Découvrez comment créer un vieux canon réaliste avec Blender | Marwan Hussain | Skillshare

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Découvrez comment créer un vieux canon réaliste avec Blender

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      001 Cours intro

      3:37

    • 2.

      002 Avant de commencer

      2:26

    • 3.

      003 Modélisation Ajouter les images de référence pour démarrer la modélisation

      20:13

    • 4.

      004 Modélisation Créer le baril

      16:14

    • 5.

      005 Modélisation Créer le trunnion

      14:54

    • 6.

      006 Modélisation Créer le chariot

      18:37

    • 7.

      007 Modélisation Créer les pièces avant du chariot

      19:58

    • 8.

      008 Modélisation Créer la boîte d'essieu

      21:53

    • 9.

      009 Modélisation Créer le rayon de roue

      16:30

    • 10.

      010 Modélisation Créer l'anneau de roue

      12:56

    • 11.

      011 Modélisation Créer le verrouillage de noyau de roue

      8:39

    • 12.

      012 Modélisation Créer le Barrel

      25:07

    • 13.

      013 Modélisation Créer les rivets

      16:53

    • 14.

      014 Modélisation Ajouter un accessoire supplémentaire au chariot de canon

      19:48

    • 15.

      015 Modélisation Ajouter des ceintures aux jambes de chariot

      4:50

    • 16.

      016 Unwrapping le cylindre

      14:04

    • 17.

      017 Décaper roue et quelques accessoires

      26:08

    • 18.

      018 Déterminer le déwrapping pour tous les objets

      20:03

    • 19.

      019 Matériel de création de matériau dans la partie 1

      27:06

    • 20.

      020 Matériel Ajouter la rugosité et la carte de bosse au baril

      11:34

    • 21.

      021 Matériel Créer un matériau métallique pour les pièces métalliques

      18:00

    • 22.

      022 Matériel créant le matériau en bois

      23:15

    • 23.

      023 Matériel Correction de certains problèmes

      9:44

    • 24.

      024 Modélisation d'une plate-forme au canon

      22:45

    • 25.

      025 texturer la plate-forme

      30:06

    • 26.

      026 Le rendu final

      21:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

67

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tout le monde mon nom est Marwan Hussein Bienvenue à mon nouveau cours

Pas à pas, nous apprendrons à créer un canon réaliste avec Blender je n'utiliserai pas de plugins extérieurs pour créer ce Cannon tout ce qui sera fait dans Blender

J'ai divisé le cours en sections Nous commencerons par modélisation et dans la section de modélisation, nous modéliserons tout le Cannon du début à la fin.

Dans la section de modélisation, nous apprendrons à modéliser les pièces de canon et à obtenir un bon teint propre et nous utiliserons de nombreux outils équipés de Blender pour y parvenir.



Après avoir modélisé le canon, nous apprendrons pas à pas comment le unwrap et le préparer à créer une texture pour elle, nous apprendrons à utiliser la technique de couture à déballer, et à suivre le quad actif, et beaucoup de choses à créer une carte UV agréable prête à l'emploi.

Lorsque nous terminons avec le déballage, nous commencerons par la création de matériaux, et pas à pas, nous apprendrons à créer des matériaux réalistes pour donner au canon un look réaliste.



Je rendrai le canon en utilisant des cycles et j'utiliserai le compositeur pour post-traiter le rendu final.

Ce cours n'est pas aussi longtemps que mes autres cours, nous réaliserons tout cela dans un court laps de

temps.Je laisserai une section pour les ressources sous le nom du dossier de projet là vous devriez trouver tous les fichiers nécessaires pour commencer le cours avec moi, et n'oubliez pas de télécharger l'outil Pure Ref pour parcourir les images.

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Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Enseignant·e

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Transcription

1. 001 Cours intro: Bonjour à tous. Je m'appelle Mara Hussein. Je suis un artiste 3D et aujourd'hui je souhaite partager avec vous mon nouveau cours sur les mixeurs. Et dans ce cours, nous allons apprendre à créer ce canon du début à la fin. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de détails. Et étape par étape, nous allons apprendre à créer tout cela avec le mixeur. Le résultat que vous voyez en ce moment est le résultat final du rendu. Nous utiliserons l'outil du cycle ou sous l'image finale. Et nous utiliserons Compositor pour post-traiter l'image et la préparer. J'ai plusieurs images. Découvrons-les ensemble. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de détails. Ensuite, les matériaux sont beaux et réalistes, nous apprendrons à créer le matériau métallique ou disons le matériau réaliste. Et comment leur ajouter du relief à des endroits spécifiques ? Et comment ajouter de l'obscurité entre les crevasses pour rendre le résultat réaliste ? Et le même scénario pour le monde, comme vous pouvez le voir. les bords, nous avons des imperfections et nous avons quelques variations que nous allons apprendre étape par étape pour y parvenir. Et pour la modélisation, nous modéliserons tous les détails que vous voyez actuellement. Et après le modelage, nous allons frotter tout le canon pour être prêts à recevoir la texture de la bonne manière. Et après le frottement, nous commencerons à créer le matériau. Et comme vous pouvez le constater, c'est le résultat final du matériau. Lorsque la section du matériau sera terminée, nous utiliserons une image HDR pour éclairer la scène et nous effectuerons notre rendu final à l'aide du moteur à cycle. Quand Darren aura terminé, nous irons voir le compositeur pour retoucher l'image. Pour la rendre belle et prête à entendre cela, parcourez les autres images. Très bien, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de détails et cela semble réaliste. Nous allons apprendre à utiliser technique d'occlusion ambiante pour mettre des bosses à des endroits spécifiques, comme vous pouvez le voir ici. Dans ce domaine, en ce qui concerne la partie inférieure de la masse salariale, nous avons quelques difficultés à cet égard. Et nous allons apprendre à créer un masque spécifique qui pourrait nous aider à réaliser quelque chose comme ça. Et nous allons le faire étape par étape. Dans ce même scénario, nous l'utiliserons sur la salle et sur le matériau métallique. Ceci, comme vous pouvez le voir ici. Très bien, passons à une autre image. Nous allons apprendre à utiliser la profondeur de champ à l'intérieur du mixeur pour obtenir une mise au point, rendu ou une image de qualité comme celle-ci. Très bien, il s'agit d'une autre clause courte ici. Tu peux entrer dans les détails. Même si vous avez une clause courte, vous aurez toujours de très bons détails, ou disons un très beau résultat. Très bien, voici un autre graphique. Très bien, je pense que c'est ça. Si vous trouvez ce résultat beau et beau, vous pouvez vous joindre à moi aujourd'hui et créons-le ensemble. D'accord. voit à l'intérieur. 2. 002 Avant de commencer: Bonjour à tous et bienvenue sur cette vidéo. Avant de commencer, je voulais juste mentionner un point important. En bas, je vais y laisser un dossier. Je vais l'appeler dossier de projet. Dans ce dossier de projet, vous trouverez des dossiers et du matériel ici. Plans. D'accord ? Que ces images sont très utiles si vous le souhaitez, si vous souhaitez les utiliser pour créer un Canon. J'ai la vue de dos, de face, de gauche , de droite, de dessus, toutes ces images ici. Et j'ai le rendu final. Si vous voulez consulter les résultats finaux, toutes ces images que j'ai réalisées, vous les trouverez ici. Et j'ai les images de référence, toutes les images que j'ai utilisées. Je les ai mis dans ce dossier et j' ai sûrement un dossier pour le ticket. Tous les billets, bien sûr. J'utilise que vous les trouverez ici. Et ici, vous avez deux fichiers Blender. C'est pour le résultat final et pour la section de modélisation. Et voici cet outil qui s'appelle PRF, ce fichier qui satisfait tout, trouve toutes les images de référence. Vous les trouverez ici et ici également. Mais si vous souhaitez ouvrir cet outil, vous devrez télécharger un outil gratuit. Cela s'appelle Purify. Vous pouvez télécharger cet outil. Vous pouvez avoir des problèmes avec les images comme celles-ci, par exemple vous pouvez zoomer ou dézoomer. Vous pouvez déplacer certaines images et double-cliquer sur n'importe quelle image célèbre, d'accord, par exemple, comme ça, puis appuyer sur double-cliquer et zoomer en arrière. Cet outil est donc très utile. Je vous conseille de l'utiliser. Téléchargez donc cet outil sur pure ref.com et essayez de l'utiliser. Ceci est le site web de Pure of Tool. Il suffit d'aller ici et de cliquer sur Get the Pure Rough ou vous pouvez accéder à la section de téléchargement. Et après cela, vous trouverez le bouton de téléchargement pour télécharger cet outil. Donc je suppose que c'est tout pour cette vidéo et à bientôt dans la prochaine. 3. 003 Modélisation Ajouter les images de référence pour démarrer la modélisation: Bonjour à tous, et nous reviendrons ici. Très bien, voyons comment créer le Canon ? OK, j'ai ce dossier. Dans ce dossier, j' ai un tas d'images. Je les ai collectés sur Internet et j'ai cette image, très jolie. Ça s'ouvre ensemble. J'ai quelques informations ici, la longueur de la caméra elle-même, et je n'ai pas beaucoup d'informations ici. Juste ça, cette pièce juste là. Et peut-être qu'en utilisant l' échelle que nous avons ici, je pense que nous pouvons, je suppose, la taille de la liste des autres pièces pour le moment. Passons à Blender et peut-être pourrons-nous ouvrir une nouvelle fenêtre ici. Et cela nous a incités à utiliser l'éditeur d'images. Ou en fait, nous pouvons faire autre chose. Nous pouvons sous-louer cela à deux, désolé. Le sous-réseau à deux. Et passons cette fenêtre à l'éditeur d'image et glissons et déplaçons l'image ici. Et pour une raison quelconque, si nous voulons maximiser cela, il suffit de faire glisser celle-ci et la plus proche. Très bien, c'est une façon très agréable et belle de naviguer dans votre image. Très bien, maintenant nous en avons l' ampleur, le canon. Et c'est environ 1 m, ou disons 1,5 mètre. OK, voyons comment on peut commencer avec cette pièce ? Je pense que nous pouvons l'importer ici dans la fenêtre d'affichage 3D, et je n'ai pas besoin de tout cela , nous pouvons les supprimer, il suffit d' appuyer sur a pour les sélectionner, puis sur X pour ouvrir le menu de suppression et sur D pour supprimer. Ou vous pouvez appuyer sur Supprimer si vous le souhaitez. Allons au front. Il suffit d'appuyer sur le numéro un, je suis nul, ou vous pouvez aller à View and the View Port and Front d'ici. Très bien, revenons au même dossier. Il suffit de les faire glisser et de les déposer ici et de dire : « Très bien, nous avons maintenant l'image, mais elle n'est pas au milieu. Ce n'est pas un problème en fait, mais je vais mettre les choses au milieu. viens de sélectionner et d' appuyer sur la guitare Alt, dis-le mais je pense que je dois activer Secrete Karski. Très bien, maintenant, quel que soit le bouton, je vais faire l'éloge. Tu le sauras. Je vais donc appuyer sur toutes les touches après avoir sélectionné l'image. Les touristes fixent l'emplacement. Parce que si je vais ici en bas à droite, comme vous pouvez le voir, nous avons un chiffre ici et le x, l'image va dans la direction X à environ six mètres de l' axe Z, soit environ 1 mètre. Le point central ici et au centre. donc des touristes ici ? Tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Alt, et c'est tout. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, tous les x deviennent nuls. C'est cool. Quoi d'autre ? Nous devons ajouter un guide ici. Revenons un peu en arrière. Tombez et appuyez sur G, repoussez ce bouton sur l'axe Y, vous devez appuyer sur G puis sur y. Pour le placer sur l'axe Y. Ou tu peux activer le gadget d' ici et le recadrage qu'il me donne et le déplacer vers l'autre. J'ai l'impression de l'avoir enseigné. C'est parce que le curseur 3D se trouve au milieu. Je vais ajouter une nouvelle géométrie et cette pâte à ajouter. En fait, je peux aller au premier plan et appuyer sur Shift a pour ajouter et ajoutons, par exemple quoi ? Un cylindre peut-être. Maintenant, nous avons un cylindre. Et comme nous sommes dans la vue de face, je peux les ouvrir ici même, accéder à section Alignement et les aligner sur la vue, pour faire pivoter ce cylindre par rapport à la vue. Je ne peux pas le faire pivoter sur l'axe X, mais cette idée pour être plus rapide, quelque chose comme ça. Très bien, donc c'est cool. Ou en fait, je peux le laisser. Oui, je peux le laisser. Déplacez a, ajoutez le cylindre et faites-le pivoter jusqu'à son propre y. Fais 90 degrés, quelque chose comme ça pour l' aligner sur l'image. Et donnons cette longueur en utilisant peut-être la dimension ici. Il s'agit donc de la dimension du Z et celle-ci est de deux du y et celle-ci du x, comme vous pouvez le voir ici. N'oubliez pas que nous faisons pivoter le cylindre car ces glaces ne correspondent pas aux dimensions que vous voyez ici sur quelques planches. Quoi qu'il en soit Nous savons donc maintenant que si nous déplaçons l'axe z, nous aurons une échelle par rapport à l'axe X. Nous devons ajouter ce chiffre ici, 1,53 mètre. Ajoutons donc ceci. D'accord. Maintenant, avec la dimension se trouve la compétence en mètres. Nous pouvons penser que si vous le souhaitez pour une raison ou une autre, vous pouvez aller ici et accéder à Unités, puis choisir la longueur et la longueur de l'option que vous souhaitez choisir. OK, revenons ici et ajoutons le z, 1,53, 0,53, puis appuyons sur Entrée. Et maintenant, nous avons la compétence pour le x et le y. Vous pouvez les saisir comme ça et peut-être ajouter n'importe quel chiffre, car c' est comme un Guide. Par exemple, I. Ajoutera des points de 15 à 15 centimètres. Et ce sera bien et bien. C'est bon. Et maintenant, quelle est la prochaine étape ? Maintenant, ce cylindre devient notre guide et nous devons redimensionner l'image pour qu'elle corresponde à la taille du cylindre. J'ai juste besoin de redimensionner le recadrage de l'image Farris, puis je pourrai la redimensionner à partir d'ici et la redimensionner en utilisant ce cercle. Ou je peux m'en tenir à cette case de sélection d'options et appuyer simplement sur S pour redimensionner l'image. Et il peut le déplacer et nous l'associons. Ou quelque chose comme ça. Au fait, vous pouvez faire un beau tour ici. Au fait, je peux juste lui fabriquer quelque chose. La dimension entre cette arête et cette arête, ici même. Très bien, d'ici à ici. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer l'image sur une ligne, cette image juste ici et cette zone, quelque chose comme ça. Et je vais transformer les points de pivot et leurs lecteurs en curseur 3D, car je dois redimensionner en fonction du curseur 3D. Si je fais en sorte que nous nous en occupions maintenant, la balance fonctionne en fonction de ce que j'ai ici. Mais si je passe au curseur 3D, la compétence fonctionnera en fonction de la position du curseur 3D. OK, maintenant, le curseur 3D est juste ici. Je vais déplacer deux entrées ici. OK, pour ce faire, maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez ici. Et maintenant, le curseur 3D est arrivé. Maintenant, si je nous force à tuer ce rempart meurtrier d'ici. D'accord ? L'idée, donc c'est jusqu'à ce bord, correspond à ce bord ici. Très bien, maintenant nous avons la bonne échelle. En tant que question de relations publiques. Je lui ai appris que je devais tracer l'image ici et créer tous les détails. Et au fait, j'ai juste besoin de lui fabriquer quelque chose. J'ai collecté des images sur Internet. Comme je l'ai mentionné récemment, j'ai un outil intéressant appelé Pure Ref Tool. J'ai collecté toutes les images dans Pure Ref Tool. OK, allons au bureau pour une ouverture sans fin. Très bien, cette pure référence. Et voici toutes les images. Et en fait, dans le dossier, j'ai plus d'images. Si je les recadre. Déplaçons-les un peu, peut-être ici, et je pourrais peut-être appuyer sur Ctrl a pour sélectionner toutes les images et les déposer ici. Comme vous pouvez le voir ici, comment utiliser le Pure Ref, c'est un très bel outil. Très bien, si vous utilisez le bouton central de la souris, vous pouvez faire pivoter la molette, zoomer en avant ou en arrière. Vous pouvez sélectionner une image et la déplacer où vous le souhaitez. Vous pouvez redimensionner n'importe quelle image, par exemple I. Je peux la saisir et la redimensionner comme ceci. Ou je peux appuyer sur Contrôle avec Alt, cliquer avec le bouton gauche et déplacer la souris vers la gauche. Arthrite, augmentez. Je peux appuyer sur Alt Shift et cliquer avec le bouton gauche pour retourner l'image du côté que je souhaite. Et c'est un très bel outil. Donc, oui. Très bien, c'est très cool. Très bien, j'ai toutes ces images et je peux choisir n'importe laquelle d'entre elles et l' utiliser comme référence pour moi. Mais je ne vais pas me concentrer sur un seul modèle. Je vais me concentrer sur chacun d' entre eux, en choisir l'idée et créer mon Canon. OK, retirons ça pour le moment. Et peut-être devons-nous simplement mélanger un peu de mise à l'échelle pour cela. Très bien, je pense que c'est ce qu'il vaut mieux ou au moins les déplacer ici et peut-être les matraquer, contrôler Alt et les tuer un tout petit peu. Peut-être ceux ici parce qu'ils sont très petits. Et peut-être pourrions-nous associer ces Alt Shift et les adapter également. Très bien, maintenant, saisissez-les tous et appuyons sur Control V pour les organiser à nouveau. Et peut-être que les grandes images peuvent nous permettre de les regrouper, de les rendre plus petites. Peut-être que celui-ci, d'accord, celui-ci peut-être, ou peut-être celui-ci seul, le réduise. Encore une fois, masquez-les comme ça. Très bien, sélectionnons-les, éloignez-les. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. peuvent lancer un club pour les organiser comme ça. Et c'est génial. D'accord. Très bien, concentrons-nous sur cette pièce ici. J'ai besoin de créer quelque chose de proche de ce que j'ai ici. C'est très joli et ressemble à l'image que nous avons ici. Nous allons donc l'utiliser, d'accord ? Au fait, nous avons quelques images dupliquées. Nous n'en avons pas besoin, par exemple ceux que nous pouvons supprimer. Celui-ci, celui-ci juste ici, celui-ci ici, et peu importe d'autre. Hein ? Je pense que c'est tout. Tuons-les un tout petit peu. Nous voulons qu'ils soient grands. Très bien, celui-ci, nous n'en avons pas besoin. Je viens de le supprimer. Et quoi, qu'en est-il de ça ? Très bien, mettons ça ici. Très bien, c'est cool. Oui, nous en avons deux. C'est supprimer celui-ci également. Peut à nouveau projeter du P dans l'organisme. Ces images, nous n'en avons pas besoin avec précision. Je vais les supprimer, il suffit de cliquer sur Supprimer. Et je vais m'en tenir à ceux-là. D'accord. Maintenant, je dois choisir cette image et la mettre dans le mixeur pour m'en servir comme guide. OK, retirons ça et revenons ici. Nous avons maintenant le guide. Et je peux utiliser celle-ci, ou je peux apporter une nouvelle image et l'utiliser comme guide. Nous pouvons donc ajouter du brut pur ici. Et nous pouvons réduire légèrement la taille de l' outil, car il n'est pas nécessaire qu'il prenne trop de place depuis le port de visualisation 3D. Donc, dans ce cas, par exemple, je vais prendre un peu de temps pour créer cette image à cette taille. Et je vais le sélectionner, appuyer sur Control Shift R pour redimensionner l'outil à cette image, quelque chose comme ça. Et c'est très agréable. Je vais le mettre ici à titre indicatif et je peux le retourner en appuyant sur Alt, Shift et cliquer. Je peux le retourner comme ça si je veux. Je peux m'en servir comme guide. Et c'est presque similaire à ce que nous avons ici. Très bien, je vais mettre ça ici. Et commençons à tracer l'image dès que nous sommes arrivés ici. Voyons par où nous pouvons commencer. Très bien, allons en France, appuyons sur Shift A et ajoutons peut-être un avion. OK, maintenant nous avons l' usine ici. Ce que je vais faire, désolée, je vais appuyer sur G et peut-être que je pourrai me déplacer ici, le redimensionner pour le réduire. Tuons Still Rocking selon le curseur 3D. Nous n'en avons pas besoin. Ramenons cela dans le cadre de sélection et touchons pour passer en mode édition. Appuyez sur tous les sommets, appuyez sur M pour ouvrir le menu Erica et frappez-moi directement au centre. Maintenant, nous n'avons qu'un point entre les deux. Maintenant, si j'appuie sur E pour extruder, j'extruderai le sommet et créerai un autre sommet. Entre les deux. Ces deux sommets ont une arête. Faisons donc une extrusion comme ça. Passons maintenant au front-end. J'utiliserai ce sommet pour tracer le canon ici. Heartless, extrude ça ici. D'accord ? Et explorons cela plus bas, peut-être ici, et voyons peut-être ce que nous avons obtenu ici. Peut-être devons-nous l'extruder un tout petit peu. Va au front. Si c'est le numéro un, ajoutez-le ici. Et peut-être un petit peu plus bas . Peut-être quand c'est écrit comme ça. Quand ça flippe. L'idée ici est simplement de tracer les lignes. Appuyez sur E et extrudez ici e vers le z, e vers le x et le x par là. Au fait, je n'appuie pas sur x et z lorsque je définis x comme vrai Puis-je utiliser le bouton central de la souris ? Quand j'appuie sur E, je touche le volant, appuie dessus et je passe dans la direction X. Vous allez activer l'axe X. Vous pouvez utiliser le Smith ou le faire très rapide. Faisons une extrusion jusqu'à la mer et fabriquons une longue boîte à histoires ici même. Un en haut, un comme celui-ci. Un ici, un autre juste ici. Et c'est passé par là. Et maintenant, nous en avons un la semaine prochaine. Pensez-y vers le bas à cause du Z et déplacez-le ici. C'est e pour extruder, une autre extrusion vers le x, e vers le z, un autre E ici. Très bien, continue comme ça. Jusqu'à ce que vous retraciez le canon en entier. Voyons ce que nous avons ici. Il a encore une fois un très bon hit E, au moins, désolée, revenons au premier plan. C'est facile de crier comme ça et comme ça. Quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça. Peut-être que vous voulez la région X ici. Maintenant, nous l'avons tracé et peut-être que nous pouvons placer ce sommet ici, et il pourra le déplacer. Et mettons-le ici, peut-être, ou peut-être ici pour le moment. Désolée. Eh bien, c'est ici. Voyons comment créer cela ? Très bien, cette zone similaire à celle que nous avons ici, nous pouvons créer quelque chose comme ça. Dans ce cas, je vais utiliser l'extrusion mixte E2 comme ça. Et un comme celui-ci. Peut-être en deux étapes. Une extrusion comme celle-ci. Encore une fois. Maintenant, je peux les récupérer et les sélectionner comme ça. Et appuyez sur G et déplacez-le légèrement vers l'axe X. OK, maintenant je peux recadrer ce sommet et peut-être simplement extruder ici, et c'est tout. Je vais le laisser comme ça et plus tard je le ferai. Créez les informations que j'ai ici. Très bien, maintenant nous avons retracé tous les détails. OK, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Nous avons tous les sommets. Comme vous pouvez le voir ici. Les points d'origine de cette ligne se trouvent ici. Cette zone. D'accord ? Origine de l'avion lorsque nous l'avons ajouté pour la première fois. Quand j'ai besoin de le faire, je dois déplacer ces points d'origine vers le haut, juste au milieu. Parce que je dois utiliser un modificateur ici pour faire pivoter cet œuf autour d'un axe. Supposons que nous ayons un sommet ici et le point d'origine ici. Si j'utilise ce modificateur, le modificateur créera-t-il une géométrie autour du point d'origine ? Très bien, si j'ai le sommet ici et le point d'origine ici, j'obtiendrai un résultat comme celui-ci. Mais si je m'éloigne, j'obtiendrai un tel résultat. Cela dépend donc de la position du point d'origine qui a été trouvé ici. Parce que si je ne le fais pas, je vais avoir un très grand cercle ici. Je vais trouver le bon cercle. Je pense que tu as l'idée. OK, maintenant comment pouvons-nous faire ça ? Je vais puiser. Nous sommes maintenant en mode édition. Je vais passer en mode objet, puis passer à l'option ici et utiliser l'origine. Si j'active l'origine maintenant, j'ai la possibilité de déplacer l'origine elle-même. Je vais appuyer sur G pour saisir, déplacer et spécifier l'axe, l'axe z, et déplacer le point d'origine ici. Lorsque vous combinez, revenons ici et désactivons l' origine, et c'est tout. Maintenant, nous le déplaçons. C'est vrai. Maintenant, sélectionnons l'image et peut-être pourrons-nous la masquer pour le moment. Maintenant, nous l'avons. Très bien, c'est très cool. Quoi d'autre ? Nous pouvons maintenant appuyer sur Contrôle a pour appliquer la compétence ou quoi que ce soit d'autre, par exemple I. Besoin d'appliquer la rotation. Très bien, alors appuyez sur la touche Ctrl A et la vessie sera occupée par l'étui de détartrage. Nous avons n'importe quel problème ici. Passons maintenant à la liste des modificateurs. Et nous avons ici un modificateur appelé Sick Screw, qui vient d'être ajouté. Maintenant, l'équipage utilise l'axe Z, fait pivoter l'humérus, je dois le faire pivoter le long de l'axe x. Utilisons x et rassemblons, c'est parti. Maintenant, nous avons quelque chose de bien ici, comme vous pouvez le voir. Mais n'oubliez pas si nous éloignons le point d'origine. Passons au z. J' obtiendrai un résultat comme ça. cette raison que je l'ai déplacé vers le haut. Très bien, c'est très cool. C'est très agréable. Et j'ai également appliqué la rotation à la géométrie. Assurez-vous que lorsque je choisis l'axe ici, il sera correctement appliqué ici. Je peux maintenant déplacer les entrées Canon au bon endroit. Et oui, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous commencerons à ajouter des détails ici. OK, alors c'est tout et à la prochaine. 4. 004 Modélisation Créer le baril: Encore une fois bonjour. Voyons quelle est la prochaine étape. Nous avons le modificateur de vis. Et peut-être que j'ai besoin de voir le wireframe. Je peux accéder ici aux propriétés des objets et dans l' affichage de la fenêtre d'affichage je peux activer le wireframe à partir d'ici. Et d'accord, c'est tout ce que j'ai. Revenons à la synchro et voici quelques options. Par exemple, cette astuce de votre travail, vous pouvez, si vous souhaitez la créer, augmenter le nombre de segments sur le site. Et si vous faites cela, vous obtiendrez un résultat fluide. Mais je ne vais pas l'augmenter. Je vais appuyer sur Control Z. Et voici l'angle, la vis et l'itération. Ne joue pas avec ça. Acceptez simplement ce que nous avons ici et appliquez-le au feu. Appliquer puis on reporte les moyens. OK, merci beaucoup. C'est ça. Et nous n'avons besoin de rien d'autre. Allez-y, d'accord, je vais l'appliquer. Vous pouvez accéder à cette URL et appuyer sur Ctrl a, ou vous pouvez survoler ici et appuyer sur Contrôle a pour les appliquer avec le feu. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. OK, j'ai commencé, alors apportons quelques modifications ici. Je suis maintenant en mode objet. Je vais appuyer sur la touche Tab du clavier pour passer en mode édition. Et sélectionnons ces arêtes. Passez en mode arête, appuyez sur le numéro deux, ou vous pouvez sélectionner des arêtes à partir d'ici, ici. Et sélectionnons ces arêtes. Vous pouvez les sélectionner un par un. Masquez le premier, maintenez, Shift, prenez le reste. Comment pouvez-vous appuyer sur Alt et cliquer pour sélectionner la boucle de bord. Lorsque vous faites cela, appuyez sur E pour extruder. Et extrudons-le à l'intérieur. Et si je le fais ? Je ne vois pas la longueur de l' extrusion. De cette façon, j'activerai le filaire ou vous pouvez appuyer sur Z depuis le clavier pour accéder au wireframe et passer au premier plan. Et appuyons sur E pour l'extruder, et sur X pour l'extruder sur l'axe x. Et déplaçons-nous presque peut-être, peut-être ici. D'accord, et maintenant nous avons ce tube à l'intérieur et nous devons le remplir maintenant avec cet outil, mais il est ouvert. Si je passe au solide, que j'appuie sur Z et que je passe au solide, c'est ouvert. Je dois le remplir avec quelque chose, donc je vais appuyer sur F avec ces bords sélectionnés, je vais appuyer sur F pour le remplir. Des atouts et peut-être que j'ai besoin de le démonter. Passons au wireframe, comme vous pouvez le voir maintenant, nous l'avons ici au milieu. Je vais tirer deux balles sur Control V. Et complotons comme ça. Vous pouvez faire pivoter la roue pour avoir plus de segments comme celui-ci. Vous pouvez ajouter peut-être, je ne sais pas, deux et le milieu. Et puis j'ai levé la collecte pour accepter le résultat. Réécrase. Fermons ce panneau. Nous n'en avons pas besoin. Voici le Z2 du mode filaire. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre . Commençons par ici. Nous avons ici une courbe qui est, je vais sélectionner celle-ci, qui commence par cette tête qui peut me lancer pour la biseauter. Et tournons-nous vers l'automne, peut-être. Juste comme ça. Et faites-en une sorte de soin de la récolte. Celui-ci, cliquez sur la touche Alt, Ctrl V pour biseauter C'est, et il est bivalent comme ça. Il suffit de le regarder. Et peut-être que je peux les sélectionner ici. Et ça peut tout gâcher pour le biseauter. Oui, un peu comme ça. Et peut-être que je peux prendre celui-ci. Il peut aussi le lancer à Buffalo. Comme ça. Peut-être. Celles d'ici. Je vais cliquer sur Alt, Shift , sur Alt, vous devez cliquer et les sélectionner, l'ACLU. Et peut-être ceux-là, ils devraient recevoir la même quantité de biseau. Et peut-être même ceux d'ici, Alt Shift et clic gauche. Et maintenant, donnons-leur un biseau que vous pouvez lancer, être des cailloux à l'infini. Ajoutons les trois. C'est peut-être suffisant. Et c'est très cool. D'accord, peut-être celui-ci aussi, cliquez sur Alt sur Ctrl B. Et mettons trois puces, quelque chose comme ça. Et peut-être celui-ci aussi. Alt, cliquez sur Contrôle B et déplacez la souris pour le biseauter. Et concentrons-nous sur ce côté. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur, désolé, Alt Clic, Alt Shift et cliquez ici. Et Control V et dose respirable. Je pense qu'avant de les biseauter, je pense que je peux accéder au Face ID numéro trois appuyer sur Alt et cliquer ici sur ce bord. Le bord et le milieu sélectionnent la boucle faciale. Cette direction. Parce que si tu veux, si tu mets la souris ici et que tu appuies sur Alt, clique. Nous allons sélectionner le visage ou cette direction comme suit. Mais nous n'en avons pas besoin. Nous avons besoin de cet alcyne. Dans ce cas, je dois être près du bord, puis appuyer sur Alt. Cliquez. Ensuite, j'ai juste besoin de déplacer légèrement ces phases vers le haut . Je vais appuyer sur Alt puis S et les déplacer légèrement vers l'extérieur pour éloigner ces visages comme ça. Ça suffit. C'est ce que j'ai commencé. Vous pouvez aller jusqu'au bord, cliquez sur Alt ici, il vous suffit de cliquer ici, puis de contrôler V pour faire une bulle. Et mettons-les comme ça. Club, celui-ci, Alt Click, Alte of the Glick peut me lancer au bulldozer, Elizabeth et moi aussi, comme ça. Très bien, allons-y. Nous allons sélectionner ces arêtes. Peut-être et peut-être, oui, commençons par ceux-là. peux lancer a, b et donnons-leur un niveau. Et peut-être que ceux qui sont là aussi peuvent l'être. Devons-nous les cibler ? Désolé, juste ceux qui sont là, contrôlent V et le volume. Et cet œuf ici. Il est important de sélectionner le clic alternatif et l'ambivalence. Et peut-être que nous en ajouterons quatre ici parce que nous utiliserons surface de subdivision et que nous avons besoin que cette erreur soit nette. Et nous n'avons pas besoin d'étirement lorsque nous ajoutons la surface de subdivision. raison que j'ai ajouté des années supplémentaires ici. J'ai besoin que cette zone soit ronde et propre. D'accord ? D'accord. Je n'ai pas encore fini. Bots, je vais ajouter une surface de subdivision pour lisser les choses, puis j'y retournerai et ferai quelques réparations ici. Je vais donc appuyer pour passer du mode édition au mode objet. Et je vais accéder aux propriétés des modificateurs, ouvrir la liste et ajouter une surface de subdivision. Surface de subdivision. Ce modificateur m'aide à rendre les objets lisses comme vous le voyez en ce moment. Si je désactive ça, ça avant et après, maintenant c'est devenu fluide, peut-être que je peux ajouter deux niveaux pour le rendre encore plus fluide. Et je vais désactiver le wireframe. Et comme vous pouvez le constater , c'est grâce mon arrivée ici, non ? Vous pouvez accepter ces résultats ou les modifier si vous le souhaitez. OK, laisse-moi te montrer quelque chose. Allons vers eux avec le feu. Et je vais l'éteindre et je vais vous montrer pourquoi je dois l'éteindre. Revenons aux propriétés des objets et activons le wireframe. Nous avons maintenant le filaire, mais nous ne voyons pas le véritable filaire de l'objet. OK, si je désactive cette option, je peux voir tous les filaires, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons tous les polygones que j'ai obtenus à cause de la surface de subdivision. Vous pouvez voir ici, par exemple ces polygones sont que ces polygones sont petits par rapport aux polygones que nous avons ici. Parce qu'ici, on a du citrique vers le milieu. Si je veux éliminer cette attaque, je peux ajouter des bords ici, au milieu ce qui aidera à réduire la taille de ces carrés. Très bien, je dois ajouter un bord ici, par exemple juste ici, pour éviter le trait que j'ai ici dans cette zone. Si je touche ce mode, regardez ce qui se passera si j' appuie sur Control R pour ajouter un H ici. Et je vais appuyer sur le bouton gauche et déplacer le bord. Découvrez ce qu'il adviendra des polygones. Quand est-ce que je fais ça ? Comment seraient-ils déplacés ? Alors maintenant, je dois ajouter d'autres polygones ici ou placer d'autres polygones dans ce coin pour que cela fasse une belle impression sans ajouter bord vers l'étirement comme ceci ou comme ça. Mais si j'ajoute des bords supplémentaires ici, sera comme ça et bien, puis ça repartira comme ça. Donc, ajoutez des arêtes ici pour soutenir le coin, ce coin juste ici. Si je l'éteins, vous pouvez voir que c'est dans ce coin. J'ai besoin d'ajouter le bord comme ça. Activons donc ça, frappez deux fois et déplacez l'air pour en obtenir 28 ici. Maintenant, nous avons plus de géométrie ici et dans cette zone, le même scénario pour le site Control R. Et ajoutons-le ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons plus d'avantages ici. Maintenant, cette zone est belle et sinueuse. C'est la même scène ici, aux commandes. Ici, on peut lancer, on ne peut pas y aller. OK, maintenant nous avons l'idée que je peux l'éteindre. Je vois mieux. Let's hit peut lancer pour attaquer ici. Et un ici aussi. Un ici, Control R peut démarrer, désolé. Ajoutons H ici et un ici. Et peut-être pouvons-nous ajouter deux arêtes ici au milieu ou trois juste pour créer cette zone, même si, lorsque la subdivision est activée, comme vous pouvez le voir maintenant, les carrés sont un peu égaux, mais si j'appuie sur Contrôle Z et supprimez-le, maintenant nous avons une énorme séquence ici. Donc, si j'en ajoute trois, je pense que je peux aider à rendre les choses un peu plus égales. C'est pourquoi nous allons l'éteindre. accord, peut-être un ici aussi, Control R et peut-être ici, pourquoi ne pas ajouter au milieu ? Et pour ce domaine, je pense que nous n'avons pas besoin d' ajouter quoi que ce soit. Et pour ce côté, eh bien, devons-nous ajouter quelque chose ici ? Je pense que nous ne voulons pas peut-être un H ici comme support, une boucle. Et le reste va bien maintenant que c'est activé et désactivons la fonction de tabulation filaire. Accédez aux propriétés de l'objet et désactivez le wireframe. OK, maintenant nous avons un Kennan très beau et propre, je crois. D'accord, voyons maintenant comment créer ces détails sélectionnés en mode tablette. Et passons au mode Edge. Appuyez sur le numéro deux depuis le clavier. Remarquez que je vais mal. Cliquez sur Alt pour sélectionner ce rang. Et voyons comment le créer. Réécrase. Je vais appuyer sur E pour l'extruder un peu comme ça, pour créer ce col ici. Ensuite, je vais appuyer sur E pour l' extruder à nouveau, puis sur S pour pousser la nouvelle extrusion vers le haut. Je peux désactiver la surface de subdivision pour le moment pour créer tout cela. Et faites une autre extrusion comme celle-ci pour créer cette arête ici. Et maintenant, je dois créer ce bol. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être faire une extrusion ici. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que je peux appuyer sur F pour remplir cette zone , puis sur I pour des insectes comme celui-ci. Juste au moment où je déplace la souris. Et peut-être qu'on peut taper de E à X comme ça. Et puis cliquez sur Je vais créer un autre insert et un autre e pour explorer cela. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur la touche S du clavier pour la redimensionner légèrement. Très bien, qu'en est-il du bol que nous avons ici ? OK, vous permet de le créer manuellement. Je vais appuyer sur Control R pour ajouter un bord et faire tourner la molette pour en ajouter deux ici. Et cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et cliquez avec le bouton droit pour le laisser au centre. S pour l'agrandir, juste un peu comme ça. Oui, c'est cool. Et je vais simplement activer la surface de subdivision et voyons ce que nous avons obtenu. Nous pouvons aller au front pour voir le résultat. Peut-être que je peux sélectionner ce bord et avoir touche sur le x et le reprendre un peu en arrière. Peut-être celui-ci aussi. Et je pourrais peut-être en ajouter un ici, au milieu. Non, je ne peux pas parce que je vais perdre le soin Je trouve que c'est très agréable de le laisser comme ça. Nous n'avons pas besoin de trop nous concentrer sur ces détails. Bien, maintenant, ajoutons peu de support à un globe pour le rendre un peu plus serré. Par exemple, un gant, ce clic alternatif peut m'inciter à le biseauter en deux, peut-être deux arêtes, comme ceci. Désactivez la commande R de la surface de subdivision pour soutenir cet œuf ici, et soutenez également cet œuf ici. Je peux lancer notre liste, ajouter un H ici, et peut-être un ici. Et ici aussi. Très bien, c'est génial. Qu'en est-il de cette zone ? OK, je peux appuyer sur Alt Clic pour récupérer la boucle à œufs. Et tout, vous devez cliquer pour récupérer celui-ci également. Et peut-être celui-ci aussi. Appuyez sur Control V pour faire une bulle de dose sur trois bords. Et quoi d'autre ? Je peux appuyer sur Control R pour en ajouter un. Juste ici pour soutenir celui-ci. C'est cool. Activons maintenant la surface de subdivision. Et si nous obtenions ce résultat ? En fait, je peux passer devant vous à la première place en fonction du numéro et du type de l' ethmoïde qui peut appuyer sur Z pour passer au filaire et frapper quelqu'un. Ou je peux aller ici pour sélectionner ces sommets. Je peux saisir tous ces sommets et les déplacer un peu comme ça. Je pense que ce sera mieux. Et puis tapez et z pour exciter. Très bien, c'est très cool. Maintenant, nous avons obtenu un très beau résultat. Le gars que nous avons ici, nous n'en avons plus besoin, donc je vais le supprimer. Et d'accord, on appelle ça le résultat, c'est sympa et j'aime bien. D'accord ? D'accord. Je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 5. 005 Modélisation Créer le trunnion: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons apprendre comment créer le billion de dollars que nous avons ici. C'est ce qu'on appelle la formation. D'accord ? D'accord, d'accord, d'accord. Allons au front. Voyons voir, avons-nous des informations à ce sujet et sur les dégâts ? Will ? D'accord, nous n'avons aucune information. Où se trouve le curseur 3D ? C'est ici. Je peux placer le curseur 3D ici, maintenir Shift enfoncé, cliquer avec le bouton droit de la souris et placer la croix 3D ici. Appuyez sur Shift a et ajoutons que vous pouvez peut-être commencer avec un cylindre très gros. Allons-y et je peux ajouter 16 sommets, je pense que c'est ce qui me suffira pour commencer. Le rayon est très grand. Je peux changer le rayon. Omega est très petit. La profondeur que je peux faire trop petite comme ça et c'est tout. Et peut-être que je peux l'aligner sur la vue parce que je regarde la scène de face. Je vais donc passer à cet alignement à la vue pour faire pivoter le cylindre vers nous comme ça. Et ils l'accepteront , oui, fermeront ça. Zoomons un peu et vous utiliserez mon œil juste pour voir si cela correspond à ce que j'ai ici ou non. Peut-être, je ne sais pas. Avons-nous besoin de le développer ? Je pense que c'est bon. Pour commencer. Déplaçons-le ici et peut-être pourrez-vous l' agrandir, le réduire. Quelque chose comme ça. Lorsque vous effectuez une mise à l'échelle, appuyez sur Ctrl a pour ouvrir le menu Appliquer et appliquer la compétence. Parce que parfois, si tu ne le fais pas, tu auras des problèmes. OK, maintenant je vais cliquer sur Tab pour accéder à l'onglet Mode édition et passer au visage au numéro trois depuis le clavier. Sélectionnez cette face, puis c'est E pour l'extruder comme ça. Quelqu'un comme ça peut-être, peut-être juste ici, et appuyez sur Alt, cliquez ici pour sélectionner ces visages. Si vous cliquez ici, vous sélectionnerez ces faces. Mais veillez à sélectionner l'une de ces arêtes. Mais plus dessus et appuyez sur Alt cliquez pour sélectionner cette boucle faciale. OK, maintenant je dois extruder ces phases d'élimination comme ça. Si j'appuie sur E, cela ne marchera pas car je n'en aurai qu'un sur lequel je pourrai contrôler Z qui ne fonctionnera pas. Je dois ouvrir le menu d' extrusion pour ce faire, unité par unité pour appuyer sur Alt avec E, menu supplémentaire, deux oméga, et choisir d'extruder les faces le long des normales. Et non. Lorsque vous sélectionnez cette option et que vous déplacez la souris vers le haut, j' aurai ce résultat. Parce qu'à travers ceux-là, juste un peu comme ça. Et peut-être que je peux appuyer sur Alt pour sélectionner ces visages. Et plus encore, juste un tout petit peu. Quelqu'un comme ça, j'ai juste besoin de lui donner une épaisseur. Très bien, c'est génial. Maintenant, ce que nous devons faire, eh bien, maintenant je dois déplacer ces visages à l'intérieur du Canada lui-même. Je crois que c'était du pyrrole, celui-ci. Très bien, pour ce faire, en fait, vous pouvez sélectionner une phase et appuyer sur Control avec le plus parmi les numéros que vous le plus parmi les pouvez lancer avec des blas pour faire pousser le silicium. Je pense que nous l'avons ici. Je ne sais pas où. Mais d'accord, je devrais être là. Plus de contrôle avec eux. Mais en plus de faire pousser du silicium. Et tu peux vraiment l' enfoncer à l'intérieur, comme ça. C'est un peu une promenade. Et après cela, vous pouvez donner la surface à cette subdivision et tout ira bien. Il s'agit d'une option que vous pouvez utiliser. Vous pouvez utiliser un modificateur ici appelé modificateur Shrink Wrap. Pour rétrécir ces faces, enroulez ces faces sur cette face pour obtenir des résultats presque comme ça. Appuyez sur ces bords. J'écrirai deux lapins sur la face de la pyramide comme ceci. Nous devons donc ouvrir pour moi, je vais utiliser la plus simple. Je vais mettre cet aperçu et le laisser comme ça. Mais je dois lui donner une surface de subdivision. Je vais appuyer sur la barre oblique pour isoler cela et supprimer ces visages. Je ne les veux pas en fait, car ils seront cachés à l'intérieur, appuyez sur XF pour les supprimer. Et pour ces phases, je peux appuyer sur Control V pour. Nivelez cette zone. Le violet à quatre arêtes peut-être comme celui-ci. Et parce qu'ici nous avons des visages très longs et ici nous avons des visages très petits. Je vais soutenir les atouts que j'ai ici et là. Donc, contrôlez R pour ajouter, soutenez un jaune ici et un ici aussi pour éviter qu'un étirement ne passe par le centre. Quand j'ajoute une surface de subdivision ici. Le même scénario ici, saisissez-les et biseautez ça peut me lancer et biseautons les deux, peut-être trois, je pense que c'est suffisant. peux me débarrasser du soutien de ce côté et je pense que c'est tout. D'accord. Maintenant, que diriez-vous d' y aller avec moins de feu et avec notre surface de subdivision. Et ajoutons deux itérations ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, Tool, rendez cela lisse. Et appuyez sur la barre oblique pour vous exciter Au fait, nous l'avons ici pour voir. Et appelons « vue locale », vue locale » numérotée. Maintenant, nous l'avons. Très bien, mais nous avons un problème en fait. Ce que nous avons créé n'est pas au milieu, au milieu. Et nous devons y remédier et cela assouplit quelque chose de difficile. Lorsque nous avons créé cette feuille de paie, le point d'origine était toujours au milieu. Dans ce cas, ce que nous pouvons faire c'est placer le curseur 3D au milieu, appuyer sur Shift S pour ouvrir le paiement du curseur 3D et suivre cette option ou passer par le monde d'origine. Le curseur 3D se trouve maintenant au milieu. Ensuite, je vais sélectionner la paie et appuyer sur Shift S pour ouvrir le menu circulaire du curseur 3D et déplacer la souris vers le haut pour sélectionner cette option, sélection au curseur, pour déplacer le parallèle par rapport à la position de la 3D curseur. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. D'accord ? Maintenant, du milieu, du e au z, pour le déplacer légèrement vers le haut. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller à l'avant, appuyer sur G et prendre ce sac et les deux. C'est à peu près ici, au milieu. Et maintenant, vous pouvez sélectionner ceci et manuellement Hickey and Bullets. Et l'endroit que vous souhaitez, par exemple ici. Et tu peux appuyer sur G et le retirer. Et qu'y a-t-il ici ? D'accord, j'ai entendu dire que je n'avais qu'à prendre un Colby et le mettre de l'autre côté. Et avec la vue de dessus, nous pouvons le faire. Je pense que nous pouvons mettre ça un peu à l'intérieur comme ça. Et comme nous avons le curseur 3D au milieu, je vais l'utiliser comme point de pivot. Je vais donc passer au point pivot de la transformation et aux trois, c' est-à-dire deux ou au curseur 3D. Et je vais appuyer sur Shift D pour prendre un Coby. Maintenant, ce nouveau Coby suit la souris, et j'en ai besoin, je dois laisser ce nouveau Coby dans la même position, donc je vais appuyer sur le bouton droit de la souris. Et maintenant nous avons Coby au-dessus de Coby. Et moi je dois le refléter de l'autre côté. Je vais donc passer au miroir, miroir sur l'axe Y. L'axe Y. Donc, passez à l'objet et passez au miroir ou à un miroir au y. Et voilà. Maintenant, nous l'avons. Désormais, la mise en miroir se fait en fonction de la position du curseur 3D. Pourquoi ? Comme nous avons sélectionné à partir d'ici, nous disons « laisser le curseur 3D ». Lorsque vous avez terminé, retournez au cadre de sélection. Et maintenant, nous l'avons. C'est très cool. Très sympa. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Sélectionnons celui-ci et appuyons dessus, c'est mod n. Pouvons-nous, pouvons-nous faire quelque chose ici ? Nous avons ce trou juste ici. Voyons si nous pouvons créer ou non. Très bien, pour ce faire, je vais aller au premier plan et appuyer sur Control R pour ajouter. Voyons combien il nous en faut ici. J'ajouterai que c'est juste ici. Et comme nous avons ajouté deux arêtes ici, nous avons perdu le soin. Après avoir ajouté ces deux arêtes appuyez simplement sur S et redimensionnez cette valeur pour rétablir le soin. Et maintenant, nous l'avons. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller dans Face et sélectionner ce visage ici. Et je vais faire quelques encarts de ce côté et de ce côté également, pareil. Sélectionnez ces faces de l'autre côté. Très bien, je pense que nous avons sélectionné les bons visages. Très bien, c'est cool. Et après cela, je jouerai en n sets. Fais un incident comme celui-ci. Le milieu. Et maintenant, nous l'avons compris, mais je dois faire en sorte que cela ressemble à un cercle. J'ai besoin de faire un cercle. Voyons comment nous pouvons le conserver. Dans ce cas. Je peux accéder à l'ellipse , puis accéder aux préférences et accéder à l'ADA et à la section pour activer l'une de ces autres options fournies par défaut avec le mixeur. Passons à la barre de recherche et moins stérique pour l' outil For Loop L double 0. Nous avons ici l' outil Loop qui vient d'être activé. D'accord ? Et lorsque vous l'activez, accédez à cette icône en forme de hamburger et cliquez sur Enregistrer les préférences pour enregistrer les modifications. Et puis excité. Si vous souhaitez accéder à l'outil de boucle. Lorsque vous êtes en mode édition, simplement avec le bouton droit de la souris et vous le verrez ici. Très bien, l'option dont j'ai besoin dans l'outil de boucle lorsque vous sélectionnez vos visages et lorsque vous faites tout cela. Et il clique deux fois avec le bouton droit de la souris et passe au cercle pour faire en sorte que cela ressemble à un cercle. Et maintenant, c'est devenu comme un cercle. Après cela, nous pourrons peut-être le faire pivoter juste pour corriger la rotation et l' ajuster un peu, la réduire. Mais si vous redimensionnez cette échelle, nous passerons par le centre car le cadre de délimitation est activé pour adapter chacune de ces phases à son propre visage ou à ses propres panneaux d'affichage. De cette façon. Je peux réduire cela à un Oregon individuel. Et maintenant, quand je mélange kill, chaque camp s'adapte aux points d'origine locaux ou à la zone locale de ces visages. La balance ne poussera pas ces faces vers le milieu. Très bien, quand tu auras terminé, tu pourras le reprendre. Très bien, maintenant nous l'avons trouvé très cool, très sympa. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. En fait, nous pouvons faire le lien entre ces visages, mais nous avons, nous voulons juste un problème ici. Je dois les faire pivoter de ce côté, donc je vais appuyer sur Contrôle et les désélectionner. Et je vais le faire pivoter sur l'axe Y. Voici donc notre y. Et faites-le pivoter légèrement. Lorsque vous avez terminé, revenez ici et sélectionnez Maintenir, Shift et sélectionnez ces faces. D'accord ? Lorsque vous sélectionnez les deux côtés, bouton droit de la souris et cliquez sur Sauter, face à coupure entre les deux. Nous avons maintenant une approche, mais nous n'en avons pas encore fini. Je vais désactiver temporairement le service de subdivision pour faire des choses supplémentaires. Je vais appuyer sur Contrôle F pour ajouter un H ici au milieu et Hétérocyclique pour le laisser en place avec cette option sélectionnée Je vais appuyer sur Contrôle V pour le biseauter sur deux bords, presque ici. Et allez face à face. Avec ces visages toujours sélectionnés. Je vais appuyer sur Alt E pour ouvrir des files d'attente extraordinaires, extruder des visages normalement et déplacer la souris vers le haut ou bas jusqu'à ce que vous atteigniez légèrement celles qui se trouvent à l'intérieur . Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Après ces listes. Ajoutons quelques boucles de support. Alt, cliquez sur ces bords ici. Il vous suffit de cliquer dessus ici et de tous les cibler. Tous. Vous devez également cliquer sur celui-ci. Lorsque vous les attrapez tous, cela peut annuler l'intervalle. Ce sont les trois âges et le champ d'application supprimé. Et maintenant, cette subdivision des activités fait surface, et nous avons maintenant ce résultat. OK, très cool. Très bien, je vais donc terminer cette vidéo avec une note ici et nous avons obtenu ce résultat. Et d'ailleurs, vous pouvez utiliser le même scénario que l'outil Loop. Si vous souhaitez les créer ici. D'accord, vous pouvez subdiviser cette zone, sélectionner des faces et utiliser un cercle pour les transformer en cercle, puis les extruder. Si tu veux ce Turonian, je crois qu'on l'appelle 20. Et si vous voulez que cela fasse partie de leur masse salariale, mais pour moi, j' accepterai ses résultats. Et c'est très bien. À la prochaine. 6. 006 Modélisation Créer le chariot: Encore une fois bonjour et bon retour. D'accord, voyons ce que nous pouvons créer d'autre. Je pense que nous pouvons maintenant aller devant vous et vous apporter ce sac vide. Et mettons ces images de référence ici. Et peut-être que nous pouvons créer le pneu. D'accord, peut-être que nous pouvons, nous pouvons le faire impeccablement. Nous allons sélectionner l'image et il me suffit de la déplacer et mettre au bon endroit. Bureau mensonger. Il suffit d'aligner la masse salariale et tout ira bien. OK, c'est cool. C'est génial. Créons un cercle ici, ou ajoutons le cylindre du pneu. Portez le curseur 3D. Le curseur 3D se trouve au milieu ici. Appuyez sur Shift a. Au fait, je n'ai pas pu. Vous pouvez sélectionner l'image et accéder aux propriétés de l'image ici. Donc, juste ici. Et vous pouvez diminuer l' opacité si vous le souhaitez. Très bien, je pense que nous pouvons le faire et le rendre un peu transparent. Je pense que c'est mieux. Très bien, allons-y. Je vais appuyer sur Shift a et ajouter le cylindre ici. Nous avons maintenant le cylindre ou trois petits. Et voyons combien de sommets nous avons. Nous avons 16 sommets. Je vais porter ce chiffre à peut-être, je ne sais pas, 70. Et les listes sont très grandes, quelque chose comme ça. Et nous allons l'aligner sur la vue comme ça. 70 sommets. Très bien, pour l'instant, acceptez simplement ce numéro ici. Très bien, je vais l'accepter , donc c'est tout. Je vais fermer ça. Et voyons ce que nous avons obtenu. Nous avons obtenu ce résultat. Mais lorsque vous revenez à l'avant, appuyez sur G. Mettons-le presque juste ici , puis utilisons S pour le redimensionner appuyez sur G. Mettons-le . Fais-le grand, juste un peu comme ça. D'accord ? Et peut-être que nous pouvons partir avec un peu sec, un peu ici. Et le scalaire allant du Y au Y et à l'échelle un peu comme ça. C'est cool. Très cool. Maintenant, je peux appuyer sur Contrôle a pour appliquer la compétence. Parce que nous le faisons évoluer, cela donnerait des compétences informatiques. Et je peux appuyer dessus, c'est bon, ou je peux appuyer sur la touche Tab et passer à la face numéro trois. Vous pouvez sélectionner cette face, maintenir la touche Shift et saisir cette face, puis appuyer sur I pour l'insérer. Insérons ceci un petit peu, quelque chose comme ça, et cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissons la phase d' approche pour faire une pause entre ces phases . Je voudrais m'en servir comme guide. Peut-être que je peux. Ils le liront plus tard si ça ne me plaît pas. Il suffit d'aller en haut de la vue. Quel numéro sept et à partir du pavé numérique, appuyez sur Shift D et ajoutons-en un autre, peut-être, ici. Tu peux compter ces blocs. Très bien, c'est 123-451-2345, quelque chose comme ça. Peut-être qu'il devrait être ici. C'est bon. C'est cool. Et je pense que nous pouvons maintenant commencer avec courage. accord, pour ça, peut-être. Très bien, retournons à leur front. Et appuyons sur Shift a pour ajouter dans la botte et ajouter un cube. Le cube est très grand, appuyez sur S et réduisez-le . Il te demande de le déplacer. Passons à la vitesse supérieure. Et peut-être que je pourrais passer au wireframe. C'est le numéro, désolé, z depuis le clavier pour accéder au wireframe. Et ils cliqueront pour accéder au mode édition de ce cube. Appuyez sur le numéro un pour accéder aux sommets afin de contrôler les sommets. Récupérez ceci, sélectionnez ces sommets et déplacons-les un peu comme ceci. Très bien, et jetons un coup d'œil ici. Voyons combien il nous faut pour les déplacer. Très bien , nous pouvons sélectionner ces sommets et les déplacer vers le haut. Et peut-être ceux-là, je peux les déplacer et les mettre ici, parce que je pense que nous avons une coordonnée. Et il a gravi ces sommets supérieurs ici et a appuyé sur G pour les déplacer et les déplacer. Et mettons-les ici. Et je pense que nous nous sommes trompés. Nous devons déplacer légèrement ces sommets vers le bas. Attrape ces Hickey jusqu'au Z, ou tu peux les déplacer. Comme ça. Maintenant, nous avons obtenu un résultat similaire ici. D'accord. Maintenant, sélectionnons ces quatre sommets et appuyons sur E pour les extruder et les extruder presque ici, Timberlake. Et sélectionnez manuellement ces sommets, déplace leurs sommets ici, sélectionnez-les ici, puis déplacez-les ici. Et maintenant, sélectionnons à nouveau ces quatre sommets et appuyons sur E pour effectuer une autre extrusion. D'accord, et je vais les sélectionner. Mettons-les ici. Et peut-être que nous pouvons les mettre ici . Quelque chose comme ça. Nous pouvons les déplacer un peu. Vous pouvez toujours appuyer sur Control R pour ajouter peut-être trois ou quatre âges. Lorsque vous appuyez sur Cantor ou sur une nouvelle touche Ctrl R, tournez la molette pour ajouter des pages supplémentaires et sélectionnez-les manuellement. Mettons-les ici. OK, calmons-nous. Et voyons ce que nous avons fait en haut ici. D'accord. C'est très épais. Je vais sélectionner ce côté en mode filaire et prendre ce sac. Quelque chose à peu près de l'épaisseur que nous avons ici. Il suffit de le regarder. Quelque chose comme ça va fonctionner. Et ça devrait l'être, ça devrait couvrir cette pièce ici même. L'Iranien pourrait penser, d'accord, au sommet, si vous voulez, que nous pouvons le faire. OK, tout en haut. Et déplaçons ce chiffre G, ou nous pouvons activer ce gadget et le déplacer, et déplacons-le ici. Peut-être, je crois, qu'il est encore épais parce que maintenant il est presque attaché au, au biro. Je vais le redimensionner à l'axe Y, comme ça. Si je le fais, j' aurai un problème. Pourquoi ? Parce qu'il n' y a pas de points maintenant éloignez-vous de cette pièce. Il faut absolument que je leur en rende compte. Parce que si je ne le fais pas, si je réduis cela au blanc, vérifiez, que se passera-t-il ? Je dois donc le redimensionner au même endroit. Dans ce cas. Tout ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Accédez à Définir l'origine comme assise et choisissez l'origine par rapport à la géométrie. Et maintenant, nous l'avons ici au milieu. Maintenant, je peux taper X sur Y. Et l'échelle est un peu comme ça. Et puis déplace-le un peu, peut-être juste ici. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Je peux passer au solide et maintenant nous y sommes. C'est vraiment cool. C'est une chose ici. Nous devons mentionner que cette zone est plus large que celle-ci. Cette pièce doit être légèrement pivotée. Et c'est facile. En fait, nous pouvons passer à la vue du haut et placer le curseur 3D ici pour l'utiliser comme point d'affichage, pour le faire pivoter à partir d'ici. À partir du point pivot, c'est comme ça. Parce que si j'appuie sur R, la rotation se fera à partir du milieu ici à cause du point d'origine ici. Mais si je choisis la trajectoire 3D pour mon curseur 3D ici même quand j'appuie sur R, c'est la différence. D'accord ? Ce que nous devons faire, c'est juste une petite rotation, pas trop. Tu peux le regarder. Quelque chose comme ça suffira. Peut-être qu'il suffira de le faire pivoter comme ça. Et peut-être que maintenant nous pouvons en prendre une autre paire et de l'autre côté. Mais avant cela, listons les transporteurs. D'accord. Je vais appuyer sur le mode édition et voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Il faut d'abord aller jusqu'au bord et cibler tous les bords. Vous pouvez le faire, les cibler manuellement et les sélectionner tous. Ici, nous avons une option. Si vous choisissez Select, vous pouvez sélectionner Sharp the CEO ou est-ce que ce sont des arêtes tranchantes ? Cela vous aidera à sélectionner toutes les pages ? C'est très bien, mais nous devons également cibler celui-ci. Alt Shift et cliquez, et c'est parti. Et peut-être celui-ci ici. Lorsque vous ciblez toutes ces arêtes appuyez sur Control V pour les niveler. Et donnons-leur un biseau, petite bulle comme celle-ci, qui suffira à empêcher la formation de citriques dans cette zone. Et cette zone. Je vais ajouter des bords supplémentaires ici. Parce que j'ai besoin d'utiliser une surface de subdivision. Et si je fais cela, toutes les arêtes iront vers le centre à cause de l'algorithme ou de la surface de subdivision, car ici nous avons une face énorme et ici nous avons de très petites phases ici. Je vais donc appuyer sur Control R juste pour obtenir un résultat égal, par exemple I. Je ne sais pas, deux. Pour six arêtes, vous pouvez adhérer et peut-être ici vous pouvez en ajouter trois ou quatre, quelque chose comme ça. Ça ira mieux. Et peut-être pouvons-nous ajouter au milieu comme ceci et c'est tout. Cool. Voyons maintenant ce que nous allons en sortir et y aller avec le feu. Recherchez une surface de subdivision à deux niveaux. Et maintenant, c'est devenu propre. Vous pouvez voir que nous avons du citrate comme ça. Si tu l'as remarqué. Nous pouvons y remédier. Nous avons besoin de passer en mode édition et ajouter des arêtes supplémentaires comme celle-ci. Peut-être un comme celui-ci de ce côté, un de ce côté pour éviter tout étirement, et peut-être un ici et peut-être un ici si vous voulez. Si tu veux améliorer le résultat. Peut-être que vous voulez ici Control R et en ajouter un ici pour empêcher toute histoire, vous pouvez peut-être contrôler R. De ce côté également. C'est ce que nous pouvons faire. Et maintenant, le résultat est meilleur. Ce haut est sorti et maintenant il est devenu meilleur et plus propre. Les coins sont désormais plus propres. Très bien, cliquez avec le bouton droit. Et voici le petit pour rendre cette salle d'urgence fluide. C'est cool. C'est cool. D'accord ? Non, on peut peut-être en prendre un autre exemplaire de l'autre côté. Ou peut-être pouvons-nous ajouter tous, tous ces détails avant de le faire. Si vous êtes du genre, nous avons cette citation ici au milieu, nous devons l'ajouter. Mais je pense que je peux y faire face de l'autre côté. OK, plaçons le curseur 3D au milieu, appuyons sur Shift S pour vous rapprocher de l'origine du monde. Et permet aux lecteurs d'accéder au curseur 3D pour l'utiliser comme point de pivot , puis d'appuyer sur Shift D pour prendre un Coby. Très bien, avons-nous besoin de faire autre chose ici ? Très bien, nous ne prenons pas un COBie ou ne cliquons pas avec le bouton droit de la souris pour laisser la nouvelle copie au même endroit. Et nous devons le copier sur l'axe Y. Accédez au miroir des objets. fait, une fois le nouveau Coby sélectionné, retournez à la maison avec un miroir et deux comme aiguille sur l'axe Y. Génial. C'est fait. Très cool. D'accord. D'accord, d'accord, d'accord. Très bien, nous avons ici un morceau de nourriture. Voyons comment le créer. Sélectionnons l'une de ces pièces et tapons sur l'ethmoïde. Peut-être pourrons-nous sélectionner manuellement la phase de notre choix. Par exemple, I. Je vais sélectionner cette face, appuyer sur Shift D pour faire face à cette face et la déplacer vers pour faire face à cette face et la déplacer vers l'axe Y, cette interface. Et nous devons apporter quelques modifications à cette phase, d'accord ? Très bien, ferreux tête p pour séparer ces deux ouvertures, répartir, menu et choisir la sélection pour séparer cette phase du groupe parce que nous prenons ce visage de ce groupe et nous n'avons pas besoin ce visage est lié à ces visages ici. Très bien, donc cette phase et cette phase sont là. Maintenant, ils partagent la même chose. C'est plus que ce dont j'ai besoin pour en détacher cette phase. Il suffit de cliquer sur P et de sélectionner l' entreprise. Et maintenant, il en est détaché une fois cet onglet sorti de celui-ci. Et choisissons celui-ci seul et avec l'envie de le faire. Et maintenant, mélangeons quelques ajustements. Sélectionnez ces deux sommets dans l'un de ces deux sommets à aligner ainsi sur l'axe Z. Comme vous pouvez le voir, nous avons une variation de ce sommet vers le haut et celui-ci vers le bas. La ligne se déroule comme ça. Nous devons faire en sorte que cela soit parfait. C'est plat. Il suffit de les sélectionner. L'idée est qu'il suffit de les redimensionner à la valeur z, en appuyant simplement sur S. Mais si vous faites cela, les participants passeront par le curseur 3D. Et si je fais ça, si je frappe S à Z et que je touche zéro Enter, cela augmentera en fonction de leur position. Le curseur 3D, nous ne pensons pas avoir besoin de le désactiver, ou disons le commutateur 2, la boîte de délimitation. Sélectionnez ceux qui se situent entre S et Z et zéro et lancez ces deux s, z zéro et lancez les ici sous la forme x zéro Enter. Et ceux qui sont là aussi, Sx Enter. Maintenant, c'est devenu parfait. Appuyez sur a, sélectionnez tous les sommets et appuyez sur E pour l'extruder. Et maintenant, nous avons ce supplément, celui-ci de ce côté et vous pouvez les saisir et les déplacer de ce côté. Désolée, j'imagine que j'ai oublié de prendre ce sommet ici et de le déplacer ici. Nous pouvons maintenant aller jusqu' au bord, appuyer sur a, sélectionner tous les bords et appuyer sur Contrôle V pour les faire pivoter. Comme ça. Et maintenant très cool. Du haut, vous pouvez aller au sommet. Et je pense que les résultats vont dans la mauvaise direction. Nous avons un problème ici. D'accord, mais ils feront l'affaire si je vais frapper pour nous lancer quelques fois avant moi, avant l'extrusion parce que cette face n'est pas alignée sur l'axe Y. Nous devons donc également redimensionner tous les sommets du fil. C'est pourquoi Zero Enter. Et ça va devenir des appartements. Et d'ailleurs, vous pouvez ajouter le nouveau cube, le redimensionner et le créer. Mais je dois t'apprendre certaines choses ici. Lorsque vous sélectionnez tous les sommets ou que vous pouvez sélectionner cette face, oui, appuyez sur E et extrudez ceci ici, plus grande partie de cette face ici. Et comme les subdivisions existent toujours , nous avons ce résultat. Maintenant, si nous ajoutons les bords supplémentaires autour de ce cube, les bords deviendront serrés et je vais corriger. C'est ce que j'ai ici. OK, va jusqu'au bord, c'est une sélection de toutes les arêtes et ça peut me dire de toutes les provoquer. Et maintenant, nous avons ce résultat vu de dessus. Maintenant, je peux passer en mode vertex et appuyer sur Z pour passer en mode filaire. Et ils peuvent le sélectionner et les déplacer légèrement. Je ne sais pas, peut-être ici. Et ceux d'ici, je peux les reculer, peut-être ici. Et je peux, je ne sais pas. Pouvons-nous les augmenter ou c'est tout. Je pense que c'est ça. Maintenant, je peux appuyer sur Tab et accepter ce résultat ici. Très bien, très cool. Très sympa. Très bien, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 7. 007 Modélisation Créer les pièces avant du chariot: Bonjour encore et bon retour. D'accord, voyons ce que nous pouvons créer d'autre. Au fait, j'utilise cette image pour créer des détails, mais je ne peux pas, je peux utiliser un autre fichier image comme n' y avait aucune raison de m' en tenir à une seule image. Si tu veux. Vous pouvez vous en tenir à une seule image pour les utilisateurs finaux. Ou vous pouvez utiliser n'importe quelle image d'ici et prendre les détails d'une autre. ai juste l'impression que, d'accord, voyons maintenant ce que nous pouvons créer d'autre. Ce que nous devons faire dans ce domaine. Voyons voir si nous avons des informations, par exemple celle-ci ici, je peux en tirer certaines informations. Très bien, nous avons un gros morceau de nourriture ici et ici. D'accord ? C'est bon. OK, voyons voir, créons. Cela devrait être facile à créer. Je peux aller au premier plan et appuyer sur Shift a et B. Nous pouvons ajouter une nouvelle échelle Q of n et la réduire comme celle-ci. Redimensionnez-le au y. J'ai besoin de quelque chose comme celui-ci, j'ai entendu. Et je pense que ça devrait être comme un rectangle. Je vais donc juste le supprimer un peu et lui donner une longueur. Échelle. Ça devient un peu trop, pas trop. Et je vais le déplacer vers le haut. Et si je veux utiliser cette image ici, je dois la couper. Parce que je pense que ça devrait être comme ça. D'accord ? Comme vous pouvez le voir dans ce domaine, voyons comment pouvons-nous obtenir un tel résultat ? En fait, c'est plus facile ou plus difficile. Vous pouvez le réduire. Quelqu'un comme ça. Et lorsque vous avez terminé vos sets, pouvez appliquer la compétence et la tuplette est plus que vous ne pouvez appuyer sur Control R pour en ajouter une. Juste ici. Et maintenant, vous pouvez accéder à Face, sélectionner cette face et l'extruder. C'est un peu grossier ici. Et tu peux retourner au front. C'est une autre extrusion, un peu comme cet hyperportefeuille. Et vous pouvez le trier et l'associer à celui-ci ou à des alignements. Peut-être que nous pouvons le supprimer un peu comme ça. Très bien, c'est cool. C'est peut-être marcher. Et dans le filaire, je pense que je dois saisir tous ces sommets et les déplacer un peu comme ça. Ou je ne sais pas, peut-être que je dois les réduire un peu. Quoi qu'il en soit Passons à la solidité de son Yan, bon, solide sans fin. Utilisez ce résultat. Et c'est peut-être Vic. Passons à la vitesse supérieure. Et cela devrait être aligné avec cela avec un transporteur. Mettons donc ce coin ici. Et peut-être que je peux le plus doux, le plus doux avec le curseur 3D, placer le curseur 3D ici dans le coin et appuyer sur R pour le faire pivoter comme ça. OK, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, déplacez-le un peu vers le haut. Très bien, donc c'est logique. Je pense que le projet de loi devrait porter sur ce morceau de bois. C'est moi. Peut-être devons-nous le déplacer vers le haut ou l'extruder légèrement vers le haut , puis prendre le site et le déplacer vers le haut pour qu'il soit comme ça. OK, avec cette tablette sélectionnée, il ne suffit pas de passer au wireframe pour que nous puissions voir ce que nous avons ici. OK, comment puis-je déplacer ce sommet en diagonale ? Parce que si je m'en occupe, je perdrai ces données. Ce sera comme ça. Ça ne marchera pas. Dans ce cas, nous avons une astuce que nous pouvons utiliser. Après avoir sélectionné ces deux sommets et le wireframe, je peux appuyer deux fois sur G. Et enlève-le. J'ai commencé à appuyer sur Alt et à le déplacer à l' endroit que vous souhaitez. Maintenant, j'ai toujours cette bande latérale et c'est sympa pour celle-ci, ne vous inquiétez pas, vous pouvez la sélectionner et par exemple des taupes ici si vous aimez celle-ci également. Ce n'est pas un problème de le déplacer ici. Celui-ci, vous pouvez, en fait, faire avancer. J'aurai un problème, mais c'est facile à résoudre. Je peux les aligner sur cette arête. C'est bien aussi. Touchez et déplacez celui-ci vers ce bord. Et maintenant je peux le sélectionner et le déplacer vers le haut avec un baril. Mais nous devons maintenant aligner tous ces sommets ensemble. Dans ce cas, cet arbre, ce cadre de retour au cadre de délimitation, la transformation du point. Passons au snap et choisissons un sommet, un snap. Je vais utiliser la capture de sommets, la capture de ces sommets. Très bien, commençons par exemple par celui-ci. Je peux peut-être le déplacer ici et c'est ce que nous serons. D'accord ? Et maintenant, je dois déplacer celui-ci et le saisir avec ce sommet ici. Saisissez ces deux sommets, saisissez-les et déplacez-les vers l'axe Z puis maintenez la touche Contrôle enfoncée et emmenez sa bouche là-bas pour l'accrocher à ce sommet. Même scénario pour cela. Passez sur l'axe Z. Maintenez le contrôle et accrochez-le à celui-ci. Celui-là. Déplacez-le sur l'axe Z, maintenez la touche contrôle et arrêtez-vous avec ce sommet. Et maintenant on peut écrire h. Très bien, c'est cool. Maintenant, sortons son Yan go en solide. Et maintenant, nous l'avons. Mais nous avons juste besoin de l'étendre. Pour eux, c'est x pour y, un tueur sans fin. Et je sais que nous avons un espace ouvert ici. Je vais le réparer. D'accord. Pouvons-nous l'étendre encore plus ? Quelque chose comme ça ira. Très bien, allons en haut et voyons comment résoudre ce problème. En fait, je peux en supprimer la moitié et ce sera mieux. Il vaut donc mieux appuyer sur Control R et ajouter un H ici , puis cliquer avec le bouton droit pour le laisser au milieu. Nous avons le top. Son Yan passe à Wireframe SelectHealth de ces sommets x. Et puis, au fait, lorsque vous appuyez sur X, vous ouvrez le menu Supprimer. Il suffit de supprimer toutes ces phases. Donc K2, alors choisissez des visages. Maintenant, nous venons de supprimer tous ces visages. C'est cool. Maintenant, je peux modifier un côté. Ensuite, c'est l'autre côté. D'accord, dans ce cas, je peux placer le curseur 3D exactement sur ce sommet. Maintenez donc la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit et déplacez la souris , puis maintenez la touche Contrôle enfoncée et arrêtez ce sommet juste ici. Vérifie que vous activez un cliché de vertex. Et maintenant, son Z saisit tous ces sommets. Son oreille, encore une fois pour exciter était de transformer le point de pivot en fonction du curseur 3D. Et puis appuyez sur R pour faire pivoter. Passons à la vitesse supérieure. C'est sorti. Rotation. Désolée. Appuyez sur R pour faire pivoter et faire pivoter tous ces éléments. Juste un petit peu. Nous alignons ces sommets avec l'eau. Il y aura quelques désalignements. Parce que nous l'avons alterné. Ce ne sera pas évident car la rotation est juste faible. Mais si on fait pivoter, si on fait trop pivoter ça, Toby, comme tu peux le voir. Mais quelque chose comme ça, tout ira bien. Très bien, nous avons terminé. Ramenons cela à Bounding Box. Et passons au solide. Et peut-être que maintenant nous pouvons ajouter un modificateur miroir. J'ai l'impression que je ne pense pas à cette image, je veux la fermer. Très bien, passons à la liste des modificateurs, aux modificateurs, à la liste des modificateurs, et utilisons-moi ou pour mettre en miroir, pour ajouter une équipe de modificateurs miroir pour refléter cela. l'autre côté. Nous avons un problème. Maintenant, la mise en miroir fonctionne sur l'axe X. Et nous avons besoin de l'axe Y. Il suffit de choisir pourquoi. Éteignez X. Et c'est tout. Il est excellent. Très bien, si nous avons cette nouvelle pièce dans la bonne position, c'est moi. Nous devons faire quelques retouches ici pour avoir du courage. Et nous le ferons plus tard. Parce que je n'ai pas encore décidé si cela fonctionne ou non. Mais je pense que nous pouvons ajouter ici une petite courbe contenant la valeur sélectionnée et appuyer dessus comme plus que cela. Comment y parvenir ? Très bien, alors peut-être que nous pouvons ajouter un H ici. Et cette arête sélectionnée appuie sur Ctrl V pour la biseauter. Faisons pivoter un outil, peut-être que je ne sais pas. Trois, quelque chose comme ça. Nous pouvons le déterminer par le haut. Et l'autre école. C' était plutôt bien, ça marche. Est-ce qu'il va vers ou depuis la vue latérale ? La façade ? D'accord. Maintenant, je vais passer au wireframe, sélectionner ces sommets et les déplacer un peu vers le bas comme ceci. Nous l'avons trouvé comme ça. Et je dois rendre cette zone plus étroite. Comme vous pouvez le voir, nous avons une courbe ici. Si j'ajoute une boucle de bordure ici et ici, je la rendrai hermétique. Je vais donc appuyer sur Control R pour ajouter une boucle de bord ici. Et peut-être ici aussi. Pour l'instant. Et maintenant, saisissons ces sommets. Et peut-être pourrions-nous les réduire un peu aux œufs. Quelqu'un comme ça. Peut-être les déplacer un peu vers le bas. Et nous avons maintenant ce résultat. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un H ici et ici. C'est comme ça que nous sommes également. Je pense que cela suffit. Voyons maintenant les résultats et le mode objet. C'est bon, on va marcher. Je peux sélectionner le biro et les billions et peut-être les déplacer vers le bas. Et ne vous inquiétez pas du chevauchement que nous avons ici, nous pouvons y remédier. Passons à la vue latérale et déplaçons cela un peu. Et qu'est-ce qui est dans la bonne position. Maintenant, nous l'avons. Très bien, compte tenu du chevauchement que nous avons obtenu ici, c'est très facile. Nous pouvons le sélectionner, aller sur le site et sélectionner tous ces sommets et le mode filaire, nous pouvons les supprimer un peu comme ceci, quelque chose comme ça. Et peut-être que ces sommets peuvent être déplacés comme ça. Et c'est tout. Ne vous inquiétez pas du chevauchement que nous avons ici. La caméra ne traitera pas cette zone. Tu peux l'ignorer. Très bien, appuyons sur Tab et passons à Solid. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Qu'en est-il de l'autre côté ? En fait, c'est très facile. Vous pouvez supprimer ensuite COVID celui-ci. J'ai envie de supprimer. Sélectionnez celui-ci avec le curseur 3D au milieu, vous avez le curseur S vers l'origine du monde. plus doux avec un curseur 3D. Hefty, leur Coby. Avec ce COVID, l'objet sélectionné reflète le pourquoi. Et c'est tout. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, vous permet de créer le morceau de nourriture que nous avons ici. Connectez cette roue à ce réel. Et nous avons un puits ici, au milieu. En fait, je pense que c'est la tête du puits. On peut peut-être commencer par le puits. Le moyen le plus simple de le faire. Nous pouvons sélectionner cette roue et frapper, ou peut-être que c'est réalisable, ou peut-être que c'est réalisable, les saisir et appuyer sur Shift S et sélectionner deux pour placer le curseur 3D au centre de ces roues et accéder au avant et appuyez sur Shift a pour ajouter un cylindre. Désolé, pas de cercle, déplacez un et ajoutez un cylindre. Nous avons maintenant un cylindre ici. Allons-y et diminuons ce nombre pour obtenir peut-être des sommets de thérapie et l'aligner sur la vue. Redimensionnez-le pour le rendre très petit. Peut-être quelque chose comme ça. Tu peux le regarder et le redimensionner jusqu'au y. Quelque chose comme ça. Vous pouvez monter en haut et le rendre un peu plus grand, disons un peu loin des roues comme ça. accord, c'est ce qui serait suffisant. Et voyons quoi d'autre. Très bien, c'est ce que nous serons. OK. Et ajoutons un autre cube ici au milieu du S, et redimensionnons-le. Faites-le petit comme ça. Il devrait être ici, au milieu. OK. épaulettes, puis redimensionne-le comme ça. C'est bon. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est trop. Nous pouvons le redescendre. Et au fait, ces pneus sont un peu éloignés des canons, c'est trop. Nous pouvons les récupérer. Je veux dire, on peut déplacer ça, le déplacer ici. Nous pouvons aller au sommet. Et vérifions cette distance. Je ne sais pas. Il fait presque huit centimètres. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Passons à l'échelle. Ça remonte un peu en arrière, peut-être juste ici. Et ils ont obtenu cette roue. Et passons à quelque chose comme ça. Il suffit de rester à une petite distance ici. Et cette roue, on peut vraiment la supprimer. Et le manche, on peut le redimensionner jusqu'au y. Et c'est assez grand. Et sélectionnez cette nouvelle pièce que nous avons ajoutée. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. D'accord. Je pense que nous pouvons le déplacer un peu plus haut comme ça. Et nous devons créer un trou ici, au milieu. OK, pour ce faire, je peux appuyer sur Shift D pour en faire une copie. Et laissez cela en bas en mode tablette et passez à l'arête numéro deux. Pour passer en mode arête, sélectionnez cette arête et maintenez la touche Maj enfoncée , puis sélectionnez également cette arête. Ensuite, cela peut m'envoyer au village. Et donnons-lui un biseau. Faites pivoter la molette pour ajouter des arêtes supplémentaires afin d'obtenir un résultat comme celui-ci. Mais avant cela, désolé, je dois juste le redimensionner et le rendre un peu plus petit. Tub out, appuyez sur S et réduisez-le. Mais je pense que nous pouvons passer au cadre de délimitation et redimensionner cela vu de côté, je peux mieux le comprendre. Ça devrait aller, peut-être quelque chose comme ça. Bien, après ça, j'ai juste besoin de cet espace et de cet espace ici. Allons le chercher ici. Vous pouvez lancer, poser, appliquer l'onglet de l'échelle, sélectionner cette arête, puis appuyer sur la touche Ctrl V. Et créons un cercle comme celui-ci. Faites-le arrondir de ce côté. Désolée. Je ne sais peut-être pas. On peut peut-être prendre ce visage et le rendre un peu plus grand. Très bien, la baignoire sort sur S et augmentez-la jusqu'au blanc également. Et maintenant, passons à votre site. Ceci et mettons-le presque ici. Quelque chose comme ça peut-être. Et moins de coupes. J'aurais besoin d' ajouter du soin ici, comme si cela avait retiré ce résultat comme ça. C'est pourquoi. De cette façon, je peux utiliser un booléen pour ce faire. J'ai une extension, elle est très sympa. Tiens bon. Peut m'aider à le faire. Passons à l'édition , puis aux préférences. Et ici, dans l'autre section, accédez à Bull Tool, recherchez l'outil Bool Bowl activé, puis enregistrez vos préférences. OK, pour utiliser l'outil Bool, nous devons sélectionner le plus beau, le cutter. Donc, cette pièce, ce sera le Ketterle et celui-ci sera la cible. Sélectionnez d'abord le traiteur, puis maintenez la touche Shift enfoncée et saisissez la cible. Et maintenant, je dois accéder au portail. Pour nous joindre, ouvrez la flèche, cliquez sur Modifier et ouvrez-la. Nous avons maintenant le portail. Mais le moyen le plus rapide pour atteindre l'outil Pull appuyer sur Control Shift B pour accéder au portail. Après cela, choisissez simplement la différence. Et c'est fait, c'est fini. Nous avons ce qu'il nous faut. Et peut-être pouvons-nous sélectionner la santé et l' agrandir un peu pour remplir cette zone. Et le devant du haut, peut-être que nous pouvons le raccourcir un peu comme ça et cela suffira. Très bien, c'est super. Très bien, je vais terminer cette vidéo et je la compléterai dans les prochaines vidéos. OK, à la prochaine. 8. 008 Modélisation Créer la boîte d'essieu: Bonjour à tous et bienvenue ici. OK, complétons ce que nous avons vécu ici. En commençant par. Je ne sais pas. Parlons avec celui-ci, saisissez-le et c' est comme s'il s'agissait du numéro deux isolé. Cela rend les choses fluides. Pour vous débarrasser de ces lignes irrégulières, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le lisse. Une fois que vous aurez fait cela, nous devons rétablir les bords durs. Je vais donc passer aux propriétés des données des objets ici, passer à la normale et activer le lissage automatique. Et ciblons les bords et faisons en sorte que l'œuf soit bien moulu. Je vais passer aux propriétés de modification et au modificateur Bevel, le vole, qui ne fonctionne pas correctement. Comme vous pouvez le voir ici. C'est bon, bien, mais ici c'est très citrate parce que nous n'avons pas appliqué cette compétence. C'est pourquoi je dis toujours d'appliquer la compétence. D'accord. De cette façon, si j' appuie sur contrôler une balance obligatoire, cela sera corrigé. Le montant de la facture est important. Point 1 m. J' ajouterai peut-être 0,0, 1 cm. Encore trop, moins. 05. Quelque chose comme ça. Peut-être que ça marchera. Et si tu n'aimes pas ce truc, tu peux aller à la mer où il y avait des propriétés humaines et où la lymphe change, ces deux centimètres. Maintenant, je pense que c'est ce qui serait mieux. OK, alors maintenant peut-être pouvons-nous ajouter 0,03, peut-être très petit. Point zéro. Oui, c'est trop petit. 0,1, disons solaire petit, 0,30, 0,3. C'est ce que Rocky. Ajoutons un segment supplémentaire ici pour fabriquer ce moteur. Peut-être deux ou trois, vous ne pouvez pas les voir. Mais si je passe au wireframe, vous pouvez voir que j'en ai deux ici. Ce sont les trois. Et rendons les choses plus agréables. Moi, si je veux améliorer le masqué, je peux accéder à la section d'en-tête et l' activer plus fort que d'habitude. Maintenant, la guérison est meilleure. Voyons voir avant et après. Si je tourne le fil, vous pouvez le voir avant ou après. Très cool. Maintenant, c'est devenu propre pour le moment. Et maintenant, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. D'accord ? Devons-nous apporter des modifications ici ? Nous pouvons apporter quelques modifications si nous allons sur le côté. Si je passe en mode édition, je passe facilement au wireframe et que j'appuie sur le numéro un pour sélectionner les sommets ou pour activer le mode vertex. Sélectionnez ces sommets. Et vous pouvez les déplacer légèrement vers le haut, si vous le souhaitez. Et faites en sorte que le monde soit un peu plus petit. Ou nous pouvons saisir la zone supérieure et la déplacer légèrement vers le bas. Et je pense que c'est mieux. Peut-être le déplacer un peu plus haut. Et peut-être que ces sommets, je peux les sélectionner comme ça. Et ceux qui sont là aussi et déplacez-les vers le haut. Quelqu'un comme ça. Très bien, j'ai sélectionné celui-ci. Quelqu'un comme ça. Peut-être que d'un point de vue latéral, nous pouvons mieux le faire. OK. OK. Qu'en est-il de ce morceau de nourriture ? Je pense que nous pouvons apporter quelques modifications ici. OK. Arrêtons-y plus que nous ne le pouvons. Je ne sais pas si nous pouvons ajouter un H ici et déplacer ce sac facial. Ou je ne peux pas accepter ces résultats. Si cela ne correspond pas à celui-ci, n'affecte rien. Je vais donc accepter ce résultat et être juste valide. Je peux aller ici au biseau et à l'Art nouveau, mais je ne peux pas Coby the Bevel ici. Pour cela, sélectionnez celui-ci comme premier. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez la pièce avec le biseau, puis passez à la flèche. Cliquez sur Copier pour le sélectionner. Et remarquez, revenez ici. Maintenant, nous avons un miroir, nous avons un biseau, nous avons une récompense ici qui vous indique que c'est activé, que vous devez activer le lissage automatique. Je dois y aller et activer le lissage automatique pour mieux me diriger, comme vous pouvez le voir avant et après. Et maintenant, nous avons obtenu un très beau résultat ici. Très cool. Si tu veux agrandir le biseau ici. À la hauteur de ce soin que j'ai ici. Vous pouvez sélectionner cette pièce et parcourir le niveau ici, et ajouter 0,5 peut-être pour l'agrandir. J'ai l'impression que c'est mieux. Pour les nantis, les moins sélectionnés et le mode tablette et sélectionnez le site. Alt, cliquez également sur celui-ci. Il suffit de cliquer ici. Et pivotons. Allons-y, car ici nous avons un certain niveau. Vous pouvez lancer en violet mais le campagnol ne fonctionne pas correctement parce que compétence ou une tabulation permet de contrôler un onglet, d'appliquer l'onglet de compétence et de sélectionner les deux côtés ici. Ensuite, cela peut m'inciter à les construire et à faire tourner la roue vers l'arrière jusqu'à ce que vous deviez les citer comme ça. Cool. OK, je vous laisse créer celui-ci ici. Comment pouvons-nous le faire ? Je vais appuyer sur Control R pour en ajouter un ici, peut-être quelqu'un comme celui-ci, et peut-être un H juste ici, vu de dessus, je pourrai déterminer où dois-je le mettre ? Oui, quelque chose comme ça. Et cliquez sur Alt pour sélectionner toutes ces phases. Ensuite, appuyez sur Shift D pour prendre un Coby et cliquez avec le bouton droit pour le laisser au même endroit. Et maintenant, nous avons Coby au-dessus de Coby, le nouveau Coby, le Select One. Je vais le séparer. Je vais donc appuyer sur P pour ouvrir la peinture en aérosol dans une sélection. Maintenant, sortez de la baignoire. Et je vais sélectionner cette nouvelle pièce. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, l'origine par la géométrie pour placer les points d'origine au milieu de cette pièce. OK, c'est super. OK, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous pouvons le redimensionner légèrement, mais nous devons ignorer l'échelle y. Quand il a été tué. Ce sera également très grand jusqu'au blanc. Je dois donc ignorer le y et je dois m'adapter à x et à z. Si vous voulez ignorer le y, appuyez simplement sur Shift Y. Maintenant, l'échelle, nous allons passer de ce C N au x. J'ai juste il faut le redimensionner un peu, pas trop. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais en parler plus que d'appuyer sur Ctrl R pour ajouter un œuf ici, peut-être un. Et je vais faire face à Alt, cliquez pour sélectionner ces visages. C'est Alt E à 0 et le menu Extruder et extruder selon la normale et l'extrusion. Ça devient un peu comme ça. OK, c'est cool. Je peux en ajouter beaucoup pour ajouter un H ici. Et sélectionnez toutes ces faces et créez un autre journal d'extrusion normal, quelque chose comme ça. Peut-être ces bords, je peux les déplacer un peu comme ça. Vous pouvez lancer les nôtres, ajouter un H ici au milieu. Et peut-être que je peux biseauter ce H22. Peut-être que je peux sélectionner ces faces cliquer sur Alt et appuyer sur Alt S pour les déplacer vers l'extérieur. Je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Faites-le un peu plus grand. Peut être épaulé. Et fais en sorte que cette pièce ait l' air plus grande que les bois comme c'est le cas ici. Ici, nous avons deux options. Nous pouvons ignorer cette taille ou l'agrandir. Ou au moins, appuyez à nouveau sur Alt S, nous allons l'agrandir un peu comme ça. Et peut-être Control R pour ajouter un H ici. Et allez en face, cliquez sur Alt. Et extrudons cela un tout petit peu. Owltest, désolée de ne pas tout nous dire. C'est Alt E. Et choisissez des faces extrudées le long de la normale. Et un peu d' extrusion comme ça. OK, passez à Edge, cliquez sur la touche Alt, et la compétence qui s'y trouve ne fait qu'un tout petit peu. Cliquez sur la touche Alt pour augmenter cette taille. Peut-être que nous pouvons déménager avec un petit peu comme ça. Et maintenant c'est le moment de l'isoler, c'est comme si on l'isolait. Parlons de ce contrôle V. Donnons-lui la bulle comme ça. Peut-être que pour un club, celui-ci Control V et ce biseau, ça rend le tout lisse. Celui-ci est là, contrôlez V et faites en sorte que tout soit fluide. Oswald aime ça. Recadrez celui-ci et celui-ci peut lancer, en leur donnant un petit mot comme celui-ci. Celui-ci aussi, cliquez sur Alt, cliquez sur Control V. Et cela ajoutera quatre arêtes ici. Peut-être celui-ci aussi. Je ne peux pas le sélectionner et appuyer sur Control V et les balles avec un trois. Quand tu auras terminé, peut-être aussi celui-ci. Nous pouvons le sélectionner et créer une atmosphère ambivalente. Oui, c'est génial. Quand il sera satisfait. En plus de l'arthrite, comme Hey, cette bouche et ce nez deviennent lisses. OK, quelque chose comme ça. Si vous souhaitez l'agrandir, vous pouvez le sélectionner en mode tablette et appuyer sur H sélectionner toutes les faces. Et vous ne pouvez pas appuyer sur S pour redimensionner sa trajectoire, ignorez l'axe Y. Hit Shift Y tue ce carburant pour le rendre plus gros comme ça . Vous avez cette option. D'accord ? Nous pouvons l' isoler à nouveau. Nous avons ce trou juste ici. Nous pouvons sélectionner ceci, appuyer sur F et simplement le biseauter. Ajoutons peut-être quatre âges pour cette zone. Cette zone, nous pouvons la remplir si vous le souhaitez, à F et c'est tout. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Eh bien, nous avons quelque chose comme ça. Je ne sais pas. Peut-être que tu peux l'agrandir un peu. Peut-être. Dans ce cas, nous pouvons accéder à la tablette supérieure. Il s'agit plutôt d'aller aux sommets avec le numéro un ici, Z pour passer au wireframe. Je peux donc sélectionner tous les sommets ici. Et je peux activer l'édition proportionnelle. Maintenant, si je déplace cela avec l'édition proportionnelle, activez, appuyez sur G sur Y, mais faites pivoter la molette jusqu'à ce que vous un peu le cercle, l'effet. Et maintenant, je peux déplacer ça et j'aurai un bel effet comme ça, juste un peu comme ça. Et maintenant, nous avons une belle transition. D'accord. Il ne nous reste plus qu'à éloigner légèrement le pneu et à sélectionner le Hertz. Et en fait, je peux le laisser comme ça pour le moment. Passons au solide. Et je pense que maintenant le résultat est meilleur. OK, et oui, c'est très agréable. J'ai dit que c'était faux. Si vous voulez le rendre uniforme, lisse ou vous pouvez ajouter une surface de subdivision. Mais lorsque vous ajoutez une surface de subdivision, ajoutez-en une, n'en ajoutez pas trop. Je veux dire le niveau. Et maintenant c'est devenu très agréable. OK, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Voyons ce côté. Comment pouvons-nous créer cela ? Peut-être pouvons-nous sélectionner cette pièce et appuyer pour accéder au mode édition et sélectionner certaines faces, par exemple ou même des arêtes. Nous allons sélectionner ces arêtes. Cliquez sur la touche Alt pour saisir toutes ces arêtes, puis appuyez sur Shift D jusqu'au y. Et prenons un cobra juste ici. Et avec ce code, nous avons sélectionné les touches E à X. Juste un petit peu pour créer cette bague. Et puis, en partant du haut, passez à Wireframe si z a rattrapé tous ces nouveaux visages, puis appuyez sur P et choisissez la sélection pour les séparer. Il faut, oui, encore une fois exercer tout le mode filaire. En haut, sélectionnez celui-ci. Encore une fois en haut, appuie sur a, sélectionne toutes ces faces, toutes ces faces. Et puis c'est trop facile à ouvrir, extruder le menu et à extruder normalement et cela passe un peu à travers ceux qu'il contient. Juste un petit peu, quelque chose comme ça. Et en haut de gamme. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le lisse pour le rendre lisse. D'accord ? Maintenant, nous devons appuyer à nouveau sur Entrée et je dois recadrer ces bords, tous théoriquement, les matraquer et appuyer sur Control V pour les niveler. Donnez-leur un bolus, ajoutez trois bords ici, ça marchera. Pour le côté. Je peux les sélectionner ici, et ceux ici. Appuyez sur la touche Ctrl V pour les biseauter , le violet en deux. Et une fois ces arêtes sélectionnées, je peux également les tirer. Très peu de biseautage Control V. Et faisons-les passer à peut-être trois. Nous pouvons le faire pour avoir le même effet que nous avons ici. Maintenant, nous l'avons. Très cool. Je pense que nous devons rendre cet arrangement un peu plus épais. Nous pouvons appuyer dessus, c'est plutôt le timbre de la surface de subdivision interne part et passer à la face Alt, cliquez pour saisir cette face à l'intérieur. Cela peut être un avantage pour faire pousser du silicium à quelques reprises. Avec ces visages sélectionnés. Appuyez sur S pour les redimensionner à l'intérieur, mais ignorez l'axe y. Désactivez également l' édition proportionnelle, puis Shift Y pour lui donner un peu d'épaisseur. Peut-être que quelqu'un comme ça et saisit ensuite les surfaces de subdivision activées par exemple. D'accord, prenons peut-être un autre Coby de ce poids lourd. Et tapez S et échelle, c'est bon, donc le point de l'Oregon est loin. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie pour la ramener au milieu de cet anneau et appuyer sur S et échelle. C'est juste un peu comme ça. Je pourrais peut-être le rendre un peu plus large et le rendre plus petit. Très bien, c'est cool. Je pense que ce n'est que du travail. Et je pense que nous avons besoin d'un autre exemplaire. Je pense que nous pouvons cibler les interfaces ici. Cliquez sur la touche Alt pour sélectionner ces faces appuyez sur Shift D pour les retirer, puis appuyez sur les sélections P et Q pour les séparer. Tab, je vais sélectionner ce nouveau Coby et Tab pour passer en mode édition, touche un silicium. Tous ces visages. Ensuite, Alt E pour ouvrir le menu d' extrusion et choisir Extruder normalement et faire de petites insertions. Quelque chose comme ça. Peut-être. Ciblons maintenant toutes ces arêtes. Et ça peut m'inciter à les faire des bulles, leur donner un petit biseau. Nous avons un problème avec le biseau à cause de l'échelle, mais ce n'est pas le cas, ce n'est pas un problème. Très bien, montons en haut et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est cool. C'est bon. Nous avons un morceau de bois entre cette ficelle et une ficelle. Ceci, comment pouvons-nous le créer ? Je vais sélectionner ceci et le toucher. C'est plus que peut-être nous pouvons aller jusqu'au bord et sélectionner ces arêtes ici. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby cliquez avec le bouton droit pour vivre entre frères et sœurs , puis appuyez sur P et Q pour sélectionner les séparateurs. OK, maintenant nous avons un nouveau cercle. Redimensionnez-le. Mais avant de le redimensionner juste pour placer le point d'origine ici et au milieu, cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, l'origine par rapport à la géométrie, puis redimensionnez-le parce qu'il est un peu plus grand comme ça. Et puis désactivez la surface de subdivision. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. La tablette est discutable. Il s'agit de sélectionner toutes les arêtes ou sommets, et c'est E et de l'extruder légèrement vers le y. Et tu peux appuyer sur S et le redimensionner. Ou en fait, je peux appuyer à nouveau sur E pour l'extruder, un aperçu supplémentaire comme ça. Et E pour convenir comme ça, et E pour extruder et S2 à travers cet intérieur comme ça. Maintenant, je peux tous les sélectionner. J'appuie simplement sur Control V pour les niveler. Ajoutons-en peut-être quatre. Et maintenant, je peux appeler celui-ci au milieu, appuyer sur Ctrl V pour le biseauter. Ajoutons-en deux ou trois. Et je peux appuyer sur Sélectionner pour l' isoler et le recadrer, appuyer sur E et S pour extruder cet aperçu et bord biseauté peut être un petit biseau ici. Et je peux ignorer cela. Je pense qu'il faut choisir d'exciter. Et ceux-là, je peux les déplacer légèrement vers l'extérieur. Et celui-ci devrait être à l'intérieur. Cliquez avec le bouton droit sur Créer un lisse si vous souhaitez activer la subdivision avec un seul niveau, ce n'est pas grave. Donc le problème, maintenant nous avons ceci et tous ces détails. Nous pouvons les déplacer à l'intérieur. Pas trop comme ça. Et le faisceau devrait être éteint. Dans le wireframe. Je peux couper tous ces sommets et les déplacer légèrement. Alors peut-être ici. D'accord ? Quelque chose comme ça ira. Au fait, je vais en supprimer la moitié et lui donner le modificateur miroir, mais plus tard, pas maintenant. Très bien, cool. C' est donc tout pour cette vidéo. Et à la prochaine. 9. 009 Modélisation Créer le rayon de roue: Encore une fois bonjour. Bienvenue à nouveau. OK, complétons les détails de la boîte. Au fait, je pense que nous pouvons commencer par le volant. Vous pouvez créer les roues maintenant. Et ils pourraient être faciles à créer. Je crois. Commençons par celui-ci et voyons ce que nous pouvons faire. Ferreux, la position n' est pas correcte. Je pense que nous devons bouger un peu en fonction de cette image. Si nous devons utiliser celle-ci comme référence, sinon vous pouvez utiliser une autre image et créer autre chose si vous le souhaitez. Mais pour moi, je vais m' en tenir à celui-ci. J'aime ça. Ici, nous avons pris soin de savoir si vous avez remarqué ce cercle, il devrait être un peu éloigné du noyau. Quelque chose comme ça, pas trop, tu peux le regarder. Très bien, créons maintenant ces rayons de roue. Et peut-être pouvons-nous aller sur le site de vision et appuyer sur Shift a et peut-être pouvons-nous ajouter un avion ici, aligner les avions avec cette vue. Et maintenant, nous pouvons l'agrandir, l'agrandir encore plus et le placer ici, temporairement, le faire poêler, rendre plus petit comme ça. Et d'accord, avons-nous une autre image ? Très bien, nous avons quelques détails ici en fait. Quoi qu'il en soit, tuons ça. Et j'ai pensé qu'en appliquant cette compétence lorsque vous combinez, nous l'agrandissons. Ça prend un petit peu. Ceci, comment pouvons-nous créer quelque chose comme ça ? Mettons-le ici, Kimberly. Et peut-être pouvons-nous parler de son humeur et l'extruder et le sucré comme ça. Bien, c'est cool. Hé, peut-être que maintenant nous pouvons attraper ce visage, passer à la vue latérale et le déplacer presque ici. Et le recadrage, ce visage. Et le wireframe le déplacerait alors presque ici. Ajoutons-en un ici , au milieu. Et il peut être inutile d' ajouter un H ici. Avant cela, je vais sélectionner cette face et la mise à l'échelle la réduira. Et cela peut commencer par ajouter un H ici et un ici. Quelque chose comme ça. Regardez-le. Je pense que ce H ne va pas travailler. Il devrait être presque là. Dans la vue latérale, nous pouvons déterminer car nous avons besoin d'une certaine distance ici. D'accord. Très bien, c'est cool. Très bien, ajoutons-en maintenant un ici au milieu. Je peux lancer R et contrôler V avec deux balles, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, la distance ici n' est pas égale. De cette façon. Peut-être que nous pouvons appuyer sur Control Shift R pour compenser l'âge. Je pense que ce sera mieux. Je veux dire, lorsque vous ajoutez l'œuf au milieu, ne touchez pas la balle Control V. Frappez les commandes après l'officier cette heure. D'accord, ce résultat est meilleur pour moi. Maintenant, je vais ajouter l'œuf dans la liste du milieu. Découvrez combien nous devons en ajouter ici. Ajoutez simplement des bords ici et à partir d'ici, lorsque vous le confirmerez, j'aurai cette fenêtre juste ici. Je peux spécifier le nombre que je veux pour les chats. À dix, peut-être ou moins, à mes textualistes, ajoutez-en huit. Je pense que ce sera mieux. Et voyez quelle est la prochaine étape. Passons maintenant au bord et listons, sélectionnons par exemple ces deux arêtes et le milieu, et éliminons-les ensemble comme ça sur l'axe X. Et ceux du club. ce que nous pouvons faire. Et maintenant je peux aller au sommet que j' appelle ce sommet ou ce sommet et le redimensionner comme ça. Et nous pouvons faire le même scénario pour ceux qui sont ici. Utilisez S et mettez-les à l'échelle. Je peux les sélectionner ici dans le squelette comme ça. Très bien, appuyez sur Sélectionner pour l' isoler parce que nous devons faire la même chose de l'autre côté, mais je préfère en supprimer la moitié et lui donner un enduit après ce recadrage, la moitié sur XF pour la supprimer, et puis il y a le solide. Très bien, peut-être que je peux sélectionner tous ces sommets ici pour les récupérer également. Et peut-être pouvons-nous les réduire légèrement. Et il peut commencer par ajouter un H ici et sélectionner celui-ci et celui-ci. Et la balance, juste un tout petit peu. Peut-être. Je ne sais pas. Nous pouvons les redimensionner légèrement. Et oui, c'est cool. C'est très cool. Cool. Sélectionnons-les et le wireframe et reprenons-les. Je peux le jeter pour ajouter un globe juste ici. Passez à Solid. Peut-être que nous pouvons tuer un petit peu ceux qui sont à l'intérieur . Très bien, maintenant nous devons ajouter un support, un indice pour ces arêtes, car si j'ajoute une surface de subdivision maintenant, je vais ruiner les résultats. Donc, chaque fois que vous ajoutez du support à un onglet Clubs, tout abord, ces phases, nous n'en avons pas besoin. D'accord, je vais peut-être les garder ici. Fermez la surface de subdivision, Kimberly. Passons aux arêtes et sélectionnons-les ici, alt, cliquez sur Alt. Vous devez collecter et cibler tous ces âges nécessaires. Ceux-là aussi. Et oui, je vais garder tous ces âges en fait, je les garderai, je les garderai. Sélectionnez toutes ces arêtes. Et ceux d'ici détiennent Alt Shift et le club ceux d'ici aussi. Quand vous ciblez tout, cela peut me bouleverser et leur donner un niveau mondial. Ajoutons les trois. Et faisons-les pivoter comme ça. Très bien, nous avons ici cette phase et nous avons un très grand visage. Dans ce cas, je peux ajouter un H ici ou ici pour soutenir cette zone, car la grève se déroulera ainsi jusqu'au centre. Dans ce cas, je peux ajouter une boucle ici pour soutenir le site. Le site Control R pour ajouter un autre club ici. Et le même scénario ici aussi. Et à partir d'ici aussi. Parce que j'avais besoin de cette zone, je devais être très serrée. raison que j'ai ajouté support the edge loop d'ici et d'ici également. Quand vous serez satisfait des résultats. Vous pouvez maintenant activer la surface de subdivision et nous avons maintenant de bons résultats. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le lisse pour le rendre lisse. Et nous l'avons obtenu. OK, lorsque vous aurez terminé, nous devons maintenant ajouter un modificateur miroir pour refléter cela de l'autre côté, de l'autre côté. Mais le problème que nous avons en ce moment, le point d'origine n'est pas au bon endroit. Par le haut. Le point d'origine doit être juste ici. Ici, dans cette zone. Dans ce cas, on peut le toucher aussi doucement. Parce que le bord Alt clique pour sélectionner l' ensemble de la boucle d'arête. Vous devez sélectionner le cours Essentials pour placer le curseur 3D exactement ici, au milieu. Et puis que diriez-vous maintenant que nous avons le curseur 3D au milieu et la position que nous voulons. Maintenant, je dois déplacer l'origine vers la position du curseur 3D, la jambe droite, l'origine, l' origine vers le curseur 3D. est terminé lorsqu'une entreprise qui utilise le modificateur de miroir mural et choisit l'axe Y désactive x. Très bien, il semble que nous ayons désactive x. Très bien, un problème ici. Parce que je ne sais pas. Parce que nous avons fait pivoter l'avion lorsque nous l'avons ajouté pour la première fois. Essayons l'axe Z ou IZ Isis fonctionne très bien. Très bien, c'est cool. OK, maintenant nous avons ce résultat. Voyons ce que nous pouvons en faire. Mettons la subdivision sous le modificateur de miroir car j'ai besoin du miroir puis subdivision. Maintenant, nous l'avons. Lorsque vous le combinez avec le modificateur de miroir, vérifiez que tout va bien. Avons-nous un OK qui se chevauche ? Activons le wireframe. C'est bon. Il semble que nous ayons un problème ici qui ne fonctionne pas correctement. OK, revenons au modificateur et voyons pourquoi cela se produit. Parce que nous avons y est toujours activé dans l'atlas, n'est-ce pas ? Maintenant, le résultat est meilleur. Nous devrions avoir uniquement l'axe Z. Lorsque vous les aurez complétées, appliquez-les ou nous n'en aurons plus besoin. Et maintenant, nous pouvons réellement. Touchez-le, il est déplacé dans le club. La tête qui se trouve sur le côté de vous ira à Wireframe Cop Ahead et activera le montage proportionnel. Maintenant, je peux m'adapter, mais je peux faire en sorte que l'effet soit grand. Et la balance comme ça. Juste un petit peu. Si je veux. Pas trop, quelque chose comme ça suffira . Passez à Solid. Et c'est tout. D'accord. Maintenant, appuyons sur la tranche pour exciter et allons vers le haut, appuyons touche ou saisissez-la comme ça et mets-la au bon endroit, cela devrait être juste ici. Voyons ce que nous avons ici. Avons-nous de la place ? Très bien, c'est en forme. Maintenant, je peux le toucher aussi doucement, saisir la tête et le mode filaire et activer le montage proportionnel. Et déplace-le un peu. J'ai besoin d'une petite courbe, peut-être qu' partant du haut, je peux le déterminer. Peut-être vu de côté. Passer au wireframe Hickey Hill c'est déplacer quelques points. Je vais m'occuper très mal de moi. Comme vous pouvez le voir, ça se passe comme ça. Je n'aime pas ça. Je veux qu' il en soit ainsi. De cette façon. Je peux changer le suivi du montage proportionnel pour le net. Essayons peut-être le Sharp. Oui, maintenant celui-ci fonctionne. Très bien, quelque chose comme ça serait sympa. Passons au solide et voyons ce que nous avons obtenu. OK, très cool. Désactivez le wireframe. Nous n'en avons plus besoin. Et peut-être pouvons-nous déplacer le volant un peu. Le wireframe, on peut le déplacer ici. Ou peut-être sur le côté. Quelque chose comme ça. Passez à Solid. C'est très cool. Bien, maintenant, quoi d'autre ? Nous devons maintenant utiliser le modificateur de tableau pour ajouter des copies ici. Très bien, nous devons ajouter 12 livres ici. Et commençons à le faire. Première chose. J'ai besoin que le point d'origine de cette pièce se trouve au milieu du tableau. Au milieu, je veux dire au milieu du manche lui-même. Pour ce faire, je vais, par exemple, placer le curseur 3D juste ici vers ce déphasage, ce cours. Donc, pour le sélectionner et ensuite parler de, sélectionnez celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine du curseur 3D. Maintenant, si je le fais pivoter vers le y, je le ferai pivoter autour de l' arbre et c'est ce que je veux. Très bien, après cela, je vais passer au modificateur, cette surface de subdivision d'activité, et la fermer. Et ajoutons un modificateur de tableau. Le modificateur m'aidera à dupliquer cet objet. Et si j'en ajoute d'autres ici dans le compte, je peux voir le doublon, mais je ne veux pas que ce duplicata soit envoyé dans une seule direction. Il faut que je contourne le puits. Donc, dans ce cas, je vais réinitialiser tous ces axes, les encombrer comme ça, appuyer sur 0,0 parce je n'ai pas besoin de CoV-2, aller dans n'importe quelle direction. J'ai besoin. Le tableau fonctionne en fonction des décalages des objets. Je dois donc ajouter un assistant ici au milieu, l' utiliser comme objet, appuyer sur Shift a et passer au vide, puis ajouter un vide. Maintenant, nous avons ce vide dans cette zone. Sélectionnez les rayons ici, rayons et choisissez-les vides comme aide. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelque chose, mais cela ne fonctionne pas correctement. Je vais sélectionner cette option et appuyer sur Ctrl a pour appliquer la rotation afin d'éviter tout problème. Et maintenant, il est appliqué à l'école. Nous avons un problème avec l'échelle. Comme vous pouvez le voir, je vais appuyer sur Contrôle a et appliquer également l'échelle. Maintenant, tant mieux, nous n' avons aucun problème. Cool, parce que nous l'avons sélectionné comme objet, compense le vide. Maintenant, si je fais pivoter le vide vers le y, j'aurai quelque chose ici. Très bien, alors revenons ici. Nous devons en ajouter 12. Ajoutons donc un à 12. Et nous devons le faire pivoter autour de l'axe Y. Très bien, donc c'est l'axe Y, alors que c'est la rotation, celui-ci, l'axe Y ici dans le y à 360/12, puis appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons les Covey's que nous recherchions. Revenons au modificateur. Sans fin. Je ne sais pas si vous voulez mettre le tableau suivant avec le deuxième modificateur. C'est bon, mais maintenant nous avons le résultat. Très bien, c'est tout pour cette vidéo. Et à la prochaine. 10. 010 Modélisation Créer l'anneau de roue: Encore une fois bonjour, nous reviendrons. Nous n'avons pas fini la roue. Voyons ce que nous pouvons ajouter et modifier ici. OK, sélectionnons cette pièce et appuyons pour passer en mode édition. D'accord. D'accord, d'accord. Nous avons un petit avantage, comme vous pouvez le voir ici. Et c'est un peu effrayant ici sur le côté. La coque peut faire tout cela. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R pour ajouter un H juste ici, au milieu, puis cliquer avec le bouton droit pour le laisser au milieu et passer de l'autre côté. Appuyez sur la touche R pour ajouter un H, confirmez-le et cliquez avec le bouton droit pour le laisser au milieu. Donc, avec celui-ci sélectionné, appuyez sur Alt Shift, saisissez celui-ci, puis appuyez sur Control Shift R pour décaler ce décalage presque ici, parce que j'ai besoin d'un œuf ici. Et j'ai besoin d'un H ici. Très bien, cool. Ce bord. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Tous. Vous devez cliquer pour saisir ceci, et je dois dissoudre ces âges. Amy et moi devons supprimer ces bords et faire en sorte que le visage garde les phases. Pour ce faire. Il suffit d'appuyer sur Control X et c'est tout. Celui au milieu, peut-être. Je ne pense pas que ce soit pour le moment. ne vous reste plus qu'à cliquer. Celui-ci permet de lancer des œufs et de les dissoudre. Accédez à la face, cliquez avec la touche Alt pour saisir l'intégralité de cette boucle faciale, cliquez sur Alt Shift pour saisir celle-ci également. Alt E pour obéir à un menu supplémentaire et les extraire un peu comme ceci. C'est génial. Maintenant, ce H juste là, tout le triptyque Luck Club, celui-ci peut lancer X pour les dissoudre. Je ne les donne pas. Appuyez sur Ctrl R pour ajouter, peut-être, je ne sais pas. Ajoutons peut-être deux arêtes ici. Et vous pouvez également lancer R2, R2 ici. Avec les touches Alt Shift sélectionnées, cliquez et cliquez ici et vous les tuez juste un peu plus loin. Mais désactivez le montage proportionnel. Nous n'en avons plus besoin. Et ça les a tués juste un tout petit peu comme ça. Peut-être. Je ne sais pas Si tu es cool. Si vous souhaitez les étiqueter, vous pouvez leur donner un biseau pour y faire un petit soin. Et oui, nous avons obtenu un bon travail. Très bien, maintenant je vais cliquer sur ce côté. Il suffit de cliquer de ce côté et nous pourrons peut-être passer à autre chose. Vous permet de lancer un tout petit peu moins de balles crachées . Peut-être que nous ne pourrons pas le faire pendant des lustres. Et ceux ici aussi, cliquez sur Alt, Alt Shift, cliquez pour les recadrer ici. Et peut-être aussi ceux d'ici. Et donnez-leur leur pivot, vous pouvez lancer a, b et le volume comme ça. Et nous avons juste ces avantages. Et celui-ci ici. Donnez-leur une petite bulle. Peut-être, désolé, Control B. Et ajoutons-en trois. Cela suffira. Quelque chose comme ça. Tab out et c'est tout. Cliquez avec le bouton droit Hé, cette bouche. Et c'est très cool. OK, passons maintenant à un autre oméga, car nous avons quelques avantages ici. Ce véritable le sous-loue à 12345626 faces ou six pièces. Nous devons faire quelque chose comme ça. Pour ce faire, je peux aller sur le site d'affichage, appuyer sur Shift a et ajouter, par exemple un cercle. Et alignons le cercle sur la vue. Et ajoutons six sites et réduisons-le, réduisons-le comme ça. Et fais-le pivoter. Et maintenez la touche Contrôle enfoncée pour arrêter la rotation et faire pivoter de 15 degrés. Vous pouvez le trouver ici, le numéro. Et je vais utiliser ces conseils pour créer des arêtes. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous allons sélectionner la roue sans fin. Et puis, cette arête est la plus proche de cette pointe. Je vais donc le saisir et l'utiliser. Ensuite, sélectionnez le reste. Très bien, sélectionnez celui-ci ici, Alt Shift, et cliquez sur celui-ci ici. Et vous pouvez cliquer sur celui-ci ici, et celui-ci ici. Et c'est peut-être ce que tu veux ici. Lorsque vous sélectionnez toutes ces arêtes nécessaires, vous pouvez appuyer sur la touche Contrôle B pour obtenir biseau éligible, celles qui sont un peu comme celle-ci. Et c'est cool. Maintenant, nous l'avons. Nous faisons des bulles avec trois bords. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Ctrl moins pour réduire la sélection, pour sélectionner cette arête au milieu. Et maintenant, appuyez sur Alt S pour enregistrer ces bords à l'intérieur. Mais pas trop. C'est peut-être quelque chose comme ça. Très bien, je pense que nous avons un problème avec le roman lui-même. Je pense que nous leur avons accordé trop d'approbation. OK, donnons-leur un autre biseau, mais j'ai besoin qu'il soit très petit. Je peux lancer B et lui donner une très, très petite bulle comme celle-ci peut-être. Et oui, essayons un autre scénario. Passons à la face avec ces visages sélectionnés. Appuyez sur X pour supprimer tout cela. Et maintenant, je vais passer au bord Alt, cliquez pour récupérer toute cette boucle de bord, puis appuyer F pour ajouter un gros visage ici. Et Alt doit cliquer pour, désolé, cliquer sur Alt et appuyer sur F2 sur l' une ou l'autre face ici. Attrapez ce visage et ce visage, puis appuyez sur Control Alt S, peut-être pour les déplacer un peu. Mais je pense que ça ne marchera pas. Je pense que ça ne marche pas. Essayons de les raser au bulldozer comme ça. D'accord, c'est très bien, mais il y a un petit écart ici. Et je n'aime pas cet écart. C'est trop, en fait. Dans ce cas, je vais, je peux lancer plusieurs fois et revenons en arrière et réduisons encore la taille. Très petite bulle. Allez en face, appuyez sur X pour supprimer toutes ces phases. Et maintenant, nous avons ces avantages. Maintenant, on peut appuyer sur, d'accord, on passe à Edge, ou on passe à Face, sélectionne toutes les faces. Ensuite, je peux sélectionner et sélectionner la boucle et sélectionner la boucle limite. Seul le mélangeur de limites recadrera automatiquement la limite. Voyons maintenant si cela fonctionne ou non. Je vais appuyer sur F et voyons ce qui va se passer. Est-ce que vous passez à la vue latérale. Zoomons plutôt ici. Voyons s'il y a un chevauchement ici ? Très bien, je pense que toutes les phases sont maintenant remplies avec ces arêtes sélectionnées, elles sont toujours sélectionnées. Je peux appuyer sur Control V pour les biseauter tous en même temps. Très bien, une petite bulle comme celle-ci fonctionnera. Tab out. Et maintenant, nous avons quelque chose de beau, mais l'ombrage n'est pas agréable. C'est mauvais Pour résoudre ce problème. J'ai un modificateur ici qui est très sympa. C'est ce que l'on appelle la normale pondérée peut m'aider à corriger le cap. J'ai ajouté le poids normal, mais nous avons toujours un problème car nous n'avons pas activé le lissage automatique ici. Très bien, alors vérifiez le résultat maintenant, avant et après , avant, après. Et maintenant, nous obtenons de très bons résultats ici. Très bien, nous n'avons pas terminé ici. Nous devons ajouter un anneau autour du volant. D'accord, dans ce cas, je peux peut-être sélectionner celui-ci et l'utiliser. Appuyez dessus, c'est plus que je ne peux peut-être accéder à la face, cliquez sur Alt pour saisir ces visages. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby et cliquez avec le bouton droit pour vivre avec et assembler. Et peut-être que le cobra serpent pourra l'escalader et l'adapter comme ça. Une ligne, elle vient du haut. Peut-être que nous pouvons déménager avec un peu comme ça. Et je ne sais pas grâce à la fraude, peut-être au mode filaire, nous pouvons mieux l'aligner. C'est mieux. Passez à Solid. Maintenant, je dois le sous-louer. C'est P pour ouvrir le menu de répartition et choisir, Sélectionner et sélectionner. Et c'est génial. Quelle sélection, quelle sélection. D'accord, en tout cas, d'accord , d'accord, d'accord. Sortez de cette géométrie sélectionnons celle-ci et appuyons pour passer en mode édition. Appuyez sur Ctrl R pour ajouter un œuf ici au milieu et vous pouvez le lancer en biseau , peut-être comme ça. Et maintenant, sélectionnons cette arête et cette arête juste ici et tuons-les un peu à l'intérieur. C'est génial. Maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner , puis sur Alt E pour ouvrir le menu d'extrusion et extruder normalement et leur donner une petite extrusion. Je veux dire épaisseur. Maintenant, nous avons une belle épaisseur ici. C'est comme isoler temporairement cette surface de subdivision désactivée pour le moment. Et toutes ces phases, nous n'en avons pas besoin. Tous. Cliquez sur Alt, vous devez cliquer sur X, F pour les supprimer car ils sont masqués. Prenez les bords extérieurs et le mode œuf. Et celui-ci aussi, et celui-ci juste ici et donnez-leur du biseau, vous pouvez lancer trois, cela suffira. Et ils seraient de ce côté et ce côté, nous pouvons être Bullet Control V. Et nous pouvons ajouter que nous pouvons peut-être penser que cela suffira. Qu'en est-il des activités ? Les surfaces de subdivision sont obliques pour exciter. Si vous en voulez plus, vous pouvez en ajouter. Mais réfléchissons trop. Le résultat est très beau en fait, je l'aime bien. Si vous voulez amincir la roue ou si vous pouvez tout saisir et redimensionner son carburant comme si vous le faisiez. Très bien, j'en déciderai plus tard. Je ne sais pas, devons-nous le faire évoluer ? Will, en fait, je pense que nous devons l'étendre. Je pense que nous en avons besoin. Très bien, plaçons le point d'origine sur la roue au milieu. Maintenant que nous l'avons, et celui-ci aussi, nous devons le placer au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et attribuez origine, origine à Géométrie. Tant que c'est bon, appelons-la aussi. C'est cool. Cette pièce et cette pièce partagent maintenant la même ou la même position. Sélectionnez-les en haut, appuyez peut-être sur S ou y pour les réduire. Peut-être. Je pense que maintenant c'est logique. Et le plus proche de mon image. Oui, je pense que c'est toujours un meilleur véhicule. Très bien, donc je pense que c'est tout pour cette vidéo. Et voyons ce que nous pouvons faire ensuite. OK, au revoir. 11. 011 Modélisation Créer le verrouillage de noyau de roue: Bonjour à tous, bon retour. Nous avons quelques détails ici que nous devons ajouter au fait que j' ai sélectionné et frappé ce liquide rhotique lisse. Activons le lissage automatique pour celui-ci. La tablette est bien plus que cette cible, cette arête et cette arête juste ici. Et faisons-les pivoter, obtenons le contrôle D et donnons-leur un petit biseautage. Ce sont les trois, je pense que tout ira bien. L' image qui donne à réfléchir, juste ici. Et voyons ce que nous ne pouvons pas dire d'autre. D'accord, essayons d'en trouver un autre je ferai peut-être à moitié sec ici. Nous avons ce faisceau, nous devons l'ajouter. Passons à la vue latérale et voyons comment pouvons-nous demander quelque chose comme ça ? En fait, je peux sélectionner un sommet dans le faisceau lui-même en partant de la gauche, et peut-être appuyer sur Shift D pour prendre ce sommet comme un Coby, je peux utiliser ce sommet, frapper E vers H en passant par ce sommet vers le bas. Quelque chose comme ça. Peut-être, voyons voir, prenons-les. Nous pouvons les déplacer ici. Et peut-être que nous le pouvons, je ne sais pas si tu peux déplacer ça ici. Et c'est de E à X à travers ça. Désolée, puis E pour lancer ça ici et le club frappent S et les redimensionnent comme ça. Et appuyez sur E pour les lancer ici. D'accord. Maintenant, frottons un côté, appuyons sur E. Et faisons une extrusion comme ça. Celui-ci est E, et mélangeons une extrusion comme celle-ci. C'est génial. Clublez ceux-là. Très bien, en fait, ce que je dois faire, c'est cliquer sur H Alt pour le recadrer dans ton œuf, puis sélectionner p et deux pour le séparer. Sélectionnez cet onglet et accédez à un sommet, saisissez ces deux sommets, sans fin. Nivelez ces sommets. Pour niveler le sommet, vous ne devez pas simplement appuyer sur l'unité de commande sur Control, mais Shift P pour ce faire. Passons à ceux comme celui-ci. Et à partir de là, nous pouvons retirer ceux qui peuvent être éligibles. Ou peut-être pouvons-nous frapper, le lancer pour ajouter un sommet juste ici, saisir et le déplacer vers le bas. Clublez ceux-là, tous. Ceux qui sont à l'intérieur. Très bien, c'est génial. Peut-être que nous pouvons l'augmenter, le rendre un tout petit peu. Ceux-là aussi. D'accord. Je peux peut-être les saisir et leur donner un biseau. Être Pb 3. Celui-ci était bien contrôlé ici pour être quelque chose comme ça, peut-être. Maintenant, ouvrons. Pouvons-nous redimensionner le ressort, l'origine ? Au milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Tuons ça un tout petit peu, agrandisse-le. Et lorsque vous l'avez terminée, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-la en courbe. Maintenant c'est Make et c'est l'icône de la mission. Nous devons nous convertir. Cela a pris quelques notes ici. Maintenant, nous avons ce converti, il s'en est occupé. Maintenant, nous nous en sommes souciés. Accédez aux propriétés de la courbe et faites défiler l'écran jusqu'à la géométrie, ouvrez-la et accédez à la section biseautée et donnez-lui simplement de la profondeur. Quelqu'un comme ça qui peut tenir, déplacer et déplacer ceci ou quelque chose comme ça. Quelle pierre et déplace-la à l'intérieur. Nous avons ce segment secondaire. Nous n'avons pas besoin de tant que ça. On peut peut-être y revenir, je ne sais pas. Deuxièmement, je pense que cela suffira. Et maintenant, nous savons comment le reconvertir en maillage. Nous pouvons donc faire quelques ajustements. Accédez au bord Alt, cliquez, appuyez sur F pour combler cette ambivalence. Mettons un volatile à deux ou trois arêtes , donc tout ira bien comme ça. Du même côté également. Cliquez sur Alt, puis appuyez sur F pour le remplir. Il peut générer de la vélocité B2B et pivotons comme ça. Il a une très bonne mine. Il ne reste plus qu' à lisser cette surface de subdivision publicitaire. Mais si je clique ici avec le bouton droit de la souris, cette bouche et ce nez deviennent plus nombreux. OK, c'est super. Maintenant, on peut le toucher. En fait, si nous voulons le rendre plus épais, c'est facultatif. Nous pouvons voir que si je passe en mode édition avec le modificateur de subdivision actif, je peux voir le gâteau et le résultat des serveurs de subdivisions. Comme vous pouvez le constater, il est devenu plus mince. Si je veux l'épaissir, je peux sélectionner toutes les faces , appuyer sur Alt S pour le rendre à peu près comme ça et déplacer la souris. Et maintenant, il est devenu plus épais. Si tu aimes ça, tu peux le garder. J'aime ça. J'aime qu'il soit grand comme ça et qu'il bouge. Il devrait être proche de la moitié. Cette couture est juste là. Cela devrait empêcher que vous deviez sortir. C'est l'idée. C' est la raison de tout cela. Très bien, oui, c'est tout pour cette vidéo. Au fait, je pense que nous n'avons pas terminé la partie, mais oui, avant de terminer cette vidéo, je vais terminer cette partie. Allons en haut parce que je dois juste m'assurer que le poids est exactement au centre. D'accord ? D'accord, ce n'est pas au centre parce que si je compare, nous avons de la place ici. Je vais bien, c'est bon. Je vais le ramener, appuyez sur Contrôle. Cette affaire. Je vais en parler, lisser, passer au wireframe. Utilisez Control R pour en ajouter un ici. Et mettons ce bord au centre. Voyons comment nous pouvons y parvenir ? Ou au moins zéro sur l' axe Z ou zéro Enter. Voyons si cela fonctionnera ou non. C'est du local au mondial. Et nous devons le mettre à zéro sur l'axe Y, je pense. Oui, je dirais juste ici. Maintenant, il est devenu au centre de cette arête. Et est-ce que cela ferme ce panneau ? Maintenant, nettoyons ce côté. Nous n'en avons pas besoin, c'est XF pour le supprimer. Nous avons maintenant Hall of this. OK, c'est super. Maintenant, appuyons sur Alt, cliquez pour saisir le ressort cliquez sur Shift S et le coût est de le sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur d'origine du site, de l' origine vers le curseur 3D. Et maintenant, nous avons le point d'origine exactement au milieu de la réserve de change. Nous avons un problème d'orientation. Je peux appliquer la rotation ou je vais vivre avec. Ajoutons un modificateur de miroir. À présent. Le modificateur miroir existe, mais nous devons en choisir le théorème de position correct. Et nous allons essayer ceci ou cela. Maintenant, l'axe z est celui qui fonctionne. C'est très cool. C'est très cool. Nous avons maintenant résolu le problème. Véhicule Bien, oui, maintenant je peux terminer cette vidéo. À la prochaine. 12. 012 Modélisation Créer le Barrel: Bonjour à tous et bon retour ici. Très bien, voyons ce qui va suivre. Je pense que maintenant nous pouvons créer ces objets, des objets métalliques ici pour contenir le Piero. Si j'imprime mes images de référence. Très bien, essayons de trouver des images par le haut, par exemple comme vous pouvez le voir ici, nous devons créer. Je ne sais pas comment on l'appelle. J'aime bien le style. J'aime bien cette image, donc je ne vais pas créer quelque chose comme celle-ci. Je n'aime pas ce panneau, mais je pense que celui-ci est meilleur. OK, dans ce cas, je pense que nous ferions mieux de mettre l'image et les deux dans le mixeur et d'essayer de créer quelque chose comme ça. C'est une option ou vous pouvez vous demander comment cela les place ici et essayer de créer quelque chose de similaire. Le moyen le plus simple est d'apporter l'image avec précision. Donc, l'image disparaît. OK, ici nous avons toutes les images. J'ai juste besoin de cette image, alors il suffit de cliquer, de faire glisser et de démarrer ici. Très bien, maintenant nous l'avons. Enlevons ça. Nous ne pensons pas que ce soit pour le moment. Je vais appuyer sur la touche Alt pour cette image, les touristes ont indiqué l'emplacement et Alt R pour réinitialiser la rotation. Et vous pouvez, avec précision, nous pouvons le mettre ici pour l'instant, peut-être le supprimer un peu. Et maintenant, nous pouvons commencer à tracer ce dessin directement à partir du tube. Je pense que nous pouvons faire pivoter cela comme ça. Très bien, c'est Shift a pour ajouter un avion. Et voici l'avion. Déplaçons l'avion ici redimensionnons-le, réduisons-le. Et mettons-le ici. Vous pouvez l'agrandir encore plus si vous le souhaitez. Et nous n'avons pas besoin de créer les deux côtés. Je vais créer un côté , puis utiliser le modificateur miroir pour créer ce côté. Très bien, vous pouvez donc lancer un onglet Appliquer la compétence pour passer à l'autre mode, ou vous pouvez le changer à partir d'ici. Passons aux sommets, et déplaçons ces sommets ici. Et ils sont peut-être là. OK, quelque chose comme ça. Et j'utiliserai ce sommet. Déplaçons ça un peu. Je vais utiliser ce sommet pour tracer la hanche ici, appuyer sur E pour l'extruder. Et commençons peut-être par ici. Appuyez sur E pour l'extruder, peut-être ici, et sur e vers x ici et commencez à suivre ce chemin. Quelque chose comme ça. D'accord ? Très bien, c'est génial. Et qu'en est-il de ça ? Je crois avoir dit que nous pouvions ensuite recadrer tous ces sommets et les déplacer légèrement pour qu'ils soient bien positionnés. Et oui, c'est très cool. Et maintenant, je pense que nous pouvons les supprimer et activer Vertex Snap in the Snub ces deux sommets avec celui-ci juste ici. Alors mettez-les dans le cloud, déplacez-les comme ça , prenez le contrôle et commencez ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ceci avec ceci et appuyer sur F pour créer une connexion entre eux. Et vous pouvez appuyer sur Alt pour récupérer la boucle entière, juste cette boucle périphérique. Et puis appuyez sur F pour créer un grand visage ici. Et il est très important d' établir un lien ici. Utilisez le couteau, appuyez sur K, par exemple, faites une coupe d'ici à ici. Parce que nous devons ajouter une surface de subdivision et qu'il est faux de laisser cette face comme celle-ci en 3D lorsque vous voulez créer quelque chose, assurez-vous de toujours rester silencieuse. Nous avons deux types, trois types de surfaces. Nous avons une surface à trois sommets, un triangle et un triangle pourraient peut-être être comme ça. Ou ça pourrait être comme ça, n'importe quoi. Toute phase à trois sommets est appelée triangle. Et nous avons un quad. Quad signifie une face à quatre sommets, quelque chose comme ça. Ou même ça pourrait être comme ça. Ou ça pourrait être comme ça. 234, assez de cette couleur. Nous avons dans Gone de l'encre sur la surface qui plus de quatre sommets, par exemple celui-ci, nous avons 4567. Donc ce visage, ce gros visage, c'est calme et il faut toujours éviter le quad. Lorsque nous utilisons un modificateur de subdivision car vous aurez un mauvais résultat. cette raison, je dois établir un lien et effectuer des coupures. Il y a des coupures. Je vais utiliser un outil F, appuyer sur K et couper d'ici à ici peut-être et utiliser à nouveau le couteau d'ici à ici. Et peut-être celui-ci aussi. Utilise à nouveau le couteau et fais-moi des coupes parce que, comme si ce couteau frappait K et coupait, appuyait sur Entrée. Ça, lance-toi et coupe d'ici à ici. C'est Enter. Et appuyez à nouveau sur K. Faites une découpe ici. Quoi d'autre ? Peut-être ici. D'accord. Nous pouvons également faire une autre catégorie pour en faire une équipe. Et pour cette erreur, je peux faire une coupure d'ici à ici. Et maintenant, j'ai un quad ici, quatre sommets, et ici nous avons également quatre sommets. 12341234. Et dans le même scénario ici, on ne peut pas couper ici, appuyer sur Enter it k may cut here. Et j'oublie juste d' activer le screencast. Je ne sais pas comment j'oublie ça. Déplaçons ça ici. C'est déjà normal de le cacher. C'est génial. D'accord ? Maintenant, nous devons placer le fichier origin.au milieu pour pouvoir utiliser un modificateur de miroir sans aucun problème. Et peut-être que nous pouvons le rendre un peu plus grand. Et tout. Je pourrai le déterminer plus tard. Très bien, voyons voir. Saisissez ce sommet, appuyez sur Shift S pour ouvrir la signification de la douleur associée au curseur 3D et redescendez jusqu'à l' auteur du cours sélectionné. Nous avons maintenant un curseur 3D ici. En haut, passez en mode objet, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine, l'origine à la position du curseur 3D pour déplacer le point d'origine d'ici à ici. Donc celui-ci, je veux dire, c'est génial. Très bien, je peux lancer une rotation Apply de l'échelle de vie au cas où nous aurions un problème avec Adam. Et maintenant, nous devons utiliser le modificateur miroir et le refléter sur l'axe y. L'axe Y. Cool. Allons-y avec un feu dans le miroir ou éteignons x vers y et c'est fait. D'accord. Voyons tout. D'accord ? D'accord, peut-être que maintenant je peux appliquer le modificateur de miroir et je peux, d'accord, laisse-le. y a eu aucun problème avant de le quitter. Je demanderai ensuite la surface de subdivision. Maintenant, nous avons obtenu un résultat très net et fluide, mais nous devons apporter quelques modifications ici, d'accord ? D'accord, d'accord. Je crois que je ne pense plus que ce soit un modificateur de miroir parce que j'ai obtenu ce que je voulais. Je vais donc appuyer sur Control. Je finis par être légère et les lèvres sont végétaliennes. Mais avant cela, je dois juste lui donner un peu d'épaisseur. Et ajoutons un modificateur de définition solide ou un C, d'après ce que j'ai entendu. Solidify vous aide à transformer la surface en une épaisse comme celle que vous voyez ici. Et je pense que cette épaisseur est correcte, n'oubliez pas que cette pièce est très grande. Nous devons le faire évoluer. Et si vous optez pour la vue du dessus , la fumée se mettra en place à perte de vue. Et tu peux l'adapter pour te donner l'impression d'être une compétence, comme tu veux. Et de face, nous pouvons peut-être leur indiquer que leur position devrait être ici. Candace Kelly, juste un peu plus de temps en temps. C'est ce qui devrait se passer, devrait se terminer ici. D'accord. Commençons. Nous devons le faire pivoter. Ensuite, je vais juste le tuer un peu et lui donner un peu d'épaisseur. Ou tu peux d'abord appliquer la compétence, puis lancer l'épaisseur si tu veux , ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est bon. Eh bien, maintenant je dois mettre le point Oregon juste ici. Je vais l'appliquer, je vais défier parce que c'est tout. J'ai ce que je veux emporter. L'épaisseur. Peut projeter de la lumière et de la lumière et la toucher. Il n'est pas en mesure de saisir ce sommet et d'appuyer sur Shift S le curseur 3D ici. Ensuite, nous passerons au curseur 3D pour transformer le mot point. Parce que je dois contrôler cela en fonction de la position du curseur 3D. Maintenant, je vais taper, appuyer sur R faire pivoter et le mettre dans ta main. Je veux encore une fois étrange, maintenez la touche Shift pour qu'ils bougent lentement. Et peut-être que j'ai juste besoin de le noter comme ça. Et nous en ferions juste un petit peu ici. Très bien, depuis la baignoire. Nous pouvons le mettre ici. Et puis le curseur 3D ici, vous pouvez appuyer dessus, obtenir un sommet, Shift S, croiser jusqu'à un onglet sélectionné, puis R pour faire pivoter puis maintenir Shift enfoncé pour faire pivoter cette rotation lentement comme ceci. Eh bien, hier soir à ce sujet. Il y en a un peu trop. Nous pouvons l'adapter à l'Oregon pour le faire pivoter. Tu peux le déplacer juste un peu. Faites-le pivoter à nouveau. Eh bien, c'est cool. OK, je pense que nous pouvons, je ne sais pas, nous pouvons les étendre. Réduisez la taille ou je peux redimensionner la forme entière. Mais je dois le rendre plus grand. Très bien, je vais utiliser les ensembles auditifs alternatifs qui sont pris parce que j'ai besoin de faire quelques problèmes ici. Eh bien, ferreux, couronnons le tout. Dans le filaire, je recherchais tous ces sommets et je les déplacais légèrement ici. Rendez-le un peu plus grand. Et maintenant je vais puiser. Et allons-y. C'est juste au coin de la rue. Et placez, placez le curseur 3D ici, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris. J'ai juste besoin de l'utiliser comme point de pivot , puis d'appuyer sur R, de le faire pivoter , puis de le déplacer manuellement. Quelle est sa position ? Très bien, maintenant, vu de côté. OK, nous pouvons le déplacer vers le bas dans n'importe quel tuple, le curseur 3D juste ici, maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser ce mot comme un gros mot. Maintenez, appuyez sur notre touche de maintien et faites pivoter cette touche. Quelque chose comme ça. Et je pense que nous en avons terminé avec cette pièce. ne nous reste plus qu'à lui donner une surface de subdivision, mais cela ne fonctionne pas. Nous devons apporter quelques modifications jusqu'au bout. Voyons comment accepter cela ? Je vais appuyer sur Sélectionner pour isoler cette pièce seule. Et peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons cibler les arêtes vives. sont tous. Ceux d'ici et ceux d'ici aussi. Et ceux d'ici. Et celui-ci aussi, ces avantages, parce que nous devons leur donner un diable. Très bien, maintenant celui-ci est juste là. Et continuons à saisir ces avantages. Alt Shift, cliquez, continuez ainsi. Même cet avantage, je le voulais, et je veux qu'il y en ait ici. Je les veux ici. Et ils veulent ces avantages. Sélectionnez celui-ci, maintenez la touche Contrôle, elle a obtenu cette prise, Shift, saisissez cette position et faites glisser ceci. Très bien, donc c'est cool. Peut-être celui-ci aussi. OK, c'est très bien. Maintenant, je peux les étiqueter, mais je dois juste m' assurer que j'ai sélectionné toutes les pages inutiles. C'est très important. Avec tous ces éléments que je viens de sélectionner, suffit d'appuyer sur Control B2 pour le biseauter. Vous pouvez ajouter trois arêtes en fait sous forme de pierre. D'accord, nous avons ici un visage très énorme. Donc, dans ce cas, je ne peux peut-être pas quatre axes ici et simplement soutenir le côté avec un globe. Parce que je n'ai pas besoin de l'algorithme de subdivision, la surface pousse le résultat ou la face est vers le centre parce que nous avons une grande face ici et une petite pièce juste ici. suffit donc de le soutenir avec un club. OK, voyons maintenant ce que nous ont obtenu jusqu'à présent les activistes de la surface du week-end ou des caisses liquides en mousse. Crates, ça risque de t'exciter. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Très bien, apportons cette image et voyons ce que nous pouvons faire d'autre, non ? Celui-ci est facile en fait. Je vais m'en servir pour créer ceci, cette image. Je n'en ai plus besoin. Je peux le supprimer. D'accord, et je vais utiliser cette image de référence ici. Sur le côté, je peux l'encercler et l'aligner sur la vue. Maintenant, ce cercle a 32 sommets, j'en ai juste besoin de 12, ça ira, 12. Et la balance, réduisons-la. Ce point, c'est ici. OK, changeons le cadre de délimitation du pivot de transformation 0.2. Dimensionnez ceci, quelque chose comme ça. Et déplaçons ça ici. Timberlake peut projeter de la lumière, tuons-la. Humeur, allez aux sommets du numéro un. D'accord ? Accédez aux sommets, sélectionnez ce côté des sommets et appuyez sur X et Q est un sommet pour supprimer les sommets. Mais je viens de les supprimer également. Je les veux, j'en ai besoin, je ne les veux pas. Vertex en X. Cool. Maintenant, je vais sélectionner ceci et appuyer sur E pour le lancer sur le côté. Et les clubs ont appuyé sur E pour faire sortir ça de l'autre côté. Quelqu'un comme ça. Je peux déplacer ça un peu. Ensuite, il suffit de sélectionner tous les 0 pour les lancer ici. Génial. Peut-être juste un peu plus, découpez-les et reprenez-les. Peut-être juste ici. Peut-être celui-ci un peu ici. Qu'en est-il de ça ? Je vais appuyer sur Control Shift B pour qu' un niveau de biseau comme celui-ci fonctionne. Mais j'ai juste besoin d'établir lien parce que nous avons ici un gros quad. Cette affaire. Je veux sortir avec ça, avec ce J caché pour établir un lien entre eux. N'utilisez pas F. Et ici, je vais ajouter deux arêtes, et connectons-les. Ici. J'ai eu du mal, désolé, désolé. K. Celui-ci et celui-ci comportaient k. Et maintenant nous avons co-écrit ici. D'accord, comme vous pouvez le voir, celui-ci est composé de quatre sommets. Quad, quad, quad, assez calme. Et pour ce côté, nous pouvons peut-être ajouter un H ici pour les subdiviser et les rendre égaux. Très bien, c'est génial. Eh bien, ici nous avons un tout, nous devons créer Hall en fonction de cette image. Parce que j'ai décidé de m' en servir comme référence. Peut-être que je peux ajouter un H ici et aller dans Face, sélectionner ces visages. Et puis appuyez sur I pour insérer. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur l'outil utilisable et simplement pour créer un cercle À partir du haut, vous pouvez faire pivoter le cercle corriger, puis le redimensionner comme ça. Et puis appuyez sur X pour le supprimer. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. Très cool, très sympa. OK, qu'en est-il de cet avantage ici ? Je peux le saisir en cliquant sur Alt Shift et en biseautant Control-V à trois, cela suffira. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à leur donner une languette d'épaisseur. Et de qui nous avons besoin pour être sûrs de quelque chose. J'ai juste besoin de m' assurer que les faces, les phases normales, vont dans la bonne direction. Si je veux vérifier cela, je peux passer aux superpositions que vous avez achetées et voici l'orientation du visage. Lorsque vous cochez cette case, vous pouvez voir votre résultat. Tout ce qui n'est pas acceptable, tout ce qui est bleu est acceptable. Lorsque vous aurez terminé votre modélisation. Allez-y toujours et donnez un coup de pouce à l'orientation du visage. Tout ce qui est une bonne unité de lipides au bleu. OK, pour faire ça, par exemple le B-roll, c'est un droit. Les visages sont inversés. À l'intérieur de la 3D. Nous avons la surface et la surface a deux côtés. C'est ce que nous appelons normal. L'un des côtés doit être visible par la caméra et l' autre ne doit pas l'être. Le côté visible, lorsque vous activez cet outil, bleu. C'est moi et c'est bon. Mais si vous voyez la couleur rouge, cela signifie que ces phases sont inversées. D'accord ? Dans cette affaire, le baril. Nous avons un problème avec le bureau, nous avons un problème avec ce grade. nous pose problème. J'oublie juste les rayons, je crois qu'ils l'appellent. Et nous devons régler tout cela. Par exemple, I. ai juste besoin de t'apprendre comment tu peux faire ça ? Montez vers le haut jusqu'au moteur, appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Même si vous vous trouvez dans des bureaux périphériques ou au sommet, il n'y a pas eu de problème. Il vous suffit d'appuyer sur a, puis d'appuyer sur les touches avec n , k. Lorsque vous faites cela, Blender recalcule la normale et la corrige pour vous avec tous les Flaubert comme ça. k. Lorsque vous faites cela, Blender recalcule la Et maintenant je ne fais que le réparer. Le même scénario devrait se produire pour celui-ci. Terminez un quart de travail et tapez , prenez ce haut, c'est un quart de travail et massue, prenez ce haut. Il s'agit d'un passage à peu près au même CNR pour ce sujet HF. Ensuite, nous avons celui-ci également. Nous avons terminé cet onglet à moitié. Maintenant, nous venons de tout réparer. Qu'en est-il de cette pièce ici ? Eh bien, cela ne me pose aucun problème car je vais lui donner une épaisseur et si je le fais, il sera corrigé automatiquement. Par exemple, si je vais vers eux avec le feu et que je le solidifie, comme vous pouvez le voir, c'est réparé. Mais la question est maintenant. Quelles données ou devons-nous utiliser ? Se solidifier dans cette direction ou dans cette direction ? J'utiliserai ces données pour éviter tout chevauchement ici car nous avons des sommets ici, ici et ici. Et lorsque, lorsque nous utiliserons la valeur modifiée dans cette direction, ces sommets se chevaucheront et auront une masse ici. D'accord ? Si je, si je frappe Ctrl a ou si je pouvais passer en mode édition et lancer ça. Comme vous pouvez le constater, ces sommets sont presque liés à un seul sommet ici, et cela ne fonctionnera pas. Si je retourne, comme vous pouvez le voir ici, lancez ça. Si je retourne ça de l'autre côté, je vais régler le problème. Donc, donnez-lui une épaisseur, mais pour corriger cet oxygène lorsque vous serez satisfait, appuyez simplement sur Contrôle a et appliquez le modificateur, mais sur le dessus, appliquez-le sur le feu. Et on y va. Nous avons recommencé à tabuler parce que je dois juste biseauter les bords. Cliquez sur Alt, saisissez-les tous dans le Kent, appuyez sur Sélectionner pour les isoler. Pour faire une pause, il faut cliquer ici et ici, et ici et ici. Et ceux d'ici aussi. Très bien, lorsque vous sélectionnez toutes ces arêtes et celles qui se trouvent ici, appuyez sur Ctrl V pour les biseauter. Ou j'ai vu, je crois, oublier de choisir celui-ci. Oui, c'est bon. Cool. Maintenant, contrôlez V et donnez-leur une bulle comme celle-ci. Et maintenant, nous pouvons lui donner une surface de subdivision et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et maintenant, c'est terminé. Après cela. C'est comme aller au septième rang. Et maintenant, mettons-le dans la bonne position. Déplacez-le d'ici, faites-le pivoter légèrement. Alignez-le sur le bloc de bois. Et vu de côté, je peux le déplacer ici, peut-être, quelque chose comme ça et le faire pivoter légèrement. Peut-être quelque chose comme ça et déplace-le vers le haut. Et je pense que nous pouvons apporter quelques modifications ici. Très bien, c'est un peu vague. Nous pouvons le redimensionner comme ça. Peut-être que j'ai besoin de prendre ce côté et le mode filaire pour les recadrer tous et les déplacer un peu vers le bas comme ça. C'est ce qui serait mieux. D'accord. C'est cool. Baignoire J' irais au sommet. Et mettons-le dans la bonne position, peut-être ici. Et parlons de Tumblr sur Elizabeth. Nous en sommes arrivés là. Très bien, c'est beau, précis et cool et je peux l'accepter. Très bien, donc oui, c' est tout pour cette vidéo et tu es le suivant. 13. 013 Modélisation Créer les rivets: Encore une fois bonjour. Bienvenue à nouveau. OK, voyons ce qui va suivre. Nous ne l'avons pas terminé ici, nous avons juste besoin d' ajouter plus de détails. Je pense que nous pouvons commencer par le côté ici, car vous allez sur le côté supérieur et vous saisissez ces sommets dans le filaire pour les sélectionner tous. Et il suffit de les déplacer manuellement. Appuyez sur la touche, désolé, j'appuie simplement sur F, G et déplacons-les vers la pointe ici. Je ne sais pas, peut-être ici. Mettons ça ici. Droits. C'est cool. Allons en haut car nous avons un défaut d'alignement ici, nous devons le déplacer manuellement et placer dans la bonne position. Hein ? C'est exact. Et maintenant, essayons de créer cette bague ici. Je ne sais pas quel est ce bus ? Essayons de le créer. OK, écoutez, prenons quelques points à partir d'ici. Peut-être que ces arêtes ici appuient sur Shift D vers le Z et l'état de Coby à partir de là, puis sélection p et deux pour survivre à sur la sélection p et deux pour survivre à cet onglet et amener le point d'origine ici sur le cercle. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, origine de la géométrie. Et maintenant, déplaçons ce cercle ici pour le moment. En fait, avant de le faire, je dois le redimensionner à Z pour qu'il y ait des inondations. S. Z est égal à zéro. Entrez ce qui n'a pas de z ? Zéro. Réponse. Oh, c'est bizarre. En haut, touchez zéro Enter. Oui, maintenant ça marche. Et si on mettait ça ici ? Très bien, je l'ai entendu. Passons à la vue latérale. Nous pouvons appuyer sur Z pour accéder au wireframe. ai l'impression que maintenant nous l'avons ici. J'ai besoin de l'extruder comme ça. OK, voyons comment on peut obtenir quelque chose comme ça ? Et le mode édition. Si je vais sur cette surface de subdivision Timberlake plus désactivée , j'ai cet outil sympa qui s'appelle Sprint. Je peux utiliser cette crosse pour faire tourner la marche en fonction de la position du curseur 3D. J'ai besoin d'une forme qui aille comme ça. C'est presque, un curseur 3D devrait être juste là. Mettons donc le curseur 3D ici. Et maintenant, d'accord, utilisons l'axe Y, l'axe y et faisons pivoter ceci un peu comme ça. Jusqu'à ce qu' on apprenne que tu aimes. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez conserver leur position sur notre curseur 3D. Et vous pouvez recommencer, mais vous devez appuyer sur Ctrl Z pour annuler cela. maintenant possible de déplacer le résultat obtenu, par exemple Il est maintenant possible de déplacer le résultat obtenu, par exemple si vous voulez le déplacer vers l'axe y, nous pouvons utiliser cette flèche ou vers le y. Comme vous pouvez le voir, ces arêtes vont, vont vers, je n'aime pas la direction de ces arêtes. Très bien, cela signifie que nous avons un problème à régler. Le problème, c'est que nous devons simplement aborder cette question un tout petit peu. Je veux dire, pour régler le problème, je vais le déplacer sur l' axe X jusqu'à ce qu' il passe simplement par le centre. D'accord ? Quand c'est fait, mais nous l'avons réparé. Ici. Nous avons le menu pour contrôler ce que nous avons ici, les étapes, c'est trop. Peut-être que je ne peux pas le revoir et que je suis du bouillon ou quelque chose comme ça à huit heures peut-être. Quand tu auras terminé. Très bien, voyons ce que nous en sommes là et si vous êtes solide. C'est cool. Les gars, allez dans la case, sélectionnez et vous avez ce résultat. C'est très agréable de cliquer sur Sélectionner pour isoler cette pièce. Et je pense que c'est possible, je ne sais pas si nous pouvons le faire pivoter légèrement en fonction de la position de leur curseur 3D. OK, c'est moi. Nous devons modifier ce curseur transformé en curseur 3D et le haut vers l'extérieur et appuyer sur R pour le faire pivoter comme ça, quelque chose comme ça, puis le déplacer vers le bas. Assurez-vous de le placer exactement au centre lorsqu'il sera satisfait que tout va bien. Les militants subdivisent ou cliquent avec le bouton droit sur une petite chose. Oui, c'est ça. Tu as terminé. Très bien, nous avons donc ces Paltz. Essayons de les créer. Je peux placer le curseur 3D ici, puis ajouter Shift a et ajouter par exemple ce que nous pouvons ajouter avec précision, cubes, est très gros. Nous sommes à l'intérieur du cube , nous l'agrandissons et le réduisons comme ça. Et prenez ça, vous pouvez lancer une couche, tuer la cible a. Pour que tout puisse me jeter bulle et cette bulle ira bien, quelqu'un comme ça. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous l'avons. Cool. Nous allons sélectionner ces visages. Appuyez sur X pour les supprimer. Et le visage du club Bond d' ici appuie sur L pour sélectionner le lien, pour sélectionner. Les faces qui traversent cette face, puis appuyez sur x, f x pour ouvrir le menu Supprimer, F2, supprimez les faces. Maintenant, nous avons cette fumée liquide pour l'arthrite dans la baignoire. Et je peux m'en servir. impression de pouvoir le redimensionner avec un Z en fonction des points d'origine. Je vais donc le remettre à la limite du t et le rendre plat un peu sur le côté. J'ai juste besoin de faire quelque chose ici. Comme vous pouvez le voir, le point d'origine se trouve juste ici. J'ai juste besoin de le déplacer vers le haut et de l'aligner sur cette ligne. Et je vais vous dire pourquoi. Passons à l' activité optionnelle, Oregon. Prends ça en main. Y a-t-il des axes Z qui montent ? Il y a oui. Oui. C'est exact. Restons comme ça pour le moment et éteignons l'orgue, c'est tout. Et maintenant, nous devons l'augmenter, le réduire, puis pouvoir lancer de la lumière. J'aimerais évoluer. Et maintenant, nous devons le distribuer sur cette pièce de métal. J'ai besoin d'un snob pour me faire face. D'accord ? Et nous avons ici cette option alliée de la rotation. Parce que quand on veut, parce qu'ici on a une certaine inclinaison. Si je n'active pas la rotation de l'alliance, je le ferai. Cette pièce ne sera pas alignée sur la rotation de cette pièce de métal. D'accord ? Je veux dire, si je vais sur votre site, le résultat sera le suivant. Et c'est faux. J'avais besoin d'être comme ça. D'accord ? C'est là toute la différence. D'accord. Activons une rotation latérale. Et maintenant, je vais appuyer sur G pour me déplacer et maintenir la touche Contrôle enfoncée pour claquer. Et maintenant, nous avons quelque chose ici et nous pouvons bien l'arrêter à première vue. Et voyons combien nous en avons ici. Combien en avons-nous deux ici ? Alors saisissons cela par le haut, appuyons sur la touche, maintenons le contrôle et établissons ici. Redimensionnez-le. Redimensionnez-le. Oui, c'est cool. Nous pouvons sûrement activer le centre pour que la capture passe par le centre. C'est cool. Maintenez Shift D sur leur Coby prenez le contrôle et établissez un nouveau Cobra ici. Shift pour détecter Coby tient, peut lancer tout ce temps, c'est là. OK, c'est à D. Coby de garder le contrôle et de faire preuve de snob. Ce processus est très rapide et agréable. L'autre exemplaire ici, qui a la réserve, peut lancer beaucoup de choses Coby ici. Le Gobi ici, le Coby ici, cliquez sur Copier ici, gardez le contrôle. Et qu'y a-t-il d'autre dans la cavité supérieure ou du Coby ici ? Déplace l'autre Coby ici, un autre sournois. Mais la compétence n'est que petite, agrandissez-la et appuyez à nouveau sur la touche Contrôle et standard. Maintenant, nous les avons tous. Quand tu seras satisfait. sais que tu peux les fusionner, mais je ne vais pas me marier avec ça maintenant parce que j'ai besoin de pouvoir utiliser certains d'entre eux ailleurs. Je vais donc les laisser comme ça, comme ça pour le moment. Mais maintenant, nous avons quelque chose de bien pour créer un morceau de métal ici. Et cette zone pour contenir cette œuvre. Mais si je veux le faire et que je dois apporter quelques modifications ici. Passons à la vue latérale et passons au wireframe. Et voyons ce que nous avons obtenu ici. Et j'ai juste besoin de les déplacer un peu dans cette direction, ici peut-être. Et peut-être, je ne sais pas, peut-être le supprimer un peu et mettre ici et celui-ci ici pour le moment. D'accord ? Tu sais quoi ? Je pense que ce que nous avons ici ne fonctionnera pas parce que nous n'avons pas donné le baril à faire pivoter. long de cet axe. Douze ont atteint les salles. Et donc en fait non, pas correct. Nous devons régler ce problème. Dans ce cas, lorsque nous passons de ce côté, nous pouvons le déplacer vers le bas, mais nous devons vérifier que les sommets étaient là. Appuyons sur Sélectionner pour isoler cette pièce et essayer de comprendre ce que nous avons fait ici. OK, peut-être que je peux ajouter un bord ici et dans cette zone, puis les retirer, tous sur le côté. C'est comme de l'anxiété, mets-toi sur le côté. Enlevons-les. Parce que j'ai juste besoin de cette pièce ici. D'accord. Quelqu'un comme ça, je ne sais pas, peut-être une sorte de travail. Très bien, sélectionnons maintenant ceci. Mettons ce fichier ici. Et celui-ci ? Je ne sais pas. Peut-être pouvons-nous les sélectionner et les déplacer légèrement vers le bas ici. D'accord. Quelque chose comme ça. Oui. Maintenant, nous l'avons obtenu par le haut. Nous devons en créer quelques-uns qui nous permettront de saisir ces sommets et plus encore. Cela a essayé de vérifier les poignets. Peut-être que je vais aussi les alterner un peu. C'est devenu solide et je travaillais. J'ai été très cool. Essayons maintenant de le créer. Je vais placer le curseur 3D dans cette zone, appuyer sur Shift a pour ajouter, mais en haut vers l'extérieur, décaler un pour ajouter et ajouter un plan, aligner le plan sur la vue IT S et l' agrandir, le réduire comme ça. Et puis un scalaire comme ça, je vais le rendre un peu trop grand et je pourrais lancer une couche sur l'échelle du haut. Et peut-être qu'avant d'enseigner, je vais le retirer pour saisir ces sommets. Et ceux qui sont là peuvent lancer la touche B pour biseauter, pour biseauter les sommets. Faisons une bulle comme ça. Maintenant, nous avons ce truc qui permet de l'isoler. Et établissons un lien entre ces sommets, si k, ceux d'ici aussi, frappe J. Parce que je ne veux pas que ça disparaisse. Je peux lancer pour ajouter peut-être deux arêtes ici. Oui. Et connectez-les simplement ici à J. Sorry. Ceux-là aussi. Désolée, celui-ci avec celui-ci a frappé J. Club celui-ci avec celui-ci. Ça avec ça, c'est la clé. Je peux le jeter à quelqu'un. Le camp peut jeter ce que le site. OK, c'est cool. Passons maintenant à la sélection de tous ces visages et de ceux d'ici aussi. Ce sont des inserts I2. Et puis cliquez avec le bouton droit sur le cercle. Et ensuite, allons faire en sorte que la glace les tue. Ils iront au centre. Mais si je choisis des individus, je les évaluerai ainsi que leur position. C'est ce que je veux. En fait, nous n'avons pas besoin de tout cela d'ailleurs, car je vais ajouter ces bateaux au-dessus d'eux et ils seront cachés. Je vais donc ignorer ce que j'ai fait ici. Avec juste une perte de temps. Le haut touche un tout en silicone, puis c'est E et donnez-lui un peu d'épaisseur comme ça. Et oui, c'est cool. D'accord. Passons à la face en cliquant sur la touche Alt pour sélectionner toute cette boucle faciale. Et il sera transféré à la sélection. Et q signifie sélectionner un peu et sélectionner la limite pour sélectionner ces arêtes et leur donner un contrôle verbal. Il griffonne ces 23. N'ajoutez pas grand-chose. Quelque chose comme ça. C'est bon. Que diriez-vous d'ici, celle-ci avec moins, comme si nous pouvions ajouter une surface de subdivision pour augmenter le nombre d'anxiété et je vais simplement l'aligner depuis la baignoire. Très bien, vous avez d' abord frappé le centre et ensuite vous pouvez le faire pivoter. Et tout aussi génial. OK, maintenant voyons voir. Prenez l'une de ces pièces, contrôlez le maintien et en voici une ici. D'accord, mais comme vous pouvez le voir maintenant, intérêt ne s'accroche pas à ce visage de l'extérieur, mais il se brise de l'intérieur. C'est moi, dans cette phase, c'est un revirement, nous devons y remédier. Répétons-le encore une fois. Lorsque vous le cassez, c'est cassé, mais à l'intérieur des nœuds, des nœuds des deux côtés. Cela signifie que nous devons inverser la normale. Donc, la normale du visage entre à l'intérieur comme ça. Et c'est exact. Il faut que ce soit normal pour sortir. Si je passe à l'orientation faciale, comme vous pouvez le voir, c'est bon. OK, retirons cette pièce. Sélectionnez cet onglet, appuyez sur la touche M, vous avez eu un Kool-Aid plus froid que d'habitude, appuyez dessus et désactivez-le maintenant. Maintenant, si je le recadre et que je maintenais la touche enfoncée et que je snob, comme vous pouvez le voir maintenant, cela fonctionne correctement. Alors gardez cela à l'esprit. Skill, ce Hickey, garde le contrôle et ton empreinte. Nous pouvons déplacer le contrôle de mise en attente et le tamponner ici. Et nous avons fait quelque chose de bien. D'accord, d'accord, d'accord, d'accord. D'accord, pouvons-nous prendre un autre Coby et ce que c'est ? Je ne sais pas, juste ici, sur la hanche avant, l'état final où nous sommes juste là vu de côté, nous pouvons simplement le prendre ici depuis la baignoire. Nous devons le faire pivoter. Je crois. C'est ça. Nous l'avons ici. J'ai été très cool. Même cela n'existe PAS. Ce que nous pouvons faire pour cela. Ou en fait, oui, nous en avons un ici. J'aime bien ça. Très bien, c'est génial. Très bien, vérifiez les autres canons. Que pouvons-nous créer d'autre ici ? Très bien, je vais terminer cette vidéo et voir ce que nous pouvons créer la semaine prochaine. Au revoir. 14. 014 Modélisation Ajouter un accessoire supplémentaire au chariot de canon: Bonjour à tous, bon retour. D'accord. Comme vous pouvez le voir sur cette image, j'ai cette pièce ici, cette assiette à pétales. Ils essaient de créer quelque chose de similaire à celui-ci. Je ne vais pas en créer un nouveau, mais je vais le copier et l'utiliser. Il suffit de sélectionner, puis d'appuyer sur Shift D et d'en prendre une copie ici. Peut-être que nous pouvons le retourner, appuyer sur Contrôle M pour activer le miroir et lui donner simplement accès à un miroir sur l'axe x et appuyer sur Entrée pour l'appliquer. De ton côté. Je peux peut-être l'enlever ici, et peut-être le faire pivoter un peu. Maintenez la touche Alt R pour réinitialiser la rotation et les points tabulés. OK, je pense qu'il faut désactiver le service de subdivision pour le moment et supprimer les arêtes que j'ai ajoutées ici. tous attrapés. Cliquez sur Alt, cliquez sur Alt Shift. Et il peut lancer X pour les dissoudre. Et le mode filaire pour saisir tous ces sommets et les raccourcir. OK, maintenant, passons à l'onglet Vue latérale. Et passons à autre chose. Voyons où nous devrions avancer sur le papier. Et peut-être pouvons-nous le faire pivoter. Très bien, mettons ça ici. Et il fait pivoter automatiquement l'ensemble de l'étui, quelque chose comme ça pour maintenir la hanche faire la rotation lentement. Ensuite, déplaçons-le ici. Et voyons ce que nous avons dans le tableau d'affichage 3D. OK, c'est plus de ça ici. Très bien, je pense que c'est trop. Nous pouvons revenir sur votre site et vous répondre de cette façon, un peu comme ça. Et oui, c'est mieux. Mais nous devons ajouter un H ici. Control R, désolé, touchez-le. Il était furieux. Appuyez sur Control R. Et ajoutons H ici. Et sur le côté, si vous passez au filaire dans le recadrage et que vous le reprenez, faites-le légèrement pivoter. Il tourne comme ça. Et ici, nous devons apporter quelques modifications. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons également le faire pivoter. Appuyez sur Control V pour obtenir une bulle comme celle-ci. Et maintenant, nous l'avons. Nous allons saisir ces sommets et les déplacer jusqu' au bout. Allons sur votre site. Au moins, voyez si tout a du sens dans le port de visualisation 3D. Appuyez sur Z pour passer à l'état solide et touchez à l'extérieur. Passons au sommet de ta tête, numéro sept. Et faisons-en un peu que nous puissions d'abord prendre ceci et le mettre au milieu. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter légèrement . Quelque chose comme ça. Je pense que cela suffit. Très bien, maintenant que nous avons ceci, active une surface de subdivision par la suite. Et peut-être pouvons-nous faire face à des robots. Peut-être sélectionnez-le avec celui-ci sélectionné, appuyez sur Shift D pour prendre un Coby, maintenez la touche Contrôle enfoncée et tamponnez-le ici. OK, maintenant nous en avons un ici. Peut-être que nous pouvons passer à l'échelle supérieure, faire en sorte que nous choisissions un peu. Maintenez le contrôle avec discrétion. Et celui-ci ici au milieu, celui ici, prenez le chaud juste ici. Et ajoutons-en un ici. Et cette zone. Je pense que nous pouvons appeler cela des objets et en mettre un ici. Je veux dire, celui-ci ici, les sélectionnés, sélectionnez tous ces éléments, passez à D. Et prenons un Coby ici. Et déplaçons cela du haut vers le bas pour voir ce que nous avons. Mettons ça ici. Quelque chose comme ça. OK, je pense que nous pouvons peut-être le déplacer ici. Passons à tes côtés. Et oui, je pense que c'est bon. Poste. C'est cool. Nous pouvons le prendre et la planche en bois en forme de roue peut les déplacer un peu comme ça. C'est un peu une promenade. Mais nous devons faire pression sur ce côté. C'est très cool. OK, quelle est la prochaine étape ? Peut-être ce que Kenny fabrique, quelque chose comme ça. D'accord. Supprimons celui-ci. Mode tablette, appuyez sur Control R pour ajouter un H ici. Et ce contrôle de tension à 8 bits B. Faisons pivoter quelque chose comme ça. Ça ira. Et sélectionnons quelques visages à partir d'ici. Peut-être ceux-là, je pense que c'est normal de les découper. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby et cliquez avec le bouton droit pour le mettre valeur et les assemblages, puis p et q sont du silicium , ou vous pouvez appuyer sur S, P , S, P, S pour séparer la géométrie. D'accord ? Maintenant, nous avons supprimé cet onglet Jacobi, sélectionnons le scénario et désactivons la surface de subdivision. De même, c'est comme isoler celui-ci pour travailler seul avec celui-ci. Les onglets c'est plus que, voyons ce que nous pouvons faire ici sont répertoriés comme ceci. Ici. Cliquez sur la touche Alt pour la sélectionner, sélectionnez la boucle d'arête, puis elle pourra émettre un veto par palettes, presque ici. Ensuite, sélectionnons ces arêtes, cette arête et cette arête. Et appuyons sur E pour l'extruder. Quelque chose comme ça ira. Et appuyez sur Control R. Et peut-être pourrions-nous en ajouter deux ici, deux aqueux et les réduire à une personne comme ça, et nous pourrons les sélectionner et les redimensionner comme ça. Ramenons-les juste un peu sur l'axe Y. Il s'agit de particuliers ou de journalistes. Lisez ceci pour retourner à Bounding Box. Car cela les a tués. Peut-être que nous pouvons ajouter un H ici et tuer celui-ci à l'intérieur, comme ça. Et pour une raison quelconque, si vous voulez que ce cercle soit parfait, vous pouvez les sélectionner, vous pouvez les sélectionner bouton droit de la souris et créer un cercle. Mais nous avons un problème car, cause de l'échelle, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas un cercle parfait. Et nous avons un autre problème avec cet outil. Dans ce cas, je dois appliquer cette compétence pour qu'il puisse lancer tout ça et prendre le contrôle. J'applique la balance pour éviter tout problème. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris en haut de la page, accédez au cercle Bowl Tool. Maintenant c'est parfait. Déplaçons cela un peu ici, et c'est ce que nous serons. D'accord. Très bien, c'est cool. Maintenant, appuyons sur I pour insérer ces informations sur les sans-abri ici, puis appuyons sur X pour supprimer le reste. Et il suffit de donner une certaine épaisseur à cela, je pense. OK, donnons-lui une épaisseur. Peut-être. Je pense que nous devons l'élargir un peu plus. Cliquez donc sur l' aqueux et ligaturez la boucle faciale , puis S pour l'agrandir. Et comme vous pouvez le constater, il y a des chevauchements ici. Essaie de l'éviter. Déplacez ça et c'est tout. Sors et c'est bon. Epaisseur OK, allons modifier nos listes. Et les listes sont le défi d' avoir une certaine épaisseur et oui, c'est tout. Rappel. Si nous avons un problème avec le coin, nous avons cette option appelée épaisseur uniforme. Si vous voulez l'activer, continuez et revenez 32 et appliquez le sel. Si je contrôle a et que nous n'en avons plus besoin, en haut, c'est plus que n. Maintenant, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Bon pour les yeux, cliquez sur Alt pour sélectionner le visage entier, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, déplacez-le légèrement ici et accédez à Sélectionner, puis sélectionnez l' outil de limite de boucle, sélectionnez la limite. Et peut-être que je peux ajouter cet avantage et ces âges aussi. Parce que je dois faire un biseau. Peut-être ceux dont j'ai besoin pour biseauter cette zone également. Parce que cette zone, je veux qu'elle soit étroite. raison que j'ai sélectionné cette arête. OK, les corners, nous devons les cibler. Celui-là aussi. J'entends ce coin ici et celui-ci aussi. Et je pense que c'est tout. OK, maintenant appuyons sur la touche Ctrl B pour le biseau. Cette parabole est comme ça. Oups, j'imagine que tu oublies ces Alt Shift, clique ici, clique ici, contrôle V. Et c'est cool. Nous avons quelques problèmes. Vous remarquerez que certains chevauchements se produisent ici, c'est faux. C'est manuel. Je peux le réparer, récupérer pour emballer celui-ci aussi. Remets-le en arrière comme ça. C'est ça. Il y a des sorties, des militants, de la surface de subdivision et maintenant nous avons quelque chose de beau et de fluide. Au cas où vous voudriez demander de la colle au support ici, c'est mieux, comme vous pouvez le voir, la différence si je frappe G et que je déplace un coup de pied, c'est ce qui se passera ici dans cette zone. Même l'en-tête devient meilleur, touchez deux fois dans les curseurs. Il en ajoutera donc un ici et peut-être un ici. Comme vous pouvez voir la différence, vous pouvez voir l'étirement. Je peux aussi en faire moins ici. Ce sera mieux. Et peut-être que quelqu'un soutient l'AQL ici. C'est génial. Nous pouvons lancer Top Out à la barre oblique pour activer le mode local. Et maintenant que nous avons cette liste, il y a quelques rivets. Sélectionnez celui-ci ici, maintenez la touche Contrôle enfoncée, cliquez ici. Tu peux peut-être l'agrandir un peu. G pour déplacer, maintenir la commande et estampiller à nouveau la cavité. Installe ça ici, attrape ça avec ça ici avec d et prends ces deux-là ici et là. Incroyable Cool. Que pouvons-nous ajouter à cela ? Essayons d'en trouver un autre. D'accord, pouvons-nous créer ce crochet ? OK, je pense que nous devons ajouter un crochet ici, à l'avant. Très bien, allons-y. Sélectionnez cet ethmoïde de type 2 et nous pourrons peut-être prendre ce visage pour l'utiliser ici. D prends cette face ici, puis p comme deux la séparent. Et si vous preniez ça et que vous vouliez en ajouter plus , me donner le plus petit recadrage avec ça. Plus que ça. Désolée. Celles qui sont là, retirez-les. Et peut-être qu'ils sont un peu comme ça, appuyez sur a puis E pour l'extruder un peu vers l'avant. Maintenant, nous l'avons compris. OK, désactive le biseau pour l' instant, nous n'en avons pas besoin. Et quoi d'autre ? Régulateur de luminosité du miroir vers l'extérieur et vers le haut. OK, très cool. Voyons maintenant comment créer quelque chose comme ça ? Avec cette option sélectionnée ici, au milieu, cliquez sur Alt pour la sélectionner, pour sélectionner la boucle de bord, puis contrôlez-la à l'aide d'une puce. Ou je peux lancer B, ça ne marchera pas. Et je pense que je vais vous montrer pourquoi, car ici, nous avons un visage à l'intérieur. Je vais appuyer sur Control Z quelques fois juste pour vous montrer pourquoi cela se produit. Quand j'ai sélectionné la face entière et que j'ai appuyé sur E pour l'extruder. L'extrusion est terminée. Mais voici le visage. Dans cette zone, nous avons une pièce à l'intérieur. Ce visage nous pose un problème. D'accord ? Si vous avez un modificateur de miroir et si vous avez une surface, vous devez lui donner une épaisseur. Lorsque vous faites cela, faites attention, vous devez supprimer cet aperçu du visage. Dans ce cas, je vais passer à Wireframe, sélectionner cette face au milieu , appuyer sur X pour la supprimer, puis revenir à Solid. Et maintenant je peux les appliquer ici et avec le feu sans aucun problème, biseau intérieur. Maintenant, encore une fois, cet onglet, si je passe sur ce bord, cliquez sur Alt , et si j'appuie sur Control V, il sera déconcerté sans aucun problème. Très bien, c'est cool. Appuyons sur Ctrl R. Ajoutons un H ici. Et peut-être pouvons-nous sélectionner ceci avec ce clic I pour insérer quelque chose comme ça. Peut-être, peut-être extrudé un peu comme ça. D'accord. Peut-être que nous pouvons appuyer sur Control Z parce que je pense pouvoir l'extruder directement comme ça. Celui-ci avec celui-ci me touche en encart. Et cette habileté en fait un carré. Là, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez cercle, cercle mixte, et le même CNR, vous aurez un problème avec la commande de balance Z. Parlez à OPIA avec le contrôle moteur, j'applique la compétence. Tab à nouveau, cliquez avec le bouton droit sur l'outil Loop pour former un cercle. Maintenant, c'est mieux. Réduisez-le. Et appuyons sur Sélectionner pour isoler celui-ci. Passons à votre site, je parle des façades. Et peut-être pourrez-vous réutiliser le spin. Disons que les coûts de la 3D sont presque exacts. Quelque chose comme ça. Et activez le spin. Et choisissons l'axe qui agit, renommons l'axe Y, passons à y et faisons une rotation comme celle-ci. Et si vous êtes d'accord, si vous ne le faites pas, vous pouvez le déplacer ici ou ici. Toutes ces options s'offrent à vous. On peut peut-être l'agrandir un peu. Nous pouvons le faire en veillant à ne pas ajouter trop d'arêtes ici car vous ajouterez une surface de subdivision. Nous pouvons réduire le nombre ici, six, d'accord, pour moi, quand vous serez satisfait la moitié de la place et que vous pourrez sélectionner des livres et c'est tout, ou vous pouvez choisir ici. Très bien, qu'en est-il de cette zone au-dessus ? Appuyez sur E à F, puis sur S pour le redimensionner. Et E pour extruder cela vers le haut et S pour ce décalage qui peut générer une heure ou deux H ici, S pour augmenter cette échelle. Et maintenant, nous l'avons. OK, je vais ajouter une zone de contrôle, j'aimerais bien ici parce que lorsque j'ajoute surface de subdivision, cette erreur sera trop lisse si je n'ajoutais pas d'arête, mais si j'ajoute une arête, ce sera comme ça. D'accord ? Peut-être que vous pouvez également ajouter un H ici. D'accord ? OK, OK, qu'en est-il de ces bords ici ? Faisons quelques ajustements. Sélectionnons-les. Et peut-être que même cet âge a joué un rôle clé dans cette évolution. D'accord. Quoi d'autre ? Je pense que c'est ça. Nous pouvons maintenant ajouter une surface de subdivision et voir ce que nous allons obtenir. Peut-être que d'un point de vue latéral, nous pouvons passer au wireframe, associer tous ces sommets et reculer un peu comme ça. Et ce sont tes notes. D'accord ? Nous allons maintenant nous concentrer sur certains bords. Celles d'ici. Très bien, donc d'accord. C'est bon. Voyez si cela fonctionne ou non. Sélectionnez cette arête et cette arête. Ces bords ici aussi. D'accord ? Et faites-les bouillir. Et voyons ce qui va se passer si nous faisons ce contrôle B. En fait, il y aura un certain chevauchement si je le fais, des chevauchements ici même, d'accord ? Mais je pense que nous pouvons y remédier. Si nous allons jusqu'au bord, nous pouvons les saisir et les déplacer un peu comme ça. C'est ce que la pierre peut beaucoup lancer pour en ajouter une ici dans cette zone. D'accord. Si vous me demandez pourquoi j'ai fait cela, parce que si je ne le fais pas, si j' ajoute une surface de subdivision , je ferai une petite sortie, comme ça. Et je vais perdre la forme du cou. Ceci. Ce Toby Toby s' en occupe comme ça. Et je vais perdre les détails du cou. Mais si j'ajoute un H ici me dis comme ça, c'est ce que je veux. Il peut donc être inutile de l'ajouter ici. Et quoi d'autre ? Ajoutons également un œuf ici. Pour créer cette zone, quand j'ajoute une surface de subdivision pour la rendre étanche. Parce que si je ne le fais pas, ce sera comme ça. un ici aussi. Je peux ajouter beaucoup de choses à ajouter HY ici. OK, et je l'ai ajouté ici. Parce que si je ne veux pas être comme ça, et si j'ajoutais un H ici ? Ce sera comme ça. Et oui, c'est cool. Peut-être. Oui, c'est tout pour le moment. Peut-être un ici, je crois. D'accord. Maintenant, retirons et supprimons un biseau. Nous n'en avons pas besoin. Ajoutons une surface de subdivision. Et les listes sont deux tracés avec le bouton droit de la souris ici. Et en fait, nous avons quelque chose de bien ici. Nous pouvons supprimer, automatiquement, lisser l'activé. OK, cliquons encore une fois et nous oublions quelque chose. Parce que j'ai remarqué que la douceur allait comme ça. Traitez très bien cette zone et je pense que nous pouvons y remédier au cas où nous ajouterions un H ici, et cela l'affichera avant et après l'avoir activée, en appuyant sur Ctrl R. Que va-t-il se passer ? Maintenant ? Ça se passe comme ça. Mais si j'appuie sur Control R, comment puis-je le contrôler ? C'est pourquoi j'ai ajouté ces âges pour soutenir le monde. Nous avons trouvé quelque chose de bien. C'est comme exciter. Et maintenant, nous pouvons l'agrandir, l'agrandir. Très bien, le point Oregon est un peu éloigné de la géométrie, dans ce cas, Radical sort ou il peut prendre de la géométrie. Et maintenant, appuyez sur S pour qu'il choisisse quelqu'un comme ça. Droits. Et peut-être pouvons-nous le mettre ici, puis le reculer un peu. Parce que vous optez pour la vue latérale, vue de face pour le Canon. Et je pense que nous pouvons mettre fin au mode filaire. Il suffit de les déplacer ici et de les réduire légèrement. OK, tu peux regarder, c'est quelque chose comme ça. Je pense que c'est mieux. Et maintenant, nous devons ajouter les rivets. Nous allons donc sélectionner ceci ici. Si je maintiens la touche Contrôle et que je m'arrête ici. Le bouton Contrôle enfoncé sur cet onglet se trouve ici. Et c'est incroyable. Très bien, très cool. Très bien, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 15. 015 Modélisation Ajouter des ceintures aux jambes de chariot: Encore une fois bonjour et bon retour. Dans cette vidéo, j'ai besoin de créer ce matériau construit autour de huit pieds ici, un ici et un ici. Si j'amène les amateurs de référence, voyez, comme vous pouvez le voir, nous avons ces informations ici. Ils ont essayé de créer quelque chose comme ça. Je peux peut-être m'en servir comme image de référence. OK, laissons ça ici, cette tablette avec plus de, peut-être que je peux sélectionner ce bord ici. Ou peut-être que je peux ajouter du bois ou de l'ADN ici. D'accord ? Et peut-être Control R pour ajouter. Je ne sais pas, ajoutez-en peut-être un ici. Et accédez à Face ID numéro trois pour accéder à Face to Face, Arctic Lip pour sélectionner cette boucle faciale Il vous suffit de cliquer pour la récupérer également. Déplacez D pour prendre un Coby à partir de ce clic droit pour le laisser au même endroit , puis p doit le séparer du groupe. Appuyez sur. Et mettons cette image ici. Nous allons maintenant sélectionner ces nouvelles pièces. D'accord. Désactivons temporairement la surface de subdivision. Et donnons-lui une épaisseur. Passons au solide. Si j'ouvre la liste des modificateurs et que je lui donne un micro en phase solide pour solidifier le nœud à l'intérieur. Et passons à la partie négative. Nous avons maintenant une certaine épaisseur ici. Je pense que je peux accepter cette épaisseur ou ne pas la réduire légèrement, mais pas trop. Peut lancer un solide et appliquer le solide. Si j'en parlais encore. Touchez pour le mode édition, accédez aux bords, Alt, cliquez sur cette arête et cliquez avec la touche droite. Peut-être que je peux déplacer ce G deux fois et le déplacer comme ça. Je ne sais pas si cela a du sens. Oh, je vais juste sélectionner ceci et celui-ci. Appuyons sur Sélectionner pour les isoler, ce sera donc mieux. D'accord ? Nous allons sélectionner toutes ces arêtes ici et nivelons-les. Même scénario pour ces touches Alt Shift, cliquez et sélectionnez les arêtes. Peut lancer B pour biseau. Quelque chose comme ça. Tapotez et conservez cette surface de subdivision. Et puis nous les avons eu ici. Et pour les arêtes que nous ajoutons ici, nous pouvons les supprimer. Cliquez sur Alt, Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez celui-ci. Il peut les jeter et les dissoudre davantage. C'est juste. Et appuyez sur la barre oblique pour utiliser les modes locaux. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. D'accord, si vous voulez ajouter ici au milieu et en biseau, il vaudra mieux soutenir le support de cet œuf ici pour éviter que la subdivision ne se déplace vers le centre. Je veux dire, pour éviter tout citrate. C'est le même scénario ici. À un âge, tu peux lancer le biseau jusqu'au bord comme ça. Boîte supérieure. Et maintenant c'est mieux. Nous n'avons pas besoin d'ajouter deux niveaux. Un niveau, c'est bien. Et l'autre dit : OK, cette image, nous n'en avons plus besoin donc je peux la cacher. Et d'accord, de quoi d'autre avons-nous besoin pour ajouter un lapin ici peut-être. Nous allons donc sélectionner ceci. Appuyez sur Shift D, maintenez la touche Contrôle enfoncée et ajoutez-en une. Ici. Nous avons un problème, je pense que je ne sais pas pourquoi. Très bien, vérifions l'orientation du visage. Tout va bien. Désolés, nous n'avons pas opté pour face à face, choisi le centre et activé une rotation latérale. Maintenant, il maintenait la touche enfoncée et la saisissait. Et oui, maintenant ça marche. Un ici, Shift D. Et sur le côté de la hanche, il y en a un autre ici. Vous avez la prise qui peut en lancer une ici, la prise en contrôle une là. Le contrôle de l'enveloppe et ajoutez-en une ici. Sont également le set. Je pense que c'est ce que nous devons faire. Appuyez sur la touche Control, Shift D Intake ou Coby et maintenez la touche Control ici et dans la même scène ici. Très cool. Cool. Très bien, alors, voici comment créer ces pastilles. Et oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 16. 016 Unwrapping le cylindre: Encore une fois bonjour, nous reviendrons. OK, c'est le moment d'en faire un peu d'arabe. Je dois copier tous ces détails de l'autre côté, mais je dois d' abord les déballer, puis les copier. La première chose que tu dois faire. Nous voulons créer notre application. Nous devons sous-louer la fenêtre à deux. OK, quelque chose comme ça. Placez donc votre souris ici, dans le coin, et cliquez et faites glisser pour avoir une nouvelle fenêtre ici. Celui-ci, je vais juste le lire aux UV, sur cette ligne. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de l'UV. OK, c'est super. D'accord, on peut peut-être commencer par le baril lui-même. D'accord. Les hits aiment donc l' isoler et travaillons avec celui-ci. Examinons d'abord le filaire pour voir combien de polygones se trouvent ici sur cette structure filaire d'activité. D'accord, nous avons beaucoup, beaucoup de polygones ici. C'est très cool. Désactivons le filaire et voyons ce qui va se passer si j'ajoute une surface de subdivision. Désactivons le filaire et voyons quelle est la différence ici. Je pense qu'il n'y a aucune différence quand il est beau et propre. Je vais donc ajouter pour utiliser un niveau et appliquer la surface de subdivision. Alors c'est tout. Oui, il peut projeter de la lumière et de la lumière. Maintenant, cela ressemble à l'isoler. Et maintenant, ajoutons quelques thèmes ici. abord, nous devons passer en mode édition. La tablette est plus ou moins infinie. Allez jusqu'au bord, appuyez sur le numéro deux. Et maintenant, nous avons l'UV, mais cet UV n'est pas correct Nous devons donc ajouter un thème et découper certaines parties. Commençons par ceci. Ajoutons une hypothèse ici. Appuyez simplement sur Alt, cliquez et sélectionnez toute cette boucle d'arête, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez le schéma. Maintenant, nous voyons ici que c'est comme si vous aviez un César et que vous réduisiez cette zone. D'accord, il veut peut-être aussi qu' il soit là. Nous pouvons ajouter un outil, un outil d'aide pour aider l'algorithme de l'orbite de l'UV à l'ouvrir Sélectionnez donc celui-ci avec le bouton droit sur le magazine. Et revenons à l'arrière. Peut-être que je peux le voir ici. Schéma de marquage avec le bouton droit. D'accord ? Et quoi d'autre ? OK, une fois qu'il sera là pour couper cette zone. Et cette zone également. Maxime. Et sélectionnons la boucle d'arête à partir d'ici. Et d'accord, sélectionnons depuis le haut. Je pense que c'est là, peu importe, parce que quand vous avez vu un moment où vous ajoutez le billet, c'est sûr. Grâce à cette équipe, cela pourrait être perceptible. J'essaie donc de choisir mes looks avec sagesse, je dois essayer autant que possible de les cacher en haut des scènes. Si je choisis cet avantage, c'est pareil. Un problème, quelque chose de notable s'est produit avec la texture ? Je peux le voir ici. Parce que la plupart, la plupart du temps, j' ajoute la caméra sous un angle comme celui-ci. Mais à partir de là, si j'ajoute ma couture ici, c'est mieux car cette zone sera cachée. Tous les poids, les listes sont les mêmes ici. Hold Celtic love celui-ci. Hold peut totalement obtenir ce schéma de marquage avec le bouton droit de la souris. Crée. OK, quoi d'autre ? D'accord. Peut-être que nous pouvons ajouter la couture ici. Peut-être qu'ici, cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage pour ouvrir cette zone. Et nous pouvons ajouter la même chose ici également. Ça va comme ça. Et peut-être que cela pourrait s' arrêter ici. Et une autre équipe juste ici. Schéma de notation. Maintenant, nous avons une couture. Et une couture aussi, juste pour aider les vieux gardes à travailler facilement. Peut-être juste ici. Je peux lancer ça. Et peut-être ici, cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage . D'accord. C'est très cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous devons maintenant ajouter une boucle d'arête par le haut, par le bas. Ainsi, maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez cette option. Et puis maintenez la touche Contrôle enfoncée. Et choisissons celui-ci, je crois. Oui. Je peux également maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner celui-ci. Maintenez le contrôle et choisissez cette option. J'ai commencé à faire du marketing de traduction. OK, maintenant nous avons ajouté des bords inutiles en tant qu'humains , mais je pense que nous devons ajouter de la couture à l'intérieur ici. Oui, ma couture est là. J'ai cliqué sur un magazine. Pour ouvrir celui-ci également. Par conséquent, choisissons cet avantage. D'accord ? Hold peut lancer et recadrer ceci et cela, et marquer ceci comme schéma. C'est cool, c'est mieux. OK, c'est le moment d'arriver et voyons ce que nous allons obtenir en sélectionnant tout. Et ici, sur le site UV, encore une fois, c'est a pour sélectionner tous les UV , puis appuyer deux fois sur U et u. Maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Lorsque vous créez le Rob, vous trouverez ici une méthode pour l'algorithme. Ici, nous avons une base inclinée et vous êtes là, nous avons des confirmables. Essayons de confirmer. D'accord, parfois des promenades confirmables et parfois des œuvres basées sur des angles. Encore une fois cette base triangulaire. OK, c'est donc le résultat que nous avons obtenu jusqu'à présent. D'accord ? Si nous voulons vérifier leur matériau, désolé, si une fois que vous aurez vérifié les résultats, je peux ajouter une texture pour voir les UV. En cas de distorsion, je peux continuer à créer une nouvelle texture. Et ici, nous avons plusieurs options pour le type de générateur, j'utiliserai le grade UV, ou vous pouvez choisir une grille de couleurs si vous le souhaitez. Choisissons celui-ci. Et disons ça, je ne sais pas, d'un geste à l'autre. Et puis clique sur, OK, pour ajouter ceci. Comme vous pouvez le voir, nous l'avons maintenant. OK, après ça, passons à la sous-location, fenêtre, et passons à l'éditeur de shader afin que nous puissions ajouter cet en-tête, l'en-tête correspondant à ce qui vous touche. Et appuyons sur Shift a pour passer à la texture et ajoutons MH. Nous en sommes sûrs, nous aurions pu essayer ici. Et ici. Ouvrons la flèche et trouvons ce pion. Et maintenant, nous retrouvons la couleur de base, passons à cette flèche et changeons la couleur en texture. Nous pouvons donc voir cette texture. Comme vous pouvez le voir, prenez une douche ou nous pouvons appuyer sur Control T. Très bien, je vais taper. OK, allons-y. Et pour ouvrir ça, ce doigt, voici deux tickets pour une cartographie ici. J'ai juste besoin de réduire un peu la balance. Crop These Acts, c'est tout. Cliquez et faites glisser. Et ajoutons ici cinq. Voyons si cela peut affecter le résultat ici. Très bien, ça ne marchera pas. Mais si je passe à l'aperçu du matériel, je peux le constater aussi bien que vous pouvez le constater maintenant que nous avons agrandi notre travail. Si vous accédez à l'aperçu du matériau, six, il sera plus petit. Ajoutons-en donc quatre peut-être. OK, c'est donc le résultat des UV. Essayons maintenant de voir s'il y a une distorsion. Ici. Nous n'avons aucune distorsion, mais nous avons une torsion. Comme vous pouvez le constater. Nous avons une touche d'originalité. Nous pouvons éliminer cette torsion en ajoutant une autre équipe ici si vous le souhaitez, chaussures ou la couture ici C'est tout ce que j'ai pour l'éliminer et le réduire un peu. OK, cliquons et voyons l'UV. Très bien, je peux faire pivoter ça. Si j'aime cinq espaces de contrôle, je peux créer les spécifications. Je peux saisir ce côté, il suffit de survoler ici et de cliquer sur L pour sélectionner le lien. Et je peux le faire pivoter un peu comme ça . Mettons ça ici. C'est peut-être pour le réduire. C'est mieux. Frappez à nouveau Control Space, Indiana, c'est, c'est mieux. Nous avons encore quelques difficultés, mais c'est ce que nous pouvons faire. Ou j'ai vu ça, comment voler le baril. Passons maintenant au solide. Et je vais désactiver la texture. Je vais passer à du matériel qui est meilleur. Et sélectionnons-les ici. D'accord ? Choisissons d' isoler les objets. Ici, nous avons une surface de subdivision, alors voyons si nous pouvons en ajouter une ? Oui, nous pouvons ajouter une subdivision et je vais appuyer sur Contrôler un feu supérieur, toucher plus que, je vais sélectionner cette boucle latérale et la marquer comme une apparence, les autres apparaissent juste ici. Et j'ajouterai que cela semble vu de ce côté. Hold peut parfaitement le saisir. Lorsque vous sélectionnez ces arêtes, cliquez avec le bouton droit sur Marxian, puis cliquez sur Sélectionner toutes les faces présentes. Appuyez à nouveau sur a pour sélectionner l' UV, puis appuyez deux fois sur U. Maintenant, nous avons quelque chose. Essayons de voir cela confirmable. Oh, d'accord. Je peux m'en tenir à Confirmable. Confirmez que tout est au courant. Ça m'a donné un meilleur résultat. Je vais légèrement augmenter la marge pour avoir de la place. OK, c'est ça. Il en avait donc fini avec ça. Nous pouvons maintenant appliquer le matériau dessus. Hein ? C'est bon. Je pense qu'on l'appelle Checker ou pas. Non, nous ne le savons pas. Donc je pense que nous ne le savons pas. Appelons ce vérificateur. Très bien, fermons ça ici et passons maintenant à l'aperçu du matériel. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons le résultat, mais nous avons un problème ici. Ce n'est pas le bon outil. Faites une certaine variation entre la taille de l'étoile. La taille de la texture ici est très petite par rapport à celle-ci. Nous devons rendre la taille égale. Dans ce cas, manuellement, nous le ferons. Il suffit d'appuyer dessus, c'est plus que sélectionner toutes les faces ici et vous pouvez réduire cette taille. Lorsque vous faites cela, l'UV sera petit en fonction de l'image. Et maintenant, nous pouvons égaliser les choses. OK, quelque chose comme ça. Vous pouvez comparer les chiffres et maintenant les nombres sont égaux tau pour cette partie. Je ne veux pas qu'il soit supprimé car j'en parlerai plus tard. Très bien, alors voici comment voler des droits. Nous n'avons pas cette distorsion de Mike. Comme vous pouvez le constater, la taille des carrés ou des textes est égale. Juste ici et dans cet air, nous avons juste un peu d'échelle, mais ce n'est pas le cas n' y a pas de gros problème. Je ne peux pas l'accepter. Et ici nous avons la texture un peu plus petite que celle-ci. Mais j'accepterai ce résultat. Très bien, c'est cool. Maintenant, je peux passer à Solid et voici comment passer au Bureau arabe. Je vous l'ai enseigné, si vous voulez, ou si vous frottez toutes ces pièces. Et quand nous aurons terminé, nous les refléterons sur les autres côtés. Et après cela, nous pouvons dire que nous en avons fini avec l'arrivée. C'est donc tout pour cette vidéo et à la prochaine. 17. 017 Décaper roue et quelques accessoires: Bonjour à tous et bon retour. Commençons par une calèche, cette voiture arabe. Sélectionnons d'abord cette pièce et appuyons sur Sélectionner pour l'isoler. Passons au modificateur et voyons le filaire désactiver l' affichage optimal afin que nous puissions voir le filaire et activer le filaire. Très bien, voyons ce qui va se passer si j'en ajoute un ou deux. Désactivez le wireframe. OK, c'est toujours doux et agréable. J'accepterai donc une subdivision et j'appuierai sur Contrôler un mode tablette ultraléger. Et commençons par ajouter quelques équipes ici. Ciblez le coin, comme vous pouvez le voir ici. Si j'ai mal, je peux appuyer sur Alt et l'agent s' arrêtera là. Je peux utiliser celui-ci et le même ici, cliquez avec le bouton droit sur Marxian. Et sélectionnons l' ensemble de cet outil Edge Loop. Parcourez l'ensemble de la géométrie, puis cliquez avec le bouton droit sur le magazine. Et peut-être que nous pouvons sélectionner cette arête et cet œuf. Et ce mur juste ici, et cette partie juste ici. Et il me suffit de cliquer dessus également. Cliquez avec le bouton droit sur Maxime. Très bien, qu'en est-il de celui-ci ? Nous pouvons ajouter la couture ici. C'est génial. Vous combinez, il suffit de sélectionner tout ce qui se trouve ici. Passez à l'UV, sélectionnez également a, puis vous appuyez deux fois sur U, u et u. Maintenant, c'est arrivé. Essayons, je ne sais pas si les promenades ici sont confirmables ou non. Passons à la base angulaire et voyons quelle est la différence. Très bien, ça s'appelle des listes. Tapotez et appliquons le matériau. Passons à la section des matériaux, passons à cette flèche recherchons le pion et son Yan, passons à Matériaux, Révision. Et tu dois juste vérifier si j'ai une distorsion. Très sympa, très cool. J' aime bien le fait d'exciter. Et maintenant, nous allons sélectionner une nouvelle géométrie pour commencer. Nous allons sélectionner celui-ci. C'est comme deux isolés. Et allons-y avec votre étranger. Ce que nous avons ici, c'est un biseau et un miroir. Appliquez le modificateur de miroir. Je viens d'ouvrir la flèche et de passer la souris ici, appuyer sur Ctrl a pour l'appliquer et d'appliquer également le biseau. Il peut projeter une lumière. Maintenant, mode tablette et sélectionnons les bords. Je vais cliquer sur cet œuf pour sélectionner la boucle complète et lui donner une couture. Et celui-ci aussi, regarde Robert, Mark Scheme. Et quoi d'autre ? Peut-être que nous pouvons ajouter une couture ici. D'accord ? Et je ne sais pas, peut-être qu'on en voit un ici aussi. Et peut-être que je peux couper cette zone marquer le schéma et essayer d'arriver avec un clic, sélectionner tout ce qui se trouve ici également. Frappez un et frappez vous et vous. Je ne peux pas dessiner de lapin. J'adore cet outil confirmable, il sera meilleur. Et maintenant c'est fait. J'ai ouvert cet onglet et je suis allée sur Modifier, désolée, allez dans la section matériau et ajoutons du matériel en damier que nous venons de créer. Son examen IRB du matériel incontournable de Yan. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons aucune distorsion. Tout est cool. Ça aime exciter. Et maintenant, sélectionnons une autre géométrie, Z, et passons au solide. Nous allons sélectionner celui-ci. C'est comme si on l'isolait. Passons d'abord aux modificateurs et voyons ce que nous avons. Nous avons une commande biseautée sur le dessus. Une fois qu'une tablette est en mode, cliquez sur la touche Alt, sélectionnez ce bord ici, tout épais. Et puis le schéma de marquage avec le bouton droit est le même ici. Je le vois également de l' autre côté. Alt, cliquez ici, marquez le schéma et peut-être une couture ici. Et c'est tout, appuie sur un et écoute-le à nouveau. Et toi et encore. Actifs terminés. Onglet. Accédez à la section matériel, allez à cette URL, je vais vérifier si Yan Go-to a aperçu du matériel terminé ? C'est comme si, d'accord, maintenant nous devions fabriquer tous ces UV que nous avons ici. Nous devons les rendre égaux, nous devons les rendre égaux. Dans ce cas, je peux sélectionner, je peux sélectionner celui-ci. J'ai commencé avec ce top hit a, et ici, dans l'UV, frappé S et j'ai redimensionné l' UV pour le faire gros. Très bien, et je peux aussi sélectionner celui-ci. Celui-ci, encore une fois, c'est un club, ces compétences qui étaient un peu faibles. Très bien, vous pouvez maintenant consulter les textes. Tous les textes, tout le texte semble égal. Et c'est ce que nous voulons. J'ai entendu parler de ce que nous pouvons faire d'autre ici. On peut peut-être commencer par ça. Très bien, sélectionnons celui-ci. C'est comme si on l'isolait. Et voyons ce que nous avons ici. Nous avons un modificateur de subdivision, vous pouvez lancer un modificateur appliqué et appuyer dessus. En plus, celui-ci est facile à lire en arabe. Je vais juste prendre un œuf. Cliquez sur Alt comme ceci et collectez plutôt le schéma de marques. Et un avantage à partir d'ici, Maxime, Alt Click et Maxime a frappé un ici ont encore une fois et vous et vous encore. Et maintenant c'est fait. OK, le même CNR, nous passons au matériau, ouvrons la flèche, vérifions le matériau, passons à Material Review, et maintenant nous n' avons plus de distorsion. Les carrés sont bons et tout est cool. OK, appuyons sur Sélectionner pour exciter et sélectionnons peut-être celui-ci ici. Très bien, nous avons un modificateur de surface de subdivision qui peut émettre une lumière finale. C'est comme isoler celui-ci en haut. Et maintenant, sélectionnons peut-être ce schéma de marques avec le bouton droit de la souris sur le bord, frappez un ici ainsi qu'un et vous en profiterez à nouveau. Et maintenant c'est fait, je crois. OK, confirmable, cela ne fonctionne pas ici. J'utiliserai la base annuelle. D'accord, nous avons un problème avec la compétence. Comme quelques notes, nous avons ici un avertissement concernant cette compétence. Tub out peut donc lancer un, appliquer l'onglet de compétence et appuyer à nouveau sur a. Et ici, sélectionnez tous les UV, appuyez à nouveau sur a et appuyez deux fois sur U, u et u. Cette mer de maïs thermale fonctionne ici. D'accord. C'est bien qu'il y ait des rachats et ajoutons le Material Checker. Accédez à Materials, Review and cool. Rappel. est la même chose. Nous allons sélectionner celui-ci. Tranchez pour l'isoler. Il s'agit plutôt d'une sélection infinie. Désolé, appliquons la subdivision Control a. Et allons-y. Accédez à l'âge au numéro deux à l'aide du clavier, cliquez sur Alt pour sélectionner l'ensemble de la boucle avec le bouton droit de la souris. Et comme il a cliqué sur un et ici aujourd'hui également, vous avez tapé deux fois et vous avez fini de taper. C'est comme exciter. Vous pouvez lui donner le même matériau si vous le souhaitez. Oui, cool. C'est fait. Cette pièce également. Onglet Slash. Postulez là-bas. Au fait, vous n'avez pas besoin d' aller chez eux avec la fin de votre vie. Vous pouvez, cela peut apporter de la lumière . J'adore la géométrie, Tamika, et elle l' appliquera ici. Puis Modifier, tabulation, aller au bord, Alt, cliquer, marquer le schéma, c'est un. Et au fait, vous pouvez entendre avec cette option sélectionnée, vous pouvez également appuyer deux fois sur U ici et vous obtiendrez le haut arabe. Je vais prendre celui-ci. Et il y a quelque chose que je dois mentionner. Il n'y a aucune raison d'aimer celui-ci. Je peux copier les informations arabes et d'ici à là, d'accord. Appliquons le modificateur Ferraris cancel que j'ai appliqué parce que la transformation humaine sélectionnez ce bouton, maintenez Shift , sélectionnez celui-ci, peut lancer L et voici la carte UV Coby. OK, belle vue, carte UV Coby, Coby it. Et allons-y et vérifions une baignoire. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une carte UV. Même scénario pour cette pièce ici. Peut projeter de la lumière, appliquer une estimation visuelle sélectionnée, maintenir Shift enfoncé, saisir celle-ci car celle-ci est abrupte et terminée. Sa carte UV L and Coby de contrôle. Et maintenant, sélectionnons cet onglet et voyons, oui, c'est vrai, nous avons l'ovaire. Qu'en est-il de ceux qui sont là ? C'est comme les isoler en haut. Et avant de faire quoi que ce soit, je vais passer à, désolée, j'ai juste besoin d'appliquer le modificateur de subdivision, de l' activer et puis il peut lancer un onglet lumière, faire face à ces visages. Au contraire, nous n'en avons pas besoin. Développez cette sélection et supprimez ces x f pour les supprimer. Ici aussi, Alt, click, Alt sur lequel vous devez cliquer peut lancer plus x f pour les supprimer. Lorsque vous avez terminé, il vous suffit d'ajouter peut-être une couture ici, cliquant sur la touche Alt, et ici également. Alt Shift cliquez ici. Lorsque vous sélectionnez ces arêtes, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris. C'est du silicate, tout ce qu'il y a dedans aussi, encore une fois, vous. Et comme vous pouvez le voir ici, problème de compétence. Alors, désolé, vous pouviez lancer un onglet Appliquer le SQL et appuyer sur un. Et ici, onglet Appliquer le SQL et appuyer sur un. Et je peux utiliser et vous encore une fois. Essayons la base de maïs. Très bien, vous n' avez pas beaucoup de différence ici. Que diriez-vous d'appliquer le matériau ? Est-ce que Yan Go-to a prévisualisé le matériel et l'a terminé ? C'est ça. C'est comme s'enflammer. Très bien, c'est cool. Ajoutons le matériel ici. C'est ce que nous avons appliqué. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons plus besoin que ce matériel soit détruit ici. Très bien, baignoire ou moins, appliquez le modificateur ici. Je peux lancer un onglet de fin de vie, cliquer sur Alt, sélectionner à nouveau ce bouton, clic droit du milieu indique que la couture touche un, et ici vous appréciez la possibilité de le faire à la main. Très bien, alors réessayons. fois U et U. Essayons. Ah, j'ai remarqué que nous avons un problème. Comme vous pouvez le voir ici. Nous avons un problème avec la balance. Peut embraser, tuer les meilleurs joueurs par an. C'est toi et encore toi. Et choisissons une base inclinée et voyons la différence ici. Ecrit, cette torsion diminue avec l'angle basé sur l'angle. Je vais donc accepter cela. D'accord. C'est ça. C'est comme si, d' accord, c'est génial. Que devons-nous faire d'autre ici ? Tue-nous pour poser cette bague. C'est comme isoler cela et appliquer la surface de subdivision. Et avant cela, j'ai juste besoin de voir ce qui va se passer si j'en ajoute un. Très bien, voyons le wireframe. Activez le wireframe. Revenons ici. Frappez deux. D'accord, je vais accepter que nous marquions, je sais, mais ce n'est pas grave. J'accepterai. Elle. Peut projeter de la lumière comme ça. OK, sélectionnons des listes. Parlons-en davantage à la fin, allons sur les bords. Peut-être que nous pouvons choisir ce bord, maintenir enfoncé, Alt, Shift, cliquer et celui-ci aussi. Coupons-le pour marquer le joint avec le bouton droit de la souris et faire deux fois. Et c'est en éruption. Oui. Vous pouvez appliquer, ailleurs, nous avons un problème avec l'échelle, mais appliquons le matériau et voyons s'il y a une distorsion. D'accord. Accédez à l'aperçu du matériau. Je pense que nous avons juste une petite distorsion au centre. Donc, dans ce cas, je vais faire en sorte que cela puisse projeter de la lumière, appliquer la compétence, appuyer dessus , et là aussi. Vous et vous encore. Et ce Robert, et maintenant c'est mieux. est qu'il a été jeté par Wireframe. D'accord. C'est comme si c'était pour lui venir en aide. Et commençons par cela et passons aux résultats solides, comme l'isoler. Voyons si nous avons un modificateur ici. Nous avons un cancer anormal du vide, une lampe superposée au cas où nous aurions un problème avec la balance, peut lancer des appliques lumineuses pour tuer. Et maintenant, tapons. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Très bien, maximisons d' abord la fenêtre d'affichage et ciblons celle-ci. OK, ciblons ça. C'est tout simplement plus juste. Et système de notation. Toutes ces arêtes. Et ceux d'ici aussi. Maxime. Parce que nous devons séparer ces phases : perspicacité. C'est pourquoi. D'accord. Très bien, c'est une option. Au fait, nous avons d' autres options. Nous pouvons supprimer l' aperçu de ces phases et en un seul joint, je peux tout terminer. Si je veux. Je peux le faire aussi. accord, avons-nous besoin de ces visages ? Je pense que nous n'avons pas besoin de ces visages. Donc, dans ce cas, je vais appuyer sur can throw plusieurs fois pour supprimer ce que j'y ai fait. Et ce que je vais faire, c'est aller sur le site de visualisation et aller Wireframe, aller face à face. Et utilisons Lasso Select et sélectionnons ces faces une par une ici. Maintenez votre quart de travail et attrapez-les ici. Et cela les recherchera. Et maintenez Shift enfoncé, prenez-les ici. Celles d'ici. D'accord. Lorsque vous l'utilisez, il peut lancer un signe moins pour réduire la sélection jusqu'à ce que vous cibliez les visages qui se trouvent à l'intérieur. Maintenant, tous les visages qui se trouvent à l'intérieur sont ciblés. Il suffit de cliquer sur X pour les supprimer, et maintenant ils le suppriment. Je lui ai appris que je pourrais peut-être en ajouter un ici pour chaque côté. J'ai juste besoin de l'utiliser pour le convertir pour donner l'impression que Control R peut démarrer, désolé, pas ici, c'est faux. Contrôle R. Très bien. Je vais sélectionner toutes ces arêtes. Alt, désolé, alt, tu dois cliquer, convertir pour paraître. Appuyez sur a et Control Space pour réduire la fenêtre d'affichage. Et voici à nouveau et vous frappe encore et encore à tout arabe. Et utilisons le confirmable. Je pense que c'est ce qu'il faut lancer. Et appliquons ce matériel et voyons ce que nous allons obtenir. Son Yan et passez à l'aperçu du matériel. Et ça a l'air bien. C'est très cool. J'accepterai que cela convienne à exciter. Le matériau s'accorde parfaitement avec le cercle. Vous vous souvenez quand j'ai créé le modificateur de tableau pour cela, mais je ne les ai pas encore appliqués avec le feu parce que je ne veux pas tout effacer. Maintenant, je peux en frotter un et utiliser le tableau. Désactivez donc le tableau pour le moment et passez à la surface de subdivision. C'est comme isoler celui-ci seul. Et voyons ce que nous avons ici. Nous avons une surface de subdivision de niveau 1. J'accepterai qu'il puisse lancer une application. Et commençons par des cibles infinies. Certaines arêtes, désolé, ciblent ces arêtes aux coins. Par exemple, ceux-là aussi, vous pouvez les cibler. Et ceux qui sont là, ces touches Alt Shift et sélectionnez ce schéma de marquage avec le bouton droit de la souris pour les marquer toutes. dirait qu'elle allait se produire si on l'ajoute comme ça, appuie sur un et ici, c'est comme vous et vous deux fois. Très bien, c'est confirmable, je pense que ça ne marchera pas. Je ne sais pas Vérifions l'angle Coller. D'accord. Nous n'avons pas d'endroits différents sur ce Mike. Appliquons le Let's Add the check-out tickets. Bien sûr. Voyons le résultat. Très bien, c'est cool. Mais tu sais quoi ? Je pense que nous sommes dans la mauvaise direction. Je peux ajouter le même contenu ici et le cacher derrière le ventre lui-même. Je suppose que c' est pour l'avoir trouvé ici. Quoi qu'il en soit, j' accepterai les résultats. D'accord. Oh, en fait, je n'aime pas faire ça. Pour être honnête avec toi. Je vais appuyer sur un et tout sélectionner , puis appuyer sur le bouton droit de la souris pour obtenir la même solution. Et ils recommenceront. Parce que j'ai besoin de l' air d'être là. Sélectionnez ceci, sélectionnez ce bord Alt. Au fait, tout ce que tu as à collecter. Et sélectionnez cette arête, celle-ci juste ici. Ça, juste ici. Lorsque vous combinez, s'il vous plaît. Désolée, peut-être devons-nous couper ça à partir d'ici. D'accord ? Le schéma de marques avec le bouton droit de la souris peut laisser un espace sur un et voici à nouveau vous et vous. Et maintenant, nous avons les mêmes baignoires Haydn , son Yan, allez à Material Review et maintenant c'est mieux. Maintenant, nous avons ce thème ici. D'accord, c'est comme exciter. Et comme vous pouvez le constater, cela nous pose un problème alors que, à part votre âge, dans ce cas, j' ajouterai à nouveau à la normale pour y remédier et allumer la lumière. C'est ça. Très bien, revenons ici. Et dans ce cas, je peux maintenant activer le modificateur de tableau et je récupérerai tous ces détails. Et c'est aussi cool que cool. D'accord. Je peux les appliquer avec le feu, le modificateur de flèche, et ce sera une seule pièce. Maintenant, je peux toucher pour chacun d'entre eux. Et maintenant nous avons Coby au-dessus de CoBie. Donc, dans ce cas, je peux aller aux UV et faire des îles pour les mendier toutes. Changeons les analystes de marché, réduisons-la, maintenons , changeons et prenons la marge, le sac prend un peu. Maintenant, toutes ces pièces se trouvant dans un seul UV peuvent être placées dans l'onglet Matériaux, puis dans l'onglet Révision, et oui, c'est mieux. C'est très cool. Bien, quelle est la prochaine étape ? Je peux peut-être sélectionner celui-ci et appuyer sur Sélectionner pour l'isoler. Nous avons une subdivision qui peut lancer une application, elle peut émettre de la lumière comme une balance au cas où nous aurions un problème avec l'onglet de l'échelle. Et peut-être pouvons-nous cibler cette arête la coordonnée ici et celle-ci ici aussi. Cliquez avec le bouton droit sur mon équipe. Et peut-être pouvons-nous ajouter un H ici, commençant par ici, et en finissant ici. Pour le couper. Alors cliquez avec le bouton droit sur Marquer la couture sur a et, ici, appuyez également sur a et sur U deux fois. Maintenant, nous l'avons. Très bien, c'est génial. Des baignoires sur votre matériel. C'est comme passer à l'examen matériel de l'IRB. Et oui, c'est très cool. D'accord, celui-ci aussi. C'est comme si on l'isolait. Voyons ce que nous avons. OK, appliquez-les avec le feu. Peut projeter de la lumière comme ce kill tap. Et sélectionnons cette gamme. Peut-être. Je ne sais pas. Ajoutons une arête ici, cliquez avec le bouton droit sur ma même extrémité. Un chat par ici, Maxime frappe un et ici par un, et tu es deux fois. Comme c'est fait. Tout est emballé et ajoutons ce matériau. OK, très cool. C'est comme pour exciter, sélectionnez cette barre oblique pour l'isoler. Appliquer la surface de subdivision peut lancer tout ce qui applique la compétence. Tapotez. Passons aux bords, cliquez sur Alt pour sélectionner cet âge, peut-être que je pense que c'est tout. Marquez la couture, cliquez sur un et voici un lieu et vous avez encore terminé. Que diriez-vous d'applaudir le matériel ? OK, très cool. Celui-ci est là aussi, barre oblique pour l'isoler et appliquez un maillage volumétrique sur le dessus. Peut-être, je ne sais pas, peut-être un H ici et un ici. Cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage, c'est un et voici à nouveau une vue. D'accord, l'échelle, le SQL est beaucoup plus élevé en fonction de la compétence. Tab à nouveau, appuie sur a ici, u et u à nouveau, comme d'accord. Le matériau. C'est très cool. Voyons ce que nous avons. Nous avons un onglet appliqué en miroir. Et sélectionnons celui-ci et celui-ci également. Cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage et une arête si de l'intérieur ou peut-être d'ici, car elle est masquée. C'est caché. D'accord, oui, maintenant nous avons le même âge, non ? Cliquez avec le bouton droit sur much steam hits a et cliquez à nouveau sur a. Tu as fini. Appliquons le matériel à cela. OK, très cool. OK, cette pièce peut l' être aussi, je peux lancer, ou je peux lancer un Top Glove, cet œuf ici, celui-ci juste ici. Mon équipe élimine la SLA, tue, touche une sélection de tout ce qui se trouve ici aussi. Vous finissez à nouveau, terminé en haut, sélectionnez celui-ci et faisons de même. Voyons ce que nous avons. Subdivision, cancer, éteignez les lumières. Top secret, une boucle complète. Peut-être, je ne sais pas. Peut-être cette boucle périphérique. OK, cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage. Choisissons celui-ci. Ou peut-être celui-ci juste ici. OK, j'ai besoin de l'œuf qui accueille le centre. Schéma de pointage à droite et à gauche. C'est un et ici c'est de l'air. Peux-tu, et toi encore. Une certaine distorsion s' est produite dans ce domaine. C'est parce que nous devons aider l'algorithme à mieux fonctionner. Dans ce cas, je vais ajouter de la couture ici. Et pareil de l'autre côté, comme nous allons l'entendre. Aidez-moi, c'est tout. Blender Blender fonctionne mieux. Je sélectionne ma scène et sélectionne tout, j'appuie deux fois sur U. Ceci. Essayez d'utiliser un produit confirmable. Ça ne marchera pas. Restez avec la cheville, s'il vous plaît. D'accord. C'est cool. Tab out. C'est comme si nous ajoutions le damier et refroidir celui-ci également. Consultez notre matériel. Très bien, c'est super. accord, donc ça y est, nous avons presque tout arrivé. Nous devons maintenant terminer cela et COBie, l'objet d'un côté à l'autre. Alors oui, ça suffira pour cette vidéo et à la prochaine. 18. 018 Déterminer le déwrapping pour tous les objets: Bonjour encore, nous reviendrons. OK. Nous ne l'avons pas fait. Je vais frotter ceci et celui-ci. Nous allons sélectionner celui-ci. C'est comme l'isoler et voyons quel modificateur nous avons ici. Surface de subdivision avec niveau deux. D'accord, en avons-nous besoin ? Je pense que l'un d'eux ira bien. Ou même pourquoi avons-nous eu une surface de subdivision ? Très bien, passons au wireframe. Nous avons appliqué le biseau ici. Nous n'avons besoin d'aucune surface de subdivision, en fait, supprimez-la simplement. Peut-être que nous avons juste besoin de toujours normaliser et d'activer Auto Smooth et les actifs. Désactivons le wireframe. Oui, c'est très cool. Dans ce cas, je vais appliquer le poids normal et maintenant nous allons arrêter. Ciblez les bords, celui-ci. Et celui-ci peut même le faire un peu si vous le souhaitez, par exemple il peut cibler cet avantage. Et celui-ci ici, celui-ci juste ici. Et vous pouvez également l'ouvrir à partir d'ici. Et à partir de là, convertissez tout cela pour qu'il semble normal. Et une couture ici aussi. Et les voici. Oubliez de sélectionner ceci et cela. Je clique sur le schéma de marquage. ce moment, appuyez sur un et voici une compétence, euh, pouvez-vous, vous et oui, une compétence. Résolvez toujours un problème de santé. Sql, tab, outcontrol ALS kill tab et appuyez sur a et ici u et u. Et choisissons de tout confirmer parce que le confirmable fonctionne mieux avec ce type de hanche. C'est très cool. Nous avons perdu l'ombrage parce que nous appliquons cette compétence. Je vais revenir en arrière et ajouter du poids, des lumières normales et des lumières montantes qui clignotent et ajoutons le matériau à cela. est très cool d'avoir fait ce morceau ici aussi. C'est comme l'isoler. Vérifions-les avec le feu. Au niveau. Ajoutons-en un et ça suffit. haut, en haut, recadrez ces bords, je vais cliquer sur Alt haptique comme pour récupérer la boucle complète. jambe droite le marque à un et à un U. C' est fait. Confirmez tout, oui, cela fonctionne ici. Très cool. Le matériel ici. Ce slash pour exciter et oui, c'est cool. Maintenant, je pense que nous sommes tout arrivés. Ajoutons le matériel pour cela. S'ils les sélectionnent, maintenez la touche Shift enfoncée. Sélectionnez ces trois pièces. Maintenez la touche Shift enfoncée et choisissez tous les objets contenant le matériau. Par exemple , le chariot saisit complètement ce , peut lancer L, et relions le matériau à ces pièces. Très bien, donc c'est très cool. OK, c'est moi qui ai commencé. Il y a une chose ici. Je dois juste mentionner que nous avons une certaine variation dans les compétences. Je veux dire, les UV. Je dois corriger la variation que nous avons ici, par exemple, cette jambe et ce morceau de nourriture devraient recevoir la même quantité de matériau. Et si nous ne corrigeons pas ce kill ou ce checker, comme vous pouvez le voir, le texte est ici. Aussi grand que celui-ci. Si nous ne corrigeons pas ce problème, lorsque nous ajouterons le matériau ou la texture de l'image, nous aurons un problème. L'image montre votre talon ici sera petit et elle sera agrandie. Nous devons donc corriger cette variation. Sélectionnons toutes les pièces qui ont reçu le matériau en bois, celle-ci et celle-ci également. Et je ne sais pas, peut-être celui-ci, oui, celui-ci juste ici. OK. Sélectionnons-les tous. Appuyez sur Sélectionner pour les isoler. Et commençons d'abord par ces deux principaux ethmoïdes, fur et à mesure que vous passez en revue un document. Et voyons la variation. Très bien, nous n'avons donc pas beaucoup de variations. J'ai juste besoin de le réduire. Et maintenant que les textes se rapprochent et que les ressources sélectionnent celui-ci en haut, c'est un succès. A est tué ça et redimensionné , réduit et l'école d'IA. Et sélectionnons celui-ci ici. Taobao pour saisir ce haut, appuyez sur a et ceci, et redimensionnez le pour le rendre très petit. Très bien, maintenant c'est devenu égal. Celui-ci aussi. Sélectionnez ce haut pour obtenir a. Très bien, je pense que je vais le laisser tel quel, car celui-ci portait sur le poids de la roue. C'est comme si nous avions exactement une cible évidente que nous allons toucher, saisir toutes ces pièces et celle-ci, et cette pièce ici au milieu. Je pense que c'est, c'est comme isoler ça et laisser son jeune matériel de prédilection en avant-première. Très bien, des listes. Faisons une comparaison. Nous n'avons aucun problème avec ceci et cela. Nous avons juste un problème avec cette bague. D'accord ? Sélectionnez cet onglet, appuyez sur a puis sur S pour le réduire. Et maintenant, cela ressemble au texte que j'ai ici et à l'onglet Ressources. Très cool. D'accord. C'est comme de l'anxiété et c'est listé avec celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Et je peux dire encore une chose. Cette pièce de métal devrait également avoir la même taille. Sélectionnons-les donc un par un. Donc, comme ceux ici, ce dossier ici, et celui-ci ici, celui-ci ici, et cet article juste ici. Et même pour la roue, sélectionnez toutes les pièces métalliques. Ça, c'est le manche. Et cette pièce ici. Celui-ci, ici. Sélectionnez pour les isoler. Et maintenant, commençons par eux. Dispose d'un Z et passe à l' aperçu du matériau et tuons-les. OK, je pense que je peux m'en servir comme référence. Faisons en sorte que la taille de toutes ces pièces soit similaire à celle du manche. Si vous utilisez cet onglet, appuyez sur un S et redimensionnez-le vers le bas. Très bien, éliminons ça encore plus. D'accord ? Maintenant, le texte, d'accord, euh, similaire au texte que j'ai ici. Maintenant, ils ont la même taille. Celui-ci aussi. Appuyez sur la touche A et la compétence est réduite, augmentez-la suffisamment, prenez ce haut. C'est une poêle. Ou il y en a assez, ce qu'on appelle la colonne vertébrale. C'est une compétence si faible. Passons à ce texte. J'ai juste besoin de supprimer le texto. Ou ça suffit. Je pense à sélectionner cet onglet, il suffit d'appuyer sur S et de réduire l'échelle. D'accord. type cygne en silice, c'est un, Allons tuer ça. Ou il y en a trop, peut-être redimensionnez-le, prenez ce sommet, frappez un et la compétence diminuera. Quelqu'un comme ça ira. Très bien, tapez l'article vers le haut cet onglet, appuyez sur a et augmentez l'échelle vers le bas. Et sélectionnons celui-ci et celui-ci car ils ont la même taille d'onglet, sur a et redimensionnons-les tous. L'UV. Ou quelqu'un comme ça. Oh, c'est cool. Peut-être que je peux le faire aussi grand, juste un tout petit peu. OK, alors maintenant, on règle ça. Tout ce que nous devons faire, c'est sélectionner V pour les rivets. Recadrez-les tous. Sélectionnons-les et fusionnons-les. Appuyez sur Control J pour les transformer en une seule pièce. Et tapez sur un et là, appuyez à nouveau sur un, vous et vous le frottez et redimensionnez, vous avez l'impression d'être quelque chose comme ça. Et sélectionnons-les ici. peux lancer le J, en faire une seule pièce, appuyer sur a et encore une fois sur a, U et U, je les adore. Et sélectionnons-les ici. Contrôlez J et faites-en une seule pièce et listez-les comme ça. Et ceux d'ici. Et ceux d'ici aussi. Faites-en une seule pièce, vous pouvez lancer J, toucher le haut a, et voici a et frappez U deux fois, vous et vous encore une fois pour notre frotter. Tab out. Et maintenant concentrons-nous sur ceux qui sont ici. Prends-les, désolée. Et il peut lancer le J pour les mesurer. Et puis appuyez sur a et voici à nouveau a, U et U. Même scénario pour ces pièces qui les ont obtenues une par une. Sélectionnons-les ici. Et ici aussi. Tab, désolée, Control J, fais-en une seule pièce, touche un, et voici un, un U et un U, je peux les jeter. D'accord, donc je pense que nous pouvons maintenant fusionner tous les robots. Sélectionnez cette propriété ici, le club, ceux d'ici et ceux d'ici également. Et même ceux que je peux faire. Celles d'ici. D'accord, ils devraient recevoir le même matériel. Je vais donc appuyer sur Control J pour les marier tous et en faire une seule pièce. Très bien, c'est génial. Et même pour ces pièces, je peux les sélectionner et en faire une seule pièce si je le souhaite. Contrôlez J et faites-les une pièce et arrêtez-vous, vous devez aussi les appeler, Control J. cardiofréquences. D'accord, donc je pense que oui, éliminons les UV pour ça. Le haut atteint un et redimensionnez-le vers le bas. Je pense que c'est trop. Quelqu'un comme ça suffira. Très bien, je sélectionne tout ce qu'ils appellent ça, je peux lancer J, en faire une pièce avec. C'est ça. Même si je peux les recadrer un par un. Très bien, je pense que beaucoup de ceux ici, Control J, font une seule pièce. Celui-ci, Control J. Ou je vais le laisser parce que je dois refléter ceux de l'autre côté et celui-ci du centre. Je vais donc ignorer cela. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je peux, d'accord, je pense que nous pouvons le faire. Je ne sais pas. D'accord. J'ai juste besoin de m'en assurer. Oui, je peux le faire avec ça et avec celui-ci. Faites-en une seule pièce. Il peut donc lancer J et en faire une seule pièce. Sors. Désolée. Je ne dis pas qu'ils en ont fait plus. Et qu'en est-il de celui-ci ? Nous nous oublions simplement. Et nous n'avons pas eu de lapins. Bien, voyons ce qui va se passer si j' utilise la première subdivision. D'accord ? Bien, utilisons-en deux. Et vérifions le wireframe. Revenons-y. Modifiez le modificateur, désactivez l'affichage optimal. Très bien, appliquons la surface de subdivision et c'est comme si nous isolions celle-ci. On oublie de le frotter. OK, tablette, c'est plutôt la nième liste qui cible certaines arêtes. Prenons ces bords dans les coins. ai attrapés. En fait, nous n'avons pas besoin de choisir celui-ci, donc je vais commencer par celui-ci et les prendre ici. Et ceux d'ici aussi. Ils cliquent avec le bouton droit sur Maxime. Quelque chose comme ça. Et qu'en est-il de cette époque ici ? Ajoutons la couture ici, Maxime et Semble devraient se passer comme ça. À partir de là, maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez cette couleur. Mais si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée, sélectionnez celle-ci. Et peut-être que cela se termine ici, cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage et associez cette Maxime et celle-ci aussi. En fait, je peux, je ne sais pas. Peut-être que nous pouvons l'ajouter une fois ici. Atteignez cette zone. Et quoi d'autre ? Qu'en est-il de cette flèche ici ? Voyons ce que nous pouvons en faire. D'accord ? OK, je pense que je peux ajouter une couture ici pour couper ça. Très bien, cliquez avec le bouton droit sur le magazine. Et peut-être une couture ici. OK, maintenant, sélectionne tout ce qui se trouve ici. Appuyez sur 8 h pour voir. Je peux. D'accord. Ajoutons maintenant l'onglet Matériau et ajoutons le matériau ici. Très bien, il y a une distorsion ici même. À cause de l' algorithme que nous utilisons. Tub encore, frappe un, te frappe et recommence. Et choisissons une base inclinée. Je pense que la base inclinée est meilleure. Et oui, j'accepterai ce résultat sous toutes ses facettes. Passons au solide. C'est comme désactiver le Wireframe. Reprenons ceux qui se trouvent ici, appuyons dessus et voici à nouveau une nouvelle vue. Et fusionnez-les avec ceux, désolé, Control J. Et une fois tous ces rivets sélectionnés , tapez et sélectionnez tous les robots. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons immergé tous les UV sur les singes, puis nous les avons tous frappés à nouveau en même temps, comme dans cette boîte supérieure. Et donnons-leur le même matériel. Si tu dis : « Oh, tu ne peux pas ignorer ça. Très bien, donc oui, nous en avons fini avec un Rob, il suffit de le tuer. Très bien, Tab, c'est une compétence si faible. Et faites en sorte que la taille soit similaire à celle-ci. Parce que ceci et cela, ils devraient partager le même matériel. C'est très cool. OK, maintenant je peux refléter Coby et peindre une peinture murale de ce côté de l'autre côté. Commençons par le courage et les détails de la voiture, des rivets et de tous ces objets métalliques. Très bien, donc encore une chose que je dois faire ici. Ils le feront par le haut, je les supprimerai ici. Désolée. Très bien, x f, parce que j'en ai un de ce côté, et si je copie ceux de l'autre côté, il aura un certain chevauchement. Alors juste ceux-là et gardez-les ici. Tout d'abord, plaçons le curseur 3D au centre. Cliquez sur Shift S et découvrez les didacticiels sur l'origine mondiale. Et ensuite, appuyez sur Shift D pour prendre un Coby. Nous avons maintenant un casier. Laissez-le au même endroit, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis passez à Transformer si, au point 2.3, ce curseur en 3D car nous voulons utiliser un curseur 3D puis allez dans Objet et miroir, miroir vers le pourquoi mondial. Et maintenant, nous l'avons. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous allons sélectionner la roue. Tous les détails ici. Désélectionnez le chapeau, maintenez la touche Contrôle et désélectionnez cette option, désélectionnez la case vide. Nous n'en avons pas besoin. Très bien, maintenant, déplacez D, prenez un Coby, passez aux objets reflétant le Y, le petit y. Maintenant, nous avons ce problème. Nous avons ici. Nous avons des doublons de Kravitz ici, nous oublions donc d'en supprimer un. Et dans ce cas, essayons de supprimer l'un d'entre eux. Disons que vous en prenez un, faites face, appuyez sur Ctrl et deux liens et laissez XF en supprimer un et celui-ci également. Tu peux lui lancer L XF comme ça. On y va. C'est ça. Très bien, nous sommes maintenant prêts à ajouter le matériel. Et tout est en éruption. Tout est prêt. Tout ce que nous devons faire, c'est ajouter le matériel et les actifs. Très bien, nous oublions donc de COVID celui-ci ici. D, cliquez avec le bouton droit, laissez-le au même endroit. Les objets reflètent le Y global. C'est très cool. Oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 19. 019 Matériel de création de matériau dans la partie 1: Bonjour, je regarde, reviens ici. OK, créons un matériau. OK, commençons par supprimer certaines informations. Choisissons ce vide si nous n'en avons plus besoin. Nous allons sélectionner celui-ci et le supprimer. Et ici, nous avons cette fenêtre et nous avons celle-ci juste ici. Utilisons-le donc pour l'en-tête en haut de la page et pour masquer ce panneau ici, pour l'instant nous n'en avons pas besoin. Et avant de commencer, j'ai juste besoin d'ajouter une lampe. Je peux utiliser l'une de ces diapositives, mais je préfère utiliser l'HDRI, l'image et l'éclairage. Donc, dans ce cas, on peut parler du mode de matière des objets à la matière du monde. Et j'irai dans le dossier où vous pouvez trouver l'image HDRI qui sera fournie avec le dossier des projets. Nous aurons donc cette hache, notre image. Vous pouvez déposer les deux entrées ici. Mais si vous le branchez directement en arrière-plan, c'est faux car nous, il n'est pas correct d'utiliser ce nœud, nous devons le changer. Je te l'ai dit, fais-le glisser et déposez-le ici, appuyez simplement sur Shift S pour ouvrir le fumier de l'interrupteur et j'ai juste besoin d' activer six cartes vertes. Ils oublient simplement de le faire. Vous pouvez donc observer les modèles de pression oculaire ici, Shift S, et passons à texture et choisissons la texture de l'environnement. Alors maintenant, cela devient une texture d' environnement, un blog, ceci à la couleur, et passez au réglage ici, plus doux du cycle EBITDA. Et maintenant, si j'appuie sur Z et que je passe et que j'ai un peu d'éclairage ici, nous n'avons pas besoin de voir l' arrière-plan. Dans ce cas, nous pouvons aller voir le film ici et activer la transparence transparente. L'environnement est trop élevé. D'accord. Maintenant, nous pouvons toujours recevoir l'éclairage de l'environnement, mais sans voir l' environnement lui-même. C'est ça d'abord. C'est la première chose dont nous avons besoin pour revenir à l'objet nous avons fini avec l'environnement et peut-être pouvons-nous commencer par le baril. Sélectionnons-le donc et nous appliquerons ce matériau en damier dessus. Nous devons le supprimer, nous n'en avons pas besoin. Et appuyons sur Sélectionner pour isoler le couple associé celui-ci tout au long de cette rente, créer un nouveau matériau et un nouveau style de liste. Voyez par où nous pouvons commencer. Très bien, tout d'abord, je dois cibler la nécessité de cibler les lignes de paie que nous avons sur la liste de paie elle-même. Ouvrons d'abord les images de référence. Très bien, voici les images refoulées. Et peut-être pouvons-nous créer un matériau similaire à celui-ci ici. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons dans les crevasses, des blocs sombres se trouvent ici et dans cette zone. Nous avons quelques informations, disons , sur les prix ici. Nous devons essayer d'obtenir des résultats proches de celui-ci ou proches de celui-ci. Mettons-le ici et peut-être pourrons-nous le réduire. Très bien, mettons ceci ici pour que nous puissions l'utiliser comme référence. Et ajoutons un nœud ici. Commençons par peut-être ajouter que les humains modifient leur recherche de géométrie. La géométrie que nous avons en option ici s'appelle inutile. Nous devons l'utiliser. Si j'appuie sur Control Shift puis sur Node, Wrangler peut vous aider à examiner tous ces sockets. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez accéder à Modifier puis à Préférences. Et dans l'autre section, vous pouvez accéder à la barre de recherche, recherchant W R pour trouver le nœud triangulaire qui vient d'être activé, puis accéder à l'icône du hamburger, puis appuyer sur Enregistrer les préférences. Utilisons-la à partir d'ici. Ensuite, je peux appuyer sur Control Shift, cliquer, aucun triangle que nous venons d'activer peut m'empêcher de revoir les sockets ici. J'ai juste besoin de vérifier ce qui ne sert à rien. Comme vous pouvez le constater, cette option ici peut m'aider à définir une zone ici. Si j'utilise un autre nœud ici, je peux le renforcer, par exemple si j'ajoute une rampe, couleurs, d'ailleurs, si vous voulez ajouter, vous devez appuyer sur Shift a , puis accéder à Rechercher et rechercher pour le nœud que vous souhaitez rechercher. Cherchons donc du rhum. Rampe de couleurs. J'ai acheté en utilisant la couleur et je peux le définir encore plus en appuyant sur ces curseurs comme ça. Comme vous pouvez le voir maintenant, j'en suis capable. Ciblez la zone blanche comme ceci. Peut-être faire avancer les choses un peu. Replaçons ça un peu ici, non ? Comme vous pouvez le voir maintenant, je suppose qu'il a créé un masque ici. Et nous pouvons peut-être utiliser un nœud mathématique. Cherchons des mathématiques. Ellis a écrit les maths sur son blog et était là. Et peut-être pouvons-nous utiliser une multiplication, multiplier la valeur ici, et réinitialiser cela et le CO2 arrivera ici. D'accord ? Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai la capacité de définir ces zones. Il vous suffit de le manipuler un peu jusqu'à ce que vous trouviez le résultat que vous souhaitez. Quelque chose comme ça. Il y a un joli masque ici. D'accord. Voyons ce que nous, comme vous pouvez voir ici en utilisant le mode mathématique, le mode de multiplication mathématique ici, vous pouvez le renforcer ou le réduire, contrôler à partir de ce curseur si vous le souhaitez. Ici, nous avons plus de contrôle. Si nous voulons le rendre plus fin ou plus épais. Et je pense que nous pouvons également utiliser le pouvoir. Je ne sais pas Cela peut peut-être nous aider. Ce scénario. Je pense que tu peux le faire aussi, mais pour moi, je vais m'en tenir à la multiplication. D'accord ? Je ne me souviens pas de la valeur que j'ai utilisée, mais quelque chose comme ça, 1,5 peut-être. Très bien, c' est donc la première étape. Nous avons créé un masque ici pour essayer d'imiter ces effets. D'accord. Et ici, nous avons deux options, en fait, nous pouvons accepter comme un ergothérapeute. Nous pouvons, nous pouvons utiliser ça. Et nous avons un autre scénario. Nous pouvons obtenir ces résultats. Et essayons de le faire cuire car ici, dans ce cours, nous devons apprendre des choses. Très bien, donc dans ce cas, je vais passer à l'éditeur d'image et supprimer ce vérificateur. Nous n'en avons plus besoin. Comme vous pouvez le voir dans ces notes, les résultats finaux sont les suivants. Mais je peux, je peux supprimer cette image de nœud pour masquer un MetaMask, disons, en utilisant le système de cuisson fourni par défaut avec le mixeur. Et voyons comment pouvons-nous y parvenir ? Très bien, pour cela, je dois créer dans l'éditeur d'image, je dois créer une nouvelle image ici. Et je dois augmenter la résolution parce que vous augmenterez leur résolution. L'image ne sera pas pixelisée. Et nous, si nous avons des plans rapprochés, nous pouvons voir certains détails et le masque. Alors saisissons-les, cliquons et glissons vers ces deux-là. Et multiplions cela par deux peut-être, puis appuyons sur Entrée, et maintenant ils sont multipliés. Tu peux les multiplier par trois si tu veux. Si possible, si j'appuie sur la commande Z ou du moins exactement comme sur le Nouveau ici. Et réessayons. Multiplions-les par trois. La touche Enter pour agrandir encore la texture. Et désactivez l'alpha, mais activez 32 bits, puis appuyez sur OK pour accepter le résultat, mais donnez-lui un nom, appelons ce masque parallèle. Ensuite, allez sur OK, appuyez sur OK. Et maintenant, nous avons cette image noire ici et le réglage ici, nous avons le réglage de l'image, l'espace des calories. Nous n'en avons pas, nous n' avons aucune couleur. Nous passons donc à trois, c' zéro parce que c'est une image en noir et blanc. Quand tu auras terminé. Revenons ici et recherchons la texture de l'image. Et ajoutons l'image à Castro ici et passons à cette flèche. Et cherchons de la bière ou un masque. Alors maintenant, quand nous cuisinerons ce que je pense à Blender, nous allons, nous cuisinerons à partir d'ici. Nous allons le coller sur l' image ici et l'image prendra une goutte d'eau que nous avons ici en même temps. Donc, en accédant aux paramètres de rendu, passons à la cuisson en second lieu. Et nous n'avons pas besoin de changer grand-chose ici. Nous sommes simplement trop gros pour émettre. Et nous allons riposter et laisser aux mixeurs le temps de cuire. Pour cuire l'image. Mais il y a quelque chose d' important ici. Nous devons le mentionner. Si je passe aux UV et que je clique sur Tab, Solide, pour l'instant, tapez, vous devez avoir tous les UV à l'intérieur du carré UV ici. Nous ne devrions pas avoir de chevauchement, par exemple quelque chose comme ça, ça ne marchera pas. C'est faux. Ou une telle échelle, ça ne marchera pas. Cela signifie que si nous avons des UV hors des UV, nous devons les placer à l'intérieur de la cellule pour cette géométrie ou pour le reste. Très bien, revenons maintenant à l'éditeur d'image, puis appuyons sur. Passons au rendu ici. Très bien, maintenant passons à la cuisson. Et avec toutes ces options qui changent, atteignons le sommet et donnons un peu de temps à la cuisson. cuisson est maintenant terminée. Que je passe au ou non, maintenant, je peux voir le masque lancer ces nœuds que nous avons créés. Et en même temps, si je branche ça, si j'appuie sur Ctrl, si je passe en mode clic pour avoir un aperçu rapide, comme vous pouvez le voir maintenant, j'approuve la prévisualisation du masque à partir de cette image et voici le résultat. Passons aux onglets Texture de l'image et listes. Vous pouvez comprendre ce qui se passe tel que vous le voyez. C'est ce que sept. Très bien, c'est un UV. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, comment se déroule la cueillette, elle sort selon les UV. Très bien, revenons à la texture de l'image ici. Très bien, j'ai essayé. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Nous avons maintenant la liste de sélection. Et si nous allions voir comment nous pouvons aller plus loin ? Je peux les mettre temporairement ici au cas où nous aurions besoin de les utiliser plus tard. Et maintenant, je peux utiliser cette image seule. Maintenant, si, au cas où j'aurais besoin de casser ce résultat, par exemple, comme vous pouvez le voir, c'est juste en noir et blanc et le blanc est très net. Au cas où nous aurions besoin de créer un peu de bruit ici où nous pouvons utiliser de la texture du bruit. Cherchons le bruit. C'est une belle texture, et mettons-la ici. Appuyons sur Control Shift avec le bouton droit de la souris juste pour le prévisualiser. Comme vous pouvez le voir, nous en avons quelques-unes directement ici. En raison des coordonnées, le sol gagnant est la coordonnée C double 0. Et vous trouverez que c'est un blog qui UV parce que vous êtes, souvenez-vous que nous déballons ce haut-parleur, le haut-parleur, l'alimentation en UV dans le vecteur et maintenant la texture du bruit fonctionne correctement. Et d'ailleurs, vous pouvez également utiliser un objet si vous le souhaitez. Vous pouvez donc utiliser des UV ou des objets pour le moment. J'ai commencé par là, ce qui me permet de réduire un peu les compétences . C'est bon. Et je pourrais peut-être accéder à l'aperçu du matériel. Je pense que ce serait plus rapide. Très bien, et allons-y, accord, maintenant ajoutons une note mathématique ici. Appuyez sur Shift a pour ajouter une recherche sans fin pour les mathématiques. Et revenons au prêteur car j'ai juste besoin de sauvegarder le résultat dans le rendu. Obligons-nous à cela, à cette valeur et à ses lecteurs à multiplier. Très bien, maintenant je peux contrôler les résultats ici. Et cette valeur, je vais utiliser le tueur ici. Et je dois contrôler cela encore plus en utilisant la palette de couleurs, par exemple en recherchant une rampe. Mettons de la couleur sur un trottoir juste ici. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, je peux casser ces anneaux ou disons le masque. Mais nous devons encore mieux contrôler le bruit. Comme vous pouvez le voir, le reste de la parodie de bruit. Passons aux détails au numéro sept, peut-être à 0,8 dans l'obscurité pour rendre le bruit encore plus net. Et maintenant, si je passe dans la palette de couleurs et que je manipule les valeurs les plus sombres, vous pouvez voir que nous avons cette valeur foncée, nous pouvons jouer avec elle. Nous pouvons modifier l'échelle, par exemple pour la rendre très petite. Revenons à la multiplication, appuyez sur Annuler ici pour cliquer, pour l'activer. Maintenant, je peux casser le résultat ou dire que je peux casser le masque. Changeons cet outil, peut-être 20, parce que c'est trop. Très bien, maintenant je peux contrôler ça. Et c'est génial. Et peut-être que je peux aussi utiliser le pouvoir dans ce scénario. Mais si vous utilisez le pouvoir, le masque, nous irons au-delà de ces anneaux blancs et vous aurez du mal à le bloquer ici. cette raison, je vais m' en tenir à Multiply. C'est donc génial. Bien, quelle est la prochaine étape ? Maintenant, j'ai changé cette recherche de liste pour un mix RGB. Et disons que les micros sont en hébreu ici. Je vais utiliser le résultat du multiplicateur comme facteur, et cela peut me donner. Pour colorier ici, bloquons cela, cliquez sur Control Shift. J'ai juste besoin de prévisualiser le mix. Par exemple, si j'ajoute un bleu ici et par exemple jaune ou juste ici, comme vous pouvez le voir maintenant, je peux contrôler la couleur ici. Très bien, donc pour le bleu, je dois choisir une couleur similaire à celle que j'ai ici. Passons donc au bleu et choisissons une couleur proche de celle-ci, quelque chose comme ça. Peut-être le rendre plus sombre. Et pour le rouge. Essayons peut-être de choisir, je viendrais juste pour prendre la même couleur et la rendre plus lumineuse. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons quelques variations ici. C'est quelque chose de génial. Mais je n'aime pas accepter ce tueur parce qu'il est constant et que nous n'en avons pas besoin. Cherchons donc. Je vais saisir le résultat que j'ai ici. J'ai dupliqué le bruit et les coordonnées du camion de billetterie parce que nous devons également utiliser le bruit ici. D'accord, des listes de sang, de la couleur à la couleur, ici. Maintenant, je peux connecter les informations du bruit à celles du scalaire. J'ai juste besoin de cibler les coupures. J'ai juste besoin de cibler cette couleur ici. D'accord ? La valeur noire du masque, disons. Et nous devons ajouter une couleur. Je suis là Cherchons le problème. Mettons la couleur vive ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous devons valoriser le noir et le blanc, et nous avons ici deux couleurs, noir et le blanc. Très bien, c'est génial. Passons maintenant au, coupons la connexion parce que je dois juste me débrouiller avec ce Coby, cette couleur ici, et le brancher ici. Je vais donc simplement cliquer, faire glisser et mettre ceci ici parce que nous avons besoin de cette couleur. Ensuite, je rebrancherai cool. Pour celui-ci, je dois l'assombrir. Et pour les blancs, je dois recadrer celui-ci. Et maintenant, nous avons obtenu le même résultat, mais je peux avoir plus de flèches entre les deux. Donc, ça tombe mal et par exemple sélectionnez celui-ci et passons à quelque chose de sombre. Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai la possibilité d'avoir des couleurs encore plus sombres ici. Et maintenant, nous pouvons en ajouter un autre ici, et nous pouvons bloquer celui-ci. Cette scène, rends-la encore plus sombre. Et en manipulant ces curseurs, nous pouvons avoir encore plus de contrôle. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un Plotin presque similaire à ce que nous avons ici. Et nous pouvons encore mieux contrôler cela. Très bien, changeons cette couleur peut-être pour quelque chose que je ne connais pas. Très bien, ça, désolée. Choisissons celui-ci. D'accord. C'est très cool. Lorsque vous en serez satisfait, vous pouvez maintenant le bloguer sur la couleur de base et l'utiliser comme couleur de base. Voyons maintenant le principal P comme le résultat F. Juste pour le signaler, appuyez sur Ctrl Shift, cliquez. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. D'accord, ces notes, mais nous pouvons les contrôler encore plus si nous le voulons. Voyons comment nous pouvons y parvenir. Donc, dans un premier temps, nous les créons tels que possible. Voyons maintenant comment cibler les crevasses. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons une zone sombre entre ces anneaux. Pour ce faire. Je peux rechercher une occlusion MPT et vous la trouverez comme première option ici. Et mettons-le ici. Si j'appuie sur Control Shift, cliquez juste pour le prévisualiser. C'est le résultat et je peux le renforcer en ajoutant un Rump ColorRamp ici. Et en manipulant cela, je peux avoir encore plus de contrôle si je le souhaite. Mais je peux ajouter une note mathématique ici. Et en utilisant la multiplication, cela peut nous donner encore plus de rang. est spécial si j'appuie sur ce numéro. Très bien, voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Eh bien, il y a des changements de pouvoir. Oui, utilisons l' énergie dans ce cas. Nous pouvons contrôler la distance ici. Cela devrait contribuer à le supprimer encore plus. Comme vous pouvez le voir maintenant, en utilisant l'étendue du nœud de collusion, je peux cibler la courbe, c'est nous. Et maintenant, nous pouvons également l'utiliser comme masque. Et nous pouvons le fusionner avec les résultats de ce mix final. Avant de mélanger les deux, j'ai juste besoin d'ajouter des éléments supplémentaires ici. Supposons que le bruit et la texture soient coordonnés avec Shift D. Et mettons-le ici. Nous pouvons les replacer un peu ici. C'est donc le résultat final de l'occlusion ambiante. Et voici les nuestras. Et ajoutons une rampe ici. Et peut-être que nous pouvons, désolé, peut-être que nous pouvons opter pour celui-ci jusqu' au bout. Mettons ça ici. Et ils voient les résultats. Très bien, j'ai juste besoin d'un peu, il y a un plan juste ici. Et maintenant, je peux mélanger l'occlusion du MPD et la texture sonore que j'ai trouvée ici. Alors, appuyons sur Contrôle. Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris entre ce nœud et ce nœud. Et comme nous avons activé Node Wrangler, nous allons ajouter un facteur RGB à un et les multiplier ensemble. Nous avons maintenant la collusion à n bits et nous avons un Plotin au-dessus. Ou du moins, essayez de le manipuler. Ajoutons un petit nombre, peut-être 0,1. Je pense que cela n' affectera rien ici dans ce cas, donc je peux l'ignorer. Très bien, ce résultat est très beau. Et maintenant, nous devons dupliquer ce nœud mixte D, mais je dois le copier. Et ces liens ou ces lignes, j'ai besoin qu'ils y soient connectés. Je vais donc appuyer sur Supprimer celui-ci. Et je vais appuyer sur Control Shift D rien, juste Control D. D'accord, donc il y en a encore trois ici, et c'est ce que je voulais. Je pense qu'ils ont besoin de plus de place ici. Je vais les déplacer un peu ici . Et c'est génial. D'accord, ce résultat ici, qui vient de ce mix, j'ai besoin, j'ai besoin qu'il soit encore plus sombre si je le branche, si je peux parler, tu dois cliquer. C'est ce que j'ai obtenu. Mais si je vais chercher, cherchons Carol. Cubic care, je peux ajouter le cube RGB ici. Je peux le rendre plus sombre. J'ai besoin de ce plus sombre pour le bloquer avec celui-ci. OK, maintenant que nous avons obtenu jusqu'à présent, créons ce symbole. Nous avons obtenu celui-ci grâce à cela, et celui-ci et ce mix aussi. Nous les avons tous les trois. Donc, pour celui-ci, j'ai dû l'utiliser comme un fait, comme un facteur. Les listes reproduisaient ce mix. Et mettons-le ici. Et utilisons cela comme facteur ici. Et je vais utiliser celui-ci comme cat R2 et celui-ci comme tueur. Et voyons les résultats. Comme vous pouvez voir ce que nous avons obtenu. Et voyons ce qui va se passer si nous connectons cela à la couleur de base. Et voyons le résultat ici. Très bien, le résultat est très sombre et nous pouvons le contrôler d'ailleurs. Il y a autre chose que nous avons ici. Ce n'est pas ce à quoi nous nous attendions. Et tout cela à cause du nœud selon lequel nous avons toujours le mode de fusion multiple. Je vais donc passer à un mixage. Nous avons maintenant un autre résultat. Ou moins de lecteurs passent par l'écran pour voir ça. Très bien, nous avons ici un mode simple différent. Nous pouvons les vérifier. D'accord. Restons-en à l'œil. Laissons-le à l'écran. Si tu veux Si vous voulez bloquer l'occlusion ambiante elle-même, vous obtiendrez un tel résultat, désolé. Comme vous pouvez le constater. Et si vous voulez un effet supplémentaire, vous pouvez bloquer la texture du bruit pour faire apparaître du Plotin là et là. Et vous pouvez régler les effets en manipulant le curseur. Tu peux, tu peux lancer ça. Et nous, ils n'ont pas fini ici. Mais je vais mettre fin à cette vidéo car elle devient trop longue et je terminerai dans la suivante. Alors à la prochaine. 20. 020 Matériel Ajouter la rugosité et la carte de bosse au baril: Bonjour encore, nous reviendrons. Très bien, voyons quelle est la prochaine étape. Passons au rendu et voyons le résultat obtenu jusqu'à présent. OK, donc c'est ce que nous avons obtenu, c'est sympa. Au cas où nous aurions besoin de le modifier, nous avons la possibilité de le faire. Par exemple, si je veux le rendre plus lumineux, je peux le contrôler en utilisant cet outil de couleur. Et je pense que c'est très cool. Et si je veux contrôler les points noirs ici, je peux contrôler celui-ci ici. C'est très cool. Très bien, maintenant nous devons ajouter une rugosité au canon. Le curseur de douceur ici. Et cela n'a pas de sens pour vous comme celui-ci, mais nous devons ajouter quelques variantes. Je vais donc utiliser le bruit pour Coursera. Et peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci. Je peux y faire face avec précision, appuyez sur Shift D et déplacons-les là-bas. Et appuyons sur Control Shift avec le bouton droit de la souris. J'ai juste besoin de voir le résultat du bruit. C'est génial. Et peut-être pourrions-nous transférer les personnes consultées ici et les blogueurs vers ce bureau. Et voyons le résultat avec la texture du bruit appliquée. Nous devons encore peaufiner cela car, comme vous pouvez le constater, le résultat est blanc et blanc dans les Caraïbes. Trop de creux et de noir sont synonymes de brillant. Je vais donc suivre la courbe pour contrôler cela. Si je le retire, je peux le rendre sombre et ainsi rendre les résultats brillants, comme vous pouvez le voir ici. Abaissons légèrement la valeur Y . Oui, je vais appuyer sur Control V. Je suppose que je dois cibler une petite erreur ici. Si je veux revoir ça crache souvent ou si je peux découper le tueur dedans, cela peut rendre les choses sombres. Dans ce cas, je peux me concentrer sur la rugosité elle-même. Très bien, ajoutons une palette de couleurs ici. Cherchons du rhum. Et rendons ça un peu sombre. J'ai juste besoin d' un peu de variation , sinon c'est trop. Et voyons les résultats finaux ici. Très bien, augmentons légèrement la valeur noire. Quelque chose comme ça peut-être. Très bien, maintenant c'est devenu difficile et nous avons du fil à reboucher ici. Et pour le bruit lui-même, j'ai juste besoin de lancer le matériel ici. Désolée, la texture est là. Très bien, je ne sais pas. Peut-être pouvons-nous en faire une offre de 0,85 ou un assemblage comme celui-ci. C'est bon et j'ai accepté. Maintenant, je peux emporter ce Keller ici. J'ai enseigné tout cela. Nous avons maintenant besoin d'informations sur la hauteur. Déplaçons légèrement ces nœuds ici. Très bien, laisse-les ici. Et je dois utiliser ce nœud pour le bloguer normalement. Mais recherchons que RGB soit W, noir et blanc. Et appliquons cela à la couleur. Et maintenant, ce nœud peut m'aider à obtenir informations en noir et blanc. Mettons ce nœud, par exemple ici. Et je le ferai. Hit Shifts et Tall a essayé de cliquer et de déplacer la souris. Pour ajouter ce nœud réécrit, je peux l'utiliser pour atteindre la doctrine de la ligne de connexion. Et ajoutons-en un autre ici. Je peux peut-être ajouter, je ne sais pas, peut-être que tu veux ici. Et appuyez sur la touche et tirons-la peut-être ici. D'accord. Ensuite, appuyons sur Shift a listserv pour Bump, BWM et bloquons le bump ici. Et Dr Block revient à la normale, branchez-le à la hauteur et supprimez les informations normales ici. Je l'ai enseigné. Vous pouvez le brancher normalement. Et voyons voir, appuyez sur Control Shift, cliquez sur le principal. Nous avons donc conduit, afin de pouvoir le connecter à la sortie. Nous avons maintenant quelques informations sur la hauteur. Ou s'ils coupent la couleur de base et je la change pour une couleur plus foncée afin de pouvoir voir et me concentrer sur la bosse elle-même. Et c'est ce que j'ai obtenu jusqu'à présent. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais ajouter une palette de couleurs ici. J'ai juste besoin de contrôler ça encore plus. Engagez-vous pour le vendredi blanc, par exemple vers le vendredi noir. Voyons ce que nous pouvons obtenir. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons encore mieux contrôler la bosse. S'il y a des bosses, c'est faux. Nous pouvons, beaucoup croient en cette force. Ajoutons des points. Un, par exemple d'accord, 0,3. J'ai juste besoin de créer la couche de configuration des effets. Maintenant, nous pouvons encore, nous avons toujours des effets de choc. Et oui, c'est très bien. J'aime ça. D'après les masques, masque que nous avons utilisé. Maintenant, les effets de bosse se concentrent sur les crevasses et c'est très agréable. Et il y a des lacunes dans certains domaines qui rendent le résultat encore plus réaliste. pouvez voir le résultat ici. Très bien, je vais accepter cette bosse, puis je la reconnecterai à leur couleur de base. Et maintenant, toutes les notes sont prêtes. Et c'est le résultat que nous avons obtenu jusqu'ici. Si nous avons trop de bosses, nous pouvons toujours les contrôler en manipulant ces curseurs. Et nous pouvons réduire ou diminuer . C'est cool. Je vais appuyer sur Control Alt et V pour me débarrasser du carré. Et oui, c'est plutôt cool. Passons maintenant à l' aversion systématique pour l'anxiété. Et nous devons donner le même matériau pour cette pièce et cette pièce. Disons donc comme ceci : maintenez Shift, saisissez ceci, puis maintenez Shift, saisissez celui-ci et faites de celui-ci le hit Control actif. L et Q sont des matériaux liés. C'est donc être dans tout cela ils ont maintenant le même matériau. Lorsque vous avez terminé, sélectionnez l'objet, puis accédez au matériau et donnez-lui un nom, car nous ne lui avons pas donné de nom. Et disons que ce parallèle est vide de matière. Et comme vous pouvez le voir, cela s'applique à trois objets car nous avons 12.3. Remarquez que son Yan va effectuer le rendu et voyons les résultats jusqu'à présent. En fait, c'est très beau et beau. D'accord ? Si vous souhaitez le rendre réfléchissant, vous pouvez annuler la rugosité. D'accord, c'est la rugosité. Vous pouvez le contrôler d'ici. Vous avez la capacité de le faire. Et si vous voulez mieux voir cela, vous pouvez couper la connexion et la rendre sombre. Vous pouvez donc voir le résultat ici. Je pense que c'est trop brillant. Essayons de manipuler la palette de couleurs et les listes de blogues de ce sac. Isolons à nouveau cette pièce seule. Éloignons ça un peu. C'est trop. Je pense que nous pouvons augmenter légèrement la valeur noire pour la rendre encore plus approximative. Quelque chose comme ça. C'est bon et cool. Nous avons quelques réflexions à ce sujet. Je vais donc réactiver la couleur. Et je m'en tiendrai à ce résultat pour quelque raison que ce soit. Si je veux apporter des modifications, je pourrai le faire plus tard. Et oui, terminons cette vidéo et à la prochaine. 21. 021 Matériel Créer un matériau métallique pour les pièces métalliques: Bonjour à tous, bon retour. Sélectionnons ces pièces et essayons de créer un matériau pour elles. Je pense que je peux utiliser le même matériau que je crée avec celui-ci pour le baril et nous pouvons apporter quelques modifications. Sélectionnez-les donc et supprimez l'ancien matériel à ce sujet. Prenez le matériel parent, mais nous devons apporter des modifications. abord, nous devons le dupliquer car tout roi que nous allons créer ici l'appliquera sur la pédale elle-même. Je vais donc cliquer sur dupliquer. Appelons ce bébé mental et appuyons sur Entrée. Et choisissons d' isoler ces pièces. Et vous vous souvenez quand, lorsque j'ai créé un masque pour le canon, ce masque parce que je l' ai créé ne fonctionnera pas pour ces pièces. Dans ce cas, je peux utiliser les mêmes notes que celles que j'ai créées sur le blog, c'est ici. Et ignorez ce masque ou disons supprimez-le, nous n'en avons pas besoin. His Yan, va voir le rendu et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, il faut d'abord changer la couleur. Nous n'avons pas besoin de ces couleurs ici. Passons donc à la RAM et aux listes, sélectionnons-les, et reprenons la saturation illicitement celle-ci et reprenons la saturation. Même scénario pour celui-ci. Vous pouvez apporter quelques modifications ici. Prenez de la valeur, rendez-les plus clairs ou plus foncés ou quelque chose comme ça. Très bien, vérifions d'abord les masques. Hein ? Nous avons un joli masque ici. Ou avec la multiplication et avec la texture sonore, nous avons obtenu un très beau masque. C'est tellement cool. Vérifions le reste. Nous avons ici les résultats de la collusion à n bits. OK, c'est la conclusion de Weber. Nous avons toujours ce tueur. Prenons, ramenons la saturation à zéro et rendons-la blanche, ainsi que celle-ci . C'est bon. Je vais, ce que nous devons faire ici, c'est simplement en faire un peu jusqu'à ce que nous obtenions tout ce que nous voulons. Commençons par ce nœud ici. Essayons de corriger la variation ici. Très bien, recadrons quelques points et rendons-les foncés. Peut-être celui-ci et celui-ci aussi. Parce que j'en ai besoin, je dois introduire un peu d'eau ici, comme vous pouvez le voir ici. Et peut-être en manipulant la palette de couleurs pour obtenir la texture du bruit. Pour le masque, je peux prendre le sac à effets, en prendre un peu. Très bien, c'est ce que j'ai trouvé ici, et c'est avec les micros. D'accord ? Rendons ça plus blanc. Et avec à peu près celui-ci ici. Très bien, je pense que nous pouvons supprimer l'isolement AMP. Je ne suis pas sûr, tout à fait sûr. Mais voyons l'effet de la vaine collusion Ferriss. Très bien, nous en avons quelques uns entre les deux ici. Et je dois juste m'occuper du reste. Voyons le résultat final ici avec eux. D'accord, quand même, d'accord, et c'est acceptable. Et après avoir appliqué le principe, parce que le F maintenant je peux voir un résultat différent. C'est sympa en fait. Je pense que nous avons quelques variations. Nous avons une zone blanche ici au fil des âges, et des taches sombres ici à cause de l'occlusion à n bits. Et cela rend les résultats agréables et surréalistes. Comme vous pouvez le constater, nous avons de l'eau. Je vais donc accepter ce résultat et il risque de m'enthousiasmer. Et sélectionnons l'autre côté. Et donnons-lui le matériau métallique ainsi que ces rivets. Et sélectionnons-les d'abord, et ajoutons-leur du métal. Et ceux-là aussi. Et ne vous inquiétez pas pour les points UV , craignez-vous pour eux au cas où nous aurions un problème de géométrie parce que nous n'avons rien payé. Mais si vous voulez faire cuire, vous devez vous assurer que toutes les pièces se trouvent à l'intérieur du carré, je pense que nous pourrions leur donner la liste des matériaux métalliques , les sélectionner, toutes. Et peut-être quoi d'autre ? Celui-ci est là, d'accord ? Et ce puits ici. Et ces bagues ici, celle-ci et celle-ci aussi. Tenez, déplacez et saisissez. N'importe qui possède le matériel, par exemple celui-ci, puis appuie sur Ctrl L pour relier le matériel. Maintenant, tous ceux partagent le même matériel sont répertoriés ici et vont dans Render. Très bien, cette géométrie aussi. Nous devons lui donner le même matériau solide que celui sélectionné. Et peut-être pouvons-nous sélectionner et maintenir Shift enfoncé et sélectionner celui-ci. Et maintenez Shift enfoncé, prenez celui-ci parce que nous lui avons donné un matériau, puis appuyez sur Ctrl pour lier du matériel. Et j'ai remarqué que nous avons quelques variations ici. Et c'est bon, on pourra le réparer plus tard. Ce n'est pas un gros problème. Peut-être un problème de symétrie ou peut-être que ce n'est pas au bon endroit. Je pense à ce morceau de bois. Je ne sais pas. Peut-être pouvons-nous déplacer cela dans cette diapositive, un peu avec les centroïdes et c'est tout. Très bien, revenons maintenant au rendu et voyons le résultat ici. Et au fait, juste pour mentionner quelque chose, si vous remarquez que les effets de choc deviennent très forts et se séparent encore plus. Contrôle B, pour vous concentrer sur une petite zone ici. Vous remarquerez que la bombe est trop séparée. Et c'est parce que si je reviens au même matériau pour la paie, vous vous souvenez que lorsque nous prenons les informations sur les bosses de cette texture et que nous n'oublions pas que nous l'avons branchée avec collusion, Luke empathique. Et lorsque vous placez une géométrie à côté ou à côté d'une autre géométrie, la pollution vide sera forte, car nous l'avons ajoutée, par exemple parce que nous l'avons ajoutée ensuite sur la liste de paie. cause de cela, empiriquement, nous pouvons tous être trop nombreux pour être impliqués ici dans ce domaine et même à cette époque ici. Si vous souhaitez vous en débarrasser, vous pouvez cocher cette option ici. Il peut activer cela sur tous les paramètres locaux pour que l'inclusion de n bits fonctionne de manière locale. Par exemple, si je l'active, comme vous pouvez le voir, j' élimine simplement cet effet. Nous avons donc ici cette option. Si vous souhaitez l'activer ou le désactiver, vous pouvez le rendre local, local ou l'affecter par l'autre géométrie. OK, revenons au Render. Et je peux sélectionner ce matériau, le matériau métallique, et l' activer localement également. Voyons voir, avant et après. Très bien, donc je vais le faire fonctionner. Si je le veux, je peux désactiver ce débiteur pour n'importe quelle raison. Et je pense que nous oublions simplement de leur donner du matériel ou non. Non, nous leur avons donné du matériel, mais je pense que nous avons eu un problème parce qu'il y a des notes. Ça ressemble à ce que je veux. Essayons de modifier le matériau de ces rivets et voyons ce que nous pouvons en faire. Si j'ai apporté des modifications ici. Ceux-ci, l'autre matériau, le matériau métallique seront affectés. Je vais donc copier le matériau pour les rivets, il suffit de les sélectionner et de cliquer sur dupliquer, un doublon. Et donnons-leur ici un nom spécial, par exemple des robots métalliques. Des robots. Et maintenant, nous pouvons apporter quelques modifications ici. Et commençons par le fait je ne sais pas d'où cela vient, vérifions le résultat de la région du MHC. Ce que nous avons ici. D'accord. Très bien, il semble que nous n' obtenons rien d'ici. Peut-être que nous pouvons récupérer cette valeur. Je ne sais pas si c'est prolifique ou si c'est une note. D'accord, il n'y a aucune différence ici. Très bien, voyons le résultat final de la solution. Je pense que nous n'allons pas utiliser le glucane empathique dans ce cas. Je vais donc appuyer sur Control X, le dissoudre et résoudre celui-ci également. Voyons ce qu'est un X ici. Ce que nous avons ici. Très bien, donc nous les avons ici. Voyons les résultats du point This mask ici. Très bien, nous devons apporter quelques modifications à l'année. Très bien, voyons aussi ce qui est mélangé avec du bruit. Bien sûr. Peut-être pouvons-nous modifier l'échelle du bruit et le réduire en prenant cette valeur et en l'augmentant, quelque chose comme ça. Et voyons où cela va nous mener. C'est bon. C'est bon. Celui-ci devrait être là. Et ici, nous avons deux notes. D'accord, tu vois, en avons-nous besoin ou pas ? Nous pouvons le bloquer avec le principal P comme F4, puis nous pouvons décider si nous en avons besoin ou non. Cela va augmenter un peu le nombre total de lignes. Et je pense que nous pouvons toujours annuler la luminosité en utilisant le soin QP externe proposé ici. Très bien, voyons ça de loin. Peut-être que nous pouvons travailler un peu avec la rugosité et la rendre réfléchissante. Je ne sais pas. Coupons la couleur de base et voyons la réflectivité. Tout d'abord, vérifiez que la texture du bruit peut être très faible, car la compétence est très faible. Ajoutons 50 ans. D'accord, nous pouvons voir quelques variations ici. Déplaçons cela un peu, et revenons ici. Très bien, vérifions les résultats de cette rugosité. Maintenant, c'est un bogue, ce contrôle est là, si vous cliquez. Nous avons maintenant quelques réflexions à ce sujet. Allons plus loin. Soudain, cela fonctionnera et cela le ramènera à la couleur de base. Déjà. C'est cool. Revenons au matériau métallique lui-même et c'est peut-être ce qui se passera si je le noircisse. Je pense que ce serait bien si je faisais ce doctorat. Oui, je vais accepter ça. Je vais appuyer sur Control Alt V pour me débarrasser de ce carré ici. Et c'est génial. Très bien, créons maintenant un matériau en bois. Je ne vais pas entrer dans les détails, mais j'ai juste besoin d'ajouter du matériel et de lui donner un nom. Ça s'appelle Wards. Puis appuyez sur Entrée. Et donnons ce matériau sombre pour le moment. Et appliquons pour les poignets. Et voyons recadrer les rayons ici. Choisissons celui-ci et allons sur ce site ici, pour récupérer ces Saltillo, choisir ce club, celui-ci aussi ici, cette pièce ici et celle-ci juste ici. Restez sceptique à l'égard de ce hit Control L et du matériel associé. Et voyons voir, avons-nous donné du matériel à cela ? Nous ne lui avons pas donné de matériau métallique, nous avons ajouté le milieu et ces rivets et oui, celui-ci, ce côté, nous devons lui donner un matériau de rivet. OK, c'est super. Et abandonnons également ce côté. Nous n'avons pas donné le même matériel, alors donnons un milieu à celui-ci. Celui-là pourrait prendre un métal, et peut-être cette pièce ici aussi. Et celui-ci ? Donnons-lui un métal. Et celui-ci, nous l'avons déjà donné. Et cette pièce aussi, nous lui avons donné celle-ci. C'est cool. C'est génial. Et le matériau en bois. Maintenant, voyons voir. C'est génial. Vérifie l'UV de cette boîte. Voyons ça d'ici. Passons aux UV. Tous les rayons indiquaient un UV pour ceux-là et pour cela parlait aussi, le site. Et inspectons la forêt. Très bien, c'est cool. Nous les avons dans un seul film. d'autres termes, nous avons la capacité les cuire au cas où nous aurions besoin d'utiliser système de cuisson ou une technique de cueillette. Et c'est pour le métal et comment l' appliquer et cela peut nous permettre de nous asseoir pour obtenir un autre matériau. Et oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 22. 022 Matériel créant le matériau en bois: Bonjour encore, nous reviendrons ici. Et dans cette vidéo, nous devons passer au matériau en bois. Et le plus simple est d'aller dans le dossier des textures. J'ai ces billets. Bien sûr. Je les télécharge ou je les télécharge sur Texture haven.com. Ouvrons-les. Ici, nous avons les bois et les déplacements. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Ici, nous avons la carte normale et nous avons la rugosité. Voyons comment nous pouvons les utiliser. Nous avons créé un matériau en bois et les aperçus vidéo. Et peut-être pouvons-nous commencer par cette planche de bois. C'est comme si on l'isolait. Et c'est la fin. Passons au rendu, et voici ce que nous avons obtenu. Revenons au dossier. Et ceci, par exemple le glisser-déposer le Mh ici. C'est un blog, ceci d'abord avec cette couleur de base. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. Nous avons un tableau. C'est génial. Revenons au même dossier et voyons comment recadrer cette douceur malgré la référence ici et le matériel arriver à nos bureaux. Mais parce que la rugosité est en noir et blanc, nous n'avons peut-être pas besoin de couleur ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons un espace colorimétrique, RGB, rouge, vert, bleu. Nous n'en avons pas besoin, nous n'en avons pas besoin parce que c'est une image en noir et blanc. Si j'appuie sur Control Shift et clique avec le bouton gauche pour le prévisualiser, c'est en noir et blanc. Maintenant, nous avons la rugosité. C'est cool. Revenons au même dossier, nous avons la carte normale. Voyons voir, saisissez-le et mettons-le ici également. Et il est faux de relier la carte normale vie normale que nous devons ajouter. Normal, normal. Pas celui-ci, désolé, appuyez sur Shift a pour rechercher et reprenons la recherche normale. Carte normale. Appliquons la normale à la normale et la couleur à la couleur ici. Nous devrions maintenant voir quelques informations sur la hauteur. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des informations sur la hauteur et nous pouvons les contrôler en utilisant la chaîne. Mais pour l'instant, laissons les choses comme ça. C'est cool. C'est très simple de créer ce dont nous n'avons pas besoin pour accepter ce résultat, nous devons le peaufiner encore plus parce que nous avons besoin qu'il soit ancien et que nous devons ajouter quelques variations, surtout si je le fais correctement ici. Vous pouvez donc voir ici que nous avons des données, des points noirs, par exemple ici, nous avons des points noirs et nous avons besoin quelque chose de similaire à celui-ci. Ou la première chose que nous allons faire. Appuyons sur Sélectionner pour exciter et peut-être pourrons-nous coder quelques notes à partir d'ici, par exemple ces notes, essayons-les et voyons ce que nous pouvons faire. Comment pouvons-nous les utiliser ? Alors que tu retournes dans la salle ? Et appuyons sur Sélectionner pour isoler celui-ci seul. Et je vais appuyer sur Control V pour les coller ici. Et maintenant, vérifions ces notes à ce sujet. Je vais appuyer sur Contrôle avec le bouton gauche de la souris. Et très cool. Nous en avons de gros ici. Je pense que nous pouvons le contrôler si nous le voulons. Rendez-le plus fort, peut-être quelqu'un comme ça. OK, maintenant essayons de briser l'effet ici. Je n'aime pas le laisser comme ça. Dans ce cas, je peux utiliser des tickets, ton bruit parce que Joe, et mettons ça ici. Je vais appuyer sur Control Shift pour cliquer juste pour le prévisualiser. Et ajoutons une coordonnée de texture. Cherchons les coordonnées. Le bloc, les UV parce que nous utilisons des UV ou si vous pouvez boucher l'objet, pensez à augmenter l'échelle pour voir les détails. Peut-être pouvons-nous ajouter une rugosité 0,8. Maintenant, nous disons à peu près tout cela et les listes sont géniales. Et ça, juste ici. Cela apporte une certaine variation ici. Et maintenant, nous devons mélanger les deux. Je vais appuyer sur Control Shift avec le bouton droit de la souris de ceci à ceci. Maintenant, nous avons le mix. Ce livre joue un rôle, et changeons cela pour les multiplier, les multiplier ensemble. Et personne ne manipule cette palette de couleurs. Je peux annuler cet effet comme je veux. C'est ce que je veux ici. Donc tout ce que j'ai fait ici, juste un masque ici. Hein ? Tout cela sous forme de masque. Très bien, maintenant voyons voir. Prends cette texture. Je vais le copier ici. Et j'ajouterai un autre mix, notre QV ici. Et je vais utiliser cela comme facteur, le résultat du masque. Et nous allons mettre celui-ci dans la couleur de base. Et c'est quelque chose que j'ai compris. Tout est blanc. Mais nous avons ici deux images du vote. Je dois écrire l'un d'entre eux, assombrir l'autre. Par exemple, si je fais ceci en blanc et celui-ci en bleu, je vais obtenir, surtout si je le fais foncé et celui-ci blanc, comme vous pouvez le voir ici. Le Seigneur des Ténèbres devrait donc être branché ici. Et le blanc qui serait branché ici. Commençons par un manteau foncé, je suppose que nous allons prendre soin de QP, occuper de ça ici, un sang couler dans le noir, boucher le monde. Et maintenant, nous avons le mot, si je le note et que je peux noircir, et c'est tout. Maintenant, il fait noir. Je peux copier le code RGB de Hefty et en ajouter un autre, un autre ici, et supprimer ces points et l'outil le plus léger avec celui-ci et le brancher sur le blanc. Nous avons maintenant la valeur blanche. Je peux le rendre encore plus lumineux grâce à quelque chose comme ça. Ou c'est pour les orgueilleux qu'ils en feront même un prédateur. Parce que nous devons éventuellement voir une certaine variation à cet égard. Et oui, c'est très cool maintenant que nous avons quelque chose de bien ici. D'accord, qu'en est-il du noir ? Bien Très bien, voyons ce que nous pouvons faire ici. Je peux le laisser comme ça. C'est une option, ou je peux ajouter du Plotinus à la commande elle-même. Très bien, ajoutons du Plotin foncé au bois lui-même, au bois foncé. Sélectionnez-les et déplacons-les ici. Et cherchons, d' accord, nous n'avons pas besoin de rechercher la texture du bruit. Nous l'avons déjà ici. Je vais donc utiliser ces touches Shift D et un code plus épais ici. Et voici les résultats. Et même le rhum génial, je pourrais peut-être le copier et l' utiliser aussi parce que nous avons besoin de Plotinus noirs écouter Shift a et de rechercher du RGB mixte. Mettons-le ici et connectons-le au facteur. Et mettons celui-ci à colorier Juan pour le moment. Et voyons voir ce qu'il s'agit des mélanges. Ce sont les résultats que nous avons obtenus grâce au mix. Voyons la différence si nous étions là. D'accord. Mettons ça en couleur. Dans l'outil de couleur. Nous devons faire en sorte que cela soit sombre. D'accord, et nous devons changer cela pour le multiplier. Peut-être. Voyons la différence ici. Je pense que nous pouvons contrôler cela avec cette option ici avec une palette de couleurs. Faisons en sorte que cela soit faux. Retournez simplement ici. Vous pouvez voir que nous avons quelques documents ici. Et peut-être pouvons-nous ajouter dans la section des couleurs ici, nous avons la teinte et la saturation. Peut-être pouvons-nous atténuer un peu la saturation du monde. À celui-ci, nous pouvons peut-être ajouter 0,8 pour réduire la saturation ici. Je veux dire, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Le sublime, tout ça. Et voyons ce que nous avons obtenu ici. D'accord. L'œuf est partout dans le monde ne devrait pas être une serrure intelligente capable de faire ça. Très bien, nous devons ajouter quelques informations sur la hauteur. Et si nous y allons , notre masque est là. Le résultat que nous avons obtenu avec le masque. Et nous pouvons utiliser le masque directement dans l' option de déplacement que nous avons obtenue ici pour avoir des informations sur la hauteur. Et voyons comment pouvons-nous y parvenir ? En fait, je pense que nous pouvons copier toutes ces notes et les utiliser pour les déplacer. Je pense que c'est aussi ce que nous ferions mieux. Parce que si nous le faisons, nous aurons plus de contrôle. Très bien, donc dans ce cas, je vais ajouter un nouveau nœud qui s'appelle déplacement. Et le déplacement jusqu' au déplacement ici. Et le blog de The Killer to the Scale ici. Jusqu'aux hauteurs. Désolée, je pense que tu avais de la taille. D'accord, j'ai entendu dire que, comme vous pouvez le voir, l'effet n'est pas visible. Ce que je vais faire, c'est couper le lien entre la couleur de base et la rendre encore plus foncée. J'ai juste besoin de me concentrer sur ce domaine. Et je n'ai toujours rien. Même si je monte la balance , je ne vois rien. Inversons cela et les résultats, car pour le déplacement, déplacement déplacera la valeur blanche jusqu'à, nous la reprendrons. Et je ne pense pas avoir besoin du contraire, de cet effet. Je vais donc inverser les résultats des couleurs, rechercher et rechercher l'inverse, le nœud inverse, ici. Ce nœud a donc inversé les informations. Bien, après cela, comme vous pouvez le voir, je n'ai toujours rien. Peut-être que si je reprends le numéro de la bosse, je pourrai voir ça. Ajoutez 0,5. Oui, c'est pour le moment. Je peux voir quelque chose ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons la possibilité de cibler les acres. Et en poussant cela vers l'avant, nous pouvons réduire un peu l'effet et ainsi rendre le résultat encore plus réaliste. Très bien, très cool. Connectons maintenant la couleur à la couleur de base ici. Maintenant, quelque chose d'imparfait peut arriver au monde. Ou du moins des tubes comme ça et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous n'avons pas appliqué le même matériau sur la roue. Nous allons sélectionner ceci. Arrêtez-vous ici, reprenez ceci, puis sélectionnons l'un avec le matériau ou l'autre. Ce livre, par exemple, appuyez sur Ctrl L pour lier le contenu. Très bien, nous avons ensuite donné le matériel ou pas, quelque chose ne va pas. Nous y sommes, nous le réparerons plus tard. Pour les rayons, tout semble aller bien. Mais pour la roue elle-même, la texture n' agit pas normalement. Et cela fait, nous avons dû apporter quelques modifications. Mais si j'apporte des modifications, j' affecterai l'ensemble du matériau pour l'ensemble des géométries, car toutes celles qui entendent un matériau appliquent le plus loin le même matériau, le bois, à celui-ci un aussi. Nous oublions simplement de le faire. Et maintenant, nous l'avons ici. D'accord ? Dans ce cas, je vais sous-louer il n'y aurait pas d'importance deux à du matériel. Donc, pour la bague ici, peut-être pouvons-nous la dupliquer et l'appeler points. Nous allons juste le reconnaître et je vais appuyer sur Slice pour isoler cette roue seule. Ils ont juste besoin de voir comment je peux améliorer les choses. Qu'est-ce que ce nœud ? Je pense que nous avons juste oublié de bloquer ça à celui de Keller. D'accord ? Et voyons comment nous pouvons contrôler cela. Très bien, ce sont donc les Whites Brights Awards. Voici l' effet et voici le masque. Vérifions ces listes de masques ou c'est la vôtre qui affecte subtilement. Je pense que les masques d' usure que nous avons créés ne fonctionnent pas correctement ici pour les roues. Essayez de le vérifier ici. Découvrez pourquoi cela se produit. Très bien, afin que nous puissions les manipuler jusqu'au week-end. C'est un bon résultat ici. Mais voyons comment conserver cela ? Très bien, pour une raison ou une autre, si cela ne fonctionne pas pour la roue, parce que peut-être la roue est basse Bali, non, c'est en haute résolution. Par exemple, comme vous pouvez le voir, les résultats ont été obtenus grâce à la technique de géométrie. Mais si nous saisissons la roue et que nous lui donnons, par exemple surface de subdivision, cela peut nous donner un autre résultat, car maintenant c'est devenu plus difficile à faire. Maintenant, je peux contrôler cela encore plus facilement sans aucun problème. Il suffit donc d'ajouter une surface de subdivision car cette technique utilisant la géométrie nécessite que l'objet soit en haute résolution. Vous devez faire en sorte que l'objet ait trop de sommets pour que celui-ci fonctionne. Donc, dans ce cas, maintenant, lorsque j'ajoute une surface de subdivision, je peux définir facilement les arêtes. Maintenant, revenons à cela. Je dois peut-être prendre ce sac. Désolée. Quelque chose comme ça peut-être. Très bien, donc c'est génial. Je peux maintenant revenir au matériau lui-même. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose ici. Très bien, ça a l'air bien, c'est très beau. Et passons au Plotin noir. Très bien, voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien, rendons-le encore plus sombre. Et voyons le résultat final. Je pense que c'est très cool. Et pour les cahots et les déplacements sont répertoriés Slack et le site d'annonces depuis le mode local. OK, jetons un coup d' œil aux résultats. Voyons voir, pouvons-nous faire autre chose, même pour ce morceau de nourriture, car il ne s'agit pas d'une géométrie à haute résolution. Comme vous pouvez le constater, la texture d'usure n'est pas appliquée correctement. Mais même si nous avons encore du beau bois ici, même si cela ne s'applique pas correctement. Vu de dos, ça n'a pas l'air cool. Très bien, nous n'avons aucun problème. Je vais appuyer sur Sélectionner pour isoler celui-ci. Passons aux sphères solides. Voyons les tickets Wireframe List. Nous avons ici le wireframe Xiaomi. Très bien, Bali est basse. Et dans ce cas, nous pouvons augmenter le nombre de la subdivision. Je ne vais pas ajouter de surface de subdivision, mais je peux. Passons au modificateur. OK, je n'ai rien. Je peux taper et appuyer sur Ctrl R pour ajouter une géométrie supplémentaire comme ça. Et confirmez que c'est ici et ici. Appuyez simplement sur Contrôle. R a interrompu la roue pour obtenir une géométrie comme celle-ci. Peut-être qu'ici, je peux ajouter un coup de main supplémentaire, dans le même scénario. Et ici et ici, de ce côté. Et cela ne devrait pas affecter les UV d'ailleurs Si vous le faites, les UV pourraient toujours fonctionner correctement. Et ici aussi. Revenons maintenant au rendu et voyons les résultats avec ces chaînes. Oublions la tabulation et désactivons le wireframe ici. Et comme vous pouvez le constater maintenant, le résultat s'améliore. Et si vous augmentez, par exemple la subdivision ici, vous pouvez l'améliorer encore, comme vous pouvez le voir ici. Pour tel ou tel secteur, si nous voulons entendre aussi. Je peux obtenir des résultats encore meilleurs. Très bien, remarquez que c'est comme les deux côtés du mode local. Vérifions le résultat maintenant. instant, c'est mieux pour ce vote ici, le pont, celui-ci aussi. Nous pouvons faire le même scénario ici. Nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire ici, par exemple ajoutons, oui, faisons pivoter la roue et ajoutons une boucle de bord supplémentaire ici. Et peut-être ici aussi. Cela peut nous aider à obtenir de meilleurs résultats. Et ici aussi. Au fait, je peux créer un autre moyen, autre masque pour éviter cela, mais je n'ai pas besoin de dupliquer le matériau pour chaque pièce. Ajouter des arêtes. C'est plus facile pour moi. Très bien, alors quoi d'autre ? Peut-être que de ce côté, nous pouvons ajouter ou non. Ajoutons-en trois ou quatre ici. Et voici Oswald. Voyons les sites. Très bien, je n'aime pas que la guerre montre à quel point appliquée à cette pièce ici même. Mais cette vidéo devient trop longue, donc je vais terminer dans la vidéo suivante, nous essaierons de trouver une solution , une solution à cela. C'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 23. 023 Matériel Correction de certains problèmes: Bonjour encore, nous reviendrons. Je n'ai pas aimé le résultat obtenu avec le matériau du manche. Si je passe au Render, il devrait être similaire à celui-ci. Mais ce n'est pas saint. Regarde ce que c'est. Pourquoi ça ? D'accord, donc cette bague juste là et la santé elle-même, ils entendent le même bruit. D'accord. Je vais appuyer sur Slash pour isoler celui-ci. Et voyons pourquoi cela se produit. Je pense peut-être que c'est à cause du glucane. J'en suis également tout à fait sûr. Ou peut-être parce que nous ne lui avons pas donné assez de segments. Je pense que c'est le problème. Si je passe au wireframe et à l'autre sprite. Dans ce cas, si nous augmentons le nombre de la subdivision, nous pouvons avoir un autre résultat. Dans ce cas, je peux appuyer sur le mode édition et ajouter des H supplémentaires ici. Ou disons 18 ici. Quelque chose comme ça. Et un ici aussi. Un ici. Je pense que ce sera mieux. Et peut-être que oui, je pense que c'est ça. Vous n'avez pas besoin d'ajouter trop d'arêtes ici. Cela suffira. Remarquez que la diapositive, d'accord, maintenant le résultat est meilleur. Mais qu'en est-il de ce faisceau ? Je pense que nous avons le même problème. Et peut-être pouvons-nous lui donner le matériau des rivets. Oui, c'est ce que nous lisons pour ne pas aimer, pour exciter. Qu'en est-il du bois utilisé ici ? Listé ? Sélectionnez pour l'isoler. Je pense que le matériau n'est pas appliqué correctement. Il doit être circulaire. Ça se passe comme ça, mais ça ne l'est pas. Très bien, passons aux UV ici. J'ai juste besoin de vérifier l' UV lui-même. Il s'agit d'un UV. Très bien, pour cette pièce, je pense que nous devons aussi King the UV. Comme vous pouvez le constater, c' est le résultat des UV. Ça se passe comme ça. J'avais besoin d'aller m'asseoir comme ça. Dans ce cas, nous devons apporter quelques modifications ici. Et je vais sélectionner l'UV et le faire pivoter d'abord comme ça. J'ai besoin de le faire pivoter parce que j'ai besoin d'un de ces polygones pour aligner ces polygones et les décorer comme ça. Et je vais me concentrer là-dessus. Un visage juste ici. J'ai besoin de le peaufiner. Par exemple, je dois aligner ces sommets ensemble. Sélectionnons-les, cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissons l'alignement automatique. Et disons aussi ceux du Club. Il est également automatiquement aligné sur ceux d'ici. Et ceux d'ici aussi. Alors maintenant, nous avons des cheveux carrés parfaits ou moins. Disons que tous ces sommets forment désormais une droite de la manière parfaite. Mais ces notes, d'accord, dans ce cas, je vais sélectionner l'ensemble de l'UV et j'ai juste besoin trouver ce visage ici. Et pour le tableau d'affichage 3D, je peux activer cette option ici. Cela s'appelle Sync UV. Et maintenant, si je sélectionne le visage, je devrais le trouver ici également. Maintenant, je peux juste reconnaître que c'est ici. Je vais appuyer sur a pour sélectionner tous les UV et conserver cette phase, la phase active. Si vous ne savez pas comment procéder, il suffit d'un clic et d'un clic. Encore une fois. Ce sera celui qui sera actif. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer aux UV et aller là où ils durcissent. Alors qu'en plus de ce suivi actif acquis, choisissez cette option ici, puis cliquez sur OK, si je clique sur OK, tous les polygones du loup UV suivent cette face ici, et les UV seront corrigés comme vous pouvez le voir ici. C'est donc une très bonne astuce à faire, mais je dois juste faire une erreur. Au cas où vous n'auriez pas aligné ces sommets correctement, par exemple comme ceci. Maintenant, si j'appuie sur a pour sélectionner tous les sommets, celui-ci est toujours actif. Si je passe aux UV et que les signaux me suivent activement, calmez-vous et appuyez sur OK ? L'UV va se noyer. Vous n'obtiendrez pas le résultat correct car vous n'avez pas aligné ces sommets. Je vais donc appuyer sur Control Z plusieurs fois pour résoudre ce problème. C'est donc une chose très importante. Très bien, laisse-moi prendre celui-ci, l'actif, correct. Ou disons une ligne de tous les sommets en utilisant auto. Alignez, une ligne automatique, puis passez à l'UV, suivez, activez le silence puis appuyez. OK, et on y va. Très bien, maintenant, si je retire, comme vous pouvez le voir, le matériau appliqué maintenant de manière circulaire et c'est ce que je voulais ici. Très bien, et encore une chose que je dois faire ici. Je pense que je peux dupliquer ce matériel car il n'est pas appliqué correctement ici. Je vais donc le dupliquer et peut-être que je pourrais l'appeler aimerais savoir souligner. Nous allons juste le reconnaître, appelons ce noyau. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Ou du moins, vérifiez le masque ici, car la majeure partie du problème provient de ce masque. Allons mélanger un peu de King ici. Alors d'accord, en appuyant sur ce curseur, je pense que c'est tout. C'est la seule chose que nous devons faire. Et des listes de matériel similaire et voyons voir. Oui, c'est ça. Nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. C'est ça. D'accord. Qu' en est-il des déplacements ? Pouvons-nous le modifier encore plus et le rendre plus subtil ? Maintenant, revenons ici. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien. C'est comme exciter. Nous avons maintenant corrigé le site et nous devons faire le même scénario pour l'autre côté. Je ne vais pas passer aux UV pour réparer les UV comme je l'ai fait récemment. Je vais supprimer ceci et supprimer la roue elle-même car vous vous souvenez quand nous ajoutons une surface de subdivision à la roue. Supprimons-les et maintenant nous pouvons les copier à nouveau. Le curseur 3D est toujours au milieu. Je vais donc appuyer sur Shift D sur leur Coby , puis je peux les lancer pour ouvrir le miroir, puis appuyer sur Y pour choisir l'axe, puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant un autre co-PI sur place. Et pour la roue, voyons voir, saisissez-la, demandez Coby de cliquer avec le bouton droit de la souris, laissez-la dans les assemblages, vous pouvez lancer MY puis entrer. Maintenant, nous avons un autre Coby. Et si vous souhaitez apporter une variation, vous pouvez le faire. Vous pouvez faire pivoter la roue elle-même ou passer à l'UV et la faire glisser légèrement dessus. Faites quelques variations, mais personne ne pourrait commencer par le fait. Passons au rendu et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Tout semble aller bien. Je pense que c'est un très beau résultat. Nous avons ici. Nous avons réglé presque tous les problèmes. Et nous pouvons ajouter du personnel de la même manière au cas où, si nous voudrions ajouter de la poussière et utiliser la technique d'occlusion ambiante, nous pouvons obtenir un résultat encore plus intéressant et nous pouvons le laisser ainsi car selon pour les images de référence, il n'est pas nécessaire d'ajouter de la poussière sur la salle ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc accepter ces résultats comme un résultat réaliste ou ajouter des points. En supposant que c'est dehors pendant un certain temps. Mais pour moi, j' accepterai ce résultat je terminerai cette vidéo et à la prochaine. 24. 024 Modélisation d'une plate-forme au canon: Bonjour à tous. Bienvenue à nouveau. Dans cette vidéo, nous devons créer une plateforme pour installer ce canon. J'ai cette image ici et un mensonge sur cette plateforme. Et essayons de créer quelque chose, disons similaire. Ou peut-être pouvons-nous apporter des modifications. Je peux mettre cette image de référence ici. Et commençons par le faire, je vais sélectionner le canon et je vais aller sur votre site. Je vais le placer sur l' axe x ici, de e vers le z, et le déplacer presque vers le haut . Comme quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons repartir avec un peu de recul. Et nous avons juste besoin de faire légèrement pivoter les jambes pour les aligner également sur l'axe X. Très bien, dans ce cas, nous pouvons aller à la vue de dessus et sélectionner tous les détails que nous avons ici. Tous, et même le manche. Mais avant cela, avant cela, je vais sélectionner le quart de travail lui-même. Et ils ont juste besoin de s'assurer que l'origine est au centre. Et je vais appuyer sur Shift S pour amener le curseur 3D sur la personne sélectionnée. Et maintenant, le curseur 3D se trouve juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a pour ajouter, et ajoutons un vide. Maintenant, c'est vide. D'accord ? Passons maintenant en haut et sélectionnons ces géométries. Tous. Déplace-les. Je dois juste m'assurer d'avoir sélectionné les bonnes géométries, de désélectionner le vide, puis de le maintenir, déplacer, de le développer, de saisir le vide et faire du vide le vide le plus actif. Et puis il peut lancer B2 pour ouvrir le menu des parents ici et choisir les parents à qui s'opposer. Et maintenant, tous ces détails sont restés lettre morte. Maintenant, si je fais pivoter le vide, tous ces détails seront pivotés avec le mont. Je prends la bonne vue. Maintenant, si je fais pivoter le vide, je le ferai, j'aurai accès ici pour le faire pivoter. C'est normal. Très bien, donc dans ce cas, je peux zoomer ici et appuyer sur R et maintenir, déplacer et faire pivoter légèrement le tout alignant sur le sol. Très bien, maintenant, appuyons Shift S et ramenons la croix 3D au centre, puis appuyons sur Shift a. Et commençons peut-être par un cube. OK, passons du côté de votre tête quant à l' échelle z. Réduisons-la plus petite, quelque chose comme ça, peut-être jusqu'à la touche Z et déplacez-la peut-être juste ici sous peut-être juste ici sous le canon et donnez-lui une longueur. Quelque chose comme ça. Tu peux le regarder. Et peut-être pouvons-nous avancer avec de telles informations. Et c'est génial. Et je vais appuyer sur S pour l'agrandir un peu, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, appuyez sur Contrôle a et appliquez l'échelle car nous la redimensionnons. Déplaçons ça ici peut-être. Et prenons un autre duplicata, peut-être à côté de celui-ci, appuyez sur Shift D, et prenons une autre copie à côté, quelque chose comme ça. Et peut-être pouvons-nous faire quelques variations, comme redimensionner cela comme ça et passer à ceci peut-être ici. Et ajouter un autre Coby peut-être ici, ou quelque chose comme ça. Et peut-être que nous le pouvons. Bien, prenons ces deux-là et appuyons sur Shift D pour prendre un autre cookie, peut-être ici. Quelque chose comme ça. Et faisons quelques variations. Je vais le déplacer ici ou peut-être d'accord, et le toucher, il, c'est plus le gant, cet onglet pour toucher plus le club se trouve à quatre sommets et les surréalistes utilisent cet outil, case de sélection, le club fait quatre sommets et depuis le haut, vous pouvez aligner ces sommets ici. Et vous pouvez également les récupérer ici si vous le souhaitez, ou vous pouvez m'appeler celui-ci ici à la fin, ajoutons-en un ici, en haut. Et sélectionnons ces quatre sommets et vous pouvez les activer ou, si vous le souhaitez, déplacer légèrement ici. L'idée ici, nous devons juste créer, nous voulons apporter quelques variations ici, tabuler et peut-être que nous pouvons le faire moins maintenant, je ne sais pas. Nous ne pouvons pas sélectionner cette ligne ici, appuyez sur Shift D et prenez une copie ici. Et le même scénario également. Cela les rend très convaincues que les librairies d'ici peut-être, prenez celle-ci et appuyez peut-être sur la touche et déplacez-vous ici. Très bien, ça ne marchera peut-être pas ici, je ne sais pas. Et peut-être pouvons-nous déplacer celui-ci. Enlevons ces sommets. Désolée. Accédez à Wireframe, saisissez ces sommets et déplacez-les légèrement , peut-être ici. Et pour cette géométrie, nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, nous avons quelques variations ici. Peut-être que je peux sélectionner cette pièce et celle-ci aussi et tabuler. Et en mode filaire, je ne peux pas monter ces quatre sommets et les déplacer comme ça. Très bien, maintenant sélectionnons-les tous. Et appuyez sur Shift D pour en prendre un autre exemplaire pour couvrir le canon. Et oui, je pense que c'est ça. Très bien, faisons quelques variations ici. Peut-être pouvons-nous arrêter et faire en sorte que le club ait ces quatre sommets et le club ceux d'ici. Vous pouvez activer le vertex snap et désactiver une légère rotation. Et ce ne sont pas ces sommets ici. Pour camper, par exemple, nous aurions pu les récupérer tous, appuyer pour passer en mode édition et passer au vertex et au mode filaire Vous pouvez saisir tous ces sommets et envoyer l'expérimentateur pour les aligner comme ça. Très bien, passons à Solid. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat ici. Très bien, le même CNR pour le side-car de tous ces sommets, allez aux sommets, indique Z pour accéder au Wireframe, saisissez-les tous, et appuyez sur S par la sortie ou par la sortie, tapez touche sortie et passez à y. Deux modèles solides. Très bien, je vais les utiliser comme planches de bois et je les sélectionnerai toutes comme ça. Et cela peut apporter de la lumière, appliquer cette compétence à chacun d' entre eux. Et c'est génial. Très bien, maintenant, avec tous ces objets sélectionnés et celui-ci aussi, nous devons le récupérer. Je vais appuyer sur Control J pour en faire une seule pièce. Maintenant, ils ne font plus qu'un. D'accord ? Celui-ci aussi, nous devons le sélectionner Control J, et maintenant ils ne font plus qu'un. Et ouvrons le panneau ici. J'ai juste besoin d'augmenter la balance. Nous n'avons aucun problème, aucun problème avec l'échelle car tous les axes sont r1 et cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, maintenant, essayons ces blocs de bois ici. Et je pense que nous pouvons commencer par le cube. J'avais un cube et le plus lisse ici, c'est un S et fais-le petit. Et déplacons-le ici, peut-être, vers le blanc. Et des divisions ici, par exemple, et quoi d'autre ? Déplaçons ça vers le bas. Quelque chose comme ça. Parlons de ce mode et sélectionnons ce visage, passons au mode visage. Déplaçons-nous peut-être ici. Et nous avons trouvé ce côté là aussi. Et nous n'avons pas besoin d'aller si haut. Je vais donc m'occuper de cette question. Quelqu'un comme ça. Donnons-lui une longueur, par exemple déplacons-la peut-être ici. Quelqu'un comme ça. Et pour ce qui est de cette facette du même scénario, allons-y avec moi, mais j'entends quelqu'un comme ça. Je pense que c'est ce qui va fonctionner. Et appuyons sur Ctrl R pour ajouter un H ici. Et cette zone, je vais saisir ce visage avec celui-ci, et je vais les extraire. Je vais donc appuyer sur Alt E et utiliser faces extrudées le long et non normales et les jeter. Quelque chose comme ça. Je pense que ça va marcher. Et là, nous avons compensé même parce que si je monte au sommet, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas extraordinaire dans le bon sens. Ça pourrait être comme ça. Très bien, cette option ici pourrait résoudre le problème. Donc activé et c'est parti. Maintenant, nous devons le biseauter. Je vais donc sélectionner ces deux arêtes, celle-ci et celle-ci, et appuyer sur Ctrl V pour biseauter. Et faisons pivoter cela et ajoutons quelques arêtes ici , sauf le biseau. Ensuite, lorsque vous aurez accepté le biseau, vous aurez ce menu juste ici. Accédez au profil, à l' onglet Profil et choisissez le costume. Et à partir de là, peu importe ce que vous allez dessiner, vous aurez le résultat ici même. D'accord ? Je pense que nous avons ici une option pour choisir quelque chose comme ça. Il existe avec le mixeur, vous pouvez le choisir. Et nous avons, je pense que celle-ci, accord, je pense que cette option est intéressante. Vous pouvez voir que j'ai obtenu un très beau résultat ici. Si vous voulez rendre cela encore plus fluide, vous pouvez utiliser le sigma et augmenter le nombre de segments pour obtenir de meilleurs résultats. Très bien, nous avons obtenu un très bon résultat. Très sympa. D'accord, devons-nous le retourner ? Nous n'avons pas besoin de le retourner. C'est très cool et agréable. Très bien, donc c'est cool. Je vais donc accepter cela. Et fermons le panneau ici. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Et encore une chose ici, peut-être que nous pouvons faire. Nous devons les extruder. Très bien, maintenant essayons de faire quelques ajustements ici. Je dois extruder légèrement cette face ou disons, prenez-la, passez au mode visage sélectionné, appuyez sur E vers le Z. Prenez-la ici, mais je dois couper une partie. Je n'aime pas que ce soit comme ça. Je vais frapper fort pour le prendre face vers le haut, déplacer e vers le z et prendre ça ici. Ensuite, appuyez sur P pour ouvrir ce menu d' approche et appuyez sur sf depuis le clavier pour choisir la sélection d'options la plus juste, ou vous pouvez cliquer dessus et c'est tout. Maintenant, nous sommes toujours en mode édition de cet objet. Je vais taper dessus, sélectionner celui-ci et appuyer pour modifier le mode pour le visage senior. Appuyez sur a pour sélectionner la face, appuyez sur E pour l'extruder ici. Et c'est tout pour le moment. Depuis la vue de dessus, déplaçons légèrement cette image ici. Ensuite, sélectionnez ce fleuriste spécialisé dans le visage et allez au sommet, plus de choses presque ici, quelque chose comme ça. Et le côté va aussi vers le haut. Déplaçons celui-ci. Je ne sais pas, peut-être ici. J'utiliserai cette nouvelle phase comme découpe. Et il a fallu des catalyseurs en utilisant un modificateur booléen. Mais avant cela, je vais taper et passer à l'orientation du visage. J'ai juste besoin de donner un coup de pied. Si j'ai un rouge, si j' ai un problème avec le visage, j' extrude simplement celui-ci. Je veux dire, si cette unité devient rouge, renversez-la, au cas où cela vous poserait un problème , par exemple, je retournerai intentionnellement. J'ai juste besoin de te montrer ce que je veux dire. Si j'appuie sur Alt et que je lance le flip, j'obtiens quelque chose comme ça. Je dois revenir en arrière et corriger. Pour ce faire, sélectionnez l'onglet Objet, c'est en mode, appuyez sur a pour tout sélectionner. Rien de z, appuyez sur a, puis appuyez sur Alt. Et pour ouvrir le menu normal faut recalculer à l'extérieur. Ou vous pouvez appuyer sur Shift et le faire. Et maintenant, c'est corrigé car si vous ne le faites pas, l'opération booléenne ne fonctionnera pas correctement. Après cela. Appuyez dessus, allez ici et désactivez l'orientation du visage. Et maintenant, prenons ça comme une Katara. Comme vous pouvez le constater, le point d'origine se trouve ici. Ce n'est pas au milieu. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la valeur cumulée libre pour placer l'ancienne boîte au milieu de cette géométrie. Maintenant, nous allons le noter presque peut-être ici. Et maintenant je vais m'en servir pour couper ce bloc. Très bien, alors voyons comment pouvons-nous réaliser quelque chose comme ça ? Dans ce cas. Ce que je dois faire, c'est sélectionner la géométrie. Très bien, je pense que je vais activer l'un des autres modèles fournis par défaut avec le mixeur. Accédez à Modifier, puis à Préférences, puis à la section d'administration. Et recherchons l'outil Bull B 0 L. Vous le trouverez ici, nous venons activer, puis de sauvegarder les préférences à partir d'ici. Lorsque vous faites cela, si vous accédez au panneau, ce panneau, vous verrez que l'outil Pulse se trouve ici. D'accord ? Vous devez l'ouvrir avec toutes les options que vous avez ici, vous pouvez y accéder en allant ici, en appuyant sur N et en ouvrant ce panneau. Vous pouvez appuyer sur Control Shift B. Pour moi, j'utiliserai Control Shift B. D'accord. Comment puis-je faire en sorte que cela fonctionne ? Pour cela, je dois sélectionner le cutter puis les cibles. Donc, la première chose faire est de sélectionner le cutter, puis de maintenir Shift enfoncé pour attraper la cible. La cible doit être la cible active. Ensuite, appuyez simplement sur Contrôle. Shift, doit ouvrir le menu Bowl Tool. Ici, nous avons deux options. Vous utilisez ce groupe ou ce groupe. Je ne vais pas utiliser le gommage. Celui-ci est plus rapide si je choisis la différence, comme vous pouvez le voir maintenant, j' ai un peu de booléen ici. Mais nous avons un problème. Si vous l'avez remarqué, je vais appuyer sur Control Z. Je dois étendre légèrement la longueur du cube , car comme vous pouvez le voir, notre face est très fine ici. Je dois éviter ça. Il est très facile de passer en mode tablette et de mettre ceci ici et celui-ci, d' appuyer légèrement dessus pour l'étendre et le rendre plus grand que le bloc pour découper cette géométrie, le tout. Et puis touchez et c'est tout. Donc, comme ça, maintenez Shift a cop, la cible peut lancer des quarts de travail, être ouverte, le taureau outil, choisir la différence. Et maintenant, nous avons de belles coupes. Ou tu dois couper ici. C'est génial. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à dupliquer celui-ci sur les autres sites et nous serons prêts à partir. Et avant cela, je vais passer en mode édition et passer aux sommets. Je pense que nous pouvons déplacer légèrement ces sommets à l'intérieur . reprenant ça ici, et en reprenant ce côté ici aussi, vous pouvez le regarder. Très bien, c'est génial. C'est très cool. C'est très cool. Passons en haut maintenant et sélectionnons ces deux. Celui-ci, désolé, c'est sain de prendre un copyright ici. Et appuyons sur Control M pour ouvrir le miroir et lui donner de l'oxygène lorsque vous appuyez sur Control. Et la souris sera comme ça. Quatre flèches, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la peinture murale est activée par le miroir. Il faut maintenant y accéder. Lorsque vous appuyez sur Control M guest, donnez-lui l'axe. Pour moi, j'ai besoin de l'axe Y. Appuyez donc sur le blanc, puis sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons le déplacer et le mettre au bon endroit. Maintenant, je peux les prendre pour appuyer sur Shift D. Et au fait, avant que tu n'arrives au bout, Coby, tu peux, je vais les frotter et j'ai appris que tu peux y faire face. Vous pouvez en arriver un et leur transférer l'UV pour le reste. Je pense que c'est mieux. Je vais donc ignorer le I Can et les déplacer ici , puis appuyer sur Ctrl M pour activer le miroir. Et je lui ai dit que je devais lui donner l'axe. Je vais donc appuyer sur X puis sur Entrée, puis les déplacer légèrement et les placer au bon endroit. Si c'est trop ou disons que c'est grand, deviens très grand. La plateforme. Nous pouvons le réduire. Allons sur ce site, par exemple, et nous pouvons l'agrandir et le au cas où nous le souhaiterions. Nous avons cette option en fait. Très bien, maintenant c'est devenu petit et beau. Vous pouvez l'agrandir encore plus si vous préférez l'option soleil. Très bien, maintenant je vais appuyer sur Contrôle a et appliquer la compétence au cas où nous aurions un problème avec la balance. OK, maintenant, ajoutons un biseau à ça. Passons au modificateur et ajoutons le modificateur Bevel. Bevel est très fort pour les grosses quantités, donc je vais ajouter 0,5 pour faire entrer le salaire à cinq points. Et maintenant, nous avons une belle bulle. Peut-être pouvons-nous ajouter deux segments ici. Et nous pouvons accéder aux propriétés des données de l'objet et activer le lissage automatique ici, puis revenir ici et activer plus fort que habitude pour créer le modèle de résultat. Ici, nous avons un espace ouvert, nous pouvons les réparer. Et je pense que nous devons les corriger, mais peut-être pourrons-nous le faire plus tard. Maintenant, nous avons le résultat ici. Et pour ces objets, faisons le même scénario. Peut-être que nous pouvons, très honnêtement, je pense que nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth Fist. Et j'ai tout gâché. Je peux y remédier en activant le lissage automatique, puis en ajoutant un biseau au-dessus. Je vais donc copier le biseau de cette géométrie vers celle-ci. OK, pour, pour ce faire, sélectionner la géométrie biseau, puis maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner une autre géométrie avec le biseau, puis appuyer sur Ctrl L. Ou nous pouvons accéder au modificateur et passer à cette URL. Et il y a Coby pour le sélectionner. Maintenant, nous venons de copier le biseau sur celui sélectionné. Je veux dire, celui-ci juste ici. Maintenant, nous avons un double ici. Et nous pouvons faire le même scénario pour le reste. Je vais donc tous les sélectionner. Et je vais accéder aux propriétés des données de l'objet. Et je vais appuyer sur Alt et cliquer pour activer le lissage automatique pour plusieurs objets. Parce que si vous utilisez le modèle de Porter pour votre objet activé, il sera activé pour l'objet actif. Mais si vous voulez qu'il soit activé pour tous, vous devez appuyer sur Alt puis cliquer. Et maintenant, nous l'avons. Très bien, le même scénario pour l'apogée se passe bien. Récupérez-les, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur Alt, cliquez et activez-les ici ce mois-ci pour le reste. Il ne nous reste plus qu'à ajouter Bevel, sélectionner les trois ici, maintenir enfoncé, Shift, saisir celui-ci avec le modificateur. Nous passons à l'oral et à la Kavita sélectionnés et ceux-ci devraient recevoir le modificateur ou la totalité d'entre eux. Il a de super. OK, j'ai commencé comme si j'avais juste besoin d' ajouter un avion sous ce bloc d'outils. Tous ces espaces ouverts que nous avons ici entre les planches de bois. Dans ce cas, je peux ajouter cube et saisir ceci avec un Z, le rendre très fin et le déplacer vers le bas, nous pouvons aller sur votre site et le mettre ici, par exemple et mode tablette et allez sur Wireframe, saisissez ces sommets et déplacons-les peut-être ici, masquez-les. Nous pouvons les déplacer ici. Quelque chose comme ça et le même scénario ici. Et nous pouvons parcourir les fronts par l'avant et les déplacer, par exemple ici et ceux ici, peut-être ici. Et donc c'est en fait quelque chose comme ça. Lorsque vous avez terminé, contrôlez une balance plus légère et vous pouvez leur donner un biseau si vous le souhaitez. Asseyez-vous comme ça, maintenez ici pour attraper n'importe qui avec un biseau et cliquez sur cette flèche Coby pour la sélectionner. Maintenant, nous avons une bulle ici. Soit vous pouvez accéder aux propriétés 0 des données de l'objet et activer le lissage automatique pour obtenir de meilleurs résultats. Très bien, nous avons donc terminé ici. Nous avons juste besoin que je le frotte et que je lui donne le matériau. Et nous pouvons dire que nous en avons terminé. Et avant cela, je pense que nous pouvons sélectionner tous ces détails et appuyer sur M pour ouvrir une nouvelle collection. Il suffit de cliquer sur Nouvelle collection et nous pouvons l'appeler, par exemple formulaire de parcelles. Et puis appuyez deux fois sur Entrée pour reconnaître la plateforme américaine. Et maintenant, nous pouvons le cacher ou le réafficher. Nous pouvons cacher la caméra elle-même si nous le voulons. C'est donc tout pour cette vidéo. Et à la prochaine. 25. 025 texturer la plate-forme: Encore une fois bonjour, bon retour. Cet affleurement, la plate-forme. OK, la première chose que nous pouvons faire ici, les appliquer toutes est de les appliquer toutes là où se trouve le feu parce que c'est tout. Nous avons accepté ces modificateurs. Alors, saisissons-les tous comme ça. Sélectionnez-les tous. Et vous pouvez appuyer sur Contrôle a et appliquer car il y a trop d'informations. Maintenant, tous les modificateurs sont appliqués et la sous-location, la vue. Et nous devons ouvrir l'éditeur Value VI. Et sélectionnons-les, par exemple , passez au mode n-ème, appuyez sur a. Je vous ai dit qu' ici, vous pouvez également appuyer sur a et sélectionner tous les UV. Et dans l'UV, nous avons plusieurs options. Nous avons une projection cubique et une projection UV intelligente. Essayons la projection UV intelligente dans ce cas. Et si cela ne fonctionne pas pour nous, nous pouvons utiliser une projection qp et la projection UV intelligente lorsque vous nous choisissez Nous avons ce menu et cet angle. Et nous avons quelques informations ici. J'accepterai tout tel quel et je cliquerai sur OK. Et voyons ce que nous avons obtenu. Très bien, maintenant nous avons un très beau UV, déballez-le et j' accepterai le résultat. Et c'est très cool. Ici, nous pouvons manipuler la marge au cas où nous aurions besoin d'un espace entre les îles. Et peut-être pouvons-nous ajouter 0,001. Très bien, alors que c'est le cas, nous avons juste besoin d'un très petit espace ici et dans cette zone. C'est très cool. Et pour l'angle, les limites d'angle, c'est très cool. D'accord ? C'est contrôlable si nous pouvons le contrôler, mais cela affectera les résultats. Donc 66 est un chiffre très cool ici. Et c'est cool. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons tout emballé et que c'est très rapide. OK, essayons le même scénario pour celui-ci. Ou disons celui-ci. Top fait également une sélection de tous les UV ici à huit heures. Vous passez à l'UV et il y aura projection UV intelligente sauf que tout sonne, OK, et c'est fait. Onglet Ressources terminées. Sélectionnons-la et voyons comment nous pouvons y arriver. Cet onglet contient une illustration sélectionnée, l'ensemble de l'UV et passez à UV, Smart UV et hit. D'accord. Comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu un résultat, mais ce n'est pas ce que nous voulions. Très bien, dans ce cas, peut-être que nous pouvons le frotter manuellement. Je pense que ce sera mieux. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cela. Et je suis toujours là en mode édition. Je vais appuyer sur Control Space pour optimiser le panneau d'affichage. Et c'est comme isoler ça. Commençons par en créer quelques-unes que nous pouvons, par exemple, ajoutons un H juste ici entre ces deux sommets. Appuyez sur J car je dois réduire cette zone à deux. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, je vais donc utiliser la flèche manuellement. Et voyons comment y parvenir. Passons à l'agent et cliquez sur Alt pour récupérer toute cette boucle d'arête que vous pourriez parcourir sur toute la géométrie. Et cliquez avec le bouton droit sur le schéma de marquage Maintenant, nous l'avons marqué comme étant identique, sorte que ce côté sera divisé. Même scénario pour ce site, cliquez sur Alt pour le récupérer, mais je dois simplement les supprimer. Nous n'avons pas besoin de cibler ces bords ici. Celui-ci et celui-ci aussi. Parce que j'ai besoin de ces petits visages. J'ai besoin qu'ils soient connectés à ce site. Et lorsque vous faites cela, lorsque vous sélectionnez toutes ces arêtes, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et marquez le schéma. Comme vous pouvez le voir, je marque simplement celui que j'ai vu et il devrait en être de même ici. Même celui-ci, je peux supprimer cet hème ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, effacer le thème. Très bien, quelque chose comme ça. Ce côté est donc ouvert, et ce côté est ouvert également. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Maintenant. On peut peut-être ajouter un H pour couper ça. Coupez tout ça, peut-être. Très bien, voyons quel est le meilleur moyen d'accéder à cette liste. Sélectionnez cette arête ici. Hold peut lancer la larve et continuer à sélectionner ces arêtes. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, sélectionnez celle-ci. Gardez le contrôle ou masquez-le. Vas-y. Ou il peut lancer toute la récolte, celle-ci aussi, jusqu'à ce que vous arriviez ici, avec un schéma de marquage avec le bouton droit de la souris. Et comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté une couture juste ici. C'est génial. Et je vais ajouter un H ici pour les relier faire en sorte que le joint atteigne cette zone comme ceci. Sélectionnez donc ces deux sommets, appuyez sur le J pour établir une connexion. Vous allez choisir cette unité, vous pouvez la récupérer et marquer le schéma. OK, maintenant, je vais sélectionner ceci et ce bord devrait atteindre cette zone, et celui-ci aussi devrait atteindre cette zone. Je vais donc dire que ces deux-là semblent les sous-louer. Et qu'en est-il de ce site ici ? Je pense que nous pouvons faire le même scénario, mais je vais sélectionner cette arête et cette arête ici et cliquer avec le bouton droit sur le schéma de marquage. Et cela supprimera celui-ci. Je ne pense pas que c'est parce que je ne veux pas que cette zone soit ouverte comme ça. Alors, prends-le. Effacer, semble OK, et maintenant Contrôlez l'espace pour revenir en arrière, appuyez sur un, et vous voilà , vous êtes de nouveau deux fois et maintenant c'est là, mais ça marche pour eux. Base inclinée. Je m'attends à ce que cela confirme tout ce qui peut me donner un meilleur résultat. Maintenant c'est fait. Mais comme nous avons modifié la géométrie, je peux maintenant transformer l'UV pour le reste parce que j'ai connecté des sommets et fait certaines choses. Dans ce cas, je les supprimerai tous et celui-ci avant la COVID. Allons d'abord en haut, le curseur 3D au milieu. Et je vais changer cette transformation en curseur 3D. D'accord ? Aujourd'hui, un Coby peut me jeter au y, et maintenant nous en avons un autre exemplaire de l'autre côté. Mais cela ne se produit pas car la plateforme n'est pas exactement au centre. Dans ce cas, si nous voulons que cela fonctionne correctement, je l' accepterai et je le supprimerai. Et je vais placer le curseur 3D au centre du, au centre de cette plate-forme. J'ai cette option ou je peux déplacer manuellement l'objet que j'ai créé et je pense que c'est plus rapide. Nous n'avons pas besoin de faire tout cela. Cela a permis de conserver le club. peuvent me faire basculer vers le x, désolé, car nous activons le curseur 3D s' ils sautent ici. Quoi qu'il en soit, cela ne nous pose aucun problème. Déplacez-les manuellement, touchez et déplacez-les légèrement. Et mettons-nous ici. Mais maintenant, tous ces objets ont les mêmes UV. Et c'est génial. Nous pouvons dire que nous en avons terminé, mais nous devons simplement nous assurer que la taille de l'UV est correcte. Je vais désactiver la collection Canon sélectionner l' une d'entre elles et ajouter le matériau en damier appliqué. Et passons à l'aperçu du matériel. Voyons le résultat du kicker. D'accord, nous ne pouvons rien voir parce que nous ne lui avons pas donné de matériel d'ailleurs. Nous pourrions donc choisir le vérificateur à partir d'ici. D'ici. Très bien, sélectionnons celui-ci et donnons-lui le même matériau que nous avons quelques variantes. Alors saisissez-les, celui-ci et tous théoriques ou ceci et ce support, Shift nettoie la plateforme Control L pour relier le même matériau. Et celui-ci collabore également. Et donnons-lui le même matériau. Très bien, maintenant, nous devons vous donner un coup main pour le reste des matériaux, sélectionner ceux d'entre eux. Et vous pouvez appuyer sur ce mode et appuyer sur huit pour acidifier l'ensemble des UV. Et vous pouvez le réduire légèrement jusqu'à ce que la taille des textes soit similaire à celle du texte ou de la plate-forme elle-même. Pour celui-ci, vous pouvez l'ignorer. Ce n'est pas grave car personne ne le remarquera. Quand tu en seras satisfait. Nous pouvons maintenant lui donner le matériau en bois qui sera créé. D'accord. Les bois. Très bien, cela s'appliquerait à celui-ci. OK, nous n'avons aucun problème. Le programme et sélectionnez le reste des géométries ici. Maintenez la touche Shift et saisissez-la. Il peut lancer L et relier le matériau. Et maintenant, ils entendent tous le même matériel ici. Mais nous avons un problème. Je crois. Passons au Render. Bien, maintenant nous avons ce résultat, mais nous avons un problème ici. Passons à l'examen matériel de l'IRB. Je pense que c'est ce qui serait mieux. J'ai juste besoin de changer la direction du résultat de l'UV, par exemple en haut ici. J'ai besoin de changer la direction de ces géométries. De ce côté, je dois passer à cette note d'oxygène comme celle-ci. Dans ce cas, je peux en saisir des parties et appuyer sur Ctrl L pour lier les sélections et sélectionner le reste, je crois. Ou je peux accéder à cette option, la désactiver, puis passer à la sélection des îles et choisir les îles. Et appuyez sur G, déplacez-le légèrement ici et faites-le pivoter. Confiez le contrôle à un orthopédiste, neuf degrés comme ça. Et nous avons terminé. Faisons en sorte qu'il soit plus grand et qu'il soit un peu plus petit. Je dois me concentrer sur ce point. Et maintenant, nous changeons de direction, comme vous pouvez le voir ici. Le même scénario pour le site concerne un silicium, toute la géométrie. Et maintenant, nous devons nous concentrer sur ce côté. Il suffit de cliquer car nous choisissons la sélection des îles. Appuyez sur R et faites-le pivoter de 90 degrés. Et nous devons, nous devons faire la même chose pour le reste ici. Prends-les. Et je pense que nous pouvons tous les sélectionner. Et top pour chacun d'entre eux. Appuyez sur a et ici, nous pouvons sélectionner toutes les îles, vous pouvez sélectionner toutes les îles. Très bien, je pense que nous pouvons. Voyons comment nous pouvons y parvenir. Éloignons-les un peu. D'accord. Recadrez-les comme ceci, puis r et faites-les pivoter de neuvième degré. J'ai fait pivoter cette géométrie, cette île, et vous pensez que ce n'est qu'une île. Mais cette île est réservée aux trois pâtés de maisons. Je veux dire, maintenant, si je le fais pivoter pour affecter celui-ci, cela affectera celui-ci également. Et celui-ci juste ici, parce que nous avons des UV au-dessus des UV. C'est pourquoi, lorsque vous terminez le club, obtenez notre neuvième degré de contrôle et une rotation de 90 degrés. Et peut-être que nous en avons trouvé un tout petit peu ici. Et d'accord, nous rectifions le matériau, mais le matériau est agrandi, nous devons le redimensionner pour que je sélectionne tout, puis en haut et que je sélectionne l'ensemble de l'UV. Et dans ce scénario, nous pouvons éliminer les UV et les agrandir. Ou nous pouvons manipuler le matériau lui-même. Et je pense que nous pouvons aller à l'échelle des matériaux et des changements. Très bien, tout d'abord, dupliquons ça. Je pense que c'est ce qui serait mieux si c'était dupliqué. Et donnons-lui un nouveau nom. Plate-forme en bois, par exemple entrez juste pour la reconnaître. Et maintenant, tous devraient entendre le mot plateforme parce que nous ne faisons que le copier. Sélectionnez le reste, maintenez ici pour recadrer. Cela peut lancer du matériel en L et en maillon. Alors maintenant, toutes ces géométries entendent le mot plate-forme. Donc, quel que soit le roi que nous allons créer ici aussi, tout aura une incidence sur le mot plateforme elle-même. Et maintenant, nous pouvons redimensionner le matériau et le réduire en ajoutant des coordonnées et en cartographiant. Et nous devons bloquer cela pour toutes ces images afin d'obtenir des résultats corrects. Et comme je l'ai dit, c'est une option. Si c'est beaucoup pour toi, tu peux tuer le film lui-même. Vous pouvez accéder à la carte UV et au squelette et l'agrandir. Et c'est par exemple si je sélectionne tous ces meilleurs tubes, a, si je sélectionne l'ensemble de l'UV et ici aussi à l'échelle de celui-ci et que je le fais grand. Et lorsque vous faites cela, l'échelle de la texture sera plus petite. Vous pouvez utiliser cette option si vous le souhaitez. Et puis touchez. Eh bien, pour être honnête avec vous, celui-ci est plus facile. Mais le problème avec celui-ci maintenant, que je ne peux pas utiliser le pic. Je ne peux pas choisir le matériau au cas où je voudrais faire un masque car les UV deviennent plus grands que l'espace carré. Mais je vais l'accepter et je ne vais rien faire cuire ici. Très bien, passons maintenant au rendu et j'ai juste besoin de voir le résultat dans cette fenêtre. Je n'aime pas la fin réelle de ce résultat. Voyons comment résoudre ce problème ? Si je vais au masque, il ne fonctionne pas correctement. Et de la façon que j'aime. Vérifions ça. Très bien, nous ne voyons aucun ciblage pour les bords. Et de cette façon, j'utiliserai un autre scénario de masquage. Apprenons quelque chose sur ton héros. Je vais chercher de la géométrie. Donc pas de survie humaine. Et ajoutons le double ici. Et je vais chercher la géométrie. Nous avons cette géométrie. Je vais appuyer sur Shift D pour le copier. Et mettons-en un ici. Et allons-y et cherchons des mathématiques. Notes mathématiques. Bien, maintenant des listes de listes, désolé, pas de maths, Victor, maths, je suppose que j'ai fait une erreur. Shift 8 pour rechercher et rechercher Vic, votre maths. Maintenant, je vais aimer le grand coffre avec un vecteur ici, et je vais relier la normale à la victoire ici. Et je vais balayer les produits Blend Two Dots. D'accord ? Et après cela, je vais appuyer Control Shift, cliquez juste pour voir les résultats. Et c'est ce que j'ai obtenu jusqu'à présent. Cela a fait passer l' échantillon à six peut-être. Et voici le rayon. Nous pouvons contrôler l' effet si nous le voulons. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons quelque chose ici. D'accord ? Très bien, je vais réduire les déplacements pour avoir une meilleure vue d'ici pour le moment. Essayons de contrôler cela avec romp Shift a. Et recherchons la rampe chromatique Fromm. Et poussons-le vers le haut. Valeur légèrement retardée. Et la valeur Y également. Très bien, inversons les informations Voici Shift pour ajouter la liste pour l'inverse. Mettons l' inverse ici. Je vais appuyer sur Control. Je vais appuyer sur Alt et déplacer l'inversé à partir d'ici et la largeur juste ici avant le, avant le dégradé de couleurs. Et nous avons un masque ici. OK, voyons comment pouvons-nous modifier cela et l'améliorer ? Très bien, nous lui avons donné un rayon de 0,3 listes, ajoutez-en une et voyons la différence ici. C'est trop. J'ajouterai 0,1 et réduirai le rayon. L'erreur d'échantillonnage atteindra peut-être la rendre encore plus fluide. Mais en ajoutant plus d'échantillons, je vais le faire. Il y en aura 12. 12 met du temps à s' assombrir, alors je vais en ajouter sept, peut-être juste réduire un peu. Et peut-être que maintenant nous pouvons, je ne sais pas, peut-être pouvons-nous manipuler la palette de couleurs. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un masque. Nous pouvons utiliser, d'accord, je vais utiliser ce masque et la place de ce masque que j'ai ici. Je vais donc couper la connexion à partir d'ici et les éloigner. Parce que la méthode inutile ne fonctionne pas ici parce que cette géométrie est négative, elle n'a pas une résolution supérieure. Et je vais utiliser celui-ci à la place. Déplaçons-les ici. Et j'aimerai que cette couleur lui convienne à la couleur d'ici. Et des listes comme le principal PACF. Et maintenant, nous devrions voir quelques variations ici. Et au cas où nous ne verrions personne, vous pouvez simplement vérifier ça. Ou peut-être pouvons-nous réduire l'effet de la, de la, de la texture du bruit ici. Reprenez juste un peu le bras du tueur, puis revenons ici. Ajoutez le PACF principal. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est bon. Maintenant, je peux voir quelque chose ici. Cela en fait peut-être une couleur foncée. Qu'en est-il du déplacement ? Le déplacement ne fonctionnera pas correctement car nous utilisons toujours le point dans cette méthode. Je vais donc les frotter et appuyer sur Control X pour les dissoudre et les supprimer. Et je peux appeler cela un groupe de nœuds, Shift D pour les copier. Et ajoutons-les ici. Et associez cette couleur à la couleur ici même. Et voyons le résultat du masque ici. D'accord. Je vais réduire les effets. Je ne sais pas, peut-être que je pourrais le renforcer un peu, la valeur blanche. Et je vais le télécharger sur le site de déplacement. Et voyons ce que nous allons obtenir. Comme un bug sur ce principe pour contrôler Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant, nous devrions voir quelques informations sur la hauteur ici. Je vais appuyer sur Control V pour afficher une petite zone comme celle-ci. Nous pouvons encore peaufiner cela. Voyons comment y parvenir. Renforçons l'effet. Cette valeur en noir et blanc. Et voyons comment cela peut affecter la liste des déplacements de ce bug de blog. C'est bon. Au-delà de ce matériau, je peux ajouter un autre matériau. Par exemple, je vais reproduire ce principe, le PACF et je vais le mettre ici. Disposons de plus d'espace. Et ajoutons un hall de chemin de fer, maintenons Shift enfoncé et cliquons avec le bouton droit de la souris pour le faire également. À ce stade, j'ai juste besoin de plus d'espace ici. Mettons-le ici peut-être, et ceci avec ce matériau et cette zone. Plus qu'un déplacement vers le bas, peut-être ici. Celui-ci, juste ici. Très bien, passons à ce matériel. Peut lancer des hanches, soulever. J'ai juste besoin de voir ce matériel. Il faut que ce soit sur place ou dans mon creux. Et nous devons ajouter une carte normale ici et par là, et ce socket ici ou la carte normale. Je vais donc copier, peut-être que ces nœuds les recadrent, appuyer sur Shift D et avoir un Coby ici. Et peut-être que je peux déplacer toutes ces notes ici. J'ai juste besoin d'espace. Ceux-là. Et regardons si la carte est normale. Carte normale juste ici, désolée, celle-ci, décalez une carte normale et branchez la normale sur la normale et les résultats de la texture du bruit ici et dans cette zone et, accord, et la couleur juste ici. Et voyons les résultats. Désolée, je crois que je les ai faites, je viens de faire cette erreur ici. C'est une erreur d'utiliser une carte normale. Nous devons utiliser une carte à bosses car nous ajoutons une image en noir et blanc à la normale. Donc ça ne marchera pas. Nous devons changer cela pour augmenter. C'est juste que j'oublie ça. Je vais appuyer sur Shift S pour ouvrir le menu du commutateur et accéder aux entrées. Les entrées sont le C et la victoire ici. Nous sommes cahoteux. Maintenant, le résultat devrait être correct, mais nous devons le connecter aux hauteurs, pas à la normale, et couper à la normale. Et maintenant, c'est tout à fait correct. Comme vous pouvez le voir ici. La question est de savoir pourquoi nous l'avons créé. Parce que nous devons créer un masque avec la collusion du MPD. La première option sera donc de rechercher une occlusion ambiante. Appuyez sur Control Shift et cliquez simplement pour voir le résultat de l'inclusion de n bits. C'est ce que j'ai obtenu. J'ajouterai une rampe, une palette couleurs à l'oméga, pour que l'effet soit plus fort. D'accord ? Et essayons d' ajouter un calcul ici. Comme si c'était juste ici. Et changeons cela pour le multiplier. Et les listes peuvent ajouter ceci pour séparer un peu l'effet. Quelque chose comme ça. Ou du moins je l'ai encore plus surpris. Et maintenant, nous avons un nouveau masque. Nous devons l'utiliser pour la collusion du MPT. Ensuite, déplacons-les un peu ici. Et je dois mélanger ce matériau avec l'ancien. Je vais appuyer sur Control, Shift avec le bouton droit de la souris et me déplacer le plus possible d'ici à ici. Et pas de forme triangulaire, nous ajouterons automatiquement un en-tête mixte. Après cela, j'ai besoin d' apprécier le résultat de l'occlusion ambiante. Bloguez-le sur The Factor ici, et maintenant rebranchez-le. Et maintenant, nous devrions voir quelque chose ici. Nous devrions également voir ce matériau sur la géométrie. D'accord, ce n'est pas très visible. Nous pouvons contrôler la palette de couleurs pour voir quelque chose. Voyons le résultat. Si nous le reprenons, que va-t-il se passer ? Hein ? Vérifions le masque lui-même. Je pense que je peux inverser les couleurs ici. Et voyons ce qui va se passer si je renverse ça. Je pense que nous avons maintenant obtenu ce que nous voulions car nous avons besoin que ce matériau soit appliqué sur les crevasses. Et je pense que nous avons obtenu quelque chose comme ça. Très bien, pour ce matériau, je peux peut-être contrôler un peu la rugosité et le rendre, le rendre rugueux. Je vais m'occuper de Power QB et le pousser légèrement vers le haut pour le rendre plus difficile. D'accord, maintenant c'est devenu plus difficile. Et peut-être que pour ce matériau, je peux associer la couleur à quelque chose comme de la poussière. Parce que maintenant, si je vais à droite, si je fais les choses correctement, comme vous pouvez le voir, où ce matériau s'appliquait. Je vais donc essayer de choisir quelque chose comme la poussière et de l'assombrir. Comme s'il y avait de la poussière ici et dans les coins. Très bien, cela peut donner des résultats, les rendre plus réalistes. Je vais appuyer sur Control Alt V pour exciter. Et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, donc ça y est dans See you next. 26. 026 Le rendu final: Bonjour encore, nous reviendrons. OK, maintenant nous pouvons d'abord faire le rendu de la scène lorsque vous vous trouvez à vos côtés. Et sélectionnons tout et tirons la plate-forme au-dessus du sol comme ça. Et le curseur 3D se trouve au centre. Je vais appuyer sur Shift a et ajouter un avion ici. Appuyez sur S pour redimensionner. Soyons un peu vagues. Quelque chose comme ça peut-être. Et l'école. Maintenant, ajoutons une caméra. J'appuie sur Shift a et passons à la caméra. Et ajoutons une caméra. Maintenant, nous avons la caméra ici. Je dois déplacer la caméra et la placer dans la position que je souhaite, mais je ne vais pas la déplacer manuellement. Au fait, revenons au cadre de délimitation. Je ne vais pas le déplacer manuellement car cela prend trop de temps. Le moyen le plus simple de cadrer la caméra à la position que vous souhaitez. Choisissez simplement n'importe quelle position dans la fenêtre d'affichage, par exemple je dois prendre une image pour le canon à partir d'ici. Choisissez peut-être la position que vous aimez, la cheville que vous aimez, puis appuyez sur Ctrl Alt zéro. La caméra sera automatiquement cadrée à la position que vous souhaitez. Et si vous souhaitez également contrôler la caméra, sélectionnez le cadre de la caméra, puis appuyez sur la touche Shift et inclinez la touche, touche Tilda, vous la trouverez sous l' échappement ou à côté du chiffre un. Et maintenant, vous pouvez déplacer la souris et la caméra suivra votre souris et vous pourrez appuyer sur W pour avancer. A, S, D, comme si tu jouais à un jeu. Comme vous pouvez le voir ici. Et maintenant je peux le déplacer où je veux. Passons aux paramètres de l'appareil photo et changeons la distance focale à 120. Et je vais déplacer le sac photo. Je vais appuyer sur Shift a Tilda et nous demander de repartir comme ça. Et à l'image, je peux appuyer sur Q pour descendre et e pour monter. Quelques-uns. Par exemple, si vous choisissez de faire le mouvement lentement, vous pouvez faire pivoter la molette de la souris vers l'arrière, et maintenant vous pouvez vous déplacer lentement. Alors, d' accord, zoomons un peu comme ça. Très bien, c'est génial. C'est donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Parce que nous allons utiliser le cycle. Maintenant, nous pouvons sélectionner le plan et faire les propriétés des données de l'objet . Ici, nous pouvons accéder à leur visibilité et activer le capteur d'ombres. D'accord, cette option est une bonne option. Si nous voulons cacher le sol et lui faire recevoir l'ombre. Et je vais appuyer sur le mode édition et passer à la page de sélection de ce a, ce bord frappera e vers le z pour les extruder vers le haut. Peut-être. Et listiquez ces trois bords, appuyez sur Ctrl V pour les biseauter. Et cela leur est essentiel. Mais pour ce qui est du biseau, comme vous vous en souvenez, nous avons toujours le type de profil, passez au costume. Je vais revenir à cette option et réduire le nombre du segment ici. Réduisons le segment à dix. Et donc, ça va. Onglet, cliquez avec le bouton droit sur Deated Smooth pour que tout soit fluide et c'est tout. Revenons à la caméra remarquons son oreille et passons au rendu. Et voyons ce que nous allons obtenir ici. D'accord. Je vais le faire, je ne peux pas accepter ces résultats car j'ai activé la transparence dans le film. Je peux voir l'avion. Et si je veux l'afficher, je peux le désactiver. Dans le même temps. Je dois apporter quelques ajustements à l' image HDRI, j'oublie juste. Je vais donc passer à Solid pour instant et je vais vous montrer cela aussi. Non, je n'ai pas besoin de douceur, je vais utiliser cette fenêtre. Et j'irai dans World. Et pour apporter mes notes. J'ai besoin de l'éclairage de l'environnement, mais je ne vois pas, je ne veux pas voir l' environnement lui-même. Pour ce faire, je dois dupliquer l'arrière-plan ici avec le code précédent, et les mélanger. Maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris Et maintenant, nous avons un shader mixte. Le facteur dont nous avons besoin pour utiliser la trajectoire de la lumière, appuyez sur Shift a pour rechercher la lumière. Tapez simplement path. Et vous trouverez cela comme le premier réseau de caméras en option ici. Et maintenant, si j'appuie sur Z et que je passe au rendu, j'ai toujours l'éclairage, mais je cache simplement l'arrière-plan et je peux voir l'avion lui-même. Si je veux assombrir l' arrière-plan, je peux passer à la deuxième option ici, l'arrière-plan, et le rendre plus sombre, ce qui affectera également mon arrière-plan. Au cas où je voudrais rendre ça plus sombre. Au-dessus de ça. Vous pouvez ajouter du matériel si vous le souhaitez. Désolé, vous ne pouvez pas ajouter d'éclairage. Si vous voulez augmenter la lumière ou vous pouvez aller ici et augmenter l'intensité de la lumière à partir d'ici. C'est une autre option. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien. Nous avons juste besoin de le rendre et de voir ce que nous allons obtenir. Pour le sol. Je ne sais pas Peut-être que nous pouvons apporter quelques modifications. Je n'en suis pas si sûr. Je veux dire, par Qin King juste un peu et assombrir les choses. Est-ce que quelqu'un peut aimer ça ? Et peut-être que je peux augmenter un peu la rugosité. Je vais donc augmenter légèrement la valeur sombre. Et reprenez-le également pour le rendre rugueux et non réfléchissant. Et maintenant, nous pouvons prendre une photo et voir les résultats. Donc, si je veux le rendre, passons à la version solide. n'est pas nécessaire qu'ils figurent dans le rendu , puis qu'ils accèdent au rendu et à l'image de rendu. Et nous avons le choix, Farris. Nous devons accéder aux paramètres de rendu ici, dans la fenêtre d'affichage des notes. Et nous devons activer le bruit pour pouvoir effacer l'image une fois cela fait. Pour le seuil de bruit. Je ne vais pas utiliser la méthode du bruit à seuil. J'utiliserai les échantillons et j'ajouterai le numéro que je souhaite. Par exemple, I. Peut ajouter à 100 échantillons lorsque ces 200 échantillons seront terminés, rendu sera terminé. Et je peux ajouter une heure ici si je le souhaite. Et une fois l'ajustement effectué par le prêteur, le bruit sera activé pour réduire le bruit l'image et éliminer tout bruit qui pourrait survenir sur l'image. Et ici, nous avons deux options. Si vous souhaitez utiliser un GPU ou un processeur pour moi, je m'en tiendrai au processeur, et c'est tout. Nous n'avons rien d'autre à faire ici. Maintenant, si nous sommes en panne, nous pouvons avoir rendu réaliste avant que vous ne fassiez le rendu, appuyez simplement sur Contrôle S pour enregistrer votre travail et passez maintenant au rendu, rendez l'image. Et si vous devez modifier la dimension de l'image, vous devez accéder aux propriétés de sortie. Et ici, nous avons la possibilité de modifier la dimension de l'image finale. Et ici, nous pouvons doubler le nombre ici. Et oui, très cool. Nous pouvons maintenant accéder au rendu et rendre l'image. Je le rendrai et quand il sera terminé, je reviendrai. D'accord ? OK, maintenant le rendu est terminé et nous avons les résultats. Et comme nous avons choisi une image HDR nuageuse, nous avons obtenu ce type d'éclairage. Et d'accord, allons, emmenons-la dans la chambre de combustion et voyons ce que nous pouvons y faire. Laissons-nous enthousiasmer par le rendu. Et modifions cette vue pour, voyons voir, la douceur de l'éditeur d'images. Et changeons cela. Déplaçons l' en-tête. Remplaçons l'éditeur par la chambre de combustion. Et à l'intérieur de l'image, recherchez totalement le rendu. Alors que les résultats sont sous-financés. Et ici, Hit U ne l'est pas. D'accord. Nous avons maintenant le résultat du rendu, et voici la sortie Quoi que nous ajoutions ici, cela affectera les résultats finaux. Et ajoutons quelque chose ici. Faisons la recherche et le curseur. Pouvons-nous avoir une balance des couleurs ? Nous pouvons ajouter ce nœud ici pour contrôler l'équilibre des couleurs. Nous avons ces trois cercles. Celui-ci est pour l'ombre, celui-ci pour les tons moyens et celui-ci pour les tons clairs. Pour la coiffure. Je pense que nous pouvons prendre, je peux créer un peu contrastes en abaissant ce curseur. Et pour les points forts, je pourrais peut-être en parler pour apporter une variation. Et je peux rendre l'ombre un peu bleutée. 12, donne mes résultats. Say peut rendre les choses un peu intéressantes. Et nous avons ici le ton intermédiaire : nous voulons le contrôler. ce que nous pouvons faire. Déplaçons-la un peu et appuyons sur Shift pour lancer une recherche allumée pour trouver le filtre et ajoutons un nœud de filtre ici. Le coin supérieur droit est doux et cela adoucira les résultats. Je dois utiliser du carbone et réduire le facteur à environ 0,1. Cela rendra le résultat un peu net, mais je pense que c'est trop. Ajoutons peut-être 0,03. Faites-le un peu tranchant. Je pense que c'est mieux. Et vous pouvez utiliser, vous pouvez rechercher des soins si vous le souhaitez, ou une courbe cubique. Et vous ne pouvez pas contrôler cela encore plus si vous le souhaitez, si vous voulez le rendre plus lumineux, vous en avez la capacité. Vous pouvez ajouter deux nœuds ici pour contrôler l'entretien. Je peux vous donner de meilleurs résultats. Cette image est jolie, d'accord ? En fait, ce résultat, je ne veux pas qu'il soit lumineux, mais je dois me concentrer sur l'espace privé et le rendre plus lumineux. Ou c'est génial. le résultat avant et après la mise en sourdine. Envoyez tous les mutateurs. Très bien, c'est sympa. Nous pouvons mettre beaucoup de notes ici. Tout ce dont nous avons besoin, nous pouvons le mettre ici et tout ce que nous ajouterons, nous verrons le résultat final ici même. Je n'ai pas besoin d'ajouter trop de notes. Le résultat que j'ai obtenu. Maintenant, c'est très beau et j'aime bien l'ombre, l'éclairage, et c'est très beau et irréaliste en fait. Et oui, et voici comment créer le canon , comment le rendre. Et voici comment créer un espace de contrôle de l'image réaliste ou inférieur, ou du moins maximiser l'espace de contrôle de l' image. Et zoomons ici. Très bien, voici le résultat. Si vous souhaitez l'enregistrer, il vous suffit d'accéder à l'image et de l'enregistrer sous et de choisir le dossier de votre choix. Et à partir de là, vous pouvez changer le format en n'importe quel format. Et je le sauvegarde et je lui donne un nom d'ici. Et il disait : OK, allons-y un peu, nous le lançons dans l' emplacement numéro un, je vais te tuer cet emplacement d' outil numéro deux parce que je dois faire un autre rendu ici. Cela peut créer de l' espace pour exciter. Et faisons en sorte que ce petit port suédois revienne au port de vue 3D. Et maintenant, essayons de choisir un autre angle. Et j'en ai besoin, je dois utiliser la profondeur de champ dans le réglage de la caméra ici. OK, je vais dupliquer l'appareil photo qui a aidé la fin à en ajouter une autre à l'endroit de votre choix. Et comme vous pouvez le voir, cet appareil photo, l'ère de l'appareil photo, est noir. C'est cette caméra, est-ce que c'est actif ? Si tu atteins zéro, tu passeras à cette caméra, mais je dois la rendre active, cette caméra juste ici. Si je voulais le rendre actif, je dois appuyer sur Control Zero pour le rendre actif. Ensuite, choisissez la vue qui vous convient. Par exemple, je dois choisir cette vue. Et puis il peut émettre zéro pour cadrer la caméra. Et maintenant, je peux appuyer sur le Shift tilda pour contrôler la caméra et la placer n'importe où. Peut-être que nous pouvons aller par derrière et placer la caméra, par exemple juste ici, j'ai juste besoin de cibler une zone, peut-être comme celle-ci ou moins, concentrer sur le noyau. J'ai besoin de le faire pivoter appuyer sur R pour le Z et le faire pivoter comme ça. Passons à la caméra et voyons voir. Oui, c'est cool. Je dois me concentrer sur le manche ici ou disons sur les anneaux. Et de cette façon, je vais accéder à la caméra, aux paramètres de l'appareil photo et à la profondeur de champ de l' activité. La profondeur de champ est maintenant activée. Nous y sommes. Une option vous indique que si vous souhaitez effectuer la mise au point en fonction de la position de l'objet, vous pouvez le faire. Dans ce cas, je vais sélectionner cet objet appuyer sur Shift S, ouvrir le menu circulaire et choisir Coursework, puis sélectionner Coursework, sélectionner pour placer la croix 3D ici. La position du curseur 3D, je vais appuyer sur Shift a et l'ajouter vide. Maintenant, nous avons un vide. Revenons à l' appareil photo et choisissons le vide comme fourchette, comme point focal. Maintenant, peu importe, quand je prends cet endroit vide ou n'importe où, la caméra se concentre sur la position du mont. Et nous pouvons faire quelque chose ici pour la caméra, au cas où nous le souhaiterions Nous pouvons sélectionner la caméra, accéder à la contrainte et ajouter l'une de ces contraintes. Par exemple, utilisons un camion à benne basculante. J'ai besoin de cette caméra pour pointer vers le vide où qu'il aille. Choisissons donc la cible. La cible doit être le vide. Et après cela, nous devons choisir le bon axe. D'accord ? Très bien, moins z. Et maintenant, si je regarde le film MTN, la caméra le suivra. Comme vous pouvez le voir ici. Par exemple, si je passe devant la caméra et que je dois me concentrer sur la paie, je peux le faire. Et si je veux fixer le vide à la surface du canon, je peux aller sur la face, claquer, déplacer le MTA en maintenant la touche contrôle, il sera accroché à la surface. Je pense que cela pourrait se produire. Oui. Maintenant, je peux placer le vide à n'importe quel endroit de mon choix et la caméra le suivra. Et le focus, du point a au point B. Le B, la position du, du vide. Et ainsi, le processus peut être un peu rapide. Ou si tu souhaites le faire. Donc, pour moi, je vais appuyer sur G, maintenir la touche Contrôle enfoncée et la prendre ici. Et maintenant, je vais passer à l'arrière de la caméra. Et maintenant, j'ai la possibilité de le déplacer où je veux. Et essayons ça. Vous vous souvenez que dans la vue de rendu, nous passons également à cette option trop lentement. C'est génial. Maintenant, voyons ce qui va se passer si je pose sa main sur le Render. Voir la profondeur de champ ici. Je peux contrôler la profondeur de champ et je peux créer un fort ou pas fort. Choisissons le cadre de la caméra et passons au réglage de la caméra ici. Ici, nous pouvons contrôler le f-stop pour que la profondeur de champ soit forte ou inférieure. Par exemple, I. J'ajouterai le numéro un, ou disons 0,1. C'est ce qui rend la profondeur de champ très forte, comme vous pouvez le voir ici. nombres plus petits signifient donc une profondeur de champ. Premier dessin. Et un plus grand nombre signifie. Cela signifie que la profondeur de champ est inférieure à celle du Sichuan. Si vous souhaitez ramener cette valeur à la valeur par défaut, passez simplement la souris ici et appuyez sur Retour arrière. Et ce sera le cas, il sera transféré dans le dossier par défaut. Un numéro pour moi, je pourrais peut-être ajouter le numéro un et l'utiliser. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons également un peu de fluor , qui se concentre uniquement sur cette zone. Et c'est presque ce que je voulais. Et si c'est trop, nous pouvons ajouter peut-être 1,3, et le réduire un peu moins. C'est génial. Très bien, maintenant nous pouvons faire un autre rendu ou quelles que soient les notes que nous avons ajoutées, le concurrent, l' effet sera toujours présent et nous l'aurons une fois le rendu terminé. D'accord, donc nous n' allons pas perdre ça. Passons donc à Solid et appuyons sur Control S pour enregistrer votre projet. Ensuite, je vais passer au rendu et au rendu de l'image. Et quand le prêteur aura terminé, je reviendrai. Le rendu est terminé. C'est le résultat que nous avons obtenu. C'est très beau. La profondeur de champ est très agréable. Comme vous pouvez le voir ici. Le compensateur marche toujours et nous avons maintenant l'effet du compositeur appliqué sur l'image. Et oui, je pense que c'est tout et c'est tout pour le cours. J'espère que vous apprécierez le cours et j'espère que vous avez appris quelque chose ici. Je m'appelle Mara Hussein et je vous verrai dans les prochains cours. Au revoir