sur votre ordinateur portable ou votre Dextop C'est ça, les gars. Merci beaucoup pour cette séance.
Merci beaucoup
3. Créer mon premier projet 3D dans Unity: Bonsoir, les gars. Je m'
appelle Rohan Vsdev, et dans cette session, je
vais vous apprendre
à créer un
projet en trois D dans OK, j'ai donc déjà
ouvert mon Unity Hub. Ma version pour Unity
Hub est 2.4 0.5 OK, il y a
donc une nouvelle version
disponible qui est 3.2 0.0 mais j'utiliserai fins de démonstration
la version 2.4 0.5 Alors comment créer
un projet dans Unity. Lors de la dernière
session, nous avons vu comment
installer Unity Engine
et Unity Hub. J'ai donc déjà ouvert mon hub
Unity pour créer un projet. Je dois juste me rendre ici pour
créer un nouveau projet. OK, je dois juste cliquer ici. Je dois sélectionner ma version. Pour les besoins de
la démonstration, je vais utiliser la
version 2.019.3 d'accord, il suffit de cliquer dessus À l'heure actuelle, je souhaite
créer un projet en trois D. OK, ici je vais devoir mettre
le nom du projet. OK, je vais juste
changer le nom ici. Tout d'abord, la démo de Unity. C'est le nom de mon projet. L'emplacement sur lequel mon projet est
stocké est D Drive. Vous pouvez modifier l'emplacement si vous souhaitez stocker le projet dans Drive ou à l' endroit où vous souhaitez
stocker votre projet. Il suffit de cliquer
sur ce bouton Créer. OK, maintenant cela va
ouvrir votre moteur Unity. Il s'agit de l'exemple de
scène qui a été créé lorsque vous créez
un projet Unity Renommer le nom du senior changera le
nom de la scène En gros, comment faire cela. OK, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
ici sur la scène d'exemple. Sélectionnez Enregistrer la scène sous à partir d'ici. OK, enregistrez cette scène
dans le dossier des scènes. OK, donc ma première scène,
sauvegardons-la. Vous pouvez tous voir ici que le nom de la scène
a été changé. C'est ma première scène en ce moment. Passons aux scènes. Et voici notre scène,
ma première scène. Ok, ça y est, les gars. Merci beaucoup
pour cette séance. Rendez-vous à la prochaine séance.
4. Créer des scripts dans Visual Studio dans Unity: Bonsoir, mes amis. Je m'
appelle Rohan Asda et vais vous expliquer comment
configurer Visual
Studio avec Qu'est-ce que Visual Studio ? Il s'agit d'un environnement de
développement intégré, qui est un IDE, développé par Microsoft, utilisé pour développer des interfaces utilisateur, des applications
Web, des applications
mobiles et des applications basées sur le cloud. En outre, le code peut être
écrit en C, Sharp, C plus, Visual, Basic, Python et dans de nombreux
autres langages. Au total, Visual Studio
prend en charge 32 langues. Visual Studio est
également disponible pour les systèmes
d'exploitation Windows et Mac. Il y a donc trois ajouts
pour Microsoft Visual Studio, et ils sont les suivants,
comme nous pouvons le voir ici. La première est la
Community Edition, qui est une version gratuite. Tout
développeur individuel peut essentiellement développer des
applications gratuites ou payantes en utilisant cela. Les fonctionnalités sont plus ou moins similaires à celles de l'ajout
professionnel. Professional Addition est une version
payante et commerciale. Vous devez payer si vous
souhaitez télécharger ou installer. En gros, ils
vous offrent un essai gratuit. Mais une fois l'essai gratuit terminé, vous
devez payer
pour l'abonnement Professional, la fois pour les ajouts professionnels
et professionnels. Quelles sont les étapes à suivre, en gros, pour installer Visual
Studio dans Unity ? D'accord, la première étape
consiste simplement à accéder à
la page de téléchargement de Microsoft Visual
Studio. J'ai ajouté un lien ici. Voici le lien pour cela. Ensuite,
une fois que vous aurez cliqué sur ce lien, une fois que vous aurez cliqué sur ce lien, vous trouverez un bouton
intitulé Télécharger Visual Studio. Il vous suffit de
cliquer sur le bouton pour accéder à une autre page. OK, où vous pouvez
réellement choisir la version Visual Studio
que vous
souhaitez installer ou télécharger. Une fois que vous avez cliqué sur le bouton
précédent, vous serez redirigé vers le site
sttpsvisualtudiotmicrosoft.com sttpsvisualtudiotmicrosoft.com OK, et voici à quoi ressemblera
la page. Il s'agit de Visual Studio 2022. Il existe également d'autres options. Si vous le souhaitez, vous pouvez
télécharger Visual Studio 2019. De plus, une fois que vous
êtes sur cette page, sur la page
de téléchargement de Visual Studio, d'
accord, vous devez cliquer sur le téléchargement gratuit pour
la version communautaire, car nous allons
utiliser une version gratuite ici. Nous n'utiliserons pas de versions
professionnelles ou
d'entreprise car il s'agit d'une version payante. Nous allons donc
cliquer sur le bouton, qui est téléchargeable gratuitement. Et une fois que vous aurez cliqué sur ce
bouton, que se passera-t-il ensuite ? C'est très simple, je vais commencer à
installer le programme d'installation. Ainsi, le programme d'installation Visual Studio
sera essentiellement installé, qui sera un fichier EX. Il vous suffit donc de cliquer sur ce fichier EX et de lancer
le processus d'installation. Une fois le
processus d'installation lancé, vous verrez quelque chose comme
ceci, cet écran en particulier. Et dans cet écran, vous
verrez un aperçu de la charge de travail. Ici, il vous suffit de
sélectionner un indicateur de charge de travail. OK, dans l'onglet charge de travail, vous devez vérifier le
développement du jeu avec Unity ici D'accord, c'est une partie très
importante lors de l'installation de Dual
Studio pour Unity. Il vous suffit donc de vérifier cela. Et puis une fois que cela est
cliqué ou coché, il
vous suffit de cliquer sur le bouton d'installation pour poursuivre le processus
d'installation Créez un nouveau projet à
l'aide de Unity Hub. Une fois le projet créé, vous trouverez l'option d'édition. Dans l'éditeur Unity, il
vous suffit de cliquer
sur l'option Modifier
, puis de sélectionner
l'option Préférences. Ainsi, une fois que vous avez cliqué sur
l'option Préférences, une fenêtre
contextuelle s'ouvrira, qui sera un outil externe. Ici, ça va ouvrir
quelque chose comme ça. OK ? Maintenant, dans la fenêtre des
préférences, vous devrez sélectionner
des outils externes ici. OK ? Donc, une fois que vous aurez cliqué
sur les outils externes, vous devrez pour l'éditeur de script externe, joindre la
version que vous venez de télécharger, c'
est-à-dire Studio 2019. Donc, une fois
que c'est
fait à partir de maintenant, vous devez accéder à onglet Windows dans
votre éditeur Unity et
sélectionner Package Manager. Une fois
que vous avez cliqué sur ce gestionnaire de packages dans l'onglet de fenêtre, vous verrez un écran comme
celui-ci et vous
devrez taper
Visual Studio co dans Visual Studio co dans le champ de recherche ou simplement en
tapant visual, vous trouverez que le package sera nommé par l'éditeur de code Visual
Studio Il suffit de le vérifier. Une fois ce
processus terminé, vous êtes libre d'utiliser
Visual Studio ou C Sharp
dans votre éditeur Unity. Merci les gars pour cette séance. Je te verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
5. Créer mon premier script C # dans Unity: Bonsoir les gars.
Je m'appelle Roan Lors de la dernière session, nous avons tous vu comment nous avons installé
Visual Studio dans Unity. Dans cette session, je vais
vous expliquer comment
créer un
script C sharp dans Unity. Tout d'abord, nous avons un dossier
Assets ici. Vous pouvez cliquer sur
le dossier Ressources et choisir le dossier Ressources. Maintenant, pour tout organiser et conserver tous les scripts
dans un seul dossier, nous allons créer un dossier dans ce
dossier. OK, nous devons écrire cliquer ici puis
cliquer sur Créer. Ensuite, vous devez choisir l'option de
dossier ici. Nous ne voulons pas que ce
soit un nouveau dossier, nous allons
donc simplement le
renommer en scripts OK, maintenant ouvrons
le dossier des scripts. OK ? Double-cliquez sur
le dossier des scripts. Comment créer un script. Maintenant, dans le
dossier des scripts, c'est très simple. Il suffit d'écrire, cliquez ici avec votre souris,
puis allez sur Créer. Encore une fois, la dernière fois
que nous avons créé un dossier, nous avons choisi l'option dossier. OK. Mais cette fois, nous
allons créer un script. Nous avons besoin d'un script précis. Cliquez simplement sur le script C
sharp, d'accord. Vous devez maintenant le renommer. Par défaut, le nom
du script sera
nouveau script comportemental, mais nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi car nous
voulons renommer le script Maintenant, renommons-le
comme mon premier script. OK, votre script
est maintenant créé. Il ne reste plus qu'à cliquer sur
le script pour l'ouvrir. C'est un gars,
à la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
6. Comprendre le flux et la structure d'un script C # - Partie 1: Bonsoir les gars. Je m'
appelle Rohan Dev Lors de la session précédente, nous avons vu comment créer un script C
sharp dans Unity. Comme nous pouvons tous le voir ici, cette classe dans Unity est
le modèle de votre objet Désormais, tous les scripts de Unity commencent toujours par
une déclaration de classe. Et cette classe est
automatiquement créée lorsque vous créez un
script C sharp dans Unity. Le nom de la classe,
comme nous pouvons tous le voir ici, mon premier script sera toujours le même que le
vôtre. dernière fois que nous avons créé un
script, le nom du script que
nous avons conservé était mon premier script, comme le
nom de la classe, donc il sera toujours le même. Qu'est-ce que la collecte de points par le système ? Les collections de points System, ou
Generic And Unity Engine
, sont en fait toutes des espaces de noms, qui sont une collection
de classes Unity, la
classe monobehavior présentée ici, inclut toutes les autres fonctionnalités de
base de Unity, se trouve dans l'espace de noms du moteur Unity D'accord, donc Unity
Engine aura toutes les fonctionnalités de base de Unity également
toutes les fonctionnalités de base de Unity
et la classe monobehavior Généralement, lorsque vous
créez un script, celui-ci comporte cinq
aspects importants. Quels sont donc ces aspects ? Tout d'abord, ce mot clé public, puis vient votre classe. Le quatrième est le
nom du script ou le nom de la classe. Viennent ensuite les deux points
et le comportement mono. Voyons d'abord
ce qui est public ici. Supposons, par exemple, qu'
il existe deux scripts. Et vous voulez qu'un script
interagisse avec un autre script. En rendant quelque chose public cela signifie qu'il est accessible
par un autre script. De plus, cette
classe particulière sera accessible par une autre classe ou également
accessible par une autre classe ou
par un autre script Unity. Maintenant, nous pouvons tous voir un comportement
mono ici. Qu'est-ce que le comportement mono ? Le comportement mono est essentiellement une classe de base pour tous les scripts. Et ce deux-points signifie
qu'il hérite de, cela signifie simplement, d'accord, tous les scripts
que nous créons dans Unity C Sharp sont hérités
de la classe monobehavior Lors de la prochaine session, je vous expliquerai quelles
sont ces fonctions, démarrage
et annuler la mise à jour ici. D'accord, ils sont
également
créés automatiquement lorsque nous créons
un script Unity C sharp. Merci pour cette séance. Je te verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup.
7. Comprendre le flux et la structure d'un script C # - Partie 2: Bonjour les gars, je m'
appelle Rohan Vasudev. Au cours de cette session, nous
allons voir ce que sont void start et void update. Voyons d'abord ce qui est vide. Void est le
type de retour, donc dans ce cas, la fonction de démarrage créée ici ne renvoie rien. La fonction de démarrage est
essentiellement appelée une fois que le cadre de la
scène est créé. Un cadre n'est qu'
une image fixe. Toutes ces images, réunies
en succession rapide, créeront un mouvement
pour le jeu. Le début est lancé une fois que
la première image du jeu est créée. Il n'est exécuté que si
le script est activé. Si le script n'est pas activé. Si elle est désactivée la fonction de démarrage ne sera
pas exécutée du tout. Il est également appelé « une fois dans le
cycle de vie du script Shaft ». Il existe donc un cycle de vie pour fonction de démarrage du script
Unity ne soit appelée qu'une seule fois
dans le cycle de vie. À quoi sert la fonction de démarrage ? La fonction de démarrage est
utilisée pour initialiser les propriétés ou les variables de
l'objet Toute variable que vous
souhaitez initialiser ou toute propriété d'objet
que vous souhaitez initialiser, vous pouvez toujours
l'initialiser dans la Parlons de la fonction de
mise à jour ici. Encore une fois, nous avons ici
void qui est un type de retour pour
la fonction de mise à jour. Cette fonction de mise à jour
ne retournera donc rien. La fonction de mise à jour est appelée uniquement après l'exécution de
la fonction de démarrage. La fonction de mise à jour exécute toutes les
images du jeu ou toutes les images vues. OK ? On l'
appellera donc chaque exécution d'images de la fonction de mise à jour dépend de la
fréquence d'images du jeu. fréquence d'images
signifie simplement combien d'images
sont généralement créées ou appelées toutes les
60 secondes environ ? En général, ce qui se passe ici est plus
la
fréquence d'images du jeu est élevée, l'intervalle de temps entre
les fonctions de mise à jour
sera faible, l'appel d'une
fonction de mise à jour
dépend entièrement de la
fréquence d'images de votre jeu. C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance.
8. Écrivez le premier code en C # et imprimez 'Hello Code': Bonjour les gars, je m'appelle Rohan Vasudev et dans cette
session, je vais vous
expliquer comment imprimer le
code Hello dans Donc, pour commencer, il va
falloir créer
un objet de jeu vide. Dans Unity, tout est
essentiellement un objet de jeu. Dans ce cas, nous devrons créer un objet de
jeu vide ici. Alors, comment créer un objet de jeu
vide ici ? OK, donc dans ce but, cliquez
avec le bouton droit sur votre scène, qui est ma première scène. Choisissez un objet de jeu ici, puis choisissez Créer un objet vide. Ainsi, nous allons créer
un objet de jeu vide. Le nom de l'objet de jeu
vide sera
par défaut objet de jeu. Nous allons simplement le renommer
mon premier objet de jeu. Nous allons joindre le script, qui est mon premier script ici, que nous avons créé lors
des sessions précédentes, à cet objet de jeu. Nous n'avons pas besoin d'une fonction de
mise à jour ici. Supprimons simplement cette
fonction car nous allons écrire notre code
dans la fonction de démarrage. Commençons par
écrire un code ici. Je vais utiliser la fonction de journal de
débogage dans Unity pour imprimer le code hello Cela se termine par un point-virgule. Debug point log est essentiellement une fonction dans Unity
dans laquelle vous
devrez passer une
chaîne ici et cela imprimera le code hello
dans la console Unity Sauvegardons simplement le script. Cliquez simplement sur mon
premier objet de jeu et choisissez la console ici. Cliquez simplement sur Ajouter un composant, cliquez ici et ajoutez le script
à cet objet de jeu vide. OK, cliquez sur Ajouter un composant
et saisissez mon premier. Dans la recherche, vous
trouverez le script. Cliquez sur mon premier
script et le script est attaché à votre objet de jeu
vide. Dans notre cas, c'est mon
premier objet de jeu. OK, maintenant sauvegardez la scène et lancez-la en cliquant sur
ce bouton de lecture ici. Et ici, nous avons imprimé le
code Hello dans la console Unity. C'est ça, les gars. Merci
beaucoup pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
9. Comprendre les types de données et les variables dans Unity C #: Bonjour les amis, je m'appelle Rohan. Bien sûr. Dans cette session,
je vais vous expliquer les types de données et les variables
dans C Sharp et Unity. Un type de données indique
le type de données. Ces données peuvent être une chaîne, un entier, un lingot, un float
ou un double Encore une fois, en fonction de la
valeur acceptée ou du type de données, différentes opérations
peuvent être effectuées sur cette chaîne de données particulière. Le type de données est utilisé pour stocker des
séquences de caractères, chiffres, de caractères sous
forme de mots ou de phrases. Une valeur de type chaîne de données est incluse dans des codes doubles. Il est toujours inscrit
dans des codes doubles. L'autre type de données
est votre type de données, qui est utilisé pour stocker des nombres entiers de
32 bits. Les nombres sont généralement des nombres
entiers qui incluent également des nombres positifs et
négatifs. Encore une fois, nous avons un type de données à
virgule flottante, qui est utilisé pour stocker des nombres à virgule
flottante, est également utilisé pour stocker des nombres à virgule
flottante. Mais la seule différence entre un float
et un double est que double stocke des
nombres de plus grande taille que le float. Encore une fois, nous avons un
type de données complet qui est généralement utilisé pour stocker des valeurs vraies
ou fausses, généralement utilisé pour
stocker des informations Ces informations peuvent
être le nom du joueur, un score ou un enfer. Désormais, la valeur assignée à une
variable peut toujours être modifiée, modifiée pendant l'
exécution d'un programme. Encore une fois, lorsqu'une
variable est créée, l'espace mémoire
est alloué. La déclaration d'une variable commence
toujours par
un type de données suivi
du nom de la variable. Voici mon éditeur. Nous avons déjà créé
un objet de jeu vide. J'ai renommé cet objet de jeu
vide en objet variables. Encore une fois, j'ai créé un script. Ici, le nom du
script est « my variables ». Ouvrons le
script et déclarons certaines variables
à l'intérieur du script. Tout d'abord, déclarons
une variable de chaîne. OK ? Le prénom est égal à, attribuons une valeur
à la variable. OK, Danny, dans
la déclaration d'une variable, chaîne est le type de données, prénom est le
nom de la variable et Danny est la valeur assignée à la variable, le prénom. OK. Déclarez maintenant une
variable avec un type de données. OK,
appelons-le numéro un. Attribuons une valeur. Déclarons une variable
avec un type de données flottant. Appelons-le numéro deux. Et assignons une
valeur 10.5 Maintenant,
déclarons une variable avec
un type de données dont le double
nombre trois est égal à. Enfin, déclarons
une variable avec un type de données bull val. My val est le nom
de la variable. Attribuons la valeur true
aux variables variables que
nous avons déclarées ici. Nous allons imprimer ces
variables dans la console. Commençons par imprimer les
valeurs des variables. OK, il suffit de passer le nom de la variable ici. Sauvegardons le script, et attachons ce script à l'objet de jeu
que nous avons créé ici, qui est un objet variable. OK, c'est ici.
Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette
séance. Je vous verrai lors de la prochaine séance.
Merci beaucoup.
10. Introduction aux opérateurs dans Unity C #: Salut les gars. Je m'appelle Rohan
Vasudev et dans cette session je vais vous expliquer
ce que sont les opérateurs Les opérateurs pointus sont
des simples spéciaux ou un caractère qui exécute
certaines actions sur des opérandes
ou des variables
représente essentiellement une action ou un processus que nous effectuons
sur des variables ou des opérandes Les opérateurs sont à la base de
tout langage de programmation. Maintenant, sans l'
existence d'opérateurs, tout langage de programmation serait
fondamentalement incomplet. Maintenant, quels sont les types d'opérateurs ? Combien de types d'opérateurs
existe-t-il dans Unity ? Affûté ? Voyons voir. Tout d'abord, il y a vos opérateurs
arithmétiques. Ensuite, nous avons les opérateurs
relationnels,
les opérateurs logiques,
puis les opérateurs d'
assignation
et les opérateurs conditionnels Voyons d'abord ce que sont les opérateurs
arithmétiques ? Que sont les opérateurs arithmétiques ? Les opérateurs arithmétiques sont
généralement utilisés pour effectuer des opérations
mathématiques
sur des variables ou des opérandes Il existe maintenant certains types
d'opérateurs arithmétiques. Le premier est votre opérateur d'
addition. L'opérateur d'addition est utilisé pour calculer les additions de deux
opérandes ou variables Avec cet opérateur, nous pouvons essentiellement ajouter deux
opérandes ou variables Il peut également être utilisé pour concaténation de deux
variables de chaîne Par exemple, si nous avons
un int a égal à cinq et un int B
défini à la valeur
dix, le résultat de l'
addition serait 15. Il calcule essentiellement
une addition de base de deux variables ou opérandes Ensuite, il y a votre opérateur de
soustraction. L'opérateur de soustraction
est utilisé pour soustraire opérande
droit de l'opérande
gauche Le troisième est votre opérateur de
multiplication, dans lequel nous calculons en fait la multiplication d'
opérandes ou de variables Nous avons un
opérateur de division qui divise votre opérande gauche par
son opérande droit Encore une fois, votre
opérateur de module renvoie le reste lorsque l'opérande gauche est divisé par l'opérande droit Donc, si vous effectuez une division, le reste que vous obtiendrez sera votre sortie
dans la console. Passons maintenant à l'
éditeur Unity et voyons comment nous effectuons certaines actions
à
l'aide d'opérateurs arithmétiques
11. Comprendre les opérateurs arithmétiques et son utilisation: Les gars, nous aimons Unity Editor. Maintenant, comme vous pouvez tous le voir, j'ai déjà créé
un objet de jeu vide qui est un objet opérateur. Et encore une fois, j'ai créé un script C sharp composé d'
opérateurs arithmétiques Maintenant, pour effectuer des
actions ou des calculs, ouvrons le script que nous avons créé,
c'
est-à-dire que les opérateurs arithmétiques
en A sont égaux à cinq, en B égaux à dix OK, bug point log A plus, c'est votre opérateur d'ajout. Il s'agit d'un code commenté. En gros, il ne
lancera pas le journal de débogage. OK, soustrayons a de B inus debug log d ici, voici le résultat Poursuivons les opérateurs de
rubrique lors de la prochaine session.
Merci beaucoup
12. Comprendre les opérateurs relationnels et son utilisation: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Vase Au cours de la dernière session, nous avons
vu des opérateurs arithmétiques. Au cours de cette session, nous allons en
apprendre davantage sur les opérateurs
relationnels Que sont les opérateurs relationnels ? Les opérateurs relationnels sont utilisés pour comparer deux valeurs ou
variables, ou opérans Maintenant, quels sont les types
d'opérateurs relationnels ? Le premier opérateur relationnel
est égal à égal à l'opérateur est utilisé pour vérifier si deux valeurs
sont égales ou non Si les deux valeurs sont égales, valeur renvoyée est vraie. Ou s'ils ne sont pas égaux, la valeur renvoyée est fausse. Par exemple, si nous
avons deux variables dans A égal à cinq et
dans b égal à cinq, le résultat sera booléen. Nous stockons la valeur dans
une variable appelée résultat. OK ? Nous vérifions ici si les deux variables ont les mêmes valeurs et
comment nous procédons. Nous le faisons en utilisant l'opérateur
égal à, d'accord ? Dans ce cas, cinq
est égal à cinq, la sortie sera vraie maintenant. Ensuite, vous n'êtes pas l'égal
de l'opérateur, d'accord ? L'opérateur Non égal à est utilisé pour vérifier si deux valeurs
sont égales ou non. Maintenant, si les deux
valeurs ne sont pas égales, alors il renvoie deux, sinon il tombe, alors nous avons un opérateur
supérieur à. L'opérateur supérieur à est
essentiellement utilisé pour vérifier si l'opérande gauche est supérieur à l'opérande
droit Par exemple, si nous avons
une variable a dont la valeur est définie sur 50 et une variable
dont la valeur est définie sur dix. , le résultat en bol
pour un nombre supérieur à Dans
ce cas, le résultat en bol
pour un nombre supérieur à sera de deux, car
50 est supérieur à dix. Passons maintenant à
l'opérateur suivant, qui est inférieur à opérateur. L'opérateur inférieur à est
essentiellement utilisé pour vérifier si l'opérande gauche est inférieur à la marque
droite vers le haut Dans ce cas, nous avons fixé la valeur de A à 50
et la valeur 210. Un résultat inférieur à cela
diminue évidemment, car 50 n'est pas inférieur à ce que le résultat obtenu dans
cet
exemple particulier sera une baisse. Encore une fois, nous avons utilisé un
opérateur
supérieur à égal, supérieur à égal pour vérifier si l'oprand gauche est
supérieur ou égal à la marque
droite Il vérifiera pour
les deux conditions s'il est supérieur ou égal
à l'opérande droit Le dernier opérateur relationnel
sera ou inférieur à, égal à, inférieur à L'opérateur est utilisé pour vérifier si la marque de la main gauche est
inférieure ou égale à la marque de la main
droite. Dans cet exemple, nous vérifions ici la valeur de A
qui est définie sur dix, et dont la valeur
est à nouveau définie sur dix. D'accord, nous vérifions ici si a est inférieur ou égal à b, mais dans ce cas, a n'est pas
inférieur à ce qui est égal à, cela va évidemment rendre
le résultat vrai ici. Passons maintenant l'éditeur,
écrivons un morceau de code et imprimons les
valeurs dans l'éditeur. OK les gars, je suis donc dans
l'éditeur Unity maintenant, et j'ai déjà créé
un objet d'opérateur ici. Il s'agit d'un objet de jeu vide. J'ai également créé
un script C sharp,
qui est un script d'
opérateurs relationnels J'ai nommé le script en tant qu'opérateurs
relationnels et l'ai
attaché à l'objet de
l'opérateur ici Ouvrons le script
et voyons le code. OK, nous avons donc déjà
écrit un code ici. Nous avons déclaré une variable
dont le nombre est égal à cinq et une variable
de type de données inc, et la valeur de la
variable est fixée à dix. Et nous avons déclaré une
variable booléenne ici, result. Et nous n'avons défini aucune valeur
ici pour la variable bool. Maintenant, dans la
fonction de démarrage,
nous vérifions
d'abord si a est égal à b. Ensuite,
la valeur du résultat
sera affectée à la variable
bull ici. Comme la sortie correspondante sera une sortie Bo,
nous affectons
cette sortie au résultat de
la variable booléenne ici Enfin, nous vérifions si a est inférieur ou
égal à B ou non, et la valeur est affectée à
la variable de résultat ici. Maintenant, exécutons simplement ce code et voyons le
résultat pour le noyau. Ça y est, les gars, passons
aux opérateurs lors
de la prochaine session. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
13. Comprendre les opérateurs logiques et son utilisation: Bonjour les amis, je m'appelle Rohan
V. Lors de la dernière session, nous avons découvert les opérateurs
relationnels Au cours de cette session, nous allons en
apprendre davantage sur les opérateurs logiques. Que sont les opérateurs logiques ? Les opérateurs logiques sont utilisés pour combiner au moins deux conditions ou instructions
relationnelles et
renvoyer la valeur du pullion L'opérateur logique extraira
toujours la valeur. Quels sont les types d'opérateurs
logiques ? Le premier est votre opérateur logique. L'opérateur logique vérifiera si toutes les conditions
sont vraies ou non. Il ne renvoie vrai que si toutes
les conditions sont vraies, et il renvoie faux
si l'une des déclarations
ou conditions relationnelles est fausse Passez ensuite à l'opérateur logique
suivant, qui est votre opérateur logique. logique ou l'opérateur
vérifie si au moins une des conditions est vraie
ou non renvoie la valeur vraie. Si une ou toutes les déclarations
ou conditions
relationnelles sont vraies et que les retours tombent uniquement lorsque
toutes les conditions sont fausses Enfin, nous avons un opérateur
logique. L'opérateur logique renvoie la valeur true si la condition n'
est pas satisfaite. Passons maintenant l'éditeur Unity et
écrivons un morceau de code. OK les gars, je suis dans l'éditeur
Unity maintenant, donc j'ai déjà créé un objet d'
opérateur ici, qui est un objet de jeu vide. Ensuite, j'ai déjà créé
un script ici qui est script d'opérateur
logique et j'ai déjà attaché le script à
l'objet de l'opérateur. Ouvrons le script
et voyons le noyau ici. Les gars, nous avons déjà déclaré
une variable taureau x ici, dont la valeur est définie comme vraie. Nous avons déjà déclaré une
variable taureau y dont la valeur
est définie sur false. Nous avons déjà déclaré
à nouveau un résultat variable haussier. Et nous n'avons encore attribué aucune
valeur au résultat. OK ? Maintenant, dans
la fonction de démarrage,
cet opérateur vérifie si les variables
x et y sont vraies ou non. Mais dans ce cas, la
variable x est vraie, cette variable y est fausse. Par conséquent, le résultat
obtenu ici sera une baisse. La sortie est ensuite affectée à la variable de pool result ici, puis imprimée
dans la console. L'opérateur R
vérifie ici si au moins une
des valeurs des variables
x et y est vraie ou non. Dans ce cas, la valeur
de la variable x est vraie, donc le résultat
obtenu ici sera vrai. La sortie est ensuite à
nouveau affectée à la variable bull result et est imprimée dans
la console ici. D'accord, nous avons déjà vu que le résultat pour
l'opérateur est faux, mais nous utilisons ici un opérateur de
nœud L'opérateur de nœud renvoie true
si la condition est fausse, donc la sortie ici
sera vraie, cette valeur.
Cette sortie est ensuite affectée à
nouveau au
résultat variable ici, puis est enfin imprimée dans la console à l'aide de la fonction bug
point log Exécutons maintenant ce code et voyons le résultat dans
la console Unity.
Exécutons le code. OK, c'est ça. Et l'opérateur
me donne une sortie fausse ou l'opérateur
ici me donne une sortie vraie et
non un opérateur ici. Enfin, cela me donne
un résultat de vrai. Alors c'est ça, les gars.
C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Nous aborderons le
sujet des opérateurs lors
de la prochaine session. Merci beaucoup les gars.
14. Comprendre les opérateurs et son utilisation: Mes amis, je m'
appelle Rohan Masdev. Au cours de la dernière session, nous avons
vu des opérateurs logiques. Au cours de cette session, nous allons en
apprendre davantage sur les opérateurs
conditionnels. Que sont les opérateurs conditionnels ? Les opérateurs conditionnels
comportent trois opérandes. La syntaxe des
opérateurs conditionnels est la suivante. Le premier sera
votre état. Il y a ensuite une
première expression, puis une
deuxième expression. Maintenant, comme cet
opérateur conditionnel possède trois opérandes, il est également appelé opérateur
ternaire. En général, son
fonctionnement consiste d'abord à évaluer la condition ici Maintenant, si la condition est vraie, la première expression est évaluée
et devient la sortie. Et si la condition est fausse, la deuxième expression est évaluée et
devient la sortie. Passons à l'éditeur Unity et écrivons un morceau de code. OK, les gars, nous aimons
Unity Editor. Maintenant, j'ai déjà créé
un objet de jeu vide, qui est l'objet de l'opérateur. Et j'ai déjà créé un script qui est un opérateur
conditionnel. Ouvrons le script et voyons le code ici. Maintenant, nous avons déjà déclaré une variable a qui
est du type de données int, et la valeur est fixée à cinq. Nous avons également déclaré la
variable de type de données end, et la valeur est fixée à dix. Nous avons également déclaré un résultat variable
haussier, et nous ne lui avons attribué
aucune valeur au départ. Maintenant, dans la fonction de démarrage, nous vérifions si
a est supérieur à. En gros, nous avons appliqué une
condition ici pour vérifier si a est supérieur à si
la condition est vraie. Ensuite, la première expression
vraie ici, qui est un booléen vrai ici, sera affectée à
la variable result Si la condition est fausse, alors la deuxième expression,
qui est fausse ici, sera affectée à la
variable result ici. La sortie sera
ensuite imprimée dans la console Unity à l'aide de la fonction
debug point log De même, nous
vérifions ici si a est inférieur à B, la valeur de a est inférieure à B. Et si la condition est vraie, alors la première expression sera affectée à
la variable result. Et si la condition est fausse, la deuxième
expression fausse sera affectée à
la variable result
ici et sera imprimée dans la ici et sera imprimée dans console Unity à l'aide de
la fonction
debug point log Exécutons le code
dans l'éditeur, et voyons juste
le résultat du code,
le voici, les gars. Le résultat du code, a supérieur à est faux, a inférieur à B est vrai. C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
15. Introduction à l'énoncé de flux de commande dans Unity C #: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Dev, et au cours de cette session, nous
allons en apprendre davantage sur instructions de flux de
contrôle
dans Unity, C Sharp Que sont les
instructions de flux de contrôle dans C Sharp ? Les instructions de flux
de contrôle sont les instructions qui modifient ou modifient le flux
d'un programme ou du code. Il permet de mieux contrôler
le flux d'exécution d'un code. programmes plus complexes peuvent également être
écrits à l'aide d'instructions de
flux de contrôle. Le programme est maintenant exécuté de haut en bas dans
l'ordre dans lequel il a été écrit. Les instructions de flux de contrôle peuvent modifier le flux d'
exécution d'un programme. Le code exécuté
de haut en bas
peut être modifié à l'aide d'instructions
de flux de contrôle. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
16. Comprendre les instructions if-statement dans Unity C #: Bonjour, mes amis. Je m'appelle Rohan
Dev, et au cours de cette session, nous allons découvrir instructions
Controlled Flow dans la boutique Unity Maintenant, quels sont les types d'instructions de flux de
contrôle ? Le premier concerne vos déclarations de prise
de décision. Nous avons des instructions switch, puis des instructions
en boucle Que sont les déclarations
de prise de décision ? Les déclarations relatives à la prise de décision sont similaires à celles relatives à la
prise de décisions. Dans votre vie réelle, il exécutera certains
blocs de code si la condition est vraie
ou satisfaite. L'instruction if vérifie
la condition. Si la condition est vraie, le bloc de
code est exécuté, sinon il ne l'est pas. Passons à
l'éditeur Unity et écrivons un morceau de
code pour une instruction if. Les gars, nous avons déjà déclaré une variable de santé du joueur ici, qui est du type de données end, et la valeur est fixée à 30. Dans la fonction de démarrage,
il y a une condition F, et nous vérifions si la santé
du joueur est
inférieure à 50 ou non. Si la santé des joueurs
est inférieure à 50, nous allons
imprimer sur la console : La santé des
joueurs est à regarder. Nous avons donc notre sortie ici
dans la console Unity. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
17. Comprendre les instructions if-else dans Unity C #: Bonjour les amis, je m'appelle Rohan
Dev et au cours de cette session, nous
allons en apprendre davantage sur les instructions de
flux de contrôle dans
Unity. C pointu. Si les déclarations
vérifient la condition. Et si la condition est vraie, le bloc de
code contenu dans l' instruction
if est exécuté. Mais que se passe-t-il si la
condition est fausse ? Dans ce cas, le code contenu dans
l' instruction L
sera exécuté. L'instruction L indique au noyau ce qu'il doit faire si
la condition est fausse. Encore une fois, nous avons déclaré une
variable de type de données int, qui est la santé du joueur, et la valeur est fixée à 70. Dans la fonction de démarrage, nous vérifions si
la santé du joueur, la valeur de la santé du joueur,
est inférieure à 50 ou non. Si la condition est vraie, nous allons imprimer que l'état de santé des
joueurs est trop faible
dans la console Unity. Et si la condition est
fausse, santé des joueurs est bon sera affiché dans
la console Unity. Les gars, c'est ici.
Voici le résultat, santé
des joueurs est bonne. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
18. Comprendre les instructions d'échelle if-else-if dans Unity C #: Salut les amis. Je m'appelle Rohan
Dev et au cours de cette session, nous allons en apprendre davantage sur les instructions de
flux de contrôle dans Unity C sharp Si l'instruction ladder vérifie
chaque condition if, toutes les instructions sont
vérifiées de haut en bas. La première condition
sera vérifiée en premier, puis la deuxième condition
sera vérifiée, puis on passera à la troisième
et ainsi de suite. Le code contenu dans l'instruction
if est exécuté
et est considéré comme vrai Seul le code ou
le bloc de code contenu dans l'instruction if L
sera exécuté, ce qui sera vrai. Si aucune des
conditions if n'est vraie, le dernier bloc de L
sera exécuté ici. La santé du joueur est désormais
fixée à 50. Dans la fonction de démarrage, nous avons une condition if. Dans la condition if, nous vérifions si la santé du joueur est
supérieure à 80 et si la santé du joueur est inférieure ou
inférieure à 200. Et si la condition est vraie, alors nous allons imprimer que la santé des
joueurs est excellente. Si la condition tombe ici, elle passe à
l'instruction L ici. Encore une fois, il vérifie si la santé
du joueur
est supérieure à 60 et la santé
du joueur est
inférieure à 79. Maintenant, si la condition
est vraie ici, alors ce bloc de
code sera exécuté. Sinon, si elle est fausse, on passe à
l'énoncé suivant, que la santé du joueur est
supérieure à 40 et la santé du joueur
inférieure à 59. Encore une fois, si la condition
est vraie ici, le bloc de
code sera exécuté et l'état de santé des joueurs n'est pas bon sera affiché sur
la console Unity. Si la condition est fausse ici, elle passe à
l'instruction L. Et enfin, si toutes les
conditions sont réunies. Enfin, le code contenu
dans l'instruction L, indiquant la santé des
joueurs est
en mauvais état, sera imprimé sur
la console Unity. Exécutons maintenant le code
et voyons le résultat. Dans la console Unity, joueurs, la santé n'est pas bonne,
alors voilà. Voici le résultat. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
19. Comprendre les instructions de variateur dans Unity C #: Mes amis, je m'appelle Rohan Dev. Lors de la dernière séance, nous avons
parlé des déclarations relatives à la prise
de décisions. Dans cette session, nous allons
parler des instructions switch. Que sont les instructions Switch ? Les instructions Switch constituent une alternative
aux instructions FLSA Ladder La déclaration Switch Case est
une déclaration de sélection. Voici la syntaxe
d'une instruction switch case
dans laquelle nous avons un mot-clé switch, puis nous devons mettre
l'expression entre crochets, puis nous avons des cas. Le bloc de
code ou d'instruction est maintenant exécuté si l'expression correspond à l'une des valeurs de
cas ou d'expression. Encore une fois, nous avons un mot-clé
break ici. Maintenant, cette instruction break
est utilisée pour sortir
du commutateur une fois que l'expression correspond à l'un des cas Une fois que
la valeur de l'expression correspond à la
valeur du cas
, l'instruction break est
utilisée et le commutateur est terminé. Le commutateur continuera
à vérifier tous les cas jusqu'à ce que l'instruction break soit
trouvée ou que le commutateur se termine. Enfin, si aucun des cas ne correspond
à
l'expression,
la dernière valeur par défaut
est exécutée et le bloc de code à l'intérieur de la case par défaut est
imprimé ou exécuté. Là encore, le commutateur est arrêté en utilisant l'instruction break
dans le cas par défaut. Passons maintenant l'éditeur Unity et
écrivons un morceau de code. Maintenant, les gars, nous sommes
dans l'éditeur Unity. Nous avons créé un objet de jeu
vide. Nous avons également créé
un script Shaft. Et le nom du
script est Switch Case. Ouvrons le script
Switch Case. Et jetons un coup d'
œil au côté code. Dans le script, nous avons déjà
déclaré une variable, la santé du
joueur, et
la valeur est fixée à 20. Dans la fonction de démarrage, nous avons déjà déclaré la santé des joueurs de
Switch Case. Voici une expression au cas où dix vérifiera si la valeur de la
santé des joueurs est
égale à dix ou non. Si la valeur de la
santé des joueurs est égale à dix, le bloc de noyau correspondant
au cas dix est exécuté, sera imprimé dans
la console Unity et l'instruction break
mettra fin au switch. Si la valeur ne
correspond pas à l'expression, on passe au cas 20. cas 20 vérifiera si la valeur de la santé des fusées est
égale à 20 ou non Si la valeur de Flares
Health est égale à 20, alors le bloc de noyau correspondant
au cas 20 est exécuté, sera imprimé dans
la console Unity et l'instruction break
mettra fin au switch Si la valeur des joueurs n'est pas égale à 20, on passera
à la case par défaut. Et le cas par défaut exécuté sera imprimé
dans la console Unity. Enfin, l'instruction break
mettra fin au changement ici. Voici le
cas de sortie, 20 est exécuté. Merci beaucoup
pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
20. Comprendre les boucles dans Unity C #: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vdv. Au cours de la dernière session, nous avons
vu des instructions switch. Au cours de cette session, nous
allons en apprendre davantage sur les segments de commande de boucle. Alors, que sont les instructions
de contrôle de boucle ? OK. Généralement, les
segments de contrôle de boucle sont utilisés lorsque vous souhaitez qu'une instruction
ou un bloc
de code soit exécuté plusieurs fois. Encore une fois, en fonction des
conditions à évaluer. La condition à évaluer
doit être vraie pour
les exécutions des instructions ou
du bloc de code à l'intérieur du look. La condition
doit donc être vraie si vous souhaitez que ces instructions soient exécutées
plusieurs fois dans les boucles. Quels sont les types
de boucles que nous avons ? Ici, nous avons une boucle y, une boucle
for et une boucle to y. Jetons un coup d'œil à une boucle en Y. Qu'est-ce qu'une boucle en Y ? OK, la condition est appliquée au début
de la boucle. L'initialisation des variables est effectuée avant et en dehors de la boucle Donc, la variable que
vous allez initialiser sera
en dehors
de la boucle et non à l'intérieur de la boucle Maintenant, le bloc de code
à l'intérieur de la boucle
sera exécuté jusqu'à ce que la
condition soit vraie. Et une fois que la condition
devient fausse, la boucle sera
quittée ou terminée Voici la syntaxe
d'une boucle large. Le premier est l'initialisation de votre
variable de boucle. C'est ici que vous initialisez la variable qui se trouve
en dehors de la boucle Y. Ensuite, nous avons une boucle en Y, puis nous avons une condition entre crochets
pour une boucle large. Maintenant, dans la boucle Y, nous avons un bloc de code à exécuter, et une fois le bloc
de noyau exécuté, nous incrémentons ou décrémentons une variable
de boucle Passons à
l'éditeur Unity et
écrivons un morceau de code
pour exécuter une boucle. OK les gars, je suis ici
dans l'éditeur Unity. J'ai déjà créé
un objet de jeu vide, qui est un objet de flux de contrôle. Et j'ai déjà créé
un script C Sharp. J'ai appelé le script y loop. De plus, j'ai déjà attaché une boucle de script à l'objet de jeu
vide. Ouvrons le script ici. OK, dans le script, nous avons déjà déclaré une variable health
de type int, et la valeur est fixée à cinq. Dans la fonction de démarrage, nous avons également déclaré une
boucle dans laquelle nous avons une condition dans laquelle
nous vérifions si la valeur de santé
est supérieure à zéro. À l'intérieur de la boucle y, nous imprimons la
valeur de la santé, et une fois la valeur de
la santé imprimée, nous la décrémentons d'
une unité La boucle s'exécutera
ici jusqu'à ce que la valeur de la santé soit égale à un. Une fois que la valeur de
santé est nulle, la boucle est
quittée ou interrompue Exécutons le script. Et voyons le résultat ici. OK, voici le résultat. La santé des joueurs est de cinq, la santé des
joueurs est de quatre, la santé des
joueurs est de trois, la santé des
joueurs est de deux et la santé des joueurs est de un. Une fois que la valeur
de santé est égale à un, la boucle est terminée. La boucle est terminée ici. Maintenant, allons comprendre
ce que sont les quatre boucles. Alors, qu'est-ce que Four Loop ? La boucle à quatre est similaire à celle de la boucle y avec une
différence de taxe, initialisation d'
une variable de boucle test de l'
incrémentation d'une condition et de la
décrémentation d'une variable de boucle
se fait sur une seule ligne Ici, le bloc de code à l'intérieur la boucle sera exécuté à
nouveau jusqu'à ce que la condition soit deux. Et une fois que la condition
devient fausse, la boucle sera quittée
dans le script for loop Dans la fonction de démarrage, nous avons une boucle
à quatre boucles déclarée entre crochets. Pour les quatre boucles, nous
avons déjà initialisé une variable dont
la valeur est fixée à un Ensuite, nous avons une condition
dans laquelle nous vérifions si la valeur de I est
inférieure à cinq. Encore une fois, la
valeur de I est
incrémentée d' une unité
à chaque itération À l'intérieur de la boucle, nous
exécutons une instruction. Dans ce cas, nous
imprimons simplement la valeur de dans la console Unity à l'aide de
la fonction
debug point lock Exécutons le code. Voyons le résultat
ici. C'est ça, les gars. Voici le résultat de la boucle. Le jeu marque un, deux points. Le jeu donne trois points,
et quatre en vaut quatre. Une fois que la valeur du score est de cinq, la boucle est quittée
ou terminée ici OK, alors qu'est-ce qu'une boucle en Y ? OK, la boucle y est similaire
à la boucle y sauf qu' elle ne vérifie la condition qu' après l'exécution
des instructions, exécute les instructions au moins une fois avant
de vérifier la condition Maintenant, dans le script, nous avons déjà
déclaré une variable, pièces dont la valeur est fixée à un. Dans la fonction de démarrage, nous avons déclaré une boucle. À l'intérieur du bloc, nous imprimons la valeur
des pièces. Une fois que la valeur des pièces est
imprimée dans la console Unity, la valeur des pièces est
incrémentée d'une La boucle en Y vérifiera
la condition ici si la valeur des pièces
est inférieure à zéro. Si la condition est vraie, elle entrera à nouveau dans les deux blocs et le bloc
de code sera exécuté. Si la condition est fausse, la boucle ici sera
quittée ou terminée Exécutons le code
et examinons le résultat
dans la console Unity. Pour cela, voici le nombre
de pièces de sortie, un. La condition étant fausse, la boucle est quittée ici C'est ça, les gars. Je
vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
21. Introduction aux collections dans Unity C #: Des amis. Je m'
appelle Ro et Sudev Dans cette session, nous
allons parler des collections dans Unity C.
Que sont les collections ? Les collections sont
des classes spécialisées qui stockent des séries de valeurs, d'objets
ou d'éléments. À l'aide des collections, nous pouvons effectuer
diverses opérations. Quelles sont ces
opérations que nous pouvons effectuer à l'aide
des classes de collections ? Nous pouvons stocker des données, nos valeurs, nous pouvons mettre à jour des données, nos valeurs, nous pouvons supprimer des données, nos valeurs, nous pouvons les récupérer et nous pouvons également les trier. Quels sont les types
de collections ? Les collections sont
essentiellement
classées en deux catégories de collections, savoir les collections
génériques et les collections
non génériques. Que sont les collections génériques ? Les collections génériques sont définies dans le système. Les collections
parsèment l'espace générique. Chaque fois que nous voulons utiliser des collections
génériques, nous devons utiliser le système d'espace de
noms. Effectuez des collections génériques définies par un ensemble d'interfaces
et de classes. L'interface est
le modèle d'un générique. Collections gère
les données de manière sécurisée et élimine
les erreurs de type. Quel est le type sécurisé ? Ici, Type Safe signifie simplement qu' un type de données ne peut pas être
attribué à un autre type de données. Voici quelques classes de
collection génériques. Tout d'abord, votre liste contient des
données d'un type spécifique. La liste s'agrandit automatiquement lorsque des données ou des éléments y sont ajoutés. La liste courte triée
stocke toujours les données dans des paires clé/valeur. Les données qui
seront stockées dans la liste triée
seront toujours regroupées dans des paires clé-valeur. Les éléments sont ajoutés dans l'ordre croissant du dictionnaire
des clés dictionnaire stocke à nouveau les données dans
des paires clé-valeur, mais les éléments qui y
sont ajoutés ne seront pas dans l'ordre croissant de
la clé Q. Qu'est-ce qu'un Q ? Les valeurs sont stockées selon le principe
du premier entré et du premier sorti. Qu'est-ce que le mode «
premier entré, premier sorti » ? Cela signifie simplement que
les éléments
ajoutés en premier seront les
premiers à être récupérés. Il dispose de la méthode Q pour ajouter des valeurs à la méthode Q et DQ pour
récupérer les valeurs Lorsque vous utilisez la méthode Q, elle récupère non seulement les valeurs, mais elle supprime également
les valeurs des collections non
génériques. collections non génériques
sont définies dans l'espace de noms des
collections de points du système Lorsque nous voulons utiliser des collections non
génériques, nous devons spécifier les collections de points
du système sous forme d'espace de
noms dans le script Il peut gérer n'importe quel
type d'objet, mais les données ne sont pas traitées
de manière sécurisée. Ici, c'est la
différence entre une collection générique et une collection
non générique. Les collections génériques gèrent
essentiellement les données d'une manière sécurisée. Les collections non génériques ne
traitent pas les données
de manière sécurisée. Voici quelques classes de
collection non génériques. Le premier est votre Arraylist. All stocke des objets
de tout type de données et augmente automatiquement lors de l'
ajout de l'élément. Ensuite, nous avons une table de hachage. La table de hachage stocke
à nouveau les données dans des paires clé-valeur,
les valeurs peuvent être récupérées par les valeurs de
hachage des clés les valeurs peuvent être récupérées par les valeurs de
hachage des Ensuite, nous avons une pile qui stocke les valeurs du dernier entré
et du premier sorti, ce qui est votre méthode Lifo. Qu'est-ce que le mode Lifo ? méthode Lifo signifie simplement
que les données à ajouter en dernier seront les
premières à être récupérées La méthode push est
à nouveau utilisée pour stocker une valeur ici et méthodes
pop et peak
sont utilisées pour récupérer la valeur stockée
dans la pile. C'est tout pour cette séance.
Au cours de la prochaine session, nous allons
examiner certaines classes de
collection génériques. Nous allons examiner
une liste, comment créer une liste
dans Unity. C pointu. Merci les gars. Je vous
verrai lors de la prochaine séance.
Merci beaucoup.
22. Comprendre la liste et son utilisation.: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vasudevn. Dans cette session, nous
allons
parler de la liste et de la manière
de créer une liste et de certains des aspects
importants de la liste dans Unity C sharp. Nous avons donc déjà créé une liste ici et le nom
de la liste est play names. La liste est de
type chaîne de données ici, donc toutes les valeurs
que nous pouvons ajouter à la liste seront de type chaîne de
données ici. Nous avons également initialisé
la liste en utilisant un nouveau mot clé dans
la fonction de démarrage Pour le code 1, nous
ajoutons les valeurs Dan et Sam à la liste en utilisant la méthode d'
ajout pour la liste. Les valeurs Dan et Sam de
la liste
sont accessibles à l'aide de l'index. Ici, l'index d'une liste
part toujours de zéro. Pour le code deux, nous imprimons la valeur Dan qui est à l'indice
zéro et la valeur Sam, qui est au premier index
de la liste des noms des joueurs. Pour le code trois, encore une fois, nous supprimons la valeur à l'indice zéro,
qui est votre Dan. Lorsque vous supprimez la valeur
Dan de l'indice zéro, remplacée par la valeur du premier
indice, qui est Sam Dans ce cas, Sam
remplacera Dan ici lorsque nous
imprimerons la valeur dans les
noms des joueurs au zéro à l'index. Dans ce cas, pour le
code numéro trois, Sam sera imprimé dans la console Unity à l'aide de la fonction de journalisation des
bogues ici. Pour le code quatre, nous insérons une valeur
au premier index Nous insérons une valeur, Rachel au premier index en utilisant la méthode d' insertion ici pour la liste Pour le code 5, nous imprimons toutes les valeurs de la
liste à l'aide d'une boucle à quatre boucles. Nous avons déjà
déclaré une boucle à quatre. La valeur de I a été initialisée avec zéro nombre de points pour les noms de
joueurs Voici le nombre d'éléments contenus dans la liste des noms des joueurs et j'ai été incrémenté
ici d'un à chaque itération Nous imprimons ensuite ici
la valeur Sam, qui est à l'indice
zéro lors de la première itération Et lors de la deuxième itération, nous imprimons ensuite la valeur Rachel dans la console Unity Une fois que la valeur de I
devient deux ici, la boucle sera
quittée et terminée Passons à l'
éditeur Unity et voyons le résultat de l'ensemble du code
dans la console Unity. OK, alors c'est ici. Voici les valeurs
d'impression de sortie de la liste à l'aide de l'index. D'accord ? Dan était initialement à l'indice
08 et Sam
au premier indice. Nous imprimons donc ici Dan
et Sam qui impriment les valeurs de la liste après avoir supprimé la valeur à l'index 08. Dan ayant été
retiré de la liste, Sam est
maintenant sur l'index zéro imprime
maintenant toutes les valeurs
de la liste en utilisant une
boucle et un index Ok, alors c'est ça, les gars. C'est tout pour la liste ici. Au cours de la prochaine session, encore une fois, nous allons continuer avec collecte de
certaines classes génériques. Merci beaucoup Je vous
verrai lors de la prochaine séance.
23. Comprendre la liste triée et son utilisation.: Salut les amis. Je m'
appelle Roan Masudev Lors de la dernière séance,
nous avons parlé de liste. Dans cette session, nous allons
parler de liste triée. La liste triée contiendra tous les éléments dans
des paires clé/valeur. Les éléments ajoutés
à la liste seront
classés par ordre croissant de la clé Dans ce script, nous avons déjà déclaré une liste
triée pour le code 1. Nous ajoutons des
paires de clés et de valeurs à la liste triée. Dans notre cas, il s'agit d'une
liste de base utilisant la méthode d'ajout Trois sont la clé ici et 100 est la valeur
de la clé trois. Pour le code deux, nous imprimons les valeurs de
la liste
triée à l'aide de clés. Si nous en mettons une entre crochets, nous obtiendrons la valeur
de cette clé en particulier. Lorsque nous utilisons la fonction Bug Dot
Log pour imprimer la liste des
scores 1 entre parenthèses. Ensuite, la valeur 200 sera
imprimée à l'intérieur de la console. Encore une fois, la liste de scores 3
entre crochets affichera 100 dans
la console Unity. Ici, pour le code trois, nous créons une clé ici, deux, et attribuons la
valeur 150 à la clé deux Pour le code quatre, nous utilisons une méthode de clé de contenu pour vérifier si une
clé particulière existe ou non. Et si la clé existe, nous allons
imprimer une valeur de cette clé dans la console Unity. Pour le code 5, nous
imprimons toutes les clés et valeurs de la
liste triée en utilisant pour chaque boucle. Car chaque boucle sera essentiellement itérée pour tous les éléments, clés et valeurs contenus dans
la liste de scores ici, qui est notre
liste triée. C'est ici. Voici les valeurs
d'impression de sortie à partir d'une liste triée à l'aide de clés. Nous avons imprimé les valeurs
des clés spécifiques. Enfin, nous avons imprimé toutes
les clés et valeurs de la liste triée
en utilisant pour chaque boucle. Voici donc le résultat pour cela, clé est un et la valeur est 200, clé est deux, la valeur est 150, clé est trois et la valeur est 300. C'est ça.
C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
24. Comprendre le dictionnaire et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Masugev Lors de la dernière séance, nous avons
parlé d'une liste plus courte. Dans cette session, nous allons
parler de dictionnaire. dictionnaire stocke les paires
clé-valeur, key insider, le dictionnaire ne peut pas être
nul et doit être unique. Désormais, la valeur d'
un dictionnaire peut être nulle et peut
également être dupliquée. Dans ce script, nous avons déjà déclaré un
dictionnaire ici. Le type de données pour la
clé est chaîne ici, et le type de données pour la
valeur sera chaîne ici. Les détails du joueur sont le nom
du dictionnaire ici. Et nous avons également initialisé un dictionnaire en utilisant un nouveau mot-clé dans la fonction de démarrage Pour le code 1, nous ajoutons clés et des valeurs
au nom du dictionnaire. Voici la clé et Danny, voici la valeur du nom
de la clé. Encore une fois, le pays ici est la clé, et les États-Unis ici sont la valeur
pour le pays clé. Code deux, nous imprimons les valeurs du dictionnaire à l'
aide de leurs clés. Pour le code trois, nous
supprimons le pays clé ici, en utilisant la méthode de suppression
pour le dictionnaire. Pour le code quatre, nous
imprimons toutes les clés et valeurs du dictionnaire
en utilisant pour chaque boucle. Passons donc à
l'éditeur Unity et exécutons le code. Et voyons le résultat ici. OK les gars,
voici donc la sortie du code imprimant
les valeurs du dictionnaire à
l'aide de la clé. Nous avons donc ici notre production
en tant que Danny et USA. Une fois cela fait, nous retirons le
pays clé du code. Enfin, nous avons une sortie sous forme de nom de clé et de valeur. Danny, il n'y a aucun pays
ici parce que nous l'avons déjà
retiré du dictionnaire. Ça y est, les gars,
merci beaucoup pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance.
25. Comprendre ArrayList et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Vasdev Lors de la dernière séance,
nous avons parlé de Q. Dans cette session, nous allons
parler d'une liste d'érys. La liste Ery est une collection
ordonnée d'éléments de n'importe quel type de données. Eralst grandit automatiquement
en y ajoutant des éléments L'éryaliste peut également contenir des éléments
dupliqués. Dans ce script, nous
avons déjà déclaré une liste Eryallist et le nom de
la liste Aral est « my list Nous avons également initialisé la liste Aral à l'aide
d'un nouveau mot-clé, et nous ajoutons deux éléments, Dan et John, à la liste Lors de l'initialisation dans la
fonction de démarrage dans le code 1, nous imprimons toutes les valeurs
de la liste R en utilisant a. Pour chaque boucle, nous avons déjà déclaré une
pour chaque boucle ici, qui va itérer
sur tous les éléments de la tableaux, avec ma
liste
à l'intérieur Pour chaque boucle, nous imprimons tous les éléments à l'aide de la fonction
rebug point log Donc, en gros, cela imprimera Dan et John dans
la console Unity. Dans le code deux, nous ajoutons
plus de valeurs à la liste des tableaux, Sam et Tina, en utilisant la
méthode d'ajout pour la
liste des tableaux dans le code trois. Encore une fois, après avoir ajouté
les éléments, nous imprimons à nouveau tous les
éléments ou valeurs de
la liste des tableaux
en utilisant pour chaque boucle. Maintenant, dans le code quatre, nous supprimons une valeur
ou un élément de la liste Aral à
l'index zéro en utilisant la fonction remove at En gros, sur l'indice
zéro eth, nous avons Dan ici. Nous retirons donc Dan
de la liste. Maintenant, après avoir supprimé
Dan de la liste ery, nous insérons une nouvelle valeur sur l'index zéro de la
liste ery en utilisant la méthode d'insertion Maintenant, dans le code six, nous imprimons toutes
les valeurs de la liste ery en utilisant pour chaque
boucle après avoir retiré et inséré la valeur à
l'index zéro Alors voilà. Voici
la sortie qui imprime toutes les valeurs du
réaliste pour chaque boucle Au départ, nous avons ajouté Dan et John lors de l'
initialisation à la reliste Nous imprimons
Dan et John ici, imprimant toutes les valeurs de la liste en utilisant un pour chaque boucle. Après y avoir ajouté d'autres valeurs, nous avons ajouté Sam et
Tina à la liste. Nous avons ici Dan, John, Sam et Tina. Enfin, imprimer
toutes les valeurs de la liste en utilisant
un pour chaque boucle. Après avoir retiré et inséré une valeur à zéro à l'index, nous avons retiré Dan qui
était à zéro à l' index et nous avons ajouté Jenny
et zéro à l' Voici le résultat pour cela. Nous avons Jenny, John,
Sam et Tina. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
26. Comprendre le hashtable et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Dev Lors de la dernière séance,
nous avons parlé d'une liste. Dans cette session, nous allons parler
de table de hachage. La table de hachage stocke les données ou les
éléments dans des paires clé-valeur. Les valeurs contenues dans la table de
hachage peuvent être récupérées à l'aide des clés
associées Les éléments ajoutés à
la table de hachage peuvent être du même type de données ou d'un type de données
différent Les clés de la
table de hachage ne peuvent pas être nulles, mais les valeurs de la table de
hachage peuvent être classe de table de hachage implémente collection de
dictionnaires et
d'innombrables interfaces Dans ce script, nous avons déjà déclaré une hachage et le nom de
la table de hachage est playerdata Nous avons initialisé la table de
hachage ici en utilisant un nouveau mot clé dans
la fonction de démarrage Pour le code 1, nous ajoutons des paires
clé-valeur à la
table de hachage à l'aide de la méthode add Ici, code deux, nous
imprimons une valeur
pour une clé spécifique. Dans ce cas, nous imprimons ici
la valeur du nom de la clé. fonction Debug Dot Lock s'affichera
ici et indiquera la valeur du nom
de la clé ici Pour le code trois, nous utilisons Eye Collection pour récupérer toutes les clés de
la table de hachage Les clés sont
récupérées à l'aide de touches à points. Pour le code quatre, nous
imprimons toutes les clés et valeurs de la table de hachage
ici en utilisant une boucle pour chaque boucle Nous avons déjà déclaré
une faille pour chaque faille ici, qui se traduira
essentiellement par une itération toutes les clés de la table de hachage Toutes les clés sont une variable
ou un objet dans lequel toutes les clés sont stockées ici l'aide de la collection d'yeux
dans le code 3, lorsque nous utilisons une fonction de verrouillage de
débogage À l'intérieur de chaque boucle. Ici, toutes les clés seront
imprimées. La valeur de chaque clé sera imprimée en utilisant les données des joueurs, qui sont votre table de hachage, et en y insérant une clé, qui est dans ce cas 45 Nous supprimons ici
une clé spécifique. Dans ce cas, nous supprimons
essentiellement une ville clé table
de hachage en utilisant la méthode de
suppression pour
la table de hachage Pour le code six, nous
imprimons toutes les
clés et valeurs de la table de hachage en utilisant un pour chaque boucle après
la suppression d'une clé spécifique Passons donc maintenant à l'éditeur
Unity, et imprimons le résultat. Ok les gars, c'est ici. Voici le résultat
du code imprimant
une valeur pour le nom de la clé
à partir de la table de hachage La valeur du
nom de la clé est donc et dans notre code. Nous imprimons donc, et nous
imprimons ici toutes les clés et
valeurs de la table de hachage Donc, en gros, nous imprimons toutes les clés, la valeur clé de la ville, New York, la valeur du nom clé et la valeur clé de l'âge 18. Nous imprimons donc toutes
les clés et valeurs ici dans notre table de hachage. Enfin, nous imprimons toutes les clés et
toutes les valeurs de la table de hachage
en utilisant un aperçu après la suppression d'une clé spécifique Nous l'avons supprimée de la
table de hachage et nous
imprimons donc la valeur du nom de la clé
et la valeur d'âge de la clé 18 n'y a donc pas de ville ici
puisque nous l'avons supprimée de
la table de hachage en utilisant la
fonction de suppression pour une table de hachage C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
27. Comprendre Stack et son utilisation.: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Vasudeven La dernière séance
dont nous avons parlé comporte une table. Dans cette session, nous
allons parler de stack. Stack est un type spécial
de collection qui stocke des données ou des éléments de
manière Lifo. Lifo signifie ici une méthode durable
et axée sur le premier sorti. L'élément à
ajouter en dernier sera le premier élément à être
extrait de la pile. OK, donc dans ce script, nous avons déjà déclaré une pile et le nom de
la pile est ma place. Nous avons initialisé
la pile en utilisant un nouveau mot-clé dans
la fonction de démarrage Pour le code 1, nous
ajoutons des valeurs à la pile en utilisant
une méthode push. Ainsi, la méthode push est essentiellement utilisée pour ajouter des valeurs à la pile. Donc, nous ajoutons Danny ici, puis nous ajoutons Sam ici. Enfin, nous ajoutons, et ici Andy est
le dernier élément, ou la dernière valeur à être
ajoutée ici dans le code deux, nous imprimons toutes les valeurs une pile en utilisant
une boucle pour chaque boucle, nous avons déjà déclaré
un pour chaque boucle. Pour cela et dans
la boucle for each, nous utilisons la fonction debug
point log pour imprimer toutes les
valeurs d'une pile Pour chaque boucle, cela
imprimera essentiellement et
en premier, car la pile fonctionne de manière Lifo, dernier entré et premier sorti, et constitue le dernier élément ajouté Donc, il imprimera et d'abord, puis Sam, et enfin Danny. Ici, dans le code trois, nous récupérons et imprimons la dernière valeur ajoutée à une
pile en utilisant la méthode des pics méthode Peak renvoie le dernier
élément de la pile, mais ne le supprime pas. Il ne supprime pas la valeur, il va
donc simplement récupérer
la valeur ici. OK, dans le code quatre, nous utilisons une
méthode pop qui
renverra la dernière valeur
ajoutée à la pile, mais qui
supprimera également la dernière valeur
ajoutée à la pile. OK, donc dans le code 5, nous imprimons
toutes les valeurs d' une pile après avoir utilisé
la méthode pop. Maintenant, en utilisant une méthode pop. Dans le code quatre, nous avons supprimé ici la valeur et l'avons retirée de la pile. Donc, une fois que nous l'aurons exécuté
pour chaque boucle, nous allons imprimer Danny et Sam ici dans la console Unity, car Andy a été
récupéré et
retiré de la pile dans le code quatre. Passons maintenant à
l'éditeur Unity et voyons le
résultat de ce code. Alors voilà.
Voici le résultat, qui affiche toutes les
valeurs d'une pile. Nous imprimons donc And Sam
et Danny, comme je l'ai dit plus tôt. OK, stack fonctionne de
manière Lifo, donc Andy a été le dernier
élément à être ajouté en premier, donc ce sera le premier
élément à être récupéré Donc, nous avons récupéré et voilà abord, nous imprimons Sam, et enfin, nous
imprimons Danny ici. OK, récupérez et imprimez une dernière valeur ajoutée à une
pile en utilisant la méthode peak. Donc, encore une fois, nous
récupérons ici le dernier élément
ajouté à la pile, dernière valeur ajoutée à la pile, c'
est-à-dire Andy, et
nous l'imprimons Enfin, nous imprimons toutes les valeurs d'une pile
après avoir utilisé la méthode pop. Nous avons donc utilisé une méthode pop et
nous avons supprimé le dernier élément, récupéré et supprimé
le dernier élément, et nous avons imprimé toutes les
valeurs restantes dans une pile. Alors c'est ça, les gars. C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
28. Introduction à l'interface utilisateur dans Unity et créer une toile: Mes amis, je m'appelle Rohan. Comme aujourd'hui, nous allons
parler de Unity. Uy, Unity UI, en termes simples, est utilisée pour concevoir et créer des interfaces
utilisateur pour les
jeux et les applications. Dans cette session,
nous allons parler en particulier nous allons parler l'un des composants
de l'interface utilisateur Unity, votre canevas d'interface utilisateur. Alors, qu'est-ce que le canvas ? Le canevas est créé en
tant qu' objet de jeu auquel est attaché un
composant de canevas. Ainsi, chaque fois que vous créez
un canevas dans Unity, il est toujours créé
en tant qu'objet de jeu auquel un
composant de canevas est attaché. Le canevas est affiché sous forme de
rectangle dans la vue de scène. Chaque canevas sera associé à
un composant de transformation. Tous les autres éléments de l'interface utilisateur
doivent se trouver à l'intérieur d'un canevas. Le canevas sera toujours
ou devrait être apparent de tous les autres éléments
ou composants de l'interface utilisateur. Tous les éléments
du canevas sont dessinés dans l'ordre dans lequel ils apparaissent
dans la hiérarchie. Il existe maintenant trois
modes de rendu pour le canevas. Le premier est la superposition de votre
espace d'écran, qui place les éléments de
l'interface utilisateur sur
l'écran affiché en haut de la scène Cela ressemble essentiellement un écran superposé en
haut de l'espace de l'écran Le canevas de caméra est placé à
une distance spécifique composant
scalaire
du canevas de caméra Il contrôle simplement l'échelle et densité de
pixels des éléments de
l'interface utilisateur. Le chou frisé est à ta taille. densité de pixels est le nombre
de pixels dans une zone donnée, essentiellement pour les éléments de l'interface utilisateur. Certains modes d'échelle sont maintenant disponibles dans le canevas, le composant
scalaire Tout d'abord, il y a votre taille
constante en pixels. La taille en pixels des éléments de
l'interface utilisateur reste constante ici, quelle que soit la taille
de l'écran. Le deuxième est votre balance. Avec les échelles de taille d'écran, les éléments de l'interface utilisateur sur les
plus grandes tailles d'écran, les éléments de l'interface utilisateur placés sur le canevas augmenteront en
fonction de la taille de l'écran. Ici, si vous choisissez le composant scalaire du
canevas. Enfin, nous avons
une taille physique constante. La taille physique des éléments de
l'interface utilisateur reste constante quelle que soit la taille
de l'écran. Je suis ici dans l'éditeur Unity. Nous avons déjà créé une scène, et le nom de
la scène est UIC. Créons ici un
composant de canevas. Comment s'y prend-on ?
Cliquez avec le bouton droit sur la scène de l'interface utilisateur,
sélectionnez Game Object, puis sélectionnez UI ici. Dans l'interface utilisateur, nous devrons
choisir le canevas ici. OK, et c'est tout. Notre composant de canevas ici
est ajouté à la scène. Nous ne pourrons rien voir ici car nous
n'avons ajouté aucun élément. En gros, ce
sera le parent de
tous les autres éléments de l' interface utilisateur tels que zones de texte et
les boutons, etc. Nous avons un
composant de transformation en W attaché automatiquement ou ajouté
automatiquement au canevas. transformation des objets du jeu placera
essentiellement tous les autres éléments de l'interface utilisateur dans la zone spécifiée
ou le canevas. D'accord, comme nous pouvons tous le voir ici,
encore une fois, quelques valeurs
dictées par le canevas. Il s'agit donc d'une transformation rec non
modifiable. Nous ne pouvons pas le modifier pour le
moment, car le rendu s'effectue
davantage superposition
d'espace d'écran ou sur la caméra spatiale sur écran, nous ne pourrons
donc pas modifier
la transformation du canevas rec Mais si nous le
changeons en espace mondial, nous serons en mesure de changer ou de modifier la transformation ici. OK, alors nous avons
Canvas Scaler ici. Tout d'abord, il y a votre taille
constante en pixels. Ensuite, nous avons la taille de l'écran à l'échelle et nous avons une taille
physique constante. Je vous verrai lors de
la prochaine session avec d'autres composants de l'interface utilisateur.
Merci beaucoup
29. Texte et composants: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan lors la dernière session où nous avons
parlé d'UI Canvas Unity Dans cette session, nous allons parler
de UI Text Unity. Alors, qu'est-ce que UI Text
Unity ? C'est très simple. Il affiche une information
ou un texte à l'intention de l'utilisateur, ce qui n'est généralement
pas interactif. Ces informations peuvent
être un score, un état de santé, un nombre de pièces, etc.,
qui sont généralement
affichées à l'aide d'UyExt Dans le jeu ou dans une interface utilisateur
C, un composant de texte est attaché à un objet de jeu. Cela signifie que lorsque vous créez
un composant de texte d'interface utilisateur, un objet de jeu est créé
auquel le composant de texte d'interface utilisateur
est attaché. Il existe maintenant une somme
de propriétés pour un élément de texte I. L'élément est la police
utilisée par
le texte, la police utilisée par
le texte, la taille de police, qui spécifie la taille
du style ou le style
utilisé par le texte, est la valeur affichée par le
composant de texte. L'interligne correspond à l'espèce, à la
police et à la hauteur de la ligne. Et l'alignement est le positionnement
du texte au milieu, au
centre, en haut et en bas. Bien, passons maintenant à
l'éditeur Unity et
créons un
élément de texte d'interface utilisateur dans Unity. OK les gars, je suis dans
l'éditeur Unity. Et pour créer le texte de l'interface utilisateur, avons procédé de la même manière que nous avons
créé Unity Canvas. Cliquez avec le bouton droit sur l'interface utilisateur ici
et accédez à Game Object. Et sélectionnez UI. Et sélectionnez votre
élément de texte ici. C'est ici. Votre texte est créé. Nous pouvons donc voir du texte
à l'écran ici. Il s'agit donc d'un objet de
jeu de texte qui aura une transformation numérique
ici, qui est modifiable Nous pouvons modifier
sa position. Désormais, le texte de l'objet de jeu sera associé à un composant
texte. Maintenant, vous pouvez voir ici, c'est ici que nous pouvons
mettre le texte. OK, pour le moment c'est un nouveau texte. Mettons un long texte ici. Essayons de le modifier afin
que nous puissions voir l'intégralité du contenu. Le style de police est normal. Nous pouvons le modifier en gras, italique, en gras et en italique Modifions-le en gras ici. Ensuite, nous pouvons augmenter ou
diminuer la taille de la police. Passons à 18 ici, d'
accord, il est devenu plus grand. Maintenant, dans le paragraphe, il
s'agit d'un alignement où
nous pouvons aligner le texte. En gros, gardez-le au centre. Ce rectangle que
vous pouvez voir ici est la transformation de la zone de texte. Ensuite, nous avons un trop-plein
horizontal. Ici, nous avons un long texte et nous ne sommes pas en
mesure de voir le texte, le texte entier pour le moment. C'est enveloppant, nous pouvons
le remplacer par un trop-plein, mais nous
ne pouvons toujours pas le voir Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici et augmenter la transformation
pour la suivante. Gardons-le ici, et augmentons-le. Augmentons cela
en fonction de notre texte. Nous allons changer la couleur
du texte ici. Restons-le au rouge. C'est ici. C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Au cours de la prochaine session,
nous parlerons composant d'image de l'
interface utilisateur dans
Unity. Merci beaucoup
30. Image et composants: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous
allons parler du composant d' image de l'
interface utilisateur dans Unity. Qu'est-ce qu'un composant d'image d'interface utilisateur ? Le composant d'image Ui affiche une image à l'écran pour l'
utilisateur. Le composant d'image Ui
peut être utilisé comme arrière-plan d'
icônes pour les composants de
texte, etc. Il existe donc différents
scénarios pour lesquels composant d'image d'
interface utilisateur peut être utilisé car l'image d'interface utilisateur nécessite image
source ou une texture
pour être un sprite L'image source ou l'image
du composant d'image
doit donc être un sprite Qu'est-ce qu'un sprite ? Le Sprite est un simple objet à deux images
comportant des textures Il existe maintenant quelques propriétés
pour un composant d'image d'interface utilisateur. Quelles sont ces propriétés ? Image source,
l'image source est essentiellement l'image à afficher
sous forme de
texture ou de sprite Ensuite, nous avons une autre
propriété, qui est la couleur. La couleur indique la couleur
appliquée à l'image. Ensuite, nous avons du matériel. Le matériau est le matériau
utilisé pour le rendu de l'image. Préserve l'aspect,
préserve l'aspect, préserve l'aspect ou les dimensions
réelles de l'
image définie en taille native. Cela modifie les dimensions
de la transformation de l'image en de la
taille réelle en pixels de la texture. Ensuite, nous avons une autre propriété pour le composant d'image de l'interface utilisateur, qui est le type d'image. type d'image indiquera
la manière dont l'image est
affichée à l'écran. Quatre
types d'images peuvent être utilisés. Le premier est votre simple. Dans ce type d'image, les
images sont étirées
pour s'adapter à la transformation du composant de l'image ou
au jeu de vérification de l'image. Nous avons découpé spécifie une image découpée pour les éléments
rectangulaires
ou les boîtes décorées. Ensuite, nous avons une image en mosaïque avec
la répétition de sprites. Les sprites ou les textures
sont répétitifs. Si nous sélectionnons le type
d'image à mosaïquer. Enfin, nous
avons un type rempli qui est une image partielle généralement utile pour votre
compte à rebours, vos minuteries, etc. Bien, passons maintenant l'éditeur Unity et
créons un composant d'image d'interface utilisateur. Voilà, les gars. Je suis
ici dans l'éditeur Unity. Créons notre composant d'image ici dans le C. D'accord,
comment faisons-nous ? Cliquez ici avec le bouton droit
sur la scène UY, accédez à Game Object, sélectionnez UI ici, puis
cliquez sur Image. Ici. Nous avons créé notre composant
d'image dans la scène. Pour le moment, il est vide
car nous
n'avons joint aucune image
source ici. Cette image source doit être un sprite pour joindre
une image source Créons un
sprite dans Unity. Comment s'y prend-on ?
Créons un dossier ici. Cliquez ici
avec le bouton droit de la souris, dans les Actes, puis
cliquez sur Créer ici. Et cliquez sur Dossier. OK, renommons le dossier sprites et
ouvrons le C'est l'image que
nous allons utiliser. Il suffit donc de glisser-déposer cette image dans le dossier des
sprites ici Il suffit de glisser-déposer
l'image ici. OK ? Donc, pour le moment, cette image
est par défaut un format d'image, nous devons
donc la remplacer un format sprite. Alors,
comment s'y prendre ? Cliquez ici sur Par défaut et sélectionnez Sprite to
D et U, Y ici. Et cliquez sur Appliquer ici. OK, nous avons
créé notre sprite. Attachons ce sprite
au composant image. Cliquez donc à nouveau sur Image
Component. OK, et cliquez ici. Et sélectionnez-le sur, qui est un sprite maintenant OK, et c'est tout. Nous pouvons voir notre composant d'image UY
ajouté à l'intérieur de la scène. Ensuite, nous avons l'
aspect préservé ici. Préserver l'aspect
préservera en fait les
dimensions d'origine de l'image. Changeons la largeur à 150. OK ? Pour le moment, ça
n'a pas l'air bien, ça a l'air un peu étiré. Si vous choisissez
Conserver l'aspect ici, dimensions réelles de l'image seront renvoyées. Voyons donc quelle est la taille
native ici. Il s'agit d'une retransformation
de l'image. Ainsi, une fois que nous avons cliqué sur
cette taille native, cela renvoie ou
modifie la transformation, ce rectangle ici, à la
taille réelle en pixels de la texture. OK, alors cliquons simplement sur
Définir la taille native ici.
OK, et c'est tout. Il a modifié la transformation
directe en fonction
de la
taille réelle en pixels de la texture. Voilà, les gars, c'est tout pour le composant image ici. Je vous verrai lors de
la prochaine session avec le composant du bouton de l'interface utilisateur. Merci beaucoup les gars.
31. Button et composants: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Dev Dans cette session,
nous allons
parler de l'immunité aux boutons de l'interface utilisateur. Qu'est-ce que l'immunité aux boutons de l'interface utilisateur ? Il s'agit d'une immunité aux
éléments interactifs qui répond au clic de
l'utilisateur Il est utilisé pour exécuter ou initier une action dans
la scène ou dans un jeu. Un composant d'image est
attaché au bouton Chaque fois que vous créez une immunité de
bouton. Par défaut, un composant d'image y est
toujours attaché. Vous pouvez donc appliquer n'importe quelle image
au bouton de votre choix. Quelles sont donc les propriétés
d'un élément de bouton ? Tout d'abord, c'est votre interactable, qui indique si le
bouton est cliquable ou non Ensuite, il y a la transition, qui définit le processus de passage d'un
état à un autre. OK, donc en gros, lorsque vous appuyez sur le bouton ou que vous
cliquez sur
le bouton, l'état du bouton change. Et ces états peuvent
être votre état normal,
votre état surligné
enfoncé et l'état désactivé. Il existe quatre options en cours de transition. Quelles
sont ces options ? La première est ta nonne. Ensuite,
nous avons la couleur dix ici. Ensuite, nous avons un échange de sprites ici. Enfin, il y a l'animation. Voyons maintenant, une par une, ce que signifient essentiellement
ces options de
transition. Aucune n'aura aucun effet
sur le changement d'état. Cela n'aura aucun
effet sur le bouton, essentiellement chaque fois que le
bouton est enfoncé chaque fois que le bouton est désactivé ou chaque fois que le
bouton est surligné. Ensuite, nous avons la teinte de couleur, qui change
la couleur du bouton avec le
changement d'état. Nous pouvons donc avoir différentes couleurs pour différents états ici, sprites, différents sprites peuvent être affichés pour chaque état
individuel Nous pouvons donc appliquer
différents sprites pour chaque état individuel ici Enfin, nous avons ici la
transition vers l'animation. Les animations peuvent être jouées en
fonction de l'
état du bouton, nous pouvons
donc appliquer des animations
au bouton en fonction
de l'état. Un composant d'animation doit toujours être
associé à
un bouton composant d'animation doit toujours être
associé à
un afin de permettre à la transition
d'animation de fonctionner Bien, passons maintenant l'éditeur Unity et
créons un bouton d'interface utilisateur dans Unity. Ok les gars, me voilà
dans l'éditeur Unity. Et créons un bouton
ici pour créer un bouton. Cliquez avec le bouton droit ici
sur la scène de l'interface utilisateur, d'accord ? Et il suffit d'aller dans Game Object, puis de sélectionner UI ici. Et puis cliquez sur le bouton ici. OK, nous avons donc créé notre
bouton ici, comme nous pouvons tous le voir
ici à l'écran. Voyons maintenant quels
sont les éléments
attachés à l' objet du
jeu de boutons ici. Tout d'abord, il s'
agira d'une transformation rec qui sera attachée
par défaut ici. OK, alors nous aurons
un composant d'image qui sera attaché
lorsque nous créerons un bouton. Passons maintenant au composant
bouton, nous avons
ici une propriété
interactive
qui est vérifiée en ce moment Faisons fonctionner le OK. heure actuelle, nous pouvons
cliquer sur le bouton ici, et il s'agit essentiellement d'un
bouton cliquable OK, il suffit de décocher cette case. Et le bouton est désactivé ici. Nous ne pouvons pas cliquer sur le
bouton ici, d'accord ? Ensuite, nous avons
la propriété de transition, qui comportera
quatre options : aucune, couleur, teinte,
échange de sprites et animation En choisir aucun signifie simplement
que ce bouton
n'aura aucun effet sur le
changement d'état ici, d'accord ? Mais par défaut, il est
réglé sur la teinte de couleur ici, alors essayons de voir
ce qu'est la teinte de couleur ici. OK, Target graphic. graphique cible désigne simplement l'image définie sur
le bouton ici. Dans ce cas, cette image a
été réglée sur le bouton ici. Ensuite, nous avons une couleur normale. couleur normale est
essentiellement la couleur qui est appliquée au bouton lorsque l'état
du bouton est normal, lorsqu'il n'est pas enfoncé
ou surligné. Actuellement, il
est maintenu en blanc. Changeons la
couleur normale du bouton. Restons-le à la couleur jaune. OK ? La couleur surlignée est essentiellement la suivante : lorsque vous appuyez
sur le bouton, changeons cette
couleur en rouge OK ? Et j'ai appuyé sur l'état lorsque vous
cliquez sur le bouton. Il est gris pour le moment. Modifions-le
donc pour cette couleur. OK. Et la couleur sélectionnée est essentiellement lorsque le bouton
est dans l'état sélectionné, restons-le au blanc. OK ? Et la couleur désactivée c'est lorsque le bouton n'
est pas interactible, en gros, lorsque vous
décochez cette case Enfin, nous avons une fonction
onclick ici. OK ?
La fonction au clic est une fonction Unity, qui est déclenchée lorsque le
bouton est enfoncé ici. Nous aborderons cette question en
détail lors
des prochaines sessions, lorsque
nous en des prochaines sessions, lorsque apprendrons davantage sur les événements, déclencheurs et
les fonctions de Unity. Donc, pour le moment, le bouton
est dans son état normal. À l'état normal, le bouton
sera de couleur jaune. OK ?
La couleur surlignée ici est le rouge. Donc, si je passe
le curseur sur le bouton ici, la couleur du bouton
deviendra rouge OK, puis appuyez sur,
la couleur est rose. Donc, quand je clique sur le bouton, d'accord, vous pouvez le voir ici,
il devient rose. Et une fois que j'ai quitté le bouton, ou que j'ai quitté le clic, il passe
au blanc car c'est un
état sélectionné du bouton. OK, ça devient blanc ici. Enfin, si vous étendez un composant de
bouton ici, d'accord, ou l'objet de jeu de boutons ici, à l'intérieur de l'objet de jeu de boutons, nous aurons un objet de jeu de texte. OK, où nous pouvons réellement
appliquer le texte sur le bouton. l'heure actuelle, le texte est un bouton, nous pouvons
donc le changer en Soumettre
ou en texte de notre choix. OK. Le texte du bouton
deviendra Soumettre. Ici. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
32. UI ScrollView et composants: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous
allons parler de la vue
défilante UY dans Unity. Qu'est-ce que le mode défilement UY ? La vue défilante Uy est
utilisée pour afficher le contenu à l'intérieur d'un cadre
défilant. Il est généralement utilisé
lorsqu'un contenu volumineux doit être installé dans
une petite zone d'une scène. Une vue défilante comporte une épave de défilement et un composant d'image
qui y est attaché Lorsque vous créez un objet de jeu avec
vue
par défilement, une épave de défilement et
un composant d'image
y sont attachés par défaut un composant d'image
y sont attachés Un scroll wreck fournit des
fonctionnalités, défiler le contenu, qui prend beaucoup de
place et doit être installé dans une petite
zone d'une scène Une vue défilante contient maintenant
des éléments importants. Le premier est votre Viewport. Viewport est l'enfant de l' objet racine
du jeu
qui est la vue en défilement Il s'agit d'une transformation numérique
qui
agit en fait comme une fenêtre sur le contenu au niveau du
défilement. Maintenant, le composant de masque est
attaché à la fenêtre d'affichage
afin de masquer tout contenu en
dehors de la fenêtre d'affichage Ensuite, nous avons le contenu. contenu est l'enfant de
l'objet du jeu Viewport Le
composant de contenu contient tout le
contenu défilant Donc,
en gros, le contenu que nous allons
mettre dans une vue défilante se
trouvera dans votre contenu, objet de
jeu ou votre composant de
contenu. La taille du composant de
contenu doit être étendue pour s'adapter à l'
ensemble du contenu défilant. L'effet de
défilement
fonctionnera uniquement si le contenu est
plus grand que la fenêtre d'affichage si le contenu est
plus grand que la Supposons donc que si le contenu est
plus petit que la fenêtre, l'effet de défilement ne
fonctionnera pas du tout Il doit
donc être
plus grand que votre fenêtre d' Ensuite, nous avons des boules de défilement. Il existe deux types
de barres de défilement ici, les barres défilement
horizontales et
verticales, qui sont l'enfant de
l'objet de jeu racine,
qui est votre objet de jeu avec affichage
défilant Encore une fois, ils sont utilisés pour définir défilement
horizontal et
vertical des éléments de la barre
de défilement . Ainsi, la barre de défilement horizontale est utilisée pour définir le défilement
horizontal, et la barre de défilement verticale est utilisée pour définir le défilement
vertical Comment créer une vue de défilement
dynamique. Le contenu défilant est maintenant ajouté dans le composant de
contenu OK, donc quels que soient les objets que
nous allons ajouter, ils se trouveront tous dans
le composant de contenu. La taille du composant de
contenu ou de l'objet de jeu
est supérieure à celle du corps de la vue défilante par défaut et peut être
modifiée selon les besoins. Maintenant, cela
convient parfaitement au contenu statique au niveau de défilement, si nous savons exactement quelle quantité de
contenu sera présente dans la vue
défilante en gros. Mais que se
passera-t-il si nous ne savons pas quelle quantité de contenu sera disponible ? Et si le contenu est ajouté
au moment de l'exécution ? Alors quoi ? Le composant de contenu n'
ajustera alors pas sa taille en conséquence et le
contenu situé en dehors de la zone de contenu ne
sera pas visible. Ainsi, la taille de la vue
défilante peut être modifiée dynamiquement
en ajoutant deux éléments au composant de contenu. Et quels sont ces éléments ? Il s'agit de votre groupe de mise en page
verticale. Qu'est-ce qu'un groupe de mise en page vertical ? Le groupe de mise en page vertical est utilisé pour disposer les éléments enfants les uns
en dessous des autres. OK ? L'un en dessous de l'autre. Le
contenu défilable ici sera placé verticalement,
l'un en dessous de l'autre. Ensuite, nous avons le groupe de
mise en page horizontale. Le groupe de mise en page horizontal est utilisé pour disposer les éléments enfants
côte à côte. Le contenu défilant
ici sera essentiellement placé horizontalement,
côte à côte OK ? Enfin, nous
avons un ajusteur de taille de contenu Qu'est-ce qu'un ajusteur de taille de contenu ? L'aspect le plus important ici, c' ajusteur de taille du
contenu déterminera la taille des
transformateurs de réception connectés OK, donc cet
ajusteur de taille de contenu sera essentiellement ajouté à votre
composant de contenu ou à votre objet de jeu En fait, même le groupe de mise en page
vertical ou le groupe mise en page
horizontal sera ajouté ou devrait être
ajouté à votre contenu, à votre objet de
jeu ou à votre composant de
contenu. ajusteur de taille du contenu déterminera la taille de la
transformation numérique à laquelle il est attaché, fonction de la mise en page
de ses enfants Il ne fonctionne qu'en combinaison
avec un composant de mise en page tel que votre groupe de
mise en page vertical
ou votre groupe de mise en page horizontal. On peut dire que l'ajusteur de taille de contenu a une taille préférée d'ajustement horizontal pour le groupe de mise en page horizontal Nous pouvons donc régler l'ajustement horizontal taille préférée
pour les ajusteurs de taille de
contenu Il s'agit donc d'une propriété
du
ajusteur de taille de contenu qui peut être
définie sur la taille préférée Cela
augmentera essentiellement l'identifiant lorsque vous ajoutez d'autres objets enfants et qu' il conviendra à tous.
Alors c'est ça, les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Au cours de la prochaine session, nous
allons créer un exemple vue
défilante avec un groupe de mise en page
vertical et un ajusteur de taille de contenu Merci beaucoup les gars.
Merci beaucoup.
33. Créer un ScrollView vertical avec le groupe Mise en page verticale: Mes amis, je m'
appelle Rohan Sev. Lors de la dernière session, nous avons
parlé du mode défilement UY dans Unity. Dans cette session, nous
allons créer une vue défilante dans
Unity avec un groupe de mise en page vertical et un contenu Size Bitter. Créons une vue défilante
ici. Comment s'y prend-on ? Il vous suffit de cliquer ici avec le bouton droit
sur la scène UY, qui est le nom de la scène, puis d'accéder à Game Object, accéder à UY et de sélectionner
Scroll View Here. Oui, notre vue défilante
a été créée ici. D'accord, nous pouvons simplement
passer en mode scène ici et ajuster la largeur et la
hauteur de la vue défilante. Cliquez simplement sur Wreck Tool
ici et ajustez simplement du
jeu créé ici à
l'intérieur objet
du
jeu créé ici à
l'intérieur du canevas avec vue défilante vue défilante comportera un
composant image attaché par défaut et une épave de défilement y sera
attachée par défaut Horizontal et vertical,
voici dans quel sens
il va défiler. À l'heure actuelle,
les deux sont cochés. Ensuite, nous avons un type de moment
qui reste élastique. Elastic va essentiellement déplacer l'intention dans toutes
les directions. Nous ne voulons pas le faire. Remplaçons-le en serré. OK, alors dans
la vue défilante, nous aurons une fenêtre d'affichage ici Passons à la fenêtre d'affichage ici. En gros, encore une fois,
nous aurons un composant d'image qui y sera
attaché avec
une transformation numérique
et un masque Maintenant, dans la fenêtre d'affichage, nous aurons un contenu qui contiendra essentiellement tout le contenu
défilant OK ? Quel que soit le contenu
défilant nous devons mettre ici, il doit être intégré à ce composant de contenu
ou à cet objet de jeu Ajoutons un
groupe de mise en page vertical au contenu ici. OK ? Et ajoutons un ajusteur de taille de
contenu ici. OK, pour le
groupe de mise en page verticale, nous avons un rembourrage. OK ? Le rembourrage est
essentiellement l'espace qui sera laissé de gauche à
droite, en haut et en bas OK, restons-en à 55. Nous pouvons également l'ajuster plus tard. OK, alors l'espacement est essentiellement l'espace entre deux éléments
différents, des éléments enfants à l'intérieur de l'objet
du jeu de contenu Restons-en à cinq ici. Encore une fois, la zone défilable n'
est fondamentalement pas horizontale ici. Nous n'avons pas besoin de
changer cela, d'accord. Il va falloir changer de verticale. Ajustez ici
la taille que vous préférez, de sorte que même si vous continuez à y ajouter
d'autres éléments enfants, zone de
contenu se
redimensionnera d'elle-même. Tous les éléments s'y
adapteront. Commençons par ajouter des images
dans ce contenu ici. Mais nous devons apporter quelques
modifications à l'image ici. Nous voulons qu'il soit un
peu étiré. OK, passons à la scène ici. Sélectionnez à nouveau l'outil Rec ici et ajustez-le en
fonction du. Il suffit de le faire glisser. Faisons un clic droit sur l'objet du
jeu d'images ici. Accédez à nouveau à l'interface utilisateur ici, puis cliquez sur le texte ici. Nous avons ajouté une image
ici à la vue déroulante. Ajoutons d'autres images pour que nous
puissions voir l'effet de défilement. OK, alors appuyons
simplement sur la touche D et continuons à ajouter les images. Copier les images essentiellement pour la barre de défilement,
horizontale et verticale. Dans ce cas, Horizontal
va être désactivé car nous avons utilisé le groupe de mise en page
vertical ici. Cliquez sur la
barre de défilement verticale ici. Et changeons simplement la largeur pour cela,
faisons-en cinq. OK, pour l'horizontale, nous
devons changer la hauteur. Restons-le à zéro. Passons maintenant à la scène et voyons à quoi elle ressemble. C'est ici. Nous avons une vue
défilante ici Comme nous l'avons indiqué précédemment, composant
image
sera attaché à l'objet du
jeu Scroll View, d'accord ? Et une image source est définie en
arrière-plan ici par défaut, nous pouvons
donc en changer
la couleur. Passons à une couleur plus foncée, ou peut-être à une couleur rouge ou
quelque chose comme ça. OK ? Encore une fois, cela
dépend de la couleur que vous souhaitez, combinaisons de couleurs que
vous utilisez. OK, voici la vue défilante utilisant un groupe de mise en page vertical
et un ajusteur de taille de contenu Merci beaucoup les gars. Au cours de la prochaine session, nous
parlerons ou
nous allons créer
une vue défilante à l'aide
d'un groupe de mise en page horizontal
et d'un ajusteur de taille de contenu Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
34. Créer un ScrollView horizontal avec le groupe Mise en page horizontale: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Asad Lors de la dernière session,
nous avons vu un exemple mode défilement
Unity utilisant groupe de mise en page
vertical
et un ajusteur de taille de contenu Dans cette session, nous
allons voir un exemple de mode défilement
Unity utilisant un mode défilement
Unity utilisant groupe de mise en page
horizontal
et un ajusteur de taille de contenu Donc, en gros, la
vue défilante défilera, le contenu de la vue
défilera dans sens horizontal
pour créer une vue défilante. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris
sur la scène de l'interface utilisateur. Accédez à l'objet du jeu ici, sélectionnez l'interface utilisateur ici et
cliquez sur Afficher le défilement. Ajustons également la hauteur et la largeur de la vue défilante. Il y a deux manières de procéder. Vous pouvez soit cliquer
ici sur l'outil Re, passer en mode scène et simplement faire glisser cet objet. Sinon, vous pouvez régler directement la largeur et la hauteur de
la molette de défilement. Changeons simplement la
largeur à 400 ici, puisqu'il s'agit d'une vue à
défilement horizontal. Et maintenons la
hauteur à 150 ici. Nous allons simplement étendre l'objet du jeu en
mode défilement ici. OK, étendez l'objet du jeu
Viewport ici et cliquez sur le contenu ici Passons en mode scène ici. Ajustons la hauteur
du contenu pour qu'elle
corresponde à la hauteur
de la vue défilante ici à l'aide d'un outil de transformation. Encore une fois, pour les barres de défilement ici. Barre de défilement horizontale. OK, ajustons
la hauteur à cinq. OK, pour la
barre de défilement verticale, maintenons la largeur à zéro, car de toute façon, le contenu ne défilera
pas
ici verticalement Maintenons la largeur à zéro. Pour la barre de défilement
verticale ici. Encore une fois, accédez à Scroll View ici. Cliquez sur l'objet du jeu en
mode défilement ici. Et conservez le type de moment à
serrer ici et non l'élastique. Maintenant, ajoutons quelques images
dans le contenu, d'accord ? Mais avant d'ajouter ces images, ajoutons deux composants ici. OK ? L'un est votre groupe de mise en page
horizontal, autre est votre ajusteur de taille de
contenu Cliquez sur Ajouter un composant ici, puis sélectionnez Groupe de
mise en page horizontal. OK ? Le rembourrage
gauche-droite en haut l'ajustera ultérieurement en fonction de la taille et de l'apparence
de l'image ici OK, pour l'alignement des enfants, nous voulons que le contenu défilable trouve
exactement au centre de
cette vue défilante,
essentiellement en haut à gauche. Mets-le au
centre, d'accord ? Et puis ajoutez un autre composant qui est l'ajusteur de taille de votre
contenu OK, coupe horizontale, nous allons la changer à la taille
préférée ici. Bien, après avoir fait cela, ajoutons une image ici. Pour ajouter une image dans le
contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet du jeu de contenu. Accédez à UY et sélectionnez Image ici. Notre image est ajoutée
ici au centre. OK, maintenant faisons une chose. Définissons un sprite
pour cette image. J'ai déjà
ajouté quelques sprites ici dans le dossier des sprites Faisons simplement glisser et déposer un sprite pour
cet utilisateur dans l'image source pour l'image
que nous venons d'ajouter OK. Cliquez sur
préserver l'aspect ici, sélectionnez
simplement l'image
et appuyez sur la touche D pour copier l'image. OK, continuons à
ajouter les images, d'accord ? Cliquez maintenant sur la première image, et changeons simplement
l'image source. Pour cela, il suffit de le changer, de
glisser-déposer l'
image source ici, non ? En gros, il suffit de cliquer sur
le contenu ici, d'accord ? Et allez dans le groupe de
mise en page horizontale ici. Et ajustons le
rembourrage en conséquence. Restons-en à cinq, d'accord, encore une fois, restons-en à cinq. Pour le haut,
changeons-le à dix. Mets-le davantage au centre. OK, en bas.
Restons-le à zéro. Nous ne voulons pas le
modifier pour l'espacement. Je pense que l'espacement convient bien ici. OK. OK, ce sera tout. Passons à la scène et
voyons à quoi ressemble ce truc ici. Nous venons de créer une vue défilante à l'aide d'un groupe de mise en page horizontal
et d'un ajusteur de taille de contenu, bien que cette
vue défilante ne défile
essentiellement que dans le sens
horizontal OK, merci les gars. Merci pour cette
séance. Je vous
verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
35. UI InpuField et composants: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous
allons parler des entrées d'
interface utilisateur remplies dans Unity. En gros, il transforme
une simple étiquette en un élément de champ de
saisie interactif lequel vous pouvez prendre les
entrées de l'utilisateur. Il est donc généralement utilisé pour
recueillir les entrées des utilisateurs dans Unity. Généralement, il est
utilisé pour les connexions, les inscriptions ou pour obtenir
tout type de données Flare Composant de texte ou jeu de
texte créé lorsque vous créez un
composant de champ de saisie en tant qu'objet enfant. Maintenant, il existe certaines propriétés
pour l'élément de champ de saisie. Quelles sont ces propriétés ? Interactible. La
propriété interactive indique que le champ de saisie peut accepter ou non
toutes les entrées de l'utilisateur Ensuite, nous avons
la propriété de transition. La propriété de transition est
utilisée pour déterminer comment un champ de saisie
réagirait dans un état normal pressé, surligné, sélectionné
ou désactivé. OK encore une fois, nous avons la propriété du
composant de texte. La propriété du composant de texte
fait essentiellement référence au
composant de texte ici. Il s'agit d'une référence au composant de
texte qui est l'objet
de jeu de texte créé en
tant qu' objet enfant pour le composant de champ de
saisie. Ensuite, nous avons le texte qui est
le texto initial envoyé au champ de saisie avant de prendre
la saisie de l'utilisateur, en gros OK. Ensuite, nous avons une limite de
caractères. limite de caractères indique
le nombre maximum de caractères que le champ de
saisie peut contenir. Ensuite, nous avons
d'autres propriétés pour les entrées d'interface utilisateur remplies dans Unity. propriété du type de contenu
spécifie le type de caractères et
le champ de saisie peut prendre un exemple. Il peut s'agir d'un caractère
standard, d'une adresse e-mail, d'un mot de passe, d'un nombre entier ou d'un nombre décimal Ensuite, nous avons le type de ligne. type de ligne indique le format du texte dans le champ de saisie. Ce format peut être ensuite
classé en trois types. Une seule ligne, le
texte
peut être sur une seule ligne ici, d'accord ? Ensuite, nous avons une soumission multiligne. Le texte ne peut utiliser plusieurs lignes
que lorsque cela est nécessaire. Cela signifie simplement
que la nouvelle ligne est automatiquement ajoutée
par le champ de saisie ici. OK, donc plusieurs lignes, nouvelle ligne est à nouveau le texte
qui peut utiliser plusieurs lignes. Une nouvelle ligne peut être ajoutée par l'utilisateur en appuyant sur
la touche retour ici. Ensuite, nous avons une propriété d'
espace réservé. espace réservé est un caractère ou une chaîne qui remplace
le texte final ou les données
sous forme d'indice ou de légende Il s'agit donc essentiellement d'un indice
pour vos données de texte finales. Ensuite, nous avons le taux de clignotement des carottes. clignotement du curseur définit
le taux de clignotement de la marque placée dans le champ de saisie
indiquant le lieu d'insertion du texte Ensuite, nous avons la sélection
de la couleur. La couleur est la couleur d'
arrière-plan du texte sélectionné
dans le champ de saisie. Quel que soit le texte que vous sélectionnez
dans le champ de saisie, couleur de
sélection spécifiera la couleur d'arrière-plan de
ce texte en particulier. Enfin, nous avons quelques fonctions pour le champ de
saisie dans Unity. Tout d'abord, il y a votre fonction On
value change. En cas de modification de valeur, la fonction est un événement Unity appelé lorsque le texte du champ de
saisie change. En gros, lorsque vous tapez
quelque chose dans le champ
de saisie d' une valeur modifiée, la fonction est
appelée ou invoquée dans Unity. Enfin, nous avons une fonction
d'édition complète. La fonction d'édition finale est un événement Unity
appelé lorsque l'utilisateur soumet le texte dans
le champ de saisie en le
soumettant, d'accord ? Il est même appelé lorsque le focus est
retiré du champ de saisie. Ok, alors ça y est les gars,
merci pour la séance. Au cours de la prochaine session,
nous verrons un exemple de
champ de saisie dans Unity. Merci beaucoup les gars.
36. Créer l'interface utilisateur InputField et comprendre les composants: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Sev. Dans cette session, nous
allons créer un exemple d'immunité au champ de
saisie UY. Pour créer un champ de saisie UY, cliquez
ici avec le bouton droit de la souris sur la scène UY, accédez à l'objet du jeu, passez à UY et cliquez sur saisie Le champ de saisie auriculaire
a été créé dans Unity. Étendons maintenant l'objet de jeu du champ
d'entrée
à l'intérieur de l'objet de jeu du champ de saisie. Nous aurons deux objets de jeu,
Placeholder et Text, qui seront créés par
défaut, son objet de jeu Voici essentiellement le texte d'indice, qui se trouvera dans
le champ de saisie. En ce moment même. Il est
configuré pour saisir du texte. Modifions-le en nom. Ici, oui, notre
texte d'espace réservé a maintenant changé. Au départ, il s'agissait d'un texte saisi, nous l'
avons modifié pour saisir un nom. Ici, nous pouvons voir le changement
ici dans le champ de saisie. D'accord, cet objet de jeu de texte est essentiellement celui dans lequel
l'utilisateur saisira le texte qui sera
extrait de l'utilisateur ici. OK, passons au
champ de saisie de l'objet du jeu ici. Encore une fois, lorsque vous créez un objet de jeu Field
en
entrée, un composant Rec
Transform est attaché
par défaut. heure actuelle, la largeur
et la hauteur de la transformation Rec
sont définies sur 160,30.
Modifions-la à
170,70 Nous pouvons donc modifier la taille
du champ de saisie en
ajustant à nouveau la transformation rec
pour le champ de saisie Un
composant d'image y sera attaché, afin que nous puissions changer la couleur. Nous pouvons également modifier l'image
source. OK ? Donc, en ce qui concerne le composant de champ de saisie pour l'
objet de jeu en champ de saisie, d'accord ? Il aura une propriété
interactive en ce moment, il est vérifié Cela signifie simplement qu'il
sera en mesure de prendre en compte les données saisies par l'utilisateur. Donc, si vous décochez cette case, aucune entrée de la part de l'utilisateur ne pourra être prise Ensuite, nous avons
la propriété de transition. propriété de transition indique
essentiellement comment le champ de saisie réagira au changement d'état ou au changement d'état affectant la
propriété du composant texte ici. La propriété du composant de texte ici est la référence à l'objet de jeu de
texte ici. OK, encore une fois, nous avons une propriété de
texte ici. propriété de texte ici
est le texte initial que nous pouvons ajouter avant de
prendre la saisie par l'utilisateur. Ensuite, nous avons la propriété de
limite de caractères. limite
indique essentiellement le nombre de caractères que ce champ de
saisie peut prendre, d'accord ? Donc pour le moment, il n'y a aucune
restriction sur le personnage, vais mettre la
limite de caractères à zéro, d'accord ? Ensuite, nous avons une autre propriété
qui est un type de contenu. type de contenu
indique essentiellement le type de contenu que ce
champ de saisie prendra, d'accord ? Il existe différentes options ici. Nous avons une norme, puis nous avons des nombres entiers corrigés
automatiquement, et nous pouvons utiliser un nombre décimal Ensuite, nous avons le nom, l'e-mail, l'
identifiant, le mot de passe et le film. Nous pouvons également définir un type de
contenu personnalisé ici. Ensuite, nous avons une autre
propriété qui est le type de ligne. type de ligne indique le format du texte dans
le champ de saisie. OK, il y a trois
options pour cela. Une seule ligne. Une seule ligne permet de n'afficher le texte que
sur une seule ligne. D'accord, nous ne pouvons pas avoir
plusieurs lignes. Si nous utilisons une propriété sur une seule ligne, nous avons une soumission
sur plusieurs lignes ici. OK, changeons-le
en envoi sur plusieurs lignes. Et dirigeons la scène. Et voyons comment cela
fonctionne ici. OK, essayons d'ajouter un long texte ici dans
le champ de saisie. Il s'agit d'un long texte à valider, propriété d'envoi
multiligne. OK ? Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, une nouvelle ligne est automatiquement créée lors de
l'ajout du texte ici. OK ? Ensuite, nous avons une propriété d'
espace réservé la propriété Placeholder
fait référence à Ici encore, la propriété Placeholder
fait référence à
votre
objet de jeu à espace Ensuite, nous avons une carotte. carotte est la marque, qui est en fait l'endroit où le texte doit être inséré ici. Vous pouvez donc voir une
marque clignoter ici, c'est la carotte
dans le champ de saisie OK ? Vous pouvez donc augmenter ou diminuer le clignotement
de la carotte ici Ensuite, nous avons une largeur de carotte. Essayons donc de changer
la largeur de la carotte, d'accord, donc la largeur de la
carotte augmente ici. Si je le remplace par quatre, d'accord, alors nous avons une propriété de couleur de
carotte personnalisée ici, une couleur de carotte personnalisée. Nous pouvons réellement changer
la couleur de la carotte. Pour le moment, il est noir. D'accord, nous pouvons vérifier cette propriété de carotte personnalisée
ici, la propriété de couleur ici. Et changez la couleur de
la carotte comme nous le souhaitons. Alors changeons-le en rouge. Vous pouvez donc voir ici en ce moment
qu'il est devenu rouge. OK, alors nous avons
une autre propriété qui est une propriété de
couleur de sélection. Pour le moment, il est réglé sur le bleu. propriété de couleur de sélection est essentiellement la couleur
d'arrière-plan du texte sélectionné. Nous allons donc sélectionner un texte ici. Il s'agit donc de la couleur d'
arrière-plan du texte sélectionné,
qui est la couleur bleue. Changeons la couleur
pour autre chose. OK, il faut probablement faire un
peu plus sombre. Ouais. OK, nous pouvons donc changer la couleur de fond
du texte sélectionné ici. Nous avons alors deux fonctions ici. Le premier est votre propre changement de valeur. Lors du changement de valeur, l'
événement Unity est invoqué lorsque l'utilisateur tape quelque chose
dans le champ de saisie ici. Enfin, nous avons
une fonction d'édition, qui est à nouveau un événement Unity, qui est invoquée lorsque l'utilisateur
soumet
le texte du champ de saisie ou même si vous supprimez le focus
du champ de saisie. Nous aborderons les détails
de ces fonctions lorsque nous
poursuivrons les sessions
au cours desquelles nous en apprendrons davantage sur les événements
et les fonctions. OK, c'est tout
pour la séance, les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
37. Curseur et composants: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Vasudev Dans cette session,
nous allons
parler de UI Slider Unity Qu'est-ce que l'immunité aux curseurs de l'interface utilisateur ? Il s'agit d'un curseur standard
qui est utilisé pour définir une certaine valeur entre une paire de valeurs minimale
et maximale Il est couramment utilisé
pour les commandes audio et la luminosité de l'écran dans
une scène ou dans un jeu. Désormais, lorsque vous créez un composant de curseur d'
interface utilisateur, trois objets du jeu
Unity, zone de remplissage d'
arrière-plan, la poignée, zone de
diapositive, sont également créés
automatiquement en tant qu'enfant Pour l'objet de jeu Root Slider,
qu'est-ce qu'un objet de jeu d'arrière-plan ? Ici, un
objet de jeu en arrière-plan possède une transformation Rec, un composant d'image qui lui est
attaché. Cette image sera l'image d'arrière-plan de
la zone de remplissage du curseur zone de remplissage est à nouveau associée à
un composant de transformation Rec qui s' étend ou s'étend de la valeur
minimale à la
valeur actuelle du curseur Un objet de jeu pour enfant pour l'objet de jeu de zone de remplissage est
également créé automatiquement. Cet objet de jeu sera un composant de transformation et associé à
un composant de transformation et à
un composant d'image. Ce composant d'image spécifie l'image et la couleur de
l'objet de jeu complet. Qu'est-ce que Handle ? Zone de toboggan ? Un composant de transformation est
associé à la zone de diapositive de poignée et suit la valeur
actuelle d'un curseur. Une poignée d'objet de jeu enfant est également créée automatiquement pour la poignée. La zone de
diapositive est également
créée automatiquement Ce handle sera un composant de retransformation associé à
un composant de retransformation
et à un composant d'image. Ce composant d'image spécifie l'image et la couleur de
l'objet du jeu Handle. Par défaut, Unity
Knobprt est attaché à l'objet de jeu
Handle en tant que propriétés d'image
d'un élément de curseur La propriété Interactable
indique si le curseur est
interactif ou non La propriété de transition est utilisée pour déterminer comment un curseur
réagirait dans un état normal enfoncé, surligné, sélectionné
ou désactivé Pour
nous, le remplissage est une transformation
qui sert à remplir le slider
et fait référence à l'objet du jeu de remplissage créé lorsque vous créez un
composant de slider dans Handle est à nouveau une transformation à utiliser comme poignée pour le
curseur. Il s'agit d'une référence à l'objet de jeu créé automatiquement lorsque vous créez un composant de curseur dans direction est la
direction du curseur
entre la valeur minimale et la valeur maximale Nous avons quatre options pour la
direction de gauche à droite, droite à gauche, de haut
en bas et de bas en haut. valeur minimale est
la valeur définie pour le curseur ou autorisée
pour le curseur valeur maximale est
la valeur maximale définie pour le curseur ou
autorisée pour le curseur, valeur est la
valeur actuelle du Enfin, les nombres entiers sont
essentiellement une valeur de lingot. Si elle est cochée ou
définie sur
true, seuls les nombres entiers
seront autorisés entre les valeurs
minimale et maximale du curseur C'est ça, les gars. Je
vous verrai lors de la prochaine séance. Lors de la prochaine session,
nous verrons un exemple de
slider d'interface utilisateur dans Unity Merci beaucoup les gars.
38. Créer un curseur d'interface utilisateur et comprendre les composants: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Dev Dans cette session, nous
allons voir
un exemple de slider d'interface utilisateur dans Unity Pour créer un slider d'interface utilisateur dans Unity, cliquez ici avec
le bouton droit de la souris
sur la scène UY, accédez à l'objet du jeu, accédez à l'interface utilisateur et sélectionnez le curseur Notre slider est créé dans Unity. Sélectionnez le curseur ici, puis passez à l'inspecteur Taber Et nous pouvons voir le composant Rec
Transform attaché automatiquement à
l'objet du jeu Slider En modifiant la largeur et la
hauteur de la transformation Rec, nous pouvons essentiellement modifier le poids et
la hauteur du curseur En descendant ici, nous avons un composant
slider attaché par
défaut à l'
objet du jeu Slider. OK ? Nous pouvons donc voir
ici quelques propriétés du composant slider La propriété interactable
spécifiera
essentiellement si le curseur
est interactif ou non Pour le moment, c'est coché, cela signifie que le curseur
est interactif, d'accord ? Ensuite, nous avons
la propriété de transition. La propriété de transition est
utilisée pour déterminer comment ce curseur réagirait lors d'un changement d'état ou réagirait à
un changement d'état particulier En ce qui concerne la propriété de l'
épave ici, la propriété du remblai est
essentiellement utilisée comme
remblai pour le curseur C'est également une référence à la transformation Rec Transform Fill qui est créée automatiquement dans un objet de jeu Field Area. OK, la propriété Handled Reck
est utilisée ici comme poignée pour
le curseur et fait encore une fois référence à l'objet de jeu
Handle qui est créé automatiquement à
l'intérieur de Handle Slide Area. La propriété de direction du
curseur
spécifiera la direction d'
un curseur de la valeur minimale
à OK. Nous avons quatre options pour la propriété de direction de
gauche à droite, droite à gauche, de bas en
haut, de haut en bas. OK. Exécutons la
scène ici et voyons comment
fonctionne la propriété de direction pour un slider Actuellement, la direction
du curseur est réglée
de gauche à droite Ce curseur se déplace
essentiellement de gauche à droite. OK,
changeons-le de droite à gauche. Ce curseur
se déplacera essentiellement de droite à gauche, puis nous aurons du bas vers le haut OK ? Ce curseur
se déplacera de bas en haut Et enfin, nous
avons du haut vers le bas. Ce curseur se déplacera
de haut en bas. OK,
changeons-le par défaut, qui se trouve de gauche à droite ici. OK ? Nous avons alors la valeur minimale. valeur minimale est essentiellement la valeur minimale définie pour le curseur, actuellement elle est définie sur zéro Et la valeur maximale est la valeur maximale définie pour le curseur Il est actuellement défini sur un. Modifions-le à 100, d'accord ? Cette valeur est la valeur
actuelle du curseur. OK ? Déplaçons le curseur, ou déplaçons le **** ici, d'accord ? Nous pouvons voir des nombres décimaux ici lorsque nous déplaçons le
curseur, Et nous pouvons voir que la
valeur qui change de valeur est essentiellement la
valeur actuelle du curseur À l'heure actuelle, il est de 24,83 et
il est de nouveau revenu à zéro. Nous allons donc vérifier les chiffres
complets ici. Les nombres entiers autoriseront les valeurs minimale et maximale uniquement
les valeurs minimale et maximale à être des nombres entiers, d'accord ? Nous allons donc vérifier la propriété complète
des nombres ici. Et essayons à nouveau de déplacer
le curseur. La valeur changeante que nous pouvons voir
ici correspond à tous les nombres entiers. Nous ne pouvons plus voir les
nombres décimaux ici, d'accord ? Et cela se produit
parce que nous venons de vérifier la propriété des nombres entiers ici. OK ? Alors c'est ça, les gars. C'est tout pour le
composant slider dans Unity. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
39. Ancrer des éléments d'interface utilisateur dans Unity: Mes amis, je m'appelle Rohan Vdv. Au cours de cette session, nous allons
créer un exemple de redimensionnement, échelle et d'ancrage des éléments de l'
interface utilisateur dans Unity ce faire, créons
un bouton d'interface utilisateur dans Unity. D'accord, cliquez ici avec le bouton
droit de la souris sur
l'appareil photo principal, allez dans UY et cliquez
sur le bouton ici. OK, notre bouton est donc
créé ici dans la scène Unity. Et si nous voulions
afficher ce bouton exactement dans le
coin inférieur gauche de la scène,
quelle que soit la taille ou la résolution de l'écran ? Unity nous fournit ici
quelques rapports hauteur/largeur. À l'heure actuelle, il est réglé
sur l'aspect libre. Nous avons un rapport hauteur/largeur
de cinq pour quatre, quatre pour trois,
trois pour deux, 16 sur dix, 16 neuf et
nous
avons un système autonome de 1 024,2 768 Nous pouvons également ajouter
d'autres formats d'image. OK, définissons-le sur l'aspect
libre pour le moment, qui est essentiellement le
ratio hauteur/largeur par défaut. Et si nous voulions afficher ce bouton ici, à
l'extrême gauche, bas du C. Essayez de régler ce bouton ici en le
faisant simplement glisser ici et en définissant la
position du bouton OK, pour cette taille d'écran
en particulier, le bouton se trouve
en bas à gauche de la scène. Essayons de changer le
rapport hauteur/largeur à cinq par quatre. Non, ce n'est pas correct, ça sort de la scène. OK, essayons de changer le rapport hauteur/largeur
à quatre par trois. Essayons de changer le rapport
hauteur/largeur à 16 x 9. Ce n'est pas approprié, car nous voulons ce bouton soit ancré à la position exacte, indépendamment de la taille de l'écran, de la résolution de l'écran
ou du ratio d'as. OK, maintenant essayons de le faire. Pour ce faire, cliquez d'
abord sur le canevas ici. OK, pour le canevas, nous avons un
composant scalaire du canevas attaché à l'
objet de jeu Canvas. Pour l'échelle Y,
more a changé le mode d'échelle, passant taille de pixel
constante à une
échelle en fonction de la taille de l'écran OK, maintenant cliquons
sur le bouton ici. Nous voulons maintenant ancrer
ce bouton en bas à gauche de l'écran. Donc, pour ce faire, pour
la transformation des fichiers, Unity nous fournit ici
quelques préréglages d'ancrage D'accord, c'est un ancrage
vertical, et c'est essentiellement un
ancrage horizontal OK, nous voulons donc que ce bouton soit ancré verticalement à gauche, alors cliquez sur la gauche ici, d'accord ? Et nous voulons que ce bouton soit ancré
en bas à l'horizontale, alors cliquons sur le bas ici. OK, de cette façon,
le bouton sera ancré en bas à
gauche. Passons maintenant au mode
scène ici. Et encore une fois, faisons
glisser le bouton ici et définissons
la position du bouton
comme nous le souhaitons. OK, maintenant revenons
en mode jeu. Et voyons
maintenant la position de l'écran 16 x 9. Oui, il se trouve dans le coin
inférieur gauche. Essayons de le
changer en aspect libre. Oui, il est au même endroit. Essayons de le
remplacer par cinq par quatre. Oui, essayons de le
remplacer par quatre par trois. Essayons de
le changer à trois par deux, puis essayons de
le changer à 16 par dix. Et essayons de le changer en
mode autonome, 1024 en 768. Créons un autre élément de
texte. Et
ancrons-le en haut à gauche
de l'écran. OK, donc pour créer un texte d'interface utilisateur, cliquez avec le bouton droit de la souris
sur le canevas ici, allez sur UY et passez au texte ici. OK, notre texte est créé ici, exactement au centre
de l'écran. OK, sélectionnez votre objet de jeu
textuel, allez dans Rec Transform, Anchor Presets ici, d'accord ? Verticalement. Nous voulons qu'il soit ancré
à gauche, d'accord, horizontalement, nous voulons
qu'il soit ancré en haut. Nous allons sélectionner le haut ici. Encore une fois, passons
au mode scène ici. Et suivons l'élément de texte ici ou l'objet du jeu de texte ici, exactement dans le coin supérieur ici. Revenons maintenant au mode
jeu. Essayons maintenant de modifier
le rapport hauteur/largeur. Essayons de le
changer en aspect libre. Essayons de le
remplacer par cinq par quatre. Essayons de le
remplacer par quatre par trois. Essayons de le
remplacer par trois par deux. Essayons de le
changer à 16 par dix. Essayons de le
changer à 16 par neuf. Restons-en à l'aspect libre. D'accord, voici comment vous pouvez
essentiellement ancrer,
redimensionner ou redimensionner un élément d'interface utilisateur ou
tout autre composant d'interface utilisateur dans Unity OK, c'est tout pour
la séance, les gars. Merci beaucoup. Je vous
verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
40. Introduction aux événements Unity: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rowan Suv. Dans cette session,
nous allons
parler des fonctions événementielles dans Unity. Que sont les
fonctions événementielles dans Unity ? Le code contenu dans le
script Unity ne fonctionne pas comme code traditionnel d'
un autre programme
ou d'un autre code. Unity passe plutôt le contrôle
au script en appelant
certaines fonctions qu'il contient. Ces fonctions sont appelées fonctions
événementielles car elles sont exécutées en réponse à certains événements pendant
le jeu. Unity identifie
ces fonctions sur la base de leurs noms
donnés par Unity lui-même, et les exécute en fonction de l'événement pendant le jeu Certaines des fonctions
événementielles importantes de Unity sont les suivantes. Nous avons une fonction d'éveil, une fonction de démarrage,
une mise à jour, une mise à jour tardive et une fonction d'éveil de
mise à jour fixe. La première scène du jeu est chargée lors de l'exécution de
l'application de jeu. Ainsi, lorsque vous exécutez une application de
jeu, la scène est chargée
et tous les objets situés essentiellement dans la scène
ou dans la scène sont initialisés lors
du chargement de la scène Une fois les objets
créés et initialisés, fonction d'
éveil
du script Unity est invoquée et exécutée D'accord, la fonction Awake du script est essentiellement une fonction d'
initialisation, qui est la première fonction à être exécutée dans un script Cette fonction n'est appelée
qu'une seule fois et est exécutée même si le script n'
est pas activé ou actif. Voyons ce qu'est la fonction de
démarrage. fonction de démarrage du script n'est appelée qu'après l'appel d'une
fonction de réveil. Et il n'est appelé qu'une fois dans
le cycle de vie d'un script. Contrairement à une fonction de réveil, elle n'est exécutée que si le
script est activé dans Unity. fonction de mise à jour est définie dans la
classe Monobehavior et s'exécutera automatiquement dans chaque image
du jeu si le
monobehavior est actif Qu'est-ce qu'un cadre ?
Le cadre est essentiellement une image fixe
rendue à l'écran. D'accord ? La fonction de mise à jour s'exécute périodiquement pendant que
notre jeu est en cours d'exécution. La fonction de mise à jour est invoquée
ou appelée une fois par image. L'appel d'une fonction de
mise à jour
dépend de la fréquence d'images du
jeu. Qu'est-ce que la fréquence d'images ? fréquence d'images est essentiellement
la fréquence à laquelle les images d'acier consécutives
sont affichées à l'écran. L'intervalle de temps
sera essentiellement faible pour les fréquences d'images
élevées et
élevé pour les faibles fréquences d'images. La fonction de mise à jour tardive est appelée une fois par image une fois la
mise à jour terminée. Appel. La fonction de
mise à jour tardive se comporte exactement de la même manière qu'une fonction de mise à jour, sauf qu'elle n'est appelée
qu' après l'appel de la
fonction de mise à jour Cette fonction est
généralement utilisée pour que la caméra
suive le joueur ou tout autre objet du jeu. Enfin, nous avons
corrigé la fonction de mise à jour. La fonction de mise à jour fixe
ne dépend pas de la fréquence d'images. La mise à jour fixe aura des intervalles de temps
constants. La fonction de mise à jour fixe peut être
appelée plusieurs fois par image si la fréquence d'images est faible ou elle peut ne pas être
appelée par image. Si la fréquence d'images est élevée, il est fort possible que la mise à jour
fixe soit appelée plus que la fonction de
mise à jour. Ok, ça y est les gars, c'est tout pour la séance. Au cours de la prochaine session, nous verrons un exemple de fonctions de démarrage, de mise à jour
tardive et de
mise à jour fixe. Nous verrons également la
différence entre eux. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
41. Comprendre les fonctions Unity Event dans un script: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Sev. Dans cette session, nous
allons voir un exemple de fonctions de démarrage, de
mise à jour, de mise à jour tardive et de mise à jour
fixe
dans le script Unity. Pour cela, nous avons déjà créé un objet de jeu
vide ici. Et le nom de l'
objet de jeu vide est event functions. Nous avons également créé un
script, des fonctions événementielles. Ouvrons le script ici. OK, ajoutons une fonction de réveil, une fonction mise à jour
tardive et fonction de mise
à jour
fixe au script. OK, les gars, nous avons
ajouté une fonction d'éveil, fonction de
mise à jour et une fonction de mise
à jour
fixe au script ici, d'accord ? La fonction Awake est essentiellement la fonction
d'initialisation. Et ce sera la
première fonction à être appelée dans le script. Lorsque vous exécutez une application, n'importe quelle application de jeu, les objets sont d'abord
initialisés et créés Une fois les objets
créés et initialisés, fonction
awake sera invoquée et appelée
dans le script Unity Imprimons quelque chose
dans la fonction d'éveil. C'est une fonction d'éveil, d'accord ? Donc, en ce qui concerne la fonction de
démarrage, la fonction de démarrage ne sera
essentiellement appelée qu' après l'exécution de la fonction
d'éveil, d'accord ? La fonction de démarrage ne
sera appelée qu'
une seule fois dans le
cycle de vie du script. Imprimons également quelque chose dans
la fonction de démarrage. Fonction de démarrage. OK, en ce qui concerne la fonction de
mise à jour ici, la fonction de
mise à jour ne sera appelée qu'après l'appel de la fonction de
démarrage. La fonction de mise à jour sera
appelée une fois par image. L'appel de la fonction de
mise à jour
dépend totalement de la
fréquence d'images du jeu. Imprimons également quelque chose dans
la fonction de mise à jour. OK, la fonction de mise à jour
est exécutée. Ajoutons une fonction dans Unity qui est time
point delta time. En gros, le
temps delta du point temporel nous indiquera le temps nécessaire pour terminer la dernière image ici,
d' accord. En ce qui concerne la fonction de mise à jour
tardive, la fonction mise à jour à nouveau
est appelée une image. C'est exactement comme la fonction de
mise à jour, mais la seule différence est
que la fonction de mise à jour ne sera appelée qu'après l'exécution de
la fonction de mise à jour. La fonction de mise à jour
peut être utilisée si vous voulez que votre caméra suive le joueur ou
quelque chose comme ça, ou si vous voulez que votre caméra suive n'importe quel autre objet du jeu. Imprimons quelque chose dans
la fonction de mise à jour tardive. fonction de mise à jour tardive La fonction de mise à jour tardive est à nouveau exécutée.
Ajoutons le temps, le delta et le temps. Cela nous indiquera le
temps nécessaire pour terminer
le cadre. En gros, pour en venir à la dernière
fonction de mise à jour
fixe, la fonction
de mise à jour fixe ne
dépend pas de la
fréquence d'images du jeu, d'accord ? L'intervalle de temps entre les fonctions de mise à jour
fixes appelées est toujours
constant dans Unity. Imprimons à nouveau quelque chose dans la fonction de
mise à jour fixe. OK ? La mise à jour est exécutée à, ajoutons à nouveau le temps delta. OK, allons-y et
dirigeons le senior. OK, les gars, voici le
résultat du code. Il s'agit d'une fonction d'éveil. La fonction Awake sera la
première fonction à être exécutée. Ensuite, nous avons la fonction de démarrage qui suivra la fonction d'éveil. Ensuite, les fonctions de
mise à jour fixe, de mise à jour
et de mise à jour tardive
seront exécutées. fonction de mise à jour fixe
ne dépend pas de la
fréquence d'images et l'intervalle de temps dans la fonction de mise à jour fixe sera
toujours constant, d'accord ? Donc, toutes les
fonctions de mise à jour fixes
auront essentiellement 0,02 ici, d'accord ? En tant que fonction de mise à jour de sortie
et fonctions de mise à jour tardive, elles ont toutes deux un intervalle de temps
de 0,02, d'accord ? Mais si nous descendons, cette heure change ici à la
fois pour la fonction de mise à jour et pour la fonction de mise à jour
tardive, car ces deux
fonctions dépendent essentiellement de
la fréquence d'images du jeu. Ok, alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
42. Introduction aux fonctions personnalisées dans Unity: Mes amis, je m'
appelle Rohan Vasudev. Au cours de cette session, nous
allons découvrir les fonctions personnalisées ou définies par l'utilisateur
dans Unity C Sharp. Quelles sont donc les
fonctions personnalisées dans Unity ? Une fonction
est essentiellement un bloc de code utilisé pour exécuter une
seule action ou une tâche. Il offre une extensibilité à l'application de jeu
ainsi qu'une
réutilisabilité du code, et permet de gagner du temps lors de la
réécriture du Une fonction dans Unity comporte
les composants suivants. Nom de la fonction, type de retour, spécificateur d'accès au
corps
et paramètres La syntaxe d'une fonction de base dans Unity C sharp est la suivante. Tout d'abord, nous spécifions le spécificateur d'
accès, qui est
suivi du type de retour, puis du nom de la fonction, suivi des crochets
et des étalonnages À l'intérieur des étalonnages,
nous fournissons le bloc de code ou
le corps de la fonction. Voyons voir un par un. Qu'est-ce que le nom de la fonction ?
Qu'est-ce que le type de retour ? Qu'est-ce que le corps ? Qu'
est-ce qu'un spécificateur d'accès Et que sont les paramètres
d'une fonction ? Nom de la fonction.
Le nom de la fonction est un nom donné à la fonction, d'accord ? Ensuite, nous avons le type de retour. Le type de retour indique type de
données
que la fonction doit renvoyer sous forme de valeur. Ensuite, nous avons un corps, un bloc de code à
exécuter dans la fonction. Ce corps ou ce bloc de code se trouvera essentiellement à l'intérieur de la
fonction. Ensuite, nous avons le spécificateur d'accès. spécificateur d'accès
spécifie l'accessibilité d'une fonction au sein de
l'application Les pesamètres sont les arguments
transmis dans une fonction. Il s'agit d'un composant facultatif. Maintenant, une fonction peut être une fonction de base ou une
fonction avec un type de retour, ou une fonction avec des paramètres. La fonction de base est essentiellement une fonction simple
avec un bloc de code à exécuter à l'intérieur. Une fonction avec un type de retour indique le type
de données de la valeur renvoyée
par une fonction. En termes simples, il indique
le type de sortie. Si le type de sortie est un nombre, le type de retour peut être int, float, double, etc. Fonction avec paramètres. Les paramètres sont essentiellement
les informations transmises à la fonction. Ces paramètres agissent comme une
variable avec le type de données. Il s'agit de variables
comportant essentiellement un type de données. Ce type de données peut être un entier
ou une chaîne, etc. Ils sont transmis après avoir déclaré le
nom de la fonction. À l'intérieur du crochet, vous spécifiez
le nom de la fonction et le nom de la fonction est essentiellement
suivi par les
crochets. OK ? À l'intérieur de ces crochets, vous déclarez ces paramètres. Désormais, il n'y a aucune
restriction quant au nombre de paramètres que vous
pouvez transmettre à une fonction. Mais chaque paramètre doit être séparé
à l'aide de. Vous pouvez transmettre
plusieurs paramètres, mais chaque paramètre doit
être séparé par une virgule Ok, c'est ça, mec. Dans la prochaine session, nous verrons
un exemple fonction
de base avec type de retour et de fonction avec paramètres. Merci beaucoup les gars. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
43. Rédiger une fonction de base dans un script: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous
allons voir un exemple d' écriture
d'une
fonction simple dans Unity. Pour écrire une fonction simple, nous avons déjà créé
un objet de jeu vide. Et le nom de l'
objet de jeu vide est une fonction simple. Ici, nous avons également créé Act, et le nom du script
est fonction simple. Nous avons également joint
le script à l'objet de jeu vide, fonction
simple. Ouvrons le script ici et écrivons un morceau de code. Pour déclarer une fonction, nous devons spécifier un
modificateur d'accès pour la fonction. Utilisons le mode privé ici. Privé signifie simplement que
cette fonction ne sera pas accessible en dehors
de la classe ou en dehors de ce script
particulier. Le modificateur d'accès d'une fonction est
suivi d'un type de retour. Dans ce cas, elle est nulle car cette fonction particulière ne
renverrait rien. OK ? Ensuite, nous devons spécifier
le nom de la fonction. Disons ma fonction. Ce nom peut être de votre
choix, il peut être n'importe quoi. Nous venons de mettre le nom
comme fonction ici. OK ? Et puis il
y a les étalonnages. Et à l'intérieur des calibrages, nous allons écrire le code à exécuter dans la fonction Dans ce cas,
imprimons quelque chose dans la console unique à l'
aide de la fonction de verrouillage des bogues. C'est une fonction simple, d'accord ? Comment exécuter la fonction juste après le nom
de la fonction, qui est ma fonction
dans notre cas. À l'intérieur de la fonction de démarrage. Voici ma fonction. OK, sauvegardons
le script, d'accord ? Alors voilà, les gars.
Voici le résultat. Il s'agit d'une
fonction simple dans Unity. Alors merci beaucoup les gars. Je vous verrai dans la prochaine session, dans la prochaine session dont
nous parlerons, nous verrons un
exemple essentiellement de fonction avec un type de retour. Merci beaucoup les gars.
44. Rédiger une fonction avec le type de retour: Salut les amis. Je m'
appelle Rohan Vasudev Dans cette session,
nous allons voir un exemple de fonction
avec type de retour. Nous avons déjà créé une fonction de
retour d'objet de jeu vide
et une fonction de retour de script. Nous avons déjà joint le script à l'objet de jeu
vide. Ici, ouvrons le
script et
écrivons un morceau de code
à l'intérieur du script. OK, ajoutons donc
une fonction ici. Une fonction avec un type de retour spécifiera le type de données, ou la fonction de valeur
retournera. Ajoutons un
modificateur d'accès à la fonction. Et ajoutons le type de
retour ici. Faisons en sorte que cette fonction
renvoie un nombre. Ajoutons ici un
type de retour égal à huit. Et nommons le type de
fonction. C'est le nom de la fonction. Ce nom peut correspondre
à votre choix. OK ? Maintenant, comme
il s'agit d'un type de retour, nous devons spécifier les données qui seront renvoyées ici par la fonction à l'
aide d'un mot-clé return. OK, maintenant pour ce faire, déclarons une variable à l'intérieur de la fonction
en variable. Déclarons la
variable numéro un, qui est de type de données interne. Et assignons la
valeur dix à la variable, d'accord ? Retournons simplement cette variable numéro un
puisqu'il s'agit d'un nombre, d'accord ? Maintenant, passons simplement la fonction avec return
dans la fonction de démarrage. Passons donc cette fonction à la fonction debug
point lock, car cette
fonction particulière va
renvoyer un nombre, d'accord ? Fonction avec type de retour, d'accord ? Ok, c'est ça, les gars.
Voici le résultat. Nous en avons donc dix ici dans
la console Unity. Merci beaucoup les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Dans la prochaine session, nous verrons un exemple de paramètres de
fonction, comment transmettre des paramètres,
suffisamment de fonctions. Merci beaucoup les gars.
45. Écrire une fonction avec des paramètres: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Sue Dans cette session, nous
allons voir un exemple paramètres de
fonction
à cette fin. Nous avons déjà créé
un objet de jeu vide. Et le nom de l'objet de jeu
vide est paramètre function. Nous avons également créé une fonction de paramètre de
script. Et nous avons déjà
joint le script à la fonction de
paramètre de l'objet du jeu . Ouvrez le script et écrivons un code
à l'intérieur du script. Bien, déclarons la fonction avec paramètre
dans ce script. Maintenant, pour déclarer une fonction, commençons par un modificateur d'
accès. Spécifiez le type de
retour à void, car cette fonction ne
retournera rien. Appelons la fonction
« ma fonction ». OK, nous allons maintenant devoir passer les paramètres
entre crochets ici. Le paramètre est essentiellement
une information transmise à la fonction. Ces informations agissent comme une variable qui
possède un type de données. Passons ici un paramètre
avec un type de données de type chaîne. Prénom de chaîne, il s'agit d'un
paramètre, d'une fonction interne. Passons un autre paramètre, nom de famille du type de chaîne de données
à l'aide d'une virgule, nous pouvons transmettre plusieurs paramètres, fonction
interne, d'accord ? Maintenant, il faut imprimer le
prénom et le nom de famille ici. En gros, pour imprimer
les paramètres ici
, utilisons la fonction debug log Et imprimons quelque chose
dans le journal des bugs. D'accord ? Donnons un
espace ici, d'accord. Bienvenue. Prénom, d'accord ? Plus un double nom de famille. D'accord ? Nous avons utilisé ici
des codes doubles pour fournir un espace entre le prénom
et le nom de famille, en gros. D'accord ? Ajoutons maintenant la fonction fonction
dans la fonction de démarrage. Ainsi, lorsque nous exécuterons la scène, ma fonction sera exécutée. Ma fonction, nous devons
passer les paramètres ici. D'accord ? Et les paramètres doivent
être de type chaîne de données. Alors, passons le
prénom ici, Danny. Et en utilisant une virgule, passons le nom OK. Santiago. OK, c'est ça. OK, bienvenue, Danny Santiago. Nous avons le résultat ici. C'est ça, les gars.
C'est tout pour la séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
46. Introduction aux délégués d'Unité: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vasudev. Au cours de cette session, nous allons
voir des délégués unis. Shah. Que sont les délégués ? Les délégués sont des pointeurs de
référence vers les fonctions ou les
méthodes de l'unité La fonction assignée
au délégué est traitée ou transmise comme une variable
afin de pouvoir être
appelée ou exécutée. Un délégué fonctionne comme un simple service
basé sur un abonnement où la fonction est
appelée ou exécutée lors de l' abonnement à ce délégué
en particulier Les fonctions sont essentiellement
abonnées au délégué. Lorsque vous appelez le délégué, la fonction est
exécutée ou appelée. L'appel du délégué
notifiera toutes les fonctions
qui y sont abonnées. Syntaxe pour un délégué dans Unity, har public delegate void. Mon délégué public statique, Mon délégué, Mon délégué. Dans Unity
CR, un délégué est défini en
utilisant le mot clé delegate
suivi d'un type de retour. Une variable membre
est déclarée en utilisant le type de membre
suivi du nom de la variable. Voyons donc certains
des types de délégués dans UnityChar, Délégué pour une seule voiture. Les voitures individuelles délèguent des points à une seule fonction ou méthode. Une seule fonction
est souscrite ou assignée au délégué
en utilisant le mot « égal à signer ». Il s'agit donc d'une syntaxe pour le délégué à une
seule voiture laquelle nous spécifiez le délégué
avec un signe égal à, nous spécifiez le nom
de la fonction. Ensuite, nous avons des délégués à la
multidiffusion. Le délégué de multidiffusion pointe vers une ou plusieurs
fonctions ou méthodes. L'appel d'un délégué multidiffusion appelle
toutes les fonctions qui y sont abonnées de manière séquentielle, une Les fonctions sont abonnées
au délégué en utilisant
plus égal à sinus et se désinscrivent en
utilisant moins égal à sinus. Il s'agit donc de la syntaxe d'
un délégué multidiffusion. Déléguer plus est égal au
nom de la fonction. C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session,
nous allons créer un exemple d'unité pour les
délégués. C pointu. Merci beaucoup, les gars.
47. Comprendre les délégués à une seule distribution: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous
allons créer un
exemple de
délégué à distribution unique dans Unity. Nous avons déjà créé
ici deux scripts. L'un est votre identifiant de délégué
et l'autre est mon script. Bien, pour commencer, commençons par créer
un objet de jeu vide. Pour créer un objet de
jeu vide ici, cliquez ici avec
le bouton droit de la souris sur
la scène déléguée. OK, allez dans Objet de jeu et
allez dans Créer, vider ici. OK ? Renommez l'objet du jeu
en objet délégué, d'accord ? Et attachez simplement le
descripteur du script à cet
objet de jeu vide ici, d'accord ? Cliquez sur Ajouter un composant
ici et
recherchez le
script de gestion déléguée, d'accord ? Et joignons le script. Ouvrons simplement le script ici et écrivons un morceau de code. Définissons essentiellement le délégué ici dans ce
script de gestion des délégués. OK, nous allons donc supprimer les
fonctions de démarrage et de mise à jour à partir d'ici. Nous n'en avons pas besoin, d'accord ? Maintenant, pour définir le délégué, d'accord, nous devons d'abord
spécifier le modificateur d'accès. Dans ce cas, ce
sera public. D'accord, alors nous allons utiliser un mot clé délégué pour définir
un délégué en gros. Ensuite, nous devons
spécifier le type de retour, qui est large car nous n'
allons rien renvoyer
depuis ce délégué. OK, précisons simplement
le nom du délégué. Gardons-le en tant que délégué. OK, alors créons simplement une variable membre pour ce délégué particulier
que nous venons de créer. OK ? Gardons donc
l'accès modifié pour public ici également.
Gardez-le statique. OK ? Et puis mon délégué, d'accord, le nom
du délégué que nous venons de créer ici. Ensuite, il suffit de transmettre la
variable au délégué. OK, alors
gardons-le comme accord. OK, c'est ça. OK,
alors nous avons créé, nous avons défini un délégué
comme mon délégué ici. OK, c'est le nom
du délégué. Ensuite, nous avons créé une variable
membre, my del, pour mon délégué que nous
avons créée ci-dessus. Bien, créons ici une
fonction qui fonctionnera réellement
sur le bouton. Cliquez sur le clic d'un bouton. Nous allons créer
un bouton dans l'interface utilisateur, et grâce à ce bouton, nous
allons appeler ce délégué
en particulier. OK, créons une
fonction pour ça ici, public void, my click. OK, passons
la variable ici, mon Dell. À l'intérieur du clic. Lorsque nous allons cliquer sur le bouton sur le bouton, nous allons appeler cette fonction
particulière mon clic. Ensuite, nous allons passer
ceci à mon Dell dans
la fonction My Click, qui appellera le
délégué que nous venons de créer, d'accord ? OK, l'image est créée
au centre. Nous n'ajoutons aucun
sprite à l'image, essentiellement pour cet exemple
en particulier, d'accord ? Nous allons changer
la couleur de l'image. En ce moment, c'est
de couleur blanche, d'accord ? Nous allons donc changer
la couleur en utilisant le code, essentiellement via le script et en utilisant également le délégué. Nous avons déjà créé un script ici,
qui est le mien. OK, écrivons un bout
de code dans le script pour changer la couleur de
l'image en gros. D'accord, nous n'avons donc pas besoin d'une fonction de mise à jour
dans mon script. Créons ici une fonction pour changer la couleur de l'image. OK, alors d, nommons la
fonction change de couleur. OK ? Pour changer la
couleur de l'image, nous devons appeler l'image
composante l'objet du jeu d'images.
Alors, comment s'y prendre ? OK, l'objet du jeu ne
reçoit pas l'image du composant. OK ? La couleur est égale à. Pour appliquer une
couleur aléatoire à l'image, nous allons utiliser une
fonction du moteur Unity, qui est la couleur des points aléatoires HSV Pour ce faire, appelons d'abord le moteur
Unity. OK ? Alors appelons une fonction
aléatoire à l'intérieur, faites la couleur H, la couleur
aléatoire H, d'accord ? Et la couleur HSV est une fonction. OK ? Cela appliquera donc essentiellement des couleurs aléatoires au composant de couleur de
l'image. OK ? Maintenant, ce composant
d'image affiche une erreur, essentiellement parce que nous devons utiliser
Unity Engine ici. OK, Unity Engine. OK, maintenant nous devons appeler
notre responsable délégué ici. Le délégué que nous
venons de définir dans le script de
gestion du délégué. Nous devons essentiellement appeler mon Dell ici dans la
fonction de démarrage de mon script. Alors, comment s'y prendre ? Nous transmettons simplement la référence
au script de gestion des délégués, puis nous
n'avons qu'à appeler
mon représentant ici, d'accord ? Est égal à. Nous pouvons lui transmettre la
fonction de changement de couleur. OK ? La fonction de changement de
couleur consiste donc
à s'abonner à mon délégué. D'accord, lorsque nous appellerons mon délégué, la fonction de
changement de couleur
sera exécutée. OK, maintenant
disons simplement le script. Appliquons ce script à l'objet du jeu d'images situé
sur le bouton. Cliquez sur nous voulons
appeler le délégué, d'accord, que nous venons de définir. Cliquez sur le bouton ici, puis vous pouvez voir
cliquer ici, d'accord ? Cliquez simplement sur le signe plus ici pour ajouter la fonction
à la liste ici. Parce que pour le moment, il est vide. Nous devons ajouter la fonction. Nous devons ajouter mon clic. OK ? Lorsque nous appelons
cette fonction, mon clic, mon délégué
sera appelé. OK, ajoutons ma
fonction de clic à cela, d'accord ? Faisons simplement glisser et déposer l'objet
délégué ici, d'accord ? Et puis
aucune fonction n'est actuellement affichée car nous
n'avons attaché aucune fonction, il
suffit de cliquer dessus. Accédez au
descripteur du délégué, script ici. Déléguez le nom d'utilisateur, et sélectionnez simplement mon, cliquez ici. C'est ça. Maintenant, lorsque je clique sur
le bouton ici, la couleur de l'
image devrait changer. OK ? Sélectionnez simplement Image
Game Object ici, et voyons la couleur changer
ici en cliquant sur le bouton et ici aussi, d'accord. Oui, nous pouvons maintenant changer la
couleur en cliquant sur le bouton. C'est ça.
C'est tout pour la séance. Dans la prochaine session, nous verrons un exemple de
délégation de multidiffusion dans Unity Merci beaucoup les gars.
Merci beaucoup
48. Comprendre les délégués multi-diffusion: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous
allons créer un exemple de délégué aux
multidiffusions Lors de la dernière session, nous avons créé un exemple pour un délégué à une
voiture seule. Et en cliquant sur un
bouton, nous avons pu changer la couleur de
l'image de cette façon. OK, donc dans cette session, nous allons
essentiellement
ajouter une autre fonction
au délégué. Lorsque vous cliquez sur le bouton, cela
changera non seulement la couleur, mais également
la position de l'image sur l'axe X. Voici la différence entre un délégué à une seule voiture
et un délégué multicast Dans un délégué à voitures individuelles, seule fonction peut être assignée ou abonnée
à un délégué. Et dans le délégué de multidiffusion, plusieurs fonctions
ou méthodes peuvent être attribuées ou abonnées
au délégué Ajoutons une autre
fonction au script. Et appelons également cette fonction sur ce bouton, cliquez sur ce bouton. Ajoutons
ici une fonction pour modifier la position de l'image. Appelons la fonction « position
modifiée », d'accord ? Maintenant, pour changer la position, nous allons utiliser la position du point de
transformation pour l'objet du jeu, d'accord ? En gros, nous
allons changer la
position du point de transformation et utiliser le nouveau vecteur t ici. nouveau vecteur qui fonctionne ici spécifie la direction
de deux objets de jeu quelconques. Modifions la
position du point de transformation de l'image. Pour ce faire, transformez la
position de
l'objet du jeu égale au
nouveau vecteur deux. OK ? C'est la
fonction au sein de Unity. Et nous devons passer les paramètres ici
pour une fonction, d'accord ? Nous voulons modifier la
position de l'objet du jeu. En gros, sur l'axe X,
l'objet du jeu transforme la position
x. Ajoutons 20
virgules flottantes à chaque fois que nous cliquons
sur le bouton ici. OK, sur l'axe y, nous ne voulons pas
changer la position l'instant, nous voulons la garder constante. Encore une chose, assignons cette fonction de changement de position
au délégué ici, d'accord ? Lors de la dernière session, nous avons déjà souscrit cette
fonction de changement de couleur au del, accord, en utilisant égal à sinus. Maintenant, si vous souhaitez que
plusieurs fonctions soient abonnées
au délégué, vous devez ajouter un signe
plus ou moins ici. OK ? Modifions-le
donc en plus égal à. OK ? Affectons ensuite à nouveau fonction de
changement de position au del. OK, alors fais-le. Passons nouveau
une référence au délégué
Dl. OK, le p est égal à, passons le nom de la
fonction, changeons de position. OK, c'est ça. OK, sauvegardons le script. OK, voyons la
sortie du code ici. Cliquez simplement sur l'image de l'objet
du jeu ici. heure actuelle, la position X de l'
objet du jeu d'images est zéro et la position de l'objet du
jeu d'images est zéro. Nous n'allons pas changer
de position pour l'objet du jeu d'images, nous allons simplement
changer de position pour
l'objet du jeu d'images à chaque
fois que nous cliquons sur le bouton. Cela va en ajouter 20 ici. OK, lançons la scène et voyons le résultat. OK, alors cliquons
sur le bouton. OK, il y en a ajouté 20. Une fois de plus, je
clique sur le bouton, il fait 40 maintenant 60, et oui c'est le cas. Changer également la position
et la couleur. Alors c'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
49. Introduction aux événements des délégués: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Sud. Au cours de cette session, nous
allons voir ce que sont les événements dans l'unité. C pointu. En gros, nous pouvons
utiliser des événements avec des délégués dans Unity
Sharp. Que sont les événements ? Les événements sont des délégués spéciaux en
multidiffusion qui agissent de la même manière
que les délégués Contrairement aux délégués qui peuvent
être appelés par d'autres scripts, les événements ne peuvent être appelés que
depuis leur classe. Ou un script. La différence entre les délégués
et les événements est la suivante. Nous avons déjà vu comment vous définissez un délégué lors
des dernières sessions. La définition d'un délégué dans delegate gère public delegate void, My delegate public
static, my delegate del. Si vous appelez un délégué
depuis un autre script, déléguez le handle point del. Le code ci-dessus s'exécutera
sans produire d'erreur. Ce descripteur de délégué domidel, dans lequel nous appelons en fait
le délégué en lui transmettant la référence du script,
sera exécuté dans Cela ne produira aucune erreur lors de la définition d'un
événement dans le handle du délégué, Dotscript, public delegate void, my delegate public static
event, my delegate del Nous utilisons donc un mot clé d'événement
essentiellement pour définir un événement, essayant d'appeler un événement à partir d'un autre script, en
déléguant le handle del. Maintenant, le code ci-dessus
produira une erreur et l'erreur sera que le
descripteur délégué del ne peut
apparaître que sur le
côté gauche de plus égal à ou moins égal à y. Del ne peut pas être transmis directement
ou utilisé directement dans un autre script s'il s'
agit essentiellement d'un événement. D'accord, pourquoi utiliser les événements
avec les délégués ? Les événements assurent la sécurité car ils ne peuvent pas être déclenchés
par d'autres scripts. La logique du jeu n'est pas
exposée lorsque nous utilisons des événements. Event fait en sorte que lorsqu' un délégué est déclaré
comme faisant partie d'une classe, il n'expose que
les
méthodes d'ajout et de suppression conformément au
modificateur d'accès attribué à l'événement D'accord, disons que vous avez une entreprise de magazines
et que les gens peuvent s'abonner à votre entreprise pour recevoir un nouveau
magazine chaque mois. Vous pouvez considérer ce délégué
comme la société du magazine. Et c'est lors de cet
événement que les gens peuvent s'abonner à votre magazine
ou à votre société de magazines. Ainsi, chaque fois qu'une nouvelle
édition sort, l'événement informera essentiellement toutes les personnes déjà abonnées qu'une
nouvelle édition est sortie. Et oui, vous êtes prêt
à recevoir le magazine maintenant. OK. Alors c'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session, nous créerons un exemple d'
événements avec un délégué. Merci beaucoup les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance.
50. Déplacer une image d'interface utilisateur vers la gauche et la droite avec Delegate-Events: Bonjour les amis, je m'appelle Ron Sede. Dans cette session, nous
allons créer un exemple pour les
délégués avec des événements. OK, dans ce but, nous avons créé une image
ici au centre, puis nous avons
deux boutons ici. D'accord, nous avons également créé
un objet de jeu vide, objet d'
événement, et nous avons joint un événement de
délégation de script ici. Dans le script d'
événement délégué, nous allons déclarer le
délégué et les événements . Pour l'image
ici, nous avons joint un script d'événement de script dans
lequel nous allons écrire
un code pour déplacer l'image vers la gauche ou vers la droite. Déclarez d'
abord un délégué, déléguez-le. Ce délégué ne
retournera rien. Bien, nommons le
délégué délégué délégué. Déclarez ensuite un
événement, public static. OK, nous déclarons un événement
en utilisant un mot clé d'événement,
puis nous quittons le délégué, à gauche. OK, alors déclarons
un autre délégué. Délégué, bon délégué. Déclarons un autre événement, événement statique
public, délégué de
droite. Créons maintenant des
fonctions ici à déléguer séparément sur
la fonction left delegate. Et l'autre fonction
appellera le délégué de droite, le délégué gauche
public. À l'intérieur, nous
appellerons le délégué de gauche. OK, déclarons
une autre fonction ici pour appeler right delegate, public void, right delegate. Dans cette fonction, nous
allons appeler le délégué. OK, déclarons
deux fonctions, public id, left. Cela permet de déplacer l'
image vers la gauche sur l'axe X. C'est ça. Ce code déplacera l'
image vers la droite. Abonnons maintenant
nos fonctions ici,
déplaçons-nous vers la gauche et vers la
droite pour accéder aux événements. Pour cela, passons une
référence au script. Déléguez l'événement vers la gauche plus égal pour le déplacer vers la gauche, d'accord ? Et déléguez l'événement à droite et à l'équivalent pour vous déplacer à droite. C'est ça. Disons le script. OK, allons sur
le bouton gauche ici et cliquons sur
l'icône plus ici. OK, suivons et déposons
l'objet de l'événement ici. D'accord ? Et attachons la fonction pour déléguer l'
événement ici, d'accord ? Et attachez la fonction de
délégué gauche ici. D'accord ? Maintenant, de la même manière. le bouton droit ici, cliquez sur le signe plus ici, glissez et déposez l'objet de l'événement ici. Et puis passez à la fonction Delegate
Event. Et sélectionnez Exécuter, non ? Déléguez ici. OK, alors c'est
ça. Dirigeons la scène. Et voyons le résultat ici. OK, cliquons sur
le bouton gauche de Moo. OK, l'image se
déplace vers la gauche. Cliquons sur le bouton droit. L'image se déplace
vers la droite. Alors c'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
51. Introduction au système d'entrée Unity: Mes amis, je m'
appelle Rohan Sev. Au cours de cette session, nous
allons
découvrir le système de saisie dans Unity. Qu'est-ce qu'un système de saisie ? Le système d'entrée implémente un système permettant d'utiliser n'importe quel
type de périphérique d'entrée. Il peut s'agir de votre souris, de votre clavier, etc., pour contrôler
votre contenu Unity Le système de saisie
comprend deux parties, classe
d'entrée et le gestionnaire d'entrée. Les méthodes de la classe d'entrée sont utilisées pour implémenter
les entrées dans un jeu. gestionnaire d'entrées définit
les paramètres du projet, où les boutons accèdent aux entrées. Les pressions sur les touches et les clics de
souris peuvent être attribués depuis des appareils réels
à des entrées virtuelles. Ce gestionnaire de saisie se trouve dans le gestionnaire de saisie Modifier
les paramètres du projet. Voici à quoi ressemblerait un
gestionnaire de saisie. D'accord, comme indiqué précédemment, système de
saisie dans Unity peut implémenter n'importe quel type de périphérique
d'entrée, en gros. Regardons-les un par un. Entrées au clavier. Le système de
saisie peut être utilisé pour implémenter ou
détecter les entrées au clavier. Nous pouvons obtenir des informations à partir de différentes opérations
effectuées sur le clavier. Certaines de ces opérations sont
les suivantes. Appuyez sur la touche vers le bas. L'appui sur la touche enfoncée est déclenché. En gros, lorsque vous appuyez sur n'importe quel
point de saisie, abaissez la touche. fonction est déclenchée ici et à l'intérieur de la fonction
entre crochets, nous devons spécifier le code de
touche. L'espace
de points est utilisé pour identifier le bouton
espace du clavier Il existe différentes valeurs de ce type Unity pour accepter les
entrées du clavier Maintenir la touche enfoncée,
la touche enfoncée est déclenchée lorsque vous appuyez sur
la touche et que vous la maintenez enfoncée. En gros, la fonction input point
get key est déclenchée lorsque vous maintenez
la touche enfoncée, d'accord ? Dans la fonction input point
get key, vous devez à nouveau spécifier
la clé. La touche relâchée est déclenchée lorsque vous appuyez sur la touche
et que vous la relâchez. point de saisie se
déclenche lorsque vous relâchez la touche après avoir appuyé
dessus et entre crochets. Encore une fois, nous devons spécifier
les entrées clés de la souris. Le système de saisie peut également être utilisé pour implémenter ou détecter les entrées de
la souris. Nous pouvons obtenir des informations à partir de clics de souris et d'opérations
effectuées sur la souris. Certaines de ces opérations
sont les suivantes. Cliquez sur le bouton de la souris. Cliquez à nouveau sur le bouton de la souris et se déclenche lorsque vous
cliquez sur le bouton de la souris. OK, le point d'entrée et le bouton de la souris le
bas sont les fonctions
déclenchées ici. Et zéro ici est le bouton
gauche de la souris. De même, un est pour le bouton droit de la souris et deux pour le bouton
central de la souris. bouton de la souris est maintenu enfoncé, le point
d'entrée et le bouton de la souris sont déclenchés lorsque vous maintenez
le bouton de la souris enfoncé, le bouton de
la souris relâché
est déclenché. Lorsque vous cliquez sur le
bouton de la souris et que vous le relâchez, le bouton
input point get mouse up est déclenché lorsque vous le faites. Bien, passons
aux entrées de l'axe. Désormais, un axe fait référence
à une valeur comprise entre -1,1, zéro étant
la valeur par défaut Le stick analogique fournit des valeurs sur les axes vertical et
horizontal comprises entre -1,1. Il en va de même pour le clavier, où
les flèches gauche et droite sont l'axe horizontal, et les flèches haut et bas sont l'axe vertical, l'axe
horizontal Point d'entrée : obtenir l'axe. L'horizontale est essentiellement utilisée pour définir le moment sur
l'axe horizontal. Et pour l'axe vertical, nous utilisons le point
d'entrée et l'axe vertical. C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Dans la prochaine session, nous verrons un exemple expliquant comment
implémenter les entrées au clavier. Immunité.
Merci beaucoup, les gars.
52. Comprendre et implémenter les entrées clavier dans Unity: Bonjour les amis, je m'appelle Roan Sev. Dans cette session, nous
allons implémenter les entrées au
clavier dans Unity. OK, dans ce but, nous avons déjà créé
un objet de jeu vide, objet du système de
saisie ici. Nous avons également
créé un script. Et le nom du script
est « entrées au clavier ». Nous avons joint un script
à l'objet de jeu vide,
qui est un objet du système d'entrée. Écrivons un morceau de code
dans le script de saisie au clavier. Dans le script,
nous devons implémenter toutes les entrées du clavier dans la fonction de mise à jour dans Unity. Tout d'abord, nous devons
vérifier quel type d' opération est
effectué sur le clavier. Ces opérations
seraient votre touche enfoncée, touche enfoncée en continu,
et enfin, votre touche relâchée. OK, pour ce faire, commençons par vérifier avec une condition si,
si la touche a
été enfoncée ou non. OK ? Déclarez
une condition if ici. Entrez la touche vers le bas
à l'intérieur du support. Ici, nous devons spécifier la clé. Dans ce cas, nous allons utiliser une touche espace sur
le clavier, d'accord ? Espace de code clé. C'est essentiellement pour la barre d'espace
du clavier, d'accord ? Et à l'intérieur, imprimons
quelque chose dans la console. touche Let's Print a été enfoncée, d'accord ? Fonction Input dot get key down. Nous allons vérifier si
la touche espace du clavier a
été enfoncée ou non. Déterminons si la touche a été pressée
en continu ou non. OK, écrivons une autre
condition pour cela. Point d'entrée : obtenir la
clé, espace de code clé. Imprimons
également quelque chose sur le
dysfonctionnement en continu. Enfin, vérifions si la touche enfoncée a
été relâchée ou non. Pour ce faire, écrivons
si la condition est ici, saisie est saisie. OK ? Et spécifions la touche, espace des
touches, si la touche espace a été relâchée ou non
après avoir été enfoncée. OK, publions l'impression. Ajoutons
ici deux autres fonctions pour vérifier si
le joueur a appuyé sur les
touches flèche gauche également
appuyé sur les
touches flèche gauche et
flèche droite. OK, écrivons une
autre condition ici. Pour ce faire, entrez le point et le code de la touche vers le bas, faites flèche
gauche à l'intérieur, nous allons imprimer et appuyer sur OK. Et pour vérifier si le joueur a appuyé sur la touche flèche
droite ou non
, fournissons une
autre condition ici. Si la saisie permet de faire descendre le
code de la touche flèche droite, imprimons la
touche flèche droite enfoncée. OK. Tout d'abord, je
vais simplement appuyer sur
la touche de la barre d'espace de
mon clavier ici Et voyons quelle
est la sortie ici. OK, donc la touche
a été enfoncée, touche a été enfoncée
en continu. C'est à ce moment-là que j'ai gardé la touche,
pressée en continu. Enfin, la touche
a été relâchée, c'est à
ce moment-là que j'ai relâché
la touche de la barre d'espace. OK, alors essayons avec les flèches
gauche et droite. Je vais maintenant appuyer sur la flèche
gauche. OK, donc la
touche flèche gauche est à nouveau enfoncée. Flèche gauche enfoncée. Je vais maintenant appuyer sur
la
flèche droite du clavier. OK, la flèche droite est à nouveau
enfoncée. Flèche droite enfoncée. Voilà, les gars, merci
beaucoup pour cette séance. Au cours de la prochaine session, nous
allons
examiner les entrées de la souris dans Unity. Merci beaucoup, les gars.
53. Comprendre et implémenter les entrées de la souris dans Unity: Bonjour Franz. Je m'appelle Rohan Sev Dans cette session, nous allons
implémenter la saisie par la souris, Unity. À cette fin, nous
avons déjà créé un objet de système de
saisie d'objets de jeu vide. Ici, nous avons également créé
un script d'entrée de souris. Et nous avons joint
le script à objet
du système de
saisie d'objets de jeu vide. Ouvrons le script
et écrivons un morceau de code. Pour implémenter
les entrées souris dans Unity, nous devons implémenter les entrées
souris dans la fonction de mise à jour. nous l'avons fait pour les saisies au
clavier, nous devons vérifier
les opérations effectuées sur la souris. Ces opérations consistaient à cliquer sur le bouton de la
souris
pour la première fois, puis à
cliquer sur le bouton de la souris Enfin, le bouton de la souris
est relâché après avoir été enfoncé. Vérifie si
le bouton de la souris a été cliqué ou non Pour ce faire, écrivons
une condition ici. Entrez le bouton de la souris
vers le bas à l'intérieur du support. Ici, nous devons spécifier
quel bouton de la souris, qu'il
s'agisse d'un bouton
gauche de la souris, d'un bouton
droit de la souris ou d'un bouton central de la souris. OK, zéro est pour le bouton
gauche de la souris, un pour le bouton
droit de la souris et deux pour le bouton
central de la souris. OK, alors imprimons
quelque chose dedans. Écrivons une autre condition, ou utilisons une fonction du bouton
pot get mouse pour
vérifier si le bouton de la souris a été enfoncé
en continu ou non. D'accord ? Donc, si
vous saisissez le bouton de la souris,
mettons zéro
dedans, d'accord ? Et imprimons quelque chose
à l'intérieur en continu. D'accord ? Enfin,
vérifions si le bouton de la souris a été relâché ou non
après avoir appuyé dessus. D'accord ? Si la saisie permet de lever le bouton de la
souris, ajoutons à nouveau zéro à l'intérieur pour le bouton gauche de la souris, puis imprimons le relâchement du point de
la souris. OK. OK les gars, je vais
donc cliquer sur le bouton
gauche de la souris ici. Donc oui, le bouton de la souris
a cliqué pour la première fois,
puis le bouton de la souris a été enfoncé en continu C'est à ce moment-là que j'ai maintenu le bouton de la souris enfoncé et
que je ne l'ai pas relâché ici Il a donc continué à imprimer le bouton de
la souris enfoncé en continu jusqu'à ce que je le
relâche. Enfin, ici. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette
séance. Je vous
verrai lors de la prochaine séance. Lors de la prochaine session, nous allons implémenter les
entrées d'accès dans Unity. Merci beaucoup, les gars.
54. Comprendre et implémenter les entrées Axis dans Unity: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Dev. Au cours de cette session, nous allons
apprendre à accéder aux entrées dans Unity. Les entrées d'accès feront référence aux axes
horizontal et vertical, et la valeur sera comprise entre moins un et un en
virgules flottantes. D'accord, dans ce but, nous avons déjà créé un objet du système
d'entrée, qui est un objet de jeu vide. Et nous avons également créé
un script d'accès aux entrées. Et nous avons déjà
joint les entrées
d'accès au script à l'
objet système de saisie d'objets de jeu vide . Écrivons un morceau de
code dans l'entrée d'accès. entrées de l'axe du script font référence aux valeurs ou
aux valeurs flottantes comprises entre -1,1 à la fois sur l'axe
horizontal et vertical Un stick analogique
fournit des valeurs pour les axes
horizontal et
vertical comprises entre -1,1 et le clavier L'axe horizontal sera constitué des flèches gauche et droite, et l'axe vertical flèches haut et bas du clavier. Flottez, flottez verticalement. OK ? Dans la fonction de mise à jour, attribuons une valeur à
la variable horizontale. Et cette valeur sera saisie, obtenez
l'axe horizontal,
horizontal est égal à l'entrée, obtenez l'axe horizontal. À l'intérieur de la double
verticale se trouvera
votre entrée get axis vertical, horizontal supérieur à zéro
sur l'axe horizontal. Si la valeur est
supérieure à zéro, cela signifie que le joueur a appuyé sur la touche flèche
droite. OK, imprimons également la
valeur pour l'horizontale. Imprimons à droite, tournez à droite. Appliquons une autre
condition ici, L horizontal inférieur à zéro. Cela signifie simplement que
le joueur appuie sur la flèche gauche pour
imprimer à l'horizontale. Imprimons le virage
à gauche à l'intérieur de ce virage à gauche. C'est pour l'axe horizontal. Appliquons quelques conditions
pour l'axe vertical, vatical supérieur Cela permettra de vérifier si le joueur a appuyé sur la touche fléchée. Si le joueur appuie
sur la touche fléchée, la valeur de Tic
sera supérieure à zéro. Et si le joueur appuie
sur la flèche vers le bas, la valeur de Vatical
sera Apportons la
valeur de la verticale. Appliquons une condition L pour ce Tic inférieur à zéro. OK les gars, sur mon clavier, je vais appuyer sur la flèche
gauche et imprimer la valeur de l'axe
horizontal. OK, alors faisons défiler la page vers le bas. OK, c'est le virage à gauche et
ça montre moins un ici. OK, donc je vais
appuyer sur la flèche droite. La valeur de l'axe
horizontal est désormais un. Et c'est en train d'imprimer, tournez
ici. Je vais appuyer sur la
flèche vers le haut. Maintenant, la valeur de l'axe vertical est un
ici et il s'imprime. OK, je vais appuyer sur la
flèche vers le bas. Maintenant, la valeur de
l'axe vertical est maintenant de moins un, et il est imprimé ici. OK, alors ça y est, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
55. Introduction à la physique Moteur et Rigidbody: Des amis. Je m'
appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous
parlerons la physique et du
corps glacial dans Unity La physique dans Unity est gérée par
Built In Physics Engine.
L'unité est intégrée. Physics Engine gère la physique des interactions entre les objets du jeu et divers effets tels que l'accélération de
la gravité,
les collisions, etc. Unity simule
la physique pour s'assurer que les objets accélèrent
et répondent correctement aux collisions, la gravité et à diverses
autres forces Pour avoir un comportement
physique convaincant, un objet d'un jeu doit accélérer correctement et
être affecté par les collisions, la gravité et d'autres forces. Les unités intégrées à Physics Engine fournissent des composants qui gèrent la simulation physique
à votre place et qui se comportent de
manière passive et réaliste Il existe deux moteurs
physiques distincts dans Unity, l' un pour Thredyphysics et
l'autre pour la physique des deux D. Les principaux concepts sont identiques
entre les deux moteurs, mais leur mise en œuvre
est différente. Par exemple, il existe un composant de corps
rigide pour la
physique des trois et un composant
rigide en deux D pour la physique des deux D. Parlons de l'immunité corporelle
rigide. Maintenant, l'immunité corporelle rigide permet à un objet de jeu d'
avoir un comportement physique. Il interagira avec
d'autres objets du jeu. Le
moteur physique Unity sait
qu' un objet est censé être soumis
à l'action de
la physique uniquement si le composant du corps
rigide est attaché à l'objet du jeu. Propriétés d'une masse
corporelle rigide, de la traînée, de l'utilisation
angulaire, de la gravité, de l'interpolation
nématique, détection des
collisions
et des contraintes Voyons voir une par une, que signifient ces propriétés ? Parlons de messe ici. La masse est la masse de
l'objet du jeu. traînée est la valeur de résistance à l'air appliquée à l'
objet du jeu. Traînée angulaire. traînée angulaire est la valeur de résistance à l'
air affectant la rotation de
l'objet qui est cinématique Si cette option est activée, l'objet ne
sera pas affecté par le moteur physique dans
Unity Interpolate. Il est utilisé pour atténuer le moment de
la détection de la
collision d'objets Il modifie le type de
détection de collision sur l'objet, blocages
constants, le moment et rotation sur certains axes
de l'objet du jeu C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
56. Appliquer Rigidbody à l'objet de jeu Sphère: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Sud. Dans cette session, nous allons
créer un exemple
pour Rigid Body. À des fins de démonstration,
nous allons créer un objet de jeu en trois D qui
sera une sphère. Et nous allons essentiellement
appliquer un corps rigide à la sphère. OK, commençons donc par créer
un sol
qui sera un objet de
jeu en trois D qui sera un plan. Pour ce
faire, allez dans l'objet du jeu, allez dans l'objet en trois D
et sélectionnez la plaque ici. OK ? À l'heure actuelle, l'avion
n'est pas visible sur la caméra. Pour ce faire, il suffit de réinitialiser la valeur de
transformation du plan. D'accord, et oui, c'est
visible dans la caméra. Encore une fois, créons un objet de jeu en
trois D,
qui est une sphère. Accédez à l'objet du jeu, accédez à l'objet en trois D
et sélectionnez Sphère ici. Encore une fois, réinitialisez la transformation
de la sphère ici. OK, passez en mode scène ici et amenez
légèrement la
sphère au-dessus du sol. Ok, c'est à ça
que ça devrait ressembler. La sphère reste essentiellement
flottante dans l'air. heure actuelle, nous n'avons appliqué aucun corps rigide à la sphère. Arrêtons de tourner la scène et appliquons le
corps rigide à la sphère. Maintenant, cliquez sur Ad Component, accédez à Rigid Body ici, et oui, le composant Rigid Body est attaché à l'objet du
jeu en forme de sphère ici. Exécutons à nouveau la scène et voyons le résultat ici. OK, la sphère
tombe maintenant sur le sol. Comprenons les propriétés du corps rigide une par une. OK, arrêtons de
raconter la scène ici. La masse ici est essentiellement
la masse de la sphère. Il est actuellement réglé sur un. traînée est la valeur de résistance à l'air appliquée à l'objet du jeu en forme de
sphère. traînée angulaire est la valeur de
résistance à l'air, encore une fois, appliquée à l'objet du jeu qui affectera la
rotation de la sphère. OK, utilise la gravité. Voici la force gravitationnelle appliquée à l'objet du jeu en forme de
sphère. Si nous cochons la
case ici ou si nous case Utiliser la gravité
pour vrai ici, cela signifie
que la force
gravitationnelle est appliquée ici à l'objet du jeu en forme de
sphère Décochons la case Utiliser la gravité ici et relançons
la scène. Comme nous l'avons dit,
utilisez la propriété de gravité ici pour tomber maintenant, elle
ne tombe pas sur le sol. Réglons à nouveau la
propriété use gravity sur true. Et la sphère tombera
sur l'objet du jeu de plans. OK, arrêtons de lancer nouveau
la scène, c'est une propriété
cinématique Ici, nous
définirons essentiellement si le moteur physique affectera
l'objet du jeu ou non. Mettons-le sur true ici
et relançons la scène en réglant is
nematic sur true ici La lance n'est plus fondamentalement affectée par le
moteur physique OK, décochons la propriété et la sphère
tombera par terre Encore une fois, la détection
de collision est essentiellement le type de détection correct, qui agira
sur la sphère. Il existe quatre options :
discrète, continue, continue, dynamique et
continue, spéculative. Ensuite, nous avons interpolé. Interpoler. Cela adoucit le
moment de l'objet du jeu À l'heure actuelle, il est réglé sur aucun. Nous avons deux options ici,
interpoler et extrapoler. Nous le comprendrons
ou nous en apprendrons davantage à ce sujet lors des
prochaines sessions. D'accord, la propriété constraints
ici est essentiellement utilisée pour figer la position ou la rotation
de l'objet du jeu sur les axes x, y ou z. Examinons l'axe Y ici, et voyons si la sphère
tombe sur le sol ou non. D'accord, la sphère
ne tombe pas sur le sol, elle flotte à nouveau dans les airs. Décochons l'axe Y ici, et oui, la sphère
retombe sur le sol Voici donc comment fonctionne un corps rigide sur n'importe quel objet de jeu en trois D. Alors c'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Au cours de la prochaine session,
nous verrons un exemple expliquant comment déplacer la sphère à l'aide
d'un composant de corps rigide. Merci beaucoup les gars. Je te verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
57. Appliquer du matériel à l'objet de jeu Sphère: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Vasudev. Lors de la dernière séance, nous avons appliqué une partie rigide du corps
à la sphère. Dans cette session, nous
allons déplacer la sphère en utilisant un
composant de corps rigide à l'intérieur du script. Cette session
sera une session en trois parties. Lors de la première séance,
nous allons créer une texture et appliquer la
texture sur la sphère. En gros, nous
allons créer un matériau. Qu'est-ce qu'un matériau ? matériau définit les propriétés
optiques de l'objet du jeu. Par exemple, c'est la couleur, qu'elle
soit terne ou brillante. La texture est essentiellement
une image qui est une superposition ou un enroulement
autour de l'objet du jeu, qui fournit à nouveau
les effets visuels de l'objet de jeu OK, donc pour commencer, créons un dossier
ici et créons un matériau pour créer un dossier. Cliquez ici avec le bouton
droit de la souris dans le dossier
Assets pour le créer. Et cliquez sur le dossier ici, renommez le dossier en Matériaux Matériaux. D'accord ? Ouvrez
le dossier Matériau, cliquez à nouveau avec le bouton
droit
de la souris ici dans le dossier Matériau, puis sélectionnez Matériau
pour créer un matériau. D'accord ? Nommez le matériau comme ballon de
plage ou le nom, vous pouvez choisir n'importe
quel nom. OK, nous avons créé ici un
matériau pour le ballon. Nous devons appliquer la
texture ici pour le ballon. Maintenant,
comme je l'ai dit plus tôt, la texture
est essentiellement une image, nous devons donc télécharger une image
sur Internet. Ce que nous allons faire ici,
c'est appliquer une texture de ballon de plage
à notre balle en gros. OK, il suffit de cliquer sur
la carte des couleurs ici. D'accord ? Et cliquez
ici avec le bouton droit de la souris et enregistrez les images. OK, Images. OK, votre image a
été téléchargée maintenant. Cliquez simplement sur Afficher le
dossier, ouvrez votre Unity, accédez au dossier ici, puis glissez
et déposez l'image ici dans
le dossier Material. OK, c'est ça. Sélectionnez
à nouveau le matériau. OK, cliquez sur Albedo ici,
OK, et sélectionnez simplement la couleur du ballon de
plage Nous avons appliqué la texture
ici au matériau. Nous devons appliquer ce matériau
à notre objet de jeu en forme de sphère. Cliquez simplement sur l'objet du
jeu en forme de sphère ici. Et dans la fenêtre de l'inspecteur, il suffit de glisser-déposer
le matériau qui se trouve ici pour l'objet du jeu Spear.
OK, et c'est tout. Nous pouvons voir ici que le
matériau a été appliqué ou que la texture a
été appliquée à la balle ici. Alors ça y est, les gars,
merci pour la séance. Lors de la prochaine séance, nous
créerons un plancher pour
que le ballon puisse bouger. Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance.
58. Créer un sol pour que la sphère puisse bouger: Mes amis, je m'
appelle Rohan Vasuev. Lors de la dernière séance, nous avons
appliqué de la texture à la balle. Au cours de cette session, nous
allons créer un étage. Nous avons déjà créé un
matériau pour le sol ici. OK. Et nous
avons également téléchargé la
texture
du sol sur Internet. OK, appliquons ce matériau à l'objet du jeu d'avion ici. Dans ce cas, notre sol sera uni. Nous allons avoir
plusieurs objets de jeu simples pour créer un grand étage. Avant de créer plusieurs objets de jeu
ordinaire, nous devons créer un objet de jeu
vide et le nommer Floor. Ce sera l'
objet de jeu parent de tous nos objets de
jeu ordinaires , car nous devons
tout organiser. OK, faisons un clic droit ici sur la scène et créons un objet de jeu
vide. Renommez l'
objet de jeu vide ici en sol, d'accord ? Et il suffit de suivre l'objet ordinaire à l'intérieur de l'objet du jeu de sol. OK, maintenant nous devons
reproduire le plan ici plusieurs fois pour
créer un grand étage Pour ce faire, il suffit de sélectionner
Plan Game Object et cliquer sur le contrôle D pour
répliquer l'objet du jeu Nous devons maintenant ajuster l'avion, un objet de jeu ici. Pour ce faire, nous
devons essentiellement conserver l'outil de déplacement sélectionné ici dans l'
éditeur et le faire simplement glisser. OK ? Est-ce que ça a l'air bien ? Oui, ça a l'air bien.
Oui, ça a l'air bien. OK, encore une fois. Cliquez maintenant sur le
premier objet du jeu ici, puis sur Control D. Ici,
nous avons créé notre étage. OK, passons en mode jeu
et voyons à quoi ça ressemble. Mettons la caméra sur le dessus pour
lui donner une meilleure vue. Merci beaucoup, les gars. Merci pour cette séance. Lors de la prochaine séance,
nous allons déplacer
le ballon à l'aide d'un élément
rigide du corps. Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance.
59. Déplacer la sphère en utilisant Rigidbody attaché: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Sev Au cours de cette séance, nous
allons déplacer la sphère l'aide d'un composant rigide
fixé à la sphère. À des fins de démonstration, nous avons déjà créé un mouvement du corps rigide et nous avons joint un script à l'objet du jeu en forme de
sphère ici. Maintenant, pour déplacer la sphère, il va falloir déclarer
quelques variables ici. OK, variable flottante,
verticale, variable flottante, horizontale A, vitesse de
flottaison égale à cinq. Et un corps rigide R B. D'accord ? Ce corps rigide R B est essentiellement utilisé pour extraire le composant du corps rigide
de la sphère. Pour obtenir le composant rigide, nous devrons utiliser la fonction get
component dans Unity. OK ? Nous devrons initialiser la variable corps rigide en utilisant la fonction
get component,
component, rigid body, d'accord ? Dans la fonction de mise à jour. Nous l'avons déjà constaté
lors des sessions précédentes. Comment utilisons-nous le
point d'entrée et l'axe ? Au cours de cette session, nous
allons implémenter la saisie. Vous pouvez y accéder pour déplacer
la sphère en gros, mais pour la déplacer à nouveau, nous allons utiliser un
composant rigide de la sphère. Maintenant, à l'intérieur de la
fonction de mise à jour, égal à horizontal, égal
à horizontal. OK, appliquons
les conditions de L ici dans la fonction de mise
à jour pour vérifier si nous appuyons sur
la touche flèche haut, si nous appuyons
sur la touche flèche bas, si nous appuyons
sur la touche flèche gauche ou si nous appuyons sur
la touche flèche droite. Pour ce faire, appliquons ici
la première condition
pour l'axe vertical. Si la verticale est supérieure à zéro,
lancez un
vecteur un
vecteur de force trois vers l'avant en vitesse Appliquons une autre condition
if. Si la verticale est inférieure à zéro. Bien, appliquons
à nouveau de la force sur le corps rigide au vecteur de
force
3 pour vecteur de
force revenir en vitesse. Appliquons maintenant des conditions pour l'axe horizontal afin de vérifier si le joueur
a appuyé sur la touche flèche gauche ou sur
la touche flèche droite. OK ? Pour ce faire, si l'horizontale est supérieure à zéro, cette condition sera celle de
la flèche droite. OK ? R B un vecteur de force trois jusqu'à la vitesse. Enfin, horizontal
inférieur à zéro, R B, ajoutez le vecteur de force trois gauche à la vitesse, d'accord ? La balle est donc en train de bouger. Nous pouvons augmenter ou diminuer
la vitesse, d'accord ? Pour cela,
nous devrons donc
déclarer deux autres variables ici. Objet de jeu public,
caméra, d'accord ? Et puis déclarons une
autre variable du vecteur trois. Appelons la
variable offset. Cette variable sera essentiellement
la distance que nous allons
calculer entre la caméra et l'objet du jeu en forme de
sphère. OK, attribuons une valeur ici à la
variable de décalage, d'accord ? Le décalage du début de scène est égal à n vecteurs trois. Position de transformation de la
caméra x. La caméra transforme la position y plus un. OK ? Nous voulons garder la caméra légèrement
au-dessus de l'axe y. Et puis la transformation du point de la caméra, position s moins position du point de
transformation, la position du point de transformation est la
position de la sphère ici. OK, nous avons maintenant défini
la valeur du décalage. Première condition ici. Si la verticale est supérieure à zéro. Ajoutons une autre
ligne de code ici. transformation de la caméra position de transformation de la caméra est égale à la
position de transformation . C'est la position de la sphère, d'accord ? Plus votre décalage
plus la distance. Il va falloir reproduire
ce code, d'accord ? En gros, dans toutes les
conditions ici. Enfin, nous devrons également
spécifier une condition Ls
ici. Si la balle
ne bouge pas, si la balle ne
bouge pas, encore une fois, nous devons spécifier
le même code. Transformation et décalage de la caméra. OK, c'est ça.
Sauvegardons le script ici et passons à l'éditeur. OK, cliquez sur l'objet du jeu
Sphere ici. Cliquez simplement sur Made
Camera,
faites simplement glisser l'objet et
placez-le ici. C'est ça. OK. OK, alors c'est
ça. C'est ça. Notre caméra
suit
également la sphère . Alors c'est ça, les gars. Merci beaucoup
pour cette séance. Je vous verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup
60. Introduction aux collisions et collisions dans Unity: Salut les amis. Je m'
appelle Rohan Masudev Dans cette session, nous allons
parler des collideurs, des déclencheurs et des
collisions dans Unity Alors, que sont les colliders dans Unity ? colliders sont des composants
de Unity qui permettent de détecter
les collisions entre les objets du jeu Ils définissent la forme de l'objet du jeu en vue
d'une collision physique. Un corps
rigide doit également être attaché à l'un des objets du jeu
pour détecter les collisions. Les collideurs vous permettent d'
écouter les collisions et d'y réagir Les collisionneurs peuvent être de plusieurs types, mais il existe principalement deux types, deux de collider et
trois collideurs Pour deux objets de jeu,
des colliders sont utilisés. Et pour trois objets de jeu, trois collideurs en D sont utilisés Parlons de Box Collider Three D. Désormais, lorsque vous créez trois objets de jeu dans Unity Three D Collider
y est attaché par défaut, ce qui est indiqué par des bordures vertes
autour de l'objet de jeu Dans l'image ci-dessous,
nous pouvons voir que nous avons créé trois
objets de jeu qui sont des cubes. Sur la ligne verte qui l'entoure, l'objet du jeu de cubes est
essentiellement le collisionneur Ce collider peut être manipulé pour être plus grand ou plus
petit que la boîte, en fonction de l'
objectif de votre jeu, de manière dont vous souhaitez que les colliders
de Unity interagissent les uns avec les autres, en utilisant le moteur
physique de Unity Parlons des déclencheurs de
collision. Désormais, lorsque deux objets du jeu
entrent en collision, Unity fournit
des événements appelés Il existe principalement deux
types d'événements : les événements déclencheurs de
collision
et les événements de collision. Les déclencheurs de collision sont
principalement utilisés lorsque nous voulons déclencher des événements
qui devraient être ignorés par le moteur physique. Lorsque deux objets entrent en collision, ils se
traversent, mais certains événements se déclenchent Au moins l'un d'entre eux doit être doté
d'un élément
de carrosserie rigide. Les événements déclencheurs peuvent être
obtenus en réglant l'option de déclenchement sur true
dans le composant du collisionneur Une fois que nous l'avons définie comme vraie, elle sera ignorée par le moteur physique et
pourra être utilisée pour déclencher événements lorsque l'objet du jeu entre en collision avec
un autre objet du jeu Il existe trois événements
pour les déclencheurs
de collision sont les suivants
sur Trigger Enter. On Trigger Enter est appelé lorsqu' un collisionneur entre en
contact avec un autre le
déclencheur de l'un des collisionneurs est activé, il n'a
appelé qu'une seule fois Ensuite, il n'y a pas de suspension sur la gâchette. Lorsqu'
il y a un contact entre le
collisionneur et le déclencheur, le maintien de la gâchette est
appelé cadre il y a un contact entre le
collisionneur et le déclencheur, le maintien de la gâchette est Il est appelé plusieurs
fois jusqu'à ce qu'il y ait un contact entre
les deux collisionneurs À la sortie de la gâchette,
la sortie de la gâchette est appelée une fois que le collisionneur
arrête de toucher la gâchette Je n'ai appelé qu'une seule fois. Bien,
parlons des collisions. Désormais, une collision dans
Unity se produit lorsque deux objets du jeu auxquels sont attachés des colliders
interagissent entre eux Ils peuvent se toucher, rester en contact l'un avec l'autre ou cesser d'entrer en collision Au moins l'un d'entre eux doit être
doté d'un corps rigide pour le moteur physique puisse les
reconnaître comme des collisionneurs Il existe trois
événements de collision. Ils sont les suivants
sur Collision Enter, appelé lorsqu'un collisionneur entre en
contact avec un autre collisionneur,
appelé une seule fois collision. Arrêtez l'appel pour chaque image lorsqu'il y a un
contact entre des collisionneurs appelés plusieurs
fois jusqu'à ce qu'il y contact à la sortie de collision appelé une fois que le collisionneur arrête de toucher
un autre collisionneur un autre collisionneur Voyons la différence
entre un déclencheur et une collision. Déclencheur invoqué par le système d'événements lorsque deux objets du jeu
se chevauchent, collision est invoquée
par le moteur physique. Lorsque deux objets du jeu entrent en
collision. informations de collision sont partagées par le biais des événements déclencheurs, c'
est-à-dire lors de l'entrée du déclencheur, lors du maintien du déclencheur et lors sortie du
déclencheur. Les
informations de collision sont partagées avec les événements de collision,
c'est-à-dire lors de l'entrée en collision, lors du maintien de la gâchette et
lors de la sortie de collision. La propriété de déclenchement dans le
composant Collider est activée. La propriété du déclencheur ici dans le composant
Collider est
désactivée en cas de collision Le déclencheur est utilisé pour détecter la présence d'
autres objets du jeu. La collision est utilisée pour
interagir physiquement avec d'autres objets
du jeu. C'est ça, les gars. Je
vous verrai lors de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
61. Ajouter des objets de jeu 3D Cube sur le sol et y ajouter des tags: Des amis. Je m'appelle Roan Suev Au cours de cette session, nous
allons créer un exemple de détection de
collision. Nous allons créer des
obstacles sur ce chemin. Ces obstacles
seront des objets de jeu cubiques. En gros, pour commencer, créons un objet de
jeu vide ici. OK ? Créez un objet vide et renommez l'objet
du jeu en obstacles. Maintenant, à l'intérieur de l'objet obstacles, nous allons
créer des cubes. Pour ce faire, cliquez ici avec le bouton droit de
la souris sur les obstacles et passez à l'objet en
trois D. Et cliquez sur Q. Comme nous pouvons tous le voir ici, lorsque nous créons un objet de jeu en forme de
cube, Box Collider y est
attaché par défaut Ajoutons
également un corps rigide au cube ici. OK, augmentons
la masse de l' objet
du jeu Cube à dix ici. Il suffit de glisser-déposer un
matériau sur le cube ici. Redimensionnez légèrement la taille de l'objet du jeu en forme de
cube. Il semble trop petit. Restons-en à 1,5 D'accord, abordons-le un peu. L'objet du jeu est
déjà sélectionné ici. Cliquez simplement sur le contrôle
D pour reproduire les objets du jeu afin de
créer plus d'obstacles Sur le chemin vers la sphère, nous avons créé les obstacles, nous avons créé
123456 obstacles Pour obtenir le tag Sphere il suffit d'identifier l'objet du
jeu à l'aide d'un script, sélectionner l'objet du jeu ici, aller dans Tags ici, et de cliquer sur un T. D'accord ? Cliquez sur le signe plus ici
et ajoutez un nouveau nom de tag. Gardez-le comme tel. OK ? Ajoutez un autre nom de tag. Conservez-le sous la forme du cube deux. Cube deux, sauvegardez. Très bien, nous avons donc
créé deux balises, le cube un et le cube deux. Encore une fois, sélectionnez sur le cube ici
les balises auxquelles il est associé. le moment, il suffit de
cliquer sur le menu
déroulant et de sélectionner le premier cube ici. Accédez ensuite au cube 1 ici et
sélectionnez-en un ici pour cela. D'accord, en gros pour
les cubes blancs, nous allons en
sélectionner un comme étiquette. Pour les
cubes noirs, nous allons sélectionner le cube deux comme étiquette. OK, alors lançons la scène. Et déplaçons le ballon. OK, déplaçons
la sphère ici. l'heure actuelle, la sphère entre en collision avec les objets du
jeu de cubes D'accord, mais comme nous n'avons ajouté aucun
événement de collision dans le script, nous n'effectuons
aucune action sur celui-ci. En gros, lors de la prochaine
session, nous allons utiliser des événements de
collision dans le
script pour détecter les collisions. Et nous allons également utiliser les tags que nous
venons de créer ici. Ok les gars, merci beaucoup. Je te verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
62. Détecter une collision avec le cube 3D à l'aide de tags: Des amis. Je m'appelle Ron Vase. Dans cette session, nous
allons implémenter des événements de
collision dans
le script Unity. Ces événements de collision
se produisent lors de l'entrée en collision, lors de la suspension de la collision et
lors de la sortie de collision. Écrivons un morceau de code
dans le script Unity. Commençons par Enter en
cas de collision. La fonction d'
entrée en collision sera appelée lorsque deux corps rigides
entrent en collision l'un avec l'autre ou lorsque deux collideurs entrent en collision l'un
avec l'autre En cas de collision Entrez,
passons une classe de collision. classe de collision contient
toutes les informations, par
exemple l'impact, la vitesse, points
de contact, la
collision à l'intérieur. Lors de l'entrée en collision,
nous allons
utiliser les balises que nous avons créées
lors de la dernière session. Nous avions créé deux tags, cube un et cube deux. cube une étiquette pour les cubes blancs et le cube deux étiquettes étaient
pour les cubes noirs. En gros, écrivons si la
condition à l'intérieur de la balise objet de l'appel de
fonction en cas de
collision balise objet de l'appel de
fonction est égale à celle du cube un En gros, s'il s'agit d'un cube blanc , nous allons
imprimer quelque chose dans ce
journal de débogage . La collision a commencé avec du white que OK, cette condition
est pour le white que. Écrivons une condition d'Elsif. balise d'objet du jeu Elf Call est égale à, égale à deux mauvaises collisions de log commencées avec un cube. OK ? Écrivons donc une autre fonction ici qui
est en attente de collision. En cas de collision, la fonction de maintien
est appelée une fois par image. OK, l'annulation en cas de collision reste inchangée. Réécrivons une
condition if. Ici, nous
restons Black Cube. Enfin, nous allons utiliser
une fonction de sortie de collision. collision, la fonction de sortie
sera appelée lorsque deux corps de Richard ou collisionneurs cessent d'entrer
en collision. OK, nous avons donc implémenté les trois fonctions ici
sur l'entrée en collision, sur le maintien en cas de collision et
sur la sortie de collision. Passons donc à la scène et voyons comment cela fonctionne. Entrons en collision avec
le cube blanc ici lorsque la lance est entrée en collision
avec le Nous pouvons tous voir ici que la
collision a commencé avec un cube blanc, puis que la collision
se poursuit avec cube
blanc puisque la lance
est toujours en collision avec la sortie On collision n'
a pas encore été appelée Mais une fois que j'aurai
éloigné le Pal du cube ici. OK, une collision avec un cube
blanc sera signalée. Allons donc entrer en collision
avec le cube noir maintenant. OK, c'est donc le cube noir. OK, donc,
restez en collision avec Black Cube. Éloignons la lance
du cube noir et
voyons ce qu'elle imprime OK, la collision est survenue avec du
noir. Alors c'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
63. Introduction aux animations 2D et 3D dans Unity: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Maze. Dans cette session, nous allons
parler d' Animations Unity. Alors, qu'est-ce que Unity dans le domaine de l'animation ? système d'animation de Unity est basé sur le concept de clips
d'animation. Ils contiennent des
informations sur la manière dont certains objets doivent
modifier leur position, rotation ou d'autres
propriétés au fil du temps. Ces clips d'animation
sont ensuite organisés dans un
système structuré semblable à un organigramme appelé contrôleur d'
animation Le contrôleur d'animation agit comme une machine à états qui
permet de savoir quel clip doit
être joué et à quel moment les animations doivent
changer ou se mélanger Une
manette d'animation simple peut ne contenir qu'un ou deux clips Par exemple, pour contrôler
une rotation ou un rebond. Ou pour animer une porte qui s'ouvre et se ferme au bon moment. Une manette d'
animation plus avancée peut contenir des dizaines d' animations
humanoïdes pour toutes les
actions du personnage principal telles que marcher, courir, tirer, Voici donc à quoi ressemble une
manette d'animation. Cette manette d'animation
contenant des clips d'animation inactifs et ambulants est attachée au
personnage humanoïde ici Bien, parlons maintenant de
Animation State Machine. Qu'est-ce que Animation State Machine ? La machine à états d'animation garde une
trace du clip qui doit être joué et
du moment où les animations doivent
changer ou se mélanger. Il est courant qu'un personnage ou autre
objet de jeu animé ait plusieurs
animations différentes correspondant
aux différentes actions qu'il peut
effectuer dans le jeu. Un personnage peut se balancer légèrement lorsqu'
il marche sans rien faire lorsqu'on lui en donne l'ordre, et lever les bras
en panique lorsqu'il tombe d'une plate-forme. Une porte peut comporter
des animations indiquant qu'elle s'ouvre, ferme, se bloque ou s'ouvre par effraction L'animation Unity utilise un système de mise en page
visuel similaire à un organigramme pour
représenter une machine à états. Cela vous permet de
contrôler et de séquencer les clips d'animation
que vous souhaitez utiliser sur votre personnage ou sur
tout autre objet du jeu. Que sont les transitions entre
machines à états ? La
transition entre machines à états simplifie machines à états complexes ou de
grande taille. Chaque vue de la fenêtre de l'animateur possède un nœud d'entrée et un nœud de sortie, utilisés lors des transitions entre les
machines à états Le nœud d'entrée est utilisé lors transition vers
une machine à états. Le nœud d'entrée sera
évalué et se dirigera vers l'état de destination ou vers le clip d'animation
selon les conditions définies. Le nœud de sortie est utilisé pour indiquer qu'une
machine à états doit sortir. Maintenant, dans l'image ci-dessous, nous pouvons voir que le nœud d'entrée est en
train de passer à l'animation
inactive ici, animation
inactive
étant l'état par défaut L'animation inactive
passera ensuite soit
à la marche, soit
au clip d'animation en cours,
selon les conditions définies dans le
contrôleur de l'animateur. C'est ça, les gars. Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Lors de la prochaine session, nous allons créer une animation sur un sprite Merci beaucoup les gars.
64. Trancher une feuille de sprites en plusieurs sprites et appliquer une animation marchante: Mes amis, je m'
appelle Rohan Sev. Dans cette session, nous
allons créer une animation sur le sprite Sprite est essentiellement une image des fins de démonstration Nous avons déjà créé
deux projets dans Unity et nous avons également créé une scène Sprite NM
dans le projet Pour commencer, nous devons importer une feuille de
sprite dans le projet.
Qu'est-ce que Sprite Sheet La feuille Sprite est essentiellement constituée de plusieurs images dans une
seule image dans une grille Voici à quoi ressemblerait une
feuille de sprite. Il s'agit essentiellement de
plusieurs images regroupées en une seule image, ce que l'on appelle
une feuille de sprites Bien, commençons par
télécharger cette image ici. Maintenant, nous allons télécharger la feuille de sprites dans le projet Unity ici Mais avant
cela, créons un dossier et nommons-le
en tant que feuille de sprites OK, cliquez sur Créer ici, puis sur
Nommer le dossier en tant que feuille de sprite Ouvrez le dossier et faites-le
simplement glisser dans
le dossier Sprite Sheet Bien, il s'
agit donc d'une seule image, maintenant nous devons la découper
en plusieurs images. Alors, comment s'y prendre ?
Sélectionnez d'abord l'image. Très bien, en mode
sprite, sélectionnez plusieurs, OK,
et cliquez sur Appliquer ici Et cliquez sur l'éditeur de
sprites ici. Cette fenêtre va s'ouvrir. Très bien, une fois cette
fenêtre ouverte, cliquez sur l'option
Slice Slice ici. Cliquez n'importe où sur l'écran. Et cliquez sur Appliquer,
fermez la fenêtre. Et oui, nous avons
plusieurs images ici. OK. Comme vous pouvez tous le voir ici, nous avons maintenant Sp star, une seule image en
plusieurs images. Bien, nous devons maintenant utiliser toutes ces images multiples
pour créer une animation. Comme nous avons créé plusieurs sprites à partir d'
une seule feuille de sprites, nous allons sélectionner cette image
en particulier C'est une image idéale pour
la personne qui marche. Il suffit de glisser-déposer
la personne ici. Redimensionnons la taille
du sprite ici. Redimensionnons-le à deux axes x y. OK ? Parfait. Sélectionnez maintenant le sprite ici et
allez dans l'onglet Animation Très bien, alors cliquons sur
Créer pour ajouter une animation. Renommez l'animation de
marche. Très bien, cliquez sur Enregistrer ici. Faisons glisser l'
onglet Animation quelque part ici. Prolongez cela. Que devons-nous faire ensuite ? Nous devons sélectionner tous les sprites ici, exception du
sprite d'origine qui est
déjà présent dans la scène OK, cliquez sur le
bouton de commande ici et continuez sélectionner tous les
autres sprites ou toutes les autres animations
que nous voulons ajouter Encore une fois, cela dépend du
type d'animation. Peut-être voulons-nous utiliser
seulement quatre sprites, puis sélectionner quatre sprites Si nous voulons utiliser
tous les sprites, sélectionnez-les tous Bien, j'ai besoin de
tous les sprites, donc je
les sélectionne ici, Glissez et déposez tous
les sprites ici, d'accord ? Encore une fois, sélectionnez l'onglet ici
pour être plus à l'aise. Bien, voyons à quoi ressemble
l'animation.
Maintenant, elle est trop rapide. Que faisons-nous ici ?
OK, faites défiler votre souris et d'accord, minimisez ce truc. OK. Pour ralentir un peu, augmentez
simplement ce chiffre à 50, je pense que c'est bien ici. Oui, réessayez l'
animation. Je pense que c'est parfait
maintenant. Ça a l'air bien. Arrêtons cela,
sauvegardons la scène, exécutons la scène ici et voyons le résultat.
C'est bon, parfait. Notre sprite marche ici. C'est ainsi que nous réalisons les animations. Merci beaucoup les gars.
Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session,
nous allons créer une image d'arrière-plan ou l'
arrière-plan de la scène ici. Nous allons également déplacer
ce sprite vers la gauche ou vers la droite, en fonction des touches fléchées sur lesquelles
vous appuyez C'est bon. Alors
merci beaucoup les gars. Je te verrai lors de la prochaine
séance. Merci beaucoup.
65. Ajouter un arrière-plan à la scène: Mes amis, je m'
appelle Rohan Masudev. Lors de la dernière session, nous avons créé une animation sur le sprite ici Nous avons créé ici un
clip d'animation de marche pour le sprite. Très bien, lorsque nous l'avons fait,
cette manette d'animation a été créée heure actuelle, nous n'avons appliqué qu'un seul clip d'animation
ambulante à cette manette d'
animation en particulier ici, dans cette session, nous allons appliquer une image d'arrière-plan
pour cette scène en particulier Avant cela, nous
avons besoin d'une image de fond. Vous pouvez soit le
créer, soit le télécharger sur le Web. Je vais télécharger cette image
et l' appliquer comme
arrière-plan pour le C. J'ai déjà téléchargé
cette image ici. Intégrons cette image
à notre projet. Suivez simplement cette image ici. Nous avons importé l'image
ici dans notre projet. Maintenant, l'étape suivante serait de créer un objet de jeu vide, qui servira essentiellement d'image de
fond. Très bien, cliquez
ici avec le bouton droit sur la scène accédez à Game Object et cliquez sur Create Empty
ici. C'est bon. Renommez l'objet du jeu
en arrière-plan, d'accord ? Et il suffit de
glisser-déposer cette image sur l'objet de
jeu vide en arrière-plan ici. Très bien, pour le moment, l'image n'
est pas belle du tout. Nous devons essentiellement ajuster l'échelle
de l'image. Très bien, restons-en à 0,3 sur l'axe x, 0,3 sur l'axe y et 0,3 sur ledit axe. Cliquez sur l'onglet scène ici. Maintenant, cette image ne suffit plus. Nous voulons créer une scène
énorme ici parce que nous allons éventuellement marcher
en utilisant les touches de contrôle. Bien, la
prochaine étape est de choisir image ici dans l'objet de jeu vide en
arrière-plan, et de cliquer sur le contrôle
D. D'accord. Maintenant, sélectionnez l'
outil de déplacement ici et
déplacez simplement l'image, d'accord ? Et encore une fois, cliquez sur
cette image en particulier, qui se trouve en plein centre. Encore une fois, cliquez sur le contrôle D.
À l'aide de l'outil de déplacement, déplacez
simplement l'image ici. Très bien, maintenant le sprite est en l'air et
il vole dans les airs Nous devons donner l'
impression que c'est sur le terrain. Ensuite, il suffit de sélectionner votre sprite dans la mer
et de le faire tomber. OK, allons à la mer maintenant. Et ça a l'air bien
maintenant. Ça a l'air mieux. Cliquons sur le bouton
Play ici, et voyons à quoi ça ressemble. C'est bon, ça a l'air bien. L'animation est en cours
de diffusion et nous avons une image de fond
également configurée pour notre scène. Actuellement, si vous voyez ici, malgré l'animation
ou
l' application de l'
animation sur le sprite, le sprite n'
avance pas dans la direction
avant D'accord, lors de la prochaine
session, nous allons appliquer le script
au sprite Essentiellement, pour déplacer
le sprite
vers l' avant et
vers l'arrière. Encore une fois, nous allons créer une animation qui sera une animation inactive. Si vous n'
appuyez sur aucune touche, sprite devrait rester inactif et
arrêter de marcher ici Très bien les gars,
merci pour la séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
66. Déplacer le Sprite animé en utilisant des entrées clavier: Mes amis, je m'appelle Rowan Suv. Lors de la dernière session, nous avons
animé le sprite. Au cours de cette session, nous
allons déplacer le sprite à l'aide du script
Unity C sharp OK, dans ce but, créons
ici un dossier appelé scripts. Ouvrez le dossier des scripts ici, et écrivons un script C sharp dans le dossier des scripts. Sprite est le nom
du script. Écrivons un morceau de code dans le script Move Sprite OK, déclarons une variable
flottante ici, flottante horizontale. Nous allons
déplacer le sprite sur l' axe horizontal,
le faire
flotter horizontalement Très bien, supprimons
la méthode de démarrage. Nous n'avons pas besoin d'une fonction de démarrage ici dans la fonction de mise à jour. Attribuons une valeur à la variable flottante
horizontale, qui sera votre axe d'entrée, horizontal. Bien, appliquons une
condition pour vérifier si le sprite se déplace dans le bon sens ou dans
le sens gauche Pour vérifier si le sprite se
déplace dans la bonne direction, appliquons une condition si l'
horizontale est supérieure à zéro Très bien, à l'intérieur de cela, utilisons get component. Et dans le composant get, nous allons obtenir
Sprite Renderer, qui est
attaché par défaut au Ainsi, lorsque nous créons un sprite, composant de rendu de
sprite y
est attaché Nous avons donc le composant Sprite
Renderer, d'
accord, le composant Sprite Renderer, flip X est égal à falls, OK, flip X fera essentiellement retourner le sprite sur
l'axe Ici, nous voulons
garder le sprite tel qu'il est. Nous ne voulons pas le retourner lorsque
le sprite se déplace dans
la bonne direction Nous allons donc le laisser
tomber à nouveau, déclarons un vecteur trois, vecteur
variable trois moment égal à n vecteur trois. OK ? Sur l'axe X, je veux appliquer 1,5 0,0, d'accord ? Into est égal au temps du delta du temps. Très bien, nous allons
déplacer le sprite
en utilisant la fonction Transform
Translate Transformez, traduisez
et Insight Translate. Nous allons vraiment ajouter
du mouvement. OK, appliquons donc une autre condition qui est
horizontale inférieure à zéro. Si get component sprite render a flip x est égal à true lorsque le sprite se
déplace dans le sens gauche, nous allons retourner le
sprite sur l'axe x. En gros, le vecteur trois moment est égal à n, vecteur trois -1,5 sur l'axe x, zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe z. Très bien, encore une fois, mouvement dans temps delta
égal à t. Enfin, modifier la position ou la transformation du
sprite En utilisant la fonction transform, translate dans Unity Translate et Inside Translate, nous allons ajouter un moment ici OK, sauvegardons le
script et
attachons le script
au sprite ici Il suffit de glisser-déposer
le script sur le sprite. Le script est joint
ici au sprite. Maintenant, lançons le jeu et voyons comment il fonctionne. Très bien, appuyons sur la flèche droite du clavier,
et le sprite commence à se déplacer
dans la bonne direction Appuyons sur la flèche
gauche du clavier,
et le sprite commence à se déplacer
dans la direction gauche Cela fonctionne bien, mais il
y a un problème ici. Même si j'arrête d'appuyer sur
les touches fléchées, nous pouvons tous voir que l'
animation ne s'arrête pas là. OK, l'animation continue. Donc, lors de la prochaine session,
nous appliquerons
une autre animation au sprite,
qui sera essentiellement une animation inactive Donc, une fois que j'aurai relâché
les
touches du clavier, d'accord, l'animation inactive
sera jouée. Et une fois que j'
appuierai à nouveau sur les touches, l'animation de marche
sera rejouée. Alors merci beaucoup.
C'est ça, les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
67. Appliquer une animation vide au Sprite et faire suivre la caméra: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Vasudev Lors de la dernière session, nous avons
déplacé le sprite à l'aide fonction de
transformation ou de traduction dans Unity Dans cette session, nous allons
appliquer une animation inactive
au sprite de telle sorte que lorsque nous arrêtons appuyer sur la touche flèche gauche ou
droite, l'animation inactive
sera jouée et l'animation de marche
sera arrêtée Très bien, pour ce faire, commençons par créer
une animation inactive
pour le sprite ici Sélectionnez le sprite
ici dans la scène. Accédez à l'onglet Animation et
cliquez sur le menu déroulant ici. Et créez un nouveau
clip pour le sprite. OK, il suffit de cliquer sur Créer un
nouveau clip ici. C'est bon. Maintenant, dans n'importe quel dossier ou dans
le dossier de la feuille de sprites, nous pouvons créer un nouveau clip
d'animation Donnez au clip le nom d'animation inactive. OK, sauvegardez le script. Apportez l'onglet Animation ici. Cliquez sur la feuille de sprites ici et faites glisser le premier sprite ici, qui est un sprite d'
animation inactif En gros,
il s'agit d'un sprite inactif qui sera utilisé
pour une animation inactive Encore une fois, placez l'onglet
animation ici. Il suffit de cliquer sur le bouton Play. OK, ça ne fait rien parce que c'est une animation inactive. Lorsque nous arrêtons d'appuyer sur la touche flèche
gauche ou droite, cette animation sera jouée. Nous avons deux animations ici. L'une d'elles est l'animation de marche. Une autre est l'animation inactive. Très bien, ici, l'animation par défaut
est l'animation de marche. Si nous appuyons sur le bouton de lecture, l'animation de départ
sera une animation de marche. Modifions-le en animation
inactive. D'accord ? Parce que cela devrait
être le point d'entrée. Très bien, revenons
à l'onglet Animateur. Cliquez sur l'animation inactive ici puis sur Définir
comme état par défaut. Ce sera l'état
par défaut une fois que nous aurons cliqué sur le
bouton Play du jeu. Créons quelques transitions. En gros, lorsque nous
appuyons sur le bouton Play, cette animation est
jouée telle qu'elle est maintenant
définie comme animation par défaut. Mais lorsque nous cliquons sur la flèche
gauche ou droite, animation de
marche
sera jouée. Pour ce faire, il suffit de cliquer avec
le bouton droit sur l'animation inactive. Cliquez sur Transition vers l'animation de
marche. C'est bon. De même, cliquez avec le bouton droit
de la souris sur l'animation de marche. Effectuez la transition, puis ramenez-la à
l'animation inactive. Il suffit de cliquer sur la flèche
ici, puis de la désélectionner. Cliquez sur les paramètres ici. Et la durée
de transition passe à zéro car nous ne
voulons pas définir de durée. La durée de transition est essentiellement la durée de transition entre les deux animations. OK, encore une fois, cliquez sur cette flèche et vérifiez qu'il
y a une heure de sortie. Et réglez à nouveau
la durée de transition ici à zéro. Bien, nous devons maintenant définir certaines conditions pour vérifier si le joueur appuie ou non sur
les touches fléchées. OK, alors fais-le. Nous devons
créer un paramètre ici. Créons un nouveau paramètre en appuyant sur le bouton
plus ici. Il existe maintenant quatre types de paramètres que nous pouvons créer. Nous allons créer ici un paramètre de type booléen Ok, donnons-lui
un nom, Can walk. Il s'agit
du nom du paramètre. Encore une fois, cliquez ici
sur la flèche, d'accord ? Et définissez la condition ici. Si la possibilité de marcher est vraie, animation de marche
sera jouée. Et si la valeur de can walk est fausse, animation inactive
sera jouée. Fixons une condition
ici. Peut marcher à fond. Cela signifie simplement que si la
possibilité de marcher est vraie, animation de
marche
sera jouée, d'accord ? Cliquez sur la flèche ici,
encore, encore une fois, définissez
une condition, d'accord ? Si la valeur de can walk est fausse, animation inactive
sera jouée. Nous devons maintenant appeler l'animateur qui est attaché au sprite Pour ce faire,
déclarons un animateur
ici, nom de l'animateur. OK, nous n'avons pas de fonction de
démarrage ici. Ajoutons une fonction de démarrage. Nous devons initialiser
l'animateur. C'est bon. Dès que le jeu
commence, tous les joueurs sont égaux pour obtenir Component Animator. Très bien, maintenant, à l'intérieur celui-ci,
nous devons définir le
sondage qui
peut devenir vrai si nous
appuyons sur la touche fléchée. Pour ce faire, anim point set pool, le nom du paramètre peut marcher et le définir sur true ici OK, encore une fois, dans
cette condition, nous devons remettre
le ballon sur true. Le set B peut devenir vrai. Très bien, déclarons la condition
d'un L ici. Donc, si le joueur ne marche pas ou si le
personnage ne marche pas, définissons le set d'anime Le taureau peut à nouveau marcher jusqu'aux chutes. Peut marcher sur les chutes. Très bien, sauvegardons le script ici. Tout est réglé ici. Lancez le jeu. Et
voyons le résultat. Pour le moment, je n'appuie pas
sur les touches fléchées, l'animation inactive
est en cours de diffusion. Cliquons sur ou appuyons sur la flèche
droite ici. Et l'animation de marche
commence à jouer. Très bien, dès
que je relâche la touche, animation
inactive recommence à
être jouée. Passons de nouveau à gauche. OK, l'
animation de marche commence. Permettez-moi de relâcher la touche
fléchée ici. Très bien, nous allons faire en sorte que la caméra principale suive
le personnage ici. C'est donc très simple à faire. Sélectionnons donc la
caméra principale ici et faisons-en l'objet enfant de l'objet du jeu de sprites
ici ou du sprite OK, il suffit de le faire glisser et de
le mettre dans votre sprite. Bien, rejouons
la scène. Très bien, donc la caméra
suit également le joueur. OK, ça s'arrête. OK, allons-y. Ça a l'air bien. bon, alors c'est tout.
Merci beaucoup, les gars. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
68. Importer des personnages 3D dans Unity et appliquer une animation: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Vasudev Dans cette session, nous
allons créer une animation pour trois personnages en
D. Ce personnage en trois D,
nous allons télécharger sur notre site Web
, Mixamo.com d'Adobe également
télécharger l'animation de
ce personnage en particulier Nous allons également
télécharger l'animation de
ce personnage en particulier sur Mixamo Très bien, allons donc sur
le site Web et
commençons à télécharger le personnage et l'animation correspondants. Nous voilà sur
Mixamo.com Très bien, vous pouvez choisir n'importe lequel
des personnages OK, je vais choisir
ce personnage ici. Cliquons sur le bouton de
téléchargement ici. Le message doit être Post. Nous avons téléchargé le
personnage depuis Mixamo. Allons maintenant chercher le personnage dans le dossier à
trois caractères D, que nous avons créé
dans le dossier Assets. Faisons-le simplement
glisser-déposer ici. Avant de placer le
personnage dans la scène, créons un étage sur
lequel le personnage pourra marcher. Très bien,
passons à l'objet du jeu, passons à l'objet en trois D et
créons un plan ici. OK, l'avion n'est pas visible. Il suffit d'aller sur Transformer
ici et de cliquer sur Réinitialiser. C'est bon, c'est bon. D'accord, créons un autre plan ici afin d'
avoir un flux plus important. Et suggérons le truc, d'
accord, pour que nous ayons un flux
plus important maintenant. Très bien, essayons de faire entrer ce personnage dans notre scène, exemple en le glissant et en le déposant ici. OK, nous avons donc notre personnage
dans la scène maintenant, mais nous pouvons voir, d'accord, qu'il n'y a aucun matériau ni aucune
texture sur le personnage. Pour appliquer
des textures au personnage
, il
suffit de sélectionner le personnage ici, d'accord. Et cliquez sur Matériaux, puis sur Utiliser des matériaux
externes, Héritage, puis sur Appliquer. Et le matériau
doit être appliqué. Passons maintenant au personnage. Nous pouvons voir les matériaux ou les textures appliqués
au personnage. Comme c'était le cas sur AMO.com cliquez sur l'onglet Rig
ici, Type d'animation Il s'agit d'un personnage humanoïde, vous devez
donc sélectionner Humanoïde ici Et cliquez sur le bouton
Appliquer ici. Maintenant, allez dans Animation ici et vérifiez Look Time ici, d'accord ? Et cliquez sur Appliquer ici, mais aucune
animation n'y est appliquée. Pour appliquer l'animation, allons à nouveau sur AMO.com et cliquez sur l'onglet
animation ici Et nous voulons marcher. Animation, Recherche de marche. OK, sélectionnons-le. Animation parfaite. Parfait Mutant Walking est le nom du
clip d'animation que nous
allons appliquer à notre
personnage en marchant OK, cliquez sur le téléchargement ici. Le format BX pour Unity est correct. Très bien, et ça
devrait se faire sans Sky. Cliquez sur le
bouton de téléchargement ici. Très bien,
retrouvons ce clip
d'animation dans notre dossier à trois caractères en D notre dossier à trois caractères en D en le glissant
et en le déposant ici Sélectionnons ce qui
est un clip d'animation. OK, allez sur Rig ici et tapez encore une fois l'animation pour
créer un humanoïde à partir de ce modèle Et cliquez sur le bouton Appliquer ici. Accédez à l'onglet Animation. Encore une fois, vérifiez le temps de boucle,
commencez à poser. Vérifiez cela en fonction de l'orientation
du corps. Et cliquez sur Appliquer ici. Encore une fois, sélectionnez mon personnage ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer un contrôleur d'
animation OK, allez donc sur Créer ici et cliquez sur Animator Controller OK, ma manette donne
le nom de manette
à la manette animatrice Ouvrez simplement la
manette de l'animateur et
suivons simplement ce clip de marche ici, à l'intérieur de la manette de l'
animateur Très bien, maintenant
revenons à mon personnage et appliquons cette manette d'animateur
au personnage Passons à la scène ici. Oui, le personnage marche. Mettons le personnage un
peu en retard par rapport à la caméra. D'accord ? accord, le
personnage marche, mais nous voulons qu'il se
déplace avec les flèches du clavier. Au cours de la prochaine session, nous
allons appliquer le script au personnage avec le contrôleur de
personnage. C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
69. Déplacer le personnage 3D à l'aide d'entrées clavier: Mes amis, je m'
appelle Rohan Masrev. Lors de la dernière session, nous avons appliqué une
animation à ce personnage. Dans cette session, nous allons
faire marcher le personnage vers
l' avant lorsque nous
appuyons sur les
touches fléchées du clavier. Nous allons sélectionner mon personnage
ici et décocher. Appliquez le mouvement de la racine. En gros, puisque nous
allons déplacer
ce personnage à l'aide des touches fléchées, nous allons décocher cette option Appliquez Root Motion ici. Ensuite, nous devons modifier
l'animation de marche, que nous appliquons
au personnage ici. OK, examinons la scène et voyons la
différence ici. Voyons à quoi ressemble l'
animation. Nous avons maintenant décoché le mouvement de la racine
appliqué. Très bien, le personnage
se promène donc au même endroit. Cela n'avance pas
car nous allons maintenant
déplacer le personnage à l'aide
des touches fléchées. Maintenant, faisons
défiler la page vers le bas et passons à la position de transformation racine y pour le clip d'animation ambulant. Il s'agit du clip
d'animation
ambulant que nous avons appliqué
au personnage. D'accord ? Pour la
transformation des racines, la position Y basée sur les chaînes est
basée sur deux pieds. D'accord ? Et cliquez sur
Appliquer ici, Parfait. C'est l'animation
que nous voulons voir dans notre grotte. Nous voilà sur Mamo.com.
J'ai déjà recherché l'animation inactive
et je vais
appliquer cette
animation inactive sans nom à notre personnage OK, voici
à quoi ressemblera
notre personnage lorsqu'il sera inactif, lorsqu'il ne marche pas. Téléchargeons le clip ici. Vx pour Unity BX. Très bien, et sans skin, cliquons sur le bouton de
téléchargement
et
téléchargeons le clip d'animation. OK, j'ai téléchargé
l'animation inactive. Faisons glisser l'animation dans le dossier des trois
caractères D. Cliquez maintenant sur mon clip
d'animation inactif. Accédez à rig ici,
tapez l'animation slcumanoid, puis cliquez sur Appliquer
l' Vérifiez le temps de boucle, d'accord ? Et pour la position de
transformation de la racine y. Encore une fois, remplacez-la par pieds
et cliquez sur Appliquer ici. Cliquez sur le contrôleur d'animation que nous avons créé la dernière fois. Et faites donc glisser l'
animation idéale ici dans le contrôleur de l'
animateur Cliquez avec le bouton droit sur mon animation
idéale et définissez-la comme état par défaut de la
couche. Très bien,
allons dans l'onglet jeu ici et voyons à quoi ressemble
l'animation. OK, ça a l'air bien. Parfait. À l'intérieur de la manette de
l'animateur C'est le point d'entrée. Il s'agit de l'animation inactive. Nous devons créer les
transitions ici. Cliquez ici avec le bouton droit de
la souris sur l'animation inactive. Et passez
à la marche mutante cliquez ici avec le bouton
droit de la souris sur l'animation de marche
mutante Et passez à
l'animation inactive. OK, cliquez sur la flèche ici
et sélectionnez a une heure de sortie. Cliquez ici sur cette flèche
pour vérifier l'heure de sortie. Créons un
paramètre booléen ici. D'accord ? Et nommons le
paramètre qui peut marcher. Sélectionnons à nouveau
sur la flèche ici. Et ajoutons le paramètre. Ajoutons une condition ici. Supposons que
la valeur can walk soit un vrai mutant, ou que le personnage
commence à marcher Et si le can walk est faux, alors l'animation inactive
sera jouée ici. Commençons par déclarer une variable flottante
publique ici. Vitesse de flottaison publique. Ce sera la vitesse
du personnage. Restons-en à 2,0 F pour le
bronzage des animateurs et la gravité du flotteur public C'est la gravité
du personnage. Restons-le à
neuf, la vitesse
verticale du flotteur public est égale à zéro. D'accord, nous allons également utiliser un
contrôleur de personnage ici. Le contrôleur de personnage est
essentiellement utilisé pour déplacer le personnage dans le
contrôleur de personnage Unity. Et puis, à l'intérieur du contrôleur de
fonction de démarrage il
est égal à obtenir le composant Character Controller. D'accord ? Et puis est égal
à obtenir le composant. Animateur. Nous n'avons pas encore appliqué de contrôleur
de personnage à notre personnage. OK, une fois le script écrit, nous allons appliquer un contrôleur de
personnage à notre personnage. Très bien, déclarons une fonction ici pour
déplacer le personnage. Appelons la fonction move. OK, donc florizontal est égal à mettre,
obtenir
l' obtenir Et float vertical est égal à input get access vertical. Écrivons cette condition pour vérifier si le
contrôleur est mis à la terre. Il existe une propriété dans le contrôleur de
caractères qui vérifie si le personnage
est ancré ou non. Appliquons si le contrôleur de
condition do est mis à la terre, la vitesse
verticale est égale à zéro L la vitesse verticale moins égale à la gravité
dans le delta du temps. Après la condition L, nous allons à nouveau
déclarer un vecteur trois, mouvement de
gravité étant égal à n, le vecteur 30, la vitesse
verticale et zéro. Ensuite, il y a un
autre vecteur trois pour réellement déplacer le
vecteur trois égaux du joueur pour le
transformer vers l'avant en vertical et
le transformer directement en horizontal. Nous allons maintenant utiliser la
manette pour déplacer essentiellement le mouvement de manette
du joueur, qui est la fonction intégrée à la manette, à
l'intérieur de la manette du
personnage. Dans la fonction, nous devons
passer les paramètres, vitesse de votre joueur en delta t en gravité positive, puis en temps delta et temps. La gravité passe au delta du
temps. Enfin, n'importe quel taureau peut marcher verticalement n égal à zéro ou horizontal n égal à zéro. Appelons cette fonction fluide, fonction mise à jour
interne ici. Sauvegardons le script. OK, avant de lancer la scène, nous devons appliquer le contrôleur de
personnage
à notre personnage. Cliquez sur Ajouter un composant, sélectionnez Character
Controller ici. OK, nous avons donc appliqué un contrôleur
de personnage au personnage. Nous devons maintenant ajuster
le centre du contrôleur
de personnage
sur l'axe Y, en gros. OK,
abordons-le également ici, changeons la hauteur. Augmente légèrement la hauteur. Ajoutons ici un script
qui permet au personnage de marcher jusqu'
au personnage avant de
lancer la scène. Mettons la caméra à
l'intérieur de mon personnage pour qu'
elle puisse suivre
le joueur en gros. Exécutons la scène et
voyons à quoi elle ressemble. Oui, c'est bon.
OK, ça a l'air bien. C'est ça, les gars. Lors
de la prochaine session, nous allons appliquer rotation à la caméra ainsi qu'
au personnage. Si nous voulons revenir en arrière, nous pouvons simplement faire pivoter
la souris ici. Et le lecteur sera également pivoté en même temps que
la caméra C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
70. Appliquer une rotation à la caméra et lui faire suivre le personnage 3D: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Sue. Lors de la dernière session, nous avons appliqué une
animation à ce personnage en
trois D. Dans cette session, nous allons
appliquer une rotation à la caméra. En gros, nous allons
ajouter un morceau de code dans le script
character walk, que nous avons appliqué à ce
personnage lors de la dernière session. Allons écrire un bout de code dans le script Character
Walk. Nous voilà dans le script. Déclarons à nouveau certaines
variables. Passons maintenant à faire pivoter la caméra. En gros,
transformez ma caméra en
public, sensibilité de la souris au public. Nous allons faire pivoter
la caméra à l'aide d'une souris. Ici, cette variable signifie que
la sensibilité de la
souris est égale à deux. limite flottante publique est égale à -50 et la limite
flottante publique est égale à 50 F. D'accord, nous avons donc déclaré
quatre variables ici Écrivons
ici une fonction pour faire pivoter la caméra que nous faisons pivoter. C'est le nom de la
fonction contenue dans la fonction. Flotter horizontalement est égal à l'axe
d'entrée du point, la souris x float vertical est égal à l'entrée do get axis, la souris Y transforme Rotate. En gros, pour faire pivoter le
caractère zéro sur l'axe X, horizontalement selon
la sensibilité de la souris sur l'axe Y, et encore une fois zéro sur l'axe Z. Ma rotation est réduite à la verticale selon la sensibilité de la souris et à
0,0 sur l'axe z. Maintenant, nous allons obtenir la rotation
actuelle
de la caméra
en utilisant le vecteur trois. La rotation actuelle du vecteur 3 est égale à M angles muraux locaux. angles d'Euler locaux sont
essentiellement utilisés pour définir la rotation d'un objet de jeu par rapport à son système de
coordonnées parent Bien, si la rotation x est supérieure à 180, rotation
actuelle x
moins est égale à 360. Maintenant, la
rotation actuelle suivante x est égale à la fonction lamp matlam dans Unity.
En gros, la valeur, toute
valeur flottante ou entière comprise entre une plage donnée,
entre une plage minimale
et maximale Très bien, la fonction clam
prend trois paramètres ici. La première est la variable
qui doit être palourde. La deuxième est la valeur minimale. Et le troisième paramètre est
la valeur maximale ici. Très bien, nous devons
fixer la rotation actuelle x, limite supérieure et la limite inférieure. D'accord ? Enfin, définissons la rotation locale
de la caméra. Ma rotation locale est égale au point de quaternion Euler À l'intérieur de l'Euler, nous devons
passer la rotation actuelle. Très bien, déclarons maintenant
cette fonction de rotation dans
la fonction de mise à jour. OK, alors fais une rotation. Sauvegardons le script maintenant. Passons maintenant à l'éditeur
Unity. Très bien, cliquez sur
mon personnage ici. Et pour le script de
promenade des personnages, d'accord, nous pouvons voir
ici une propriété qui est la mienne, elle ne montre aucune
transformation ici. Nous devons donc simplement glisser-déposer la caméra
principale à l'intérieur de ce parfait. Nous pouvons donc voir la
caméra tourner ici. Et si nous voulions
revenir en arrière ? Nous pouvons simplement faire pivoter la
caméra et revenir en arrière. C'est bon. C'est bon, parfait. Ça a l'air génial. Oh, d'accord, c'est parfait. Très bien les gars,
merci beaucoup. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
71. Créer un niveau pour le jeu Knock the Cans 3D: Bonjour, mes amis. Je m'
appelle Rohan Sev Dans cette session, nous
allons créer un jeu appelé Knock the Cans. Le but de ce jeu sera
essentiellement de faire
tomber les canettes. Il y aura donc cinq canettes. Très bien, et nous allons
frapper ces canettes avec une balle. Commençons le processus
de création d'un jeu. Créons d'
abord Plane ici pour le jeu. Accédez à Three D et
cliquez sur Avion ici. Réinitialisez l'avion. 2000. Placez la caméra sur l'axe Z à -5,435 0,43 OK, c'est bon Accédez à l'objet Three D et
cliquez sur l'avion ici. OK, ramenons-le à zéro. Restons-le à 04.524 rotation de
0,06 sur l'
axe x sera bon, c'est ça.
Créons ici un porte-balle. En gros, un
porte-balle sera un cube. OK, je vais
créer un cube. Vous pouvez utiliser tous les types
de ressources que vous souhaitez. Vous pouvez utiliser des tableaux. Vous pouvez utiliser des chaises, comme
bon vous semble. Je vais créer un cube
ici comme porte-balle. Très bien,
créons donc un cube. Redimensionnons le cube
sur l'axe x à un. Sur l'axe y,
maintenez-le à 0,2 et sur l'axe z, maintenez-le à 0,3 D'accord ? Positionnez
le cube sur l'axe X à 00,51 -4,68
Créons-en un autre qui puisse le contenir,
et voici votre OK, passons au porte-canettes. Encore une fois, positionnez
le
porte-canette sur l'axe x jusqu'à zéro ici, 0,5 n sur l'axe z jusqu'à -1,8. J'ai téléchargé
quelques textures ici Il suffit de glisser-déposer la texture du
porte-balle ici. Très bien, sur ce point, notre balle
sera placée essentiellement
au centre. OK, appliquons la texture
du porte-canette ici. Appliquons des textures
pour le sol ici. Avion 1, avion 2 ici. Créons maintenant des canettes. Comment créons-nous des canettes ? Nous allons
créer un cylindre, gros, pour les canettes. Très bien, créons
votre première canette ici. Alors allez dans Game Object, allez dans Three D, cliquez
sur le cylindre ici. Passons à Scene More
et redimensionnons la boîte. 20,30 0,30 0,3 Plantons la
boîte ici Je pense que c'est trop
gros. Réduisons-le probablement à 0,2. Oui, 0,2 et 0,2 D'accord, ça a l'air mieux en bas. OK, plaçons-le ici. C'est le premier bidon. Notre canette contient un collisionneur à
capsules ici. Enlevons un
collisionneur à capsules pour la canette. Et appliquons un labyrinthe. OK ? Et cliquez sur convexe ici. Ajoutons un
corps rigide à la boîte. Passons maintenant au
porte-canettes ici. Et appliquons également un
corps rigide au porte-canettes. OK, augmentons le
masque à probablement 500. Sélectionnez l'
objet du jeu cylindrique ici ou votre première
canette et appuyez sur le contrôle D pour reproduire la
boîte en gros OK, plaçons simplement
les canettes ici correctement. OK, j'ai tout créé,
alors donnons aspect
un peu plus sombre à
l'appareil photo principal ici. Je ne veux pas qu'une boîte céleste
sélectionne une couleur unie. Appliquons-y une couleur noire. Pour l'éclairage directionnel. Je ne veux pas de lumière
directionnelle ici. Faisons en sorte qu'il fasse nuit. Et ajoutons-y un
spot. OK, apportons-le ici. Réglons le spot. Ajoutons-y un autre
spot. Oui, ça a l'air mieux. Réduisons
un peu la portée jusqu'à ce que tout commence à bien paraître ici. Ça a l'air mieux. Très bien,
créons une balle ici, qui sera placée sur
le porte-balle ici. Nous devons essentiellement créer un
préfabire, qui sera généré ou instancié lorsque nous cliquons
sur le bouton de création, que allons créer plus
tard Très bien, pour le ballon, créons un objet de jeu ici. Accédez à Game Object et
cliquez sur Objet radio, puis sur Speer ici. Très bien, redimensionnez la balle
à 0,15 sur l'axe x, 0,15 sur l'axe y et 0,15 sur l' Sur la position de l'axe X, la balle à zéro sur l'axe
Y à la balle 20,691 sur l'axe Z
à la position de la balle deux -4,695 Très bien, appliquons une texture OK, parfait. Créons maintenant
un bouton ici l'extrême gauche
pour faire apparaître la balle, car cette balle n'apparaîtra que lorsque vous
cliquerez sur
le bouton d'apparition Cliquez avec le bouton droit ici, objet du jeu Y, puis cliquez sur le bouton ici. OK, en bas à gauche, 55,5 sur l'axe y
jusqu'à 26,60 c'est Maintenez la largeur du
bouton à 84,5. Bien, changeons la couleur du bouton qui
correspond à l'arrière-plan OK, changeons la couleur
du texte du bouton. OK. Et modifiez
le texte à afficher. bon, c'est ça. Nous
avons créé un niveau ici. Au cours de la prochaine session,
nous allons
créer un script pour
tirer le ballon, pour faire glisser et tirer
le ballon, et pour faire tomber les canettes. Nous allons également
créer un script pour faire apparaître la balle une fois que nous l'avons lancée sur
la canette C'est ça, les gars.
Merci pour cette séance. Merci beaucoup. Je vous verrai lors de la prochaine séance, les gars.
72. Appliquer la logique pour abattre les boîtes - Partie 1: Mes amis, je m'appelle Rohan Sev. Lors de la dernière session, nous avons
créé un niveau pour le jeu. Très bien, au cours de cette
session, nous allons
appliquer un script à la balle
afin de pouvoir lancer la balle. Tire le ballon sur les canettes ici. Mais avant cela, passons à objet
du jeu
Sphere, qui est notre balle. Et appliquons-lui un corps
rigide. Cliquez sur Ajouter un composant ici
et sélectionnez Corps rigide ici. Allons-y et écrivons
un bout de code. Créons
ici un script afin de pouvoir associer à
l'objet de jeu Sphere. Ensuite, nous pouvons lancer
la balle sur les canettes. Très bien, commençons à
écrire un bout de code ici. Avant de le faire, nous devons
déclarer quelques variables ici. Vecteur privé trois, position d'appui de la
souris, puis vecteur privé trois, position de relâchement de la
souris, puis le corps rigide pour appliquer
le corps rigide à la sphère,
objet du jeu, corps rigide RB Ensuite, nous avons une variable
taureau privée pour vérifier si nous avons
lancé la balle ou non. Pour le vecteur trois, lancez destination par un et par deux. D'accord, nous n'avons pas besoin d'une fonction de
mise à jour ici, alors supprimons la fonction de
mise dans la fonction de démarrage, appelons un corps rigide, R B est égal à un corps rigide du
composant. Ici, nous allons utiliser
deux fonctions à l'intérieur de l'unité, l'
une est votre souris baissée. Le bas de la souris est utilisé
pour détecter le moment où nous avons cliqué sur
le bouton de la souris. Et la deuxième fonction
est la fonction vers le haut de la souris. Il se déclenche lorsque vous relâchez
le bouton de la souris. Très bien, créons donc un
vide sur la fonction de la souris. Appuyez sur la
position de la souris car c'est là que vous cliquez
sur la balle pour la lancer. Très bien, la position d'appui de
la souris est égale à la position point de
saisie de la souris, le rayon un est égal à deux, l'écran principal de la
caméra pointe par rayon. Position d'appui de la souris vers le bas. point de fonctionnement de l'écran de la caméra renvoie
essentiellement un rayon
allant de la caméra à
un point de l'écran. Ensuite, nous allons
déclarer une fonction active. Cela se déclenche lorsque
vous relâchez la souris. Bien, la position de
relâchement de la souris est égale à la position de saisie de la souris. OK, c'est à ce moment que vous relâchez la souris pour tirer à nouveau sur
le ballon. rayon deux est égal à la caméra, écran
principal, point sur la position de relâchement de la souris. Nous allons
créer un résultat de casting, de hit, de
hit. Ce qui est coulé dans Unity
ressemble à un faisceau laser. En gros, c'est comme
un rayon, qui part de
son point d'origine, avance dans la direction
spécifiée et atteint la
distance maximale spécifiée. Bien, le lancer redeviendra vrai s'il est touché
par un objet qui tombe. Maintenant, cet objet doit
avoir un collisionneur, puis une physique deux,
puis une destination de lancement égale au point de résultat F. Créons une autre fonction pour réellement tirer le ballon dans
cette direction particulière. Nous avons maintenant une destination de lancement. OK, créons donc une
fonction ici pour tirer la balle sans cath, puis renvoyons un résultat égal à R B
vrai pour n vecteur trois Lancer la destination
x sur l'axe x, puis lancer la destination
sur l'axe y, et lancer à nouveau la destination sur l'axe z en 160, c'est bien. Déclarons cette fonction cast ici dans une fonction up. OK, donc lorsque nous relâcherons la souris, la fonction de tournage de refonte
sera déclenchée ici Cliquez sur l'objet du jeu Spear. Ici, nous avons déjà
appliqué un corps rigide. Appliquons le script maintenant. Faites glisser et lancez. OK, lançons la
scène et
voyons si nous pouvons tirer le
ballon sur les canettes maintenant. Oui Très bien les gars,
merci beaucoup. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup les gars.
73. Appliquer la logique pour abattre les boîtes - Partie 2: Mes amis, je m'
appelle Rohan Vase. Dans cette session, nous
allons créer deux scripts. L'un d'eux est le script du manager, qui va
gérer l'ensemble du jeu. Et l'autre est le
script dans lequel nous allons détecter si la canette a
été renversée ou non. Mais avant cela, nous
allons créer une balise et attacher cette balise à l'objet
de jeu normal ici. OK, alors allez dans l'objet brut
et sélectionnez une balise ici, puis cliquez sur une balise. Puis nouveau tag, nommez mon public. Il suffit de le sauvegarder. Très bien, nous avons
donc notre étiquette ici
, qui est mon terrain. Encore une fois. Cliquez sur un objet de jeu
ordinaire, allez sur le tag et sélectionnez
mon terrain ici. D'accord, d'accord. Dans le script du gestionnaire, déclarons deux variables. Public en nombre de canettes égal à zéro. Le
nombre de chances du public est égal à zéro. Créons maintenant un gestionnaire d'objets de
jeu vide. Et attachons
le script Managers à l'objet de jeu vide. Très bien, objet de jeu, créez un nom vide pour l'objet en tant que gestionnaire, puis ajoutez un composant
ici et un script de gestion. Commençons par déclarer que la variable bole
j est égale à false Ensuite, dans
la fonction de démarrage, nous devons trouver l'objet de
jeu auquel ce script de gestion est
attaché. Comment s'y prend-on ? M est égal à trouver le gestionnaire de types d'
objets
dans la mise à jour. Écrivons cette condition pour vérifier si la boîte a été
renversée ou non. Nous allons vérifier
la position de la boîte. En gros,
écrivons la condition F. Si la transformation des objets du jeu est
inférieure à 0,5 check est égal à faux, nombre de coups est égal à m, nombre de canettes frappées plus
un et le check est égal à vrai. Maintenant, pour détecter la
collision avec le sol, écrivons sur la fonction d'
entrée en collision ici,
annuler en cas de collision, entrer
en collision, appeler tag de l'objet du
jeu égal
à mon sol et vérifier les chutes, le nombre de
canettes frappées est égal à m, nombre de canettes frappées plus
une case cochée est égal à vrai. Cliquez sur le cylindre 1 ici, il peut descendre pour voir le
nombre de canettes renversées. Cliquez sur l'objet du jeu manager ici et lançons la
scène. Lançons le ballon. OK, nous en avons un
à abattre. OK, rejouons au jeu. OK, nous avons fait tomber deux canettes. Maintenant, il fonctionne parfaitement. Mais nous pouvons voir ici que le
nombre de chances n'augmente pas. Augmentons également le
nombre de chances. Ici, déclarons un. D'accord ? Et encore une fois, M
est égal à rechercher un objet du gestionnaire de
types dans la fonction de prise de vue en
voiture M, nombre de
chances est égal à M plus un. OK, donc quatre canettes, nombre de canettes frappées est de
quatre et le nombre de chances est d'une. Cela fonctionne. Parfait.
Merci les gars. Merci pour cette séance. Lors de la prochaine session,
nous allons écrire un script pour faire apparaître la balle Merci les gars. Je te verrai lors de la prochaine séance.
Merci beaucoup.
74. Création et instanciation préfabriquées dans Knock the Cans: Bonjour les amis, je m'
appelle Rohan Suede. Dans cette session, nous
allons faire apparaître
la balle à l'aide de ce
bouton d'apparition. Au total, le joueur aura
cinq chances de faire apparaître la accord, mais pour faire
apparaître la balle, nous devons créer un
préfabriqué à partir de la Un préfabriqué est essentiellement un modèle
simple qui peut être utilisé pour créer des instances de
cet objet de jeu particulier accord, mais avant de créer
un préfabriqué de la balle,
étiquetons d'abord la balle OK, accédez à l'objet du
jeu de lance ici cliquez sur Tag et
ajoutez un nouveau tag ici Nommez l'étiquette comme étant ma
balle et enregistrez-la. OK, encore une fois, cliquez sur l'objet du jeu en forme de
sphère ici. Accédez au tag et sélectionnez
mon ballon ici. Très bien, et le tag,
ma balle, est maintenant ajouté à
l'objet du jeu en forme de sphère. OK, après
cela, créez un dossier appelé prefabs dans
le dossier des actifs Et il vous suffit de glisser-déposer votre objet de jeu de
sphères dans le dossier préfabriqué pour créer
le préfabriqué. Puisque nous avons créé
un préfabriqué ici, nous allons désactiver l'objet du jeu
Sphere Et
par défaut, l'objet du jeu Sphere ne sera pas visible dans la scène à moins que nous ne
cliquions sur le bouton d'apparition ici OK, alors allons
écrire un bout de code pour faire apparaître l'objet du jeu Sphere
ou la balle dans le jeu Très bien, j'ai déjà créé un script ici
appelé ball spawn Déclarons ici quelques
variables. Manager M, objet de jeu, balle dans la fonction de démarrage. Encore une fois, nous devons trouver l'
objet du gestionnaire de types, trouver l'objet du gestionnaire de types. Nous n'avons pas besoin d'une fonction de
mise à jour ici. Supprimons simplement
la fonction de mise à jour
au lieu de la fonction de mise à jour. Créons une fonction,
une fonction personnalisée, boule d'affichage
publique Écrivons une condition if. Si un objet du jeu trouve
un objet avec une étiquette, ma balle est nulle. Cela permet de vérifier si la balle a déjà
été générée ou non Nombre de chances inférieur à cinq, nous ne donnons au
joueur que cinq chances de faire tomber
toutes les canettes. OK, le nombre de chances doit être inférieur à cinq si nous
voulons faire apparaître la balle Pour faire apparaître la balle, nous
devons utiliser instanciate, qui est une fonction Mettons une balle et la position à laquelle nous
voulons faire apparaître l'objet Zéro sur l'axe x, 0,691 sur l'axe y,
-4,695 sur l'axe z, et pour l'identité du squatanion et pour Écrivons une condition : la boule d'impression existe
également. Passez maintenant au script glisser-lancer. Une fois que nous avons tiré la
balle ici et une fois que le nombre de chances est augmenté d'une ici ou
incrémenté d'une ici Détruisons l'objet du
jeu ici, détruisons l'objet du jeu
après 3 secondes. Créons ici un objet de
jeu vide et nommons l'
objet de jeu spawn OK, créez un espace vide. Appelons cet objet objet
spawn object. OK, et attachons le script ball spawn
à cet objet la balle. OK, maintenant nous ne voyons aucun
objet de jeu pour le ballon. Il suffit donc de
glisser-déposer le préfabriqué ici. À l'intérieur, ouvrez
le canevas ici, allez sur le bouton, c'
est le bouton spawn En gros, cliquez sur
ce Plus ici, faites
simplement glisser l'objet d'apparition ici Accédez à la fonction d'apparition de la balle et à la fonction d'
apparition de balle. Et lançons la
scène et voyons si nous sommes capables de faire
apparaître la balle ou non OK, faisons grève en cliquant
sur le bouton d'apparition ici. Oui, nous sommes en mesure
de faire apparaître la balle. OK, le ballon existe déjà. OK, allons voir le
directeur et
examinons le nombre de chances. Donc oui, il y en a deux. Faisons réapparaître la balle. OK. Trois, d'accord. Trois canettes frappées et
quatre occasions perdues. Pouvons-nous faire
apparaître la balle maintenant ? Oh, ici, ça montre que
le ballon existe déjà. Le nombre de chances est de cinq ans, et en fait, notre jeu est terminé. Lors de la prochaine session, nous
allons donc créer une fenêtre contextuelle. D'accord, où nous
allons afficher que le jeu est terminé une fois que le nombre de
chances est de cinq. Très bien les gars,
merci beaucoup. Je vous verrai lors
de la prochaine séance. Merci beaucoup, les gars.
75. Créer un système de gain ou de perte dans le jeu et les derniers mots: Mes amis, je m'appelle Ron Masurev. Au cours de cette session, nous
allons créer une fenêtre contextuelle pour savoir si le joueur a gagné la partie ou s'il l'a perdue. À droite, cliquez sur le canevas ici, allez sur Y et cliquez sur Panneau. Appelons-le
Wind Panel ici. Et continuez à l'étirer. S'étirer. Ajustons le panneau. Maintenant, changeons la
couleur du panneau ici. Maintenant, dans le panneau,
ajoutons du texte, non ? Cliquez sur le panneau ici, allez sur Y et envoyez un SMS à Mesio Réduisons la taille à 16. Oui, c'est bon. Nous allons changer la couleur
du texte ici. Restons-en à la couleur rouge. Changeons à nouveau la
couleur du bouton ici. Gardons-le bouton jaunâtre. Étendez le bouton ici. Modifions-le
pour le rejouer à nouveau. Changez la couleur de la
police ici ou du texte. Restons-en au noir. Décochez le panneau à vent maintenant, car nous ne voulons pas l'afficher au début du jeu, nous voulons simplement l'afficher si le
joueur gagne la partie ici Vérifions-le simplement
sur le texte ici. Au lieu de gagner la partie, changez-la
simplement en Lost the game. Conservez le texte
du bouton tel quel. D'accord, nous avons créé deux panneaux, l'un est le panneau anti-vent. Un autre est le panneau amovible ici. Décochez le panneau détaché ici. Passons maintenant au script du
manager. Et écrivons un bout
de code pour
afficher réellement ces panneaux en fonction
des résultats, que le joueur
ait perdu la partie
ou qu'il l'
ait gagnée. Déclarons ici une variable en forme de
taureau. Bol, une décision prise
équivaut à une fausse décision. Panneau à vent de jeu
public, objet de jeu public, panneau amovible. Créons maintenant une fonction
de routine ici. Tine est essentiellement une
fonction spéciale utilisée par Unity pour arrêter tout type d' exécution jusqu'à ce qu'une
condition soit remplie. Encore une fois, il reprend
là où il s'est arrêté. Charge de l'énumérateur, rendement du
panneau éolien, nouveau poids pendant quelques secondes, un panneau éolien activé jusqu'à ce que la décision soit
prise est égal à vrai Si l'énumérateur charge le rendement du panneau
lâche renvoie du nouveau poids pendant quelques secondes, 3,5 panneaux desserrés sont actifs, vraie décision prise
est égale à Dans la fonction de mise à jour, si le nombre de canettes frappées est
égal à cinq, la décision prise est
égale à chute et le nombre de chances est
inférieur à cinq. Pour exécuter la fonction cortine, nous devons utiliser start curtin À l'intérieur, nous pouvons passer notre fonction qui
est le panneau de charge du vent. Si le nombre de canettes inférieur à cinq et que la décision
prise est égale à, nombre de chances
diminue égal
à cinq. Ensuite, lancez Curtin Load
Loose Panel. C'est ça. Accédez maintenant à l'objet de
jeu du gestionnaire ici. Il suffit de glisser-déposer le panneau
anti-vent ici sur panneau
anti-vent et de détacher le panneau
ici pour le panneau amovible. Bien, il s'
agit donc d'un script de rediffusion. Nous n'avons pas besoin des fonctions de démarrage et de
mise à jour ici. Créons
ici une fonction pour redémarrer une partie. Public void Redémarrer le gestionnaire de
scènes, charger la scène, frapper peut atteindre le niveau 1. C'est le nom de notre scène. En gros, c'est Knock
Cans de niveau 1. Mais nous pouvons voir l'erreur ici. OK, gestion de Unity Engine, nous devons importer Unity Engine. Do Seen Management. Si nous voulons utiliser le
gestionnaire de scène dans la scène, étendez le panneau de vent ici et cliquez sur le bouton situé à
l'intérieur du panneau de vent. Cliquez sur Ad Component
et Silplay, cliquez ici, faites glisser le bouton ici pour
rejouer Silic Passons maintenant à la scène et voyons à quoi ressemble le
jeu maintenant. OK, tu as gagné
la partie, super. Cliquons donc sur le bouton de
rediffusion ici. OK, tu as perdu la partie. Cliquons à nouveau sur le bouton de
rediffusion, et nous pouvons recommencer à
jouer au jeu ici Voilà, les gars,
c'est la fin du jeu avec
Unity, première partie. Dans cette série, nous avons commencé par l'
installation de Unity et les bases de C Sharp,
telles que la déclaration de variables, contrôle, le flux, les instructions, les
boucles et les collections. De plus, nous avons
créé une interface utilisateur, événements
Unity et des délégués et avons découvert le système de saisie
Unity. Nous avons également découvert
la physique de l'immunité des moteurs
, notamment la rigidité de la
carrosserie et les collisions. Plus loin,
nous avons découvert les animations
Tod et Three D dans Unity Enfin, nous avons développé un jeu appelé Knock
the Cans Down, mais ce n'est pas la
fin du tutoriel. J'aborderai bientôt des sujets
plus complexes sur les jeux vidéo. Wearing the End, nous
développerons un
jeu de tir basé sur un RPG dans Unity Ça y est les gars, merci pour tout le soutien et
merci de m'avoir écoutée. Merci beaucoup, les gars. bientôt.
Merci beaucoup