Transcription
1. 3Dsmax à Unral Intro01: Bonjour et bienvenue dans notre cours
complet sur la transition de 3 DS
Max à Unreal Engine 5 Je suis votre instructrice,
Ama Sawalha, partenaire des jeux
EP et instructrice agréée d'Unreal
Engine Je suis ravi de vous
guider à travers les étapes essentielles
nécessaires pour garantir flux de travail
fluide et efficace entre trois DS Max
et Unreal Engine cinq Nous allons commencer par
nous familiariser avec l'interface utilisateur du TDS
Max. Ensuite, nous allons examiner la configuration correcte de
l'unité afin de maintenir l'échelle et la précision entre TDS Max et
Unreal Engine 5 gestion
efficace du TDS Max est essentielle à la fluidité de la modélisation
et du processus technique La superposition est un outil puissant
pour organiser votre projet. est très important de savoir comment gérer et gérer notre scène Il est très important de savoir comment gérer et gérer notre scène
dans TDS Max Ensuite, vous comprendrez les
matériaux et plongerez dans l'exportation de matériaux simples
et complexes. identifiants de maillage polygonal, leur fixation et leur détachement sont essentiels pour
gérer des modèles complexes modification des valeurs normales est une étape
importante pour obtenir un
ombrage fluide sur nos modèles La cartographie UVW est essentielle pour texturer vos
modèles pivots sont essentiels pour un
alignement et une animation corrects de la modélisation exportation est la dernière
étape de trois DSMC vous
guidera à travers
les paramètres d'exportation FBX, les transferts
Data Smith depuis MAX,
SketchUp ou vet, nous permettant
d'importer facilement des modèles à partir de différents
logiciels Une fois que nous aurons
tout préparé dans trois DSMC,
nous passerons à une véritable interface utilisateur d'
Engine Five, nous nous familiariserons avec la mise en page et la navigation Enfin, nous importerons nos
modèles dans le moteur 5 réel, nous aborderons le processus d'importation, les paramètres à surveiller et la manière d'intégrer facilement vos modèles dans un projet. À la fin de ce projet, vous aurez une solide
compréhension de la façon de préparer et d'exporter nos
modèles PDS Max sur un moteur 5 réel Merci de
m'avoir rejoint dans ce voyage. Mettons-nous au défi et
transformons vos compétences en
modélisation TD avec le PDS
MAX et le véritable Engine Five
2. 02 Étude de cas ENG optimisé: Avant de nous plonger dans véritable moteur et ses
aspects techniques, nous allons
parler du
fichier d'exemple sur lequel nous
allons travailler, et je vais essayer d'en faire de même dans notre cours C'est ce qu'on appelle Wi D
Island Farm Retreat. C'est en Amérique,
aux États-Unis. Les architectes l'ont conçu. Ils s'appellent MW Works.
J'adore leur travail. J'ai ouvert un autre
onglet de leur travail. La zone du projet est considérée comme très
grande, mais nous pouvons vérifier ensemble à
quel point le projet est incroyable et s'il est immergé
dans la jungle. Et vous pouvez constater qu'en tant qu'architectes, ils ont eu du
mal à créer une architecture qui, vous savez, soit en harmonie
avec l'environnement. Ils n'ont abattu aucun arbre. Ils n'ont pas sculpté
le terrain, vous savez, donc vous pouvez sentir que l'architecture s'
adapte confortablement à l'environnement Vous savez, ce sont les principaux matériaux, nous nous sommes concentrés sur l'acier, le verre. Les couleurs sont vives et reflètent également la modernité, et le style du mobilier
est contemporain. C'est donc un très, très beau projet. C'est l'un de mes projets
préférés, et en tant qu'étude de cas, il sera très utile pour nous car il nous
mettra au défi d'
apprendre tous les éléments que nous devons aborder dans le contexte de l'
architecture. Et tous les concepts de l'excellence en matière de
visualisation. Le projet se compose donc
de trois bâtiments. L'un d'entre eux comprend le salon la cuisine et
la salle à manger. Les chambres constituent un autre bâtiment et les fonctionnalités privées sont
les toilettes et tout ça. Et il y a un troisième bâtiment
où il fait office de garage, et il y a un bureau un coin lecture et
aussi une maison d'hôtes. Et nous pouvons constater que le
matériau utilisé, tel que
nous le considérions comme
des matériaux modernes, est la pierre, le
verre, le bois et l'acier, ainsi que la palette de couleurs, sont
en harmonie avec la nature. Nous pouvons donc sentir que le bâtiment est mélangé à des matériaux. Et vous pouvez voir à
quel point, par exemple, les arbres sont proches
de la structure. Et c'est très difficile à prendre
en compte en architecture, pour être honnête, de construire un
bâtiment très proche la nature
sans avoir à intervenir. Il s'agit d'un processus.
Il s'agit d'un processus. Et c'est essentiellement
la base de l'architecture qui consiste
à créer une expérience dans
l'environnement et ne rien changer à la nature, vous savez, autant que possible. Comme vous pouvez le constater
, l'architecture
accorde une grande importance à la nature, à la façon dont le bâtiment
repose sur le terrain et la
façon dont
le bâtiment surplombe la vue sur l'
eau et les arbres. C'est une maison de rêve.
Donc, en gros, c'est difficile en termes de logistique, mais quand on regarde la vue, on peut faire quelques exceptions
et envisager de vivre ici. Comme vous pouvez le voir, il
y a plusieurs étages, et il y a des choses
qui se trouvent sous terre, autres sont
au-dessus du sol,
et c'est un plan ouvert, son design moderne
est très élégant. C'est simple en même temps. Cela nous donne une très, très bonne idée du design d' intérieur et de la photographie
extérieure. Nous allons parler de la
façon dont nous créons de telles images superbes images, de l'
éclairage, des animations, manière dont nous allons simplifier de la
manière dont nous allons simplifier les modèles en
matière de proxy, et en matière
d'optimisation, nous allons
parler de LOD et de Nite et manière de rendre la visualisation
attrayante Comme nous pouvons le constater, il
s'agit du plan
et de toutes les relations entre les masses de bâtiments entre eux la
manière dont les zones, les
fonctions, le zonage, et de la manière dont les structures
contribuent essentiellement à transmettre les fonctionnalités du client et
de l' Donc, pour gagner
du temps, nous avons simplement recouvert un bâtiment
avec tous les meubles. Nous avons couvert les
trois structures. Mais en ce qui concerne le mobilier, nous n'avons couvert que le
bâtiment tel que nous
le voyons dans le sud
, car il s'agit du même concept, et nous allons l'
apprendre si nous pouvons visualiser ce bâtiment. Donc, de manière très décente, nous pouvons visualiser l'ensemble du projet en
matière de design d'intérieur. Et cela va nous aider
à réduire la charge de travail des personnes qui n'
ont pas de très bons
ordinateurs Nous allons
donc essayer de couvrir
ce que nous appelons des scènes de moyenne
à grande envergure,
afin d'
utiliser intelligemment les outils d'un véritable moteur et le flux de travail lorsqu'il s'agit de projets de moyenne
à grande échelle, vous savez, parce que d'
autres cours, nous pouvons faire de petits projets, et lorsqu'il s'agit
de grands projets. Je rencontre essentiellement des problèmes que je ne sais pas
comment résoudre, tu sais. J'espère donc que nous
allons aborder nombreuses solutions et de nombreuses connexions et
que beaucoup d'entre vous savent, d' excellents outils que nous
allons couvrir l'éclairage,
les matériaux, et essayer,
vous savez, de faire de notre mieux pour
que notre projet soit le plus
proche de la nature. Il s'agit essentiellement d'une étude sur l'âge. Si vous aimez les architectes
et leur travail, vous pouvez les suivre
ou consulter leurs projets et
découvrir également comment
les pièces sont assemblées, comment sont les matériaux
et tout cela. Vous pouvez les consulter et consulter d'autres architectes connexes. Et il est très important pour moi en tant qu'architecte, de toujours nourrir mes yeux avec des stars qui
me plaisent et qui sont tendances. Je peux donc prendre ces éléments et m'aider dans mes
futurs projets. Il s'agit donc essentiellement d'une étude de cas, et ce que nous allons apprendre sera avec vous lors de
la prochaine conférence, et nous allons
parler d'Unreal Engine lui-même flux de travail
et de
tous les modèles qu'il contient
3. 03 Interface utilisateur maximale ENG opt: Bonjour à tous.
Bienvenue dans ce cours. OK, alors Amy nous a expliqué en quoi Unreal Engine est un logiciel
incroyable doté de nombreuses fonctionnalités OK, nous voulons commencer à travailler. Donc, si nous voulons commencer à travailler, nous avons besoin d'un logiciel prérequis avec
lequel nous pouvons travailler. Unreal Engine, à chaque mise à
jour, ajoute de nouveaux
outils de modélisation que je peux utiliser Mais ce ne sont pas vraiment des logiciels de modélisation complètement
développés, vous savez, comme trois
DS MAX, Blender,
Maya, Archcad,
Grasshopper, Tous ces logiciels disposent outils de modélisation
avancés qui me permettent créer tout ce dont j'ai besoin et toutes les modifications
que je dois apporter, compris en ce qui concerne les
matériaux et tout le Ces logiciels peuvent donc m'
apporter des fonctionnalités que je ne peux pas réellement exploiter pleinement dans
Unreal Engine C'est un moteur de jeu, j'ai
donc besoin d'un logiciel
prérequis. Sur quels logiciels
allons-nous travailler ? Il y aura trois D Max. Et dans cette conférence, j'espère que nous expliquerons toute
l'interface utilisateur de trois DSMC et quels sont les principes fondamentaux
et comment fonctionnent-ils ? Donc, en gros, il s'agit de trois DMX, et voici l'interface utilisateur, et à quoi ressemble-t-elle ? Nous allons donc
parler de tous les outils
et de l' emplacement de tout ce dont
nous avons besoin. Et comme nous couvrons tous les concepts des logiciels
3D, n'est-ce pas ? Donc, comme le déplacement, la rotation, la
navigation, le zoom, mais aussi des choses comme SNAP et la façon d'apporter certaines
modifications à l'objet, ce sera un voyage
intéressant Tout ça. D'ailleurs, le film
Transformers
a été réalisé sur T DSMC. Bien sûr, avec la collaboration
d'autres logiciels, mais la plupart des géométries en trois D et de la façon dont le camion
se transforme en robot Tout cela a été fait sur T DSMAX, c'est
donc un logiciel incroyable Je peux en apprendre davantage
et y faire beaucoup de choses. Très bien, alors
commençons. Alors expliquons. T DSMAX est essentiellement
divisé en une barre de menus, des quadrants de
barre d'outils et,
comme sur mon lieu de travail, je peux voir toutes les vues, et peu importe ce que je crée, je
peux le voir dans toutes les vues, comme vous voyez toutes les vues
orthographiques J'ai le panneau
de création ici. Tout ce dont j'ai besoin pour créer. Je peux tout créer
à partir de ce panneau. J'ai la liste des modificateurs. Si je souhaite créer des
formes spécifiques sur mon objet, je peux utiliser la liste de modificateurs. Et plus tard, lorsque nous utiliserons
trois DS Max en tant qu'architectes, nous apprendrons à connaître tous les modificateurs
que nous utilisons habituellement Donc, lorsque vous voyez tous les
utilisateurs, nous le voyons ici, nous l'avons dans la barre de menu. Donc, si quelque chose est caché, je peux le récupérer dans la barre de menu. J'ai la
barre d'animation en dessous, et j'ai ici le panneau
de navigation. Cela m'aide donc à
naviguer, à faire pivoter et à
tout faire avec ma vue. Toutes ces
barres d'outils sont donc ajoutées lorsque nous
téléchargeons le
rendu corona ou le rendu VA. C'est donc spécifiquement
pour VA et Corona, et je peux modifier
certaines choses dont j'ai besoin. Donc, en gros,
regardez la barre de menu,
nous accédons au fichier, nous voyons
toutes les nouvelles réinitialisations ouvertes, sauvegardez sous forme d'importation et
d'exportation tout ce
dont j'ai besoin pour un logiciel 3D
que nous connaissons tous. J'édite, si j'ai besoin
de tout modifier. Si j'ai créé un objet
et que je souhaite annuler, rétablir, redimensionner, faire pivoter, etc., je peux le sélectionner ici J'ai la barre d'outils. J'ai tous les outils dont j'ai besoin,
ainsi que d'autres outils tels que les
explorateurs de couches et l'explorateur Si je veux faire du
snap, si je veux
faire de l' alignement,
des mesures, du miroir. Comme vous pouvez le constater, il
existe des outils utiles que nous
utiliserons plus tard lorsque nous travaillerons avec
l'architecture et les trois D. C'est beaucoup de choses,
c'est très bénéfique. Je peux l'utiliser depuis l'outil. Nous avons le groupe,
si j'ai besoin du groupe, si je veux les exporter, les
attacher, les détacher,
les faire exploser Je peux faire tout cela
à partir de la barre d'outils du groupe. J'ai les points de vue. Je peux
contrôler mes opinions. Qu'est-ce que c'est en mode argile à ossature métallique, ou si cela ressemble à quelque chose
de stylisé ou standard, tout ce que je peux
contrôler depuis les vues ? Si j'allais voir
combien de polygones j'ai, des choses comme ça Si je veux me lancer dans un appareil photo, je veux créer un grand nombre de caméras et, lorsque je vois, je veux créer
l'appareil photo que je veux. Create est essentiellement la même création dont nous avons parlé sur la bonne vue du logiciel. Dans les modificateurs, c'est essentiellement la liste des modificateurs
que nous avons ici J'ai l'animation
et tout ce qui est lié au déplacement
des objets des caméras et
des effets. Tout cela est essentiellement couvert
dans le panneau d'animation. Dans les éditeurs de graphes, s'il y a quelque chose,
j'ai besoin de voir les éléments de mon projet dans une vue et un ordre
spécifiques. Je peux le voir depuis la vue ou si je veux voir plusieurs choses. J'ai essentiellement des outils plus
avancés pour aimer, organiser mon projet ensemble. J'ai l'outil
de rendu ici. Il contient tout ce
qui est lié au rendu depuis la configuration du rendu, et de quel type de rendu s'agit-il ? Et qu'est-ce que le logiciel de rendu ? Est-ce du VA Corona ? J'ai le contrôle de l'exposition, l'environnement, j'ai
la fenêtre du cadre de rendu. J'ai le gama.
Tout ce qui est lié au rendu
est dans le rendu. Personnalisez, je peux contrôler l'interface
utilisateur que j'ai. Si je veux ajouter d'autres outils, si je veux supprimer des outils, je peux tout contrôler, littéralement,
je peux
tout personnaliser en trois D MAX. Je peux tout créer à partir de
la barre de menu personnalisée, et à quoi ça ressemble ? J'ai le script, le panneau de
script, je veux créer n'importe quel code, je peux le créer et
apporter une modification spécifique que je ne peux pas effectuer facilement en étapes
standard dans trois Je peux donc ici créer du
codage et faciliter, disons, la situation. Je peux télécharger des
scripts gratuitement ou les acheter, et cela peut faire gagner
beaucoup de temps, les gars. Il s'agit donc d'un panel intéressant à consulter et à
consulter plus tard. Nous n'allons pas
travailler avec ça. Cela fonctionne avec le script Max et d'autres éléments de codage
que nous, disons, architectes,
ne rencontrons pas, mais je peux
créer ce que je veux, si je veux
approfondir le sujet. J'ai du
contenu Civil View, Arnold. Ce qui est téléchargé sur trois DS MAC aide Si
j'ai des questions, si je veux parler à Autodesk, télécharger des
articles
ou revoir les principes fondamentaux
de quoi que ou revoir les principes fondamentaux
de Je peux tout voir ici. Vous pouvez également trouver beaucoup de choses sur YouTube et
d'autres références, mais voici toutes les informations exclusives à Auto
Desk liées à trois DSMAX. Ici, j'ai la
barre d'outils qui va et vient, annulation et le rétablissement, les styles de sélection Je peux le trouver ici, tous les
types de sélections. Je peux sélectionner une sélection spécifique, il s'agisse de lumières, de
formes géométriques, etc. Tout ça encore. Disons des outils qui me
simplifient la vie lorsque je fais du mannequinat. Cela rend les choses beaucoup plus faciles. cadre de la sélection,
lorsque je crée à l'intérieur, que je sélectionne à l'intérieur
ou à l'extérieur, je dois me déplacer. Je peux me déplacer sur n'importe quel axe
ou sur deux axes. J'ai une rotation ici. De plus, j'ai une balance. J'ai un aperçu de la
façon dont le pivot est orienté par rapport à l'objet, au monde,
au local, au parent
ou au cardan Des outils très utiles lorsque
je les utilise dans la modélisation. Ici, j'ai le centrage du
pivot, le snap
snap pour les objets, et aussi l'angle pour Snap Et si je fais un clic droit ici, je peux avoir plus d'options, comme Autocad, et je
peux créer le cliché spécifique dont j'ai besoin Bien sûr, Snap, qui
ne
le sait pas, c'est à ça que je peux
attacher des objets ensemble. Rapprochez-les presque les
uns des autres. Avec persévérance. Ici,
j'ai des options qui indiquent le montant de mes valeurs SNAP , comment sont-elles prévisualisées, quel est le
pourcentage et tout ça ? Je peux donc contrôler et calculer
précisément mon design. C'est donc un outil très utile. J'ai ici la
grille d'accueil que je peux réparer
et agrandir ou
réduire, en fonction de mon projet. Cela m'aide à modéliser
et cela m'aide lorsque je passe à la grille en
fonction de points spécifiques, et j'ai également
plus d'options sur la grille. Même chose pour ce cliché angulaire, pareil pour les objets. J'ai un pourcentage de snap et d'autres
snaps avancés auxquels je peux accéder. J'ai le miroir,
je peux refléter l'objet. J'ai la ligne, j'
ai des couches que j'
ai vues explorer. Je peux contrôler la configuration du rendu ou je peux commencer le rendu ici. J'ai tellement d'options que
j'ai ici des
contraintes d'accès qui me
permettent de déterminer la
direction dans laquelle mon objet se dirige Mais nous connaissons tous,
et comme on pouvait s'y attendre, les personnes qui parlent. Il y tellement d'options, j'ai
des contraintes d'accès ici. M'aide à déplacer mon objet
dans une certaine direction. Mais lorsque nous
suivons le
cours Unreal Engine, nous savons tous qu'ils ont de l'expérience avec
un logiciel en trois dimensions et qu'ils savent comment il fonctionne
et tout ça Si vous n'avez pas d'expérience en
trois D, nous avons des cours de modélisation dans trois DSM sur lesquels vous
pouvez nous poser des questions, et vous pouvez tout apprendre
afin de pouvoir repartir de
zéro et passer à
Unreal Engine De plus, si c'était pour une
autre personne, il est très important pour
moi d'apprendre trois DSMC Cela me permet également de rendre mon pipeline beaucoup plus rapide
et efficace. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons
couvrir tout ce dont nous avons besoin dans trois DSAX à utiliser en ce
qui concerne le moteur Unreal Même si je n'ai rien
à savoir sur T DS MAX, si j'y vais étape par étape, vous allez pouvoir
apprendre tout
ce
dont vous pouvoir
apprendre tout
ce avez besoin dans trois DSMC avant de passer
à Unreal Bien sûr, comme vous le savez,
n'importe quelle question, les gars, vous pouvez nous la poser et nous
vous répondrons dans les meilleurs délais. Tout tourne donc autour de l'
interface utilisateur et de trois DSMC. Très basique, très simple. prochaine conférence, nous
parlerons de la configuration de l'unité et la meilleure façon de corriger la configuration de l'
unité pour mon projet. Il est donc 100% compatible avec Unreal Engine
sans aucun problème J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence
, à la prochaine.
4. 04 Unités Setup ENG opt: Bonjour, tout le monde. Nous allons parler
de la configuration de l'unité. Ce sont les unités de mesure lesquelles nous mesurons nos objets, notre échelle, notre grille, tout ce qui est
lié à la modélisation. OK. Puis-je localiser
la configuration de l'unité ? Nous allons personnaliser la configuration de l'unité. Ensuite, je trouve toutes les unités
ici, j'affiche l'échelle des unités. J'ai configuré une unité centrale. J'ai obtenu la norme américaine en
pieds, en fractions de pouces. J'ai une unité personnalisée, si je veux créer des unités personnalisées. J'ai également des unités d'éclairage Si je veux créer certaines
unités pour l'éclairage, je vais
donc cliquer sur métrique. Pour afficher mes unités. Si je veux qu'il soit affiché à
côté du nombre d'unités. Nous verrons cela plus tard. Je vais essayer de configurer les unités génériques
et les unités du système, je vais passer au centimètre C'est le plus compatible et ce dont nous avons besoin
dans Unreal Engine Nous allons donc passer à Smres, assurer de
toujours utiliser des centimètres,
et nous assurer que chaque fois que
nous exportons depuis nos logiciels 3D, nous exportons en centimètres, si je veux utiliser trois D
Max avant Unreal Alors on y va, on essaie une boîte, puis OK. Alors, comment dessiner une boîte ? Je clique sur le bouton gauche de la souris, je fais glisser le pointeur, puis je relâche et je
passe en hauteur. Cette case m'a donc donné la longueur et la hauteur dans les paramètres de
détails, et je peux les modifier ici, soit je tape un
nombre comme celui-ci, soit je peux copier un numéro
s'il provient d'une autre référence. Ainsi, nous pouvons savoir que
c'est devenu un cube, 150 x 150 x 150, toutes les mesures sont égales. Je peux donc voir les unités. Comment puis-je voir les unités pour assurer que je
fonctionne correctement ? Je passe au système métrique, je choisis les
centimètres et OK , puis ces unités seront
affichées si je dois les modifier. Je trouverai des centimètres à
côté de chaque chiffre, ce qui me permettra de me rendre compte que je
travaille correctement. Donc, si nous le mettons en centimètres, nous pouvons toujours simplement vérifier à partir de là
et le mettre comme générique, afin de ne pas avoir
beaucoup de chiffres. Et puis j'ai des
segments de longueur et de hauteur, et voici les
bords de l'objet. Je peux les augmenter et
les diminuer en appuyant sur F quatre, je peux me rendre compte et voir la vue où elle me
montre les bords. Et ici, je peux contrôler le
nombre d'arêtes. Mais il faut faire attention. Si cela
doit être affiché sous forme de cube,
il n'est pas nécessaire d'augmenter
les segments car cela augmentera la
charge de la géométrie, ce dont nous n'avons pas besoin car nous travaillons de
manière optimisée. Alors, comment allons-nous résoudre le problème avec
la configuration de l'unité ? Nous pouvons donc
cliquer avec le bouton droit sur le snap. Et ici, dans la grille d'accueil. Cela me dit tout sur
l'espacement de la grille lignes de
la grille
et l'étendue de la grille de
vue en perspective Donc ça me dit que
c'est dix par dix par sept. Je peux donc toujours les changer et les réparer en fonction
du claquement que j'
ai , que je coupe
2 millimètres ou centimètres ou autre. Par exemple, ici, j'ai tapé
500 et j'ai vérifié comment c'est devenu. Si j'en fais sept, ce ne sera que sept lignes sur sept. Nous élargissons donc la grille si le projet est important
et que nous devons être énormes. Nous pouvons donc résoudre ce problème
à partir de la grille et
des paramètres de capture, comme
nous pouvons le voir ici Donc, si je veux capturer la grille, je choisis les points de la grille, puis,
comme vous pouvez le voir, je peux accéder à la grille. Et cela m'a aidé, vous savez, à être précis dans
les chiffres que vous pouvez voir, comme indiqué dans le viewpoard Comme nous pouvons le voir, cela m'
a donné les bons numéros, 140 par 140 par 160, et ces chiffres peuvent être
corrigés dans la configuration de l'unité. Tout dépend de la configuration de l'unité. J'espère que vous en bénéficierez. Nous vous
verrons dans la prochaine vidéo.
5. 05 Max Navigation ENG opt: Bonjour, tout le monde.
Salutations. Dans cette conférence, nous allons
parler navigation et de la façon
d'accéder à un fichier externe le
parcourir, de se déplacer
et, vous savez, de maîtriser Max lorsqu'il s'agit de
se déplacer. Nous allons donc
passer à File Open. Nous allons passer à l'ordinateur de bureau. Nous allons aller à l'
emplacement du fichier. C'est le dossier. Nous allons y travailler ensemble pendant
le cours. Tout ce que nous allons appliquer
à ce fichier, et c'est le fichier que nous
allons exporter vers un vrai moteur. Et nous allons
avoir un aperçu la
manière de travailler sur un tel projet. Bien entendu, ce
projet a été élaboré avec autant de détails
que possible. Et aussi, comme vous pouvez le voir, il s'agit de trois bâtiments, et il y a autant de
détails que possible. C'est donc proche de l'étude
de cas, du fichier d'exemple que nous essayons de réaliser
et du résultat. Alors, comment naviguons-nous ? La navigation comporte donc
quelques points. Donc, si je clique
au milieu de la souris, je me déplace. Faites défiler, je fais un zoom avant et un zoom arrière. Si je clique sur Alt et que je clique sur le bouton central, je peux
tourner autour de mon bâtiment comme vous voyez et me déplacer parfaitement Si j'appuie sur la touche Ctrl Alt et que je clique
au milieu de
la souris et que je fais glisser ma souris vers l'avant ou vers l'arrière, zoom
est
effectué d'une manière différente. Cela m'aide beaucoup lorsqu'
il s'agit d'un bâtiment fermé. Si je sélectionne un objet et que j'
appuie sur Z, il zoome dessus. Si j'appuie sur rien et appuie sur Z, j'étends à
l'ensemble du projet. Et ce sont essentiellement les touches de
raccourci de la navigation. Et l'emplacement des touches de raccourci se trouve dans le coin central
droit. Si je clique sur le zoom, je peux zoomer en faisant glisser la souris vers l'
avant ou vers l'arrière Comme je vous l'ai dit,
contrôlez et faites défiler, et en gros,
cliquez sur le bouton central et déplacez la souris. Il avance. J'
ai la vue ici. Je peux déformer ma fenêtre d'affichage, ou je peux la rapprocher encore plus lorsque j'essaie d'obtenir
cet angle unique,
vous savez, j'essaie de
montrer des choses dans mon C'est pratique pour, vous savez, travailler avec un
champ de vision, vous savez ? Mais quand on en fait trop
, bien sûr, cela brise toutes les statistiques
, le D et l'image Donc pour moi, pour ne pas déformer
l'image, vous savez, nous avons un panoramique, comme nous l'avons tous dit, c'est le clic du milieu J'ai cette icône ici. Je peux le traverser en orbite. Donc, toute la navigation
est ici, et je peux l'utiliser soit à partir des icônes, soit
à partir des touches de raccourci. Bien entendu, les touches de raccourci sont
le moyen le plus approprié. Le dernier point concerne les
quatre quadrants ici. C'est ainsi que je peux voir mes
quadrants ou les fermer. Et si je veux utiliser
la clé pour cela, c'est LW, où je peux agrandir la
fenêtre d'affichage avec laquelle je travaille Un autre LW, je peux voir
les quadrants en entier. Et ce sont essentiellement les
principaux outils que j'utilise pour naviguer dans ma scène et pouvoir me déplacer
facilement, vous savez. Nous expliquons donc ces points pour permettre
à l'étudiant,
vous savez, de
collaborer plus facilement avec Max, en particulier pour les personnes
qui n'ont aucune idée de Max. C'était tout pour cette conférence.
On se voit dans le prochain.
6. 06 Max de la superposition ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à cette conférence. Nous allons parler de la
superposition, de la création nouvelles couches et de la façon d'
organiser nos objets en couches. Elle est
donc bien optimisée et
organisée lorsque nous l'exportons vers
le moteur
Andred et du flux de travail
que nous
effectuons organiser nos objets en couches Elle est
donc bien optimisée et organisée lorsque nous l'exportons vers
le moteur
Andred et habituellement entre trois moteurs DSMAX
et Nous
parlons soit de murs, de sols, de
plafonds, de plafonds suspendus,
soit même de meubles. Tout ce que nous allons faire en couches, nous sommes
donc bien organisés. De plus, nous
apprendrons à établir une
convention de dénomination correcte de
la bonne manière afin de
pouvoir tout travailler
correctement et efficacement. Commençons par les couches. Où puis-je obtenir l'explorateur de
couches ? Je le trouve dans la barre d'outils. Je peux cliquer sur cette icône
ou accéder aux outils, et je peux demander des explorateurs de
couches,
pour ouvrir le panneau Comme nous le voyons, il y a des couches, certaines choses que j'ai modélisées et d'autres que j'ai
apportées à partir d'autres fichiers C'est
donc sous forme de couches qu'elles
ont été créées sur ce fichier Nous voulons donc nettoyer
ensemble les fichiers et mettre de nouvelles couches pour
organiser notre fichier. Ouvrons la valeur par défaut
et voyons ce qu'elle contient. Il y a beaucoup d'objets
dans le fichier par défaut. Nous allons conserver la valeur par défaut. Cette couche, par exemple, contient de nombreux objets. Donc, en gros, nous voulons
les retirer de cette couche et les
placer dans l'autre
couche, la couche zéro. Nous pouvons donc supprimer le calque sans supprimer
les objets qu'il contient. Cette couche est donc vide. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, supprimer, c'est supprimé sans
supprimer d'objets. Et nous faisons la même chose avec
le reste des couches. Nous essayons de mettre les objets dans le zéro avec une convention de
dénomination correcte. Il s'agit d'un objet ou d'une couche. Comment savoir si la couche
est vide ou pleine ? S'il y a une flèche à
côté de l'œil, cela me dit en gros
qu'il y a une couche. S'il était vide comme ça,
cela me dit en gros
que cette couche est vide. C'est bon. Ici, nous avons des objets. Cliquez, déplacez, cliquez, puis
nous les ramenons à zéro. On minimise, on passe
à l'autre couche. Nous le supprimons d'abord, puis nous faisons de même
pour toutes les couches, en
gros, afin que je puisse réunir toutes les couches et les
objets dans une seule couche. Ensuite, je peux créer n'importe quelle
couche à partir de la couche zéro, vous savez, parce que j'ai tous les objets, les groupes et tout
le reste. Nous devons donc placer tous les
objets à l'intérieur des couches. Bien, nous
supprimons donc ce groupe, et maintenant nous avons une couche, et tous les objets
sont dans une seule couche, y compris les groupes, et
tous sont dans la couche zéro. OK, en fait, nous
avons des matchs en direct. Retirons-le, mettons-le à zéro. Nous prenons le tout comme une couche
et essayons de le mettre à l'extérieur. Bien. Nous pouvons maintenant prendre tous les objets
et les faire glisser jusqu'à zéro. Ensuite, je peux supprimer la couche. Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez. Ou ce que nous pouvons conserver dans la couche parce que je vais
nommer les luminaires, ou je peux les renommer par étages Commençons par les étages, cliquez avec
le bouton droit de la souris
et masquons tout, puis nous allons
voir nos objets,
et cet avion, nous allons
le cacher, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Masquer. Et ce clic droit. OK, nous allons
supprimer cette caméra. Nous allons donc le supprimer. C'était juste pour tester Max. Nous n'allons pas l'intégrer
à Unreal Engine. Maintenant, nous allons commencer par les planchers ou nous pouvons le renommer et y ajouter des toits,
exactement, et des dalles Nous prenons ces objets, nous les
sélectionnons , les contrôlons et les sélectionnons, afin de pouvoir effectuer une sélection
multiple, et tout cela explique les
toits ou les représente. Maintenant, je peux faire défiler l'écran vers le
haut, vers le bas. Voyons où sont-ils ? Toits et dalles. Donc, si je veux
trouver ces couches ici et les faire glisser ici, vous pouvez voir qu'il y a de
nombreux objets. Cela va donc être difficile et cela va
prendre beaucoup de temps, et peut-être que nous ne pouvons pas le faire. Ce que nous faisons essentiellement, c'est
pour vous faciliter la tâche. Nous activons donc cette couche, puis
nous l'ajoutons à la couche active. ai donc pris ces objets et
les ai placés dans le calque actif J'
ai donc pris ces objets et
les ai placés dans le calque actif
sans que je fasse glisser chaque objet
sur ce calque. Nous voulons nous assurer que tous
les objets sont en géométrie, en polyéthylène
modifiable, en maillage modifiable Ce ne sont pas des lignes
ou des extrusions, juste au cas où, parce que nous ne voulons pas nous
tromper dans un vrai moteur Donc, juste au cas où il s'agirait d'une ligne, je clique avec le bouton droit de la souris et je
convertis en Typle Po, clique avec
le bouton droit de la souris
pour convertir en Typle Maintenant, j'ai tout sous forme
d'objets, au maximum, et je suis dans la
zone de sécurité. C'est bon. Nous allons donc passer
à la dénomination maintenant. Nous pouvons donc utiliser un processus hybride tel que le nommage
et la superposition, en organisant le tout ensemble Je vais donc
appuyer sur le premier objet. OK, je vais donc
appuyer sur Shift et Modifier, puis sur Outils. Désolée. Ensuite, nous allons
renommer les objets Je reçois donc ce panneau, et il y a le nom de
base, le préfixe, le
suffixe, afin que je puisse choisir
des objets ou des objets sélectionnés Je vais donc passer au nom
de base ici. Je peux mettre le
nom complet des objets, ou si je veux couper le nom, je peux entrer le préfixe
et le suffixe Mais je vais juste
simplifier les choses et mettre le SM qui représente le maillage
statique sous le score, et je vais dire « toit OK ». Et ici, je vais
dire un chiffre. Je vais dire que le numéro
de base est 01. Donc c'est comme ça et
on dit renommer, vérifier. Tout est renommé
en même temps sans que je saisisse
chaque objet, que je fasse un clic droit
et que je dise renommer. Peut-être que je me
trompe et que cela prenne du temps Non, nous utilisons simplement l'outil de
renommage de l'objet pour le raccourcir. En gros, la scène
ne ressemble pas à celle d'une ville entière. Ce n'est pas une scène énorme. Donc, en gros, je peux savoir
sur quel toit se trouve quoi ? Tu sais ? Parce que j'
ai les cinq toits. Ce n'est rien. Je les
trouve facilement. C'est comme si je devais
survoler 30 ou 50 objets
du même type Alors maintenant je clique sur les
objets et je les cache, et maintenant je vais
travailler avec un faux plafond. OK, nous cliquons donc sur le
premier clic. Deuxième clic. Maintenant, nous pouvons renommer
les toits et les chutes ou les plafonds pour les
toits et les plafonds Maintenant, nous pouvons également cliquer sur
les plafonds. ne s'agit pas d'un plafond.
Cela devrait être un plafond. Nous allons donc créer un plafond, et nous allons cliquer sur
S depuis le clavier pour activer Snap
et passer à Vertix, puis je vais
aller droit au but Comme vous le voyez, faites
glisser le pointeur avec lt et cliquez avec le bouton
central de la souris pour faire pivoter la
vue
et obtenir l'orbite, puis je l'attache à celle-ci. Ensuite, je peux le faire glisser vers le haut
, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à la liste des modificateurs ou
aux détails et
me donner les 2 centimètres.
C'est peut-être une bonne chose. Voyons voir. Et nous fabriquons la couleur blanche.
C'est la couleur. Ce n'est pas le matériau.
Nous allons parler des matériaux. Alors ne t'inquiète pas. C'est pareil.
Nous voulons le rendre blanc, et nous allons prendre
tous les faux plafonds. Les quatre d'entre eux, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez pour les appliquer au
cas où il
s'agirait de géométries, pas de lignes,
puis je vais
passer à la couche active Et puis je vais
dire plafond. Base numéro un,
renommez, c'est parti. Nous avons donc nommé les plafonds
dans le bon ordre. Maintenant, je connais les toits et je sais quels
sont les plafonds. Cliquez sur la hauteur. Maintenant, nous pouvons
commencer par d'autres choses. Ce que j'aime, c'est
de commencer par le plus grand au plus petit
afin que nous puissions commencer avec une nouvelle couche
et nous assurer que j'ai créé la couche qui se trouve en dehors de la couche zéro par défaut, non à l'intérieur, pour m'assurer
qu'il s'agit simplement d'une couche séparée. Et je vais dire murs. Ensuite, je vais
choisir les murs et les cacher ensemble. Mais d'abord, je vais tous les
sélectionner avec contrôle et les placer
dans la même couche. Nous allons parler de
la pièce jointe après avoir organisé nos fichiers sur la façon dont nous pouvons joindre toutes
les
faces
qui se trouvent à côté . Ce n'est pas que nous
faisons clic par clic, comme pour un seul objet. Nous pouvons y attacher des objets et nous
simplifier la vie. Nous sélectionnons donc
également celui-ci et nous pouvons dire que
nous nous assurons d'être sur la couche, c'
est-à-dire la couche active. Il s'agit de la couche active et nous
disons assigner à la couche active. Ensuite, nous allons tous les
nommer. Nous allons les cacher,
voir, au cas où
je manquerais quelque chose, je vais prendre les escaliers
et les mettre sur les murs. Je peux masquer les murs et simplement
dire attribuer à la couche active. Mais je vais
sélectionner tous les murs
et les assembler. Nous les sélectionnons tous. Ensuite, nous l'emportons avec eux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ou avant, attribuons-le à la couche. Avec les autres
objets. Tout est caché. C'est une bonne chose. Faisons de même, cliquez ici puis
assignez à la couche sélectionnée. OK. Donc, si j'appuie sur
quelque chose par erreur, comment puis-je sélectionner
plusieurs objets, comme vous l'avez mentionné, contrôler,
et nous sélectionnons l'objet ? Si je souhaite supprimer un
objet de la sélection, je clique sur Alt et je
le supprime de la sélection. Nous pouvons donc sélectionner tout ce qui est considéré
pour moi comme un w, essayer de créer des
couches autant que possible. Nous
allons également leur attribuer la couche
sélectionnée. Quoi d'autre ? Nous pouvons également considérer
les cabines comme des murs, mais nous voulons les placer dans meubles pour que
tout soit mieux organisé. La troisième couche sur laquelle nous voulons
travailler est celle des fenêtres et des cadres. Nous allons en
faire une couche active, et nous allons
faire le même processus pour les fenêtres et les cadres. Vous savez, nous
parlons
maintenant de couches et de la façon d'organiser les couches. Nous pouvons parler de la façon d'
attacher et de détacher, mais nous aborderons cette dans une vidéo ultérieure, car cela nous facilite la vie lorsqu'il s'agit sélectionner plusieurs objets
proches les uns des autres, et surtout parce que je
ne vais pas les déplacer. Ils vont rester statiques sur toute
la ligne dans Unreal Engines. Donc, je peux joindre plusieurs objets, ce qui me
permet de
sélectionner plus facilement plusieurs
choses, tu sais ? Plutôt que de sélectionner
quatre ou cinq objets, il pourrait n'y en avoir qu'un. Mais pas de soucis. Nous allons simplement
les sélectionner toutes maintenant et
les ajouter à la couche
de fenêtres et de cadres. Ensuite, dans le cadre de
l'attache et du détachement, nous pourrons parler de la manière dont nous pouvons les
faciliter en
termes de sélection heure actuelle, nous l'avons affectée
à la couche active, et nous allons la masquer, voir si j'ai tout pris. Nous avons quand même des éléments à ajouter jusqu'à ce que je m'
assure que toutes les fenêtres
et tous les cadres trouvent sur le calque lui-même, et
alors seulement je pourrai
passer à l'autre calque. Stein. Nous appuyons donc dessus pour zoomer sur l'étendue
, puis nous zoomons sur la
zone suivante avec laquelle je souhaite travailler. Calque sélectionné signé. OK, il nous en reste encore un
peu à
aborder, donc nous allons tout couvrir. Assurez-vous que nous couvrons tous les cadres et
toutes les fenêtres. Et cela nous prend notre temps, les gars ,
parce que, vous savez, lorsque
vous prenez votre temps, surtout au
début des étapes, vous
raccourcissez beaucoup le temps pour
revenir sur des erreurs, n'est-ce pas ? Nous prenons donc notre temps, nous attachons tout ensemble
dans la couche pour le moment. De cette façon, nous pouvons créer et garantir que notre fichier
sera organisé, et même lorsque nous voulons
exporter pour un vrai moteur, nous pouvons exporter couche par couche. OK. Nous allons
revenir aux murs et les ajouter à nouveau
à la couche de murs. Ceci et cela, ceux-là aussi. De plus,
ces autres murs, nous allons
les considérer comme des
murs paysagers , assignés à une couche, puis je pourrai les
nommer murs,
renommer les murs . Vous voyez ? Maintenant, ils sont tous des
SM Underscore Wall. Et ce que nous entendons par
SM est un maillage statique. Donc nous n'allons probablement pas déplacer
ça, tu sais ? C'est ainsi que nous savons
qu'il s'agit d'un maillage esthétique. Ce n'est pas un matériau, par
exemple. Ce n'est pas une texture.
C'est un maillage athlétique. Bon, maintenant nous
allons tous les choisir et
les renommer à nouveau. J'ai donc emporté le
mur manquant avec eux. Maintenant, je reviens
aux cadres et je m'
assure de couvrir ce qui est
stressé par les cadres, les assembler
dans les fenêtres et les cadres, mais voyons si
je les ai placés là. OK. C'est bon. Nous allons également les ajouter. Et pour ce qui est du montage et du détachement, nous allons reconfigurer
les fenêtres
et les cadres . Une fois attachés et détachés, ils
seront plus clairs pour nous Nous allons
donc essayer de les
organiser Mettons donc ce qui reste. Ils installeront des
fenêtres et des cadres également parce qu'il y a des structures
en acier ou devrions-nous les
considérer comme des toits
et des plafonds ? Faisons les toits et les plafonds. Maintenant, je vais
le sélectionner comme toit. Nous allons les prendre avec eux et les
appeler « Renommer le toit ». Ensuite, nous allons les prendre et
les appeler plafonds. Maintenant, nous les avons
tous organisés. Je peux les masquer maintenant et
passer à l'étape suivante. C'est bon. Nous allons maintenant
créer une nouvelle couche, et nous allons la
nommer paysage allons
donc passer
du plus grand au plus petit. Je vais sélectionner le paysage et le créer sur le paysage, masquer le paysage,
supprimer ces lignes. Placez également les murs
dans le paysage. Je sélectionne tout ce qui
a trait au paysage. Donc, même ces carreaux, c'
est aussi le cas. Ces marches, ainsi que la
pierre, le gravier, etc. Ces marches sont également d'accord. Cachons-les.
C'est aussi un paysage. Je peux considérer l'escalier comme un paysage parce qu'
il est extérieur. OK, et je vais les prendre et
les considérer comme des paysages. Devrions-nous les poser par terre ? Nous
les considérerons donc comme des sols. Considérons-les comme des sols. Nous allons donc sélectionner tous les autres
et les placer tous dans des sols. Juste pour nous assurer que nous ne sélectionnons pas les cadres provenant des planchers. Maintenant, nous créons un nouveau calque,
désolé, Control Z. Maintenant, je crée un nouveau calque, et lorsque je crée un nouveau
calque en sélectionnant d'autres objets, le nouveau calque emportera ces objets avec
lui en tant que nouveau calque Maintenant, nous les
avons pris les avons cachés et nous voyons
que tout est caché. Nous passons maintenant aux fenêtres et aux cadres, et nous plaçons les
cadres sur la couche. Quoi d'autre ? C'est de la moquette. C'est le sol. Non, nous allons
considérer cela entre les murs. Comme il s'
agissait d'une seule unité, nous ne voulons pas trop
différencier Nous allons
donc simplement en tenir compte
lorsque nous les prendrons, les mettrons dans des fenêtres et des
cadres et les plierons ensemble. Des fenêtres et des cadres,
et ensuite nous reprendrons. Nous allons considérer, je pense,
ces murs et ces portes comme des
fenêtres et des cadres. Ceux-ci doivent également être joints. Nous en reparlerons lorsque nous
arriverons à l'attache et au détachement Ce sera une conférence riche
et nous allons
tout apprendre sur l'
attachement et le détachement Mais pour le moment, nous
les examinerons essentiellement à partir des murs ,
puis
nous les fixerons aux murs, de
manière à ce qu'ils ne soient qu'une seule pièce. Oh, non, contrôlez Z pour obtenir à nouveau
la sélection. C'est l'une des
choses incroyables de Three D Max. Vous pouvez récupérer la sélection, pas seulement comme les autres logiciels Si tu manques la sélection, c' est que tu manques la sélection. Vous devez tout sélectionner à nouveau. Très bien, maintenant nous allons voir, nous voulons voir ce qui va suivre. Nous voulons juste vérifier que tout est bien placé dans
les fenêtres et les cadres. Nous allons maintenant
parler du mobilier, je crois, et des
luminaires. Commençons donc par
les luminaires. Désélectionnez-le avec select. C'est ainsi que vous pouvez désélectionner
et contrôler avec select, c'est ainsi que vous sélectionnez plusieurs objets. Maintenant,
nous avons les lumières. On peut prendre ça comme un meuble. Est-ce un meuble ou une lampe. Nous allons le prendre comme une lampe pour le moment. Jusqu'à présent, tout va bien. Et celui-ci exactement. Nous passons maintenant à une nouvelle couche, que nous appelons « lighting futures »
. C'est bon. La lumière est cachée et tout va bien. Nous pouvons les mettre avec des fenêtres et des cadres car des portes DSR. Toutes ces fenêtres, ces portes, cadres de
fenêtres et ces portes. OK. Et en fait, nous pouvons mettre
tout ce qui reste sur les meubles, mais nous voulons que tout soit
encore plus organisé Nous voulons
donc faire du
mobilier et de la décoration. Ainsi, les grandes pièces les
mettront dans les meubles et les pièces encore plus petites les
mettront dans les détails. Nous allons sélectionner tous les composants
relativement grands. Comme vous pouvez le voir maintenant, qu'
entendons-nous par des composants relativement
grands ? Et s'il y avait un lavabo et je l'ai
assemblé dans cette sélection, c'est parce
que je
veux le fixer plus tard, donc je veux qu'il soit ensemble. Je ne veux pas les
chercher dans
une seule couche et dans
une couche différente. Donc je vais juste les
mettre tous ensemble. Les objets associés
doivent
tous être dans la même couche, même s'ils
ont été détachés. Donc je peux les sélectionner. Et ceux-ci. Celui-ci,
on le considère comme de la décoration. Nous sélectionnerons les cabines de cuisine
et les comptoirs de cuisine. Et nous créons une nouvelle couche
appelée mobilier, et nous cachons les
meubles pour voir ce qui est caché et
ce qu'il en reste. OK, maintenant nous sélectionnons. Comme je l'ai dit, les objets
associés, nous les avons tous assemblés
avec les meubles, même s'ils étaient petits, simplement parce qu'ils
seront attachés plus tard. Nous avons également. Quoi d'autre Nous allons
également les sélectionner, et aussi ceux-ci. Mettez-les avec des meubles. Maintenant, le reste pourrait
être consacré à la décoration. Nous allons créer une nouvelle couche et
nous l'appellerons décoration. Je cache la décoration. Je fais Z juste au
cas où, pour être sûre, j'ai compris, nous les mettrons
dans les cadres de fenêtres et de portes. Qu'est-ce que c'est ? C'est un objet. Il s'agit d'un groupe vide. Nous pouvons le fermer.
C'est un groupe vide. Tout ça ensemble. Nous les avons équipés de fenêtres, de cadres et de portes. Nous pouvons maintenant glisser-déposer
car tout est beaucoup plus clair et
plus facile qu'avant. Comme vous le voyez maintenant, nous
pouvons masquer et dévoiler. Certaines choses que nous avons cachées
grâce aux objets eux-mêmes. Ce que nous devons faire, c'est simplement nous
assurer de tout dévoiler Nous faisons un clic droit pour tout masquer. Maintenant,
tout est dévoilé. De cette façon, nous avons
organisé le projet manière très optimisée et lorsque nous voulons
exporter un moteur réel, nous pouvons exporter de manière
très efficace et nous pouvons exporter couche par couche
7. 07 Optimisation du maillage ENG opt: Bonjour, tout le monde. Salutations.
Bienvenue à cette conférence. Nous allons
parler de l'optimisation du maillage et de tout ce que
nous devons savoir dans Max. Nous allons essayer de simplifier le processus autant que
possible et modèles simplifiés pour Unreal Engine Comme nous le savons, Unreal Engine a deux
utilisations. L'un des usages est le jeu, celui où tout doit être optimisé et modélisé de
manière très efficace Et l'autre est le RCVS, RCVS, et la conception des produits, nous fabriquons des modèles très détaillés, et chacun d'entre eux doit être pris en compte d'une certaine manière Nous allons donc parler anciennes
procédures d'optimisation dont nous avons besoin, du trois D
MAX au vrai moteur, afin de pouvoir y aller encore plus loin
. Alors, comment savoir quel est le nombre de polygones dans ma scène ou quelle est
la charge de ma scène Nous passons donc au signe plus dans le coin supérieur
gauche de la fenêtre d'affichage Nous disons configurer les fenêtres d'affichage
et sélectionner le total plus. Afficher les statistiques dans la
fenêtre active apply and okay. Ensuite, nous avons des statistiques ici. Nous avons 4 080 015 polygones. Et ce chiffre pour la visualisation de
l'architecture est considéré comme un. Pour un jeu, et c'est
peut-être beaucoup. Cela dépend de l'échelle du jeu et du matériel qui le
supportera. Sélectionnons-les,
masquons-les et voyons
la scène à l'intérieur. Donc, les gars, nous
modélisons notre matériel et il y a
beaucoup de temps où nous
préparons des modèles sur Internet,
donc quand je reçois préparons des modèles sur Internet, des modèles
auprès d'une source externe, ils sont vraiment sympas
et ils me font gagner du temps. Mais voilà le truc.
Dans le cas de la modélisation en trois D,
il y a une différence
entre un modèle
optimisé en trois D ou un modèle polygones
supplémentaires auxquels les
créateurs ne
s'intéressaient pas vraiment , car ils savaient que le résultat final
était simplement de prendre une image Il ne s'agissait pas de contourner l'objet ou de permettre à d'autres
ordinateurs de le jouer. Voilà donc la différence
que nous avons. Nous n'imposons donc aucune obligation sur les objets
présentant des détails élevés, et ils se trouvent dans un polygone élevé Nous imposons des obligations sur
les éléments moins détaillés, et nous leur donnons simplement des polygones
supplémentaires sans aucune raison Nous devons donc savoir ce qui est important par rapport à la
performance et à la qualité. Nous devons toujours tenir compte de
cela. Donc, si nous obtenons d'autres
modèles provenant de l'extérieur, Internet ou d'autres
références, et qu'ils étaient bons, mais qu'ils avaient un compte très
high poly, je pourrais avoir besoin de les
remodeler. Donc, si j'ai un RTX
2070 plus ou supérieur, je peux parfaitement travailler
dans Si j'en obtenais moins, je
pourrais très bien travailler, mais je devrai
peut-être travailler avec Nanite et LOD pour pouvoir,
vous savez, me débrouiller sans Mais le fait est que
nous n'avons pas toujours le luxe d'avoir de très
bons ordinateurs. Nous allons donc apprendre toutes
les techniques dont nous avons besoin pour optimiser notre travail et essayer de le
faire fonctionner, quelles
que soient les performances
matérielles minimales. De plus, même si nous avons des ordinateurs très
performants, nous devons tenir
compte du fait que nous envoyons
parfois à des
clients et que ces clients ne
sont pas toujours des entreprises. Il peut s'agir de personnes
qui possèdent des ordinateurs très rudimentaires Nous devons
donc
tout optimiser pour pouvoir les
envoyer à presque tout le monde. Encore une fois, les gars, nous ne
parlons pas d'animation ici, que nous allons la
mettre sous forme de vidéo, que nous pouvons la publier sur YouTube ? Les gens peuvent le regarder
depuis n'importe quel appareil. Nous parlons de temps réel. Nous devons donc optimiser
autant que possible. Prenons un exemple zoomons
et observons ces objets, et essayons de les différencier
et d' être honnêtes : ces objets
ont-ils besoin de toutes ces lignes et arêtes
pour qu'ils ressemblent à ceci, ou pouvons-nous en supprimer des arêtes ou
des polygones et les
simplifier encore davantage Déplaçons ça
ici, faisons les choses correctement. C'est bon.
Prenons donc un autre modèle. Prenons par exemple cette chaise. Cette chaise a beaucoup de bords, mais je trouve qu'ils ont du
sens, car
elle présente des courbures distorsions
et des courbures En revanche, cette
chaise est considérée comme un bon modèle de chaise car
elle possède des polygones très bas Cette chaise, par exemple,
possède de très hauts polygones. Cela pourrait être plus
optimisé que cela. Nous avons donc dû apporter cette chaise à partir d'une référence
d'Internet. Mais si nous modélisons
cette chaise nous-mêmes,
nous pourrions obtenir
50 000 polygones, non 263 polygones comme indiqué, 263 000 polygones comme D'autres objets pourraient donc être
beaucoup plus simplifiés. Mais comme nous l'avons dit, nous avons affaire à de
bonnes cartes graphiques et à une technologie
de
pointe
issue d' Unreal Engine pour ce qui est de Ninit et de LOD Nous serons
donc en mesure de contrôler notre scène avec le
minimum de spécifications possibles Mon œil doit donc
être tourné vers les filtres.
Nous filtrons toujours les modèles, pour voir s'ils contiennent un grand nombre de polygones par rapport à la
qualité qu'ils nous offrent. Alors les gars, nous
vous conseillons toujours de modéliser vos modèles. Pourquoi ? Parce que vous avez le
contrôle total. Regardez ce modèle. Il contient beaucoup de détails, mais même temps, dans les bords, sont des arêtes très basses, ce qui vous permet de contrôler beaucoup
le modèle. Si vous voulez l'obtenir de l'extérieur,
cela pourrait facilement faire 50 000
arêtes pour rien. Littéralement, après un
certain nombre d'arêtes,
nous
n'obtenons que des arêtes, vous savez, rien pour montrer
les détails, etc. Mais lorsque nous modélisons nos modèles, nous avons un contrôle total
sur leur apparence,
tout en étant très optimisés et minimalistes. Cela n'enlève rien
à la performance. Ainsi, lorsque nous apprenons ces
principes fondamentaux en trois D MAX, nous pouvons contrôler
ce que nous pouvons faire ici par rapport à ce que le véritable
moteur nous propose comme outils pour optimiser nos outils. C'est donc très puissant à savoir, car cela nous donne une longueur d'
avance sur MAC, où nous pouvons très bien contrôler nos modèles avant de les exporter
vers Unreal Engine et, vous savez, de devoir effectuer
certaines procédures là-bas Nous devons donc toujours le définir
en termes d'échelle, performance par rapport à
l'optimisation et de
niveau de détail propres à chaque objet. Ces points sont donc
très importants. Tout tournait autour de la vidéo
d'optimisation. J'espère que vous en bénéficierez.
On se voit dans le prochain.
8. 08 Matériaux ENG opt: C'est bon. Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans un nouveau cours. Nous allons
parler des matériaux. J'ai donc décidé de fabriquer les matériaux avant de les
toucher et de les détacher Et cela a une explication. Parce que
certains objets contiennent plusieurs objets à l'intérieur
du même objet, comme une
porte et une poignée, n'est-ce pas ? Par exemple, je veux fabriquer une
porte en bois avec une poignée en acier. Donc, si j'attache tous les objets et que je commence à attribuer des matériaux, il faudra
tout le bois Bien sûr, je
pourrai le modifier plus tard, mais cela va
prendre du temps car je vais devoir
sélectionner les visages et tout le reste. Nous allons donc d'abord nous occuper du matériel. Commençons donc à expliquer
maintenant et parlons du flux de travail des matériaux
et de son fonctionnement. Nous avons donc ici le fichier Max. Une fois le mannequinat
terminé, tout ira bien. Je vais là où je veux
obtenir des modèles externes de l'extérieur parce qu'ils
ont simplement le style que je veux, le nombre de
polygones et tout le reste, mais comme s'ils avaient cette
petite chose qui Je peux donc les apporter et vous commencez à les modifier et les personnaliser comme je le
souhaite. Donc, ces modèles,
lorsqu'ils arrivent, sont fabriqués avec des matériaux
différents. En fait, ils sont livrés
avec une norme, il possible qu'ils soient livrés
avec une norme avec Vira, ou avec une couronne. Donc, tous ces trois ont quelque chose en commun
, c'est la texture. La texture est l'image
du matériau que je souhaite utiliser. C'est ce qu'on appelle l'albédo.
Ce n'est pas le matériau. C'est à l'image du matériau que j'ajoute des filtres. Il devient
ensuite un matériau. Filtrez comme normal
et, vous savez, et d'autres choses.
Réfraction par réflexion Chacune d'entre elles doit
être réalisée correctement afin que je puisse les considérer comme
des matériaux réalistes dans ma scène. Il peut donc s'agir de trois
types de matériaux. Le V et le
corona ont donc un moyen d'exportation et le standard
un moyen d'exportation. Donc, si les deux fonctionnent, que choisirions-nous ? La norme,
par exemple, en voici d'autres. V A F Storm, coroner
et peu importe. La norme est basique. Et ce que j'entends
par basique est très léger et très simple. Il n'y a que la texture sur tout ce qui se
trouve à l'intérieur du
dialogue matériel, c'est la texture. Il n'y a aucun détail,
rien de plus. Je peux le modifier
dans un vrai moteur. L'autre sur d'autres matériaux
va être complexe. Pourquoi est-ce que ça va être complexe ? Parce que tout d'abord, il
y a entre VA et Max, il y a un moyen d'
importer et d'exporter, et entre Max
et Unreal Engine, il y a un import et un export Il y a des données
ici et là. Toutes ces données, Unreal
Engine les lit toutes. Quand Unreal Engine les lit, nous avons beaucoup de nœuds
dans l'éditeur de matériaux, ce qui est ennuyeux, et cela ne nous apportera
rien de plus que et cela ne nous apportera
rien de plus que
du matériel simple
et ne contenant que quelques nœuds Donc, si vous voulez
parler de celui-ci, de son caractère irréel,
il va être très lourd Et l'autre matériau, il sera très léger, et merci beaucoup de l'
avoir fait correctement. Il est donc très important
pour moi de connaître tout
cela avant de commencer à
travailler avec les matériaux. Nous allons donc apprendre à transformer tout ce que nous avons, des
autres matériaux aux matériaux de base. Donc, puisque nous allons
travailler sur le matériel, il est également agréable pour nous connaître les autres méthodes
et les différences. De base et standard, nous l'
obtenons via FBX, nous l'
exportons via FBX et l'autre via Data Smith Que Smith lit
d'autres choses que les matériaux et les objets, car il
existe d'autres choses
appelées cartes lumineuses. Et que Smith les lit. Et les cartes Light sont
l'une des méthodes
liées à la construction de Light et véritable moteur 4 que
nous avons abordées précédemment. C'est différent de celui d'
Unreal Engine 5 lorsque nous travaillons sur Lumen
et le ray tracing Data Smith lit des matériaux
ou des canaux lumineux qui ne sont que des éléments de base. Sur le plan de base et sur le plan standard, nous n'obtenons
que deux cartes de lumière, les cartes UVW,
et les cartes NRA UVW,
qui sont le canal 2
, les cartes qui sont le canal 2 Et comment ouvrir
l'objet et m' assurer que
toute la lumière arrive Donc, en gros, si mon
objet est un cube, il se trouve
que la procédure est la suivante,
comme si j'ouvrais le cube
dans tous les polygones Alors je les tourne tous
, j'obtiens un cube. Donc, le même rap pour tous
les objets que j'ai. J'ai donc bien compris
le détail du matériau et
l'éclairage est correct. Data Smith ajoute donc des
charges supplémentaires au fichier. Mais bien sûr, cela
pourrait être bénéfique car cela peut couvrir plus de données et couvrir d'autres éléments, vous savez, qui ne figurent pas dans la norme, mais la méthode la plus correcte et la
plus légère est la norme. Mais en réalité, nous
pouvons utiliser l'un ou l'
autre d'entre eux avec ses
avantages ou ses inconvénients. Commençons donc
par les matériaux. Cachons cet objet
et cachons également celui-ci. Commençons par là.
OK. Allons y jeter un œil. Donc, ce qui est important
pour moi, les gars, c'est
plus
qu'un matériau correct à 100 %, que
le fichier contient du matériel et que tous les fichiers contiennent des textures. Pourquoi ? Parce que vous pouvez
tout réparer sur Unreal Engine D'accord ? Pourquoi devrions-nous
avoir du matériel ici sur Max et le faire également
sur Unreal Engine D'autres personnes peuvent simplement mettre des matériaux
sur trois D Max, et quand je veux faire un rendu, j'en crée un incroyable. Pourquoi devrais-je le refaire sur Unreal
Engine si tout
va bien sur Max et les
refaire sur Unreal C'est donc une question très
pertinente. Mais après un certain temps de travail, je vais acquérir de
l'expérience dans ce dossier. Dès le début,
pourquoi est-ce que je le fais ? Est-ce que je le fais pour Max ou est-ce
que je le fais pour Unreal ? Je vais également créer ma propre
bibliothèque sur Real Engine. Nous pouvons donc importer,
exporter et migrer notre
bibliothèque facilement et simplement utiliser le matériel dont
nous disposons qui est 100% correct et très
agréable pour n'importe quel fichier que je veux ? Au bout d'un certain temps, je pourrais ouvrir la bibliothèque
que j'ai dans un vrai fichier moteur contenant
100 ou 200 400 matériaux,
et j'ouvre le nouveau projet
via ce fichier,
et je peux simplement glisser-déposer et
avoir une incroyable
bibliothèque de matériaux parmi laquelle et j'ouvre le nouveau projet
via ce fichier, et je peux simplement glisser-déposer et choisir. Et cela vient de
l'expérience, car je modifie cette
liste de matériaux depuis longtemps. J'ai donc une incroyable bibliothèque de
matériaux à utiliser. Très bien, alors commençons et voyons par où nous
allons commencer. Le plus important
pour moi est d'organiser toutes mes textures dans la scène et également dans un dossier comme celui-ci. Chaque fichier que j'ai provient de
trois fichiers D Max, soit c'était un modèle,
soit une scène. Tous les modèles ou les
scènes sont accompagnés de cartes. Même si je ne les utilise pas, je les copie et je les place dans un dossier commun appelé matériel. Et je colle tout dedans. J'ai donc toutes les
textures dans mon dossier, et je peux les utiliser
dans ma scène. Je vais donc dans un fichier pour
obtenir les textures et je laisse mon fichier lire les
textures que j'ai. Je passe donc à la référence du fichier, au bouton de suivi des
acides. Ensuite, je peux voir que tout manque
en ce qui concerne les textures, donc je dois charger les textures. Pourquoi est-ce parce que j'ai changé
le nom du fichier et que je l'ai mis ailleurs Le lien est donc coupé entre les textures
et les matériaux. Je clique donc sur le
premier et je clique sur le dernier, puis je clique avec le bouton
droit sur Définir le chemin. Et puis, comme vous le voyez,
j'ai principalement compris
que le chemin du fichier d'où vous l'avez obtenu était celui des
téléchargements sur Internet. Il s'agit donc essentiellement
du même fichier que celui utilisé par
l'utilisateur précédent sur son PC. Vous devez les déplacer là où se trouve le dossier de
matériaux courants que
vous avez créé et leur
dire d'utiliser Bath Ensuite, attendez
quelques secondes. Et ça devrait fonctionner. Habituellement, si j'ai fait le projet correctement et que j'ai mis toutes
les textures correctement, je vais obtenir la
plupart des textures. Mais si j'ai raté certains fichiers, je vais en trouver
beaucoup. Donc, ce que je veux dire par, si
j'ai oublié certains fichiers c'est que si j'ai oublié certaines
textures d'autres fichiers, nous allons avoir
des fichiers manquants, parce
que aussi simple que ce fichier ne contient pas de matière ou textures ou aussi simple que j'ai oublié d'apporter toutes les
textures de ce fichier. Eh bien, comme vous le voyez, nous avons obtenu les textures dans
un très bon pourcentage , donc
nous pouvons les créer manuellement. Donc, en gros, l'
objectif principal de la mise en place matériaux sur trois D
Max est
simplement d'avoir des
textures pour
chaque objet des
textures pour
chaque objet, de voir irréel et de voir
quel matériau va où Le flux de travail devient
plus intelligent et plus rapide. Nous nous sommes rendu compte que certains éléments nécessitaient des textures, ces modèles étaient fournis avec les fichiers qui
contenaient déjà des textures, tandis d'autres n'en
prenaient pas, comme vous le voyez ici. Vérifions le dossier ensemble. Ce qui n'a pas pris de texture, nous avons dû donner une
texture sous la forme d' un matériau standard sur Max. Maintenant, nous allons faire M sur le clavier et tout ce que
je trouve, ce sont les emplacements pour matériaux. En gros, c'est
pareil dans la barre d'outils. En gros, la base
que j'ai ici est V. Je veux convertir
la base en standard. Je vais passer à la configuration du
rendu à partir d'ici, passer du rendu et choisir le moteur de rendu par ligne de
numérisation C'est la norme
de trois D S max. Et cela devrait être tout pour
moi dans leurs paramètres car je ne vais pas
effectuer de rendu sur trois DMax. Ensuite, j'appuie sur M sur
le clavier pour
accéder à l'éditeur de matériaux et commencer à convertir mon projet en
matériaux standard. Commençons. Commençons par les règles. Prenons un nouvel emplacement de matériau, du matériau
VA, cliquez sur
Vira, puis passons à héritage
standard de la ligne de numérisation
générale. C'est ça. Il s'agit de l'emplacement de
matériel standard de Max. Ensuite, je vais
passer à la diffusion et simplement augmenter la
couleur jusqu'au noir. Glissez-déposez, nous allons renommer ce matériau.
Par exemple, cause de son matériau, je vais dire M underscore roof renommer ce matériau.
Par exemple, à
cause de son matériau,
je vais dire M underscore roof
. Du béton, par exemple. Même si je n'ai pas
la texture du béton, ça va, je peux l'obtenir
sur un vrai moteur. Il fait peut-être un peu sombre. Allons le rendre plus léger. Je pense que ça a l'air bien. Je peux peut-être le rendre plus lumineux. J'ai commencé à modifier spontanément car j'avais déjà assigné le
matériel à la sélection. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Sélection de la hauteur, et je vais commencer à travailler comme je travaillais en
couches étape par étape Je vais maintenant sélectionner ici une autre texture, mettre une autre couleur et la
déplacer en standard. Ensuite, je vais
le changer en blanc. Ce sont les faux plafonds, puis je vais
nommer les matériaux M underscore wall, par exemple Glissez la hauteur assignée aux
sélections. Maintenant, sur les fenêtres, je peux
sélectionner toutes les fenêtres. Sélectionnez similaire. Voyons
si je suis tous pareils. J'ai égalisé le cadre, alors maintenant, sélectionnons simplement
manuellement, sélectionnons uniquement le verre et donnons à tout
cela un seul matériau. Ce matériau doit être le matériau
bleu car nous
allons créer le
matériau en verre sur un vrai moteur. Dans ce modèle, il
a également fallu le cadre. Nous devons donc nous
assurer que ce
n'est que du verre sans le cadre. Mais c'est groupé. C'est bon Nous pourrons le prendre plus tard. Maintenant, je vais
également sélectionner ce qui n'est pas groupé. Il s'agit également d'un modèle groupé ou
attaché. C'est bon. Créons une nouvelle fente pour
matériau et sélectionnons le matériau standard et
le matériau bleu. Juste pour que je
devine que c'est bleu. C'est une fenêtre, elle
est translucide. Changez le bleu pour obtenir un bleu plus
contrasté peut-être. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour masquer la sélection. Nous allons sélectionner le début du groupe. Cliquez avec le bouton droit sur un groupe ouvert,
glissez-le et déposez-le, c'est bon. Glisser-déposer,
cliquer avec le bouton droit de la souris, masquer la sélection. Ici aussi, le
glisser-déposer permet de masquer la sélection. Ici, ce n'est pas groupé. Faisons-le glisser-déposer et masquons-le. D'accord ? Qu'en est-il d'ici ? Glissez et déposez. Il en va de même ici. Sélectionnez, cliquez avec le bouton droit de la souris,
Masquer la sélection. Stylo, sélectionnez. Glisser-déposer, grouper, ouvrir, glisser-déposer. Cliquez sur Masquer la sélection, sélectionner ,
regrouper, ouvrir, sélectionner
ces plans, glisser-déposer, sélection assignée, sélection
assignée, masquer la
sélection, grouper, ouvrir, sélectionner. Cliquez sur Sélection de la hauteur. Nous faisons en sorte que la vidéo
aille plus vite, les gars. En répétant essentiellement
toutes
les étapes indiquées, certaines
d'entre elles concernent le groupe, d'autres la sélection et d'
autres peuvent être
jointes, nous allons vérifier. OK, ici nous avons
une erreur de modélisation. Cela devrait être une fenêtre. En gros, nous allons
ouvrir une fenêtre. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est
passer en mode élément
en mode polygone, appuyer sur F quatre supprimer les journaux ici et vérifier si les
bords sont alignés Nous devons le réparer. Nous pouvons simplement passer en mode polygone
depuis le panneau détaillé et simplement activer Snap
and Move les journaux, et nous assurer simplement de passer
en mode sommet,
ou supprimer le mode grille et faire en sorte qu'il atteigne le sommet, puis nous
assurer qu'il va jusqu'au Même chose ici. Maintenant, faites glisser le matériau de la
peau de verre et il en va de même. Soit j'assigne à partir d'ici soit je glisse le matériau. C'est pareil. De cette façon, je pense que tout le
matériau en verre est prêt. C'est une bonne pièce
qu'est le verre. Je pense que c'était caché avant. Vérifions-le. Élection. Vérifiez le modèle. Juste un conseil, les gars, pensez
toujours à économiser
parce que cela vous sauve. Cela vous évite des moments
où vous avez travaillé pendant quatre, cinq ou huit heures et tout votre travail est
terminé. C'est bon. Passons au matériau des cadres. Passons à l'ancienne
version standard. Ensuite
, à partir du disque, allez quelque part en gris anthracite
et attribuez le matériau. Cela sélectionne similaire. Nous avons obtenu la même chose. Maintenant, nous contrôlons et
sélectionnons des objets
supplémentaires manuellement afin des objets
supplémentaires manuellement afin d'essayer d'obtenir
tous les cadres. Même ceux de l'intérieur, ainsi que les cadres
des fenêtres. Aussi les colonnes et
aussi les cadres de séparation. Les gars, nous allons
accélérer la vidéo en sélectionnant les images. OK. Essayons d'attribuer
et de masquer la sélection. Voyez dans quelle mesure nous avons progressé. Signer masquer la sélection. Je fais une sélection dans la fenêtre d'affichage. Vous êtes libre de choisir n'
importe où ailleurs. Si vous souhaitez sélectionner un
quadrant, par
exemple, vous pouvez le faire Si vous utilisez LW, vous ouvrez
quatre quadrants, vous pouvez sélectionner
ici, là ou là Tout va bien. Vous sélectionnez celui parmi lequel vous vous sentez à l'
aise. Pour moi, j'
aime sélectionner
du point de vue parce qu'
il y a certains détails, vous savez, donc j'aime m'assurer de tout sélectionner, et je n'aime
pas sélectionner des éléments qui se cachent derrière
les choses, vous savez. C'est donc comme ça
que j'aime le faire. A. H. De
cette façon, nous avons terminé les cadres, maintenant nous allons
passer aux sous-cadres Ceux-ci, nous pouvons donner un matériau
différent. Tout autre matériel. Maintenant, nous allons sélectionner des éléments
similaires et voir si je peux obtenir de nombreuses sélections, puis nous allons passer
à ce matériel et le
donner à ceux-ci. Masquez, répétez le processus à nouveau. Même chose, il en a fallu encore
plus cette fois. Mais nous voulons simplement nous assurer que c'est ce qu'il
faut faire. F trois pour passer en mode
filaire et pour désélectionner les éléments en appuyant sur Alt et en les
désélectionnant De cette façon Et quoi d'autre ? Nous sortons. Le selectos, également parce que celui-ci a le
même matériau que le cadre. Nous avons oublié de
mettre cette fenêtre avec les cadres. Il en va de même ici, S pour le cadre. Pareil pour ceux-là. Aussi ceux-ci Et aussi l'essaim. OK. Alors maintenant, nous avons donné le
matériel et nous le cachons. Maintenant, ceux-ci devraient prendre les
matériaux du mur. Également la large sélection. Voyons voir quoi d'autre
également celui-ci. Nous lui donnons même
le même matériau pour le mur et nous donnons le même matériau pour le
cadre. Et aussi celui-ci. OK. De cette façon, je crois que nous avons
terminé tous les cadres. Travaillons maintenant avec
le bois. Voyons quelle est la variation des matériaux
en bois, des textures du bois et des matériaux utilisés dans notre scène. Faisons donc le
choix et choisissons un emplacement vide, puis choisissons et voyons
le matériau de la chaise. OK. C'est donc une texture brute. En gros, il s'agit d'un
matériau physique, d'une couronne ou d'un V. Ce que nous faisons est de copier
la texture à partir de la couleur de base et de la
changer en standard,
puis d'écrire le clic à l'endroit où se trouve
le diffus et de le coller. Il s'agit maintenant d'une texture standard. Avec le matériel standard, on passe à Unreal Engine, parfaitement correct Prenons celui-ci, choisissons S. Il comporte deux matériaux, matériau
multi-sous-objets. En gros, il a deux textures. Avec deux matériaux. La première texture est une sur
le dessus, la
seconde sur le côté. Nous allons maintenant
copier celui du diffuseur et passer
au parent,
copier
à partir du diffuseur, puis le changer en standard,
puis le coller dans le diffuseur. Il s'agit alors d'une texture standard
avec un matériau standard. Idem ici, cliquez avec le bouton droit
de la souris pour copier à partir du clic
droit standard sur le collage. Cet objet est bon. Voyons d'autres
bois, d'autres objets en bois. Nous allons choisir ce matériau :
copier en C , cliquer avec le bouton droit de la souris standard et coller. De cette façon, les scripts
peuvent nous aider beaucoup, car si nous avons un
script capable de transformer tous les matériaux des rayons VR les matériaux corona et autres matériaux
du moteur de rendu en textures et matériaux
standard, ce serait incroyable De cette façon, les scripts peuvent nous aider. Je suis presque sûr qu'il y a
ce script quelque part D'une manière ou d'une autre,
soit les gens l'ont fait eux-mêmes,
soit ils le vendent. Les scripts sont pratiques. Encore une fois,
changez-le également en standard. C'est un groupe, donc nous
allons prendre l'un d'
entre eux, choisir l'autre, prendre la texture, déplacer vers V ra paste. Je pense que cela comporte
trois matériaux. Choisissons le troisième. Voyons celui-ci. C'est
un V donc copiez-collez. Bien sûr, si nous attachons notre modèle, en
gros, nous sommes bons. Mais nous le faisons maintenant
parce que nous voulons d'abord créer les textures ,
puis la procédure de fixation. Pareil ici, copiez-collez. Ce n'est pas le groupe, il faut le joindre. Cela pourrait bien se passer. Choisissons Cherchons la carte car
celle-ci ne
l'affiche pas en cours de
route, comme les autres. Choisissons le bois.
Maintenant, nous l'avons. C'est un matériau sous-objet, nous allons
donc passer au tissu, prendre le matériau
standard diffus, au-delà du tissu désormais standard. Même chose pour le bois, cliquez avec
le bouton droit sur copier,
standard et coller. Dans le diffuseur. Maintenant, nous avons le bois et c'
est un matériau standard. Maintenant, je peux prendre ce
bois et le donner uniquement aux modèles qui
se trouvent à l'extérieur. Nous le modifierons
plus tard. Ne t'inquiète pas Nous n'avons pas caché le
fauteuil, c'est bon. Faisons les panneaux de bois, et ensuite,
nous pourrons les cacher. La secte est-elle similaire ?
Parfait Nous allons maintenant donner ce
matériau au bois. Mais ce bois est
différent du bois de l'extérieur. Nous n'allons pas
lui donner le même matériel. Je pense que tout va
bien. Voyons voir. Maintenant, nous en avons d'autres ici et ici. OK. Maintenant, tout est uniquement externe. M depuis le clavier. Où se trouve l'éditeur de matériel ? OK. C'est sur l'autre
écran. Désolée, les gars. Alors maintenant, nous assignons la sélection des
matériaux, et nous voyons le désordre. Nous sélectionnons celui-ci
et nous l'attribuons. OK. Je pense qu'il y a une sorte de
problème, pas de problème. Nous allons tout résoudre. Voici le contrôle blanc
d. Enlevons ce bois. En gros, je
vais prendre cette couleur et essayer de lui donner un bois de la même couleur. Donnez-moi ce matériau standard, et nous prendrons la
couleur du bois. Essayez de vous en
rapprocher le plus possible. Disons et maintenant nous voulons l'attribuer. OK. Nous avons donc maintenant un emplacement
spécifique pour le bois. Pour le bois extérieur. Ainsi, nous pouvons obtenir de l'herbe
ou tout autre matériau. Voyons voir, c'est le
fondement du bâtiment. Prenons
également ce bois et donnons-lui la
même couleur que le bois. Donc tout cela prend du temps, les gars, même si c'était sur Corona et Ve ou sur tout autre moteur de rendu. En gros, je
vais devoir suivre le processus et faire
des essais et des erreurs. Et pour que je sache que ce matériau
est correct et parfait, je dois créer
plusieurs rendus, ce
à quoi chaque rendu pourrait m'amener s'il était en haute définition
, environ une demi-heure C'est pourquoi les gars, moins sur un vrai moteur, nous pouvons le visualiser en temps réel. Nous pouvons
donc le modifier directement sur
les autres logiciels.
Pour rendre un matériau parfait, cela les autres logiciels.
Pour rendre un matériau parfait prend beaucoup plus de temps
car d'habitude, nous n'avons pas toujours le privilège d' avoir un bon ordinateur sur lequel
effectuer le rendu Donc oui. Nous passons maintenant
aux autres objets. Nous lui donnons ce matériel. Nous prenons cette table et
lui donnons ce bois. Non Qu'en est-il de ça ?
C'est possible. Donc les gars, en gros,
ce que j'essaie de
faire ici, c'est de donner à chaque modèle possible une texture au maximum une couleur ou une
identité de matière. Ainsi, lorsque je
les exporte vers un moteur réel, j'ai quelque chose qui y est
associé, et je peux
le contrôler davantage. Sélectionnez-les tous et voyez s'ils contiennent tous
le même matériau et voyez si je l'ai changé en standard ou
non. Oui, nous l'avons fait. Nous pouvons lui donner une matière grise. De plus, pour tout cela, nous pouvons
donner du matériel gris que nous
avons créé sur Max, simplement
le leur attribuer et le masquer. Il va falloir sélectionner tous les composants. Ici aussi. Également ici et ici. C'est gris, c'est
gris, c'est gris. De plus, cette table pourrait être grise, la lampe. Désolée, Gray. Cliquez avec le bouton droit sur Masquer la sélection. Mais aussi ceci, ceci et cela. La taille masque la sélection. Il en va de même pour les poignées, donc prenez
du gris anthracite. Sélectionnez similaire. De plus, tous ces éléments
prennent du gris, donc c'est bien. C'est également ce que nous avons fait. C'est gris. Ces livres
doivent être considérés comme terminés. Mais ouvrez, vérifions-le. C'est un matériau VA. Nous changeons donc cela en normes. Ici, nous n'
avons pas de carte diffuse, nous pouvons
donc prendre la carte de
réflexion. Une carte. La priorité va donc
au diffus. Si nous n'obtenons
aucune carte diffuse, nous prenons n'importe quelle carte qui y
est disponible Même chose ici, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur Copier. Désolée. Nous en faisons
une pâte standard. Voilà le couplet, mais ça va. Tant qu'ils ont
pris les deux textures, c'est bon et aussi les
livres, alors c'est bon. Voyons également celui-ci ici. Voyons d'autres livres. Donc, quand je sélectionne
tous les livres, A. Et que je les cache parce qu'ils sont tous
standard. Nous prenons cette multitude
de matériaux objets. Ces livres n'ont pas
pris de matériel, nous pouvons
donc les remplacer par d'autres livres ou rechercher
des textures et
les attribuer à ces livres ce groupe de chaises ouvre, sélectionne. Allons-y. Parfois, les gars, ce cas,
il est vrai qu'il contient un matériau, mais il n'apparaît pas
dans la fenêtre d'affichage Je vais
donc voir
n'importe quelle carte s'il y dans l'emplacement du matériau Donc, s'il n'y a pas de
carte valide, je peux simplement créer un
emplacement à partir de zéro ou simplement lui donner tout autre
matériau que je trouve approprié. Je pense donc que je
vais lui donner le même matériau que le fauteuil. Celui-ci, pas
celui-ci. Celui-ci. Celui-ci était en tissu, nous allons
donc lui donner
le même tissu que l'autre chaise et
nous le changerons plus tard. Mais le plus important, c'
est que chaque objet le prenne. C'est tout ce que nous faisons, mais nous ne voulons pas que cela soit identifié. OK. OK. Donc, en gros, dans ce cas, nous avons un problème
avec les identifiants, les gars, de l'objet lui-même, des polygones, pas une solution à 100 % OK. Donc, uniquement pour ce fauteuil, nous allons passer
aux parties d'identification, donc nous allons passer du
mode élément au mode modifiable Et je veux m'
assurer que je suis sur le montage et que je
veux joindre les pièces. C'est le même processus, mais nous allons juste le
faire pour celui-ci, pour que nous sachions clairement quel est le problème
de cette chaise ? Je veux m'assurer que je
fixe les bonnes pièces. Et où d'autre ? J'ai pris
toute la structure. Rien n'a été oublié. C'est bon. Nous voulons maintenant sélectionner
le mode élément de cet
objet ou le mode polygone. Contrôlez le tout en mode polygone,
puis nous allons passer
à définir un identifiant et en faire deux, taper deux et appuyer sur Entrée, puis tout cela avec
le bois que je veux Peu importe à quoi ressemble
la carte, il faut le même
identifiant avec le même bois Vous pouvez voir que nous pouvons
arranger les choses ici. Nous pouvons modifier des éléments pour que vous puissiez voir que le
bois devient plus réaliste et plus esthétique. C'est ainsi que nous avons terminé cette chaise, est désormais plus organisée et encore plus efficace car elle est
désormais entièrement attachée. Celui-ci cache également
tout de même qu'il s'agit d'un groupe, donc on l'ouvre et on s'assure que
tout a une texture. Voyons quelle est la texture
de ce matériau. OK. Attendre. Nous cachons les tapis, mais nous ne
les avons pas encore standardisés. C'est donc l'une
des choses qui poseront des
problèmes par la suite. Il suffit donc de choisir, revenir en arrière et de transformer ce
matériau VA en standard. Nous allons donc simplement cliquer
sur le bouton ici et nous
allons accéder à la carte, voir si nous avons des cartes. Il s'agit du matériau en verre. Nous essayons de trouver la
texture du tapis. Alors, sélectionnez. Le voici. Cartographiez, copiez, écoutez un standard, puis nous passons au
baste diffus. Nous l'avons ici Pareil pour ce tapis. Je pense que c'est la même chose que celui-ci parce que nous
changeons le matériau de base. Cache-toi, maintenant on prend ça. Le groupe de canapés s'ouvre, et nous
choisissons le standard et le collons. Les gars, juste au cas où
pour ceux qui ne connaissent pas Control
Z, c'est comme ça qu'on annule Max. Nous allons
donc maintenant avancer rapidement
et utiliser les mêmes matériaux pour
les meubles. Les textures prendront des textures et les couleurs
prendront des couleurs. OK, les gars, ici
nous allons créer un matériau multi-sous-objets pour le modèle, car il
ne contient aucun matériau provenant de zéro Nous avons fait la
modélisation pour celui-ci. Lorsque je vide les emplacements ici, nous
passons aux utilitaires et nous
réinitialisons les emplacements de l'éditeur de matériel. Mais je ne veux pas réinitialiser
parce que je ne
veux pas perdre le matériel
que j'ai ici. Donc, en gros, je vais juste
donner quelques couleurs à ce modèle en général, juste
pour qu' on lui assigne un
matériau. Maintenant, nous allons en prendre un nouveau nous allons prendre un nouvel
emplacement avec une couleur et maintenant nous allons passer du mode général à un
objet multi-sous-objets. Maintenant, nous l'avons. La première couleur est le matériau 17, puis on passe à la seconde
et on choisit un matériau
standard. Je veux que la couleur soit un
peu
brunâtre pour le sol. Et la rue va devenir grise. Nous avons maintenant deux
matériaux, glisser-déposer, renommer, S. Maintenant, nous avons celui-ci Nous voulons juste l'échanger maintenant. Maintenant, tout va bien. Nous pouvons également le
rendre un peu plus lumineux. OK, peut-être juste une
minute pour que tout soit
clair et il faudra
le même matériau que pour la sélection de la hauteur du
sol Fermez-le et passez
aux détails. Cliquez sur Z. Voici comment je zoome. Maintenant, je veux continuer
et terminer tout cela. Nous allons le supprimer car ce n'est pas
un très bon modèle. Nous allons le
remplacer par un autre. Je pense que celui-ci, nous
allons également le supprimer. Nous avons d'autres modèles. Nous allons
parler de la façon d'importer pour qu'ils aient une bien meilleure apparence. Qu'est-ce que c'est ? Quelque chose Groupe C'est un groupe. Ce groupe, nous allons
masquer la sélection. Ma sélection, Maintenant
tout est masqué. Maintenant, tout mon matériel est bon, et nous avons fabriqué le
matériel pour tout. Comme nous l'avons dit, le concept
est d'essayer de
donner à chaque modèle un emplacement de matériau
standard. Tout le reste, nous allons le réparer sur la vraie pièce du moteur. Bien sûr, certaines
des choses que nous avons laissées seront leurrées selon lesquelles nous allons tout
réparer Mais ne t'inquiète pas pour ça.
Tout va bien se passer avant de l'exporter vers un
vrai moteur. Ça y est, on se voit
au prochain cours.
9. 09 Matériel Pt: Bonjour, tout le monde.
Bienvenue dans un nouveau cours. Avant de parler de l'
attachement et du détachement, nous allons
copier-coller certains modèles que j'
ai corrigés
dans le fichier principal Ce fichier est prêt. J'ai deux fichiers,
un pour vous, et un pour moi à
tester avant de les expliquer. OK, nous avons donc plus d'un modèle
que nous voulons corriger. Nous voulons les copier dans le
fichier sur lequel nous travaillons ensemble à partir de ces
deux vases. Même celui-ci, je l'ai supprimé, mais je veux le reprendre. Nous pourrions le supprimer
ultérieurement. Nous allons vérifier. Je veux prendre ces
objets, et d'habitude, les gars, je fais un ultime Q pour les isoler, puis
je passe au fichier Enregistrer sous
ou
à enregistrer la sélection. Ensuite, après avoir enregistré la sélection, je vais nommer
le fichier, prendre le même fichier ,
le glisser-déposer vers mon fichier principal, le fusionner
là et déplacer les objets
là où ils devraient être. D'un autre côté,
j'ai un script. Ce script me facilite
beaucoup la vie lors du
copier-coller,
en plus enregistrer sous forme de
fichier et de le fusionner l'autre dossier du projet J'ai un script qui
fait du copier-coller. Ce script est expliqué
en détail sur ma chaîne YouTube. Vous pouvez y jeter un œil et voir comment télécharger le script. J'y ai également joint le
script, afin que vous puissiez le télécharger, installer sur votre
Max et commencer, et croyez-moi, les gars, cela vous fera gagner beaucoup de temps. C'est bon. Donc, en gros, ce que nous voulons faire maintenant,
c'est copier ces objets, part enregistrer
les objets sélectionnés, les fusionner, les nommer déplacer là et essayer de les placer au même
endroit et au bon endroit. Alors maintenant, je copie, je passe à l'autre
fichier et je colle simplement mes objets. Regardez
ça, les gars. C'est bien que les objets
aient été copiés au bon endroit, exactement au bon endroit, à
part le fait que je les déplace
et que je fusionne le fichier, et donc même les matériaux, je n'ai pas à
les corriger car j'ai déjà copié les textures Avant de terminer
cette conférence, nous avons ici quelques
livres que nous n'avons pas convertis en matériel
standard. Alors vérifions-le ensemble. Nous allons donc
choisir. Et comme nous l'avons dit, c'est toujours un matériau à rayons X. Ce que je vais faire maintenant, c'est copier l'albédo et passer
au scan général,
désolé, scanline standard, puis cliquer avec le bouton droit sur coller dans le diffus, et
j'ai Il en va de même
pour le reste des livres. Choisissez le contenu du
livre sur un emplacement vide, puis changez-le en standard, collez-le, c'est prêt. Il en va de même pour les autres. C'est bon. Celui-ci, déjà en tant que matériau, est le même
que le précédent. Oh. Ouais. Je suppose que ce sont déjà des matériaux
standard, alors assurons-nous. C'est VA, l'
autre est standard, donc nous l'avons changé en standard, comme nous le savons, sélection,
passage à un emplacement vide,
choisissez Scandar Coller Elles sont jointes. Il existe plusieurs objets. Cela me donnera prétendument
un matériau multi-objets. Mais pour une raison ou une autre, je ne peux pas voir le matériau
multiobjets Alors, rendons-le standard et voyons s'
ils seront tous compatibles. Ensuite, ils ont tous la même texture. C'est bon, badigeonner. Alors pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que si nous laissons les matériaux à Vira
et que nous les exportons,
nous les exporterons via FBX Donc, si nous exportons FPX, FX ne lit pas les
documents de Vira ou de Corona Donc, en gros, nous allons
avoir un problème avec
le fait que les modèles ne
contiendront aucun matériau ni aucune texture. C'est pourquoi j'utilise le standard,
car le FPX est triste, et il est lu par Vira et Corona lorsque j'exporte
via Data Smith C'est ce que nous faisons avec le Safeway. De plus,
comme nous l'avons mentionné précédemment, il est beaucoup
plus léger qu'un matériau VA. OK. Certains livres contiennent donc déjà matériel que nous avons
déjà intégré dans les normes. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' choisir et à voir quel matériau lui
est assigné. Comment savoir si ce matériel est attribué à la fenêtre d'
affichage ou non J'ai donc des fentes et j'
ai comme un cadre
autour des fentes. Et c'est comme un cadre blanc. Et à l'intérieur de ces fentes, il y a un cadre métallique vide. Cela indique donc
que ce matériau est
utilisé dans la scène. Lorsqu'il est complètement vide, sans cadre, le
matériau n'est pas utilisé. Et lorsque le matériau, le cadre a une bordure blanche, comme ces quatre quadrants, a comme des bordures blanches,
comme du blanc plein Cela nous indique alors que
ce matériau, tel qu'illustré, est le matériau que nous
utilisons actuellement sur cet objet. Donc, comme vous
le voyez, celui qui se trouve juste au-dessus
est vide de l'intérieur, c' est le
cadre que je veux dire. Donc, si j'appuie dessus,
il devient blanc. Si je le cache, ce n'est
plus comme du blanc, cela signifie
que je ne suis
plus sur ce matériau. Il en va de même pour ce matériau. C'est donc un indicateur
qui nous permet de savoir où nous en sommes dans la scène et où se
trouvent nos matériaux. OK. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
convertissez en b Poly. Voyons si j'ai un
problème avec les normales. Donc, dans la liste des modificateurs, j'appuie sur Modifier les normales, puis je contrôle tout. Après avoir survolé le Gizmo, je brise
les Mais nous aborderons ce sujet
dans une autre conférence. OK. Nous allons maintenant nous
assurer qu'il s'agit matériau
standard et que le modèle lui-même ne
pose aucun problème. OK. Assurons-nous, faisons une référence
et
faisons le suivi des acides juste pour nous assurer
que nous avons pris du matériel, mais qu'ils n'en prennent
pas, donc du matériel. OK. OK, donc, les gars, j'ai
découvert que le matériel n'était pas enregistré dans le fichier sur lequel
nous travaillions. J'ai donc cherché le dossier dans lequel nous travaillions ensemble sur
les matériaux. Il s'agit de la dernière version
enregistrée. Alors, comment ai-je trouvé cette version ? Je suis allé ouvrir un dossier. Dans le Max. Chaque fois que je fais un fichier et que je l'ouvre, il y a quelque chose
appelé dossier de projet. Il s'agit du fichier de base qui a enregistré tous
les matériaux les textures et
les AutoBCS sur lesquels j'ai travaillé pour mon projet Alors, comment puis-je obtenir ce fichier ? En gros, je vais dans le fichier ouvert, puis quand je l'ouvre, je vais dans le dossier racine, et en gros, ma scène se trouve
généralement dans les scènes. Mais je vais
aller à AutoBac et choisir
celui-ci est le troisième, Autoba trois, et c'est la date la plus
récente hier à 17 h C'est donc le dossier sur lequel
nous travaillons. Il y a donc des choses manquantes. Tout ce que nous avons
fait n'était pas étayé par des matériaux. Maintenant, nous allons donner du
matériel à tout, les
mêmes étapes que
pour la vidéo , puis revenir en arrière et refaire les livres, malheureusement,
puis nous serons prêts pour
la prochaine conférence. De cette façon, nous finissons
les matériaux et passons à la fixation et au détachement
10. 10 ID Attach et Detatch ENG opt: Ok, les gars, bonjour. Bienvenue dans un nouveau cours. J'ai donc corrigé quelques
éléments dans mon dossier, et j'ai pris les objets dont j'avais besoin et
d'autres objets
que j'avais
avec d'autres matériaux. Je l'ai pris et j'ai fait la même chose avec le flux de travail
que nous avons appris plus tôt. J'ai donc pris l'objet
et j'ai donné un matériau, et juste au cas où il
s'agirait d'un matériau VA, je l'ai converti en un
matériau standard et tout allait bien. Mais oui, tout est séparé, bien organisé
et a déjà une texture. Dans cette conférence, nous
allons parler de très bien
attacher et détacher Prenons cette
chaise comme exemple. C'est Q à isoler. Nous allons former un groupe et ouvrir. Cette chaise est un groupe et
c'est une chaise en trois pièces. Comment puis-je joindre cet objet ? Comprenons la logique
de l'attachement et du détachement. J'ai un objet, par exemple. Cet objet est donc
composé de deux pièces. C'est donc la pièce numéro un, et voici la pièce numéro deux. Habituellement, ce que je peux faire,
c'est joindre les deux. Une fois que je les ai
attachés, s'ils n'ont pas pris de matériel, ils deviendront tous les
deux
le même matériau. Et c'est faux. Mais il existe des moyens de le contourner. Après qu'ils aient pris
le même matériau, je dois maintenant
détacher cet objet et cet objet aussi complètement
qu'en géométrie Disons que c'est
l'autre objet. Il s'agit donc de deux objets. Le plus important pour
moi est donc le matériau
à séparer, et non l'objet lui-même. Donc, tant que je vais
déplacer l'objet ensemble, il n'est pas nécessaire de le détacher,
et
il y a autant d'objets dans un seul
objet et dans un groupe. C'est donc un objet très simple, nous pouvons
donc simplement
les attacher ensemble. Ils ne sont pas simplement plus
éloignés l'un de l'autre. Ils sont très proches et de taille
très constante. Donc, s'il s'agit d'un petit objet, il est logique pour
moi de l'attacher et simplement remplacer le matériau par
des matériaux séparés. Donc, pour que je puisse
changer les matériaux, je dois passer en
mode polygone, et nous verrons ce
que cela signifie dans un instant. D'après l'ambiance polygonale, je dois choisir
les identifiants des visages Et ces faces
seront séparées en fonction des objets et des
matériaux qui les composent. Dans l'éditeur de
matériaux, je vais créer un matériau
multi-sous-objets. Et choisissez-en un pour le tissu, et deux pour l'acier. Les matériaux à plusieurs tamis nous
offrent de nombreuses fentes, peut-être jusqu'à dix, fente numéro un est en tissu et la fente numéro deux en acier C'était soit une couleur, soit une texture d'acier,
soit autre chose. En gros, ce que j'ai fait,
c'est l'inverse, ça marche aussi. Avant de les fixer, je fixe les
matériaux des objets. Bien qu'il y ait beaucoup d'
objets, mais dans ce cas, je
n'ai pas besoin de
saisir le polygone modifier l'identifiant
et donner un matériau multisous-objet pour cela, un
matériau
multi-sous-objets
pour cela multisous-objet pour cela, un
matériau
multi-sous-objets Si j'ai donné du matériel pour le premier objet
et le second objet, je peux
alors joindre
directement les deux objets, et Max comprendra que
c'est le numéro un en tant qu'identifiant, et c'est le numéro deux en tant qu'identifiant. n'ai pas besoin d'
identifier les identifiants car ils sont déjà identifiés avec le matériau
des surfaces. Cette méthode fonctionne et cette
méthode fonctionne, pas de problème. Travaillons avec cet objet. Cet objet a déjà pris du matériel et du poly modifiable
et pareil pour l'autre Maintenant, je n'ai plus besoin du groupe Je dois
donc le fermer
puis le dissocier, puis joindre les
identifiants du matériau correspondant à un matériau, joindre celui-ci également
et cliquer sur OK. Maintenant, j' ai un objet composé de deux matériaux, deux matériaux
distincts. Lorsque je choisis M
sur le clavier pour ouvrir l'éditeur
de matériaux
et le réinitialiser, je vais maintenant
choisir. Vérifiez les gars. Nous avons trois matériaux dans un
matériau multi-sous-objets, en plus de me
donner trois emplacements
différents pour des matériaux
standard et de
choisir un matériau standard, puis un
matériau multi-sous-objets et de
passer par le processus manuel Nous pouvons maintenant le faire de manière
automatisée. Nul besoin donc de tout ce
travail pour prolonger le travail. Nous pouvons simplement choisir
et donner
les matériaux, puis les attacher et tout
sera contrôlé. Donc, si nous survolons les identifiants, nous pouvons voir qu'ils ont des identifiants
différents, un,
deux et trois À part le faire manuellement, je peux simplement donner du matériel à tout
, puis simplement l'attacher. Ensuite, cela devient une procédure
automatisée et la fente à matériaux
me permet d'obtenir
des matériaux prêts à l'emploi C'est la stratégie que j'ai suivie. Pour tout le
reste de la scène, nous devons suivre le même concept. Prenons cet
îlot de cuisine et attachons-le. Il en va de même jusqu'à ce que nous ayons
terminé l'objet entier. En gros, ce que
je fais, c'est simplement attacher
des objets relatifs ou connexes les uns aux autres. C'est en gros beaucoup plus facile pour moi parce que j'ai donné de la
matière à tout, donc il n'y a aucun problème. C'est bon. C'est la même chose. ce que nous faisons. Nous avons donc terminé
l'objet, nous l'avons caché. Objet suivant, convertissez-le en diti P, car je dois l'
attacher et joindre tous les composants qui lui
sont associés Maintenant, nous le déplaçons pour nous
assurer qu'il s'agit d'un seul objet et qu'il s'agit du même matériau. La même chose s'applique
ici. Nous dissocions et attachons le tout ensemble. Mais nous devons le convertir
en editi poly pour pouvoir le modifier S Maintenant, c'est un
objet que je peux cacher. C'est bon. Il s'
agit donc d'un objet, et ce sont deux objets. Donc, en gros, ce que
je vais faire maintenant c'est dissocier ou supprimer et simplement copier l'instance
en cliquant sur ult et en faisant glisser, et maintenant j'obtiens une instance
et elle est prête. Il en va de même ici. Nous devons
joindre tout ce qui est lié les uns
aux autres pour devenir un seul objet, et il est facile pour nous de changer les matériaux, de
changer le modèle. Et ça va
rester statique, donc ça n'a aucun sens
de multiplier les groupes. Il est logique de devenir des groupes si nous voulons y apporter une
certaine interactivité Mais si nous n'avons pas
d'interactivité, nous pouvons joindre
l'objet entier Et nous devons nous concentrer
parce que nous ne voulons pas attacher
à l'îlot de cuisine des objets qui ne nous
concernent pas. C'est donc ce que nous devons faire. Passez simplement en revue les objets et
attachez-les tous ensemble, et faites attention aux objets non pertinents
ou à d'autres détails. Donc, en gros, un
indicateur qui me permet de savoir que cette pièce en particulier n'
a pas pris de matière, c'est que pendant que
je l'attache, je vois que l'objet qui
n'a pas de matière, lorsque je l'attache, prend un autre matériau. Ça change de couleur. Ainsi, je sais
que cet objet
n'a aucun matériau, par exemple, d'accord ? Nous allons également toucher
cet objet. Je pense que c'est ainsi que nous avons terminé l'îlot de cuisine. Oui, nous l'avons fait. Nous n'allons pas
toucher le four. Il s'agira d'un objet
distinct avec lequel travailler. En gros, ce que nous
allons faire, c'est réparer les boutons du
four parce qu'ils
se sont perdus pendant que nous faisions du
copier-coller. Nous allons les copier depuis
le fichier principal, c'est fait. Le fichier s'est ouvert, et
je vais copier les boutons dans l'autre fichier. Et les boutons
sont déjà attachés à l'autre
fichier, donc en gros, nous allons simplement supprimer ce compteur et copier l'autre
parce qu'il est prêt. Copiez donc des objets et collez-les. Nous voilà au même endroit, avec le même matériel,
avec le même tout. C'est donc l'avantage
des guides de script. Assurez-vous de retourner
sur YouTube et d'apprendre à l'installer et à l'utiliser,
car cela vous fait gagner beaucoup de temps. Ne fait pas que déplacer des objets, je les organise également
au même endroit. Vérifie le
fauteuil et le cadre. Donc, comme nous l'avons dit, nous voulons prendre
chacun d'eux comme matériau, puis nous
les attachons ensemble, puis ils deviennent un matériau
multi-sous-objets. Ces chaises sont
préfabriquées afin que nous puissions toutes les
cacher . Masquer la sélection. La table, par exemple, les pieds de la
table sont un matériau et le plateau est un matériau différent. Désolée Donc, en gros, j'
ai donné de la matière sur le dessus et de la matière sur la jambe et j'ai simplement tout
attaché. Le tableau doit donc être
joint si je veux changer le modèle dans
Unreal, par exemple Sinon, il peut être séparé, mais nous vous conseillons vivement joindre tout ce qui
se rapporte les uns aux autres
et qui n'a pas
à bouger, vous savez. En passant à ce modèle, ce modèle
est donc essentiellement une instance de copie. Donc, comment prendre une
instance, c'est le glissement ultime, puis je la choisis comme instance. Ce que signifie l'instance,
c'est que lorsque je copie, tout ce que je modifie
sur cet objet
sera complètement corrigé
sur les autres objets. Ce n'est pas une copie normale.
C'est une instance. Donc, en gros, si je suis sûre que tous ces pendentifs
seront identiques, je n'ai
donc pas besoin de donner,
comme à chaque modèle, des matériaux à part entière et de tout
attacher tout seul Donc, en gros, non, je ne
peux créer qu'un seul modèle, et donc en gros, ce que je
vais faire est unique. J'ai juste cliqué sur le
bouton pour le rendre unique, puis je vais le joindre Les deux ont du matériel,
un groupe et un groupe. Et ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que
tout est attaché. Joindre. Alors maintenant, le rattachement est terminé. Ce que je dois faire maintenant, c'est m'
assurer que je ne fais pas partie du groupe. Ces deux-là sont terminés. Je peux le faire, ou je peux faire juste l'un d'entre eux et
les copier tous. H J'ai cliqué directement sur le groupe et je l'ai
supprimé sans aller panneau des
groupes dans les barres d'outils
pour le modifier J'ai simplement déplacé le bureau
pour faire apparaître la lumière, et maintenant je veux attacher
les deux objets ensemble. Pour que nous puissions nous concentrer, masquons-les et faisons
de même pour cet objet. Cliquez d'abord, puis
cliquez sur le même endroit, je peux cliquer sur l'objet
derrière ou en dessous, puis je les touche
tous les deux et. En passant à cet objet, convertissez-le en poly pour supprimer
tout modificateur situé au-dessus de celui-ci. Alors maintenant, j'attache
tout ensemble. Maintenant, j'ai assemblé une pièce
entière. Je lui ai donné du matériel,
je donne du matériel une fois, je te donne V, je te donne V une fois. Tout ce que je fais une
fois qu'ils sont attachés. Et je suis sûr que
ce sera stationnaire. Nous n'allons pas le déplacer,
je vais donc le joindre également. aussi ces poignées,
et je n'ai pas pris les matériaux
du bois car j'ai donné une matière unique
à cet objet. Alors maintenant je me cache, toute
la carapace a disparu. Il agit comme un seul objet. Maintenant, qu'est-ce que j'ai ? Donc, si je supprime cette case, est
plus haute que le mur lui-même. Épargner. Ce que je dois faire,
c'est modifier la boîte elle-même, convertir en poly modifiable, je vais prendre le sommet
et activer
Snap by S et m'assurer que
je contrôle le clic sur Vertex Snap, puis je le déplace vers le bas et je l'
attache en Et tout va très bien. Celui-ci, je veux qu'il soit blanc. Maintenant, je fixe le
mur et j'attache la poignée. Au cas où je voudrais ouvrir ou fermer
la porte, je peux l'ouvrir ou la fermer. Pourquoi s'est-il ouvert comme
ça ? Nous en parlerons dans les pivots. Il en va de même pour cet objet. Ce modificateur FFD m'aide à déplacer l'objet
et à l'étirer Convertissez en b poly
et attachez le tout. Je veux aussi ouvrir ces cabines, donc je peux les
attacher ensemble. Je considère tout cela comme
une pièce entière,
et il en va de même
ici, attachez, attachez. Nous sommes bons. Idée. D'accord. Pareil pour les cabines. Je vais considérer les cabines
entières comme une seule pièce. Parce qu'ils ne bougeront pas, et ils ne bougeront pas non plus, donc je peux simplement attacher
ensemble tout ce qui ne bouge pas. Mais bien sûr,
c'est la cabine. Nous
n'attacherons donc que la cabine. Nous n'attacherons pas d'autres éléments qui n'ont rien à voir avec
la cabine, tels que des détails. Vous savez, les détails sont
placés dans la cabine, mais cela n'a
rien à voir avec la cabine. Alors maintenant, je peux aussi attacher
le dos. D'accord. Il a donc attaché
le mauvais objet, donc nous voulons que cet
objet soit fixé, pas le mur derrière. Donc, faites un clic droit
pour que je laisse n'importe quelle commande dans Max
et que je masque la sélection. C'est un objet ou désolé. Attachons la poignée.
Même chose ici. Attachez et masquez. D'accord. Pareil pour ce canapé. Si on se cache, et que ces
oreillers sont séparés. Donc, seulement dans ce cas, il est logique pour moi de regrouper les oreillers et
le canapé en forme de L. Pourquoi ? Parce que je veux donner à chaque oreiller une texture
différente, non ? Je peux donc soit faire
ce que je faisais auparavant
, c' est-à-dire placer un matériau
puis le joindre, soit simplement
les regrouper et les envoyer à Unreal et y donner
des matériaux séparément Ce que je peux faire maintenant, c'est
contrôler la sélection, sélectionner toutes les
pièces du canapé, regrouper peut-être le
livre et fermer le groupe, puis regrouper à nouveau le groupe. Et comment appelle-t-on le
groupe GP Underscore Canapé et, pour le rendre plus
spécifique, Long Canapé Si vous souhaitez le spécifier
encore plus longtemps, un long canapé de salon. Mais je ne veux pas que
le nom soit trop long. Nous allons simplement nous en tenir à cela.
Nous supprimons donc ces contrôles Z, je pense qu'il y a une duplication
d'objets comme je m'y attendais. Alors maintenant, masquez et supprimez simplement
le reste. Nous sommes bons. Donc, juste pour être sûr que nous ne nous
cachons pas, mais ils le sont.
Ils sont bons. Tous nos oreillers sont
là et ils sont groupés, ne sont pas attachés. Comme
nous le voulions, fermez le contrôle Z, le
contrôle Z, le contrôle Z. Maintenant, nous sommes là,
nous recevons des suppressions et continuons au dernier
point où nous avons Ce livre est
également un double et cache tout
exactement, il contient donc
deux livres identiques. Maintenant, je peux supprimer ce livre. C'est une pièce, on
peut la cacher directement. Donc les gars, s'il s'agit d'un maillage
modifiable ou un poly
modifiable, cela ne fait aucune
différence C'est tout ce que nous voulons,
en tant que groupes. Assurez-vous que celui-ci
contient un matériau. Après un certain temps, toute
la procédure est beaucoup plus facile et seules
des choses minimales doivent être faites. Accessoires de table Underscore. Masquer la sélection. C'est bon. Maintenant, il s'agit d'un
objet complet. Masquer la sélection. Nous n'allons pas
joindre, ni les groupes ne
masqueront la même chose ici. On vérifie s'il s'agit d'un groupe, on le dissocie au cas où Déplaçons-le, assurons-nous. D'accord. En gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le
cacher parce que tout va bien. Nous pouvons tous les regrouper. Groupe, groupe, groupe. Un groupe aussi, parce que je veux vider tous les groupes, GP souligne la table basse Je peux donc les lire
facilement sur un vrai moteur. Pareil pour cette lampe. Mais ouvert, c'est groupé. Ce qui est groupé, c'est l'ampoule, celle qui est groupée avec le feu
latéral lui-même. En gros, ce que nous
devons faire est de donner une couleur aléatoire à la lumière ou de prendre un
matériau existant pour celle-ci. Choisissez parmi ce matériau
phare et je sais que c'est une couleur, mais nous allons la différencier de
manière non réelle. Z pour zoomer dessus, contrôlez le déplacement du défilement
avec la souris, afin que nous puissions zoomer,
supprimer ce matériau, et nous pouvons donner à ce
matériau n'importe quel autre matériau. Nous pouvons maintenant
les attacher ensemble car nous avons
alors trois matériaux
différents pour chaque élément. Maintenant, nous fermons le
groupe et le dissocions, ou nous pouvons supprimer le groupe, comme je vous l'ai montré plus tôt, il suffit de supprimer la limite Et pareil pour toutes les
autres pièces, les gars. Celles-ci, par exemple, sont nombreuses. Ce que nous devons faire, c'est
joindre tous ces éléments. En gros, ce que nous faisons, c'est sélectionner tout ce qui a trait
aux objets, appuyer et désélectionner
le bord de la maison, puis lt Q, puis je peux attacher un
clic droit sur Converter b ply, puis je peux joindre Il y a à côté, ce que l'
on appelle une liste jointe, et j'
attache simplement
toutes les sphères , puis je les
ai toutes jointes. En même temps, je n'ai
pas fait cette liste ci-jointe, alors regardez ce que je dois faire. Je dois continuer à appuyer jusqu'à demain jusqu'à ce que je
finisse tout. Je dois aller
sur les côtés et les autres
fenêtres d'affichage et essayer,
vous savez, de corriger les choses, et peut-être pendant que je
fixe un objet en mouvement Donc, après un certain temps, je
dois être intelligent avec Max. S'il existe un outil qui
me permet de tout joindre, pourquoi devrais-je le faire ? Donc, en gros, lorsque je les
attache sous forme de liste, j'en sélectionne une, convertis le poly et la
liste de pièces jointes, et je les joins tous. Bien sûr, les gars, il est
nécessaire que nous ayons tout
isolé dans une vue. Je n'ai donc pas des milliers d'options lorsque je
veux joindre une liste, n'est-ce pas ? Parce que si
tout se trouve dans une seule scène et que je veux
tout relier
, je peux joindre
la scène entière. Alors maintenant, tout cet
objet est attaché, et tout va bien. Si je veux le faire pièce par
pièce, je suis malade plus longtemps. Je me suis donc démasqué pour tout. Maintenant, je dois me cacher rapidement. J'ai supprimé le
comptoir de la cuisine par erreur. Donc, en gros, je
dois le réimporter à nouveau. Tu vois, c'est bien que
j'aie un autre modèle. Sinon, je dois
retourner à la voiture voir si j'ai la
chance de l'avoir là. Sinon, il
disparaîtra définitivement. Mais dans mon cas, je vais bien. J'ai juste copié et collé. En gros, nous voulons
enregistrer ce fichier et
vous montrer comment puis-je récupérer
les fichiers de sauvegarde automatique. En gros, il doit se
trouver dans le dossier racine de Max, non dans le dossier
du projet lui-même. Donc, en gros, comme vous le voyez, si nous essayons
de l'ouvrir à partir de la scène elle-même, il ne l'ouvrira pas. Ce que nous devons faire pour
revenir à ce fichier est essentiellement une interface utilisateur Max vide, puis essayer de l'ouvrir
à partir de là, vous savez, en faisant
fichier et en ouvrant. Disons, ne sauvegardez pas parce que je ne veux rien
changer d'autre. Il s'agit donc du dossier racine. Alors maintenant, je passe à Auto Ba et là, j'ai la possibilité de récupérer le fichier dans lequel j'ai
supprimé quoi que ce soit. Donc, si je supprime le truc et que y
reviens après 1 heure 2 heures, alors je l'
ai perdu pour de bon. C'est pourquoi je
dois toujours avoir des copies et toujours les
sauvegarder, tu sais ? J'ai trois
copies du dossier. Les gars en conservent toujours des copies
parce que vous pouvez toujours y
revenir au cas où vous auriez supprimé quelque chose par
erreur ici ou là. Ainsi, j'ai
tout sous contrôle et je n'ai rien
à craindre. D'accord ? Je pense donc que tout va bien maintenant et que tout
est lié. Nous avons pu
récupérer le modèle. donc tous les regrouper, même la table
à manger et les chaises, Nous pouvons donc tous les regrouper, même la table
à manger et les chaises, pour m'
aider à cacher
et à cacher les objets. Donc, en gros, nous voulons nous concentrer
sur les fenêtres, les gars. Cliquez avec le bouton droit sur le DP converti. Vous voyez, nous avons de la place ici. Donc, en gros, ce que nous voulons
faire, c'est convertir le DP. D'ailleurs, ces erreurs
dans Unreal sont très problématiques, car
si j'ai des trous dans mon modèle et que des lumières entrent, cela peut endommager toute la structure
de la lumière ou façon dont la lumière
lit ma scène Nous devons donc nous assurer que notre modèle est complètement scellé. Un moteur irréel, il est
très important pour moi de savoir que tous
mes modèles sont étanches Maintenant, en gros, je
dois passer en revue le processus et m'assurer que tous
mes modèles sont scellés. Snap peut m'aider beaucoup,
les gars, à m'assurer que mon modèle est scellé.
Il en va de même ici. Je peux donc essentiellement utiliser la contrainte d'accès
juste pour la déplacer vers le ZD. Et pour zoomer et
dézoomer, juste pour
s'assurer qu'il est étanche à 100 %, converti le poly attach, puis nous pouvons fixer
le cadre et la fenêtre. Et les gars, nous allons
revenir sur ce point. N'oubliez pas que nous
allons simplement continuer maintenant, mais nous allons
revenir à ce point où nous parlerons de cela, en
particulier des fenêtres. Alors maintenant, je veux m'
assurer que tout le
reste est scellé, mais le reste va bien. On dirait qu'ils vont bien
parce qu'il n'y a pas de sceau. Il n'y a aucun écart, désolé, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour masquer. Maintenant, tout va bien en ce qui
concerne le verre. Ces
trois pièces. Maintenant, ces portes métalliques qui se
trouvent dans les cadres des fenêtres. Alors maintenant, puisque cela va s'ouvrir , je dois
tout joindre ensemble. Je ne fixe pas le plus grand cadre. Je fixe le cadre le plus petit, et comme j'ai les éléments
verticaux le cadre supérieur et le cadre inférieur, j'ai en quelque sorte un
cadre pour toute la porte Je vais
donc
fixer la poignée, fixer le petit cadre
et le verre lui-même. Ceci est donc joint maintenant. Idéalement, nous allons
parler en pivots,
mais idéalement, nous allons essentiellement amener le pivot
au coin de la rue De cette façon, j'
ai une porte qui s'ouvre à 90 degrés, comme si
j'avais une porte à charnière Il ne s'ouvrira donc que
vers l'extérieur. Toutes les choses qui
doivent bouger ensemble, nous les attachons ensemble. Des objets qui n'
ont pas besoin de bouger, je peux
alors associer de
plus grands groupes. Avant de
joindre le texte, le plus important , c'est que tout a
déjà pris du matériel. Ou je les attache et je passe aux identifiants comme nous l'avons
expliqué et je les remplace par un, deux, trois, quatre ou dix, si nous avons dix documents. Ensuite, donnez-lui
du matériel et assurez-vous que chaque identifiant a pris le matériel
qui lui est associé. Donc, de cette façon, nous
fixons les fenêtres, de la même manière que nous fixons les meubles. De plus, de tels modèles,
comment les attachons-nous ? De tels modèles utilisaient
déjà des matériaux, donc ce que nous pouvons faire, c'est les associer à la phase.
C'est bon. Donc, comme le vase n'
a aucun matériau, alors quand je l'ai attaché,
il en a changé le matériau. Glissez et déposez. Cela ne
change pas le matériau. Ici, vérifions les visages et voyons si les
normales sont inversées Nous allons revenir à la normale,
contrôler, puis arrêter. Pas de problème avec
les normales d'édition, alors peut-être que nous pouvons passer en mode élément et
l'
essayer depuis le poly modifiable Fondamentalement, ce modèle n'a
pas besoin d'être modifié normalement. En gros,
parlons rapidement des normales. Les gars normaux, c'est
quand j'ai un tel objet, et que sa couleur extérieure est
le verre. Par exemple, lorsque la
normale est inversée, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que le verre
que je suis censé voir de l'extérieur est inversé
vers l'intérieur, et ce que je devrais voir de l'intérieur est inversé
vers l' Alors, comment puis-je résoudre ce problème ? La première méthode
consiste à modifier les normales, et toutes les méthodes d'
édition des normales ne peuvent J'appuie donc sur la ligne, j'appuie
sur normal, puis je fais une pause. Donc ça brise toutes les normales, cliquez avec le bouton
droit sur
le polygone converti, cela fonctionne, ou je passe aux Peut-être sélectionner un élément, et j'ai une option
vers le bas appelée retourner. Cherchons-le.
Peut-être à cause de ça. Appuyons sur la touche Ctrl en mode polygone, afin de passer d'un élément à autre en sélectionnant toutes les
faces dont j'ai besoin Contrôlez et cliquez sur le polygone. Si je veux sélectionner
tous les sommets,
j'appuie sur la touche Ctrl et je sélectionne les
sommets ou toutes les arêtes Mais si je suis en mode
élément et que je passe au polygone, à l'arête ou au sommet, si je suis sur l'élément F
quatre, si je sélectionne, par
exemple, ce polygone, et que je lui dis de contrôler
et de cliquer sur Il n'a sélectionné que les
sommets qui l'entourent. J'ai sélectionné tous les objets
en mode élément et j'ai dit « Contrôle
et mode polygone », puis je descends dans les
options et je cherche « retourner Voici Flip. Un rouge de cette façon, que le modèle est inversé et erroné Lorsque je le retourne et qu'il
passe du rouge au rouge vif, le modèle est correct, peu importe à quoi
il ressemble actuellement. Je pense qu'il y a une erreur cet objet par rapport au modèle
d'où nous l'avons obtenu. pense que Je , comme je l'ai dit, nous avons un problème
avec ce modèle, donc maintenant je
peux facilement dessiner un cylindre
et supprimer cet objet. Presque à partir du centre, je le fais glisser vers le haut, il l'
a créé vers le bas, alors je l'ai placé en haut avec ce w et je l'ai amené
ici en hauteur pour voir combien de côtés
j'ai pour qu'il soit lisse J'ai besoin de six côtés, pas plus. Ensuite, je peux supprimer cet objet. Mais ici, je dois
réparer le cylindre. Cela ressemble donc à un vase,
donc je dois cliquer, convertir la cloche en polyéthylène
et prendre le polygone Il y en a un en haut supprimé. Ensuite, à partir de la liste des modificateurs, je peux entrer dans le shell. Maintenant, je les ai à 100 %. Je peux le mettre un
peu en place et essayer de
le centrer sur la plante. Et ça, je peux donner n'importe quel
matériel et c'est 100% correct. Voici le pouvoir, les gars, lorsque nous
avons des outils de modélisation
et des compétences en modélisation. Je peux réparer tout ce que je
veux chaque fois que j'ai un problème, mais si je n'ai aucune compétence en
modélisation
, je ne suis limité par les modèles que
je reçois de l'extérieur Donc, si toutes les feuilles
sont séparées, nous prenons et faisons la même chose que nous avons
fait pour les noix c'
est-à-dire les prendre, les
isoler et simplement, vous savez, attacher toutes
les feuilles ensemble Donc, les gars, les choses
qui bougent, je les attache ensemble. Les choses qui
sont, par exemple, comme un groupe de tables
basses et les plantes, je peux les regrouper toutes ensemble. Ainsi, lorsque je les déplace ensemble, ils sont beaucoup plus faciles à déplacer. Cela n'aurait aucun sens
pour moi de
les attacher car ce ne sont pas littéralement
le même objet, mais ils sont ensemble,
donc je peux les regrouper. va de même pour
la cabine et pour tout ce qui a plusieurs objets
les uns sur les autres. Donc, la dernière chose dont nous
voulons parler séparément, c'est si cet objet n'a
pas pris de matière, et j'ai attaché les deux objets Alors tout à coup, cette plaque est en
bois comme planche. Donc, ce que nous faisons, c'
est passer au tiple poly, puis nous optons, par exemple, si nous le fixons, mais juste au cas où la plaque ne
contiendrait pas de matériaux Donc, ce que je fais, c'est essentiellement
sélectionner par élément. Pourquoi sélectionnons-nous par le biais polygone, l'intellect par le
biais d'un élément Il existe de nombreux outils pour
effectuer une sélection plus rapide, mais s'il existe un mode élément, nous pouvons simplement
sélectionner le mode élément. Donc, sélectionnez l'élément
et dites détacher, puis nous changeons le nom, et nous disons, OK, et comme
ça, tout va bien C'est pourquoi j'ai laissé le nom des cadres
, du verre et fenêtres pour plus tard,
parce que je voulais fixer et fixer tous les
cadres dans le verre, puis les attacher et ensuite les nommer
tous ensemble. Ainsi, par exemple, ce
cadre est un boîtier convertible en polyéthylène, attachez, attachez. Maintenant, il m'est plus facile
de nommer quatre objets en un seul objet plutôt que de nommer quatre objets
différents. Il est encore plus facile
de donner du matériel et d'identifier
tout ce qui s'y rapporte. Il en va de même
ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
convertissez en Bel Poli, puis nous attachons le cadre entier. Bien sûr, cela va
prendre un peu de temps, mais nous nous facilitons la vie. Sélection. Vous voyez, attachez, contrôlez Z. Je
n'ai qu'un seul objet beaucoup
plus facile à nommer Nous sélectionnons donc maintenant
joindre, joindre. Cette fenêtre, c'est à moi de décider. Est-ce que je vais l'ouvrir ou non, mais je pense que je ne
vais pas l'ouvrir, alors je vais juste fixer
la fenêtre avec la vitre. Pareil pour les panneaux de verre. Pareil pour le manche. Pareil pour cet objet. Nous voulons juste fixer
la poignée à la porte. Donc, juste au cas où je
voudrais l'ouvrir,
il peut s'ouvrir en coulissant avec la poignée, car il s'ouvre de cette façon
de
façon réaliste Même aux toilettes, j'attache
les poignées à la porte. Et dans ce cas, je vais en fixer le pivot
dans la conférence sur le pivot. C'est donc la logique de
l' attachement et du détachement.
Il s'agit d'un groupe. Nous allons regrouper et fixer
tous les éléments ensemble à l'
aide de la poignée, car la poignée
s'ouvrira avec la porte et le cadre sans
le cadre extérieur. Donc, si je prends le cadre entier, attache le cadre,
regarde ce qui se passe. Maintenant, si on fait une rotation, c'est faux. Nous attachons simplement le cadre
et la poignée ensemble. Ensuite, je fixe
le verre aux cadres car ce verre
va être immobile. Ça va être réparé. Je peux donc le fixer
au verre. Et il en va de même pour
l'ensemble de la scène. Je peux donc attacher et détacher l'ensemble de la scène et les
objets qui y sont liés, bien
sûr, selon une
certaine hiérarchie Mais je dois me concentrer sur les choses sur lesquelles
je
souhaite le plus d'interactivité sur lesquelles
je
souhaite le plus d' Nous devons donc prendre cela
en considération. Par exemple, je
vais regarder cet environnement
de l'extérieur, donc je vais donner de la matière à
ce matériau de construction
à ce bâtiment. Je dois donc
tout assembler. Ainsi, quand je
le regarde depuis une fenêtre irréelle, je peux simplement glisser-déposer
et tous les environs
du bâtiment
ont déjà pris le même matériau Je ne donne pas le même matériau
pour plusieurs objets. Bien sûr, dans une certaine logique. J'attache donc des objets qui
se trouvent au même endroit. Je n'attache pas de bois à différents
bâtiments, par exemple. J'attache simplement du bois
au même bâtiment. Alors, par exemple,
expliquons avec le stylo Epic. Donc, avant cela, zoomons. Voici donc l'écran d'Unreal,
et voici la fenêtre d'affichage
du moteur Unreal moteur Unreal lit donc tout ce qui se trouve
à l'intérieur du cadre. Il est donc logique que
toutes ces pièces soient attachées ensemble et
cela ensemble, et ainsi de suite. J'ai donc attaché
tout le bois ensemble, comme ce bâtiment
et ce bâtiment, et aussi
le bâtiment. En gros, En gros, même si je
regarde cette vue,
on calculera un, deux
et trois, parce
qu'ils sont tous attachés. Même s'ils ne figurent pas dans la
vue, le système le lira tout de même,
ce qui alourdit encore la
charge du fichier, car il lit
tout en même temps, même s'il est masqué. C'est pourquoi je dois uniquement joindre des objets proches
les uns des autres. Donc, quand je suis ici, il ne lit pas le projet en
entier, n'est-ce pas ? Il lit uniquement la zone avec laquelle
je travaille. De cette façon, je n'optimise pas mon projet et mon travail est erroné. Ce que je veux Plus tard, si je veux faire des collisions
, ce sera encore
plus difficile. C'est pourquoi je n'
attache que des objets les uns à côté des autres et
liés les uns aux autres. Les choses qui seront réparées,
je les attache et j'y reste. Les choses qui
bougeront. J'attache uniquement les objets
qui bougeront avec elle, comme cette porte. Je fixe juste les
composants de la porte. Je ne fixe pas le cadre principal. C'est donc le concept principal de l'attachement et du
détachement et des identifiants. Dans
la prochaine vidéo, nous allons parler des normales d'édition dans une
très courte vidéo ,
essayer de les corriger et de
vous montrer comment modifier correctement
les normales. Juste au cas où nous n'aurions
pas modifié les normales sur Max, nous pouvons le faire sur un vrai moteur J'espère que vous bénéficierez de cette
conférence, à plus tard.
11. 11 Modifier les normes ENG opt: Bonjour à tous. Bienvenue.
Nous allons parler de l'inversion des normales
dans le poly modifiable Maintenant, nous allons cacher
les toits,
zoomer sur ces lunettes et
les prendre comme Q pour
les isoler dans la scène. Et comme vous le voyez, ils sont noirs. Ils ne lisent ni la
lumière ni la texture. Nous allons maintenant
sélectionner le mode
élément modifier les éléments et essayer de retourner
les visages depuis le Donc, le principal indicateur
qui me pose problème est que
nous avons un rouge foncé, et maintenant nous avons un rouge vif. Donc, quand c'est rouge vif, c'est correct à 100 %. Lorsqu'il est rouge foncé,
il ne lit ni la lumière, ni la
texture, ni le matériau. Cela peut donc être le
cas pour plusieurs
objets de notre scène et lorsque je les
copie à partir d'autres
scènes. Donc c'est bon. C'est comme ça que je peux les réparer. Je peux les convertir en
poly modifiable et retourner les visages. Bien sûr, il y a le
modificateur qui consiste à modifier les normales, mais nous allons maintenant
aborder ce sujet pour cette raison. Et comme vous le voyez, nous pouvons désormais voir tous les matériaux
sans les rabats, et tout est correct à 100 %. Donc, en gros, juste au cas où j' aurais
oublié de faire cette étape dans Max, et je suis passé
à Unreal Engine Ne t'inquiète pas. Nous pouvons également
résoudre ce problème. n'y a aucun problème.
Dans le moteur Unreal, il existe un outil permettant de
modifier les normales
12. 12 UVW Map ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence,
nous allons
parler de la cartographie UVW est l'un des
sujets les plus importants d'Unreal Engine Comme nous le savons, nous réparons les matériaux des objets que nous possédons. Nous devons donc maintenant nous
assurer que le mappage de notre objet est correct à 100 %. Nous allons donc vous
donner quelques conseils pour y parvenir. Prenons donc un exemple. J'ai cette table, par exemple. L'échelle de la table, les gars, est différente de celle de la
chaise cet objet et de ce canapé en
L, tout ce qui a
une certaine échelle. Donc, pour que nous puissions
réparer les UV ici, nous devons prendre en compte un certain nombre de
points J'ai une méthode basée
sur l'expérience, les gars, qui
est que lorsque nous donnons
un texte à un objet, nous pouvons unifier les cartes
et les coordonnées UV Ensuite, nous pouvons
travailler sur le flux de travail sur
lequel nous effectuons le
reste des objets. Supprimons ceci
et prenons un exemple. Prenons cet
objet par exemple. Lorsqu'
il passe à un moteur irréel,
irréel, cet objet le lit comme un modèle en trois D dont
la texture contient un matériau Et dispose également d'un canal
Light Map. Et ce petit
canal cartographique est un et deux. L'une d'elles, pour la carte UVW consiste à vérifier à quoi
ressemble la texture de l'objet Et deuxièmement, l'Andra UVW est moment où la lumière est exercée sur l'objet et la façon dont
l'objet est ouvert, comme nous l'avons expliqué dans le moteur 4 d'
Andre Donc, dans le moteur 5, nous aurons besoin de Light
Map, un seul canal. Nous allons travailler sur la technologie
Lumen. Nous n'allons pas
travailler en cours de construction. Nous devons donc nous concentrer sur l'un d'entre eux et nous assurer que
tout est correct. Quels sont les rayons UV que nous
devons traiter pour que notre travail soit correct ? Nous devons faire objet par objet, accéder à la carte UVW, choisir la
forme la plus proche de la forme, et nous avons choisi case parce que
c'est la plus proche Nous allons donc donner une texture juste un exemple pour
voir à quoi elle ressemble. OK. Donc, faisons un
vrai bois, en fait. Quelque chose de très proche. Et nous allons le changer au litre. Nous allons déposer une carafe et maintenant
nous avons le bois. Mais ceci est joint, nous avons donc besoin d'un matériau
multi-sous-objets. En gros, si nous donnions le matériau du
bois au bois et aux poignées,
comme le charbon de bois,
puis que nous les fixons, nous n'
aurons pas ce problème. Mais ce que nous voulons
expliquer ici, c'est l'UV. Lorsque nous créons une carte UVW
et que nous faisons un look de
boîte, la texture semble
plus réaliste Bien sûr, nous pouvons calculer la distance sur tout cela en
fonction de la réalité, mais cela semble bien mieux que le schéma répétitif
qui s'y trouvait auparavant. la texture est
belle ici, nous pouvons la laisser telle quelle. Mais dans Unreal Engine
, nous
allons apprendre à fabriquer les matériaux et
à dimensionner les UV, et aussi nous allons
faire pivoter les UV, et nous allons apprendre
quelques
modifications sur les UV,
dans un modifications sur les UV, vrai moteur
pour pouvoir réparer tout ce qui ne
fonctionnait pas Il s'agit essentiellement de la
longueur, de la largeur et la hauteur de l'
objet sur trois D max. Si je veux les modifier
dans Unreal Engine, cela peut également être fait, et cela sera
corrigé sur tous les axes Donc, ce que nous devons faire dans
Unreal Engine ou dans Max, qu'Unreal Engine soit 100 % compatible, c'est d'unifier la longueur, la largeur
et la Ainsi, nous nous
assurons que tout est à l'échelle du monde
réel. Même s'il avait l'air plus beau auparavant, nous nous assurons de le
faire 100 x 100 x 100, soit 1 mètre
sur 1 mètre sur 1 mètre. Plus tard, lorsque nous
lui donnons un matériau, par
exemple, si nous voulons le
changer dans Unreal Engine, je n'ai aucun problème car l'UV de l'objet
est correct à 100 % Je peux donc lui donner
n'importe quel matériau et il se lira à la taille réelle, la taille de
la texture, car certaines textures ne
sont pas unifiées
en deux par deux,
64 par 64 ou deux k par deux K. Certaines d'entre elles sont
comme deux k sur quatre k, donc je dois m'assurer que
je le fais correctement, au moins une texture unifiée, afin que tout le reste
puisse fonctionner dessus. Donc, juste au cas où j'
aurais raté quelque chose chez Max. Nous avons tous les outils, mêmes outils dans Unreal Engine,
qui nous permettent de tout réparer Mais en gros, nous devons tout faire dans Max Nous devons
donc
tout apprendre sur Max et nous assurer de tout
couvrir sur Max. C'est donc très bien pour
moi de savoir comment
faire cela sur Max et
sur Unreal Engine Nous devons nous
assurer que
la plupart des objets, ou sinon
tous les objets notre scène, possèdent une carte UVW et mesurent environ 1 mètre sur
1 mètre sur 1 mètre Nous voulons le convertir en
fil comestible juste pour fixer la texture du manche, et je n'ai plus besoin de lui
donner d'UV
car il est maintenant replié
dans le polyéthylène modifiable Je vais choisir
les éléments ici. J'ai deux solutions, non plus. Je choisis l'élément, je le
détache et je donne un matériau ou je fais glisser le matériau
directement depuis le p modifiable, puis je l'ai
et c'est correct Essayons cela ici aussi. Faites glisser et déposez, essayez une autre méthode. Et je pourrai
tout arranger plus tard, pas de soucis. Si je fais glisser le pointeur ici, l'objet
sera entier. Je dois le réparer et je dois être dans le poly modifiable pour sélectionner l'un des
modes de sélection et essayer de le corriger ici La deuxième méthode consiste à
détacher ces objets. Après le détachement,
le nom sera corrompu, je dois
donc également
le corriger Une fois que je l'ai détaché, je peux
sélectionner
et simplement glisser-déposer , puis j'ai ce matériau, puis
je peux le refixer Et c'est réglé.
Je peux donc faire l'une ou l'autre ou de différentes manières.
C'est comme ça que je le fais. Ce que je préférerais, c'est
faire l'option numéro un consiste simplement à réduire, passer en mode élément
et à simplement glisser-déposer. Juste au cas où j'aurais oublié. Idéalement,
je devrais les utiliser comme pièces d'identité. Mais juste au cas où j'aurais oublié, je peux le faire de cette
façon. Oui, exactement. C'est ainsi que nous devons procéder. Définissez les numéros d'identification 1
et 2. Mais juste au cas où j'
aurais oublié, je peux simplement prendre l'ambiance d'
un élément et simplement faire
glisser le matériau dessus. Enfin, je peux donner à cet objet la
carte UVW et choisir une case, et faire 100 x 100 x 100 Sauf les objets,
les gars, où tout le matériel est très correct et
déballé dessus, et si je lui donne des
UV, il se cassera. Comme vous le voyez, il s'agit
d'un matériau non emballé. Donc, dans ce cas, je dois simplement
laisser l'objet tel quel. Cet objet a déjà été violé. C'est pourquoi nous voyons
la chaîne ici. Nous en voyons tous les composants
sur une seule carte. Alors, qu'entendons-nous par
là ? Il s'agit d'un objet. Quand il le détache pendant le processus de rap, nous avons une bordure
dans le rap et quand il le sépare par une
croix, par exemple, une carte Ce qu'il a fait, c'est autre chose
que de lui donner une carte UVW pour l'ensemble de l'
objet, comme nous l'avons fait, il l'a pris face à face et lui a donné le matériau ce qui allait être
visible et ainsi de suite. C'est pourquoi sa texture est
différente de la texture normale. C'est l'
objet entier dans une texture. Ce n'est pas comme ce que nous faisions auparavant avec les UV
et les poignées de placard Donc, comme nous l'avons
mentionné, ces objets,
nous les laissons tels quels,
ils sont déjà déballés, et les UV semblent
déjà bons, nous pouvons donc les laisser Assurez-vous simplement qu'il y a un UV et que tout va bien. Des objets complexes, les gars. Habituellement, nous les laissons tels quels
car ils sont déballés. Dans Unreal Engine 4, nous avons dû essentiellement
corriger le canal deux Regardez ce livre,
par exemple, si nous essayons de le réparer à l'aide d'une
carte UVW et de lui donner 1 mètre 1 mètre sur 1 mètre,
alors il est cassé Je souhaite modifier dans un vrai moteur. Donc je le laisse tel quel. Et en gros, quand ça marche, je sais que cet objet UV est correct, que le matériau est correct et que tout
est correct. Visuellement, ça
va, donc je peux m'en aller. Je peux donc choisir le matériau et m'assurer que tous les emplacements que j'
ai ici sont standard. Donc Vira ici parce que le
matériau lui-même s'appelle VA. Mais en gros, ce que
j'ai besoin de savoir, c'est son héritage standard pour assurer que
tout est correct. Il en va de même ici. Il est déballé car c'est à
cela qu'il ressemble C'est donc déballé. Donc, si je le laisse tel
quel, cela me convient, mais si je fais une carte UVW, par
exemple, et que je fais une boîte, regardez les côtés, par exemple Et je le fais 100 par 100 par
100, regardez ce qui s'est passé. Il s'est donc cassé. Alors pourquoi est-ce que je le casse ?
Alors laissez-le tel quel. Au fait, les gars,
si ça a l'air bien, alors il a déjà pris V dans le fichier de base dans lequel
il a été créé. Je le cache et je passe
au suivant. Nous devons nous
assurer que cet objet reçoit de la texture et qu'il ressemble bien
au monde réel. Nous avons deux types d'objets. Fondamentalement,
des objets simples, tels qu'une fenêtre, un
mur, une armoire,
un cylindre, etc. Je peux vous
donner une carte de ces objets en V. Et il doit être de 1 mètre
par 1 mètre par 1 mètre. Certaines choses sont des objets complexes. Nous n'avons pas toujours besoin de lui
donner une carte UVW, et je n'ai pas toujours besoin de lui
donner 1 mètre par 1 mètre par 1 mètre car c'est déjà correct
et généralement, les objets
complexes sont statiques Nous ne faisons rien
dans Unreal Engine. Tout ce que je fais, c'est le matériau , je le répare et juste pour assurer que les
reflets les bosses et les autres
canaux sont bons,
et le reste va bien et le reste va Nous n'avons pas besoin d'éditer ou de
modifier quoi que ce soit d'autre. Même moi, je n'ai pas besoin de lui donner canal 2 de
Light Map parce que nous ne
faisons pas de procédure de construction. Nous fabriquons des objets
simples, des sols, tables,
des objets complexes, par exemple, comme celui-ci, matériau fonctionne bien
dessus, je le laisse simplement tel quel Juste pour m'assurer que
le contenu est standard, j'en ai le
canal. Ici aussi. Bon sang, si je fais une carte UV
ici, par exemple ,
regardez, une par une, regardez Il est complètement cassé, alors je l'ai supprimé et c'est bon. Puisque nous parlons de
photoréalisme, peut-être
que nous changeons même
ce modèle d'irréel Juste au cas où j'aurais besoin de modifier
des V dans Unreal Engine, cela ne posera
aucun problème car nous aurons tous les
paramètres à corriger, et nous serons en mesure de corriger
tout ce que nous voulons Donc ici je n'ai pas
tout joint car j'ai déjà un fichier auquel
tout est attaché. Mais pour vous, il est très important de prendre toutes les mesures nécessaires pour nous assurer que nous sommes capables de comprendre le contenu
et de le produire ultérieurement. C'est ce que j'attends de
vous : je vous montre quelque chose et je m'
attends à ce que vous l'
appliquiez à l'ensemble du fichier
pour que vous puissiez prendre en main
le logiciel et
acquérir de l'expérience Des
problèmes surviennent alors et nous pouvons faire des allers-retours et apprendre. Par exemple, pour cet objet, nous pouvons joindre tous les composants
ensemble juste pour nous
assurer que chaque objet de l'objet est attaché. Maintenant, si je fais une carte UVW, ça me semble déjà bien Si je fais une carte UVW, j'essaie de faire une boîte et
100 par 100 par 100,
regardez, elle est corrompue,
non, pas besoin, il suffit de la supprimer Et fais-le de cette façon. Je peux le réparer et emballer la carte UVW, mais je n'en ai pas besoin C'est déjà corrigé pour le moment. C'est le concept principal de
la carte UVW, les gars. Encore une fois, chaque objet
doit passer par la procédure de cartographie UVW et s'
assurer qu'il s'agit d'une boîte
et de 100 x 100 x 100 Soit un objet qui possède
une texture ou même une couleur. Donc, pour cet objet, je
vais vous donner une carte UVW. Même s'il n'a
pas de texture, je lui donne une carte UVW Et si je veux prendre l'
initiative et créer une texture pour assurer qu'
il
ressemble à quoi il
ressemble, je peux le faire. Désolée, nous
allons juste annuler cela. Nous allons donner 100 x 100
x 100 en longueur,
largeur et hauteur. Nous voyons donc cela
comme si nous avions des joints et que les joints
ressemblaient à un cube. Il en va de même pour tout. Mais ce que je dois
faire pour cet objet, je le donne en pièce jointe. Je joins cela au reste. Attachez, attachez, attachez,
attachez , puis nous
lui donnons une carte UVW une fois Il n'est pas nécessaire de fixer
ces composants. Je les attache ensemble. Maintenant, je fais une carte UVW, une boîte et 100 par 100 par 100 Donc, cet UV s'applique à l'
ensemble de l'objet, au lieu donner à chaque bûche
un UV à elle seule, ce qui prendra plus de temps. La limite de l'UV est la même que lorsque je donne un UV à
chaque log. C'est bon, alors ne
t'en fais pas. Tant que c'est 1 mètre
par 1 mètre par 1 mètre. Même chose ici,
j'attache tous les visages et je fais une carte UVW Et fais une boîte et
donne-lui 100 x 100 x 100. Donc les gars, au moins je dois
faire cette étape pour toutes ces étapes pour
un projet complet, afin de pouvoir me dire que je suis un utilisateur d'Unreal Engine
et un utilisateur de Three D Max Même le verre a besoin d'une carte UVW parce
qu'il doit avoir un reflet .
Je dois refléter correctement le monde
réel Par exemple, ce projecteur a une
face déjà déballée, car regardez comme il est beau
et réaliste, nous n'avons
donc pas besoin de lui
appliquer un UV Et aussi, les gars, nous devons comprendre le concept selon lequel il s'
agit d'un très petit objet, donc il ne
montrera pas grand-chose, mais il a aussi l'air correct, non ? Nous n'allons pas le laisser
si ça ne va pas. Et nous n'allons
pas trop y réfléchir. Ce sera dans le plafond, mais juste au cas où nous le
regarderions, nous devons le réparer. Nous devons donc comprendre
le concept de bloc par rapport aux petits blocs, et comprendre ce qui va être affiché et ce qui ne
va pas être affiché. Je peux réparer tous les matériaux de tout, et c'est important. Mais les choses sont plus
importantes que les autres. Ce qui est le
plus visible pour moi est le plus important, ce qui sera, par exemple, visible toutes les trois,
quatre ou cinq minutes. Tous les objets ont besoin d'une carte UVW. Nous devons l'appliquer
à tout. Juste au cas où, si nous
avons un objet sur lequel
toutes les cartes UV
fonctionnent correctement,
que sur lequel
toutes les cartes UV
fonctionnent correctement, j'ai essayé de faire une
carte UVW et que j'ai fait la boîte, et que l'objet est
corrompu Ce que je dois faire, c'est simplement supprimer l'UV que j'ai introduit et
le laisser tel quel, puis passer au
reste et continuer à avancer. Et je cache les objets que j'ai terminés et je continue avec
les autres. Il cache sur eux tous les objets dont je pense que le rayonnement UV est correct. Voici tout ce que vous devez
savoir sur UVW Map. Nous essayons toujours d'anticiper les problèmes que nous
rencontrons dans le flux de travail, à
bientôt au prochain cours.
13. 13 Pivots ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Nous allons
parler aujourd'hui des pivots. C'est bon. Les pivots sont le point central autour
duquel l'objet se déplace. Par exemple, cet objet, nous avons vu le Z Y X, il s'appelle
exactement le Gizmo Chaque objet sur lequel on appuie,
on obtient le gizmop. Je m'en fous qu'
il soit au centre ou dans le coin parce qu'
il ne bougera pas, il ne lui arrivera
rien. Les pivots sont essentiels pour les
objets qu'ils vont déplacer. De plus, l'essentiel est d'avoir le pivot au centre de l'objet, pas trop
loin de l'objet, afin que je n'aie aucun
problème à déplacer les objets, à rechercher l'objet, son emplacement et tout ça. Au fait, les gars, tout
cela auparavant dans Unreal Engine 4
n'était pas disponible pour être corrigé Si nous avons commis une erreur sur
Max et que nous l'avons exportée vers Unreal, nous devrons la
réimporter vers Unreal pour résoudre ce problème Nous avons deux moyens d'exportation. Le premier est Data Smith, et le second
est FBX. C'est bon. FBX quand j'exporte le
fichier, pouvez-vous le voir ? En gros, il s'agit du point
1000 de trois dS maximum. À l'origine, tous
les objets devaient être rassemblés
autour du zéro, 00. Objet par objet, je passe
au mouvement et je
tape zéro, 00. Ainsi, lorsque tous les
objets passeront dans Unreal Engine, nous verrons
que tous les pivots nous verrons
que tous les pivots
et les axes les placent au centre de
l'objet alors que
celui-ci est uniquement au milieu l'objet alors que
celui-ci est uniquement Mais si j'exporte cet objet
avec sa place, je vais me rendre compte
d'un moteur irréel selon lequel le pivot sera constitué de
ces trois axes, nous les appelons pivot, qui
sera au centre En gros, chaque fois
que
je veux déplacer un objet, je dois le
déplacer depuis le centre, pas depuis le centre
de
l'objet, le
centre du monde classé. Cela va être problématique et très difficile à gérer. Bien sûr, je peux résoudre ce problème dans un vrai moteur et le faire fonctionner. Pas de soucis. Mais nous expliquons un concept que nous devons
connaître avant d'exporter vers Unreal Sinon, je vais devoir déplacer
ces objets vers le milieu, et tous nos fichiers, nous allons les trouver
au milieu,
donc nous trouverons les pivots
au milieu Il s'agit du formulaire FBX. Sinon, nous allons faire une erreur et
ce sera désagréable. Dans Data Smith, lorsque j'exporte, tant que le pivot est au
milieu de l'objet, il sera exporté au milieu de
l'objet
dans Unreal Engine C'est l'un des avantages de
Data Smith. Mais comme nous l'avons dit, Data Smith est plus gourmand en fichiers que FBX FVX est beaucoup plus léger à exporter
vers Unreal Engine
que Data Smith Je veux donc faire un
jeu en monde ouvert, mon choix est FVX. Data Smith sera trop lourd. Et mon ordinateur tombe
plus souvent en panne. Même si j'ai réussi à
optimiser le jeu, ce ne
sera pas comme, vous savez, lancer sur tous les
supports matériels. Nous devons connaître d'autres éléments relatifs aux pivots, par
exemple, comme la fenêtre Cachons tout cela. Par exemple, cette fenêtre. Ce sera
une porte fenêtrée, supprimons tout cela
et commençons à expliquer maintenant Cette porte ou cette fenêtre. Nous avons déjà expliqué qu'
il allait effectuer une rotation. Ce sera une porte pivotante. Le pivot se trouvera dans le coin. Pour que la porte s'ouvre vers l'extérieur et si je veux qu'elle
se ferme vers l'intérieur. Il est important pour nous
de connaître la théorie de. Cela va se produire
sur plusieurs objets, et il est très important pour moi d'en
tenir compte. Par exemple,
lorsque je dois corriger
le pivot de cet objet ,
je passe dans la hiérarchie des utilitaires, puis je leur dis qu'ils n'
affectent que le pivot, et je déplace le pivot manuellement vers cette zone
où il se trouve dans le coin. Je peux utiliser ce snap, mais je n'en ai pas besoin, puis je vais appuyer à nouveau sur
Affect Pivot uniquement. Maintenant, désolée, je peux
faire pivoter la porte comme une porte
à charnière sans aucun problème et cela semble réaliste Quand j'étais au milieu, elle a commencé à tourner
comme la porte du centre commercial, ce qui n'a aucun sens. À moins que je ne veuille le faire sur mesure dans le design, alors
c'est différent Bien sûr, nous
avons l'erreur que
cette porte porte se trouve sous le plancher
. Nous devons
donc prendre les sommets et les tirer vers le haut en un claquement de doigts
jusqu'à ce qu'
ils entrent en collision avec le mur fois, je suis désolée.
Il faut que je le répare davantage. Nous réparons cette porte. En gros, lorsque nous le faisons pivoter,
cela ne montre pas qu'il chevauche le
sol de notre bâtiment Maintenant, nous devons l'
étirer vers le haut. Nous allons simplement l'attacher. Comment réparer la porte ? Je vais uniquement affecter le pivot. Du centre à l'objet,
je peux ensuite déplacer le pivot vers le bas
et le déplacer vers le coin. Ensuite, je peux activer
ce bouton ou
le désactiver et retirer l'effet pivot pour que
la porte fonctionne correctement. Même concept que je peux
faire dans Unreal Engine. Nous expliquons simplement de manière générale. Dans ce cas, nous pouvons
tout contrôler et effectuer un pivot uniquement, sorte que tous les pivots
seront au centre Puisque nous allons
exporter un FPX, tous les pivots seront
disloqués si je conserve le
projet de cette
façon disloqués si je conserve le
projet Comment puis-je résoudre ce problème ? Je
dois prendre cette fenêtre et la mettre dans le zéro, le
zéro, le zéro. C'est ainsi que je garantis que le pivot sera
nul en ce qui concerne FPx, et de cette façon, je
dois faire une demande pour tous les objets afin de pouvoir
les avoir tous centrés Et quand je l'ai
dans un vrai moteur, je dois quand même
remettre tous les objets dans leur forme. Donc pas vraiment pratique. Sinon, je dois centrer
le pivot sur tous les objets, puis
je pourrai les exporter et
corriger les éléments que je veux déplacer dans un vrai moteur. Donc, en gros, nous allons vous
donner le fichier qui sera prêt et nous vous donnerons
le fichier de base, rien n'est prêt dedans et nous verrons que
vous puissiez postuler
pour celui que vous voulez. Donc, les pivots, c'est ce que nous devons savoir sur le pivot qui doit se trouver au milieu, et lorsqu'il s'agit d'un
objet en mouvement, il doit être logique Donc, par exemple, si j'
ai le pivot ici, regardez comment l'objet a pivoté,
cela n'a aucun sens C'est pourquoi dans Max, j'aime toujours centrer le pivot
sur mon objet, donc je n'aime pas avoir ces
problèmes dans Unreal Engine Pareil dans Unreal Engine. Je peux prendre plusieurs
objets et faire pivoter l'effet uniquement lorsqu'il doit
uniquement se déplacer et déplacer l'objet. Ensuite, je pourrai
tout réparer manuellement plus tard si je veux le déplacer ou le faire pivoter.
Et ainsi de suite. Comme vous le voyez, par exemple, si je veux le faire pivoter, je
dois le faire manuellement. C'est donc principalement la principale partie que vous devez connaître
sur le pivot. Tout ce qui doit être pivoté. Le pivot est divisé en
deux catégories : statique. Même si je suis statique, je dois peut-être
faire pivoter, déplacer ou redimensionner Même s'il est rare de redimensionner des objets, cela peut altérer les proportions. Il se peut donc que je
doive le déplacer. Il est donc normal qu'
il soit au centre. Et c'est ce que je peux faire dans Max, et je vous ai montré comment et
aussi je peux le faire dans Unreal, dont le
projet se déroulera finalement dans Unreal C'est donc une prière que
nous devons faire dans l'irréel. Il est donc très important pour
moi de savoir comment m'en servir. La deuxième option est
donc qu'elle soit mobile, et qu'elle soit mobile comme la porte-fenêtre. Ainsi, la
fenêtre pourrait être coulissante. Donc, s'il glissait, le pivot pourrait se trouver dans le
coin ou au milieu. Il peut donc s'agir, par exemple, aller vers la droite de 1
mètre ou de revenir de 1 mètre en arrière. La porte a des charnières et
tournera à partir de charnières. J'ai besoin que le pivot soit
centré sur les charnières, afin de pouvoir le faire pivoter 90 degrés et
le ramener de 90 degrés. En gros, c'est tout ce que j'ai
besoin de savoir sur les pivots. Où puis-je fixer les pivots à
partir du pivot à
effet hiérarchique uniquement, puis je déplace le pivot
via l'outil de déplacement Ensuite, je
ne
peux effectuer que le pivot et tout est fait
et je le fais de cette façon.
14. 14 FBX Export ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence
, nous allons parler exportation d'un moteur réel, et nous allons
résumer tout ce que nous avons appris sur trois DS MAC jusqu'à présent. Et nous allons connaître
le meilleur moyen d'exporter le moteur Unreal et comment l'exporter
vers le moteur Unreal Maintenant, les gars,
réinitialisons et expliquons. Nous voulons donc faire une liste de contrôle. Cette liste de contrôle doit être effectuée
avant d'exporter
vers le moteur Unreal Tout d'abord, tout d'abord. Nous voulons nous assurer
que le nombre
de polynucléaires des modèles est
optimisé de 0 à 1 million par modèle. Pas plus d'un
million par modèle. Nous voulons nous assurer que le matériau est un matériau
standard, nous devons
donc convertir tous les
matériaux en standard. Troisième chose, nous devons nous
assurer que tous les objets associés sont attachés
et que ce qui est détaché. Les groupes ont également été classés, séparés
et organisés. numéro quatre est le pivot, pivot doit être le centre de l'objet, et pour les objets mobiles, ils doivent se trouver
là où se trouve la charnière Les normales doivent être toutes correctes ne pas être inversées De plus, toutes les textures
doivent être présentes. Ainsi, lorsque j'exporte, je les reçois
et ils ne me manquent pas. Les matériaux doivent être tous présents, et je pense que de cette façon, notre travail devrait être correct. Tenir compte de tous
les aspects de trois cartes DS. Si je veux ajouter une dernière
chose au vrai moteur 4, ce seront des
cartes lumineuses et une carte rap UVW Tout cela devrait aller
avant d' exporter
vers le moteur Unreal Encore une chose, je dois m'
assurer que les
objets que j'ai ont tous des
spécifications de polygones, non de lignes. Je dois
convertir tous mes objets
en D poly ou en maillage D. Il peut s'agir d'une boîte ou d'un cylindre. C'est bon, mais il
est préférable d'utiliser le polygone ou le mode maillage. Parce que j'ai beaucoup
de paramètres à modifier en mode polygone
ou en mode maillage. Encore une chose, je
dois m'assurer que toutes les
conventions de dénomination sont correctes et que la dénomination a une certaine façon de
nommer avec un maillage principalement statique. Nous avons des matériaux,
nous avons un T pour les textures, et je ferais du GP pour les groupes. Si c'est un, je l'
appellerai L underscore, etc. Donc tout est organisé Nous devons
également superposer et organiser nos couches pour faciliter ma procédure d'
exportation. Enfin, je souhaite exporter
FBX. Cliquez et masquez tout. Il s'agit du
fichier prêt à être exporté. Faisons une
vérification rapide et voyons si tout est en
ordre et en couches, et c'est correct, en groupes
nommés avec GP. Ici. Nous avons deux objets. Voici la plante. Nous les mettons dans les accessoires ou la décoration.
Cliquez sur Convertir deux. Convertissez en Dil poly et
regroupez l'ouverture ou le dissociez, nous voulons mettre cette première chose, nous voulons la nommer S
underscore vase plant Ensuite, je vais passer à la décoration par
glisser-déposer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, supprimez. Comme ça, tout va bien. Prenons un exemple aléatoire et vérifions si tout
est bien fait. Je crois qu'il y a quelque
chose qui ne va pas ici. Faisons un autre UV. Intéressant Alt Q.
Cela n'a pas fonctionné. Y. Vérifie le polygone. Quittons le
mode polygone et mettons la carte UVW, et cela devrait fonctionner , un, un par un. C'est bon. Pareil pour le reste. J'ai donné de la texture au bois. La plupart de
ces modifications seront probablement modifiées
dans le moteur réel, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Mais juste au cas où
nous puissions nous assurer que les UV sont bien projetés. Prenons des échantillons aléatoires, vérifions-le
également. Choisissez la norme. Celui-ci, par
exemple, est une norme standard. OK. Voyons
celui-ci, par exemple. Norme. J'ai un matériau
Corona ici. Norme C de la gamme Scan. Et collez. Maintenant, c'est la norme. Voyons d'autres objets. Ce sont tous des standards.
Tout est également standard. Venons ici,
vérifions la norme. Bien. Tout ce que nous avons fait est basé sur les paramètres et la
liste de contrôle dont nous avons parlé Nous voulons maintenant commencer à exporter
et prendre une couche par couche. Je veux d'
abord me cacher. Je vais commencer par les plafonds, faire la
couche active, sélectionner tous les fichiers d'exportation et d'exportation sélectionnés, puis je vais
à l'emplacement du fichier. Créez un nouveau dossier, appelez-le F Vx, et nous pourrons taper plafond ici Enregistrer. Nous avons certains
paramètres à prendre en compte. donc pas grand-chose à faire ici, juste pour s'assurer qu'
il n'y a pas d'animations ou caméras ou des lumières ne sont pas importées. Nous devons nous assurer que
les médias sont intégrés. De plus, à partir de là, nous n'
allons rien changer, faire preuve de fluidité et préserver l'avantage. Nous allons
tout garder et maintenant c'est bon, et maintenant tout est exporté. Je cache donc le plafond et fais
de même pour la décoration. Un par un. Donc, juste au cas où je vais
appuyer sur
Tout contrôler et exporter la sélection. Décoration. Enregistrer.
Tout va bien. Allons-y d'accord maintenant. Passons aux étages
maintenant, contrôlons tout, classons, exportons, sélectionnons, et
nous allons taper les étages. Enregistrer. Option avancée juste au cas où
je voudrais changer quelque chose. Ici, nous pouvons le modifier
au cas où l'objet serait pivoté en termes de gadget, mais cela est principalement utilisé
lorsque je fais Je ne fais aucun montage, alors allons-y maintenant Maintenant, tous les sols sont exportés, puis les meubles, l'huile de contrôle, le fichier, l'exportation, la
sélection, les meubles. Tapons des meubles, économisons. OK. C'est bon. Contrôle en mode paysage
tous les fichiers exportés, sélectionnés et enregistrés en mode paysage. Maintenant, nous faisons le
fichier de lumières sous forme de lumières. Murs, exportation de fichiers sélectionnée. Désolé, Exportation de fichiers sélectionnée. Nous allons taper des murs, enregistrer. Enfin, les
cadres de fenêtres et les portes. Même, nous devrions passer
à l'étage de la cuisine. Cela devrait être avec les sols. Alors maintenant, je dois
réexporter les sols. Donc, en gros, ce que je veux faire c'est exporter les cadres de fenêtres et les
portes, puis
nous allons réexporter les planchers, les
fenêtres, les portes et les cadres. OK. C'est bon. Nous passons maintenant aux étages,
contrôlons le fichier, exportons, sélectionnons, et nous
exportons au-dessus des étages, celui que nous avons
exporté plus tôt. OK. OK. De cette façon, les gars, nous avons exporté toute notre scène de manière
très organisée. Ensuite, nous devons choisir
le bon modèle pour le bon modèle pour commencer dans l'
Unreal Engine, puis télécharger le logiciel
et passer
à l' Unreal Engine lui-même
15. 15 Mise à jour du dossier ENG opt: A et Anki et Rena Asia,
mise à jour, décapitent Mara Tapez Sura Mesa, Ben Woodlock et l'acteur
Al Walker. Rena material Zia ul
torana Mafi Car ja. Accessoire Fish Amable : Zona, Raena, Rena et F Four. Mais les modèles Nava, Miscul,
boa Beth Biltor, cette
actrice de design d'intérieur de S Ha
Ha , matériaux et
coussins Matériaux du modèle F N Bill Teil. Peut être mis à jour,
matériaux S Hmm, accessoires. Copiez To Do Dish Engine Herm en tant qu'instance. Ashfan. Performance de Joost Michael
Livna Mise à jour de Fakan Fi, modèle pour enfants, modèles Sawin na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar, Bill et Madman Export
Kim Aden, modèle
Shaka et Namapor M
O D Besse, iba
Faza Mortana i. Rapide et casquette Napod Model et Lady mote, et Already a bottle file Adalfo. Faza Sawin na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar,
Bill et Madman Export
Kim Aden, modèle
Shaka et Namapor M
O D Besse,
iba
Faza Mortana i. Rapide et casquette Napod Model et Lady mote, et Already a bottle file Adalfo. Objets, Atoka et Amon
K B font partie de la décoration. Polyforme, décoration en damas. Shan aji olia, cliquez avec
le bouton droit sur Supprimer la couche, panier
Mie Chu sf Nechama, clavier Mas Mom,
Shan Mon, Tyoarb, Hero Decoration Bordo
ProNja cliquez avec
le bouton droit sur Supprimer la couche,
panier
Mie Chu sf Nechama, clavier Mas Mom,
Shan Mon, Tyoarb,
Hero Decoration Bordo
ProNja et panier de soulignement Sama M. Un panier de toilette Badami,
décoration, couche Tama Tamai, décoration
Me Fam, Baha, cadre de déclaration Underscore OK.
Cadre de décoration, décoration, B, supprimer ello, clic
droit sur Supprimer. Chata Gorman à Colmar Bori,
une couche de petits livres, Banana, décoration
Adole Dragon, édition
Bani et Rhal, des outils qu'il n'arrive pas à nommer. Renommez les objets. Un livre de soulignement S. M. Numéro de base, 01, renommer. Renommez D one. OK. Exportation Fc. étages d'exportation Man re
Dom, la couche principale, l'exportation
Decit XML, faites un composant toutes les couches, contrôle d'exportation Dora,
l'exportation
Odata sélectionnée, un lecteur
de lecteur
et le moteur d'un dossier thématique
avec l'exportation un lecteur
de lecteur le contrôle d'exportation Dora,
l'exportation
Odata sélectionnée, un lecteur
de lecteur
et le moteur d'un dossier thématique
avec l'exportation FBX FBX Les sols. Enregistrer une
géométrie, pas de douceur ou plus Tama in bed media
et bed media ne
relie pas les sols ni les plafonds des maisons Mo, Aziza Waltz, couche active Une fermeture de groupe Cucina Mo, un culpa,
un plafond, une couche principale M, fichier exporte les médias sélectionnés Médias de lit, médias de lit. OK. Comme plafond, décoration de la
couche principale de Halia, plafonds à l'huile Shaaer am Export,
sélectionnez une décoration. Décoration de dossier
Décoration, mobilier, exportation de
fichiers, mobilier sélectionné. Ndscape, contrôlez l'
exportation du fichier d'huile sélectionné Les éclairages
paysagers étaient fenêtres avec les cadres T. Une exportation de la dernière mise à jour, L F Tabana, Liao A.
Ahi layer Zero, Suis-je dans le coup de théâtre Mana der, décoration, mobilier
en laine. Fat signifie des meubles de
décoration d'acteurs gratuits
et des meubles de décoration en bois d'acteur. Décoration Fmm pour la maison. B décoration, si vide, m m avec décoration. et les outils
renommons les objets Corn Decoration, nous en avons assez pour que l'exportation de fichiers de
décoration cool, sélectionnée, remplace les
décorations. OK. Tekashi à jour de Mahina a file Max C S Tema Amax files,
bag FBX bag FBX
16. 16 Téléchargement de Unreal Engine 5 ENG opt: Bonjour à tous. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous allons parler du premier chapitre
directement lié à
Unreal Engine 5 Les gars, je suis très heureuse. Nous sommes tous en train d'apprendre à utiliser
Unreal Engine et
c'est une bénédiction à un stade très précoce . Alors attachez votre ceinture. Passons à Unreal Engine. Ouvrons un nouvel onglet
Google Chrome et je vais
dire Unreal Engine Je vais aller sur le site principal. Comme nous
en avons parlé lors de la première conférence, nous avons expliqué quelles sont les capacités d'
Unreal Engine et quelles sont les possibilités
qui peuvent s'ouvrir à nous Maintenant je vais faire le téléchargement. Ici, il va nous en dire plus sur les exigences minimales et le coût du
logiciel, qui est gratuit. Il indique que Real Engine peut être utilisé
gratuitement pour créer du contenu
linéaire, tel que des films, ainsi pour les douanes et les projets
internes. Il est également gratuit dans de nombreux cas pour le développement de jeux
et 5 % d'essai, le seul avantage étant donné votre titre
rapporte plus d'un million de dollars Si nous gagnons plus d'un million de dollars, Unreal Engine
bénéficiera d'un partenariat de 5 % sur le jeu
créé sur le moteur Nous avons une plateforme de développement de jeux Marketplace et
EPI. Nous vous
recommandons vivement de vérifier tout cela afin que vous puissiez
toujours avoir d'autres ressources
pour toujours avoir d'autres ressources vérifier et
résoudre nos problèmes. Avant de télécharger
AndreL Engine, nous devons télécharger le lanceur de jeux
DEP Nous allons télécharger le
lanceur à partir d'ici. Le programme d'installation va procéder à l'installation. J'ai déjà le lanceur, donc je vais simplement l'
ouvrir maintenant Le
lanceur EP Games va maintenant s'ouvrir. Juste au cas où je
téléchargerais le lanceur EP Games, il me demandera de créer
un compte et de m'inscrire Nous devons nous inscrire et nous pouvons nous inscrire avec le plus grand nombre de
comptes possible. Je souhaite m'
inscrire avec un nouveau compte, afin de pouvoir
télécharger le moteur Andre. Comment faire, je vais me connecter puis je vais m'inscrire
à partir d' ici, m'inscrire par e-mail et saisir toutes
mes informations. Quels sont mes prénom, nom de famille, nom d'affichage,
adresse e-mail et mot de passe ? Bien entendu, acceptez les
règlements et continuez, puis ils m'
enverront authentification factorielle
ou
une vérification par e-mail. Ensuite, lorsque je téléchargerai
le lanceur, il s'ouvrira de cette façon Nous avons donc déjà parlé du
lanceur, de ce que fait
chaque entité, de
ce que sont les jeux la
bibliothèque et où se
trouve l'onglet Unreal Engine,
lié au moteur réel et
aux exemples. Il y a un cours que je suis en train de suivre et
dans Unreal Engine Academy, je peux simplement télécharger
des échantillons et je peux télécharger
l'extrait d'
ici
ou et juste ouvrez et découvrez
le fichier, vous savez. Des choses bénéfiques
qui peuvent m'aider à approfondir mes connaissances dans un vrai moteur et dans de
nombreuses disciplines. Il est très important pour moi d' savoir le plus
possible en
savoir le plus
possible sur un vrai moteur,
car cela nous aidera à coopérer et à collaborer
avec d'autres majors. Il n'est donc pas très
important pour moi de me plonger dans d'autres spécialités, mais il est très important pour moi de
me renseigner à ce sujet Je sais donc au moins qui appeler si j'avais besoin de quelqu'un ou d'
une entreprise ou si de
ce qui se passe dans le monde. Donc, sur le marché,
tout ce que je dois télécharger
depuis la bibliothèque, voici la bibliothèque des plugins, des actifs
et des versions réelles du moteur. Et le dernier onglet
concerne le double mouvement, et il est totalement gratuit. Je peux le télécharger et le
découvrir ici. Alors, comment télécharger des moteurs
Unreal ? Donc d'habitude, ce que je
vais faire, c'est ici, je ne trouverai aucune
copie d'Unreal Engine J'en ai trois exemplaires ici. Je vais donc ajouter From the
Con à côté des versions du moteur. J'ai donc déjà téléchargé la version 5.0 0.3, donc maintenant cela ne me donnera rien d'autre que
les versions que j'ai. La suggestion est donc 426
parce que j'en ai déjà cinq. Si je n'en ai pas cinq, je
suggère cinq. 5 et
5.1 sur
lesquelles nous allons travailler seront donc bientôt téléchargées et mises à jour depuis EPI Il y a donc de fortes chances que nous
poursuivions le cours sur la version 5.1. Mais pour l'instant, nous allons
télécharger la version 50.0 0.3. Je l'installe donc
chaque fois que je le choisis, puis il
me demandera où vous souhaitez
télécharger le logiciel. Donc, comme nous l'avons déjà dit,
nous allons le
répéter encore une fois, stylo EPIC. Notre ami explique. En gros, je vais passer la souris
sur ce dossier et concentrer
également sur le C. Pourquoi dois-je télécharger un
logiciel sur le lecteur C La plupart des disques C présents sur
les ordinateurs portables ou les PC sont aujourd'hui des SSD, des disques
SSD,
plus rapides que les disques durs Il est très important pour moi d'
utiliser le SSD, car il s'ouvre plus rapidement, enregistre mes données et se charge plus rapidement. De plus, tout est
plus rapide car c'est plus rapide que cela au moins
dix fois. C'est pourquoi je
télécharge sur le C. S' il y a une copie que
je n'utilise pas habituellement, et que je la reçois environ une fois par an, je l'
ouvre une fois par an, afin de pouvoir la
télécharger sur le D. Mais il sur
le C. Bien sûr,
le C qui tient compte du fait
que j'ai un est vivement recommandé
de télécharger
la
copie de base d'Unreal Engine que j'utilise
toujours sur
le C. Bien sûr,
le SSD, si j'ai un disque dur sur le C alors je viens de télécharger n'importe quoi. Et si vous avez un disque dur, allez simplement acheter un
SSD parce que je veux dire, il existe des versions SSD maintenant
et NVM deux et tout ça Le disque dur est donc bon pour les données, pas pour ouvrir
ou charger des fichiers. Donc, généralement, le stockage du disque dur est beaucoup
plus important que le stockage SSD. Mais le
prix
sera plus élevé si je veux
obtenir les performances du stockage du disque dur sur le SSD. Jusqu'à un terraoctet. Bien sûr, je peux l'
augmenter autant que je le souhaite, tu sais ? Mais 1 téraoctet est assez décent, il
nous suffit
donc de télécharger tous les
logiciels dont nous avons besoin Pas besoin d'acheter 1
téraoctet de SSD. Si j'en ai 512 ou 256, je n'ai besoin
que de télécharger des logiciels Bien entendu, cela
dépend des logiciels et de la quantité de
logiciels sur lesquels je travaille Après avoir téléchargé et
attendu un peu, je me rendrai compte que de vrais moteurs ont déjà été téléchargés. Cela va prendre un certain temps,
et je peux le lancer depuis
le lanceur de jeux EPI ou depuis le bureau, comme vous pouvez le voir C'est ainsi que nous pouvons lancer, et c'est ainsi que je
télécharge le vrai moteur, à
la prochaine conférence.
17. 17 UI Unreal et navigation ENG opt: Bonjour, tout le monde.
Bienvenue dans un nouveau cours. Je suis très heureuse de me lancer
dans Unreal Engine, et j'espère vraiment
que vous êtes également
enthousiastes. Commençons. OK, les gars, nous avons
parlé de trois D Max et de tout ce dont
nous avons besoin dans trois D Max, et nous avons parlé lanceur
Epic Games et de la façon de
télécharger un vrai moteur Nous voulons démarrer Unreal Engine. Comme nous l'avons dit, véritable moteur, nous pouvons l'ouvrir depuis le lanceur
Epic Games L ou depuis l'
icône du logiciel que j'ai Tout fonctionne. C'est bon. Lorsqu'elle s'ouvre comme ça,
cette interface me
montre essentiellement des projets récents, des projets sur
lesquels j'ai déjà travaillé. Pas de soucis. Je réaliserai de
nombreux projets à Cha, et les jeux vidéo constituent également
une autre catégorie. Games Guys utilise un autre langage de visualisation de l'architecture. En gros, dans le domaine des jeux, Unreal
Engine nous a fourni quelques modèles pour faciliter le lancement de notre projet Ainsi, par exemple, nous avons
un espace vide,
complètement vide, qui ne contient rien. Je peux
tout configurer à partir de zéro. Nous avons le jeu de tir à la première
personne. Et dans le langage du jeu, tir à la
première personne
est très célèbre. Donc, si vous voulez
décrire un jeu, vous leur dites, donc, les gars, c'est un jeu
de tir à la première ou à la
troisième personne en D ou A ou
autre, vous savez. Il ne montre donc que la
main du personnage. Par exemple, Counter Strike
CSG est à la première personne. tir à la troisième personne, par
exemple, je vois mon personnage. Par exemple, Pub
G et Fortnight sont des jeux de tir à la troisième personne Bien sûr, ils
ont d'autres modes, mais le mode principal est un jeu de tir à la
troisième personne. Quand ils ont commencé à configurer le jeu et à le créer, suis sûr qu'ils ont peut-être commencé
à le faire à la troisième personne, vous savez, donc cela leur a facilité
la tâche. Nous avons le haut vers le bas. C'est comme regarder
le joueur depuis le haut, et c'est très proche de GTA One, si
vous vous en souvenez Le véhicule est essentiellement destiné aux voitures, et je peux démarrer n'importe quel jeu
automobile, je peux commencer par le véhicule, augmentée
portable est pour
la réalité augmentée, la réalité virtuelle, j'ai n'importe quelle expérience de réalité virtuelle que je veux
créer à partir de zéro Ce modèle propose de
nombreuses solutions. Ensuite, j'ai le film et la vidéo
sur les événements en direct. Fondamentalement, la production virtuelle,
les films et l'affichage. Tout ce qui est lié à la production
virtuelle entre
dans cette catégorie, l'art est notre catégorie. Pour être
honnête, beaucoup de choses à aborder concerneraient honnête, beaucoup de choses à aborder concerneraient les CV et la façon
de
travailler avec tout ce qui s'y trouve De plus, l'automobile, c'est
essentiellement lorsque je veux décrire une pièce de fabrication ou présenter une voiture. Ici, tout ce que j'ai à voir avec l'automobile vient
essentiellement d'ici, et comme vous pouvez le constater,
il y a une variation. Nous nous rendons donc sur le lieu du projet. Où souhaitez-vous enregistrer
votre projet depuis les jeux ? Nous pouvons commencer et voir à
partir de l'architecture. Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Je peux enregistrer mon projet
et son emplacement, et voici le nom du projet par
lequel je veux commencer. Nous pouvons donc commencer par le noir et comprendre
ce qu'est le blanc, et peut-être que plus tard nous
pourrons migrer vers RC VIS ou nous pourrons
recommencer avec RC VS. Mais le blanc
sert essentiellement à comprendre
l'irréel fondamental Et ce sont tous les mêmes gars. Je peux prendre n'importe quoi de n'importe quelle catégorie et
le mettre dans mon noir. Pas de soucis. Ne
t'inquiète pas pour ça. Il ne s'agit pas de dépendre d'une
seule catégorie. Si je peux travailler à blanc, je peux travailler sur n'importe quoi d'autre. À partir des descriptions vierges, j'ai les valeurs par défaut du projet On m'a demandé si vous le vouliez
comme un plan, un plan, essentiellement un codage convivial,
plus accueillant, plus invitant et plus
facile à utiliser Je peux le comprendre comme un rviz
plus que comme un C plus,
et en gros, cela ne repose pas sur le que je peux me connecter les uns
aux En gros, si je suis développeur, si je
veux taper un code, c'est différent
du plan Nous allons travailler
avec Blueprint. Mais si je suis développeur,
alors bien sûr, C plus plus est ma plateforme. Plateforme cible, que ce soit pour
ordinateur de bureau ou mobile, je ferai pour ordinateur de bureau. Qualité ou pré-séparation
, ce sera le maximum. Start your content est essentiellement une bibliothèque de matériaux, d'effets, de nombreuses choses que je peux
ajouter à mon projet et dont je
peux m' inspirer pour le
rendre plus facile. Mais c'est lourd. Je ne
veux pas commencer par ça. commencer, le contenu
prend 1,5 gigaoctet, soit Pour commencer, le contenu
prend 1,5 gigaoctet, soit entre
1,5 et 3
gigaoctets J'ai un projet
vide qui prend un giga et deux concerts. Pas besoin d'en rajouter
et nous allons tout
apprendre à partir de zéro. R tracing, je ne
vais pas l'activer maintenant. Nous allons l'activer plus tard
au cours du cours. Je vais choisir
l'emplacement
du fichier et je vais
créer un nouveau dossier ici. Et ce dossier, je
veux le nommer Unreal File, et je vais
double-cliquer ici, sélectionner le dossier Et ici, je veux taper modern, nous pouvons utiliser Space Guys, d'ailleurs, lorsque
nous nommons ici. Donc, si nous voulons avoir un espace, nous devons faire un soulignement Ou je peux joindre des mots ensemble. Par exemple, je pense que c'est long, alors peut-être que nous disons
Modern House Retreat, MHR, et c'est tout Créez. Donc, les gars, puisque nous
ouvrons un document vierge, bien
sûr, le chargement ne prendra
pas de temps. Bien entendu, cela
dépend de nos spécifications matérielles. nos spécifications sont bonnes, plus il s'ouvrira rapidement. Mais n'oubliez pas que lorsque nous ouvrons des projets
pour la première fois, leur chargement prend
beaucoup de temps. Pourquoi ? Parce que cela dépend
bien sûr de la géométrie et de l'
envergure du projet. Mais parce qu'Unreal traite le projet avec des
cartes, des shaders, des textures, des cartes
lumineuses, des modèles,
tout ce qui se trouve dans le projet, des effets visuels, des cinématiques de
post-traitement Il faudra donc du temps pour
charger tous ces shaders. Mais l'avantage, c'est
qu'il ne le charge qu'
une seule fois et qu'il le charge
dans le dossier de cache. Et chaque fois que j'ai terminé, je ferme le projet,
je l'ouvre à nouveau. Il s'ouvrira sans problème. Bien sûr, encore une fois, cela
dépend de nos spécifications matérielles, mais en fin de compte,
il ne se charge qu'une seule fois À moins que je ne supprime les
données du cache du dossier racine, sinon, je n'ai pas à m'inquiéter de
rouvrir le projet. Unreal s'est ouvert et voici à
quoi ressemble le logiciel. Frais et élégant. Nous
n'avons rien fait. Il s'agit d'un modèle d'Unreal. Commençons par expliquer l'interface utilisateur. En gros, il s'agit de la
fenêtre de la fenêtre d'affichage. C'est ici que je vois tout mon travail. Nous voyons que tout y est. Il s'agit d'un modèle
d'Unreal Engine. Nous allons nous occuper de la navigation
et voir comment nous effectuons la rotation. En gros, il s'agit d'une barre de menu, niveaux de
fichiers et de ressources, et il y a une différence
entre les deux. Nous aborderons tout cela
dans les prochaines leçons. Enregistrez le niveau actuel,
enregistrez sous forme d'importation, d'exportation, de nouveau projet, de projet
compressé et quittez. Tout ce dont nous avons besoin
pour naviguer dans le logiciel. Modifier, je peux faire et
refaire des copies en fonction de la copie, suppression, de la duplication, de certains
plugins, des paramètres du projet Nous allons
parler de tout
ce dont j'ai besoin en supplément
et en tant que paramètres, fenêtre, cinématique, navigateur de
contenu, gros, c'
est celui ci-dessous Les détails se trouvent essentiellement
sur la droite. Veport est essentiellement une fenêtre d'affichage,
celle du milieu. stratification des données de partition du monde et
aperçu du monde, voici le schéma du monde. Aperçu des niveaux de couche. Placez les décors du monde des acteurs. Nous allons aborder
bon nombre d'entre eux. En gros, de nombreuses options. J'ai le journal des sorties du
journal des messages. Nous allons les rencontrer
sur le marché ouvert, si je veux ouvrir le marché de la
fabrication. Le pont Quicksiil est
fondamentalement un sujet énorme. Vous allez
adorer. Charger la mise en page, enregistrer la mise en page, supprimer la mise en page
si j'ai une certaine mise en page. Activez le plein écran, bien sûr, F 11, comme si vous le voyiez
en plein écran. Outils, j'ai
beaucoup d'outils ici, et tout ce qui
se trouve dans la barre de menu se
trouve dans le pipeline
et dans l'interface utilisateur. Mais au cas où
je perdrais quelque chose, je peux tout récupérer d'ici. Pas de soucis. Construire , c'est essentiellement lorsque je crée de la lumière
et que je crée un environnement, et tout cela est un moteur quatre
irréel C'est une autre façon de visualiser
le rendu que j'ai. La sélection consiste essentiellement à
sélectionner différentes sélections. acteurs, différents
types d'acteurs, nous pouvons apporter à la
scène et certaines d'entre elles sont des options
disponibles dans le viewpard La visibilité peut également masquer
et dévoiler de nombreuses choses. Et pour aider, si je veux poser des
questions à
la communauté ici, je peux économiser ici, je peux avoir
différents modes de création. En gros, c'est très proche des catégories de choses que je
peux créer dans un moteur irréel Comme le
feuillage paysager et la peinture à mailles. J'ai quelques outils de modélisation, ainsi que des outils très pratiques, en
particulier dans le vrai moteur 5,
Fracture, si je veux faire fracturation ou des effets
connexes, édition au
pinceau et de l'animation De nombreux modes. Ici, je peux également ajouter des éléments
préfabriqués pour moi à partir du
moteur Unreal, les placer
dans ma fenêtre d'affichage et commencer à les
modifier davantage avec eux dans ma fenêtre d'affichage et commencer à les
modifier davantage avec Ici, si je veux
modifier le plan, nous en
reparlerons plus tard Ici, si je veux ajouter
un certain séquenceur ou maîtriser des cinématiques Si je veux jouer à mon niveau, il fonctionne essentiellement
lorsque je simule tout ce que j'ai
dans mon niveau, je veux le voir
fonctionner complètement sur la plateforme, si je veux exporter une plate-forme prise en
charge en particulier. Voici en gros
le schéma mondial
de tout ce que
j'ai dans cette scène Donc, en gros, c'est comme
l'explorateur de scènes de Max, tout ce qui se trouve ici je peux le vérifier et y
accéder, et il y a quelques éléments de
base pour l'éclairage dont nous
allons parler. Il y a essentiellement le
paysage que nous pouvons voir dans le belvédère
et ses éléments Nous avons donc dit que tout ce qui figure
dans mon projet se trouve
dans les grandes lignes. Si je veux gérer cela, je peux le gérer, créer des dossiers à partir d'ici et
organiser mon travail. Si je veux voir
quelque chose dans mon viewpoart, je peux le faire à partir du plan, car parfois je peux
télécharger un projet complet
et tous les éléments du projet se
trouvent dans le Mais rien dans le plan
du monde,
mais ce que je fais glisser et déposer dans le navigateur de contenu et que je
le place dans la fenêtre d'affichage ici, je l'obtiens dans
le plan du monde Ici, en gros, les détails
de tout objet sur lequel j'appuie, j'en obtiens les détails. Si je passe, par exemple, à l'un des
éléments standard, comme le soleil, j'ai différentes options. Je peux consulter et modifier à partir de. Encore une fois, j'essaie de rendre
les choses aussi basiques que possible, gars, tout cela aura du sens lorsque nous commencerons à nous
entraîner avec nos mains. Nous allons donc découvrir les choses et nous comprendrons
tout à ce moment-là. Voici le
navigateur de contenu que nous avons ici. Tout ce que j'ajoute ici, j'ai importé les fichiers que
j'ai terminés depuis Max. Je vais trouver
le navigateur de contenu, et je peux naviguer
à partir de celui-ci, voir ceux
que je souhaite
ajouter à mes fenêtres d'affichage, et aussi
tout organiser ici Je peux ajouter des éléments ici,
comme des plans, des
niveaux, des matériaux, des systèmes
Nagra Les niveaux sont
essentiellement les mêmes que lorsque nous jouons à un
jeu et il
y a différents points de contrôle
et différents niveaux Nous allons en parler
en détail. Ne t'inquiète pas. En gros, le concept,
le bâtiment que nous avons, nous pouvons considérer que l'
intérieur est un niveau. Le paysage est plat, l'architecture est de 11. L'herbe est plane. Si je veux entrer dans les détails, je peux aller encore plus loin. Voici les matériaux, nous
allons en parler. Le système Niagara est
responsable des fluides, des animations graphiques qui
se trouvent dans Unreal Engine, et il y en a beaucoup En gros, il y a
beaucoup d'options, les gars. De nombreuses disciplines fonctionnent ici. Donc, si nous voulons
importer du contenu depuis le jeu ajoutez du contenu Quicker.
Beaucoup de choses. Si je souhaite importer à
partir des fichiers FPX, nous allons en
parler tout à l'heure Tout enregistrer permet de sauvegarder tous les actifs que j'ai
importés dans mes projets. Enregistrez en enregistrant le niveau actuel et la
situation actuelle de la scène. Je dois donc tout enregistrer
et économiser chaque fois
que je veux quitter le logiciel Unreal
Engine Ici, en gros, la hiérarchie
du projet est la même que celle des fenêtres. Les paramètres sont ici quelques éléments supplémentaires et des éléments que je
peux afficher et masquer. Des choses qui se
cachent dans l'irréel. Le contenu du moteur contient
beaucoup de choses. Je peux masquer ou montrer. Ne vous inquiétez pas, nous
couvrirons tout ce dont nous avons besoin en tant que RTVIS Nous avons d'autres paramètres
en haut. En gros, juste pour que je
sache où se trouve tout, ce que je vais utiliser et
ce que je ne vais pas utiliser. Voici essentiellement les options de la
fenêtre d'affichage. Je peux donc créer des caméras à partir d'ici, augmenter la résolution
de l'écran à partir d'ici, contrôler le champ
de vision d'ici, afficher les images par seconde, le nombre d'images
par seconde. Je peux voir toutes ces choses dans les options
de la fenêtre d'affichage. Réunissons-les. Si je veux créer des signets, certaines mises en page,
je peux accéder à tout cela d' Avec notre flux de travail, nous allons avoir besoin de
ce dont nous avons besoin à partir de maintenant. perspective est essentiellement
la vue du haut, la vue de gauche, la vue
du bas, la vue de face, essentiellement la même que
n'importe quel logiciel 3D. affichage difficile, fenêtre
cinématique, éclairée,
non éclairée, et la façon dont je vois ma fenêtre d'
affichage, privilégient
certainement
une certaine option, la vue d'ensemble de
Lum, tout ce
que je peux visualiser, en
gros, je peux gros, je peux Ceci, par exemple, repose
sur le même concept que l'argile, le cadre en fil et les éléments que
nous avons dans MAX. Moyens de consulter mon projet. Et chacun d'
entre eux a sa propre utilisation,
LOD, lumen, anit. R :
nous en parlerons. Montrez ici, si je veux montrer certains éléments
de mon projet, l'
anticrénelage, si je
veux modifier les volumes, le
post-traitement, les navigations, les maillages
squelettiques Ici, c'est la même chose que je filtre la sélection
en fonction de ce qui est dans Max, mais ce n'est pas une sélection. Il s'agit simplement de me montrer les éléments du
projet que je peux mieux visualiser et que je
peux contrôler, afficher et masquer. évolutivité ici, en
gros, cela me dit quelle est la qualité du
projet que nous avons ici ? Est-ce au plus bas ou
au plus haut possible ? Est-ce que je travaille toujours dans le
flux de travail ou est-ce que j'en ai terminé ? Et je veux juste le visualiser et nous montrer ce que vous avez fait. Donc cinématique est essentiellement
l'épopée
la plus haute moyenne ou supérieure à moyenne Donc, si je voulais faire une
émission de PS ici. J'en ai 60 sur Epic. Mais si je passe aux paramètres
et, en gros, paramètres d'
évolutivité du moteur, si
je fais de la cinématique, regarde la fréquence d'images que
j'ai réduite de moitié Je dois donc faire
attention à la navigation. Si je fais un faible, regardez, c'est
comme 60 ans et plus. Donc, en gros, c'est le
maximum que nous obtenons sur les ordinateurs portables. Nous pouvons également contrôler ces paramètres depuis Unreal
Engine jusqu'à l'axe 12240 Mais 60, ce n'est pas une hausse ou une baisse, donc en gros, c'est aussi efficace que 120. évolutivité est donc très importante
. Quand est-ce que je l'utilise et comment je veux
visualiser les choses Il y a une grande différence entre
cinematic et low. Nous allons discuter du
moment où il faut utiliser tout le monde. Nous allons
parler
ici de la barre d'outils qui comprend essentiellement la sélection, le mouvement, la rotation et l'échelle. Ajoutons essentiellement un objet sur lequel
visualiser des objets, des formes, Q, glisser-dessiner. Si je veux placer le cube vers le haut, je sélectionne Move, j'accède au gadget Z et je le place
en rotation Je peux effectuer une rotation de manière très intuitive. En outre, il y a un bouton pour
le mouvement et la rotation. Il bouge tous les dix ici, par
exemple, comme Max. Donc après un certain temps, les gars, nous allons très bien
maîtriser ces choses. Dites-moi simplement où se
trouve tout et je
pourrai réparer tout ce que je veux. J'ai une échelle, et je peux
redimensionner dans n'importe quel axe de mon choix. J'ai ici des
transformations pour Gizmo. Je peux voir le gadget dans une mise en page
différente et
la transformation En gros, d'autres
outils pour que je puisse contrôler le Gizmo Est-ce le monde ? Est-ce local ? Est-ce une fenêtre d'affichage ? Quelle est
la différence ? La mise en page de Gizmo
est-elle adaptée au monde, ou s'adapte-t-elle à l'objet
lui-même ou à la Expliquons donc
plus en détail le stylo EPI. En gros, c'est le
monde que nous avons, et nous avons un monde haut de gamme adapté
à ce monde C'est le Z, nous avons
le y et le X.
Donc, quand c'est local,
la différence, c'est que Donc, quand c'est local,
la différence, c'est j'ai pris cet objet et que je veux le
faire pivoter, et d'ailleurs, le déplacement est W, la rotation est E, et r est pour l'échelle, comme max. Si je l'ai fait pivoter de cette façon, par
exemple, ici, si
je veux faire le monde, et que le monde local correspond essentiellement au bon
monde et que notre monde, et le local est essentiellement un axe, dépend de l'
objet que j'ai Contrôlez Z pour revenir
au formulaire d'origine. Ici, contrôlez la manière dont
l'objet s'accroche à la surface. C'est donc essentiellement ainsi que je
veux aligner mes objets sur
les surfaces. Bien sûr, il aura
son propre usage. Ici, j'ai la migration, cinq, dix, et
ici, par exemple, si je veux déplacer mon objet, il se déplacera
tous les 1 mètre, ce qui est différent d'un objet
presque fluide. Vous voyez à quel point c'est fluide. Ici, je peux aussi le faire tous les 1 000. De plus, nous allons le
voir coller, difficile à déplacer. Je veux le
supprimer, par exemple, je peux le déplacer autant que je le souhaite. Si je veux en faire une, si je
veux activer la grille intégrée, c'est l'accrochage à la grille Si je dois en faire dix maintenant, j'ai un peu de
résistance, tout de même. Si c'est 500, vous voyez que c'est
pratiquement toutes les 500 unités. En gros, 500 sims.
Ici angle snap, comme nous l'avons dit, nous avons un
clignotement pour angle, tous les dix. Si je le fais tous les cinq, c'est plus fluide, car
on compte jusqu'à cinq. Si je veux le désactiver, je peux saisir des fractions, je peux redimensionner tous les 0,25
par rapport à la taille d'origine Je peux le faire plus, je peux le faire plus petit. Échelles, soit je
redimensionne de
manière uniforme , soit selon une certaine contrainte sur deux axes, par
exemple, soit sur
trois axes ou un axe Je peux choisir en
fonction de mes besoins. Ici, si je mets dix, S, ça ne
redimensionnera que dix unités, donc ça fait environ 10 centimètres. Il s'en tiendra à dix unités. Si je veux évoluer à
très petite échelle, je peux aller ici et l'échelle
sera presque fluide. C'est presque comme si j'avais éteint le bouton de la
balance. Ici, la caméra est
la vitesse de la caméra. À quelle vitesse est-ce que je navigue
dans la fenêtre d'affichage ? Si j'en fais un, c'est lent, huit c'est très rapide. En gros, nous
naviguons si nous naviguons en intérieur ou en extérieur. Si c'est dehors,
on peut en faire huit. S'il s'agit d'une visualisation de
produits pour un petit projet, je peux en faire une ou deux en
fonction de ce qui me convient. Le scaler de vitesse de la caméra
augmente essentiellement les éléments liés
à la vitesse de la caméra. Cela revient à étendre le
maximum de la plage de quatre valeurs ou plus
de la caméra. Ici, il s'agit essentiellement de maximiser
la fenêtre d'affichage que j'ai, donc en gros, la même chose que la
perspective des autres logiciels en trois D depuis le haut Si je veux sélectionner,
il est très efficace de
sélectionner parmi les
différentes fenêtres d'affichage, car je peux également
sélectionner en groupes ici Et chaque fenêtre a ses
propres options, bien sûr, identiques à
la
perspective que nous avons, et nous pouvons les optimiser
depuis le coin supérieur Je peux maximiser la fenêtre de
mon choix et la faire défiler vers le bas. Je peux faire un zoom arrière et faire défiler N Zooms N. Si je prends
les quatre fenêtres,
je peux prendre la fenêtre principale Cela concerne essentiellement
l'interface
utilisateur principale d' Unreal et ce que fait
chacune d'entre elles, comment redimensionner, comment faire pivoter, comment se déplacer, comment naviguer Nous allons parler de
navigation tout à l'heure. Le moteur Unreal est donc l'une
des meilleures navigations
de trois logiciels 3D,
car c'est de trois logiciels 3D comme si
je jouais à un jeu vidéo Nous avons la navigation à la souris et le clavier de
navigation WASD Donc, si je veux faire défiler l'écran, je peux zoomer,
dézoomer, dézoomer. Par exemple, si je suis au sol, si je fais un clic gauche et que je fais glisser
ma souris vers l'avant, je marche. L'avantage de cet outil,
c'est qu'en gros, je passe au
même niveau que moi, car je pense que mon
personnage est ainsi. Cliquez avec le bouton gauche, faites défiler la
souris vers l'avant et vers l'arrière, et je peux voir à droite ou à gauche. Il s'agit essentiellement du
mouvement de la souris. Si j'appuie
sur le bouton droit de la souris, je peux voir comment je peux orbiter
en déplaçant la souris. Je peux donc regarder à droite, à
gauche, en haut, en bas. Comme je suis dans la vraie vie, W signifie essentiellement que je
peux avancer. Pour que le W soit accessible, je dois cliquer et
maintenir mon
clic droit enfoncé et appuyer sur W. Le
clic droit ne marche pas, W ne marche pas, mais le clic
droit tourne uniquement sur des orbites, W avec le clic droit marche
ou vole, disons que S revient en
arrière, W D, droite, et A est gauche Je peux les contrôler tous
les quatre ensemble. E est en haut, Q est en bas, et tout cela en maintenant le
clic droit enfoncé. Comme nous le voyons, nous pouvons naviguer
librement dans le viewboard. Et c'est très agréable et
très accessible, les gars. L'un des meilleurs logiciels que j'ai jamais utilisés parmi 14 logiciels, j'utilise les logiciels de C'est
l'une des meilleures. Par exemple, je suis très loin. Si j'appuie sur mon objet, si j'appuie sur F, je peux me concentrer dessus. Comme Max lorsque j'
appuie sur Z, c'est l'étendue. Pareil, si je suis loin, F sur tout ce dont j'ai besoin zoomera dessus et
m'aidera à naviguer à côté. Pendant que je fais W
et que je clique avec le bouton droit de la souris, en
volant dans le projet, si je fais défiler la page vers l'avant,
je l'atteins plus rapidement. Cliquez avec le bouton droit sur W et
faites défiler la souris. Si c'est pareil et que vous faites défiler
la souris vers l'arrière, cela devient très lent au lieu d'
en mettre défilement vers l'arrière est lent, défilement vers l'avant
accélère mon appareil photo dans la plage des quatre, mais il n'est pas plus rapide que quatre. Si je le veux beaucoup plus vite, je peux en faire huit et vous
verrez à quel point c'est rapide. De plus, pour huit, pour devenir
lent, je peux revenir en arrière. Pour le ralentir. Je peux donc en
avoir huit et contrôler, en bouton
droit de la souris sur le devant, ou sur la
droite, sur la gauche avec le défilement. Cela me permettra de contrôler la vitesse
ou la lenteur de l'appareil photo, et même il peut aller plus vite que
huit si je fais défiler l'écran vers l'avant. C'est également un
conseil très important que je dois connaître. Nous avons vu
ici des composants importants. Je peux les contrôler. Nous parlerons de
chacun d'entre eux lorsque nous les
rencontrerons. Mais par exemple,
examinons
la lumière directionnelle et voyons de
quoi nous parlons. Je veux faire la troisième caméra. Je veux me rapprocher. Je veux donc mettre l'appareil photo. Je veux aussi mettre
le soleil en avant. J'ai des informations sur le soleil. J'ai l'angle source, l'angle souple de la
source, des éléments
liés à l'ombre. J'ai la température de
la vue que je peux contrôler. Est-ce qu'il fait froid ? Est-ce qu'il
fait chaud ? Est-ce neutre ? Je peux contrôler l'intensité
directe ou diminuer l'intensité. Je peux contrôler la diffusion
volumétrique. De nombreuses options, de l'intensité, des avancées
de base
au soleil et des détails que
nous avons l'habitude de contrôler. Si je fais E avec le clavier
et que je fais pivoter le soleil, vous pouvez voir comment j'
obtiens l'effet avec les ombres et l'
heure de la journée. Et je peux faire pivoter le soleil sur trois axes différents
ici, par exemple, si je veux faire pivoter le soleil
de midi à l'après-midi, ici, si je veux le faire, voir si je veux le faire
de nuit ou de jour, et j'en ai un autre, comme
l'axe Y pour voir si c'est comme en hiver ou en été ou si c'est le soleil
qui se lève ou se couche. Je peux donc contrôler le
soleil sur tous les axes que je veux. Bien sûr, il existe de
nombreux modèles qui présentent des
propriétés importantes du soleil. modèle Art Rviz
propose des options supplémentaires
au soleil qui me permettent de
contrôler les saisons l'heure du jour et
l'heure du mois J'ai la
lumière directionnelle normale que j'ai dans le modèle normal qui me permet de contrôler des
éléments spécifiques. Beaucoup de choses, il ne s'
agit donc que de nos mains pour comprendre le projet
et la façon dont nous pouvons naviguer dans les différents panneaux
du projet et dans
les propriétés du moteur réel. Donc, en gros, nous nous
déplaçons à droite et à gauche en cliquant sur le
bouton gauche de la souris et en nous déplaçant. Nous pouvons également changer à partir d'ici, essentiellement
cet emplacement, et voici la
rotation du soleil. Je peux également contrôler la
rotation du soleil sur différents axes à partir du panneau de
détails. Si je veux l'amener à un certain
chiffre, c'est exact. C'est bon, les gars, ça y est. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence et que nous vous verrons dans
les prochaines conférences.
18. 18 Importation vers Max Fbx ENG opt: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Nous allons
parler de l'importation de nos modèles à partir de trois DS MAX. dernière conférence, nous sommes partis de ce qui est des jeux,
et dans ce cours, nous allons
partir de zéro pour ce qui est de l'architecture, et nous allons continuer le cours sur
l'architecture. Nous allons juste changer
le nom du projet, FHR. J'ai supprimé ce fichier,
celui que nous avions fait auparavant, souligné RC Vz,
par exemple, et créé Assurons-nous sur l'ordinateur de bureau, sur le bureau, car nous avons convenu ensemble
que l'ordinateur de bureau, le lecteur C, contiennent le
SSD et le NVM, qui est un
disque SSD plus rapide à lire, à télécharger des logiciels
et à lancer des
logiciels
plus rapidement que les autres Le disque dur est juste un autre que le
C. Dans ce cas, j'ai mon disque externe,
et voici le C,
et celui-ci est un
disque dur externe, comme vous le voyez, c'est le D. Donc le disque dur
est inférieur au SSD. Si je veux lancer des projets, je dois les faire
sur le lecteur C. C'est de loin préférable et
nous créons le projet. Et comme nous l'avons dit la première
fois que nous ouvrons un modèle. Il va compiler des
shaders et charger ses nouveaux shaders et cartes
uniquement pour la première fois Très bien, donc Unreal
Engine s'est ouvert maintenant, et ce modèle s'est ouvert, une petite
différence minime entre le premier et celui-ci La seule modification concerne
les composants de la fenêtre d'affichage et les
mesures de la fenêtre Donc, par exemple, voyons que l'
archvi est fourni avec. La seule chose qui
est différente, c'est ce composant est le composant
soleil ciel, et ce composant est que si je modifie, puis que je le branche et que je fais calculateur de position du
soleil, je peux l'activer et l'ajouter à n' importe quel modèle de mon
choix. Donc c'est bon. D'accord. Maintenant, il est activé. Ce que je veux faire,
c'est supprimer tous les composants que je
ne vais pas utiliser,
et j'en garderai quelques-uns. Donc un brouillard d'une hauteur exponentielle, je vais le garder. Les joueurs démarrent. C'est également là
que le joueur commence. Et voici le composant,
c'est le nuage pométrique. Nous serons également
responsables des nuages. Et voici le volume post
poss qui ressemble à un vrai moteur Photoshop Je peux corriger toutes les couleurs la luminosité et l'exposition à partir de très
bons paramètres. OK, donc, les gars, ce que
nous voulons faire maintenant, c'est importer nos maillages
dans le projet Je vais juste garder
tous les éléments ici et importer mon composant. Nous allons donc voir ce que nous avons dans la hiérarchie des projets et voir
ce dont nous avons besoin et ce dont nous n'avons pas besoin. Commencez donc par le contenu dont je n'ai pas besoin, je vais donc
simplement le supprimer. Cela réduira donc la
charge de mon projet, car contenu de
démarrage
prend généralement quelques gigaoctets entre le stockage
et le De plus, il
serait économisé en espèces. C'est comme un avertissement juste pour vous assurer que
vous supprimez vos actifs Je voulais juste leur assurer
que tout allait bien. Ensuite, je vais
passer au contenu de démarrage, sélectionner tous les dossiers, puis déplacer, supprimer, supprimer
tous les dossiers, supprimer. Ensuite, je vais accéder au contenu, puis supprimer le contenu de
démarrage. Voyons ce que nous avons dans
Voyons ce que nous avons
dans les valeurs par défaut de rC Vs Nous avons des choses que je ne veux pas. Les CV sont également vides. C'est le niveau intérieur. Nous n'allons probablement pas l'utiliser, nous pouvons
donc le supprimer. C'est tout à fait normal. Rviz ajoute donc des niveaux pour nous au cas où nous voudrions
faire différents Nous allons donc simplement
supprimer les vignettes maintenant et passer au contenu Et vous voyez, nous avons supprimé
l' Arcs par défaut parce que
nous avons un niveau principal ici, celui sur
lequel nous travaillons ici. Maintenant, nous pouvons continuer. Donc, ce que j'ai fait maintenant, c'est juste que j'ai nettoyé le fichier
et je veux tout enregistrer, puis tout va bien maintenant. J'ai donc une
évolutivité cinématographique. Je veux le supprimer parce que je
ne veux pas oublier travailler alors qu'il est cinématographique
et que le nombre d'images est très faible Je vais
donc choisir Epic pour moment et continuer à
travailler avec EPEC Je vais juste
utiliser la cinématique lorsque je ne fais que rendre
le résultat final Donc, pas besoin d'utiliser cinématique pendant que je travaille.
Je souhaite donc importer. où puis-je importer
, soit depuis fichier et importer vers le niveau, soit depuis le navigateur de
contenu ici. Avant d'importer, je
souhaite organiser mes fichiers Je souhaite
donc ajouter quelques
dossiers dans lesquels je souhaite les importer. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris à partir d'ici
et créez un nouveau dossier, ou je peux ajouter un nouveau dossier à partir du bouton d'annonce ici
. Je vais appeler ce nouveau
dossier FHR Farmhouse retreat, et ce sera
tout, je crois Exactement Ensuite, je
vais aller dans ce dossier et créer d'
autres sous-dossiers, afin de pouvoir y placer mon contenu. Je vais
donc créer un nouveau dossier, et ce que je vais
dire maintenant, c'est de la géométrie Donc, la géométrie, exactement. Cliquez ensuite sur Nouveau dossier. Nous l'appellerons textures. Un troisième dossier, que nous
appellerons matériaux. Ensuite, nous
allons entrer dans la géométrie et créer
quelques dossiers ici. Nous verrons donc quels sont les fichiers que j'ai et quels en sont
les noms ? Je peux donc créer des dossiers avec eux. C'est ce que nous avons obtenu,
et nous devons nommer les dossiers de
la même manière
que ces fichiers FPX Ainsi, lorsque nous les
importons, nous les importons ensemble dans le dossier
associé, afin d'éviter
toute erreur. Si vous souhaitez simplement signaler, nous ne réimportons que la catégorie, par
exemple le plafond,
maintenant tout est réuni Je vais aller voir Real Engine. Je vais créer quelques dossiers ici, cliquer avec le bouton
droit
de la souris, créer un nouveau dossier. Je vais nommer
ce dossier plafonds, puis cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Je vais l'appeler sols,
troisième dossier, meubles. Ensuite, nous allons
créer un quatrième dossier, que
nous allons nommer paysage. Clic droit, nouvelle décoration de
dossier. Murs. Voyons
ce qu'il nous reste, nouveau dossier, fenêtres et cadres, soulignement et cadres ou Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Passons au dossier. Tout est là, sauf les lumières. Nous devons
ajouter des lumières. Nouveau dossier, et nous l'
appellerons lights. Pas de lumière. Je ne peux pas faire d'espace, je
peux faire des fixateurs d'
éclairage, ou je vais simplement le garder allumé tel quel. C'est bon. De cette façon, nous
vidons des dossiers pour tout. Nous voulons maintenant importer tous les fichiers FX dans
les dossiers associés. Nous allons commencer par les
étages. Nous allons faire de l'importation. Passons au dossier
qui se trouve dans ce dossier
, puis exportons FX. Nous
choisirons les étages et les ouvrirons. J'ai ici un dialogue dont je dois tenir
compte. Nous avons donc de nombreuses options. Parmi les choses dont nous
allons parler, par
exemple, nous allons utiliser Nanite plus tard
dans le build L'anite de construction est un outil
très important pour optimiser notre
géométrie, la rendre beaucoup plus légère et réduire
la charge dans nos modèles Mais maintenant, tout ce pour quoi nous
allons choisir le nanite. C'est pourquoi nous
allons laisser
la plupart des objets maintenant ou tous les
objets maintenant sans nanite À partir de là, nous allons passer à autre chose
et si je veux combiner les erreurs , par
exemple, si j'importe un
meuble,
afin de pouvoir combiner tous
les maillages Je combinerais ensuite
tous les maillages lorsque j' importe une catégorie
entière. Donc, juste au cas où, je veux fusionner les acteurs avant
de les intégrer dans Unreal Générez des UV
légers, cartographiez les U Vs. Je
ne vais pas m'en servir. C'est principalement ce que nous
allons utiliser lorsque nous importons Data Smith et que nous avons affaire
à de l'éclairage de bâtiments. Il s'agit maintenant de créer de
la lumière par le biais de Lumen UV et les UV Light Map ne
seront
donc pas
utilisés pour C'est bon. résolution du champ de distance est un très bel outil dont nous
allons parler. Il existe de nombreux outils dont
nous
parlerons plus tard
. Importez des MOD. Celui-ci, j'ai des LOD sur Max,
et je veux les importer. Divers convertissez des matériaux
sen, convertissez des unités, juste au cas où
je gâcherais les unités, je
veux les corriger. Mais nous avons déjà abordé
ce chapitre sur Max. Nous avons besoin des unités
et du temps ici. Si j'ai des spécifications
pour les matériaux ici, les fichier
FPX
me donnent les informations d'un Et c'est tout en général. Ce sont toutes les
options dont je dispose avant d'importer dans un moteur réel, et tout va bien pour le moment. Générez des collisions MH. Je ne veux pas générer
de collisions pour le moment. Nous aborderons ce sujet
plus loin dans le chapitre. Nous allons donc
tout importer maintenant et tout va bien. Très bien, donc
tout est importé maintenant. Ce que nous devons
faire, c'est
tout organiser là où il
doit être. Je prends donc le premier objet déplace
et je prends
le dernier objet. Et avant de les
faire glisser et de les déposer dans leurs dossiers associés,
j'ai besoin de savoir quelque chose. Il est très important
de souligner les couleurs sous
les
images que nous avons ici. Le bleu est donc la géométrie, vert le matériau
et le rouge les textures. C'est comme du bleu CM. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement glisser les composants
vers la scène maintenant, et nous les avons importés au format
FBX, et de cette façon, il lit un
moteur irréel où tout est situé en fonction
du zéro de l'origine J'ai donc l'emplacement ici gros, les coordonnées
lorsque je glisse et que je dépose. Donc, si je veux que ce
soit la même chose que Mx ,
je veux mettre
toutes les valeurs ici à zéro, exactement comme je
l'ai
fait avec trois DS Mx. De cette façon, j'ai tout ramené à zéro et pareil
dans les coordonnées. En gros, je veux
organiser mes fichiers maintenant. Je veux prendre le
matériel maintenant. Cliquez, passez à la
dernière et
faites-les glisser vers le dossier
des matériaux. Déplace-toi ici. De cette façon, j'ai un dossier contenant tous
les matériaux dont j'ai besoin. La texture que j'ai
ici, je vais juste la faire glisser et la
déposer sur les textures. Je préfère donner un nom à mes textures, mais parfois je
n'ai pas le temps de le faire et j'importe
beaucoup de textures. Je vais
donc simplement les conserver telles quelles, m'assurer
qu'il n'y a pas doublons et simplement les faire
glisser vers les textures maintenant De cette façon, j'ai toutes les géométries
uniquement dans le sol qui se trouve sous le dossier principal des
géométries Je n'ai que tous les étages
maintenant et tout va bien, donc je vais tout économiser maintenant,
afin que tout cela économise quelque chose que
nous devons savoir. Nous avons une étoile
à côté de chaque actif ici. Cela signifie qu'il n'est pas enregistré. Donc, si je veux économiser cela, je dois tout économiser sur mon argent et sur ce que je veux
faire si je veux cocher ici, décocher certains
objets et enregistrer la sélection Ils sont donc tous sauvés maintenant, et l'étoile s'en est allée. Pourquoi ? Parce que tout est économisé pour
mon argent et pour mon projet. Chaque fois que j'ouvre mon projet, je trouve que ces
composants sont bien enregistrés. Maintenant, je vais faire de l'
import et passer aux murs. Et ce qui est bien, c'est cela reste la même chose que
la dernière chose que j'ai faite. Il n'est donc pas nécessaire de passer en revue les options d'importation FBX encore et encore, à
chaque fois que j'importe J'importe donc tout et c'est la même chose
que l'importation précédente. Importez donc tout pour le moment. J'ai les murs, tous
les matériaux et les textures. Je dois attendre
quelques secondes. Alors maintenant, tout est rouge. Donc, en gros, je clique sur le
premier, puis sur Shift, puis sur le dernier. Je vais les
glisser-déposer dans ma scène. Et j'ai maintenant besoin des détails,
de la transformation, de la mise à
zéro de toutes mes coordonnées. Je les comprends donc
tels qu'ils sont en masse. C'est donc la même chose que leur
emplacement dans trois SMAC D. Donc, je suis en orbite autour de moi. Tout semble bien pour le moment. Mmm, hum. Génial. Donc, ce que je fais maintenant, c'est
organiser le dossier des murs. J'ai donc la géométrie. Je vais prendre les matériaux,
les
faire glisser et les déposer sur mes
matériaux, puis me déplacer ici. C'est bon. Tout a disparu
sauf ces deux-là, alors assurons-nous que je les
ai oubliés ou sont-ils des doublons ? Nous en avons donc un double. Donc dans ce cas, les gars, je peux supprimer ce
matériel ou le remplacer par
un autre ou je peux lui donner un autre
nom, et c'est bon. Donc, si nous double-cliquons
sur ce document, ou nous allons
obtenir les options. Si je fais F deux, je peux le renommer. Je vais faire 01,
et tout va bien. Glissez et déposez sur les
matériaux, et c'est bon. En ce qui concerne les
textures, j'ai déjà cette texture, donc je peux la renommer ou la
supprimer et la remplacer Essayons donc de supprimer.
Voici ce que je reçois. Et Unreal Engine me demande quoi voulez-vous
le remplacer Et je n'ai pas beaucoup d'
options ou d'options similaires, donc je ne vais pas
le remplacer dans ce cas. Je vais juste le renommer et le mettre dans mon dossier de textures Faites glisser le pointeur vers les textures. Ce n'est pas grave si nous avons des textures
dupliquées à la
fin du fichier de projet, nous n'aurons que
les matériaux que nous utilisons. Enregistrez tout et enregistrez, puis nous passons à Commençons par Let's
do the landscape. C'est importer le paysage, ouvrir, tout
importer, importer
des messages. C'est bon. Bien. Nous avons tout cela à l'intérieur. Nous devons donc attendre quelques secondes
pour lire tous les maillages,
puis ensuite, je vais faire de même,
prendre
tout le blues, la science, les maillages,
les glisser-déposer dans
ma scène et mettre à zéro
leurs coordonnées, pour les
obtenir comme dans Max D'accord. Tout est réglé sur position, à 100 %. Tout va
bien Excellente. La prochaine étape,
les gars, ce sont les meubles. Mais faisons l'import. Faisons les meubles et ouvrons. Tout importer. Tout est fait. C'est-à-dire que le mobilier a besoin de
quelques secondes pour
compiler tous les shaders, afin que je puisse les voir et les
intégrer à ma scène Préparation des shaders. Excellente. Ce
sont tous les maillages, je vais
donc cliquer sur
Scroll Shift Click Cliquez dessus tous,
faites-les glisser vers ma scène, puis je vais mettre à
zéro les coordonnées, et voilà, nous avons tous les composants
du mobilier. Vérifions-les. Super, super Tout est à sa place. Mmm, hum. D'accord. Mm. Maman, hum. Donc, les gars, nous avons
des composants qui ont été importés par erreur avec les meubles. Ils sont
censés l'être. En fait, ils sont
censés être présents avec les meubles, mais ils sont importés
comme décoration. Mais c'est bon.
Tant qu'ils sont tous importés, tout va bien. Nous pouvons les réparer dans
Max et placer le contenu des meubles sur les meubles et le reste de la décoration
et de la décoration. Mais nous avons déjà effectué cette
étape plusieurs fois, et nous allons
finir par organiser notre dossier. Donc c'est bon. Maintenant, nous déplaçons toutes les textures
vers les textures et nous
organisons les sous-dossiers que
nous avons dans la géométrie Alors voyez ce que nous avons d'autre de
textures, encore plus de textures. Nous allons prendre les matériaux,
déplacer les matériaux, déménager ici, et ne vous inquiétez pas, tous les matériaux seront réparés. Plus tard, nous allons
vérifier si nous avons
encore plus de documents pour les
glisser-déposer dans mon dossier de matériaux. OK, nous avons donc encore plus de
matériel, comme je m'y attendais. Nous allons donc prendre le premier
et le dernier avec Shift, puis nous assurer qu' il n'y a pas de textures
entre les deux, puis nous allons nous déplacer ici. Et maintenant, il bouge. est mieux, alors nous avons quelques doublons à
renommer Nous allons donc
maintenant vérifier s'il s'agit doublons ou de
documents supplémentaires Alors pourquoi faisons-nous ça ? Pourquoi créons-nous des sous-dossiers ? Parce que si nous faisons tous les dossiers si nous faisons tous les
objets dans un seul dossier, cela va poser problème. Et je ne vais pas savoir quel objet va aller
vers lequel, et est-ce que je pourrais réparer quelque chose ? Si je réimporte, je ne
saurai pas laquelle est partie et
laquelle est restée Il est donc beaucoup
plus facile et plus organisé de
cette façon. De plus, je ne peux pas importer
tous mes objets ensemble. Peut-être que si j'ai des
spécifications élevées, je peux le faire, mais je ne peux pas importer tous mes
objets pour une simple
raison, car Unreal peut se bloquer Nous le faisons donc de manière très sûre, et nous
importons simplement tout seul. Je vais donc simplement renommer tous
les matériaux maintenant. Nous faisons F deux, et nous ajoutons
simplement un nombre, n'importe quel nombre aléatoire
pour conserver le matériel, puis nous décidons
si nous voulons le
conserver , le supprimer ou le remplacer. C'est bon. Nous sommes bons. Nous allons donc tous les
prendre maintenant et les glisser-déposer sur les matériaux. Tout va bien, tout y est. Nous allons
tout sauver maintenant. Excellente. Maintenant, tout est sauvegardé et
tout est en ordre. Passons ensuite aux
fenêtres et aux cadres, importons les fenêtres et les cadres. Tout importer. Bien.
Ils sont importés maintenant. Je vais prendre les mailles. Déplacez, glissez, déposez sur la scène, mettez nos cordans à zéro dans les
détails lorsqu'ils se chargent, 000 Excellente. Nous sommes juste en train de vérifier si tout va bien. Toutes les articulations. Tout va bien. Organisons notre dossier. Des matériaux aux
matériaux. Déplace-toi ici. Nous avons quelques
doublons, nous allons passer à F
deux et les renommer avec un nombre aléatoire. F deux. F deux. Même F deux. Prenez les matériaux, faites-les glisser et
déposez sur les matériaux. Prenez la texture,
renommez-la. Nous pouvons déplacer ces textures. Comme je m'y attendais, c'est un doublon, nous allons
donc le renommer J'aurais dû le renommer
avant de le déplacer. Déplace-toi ici. Et tout va bien. Passons
maintenant à la décoration et ouvrons la décoration. Plus j'ai d'objets, plus cela prendra
du temps. Alors gardez à l'esprit que tout va bien. Cela peut prendre plus de temps. De cette façon, l'importation est terminée, et ce que je vais faire maintenant,
c'est organiser le matériel. Je peux soit faire soit
déposer les objets dans la scène, soit organiser les
matériaux et les textures, puis tout
glisser-déposer. Déplacez les textures vers
les textures. Maman, hum. Je pense que nous en avons un double. Nous allons juste
réessayer. C'est un doublon. D'accord. Alors maintenant, nous
allons le renommer Faites glisser les textures,
encore une fois, OK, déplacez-vous ici. Et maintenant, nous prenons
tout le matériel. Essayez de ne pas introduire de
textures
entre les deux et faites glisser le pointeur
sur les matériaux. C'est bon Si vous vous trompez, nous
pouvons prendre les textures
du dossier des matériaux et
les placer dans le dossier des textures. Très bien, tout le matériel
est déplacé, 57 objets. Nous allons maintenant prendre les objets et
les mettre en scène. Voyons s'il y a
d'autres objets en bas. OK, c'est bien. Ils sont donc
tous côte à côte. Nous allons
donc
prendre les objets, les
faire glisser et les déposer dans notre scène. Imaginez que vous mettiez toutes les importations dans un seul
dossier et que toutes ensemble, tout aurait été
foiré, vraiment foiré. Maintenant, nous mettons
nos coordonnées à zéro. C'est bon. J'ai
tous les détails. Maintenant que nous voyons,
vérifions si toute la géométrie correspond à
nos attentes. Excellente. OK, bien, bien. Génial. D'accord. Ce qu'il en reste Il ne nous reste plus
qu'à organiser nos textures. Nous allons donc les prendre. En appuyant également sur la touche Ctrl pour en prendre
séparément, déplacez-vous ici. Les textures ont disparu, et maintenant
les matériaux bougent également. Sympa. Nous avons plus de matériel. Prenons d'abord les textures
et déplaçons-les vers des textures, puis nous pourrons prendre les matériaux et les déplacer vers des matériaux. Dg Drop, déplace-toi là-bas. Plus de textures.
Voyons si nous en avons d'autres. Faites glisser, déplacez-vous ici. Plus de textures. Nous allons ensuite
les sélectionner tous, cliquer sur Shift, les
sélectionner également et les
déplacer vers les textures. Je pense que ce sont les derniers. Il ne reste plus que des matériaux et nous pouvons cliquer sur le premier, cliquer sur Shift, déplacer ici. Mm. Nous avons
quelques doublons Donc, ce que nous faisons maintenant,
c'est les renommer. Même F à F pour renommer. Déposez de la drogue sur les
matériaux, déplacez-vous ici. Ils seront tous déplacés. Maintenant, toute la décoration est là. Maintenant que nous avons les plafonds, importons les
plafonds ouverts. Importez tout. Génial. Maintenant, nous l'avons. Pourquoi tant d'objets et de matériaux ?
Il y a quelque chose qui ne va pas. Définitivement. J'ai importé
les plafonds. Les décorations sont donc importées avec les plafonds. La couche maximale. La couche de plafond de
Max comporte une erreur. Je vais ouvrir le fichier Max
maintenant, le corriger et l'
importer à nouveau. Fermez, continuez. D'accord ? Génial.
Maintenant que j'ai la scène, je vais passer à l'explorateur de couches. Cache tout et garde les plafonds. Ce sont
les plafonds. Bien, sélectionnez,
exportez le fichier sélectionné, et nous irons à l'
emplacement du dossier. TPC. Nous partirons d'ici. Je me souviens que c'était dans un lecteur. Coûts arabes, FBX et export. Il est remplacé par le plafond
sécurisé FVx. Maintenant, nous importons le même
dans Unreal Engine. Il est maintenant exporté. Ce que je
veux faire, c'est réimporter. Je vais les supprimer
car ils sont faux. Et puis importez à nouveau
les plafonds, importez tout. Il y a quand même une
erreur, 123 objets. Donc je pense que non, il y a quelque chose qui ne va pas.
Il y a quelque chose qui ne va pas. Je vais juste
annuler le processus et voir ce qui ne va pas
dans le fichier MAX. Désolée Dans ce cas, qu'est-ce que vous faites, les gars ? Nous allons à MAX et nous exportons
le fichier sélectionné, et nous le mettons sous
un nom différent. Désolée Plafond. OK,
oh, mon Dieu, encore une fois. OK, donc plafonds. C'est bon. Ou nous allons le fixer au plafond. C'est donc différent des
plafonds, et nous nous en sortirons bien. Ça a l'air bien. Passons
à notre véritable moteur. Nous les supprimerons
car je les annule. OK, alors je vais supprimer en
un clic. Supprimer. Ils sont supprimés.
Nous allons donc importer maintenant, plafonner, ouvrir, tout importer. Qu'est-ce qui ne va pas, mec ? D'accord. Même erreur 136 objets,
c'est irréaliste. Je vais donc laisser le soin d'importer, et je vais passer à trois DMX essayer de comprendre
quel est le problème ici, car certainement à partir d'ici Voyons voir. Les décorations sont donc sélectionnées lorsque je sélectionne les
géométries des plafonds Certains groupes sont peut-être
associés à la couche. Ouvrons donc la couche elle-même et voyons ce qu'elle
contient ? Toute la géométrie est
liée au plafond.
Nous allons supprimer les groupes
de
décoration, Nous allons supprimer les groupes
de
décoration essayer de les exporter
et voir ce que j'obtiens. Supprimons-les
d'ici d'abord. Faites de même avec
le fichier anglais, FPx, supprimez les plafonds Allez ici et l'exportation FPx est bonne. Je vais
maintenant passer à l'exportation depuis Max Select et nous allons le mettre,
nous l'appellerons plafonds. Les plafonds de capital permettent d'économiser. Maintenant, nous allons les supprimer Apparemment, j'ajoutais des objets de
décoration que je ne voulais pas importer
avec les plafonds, supprimer les plafonds d'importation
ouverts, tout importer. Tout va bien. Sympa. Alors maintenant, nous n'avons que
les plafonds, les gars. Enfin. Et maintenant, ce que
nous faisons, c'est glisser-déposer, mettre à zéro nos coordonnées
par rapport à l'emplacement. Et maintenant, tout est scellé
et tout semble bon. Mmm, hum. Cachons le toit,
appuyez sur le bord du clavier pour
contrôler Z Control Z.
Tout va bien. Il ne nous reste
plus qu'à importer les lumières. De cette façon, nous avons importé tous les modèles que
nous avons modélisés dans Max. Doublons, même procédure. Ensuite, on leur prend tout le
matériel, on déménage ici. Pareil pour la texture. Nous allons juste le renommer et
le mettre dans les
textures, puis nous déplacer ici Et maintenant, nous pouvons ajouter la
géométrie de l'éclairage. Les lumières ouvrent tout. Tout va bien. A est important, excellent. Nous allons prendre toute la géométrie, glisser-déposer sur la scène, puis déterminer notre position. Toutes les lumières sont maintenant en place. Un petit coup d'œil si
tout va bien. Et vérifiez que
tout fonctionne en boucle fermée, et je n'ai aucune
fuite, car cela peut vraiment corrompre et endommager
la façon dont la lumière
regarde notre scène. De cette façon, nous travaillons
correctement à 100 %, et nous avons importé
tout ce qui est lié
aux trois D Max sous forme de
matériaux géométriques et de textures, et nous pouvons désormais lancer à partir d'un
véritable moteur à l'avenir. Dernière chose, je
veux que les gars sauvegardent tout ce que j'ai importé dans mon projet. Il est donc intégré au cache, et chaque fois que j'
ouvre mon projet, il s'y trouve juste à l'intérieur. C'est bon. Ainsi, les gars, nous avons terminé la conférence
Import ensemble. Rendez-vous à
la prochaine conférence.
19. 19 Ajustements du pivot, de l'UV et de la normale dans UE5 ENG: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous parlerons de
trois points principaux contenus dans trois DSMC que nous avons abordés
précédemment, et nous apprendrons comment les
aborder dans Unreal Inversez les valeurs normales, les pivots et les cartes
UVW pour les objets. Comment résoudre tous ces problèmes dans Unreal Engine sans
avoir à revenir à trois DSMC et à corriger tous
les points que nous aborderons
et aborderons dans cette conférence Bon, commençons donc à en
parler dans trois DS Mx. Nous allons cacher le plafond. Nous allons prendre ce modèle. Nous allons prendre une copie,
appuyer sur W Shift et faire glisser le pointeur, et je vais en faire une copie. Ensuite, je mettrai
la coordonnée 00. Puis je l'ai mis dans ma DS Max
zéro sur trois. La première chose que nous voulons
aborder, les gars, ce sont les pivots. Donc, pour les pivots
d'Unreal Engine, nous voulons vérifier
le même siège et voir comment le pivot y
agit Nous allons donc appuyer sur le bord du plafond pour
masquer les deux composants, puis nous appuierons sur cette
chaise et essaierons de la déplacer. Je ne vois pas le pivot
ici pour une raison ou une autre. Le pivot, c'est ce que nous appelons le Gizmo qui se trouve dans
le zéro, le zéro, le zéro Essayons donc de tester cela et
d'exporter cette chaise vers Unreal Engine et de voir, une
fois que nous l'avons déplacée, comment tout va se
passer dans Unreal Donc, exportation de fichier sélectionnée,
choisissez pour moi. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
Créons un nouveau dossier , ici, et
nous l'appellerons tests. Retournez au test. Ce dossier, nous pouvons le supprimer à
tout moment et nous y mettrons tous nos tests afin ne rien combiner
avec notre projet. Nous allons nous asseoir ici, enregistrer et
ensuite, d'accord. C'est exporté, d'accord. Maintenant, je dois accéder au moteur
O real et importer la géométrie, ou créer un dossier
ici également, appeler cela des tests et
tout mettre ici. Nous allons maintenant importer
et ouvrir les tests. Importez tout comme le précédent. C'est bon. Donc, si je fais glisser
le fauteuil maintenant, j'obtiens des coordonnées et je mets à
zéro mes coordonnées, zéro, x, zéro, y et zéro z. C'est ce que j'obtiens, les gars. La chaise est exactement au milieu
du monde,
zéro, zéro, zéro. Et c'est un
peu au-dessus du sol parce que nous
avons des spécialistes de la topographie. Certains bâtiments
sont plus hauts que d'autres. Comme vous le voyez, il y a différents
niveaux sur le côté, c'est pourquoi il est un
peu surélevé, mais nous pouvons voir avec certitude que
c'est en zéro, zéro, zéro. C'est zéro, irréel. Si j'
appuie sur autre chose, les gars, ce
sera dans le 00, le zéro, y parce que tout est exporté par rapport
au zéro, non ? Donc, tout ce que nous cliquons sur le
pivot se trouvera au milieu. Nous n'avons pas séparé les
modèles dans l'origine pour que le pivot soit
au centre du modèle. Nous l'avons au
centre du monde. Mais, les gars, nous avons adopté
la stratégie selon laquelle tout ce que nous devions réparer, nous en fixerons le pivot. Nous n'avons pas besoin de le réparer, alors nous le laisserons tel quel. Supprimons donc cette chaise, et nous savons déjà
quelle est la différence
entre l' importation de cette chaise l'importation d'une
chaise séparée avec un 000. Donc, si nous voulons fixer le
pivot de cette chaise, nous passons en
mode sélection et faisons de la modélisation. Cela ouvrira deux panneaux pour nous, l'un pour les éléments principaux et l'autre pour les détails de
l'élément principal, puis nous passerons à
Transform
Pivot . Cela me montrera que c'est dans l'origine
zéro, zéro, zéro. Je peux choisir la
position du centre, du
bas, du haut, de la gauche, de la droite. Je vais donc faire le plus bas maintenant parce que je veux que la chaise
se déplace par le bas, je ne veux pas qu'aucune partie de la chaise tombe
sous le sol, puis nous accepterons. OK. Génial. Maintenant, le pivot de la
chaise est au centre avant
qu'il ne soit au centre
du monde. C'était donc pratique
et désagréable. Donc, si je veux contrôler
le processus en Z et
vous montrer quelle est
la différence entre les deux. Donc, si je veux bouger, regardez, comment puis-je le déplacer ?
C'est tellement désagréable. De plus, si je veux le faire pivoter,
il va
s'arrondir à un certain angle, il est précis et
pas vraiment souhaité. Donc, en gros, ce que je vais
refaire en mode modélisation, je vais passer aux pivots
et faire en bas Je peux faire le centre,
mais je vais faire le bas, puis j'accepterai. Génial. C'est excellent maintenant. Maintenant, je peux faire une rotation. Voyez la grande
différence entre rotation d'avant et la
rotation d'aujourd'hui. C'est bon. Tout tourne donc autour des pivots. Tout ce que je veux, je peux le faire de cette façon. Tout ce que je veux déplacer, je peux réparer les pivots. C'est donc si simple,
si direct. Donc, si je veux copier les gars, je le fais à partir du clavier
et je copie simplement, et dans un vrai moteur, nous lirons les mêmes données sur chaque
chaise comme s'il s'agissait d'une seule chaise. C'est comme le mode d'
instanciation de copie. Nous couvrirons les copies lorsque
nous arriverons aux copies. Je préférerai donner le matériau à la
chaise, puis le copier,
afin que nous n'ayons pas à travailler davantage
dessus, nous n'appliquons les matériaux qu'une seule fois. Ainsi, nous commençons à comprendre quelle est la logique
d'Unreal Engine OK, voulons-nous vous
poser une question. Pourquoi ne pas simplement choisir quelques éléments ensemble et en
fixer le pivot ? Est-ce valide ou non ? C'est valide. Mais le problème,
les gars, c'est que lorsque nous prenons ces quatre
étagères, par exemple, tous les composants qu'
elles contiennent, réparons l'appareil photo et
sélectionnons-les tous. Par exemple. C'est
bon. Également avec ça. Et nous voulons fixer le pivot
de tous ces objets. Je vais donc cliquer sur Pivot,
puis je peux centrer, donc je centre le pivot
entre les objets. C'est beaucoup plus proche qu'avant. Nous sommes d'accord à 100 %, mais
le problème est que le
pivot de
tout cela se trouve au centre, non au centre de
l'objet, au centre du groupe, au
centre de la sélection. C'est pourquoi je dois garder à l'esprit que si je
veux déplacer quelque chose, je dois en fixer le
pivot lui-même, non créer un groupe. Parce que si je fais un groupe, il ne sera pas
aussi précis que ce que nous avons fait avec le président. C'est
comme en bas. Donc, ce que nous pouvons faire, par exemple, c'est cliquer sur n'importe quel objet
ici et aller sur le pivot, puis appliquer le positionnement par le
bas, puis regarder comment le pivot s'est déplacé de
haut en bas. C'est donc correct, et le
précédent est également correct, selon ce que je veux
faire avec ma procédure. Sinon, je peux simplement laisser les pivots à l'origine
tels qu'ils sont C'est tout à fait normal. Cela n'affecte rien parce que je ne
vais pas le déplacer. Donc, de cette façon, je prends
ces choses en considération afin de pouvoir
travailler parfaitement dans la réalité Donc, pour le sujet de la carte UVW. Je veux donc partir d'ici,
depuis le panneau de création, je vais faire une boîte, je vais faire un cube, et je vais juste
dessiner le cube au centre zéro, zéro, zéro. Et je vais faire un cube de
100 x 100 x 100, soit environ 1 mètre
sur 1 mètre sur 1 mètre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est supprimer le fauteuil et déplacer le
cube à zéro, zéro, zéro. De cette façon, le cube
est dans le zéro, et toutes ses dimensions
sont une par une. Maintenant, je vais cliquer sur M depuis
le clavier pour accéder à l'éditeur de matériau dont je
dispose. Ce que
je vais faire, c'est télécharger le matériau dans la couleur de base et les
reflets dans le diffuseur. Je vais donc passer à la section générale
et à Bitmap. Ensuite, j'importerai
le bitmap du vérificateur, afin de voir à quoi il
ressemble sur le cube Faites glisser le pointeur sur le cube. Je reçois la
carte à damiers et tout va bien. Par exemple, j'ai
dû redimensionner mon cube et le faire de cette
façon et y, par exemple, je veux transformer le
cube en métrique. Je veux ensuite
exporter cet objet et voir comment nous
pouvons résoudre ce problème dans Unreal Je vais donc faire ici, par
exemple, une case à cocher. Enregistrer. Je vais bien m'en sortir, tous les médias sont intégrés
et tout va bien, nous allons passer à une importation
et à une importation pour vérifier l'importation,
tout va bien Nous pouvons maintenant faire glisser et déposer la
case à cocher dans le 000. Vous voyez, en gros,
nous pouvons voir les UV, mais ce n'est pas correct à 100 %. Je vais le placer au milieu et voir ce que nous allons faire ensuite. Si on voit des mecs. La balance que
nous avons créée dans Max
a endommagé le texteur. Cela l'a rendu incorrect. Donc, avant ce que nous avions l'
habitude de faire, si je gâchais les UV dans trois DS MAX et que je les
importais dans Unreal, je devais retourner sur
Max et corriger ce problème dans Max Faites une carte UVW à partir de la
liste des modificateurs, puis faites une case. Ensuite, à partir de la boîte, fixez les dimensions, assurez-vous
qu'elles sont une par une. Ensuite, je verrai si je dois encore l'étendre et en
réparer le gadget Donc, en gros, nous le faisons
à partir d'une carte UV, d'un gadget ,
puis
nous pouvons réparer le gadget
manuellement pour obtenir le
résultat que manuellement pour obtenir le
résultat Nous pouvons donc mettre le
pion en cubes. Ainsi, par exemple,
nous procédons de cette façon. Nous faisons donc des cubes de cette façon. Ensuite, nous nous étendons
un peu à partir d'ici. Alors maintenant, on se dit : «
Oui, de cette façon, nous l'avons réparé ». Donc, avant, nous avions
l'habitude de corriger ce problème ici, puis de l'exporter
à nouveau et de le remplacer là pour qu'il soit corrigé. Cette fois, les gars, nous avons
des outils dans Unreal Engine Five qui nous permettent de
tout corriger dans notre scène, presque tout dans notre scène Donc, en gros, je peux accéder à la carte
UVW, à partir des UV ici. Nous faisons des projets.
Ensuite, nous allons faire une boîte, et à partir de la
boîte dans les dimensions, nous nous assurons de le faire
une par une. Voir les gars. Aujourd'hui, il est
relativement plus petit. Donc, ce que nous allons faire, c'est
essayer de l'agrandir, alors faisons 505050.
C'est encore plus petit. Faisons 500 par 500 par 500. De cette façon, nous avons
une réponse correcte à 100 %. Bien sûr, les gars, nous nous sommes échappés, donc la modification que nous avons
faite n'est pas enregistrée Nous devons
donc nous assurer qu'après avoir modifié
ma modification, supposons par
exemple 350, nous devons accepter que
la modification ait lieu. Sinon, cela ne
prendra aucune place, et je vais juste avoir un aperçu de
ce que j'ai fait. Sans aucune modification. C'est donc aussi un
très bon outil, qui nous a fait gagner beaucoup de temps survoler les UV
du vrai moteur MAX Et il existe également
de nombreuses façons de fixer le Unwrap UV, les UV et le X four
UV Ce sont des outils avancés qui
peuvent nous faire gagner beaucoup de temps. Surtout dans les logiciels qui ne
sont pas Max ou
Blender comme Ou Maya, logiciels tels que
SketchUp et Revit Il y a certaines contraintes
dans le projet lui-même, vous savez, dans les outils
eux-mêmes, vous savez, nous ne pouvons pas obtenir le même résultat 100 %, comme lorsque vous comparez
Max à Revett, par exemple Ces outils sont donc très pratiques lorsque nous importons
depuis Revett ou Sketch up, car nous pouvons
réparer tout ce qui est fondamentalement endommagé ou corrompu ou qui ne fonctionne pas très bien Je peux donc les corriger dans Max, mais maintenant tout le monde peut travailler
dans Max,
travailler correctement dans Max et utiliser correctement tous
les outils dans Max. C'est pourquoi nous enseignons ces outils à toutes
les disciplines, tous les étudiants issus de différents horizons en matière
de logiciels Nous pouvons travailler sur le
tout ensemble et corriger dans les outils
du moteur Unreal C'est bon, super. Passons
à la troisième idée. Donc, sur cet objet, je veux cliquer avec
le bouton droit sur Converter D Poly, puis je vais prendre la
face supérieure , par
exemple, je vais retourner aussi, prenons cette face et faisons. C'est bon.
Supposons donc qu'il s' d'un modèle de tiroir ou de
tout ce que je lui ai apporté
à partir d'un autre logiciel, et que nous l'ayons dans vrai moteur ou dans Max
qui est un modèle à faces inversées Supposons que nous l'ayons exporté
directement vers le moteur réel, et faisons des retournements normaux. C'est bon. Maintenant,
ce que nous devons faire c'
est l'apporter ici et
nous allons importer, puis nous allons ouvrir
les normales, tout importer Maman, hum. Et c'est importé. Maintenant, je vais l'afficher dans ma fenêtre
d'affichage, et vous pourrez voir comment les
retournements normaux sont
prévisualisés L'objet est correct à 100 %, mais les visages ne s'affichent pas. Alors, comment puis-je résoudre ce problème ? Je passe à une commande
appelée tri model. Ensuite, à partir du modèle Tri,
nous choisissons la cellule T, puis nous sélectionnons le
visage à l'aide du pinceau. Pour les phases que je veux corriger. C'est bon. Ensuite, nous redescendons et nous
retournons à la normale. Vous voyez, les gars, comment c'est
inversé et c'est 100 % correct. Maintenant, j'accepte, j'ai corrigé
mes habitudes et l'objet semble correct
à 100 % Bien sûr, les gars, les normales
d'
édition contiennent de nombreux outils que nous pouvons utiliser en fonction de la
complexité du modèle Donc, si je vais essayer la cellule
et que je clique sur les faces, je peux choisir la taille du pinceau et
le
mode de sélection que je
souhaite sélectionner, ce qui me donnera plus d'options pour sélectionner des objets
plus complexes. Je peux donc contrôler à partir d'ici
tout ce qui est lié à la
modification des normales de manière plus précise et avec laquelle il est
préférable de travailler Donc, comme il s'agit d'un
simple objet, c'est une boîte. D'autres objets
sont de plus en plus
compliqués. Par exemple, cet objet
est plus compliqué, et peut-être avons-nous besoin d'autres types de sélection entre les
normales de retournement et le pinceau J'espère donc que vous
bénéficierez de cette conférence, et que vous avez appris
les principales choses que nous devons corriger
dans Andel G au cas où nous ne pourrions pas les corriger dans Max. J'espère que vous
bénéficierez de cette conférence et que nous vous verrons
dans les prochaines.
20. 106 Importation vers Unreal depuis Max à l'aide de DataSmith: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, les gars, nous verrons comment importer DataSmith de trois moteurs DS
Max vers Unreal OK. Excellente.
Tout d'abord, nous devons télécharger DataSmith À partir de là, nous allons passer à Google, et je dirais Unreal
Engine, Data Smith Data Smith, un vrai moteur. Ensuite, il m'
indique quels sont les différents
flux de travail d'exportation
internationaux avec lesquels je peux travailler
avec un véritable moteur. Et ici, j'ai
différents logiciels les gars, comme nous en avons 12
pour le moment ou 15, peut-être Nous avons donc MAC
Sketch, ve, Navisworks,
Rhino, Graphy Soft, Chica,
Solidworks, Form Z. Nous avons CDB, open flight
in real engine, Il existe de nombreux systèmes d'
exportation de données
qui vont au-delà de ce dont nous avons besoin en architecture,
vous savez, et de ce dont
nous avons besoin en tant que visualiseurs. Mais il s'agit d'un logiciel bien pris en charge par
tout logiciel exportant FPX et système d'exportation
international Donc pour l'instant, nous ne
parlons que de Data Smith. Nous ne parlons toujours pas d'
un autre moyen d'exportation. Nous avons donc Unreal
5.1 download 5.1. Si j'ai une autre version, je la mets, je la télécharge
et je l'ajoute à Max. J'entre donc dans le programme d'installation. Je comprends l'installation, les besoins
en espace informatique. Il s'agit donc simplement de générer l'espace requis
et de m'assurer que j'
ai de la place pour qu'Unreal puisse
télécharger Data Smith Dans ce cours, nous
participerons à cette conférence, nous expliquerons
comment exporter de trois D MAX vers Unreal
via Data Smith Installation du MAX 2023. Et dans les prochaines conférences, nous parlerons des autres logiciels
expliquant comment exporter depuis
SketchUp et Vet OK, super, c'est
téléchargé maintenant, donc nous allons passer à Max maintenant. À partir d'ici, je vais aller à trois retraites DS MAX
Island Farm. Je vais ouvrir Max, puis
je vais faire glisser le pointeur à l'intérieur. Max a ouvert. Et tout va bien, et maintenant nous voulons
ouvrir notre projet. Maintenant, nous avons ouvert notre projet. Après avoir ouvert notre projet, nous voulons exporter à partir de celui-ci. Nous allons tout contrôler,
archiver, exporter, sélectionner. Comme nous le savions déjà dans
Unreal Engine 4, il a été enregistré à partir d'ici Si Data Smith n'est pas là, les gars, I Max 2023, Data Smith, ils le remplacent par un ruban. Nous trouvons donc Data
Smith dans le ruban. Nous ne trouvons pas Data Smith
dans l'export comme avant dans Unreal Engine 4 Donc, voici Data Smith, et ici j'ai sélectionné Exporter
et Exporter, donc je vais sélectionner Exporter, et vous voilà Data Smith, ira sur le bureau, l'
enregistrera là, et
nous allons enregistrer. Ou soyons organisés. Nous allons donc passer au lecteur et à
partir de l'export FPX. Je vais créer un nouveau dossier ici, et je l'appellerai
DataSmith Export Bien. Maintenant, nous le saisissons
et nous l'enregistrons ici. Il va maintenant être
exporté sous le nom de Data Smith. Ce que je vais faire, c'est
ouvrir un nouveau fichier Unreal Engine, afin que nous puissions y importer
des données Smith et voir quelles sont les différences
entre Data Smith et FV Je m'occuperai de l'architecture, des
jeux ou tout ce que je veux, et je le ferai sur ordinateur. OK. Parfait Maintenant, je veux importer
à partir d'ici. Avant d'importer, je veux m'
assurer que le plug-in Unreal Engine Data Smith est ouvert à
partir d'ici et qu'il est activé Exportateur Data Smith FBX, juste au cas où, je
vais exporter FPX, car le fichier est déjà est ce que nous voulons faire, et nous voulons
que l'importateur
Data Smith soit également enregistré. Donc, Data Smith Importer Guys fonctionne au mieux avec
VR et Corona. Donc, lorsque j'ai du matériel dans la
plupart des MAC, disons que les
scènes sont déjà prêtes
dans Vira ou Corona. Tout est donc organisé
en ce qui concerne les matériaux. Mais nous l'avons fait dans FX.
Nous voulons donc également voir
comment importer des données au
format FX DataSmith Nous allons donc procéder à l'importation,
et à partir de là, je vais aller ici et je vais
passer à DataSmith Export, et à partir de là, je vais
ouvrir, et tout ira bien Et à partir de là, Data Smith, je dois
uniquement importer la géométrie et les matériaux au Texas. Je n'ai pas besoin d'
animations, de caméras ou de lumières car tout cela
se fait dans un vrai moteur. Pourquoi ? Soyez les lumières et les unités
entre Max et l'irréel Il y a une énorme différence, c'est pourquoi nous avons
toujours tendance à avoir une scène très lumineuse ou une scène
complètement sombre. C'est pourquoi nous allons laisser
les lumières à Unreal. Nous n'allons rien faire
avec les lumières de Max. Il n'est donc pas nécessaire de mettre des lumières dans Max. Il fait progresser les options de maillage
statique, la résolution 64-512 Il est juste de générer de la lumière MV. Moi, on peut le garder au port. Nous allons donc masquer l'avance
et procéder à l'importation. La scène a été importée
et tout va bien. Et je fais le tour de
la scène et je fais comme si je la faisais défiler. Voici le modèle d'étage de l'
archiviste. Et voici le dossier. Bien sûr, les gars, les matériaux ne seront pas aussi
irréels parce que nous les
avons créés à partir de zéro Voici les matériaux sous forme de FBX. Be in Max, nous ne nous sommes pas
concentrés sur les matériaux, nous nous sommes concentrés sur les
matériaux dans Unreal Si je me concentre sur les matériaux au maximum, je pourrais déjà obtenir de
bien meilleurs résultats que ceux-ci. Donc, si j'ai toujours du matériel, ce n'est pas grave si je n'en
ai pas, alors c'est bien aussi
parce que maintenant nous savons comment utiliser les
matériaux dans les deux sens. Les géométries ici sont donc exportées en
une seule fois dans un seul dossier Ce n'est pas comme s'il était séparé
comme nous le faisions auparavant. Si je veux qu'ils soient séparés, j'exporte la même chose dans
DataSmith que dans FBX, nous exportons couche par couche De cette façon, nous garantissons
que tout sera
organisé en n. Ensuite , en ce qui concerne les matériaux
dans Data Smith, tous les matériaux réunis, les
textures ensemble, est bien organisé,
pour être honnête. Il organise donc la
structure du fichier d'une certaine manière. Donc, si je vais sur un objet vois le matériau
et que je le cherche, si j'entre dans ce matériau, entrons dans un matériau plus
complexe. Vous voyez que chez Data Smith,
cela a tendance à exporter de nombreux
nœuds dont nous n'avons pas besoin par rapport à ce que nous faisons habituellement dans
le cas normal. Bien sûr, ce n'
est rien, les gars. Habituellement, si nous avons
un matériau avancé, il y aura beaucoup plus de
nœuds que cela. Et bien entendu, Data Smith ne lit pas les
matériaux complexes tels que matériaux
mélangés et les matériaux plus
avancés dans MC. Nous devons donc en quelque sorte fabriquer des matériaux
de base en MC. Et amenez-les dans Unreal et soyez capable de faire le mix and
match dans Unreal Alors pourquoi ne préférons-nous pas
les matériaux lourds ? il s'agisse de matériaux
lourds avec de nombreux nœuds, causes lourdes, disons, matériaux irréels,
d'emballages lourds et d'un flux de travail lourd,
tout sera lourd C'est pourquoi, lorsque
nous avons effectué l'exportation au format FBX, tout était
organisé et simple, n'avons ajouté que la texture et
quelques nœuds C'était donc très simple. Nous pouvons donc y ajouter n'importe quoi. Supposons donc que nous ayons
apporté une modification ici ? Nous avons pris le contrôle et
nous l'avons traîné. Et ici, par exemple, je le cache celui-ci. Nous avons apporté,
par exemple, cette table, avons mise dans le porche, et nous avons aménagé la salle à manger. Bien sûr, les pivots sont complètement
corrigés, les gars dans Unreal quand il
s'agit Nous allons donc maintenant contrôler
toutes les exportations de fichiers sélectionnées. N'oubliez pas, les gars, que nous
n'exportons pas d'ici. Nous exportons à partir du
ruban de DataSmith. Nous voulons donc localiser le dossier. Nous exportons à partir d'ici, et non
à partir du dialogue d'exportation. Nous allons accéder à ce dossier et
enregistrer dessus. Nous allons le faire. Et nous y voilà. Il a de nouveau exporté. Et maintenant, je passe
au contenu ici. À partir d'ici. Je vais faire un clic droit à partir d'
ici et je vais réimporter. Vous voyez ici, cela
m'a donné des options supplémentaires enregistrer les acteurs de niveau actuel, Data Smith, mettre en scène et
réapparaître les acteurs supprimés. Si j'ai déjà supprimé quelque chose, il peut réapparaître. Importez maintenant, réimportez. Maintenant, il va mettre à jour
la scène pour nous. Donc, ce que je conseille,
c'est de réimporter
au début. Nous ne modifions pas beaucoup les
documents et nous en réimportons
beaucoup au final Pourquoi ? Parce que je crois qu'il rééditera à nouveau tous
les maillages. C'est comme si ça formatait
tout ce que j'ai fait. Vous devez donc essayer une erreur et vous
assurer que tout
fonctionne correctement. Mais ce qui est bien, c'est que Data Smith nous
fait gagner beaucoup de temps, les gars, c'est que lorsque je
veux travailler dans une entreprise, par
exemple, la plupart d'entre eux travaillent en trois D Max
Vire ou Corona Ils fixent donc les matériaux, et tout est
parfaitement clair chez Max. Tout ce dont ils ont besoin,
c'est d'une
visite interactive ou d'une visite guidée. Je n'ai donc pas besoin de répéter tout cela depuis
le début dans Unreal Je peux simplement l'importer en tant que data smith et tout
faire dans Unreal Mais j'obtiens beaucoup de données,
comme les matériaux, les maillages, les
pivots, tout est fixe Et c'est intelligent, et
tout est organisé. Cela me fait donc gagner beaucoup de temps. Pourquoi ? Parce que les matériaux lorsque nous les
fixons dans Max ? Quand il s'agit d'Unreal, 90 %
des matériaux sont corrects et
ne nécessitent aucune modification. C'est ainsi que je
gagne beaucoup de temps
en fabriquant des matériaux à partir de zéro. Il ne s'agit donc que de quelques
petites modifications et de quelques matériaux, pas de différences majeures entre
les matériaux Par exemple, si j'importe du
verre de Max, je dois fixer leur fraction
et certains éléments. Smith a donc
son propre flux de travail et FBX a son propre flux Vous me demandez ce que
vous recommandez ? La vitesse, c'est Data Smith. qualité n'a pas d'importance, car au
final, je peux produire la qualité à partir de l'irréel, parlant
de simplification de
la scène, puis bien sûr, j'opte pour le FVX, parce que le FPX, les matériaux sont simples et bruts,
et c'est comme une texture,
une couleur, une couleur, Bien sûr, si nous éditons les FVX comme avant d'avoir les modèles et
de les placer au milieu,
puis que
nous les distribuons dans Unreal, tout va bien
pour les pivots également, mais cela nous prend du temps à les
distribuer.
Mais il existe
d'autres moyens dans le réel, bien
sûr, et dans Max pour
corriger les choses et Tout y est. Ce n'est donc
qu'une comparaison. Si je travaille pour
des jeux et de grandes scènes, que
je fais du FPX, si je
fais de petites scènes et qu'une équipe
travaille déjà dessus avant moi, je peux utiliser Data Smith pour exporter les résultats le
plus rapidement possible J'espère que vous
bénéficierez de cette
conférence, à la prochaine.
21. 107 Importation vers Unreal depuis SketchUp à l'aide de DataSmith: Bonjour, tout le monde. Bienvenue
à une nouvelle conférence. Dans cette conférence, nous
expliquerons comment
exporter Data Smith de
Sketch vers Unreal Donc, la première chose que je veux faire,
c'est aller sur Google, et depuis Google, je
veux dire Data Smith. Plug-in Data
Smith Exporter du moteur Unreal. Je vais passer à Geta Plug-ins
et à partir du plug in Ga, à Sketch a Pro 5.1,
Export do load Maintenant,
les besoins en espace informatique mêmes que pour trois D S Max
et les mêmes que pour Revett Ensuite, j'accepte d'
installer ensuite Sketch a P 22, celui que nous avons. Terminer. Je vais maintenant
ouvrir Sketch. Nous allons faire des compteurs architecturaux. Vous voyez, les gars, maintenant nous avons plug-in
Data Smith Exporter
. Nous pouvons nous ancrer dans la
barre d'outils que nous avons. Ici, nous avons un croquis. Juste une introduction à Sketch. C'est un logiciel simple, très connu, et il est généralement utilisé pour la visualisation de l'architecture l'architecture
3D et l'ingénierie. Maintenant, nous allons simplement
dessiner un rectangle. Nous allons augmenter la hauteur comme ceci, par
exemple de 0,13 Maintenant, je
vais considérer que
c'est le terrain, et qu'il y a une maison d'ici, par
exemple, je vais l'agrandir un peu. Et depuis la maison, je peux planter des arbres, comme à
côté de la maison. Je vais donc
les identifier par des cercles. donc des cercles différents,
et nous
les retrouverons à l'aide de l'outil Push Pole. Double-cliquez pour qu'
ils soient à la même hauteur. Ensuite, je voudrais le rendre un peu plus élevé
que le reste. Maintenant, nous avons
des arbres, par exemple. Et je vais partir d' ici et essayer de faire comme une clôture, avec un simple rectangle. Et faisons-en une clôture. Par exemple, je
souhaite donc l'exporter vers Unreal Engine avant
de l'exporter Je veux appliquer tous les
matériaux, même les couleurs. Je peux faire ce vert, je peux m'occuper de la maison. Voyons voir. Comme l'orange, le
beige pour les briques. Parfait. Et les arbres que je
peux leur donner sont comme du brun. Par exemple, et maintenant
nous allons le faire avant cela, je vais actualiser. Je veux vraiment ouvrir un
nouveau fichier. Je vais choisir
n'importe quoi, comme nous l'avons dit. Nous savons maintenant que la plupart des modèles
sont tous identiques, et nous savons comment intégrer n'importe quel
modèle dans l'autre. Nous avons maintenant le modèle, je vais
le supprimer d'ici, et je vais exporter Data Smith. Ce que
je vais faire, les gars, c'est activer la
synchronisation automatique à partir d'ici Après avoir effectué la synchronisation automatique de Togle, je passerai aux plugins et je
veux m' assurer que
DataSmith L'importation DataSmith est activée. Nous ne sommes pas FVx ici,
donc tout va bien. À partir de là, je vais faire un lien
direct et il est lu que Ready Sketch Up est là et que je peux y accéder
directement. Géométrie et
importation de matériaux Voilà, les gars. C'est ce que nous avons fait
dans Sketch Up, c'est là que nous avons directement importé. Toutes les 30 secondes, une synchronisation
directe est effectuée pour Sketch Up. Je peux, par exemple, prendre plus de choses, des cercles
ou des polygones Ensuite, je synchronise. Voilà. Tout ce que
j'ai fait existe réellement. Je peux donc obtenir des modèles dans
un entrepôt 3D et les
importer tels quels,
et ils seront
là dans Sketch, afin que je puisse contrôler tout ce qui se trouve dans Sketch Up et établir
un lien direct avec Unreal Comment sont
disponibles les modèles dans Unreal Guys ? Nous sommes conscients qu'il
s'agit d'un seul modèle et que tous ces matériaux sont regroupés
dans un seul paramètre détaillé. Alors, comment pouvons-nous séparer
les modèles dans Sketup pour avoir une
meilleure expérience dans Unreal ? Alors je fais un croquis
et je prends le modèle. Par exemple, je vais faire un
clic droit et je vais faire un groupe M, groupe
M, un double-clic, un groupe M. Ensuite, je peux prendre
tout cela et faire un clic droit sur le groupe M. Ce sont donc tous
des groupes, pareil pour ici. Double-cliquez sur le
bâtiment ou prenez les visages. Si je double-clique,
il faudra tout parce que
nous
l'avons construit dessus. Nous allons donc simplement
cliquer pour les visages, et nous les regroupons. C'est ainsi que je m'assure distinguer les
choses sur Unreal Maintenant, j'ai créé différents groupes
de fabrication. Lorsque je synchronise,
vous voyez maintenant qu'ils sont tous séparés en différents modèles. Si je veux le
bas du cube, je peux dessiner le cube puis le déplacer et le
claquer avec la surface. Ces visages sont
regroupés. Je dois le faire, ce visage est
regroupé avec celui-ci. Je dois donc organiser mon travail en fonction de
ce que cela implique. Il est donc préférable de
tout créer en groupe et de tout organiser dans Sketch Up avant de l'importer dans Unreal Alors maintenant, vous voyez que nous avons
de nombreux composants ici. Pourquoi ? Parce qu'il y a des
groupes à l'intérieur des groupes. Je choisis donc si je
veux fusionner des éléments et quels
éléments je veux fusionner. Donc, par exemple, je veux prendre tous
ces éléments et les fusionner. Je vais utiliser des outils, fusionner des acteurs ,
puis on me demande où voulez-vous
fusionner le contenu ? Je vais choisir cet
endroit, fusionner les acteurs. OK, c'est déjà
fusionné, fusionnez, et maintenant je peux réparer
tous les acteurs ensemble. Ici, je peux les prendre ensemble. Ce sont toutes les choses
que l'on trouve dans Sketch up. Je vais partir des outils, je vais fusionner les acteurs, et à partir de là, je vais
fusionner en plus de celui-ci. Oui, puis glisser-déposer,
c'en est un autre, exactement le même.
Ils ne fusionnent pas Pourquoi ? Parce que je fusionne des
groupes avec des modèles ? J'ai besoin de fusionner
des modèles avec des modèles. Je veux m'assurer que je
fusionne tous les modèles,
et non les groupes Ici, les outils, fusionnez les acteurs, et je vais fusionner les acteurs, et à partir de là, je vais enregistrer. Tout devrait maintenant être fusionné. Exactement. C'est donc
ce que nous pouvons faire. Nous pouvons obtenir des modèles
à partir de Sketch up, les assembler et les
rendre
irréels,
les fusionner puis tout est réglé et
tout est là C'est ainsi que nous importons des fichiers de
croquis Unreal via Data Smith et que nous modifions tout
dans Sketch up Et bien sûr, tout ce que
je corrige dans Sketch Up établira un lien direct avec vrai moteur et
tout ira bien. J'espère que vous
bénéficierez de cette
conférence, à la prochaine.
22. 108 Importation vers Unreal depuis Revit à l'aide de DataSmith: So Combat Kam A V
C drogada Nk iv Nam import Unreal engine Ab et Dal website Data
Smith Unreal Engine Nam import Unreal engine
Ab et Dal website Data
Smith Unreal Engine, HNF from scratch. Passons à Google Data
Smith Hot Data Smith Plug in Exporter vers Dcvet,
avec exportateur de téléchargements T Besoins en espace informatique. Pas le suivant. J'accepte le vétérinaire suivant
après l'installation. Man Data Smith
exporte Un exemple de projet d'architecture Databa Rt. La Monadno Exemple de projet
architectural, Boraco D3D View Port Three D V Porta Boral Data Smith
Minh Bad Tg Sac Dato A A B et A files, bam M Bolt Smith,
bolo Direct Link, bolo Direct Link, Matériaux Bolsel, géométrie. La pornographie familiale est un vétérinaire, B el Faso D Las. Derrière l'éclat Ali Mad, Mad ad D Hala path Path Nam Laon sauf du bon matériel Tal Arena, Zab Moro, Cola Maze,
Peal, Tabato,
Mcalan, Fab Dal Match, Mad, Had, Sid Zab Moro, Cola Maze,
Peal, Tabato,
Mcalan, Fab Dal Match, Mad, Had, Sid. Barro a terminé le mur avait un
livre DD type méson,
les hommes ont fini par modifier le type de
matériau : briques de bois,
Obagi, Mcal, Ani, Wo black, B, dark, lien
direct vers un lien direct, export
D tel qu'exporté. Da Smith exporte Ma X link,
Bdlnk, exporte le projet. Farzam Tat Farkam, le lien en direct est Anas Mensch Bader Amp M B pour
Badesha a Maron Mata Smith,
do Export, export dim
LO Import Content, Data Smith, importation de fichiers, importation de
stylo Simple House Data Smith Anas Mensch Bader Amp M B pour
Badesha a Maron Mata Smith,
do Export, export dim
LO Import Content, Data Smith, importation de fichiers, importation de
stylo Simple House Data Smith. Emporia et un vétérinaire Dal B. Vétérinaire. Mara real, une importation directe de
liens. F A DSO et K M O
T. B Mansfield.