Dessiner le dessin de BD Leçon d'art 2 : Dessiner les visages | Ryan Hughes | Skillshare

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Dessiner le dessin de BD Leçon d'art 2 : Dessiner les visages

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Dessiner la bD Leçon d'art de la bande dessinée 2 visages

      0:34

    • 2.

      Partie 1 : Le crâne humain

      2:05

    • 3.

      Partie 2 : Structures faciales de base

      13:17

    • 4.

      Partie 3 : Différences du visage

      9:17

    • 5.

      Partie 4 : Traiter ce produit comme un objet 3D

      10:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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apprenants

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À propos de ce cours

Bonjour à tous ! Bienvenue dans mon deuxième cours dans la façon de dessiner l'art de la bande dessinée ! Dans cette leçon, nous examinons les visages, comment concevoir certains personnages et les éléments de base de la conception de la maquette de visage sous n'importe quel angle avec des références minimales. Profitez-en !

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Ryan Hughes

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Level: Beginner

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Transcription

1. Dessiner la bD de l'art Leçon 2 de la face: Bonjour à tous et bienvenue dans le deuxième cours mes articles sur la façon de dessiner des chariots de bandes dessinées, votre propre standard incroyable et professionnel. Dans cette deuxième leçon, nous allons regarder des visages. Nous examinerons donc les visages ainsi que la façon dessiner la tête et le visage sous forme d'objets 3D. De plus, nous verrons comment illustrer n'importe quelle expression que vous pouvez imaginer et comment l' afficher correctement dans votre application. Et vous serez capable de le faire avec suffisamment de pratique avec un minimum de références. Alors, sans plus tarder, commençons. 2. Partie 1 : le crâne humain: Ok, donc nous allons utiliser le même équipement que moins d'un, papier A3 de qualité, un porte-mine et bien sûr une gomme ou une technique manuelle en caoutchouc. Il peut être utile de revenir sur la première leçon, juste quelques conseils et astuces pour bien tenir le crayon. d'abord, comme pour tout type d'anatomie, nous allons d'abord examiner le squelette. Voici donc un crâne de base vu de face et de côté. Évidemment, tu n' auras pas à dessiner ça chaque fois que tu veux dessiner un visage ou quoi que ce soit d'autre. Mais cela aide à illustrer la structure de base de la construction de la tête et du visage. Donc, la seule chose dont vous devez vraiment vous inquiéter c'est la mâchoire ici. Évidemment, il s'ouvre et se ferme. Tout le reste sera des mouvements du visage ou des mouvements musculaires, devrais-je dire sur le visage lui-même. Vous pouvez voir ici que le crâne, qui est la partie supérieure du crâne, est légèrement plus large. C'est le point le plus large de la tête. Avec les pommettes, il y a des jets par ici. Le visage descend ici et suit la mâchoire ici. Quand on le regarde de côté. Souviens-toi toujours que tu as la tête qui part du chemin jusqu'ici. Le cou va descendre d'ici. La mâchoire. Et l'année. Nous allons commencer bien plus loin. La mâchoire arrive juste derrière, en quelque sorte à mi-chemin du crâne ici. D'accord, nous allons maintenant passer à la construction de ce visage. 3. Partie 2 : structures faciales de base: Ok, j'ai donc quelques exemples dessinés ici sur lesquels je vais m'appuyer un peu. Donc, chaque fois que je fais la tête d'un personnage le long du visage, quand je fais une tête ou un visage assez grand, je commence normalement par ça. C'est juste une sorte de cercle. Cela n'a pas besoin d'être parfait, mais il vaut mieux commencer par un cercle, qui représente le crâne du crâne trop simplifié. À partir de là, vous remarquerez que je fais ces deux lignes de croisement en travers. Je vais donc commencer par le ballon. Et puis Aldi, une ligne verticale. Une horizontale. Maintenant, la première ligne verticale. Cela passe exactement à mi-chemin, en bas, au milieu du visage. Il descend donc exactement au milieu du nez. Et cela permet de visualiser le type de mouvement latéral. Donc n'importe quoi d'un côté à l'autre Et cette ligne horizontale est l' endroit où les yeux seront assis. Et cela permet de visualiser tout mouvement de haut en bas. Vous avez donc ces exemples ici. Le personnage regarde donc légèrement vers notre rat et lentement vers le haut. Cette ligne verticale s' étend jusqu'à la droite du cercle. Et cette ligne, qui se trouve près du cercle inférieur, se dirige légèrement vers le haut. Vous avez cet exemple ici. Point tout à fait neutre pour la ligne horizontale. Cette ligne verticale est presque entièrement sur le côté parce que nous regardons presque le profil du personnage. Tu as celui-là. Encore une fois, la ligne verticale est légèrement sur le côté car les personnages l'ont emmené sur le côté et la ligne horizontale avec la glace, c'est vraiment près du bas si le personnage regarde vers le bas. Et celui-ci ici, légèrement sur le côté, mais une ligne horizontale assez neutre ici. À partir de là, nous pouvons dessiner sur la ligne molle de la mâchoire. Et encore une fois, la ligne de la mâchoire se situera dans son jamais plus large que ce cercle qui représente le crâne. Et quant à l'endroit où nous irons le menton. Cela va suivre cette ligne verticale ici. Il va juste passer exactement à mi-chemin du menton, connaître les côtés de la mâchoire ici. Et c'est un cas de participation. Disons que je le fais très anguleux juste pour vous montrer les gars, mais il y avait différentes formes de dessin que vous pouvez certainement expérimenter. Ok, donc à partir de là, tu peux construire les caractéristiques de base du visage. Encore une fois, les yeux se situent à mi-chemin de cette ligne horizontale qui traverse le visage. Maintenant en regardant droit, il devrait y avoir à peu près un œil Un œil vaut espace entre vos deux écouvillons principaux DDS en gras. Nous pouvons voir quels sont les yeux principaux ou vous devriez être capable de placer environ un I entre les deux. Et puis, à partir de là, vous pouvez également placer un autre I grossièrement sur le côté de la tête. À partir de là, si vous établissez le côté de leur tête, montez. Maintenant, ça ne va pas suivre ce cercle exactement. Normalement, je trouve que la tête se trouve juste à l'intérieur des côtés du cercle. Souvenez-vous que si nous regardons ce crâne en arrière, vous verrez que le crâne n'est pas un cercle parfait. En fait, il a une racine carrée longue , une qualité carrée. Je ne suis pas tout à fait carré, mais pas aussi rond que vous pourriez le croire. Vous avez au total, cinq yeux ou cinq yeux qui traversent la tête ici. Nous pouvons donc nous en débarrasser parce qu'ils ont air assez confus maintenant. À moins que votre personnage ait des survols, c'est très bien. Nous voulons donc conserver ces lignes ici. Nous avons donc établi que notre menton est quelque part en bas. Maintenant, à partir de là, vous voulez savoir où sera votre prochain nez. Donc à mi-chemin entre cette ligne où les yeux sont assis et le menton. Sera où le bas le plus de sets. Maintenant, quand on regarde droit, il est assez facile de créer une forme de nez. Juste à titre d'exemple rapide. Encore une chose, ce nez, les narines s'alignent normalement avec le coin de chacune. Encore une fois, elles sont très approximatives. Je vais être exactement le même pour chaque regard facial. Mais ce sont de bonnes directives à suivre. Quand il s'agit de dessiner le nez un angle plus difficile. Prenons, par exemple, celui-ci. Nous voulons aller à mi-chemin entre ces deux-là. Et ce point à mi-chemin ne changera jamais car si le personnage regarde vers le bas, son menton ne fera que se rapprocher de cette ligne. Il va donc toujours rester à mi-chemin. Nous avons donc cette ligne ici et là. On y va à mi-chemin. Sauf que ça ne va pas rester comme je l'ai dessiné ici. Au lieu de cela, j'aime dessiner presque cette forme pyramidale qui se termine là où les yeux sont assis. Il en vient donc à un point sur cette ligne horizontale. Tu as toujours cette forme pyramidale. À partir d'ici. Cela constitue un excellent guide pour dessiner le nez. Les narines, les extrémités des narines arriveront à cette ligne ici. Les narines elles-mêmes. J'aurais dû dire que le côté du nez se trouve en dessous. Ensuite, à partir de là. Tu peux faire le reste de leur vie. Maintenant, quand vous faites des narines, en guise de remarque rapide, vous avez peut-être remarqué que je l'ai fait légèrement. Ne faites pas un tour complet à tous les plus grands ici. Je ne ferais pas juste deux trous dessinés comme ça. Cela peut donner au nez un peu l'air de porcs maintenant voir, à la place, ce que je ferais est d'utiliser des lignes pour indiquer quelque chose plutôt que de simplement dessiner un rayon. Si on a le côté du nez ici. Nous allons donc avoir cette ligne en bas. C'est ça. Parce qu'il n'y a pas de difficulté sous cet angle, il n'y a pas de ligne dure. Il pénètre peu à peu dans l'intérieur du nez. OK. Et enfin, nous avons la bouche qui va s'asseoir. Nous allons repartir à mi-chemin. Donc entre cette ligne sur laquelle tu as fait ton nez, à mi-chemin entre celle-ci et le menton. Asseyez-vous où ? Notre bouche. Maintenant, la bouche elle-même. Ce n'est pas si compliqué. gens sont parfois un peu intimidés par le fait de parcourir des kilomètres, mais en fin de compte, ce n'est qu'un trou dans la figure. C'est un trou flexible. Tant que vous vous souvenez que cette mâchoire peut se déplacer de haut en bas. Et vous avez ici un trou dont l'espace est limité. Donc, si vous imaginez, s'il reste près comme ça, quand la porte s'ouvrira, il sera plus long mais moins large. OK. Nous allons donc dessiner une clôture juste pour l'instant, juste pour pouvoir donner ce visage et cette bouche. Ensuite, je vais m'étendre là-dessus. OK. Encore une fois, la bouche fermée viendra à mi-chemin. Un peu plus court, à peu près à mi-chemin entre ces yeux. Nous avons donc la bouche, à mi-chemin entre le nez et le menton, parfaitement située entre le milieu de nos yeux. Encore une fois, j'ai déjà dit que nous traitons la bouche comme une salle flexible à l'ouverture d'un ballon ou quelque chose comme ça. Donc si nous revenons à celui-ci, disons que la mâchoire est assez ouverte. Lorsque nous ouvrons la mâchoire, rappelez-vous simplement que la mâchoire elle-même, une mâchoire d' apparence très rudimentaire ici. Le point charnière est ici. Ce qui veut dire que ça ne vient pas tout droit. Cela se produit dans ce mouvement arcanique de cette façon. Il en sera ainsi. Et là-haut. OK. Ainsi, lorsque nous le dessinons de côté, nous avons la bouche d'un personnage ouverte. Nous ne voulons pas simplement allonger ce délai. Nous voulons qu'il descende d'un arc de cercle vers l'arrière. Tirez donc légèrement le menton vers l'arrière. Encore une fois. Nous visualisons, nous avons commencé avec une mâchoire, peu comme elle aurait été auparavant. Nous savons donc que le milieu de la bouche se trouve à peu près ici. Nous savons donc que la bouche est ouverte. Il suffit de venir ici. Encore une allusion aux coins de la bouche ici. Plus la bouche s'élargit, moins elle perdra sa forme de diamant. OK. Je reviens légèrement ici également. 4. Partie 3 : les différences du visage: Enfin et surtout, nous finissons ce visage ici. Encore une fois, lorsque vous dessinez des visages, vous pouvez trouver que vous vous écartez légèrement des lignes directrices pour le rendre un peu plus attrayant et c'est très bien. Et rappelez-vous également que peu de visages ont une forme angulaire parfaite comme ça. Vous pouvez donc frotter des choses comme une mâchoire carrée très dure. Rends-le un peu plus rond. Encore une fois, la façon dont l'arrondi ou carré dépend de la façon dont vous voulez dessiner votre personnage. Ensuite, nous avons les oreilles, qui s'aligneront nouveau exactement dans le bas du nez. Nous le faisons aujourd'hui. La ligne du nez et la ligne des yeux. Ok, euh, un autre point rapide avec les oreilles. Encore une fois, c'est quelque chose que beaucoup de gens ont tendance à ne pas aimer l'idée de faire parce qu'ils ont l'air compliqué. Mais ils n' ont pas vraiment ce genre de forme en C. Ensuite, tout ce que tu as à faire, c'est de partir du milieu. Vous avez ce petit sentiment de flappy si vous vous sentez le vôtre, vous pouvez le ressentir. Non seulement faire une ligne autour de l'oreille, incorporer le lobe de l'oreille. Ne les rejoignez pas nécessairement exactement. Parce que encore une fois, beaucoup d'oreilles sont différentes. Alors. Prétendre que le conduit auditif s'ouvre juste ici. Ensuite, nous pouvons simplement mettre un peu de trait ici parce que les oreilles de la plupart des gens prennent une forme différente. Mais en général, ce que je fais c'est que cette ligne tourne autour de l'extérieur, un peu moelleux avec le conduit auditif, avec le lobe de l'oreille et quelques indentations et soulèvements aléatoires à l'intérieur de celui-ci. Maintenant, un petit point. Je pense que ça vaut le coup. Quand il s'agit de dessiner des visages. C'est le niveau de détail que vous entrez. J'ai tendance à trouver que lorsque les gens dessinent des visages, ils mettent presque un peu trop de détails sur le visage. Donc, par exemple, ils auront des lèvres vraiment détaillées qui se joindront tout au long de ce chemin. Ça va faire ça, ces lignes qui viennent ici parce que c'est ce qu'ils voient tout le temps. Ils le feront pour toutes ces lignes et là où ils voient des ombres et des choses de ce genre. Personnellement, je ne trouve pas cela nécessaire. Cela dépend du type de style que vous souhaitez choisir. Si vous voulez aller plus en dessin animé, moins il y a de détails, mieux c'est. Cependant, si vous voulez aller sur une extrémité du spectre un peu plus réaliste. Faites attention, car parfois trop de détails peuvent être préjudiciables si vous n'y êtes pas suffisamment entraîné. Cela peut donc faire regarder les visages pour ce qui, défaut d'un meilleur terme, est un peu effrayant. fonctionnalités qui tentent de paraître réalistes. Alors qu'en fait, ils font juste un peu détourner le visage. N'ayez donc pas peur de ne pas entrer dans les détails. Le pire arrive au pire. Vous pouvez utiliser l'ombrage pour placer ces détails au lieu de simplement travailler au trait, fier davantage à l'ombrage pour ce genre de choses, puis à votre dessin au trait. Si, si vous voulez quelque chose d'un peu plus organique. Mais encore une fois, cela dépend de la façon dont vous vouliez les prendre. Maintenant, comme c'était le cas dans moins d'un, il n'y a pas deux personnes qui se ressemblent. Alors quand tu l'es. Dessiner des visages, tu as beaucoup de choses à jouer. Encore une fois, cela dépendra personnalité de votre personnage ou ce que vous voulez montrer de votre personnage. Mais vous pouvez faire semblant, vous pouvez jouer avec beaucoup plus de fonctionnalités que sur le corps. Ainsi, non seulement vous pouvez jouer avec répartition de la graisse comme nous le faisions auparavant, mais il y a aussi beaucoup de variété sur le visage, comme des nez presque infiniment façonnés. Vous pouvez donc avoir des nez très pointus, très plats, très arrondis, ou n'importe quoi entre les deux. Juste quelques exemples rapides. Une autre chose qui peut varier beaucoup dans sa bouche. Encore une fois, vous pouvez jouer avec la taille des lèvres. Vous pouvez jouer un peu avec la largeur. Ou comment ils peuvent naturellement s'asseoir vers le bas ou vers le haut. Une autre chose avec laquelle il faut jouer, qui aura probablement le plus d' effet, ce sont les yeux. Vous pouvez maintenant avoir de nombreuses formes différentes. Yeux. Nous avons des personnages. Cela dépend vraiment de nombreux facteurs tels que leur âge, style que vous choisissez, type de look que vous voulez montrer à votre personnage. Ok ? Souvenez-vous simplement avec les yeux. C'est le point du personnage que les gens ont naturellement tendance à regarder. Pareil, La même façon dont nous regardons toujours dans les yeux des personnes à qui nous parlons et avec qui nous interagissons va être la même quand les gens regardent les yeux de notre personnage sont probablement un des parties les plus importantes pour réussir. Cela en dit long sur le type de style que vous recherchez. Beaucoup de gens optent pour des yeux plus réalistes. D'autres personnes voudront peut-être opter pour un style plus japonais. D"autres plus du style Disney vont au style. Cela dépend vraiment de ce avec quoi vous êtes le plus à l' aise et du type d'image que vous voulez diffuser. N'oubliez pas, quel que soit le style que vous choisissez, vous devez rester cohérent avec celui-ci. Vous ne pouvez donc pas avoir un diagnostic réaliste avec ce type d'IA. Par exemple. Ensuite, vous pouvez jouer avec d'autres fonctionnalités qui peuvent illustrer qui est votre personnage et de quoi il s'agit. Donc, si le personnage n'a pas peur d'être un peu malmené, vous pouvez avoir la cicatrice faciale ou, vous savez, une sorte de nez cassé ou légèrement enflé. Horizontal ou cassé. Sympa. C'est un peu mieux. 5. Partie 4 : le traiter comme un objet 3D: Vous pouvez donc vous amuser avec ce genre de choses. Ou vous pouvez avoir des fonctionnalités qui peuvent vraiment adoucir l'apparence du personnage. Par exemple, ici, vous pouvez adoucir la forme de la mâchoire et vous pouvez rendre le nez un peu plus dense, un peu plus lisse. Débarrassez-vous de certains de ces détails et adoucissez ou arrondissez les yeux également. Une autre petite chose avec laquelle vous pouvez jouer est l'actualisation elle-même. Encore une fois, c'est avec cela que vos lecteurs vont vraiment se connecter. Donc, si nous écrivons ceci juste pour vous montrer un exemple, une chose que j'aime vraiment faire avec les élèves, expérimenter avec quel point il fait chaud ou froid. Tu peux les faire paraître. Si vous voulez quelque chose ou si vous supposez que l'air très froid et que la nature peut avoir ce blanc ou la couleur sera et aura le, la pupille elle-même. Le tout petit. Cela peut, comme vous pouvez le voir, cela a déjà donné un peu plus de froid aux yeux. J'ai changé ça avec une forme ici. Et vous pouvez, vous pouvez avoir un personnage très froid, les yeux furtifs. Ou si nous les avertissons un peu, nous pouvons ajouter un point culminant. En fonction de l'endroit où vos sources de lumière, comme la pupille plus grande. Vous pouvez également l'ombrer et donner à l'iris lui-même des couleurs plus chaudes. Et c'est instantanément qui a réchauffé les yeux de cette personne. Il peut donc, encore apporter un peu plus de chaleur et nature Kylie au personnage que vous dessinez. Il suffit donc d'expérimenter toutes ces sortes de choses. Tu sais, tu peux avoir à nouveau des lèvres fines, des lèvres épaisses. Vous pouvez avoir des joues peu profondes. Je regarde le visage ou apporte des gels et des cheveux pour ajouter un peu d'âge. Prêt avec l'ajout de quelques lignes, il a changé ce qu'est le personnage. Alors que nous changeons. Encore quelques petites choses. C'est le contraire. J'ai un nez légèrement arrondi, des lignes plus douces ici également. Au niveau de certains plis pour les paupières. Rend toujours le personnage plus détendu lorsque vous faites cela également. Ensuite, si nous ombrageons un peu les coins de la bouche, faites-lui un léger rebond. À ces hauts un peu plus élevés cela leur donne plus pour les joues. Maintenant déjà, cela a donné beaucoup plus de maison et de plénitude et un peu de jeunesse au personnage également. Vous n'avez donc pas nécessairement à trop réfléchir ou à changer les bases du visage pour mettre en avant ce que vous voulez sur le personnage. Parfois, cela peut être très, très subtil. En termes de traits sur le visage. Encore une fois, cela revient à devenir aussi expérimental que vous le souhaitez. Tant que vous ne faites pas la même erreur que je vois beaucoup de dessinateurs de comics faire en faisant en sorte que tous leurs personnages se ressemblent. De toute évidence, ils sont très doués pour dessiner un visage. Et ils sont très doués pour le faire sans références. Mais cela a tendance, encore une fois, à faire en sorte que le visage se ressemble un peu. Pensez donc à votre personnage et pensez quel point vous voulez jouer avec ces fonctionnalités. Donc, que vous souhaitiez qu'ils soient très stables et froids ou assez chauds, forts ou faibles. N'importe quoi de ce genre. Ces fonctionnalités qui peuvent, qui peuvent vraiment jouer, vous pouvez vraiment jouer, c'est que si je fais quelques exemples maintenant, juste pour vous montrer de quoi je parle. Les mains baissées Tu as ta façon de faire. Et ça me fait te conduire et tu reviens dans mon Campbell, ça me donne l' impression que me donne l' impression impression dois je dois me retenir quand je suis éveillé et Toi et Dieu sait que tu me portes des vêtements. Reste à l'écart, mais toi. Ok, alors je vais y aller. Deux visages que j'ai dessinés. Juste pour vous montrer un exemple de la façon dont vous pouvez vraiment jouer avec des fonctionnalités pour donner visage d'un personnage ou des règles sur les fusées éclairantes individuelles. Donc sur le côté gauche, j'ai dessiné, disons, un certain héros de la vengeance et de la nuit. Et quelqu'un de très riche, dont je ne parlerai pas parce que je suis terrifié par les droits d'auteur. Et comme vous pouvez le voir, il a des traits beaucoup plus nets, des trucs qui le font paraître un peu plus grizzlé, un peu plus froid, surtout avec les yeux. Et les caractéristiques sur lesquelles j'ai fait l'ombrage. Et encore une fois, je parlerai de l'ombrage dans les leçons ultérieures, mais c'est tout pour le moment. Et puis à l'autre extrémité du spectre à droite, vous avez quelqu'un qui, disons, est un extraterrestre très puissant, est venu sur vous avez quelqu'un qui, disons, est un extraterrestre très puissant, est la planète Terre quand il était bébé. Il peut tirer des lasers parce que toujours, encore une fois, le droit d'auteur terrifié. Mais tu comprends l'idée. Nous avons ce type à gauche, droite ici avec des traits bien plus jolis, un peu plus. Typiquement. C'est un très beau garçon. Contrairement à celui de gauche ici, qui est un peu plus tranchant et plus grizzlé. Mais pour ces deux, désolé pour ces deux visages, ou suivez la même structure de base que celle que nous avons déjà décrite. Mais avec certaines choses qui ont changé le nez, la forme de la mâchoire, la bouche, les yeux, des choses comme ça, les cheveux. Encore une fois, c'est l'occasion pour les gens d'être vraiment créatifs dans la façon dont ils conçoivent leurs personnages. Juste pour ne pas tomber dans le piège de leur donner exactement la même apparence.