Débutant Houdini - Apprendre par projet - Remplir la tarification | Film VFX | Skillshare

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Débutant Houdini - Apprendre par projet - Remplir la tarification

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:18

    • 2.

      PRÉPARATION ET MISE EN PLACE DES AVOIRS

      23:54

    • 3.

      SIMULATION

      27:39

    • 4.

      L'ombrage

      25:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

45

apprenants

--

À propos de ce cours

Salut, ce cours vous permettra de vous guider étape par étape sur la façon de remplir une caisse, une boîte ou un récipient de n'importe quel type de manière réaliste sans entrecroiser les géométries et les rendements embarrassants. Vous apprendrez les techniques pour diriger la distribution des objets, ainsi que la façon de éclairer, ombrer et rendre dans Redshift.




Houdini est certainement le paquet 3D le plus puissant sur le marché, il peut être très intimidant pour un débutant avec une courbe d'apprentissage très raide, mais il n'est pas obligé de l'être.
Le problème est le suivant : l'apprentissage, juste pour l'apprentissage, peut être démotivant si vous ne voyez pas le progrès ou si vous travaillez sur de très
longs projets que vous n'arrivez pas à la

fin. La solution est la suivante :
vous souhaitez pratiquer beaucoup de petits projets
Projets où vous pouvez voir les progrès à chaque étape
Projets que vous pouvez réellement terminer et ajouter à votre portfolio


Ce cours fait tout cela, il s'inscrit dans une série de petits projets Houdini.


Nous allons couvrir :

- Préparation des actifs pour la simulation (géométrie efficace tout en conservant une forme précise)

- simulation de peinture physique

- Éclairage et ombrage en Redshift


Faisons le faire.

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Teacher Profile Image

Film VFX

Enseignant·e

Compétences associées

Design immersif Animation et 3D
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: Bonjour. Dans ce cours, vous apprendrez étape par étape comment la remplir, créer une boîte ou n'importe quelle géométrie de n'importe quel type manière réaliste sans intersection de géométries ni rendus embarrassants Vous apprendrez techniques pour diriger la distribution des objets, ainsi que l'éclairage, l' ombrage et Redshift. 2. PRÉPARATION ET MISE EN PLACE DES AVOIRS: Géométrie de Brigham avec un dernier nœud à l'intérieur duquel vous placez le chemin. Je l'ai déjà fait. J'ai ici une caisse et deux pastèques. Maintenant, ils proviennent de méga-scans. Vous avez la caisse et deux pastèques. Bien Maintenant, plongeons-nous dedans et examinons cela. Je viens d' importer le fichier, aucune modification. J'ai décidé que ce serait pour le rendu et LG2 pour la simulation. Bien entendu, nous voulons que la simulation fonctionne sur une géométrie plus efficace. Faisons en sorte que les polygones s' inquiètent pour favoriser la simulation. Mais vous êtes peut-être en train de réfléchir, attendez un moment. Ce LOD deux, n' est-ce pas trop élevé ? Pourquoi n'avez-vous pas opté pour le MOD 8, par exemple maintenant, laissez-moi vous le montrer. Laisse-moi te montrer. Déballe-le d'abord. Nous voulons voir la géométrie de plus près. D'accord ? Je veux voir les polygones. Mettons les UV à l'écart. Attributs, supprimer. C'est juste pour voir ce que nous faisons. D'accord ? C'est juste pour expliquer. D'accord, donc c'est pour le LOD zéro. Laissez-moi le glisser-déposer pour cela, et vous remarquerez que c'est que la forme n'a pas changé. Nous avons moins de polygones. Bien Cela fonctionne. Vous avez dit que le huit était vérifié. Maintenant, allons-y pendant huit heures. Très bien, c'est la fin du huitième. Trouvons les moyens. OK, c'est LOD huit et modélisons-le . Ceci est modélisé. Voici le modèle de rendu, la simulation. Est-ce qu'ils se ressemblent en termes de forme ? Non. Eh bien, c'est un désastre. Lorsque vous travaillez dans la simulation parce que vous allez autoriser les intersections ici. Vous allez autoriser n'importe quelle géométrie à entrer ici. Il s'agit de la géométrie de rendu. Cela nous montrera des géométries croisées dans le rendu et il n'y a aucun espoir. C'est pourquoi nous optons pour celui-ci, qui a alors une forme similaire. Cela fonctionne pour nous. Il est plus efficace, mais il correspond parfaitement à la forme. Donc dans ce cas, vous voyez clairement que Let's geometry, ou plus efficient, n'est pas forcément juste. Supprimons donc les huit. Je vais m'en tenir à une LOD maximale de deux. D'accord, donc c' est pour les LED. Déplaçons cela et revenons maintenant à la géométrie. Maintenant, qu'est-ce que nous examinons cela ? Ils créent un espace énorme, soit 50 m. L'automate mesure environ 14 ou 15 m. C'est trop. Faisons en sorte qu'ils soient exactement tels qu'ils sont censés être dans la vraie vie. la réalité, nous devons donc vérifier ces références d'échelle exactes. Maintenant, il s'agit d'une échelle comparative. C'est une échelle comparative, ou ce que je préfère, c'est quelque chose comme ça, qui vous donne les mesures exactes. Maintenant, vous n'allez pas les avoir tous pareils. Mais il est très utile d' avoir une idée de celle que vous recherchez, forme que vous recherchez et de la taille. Maintenant que ces recherches nous montrent, je vais simplement regarder ici et j'ai trouvé des catégories. Il existe des mesures et elles sont là. J'ai donc ici, dans cette colonne, la longueur. D'accord ? Donc je me débrouille bien avec 24. Je sais que c'est 21,8. J'opte pour 24 parce qu' il y en a plusieurs. C'est dans la fourchette. C'est dans la fourchette. Maintenant que nous savons, pour notre point de pastèque, nous allons utiliser 24 pouces de diamètre. Faisons en sorte que cela se produise. Sphère, je vais créer une sphère comme guide. Géométrie Échelle de guidage, 0,24, diamètre, 0,12 rayon. C'est pourquoi j'écris tout cela en détail ? Parce qu'ici on travaille avec le rayon. Copiez, collez donc une référence relative basée sur une référence relative. Je veux que ce soit 0,12 car son rayon est par défaut et T4 dans le diamètre. Bien, c'est mon guide. Si c'est mon guide, alors je peux dire correspond à la taille. Il suffit de faire correspondre celui-ci. Lorsque vous cliquez dessus, rien ne se passe vraiment si ce n'est de le déplacer vers le centre de la sphère. Mais je veux avoir une balance adaptée. Et une fois que nous l'avons fait, elle disparaît car elle correspond exactement à la sphère, exactement 24 cm de diamètre. Bien C'est fait pour celui-ci. Ce que je dois faire ensuite, déballer et lui donner du matériel. Vous pensez peut-être : «  Attends, attends un moment. Tu travailles sur ces zéros. Qu'en est-il de NAT2 ? Recommandez ce matériel. Matériau suivant. Nous avons simplement mis en place un espace réservé temporaire. Je vais créer un groupe car ce seront les quatre premiers terminaux et ce sera le deuxième. C'est donc la pastèque, soulignons un. Et c'est tout. C'est non. Ce sera mon trait de soulignement au melon, un. Rendu de soulignement. C'est celui qui doit être utilisé pour le rendu. D'accord. bientôt pour la couleur, et c'est parti. Laisse-moi organiser ça un peu. Et puis faites glisser. Bien, ça marche. Maintenant, j'ai déjà fait tout ce travail pour les LED. Allons-nous faire la même chose ici, un par un ? Nous allons maintenant sélectionner toutes ces actions avec le bouton droit de la souris. Copier, référencer, créer, référencer, copier. Et puis il suffit de le faire glisser. Et voilà. Tu as exactement tout. Je ne veux pas changer quelque chose ici et oublier de le changer ici. Cela change automatiquement ici également. Le même groupe est créé ici, celui de la pastèque. D'accord. Il s'agit alors de ma version Sim. D'accord. Laisse-moi économiser. Et je vais copier tout ça. Fais de même pour celui-ci. Vous pouvez décider d'avoir une dimension légèrement différente pour le deuxième fond. Et nous pourrions dire 23, 21, 20 ou 20,5. C'est ton choix. Je te laisse donc le soin de le faire. J'utiliserai le même, la même échelle. Et je l'utilise, je vais bien, je vais bien, je ne vais pas bien. Le matériel ici va toujours pointer du doigt. Oh, nous ne l'avons pas attribué. C'est important. Revenons en arrière et attribuons le matériel ici. C'est une belle occasion de montrer que lorsque je l'ai attribué ici, celui-ci a été automatiquement attribué. Très bien, revenons à ce panneau situé sous la pastèque à jeter. Si vous l'aviez copié alors qu'il était attribué, il pointerait vers celui-ci. Et tu ne veux pas ça. Vous devez donc vérifier à l'intérieur. Tu dois vérifier à nouveau. Vous devez vérifier à nouveau ici pour la pastèque à peu près, vous n'en pointez pas une ici. Si vous le copiez et le collez, il pointera vers l'un d'entre eux. Alors, assurez-vous qu'il y en a deux. Très bien, même histoire ici. Et je crée une copie de référence à partir d'ici. Ne le copiez pas depuis le numéro un, car si vous changez quelque chose à l'intérieur, il reprendra. Il ne sera pas récupéré ici. Mais si vous le changez en un seul, il reprendra, et vous ne le voulez pas. Copiez toujours à partir de votre même géométrie. Bien Et tout est là. OK, à part le nom du groupe, il s'agit automatiquement d'un groupe, bien sûr. D'accord. Et glissez et déposez ceci. C'est à moi d'avoir l'air bien. Nous en avons maintenant terminé avec cela pour économiser. Passons au grand et au meilleur, à la même histoire. Nous avons donc besoin d'une boîte car elle correspond à la forme. Si la forme correspond à la forme, cette sphère ne sera pas utilisée. Et la boîte indique la taille que nous devons enregistrer dans la vraie vie, quelle est la taille de ces objets ? C'est simple ? Vous avez donc 45,5 cm, vous avez 50 cm, vous en avez encore 46 cm, 50 cm, 50 cm, 60 à 77 fois. D'accord. Je vais y aller, cela fait environ 45 cm. D'accord. Donc tu as compris l'idée. Il y en a n'importe où 45-607060, 70 ou plus. Les plus grands. Je vais choisir 54. D'accord ? Parce que celui que j' ai mesuré physiquement, pas seulement à partir d'images mais aussi physiquement, est de 54. Je vais faire celui-ci sur l'axe Z, 54,54. Je ne travaille pas sur la caisse, je travaille sur la boîte. Donc, quand je clique dessus , vous ne verrez pas grand-chose parce que je ne suis pas un modèle sur celui-ci , car il n'y a pas de planche d'affichage dessus. La taille du z est de 0,54. Je m'en fous du x et je m' fous du y parce que je vais demander à la taille de la correspondance d'utiliser le Z. Et puis m'assurer que c'est juste parce que c'est traduit vers le centre de la boîte. Mais j'ai besoin de Scale to Fit. Space g. C'est déjà bien parce que c'est le mieux adapté. Mais si tu insistes vraiment, tu peux dire non, je veux te dire quoi faire. Je veux que ce soit z. OK ? Pourquoi cet état était-il de toute façon ? Très bien, c'est ce que nous avons maintenant. La balance est la suivante : OK, déplaçons-la vers le parce qu' ici ce n'était pas le sol. Donc, de retour sur le terrain, ce sera une phrase trop longue. Et voilà. Et maintenant, nous allons le déballer et vous donner son matériel. Et pas ça. C'est Builder. Encore une fois, c'est temporaire. Pour l'instant Signalétique. De toute évidence. Je suis dans une caisse. Assurez-vous que je ferme ça. OK, Claire, je vais bien. C'est bon. Juste pour la visibilité. Très bien, donc c'est du matériel et maintenant je n'en ai plus, c'est le Create Render. Bien Passons maintenant au LOD 2. Mais parce que c'est celui qui doit être rendu et je veux à tout moment assurer que c' est celui qui doit être rendu. Je vais ajouter un nœud de sortie. Pourquoi ? Parce que je pourrais travailler sur le vent et qu'il y aura pas mal de travail à faire ici. J'oublierai peut-être le drapeau, le drapeau d'affichage quelque part sur la L12. Nous ne voulons pas que cela se produise dans le rendu. Donc, si c'est le cas, très bien. Celui-ci sera, nous allons remplacer, la sortie l'emportera. Ce sera donc toujours celui qui sera rendu. Parlons maintenant de l'énergie qui nous attend. De toute évidence, nous allons faire la même chose. C'est donc une copie. Je n'ai pas besoin, je n'ai pas besoin du matériel pour cela, pour la simulation. J'ai juste besoin de ça. Donc, la copie de référence de l'oxygène. Revenons à la caméra perspective. Et ce que nous allons faire, c'est créer une forme au-dessus de l'envie en fonction de la note. Vous allez utiliser cette forme avec le peintre physique. Apportons d'abord un abandonné parce que je veux qu'il soit basé sur cela. Supprimez la première primitive. Faites-le en utilisant la méthode normale. Donc, ici, pas celui-ci mais le normal. J'ai dit celui qui préconise la tolérance zéro. Et ça y est. Celui-ci a été supprimé. Je vais également supprimer celui-ci. Mais j'ai d'abord terminé mon travail avec la partie inférieure , puis je vais l'enlever. Très bien, passons à la vitesse supérieure. Un modèle. Le Grand. Je veux qu'il soit au top. Comment est-ce que je fais ça ? Transformer ? Et nous utilisons la caisse de délimitation. Et je voudrais souligner le WiMAX, me donner le maximum sur l'axe Y. Le cadre dans lequel cela se trouve. Génial. D'accord. C'est celui que j' utilise, des améliorations, des sauts aléatoires en plus. Bien C'est donc un bon point de départ car je dois le supprimer. Permettez-moi de regrouper les personnes que nous avons ciblées. Donc, même groupe. Même chose que pour le bouton Supprimer. Maintenant, juste pour le regroupement. Celui-ci, je passe à mon point normal, à l' opposé de ce qu' il pointe vers le bas. Tolérance 0. Et voilà. Vous avez sélectionné les groupes primitifs inférieurs. Je peux l'appeler ici, par exemple en bas. Créez le nom du groupe à partir du nom du nœud. D'accord ? C'est désormais chose faite. Je veux qu'ils le réduisent un peu parce que tout ce qui tombe, si vous remarquez que c'est le cadre de délimitation basé sur la forme extérieure, je ne veux pas que quelque chose tombe et se heurte la forme intérieure tombe presque directement à l'intérieur. Permettez-moi donc de réduire celle-ci, cette primitive, de l' augmenter, de la transformer. Et comme nous l'avons appelé le bas, nous allons sélectionner le bas. Je vais redimensionner en x et en z. Donc ça va faire 0,85 pouces et annuler, c'est uniforme. Copions-collez donc la référence relative. Maintenant, vous y êtes, vous l'avez fait, mais par mesure de sécurité, chaque fois que vous travaillez avec une transformation éloignée de l'origine, pour l'instant, c'est bon. Mais s'il n' utilise pas une échelle uniforme ni aucune autre opération issue de la transformation, vous risquez de déplacer les objets de leur emplacement. Vous devriez donc peut-être régler correctement le pilote sur l'objet lui-même avec z x, z, y, z, z. N' est-ce pas ? De cette façon, nous nous assurons que quelles que soient les opérations de transformation, elles se déroulent en fonction de leur centroïde et non de leur origine. D'accord ? Maintenant que celui-ci est terminé, je vais juste le déplacer un peu vers le haut, tout déplacer vers le haut. Je vais donc juste donner un peu de couleur à celui-ci. Juste du vert ou quelque chose que nous utiliserons pour le déplacer vers le haut ou vers le bas. Si vous voulez vraiment y aller un peu, je ne dirais pas que c'est sophistiqué, mais si vous voulez automatiser celui-ci, mais si vous voulez automatiser celui-ci, vous pouvez créer une transformation. Je viens de supprimer la limite pour l'instant. Ce que vous pourriez dire, c'est que je veux que l'écart soit exactement de la taille de la pastèque. Parce que si vous dites : « Eh bien, si quelque chose tombe et le plus grand champ et qu'un autre mouvement de l'eau se dévoile, cela s'appuiera sur une géométrie imaginaire qui n'existe pas dans le rendu. Nous ne voulons pas que cela se produise. Je voulais donc que cet espace au moins égal au diamètre total du milieu de l'eau. ce que nous pouvons faire. Nous pouvons dire : revenons au bas de la question la plus importante. Il s'agit, par exemple , du paramètre Rage copy. Et je vais revenir à la création ici. Ce que je vais dire, c'est le déplacer vers le haut par référence relative de base d'autant, mais souvenez-vous que la sphère fonctionne avec le rayon. J'ai besoin du diamètre, donc c'est deux fois plus. Et maintenant, je suis absolument sûre d'avoir choisi, supposons que cette pastèque soit la plus grosse. Vous optez pour le plus gros que vous avez choisi. Si c'est 0,12 et que vous avez décidé que cela va aller, et que vous avez décidé que ce sera 0,11 ou point zéro, alors seulement 20 cm de diamètre, vous optez pour le plus grand. C'est une façon de procéder. Tu dis, d'accord, je sais. Je suis absolument sûre de laisser au moins la pleine hauteur, le plein diamètre de la pastèque. Si quelque chose s'appuie sur ce bord, il ne sera pas penché sur ce bord. Et puis créez probablement votre propre offset ici avec une simple transformation manuelle, en le laissant ici comme espace réservé. Et c'est celui que je créerais. Une couleur aussi. Celui-ci, vous pouvez dire, eh bien, en plus de cela, je pourrais ajouter ou réduire, par exemple, si vous voulez commencer par le remplir pour les deux ou trois premières pastèques, puis le déplacer vers le haut, vous pouvez le faire article, l' apporter concentrez-vous un peu sur votre travail, puis nous reprendrons la parole. OK, ce ne sont que des choix. Très bien, maintenant je veux l' élargir parce que je veux peindre. Je veux avoir assez de place pour que les pastèques puissent bouger sans se heurter. Et la dynamique doit se dérouler naturellement, sans collision inutile. Je vais donc simplement agrandir ce bord supérieur. Le premier groupe ciblé va vers les bords et descend. Supprimons celui-ci et descendons pour inclure mon bord. Ici. Il y en a une appelée arêtes non partagées. Et maintenant, vous savez pourquoi je n'ai pas supprimé cette primitive inférieure. Pas encore, je vais l'enlever. Mais après avoir travaillé dessus, si je l'avais supprimé, je les aurais tous les deux sélectionnés. Et c'est une façon plus simple de dire que je vais abord parler de celui-ci, puis je supprimerai la primitive importante. Maintenant, c'est ce que l'on appelle le bord supérieur . Il ne s'agit que d'un nœud. Et maintenant, je vais appeler le groupe en fonction du nom du nœud, bord supérieur. Très bien, maintenant je veux transformer ce bord supérieur. Je veux que ce soit une référence relative basée sur des paramètres qui soit deux fois plus grande, par exemple deux fois plus grande. Encore une fois, pour des raisons de sécurité, nous n'en avons pas besoin maintenant. Mais peut-être voudriez-vous prendre l'habitude de vous assurer que votre centroïde est toujours réglé sur dollar z, x, z, y, z is z, qui est le centroïde. Assurez-vous donc que votre tarte, mais pas au centre de votre vie privée, est réglée sur le centroïde de l' objet avec lequel vous travaillez. Dans le cas contraire, les opérations pourraient être basées sur l'origine. Alors j'ai ceci. Ce que je vais faire, c'est supprimer cette primitive inférieure. Maintenant que nous en avons fini avec le bord supérieur, laissez-moi aller en bas. Et nous en avons fini avec ces obligations. Nous avons juste besoin d'inverser les normales pour que lorsque nous peignons avec de la peinture de ce côté, d'accord ? D'accord. Maintenant, c'est terminé. Je vais juste faire une fusion pour intégrer les deux sur ce point. On y va. C'est ce que je peux faire, je n'ai pas besoin des UV. Lorsque la condition est supprimée, l'attribut est supprimé. Vous n'avez pas besoin de le faire, mais apportez le moins d'inflammation possible à la simulation. Vertex crie des UV, c'est vrai. Alors j'ai ceci, comme ça. Même si je pense au matériel de la boutique, nous n'en avons pas besoin. instant, ce que je vais faire c'est avoir notre tarif. Qu'est-ce que j'ai ? J'en ai ici ? Le taux réel de rendu. C'est ma simulation crée avec la géométrie que nous utiliserons pour le peintre physique. Revenons en haut et nous commencerons à travailler sur le peintre physique. Faisons quelque chose comme un peintre physique. 3. SIMULATION: À l'intérieur, nous introduisons une fusion d'objets. Parce que maintenant, nous voulons introduire cette scène qui crée ces informations. Nous voulons intégrer cela à l'œuvre du peintre physique. Très bien, pointons du doigt la copie. Ensuite, je vais coller le chemin ici, disons dans cet objet. Très bien, j'en ai un autre, je peux apporter des explications sur les erreurs des peintres de physique. D'accord, bien. Maintenant, j'ai la grille, donc tout est mis en dynamique. Maintenant. Nous sommes prêts à partir. Regardons les décors du peintre physique. Qu'est-ce que je souhaite utiliser ? Qu'est-ce que je veux peindre ? Je veux peindre ces pastèques, ces deux-là. OK, alors commençons par ça. Revenons-en à mon peintre physique. Et avant d'examiner l'un ou l'autre de ces chiffres, ajoutons d'abord, dans le cadre de la dynamique. Vous pouvez soit utiliser l'ajout rapide soit appuyer sur le plus ici. Maintenant, j'ai deux maillages, le maillage simulation et j' utilise le maillage de rendu, le maillage de simulation et le maillage de rendu. Souvenez-vous de ce que nous avons fait pour les pastèques. Il y a une nation aléatoire sous ce maillage de simulation. C'est le Render. Cette simulation. Bien. Permettez-moi donc de revenir au peintre physique et de vous présenter chacun d'entre eux. Ici. C'est le premier, donc je vais cliquer dessus et je peux dire OBJ, en bas. C'est pareil sauf qu'il faut utiliser yes, la correspondance aléatoire. Et nous avons fait de même pour le second. Idem sauf que oui, utilisez le maillage de rendu. Et c'est maintenant le maillage de rendu. Pour le second. Bien, nous sommes prêts à partir. Nous pouvons choisir la probabilité, c'est le poids, exemple si vous la maintenez à 11, ils auront la même probabilité d'être peints. Nous aurons donc une probabilité presque égale, pas exactement égale, mais ils ont une probabilité similaire si vous voulez que celle-ci soit supérieure. Donc ça va être comme deux. Ou vous voulez le faire 1,5. Vous pouvez simplement en créer un, avoir plus de chances d' apparaître que l'autre. C'est relatif. D'accord ? Revenons donc à leur maintien tel quel. Déménageons ici. OK. Laisse-moi d'abord. Sans rien faire, permettez-moi d'appuyer sur Entrée. Et je vais me procurer ce pinceau, que je peux maintenant utiliser pour peindre si vous remarquez qu'il se passe quelque chose. Mais je vous suggère de ne pas commencer à peindre maintenant parce que je voulais juste vous montrer ce qui se passe. Peinture claire actuelle. C'est trop clairement ce qui s'est passé. Que s'est-il passé ? Il a été peint à l'extérieur et si je fais quoi que ce soit maintenant, il tombera par terre. Je veux que mes affaires soient là. Nous devons donc configurer correctement cette peinture avec la peinture actuelle. Un autre. Ce rembourrage est important. Je peins comme ça. Eh bien, tout d'abord, nous peignons du mauvais côté. Voici donc ce que je suggère. Vous regardez le décalage. Un décalage de zéro n'est généralement pas la bonne valeur par défaut. Ne commencez pas par ça. Il vaut probablement mieux commencer par le 0.10. 0,1 consiste à s'assurer que vous êtes loin de la surface et à regarder le centroïde. Alors maintenant, je suis prêt à partir. Eh bien, c'est un meilleur point de départ. C'est ce que je veux dire. Mais je ne veux pas vraiment utiliser 0,1. Je veux mieux que ça. Autre point : il y a trop de monde ici, si je précipite maintenant, ils vont commencer à se heurter et à se battre pour passer. Nous ne voulons pas que ce motif de trait vous permette, même après avoir peint, de créer un espace pour respirer. Vous avez donc moins d'analogie. OK, maintenant cela semble un peu plus gérable. Très bien, donc c'est pour le motif du trait, le décalage de surface. Ce que je veux vraiment, c'est parce que je suis tellement décalée que je veux les déplacer ici. Je les veux en l'air. En fait, je peins sur cette géométrie. Mais mon décalage par rapport à la surface géométrique est si élevé qu' il vole maintenant, flottant au-dessus de l'endroit où je veux qu'il passe. D'accord ? Donc, ce que je peux aussi faire c'est au lieu de simplement peindre au hasard, en espérant que quelque chose apparaisse. Laisse-moi éclaircir. Sans connaître le chiffre, je peux simplement dire non, Paint Bucket Node sera, je veux que tu peignes. En un clic, donne-m'en trois. Disons trois. Et cliquez. Et voilà. Vous en avez trois parce que vous avez le bon décalage. Désolée, je viens de cliquer. Laisse-moi éclaircir. Trois. Et puis tu y vas. Tu en as trois parce que tu es le bon bouleversé. Ils sont maintenant en l'air et vous en avez exactement trois. C'est en un clic. On pourrait dire qu'un autre critique a trois ans. C'est trois, mais ça va petit à petit. D'accord ? Soyons donc clairs là-dessus. On clique une fois et on obtient trois. Je peux créer encore plus d'offset ou moins. Ensuite, je peux appuyer sur le simulateur. OK, laisse-moi éclaircir ça. Je vais le peindre maintenant ici. Et je voulais juste avoir à le faire probablement, tu sais quoi ? Revenons en arrière car je voulais le faire petit à petit. Tellement génial. Tu te souviens de ce vert ? Pourquoi l'ai-je colorié en vert ? Je veux juste me souvenir exactement de l'hommage pour faciliter les choses. Permettez-moi donc de réduire un peu celui-ci. Parce que je veux le faire par étapes. Remplissez d'abord le bas, puis ajoutez-en un peu plus. Revenons en arrière. Peindre. Maintenant. Cependant, le chiffre était encore une fois, deux, trois. OK, c'est tout ce dont j'ai besoin. Maintenant. Je peux rétablir la chronologie et appuyer sur Entrée. Et voilà. Il commence à simuler. Ils sont là. Maintenant. Cela fonctionne toujours et ils commenceront à se déplacer jusqu'à ce qu'ils trouvent leur place. Et puis c'est tout. Bien. Maintenant, vous pouvez choisir un endroit et ensuite dire une douleur due au courant sec. Maintenant, dès que tu l'auras fait, laisse-moi sortir. n'y a rien ici. C'est exactement ce que nous voyons. Le grand Guatemala. Guatemala et deux, et c'est un nœud que nous avons créé nous-mêmes. Et nous avons l'objet et le peintre physique ici. Tant que nous appliquerons de la peinture à courant sec, je le ferai. C'est maintenant devenu une géométrie figée. Et il y a cette physique peint des données qui ont été créées pour contenir ces données. Si je plonge dedans, géolocalisez ici, et je trouverai que ce sont les données. Maintenant, il y a une autre astuce, qui si vous voulez trouver ces données, vous pouvez vous plonger dans ce peintre de physique ici. Et il y a un nœud ici et il reste en dehors. Les deux objets physiques. Vous pouvez pointer sur celui-ci pour le saisir si vous le souhaitez. Très bien, nous le ferons plus tard. Une fois que nous aurons terminé le tableau, nous laisserons celui-ci tranquille. Nous n'y touchons pas. C'est comme un contenant pour notre géométrie. Et revenons en arrière. Supposons que lorsque j' apporte plus de pastèques, celle-ci se trouve au mauvais endroit. Tu sais quoi ? Je n'aime pas ça. Et si on réessayait ? Vieille peinture claire qui enlève tout. Salut, eh bien, je peux revenir et dire, donne-m'en peut-être trois maintenant. Je veux qu'ils puissent tous les trois rentrer ici si possible. Et je vais appuyer sur les désirs parce que j'utilise un article de seau, vous pouvez décider de ne pas débattre, mais je préfère maintenant. Je vais juste le réexécuter. Cette affaire. Comme vous le voyez, permettez-moi de me rapprocher un peu plus. Il est coincé au milieu parce que cet homme sera coincé au milieu. Très bien, alors arrêtons-nous. Je n' aime pas ça. Revenons en arrière. Actualisez les peintures, cliquez à nouveau et appuyez sur. Et voilà. C'est plus ou moins ce que je souhaite. Quelque chose comme ça parce que ces pastèques sont assez grosses, donneur pourrait remplir exactement tout l'espace. Disons que cela nous convient. Très bien, alors choisissons un endroit où c'est stable. Nous optons pour le sec. C'est gelé. Si je clique maintenant une autre fois et que je dis : «  Eh bien, cette fois, je veux ajouter un par un. Il suffit donc d'un clic ici. Onclick. Allons, oh, tu sais quoi ? Effacons celui-ci. Nettoyez la peinture actuelle et revenez en arrière. Et maintenant déplace-le vers le haut. Ce superbe vert. Remettons celui-ci à zéro car je veux qu'il exactement ce que j'avais décidé ici , à savoir le diamètre de la pastèque. Je ne veux donc pas que quelque chose repose sur une géométrie imaginaire. Revenons en arrière. Et maintenant, nous allons en peindre un. Je le fais petit à petit, mais vous pouvez en choisir cinq à la fois et voir ce qui se passe. Et voilà. J'en suis content. Laissons les choses se stabiliser. Peut-être. C'est peut-être suffisant. Laissez-le fonctionner pendant un petit moment, mais c'est tout. Bien. Nous allons bien. Donc, le courant sec est payé, il est ajouté à la géométrie gelée. Et maintenant, je peux à nouveau en choisir probablement un autre, mais partant d'ici, je clique. Et voilà. Nous avons réussi à en avoir un autre. Ici. vais voir si je peux en ajouter un autre. Sur peinture sèche. Ça va être un peu difficile en ajouter un autre ici, mais on peut toujours essayer. Sûrement ici. Peut-être. Je ne veux pas être clair. Peinture actuelle. Sûrement ici. Maintenant, je vais jouer un peu avec. Je vais le déplacer en utilisant l'offset. Quelque chose comme ça. S'il touche, s'il touche celui-ci, sortez. Alors laisse-moi voir. Très bien, passons à autre chose. Fantastique, presque fantastique. C'est bon. C'est bon. Très bien, c'est exactement ce que je voulais. pourrais constater que ce décalage n'est pas seulement pour éviter des problèmes avec les locaux, mais aussi pour un certain type de positionnement. Positionner votre peinture sèche ne peut pas être peinte. Maintenant, tout va bien. J'en suis content. Puis-je en ajouter un autre ? Laisse-moi voir. Puis-je en ajouter un autre ? Encore un ? Eh bien, ça va probablement être très difficile d'en avoir un ici. Cela suffit. Cela suffit. OK, bien. Maintenant, j'ai terminé cette partie. J'ai mes données. Donc, ce que je vais faire, c'est dire merci au peintre physique. Eh bien, avant de vous remercier, nous entrons ici. Vous voyez, cette partie se trouve quelque part dans le dernier tiers, au début du dernier tiers du réseau neuronal. Et il vous suffit de copier celui-ci, de le copier et de revenir en arrière. Ces deux-là sont comme un simple espace de travail, travaillez dans des dossiers, comme je le souhaite. Ce n'est pas vrai. C'est comme la partie traitement. D'accord ? Permettez-moi d'apporter un nœud juif. Mais je vais me calmer. Pastèques. Rendre. Il s'agit de l'entrée. OK, donc ce n'est qu'une entrée. Entrée. Cela ne sera pas rendu. J'ai, oui, cool, ce rendu parce qu'il devait être défini ici comme le rendu, comme le maillage rendu. Parce qu'ensuite ça finit ici. Ensuite, je pourrai apporter celui-ci. Permettez-moi d'éteindre ça, d' éteindre cet objet de grande taille. Tu te souviens de ça ? J'ai copié celui-ci. Voilà. D'accord, donc tout ce dont j'ai besoin maintenant c'est la caisse. C'est ce dont j'ai besoin, c'est ce qui doit être rendu. C'est Render. Ce que vous pourriez également faire dans The Physics Painter. Permettez-moi de revenir en arrière et d' en désactiver la visibilité. D'accord ? Je suis de retour ici. Dans les paramètres. Il y a aussi ici la rotation minimale et maximale et l'échelle minimale et maximale. Maintenant, si vous avez des mesures précises et que vous voulez vous y tenir, très bien, mais il se peut que vous ayez encore des différences très infimes. Ce que vous pourriez dire est quelque chose comme 0,992, 10,01. Et vous avez de légères différences subtiles entre les échelles. De plus, pour ce qui est de la rotation de départ, je ne me suis pas embêté avec celle-ci car les pastèques tomberont et elles continuent de tourner, de bouger et Vous vous retrouverez avec une rotation aléatoire, orientation aléatoire des pastèques. Mais si vous insistez vraiment pour avoir quelque chose que vous définissez comme aléatoire, vous pourriez dire, vous savez quoi ? Je vais copier le paramètre et cette référence relative, référence de base, puis copier celle-ci. Et collez la référence relative, la référence relative de base et faites passer celle-ci de -180 degrés à un point de départ aléatoire de 180 degrés. Parce qu'au début, quand nous avons peint, souvenez-vous quand nous avons peint ici, je n'en ai que trois. Nous n'allons pas les ajouter maintenant, mais c'est juste à des fins de démonstration. Quand nous le peignons ainsi, au départ, ils pointaient tous dans la même direction, mais quand ils commencent à baver, ils ont fini par être aléatoires. C'est pourquoi c'est bien. Si vous insistez vraiment pour partir du hasard, vous le faites et vous vous retrouvez avec une orientation aléatoire et même une échelle. Et dans, après avoir peint, lorsque vous cliquez sur Peindre, vous pouvez toujours ajuster la différence. Bien sûr, cela n'a aucun sens, mais je montre juste jusqu'où vous pouvez aller. OK. Alors restez subtil, s'il vous plaît. Très, très subtil. Si on vous donne une différence comme 98, peut-être 1999, peut-être 98. La différence maximale est d' avoir quelque chose de subtil. Ce sont donc les deux options que nous n'avons pas utilisées. Vous pouvez utiliser. Revenons maintenant ici et nettoyons évidemment la peinture car on n' utilisera pas de peintures transparentes actuelles. Et ramenons ça. Je préfère travailler avec des géométries importées. Nous ne voulons donc pas travailler directement avec la sortie sortant de ce nœud. Nous voulons l'exporter. Prenons donc une corde, la sortie géométrique. Et sauvegardons-le. Et leur travail. En tant que B2C, ce qui est un format efficace pour Houdini. Des melons. Je clique, je sauvegarde sur le disque, puis je le ramène, file, je copie, puis je colle. Alors j'ai ceci. Je n'ai plus besoin de m' inquiéter à ce sujet maintenant. Je peux maintenant travailler directement dessus, mais nous allons rencontrer quelques problèmes. Laisse-moi te montrer. Laisse-moi d'abord déballer ça. Parce que c'est une géométrie compacte. Si vous regardez ici, six factorielles. Nous devons donc le déballer. La première est que, quand on y regarde cela, il y a trop d'informations. Ce matériel a été hérité du travail du peintre physique. Nous n'avons pas besoin de tout cela. Nous devons donc supprimer toutes les informations inutiles que nous ne devons pas emporter avec nous ou lors du rendu. Très bien, c'est le numéro un. Deuxièmement, le plus important et le plus gros problème est de savoir dans quelle mesure nous avons le contrôle que nous avons de la façon dont nous l'avons fait. Si nous n'y prêtons pas attention, nous risquons de nous retrouver avec une mauvaise distribution. Souvenez-vous quand nous avons parlé ici, à l'époque où nous parlions du peintre physique. Et nous avons dit qu' ici, vous pouvez dire poids égal un, poids un. Et je dis : « S'il te plaît, donne-moi , donne-leur simplement les mêmes chances. Laisse-moi te montrer. A-t-il écouté ce que je voulais dire, à savoir que cela leur donnait des chances égales ? Permettez-moi d'abord de faire ressortir les divisions, peut-être. Je vais en prendre une à la pastèque. Ça va en être un. Et puis le reste de la journée, il sera le reste, c' est-à-dire la pastèque 2. Maintenant, si vous regardez cela, que se passe-t-il ? D'accord ? Ces deux sont pareils, ils sont ici. Nous n'allons pas en voir beaucoup cette semaine. D'accord ? Et ici, tout ce qui est au sommet est pareil. Donc, ce que je vais voir, c'est qu'en fait, la caméra verra la plupart du temps, peine, en fait, à moins que vous ne fassiez comme ça, alors vous verrez une partie de la différence entre le pouf et le pouf. Mais si vous regardez sous tous les angles, vous vous retrouvez avec un. C'est comme si vous aviez travaillé dans le domaine de la peinture physique. Comme si tu n'avais travaillé qu'avec l'un d'entre eux pour ne pas le faire. Voici donc ce que je recommande, car ce résultat ne fonctionne clairement pas pour nous. Permettez-moi également de vous montrer un rendu. Nous n'avons pas encore créé les matériaux, mais je tiens à vous montrer dès la fin que si vous créez les matériaux et que vous faites tout ce que vous voulez, quoi cela ressemblera ? Voici à quoi cela ressemblera. Regardez les quatre premiers, ils sont tous pareils. Je veux que cela soit mélangé au hasard. J'en veux une ici, puis une différence ici, et celle-ci est un peu différente mais ensuite alternée. Cela ne fonctionnera donc pas pour moi. Que dois-je faire ? Je pensais l'avoir dit clairement, et j'ai été très clair quand j'ai dit au peintre physique, s'il vous plaît, donnez-lui une chance égale. Cela n'a pas vraiment fonctionné. Ce que je vous recommande de faire est très simple. Supposons. Avec qui nous travaillons toujours pour peindre, c'est ce que vous faites. Tu en éteins un. Et maintenant, nous ne travaillons qu' avec l'un d'entre eux. Ensuite, tu fabriques ta peinture. Alors vas-y. Disons que la poche va être, dégageons, dégagez le courant et vous vous retrouvez avec, disons, un ou deux. Ça y est, c'en est un. Si vous voulez être directeur artistique, c' à vous de décider de la distribution. Ce qu'il y a à l'intérieur ne sera pas très visible. Donc, vous ne vous souciez peut-être pas des trois qui sont à l'intérieur, mais des trois qui sont en haut. Vous pouvez décider, laissez-moi cliquer sur celui-ci. OK, c'est fait. Une fois que vous avez fini de simuler , il a pris sa place. Laissez-moi clarifier comme s'il avait pris sa place. Quand tu y retournes et que tu dis : OK, maintenant c'est ton tour. Je sais que c'est un peu manuel, mais vous êtes maintenant en train de vraiment choisir exactement ceux à utiliser exactement ceux à utiliser et je ne perdrai pas votre temps à le refaire. Je vais donc simplement effacer celui-ci. Je l'ai déjà fait. Il suffit d'y revenir ici. Au lieu d'introduire celle-ci qui pose le problème du fait que 44 est identique, je vais simplement apporter une autre version qui a une bien meilleure distribution. Alors laisse-moi me séparer. Cela doit en avoir un. Appelons-la simplement un et la deuxième rangée, qui correspond à la pastèque 1.2. Donc ça en est un, ça en est deux. Ainsi, quel que soit l' angle sous lequel vous regardez, vous aurez toujours les deux représentés. C'est bien mieux. Avec rotation, évidemment. Cela va donc être alterné, même s'ils sont identiques, il y aura une rotation. Cela fonctionne beaucoup mieux pour moi. D'accord, bien. Voici donc la version sur l'œuvre et la largeur. Et maintenant, penchons-nous là-dessus, car il contient trop d'informations. Je vais faire le ménage. À quatre heures. Je vais juste garder Position. Matériau d'atelier normal, partie UV et je viens de retirer ces deux groupes et le reste. Alors décochez, supprimez celui-ci et vérifiez. Supprimez, dégénérez les primitives, redescendez, supprimez des attributs, supprimez des groupes. Si vous dites de supprimer tout ce qui va bouger, tout reprendrait ce que nous voulons conserver. Donc, à part les groupes, peut-être que 40 millions soulignent un. Soulignez deux. J'ai gardé ces deux groupes. Laisse-moi faire comme si de rien n'était. Sauf normal sauf u, v, sauf boutique, soulignez le chemin du matériau. Vas-y, c'est tout ce dont nous avons besoin. Bien, maintenant, calmons-nous un peu. Le rendu de Milan. Il s'agit de la géométrie qui sera rendue. Cependant, nous devons ajouter le matériel maintenant. Alors laisse-moi juste apporter le coin. D'accord. Matériau. Nous allons attribuer en fonction des groupes. Nous avons donc un groupe un ou un groupe un. Nous avons ici un groupe. Permettez-moi de revenir ici, d'en choisir un ici, et d'en choisir deux. D'accord ? Laissez-moi d'abord proposer ceci. Groupe 1, groupe 2, d'accord ? Et vous aurez le matériel ici. Souvenez-vous maintenant que lorsque nous étions ici, nous n'avions créé cela que par un coup de pouce. Eh bien, il est vide, il n'y a rien de toute façon. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement l' ignorer pour le moment et en créer un nouveau. Sous l'eau, se déplace autour du cercle, crée un réseau matériel. Et avoir moins de constructeur. Ça va se faire, je fais du glisser-déposer. Cela devrait être le numéro deux. Laisse-moi les assigner. Le premier groupe rentrera chez lui et le deuxième. Numéro deux. 4. L'ombrage: J'avais un nœud de sortie. Juste pour assurer que, où que se trouve mon drapeau d'affichage, il sera affiché. Très bien, qu'avons-nous ? Nous avons maintenant Waterman et les notes, nous avons besoin d'un terrain. Et ce sera une grille, qui comportera 2,5 x 2,5 divisions de coefficients non observés 100, paramètre de copie, référence relative. Et il s'agit d'un niveau de subdivision et de géométrie. Et j'ajouterai qu'en plus de la distillation et du déplacement de Redshift OBJ, je vais activer l' impossibilité de sélectionner. Ce sera la subdivision au moment du rendu avec l'activation du déplacement également, car nous utiliserons une texture. Cette texture possède une carte de déplacement. Très bien, je vais appeler ce terrain. À l'intérieur. Nous allons nous assurer d'avoir des UV. Projet Uv. Je vais faire initialiser cette orthographe, avoir du matériel pour les assignations puis créer l'aimant RMN du matériau. C'est notre constructeur S. Permettez-moi d'appeler ce terrain. Nous y retournons et signons ceci. Et puis nous n'avons aucun problème. Je veux rafraîchir le sol. Cela ne fait pas de mal d'avoir une sortie qui garantit simplement que cette dernière étape est maintenant rendue. OK, donc c'est ce que j' ai, tous les types de lampes. Faisons donc appel à une équipe de nuit. Allonge-toi. Voici une lampe. Passons aux lumières et à la texture qui nous entoure en apportant une lumière de HDRI Haven, par temps couvert en extérieur. Choisissez celui qui vous convient le mieux. Et je vais juste copier-coller la partie pour mienne ici, moins celle-ci. OK, je l' ai déjà converti en ACG. J'ai donc juste besoin de dire à redshift que vous n'avez pas besoin de le convertir car c'est déjà un ECG. D'accord. Mais voici mes lampes . J'ai un appareil photo. Non, je n'ai pas d' appareil photo. Regardons. C'est fluide. Je pensais avoir regardé. D'accord. Sympa. Je vais donc choisir un poste comme celui-ci. Quelque chose comme ça. Je vais simplement déplacer le sol d'une petite transformation. Et je vais transformer les objets ici comme ça, juste en m'assurant de les couvrir. Alors peut-être l'agrandir un peu. Trois par trois. C'est bon à partir, non ? Oui, nous sommes tous prêts à partir. Et initialise ça, disons, bien. Maintenant, prends ça. J'ai un matériau, un matériau et une enseigne ici. Il s'agit simplement d'un support de place et il n'y a aucune protection. Bon. C'est donc ce dont j'ai besoin. C'est tout ce dont j'ai besoin, non ? Laisse-moi juste économiser. Mais pour l'instant, en tant qu'espace réservé, c' est ce que je dois faire , c' est-à-dire apporter les matériaux, les textures aux matériaux qui auront une texture. Et il leur suffit de mettre ici le chemin du nom du fichier et de ce côté l'espace colorimétrique. Maintenant, s'il s'agit d'un E XR, sera un utilitaire, sRGB linéaire, celui-ci. D'accord ? Voici donc ce que nous avons, c'est ce qui sera d'accord ? Je vais apporter le moyen car c'est un travail répétitif. Je vais les copier-coller. Laisse-moi le faire tout de suite. J'ai pensé que j'allais arrêter d'enregistrer. Je vais juste les copier tels quels et nous vous montrerons exactement ce qui a été basé, n'est-ce pas ? Exactement en utilisant cette texture. C'est le seul trouble. J'ai le chemin et j'ai décidé que pour celui-ci, parce que c'est un XR, il va passer à la couleur. C'est censé passer à la couleur. C'est imbattable. Il s' agit d'un sRGB linéaire utilitaire, occlusion ambiante. Sera multiplié. Alors faisons-le maintenant. Composite de couleur. Ce n'est pas ce que je voulais dire ici. Multipliez car cela doit être multiplié par la couleur. Il doit également être traité comme une couleur sRGB linéaire utilitaire, car il s'agira bientôt d'un plug-in XR. D'accord ? La rugosité doit être traitée comme du rho. Souvenez-vous de la rugosité, de la limite normale. Nous n'en avons pas un tas. Mais si nous en avions un, il serait traité comme du rho, tous comme du rang. Maintenant, la normale doit avoir une carte, qui est en fait une carte normale. Si tu le souhaites. Ici, c'est normal, alors ça se comporte normalement. Il se comporte normalement, d'accord ? D'accord. Le déplacement va avoir besoin d'un déplacement. Branchez-le ici. Et cela concerne soit la bosse d'entrée ici, soit si vous n'en utilisez qu'une, ce sera une carte des bosses ici au sous-sol. Il en va de même pour le déplacement ici. Maintenant, c'est juste pour des raisons de visibilité. Tests de quarts. Docteur ça. Non, je n'ai pas encore connecté la rugosité de réflexion cause de la rugosité de réflexion. Bon. C'est donc la configuration principale maintenant. Nous ferons exactement la même chose pour les autres, non ? Revenons donc au Guatémaltèque pour copier-coller cette configuration, y compris la carte composite des bosses sur le déplacement, n'est-ce pas ? Et je relie simplement cela à la couleur, celui-ci au reflet, à la rugosité, à la bosse, la bosse, ce qui est en fait un déplacement normal. C'est fait. Allons à la caisse. Nous ferons de même. C'était ce qu'on appelait des trucs jetés. Génial. Même histoire. On y va. C'est ce que j'ai maintenant, mais j'ai aussi un inconvénient à la caisse. Alors, comment faire face au fait que nous faisons la même chose que d' habitude ? C'est une carte à obstacles. Mais cette fois, nous allons le laisser dans le champ de hauteur par défaut, puis il sera traité comme une carte à bosses. Parce que nous les avons tous les deux. Nous allons les mélanger. Bump Blender, et connectez-le comme entrée de base. Un autre est la couche. Ici. Tu veux y aller avec un poids d'un. Ensuite, nous le connectons à la finale. Ici. bosse. Le déplacement va de pair avec le déplacement. Et évidemment le reste. Comme d'habitude. Albédo. Dans ce cas, je n'ai pas d'occlusion ambiante. Je ne multiplie donc pas, juste albédo et la rugosité, le reflet, la rugosité. Bon. Maintenant, cette configuration n'est pas prête pour celle-ci. Permettez-moi de sauver rapidement le terrain. Le sol. Vous pouvez continuer et utiliser la texture de votre choix. Sol en brique, par exemple de Poly Heaven , utilisez celui-ci provenant d'un bidon d'essence, non ? Je suis donc enceinte des cartes et les voici. Il y a quelque chose que je voudrais te dire à ce sujet parce que b, laisse-moi faire ce qui suit. Je vais désactiver celui-ci pour le moment. J'ai donné des règles pour savoir quelles règles. L'échelle de la position assise et de la rotation. Souvenez-vous de ces textures, elles n'en ont pas. Vous pouvez également les redimensionner et les décaler, non ? Donc, texture, prenons-en une par défaut. Il s'agit de la valeur par défaut et vous pouvez modifier l'échelle. ce que j'ai fait Voici ce que j'ai fait. Laisse-moi en créer un nouveau. Donc c'est, non, je ne sais pas. Très bien, il est vide, il ne l' a pas été. Ensuite, vous vous rendez ici pour promettre l'interface que vous choisissez. J'essaie de reproduire exactement celui-ci pour modifier l'échelle de la texture qui se trouve au sol. Par défaut, il est trop grand et il le sera trop. Je veux pouvoir le modifier, pas seulement pour l'albédo, toutes les autres cartes ici, toutes. Si je veux le faire, j'ai copié et collé les paramètres directement à partir d'ici, ai modifiés au même endroit, puis ils sont répliqués sur toutes ces cartes. Laissez-moi vous montrer exactement comment cela a été fait. Cela a été fait comme ça. Avec des flottements vers, puis des flux vers, puis juste un flottement normal. Hein ? C'est ce que j'ai appelé scale on the scale parce qu' il est mis à l'échelle par défaut à 11. Je vais donc le garder exactement tel qu'il était, ainsi que la détection. Et puis il y a eu la compensation. Le décalage par défaut est zéro et il s'agit d'une rotation. Rotation. Bon si la valeur par défaut est zéro. Postulez sauf que nous avons exactement la même chose que moi ici. Eh bien, évidemment, parce que je veux toujours taper une seule fois le paramètre de copie et il doit être égal. Les balles de baseball font référence à tout ce que je change dans le x ou ici également. C'est ainsi que je l'ai créé et je n'ai fait que copier le paramètre ici et coller la préférence relative pour l'échelle. Pareil pour l'échelle. À grande échelle, disons pour l'échelle, pareil pour l'échelle pour les déplacements sur ces cartes. Maintenant, décalez, même histoire, revenez et copiez le paramètre, puis vous basez la référence relative. Et ensuite baser la référence relative essentiellement comme référence. Et c'est ainsi que cela se fait. Parce que maintenant, permettez-moi de supprimer celui-ci. C'est exactement celui-ci. Permettez-moi de le renommer en contrôles. Donnez-lui peut-être une couleur. Et puis dites, eh bien, maintenant si je veux changer quoi que ce soit d'ordre sanitaire, sachez ce que je vais faire. Je vais le remettre au moment où nous verrons ce que nous obtiendrons juste avec la valeur par défaut, n'est-ce pas ? Maintenant, nous en sommes revenus à tout ce qui est en défaut. Seraient-ils plutôt un moyen efficace de modifier la taille ? Parce que pour les pastèques, nous n'avons pas besoin de les détartrer. Il s'agit d'un objet 3D. s'agit de l' échelle précise d'un à un avec un objet 3D pour créer la même chose. Mais ma grille mesure 3 m, elle faisait 2,5 et j'en ai ajouté deux à trois , puis j'ai mis la texture elle-même. Nous ne le savons pas. Parfois c'est un par un, parfois deux par deux, parfois c'est quatre par deux, parfois c'est huit par quatre. Nous voulons pouvoir modifier l'échelle ici et la déplacer vers l'offset pour trouver des caractéristiques intéressantes et faire pivoter à des fins artistiques. Très bien, jetons un coup d'œil maintenant. Permettez-moi de le répéter. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Nous avons maintenant un terrain avec du matériel assigné. Nous avons donc mes poumons avec les matériaux et créons avec le matériel assigné. Est-ce le cas ? Oui. Génial. Et c'est ce que nous avons. Nous avons tout maintenant. Je n'ai rien changé. Je l'ai fait. Je vais bien. Je n'aurais pas dû. C'est vrai. Laisse-moi simplement remettre celui-ci à un point. Très bien, permettez-moi de revenir aux valeurs par défaut. Revenez au faux parce que je veux vous montrer certaines choses très importantes qui se passent. Permettez-moi de le répéter, et ouvrons notre RenderView. Je vais juste faire un peu plus d'espace. Ouvrez le rendu ici, qui provient de la vue. Hein ? Voyons ce que nous avons. OK, est-ce que j'ai assez de lumière ici ? Je pense que j'ai besoin d'une certaine visibilité ou allons-y. Et voilà. Nous avons un problème avec le sol. Pourquoi n'est-il pas signé ? Vérifiez rapidement qu'il est attribué au sol. Le sol est le suivant et j'en ai huit. Scott, explique rapidement pourquoi il n'apparaît pas. De toute évidence. Nous ne sommes connectés à rien. Je viens de copier-coller. Très bien, super. Nous devons arrêter cela. Rugosité, réflexion, rugosité. Vérifiez. Avons-nous vraiment un albédo pour nous ? J'ai une collusion. Collusion. À moins qu'il y ait un problème. n'y a pas de pansement normal par rapport à la bombe et au déplacement. Très bien, recommençons. OK, énorme, énorme. Maintenant, changeons ici aussi. Qu'est-ce que c'était encore ? Il y en avait trois. Alors gardons-le tel quel, puis passons à trois. Bien, c'est bien mieux, et c'est maintenant, c'est juste que cet offset n'est qu'un choix artistique. D'accord ? Je le fais juste pivoter pour le donner. Certains ne sont qu'un choix. Bien, maintenant que l'échelle est plutôt correcte, je peux faire quatre selon votre temps, mais je ne pense pas que ce soit la bonne précision. J'ai peur des carreaux. C'est plutôt un trois ou un 3,5. D'accord, bien. Je vais donc simplement poursuivre et vous montrer le problème du sol. Dans un premier temps. Je pense avoir déjà résolu celui-ci par défaut. Par défaut. C'est-à-dire, laisse-moi arrêter ça. Par défaut, c'est ce que vous obtiendrez. Par défaut, le déplacement est mis à l'échelle de 1,0 à 10 pour un. Mais nous travaillons avec des mégapascals. Si je le laisse tel quel, vous pourriez vous retrouver avec quelque chose d'horrible. Laisse-moi te montrer. Je ne fais que prendre un aperçu de ceux qui nous transforment. Cliquons dessus sous OK, vous voyez, c'est scandaleux. C'est scandaleux. Tu ne peux pas, tu ne peux pas travailler avec ça à la fois pour la balance. Donc 0,01, assurez-vous toujours que votre déplacement est faible car la valeur par défaut ne fonctionne pas pour nous ici. De plus, vous remarquerez peut-être que le niveau du sol n' est pas précis. Vous voulez donc ajuster le déplacement. Pour les scans oméga, le niveau du sol est égal à zéro, donc il n'est pas égal à 0,5. Si vous dites zéro minimum, maximum un, vous me dites que le niveau du sol est de 0,5. Tout déplacement descendant descend en dessous 0,5 et le déplacement ascendant dépasse 0,5. Mais ce n'est pas vrai pour mes bidons d'essence, alors que cela pourrait être le cas pour d'autres actifs, pour d'autres textures. Pour les scans oméga, le niveau est zéro. Je dois donc l'ajuster à -0,50, 0,5, ce qui rend tout ce qui est négatif. Maintenant, ça fonctionne. voyez, nous avons gagné un peu plus de géométrie ici parce que c' était sous terre. Très bien, c'est maintenant pour la configuration globale. Ensuite, nous examinons l' apparence aussi rapide, qui fonctionne avec la rugosité ici, c'est juste la valeur par défaut, comme si je n'aime pas ça. Laisse-moi arrêter ce rendu. Revenons au Je n' aime pas juste la rugosité par défaut et Z c'est ce que je vais faire, c'est ajouter un 0, accord, eh bien, ce que nous pouvons faire, laisse-moi juste, laisse-moi lancer un aléatoire parce Je vais faire quelque chose. Je veux que tu le voies avant et après. Permettez-moi donc de supprimer cela et de lancer la reddition avant l'ajustement. Enregistrez un instantané et appelez-le avant. C'est vrai. Et puis introduisez une rugosité de rampe scalaire. Et je vais m'en servir uniquement pour le niveau de rugosité. Ceci. Ce que j'ai ici, c'est une rampe. Et ce que je vais faire, c'est l' activer et commencer à jouer avec les sliders. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, regardez ceci parce que ce n'est qu'un jus de pastèque. Le premier. Si je l'amène jusqu'ici, c'est celui-ci qui concerne l'effet. C'est l'effet que j'obtiens. D'accord ? Maintenant, ce n'est pas ce que je veux, mais j'aimerais faire quelque chose comme ça. Peut-être faire tomber celui-ci. Quelque chose comme ça. Parce que je veux avoir un peu de réflexion. Bon. C'est donc ce que je veux. C'est quelque chose que je veux faire, c'est le copier et le coller ici également. Pour le deuxième Boltzmann connecté ici, ils font obstacle. Cela les déplace. Très bien, faisons maintenant un autre rendu. Regarde la différence. D'accord ? Vas-y, je vais prendre un autre cliché et l'appeler. Disons si c'est avant et ceci après. Très bien, c'est ça, c'est avant, et ceci est après. Nous ajoutons donc cette réflexion pour plus de réalisme. Très bien, revenons au sommet. Ce sera un A. Revenons à la caisse. Ce que nous devons faire pour la caisse également. Économisons, c'est nous assurer que les déplacements de la solution sont activés, parce que j'utilise sous le matériau de la caisse, j'utilise le déplacement. Cela doit être à nouveau déplacement de -0,5 à 0,5. Je peux avoir 0,1. Et probablement la même chose pour les pastèques, mais on ne remarquera pas grand-chose. On ne remarquera pas grand-chose pour les pastèques. Peut-être 0,1, en veillant à ce que l'un soit 0,50, 0,5. Pécheur, malade et Walter minimum, non ? Donnons-lui un autre fournisseur. C'est trop. Arrêtons cette caisse. Remettez-le dans une bande de 0,01. C'est bien mieux. Nous avons des déplacements, mais ils sont suffisamment petits. D'accord ? Peut-être même plus petit. Des cartes pour s'assurer que les pastèques sont également alignées. Les déplacements sont de 0,0, 1 s, 10,01. OK, maintenant c'est terminé. Laisse-moi fermer celui-ci. Enregistrer. OK, et peut-être un tout petit peu plus lumineux. Prenez un instantané de cela.