De la 3Ds Max à l'Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare
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Leçons de ce cours

    • 1.

      3Dsmax à Unral Intro01

      1:53

    • 2.

      02 Étude de cas ENG optimisé

      6:34

    • 3.

      03 Interface utilisateur maximale ENG opt

      12:24

    • 4.

      04 Unités Setup ENG opt

      4:26

    • 5.

      05 Max Navigation ENG opt

      3:39

    • 6.

      06 Max de la superposition ENG opt

      27:54

    • 7.

      07 Optimisation du maillage ENG opt

      8:14

    • 8.

      08 Matériaux ENG opt

      61:36

    • 9.

      09 Matériel Pt

      12:01

    • 10.

      10 ID Attach et Detatch ENG opt

      44:15

    • 11.

      11 Modifier les normes ENG opt

      1:27

    • 12.

      12 UVW Map ENG opt

      19:13

    • 13.

      13 Pivots ENG opt

      10:31

    • 14.

      14 FBX Export ENG opt

      12:31

    • 15.

      15 Mise à jour du dossier ENG opt

      10:36

    • 16.

      16 Téléchargement de Unreal Engine 5 ENG opt

      7:55

    • 17.

      17 UI Unreal et navigation ENG opt

      30:17

    • 18.

      18 Importation vers Max Fbx ENG opt

      36:32

    • 19.

      19 Ajustements du pivot, de l'UV et de la normale dans UE5 ENG

      17:02

    • 20.

      106 Importation vers Unreal depuis Max à l'aide de DataSmith

      12:44

    • 21.

      107 Importation vers Unreal depuis SketchUp à l'aide de DataSmith

      9:01

    • 22.

      108 Importation vers Unreal depuis Revit à l'aide de DataSmith

      4:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

39

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

3Ds Max à Unreal Engine pour ArchViz et les game designersChapitre
0,1 et 2 sur 23 de Unreal Engine 5 pour les débutants et cours complet


ArchvizAboutCe mini-cours vous apprendra tout ce que vous devez savoir dans votre logiciel 3D avant de l'exporter vers Unreal Engine 5 , comment paramétrer vos unités, Corriger les matériaux et les UV, les pivots. optimisation, exportation et beaucoup d'autres outils dont vous avez besoin, et tous les différents flux de travail possibles pour obtenir une intégration de haute qualité et idéale entre n'importe quel logiciel 3D et Unreal Engine 5. 

Dans ce cours, vous apprendrez ce qui suit :

  1. Introduction du cours
  2. Étude de cas

  3. Interface utilisateur maximale

  4. Paramétrage des unités

  5. Navigation maximale

  6. Superposition de couches dans Max

  7. Optimisation du maillage

  8. Fournitures

  9. Pièces jointes et détachements de l'ID

  10. Montage du maillage normal

  11. Carte UVW

  12. Pivots

  13. Exportation Fbx

  14. Exportation de datasmith

  15. Téléchargement d'Unreal Engine

  16. UI et navigation Unreal

  17. Importer sur Unreal Engine

  18. Exporter depuis Sketchup et Revit

À la fin de ce cours :

Vous serez en mesure d'identifier tous les sujets pertinents que vous devez exporter de Max vers Unreal, ce qui est compatible avec les projets d'architecture, de design d'intérieur et de game design.

Nous nous assurerons que vous devenez suffisamment ingénieux et compétent pour l'exportation de Max vers Unreal Engine 5 pour organiser, et arranger les modèles dans Unreal Engine à travers n'importe quel logiciel 3D.Comment suivre ? Pour



bénéficier de ce cours, téléchargez le fichier Max fourni, Ouvrez/importez le dans 3Ds Max, et commencez par apprendre et appliquer toutes les étapes et les sujets jusqu'à ce que vous ayez un produit exportable, et la même chose serait appliquée à tous les autres projets où ce cours couvre presque tous les aspects de la 3D au système d'exportation/importation Unreal Engine 5.

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Teacher Profile Image

Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Enseignant·e

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transcription

1. 3Dsmax à Unral Intro01: Bonjour et bienvenue dans notre cours complet sur la transition de 3 DS Max à Unreal Engine 5 Je suis votre instructrice, Ama Sawalha, partenaire des jeux EP et instructrice agréée d'Unreal Engine Je suis ravi de vous guider à travers les étapes essentielles nécessaires pour garantir flux de travail fluide et efficace entre trois DS Max et Unreal Engine cinq Nous allons commencer par nous familiariser avec l'interface utilisateur du TDS Max. Ensuite, nous allons examiner la configuration correcte de l'unité afin de maintenir l'échelle et la précision entre TDS Max et Unreal Engine 5 gestion efficace du TDS Max est essentielle à la fluidité de la modélisation et du processus technique La superposition est un outil puissant pour organiser votre projet. est très important de savoir comment gérer et gérer notre scène Il est très important de savoir comment gérer et gérer notre scène dans TDS Max Ensuite, vous comprendrez les matériaux et plongerez dans l'exportation de matériaux simples et complexes. identifiants de maillage polygonal, leur fixation et leur détachement sont essentiels pour gérer des modèles complexes modification des valeurs normales est une étape importante pour obtenir un ombrage fluide sur nos modèles La cartographie UVW est essentielle pour texturer vos modèles pivots sont essentiels pour un alignement et une animation corrects de la modélisation exportation est la dernière étape de trois DSMC vous guidera à travers les paramètres d'exportation FBX, les transferts Data Smith depuis MAX, SketchUp ou vet, nous permettant d'importer facilement des modèles à partir de différents logiciels Une fois que nous aurons tout préparé dans trois DSMC, nous passerons à une véritable interface utilisateur d' Engine Five, nous nous familiariserons avec la mise en page et la navigation Enfin, nous importerons nos modèles dans le moteur 5 réel, nous aborderons le processus d'importation, les paramètres à surveiller et la manière d'intégrer facilement vos modèles dans un projet. À la fin de ce projet, vous aurez une solide compréhension de la façon de préparer et d'exporter nos modèles PDS Max sur un moteur 5 réel Merci de m'avoir rejoint dans ce voyage. Mettons-nous au défi et transformons vos compétences en modélisation TD avec le PDS MAX et le véritable Engine Five 2. 02 Étude de cas ENG optimisé: Avant de nous plonger dans véritable moteur et ses aspects techniques, nous allons parler du fichier d'exemple sur lequel nous allons travailler, et je vais essayer d'en faire de même dans notre cours C'est ce qu'on appelle Wi D Island Farm Retreat. C'est en Amérique, aux États-Unis. Les architectes l'ont conçu. Ils s'appellent MW Works. J'adore leur travail. J'ai ouvert un autre onglet de leur travail. La zone du projet est considérée comme très grande, mais nous pouvons vérifier ensemble à quel point le projet est incroyable et s'il est immergé dans la jungle. Et vous pouvez constater qu'en tant qu'architectes, ils ont eu du mal à créer une architecture qui, vous savez, soit en harmonie avec l'environnement. Ils n'ont abattu aucun arbre. Ils n'ont pas sculpté le terrain, vous savez, donc vous pouvez sentir que l'architecture s' adapte confortablement à l'environnement Vous savez, ce sont les principaux matériaux, nous nous sommes concentrés sur l'acier, le verre. Les couleurs sont vives et reflètent également la modernité, et le style du mobilier est contemporain. C'est donc un très, très beau projet. C'est l'un de mes projets préférés, et en tant qu'étude de cas, il sera très utile pour nous car il nous mettra au défi d' apprendre tous les éléments que nous devons aborder dans le contexte de l' architecture. Et tous les concepts de l'excellence en matière de visualisation. Le projet se compose donc de trois bâtiments. L'un d'entre eux comprend le salon la cuisine et la salle à manger. Les chambres constituent un autre bâtiment et les fonctionnalités privées sont les toilettes et tout ça. Et il y a un troisième bâtiment où il fait office de garage, et il y a un bureau un coin lecture et aussi une maison d'hôtes. Et nous pouvons constater que le matériau utilisé, tel que nous le considérions comme des matériaux modernes, est la pierre, le verre, le bois et l'acier, ainsi que la palette de couleurs, sont en harmonie avec la nature. Nous pouvons donc sentir que le bâtiment est mélangé à des matériaux. Et vous pouvez voir à quel point, par exemple, les arbres sont proches de la structure. Et c'est très difficile à prendre en compte en architecture, pour être honnête, de construire un bâtiment très proche la nature sans avoir à intervenir. Il s'agit d'un processus. Il s'agit d'un processus. Et c'est essentiellement la base de l'architecture qui consiste à créer une expérience dans l'environnement et ne rien changer à la nature, vous savez, autant que possible. Comme vous pouvez le constater , l'architecture accorde une grande importance à la nature, à la façon dont le bâtiment repose sur le terrain et la façon dont le bâtiment surplombe la vue sur l' eau et les arbres. C'est une maison de rêve. Donc, en gros, c'est difficile en termes de logistique, mais quand on regarde la vue, on peut faire quelques exceptions et envisager de vivre ici. Comme vous pouvez le voir, il y a plusieurs étages, et il y a des choses qui se trouvent sous terre, autres sont au-dessus du sol, et c'est un plan ouvert, son design moderne est très élégant. C'est simple en même temps. Cela nous donne une très, très bonne idée du design d' intérieur et de la photographie extérieure. Nous allons parler de la façon dont nous créons de telles images superbes images, de l' éclairage, des animations, manière dont nous allons simplifier de la manière dont nous allons simplifier les modèles en matière de proxy, et en matière d'optimisation, nous allons parler de LOD et de Nite et manière de rendre la visualisation attrayante Comme nous pouvons le constater, il s'agit du plan et de toutes les relations entre les masses de bâtiments entre eux la manière dont les zones, les fonctions, le zonage, et de la manière dont les structures contribuent essentiellement à transmettre les fonctionnalités du client et de l' Donc, pour gagner du temps, nous avons simplement recouvert un bâtiment avec tous les meubles. Nous avons couvert les trois structures. Mais en ce qui concerne le mobilier, nous n'avons couvert que le bâtiment tel que nous le voyons dans le sud , car il s'agit du même concept, et nous allons l' apprendre si nous pouvons visualiser ce bâtiment. Donc, de manière très décente, nous pouvons visualiser l'ensemble du projet en matière de design d'intérieur. Et cela va nous aider à réduire la charge de travail des personnes qui n' ont pas de très bons ordinateurs Nous allons donc essayer de couvrir ce que nous appelons des scènes de moyenne à grande envergure, afin d' utiliser intelligemment les outils d'un véritable moteur et le flux de travail lorsqu'il s'agit de projets de moyenne à grande échelle, vous savez, parce que d' autres cours, nous pouvons faire de petits projets, et lorsqu'il s'agit de grands projets. Je rencontre essentiellement des problèmes que je ne sais pas comment résoudre, tu sais. J'espère donc que nous allons aborder nombreuses solutions et de nombreuses connexions et que beaucoup d'entre vous savent, d' excellents outils que nous allons couvrir l'éclairage, les matériaux, et essayer, vous savez, de faire de notre mieux pour que notre projet soit le plus proche de la nature. Il s'agit essentiellement d'une étude sur l'âge. Si vous aimez les architectes et leur travail, vous pouvez les suivre ou consulter leurs projets et découvrir également comment les pièces sont assemblées, comment sont les matériaux et tout cela. Vous pouvez les consulter et consulter d'autres architectes connexes. Et il est très important pour moi en tant qu'architecte, de toujours nourrir mes yeux avec des stars qui me plaisent et qui sont tendances. Je peux donc prendre ces éléments et m'aider dans mes futurs projets. Il s'agit donc essentiellement d'une étude de cas, et ce que nous allons apprendre sera avec vous lors de la prochaine conférence, et nous allons parler d'Unreal Engine lui-même flux de travail et de tous les modèles qu'il contient 3. 03 Interface utilisateur maximale ENG opt: Bonjour à tous. Bienvenue dans ce cours. OK, alors Amy nous a expliqué en quoi Unreal Engine est un logiciel incroyable doté de nombreuses fonctionnalités OK, nous voulons commencer à travailler. Donc, si nous voulons commencer à travailler, nous avons besoin d'un logiciel prérequis avec lequel nous pouvons travailler. Unreal Engine, à chaque mise à jour, ajoute de nouveaux outils de modélisation que je peux utiliser Mais ce ne sont pas vraiment des logiciels de modélisation complètement développés, vous savez, comme trois DS MAX, Blender, Maya, Archcad, Grasshopper, Tous ces logiciels disposent outils de modélisation avancés qui me permettent créer tout ce dont j'ai besoin et toutes les modifications que je dois apporter, compris en ce qui concerne les matériaux et tout le Ces logiciels peuvent donc m' apporter des fonctionnalités que je ne peux pas réellement exploiter pleinement dans Unreal Engine C'est un moteur de jeu, j'ai donc besoin d'un logiciel prérequis. Sur quels logiciels allons-nous travailler ? Il y aura trois D Max. Et dans cette conférence, j'espère que nous expliquerons toute l'interface utilisateur de trois DSMC et quels sont les principes fondamentaux et comment fonctionnent-ils ? Donc, en gros, il s'agit de trois DMX, et voici l'interface utilisateur, et à quoi ressemble-t-elle ? Nous allons donc parler de tous les outils et de l' emplacement de tout ce dont nous avons besoin. Et comme nous couvrons tous les concepts des logiciels 3D, n'est-ce pas ? Donc, comme le déplacement, la rotation, la navigation, le zoom, mais aussi des choses comme SNAP et la façon d'apporter certaines modifications à l'objet, ce sera un voyage intéressant Tout ça. D'ailleurs, le film Transformers a été réalisé sur T DSMC. Bien sûr, avec la collaboration d'autres logiciels, mais la plupart des géométries en trois D et de la façon dont le camion se transforme en robot Tout cela a été fait sur T DSMAX, c'est donc un logiciel incroyable Je peux en apprendre davantage et y faire beaucoup de choses. Très bien, alors commençons. Alors expliquons. T DSMAX est essentiellement divisé en une barre de menus, des quadrants de barre d'outils et, comme sur mon lieu de travail, je peux voir toutes les vues, et peu importe ce que je crée, je peux le voir dans toutes les vues, comme vous voyez toutes les vues orthographiques J'ai le panneau de création ici. Tout ce dont j'ai besoin pour créer. Je peux tout créer à partir de ce panneau. J'ai la liste des modificateurs. Si je souhaite créer des formes spécifiques sur mon objet, je peux utiliser la liste de modificateurs. Et plus tard, lorsque nous utiliserons trois DS Max en tant qu'architectes, nous apprendrons à connaître tous les modificateurs que nous utilisons habituellement Donc, lorsque vous voyez tous les utilisateurs, nous le voyons ici, nous l'avons dans la barre de menu. Donc, si quelque chose est caché, je peux le récupérer dans la barre de menu. J'ai la barre d'animation en dessous, et j'ai ici le panneau de navigation. Cela m'aide donc à naviguer, à faire pivoter et à tout faire avec ma vue. Toutes ces barres d'outils sont donc ajoutées lorsque nous téléchargeons le rendu corona ou le rendu VA. C'est donc spécifiquement pour VA et Corona, et je peux modifier certaines choses dont j'ai besoin. Donc, en gros, regardez la barre de menu, nous accédons au fichier, nous voyons toutes les nouvelles réinitialisations ouvertes, sauvegardez sous forme d'importation et d'exportation tout ce dont j'ai besoin pour un logiciel 3D que nous connaissons tous. J'édite, si j'ai besoin de tout modifier. Si j'ai créé un objet et que je souhaite annuler, rétablir, redimensionner, faire pivoter, etc., je peux le sélectionner ici J'ai la barre d'outils. J'ai tous les outils dont j'ai besoin, ainsi que d'autres outils tels que les explorateurs de couches et l'explorateur Si je veux faire du snap, si je veux faire de l' alignement, des mesures, du miroir. Comme vous pouvez le constater, il existe des outils utiles que nous utiliserons plus tard lorsque nous travaillerons avec l'architecture et les trois D. C'est beaucoup de choses, c'est très bénéfique. Je peux l'utiliser depuis l'outil. Nous avons le groupe, si j'ai besoin du groupe, si je veux les exporter, les attacher, les détacher, les faire exploser Je peux faire tout cela à partir de la barre d'outils du groupe. J'ai les points de vue. Je peux contrôler mes opinions. Qu'est-ce que c'est en mode argile à ossature métallique, ou si cela ressemble à quelque chose de stylisé ou standard, tout ce que je peux contrôler depuis les vues ? Si j'allais voir combien de polygones j'ai, des choses comme ça Si je veux me lancer dans un appareil photo, je veux créer un grand nombre de caméras et, lorsque je vois, je veux créer l'appareil photo que je veux. Create est essentiellement la même création dont nous avons parlé sur la bonne vue du logiciel. Dans les modificateurs, c'est essentiellement la liste des modificateurs que nous avons ici J'ai l'animation et tout ce qui est lié au déplacement des objets des caméras et des effets. Tout cela est essentiellement couvert dans le panneau d'animation. Dans les éditeurs de graphes, s'il y a quelque chose, j'ai besoin de voir les éléments de mon projet dans une vue et un ordre spécifiques. Je peux le voir depuis la vue ou si je veux voir plusieurs choses. J'ai essentiellement des outils plus avancés pour aimer, organiser mon projet ensemble. J'ai l'outil de rendu ici. Il contient tout ce qui est lié au rendu depuis la configuration du rendu, et de quel type de rendu s'agit-il ? Et qu'est-ce que le logiciel de rendu ? Est-ce du VA Corona ? J'ai le contrôle de l'exposition, l'environnement, j'ai la fenêtre du cadre de rendu. J'ai le gama. Tout ce qui est lié au rendu est dans le rendu. Personnalisez, je peux contrôler l'interface utilisateur que j'ai. Si je veux ajouter d'autres outils, si je veux supprimer des outils, je peux tout contrôler, littéralement, je peux tout personnaliser en trois D MAX. Je peux tout créer à partir de la barre de menu personnalisée, et à quoi ça ressemble ? J'ai le script, le panneau de script, je veux créer n'importe quel code, je peux le créer et apporter une modification spécifique que je ne peux pas effectuer facilement en étapes standard dans trois Je peux donc ici créer du codage et faciliter, disons, la situation. Je peux télécharger des scripts gratuitement ou les acheter, et cela peut faire gagner beaucoup de temps, les gars. Il s'agit donc d'un panel intéressant à consulter et à consulter plus tard. Nous n'allons pas travailler avec ça. Cela fonctionne avec le script Max et d'autres éléments de codage que nous, disons, architectes, ne rencontrons pas, mais je peux créer ce que je veux, si je veux approfondir le sujet. J'ai du contenu Civil View, Arnold. Ce qui est téléchargé sur trois DS MAC aide Si j'ai des questions, si je veux parler à Autodesk, télécharger des articles ou revoir les principes fondamentaux de quoi que ou revoir les principes fondamentaux de Je peux tout voir ici. Vous pouvez également trouver beaucoup de choses sur YouTube et d'autres références, mais voici toutes les informations exclusives à Auto Desk liées à trois DSMAX. Ici, j'ai la barre d'outils qui va et vient, annulation et le rétablissement, les styles de sélection Je peux le trouver ici, tous les types de sélections. Je peux sélectionner une sélection spécifique, il s'agisse de lumières, de formes géométriques, etc. Tout ça encore. Disons des outils qui me simplifient la vie lorsque je fais du mannequinat. Cela rend les choses beaucoup plus faciles. cadre de la sélection, lorsque je crée à l'intérieur, que je sélectionne à l'intérieur ou à l'extérieur, je dois me déplacer. Je peux me déplacer sur n'importe quel axe ou sur deux axes. J'ai une rotation ici. De plus, j'ai une balance. J'ai un aperçu de la façon dont le pivot est orienté par rapport à l'objet, au monde, au local, au parent ou au cardan Des outils très utiles lorsque je les utilise dans la modélisation. Ici, j'ai le centrage du pivot, le snap snap pour les objets, et aussi l'angle pour Snap Et si je fais un clic droit ici, je peux avoir plus d'options, comme Autocad, et je peux créer le cliché spécifique dont j'ai besoin Bien sûr, Snap, qui ne le sait pas, c'est à ça que je peux attacher des objets ensemble. Rapprochez-les presque les uns des autres. Avec persévérance. Ici, j'ai des options qui indiquent le montant de mes valeurs SNAP , comment sont-elles prévisualisées, quel est le pourcentage et tout ça ? Je peux donc contrôler et calculer précisément mon design. C'est donc un outil très utile. J'ai ici la grille d'accueil que je peux réparer et agrandir ou réduire, en fonction de mon projet. Cela m'aide à modéliser et cela m'aide lorsque je passe à la grille en fonction de points spécifiques, et j'ai également plus d'options sur la grille. Même chose pour ce cliché angulaire, pareil pour les objets. J'ai un pourcentage de snap et d'autres snaps avancés auxquels je peux accéder. J'ai le miroir, je peux refléter l'objet. J'ai la ligne, j' ai des couches que j' ai vues explorer. Je peux contrôler la configuration du rendu ou je peux commencer le rendu ici. J'ai tellement d'options que j'ai ici des contraintes d'accès qui me permettent de déterminer la direction dans laquelle mon objet se dirige Mais nous connaissons tous, et comme on pouvait s'y attendre, les personnes qui parlent. Il y tellement d'options, j'ai des contraintes d'accès ici. M'aide à déplacer mon objet dans une certaine direction. Mais lorsque nous suivons le cours Unreal Engine, nous savons tous qu'ils ont de l'expérience avec un logiciel en trois dimensions et qu'ils savent comment il fonctionne et tout ça Si vous n'avez pas d'expérience en trois D, nous avons des cours de modélisation dans trois DSM sur lesquels vous pouvez nous poser des questions, et vous pouvez tout apprendre afin de pouvoir repartir de zéro et passer à Unreal Engine De plus, si c'était pour une autre personne, il est très important pour moi d'apprendre trois DSMC Cela me permet également de rendre mon pipeline beaucoup plus rapide et efficace. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons couvrir tout ce dont nous avons besoin dans trois DSAX à utiliser en ce qui concerne le moteur Unreal Même si je n'ai rien à savoir sur T DS MAX, si j'y vais étape par étape, vous allez pouvoir apprendre tout ce dont vous pouvoir apprendre tout ce avez besoin dans trois DSMC avant de passer à Unreal Bien sûr, comme vous le savez, n'importe quelle question, les gars, vous pouvez nous la poser et nous vous répondrons dans les meilleurs délais. Tout tourne donc autour de l' interface utilisateur et de trois DSMC. Très basique, très simple. prochaine conférence, nous parlerons de la configuration de l'unité et la meilleure façon de corriger la configuration de l' unité pour mon projet. Il est donc 100% compatible avec Unreal Engine sans aucun problème J'espère que vous bénéficierez de cette conférence , à la prochaine. 4. 04 Unités Setup ENG opt: Bonjour, tout le monde. Nous allons parler de la configuration de l'unité. Ce sont les unités de mesure lesquelles nous mesurons nos objets, notre échelle, notre grille, tout ce qui est lié à la modélisation. OK. Puis-je localiser la configuration de l'unité ? Nous allons personnaliser la configuration de l'unité. Ensuite, je trouve toutes les unités ici, j'affiche l'échelle des unités. J'ai configuré une unité centrale. J'ai obtenu la norme américaine en pieds, en fractions de pouces. J'ai une unité personnalisée, si je veux créer des unités personnalisées. J'ai également des unités d'éclairage Si je veux créer certaines unités pour l'éclairage, je vais donc cliquer sur métrique. Pour afficher mes unités. Si je veux qu'il soit affiché à côté du nombre d'unités. Nous verrons cela plus tard. Je vais essayer de configurer les unités génériques et les unités du système, je vais passer au centimètre C'est le plus compatible et ce dont nous avons besoin dans Unreal Engine Nous allons donc passer à Smres, assurer de toujours utiliser des centimètres, et nous assurer que chaque fois que nous exportons depuis nos logiciels 3D, nous exportons en centimètres, si je veux utiliser trois D Max avant Unreal Alors on y va, on essaie une boîte, puis OK. Alors, comment dessiner une boîte ? Je clique sur le bouton gauche de la souris, je fais glisser le pointeur, puis je relâche et je passe en hauteur. Cette case m'a donc donné la longueur et la hauteur dans les paramètres de détails, et je peux les modifier ici, soit je tape un nombre comme celui-ci, soit je peux copier un numéro s'il provient d'une autre référence. Ainsi, nous pouvons savoir que c'est devenu un cube, 150 x 150 x 150, toutes les mesures sont égales. Je peux donc voir les unités. Comment puis-je voir les unités pour assurer que je fonctionne correctement ? Je passe au système métrique, je choisis les centimètres et OK , puis ces unités seront affichées si je dois les modifier. Je trouverai des centimètres à côté de chaque chiffre, ce qui me permettra de me rendre compte que je travaille correctement. Donc, si nous le mettons en centimètres, nous pouvons toujours simplement vérifier à partir de là et le mettre comme générique, afin de ne pas avoir beaucoup de chiffres. Et puis j'ai des segments de longueur et de hauteur, et voici les bords de l'objet. Je peux les augmenter et les diminuer en appuyant sur F quatre, je peux me rendre compte et voir la vue où elle me montre les bords. Et ici, je peux contrôler le nombre d'arêtes. Mais il faut faire attention. Si cela doit être affiché sous forme de cube, il n'est pas nécessaire d'augmenter les segments car cela augmentera la charge de la géométrie, ce dont nous n'avons pas besoin car nous travaillons de manière optimisée. Alors, comment allons-nous résoudre le problème avec la configuration de l'unité ? Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur le snap. Et ici, dans la grille d'accueil. Cela me dit tout sur l'espacement de la grille lignes de la grille et l'étendue de la grille de vue en perspective Donc ça me dit que c'est dix par dix par sept. Je peux donc toujours les changer et les réparer en fonction du claquement que j' ai , que je coupe 2 millimètres ou centimètres ou autre. Par exemple, ici, j'ai tapé 500 et j'ai vérifié comment c'est devenu. Si j'en fais sept, ce ne sera que sept lignes sur sept. Nous élargissons donc la grille si le projet est important et que nous devons être énormes. Nous pouvons donc résoudre ce problème à partir de la grille et des paramètres de capture, comme nous pouvons le voir ici Donc, si je veux capturer la grille, je choisis les points de la grille, puis, comme vous pouvez le voir, je peux accéder à la grille. Et cela m'a aidé, vous savez, à être précis dans les chiffres que vous pouvez voir, comme indiqué dans le viewpoard Comme nous pouvons le voir, cela m' a donné les bons numéros, 140 par 140 par 160, et ces chiffres peuvent être corrigés dans la configuration de l'unité. Tout dépend de la configuration de l'unité. J'espère que vous en bénéficierez. Nous vous verrons dans la prochaine vidéo. 5. 05 Max Navigation ENG opt: Bonjour, tout le monde. Salutations. Dans cette conférence, nous allons parler navigation et de la façon d'accéder à un fichier externe le parcourir, de se déplacer et, vous savez, de maîtriser Max lorsqu'il s'agit de se déplacer. Nous allons donc passer à File Open. Nous allons passer à l'ordinateur de bureau. Nous allons aller à l' emplacement du fichier. C'est le dossier. Nous allons y travailler ensemble pendant le cours. Tout ce que nous allons appliquer à ce fichier, et c'est le fichier que nous allons exporter vers un vrai moteur. Et nous allons avoir un aperçu la manière de travailler sur un tel projet. Bien entendu, ce projet a été élaboré avec autant de détails que possible. Et aussi, comme vous pouvez le voir, il s'agit de trois bâtiments, et il y a autant de détails que possible. C'est donc proche de l'étude de cas, du fichier d'exemple que nous essayons de réaliser et du résultat. Alors, comment naviguons-nous ? La navigation comporte donc quelques points. Donc, si je clique au milieu de la souris, je me déplace. Faites défiler, je fais un zoom avant et un zoom arrière. Si je clique sur Alt et que je clique sur le bouton central, je peux tourner autour de mon bâtiment comme vous voyez et me déplacer parfaitement Si j'appuie sur la touche Ctrl Alt et que je clique au milieu de la souris et que je fais glisser ma souris vers l'avant ou vers l'arrière, zoom est effectué d'une manière différente. Cela m'aide beaucoup lorsqu' il s'agit d'un bâtiment fermé. Si je sélectionne un objet et que j' appuie sur Z, il zoome dessus. Si j'appuie sur rien et appuie sur Z, j'étends à l'ensemble du projet. Et ce sont essentiellement les touches de raccourci de la navigation. Et l'emplacement des touches de raccourci se trouve dans le coin central droit. Si je clique sur le zoom, je peux zoomer en faisant glisser la souris vers l' avant ou vers l'arrière Comme je vous l'ai dit, contrôlez et faites défiler, et en gros, cliquez sur le bouton central et déplacez la souris. Il avance. J' ai la vue ici. Je peux déformer ma fenêtre d'affichage, ou je peux la rapprocher encore plus lorsque j'essaie d'obtenir cet angle unique, vous savez, j'essaie de montrer des choses dans mon C'est pratique pour, vous savez, travailler avec un champ de vision, vous savez ? Mais quand on en fait trop , bien sûr, cela brise toutes les statistiques , le D et l'image Donc pour moi, pour ne pas déformer l'image, vous savez, nous avons un panoramique, comme nous l'avons tous dit, c'est le clic du milieu J'ai cette icône ici. Je peux le traverser en orbite. Donc, toute la navigation est ici, et je peux l'utiliser soit à partir des icônes, soit à partir des touches de raccourci. Bien entendu, les touches de raccourci sont le moyen le plus approprié. Le dernier point concerne les quatre quadrants ici. C'est ainsi que je peux voir mes quadrants ou les fermer. Et si je veux utiliser la clé pour cela, c'est LW, où je peux agrandir la fenêtre d'affichage avec laquelle je travaille Un autre LW, je peux voir les quadrants en entier. Et ce sont essentiellement les principaux outils que j'utilise pour naviguer dans ma scène et pouvoir me déplacer facilement, vous savez. Nous expliquons donc ces points pour permettre à l'étudiant, vous savez, de collaborer plus facilement avec Max, en particulier pour les personnes qui n'ont aucune idée de Max. C'était tout pour cette conférence. On se voit dans le prochain. 6. 06 Max de la superposition ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à cette conférence. Nous allons parler de la superposition, de la création nouvelles couches et de la façon d' organiser nos objets en couches. Elle est donc bien optimisée et organisée lorsque nous l'exportons vers le moteur Andred et du flux de travail que nous effectuons organiser nos objets en couches Elle est donc bien optimisée et organisée lorsque nous l'exportons vers le moteur Andred et habituellement entre trois moteurs DSMAX et Nous parlons soit de murs, de sols, de plafonds, de plafonds suspendus, soit même de meubles. Tout ce que nous allons faire en couches, nous sommes donc bien organisés. De plus, nous apprendrons à établir une convention de dénomination correcte de la bonne manière afin de pouvoir tout travailler correctement et efficacement. Commençons par les couches. Où puis-je obtenir l'explorateur de couches ? Je le trouve dans la barre d'outils. Je peux cliquer sur cette icône ou accéder aux outils, et je peux demander des explorateurs de couches, pour ouvrir le panneau Comme nous le voyons, il y a des couches, certaines choses que j'ai modélisées et d'autres que j'ai apportées à partir d'autres fichiers C'est donc sous forme de couches qu'elles ont été créées sur ce fichier Nous voulons donc nettoyer ensemble les fichiers et mettre de nouvelles couches pour organiser notre fichier. Ouvrons la valeur par défaut et voyons ce qu'elle contient. Il y a beaucoup d'objets dans le fichier par défaut. Nous allons conserver la valeur par défaut. Cette couche, par exemple, contient de nombreux objets. Donc, en gros, nous voulons les retirer de cette couche et les placer dans l'autre couche, la couche zéro. Nous pouvons donc supprimer le calque sans supprimer les objets qu'il contient. Cette couche est donc vide. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, supprimer, c'est supprimé sans supprimer d'objets. Et nous faisons la même chose avec le reste des couches. Nous essayons de mettre les objets dans le zéro avec une convention de dénomination correcte. Il s'agit d'un objet ou d'une couche. Comment savoir si la couche est vide ou pleine ? S'il y a une flèche à côté de l'œil, cela me dit en gros qu'il y a une couche. S'il était vide comme ça, cela me dit en gros que cette couche est vide. C'est bon. Ici, nous avons des objets. Cliquez, déplacez, cliquez, puis nous les ramenons à zéro. On minimise, on passe à l'autre couche. Nous le supprimons d'abord, puis nous faisons de même pour toutes les couches, en gros, afin que je puisse réunir toutes les couches et les objets dans une seule couche. Ensuite, je peux créer n'importe quelle couche à partir de la couche zéro, vous savez, parce que j'ai tous les objets, les groupes et tout le reste. Nous devons donc placer tous les objets à l'intérieur des couches. Bien, nous supprimons donc ce groupe, et maintenant nous avons une couche, et tous les objets sont dans une seule couche, y compris les groupes, et tous sont dans la couche zéro. OK, en fait, nous avons des matchs en direct. Retirons-le, mettons-le à zéro. Nous prenons le tout comme une couche et essayons de le mettre à l'extérieur. Bien. Nous pouvons maintenant prendre tous les objets et les faire glisser jusqu'à zéro. Ensuite, je peux supprimer la couche. Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez. Ou ce que nous pouvons conserver dans la couche parce que je vais nommer les luminaires, ou je peux les renommer par étages Commençons par les étages, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons tout, puis nous allons voir nos objets, et cet avion, nous allons le cacher, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Masquer. Et ce clic droit. OK, nous allons supprimer cette caméra. Nous allons donc le supprimer. C'était juste pour tester Max. Nous n'allons pas l'intégrer à Unreal Engine. Maintenant, nous allons commencer par les planchers ou nous pouvons le renommer et y ajouter des toits, exactement, et des dalles Nous prenons ces objets, nous les sélectionnons , les contrôlons et les sélectionnons, afin de pouvoir effectuer une sélection multiple, et tout cela explique les toits ou les représente. Maintenant, je peux faire défiler l'écran vers le haut, vers le bas. Voyons où sont-ils ? Toits et dalles. Donc, si je veux trouver ces couches ici et les faire glisser ici, vous pouvez voir qu'il y a de nombreux objets. Cela va donc être difficile et cela va prendre beaucoup de temps, et peut-être que nous ne pouvons pas le faire. Ce que nous faisons essentiellement, c'est pour vous faciliter la tâche. Nous activons donc cette couche, puis nous l'ajoutons à la couche active. ai donc pris ces objets et les ai placés dans le calque actif J' ai donc pris ces objets et les ai placés dans le calque actif sans que je fasse glisser chaque objet sur ce calque. Nous voulons nous assurer que tous les objets sont en géométrie, en polyéthylène modifiable, en maillage modifiable Ce ne sont pas des lignes ou des extrusions, juste au cas où, parce que nous ne voulons pas nous tromper dans un vrai moteur Donc, juste au cas où il s'agirait d'une ligne, je clique avec le bouton droit de la souris et je convertis en Typle Po, clique avec le bouton droit de la souris pour convertir en Typle Maintenant, j'ai tout sous forme d'objets, au maximum, et je suis dans la zone de sécurité. C'est bon. Nous allons donc passer à la dénomination maintenant. Nous pouvons donc utiliser un processus hybride tel que le nommage et la superposition, en organisant le tout ensemble Je vais donc appuyer sur le premier objet. OK, je vais donc appuyer sur Shift et Modifier, puis sur Outils. Désolée. Ensuite, nous allons renommer les objets Je reçois donc ce panneau, et il y a le nom de base, le préfixe, le suffixe, afin que je puisse choisir des objets ou des objets sélectionnés Je vais donc passer au nom de base ici. Je peux mettre le nom complet des objets, ou si je veux couper le nom, je peux entrer le préfixe et le suffixe Mais je vais juste simplifier les choses et mettre le SM qui représente le maillage statique sous le score, et je vais dire « toit OK ». Et ici, je vais dire un chiffre. Je vais dire que le numéro de base est 01. Donc c'est comme ça et on dit renommer, vérifier. Tout est renommé en même temps sans que je saisisse chaque objet, que je fasse un clic droit et que je dise renommer. Peut-être que je me trompe et que cela prenne du temps Non, nous utilisons simplement l'outil de renommage de l'objet pour le raccourcir. En gros, la scène ne ressemble pas à celle d'une ville entière. Ce n'est pas une scène énorme. Donc, en gros, je peux savoir sur quel toit se trouve quoi ? Tu sais ? Parce que j' ai les cinq toits. Ce n'est rien. Je les trouve facilement. C'est comme si je devais survoler 30 ou 50 objets du même type Alors maintenant je clique sur les objets et je les cache, et maintenant je vais travailler avec un faux plafond. OK, nous cliquons donc sur le premier clic. Deuxième clic. Maintenant, nous pouvons renommer les toits et les chutes ou les plafonds pour les toits et les plafonds Maintenant, nous pouvons également cliquer sur les plafonds. ne s'agit pas d'un plafond. Cela devrait être un plafond. Nous allons donc créer un plafond, et nous allons cliquer sur S depuis le clavier pour activer Snap et passer à Vertix, puis je vais aller droit au but Comme vous le voyez, faites glisser le pointeur avec lt et cliquez avec le bouton central de la souris pour faire pivoter la vue et obtenir l'orbite, puis je l'attache à celle-ci. Ensuite, je peux le faire glisser vers le haut , puis cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à la liste des modificateurs ou aux détails et me donner les 2 centimètres. C'est peut-être une bonne chose. Voyons voir. Et nous fabriquons la couleur blanche. C'est la couleur. Ce n'est pas le matériau. Nous allons parler des matériaux. Alors ne t'inquiète pas. C'est pareil. Nous voulons le rendre blanc, et nous allons prendre tous les faux plafonds. Les quatre d'entre eux, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez pour les appliquer au cas où il s'agirait de géométries, pas de lignes, puis je vais passer à la couche active Et puis je vais dire plafond. Base numéro un, renommez, c'est parti. Nous avons donc nommé les plafonds dans le bon ordre. Maintenant, je connais les toits et je sais quels sont les plafonds. Cliquez sur la hauteur. Maintenant, nous pouvons commencer par d'autres choses. Ce que j'aime, c'est de commencer par le plus grand au plus petit afin que nous puissions commencer avec une nouvelle couche et nous assurer que j'ai créé la couche qui se trouve en dehors de la couche zéro par défaut, non à l'intérieur, pour m'assurer qu'il s'agit simplement d'une couche séparée. Et je vais dire murs. Ensuite, je vais choisir les murs et les cacher ensemble. Mais d'abord, je vais tous les sélectionner avec contrôle et les placer dans la même couche. Nous allons parler de la pièce jointe après avoir organisé nos fichiers sur la façon dont nous pouvons joindre toutes les faces qui se trouvent à côté . Ce n'est pas que nous faisons clic par clic, comme pour un seul objet. Nous pouvons y attacher des objets et nous simplifier la vie. Nous sélectionnons donc également celui-ci et nous pouvons dire que nous nous assurons d'être sur la couche, c' est-à-dire la couche active. Il s'agit de la couche active et nous disons assigner à la couche active. Ensuite, nous allons tous les nommer. Nous allons les cacher, voir, au cas où je manquerais quelque chose, je vais prendre les escaliers et les mettre sur les murs. Je peux masquer les murs et simplement dire attribuer à la couche active. Mais je vais sélectionner tous les murs et les assembler. Nous les sélectionnons tous. Ensuite, nous l'emportons avec eux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ou avant, attribuons-le à la couche. Avec les autres objets. Tout est caché. C'est une bonne chose. Faisons de même, cliquez ici puis assignez à la couche sélectionnée. OK. Donc, si j'appuie sur quelque chose par erreur, comment puis-je sélectionner plusieurs objets, comme vous l'avez mentionné, contrôler, et nous sélectionnons l'objet ? Si je souhaite supprimer un objet de la sélection, je clique sur Alt et je le supprime de la sélection. Nous pouvons donc sélectionner tout ce qui est considéré pour moi comme un w, essayer de créer des couches autant que possible. Nous allons également leur attribuer la couche sélectionnée. Quoi d'autre ? Nous pouvons également considérer les cabines comme des murs, mais nous voulons les placer dans meubles pour que tout soit mieux organisé. La troisième couche sur laquelle nous voulons travailler est celle des fenêtres et des cadres. Nous allons en faire une couche active, et nous allons faire le même processus pour les fenêtres et les cadres. Vous savez, nous parlons maintenant de couches et de la façon d'organiser les couches. Nous pouvons parler de la façon d' attacher et de détacher, mais nous aborderons cette dans une vidéo ultérieure, car cela nous facilite la vie lorsqu'il s'agit sélectionner plusieurs objets proches les uns des autres, et surtout parce que je ne vais pas les déplacer. Ils vont rester statiques sur toute la ligne dans Unreal Engines. Donc, je peux joindre plusieurs objets, ce qui me permet de sélectionner plus facilement plusieurs choses, tu sais ? Plutôt que de sélectionner quatre ou cinq objets, il pourrait n'y en avoir qu'un. Mais pas de soucis. Nous allons simplement les sélectionner toutes maintenant et les ajouter à la couche de fenêtres et de cadres. Ensuite, dans le cadre de l'attache et du détachement, nous pourrons parler de la manière dont nous pouvons les faciliter en termes de sélection heure actuelle, nous l'avons affectée à la couche active, et nous allons la masquer, voir si j'ai tout pris. Nous avons quand même des éléments à ajouter jusqu'à ce que je m' assure que toutes les fenêtres et tous les cadres trouvent sur le calque lui-même, et alors seulement je pourrai passer à l'autre calque. Stein. Nous appuyons donc dessus pour zoomer sur l'étendue , puis nous zoomons sur la zone suivante avec laquelle je souhaite travailler. Calque sélectionné signé. OK, il nous en reste encore un peu à aborder, donc nous allons tout couvrir. Assurez-vous que nous couvrons tous les cadres et toutes les fenêtres. Et cela nous prend notre temps, les gars , parce que, vous savez, lorsque vous prenez votre temps, surtout au début des étapes, vous raccourcissez beaucoup le temps pour revenir sur des erreurs, n'est-ce pas ? Nous prenons donc notre temps, nous attachons tout ensemble dans la couche pour le moment. De cette façon, nous pouvons créer et garantir que notre fichier sera organisé, et même lorsque nous voulons exporter pour un vrai moteur, nous pouvons exporter couche par couche. OK. Nous allons revenir aux murs et les ajouter à nouveau à la couche de murs. Ceci et cela, ceux-là aussi. De plus, ces autres murs, nous allons les considérer comme des murs paysagers , assignés à une couche, puis je pourrai les nommer murs, renommer les murs . Vous voyez ? Maintenant, ils sont tous des SM Underscore Wall. Et ce que nous entendons par SM est un maillage statique. Donc nous n'allons probablement pas déplacer ça, tu sais ? C'est ainsi que nous savons qu'il s'agit d'un maillage esthétique. Ce n'est pas un matériau, par exemple. Ce n'est pas une texture. C'est un maillage athlétique. Bon, maintenant nous allons tous les choisir et les renommer à nouveau. J'ai donc emporté le mur manquant avec eux. Maintenant, je reviens aux cadres et je m' assure de couvrir ce qui est stressé par les cadres, les assembler dans les fenêtres et les cadres, mais voyons si je les ai placés là. OK. C'est bon. Nous allons également les ajouter. Et pour ce qui est du montage et du détachement, nous allons reconfigurer les fenêtres et les cadres . Une fois attachés et détachés, ils seront plus clairs pour nous Nous allons donc essayer de les organiser Mettons donc ce qui reste. Ils installeront des fenêtres et des cadres également parce qu'il y a des structures en acier ou devrions-nous les considérer comme des toits et des plafonds ? Faisons les toits et les plafonds. Maintenant, je vais le sélectionner comme toit. Nous allons les prendre avec eux et les appeler « Renommer le toit ». Ensuite, nous allons les prendre et les appeler plafonds. Maintenant, nous les avons tous organisés. Je peux les masquer maintenant et passer à l'étape suivante. C'est bon. Nous allons maintenant créer une nouvelle couche, et nous allons la nommer paysage allons donc passer du plus grand au plus petit. Je vais sélectionner le paysage et le créer sur le paysage, masquer le paysage, supprimer ces lignes. Placez également les murs dans le paysage. Je sélectionne tout ce qui a trait au paysage. Donc, même ces carreaux, c' est aussi le cas. Ces marches, ainsi que la pierre, le gravier, etc. Ces marches sont également d'accord. Cachons-les. C'est aussi un paysage. Je peux considérer l'escalier comme un paysage parce qu' il est extérieur. OK, et je vais les prendre et les considérer comme des paysages. Devrions-nous les poser par terre ? Nous les considérerons donc comme des sols. Considérons-les comme des sols. Nous allons donc sélectionner tous les autres et les placer tous dans des sols. Juste pour nous assurer que nous ne sélectionnons pas les cadres provenant des planchers. Maintenant, nous créons un nouveau calque, désolé, Control Z. Maintenant, je crée un nouveau calque, et lorsque je crée un nouveau calque en sélectionnant d'autres objets, le nouveau calque emportera ces objets avec lui en tant que nouveau calque Maintenant, nous les avons pris les avons cachés et nous voyons que tout est caché. Nous passons maintenant aux fenêtres et aux cadres, et nous plaçons les cadres sur la couche. Quoi d'autre ? C'est de la moquette. C'est le sol. Non, nous allons considérer cela entre les murs. Comme il s' agissait d'une seule unité, nous ne voulons pas trop différencier Nous allons donc simplement en tenir compte lorsque nous les prendrons, les mettrons dans des fenêtres et des cadres et les plierons ensemble. Des fenêtres et des cadres, et ensuite nous reprendrons. Nous allons considérer, je pense, ces murs et ces portes comme des fenêtres et des cadres. Ceux-ci doivent également être joints. Nous en reparlerons lorsque nous arriverons à l'attache et au détachement Ce sera une conférence riche et nous allons tout apprendre sur l' attachement et le détachement Mais pour le moment, nous les examinerons essentiellement à partir des murs , puis nous les fixerons aux murs, de manière à ce qu'ils ne soient qu'une seule pièce. Oh, non, contrôlez Z pour obtenir à nouveau la sélection. C'est l'une des choses incroyables de Three D Max. Vous pouvez récupérer la sélection, pas seulement comme les autres logiciels Si tu manques la sélection, c' est que tu manques la sélection. Vous devez tout sélectionner à nouveau. Très bien, maintenant nous allons voir, nous voulons voir ce qui va suivre. Nous voulons juste vérifier que tout est bien placé dans les fenêtres et les cadres. Nous allons maintenant parler du mobilier, je crois, et des luminaires. Commençons donc par les luminaires. Désélectionnez-le avec select. C'est ainsi que vous pouvez désélectionner et contrôler avec select, c'est ainsi que vous sélectionnez plusieurs objets. Maintenant, nous avons les lumières. On peut prendre ça comme un meuble. Est-ce un meuble ou une lampe. Nous allons le prendre comme une lampe pour le moment. Jusqu'à présent, tout va bien. Et celui-ci exactement. Nous passons maintenant à une nouvelle couche, que nous appelons « lighting futures » . C'est bon. La lumière est cachée et tout va bien. Nous pouvons les mettre avec des fenêtres et des cadres car des portes DSR. Toutes ces fenêtres, ces portes, cadres de fenêtres et ces portes. OK. Et en fait, nous pouvons mettre tout ce qui reste sur les meubles, mais nous voulons que tout soit encore plus organisé Nous voulons donc faire du mobilier et de la décoration. Ainsi, les grandes pièces les mettront dans les meubles et les pièces encore plus petites les mettront dans les détails. Nous allons sélectionner tous les composants relativement grands. Comme vous pouvez le voir maintenant, qu' entendons-nous par des composants relativement grands ? Et s'il y avait un lavabo et je l'ai assemblé dans cette sélection, c'est parce que je veux le fixer plus tard, donc je veux qu'il soit ensemble. Je ne veux pas les chercher dans une seule couche et dans une couche différente. Donc je vais juste les mettre tous ensemble. Les objets associés doivent tous être dans la même couche, même s'ils ont été détachés. Donc je peux les sélectionner. Et ceux-ci. Celui-ci, on le considère comme de la décoration. Nous sélectionnerons les cabines de cuisine et les comptoirs de cuisine. Et nous créons une nouvelle couche appelée mobilier, et nous cachons les meubles pour voir ce qui est caché et ce qu'il en reste. OK, maintenant nous sélectionnons. Comme je l'ai dit, les objets associés, nous les avons tous assemblés avec les meubles, même s'ils étaient petits, simplement parce qu'ils seront attachés plus tard. Nous avons également. Quoi d'autre Nous allons également les sélectionner, et aussi ceux-ci. Mettez-les avec des meubles. Maintenant, le reste pourrait être consacré à la décoration. Nous allons créer une nouvelle couche et nous l'appellerons décoration. Je cache la décoration. Je fais Z juste au cas où, pour être sûre, j'ai compris, nous les mettrons dans les cadres de fenêtres et de portes. Qu'est-ce que c'est ? C'est un objet. Il s'agit d'un groupe vide. Nous pouvons le fermer. C'est un groupe vide. Tout ça ensemble. Nous les avons équipés de fenêtres, de cadres et de portes. Nous pouvons maintenant glisser-déposer car tout est beaucoup plus clair et plus facile qu'avant. Comme vous le voyez maintenant, nous pouvons masquer et dévoiler. Certaines choses que nous avons cachées grâce aux objets eux-mêmes. Ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer de tout dévoiler Nous faisons un clic droit pour tout masquer. Maintenant, tout est dévoilé. De cette façon, nous avons organisé le projet manière très optimisée et lorsque nous voulons exporter un moteur réel, nous pouvons exporter de manière très efficace et nous pouvons exporter couche par couche 7. 07 Optimisation du maillage ENG opt: Bonjour, tout le monde. Salutations. Bienvenue à cette conférence. Nous allons parler de l'optimisation du maillage et de tout ce que nous devons savoir dans Max. Nous allons essayer de simplifier le processus autant que possible et modèles simplifiés pour Unreal Engine Comme nous le savons, Unreal Engine a deux utilisations. L'un des usages est le jeu, celui où tout doit être optimisé et modélisé de manière très efficace Et l'autre est le RCVS, RCVS, et la conception des produits, nous fabriquons des modèles très détaillés, et chacun d'entre eux doit être pris en compte d'une certaine manière Nous allons donc parler anciennes procédures d'optimisation dont nous avons besoin, du trois D MAX au vrai moteur, afin de pouvoir y aller encore plus loin . Alors, comment savoir quel est le nombre de polygones dans ma scène ou quelle est la charge de ma scène Nous passons donc au signe plus dans le coin supérieur gauche de la fenêtre d'affichage Nous disons configurer les fenêtres d'affichage et sélectionner le total plus. Afficher les statistiques dans la fenêtre active apply and okay. Ensuite, nous avons des statistiques ici. Nous avons 4 080 015 polygones. Et ce chiffre pour la visualisation de l'architecture est considéré comme un. Pour un jeu, et c'est peut-être beaucoup. Cela dépend de l'échelle du jeu et du matériel qui le supportera. Sélectionnons-les, masquons-les et voyons la scène à l'intérieur. Donc, les gars, nous modélisons notre matériel et il y a beaucoup de temps où nous préparons des modèles sur Internet, donc quand je reçois préparons des modèles sur Internet, des modèles auprès d'une source externe, ils sont vraiment sympas et ils me font gagner du temps. Mais voilà le truc. Dans le cas de la modélisation en trois D, il y a une différence entre un modèle optimisé en trois D ou un modèle polygones supplémentaires auxquels les créateurs ne s'intéressaient pas vraiment , car ils savaient que le résultat final était simplement de prendre une image Il ne s'agissait pas de contourner l'objet ou de permettre à d'autres ordinateurs de le jouer. Voilà donc la différence que nous avons. Nous n'imposons donc aucune obligation sur les objets présentant des détails élevés, et ils se trouvent dans un polygone élevé Nous imposons des obligations sur les éléments moins détaillés, et nous leur donnons simplement des polygones supplémentaires sans aucune raison Nous devons donc savoir ce qui est important par rapport à la performance et à la qualité. Nous devons toujours tenir compte de cela. Donc, si nous obtenons d'autres modèles provenant de l'extérieur, Internet ou d'autres références, et qu'ils étaient bons, mais qu'ils avaient un compte très high poly, je pourrais avoir besoin de les remodeler. Donc, si j'ai un RTX 2070 plus ou supérieur, je peux parfaitement travailler dans Si j'en obtenais moins, je pourrais très bien travailler, mais je devrai peut-être travailler avec Nanite et LOD pour pouvoir, vous savez, me débrouiller sans Mais le fait est que nous n'avons pas toujours le luxe d'avoir de très bons ordinateurs. Nous allons donc apprendre toutes les techniques dont nous avons besoin pour optimiser notre travail et essayer de le faire fonctionner, quelles que soient les performances matérielles minimales. De plus, même si nous avons des ordinateurs très performants, nous devons tenir compte du fait que nous envoyons parfois à des clients et que ces clients ne sont pas toujours des entreprises. Il peut s'agir de personnes qui possèdent des ordinateurs très rudimentaires Nous devons donc tout optimiser pour pouvoir les envoyer à presque tout le monde. Encore une fois, les gars, nous ne parlons pas d'animation ici, que nous allons la mettre sous forme de vidéo, que nous pouvons la publier sur YouTube ? Les gens peuvent le regarder depuis n'importe quel appareil. Nous parlons de temps réel. Nous devons donc optimiser autant que possible. Prenons un exemple zoomons et observons ces objets, et essayons de les différencier et d' être honnêtes : ces objets ont-ils besoin de toutes ces lignes et arêtes pour qu'ils ressemblent à ceci, ou pouvons-nous en supprimer des arêtes ou des polygones et les simplifier encore davantage Déplaçons ça ici, faisons les choses correctement. C'est bon. Prenons donc un autre modèle. Prenons par exemple cette chaise. Cette chaise a beaucoup de bords, mais je trouve qu'ils ont du sens, car elle présente des courbures distorsions et des courbures En revanche, cette chaise est considérée comme un bon modèle de chaise car elle possède des polygones très bas Cette chaise, par exemple, possède de très hauts polygones. Cela pourrait être plus optimisé que cela. Nous avons donc dû apporter cette chaise à partir d'une référence d'Internet. Mais si nous modélisons cette chaise nous-mêmes, nous pourrions obtenir 50 000 polygones, non 263 polygones comme indiqué, 263 000 polygones comme D'autres objets pourraient donc être beaucoup plus simplifiés. Mais comme nous l'avons dit, nous avons affaire à de bonnes cartes graphiques et à une technologie de pointe issue d' Unreal Engine pour ce qui est de Ninit et de LOD Nous serons donc en mesure de contrôler notre scène avec le minimum de spécifications possibles Mon œil doit donc être tourné vers les filtres. Nous filtrons toujours les modèles, pour voir s'ils contiennent un grand nombre de polygones par rapport à la qualité qu'ils nous offrent. Alors les gars, nous vous conseillons toujours de modéliser vos modèles. Pourquoi ? Parce que vous avez le contrôle total. Regardez ce modèle. Il contient beaucoup de détails, mais même temps, dans les bords, sont des arêtes très basses, ce qui vous permet de contrôler beaucoup le modèle. Si vous voulez l'obtenir de l'extérieur, cela pourrait facilement faire 50 000 arêtes pour rien. Littéralement, après un certain nombre d'arêtes, nous n'obtenons que des arêtes, vous savez, rien pour montrer les détails, etc. Mais lorsque nous modélisons nos modèles, nous avons un contrôle total sur leur apparence, tout en étant très optimisés et minimalistes. Cela n'enlève rien à la performance. Ainsi, lorsque nous apprenons ces principes fondamentaux en trois D MAX, nous pouvons contrôler ce que nous pouvons faire ici par rapport à ce que le véritable moteur nous propose comme outils pour optimiser nos outils. C'est donc très puissant à savoir, car cela nous donne une longueur d' avance sur MAC, où nous pouvons très bien contrôler nos modèles avant de les exporter vers Unreal Engine et, vous savez, de devoir effectuer certaines procédures là-bas Nous devons donc toujours le définir en termes d'échelle, performance par rapport à l'optimisation et de niveau de détail propres à chaque objet. Ces points sont donc très importants. Tout tournait autour de la vidéo d'optimisation. J'espère que vous en bénéficierez. On se voit dans le prochain. 8. 08 Matériaux ENG opt: C'est bon. Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans un nouveau cours. Nous allons parler des matériaux. J'ai donc décidé de fabriquer les matériaux avant de les toucher et de les détacher Et cela a une explication. Parce que certains objets contiennent plusieurs objets à l'intérieur du même objet, comme une porte et une poignée, n'est-ce pas ? Par exemple, je veux fabriquer une porte en bois avec une poignée en acier. Donc, si j'attache tous les objets et que je commence à attribuer des matériaux, il faudra tout le bois Bien sûr, je pourrai le modifier plus tard, mais cela va prendre du temps car je vais devoir sélectionner les visages et tout le reste. Nous allons donc d'abord nous occuper du matériel. Commençons donc à expliquer maintenant et parlons du flux de travail des matériaux et de son fonctionnement. Nous avons donc ici le fichier Max. Une fois le mannequinat terminé, tout ira bien. Je vais là où je veux obtenir des modèles externes de l'extérieur parce qu'ils ont simplement le style que je veux, le nombre de polygones et tout le reste, mais comme s'ils avaient cette petite chose qui Je peux donc les apporter et vous commencez à les modifier et les personnaliser comme je le souhaite. Donc, ces modèles, lorsqu'ils arrivent, sont fabriqués avec des matériaux différents. En fait, ils sont livrés avec une norme, il possible qu'ils soient livrés avec une norme avec Vira, ou avec une couronne. Donc, tous ces trois ont quelque chose en commun , c'est la texture. La texture est l'image du matériau que je souhaite utiliser. C'est ce qu'on appelle l'albédo. Ce n'est pas le matériau. C'est à l'image du matériau que j'ajoute des filtres. Il devient ensuite un matériau. Filtrez comme normal et, vous savez, et d'autres choses. Réfraction par réflexion Chacune d'entre elles doit être réalisée correctement afin que je puisse les considérer comme des matériaux réalistes dans ma scène. Il peut donc s'agir de trois types de matériaux. Le V et le corona ont donc un moyen d'exportation et le standard un moyen d'exportation. Donc, si les deux fonctionnent, que choisirions-nous ? La norme, par exemple, en voici d'autres. V A F Storm, coroner et peu importe. La norme est basique. Et ce que j'entends par basique est très léger et très simple. Il n'y a que la texture sur tout ce qui se trouve à l'intérieur du dialogue matériel, c'est la texture. Il n'y a aucun détail, rien de plus. Je peux le modifier dans un vrai moteur. L'autre sur d'autres matériaux va être complexe. Pourquoi est-ce que ça va être complexe ? Parce que tout d'abord, il y a entre VA et Max, il y a un moyen d' importer et d'exporter, et entre Max et Unreal Engine, il y a un import et un export Il y a des données ici et là. Toutes ces données, Unreal Engine les lit toutes. Quand Unreal Engine les lit, nous avons beaucoup de nœuds dans l'éditeur de matériaux, ce qui est ennuyeux, et cela ne nous apportera rien de plus que et cela ne nous apportera rien de plus que du matériel simple et ne contenant que quelques nœuds Donc, si vous voulez parler de celui-ci, de son caractère irréel, il va être très lourd Et l'autre matériau, il sera très léger, et merci beaucoup de l' avoir fait correctement. Il est donc très important pour moi de connaître tout cela avant de commencer à travailler avec les matériaux. Nous allons donc apprendre à transformer tout ce que nous avons, des autres matériaux aux matériaux de base. Donc, puisque nous allons travailler sur le matériel, il est également agréable pour nous connaître les autres méthodes et les différences. De base et standard, nous l' obtenons via FBX, nous l' exportons via FBX et l'autre via Data Smith Que Smith lit d'autres choses que les matériaux et les objets, car il existe d'autres choses appelées cartes lumineuses. Et que Smith les lit. Et les cartes Light sont l'une des méthodes liées à la construction de Light et véritable moteur 4 que nous avons abordées précédemment. C'est différent de celui d' Unreal Engine 5 lorsque nous travaillons sur Lumen et le ray tracing Data Smith lit des matériaux ou des canaux lumineux qui ne sont que des éléments de base. Sur le plan de base et sur le plan standard, nous n'obtenons que deux cartes de lumière, les cartes UVW, et les cartes NRA UVW, qui sont le canal 2 , les cartes qui sont le canal 2 Et comment ouvrir l'objet et m' assurer que toute la lumière arrive Donc, en gros, si mon objet est un cube, il se trouve que la procédure est la suivante, comme si j'ouvrais le cube dans tous les polygones Alors je les tourne tous , j'obtiens un cube. Donc, le même rap pour tous les objets que j'ai. J'ai donc bien compris le détail du matériau et l'éclairage est correct. Data Smith ajoute donc des charges supplémentaires au fichier. Mais bien sûr, cela pourrait être bénéfique car cela peut couvrir plus de données et couvrir d'autres éléments, vous savez, qui ne figurent pas dans la norme, mais la méthode la plus correcte et la plus légère est la norme. Mais en réalité, nous pouvons utiliser l'un ou l' autre d'entre eux avec ses avantages ou ses inconvénients. Commençons donc par les matériaux. Cachons cet objet et cachons également celui-ci. Commençons par là. OK. Allons y jeter un œil. Donc, ce qui est important pour moi, les gars, c'est plus qu'un matériau correct à 100 %, que le fichier contient du matériel et que tous les fichiers contiennent des textures. Pourquoi ? Parce que vous pouvez tout réparer sur Unreal Engine D'accord ? Pourquoi devrions-nous avoir du matériel ici sur Max et le faire également sur Unreal Engine D'autres personnes peuvent simplement mettre des matériaux sur trois D Max, et quand je veux faire un rendu, j'en crée un incroyable. Pourquoi devrais-je le refaire sur Unreal Engine si tout va bien sur Max et les refaire sur Unreal C'est donc une question très pertinente. Mais après un certain temps de travail, je vais acquérir de l'expérience dans ce dossier. Dès le début, pourquoi est-ce que je le fais ? Est-ce que je le fais pour Max ou est-ce que je le fais pour Unreal ? Je vais également créer ma propre bibliothèque sur Real Engine. Nous pouvons donc importer, exporter et migrer notre bibliothèque facilement et simplement utiliser le matériel dont nous disposons qui est 100% correct et très agréable pour n'importe quel fichier que je veux ? Au bout d'un certain temps, je pourrais ouvrir la bibliothèque que j'ai dans un vrai fichier moteur contenant 100 ou 200 400 matériaux, et j'ouvre le nouveau projet via ce fichier, et je peux simplement glisser-déposer et avoir une incroyable bibliothèque de matériaux parmi laquelle et j'ouvre le nouveau projet via ce fichier, et je peux simplement glisser-déposer et choisir. Et cela vient de l'expérience, car je modifie cette liste de matériaux depuis longtemps. J'ai donc une incroyable bibliothèque de matériaux à utiliser. Très bien, alors commençons et voyons par où nous allons commencer. Le plus important pour moi est d'organiser toutes mes textures dans la scène et également dans un dossier comme celui-ci. Chaque fichier que j'ai provient de trois fichiers D Max, soit c'était un modèle, soit une scène. Tous les modèles ou les scènes sont accompagnés de cartes. Même si je ne les utilise pas, je les copie et je les place dans un dossier commun appelé matériel. Et je colle tout dedans. J'ai donc toutes les textures dans mon dossier, et je peux les utiliser dans ma scène. Je vais donc dans un fichier pour obtenir les textures et je laisse mon fichier lire les textures que j'ai. Je passe donc à la référence du fichier, au bouton de suivi des acides. Ensuite, je peux voir que tout manque en ce qui concerne les textures, donc je dois charger les textures. Pourquoi est-ce parce que j'ai changé le nom du fichier et que je l'ai mis ailleurs Le lien est donc coupé entre les textures et les matériaux. Je clique donc sur le premier et je clique sur le dernier, puis je clique avec le bouton droit sur Définir le chemin. Et puis, comme vous le voyez, j'ai principalement compris que le chemin du fichier d'où vous l'avez obtenu était celui des téléchargements sur Internet. Il s'agit donc essentiellement du même fichier que celui utilisé par l'utilisateur précédent sur son PC. Vous devez les déplacer là où se trouve le dossier de matériaux courants que vous avez créé et leur dire d'utiliser Bath Ensuite, attendez quelques secondes. Et ça devrait fonctionner. Habituellement, si j'ai fait le projet correctement et que j'ai mis toutes les textures correctement, je vais obtenir la plupart des textures. Mais si j'ai raté certains fichiers, je vais en trouver beaucoup. Donc, ce que je veux dire par, si j'ai oublié certains fichiers c'est que si j'ai oublié certaines textures d'autres fichiers, nous allons avoir des fichiers manquants, parce que aussi simple que ce fichier ne contient pas de matière ou textures ou aussi simple que j'ai oublié d'apporter toutes les textures de ce fichier. Eh bien, comme vous le voyez, nous avons obtenu les textures dans un très bon pourcentage , donc nous pouvons les créer manuellement. Donc, en gros, l' objectif principal de la mise en place matériaux sur trois D Max est simplement d'avoir des textures pour chaque objet des textures pour chaque objet, de voir irréel et de voir quel matériau va où Le flux de travail devient plus intelligent et plus rapide. Nous nous sommes rendu compte que certains éléments nécessitaient des textures, ces modèles étaient fournis avec les fichiers qui contenaient déjà des textures, tandis d'autres n'en prenaient pas, comme vous le voyez ici. Vérifions le dossier ensemble. Ce qui n'a pas pris de texture, nous avons dû donner une texture sous la forme d' un matériau standard sur Max. Maintenant, nous allons faire M sur le clavier et tout ce que je trouve, ce sont les emplacements pour matériaux. En gros, c'est pareil dans la barre d'outils. En gros, la base que j'ai ici est V. Je veux convertir la base en standard. Je vais passer à la configuration du rendu à partir d'ici, passer du rendu et choisir le moteur de rendu par ligne de numérisation C'est la norme de trois D S max. Et cela devrait être tout pour moi dans leurs paramètres car je ne vais pas effectuer de rendu sur trois DMax. Ensuite, j'appuie sur M sur le clavier pour accéder à l'éditeur de matériaux et commencer à convertir mon projet en matériaux standard. Commençons. Commençons par les règles. Prenons un nouvel emplacement de matériau, du matériau VA, cliquez sur Vira, puis passons à héritage standard de la ligne de numérisation générale. C'est ça. Il s'agit de l'emplacement de matériel standard de Max. Ensuite, je vais passer à la diffusion et simplement augmenter la couleur jusqu'au noir. Glissez-déposez, nous allons renommer ce matériau. Par exemple, cause de son matériau, je vais dire M underscore roof renommer ce matériau. Par exemple, à cause de son matériau, je vais dire M underscore roof . Du béton, par exemple. Même si je n'ai pas la texture du béton, ça va, je peux l'obtenir sur un vrai moteur. Il fait peut-être un peu sombre. Allons le rendre plus léger. Je pense que ça a l'air bien. Je peux peut-être le rendre plus lumineux. J'ai commencé à modifier spontanément car j'avais déjà assigné le matériel à la sélection. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Sélection de la hauteur, et je vais commencer à travailler comme je travaillais en couches étape par étape Je vais maintenant sélectionner ici une autre texture, mettre une autre couleur et la déplacer en standard. Ensuite, je vais le changer en blanc. Ce sont les faux plafonds, puis je vais nommer les matériaux M underscore wall, par exemple Glissez la hauteur assignée aux sélections. Maintenant, sur les fenêtres, je peux sélectionner toutes les fenêtres. Sélectionnez similaire. Voyons si je suis tous pareils. J'ai égalisé le cadre, alors maintenant, sélectionnons simplement manuellement, sélectionnons uniquement le verre et donnons à tout cela un seul matériau. Ce matériau doit être le matériau bleu car nous allons créer le matériau en verre sur un vrai moteur. Dans ce modèle, il a également fallu le cadre. Nous devons donc nous assurer que ce n'est que du verre sans le cadre. Mais c'est groupé. C'est bon Nous pourrons le prendre plus tard. Maintenant, je vais également sélectionner ce qui n'est pas groupé. Il s'agit également d'un modèle groupé ou attaché. C'est bon. Créons une nouvelle fente pour matériau et sélectionnons le matériau standard et le matériau bleu. Juste pour que je devine que c'est bleu. C'est une fenêtre, elle est translucide. Changez le bleu pour obtenir un bleu plus contrasté peut-être. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour masquer la sélection. Nous allons sélectionner le début du groupe. Cliquez avec le bouton droit sur un groupe ouvert, glissez-le et déposez-le, c'est bon. Glisser-déposer, cliquer avec le bouton droit de la souris, masquer la sélection. Ici aussi, le glisser-déposer permet de masquer la sélection. Ici, ce n'est pas groupé. Faisons-le glisser-déposer et masquons-le. D'accord ? Qu'en est-il d'ici ? Glissez et déposez. Il en va de même ici. Sélectionnez, cliquez avec le bouton droit de la souris, Masquer la sélection. Stylo, sélectionnez. Glisser-déposer, grouper, ouvrir, glisser-déposer. Cliquez sur Masquer la sélection, sélectionner , regrouper, ouvrir, sélectionner ces plans, glisser-déposer, sélection assignée, sélection assignée, masquer la sélection, grouper, ouvrir, sélectionner. Cliquez sur Sélection de la hauteur. Nous faisons en sorte que la vidéo aille plus vite, les gars. En répétant essentiellement toutes les étapes indiquées, certaines d'entre elles concernent le groupe, d'autres la sélection et d' autres peuvent être jointes, nous allons vérifier. OK, ici nous avons une erreur de modélisation. Cela devrait être une fenêtre. En gros, nous allons ouvrir une fenêtre. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer en mode élément en mode polygone, appuyer sur F quatre supprimer les journaux ici et vérifier si les bords sont alignés Nous devons le réparer. Nous pouvons simplement passer en mode polygone depuis le panneau détaillé et simplement activer Snap and Move les journaux, et nous assurer simplement de passer en mode sommet, ou supprimer le mode grille et faire en sorte qu'il atteigne le sommet, puis nous assurer qu'il va jusqu'au Même chose ici. Maintenant, faites glisser le matériau de la peau de verre et il en va de même. Soit j'assigne à partir d'ici soit je glisse le matériau. C'est pareil. De cette façon, je pense que tout le matériau en verre est prêt. C'est une bonne pièce qu'est le verre. Je pense que c'était caché avant. Vérifions-le. Élection. Vérifiez le modèle. Juste un conseil, les gars, pensez toujours à économiser parce que cela vous sauve. Cela vous évite des moments où vous avez travaillé pendant quatre, cinq ou huit heures et tout votre travail est terminé. C'est bon. Passons au matériau des cadres. Passons à l'ancienne version standard. Ensuite , à partir du disque, allez quelque part en gris anthracite et attribuez le matériau. Cela sélectionne similaire. Nous avons obtenu la même chose. Maintenant, nous contrôlons et sélectionnons des objets supplémentaires manuellement afin des objets supplémentaires manuellement afin d'essayer d'obtenir tous les cadres. Même ceux de l'intérieur, ainsi que les cadres des fenêtres. Aussi les colonnes et aussi les cadres de séparation. Les gars, nous allons accélérer la vidéo en sélectionnant les images. OK. Essayons d'attribuer et de masquer la sélection. Voyez dans quelle mesure nous avons progressé. Signer masquer la sélection. Je fais une sélection dans la fenêtre d'affichage. Vous êtes libre de choisir n' importe où ailleurs. Si vous souhaitez sélectionner un quadrant, par exemple, vous pouvez le faire Si vous utilisez LW, vous ouvrez quatre quadrants, vous pouvez sélectionner ici, là ou là Tout va bien. Vous sélectionnez celui parmi lequel vous vous sentez à l' aise. Pour moi, j' aime sélectionner du point de vue parce qu' il y a certains détails, vous savez, donc j'aime m'assurer de tout sélectionner, et je n'aime pas sélectionner des éléments qui se cachent derrière les choses, vous savez. C'est donc comme ça que j'aime le faire. A. H. De cette façon, nous avons terminé les cadres, maintenant nous allons passer aux sous-cadres Ceux-ci, nous pouvons donner un matériau différent. Tout autre matériel. Maintenant, nous allons sélectionner des éléments similaires et voir si je peux obtenir de nombreuses sélections, puis nous allons passer à ce matériel et le donner à ceux-ci. Masquez, répétez le processus à nouveau. Même chose, il en a fallu encore plus cette fois. Mais nous voulons simplement nous assurer que c'est ce qu'il faut faire. F trois pour passer en mode filaire et pour désélectionner les éléments en appuyant sur Alt et en les désélectionnant De cette façon Et quoi d'autre ? Nous sortons. Le selectos, également parce que celui-ci a le même matériau que le cadre. Nous avons oublié de mettre cette fenêtre avec les cadres. Il en va de même ici, S pour le cadre. Pareil pour ceux-là. Aussi ceux-ci Et aussi l'essaim. OK. Alors maintenant, nous avons donné le matériel et nous le cachons. Maintenant, ceux-ci devraient prendre les matériaux du mur. Également la large sélection. Voyons voir quoi d'autre également celui-ci. Nous lui donnons même le même matériau pour le mur et nous donnons le même matériau pour le cadre. Et aussi celui-ci. OK. De cette façon, je crois que nous avons terminé tous les cadres. Travaillons maintenant avec le bois. Voyons quelle est la variation des matériaux en bois, des textures du bois et des matériaux utilisés dans notre scène. Faisons donc le choix et choisissons un emplacement vide, puis choisissons et voyons le matériau de la chaise. OK. C'est donc une texture brute. En gros, il s'agit d'un matériau physique, d'une couronne ou d'un V. Ce que nous faisons est de copier la texture à partir de la couleur de base et de la changer en standard, puis d'écrire le clic à l'endroit où se trouve le diffus et de le coller. Il s'agit maintenant d'une texture standard. Avec le matériel standard, on passe à Unreal Engine, parfaitement correct Prenons celui-ci, choisissons S. Il comporte deux matériaux, matériau multi-sous-objets. En gros, il a deux textures. Avec deux matériaux. La première texture est une sur le dessus, la seconde sur le côté. Nous allons maintenant copier celui du diffuseur et passer au parent, copier à partir du diffuseur, puis le changer en standard, puis le coller dans le diffuseur. Il s'agit alors d'une texture standard avec un matériau standard. Idem ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour copier à partir du clic droit standard sur le collage. Cet objet est bon. Voyons d'autres bois, d'autres objets en bois. Nous allons choisir ce matériau : copier en C , cliquer avec le bouton droit de la souris standard et coller. De cette façon, les scripts peuvent nous aider beaucoup, car si nous avons un script capable de transformer tous les matériaux des rayons VR les matériaux corona et autres matériaux du moteur de rendu en textures et matériaux standard, ce serait incroyable De cette façon, les scripts peuvent nous aider. Je suis presque sûr qu'il y a ce script quelque part D'une manière ou d'une autre, soit les gens l'ont fait eux-mêmes, soit ils le vendent. Les scripts sont pratiques. Encore une fois, changez-le également en standard. C'est un groupe, donc nous allons prendre l'un d' entre eux, choisir l'autre, prendre la texture, déplacer vers V ra paste. Je pense que cela comporte trois matériaux. Choisissons le troisième. Voyons celui-ci. C'est un V donc copiez-collez. Bien sûr, si nous attachons notre modèle, en gros, nous sommes bons. Mais nous le faisons maintenant parce que nous voulons d'abord créer les textures , puis la procédure de fixation. Pareil ici, copiez-collez. Ce n'est pas le groupe, il faut le joindre. Cela pourrait bien se passer. Choisissons Cherchons la carte car celle-ci ne l'affiche pas en cours de route, comme les autres. Choisissons le bois. Maintenant, nous l'avons. C'est un matériau sous-objet, nous allons donc passer au tissu, prendre le matériau standard diffus, au-delà du tissu désormais standard. Même chose pour le bois, cliquez avec le bouton droit sur copier, standard et coller. Dans le diffuseur. Maintenant, nous avons le bois et c' est un matériau standard. Maintenant, je peux prendre ce bois et le donner uniquement aux modèles qui se trouvent à l'extérieur. Nous le modifierons plus tard. Ne t'inquiète pas Nous n'avons pas caché le fauteuil, c'est bon. Faisons les panneaux de bois, et ensuite, nous pourrons les cacher. La secte est-elle similaire ? Parfait Nous allons maintenant donner ce matériau au bois. Mais ce bois est différent du bois de l'extérieur. Nous n'allons pas lui donner le même matériel. Je pense que tout va bien. Voyons voir. Maintenant, nous en avons d'autres ici et ici. OK. Maintenant, tout est uniquement externe. M depuis le clavier. Où se trouve l'éditeur de matériel ? OK. C'est sur l'autre écran. Désolée, les gars. Alors maintenant, nous assignons la sélection des matériaux, et nous voyons le désordre. Nous sélectionnons celui-ci et nous l'attribuons. OK. Je pense qu'il y a une sorte de problème, pas de problème. Nous allons tout résoudre. Voici le contrôle blanc d. Enlevons ce bois. En gros, je vais prendre cette couleur et essayer de lui donner un bois de la même couleur. Donnez-moi ce matériau standard, et nous prendrons la couleur du bois. Essayez de vous en rapprocher le plus possible. Disons et maintenant nous voulons l'attribuer. OK. Nous avons donc maintenant un emplacement spécifique pour le bois. Pour le bois extérieur. Ainsi, nous pouvons obtenir de l'herbe ou tout autre matériau. Voyons voir, c'est le fondement du bâtiment. Prenons également ce bois et donnons-lui la même couleur que le bois. Donc tout cela prend du temps, les gars, même si c'était sur Corona et Ve ou sur tout autre moteur de rendu. En gros, je vais devoir suivre le processus et faire des essais et des erreurs. Et pour que je sache que ce matériau est correct et parfait, je dois créer plusieurs rendus, ce à quoi chaque rendu pourrait m'amener s'il était en haute définition , environ une demi-heure C'est pourquoi les gars, moins sur un vrai moteur, nous pouvons le visualiser en temps réel. Nous pouvons donc le modifier directement sur les autres logiciels. Pour rendre un matériau parfait, cela les autres logiciels. Pour rendre un matériau parfait prend beaucoup plus de temps car d'habitude, nous n'avons pas toujours le privilège d' avoir un bon ordinateur sur lequel effectuer le rendu Donc oui. Nous passons maintenant aux autres objets. Nous lui donnons ce matériel. Nous prenons cette table et lui donnons ce bois. Non Qu'en est-il de ça ? C'est possible. Donc les gars, en gros, ce que j'essaie de faire ici, c'est de donner à chaque modèle possible une texture au maximum une couleur ou une identité de matière. Ainsi, lorsque je les exporte vers un moteur réel, j'ai quelque chose qui y est associé, et je peux le contrôler davantage. Sélectionnez-les tous et voyez s'ils contiennent tous le même matériau et voyez si je l'ai changé en standard ou non. Oui, nous l'avons fait. Nous pouvons lui donner une matière grise. De plus, pour tout cela, nous pouvons donner du matériel gris que nous avons créé sur Max, simplement le leur attribuer et le masquer. Il va falloir sélectionner tous les composants. Ici aussi. Également ici et ici. C'est gris, c'est gris, c'est gris. De plus, cette table pourrait être grise, la lampe. Désolée, Gray. Cliquez avec le bouton droit sur Masquer la sélection. Mais aussi ceci, ceci et cela. La taille masque la sélection. Il en va de même pour les poignées, donc prenez du gris anthracite. Sélectionnez similaire. De plus, tous ces éléments prennent du gris, donc c'est bien. C'est également ce que nous avons fait. C'est gris. Ces livres doivent être considérés comme terminés. Mais ouvrez, vérifions-le. C'est un matériau VA. Nous changeons donc cela en normes. Ici, nous n' avons pas de carte diffuse, nous pouvons donc prendre la carte de réflexion. Une carte. La priorité va donc au diffus. Si nous n'obtenons aucune carte diffuse, nous prenons n'importe quelle carte qui y est disponible Même chose ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Copier. Désolée. Nous en faisons une pâte standard. Voilà le couplet, mais ça va. Tant qu'ils ont pris les deux textures, c'est bon et aussi les livres, alors c'est bon. Voyons également celui-ci ici. Voyons d'autres livres. Donc, quand je sélectionne tous les livres, A. Et que je les cache parce qu'ils sont tous standard. Nous prenons cette multitude de matériaux objets. Ces livres n'ont pas pris de matériel, nous pouvons donc les remplacer par d'autres livres ou rechercher des textures et les attribuer à ces livres ce groupe de chaises ouvre, sélectionne. Allons-y. Parfois, les gars, ce cas, il est vrai qu'il contient un matériau, mais il n'apparaît pas dans la fenêtre d'affichage Je vais donc voir n'importe quelle carte s'il y dans l'emplacement du matériau Donc, s'il n'y a pas de carte valide, je peux simplement créer un emplacement à partir de zéro ou simplement lui donner tout autre matériau que je trouve approprié. Je pense donc que je vais lui donner le même matériau que le fauteuil. Celui-ci, pas celui-ci. Celui-ci. Celui-ci était en tissu, nous allons donc lui donner le même tissu que l'autre chaise et nous le changerons plus tard. Mais le plus important, c' est que chaque objet le prenne. C'est tout ce que nous faisons, mais nous ne voulons pas que cela soit identifié. OK. OK. Donc, en gros, dans ce cas, nous avons un problème avec les identifiants, les gars, de l'objet lui-même, des polygones, pas une solution à 100 % OK. Donc, uniquement pour ce fauteuil, nous allons passer aux parties d'identification, donc nous allons passer du mode élément au mode modifiable Et je veux m' assurer que je suis sur le montage et que je veux joindre les pièces. C'est le même processus, mais nous allons juste le faire pour celui-ci, pour que nous sachions clairement quel est le problème de cette chaise ? Je veux m'assurer que je fixe les bonnes pièces. Et où d'autre ? J'ai pris toute la structure. Rien n'a été oublié. C'est bon. Nous voulons maintenant sélectionner le mode élément de cet objet ou le mode polygone. Contrôlez le tout en mode polygone, puis nous allons passer à définir un identifiant et en faire deux, taper deux et appuyer sur Entrée, puis tout cela avec le bois que je veux Peu importe à quoi ressemble la carte, il faut le même identifiant avec le même bois Vous pouvez voir que nous pouvons arranger les choses ici. Nous pouvons modifier des éléments pour que vous puissiez voir que le bois devient plus réaliste et plus esthétique. C'est ainsi que nous avons terminé cette chaise, est désormais plus organisée et encore plus efficace car elle est désormais entièrement attachée. Celui-ci cache également tout de même qu'il s'agit d'un groupe, donc on l'ouvre et on s'assure que tout a une texture. Voyons quelle est la texture de ce matériau. OK. Attendre. Nous cachons les tapis, mais nous ne les avons pas encore standardisés. C'est donc l'une des choses qui poseront des problèmes par la suite. Il suffit donc de choisir, revenir en arrière et de transformer ce matériau VA en standard. Nous allons donc simplement cliquer sur le bouton ici et nous allons accéder à la carte, voir si nous avons des cartes. Il s'agit du matériau en verre. Nous essayons de trouver la texture du tapis. Alors, sélectionnez. Le voici. Cartographiez, copiez, écoutez un standard, puis nous passons au baste diffus. Nous l'avons ici Pareil pour ce tapis. Je pense que c'est la même chose que celui-ci parce que nous changeons le matériau de base. Cache-toi, maintenant on prend ça. Le groupe de canapés s'ouvre, et nous choisissons le standard et le collons. Les gars, juste au cas où pour ceux qui ne connaissent pas Control Z, c'est comme ça qu'on annule Max. Nous allons donc maintenant avancer rapidement et utiliser les mêmes matériaux pour les meubles. Les textures prendront des textures et les couleurs prendront des couleurs. OK, les gars, ici nous allons créer un matériau multi-sous-objets pour le modèle, car il ne contient aucun matériau provenant de zéro Nous avons fait la modélisation pour celui-ci. Lorsque je vide les emplacements ici, nous passons aux utilitaires et nous réinitialisons les emplacements de l'éditeur de matériel. Mais je ne veux pas réinitialiser parce que je ne veux pas perdre le matériel que j'ai ici. Donc, en gros, je vais juste donner quelques couleurs à ce modèle en général, juste pour qu' on lui assigne un matériau. Maintenant, nous allons en prendre un nouveau nous allons prendre un nouvel emplacement avec une couleur et maintenant nous allons passer du mode général à un objet multi-sous-objets. Maintenant, nous l'avons. La première couleur est le matériau 17, puis on passe à la seconde et on choisit un matériau standard. Je veux que la couleur soit un peu brunâtre pour le sol. Et la rue va devenir grise. Nous avons maintenant deux matériaux, glisser-déposer, renommer, S. Maintenant, nous avons celui-ci Nous voulons juste l'échanger maintenant. Maintenant, tout va bien. Nous pouvons également le rendre un peu plus lumineux. OK, peut-être juste une minute pour que tout soit clair et il faudra le même matériau que pour la sélection de la hauteur du sol Fermez-le et passez aux détails. Cliquez sur Z. Voici comment je zoome. Maintenant, je veux continuer et terminer tout cela. Nous allons le supprimer car ce n'est pas un très bon modèle. Nous allons le remplacer par un autre. Je pense que celui-ci, nous allons également le supprimer. Nous avons d'autres modèles. Nous allons parler de la façon d'importer pour qu'ils aient une bien meilleure apparence. Qu'est-ce que c'est ? Quelque chose Groupe C'est un groupe. Ce groupe, nous allons masquer la sélection. Ma sélection, Maintenant tout est masqué. Maintenant, tout mon matériel est bon, et nous avons fabriqué le matériel pour tout. Comme nous l'avons dit, le concept est d'essayer de donner à chaque modèle un emplacement de matériau standard. Tout le reste, nous allons le réparer sur la vraie pièce du moteur. Bien sûr, certaines des choses que nous avons laissées seront leurrées selon lesquelles nous allons tout réparer Mais ne t'inquiète pas pour ça. Tout va bien se passer avant de l'exporter vers un vrai moteur. Ça y est, on se voit au prochain cours. 9. 09 Matériel Pt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans un nouveau cours. Avant de parler de l' attachement et du détachement, nous allons copier-coller certains modèles que j' ai corrigés dans le fichier principal Ce fichier est prêt. J'ai deux fichiers, un pour vous, et un pour moi à tester avant de les expliquer. OK, nous avons donc plus d'un modèle que nous voulons corriger. Nous voulons les copier dans le fichier sur lequel nous travaillons ensemble à partir de ces deux vases. Même celui-ci, je l'ai supprimé, mais je veux le reprendre. Nous pourrions le supprimer ultérieurement. Nous allons vérifier. Je veux prendre ces objets, et d'habitude, les gars, je fais un ultime Q pour les isoler, puis je passe au fichier Enregistrer sous ou à enregistrer la sélection. Ensuite, après avoir enregistré la sélection, je vais nommer le fichier, prendre le même fichier , le glisser-déposer vers mon fichier principal, le fusionner là et déplacer les objets là où ils devraient être. D'un autre côté, j'ai un script. Ce script me facilite beaucoup la vie lors du copier-coller, en plus enregistrer sous forme de fichier et de le fusionner l'autre dossier du projet J'ai un script qui fait du copier-coller. Ce script est expliqué en détail sur ma chaîne YouTube. Vous pouvez y jeter un œil et voir comment télécharger le script. J'y ai également joint le script, afin que vous puissiez le télécharger, installer sur votre Max et commencer, et croyez-moi, les gars, cela vous fera gagner beaucoup de temps. C'est bon. Donc, en gros, ce que nous voulons faire maintenant, c'est copier ces objets, part enregistrer les objets sélectionnés, les fusionner, les nommer déplacer là et essayer de les placer au même endroit et au bon endroit. Alors maintenant, je copie, je passe à l'autre fichier et je colle simplement mes objets. Regardez ça, les gars. C'est bien que les objets aient été copiés au bon endroit, exactement au bon endroit, à part le fait que je les déplace et que je fusionne le fichier, et donc même les matériaux, je n'ai pas à les corriger car j'ai déjà copié les textures Avant de terminer cette conférence, nous avons ici quelques livres que nous n'avons pas convertis en matériel standard. Alors vérifions-le ensemble. Nous allons donc choisir. Et comme nous l'avons dit, c'est toujours un matériau à rayons X. Ce que je vais faire maintenant, c'est copier l'albédo et passer au scan général, désolé, scanline standard, puis cliquer avec le bouton droit sur coller dans le diffus, et j'ai Il en va de même pour le reste des livres. Choisissez le contenu du livre sur un emplacement vide, puis changez-le en standard, collez-le, c'est prêt. Il en va de même pour les autres. C'est bon. Celui-ci, déjà en tant que matériau, est le même que le précédent. Oh. Ouais. Je suppose que ce sont déjà des matériaux standard, alors assurons-nous. C'est VA, l' autre est standard, donc nous l'avons changé en standard, comme nous le savons, sélection, passage à un emplacement vide, choisissez Scandar Coller Elles sont jointes. Il existe plusieurs objets. Cela me donnera prétendument un matériau multi-objets. Mais pour une raison ou une autre, je ne peux pas voir le matériau multiobjets Alors, rendons-le standard et voyons s' ils seront tous compatibles. Ensuite, ils ont tous la même texture. C'est bon, badigeonner. Alors pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que si nous laissons les matériaux à Vira et que nous les exportons, nous les exporterons via FBX Donc, si nous exportons FPX, FX ne lit pas les documents de Vira ou de Corona Donc, en gros, nous allons avoir un problème avec le fait que les modèles ne contiendront aucun matériau ni aucune texture. C'est pourquoi j'utilise le standard, car le FPX est triste, et il est lu par Vira et Corona lorsque j'exporte via Data Smith C'est ce que nous faisons avec le Safeway. De plus, comme nous l'avons mentionné précédemment, il est beaucoup plus léger qu'un matériau VA. OK. Certains livres contiennent donc déjà matériel que nous avons déjà intégré dans les normes. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' choisir et à voir quel matériau lui est assigné. Comment savoir si ce matériel est attribué à la fenêtre d' affichage ou non J'ai donc des fentes et j' ai comme un cadre autour des fentes. Et c'est comme un cadre blanc. Et à l'intérieur de ces fentes, il y a un cadre métallique vide. Cela indique donc que ce matériau est utilisé dans la scène. Lorsqu'il est complètement vide, sans cadre, le matériau n'est pas utilisé. Et lorsque le matériau, le cadre a une bordure blanche, comme ces quatre quadrants, a comme des bordures blanches, comme du blanc plein Cela nous indique alors que ce matériau, tel qu'illustré, est le matériau que nous utilisons actuellement sur cet objet. Donc, comme vous le voyez, celui qui se trouve juste au-dessus est vide de l'intérieur, c' est le cadre que je veux dire. Donc, si j'appuie dessus, il devient blanc. Si je le cache, ce n'est plus comme du blanc, cela signifie que je ne suis plus sur ce matériau. Il en va de même pour ce matériau. C'est donc un indicateur qui nous permet de savoir où nous en sommes dans la scène et où se trouvent nos matériaux. OK. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en b Poly. Voyons si j'ai un problème avec les normales. Donc, dans la liste des modificateurs, j'appuie sur Modifier les normales, puis je contrôle tout. Après avoir survolé le Gizmo, je brise les Mais nous aborderons ce sujet dans une autre conférence. OK. Nous allons maintenant nous assurer qu'il s'agit matériau standard et que le modèle lui-même ne pose aucun problème. OK. Assurons-nous, faisons une référence et faisons le suivi des acides juste pour nous assurer que nous avons pris du matériel, mais qu'ils n'en prennent pas, donc du matériel. OK. OK, donc, les gars, j'ai découvert que le matériel n'était pas enregistré dans le fichier sur lequel nous travaillions. J'ai donc cherché le dossier dans lequel nous travaillions ensemble sur les matériaux. Il s'agit de la dernière version enregistrée. Alors, comment ai-je trouvé cette version ? Je suis allé ouvrir un dossier. Dans le Max. Chaque fois que je fais un fichier et que je l'ouvre, il y a quelque chose appelé dossier de projet. Il s'agit du fichier de base qui a enregistré tous les matériaux les textures et les AutoBCS sur lesquels j'ai travaillé pour mon projet Alors, comment puis-je obtenir ce fichier ? En gros, je vais dans le fichier ouvert, puis quand je l'ouvre, je vais dans le dossier racine, et en gros, ma scène se trouve généralement dans les scènes. Mais je vais aller à AutoBac et choisir celui-ci est le troisième, Autoba trois, et c'est la date la plus récente hier à 17 h C'est donc le dossier sur lequel nous travaillons. Il y a donc des choses manquantes. Tout ce que nous avons fait n'était pas étayé par des matériaux. Maintenant, nous allons donner du matériel à tout, les mêmes étapes que pour la vidéo , puis revenir en arrière et refaire les livres, malheureusement, puis nous serons prêts pour la prochaine conférence. De cette façon, nous finissons les matériaux et passons à la fixation et au détachement 10. 10 ID Attach et Detatch ENG opt: Ok, les gars, bonjour. Bienvenue dans un nouveau cours. J'ai donc corrigé quelques éléments dans mon dossier, et j'ai pris les objets dont j'avais besoin et d'autres objets que j'avais avec d'autres matériaux. Je l'ai pris et j'ai fait la même chose avec le flux de travail que nous avons appris plus tôt. J'ai donc pris l'objet et j'ai donné un matériau, et juste au cas où il s'agirait d'un matériau VA, je l'ai converti en un matériau standard et tout allait bien. Mais oui, tout est séparé, bien organisé et a déjà une texture. Dans cette conférence, nous allons parler de très bien attacher et détacher Prenons cette chaise comme exemple. C'est Q à isoler. Nous allons former un groupe et ouvrir. Cette chaise est un groupe et c'est une chaise en trois pièces. Comment puis-je joindre cet objet ? Comprenons la logique de l'attachement et du détachement. J'ai un objet, par exemple. Cet objet est donc composé de deux pièces. C'est donc la pièce numéro un, et voici la pièce numéro deux. Habituellement, ce que je peux faire, c'est joindre les deux. Une fois que je les ai attachés, s'ils n'ont pas pris de matériel, ils deviendront tous les deux le même matériau. Et c'est faux. Mais il existe des moyens de le contourner. Après qu'ils aient pris le même matériau, je dois maintenant détacher cet objet et cet objet aussi complètement qu'en géométrie Disons que c'est l'autre objet. Il s'agit donc de deux objets. Le plus important pour moi est donc le matériau à séparer, et non l'objet lui-même. Donc, tant que je vais déplacer l'objet ensemble, il n'est pas nécessaire de le détacher, et il y a autant d'objets dans un seul objet et dans un groupe. C'est donc un objet très simple, nous pouvons donc simplement les attacher ensemble. Ils ne sont pas simplement plus éloignés l'un de l'autre. Ils sont très proches et de taille très constante. Donc, s'il s'agit d'un petit objet, il est logique pour moi de l'attacher et simplement remplacer le matériau par des matériaux séparés. Donc, pour que je puisse changer les matériaux, je dois passer en mode polygone, et nous verrons ce que cela signifie dans un instant. D'après l'ambiance polygonale, je dois choisir les identifiants des visages Et ces faces seront séparées en fonction des objets et des matériaux qui les composent. Dans l'éditeur de matériaux, je vais créer un matériau multi-sous-objets. Et choisissez-en un pour le tissu, et deux pour l'acier. Les matériaux à plusieurs tamis nous offrent de nombreuses fentes, peut-être jusqu'à dix, fente numéro un est en tissu et la fente numéro deux en acier C'était soit une couleur, soit une texture d'acier, soit autre chose. En gros, ce que j'ai fait, c'est l'inverse, ça marche aussi. Avant de les fixer, je fixe les matériaux des objets. Bien qu'il y ait beaucoup d' objets, mais dans ce cas, je n'ai pas besoin de saisir le polygone modifier l'identifiant et donner un matériau multisous-objet pour cela, un matériau multi-sous-objets pour cela multisous-objet pour cela, un matériau multi-sous-objets Si j'ai donné du matériel pour le premier objet et le second objet, je peux alors joindre directement les deux objets, et Max comprendra que c'est le numéro un en tant qu'identifiant, et c'est le numéro deux en tant qu'identifiant. n'ai pas besoin d' identifier les identifiants car ils sont déjà identifiés avec le matériau des surfaces. Cette méthode fonctionne et cette méthode fonctionne, pas de problème. Travaillons avec cet objet. Cet objet a déjà pris du matériel et du poly modifiable et pareil pour l'autre Maintenant, je n'ai plus besoin du groupe Je dois donc le fermer puis le dissocier, puis joindre les identifiants du matériau correspondant à un matériau, joindre celui-ci également et cliquer sur OK. Maintenant, j' ai un objet composé de deux matériaux, deux matériaux distincts. Lorsque je choisis M sur le clavier pour ouvrir l'éditeur de matériaux et le réinitialiser, je vais maintenant choisir. Vérifiez les gars. Nous avons trois matériaux dans un matériau multi-sous-objets, en plus de me donner trois emplacements différents pour des matériaux standard et de choisir un matériau standard, puis un matériau multi-sous-objets et de passer par le processus manuel Nous pouvons maintenant le faire de manière automatisée. Nul besoin donc de tout ce travail pour prolonger le travail. Nous pouvons simplement choisir et donner les matériaux, puis les attacher et tout sera contrôlé. Donc, si nous survolons les identifiants, nous pouvons voir qu'ils ont des identifiants différents, un, deux et trois À part le faire manuellement, je peux simplement donner du matériel à tout , puis simplement l'attacher. Ensuite, cela devient une procédure automatisée et la fente à matériaux me permet d'obtenir des matériaux prêts à l'emploi C'est la stratégie que j'ai suivie. Pour tout le reste de la scène, nous devons suivre le même concept. Prenons cet îlot de cuisine et attachons-le. Il en va de même jusqu'à ce que nous ayons terminé l'objet entier. En gros, ce que je fais, c'est simplement attacher des objets relatifs ou connexes les uns aux autres. C'est en gros beaucoup plus facile pour moi parce que j'ai donné de la matière à tout, donc il n'y a aucun problème. C'est bon. C'est la même chose. ce que nous faisons. Nous avons donc terminé l'objet, nous l'avons caché. Objet suivant, convertissez-le en diti P, car je dois l' attacher et joindre tous les composants qui lui sont associés Maintenant, nous le déplaçons pour nous assurer qu'il s'agit d'un seul objet et qu'il s'agit du même matériau. La même chose s'applique ici. Nous dissocions et attachons le tout ensemble. Mais nous devons le convertir en editi poly pour pouvoir le modifier S Maintenant, c'est un objet que je peux cacher. C'est bon. Il s' agit donc d'un objet, et ce sont deux objets. Donc, en gros, ce que je vais faire maintenant c'est dissocier ou supprimer et simplement copier l'instance en cliquant sur ult et en faisant glisser, et maintenant j'obtiens une instance et elle est prête. Il en va de même ici. Nous devons joindre tout ce qui est lié les uns aux autres pour devenir un seul objet, et il est facile pour nous de changer les matériaux, de changer le modèle. Et ça va rester statique, donc ça n'a aucun sens de multiplier les groupes. Il est logique de devenir des groupes si nous voulons y apporter une certaine interactivité Mais si nous n'avons pas d'interactivité, nous pouvons joindre l'objet entier Et nous devons nous concentrer parce que nous ne voulons pas attacher à l'îlot de cuisine des objets qui ne nous concernent pas. C'est donc ce que nous devons faire. Passez simplement en revue les objets et attachez-les tous ensemble, et faites attention aux objets non pertinents ou à d'autres détails. Donc, en gros, un indicateur qui me permet de savoir que cette pièce en particulier n' a pas pris de matière, c'est que pendant que je l'attache, je vois que l'objet qui n'a pas de matière, lorsque je l'attache, prend un autre matériau. Ça change de couleur. Ainsi, je sais que cet objet n'a aucun matériau, par exemple, d'accord ? Nous allons également toucher cet objet. Je pense que c'est ainsi que nous avons terminé l'îlot de cuisine. Oui, nous l'avons fait. Nous n'allons pas toucher le four. Il s'agira d'un objet distinct avec lequel travailler. En gros, ce que nous allons faire, c'est réparer les boutons du four parce qu'ils se sont perdus pendant que nous faisions du copier-coller. Nous allons les copier depuis le fichier principal, c'est fait. Le fichier s'est ouvert, et je vais copier les boutons dans l'autre fichier. Et les boutons sont déjà attachés à l'autre fichier, donc en gros, nous allons simplement supprimer ce compteur et copier l'autre parce qu'il est prêt. Copiez donc des objets et collez-les. Nous voilà au même endroit, avec le même matériel, avec le même tout. C'est donc l'avantage des guides de script. Assurez-vous de retourner sur YouTube et d'apprendre à l'installer et à l'utiliser, car cela vous fait gagner beaucoup de temps. Ne fait pas que déplacer des objets, je les organise également au même endroit. Vérifie le fauteuil et le cadre. Donc, comme nous l'avons dit, nous voulons prendre chacun d'eux comme matériau, puis nous les attachons ensemble, puis ils deviennent un matériau multi-sous-objets. Ces chaises sont préfabriquées afin que nous puissions toutes les cacher . Masquer la sélection. La table, par exemple, les pieds de la table sont un matériau et le plateau est un matériau différent. Désolée Donc, en gros, j' ai donné de la matière sur le dessus et de la matière sur la jambe et j'ai simplement tout attaché. Le tableau doit donc être joint si je veux changer le modèle dans Unreal, par exemple Sinon, il peut être séparé, mais nous vous conseillons vivement joindre tout ce qui se rapporte les uns aux autres et qui n'a pas à bouger, vous savez. En passant à ce modèle, ce modèle est donc essentiellement une instance de copie. Donc, comment prendre une instance, c'est le glissement ultime, puis je la choisis comme instance. Ce que signifie l'instance, c'est que lorsque je copie, tout ce que je modifie sur cet objet sera complètement corrigé sur les autres objets. Ce n'est pas une copie normale. C'est une instance. Donc, en gros, si je suis sûre que tous ces pendentifs seront identiques, je n'ai donc pas besoin de donner, comme à chaque modèle, des matériaux à part entière et de tout attacher tout seul Donc, en gros, non, je ne peux créer qu'un seul modèle, et donc en gros, ce que je vais faire est unique. J'ai juste cliqué sur le bouton pour le rendre unique, puis je vais le joindre Les deux ont du matériel, un groupe et un groupe. Et ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que tout est attaché. Joindre. Alors maintenant, le rattachement est terminé. Ce que je dois faire maintenant, c'est m' assurer que je ne fais pas partie du groupe. Ces deux-là sont terminés. Je peux le faire, ou je peux faire juste l'un d'entre eux et les copier tous. H J'ai cliqué directement sur le groupe et je l'ai supprimé sans aller panneau des groupes dans les barres d'outils pour le modifier J'ai simplement déplacé le bureau pour faire apparaître la lumière, et maintenant je veux attacher les deux objets ensemble. Pour que nous puissions nous concentrer, masquons-les et faisons de même pour cet objet. Cliquez d'abord, puis cliquez sur le même endroit, je peux cliquer sur l'objet derrière ou en dessous, puis je les touche tous les deux et. En passant à cet objet, convertissez-le en poly pour supprimer tout modificateur situé au-dessus de celui-ci. Alors maintenant, j'attache tout ensemble. Maintenant, j'ai assemblé une pièce entière. Je lui ai donné du matériel, je donne du matériel une fois, je te donne V, je te donne V une fois. Tout ce que je fais une fois qu'ils sont attachés. Et je suis sûr que ce sera stationnaire. Nous n'allons pas le déplacer, je vais donc le joindre également. aussi ces poignées, et je n'ai pas pris les matériaux du bois car j'ai donné une matière unique à cet objet. Alors maintenant je me cache, toute la carapace a disparu. Il agit comme un seul objet. Maintenant, qu'est-ce que j'ai ? Donc, si je supprime cette case, est plus haute que le mur lui-même. Épargner. Ce que je dois faire, c'est modifier la boîte elle-même, convertir en poly modifiable, je vais prendre le sommet et activer Snap by S et m'assurer que je contrôle le clic sur Vertex Snap, puis je le déplace vers le bas et je l' attache en Et tout va très bien. Celui-ci, je veux qu'il soit blanc. Maintenant, je fixe le mur et j'attache la poignée. Au cas où je voudrais ouvrir ou fermer la porte, je peux l'ouvrir ou la fermer. Pourquoi s'est-il ouvert comme ça ? Nous en parlerons dans les pivots. Il en va de même pour cet objet. Ce modificateur FFD m'aide à déplacer l'objet et à l'étirer Convertissez en b poly et attachez le tout. Je veux aussi ouvrir ces cabines, donc je peux les attacher ensemble. Je considère tout cela comme une pièce entière, et il en va de même ici, attachez, attachez. Nous sommes bons. Idée. D'accord. Pareil pour les cabines. Je vais considérer les cabines entières comme une seule pièce. Parce qu'ils ne bougeront pas, et ils ne bougeront pas non plus, donc je peux simplement attacher ensemble tout ce qui ne bouge pas. Mais bien sûr, c'est la cabine. Nous n'attacherons donc que la cabine. Nous n'attacherons pas d'autres éléments qui n'ont rien à voir avec la cabine, tels que des détails. Vous savez, les détails sont placés dans la cabine, mais cela n'a rien à voir avec la cabine. Alors maintenant, je peux aussi attacher le dos. D'accord. Il a donc attaché le mauvais objet, donc nous voulons que cet objet soit fixé, pas le mur derrière. Donc, faites un clic droit pour que je laisse n'importe quelle commande dans Max et que je masque la sélection. C'est un objet ou désolé. Attachons la poignée. Même chose ici. Attachez et masquez. D'accord. Pareil pour ce canapé. Si on se cache, et que ces oreillers sont séparés. Donc, seulement dans ce cas, il est logique pour moi de regrouper les oreillers et le canapé en forme de L. Pourquoi ? Parce que je veux donner à chaque oreiller une texture différente, non ? Je peux donc soit faire ce que je faisais auparavant , c' est-à-dire placer un matériau puis le joindre, soit simplement les regrouper et les envoyer à Unreal et y donner des matériaux séparément Ce que je peux faire maintenant, c'est contrôler la sélection, sélectionner toutes les pièces du canapé, regrouper peut-être le livre et fermer le groupe, puis regrouper à nouveau le groupe. Et comment appelle-t-on le groupe GP Underscore Canapé et, pour le rendre plus spécifique, Long Canapé Si vous souhaitez le spécifier encore plus longtemps, un long canapé de salon. Mais je ne veux pas que le nom soit trop long. Nous allons simplement nous en tenir à cela. Nous supprimons donc ces contrôles Z, je pense qu'il y a une duplication d'objets comme je m'y attendais. Alors maintenant, masquez et supprimez simplement le reste. Nous sommes bons. Donc, juste pour être sûr que nous ne nous cachons pas, mais ils le sont. Ils sont bons. Tous nos oreillers sont là et ils sont groupés, ne sont pas attachés. Comme nous le voulions, fermez le contrôle Z, le contrôle Z, le contrôle Z. Maintenant, nous sommes là, nous recevons des suppressions et continuons au dernier point où nous avons Ce livre est également un double et cache tout exactement, il contient donc deux livres identiques. Maintenant, je peux supprimer ce livre. C'est une pièce, on peut la cacher directement. Donc les gars, s'il s'agit d'un maillage modifiable ou un poly modifiable, cela ne fait aucune différence C'est tout ce que nous voulons, en tant que groupes. Assurez-vous que celui-ci contient un matériau. Après un certain temps, toute la procédure est beaucoup plus facile et seules des choses minimales doivent être faites. Accessoires de table Underscore. Masquer la sélection. C'est bon. Maintenant, il s'agit d'un objet complet. Masquer la sélection. Nous n'allons pas joindre, ni les groupes ne masqueront la même chose ici. On vérifie s'il s'agit d'un groupe, on le dissocie au cas où Déplaçons-le, assurons-nous. D'accord. En gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le cacher parce que tout va bien. Nous pouvons tous les regrouper. Groupe, groupe, groupe. Un groupe aussi, parce que je veux vider tous les groupes, GP souligne la table basse Je peux donc les lire facilement sur un vrai moteur. Pareil pour cette lampe. Mais ouvert, c'est groupé. Ce qui est groupé, c'est l'ampoule, celle qui est groupée avec le feu latéral lui-même. En gros, ce que nous devons faire est de donner une couleur aléatoire à la lumière ou de prendre un matériau existant pour celle-ci. Choisissez parmi ce matériau phare et je sais que c'est une couleur, mais nous allons la différencier de manière non réelle. Z pour zoomer dessus, contrôlez le déplacement du défilement avec la souris, afin que nous puissions zoomer, supprimer ce matériau, et nous pouvons donner à ce matériau n'importe quel autre matériau. Nous pouvons maintenant les attacher ensemble car nous avons alors trois matériaux différents pour chaque élément. Maintenant, nous fermons le groupe et le dissocions, ou nous pouvons supprimer le groupe, comme je vous l'ai montré plus tôt, il suffit de supprimer la limite Et pareil pour toutes les autres pièces, les gars. Celles-ci, par exemple, sont nombreuses. Ce que nous devons faire, c'est joindre tous ces éléments. En gros, ce que nous faisons, c'est sélectionner tout ce qui a trait aux objets, appuyer et désélectionner le bord de la maison, puis lt Q, puis je peux attacher un clic droit sur Converter b ply, puis je peux joindre Il y a à côté, ce que l' on appelle une liste jointe, et j' attache simplement toutes les sphères , puis je les ai toutes jointes. En même temps, je n'ai pas fait cette liste ci-jointe, alors regardez ce que je dois faire. Je dois continuer à appuyer jusqu'à demain jusqu'à ce que je finisse tout. Je dois aller sur les côtés et les autres fenêtres d'affichage et essayer, vous savez, de corriger les choses, et peut-être pendant que je fixe un objet en mouvement Donc, après un certain temps, je dois être intelligent avec Max. S'il existe un outil qui me permet de tout joindre, pourquoi devrais-je le faire ? Donc, en gros, lorsque je les attache sous forme de liste, j'en sélectionne une, convertis le poly et la liste de pièces jointes, et je les joins tous. Bien sûr, les gars, il est nécessaire que nous ayons tout isolé dans une vue. Je n'ai donc pas des milliers d'options lorsque je veux joindre une liste, n'est-ce pas ? Parce que si tout se trouve dans une seule scène et que je veux tout relier , je peux joindre la scène entière. Alors maintenant, tout cet objet est attaché, et tout va bien. Si je veux le faire pièce par pièce, je suis malade plus longtemps. Je me suis donc démasqué pour tout. Maintenant, je dois me cacher rapidement. J'ai supprimé le comptoir de la cuisine par erreur. Donc, en gros, je dois le réimporter à nouveau. Tu vois, c'est bien que j'aie un autre modèle. Sinon, je dois retourner à la voiture voir si j'ai la chance de l'avoir là. Sinon, il disparaîtra définitivement. Mais dans mon cas, je vais bien. J'ai juste copié et collé. En gros, nous voulons enregistrer ce fichier et vous montrer comment puis-je récupérer les fichiers de sauvegarde automatique. En gros, il doit se trouver dans le dossier racine de Max, non dans le dossier du projet lui-même. Donc, en gros, comme vous le voyez, si nous essayons de l'ouvrir à partir de la scène elle-même, il ne l'ouvrira pas. Ce que nous devons faire pour revenir à ce fichier est essentiellement une interface utilisateur Max vide, puis essayer de l'ouvrir à partir de là, vous savez, en faisant fichier et en ouvrant. Disons, ne sauvegardez pas parce que je ne veux rien changer d'autre. Il s'agit donc du dossier racine. Alors maintenant, je passe à Auto Ba et là, j'ai la possibilité de récupérer le fichier dans lequel j'ai supprimé quoi que ce soit. Donc, si je supprime le truc et que y reviens après 1 heure 2 heures, alors je l' ai perdu pour de bon. C'est pourquoi je dois toujours avoir des copies et toujours les sauvegarder, tu sais ? J'ai trois copies du dossier. Les gars en conservent toujours des copies parce que vous pouvez toujours y revenir au cas où vous auriez supprimé quelque chose par erreur ici ou là. Ainsi, j'ai tout sous contrôle et je n'ai rien à craindre. D'accord ? Je pense donc que tout va bien maintenant et que tout est lié. Nous avons pu récupérer le modèle. donc tous les regrouper, même la table à manger et les chaises, Nous pouvons donc tous les regrouper, même la table à manger et les chaises, pour m' aider à cacher et à cacher les objets. Donc, en gros, nous voulons nous concentrer sur les fenêtres, les gars. Cliquez avec le bouton droit sur le DP converti. Vous voyez, nous avons de la place ici. Donc, en gros, ce que nous voulons faire, c'est convertir le DP. D'ailleurs, ces erreurs dans Unreal sont très problématiques, car si j'ai des trous dans mon modèle et que des lumières entrent, cela peut endommager toute la structure de la lumière ou façon dont la lumière lit ma scène Nous devons donc nous assurer que notre modèle est complètement scellé. Un moteur irréel, il est très important pour moi de savoir que tous mes modèles sont étanches Maintenant, en gros, je dois passer en revue le processus et m'assurer que tous mes modèles sont scellés. Snap peut m'aider beaucoup, les gars, à m'assurer que mon modèle est scellé. Il en va de même ici. Je peux donc essentiellement utiliser la contrainte d'accès juste pour la déplacer vers le ZD. Et pour zoomer et dézoomer, juste pour s'assurer qu'il est étanche à 100 %, converti le poly attach, puis nous pouvons fixer le cadre et la fenêtre. Et les gars, nous allons revenir sur ce point. N'oubliez pas que nous allons simplement continuer maintenant, mais nous allons revenir à ce point où nous parlerons de cela, en particulier des fenêtres. Alors maintenant, je veux m' assurer que tout le reste est scellé, mais le reste va bien. On dirait qu'ils vont bien parce qu'il n'y a pas de sceau. Il n'y a aucun écart, désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris pour masquer. Maintenant, tout va bien en ce qui concerne le verre. Ces trois pièces. Maintenant, ces portes métalliques qui se trouvent dans les cadres des fenêtres. Alors maintenant, puisque cela va s'ouvrir , je dois tout joindre ensemble. Je ne fixe pas le plus grand cadre. Je fixe le cadre le plus petit, et comme j'ai les éléments verticaux le cadre supérieur et le cadre inférieur, j'ai en quelque sorte un cadre pour toute la porte Je vais donc fixer la poignée, fixer le petit cadre et le verre lui-même. Ceci est donc joint maintenant. Idéalement, nous allons parler en pivots, mais idéalement, nous allons essentiellement amener le pivot au coin de la rue De cette façon, j' ai une porte qui s'ouvre à 90 degrés, comme si j'avais une porte à charnière Il ne s'ouvrira donc que vers l'extérieur. Toutes les choses qui doivent bouger ensemble, nous les attachons ensemble. Des objets qui n' ont pas besoin de bouger, je peux alors associer de plus grands groupes. Avant de joindre le texte, le plus important , c'est que tout a déjà pris du matériel. Ou je les attache et je passe aux identifiants comme nous l'avons expliqué et je les remplace par un, deux, trois, quatre ou dix, si nous avons dix documents. Ensuite, donnez-lui du matériel et assurez-vous que chaque identifiant a pris le matériel qui lui est associé. Donc, de cette façon, nous fixons les fenêtres, de la même manière que nous fixons les meubles. De plus, de tels modèles, comment les attachons-nous ? De tels modèles utilisaient déjà des matériaux, donc ce que nous pouvons faire, c'est les associer à la phase. C'est bon. Donc, comme le vase n' a aucun matériau, alors quand je l'ai attaché, il en a changé le matériau. Glissez et déposez. Cela ne change pas le matériau. Ici, vérifions les visages et voyons si les normales sont inversées Nous allons revenir à la normale, contrôler, puis arrêter. Pas de problème avec les normales d'édition, alors peut-être que nous pouvons passer en mode élément et l' essayer depuis le poly modifiable Fondamentalement, ce modèle n'a pas besoin d'être modifié normalement. En gros, parlons rapidement des normales. Les gars normaux, c'est quand j'ai un tel objet, et que sa couleur extérieure est le verre. Par exemple, lorsque la normale est inversée, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que le verre que je suis censé voir de l'extérieur est inversé vers l'intérieur, et ce que je devrais voir de l'intérieur est inversé vers l' Alors, comment puis-je résoudre ce problème ? La première méthode consiste à modifier les normales, et toutes les méthodes d' édition des normales ne peuvent J'appuie donc sur la ligne, j'appuie sur normal, puis je fais une pause. Donc ça brise toutes les normales, cliquez avec le bouton droit sur le polygone converti, cela fonctionne, ou je passe aux Peut-être sélectionner un élément, et j'ai une option vers le bas appelée retourner. Cherchons-le. Peut-être à cause de ça. Appuyons sur la touche Ctrl en mode polygone, afin de passer d'un élément à autre en sélectionnant toutes les faces dont j'ai besoin Contrôlez et cliquez sur le polygone. Si je veux sélectionner tous les sommets, j'appuie sur la touche Ctrl et je sélectionne les sommets ou toutes les arêtes Mais si je suis en mode élément et que je passe au polygone, à l'arête ou au sommet, si je suis sur l'élément F quatre, si je sélectionne, par exemple, ce polygone, et que je lui dis de contrôler et de cliquer sur Il n'a sélectionné que les sommets qui l'entourent. J'ai sélectionné tous les objets en mode élément et j'ai dit « Contrôle et mode polygone », puis je descends dans les options et je cherche « retourner Voici Flip. Un rouge de cette façon, que le modèle est inversé et erroné Lorsque je le retourne et qu'il passe du rouge au rouge vif, le modèle est correct, peu importe à quoi il ressemble actuellement. Je pense qu'il y a une erreur cet objet par rapport au modèle d'où nous l'avons obtenu. pense que Je , comme je l'ai dit, nous avons un problème avec ce modèle, donc maintenant je peux facilement dessiner un cylindre et supprimer cet objet. Presque à partir du centre, je le fais glisser vers le haut, il l' a créé vers le bas, alors je l'ai placé en haut avec ce w et je l'ai amené ici en hauteur pour voir combien de côtés j'ai pour qu'il soit lisse J'ai besoin de six côtés, pas plus. Ensuite, je peux supprimer cet objet. Mais ici, je dois réparer le cylindre. Cela ressemble donc à un vase, donc je dois cliquer, convertir la cloche en polyéthylène et prendre le polygone Il y en a un en haut supprimé. Ensuite, à partir de la liste des modificateurs, je peux entrer dans le shell. Maintenant, je les ai à 100 %. Je peux le mettre un peu en place et essayer de le centrer sur la plante. Et ça, je peux donner n'importe quel matériel et c'est 100% correct. Voici le pouvoir, les gars, lorsque nous avons des outils de modélisation et des compétences en modélisation. Je peux réparer tout ce que je veux chaque fois que j'ai un problème, mais si je n'ai aucune compétence en modélisation , je ne suis limité par les modèles que je reçois de l'extérieur Donc, si toutes les feuilles sont séparées, nous prenons et faisons la même chose que nous avons fait pour les noix c' est-à-dire les prendre, les isoler et simplement, vous savez, attacher toutes les feuilles ensemble Donc, les gars, les choses qui bougent, je les attache ensemble. Les choses qui sont, par exemple, comme un groupe de tables basses et les plantes, je peux les regrouper toutes ensemble. Ainsi, lorsque je les déplace ensemble, ils sont beaucoup plus faciles à déplacer. Cela n'aurait aucun sens pour moi de les attacher car ce ne sont pas littéralement le même objet, mais ils sont ensemble, donc je peux les regrouper. va de même pour la cabine et pour tout ce qui a plusieurs objets les uns sur les autres. Donc, la dernière chose dont nous voulons parler séparément, c'est si cet objet n'a pas pris de matière, et j'ai attaché les deux objets Alors tout à coup, cette plaque est en bois comme planche. Donc, ce que nous faisons, c' est passer au tiple poly, puis nous optons, par exemple, si nous le fixons, mais juste au cas où la plaque ne contiendrait pas de matériaux Donc, ce que je fais, c'est essentiellement sélectionner par élément. Pourquoi sélectionnons-nous par le biais polygone, l'intellect par le biais d'un élément Il existe de nombreux outils pour effectuer une sélection plus rapide, mais s'il existe un mode élément, nous pouvons simplement sélectionner le mode élément. Donc, sélectionnez l'élément et dites détacher, puis nous changeons le nom, et nous disons, OK, et comme ça, tout va bien C'est pourquoi j'ai laissé le nom des cadres , du verre et fenêtres pour plus tard, parce que je voulais fixer et fixer tous les cadres dans le verre, puis les attacher et ensuite les nommer tous ensemble. Ainsi, par exemple, ce cadre est un boîtier convertible en polyéthylène, attachez, attachez. Maintenant, il m'est plus facile de nommer quatre objets en un seul objet plutôt que de nommer quatre objets différents. Il est encore plus facile de donner du matériel et d'identifier tout ce qui s'y rapporte. Il en va de même ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en Bel Poli, puis nous attachons le cadre entier. Bien sûr, cela va prendre un peu de temps, mais nous nous facilitons la vie. Sélection. Vous voyez, attachez, contrôlez Z. Je n'ai qu'un seul objet beaucoup plus facile à nommer Nous sélectionnons donc maintenant joindre, joindre. Cette fenêtre, c'est à moi de décider. Est-ce que je vais l'ouvrir ou non, mais je pense que je ne vais pas l'ouvrir, alors je vais juste fixer la fenêtre avec la vitre. Pareil pour les panneaux de verre. Pareil pour le manche. Pareil pour cet objet. Nous voulons juste fixer la poignée à la porte. Donc, juste au cas où je voudrais l'ouvrir, il peut s'ouvrir en coulissant avec la poignée, car il s'ouvre de cette façon de façon réaliste Même aux toilettes, j'attache les poignées à la porte. Et dans ce cas, je vais en fixer le pivot dans la conférence sur le pivot. C'est donc la logique de l' attachement et du détachement. Il s'agit d'un groupe. Nous allons regrouper et fixer tous les éléments ensemble à l' aide de la poignée, car la poignée s'ouvrira avec la porte et le cadre sans le cadre extérieur. Donc, si je prends le cadre entier, attache le cadre, regarde ce qui se passe. Maintenant, si on fait une rotation, c'est faux. Nous attachons simplement le cadre et la poignée ensemble. Ensuite, je fixe le verre aux cadres car ce verre va être immobile. Ça va être réparé. Je peux donc le fixer au verre. Et il en va de même pour l'ensemble de la scène. Je peux donc attacher et détacher l'ensemble de la scène et les objets qui y sont liés, bien sûr, selon une certaine hiérarchie Mais je dois me concentrer sur les choses sur lesquelles je souhaite le plus d'interactivité sur lesquelles je souhaite le plus d' Nous devons donc prendre cela en considération. Par exemple, je vais regarder cet environnement de l'extérieur, donc je vais donner de la matière à ce matériau de construction à ce bâtiment. Je dois donc tout assembler. Ainsi, quand je le regarde depuis une fenêtre irréelle, je peux simplement glisser-déposer et tous les environs du bâtiment ont déjà pris le même matériau Je ne donne pas le même matériau pour plusieurs objets. Bien sûr, dans une certaine logique. J'attache donc des objets qui se trouvent au même endroit. Je n'attache pas de bois à différents bâtiments, par exemple. J'attache simplement du bois au même bâtiment. Alors, par exemple, expliquons avec le stylo Epic. Donc, avant cela, zoomons. Voici donc l'écran d'Unreal, et voici la fenêtre d'affichage du moteur Unreal moteur Unreal lit donc tout ce qui se trouve à l'intérieur du cadre. Il est donc logique que toutes ces pièces soient attachées ensemble et cela ensemble, et ainsi de suite. J'ai donc attaché tout le bois ensemble, comme ce bâtiment et ce bâtiment, et aussi le bâtiment. En gros, En gros, même si je regarde cette vue, on calculera un, deux et trois, parce qu'ils sont tous attachés. Même s'ils ne figurent pas dans la vue, le système le lira tout de même, ce qui alourdit encore la charge du fichier, car il lit tout en même temps, même s'il est masqué. C'est pourquoi je dois uniquement joindre des objets proches les uns des autres. Donc, quand je suis ici, il ne lit pas le projet en entier, n'est-ce pas ? Il lit uniquement la zone avec laquelle je travaille. De cette façon, je n'optimise pas mon projet et mon travail est erroné. Ce que je veux Plus tard, si je veux faire des collisions , ce sera encore plus difficile. C'est pourquoi je n' attache que des objets les uns à côté des autres et liés les uns aux autres. Les choses qui seront réparées, je les attache et j'y reste. Les choses qui bougeront. J'attache uniquement les objets qui bougeront avec elle, comme cette porte. Je fixe juste les composants de la porte. Je ne fixe pas le cadre principal. C'est donc le concept principal de l'attachement et du détachement et des identifiants. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler des normales d'édition dans une très courte vidéo , essayer de les corriger et de vous montrer comment modifier correctement les normales. Juste au cas où nous n'aurions pas modifié les normales sur Max, nous pouvons le faire sur un vrai moteur J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à plus tard. 11. 11 Modifier les normes ENG opt: Bonjour à tous. Bienvenue. Nous allons parler de l'inversion des normales dans le poly modifiable Maintenant, nous allons cacher les toits, zoomer sur ces lunettes et les prendre comme Q pour les isoler dans la scène. Et comme vous le voyez, ils sont noirs. Ils ne lisent ni la lumière ni la texture. Nous allons maintenant sélectionner le mode élément modifier les éléments et essayer de retourner les visages depuis le Donc, le principal indicateur qui me pose problème est que nous avons un rouge foncé, et maintenant nous avons un rouge vif. Donc, quand c'est rouge vif, c'est correct à 100 %. Lorsqu'il est rouge foncé, il ne lit ni la lumière, ni la texture, ni le matériau. Cela peut donc être le cas pour plusieurs objets de notre scène et lorsque je les copie à partir d'autres scènes. Donc c'est bon. C'est comme ça que je peux les réparer. Je peux les convertir en poly modifiable et retourner les visages. Bien sûr, il y a le modificateur qui consiste à modifier les normales, mais nous allons maintenant aborder ce sujet pour cette raison. Et comme vous le voyez, nous pouvons désormais voir tous les matériaux sans les rabats, et tout est correct à 100 %. Donc, en gros, juste au cas où j' aurais oublié de faire cette étape dans Max, et je suis passé à Unreal Engine Ne t'inquiète pas. Nous pouvons également résoudre ce problème. n'y a aucun problème. Dans le moteur Unreal, il existe un outil permettant de modifier les normales 12. 12 UVW Map ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons parler de la cartographie UVW est l'un des sujets les plus importants d'Unreal Engine Comme nous le savons, nous réparons les matériaux des objets que nous possédons. Nous devons donc maintenant nous assurer que le mappage de notre objet est correct à 100 %. Nous allons donc vous donner quelques conseils pour y parvenir. Prenons donc un exemple. J'ai cette table, par exemple. L'échelle de la table, les gars, est différente de celle de la chaise cet objet et de ce canapé en L, tout ce qui a une certaine échelle. Donc, pour que nous puissions réparer les UV ici, nous devons prendre en compte un certain nombre de points J'ai une méthode basée sur l'expérience, les gars, qui est que lorsque nous donnons un texte à un objet, nous pouvons unifier les cartes et les coordonnées UV Ensuite, nous pouvons travailler sur le flux de travail sur lequel nous effectuons le reste des objets. Supprimons ceci et prenons un exemple. Prenons cet objet par exemple. Lorsqu' il passe à un moteur irréel, irréel, cet objet le lit comme un modèle en trois D dont la texture contient un matériau Et dispose également d'un canal Light Map. Et ce petit canal cartographique est un et deux. L'une d'elles, pour la carte UVW consiste à vérifier à quoi ressemble la texture de l'objet Et deuxièmement, l'Andra UVW est moment où la lumière est exercée sur l'objet et la façon dont l'objet est ouvert, comme nous l'avons expliqué dans le moteur 4 d' Andre Donc, dans le moteur 5, nous aurons besoin de Light Map, un seul canal. Nous allons travailler sur la technologie Lumen. Nous n'allons pas travailler en cours de construction. Nous devons donc nous concentrer sur l'un d'entre eux et nous assurer que tout est correct. Quels sont les rayons UV que nous devons traiter pour que notre travail soit correct ? Nous devons faire objet par objet, accéder à la carte UVW, choisir la forme la plus proche de la forme, et nous avons choisi case parce que c'est la plus proche Nous allons donc donner une texture juste un exemple pour voir à quoi elle ressemble. OK. Donc, faisons un vrai bois, en fait. Quelque chose de très proche. Et nous allons le changer au litre. Nous allons déposer une carafe et maintenant nous avons le bois. Mais ceci est joint, nous avons donc besoin d'un matériau multi-sous-objets. En gros, si nous donnions le matériau du bois au bois et aux poignées, comme le charbon de bois, puis que nous les fixons, nous n' aurons pas ce problème. Mais ce que nous voulons expliquer ici, c'est l'UV. Lorsque nous créons une carte UVW et que nous faisons un look de boîte, la texture semble plus réaliste Bien sûr, nous pouvons calculer la distance sur tout cela en fonction de la réalité, mais cela semble bien mieux que le schéma répétitif qui s'y trouvait auparavant. la texture est belle ici, nous pouvons la laisser telle quelle. Mais dans Unreal Engine , nous allons apprendre à fabriquer les matériaux et à dimensionner les UV, et aussi nous allons faire pivoter les UV, et nous allons apprendre quelques modifications sur les UV, dans un modifications sur les UV, vrai moteur pour pouvoir réparer tout ce qui ne fonctionnait pas Il s'agit essentiellement de la longueur, de la largeur et la hauteur de l' objet sur trois D max. Si je veux les modifier dans Unreal Engine, cela peut également être fait, et cela sera corrigé sur tous les axes Donc, ce que nous devons faire dans Unreal Engine ou dans Max, qu'Unreal Engine soit 100 % compatible, c'est d'unifier la longueur, la largeur et la Ainsi, nous nous assurons que tout est à l'échelle du monde réel. Même s'il avait l'air plus beau auparavant, nous nous assurons de le faire 100 x 100 x 100, soit 1 mètre sur 1 mètre sur 1 mètre. Plus tard, lorsque nous lui donnons un matériau, par exemple, si nous voulons le changer dans Unreal Engine, je n'ai aucun problème car l'UV de l'objet est correct à 100 % Je peux donc lui donner n'importe quel matériau et il se lira à la taille réelle, la taille de la texture, car certaines textures ne sont pas unifiées en deux par deux, 64 par 64 ou deux k par deux K. Certaines d'entre elles sont comme deux k sur quatre k, donc je dois m'assurer que je le fais correctement, au moins une texture unifiée, afin que tout le reste puisse fonctionner dessus. Donc, juste au cas où j' aurais raté quelque chose chez Max. Nous avons tous les outils, mêmes outils dans Unreal Engine, qui nous permettent de tout réparer Mais en gros, nous devons tout faire dans Max Nous devons donc tout apprendre sur Max et nous assurer de tout couvrir sur Max. C'est donc très bien pour moi de savoir comment faire cela sur Max et sur Unreal Engine Nous devons nous assurer que la plupart des objets, ou sinon tous les objets notre scène, possèdent une carte UVW et mesurent environ 1 mètre sur 1 mètre sur 1 mètre Nous voulons le convertir en fil comestible juste pour fixer la texture du manche, et je n'ai plus besoin de lui donner d'UV car il est maintenant replié dans le polyéthylène modifiable Je vais choisir les éléments ici. J'ai deux solutions, non plus. Je choisis l'élément, je le détache et je donne un matériau ou je fais glisser le matériau directement depuis le p modifiable, puis je l'ai et c'est correct Essayons cela ici aussi. Faites glisser et déposez, essayez une autre méthode. Et je pourrai tout arranger plus tard, pas de soucis. Si je fais glisser le pointeur ici, l'objet sera entier. Je dois le réparer et je dois être dans le poly modifiable pour sélectionner l'un des modes de sélection et essayer de le corriger ici La deuxième méthode consiste à détacher ces objets. Après le détachement, le nom sera corrompu, je dois donc également le corriger Une fois que je l'ai détaché, je peux sélectionner et simplement glisser-déposer , puis j'ai ce matériau, puis je peux le refixer Et c'est réglé. Je peux donc faire l'une ou l'autre ou de différentes manières. C'est comme ça que je le fais. Ce que je préférerais, c'est faire l'option numéro un consiste simplement à réduire, passer en mode élément et à simplement glisser-déposer. Juste au cas où j'aurais oublié. Idéalement, je devrais les utiliser comme pièces d'identité. Mais juste au cas où j'aurais oublié, je peux le faire de cette façon. Oui, exactement. C'est ainsi que nous devons procéder. Définissez les numéros d'identification 1 et 2. Mais juste au cas où j' aurais oublié, je peux simplement prendre l'ambiance d' un élément et simplement faire glisser le matériau dessus. Enfin, je peux donner à cet objet la carte UVW et choisir une case, et faire 100 x 100 x 100 Sauf les objets, les gars, où tout le matériel est très correct et déballé dessus, et si je lui donne des UV, il se cassera. Comme vous le voyez, il s'agit d'un matériau non emballé. Donc, dans ce cas, je dois simplement laisser l'objet tel quel. Cet objet a déjà été violé. C'est pourquoi nous voyons la chaîne ici. Nous en voyons tous les composants sur une seule carte. Alors, qu'entendons-nous par là ? Il s'agit d'un objet. Quand il le détache pendant le processus de rap, nous avons une bordure dans le rap et quand il le sépare par une croix, par exemple, une carte Ce qu'il a fait, c'est autre chose que de lui donner une carte UVW pour l'ensemble de l' objet, comme nous l'avons fait, il l'a pris face à face et lui a donné le matériau ce qui allait être visible et ainsi de suite. C'est pourquoi sa texture est différente de la texture normale. C'est l' objet entier dans une texture. Ce n'est pas comme ce que nous faisions auparavant avec les UV et les poignées de placard Donc, comme nous l'avons mentionné, ces objets, nous les laissons tels quels, ils sont déjà déballés, et les UV semblent déjà bons, nous pouvons donc les laisser Assurez-vous simplement qu'il y a un UV et que tout va bien. Des objets complexes, les gars. Habituellement, nous les laissons tels quels car ils sont déballés. Dans Unreal Engine 4, nous avons dû essentiellement corriger le canal deux Regardez ce livre, par exemple, si nous essayons de le réparer à l'aide d'une carte UVW et de lui donner 1 mètre 1 mètre sur 1 mètre, alors il est cassé Je souhaite modifier dans un vrai moteur. Donc je le laisse tel quel. Et en gros, quand ça marche, je sais que cet objet UV est correct, que le matériau est correct et que tout est correct. Visuellement, ça va, donc je peux m'en aller. Je peux donc choisir le matériau et m'assurer que tous les emplacements que j' ai ici sont standard. Donc Vira ici parce que le matériau lui-même s'appelle VA. Mais en gros, ce que j'ai besoin de savoir, c'est son héritage standard pour assurer que tout est correct. Il en va de même ici. Il est déballé car c'est à cela qu'il ressemble C'est donc déballé. Donc, si je le laisse tel quel, cela me convient, mais si je fais une carte UVW, par exemple, et que je fais une boîte, regardez les côtés, par exemple Et je le fais 100 par 100 par 100, regardez ce qui s'est passé. Il s'est donc cassé. Alors pourquoi est-ce que je le casse ? Alors laissez-le tel quel. Au fait, les gars, si ça a l'air bien, alors il a déjà pris V dans le fichier de base dans lequel il a été créé. Je le cache et je passe au suivant. Nous devons nous assurer que cet objet reçoit de la texture et qu'il ressemble bien au monde réel. Nous avons deux types d'objets. Fondamentalement, des objets simples, tels qu'une fenêtre, un mur, une armoire, un cylindre, etc. Je peux vous donner une carte de ces objets en V. Et il doit être de 1 mètre par 1 mètre par 1 mètre. Certaines choses sont des objets complexes. Nous n'avons pas toujours besoin de lui donner une carte UVW, et je n'ai pas toujours besoin de lui donner 1 mètre par 1 mètre par 1 mètre car c'est déjà correct et généralement, les objets complexes sont statiques Nous ne faisons rien dans Unreal Engine. Tout ce que je fais, c'est le matériau , je le répare et juste pour assurer que les reflets les bosses et les autres canaux sont bons, et le reste va bien et le reste va Nous n'avons pas besoin d'éditer ou de modifier quoi que ce soit d'autre. Même moi, je n'ai pas besoin de lui donner canal 2 de Light Map parce que nous ne faisons pas de procédure de construction. Nous fabriquons des objets simples, des sols, tables, des objets complexes, par exemple, comme celui-ci, matériau fonctionne bien dessus, je le laisse simplement tel quel Juste pour m'assurer que le contenu est standard, j'en ai le canal. Ici aussi. Bon sang, si je fais une carte UV ici, par exemple , regardez, une par une, regardez Il est complètement cassé, alors je l'ai supprimé et c'est bon. Puisque nous parlons de photoréalisme, peut-être que nous changeons même ce modèle d'irréel Juste au cas où j'aurais besoin de modifier des V dans Unreal Engine, cela ne posera aucun problème car nous aurons tous les paramètres à corriger, et nous serons en mesure de corriger tout ce que nous voulons Donc ici je n'ai pas tout joint car j'ai déjà un fichier auquel tout est attaché. Mais pour vous, il est très important de prendre toutes les mesures nécessaires pour nous assurer que nous sommes capables de comprendre le contenu et de le produire ultérieurement. C'est ce que j'attends de vous : je vous montre quelque chose et je m' attends à ce que vous l' appliquiez à l'ensemble du fichier pour que vous puissiez prendre en main le logiciel et acquérir de l'expérience Des problèmes surviennent alors et nous pouvons faire des allers-retours et apprendre. Par exemple, pour cet objet, nous pouvons joindre tous les composants ensemble juste pour nous assurer que chaque objet de l'objet est attaché. Maintenant, si je fais une carte UVW, ça me semble déjà bien Si je fais une carte UVW, j'essaie de faire une boîte et 100 par 100 par 100, regardez, elle est corrompue, non, pas besoin, il suffit de la supprimer Et fais-le de cette façon. Je peux le réparer et emballer la carte UVW, mais je n'en ai pas besoin C'est déjà corrigé pour le moment. C'est le concept principal de la carte UVW, les gars. Encore une fois, chaque objet doit passer par la procédure de cartographie UVW et s' assurer qu'il s'agit d'une boîte et de 100 x 100 x 100 Soit un objet qui possède une texture ou même une couleur. Donc, pour cet objet, je vais vous donner une carte UVW. Même s'il n'a pas de texture, je lui donne une carte UVW Et si je veux prendre l' initiative et créer une texture pour assurer qu' il ressemble à quoi il ressemble, je peux le faire. Désolée, nous allons juste annuler cela. Nous allons donner 100 x 100 x 100 en longueur, largeur et hauteur. Nous voyons donc cela comme si nous avions des joints et que les joints ressemblaient à un cube. Il en va de même pour tout. Mais ce que je dois faire pour cet objet, je le donne en pièce jointe. Je joins cela au reste. Attachez, attachez, attachez, attachez , puis nous lui donnons une carte UVW une fois Il n'est pas nécessaire de fixer ces composants. Je les attache ensemble. Maintenant, je fais une carte UVW, une boîte et 100 par 100 par 100 Donc, cet UV s'applique à l' ensemble de l'objet, au lieu donner à chaque bûche un UV à elle seule, ce qui prendra plus de temps. La limite de l'UV est la même que lorsque je donne un UV à chaque log. C'est bon, alors ne t'en fais pas. Tant que c'est 1 mètre par 1 mètre par 1 mètre. Même chose ici, j'attache tous les visages et je fais une carte UVW Et fais une boîte et donne-lui 100 x 100 x 100. Donc les gars, au moins je dois faire cette étape pour toutes ces étapes pour un projet complet, afin de pouvoir me dire que je suis un utilisateur d'Unreal Engine et un utilisateur de Three D Max Même le verre a besoin d'une carte UVW parce qu'il doit avoir un reflet . Je dois refléter correctement le monde réel Par exemple, ce projecteur a une face déjà déballée, car regardez comme il est beau et réaliste, nous n'avons donc pas besoin de lui appliquer un UV Et aussi, les gars, nous devons comprendre le concept selon lequel il s' agit d'un très petit objet, donc il ne montrera pas grand-chose, mais il a aussi l'air correct, non ? Nous n'allons pas le laisser si ça ne va pas. Et nous n'allons pas trop y réfléchir. Ce sera dans le plafond, mais juste au cas où nous le regarderions, nous devons le réparer. Nous devons donc comprendre le concept de bloc par rapport aux petits blocs, et comprendre ce qui va être affiché et ce qui ne va pas être affiché. Je peux réparer tous les matériaux de tout, et c'est important. Mais les choses sont plus importantes que les autres. Ce qui est le plus visible pour moi est le plus important, ce qui sera, par exemple, visible toutes les trois, quatre ou cinq minutes. Tous les objets ont besoin d'une carte UVW. Nous devons l'appliquer à tout. Juste au cas où, si nous avons un objet sur lequel toutes les cartes UV fonctionnent correctement, que sur lequel toutes les cartes UV fonctionnent correctement, j'ai essayé de faire une carte UVW et que j'ai fait la boîte, et que l'objet est corrompu Ce que je dois faire, c'est simplement supprimer l'UV que j'ai introduit et le laisser tel quel, puis passer au reste et continuer à avancer. Et je cache les objets que j'ai terminés et je continue avec les autres. Il cache sur eux tous les objets dont je pense que le rayonnement UV est correct. Voici tout ce que vous devez savoir sur UVW Map. Nous essayons toujours d'anticiper les problèmes que nous rencontrons dans le flux de travail, à bientôt au prochain cours. 13. 13 Pivots ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Nous allons parler aujourd'hui des pivots. C'est bon. Les pivots sont le point central autour duquel l'objet se déplace. Par exemple, cet objet, nous avons vu le Z Y X, il s'appelle exactement le Gizmo Chaque objet sur lequel on appuie, on obtient le gizmop. Je m'en fous qu' il soit au centre ou dans le coin parce qu' il ne bougera pas, il ne lui arrivera rien. Les pivots sont essentiels pour les objets qu'ils vont déplacer. De plus, l'essentiel est d'avoir le pivot au centre de l'objet, pas trop loin de l'objet, afin que je n'aie aucun problème à déplacer les objets, à rechercher l'objet, son emplacement et tout ça. Au fait, les gars, tout cela auparavant dans Unreal Engine 4 n'était pas disponible pour être corrigé Si nous avons commis une erreur sur Max et que nous l'avons exportée vers Unreal, nous devrons la réimporter vers Unreal pour résoudre ce problème Nous avons deux moyens d'exportation. Le premier est Data Smith, et le second est FBX. C'est bon. FBX quand j'exporte le fichier, pouvez-vous le voir ? En gros, il s'agit du point 1000 de trois dS maximum. À l'origine, tous les objets devaient être rassemblés autour du zéro, 00. Objet par objet, je passe au mouvement et je tape zéro, 00. Ainsi, lorsque tous les objets passeront dans Unreal Engine, nous verrons que tous les pivots nous verrons que tous les pivots et les axes les placent au centre de l'objet alors que celui-ci est uniquement au milieu l'objet alors que celui-ci est uniquement Mais si j'exporte cet objet avec sa place, je vais me rendre compte d'un moteur irréel selon lequel le pivot sera constitué de ces trois axes, nous les appelons pivot, qui sera au centre En gros, chaque fois que je veux déplacer un objet, je dois le déplacer depuis le centre, pas depuis le centre de l'objet, le centre du monde classé. Cela va être problématique et très difficile à gérer. Bien sûr, je peux résoudre ce problème dans un vrai moteur et le faire fonctionner. Pas de soucis. Mais nous expliquons un concept que nous devons connaître avant d'exporter vers Unreal Sinon, je vais devoir déplacer ces objets vers le milieu, et tous nos fichiers, nous allons les trouver au milieu, donc nous trouverons les pivots au milieu Il s'agit du formulaire FBX. Sinon, nous allons faire une erreur et ce sera désagréable. Dans Data Smith, lorsque j'exporte, tant que le pivot est au milieu de l'objet, il sera exporté au milieu de l'objet dans Unreal Engine C'est l'un des avantages de Data Smith. Mais comme nous l'avons dit, Data Smith est plus gourmand en fichiers que FBX FVX est beaucoup plus léger à exporter vers Unreal Engine que Data Smith Je veux donc faire un jeu en monde ouvert, mon choix est FVX. Data Smith sera trop lourd. Et mon ordinateur tombe plus souvent en panne. Même si j'ai réussi à optimiser le jeu, ce ne sera pas comme, vous savez, lancer sur tous les supports matériels. Nous devons connaître d'autres éléments relatifs aux pivots, par exemple, comme la fenêtre Cachons tout cela. Par exemple, cette fenêtre. Ce sera une porte fenêtrée, supprimons tout cela et commençons à expliquer maintenant Cette porte ou cette fenêtre. Nous avons déjà expliqué qu' il allait effectuer une rotation. Ce sera une porte pivotante. Le pivot se trouvera dans le coin. Pour que la porte s'ouvre vers l'extérieur et si je veux qu'elle se ferme vers l'intérieur. Il est important pour nous de connaître la théorie de. Cela va se produire sur plusieurs objets, et il est très important pour moi d'en tenir compte. Par exemple, lorsque je dois corriger le pivot de cet objet , je passe dans la hiérarchie des utilitaires, puis je leur dis qu'ils n' affectent que le pivot, et je déplace le pivot manuellement vers cette zone où il se trouve dans le coin. Je peux utiliser ce snap, mais je n'en ai pas besoin, puis je vais appuyer à nouveau sur Affect Pivot uniquement. Maintenant, désolée, je peux faire pivoter la porte comme une porte à charnière sans aucun problème et cela semble réaliste Quand j'étais au milieu, elle a commencé à tourner comme la porte du centre commercial, ce qui n'a aucun sens. À moins que je ne veuille le faire sur mesure dans le design, alors c'est différent Bien sûr, nous avons l'erreur que cette porte porte se trouve sous le plancher . Nous devons donc prendre les sommets et les tirer vers le haut en un claquement de doigts jusqu'à ce qu' ils entrent en collision avec le mur fois, je suis désolée. Il faut que je le répare davantage. Nous réparons cette porte. En gros, lorsque nous le faisons pivoter, cela ne montre pas qu'il chevauche le sol de notre bâtiment Maintenant, nous devons l' étirer vers le haut. Nous allons simplement l'attacher. Comment réparer la porte ? Je vais uniquement affecter le pivot. Du centre à l'objet, je peux ensuite déplacer le pivot vers le bas et le déplacer vers le coin. Ensuite, je peux activer ce bouton ou le désactiver et retirer l'effet pivot pour que la porte fonctionne correctement. Même concept que je peux faire dans Unreal Engine. Nous expliquons simplement de manière générale. Dans ce cas, nous pouvons tout contrôler et effectuer un pivot uniquement, sorte que tous les pivots seront au centre Puisque nous allons exporter un FPX, tous les pivots seront disloqués si je conserve le projet de cette façon disloqués si je conserve le projet Comment puis-je résoudre ce problème ? Je dois prendre cette fenêtre et la mettre dans le zéro, le zéro, le zéro. C'est ainsi que je garantis que le pivot sera nul en ce qui concerne FPx, et de cette façon, je dois faire une demande pour tous les objets afin de pouvoir les avoir tous centrés Et quand je l'ai dans un vrai moteur, je dois quand même remettre tous les objets dans leur forme. Donc pas vraiment pratique. Sinon, je dois centrer le pivot sur tous les objets, puis je pourrai les exporter et corriger les éléments que je veux déplacer dans un vrai moteur. Donc, en gros, nous allons vous donner le fichier qui sera prêt et nous vous donnerons le fichier de base, rien n'est prêt dedans et nous verrons que vous puissiez postuler pour celui que vous voulez. Donc, les pivots, c'est ce que nous devons savoir sur le pivot qui doit se trouver au milieu, et lorsqu'il s'agit d'un objet en mouvement, il doit être logique Donc, par exemple, si j' ai le pivot ici, regardez comment l'objet a pivoté, cela n'a aucun sens C'est pourquoi dans Max, j'aime toujours centrer le pivot sur mon objet, donc je n'aime pas avoir ces problèmes dans Unreal Engine Pareil dans Unreal Engine. Je peux prendre plusieurs objets et faire pivoter l'effet uniquement lorsqu'il doit uniquement se déplacer et déplacer l'objet. Ensuite, je pourrai tout réparer manuellement plus tard si je veux le déplacer ou le faire pivoter. Et ainsi de suite. Comme vous le voyez, par exemple, si je veux le faire pivoter, je dois le faire manuellement. C'est donc principalement la principale partie que vous devez connaître sur le pivot. Tout ce qui doit être pivoté. Le pivot est divisé en deux catégories : statique. Même si je suis statique, je dois peut-être faire pivoter, déplacer ou redimensionner Même s'il est rare de redimensionner des objets, cela peut altérer les proportions. Il se peut donc que je doive le déplacer. Il est donc normal qu' il soit au centre. Et c'est ce que je peux faire dans Max, et je vous ai montré comment et aussi je peux le faire dans Unreal, dont le projet se déroulera finalement dans Unreal C'est donc une prière que nous devons faire dans l'irréel. Il est donc très important pour moi de savoir comment m'en servir. La deuxième option est donc qu'elle soit mobile, et qu'elle soit mobile comme la porte-fenêtre. Ainsi, la fenêtre pourrait être coulissante. Donc, s'il glissait, le pivot pourrait se trouver dans le coin ou au milieu. Il peut donc s'agir, par exemple, aller vers la droite de 1 mètre ou de revenir de 1 mètre en arrière. La porte a des charnières et tournera à partir de charnières. J'ai besoin que le pivot soit centré sur les charnières, afin de pouvoir le faire pivoter 90 degrés et le ramener de 90 degrés. En gros, c'est tout ce que j'ai besoin de savoir sur les pivots. Où puis-je fixer les pivots à partir du pivot à effet hiérarchique uniquement, puis je déplace le pivot via l'outil de déplacement Ensuite, je ne peux effectuer que le pivot et tout est fait et je le fais de cette façon. 14. 14 FBX Export ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence , nous allons parler exportation d'un moteur réel, et nous allons résumer tout ce que nous avons appris sur trois DS MAC jusqu'à présent. Et nous allons connaître le meilleur moyen d'exporter le moteur Unreal et comment l'exporter vers le moteur Unreal Maintenant, les gars, réinitialisons et expliquons. Nous voulons donc faire une liste de contrôle. Cette liste de contrôle doit être effectuée avant d'exporter vers le moteur Unreal Tout d'abord, tout d'abord. Nous voulons nous assurer que le nombre de polynucléaires des modèles est optimisé de 0 à 1 million par modèle. Pas plus d'un million par modèle. Nous voulons nous assurer que le matériau est un matériau standard, nous devons donc convertir tous les matériaux en standard. Troisième chose, nous devons nous assurer que tous les objets associés sont attachés et que ce qui est détaché. Les groupes ont également été classés, séparés et organisés. numéro quatre est le pivot, pivot doit être le centre de l'objet, et pour les objets mobiles, ils doivent se trouver là où se trouve la charnière Les normales doivent être toutes correctes ne pas être inversées De plus, toutes les textures doivent être présentes. Ainsi, lorsque j'exporte, je les reçois et ils ne me manquent pas. Les matériaux doivent être tous présents, et je pense que de cette façon, notre travail devrait être correct. Tenir compte de tous les aspects de trois cartes DS. Si je veux ajouter une dernière chose au vrai moteur 4, ce seront des cartes lumineuses et une carte rap UVW Tout cela devrait aller avant d' exporter vers le moteur Unreal Encore une chose, je dois m' assurer que les objets que j'ai ont tous des spécifications de polygones, non de lignes. Je dois convertir tous mes objets en D poly ou en maillage D. Il peut s'agir d'une boîte ou d'un cylindre. C'est bon, mais il est préférable d'utiliser le polygone ou le mode maillage. Parce que j'ai beaucoup de paramètres à modifier en mode polygone ou en mode maillage. Encore une chose, je dois m'assurer que toutes les conventions de dénomination sont correctes et que la dénomination a une certaine façon de nommer avec un maillage principalement statique. Nous avons des matériaux, nous avons un T pour les textures, et je ferais du GP pour les groupes. Si c'est un, je l' appellerai L underscore, etc. Donc tout est organisé Nous devons également superposer et organiser nos couches pour faciliter ma procédure d' exportation. Enfin, je souhaite exporter FBX. Cliquez et masquez tout. Il s'agit du fichier prêt à être exporté. Faisons une vérification rapide et voyons si tout est en ordre et en couches, et c'est correct, en groupes nommés avec GP. Ici. Nous avons deux objets. Voici la plante. Nous les mettons dans les accessoires ou la décoration. Cliquez sur Convertir deux. Convertissez en Dil poly et regroupez l'ouverture ou le dissociez, nous voulons mettre cette première chose, nous voulons la nommer S underscore vase plant Ensuite, je vais passer à la décoration par glisser-déposer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, supprimez. Comme ça, tout va bien. Prenons un exemple aléatoire et vérifions si tout est bien fait. Je crois qu'il y a quelque chose qui ne va pas ici. Faisons un autre UV. Intéressant Alt Q. Cela n'a pas fonctionné. Y. Vérifie le polygone. Quittons le mode polygone et mettons la carte UVW, et cela devrait fonctionner , un, un par un. C'est bon. Pareil pour le reste. J'ai donné de la texture au bois. La plupart de ces modifications seront probablement modifiées dans le moteur réel, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Mais juste au cas où nous puissions nous assurer que les UV sont bien projetés. Prenons des échantillons aléatoires, vérifions-le également. Choisissez la norme. Celui-ci, par exemple, est une norme standard. OK. Voyons celui-ci, par exemple. Norme. J'ai un matériau Corona ici. Norme C de la gamme Scan. Et collez. Maintenant, c'est la norme. Voyons d'autres objets. Ce sont tous des standards. Tout est également standard. Venons ici, vérifions la norme. Bien. Tout ce que nous avons fait est basé sur les paramètres et la liste de contrôle dont nous avons parlé Nous voulons maintenant commencer à exporter et prendre une couche par couche. Je veux d' abord me cacher. Je vais commencer par les plafonds, faire la couche active, sélectionner tous les fichiers d'exportation et d'exportation sélectionnés, puis je vais à l'emplacement du fichier. Créez un nouveau dossier, appelez-le F Vx, et nous pourrons taper plafond ici Enregistrer. Nous avons certains paramètres à prendre en compte. donc pas grand-chose à faire ici, juste pour s'assurer qu' il n'y a pas d'animations ou caméras ou des lumières ne sont pas importées. Nous devons nous assurer que les médias sont intégrés. De plus, à partir de là, nous n' allons rien changer, faire preuve de fluidité et préserver l'avantage. Nous allons tout garder et maintenant c'est bon, et maintenant tout est exporté. Je cache donc le plafond et fais de même pour la décoration. Un par un. Donc, juste au cas où je vais appuyer sur Tout contrôler et exporter la sélection. Décoration. Enregistrer. Tout va bien. Allons-y d'accord maintenant. Passons aux étages maintenant, contrôlons tout, classons, exportons, sélectionnons, et nous allons taper les étages. Enregistrer. Option avancée juste au cas où je voudrais changer quelque chose. Ici, nous pouvons le modifier au cas où l'objet serait pivoté en termes de gadget, mais cela est principalement utilisé lorsque je fais Je ne fais aucun montage, alors allons-y maintenant Maintenant, tous les sols sont exportés, puis les meubles, l'huile de contrôle, le fichier, l'exportation, la sélection, les meubles. Tapons des meubles, économisons. OK. C'est bon. Contrôle en mode paysage tous les fichiers exportés, sélectionnés et enregistrés en mode paysage. Maintenant, nous faisons le fichier de lumières sous forme de lumières. Murs, exportation de fichiers sélectionnée. Désolé, Exportation de fichiers sélectionnée. Nous allons taper des murs, enregistrer. Enfin, les cadres de fenêtres et les portes. Même, nous devrions passer à l'étage de la cuisine. Cela devrait être avec les sols. Alors maintenant, je dois réexporter les sols. Donc, en gros, ce que je veux faire c'est exporter les cadres de fenêtres et les portes, puis nous allons réexporter les planchers, les fenêtres, les portes et les cadres. OK. C'est bon. Nous passons maintenant aux étages, contrôlons le fichier, exportons, sélectionnons, et nous exportons au-dessus des étages, celui que nous avons exporté plus tôt. OK. OK. De cette façon, les gars, nous avons exporté toute notre scène de manière très organisée. Ensuite, nous devons choisir le bon modèle pour le bon modèle pour commencer dans l' Unreal Engine, puis télécharger le logiciel et passer à l' Unreal Engine lui-même 15. 15 Mise à jour du dossier ENG opt: A et Anki et Rena Asia, mise à jour, décapitent Mara Tapez Sura Mesa, Ben Woodlock et l'acteur Al Walker. Rena material Zia ul torana Mafi Car ja. Accessoire Fish Amable : Zona, Raena, Rena et F Four. Mais les modèles Nava, Miscul, boa Beth Biltor, cette actrice de design d'intérieur de S Ha Ha , matériaux et coussins Matériaux du modèle F N Bill Teil. Peut être mis à jour, matériaux S Hmm, accessoires. Copiez To Do Dish Engine Herm en tant qu'instance. Ashfan. Performance de Joost Michael Livna Mise à jour de Fakan Fi, modèle pour enfants, modèles Sawin na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill et Madman Export Kim Aden, modèle Shaka et Namapor M O D Besse, iba Faza Mortana i. Rapide et casquette Napod Model et Lady mote, et Already a bottle file Adalfo. Faza Sawin na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill et Madman Export Kim Aden, modèle Shaka et Namapor M O D Besse, iba Faza Mortana i. Rapide et casquette Napod Model et Lady mote, et Already a bottle file Adalfo. Objets, Atoka et Amon K B font partie de la décoration. Polyforme, décoration en damas. Shan aji olia, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer la couche, panier Mie Chu sf Nechama, clavier Mas Mom, Shan Mon, Tyoarb, Hero Decoration Bordo ProNja cliquez avec le bouton droit sur Supprimer la couche, panier Mie Chu sf Nechama, clavier Mas Mom, Shan Mon, Tyoarb, Hero Decoration Bordo ProNja et panier de soulignement Sama M. Un panier de toilette Badami, décoration, couche Tama Tamai, décoration Me Fam, Baha, cadre de déclaration Underscore OK. Cadre de décoration, décoration, B, supprimer ello, clic droit sur Supprimer. Chata Gorman à Colmar Bori, une couche de petits livres, Banana, décoration Adole Dragon, édition Bani et Rhal, des outils qu'il n'arrive pas à nommer. Renommez les objets. Un livre de soulignement S. M. Numéro de base, 01, renommer. Renommez D one. OK. Exportation Fc. étages d'exportation Man re Dom, la couche principale, l'exportation Decit XML, faites un composant toutes les couches, contrôle d'exportation Dora, l'exportation Odata sélectionnée, un lecteur de lecteur et le moteur d'un dossier thématique avec l'exportation un lecteur de lecteur le contrôle d'exportation Dora, l'exportation Odata sélectionnée, un lecteur de lecteur et le moteur d'un dossier thématique avec l'exportation FBX FBX Les sols. Enregistrer une géométrie, pas de douceur ou plus Tama in bed media et bed media ne relie pas les sols ni les plafonds des maisons Mo, Aziza Waltz, couche active Une fermeture de groupe Cucina Mo, un culpa, un plafond, une couche principale M, fichier exporte les médias sélectionnés Médias de lit, médias de lit. OK. Comme plafond, décoration de la couche principale de Halia, plafonds à l'huile Shaaer am Export, sélectionnez une décoration. Décoration de dossier Décoration, mobilier, exportation de fichiers, mobilier sélectionné. Ndscape, contrôlez l' exportation du fichier d'huile sélectionné Les éclairages paysagers étaient fenêtres avec les cadres T. Une exportation de la dernière mise à jour, L F Tabana, Liao A. Ahi layer Zero, Suis-je dans le coup de théâtre Mana der, décoration, mobilier en laine. Fat signifie des meubles de décoration d'acteurs gratuits et des meubles de décoration en bois d'acteur. Décoration Fmm pour la maison. B décoration, si vide, m m avec décoration. et les outils renommons les objets Corn Decoration, nous en avons assez pour que l'exportation de fichiers de décoration cool, sélectionnée, remplace les décorations. OK. Tekashi à jour de Mahina a file Max C S Tema Amax files, bag FBX bag FBX 16. 16 Téléchargement de Unreal Engine 5 ENG opt: Bonjour à tous. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons parler du premier chapitre directement lié à Unreal Engine 5 Les gars, je suis très heureuse. Nous sommes tous en train d'apprendre à utiliser Unreal Engine et c'est une bénédiction à un stade très précoce . Alors attachez votre ceinture. Passons à Unreal Engine. Ouvrons un nouvel onglet Google Chrome et je vais dire Unreal Engine Je vais aller sur le site principal. Comme nous en avons parlé lors de la première conférence, nous avons expliqué quelles sont les capacités d' Unreal Engine et quelles sont les possibilités qui peuvent s'ouvrir à nous Maintenant je vais faire le téléchargement. Ici, il va nous en dire plus sur les exigences minimales et le coût du logiciel, qui est gratuit. Il indique que Real Engine peut être utilisé gratuitement pour créer du contenu linéaire, tel que des films, ainsi pour les douanes et les projets internes. Il est également gratuit dans de nombreux cas pour le développement de jeux et 5 % d'essai, le seul avantage étant donné votre titre rapporte plus d'un million de dollars Si nous gagnons plus d'un million de dollars, Unreal Engine bénéficiera d'un partenariat de 5 % sur le jeu créé sur le moteur Nous avons une plateforme de développement de jeux Marketplace et EPI. Nous vous recommandons vivement de vérifier tout cela afin que vous puissiez toujours avoir d'autres ressources pour toujours avoir d'autres ressources vérifier et résoudre nos problèmes. Avant de télécharger AndreL Engine, nous devons télécharger le lanceur de jeux DEP Nous allons télécharger le lanceur à partir d'ici. Le programme d'installation va procéder à l'installation. J'ai déjà le lanceur, donc je vais simplement l' ouvrir maintenant Le lanceur EP Games va maintenant s'ouvrir. Juste au cas où je téléchargerais le lanceur EP Games, il me demandera de créer un compte et de m'inscrire Nous devons nous inscrire et nous pouvons nous inscrire avec le plus grand nombre de comptes possible. Je souhaite m' inscrire avec un nouveau compte, afin de pouvoir télécharger le moteur Andre. Comment faire, je vais me connecter puis je vais m'inscrire à partir d' ici, m'inscrire par e-mail et saisir toutes mes informations. Quels sont mes prénom, nom de famille, nom d'affichage, adresse e-mail et mot de passe ? Bien entendu, acceptez les règlements et continuez, puis ils m' enverront authentification factorielle ou une vérification par e-mail. Ensuite, lorsque je téléchargerai le lanceur, il s'ouvrira de cette façon Nous avons donc déjà parlé du lanceur, de ce que fait chaque entité, de ce que sont les jeux la bibliothèque et où se trouve l'onglet Unreal Engine, lié au moteur réel et aux exemples. Il y a un cours que je suis en train de suivre et dans Unreal Engine Academy, je peux simplement télécharger des échantillons et je peux télécharger l'extrait d' ici ou et juste ouvrez et découvrez le fichier, vous savez. Des choses bénéfiques qui peuvent m'aider à approfondir mes connaissances dans un vrai moteur et dans de nombreuses disciplines. Il est très important pour moi d' savoir le plus possible en savoir le plus possible sur un vrai moteur, car cela nous aidera à coopérer et à collaborer avec d'autres majors. Il n'est donc pas très important pour moi de me plonger dans d'autres spécialités, mais il est très important pour moi de me renseigner à ce sujet Je sais donc au moins qui appeler si j'avais besoin de quelqu'un ou d' une entreprise ou si de ce qui se passe dans le monde. Donc, sur le marché, tout ce que je dois télécharger depuis la bibliothèque, voici la bibliothèque des plugins, des actifs et des versions réelles du moteur. Et le dernier onglet concerne le double mouvement, et il est totalement gratuit. Je peux le télécharger et le découvrir ici. Alors, comment télécharger des moteurs Unreal ? Donc d'habitude, ce que je vais faire, c'est ici, je ne trouverai aucune copie d'Unreal Engine J'en ai trois exemplaires ici. Je vais donc ajouter From the Con à côté des versions du moteur. J'ai donc déjà téléchargé la version 5.0 0.3, donc maintenant cela ne me donnera rien d'autre que les versions que j'ai. La suggestion est donc 426 parce que j'en ai déjà cinq. Si je n'en ai pas cinq, je suggère cinq. 5 et 5.1 sur lesquelles nous allons travailler seront donc bientôt téléchargées et mises à jour depuis EPI Il y a donc de fortes chances que nous poursuivions le cours sur la version 5.1. Mais pour l'instant, nous allons télécharger la version 50.0 0.3. Je l'installe donc chaque fois que je le choisis, puis il me demandera où vous souhaitez télécharger le logiciel. Donc, comme nous l'avons déjà dit, nous allons le répéter encore une fois, stylo EPIC. Notre ami explique. En gros, je vais passer la souris sur ce dossier et concentrer également sur le C. Pourquoi dois-je télécharger un logiciel sur le lecteur C La plupart des disques C présents sur les ordinateurs portables ou les PC sont aujourd'hui des SSD, des disques SSD, plus rapides que les disques durs Il est très important pour moi d' utiliser le SSD, car il s'ouvre plus rapidement, enregistre mes données et se charge plus rapidement. De plus, tout est plus rapide car c'est plus rapide que cela au moins dix fois. C'est pourquoi je télécharge sur le C. S' il y a une copie que je n'utilise pas habituellement, et que je la reçois environ une fois par an, je l' ouvre une fois par an, afin de pouvoir la télécharger sur le D. Mais il sur le C. Bien sûr, le C qui tient compte du fait que j'ai un est vivement recommandé de télécharger la copie de base d'Unreal Engine que j'utilise toujours sur le C. Bien sûr, le SSD, si j'ai un disque dur sur le C alors je viens de télécharger n'importe quoi. Et si vous avez un disque dur, allez simplement acheter un SSD parce que je veux dire, il existe des versions SSD maintenant et NVM deux et tout ça Le disque dur est donc bon pour les données, pas pour ouvrir ou charger des fichiers. Donc, généralement, le stockage du disque dur est beaucoup plus important que le stockage SSD. Mais le prix sera plus élevé si je veux obtenir les performances du stockage du disque dur sur le SSD. Jusqu'à un terraoctet. Bien sûr, je peux l' augmenter autant que je le souhaite, tu sais ? Mais 1 téraoctet est assez décent, il nous suffit donc de télécharger tous les logiciels dont nous avons besoin Pas besoin d'acheter 1 téraoctet de SSD. Si j'en ai 512 ou 256, je n'ai besoin que de télécharger des logiciels Bien entendu, cela dépend des logiciels et de la quantité de logiciels sur lesquels je travaille Après avoir téléchargé et attendu un peu, je me rendrai compte que de vrais moteurs ont déjà été téléchargés. Cela va prendre un certain temps, et je peux le lancer depuis le lanceur de jeux EPI ou depuis le bureau, comme vous pouvez le voir C'est ainsi que nous pouvons lancer, et c'est ainsi que je télécharge le vrai moteur, à la prochaine conférence. 17. 17 UI Unreal et navigation ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans un nouveau cours. Je suis très heureuse de me lancer dans Unreal Engine, et j'espère vraiment que vous êtes également enthousiastes. Commençons. OK, les gars, nous avons parlé de trois D Max et de tout ce dont nous avons besoin dans trois D Max, et nous avons parlé lanceur Epic Games et de la façon de télécharger un vrai moteur Nous voulons démarrer Unreal Engine. Comme nous l'avons dit, véritable moteur, nous pouvons l'ouvrir depuis le lanceur Epic Games L ou depuis l' icône du logiciel que j'ai Tout fonctionne. C'est bon. Lorsqu'elle s'ouvre comme ça, cette interface me montre essentiellement des projets récents, des projets sur lesquels j'ai déjà travaillé. Pas de soucis. Je réaliserai de nombreux projets à Cha, et les jeux vidéo constituent également une autre catégorie. Games Guys utilise un autre langage de visualisation de l'architecture. En gros, dans le domaine des jeux, Unreal Engine nous a fourni quelques modèles pour faciliter le lancement de notre projet Ainsi, par exemple, nous avons un espace vide, complètement vide, qui ne contient rien. Je peux tout configurer à partir de zéro. Nous avons le jeu de tir à la première personne. Et dans le langage du jeu, tir à la première personne est très célèbre. Donc, si vous voulez décrire un jeu, vous leur dites, donc, les gars, c'est un jeu de tir à la première ou à la troisième personne en D ou A ou autre, vous savez. Il ne montre donc que la main du personnage. Par exemple, Counter Strike CSG est à la première personne. tir à la troisième personne, par exemple, je vois mon personnage. Par exemple, Pub G et Fortnight sont des jeux de tir à la troisième personne Bien sûr, ils ont d'autres modes, mais le mode principal est un jeu de tir à la troisième personne. Quand ils ont commencé à configurer le jeu et à le créer, suis sûr qu'ils ont peut-être commencé à le faire à la troisième personne, vous savez, donc cela leur a facilité la tâche. Nous avons le haut vers le bas. C'est comme regarder le joueur depuis le haut, et c'est très proche de GTA One, si vous vous en souvenez Le véhicule est essentiellement destiné aux voitures, et je peux démarrer n'importe quel jeu automobile, je peux commencer par le véhicule, augmentée portable est pour la réalité augmentée, la réalité virtuelle, j'ai n'importe quelle expérience de réalité virtuelle que je veux créer à partir de zéro Ce modèle propose de nombreuses solutions. Ensuite, j'ai le film et la vidéo sur les événements en direct. Fondamentalement, la production virtuelle, les films et l'affichage. Tout ce qui est lié à la production virtuelle entre dans cette catégorie, l'art est notre catégorie. Pour être honnête, beaucoup de choses à aborder concerneraient honnête, beaucoup de choses à aborder concerneraient les CV et la façon de travailler avec tout ce qui s'y trouve De plus, l'automobile, c'est essentiellement lorsque je veux décrire une pièce de fabrication ou présenter une voiture. Ici, tout ce que j'ai à voir avec l'automobile vient essentiellement d'ici, et comme vous pouvez le constater, il y a une variation. Nous nous rendons donc sur le lieu du projet. Où souhaitez-vous enregistrer votre projet depuis les jeux ? Nous pouvons commencer et voir à partir de l'architecture. Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Je peux enregistrer mon projet et son emplacement, et voici le nom du projet par lequel je veux commencer. Nous pouvons donc commencer par le noir et comprendre ce qu'est le blanc, et peut-être que plus tard nous pourrons migrer vers RC VIS ou nous pourrons recommencer avec RC VS. Mais le blanc sert essentiellement à comprendre l'irréel fondamental Et ce sont tous les mêmes gars. Je peux prendre n'importe quoi de n'importe quelle catégorie et le mettre dans mon noir. Pas de soucis. Ne t'inquiète pas pour ça. Il ne s'agit pas de dépendre d'une seule catégorie. Si je peux travailler à blanc, je peux travailler sur n'importe quoi d'autre. À partir des descriptions vierges, j'ai les valeurs par défaut du projet On m'a demandé si vous le vouliez comme un plan, un plan, essentiellement un codage convivial, plus accueillant, plus invitant et plus facile à utiliser Je peux le comprendre comme un rviz plus que comme un C plus, et en gros, cela ne repose pas sur le que je peux me connecter les uns aux En gros, si je suis développeur, si je veux taper un code, c'est différent du plan Nous allons travailler avec Blueprint. Mais si je suis développeur, alors bien sûr, C plus plus est ma plateforme. Plateforme cible, que ce soit pour ordinateur de bureau ou mobile, je ferai pour ordinateur de bureau. Qualité ou pré-séparation , ce sera le maximum. Start your content est essentiellement une bibliothèque de matériaux, d'effets, de nombreuses choses que je peux ajouter à mon projet et dont je peux m' inspirer pour le rendre plus facile. Mais c'est lourd. Je ne veux pas commencer par ça. commencer, le contenu prend 1,5 gigaoctet, soit Pour commencer, le contenu prend 1,5 gigaoctet, soit entre 1,5 et 3 gigaoctets J'ai un projet vide qui prend un giga et deux concerts. Pas besoin d'en rajouter et nous allons tout apprendre à partir de zéro. R tracing, je ne vais pas l'activer maintenant. Nous allons l'activer plus tard au cours du cours. Je vais choisir l'emplacement du fichier et je vais créer un nouveau dossier ici. Et ce dossier, je veux le nommer Unreal File, et je vais double-cliquer ici, sélectionner le dossier Et ici, je veux taper modern, nous pouvons utiliser Space Guys, d'ailleurs, lorsque nous nommons ici. Donc, si nous voulons avoir un espace, nous devons faire un soulignement Ou je peux joindre des mots ensemble. Par exemple, je pense que c'est long, alors peut-être que nous disons Modern House Retreat, MHR, et c'est tout Créez. Donc, les gars, puisque nous ouvrons un document vierge, bien sûr, le chargement ne prendra pas de temps. Bien entendu, cela dépend de nos spécifications matérielles. nos spécifications sont bonnes, plus il s'ouvrira rapidement. Mais n'oubliez pas que lorsque nous ouvrons des projets pour la première fois, leur chargement prend beaucoup de temps. Pourquoi ? Parce que cela dépend bien sûr de la géométrie et de l' envergure du projet. Mais parce qu'Unreal traite le projet avec des cartes, des shaders, des textures, des cartes lumineuses, des modèles, tout ce qui se trouve dans le projet, des effets visuels, des cinématiques de post-traitement Il faudra donc du temps pour charger tous ces shaders. Mais l'avantage, c'est qu'il ne le charge qu' une seule fois et qu'il le charge dans le dossier de cache. Et chaque fois que j'ai terminé, je ferme le projet, je l'ouvre à nouveau. Il s'ouvrira sans problème. Bien sûr, encore une fois, cela dépend de nos spécifications matérielles, mais en fin de compte, il ne se charge qu'une seule fois À moins que je ne supprime les données du cache du dossier racine, sinon, je n'ai pas à m'inquiéter de rouvrir le projet. Unreal s'est ouvert et voici à quoi ressemble le logiciel. Frais et élégant. Nous n'avons rien fait. Il s'agit d'un modèle d'Unreal. Commençons par expliquer l'interface utilisateur. En gros, il s'agit de la fenêtre de la fenêtre d'affichage. C'est ici que je vois tout mon travail. Nous voyons que tout y est. Il s'agit d'un modèle d'Unreal Engine. Nous allons nous occuper de la navigation et voir comment nous effectuons la rotation. En gros, il s'agit d'une barre de menu, niveaux de fichiers et de ressources, et il y a une différence entre les deux. Nous aborderons tout cela dans les prochaines leçons. Enregistrez le niveau actuel, enregistrez sous forme d'importation, d'exportation, de nouveau projet, de projet compressé et quittez. Tout ce dont nous avons besoin pour naviguer dans le logiciel. Modifier, je peux faire et refaire des copies en fonction de la copie, suppression, de la duplication, de certains plugins, des paramètres du projet Nous allons parler de tout ce dont j'ai besoin en supplément et en tant que paramètres, fenêtre, cinématique, navigateur de contenu, gros, c' est celui ci-dessous Les détails se trouvent essentiellement sur la droite. Veport est essentiellement une fenêtre d'affichage, celle du milieu. stratification des données de partition du monde et aperçu du monde, voici le schéma du monde. Aperçu des niveaux de couche. Placez les décors du monde des acteurs. Nous allons aborder bon nombre d'entre eux. En gros, de nombreuses options. J'ai le journal des sorties du journal des messages. Nous allons les rencontrer sur le marché ouvert, si je veux ouvrir le marché de la fabrication. Le pont Quicksiil est fondamentalement un sujet énorme. Vous allez adorer. Charger la mise en page, enregistrer la mise en page, supprimer la mise en page si j'ai une certaine mise en page. Activez le plein écran, bien sûr, F 11, comme si vous le voyiez en plein écran. Outils, j'ai beaucoup d'outils ici, et tout ce qui se trouve dans la barre de menu se trouve dans le pipeline et dans l'interface utilisateur. Mais au cas où je perdrais quelque chose, je peux tout récupérer d'ici. Pas de soucis. Construire , c'est essentiellement lorsque je crée de la lumière et que je crée un environnement, et tout cela est un moteur quatre irréel C'est une autre façon de visualiser le rendu que j'ai. La sélection consiste essentiellement à sélectionner différentes sélections. acteurs, différents types d'acteurs, nous pouvons apporter à la scène et certaines d'entre elles sont des options disponibles dans le viewpard La visibilité peut également masquer et dévoiler de nombreuses choses. Et pour aider, si je veux poser des questions à la communauté ici, je peux économiser ici, je peux avoir différents modes de création. En gros, c'est très proche des catégories de choses que je peux créer dans un moteur irréel Comme le feuillage paysager et la peinture à mailles. J'ai quelques outils de modélisation, ainsi que des outils très pratiques, en particulier dans le vrai moteur 5, Fracture, si je veux faire fracturation ou des effets connexes, édition au pinceau et de l'animation De nombreux modes. Ici, je peux également ajouter des éléments préfabriqués pour moi à partir du moteur Unreal, les placer dans ma fenêtre d'affichage et commencer à les modifier davantage avec eux dans ma fenêtre d'affichage et commencer à les modifier davantage avec Ici, si je veux modifier le plan, nous en reparlerons plus tard Ici, si je veux ajouter un certain séquenceur ou maîtriser des cinématiques Si je veux jouer à mon niveau, il fonctionne essentiellement lorsque je simule tout ce que j'ai dans mon niveau, je veux le voir fonctionner complètement sur la plateforme, si je veux exporter une plate-forme prise en charge en particulier. Voici en gros le schéma mondial de tout ce que j'ai dans cette scène Donc, en gros, c'est comme l'explorateur de scènes de Max, tout ce qui se trouve ici je peux le vérifier et y accéder, et il y a quelques éléments de base pour l'éclairage dont nous allons parler. Il y a essentiellement le paysage que nous pouvons voir dans le belvédère et ses éléments Nous avons donc dit que tout ce qui figure dans mon projet se trouve dans les grandes lignes. Si je veux gérer cela, je peux le gérer, créer des dossiers à partir d'ici et organiser mon travail. Si je veux voir quelque chose dans mon viewpoart, je peux le faire à partir du plan, car parfois je peux télécharger un projet complet et tous les éléments du projet se trouvent dans le Mais rien dans le plan du monde, mais ce que je fais glisser et déposer dans le navigateur de contenu et que je le place dans la fenêtre d'affichage ici, je l'obtiens dans le plan du monde Ici, en gros, les détails de tout objet sur lequel j'appuie, j'en obtiens les détails. Si je passe, par exemple, à l'un des éléments standard, comme le soleil, j'ai différentes options. Je peux consulter et modifier à partir de. Encore une fois, j'essaie de rendre les choses aussi basiques que possible, gars, tout cela aura du sens lorsque nous commencerons à nous entraîner avec nos mains. Nous allons donc découvrir les choses et nous comprendrons tout à ce moment-là. Voici le navigateur de contenu que nous avons ici. Tout ce que j'ajoute ici, j'ai importé les fichiers que j'ai terminés depuis Max. Je vais trouver le navigateur de contenu, et je peux naviguer à partir de celui-ci, voir ceux que je souhaite ajouter à mes fenêtres d'affichage, et aussi tout organiser ici Je peux ajouter des éléments ici, comme des plans, des niveaux, des matériaux, des systèmes Nagra Les niveaux sont essentiellement les mêmes que lorsque nous jouons à un jeu et il y a différents points de contrôle et différents niveaux Nous allons en parler en détail. Ne t'inquiète pas. En gros, le concept, le bâtiment que nous avons, nous pouvons considérer que l' intérieur est un niveau. Le paysage est plat, l'architecture est de 11. L'herbe est plane. Si je veux entrer dans les détails, je peux aller encore plus loin. Voici les matériaux, nous allons en parler. Le système Niagara est responsable des fluides, des animations graphiques qui se trouvent dans Unreal Engine, et il y en a beaucoup En gros, il y a beaucoup d'options, les gars. De nombreuses disciplines fonctionnent ici. Donc, si nous voulons importer du contenu depuis le jeu ajoutez du contenu Quicker. Beaucoup de choses. Si je souhaite importer à partir des fichiers FPX, nous allons en parler tout à l'heure Tout enregistrer permet de sauvegarder tous les actifs que j'ai importés dans mes projets. Enregistrez en enregistrant le niveau actuel et la situation actuelle de la scène. Je dois donc tout enregistrer et économiser chaque fois que je veux quitter le logiciel Unreal Engine Ici, en gros, la hiérarchie du projet est la même que celle des fenêtres. Les paramètres sont ici quelques éléments supplémentaires et des éléments que je peux afficher et masquer. Des choses qui se cachent dans l'irréel. Le contenu du moteur contient beaucoup de choses. Je peux masquer ou montrer. Ne vous inquiétez pas, nous couvrirons tout ce dont nous avons besoin en tant que RTVIS Nous avons d'autres paramètres en haut. En gros, juste pour que je sache où se trouve tout, ce que je vais utiliser et ce que je ne vais pas utiliser. Voici essentiellement les options de la fenêtre d'affichage. Je peux donc créer des caméras à partir d'ici, augmenter la résolution de l'écran à partir d'ici, contrôler le champ de vision d'ici, afficher les images par seconde, le nombre d'images par seconde. Je peux voir toutes ces choses dans les options de la fenêtre d'affichage. Réunissons-les. Si je veux créer des signets, certaines mises en page, je peux accéder à tout cela d' Avec notre flux de travail, nous allons avoir besoin de ce dont nous avons besoin à partir de maintenant. perspective est essentiellement la vue du haut, la vue de gauche, la vue du bas, la vue de face, essentiellement la même que n'importe quel logiciel 3D. affichage difficile, fenêtre cinématique, éclairée, non éclairée, et la façon dont je vois ma fenêtre d' affichage, privilégient certainement une certaine option, la vue d'ensemble de Lum, tout ce que je peux visualiser, en gros, je peux gros, je peux Ceci, par exemple, repose sur le même concept que l'argile, le cadre en fil et les éléments que nous avons dans MAX. Moyens de consulter mon projet. Et chacun d' entre eux a sa propre utilisation, LOD, lumen, anit. R : nous en parlerons. Montrez ici, si je veux montrer certains éléments de mon projet, l' anticrénelage, si je veux modifier les volumes, le post-traitement, les navigations, les maillages squelettiques Ici, c'est la même chose que je filtre la sélection en fonction de ce qui est dans Max, mais ce n'est pas une sélection. Il s'agit simplement de me montrer les éléments du projet que je peux mieux visualiser et que je peux contrôler, afficher et masquer. évolutivité ici, en gros, cela me dit quelle est la qualité du projet que nous avons ici ? Est-ce au plus bas ou au plus haut possible ? Est-ce que je travaille toujours dans le flux de travail ou est-ce que j'en ai terminé ? Et je veux juste le visualiser et nous montrer ce que vous avez fait. Donc cinématique est essentiellement l'épopée la plus haute moyenne ou supérieure à moyenne Donc, si je voulais faire une émission de PS ici. J'en ai 60 sur Epic. Mais si je passe aux paramètres et, en gros, paramètres d' évolutivité du moteur, si je fais de la cinématique, regarde la fréquence d'images que j'ai réduite de moitié Je dois donc faire attention à la navigation. Si je fais un faible, regardez, c'est comme 60 ans et plus. Donc, en gros, c'est le maximum que nous obtenons sur les ordinateurs portables. Nous pouvons également contrôler ces paramètres depuis Unreal Engine jusqu'à l'axe 12240 Mais 60, ce n'est pas une hausse ou une baisse, donc en gros, c'est aussi efficace que 120. évolutivité est donc très importante . Quand est-ce que je l'utilise et comment je veux visualiser les choses Il y a une grande différence entre cinematic et low. Nous allons discuter du moment où il faut utiliser tout le monde. Nous allons parler ici de la barre d'outils qui comprend essentiellement la sélection, le mouvement, la rotation et l'échelle. Ajoutons essentiellement un objet sur lequel visualiser des objets, des formes, Q, glisser-dessiner. Si je veux placer le cube vers le haut, je sélectionne Move, j'accède au gadget Z et je le place en rotation Je peux effectuer une rotation de manière très intuitive. En outre, il y a un bouton pour le mouvement et la rotation. Il bouge tous les dix ici, par exemple, comme Max. Donc après un certain temps, les gars, nous allons très bien maîtriser ces choses. Dites-moi simplement où se trouve tout et je pourrai réparer tout ce que je veux. J'ai une échelle, et je peux redimensionner dans n'importe quel axe de mon choix. J'ai ici des transformations pour Gizmo. Je peux voir le gadget dans une mise en page différente et la transformation En gros, d'autres outils pour que je puisse contrôler le Gizmo Est-ce le monde ? Est-ce local ? Est-ce une fenêtre d'affichage ? Quelle est la différence ? La mise en page de Gizmo est-elle adaptée au monde, ou s'adapte-t-elle à l'objet lui-même ou à la Expliquons donc plus en détail le stylo EPI. En gros, c'est le monde que nous avons, et nous avons un monde haut de gamme adapté à ce monde C'est le Z, nous avons le y et le X. Donc, quand c'est local, la différence, c'est que Donc, quand c'est local, la différence, c'est j'ai pris cet objet et que je veux le faire pivoter, et d'ailleurs, le déplacement est W, la rotation est E, et r est pour l'échelle, comme max. Si je l'ai fait pivoter de cette façon, par exemple, ici, si je veux faire le monde, et que le monde local correspond essentiellement au bon monde et que notre monde, et le local est essentiellement un axe, dépend de l' objet que j'ai Contrôlez Z pour revenir au formulaire d'origine. Ici, contrôlez la manière dont l'objet s'accroche à la surface. C'est donc essentiellement ainsi que je veux aligner mes objets sur les surfaces. Bien sûr, il aura son propre usage. Ici, j'ai la migration, cinq, dix, et ici, par exemple, si je veux déplacer mon objet, il se déplacera tous les 1 mètre, ce qui est différent d'un objet presque fluide. Vous voyez à quel point c'est fluide. Ici, je peux aussi le faire tous les 1 000. De plus, nous allons le voir coller, difficile à déplacer. Je veux le supprimer, par exemple, je peux le déplacer autant que je le souhaite. Si je veux en faire une, si je veux activer la grille intégrée, c'est l'accrochage à la grille Si je dois en faire dix maintenant, j'ai un peu de résistance, tout de même. Si c'est 500, vous voyez que c'est pratiquement toutes les 500 unités. En gros, 500 sims. Ici angle snap, comme nous l'avons dit, nous avons un clignotement pour angle, tous les dix. Si je le fais tous les cinq, c'est plus fluide, car on compte jusqu'à cinq. Si je veux le désactiver, je peux saisir des fractions, je peux redimensionner tous les 0,25 par rapport à la taille d'origine Je peux le faire plus, je peux le faire plus petit. Échelles, soit je redimensionne de manière uniforme , soit selon une certaine contrainte sur deux axes, par exemple, soit sur trois axes ou un axe Je peux choisir en fonction de mes besoins. Ici, si je mets dix, S, ça ne redimensionnera que dix unités, donc ça fait environ 10 centimètres. Il s'en tiendra à dix unités. Si je veux évoluer à très petite échelle, je peux aller ici et l'échelle sera presque fluide. C'est presque comme si j'avais éteint le bouton de la balance. Ici, la caméra est la vitesse de la caméra. À quelle vitesse est-ce que je navigue dans la fenêtre d'affichage ? Si j'en fais un, c'est lent, huit c'est très rapide. En gros, nous naviguons si nous naviguons en intérieur ou en extérieur. Si c'est dehors, on peut en faire huit. S'il s'agit d'une visualisation de produits pour un petit projet, je peux en faire une ou deux en fonction de ce qui me convient. Le scaler de vitesse de la caméra augmente essentiellement les éléments liés à la vitesse de la caméra. Cela revient à étendre le maximum de la plage de quatre valeurs ou plus de la caméra. Ici, il s'agit essentiellement de maximiser la fenêtre d'affichage que j'ai, donc en gros, la même chose que la perspective des autres logiciels en trois D depuis le haut Si je veux sélectionner, il est très efficace de sélectionner parmi les différentes fenêtres d'affichage, car je peux également sélectionner en groupes ici Et chaque fenêtre a ses propres options, bien sûr, identiques à la perspective que nous avons, et nous pouvons les optimiser depuis le coin supérieur Je peux maximiser la fenêtre de mon choix et la faire défiler vers le bas. Je peux faire un zoom arrière et faire défiler N Zooms N. Si je prends les quatre fenêtres, je peux prendre la fenêtre principale Cela concerne essentiellement l'interface utilisateur principale d' Unreal et ce que fait chacune d'entre elles, comment redimensionner, comment faire pivoter, comment se déplacer, comment naviguer Nous allons parler de navigation tout à l'heure. Le moteur Unreal est donc l'une des meilleures navigations de trois logiciels 3D, car c'est de trois logiciels 3D comme si je jouais à un jeu vidéo Nous avons la navigation à la souris et le clavier de navigation WASD Donc, si je veux faire défiler l'écran, je peux zoomer, dézoomer, dézoomer. Par exemple, si je suis au sol, si je fais un clic gauche et que je fais glisser ma souris vers l'avant, je marche. L'avantage de cet outil, c'est qu'en gros, je passe au même niveau que moi, car je pense que mon personnage est ainsi. Cliquez avec le bouton gauche, faites défiler la souris vers l'avant et vers l'arrière, et je peux voir à droite ou à gauche. Il s'agit essentiellement du mouvement de la souris. Si j'appuie sur le bouton droit de la souris, je peux voir comment je peux orbiter en déplaçant la souris. Je peux donc regarder à droite, à gauche, en haut, en bas. Comme je suis dans la vraie vie, W signifie essentiellement que je peux avancer. Pour que le W soit accessible, je dois cliquer et maintenir mon clic droit enfoncé et appuyer sur W. Le clic droit ne marche pas, W ne marche pas, mais le clic droit tourne uniquement sur des orbites, W avec le clic droit marche ou vole, disons que S revient en arrière, W D, droite, et A est gauche Je peux les contrôler tous les quatre ensemble. E est en haut, Q est en bas, et tout cela en maintenant le clic droit enfoncé. Comme nous le voyons, nous pouvons naviguer librement dans le viewboard. Et c'est très agréable et très accessible, les gars. L'un des meilleurs logiciels que j'ai jamais utilisés parmi 14 logiciels, j'utilise les logiciels de C'est l'une des meilleures. Par exemple, je suis très loin. Si j'appuie sur mon objet, si j'appuie sur F, je peux me concentrer dessus. Comme Max lorsque j' appuie sur Z, c'est l'étendue. Pareil, si je suis loin, F sur tout ce dont j'ai besoin zoomera dessus et m'aidera à naviguer à côté. Pendant que je fais W et que je clique avec le bouton droit de la souris, en volant dans le projet, si je fais défiler la page vers l'avant, je l'atteins plus rapidement. Cliquez avec le bouton droit sur W et faites défiler la souris. Si c'est pareil et que vous faites défiler la souris vers l'arrière, cela devient très lent au lieu d' en mettre défilement vers l'arrière est lent, défilement vers l'avant accélère mon appareil photo dans la plage des quatre, mais il n'est pas plus rapide que quatre. Si je le veux beaucoup plus vite, je peux en faire huit et vous verrez à quel point c'est rapide. De plus, pour huit, pour devenir lent, je peux revenir en arrière. Pour le ralentir. Je peux donc en avoir huit et contrôler, en bouton droit de la souris sur le devant, ou sur la droite, sur la gauche avec le défilement. Cela me permettra de contrôler la vitesse ou la lenteur de l'appareil photo, et même il peut aller plus vite que huit si je fais défiler l'écran vers l'avant. C'est également un conseil très important que je dois connaître. Nous avons vu ici des composants importants. Je peux les contrôler. Nous parlerons de chacun d'entre eux lorsque nous les rencontrerons. Mais par exemple, examinons la lumière directionnelle et voyons de quoi nous parlons. Je veux faire la troisième caméra. Je veux me rapprocher. Je veux donc mettre l'appareil photo. Je veux aussi mettre le soleil en avant. J'ai des informations sur le soleil. J'ai l'angle source, l'angle souple de la source, des éléments liés à l'ombre. J'ai la température de la vue que je peux contrôler. Est-ce qu'il fait froid ? Est-ce qu'il fait chaud ? Est-ce neutre ? Je peux contrôler l'intensité directe ou diminuer l'intensité. Je peux contrôler la diffusion volumétrique. De nombreuses options, de l'intensité, des avancées de base au soleil et des détails que nous avons l'habitude de contrôler. Si je fais E avec le clavier et que je fais pivoter le soleil, vous pouvez voir comment j' obtiens l'effet avec les ombres et l' heure de la journée. Et je peux faire pivoter le soleil sur trois axes différents ici, par exemple, si je veux faire pivoter le soleil de midi à l'après-midi, ici, si je veux le faire, voir si je veux le faire de nuit ou de jour, et j'en ai un autre, comme l'axe Y pour voir si c'est comme en hiver ou en été ou si c'est le soleil qui se lève ou se couche. Je peux donc contrôler le soleil sur tous les axes que je veux. Bien sûr, il existe de nombreux modèles qui présentent des propriétés importantes du soleil. modèle Art Rviz propose des options supplémentaires au soleil qui me permettent de contrôler les saisons l'heure du jour et l'heure du mois J'ai la lumière directionnelle normale que j'ai dans le modèle normal qui me permet de contrôler des éléments spécifiques. Beaucoup de choses, il ne s' agit donc que de nos mains pour comprendre le projet et la façon dont nous pouvons naviguer dans les différents panneaux du projet et dans les propriétés du moteur réel. Donc, en gros, nous nous déplaçons à droite et à gauche en cliquant sur le bouton gauche de la souris et en nous déplaçant. Nous pouvons également changer à partir d'ici, essentiellement cet emplacement, et voici la rotation du soleil. Je peux également contrôler la rotation du soleil sur différents axes à partir du panneau de détails. Si je veux l'amener à un certain chiffre, c'est exact. C'est bon, les gars, ça y est. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence et que nous vous verrons dans les prochaines conférences. 18. 18 Importation vers Max Fbx ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Nous allons parler de l'importation de nos modèles à partir de trois DS MAX. dernière conférence, nous sommes partis de ce qui est des jeux, et dans ce cours, nous allons partir de zéro pour ce qui est de l'architecture, et nous allons continuer le cours sur l'architecture. Nous allons juste changer le nom du projet, FHR. J'ai supprimé ce fichier, celui que nous avions fait auparavant, souligné RC Vz, par exemple, et créé Assurons-nous sur l'ordinateur de bureau, sur le bureau, car nous avons convenu ensemble que l'ordinateur de bureau, le lecteur C, contiennent le SSD et le NVM, qui est un disque SSD plus rapide à lire, à télécharger des logiciels et à lancer des logiciels plus rapidement que les autres Le disque dur est juste un autre que le C. Dans ce cas, j'ai mon disque externe, et voici le C, et celui-ci est un disque dur externe, comme vous le voyez, c'est le D. Donc le disque dur est inférieur au SSD. Si je veux lancer des projets, je dois les faire sur le lecteur C. C'est de loin préférable et nous créons le projet. Et comme nous l'avons dit la première fois que nous ouvrons un modèle. Il va compiler des shaders et charger ses nouveaux shaders et cartes uniquement pour la première fois Très bien, donc Unreal Engine s'est ouvert maintenant, et ce modèle s'est ouvert, une petite différence minime entre le premier et celui-ci La seule modification concerne les composants de la fenêtre d'affichage et les mesures de la fenêtre Donc, par exemple, voyons que l' archvi est fourni avec. La seule chose qui est différente, c'est ce composant est le composant soleil ciel, et ce composant est que si je modifie, puis que je le branche et que je fais calculateur de position du soleil, je peux l'activer et l'ajouter à n' importe quel modèle de mon choix. Donc c'est bon. D'accord. Maintenant, il est activé. Ce que je veux faire, c'est supprimer tous les composants que je ne vais pas utiliser, et j'en garderai quelques-uns. Donc un brouillard d'une hauteur exponentielle, je vais le garder. Les joueurs démarrent. C'est également là que le joueur commence. Et voici le composant, c'est le nuage pométrique. Nous serons également responsables des nuages. Et voici le volume post poss qui ressemble à un vrai moteur Photoshop Je peux corriger toutes les couleurs la luminosité et l'exposition à partir de très bons paramètres. OK, donc, les gars, ce que nous voulons faire maintenant, c'est importer nos maillages dans le projet Je vais juste garder tous les éléments ici et importer mon composant. Nous allons donc voir ce que nous avons dans la hiérarchie des projets et voir ce dont nous avons besoin et ce dont nous n'avons pas besoin. Commencez donc par le contenu dont je n'ai pas besoin, je vais donc simplement le supprimer. Cela réduira donc la charge de mon projet, car contenu de démarrage prend généralement quelques gigaoctets entre le stockage et le De plus, il serait économisé en espèces. C'est comme un avertissement juste pour vous assurer que vous supprimez vos actifs Je voulais juste leur assurer que tout allait bien. Ensuite, je vais passer au contenu de démarrage, sélectionner tous les dossiers, puis déplacer, supprimer, supprimer tous les dossiers, supprimer. Ensuite, je vais accéder au contenu, puis supprimer le contenu de démarrage. Voyons ce que nous avons dans Voyons ce que nous avons dans les valeurs par défaut de rC Vs Nous avons des choses que je ne veux pas. Les CV sont également vides. C'est le niveau intérieur. Nous n'allons probablement pas l'utiliser, nous pouvons donc le supprimer. C'est tout à fait normal. Rviz ajoute donc des niveaux pour nous au cas où nous voudrions faire différents Nous allons donc simplement supprimer les vignettes maintenant et passer au contenu Et vous voyez, nous avons supprimé l' Arcs par défaut parce que nous avons un niveau principal ici, celui sur lequel nous travaillons ici. Maintenant, nous pouvons continuer. Donc, ce que j'ai fait maintenant, c'est juste que j'ai nettoyé le fichier et je veux tout enregistrer, puis tout va bien maintenant. J'ai donc une évolutivité cinématographique. Je veux le supprimer parce que je ne veux pas oublier travailler alors qu'il est cinématographique et que le nombre d'images est très faible Je vais donc choisir Epic pour moment et continuer à travailler avec EPEC Je vais juste utiliser la cinématique lorsque je ne fais que rendre le résultat final Donc, pas besoin d'utiliser cinématique pendant que je travaille. Je souhaite donc importer. où puis-je importer , soit depuis fichier et importer vers le niveau, soit depuis le navigateur de contenu ici. Avant d'importer, je souhaite organiser mes fichiers Je souhaite donc ajouter quelques dossiers dans lesquels je souhaite les importer. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris à partir d'ici et créez un nouveau dossier, ou je peux ajouter un nouveau dossier à partir du bouton d'annonce ici . Je vais appeler ce nouveau dossier FHR Farmhouse retreat, et ce sera tout, je crois Exactement Ensuite, je vais aller dans ce dossier et créer d' autres sous-dossiers, afin de pouvoir y placer mon contenu. Je vais donc créer un nouveau dossier, et ce que je vais dire maintenant, c'est de la géométrie Donc, la géométrie, exactement. Cliquez ensuite sur Nouveau dossier. Nous l'appellerons textures. Un troisième dossier, que nous appellerons matériaux. Ensuite, nous allons entrer dans la géométrie et créer quelques dossiers ici. Nous verrons donc quels sont les fichiers que j'ai et quels en sont les noms ? Je peux donc créer des dossiers avec eux. C'est ce que nous avons obtenu, et nous devons nommer les dossiers de la même manière que ces fichiers FPX Ainsi, lorsque nous les importons, nous les importons ensemble dans le dossier associé, afin d'éviter toute erreur. Si vous souhaitez simplement signaler, nous ne réimportons que la catégorie, par exemple le plafond, maintenant tout est réuni Je vais aller voir Real Engine. Je vais créer quelques dossiers ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier. Je vais nommer ce dossier plafonds, puis cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Je vais l'appeler sols, troisième dossier, meubles. Ensuite, nous allons créer un quatrième dossier, que nous allons nommer paysage. Clic droit, nouvelle décoration de dossier. Murs. Voyons ce qu'il nous reste, nouveau dossier, fenêtres et cadres, soulignement et cadres ou Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Passons au dossier. Tout est là, sauf les lumières. Nous devons ajouter des lumières. Nouveau dossier, et nous l' appellerons lights. Pas de lumière. Je ne peux pas faire d'espace, je peux faire des fixateurs d' éclairage, ou je vais simplement le garder allumé tel quel. C'est bon. De cette façon, nous vidons des dossiers pour tout. Nous voulons maintenant importer tous les fichiers FX dans les dossiers associés. Nous allons commencer par les étages. Nous allons faire de l'importation. Passons au dossier qui se trouve dans ce dossier , puis exportons FX. Nous choisirons les étages et les ouvrirons. J'ai ici un dialogue dont je dois tenir compte. Nous avons donc de nombreuses options. Parmi les choses dont nous allons parler, par exemple, nous allons utiliser Nanite plus tard dans le build L'anite de construction est un outil très important pour optimiser notre géométrie, la rendre beaucoup plus légère et réduire la charge dans nos modèles Mais maintenant, tout ce pour quoi nous allons choisir le nanite. C'est pourquoi nous allons laisser la plupart des objets maintenant ou tous les objets maintenant sans nanite À partir de là, nous allons passer à autre chose et si je veux combiner les erreurs , par exemple, si j'importe un meuble, afin de pouvoir combiner tous les maillages Je combinerais ensuite tous les maillages lorsque j' importe une catégorie entière. Donc, juste au cas où, je veux fusionner les acteurs avant de les intégrer dans Unreal Générez des UV légers, cartographiez les U Vs. Je ne vais pas m'en servir. C'est principalement ce que nous allons utiliser lorsque nous importons Data Smith et que nous avons affaire à de l'éclairage de bâtiments. Il s'agit maintenant de créer de la lumière par le biais de Lumen UV et les UV Light Map ne seront donc pas utilisés pour C'est bon. résolution du champ de distance est un très bel outil dont nous allons parler. Il existe de nombreux outils dont nous parlerons plus tard . Importez des MOD. Celui-ci, j'ai des LOD sur Max, et je veux les importer. Divers convertissez des matériaux sen, convertissez des unités, juste au cas où je gâcherais les unités, je veux les corriger. Mais nous avons déjà abordé ce chapitre sur Max. Nous avons besoin des unités et du temps ici. Si j'ai des spécifications pour les matériaux ici, les fichier FPX me donnent les informations d'un Et c'est tout en général. Ce sont toutes les options dont je dispose avant d'importer dans un moteur réel, et tout va bien pour le moment. Générez des collisions MH. Je ne veux pas générer de collisions pour le moment. Nous aborderons ce sujet plus loin dans le chapitre. Nous allons donc tout importer maintenant et tout va bien. Très bien, donc tout est importé maintenant. Ce que nous devons faire, c'est tout organiser là où il doit être. Je prends donc le premier objet déplace et je prends le dernier objet. Et avant de les faire glisser et de les déposer dans leurs dossiers associés, j'ai besoin de savoir quelque chose. Il est très important de souligner les couleurs sous les images que nous avons ici. Le bleu est donc la géométrie, vert le matériau et le rouge les textures. C'est comme du bleu CM. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement glisser les composants vers la scène maintenant, et nous les avons importés au format FBX, et de cette façon, il lit un moteur irréel où tout est situé en fonction du zéro de l'origine J'ai donc l'emplacement ici gros, les coordonnées lorsque je glisse et que je dépose. Donc, si je veux que ce soit la même chose que Mx , je veux mettre toutes les valeurs ici à zéro, exactement comme je l'ai fait avec trois DS Mx. De cette façon, j'ai tout ramené à zéro et pareil dans les coordonnées. En gros, je veux organiser mes fichiers maintenant. Je veux prendre le matériel maintenant. Cliquez, passez à la dernière et faites-les glisser vers le dossier des matériaux. Déplace-toi ici. De cette façon, j'ai un dossier contenant tous les matériaux dont j'ai besoin. La texture que j'ai ici, je vais juste la faire glisser et la déposer sur les textures. Je préfère donner un nom à mes textures, mais parfois je n'ai pas le temps de le faire et j'importe beaucoup de textures. Je vais donc simplement les conserver telles quelles, m'assurer qu'il n'y a pas doublons et simplement les faire glisser vers les textures maintenant De cette façon, j'ai toutes les géométries uniquement dans le sol qui se trouve sous le dossier principal des géométries Je n'ai que tous les étages maintenant et tout va bien, donc je vais tout économiser maintenant, afin que tout cela économise quelque chose que nous devons savoir. Nous avons une étoile à côté de chaque actif ici. Cela signifie qu'il n'est pas enregistré. Donc, si je veux économiser cela, je dois tout économiser sur mon argent et sur ce que je veux faire si je veux cocher ici, décocher certains objets et enregistrer la sélection Ils sont donc tous sauvés maintenant, et l'étoile s'en est allée. Pourquoi ? Parce que tout est économisé pour mon argent et pour mon projet. Chaque fois que j'ouvre mon projet, je trouve que ces composants sont bien enregistrés. Maintenant, je vais faire de l' import et passer aux murs. Et ce qui est bien, c'est cela reste la même chose que la dernière chose que j'ai faite. Il n'est donc pas nécessaire de passer en revue les options d'importation FBX encore et encore, à chaque fois que j'importe J'importe donc tout et c'est la même chose que l'importation précédente. Importez donc tout pour le moment. J'ai les murs, tous les matériaux et les textures. Je dois attendre quelques secondes. Alors maintenant, tout est rouge. Donc, en gros, je clique sur le premier, puis sur Shift, puis sur le dernier. Je vais les glisser-déposer dans ma scène. Et j'ai maintenant besoin des détails, de la transformation, de la mise à zéro de toutes mes coordonnées. Je les comprends donc tels qu'ils sont en masse. C'est donc la même chose que leur emplacement dans trois SMAC D. Donc, je suis en orbite autour de moi. Tout semble bien pour le moment. Mmm, hum. Génial. Donc, ce que je fais maintenant, c'est organiser le dossier des murs. J'ai donc la géométrie. Je vais prendre les matériaux, les faire glisser et les déposer sur mes matériaux, puis me déplacer ici. C'est bon. Tout a disparu sauf ces deux-là, alors assurons-nous que je les ai oubliés ou sont-ils des doublons ? Nous en avons donc un double. Donc dans ce cas, les gars, je peux supprimer ce matériel ou le remplacer par un autre ou je peux lui donner un autre nom, et c'est bon. Donc, si nous double-cliquons sur ce document, ou nous allons obtenir les options. Si je fais F deux, je peux le renommer. Je vais faire 01, et tout va bien. Glissez et déposez sur les matériaux, et c'est bon. En ce qui concerne les textures, j'ai déjà cette texture, donc je peux la renommer ou la supprimer et la remplacer Essayons donc de supprimer. Voici ce que je reçois. Et Unreal Engine me demande quoi voulez-vous le remplacer Et je n'ai pas beaucoup d' options ou d'options similaires, donc je ne vais pas le remplacer dans ce cas. Je vais juste le renommer et le mettre dans mon dossier de textures Faites glisser le pointeur vers les textures. Ce n'est pas grave si nous avons des textures dupliquées à la fin du fichier de projet, nous n'aurons que les matériaux que nous utilisons. Enregistrez tout et enregistrez, puis nous passons à Commençons par Let's do the landscape. C'est importer le paysage, ouvrir, tout importer, importer des messages. C'est bon. Bien. Nous avons tout cela à l'intérieur. Nous devons donc attendre quelques secondes pour lire tous les maillages, puis ensuite, je vais faire de même, prendre tout le blues, la science, les maillages, les glisser-déposer dans ma scène et mettre à zéro leurs coordonnées, pour les obtenir comme dans Max D'accord. Tout est réglé sur position, à 100 %. Tout va bien Excellente. La prochaine étape, les gars, ce sont les meubles. Mais faisons l'import. Faisons les meubles et ouvrons. Tout importer. Tout est fait. C'est-à-dire que le mobilier a besoin de quelques secondes pour compiler tous les shaders, afin que je puisse les voir et les intégrer à ma scène Préparation des shaders. Excellente. Ce sont tous les maillages, je vais donc cliquer sur Scroll Shift Click Cliquez dessus tous, faites-les glisser vers ma scène, puis je vais mettre à zéro les coordonnées, et voilà, nous avons tous les composants du mobilier. Vérifions-les. Super, super Tout est à sa place. Mmm, hum. D'accord. Mm. Maman, hum. Donc, les gars, nous avons des composants qui ont été importés par erreur avec les meubles. Ils sont censés l'être. En fait, ils sont censés être présents avec les meubles, mais ils sont importés comme décoration. Mais c'est bon. Tant qu'ils sont tous importés, tout va bien. Nous pouvons les réparer dans Max et placer le contenu des meubles sur les meubles et le reste de la décoration et de la décoration. Mais nous avons déjà effectué cette étape plusieurs fois, et nous allons finir par organiser notre dossier. Donc c'est bon. Maintenant, nous déplaçons toutes les textures vers les textures et nous organisons les sous-dossiers que nous avons dans la géométrie Alors voyez ce que nous avons d'autre de textures, encore plus de textures. Nous allons prendre les matériaux, déplacer les matériaux, déménager ici, et ne vous inquiétez pas, tous les matériaux seront réparés. Plus tard, nous allons vérifier si nous avons encore plus de documents pour les glisser-déposer dans mon dossier de matériaux. OK, nous avons donc encore plus de matériel, comme je m'y attendais. Nous allons donc prendre le premier et le dernier avec Shift, puis nous assurer qu' il n'y a pas de textures entre les deux, puis nous allons nous déplacer ici. Et maintenant, il bouge. est mieux, alors nous avons quelques doublons à renommer Nous allons donc maintenant vérifier s'il s'agit doublons ou de documents supplémentaires Alors pourquoi faisons-nous ça ? Pourquoi créons-nous des sous-dossiers ? Parce que si nous faisons tous les dossiers si nous faisons tous les objets dans un seul dossier, cela va poser problème. Et je ne vais pas savoir quel objet va aller vers lequel, et est-ce que je pourrais réparer quelque chose ? Si je réimporte, je ne saurai pas laquelle est partie et laquelle est restée Il est donc beaucoup plus facile et plus organisé de cette façon. De plus, je ne peux pas importer tous mes objets ensemble. Peut-être que si j'ai des spécifications élevées, je peux le faire, mais je ne peux pas importer tous mes objets pour une simple raison, car Unreal peut se bloquer Nous le faisons donc de manière très sûre, et nous importons simplement tout seul. Je vais donc simplement renommer tous les matériaux maintenant. Nous faisons F deux, et nous ajoutons simplement un nombre, n'importe quel nombre aléatoire pour conserver le matériel, puis nous décidons si nous voulons le conserver , le supprimer ou le remplacer. C'est bon. Nous sommes bons. Nous allons donc tous les prendre maintenant et les glisser-déposer sur les matériaux. Tout va bien, tout y est. Nous allons tout sauver maintenant. Excellente. Maintenant, tout est sauvegardé et tout est en ordre. Passons ensuite aux fenêtres et aux cadres, importons les fenêtres et les cadres. Tout importer. Bien. Ils sont importés maintenant. Je vais prendre les mailles. Déplacez, glissez, déposez sur la scène, mettez nos cordans à zéro dans les détails lorsqu'ils se chargent, 000 Excellente. Nous sommes juste en train de vérifier si tout va bien. Toutes les articulations. Tout va bien. Organisons notre dossier. Des matériaux aux matériaux. Déplace-toi ici. Nous avons quelques doublons, nous allons passer à F deux et les renommer avec un nombre aléatoire. F deux. F deux. Même F deux. Prenez les matériaux, faites-les glisser et déposez sur les matériaux. Prenez la texture, renommez-la. Nous pouvons déplacer ces textures. Comme je m'y attendais, c'est un doublon, nous allons donc le renommer J'aurais dû le renommer avant de le déplacer. Déplace-toi ici. Et tout va bien. Passons maintenant à la décoration et ouvrons la décoration. Plus j'ai d'objets, plus cela prendra du temps. Alors gardez à l'esprit que tout va bien. Cela peut prendre plus de temps. De cette façon, l'importation est terminée, et ce que je vais faire maintenant, c'est organiser le matériel. Je peux soit faire soit déposer les objets dans la scène, soit organiser les matériaux et les textures, puis tout glisser-déposer. Déplacez les textures vers les textures. Maman, hum. Je pense que nous en avons un double. Nous allons juste réessayer. C'est un doublon. D'accord. Alors maintenant, nous allons le renommer Faites glisser les textures, encore une fois, OK, déplacez-vous ici. Et maintenant, nous prenons tout le matériel. Essayez de ne pas introduire de textures entre les deux et faites glisser le pointeur sur les matériaux. C'est bon Si vous vous trompez, nous pouvons prendre les textures du dossier des matériaux et les placer dans le dossier des textures. Très bien, tout le matériel est déplacé, 57 objets. Nous allons maintenant prendre les objets et les mettre en scène. Voyons s'il y a d'autres objets en bas. OK, c'est bien. Ils sont donc tous côte à côte. Nous allons donc prendre les objets, les faire glisser et les déposer dans notre scène. Imaginez que vous mettiez toutes les importations dans un seul dossier et que toutes ensemble, tout aurait été foiré, vraiment foiré. Maintenant, nous mettons nos coordonnées à zéro. C'est bon. J'ai tous les détails. Maintenant que nous voyons, vérifions si toute la géométrie correspond à nos attentes. Excellente. OK, bien, bien. Génial. D'accord. Ce qu'il en reste Il ne nous reste plus qu'à organiser nos textures. Nous allons donc les prendre. En appuyant également sur la touche Ctrl pour en prendre séparément, déplacez-vous ici. Les textures ont disparu, et maintenant les matériaux bougent également. Sympa. Nous avons plus de matériel. Prenons d'abord les textures et déplaçons-les vers des textures, puis nous pourrons prendre les matériaux et les déplacer vers des matériaux. Dg Drop, déplace-toi là-bas. Plus de textures. Voyons si nous en avons d'autres. Faites glisser, déplacez-vous ici. Plus de textures. Nous allons ensuite les sélectionner tous, cliquer sur Shift, les sélectionner également et les déplacer vers les textures. Je pense que ce sont les derniers. Il ne reste plus que des matériaux et nous pouvons cliquer sur le premier, cliquer sur Shift, déplacer ici. Mm. Nous avons quelques doublons Donc, ce que nous faisons maintenant, c'est les renommer. Même F à F pour renommer. Déposez de la drogue sur les matériaux, déplacez-vous ici. Ils seront tous déplacés. Maintenant, toute la décoration est là. Maintenant que nous avons les plafonds, importons les plafonds ouverts. Importez tout. Génial. Maintenant, nous l'avons. Pourquoi tant d'objets et de matériaux ? Il y a quelque chose qui ne va pas. Définitivement. J'ai importé les plafonds. Les décorations sont donc importées avec les plafonds. La couche maximale. La couche de plafond de Max comporte une erreur. Je vais ouvrir le fichier Max maintenant, le corriger et l' importer à nouveau. Fermez, continuez. D'accord ? Génial. Maintenant que j'ai la scène, je vais passer à l'explorateur de couches. Cache tout et garde les plafonds. Ce sont les plafonds. Bien, sélectionnez, exportez le fichier sélectionné, et nous irons à l' emplacement du dossier. TPC. Nous partirons d'ici. Je me souviens que c'était dans un lecteur. Coûts arabes, FBX et export. Il est remplacé par le plafond sécurisé FVx. Maintenant, nous importons le même dans Unreal Engine. Il est maintenant exporté. Ce que je veux faire, c'est réimporter. Je vais les supprimer car ils sont faux. Et puis importez à nouveau les plafonds, importez tout. Il y a quand même une erreur, 123 objets. Donc je pense que non, il y a quelque chose qui ne va pas. Il y a quelque chose qui ne va pas. Je vais juste annuler le processus et voir ce qui ne va pas dans le fichier MAX. Désolée Dans ce cas, qu'est-ce que vous faites, les gars ? Nous allons à MAX et nous exportons le fichier sélectionné, et nous le mettons sous un nom différent. Désolée Plafond. OK, oh, mon Dieu, encore une fois. OK, donc plafonds. C'est bon. Ou nous allons le fixer au plafond. C'est donc différent des plafonds, et nous nous en sortirons bien. Ça a l'air bien. Passons à notre véritable moteur. Nous les supprimerons car je les annule. OK, alors je vais supprimer en un clic. Supprimer. Ils sont supprimés. Nous allons donc importer maintenant, plafonner, ouvrir, tout importer. Qu'est-ce qui ne va pas, mec ? D'accord. Même erreur 136 objets, c'est irréaliste. Je vais donc laisser le soin d'importer, et je vais passer à trois DMX essayer de comprendre quel est le problème ici, car certainement à partir d'ici Voyons voir. Les décorations sont donc sélectionnées lorsque je sélectionne les géométries des plafonds Certains groupes sont peut-être associés à la couche. Ouvrons donc la couche elle-même et voyons ce qu'elle contient ? Toute la géométrie est liée au plafond. Nous allons supprimer les groupes de décoration, Nous allons supprimer les groupes de décoration essayer de les exporter et voir ce que j'obtiens. Supprimons-les d'ici d'abord. Faites de même avec le fichier anglais, FPx, supprimez les plafonds Allez ici et l'exportation FPx est bonne. Je vais maintenant passer à l'exportation depuis Max Select et nous allons le mettre, nous l'appellerons plafonds. Les plafonds de capital permettent d'économiser. Maintenant, nous allons les supprimer Apparemment, j'ajoutais des objets de décoration que je ne voulais pas importer avec les plafonds, supprimer les plafonds d'importation ouverts, tout importer. Tout va bien. Sympa. Alors maintenant, nous n'avons que les plafonds, les gars. Enfin. Et maintenant, ce que nous faisons, c'est glisser-déposer, mettre à zéro nos coordonnées par rapport à l'emplacement. Et maintenant, tout est scellé et tout semble bon. Mmm, hum. Cachons le toit, appuyez sur le bord du clavier pour contrôler Z Control Z. Tout va bien. Il ne nous reste plus qu'à importer les lumières. De cette façon, nous avons importé tous les modèles que nous avons modélisés dans Max. Doublons, même procédure. Ensuite, on leur prend tout le matériel, on déménage ici. Pareil pour la texture. Nous allons juste le renommer et le mettre dans les textures, puis nous déplacer ici Et maintenant, nous pouvons ajouter la géométrie de l'éclairage. Les lumières ouvrent tout. Tout va bien. A est important, excellent. Nous allons prendre toute la géométrie, glisser-déposer sur la scène, puis déterminer notre position. Toutes les lumières sont maintenant en place. Un petit coup d'œil si tout va bien. Et vérifiez que tout fonctionne en boucle fermée, et je n'ai aucune fuite, car cela peut vraiment corrompre et endommager la façon dont la lumière regarde notre scène. De cette façon, nous travaillons correctement à 100 %, et nous avons importé tout ce qui est lié aux trois D Max sous forme de matériaux géométriques et de textures, et nous pouvons désormais lancer à partir d'un véritable moteur à l'avenir. Dernière chose, je veux que les gars sauvegardent tout ce que j'ai importé dans mon projet. Il est donc intégré au cache, et chaque fois que j' ouvre mon projet, il s'y trouve juste à l'intérieur. C'est bon. Ainsi, les gars, nous avons terminé la conférence Import ensemble. Rendez-vous à la prochaine conférence. 19. 19 Ajustements du pivot, de l'UV et de la normale dans UE5 ENG: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous parlerons de trois points principaux contenus dans trois DSMC que nous avons abordés précédemment, et nous apprendrons comment les aborder dans Unreal Inversez les valeurs normales, les pivots et les cartes UVW pour les objets. Comment résoudre tous ces problèmes dans Unreal Engine sans avoir à revenir à trois DSMC et à corriger tous les points que nous aborderons et aborderons dans cette conférence Bon, commençons donc à en parler dans trois DS Mx. Nous allons cacher le plafond. Nous allons prendre ce modèle. Nous allons prendre une copie, appuyer sur W Shift et faire glisser le pointeur, et je vais en faire une copie. Ensuite, je mettrai la coordonnée 00. Puis je l'ai mis dans ma DS Max zéro sur trois. La première chose que nous voulons aborder, les gars, ce sont les pivots. Donc, pour les pivots d'Unreal Engine, nous voulons vérifier le même siège et voir comment le pivot y agit Nous allons donc appuyer sur le bord du plafond pour masquer les deux composants, puis nous appuierons sur cette chaise et essaierons de la déplacer. Je ne vois pas le pivot ici pour une raison ou une autre. Le pivot, c'est ce que nous appelons le Gizmo qui se trouve dans le zéro, le zéro, le zéro Essayons donc de tester cela et d'exporter cette chaise vers Unreal Engine et de voir, une fois que nous l'avons déplacée, comment tout va se passer dans Unreal Donc, exportation de fichier sélectionnée, choisissez pour moi. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Créons un nouveau dossier , ici, et nous l'appellerons tests. Retournez au test. Ce dossier, nous pouvons le supprimer à tout moment et nous y mettrons tous nos tests afin ne rien combiner avec notre projet. Nous allons nous asseoir ici, enregistrer et ensuite, d'accord. C'est exporté, d'accord. Maintenant, je dois accéder au moteur O real et importer la géométrie, ou créer un dossier ici également, appeler cela des tests et tout mettre ici. Nous allons maintenant importer et ouvrir les tests. Importez tout comme le précédent. C'est bon. Donc, si je fais glisser le fauteuil maintenant, j'obtiens des coordonnées et je mets à zéro mes coordonnées, zéro, x, zéro, y et zéro z. C'est ce que j'obtiens, les gars. La chaise est exactement au milieu du monde, zéro, zéro, zéro. Et c'est un peu au-dessus du sol parce que nous avons des spécialistes de la topographie. Certains bâtiments sont plus hauts que d'autres. Comme vous le voyez, il y a différents niveaux sur le côté, c'est pourquoi il est un peu surélevé, mais nous pouvons voir avec certitude que c'est en zéro, zéro, zéro. C'est zéro, irréel. Si j' appuie sur autre chose, les gars, ce sera dans le 00, le zéro, y parce que tout est exporté par rapport au zéro, non ? Donc, tout ce que nous cliquons sur le pivot se trouvera au milieu. Nous n'avons pas séparé les modèles dans l'origine pour que le pivot soit au centre du modèle. Nous l'avons au centre du monde. Mais, les gars, nous avons adopté la stratégie selon laquelle tout ce que nous devions réparer, nous en fixerons le pivot. Nous n'avons pas besoin de le réparer, alors nous le laisserons tel quel. Supprimons donc cette chaise, et nous savons déjà quelle est la différence entre l' importation de cette chaise l'importation d'une chaise séparée avec un 000. Donc, si nous voulons fixer le pivot de cette chaise, nous passons en mode sélection et faisons de la modélisation. Cela ouvrira deux panneaux pour nous, l'un pour les éléments principaux et l'autre pour les détails de l'élément principal, puis nous passerons à Transform Pivot . Cela me montrera que c'est dans l'origine zéro, zéro, zéro. Je peux choisir la position du centre, du bas, du haut, de la gauche, de la droite. Je vais donc faire le plus bas maintenant parce que je veux que la chaise se déplace par le bas, je ne veux pas qu'aucune partie de la chaise tombe sous le sol, puis nous accepterons. OK. Génial. Maintenant, le pivot de la chaise est au centre avant qu'il ne soit au centre du monde. C'était donc pratique et désagréable. Donc, si je veux contrôler le processus en Z et vous montrer quelle est la différence entre les deux. Donc, si je veux bouger, regardez, comment puis-je le déplacer ? C'est tellement désagréable. De plus, si je veux le faire pivoter, il va s'arrondir à un certain angle, il est précis et pas vraiment souhaité. Donc, en gros, ce que je vais refaire en mode modélisation, je vais passer aux pivots et faire en bas Je peux faire le centre, mais je vais faire le bas, puis j'accepterai. Génial. C'est excellent maintenant. Maintenant, je peux faire une rotation. Voyez la grande différence entre rotation d'avant et la rotation d'aujourd'hui. C'est bon. Tout tourne donc autour des pivots. Tout ce que je veux, je peux le faire de cette façon. Tout ce que je veux déplacer, je peux réparer les pivots. C'est donc si simple, si direct. Donc, si je veux copier les gars, je le fais à partir du clavier et je copie simplement, et dans un vrai moteur, nous lirons les mêmes données sur chaque chaise comme s'il s'agissait d'une seule chaise. C'est comme le mode d' instanciation de copie. Nous couvrirons les copies lorsque nous arriverons aux copies. Je préférerai donner le matériau à la chaise, puis le copier, afin que nous n'ayons pas à travailler davantage dessus, nous n'appliquons les matériaux qu'une seule fois. Ainsi, nous commençons à comprendre quelle est la logique d'Unreal Engine OK, voulons-nous vous poser une question. Pourquoi ne pas simplement choisir quelques éléments ensemble et en fixer le pivot ? Est-ce valide ou non ? C'est valide. Mais le problème, les gars, c'est que lorsque nous prenons ces quatre étagères, par exemple, tous les composants qu' elles contiennent, réparons l'appareil photo et sélectionnons-les tous. Par exemple. C'est bon. Également avec ça. Et nous voulons fixer le pivot de tous ces objets. Je vais donc cliquer sur Pivot, puis je peux centrer, donc je centre le pivot entre les objets. C'est beaucoup plus proche qu'avant. Nous sommes d'accord à 100 %, mais le problème est que le pivot de tout cela se trouve au centre, non au centre de l'objet, au centre du groupe, au centre de la sélection. C'est pourquoi je dois garder à l'esprit que si je veux déplacer quelque chose, je dois en fixer le pivot lui-même, non créer un groupe. Parce que si je fais un groupe, il ne sera pas aussi précis que ce que nous avons fait avec le président. C'est comme en bas. Donc, ce que nous pouvons faire, par exemple, c'est cliquer sur n'importe quel objet ici et aller sur le pivot, puis appliquer le positionnement par le bas, puis regarder comment le pivot s'est déplacé de haut en bas. C'est donc correct, et le précédent est également correct, selon ce que je veux faire avec ma procédure. Sinon, je peux simplement laisser les pivots à l'origine tels qu'ils sont C'est tout à fait normal. Cela n'affecte rien parce que je ne vais pas le déplacer. Donc, de cette façon, je prends ces choses en considération afin de pouvoir travailler parfaitement dans la réalité Donc, pour le sujet de la carte UVW. Je veux donc partir d'ici, depuis le panneau de création, je vais faire une boîte, je vais faire un cube, et je vais juste dessiner le cube au centre zéro, zéro, zéro. Et je vais faire un cube de 100 x 100 x 100, soit environ 1 mètre sur 1 mètre sur 1 mètre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est supprimer le fauteuil et déplacer le cube à zéro, zéro, zéro. De cette façon, le cube est dans le zéro, et toutes ses dimensions sont une par une. Maintenant, je vais cliquer sur M depuis le clavier pour accéder à l'éditeur de matériau dont je dispose. Ce que je vais faire, c'est télécharger le matériau dans la couleur de base et les reflets dans le diffuseur. Je vais donc passer à la section générale et à Bitmap. Ensuite, j'importerai le bitmap du vérificateur, afin de voir à quoi il ressemble sur le cube Faites glisser le pointeur sur le cube. Je reçois la carte à damiers et tout va bien. Par exemple, j'ai dû redimensionner mon cube et le faire de cette façon et y, par exemple, je veux transformer le cube en métrique. Je veux ensuite exporter cet objet et voir comment nous pouvons résoudre ce problème dans Unreal Je vais donc faire ici, par exemple, une case à cocher. Enregistrer. Je vais bien m'en sortir, tous les médias sont intégrés et tout va bien, nous allons passer à une importation et à une importation pour vérifier l'importation, tout va bien Nous pouvons maintenant faire glisser et déposer la case à cocher dans le 000. Vous voyez, en gros, nous pouvons voir les UV, mais ce n'est pas correct à 100 %. Je vais le placer au milieu et voir ce que nous allons faire ensuite. Si on voit des mecs. La balance que nous avons créée dans Max a endommagé le texteur. Cela l'a rendu incorrect. Donc, avant ce que nous avions l' habitude de faire, si je gâchais les UV dans trois DS MAX et que je les importais dans Unreal, je devais retourner sur Max et corriger ce problème dans Max Faites une carte UVW à partir de la liste des modificateurs, puis faites une case. Ensuite, à partir de la boîte, fixez les dimensions, assurez-vous qu'elles sont une par une. Ensuite, je verrai si je dois encore l'étendre et en réparer le gadget Donc, en gros, nous le faisons à partir d'une carte UV, d'un gadget , puis nous pouvons réparer le gadget manuellement pour obtenir le résultat que manuellement pour obtenir le résultat Nous pouvons donc mettre le pion en cubes. Ainsi, par exemple, nous procédons de cette façon. Nous faisons donc des cubes de cette façon. Ensuite, nous nous étendons un peu à partir d'ici. Alors maintenant, on se dit : «   Oui, de cette façon, nous l'avons réparé ». Donc, avant, nous avions l'habitude de corriger ce problème ici, puis de l'exporter à nouveau et de le remplacer là pour qu'il soit corrigé. Cette fois, les gars, nous avons des outils dans Unreal Engine Five qui nous permettent de tout corriger dans notre scène, presque tout dans notre scène Donc, en gros, je peux accéder à la carte UVW, à partir des UV ici. Nous faisons des projets. Ensuite, nous allons faire une boîte, et à partir de la boîte dans les dimensions, nous nous assurons de le faire une par une. Voir les gars. Aujourd'hui, il est relativement plus petit. Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer de l'agrandir, alors faisons 505050. C'est encore plus petit. Faisons 500 par 500 par 500. De cette façon, nous avons une réponse correcte à 100 %. Bien sûr, les gars, nous nous sommes échappés, donc la modification que nous avons faite n'est pas enregistrée Nous devons donc nous assurer qu'après avoir modifié ma modification, supposons par exemple 350, nous devons accepter que la modification ait lieu. Sinon, cela ne prendra aucune place, et je vais juste avoir un aperçu de ce que j'ai fait. Sans aucune modification. C'est donc aussi un très bon outil, qui nous a fait gagner beaucoup de temps survoler les UV du vrai moteur MAX Et il existe également de nombreuses façons de fixer le Unwrap UV, les UV et le X four UV Ce sont des outils avancés qui peuvent nous faire gagner beaucoup de temps. Surtout dans les logiciels qui ne sont pas Max ou Blender comme Ou Maya, logiciels tels que SketchUp et Revit Il y a certaines contraintes dans le projet lui-même, vous savez, dans les outils eux-mêmes, vous savez, nous ne pouvons pas obtenir le même résultat 100 %, comme lorsque vous comparez Max à Revett, par exemple Ces outils sont donc très pratiques lorsque nous importons depuis Revett ou Sketch up, car nous pouvons réparer tout ce qui est fondamentalement endommagé ou corrompu ou qui ne fonctionne pas très bien Je peux donc les corriger dans Max, mais maintenant tout le monde peut travailler dans Max, travailler correctement dans Max et utiliser correctement tous les outils dans Max. C'est pourquoi nous enseignons ces outils à toutes les disciplines, tous les étudiants issus de différents horizons en matière de logiciels Nous pouvons travailler sur le tout ensemble et corriger dans les outils du moteur Unreal C'est bon, super. Passons à la troisième idée. Donc, sur cet objet, je veux cliquer avec le bouton droit sur Converter D Poly, puis je vais prendre la face supérieure , par exemple, je vais retourner aussi, prenons cette face et faisons. C'est bon. Supposons donc qu'il s' d'un modèle de tiroir ou de tout ce que je lui ai apporté à partir d'un autre logiciel, et que nous l'ayons dans vrai moteur ou dans Max qui est un modèle à faces inversées Supposons que nous l'ayons exporté directement vers le moteur réel, et faisons des retournements normaux. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire c' est l'apporter ici et nous allons importer, puis nous allons ouvrir les normales, tout importer Maman, hum. Et c'est importé. Maintenant, je vais l'afficher dans ma fenêtre d'affichage, et vous pourrez voir comment les retournements normaux sont prévisualisés L'objet est correct à 100 %, mais les visages ne s'affichent pas. Alors, comment puis-je résoudre ce problème ? Je passe à une commande appelée tri model. Ensuite, à partir du modèle Tri, nous choisissons la cellule T, puis nous sélectionnons le visage à l'aide du pinceau. Pour les phases que je veux corriger. C'est bon. Ensuite, nous redescendons et nous retournons à la normale. Vous voyez, les gars, comment c'est inversé et c'est 100 % correct. Maintenant, j'accepte, j'ai corrigé mes habitudes et l'objet semble correct à 100 % Bien sûr, les gars, les normales d' édition contiennent de nombreux outils que nous pouvons utiliser en fonction de la complexité du modèle Donc, si je vais essayer la cellule et que je clique sur les faces, je peux choisir la taille du pinceau et le mode de sélection que je souhaite sélectionner, ce qui me donnera plus d'options pour sélectionner des objets plus complexes. Je peux donc contrôler à partir d'ici tout ce qui est lié à la modification des normales de manière plus précise et avec laquelle il est préférable de travailler Donc, comme il s'agit d'un simple objet, c'est une boîte. D'autres objets sont de plus en plus compliqués. Par exemple, cet objet est plus compliqué, et peut-être avons-nous besoin d'autres types de sélection entre les normales de retournement et le pinceau J'espère donc que vous bénéficierez de cette conférence, et que vous avez appris les principales choses que nous devons corriger dans Andel G au cas où nous ne pourrions pas les corriger dans Max. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence et que nous vous verrons dans les prochaines. 20. 106 Importation vers Unreal depuis Max à l'aide de DataSmith: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous verrons comment importer DataSmith de trois moteurs DS Max vers Unreal OK. Excellente. Tout d'abord, nous devons télécharger DataSmith À partir de là, nous allons passer à Google, et je dirais Unreal Engine, Data Smith Data Smith, un vrai moteur. Ensuite, il m' indique quels sont les différents flux de travail d'exportation internationaux avec lesquels je peux travailler avec un véritable moteur. Et ici, j'ai différents logiciels les gars, comme nous en avons 12 pour le moment ou 15, peut-être Nous avons donc MAC Sketch, ve, Navisworks, Rhino, Graphy Soft, Chica, Solidworks, Form Z. Nous avons CDB, open flight in real engine, Il existe de nombreux systèmes d' exportation de données qui vont au-delà de ce dont nous avons besoin en architecture, vous savez, et de ce dont nous avons besoin en tant que visualiseurs. Mais il s'agit d'un logiciel bien pris en charge par tout logiciel exportant FPX et système d'exportation international Donc pour l'instant, nous ne parlons que de Data Smith. Nous ne parlons toujours pas d' un autre moyen d'exportation. Nous avons donc Unreal 5.1 download 5.1. Si j'ai une autre version, je la mets, je la télécharge et je l'ajoute à Max. J'entre donc dans le programme d'installation. Je comprends l'installation, les besoins en espace informatique. Il s'agit donc simplement de générer l'espace requis et de m'assurer que j' ai de la place pour qu'Unreal puisse télécharger Data Smith Dans ce cours, nous participerons à cette conférence, nous expliquerons comment exporter de trois D MAX vers Unreal via Data Smith Installation du MAX 2023. Et dans les prochaines conférences, nous parlerons des autres logiciels expliquant comment exporter depuis SketchUp et Vet OK, super, c'est téléchargé maintenant, donc nous allons passer à Max maintenant. À partir d'ici, je vais aller à trois retraites DS MAX Island Farm. Je vais ouvrir Max, puis je vais faire glisser le pointeur à l'intérieur. Max a ouvert. Et tout va bien, et maintenant nous voulons ouvrir notre projet. Maintenant, nous avons ouvert notre projet. Après avoir ouvert notre projet, nous voulons exporter à partir de celui-ci. Nous allons tout contrôler, archiver, exporter, sélectionner. Comme nous le savions déjà dans Unreal Engine 4, il a été enregistré à partir d'ici Si Data Smith n'est pas là, les gars, I Max 2023, Data Smith, ils le remplacent par un ruban. Nous trouvons donc Data Smith dans le ruban. Nous ne trouvons pas Data Smith dans l'export comme avant dans Unreal Engine 4 Donc, voici Data Smith, et ici j'ai sélectionné Exporter et Exporter, donc je vais sélectionner Exporter, et vous voilà Data Smith, ira sur le bureau, l' enregistrera là, et nous allons enregistrer. Ou soyons organisés. Nous allons donc passer au lecteur et à partir de l'export FPX. Je vais créer un nouveau dossier ici, et je l'appellerai DataSmith Export Bien. Maintenant, nous le saisissons et nous l'enregistrons ici. Il va maintenant être exporté sous le nom de Data Smith. Ce que je vais faire, c'est ouvrir un nouveau fichier Unreal Engine, afin que nous puissions y importer des données Smith et voir quelles sont les différences entre Data Smith et FV Je m'occuperai de l'architecture, des jeux ou tout ce que je veux, et je le ferai sur ordinateur. OK. Parfait Maintenant, je veux importer à partir d'ici. Avant d'importer, je veux m' assurer que le plug-in Unreal Engine Data Smith est ouvert à partir d'ici et qu'il est activé Exportateur Data Smith FBX, juste au cas où, je vais exporter FPX, car le fichier est déjà est ce que nous voulons faire, et nous voulons que l'importateur Data Smith soit également enregistré. Donc, Data Smith Importer Guys fonctionne au mieux avec VR et Corona. Donc, lorsque j'ai du matériel dans la plupart des MAC, disons que les scènes sont déjà prêtes dans Vira ou Corona. Tout est donc organisé en ce qui concerne les matériaux. Mais nous l'avons fait dans FX. Nous voulons donc également voir comment importer des données au format FX DataSmith Nous allons donc procéder à l'importation, et à partir de là, je vais aller ici et je vais passer à DataSmith Export, et à partir de là, je vais ouvrir, et tout ira bien Et à partir de là, Data Smith, je dois uniquement importer la géométrie et les matériaux au Texas. Je n'ai pas besoin d' animations, de caméras ou de lumières car tout cela se fait dans un vrai moteur. Pourquoi ? Soyez les lumières et les unités entre Max et l'irréel Il y a une énorme différence, c'est pourquoi nous avons toujours tendance à avoir une scène très lumineuse ou une scène complètement sombre. C'est pourquoi nous allons laisser les lumières à Unreal. Nous n'allons rien faire avec les lumières de Max. Il n'est donc pas nécessaire de mettre des lumières dans Max. Il fait progresser les options de maillage statique, la résolution 64-512 Il est juste de générer de la lumière MV. Moi, on peut le garder au port. Nous allons donc masquer l'avance et procéder à l'importation. La scène a été importée et tout va bien. Et je fais le tour de la scène et je fais comme si je la faisais défiler. Voici le modèle d'étage de l' archiviste. Et voici le dossier. Bien sûr, les gars, les matériaux ne seront pas aussi irréels parce que nous les avons créés à partir de zéro Voici les matériaux sous forme de FBX. Be in Max, nous ne nous sommes pas concentrés sur les matériaux, nous nous sommes concentrés sur les matériaux dans Unreal Si je me concentre sur les matériaux au maximum, je pourrais déjà obtenir de bien meilleurs résultats que ceux-ci. Donc, si j'ai toujours du matériel, ce n'est pas grave si je n'en ai pas, alors c'est bien aussi parce que maintenant nous savons comment utiliser les matériaux dans les deux sens. Les géométries ici sont donc exportées en une seule fois dans un seul dossier Ce n'est pas comme s'il était séparé comme nous le faisions auparavant. Si je veux qu'ils soient séparés, j'exporte la même chose dans DataSmith que dans FBX, nous exportons couche par couche De cette façon, nous garantissons que tout sera organisé en n. Ensuite , en ce qui concerne les matériaux dans Data Smith, tous les matériaux réunis, les textures ensemble, est bien organisé, pour être honnête. Il organise donc la structure du fichier d'une certaine manière. Donc, si je vais sur un objet vois le matériau et que je le cherche, si j'entre dans ce matériau, entrons dans un matériau plus complexe. Vous voyez que chez Data Smith, cela a tendance à exporter de nombreux nœuds dont nous n'avons pas besoin par rapport à ce que nous faisons habituellement dans le cas normal. Bien sûr, ce n' est rien, les gars. Habituellement, si nous avons un matériau avancé, il y aura beaucoup plus de nœuds que cela. Et bien entendu, Data Smith ne lit pas les matériaux complexes tels que matériaux mélangés et les matériaux plus avancés dans MC. Nous devons donc en quelque sorte fabriquer des matériaux de base en MC. Et amenez-les dans Unreal et soyez capable de faire le mix and match dans Unreal Alors pourquoi ne préférons-nous pas les matériaux lourds ? il s'agisse de matériaux lourds avec de nombreux nœuds, causes lourdes, disons, matériaux irréels, d'emballages lourds et d'un flux de travail lourd, tout sera lourd C'est pourquoi, lorsque nous avons effectué l'exportation au format FBX, tout était organisé et simple, n'avons ajouté que la texture et quelques nœuds C'était donc très simple. Nous pouvons donc y ajouter n'importe quoi. Supposons donc que nous ayons apporté une modification ici ? Nous avons pris le contrôle et nous l'avons traîné. Et ici, par exemple, je le cache celui-ci. Nous avons apporté, par exemple, cette table, avons mise dans le porche, et nous avons aménagé la salle à manger. Bien sûr, les pivots sont complètement corrigés, les gars dans Unreal quand il s'agit Nous allons donc maintenant contrôler toutes les exportations de fichiers sélectionnées. N'oubliez pas, les gars, que nous n'exportons pas d'ici. Nous exportons à partir du ruban de DataSmith. Nous voulons donc localiser le dossier. Nous exportons à partir d'ici, et non à partir du dialogue d'exportation. Nous allons accéder à ce dossier et enregistrer dessus. Nous allons le faire. Et nous y voilà. Il a de nouveau exporté. Et maintenant, je passe au contenu ici. À partir d'ici. Je vais faire un clic droit à partir d' ici et je vais réimporter. Vous voyez ici, cela m'a donné des options supplémentaires enregistrer les acteurs de niveau actuel, Data Smith, mettre en scène et réapparaître les acteurs supprimés. Si j'ai déjà supprimé quelque chose, il peut réapparaître. Importez maintenant, réimportez. Maintenant, il va mettre à jour la scène pour nous. Donc, ce que je conseille, c'est de réimporter au début. Nous ne modifions pas beaucoup les documents et nous en réimportons beaucoup au final Pourquoi ? Parce que je crois qu'il rééditera à nouveau tous les maillages. C'est comme si ça formatait tout ce que j'ai fait. Vous devez donc essayer une erreur et vous assurer que tout fonctionne correctement. Mais ce qui est bien, c'est que Data Smith nous fait gagner beaucoup de temps, les gars, c'est que lorsque je veux travailler dans une entreprise, par exemple, la plupart d'entre eux travaillent en trois D Max Vire ou Corona Ils fixent donc les matériaux, et tout est parfaitement clair chez Max. Tout ce dont ils ont besoin, c'est d'une visite interactive ou d'une visite guidée. Je n'ai donc pas besoin de répéter tout cela depuis le début dans Unreal Je peux simplement l'importer en tant que data smith et tout faire dans Unreal Mais j'obtiens beaucoup de données, comme les matériaux, les maillages, les pivots, tout est fixe Et c'est intelligent, et tout est organisé. Cela me fait donc gagner beaucoup de temps. Pourquoi ? Parce que les matériaux lorsque nous les fixons dans Max ? Quand il s'agit d'Unreal, 90 % des matériaux sont corrects et ne nécessitent aucune modification. C'est ainsi que je gagne beaucoup de temps en fabriquant des matériaux à partir de zéro. Il ne s'agit donc que de quelques petites modifications et de quelques matériaux, pas de différences majeures entre les matériaux Par exemple, si j'importe du verre de Max, je dois fixer leur fraction et certains éléments. Smith a donc son propre flux de travail et FBX a son propre flux Vous me demandez ce que vous recommandez ? La vitesse, c'est Data Smith. qualité n'a pas d'importance, car au final, je peux produire la qualité à partir de l'irréel, parlant de simplification de la scène, puis bien sûr, j'opte pour le FVX, parce que le FPX, les matériaux sont simples et bruts, et c'est comme une texture, une couleur, une couleur, Bien sûr, si nous éditons les FVX comme avant d'avoir les modèles et de les placer au milieu, puis que nous les distribuons dans Unreal, tout va bien pour les pivots également, mais cela nous prend du temps à les distribuer. Mais il existe d'autres moyens dans le réel, bien sûr, et dans Max pour corriger les choses et Tout y est. Ce n'est donc qu'une comparaison. Si je travaille pour des jeux et de grandes scènes, que je fais du FPX, si je fais de petites scènes et qu'une équipe travaille déjà dessus avant moi, je peux utiliser Data Smith pour exporter les résultats le plus rapidement possible J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à la prochaine. 21. 107 Importation vers Unreal depuis SketchUp à l'aide de DataSmith: Bonjour, tout le monde. Bienvenue à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous expliquerons comment exporter Data Smith de Sketch vers Unreal Donc, la première chose que je veux faire, c'est aller sur Google, et depuis Google, je veux dire Data Smith. Plug-in Data Smith Exporter du moteur Unreal. Je vais passer à Geta Plug-ins et à partir du plug in Ga, à Sketch a Pro 5.1, Export do load Maintenant, les besoins en espace informatique mêmes que pour trois D S Max et les mêmes que pour Revett Ensuite, j'accepte d' installer ensuite Sketch a P 22, celui que nous avons. Terminer. Je vais maintenant ouvrir Sketch. Nous allons faire des compteurs architecturaux. Vous voyez, les gars, maintenant nous avons plug-in Data Smith Exporter . Nous pouvons nous ancrer dans la barre d'outils que nous avons. Ici, nous avons un croquis. Juste une introduction à Sketch. C'est un logiciel simple, très connu, et il est généralement utilisé pour la visualisation de l'architecture l'architecture 3D et l'ingénierie. Maintenant, nous allons simplement dessiner un rectangle. Nous allons augmenter la hauteur comme ceci, par exemple de 0,13 Maintenant, je vais considérer que c'est le terrain, et qu'il y a une maison d'ici, par exemple, je vais l'agrandir un peu. Et depuis la maison, je peux planter des arbres, comme à côté de la maison. Je vais donc les identifier par des cercles. donc des cercles différents, et nous les retrouverons à l'aide de l'outil Push Pole. Double-cliquez pour qu' ils soient à la même hauteur. Ensuite, je voudrais le rendre un peu plus élevé que le reste. Maintenant, nous avons des arbres, par exemple. Et je vais partir d' ici et essayer de faire comme une clôture, avec un simple rectangle. Et faisons-en une clôture. Par exemple, je souhaite donc l'exporter vers Unreal Engine avant de l'exporter Je veux appliquer tous les matériaux, même les couleurs. Je peux faire ce vert, je peux m'occuper de la maison. Voyons voir. Comme l'orange, le beige pour les briques. Parfait. Et les arbres que je peux leur donner sont comme du brun. Par exemple, et maintenant nous allons le faire avant cela, je vais actualiser. Je veux vraiment ouvrir un nouveau fichier. Je vais choisir n'importe quoi, comme nous l'avons dit. Nous savons maintenant que la plupart des modèles sont tous identiques, et nous savons comment intégrer n'importe quel modèle dans l'autre. Nous avons maintenant le modèle, je vais le supprimer d'ici, et je vais exporter Data Smith. Ce que je vais faire, les gars, c'est activer la synchronisation automatique à partir d'ici Après avoir effectué la synchronisation automatique de Togle, je passerai aux plugins et je veux m' assurer que DataSmith L'importation DataSmith est activée. Nous ne sommes pas FVx ici, donc tout va bien. À partir de là, je vais faire un lien direct et il est lu que Ready Sketch Up est là et que je peux y accéder directement. Géométrie et importation de matériaux Voilà, les gars. C'est ce que nous avons fait dans Sketch Up, c'est là que nous avons directement importé. Toutes les 30 secondes, une synchronisation directe est effectuée pour Sketch Up. Je peux, par exemple, prendre plus de choses, des cercles ou des polygones Ensuite, je synchronise. Voilà. Tout ce que j'ai fait existe réellement. Je peux donc obtenir des modèles dans un entrepôt 3D et les importer tels quels, et ils seront là dans Sketch, afin que je puisse contrôler tout ce qui se trouve dans Sketch Up et établir un lien direct avec Unreal Comment sont disponibles les modèles dans Unreal Guys ? Nous sommes conscients qu'il s'agit d'un seul modèle et que tous ces matériaux sont regroupés dans un seul paramètre détaillé. Alors, comment pouvons-nous séparer les modèles dans Sketup pour avoir une meilleure expérience dans Unreal ? Alors je fais un croquis et je prends le modèle. Par exemple, je vais faire un clic droit et je vais faire un groupe M, groupe M, un double-clic, un groupe M. Ensuite, je peux prendre tout cela et faire un clic droit sur le groupe M. Ce sont donc tous des groupes, pareil pour ici. Double-cliquez sur le bâtiment ou prenez les visages. Si je double-clique, il faudra tout parce que nous l'avons construit dessus. Nous allons donc simplement cliquer pour les visages, et nous les regroupons. C'est ainsi que je m'assure distinguer les choses sur Unreal Maintenant, j'ai créé différents groupes de fabrication. Lorsque je synchronise, vous voyez maintenant qu'ils sont tous séparés en différents modèles. Si je veux le bas du cube, je peux dessiner le cube puis le déplacer et le claquer avec la surface. Ces visages sont regroupés. Je dois le faire, ce visage est regroupé avec celui-ci. Je dois donc organiser mon travail en fonction de ce que cela implique. Il est donc préférable de tout créer en groupe et de tout organiser dans Sketch Up avant de l'importer dans Unreal Alors maintenant, vous voyez que nous avons de nombreux composants ici. Pourquoi ? Parce qu'il y a des groupes à l'intérieur des groupes. Je choisis donc si je veux fusionner des éléments et quels éléments je veux fusionner. Donc, par exemple, je veux prendre tous ces éléments et les fusionner. Je vais utiliser des outils, fusionner des acteurs , puis on me demande où voulez-vous fusionner le contenu ? Je vais choisir cet endroit, fusionner les acteurs. OK, c'est déjà fusionné, fusionnez, et maintenant je peux réparer tous les acteurs ensemble. Ici, je peux les prendre ensemble. Ce sont toutes les choses que l'on trouve dans Sketch up. Je vais partir des outils, je vais fusionner les acteurs, et à partir de là, je vais fusionner en plus de celui-ci. Oui, puis glisser-déposer, c'en est un autre, exactement le même. Ils ne fusionnent pas Pourquoi ? Parce que je fusionne des groupes avec des modèles ? J'ai besoin de fusionner des modèles avec des modèles. Je veux m'assurer que je fusionne tous les modèles, et non les groupes Ici, les outils, fusionnez les acteurs, et je vais fusionner les acteurs, et à partir de là, je vais enregistrer. Tout devrait maintenant être fusionné. Exactement. C'est donc ce que nous pouvons faire. Nous pouvons obtenir des modèles à partir de Sketch up, les assembler et les rendre irréels, les fusionner puis tout est réglé et tout est là C'est ainsi que nous importons des fichiers de croquis Unreal via Data Smith et que nous modifions tout dans Sketch up Et bien sûr, tout ce que je corrige dans Sketch Up établira un lien direct avec vrai moteur et tout ira bien. J'espère que vous bénéficierez de cette conférence, à la prochaine. 22. 108 Importation vers Unreal depuis Revit à l'aide de DataSmith: So Combat Kam A V C drogada Nk iv Nam import Unreal engine Ab et Dal website Data Smith Unreal Engine Nam import Unreal engine Ab et Dal website Data Smith Unreal Engine, HNF from scratch. Passons à Google Data Smith Hot Data Smith Plug in Exporter vers Dcvet, avec exportateur de téléchargements T Besoins en espace informatique. Pas le suivant. J'accepte le vétérinaire suivant après l'installation. Man Data Smith exporte Un exemple de projet d'architecture Databa Rt. La Monadno Exemple de projet architectural, Boraco D3D View Port Three D V Porta Boral Data Smith Minh Bad Tg Sac Dato A A B et A files, bam M Bolt Smith, bolo Direct Link, bolo Direct Link, Matériaux Bolsel, géométrie. La pornographie familiale est un vétérinaire, B el Faso D Las. Derrière l'éclat Ali Mad, Mad ad D Hala path Path Nam Laon sauf du bon matériel Tal Arena, Zab Moro, Cola Maze, Peal, Tabato, Mcalan, Fab Dal Match, Mad, Had, Sid Zab Moro, Cola Maze, Peal, Tabato, Mcalan, Fab Dal Match, Mad, Had, Sid. Barro a terminé le mur avait un livre DD type méson, les hommes ont fini par modifier le type de matériau : briques de bois, Obagi, Mcal, Ani, Wo black, B, dark, lien direct vers un lien direct, export D tel qu'exporté. Da Smith exporte Ma X link, Bdlnk, exporte le projet. 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