Transcription
1. 001 Cours intro: Bonjour à tous. Je m'appelle Mara Hussein. Je suis un artiste 3D et aujourd'hui je souhaite partager avec vous mon
nouveau cours sur les mixeurs. Et dans ce cours, nous allons
apprendre à créer ce canon du
début à la fin. Comme vous pouvez le constater, nous
avons beaucoup de détails. Et étape par étape, nous allons
apprendre à créer tout
cela avec le mixeur. Le résultat que
vous voyez en ce moment est le résultat final du rendu. Nous utiliserons l'outil du cycle ou
sous l'image finale. Et nous utiliserons Compositor pour post-traiter l'image
et la préparer. J'ai plusieurs images. Découvrons-les ensemble. Comme vous pouvez le voir ici, nous
avons beaucoup de détails. Ensuite, les matériaux sont
beaux et réalistes, nous apprendrons à créer le matériau métallique ou
disons le matériau réaliste. Et comment leur ajouter du
relief à des endroits spécifiques ? Et comment ajouter de
l'obscurité entre les crevasses pour rendre le
résultat réaliste ? Et le même scénario
pour le monde, comme vous pouvez le voir. les bords, nous avons des
imperfections et nous avons quelques variations que nous allons
apprendre étape par étape pour y parvenir. Et pour la modélisation, nous modéliserons tous les
détails que vous voyez actuellement. Et après le modelage, nous allons frotter tout le canon pour être prêts à recevoir la texture
de la bonne manière. Et après le frottement, nous commencerons à créer
le matériau. Et comme vous pouvez le constater, c'est le
résultat final du matériau. Lorsque la
section du matériau sera terminée, nous utiliserons une image HDR pour
éclairer la scène et
nous effectuerons notre
rendu final à l'aide du moteur à cycle. Quand Darren aura terminé, nous irons voir le
compositeur pour retoucher l'image. Pour la rendre belle et
prête à entendre cela, parcourez les autres images. Très bien, comme vous pouvez
le voir, nous avons beaucoup de détails et cela
semble réaliste. Nous allons apprendre à utiliser technique d'occlusion
ambiante pour mettre des bosses
à des endroits spécifiques, comme vous pouvez le voir ici. Dans ce domaine, en ce qui
concerne la partie inférieure de la masse salariale, nous avons quelques difficultés
à cet égard. Et nous allons apprendre à créer un masque spécifique qui pourrait nous aider à réaliser
quelque chose comme ça. Et nous allons le faire
étape par étape. Dans ce même scénario, nous l'utiliserons sur la salle
et sur le matériau métallique. Ceci, comme vous pouvez le voir ici. Très bien, passons
à une autre image. Nous allons apprendre à utiliser la
profondeur de champ à l'intérieur
du mixeur pour
obtenir une mise au point, rendu ou une image de qualité comme celle-ci. Très bien, il s'agit d'une autre
clause courte ici. Tu peux entrer dans les détails. Même si vous avez une clause courte, vous aurez toujours de
très bons détails, ou disons un très
beau résultat. Très bien, voici
un autre graphique. Très bien, je pense que c'est ça. Si vous trouvez ce résultat
beau et beau, vous pouvez vous joindre à moi aujourd'hui et
créons-le ensemble. D'accord. voit à l'intérieur.
2. 002 Avant de commencer: Bonjour à tous et
bienvenue sur cette vidéo. Avant de commencer,
je voulais juste mentionner un
point important. En bas, je vais y
laisser un dossier. Je vais l'appeler dossier de projet. Dans ce dossier de projet, vous trouverez des dossiers
et du matériel ici. Plans. D'accord ? Que ces images sont très utiles si vous le souhaitez, si vous souhaitez les utiliser
pour créer un Canon. J'ai la vue de dos, de face, de gauche , de
droite, de dessus, toutes
ces images ici. Et j'ai le rendu final. Si vous voulez consulter
les résultats finaux, toutes ces images que j'ai
réalisées, vous les trouverez ici. Et j'ai les images de référence, toutes les images que j'ai utilisées. Je les ai mis dans
ce dossier et j'
ai sûrement un dossier pour le ticket. Tous les billets, bien sûr. J'utilise que vous
les trouverez ici. Et ici, vous avez
deux fichiers Blender. C'est pour le résultat final et pour la section de
modélisation. Et voici cet
outil qui s'appelle PRF, ce fichier qui satisfait tout, trouve toutes les images de
référence. Vous les trouverez
ici et ici également. Mais si vous souhaitez
ouvrir cet outil, vous devrez
télécharger un outil gratuit. Cela s'appelle Purify. Vous pouvez télécharger cet outil. Vous pouvez avoir des problèmes avec
les images
comme celles-ci, par exemple vous pouvez zoomer ou dézoomer. Vous pouvez déplacer certaines
images et double-cliquer sur n'importe quelle image
célèbre, d'accord, par exemple, comme ça, puis appuyer
sur double-cliquer et zoomer en arrière. Cet outil est donc très utile. Je vous conseille de l'utiliser. Téléchargez donc cet outil sur pure ref.com et essayez de l'utiliser. Ceci est le site web
de Pure of Tool. Il suffit d'aller ici et de cliquer
sur Get the Pure Rough ou vous pouvez accéder à
la section de téléchargement. Et après cela, vous trouverez le bouton de téléchargement pour
télécharger cet outil. Donc je suppose que c'est tout pour cette vidéo et à
bientôt dans la prochaine.
3. 003 Modélisation Ajouter les images de référence pour démarrer la modélisation: Bonjour à tous, et
nous reviendrons ici. Très bien, voyons
comment créer le Canon ? OK, j'ai ce dossier. Dans ce dossier, j'
ai un tas d'images. Je les ai collectés sur Internet et j'ai
cette image, très jolie. Ça s'ouvre ensemble. J'ai quelques informations ici, la longueur de la caméra elle-même, et je n'ai pas beaucoup
d'informations ici. Juste ça, cette
pièce juste là. Et peut-être qu'en utilisant l'
échelle que nous avons ici, je pense que nous pouvons, je
suppose, la taille de la liste des autres pièces pour le moment. Passons à Blender et peut-être pourrons-nous
ouvrir une nouvelle fenêtre ici. Et cela
nous a incités à utiliser l'éditeur d'images. Ou en fait, nous pouvons
faire autre chose. Nous pouvons sous-louer cela
à deux, désolé. Le sous-réseau à deux. Et passons cette
fenêtre à l'éditeur d'image et glissons et
déplaçons l'image ici. Et pour une raison quelconque, si nous
voulons maximiser cela, il suffit de faire glisser celle-ci et la plus proche. Très bien, c'est une façon très
agréable et belle de naviguer dans votre image. Très bien, maintenant nous en avons l'
ampleur, le canon. Et c'est environ 1 m, ou disons 1,5 mètre. OK, voyons comment
on peut commencer avec cette pièce ? Je pense que nous pouvons l'importer ici
dans la fenêtre d'affichage 3D,
et je n'ai pas besoin de tout cela , nous pouvons les supprimer, il suffit d'
appuyer sur a pour les sélectionner, puis sur X pour ouvrir le menu de suppression et
sur D pour supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur Supprimer si vous le
souhaitez. Allons au front. Il suffit
d'appuyer sur le numéro un, je suis nul, ou vous pouvez aller à View and the View Port
and Front d'ici. Très bien, revenons
au même dossier. Il suffit de
les faire glisser et de les déposer ici et de dire : « Très bien, nous
avons maintenant l'image, mais elle n'est pas au milieu. Ce n'est pas un problème en fait, mais je vais mettre les choses
au milieu. viens de sélectionner et d'
appuyer sur la guitare Alt, dis-le mais je pense que je
dois activer Secrete Karski. Très bien, maintenant, quel que soit
le bouton, je vais faire l'éloge. Tu le sauras. Je vais donc appuyer sur toutes les touches
après avoir sélectionné l'image. Les touristes fixent l'emplacement. Parce que si je vais ici en bas
à droite,
comme vous pouvez le voir, nous avons
un chiffre ici et le x, l'image va dans la
direction X à environ six mètres de l'
axe Z, soit environ 1 mètre. Le point central ici
et au centre. donc des touristes ici ? Tout ce que je veux faire, c'est
appuyer sur la touche Alt, et c'est tout. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, tous les x deviennent nuls. C'est cool. Quoi d'autre ? Nous devons
ajouter un guide ici. Revenons un
peu en arrière. Tombez et appuyez sur G, repoussez ce bouton sur l'axe Y, vous devez appuyer sur G puis sur y. Pour le placer sur l'axe Y. Ou tu peux activer
le gadget d' ici et le recadrage qu'il me donne et le
déplacer vers l'autre. J'ai l'impression de l'avoir enseigné. C'est parce que le
curseur 3D se trouve au milieu. Je vais ajouter une nouvelle géométrie
et cette pâte à ajouter. En fait, je peux
aller au premier plan et appuyer sur
Shift a pour ajouter et
ajoutons, par exemple quoi ? Un cylindre peut-être. Maintenant,
nous avons un cylindre. Et comme nous sommes
dans la vue de face, je peux les ouvrir
ici même, accéder à section
Alignement et les
aligner sur la vue, pour faire pivoter ce
cylindre par rapport à la vue. Je ne peux pas le faire pivoter sur l'axe X, mais cette idée pour être plus rapide,
quelque chose comme ça. Très bien, donc c'est cool. Ou en fait, je peux le laisser. Oui, je peux le laisser. Déplacez a, ajoutez le cylindre et faites-le pivoter jusqu'à son propre y. Fais 90 degrés, quelque chose comme ça pour l'
aligner sur l'image. Et donnons cette longueur en utilisant peut-être la
dimension ici. Il s'agit donc de
la dimension du Z et celle-ci est de deux du
y et celle-ci du x, comme vous pouvez le voir ici. N'oubliez pas que nous faisons pivoter
le cylindre car ces glaces ne correspondent pas aux dimensions que vous
voyez ici sur quelques planches. Quoi qu'il en soit Nous savons donc maintenant que si
nous déplaçons l'axe z, nous aurons une échelle par rapport
à l'axe X. Nous devons ajouter ce chiffre
ici, 1,53 mètre. Ajoutons donc ceci. D'accord. Maintenant, avec la dimension se trouve
la compétence en mètres. Nous pouvons penser que si vous le
souhaitez pour une raison ou une autre, vous pouvez aller ici et accéder à Unités, puis
choisir la longueur et la longueur de l'option
que vous souhaitez choisir. OK, revenons ici
et ajoutons le z,
1,53, 0,53, puis appuyons sur Entrée. Et maintenant, nous avons la
compétence pour le x et le y. Vous pouvez les saisir comme
ça et peut-être ajouter n'importe quel chiffre, car c'
est comme un Guide. Par exemple, I. Ajoutera des points de 15 à 15 centimètres. Et ce sera bien
et bien. C'est bon. Et maintenant, quelle est la prochaine étape ? Maintenant, ce cylindre
devient notre guide et nous
devons redimensionner l'image pour qu'elle
corresponde à la taille du cylindre. J'ai juste besoin de redimensionner le
recadrage de l'image Farris, puis je pourrai la
redimensionner à partir d'ici et la redimensionner
en utilisant ce cercle. Ou je peux m'en tenir à cette case de sélection d'options et appuyer
simplement sur S pour redimensionner l'image. Et il peut le déplacer
et nous l'associons. Ou quelque chose comme ça. Au fait, vous pouvez
faire un beau tour ici. Au fait, je peux juste
lui fabriquer quelque chose. La dimension entre cette arête
et cette arête, ici même. Très bien, d'ici à ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
déplacer l'image sur une ligne, cette image juste ici et cette
zone, quelque chose comme ça. Et je vais transformer les points de
pivot et leurs
lecteurs en curseur 3D, car je dois redimensionner
en fonction du curseur 3D. Si je fais en sorte que nous nous en occupions maintenant, la balance fonctionne en
fonction de ce que j'ai ici. Mais si je passe
au curseur 3D, la compétence fonctionnera en fonction
de la position du curseur 3D. OK, maintenant, le curseur 3D
est juste ici. Je vais déplacer deux entrées ici. OK, pour ce faire,
maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris
et cliquez ici. Et maintenant, le curseur 3D est arrivé. Maintenant, si je nous force à tuer ce
rempart meurtrier d'ici. D'accord ? L'idée, donc c'est
jusqu'à ce bord, correspond à ce bord ici. Très bien, maintenant nous avons
la bonne échelle. En tant que question de relations publiques. Je lui ai appris que
je devais tracer l'image ici et créer
tous les détails. Et au fait, j'ai juste besoin
de lui fabriquer quelque chose. J'ai collecté
des images sur Internet. Comme je l'ai mentionné récemment, j'ai un outil intéressant
appelé Pure Ref Tool. J'ai collecté toutes les images
dans Pure Ref Tool. OK, allons au bureau
pour une ouverture sans fin. Très bien, cette pure référence. Et voici toutes les images. Et en fait, dans le
dossier, j'ai plus d'images. Si je les recadre. Déplaçons-les un
peu, peut-être ici, et je pourrais peut-être appuyer sur Ctrl a pour sélectionner toutes les images
et les déposer ici. Comme vous pouvez le voir ici, comment utiliser le Pure Ref, c'est un
très bel outil. Très bien, si vous utilisez le bouton
central de la souris, vous pouvez faire pivoter la molette, zoomer en avant ou en arrière. Vous pouvez sélectionner une
image et la déplacer où vous le souhaitez. Vous pouvez redimensionner n'importe quelle image, par exemple I. Je peux la saisir et la
redimensionner comme ceci. Ou je peux appuyer sur Contrôle avec Alt, cliquer avec le bouton gauche et déplacer
la souris vers la gauche. Arthrite, augmentez. Je peux appuyer sur Alt Shift
et cliquer avec
le bouton gauche pour retourner l'image du
côté que je souhaite. Et c'est un très bel outil. Donc, oui. Très bien,
c'est très cool. Très bien, j'ai toutes
ces images et je peux choisir n'importe laquelle d'entre elles et l'
utiliser comme référence pour moi. Mais je ne vais pas me
concentrer sur un seul modèle. Je vais me concentrer sur chacun d'
entre eux, en choisir
l'idée et créer mon Canon. OK, retirons
ça pour le moment. Et peut-être devons-nous simplement
mélanger un peu de mise à l'échelle pour cela. Très bien, je pense que c'est
ce qu'il vaut mieux ou au moins les
déplacer ici et
peut-être les matraquer, contrôler Alt et
les tuer un tout petit peu. Peut-être ceux ici parce
qu'ils sont très petits. Et peut-être pourrions-nous associer ces Alt Shift et les
adapter également. Très bien, maintenant, saisissez-les
tous et appuyons sur Control V pour les
organiser à nouveau. Et peut-être que les grandes images peuvent nous permettre de les regrouper, de les
rendre plus petites. Peut-être que celui-ci, d'accord, celui-ci peut-être, ou peut-être
celui-ci seul, le réduise. Encore une fois, masquez-les comme ça. Très bien,
sélectionnons-les, éloignez-les. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. peuvent lancer un club pour les organiser comme
ça. Et c'est génial. D'accord. Très bien, concentrons-nous sur
cette pièce ici. J'ai besoin de créer quelque chose de
proche de ce que j'ai ici. C'est très joli et ressemble à l'image que nous avons ici. Nous allons donc l'utiliser, d'accord ? Au fait, nous avons
quelques images dupliquées. Nous n'en avons pas besoin, par exemple ceux que nous pouvons supprimer. Celui-ci, celui-ci juste ici,
celui-ci ici, et
peu importe d'autre. Hein ? Je pense que c'est tout. Tuons-les un
tout petit peu. Nous voulons qu'ils soient grands. Très bien, celui-ci,
nous n'en avons pas besoin. Je viens de le supprimer. Et
quoi, qu'en est-il de ça ? Très bien, mettons
ça ici. Très bien, c'est cool. Oui, nous en avons deux. C'est supprimer celui-ci également. Peut à nouveau projeter du P dans
l'organisme. Ces images, nous n'en avons pas
besoin avec précision. Je vais les supprimer,
il suffit de cliquer sur Supprimer. Et je vais m'en tenir à ceux-là. D'accord. Maintenant, je dois choisir
cette image et la mettre dans le mixeur
pour m'en servir comme guide. OK, retirons ça
et revenons ici. Nous avons maintenant le guide. Et je peux utiliser celle-ci, ou je peux apporter une nouvelle image
et l'utiliser comme guide. Nous pouvons donc ajouter du
brut pur ici. Et nous pouvons réduire légèrement la taille de l' outil,
car il n'est pas nécessaire qu'il
prenne trop
de place depuis le port de visualisation 3D. Donc, dans ce cas, par exemple, je vais prendre un
peu de temps pour créer cette image à cette taille. Et je vais le sélectionner, appuyer sur Control Shift R pour redimensionner l'outil à cette image,
quelque chose comme ça. Et c'est très agréable. Je vais le mettre
ici à titre indicatif et je peux le retourner en appuyant sur Alt,
Shift et cliquer. Je peux le retourner comme
ça si je veux. Je peux m'en servir comme guide. Et c'est presque similaire
à ce que nous avons ici. Très bien, je vais mettre
ça ici. Et commençons à tracer
l'image dès que nous sommes arrivés ici. Voyons par
où nous pouvons commencer. Très bien, allons en
France, appuyons sur Shift A et
ajoutons peut-être un avion. OK, maintenant nous avons l'
usine ici. Ce que je vais faire, désolée, je vais appuyer sur G et peut-être que
je pourrai me déplacer ici, le
redimensionner pour le réduire. Tuons Still Rocking
selon le curseur 3D. Nous n'en avons pas besoin. Ramenons cela
dans le cadre de sélection et touchons pour passer en mode édition. Appuyez sur tous les sommets, appuyez sur M pour ouvrir le menu Erica et frappez-moi directement au centre. Maintenant, nous n'avons qu'un
point entre les deux. Maintenant, si j'appuie sur E pour extruder, j'extruderai le sommet
et créerai un autre sommet. Entre les deux. Ces deux sommets ont une arête. Faisons donc une
extrusion comme ça. Passons maintenant
au front-end. J'utiliserai ce sommet
pour tracer le canon ici. Heartless, extrude
ça ici. D'accord ? Et
explorons cela plus bas, peut-être ici, et
voyons peut-être ce que nous avons obtenu ici. Peut-être devons-nous l'extruder
un tout petit peu. Va au front. Si c'est le numéro
un, ajoutez-le ici. Et peut-être un petit peu plus bas
. Peut-être quand c'est
écrit comme ça. Quand ça
flippe. L'idée ici est simplement de tracer les lignes. Appuyez sur E et
extrudez ici e vers le z, e vers le x et le
x par là. Au fait, je n'appuie pas sur x
et z lorsque je définis x comme vrai Puis-je utiliser le bouton central de la
souris ? Quand j'appuie sur E, je touche le volant, appuie dessus et je passe dans
la direction X. Vous allez activer l'axe X. Vous pouvez utiliser le Smith
ou le faire très rapide. Faisons une extrusion jusqu'à la mer et fabriquons une longue boîte à
histoires ici même. Un en haut, un comme celui-ci. Un ici, un
autre juste ici. Et c'est
passé par là. Et maintenant, nous en avons un la semaine
prochaine. Pensez-y vers le bas à cause du
Z et déplacez-le ici. C'est e pour extruder, une autre
extrusion vers le x, e vers le z, un autre E ici. Très bien, continue comme ça. Jusqu'à ce que vous retraciez le canon en entier. Voyons ce que nous avons ici. Il a encore une fois un très bon hit E, au moins, désolée,
revenons au premier plan. C'est facile de crier
comme ça et comme ça. Quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça. Peut-être que vous voulez la région X ici. Maintenant, nous l'avons tracé et peut-être que
nous pouvons placer ce sommet ici, et il pourra le déplacer. Et mettons-le ici,
peut-être, ou peut-être ici pour le moment. Désolée. Eh bien, c'est ici. Voyons
comment créer cela ? Très bien, cette zone similaire
à celle que nous avons ici, nous pouvons créer
quelque chose comme ça. Dans ce cas, je vais utiliser l'extrusion
mixte E2 comme ça. Et un comme celui-ci. Peut-être en deux étapes. Une extrusion comme celle-ci. Encore une fois. Maintenant, je peux les récupérer et les sélectionner
comme ça. Et appuyez sur G et déplacez-le
légèrement vers l'axe X. OK, maintenant je peux recadrer
ce sommet et peut-être simplement extruder
ici, et c'est tout. Je vais le laisser comme
ça et plus tard je le ferai. Créez les informations que j'ai ici. Très bien, maintenant nous avons
retracé tous les détails. OK, voyons maintenant
ce que nous pouvons faire d'autre. Nous avons tous les sommets. Comme vous pouvez le voir ici. Les points d'origine de
cette ligne se trouvent ici. Cette zone. D'accord ? Origine de l'avion lorsque
nous l'avons ajouté pour la première fois. Quand j'ai besoin de le faire, je
dois déplacer ces
points d'origine vers le haut, juste
au milieu. Parce que je dois utiliser
un modificateur ici pour faire pivoter cet œuf autour d'un axe. Supposons que nous
ayons un sommet
ici et le point d'origine ici. Si j'utilise ce modificateur, le modificateur
créera-t-il une géométrie autour du point d'origine ? Très bien, si j'ai le sommet ici et le
point d'origine ici, j'obtiendrai un résultat comme celui-ci. Mais si je m'éloigne, j'obtiendrai un tel résultat. Cela dépend donc de
la position
du point d'origine qui a été
trouvé ici. Parce que si je ne le fais pas, je vais avoir un
très grand cercle ici. Je vais trouver le bon cercle. Je pense que tu as l'idée. OK, maintenant comment pouvons-nous faire ça ? Je vais puiser. Nous sommes maintenant en mode édition. Je vais passer
en mode objet, puis passer à l'option
ici et utiliser l'origine. Si j'active l'origine maintenant, j'ai la possibilité de déplacer
l'origine elle-même. Je vais appuyer sur G pour saisir,
déplacer et spécifier l'axe, l'axe
z, et déplacer le point
d'origine ici. Lorsque vous combinez,
revenons ici et désactivons l'
origine, et c'est tout. Maintenant, nous le déplaçons. C'est vrai. Maintenant, sélectionnons l'image et peut-être
pourrons-nous la masquer pour le moment. Maintenant, nous l'avons. Très bien, c'est très cool. Quoi d'autre ? Nous pouvons maintenant appuyer sur Contrôle
a pour appliquer la compétence ou quoi que ce soit d'autre, par exemple I. Besoin d'appliquer la rotation. Très bien, alors appuyez sur la touche Ctrl A et la vessie sera occupée
par l'étui de détartrage. Nous avons n'importe quel problème ici. Passons maintenant à
la liste des modificateurs. Et nous avons ici un
modificateur appelé Sick Screw, qui vient d'être ajouté. Maintenant, l'équipage
utilise l'axe Z, fait pivoter l'humérus, je dois
le faire pivoter le long de l'axe x. Utilisons x et rassemblons, c'est parti. Maintenant, nous avons quelque chose de bien
ici, comme vous pouvez le voir. Mais n'oubliez pas si nous
éloignons le point d'origine. Passons au z. J'
obtiendrai un résultat comme ça. cette raison que
je l'ai déplacé vers le haut. Très bien, c'est très cool. C'est très agréable. Et j'ai également appliqué
la rotation à la géométrie. Assurez-vous que lorsque je choisis
l'axe ici, il sera
correctement appliqué ici. Je peux maintenant déplacer les
entrées Canon au bon endroit. Et oui,
c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous
commencerons à ajouter des détails ici. OK, alors c'est tout
et à la prochaine.
4. 004 Modélisation Créer le baril: Encore une fois bonjour. Voyons quelle est la prochaine étape. Nous avons le modificateur de vis. Et peut-être que j'ai besoin de
voir le wireframe. Je peux accéder ici aux propriétés
des objets et
dans l' affichage de la fenêtre d'affichage je peux activer le
wireframe à partir d'ici. Et d'accord, c'est
tout ce que j'ai. Revenons à la synchro et voici quelques options. Par exemple, cette astuce de
votre travail, vous pouvez, si vous souhaitez la créer, augmenter le nombre
de segments sur le site. Et si vous faites cela, vous
obtiendrez un résultat fluide. Mais je ne vais pas
l'augmenter. Je vais appuyer sur Control Z. Et voici l'angle, la vis et l'itération. Ne joue pas avec ça. Acceptez simplement ce que nous avons ici et
appliquez-le au feu. Appliquer puis on reporte les moyens. OK, merci
beaucoup. C'est ça. Et nous n'avons besoin de rien d'autre. Allez-y, d'accord,
je vais l'appliquer. Vous pouvez accéder à cette URL
et appuyer sur Ctrl a, ou vous pouvez
survoler ici et appuyer sur
Contrôle a pour
les appliquer avec le feu. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. OK, j'ai commencé, alors apportons quelques
modifications ici. Je suis maintenant en mode objet. Je vais appuyer sur la touche Tab
du clavier
pour passer en mode édition. Et sélectionnons ces arêtes. Passez en mode arête,
appuyez sur le numéro deux, ou vous pouvez sélectionner des arêtes
à partir d'ici, ici. Et sélectionnons ces arêtes. Vous pouvez les sélectionner un par un. Masquez le premier,
maintenez, Shift, prenez le reste. Comment pouvez-vous appuyer sur Alt et
cliquer pour sélectionner la boucle de bord. Lorsque vous faites cela,
appuyez sur E pour extruder. Et extrudons-le à l'intérieur. Et si je le fais ? Je ne vois pas la longueur de l'
extrusion. De cette façon, j'activerai le
filaire ou vous pouvez appuyer sur Z depuis le clavier pour accéder au wireframe
et passer au premier plan. Et appuyons sur E pour l'extruder, et sur X pour l'extruder
sur l'axe x. Et déplaçons-nous presque
peut-être, peut-être ici. D'accord, et maintenant
nous avons ce tube à l'intérieur et nous
devons le remplir maintenant avec
cet outil, mais il est ouvert. Si je passe au solide, que j'appuie sur Z et que je passe au
solide, c'est ouvert. Je dois le remplir avec
quelque chose, donc je vais appuyer sur F avec ces bords sélectionnés, je vais appuyer sur F pour le remplir. Des atouts et peut-être que j'ai
besoin de le démonter. Passons au wireframe, comme vous pouvez le voir maintenant, nous
l'avons ici au milieu. Je vais tirer deux balles sur Control
V. Et complotons comme ça. Vous pouvez faire pivoter la roue pour
avoir plus de segments comme celui-ci. Vous pouvez ajouter peut-être, je ne sais pas, deux
et le milieu. Et puis j'ai levé la collecte pour accepter le résultat. Réécrase. Fermons ce panneau.
Nous n'en avons pas besoin. Voici le Z2 du mode filaire. Très bien,
voyons maintenant ce que nous pouvons
faire d'autre . Commençons par ici. Nous avons
ici une courbe qui est,
je vais sélectionner celle-ci, qui
commence par cette tête qui peut me
lancer pour la biseauter. Et tournons-nous vers l'automne, peut-être. Juste comme ça. Et
faites-en une sorte de soin de la récolte. Celui-ci, cliquez sur la touche Alt,
Ctrl V pour biseauter C'est, et il est bivalent comme ça. Il suffit de le regarder. Et peut-être que je peux les
sélectionner ici. Et ça
peut tout gâcher pour le biseauter. Oui, un peu comme ça. Et peut-être que je peux prendre celui-ci. Il peut
aussi le lancer à Buffalo. Comme ça. Peut-être. Celles d'ici. Je vais
cliquer sur Alt, Shift ,
sur Alt, vous devez cliquer
et les sélectionner, l'ACLU. Et peut-être ceux-là, ils devraient recevoir la même quantité de biseau. Et peut-être même ceux d'ici, Alt Shift et clic gauche. Et maintenant, donnons-leur
un biseau que vous pouvez lancer, être des cailloux à l'infini.
Ajoutons les trois. C'est peut-être suffisant.
Et c'est très cool. D'accord, peut-être celui-ci aussi, cliquez sur
Alt sur
Ctrl B. Et mettons
trois puces, quelque chose comme ça. Et peut-être celui-ci aussi. Alt, cliquez sur Contrôle B et déplacez
la souris pour le biseauter. Et concentrons-nous sur ce côté. Cliquez sur Alt
Shift, cliquez sur, désolé, Alt Clic, Alt Shift
et cliquez ici. Et Control V et dose
respirable. Je pense qu'avant de les biseauter, je pense que je peux accéder au Face
ID numéro trois appuyer sur Alt et cliquer
ici sur ce bord. Le bord et le milieu
sélectionnent la boucle faciale. Cette direction.
Parce que si tu veux, si tu mets la souris
ici et que tu appuies sur Alt, clique. Nous allons sélectionner le visage ou
cette direction comme suit. Mais nous n'en avons pas besoin. Nous avons besoin de cet alcyne. Dans ce cas, je dois être près du bord, puis appuyer sur Alt. Cliquez. Ensuite, j'ai juste besoin de déplacer légèrement ces phases vers le haut
. Je vais appuyer sur Alt puis
S et les
déplacer légèrement vers l'extérieur pour éloigner
ces visages comme ça. Ça suffit. C'est ce que j'ai commencé. Vous pouvez aller jusqu'au bord, cliquez sur
Alt ici, il
vous suffit de cliquer ici, puis de contrôler
V pour faire une bulle. Et mettons-les comme ça. Club, celui-ci, Alt Click, Alte of the Glick peut me
lancer au
bulldozer, Elizabeth et moi aussi, comme ça. Très bien, allons-y. Nous allons sélectionner ces arêtes. Peut-être et peut-être, oui,
commençons par ceux-là. peux lancer a, b et
donnons-leur un niveau. Et peut-être que ceux qui sont là
aussi peuvent l'être. Devons-nous les cibler ? Désolé, juste ceux qui sont là, contrôlent V et le volume. Et cet œuf ici. Il est important de sélectionner le clic
alternatif et l'ambivalence. Et peut-être que nous en ajouterons quatre ici parce que nous utiliserons surface de
subdivision et que
nous avons besoin
que cette erreur soit nette. Et nous n'avons pas besoin d'étirement lorsque nous ajoutons la surface de
subdivision. raison que j'ai ajouté
des années supplémentaires ici. J'ai besoin que cette zone
soit ronde et propre. D'accord ? D'accord. Je n'ai pas encore fini. Bots, je vais ajouter une surface de subdivision
pour lisser les
choses, puis j'y retournerai
et ferai quelques réparations ici. Je vais donc appuyer pour passer du mode édition
au mode objet. Et je vais accéder aux propriétés des
modificateurs, ouvrir la liste et ajouter une surface de
subdivision. Surface de subdivision. Ce modificateur m'aide à rendre les objets lisses comme vous le
voyez en ce moment. Si
je désactive
ça, ça avant et après, maintenant c'est devenu fluide, peut-être que je peux ajouter deux niveaux
pour le rendre encore plus fluide. Et je vais désactiver le wireframe. Et comme vous pouvez le constater
, c'est grâce mon arrivée ici, non ? Vous pouvez accepter ces résultats ou les modifier
si vous le souhaitez. OK, laisse-moi te montrer quelque chose. Allons vers eux avec le feu. Et je vais l'éteindre et je vais vous
montrer pourquoi je
dois l'éteindre. Revenons aux propriétés des
objets et activons le wireframe. Nous avons maintenant le filaire, mais nous ne voyons pas le véritable
filaire de l'objet. OK, si je désactive cette option, je peux voir tous les filaires,
comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons tous les polygones que j'ai obtenus à cause de la surface de
subdivision. Vous pouvez voir ici, par exemple ces polygones sont que
ces polygones sont
petits par rapport
aux polygones que
nous avons ici. Parce qu'ici, on a du
citrique vers le milieu. Si je veux éliminer
cette attaque, je peux ajouter des bords ici,
au milieu ce qui aidera à réduire la taille de
ces carrés. Très bien, je dois ajouter
un bord ici, par exemple juste ici, pour éviter le trait que j'ai
ici dans cette zone. Si je touche ce mode, regardez ce qui se passera si j' appuie sur Control R pour ajouter un H ici. Et je vais appuyer sur le bouton gauche
et déplacer le bord. Découvrez ce qu'il
adviendra des polygones. Quand est-ce que je fais ça ? Comment
seraient-ils déplacés ? Alors maintenant, je dois
ajouter d'autres polygones ici ou placer d'autres polygones
dans ce coin pour que
cela fasse une
belle impression sans ajouter bord vers l'étirement
comme ceci ou comme ça. Mais si j'ajoute des bords supplémentaires ici, sera
comme ça et bien, puis ça repartira comme ça. Donc, ajoutez des arêtes ici
pour soutenir le coin, ce coin juste ici. Si je l'éteins, vous pouvez voir que c'est dans
ce coin. J'ai besoin d'ajouter le
bord comme ça. Activons donc ça,
frappez deux fois et déplacez l'air
pour en obtenir 28 ici. Maintenant, nous avons plus de géométrie
ici et dans cette zone, le même scénario pour
le site Control R. Et ajoutons-le ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous
avons plus d'avantages ici. Maintenant, cette zone est belle et sinueuse. C'est la même scène
ici, aux commandes. Ici, on peut lancer, on ne
peut pas y aller. OK, maintenant nous avons l'idée
que je peux l'éteindre. Je vois mieux. Let's hit peut
lancer pour attaquer ici. Et un ici aussi. Un ici, Control R
peut démarrer, désolé. Ajoutons H
ici et un ici. Et peut-être pouvons-nous ajouter deux
arêtes ici au milieu ou trois juste pour créer
cette zone, même si,
lorsque la subdivision est activée, comme vous pouvez le voir maintenant, les carrés
sont un peu égaux, mais si j'appuie sur Contrôle
Z et supprimez-le, maintenant nous avons
une énorme séquence ici. Donc, si j'en ajoute trois, je pense que je peux aider à rendre
les choses un peu plus égales. C'est pourquoi nous allons l'éteindre. accord, peut-être
un ici aussi, Control R et peut-être ici, pourquoi ne pas
ajouter au milieu ? Et pour ce domaine, je pense que nous n'avons pas besoin d'
ajouter quoi que ce soit. Et pour ce côté, eh bien, devons-nous
ajouter quelque chose ici ? Je pense que nous ne voulons pas
peut-être un H
ici comme support, une boucle. Et le reste va bien maintenant que c'est activé et
désactivons la fonction de tabulation filaire. Accédez aux propriétés de l'objet
et désactivez le wireframe. OK, maintenant nous avons un Kennan très beau
et propre, je crois. D'accord, voyons maintenant
comment créer ces détails sélectionnés
en mode tablette. Et passons au mode Edge. Appuyez sur le numéro deux
depuis le clavier. Remarquez que je vais mal. Cliquez sur Alt pour sélectionner ce rang. Et voyons
comment le créer. Réécrase. Je vais appuyer sur E pour l'extruder
un peu comme ça, pour créer ce col ici. Ensuite, je vais appuyer sur E pour l'
extruder à nouveau,
puis sur S pour pousser la nouvelle extrusion vers le haut. Je peux désactiver la surface de
subdivision pour le
moment pour créer tout cela. Et faites une autre extrusion comme
celle-ci pour créer cette arête ici. Et maintenant, je dois
créer ce bol. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être
faire une extrusion
ici. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Peut-être que je peux appuyer sur F pour
remplir cette zone
, puis sur I pour des insectes comme celui-ci. Juste au moment où je déplace la souris. Et peut-être qu'on peut taper de E à
X comme ça. Et puis cliquez sur Je vais créer un autre insert et un autre
e pour explorer cela. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur
la touche S du clavier pour la
redimensionner légèrement. Très bien, qu'en est-il du
bol que nous avons ici ? OK, vous permet de
le créer manuellement. Je vais appuyer sur Control R pour ajouter un bord et faire tourner la
molette pour en ajouter deux ici. Et cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et cliquez avec le bouton droit pour le
laisser au centre. S pour l'agrandir, juste un
peu comme ça. Oui, c'est cool. Et je vais simplement
activer
la surface de subdivision et
voyons ce que nous avons obtenu. Nous pouvons aller au front pour
voir le résultat. Peut-être que je peux sélectionner
ce bord et avoir touche sur le x et le reprendre un peu en arrière. Peut-être celui-ci aussi. Et je pourrais peut-être en ajouter un
ici, au milieu. Non, je ne peux pas parce que
je vais perdre le soin Je trouve que c'est très agréable
de le laisser comme ça. Nous n'avons pas besoin de
trop nous concentrer sur ces détails. Bien, maintenant, ajoutons peu de support à un globe pour
le rendre un peu plus serré. Par exemple, un gant,
ce clic alternatif peut m'inciter à le
biseauter en deux, peut-être deux arêtes, comme ceci. Désactivez la
commande R de la surface de subdivision pour soutenir
cet œuf ici, et soutenez également cet œuf ici. Je peux lancer notre liste, ajouter un H ici,
et peut-être un ici. Et ici aussi. Très bien, c'est génial.
Qu'en est-il de cette zone ? OK, je peux appuyer sur Alt Clic
pour récupérer la boucle à œufs. Et tout, vous devez cliquer
pour récupérer celui-ci également. Et peut-être celui-ci aussi. Appuyez sur Control V pour faire
une bulle de dose sur trois bords. Et quoi d'autre ? Je peux appuyer sur Control R pour en ajouter un. Juste ici pour
soutenir celui-ci. C'est cool. Activons maintenant
la surface de subdivision. Et si nous obtenions ce résultat ? En fait, je peux passer devant vous à la première place en
fonction du numéro et du type de l'
ethmoïde qui peut appuyer sur Z pour passer au filaire
et frapper quelqu'un. Ou je peux aller ici pour
sélectionner ces sommets. Je peux saisir tous ces sommets et les déplacer un
peu comme ça. Je pense que ce sera mieux. Et puis tapez
et z pour exciter. Très bien, c'est très cool.
Maintenant, nous avons obtenu un très beau résultat. Le gars que nous avons ici, nous n'en avons plus besoin,
donc je vais le supprimer. Et d'accord, on
appelle ça le résultat, c'est sympa et j'aime bien. D'accord ? D'accord. Je vais terminer cette
vidéo et à la prochaine.
5. 005 Modélisation Créer le trunnion: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons
apprendre comment créer le billion de dollars
que nous avons ici. C'est ce qu'on appelle la formation. D'accord ? D'accord, d'accord, d'accord. Allons au front. Voyons voir, avons-nous des informations à ce
sujet et sur les dégâts ? Will ? D'accord, nous n'avons aucune information. Où se trouve le
curseur 3D ? C'est ici. Je peux placer le curseur 3D ici,
maintenir Shift enfoncé, cliquer avec le bouton droit de la souris
et placer la croix 3D ici. Appuyez sur Shift a et
ajoutons que vous
pouvez peut-être commencer avec un
cylindre très gros. Allons-y et je peux ajouter 16
sommets, je pense que c'est ce qui me
suffira pour commencer. Le rayon est très grand. Je peux changer le rayon. Omega est très petit. La profondeur que
je peux faire trop petite comme
ça et c'est tout. Et peut-être que je peux
l'aligner sur la vue parce que je regarde la scène
de face. Je vais donc passer à cet
alignement à la vue pour faire pivoter le cylindre
vers nous comme ça. Et ils l'accepteront
, oui, fermeront ça. Zoomons un peu et vous utiliserez mon œil juste pour voir si cela correspond à ce que
j'ai ici ou non. Peut-être, je ne sais pas. Avons-nous besoin de le développer ? Je pense que c'est bon. Pour commencer. Déplaçons-le ici et peut-être pourrez-vous l'
agrandir, le réduire. Quelque chose comme ça. Lorsque vous effectuez une mise à l'échelle, appuyez sur Ctrl a pour ouvrir le
menu Appliquer et appliquer la compétence. Parce que parfois, si
tu ne le fais pas, tu auras des problèmes. OK, maintenant je vais cliquer sur
Tab pour accéder à l'onglet Mode édition et
passer au visage au numéro
trois depuis le clavier. Sélectionnez cette face, puis c'est
E pour l'extruder comme ça. Quelqu'un comme ça
peut-être, peut-être juste ici, et appuyez sur Alt, cliquez ici
pour sélectionner ces visages. Si vous cliquez ici, vous
sélectionnerez ces faces. Mais veillez à sélectionner
l'une de ces arêtes. Mais plus dessus et appuyez sur Alt cliquez pour sélectionner cette boucle faciale. OK, maintenant je dois extruder
ces phases d'élimination comme ça. Si j'appuie sur E, cela ne
marchera pas car je n'en
aurai qu'un sur lequel je pourrai contrôler Z qui
ne fonctionnera pas. Je dois ouvrir le menu d'
extrusion pour ce faire, unité par unité pour appuyer sur Alt avec
E, menu supplémentaire, deux oméga, et choisir d'extruder les
faces le long des normales. Et non. Lorsque vous sélectionnez cette option et que vous déplacez la souris vers le haut, j'
aurai ce résultat. Parce qu'à travers ceux-là, juste
un peu comme ça. Et peut-être que je peux appuyer
sur Alt pour sélectionner ces visages. Et plus encore,
juste un tout petit peu. Quelqu'un comme ça, j'ai juste
besoin de lui donner une épaisseur. Très bien, c'est génial. Maintenant, ce que nous devons faire, eh bien, maintenant je dois déplacer ces visages à l'intérieur du Canada lui-même. Je crois que c'était du
pyrrole, celui-ci. Très bien, pour ce faire,
en fait, vous pouvez
sélectionner une phase et appuyer sur Control avec
le plus parmi les
numéros que vous le plus parmi les pouvez lancer avec des
blas pour faire pousser le silicium. Je pense que nous l'avons ici. Je ne sais pas où. Mais d'accord, je devrais être là. Plus de contrôle avec eux. Mais en plus de faire pousser du silicium. Et tu peux vraiment l'
enfoncer à l'intérieur, comme ça. C'est un peu une promenade. Et après cela, vous pouvez donner la surface à
cette subdivision et
tout ira bien. Il s'agit d'une option que vous pouvez utiliser. Vous pouvez utiliser un modificateur
ici appelé modificateur
Shrink Wrap. Pour rétrécir ces faces, enroulez ces faces sur cette face pour obtenir
des résultats presque comme ça. Appuyez sur ces bords. J'écrirai deux lapins sur la
face de
la pyramide comme ceci. Nous devons donc ouvrir pour moi, je vais utiliser la plus simple. Je vais mettre cet aperçu
et le laisser comme ça. Mais je dois lui donner
une surface de subdivision. Je vais appuyer sur la barre oblique pour isoler
cela et supprimer ces visages. Je ne les veux pas en fait, car ils
seront cachés à l'intérieur, appuyez sur XF pour les supprimer. Et pour ces phases, je peux appuyer sur Control V pour. Nivelez cette zone. Le violet à quatre arêtes
peut-être comme celui-ci. Et parce qu'ici nous avons des visages
très longs et ici
nous avons des visages très petits. Je vais soutenir les atouts que j'ai ici
et là. Donc, contrôlez R pour ajouter, soutenez un jaune ici
et un ici aussi pour éviter qu'un étirement ne passe
par le centre. Quand j'ajoute une
surface de subdivision ici. Le même scénario ici, saisissez-les et
biseautez ça peut me lancer
et biseautons les deux, peut-être trois, je pense
que c'est suffisant. peux me débarrasser du soutien de ce côté et je pense que c'est tout. D'accord. Maintenant, que diriez-vous d'
y aller avec moins de feu et avec
notre surface de subdivision. Et ajoutons deux
itérations ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth,
Tool, rendez cela lisse. Et appuyez sur la barre oblique pour vous exciter Au fait, nous
l'avons ici pour voir. Et appelons « vue locale », vue
locale » numérotée. Maintenant, nous l'avons. Très bien, mais nous
avons un problème en fait. Ce que nous avons créé n'est pas
au milieu, au milieu. Et nous devons y remédier et
cela assouplit quelque chose de difficile. Lorsque nous avons créé cette feuille de paie, le point d'origine
était toujours au milieu. Dans ce cas, ce que nous pouvons faire c'est placer le
curseur 3D au milieu, appuyer sur Shift S pour ouvrir le
paiement du curseur 3D et suivre cette option
ou passer par le monde d'origine. Le curseur 3D
se trouve maintenant au milieu. Ensuite, je vais sélectionner la
paie et appuyer sur Shift S pour ouvrir le menu circulaire du curseur 3D et déplacer la souris vers le haut
pour sélectionner cette option, sélection au curseur, pour déplacer le parallèle par rapport à la
position de la 3D curseur. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat.
D'accord ? Maintenant, du milieu, du e
au z, pour le déplacer légèrement vers le
haut. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller à l'avant, appuyer sur G et
prendre ce sac et les deux. C'est à peu près ici, au milieu. Et maintenant, vous pouvez sélectionner ceci et manuellement Hickey and Bullets. Et l'endroit que vous
souhaitez, par exemple ici. Et tu peux appuyer sur G
et le retirer. Et qu'y a-t-il
ici ? D'accord, j'ai entendu dire que je n'avais qu'à prendre un Colby et le
mettre de l'autre côté. Et avec la vue de dessus, nous pouvons le faire. Je pense que nous pouvons mettre
ça un
peu à l'intérieur comme ça. Et comme nous avons le curseur
3D au milieu, je vais l'utiliser comme point de pivot. Je vais donc passer au point
pivot de la transformation et aux trois, c'
est-à-dire deux ou au curseur 3D. Et je vais appuyer sur Shift
D pour prendre un Coby. Maintenant, ce nouveau Coby
suit la souris, et j'en ai besoin, je dois laisser ce nouveau Coby dans la même position, donc je
vais appuyer sur le bouton droit de la souris. Et maintenant nous avons Coby au-dessus de Coby. Et moi je dois
le refléter de l'autre côté. Je vais donc passer au miroir, miroir sur l'axe Y. L'axe Y. Donc, passez à l'objet et passez au miroir ou à un miroir au
y. Et voilà. Maintenant, nous l'avons. Désormais, la mise en miroir se fait en fonction de la position du curseur 3D. Pourquoi ? Comme nous avons
sélectionné à partir d'ici, nous disons « laisser le curseur 3D ». Lorsque vous avez terminé,
retournez au cadre de sélection. Et maintenant, nous l'avons. C'est très cool. Très sympa. Très bien, voyons
ce que nous pouvons faire d'autre. Sélectionnons celui-ci et
appuyons dessus, c'est mod n. Pouvons-nous, pouvons-nous faire quelque chose ici ? Nous avons ce trou juste ici. Voyons si nous
pouvons créer ou non. Très bien, pour ce faire, je vais aller au premier plan
et appuyer sur Control R pour ajouter. Voyons combien il nous en faut ici. J'ajouterai que c'est juste ici. Et comme nous avons ajouté
deux arêtes ici, nous avons perdu le soin. Après avoir ajouté ces deux arêtes appuyez
simplement sur S et
redimensionnez cette valeur pour rétablir le
soin. Et maintenant, nous l'avons. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est aller dans Face et sélectionner ce
visage ici. Et je vais faire quelques encarts de
ce côté et
de ce côté également, pareil. Sélectionnez ces faces
de l'autre côté. Très bien, je pense que nous avons sélectionné les bons visages. Très
bien, c'est cool. Et après cela, je
jouerai en n sets. Fais un incident comme celui-ci. Le milieu. Et maintenant, nous l'avons compris, mais je dois faire en sorte que
cela ressemble à un cercle. J'ai besoin de faire un cercle. Voyons comment nous pouvons le
conserver. Dans ce cas. Je peux accéder à l'ellipse
, puis accéder aux préférences et accéder à l'ADA et à la section
pour activer l'une de ces autres options fournies
par défaut avec le mixeur. Passons à la
barre de recherche et moins stérique
pour l' outil For Loop L double 0. Nous avons ici l'
outil Loop qui vient d'être activé. D'accord ? Et lorsque vous l'activez, accédez à cette icône en forme de hamburger et cliquez sur Enregistrer les préférences pour
enregistrer les modifications. Et puis excité. Si vous souhaitez accéder à
l'outil de boucle. Lorsque vous êtes en mode édition, simplement avec le bouton droit de la souris et
vous le verrez ici. Très bien, l'option dont j'ai
besoin dans l'outil de boucle lorsque vous sélectionnez vos visages et
lorsque vous faites tout cela. Et il clique deux fois
avec le bouton droit de la souris et passe au cercle pour faire en sorte
que cela ressemble à un cercle. Et maintenant, c'est devenu
comme un cercle. Après cela, nous pourrons peut-être le
faire pivoter juste pour corriger la rotation et l' ajuster un peu,
la réduire. Mais si vous redimensionnez cette échelle, nous passerons par le centre car le cadre de délimitation est
activé pour adapter chacune de ces phases à son propre visage ou à
ses propres panneaux d'affichage. De cette façon. Je peux réduire cela à un Oregon
individuel. Et maintenant, quand je mélange kill, chaque camp
s'adapte aux points d'origine
locaux ou à la zone
locale de ces visages. La balance ne poussera pas ces
faces vers le milieu. Très bien, quand tu auras terminé, tu pourras le reprendre. Très bien, maintenant nous l'avons trouvé
très cool, très sympa. Très bien, voyons maintenant
ce que nous pouvons faire d'autre ici. En fait, nous pouvons faire le lien
entre ces visages, mais nous avons, nous
voulons juste un problème ici. Je dois les faire pivoter
de ce côté, donc je vais appuyer sur Contrôle
et les désélectionner. Et je vais le
faire pivoter sur l'axe Y. Voici donc notre y. Et
faites-le pivoter légèrement. Lorsque vous avez terminé,
revenez ici et sélectionnez Maintenir, Shift et sélectionnez
ces faces. D'accord ? Lorsque vous sélectionnez les deux côtés, bouton droit de la souris et cliquez sur Sauter, face à coupure entre les deux. Nous avons maintenant une approche, mais nous n'en avons pas
encore fini. Je vais désactiver
temporairement le service de
subdivision pour faire
des choses supplémentaires. Je vais appuyer sur Contrôle F pour ajouter
un H ici au milieu et Hétérocyclique pour le laisser
en place avec cette option sélectionnée Je vais appuyer sur Contrôle V pour
le biseauter sur deux bords,
presque ici. Et allez face à face. Avec ces visages toujours sélectionnés. Je vais appuyer sur Alt E pour ouvrir des files d'attente
extraordinaires, extruder des visages normalement
et déplacer la souris vers le haut ou bas jusqu'à ce que vous
atteigniez légèrement celles qui
se trouvent à l'intérieur . Maintenant,
nous avons obtenu ce résultat. Après ces listes. Ajoutons quelques boucles de
support. Alt, cliquez sur ces bords ici. Il vous suffit de cliquer dessus
ici et de
tous les cibler. Tous. Vous devez également cliquer sur
celui-ci. Lorsque vous les attrapez tous, cela
peut annuler l'intervalle. Ce sont les trois âges
et le champ d'application supprimé. Et maintenant, cette
subdivision des activités fait surface, et nous avons maintenant ce résultat. OK, très cool. Très bien, je vais
donc terminer cette vidéo avec une note ici
et nous avons obtenu ce résultat. Et d'ailleurs, vous pouvez utiliser
le même scénario que l'outil Loop. Si vous souhaitez les
créer ici. D'accord, vous pouvez subdiviser
cette zone, sélectionner des faces et utiliser un cercle pour les transformer en
cercle, puis les extruder. Si tu veux ce Turonian, je crois qu'on l'appelle 20. Et si vous voulez que cela
fasse partie de leur masse salariale, mais pour moi, j'
accepterai ses résultats. Et c'est très bien. À la prochaine.
6. 006 Modélisation Créer le chariot: Encore une fois bonjour et bon retour. D'accord, voyons ce que nous pouvons créer
d'autre. Je pense que nous pouvons maintenant
aller devant vous
et vous apporter ce sac vide. Et mettons ces
images de référence ici. Et peut-être que nous pouvons
créer le pneu. D'accord, peut-être que nous pouvons,
nous pouvons le faire impeccablement. Nous allons sélectionner l'image et il
me suffit de la déplacer et mettre au bon endroit. Bureau mensonger. Il suffit d'aligner la masse salariale et
tout ira bien. OK, c'est cool. C'est génial.
Créons un cercle ici, ou ajoutons le
cylindre du pneu. Portez le curseur 3D. Le curseur 3D se trouve au milieu ici. Appuyez sur Shift a.
Au fait, je n'ai pas pu. Vous pouvez sélectionner l'image et accéder aux
propriétés de l'image ici. Donc, juste ici. Et vous pouvez diminuer l'
opacité si vous le souhaitez. Très bien, je pense que nous pouvons le faire et le rendre un
peu transparent. Je pense que c'est mieux. Très bien, allons-y. Je vais appuyer sur Shift a et ajouter
le cylindre ici. Nous avons maintenant le cylindre
ou trois petits. Et voyons combien de
sommets nous avons. Nous avons 16 sommets. Je vais porter ce chiffre à peut-être, je ne sais pas, 70. Et les listes sont très grandes,
quelque chose comme ça. Et nous allons l'aligner sur
la vue comme ça. 70 sommets. Très bien, pour l'instant, acceptez
simplement ce
numéro ici. Très bien, je vais l'accepter
, donc c'est tout. Je vais fermer ça. Et voyons ce que nous avons obtenu. Nous avons obtenu ce résultat. Mais lorsque vous revenez à
l'avant,
appuyez sur G. Mettons-le
presque juste ici
, puis utilisons S pour le redimensionner appuyez sur G. Mettons-le . Fais-le grand, juste un
peu comme ça. D'accord ? Et peut-être que nous
pouvons partir avec un peu sec, un peu ici. Et le scalaire allant du Y
au Y et à l'échelle un
peu comme ça. C'est cool. Très cool. Maintenant, je peux appuyer sur Contrôle
a pour appliquer la compétence. Parce que nous le faisons évoluer, cela
donnerait des compétences informatiques. Et je peux appuyer dessus, c'est bon, ou je peux appuyer sur la touche Tab et passer
à la face numéro trois. Vous pouvez sélectionner cette face, maintenir la
touche Shift et saisir cette face, puis appuyer sur I pour l'insérer. Insérons ceci un petit
peu, quelque chose comme ça, et cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissons la phase d'
approche pour faire une pause
entre ces phases .
Je voudrais m'en servir comme guide. Peut-être que je peux. Ils le liront
plus tard si ça ne me plaît pas. Il suffit d'aller en haut de la vue. Quel numéro sept
et à partir du pavé numérique, appuyez sur Shift
D et ajoutons-en un
autre, peut-être, ici. Tu peux compter ces blocs. Très bien, c'est 123-451-2345,
quelque chose comme ça. Peut-être qu'il devrait être
ici. C'est bon. C'est cool. Et je pense que nous pouvons maintenant
commencer avec courage. accord, pour ça, peut-être. Très bien, retournons à
leur front. Et appuyons sur Shift a pour ajouter
dans la botte et ajouter un cube. Le cube est très grand,
appuyez sur S et
réduisez-le . Il te demande de le déplacer. Passons à la vitesse supérieure. Et peut-être que je pourrais
passer au wireframe. C'est le numéro, désolé, z depuis le clavier pour
accéder au wireframe. Et ils cliqueront pour accéder
au mode édition de ce cube. Appuyez sur le numéro un pour accéder aux sommets
afin de contrôler les sommets. Récupérez ceci, sélectionnez
ces sommets et déplacons-les un
peu comme ceci. Très bien, et jetons un
coup d'œil ici. Voyons combien
il nous faut pour les déplacer. Très bien
, nous pouvons sélectionner ces
sommets et les déplacer vers le haut. Et peut-être ceux-là, je peux
les déplacer et les mettre ici, parce que je pense que
nous avons une coordonnée. Et il a gravi ces sommets
supérieurs ici et a appuyé sur G pour
les déplacer et les déplacer. Et mettons-les ici. Et je pense que nous nous sommes
trompés. Nous devons déplacer légèrement ces sommets
vers le bas. Attrape ces Hickey jusqu'au
Z, ou tu peux les déplacer. Comme ça. Maintenant, nous avons
obtenu
un résultat similaire ici. D'accord. Maintenant, sélectionnons ces quatre sommets et appuyons sur E pour les
extruder et les extruder presque
ici, Timberlake. Et sélectionnez manuellement
ces sommets, déplace leurs sommets ici, sélectionnez-les ici, puis déplacez-les ici. Et maintenant, sélectionnons à
nouveau
ces quatre sommets et appuyons sur E pour effectuer
une autre extrusion. D'accord, et je vais les sélectionner. Mettons-les ici. Et peut-être que nous
pouvons les mettre
ici . Quelque chose comme ça. Nous pouvons les déplacer un
peu. Vous pouvez toujours appuyer sur Control R pour
ajouter peut-être trois ou quatre âges. Lorsque vous appuyez sur Cantor ou sur
une nouvelle touche Ctrl R, tournez la molette pour ajouter des pages supplémentaires et sélectionnez-les
manuellement. Mettons-les ici. OK, calmons-nous. Et voyons ce que nous avons fait
en haut ici. D'accord. C'est très épais. Je vais sélectionner ce côté
en mode filaire
et prendre ce sac. Quelque chose à peu près de l'épaisseur que nous avons ici. Il suffit de le regarder. Quelque chose
comme ça va fonctionner. Et ça devrait l'être, ça devrait couvrir
cette pièce ici même. L'Iranien pourrait penser, d'accord, au sommet, si
vous voulez, que nous pouvons le faire. OK, tout en haut. Et déplaçons ce chiffre G, ou nous pouvons activer ce
gadget et le déplacer, et déplacons-le
ici. Peut-être,
je crois, qu'il est encore épais
parce que maintenant il est presque attaché
au, au biro. Je vais le redimensionner à l'axe Y, comme ça. Si je le fais, j'
aurai un problème. Pourquoi ? Parce qu'il n'
y a pas de points maintenant éloignez-vous de cette pièce. Il faut absolument que je leur en
rende compte. Parce que si je ne le fais pas, si je
réduis cela au blanc, vérifiez, que se passera-t-il ? Je dois donc le
redimensionner au même endroit. Dans ce cas. Tout ce que je veux
faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Accédez à Définir l'origine comme assise et
choisissez l'origine par rapport à la géométrie. Et maintenant, nous l'avons
ici au milieu. Maintenant, je peux taper X sur Y. Et l'échelle est un
peu comme ça. Et puis déplace-le un peu, peut-être juste ici. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Je peux passer au solide et
maintenant nous y sommes. C'est vraiment cool. C'est
une chose ici. Nous devons mentionner
que cette zone est plus large que celle-ci. Cette pièce doit être légèrement
pivotée. Et c'est facile. En fait, nous pouvons passer
à la vue du haut et placer le curseur 3D ici pour l'utiliser
comme point d'affichage, pour le faire pivoter à partir d'ici. À partir du point pivot,
c'est comme ça. Parce que si j'appuie sur R, la rotation se fera à partir du milieu ici à cause
du point d'origine ici. Mais si je choisis la trajectoire 3D pour mon curseur 3D
ici même quand j'appuie sur R, c'est la différence. D'accord ? Ce que nous devons faire,
c'est juste
une petite rotation, pas trop. Tu peux le regarder. Quelque chose comme ça
suffira. Peut-être qu'il suffira de
le faire pivoter comme ça. Et peut-être que maintenant nous pouvons en prendre une autre paire
et de l'autre côté. Mais avant cela, listons les transporteurs. D'accord. Je vais appuyer sur le mode édition et voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Il
faut d'abord aller jusqu'au bord et cibler tous les bords. Vous pouvez le faire,
les cibler manuellement et les
sélectionner tous. Ici, nous avons une option. Si vous choisissez Select,
vous pouvez sélectionner Sharp the CEO ou
est-ce que ce sont des arêtes tranchantes ? Cela vous aidera à
sélectionner toutes les pages ? C'est très bien, mais nous
devons également cibler celui-ci. Alt Shift et cliquez,
et c'est parti. Et peut-être celui-ci ici. Lorsque vous ciblez
toutes ces arêtes appuyez sur Control V pour les niveler. Et donnons-leur un biseau, petite bulle comme
celle-ci, qui
suffira à empêcher la formation de
citriques dans cette zone. Et cette zone. Je vais ajouter des bords supplémentaires ici. Parce que j'ai besoin d'utiliser une surface de
subdivision. Et si je fais cela, toutes
les arêtes iront vers le centre à cause de l'algorithme ou de la surface de
subdivision, car ici nous avons une face énorme et ici nous avons de
très petites phases ici. Je vais donc appuyer sur Control R juste
pour obtenir un résultat égal, par exemple I. Je ne sais pas, deux. Pour six arêtes, vous pouvez adhérer et peut-être ici vous pouvez en ajouter trois ou quatre,
quelque chose comme ça. Ça ira mieux. Et peut-être pouvons-nous ajouter
au milieu comme ceci
et c'est tout. Cool. Voyons maintenant ce que
nous allons en sortir et y aller avec le feu. Recherchez une
surface de subdivision à deux niveaux. Et maintenant, c'est devenu propre. Vous pouvez voir que nous
avons du citrate comme ça. Si tu l'as remarqué. Nous pouvons y remédier. Nous avons besoin de
passer en mode édition et ajouter des arêtes supplémentaires comme celle-ci. Peut-être un comme
celui-ci de ce côté, un de ce côté pour
éviter tout étirement, et peut-être un
ici et peut-être un
ici si vous voulez. Si tu veux améliorer
le résultat. Peut-être que vous voulez ici
Control R et en ajouter un ici pour empêcher toute histoire, vous pouvez peut-être contrôler R. De ce
côté également.
C'est ce que nous pouvons faire. Et maintenant, le résultat est meilleur. Ce haut est sorti et maintenant il est
devenu meilleur et plus propre. Les coins
sont désormais plus propres. Très bien, cliquez avec le bouton droit. Et voici le petit pour
rendre cette salle d'urgence fluide. C'est cool. C'est cool. D'accord ? Non, on peut peut-être en prendre un autre
exemplaire de l'autre côté. Ou peut-être pouvons-nous ajouter
tous, tous ces détails
avant de le faire. Si vous êtes du genre, nous avons cette citation ici au
milieu, nous devons l'ajouter. Mais je pense que je peux y
faire face de l'autre côté. OK, plaçons le
curseur 3D au milieu, appuyons sur Shift S
pour vous rapprocher de l'origine du monde. Et permet aux lecteurs d'accéder au curseur 3D pour l'utiliser comme point de pivot
, puis d'appuyer sur Shift D pour prendre un Coby. Très bien, avons-nous besoin de
faire autre chose ici ? Très bien, nous ne prenons pas un COBie ou ne cliquons pas avec le bouton droit de
la souris pour laisser la nouvelle copie au même endroit. Et nous devons le
copier sur l'axe Y. Accédez au miroir des objets. fait, une fois le
nouveau Coby sélectionné,
retournez à la maison avec un miroir
et deux comme aiguille sur l'axe Y. Génial. C'est fait. Très cool. D'accord. D'accord, d'accord, d'accord. Très bien, nous avons ici
un morceau de nourriture. Voyons comment le créer. Sélectionnons l'une de
ces pièces et
tapons sur l'ethmoïde.
Peut-être pourrons-nous sélectionner manuellement la phase de notre choix. Par exemple, I. Je
vais sélectionner cette
face, appuyer sur Shift D pour faire
face à cette face et
la déplacer vers pour faire
face à cette face et
la déplacer vers l'axe Y,
cette interface. Et nous devons apporter quelques
modifications à cette phase, d'accord ? Très bien, ferreux tête p pour séparer ces deux
ouvertures, répartir, menu et choisir la sélection pour séparer cette phase
du groupe parce que
nous prenons ce visage de ce
groupe et nous n'avons pas besoin ce visage est lié à
ces visages ici. Très bien, donc cette phase
et cette phase sont là. Maintenant, ils partagent la même chose. C'est plus que ce dont j'ai besoin pour en
détacher cette phase. Il suffit de cliquer sur P et de sélectionner l'
entreprise. Et maintenant, il en est détaché
une fois cet onglet sorti de celui-ci. Et choisissons
celui-ci seul et
avec l'envie de le faire. Et maintenant, mélangeons quelques ajustements. Sélectionnez ces deux
sommets dans l'un de ces deux sommets à aligner
ainsi sur l'axe Z. Comme vous pouvez le voir, nous
avons une variation de ce sommet vers le haut et celui-ci vers le bas. La ligne se déroule comme ça. Nous devons faire en sorte que cela soit parfait. C'est plat. Il suffit de les sélectionner. L'idée est qu'il
suffit de
les redimensionner à la valeur z, en appuyant simplement sur S. Mais si vous faites cela, les participants passeront
par le curseur 3D. Et si je fais ça,
si je frappe S à
Z et que je touche zéro Enter, cela augmentera en fonction
de leur position. Le curseur 3D, nous ne
pensons pas avoir besoin de le désactiver, ou disons le commutateur
2, la boîte de délimitation. Sélectionnez ceux qui se situent entre S et Z et zéro et lancez ces deux s, z zéro et lancez les
ici sous la forme x zéro Enter. Et ceux qui sont là
aussi, Sx Enter. Maintenant, c'est devenu parfait. Appuyez sur a, sélectionnez tous les sommets
et appuyez sur E pour l'extruder. Et maintenant, nous avons ce supplément, celui-ci de ce côté et vous pouvez les
saisir et
les déplacer de ce côté. Désolée, j'imagine que j'ai oublié de
prendre ce sommet ici et de le déplacer ici. Nous pouvons maintenant aller jusqu'
au bord, appuyer sur a, sélectionner tous les bords et appuyer sur Contrôle V
pour les faire pivoter. Comme ça. Et maintenant très cool. Du haut, vous
pouvez aller au sommet. Et je pense que les résultats
vont dans la mauvaise direction. Nous avons un problème ici. D'accord, mais ils
feront l'affaire si je vais frapper pour nous lancer
quelques fois avant moi,
avant l'extrusion parce que cette face n'est pas
alignée sur l'axe Y. Nous devons donc également redimensionner tous les
sommets du fil. C'est pourquoi Zero Enter. Et ça va devenir des appartements. Et d'ailleurs, vous
pouvez ajouter le nouveau cube, le
redimensionner et le créer. Mais je dois
t'apprendre certaines choses ici. Lorsque vous sélectionnez tous
les sommets ou que vous pouvez sélectionner cette face, oui, appuyez sur E et extrudez ceci ici, plus grande partie de cette face ici. Et comme les subdivisions
existent toujours , nous avons ce résultat. Maintenant, si nous ajoutons les
bords supplémentaires autour de ce cube, les bords deviendront
serrés et je vais corriger. C'est ce que j'ai ici. OK, va jusqu'au bord, c'est une sélection de toutes les arêtes et ça peut
me dire de toutes les provoquer. Et maintenant, nous avons ce
résultat vu de dessus. Maintenant, je peux passer en mode vertex et appuyer sur
Z pour passer en mode filaire. Et ils peuvent le sélectionner et les
déplacer légèrement. Je ne sais pas, peut-être ici. Et ceux d'ici, je peux
les reculer, peut-être ici. Et je peux, je ne sais pas. Pouvons-nous les
augmenter ou c'est tout. Je pense que c'est ça. Maintenant, je peux appuyer sur Tab et accepter
ce résultat ici. Très bien, très cool. Très sympa. Très bien, c'est tout pour
cette vidéo et à la prochaine.
7. 007 Modélisation Créer les pièces avant du chariot: Bonjour encore et bon retour. D'accord, voyons ce que nous pouvons créer
d'autre. Au fait, j'utilise cette image
pour créer des détails,
mais je ne peux pas, je peux utiliser un autre fichier image comme n'
y avait aucune raison de m'
en tenir à une seule image. Si tu veux. Vous pouvez vous en tenir
à une seule image pour les utilisateurs finaux. Ou vous pouvez utiliser n'importe quelle
image d'ici et prendre les détails d'une autre. ai juste l'impression que, d'accord, voyons
maintenant ce que nous pouvons créer
d'autre. Ce que nous devons
faire dans ce domaine. Voyons voir si nous avons des
informations, par exemple celle-ci ici, je peux en tirer
certaines informations. Très bien, nous avons un gros morceau
de nourriture ici et ici. D'accord ? C'est bon. OK, voyons voir, créons. Cela devrait être facile à créer. Je peux aller au premier plan
et appuyer sur Shift a et B. Nous pouvons ajouter une nouvelle échelle Q of n et la
réduire comme celle-ci. Redimensionnez-le au y. J'ai besoin de
quelque chose comme celui-ci, j'ai entendu. Et je pense que ça devrait
être comme un rectangle. Je vais donc juste
le supprimer un
peu et lui donner une longueur. Échelle. Ça devient un
peu trop, pas trop. Et je vais le déplacer vers le haut. Et si je veux utiliser
cette image ici, je dois la couper. Parce que je pense que ça
devrait être comme ça. D'accord ? Comme vous pouvez le voir dans ce domaine, voyons comment pouvons-nous obtenir
un tel résultat ? En fait, c'est plus facile
ou plus difficile. Vous pouvez le réduire. Quelqu'un comme ça. Et lorsque
vous avez terminé vos sets, pouvez appliquer la
compétence et la tuplette est plus que vous ne pouvez appuyer sur
Control R pour en ajouter une. Juste ici. Et maintenant, vous pouvez accéder à Face, sélectionner cette face et l'extruder. C'est un peu
grossier ici. Et tu peux retourner
au front. C'est une autre extrusion, un
peu comme cet hyperportefeuille. Et vous pouvez le trier et l'associer à
celui-ci ou à des alignements. Peut-être que nous pouvons le
supprimer un peu comme ça. Très bien, c'est cool. C'est peut-être marcher. Et dans le filaire, je
pense que je dois saisir tous ces sommets et
les déplacer un
peu comme ça. Ou je ne sais pas, peut-être que
je dois les réduire un
peu. Quoi qu'il en soit Passons à la solidité de son Yan, bon, solide sans fin. Utilisez ce résultat. Et c'est peut-être Vic. Passons à la vitesse supérieure. Et cela devrait être aligné avec
cela avec un transporteur. Mettons donc ce
coin ici. Et peut-être que je peux le plus
doux, le plus doux avec le curseur 3D,
placer le curseur 3D ici dans le coin et appuyer sur R
pour le faire pivoter comme ça. OK, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, déplacez-le
un peu vers le haut. Très bien, donc c'est logique. Je pense que le projet de
loi devrait porter sur ce morceau de bois. C'est moi. Peut-être devons-nous le déplacer vers le haut ou l'extruder
légèrement vers le
haut , puis prendre le site et le
déplacer vers le haut pour qu'il soit comme ça. OK, avec cette tablette
sélectionnée, il ne suffit pas de passer au
wireframe pour que nous puissions
voir ce que nous avons ici. OK, comment puis-je déplacer
ce sommet en diagonale ? Parce que si je m'en occupe, je perdrai ces données. Ce sera comme ça. Ça ne marchera pas. Dans ce cas, nous avons
une astuce que nous pouvons utiliser. Après avoir sélectionné ces deux
sommets et le wireframe, je peux appuyer deux fois sur G. Et enlève-le. J'ai commencé à appuyer sur Alt et à le
déplacer à l'
endroit que vous souhaitez. Maintenant, j'ai toujours cette bande latérale et c'est sympa
pour celle-ci, ne vous inquiétez pas, vous pouvez la
sélectionner et par exemple des taupes ici si vous
aimez celle-ci également. Ce n'est pas un problème de le
déplacer ici. Celui-ci, vous pouvez, en fait, faire avancer. J'aurai un problème, mais c'est facile à résoudre. Je peux les aligner sur cette arête. C'est bien aussi. Touchez et déplacez
celui-ci vers ce bord. Et maintenant je peux le sélectionner et le
déplacer vers le haut avec un baril. Mais nous devons maintenant aligner
tous ces sommets ensemble. Dans ce cas, cet arbre, ce cadre de retour au cadre de délimitation, la transformation du point. Passons au snap et
choisissons un sommet, un snap. Je vais utiliser la capture de sommets, la
capture de ces sommets. Très bien,
commençons par exemple par celui-ci. Je peux peut-être le déplacer ici
et c'est ce que nous serons. D'accord ? Et maintenant, je dois déplacer celui-ci et le saisir avec
ce sommet ici. Saisissez ces deux sommets, saisissez-les et
déplacez-les vers l'axe Z puis maintenez la touche Contrôle enfoncée et emmenez sa bouche
là-bas pour l'accrocher à ce sommet. Même scénario pour cela. Passez sur l'axe Z. Maintenez le contrôle
et accrochez-le à celui-ci. Celui-là.
Déplacez-le sur l'axe Z, maintenez la touche contrôle et
arrêtez-vous avec ce sommet. Et maintenant on peut écrire h. Très bien, c'est cool. Maintenant, sortons son Yan go en solide.
Et maintenant, nous l'avons. Mais nous avons juste besoin de l'étendre. Pour eux, c'est x pour y, un
tueur sans fin. Et je sais que nous
avons un espace ouvert ici. Je vais le réparer. D'accord. Pouvons-nous l'étendre encore plus ? Quelque chose comme
ça ira. Très bien, allons en
haut et voyons
comment résoudre ce problème. En fait, je peux en supprimer la
moitié et
ce sera mieux. Il vaut donc mieux
appuyer sur Control R et ajouter un H ici
, puis cliquer avec le bouton droit pour le laisser au milieu. Nous avons le top. Son Yan passe à Wireframe
SelectHealth de ces sommets x. Et puis, au fait, lorsque vous appuyez sur X, vous
ouvrez le menu Supprimer. Il suffit de supprimer
toutes ces phases. Donc K2, alors choisissez des visages. Maintenant, nous venons de supprimer
tous ces visages. C'est cool. Maintenant, je
peux modifier un côté. Ensuite,
c'est l'autre côté. D'accord, dans ce cas, je peux placer le curseur 3D exactement
sur ce sommet. Maintenez donc la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit et
déplacez la souris , puis maintenez la touche Contrôle enfoncée et arrêtez
ce sommet juste ici. Vérifie que vous
activez un cliché de vertex. Et maintenant, son Z
saisit tous ces sommets. Son oreille, encore une fois pour exciter était de transformer le point de pivot en
fonction du curseur 3D. Et puis appuyez sur R pour faire pivoter.
Passons à la vitesse supérieure. C'est sorti. Rotation. Désolée. Appuyez sur R pour faire pivoter et faire pivoter
tous ces éléments. Juste un petit peu. Nous alignons ces sommets
avec l'eau. Il y aura quelques désalignements. Parce que nous l'avons alterné. Ce ne
sera pas évident car la rotation est juste faible. Mais si on fait pivoter, si on fait trop pivoter ça, Toby, comme tu peux le voir. Mais quelque chose comme
ça, tout ira bien. Très bien, nous avons terminé. Ramenons cela
à Bounding Box. Et passons au solide. Et peut-être que maintenant nous pouvons
ajouter un modificateur miroir. J'ai l'impression que je ne pense pas à cette
image, je veux la fermer. Très bien, passons à
la liste des modificateurs, aux modificateurs, à la liste des modificateurs, et utilisons-moi ou pour mettre en miroir, pour ajouter une
équipe de modificateurs miroir pour refléter cela. l'autre côté.
Nous avons un problème. Maintenant, la mise en miroir fonctionne
sur l'axe X. Et nous avons besoin de l'axe Y.
Il suffit de choisir pourquoi. Éteignez X. Et c'est tout. Il est excellent. Très bien, si nous avons cette nouvelle pièce dans la
bonne position, c'est moi. Nous devons faire quelques retouches
ici pour avoir du courage. Et nous le ferons plus tard. Parce que je n'ai pas
encore décidé si cela fonctionne ou non. Mais je pense que nous pouvons
ajouter
ici une petite courbe contenant la valeur
sélectionnée et appuyer
dessus comme plus que cela. Comment y parvenir ? Très bien, alors peut-être que nous
pouvons ajouter un H ici. Et cette arête sélectionnée appuie sur
Ctrl V pour la biseauter. Faisons pivoter un outil,
peut-être que je ne sais pas. Trois, quelque chose comme ça. Nous pouvons le déterminer
par le haut. Et l'autre école. C' était plutôt bien, ça marche. Est-ce qu'il va vers ou
depuis la vue latérale ? La façade ? D'accord. Maintenant, je vais passer au
wireframe, sélectionner ces sommets et les déplacer un
peu vers le bas comme ceci. Nous l'avons trouvé comme ça. Et je dois rendre
cette zone plus étroite. Comme vous pouvez le voir, nous
avons une courbe ici. Si j'ajoute une boucle de bordure
ici et ici, je la rendrai hermétique. Je vais donc appuyer sur Control R
pour ajouter une boucle de bord ici. Et peut-être ici aussi. Pour l'instant. Et maintenant, saisissons
ces sommets. Et peut-être pourrions-nous les réduire un
peu aux œufs. Quelqu'un comme ça. Peut-être les déplacer un
peu vers le bas. Et nous avons maintenant ce résultat. Si vous le souhaitez, vous
pouvez ajouter un H
ici et ici. C'est
comme ça que nous sommes également. Je pense que cela suffit. Voyons maintenant les résultats et
le mode objet. C'est bon, on va marcher. Je peux sélectionner le biro et les billions et peut-être les
déplacer vers le bas. Et ne vous inquiétez pas
du chevauchement que nous avons ici,
nous pouvons y remédier. Passons à la vue latérale et déplaçons cela un
peu. Et qu'est-ce qui est dans la bonne
position. Maintenant, nous l'avons. Très bien, compte tenu du
chevauchement que nous avons obtenu ici, c'est très facile. Nous pouvons le sélectionner,
aller sur le site et sélectionner tous ces sommets
et le mode filaire, nous pouvons les supprimer un
peu comme ceci, quelque chose comme ça. Et peut-être que ces sommets peuvent être déplacés comme
ça.
Et c'est tout. Ne vous inquiétez pas du
chevauchement que nous avons ici. La caméra ne
traitera pas cette zone. Tu peux l'ignorer. Très bien, appuyons sur
Tab et passons à Solid. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Qu'en est-il de l'autre côté ? En fait, c'est très facile. Vous pouvez supprimer ensuite
COVID celui-ci. J'ai envie de supprimer. Sélectionnez celui-ci avec le curseur
3D au milieu, vous avez le curseur S
vers l'origine du monde. plus doux avec un curseur 3D. Hefty, leur Coby. Avec ce COVID,
l'objet sélectionné reflète le pourquoi. Et c'est tout. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Très bien, vous permet de
créer le morceau de nourriture que nous avons ici. Connectez cette roue à ce réel. Et nous avons un puits
ici, au milieu. En fait, je pense que c'est
la tête du puits. On peut peut-être commencer
par le puits. Le moyen le plus simple de le faire. Nous pouvons sélectionner cette
roue et frapper, ou peut-être que c'est réalisable, ou peut-être que c'est réalisable, les
saisir et appuyer sur Shift S
et sélectionner deux pour placer le curseur
3D au centre de ces roues et accéder
au avant et appuyez sur Shift
a pour ajouter un cylindre. Désolé, pas de cercle, déplacez
un et ajoutez un cylindre. Nous avons maintenant un cylindre ici. Allons-y et diminuons ce nombre pour obtenir peut-être
des sommets de thérapie et l'aligner
sur la vue. Redimensionnez-le pour le rendre très petit. Peut-être quelque chose comme ça. Tu peux le regarder et le
redimensionner jusqu'au y. Quelque chose comme ça. Vous pouvez monter en haut et le
rendre un peu plus grand, disons un peu loin
des roues comme ça. accord, c'est
ce qui serait suffisant. Et voyons quoi d'autre. Très bien, c'est ce que
nous serons. OK. Et ajoutons un autre cube ici au milieu
du S, et redimensionnons-le. Faites-le petit comme ça. Il devrait être ici,
au milieu. OK. épaulettes, puis
redimensionne-le comme ça. C'est bon. Quelque chose comme
ça. Je pense que c'est trop. Nous pouvons le redescendre. Et au fait,
ces pneus sont un
peu éloignés des canons,
c'est trop. Nous pouvons les récupérer. Je veux dire, on peut
déplacer ça, le déplacer ici. Nous pouvons aller au sommet. Et vérifions cette distance. Je ne sais pas. Il fait presque huit centimètres. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Passons à l'échelle. Ça remonte un peu
en arrière, peut-être juste ici. Et ils ont obtenu cette roue. Et passons à
quelque chose comme ça. Il suffit de rester à
une petite distance ici. Et cette roue, on peut vraiment la
supprimer. Et le manche, on peut le
redimensionner jusqu'au y. Et c'est assez grand. Et sélectionnez cette nouvelle
pièce que nous avons ajoutée. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. D'accord. Je pense que nous pouvons le déplacer un
peu plus haut comme ça. Et nous devons créer un
trou ici, au milieu. OK, pour ce faire, je peux appuyer sur Shift D pour en
faire une copie. Et laissez cela en
bas en mode
tablette et passez à
l'arête numéro deux. Pour passer en mode arête, sélectionnez cette arête et maintenez la touche
Maj enfoncée , puis sélectionnez également
cette arête. Ensuite, cela peut
m'envoyer au village. Et donnons-lui un biseau. Faites pivoter la molette pour ajouter des
arêtes supplémentaires afin d'obtenir un résultat comme celui-ci. Mais avant cela, désolé, je dois juste le redimensionner et le
rendre un peu plus petit. Tub out, appuyez sur S
et réduisez-le. Mais je pense que nous pouvons passer
au cadre de délimitation et redimensionner
cela vu de côté, je peux mieux le comprendre. Ça devrait aller, peut-être
quelque chose comme ça. Bien, après ça, j'ai juste besoin de cet espace
et de cet espace ici. Allons le chercher ici. Vous pouvez lancer, poser, appliquer
l'onglet de l'échelle, sélectionner cette arête, puis appuyer sur la touche Ctrl V. Et créons un
cercle comme celui-ci. Faites-le arrondir de
ce côté. Désolée. Je ne sais peut-être pas. On peut peut-être prendre ce visage et le
rendre un peu plus grand. Très bien, la baignoire
sort sur S et augmentez-la jusqu'au blanc également. Et maintenant, passons
à votre site. Ceci et mettons-le
presque ici. Quelque chose comme ça peut-être. Et moins de coupes. J'aurais besoin d'
ajouter du soin ici, comme si cela avait retiré ce
résultat comme ça. C'est pourquoi. De cette façon, je peux utiliser un
booléen pour ce faire. J'ai une extension,
elle est très sympa. Tiens bon. Peut m'aider à le faire. Passons à l'édition
, puis aux préférences. Et ici, dans l'autre section, accédez à Bull Tool, recherchez l'outil Bool Bowl activé, puis enregistrez vos
préférences. OK, pour utiliser l'outil Bool, nous devons sélectionner
le plus beau, le cutter. Donc, cette pièce, ce sera le Ketterle et
celui-ci sera la cible. Sélectionnez d'abord le traiteur, puis maintenez la touche Shift enfoncée
et saisissez la cible. Et maintenant, je dois
accéder au portail. Pour nous joindre, ouvrez la flèche,
cliquez sur Modifier et ouvrez-la. Nous avons maintenant le portail. Mais le moyen le plus rapide
pour atteindre l'outil Pull appuyer sur Control Shift B
pour accéder au portail. Après cela,
choisissez simplement la différence. Et c'est fait, c'est fini. Nous avons ce qu'il nous faut. Et peut-être pouvons-nous sélectionner
la santé et l' agrandir
un peu
pour remplir cette zone. Et le devant du haut,
peut-être que nous pouvons le raccourcir un peu comme ça
et cela suffira. Très bien, c'est super. Très bien, je vais
terminer cette vidéo et je la compléterai dans
les prochaines vidéos. OK, à la prochaine.
8. 008 Modélisation Créer la boîte d'essieu: Bonjour à tous et
bienvenue ici. OK, complétons
ce que nous avons vécu ici. En commençant par. Je ne sais pas. Parlons avec
celui-ci, saisissez-le et c' est comme
s'il s'agissait du
numéro deux isolé. Cela rend les choses fluides. Pour vous débarrasser de ces lignes
irrégulières, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le lisse. Une fois que vous aurez fait cela, nous devons
rétablir les bords durs. Je vais donc passer aux propriétés
des données des objets ici, passer à la normale
et activer le lissage automatique. Et ciblons les bords et faisons en sorte que l'œuf soit bien
moulu. Je vais passer aux
propriétés de modification et au modificateur Bevel, le vole, qui ne fonctionne pas correctement. Comme vous pouvez le voir ici. C'est bon, bien,
mais ici c'est très citrate parce que nous
n'avons pas appliqué cette compétence. C'est pourquoi je
dis toujours d'appliquer la compétence. D'accord. De cette façon, si j' appuie sur contrôler une balance obligatoire,
cela sera corrigé. Le montant de la facture est important. Point 1 m. J'
ajouterai peut-être 0,0, 1 cm. Encore trop, moins. 05. Quelque chose comme ça. Peut-être que ça marchera. Et si tu n'aimes
pas ce truc, tu peux aller à la mer où il y avait des propriétés humaines
et où la lymphe change,
ces deux centimètres. Maintenant, je pense que c'est
ce qui serait mieux. OK, alors maintenant peut-être pouvons-nous
ajouter 0,03, peut-être très petit. Point zéro. Oui, c'est trop petit. 0,1, disons solaire
petit, 0,30, 0,3. C'est ce que Rocky. Ajoutons un segment supplémentaire ici
pour fabriquer ce moteur. Peut-être deux ou
trois, vous ne pouvez pas les voir. Mais si je passe au wireframe, vous pouvez voir que j'en ai deux
ici. Ce sont les trois. Et rendons les choses plus agréables. Moi, si je veux améliorer
le masqué, je peux accéder à la section d'en-tête
et l' activer plus fort que d'habitude. Maintenant, la guérison est meilleure. Voyons voir avant et après. Si je tourne le
fil, vous pouvez le voir avant ou
après. Très cool. Maintenant, c'est devenu propre pour le moment. Et maintenant, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. D'accord ? Devons-nous apporter
des modifications ici ? Nous pouvons apporter quelques modifications
si nous allons sur le côté. Si je passe en
mode édition, je passe facilement au wireframe et que j'appuie sur le numéro un pour sélectionner les sommets ou
pour activer le mode vertex. Sélectionnez ces sommets. Et vous pouvez les déplacer légèrement vers le haut, si vous le souhaitez. Et faites en sorte que le monde soit un
peu plus petit. Ou nous pouvons saisir la zone
supérieure et la déplacer légèrement vers le bas. Et je pense que c'est mieux. Peut-être le déplacer un
peu plus haut. Et peut-être que ces sommets, je peux les sélectionner comme ça. Et ceux qui sont là
aussi et déplacez-les vers le haut. Quelqu'un comme ça. Très bien, j'ai sélectionné
celui-ci. Quelqu'un comme ça. Peut-être que
d'un point de vue latéral, nous pouvons mieux le faire. OK. OK. Qu'en est-il de
ce morceau de nourriture ? Je pense que nous pouvons apporter
quelques modifications ici. OK. Arrêtons-y
plus que nous ne le pouvons. Je ne sais pas si nous
pouvons ajouter un H ici et déplacer ce sac facial. Ou je ne peux pas accepter ces résultats. Si cela ne
correspond pas à celui-ci, n'affecte rien. Je vais donc accepter ce
résultat et être juste valide. Je peux aller ici au
biseau et à l'Art nouveau, mais je ne peux pas Coby the
Bevel ici. Pour cela, sélectionnez
celui-ci comme premier. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez la
pièce avec le biseau, puis passez à la flèche. Cliquez sur Copier pour le sélectionner. Et remarquez, revenez ici. Maintenant, nous avons un miroir,
nous avons un biseau, nous avons une récompense ici qui vous
indique que c'est activé, que vous devez activer
le lissage automatique. Je dois y aller et
activer le lissage automatique pour
mieux me diriger, comme vous pouvez
le voir avant et après. Et maintenant, nous avons obtenu un très
beau résultat ici. Très cool. Si tu veux
agrandir le biseau ici. À la hauteur
de ce soin que j'ai ici. Vous pouvez sélectionner cette pièce et
parcourir le niveau ici, et ajouter 0,5 peut-être
pour l'agrandir. J'ai l'impression que c'est mieux. Pour les nantis, les moins sélectionnés et le mode tablette et
sélectionnez le site. Alt, cliquez également sur celui-ci. Il suffit de cliquer
ici. Et pivotons. Allons-y, car ici
nous avons un certain niveau. Vous pouvez lancer en violet mais le campagnol ne fonctionne pas
correctement parce que compétence ou une tabulation permet de
contrôler un onglet, d'appliquer l'onglet de compétence et de sélectionner
les deux côtés ici. Ensuite, cela peut m'inciter à les construire et
à faire tourner la roue vers l'arrière jusqu'à ce que
vous deviez les citer comme ça. Cool. OK, je vous laisse créer
celui-ci ici. Comment pouvons-nous le faire ? Je vais appuyer sur
Control R pour en ajouter un ici, peut-être quelqu'un comme celui-ci, et peut-être un H juste
ici, vu de dessus, je pourrai déterminer où
dois-je le mettre ? Oui, quelque chose comme ça. Et cliquez sur Alt pour sélectionner
toutes ces phases. Ensuite, appuyez sur Shift D pour prendre un Coby et cliquez avec le bouton droit pour le
laisser au même endroit. Et maintenant, nous avons Coby au-dessus de Coby, le nouveau Coby, le Select One. Je vais le séparer. Je vais donc appuyer sur P pour ouvrir la peinture en aérosol
dans une sélection. Maintenant, sortez de la baignoire. Et je vais
sélectionner cette nouvelle pièce. Cliquez avec le bouton droit sur Définir
l'origine, l'origine par la géométrie pour placer les points d'origine
au milieu de cette pièce. OK, c'est super. OK, voyons maintenant ce que
nous pouvons faire d'autre ici. Nous pouvons le redimensionner légèrement, mais nous devons ignorer
l'échelle y. Quand il a été tué. Ce sera également très grand
jusqu'au blanc. Je dois donc ignorer le y et je dois m'adapter
à x et à z. Si vous voulez ignorer le y, appuyez
simplement sur Shift Y. Maintenant, l'échelle, nous
allons passer de ce C N
au x. J'ai juste il faut le redimensionner un
peu, pas trop. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Je vais en parler plus que d'appuyer sur Ctrl R pour ajouter un œuf
ici, peut-être un. Et je vais faire face à Alt,
cliquez pour sélectionner ces visages. C'est Alt E à 0 et
le menu Extruder et extruder selon la
normale et l'extrusion. Ça devient un
peu comme ça. OK, c'est cool. Je peux en ajouter beaucoup pour ajouter
un H ici. Et sélectionnez
toutes ces faces et créez un autre journal
d'extrusion normal,
quelque chose comme ça. Peut-être ces bords, je peux les déplacer un
peu comme ça. Vous pouvez lancer les nôtres, ajouter
un H ici au milieu. Et peut-être que je peux
biseauter ce H22. Peut-être que je peux sélectionner ces faces cliquer sur
Alt et appuyer sur Alt
S pour les déplacer vers l'extérieur. Je ne sais pas, peut-être
quelque chose comme ça. Faites-le un peu
plus grand. Peut être épaulé. Et fais en sorte que cette pièce ait l'
air plus grande que
les bois comme c'est le cas ici. Ici, nous avons deux options. Nous pouvons ignorer cette taille
ou l'agrandir. Ou au moins, appuyez à nouveau sur Alt S, nous allons l'agrandir un
peu comme ça. Et peut-être Control R pour
ajouter un H ici. Et allez en face, cliquez sur Alt. Et extrudons cela un
tout petit peu. Owltest, désolée de ne pas tout nous dire. C'est Alt E. Et choisissez des faces
extrudées le long de la normale. Et un peu d'
extrusion comme ça. OK, passez à Edge, cliquez sur la
touche Alt, et la compétence qui s'y
trouve ne fait qu'un tout petit peu. Cliquez sur la touche Alt pour augmenter cette taille. Peut-être que nous pouvons déménager avec
un petit peu comme ça. Et maintenant c'est le moment de l'isoler, c'est comme si on l'isolait. Parlons de ce contrôle V. Donnons-lui la
bulle comme ça. Peut-être que pour un club, celui-ci Control V et ce
biseau, ça rend le tout lisse. Celui-ci est là, contrôlez V et faites en sorte que tout soit fluide.
Oswald aime ça. Recadrez
celui-ci et celui-ci peut lancer, en leur donnant un petit mot comme
celui-ci. Celui-ci aussi, cliquez sur
Alt, cliquez sur Control V. Et cela ajoutera
quatre arêtes ici. Peut-être celui-ci aussi. Je ne
peux pas le sélectionner et appuyer sur Control V et les
balles avec un trois. Quand tu auras terminé,
peut-être aussi celui-ci. Nous pouvons le sélectionner et créer
une atmosphère ambivalente. Oui, c'est génial. Quand
il sera satisfait. En plus de l'arthrite, comme Hey, cette bouche et ce nez
deviennent lisses. OK, quelque chose comme ça. Si vous souhaitez l'agrandir, vous pouvez le sélectionner en mode
tablette et appuyer sur H sélectionner toutes les faces. Et vous ne pouvez pas appuyer sur S pour
redimensionner sa trajectoire, ignorez l'axe Y. Hit Shift Y tue ce carburant pour le
rendre plus gros comme
ça . Vous avez cette option. D'accord ? Nous pouvons l'
isoler à nouveau. Nous avons ce trou juste ici. Nous pouvons sélectionner ceci, appuyer sur
F et simplement le biseauter. Ajoutons peut-être quatre
âges pour cette zone. Cette zone, nous pouvons la
remplir si vous le souhaitez, à F et c'est tout. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Eh bien, nous avons
quelque chose comme ça. Je ne sais pas. Peut-être que tu peux l'agrandir un peu. Peut-être. Dans ce cas, nous pouvons accéder
à la tablette supérieure. Il s'agit plutôt d'aller aux
sommets avec le numéro un ici, Z pour passer au wireframe. Je peux donc sélectionner tous
les sommets ici. Et je peux activer l'édition
proportionnelle. Maintenant, si je déplace cela avec l'édition
proportionnelle, activez, appuyez sur G sur Y, mais faites pivoter la molette
jusqu'à ce que vous un peu
le cercle, l'effet. Et maintenant, je peux déplacer ça et
j'aurai un bel effet comme ça, juste un
peu comme ça. Et maintenant, nous avons une belle transition. D'accord. Il ne nous
reste plus qu'à éloigner légèrement le pneu
et à sélectionner le Hertz. Et en fait, je peux le
laisser comme ça pour le moment. Passons au solide. Et je pense que maintenant le
résultat est meilleur. OK, et oui, c'est très agréable. J'ai dit que c'était faux. Si vous voulez le rendre uniforme,
lisse ou vous pouvez ajouter une surface de
subdivision. Mais lorsque vous ajoutez une surface de
subdivision, ajoutez-en une, n'en
ajoutez pas trop. Je veux dire le niveau. Et maintenant
c'est devenu très agréable. OK, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Voyons ce côté.
Comment pouvons-nous créer cela ? Peut-être pouvons-nous sélectionner cette pièce
et appuyer pour accéder au mode édition et sélectionner certaines faces, par exemple ou même des arêtes. Nous allons sélectionner ces arêtes. Cliquez sur la touche Alt pour saisir
toutes ces arêtes, puis appuyez sur Shift D jusqu'au y. Et prenons un
cobra juste ici. Et avec ce code, nous avons
sélectionné les touches E à X. Juste un petit peu pour
créer cette bague. Et puis, en partant du haut,
passez à Wireframe si z a rattrapé tous ces
nouveaux visages, puis appuyez sur P et choisissez la sélection
pour les séparer. Il faut, oui, encore une fois exercer
tout le mode filaire. En haut, sélectionnez celui-ci. Encore une fois en haut, appuie
sur a, sélectionne toutes ces faces,
toutes ces faces. Et puis c'est
trop facile à ouvrir, extruder le menu et à
extruder normalement et cela passe un
peu à
travers ceux qu'il contient. Juste un petit peu,
quelque chose comme ça. Et en haut de gamme. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le lisse pour le rendre lisse. D'accord ? Maintenant, nous devons appuyer à
nouveau sur Entrée et je dois recadrer ces bords, tous
théoriquement, les
matraquer et appuyer sur Control
V pour les niveler. Donnez-leur un bolus, ajoutez trois bords ici,
ça marchera. Pour le côté. Je peux
les sélectionner ici, et ceux ici. Appuyez sur la touche Ctrl V pour les biseauter , le
violet en deux. Et une fois ces arêtes sélectionnées, je peux également les tirer. Très peu
de biseautage Control V. Et faisons-les passer
à peut-être trois. Nous pouvons le faire pour
avoir le même effet que nous avons ici.
Maintenant, nous l'avons. Très cool. Je pense que nous devons rendre cet arrangement
un peu plus épais. Nous pouvons appuyer dessus, c'est plutôt le timbre de la
surface de subdivision interne part et passer à la face Alt, cliquez
pour saisir cette face à l'intérieur. Cela peut être un avantage pour faire pousser du
silicium à quelques reprises. Avec ces visages sélectionnés. Appuyez sur S pour les redimensionner à l'intérieur, mais ignorez l'axe y. Désactivez également l'
édition proportionnelle, puis Shift Y pour lui donner un
peu d'épaisseur. Peut-être que quelqu'un comme
ça et saisit ensuite les
surfaces de subdivision activées par exemple. D'accord, prenons peut-être
un autre Coby de ce poids lourd. Et tapez S et échelle, c'est bon, donc le point de
l'Oregon est loin. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie pour la ramener au milieu de
cet anneau et appuyer sur S et échelle. C'est juste un
peu comme ça. Je pourrais peut-être le rendre un peu plus large et le rendre plus petit. Très bien, c'est cool. Je pense que ce n'est que du travail. Et je pense que nous avons
besoin d'un autre exemplaire. Je pense que nous pouvons cibler
les interfaces ici. Cliquez sur la touche Alt pour sélectionner ces faces appuyez sur Shift D pour les retirer, puis appuyez sur les
sélections P et Q pour les séparer. Tab, je vais sélectionner ce nouveau Coby et Tab pour passer
en mode édition, touche un silicium. Tous ces visages. Ensuite, Alt E pour ouvrir le menu d'
extrusion et choisir Extruder normalement et faire de petites insertions.
Quelque chose comme ça. Peut-être. Ciblons maintenant
toutes ces arêtes. Et ça peut
m'inciter à les faire des bulles, leur
donner
un petit biseau. Nous avons un problème avec le biseau à
cause de l'échelle, mais ce n'est pas le cas, ce
n'est pas un problème. Très bien, montons en haut
et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est cool. C'est bon. Nous avons un morceau de bois entre
cette ficelle et une ficelle. Ceci, comment pouvons-nous le créer ? Je vais sélectionner ceci et le toucher. C'est plus que peut-être nous pouvons
aller jusqu'au bord et sélectionner ces arêtes ici. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby cliquez avec le bouton droit pour
vivre entre frères
et sœurs , puis appuyez sur P et Q pour
sélectionner les séparateurs. OK, maintenant nous avons un nouveau
cercle. Redimensionnez-le. Mais avant de le
redimensionner juste pour placer le point d'origine ici
et au milieu,
cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine, l'origine par rapport à la géométrie, puis redimensionnez-le
parce qu'il est un peu
plus grand comme ça. Et puis désactivez la surface de
subdivision. Nous n'en avons pas besoin pour le
moment. La tablette est discutable. Il s'agit de sélectionner toutes les
arêtes ou sommets, et c'est E et de l'extruder légèrement
vers le y. Et tu peux appuyer sur S et le redimensionner. Ou en fait, je peux appuyer à nouveau sur
E pour l'extruder, un aperçu supplémentaire comme ça. Et E pour convenir comme ça, et E pour extruder et S2
à travers cet intérieur comme ça. Maintenant, je peux tous les sélectionner. J'appuie simplement sur Control
V pour les niveler. Ajoutons-en peut-être quatre. Et maintenant, je peux appeler
celui-ci au milieu,
appuyer sur Ctrl V pour le biseauter. Ajoutons-en deux ou trois. Et je peux appuyer sur Sélectionner pour l'
isoler et le recadrer, appuyer sur E et S pour extruder
cet aperçu et bord
biseauté peut être un
petit biseau ici. Et je peux ignorer cela. Je pense qu'il faut choisir d'exciter. Et ceux-là, je peux les
déplacer légèrement vers l'extérieur. Et celui-ci devrait
être à l'intérieur. Cliquez avec le bouton droit sur Créer un
lisse si vous souhaitez activer la subdivision avec
un seul niveau, ce n'est pas grave. Donc le problème, maintenant nous
avons ceci et
tous ces détails. Nous pouvons les déplacer à l'intérieur. Pas trop comme
ça. Et le faisceau devrait être
éteint. Dans le wireframe. Je peux couper tous
ces sommets et
les déplacer légèrement.
Alors peut-être ici. D'accord ? Quelque chose comme
ça ira. Au fait, je vais en supprimer la moitié et
lui donner le modificateur miroir, mais plus tard, pas maintenant. Très bien, cool. C'
est donc tout pour cette vidéo. Et à la prochaine.
9. 009 Modélisation Créer le rayon de roue: Encore une fois bonjour. Bienvenue à nouveau. OK, complétons
les détails de la boîte. Au fait, je pense que nous
pouvons commencer par le volant. Vous pouvez créer les roues maintenant. Et ils pourraient être
faciles à créer. Je crois. Commençons par celui-ci et
voyons ce que nous pouvons faire. Ferreux, la position n'
est pas correcte. Je pense que nous devons bouger un peu en
fonction de cette image. Si nous devons utiliser
celle-ci comme référence,
sinon vous pouvez
utiliser une autre image et créer
autre chose si vous le souhaitez. Mais pour moi, je vais m'
en tenir à celui-ci. J'aime ça. Ici, nous avons pris soin de savoir si vous avez remarqué ce cercle, il devrait être un peu
éloigné du noyau. Quelque chose comme ça, pas
trop, tu peux le regarder. Très bien, créons maintenant
ces rayons de roue. Et peut-être pouvons-nous
aller sur le site de vision et appuyer sur Shift a et
peut-être pouvons-nous ajouter un avion ici, aligner les avions avec cette vue. Et maintenant, nous pouvons l'agrandir, l'agrandir encore plus et le placer ici,
temporairement, le faire poêler, rendre plus petit comme ça. Et d'accord,
avons-nous une autre image ? Très bien, nous avons quelques
détails ici en fait. Quoi qu'il en soit, tuons ça. Et j'ai pensé qu'en appliquant cette
compétence lorsque vous combinez, nous l'agrandissons. Ça prend un petit peu. Ceci, comment pouvons-nous créer
quelque chose comme ça ? Mettons-le ici, Kimberly. Et peut-être pouvons-nous parler de son humeur et l'extruder
et le sucré comme ça. Bien, c'est cool. Hé, peut-être que maintenant nous pouvons
attraper ce visage, passer à la vue latérale et le déplacer
presque ici. Et le recadrage, ce visage. Et le wireframe le
déplacerait alors presque ici. Ajoutons-en un ici
, au milieu. Et il peut être inutile d'
ajouter un H ici. Avant cela, je vais sélectionner cette face et la
mise à l'échelle la réduira. Et cela peut commencer par
ajouter un H
ici et un ici. Quelque chose comme ça. Regardez-le. Je pense que ce H ne
va pas travailler. Il devrait être presque là. Dans la vue latérale, nous pouvons déterminer car nous avons
besoin d'une certaine distance ici. D'accord. Très bien, c'est cool. Très bien, ajoutons-en maintenant
un ici au milieu. Je peux lancer R et
contrôler V avec deux balles, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, la distance ici n'
est pas égale. De cette façon. Peut-être que nous pouvons appuyer sur Control
Shift R pour compenser l'âge. Je pense que ce sera mieux. Je veux dire, lorsque vous ajoutez
l'œuf au milieu, ne touchez pas la balle Control
V. Frappez les commandes après
l'officier cette heure. D'accord, ce résultat est meilleur pour moi. Maintenant, je vais ajouter l'œuf dans la liste
du milieu. Découvrez combien nous
devons en ajouter ici. Ajoutez simplement des bords ici
et à partir d'ici, lorsque vous le confirmerez, j'aurai cette
fenêtre juste ici. Je peux spécifier le nombre
que je veux pour les chats. À dix, peut-être ou moins, à
mes textualistes, ajoutez-en huit. Je pense que ce sera mieux. Et voyez quelle est la prochaine étape. Passons maintenant au bord
et listons, sélectionnons par exemple ces deux arêtes et le milieu, et éliminons-les ensemble
comme ça sur l'axe X. Et ceux du club. ce que nous pouvons faire. Et maintenant je peux aller au sommet que j'
appelle ce sommet ou ce sommet et le redimensionner comme ça. Et nous pouvons faire le même
scénario pour ceux qui sont ici. Utilisez S et mettez-les à l'échelle. Je peux les sélectionner ici dans
le squelette comme ça. Très bien, appuyez sur Sélectionner pour l'
isoler parce que nous devons faire la même
chose de l'autre côté, mais je préfère en supprimer la moitié et lui donner un enduit
après ce recadrage, la moitié sur
XF pour la supprimer, et puis il y a le solide. Très bien, peut-être que je
peux sélectionner tous ces sommets ici pour les
récupérer également. Et peut-être pouvons-nous les
réduire légèrement. Et il peut commencer par
ajouter un H ici et sélectionner celui-ci
et celui-ci. Et la balance, juste un tout petit peu. Peut-être. Je ne sais pas. Nous pouvons les redimensionner
légèrement. Et oui, c'est cool.
C'est très cool. Cool. Sélectionnons-les et le wireframe
et reprenons-les. Je peux le jeter pour
ajouter un globe juste ici. Passez à Solid. Peut-être que nous pouvons tuer un petit peu ceux qui sont à l'intérieur
. Très bien, maintenant nous devons
ajouter un support,
un indice pour ces arêtes, car si j'ajoute une surface de
subdivision maintenant, je vais ruiner les résultats. Donc, chaque fois que vous ajoutez du
support à un onglet Clubs, tout abord, ces phases,
nous n'en avons pas besoin. D'accord, je vais peut-être
les garder ici. Fermez
la surface de subdivision, Kimberly. Passons aux arêtes
et
sélectionnons-les ici,
alt, cliquez sur Alt. Vous devez collecter et cibler tous ces âges nécessaires. Ceux-là aussi. Et oui, je vais garder tous
ces âges en fait, je les garderai, je les garderai. Sélectionnez toutes ces arêtes. Et ceux d'ici détiennent Alt Shift et le club
ceux d'ici aussi. Quand vous ciblez
tout, cela peut me bouleverser et leur
donner un niveau mondial. Ajoutons les trois. Et
faisons-les pivoter comme ça. Très bien, nous avons ici cette phase et nous
avons un très grand visage. Dans ce cas, je peux ajouter un
H ici ou ici pour soutenir cette zone, car la grève se
déroulera ainsi jusqu'au centre. Dans ce cas, je peux ajouter une boucle
ici pour soutenir le site. Le site Control R pour ajouter un
autre club ici. Et le même scénario
ici aussi. Et à partir d'ici aussi. Parce que j'avais besoin de cette zone, je devais être très serrée. raison que j'ai ajouté support the edge loop d'ici
et d'ici également. Quand vous serez
satisfait des résultats. Vous pouvez maintenant activer la surface de
subdivision et nous avons maintenant de
bons résultats. Cliquez avec le bouton droit
de la souris sur le lisse pour
le rendre lisse. Et nous l'avons obtenu. OK, lorsque vous aurez terminé, nous devons
maintenant ajouter un
modificateur miroir
pour refléter cela de l'autre
côté, de l'autre côté. Mais le problème que
nous avons en ce moment, le point d'origine n'est pas au
bon endroit. Par le haut. Le point d'origine doit être juste
ici. Ici, dans cette zone. Dans ce cas, on peut le
toucher aussi doucement. Parce que le bord Alt clique pour sélectionner l'
ensemble de la boucle d'arête. Vous devez sélectionner le
cours Essentials pour placer le curseur 3D exactement
ici, au milieu. Et puis que diriez-vous maintenant que nous avons le curseur 3D au milieu et la position que nous voulons. Maintenant, je dois déplacer l'origine vers la position
du curseur 3D, la jambe
droite, l'origine, l'
origine vers le curseur 3D. est terminé lorsqu'une entreprise qui utilise le modificateur de miroir
mural et choisit l'axe Y
désactive x. Très bien,
il semble que nous ayons désactive x. Très bien, un problème ici. Parce que je ne sais pas. Parce que nous avons fait pivoter l'avion lorsque nous l'avons ajouté pour la première fois. Essayons l'axe Z ou IZ Isis
fonctionne très bien. Très bien, c'est cool. OK,
maintenant nous avons ce résultat. Voyons ce que nous
pouvons en faire. Mettons la subdivision
sous le modificateur de miroir car j'ai besoin du
miroir puis subdivision. Maintenant, nous l'avons. Lorsque vous le combinez avec
le modificateur de miroir, vérifiez que tout va bien. Avons-nous un OK qui se chevauche ? Activons le wireframe. C'est bon. Il semble que
nous ayons un problème ici qui ne fonctionne
pas correctement. OK, revenons
au modificateur et voyons
pourquoi cela se produit. Parce que nous avons y est toujours
activé dans l'atlas, n'est-ce pas ? Maintenant, le résultat est meilleur. Nous devrions avoir uniquement l'axe Z. Lorsque vous les aurez complétées,
appliquez-les ou nous n'en aurons plus
besoin. Et maintenant, nous pouvons réellement. Touchez-le, il est
déplacé dans le club. La tête qui se trouve
sur le côté de vous ira à Wireframe Cop Ahead et
activera le montage proportionnel. Maintenant, je peux m'adapter, mais je peux faire en sorte que l'effet soit grand. Et la balance comme ça. Juste un petit peu. Si je veux. Pas trop, quelque chose
comme ça
suffira . Passez à Solid. Et c'est tout. D'accord. Maintenant, appuyons sur la tranche pour exciter et
allons vers le haut, appuyons touche ou saisissez-la
comme ça et
mets-la au bon endroit, cela
devrait être juste ici. Voyons ce que nous avons ici. Avons-nous de la place ?
Très bien, c'est en forme. Maintenant, je peux le toucher aussi
doucement, saisir la tête et le mode filaire et
activer le montage proportionnel. Et déplace-le un peu. J'ai besoin d'une petite courbe, peut-être qu' partant du haut, je peux le
déterminer. Peut-être vu de côté. Passer au wireframe Hickey Hill c'est
déplacer quelques points. Je vais m'occuper très mal de moi. Comme vous pouvez le voir, ça
se passe comme ça. Je n'aime pas ça. Je veux qu'
il en soit ainsi. De cette façon. Je peux changer le suivi du
montage proportionnel pour le net. Essayons peut-être le Sharp. Oui, maintenant celui-ci fonctionne. Très bien, quelque chose comme
ça serait sympa. Passons au solide et
voyons ce que nous avons obtenu. OK, très cool.
Désactivez le wireframe. Nous n'en avons
plus besoin. Et peut-être pouvons-nous déplacer le volant un
peu. Le wireframe, on peut le
déplacer ici. Ou peut-être sur le côté. Quelque chose comme
ça. Passez à Solid. C'est très cool.
Bien, maintenant, quoi d'autre ? Nous devons maintenant utiliser le
modificateur de tableau pour ajouter des copies ici. Très bien, nous devons
ajouter 12 livres ici. Et commençons à le faire. Première chose. J'ai besoin que le point
d'origine de cette pièce se trouve au milieu du tableau. Au milieu, je veux dire au
milieu du manche lui-même. Pour ce faire, je vais, par
exemple, placer le
curseur 3D juste ici vers ce
déphasage, ce cours. Donc, pour le sélectionner et ensuite
parler de, sélectionnez celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine du curseur 3D. Maintenant, si je le fais pivoter vers le y, je le ferai pivoter autour de l'
arbre et c'est ce que je veux. Très bien, après cela, je
vais passer au modificateur, cette
surface de subdivision d'activité, et la fermer. Et ajoutons un modificateur de tableau. Le modificateur m'aidera à
dupliquer cet objet. Et si j'en ajoute d'autres
ici dans le compte, je peux voir le doublon, mais je ne veux pas
que ce duplicata soit envoyé dans une seule direction. Il faut que je contourne
le puits. Donc, dans ce cas, je vais réinitialiser tous ces axes, les
encombrer comme ça,
appuyer sur 0,0 parce je n'ai pas besoin de CoV-2,
aller dans n'importe quelle direction. J'ai besoin. Le tableau fonctionne en fonction
des décalages des objets. Je dois donc ajouter un assistant
ici au milieu, l' utiliser comme objet, appuyer sur Shift a et passer au vide, puis ajouter un vide. Maintenant, nous avons ce
vide dans cette zone. Sélectionnez les rayons ici, rayons et choisissez-les
vides comme aide. Comme vous pouvez le constater, nous
avons quelque chose, mais cela ne fonctionne
pas correctement. Je vais sélectionner cette option et appuyer sur Ctrl a pour appliquer la
rotation afin d'éviter tout problème. Et maintenant, il est appliqué à l'école. Nous avons un problème
avec l'échelle. Comme vous pouvez le voir, je vais appuyer sur
Contrôle a et appliquer également
l'échelle. Maintenant, tant mieux, nous n'
avons aucun problème. Cool, parce que nous l'avons sélectionné comme objet, compense le vide. Maintenant, si je fais pivoter le
vide vers le y, j'aurai quelque chose ici. Très bien, alors revenons ici. Nous devons en ajouter 12.
Ajoutons donc un à 12. Et nous devons le
faire pivoter autour de l'axe Y. Très bien, donc c'est l'axe Y, alors que c'est la
rotation, celui-ci, l'axe Y ici dans le y
à 360/12, puis appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons les
Covey's que nous recherchions. Revenons au modificateur. Sans fin. Je ne sais pas si vous voulez
mettre le tableau suivant avec le deuxième modificateur. C'est bon, mais maintenant
nous avons le résultat. Très bien,
c'est tout pour cette vidéo. Et à la prochaine.
10. 010 Modélisation Créer l'anneau de roue: Encore une fois bonjour, nous reviendrons. Nous n'avons pas fini la roue. Voyons ce que nous pouvons
ajouter et modifier ici. OK, sélectionnons cette pièce
et appuyons pour passer en mode édition. D'accord. D'accord, d'accord. Nous avons un petit avantage, comme vous pouvez le voir ici. Et c'est un peu
effrayant ici sur le côté. La coque peut faire tout cela. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur
Ctrl R pour ajouter un H juste ici, au milieu, puis cliquer avec le
bouton droit pour
le laisser au milieu et
passer de l'autre côté. Appuyez sur la touche R pour ajouter un H, confirmez-le et cliquez avec le bouton droit
pour le laisser au milieu. Donc, avec celui-ci sélectionné, appuyez sur Alt Shift, saisissez
celui-ci, puis appuyez sur Control Shift R pour décaler
ce décalage presque ici, parce que j'ai besoin d'un œuf ici. Et j'ai besoin d'un H ici. Très bien, cool. Ce bord. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Tous. Vous devez cliquer pour saisir ceci, et je dois
dissoudre ces âges. Amy et moi devons supprimer ces bords et faire en sorte que le
visage garde les phases. Pour ce faire. Il suffit d'appuyer sur
Control X et c'est tout. Celui au milieu, peut-être. Je ne pense pas que ce soit pour le moment. ne vous reste plus qu'à cliquer. Celui-ci permet de lancer
des œufs et de les dissoudre. Accédez à la face, cliquez avec la touche Alt pour
saisir l'intégralité de cette boucle faciale, cliquez sur
Alt Shift pour
saisir celle-ci également. Alt E pour obéir à un menu supplémentaire et
les extraire un
peu comme ceci. C'est génial. Maintenant, ce H juste là, tout le triptyque Luck Club, celui-ci peut lancer
X pour les dissoudre. Je ne les donne pas. Appuyez sur Ctrl R pour ajouter, peut-être, je ne sais pas. Ajoutons peut-être deux arêtes ici. Et vous pouvez également lancer
R2, R2 ici. Avec les touches Alt Shift sélectionnées, cliquez et cliquez ici et vous les
tuez juste
un peu plus loin. Mais désactivez le montage
proportionnel. Nous n'en avons plus besoin. Et ça les a tués juste
un tout petit peu comme ça. Peut-être. Je ne sais pas Si
tu es cool. Si vous souhaitez les étiqueter, vous pouvez leur donner un biseau pour y
faire un petit soin. Et oui, nous avons obtenu un bon travail. Très bien, maintenant je vais
cliquer sur ce côté. Il suffit de cliquer de ce
côté et nous pourrons peut-être passer à autre chose. Vous permet de lancer un tout petit peu moins de balles
crachées . Peut-être que nous ne pourrons pas le faire pendant des lustres. Et ceux ici
aussi, cliquez sur Alt, Alt Shift, cliquez pour les
recadrer ici. Et peut-être aussi ceux d'ici. Et donnez-leur leur
pivot, vous pouvez lancer a, b et le volume comme ça. Et nous avons juste ces avantages. Et celui-ci ici. Donnez-leur une petite bulle. Peut-être, désolé, Control B. Et ajoutons-en trois.
Cela suffira. Quelque chose comme ça.
Tab out et c'est tout. Cliquez avec le bouton droit Hé, cette bouche. Et c'est très cool. OK, passons maintenant à
un autre oméga, car nous
avons quelques avantages ici. Ce véritable le sous-loue à
12345626 faces ou six pièces. Nous devons faire
quelque chose comme ça. Pour ce faire, je peux
aller sur le site d'affichage, appuyer sur Shift a et ajouter, par exemple un cercle. Et alignons
le cercle sur la vue. Et ajoutons six sites
et réduisons-le,
réduisons-le comme ça. Et fais-le pivoter. Et maintenez la touche Contrôle
enfoncée pour arrêter la rotation et faire pivoter de 15 degrés. Vous pouvez le trouver
ici, le numéro. Et je vais utiliser ces
conseils pour créer des arêtes. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous allons sélectionner la roue sans fin. Et puis, cette arête est la
plus proche de cette pointe. Je vais donc le saisir et l'utiliser. Ensuite, sélectionnez le reste. Très bien, sélectionnez celui-ci ici, Alt Shift, et cliquez sur
celui-ci ici. Et vous pouvez cliquer sur
celui-ci ici, et celui-ci ici. Et c'est peut-être ce
que tu veux ici. Lorsque vous sélectionnez toutes
ces arêtes nécessaires, vous pouvez appuyer sur la touche Contrôle B pour obtenir biseau éligible, celles qui sont
un peu comme celle-ci. Et c'est cool. Maintenant, nous l'avons. Nous faisons
des bulles avec trois bords. Ce que nous pouvons faire, c'est
appuyer sur Ctrl
moins pour réduire la sélection, pour sélectionner cette arête
au milieu. Et maintenant, appuyez sur Alt S pour
enregistrer ces bords à l'intérieur. Mais pas trop. C'est peut-être quelque chose comme ça. Très bien, je pense que nous avons
un problème avec le roman lui-même. Je pense que nous leur avons accordé
trop d'approbation. OK,
donnons-leur un autre biseau, mais j'ai besoin qu'il soit très petit. Je peux lancer B et lui donner une très, très petite bulle
comme celle-ci peut-être. Et oui,
essayons un autre scénario. Passons à la face avec
ces visages sélectionnés. Appuyez sur X pour supprimer tout cela. Et maintenant, je vais passer au
bord Alt, cliquez pour récupérer toute cette
boucle de bord, puis appuyer F pour ajouter un gros visage ici. Et Alt doit cliquer pour, désolé, cliquer sur
Alt et appuyer sur F2 sur l'
une ou l'autre face ici. Attrapez ce visage et
ce visage, puis appuyez sur Control Alt S, peut-être pour
les déplacer un peu. Mais je pense que ça
ne marchera pas. Je pense que ça ne marche pas. Essayons de les raser au bulldozer
comme ça. D'accord, c'est très bien, mais il y a un petit écart ici. Et je n'aime pas cet écart. C'est trop, en fait. Dans ce cas, je vais, je peux
lancer plusieurs fois et revenons en arrière et
réduisons encore la taille. Très petite bulle. Allez en face, appuyez sur X pour supprimer
toutes ces phases. Et maintenant, nous avons ces avantages. Maintenant, on peut appuyer sur, d'accord, on passe à Edge, ou on passe à Face, sélectionne toutes les faces. Ensuite, je peux sélectionner
et sélectionner la boucle et
sélectionner la boucle limite. Seul le mélangeur de limites recadrera
automatiquement la limite. Voyons maintenant si
cela fonctionne ou non. Je vais appuyer sur F et
voyons ce qui va se passer. Est-ce que vous passez à la vue latérale. Zoomons plutôt ici. Voyons s'il y a
un chevauchement ici ? Très bien, je pense que toutes
les phases sont maintenant remplies avec ces arêtes
sélectionnées, elles sont toujours sélectionnées. Je peux appuyer sur Control V pour les
biseauter tous en même temps. Très bien, une petite bulle
comme celle-ci fonctionnera. Tab out. Et maintenant, nous
avons quelque chose de beau, mais l'ombrage n'est pas agréable. C'est mauvais Pour résoudre ce problème. J'ai un modificateur
ici qui est très sympa. C'est ce que l'on appelle la normale pondérée peut m'aider à corriger le cap. J'ai ajouté le poids normal, mais nous avons toujours un problème car nous n'avons pas activé le lissage
automatique ici. Très bien, alors vérifiez le résultat
maintenant,
avant et après , avant, après. Et maintenant, nous obtenons de très
bons résultats ici. Très bien, nous
n'avons pas terminé ici. Nous devons ajouter un anneau
autour du volant. D'accord, dans ce cas, je peux peut-être sélectionner
celui-ci et l'utiliser. Appuyez dessus, c'est plus que je ne peux
peut-être accéder à la face, cliquez sur
Alt pour saisir ces visages. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby et cliquez avec le bouton droit pour vivre
avec et assembler. Et peut-être que le
cobra serpent pourra
l'escalader et l'adapter comme ça. Une ligne, elle vient du haut. Peut-être que nous pouvons déménager avec
un peu comme ça. Et je ne sais pas grâce à la fraude, peut-être au mode filaire, nous pouvons mieux l'aligner. C'est mieux. Passez à Solid. Maintenant, je dois le sous-louer. C'est P pour ouvrir le menu de répartition et choisir,
Sélectionner et sélectionner. Et c'est génial. Quelle
sélection, quelle sélection. D'accord, en tout cas, d'accord
, d'accord, d'accord. Sortez de cette géométrie sélectionnons celle-ci
et appuyons pour passer en mode édition. Appuyez sur Ctrl R pour ajouter un
œuf ici au milieu et vous pouvez le lancer en biseau
, peut-être comme ça. Et maintenant, sélectionnons cette arête et cette arête
juste
ici et tuons-les un peu à l'intérieur. C'est génial. Maintenant, appuyez sur a pour
tout sélectionner
, puis sur Alt E pour ouvrir
le menu d'extrusion et extruder normalement et
leur donner une petite extrusion. Je veux dire épaisseur. Maintenant, nous avons une belle épaisseur ici. C'est comme isoler temporairement cette surface
de subdivision désactivée pour le moment. Et toutes ces phases,
nous n'en avons pas besoin. Tous. Cliquez sur Alt, vous
devez cliquer sur X, F pour les supprimer car
ils sont masqués. Prenez les bords extérieurs
et le mode œuf. Et celui-ci aussi, et celui-ci juste ici et
donnez-leur du biseau, vous pouvez lancer trois, cela suffira. Et ils seraient de ce côté et ce côté, nous pouvons
être Bullet Control V. Et nous pouvons ajouter que nous pouvons peut-être
penser que cela suffira. Qu'en est-il des activités ? Les surfaces de subdivision sont
obliques pour exciter. Si vous en voulez plus,
vous pouvez en ajouter. Mais réfléchissons trop. Le résultat est très beau
en fait, je l'aime bien. Si vous voulez amincir la
roue ou si vous pouvez tout
saisir et
redimensionner son carburant comme si vous le faisiez. Très bien, j'en
déciderai plus tard. Je ne sais pas,
devons-nous le faire évoluer ? Will, en fait, je pense que
nous devons l'étendre. Je pense que nous en avons besoin. Très bien, plaçons
le point d'origine sur la
roue au milieu. Maintenant que nous l'avons,
et celui-ci aussi, nous devons le
placer au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
attribuez origine, origine à Géométrie. Tant que c'est bon, appelons-la
aussi. C'est cool. Cette pièce et cette
pièce partagent maintenant la même ou la même position. Sélectionnez-les en haut, appuyez
peut-être sur S ou y pour
les réduire. Peut-être. Je pense que maintenant
c'est logique. Et le plus proche de mon image. Oui, je pense que c'est
toujours un meilleur véhicule. Très bien, donc je pense
que c'est tout pour cette vidéo. Et voyons ce que nous pouvons
faire ensuite. OK, au revoir.
11. 011 Modélisation Créer le verrouillage de noyau de roue: Bonjour à tous, bon retour. Nous avons quelques détails ici que
nous devons ajouter au fait que j'
ai sélectionné et
frappé ce liquide rhotique lisse. Activons le
lissage automatique pour celui-ci. La tablette est bien plus que cette cible, cette arête et cette
arête juste ici. Et
faisons-les pivoter, obtenons le contrôle D et donnons-leur un
petit biseautage. Ce sont les trois, je
pense que tout ira bien. L'
image qui donne à réfléchir, juste ici. Et voyons ce que nous ne pouvons pas dire
d'autre. D'accord, essayons d'en
trouver un autre je ferai peut-être à moitié sec ici. Nous avons ce faisceau,
nous devons l'ajouter. Passons à la vue latérale et voyons comment pouvons-nous demander
quelque chose comme ça ? En fait, je peux sélectionner un sommet dans le faisceau
lui-même en partant de la gauche, et peut-être appuyer sur Shift D pour
prendre ce sommet comme un Coby, je peux utiliser ce sommet, frapper E vers H en passant par
ce sommet vers le bas. Quelque chose comme ça. Peut-être, voyons voir, prenons-les. Nous pouvons les déplacer ici. Et peut-être que nous le pouvons, je ne sais pas si tu
peux déplacer ça ici. Et c'est de E à X
à travers ça. Désolée, puis E pour
lancer ça ici et le club frappent S et
les redimensionnent comme ça. Et appuyez sur E pour
les lancer ici. D'accord. Maintenant,
frottons un côté, appuyons sur E.
Et faisons une
extrusion comme ça. Celui-ci est E, et mélangeons une
extrusion comme celle-ci. C'est génial. Clublez ceux-là. Très bien, en fait, ce que je
dois faire, c'est cliquer sur H Alt pour
le
recadrer dans ton œuf, puis
sélectionner p et deux pour le séparer. Sélectionnez cet onglet et
accédez à un sommet, saisissez ces deux
sommets, sans fin. Nivelez ces sommets. Pour niveler le sommet, vous ne devez pas simplement appuyer sur l'unité de
commande sur Control, mais Shift P pour ce faire. Passons à ceux comme celui-ci. Et à partir de là, nous pouvons retirer
ceux qui peuvent être éligibles. Ou peut-être pouvons-nous frapper,
le lancer pour ajouter un sommet juste ici, saisir et le déplacer vers le bas. Clublez ceux-là, tous. Ceux qui sont à l'intérieur.
Très bien, c'est génial. Peut-être que nous pouvons l'augmenter, le
rendre un tout petit peu. Ceux-là aussi. D'accord. Je peux peut-être les saisir
et leur donner un biseau. Être Pb 3. Celui-ci était bien
contrôlé ici pour être quelque chose comme ça, peut-être. Maintenant, ouvrons. Pouvons-nous redimensionner le ressort, l'origine ?
Au milieu, cliquez avec le
bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Tuons ça un tout
petit peu, agrandisse-le. Et lorsque vous l'avez terminée,
cliquez avec le bouton droit de la souris et
convertissez-la en courbe. Maintenant c'est Make et c'est
l'icône de la mission. Nous devons nous convertir. Cela a pris
quelques notes ici. Maintenant, nous avons ce converti, il s'en est occupé. Maintenant, nous nous en sommes souciés. Accédez aux propriétés de
la courbe et
faites défiler l'écran jusqu'à la géométrie, ouvrez-la et accédez à
la section biseautée et donnez-lui simplement de la profondeur. Quelqu'un comme ça qui peut tenir, déplacer et déplacer ceci ou
quelque chose comme ça. Quelle pierre et déplace-la à l'intérieur. Nous avons ce segment secondaire. Nous n'avons pas besoin de tant que ça. On peut peut-être
y revenir, je ne sais pas. Deuxièmement, je pense que cela
suffira. Et maintenant, nous savons comment le
reconvertir en maillage. Nous pouvons donc faire
quelques ajustements. Accédez au bord Alt, cliquez, appuyez sur F pour combler
cette ambivalence. Mettons un volatile à
deux ou trois arêtes , donc tout ira bien comme ça. Du même côté également. Cliquez sur Alt, puis appuyez sur F pour le remplir. Il peut générer de la vélocité B2B
et pivotons comme ça. Il a une très bonne mine.
Il ne reste plus qu' à lisser cette surface de subdivision
publicitaire. Mais si je clique ici avec le bouton droit de la souris, cette bouche et ce
nez deviennent plus nombreux. OK, c'est super. Maintenant, on peut le toucher. En fait, si nous voulons le rendre plus épais,
c'est facultatif. Nous pouvons voir que si je passe en mode édition avec le modificateur de
subdivision actif, je peux voir le gâteau et le résultat des serveurs de
subdivisions. Comme vous pouvez le constater, il est
devenu plus mince. Si je veux l'épaissir, je peux sélectionner toutes les faces
, appuyer sur Alt S pour le rendre à peu près comme ça
et déplacer la souris. Et maintenant, il est devenu plus épais. Si tu aimes ça,
tu peux le garder. J'aime ça. J'aime qu'il soit
grand comme ça et qu'il bouge. Il devrait être proche de la moitié. Cette couture est juste là. Cela devrait empêcher
que vous deviez sortir. C'est l'idée. C'
est la raison de tout cela. Très bien, oui,
c'est tout pour cette vidéo. Au fait, je pense que nous
n'avons pas terminé la partie, mais oui, avant
de terminer cette vidéo, je vais terminer cette partie. Allons en haut parce que
je dois juste m'assurer que le poids est exactement
au centre. D'accord ? D'accord, ce n'est pas au centre parce que
si je compare, nous avons de la place ici. Je vais bien, c'est bon.
Je vais le ramener, appuyez sur Contrôle. Cette affaire. Je vais en parler,
lisser, passer au wireframe. Utilisez Control R pour en ajouter un ici. Et mettons ce
bord au centre. Voyons comment nous pouvons y parvenir ? Ou au moins zéro sur l'
axe Z ou zéro Enter. Voyons si cela
fonctionnera ou non. C'est du local au mondial. Et nous devons le mettre
à zéro sur l'axe Y, je pense. Oui, je dirais juste ici. Maintenant, il est devenu au
centre de cette arête. Et est-ce que cela ferme ce panneau ? Maintenant, nettoyons ce côté. Nous n'en avons pas besoin,
c'est XF pour le supprimer. Nous avons maintenant Hall of this. OK, c'est super. Maintenant, appuyons sur Alt, cliquez
pour saisir le ressort cliquez sur Shift S et le coût
est de le sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur d'origine du site, de l'
origine vers le curseur 3D. Et maintenant, nous avons le
point d'origine exactement au milieu de la réserve de change. Nous avons un problème
d'orientation. Je peux appliquer la rotation
ou je vais vivre avec. Ajoutons un modificateur de miroir. À présent. Le modificateur miroir existe, mais nous devons en choisir le théorème de
position correct. Et nous allons essayer ceci ou cela. Maintenant, l'axe z est
celui qui fonctionne. C'est très cool.
C'est très cool. Nous avons maintenant résolu le
problème. Véhicule Bien, oui, maintenant je
peux terminer cette vidéo. À la prochaine.
12. 012 Modélisation Créer le Barrel: Bonjour à tous et
bon retour ici. Très bien, voyons ce qui va suivre. Je pense que maintenant nous pouvons créer
ces objets, des objets
métalliques ici pour contenir
le Piero. Si j'imprime mes images de référence. Très bien, essayons de
trouver des images par le haut, par exemple comme vous pouvez le voir ici,
nous devons créer. Je ne sais pas comment on l'appelle. J'aime bien le style. J'aime bien cette image, donc je ne
vais pas créer
quelque chose comme celle-ci. Je n'aime pas ce panneau, mais je pense que celui-ci est meilleur. OK, dans ce cas, je
pense que nous ferions mieux de mettre l'image et les deux
dans le mixeur et d'essayer de créer
quelque chose comme ça. C'est une option ou vous
pouvez vous demander comment cela les
place ici et essayer de
créer quelque chose de similaire. Le moyen le plus simple est d'apporter
l'image avec précision. Donc, l'image disparaît. OK, ici nous avons
toutes les images. J'ai juste besoin de cette image, alors il suffit de cliquer, de faire glisser
et de démarrer ici. Très bien, maintenant nous l'avons. Enlevons ça. Nous ne pensons pas que ce soit pour le moment. Je vais appuyer sur la touche Alt pour
cette image, les touristes ont indiqué l'emplacement et Alt R
pour réinitialiser la rotation. Et vous pouvez, avec précision, nous pouvons
le mettre ici pour l'instant, peut-être le supprimer un
peu. Et maintenant, nous pouvons commencer à tracer ce dessin
directement à partir du tube. Je pense que nous pouvons faire pivoter cela comme ça. Très bien, c'est Shift
a pour ajouter un avion. Et voici l'avion. Déplaçons l'avion ici redimensionnons-le, réduisons-le. Et mettons-le ici. Vous pouvez l'agrandir encore
plus si vous le souhaitez. Et nous n'avons pas besoin de
créer les deux côtés. Je vais créer un côté
, puis utiliser le modificateur miroir pour créer ce côté. Très bien, vous pouvez donc lancer un onglet Appliquer la compétence pour
passer à l'autre mode, ou vous pouvez le changer à partir d'ici. Passons aux sommets, et déplaçons ces
sommets ici. Et ils sont peut-être là. OK, quelque chose comme ça. Et j'utiliserai ce sommet. Déplaçons
ça un peu. Je vais utiliser ce sommet
pour tracer la hanche ici, appuyer sur E pour l'extruder. Et commençons peut-être par ici. Appuyez sur E pour l'extruder,
peut-être ici, et sur e vers x ici et commencez à
suivre ce chemin. Quelque chose comme ça. D'accord ? Très bien, c'est génial. Et qu'en est-il de ça ? Je crois avoir dit
que nous pouvions ensuite recadrer tous ces sommets et
les déplacer légèrement pour qu'ils
soient bien positionnés. Et oui, c'est très cool. Et maintenant, je pense que nous
pouvons les supprimer et activer Vertex Snap in the Snub ces deux sommets avec
celui-ci juste ici. Alors mettez-les dans le cloud, déplacez-les comme
ça , prenez le contrôle et
commencez ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
ceci avec ceci et appuyer sur F pour créer une connexion
entre eux. Et vous pouvez appuyer sur Alt
pour récupérer la boucle entière, juste cette boucle périphérique. Et puis appuyez sur F pour
créer un grand visage ici. Et il est très important d'
établir un lien ici. Utilisez le couteau, appuyez sur K, par exemple, faites une coupe d'ici à ici. Parce que nous devons ajouter une surface de
subdivision et qu'il est faux de laisser cette face comme celle-ci en 3D lorsque vous
voulez créer quelque chose, assurez-vous de
toujours rester silencieuse. Nous avons deux types, trois
types de surfaces. Nous avons une surface
à trois sommets, un triangle et un triangle pourraient
peut-être être comme ça. Ou ça pourrait être comme ça,
n'importe quoi. Toute phase à trois
sommets est appelée triangle. Et nous avons un quad. Quad signifie une face à quatre
sommets, quelque chose comme ça. Ou même ça pourrait être comme ça. Ou ça pourrait être comme ça. 234, assez de cette couleur. Nous avons dans Gone de
l'encre sur la surface qui plus de quatre sommets, par exemple celui-ci, nous avons 4567. Donc ce visage, ce gros visage, c'est calme et il
faut toujours éviter le quad. Lorsque nous utilisons un modificateur de subdivision car vous
aurez un mauvais résultat. cette raison, je dois établir
un lien et effectuer des
coupures. Il y a des coupures. Je vais utiliser un outil F, appuyer sur K et couper d'ici à ici peut-être et utiliser à
nouveau le couteau d'ici à ici. Et peut-être celui-ci aussi. Utilise à nouveau le couteau et
fais-moi des coupes parce
que, comme si ce couteau frappait K
et coupait, appuyait sur Entrée. Ça, lance-toi et
coupe d'ici à ici. C'est Enter. Et appuyez à nouveau sur K. Faites une découpe ici. Quoi d'autre ? Peut-être ici. D'accord. Nous pouvons également
faire une autre catégorie pour en faire une équipe. Et pour cette erreur, je peux faire une coupure
d'ici à ici. Et maintenant, j'ai un quad ici, quatre sommets, et ici nous
avons également quatre sommets. 12341234. Et dans le même scénario ici, on ne peut pas couper ici, appuyer sur Enter it k may cut here. Et j'oublie juste d'
activer le screencast. Je ne sais pas
comment j'oublie ça. Déplaçons ça ici. C'est
déjà normal de le cacher. C'est génial. D'accord ? Maintenant, nous devons placer le
fichier origin.au milieu pour pouvoir utiliser un modificateur de miroir
sans aucun problème. Et peut-être que nous pouvons
le rendre un peu plus grand. Et tout. Je pourrai
le déterminer plus tard. Très bien, voyons voir. Saisissez ce sommet, appuyez sur Shift S pour ouvrir la signification de la
douleur associée au curseur 3D et
redescendez jusqu'à l'
auteur du cours sélectionné. Nous avons maintenant un
curseur 3D ici. En haut, passez en mode objet,
puis cliquez avec le bouton droit
de la souris pour définir l'
origine, l'origine à
la position du curseur 3D pour déplacer le point
d'origine d'ici à ici. Donc celui-ci, je
veux dire, c'est génial. Très bien, je peux lancer
une rotation Apply de l'échelle de vie au cas où
nous aurions un problème avec Adam. Et maintenant, nous devons
utiliser le modificateur miroir et le refléter sur l'axe y. L'axe Y. Cool. Allons-y avec
un feu dans le miroir ou éteignons x vers y et c'est fait. D'accord. Voyons tout. D'accord ? D'accord, peut-être que maintenant je peux appliquer le modificateur de miroir et je
peux, d'accord, laisse-le. y a eu aucun problème
avant de le quitter. Je demanderai ensuite
la surface de subdivision. Maintenant, nous avons obtenu un résultat très
net et fluide, mais nous devons apporter quelques
modifications ici, d'accord ? D'accord, d'accord. Je crois que je ne pense plus que ce soit
un modificateur de miroir parce que j'ai obtenu ce que je voulais. Je vais donc appuyer sur Control. Je finis par être légère et
les lèvres sont végétaliennes. Mais avant cela, je dois
juste
lui donner un peu d'épaisseur. Et ajoutons un modificateur de
définition solide ou un C, d'après ce que j'ai entendu. Solidify vous aide à transformer la surface en une épaisse comme celle que vous
voyez ici. Et je pense que cette
épaisseur est correcte, n'oubliez pas que cette pièce est très grande. Nous devons le faire évoluer. Et si vous optez pour la vue
du dessus , la fumée se mettra en place à perte de vue. Et tu peux l'adapter
pour te donner l'impression d'être une compétence, comme tu veux. Et de face, nous pouvons peut-être leur indiquer que leur position
devrait être ici. Candace Kelly, juste un
peu plus de temps en temps. C'est ce qui devrait se passer, devrait se terminer ici. D'accord. Commençons. Nous
devons le faire pivoter. Ensuite, je vais
juste le tuer un peu et lui donner un
peu d'épaisseur. Ou tu peux d'abord appliquer la
compétence, puis lancer l'épaisseur si tu veux , ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est bon. Eh bien, maintenant je dois mettre
le point Oregon juste ici. Je vais l'appliquer, je vais
défier parce que c'est tout. J'ai ce que je veux emporter. L'épaisseur. Peut projeter de
la lumière et de la lumière et la toucher. Il n'est pas en mesure de
saisir ce sommet et d'appuyer sur Shift S le curseur 3D ici. Ensuite, nous passerons au curseur
3D pour transformer
le mot point. Parce que je dois contrôler cela en fonction de la position du curseur
3D. Maintenant, je vais taper, appuyer sur R faire pivoter
et
le mettre dans ta main. Je veux encore une fois étrange, maintenez la touche Shift pour
qu'ils bougent lentement. Et peut-être que j'ai juste besoin
de le noter comme ça. Et nous en ferions juste un petit
peu ici. Très bien, depuis la baignoire. Nous pouvons le mettre ici. Et puis le curseur 3D ici, vous pouvez appuyer dessus, obtenir
un sommet, Shift S, croiser jusqu'à un onglet
sélectionné, puis R pour faire pivoter puis maintenir Shift enfoncé
pour faire pivoter cette rotation lentement comme ceci. Eh bien, hier soir à ce sujet. Il y en a un peu trop. Nous pouvons l'adapter à
l'Oregon pour le faire pivoter. Tu peux le déplacer
juste un peu. Faites-le pivoter à nouveau. Eh bien, c'est cool. OK, je pense que nous pouvons, je ne sais pas, nous
pouvons les étendre. Réduisez la taille ou je peux
redimensionner la forme entière. Mais je dois le rendre plus grand. Très bien, je vais utiliser les ensembles auditifs
alternatifs qui sont pris parce que j'ai besoin de
faire quelques problèmes ici. Eh bien, ferreux, couronnons le tout. Dans le filaire,
je recherchais tous ces sommets et je
les déplacais légèrement ici. Rendez-le un peu plus grand. Et maintenant je vais puiser. Et allons-y. C'est juste au coin de la rue. Et placez, placez le curseur 3D
ici, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris. J'ai juste besoin de
l'utiliser comme point de pivot
, puis d'appuyer sur R, de le
faire pivoter , puis de le déplacer manuellement. Quelle est
sa position ? Très bien, maintenant, vu
de côté. OK, nous pouvons le déplacer vers
le bas dans n'importe quel tuple, le curseur 3D juste
ici, maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser
ce mot comme un gros mot. Maintenez, appuyez sur notre touche de
maintien et faites pivoter cette touche. Quelque chose comme ça. Et je pense que nous en avons
terminé avec cette pièce. ne nous reste plus qu'à lui donner une surface de subdivision,
mais cela ne fonctionne pas. Nous devons apporter quelques modifications
jusqu'au bout. Voyons
comment accepter cela ? Je vais appuyer sur Sélectionner pour
isoler cette pièce seule. Et peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons
cibler les arêtes vives. sont tous. Ceux d'ici et
ceux d'ici aussi. Et ceux d'ici. Et celui-ci aussi,
ces avantages, parce que nous
devons leur donner un diable. Très bien, maintenant celui-ci est juste là. Et continuons à
saisir ces avantages. Alt Shift, cliquez,
continuez ainsi. Même cet avantage, je le voulais, et je veux qu'il y en ait ici. Je les veux ici. Et ils veulent ces avantages. Sélectionnez celui-ci, maintenez la touche Contrôle, elle a obtenu cette prise, Shift, saisissez cette position
et faites glisser ceci. Très bien, donc c'est cool. Peut-être celui-ci aussi.
OK, c'est très bien. Maintenant, je peux les étiqueter, mais je dois juste m'
assurer que j'ai sélectionné toutes les pages
inutiles. C'est très important. Avec
tous ces éléments que je viens de sélectionner, suffit d'appuyer sur Control B2 pour le biseauter. Vous pouvez ajouter trois arêtes
en fait sous forme de pierre. D'accord, nous avons ici un visage
très énorme. Donc, dans ce cas, je ne peux
peut-être pas quatre axes ici et simplement soutenir
le côté avec un globe. Parce que je n'ai pas besoin de
l'algorithme de subdivision, la surface
pousse le résultat ou la face est vers
le centre parce que nous
avons une grande face ici et
une petite pièce juste ici. suffit donc de le soutenir avec un club. OK, voyons maintenant ce que
nous ont obtenu jusqu'à présent les activistes de la surface du week-end ou
des caisses liquides en mousse. Crates, ça risque de t'exciter. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Très bien, apportons
cette image et voyons ce que
nous pouvons faire d'autre, non ? Celui-ci est facile en fait. Je vais m'en servir pour
créer ceci, cette image. Je n'en ai plus besoin. Je peux le supprimer. D'accord, et je vais utiliser cette image
de référence ici. Sur le côté, je peux l'encercler
et l'aligner sur la vue. Maintenant, ce cercle
a 32 sommets, j'en ai juste besoin de 12, ça
ira, 12. Et la balance,
réduisons-la. Ce point, c'est ici. OK, changeons le cadre de délimitation du
pivot de transformation 0.2. Dimensionnez ceci, quelque chose comme ça. Et déplaçons ça ici. Timberlake peut projeter de
la lumière, tuons-la. Humeur, allez aux sommets
du numéro un. D'accord ? Accédez aux sommets, sélectionnez ce côté des sommets et appuyez sur X et Q est un sommet pour
supprimer les sommets. Mais je viens de
les supprimer également. Je les veux, j'en ai besoin, je ne les veux pas. Vertex en X. Cool. Maintenant, je vais sélectionner ceci et appuyer sur E pour le lancer sur le côté. Et les clubs ont appuyé sur
E pour faire sortir ça de l'autre côté.
Quelqu'un comme ça. Je peux déplacer
ça un peu. Ensuite, il suffit de sélectionner tous les
0 pour les lancer ici. Génial. Peut-être juste
un peu plus, découpez-les et
reprenez-les. Peut-être juste ici. Peut-être celui-ci un
peu ici. Qu'en est-il de ça ? Je vais appuyer sur Control
Shift B pour qu' un niveau de biseau comme celui-ci fonctionne. Mais j'ai juste besoin d'établir lien parce que nous avons
ici un gros quad. Cette affaire. Je veux
sortir avec ça, avec ce J caché pour établir un lien entre
eux. N'utilisez pas F. Et ici, je vais ajouter deux arêtes, et connectons-les. Ici. J'ai eu du mal, désolé, désolé. K. Celui-ci et celui-ci comportaient k. Et maintenant nous avons co-écrit ici. D'accord, comme vous pouvez le voir, celui-ci est composé de quatre sommets. Quad, quad, quad, assez calme. Et pour ce côté, nous pouvons
peut-être ajouter un H
ici pour les subdiviser et les rendre égaux.
Très bien, c'est génial. Eh bien, ici
nous avons un tout, nous devons créer Hall
en fonction de cette image. Parce que j'ai décidé de m'
en servir comme référence. Peut-être que je peux ajouter un
H ici et
aller dans Face, sélectionner ces visages. Et puis appuyez sur I pour insérer. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur l'outil
utilisable et simplement pour créer
un cercle À partir du haut, vous pouvez
faire pivoter le cercle corriger, puis le
redimensionner comme ça. Et puis appuyez sur X pour le supprimer. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. Très cool, très sympa. OK, qu'en est-il de cet
avantage ici ? Je peux le saisir en
cliquant sur Alt Shift et en biseautant Control-V à
trois, cela suffira. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
leur donner une languette d'épaisseur. Et de qui nous avons besoin pour
être sûrs de quelque chose. J'ai juste besoin de m'
assurer que les faces, les phases normales, vont dans la bonne direction. Si je veux vérifier cela, je peux passer
aux superpositions que vous avez achetées et voici
l'orientation du visage. Lorsque vous cochez cette case, vous pouvez voir votre résultat. Tout ce qui n'est pas acceptable, tout ce qui est bleu est acceptable. Lorsque vous aurez terminé votre modélisation. Allez-y toujours et donnez un
coup de pouce à l'orientation du visage. Tout ce qui est une bonne unité
de lipides au bleu. OK, pour faire ça, par exemple le B-roll, c'est un droit. Les visages sont inversés. À l'intérieur de la 3D. Nous avons la surface et
la surface a deux côtés. C'est ce que nous appelons normal. L'un des côtés doit être visible par la caméra et l'
autre ne doit pas l'être. Le côté visible, lorsque vous
activez cet outil, bleu. C'est moi
et c'est bon. Mais si vous voyez la couleur rouge, cela signifie que ces
phases sont inversées. D'accord ? Dans cette affaire, le baril. Nous avons un problème
avec le bureau, nous avons un problème
avec ce grade. nous pose problème. J'oublie juste les rayons,
je crois qu'ils l'appellent. Et nous devons régler
tout cela. Par exemple, I. ai
juste besoin de t'apprendre comment tu peux faire ça ? Montez vers le haut jusqu'au moteur, appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Même si vous vous trouvez dans des bureaux périphériques ou au
sommet, il n'y
a pas eu de problème. Il vous suffit d'appuyer sur
a, puis d'appuyer sur les touches
avec n , k.
Lorsque vous faites cela, Blender
recalcule la
normale et la corrige pour vous avec
tous les Flaubert comme ça. k.
Lorsque vous faites cela, Blender
recalcule la Et maintenant je ne fais que le réparer. Le même scénario devrait
se produire pour celui-ci. Terminez un quart de travail et tapez
, prenez ce haut, c'est un quart de travail
et massue, prenez ce haut. Il s'agit d'un passage à peu près au
même CNR pour ce sujet HF. Ensuite, nous avons celui-ci également. Nous avons terminé cet
onglet à moitié. Maintenant, nous venons de tout réparer. Qu'en est-il
de cette pièce ici ? Eh bien, cela ne me pose aucun
problème car je vais lui donner une
épaisseur et si je le fais,
il sera corrigé automatiquement. Par exemple, si je vais vers eux avec le feu et que je le solidifie, comme vous pouvez le voir, c'est réparé. Mais la question est maintenant. Quelles données ou
devons-nous utiliser ? Se solidifier dans cette direction
ou dans cette direction ? J'utiliserai ces données pour éviter tout chevauchement
ici car nous avons des sommets ici, ici
et ici. Et lorsque, lorsque nous utiliserons la valeur
modifiée dans cette direction, ces sommets
se chevaucheront et
auront une masse ici. D'accord ? Si je, si je frappe Ctrl a
ou si je pouvais passer en mode édition et lancer ça. Comme vous pouvez le constater, ces sommets sont presque liés à un seul sommet ici, et
cela ne fonctionnera pas. Si je retourne, comme vous pouvez
le voir ici, lancez ça. Si je retourne ça de
l'autre côté, je vais régler le problème. Donc, donnez-lui une
épaisseur, mais pour corriger cet oxygène lorsque
vous serez satisfait, appuyez
simplement sur Contrôle a et
appliquez le modificateur, mais sur le dessus, appliquez-le
sur le feu. Et on y va. Nous avons
recommencé à tabuler parce que je dois
juste biseauter les bords. Cliquez sur Alt,
saisissez-les tous dans le Kent, appuyez sur Sélectionner pour les isoler. Pour faire une pause, il faut
cliquer ici et ici, et ici et ici. Et ceux d'ici aussi. Très bien, lorsque vous sélectionnez toutes ces arêtes et celles qui se trouvent ici, appuyez sur Ctrl V pour les biseauter. Ou j'ai vu, je crois,
oublier de choisir celui-ci. Oui, c'est bon. Cool. Maintenant, contrôlez V et
donnez-leur une bulle comme celle-ci. Et maintenant, nous pouvons lui donner une surface de
subdivision et
cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et maintenant, c'est terminé. Après cela. C'est comme aller
au septième rang. Et maintenant, mettons-le
dans la bonne position. Déplacez-le d'ici, faites-le pivoter légèrement. Alignez-le sur le bloc de bois. Et vu de côté, je
peux le déplacer ici, peut-être, quelque chose comme ça et le faire pivoter légèrement. Peut-être quelque chose comme ça et déplace-le vers le haut. Et je pense que nous pouvons apporter
quelques modifications ici. Très bien, c'est un
peu vague. Nous pouvons le redimensionner comme ça. Peut-être que j'ai besoin de prendre ce côté et le mode
filaire pour
les recadrer tous et
les déplacer
un peu vers le bas comme ça. C'est ce qui serait mieux. D'accord. C'est cool. Baignoire J'
irais au sommet. Et mettons-le dans la bonne position,
peut-être ici. Et parlons de Tumblr sur
Elizabeth. Nous en sommes arrivés là. Très bien, c'est beau, précis et cool
et je peux l'accepter. Très bien, donc oui,
c' est tout pour cette
vidéo et tu es le suivant.
13. 013 Modélisation Créer les rivets: Encore une fois bonjour. Bienvenue à nouveau. OK, voyons ce qui va suivre. Nous ne l'avons pas terminé
ici, nous avons juste besoin d' ajouter plus de détails. Je pense que nous pouvons
commencer par le côté ici, car vous allez sur
le côté supérieur
et vous saisissez ces sommets dans le filaire pour les
sélectionner tous. Et il suffit de les déplacer manuellement. Appuyez sur la touche, désolé, j'appuie simplement sur F, G et déplacons-les
vers la pointe ici. Je ne sais pas, peut-être ici. Mettons ça ici. Droits. C'est cool. Allons en haut car
nous avons un défaut d'alignement ici, nous devons le déplacer manuellement et placer dans la bonne position. Hein ? C'est exact.
Et maintenant, essayons de créer cette bague ici. Je ne sais pas quel est ce bus ? Essayons de le créer. OK, écoutez, prenons
quelques points à partir d'ici. Peut-être que ces
arêtes ici appuient sur Shift D vers le Z et l'état de
Coby à partir de là, puis sélection
p et deux pour survivre à sur la sélection
p et deux pour survivre à
cet onglet et amener le point
d'origine ici sur le cercle. Cliquez avec le bouton droit sur Définir
l'origine, origine de la géométrie. Et maintenant, déplaçons ce
cercle ici pour le moment. En fait, avant de le faire, je dois le redimensionner à
Z pour qu'il y ait des inondations. S. Z est égal à zéro. Entrez ce qui n'a pas de z ? Zéro. Réponse. Oh, c'est bizarre. En haut,
touchez zéro Enter. Oui, maintenant ça marche. Et si on mettait ça ici ?
Très bien, je l'ai entendu. Passons à la vue latérale. Nous pouvons appuyer sur Z pour
accéder au wireframe. ai l'impression que maintenant nous l'avons ici. J'ai besoin de l'extruder comme ça. OK, voyons comment on peut
obtenir quelque chose comme ça ? Et le mode édition. Si je vais sur cette
surface de subdivision Timberlake plus
désactivée , j'ai cet
outil sympa qui s'appelle Sprint. Je peux utiliser cette crosse pour faire
tourner la marche en fonction de la position du curseur 3D. J'ai besoin d'une
forme qui aille comme ça. C'est presque, un curseur 3D devrait
être juste là. Mettons donc le curseur 3D ici. Et maintenant, d'accord, utilisons l'axe Y,
l'axe y et
faisons pivoter ceci un
peu comme ça. Jusqu'à ce qu'
on apprenne que tu aimes. Si vous ne l'aimez
pas, vous pouvez conserver leur position sur notre curseur 3D. Et vous pouvez recommencer, mais vous devez appuyer sur
Ctrl Z pour annuler cela. maintenant possible de déplacer le résultat obtenu, par exemple Il est maintenant possible de déplacer
le résultat obtenu, par exemple
si vous voulez le déplacer vers l'axe y, nous pouvons utiliser cette
flèche ou vers le y. Comme vous pouvez le voir, ces arêtes vont,
vont vers, je n'aime pas la
direction de ces arêtes. Très bien, cela signifie que nous
avons un problème à régler. Le problème, c'est que nous
devons
simplement aborder cette question un tout petit peu. Je veux dire, pour régler le problème, je vais le déplacer sur l'
axe X jusqu'à ce qu'
il passe simplement
par le centre. D'accord ? Quand c'est fait, mais nous l'avons réparé. Ici. Nous avons le menu pour contrôler ce que nous avons ici, les
étapes, c'est trop. Peut-être que je ne peux pas
le revoir et que je suis du bouillon ou quelque chose comme
ça à huit heures peut-être. Quand tu auras terminé. Très bien, voyons
ce que nous en sommes là et si vous êtes solide. C'est cool. Les gars, allez dans la case, sélectionnez et vous
avez ce résultat. C'est très agréable de cliquer sur Sélectionner
pour isoler cette pièce. Et je pense que c'est possible, je ne sais pas si nous
pouvons le faire pivoter légèrement en fonction de la position de
leur curseur 3D. OK, c'est moi. Nous devons modifier ce curseur
transformé en curseur 3D
et le haut vers l'extérieur et appuyer sur R pour le
faire pivoter comme ça, quelque chose comme ça,
puis le déplacer vers le bas. Assurez-vous de le
placer exactement
au centre lorsqu'il sera satisfait que
tout va bien. Les militants subdivisent ou
cliquent avec le bouton droit sur une petite chose. Oui, c'est ça.
Tu as terminé. Très bien, nous avons donc ces Paltz. Essayons de les créer. Je peux placer le curseur 3D
ici, puis ajouter Shift a et
ajouter par exemple ce que nous pouvons ajouter avec précision, cubes, est très gros. Nous sommes à l'intérieur du cube
, nous l'agrandissons et le réduisons comme ça. Et prenez ça,
vous pouvez lancer une couche, tuer la cible a. Pour
que tout puisse me jeter bulle et cette
bulle ira bien, quelqu'un comme ça.
Très bien, c'est cool. Maintenant, nous l'avons. Cool. Nous allons sélectionner ces visages. Appuyez sur X pour les supprimer. Et le visage du club Bond d' ici appuie sur L pour
sélectionner le lien, pour sélectionner. Les faces qui
traversent cette face, puis appuyez sur x, f x pour
ouvrir le menu Supprimer, F2, supprimez les faces. Maintenant, nous avons cette fumée liquide pour
l'arthrite dans la baignoire. Et je peux m'en servir. impression de pouvoir le
redimensionner avec un Z en fonction des points d'origine. Je vais donc le remettre
à la limite du t et le
rendre plat un
peu sur le côté. J'ai juste besoin de faire
quelque chose ici. Comme vous
pouvez le voir, le point d'origine se trouve juste ici. J'ai juste besoin de le déplacer vers le haut
et de l'aligner sur cette ligne. Et je vais vous dire pourquoi. Passons à l'
activité optionnelle, Oregon. Prends ça en main.
Y a-t-il des axes Z qui montent ? Il y a oui. Oui.
C'est exact. Restons comme ça pour le moment et éteignons
l'orgue, c'est tout. Et maintenant, nous devons l'augmenter, le réduire,
puis pouvoir lancer de la lumière.
J'aimerais évoluer. Et maintenant, nous devons le distribuer sur
cette pièce de métal. J'ai besoin d'un snob pour me faire face. D'accord ? Et nous avons ici cette
option alliée de la rotation. Parce que quand on veut, parce qu'ici on a
une certaine inclinaison. Si je n'active pas la rotation de
l'alliance, je le ferai. Cette pièce ne sera pas alignée sur la rotation de cette
pièce de métal. D'accord ? Je veux dire, si je vais sur votre site, le résultat sera le suivant. Et c'est faux. J'avais besoin d'être comme ça. D'accord ? C'est là toute la différence. D'accord. Activons une rotation
latérale. Et maintenant, je vais appuyer sur G pour me déplacer
et maintenir la touche Contrôle enfoncée pour claquer. Et maintenant, nous avons quelque chose
ici et nous pouvons bien
l'arrêter à première vue. Et voyons
combien nous en avons ici. Combien en avons-nous deux ici ? Alors saisissons cela par le haut, appuyons sur la touche, maintenons le contrôle
et établissons ici. Redimensionnez-le. Redimensionnez-le.
Oui, c'est cool. Nous pouvons sûrement activer le centre pour que la capture passe
par le centre. C'est cool. Maintenez Shift D sur leur Coby prenez le contrôle et
établissez un nouveau Cobra ici. Shift pour détecter Coby tient, peut lancer tout ce temps, c'est là. OK, c'est à D. Coby de garder
le contrôle et de faire preuve de snob. Ce processus est
très rapide et agréable. L'autre exemplaire ici, qui a la réserve, peut
lancer beaucoup de choses Coby ici. Le Gobi ici, le Coby ici, cliquez sur Copier ici, gardez le contrôle. Et qu'y a-t-il d'autre dans
la cavité supérieure ou du Coby ici ? Déplace l'autre Coby
ici, un autre sournois. Mais la compétence
n'est que petite,
agrandissez-la et appuyez à nouveau sur la touche Contrôle
et standard. Maintenant, nous les avons tous. Quand tu seras satisfait. sais que tu peux les fusionner,
mais je ne vais pas me
marier avec ça maintenant parce que j'ai
besoin de pouvoir utiliser certains
d'entre eux ailleurs. Je vais donc les laisser comme
ça, comme ça pour le moment. Mais maintenant, nous avons quelque chose
de bien pour créer un morceau de
métal ici. Et cette zone pour contenir
cette œuvre. Mais si je veux le
faire et que je dois apporter
quelques modifications ici. Passons à la vue latérale
et passons au wireframe. Et voyons ce que nous avons obtenu ici. Et j'ai juste besoin de
les déplacer un
peu dans cette direction,
ici peut-être. Et peut-être, je ne sais pas, peut-être le
supprimer un peu et mettre ici et
celui-ci ici pour le moment. D'accord ? Tu sais quoi ? Je pense que ce que nous avons ici
ne fonctionnera pas parce que nous n'avons pas donné
le baril à faire pivoter. long de cet axe. Douze ont atteint les salles. Et donc en fait
non, pas correct. Nous devons régler ce problème. Dans ce cas, lorsque
nous passons de ce côté, nous pouvons le déplacer vers le bas, mais nous devons vérifier que
les sommets étaient là. Appuyons sur Sélectionner pour
isoler cette pièce et essayer de comprendre
ce que nous avons fait ici. OK, peut-être que je peux ajouter
un bord ici et dans
cette zone, puis les retirer, tous sur le côté. C'est comme de l'anxiété,
mets-toi sur le côté. Enlevons-les. Parce que j'ai juste besoin de
cette pièce ici. D'accord. Quelqu'un comme ça,
je ne sais pas, peut-être une sorte de travail. Très bien, sélectionnons maintenant ceci. Mettons ce fichier ici. Et celui-ci ? Je ne sais pas. Peut-être pouvons-nous
les sélectionner et les déplacer légèrement vers le bas
ici. D'accord. Quelque chose comme ça. Oui. Maintenant, nous l'avons obtenu
par le haut. Nous devons en créer quelques-uns
qui nous permettront de saisir ces sommets et
plus encore. Cela a essayé de vérifier les poignets. Peut-être que je vais
aussi les alterner un peu. C'est devenu solide
et je travaillais. J'ai été très cool.
Essayons maintenant de le créer. Je vais placer le
curseur 3D dans cette zone, appuyer sur Shift a pour ajouter, mais en haut vers l'extérieur, décaler un pour ajouter et
ajouter un plan, aligner le plan
sur la vue IT S et l'
agrandir, le réduire comme ça. Et puis un scalaire comme ça, je vais le rendre un peu trop grand et je pourrais lancer une couche sur
l'échelle du haut. Et peut-être qu'avant d'enseigner, je vais le retirer pour
saisir ces sommets. Et ceux qui sont là peuvent
lancer la touche B pour biseauter, pour biseauter les sommets. Faisons une bulle comme ça. Maintenant, nous avons ce
truc qui permet de l'isoler. Et établissons un lien
entre ces sommets, si k, ceux d'ici
aussi, frappe J. Parce que je ne veux pas que
ça disparaisse. Je peux lancer pour ajouter
peut-être deux arêtes ici. Oui. Et
connectez-les simplement ici à J. Sorry. Ceux-là aussi. Désolée, celui-ci avec
celui-ci a frappé J. Club celui-ci avec celui-ci. Ça avec ça, c'est la clé. Je peux le jeter à quelqu'un. Le camp peut
jeter ce que le site. OK, c'est cool.
Passons maintenant à la sélection de tous ces visages et de
ceux d'ici aussi. Ce sont des inserts I2. Et puis cliquez avec le bouton droit sur le cercle. Et ensuite, allons faire en sorte
que la glace les tue. Ils iront au centre. Mais si je choisis des individus, je les évaluerai ainsi que leur position.
C'est ce que je veux. En fait, nous n'avons pas besoin de
tout cela d'ailleurs, car je vais ajouter ces bateaux au-dessus d'eux
et ils seront cachés. Je vais donc ignorer
ce que j'ai fait ici. Avec juste une perte de temps. Le haut touche un
tout en silicone, puis c'est E et donnez-lui un peu
d'épaisseur comme ça. Et oui, c'est cool. D'accord. Passons à la
face en cliquant sur la touche Alt pour sélectionner toute cette boucle faciale. Et il sera transféré à la sélection. Et q signifie sélectionner un
peu et sélectionner la limite pour sélectionner ces arêtes et
leur donner un contrôle verbal. Il griffonne ces 23. N'ajoutez pas grand-chose. Quelque chose comme ça. C'est bon. Que diriez-vous d'ici, celle-ci avec moins,
comme si nous pouvions ajouter une
surface de subdivision pour augmenter le nombre d'anxiété et je
vais simplement l'aligner depuis la baignoire. Très bien, vous avez d'
abord frappé le centre et ensuite vous
pouvez le faire pivoter. Et tout aussi génial. OK, maintenant voyons voir. Prenez l'une de ces pièces, contrôlez le maintien et en
voici une ici. D'accord, mais comme vous pouvez le voir maintenant, intérêt
ne
s'accroche pas à ce
visage de l'extérieur, mais il se brise de l'intérieur. C'est moi, dans cette phase, c'est
un revirement, nous devons y remédier. Répétons-le encore une fois. Lorsque vous le cassez, c'est cassé, mais à l'intérieur des
nœuds, des nœuds des deux côtés. Cela signifie que nous
devons inverser la normale. Donc, la normale du visage
entre à l'intérieur comme ça. Et c'est exact. Il faut que ce soit normal pour sortir. Si je passe à l'orientation faciale, comme vous pouvez le voir, c'est bon. OK, retirons cette pièce. Sélectionnez cet onglet, appuyez sur la touche M, vous avez eu un Kool-Aid
plus froid que d'habitude,
appuyez dessus et désactivez-le maintenant. Maintenant, si je le recadre et que je
maintenais la touche enfoncée et que je snob, comme vous pouvez le voir maintenant, cela
fonctionne correctement. Alors gardez cela à l'esprit. Skill, ce Hickey,
garde le contrôle et ton empreinte. Nous pouvons déplacer le contrôle de mise en attente
et le tamponner ici. Et nous avons fait quelque chose de bien. D'accord, d'accord,
d'accord, d'accord. D'accord, pouvons-nous prendre un autre
Coby et ce que c'est ? Je ne sais pas, juste
ici, sur la hanche avant, l'état final où nous sommes
juste là vu de côté, nous pouvons simplement le
prendre ici depuis la baignoire. Nous devons le faire pivoter. Je crois. C'est ça. Nous l'avons
ici. J'ai été très cool. Même cela n'existe PAS. Ce que nous pouvons faire pour cela. Ou en fait, oui, nous en avons
un ici. J'aime bien ça. Très bien, c'est génial. Très bien, vérifiez
les autres canons. Que pouvons-nous créer d'autre ici ? Très bien, je vais
terminer cette vidéo et voir ce que nous pouvons
créer la semaine prochaine. Au revoir.
14. 014 Modélisation Ajouter un accessoire supplémentaire au chariot de canon: Bonjour à tous, bon retour. D'accord. Comme vous pouvez le voir sur cette image, j'ai cette pièce
ici, cette assiette à pétales. Ils essaient de créer quelque chose de
similaire à celui-ci. Je ne vais pas en
créer un nouveau, mais je vais le copier et l'utiliser. Il suffit de sélectionner, puis d'appuyer sur Shift D et d'en prendre une
copie ici. Peut-être que nous pouvons le retourner, appuyer sur Contrôle M pour activer le
miroir et lui donner simplement accès à un miroir sur l'axe x et appuyer sur
Entrée pour l'appliquer. De ton côté. Je peux peut-être l'enlever ici, et peut-être le faire pivoter un
peu. Maintenez la touche Alt R pour réinitialiser la rotation et les points
tabulés. OK, je pense qu'il faut
désactiver le service de subdivision pour le moment et supprimer les
arêtes que j'ai ajoutées ici. tous attrapés.
Cliquez sur Alt, cliquez sur Alt Shift. Et il peut lancer X
pour les dissoudre. Et le
mode filaire pour saisir tous ces sommets et
les raccourcir. OK, maintenant, passons à
l'onglet Vue latérale. Et passons à autre chose. Voyons où nous devrions
avancer sur le papier. Et peut-être pouvons-nous le faire pivoter. Très bien, mettons ça ici. Et il fait pivoter
automatiquement l'ensemble de l'étui, quelque chose comme ça pour maintenir la hanche faire la rotation lentement. Ensuite, déplaçons-le ici. Et voyons ce que nous avons
dans le tableau d'affichage 3D. OK, c'est plus
de ça ici. Très bien, je pense
que c'est trop. Nous pouvons revenir sur votre site et
vous répondre de
cette façon, un
peu comme ça. Et oui, c'est mieux. Mais nous devons ajouter
un H ici. Control R, désolé, touchez-le. Il était furieux. Appuyez sur Control R. Et ajoutons H ici. Et sur le côté, si vous
passez au filaire dans le recadrage et que vous le
reprenez, faites-le légèrement pivoter. Il tourne comme ça. Et ici, nous devons
apporter quelques modifications. Quelque chose comme ça. Peut-être que
nous pouvons également le faire pivoter. Appuyez sur Control V pour
obtenir une bulle comme celle-ci. Et maintenant, nous l'avons. Nous allons saisir ces sommets et les
déplacer jusqu' au bout. Allons
sur votre site. Au moins, voyez si tout
a du sens dans le port de visualisation 3D. Appuyez sur Z pour passer à l'état solide
et touchez à l'extérieur. Passons au sommet de
ta tête, numéro sept. Et faisons-en un peu
que nous puissions d'abord prendre ceci et le
mettre au milieu. Peut-être que nous pouvons le
faire pivoter
légèrement . Quelque chose comme ça. Je pense que cela suffit. Très bien, maintenant que nous avons ceci, active une
surface de subdivision par la suite. Et peut-être pouvons-nous faire
face à des robots. Peut-être sélectionnez-le avec
celui-ci sélectionné,
appuyez sur Shift D pour prendre un Coby, maintenez la touche Contrôle enfoncée
et tamponnez-le ici. OK, maintenant nous en avons un ici. Peut-être que nous pouvons passer à l'échelle supérieure,
faire en sorte que nous choisissions un peu. Maintenez le contrôle avec discrétion. Et celui-ci ici
au milieu, celui ici, prenez le
chaud juste ici. Et ajoutons-en un ici. Et cette zone. Je pense que nous pouvons appeler cela
des objets et en mettre un ici. Je veux dire, celui-ci ici, les sélectionnés, sélectionnez tous
ces éléments, passez à D. Et prenons un Coby ici. Et déplaçons
cela du
haut vers le bas pour voir ce que nous avons.
Mettons ça ici. Quelque chose comme ça. OK, je pense que nous
pouvons peut-être le déplacer ici. Passons à tes côtés. Et oui, je pense que c'est bon. Poste. C'est cool. Nous pouvons le prendre et la planche en bois en forme de roue peut les déplacer un
peu comme ça. C'est un peu une promenade. Mais nous devons faire pression sur ce côté. C'est très cool. OK, quelle est la prochaine étape ?
Peut-être ce que Kenny fabrique, quelque chose comme ça. D'accord. Supprimons celui-ci. Mode tablette, appuyez sur Control R
pour ajouter un H ici. Et ce contrôle de
tension à 8 bits B. Faisons pivoter quelque chose comme
ça. Ça ira. Et sélectionnons quelques
visages à partir d'ici. Peut-être ceux-là, je pense que c'est
normal de les découper. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby et
cliquez avec le bouton droit pour le mettre valeur et les
assemblages, puis
p et q sont du silicium ,
ou vous pouvez appuyer sur
S, P , S, P, S pour séparer
la géométrie. D'accord ? Maintenant, nous avons supprimé cet onglet Jacobi, sélectionnons
le scénario et désactivons la surface de subdivision. De même, c'est comme
isoler celui-ci pour
travailler seul avec celui-ci. Les onglets c'est plus que, voyons ce que nous
pouvons faire ici sont répertoriés comme ceci. Ici. Cliquez sur la touche Alt pour la
sélectionner, sélectionnez la boucle d'arête, puis elle pourra émettre un veto par palettes, presque ici. Ensuite,
sélectionnons ces arêtes, cette arête et cette arête. Et appuyons sur E pour l'extruder. Quelque chose comme
ça ira. Et appuyez sur Control R. Et peut-être pourrions-nous en ajouter deux ici,
deux aqueux et les réduire à une personne comme ça,
et nous pourrons les sélectionner
et les
redimensionner comme ça. Ramenons-les juste
un peu sur l'axe Y. Il s'agit de particuliers ou de journalistes. Lisez ceci pour retourner à Bounding Box. Car cela les a tués. Peut-être que nous pouvons ajouter un H
ici et tuer celui-ci à l'intérieur, comme ça. Et pour une raison quelconque, si vous voulez que ce cercle soit parfait,
vous pouvez les sélectionner, vous pouvez les sélectionner bouton droit de la souris et créer un cercle. Mais nous avons un problème car, cause de l'échelle, comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas un cercle parfait. Et nous avons un autre
problème avec cet outil. Dans ce cas, je dois
appliquer cette compétence pour
qu'il puisse lancer tout ça
et prendre le contrôle. J'applique la balance pour
éviter tout problème. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris en haut de la page, accédez au
cercle Bowl Tool. Maintenant c'est parfait. Déplaçons cela un
peu ici, et c'est ce
que nous serons. D'accord. Très bien, c'est cool. Maintenant, appuyons sur I pour insérer ces informations sur les
sans-abri ici, puis appuyons sur X pour
supprimer le reste. Et il suffit de donner une certaine épaisseur à
cela, je pense. OK, donnons-lui
une épaisseur. Peut-être. Je pense que nous devons l'élargir un peu plus. Cliquez donc sur l'
aqueux et
ligaturez la boucle faciale
, puis S pour l'agrandir. Et comme vous pouvez le constater, il y a des chevauchements ici. Essaie de l'éviter. Déplacez ça et c'est tout. Sors et c'est bon.
Epaisseur OK, allons modifier nos listes. Et les listes sont le défi d' avoir une certaine épaisseur
et oui, c'est tout. Rappel. Si nous avons un
problème avec le coin, nous avons cette option
appelée épaisseur uniforme. Si vous voulez l'activer,
continuez et revenez 32
et appliquez le sel. Si je contrôle a et que nous
n'en avons plus besoin,
en haut, c'est plus que n. Maintenant,
voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Bon pour les yeux, cliquez sur Alt pour
sélectionner le visage entier, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, déplacez-le légèrement ici
et accédez à Sélectionner,
puis sélectionnez l'
outil de limite de boucle, sélectionnez la limite. Et peut-être que je peux ajouter cet
avantage et ces âges aussi. Parce que je dois faire un biseau. Peut-être ceux dont j'ai besoin pour
biseauter cette zone également. Parce que cette zone, je
veux qu'elle soit étroite. raison que j'ai
sélectionné cette arête. OK, les corners, nous devons les
cibler. Celui-là aussi. J'entends ce coin ici
et celui-ci aussi. Et je pense que c'est tout. OK, maintenant appuyons sur la touche
Ctrl B pour le biseau. Cette parabole est comme ça. Oups, j'imagine que tu
oublies ces Alt Shift, clique
ici, clique ici, contrôle V. Et c'est cool. Nous avons quelques problèmes. Vous remarquerez que certains chevauchements se produisent
ici, c'est faux. C'est manuel. Je peux le réparer, récupérer pour emballer
celui-ci aussi. Remets-le en arrière comme ça. C'est ça. Il y a des sorties, des militants, de
la surface de subdivision et maintenant nous avons quelque chose de
beau et de fluide. Au cas où vous voudriez demander de la colle au
support ici, c'est mieux, comme vous pouvez le voir, la différence si je frappe G et que je déplace un coup de pied, c'est ce qui
se passera ici dans cette zone. Même l'en-tête devient
meilleur, touchez deux fois dans les curseurs. Il en ajoutera donc un ici
et peut-être un ici. Comme vous pouvez voir la différence, vous pouvez voir l'étirement. Je peux aussi en faire moins ici. Ce sera mieux. Et peut-être que quelqu'un soutient
l'AQL ici. C'est génial. Nous pouvons lancer Top Out à la
barre oblique pour activer le mode local. Et maintenant que nous avons cette
liste, il y a quelques rivets. Sélectionnez celui-ci ici,
maintenez la touche Contrôle enfoncée, cliquez ici. Tu peux peut-être l'agrandir
un peu. G pour déplacer, maintenir la commande
et estampiller à nouveau la cavité. Installe ça ici, attrape ça
avec ça ici avec d et prends ces
deux-là ici et là. Incroyable Cool. Que pouvons-nous ajouter à cela ? Essayons d'en trouver un autre. D'accord, pouvons-nous
créer ce crochet ? OK, je pense que nous devons ajouter
un crochet ici, à l'avant. Très bien, allons-y. Sélectionnez cet ethmoïde de type 2 et nous pourrons peut-être prendre
ce visage pour l'utiliser ici. D prends cette face ici, puis p comme deux la séparent. Et si vous preniez ça
et que vous vouliez en ajouter plus
, me donner le plus petit
recadrage avec ça. Plus que ça. Désolée. Celles qui sont là, retirez-les. Et peut-être qu'ils sont un
peu comme ça, appuyez sur a puis E pour l'extruder un
peu
vers l'avant. Maintenant, nous l'avons compris. OK, désactive le biseau pour l'
instant, nous n'en avons pas besoin. Et quoi d'autre ? Régulateur de luminosité du miroir vers l'extérieur
et vers le haut. OK, très cool. Voyons maintenant comment
créer quelque chose comme ça ? Avec cette option sélectionnée ici,
au milieu,
cliquez sur Alt pour la sélectionner, pour sélectionner la boucle de bord, puis
contrôlez-la à l'aide d'une puce. Ou je peux lancer B, ça
ne marchera pas. Et je pense que je vais vous
montrer pourquoi, car ici, nous avons un visage à l'intérieur. Je vais appuyer sur Control Z quelques fois juste pour vous montrer
pourquoi cela se produit. Quand j'ai sélectionné la
face entière et que j'ai appuyé sur E pour l'extruder. L'extrusion est terminée. Mais voici le visage. Dans cette zone, nous
avons une pièce à l'intérieur. Ce visage
nous pose un problème. D'accord ? Si vous avez un modificateur de miroir
et si vous avez une surface, vous devez lui donner une épaisseur. Lorsque vous faites cela, faites attention, vous devez supprimer
cet aperçu du visage. Dans ce cas, je vais passer
à Wireframe, sélectionner cette face au milieu
, appuyer sur X pour la supprimer, puis revenir à Solid. Et maintenant je peux les appliquer ici et avec le feu sans aucun problème, biseau intérieur. Maintenant, encore une fois, cet onglet, si je passe sur ce bord, cliquez sur Alt ,
et si j'appuie sur Control V, il sera déconcerté
sans aucun problème. Très bien, c'est cool.
Appuyons sur Ctrl R. Ajoutons un H ici. Et peut-être pouvons-nous sélectionner
ceci avec ce clic I pour insérer quelque chose comme ça. Peut-être, peut-être extrudé
un peu comme ça. D'accord. Peut-être que nous pouvons appuyer sur
Control Z parce que
je pense pouvoir l'extruder
directement comme ça. Celui-ci avec
celui-ci me touche en encart. Et cette habileté
en fait un carré. Là, cliquez avec le bouton droit de la souris
et
choisissez cercle, cercle mixte, et le même CNR, vous
aurez un problème avec
la commande de balance Z. Parlez à OPIA avec le contrôle moteur, j'applique la compétence. Tab à nouveau, cliquez avec le bouton droit sur
l'outil Loop pour former un cercle.
Maintenant, c'est mieux. Réduisez-le. Et appuyons sur
Sélectionner pour isoler celui-ci. Passons à votre site, je parle
des façades. Et peut-être pourrez-vous
réutiliser le spin. Disons que les coûts de la 3D
sont presque exacts. Quelque chose comme ça.
Et activez le spin. Et choisissons l'axe qui agit,
renommons l'axe Y, passons à y et faisons une
rotation comme celle-ci. Et si vous êtes d'accord, si vous ne le faites pas, vous pouvez le
déplacer ici ou ici. Toutes ces options s'offrent à vous. On peut peut-être l'agrandir
un peu. Nous pouvons le faire en
veillant à ne pas ajouter trop d'arêtes ici car vous ajouterez une surface de
subdivision. Nous pouvons réduire le nombre ici, six, d'accord, pour moi, quand vous serez satisfait la
moitié de la place et que vous pourrez
sélectionner des livres et c'est tout, ou vous pouvez choisir ici. Très bien, qu'en est-il de
cette zone au-dessus ? Appuyez sur E à F, puis sur S pour le redimensionner. Et E pour extruder
cela vers le haut et S pour ce décalage qui peut
générer une heure ou deux H ici, S pour augmenter cette échelle. Et maintenant, nous l'avons. OK,
je vais ajouter une zone de contrôle, j'aimerais bien ici parce que lorsque j'ajoute surface de
subdivision, cette erreur sera trop lisse
si je n'ajoutais pas d'arête,
mais si j'ajoute une arête, ce
sera comme ça. D'accord ? Peut-être que vous pouvez également
ajouter un H ici. D'accord ? OK, OK, qu'en est-il de
ces bords ici ? Faisons quelques ajustements. Sélectionnons-les. Et peut-être que même cet âge a joué un
rôle clé dans cette évolution. D'accord. Quoi d'autre ? Je pense que c'est ça.
Nous pouvons maintenant ajouter une surface de subdivision et
voir ce que nous allons obtenir. Peut-être que d'un point de vue latéral, nous pouvons passer au wireframe, associer tous ces sommets et reculer un
peu comme ça. Et ce sont tes notes. D'accord ? Nous allons maintenant nous concentrer sur
certains bords. Celles d'ici. Très bien, donc d'accord. C'est bon. Voyez si cela fonctionne ou non. Sélectionnez cette arête et cette arête. Ces bords ici aussi. D'accord ? Et faites-les bouillir. Et voyons ce qui
va se passer si nous faisons ce contrôle B.
En fait, il y aura un certain
chevauchement si je le fais, des chevauchements ici même, d'accord ? Mais je pense que nous pouvons y remédier. Si nous allons jusqu'au bord, nous pouvons les saisir et les déplacer un
peu comme ça. C'est ce que la pierre peut beaucoup
lancer pour en ajouter une
ici dans cette zone. D'accord. Si vous me demandez pourquoi j'ai fait cela,
parce que si je ne le fais pas, si
j'
ajoute une surface de subdivision , je ferai une petite
sortie, comme ça. Et je vais perdre la forme du cou. Ceci. Ce Toby Toby s'
en occupe comme ça. Et je vais perdre les
détails du cou. Mais si j'ajoute un H ici me
dis comme ça, c'est ce
que je veux. Il peut donc être inutile
de l'ajouter ici. Et quoi d'autre ? Ajoutons également un œuf ici. Pour créer cette zone, quand j'ajoute une
surface de subdivision pour la rendre étanche. Parce que si je ne le fais pas,
ce sera comme ça. un ici aussi. Je peux ajouter beaucoup de choses à ajouter HY ici. OK, et je l'ai ajouté ici. Parce que si je ne
veux pas être comme
ça, et si j'ajoutais un H ici ? Ce sera comme ça. Et oui, c'est cool. Peut-être. Oui, c'est tout pour le moment. Peut-être un ici, je crois. D'accord. Maintenant, retirons et
supprimons un biseau. Nous n'en avons pas besoin.
Ajoutons une surface de subdivision. Et les listes sont deux tracés
avec le bouton droit de la souris ici. Et en fait, nous avons
quelque chose de bien ici. Nous pouvons supprimer, automatiquement,
lisser l'activé. OK, cliquons encore une fois et
nous oublions quelque chose. Parce que j'ai remarqué que
la douceur allait comme ça. Traitez très bien cette zone et je pense
que nous pouvons y remédier au cas où nous
ajouterions un H ici, et cela l'affichera avant
et après l'avoir activée, en appuyant
sur Ctrl R. Que va-t-il se passer ? Maintenant ? Ça se passe comme ça. Mais si j'appuie sur Control R, comment puis-je le contrôler ? C'est pourquoi j'ai ajouté ces
âges pour soutenir le monde. Nous avons trouvé quelque chose de bien.
C'est comme exciter. Et maintenant, nous pouvons
l'agrandir, l'agrandir. Très bien, le
point Oregon est un peu éloigné de la géométrie,
dans ce cas, Radical sort
ou il peut prendre de la géométrie. Et maintenant, appuyez sur S pour qu'il
choisisse quelqu'un comme ça. Droits. Et peut-être pouvons-nous le
mettre ici, puis
le reculer un peu. Parce que vous optez pour la vue latérale, vue de
face pour le Canon. Et je pense que nous pouvons mettre fin
au mode filaire. Il suffit de les déplacer ici et de les réduire
légèrement. OK, tu peux regarder,
c'est quelque chose comme ça. Je pense que c'est mieux. Et maintenant, nous devons
ajouter les rivets. Nous allons donc sélectionner ceci ici. Si je maintiens la touche Contrôle
et que je m'arrête ici. Le bouton Contrôle enfoncé sur
cet onglet se trouve ici. Et c'est incroyable. Très bien, très cool. Très bien, c'est tout pour
cette vidéo et à la prochaine.
15. 015 Modélisation Ajouter des ceintures aux jambes de chariot: Encore une fois bonjour et bon retour. Dans cette vidéo, j'ai besoin de
créer ce matériau construit autour de huit pieds ici, un
ici et un ici. Si j'amène les amateurs de
référence, voyez, comme vous pouvez le voir, nous avons ces informations ici. Ils ont essayé de créer
quelque chose comme ça. Je peux peut-être m'en servir comme
image de référence. OK, laissons ça ici, cette tablette avec plus de, peut-être que je peux sélectionner
ce bord ici. Ou peut-être que je peux ajouter
du bois ou de l'ADN ici. D'accord ? Et peut-être Control R pour ajouter. Je ne sais pas,
ajoutez-en peut-être un ici. Et accédez à Face ID numéro
trois pour accéder à Face to Face, Arctic Lip pour sélectionner
cette boucle faciale Il vous
suffit de cliquer pour la
récupérer également. Déplacez D pour prendre un Coby à partir de ce clic droit pour le laisser
au même endroit ,
puis p doit
le séparer du groupe. Appuyez sur. Et mettons
cette image ici. Nous allons maintenant sélectionner
ces nouvelles pièces. D'accord. Désactivons temporairement
la surface de subdivision. Et donnons-lui une
épaisseur. Passons au solide. Si j'ouvre la
liste des modificateurs et que je lui donne un micro en phase solide pour
solidifier le nœud à l'intérieur. Et passons
à la partie négative. Nous avons maintenant une certaine épaisseur ici. Je pense que je peux accepter
cette épaisseur ou ne pas la réduire
légèrement, mais pas trop. Peut lancer un solide et appliquer le solide. Si j'en parlais encore. Touchez pour le mode édition,
accédez aux bords, Alt, cliquez sur cette arête
et cliquez avec la touche droite. Peut-être que je peux déplacer ce G
deux fois et le déplacer comme ça. Je ne sais pas si
cela a du sens. Oh, je vais juste sélectionner
ceci et celui-ci. Appuyons sur Sélectionner pour
les isoler, ce sera donc mieux. D'accord ? Nous allons sélectionner toutes ces
arêtes ici et nivelons-les. Même scénario
pour ces touches Alt Shift, cliquez et sélectionnez les arêtes. Peut lancer B pour biseau. Quelque chose comme ça. Tapotez et conservez cette surface de
subdivision. Et puis nous les avons eu ici. Et pour les arêtes que nous ajoutons
ici, nous pouvons les supprimer. Cliquez sur Alt, Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez celui-ci. Il peut les jeter et les
dissoudre davantage. C'est juste. Et appuyez sur la barre oblique
pour utiliser les modes locaux. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. D'accord, si vous voulez ajouter ici au milieu et
en biseau, il vaudra mieux soutenir
le support de cet œuf ici pour éviter que la subdivision ne se déplace
vers le centre. Je veux dire, pour éviter tout citrate. C'est le même scénario ici. À un âge, tu peux lancer le biseau jusqu'au
bord comme ça. Boîte supérieure. Et maintenant c'est mieux. Nous n'avons pas besoin d'ajouter deux niveaux. Un niveau, c'est bien. Et l'autre dit : OK, cette image, nous n'en avons plus
besoin donc je peux la cacher. Et d'accord, de quoi d'autre avons-nous besoin
pour ajouter un lapin ici peut-être. Nous allons donc sélectionner ceci. Appuyez sur Shift D, maintenez la touche
Contrôle enfoncée et ajoutez-en une. Ici. Nous avons un problème, je
pense que je ne sais pas pourquoi. Très bien, vérifions
l'orientation du visage. Tout va bien. Désolés, nous n'avons pas
opté pour face à face, choisi le centre et activé
une rotation latérale. Maintenant, il maintenait la touche
enfoncée et la saisissait. Et oui, maintenant ça marche. Un ici, Shift D. Et sur le côté de
la hanche, il y en a un autre ici. Vous avez la prise qui
peut en lancer une ici, la prise en contrôle une là. Le contrôle de l'enveloppe
et ajoutez-en une ici. Sont également le set. Je
pense que c'est ce que nous devons faire. Appuyez sur la touche Control, Shift D Intake ou Coby et maintenez la touche Control ici et dans la
même scène ici. Très cool. Cool. Très bien, alors, voici comment créer ces pastilles. Et oui, c'est tout pour cette
vidéo et à la prochaine.
16. 016 Unwrapping le cylindre: Encore une fois bonjour, nous reviendrons. OK, c'est le moment
d'en faire un peu d'arabe. Je dois copier tous ces
détails de l'autre côté, mais je dois d'
abord les déballer, puis les copier. La première chose que tu dois faire. Nous voulons créer notre application. Nous devons sous-louer
la fenêtre à deux. OK, quelque chose comme ça. Placez donc votre souris
ici, dans le coin, et cliquez et faites glisser pour avoir
une nouvelle fenêtre ici. Celui-ci, je vais juste le lire
aux UV, sur cette ligne. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de l'UV. OK, c'est super. D'accord, on peut peut-être
commencer par le baril lui-même. D'accord. Les hits aiment donc l'
isoler et
travaillons avec celui-ci. Examinons d'abord le
filaire pour voir combien de polygones
se trouvent ici sur cette structure filaire
d'activité. D'accord, nous avons beaucoup, beaucoup de polygones
ici. C'est très cool. Désactivons le filaire
et voyons ce qui
va se passer si j'ajoute
une surface de subdivision. Désactivons le filaire et voyons quelle est la
différence ici. Je pense qu'il n'y a aucune différence
quand il est beau et propre. Je vais donc ajouter pour utiliser un niveau et appliquer la
surface de subdivision.
Alors c'est tout. Oui, il peut projeter de
la lumière et de la lumière. Maintenant, cela ressemble
à l'isoler. Et maintenant, ajoutons
quelques thèmes ici. abord, nous devons
passer en mode édition. La tablette est plus ou moins infinie. Allez jusqu'au bord, appuyez sur le numéro deux. Et maintenant, nous avons l'UV, mais cet UV n'est pas correct Nous devons
donc ajouter un
thème et découper certaines parties. Commençons par ceci. Ajoutons une hypothèse ici. Appuyez simplement sur Alt, cliquez et sélectionnez toute
cette boucle d'arête, cliquez
avec le bouton droit de la souris et marquez le schéma. Maintenant, nous voyons
ici que c'est comme si vous aviez un
César et que vous réduisiez cette zone. D'accord, il veut peut-être aussi qu'
il soit là. Nous pouvons ajouter un outil, un outil d'aide pour aider l'algorithme de l'orbite
de l'UV à l'ouvrir Sélectionnez
donc celui-ci
avec le bouton droit sur le magazine. Et revenons à l'arrière. Peut-être que je peux le
voir ici. Schéma de marquage avec le bouton droit. D'accord ? Et quoi d'autre ? OK, une fois qu'il sera là
pour couper cette zone. Et cette zone également. Maxime. Et sélectionnons la
boucle d'arête à partir d'ici. Et d'accord,
sélectionnons depuis le haut. Je pense que c'est là,
peu importe, parce que quand vous avez vu un moment où
vous ajoutez le billet, c'est sûr. Grâce à cette équipe, cela pourrait être perceptible. J'essaie donc de
choisir mes looks avec sagesse, je dois essayer autant que possible de les cacher en
haut des scènes. Si je choisis cet
avantage, c'est pareil. Un problème, quelque chose de notable
s'est produit avec la texture ? Je peux le voir ici. Parce que la plupart, la
plupart du temps, j' ajoute la caméra sous
un angle comme celui-ci. Mais à partir de là, si j'ajoute ma couture ici, c'est mieux car cette
zone sera cachée. Tous les poids, les listes
sont les mêmes ici. Hold Celtic love celui-ci. Hold peut totalement obtenir ce schéma de marquage
avec le bouton droit de la souris. Crée. OK, quoi d'autre ? D'accord. Peut-être que nous pouvons
ajouter la couture ici. Peut-être qu'ici, cliquez avec le bouton droit sur
le schéma de marquage pour ouvrir cette zone. Et nous pouvons ajouter la
même chose ici également. Ça va comme ça. Et peut-être que cela pourrait s'
arrêter ici. Et une autre équipe juste ici. Schéma de notation. Maintenant, nous avons une couture.
Et une couture aussi, juste pour aider les vieux
gardes à travailler facilement. Peut-être juste ici. Je peux lancer ça. Et peut-être ici, cliquez avec le bouton droit sur le
schéma de marquage . D'accord. C'est très cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Nous devons maintenant ajouter une boucle d'arête par le
haut, par le bas. Ainsi, maintenez la touche Ctrl enfoncée
et sélectionnez cette option. Et puis maintenez la touche Contrôle enfoncée. Et choisissons
celui-ci, je crois. Oui. Je peux également maintenir la touche Contrôle enfoncée et
sélectionner celui-ci. Maintenez le contrôle et choisissez cette option. J'ai commencé à faire du marketing de
traduction. OK, maintenant nous avons ajouté des bords inutiles en tant qu'humains
, mais je pense que nous devons ajouter de la couture à l'intérieur ici.
Oui, ma couture est là. J'ai cliqué sur un magazine. Pour ouvrir celui-ci également. Par conséquent, choisissons cet avantage. D'accord ? Hold peut lancer
et recadrer ceci et cela, et marquer ceci comme schéma. C'est cool, c'est mieux. OK, c'est le moment
d'arriver et voyons ce que nous allons obtenir
en sélectionnant tout. Et ici, sur le site UV, encore une fois, c'est a pour sélectionner tous les UV ,
puis appuyer deux fois sur
U et u. Maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Lorsque vous créez le Rob, vous trouverez ici une méthode
pour l'algorithme. Ici, nous avons une
base inclinée et vous êtes là, nous avons des confirmables.
Essayons de confirmer. D'accord, parfois des promenades
confirmables et parfois des œuvres basées sur des angles. Encore une fois cette base triangulaire. OK, c'est donc le
résultat que nous avons obtenu jusqu'à présent. D'accord ? Si nous voulons vérifier
leur matériau, désolé, si une fois que vous aurez vérifié les résultats, je peux ajouter une texture
pour voir les UV. En cas de distorsion, je peux continuer à
créer une nouvelle texture. Et ici, nous avons plusieurs
options pour le type de générateur, j'utiliserai le grade UV, ou vous pouvez choisir une
grille de couleurs si vous le souhaitez. Choisissons celui-ci.
Et disons ça, je ne sais pas, d'un
geste à l'autre. Et puis clique sur,
OK, pour ajouter ceci. Comme vous pouvez le voir, nous l'avons maintenant. OK, après ça,
passons à la sous-location, fenêtre,
et passons à l'éditeur de shader afin que nous puissions ajouter cet en-tête,
l'en-tête correspondant à ce qui vous touche. Et appuyons sur Shift a pour passer
à la texture et ajoutons MH. Nous en sommes sûrs, nous
aurions pu essayer ici. Et ici. Ouvrons la flèche et
trouvons ce pion. Et maintenant, nous retrouvons la couleur de base, passons à cette flèche et changeons
la couleur en texture. Nous pouvons donc voir cette texture. Comme vous pouvez le voir,
prenez une douche ou nous pouvons appuyer sur Control T. Très bien, je vais taper. OK, allons-y.
Et pour ouvrir ça, ce doigt, voici deux
tickets pour une cartographie ici. J'ai juste besoin de
réduire un peu la balance. Crop These Acts, c'est tout. Cliquez et faites glisser. Et ajoutons ici cinq. Voyons si cela peut affecter le résultat ici. Très bien,
ça ne marchera pas. Mais si je passe à l'aperçu du
matériel, je peux le constater aussi bien que vous pouvez le constater maintenant que nous avons
agrandi notre travail. Si vous accédez à l'aperçu du
matériau, six, il sera plus petit. Ajoutons-en donc quatre peut-être. OK, c'est donc
le résultat des UV. Essayons maintenant de voir s'il
y a une distorsion. Ici. Nous n'avons aucune distorsion, mais nous avons une torsion. Comme vous pouvez le constater. Nous avons une touche d'originalité. Nous pouvons éliminer cette torsion en ajoutant une autre équipe
ici si vous le souhaitez, chaussures ou la couture ici C'est tout
ce que j'ai pour l'éliminer et le
réduire un peu. OK, cliquons et
voyons l'UV. Très bien, je peux faire pivoter ça. Si j'aime cinq espaces de contrôle, je peux créer les spécifications. Je peux saisir ce côté, il suffit de survoler ici et de
cliquer sur L pour sélectionner le lien. Et je peux le faire pivoter un
peu comme
ça . Mettons ça ici. C'est peut-être pour le
réduire. C'est mieux. Frappez à nouveau Control Space, Indiana, c'est, c'est mieux. Nous avons encore quelques difficultés, mais c'est ce que nous pouvons faire. Ou j'ai vu ça, comment
voler le baril. Passons maintenant au solide. Et je vais désactiver la texture. Je vais passer à du matériel
qui est meilleur. Et sélectionnons-les ici. D'accord ? Choisissons d'
isoler les objets. Ici, nous avons une surface de
subdivision, alors voyons si nous
pouvons en ajouter une ? Oui, nous pouvons ajouter une subdivision et je vais appuyer sur
Contrôler un feu supérieur, toucher plus que, je vais sélectionner cette boucle latérale et la marquer comme une apparence,
les autres apparaissent juste ici. Et j'ajouterai que cela semble
vu de ce côté. Hold peut parfaitement le saisir. Lorsque vous sélectionnez ces arêtes, cliquez avec le bouton droit sur Marxian, puis cliquez sur Sélectionner
toutes les faces présentes. Appuyez à nouveau sur a pour sélectionner l'
UV, puis appuyez deux fois sur U. Maintenant, nous avons quelque chose.
Essayons de voir cela confirmable. Oh, d'accord. Je peux m'en tenir à Confirmable.
Confirmez que tout est au courant. Ça m'a donné un meilleur résultat. Je vais
légèrement augmenter la marge pour avoir de la place. OK, c'est ça.
Il en avait donc fini avec ça. Nous pouvons maintenant appliquer le
matériau dessus. Hein ? C'est bon. Je pense qu'on l'appelle
Checker ou pas. Non, nous ne le savons pas. Donc
je pense que nous ne le savons pas. Appelons ce vérificateur. Très bien, fermons ça ici et passons maintenant à l'aperçu du
matériel. Comme vous pouvez le voir maintenant,
nous avons le résultat, mais nous avons un
problème ici. Ce n'est pas le bon outil. Faites une certaine variation entre
la taille de l'étoile. La taille de la texture ici est très petite
par rapport à celle-ci. Nous devons rendre la taille égale. Dans ce cas, manuellement,
nous le ferons. Il suffit d'appuyer dessus, c'est plus que
sélectionner toutes les faces ici et vous pouvez réduire cette
taille. Lorsque vous faites cela, l'UV
sera petit en fonction de l'image. Et maintenant, nous pouvons égaliser les choses. OK, quelque chose comme ça. Vous pouvez comparer les chiffres et maintenant les nombres sont
égaux tau pour cette partie. Je ne veux pas qu'il soit supprimé car
j'en parlerai plus tard. Très bien, alors voici
comment voler des droits. Nous n'avons pas cette distorsion de
Mike. Comme vous pouvez le constater, la taille
des carrés ou des
textes est égale. Juste ici et dans cet air, nous avons juste un peu d'échelle,
mais ce n'est pas le cas n'
y a pas de gros problème. Je ne peux pas l'accepter. Et ici nous avons la texture un
peu plus petite que
celle-ci. Mais j'accepterai ce résultat. Très bien, c'est cool. Maintenant, je peux passer à Solid et
voici comment passer au Bureau arabe. Je vous l'ai enseigné, si vous voulez,
ou si vous frottez toutes ces pièces. Et quand nous aurons terminé, nous les refléterons
sur les autres côtés. Et après cela, nous pouvons dire que nous en avons fini
avec l'arrivée. C'est donc tout pour cette
vidéo et à la prochaine.
17. 017 Décaper roue et quelques accessoires: Bonjour à tous et bon retour. Commençons par une
calèche, cette voiture arabe. Sélectionnons d'abord cette
pièce et appuyons sur Sélectionner pour l'isoler. Passons au
modificateur et
voyons le filaire désactiver l' affichage
optimal afin que nous puissions voir le filaire et
activer le filaire. Très bien, voyons ce qui
va se passer si
j'en ajoute un ou deux. Désactivez le wireframe. OK, c'est toujours
doux et agréable. J'accepterai donc
une subdivision et j'appuierai sur Contrôler
un mode tablette ultraléger. Et commençons par ajouter
quelques équipes ici. Ciblez le coin,
comme vous pouvez le voir ici. Si j'ai mal, je peux appuyer
sur Alt et l'agent s'
arrêtera là. Je peux utiliser celui-ci et le même ici,
cliquez avec le bouton droit sur Marxian. Et sélectionnons l'
ensemble de cet outil Edge Loop. Parcourez l'ensemble de la géométrie, puis cliquez avec
le bouton droit sur le magazine. Et peut-être que nous pouvons sélectionner
cette arête et cet œuf. Et ce mur juste ici,
et cette partie juste ici. Et il me suffit de
cliquer dessus également. Cliquez avec le bouton droit sur Maxime. Très bien, qu'en est-il de celui-ci ? Nous pouvons ajouter la couture
ici. C'est génial. Vous combinez, il suffit de
sélectionner tout ce qui se trouve ici. Passez à l'UV, sélectionnez également a, puis vous appuyez
deux fois sur U, u et u. Maintenant, c'est arrivé.
Essayons, je ne sais pas si les
promenades ici sont confirmables ou non. Passons à la base angulaire et
voyons quelle est la différence. Très bien, ça s'appelle des listes. Tapotez et
appliquons le matériau. Passons à la section
des matériaux, passons à cette flèche recherchons le
pion et son Yan, passons à Matériaux, Révision. Et tu dois juste vérifier si
j'ai une distorsion. Très sympa, très cool. J'
aime bien le fait d'exciter. Et maintenant, nous allons sélectionner une nouvelle
géométrie pour commencer. Nous allons sélectionner celui-ci. C'est comme deux isolés. Et allons-y
avec votre étranger. Ce que nous avons ici, c'est
un biseau et un miroir. Appliquez le modificateur de miroir. Je viens d'ouvrir la flèche
et de passer la souris ici, appuyer sur Ctrl a pour l'appliquer
et d'appliquer également le biseau. Il peut projeter une lumière. Maintenant, mode tablette et
sélectionnons les bords. Je vais cliquer sur cet œuf pour sélectionner la boucle complète
et lui donner une couture. Et celui-ci aussi,
regarde Robert, Mark Scheme. Et quoi d'autre ? Peut-être que nous
pouvons ajouter une couture ici. D'accord ? Et je ne sais pas, peut-être qu'on en voit un ici aussi. Et peut-être que je peux couper cette zone marquer le schéma et
essayer d'arriver avec un clic, sélectionner tout ce qui
se trouve ici également. Frappez un et frappez vous et vous. Je ne peux pas dessiner de lapin. J'adore cet outil confirmable,
il sera meilleur. Et maintenant c'est fait. J'ai ouvert cet onglet et
je suis allée sur Modifier, désolée, allez dans la
section matériau et
ajoutons du matériel en damier
que nous venons de créer. Son examen IRB
du matériel incontournable de Yan. Et comme vous pouvez le constater, nous
n'avons aucune distorsion. Tout est cool. Ça aime exciter. Et maintenant, sélectionnons une autre géométrie,
Z, et passons au solide. Nous allons sélectionner celui-ci.
C'est comme si on l'isolait. Passons d'abord
aux modificateurs et
voyons ce que nous avons. Nous avons une
commande biseautée sur le dessus. Une fois qu'une tablette est en mode, cliquez sur la
touche Alt, sélectionnez ce bord
ici, tout épais. Et puis le
schéma de marquage avec le bouton droit est le même ici. Je le vois également de l'
autre côté. Alt, cliquez ici, marquez le schéma et peut-être une couture ici. Et c'est tout, appuie sur
un et écoute-le à nouveau. Et toi et encore. Actifs terminés. Onglet. Accédez à la
section matériel, allez à cette URL, je vais vérifier si Yan Go-to
a aperçu du
matériel terminé ? C'est comme si, d'accord, maintenant
nous devions fabriquer tous ces UV que nous avons ici. Nous devons les rendre égaux, nous devons les rendre égaux. Dans ce cas, je peux sélectionner,
je peux sélectionner celui-ci. J'ai commencé avec ce top hit a,
et ici, dans l'UV, frappé S et j'ai redimensionné l'
UV pour le faire gros. Très bien, et je peux aussi
sélectionner celui-ci. Celui-ci,
encore une fois, c'est un club, ces compétences qui étaient un
peu faibles. Très bien, vous pouvez maintenant
consulter les textes. Tous les textes, tout
le texte semble égal. Et c'est ce que nous voulons. J'ai entendu parler de
ce que nous pouvons faire d'autre ici. On peut peut-être commencer par ça. Très bien,
sélectionnons celui-ci. C'est comme si on l'isolait. Et voyons ce que nous avons ici. Nous avons un modificateur de subdivision, vous pouvez lancer un modificateur appliqué
et appuyer dessus. En plus, celui-ci
est facile à lire en arabe. Je vais juste prendre un œuf. Cliquez sur Alt comme ceci et collectez
plutôt le schéma de marques. Et un avantage à partir d'ici, Maxime, Alt Click et Maxime
a frappé un ici ont encore une fois et
vous et vous encore. Et maintenant c'est fait. OK, le même CNR, nous passons au matériau,
ouvrons la flèche,
vérifions le matériau, passons
à Material Review, et maintenant nous n'
avons plus de distorsion. Les carrés sont bons
et tout est cool. OK, appuyons sur Sélectionner
pour exciter et
sélectionnons peut-être
celui-ci ici. Très bien, nous avons un modificateur de surface de
subdivision qui
peut émettre une lumière finale. C'est comme isoler
celui-ci en haut. Et maintenant, sélectionnons peut-être ce schéma de
marques avec le bouton droit de la souris sur le bord, frappez un ici ainsi qu'un
et vous en profiterez à nouveau. Et maintenant c'est fait, je crois. OK, confirmable, cela
ne fonctionne pas ici. J'utiliserai la base annuelle. D'accord, nous avons un
problème avec la compétence. Comme quelques notes, nous
avons ici un avertissement concernant cette compétence. Tub out peut donc lancer un, appliquer l'onglet de compétence
et appuyer à nouveau sur a. Et ici, sélectionnez tous les UV, appuyez à nouveau sur a et appuyez
deux fois sur U, u et u. Cette mer de maïs thermale
fonctionne ici. D'accord. C'est bien qu'il y ait des rachats et ajoutons le
Material Checker. Accédez à Materials, Review
and cool. Rappel. est la même chose. Nous allons
sélectionner celui-ci. Tranchez pour l'isoler. Il s'agit plutôt d'une sélection infinie. Désolé, appliquons
la subdivision Control a. Et allons-y. Accédez à l'âge au numéro
deux à l'aide du clavier, cliquez sur
Alt pour sélectionner l'ensemble de la boucle
avec le bouton droit de la souris. Et comme il a cliqué sur un et
ici aujourd'hui également,
vous avez tapé deux fois et vous avez fini de
taper. C'est comme exciter. Vous pouvez lui donner le même
matériau si vous le souhaitez. Oui, cool. C'est fait. Cette pièce également. Onglet Slash. Postulez là-bas. Au fait, vous n'avez pas besoin d'
aller chez eux avec la
fin de votre vie. Vous pouvez, cela peut apporter de la lumière
. J'adore la géométrie, Tamika, et elle l'
appliquera ici. Puis Modifier, tabulation, aller au bord, Alt, cliquer, marquer le schéma, c'est un. Et au fait, vous pouvez
entendre avec cette option sélectionnée, vous pouvez également appuyer deux fois sur U ici et vous obtiendrez le haut arabe. Je vais prendre celui-ci. Et il y a quelque chose
que je dois mentionner. Il n'y a aucune
raison d'aimer celui-ci. Je peux copier les informations arabes et d'ici à là, d'accord. Appliquons le modificateur
Ferraris cancel que j'ai appliqué parce que la transformation
humaine sélectionnez ce bouton, maintenez Shift ,
sélectionnez celui-ci, peut lancer L et voici la carte UV Coby. OK, belle vue, carte
UV Coby, Coby it. Et allons-y et
vérifions une baignoire. Et comme vous pouvez le voir
maintenant, nous avons une carte UV. Même scénario pour
cette pièce ici. Peut projeter de la lumière, appliquer
une estimation visuelle sélectionnée, maintenir Shift enfoncé, saisir
celle-ci car celle-ci est abrupte et terminée. Sa carte UV L and Coby de contrôle. Et maintenant, sélectionnons
cet onglet et voyons, oui, c'est vrai,
nous avons l'ovaire. Qu'en est-il de ceux qui sont là ? C'est
comme les isoler en haut. Et avant de faire quoi que ce soit, je vais passer à, désolée, j'ai juste besoin d'appliquer le modificateur de
subdivision, de l'
activer et puis il peut
lancer un onglet lumière, faire face à ces visages. Au contraire,
nous n'en avons pas besoin. Développez cette sélection et supprimez
ces x f pour les supprimer. Ici aussi, Alt, click, Alt sur lequel vous devez cliquer peut
lancer plus x f pour les supprimer. Lorsque vous avez terminé, il vous
suffit d'ajouter peut-être une couture ici, cliquant sur la
touche Alt, et ici
également. Alt Shift cliquez ici. Lorsque vous sélectionnez ces arêtes,
cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris. C'est du silicate, tout ce qu'il y a
dedans aussi, encore une fois, vous. Et comme vous pouvez le voir
ici, problème de compétence. Alors, désolé, vous pouviez lancer un onglet
Appliquer le SQL et appuyer sur un.
Et ici, onglet
Appliquer le SQL et appuyer sur un.
Et je peux utiliser
et vous encore une fois. Essayons la base de maïs. Très bien, vous n'
avez pas beaucoup de différence ici. Que diriez-vous d'appliquer le matériau ? Est-ce que Yan Go-to a
prévisualisé le matériel et l'a terminé ? C'est ça. C'est comme s'enflammer. Très bien, c'est cool.
Ajoutons le matériel ici. C'est ce que nous avons appliqué. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons plus besoin que
ce matériel soit détruit ici. Très bien, baignoire ou moins, appliquez le modificateur ici. Je peux lancer un onglet de fin de vie, cliquer sur Alt,
sélectionner à nouveau ce bouton, clic droit
du milieu indique que la couture
touche un, et ici vous appréciez la possibilité de le
faire à la main. Très bien, alors
réessayons. fois U et U. Essayons. Ah, j'ai remarqué que
nous avons un problème. Comme vous pouvez le voir ici. Nous avons
un problème avec la balance. Peut embraser,
tuer les meilleurs joueurs par an. C'est toi et encore toi. Et choisissons une base inclinée
et voyons la différence ici. Ecrit, cette torsion
diminue avec l'angle basé sur l'angle. Je vais donc accepter cela.
D'accord. C'est ça. C'est comme si, d'
accord, c'est génial. Que devons-nous faire d'autre ici ? Tue-nous pour poser cette bague. C'est comme isoler cela et appliquer la surface de
subdivision. Et avant cela, j'ai juste besoin
de voir ce qui va
se passer si j'en ajoute un. Très bien, voyons
le wireframe. Activez le wireframe. Revenons ici. Frappez deux. D'accord, je vais
accepter que nous marquions, je sais, mais ce n'est pas grave. J'accepterai. Elle. Peut
projeter de la lumière comme ça. OK, sélectionnons des listes. Parlons-en davantage
à la fin, allons sur les bords. Peut-être que nous pouvons choisir ce bord, maintenir enfoncé, Alt, Shift, cliquer
et celui-ci aussi. Coupons-le pour
marquer le joint avec le bouton droit de la souris et faire deux fois. Et c'est en éruption. Oui. Vous pouvez appliquer, ailleurs, nous avons
un problème avec l'échelle, mais appliquons le matériau et voyons s'il
y a une distorsion. D'accord. Accédez à l'aperçu du matériau. Je pense que nous avons juste une
petite distorsion au centre. Donc, dans ce cas, je vais
faire en sorte que cela puisse projeter de la lumière, appliquer la compétence, appuyer dessus
, et là aussi. Vous et vous encore. Et ce Robert, et
maintenant c'est mieux. est qu'il a été
jeté par Wireframe. D'accord. C'est comme si c'était pour lui venir en aide. Et commençons par cela et passons aux résultats solides, comme
l'isoler. Voyons si nous avons un
modificateur ici. Nous avons un cancer anormal du vide, une lampe superposée au cas où nous aurions
un problème avec la balance, peut lancer des appliques lumineuses pour tuer. Et maintenant, tapons. Et voyons ce que
nous pouvons faire ici. Très bien,
maximisons d'
abord la fenêtre d'affichage et ciblons celle-ci. OK, ciblons
ça. C'est tout simplement plus juste. Et système de notation. Toutes ces arêtes. Et ceux d'ici aussi. Maxime. Parce que nous devons séparer ces phases :
perspicacité. C'est pourquoi. D'accord. Très bien, c'est une option. Au fait, nous avons d'
autres options. Nous pouvons supprimer l'
aperçu de ces phases et en un seul joint, je peux tout terminer. Si je veux. Je peux
le faire aussi. accord, avons-nous
besoin de ces visages ? Je pense que nous n'avons pas
besoin de ces visages. Donc, dans ce cas, je vais appuyer sur can throw plusieurs fois pour supprimer
ce que j'y ai fait. Et ce que je vais faire, c'est aller
sur le site de visualisation et aller Wireframe, aller face à face. Et utilisons Lasso Select et sélectionnons ces faces une par une
ici. Maintenez votre quart de travail et attrapez-les ici. Et cela les recherchera. Et maintenez Shift enfoncé,
prenez-les ici. Celles d'ici. D'accord. Lorsque vous l'utilisez,
il peut lancer un signe moins pour
réduire la sélection
jusqu'à ce que vous cibliez
les visages qui se trouvent à l'intérieur. Maintenant, tous les
visages qui se trouvent à l'intérieur sont ciblés. Il suffit de cliquer sur X pour les supprimer, et maintenant ils le suppriment. Je lui ai appris que je pourrais
peut-être en ajouter un ici pour chaque côté. J'ai juste besoin de l'utiliser pour le
convertir pour donner l'impression que
Control R peut démarrer, désolé, pas ici, c'est faux. Contrôle R. Très bien. Je vais sélectionner toutes ces arêtes. Alt, désolé, alt, tu
dois cliquer, convertir pour paraître. Appuyez sur a et Control Space
pour réduire la fenêtre d'affichage. Et voici à nouveau
et vous frappe encore et encore à tout arabe. Et utilisons le confirmable. Je pense que c'est ce qu'il faut lancer. Et appliquons ce matériel et voyons ce que nous allons obtenir. Son Yan et passez à l'aperçu du
matériel. Et ça a l'air bien. C'est très cool. J'accepterai que cela
convienne à exciter. Le matériau s'accorde parfaitement avec
le cercle. Vous vous souvenez quand j'ai créé
le modificateur de tableau pour cela, mais je ne
les ai pas encore appliqués avec le feu parce que je ne
veux pas tout effacer. Maintenant, je peux en frotter un
et utiliser le tableau. Désactivez donc le tableau pour le moment et passez à la surface de
subdivision. C'est comme isoler
celui-ci seul. Et voyons ce que nous avons ici. Nous avons une
surface de subdivision de niveau 1. J'accepterai qu'il puisse
lancer une application. Et commençons par des cibles
infinies. Certaines arêtes, désolé, ciblent
ces arêtes aux coins. Par exemple, ceux-là aussi, vous pouvez les cibler. Et ceux qui sont là, ces touches Alt Shift et sélectionnez ce schéma de marquage avec le bouton droit de la souris
pour les marquer toutes. dirait qu'elle allait se
produire si on l'ajoute comme ça, appuie sur un et ici, c'est comme vous et vous deux fois. Très bien, c'est confirmable, je pense que ça ne
marchera pas. Je ne sais pas Vérifions l'angle Coller. D'accord. Nous n'avons pas d'endroits différents sur ce
Mike. Appliquons le Let's Add
the check-out tickets. Bien sûr. Voyons le résultat. Très bien, c'est cool. Mais tu sais quoi ? Je pense que nous sommes
dans la mauvaise direction. Je peux ajouter le même
contenu ici et le
cacher derrière
le ventre lui-même. Je suppose que c'
est pour l'avoir trouvé ici. Quoi qu'il en soit, j'
accepterai les résultats. D'accord. Oh, en fait, je n'aime pas
faire ça. Pour être honnête avec toi. Je vais appuyer sur un et tout
sélectionner ,
puis appuyer sur le bouton droit
de la souris pour obtenir la même solution. Et ils recommenceront. Parce que j'ai besoin de l'
air d'être là. Sélectionnez ceci, sélectionnez
ce bord Alt. Au fait, tout ce que tu
as à collecter. Et sélectionnez cette arête, celle-ci juste ici.
Ça, juste ici. Lorsque vous combinez, s'il vous plaît. Désolée, peut-être devons-nous couper ça
à partir d'ici. D'accord ? Le schéma de marques avec le bouton droit de
la souris peut laisser un espace sur un et voici à nouveau
vous et vous. Et maintenant, nous avons les mêmes baignoires Haydn , son Yan, allez à Material Review
et maintenant c'est mieux. Maintenant, nous avons ce thème ici. D'accord, c'est comme exciter. Et comme vous pouvez le constater,
cela
nous pose un problème alors
que, à part votre âge, dans ce cas, j'
ajouterai à
nouveau à la normale pour y remédier et
allumer la lumière. C'est ça. Très bien, revenons ici. Et dans ce cas, je peux maintenant activer le
modificateur de tableau et je récupérerai tous
ces détails. Et c'est aussi cool que cool. D'accord. Je peux les appliquer avec le feu, le modificateur de flèche, et
ce sera une seule pièce. Maintenant, je peux toucher pour chacun d'entre eux. Et maintenant nous avons
Coby au-dessus de CoBie. Donc, dans ce cas, je
peux aller aux
UV et faire des îles pour
les mendier toutes. Changeons les
analystes de marché, réduisons-la,
maintenons , changeons et prenons
la marge, le sac prend un peu. Maintenant, toutes ces
pièces se trouvant dans un seul UV peuvent être placées dans l'onglet Matériaux, puis dans l'onglet
Révision, et
oui, c'est mieux. C'est très cool.
Bien, quelle est la prochaine étape ? Je peux peut-être sélectionner celui-ci
et appuyer sur Sélectionner pour l'isoler. Nous avons
une subdivision qui peut lancer une application, elle peut émettre de la lumière comme
une balance au cas où nous aurions un problème avec l'onglet de l'échelle. Et peut-être pouvons-nous
cibler cette arête la coordonnée ici et celle-ci ici aussi.
Cliquez avec le bouton droit sur mon équipe. Et peut-être pouvons-nous ajouter
un H ici, commençant par ici,
et en finissant ici. Pour le couper. Alors cliquez avec le bouton droit sur Marquer la couture
sur a et, ici, appuyez également sur
a et sur U deux fois.
Maintenant, nous l'avons. Très bien, c'est génial. Des baignoires sur votre matériel. C'est comme passer à l'examen
matériel de l'IRB. Et oui, c'est très cool. D'accord, celui-ci aussi. C'est comme si on l'isolait.
Voyons ce que nous avons. OK, appliquez-les avec le feu. Peut projeter de la lumière
comme ce kill tap. Et sélectionnons cette gamme. Peut-être. Je ne sais pas. Ajoutons une arête ici,
cliquez avec le bouton droit sur ma même extrémité. Un chat par ici, Maxime
frappe un et ici par un, et tu es deux fois. Comme c'est fait. Tout est emballé et
ajoutons ce matériau. OK, très cool. C'est comme pour exciter, sélectionnez
cette barre oblique pour l'isoler. Appliquer la surface de subdivision peut lancer tout ce qui
applique la compétence. Tapotez. Passons aux bords, cliquez sur
Alt pour sélectionner cet âge,
peut-être que je pense que c'est tout. Marquez la couture, cliquez sur un et voici un lieu et vous avez encore terminé. Que diriez-vous d'applaudir le matériel ? OK, très cool.
Celui-ci est là aussi, barre oblique pour l'isoler et
appliquez un maillage volumétrique sur le dessus. Peut-être, je ne sais pas, peut-être un H
ici et un ici. Cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage, c'est
un et voici à nouveau une vue. D'accord, l'échelle, le
SQL est beaucoup plus élevé en fonction de la compétence. Tab à nouveau, appuie sur a ici, u et u à nouveau, comme d'accord. Le matériau. C'est très cool. Voyons ce que nous avons. Nous
avons un onglet appliqué en miroir. Et sélectionnons celui-ci
et celui-ci également. Cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage et une arête si de
l'intérieur ou peut-être d'ici,
car elle est masquée. C'est caché. D'accord, oui, maintenant nous avons le même âge, non ? Cliquez avec le bouton droit sur much steam hits
a et cliquez à nouveau sur a. Tu as fini. Appliquons le
matériel à cela. OK, très cool. OK, cette pièce peut l'
être aussi, je peux lancer, ou je peux lancer un Top Glove, cet œuf ici,
celui-ci juste ici. Mon équipe élimine la SLA,
tue, touche une sélection de
tout ce qui se trouve ici aussi. Vous finissez à nouveau, terminé en
haut, sélectionnez celui-ci
et faisons de même. Voyons ce que nous avons. Subdivision, cancer,
éteignez les lumières. Top secret, une boucle
complète. Peut-être, je ne sais pas. Peut-être cette boucle périphérique. OK, cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage. Choisissons celui-ci. Ou peut-être celui-ci juste ici. OK, j'ai besoin de l'œuf
qui accueille le centre. Schéma de pointage à droite et à gauche. C'est un et ici c'est de l'air. Peux-tu, et toi encore. Une certaine distorsion s'
est produite dans ce domaine. C'est parce que nous
devons aider l'algorithme
à mieux fonctionner. Dans ce cas, je
vais ajouter de la couture ici. Et pareil de l'autre
côté, comme nous allons l'entendre. Aidez-moi, c'est tout. Blender Blender fonctionne mieux. Je sélectionne ma scène et sélectionne
tout, j'appuie deux fois sur U. Ceci. Essayez d'utiliser un produit confirmable.
Ça ne marchera pas. Restez avec la cheville, s'il vous plaît. D'accord. C'est cool. Tab out. C'est comme si nous ajoutions le damier et
refroidir celui-ci également. Consultez notre matériel. Très bien, c'est super. accord, donc ça
y est, nous avons presque tout
arrivé. Nous devons maintenant terminer
cela et COBie, l'objet d'un
côté à l'autre. Alors oui, ça suffira pour cette vidéo et à la prochaine.
18. 018 Déterminer le déwrapping pour tous les objets: Bonjour encore, nous reviendrons. OK. Nous ne l'avons pas fait. Je vais frotter ceci et celui-ci. Nous allons sélectionner celui-ci. C'est comme l'isoler et voyons quel
modificateur nous avons ici. Surface de subdivision
avec niveau deux. D'accord, en avons-nous besoin ? Je pense que l'un d'eux ira bien. Ou même pourquoi avons-nous eu une surface de
subdivision ? Très bien, passons
au wireframe. Nous avons appliqué le biseau ici. Nous n'avons besoin d'aucune surface de
subdivision, en fait, supprimez-la simplement. Peut-être que nous avons juste besoin de toujours normaliser et d'activer
Auto Smooth et les actifs. Désactivons le wireframe. Oui, c'est très cool. Dans ce cas, je vais appliquer le poids normal
et maintenant nous allons arrêter. Ciblez les
bords, celui-ci. Et celui-ci peut même le faire un peu si vous le souhaitez, par exemple il peut cibler cet avantage. Et celui-ci ici, celui-ci juste ici. Et vous pouvez également l'ouvrir
à partir d'ici. Et à partir de là,
convertissez tout cela pour qu'il semble normal. Et une couture ici aussi. Et les voici. Oubliez de sélectionner ceci et cela. Je clique sur le schéma de marquage. ce moment, appuyez sur un et
voici une compétence, euh, pouvez-vous, vous et oui, une compétence. Résolvez toujours un problème de santé. Sql, tab, outcontrol ALS kill tab et appuyez sur a
et ici u et u. Et choisissons de tout confirmer parce que le confirmable fonctionne mieux avec
ce type de hanche. C'est très cool. Nous avons perdu l'ombrage parce que
nous appliquons cette compétence. Je vais revenir en arrière et ajouter
du poids, des lumières normales et des
lumières montantes qui clignotent et
ajoutons le matériau à cela. est très cool d'avoir fait ce morceau ici
aussi. C'est comme l'isoler. Vérifions-les avec le feu. Au niveau. Ajoutons-en
un et ça suffit. haut, en haut, recadrez ces bords, je vais cliquer sur Alt haptique comme
pour récupérer la boucle complète. jambe droite
le marque à un et à un U. C' est fait. Confirmez tout, oui,
cela fonctionne ici. Très cool. Le matériel ici. Ce slash pour exciter
et oui, c'est cool. Maintenant, je pense que nous sommes tout
arrivés. Ajoutons le matériel pour cela. S'ils les sélectionnent,
maintenez la touche Shift enfoncée. Sélectionnez ces trois pièces. Maintenez la touche Shift enfoncée et choisissez tous les
objets contenant
le matériau. Par exemple , le chariot saisit
complètement ce ,
peut lancer L, et relions
le matériau à ces pièces. Très bien, donc c'est très cool. OK, c'est moi qui ai commencé.
Il y a une chose ici. Je dois juste mentionner que nous avons une certaine variation
dans les compétences. Je veux dire, les UV. Je dois corriger la variation
que nous avons ici, par exemple, cette jambe et ce morceau de nourriture devraient recevoir la
même quantité de matériau. Et si nous ne corrigeons pas ce
kill ou ce checker, comme vous pouvez le voir, le texte est ici. Aussi grand que celui-ci. Si nous ne corrigeons pas ce problème, lorsque nous ajouterons le matériau
ou la texture de l'image, nous aurons un problème. L'image montre votre
talon ici sera petit et
elle sera agrandie. Nous devons donc corriger
cette variation. Sélectionnons toutes les pièces qui ont reçu le matériau en bois, celle-ci et celle-ci également. Et je ne sais pas, peut-être celui-ci, oui,
celui-ci juste ici. OK. Sélectionnons-les tous. Appuyez sur Sélectionner pour les isoler. Et commençons d'abord par ces deux
principaux ethmoïdes, fur et à mesure que vous passez en revue un
document. Et voyons la variation. Très bien, nous n'avons donc pas
beaucoup de variations. J'ai juste besoin de le réduire. Et maintenant que les textes se rapprochent et que les ressources sélectionnent
celui-ci en haut, c'est un succès. A est tué ça et
redimensionné
, réduit
et l'école d'IA. Et sélectionnons
celui-ci ici. Taobao pour saisir ce haut, appuyez sur a et ceci,
et redimensionnez le pour
le rendre très petit. Très bien, maintenant
c'est devenu égal. Celui-ci aussi. Sélectionnez
ce haut pour obtenir a. Très bien, je pense que je vais le laisser tel quel, car celui-ci portait
sur le poids de la roue. C'est comme si nous avions exactement
une cible évidente que nous allons toucher, saisir toutes ces
pièces et celle-ci, et cette pièce ici
au milieu. Je pense que c'est,
c'est comme isoler ça et
laisser son jeune
matériel de prédilection en avant-première. Très bien, des listes. Faisons une comparaison. Nous n'avons aucun problème
avec ceci et cela. Nous avons juste un problème
avec cette bague. D'accord ? Sélectionnez cet onglet, appuyez sur
a puis sur S pour le réduire. Et maintenant, cela
ressemble au texte que j'ai ici et à
l'onglet Ressources. Très cool. D'accord. C'est comme de l'anxiété et c'est
listé avec celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Et je peux dire
encore une chose. Cette pièce de métal devrait également
avoir
la même taille. Sélectionnons-les donc un par un. Donc, comme ceux ici,
ce dossier ici, et celui-ci ici, celui-ci ici, et cet
article juste ici. Et même pour la roue, sélectionnez toutes les pièces métalliques. Ça, c'est le manche. Et cette pièce ici. Celui-ci, ici. Sélectionnez pour les isoler. Et maintenant, commençons par eux. Dispose d'un Z et passe à l'
aperçu du matériau et tuons-les. OK, je pense que je peux m'en servir
comme référence. Faisons en sorte que la taille de toutes ces pièces soit similaire
à celle du manche. Si vous utilisez cet onglet, appuyez sur
un S et redimensionnez-le vers le bas. Très bien, éliminons
ça encore plus. D'accord ? Maintenant, le texte, d'accord, euh, similaire au
texte que j'ai ici. Maintenant, ils ont la même taille. Celui-ci aussi. Appuyez sur la touche
A et la compétence est réduite, augmentez-la suffisamment, prenez ce haut. C'est une poêle. Ou il y en a assez,
ce qu'on appelle la colonne vertébrale. C'est une compétence si faible. Passons à ce texte. J'ai juste besoin de supprimer le
texto. Ou ça suffit. Je pense à sélectionner
cet onglet,
il suffit d'appuyer sur S et de réduire l'échelle. D'accord. type cygne en silice, c'est
un, Allons tuer ça. Ou il y en a trop,
peut-être redimensionnez-le, prenez ce sommet, frappez un
et la compétence diminuera. Quelqu'un comme ça ira. Très bien, tapez l'article vers le haut cet onglet, appuyez sur a et augmentez
l'échelle vers le bas. Et sélectionnons
celui-ci et celui-ci car ils ont
la même taille d'onglet, sur a et redimensionnons-les tous. L'UV. Ou quelqu'un comme ça.
Oh, c'est cool. Peut-être que je peux le faire aussi
grand, juste un tout petit peu. OK, alors maintenant, on règle ça. Tout ce que nous devons
faire, c'est sélectionner V pour les rivets. Recadrez-les tous. Sélectionnons-les
et fusionnons-les. Appuyez sur Control J pour les
transformer en une seule pièce. Et tapez sur un et
là, appuyez à nouveau sur un, vous et vous le frottez et redimensionnez, vous avez l'impression d'être
quelque chose comme ça. Et sélectionnons-les ici. peux lancer le J, en
faire une seule pièce, appuyer sur a et encore une fois sur a, U et U, je les adore. Et sélectionnons-les ici. Contrôlez J et faites-en une seule
pièce et listez-les comme ça. Et ceux d'ici. Et ceux d'ici aussi. Faites-en une seule pièce, vous pouvez lancer J, toucher le
haut a, et voici a et frappez U deux fois, vous et
vous encore une fois pour notre frotter. Tab out. Et maintenant
concentrons-nous sur ceux qui sont ici. Prends-les, désolée. Et il peut lancer le
J pour les mesurer. Et puis appuyez sur a et
voici à nouveau a, U et U. Même scénario pour ces pièces qui les
ont obtenues une par une. Sélectionnons-les ici. Et ici aussi. Tab, désolée, Control J, fais-en une seule pièce, touche un, et voici un, un U et un
U, je peux les jeter. D'accord, donc je pense que nous
pouvons maintenant fusionner tous les robots. Sélectionnez cette propriété ici, le club, ceux d'ici et
ceux d'ici également. Et même ceux que je peux faire. Celles d'ici. D'accord, ils devraient recevoir
le même matériel. Je vais donc appuyer sur Control
J pour les marier tous et en faire une seule pièce. Très bien, c'est génial. Et même pour ces
pièces, je peux les
sélectionner et en faire
une seule pièce si je le souhaite. Contrôlez J et faites-les
une pièce et arrêtez-vous, vous devez aussi les appeler, Control J. cardiofréquences. D'accord, donc je pense que
oui, éliminons
les UV pour ça. Le haut atteint un et redimensionnez-le vers le bas.
Je pense que c'est trop. Quelqu'un comme ça
suffira. Très bien, je sélectionne
tout ce qu'ils appellent ça, je peux lancer J, en
faire une pièce
avec. C'est ça. Même si je peux les
recadrer un par un. Très bien, je pense que beaucoup
de ceux ici, Control J, font une seule pièce. Celui-ci, Control J. Ou je vais le laisser
parce que je dois refléter ceux de l'autre côté et celui-ci du centre. Je vais donc ignorer cela. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je peux, d'accord, je pense que
nous pouvons le faire. Je ne sais pas. D'accord. J'ai juste
besoin de m'en assurer. Oui, je peux le faire avec
ça et avec celui-ci.
Faites-en une seule pièce. Il peut donc lancer J et
en faire une seule pièce. Sors. Désolée. Je ne dis pas qu'ils en ont fait plus.
Et qu'en est-il de celui-ci ? Nous nous oublions simplement. Et
nous n'avons pas eu de lapins. Bien, voyons ce qui
va se passer si j'
utilise la première subdivision. D'accord ? Bien, utilisons-en deux. Et vérifions le wireframe. Revenons-y. Modifiez le modificateur,
désactivez l'affichage optimal. Très bien, appliquons
la surface de subdivision et c'est comme si nous
isolions celle-ci. On oublie de le frotter. OK, tablette, c'est plutôt la
nième liste qui cible certaines arêtes. Prenons ces
bords dans les coins. ai attrapés. En fait, nous
n'avons pas besoin de choisir celui-ci, donc je vais commencer par celui-ci
et les prendre ici. Et ceux d'ici aussi. Ils cliquent avec le bouton droit sur Maxime. Quelque chose comme ça. Et qu'en est-il de cette époque ici ? Ajoutons la couture ici, Maxime et Semble
devraient se passer comme ça. À partir de là, maintenez la touche
Ctrl enfoncée et sélectionnez cette couleur. Mais si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée,
sélectionnez celle-ci. Et peut-être que cela se termine ici, cliquez avec le bouton droit sur le
schéma de marquage et associez cette Maxime et celle-ci aussi. En fait, je peux, je ne sais pas. Peut-être que nous pouvons l'ajouter
une fois ici. Atteignez cette zone. Et quoi d'autre ? Qu'en est-il de cette
flèche ici ? Voyons ce que nous
pouvons en faire. D'accord ? OK, je pense que je peux ajouter
une couture ici pour couper ça. Très bien, cliquez avec le bouton droit sur le magazine. Et peut-être une couture ici. OK, maintenant, sélectionne
tout ce qui se trouve ici. Appuyez sur 8 h pour voir. Je peux. D'accord. Ajoutons maintenant l'onglet
Matériau
et ajoutons le matériau ici. Très bien, il y a une
distorsion ici même. À cause de l'
algorithme que nous utilisons. Tub encore, frappe un, te
frappe et recommence. Et choisissons une base inclinée. Je pense que la base inclinée est meilleure. Et oui, j'accepterai
ce résultat sous toutes ses facettes. Passons au solide. C'est comme désactiver le Wireframe. Reprenons ceux qui se trouvent ici, appuyons dessus et voici à nouveau
une nouvelle vue. Et fusionnez-les avec
ceux, désolé, Control J. Et une fois tous ces
rivets sélectionnés
, tapez et sélectionnez
tous les robots. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons immergé tous les UV sur les
singes, puis nous les avons tous frappés
à nouveau en même temps, comme dans cette boîte supérieure. Et donnons-leur
le même matériel. Si tu dis : « Oh,
tu ne peux pas ignorer ça. Très bien, donc oui,
nous en avons fini avec un Rob, il suffit de le tuer. Très bien, Tab, c'est
une compétence si faible. Et faites en sorte que la taille soit
similaire à celle-ci. Parce que ceci et cela, ils devraient partager
le même matériel. C'est très cool. OK, maintenant je peux refléter Coby et peindre une peinture murale de
ce côté de l'autre côté. Commençons par le courage et les détails de la voiture, des rivets et
de tous ces objets métalliques. Très bien, donc encore une chose que
je dois faire ici. Ils le feront par le haut, je les supprimerai ici. Désolée. Très bien, x f, parce que j'en
ai un de ce côté, et si je copie ceux
de l'autre côté, il aura un certain chevauchement. Alors juste ceux-là
et gardez-les ici. Tout d'abord, plaçons le
curseur 3D au centre. Cliquez sur Shift S et découvrez les didacticiels
sur l'origine mondiale. Et ensuite, appuyez sur Shift D pour prendre un Coby.
Nous avons maintenant un casier. Laissez-le au même
endroit, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis passez à
Transformer si, au point 2.3, ce curseur en 3D car nous voulons utiliser un curseur
3D puis allez dans
Objet et miroir, miroir vers le pourquoi mondial.
Et maintenant, nous l'avons. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous allons sélectionner la roue. Tous les détails ici. Désélectionnez le chapeau,
maintenez la touche Contrôle et désélectionnez cette option,
désélectionnez la case vide. Nous n'en avons pas besoin. Très bien, maintenant, déplacez D, prenez un Coby, passez aux objets
reflétant le Y, le petit y. Maintenant, nous avons ce problème. Nous avons ici. Nous avons
des doublons de Kravitz ici, nous oublions
donc d'en
supprimer un. Et dans ce cas, essayons de
supprimer l'un d'entre eux. Disons que vous en prenez un, faites face, appuyez sur Ctrl et deux liens et laissez XF en supprimer un et
celui-ci également. Tu peux lui lancer L XF comme ça. On y va. C'est ça. Très bien, nous sommes maintenant
prêts à ajouter le matériel. Et tout est en éruption.
Tout est prêt. Tout ce que nous devons faire, c'est
ajouter le matériel et les actifs. Très bien, nous oublions donc
de COVID celui-ci ici. D, cliquez avec le bouton droit,
laissez-le au même endroit. Les objets reflètent le Y global. C'est très cool. Oui, c'est tout pour cette
vidéo et à la prochaine.
19. 019 Matériel de création de matériau dans la partie 1: Bonjour, je regarde, reviens ici. OK,
créons un matériau. OK, commençons par
supprimer certaines informations. Choisissons ce vide si
nous n'en avons plus besoin. Nous allons sélectionner
celui-ci et le supprimer. Et ici, nous avons cette fenêtre et nous avons
celle-ci juste ici. Utilisons-le donc pour l'en-tête en haut de la page
et pour masquer ce
panneau ici, pour l'instant nous n'en avons pas besoin. Et avant de commencer, j'ai juste besoin d'ajouter une lampe. Je peux utiliser l'une de
ces diapositives, mais je préfère utiliser l'HDRI,
l'image et l'éclairage. Donc, dans ce cas, on peut parler du mode de matière
des objets à
la matière du monde. Et j'irai
dans le dossier où vous pouvez trouver l'image HDRI qui
sera fournie avec le dossier
des projets. Nous aurons donc cette
hache, notre image. Vous pouvez déposer les deux
entrées ici. Mais si vous le branchez directement
en arrière-plan, c'est faux car nous, il n'est pas correct
d'utiliser ce nœud, nous devons le changer. Je te l'ai dit, fais-le glisser
et déposez-le ici, appuyez
simplement sur Shift S pour ouvrir le fumier de l'interrupteur et j'ai juste besoin d'
activer six cartes vertes. Ils oublient simplement de le faire. Vous pouvez donc observer les modèles de pression
oculaire ici, Shift S, et passons à texture et choisissons la texture de
l'environnement. Alors maintenant, cela devient une texture d'
environnement, un blog, ceci à la couleur, et
passez au réglage ici, plus doux du cycle EBITDA. Et maintenant, si j'appuie sur
Z et que je passe et que j'ai un peu d'éclairage ici, nous n'avons pas besoin de voir l'
arrière-plan. Dans ce cas, nous pouvons aller voir le film ici et activer la transparence
transparente. L'environnement est trop élevé. D'accord. Maintenant, nous pouvons toujours recevoir l'éclairage
de l'environnement, mais sans voir l'
environnement lui-même. C'est ça d'abord. C'est la première chose dont nous avons besoin pour revenir à l'objet nous avons fini avec
l'environnement et peut-être pouvons-nous commencer par
le baril. Sélectionnons-le donc et nous appliquerons
ce matériau en damier dessus. Nous devons le supprimer,
nous n'en avons pas besoin. Et appuyons sur Sélectionner pour
isoler le couple associé celui-ci tout au long de cette rente, créer un nouveau matériau
et un nouveau style de liste. Voyez par où nous pouvons commencer. Très bien, tout d'abord, je
dois cibler la nécessité de
cibler les lignes de paie que nous
avons sur la liste de paie elle-même. Ouvrons d'abord les images de
référence. Très bien, voici
les images refoulées. Et peut-être pouvons-nous créer un matériau similaire à
celui-ci ici. Comme vous pouvez le voir ici, nous
avons dans les crevasses, des blocs sombres se trouvent
ici et dans cette zone. Nous avons quelques informations, disons
, sur les prix ici. Nous devons essayer
d'obtenir des résultats proches de
celui-ci ou proches de celui-ci. Mettons-le ici et peut-être
pourrons-nous le réduire. Très bien, mettons
ceci ici pour que
nous puissions l'utiliser comme référence. Et ajoutons un nœud ici. Commençons par peut-être ajouter que les humains modifient leur recherche
de géométrie. La géométrie que nous avons en option ici s'appelle inutile. Nous devons l'utiliser. Si j'appuie sur Control
Shift puis sur Node, Wrangler peut vous aider à
examiner tous ces sockets. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez accéder à Modifier
puis à Préférences. Et dans l'autre section, vous
pouvez accéder à la barre de recherche, recherchant W R
pour trouver le nœud triangulaire qui vient d'être
activé, puis accéder à l'icône du hamburger, puis
appuyer sur Enregistrer les préférences. Utilisons-la à partir d'ici. Ensuite, je peux appuyer sur
Control Shift, cliquer, aucun triangle que
nous venons d'activer peut m'empêcher de revoir
les sockets ici. J'ai juste besoin de vérifier ce
qui ne sert à rien. Comme vous pouvez le constater, cette option ici peut m'aider à définir
une zone ici. Si j'utilise
un autre nœud ici, je peux le renforcer, par exemple si j'ajoute une rampe, couleurs, d'ailleurs,
si vous voulez ajouter, vous devez appuyer sur Shift a
, puis accéder à Rechercher et rechercher pour le nœud
que vous souhaitez rechercher. Cherchons donc du rhum. Rampe de couleurs. J'ai acheté en utilisant
la couleur et je peux
le définir encore plus en appuyant sur
ces curseurs comme ça. Comme vous pouvez le voir maintenant,
j'en suis capable. Ciblez la zone blanche comme ceci. Peut-être faire avancer les choses un
peu. Replaçons ça un
peu ici, non ? Comme vous pouvez le voir maintenant, je suppose
qu'il a créé un masque ici. Et nous pouvons peut-être
utiliser un nœud mathématique. Cherchons des mathématiques. Ellis a écrit les maths sur son blog
et était là. Et peut-être pouvons-nous utiliser une multiplication, multiplier la valeur ici, et réinitialiser cela et
le CO2 arrivera ici. D'accord ? Comme vous pouvez le voir maintenant,
j'ai la capacité de définir ces zones. Il vous suffit de le manipuler un
peu jusqu'à ce que vous trouviez le
résultat que vous souhaitez. Quelque chose comme ça. Il y a un joli masque ici. D'accord. Voyons ce que nous, comme vous pouvez voir ici en utilisant le mode mathématique, le mode de multiplication mathématique ici, vous pouvez le
renforcer ou le réduire, contrôler à partir de
ce curseur si vous le souhaitez. Ici, nous avons plus de contrôle. Si nous voulons le rendre plus fin ou plus épais. Et je pense que nous pouvons également
utiliser le pouvoir. Je ne sais pas Cela peut peut-être nous aider. Ce scénario. Je pense que tu peux le faire aussi, mais pour moi, je vais m'en tenir
à la multiplication. D'accord ? Je ne me souviens pas de la
valeur que j'ai utilisée, mais quelque chose comme
ça, 1,5 peut-être. Très bien, c'
est donc la première étape. Nous avons créé un masque ici pour
essayer d'imiter ces effets. D'accord. Et ici, nous avons deux
options, en fait, nous pouvons accepter comme un ergothérapeute. Nous pouvons, nous pouvons utiliser ça. Et nous avons un autre scénario. Nous pouvons obtenir ces résultats. Et essayons de le faire cuire
car ici, dans ce cours, nous devons
apprendre des choses. Très bien, donc dans ce cas, je vais passer à l'éditeur d'image et
supprimer ce vérificateur. Nous n'en avons plus besoin. Comme vous pouvez le voir dans ces notes, les résultats finaux sont les suivants. Mais je peux, je peux supprimer cette image de
nœud pour masquer un MetaMask, disons, en utilisant le système de cuisson fourni
par défaut avec le mixeur. Et voyons comment
pouvons-nous y parvenir ? Très bien, pour cela, je dois créer dans
l'éditeur d'image, je dois créer
une nouvelle image ici. Et je dois augmenter
la résolution parce que vous augmenterez
leur résolution. L'image ne
sera pas pixelisée. Et nous, si nous avons des plans rapprochés, nous pouvons voir certains
détails et le masque. Alors saisissons-les, cliquons et glissons vers ces deux-là. Et multiplions cela par deux peut-être,
puis appuyons sur Entrée, et maintenant ils sont multipliés. Tu peux les multiplier
par trois si tu veux. Si possible, si j'appuie sur la commande Z ou du moins exactement
comme sur le Nouveau ici. Et réessayons. Multiplions-les par trois. La touche Enter pour agrandir encore la
texture. Et désactivez l'alpha, mais activez 32 bits,
puis appuyez sur OK pour
accepter le résultat, mais donnez-lui un nom, appelons ce masque parallèle. Ensuite, allez sur OK, appuyez sur OK. Et maintenant, nous avons cette image noire ici et le
réglage ici, nous avons le
réglage de l'image, l'espace des calories. Nous n'en avons pas, nous n'
avons aucune couleur. Nous passons donc à trois, c' zéro parce que c'est une image en
noir et blanc. Quand tu auras terminé. Revenons ici et recherchons la texture
de l'image. Et ajoutons l'image
à Castro ici et passons à cette flèche. Et cherchons de
la bière ou un masque. Alors maintenant, quand nous cuisinerons
ce que je pense à Blender, nous allons, nous cuisinerons à partir d'ici. Nous allons le coller sur l'
image ici et l'image prendra une goutte d'eau que nous avons ici
en même temps. Donc, en accédant aux paramètres de
rendu, passons à la
cuisson en second lieu. Et nous n'avons pas besoin de
changer grand-chose ici. Nous sommes simplement trop gros pour émettre. Et nous allons riposter et laisser aux mixeurs le temps de cuire. Pour cuire l'image. Mais il y a quelque chose d'
important ici. Nous devons le mentionner. Si je passe aux UV et que je clique sur Tab, Solide, pour l'instant, tapez, vous devez avoir tous les UV
à l'intérieur du carré UV ici. Nous ne devrions
pas avoir de chevauchement, par exemple quelque chose comme
ça, ça ne marchera pas. C'est faux. Ou une telle échelle,
ça ne marchera pas. Cela signifie que si nous avons
des UV hors des UV, nous devons les placer à l'intérieur de la cellule pour cette
géométrie ou pour le reste. Très bien, revenons maintenant à l'éditeur d'image,
puis appuyons sur. Passons au rendu ici. Très bien, maintenant passons à la cuisson. Et avec toutes ces
options qui changent, atteignons le sommet et
donnons un peu de temps à la cuisson. cuisson est maintenant terminée. Que je passe au ou
non, maintenant, je peux voir le masque lancer
ces nœuds que nous avons créés. Et en même temps, si je branche
ça, si j'appuie sur
Ctrl, si je passe en mode clic pour avoir
un aperçu rapide, comme vous pouvez le voir maintenant, j'approuve la prévisualisation
du masque à partir de cette image et
voici le résultat. Passons aux onglets
Texture de l'image et listes. Vous pouvez comprendre ce
qui se passe tel que vous le voyez. C'est ce que sept.
Très bien, c'est un UV. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, comment se déroule la
cueillette, elle sort selon les UV. Très bien, revenons
à la texture de l'image ici. Très bien, j'ai essayé. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Nous avons maintenant la liste de sélection. Et si nous allions voir comment
nous pouvons aller plus loin ? Je peux les mettre temporairement
ici au cas où nous aurions besoin
de les utiliser plus tard. Et maintenant, je peux utiliser
cette image seule. Maintenant, si, au cas où j'aurais besoin
de casser ce résultat, par exemple, comme vous pouvez le voir, c'est juste en noir et blanc et le
blanc est très net. Au cas où nous aurions besoin de
créer un peu de bruit ici où nous pouvons
utiliser de la texture du bruit. Cherchons le bruit. C'est une belle texture, et mettons-la ici. Appuyons sur Control Shift
avec le bouton droit de la souris juste pour le prévisualiser. Comme vous pouvez le voir, nous en avons
quelques-unes directement ici. En raison des coordonnées, le sol gagnant est
la coordonnée C double 0. Et vous trouverez que c'est un blog
qui UV parce que vous êtes, souvenez-vous que nous déballons ce haut-parleur, le haut-parleur,
l'alimentation en UV dans le vecteur et maintenant la texture du bruit
fonctionne correctement. Et d'ailleurs, vous pouvez également utiliser
un objet si vous le souhaitez. Vous pouvez donc utiliser des UV
ou des objets pour le moment. J'ai commencé par là, ce qui
me permet de réduire un peu
les compétences . C'est bon. Et je pourrais peut-être accéder à
l'aperçu du matériel. Je pense que ce serait plus rapide. Très bien, et allons-y, accord, maintenant
ajoutons une note mathématique ici. Appuyez sur Shift a pour ajouter une recherche
sans fin pour les mathématiques. Et revenons au prêteur car j'ai juste besoin de sauvegarder
le résultat dans le rendu. Obligons-nous à cela, à cette valeur et à ses
lecteurs à multiplier. Très bien, maintenant je peux
contrôler les résultats ici. Et cette valeur, je vais
utiliser le tueur ici. Et je dois contrôler cela
encore plus en utilisant la palette de couleurs, par exemple en recherchant une rampe. Mettons de la couleur sur
un trottoir juste ici. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, je peux casser ces anneaux
ou disons le masque. Mais nous devons encore mieux contrôler
le bruit. Comme vous pouvez le voir, le reste de
la parodie de bruit. Passons
aux détails au numéro sept, peut-être à 0,8 dans l'obscurité pour
rendre le bruit encore plus net. Et maintenant, si je passe dans
la palette de couleurs et que je manipule les valeurs les
plus sombres, vous pouvez voir que nous avons
cette valeur foncée, nous pouvons jouer avec elle. Nous pouvons modifier l'échelle, par exemple pour la rendre très petite.
Revenons à la multiplication, appuyez sur Annuler ici pour
cliquer, pour l'activer. Maintenant, je peux casser le résultat
ou dire que je peux casser le masque. Changeons cet outil, peut-être 20, parce que c'est trop. Très bien, maintenant je
peux contrôler ça. Et c'est génial. Et peut-être que je peux aussi utiliser le pouvoir
dans ce scénario. Mais si vous utilisez le pouvoir,
le masque, nous irons au-delà de ces anneaux blancs et vous aurez du mal à le
bloquer ici. cette raison, je vais m'
en tenir à Multiply. C'est donc génial.
Bien, quelle est la prochaine étape ? Maintenant, j'ai changé cette
recherche de liste pour un mix RGB. Et disons que les micros
sont en hébreu ici. Je vais utiliser le résultat
du multiplicateur comme facteur, et cela peut me donner. Pour colorier ici, bloquons
cela, cliquez sur Control Shift. J'ai juste besoin de prévisualiser le mix. Par exemple, si j'ajoute un
bleu ici et par exemple jaune ou juste ici, comme vous pouvez le voir maintenant, je peux
contrôler la couleur ici. Très bien, donc pour le bleu, je dois choisir une couleur
similaire à celle que j'ai ici. Passons donc
au bleu et choisissons une couleur
proche de celle-ci,
quelque chose comme ça. Peut-être le rendre plus sombre. Et pour le rouge. Essayons peut-être de choisir, je viendrais juste pour prendre la même couleur et la
rendre plus lumineuse. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons quelques variations ici. C'est quelque chose de génial. Mais je n'aime pas accepter ce tueur parce qu'il est constant et que nous n'en avons pas
besoin. Cherchons donc. Je vais saisir le résultat
que j'ai ici. J'ai dupliqué le bruit et les
coordonnées du camion de
billetterie parce que nous devons également utiliser le
bruit ici. D'accord, des listes de sang, de la
couleur à la couleur, ici. Maintenant, je peux connecter
les informations du
bruit à celles du scalaire. J'ai juste besoin de cibler les coupures. J'ai juste besoin de cibler
cette couleur ici. D'accord ? La valeur noire
du masque, disons. Et nous devons ajouter une couleur. Je suis là
Cherchons le problème. Mettons la couleur
vive ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous devons
valoriser le noir et le blanc, et nous avons ici deux couleurs, noir et le blanc.
Très bien, c'est génial. Passons maintenant au,
coupons la connexion
parce que je dois juste me débrouiller avec ce Coby, cette couleur ici,
et le brancher ici. Je vais donc simplement cliquer,
faire glisser et mettre ceci ici
parce que nous avons besoin de cette couleur. Ensuite, je rebrancherai cool. Pour celui-ci, je
dois l'assombrir. Et pour les blancs, je dois recadrer celui-ci. Et maintenant, nous avons obtenu le même résultat, mais je peux avoir plus de flèches
entre les deux. Donc, ça tombe mal et par exemple sélectionnez celui-ci et passons à
quelque chose de sombre. Comme vous pouvez le voir maintenant,
j'ai la possibilité d'avoir des couleurs encore plus
sombres ici. Et maintenant, nous pouvons en ajouter un
autre ici, et nous pouvons bloquer celui-ci. Cette scène, rends-la encore plus sombre. Et en manipulant
ces curseurs, nous pouvons avoir encore plus de contrôle. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons un Plotin presque similaire
à ce que nous avons ici. Et nous pouvons encore mieux contrôler
cela. Très bien, changeons cette couleur peut-être pour quelque chose que je ne connais pas. Très bien, ça, désolée. Choisissons celui-ci. D'accord. C'est très cool. Lorsque vous en serez
satisfait, vous
pouvez maintenant le bloguer sur la couleur de base
et l'utiliser comme couleur de base. Voyons maintenant le
principal P comme le résultat F. Juste pour le signaler, appuyez sur
Ctrl Shift, cliquez. Et maintenant, nous avons
quelque chose ici. D'accord, ces
notes, mais nous pouvons les
contrôler encore
plus si nous le voulons. Voyons comment nous pouvons y parvenir. Donc, dans un premier temps, nous les
créons tels que
possible. Voyons
maintenant comment cibler les crevasses. Comme vous pouvez le voir ici, nous
avons une zone sombre
entre ces anneaux. Pour ce faire. Je peux rechercher une
occlusion MPT et
vous la trouverez
comme première option ici. Et mettons-le ici. Si j'appuie sur Control Shift,
cliquez juste pour le prévisualiser. C'est le résultat et je
peux le renforcer en ajoutant un Rump
ColorRamp ici. Et en manipulant cela, je peux avoir encore plus
de contrôle si je le souhaite. Mais je peux ajouter une note mathématique ici. Et en utilisant la multiplication, cela
peut nous donner encore plus de rang. est spécial si j'appuie sur ce numéro. Très bien, voyons
ce que nous pouvons obtenir ici. Eh bien, il y a des changements de pouvoir. Oui, utilisons l'
énergie dans ce cas. Nous pouvons contrôler la
distance ici. Cela devrait contribuer à le
supprimer encore plus. Comme vous pouvez le voir maintenant, en utilisant
l'étendue du nœud de collusion, je peux cibler la courbe, c'est nous. Et maintenant, nous pouvons également l'utiliser
comme masque. Et nous pouvons le fusionner avec les résultats de
ce mix final. Avant de mélanger les deux, j'ai juste besoin d'ajouter
des éléments supplémentaires ici. Supposons que le
bruit et la texture soient coordonnés avec Shift D. Et
mettons-le ici. Nous pouvons les replacer
un peu ici. C'est donc le résultat final
de l'occlusion ambiante. Et voici
les nuestras. Et ajoutons une rampe ici. Et peut-être que nous pouvons, désolé, peut-être que nous pouvons opter
pour celui-ci jusqu' au bout. Mettons
ça ici. Et ils voient les résultats. Très bien, j'ai juste besoin d'un
peu, il y a un plan juste ici. Et maintenant, je peux mélanger
l'occlusion du MPD et la texture sonore
que j'ai trouvée ici. Alors, appuyons sur Contrôle. Shift, cliquez avec le bouton droit de
la souris entre ce nœud et ce nœud. Et comme nous avons activé
Node Wrangler, nous allons
ajouter un facteur RGB à un et les
multiplier ensemble. Nous avons maintenant la collusion à n bits et nous avons un Plotin au-dessus. Ou du moins, essayez de le
manipuler. Ajoutons un petit
nombre, peut-être 0,1. Je pense que cela n'
affectera rien ici dans ce cas, donc je peux l'ignorer. Très bien, ce résultat
est très beau. Et maintenant, nous devons dupliquer
ce nœud mixte D, mais je dois le copier. Et ces liens ou ces lignes, j'ai besoin qu'ils y soient
connectés. Je vais donc appuyer sur
Supprimer celui-ci. Et je vais appuyer sur
Control Shift D rien, juste Control D. D'accord, donc il y en a encore
trois ici, et c'est ce que je voulais. Je pense qu'ils ont besoin
de plus de place ici. Je vais les déplacer
un peu
ici . Et c'est génial. D'accord, ce résultat ici, qui vient de
ce mix, j'ai besoin, j'ai besoin qu'il soit encore plus
sombre si je le branche, si je peux parler, tu
dois cliquer. C'est ce que j'ai obtenu. Mais si je vais chercher, cherchons Carol. Cubic care, je peux ajouter
le cube RGB ici. Je peux le rendre plus sombre. J'ai besoin de ce plus sombre pour le
bloquer avec celui-ci. OK, maintenant que nous avons obtenu jusqu'à présent, créons ce symbole. Nous avons obtenu celui-ci grâce à cela, et celui-ci et
ce mix aussi. Nous les avons tous les trois. Donc, pour celui-ci, j'ai dû l'utiliser comme
un fait, comme un facteur. Les listes reproduisaient ce mix. Et mettons-le ici. Et utilisons cela
comme facteur ici. Et je vais utiliser celui-ci comme cat R2 et
celui-ci comme tueur. Et voyons les résultats. Comme vous pouvez voir ce que nous avons obtenu. Et voyons ce qui
va se passer si
nous connectons cela à la couleur de base. Et voyons le résultat ici. Très bien, le résultat
est très sombre et nous pouvons
le contrôler d'ailleurs. Il y a
autre chose que nous avons ici. Ce n'est pas ce à quoi nous nous attendions. Et tout cela à cause
du nœud selon lequel nous avons toujours le mode de fusion
multiple. Je vais donc
passer à un mixage. Nous avons maintenant un autre résultat. Ou moins de lecteurs passent par
l'écran pour voir ça. Très bien, nous avons ici un mode simple
différent. Nous pouvons les vérifier. D'accord.
Restons-en à l'œil. Laissons-le à l'écran. Si tu veux Si vous voulez bloquer l'occlusion
ambiante elle-même, vous obtiendrez un
tel résultat, désolé. Comme vous pouvez le constater. Et si vous voulez un effet supplémentaire, vous pouvez bloquer la texture du bruit pour faire apparaître du Plotin
là et là. Et vous pouvez
régler les effets en manipulant
le curseur. Tu peux, tu peux lancer ça. Et nous, ils n'ont pas fini ici. Mais je vais mettre fin à cette vidéo
car elle devient trop longue et je terminerai dans la
suivante. Alors à la prochaine.
20. 020 Matériel Ajouter la rugosité et la carte de bosse au baril: Bonjour encore, nous reviendrons. Très bien, voyons
quelle est la prochaine étape. Passons au
rendu et voyons le résultat obtenu jusqu'à présent. OK, donc c'est ce que nous avons
obtenu, c'est sympa. Au cas où nous aurions besoin de le modifier, nous avons la possibilité de le faire. Par exemple, si je veux le
rendre plus lumineux, je peux le contrôler en
utilisant cet outil de couleur. Et je pense que c'est très cool. Et si je veux contrôler
les points noirs ici, je peux contrôler celui-ci ici. C'est très cool. Très bien, maintenant nous devons ajouter une
rugosité au canon. Le curseur de douceur ici. Et cela n'a pas
de sens pour vous comme celui-ci, mais nous devons ajouter
quelques variantes. Je vais donc utiliser le
bruit pour Coursera. Et peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci. Je peux y faire face avec
précision, appuyez sur Shift D et
déplacons-les là-bas. Et appuyons sur Control
Shift avec le bouton droit de la souris. J'ai juste besoin de voir le résultat
du bruit. C'est génial. Et peut-être pourrions-nous
transférer les
personnes consultées ici et les
blogueurs vers ce bureau. Et voyons le résultat avec
la texture du bruit appliquée. Nous devons
encore peaufiner cela car, comme vous pouvez le constater, le résultat est blanc
et blanc dans les Caraïbes. Trop de creux et de
noir sont synonymes de brillant. Je vais donc suivre la courbe
pour contrôler cela. Si je le retire, je
peux le rendre sombre et ainsi rendre les résultats
brillants, comme vous pouvez le voir ici. Abaissons légèrement la valeur Y
. Oui, je vais appuyer sur
Control V. Je suppose que je dois cibler une petite erreur ici. Si je veux revoir ça crache souvent ou si je peux découper le tueur dedans, cela
peut rendre les choses sombres. Dans ce cas, je peux me concentrer
sur la rugosité elle-même. Très bien, ajoutons une
palette de couleurs ici. Cherchons du rhum. Et rendons ça
un peu sombre. J'ai juste besoin d'
un peu
de variation , sinon c'est trop. Et voyons les
résultats finaux ici. Très bien, augmentons légèrement
la valeur noire. Quelque chose comme ça peut-être. Très bien, maintenant c'est devenu
difficile et nous
avons du fil à reboucher ici. Et pour le bruit lui-même, j'ai juste besoin de lancer
le matériel ici. Désolée, la texture est là.
Très bien, je ne sais pas. Peut-être pouvons-nous en faire
une offre de 0,85 ou un assemblage comme celui-ci. C'est bon et j'ai accepté. Maintenant, je peux emporter
ce Keller ici. J'ai enseigné tout
cela. Nous avons maintenant besoin d'informations sur la hauteur. Déplaçons légèrement ces nœuds
ici. Très bien, laisse-les ici. Et je dois utiliser ce nœud
pour le bloguer normalement. Mais recherchons que RGB
soit W, noir et blanc. Et appliquons
cela à la couleur. Et maintenant, ce nœud
peut m'aider à obtenir informations en
noir et blanc. Mettons ce nœud,
par exemple ici. Et je le ferai. Hit Shifts et Tall a essayé de
cliquer et de déplacer la souris. Pour ajouter ce nœud réécrit, je peux l'utiliser pour atteindre la doctrine de
la ligne de connexion. Et ajoutons-en
un autre ici. Je peux peut-être ajouter, je ne
sais pas, peut-être que tu veux ici. Et appuyez sur la touche et
tirons-la peut-être ici. D'accord. Ensuite, appuyons sur
Shift a listserv pour Bump, BWM et bloquons le bump ici. Et Dr Block revient à la normale, branchez-le à la hauteur et supprimez les informations normales ici. Je l'ai enseigné. Vous pouvez le
brancher normalement. Et voyons voir, appuyez sur Control
Shift, cliquez sur le principal. Nous avons donc conduit, afin de pouvoir le
connecter à la sortie. Nous avons maintenant quelques informations sur
la hauteur. Ou s'ils
coupent la couleur de base et je la change
pour une couleur plus foncée afin de pouvoir
voir et me concentrer sur
la bosse elle-même. Et c'est ce que j'ai obtenu jusqu'à présent. Voyons ce que
nous pouvons faire d'autre ici. Je vais ajouter une palette
de couleurs ici. J'ai juste besoin de contrôler
ça encore plus. Engagez-vous pour le vendredi
blanc, par exemple vers le vendredi noir.
Voyons ce que nous pouvons obtenir. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons encore mieux
contrôler la bosse. S'il y a des bosses, c'est faux. Nous pouvons, beaucoup croient en
cette force. Ajoutons des points. Un, par exemple d'accord, 0,3. J'ai juste besoin de créer la couche de configuration
des effets. Maintenant, nous pouvons encore, nous avons toujours des effets de choc. Et oui, c'est très bien. J'aime ça. D'après les masques, masque que nous avons utilisé. Maintenant, les effets de bosse se concentrent sur les crevasses
et c'est très agréable. Et il y a des lacunes dans certains
domaines qui rendent le résultat
encore plus réaliste. pouvez voir le résultat ici. Très bien, je vais
accepter cette bosse, puis je la reconnecterai à leur couleur de base. Et maintenant, toutes les
notes sont prêtes. Et c'est le résultat
que nous avons obtenu jusqu'ici. Si nous avons trop de bosses, nous pouvons toujours les contrôler en manipulant
ces curseurs. Et nous pouvons réduire
ou diminuer . C'est cool. Je vais
appuyer sur Control Alt et V pour me débarrasser du carré. Et oui, c'est plutôt cool. Passons maintenant à l'
aversion systématique pour l'anxiété. Et nous devons donner
le même matériau pour cette pièce et cette pièce. Disons donc comme
ceci : maintenez Shift, saisissez ceci, puis maintenez Shift, saisissez celui-ci et faites de
celui-ci le hit Control actif. L et Q sont des matériaux liés. C'est donc être dans tout cela ils ont maintenant le
même matériau. Lorsque vous avez terminé,
sélectionnez l'objet,
puis accédez au matériau et donnez-lui un nom, car nous
ne lui avons pas donné de nom. Et disons que ce parallèle est
vide de matière. Et comme vous pouvez le voir,
cela s'applique à trois objets car
nous avons 12.3. Remarquez que son Yan va
effectuer le rendu et
voyons les résultats jusqu'à présent. En fait, c'est très
beau et beau. D'accord ? Si vous souhaitez le
rendre réfléchissant, vous pouvez annuler la rugosité. D'accord, c'est la rugosité. Vous pouvez le contrôler d'ici. Vous avez la capacité de le faire. Et si vous voulez mieux
voir cela, vous pouvez couper la connexion
et la rendre sombre. Vous pouvez donc voir le résultat ici. Je pense que c'est trop brillant. Essayons de manipuler
la palette de couleurs et les
listes de blogues de ce sac. Isolons à nouveau cette
pièce seule. Éloignons
ça un peu. C'est trop. Je
pense que nous pouvons augmenter
légèrement
la valeur noire pour la rendre encore plus approximative. Quelque chose comme ça.
C'est bon et cool. Nous avons quelques réflexions à ce sujet. Je vais donc réactiver
la couleur. Et je m'en tiendrai
à ce résultat pour quelque raison que ce soit. Si je
veux apporter des modifications, je pourrai le faire plus tard. Et oui, terminons cette vidéo
et à la prochaine.
21. 021 Matériel Créer un matériau métallique pour les pièces métalliques: Bonjour à tous, bon retour. Sélectionnons ces pièces et essayons de créer
un matériau pour elles. Je pense que je peux utiliser le même
matériau que je crée avec celui-ci pour le baril et nous
pouvons apporter quelques modifications. Sélectionnez-les donc et supprimez
l'ancien matériel à ce sujet. Prenez le matériel parent, mais nous devons apporter des modifications. abord, nous devons le dupliquer
car tout roi que nous allons créer ici
l'appliquera sur la pédale elle-même. Je vais donc cliquer sur dupliquer. Appelons ce bébé
mental et appuyons sur Entrée. Et choisissons d'
isoler ces pièces. Et vous vous souvenez
quand, lorsque j'ai créé un masque pour le canon, ce masque parce que je l'
ai créé ne
fonctionnera pas pour ces pièces. Dans ce cas, je peux utiliser les mêmes notes que celles que j'ai créées
sur le blog, c'est ici. Et ignorez ce masque ou disons
supprimez-le, nous n'en avons pas besoin. His Yan, va voir le rendu et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien,
il faut d'abord changer la couleur. Nous n'avons pas besoin de ces couleurs ici. Passons donc à la RAM
et aux listes, sélectionnons-les, et reprenons la saturation illicitement celle-ci et
reprenons la saturation. Même scénario pour celui-ci. Vous pouvez apporter quelques
modifications ici. Prenez de la valeur,
rendez-les plus clairs ou plus foncés
ou quelque chose comme ça. Très bien, vérifions
d'abord les masques. Hein ? Nous avons un joli masque ici. Ou avec la multiplication
et avec la texture sonore, nous avons obtenu un très beau masque. C'est tellement cool. Vérifions le reste. Nous avons ici les résultats
de la collusion à n bits. OK, c'est la conclusion de Weber. Nous avons toujours ce tueur. Prenons, ramenons la saturation à zéro
et rendons-la blanche, ainsi que
celle-ci . C'est bon. Je vais, ce que nous devons faire ici,
c'est simplement en faire un peu jusqu'à ce que
nous obtenions tout ce que nous voulons. Commençons par ce nœud ici. Essayons de corriger
la variation ici. Très bien, recadrons quelques
points et rendons-les foncés. Peut-être celui-ci et
celui-ci aussi. Parce que j'en ai besoin,
je dois introduire un peu d'eau ici,
comme vous pouvez le voir ici. Et peut-être en manipulant la palette de couleurs pour obtenir
la texture du bruit. Pour le masque, je peux prendre le
sac à effets, en prendre un peu. Très bien, c'est
ce que j'ai trouvé ici, et c'est avec les micros. D'accord ? Rendons ça plus blanc. Et avec à peu près
celui-ci ici. Très bien, je pense que nous pouvons supprimer l'isolement AMP. Je ne suis pas sûr, tout à fait sûr. Mais voyons l'effet de
la vaine collusion Ferriss. Très bien, nous en avons quelques
uns entre les deux ici. Et je dois juste
m'occuper du reste. Voyons le
résultat final ici avec eux. D'accord, quand même, d'accord,
et c'est acceptable. Et après avoir appliqué
le principe, parce que le F maintenant je peux
voir un résultat différent. C'est sympa en fait. Je pense que nous
avons quelques variations. Nous avons une
zone blanche ici au fil des âges, et des taches sombres ici à cause de l'occlusion à
n bits. Et cela rend les résultats
agréables et surréalistes. Comme vous pouvez le constater, nous avons de l'eau. Je vais donc accepter ce résultat et il
risque de m'enthousiasmer. Et sélectionnons l'autre côté. Et donnons-lui
le matériau
métallique ainsi que ces rivets. Et sélectionnons-les d'abord, et ajoutons-leur du métal. Et ceux-là aussi. Et ne vous inquiétez pas pour les
points UV , craignez-vous pour
eux au cas où nous
aurions un problème de géométrie parce que
nous n'avons rien payé. Mais si vous voulez faire cuire, vous devez vous assurer que toutes
les pièces se trouvent à l'intérieur du carré, je pense que nous pourrions leur donner la liste des matériaux
métalliques , les
sélectionner, toutes. Et peut-être quoi d'autre ? Celui-ci est là, d'accord ? Et ce puits ici. Et ces bagues ici, celle-ci
et celle-ci aussi. Tenez, déplacez et saisissez. N'importe qui possède le matériel, par exemple celui-ci, puis appuie sur
Ctrl L pour relier le matériel. Maintenant, tous ceux partagent le même matériel sont répertoriés ici
et vont dans Render. Très bien, cette géométrie aussi. Nous devons lui donner le même
matériau solide que celui sélectionné. Et peut-être pouvons-nous sélectionner et maintenir Shift enfoncé
et sélectionner celui-ci. Et maintenez Shift enfoncé, prenez
celui-ci parce que nous lui avons donné un matériau, puis appuyez sur
Ctrl pour lier du matériel. Et j'ai remarqué que nous
avons quelques variations ici. Et c'est bon, on
pourra le réparer plus tard. Ce n'est pas un gros problème. Peut-être un problème
de symétrie ou peut-être que ce n'est pas au
bon endroit. Je pense à ce morceau de bois. Je ne sais pas. Peut-être
pouvons-nous déplacer cela dans cette diapositive, un
peu avec les centroïdes et c'est tout. Très bien,
revenons maintenant
au rendu et
voyons le résultat ici. Et au fait, juste
pour mentionner quelque chose, si vous remarquez que les effets de choc deviennent très forts et
se séparent encore plus. Contrôle B, pour vous concentrer
sur une petite zone ici. Vous remarquerez que la
bombe est trop séparée. Et c'est parce que si je reviens au même matériau
pour la paie, vous vous souvenez que lorsque nous prenons les informations sur les bosses de cette
texture et que nous n'oublions pas que
nous
l'avons branchée avec collusion, Luke
empathique. Et lorsque vous placez une
géométrie à côté ou à côté d'une autre géométrie, la pollution
vide sera
forte, car nous l'avons ajoutée, par exemple parce que nous l'avons ajoutée
ensuite sur la liste de paie. cause de cela, empiriquement, nous pouvons tous
être trop nombreux pour être impliqués ici dans ce domaine et
même à cette époque ici. Si vous souhaitez vous en débarrasser, vous pouvez cocher cette
option ici. Il peut activer cela
sur tous les paramètres locaux pour que l'inclusion de n bits
fonctionne de manière locale. Par exemple, si je l'active, comme vous pouvez le voir, j'
élimine simplement cet effet. Nous avons donc ici cette option. Si vous souhaitez l'activer
ou le désactiver, vous pouvez le rendre local, local ou l'affecter
par l'autre géométrie. OK, revenons
au Render. Et je peux sélectionner ce matériau, le matériau métallique, et l'
activer localement également. Voyons voir, avant et après. Très bien, donc je vais le
faire fonctionner. Si je le veux,
je peux désactiver ce
débiteur pour n'importe quelle raison. Et je pense que nous oublions simplement de leur donner du matériel ou non. Non, nous leur avons donné du matériel, mais je pense que nous avons eu un problème
parce qu'il y a des notes. Ça ressemble à ce que je veux. Essayons de modifier
le matériau de ces rivets et voyons
ce que nous pouvons en faire. Si j'ai apporté des modifications ici. Ceux-ci, l'autre matériau, le matériau métallique
seront affectés. Je vais donc copier le
matériau pour les rivets, il suffit de les sélectionner et de cliquer sur
dupliquer, un doublon. Et donnons-leur ici un nom
spécial, par exemple des robots
métalliques. Des robots. Et maintenant, nous pouvons
apporter quelques modifications ici. Et commençons par le fait je ne sais pas d'où cela vient,
vérifions le résultat de la région du MHC.
Ce que nous avons ici. D'accord. Très bien, il semble que nous n'
obtenons rien d'ici. Peut-être que nous pouvons récupérer
cette valeur. Je ne sais pas si c'est
prolifique ou si c'est une note. D'accord, il n'y a aucune
différence ici. Très bien, voyons le
résultat final de la solution. Je pense que nous n'allons pas
utiliser le glucane empathique dans ce cas. Je vais donc appuyer sur
Control X, le dissoudre
et résoudre celui-ci également. Voyons ce qu'est un X ici. Ce que nous avons ici. Très bien, donc nous les avons ici. Voyons les résultats
du point This mask ici. Très bien, nous devons apporter
quelques modifications à l'année. Très bien, voyons aussi ce qui est
mélangé avec du bruit. Bien sûr. Peut-être pouvons-nous modifier l'échelle du bruit et
le
réduire en prenant cette valeur et en l'augmentant,
quelque chose comme ça. Et voyons où
cela va nous mener. C'est bon. C'est bon. Celui-ci devrait être là. Et ici, nous
avons deux notes. D'accord, tu vois, en avons-nous
besoin ou pas ? Nous pouvons le bloquer avec le
principal P comme F4, puis nous pouvons décider
si nous en avons besoin ou non. Cela va augmenter un peu le nombre total de
lignes. Et je pense que nous pouvons toujours
annuler
la luminosité en utilisant
le soin QP externe proposé ici. Très bien, voyons ça
de loin. Peut-être que nous pouvons travailler
un peu avec
la rugosité et la rendre
réfléchissante. Je ne sais pas. Coupons la couleur de base et
voyons la réflectivité. Tout d'abord, vérifiez que la texture
du bruit peut être très faible, car la compétence
est très faible. Ajoutons 50 ans. D'accord, nous pouvons voir
quelques variations ici. Déplaçons cela un
peu, et revenons ici. Très bien, vérifions les
résultats de cette rugosité. Maintenant, c'est un bogue, ce
contrôle est là, si vous cliquez. Nous avons maintenant quelques
réflexions à ce sujet. Allons plus loin. Soudain, cela
fonctionnera et cela le
ramènera à la couleur de base. Déjà. C'est cool. Revenons au matériau métallique lui-même et c'est
peut-être ce qui
se passera si je le noircisse. Je pense que ce serait bien si
je faisais ce doctorat. Oui, je vais accepter ça. Je vais appuyer sur Control Alt V pour
me débarrasser de ce carré ici. Et c'est génial. Très bien, créons
maintenant
un matériau en bois. Je ne vais pas
entrer dans les détails, mais j'ai juste besoin d'ajouter
du matériel et de lui donner un nom. Ça s'appelle Wards.
Puis appuyez sur Entrée. Et donnons ce matériau
sombre pour le moment. Et appliquons pour les poignets. Et voyons recadrer
les rayons ici. Choisissons celui-ci et
allons sur ce site ici, pour récupérer ces Saltillo, choisir ce club, celui-ci aussi ici, cette pièce ici et
celle-ci juste ici. Restez sceptique à l'égard de ce hit
Control L et du matériel associé. Et voyons voir, avons-nous
donné du matériel à cela ? Nous ne lui avons pas donné de
matériau métallique, nous avons ajouté le milieu et ces rivets et oui, celui-ci, ce côté, nous devons lui donner
un matériau de rivet. OK, c'est super. Et abandonnons également
ce côté. Nous n'avons pas donné
le même matériel, alors donnons un milieu à celui-ci. Celui-là pourrait prendre un métal, et peut-être cette pièce
ici aussi. Et celui-ci ?
Donnons-lui un métal. Et celui-ci, nous l'avons déjà donné. Et cette pièce aussi, nous
lui avons donné celle-ci. C'est cool. C'est génial. Et
le matériau en bois. Maintenant, voyons voir. C'est génial. Vérifie l'UV de cette boîte. Voyons ça d'ici. Passons aux UV.
Tous les rayons indiquaient un UV pour ceux-là et pour cela
parlait aussi, le site. Et inspectons la forêt. Très bien, c'est cool. Nous les avons dans un seul film. d'autres termes, nous
avons la capacité les cuire
au cas où nous aurions besoin d'utiliser système de
cuisson ou une technique de
cueillette. Et c'est pour le
métal et comment l'
appliquer et cela peut nous permettre de nous asseoir
pour obtenir un autre matériau. Et oui, c'est tout pour cette
vidéo et à la prochaine.
22. 022 Matériel créant le matériau en bois: Bonjour encore, nous
reviendrons ici. Et dans cette vidéo, nous devons
passer au matériau en bois. Et le plus simple est d'aller dans
le dossier des textures. J'ai ces billets. Bien sûr.
Je les télécharge ou je les télécharge sur Texture haven.com. Ouvrons-les. Ici, nous avons les bois et
les déplacements. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Ici, nous avons la carte normale
et nous avons la rugosité. Voyons comment nous pouvons les utiliser. Nous avons créé un matériau en bois
et les aperçus vidéo. Et peut-être pouvons-nous commencer
par cette planche de bois. C'est comme si on l'isolait. Et c'est la fin. Passons au rendu,
et voici ce que nous avons obtenu. Revenons au dossier. Et ceci, par exemple le glisser-déposer
le Mh ici. C'est un blog, ceci d'abord avec
cette couleur de base. Et maintenant, nous avons
quelque chose ici. Nous avons un tableau. C'est génial. Revenons
au même dossier et
voyons comment recadrer cette
douceur malgré la référence ici et le matériel arriver à nos bureaux. Mais parce que la
rugosité est en noir et blanc, nous
n'avons peut-être pas besoin de couleur ici. Comme vous pouvez le constater, nous
avons un espace
colorimétrique, RGB, rouge, vert, bleu. Nous n'en avons pas besoin, nous
n'en avons pas besoin parce que c'est une image en
noir et blanc. Si j'appuie sur Control Shift et clique avec le bouton gauche pour le prévisualiser,
c'est en noir et blanc. Maintenant, nous avons la rugosité. C'est cool. Revenons au même dossier, nous
avons la carte normale. Voyons voir, saisissez-le et
mettons-le ici également. Et il est faux de
relier la carte normale vie
normale que nous devons ajouter. Normal, normal. Pas celui-ci, désolé, appuyez sur Shift a pour
rechercher et reprenons la recherche normale. Carte normale. Appliquons la normale
à la normale et la couleur à la
couleur ici. Nous devrions maintenant voir quelques informations sur
la hauteur. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des
informations sur la hauteur et nous pouvons les contrôler en
utilisant la chaîne. Mais pour l'instant, laissons les
choses comme ça. C'est cool. C'est très simple de
créer ce dont nous
n'avons pas besoin pour
accepter ce résultat, nous devons le peaufiner encore
plus parce que nous avons besoin qu'il soit ancien et que nous devons
ajouter quelques variations, surtout si je le fais
correctement ici. Vous pouvez donc voir ici que
nous avons des données, des points noirs, par exemple ici, nous avons
des points noirs et nous avons besoin quelque chose de
similaire à celui-ci. Ou la première chose que
nous allons faire. Appuyons sur Sélectionner pour
exciter et peut-être pourrons-nous coder quelques notes à partir d'ici, par exemple ces notes, essayons-les
et voyons ce que nous pouvons faire. Comment pouvons-nous les utiliser ? Alors que tu retournes dans la salle ? Et appuyons sur Sélectionner pour
isoler celui-ci seul. Et je vais appuyer sur Control
V pour les coller ici. Et maintenant, vérifions
ces notes à ce sujet. Je vais appuyer sur Contrôle avec le bouton gauche de la souris. Et très cool. Nous en avons de gros ici. Je pense que nous pouvons
le contrôler si nous le voulons. Rendez-le plus fort, peut-être
quelqu'un comme ça. OK, maintenant essayons de
briser l'effet ici. Je n'aime pas le
laisser comme ça. Dans ce cas, je peux utiliser des tickets,
ton bruit parce que Joe, et mettons ça ici. Je vais appuyer sur Control Shift pour
cliquer juste pour le prévisualiser. Et ajoutons une coordonnée de
texture. Cherchons les coordonnées. Le bloc, les UV parce que nous utilisons des UV ou si vous pouvez
boucher l'objet, pensez à augmenter l'échelle pour
voir les détails. Peut-être pouvons-nous ajouter
une rugosité 0,8. Maintenant, nous
disons à peu près tout cela et les listes sont géniales. Et ça, juste ici. Cela apporte une certaine variation ici. Et maintenant, nous devons
mélanger les deux. Je vais appuyer sur Control Shift
avec le bouton droit de la souris de ceci à ceci. Maintenant, nous avons le mix. Ce livre joue un rôle, et changeons
cela pour les multiplier, les multiplier ensemble. Et personne ne manipule
cette palette de couleurs. Je peux annuler cet
effet comme je veux. C'est ce que je veux ici. Donc tout ce que j'ai fait ici, juste un masque ici. Hein ? Tout cela sous forme de masque. Très bien, maintenant voyons voir. Prends cette texture. Je vais le copier ici. Et j'ajouterai un autre
mix, notre QV ici. Et je vais utiliser cela comme facteur, le résultat du masque. Et nous allons mettre celui-ci
dans la couleur de base. Et c'est quelque chose
que j'ai compris. Tout est blanc. Mais nous avons ici
deux images du vote. Je dois écrire l'un d'entre eux,
assombrir l'autre. Par exemple, si je fais ceci en
blanc et celui-ci en bleu, je vais obtenir, surtout si je le fais foncé et celui-ci blanc, comme vous pouvez le voir ici. Le Seigneur des Ténèbres devrait donc
être branché ici. Et le blanc qui
serait branché ici. Commençons par un manteau foncé, je suppose que nous allons prendre soin de QP, occuper de
ça ici, un sang couler dans le
noir, boucher le monde. Et maintenant, nous avons le mot, si je le note
et que je peux noircir, et c'est tout. Maintenant, il fait noir. Je peux copier le code RGB de
Hefty et en ajouter un
autre, un autre ici, et supprimer ces points et l'outil le plus léger avec
celui-ci et le brancher sur le blanc. Nous avons maintenant la valeur blanche. Je peux le rendre encore plus lumineux grâce à
quelque chose comme ça. Ou c'est pour les orgueilleux qu'ils
en feront même un prédateur. Parce que nous devons éventuellement voir une certaine
variation à cet égard. Et oui, c'est très cool maintenant que nous avons
quelque chose de bien ici. D'accord, qu'en est-il du noir ? Bien Très bien,
voyons ce que nous pouvons faire ici. Je peux le laisser comme ça. C'est une option, ou je peux
ajouter du Plotinus à
la commande elle-même. Très bien, ajoutons du Plotin
foncé
au bois lui-même,
au bois foncé. Sélectionnez-les et
déplacons-les ici. Et cherchons, d'
accord, nous n'avons pas besoin de
rechercher la texture du bruit. Nous l'avons déjà ici. Je vais donc utiliser
ces touches Shift D et un code
plus épais ici. Et voici les résultats. Et même le rhum génial, je pourrais
peut-être le copier et l'
utiliser aussi parce que nous avons besoin de Plotinus noirs écouter Shift a et de
rechercher du RGB mixte. Mettons-le ici et
connectons-le au facteur. Et mettons celui-ci
à colorier Juan pour le moment. Et voyons voir ce qu'il
s'agit des mélanges. Ce sont les résultats que
nous avons obtenus grâce au mix. Voyons la différence si
nous étions là. D'accord. Mettons
ça en couleur. Dans l'outil de couleur. Nous
devons faire en sorte que cela soit sombre. D'accord, et nous devons
changer cela pour le multiplier. Peut-être. Voyons la différence ici. Je pense que nous pouvons contrôler cela avec cette option ici
avec une palette de couleurs. Faisons en sorte que cela soit faux.
Retournez simplement ici. Vous pouvez voir que nous avons
quelques documents ici. Et peut-être pouvons-nous ajouter dans la section des couleurs ici, nous
avons la teinte et la saturation. Peut-être pouvons-nous atténuer un peu
la saturation du monde. À celui-ci, nous pouvons
peut-être ajouter 0,8 pour réduire la saturation ici. Je veux dire, que
pouvons-nous faire d'autre ici ? Le sublime, tout ça. Et voyons ce que nous avons obtenu ici. D'accord. L'œuf est partout
dans le monde ne devrait pas être une serrure intelligente capable de faire ça. Très bien, nous devons ajouter
quelques informations sur la hauteur. Et si nous y allons
, notre masque est là. Le résultat que nous avons
obtenu avec le masque. Et nous pouvons utiliser le
masque directement
dans l' option de déplacement que nous
avons obtenue ici pour avoir
des informations sur la hauteur. Et voyons comment pouvons-nous
y parvenir ? En fait, je pense que
nous pouvons copier toutes ces notes et
les utiliser pour les déplacer. Je pense que c'est aussi ce que
nous ferions mieux. Parce que si nous le faisons, nous aurons plus de contrôle. Très bien, donc dans ce
cas, je vais
ajouter un nouveau nœud qui
s'appelle déplacement. Et le déplacement jusqu'
au déplacement ici. Et le blog de The
Killer to the Scale ici. Jusqu'aux hauteurs. Désolée, je
pense que tu avais de la taille. D'accord, j'ai entendu dire
que, comme vous pouvez le voir, l'effet n'est pas visible. Ce que je vais faire, c'est couper le lien entre
la couleur de base et la
rendre encore plus foncée. J'ai juste besoin de me
concentrer sur ce domaine. Et je n'ai toujours rien. Même si je monte la balance
, je ne vois rien. Inversons cela et les résultats, car
pour le déplacement, déplacement
déplacera la valeur blanche jusqu'à, nous la reprendrons. Et je ne pense pas avoir besoin
du contraire, de cet effet. Je vais donc inverser
les résultats des couleurs, rechercher et rechercher l'inverse, le nœud inverse, ici. Ce nœud a donc inversé
les informations. Bien, après cela, comme vous pouvez le voir, je n'ai
toujours rien. Peut-être que si je reprends le
numéro de la bosse, je pourrai voir ça. Ajoutez 0,5. Oui, c'est pour le moment. Je peux voir quelque chose ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons la possibilité de cibler les acres. Et en poussant cela vers l'avant, nous pouvons réduire
un peu l'effet et ainsi rendre le résultat encore plus réaliste. Très bien, très cool. Connectons maintenant la couleur
à la couleur de base ici. Maintenant, quelque chose d'imparfait
peut arriver au monde. Ou du moins des tubes comme ça et
voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous n'avons pas appliqué le même
matériau sur la roue. Nous allons sélectionner ceci. Arrêtez-vous ici, reprenez ceci, puis sélectionnons l'un avec le matériau
ou l'autre. Ce livre, par exemple, appuyez sur
Ctrl L pour lier le contenu. Très bien, nous avons ensuite
donné le matériel ou pas, quelque chose ne va pas. Nous y sommes, nous le
réparerons plus tard. Pour les rayons,
tout semble aller bien. Mais pour la roue elle-même, la texture n'
agit pas normalement. Et cela fait, nous avons
dû apporter quelques modifications. Mais si j'apporte des modifications,
j' affecterai l'ensemble du matériau pour l'ensemble des géométries, car toutes celles qui entendent un matériau
appliquent le plus loin le même matériau, le bois, à
celui-ci un aussi. Nous oublions simplement de le faire. Et maintenant, nous
l'avons ici. D'accord ? Dans ce cas, je
vais sous-louer il
n'y aurait pas d'importance
deux à du matériel. Donc, pour la bague ici, peut-être pouvons-nous la dupliquer
et l'appeler points. Nous allons juste le reconnaître et
je vais appuyer sur Slice pour
isoler cette roue seule. Ils ont juste besoin de voir comment je
peux améliorer les choses. Qu'est-ce que ce nœud ? Je pense que nous avons juste oublié de
bloquer ça à celui de Keller. D'accord ? Et voyons comment nous
pouvons contrôler cela. Très bien, ce sont donc les
Whites Brights Awards. Voici l'
effet et voici le masque. Vérifions ces listes de masques ou c'est la vôtre qui
affecte subtilement. Je pense que les masques d'
usure que nous avons créés ne
fonctionnent pas correctement
ici pour les roues. Essayez de le vérifier ici. Découvrez pourquoi cela se produit. Très bien, afin que nous puissions
les manipuler jusqu'au week-end. C'est un bon résultat ici. Mais voyons
comment conserver cela ? Très bien, pour une raison ou une autre, si cela ne
fonctionne pas pour la roue, parce que peut-être la roue est basse Bali, non, c'est en
haute résolution. Par exemple, comme vous pouvez le voir, les résultats ont été obtenus grâce à la technique de
géométrie. Mais si nous saisissons la roue
et que nous lui donnons, par exemple surface de
subdivision, cela peut nous donner un autre résultat, car maintenant
c'est devenu plus difficile à faire. Maintenant, je peux contrôler cela encore plus facilement
sans aucun problème. Il suffit donc d'ajouter une surface de
subdivision car cette technique
utilisant la géométrie nécessite que l'objet soit
en haute résolution. Vous devez faire en sorte que
l'objet ait trop de
sommets pour que celui-ci fonctionne. Donc, dans ce cas, maintenant, lorsque j'ajoute une surface de
subdivision, je peux définir facilement
les arêtes. Maintenant, revenons à cela. Je dois peut-être prendre ce sac. Désolée. Quelque chose comme ça peut-être. Très bien, donc c'est génial. Je peux maintenant revenir
au matériau lui-même. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose ici. Très bien, ça a l'air
bien, c'est très beau. Et passons
au Plotin noir. Très bien, voyons ce que
nous pouvons en faire. Très bien,
rendons-le encore plus sombre. Et voyons le résultat final. Je pense que c'est très cool. Et pour les cahots et les déplacements sont répertoriés Slack et le site
d'annonces depuis le mode local. OK, jetons un coup d'
œil aux résultats. Voyons voir, pouvons-nous faire autre
chose, même pour ce morceau de
nourriture,
car il ne s'agit pas d'une géométrie
à haute résolution. Comme vous pouvez le constater, la texture d'usure n'est pas appliquée
correctement. Mais même si nous
avons encore du beau bois ici, même si cela ne
s'applique pas correctement. Vu de dos, ça
n'a pas l'air cool. Très bien, nous n'avons aucun problème. Je vais appuyer sur Sélectionner pour
isoler celui-ci. Passons
aux sphères solides. Voyons les tickets Wireframe
List. Nous avons ici le wireframe Xiaomi. Très bien, Bali est basse. Et dans ce cas, nous pouvons augmenter le nombre
de la subdivision. Je ne vais pas ajouter de surface de
subdivision, mais je peux. Passons au modificateur. OK, je n'ai rien. Je peux taper et appuyer sur
Ctrl R pour ajouter une
géométrie supplémentaire comme ça. Et confirmez que c'est ici et ici. Appuyez simplement sur Contrôle. R a interrompu la roue pour obtenir une
géométrie comme celle-ci. Peut-être qu'ici, je peux ajouter un coup de main supplémentaire,
dans le même scénario. Et ici et ici, de ce côté. Et cela ne devrait pas
affecter les UV d'ailleurs Si vous le faites, les UV pourraient toujours fonctionner correctement.
Et ici aussi. Revenons maintenant au
rendu et voyons les résultats avec ces chaînes. Oublions la tabulation et
désactivons le wireframe ici. Et comme vous pouvez le constater maintenant, le résultat s'améliore. Et si vous augmentez, par exemple la subdivision ici, vous pouvez l'améliorer encore,
comme vous pouvez le voir ici. Pour tel ou tel secteur, si nous voulons entendre aussi. Je peux obtenir des résultats encore meilleurs. Très bien, remarquez que c'est comme les
deux côtés du mode local. Vérifions le résultat maintenant. instant, c'est mieux
pour ce vote ici, le pont, celui-ci aussi. Nous pouvons faire le même
scénario ici. Nous pouvons ajouter une boucle de
bord supplémentaire ici, par exemple ajoutons, oui, faisons pivoter la roue et ajoutons une boucle de bord
supplémentaire ici. Et peut-être ici aussi. Cela peut
nous aider à obtenir de meilleurs résultats. Et ici aussi.
Au fait, je peux créer un autre moyen, autre masque pour éviter cela, mais je n'ai pas besoin de dupliquer
le matériau pour chaque pièce. Ajouter des arêtes. C'est plus facile pour moi. Très bien, alors quoi d'autre ? Peut-être que de ce côté,
nous pouvons ajouter ou non. Ajoutons-en trois ou quatre
ici. Et voici Oswald. Voyons les sites. Très bien, je n'aime pas que
la guerre montre à quel point appliquée à cette pièce
ici même. Mais cette vidéo devient trop longue, donc je vais terminer
dans la vidéo suivante, nous essaierons de trouver une solution
, une solution à cela. C'est tout pour cette
vidéo et à la prochaine.
23. 023 Matériel Correction de certains problèmes: Bonjour encore, nous reviendrons. Je n'ai pas aimé le résultat obtenu avec
le matériau du manche. Si je passe au Render, il
devrait être similaire à
celui-ci. Mais ce n'est pas saint.
Regarde ce que c'est. Pourquoi ça ? D'accord, donc cette bague juste là
et la santé elle-même, ils entendent le
même bruit. D'accord. Je vais appuyer sur Slash pour
isoler celui-ci. Et voyons pourquoi
cela se produit. Je pense peut-être que c'est à
cause du glucane. J'en suis également tout à fait sûr. Ou peut-être parce que nous ne lui avons
pas donné assez de segments. Je pense que c'est le problème. Si je passe au wireframe
et à l'autre sprite. Dans ce cas, si nous augmentons le nombre de la subdivision, nous pouvons avoir un autre résultat. Dans ce cas, je peux
appuyer sur le mode édition et ajouter des H supplémentaires ici. Ou disons 18 ici. Quelque chose comme ça.
Et un ici aussi. Un ici. Je pense que ce sera mieux. Et peut-être que oui, je
pense que c'est ça. Vous n'avez pas besoin d'ajouter
trop d'arêtes ici. Cela suffira.
Remarquez que la diapositive, d'accord, maintenant le
résultat est meilleur. Mais qu'en est-il de ce faisceau ? Je pense que nous avons
le même problème. Et peut-être pouvons-nous lui donner
le matériau des rivets. Oui, c'est ce que nous
lisons pour
ne pas aimer, pour exciter. Qu'en est-il du bois
utilisé ici ? Listé ? Sélectionnez pour l'isoler. Je pense que le matériau n'est pas
appliqué correctement. Il doit être circulaire. Ça se passe comme ça, mais ça ne l'est pas. Très bien, passons
aux UV ici. J'ai juste besoin de vérifier l'
UV lui-même. Il s'agit d'un UV. Très bien, pour cette pièce, je pense que nous devons aussi
King the UV. Comme vous pouvez le constater, c'
est le résultat
des UV. Ça se passe comme ça. J'avais besoin d'aller m'asseoir comme
ça. Dans ce cas, nous devons apporter
quelques modifications ici. Et je vais sélectionner l'UV et le
faire pivoter d'abord comme ça. J'ai besoin de le faire pivoter
parce que j'ai besoin d'un de ces polygones pour aligner ces polygones et les
décorer comme ça. Et je vais me concentrer là-dessus. Un visage juste ici. J'ai besoin de le peaufiner. Par exemple, je dois aligner ces
sommets ensemble. Sélectionnons-les, cliquons
avec le bouton droit de la souris et choisissons l'alignement automatique. Et disons aussi
ceux du Club. Il est également automatiquement aligné sur
ceux d'ici. Et ceux d'ici aussi. Alors maintenant, nous avons des cheveux
carrés parfaits ou moins. Disons que tous
ces sommets forment désormais une
droite de la manière parfaite. Mais ces notes, d'accord, dans ce cas, je vais sélectionner
l'ensemble de l'UV et j'ai juste besoin trouver ce visage ici. Et pour le tableau d'affichage 3D, je peux activer cette
option ici. Cela s'appelle Sync UV. Et maintenant, si je sélectionne le visage, je devrais le trouver ici également. Maintenant, je peux juste reconnaître
que c'est ici. Je vais appuyer sur a pour
sélectionner tous les UV et conserver cette phase,
la phase active. Si vous ne savez pas
comment procéder, il suffit d'un clic et d'un clic. Encore une fois. Ce sera
celui qui sera actif. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est passer aux UV et aller là où ils durcissent. Alors qu'en plus de ce
suivi actif acquis, choisissez cette option ici, puis cliquez sur OK, si je clique sur OK, tous les polygones du loup UV suivent cette face ici, et les UV seront corrigés
comme vous pouvez le voir ici. C'est donc une très bonne astuce à faire, mais je dois juste
faire une erreur. Au cas où vous n'auriez pas aligné ces sommets
correctement, par exemple comme ceci. Maintenant, si j'appuie sur a
pour sélectionner tous les sommets, celui-ci est
toujours actif. Si je passe aux UV et que les
signaux me suivent activement, calmez-vous et appuyez sur OK ? L'UV va se noyer. Vous n'obtiendrez pas le résultat
correct car vous n'avez pas aligné ces sommets. Je vais donc appuyer sur Control
Z plusieurs fois pour résoudre ce problème. C'est donc une chose très importante. Très bien, laisse-moi prendre
celui-ci, l'actif, correct. Ou disons une ligne de tous les
sommets en utilisant auto. Alignez, une ligne automatique,
puis passez à l'UV, suivez, activez le
silence puis appuyez. OK, et on y va. Très bien, maintenant, si je
retire, comme vous pouvez le voir, le matériau
appliqué maintenant de manière circulaire et c'est ce
que je voulais ici. Très bien, et encore une
chose que je dois faire ici. Je pense que je peux dupliquer ce matériel car il n'est pas appliqué correctement ici. Je vais donc le
dupliquer et peut-être que je pourrais l'appeler aimerais savoir souligner. Nous allons juste le reconnaître, appelons ce noyau. Et voyons ce que
nous pouvons faire ici. Ou du moins, vérifiez le masque ici, car la majeure partie du problème
provient de ce masque. Allons mélanger un peu de King ici. Alors d'accord, en appuyant sur ce
curseur, je pense que c'est tout. C'est la seule chose
que nous devons faire. Et des listes de
matériel similaire et voyons voir. Oui, c'est ça. Nous
n'avons pas besoin de faire grand-chose. C'est ça. D'accord. Qu'
en est-il des déplacements ? Pouvons-nous le modifier encore
plus et le rendre plus subtil ? Maintenant, revenons ici. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien. C'est comme exciter. Nous avons maintenant corrigé le site et nous devons faire le même
scénario pour l'autre côté. Je ne vais pas passer aux UV pour réparer
les UV comme
je l'ai fait récemment. Je vais supprimer ceci et
supprimer la roue elle-même car vous vous souvenez quand nous ajoutons une surface de subdivision
à la roue. Supprimons-les et
maintenant nous pouvons les copier à nouveau. Le curseur 3D est toujours
au milieu. Je vais donc appuyer sur Shift
D sur leur Coby ,
puis je peux les lancer pour ouvrir le miroir, puis appuyer sur Y pour choisir l'axe,
puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant un autre co-PI sur place. Et pour la roue,
voyons voir, saisissez-la, demandez Coby de cliquer avec le bouton droit de la souris, laissez-la dans les assemblages, vous pouvez
lancer MY puis entrer. Maintenant, nous avons un autre Coby. Et si vous souhaitez apporter
une variation, vous pouvez le faire. Vous pouvez faire pivoter la
roue elle-même ou passer à l'UV et la faire glisser légèrement
dessus. Faites quelques variations, mais personne ne pourrait
commencer par le fait. Passons au rendu
et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Tout semble aller bien. Je pense que c'est un très beau résultat. Nous avons ici. Nous avons réglé presque tous les problèmes. Et nous pouvons ajouter du personnel de
la même manière au cas où, si nous
voudrions ajouter de la poussière et utiliser la technique d'occlusion
ambiante, nous pouvons obtenir un résultat encore plus
intéressant et nous pouvons le laisser ainsi car selon
pour les images de référence, il n'est pas nécessaire
d'ajouter de la poussière sur la salle ou
quelque chose comme ça. Vous pouvez donc accepter
ces résultats comme un résultat réaliste ou
ajouter des points. En supposant que c'est
dehors pendant un certain temps. Mais pour moi, j'
accepterai ce résultat je terminerai cette
vidéo et à la prochaine.
24. 024 Modélisation d'une plate-forme au canon: Bonjour à tous. Bienvenue à nouveau. Dans cette vidéo, nous devons créer une plateforme pour installer
ce canon. J'ai cette image ici
et un mensonge sur cette plateforme. Et essayons de
créer quelque chose, disons similaire. Ou peut-être pouvons-nous
apporter des modifications. Je peux mettre cette
image de référence ici. Et commençons par
le faire, je vais sélectionner le canon et
je vais aller sur votre site. Je vais le placer sur l'
axe x ici, de e vers le z, et le déplacer presque vers
le haut . Comme
quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons
repartir avec un peu de recul. Et nous avons juste besoin de faire
légèrement
pivoter les jambes pour les
aligner également sur l'axe X. Très bien, dans ce cas,
nous pouvons aller à la vue de dessus et sélectionner tous les
détails que nous avons ici. Tous, et même
le manche. Mais avant cela, avant cela, je vais
sélectionner le quart de travail lui-même. Et ils ont juste besoin de s'assurer que l'origine
est au centre. Et je vais appuyer sur Shift S pour amener le curseur 3D sur la personne sélectionnée. Et maintenant, le curseur 3D
se trouve juste ici. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift a pour ajouter, et ajoutons un vide. Maintenant, c'est vide. D'accord ?
Passons maintenant en haut et sélectionnons ces géométries. Tous. Déplace-les. Je dois juste m'assurer d'avoir sélectionné les bonnes géométries, de
désélectionner le vide, puis de le maintenir, déplacer, de le développer, de saisir le vide et faire du vide le vide le plus actif. Et puis il peut lancer B2 pour ouvrir le menu des parents ici et
choisir les parents à qui s'opposer. Et maintenant, tous ces
détails sont restés lettre morte. Maintenant, si je fais pivoter le vide, tous ces détails
seront pivotés avec le mont. Je prends la bonne vue. Maintenant, si je fais pivoter le vide, je le ferai, j'aurai accès
ici pour le faire pivoter. C'est normal. Très bien, donc dans ce
cas, je peux zoomer ici et appuyer sur R et maintenir, déplacer et faire pivoter légèrement le
tout alignant sur le sol. Très bien, maintenant, appuyons Shift
S et
ramenons la croix 3D au centre,
puis appuyons sur Shift a. Et commençons
peut-être par un cube. OK, passons du côté
de votre tête quant à l'
échelle z. Réduisons-la plus petite,
quelque chose comme ça, peut-être jusqu'à la touche Z et déplacez-la peut-être juste ici sous peut-être juste ici sous
le canon et donnez-lui une longueur. Quelque chose comme ça.
Tu peux le regarder. Et peut-être pouvons-nous avancer
avec de telles informations. Et c'est génial. Et je vais appuyer sur S pour l'agrandir
un peu, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, appuyez sur Contrôle a et appliquez l'échelle car nous la redimensionnons. Déplaçons ça
ici peut-être. Et prenons
un autre duplicata, peut-être à côté de celui-ci, appuyez sur Shift D, et prenons une autre copie à
côté, quelque chose comme ça. Et peut-être pouvons-nous faire quelques
variations, comme
redimensionner cela comme ça et passer
à ceci peut-être ici. Et ajouter un autre
Coby peut-être ici, ou quelque chose comme ça. Et peut-être que nous le pouvons. Bien, prenons
ces deux-là et appuyons sur Shift D pour prendre un autre
cookie, peut-être ici. Quelque chose comme ça. Et faisons quelques variations. Je vais le déplacer
ici ou peut-être d'accord, et le toucher, il,
c'est plus le gant, cet onglet pour toucher plus le
club se trouve à quatre sommets et
les surréalistes utilisent cet outil, case de sélection, le club fait quatre
sommets et depuis le haut, vous pouvez aligner ces
sommets ici. Et vous pouvez
également les récupérer ici si vous le souhaitez, ou vous pouvez m'appeler
celui-ci ici à la fin, ajoutons-en un ici, en haut. Et sélectionnons
ces quatre sommets et vous pouvez
les activer ou, si vous le souhaitez, déplacer
légèrement ici. L'idée ici, nous devons
juste créer, nous voulons apporter quelques
variations ici,
tabuler et peut-être que nous pouvons le faire moins
maintenant, je ne sais pas. Nous ne pouvons pas sélectionner cette ligne ici, appuyez sur Shift D et prenez
une copie ici. Et le même scénario également. Cela les rend très convaincues que les
librairies d'ici peut-être, prenez celle-ci et appuyez
peut-être sur la touche et
déplacez-vous ici. Très bien, ça
ne marchera peut-être pas ici, je ne sais pas. Et peut-être pouvons-nous déplacer celui-ci. Enlevons ces sommets. Désolée. Accédez à Wireframe, saisissez ces sommets
et déplacez-les légèrement , peut-être ici. Et pour cette géométrie,
nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, nous avons
quelques variations ici. Peut-être que je peux sélectionner cette pièce et celle-ci aussi et tabuler. Et en mode filaire, je ne peux pas monter
ces quatre sommets et les déplacer comme ça. Très bien, maintenant
sélectionnons-les tous. Et appuyez sur Shift D pour en
prendre un
autre exemplaire pour couvrir le canon. Et oui, je pense que c'est ça. Très bien, faisons
quelques variations ici. Peut-être pouvons-nous arrêter et faire en sorte que le club ait
ces quatre sommets et
le club ceux d'ici. Vous pouvez activer le vertex snap et désactiver
une légère rotation. Et ce ne sont pas ces
sommets ici. Pour camper, par exemple, nous aurions pu les
récupérer tous, appuyer pour passer en mode
édition
et passer au vertex et au mode filaire Vous pouvez saisir tous ces
sommets et
envoyer l'expérimentateur pour les
aligner comme ça. Très bien, passons à Solid. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat ici. Très bien, le même CNR pour le side-car de tous ces sommets,
allez aux sommets, indique Z pour accéder
au Wireframe,
saisissez-les tous, et appuyez sur S
par la sortie ou par la sortie, tapez touche sortie et passez à y. Deux modèles solides. Très bien,
je vais les utiliser comme planches de
bois et je les
sélectionnerai toutes comme ça. Et cela peut apporter de la lumière,
appliquer cette compétence à chacun d' entre eux. Et c'est génial. Très bien, maintenant, avec
tous ces objets sélectionnés et celui-ci
aussi, nous devons le récupérer. Je vais appuyer sur Control J pour en
faire une seule pièce. Maintenant, ils ne font plus qu'un. D'accord ? Celui-ci aussi, nous devons le
sélectionner Control J, et maintenant ils ne font plus qu'un. Et ouvrons le
panneau ici. J'ai juste besoin d'augmenter la balance. Nous n'avons aucun problème, aucun problème avec l'échelle
car tous les axes sont r1 et cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Très bien, maintenant, essayons
ces blocs de bois ici. Et je pense que nous pouvons
commencer par le cube. J'avais un cube et le
plus lisse ici, c'est un S et fais-le petit. Et déplacons-le ici, peut-être,
vers le blanc. Et des divisions ici, par exemple, et quoi d'autre ?
Déplaçons ça vers le bas. Quelque chose comme ça. Parlons de ce mode et sélectionnons ce visage, passons au mode visage. Déplaçons-nous peut-être ici. Et nous avons
trouvé ce côté là aussi. Et nous n'avons pas besoin
d'aller si haut. Je vais donc m'occuper de cette question. Quelqu'un comme ça. Donnons-lui une longueur, par exemple déplacons-la
peut-être ici. Quelqu'un comme ça. Et pour ce qui est
de cette facette du même scénario,
allons-y avec moi, mais j'entends quelqu'un comme ça. Je pense
que c'est ce qui va fonctionner. Et appuyons sur Ctrl R
pour ajouter un H ici. Et cette zone, je vais saisir
ce visage avec celui-ci, et je vais les extraire. Je vais donc appuyer sur Alt E et utiliser faces
extrudées le long et
non normales et les jeter. Quelque chose comme ça.
Je pense que ça va marcher. Et là, nous avons compensé même
parce que si je monte au sommet, comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas extraordinaire
dans le bon sens. Ça pourrait être comme ça. Très bien, cette option
ici pourrait résoudre le problème. Donc activé et c'est parti. Maintenant, nous devons le biseauter. Je vais donc sélectionner
ces deux arêtes, celle-ci et
celle-ci, et appuyer sur Ctrl V pour biseauter. Et faisons pivoter cela et
ajoutons quelques
arêtes ici , sauf le biseau. Ensuite, lorsque vous aurez
accepté le biseau, vous aurez ce menu juste
ici. Accédez au profil, à l' onglet
Profil et choisissez le costume. Et à partir de là,
peu importe ce que vous allez dessiner, vous aurez le
résultat ici même. D'accord ? Je pense que nous avons ici une option pour choisir
quelque chose comme ça. Il existe avec le
mixeur, vous pouvez le choisir. Et nous avons, je pense que celle-ci, accord, je pense que
cette option est intéressante. Vous pouvez voir que j'ai obtenu un
très beau résultat ici. Si vous voulez rendre cela encore
plus fluide, vous pouvez utiliser le sigma et augmenter le nombre de segments
pour obtenir de meilleurs résultats. Très bien, nous avons obtenu un très bon
résultat. Très sympa. D'accord, devons-nous
le retourner ? Nous n'avons pas besoin de le retourner. C'est très cool et agréable. Très bien, donc c'est cool. Je vais donc accepter cela. Et fermons le
panneau ici. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Et encore une chose
ici, peut-être que nous pouvons faire. Nous devons les extruder. Très bien, maintenant
essayons de faire quelques
ajustements ici. Je dois extruder légèrement
cette face
ou disons, prenez-la, passez au mode visage
sélectionné, appuyez sur E vers le Z. Prenez-la ici, mais
je dois couper une partie. Je n'aime pas que ce soit comme ça. Je vais frapper fort pour le
prendre face vers le haut, déplacer e vers le z et
prendre ça ici. Ensuite, appuyez sur P pour ouvrir ce menu d'
approche et appuyez sur sf depuis le clavier pour choisir la sélection d'options la
plus juste, ou vous pouvez cliquer
dessus et c'est tout. Maintenant, nous sommes toujours en mode
édition de cet objet. Je vais taper dessus, sélectionner celui-ci et appuyer pour modifier le
mode pour le visage senior. Appuyez sur a pour sélectionner la face, appuyez sur E pour l'extruder ici. Et
c'est tout pour le moment. Depuis la vue de dessus, déplaçons légèrement cette image
ici. Ensuite, sélectionnez ce fleuriste
spécialisé dans le visage et allez au sommet, plus de choses presque
ici, quelque chose comme ça. Et le côté va aussi vers
le haut. Déplaçons celui-ci. Je ne sais pas, peut-être ici. J'utiliserai cette nouvelle
phase comme découpe. Et il a fallu des catalyseurs
en utilisant un modificateur booléen. Mais avant cela, je vais taper et
passer à l'orientation du visage. J'ai juste besoin de donner un coup de pied. Si j'ai un rouge, si j'
ai un problème avec le visage, j'
extrude simplement celui-ci. Je veux dire, si cette unité devient
rouge, renversez-la, au cas où cela vous poserait un problème
, par exemple, je retournerai intentionnellement. J'ai juste besoin de
te montrer ce que je veux dire. Si j'appuie sur Alt et que je lance le flip, j'obtiens quelque chose comme ça. Je dois revenir en
arrière et corriger. Pour ce faire, sélectionnez
l'onglet Objet,
c'est en mode, appuyez sur a pour tout
sélectionner. Rien de z, appuyez sur a,
puis appuyez sur Alt. Et pour ouvrir le menu normal faut recalculer à l'extérieur. Ou vous pouvez appuyer sur Shift
et le faire. Et maintenant, c'est corrigé
car si vous ne
le faites pas, l'opération booléenne ne
fonctionnera pas correctement. Après cela. Appuyez dessus, allez ici et
désactivez l'orientation du visage. Et maintenant, prenons
ça comme une Katara. Comme vous pouvez le constater, le point d'origine se trouve ici. Ce n'est
pas au milieu. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris et
définir l'origine sur la valeur cumulée libre
pour placer l'ancienne boîte au milieu
de cette géométrie. Maintenant, nous allons le noter
presque peut-être ici. Et maintenant je vais m'en servir
pour couper ce bloc. Très bien, alors voyons comment
pouvons-nous réaliser quelque chose comme
ça ? Dans ce cas. Ce que je dois faire, c'est
sélectionner la géométrie. Très bien, je pense que je
vais activer l'un des autres modèles fournis
par défaut avec le mixeur. Accédez à Modifier, puis à Préférences, puis à la section d'administration. Et
recherchons l'outil Bull B 0 L. Vous le trouverez
ici, nous venons activer, puis de sauvegarder les
préférences à partir d'ici. Lorsque vous faites cela, si vous accédez au panneau, ce panneau, vous verrez que l'outil Pulse se
trouve ici. D'accord ? Vous devez l'ouvrir avec toutes
les options que vous avez ici, vous pouvez y accéder en allant ici, en appuyant sur N et en ouvrant ce panneau. Vous pouvez appuyer sur Control Shift B. Pour moi, j'utiliserai
Control Shift B. D'accord. Comment puis-je faire en sorte que cela fonctionne ? Pour cela, je dois sélectionner le cutter
puis les cibles. Donc, la première chose faire est de sélectionner
le cutter,
puis de maintenir Shift enfoncé
pour attraper la cible. La cible doit
être la cible active. Ensuite, appuyez simplement sur Contrôle. Shift, doit ouvrir
le menu Bowl Tool. Ici, nous avons deux options. Vous utilisez ce
groupe ou ce groupe. Je ne vais pas utiliser le gommage. Celui-ci est plus rapide si
je choisis la différence, comme vous pouvez le voir maintenant, j'
ai un peu de booléen ici. Mais nous avons un problème. Si vous l'avez remarqué, je
vais appuyer sur Control Z. Je dois étendre légèrement
la longueur du cube
, car comme vous pouvez le voir, notre face est très fine ici. Je dois éviter ça. Il est très facile de passer en mode tablette et de mettre ceci ici et celui-ci, d'
appuyer légèrement dessus pour l'étendre et le rendre
plus grand que le bloc pour découper
cette géométrie, le tout. Et puis touchez et c'est tout. Donc, comme ça, maintenez Shift a cop, la cible peut lancer des quarts de travail, être ouverte, le taureau outil,
choisir la différence. Et maintenant, nous avons de belles
coupes. Ou tu dois couper ici. C'est génial. Et
maintenant, il ne nous reste plus qu'à dupliquer celui-ci sur les autres sites et nous
serons prêts à partir. Et avant
cela, je vais passer en mode édition et
passer aux sommets. Je pense que nous pouvons déplacer légèrement
ces sommets à l'intérieur
. reprenant ça ici, et en reprenant ce côté ici
aussi, vous pouvez le regarder. Très bien, c'est génial. C'est très cool.
C'est très cool. Passons en haut maintenant et
sélectionnons ces deux. Celui-ci, désolé, c'est sain de
prendre un copyright ici. Et appuyons sur Control M pour ouvrir le miroir et
lui donner de l'oxygène
lorsque vous appuyez sur Control. Et la souris sera comme ça. Quatre flèches, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la peinture murale est
activée par le miroir. Il faut maintenant y accéder. Lorsque vous appuyez sur Control M
guest, donnez-lui l'axe. Pour moi, j'ai besoin de l'axe Y. Appuyez donc sur le blanc, puis sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons le déplacer et le
mettre au bon endroit. Maintenant, je peux les prendre pour appuyer sur
Shift D. Et au fait, avant que tu n'arrives au bout,
Coby, tu peux, je vais les frotter et j'ai appris que tu peux y faire face. Vous pouvez en arriver un
et
leur transférer l'UV pour le reste.
Je pense que c'est mieux. Je vais donc ignorer le I
Can et les déplacer
ici , puis appuyer sur Ctrl
M pour activer le miroir. Et je lui ai dit que je
devais lui donner l'axe. Je vais donc appuyer sur
X puis sur Entrée, puis les
déplacer légèrement et les
placer au bon endroit. Si c'est trop ou disons que c'est grand,
deviens très grand. La plateforme. Nous
pouvons le réduire. Allons sur ce site, par exemple, et nous pouvons l'agrandir et le au
cas où nous le souhaiterions. Nous avons cette option en fait. Très bien, maintenant c'est devenu
petit et beau. Vous pouvez l'agrandir encore plus si
vous préférez l'option soleil. Très bien, maintenant je vais
appuyer sur Contrôle a et appliquer la compétence au cas où nous
aurions un problème avec la balance. OK, maintenant, ajoutons un biseau à
ça. Passons au modificateur
et ajoutons le modificateur Bevel. Bevel est très fort pour
les grosses quantités, donc je vais ajouter 0,5 pour faire entrer le
salaire à cinq points. Et maintenant, nous avons une belle bulle. Peut-être pouvons-nous ajouter deux
segments ici. Et nous pouvons accéder aux propriétés des données de
l'objet et
activer le lissage automatique ici, puis revenir ici et
activer plus fort que habitude pour créer le modèle de
résultat. Ici, nous avons un espace ouvert, nous pouvons les réparer. Et je pense que nous devons les corriger, mais peut-être pourrons-nous le faire plus tard. Maintenant, nous avons le résultat ici. Et pour ces objets, faisons le même scénario. Peut-être que nous pouvons, très honnêtement,
je pense que nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris,
Shade Smooth Fist. Et j'ai tout gâché. Je peux y remédier en activant le lissage automatique, puis en
ajoutant un biseau au-dessus. Je vais donc copier le biseau de
cette géométrie vers celle-ci. OK, pour, pour ce faire, sélectionner la géométrie biseau,
puis maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner une autre géométrie avec le
biseau, puis appuyer sur
Ctrl L. Ou nous pouvons accéder au
modificateur et passer à
cette URL. Et il y a Coby pour le sélectionner. Maintenant, nous venons de copier le
biseau sur celui sélectionné. Je veux dire, celui-ci juste ici. Maintenant, nous avons un double ici. Et nous pouvons faire le même
scénario pour le reste. Je vais donc tous les
sélectionner. Et je vais accéder aux propriétés des données de
l'objet. Et je vais appuyer sur Alt et cliquer pour activer le lissage automatique
pour plusieurs objets. Parce que si vous utilisez le
modèle de Porter pour votre objet activé, il sera activé
pour l'objet actif. Mais si vous voulez qu'il soit
activé pour tous, vous devez appuyer sur Alt puis
cliquer. Et maintenant, nous l'avons. Très bien, le même scénario
pour l'apogée se passe bien. Récupérez-les, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur
Alt, cliquez et activez-les ici ce
mois-ci pour le reste. Il ne nous reste plus qu'à ajouter Bevel, sélectionner les trois ici, maintenir enfoncé, Shift, saisir
celui-ci avec le modificateur. Nous passons à l'oral
et à la Kavita sélectionnés et ceux-ci devraient recevoir le
modificateur ou la totalité d'entre eux. Il a de super. OK, j'ai
commencé comme si j'avais juste besoin d' ajouter un avion sous
ce bloc d'outils. Tous ces espaces ouverts que nous avons ici
entre les planches de bois. Dans ce cas, je peux ajouter cube et saisir ceci avec
un Z, le rendre très fin et
le déplacer vers
le bas, nous pouvons aller sur votre site et le
mettre ici, par exemple et mode tablette et
allez sur Wireframe, saisissez ces sommets
et
déplacons-les peut-être
ici, masquez-les. Nous pouvons les déplacer ici. Quelque chose comme ça et
le même scénario ici. Et nous pouvons parcourir les fronts par l'avant et
les déplacer, par exemple ici et ceux
ici, peut-être ici. Et donc c'est en fait
quelque chose comme ça. Lorsque vous avez terminé, contrôlez une balance plus légère et vous pouvez leur donner un
biseau si vous le souhaitez. Asseyez-vous comme ça, maintenez ici
pour attraper n'importe qui avec un biseau et cliquez sur cette flèche
Coby pour la sélectionner. Maintenant, nous avons une bulle ici. Soit vous pouvez accéder aux propriétés 0
des données de l'objet
et activer le
lissage automatique pour
obtenir de meilleurs résultats. Très bien, nous avons donc
terminé ici. Nous avons juste besoin que je le frotte et que je
lui donne le matériau. Et nous pouvons dire que nous en avons terminé. Et avant cela, je pense que nous pouvons sélectionner tous ces détails et appuyer sur M
pour ouvrir une nouvelle collection. Il suffit de cliquer sur Nouvelle collection
et nous pouvons l'appeler, par exemple formulaire de
parcelles. Et puis appuyez deux fois sur Entrée pour
reconnaître la plateforme américaine. Et maintenant, nous pouvons le
cacher ou le réafficher. Nous pouvons cacher la caméra
elle-même si nous le voulons. C'est donc tout pour cette vidéo. Et à la prochaine.
25. 025 texturer la plate-forme: Encore une fois bonjour, bon retour. Cet affleurement, la plate-forme. OK, la première chose
que nous pouvons faire ici, les appliquer toutes est de les appliquer toutes
là où se trouve le feu
parce que c'est tout. Nous avons accepté ces modificateurs. Alors, saisissons-les
tous comme ça. Sélectionnez-les tous. Et vous pouvez appuyer sur Contrôle a et appliquer car il y a
trop d'informations. Maintenant, tous les modificateurs sont appliqués
et la sous-location, la vue. Et nous devons ouvrir l'éditeur
Value VI. Et sélectionnons-les, par
exemple , passez au mode n-ème, appuyez sur a. Je vous ai dit qu'
ici, vous pouvez également appuyer sur
a et sélectionner tous les UV. Et dans l'UV, nous
avons plusieurs options. Nous avons une projection cubique et une projection UV intelligente. Essayons la
projection UV intelligente dans ce cas. Et si cela ne
fonctionne pas pour nous, nous pouvons utiliser une projection qp et la projection UV intelligente
lorsque vous nous choisissez Nous avons ce menu et
cet angle. Et nous avons quelques
informations ici. J'accepterai tout
tel quel et je cliquerai sur OK. Et
voyons ce que nous avons obtenu. Très bien, maintenant nous
avons un très beau UV, déballez-le et j'
accepterai le résultat. Et c'est très cool. Ici, nous pouvons manipuler
la marge au cas où nous aurions besoin d'un
espace entre les îles. Et peut-être pouvons-nous ajouter 0,001. Très bien, alors que c'est le cas, nous avons juste besoin d'un très petit
espace ici et dans cette zone. C'est très cool. Et pour l'angle,
les limites d'angle, c'est très cool. D'accord ? C'est
contrôlable si nous pouvons le contrôler, mais cela
affectera les résultats. Donc 66 est un chiffre très cool
ici. Et c'est cool. Et maintenant, nous pouvons voir que
nous avons tout emballé et que c'est très rapide. OK, essayons le même
scénario pour celui-ci. Ou disons celui-ci. Top fait également une sélection de tous les
UV ici à huit heures. Vous passez à l'UV et il y aura projection UV
intelligente
sauf que tout sonne, OK, et c'est fait. Onglet Ressources terminées. Sélectionnons-la et
voyons comment nous pouvons y arriver. Cet onglet contient une illustration sélectionnée, l'ensemble de l'UV et passez à UV, Smart UV et hit. D'accord. Comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu un résultat, mais ce n'est pas ce que nous voulions. Très bien, dans ce cas, peut-être que nous pouvons le frotter manuellement. Je pense que ce sera mieux. Je vais donc appuyer sur Control
Z pour annuler cela. Et je suis toujours là
en mode édition. Je vais appuyer sur Control Space pour
optimiser le panneau d'affichage. Et c'est comme isoler ça. Commençons par en créer quelques-unes
que nous pouvons, par exemple, ajoutons un H juste ici
entre ces deux sommets. Appuyez sur J car je dois
réduire cette zone à deux. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Très bien, je vais donc
utiliser la flèche manuellement. Et voyons
comment y parvenir. Passons à l'agent et cliquez sur
Alt pour récupérer toute
cette boucle d'arête que vous pourriez parcourir sur toute
la géométrie. Et cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage Maintenant, nous l'avons marqué comme étant identique, sorte que ce côté sera divisé. Même scénario pour ce site, cliquez sur
Alt pour le récupérer, mais je dois simplement les supprimer. Nous n'avons pas besoin de cibler
ces bords ici. Celui-ci et celui-ci aussi. Parce que j'ai besoin de ces petits visages. J'ai besoin qu'ils soient
connectés à ce site. Et lorsque vous faites cela, lorsque vous
sélectionnez toutes ces arêtes, cliquez
simplement avec le bouton droit de la souris
et marquez le schéma. Comme vous pouvez le voir, je
marque simplement celui que j'ai vu et
il devrait en être de même ici. Même celui-ci, je peux
supprimer cet hème ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, effacer le thème. Très bien, quelque chose comme ça. Ce côté est donc ouvert, et ce côté est ouvert également. Voyons ce que
nous pouvons faire d'autre. Maintenant. On peut peut-être ajouter
un H pour couper ça. Coupez tout ça, peut-être. Très bien, voyons quel est
le meilleur moyen d'accéder à cette liste. Sélectionnez cette arête ici. Hold peut lancer la larve et continuer à sélectionner ces arêtes. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, sélectionnez celle-ci. Gardez le contrôle ou masquez-le. Vas-y. Ou il peut
lancer toute la récolte, celle-ci aussi, jusqu'à
ce que
vous arriviez ici,
avec un schéma de marquage avec le bouton droit de la souris. Et comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté une couture juste
ici. C'est génial. Et je vais ajouter un H
ici pour les relier faire en sorte que le joint atteigne
cette zone comme ceci. Sélectionnez donc ces deux sommets, appuyez sur le J pour établir une connexion. Vous allez choisir cette unité, vous pouvez la récupérer et marquer le schéma. OK, maintenant, je vais
sélectionner
ceci et ce bord devrait
atteindre cette zone, et celui-ci aussi
devrait atteindre cette zone. Je vais donc dire que ces
deux-là semblent les sous-louer. Et qu'en est-il de ce
site ici ? Je pense que nous pouvons faire
le même scénario, mais je vais sélectionner cette arête et
cette arête ici et cliquer avec le bouton droit sur le schéma de marquage. Et cela supprimera celui-ci. Je ne pense pas que c'est parce que je ne
veux pas que cette zone soit
ouverte comme ça. Alors, prends-le. Effacer, semble OK, et maintenant Contrôlez
l'espace pour revenir en arrière, appuyez sur un, et vous voilà , vous êtes de nouveau deux fois
et maintenant c'est là, mais ça marche pour
eux. Base inclinée. Je m'attends
à ce que cela confirme tout ce qui peut me donner un meilleur
résultat. Maintenant c'est fait. Mais comme nous avons modifié
la géométrie, je peux
maintenant transformer
l'UV pour le reste parce que j'ai connecté
des sommets et fait certaines choses. Dans ce cas, je les
supprimerai tous et celui-ci avant la COVID. Allons d'abord en haut, le curseur 3D au milieu. Et je vais changer cette
transformation en curseur 3D. D'accord ? Aujourd'hui, un Coby
peut me jeter au y, et maintenant nous en avons un autre
exemplaire de l'autre côté. Mais cela ne se produit pas car la plateforme
n'est pas exactement au centre. Dans ce cas, si nous voulons que cela
fonctionne correctement,
je l' accepterai
et je le supprimerai. Et je vais placer le curseur 3D
au centre du, au centre de cette plate-forme. J'ai cette option
ou je peux
déplacer manuellement l'objet que j'ai créé et je pense que c'est plus rapide. Nous n'avons pas besoin de faire tout
cela. Cela a permis de conserver le club. peuvent me faire basculer vers le x, désolé, car nous activons le curseur 3D s'
ils sautent ici. Quoi qu'il en soit, cela ne nous
pose aucun problème. Déplacez-les manuellement, touchez et
déplacez-les légèrement. Et mettons-nous ici. Mais maintenant, tous ces
objets ont les mêmes UV. Et c'est génial. Nous pouvons dire que
nous en avons terminé, mais nous devons simplement nous
assurer que la taille de l'UV est correcte. Je vais désactiver la collection
Canon sélectionner l'
une d'entre elles et ajouter le
matériau en damier appliqué. Et passons à l'aperçu du
matériel. Voyons le résultat
du kicker. D'accord, nous ne pouvons rien voir parce que nous ne lui avons pas donné de matériel
d'ailleurs. Nous pourrions donc choisir le
vérificateur à partir d'ici. D'ici. Très bien, sélectionnons
celui-ci et donnons-lui le même matériau que
nous avons quelques variantes. Alors saisissez-les, celui-ci et tous théoriques
ou ceci et ce support, Shift nettoie la plateforme Control L pour relier
le même matériau. Et celui-ci collabore
également. Et donnons-lui
le même matériau. Très bien, maintenant, nous
devons vous donner un coup main pour le reste des matériaux, sélectionner ceux d'entre eux. Et vous pouvez appuyer sur ce mode et appuyer sur huit pour
acidifier l'ensemble des UV. Et vous pouvez
le réduire
légèrement jusqu'à ce que
la taille des textes soit similaire
à celle du texte ou de
la plate-forme elle-même. Pour celui-ci, vous pouvez l'ignorer. Ce n'est pas grave car
personne ne le remarquera. Quand tu en seras
satisfait. Nous pouvons maintenant lui donner le matériau en bois
qui sera créé. D'accord. Les bois. Très bien, cela
s'appliquerait à celui-ci. OK, nous n'avons aucun problème. Le programme et sélectionnez le
reste des géométries ici. Maintenez la touche Shift et saisissez-la. Il peut lancer L et
relier le matériau. Et maintenant, ils entendent tous
le même matériel ici. Mais nous avons un
problème. Je crois. Passons au Render. Bien, maintenant nous avons ce résultat, mais nous avons
un problème ici. Passons à l'examen
matériel de l'IRB. Je pense que c'est ce qui
serait mieux. J'ai juste besoin de changer
la direction
du résultat de l'UV,
par exemple en haut ici. J'ai besoin de changer la direction
de ces géométries. De ce côté, je dois passer à
cette note d'oxygène comme celle-ci. Dans ce cas, je peux en saisir des
parties et appuyer sur
Ctrl L pour lier les sélections et
sélectionner le reste, je crois. Ou je peux accéder à cette
option, la désactiver, puis passer à la sélection
des îles et choisir les îles. Et appuyez sur G, déplacez-le légèrement ici et faites-le pivoter. Confiez le contrôle à un orthopédiste, neuf degrés comme
ça. Et nous avons terminé. Faisons en sorte qu'il soit plus grand et qu'il soit un
peu plus petit. Je dois me concentrer sur ce point. Et maintenant, nous changeons de
direction, comme vous pouvez le voir ici. Le même scénario pour le site concerne un silicium, toute
la géométrie. Et maintenant, nous devons nous
concentrer sur ce côté. Il suffit de cliquer car nous choisissons la sélection des îles. Appuyez sur R et faites-le pivoter de 90 degrés. Et nous devons, nous devons faire la même chose pour le reste ici. Prends-les. Et je pense que nous pouvons tous les
sélectionner. Et top pour chacun d'entre eux. Appuyez sur a et ici, nous
pouvons sélectionner toutes les îles, vous pouvez sélectionner
toutes les îles. Très bien, je pense que nous pouvons. Voyons comment nous pouvons y parvenir. Éloignons-les un
peu. D'accord. Recadrez-les comme ceci, puis r et
faites-les pivoter de neuvième degré. J'ai fait pivoter cette géométrie, cette île, et vous pensez que
ce n'est qu'une île. Mais cette île est
réservée aux trois pâtés de maisons. Je veux dire, maintenant, si je le fais pivoter
pour affecter celui-ci, cela affectera celui-ci également. Et celui-ci juste ici, parce que nous avons des UV au-dessus des UV. C'est pourquoi, lorsque vous
terminez le club, obtenez notre neuvième degré de
contrôle et une rotation de 90 degrés. Et peut-être que nous en avons trouvé un
tout petit peu ici. Et d'accord, nous
rectifions le matériau, mais le matériau est agrandi, nous devons le redimensionner pour
que je sélectionne tout, puis en haut et que
je sélectionne l'ensemble de l'UV. Et dans ce scénario, nous pouvons
éliminer les UV et les agrandir. Ou nous pouvons manipuler
le matériau lui-même. Et je pense que nous pouvons aller à l'échelle des
matériaux et des changements. Très bien, tout d'abord,
dupliquons ça. Je pense que c'est ce qui
serait mieux si c'était dupliqué. Et donnons-lui un nouveau nom. Plate-forme en bois, par exemple entrez juste pour la reconnaître. Et maintenant, tous devraient
entendre le mot plateforme
parce que nous ne faisons que le copier. Sélectionnez le reste,
maintenez ici pour recadrer. Cela peut lancer du matériel en L
et en maillon. Alors maintenant, toutes ces géométries
entendent le mot plate-forme. Donc, quel que soit le roi que
nous allons créer ici aussi, tout aura une incidence sur le
mot plateforme elle-même. Et maintenant, nous pouvons redimensionner le matériau et le réduire en ajoutant des
coordonnées et en cartographiant. Et nous devons bloquer
cela pour toutes ces images
afin d'obtenir des résultats corrects. Et comme je l'ai dit,
c'est une option. Si c'est beaucoup pour toi, tu peux tuer le film lui-même. Vous pouvez accéder à la carte UV et au squelette
et l'agrandir. Et c'est par exemple si je sélectionne tous
ces meilleurs tubes,
a, si je sélectionne l'ensemble de l'UV
et ici aussi à l'échelle de
celui-ci et que je le fais grand. Et lorsque vous faites cela, l'échelle de la texture
sera plus petite. Vous pouvez utiliser cette option si
vous le souhaitez. Et puis touchez. Eh bien, pour être honnête avec vous, celui-ci est plus facile. Mais le problème
avec celui-ci maintenant, que je ne peux pas utiliser le pic. Je ne peux pas choisir le matériau
au cas où je voudrais faire un masque car les UV deviennent plus grands que
l'espace carré. Mais je vais l'accepter et je ne vais rien faire
cuire ici. Très bien,
passons maintenant au rendu et j'ai juste besoin de voir le
résultat dans cette fenêtre. Je n'aime pas la fin réelle de ce
résultat. Voyons comment résoudre ce problème ? Si je vais au masque, il ne fonctionne
pas correctement. Et de la façon que j'aime. Vérifions ça. Très bien, nous ne voyons aucun
ciblage pour les bords. Et de cette façon, j'utiliserai
un autre scénario de masquage. Apprenons quelque chose
sur ton héros. Je vais chercher de la géométrie. Donc pas de survie humaine. Et ajoutons le double ici. Et je vais chercher la géométrie.
Nous avons cette géométrie. Je vais appuyer sur Shift D pour le copier. Et mettons-en un ici. Et allons-y et
cherchons des mathématiques. Notes mathématiques. Bien, maintenant des listes de listes,
désolé, pas de maths, Victor, maths, je suppose que j'ai fait
une erreur. Shift 8 pour rechercher et
rechercher Vic, votre maths. Maintenant, je vais aimer le grand
coffre avec un vecteur ici, et je vais relier la normale
à la victoire ici. Et je vais balayer les produits
Blend Two Dots. D'accord ? Et après cela, je vais appuyer Control Shift, cliquez juste
pour voir les résultats. Et c'est ce que j'ai obtenu jusqu'à présent. Cela a fait passer l'
échantillon à six peut-être. Et voici le rayon. Nous pouvons contrôler l'
effet si nous le voulons. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons quelque chose ici. D'accord ? Très bien, je vais réduire les déplacements pour avoir une
meilleure vue d'ici pour le moment. Essayons de contrôler
cela avec romp Shift a. Et recherchons la rampe
chromatique Fromm. Et poussons-le vers le haut. Valeur légèrement retardée. Et la valeur Y également. Très bien, inversons
les informations Voici Shift pour ajouter la
liste pour l'inverse. Mettons l'
inverse ici. Je vais appuyer sur Control. Je vais appuyer sur Alt et déplacer
l'inversé à partir d'ici et la largeur juste ici avant le, avant le dégradé de couleurs. Et nous avons un masque ici. OK, voyons comment pouvons-nous
modifier cela et l'améliorer ? Très bien, nous lui avons donné
un rayon de 0,3 listes, ajoutez-en une et voyons
la différence ici. C'est trop. J'ajouterai 0,1 et réduirai
le rayon. L'erreur d'échantillonnage atteindra peut-être la rendre encore plus fluide. Mais en ajoutant plus d'échantillons, je vais le faire. Il y en aura 12. 12 met du temps à s'
assombrir, alors je vais en ajouter sept, peut-être juste réduire un peu. Et peut-être que maintenant nous
pouvons, je ne sais pas, peut-être pouvons-nous manipuler
la palette de couleurs. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons un masque. Nous pouvons utiliser, d'accord, je vais
utiliser ce masque et la
place de ce masque
que j'ai ici. Je vais donc couper la connexion à partir d'ici et les éloigner. Parce que la méthode inutile ne fonctionne pas ici
parce que cette géométrie est négative,
elle n'a pas une résolution supérieure. Et je vais utiliser celui-ci à la place. Déplaçons-les ici. Et j'aimerai que cette couleur lui convienne à la
couleur d'ici. Et des listes comme
le principal PACF. Et maintenant, nous devrions voir
quelques variations ici. Et au cas où nous ne verrions
personne, vous pouvez simplement vérifier ça. Ou peut-être pouvons-nous réduire
l'effet de la, de la, de la texture
du bruit ici. Reprenez juste un peu le bras
du tueur, puis revenons ici. Ajoutez le PACF principal. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'ici. C'est bon. Maintenant, je peux voir quelque chose ici. Cela en fait peut-être une couleur
foncée. Qu'en est-il du déplacement ? Le déplacement ne
fonctionnera pas correctement car nous utilisons toujours
le point dans cette méthode. Je vais donc les frotter et appuyer sur Control X pour
les dissoudre et les supprimer. Et je peux appeler cela
un groupe de nœuds, Shift D pour les copier. Et ajoutons-les ici. Et associez cette couleur à
la couleur ici même. Et voyons le résultat
du masque ici. D'accord. Je vais
réduire les effets. Je ne sais pas, peut-être que je pourrais le
renforcer un peu, la valeur blanche. Et je vais le télécharger sur
le site de déplacement. Et voyons ce que nous allons obtenir. Comme un bug sur ce principe pour
contrôler Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant, nous devrions voir quelques informations sur la
hauteur ici. Je vais appuyer sur Control V pour afficher
une petite zone comme celle-ci. Nous pouvons encore peaufiner cela. Voyons comment
y parvenir. Renforçons l'effet. Cette valeur en noir et blanc. Et voyons comment cela
peut affecter la
liste des déplacements de ce bug de blog. C'est bon. Au-delà de ce matériau, je peux ajouter un autre matériau. Par exemple, je vais
reproduire ce principe, le PACF et je vais le mettre
ici. Disposons de plus d'espace. Et ajoutons un
hall de chemin de fer, maintenons Shift enfoncé
et cliquons avec le bouton droit de la souris pour le faire également. À ce stade, j'ai juste besoin
de plus d'espace ici. Mettons-le ici peut-être, et ceci avec ce
matériau et cette zone. Plus qu'un déplacement
vers le bas, peut-être ici. Celui-ci, juste ici. Très bien, passons à ce
matériel. Peut lancer des hanches, soulever. J'ai juste besoin de voir
ce matériel. Il faut que ce soit sur
place ou dans mon creux. Et nous devons ajouter une carte
normale ici et par là, et ce socket ici
ou la carte normale. Je vais donc copier, peut-être que
ces nœuds les recadrent, appuyer sur Shift D et
avoir un Coby ici. Et peut-être que je peux déplacer toutes
ces notes ici. J'ai juste besoin d'espace. Ceux-là. Et regardons si la carte est normale. Carte normale juste ici,
désolée, celle-ci, décalez une carte normale et
branchez la normale sur la normale et les résultats de la texture du bruit ici
et dans cette zone et, accord, et la
couleur juste ici. Et voyons les résultats. Désolée, je crois que je les ai faites, je viens de faire cette
erreur ici. C'est une erreur d'utiliser une carte normale. Nous devons utiliser une
carte à bosses car nous
ajoutons une
image en noir et blanc à la normale. Donc ça ne marchera pas. Nous devons changer cela
pour augmenter. C'est juste que j'oublie ça. Je vais appuyer sur Shift S pour
ouvrir le menu du commutateur et accéder aux entrées. Les entrées sont le C et la
victoire ici. Nous sommes cahoteux. Maintenant, le résultat devrait être correct, mais nous devons le connecter
aux hauteurs,
pas à la normale, et
couper à la normale. Et maintenant, c'est tout à fait correct. Comme vous pouvez le voir ici. La question est de savoir pourquoi
nous l'avons créé. Parce que nous devons créer
un masque avec la collusion du MPD. La première option sera
donc de rechercher une occlusion
ambiante. Appuyez sur Control Shift et cliquez simplement pour voir le résultat de
l'inclusion de n bits. C'est ce que j'ai obtenu. J'ajouterai une rampe, une palette couleurs à l'oméga, pour
que l'effet soit plus fort. D'accord ? Et essayons d'
ajouter un calcul ici. Comme si c'était juste ici. Et
changeons cela pour le multiplier. Et les listes peuvent
ajouter ceci pour séparer un
peu l'effet. Quelque chose comme ça. Ou du moins je l'ai encore plus surpris. Et maintenant, nous avons un nouveau masque. Nous devons l'utiliser pour
la collusion du MPT. Ensuite,
déplacons-les un
peu ici. Et je dois mélanger ce
matériau avec l'ancien. Je vais appuyer sur Control, Shift avec le bouton droit de
la souris et me déplacer le plus possible d'ici à ici. Et pas de forme triangulaire, nous ajouterons automatiquement un en-tête
mixte. Après cela, j'ai besoin d'
apprécier le résultat de l'occlusion
ambiante. Bloguez-le sur The Factor ici, et maintenant rebranchez-le. Et maintenant, nous devrions voir
quelque chose ici. Nous devrions également voir ce matériau
sur la géométrie. D'accord, ce n'est
pas très visible. Nous pouvons contrôler la palette de
couleurs pour voir quelque chose. Voyons le résultat. Si nous le reprenons, que va-t-il se passer ? Hein ? Vérifions le masque lui-même. Je pense que je peux inverser
les couleurs ici. Et voyons ce qui va se
passer si je renverse ça. Je pense que nous avons maintenant obtenu
ce que nous voulions car nous avons besoin que ce matériau soit
appliqué sur les crevasses. Et je pense que nous avons obtenu
quelque chose comme ça. Très bien, pour ce matériau, je peux
peut-être contrôler un peu
la rugosité et le rendre, le rendre rugueux. Je vais m'occuper de Power QB et
le pousser légèrement
vers le haut pour le rendre plus difficile. D'accord, maintenant c'est
devenu plus difficile. Et peut-être que pour
ce matériau, je peux associer la couleur à
quelque chose comme de la poussière. Parce que maintenant, si je vais à droite, si je fais les choses correctement,
comme vous pouvez le voir, où ce matériau s'appliquait. Je vais donc essayer de
choisir quelque chose comme la poussière et de l'assombrir. Comme s'il y avait de la poussière
ici et dans les coins. Très bien, cela peut
donner des résultats, les rendre plus réalistes. Je vais appuyer sur Control
Alt V pour exciter. Et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, donc ça y est
dans See you next.
26. 026 Le rendu final: Bonjour encore, nous reviendrons. OK, maintenant nous pouvons d'abord faire
le rendu de la scène
lorsque vous vous trouvez à vos côtés. Et sélectionnons
tout et tirons
la plate-forme au-dessus
du sol comme ça. Et le curseur 3D
se trouve au centre. Je vais appuyer sur Shift a
et ajouter un avion ici. Appuyez sur S pour redimensionner.
Soyons un peu vagues. Quelque chose comme ça peut-être. Et l'école. Maintenant, ajoutons une caméra. J'appuie sur Shift a et
passons à la caméra. Et ajoutons une caméra. Maintenant, nous avons la caméra ici. Je dois déplacer la
caméra et la
placer dans la position que je souhaite, mais je ne vais pas la
déplacer manuellement. Au fait, revenons
au cadre de délimitation. Je ne vais pas le déplacer manuellement car cela
prend trop de temps. Le moyen le plus simple de cadrer la caméra à la
position que vous souhaitez. Choisissez simplement n'importe quelle position
dans la fenêtre d'affichage, par
exemple je dois prendre une image
pour le canon à partir d'ici. Choisissez peut-être la
position que vous aimez, la cheville que vous aimez, puis appuyez sur Ctrl Alt zéro. La caméra sera automatiquement
cadrée à la position
que vous souhaitez. Et si vous souhaitez également contrôler
la caméra, sélectionnez le cadre de la
caméra, puis appuyez sur
la touche Shift
et inclinez la touche, touche
Tilda, vous la trouverez
sous l' échappement ou
à côté du chiffre un. Et maintenant, vous pouvez déplacer la
souris et la caméra suivra votre souris et vous
pourrez appuyer sur W pour avancer. A, S, D, comme si
tu jouais à un jeu. Comme vous pouvez le voir ici. Et maintenant je peux
le déplacer où je veux. Passons aux
paramètres de l'appareil photo et
changeons la distance focale à 120. Et je vais déplacer le sac photo. Je vais appuyer sur Shift a Tilda et
nous demander de repartir comme ça. Et à l'image, je peux appuyer sur Q
pour descendre et e pour monter. Quelques-uns. Par exemple, si vous choisissez de faire
le mouvement lentement, vous pouvez faire pivoter la molette
de la souris vers l'arrière, et maintenant vous pouvez vous déplacer lentement. Alors, d' accord, zoomons
un peu comme ça. Très bien, c'est génial. C'est donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Parce que nous
allons utiliser le cycle. Maintenant, nous pouvons sélectionner
le plan et faire les
propriétés des données de l'objet . Ici, nous pouvons accéder à leur visibilité et
activer le capteur d'ombres. D'accord, cette option
est une bonne option. Si nous voulons cacher le sol et lui faire recevoir l'ombre. Et je vais appuyer sur le
mode édition et passer à la
page de sélection de ce a, ce bord frappera e vers le
z pour les extruder vers le haut. Peut-être. Et listiquez
ces trois bords,
appuyez sur Ctrl V pour les biseauter.
Et cela leur est essentiel. Mais pour ce qui est du biseau, comme vous vous en souvenez, nous avons toujours le
type de profil, passez au costume. Je vais revenir à cette option et réduire le nombre du
segment ici. Réduisons le segment à dix. Et donc, ça va. Onglet, cliquez avec le bouton droit sur Deated Smooth pour que tout soit fluide
et c'est tout. Revenons à la caméra remarquons son oreille
et passons au rendu. Et voyons ce que
nous allons obtenir ici. D'accord. Je vais le faire, je ne peux pas accepter ces résultats car j'ai activé la transparence
dans le film. Je peux voir l'avion. Et si je veux l'afficher, je peux le désactiver. Dans le même temps. Je dois apporter quelques
ajustements
à l' image HDRI, j'oublie
juste. Je vais donc passer à Solid pour instant et je vais vous
montrer cela aussi. Non, je n'ai pas besoin de douceur, je vais utiliser cette fenêtre. Et j'irai dans World. Et pour apporter mes notes. J'ai besoin
de l'éclairage de l'environnement, mais je ne vois pas, je ne
veux pas voir l'
environnement lui-même. Pour ce faire, je dois dupliquer l'arrière-plan ici
avec le code précédent, et les mélanger. Maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée,
cliquez dessus avec le bouton droit de la souris Et maintenant, nous avons un shader mixte. Le facteur dont nous avons besoin
pour utiliser la trajectoire de la lumière, appuyez sur Shift a pour rechercher la lumière. Tapez simplement path. Et vous trouverez cela comme le premier réseau
de caméras en option ici. Et maintenant, si j'appuie sur Z
et que je passe au rendu, j'ai toujours l'éclairage, mais je cache simplement l'arrière-plan et je peux
voir l'avion lui-même. Si je veux assombrir l'
arrière-plan, je peux passer à la
deuxième option ici, l'arrière-plan, et le rendre plus sombre, ce qui affectera également
mon arrière-plan. Au cas où je voudrais
rendre ça plus sombre. Au-dessus de ça. Vous pouvez ajouter
du matériel si vous le souhaitez. Désolé, vous ne pouvez pas ajouter d'éclairage. Si vous voulez augmenter
la lumière ou vous pouvez aller ici et augmenter l'intensité
de la lumière à partir d'ici. C'est une autre option. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien. Nous avons juste besoin de le rendre
et de voir ce que nous allons obtenir. Pour le sol. Je ne sais pas Peut-être que nous pouvons apporter quelques modifications. Je n'en suis pas si sûr. Je veux dire, par Qin King juste un peu
et assombrir les choses. Est-ce que quelqu'un peut aimer ça ? Et peut-être que je peux augmenter un peu
la rugosité. Je vais donc augmenter légèrement
la valeur sombre. Et
reprenez-le également pour le rendre rugueux et non réfléchissant. Et maintenant, nous pouvons prendre une photo
et voir les résultats. Donc, si je veux
le rendre, passons à la version solide. n'est pas nécessaire qu'ils
figurent dans le rendu ,
puis qu'ils accèdent au
rendu et à l'image de rendu. Et nous
avons le choix, Farris. Nous devons accéder aux
paramètres de rendu ici, dans la fenêtre d'affichage des notes. Et nous devons activer
le bruit pour
pouvoir effacer l'image une
fois cela fait. Pour le seuil de bruit. Je ne vais pas utiliser la méthode
du bruit à seuil. J'utiliserai les échantillons et j'ajouterai le
numéro que je souhaite. Par exemple, I. Peut ajouter à 100 échantillons lorsque ces
200 échantillons seront terminés, rendu sera terminé. Et je peux ajouter une heure
ici si je le souhaite. Et une fois l'ajustement effectué par le prêteur, le bruit sera
activé pour réduire le bruit l'image et éliminer tout bruit
qui pourrait survenir sur l'image. Et ici, nous avons deux options. Si vous souhaitez utiliser un
GPU ou un processeur pour moi, je m'en tiendrai au
processeur, et c'est tout. Nous n'avons
rien d'autre à faire ici. Maintenant, si nous sommes en panne, nous pouvons avoir rendu
réaliste avant que vous ne fassiez le
rendu, appuyez simplement sur Contrôle S pour enregistrer votre travail et
passez maintenant au
rendu, rendez l'image. Et si vous devez modifier la dimension
de l'image, vous devez accéder aux propriétés
de sortie. Et ici, nous avons la
possibilité de modifier la dimension de
l'image finale. Et ici, nous pouvons doubler
le nombre ici. Et oui, très cool. Nous pouvons maintenant accéder au rendu
et rendre l'image. Je le rendrai et quand il sera
terminé, je reviendrai. D'accord ? OK, maintenant le rendu est terminé
et nous avons les résultats. Et comme nous avons choisi une image HDR
nuageuse, nous avons obtenu ce type d'éclairage. Et d'accord, allons,
emmenons-la dans
la chambre de combustion et voyons ce que
nous pouvons y faire. Laissons-nous enthousiasmer par le rendu. Et modifions cette vue pour, voyons voir, la douceur de l'éditeur
d'images. Et changeons cela. Déplaçons l'
en-tête. Remplaçons l'éditeur par la chambre de combustion. Et à l'intérieur de l'image, recherchez
totalement le rendu. Alors que les résultats
sont sous-financés. Et ici, Hit U ne l'est pas. D'accord. Nous avons maintenant le résultat du rendu, et voici la sortie Quoi que nous
ajoutions ici, cela affectera les résultats
finaux. Et ajoutons quelque chose ici. Faisons la recherche et le curseur.
Pouvons-nous avoir une balance des couleurs ? Nous pouvons ajouter ce nœud ici pour contrôler l'équilibre des couleurs. Nous avons ces trois cercles. Celui-ci est pour l'ombre, celui-ci pour les tons moyens et celui-ci pour les tons
clairs. Pour la coiffure. Je pense que nous pouvons prendre, je peux créer un peu contrastes
en abaissant ce curseur. Et pour les points forts, je pourrais
peut-être en parler pour apporter une variation. Et je peux rendre l'ombre
un peu bleutée. 12, donne mes résultats. Say peut rendre les
choses un peu intéressantes. Et nous avons ici le ton
intermédiaire : nous voulons le contrôler. ce que nous pouvons faire. Déplaçons-la un
peu et appuyons sur Shift pour lancer une recherche allumée pour trouver le filtre et
ajoutons un nœud de filtre ici. Le coin supérieur
droit est doux et cela adoucira les résultats. Je dois utiliser du carbone et réduire
le facteur à environ 0,1. Cela rendra le
résultat un peu net, mais je pense que c'est trop. Ajoutons peut-être 0,03. Faites-le un peu tranchant. Je pense que c'est mieux. Et vous pouvez utiliser, vous pouvez rechercher des soins si
vous le souhaitez, ou une courbe cubique. Et vous ne pouvez pas contrôler cela
encore plus si vous le souhaitez, si vous voulez le rendre
plus lumineux, vous en avez la capacité. Vous pouvez ajouter deux nœuds ici
pour contrôler l'entretien. Je peux vous donner de meilleurs résultats. Cette image est jolie, d'accord ? En fait, ce résultat, je
ne veux pas qu'il soit lumineux, mais je dois me concentrer sur l'espace privé et le
rendre plus lumineux. Ou c'est génial. le résultat avant et
après la mise en sourdine. Envoyez tous les mutateurs. Très bien, c'est sympa. Nous pouvons mettre beaucoup de notes ici. Tout ce dont nous avons besoin, nous pouvons le mettre ici et tout ce que
nous ajouterons, nous verrons le
résultat final ici même. Je n'ai pas besoin d'ajouter
trop de notes. Le résultat que j'ai obtenu. Maintenant, c'est très beau et
j'aime bien l'ombre, l'éclairage, et c'est très beau et
irréaliste en fait. Et oui, et
voici comment créer le canon
, comment le rendre. Et voici comment
créer un espace de contrôle de l'image réaliste ou inférieur, ou du moins maximiser l'espace de contrôle de l'
image. Et zoomons ici. Très bien, voici le résultat. Si vous souhaitez l'enregistrer, il vous suffit d'accéder
à l'image et de l'enregistrer sous et de choisir le
dossier de votre choix. Et à partir de là, vous pouvez changer le format
en n'importe quel format. Et je le sauvegarde et je
lui donne un nom d'ici. Et il disait : OK,
allons-y un peu, nous le lançons dans l'
emplacement numéro un, je vais te tuer cet emplacement d'
outil numéro deux parce que je dois faire
un autre rendu ici. Cela peut créer de l'
espace pour exciter. Et faisons en sorte que ce petit port
suédois revienne au port de vue 3D. Et maintenant, essayons de
choisir un autre angle. Et j'en ai besoin, je dois
utiliser la profondeur de champ
dans le réglage de la caméra ici. OK, je vais dupliquer
l'appareil photo qui a aidé la fin à en ajouter une autre
à l'endroit de votre choix. Et comme vous pouvez le voir, cet appareil photo, l'ère de l'appareil photo, est noir. C'est cette caméra,
est-ce que c'est actif ? Si tu atteins zéro, tu
passeras à cette caméra, mais je dois la rendre active, cette caméra juste ici. Si je voulais le rendre actif, je dois appuyer sur Control
Zero pour le rendre actif. Ensuite, choisissez
la vue qui vous convient. Par exemple, je dois choisir cette vue. Et puis il peut émettre
zéro pour cadrer la caméra. Et maintenant, je peux appuyer sur le Shift tilda pour contrôler la caméra et
la placer n'importe où. Peut-être que nous pouvons aller par
derrière et placer la caméra, par exemple juste ici, j'ai juste besoin de
cibler une zone, peut-être
comme celle-ci ou moins, concentrer sur le noyau. J'ai besoin de le
faire pivoter appuyer sur R pour le Z
et le faire pivoter comme ça. Passons à la
caméra et voyons voir. Oui, c'est cool. Je dois me concentrer sur le manche ici ou
disons sur les anneaux. Et de cette façon, je vais accéder
à la caméra, aux paramètres de l'appareil photo et à la profondeur de champ de l'
activité. La profondeur de
champ est maintenant activée. Nous y sommes. Une option vous indique que
si vous souhaitez effectuer la mise au point en fonction de la
position de l'objet, vous pouvez le faire. Dans ce cas, je
vais sélectionner cet objet appuyer sur Shift S, ouvrir le
menu circulaire et choisir Coursework, puis sélectionner Coursework, sélectionner pour placer
la croix 3D ici. La position du curseur 3D, je vais appuyer sur Shift
a et l'ajouter vide. Maintenant, nous avons un vide. Revenons à l'
appareil photo et
choisissons le vide comme fourchette, comme point focal. Maintenant, peu importe, quand je prends cet endroit vide ou
n'importe où, la caméra se concentre
sur la position du mont. Et nous pouvons faire quelque chose ici pour la caméra,
au cas où nous le souhaiterions Nous pouvons sélectionner la
caméra, accéder à la contrainte et ajouter
l'une de ces contraintes. Par exemple, utilisons un camion à benne basculante. J'ai besoin de cette caméra
pour pointer vers le vide où qu'il aille. Choisissons donc la cible. La cible doit être le vide. Et après cela, nous devons
choisir le bon axe. D'accord ? Très bien, moins z. Et maintenant, si je regarde le film MTN, la caméra le suivra. Comme vous pouvez le voir ici. Par exemple, si je passe
devant la caméra et que je dois me concentrer sur la paie,
je peux le faire. Et si je veux fixer le vide à la
surface du canon, je peux aller sur la face,
claquer, déplacer le
MTA en maintenant la touche contrôle, il sera accroché
à la surface. Je pense que cela
pourrait se produire. Oui. Maintenant, je peux placer le vide à n'importe quel endroit de mon
choix et la caméra le suivra. Et le focus, du
point a au point B. Le B, la position
du, du vide. Et ainsi, le
processus peut être un peu rapide. Ou si tu souhaites le faire. Donc, pour moi, je vais appuyer sur G, maintenir la touche Contrôle enfoncée
et la prendre ici. Et maintenant, je vais passer à
l'arrière de la caméra. Et maintenant, j'ai la
possibilité de
le déplacer où je veux. Et essayons ça. Vous vous souvenez que dans
la vue de rendu, nous passons également à cette option trop lentement. C'est génial. Maintenant, voyons
ce qui va se passer si je pose sa main sur le Render. Voir la profondeur de champ ici. Je peux contrôler la
profondeur de champ et je peux créer un fort ou pas fort. Choisissons le cadre
de la caméra et passons au réglage de la
caméra ici. Ici, nous pouvons contrôler le f-stop pour que la profondeur de
champ soit forte ou inférieure. Par exemple, I. J'ajouterai le numéro
un, ou disons 0,1. C'est ce qui rend la profondeur
de champ très forte, comme vous pouvez le voir ici. nombres plus petits
signifient donc une profondeur de champ. Premier dessin. Et un
plus grand nombre signifie. Cela signifie que la profondeur de champ
est inférieure à celle du Sichuan. Si vous souhaitez ramener cette valeur
à la valeur par défaut, passez
simplement la souris ici
et appuyez sur Retour arrière. Et ce sera le cas, il sera
transféré dans le dossier par défaut. Un numéro pour moi, je pourrais peut-être ajouter
le numéro un et l'utiliser. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons également un peu de fluor , qui se
concentre uniquement sur cette zone. Et c'est presque ce que je voulais. Et si c'est trop, nous pouvons ajouter peut-être 1,3, et le réduire
un peu moins. C'est génial. Très bien, maintenant nous pouvons faire un autre rendu ou quelles que soient les notes que nous avons ajoutées, le concurrent, l'
effet sera toujours présent
et nous l'aurons une fois
le rendu terminé. D'accord, donc nous n'
allons pas perdre ça. Passons donc à Solid et appuyons sur Control S pour
enregistrer votre projet. Ensuite, je vais passer au rendu
et au rendu de l'image. Et quand le prêteur aura
terminé, je reviendrai. Le rendu est terminé. C'est le résultat que nous avons obtenu. C'est très beau.
La profondeur de champ est très agréable.
Comme vous pouvez le voir ici. Le compensateur
marche toujours et nous avons maintenant l'effet du compositeur
appliqué sur l'image. Et oui, je pense que c'est tout
et c'est tout pour le cours. J'espère que vous apprécierez le cours et j'espère que vous avez
appris quelque chose ici. Je m'appelle Mara Hussein et je vous
verrai dans les prochains cours. Au revoir