Transcription
1. Introduction: Bonjour. Dans ce cours, vous apprendrez étape par étape comment la remplir, créer une boîte ou n'importe quelle
géométrie de n'importe quel type manière réaliste sans intersection de géométries
ni rendus embarrassants Vous apprendrez
techniques pour diriger la
distribution des objets, ainsi que l'éclairage, l'
ombrage et Redshift.
2. PRÉPARATION ET MISE EN PLACE DES AVOIRS: Géométrie de Brigham
avec un dernier nœud à l'intérieur duquel vous placez le chemin. Je l'ai déjà fait. J'ai ici une caisse
et deux pastèques. Maintenant, ils proviennent de méga-scans. Vous avez la caisse
et deux pastèques. Bien Maintenant, plongeons-nous
dedans et examinons cela. Je viens d'
importer le fichier, aucune modification. J'ai décidé que
ce serait pour le rendu et LG2
pour la simulation. Bien entendu, nous voulons que
la simulation fonctionne sur une géométrie plus efficace. Faisons en sorte que les polygones s'
inquiètent pour favoriser la simulation. Mais vous êtes peut-être en train de réfléchir,
attendez un moment. Ce LOD deux, n'
est-ce pas trop élevé ? Pourquoi n'avez-vous pas opté pour le MOD 8, par exemple maintenant, laissez-moi vous le montrer. Laisse-moi te montrer.
Déballe-le d'abord. Nous voulons voir la
géométrie de plus près. D'accord ? Je veux voir les polygones. Mettons les UV
à l'écart. Attributs, supprimer. C'est juste pour
voir ce que nous faisons. D'accord ? C'est juste pour expliquer. D'accord, donc c'est
pour le LOD zéro. Laissez-moi le
glisser-déposer pour cela, et vous remarquerez que c'est que la forme n'a pas changé. Nous avons moins de polygones. Bien Cela fonctionne. Vous avez dit que le huit était vérifié. Maintenant,
allons-y pendant huit heures. Très bien, c'est la
fin du huitième. Trouvons les moyens. OK, c'est LOD
huit et
modélisons-le .
Ceci est modélisé. Voici le modèle de
rendu, la simulation. Est-ce qu'ils se ressemblent
en termes de forme ? Non. Eh bien, c'est un désastre. Lorsque vous travaillez dans la simulation
parce que vous allez autoriser les intersections ici. Vous allez autoriser n'importe quelle
géométrie à entrer ici. Il s'agit de la géométrie de rendu. Cela nous montrera des géométries
croisées dans le rendu et
il n'y a aucun espoir. C'est pourquoi nous
optons pour celui-ci, qui a alors une forme similaire. Cela fonctionne pour nous. Il est plus efficace, mais il
correspond parfaitement à la forme. Donc dans ce cas, vous voyez clairement que
Let's geometry, ou plus efficient,
n'est pas forcément juste. Supprimons donc les huit. Je vais m'en tenir à
une LOD maximale de deux. D'accord, donc c'
est pour les LED. Déplaçons cela et
revenons maintenant à la géométrie. Maintenant, qu'est-ce que nous examinons cela ? Ils créent un espace énorme, soit 50 m. L'automate mesure environ 14
ou 15 m. C'est trop. Faisons en sorte qu'ils soient exactement tels qu'ils sont
censés être dans la vraie vie. la réalité, nous
devons donc vérifier ces références
d'échelle exactes. Maintenant, il s'agit d'une échelle comparative. C'est une échelle comparative, ou ce que je préfère, c'est
quelque chose comme ça, qui vous donne les mesures
exactes. Maintenant, vous n'allez pas les
avoir tous pareils. Mais il est très utile d' avoir une idée de
celle que vous recherchez, forme
que vous
recherchez et de la taille. Maintenant que ces recherches nous montrent, je vais simplement regarder ici
et j'ai trouvé des catégories. Il existe des mesures
et elles sont là. J'ai donc ici, dans cette
colonne, la longueur. D'accord ? Donc je me débrouille bien avec 24. Je sais que c'est 21,8. J'opte pour 24 parce qu'
il y en a plusieurs. C'est dans la fourchette. C'est dans la fourchette.
Maintenant que nous savons, pour notre point de pastèque, nous allons utiliser 24 pouces de diamètre.
Faisons en sorte que cela se produise. Sphère, je vais créer
une sphère comme guide. Géométrie Échelle de guidage, 0,24, diamètre, 0,12 rayon. C'est pourquoi j'écris
tout cela en détail ? Parce qu'ici on travaille
avec le rayon. Copiez, collez donc une référence
relative basée sur
une référence relative. Je veux que ce soit 0,12 car son rayon est par défaut et
T4 dans le diamètre. Bien, c'est mon guide. Si c'est mon guide, alors
je peux dire correspond à la taille. Il suffit de faire correspondre celui-ci. Lorsque vous cliquez dessus, rien ne se passe
vraiment si ce n'est de le
déplacer vers le
centre de la sphère. Mais je veux avoir une balance adaptée. Et une fois que nous l'avons fait, elle
disparaît car elle
correspond exactement à la sphère, exactement 24 cm de diamètre. Bien C'est fait pour celui-ci. Ce que je dois faire ensuite, déballer et
lui donner du matériel. Vous pensez peut-être : «
Attends, attends un moment. Tu travailles sur ces zéros. Qu'en est-il de
NAT2 ? Recommandez ce matériel. Matériau suivant. Nous avons simplement mis
en place un espace réservé temporaire. Je vais créer un groupe
car ce
seront les quatre premiers terminaux et ce sera le deuxième. C'est donc la
pastèque, soulignons un. Et c'est tout. C'est non. Ce sera mon trait de
soulignement au melon, un. Rendu de soulignement. C'est celui qui doit
être utilisé pour le rendu. D'accord. bientôt pour la couleur,
et c'est parti. Laisse-moi organiser
ça un peu. Et puis faites glisser. Bien, ça marche. Maintenant, j'ai déjà fait tout
ce travail pour les LED. Allons-nous faire la même
chose ici, un par un ? Nous allons maintenant sélectionner toutes ces actions avec le bouton droit
de la souris. Copier, référencer, créer,
référencer, copier. Et puis il suffit de le faire glisser. Et voilà. Tu as exactement tout. Je ne veux pas changer quelque chose ici et oublier de le
changer ici. Cela
change automatiquement ici également. Le même groupe est créé
ici, celui de la pastèque. D'accord. Il s'agit alors de ma version
Sim. D'accord. Laisse-moi économiser. Et je vais copier tout ça. Fais de
même pour celui-ci. Vous pouvez décider d'avoir une dimension légèrement différente
pour le deuxième fond. Et nous pourrions dire
23, 21, 20
ou 20,5. C'est ton choix. Je te laisse donc le soin de le faire. J'utiliserai le
même, la même échelle. Et je l'utilise, je vais bien, je vais bien, je ne vais pas bien. Le matériel ici va
toujours pointer du doigt. Oh, nous ne l'avons pas attribué. C'est important. Revenons en arrière et attribuons
le matériel ici. C'est une belle occasion de montrer que lorsque je l'ai
attribué ici, celui-ci a été
automatiquement attribué. Très bien,
revenons à ce panneau situé sous la pastèque à jeter. Si vous l'aviez copié
alors qu'il était attribué, il pointerait
vers celui-ci. Et tu ne veux pas
ça. Vous devez donc vérifier à l'intérieur. Tu dois vérifier à nouveau. Vous devez vérifier à nouveau
ici pour la pastèque à peu près, vous n'en
pointez pas une ici. Si vous le copiez et le collez, il
pointera vers l'un d'entre eux. Alors, assurez-vous qu'il y en a deux.
Très bien, même histoire ici. Et je crée une
copie de référence à partir d'ici. Ne le copiez pas depuis le numéro un, car si vous changez quelque chose à
l'intérieur, il reprendra. Il ne sera pas récupéré ici. Mais si vous le changez
en un seul, il reprendra, et vous
ne le voulez pas. Copiez toujours à partir de
votre même géométrie. Bien Et tout est là. OK, à part le nom du groupe, il
s'agit
automatiquement d'un groupe, bien sûr. D'accord. Et glissez et déposez ceci. C'est à moi d'avoir l'air bien. Nous en avons maintenant terminé
avec cela pour économiser. Passons au grand
et au meilleur, à
la même histoire. Nous avons donc besoin d'une boîte
car elle correspond à la forme. Si la forme correspond à la forme, cette sphère ne
sera pas utilisée. Et la boîte indique la
taille que nous devons
enregistrer dans la vraie vie, quelle est la taille de ces objets ? C'est simple ? Vous avez donc 45,5 cm, vous avez 50 cm,
vous en avez encore 46 cm, 50 cm, 50 cm, 60 à 77 fois. D'accord. Je vais y aller,
cela fait environ 45 cm. D'accord. Donc tu as compris l'idée. Il y en a n'importe où
45-607060, 70 ou plus. Les plus grands. Je
vais choisir 54. D'accord ? Parce que celui que j'
ai mesuré physiquement, pas seulement à partir d'images mais aussi
physiquement, est de 54. Je vais faire celui-ci sur
l'axe Z, 54,54. Je ne travaille pas sur la
caisse, je travaille sur la boîte. Donc, quand je clique dessus
, vous ne verrez pas grand-chose parce que je ne suis pas un
modèle sur celui-ci ,
car
il n'y a pas de planche d'affichage dessus. La taille du z est de 0,54. Je m'en fous du x et je m' fous du y
parce que je vais
demander à la taille de la correspondance d'utiliser le Z. Et puis m'assurer que c'est juste parce que c'est traduit vers le
centre de la boîte. Mais j'ai besoin de Scale to Fit. Space g. C'est déjà bien
parce que c'est le mieux adapté. Mais si tu
insistes vraiment, tu peux dire non, je veux te dire quoi
faire. Je veux que ce soit z. OK ? Pourquoi cet état était-il de toute façon ? Très bien, c'est
ce que nous avons maintenant. La balance est la suivante : OK, déplaçons-la vers le parce qu'
ici ce n'était pas le sol. Donc, de retour
sur le terrain, ce sera une phrase trop longue. Et voilà. Et maintenant, nous allons le déballer et vous donner son matériel. Et pas ça. C'est Builder. Encore une fois, c'est temporaire. Pour l'instant Signalétique. De toute évidence. Je suis dans une caisse.
Assurez-vous que je ferme ça. OK, Claire, je vais bien. C'est bon. Juste pour la visibilité. Très bien, donc c'est du matériel
et maintenant je n'en ai plus, c'est le Create Render. Bien Passons maintenant au LOD 2. Mais parce que c'est celui qui doit
être rendu et je veux à tout moment assurer que c' est celui qui doit
être rendu. Je vais ajouter un nœud de sortie. Pourquoi ? Parce que je pourrais
travailler sur le vent et qu'il y aura
pas mal de travail à faire ici. J'oublierai peut-être le drapeau, le drapeau d'affichage
quelque part sur la L12. Nous ne voulons pas que
cela se produise dans le rendu. Donc, si c'est le cas, très bien. Celui-ci sera, nous allons remplacer, la
sortie l'emportera. Ce sera donc toujours
celui qui sera rendu. Parlons maintenant de
l'énergie qui nous attend. De toute évidence, nous allons faire
la même chose. C'est donc une copie. Je n'ai pas besoin, je n'ai pas besoin
du matériel pour cela, pour la simulation.
J'ai juste besoin de ça. Donc, la copie de référence de l'oxygène. Revenons à la caméra
perspective. Et ce que nous allons faire, c'est créer une forme au-dessus de
l'envie en fonction de la note. Vous allez utiliser cette forme
avec le peintre physique. Apportons d'abord un abandonné parce que je veux
qu'il soit basé sur cela. Supprimez la première primitive. Faites-le en utilisant la méthode normale. Donc, ici, pas
celui-ci mais le normal. J'ai dit celui qui
préconise la tolérance zéro. Et ça y est.
Celui-ci a été supprimé. Je vais également supprimer celui-ci. Mais j'ai d'abord terminé
mon travail avec la partie inférieure
, puis je vais l'enlever. Très bien, passons à
la vitesse supérieure. Un modèle. Le Grand. Je veux qu'il soit au
top. Comment est-ce que je fais ça ? Transformer ? Et nous utilisons la caisse de
délimitation. Et je voudrais souligner le WiMAX, me
donner le maximum sur
l'axe Y. Le cadre dans lequel cela se trouve. Génial. D'accord. C'est celui que j'
utilise, des améliorations, des sauts
aléatoires en plus. Bien C'est donc un
bon point de départ car je
dois le supprimer. Permettez-moi de regrouper les personnes que nous avons
ciblées. Donc, même groupe. Même chose que pour
le bouton Supprimer. Maintenant, juste pour le regroupement. Celui-ci, je passe à mon point
normal, à l' opposé de ce qu'
il pointe vers le bas. Tolérance 0. Et voilà. Vous avez sélectionné les groupes
primitifs inférieurs. Je peux l'appeler ici, par exemple en bas. Créez le nom du groupe
à partir du nom du nœud. D'accord ? C'est désormais chose faite. Je veux qu'ils le réduisent un peu parce
que
tout ce qui tombe, si vous remarquez que c'est le cadre de délimitation basé
sur la forme extérieure, je ne veux pas que quelque chose tombe et
se heurte la forme intérieure
tombe presque directement à l'intérieur. Permettez-moi donc de réduire celle-ci,
cette primitive, de l'
augmenter, de la transformer. Et comme nous l'avons
appelé le bas, nous allons
sélectionner le bas. Je vais redimensionner en x et en z. Donc ça va faire 0,85 pouces
et annuler, c'est uniforme. Copions-collez donc la référence
relative. Maintenant, vous y êtes, vous l'avez fait, mais par mesure de sécurité, chaque fois que vous travaillez avec une
transformation éloignée de l'origine, pour l'instant, c'est bon. Mais s'il n'
utilise pas une échelle uniforme ni aucune autre opération
issue de la transformation, vous risquez de déplacer les
objets de leur emplacement. Vous devriez donc peut-être régler
correctement le pilote sur l'objet
lui-même avec z x,
z, y, z, z. N' est-ce pas ? De cette façon, nous nous assurons que quelles que soient les
opérations de transformation, elles se déroulent en
fonction
de leur centroïde et non
de leur origine. D'accord ? Maintenant que celui-ci est terminé, je vais juste le déplacer un
peu vers le haut, tout déplacer vers le haut. Je vais donc juste donner
un peu de couleur à celui-ci. Juste du vert ou quelque chose
que nous
utiliserons pour le déplacer vers
le haut ou vers le bas. Si vous voulez vraiment y
aller un peu, je ne dirais pas que
c'est sophistiqué, mais si vous voulez
automatiser celui-ci, mais si vous voulez
automatiser celui-ci,
vous pouvez
créer une transformation. Je viens de supprimer
la limite pour l'instant. Ce que vous pourriez dire, c'est que
je veux que l'écart soit exactement de
la taille de la pastèque. Parce que si vous
dites : « Eh bien,
si quelque chose tombe et le plus grand champ et qu'un autre mouvement de
l'eau se dévoile, cela s'appuiera sur une géométrie imaginaire qui
n'existe pas dans le rendu. Nous ne voulons pas que
cela se produise. Je voulais donc que cet espace au moins égal au
diamètre total du milieu de l'eau. ce que nous pouvons faire. Nous pouvons dire : revenons au bas de
la question la plus importante. Il s'agit, par
exemple , du paramètre Rage copy. Et je vais revenir
à la création ici. Ce que je vais dire, c'est le déplacer vers le haut par référence
relative de base d'autant, mais souvenez-vous que la sphère
fonctionne avec le rayon. J'ai besoin du diamètre, donc c'est deux fois plus. Et maintenant, je suis absolument
sûre d'avoir choisi, supposons que cette
pastèque soit la plus grosse. Vous optez pour le
plus gros que vous avez choisi. Si c'est 0,12 et que vous avez
décidé que cela va aller, et
que vous avez décidé que ce sera 0,11 ou point zéro, alors seulement 20 cm de diamètre, vous optez pour le plus grand. C'est une façon de procéder. Tu dis, d'accord, je sais. Je suis absolument sûre
de laisser au
moins la pleine hauteur, le plein diamètre
de la pastèque. Si quelque chose s'appuie sur ce bord, il ne sera pas
penché sur ce bord. Et puis
créez probablement votre propre offset ici avec une simple transformation
manuelle, en le laissant ici
comme espace réservé. Et c'est celui
que je créerais. Une couleur aussi. Celui-ci,
vous pouvez dire, eh bien, en plus de cela, je pourrais
ajouter ou réduire, par exemple, si vous voulez commencer
par le remplir pour
les deux ou trois premières pastèques,
puis le déplacer vers le haut, vous pouvez le faire article, l'
apporter concentrez-vous un peu sur votre travail,
puis nous reprendrons la parole. OK, ce ne sont que des choix. Très bien, maintenant je veux l' élargir parce que
je veux peindre. Je veux avoir assez de place pour que les pastèques puissent bouger
sans se heurter. Et la dynamique
doit se dérouler naturellement, sans collision
inutile. Je vais donc simplement agrandir
ce bord supérieur. Le premier groupe ciblé va
vers les bords et descend. Supprimons celui-ci et
descendons pour inclure mon bord. Ici. Il y en a une
appelée arêtes non partagées. Et maintenant, vous savez pourquoi je n'ai pas supprimé cette primitive inférieure. Pas encore, je vais l'enlever. Mais après avoir travaillé dessus, si je l'avais supprimé, je les aurais tous
les deux sélectionnés. Et c'est une façon plus simple
de dire que je vais abord
parler de celui-ci, puis je supprimerai la primitive
importante. Maintenant, c'est ce que
l'on appelle le
bord supérieur . Il ne s'agit que d'un nœud. Et maintenant, je vais appeler le groupe en fonction du nom
du nœud, bord supérieur. Très bien, maintenant je veux
transformer ce bord supérieur. Je veux que ce soit une référence relative
basée sur des paramètres qui soit deux fois plus grande, par exemple deux fois plus grande. Encore une fois, pour des raisons de sécurité, nous n'en avons pas besoin maintenant. Mais peut-être voudriez-vous prendre l'habitude de vous assurer que votre centroïde est toujours
réglé sur dollar z, x, z, y, z is z, qui est le centroïde. Assurez-vous donc que votre tarte, mais pas au centre de votre vie privée, est réglée sur le centroïde de l'
objet avec lequel vous travaillez. Dans le cas contraire, les opérations pourraient
être basées sur l'origine. Alors j'ai ceci. Ce que je vais faire, c'est supprimer
cette primitive inférieure. Maintenant que nous en avons fini
avec le bord supérieur, laissez-moi aller en bas. Et nous en avons fini
avec ces obligations. Nous avons juste besoin d'inverser les normales pour que lorsque nous peignons avec de la peinture de ce
côté, d'accord ? D'accord. Maintenant, c'est terminé. Je vais juste faire une
fusion pour intégrer les deux sur ce point. On y va. C'est ce que je peux faire,
je n'ai pas besoin des UV. Lorsque la condition est
supprimée, l'attribut est supprimé. Vous n'avez pas besoin de le faire, mais apportez le moins
d'inflammation possible à la simulation. Vertex crie
des UV, c'est vrai. Alors j'ai ceci, comme ça. Même si je pense
au matériel de la boutique, nous n'en avons pas besoin. instant, ce que je vais faire c'est avoir notre tarif. Qu'est-ce que j'ai ? J'en ai ici ? Le
taux réel de rendu. C'est ma simulation crée avec la
géométrie que nous utiliserons pour
le peintre physique. Revenons en haut
et nous commencerons à travailler sur le peintre physique. Faisons quelque chose
comme un peintre physique.
3. SIMULATION: À l'intérieur, nous
introduisons une fusion d'objets. Parce que maintenant, nous voulons introduire cette scène qui crée
ces informations. Nous voulons intégrer cela à
l'œuvre du peintre physique. Très bien, pointons du doigt la copie. Ensuite, je vais coller le chemin ici, disons dans cet objet. Très bien, j'en ai un autre, je peux apporter des explications sur les
erreurs des peintres de physique. D'accord, bien. Maintenant, j'ai la grille, donc tout est mis
en dynamique.
Maintenant. Nous sommes prêts à partir. Regardons les décors
du peintre physique. Qu'est-ce que je souhaite utiliser ? Qu'est-ce que je veux peindre ? Je veux peindre ces
pastèques, ces deux-là. OK, alors commençons par ça. Revenons-en à
mon peintre physique. Et avant d'examiner l'un
ou l'autre de ces chiffres, ajoutons d'abord, dans le cadre de
la dynamique. Vous pouvez soit utiliser l'ajout rapide soit appuyer sur le plus ici. Maintenant, j'ai deux maillages, le maillage simulation et j'
utilise le maillage de rendu, le maillage de simulation et le maillage de rendu. Souvenez-vous de ce que nous avons fait
pour les pastèques. Il y a une nation aléatoire
sous ce maillage de simulation. C'est le Render. Cette simulation.
Bien. Permettez-moi donc de revenir au peintre physique et de vous présenter chacun d'entre eux. Ici. C'est le premier,
donc je vais cliquer dessus et je peux dire
OBJ, en bas. C'est pareil sauf qu'il
faut utiliser yes, la correspondance aléatoire. Et nous avons fait de même
pour le second. Idem sauf que oui, utilisez le maillage de rendu. Et c'est maintenant le maillage de rendu. Pour le second. Bien, nous sommes prêts à partir. Nous pouvons choisir la probabilité,
c'est le poids, exemple si vous la maintenez à 11, ils auront la même
probabilité d'être peints. Nous aurons donc une probabilité presque
égale, pas exactement égale, mais ils ont une probabilité
similaire si vous voulez que celle-ci soit supérieure. Donc ça va être comme deux. Ou vous voulez le faire 1,5. Vous pouvez simplement en créer un, avoir plus de chances d'
apparaître que l'autre. C'est relatif. D'accord ? Revenons donc à leur
maintien tel quel. Déménageons ici.
OK. Laisse-moi d'abord. Sans rien faire,
permettez-moi d'appuyer sur Entrée. Et je vais me procurer ce pinceau, que je peux maintenant utiliser pour peindre si vous remarquez qu'il se passe
quelque chose. Mais je vous suggère de ne pas commencer à peindre maintenant parce que
je voulais juste vous
montrer ce qui se passe. Peinture claire actuelle. C'est trop
clairement ce qui s'est passé. Que s'est-il passé ? Il a été peint à l'extérieur
et si je fais quoi que ce soit maintenant, il tombera
par terre. Je veux que mes affaires soient là. Nous devons donc configurer
correctement cette peinture avec la peinture actuelle. Un autre. Ce
rembourrage est important. Je peins comme ça. Eh bien, tout d'abord, nous
peignons du mauvais côté. Voici donc ce que je suggère. Vous regardez le décalage. Un décalage de zéro n'est généralement
pas la bonne valeur par défaut. Ne commencez pas par ça. Il vaut probablement mieux
commencer par le 0.10. 0,1 consiste à s'assurer que vous êtes loin de la surface et
à regarder le centroïde. Alors maintenant, je suis prêt à partir. Eh bien, c'est un meilleur point
de départ. C'est ce que je veux dire. Mais je ne veux pas
vraiment utiliser 0,1. Je veux mieux que ça. Autre point : il
y a trop de monde ici, si je précipite maintenant, ils vont commencer à se
heurter et à se battre pour passer. Nous ne voulons pas que ce
motif de trait vous permette, même après avoir peint, de créer un espace pour respirer. Vous avez donc moins d'analogie. OK, maintenant cela semble un
peu plus gérable. Très bien, donc c'est pour le motif du trait,
le décalage de surface. Ce que je veux vraiment, c'est parce que je suis tellement décalée que
je veux les déplacer ici. Je les veux en l'air. En fait, je peins
sur cette géométrie. Mais mon décalage par rapport
à la surface géométrique est si élevé qu'
il vole maintenant, flottant au-dessus de l'endroit où
je veux qu'il passe. D'accord ? Donc, ce que je peux aussi faire c'est au lieu de
simplement
peindre au hasard, en
espérant que quelque chose apparaisse. Laisse-moi éclaircir. Sans
connaître le chiffre, je peux simplement dire non, Paint Bucket Node
sera, je veux que tu peignes. En un clic, donne-m'en trois. Disons trois. Et cliquez. Et voilà. Vous en avez trois parce que
vous avez le bon décalage. Désolée, je viens de cliquer. Laisse-moi éclaircir. Trois. Et puis tu y vas. Tu en as trois parce que
tu es le bon bouleversé. Ils sont maintenant en l'air et
vous en avez exactement trois. C'est en un clic. On pourrait dire qu'un autre
critique a trois ans. C'est trois, mais ça
va petit à petit. D'accord ? Soyons donc clairs là-dessus. On clique une fois et on obtient trois. Je peux créer encore
plus d'offset ou moins. Ensuite, je peux appuyer sur le simulateur. OK, laisse-moi éclaircir ça. Je vais le peindre maintenant ici. Et je voulais juste avoir à le
faire probablement, tu sais quoi ? Revenons en arrière car je
voulais le faire petit à petit. Tellement génial. Tu te souviens de ce vert ? Pourquoi l'ai-je colorié en vert ? Je veux juste me souvenir
exactement de
l'hommage pour faciliter les choses. Permettez-moi donc de réduire
un peu celui-ci. Parce que je veux
le faire par étapes. Remplissez d'abord le bas,
puis ajoutez-en un peu plus. Revenons en arrière. Peindre.
Maintenant. Cependant, le chiffre était encore une fois, deux, trois. OK, c'est tout ce dont j'ai besoin. Maintenant. Je peux rétablir la
chronologie et appuyer sur Entrée. Et voilà. Il commence à
simuler. Ils sont là. Maintenant. Cela fonctionne toujours et ils
commenceront à se déplacer jusqu'à ce
qu'ils trouvent leur place. Et puis c'est tout.
Bien. Maintenant, vous pouvez choisir un endroit et ensuite
dire une douleur due au courant sec. Maintenant, dès
que tu l'auras fait, laisse-moi sortir. n'y a rien ici.
C'est exactement ce que nous voyons. Le grand Guatemala. Guatemala et deux, et c'est un nœud que nous avons
créé nous-mêmes. Et nous avons l'objet et
le peintre physique ici. Tant que nous appliquerons de
la peinture à courant sec, je le ferai. C'est maintenant devenu une
géométrie figée. Et il y a cette physique peint des données qui ont été créées
pour contenir ces données. Si je plonge dedans, géolocalisez ici, et je trouverai
que ce sont les données. Maintenant, il y a une autre astuce, qui si vous
voulez trouver ces données, vous pouvez vous plonger dans
ce peintre de physique ici. Et il y a un nœud
ici et il reste en dehors. Les deux objets physiques. Vous pouvez pointer sur celui-ci
pour le saisir si vous le souhaitez. Très bien, nous le ferons plus tard. Une fois que nous aurons terminé
le tableau, nous laisserons celui-ci tranquille. Nous n'y touchons pas.
C'est comme un contenant pour notre géométrie. Et revenons en arrière. Supposons que lorsque j'
apporte plus de pastèques, celle-ci se trouve
au mauvais endroit. Tu sais quoi ? Je
n'aime pas ça. Et si on réessayait ? Vieille peinture claire qui
enlève tout. Salut, eh bien, je peux
revenir et dire, donne-m'en
peut-être trois maintenant. Je veux qu'ils puissent tous les
trois rentrer ici si possible. Et je vais appuyer sur les désirs parce que
j'utilise un article de seau, vous pouvez décider de ne pas débattre, mais je préfère maintenant. Je vais juste le réexécuter. Cette affaire. Comme vous le voyez, permettez-moi de me rapprocher un peu plus. Il est coincé au
milieu parce que cet homme sera
coincé au milieu. Très bien, alors
arrêtons-nous. Je n' aime pas ça. Revenons en arrière. Actualisez les peintures,
cliquez à nouveau et appuyez sur. Et voilà. C'est plus ou
moins ce que je souhaite. Quelque chose comme ça parce que ces pastèques sont assez grosses, donneur pourrait
remplir exactement tout l'espace. Disons que cela nous convient. Très bien, alors choisissons un
endroit où c'est stable. Nous optons pour le sec. C'est gelé. Si je clique maintenant
une autre fois et que je dis : «
Eh bien, cette fois, je
veux ajouter un par un. Il suffit donc d'un clic ici. Onclick. Allons, oh, tu sais quoi ? Effacons celui-ci. Nettoyez la peinture
actuelle et revenez en arrière. Et maintenant déplace-le vers le haut. Ce superbe vert. Remettons celui-ci à
zéro car je veux qu'il exactement ce que
j'avais décidé ici
, à savoir le diamètre
de la pastèque. Je ne veux donc pas que quelque chose repose sur une géométrie imaginaire. Revenons en arrière. Et maintenant,
nous allons en peindre un. Je le fais petit à petit,
mais vous pouvez en choisir cinq
à la fois et
voir ce qui se passe. Et voilà. J'en suis content. Laissons les choses se stabiliser. Peut-être. C'est peut-être suffisant. Laissez-le fonctionner pendant un petit
moment, mais c'est tout. Bien. Nous allons bien. Donc, le courant
sec est payé, il est ajouté à la géométrie
gelée. Et maintenant, je peux
à nouveau en choisir probablement un autre, mais partant d'ici, je clique. Et voilà. Nous
avons réussi à en avoir un autre. Ici. vais voir si je peux en
ajouter un autre. Sur peinture sèche. Ça va être un
peu difficile en ajouter un autre ici, mais on peut toujours essayer. Sûrement ici. Peut-être. Je ne veux pas être
clair. Peinture actuelle. Sûrement ici. Maintenant, je vais jouer un peu
avec. Je vais le déplacer en
utilisant l'offset. Quelque chose comme ça. S'il touche, s'il touche
celui-ci, sortez. Alors laisse-moi voir. Très bien, passons à autre chose. Fantastique, presque fantastique. C'est bon. C'est bon. Très bien, c'est
exactement ce que je voulais. pourrais constater que ce
décalage n'est pas seulement pour éviter des problèmes avec les locaux, mais aussi pour un certain type
de positionnement. Positionner votre peinture
sèche ne peut pas être peinte. Maintenant, tout va bien. J'en suis content.
Puis-je en ajouter un autre ? Laisse-moi voir. Puis-je en ajouter un autre ? Encore un ? Eh bien, ça va probablement être très difficile d'en avoir un ici. Cela suffit. Cela suffit. OK, bien. Maintenant, j'ai
terminé cette partie. J'ai mes données. Donc, ce que je vais faire, c'est dire merci au peintre
physique. Eh bien, avant de
vous remercier, nous entrons ici. Vous voyez, cette partie se trouve quelque part
dans le dernier tiers, au début du dernier
tiers du réseau neuronal. Et il vous suffit de copier celui-ci, de le copier et de revenir en arrière. Ces deux-là sont comme
un simple espace de
travail, travaillez dans des
dossiers, comme je le souhaite. Ce n'est pas
vrai. C'est comme la partie traitement. D'accord ? Permettez-moi d'apporter un nœud juif. Mais je vais me calmer. Pastèques. Rendre. Il s'agit de l'entrée. OK, donc ce n'est qu'une entrée. Entrée. Cela ne sera
pas rendu. J'ai, oui, cool, ce rendu
parce qu'il devait être
défini
ici comme le rendu, comme le maillage rendu. Parce qu'ensuite ça finit ici. Ensuite, je pourrai
apporter celui-ci. Permettez-moi d'éteindre ça, d'
éteindre cet objet de grande taille. Tu te souviens de ça ? J'ai copié
celui-ci. Voilà. D'accord, donc tout ce dont j'ai besoin
maintenant c'est la caisse. C'est ce dont j'ai besoin, c'est ce qui
doit être rendu. C'est Render. Ce que vous pourriez également faire
dans The Physics Painter. Permettez-moi de revenir en arrière et d'
en désactiver la visibilité. D'accord ? Je suis de retour ici. Dans les paramètres. Il y a aussi ici la rotation minimale et maximale et l'échelle minimale
et maximale. Maintenant, si vous avez des mesures
précises et que vous voulez vous y tenir,
très
bien, mais il se peut que vous ayez encore des différences très infimes. Ce que vous pourriez dire est
quelque chose comme 0,992, 10,01. Et vous avez de légères
différences subtiles entre les échelles. De plus, pour ce qui est de la rotation de
départ, je ne me suis pas embêté avec
celle-ci car les pastèques tomberont et elles continuent de tourner, de
bouger et Vous vous retrouverez avec
une rotation aléatoire, orientation aléatoire
des pastèques. Mais si vous
insistez vraiment pour avoir quelque chose que vous définissez comme aléatoire, vous pourriez
dire, vous savez quoi ? Je vais copier le paramètre et
cette référence relative, référence de base,
puis copier celle-ci. Et collez la référence relative, la référence relative de base
et faites passer celle-ci de -180 degrés à un point de départ
aléatoire de 180 degrés. Parce qu'au début,
quand nous avons peint, souvenez-vous quand nous avons peint ici, je n'en ai que trois. Nous n'allons pas
les ajouter maintenant, mais c'est juste à des fins de démonstration. Quand nous le peignons
ainsi, au départ, ils pointaient tous
dans la même direction, mais quand ils commencent à baver, ils ont fini par être aléatoires. C'est pourquoi c'est bien. Si vous insistez vraiment pour
partir du hasard, vous le faites
et vous vous retrouvez avec une orientation aléatoire
et même une échelle. Et dans, après avoir peint, lorsque vous cliquez sur Peindre, vous pouvez toujours ajuster
la différence. Bien sûr, cela
n'a aucun sens, mais je montre juste jusqu'où
vous pouvez aller. OK. Alors restez subtil, s'il vous plaît. Très, très subtil. Si on vous donne une
différence comme 98, peut-être 1999, peut-être 98. La différence maximale est d'
avoir quelque chose de subtil. Ce sont donc les deux options
que nous n'avons pas utilisées. Vous pouvez utiliser. Revenons maintenant ici et nettoyons évidemment la peinture car on n'
utilisera pas de peintures transparentes actuelles. Et ramenons ça. Je préfère travailler avec des géométries
importées. Nous ne voulons donc pas
travailler directement avec la sortie
sortant de ce nœud. Nous voulons l'exporter. Prenons donc une corde,
la sortie géométrique. Et sauvegardons-le.
Et leur travail. En tant que B2C, ce qui est un format
efficace pour Houdini. Des melons. Je clique, je sauvegarde sur le disque, puis je le ramène, file, je copie, puis je colle. Alors j'ai ceci. Je n'ai plus besoin de m'
inquiéter à ce sujet maintenant. Je peux maintenant travailler
directement dessus, mais nous allons
rencontrer quelques problèmes. Laisse-moi te montrer. Laisse-moi d'abord déballer ça. Parce que c'est une géométrie compacte. Si vous regardez ici,
six factorielles. Nous devons donc le déballer. La première est que, quand on y regarde cela, il y a trop d'informations. Ce matériel a été hérité
du travail du peintre physique. Nous n'avons pas besoin de tout cela. Nous devons
donc supprimer toutes les informations inutiles que nous ne devons pas emporter
avec nous ou lors du rendu. Très bien, c'est le numéro un. Deuxièmement, le plus important
et le plus gros problème est de savoir dans quelle mesure nous avons le contrôle que nous avons de la
façon dont nous l'avons fait. Si nous n'y prêtons pas attention, nous risquons de nous retrouver avec une
mauvaise distribution. Souvenez-vous quand nous avons parlé ici, à l'époque où nous parlions
du peintre physique. Et nous avons dit qu' ici, vous pouvez dire
poids égal un, poids un. Et je dis : « S'il te plaît,
donne-moi , donne-leur simplement
les mêmes chances. Laisse-moi te montrer. A-t-il écouté ce que
je voulais dire, à savoir que cela leur donnait des chances égales ? Permettez-moi d'abord de faire
ressortir les divisions, peut-être. Je vais en prendre une à la pastèque. Ça va en être un. Et puis le reste de la journée,
il sera le reste, c'
est-à-dire la pastèque 2. Maintenant, si vous regardez
cela, que se passe-t-il ? D'accord ? Ces deux sont
pareils, ils sont ici. Nous n'allons pas en voir
beaucoup cette semaine. D'accord ? Et ici,
tout ce qui est au sommet est pareil. Donc, ce que je vais voir,
c'est qu'en fait, la caméra
verra la plupart du temps, peine, en fait, à moins que
vous ne fassiez comme ça, alors vous verrez une partie de la différence entre le pouf et
le pouf. Mais si vous regardez sous tous les
angles, vous vous retrouvez avec un. C'est comme si vous aviez travaillé
dans le domaine de la peinture physique. Comme si tu n'avais travaillé
qu'avec l'un d'entre eux pour ne pas le faire. Voici donc ce que je recommande, car ce résultat
ne fonctionne clairement pas pour nous. Permettez-moi également de vous montrer un rendu. Nous n'avons pas encore
créé les matériaux, mais je tiens à
vous montrer dès la fin que
si vous
créez les matériaux et que vous
faites tout ce que vous voulez, quoi cela ressemblera ? Voici à quoi cela ressemblera. Regardez les quatre premiers,
ils sont tous pareils. Je veux que cela soit mélangé
au hasard. J'en veux une ici, puis
une différence ici, et celle-ci est un peu
différente mais ensuite alternée. Cela ne fonctionnera donc pas pour moi. Que dois-je faire ? Je pensais l'avoir dit clairement, et j'ai été très
clair quand j'ai dit au peintre
physique, s'il vous plaît, donnez-lui une chance égale. Cela n'a pas vraiment fonctionné. Ce que je vous recommande de
faire est très simple. Supposons. Avec qui nous travaillons toujours
pour peindre, c'est ce que vous faites. Tu en éteins un. Et maintenant, nous ne travaillons qu'
avec l'un d'entre eux. Ensuite, tu fabriques ta peinture. Alors vas-y. Disons que la poche va
être, dégageons,
dégagez le courant et
vous vous retrouvez avec, disons, un ou deux. Ça y est,
c'en est un. Si vous voulez être directeur artistique, c' à
vous de décider
de la distribution. Ce qu'il y a à l'intérieur ne
sera pas très visible. Donc, vous ne vous souciez peut-être pas
des trois qui sont à l'intérieur, mais des trois qui sont en haut. Vous pouvez décider,
laissez-moi cliquer sur celui-ci. OK, c'est fait. Une fois que vous avez fini de simuler
, il a pris sa place. Laissez-moi clarifier comme
s'il avait pris sa place. Quand tu y retournes et que tu dis :
OK, maintenant c'est ton tour. Je sais que c'est un
peu manuel, mais vous êtes maintenant en
train de vraiment choisir exactement ceux à utiliser exactement ceux à utiliser et je ne perdrai pas
votre temps à le refaire. Je vais donc simplement effacer celui-ci. Je l'ai déjà fait. Il suffit d'y
revenir ici. Au lieu d'introduire
celle-ci qui pose le problème du
fait que 44 est identique, je vais simplement apporter une autre version qui a une bien
meilleure distribution. Alors laisse-moi me séparer. Cela doit en avoir un. Appelons-la simplement un et la deuxième rangée, qui
correspond à la pastèque 1.2. Donc ça en est un, ça en est deux. Ainsi, quel que soit l'
angle sous lequel
vous regardez, vous aurez toujours les deux
représentés. C'est bien mieux. Avec rotation, évidemment. Cela va donc être alterné, même s'ils sont
identiques, il y aura une rotation. Cela fonctionne beaucoup mieux pour moi. D'accord, bien. Voici donc la version
sur l'œuvre et la largeur. Et maintenant, penchons-nous là-dessus, car il contient
trop d'informations. Je vais faire le ménage. À quatre heures. Je vais juste garder Position. Matériau d'atelier normal, partie UV et je viens de retirer ces deux groupes et
le reste. Alors décochez, supprimez
celui-ci et vérifiez. Supprimez,
dégénérez les primitives, redescendez, supprimez des attributs,
supprimez des groupes. Si vous dites de supprimer tout ce
qui va bouger, tout reprendrait
ce que nous voulons conserver. Donc, à part les groupes, peut-être que 40 millions soulignent un. Soulignez deux. J'ai gardé ces deux groupes. Laisse-moi faire comme si de rien n'était. Sauf normal sauf u, v, sauf boutique, soulignez le chemin
du matériau. Vas-y, c'est tout ce dont nous avons besoin. Bien, maintenant,
calmons-nous un peu. Le rendu de Milan. Il s'agit de la géométrie
qui sera rendue. Cependant, nous devons
ajouter le matériel maintenant. Alors laisse-moi juste apporter
le coin. D'accord. Matériau. Nous allons attribuer
en fonction des groupes. Nous avons donc
un groupe un ou un groupe un. Nous avons ici un groupe. Permettez-moi de revenir
ici, d'en choisir un ici, et d'en choisir deux. D'accord ? Laissez-moi d'abord proposer ceci. Groupe 1, groupe 2, d'accord ? Et vous aurez
le matériel ici. Souvenez-vous maintenant que lorsque nous étions ici, nous n'avions créé
cela que par un coup de pouce. Eh bien, il est vide, il n'y
a rien de toute façon. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement l'
ignorer pour le moment et en
créer un nouveau. Sous l'eau, se déplace
autour du cercle, crée un réseau
matériel. Et avoir moins de constructeur. Ça va se faire,
je fais du glisser-déposer. Cela devrait être le numéro deux. Laisse-moi les assigner. Le premier groupe rentrera
chez lui et le deuxième. Numéro deux.
4. L'ombrage: J'avais un nœud de sortie. Juste pour assurer que, où que se trouve
mon drapeau d'affichage, il sera affiché. Très bien, qu'avons-nous ? Nous avons maintenant Waterman et les notes, nous avons
besoin d'un terrain. Et ce sera une
grille, qui comportera 2,5 x 2,5 divisions de
coefficients non observés 100, paramètre de
copie, référence
relative. Et il s'agit d'un niveau de subdivision
et de géométrie. Et j'ajouterai qu'en plus de la distillation
et du déplacement de Redshift OBJ, je vais activer l'
impossibilité de sélectionner. Ce sera
la subdivision au moment du
rendu avec l'activation du
déplacement également, car nous
utiliserons une texture. Cette texture possède une carte de
déplacement. Très bien, je vais appeler ce terrain. À l'intérieur. Nous allons nous assurer
d'avoir des UV. Projet Uv. Je vais faire initialiser cette
orthographe, avoir du matériel pour les assignations puis créer l'aimant RMN du
matériau. C'est notre constructeur S. Permettez-moi d'appeler ce terrain. Nous y retournons et signons ceci. Et puis nous n'avons aucun problème. Je veux rafraîchir le sol. Cela ne fait pas de mal
d'avoir une sortie qui
garantit simplement que cette dernière étape
est maintenant rendue. OK, donc c'est ce que j'
ai, tous les types de lampes. Faisons donc appel à
une équipe de nuit. Allonge-toi. Voici une lampe. Passons aux lumières et
à la texture qui nous entoure en apportant une lumière de HDRI
Haven, par temps couvert en extérieur. Choisissez celui qui vous
convient le mieux. Et je vais juste
copier-coller la partie pour mienne ici, moins celle-ci. OK, je l'
ai déjà converti en ACG. J'ai donc juste besoin de dire à
redshift que vous n'avez pas besoin de le
convertir car
c'est déjà un ECG. D'accord. Mais voici mes lampes
. J'ai un appareil photo. Non, je n'ai pas d'
appareil photo. Regardons. C'est fluide. Je pensais avoir regardé. D'accord. Sympa. Je vais donc choisir un
poste comme celui-ci. Quelque chose comme ça. Je vais simplement déplacer le sol d'une petite transformation. Et je vais
transformer les objets ici comme ça, juste en m'assurant de les couvrir. Alors peut-être
l'agrandir un peu. Trois par trois. C'est bon à partir, non ? Oui, nous sommes tous prêts à partir. Et initialise ça, disons, bien. Maintenant, prends ça. J'ai un matériau, un
matériau et une enseigne ici. Il s'agit simplement d'un support de place et il n'y a aucune
protection. Bon. C'est donc ce dont j'ai besoin. C'est tout ce dont j'ai besoin,
non ? Laisse-moi juste économiser. Mais pour l'instant, en tant
qu'espace réservé, c'
est ce que je dois faire , c'
est-à-dire apporter les
matériaux, les textures aux matériaux qui auront une texture. Et il leur suffit de mettre ici le chemin du nom
du fichier et de ce
côté l'espace colorimétrique. Maintenant, s'il s'agit d'un E XR, sera un utilitaire, sRGB
linéaire, celui-ci. D'accord ? Voici donc ce que nous avons,
c'est ce qui sera d'accord ? Je vais apporter le moyen car
c'est un travail répétitif. Je vais les copier-coller.
Laisse-moi le faire tout de suite. J'ai pensé que j'allais arrêter d'enregistrer. Je vais juste les
copier tels quels
et nous vous montrerons exactement ce qui a
été basé, n'est-ce pas ? Exactement en utilisant cette texture. C'est le seul trouble. J'ai le chemin et j'ai décidé que pour celui-ci,
parce que c'est un XR, il va passer à la couleur. C'est censé passer à la couleur. C'est imbattable. Il s' agit d'un sRGB linéaire utilitaire, occlusion
ambiante. Sera multiplié. Alors faisons-le maintenant. Composite de couleur. Ce n'est pas ce que je voulais dire ici. Multipliez car cela
doit être multiplié par la couleur. Il doit également être
traité comme une couleur sRGB linéaire
utilitaire, car
il s'agira bientôt d'un plug-in XR. D'accord ? La rugosité doit
être traitée comme du rho. Souvenez-vous de la rugosité, de la limite
normale. Nous n'en avons pas un
tas. Mais si nous en avions un, il serait traité comme
du rho, tous comme du rang. Maintenant, la normale
doit avoir une carte, qui est en fait une carte normale. Si tu le souhaites. Ici, c'est normal, alors ça se comporte normalement. Il se comporte normalement, d'accord ?
D'accord. Le déplacement va avoir besoin d'un déplacement. Branchez-le ici. Et cela concerne soit la bosse d'entrée ici,
soit si vous n'en utilisez
qu'une, ce sera une
carte des bosses ici au sous-sol. Il en va de même pour le
déplacement ici. Maintenant, c'est juste
pour des raisons de visibilité. Tests de quarts. Docteur ça. Non, je n'ai pas encore connecté la rugosité de réflexion cause de la rugosité de
réflexion. Bon. C'est donc
la configuration principale maintenant. Nous ferons exactement la même
chose pour les autres, non ? Revenons donc
au Guatémaltèque pour
copier-coller cette configuration, y compris la carte composite des bosses sur le déplacement, n'est-ce pas ? Et je relie simplement
cela à la couleur,
celui-ci au reflet, à la
rugosité, à la bosse, la bosse, ce qui
est en fait un déplacement normal. C'est fait. Allons à la caisse. Nous ferons de même. C'était ce qu'on appelait des trucs jetés. Génial. Même histoire. On y va. C'est ce que j'ai maintenant, mais j'ai aussi un
inconvénient à la caisse. Alors, comment faire face
au fait que nous faisons la même chose que d'
habitude ? C'est une carte à obstacles. Mais cette fois, nous allons le
laisser dans le champ de hauteur par défaut, puis il sera traité comme une carte à bosses. Parce que nous les avons tous les deux. Nous allons les mélanger. Bump Blender, et
connectez-le comme entrée de base. Un autre est la couche. Ici. Tu veux y aller
avec un poids d'un. Ensuite, nous le connectons à la finale. Ici. bosse. Le déplacement
va de pair avec le déplacement. Et évidemment le reste. Comme d'habitude. Albédo. Dans ce cas, je n'ai pas d'occlusion
ambiante. Je ne multiplie donc pas, juste albédo et la rugosité, le
reflet, la rugosité. Bon. Maintenant, cette configuration
n'est pas prête pour celle-ci. Permettez-moi de sauver rapidement
le terrain. Le sol. Vous pouvez continuer et utiliser la
texture de votre choix. Sol en brique, par exemple
de
Poly Heaven , utilisez celui-ci provenant
d'un bidon d'essence, non ? Je suis donc enceinte des
cartes et les voici. Il y a quelque chose que je
voudrais te dire à ce sujet parce que b, laisse-moi
faire ce qui suit. Je vais désactiver celui-ci pour le moment. J'ai donné des règles pour savoir quelles règles. L'échelle de la position assise et de la rotation. Souvenez-vous de ces textures,
elles n'en ont pas. Vous pouvez également les
redimensionner et les décaler, non ? Donc, texture,
prenons-en une par défaut. Il s'agit de la valeur par défaut et
vous pouvez modifier l'échelle. ce que j'ai fait Voici ce que j'ai fait. Laisse-moi en
créer un nouveau. Donc c'est, non, je ne sais pas. Très bien, il est vide, il ne l'
a pas été. Ensuite, vous vous rendez ici pour promettre
l'interface que vous choisissez. J'essaie de reproduire
exactement celui-ci pour modifier l'échelle de la texture
qui se trouve au sol. Par défaut, il est trop grand
et il le sera trop. Je veux pouvoir le modifier,
pas seulement pour l'albédo, toutes les autres cartes
ici, toutes. Si je veux le faire,
j'ai copié et collé les paramètres
directement à partir d'ici, ai
modifiés au même endroit, puis ils sont
répliqués sur toutes ces cartes. Laissez-moi vous montrer
exactement comment cela a été fait. Cela a été fait comme ça. Avec des flottements vers, puis des flux vers, puis juste un flottement normal. Hein ? C'est ce que j'ai appelé scale on the scale parce qu'
il est mis à l'échelle par défaut à 11. Je vais donc le garder exactement
tel qu'il était, ainsi que la détection. Et puis il y a eu la compensation. Le décalage par défaut est
zéro et il s'agit d'une rotation. Rotation. Bon si la
valeur par défaut est zéro. Postulez sauf
que nous avons exactement la même
chose que moi ici. Eh bien, évidemment, parce que je veux
toujours taper
une seule fois le paramètre de copie et
il doit être égal. Les balles de baseball font référence à
tout ce que je change dans le x ou ici également. C'est ainsi que je l'ai créé
et je n'ai fait que copier
le paramètre ici et coller la
préférence relative pour l'échelle. Pareil pour l'échelle.
À grande échelle, disons pour l'échelle, pareil pour l'échelle pour les
déplacements sur ces cartes. Maintenant, décalez, même histoire, revenez et copiez le paramètre,
puis vous basez la référence
relative. Et ensuite baser la référence relative
essentiellement comme référence. Et c'est ainsi que cela se fait. Parce que maintenant,
permettez-moi de supprimer celui-ci. C'est exactement celui-ci. Permettez-moi de le renommer en contrôles. Donnez-lui peut-être une couleur. Et puis dites, eh bien, maintenant si je veux changer quoi que ce soit d'ordre sanitaire,
sachez ce que je vais faire. Je vais le remettre
au moment où nous verrons ce que
nous obtiendrons juste avec
la valeur par défaut, n'est-ce pas ? Maintenant, nous en sommes revenus à
tout ce qui est en défaut. Seraient-ils plutôt un
moyen efficace de modifier la taille ? Parce que pour les pastèques, nous n'avons pas besoin de les détartrer. Il s'agit d'un objet 3D. s'agit de l'
échelle précise d'un à un
avec un objet 3D pour
créer la même chose. Mais ma grille mesure 3 m, elle faisait 2,5 et j'en ai ajouté deux à trois
, puis j'ai mis la texture elle-même. Nous ne le savons pas. Parfois c'est un par un, parfois deux par deux,
parfois c'est quatre par deux, parfois c'est huit par quatre. Nous voulons pouvoir modifier l'échelle ici et la déplacer vers
l'offset pour trouver
des caractéristiques intéressantes et faire pivoter à des fins artistiques. Très bien, jetons un coup d'œil maintenant. Permettez-moi de le répéter. Jetons un coup d'œil
à ce que nous avons. Nous avons maintenant un terrain
avec du matériel assigné. Nous avons donc mes poumons avec les matériaux et créons
avec le matériel assigné. Est-ce le cas ? Oui. Génial. Et c'est ce que nous avons. Nous avons tout maintenant. Je n'ai rien changé. Je l'ai fait. Je vais bien.
Je n'aurais pas dû. C'est vrai. Laisse-moi simplement remettre
celui-ci à un point. Très bien,
permettez-moi de revenir aux valeurs par défaut. Revenez au faux
parce que je veux vous montrer certaines
choses très importantes qui se passent. Permettez-moi de le répéter, et ouvrons notre RenderView. Je vais juste faire un
peu plus d'espace. Ouvrez le rendu ici,
qui provient de la vue. Hein ? Voyons ce que nous avons. OK, est-ce que j'ai
assez de lumière ici ? Je pense que j'ai besoin d'une certaine
visibilité ou allons-y. Et voilà. Nous avons un
problème avec le sol. Pourquoi n'est-il pas signé ? Vérifiez rapidement qu'il est
attribué au sol. Le sol est le suivant
et j'en ai huit. Scott, explique rapidement
pourquoi il n'apparaît pas. De toute évidence. Nous ne sommes
connectés à rien. Je viens de copier-coller. Très bien, super. Nous devons arrêter cela. Rugosité, réflexion,
rugosité. Vérifiez. Avons-nous vraiment un
albédo pour nous ?
J'ai une collusion. Collusion. À moins
qu'il y ait un problème. n'y a pas de pansement normal
par rapport à la bombe et au déplacement. Très bien, recommençons.
OK, énorme, énorme. Maintenant, changeons ici aussi. Qu'est-ce que c'était encore ? Il y en avait trois. Alors gardons-le tel quel,
puis passons à trois. Bien, c'est bien
mieux, et c'est maintenant, c'est juste que cet offset
n'est qu'un choix artistique. D'accord ? Je le fais juste
pivoter pour le donner. Certains ne sont qu'un choix. Bien, maintenant que l'échelle est plutôt correcte, je peux faire quatre selon votre temps, mais je ne pense pas que ce
soit la bonne précision. J'ai peur des carreaux. C'est
plutôt un trois ou un 3,5. D'accord, bien. Je vais donc simplement poursuivre et vous montrer le
problème du sol. Dans un premier temps. Je pense avoir déjà résolu celui-ci
par défaut. Par défaut. C'est-à-dire, laisse-moi arrêter ça. Par défaut, c'est
ce que vous obtiendrez. Par défaut, le déplacement
est mis à l'échelle de 1,0 à 10 pour un. Mais nous travaillons
avec des mégapascals. Si je le laisse tel quel, vous pourriez vous retrouver avec
quelque chose d'horrible. Laisse-moi te montrer. Je ne fais que prendre un aperçu de ceux qui
nous transforment. Cliquons dessus sous OK, vous voyez, c'est scandaleux. C'est scandaleux. Tu ne peux pas, tu ne peux pas travailler
avec ça à la fois pour la balance. Donc 0,01,
assurez-vous toujours que votre déplacement est faible car la valeur par défaut
ne fonctionne pas pour nous ici. De plus, vous remarquerez peut-être que le niveau du sol n'
est pas précis. Vous voulez donc ajuster
le déplacement. Pour les scans oméga, le niveau du sol est égal à zéro,
donc il n'est pas égal à 0,5. Si vous dites
zéro minimum, maximum un, vous me dites que
le niveau du sol est de 0,5. Tout déplacement
descendant descend en dessous 0,5 et le déplacement ascendant dépasse 0,5. Mais ce n'est pas vrai pour
mes bidons d'essence, alors que cela
pourrait être le cas pour d'autres actifs,
pour d'autres textures. Pour les scans oméga, le niveau
est zéro. Je dois donc l'ajuster
à -0,50, 0,5, ce qui rend tout ce qui est
négatif. Maintenant, ça fonctionne. voyez, nous avons gagné un peu plus de
géométrie ici parce que c' était sous terre. Très bien, c'est maintenant
pour la configuration globale. Ensuite, nous examinons l'
apparence aussi rapide, qui fonctionne avec la rugosité ici,
c'est juste la valeur par défaut, comme si je n'aime pas ça. Laisse-moi arrêter ce rendu. Revenons au Je n'
aime pas juste la
rugosité par défaut et Z c'est ce que je vais faire,
c'est ajouter un 0, accord, eh bien, ce que nous pouvons faire, laisse-moi juste,
laisse-moi lancer un aléatoire parce
Je vais faire quelque chose. Je veux que tu le voies
avant et après. Permettez-moi donc de supprimer cela et de lancer la reddition
avant l'ajustement. Enregistrez un instantané et
appelez-le avant. C'est vrai. Et puis introduisez
une rugosité de rampe scalaire. Et je vais m'en servir
uniquement pour le niveau de rugosité. Ceci. Ce que j'ai
ici, c'est une rampe. Et ce que je vais faire, c'est l'
activer et commencer à jouer avec les sliders. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, regardez ceci parce que ce
n'est qu'un jus de pastèque. Le premier. Si je l'amène jusqu'ici, c'est
celui-ci qui concerne l'effet. C'est l'effet que j'obtiens. D'accord ? Maintenant, ce
n'est pas ce que je veux,
mais j'aimerais faire
quelque chose comme ça. Peut-être faire tomber celui-ci. Quelque chose comme ça. Parce que je veux avoir
un peu de réflexion. Bon. C'est donc ce que je veux. C'est quelque chose que je
veux faire, c'est le copier et le coller ici également. Pour le deuxième Boltzmann
connecté ici, ils
font obstacle. Cela les déplace. Très bien, faisons maintenant un autre rendu.
Regarde la différence. D'accord ? Vas-y, je vais prendre un autre
cliché et l'appeler. Disons si c'est
avant et ceci après. Très bien, c'est ça, c'est avant,
et ceci est après. Nous ajoutons donc cette
réflexion pour plus de réalisme. Très bien,
revenons au sommet. Ce sera un A. Revenons à la caisse. Ce que nous devons faire pour
la caisse également.
Économisons, c'est nous
assurer que les
déplacements de la solution sont activés, parce que j'utilise sous
le matériau de la caisse, j'utilise le déplacement. Cela doit être à nouveau déplacement de
-0,5 à 0,5. Je peux avoir 0,1. Et probablement la même
chose pour les pastèques, mais on ne remarquera pas grand-chose. On ne remarquera pas grand-chose
pour les pastèques. Peut-être 0,1, en
veillant à ce que l'un soit 0,50, 0,5. Pécheur, malade et
Walter minimum, non ? Donnons-lui un autre fournisseur. C'est trop. Arrêtons cette caisse. Remettez-le dans une bande de 0,01. C'est bien mieux. Nous avons des déplacements,
mais ils sont suffisamment petits. D'accord ? Peut-être même plus petit. Des cartes pour s'assurer que les
pastèques sont également alignées. Les déplacements sont de
0,0, 1 s, 10,01. OK, maintenant c'est terminé. Laisse-moi fermer celui-ci. Enregistrer. OK, et peut-être un
tout petit peu plus lumineux. Prenez un instantané de cela.