Dans la forêt : ajouter de la profondeur à votre illustration avec Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Dans la forêt : ajouter de la profondeur à votre illustration avec Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:41

    • 2.

      Aperçu du cours

      1:47

    • 3.

      Mises à jour du cours

      1:00

    • 4.

      Forêt : ventilation par illustration

      1:57

    • 5.

      Les bases de Blender

      5:27

    • 6.

      Forêt : plans d'image

      10:29

    • 7.

      Mise à jour de cours : menu Keyframe.

      1:34

    • 8.

      Forêt : traversée de la caméra

      8:48

    • 9.

      Forêt : animation brume

      7:26

    • 10.

      Forêt : rendu

      3:24

    • 11.

      Forêt : rendement

      2:24

    • 12.

      Forêt : suivre le montage de prises de vue

      13:57

    • 13.

      Forêt : suivre l'animation par brume prise de vue

      6:07

    • 14.

      Pierres: modélisation - Mise en scène

      5:02

    • 15.

      Pierres: modélisation - Cercle de pierre

      11:17

    • 16.

      Pierres: modélisation - Arbres

      17:35

    • 17.

      Pierres: installation de la caméra

      12:36

    • 18.

      Pierres: ventilation par illustration

      1:58

    • 19.

      Pierres: démonstration de Parallax

      1:27

    • 20.

      Mise à jour des cours : Shader avec des principes

      1:10

    • 21.

      Pierres: projection - BG et plans de sol

      9:47

    • 22.

      Pierres: projection - Arbre et pierres BG

      10:02

    • 23.

      Pierres: projection - MG Tree

      4:26

    • 24.

      Mise à jour de cours : Menu Modifier

      1:00

    • 25.

      Pierres: projection - MG Arbre et pierres

      10:31

    • 26.

      Pierres: projection - Buissons et arbre FG

      11:46

    • 27.

      Pierres: projection - Éclairage

      7:53

    • 28.

      Pierres: animation par caméra

      5:15

    • 29.

      Pierres: grains

      11:09

    • 30.

      Pierres: rendu

      5:57

    • 31.

      Réflexions finales

      2:14

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

261

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Si vous êtes artiste ou illustrateur, avoir des compétences de base en 3D vous ouvre un tout nouveau monde de possibilités. Ce cours explore les façons dont la 3D peut ajouter une dimension supplémentaire à votre travail.

En tant qu'animatrice, l'une des premières choses que j'ai voulu faire lorsque j'ai commencé à créer des illustrations était de trouver des moyens d'ajouter du mouvement pour leur donner vie.

L'une des solutions les plus faciles est d'ajouter des mouvements de parallaxe simples à des couches d'œuvres pour donner une illusion de profondeur. Cela ne fonctionne pas pour toutes les images et, avec l'utilisation d'un logiciel d'animation 3D, nous pouvons aller au-delà de ces effets simples et projeter nos illustrations sur la géométrie 3D. Cela nous donne beaucoup plus de flexibilité pour ajouter des mouvements complexes de caméra à nos illustrations et même combiner nos illustrations avec des éléments ou des effets 3D.

Dans ce cours, je commencerai par les bases de ceux qui n'ont peut-être jamais touché au logiciel d'animation 3D auparavant. Nous explorerons ensuite comment créer des mouvements de caméra parallaxe sur plusieurs plans en utilisant les œuvres fournies.

Dans la deuxième partie du cours, nous allons créer une scène 3D simple à partir d'un croquis. Cette scène vous sert de guide que vous pouvez utiliser pour créer votre propre illustration ou, alternativement, vous pouvez utiliser l'illustration fournie pour la partie suivante du cours où je démontre comment projeter l'illustration sur les objets individuels de la scène.

Enfin, nous ajouterons un mouvement de caméra et quelques particles 3D pour ajouter un peu de magie à notre scène.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • Vous commencerez par apprendre les bases essentielles de l'application Blender dont vous aurez besoin pour le reste du cours.
  • Vous apprendrez ensuite à importer des images dans Blender tout en maintenant le rapport d'aspect et l'espace des couleurs d'origine.
  • Avec les œuvres importées correctement, vous apprendrez à créer une animation parallèle simple en animant la caméra et les couches d'œuvres d'art.
  • Le cours couvre ensuite toutes les techniques de modélisation requises pour créer une scène 3D simple sur laquelle projeter une illustration.
  • On vous explique tout le processus de projection d'images, y compris comment gérer bon nombre des problèmes courants que vous êtes susceptible de découvrir.
  • Vous apprendrez également les bases de la création d'un effet particle dans Blender.
  • Enfin, vous apprendrez à rendre et à enregistrer votre animation sous forme de séquence d'images ou de file .mp4.

 

Ce que vous allez créer :

  • En suivant ce cours, vous créerez deux variations de l'animation simple par caméra multiplan.
  • Vous pourrez également créer une animation basée sur une illustration projetée sur la géométrie 3D.

 

Bon à savoir :

  • Il s'agit d'un cours de niveau pour débutants utilisant l'application 3D gratuite Blender.
  • L'application Blender peut être téléchargée gratuitement sur Blender.org
  • Ce cours a été mis à jour pour rester entièrement compatible avec Blender 4.1 ou supérieur.
  • Ce cours étant axé sur la fourniture des compétences dont vous avez besoin pour pouvoir transposer vos illustrations en 3D, il n'inclut aucune démonstration de peinture, mais j'ai fourni mes propres illustrations que vous êtes libre d'utiliser pour essayer n'importe quelle technique du cours.

 

Bien que le monde de la 3D puisse sembler intimidant, à la fin de ce cours, vous aurez les compétences et le savoir dont vous avez besoin pour commencer à donner vie à vos propres illustrations.

Commençons !

 

 

Une fois ce cours terminé, n'oubliez pas de jeter un œil aux autres cours d'animation ici sur Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

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I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transcription

1. Introduction: Si vous êtes un artiste ou illustrateur possédant des compétences de base en trois dimensions, cela ouvre un tout nouveau monde de possibilités. Ce cours explore les façons dont les trois D peuvent ajouter une dimension supplémentaire à votre travail. Bonjour, je m'appelle John Knowles. J'ai plus de 15 ans d'expérience en tant qu' animateur de personnages et directeur d'animation, mais j'aime aussi créer des illustrations basées sur le monde naturel en tant qu'animateur L'une des premières choses que j'ai voulu faire lorsque j'ai commencé à créer des illustrations trouver des moyens d'ajouter du mouvement afin de leur donner vie. L'une des solutions les plus simples consiste à ajouter de simples mouvements de parallaxe aux couches d' œuvres d' art pour donner une illusion de profondeur Mais cela ne fonctionne pas pour toutes les images. Avec l'utilisation d'un logiciel d'animation en trois dimensions, nous pouvons aller au-delà de ces simples effets et projeter nos illustrations sur une géométrie en trois dimensions. Cela nous donne beaucoup plus de flexibilité pour ajouter des mouvements de caméra complexes à nos illustrations et même combiner nos illustrations avec trois éléments ou effets en 3D. Comme ce cours vise à vous fournir les compétences dont vous avez besoin pour réaliser vos propres illustrations en trois D. Il ne comprend aucune démonstration de peinture, mais j'ai fourni mes propres illustrations vous pouvez utiliser gratuitement pour essayer n'importe laquelle des techniques. Dans ce cours, je vais commencer par les notions de base pour ceux qui n'ont peut-être jamais utilisé trois logiciels d'animation 3D auparavant. Nous verrons ensuite comment créer des mouvements de caméra parallaxe multiplans l'aide des illustrations fournies Dans la prochaine partie du cours, nous allons créer une scène simple en trois D à partir d'une esquisse. Cette scène sert de guide que vous pouvez utiliser pour créer votre propre illustration, ou bien vous pouvez utiliser les illustrations fournies pour la partie suivante du cours, où je montre comment projeter à nouveau l'illustration sur les objets individuels de la scène. Enfin, nous ajouterons un mouvement de caméra et trois particules en D pour ajouter un peu de magie. Cette classe utilise l'application 3D. B***der. Le téléchargement et l'utilisation de B***der sont gratuits, c'est-à-dire y a littéralement aucun obstacle au démarrage au-delà de votre connaissance de l'outil. Bien que le monde des trois D puisse sembler intimidant, à la fin de ce cours, vous devriez avoir les compétences et les connaissances nécessaires pour commencer à créer vos propres illustrations en trois dimensions Si tu es prêt, allons-y. 2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans le cours. Au début de l'animation, les mouvements de caméra étaient généralement limités. Bien qu'il soit possible de déplacer une caméra sur l'arrière-plan ou de zoomer dessus, les résultats étaient souvent plats et ne permettaient pas de vraiment percevoir la profondeur. Pour surmonter cette limitation, un nouveau type de système de caméra, la caméra multiplan, a été développé dans lequel des couches individuelles d'œuvres d'art ont été peintes sur des feuilles de verre En séparant ces couches ou plans de l'image et en les déplaçant à différentes vitesses vers ou à travers le champ de vision de la caméra, possible d'obtenir une sensation de profondeur crédible Cet effet multiplan est utilisé dans l'animation sous une forme ou une autre depuis près de 100 ans Alors qu'il était historiquement limité aux grands studios, compte des budgets nécessaires pour les systèmes de caméras coûteux et encombrants nécessaires, cet effet est désormais réalisable par toute personne possédant un ordinateur utilisant un logiciel libre Comme je l'ai mentionné dans l'introduction, ce cours est composé de deux sections principales. La première section explique comment créer ces effets multiplans dans B***der, tandis que la deuxième section comment projeter une illustration sur une géométrie tridimensionnelle pour une sur une géométrie tridimensionnelle pour J'ai fourni mes propres illustrations pour que vous puissiez les utiliser en classe, et celles-ci peuvent être téléchargées depuis la section des ressources de classe. Vous pouvez également suivre le cours en utilisant vos propres illustrations pour le projet de classe. Vous pouvez créer une animation multiplan plus simple ou suivre les techniques de projection que je présente et donner vie à votre illustration en trois D. Quoi qu'il en soit, j'adorerais voir ce que vous créez Téléchargez votre projet terminé dans la section des projets de classe pour obtenir des commentaires et le partager avec les autres étudiants. De plus, si vous avez des questions en cours de route, utilisez simplement la section de discussion en classe. Si vous êtes prêt, commençons par la première leçon. 3. Mises à jour du cours: Blender est un logiciel puissant qui se développe rapidement. En règle générale, trois mises à jour principales de l'application sont effectuées chaque année, avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de performances. C'est fantastique pour ceux d'entre nous qui utilisent le logiciel, mais cela peut être problématique lors de la recherche d'une formation. mises à jour rapides signifient que la formation peut rapidement devenir obsolète et difficile à suivre. Pour que vous puissiez suivre mes cours en toute confiance, je consulterai toujours les nouvelles versions du logiciel et je mettrai à jour mes cours si nécessaire. Lorsque la version 4 de Blender est sortie en novembre 2023, elle a introduit plusieurs mises à jour qui ont un léger impact sur cette classe. Bien que les modifications soient mineures, j'ai inclus des leçons plus tard dans le cours pour couvrir chacun de ces changements et m'assurer que la formation est aussi claire que possible. Si vous avez du mal à suivre le cours pour quelque raison que ce soit, veuillez laisser une question dans la section de discussion en classe et je m'efforcerai d'y répondre le plus rapidement possible. Si tu es prêt, passons à la première leçon. 4. Forêt : décomposition d'illustrations: J'ai ouvert mon illustration ici dans Photoshop. Je peux juste te montrer quelques trucs. Vous pouvez voir ici, dans la palette des calques, que j'ai regroupé tous mes calques de manière à ce qu'ils correspondent à chacun des plans de l'image. Si je désactive simplement ces couches supérieures, vous pouvez voir ici que nos montagnes et notre ciel sont tous regroupés ici. Nous avons ensuite une couche manquante au-dessus, nos arbres éloignés. Ensuite, chacune des autres couches est construite sur le dessus. Et vous remarquerez qu'avec chacune de ces couches, je peins la zone qui est en fait recouverte par d'autres couches. C'est important. Une fois que nous avons atteint les trois D, nous voulons avoir une peinture supplémentaire qui puisse être exposée au fur et à mesure que nous nous déplaçons dans la scène. Bien que je ne peigne jusqu'en bas, je vais au-delà de ce que l' on peut voir lorsque toutes les autres couches se chevauchent Ensuite, pour chacun de ces groupes, j'exporte des fichiers PNG individuels. Il est maintenant important d'utiliser des fichiers PNG car ils préservent la transparence. Et nous en aurons besoin pour pouvoir voir à travers chacune des couches jusqu'à celle qui voir à travers chacune des couches jusqu'à celle se trouve derrière pendant que j'exporte. Ce que je vais faire, c'est m'assurer que je n'ai qu'une seule couche visible. Je monte ensuite pour en enregistrer une copie. Je vais changer le format de mon fichier en PNG. Ensuite, je numérote simplement chacune de mes couches de manière séquentielle. Ainsi, lorsque nous les importons dans b***der, ils s'aligneront tous Ensuite, je quitte l'option de taille de fichier volumineuse et je clique sur « OK, avec toutes les couches enregistrées », nous pouvons maintenant passer à b***der et commencer à examiner l'interface dans la leçon suivante 5. Les bases de Blender: Lorsque vous avez ouvert B***der pour la première fois, vous avez été accueilli par un écran de démarrage Et cela vous donne un certain nombre d'options différentes de différents types de fichiers que vous pouvez créer. Et vous donne également accès aux fichiers récents que vous avez peut-être ouverts pendant ce cours. Nous n'aurons qu'à utiliser le type de fichier général. Et vous pouvez soit cliquer sur cette option générale ici, soit simplement cliquer n'importe où en dehors de cet écran de démarrage pour commencer. La première chose qui vous accueille dans B***der est cette grande fenêtre principale, qui est notre fenêtre qui est notre Ci-dessous, vous verrez une chronologie utile pour l'animation. Sur la droite, nous avons l'Outliner, qui montre tous les différents objets de notre scène Ensuite, en dessous, nous avons le panneau des propriétés qui est divisé en une série d'onglets différents, ce qui nous donne accès aux différentes propriétés dont nous avons besoin. En haut, vous verrez un certain nombre d'onglets différents, et chacun d'entre eux ouvre simplement une sélection de fenêtres prédéfinies différente et, dans certains cas modifie le mode dans lequel nous travaillons. Cela peut être utile en fonction de ce que nous essayons de réaliser à un moment donné. fait d'avoir une configuration différente des fenêtres nous donne accès à différentes fonctionnalités très rapidement. Et nous pouvons toujours revenir à notre fenêtre de mise en page d'origine de manière égale. Nous avons la possibilité de reconfigurer n'importe laquelle de ces fenêtres. Si nous cliquons avec le bouton droit sur le bord d'une fenêtre ici, nous pouvons ajouter une division verticale ou horizontale. Ensuite, nous pouvons le faire glisser là où nous voulons et cliquer. Et maintenant, nous avons deux fenêtres d'affichage distinctes. Chacun de ces éléments peut ensuite être modifié. Nous avons ces icônes dans le coin gauche de chacune des différentes fenêtres. Nous pouvons les modifier pour ouvrir les différents éditeurs dont nous pourrions avoir besoin lorsque nous travaillons. Si nous voulons revenir à ce qu'il était, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur une bordure, puis nous pouvons choisir de joindre les zones Nous aurons cette flèche que nous pouvons faire glisser sur la zone dont nous voulons nous débarrasser. Cela ramène notre fenêtre d'affichage à ce qu'elle était à l'origine. La principale chose que vous devez savoir au début est de savoir comment naviguer dans la fenêtre en trois D. Pour commencer, pour zoomer ou dézoomer, vous pouvez utiliser la molette de défilement de votre souris ou bien maintenir enfoncés la touche Ctrl et le bouton central de la souris pendant que vous faites glisser le pointeur. Vous pouvez zoomer ou dézoomer en maintenant le bouton central de la souris enfoncé tout seul. Vous pouvez tourner autour de la scène. En maintenant la touche Shift enfoncée avec le bouton central de la souris. Vous pouvez réellement déplacer la fenêtre d'affichage. En combinant simplement ces trois actions, nous pouvons nous déplacer où nous voulons dans la scène en trois D. L'autre chose importante à savoir est de savoir comment interagir avec les objets de notre scène. Vous pouvez voir que ce cube est surligné pour le moment, ce qui indique qu'il est sélectionné. Et nous pouvons également le voir dans l'aperçu ici. Si, par exemple, je devais cliquer sur cette icône de caméra ici, vous verrez que notre sélection a changé à la fois dans le plan et dans la fenêtre d'affichage Si je sélectionne à nouveau mon cube, vous verrez un certain nombre d'icônes sur le côté gauche de l'écran ici. Pour le moment, nous avons une icône de sélection. Si je clique sur cette icône de déplacement, nous trouverons ce gadget ici. En faisant glisser l'une de ces flèches ici, je peux déplacer l'objet dans la scène, simplement en cliquant sur le bouton « Faire glisser » sur ce cercle au Je peux le déplacer librement, par rapport à ma fenêtre d'affichage En descendant dans la liste, nous avons notre gadget de rotation, qui fera la même chose Nous pouvons effectuer une rotation sur n'importe lequel de ces axes individuels et sur un gadget à échelle ici également En haut à droite de la fenêtre d'affichage, vous verrez cet ensemble d'axes ici Si nous cliquons dessus et que nous le faisons glisser, nous pouvons faire le tour de la fenêtre d'affichage Les icônes ci-dessous nous permettent également zoomer et dézoomer ou de déplacer la fenêtre d'affichage Ensuite, nous avons une icône de caméra qui nous permet de passer dans le champ de vision de la caméra. Nous pouvons revenir en arrière. Une chose que vous remarquerez ici est que lorsque nous redimensionnons cet objet que nous avons déjà fait pivoter, nos axes ne sont pas réellement alignés avec l'objet lui-même C'est parce que le mode en haut est défini sur global, ce qui signifie que notre axe alignera l'axe principal de la scène, non avec l'objet lui-même. Si nous changeons cela en local, vous verrez que les axes sont désormais alignés sur l'objet. Si je reviens à mon outil de déplacement, vous verrez que c'est vrai. Nous pouvons maintenant nous déplacer par rapport à l'objet lui-même et le faire pivoter également sur n'importe lequel de ces axes. Si vous prenez le temps de vous familiariser avec le déplacement d'un objet, sa rotation, sa mise à l'échelle et la manipulation de la fenêtre à trois D, une fois que vous serez satisfait, nous passerons la leçon suivante et nous commencerons 6. Forêt : plans d'images: Nous voici dans le nouveau b***der, même fichier. La première chose que je vais faire est supprimer le cube et la lumière, car nous n'aurons besoin d' aucun de ces objets. Je peux simplement faire glisser Select sur les deux. Puis appuyez sur X et cliquez sur Supprimer. Ce que nous allons faire, c'est importer une image. Maintenant, pour ce faire, je vais ajouter un avion pour le placer. Il existe deux manières d'ajouter un objet. Nous pouvons soit monter dans le menu Ajouter. Nous avons ici un certain nombre d'options différentes. Un moyen plus rapide d'accéder à ce même menu est d'utiliser le raccourci A. Cela fera apparaître le menu où que se trouve votre curseur. Je vais accéder à Mesh ici et sélectionner Plane. Nous devons maintenant ajouter un matériau à ce plan par le biais du panneau Propriétés. Ici, nous avons cet onglet Matériaux. Je vais cliquer dessus, puis sur Nouveau. Les matériaux par défaut de B***der sont parfaits pour créer des résultats réalistes, mais comme nous voulons réellement importer une image que nous avons peinte, nous n' avons pas besoin de toutes les options Nous allons changer ce type de surface ici à partir de ce principe BS, DF. Si nous cliquons simplement dessus, nous pouvons passer à cette option d'émission. Cela signifie que quelle que soit l'image que nous plaçons sur cet objet, les couleurs ne seront affectées par aucun autre ombrage ou éclairage de la scène Maintenant, en cliquant sur ce petit point à côté de la couleur, nous pouvons passer à cette section de texture et sélectionner Texture de l'image. Nous pouvons maintenant cliquer sur Ouvrir, puis accéder à l'endroit où vous avez enregistré les ressources de votre classe. Si nous examinons le dossier de la forêt et l'illustration, vous trouverez cette forêt do N, G. Nous pouvons l'ouvrir maintenant. Nous ne voyons rien pour le moment, et c'est parce que nous sommes en mode ombré. Il existe différents modes. En haut à droite, nous avons un cadre métallique ombré à plat, puis nous pouvons passer à l'ombrage du matériau Maintenant, si nous zoomons un peu dessus, vous pouvez voir que notre image projetée sur ce plan, mais qu'elle a été déformée pour remplir la taille du cadre. Si je passe à l'outil de mise à l'échelle ici et que je le redimensionne, nous pouvons approximativement les bonnes dimensions pour notre image, mais il est difficile de les obtenir exactement. Heureusement, il existe une meilleure façon de procéder. Je vais juste supprimer à nouveau cet avion en appuyant sur X et en supprimant. Je vais accéder au menu Edition et aux Préférences. Cela nous permettra d'activer un module complémentaire. Nous passons à la section d'ajout, jusqu'à la recherche, nous pouvons commencer à taper une image Vous verrez cette option d'importation d'images sous forme de plans si nous l'activons et que nous fermons les préférences. Maintenant, lorsque nous décalons A, une option supplémentaire ajoutée ici sous la section image. Nous avons ces images sous forme d'avions. Si je clique dessus, vous accédez à cette même image PNG de forêt sur la droite ici. Je vais changer mon type de matériau pour émettre, car encore une fois, nous voulons ce shader d'émission plutôt que le shader de principe standard Ensuite, il suffit de cliquer sur Importer des images sous forme d'avions. Vous pouvez maintenant voir qu'il a non seulement créé un plan pour nous, qu' il y a ajouté cette image et qu'il a redimensionné le plan aux bonnes dimensions pour notre image Mais l'avantage de cette extension est que nous pouvons le faire pour plusieurs images à la fois. Si je supprime encore une fois cette image, je déplace un, j'importe des images sous forme de plans. Je vais maintenant monter d' un niveau et accéder à ce dossier de couches. Ici, vous pouvez voir que nous avons toutes les différentes couches que j'ai enregistrées dans Photoshop. Je vais tous les sélectionner. Nous devons modifier d'autres options sur la droite ici. Si je fais défiler la page vers le bas, vous verrez que nous avons cette option de décalage des plans. Et nous devons changer cela en Z positif. Cela signifie que toutes les images sont empilées les unes sur les autres au lieu d' être placées côte à côte Une fois cela fait, si nous importons des images d'avions, vous verrez que toutes ces différentes images sont désormais importées, chacune étant transparente et nous permettant de voir à travers et d' avoir une très bonne idée de la profondeur. Maintenant, je vais simplement diviser cette fenêtre afin que nous puissions avoir une vue de caméra à côté de notre vue en trois D. Pour ce faire, je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur cette bordure ici, diviser verticalement et la faire passer. Ensuite, sur le côté gauche, je vais cliquer sur l'icône de l'appareil photo. Ou vous pouvez appuyer sur la touche zéro du pavé numérique qui nous amènera dans notre appareil photo Maintenant, vous remarquerez que si j' essaie de tourner autour de ça, je saute directement hors de la caméra. Encore une fois, nous devons modifier une option ici. Je vais juste cliquer à nouveau sur l'appareil photo. En fait, je vais juste faire défiler la molette de ma souris pour mieux cadrer la vue de la caméra. Ensuite, je vais appuyer sur la touche au-dessus de cette fenêtre qui fait ressortir le panneau latéral. Si nous passons aux options d'affichage, nous avons cette case à cocher caméra à visualiser. Si je l'active puis que j'appuie à nouveau sur la touche pour me débarrasser de ce panneau latéral. Maintenant, lorsque nous essayons d'orbiter autour de nous, nous manipulons la caméra elle-même dans un espace tridimensionnel Si je me déplace simplement dans cette fenêtre d'affichage, vous verrez que pendant que je tourne autour d'ici, ma caméra se déplace sur le côté droit Maintenant, si je passe à mes images ici et que j' essaie de les encadrer, vous verrez que nous avons un petit problème. En raison de la perspective présente dans la scène en trois D, notre appareil photo n'est pas en mesure de cadrer les objets exactement de la même manière que dans Photoshop. Si nous voulons voir l'ensemble de cette couche de ciel et de montagnes à l'arrière, nous devons zoomer au point perdre ces éléments de premier plan Nous avons maintenant plusieurs options différentes. Nous pourrions sélectionner chacune de ces couches à tour les redimensionner jusqu'à ce que leur taille corresponde à celle de la caméra. Mais cela prendrait beaucoup de temps à faire et à obtenir des résultats précis. Heureusement, une autre option est disponible dans l'outil d'importation d' images sous forme de plans. Ce que je vais faire, c'est sélectionner tous ces plans d' image et les supprimer. Avant d'importer les images, je vais réinitialiser la position de la caméra. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche pour ouvrir ce panneau latéral. Dans le menu Item , vous pouvez voir les valeurs de position et de rotation qui ont été appliquées à cette caméra. Ce que je veux faire, c'est simplement survoler l'emplacement ici et appuyer sur la touche de retour arrière qui mettra tout à zéro. Si je fais la même chose sur la rotation, je vais alors saisir manuellement une valeur de rotation ici. Je vais entrer 90 degrés sur l'axe X. Ensuite, je veux reculer ma caméra le long de l'axe Y ici. Je vais reculer d' environ 15 mètres -15 Cela a éloigné notre caméra de son point d'origine. Alors nous le sommes. Maintenant, je peux appuyer sur la touche pour me débarrasser à nouveau de ce panneau latéral, puis nous appuierons à nouveau sur Shift A, importer des images sous forme de plans. Je vais sélectionner le même groupe de couches que celui que nous avions auparavant, sur lequel nous avons installé notre shader d'émission Faites défiler la page vers le bas, nous avons un décalage en Z positif. Cette fois, je vais augmenter la distance de décalage parce que je veux m'assurer qu' il y a un minimum d' espace entre chacune de ces couches pour nous donner une très bonne idée Je vais donc l'augmenter de 0,1 à 1 mètre. Ensuite, je vais changer l'option des dimensions du plan ici de l'option absolue à cette option relative à la caméra. Et cliquez sur Importer des images sous forme de plans. Vous pouvez voir maintenant que chacun de ces plans d'image a été redimensionné Maintenant, lorsque nous regardons la vue de notre caméra, elle ressemble exactement à notre illustration originale. Je vais juste revenir en mode sélection ici. En haut, je vais cliquer sur ces deux icônes juste pour désactiver toutes les différentes superpositions afin que nous ayons une belle vue d' Maintenant, j'ai dit que cela ressemble exactement à l'illustration originale. Il y a une différence, les couleurs ne sont pas précises. La raison en est que b***der applique sa propre gestion des couleurs à Pour résoudre ce problème, nous allons passer dans cet onglet de rendu ici. Si nous descendons en bas, vous pouvez voir cette option de gestion des couleurs. Faites défiler la page vers le bas, nous avons ce film View Transform. Si nous cliquons dessus, nous pouvons revenir à la norme. Nos couleurs correspondent maintenant à celles de l'illustration originale. Maintenant que toutes nos couches sont correctement configurées, notre couleur est correcte et notre caméra est au bon endroit, nous sommes en mesure de commencer à y ajouter du mouvement. Il ne reste qu'une dernière chose à faire avant de passer à autre chose, c'est de sauver notre scène. Je vais juste me diriger vers le fichier Enregistrer car vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Je vais l'appeler Forest One et nous sauver. Maintenant que tout est correctement configuré, nous pouvons passer à autre chose et y ajouter du mouvement dans la leçon suivante. 7. Mise à jour de cours : menu Keyframe.: Dans Blender 4.1, une modification a été apportée au comportement de l'un des raccourcis. Dans les versions précédentes de Blender, l'IK ouvrait un menu qui vous permettait de sélectionner exactement ce que vous vouliez régler sur une image-clé Vous pouvez choisir d' enregistrer l'emplacement, rotation, l'échelle ou une combinaison des deux. Dès que vous sélectionnez une option dans le menu, vous pouvez voir exactement la clé encadrée ici dans le panneau de transformation. Cela vous a permis d'être très précis, mais cela a ralenti le processus d'animation, qui nécessite souvent le réglage de centaines d'images clés. La décision a donc été prise de modifier le comportement du raccourci à partir de Blender 4.1. Le comportement par défaut de la touche consiste à enregistrer une image-clé pour un objet ou des os, emplacement, sa rotation, son échelle et toute propriété personnalisée sans faire apparaître Dès que vous appuyez sur la touche, tout change dans le panneau de transformation pour indiquer que tout est encadré par un clavier Lorsque le curseur est positionné sur les champs de saisie de l'interface, le comportement original de l'IK reste une image clé ne sera défini que sur les valeurs situées sous le curseur. Ce nouveau comportement est comparable à celui d'autres applications 3D majeures telles que Maya, et peut être modifié dans l'onglet animation des préférences si nécessaire. De plus, si vous avez besoin contrôle plus précis sur lequel vous définissez une image-clé, le menu d'origine est toujours disponible l' aide du raccourci K. Par conséquent, si vous suivez les leçons et souhaitez reproduire le même comportement, utilisez simplement le raccourci K. Chaque fois que j'utilise le raccourci sur la fenêtre principale à trois D afin d'afficher le menu des cadres clés. 8. Forêt : survol de la caméra: Maintenant que tout est configuré en trois D, il existe différentes manières de commencer à ajouter du mouvement à cette scène. Nous pouvons soit prendre notre caméra 3D et faire voler efficacement à travers l'œuvre d'art, soit déplacer les différentes couches de l'œuvre d'art indépendamment. C'est en fait la méthode qu'ils utilisaient avec les anciennes caméras multiplans La caméra resterait fixe dans une position, et chacune des couches individuelles serait déplacée vers l' avant, vers l'arrière, côté à l'autre afin créer une illusion de profondeur et de mouvement Pour cet exemple, nous allons en fait utiliser les deux méthodes. Je vais vous montrer pourquoi si nous commençons par simplement nous déplacer dans le champ de vision de notre caméra ici. Si je fais défiler la page, la souris entre. Vous remarquerez qu'au fur et à mesure que je me rapproche de ces arbres au milieu du plan, notre arrière-plan avec les montagnes taille de notre arrière-plan avec les montagnes augmente également de manière significative Maintenant, avec un objet si loin de nous, nous nous attendrions pas à voir sa taille augmenter manière aussi significative que celle des objets plus proches de nous. essentiel de réduire le changement de taille sur Il est essentiel de réduire le changement de taille sur l'arrière-plan pour obtenir une véritable impression de profondeur. L'autre chose que vous remarquerez en faisant défiler la page ici, c'est que nous pouvons voir tous ces éléments qui se trouvent en dehors du champ de vision de la caméra. Pour vous aider, nous pouvons accéder à l'Outliner, sélectionner notre caméra, accéder aux propriétés de la caméra sous Affichage de la fenêtre d'affichage Nous avons cette option pour passer la deuxième partie. Poupée qui, jusqu'à un, vous pouvez la voir, bloque désormais tout ce qui se trouve en dehors du champ de vision de la caméra. Il est ainsi beaucoup plus facile de visualiser le résultat final. Je vais juste revenir en arrière pour que mon appareil photo soit dans sa position de départ d'origine, que vous pouvez vérifier en appuyant simplement sur la touche. Et vous pouvez voir une fois de plus que nous avons -15 comme emplacement en Y. Dans un premier temps, je vais déplacer ces différentes couches à des vitesses différentes vers et au-delà la caméra pour donner une illusion de mouvement. Je vais laisser l' arrière-plan exactement là où il se trouve, cette couche d' arbres lointaine également. Je vais également rester là où elle se trouve, mais je vais commencer à rapprocher toutes ces autres couches de nous. Je vais simplement faire glisser la sélection sur chacune de ces couches. Ensuite, avec l'outil de déplacement, nous pouvons commencer à les déplacer vers nous. Mais avant cela, nous voulons enregistrer leur position actuelle. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche du clavier qui fait apparaître ce menu d'insertion d'images-touches, et je vais enregistrer leur position actuelle. Une fois cela fait, vous pouvez voir que ce petit diamant a été inséré ici sur la chronologie, ce qui montre que nous avons une image-clé sur la première image Si j'appuie sur la touche de fin, vous remarquerez que notre position est devenue jaune, ce qui confirme également qu' une image clé y a été enregistrée. Je vais changer mon image finale ici à 240, soit 10 secondes. Ensuite, je vais passer à l'image 240, simplement en cliquant ici sur la chronologie. Vous remarquerez maintenant que notre emplacement est vert. Cela montre qu'il y a une animation sur le lieu, mais qu'il n'y a actuellement aucune image-clé sur cette image en particulier Et je vais commencer à déplacer ces différentes couches vers mon appareil photo. Je déplace donc simplement tous les bits de melita et j'augmente progressivement la séparation entre ces différentes couches, ces couches situées à l'avant ici Je vais aller beaucoup plus loin pour qu' ils semblent passer beaucoup plus vite devant la caméra. Je vais maintenant sélectionner à nouveau toutes ces couches que nous avons déplacées, en faisant attention de ne pas y sélectionner la caméra. Vous pouvez également les sélectionner dans le plan ici En fait, je dois également sélectionner cette autre couche. Je vais donc en sélectionner quatre et sélectionner couche 11 pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux Je vais appuyer à nouveau sur la touche et enregistrer à nouveau l'emplacement. Une fois que vous avez fait cela, il est utile de vous rendre menu de lecture en bas de la page et de passer de l'option de lecture de chaque image à cette option de réduction d'image qui garantit que tout sera lu en temps réel, quelle que soit la vitesse de votre ordinateur. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez appuyer sur barre d'espace et l'animation recommencera Je pense que c'est un bon point de départ, mais ces deux couches différentes se déplacent à peu près à la même vitesse. Je pense que je vais prendre cette couche ici et la déplacer légèrement plus en légèrement arrière que cette couche plus proche avec les arbres verts Je vais juste m'éloigner un peu plus pour augmenter la séparation entre ces couches. Je vais sélectionner à nouveau les deux, puis appuyer une fois de plus sur une touche de localisation, puis l'enregistrer et la reproduire. De cette façon, nous obtenons un peu plus de séparation entre ces couches ici au milieu du plan Maintenant que l'animation principale montre que les couches se déplacent comme nous le souhaitons, j'aimerais refocaliser la caméra de manière à ce qu'elle soit légèrement plus éloignée sur le côté. Dans notre position finale, nous nous concentrons sur cette touffe d'arbres. Pour ce faire, je vais prendre mon appareil photo et enregistrer sa position et sa rotation. Nous allons donc passer à l'emplacement et à rotation ici dans le menu Insérer un cadre clé. Passez ensuite au cadre final. Je vais juste le recadrer légèrement dans le champ de vue de la caméra ici Je vais juste me rapprocher un peu et le recadrer légèrement J'ajoute juste un peu de rotation ici également, juste pour apporter un peu de variation à la position finale. J'en suis assez content. Je vais juste enregistrer à nouveau l'emplacement et la rotation. Nous allons le rejouer. J'espère que vous pouvez maintenant voir qu'en combinant un petit mouvement sur la caméra pour recadrer sa position, en effectuant un mouvement plus important sur les différentes couches de l'œuvre d'art, nous pouvons maintenir la taille des montagnes ici en arrière-plan relativement constante Alors que toutes ces couches plus proches de nous augmentent de taille beaucoup plus rapidement. Cela permet de créer une illusion de profondeur beaucoup plus réaliste. Une fois que cela vous convient, nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur la touche espace pour suspendre la lecture. Et je vais moins contrôler pour sauvegarder ma scène. Dans la leçon suivante, nous allons continuer et ajouter du mouvement à ces fausses couches, ce qui donnera un peu plus de vie à notre scène. 9. Forêt : animation brumeuse: J'aimerais donner l' impression que chacune de ces couches brumeuses se répand lentement dans la vallée Nous pouvons le faire tout simplement en déplaçant chacune de ces couches latéralement à mesure qu'elles se rapprochent de nous Pour commencer, je vais simplement cliquer sur la chronologie de ma dernière image, puis sélectionner cette couche de brume proche ici. Ce que je veux faire, c'est simplement le déplacer sur les axes x et z, car nous avons déjà ce mouvement y dont nous sommes satisfaits. Je vais le déplacer légèrement dans le X, encore une fois, vers le haut sur l'axe Z, un peu plus loin sur l'axe X. Nous allons essayer cela pour commencer et régler la clé sur place. Procédez de même avec la prochaine couche manquante. Encore une fois, sur l'axe X, un peu plus haut sur le. Vous pouvez voir que je suis allé un peu trop loin et je ne veux pas exposer ce point de vue. Je vais juste reculer un peu la question et le lieu. Abaissez-le légèrement pour ne pas tout masquer. Et encore une fois, enregistrez cette position. Alors pour cette couche de brume au fond, je vais faire le contraire. Je vais le faire déplacer vers la droite ici. J'ai donc l'impression que cette brume se répand lentement dans la vallée. Déplacez cette croix sur l'axe X. Et je pense aussi légèrement à la baisse. Je vais enregistrer cette position rejouer et voir ce que nous avons. Dans l'ensemble, je pense que cela crée la bonne impression que je recherche. Mais vous remarquez que le mouvement de la brume s'accélère au début du tir, puis ralentit jusqu'à s'arrêter à la fin C'est exactement ce qui se passe avec toutes les autres couches graphiques et avec l'animation de la caméra. Aucun de ces éléments ne pose de problème , car on a alors l'impression que la caméra commence à bouger et s'arrête lentement à la fin. Mais nous voulons que la brume apparaisse comme si elle était déjà en mouvement et qu'elle continuerait à bouger après la fin de ce plan en particulier. Pour résoudre ce problème, je vais sélectionner l' une de ces couches manquantes. Nous allons en fait passer à l'onglet animation ici. Je vais simplement réactiver l' aperçu de mon matériel en haut de ces deux fenêtres d'affichage. Ensuite, en bas, au lieu de cette chronologie plus courte, nous avons cette version plus grande connue sous le nom de Dope Sheet Si vous passez votre souris dessus et que vous appuyez sur l'onglet de contrôle, nous pouvons passer à ce que l'on appelle l'éditeur de graphes, qui nous permet de mieux contrôler le mouvement de chacun des éléments de notre scène. Sur la gauche, je vais simplement le faire défiler vers le bas et nous verrons que nous avons différents canaux pour nos sites X, Y et lesdits sites. Nous savons que notre position Y ici correspond au mouvement vers la caméra. Nous voulons qu'il conserve sa facilité d'entrée et de sortie au début et à la fin de son mouvement. Si nous nous déplaçons dans le graphique ajouté ici, ce que vous pouvez faire simplement en maintenant à ce que vous pouvez faire simplement en maintenant nouveau le bouton central de la souris enfoncé, si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, nous pouvons réellement zoomer sur cet affichage afin de mieux voir notre courbe particulière. Vous pouvez voir que pour cette position Y, notre courbe commence à plat, ce qui indique l'absence de mouvement. vitesse augmente, puis elle diminue à mesure que la courbe s'aplatit à nouveau pour atteindre sa nouvelle valeur Le graphique montre le temps en haut et le changement de valeur sur l'axe vertical. Nous allons laisser cet axe y seul, mais nous allons sélectionner chacun de nos autres axes. Et nous allons modifier cette forme de graphique en particulier. Si nous double-cliquons simplement sur le canal de localisation X ici et que nous survolons le point de vue, nous pouvons appuyer sur la touche point de notre pavé numérique, et la courbe X sera encadrée par cette courbe en X sélectionnée Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche qui affiche différentes options d'interpolation. Par défaut, nous avons cette option de Bézier, qui nous permet de contrôler la forme de la courbe Mais comme nous voulons une vitesse constante pour cette courbe particulière, nous pouvons utiliser l'option linéaire. Je vais juste y retourner et changer cette courbe en courbe linéaire. Cela signifie que nous aurons un taux de changement constant tout au long de la prise de vue. Je peux faire de même maintenant avec ma position. Encore une fois, double-cliquez dessus. Appuyez sur la touche point du non pad pour tout cadrer. Et appuyez sur la touche et changez cela en linéaire. Et ils vont faire de même pour chacune des autres couches manquantes. Si je glisse x position, double-cliquez dessus , sélectionnez-la, je peux appuyer sur ma touche , passer au linéaire, pareil pour ma position. Je peux le résumer de manière linéaire, nous allons juste vérifier ma position. Encore une fois, encadrez-le, et nous pouvons toujours voir que nous avons cette courbe de Bézier , que nous voulons conserver Nous avons fait de même sur la couche de brume ici. Emplacement suivant Tela, Pareil pour les éléments clés que Telia, notre position Y, est toujours correcte Nous pouvons donc maintenant appuyer sur la barre d'espace pour le rejouer. Et vous devriez voir que le mouvement de la brume se poursuit maintenant jusqu'à la fin de la prise de vue. Il ne semble pas facile de s'arrêter ou d'accélérer au début, mais le mouvement de notre caméra conserve cette facilité au début et cette facilité d'arrêt à la fin, c'est exactement ce que nous voulons. Je vais juste revenir à la vue de mise en page ici et enregistrer ma scène, puis nous devrions être prêts à l'afficher dans la prochaine leçon. 10. Forêt : rendre: Nous sommes maintenant prêts à effectuer le rendu de notre scène, mais nous devons tout d'abord modifier quelques paramètres. Nous nous dirigeons vers le panneau des propriétés sur la droite ici. Notre première section est consacrée au rendu complet. Nous utilisons le moteur de rendu EV ici, ce qui est tout à fait correct. Mais les échantillons de rendu que nous avons ici sont assez élevés par rapport à ce dont nous réellement besoin, car nous n'avons pas trois lumières D dans cette scène et nous voulons simplement capturer chacun de ces plans d'image tels quels. Nous n'avons pas besoin que nos échantillons de rendu soient aussi élevés. Nous pouvons en fait réduire cette valeur à un. Permettez-moi de faire de même pour Viewport. Vous pouvez constater que cela n'a apporté aucune modification à ce que nous voyons ici. Cela augmentera considérablement la vitesse de notre rendu. Cela fait, nous pouvons laisser tous ces autres paramètres liés au rendu tels quels et simplement passer à l'onglet suivant, qui est Sortie. C'est ici que nous pouvons définir notre résolution finale pour notre sortie. J'en suis content. En l'état actuel notre fréquence d'images est déjà fixée à 24 images par seconde. Et nous allons afficher gamme complète de l'animation, l'image 1 à l'image 240. Tout ce que nous avons vraiment besoin de changer ici, c'est dans cet onglet de sortie, je veux choisir un emplacement dans lequel enregistrer ces fichiers. Je vais ajouter un dossier au même endroit où j'ai déjà enregistré mon fichier de scène. Et je vais juste appeler cela le rendu. Je vais entrer dans ce dossier, puis en bas ici et continuer jusqu'à ce que vous donniez un nom à mon rendu. Je vais juste l' appeler Forest. Et je vais ajouter un trait de soulignement à la fin car chacun des fichiers image enregistrés ajoutera ensuite un numéro À la fin, je vais accepter, nous allons enregistrer des données avec un format de fichier PNG. Nous pouvons le remplacer par LGB car nous n'avons pas besoin de canal alpha, car il n'y a aucune transparence dans cette image finale Une fois cela fait, nous devrions être prêts à partir avant de rendre l'animation complète. Cela vaut toujours la peine de faire un test de rendu rapide. Vous pouvez accéder à Render et appuyer sur Render Image ou 12 sur votre clavier pour afficher uniquement cette première image. Comme tout semble correct, nous pouvons sélectionner la deuxième option de rendu de l'animation et enregistrer nos images individuelles dans le dossier que nous avons spécifié. Une fois le rendu terminé, nous pouvons simplement fermer cette fenêtre. Ensuite, si vous revenez au menu de rendu, nous avons cette option pour voir notre animation qui ouvrira cette fenêtre de lecture où vous pourrez revoir le résultat final. Une fois que vous êtes satisfait, il vous suffit diriger vers le haut et de fermer cette fenêtre. Enfin, enregistrez votre scène. La séquence d'images finale que nous venons d'enregistrer peut être utilisée dans n'importe quel logiciel de montage vidéo, mais si vous souhaitez la convertir en format vidéo, vous pouvez le faire directement dans B***der Et je vais vous montrer comment faire dans la prochaine leçon. 11. Forêt : sortie: B***der possède en fait son propre logiciel d' édition intégré , nous pouvons y accéder Si nous montons en haut et ajoutons un nouvel espace de travail, nous pouvons ensuite passer au montage vidéo et ajouter l'espace de travail de montage vidéo dans la fenêtre du séquenceur En bas, nous pouvons accéder au menu Publicité et descendre vers la séquence d'images. Nous ouvrons ensuite notre dossier de rendu. Nous avons tous nos cadres individuels rendus ici. Si je suis chef, que je les sélectionne toutes et que j'ajoute une bande d'images qui devrait réintégrer toutes ces animations, nous pouvons appuyer sur la touche Espace pour la reproduire Ensuite, nous devons modifier certains paramètres afin de les afficher dans ce panneau de propriétés en haut. Toujours dans notre onglet de sortie, nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas. Lorsque ce format de fichier était précédemment défini sur PNG, nous pouvons cliquer pour le changer en vidéo FFmpeg Cela fait, nous pouvons cliquer sur l'onglet d'encodage, changer ce type de conteneur en codec vidéo Mpeg quatre réglé sur H 264. Ensuite, je vais régler cela sur une sortie de haute qualité. terminé, nous pouvons revenir à nouveau à notre menu de rendu. Cliquez sur Rendre l'animation lorsque le set est terminé. Nous allons fermer à nouveau cette fenêtre. Ensuite, si vous accédez au dossier de votre disque dur où vous avez enregistré vos fichiers de rendu, vous devriez voir que ce fichier MP 4 est maintenant enregistré à côté de chacun de nos cadres d'image individuels. Ensuite, vous pouvez prendre ce fichier MP 4 et le lire dans n'importe quel lecteur multimédia standard. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer par la même illustration, mais nous allons voir comment utiliser ces couches pour créer un mouvement de suivi à travers la scène plutôt que de nous utiliser ces couches pour créer un mouvement de suivi à travers déplacer dans la scène elle-même. 12. Forêt : suivre l'installation de prises de vue: Comme vous pouvez le voir, j'ai créé un tout nouveau fichier de couture ici. Encore une fois, je vais simplement sélectionner cette lumière et cube par défaut et X pour le supprimer comme nous l'avons fait auparavant. Je vais sélectionner cette caméra, je vais réinitialiser sa position et sa rotation à nouveau. Dans ce panneau latéral, nous accédons ici avec la clé. Appuyez à nouveau sur la touche de retour arrière au-dessus de la position et de la rotation. Je vais entrer 90 degrés sur l'axe X. Comme précédemment, je vais placer -15 mètres sur mon axe y. Nous pouvons donc à nouveau importer nos plans d'image. Nous allons donc appuyer sur la touche Shift A pour accéder au menu des images, Images as Planes. Et sélectionnez tous ces fichiers PNG individuels. Encore une fois, assurez-vous que nous avons défini Ima comme type de matériau. Nous allons faire défiler la liste vers le bas et saisir une valeur positive pour notre décalage avec une distance de 1 mètre au lieu d'une distance absolue. Nous allons modifier cela en fonction des dimensions relatives de la caméra . Une fois que vous avez fait tout cela, il suffit d'importer et d'activer l'aperçu du matériel mental. Alors, comme avant, je vais diviser cet affichage. Je vais introduire une division verticale. Je vais appuyer sur la touche pour masquer ce panneau latéral et la touche masquera ces outils sur la gauche. Ensuite, appuyez sur la touche zéro du pavé numérique ou sur l'icône de la caméra pour passer en mode caméra Encadrez ça un peu mieux. Je vais me diriger vers le haut et cliquer sur ces deux icônes pour désactiver toutes les différentes superpositions que nous avons. Sélectionnez mon appareil photo. Accédez à l'onglet et au panneau Propriétés, à l' fenêtre d'affichage, et augmentez cette valeur jusqu'à un Encore une fois, nos couleurs ne correspondent pas. Nous allons passer aux paramètres de rendu, à la gestion des couleurs, faire défiler la page vers le bas, passer en mode filmique en mode standard Ensuite, dernière étape, je vais juste ouvrir à nouveau ce panneau latéral avec la clé. Accédez à l'onglet Affichage et activez les options de visualisation de la caméra afin que nous puissions nous déplacer dans cette vue de caméra. Nous terminerons ensuite une fois de plus pour masquer ces options sur la droite. Enfin, je vais passer au menu final, enregistrer sous. Ensuite, je vais laisser mon fichier forestier d'origine ici. Vous pouvez voir que ce champ de nom est devenu rouge en bas ici. Cela veut dire que nous ne voulons pas économiser par-dessus tout, mais nous pouvons simplement appuyer sur cette icône plus et cela augmentera le nombre d'un Ensuite, nous pouvons enregistrer As. Nous voulons maintenant créer une prise de vue de suivi laquelle la caméra semble se déplacer latéralement sur la scène, chacune des couches se déplaçant à vitesse différente pour nous donner une illusion de profondeur Si j'essaie simplement de déplacer cette vue en maintenant la touche Shift enfoncée dans le bouton central de la souris, vous verrez que nous quittons très rapidement les limites de l'image Je vais juste annuler ça. Au lieu de cela, je vais simplement appuyer un peu pour nous donner un peu d'espace pour jouer. Une fois cela fait, je peux déplacer la caméra d'un côté. Ensuite, avec l' appareil photo sélectionné, je vais prendre la clé et enregistrer son emplacement. Comme précédemment, je vais changer mon image finale à 240, passer à mon image finale, et nous allons déplacer la caméra dans la direction opposée. Et encore une fois, appuyez sur la touche pour enregistrer son emplacement. Au fur et à mesure que nous rejouons cette partie, nous y trouvons du mouvement, mais ce n'est pas vraiment tant que ça et nous n' obtenons pas un grand degré de séparation entre ces différentes couches. Donc, pour commencer, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces couches en bas de page. Je vais juste les éloigner un peu plus de la caméra. Pour ce faire, nous pouvons utiliser ces Gizmos que nous avons utilisés plus tôt. Mais il existe une autre façon de déplacer des objets dans B***der Pour déplacer un objet, il suffit d' appuyer sur la touche. Une fois cela fait, tout bougera jusqu'à ce que vous cliquiez sur le bouton de la souris pour le relâcher. Vous pouvez également appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler le déplacement. De plus, nous pouvons ensuite taper x, y ou z pour limiter notre déplacement vers un axe particulier Si j'appuie sur la touche immédiatement , puis sur la touche y, nous pourrons redéplacer ces objets le long de l'axe y. Je vais les déplacer un peu plus loin d'ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche pour les agrandir. Ensuite, il suffit de les faire glisser avec le, nous pouvons les agrandir et je vais créer le Un peu plus grand que notre fenêtre d'affichage ici. Encore une fois, cliquez pour libérer. Maintenant, je vais prendre les deux couches suivantes et les reculer un peu. Je vais appuyer pour déplacer y pour me limiter à l'axe y. Et déplacez-les vers le centre de la scène ici. Encore une fois, nous pouvons utiliser le raccourci pour les redimensionner et les agrandir un peu. Maintenant, dans ma première image, je vais à nouveau sélectionner cet appareil photo. Voyons si nous pouvons aller plus loin. Et je regarde la couche d'arrière-plan ici, pour m'assurer que nous n'allons pas au-delà. Cela nous donne un peu plus d' espace et donc la clé de localisation. Ensuite, nous passerons au cadre final ici et nous ferons de même sur le côté droit. Cela semble évidemment compliqué pour le moment, mais ce que nous allons faire, c'est déplacer ces autres couches pour nous donner un peu plus d' espace de travail. Si je reviens à cette première image, nous savons que nous avons besoin de cette couche intermédiaire pour nous déplacer. Sur l'axe X, nous pouvons appuyer sur X, pour nous assurer que j'ai sélectionné la bonne couche. accord, et X, et déplacez-le jusqu' à ce qu'il atteigne le bord du cadre. Je vais faire de même avec cette couche vers le premier plan et X et la déplacer vers le bord Enfin, cette couche à l'extrême premier plan, déplaçons-la. Et je vais aussi augmenter un peu ce point. Ce que je peux faire, c'est que dans le champ de vision de ma caméra, si j'appuie simplement sur la touche, je peux le déplacer librement. Et je vais en parler pour que le cadre soit assez grand , nous y voilà. Maintenant, si je passe à mon image finale, je peux regarder sur le côté droit, ces couches au premier plan Nous devons les faire passer. Encore une fois, je vais simplement les déplacer dans vision de ma caméra avec la touche. Sélectionnons cette couche en haut et nous la déplacerons vers , et cela peut descendre un peu. Nous y sommes maintenant. Nos couches manquantes révèlent vraiment beaucoup de choses en ce moment, mais je vais les traiter séparément. Assurons-nous donc que je peux supprimer fonctionne pour commencer. Je vais donc appuyer sur la touche Espace voir comment fonctionnent ces couches principales. OK, pour le moment, vous pouvez voir cette couche est en train de s'exposer. C'est parce que lorsque j'ai déplacé mon appareil photo, je l'ai légèrement abaissé au fur que nous parcourions la scène. Nous pouvons résoudre ce problème assez facilement en sélectionnant cette couche et en la poussant légèrement vers le haut vers la fin de la prise de Ici, nous parcourons simplement notre chronologie. Vous pouvez voir maintenant que nous n'exposons rien que nous ne devrions pas y faire dans l'ensemble. Cela a l'air bien, mais nous exposons une grande partie de cette couche en dessous. Je vais prendre cette couche manquante. Je pense que nous pouvons réellement augmenter un peu cette couche. Encore une fois, je vais aller à l'échelle. Il suffit de le faire glisser pour augmenter la taille du bit. Ensuite, je pense que nous pouvons appuyer sur X pour le déplacer, en nous assurant de ne pas exposer ce bord du tout. Rapprochons-le un peu plus caméra, rapprochons-le de Y et, et X pour le déplacer à nouveau , parcourons-le , voyons à quoi ça ressemble, remplissant un peu mieux la valeur Je pense que nous pouvons également regarder cette couche ici au premier plan et en augmenter la taille Je vais essayer et augmenter légèrement. Je pense que nous pouvons maintenant, comme voir, appuyer sur Z et le déplacer vers le haut pour remplir un peu mieux cet espace. Voyez à quoi cela ressemble pendant que nous le nettoyons. Donc, si nous pouvons le déplacer légèrement en X, nous pouvons à nouveau faire défiler la page et voir où nous en sommes. C'est une bonne chose, encore une fois, cette fausse couche vers l'arrière, je pense que nous allons l'agrandir un peu, en la rapprochant un peu de la caméra et elle peut certainement se déplacer un peu vers le bas sur le côté. Je vais juste le faire dans cette fenêtre, elle est un peu mieux assise Enfin, nous allons regarder la couche manquante que nous avons au premier plan ici Regarde à quoi ça ressemble. Si nous pouvons également nous permettre de l'augmenter légèrement, cela semble plutôt bon. Maintenant, si nous nous dirigeons simplement vers ce menu de lecture et que nous modifiions les options de réduction d'image pour obtenir une vitesse de lecture précise. Et appuyez sur la barre d'espace pour jouer. Notez également que cette couche, ici au premier plan, nous en exposons le bas au fur et à mesure que nous avançons dans la scène Nous allons juste baisser un peu , ce ne sera pas un problème J'ai l'impression que ce n'est pas le cas, ces deux couches ne sont pas tellement séparées les unes des autres. Ramenez donc la couche en bas, un peu plus près de l' appareil photo pour voir si cela vous aide. Je tape et y pour faire avancer ça. Ensuite, nous allons simplement le mettre en place dans cette vue de caméra. Essaie quelque chose comme ça. Parcourez le script et voyez à quoi cela ressemble pendant que nous jouons. Oui, je pense que ça marche un peu mieux. OK, nous allons donc enregistrer notre scène ici, puis dans la leçon suivante, encore une fois, nous allons animer notre st 13. Forêt : suivre l'animation de la brume de prises de vue: Cette fois-ci, nous n'avons fait qu'animer notre caméra. Nous n'avons animé aucune de ces différentes couches, ce qui nous simplifie légèrement la vie. Quand il s'agit d' animer la brume, la première chose que je vais faire est de sélectionner toutes les couches manquantes Ensuite, je vais appuyer I pour définir une image clé sur cette première image. Je vais donc saisir cet emplacement. Ensuite, nous passerons au cadre final où nous allons tous les repositionner. Mais je viens aussi de remarquer que cette couche manquante à l'arrière n'est pas à sa place. Je vais donc ajuster cela. Maintenant, il suffit de saisir la clé et de la déplacer légèrement vers le bas. Commencez ici, puis nous l' animerons en arrière-plan. Je vais donc appuyer et enregistrer cette position également sur l'image finale, doucement en notant doucement que sur un côté à l'arrière, je suis sur place, je sélectionne la couche manquante suivante. Et comme avant, je vais le déplacer un peu vers la droite. Donc, s'il s'agit de l'emplacement, je pense que parce que nous étions satisfaits de la position finale de ces couches, je vais enregistrer la position de cette couche ici sur cette dernière image, puis revenir à la première image. Vous pouvez voir cette barre qui apparaît ici et qui montre simplement que ces deux images clés ont exactement les mêmes valeurs. Ce que je veux faire en fait, c'est le déplacer vers le bas vers la droite dans la première image. Déplacez-le vers le bas et vers la droite de l'emplacement soviétique. Et vous pouvez voir que cette barre a disparu car nos valeurs sont désormais différentes. Ensuite, nous allons faire de même avec cette couche manquante au premier plan. Je pense que nous pouvons aller jusqu'au bout. Déplacez-le vers le haut et vers la droite. Puis j'ai utilisé des sites soviétiques auparavant. Nous voulons que toutes ces couches manquantes présentent des courbes d'animation linéaires plutôt que courbes de Bézier, car nous voulons nous assurer que leur mouvement est constant pendant que la caméra et sort lorsqu'elles sont toutes sélectionnées. Nous pouvons en fait aller jusqu' à la chronologie ici. Appuyons sur A pour nous assurer que toutes ces images clés sont sélectionnées. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche au-dessus de la chronologie. Cela nous donne les mêmes options. Nous pouvons changer les choses en linéaire ici, ce qui devrait définir toutes nos images clés là-bas en linéaire. Appuyons sur la barre d'espace pour rejouer les choses. Regarde à quoi ça ressemble. Je pense que nous pouvons réellement prendre cette couche manquante de quatre grammes et voir si nous pouvons aller un peu plus loin pour commencer. Et déplacez-le un peu vers le bas vers la droite. Quelque chose Je suis content de l'endroit sûr à nouveau. Passons à la dernière image ici. Déplaçons-le un peu plus vers la gauche. Nous y voilà, et je suis content de ce à quoi cela ressemble au final. Sauvegardons notre scène, puis nous pourrons modifier tous nos paramètres pour être à nouveau prêts pour le rendu. Encore une fois, dans l'onglet de rendu , réduisons simplement nos échantillons à un. Ensuite, dans les paramètres de sortie, nous allons enregistrer les fichiers RGB et PNG, et nous devons changer notre dossier de sortie et notre nom. Je vais l'enregistrer dans le même dossier de rendu que j'avais précédemment, mais je vais donner un nouveau nom au fichier. Je vais juste l'appeler pour T. Encore une fois, mettez ce soulignement à la fin Cela sépare notre nom des numéros de fichiers, sauf que c'est fait, nous pouvons accéder au menu de rendu et effectuer à nouveau le rendu de l'animation . Une fois que c'est terminé, fermons cette fenêtre pour accéder au menu de rendu et visionnons à nouveau l'animation . Une fois que vous serez satisfait, nous pourrons le fermer et économiser. Dans la leçon suivante, nous allons aller au-delà de l'utilisation ces simples couches plates pour découvrir comment pleine puissance tridimensionnelle de b***ders peut être utilisée pour créer des images encore plus 14. Pierres: modéliser - mise en scène: Pour la section suivante du cours, j'ai créé un croquis rapide pour me donner une idée approximative de l'endroit où je veux que l'illustration finale aboutisse. Eh bien, cette étape n'est pas essentielle et vous pouvez passer directement au b***der et commencer à simuler votre scène en trois D. Je trouve que cela peut être bien d'avoir une idée de endroit où je veux me diriger, car je bloque ma scène en trois D. Je sais déjà que j'ai une bonne composition en tête. Mais bien sûr, cela ne signifie pas que nous sommes totalement attachés à ce sketch. Et si vous avez des idées différentes, une fois que vous travaillez en trois D, c'est très bien aussi. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à B***der. Et en utilisant cette esquisse comme guide, nous allons commencer à bloquer notre scène en trois D. Nous pourrons ensuite transférer ce bloc en trois D dans Photoshop, ou le programme de peinture de votre choix peindre dessus, puis reprojeter cette image sur la géométrie en trois D que nous avons créée dans b***der La première chose que je vais faire est supprimer le cube et la lumière par défaut, puisque je n'ai besoin d'aucun d'entre eux pour cette scène, je les sélectionne simplement ici dans le plan. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche X et ils disparaîtront. La prochaine chose que je veux faire est de sélectionner mon appareil photo en cliquant dessus. Descendez dans le panneau des propriétés, dans l'onglet caméra, puis nous allons cliquer sur cette case à cocher pour les images d' arrière-plan Et lancez cette liste déroulante où nous pouvons maintenant ajouter une image. Cliquez sur ce bouton, continuez et cliquez sur Ouvrir. Ensuite, si vous naviguez vers l'endroit où vous avez sauvegardé les ressources de votre classe, vous devriez trouver un dossier intitulé Stone Circle. Vous allez dans ce dossier , puis dans le dossier d'esquisse, vous trouverez cette esquisse PNG. Si nous le sélectionnons et ouvrons l'image, celle-ci doit être appliquée comme toile de fond. Nous ne pouvons pas le voir pour le moment parce que nous ne regardons pas à travers notre caméra. Pour ce faire, vous pouvez accéder à cette icône de caméra sur la droite, ou appuyer sur la touche zéro du pavé numérique Ensuite, lorsque nous passons à la vue de la caméra, vous pouvez maintenant voir que notre croquis a été appliqué à la caméra. Maintenant, si j'utilise simplement la souris du milieu et que je me déplace dans ma scène, vous verrez que nous perdrons cette image à nouveau . Lorsque nous quittons le champ de caméra, nous voulons vraiment diviser cette vue afin de pouvoir voir notre caméra et travailler dans notre vue en trois dimensions en même temps. Et vous pouvez simplement survoler la bordure ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et introduire une division verticale. Je vais le traîner ici. Ensuite, dans cette fenêtre, nous pouvons passer à la vue de notre caméra ici Nous avons toujours notre vision en trois D. Maintenant, pour arranger un peu les choses, je vais simplement passer au-dessus de cette fenêtre de gauche Appuyez sur la touche pour masquer la barre d'outils qui se trouvait sur le côté. Nous pouvons également monter en haut ici Si vous maintenez simplement le bouton central de la souris enfoncé, devriez pouvoir faire glisser cette barre. Cela nous donne accès à ces icônes ici. Si nous décochons celui-ci qui indique Afficher les gadgets, cela masquera ces éléments supplémentaires sur le Maintenant, avec ma souris, je peux juste faire défiler la page un peu jusqu'à ce que nous l'ayons bien encadré. Je vais appuyer sur la touche pendant que je survole cette fenêtre. Ensuite, si nous cliquons sur l'onglet Affichage, nous pouvons activer l'option de visualisation de la caméra une fois que nous l'avons fait, et je vais appuyer à nouveau sur la touche pour m'en débarrasser panneau latéral signifie maintenant que nous pouvons orbiter autour de nous. Vous pouvez voir ici sur la droite que cela déplace en fait notre caméra dans l'espace tridimensionnel. Nous pouvons maintenant commencer à bloquer notre géométrie en trois D que nous voulons intégrer ici. La première chose que je veux faire est de créer un plan du sol. Pour cela, nous voulons ajouter un objet. Je vais donc passer en revue cette fenêtre et appuyer sur Shift A pour faire apparaître notre menu publicitaire Dans les options de maillage, nous pouvons sélectionner Plan. Maintenant, par défaut, cela va être assez petit, juste 2 mètres sur 2 mètres. Mais nous pouvons l'étendre à une plus grande échelle. Si nous appuyons sur la touche qui activera la mise à l'échelle, je peux simplement la faire glisser pour l'agrandir un peu. Nous voyons maintenant qu'en agrandissant ce plan, nous avons perdu de vue notre image de référence dans la vue de la caméra. Maintenant, pour le récupérer, nous devons sélectionner notre appareil photo. Ici dans le plan, encore une fois sous l'onglet caméra Si nous faisons défiler la page vers le bas, vous verrez certaines options en bas pour le moment. Dans le cadre de cette option de profondeur, nous avons rétrosélectionné. Si nous passons cela à l'avant, cela signifie que notre image est toujours projetée devant tout autre objet de la scène. Cela signifie que nous pouvons toujours le voir et cela servira de bonne référence. Nous pouvons maintenant tourner autour de cette vue de caméra pour déterminer approximativement la perspective et la position correctes pour notre caméra. Il suffit d'aligner approximativement le bord arrière de l'avion sur la ligne d' horizon, ce qui suffira pour le moment Une fois que nous aurons commencé à ajouter certains de ces autres objets, nous voudrons peut-être déplacer notre caméra un peu plus loin. 15. Pierres: modéliser - Cercle de pierre: Je pense que la prochaine chose que je vais faire est de simplement bloquer ces menhirs ici. Cela nous donnera une bonne idée de la bonne perspective de caméra. Pour ce faire, nous allons ajouter un simple objet cube pour commencer, je vais déplacer un et nous allons ajouter un cube. Maintenant, je vais modifier la forme de ce cube pour qu'il ait à peu près la bonne forme et la bonne taille du menhir. Pour ce faire, je vais simplement passer à l'onglet modélisation ici. Vous pouvez voir que notre cube étant déjà sélectionné, nous sommes passés en mode édition en haut, plutôt qu'en mode objet, ce qui signifie que nous avons accès à tous les sommets de ce maillage Je vais monter en haut juste ici. Je vais activer ce mode radiographie. Ce faisant, nous pouvons réellement voir à travers le maillage. Cela nous permet de sélectionner des points situés de l'autre côté du maillage. Si nous ne le faisions pas et que nous essayions de sélectionner, nous ne serions pas en mesure de sélectionner les quatre derniers points. Il suffit de le désactiver rapidement. Et faites glisser le pointeur, vous pouvez voir ces trois points sont sélectionnés lorsque je tourne autour de moi. Vous verrez que le point de fichier n' a pas été sélectionné Il est donc important d'activer cette option si nous voulons pouvoir effectuer une sélection à travers le maillage. Je vais donc simplement sélectionner les quatre derniers points. Maintenant, je vais appuyer pour pouvoir les déplacer. Ensuite, je vais appuyer sur la touche, ce qui limitera cela à l'axe z. Ensuite, je vais appuyer sur le numéro un qui les fera monter d'un mètre. Je vais juste cliquer pour confirmer. Maintenant, cela permet de déplacer tous ces sommets jusqu'à notre point central ici La raison pour laquelle cela a fonctionné est que notre cube mesurait 2 mètres sur 2 mètres. Nous pourrions donc simplement déplacer ces points d'un mètre vers le haut et les aligner sur le plan du sol. Maintenant, évidemment, nous aurions pu déplacer le cube entier d'un mètre vers le haut. Mais vous pouvez voir ici ce point central qui n'est pas l'un de nos sommets. Ce point orange est en fait le point central de l'objet. C'est le point autour duquel l'objet va se transformer. Ce que je vais faire, c'est simplement retourner dans la vue de mise en page. Si nous encadrons simplement cet objet. Si je devais appuyer sur S pour l'échelle, vous pouvez maintenant voir qu'il évolue réellement autour du point de pivot que je peux réellement atteindre. Et puis z pour redimensionner sur l'axe z. Et vous pouvez voir qu'il ne fait que s'étendre au-dessus du sol plutôt qu'en dessous. Je peux ensuite appuyer sur S et réduire à nouveau le tout. Et nous sommes toujours en train de nous déplacer autour point pivot qui se trouve actuellement sur le plan au sol. Je vais juste revenir en mode modélisation. Ce que je voudrais faire, c'est simplement sélectionner ces sommets supérieurs en les faisant glisser, en les sélectionnant Je vais appuyer pour les agrandir, et je vais juste les agrandir un peu. Cela nous donnera une meilleure forme de travail. Je vais maintenant appuyer sur la touche pour sélectionner tous les sommets à redimensionner Je vais ensuite appuyer sur Y, et cela le contraindra le long cet axe y, l'axe vert Ici, je peux l'écraser un peu. Cela nous donne en fait une forme approximative pour notre menhir. Ensuite, nous revenons à la vue de mise en page et nous pouvons y voir notre objet. Maintenant, une chose à noter, étant donné que nous avons effectué certaine mise à l'échelle ici en mode objet, si j'appuie sur la touche, vous pouvez voir ici que nous avons des valeurs d'échelle qui ne sont pas définies sur un. Maintenant, dans b***der, si nous conservons ces valeurs d'échelle telles quelles, cela peut parfois entraîner différents problèmes Il est utile de réinitialiser réellement la valeur de l'échelle. Nous pouvons le faire en appuyant sur Ctrl et A, puis nous avons ce menu Appliquer. Si nous appuyons sur Appliquer l'échelle, vous remarquerez que ces valeurs ont été remises à un, mais que notre échelle n'a pas changé. En fait, je vais également le faire à ce plan au sol, car il a été considérablement agrandi également le faire à ce plan au sol, car il a été considérablement agrandi pour contrôler et appliquer cette échelle Maintenant, je vais monter dans mon outliner en haut. Une fois ce cube sélectionné, je vais juste appuyer sur F deux. Eh bien, permettez-moi de le renommer . Je vais appeler ça Standing Stone. Nous ferions mieux de renommer notre terrain ici. Nous ferons de même. C'est ce que nous appelons un avion au sol. Maintenant, je vais simplement passer à la vue de dessus plutôt qu'à la vue en perspective. Nous pouvons le faire de différentes manières. Vous pouvez utiliser le pavé numérique si vous en avez un, et vous pouvez appuyer sur la touche sept du pavé numérique accéder à la vue orthographique supérieure Sinon, si vous êtes ici dans la vue en perspective, vous pouvez utiliser ce gadget en haut Si nous cliquons simplement sur ce Z, cela nous fera passer dans la vue du haut. Tout de même. Je vais sélectionner à nouveau mon menhir en cliquant dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, qui va le dupliquer. Cela permet automatiquement le mouvement. Je vais le faire glisser d'un côté ici et cliquer pour le libérer. Je vais refaire la même chose pour en créer un autre. Je suis juste en train de m'y prendre. Un cercle de pierres ici. Il suffit de le déplacer pour dupliquer le déplacement et de cliquer pour le relâcher. Je viens de déposer 5 pierres ici pour commencer. Maintenant, je vais revenir au champ de vision de ma caméra et je vais commencer à tourner autour de moi pour voir si nous pouvons obtenir une perspective à peu près correcte Nous pouvons simplement adopter cette vue pour mettre les choses en place. Je pense que je préfère garder le bord arrière droit. Je vais donc simplement repositionner certaines d' entre afin qu'elles correspondent à peu près à notre point de vue On peut déménager ici en ce moment, je les mets juste à peu près en place. Ensuite, nous les ferons pivoter et les redimensionnerons pour qu'ils correspondent. Maintenant, je pense que ce que je vais faire, c'est ajuster un peu la perspective de la caméra ici. Si nous sélectionnons notre appareil photo, vous pouvez voir que notre focale ***gth ici dans cet onglet de caméra est réglée sur 50 millimètres Nous pouvons maintenant ajuster cette focale ***gth et cela ajustera la perspective de Et si je le fais glisser vers le bas, on obtient une vue beaucoup plus large. Si je le fais glisser dans le sens inverse, on obtient l'effet d'un téléobjectif ***s, qui va compresser Je vais juste ajuster un peu cela pour avoir une perspective plus large, puis zoomer légèrement dessus. Ça m'aide un peu. Vous pouvez simplement les saisir et les mettre en place. Rappelez-vous grossièrement qu'il ne s'agit que d'un croquis afin que nous puissions repositionner les choses à notre guise Évidemment, je veux également créer quelque chose qui évoque à peu près qui évoque à peu près un cercle en pierre naturelle Maintenant, dans cette vue de dessus, je vais appuyer l'arche, ce qui me permettra de faire pivoter ces pierres afin obtenir leur orientation à peu près correcte. Et je vais resélectionner cette caméra maintenant. Peut-être même aller un peu plus loin. Essayons 24 millimètres 0, voyons à quoi ça ressemble ? Je vais donc simplement appuyer sur la touche S pour escalader certaines de ces pierres également, car nous avons ce point de pivot vers le bas sur le plan du sol. Ils devraient dire « bien collé au sol ». Cela devrait être un point de départ approximatif, je pense parce que nous sommes maintenant satisfaits de la position de notre caméra. Je veux verrouiller cette position de caméra afin que nous ne puissions pas la changer. Commencez par appuyer sur la touche N au-dessus de cette fenêtre d'affichage, et je vais décocher l'option caméra pour visualiser Ensuite, lorsque nous appuierons à nouveau sur la touche, vous verrez que si j'essaie de faire pivoter dans cette fenêtre, nous sautons simplement hors de cette vue Si vous souhaitez y retourner, nous pouvons activer nos Gizmos pour que vous puissiez accéder cette option d'appareil photo ou simplement appuyer sur la touche zéro de votre pavé numérique Éteignez à nouveau ces gadgets. Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons également à peu près en place, la prochaine chose que je vais faire est de simplement enregistrer ma scène. Nous allons donc simplement monter pour enregistrer et accéder au dossier dans lequel vous souhaitez l'enregistrer. Je vais juste appeler ce bloc de pierres et appuyer sur Savas 16. Pierres: modéliser - Arbres: La prochaine chose que je vais faire, c'est bloquer ce grand arbre au premier plan. Pour ce faire, je vais simplement faire une nouvelle rotation autour de cette vue. Et je vais déplacer un et nous allons créer un cylindre. Maintenant, lorsque vous ajoutez un objet comme celui-ci, vous aurez quelques options en bas. Ils ne seront conservés que tant que vous ne commencerez pas à faire autre chose avec l'ID de l'objet. Sélectionnez-le et sélectionnez-le à nouveau. Ces options ont disparu. Dans ce cas, nous pouvons simplement supprimer cet objet x et le supprimer. Ensuite, si nous passons à la position A, nous pouvons réinsérer notre cylindre. Si nous regroupons ces options, nous pouvons ajuster le nombre de sommets que nous avons de la résolution autour de ce cylindre Je pense que je vais le remettre là où il était. Nous le laisserons vers 18 heures. Je pense que nous pouvons également en mesurer le rayon et la hauteur. Pour l'instant, je vais laisser ce set à deux, car nous allons faire exactement la même chose qu' avec nos cubes. Je vais juste sélectionner mon cylindre. Accédez à l'onglet modélisation pour sélectionner tous les sommets inférieurs à déplacer pour contraindre l'axe z et un pour les déplacer d'un mètre vers le haut et Ensuite, lorsque nous reviendrons dans l'onglet de mise en page, nous pourrons l'agrandir. Et cela le redimensionnera uniquement sur l'axe z. Nous pouvons augmenter sa hauteur. Cela servira de point de départ. Encore une fois, je vais passer à la vue du haut, en appuyant sur sept sur le pavé numérique pour éliminer ces options. Ensuite, je vais appuyer pour déplacer ce tronc d'arbre. Nous allons le remettre quelque part ici. Je peux maintenant appuyer sur S pour le réduire un peu, je pense que nous pouvons alors simplement appuyer sur la touche pour le faire pivoter. Vous remarquez à nouveau que nous tournons autour de ce point de pivot en bas. Frappons à nouveau et déplaçons cela dire qu'il se trouve à peu près au bon endroit pour ce tronc d'arbre. Maintenant, cela n'a pas besoin d'être exact du tout. Je vais le reculer un peu dans l'espace. Continuons à nous déplacer jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de son positionnement approximatif. Et je veux aussi le réduire un peu. Maintenant, je veux aussi le redimensionner à nouveau selon son ***gth. Mais comme nous l'avons fait pivoter, si j'appuie sur Z, vous remarquerez que cela le redimensionnera verticalement, et vous remarquerez que cela le redimensionnera verticalement, non le long de son axe Ce que je veux vraiment faire, c'est changer cette option ici de globale à locale. Ensuite, lorsque nous appuierons sur S pour redimensionner, vous remarquerez que l'axe Z est désormais aligné sur notre objet. Nous pouvons donc l'agrandir et augmenter sa hauteur. Encore une fois, pour redimensionner, l'objet entier, c'est essayer de lui donner à peu près la bonne forme et taille. Je pense que cela suffira. Ensuite, avec cette option sélectionnée, je vais simplement appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Je vais le déplacer vers le haut et le faire pivoter. Vous pouvez l'utiliser pour créer à nouveau la branche. Je vais juste le déplacer approximativement en position de rotation. Et vous pouvez simplement continuer à vous déplacer dans cette fenêtre d'affichage pour en faciliter l'accès Et je vais le réduire un peu plus. Déplacez-le un peu vers le bas. Je peux le faire ici. Encore une fois, redimensionnez-le à peu près comme nous le souhaitons. Maintenant, elles ne doivent en aucun cas être exactes, car nous pouvons tout modifier ultérieurement fois que nous aurons terminé notre illustration. Mais nous voulons simplement créer une géométrie approximative qui nous donnera une idée de l'endroit où peindre et de l'endroit où nous allons le projeter à nouveau Je vais juste le faire pivoter légèrement par le haut, qu'il soit légèrement incliné en arrière dans le champ de vision de la caméra pour créer une forme plus intéressante ici. Je vais l' incliner légèrement dans la direction opposée. Encore une fois, je vais passer à z, juste pour m'assurer que cela s' étend au-delà du champ de vision de la caméra. Maintenant, j' aimerais combiner ces deux éléments. Je vais donc sélectionner cette branche, puis maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner le tronc de l'arbre. À ce moment-là, je peux appuyer sur Control et J, et cela les réunira en un seul objet. Je vais monter dans mon outliner 2 et le renommer en tronc d'arbre Nous pouvons maintenant faire la même chose et peaufiner nos autres arbres. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift. Ils ont tous un nouveau cylindre. Je vais à nouveau déplacer ces derniers points vers le haut. Pour ce faire, nous pouvons soit passer dans l'onglet de modélisation, soit ici dans la vue de mise en page, je peux simplement appuyer sur la touche de tabulation pour passer en mode édition. Ensuite, il ne faut pas oublier de monter en haut et d' activer ce mode radiographie. De cette façon, je peux sélectionner uniquement ces points inférieurs ici pour déplacer la contrainte vers Z et les déplacer vers le haut et Enter. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur Tab pour revenir en mode objet. Je vais juste désactiver mon mode rayons X pour moment afin de le réduire un peu et de l'agrandir. Je vais sauter dans ma vue de dessus pour le mettre en place de manière à ce qu'il reste toujours collé au plan du sol. Maintenant, je pense que je vais mettre ça de côté. Remontons-le dans l'espace par ici. Et faisons-le pivoter pour qu' il penche un peu. Je vais juste le déplacer légèrement vers le bas pour qu' il pénètre également dans le sol Encore une fois, je vais l'incliner légèrement, donc je vais juste le faire, nous pouvons orienter celui-ci légèrement vers la caméra. J'y pense et je continue à peaufiner ces éléments jusqu'à ce que vous soyez satisfait de leur position et de leur échelle Renomme-le. Répliquons simplement cela. Maintenant, je vais entrer dans la vue de dessus, déplacer D, la déplacer à nouveau vers l'avant. Nous pouvons simplement le faire pivoter ici dans la vue de la caméra. Si nous voulons le redimensionner sur deux axes en même temps, nous pouvons appuyer sur S pour le redimensionner. Ensuite, au lieu de toucher l'axe que nous voulons, nous pouvons changer de direction. Cela signifie qu'il va être redimensionné sur des axes qui ne sont pas z. Nous pouvons le redimensionner un peu, en gardant son ***gth Éloignons-le un peu de cela. Nous sommes de nouveau sur le shift D de la vue du haut, déplaçons-le d'un côté à l'autre pour créer ce dernier arbre qui sonne un peu plus droit. Et j'aimerais également créer une branche sur le côté. Alors, appuyons sur Shift D. Déplacez-le vers le haut et pour faire pivoter, il pourra nous redimensionner vers le bas de la branche, déplacez-vous dans la vue en trois D juste pour vous assurer qu'il est au bon endroit. Ça a l'air bien. Faites pivoter légèrement des angles un peu différents, nous y voilà. J'aimerais donc également ajouter une géométrie approximative qui indiquera approximativement la zone où nous aurons à nouveau du feuillage. Nous changerons probablement cela plus tard, mais cela nous donnera quelque chose pour commencer. Je vais donc enregistrer rapidement ma scène. Contrôlez pour économiser. Ensuite, je vais appuyer sur le shift A et ajouter une sphère UV. Une fois cela fait, nous pouvons simplement appuyer pour l'agrandir un peu, puis le déplacer grossièrement en place. Je vais commencer par le feuillage de cet arbre ici à grande échelle. Si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle sur un axe en particulier, au lieu d'appuyer sur X, Y ou Z, vous pouvez également simplement utiliser le bouton central de la souris , puis vous déplacer dans une direction particulière. Une fois que vous relâchez le bouton central de la souris, il sera limité à cet axe C'est une technique qui peut être très utile. Accélère un peu les choses, cela peut prendre un peu de temps pour s'habituer à simplement les faire pivoter légèrement, déplacer grossièrement en place. Cela devrait suffire à monter et à renommer ce feuillage Et c'est le shift D à dupliquer. Réduisez un peu cette balance. Et encore une fois, rien de tout cela ne doit être exact, cela nous donne juste un point de départ. Créons-en un autre à l'avant, qui devrait convenir à nos arbres principaux. Ensuite, je vais indiquer où se trouve une partie de ce feuillage sur le sol. Mais avant cela, je pense que je vais simplement déformer un peu ce plan du sol, car pour le moment il est parfaitement lisse, ce qui n'est pas très naturel Nous allons avoir besoin d' un peu plus de géométrie, car pour le moment, nous n'avons que les quatre sommets situés dans les coins de ce plan Je pense qu'étant donné la position de notre caméra, je peux simplement réduire légèrement cet avion comme point de départ. Mais je vais l'agrandir sur l' axe X pour m'assurer qu'il couvre parfaitement les extrêmes de notre caméra Vous pouvez donc peut-être le redimensionner un peu sur l'axe y ici. N'oubliez pas maintenant d'appuyer sur le contrôle A et d'appliquer cette échelle. Ce que je vais également faire, c'est simplement sélectionner tous ces objets ici et faire la même chose. Appliquez une échelle à chacun d'entre eux. Maintenant que nous les sélectionnons tous, vous devriez voir que l' échelle est réglée sur un. Sélectionnons à nouveau ce plan du sol. Nous allons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais subdiviser. Je veux quelques subdivisions ici. Je vais donc regrouper cet ensemble d'options en bas. Et nous pouvons augmenter le nombre de coupes dans ce domaine. Je vais donc le faire glisser un peu vers le haut jusqu'à ce que nous ayons un peu plus de géométrie sur laquelle travailler. Cela représente un maximum de dix coupes, donc je vais laisser ça, je vais appuyer sur huit, tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit et subdiviser une fois Donnons-nous simplement quelques autres découpes, qui devraient nous donner beaucoup plus de géométrie sur laquelle travailler comme point de départ. Allons en chercher un de plus. Maintenant, nous pouvons sélectionner des sommets individuels ici et les déplacer avec la touche De toute évidence, le faire sur un seul point prendrait beaucoup de temps. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cette action. Si nous appuyons sur la touche 0, cela activera cette option en haut, qui est l'édition proportionnelle. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la touche, vous verrez ce cercle apparaître lorsque nous déplaçons ce point. Vous verrez que cela a une erreur d'effet. Pendant que nous déplaçons ce point, nous pouvons actionner la molette de notre souris pour ajuster la taille de cette erreur d'effet. Cela nous permet de déformer très rapidement la forme générale, ce plan du sol, simplement en sélectionnant quelques points Je vais juste faire le tour, déplacer certains de ces points avec cette édition proportionnelle juste pour créer une surface légèrement plus intéressante sur laquelle travailler. N'oubliez pas que vous pouvez toujours ajuster cette taille à la volée. J'essaie juste de créer une forme ondulée légèrement plus naturelle par rapport au sol ici Je soulève cette géométrie sur le côté. Je vais également soulever cette section au milieu un peu plus loin, autour de cet arbre, afin que vous puissiez voir dans la vue de la caméra que les objets se soulèvent d'un côté ici. Nous allons faire de même ici pour l' améliorer un peu, mais en laissant cette zone autour du chemin plus plate Je vais juste continuer à peaufiner les choses jusqu'à ce que tu sois heureuse. Je vois déjà que nous avons une forme un peu plus naturelle, donc je dois juste cliquer sur un onglet pour revenir du mode édition. Je peux seulement voir maintenant que nous avons ici une scène tridimensionnelle de base. Contrôlez pour économiser. 17. Pierres: réglage de la caméra: La dernière chose que j'aimerais faire est de détailler le mouvement de notre caméra. Bien que cela puisse changer plus tard, cela nous donnera une bonne idée de ce que nous devrons peindre. Pour ce faire, je vais sélectionner mon appareil photo dans le plan ici La première chose que je vais faire est de le dupliquer. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer, ce qui commencera automatiquement à le déplacer. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris, ce qui annulera le déplacement et le laissera en haut. Je vais juste renommer cette deuxième caméra, je vais appuyer sur deux et l' appeler projection par caméra C'est la caméra à partir de laquelle nous allons projeter notre illustration finale. Cette autre caméra est celle que nous allons déplacer dans la scène pour voir le résultat final. Maintenant, si nous nous dirigeons vers le panneau des propriétés, nous devrions voir l'onglet scène. Si nous cliquons dessus, cela nous montre par quelle caméra nous sommes en train de regarder la scène. Pour le moment, nous observons à travers cette caméra, et non à travers la projection par caméra. Nous allons laisser la projection par caméra là où elle se trouve. En fait, je vais juste désactiver sa visibilité ici avec cette petite icône. Cela signifie que nous ne pourrons pas le sélectionner et le déplacer accidentellement. Maintenant, je vais faire avec la caméra sélectionnée, passer au-dessus de la fenêtre d'affichage ici Et appuyez sur la touche qui fait apparaître cette touche d'insertion, le menu du cadre. Nous voulons donc enregistrer la position de cette caméra ici sur la première image. Cette fois, nous avons un curseur vers le bas que nous pouvons faire glisser. Je vais m'assurer que c'est sur le premier cadre. Passez la souris sur ma fenêtre, appuyez sur le bouton OK, nous allons enregistrer à la fois son emplacement et sa rotation Quand je fais cela, vous pouvez voir ici dans ce panneau que notre position et notre rotation sont devenues jaunes. Cela montre qu'une position a été enregistrée sur ce cadre en particulier. En bas, vous pouvez voir une petite coche qui montre notre image clé. Avant de commencer à le déplacer, je veux me débarrasser de ce croquis. Je vais donc aller dans les paramètres de l' appareil photo, puis désactiver les images d'arrière-plan pour moment afin que nous puissions voir correctement notre scène en trois D. Je vais maintenant faire en sorte que ma scène dure 240 images , soit 10 secondes. Je vais changer cette valeur ici de 250 à 240. Je vais passer à cette dernière image ici. Ensuite, revenez dans la vue de ma caméra ici, je vais appuyer sur la touche pour réactiver l'option de visualisation de cette caméra afin que nous puissions nous déplacer en utilisant cette fenêtre d'affichage Encore une fois, pour nous débarrasser de cela, nous avons enregistré notre première image et je suis content de sa composition maintenant. Je veux juste me déplacer et trouver une nouvelle composition pour mon poste final. Bien évidemment, je veux me concentrer sur ces menhirs. Je vais choisir un angle plus bas et recadrer légèrement les choses pour cette position, en veillant à ce que nous ayons toujours une composition quelque peu intéressante Voyons voir, essayez de commencer par vous rapprocher du sol, puis une fois que vous serez satisfait, vous pourrez à nouveau appuyer sur la touche et enregistrer l'emplacement et la rotation. Maintenant, je vais aller ce petit menu de lecture en bas à gauche. Cliquez dessus et changez ma synchronisation, passant de la lecture de chaque image à la baisse d'image. Cela signifie simplement qu'il sera diffusé à une vitesse précise plutôt que d'essayer de montrer chaque image. Si votre ordinateur n'est pas capable de le faire, je vais revenir à ma première image. Je peux simplement appuyer sur la touche de la barre d'espace et cela se répètera dans l'animation. Nous pouvons donc constater que cette caméra lente se déplace avec un peu de rotation nous passons devant l'arbre et que nous nous dirigeons vers les menhirs. Je vais donc simplement passer à mon cadre final. Encore une fois, je pense que je peux encadrer les choses un peu plus étroitement Je vais donc aller un peu plus loin, en me rapprochant de ces menhirs. Quelque chose comme ça. Après avoir changé cela, je dois appuyer à nouveau sur la touche et enregistrer à nouveau cet emplacement de rotation. Appuyez simplement sur la touche de la barre d'espace et vous pouvez reproduire votre animation Je pense que ça marchera assez bien pour moi. Nous devons faire attention à éviter de trop tourner autour des objets. Une fois que vous aurez commencé à voir l'autre côté des choses, notre projection ne fonctionnera pas correctement. Nous devons garder à l'esprit que nous faisons projections à partir d'un point de vue en particulier Cela dit, je pense que je vais opter pour quelque chose d' un peu plus extrême ici. Voyons si nous pouvons nous en tirer comme ça. Essaie de frapper. Je me souviens de ce lieu de rotation. Rejouons-le. Je pense que cela devrait créer une animation intéressante. Cela nous donne juste un très grand changement de perspective. Vous pourriez le reculer légèrement à la fin de cette rotation, afin que nous n'allions pas trop loin enregistrant à nouveau cette position. Vous remarquerez que je ne montre les deux mêmes faces de chacun de ces menhirs. Cela signifie que tout ce que je peins doit toujours apparaître avec précision. OK, j'en suis content. Je vais l'enregistrer juste là, avant de sauvegarder une image sur laquelle nous allons repeindre. Après avoir créé ce mouvement de caméra dans lequel la caméra se déplace correctement dans la scène, je veux vraiment projeter mes textures à partir d'un point situé quelque part au milieu de la scène. En fait, je vais réactiver ma caméra de projection ici et je vais passer de la caméra que je regarde à cette caméra de projection. Nous allons passer à nos options de scène ici, passer de la caméra à la projection par caméra. Vous pouvez voir maintenant que cette esquisse est à nouveau activée. Je vais donc aller dans les propriétés de mon appareil photo et désactiver à nouveau ces images d'arrière-plan. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste tourner légèrement autour de cette scène. Déplacez légèrement la caméra arrière et légèrement vers l'arrière. Je veux être sûr que je peux toujours voir cet arbre là-bas. En fait, revenons un peu en arrière. Nous allons juste savoir à peu près où se trouve cet arbre pour pouvoir le peindre. C'est réussi. Je pense qu' avec une vue légèrement plus large, nous allons peindre cette zone de sol de chaque côté, ce qui, espérons-le, nous permettra de le voir sur l'image finale. Juste pour vérifier, je vais juste revenir en arrière et revenir à mon appareil photo d'origine, le nettoyer, voir où nous en sommes maintenant Nous regardons au loin, sur la gauche. Remplaçons simplement notre caméra en caméra de projection. Assurez-vous simplement que nous sommes suffisamment larges pour pouvoir peindre cette section manière à ce qu'elle apparaisse bien. OK, je pense que ça suffira pour le moment. Ce que j'ai dit que je ferais également, c'est d'ajouter une indication de l' endroit où se trouveront ces petits buissons. Pour ce faire, je vais simplement revenir à mon appareil photo d'origine. Revenez à la première image et nous pourrons réactiver nos images d'arrière-plan Assurez-vous donc d'avoir sélectionné le bon appareil photo. Activez l' image d'arrière-plan ici. Vous pouvez donc voir que nous voulions des buissons juste en bas. Encore une fois, je vais simplement appuyer sur le shift A, ajouter une sphère UV et redimensionner approximativement à la bonne forme. OK, je pense que je devrais le faire, regardons simplement comment cela apparaît dans les vues de la caméra. Laissons donc la caméra désactiver à nouveau cette image d'arrière-plan et parcourir notre animation. Nous y voilà. Il semble donc que cela devrait fonctionner. OK. Une fois cela fait, je vais juste nous contrôler pour enregistrer, accéder à mon onglet scène et reconvertir ma caméra en caméra de projection. Je me demande s' il est possible de poursuivre ce cycle. Je ne pense toujours pas que nous allons laisser les choses telles quelles. Si c'est le cas, je vais juste cacher ma caméra dans la fenêtre d'affichage là-haut pour ne pas encombrer cette Ensuite, je vais passer au menu. En haut de la fenêtre, je vais cliquer sur Afficher et Afficher l'image de rendu Une fois cela fait, vous pouvez accéder au menu Image et cliquer sur Enregistrer. Je vais juste l'enregistrer dans le même dossier que mon fichier b***d appeler View Pot capture et nous enregistrer Vous pouvez maintenant intégrer cette image dans le programme de peinture de votre choix, puis peindre dessus. Ensuite, une fois que vous aurez terminé, vous pourrez reprojeter cette image sur la géométrie en trois D. La chose importante à retenir est que lorsque vous peignez des objets, vous devez toujours les séparer couches afin que chacun des arbres, par exemple, ait sa propre couche. Nous peignons donc tout ce qui se trouve derrière chacun des trois autres objets en D. J'expliquerai cela plus en détail dans la prochaine leçon. 18. Pierres: décomposition de l'illustration: Je suis passé à Photoshop pour vous montrer l'illustration que j'ai peinte. Si j'active simplement cette couche de capture de fenêtre ici. Vous pouvez voir que j'ai peint tous les éléments pour aligner approximativement sur les trois géométries en D. l'ensemble, j'ai peint dans le ****** défini par la géométrie, mais je n'ai pas non plus eu peur de peindre en dehors de la géométrie là où cela est requis C'est quelque chose que nous pouvons facilement corriger une fois que nous aurons remis les choses dans b***der Comme pour l'autre exemple, j'ai également tout divisé en ces groupes de couches. Un pour chacun des plans principaux de l'image. Vous pouvez voir que lorsque je réactive chacune des couches, nous avons des choses comme les troncs d'arbres séparés du feuillage J'ai regroupé ces trois menhirs à l'arrière parce qu'ils se trouvent à peu près sur le même plan. ce que cet effet de lumière qui traverse les arbres J'ai veillé à ce que cet effet de lumière qui traverse les arbres se trouve sur une couche séparée et qu'il ne soit pas du tout peint en arrière-plan ici. Cela signifie que lorsque nous déplaçons notre caméra dans la scène, cet effet d'éclairage sera séparé de l' arrière-plan lui-même. Encore une fois, en parcourant ces différentes couches, vous pouvez voir la même chose. Chacun des troncs d'arbre est séparé du feuillage. Ces deux menhirs sont ici au premier plan, encore, sur une couche, séparés les uns des autres Cela signifie que nous pouvons nous déplacer et ils apparaîtront devant les menhirs en arrière-plan. Chacun de ces buissons possède sa propre couche séparée. Ensuite, j'ai séparé ce lierre du tronc d'arbre lui-même ici au premier plan Ensuite, avant, je vais simplement enregistrer chacun de ces groupes de couches dans des fichiers PNG, en m'assurant qu'ils ont tous un arrière-plan transparent. Dans la leçon suivante, nous pouvons revenir dans B***der et commencer à 19. Pierres: démonstration de Parallax: Avant de commencer à projeter nouveau notre illustration sur notre géométrie en trois D, je voulais simplement souligner pourquoi nous adoptons cette approche ici dans b***der J'ai une fois de plus importé toutes mes différentes couches d' illustration Si nous passons à la vue de la caméra, vous verrez que tout est identique et ressemble exactement à l'illustration originale. Le problème survient une fois que nous commençons à déplacer notre caméra dans la scène. Si je zoome simplement ici, vous remarquerez que ces menhirs et buissons s'éloignent du plan du sol situé en dessous. Au fur et à mesure que je commence à faire une rotation, le problème devient encore plus évident lorsque les arbres, menhirs et les buissons se séparent tous du plan du sol. Ces ombres au sol sont encore plus visibles. Si je quitte le champ de vision de la caméra, vous verrez que notre plan au sol est évidemment séparé de tout le reste. Ainsi, au fur et à mesure que nous tournons, tout ce qui se trouve le plus proche de la caméra sera visiblement détaché du plan du sol Dans les exemples précédents, nous avions évidemment couches qui se chevauchaient sur chacun des niveaux situés derrière elles. Cela signifie que nous n'avons jamais eu le problème de quatre couches de base qui devaient donner l'impression qu'elles se trouvaient sur une couche située plus en arrière dans la pile. Dans la leçon suivante, nous allons donc commencer à reprojeter ces images sur notre géométrie tridimensionnelle et voir quelle différence cela fait sur le résultat final 20. Mise à jour d'agrondis : Shader fondé sur des principes: Dans la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser ce que l'on appelle le principal shader ou le nœud BSDF principal Il s'agit du shader principal que nous utilisons pour contrôler les attributs de surface, tels que la couleur et la rugosité dans Dans la quatrième version de Blender, ce shader a fait l'objet d'une refonte importante, ce qui rend son apparence très différente Auparavant, tous les attributs étaient exposés dans une longue liste. Dans la quatrième version, les attributs ont été réorganisés, seuls les plus utilisés étant exposés par défaut. tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés Cependant, tous les autres attributs peuvent toujours être trouvés en ouvrant les différentes sections. Bien que la plupart des attributs conservent les mêmes noms mais se trouvent simplement dans de nouveaux emplacements, il y a un autre changement significatif. L'attribut spéculaire, qui se trouvait à l'origine en haut de la liste des attributs, semble avoir été supprimé Il existe une section spéculaire, mais pas un simple curseur spéculaire. En fait, il a simplement été renommé au niveau IOR et il est utilisé pour moduler l'effet du curseur sur l' indice de réfraction, qui se trouve désormais en haut du Bien que les modifications apportées donnent au shader apparence différente des exemples de la classe, il a été globalement simplifié pour une utilisation quotidienne, ce qui ne peut être qu'une bonne chose 21. Pierres: projection - plans BG et au sol: J'ai rouvert la scène en trois D que nous avions créée plus tôt. La première chose que je veux faire est de l'enregistrer sous un nouveau nom. Je vais enregistrer le fichier sous, et je vais juste supprimer ce bloc et le nommer Stone Circle. La raison pour laquelle nous le faisons est simplement assurer que nous avons toujours une version sûre de ce fichier à laquelle nous pouvons revenir en cas de problème. La prochaine chose que j' aimerais faire est d'ajouter un avion qui servira de fond à notre scène. Je vais juste appuyer sur le shift A et ajouter un avion. Nous allons l'agrandir un peu pour le faire pivoter. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés autour de l'axe X. Appuyez simplement sur x et 90 et entrez. Ensuite, nous allons le déplacer vers l' arrière le long de l'axe Y. Je vais donc appuyer pour déplacer Y. Vous remarquerez que nous sommes toujours en mode local ici Je vais annuler ce déménagement. Je vais passer de « I will », en haut de page, à « global ». Je vais appuyer à nouveau sur Y. Cela nous permettra de revenir sur l'axe Y. Je vais juste l'agrandir un peu plus , puis l'agrandir juste le long de l'axe X. X. Je vais prendre une taille un peu plus grande que le champ de vision de notre caméra. Je vais juste le renommer rapidement. Il y en a deux dans le plan. Je vais alors renommer cet arrière-plan. Comme nous l'augmentons, je vais simplement appuyer sur le contrôle A pour appliquer mon échelle. Nous pouvons maintenant commencer à projeter notre illustration sur ces différentes pièces de géométrie. Mais avant de pouvoir le faire, nous devons ajouter du matériel. Je vais passer à l'onglet d'ombrage ici. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur ces bordures, joindre des zones et nous donner un peu plus d'espace pour travailler. Je vais également diviser cette vue de dessus et sauter dans mon appareil photo. Je fais juste défiler l'écran avec la molette de la souris, puis je vais masquer mes gadgets et mes superpositions Sélectionnons simplement notre caméra, qui est la caméra de projection. Jusqu'aux options de la caméra, affichez Viewport et augmentez l'option Passport à une Réinitialisez cet objet d'arrière-plan et ajoutez-y un nouveau matériau. Pour le moment, nous avons ce nœud BS DF de principe. Il fournit l'ombrage principal ici en arrière-plan. Ce que je vais faire, c'est changer cette couleur de base et la réduire complètement au noir. Maintenant, pour appuyer sur le shift A pour ajouter un nouveau nœud, cliquez simplement sur Rechercher. Je vais commencer à taper la texture de l'image, cliquer dessus et l'ajouter. Maintenant, au lieu d'ajouter cette couleur à la couleur de base, nous allons la faire glisser vers le bas et déposer dans l'émission. Et nous allons faire glisser l'alpha vers le bas. Nous devons maintenant ouvrir un fichier. Si nous nous contentons de monter quelques niveaux, nous devrions avoir les ressources de notre classe ici. Ainsi, dans les ressources de notre classe, nous pouvons ouvrir le dossier Stone Circle, passer à l'illustration. Et maintenant, chacune de nos couches est enregistrée ici sous forme de fichiers PNG. Il suffit de cliquer sur 01 ici et d'ouvrir l'image. Maintenant, nous avons déjà quelque chose ici en arrière-plan, mais il ne sera pas correctement aligné pour le moment. Je vais résoudre ça dans un instant. Avant cela, je souhaite modifier quelques autres paramètres du shader Cette valeur spéculaire, je vais la composer complètement vers le bas pour supprimer les reflets indésirables présents sur la surface De même, je vais augmenter la rugosité jusqu' à un de cette façon Désormais, tout l'ombrage devrait provenir simplement de la texture de l'image que nous avons appliquée Ce que nous devons maintenant faire, c'est créer des coordonnées UV sur chacun de nos objets afin cartographier correctement nos images sur ceux-ci. Pour ce faire, je vais me rendre dans l'onglet d'édition UV. Une fois sur place, vous pouvez voir que nous sommes passés en mode édition. Lorsque nos objets sont sélectionnés, tous les sommets sont sélectionnés Nous avons juste appuyé sur la touche pour le confirmer. Si je fais défiler la fenêtre d'affichage ici, vous pouvez voir pour le moment que ces sommets sont parfaitement mappés aux coins de notre texture Dans de nombreux cas, c'est ce que nous voulons. Mais dans ce cas précis, nous voulons que cette image apparaisse uniquement dans la zone visible depuis l'appareil photo. Je vais donc passer rapidement à la vue de la caméra. Pour cela, il suffit de cliquer sur l'onglet Scène pour confirmer que vous avez sélectionné la caméra de projection. Je passe rapidement à l'aperçu du matériel ici, afin que nous puissions voir notre matériel. Maintenant, je peux appuyer sur la touche U pour faire apparaître ce menu de cartographie UV. Nous avons beaucoup d'options différentes ici, mais ce qui nous intéresse, c'est celle d'en bas, qui est un projet vu du point de vue. Lorsque je clique dessus, vous pouvez voir que nos UV se sont déplacés, de sorte que cette image n'est projetée que sur une partie du plan de l'image. Appuyez sur zéro pour sauter hors de la caméra. Vous pouvez voir l'effet que cela a eu. Maintenant, si je reviens dans l'onglet d'ombrage, je veux supprimer ces répétitions Et nous pouvons le faire sur le nœud image ici. Changez simplement cette valeur de repeat à clip. Cela signifie que nous ne répéterons pas l'image sur le reste de la surface. Maintenant, ce que vous remarquerez dans la fenêtre d'affichage c'est que nous montrons toujours une partie de ce noir Cela ne correspond pas parfaitement à la vue de notre caméra. La raison en est que lorsque nous projetons une texture sur une pièce de géométrie, nous devons avoir une résolution suffisante sur le maillage pour qu'elle soit projetée correctement Pour le moment, nous n' avons qu'un seul visage ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez. Nous pouvons le déployer et augmenter le nombre de coupes ici, jusqu'à un maximum de dix. Maintenant, si nous passons vue de la caméra sur la gauche, nous pouvons à nouveau appuyer sur la touche U pour reprojeter et projeter à partir de la vue Vous pouvez voir que nous nous rapprochons désormais beaucoup plus. Je pense que nous pouvons probablement augmenter légèrement la résolution. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser à nouveau. Encore une fois, passons en revue cette fenêtre et le projet depuis View Maintenant que cela semble plutôt bon, je vais juste appuyer sur Tab pour quitter le mode édition Nous pouvons passer à l'objet suivant de notre scène. Ce sera cet avion au sol ici. C'est ce que je vais sélectionner. Encore une fois, nous allons devoir créer un nouveau matériau, mais nous pouvons effectivement utiliser le dernier comme point de départ. Au lieu de vous toucher, je vais juste appuyer sur ce menu déroulant sur la gauche. Et je vais sélectionner ce matériau, celui que nous venons de créer. De toute évidence, on applique la mauvaise texture à cela, mais c'est assez facile à changer. Maintenant, si je devais entrer et modifier ce fichier image ici pour le moment et changer l'image appliquée à ces deux objets différents, c'est parce qu'ils partagent actuellement ce matériel. Premièrement, et vous pouvez le voir avec le chiffre deux à côté, cela montre qu'il est appliqué à deux objets différents pour le moment. Si je clique sur ce chiffre deux, cela créera un nouveau matériau unique spécialement pour cet objet en particulier. Nous pouvons ensuite cliquer sur Ouvrir et sélectionner notre deuxième fichier PNG. Nous avons maintenant un avion au sol ici. Il est évident qu'il n'est pas appliqué correctement car nous avons les mauvaises coordonnées UV Si nous appuyons à nouveau sur Tab, nous pouvons sélectionner l'ensemble de notre plan au sol, passer au-dessus de la vue de la caméra et projeter depuis le point de vue. Dans ce cas, nous avons déjà ici un maillage à densité assez élevée. Cela signifie que nous n'avons pas à le subdiviser davantage. Je peux appuyer sur Tab pour revenir en mode objet. À l'heure actuelle, tout ce qui se trouve en dehors de la texture de notre image apparaît en noir. Cela convient à notre arrière-plan, mais vous pouvez voir que le long du bord, nous avons en fait un bord flou qui devrait se estomper dans l'arrière-plan et ne pas apparaître ce noir le long de leur bordure Maintenant, même si nous avons connecté l'alpha de l'image au nœud matériel, nous devons également faire autre chose Je vais donc aller dans l'onglet Matériau ici. Faites défiler l'écran vers le bas, sous Paramètres. Ici, nous avons ces modes b***d. Je vais passer d'opaque à alpha b***d. Je vais changer le mode ombre à Alpha b***d nous offre ici une transition plus douce que certaines autres options telles que le clip alpha et l'alpha hachuré Mais il arrive que vous ayez des problèmes avec le mode alpha b***d Et parfois, il peut être utile de passer à l'un des autres modes. Pour le moment, cela nous permet une transition en douceur entre le plan du sol et l'arrière-plan qui fait exactement ce que nous voulons. Dans la leçon suivante, nous allons donc commencer à projeter nouveau l'illustration sur d'autres objets de notre scène 22. Pierres: projection - Arbre et pierres BG: En travaillant de l'arrière vers l'avant, je vais ensuite sélectionner cet arbre en arrière-plan ici. Vous remarquerez que le tronc et cette branche sont séparés l'un de l'autre pour le moment lorsque la branche est sélectionnée. Ensuite, en passant à Shift, sélectionnez mon tronc d'arbre et appuyez sur le contrôle J. Et cela les réunira en un seul objet. L'autre chose qui vaut la peine d'être faite avant d'aller plus loin est d' ajouter de la géométrie supplémentaire ici. Si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir pour le moment que nous n'avons aucun avantage à traverser le tronc de l'arbre ici. Comme pour l'arrière-plan, cela va poser des problèmes lorsque nous reprojetons notre image dessus Et nous pouvons résoudre ce problème en appuyant simplement commande R pour ajouter une boucle périphérique. Vous pouvez voir cette boucle jaune au milieu. Si nous faisons réellement défiler la molette de notre souris, nous pouvons augmenter le nombre de coupes. Ensuite, lorsque nous cliquons, nous avons la possibilité de les déplacer. Mais je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler ce déménagement. Et cela s'ajoute à ces boucles pour nous. Je vais maintenant passer au-dessus de la succursale. Appuyez sur le contrôle R, et nous ferons de même, il suffit d' ajouter quelques découpes en boucle, cliquer puis de cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons ensuite appuyer sur Tab pour quitter notre mode d'édition. Comme précédemment, je vais aller dans la fenêtre du shader ici et rechercher un matériau Et je vais apporter le deuxième matériau, c'était notre plan au sol, auquel les options b***ding étaient appliquées Encore une fois, il ne faut pas oublier de cliquer sur ce petit chiffre deux pour obtenir un matériau unique. Nous pouvons maintenant ouvrir l'image suivante de notre séquence trois, ouverte comme avant. Nous allons devoir projeter nos UV. Appuyons sur la touche de tabulation A pour sélectionner tous les sommets du projet de vue de caméra Depuis l'onglet Affichage, vous verrez que nous avons fait des projections, mais le résultat semble un peu étrange. Si dans l'onglet Matériau, nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons cliquer sur cette option Afficher la face arrière. Cela masquera les faces arrière pour le moment, car nous pouvons voir à travers les bords, car la zone que nous avons peinte est en fait plus petite que la géométrie. Si la face arrière est activée, l'image est projetée à travers et projetée sur l'intérieur du cylindre ainsi que sur l' Si nous désactivons cette option, elle n'apparaîtra pas à l'intérieur du cylindre. Au fur et à mesure que nous tournons, vous verrez qu'il est toujours projeté à l'arrière de l' objet lui-même. C'est le résultat que nous recherchons. Nous pouvons maintenant passer au feuillage situé en haut. Ici encore, nous allons passer dans le menu déroulant Choisissez le matériau trois, les deux icônes Ouvrez l' onglet image suivant pour passer en mode édition. Sélectionnez à nouveau tout. Allons au Royaume-Uni et projetons depuis vue qui projette joliment notre feuillage. Mais nous sommes en train de couper le car j'ai peint au-delà des limites de cette géométrie dans Photoshop fil, car j'ai peint au-delà des limites de cette géométrie dans Photoshop. Nous pouvons voir que si nous passons à la vue d'édition UV, vous pouvez voir que les UV projetés ne recouvrent pas l'ensemble de cette image Pour résoudre ce problème, ce que je vais faire juste dans la vue en trois D ici, c'est passer en mode local. Je vais atteindre l'échelle. Je vais maintenir le bouton central de la souris enfoncé juste pour le limiter à l'axe X. Et je vais l'étendre un peu. Vous verrez que rien ne change pour le moment. Et en fait, nous avons simplement étiré l'image au fur et à mesure que nous l'avons redimensionnée. Il ne nous reste plus qu'à la reprojeter une fois Je vais juste passer à mon projet de caméra. De la vue, vous pouvez voir que notre géométrie est maintenant plus grande que la taille de l'image. On dirait que nous sommes en train de le couper légèrement en bas, toujours là, mais cela peut également être facilement réparé Ici, dans l'éditeur UV, je peux appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets ici et réinitialiser légèrement cette position Vous pouvez voir que lorsque je le déplace, si vous regardez la vue de la caméra, l'effet que cela produit, je peux le repositionner de manière à ce qu'il couvre l'ensemble de la texture de l'image C'est un clic pour le publier. Maintenant, si nous sortons du champ de vision de la caméra, vous verrez qu'au fur et à mesure que nous nous déplaçons, est bien projeté ici. Si je retourne dans mon onglet d'ombrage. Les prochains objets sur lesquels nous voulons travailler sont les menhirs situés à l'arrière. Je vais juste sélectionner celui-ci sur la gauche ici. Encore une fois, je vais simplement ajouter le dernier matériau, cliquer sur le chiffre deux pour créer un matériau unique et nous allons modifier la texture que nous appliquons à l'onglet de l'image 5 pour passer en mode édition ici et projeter depuis la vue. Encore une fois, je vais juste me rendre dans l'onglet d'édition UV juste pour vérifier exactement comment cela est projeté. Il semble que tout soit bien contenu lorsque nous nous déplaçons dans la vue en trois D ici. Vous pouvez voir que cela semble génial sous cet angle, nous avons un peu de flexibilité pour le contourner, évidemment. Si nous allons trop loin, nous commençons à voir tous les étirements s'y appliquer. C'est parfaitement normal. Je vais maintenant retourner dans l'onglet d'ombrage. Nous allons sélectionner le menhir sur la droite ici. Nous allons appliquer le même matériau, le matériau 5. Et dans ce cas, nous n'allons pas utiliser un nouveau matériau, car chacun de ces trois menhirs partagera le même matériau. Tout ce que nous avons à faire est de redéfinir l'onglet « Ici » des UV. Assurez-vous que tout est sélectionné par rapport à la vue de la caméra et projetez depuis le point de vue. Encore une fois, cela semble fonctionner correctement. Maintenant, l'autre chose que je remarque ici est que le canal alpha n'est pas appliqué correctement Et vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir le contour de notre géométrie en trois D. Maintenant, j'ai déjà mentionné que nous avons différents modes de b***ding Si nous faisons défiler l'écran vers le bas de l'onglet Matériau, l' alpha b***d est appliqué ici Si nous changeons cela maintenant en alpha clip, vous pouvez voir que le problème est résolu dans ce cas, car nous avons le même matériau sur ces deux objets, cela l'a résolu dans les deux cas. Vous pouvez également voir, en regardant au dos, que nous avons le même problème sur l'arbre. Je vais juste appuyer sur Tab pour revenir en mode objet, sélectionner cet arbre et passer à nouveau d' alpha b***d à alpha Clip, ce bord sera nettoyé Alpha b***d fonctionne très bien. Nous avons des transitions douces comme sur le feuillage ici, mais parfois, pour les lignes plus nettes, le clip alpha fonctionne un peu mieux. Nous allons maintenant sélectionner cette troisième pierre dressée ici. Encore une fois, appliquez les cinq onglets du même matériau , puis appuyez sur la vue de la caméra pour projeter à partir de la vue. Le problème que nous avons ici, c'est que lorsque j'ai peint ce menhir, je l'ai fait beaucoup plus grand que la géométrie en trois D que nous avons ici. Ce que nous allons devoir faire, c'est l'étendre un peu. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ces meilleurs points ici. Et pour commencer, et juste pour appuyer, je remarque que l'édition proportionnelle est activée. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cela et appuyer pour désactiver l' édition proportionnelle. Appuyez une fois de plus et il est dit, déplaçons cela un peu vers le haut pour commencer. Nous allons essayer ça pour le moment. Sélectionnez tous les sommets, et encore une fois, essayons de les reprojeter Je pense que je peux juste le déplacer un peu vers le bas et le reprojeter On y regarde de bien plus près. Il faudrait peut-être aller un peu plus loin. En fait, je vais juste passer une fois de plus dans l'onglet d'édition UV. Nous sommes très près du bord. Je vais juste saisir ces sommets sur le côté et les déplacer légèrement vers l' extérieur, juste pour m'assurer que nous les recouvrons complètement Nous y voilà. Revenons à l'onglet d'ombrage. Et n'oubliez pas que Savi est également vu régulièrement. 23. Pierres: projection - MG Tree: Maintenant, notre couche suivante serait en fait l'effet d'éclairage qui traverse les arbres d'ici. Mais je pense que je vais passer à autre chose et nous y reviendrons plus tard. Je vais juste me diriger vers cet arbre sur la gauche. Encore une fois, réutilisez notre dernier matériau, créez-en une copie unique et modifiez l'image que nous appliquons. Dans ce cas, nous ne voulons pas l'image six, nous voulons l'image sept. Comme pour l'autre arbre, nous n'avons pas assez de géométrie ici. Je vais appuyer sur Ctrl pour ajouter une molette de souris à défilement labial afin d'augmenter le nombre de subdivisions Cliquez et cliquez avec le bouton droit sur A pour vous assurer que nous avons sélectionné tous les sommets et que nous avons projeté depuis la vue vers celui-ci Dans ce cas, vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir l'arbre doublé à l'arrière. Donc, si nous faisons défiler l'écran vers le bas dans notre onglet Matériau, l'option que nous avions auparavant pour masquer les faces arrières n' était disponible qu'en mode Alpha b***d Si nous le rechangeons en alpha clip, vous verrez que cette option a disparu et nous pouvons voir cette face arrière ici. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est activer cette option d'élimination de la face arrière. Et cela supprimera complètement cela car nous avons maintenant le même problème sur cet arbre au fond. Je vais faire de même, activer l'élimination de la face arrière sur cet objet en particulier Vous pouvez voir que la même chose se passe avec ces menhirs. Mais pour l'instant, l'effet ne m' inquiète pas tant que ça. Cela complète les choses et pourrait nous donner un peu plus de flexibilité dans le déplacement de notre caméra. Si cela pose problème ultérieurement, nous pouvons modifier cette option. Je vais sélectionner le prochain morceau de feuillage ici. Dans ce cas, je vais en fait appliquer le matériau quatre parce que c'était notre dernier matériau de feuillage. Et nous voudrons avoir les mêmes options. Mais encore une fois, créons une version unique de ce matériau. Ensuite, nous devrons ouvrir l'image numéro huit comme d'habitude, passer en mode édition, tout sélectionner et projeter depuis la vue. Maintenant, nous avons le bon feuillage ici. Comme précédemment, nous pouvons le voir sur le côté gauche, les choses sont coupées par la géométrie Je vais donc passer à l'onglet d'édition UV et nous pourrons voir ce qui se passe. Vous pouvez voir ici que l'image s'étend au-delà cette géométrie et une certaine mesure, de ce côté également. Ce que nous pouvons faire encore une fois ici, c'est uniquement dans la vue en trois D. Nous voulons agrandir un peu cet arbre. Je vais appuyer sur X et l'agrandir. Pour commencer, passons vue de la caméra et projetons à partir d'une vue beaucoup plus belle, mais je pense qu'il nous en faudrait peut-être un peu plus en bas. En fait, je vais à nouveau passer à la vue en trois D. Et je vais le faire légèrement pivoter. Je vais juste appuyer sur la touche R et la faire légèrement pivoter dans la fenêtre d'affichage Revenez à mon projet de caméra d'un point de vue qui semble bien couvrir tout. Cela devrait donc faire l'affaire. Retournez dans mon onglet d'ombrage et vous verrez que nous commençons à bien construire cette mer Je vais donc juste enregistrer des choses là-bas. Ensuite, nous allons passer aux autres éléments dans la leçon suivante. 24. Mise à jour de Class : Menu de modification: Dans la leçon suivante, nous utiliserons le menu de modification antérieur à la quatrième version de Blender. Ce menu s'ouvre pour afficher toutes les options disponibles en un seul endroit. Bien que cela ait facilité la recherche de l'option que vous recherchiez, cela n'a pas permis d'ajouter de nouveaux éléments au menu sans qu'il soit extrêmement gonflé. Dans Blender 4, la décision a été prise de le remplacer par un menu plus conventionnel. Cela signifie que les modificateurs individuels sont désormais masqués sous le sous-menu. Bien que cela puisse à première vue rendre les choses plus difficiles à localiser, le menu dispose désormais d'une fonction de recherche intégrée. Après avoir cliqué pour ouvrir le menu, il est possible de commencer à taper et vous lancerez instantanément une recherche dans le menu. Par exemple, si nous souhaitons localiser le modificateur Bevel, je peux simplement commencer à taper le nom, puis le sélectionner dans la liste qui apparaît ci-dessous. De même, si je commence à taper sub, cela me permettra d'appliquer le modificateur de surface de subdivision, qui est plus rapide que de parcourir les menus pour le trouver 25. Pierres: projection - Arbre et pierres MG: Continuez vers l'avant dans l'image. Nous allons sélectionner ce tronc d'arbre. Ensuite, je vais ajouter un matériau et nous appliquerons matériau six, qui est le dernier tronc d'arbre que nous avons appliqué. Il s'agit de créer une copie unique et de remplacer l'image par l'onglet numéro neuf. Introduisons ici quelques boucles de bord supplémentaires. Encore une fois, contrôlez, faites défiler la molette de la souris, cliquez et cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez à nouveau tout et projetez depuis la vue. Je veux juste vérifier ce qui se passe en bas , car nous avons des racines d'arbres qui s'étendent légèrement au-delà des limites de cette géométrie Dans ce cas, nous allons toujours utiliser un mode d'édition ici. Je vais appuyer sur Control R pour ajouter une autre boucle périphérique. Je vais cliquer, il suffit de le faire glisser légèrement vers le bas, c'est juste au-dessus de la zone où se trouvent les racines . Cliquez pour confirmer. Je veux maintenant sélectionner ces deux boucles de bord inférieures. Je peux maintenir la touche Okey enfoncée. Cliquez simplement sur cette boucle périphérique ici et je vais sélectionner un contour. Ensuite, si je maintiens la touche Shift et la touche enfoncées, je peux cliquer sur cette boucle inférieure et la sélectionner également. Je peux maintenant atteindre l'échelle. Je vais juste les étendre un peu. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement glisser cette boucle inférieure. Et étendez encore cela. Encore une fois, appuyons sur a. Reprojetons ce projet à partir d'une vue un peu plus belle Si vous souhaitez augmenter la taille de la vue de la caméra, vous pouvez simplement la survoler et appuyer sur la touche Ctrl dans l'espace pour passer en mode plein écran. Ensuite, vous pouvez contrôler l'espace pour revenir en arrière. Ça a l'air plutôt bien. Je vais juste appuyer sur la touche Alt sur cette boucle inférieure et sur Z pour la déplacer un peu vers le haut, juste pour que nous puissions mieux tomber sur cette arête ici. Encore une fois, A pour sélectionner et reprojeter une fois de plus. OK, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Appuyez sur l'onglet pour accéder au mode édition, puis sélectionnez le feuillage, sélectionnez mon dernier matériau, créez une copie unique et sélectionnez l'image dix comme d'habitude. Onglet et projet depuis la vue. Encore une fois, ce n'est pas comme couvrir la bonne zone, nous devons accéder à l'onglet d'édition UV, nous pouvons voir à quelle distance nous nous trouvons dans ce cas, nous voulons également couvrir cette zone en bas. Ce que je vais faire pour résoudre ce problème est une solution légèrement différente de que nous avons appliquée précédemment dans le passé. Nous avons étendu cette géométrie, puis nous avons dû continuer à reprojeter, ce qui implique un certain nombre Mais il existe une approche différente que nous pouvons adopter. Si je me dirige vers l'onglet des modificateurs ici, je peux cliquer sur Ajouter un modificateur Nous pouvons ajouter cette option de projet UV. Nous pouvons maintenant choisir un objet à partir duquel projeter. Je vais sélectionner ma caméra de projection comme d'habitude Ce que cela va faire, c'est créer une projection en direct à partir de la caméra. Nous devons cependant modifier ce rapport hauteur/largeur, car le rapport hauteur/largeur de l'image ici est de 16 x 9. Nous devons saisir ces valeurs ici. Je vais juste changer cela 16.9. Vous pouvez maintenant voir que nous sommes revenus à ce que nous étions auparavant Nous pouvons également sélectionner notre carte UV en haut ici. Cela signifie que nous avons maintenant une mise à jour en direct sur notre carte UV. Si, par exemple, je veux maintenant l'agrandir, vous pouvez constater que lorsque nous la redimensionnons , plutôt que d' étirer l'image, l'image est projetée à travers la géométrie, qui est exactement ce que nous voulons. Maintenant, je ne vais pas l'étendre pour englober toutes les feuilles ici En fait, je vais le laisser couvrir uniquement cette zone en haut. Pour commencer, je pense que je vais sauter hors du champ de vision de la caméra. Je vais le rendre beaucoup moins profond. Je vais commencer simplement par redimensionner le long de l'axe Y pour que vous puissiez le faire, et Y. Je vais juste un peu les choses pour commencer, je pense que nous pouvons également le redimensionner légèrement verticalement Et Z, puis je vais le déplacer vers le bas dans Z. Vous pouvez voir qu'en faisant cela, nous recevons cette mise à jour en direct, qui est vraiment pratique Passons juste un peu à l'autre. Agrandissez-le à nouveau en X, un peu plus également, pour que nous nous rapprochions. Et je vais aussi le faire légèrement pivoter pour qu'il corresponde mieux à la forme que nous recherchons. Déplacez-le librement jusqu'à ce que nous nous rapprochions de ce que nous voulons. De cette façon, les feuilles s' enrouleront un peu. Je pense que nous allons augmenter un peu plus la profondeur. Redimensionnez-le et Y, ça a l' air bien. Maintenant, en bas, nous devons étendre une partie de cette géométrie vers le bas afin qu'elle englobe les autres feuilles situées plus bas sur l'arbre Ce que je peux faire, c'est simplement saisir certains de ces sommets ici. Je veux juste ceux-ci vers le bas, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour les ajouter à votre sélection à tout moment. Maintenant, vous remarquerez que je ne sélectionne pas ces points au bas de la page. C'est parce que même si nous pouvons voir à travers cet objet pour le moment, je n'ai pas ce mode rayons X sur resélection légèrement trompeuse ici Vous pouvez voir que je sélectionne des deux côtés du maillage. Je vais juste déplacer ces points un peu vers le bas jusqu'à ce que nous commencions à montrer ces autres feuilles en haut et en bas. Maintenant, je ne veux pas que ces feuilles soient trop éloignées du tronc de l'arbre, alors je vais juste les sélectionner toutes. me demande juste de les escalader un peu, les rapprocher du tronc de l'arbre. Je vais également déplacer certains de ces points vers le bas. De toute évidence, plus vous vous éloignez du côté de l'objet, plus vous aurez de distorsion. J'essaie juste d'arranger les choses un peu. Si nous passons à la vue de la caméra, nous aurons une meilleure idée du fonctionnement de cet espace de contrôle. Juste pour augmenter la taille, je peux monter un peu vers la droite , ce qui englobe maintenant parfaitement toutes nos feuilles ici Il suffit de déplacer ces points une petite fois. Ça a l'air un peu désordonné. Cela devrait redevenir l'espace de contrôle du travail. Pour revenir en arrière, je peux voir du travail. Pour revenir en arrière, je peux maintenant qu'il semble que ces feuilles soient attachées à ce tronc d'arbre. Une fois que cela nous convient, nous pouvons réellement nous débarrasser de ce modificateur de projection. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur Tab pour passer en mode objet, survoler le modificateur et d'appuyer contrôle A pour appliquer ce modificateur. devrait maintenant signifier que si nous appuyons sur la touche Tab et que nous sélectionnons tous nos sommets, nous pouvons maintenant voir nos UV corrigés projetés sur l'image Je vais juste retourner dans mon onglet d'ombrage et enregistrer ma scène Nos prochains éléments sont les menhirs ici au premier plan. Je sélectionne l'un d'entre eux, sélectionne notre dernier matériau et crée une copie unique. Ensuite, nous voulons ouvrir notre image suivante, juste le numéro 11, le mode édition et le projet à partir de la vue. Très bien, nous pouvons donc faire de même avec cet autre menhir. Appuyez sur Retour, puis sélectionnez le suivant. Appliquez le même matériau, matériau dix, dans ce cas nous allons conserver le duplicata. Appuyez sur le mode édition et projetez depuis la vue. Ensuite, les éléments des buissons et j'ai créé un buisson supplémentaire dans l'illustration. Nous allons l'ajouter dans la prochaine leçon. 26. Pierres: projection - Des buissons et un arbre à fleurs: La prochaine chose que nous devons faire est sélectionner l'un de ces objets en forme de brousse ici. Je vais juste appuyer sur Shift pour dupliquer et le replacer un peu dans cette zone. Et vous pouvez voir, à partir de l'ombre peinte sur le plan du sol, à peu près où devrait se situer ce buisson. Il suffit de le déplacer un peu vers le bas. Revenons à la touche, ajoutons un nouveau matériau. Choisissez le matériau dix, créez une copie, choisissez l'image 12 Tous nos sommets et projettez-les depuis la vue, donc c'est assez caché Mais nous pouvons constater que nous sommes train de réduire légèrement les limites Revenons donc à l'onglet d' édition UV, pour voir ce que nous avons. Vous pouvez donc voir qu' il doit être légèrement étiré et qu'il doit également être légèrement plus Nous pouvons donc simplement atteindre une échelle, celle-ci un peu sur l'axe X, et je vais aussi la déplacer légèrement vers le haut sur le côté Encore une fois, vu de notre caméra , il suffit de vous lancer et projet qui semble de projeter un projet qui semble bien couvrir tout. Retournez maintenant dans l'onglet ombrage. Choisissons notre prochain buisson et faisons la même chose pour le dernier matériau. Rendez-le unique et chargez l'image 13 en mode IT et projetez-la à partir de vues. Assez bien. Passons simplement à la vue de montage UV, encore une fois, il nous manque une partie de l'avantage, nous pouvons simplement la redimensionner nous pouvons simplement la redimensionner légèrement et la déplacer légèrement dans la vue de la caméra pour reprojeter qui couvre suffisamment bien les choses Nous passons maintenant au buisson final, créons un matériau unique, chargeons l'image 14. Projetez-le depuis le point de vue. Encore une fois, je vais simplement regarder l'onglet d'édition UV. Il nous manque le sommet de certaines de ces fougères ici. Déplaçons-le légèrement vers le haut et reprojetons-le. Il manque encore un peu les bords. Passons juste sur l'axe Z, légèrement, je crois. Généralement légèrement plus grand. Réessayez, ça a l'air bien. Encore une fois, cela semble être une bonne projection. Il ne nous reste plus que cet arbre au premier plan. Maintenant pour cela, sélectionnons l' onglet géométrie pour entrer en mode. Et encore une fois, nous devons ajouter quelques boucles de bord ici. Contrôle, appelons cela un clic sur la molette de la souris, clic droit sur le bouton droit de la souris. Je ferai de même pour la succursale. Sélectionnez tout ce dont nous avons besoin pour ajouter ce matériel avant d'aller plus loin. Sélectionnons donc ce matériau 13. Vous voulez être un mode objet ici, et je peux fabriquer ce matériau unique 14. Réglons ça. Nous voulons en fait l'image 15. Revenons maintenant en mode édition et projetons à partir de la vue. Dans ce cas, notre géométrie doit absolument être modifiée car nous avons quelques racines supplémentaires en bas. Nous verrons cela surtout si nous passons à la vue d'édition UV et que nous constatons qu'une grande partie de la texture de notre image se situe en dehors des limites définies ici par les UV Ce que je vais faire, c'est passer en mode édition Nous pouvons commencer simplement en découpant cette boucle inférieure, en touche Alt enfoncée et en cliquant, et je vais juste passer à l'échelle supérieure Je pense que ce que nous allons réellement faire dans ce cas est la même chose que nous avons fait pour les feuilles d'ici. Nous allons utiliser l'option de projection en direct, qui nous simplifiera grandement la vie. Je vais me rendre dans l'onglet du modificateur et ajouter ce modificateur de projet UV. Encore une fois, sélectionnons notre projection par caméra. Modifiez le rapport hauteur/largeur, c'est-à-dire une carte UV 16 x 9. Maintenant, il sera beaucoup plus facile de le modifier. Nous allons l'étendre légèrement. Je pense que nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire pour aider à contrôler, ajouter un tour de bord et un clic droit pour réduire légèrement l' échelle. Passons à la boucle inférieure, redimensionnons encore une fois. Je crois que je comprends les deux, vais juste les déplacer légèrement. Je pense que nous sommes en train de réduire les limites. Et cette boucle ci-dessus, je vais aussi l' agrandir un peu, pour m'assurer que cela ne coupe rien. Il suffit de le redimensionner et de le déplacer légèrement. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez voir que nous perdons légèrement l'avantage supérieur ici. Il n'y a évidemment pas assez de géométrie. Je vais juste ajouter quelques boucles de bord supplémentaires en haut. Contrôlez simplement nos, ajoutez-les pour aider à maintenir les choses ensemble. Je vais également ajuster certaines de ces boucles de bord ici. Je vais donc simplement les redimensionner individuellement. Et je pense à les redimensionner et à les rapprocher de la forme de la branche. Cela signifie qu'il devrait être un peu mieux enroulé. Je vais faire de même avec sa branche en bas. Je peux juste l'adapter légèrement, pas toi. OK, je vais faire de même avec certaines de ces boucles situées la paire supérieure, il suffit dans la paire supérieure, il suffit de les agrandir légèrement et de les déplacer un peu. Je suis content, je pense que cela correspond assez bien. Je vais juste cliquer sur la touche Tabulation pour revenir en mode objet. Je vais appliquer cette projection, il me suffit donc de la survoler et d'appuyer sur le contrôle A pour l'appliquer maintenant, comme dans notre onglet d'édition UV. Pour tout sélectionner, nous pouvons faire défiler la page et simplement vérifier que tout est contenu dans les UV, ce qui semble être Maintenant, je vais ajouter la couche de lierre par-dessus. Pour cela, je vais dupliquer cet arbre, ce tronc d'arbre sélectionné. Je vais juste appuyer sur la touche D. Lorsque nous commencerons à le déplacer, j'emporterai l'arbre avec nous, mais nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler ce déplacement. Et je vais le renommer Ivy Two Ivy. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab pour entrer en mode édition avec tous nos sommets sélectionnés Si j'appuyais simplement sur la touche pour faire apparaître les outils sur le côté. Nous faisons défiler la page vers le bas, vous verrez que nous avons cette option de réduction de la graisse lorsque je clique dessus, cette petite poignée Cela nous permettra de l' étendre et de l'étendre un peu. Donc, ce que je veux faire, c'est juste le rendre légèrement plus grand que l'arbre en dessous. Cette option est légèrement différente d' une option d'échelle dans la mesure où elle pousse tous les sommets le long de leur surface normale Cela signifie qu'il grossira uniformément dans toutes les directions. Il suffit d'y revenir en mode objet. Nous allons créer un matériau unique parce que nous avons dupliqué l'objet, le matériau de l' arbre y a déjà été appliqué Ensuite, nous pouvons changer cela, 216. Passons maintenant à notre lierre. C'est un onglet intéressant pour passer à nouveau en mode édition Assurons-nous simplement de le reprojeter afin que notre V ne soit pas agrandi. Encore une fois, je vérifie simplement l'onglet d'édition UV. Vous pouvez voir que nous ne l'avons pas encore fait assez grand puisque nous sommes en mode édition ici. Encore une fois, il suffit de cliquer sur ce même outil ici et d'agrandir un peu plus les choses . Et puis pour nous reprojeter, nous y voilà. Maintenant, nous avons bien dissimulé ce v. Maintenant, vous pouvez voir ces bordures autour de certaines feuilles de lierre. Au fur et à mesure que nous nous rapprochons, cela disparaîtra. Mais pour le moment, cela semble assez prononcé. Si nous nous dirigeons vers l' onglet Matériau et que nous faisons défiler la page vers le bas, cette option de clip alpha est activée. Nous pouvons essayer l'alpha b***d et voir si c'est mieux. En fait, c'est pire. Revenons au clip alpha et nous pouvons modifier ce seuil de clip. Si j'augmente un peu ce chiffre, cela aidera souvent. Ce que nous devons vraiment faire, c'est voir à quoi cela ressemble dans le rendu final. Mais avant cela, nous devons encore ajouter ce faisceau lumineux au centre de l'image. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 27. Pierres: projection - éclairage: Maintenant, pour créer notre faisceau lumineux, je vais commencer par un cylindre. Je vais donc passer au quart de travail A. Nous allons ajouter un cylindre. Vérifiez les options qui s'appliquent ici. Je pense que je vais juste laisser les valeurs par défaut pour le moment. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, passer en mode édition et sélectionner cette boucle supérieure. En appuyant simplement sur Alt Click, vous pouvez voir que cette option de réduction de la graisse est toujours activée Nous pouvons simplement appuyer sur la touche pour revenir au mode de sélection. Et je vais appuyer sur S et agrandir, ce qui nous donnera une forme de cône approximative. Et je vais ajouter quelques boucles de bord en appuyant sur le contrôle R, en faisant défiler la molette de ma souris, faisant défiler la molette de ma souris cliquant et en cliquant avec le bouton droit Ensuite, je vais tout redimensionner le long de l'axe Y juste pour réduire un peu ce faisceau lumineux. Tu sais, je le remets en place. Je vais agrandir un peu le tout, le faire pivoter, pour le mettre en place. Agrandissez-le pour qu' il soit un peu plus grand. Je pense donc que c'est à peu près là que nous en aurons besoin. Revenons donc au mode objet. Contrôlez pour appliquer cette échelle et cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser également l'ombre. Sélectionnez maintenant un matériau. Je pense que ce que je vais faire c'est sélectionner le matériau quatre ici, parce que je sais que le mode alpha b***d avait appliqué Et sélectionnez l'image 6. De toute évidence, nous devons réparer la languette de nos UV. Sélectionnez tout le projet depuis la vue, nous avons évidemment quelques problèmes ici. Il se dirige vers l'onglet d'édition UV. Veillez à ce que les choses ne soient pas tout à fait alignées comme elles le devraient. C'est une question d'échelle. Et je veux aussi le faire pivoter un peu mieux, correspondre l'angle et le reprojeter Je vais juste revenir au mode de sélection ici. Les UV y recouvrent bien l'image. Je pense que nous pouvons même le réduire un peu, le supprimer, c'est le reprojeter Revenons maintenant à notre onglet d'ombrage. Vous pouvez voir que nous avons un problème, encore une fois avec nos couches. Le feuillage de l'arbre qui se trouve actuellement devant cette couche est en train de se couper. Maintenant, si je sélectionne ce matériau et que je fais défiler la page vers le bas, le mode alpha b***d Nous pouvons changer le clip Talha qui résoudra ce problème, mais en même temps, il ne nous donnera pas le soft b***d que nous Pour ce qui est de passer à alpha b***d, encore une fois, je vais simplement essayer d' ajuster légèrement la position de ce folio Je vais le réduire. Pour commencer, je vais appuyer sur S, limitons cela à l'axe y. Pour le réduire un peu. Je pense que je vais faire une petite rotation . Déplacez-le, touchez près de l'appareil photo. Passons à la tabulation, passons en mode édition et vous pouvez reprojeter. Cela ne fonctionne toujours pas. Revenons au mode objet et voyons si nous pouvons corriger ce que je vais essayer de faire. Il s'agit simplement de faire avancer les choses. Cela fonctionne beaucoup mieux lorsque les deux ne se croisent pas Je pourrais le faire pivoter, je vais juste le déplacer légèrement. Je peux même essayer de le réduire un peu. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un meilleur résultat. Non, je n'aime pas les bords plus durs ici. Essayons juste de le reprojeter une fois de plus. Ce n'est évidemment pas assez grand. Passons à l'onglet d'édition UV. Ce que je vais faire, c'est simplement tout sélectionner ici dans l'onglet d'édition UV et je vais l'agrandir. Cela garantira que les images se situent dans les UV, même si le résultat final sera un peu plus petit ici dans la vue en trois dimensions. Si je reviens à l'onglet d'ombrage, vous devriez voir dans la vue de la caméra que nous perdons cet avantage Il y a toujours un petit problème. Ajustons juste un peu plus cette échelle. C'est un peu plus élevé. Je vais juste le compenser légèrement. Voyons à quoi ça ressemble. Et ça a bien nettoyé ce bord. Maintenant, avec cet arbre au fond, je peux voir que nous sommes en train de couper légèrement le bord de ce feuillage Je vais juste sélectionner le feuillage qui s'y trouve. Revenons à notre édition UV. C'est tout à fait visible, donc il est évident que ça sort juste en bas Agrandissons donc légèrement ce service et reprojetons-le C'est toujours un petit problème. Faites-le légèrement pivoter, déplacez-le vers le bas. Ils ne se reprojettent pas. Réglons ce problème. Je vais juste le garder là. Maintenant que nous avons appliqué toutes ces textures à la géométrie, nous pouvons commencer à observer le mouvement de notre caméra dans la leçon suivante. 28. Pierres: animation par caméra: Avant de commencer à examiner l'animation de la caméra, je voudrais simplement accéder au panneau des propriétés de cet onglet de rendu, jusqu'à la gestion des couleurs, et passer de filmique à standard assurer que nous avons les bonnes couleurs pour notre illustration Nous pouvons ensuite accéder à l'onglet scène et passer de la projection de notre caméra à celle de notre caméra. Je vais juste faire défiler la page vers le haut et nous allons modifier la visibilité afin de masquer notre caméra de projection et de réactiver notre caméra de scène ici. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, je vais redescendre dans l'onglet appareil photo, augmenter cette option de partie de publication pour assurer que nous avons cette bordure noire. Nous reviendrons ensuite dans l'onglet de mise en page. Changeons simplement notre point de vue pour qu'il s'agisse d'un aperçu du matériau. Dans les deux cas, je vais également supprimer les superpositions sur cette fenêtre d'affichage Bien évidemment, j'ai défini un mouvement de caméra avant commencer et de peindre cette illustration. Maintenant, si nous parcourons la chronologie, nous pouvons voir à quel point elle fonctionne bien De toute évidence, la position finale de notre caméra ici est d'exposer cette zone vide à gauche du cadre. Nous sommes évidemment allés un peu trop loin. Mais à peu près tout le reste tient le coup. Dans l'ensemble, le déménagement fonctionne donc bien. Je pense que je vais simplement ajuster cette position finale de la caméra et voir si nous pouvons obtenir quelque chose qui fonctionne avec l' illustration existante , juste dans la vue de la caméra. Je vais faire un petit tour, repositionner les objets, voir si je peux obtenir quelque chose qui fonctionne bien, de sorte que le menu déroulant soit un peu plus bas Voyons si je peux trouver une composition qui soit jolie. Je pense que le fait d'avoir ce plus grand menhir juste encadré au milieu de ces deux autres fonctionne très bien. Je pense que j'en suis assez content. Je vais juste appuyer maintenant et enregistrer la touche de localisation et de rotation de l'appareil photo. Vous pouvez maintenant toucher l'espace et le rejouer pour voir à quoi il ressemble. Évidemment, vous devriez maintenant être en mesure de voir à quel point cela fonctionne mieux que la version que nous avions lorsque nous avions des couches séparées. Comme la texture du sol est désormais projetée sur l'environnement en trois D, nos menhirs restent bien placés au bon endroit, tout comme nos arbres en arrière-plan ici. Maintenant, la seule chose qui ne fonctionne pas aussi bien que possible, c'est juste à l'arrière, où nous pouvons voir le sommet de ce tronc d'arbre s'exposer sous le feuillage. Je vais donc voir ce que je peux faire pour y remédier. Je vais juste revenir à mon premier cadre ici et nous allons regarder ce feuillage. Je pense que ce que je vais faire pour commencer , c'est simplement le réduire légèrement. Je vais appuyer sur S, pour redimensionner sur mon axe Y. Escaldez-le vers le tronc de l'arbre qui s'y trouve. Je pense que je vais passer à la dernière image et voir quel effet cela aura. Vous pouvez le voir en l'agrandissant, dans la caméra, on se rapproche de plus en plus du tronc d' arbre et on a de moins en moins l'impression que les deux éléments sont détachés. Nous pouvons également simplement le toucher et l'agrandir légèrement, et vous pouvez le voir s'étendre jusqu' au sommet de ce tronc d'arbre. Si nous revenons maintenant à notre première image, vérifiez simplement que tout est toujours en bon état, ce qui est le cas Je pense que cela devrait bien faire l'affaire. Je dis que je suis content de ce résultat final. Je vais donc juste y enregistrer ma scène. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons ajouter des effets de particules qui donneront l' illusion de lucioles volant autour de la scène afin d'ajouter un peu de magie et de profondeur à la scène finale 29. Pierres: grains: Pour ajouter les particules, nous devons d'abord ajouter un objet pour émettre les particules. Je vais donc simplement appuyer sur le shift A et nous allons ajouter un cube. Je vais changer son nom dans le plan en émetteur Alors agrandissons-le un peu. Je vais juste le redimensionner pour englober à peu près notre scène Je vais juste l' étendre un peu. Replaçons-le sur l'axe Y, allons-y un peu plus loin. Nous pouvons également le réduire verticalement. En Z, il n'est pas nécessaire que ce soit tout à fait. En fait, je vais le garder au-dessus du sol, déplacer jusqu'à ce qu'il repose à peu près au-dessus du sol et qu'il s'étende jusqu'au sommet des arbres. Maintenant, je vais y aller dès que tout le reste de notre scène sera bloqué pour le moment, je vais cliquer sur cet onglet d'objets. Descendez dans Viewport display, puis là où il est écrit Display As Je vais passer de la texture aux limites. Comme nous avons considérablement redimensionné cet objet, je vais appuyer sur le contrôle A pour lui appliquer également l'échelle Nous pouvons maintenant accéder à l'onglet particules du panneau des propriétés. Ensuite, si nous appuyons simplement sur cette icône plus, nous ajouterons un nouveau système de particules. Je vais réduire le nombre de particules que nous avons à 200. Pour le moment, il commencera à émettre des particules depuis la première image et continuera à les émettre jusqu'à l'image 200. Et chaque particule ne survivra qu'à 450 images. Nous voulons changer cela afin de commencer avec toutes les particules déjà présentes dans la scène, et qu'elles y restent pendant toute la durée de la scène, c'est-à-dire au début et à la fin de la première image. Et nous allons passer à l'image 250. Maintenant que nous nous déplaçons ici, vous verrez que toutes ces particules ont été ajoutées, mais qu'elles ont en fait été ajoutées uniquement sur les faces de ce cube. Nous voulons émettre des particules depuis le volume du cube. Nous pouvons le faire dans cette section de scie ici. Au lieu d'émettre depuis les visages, nous pouvons changer cela en volume. Maintenant, ils sont répartis uniformément dans le volume lui-même. Maintenant, si j'appuie simplement sur la barre d'espace pour le rejouer, vous verrez que nos particules tombent directement en bas de l'image. C'est parce qu'ils commencent par une vitesse initiale et que la gravité les affecte. Nous allons modifier ces deux paramètres. Si nous descendons dans cette section sur le poids du champ et que nous l'ouvrons, vous pouvez voir que notre première option ici est la gravité. Et je peux juste le ramener à zéro. Maintenant, lorsque nous rejouons, les objets ne tombent pas en panne, mais ils s' éloignent tous directement de l'origine. C'est à cause de cette vélocité initiale qui a été définie. Nous pouvons revenir à la vélocité ici. Et nous allons modifier cette valeur. Au lieu d'un mètre par seconde, je pense que je vais le réduire à 0,1 au départ. Il y a donc un peu de mouvement là-dedans, mais ce n'est pas si important. Mais pour le moment, nos particules ne font que dériver. Il existe donc d'autres paramètres que nous pouvons modifier pour les affecter. Dans l'onglet physique, vous pouvez voir que nous avons ces forces. Je vais commencer par augmenter cette valeur brownienne, augmenter un peu pour commencer, et voir quel effet cela Vous pouvez voir que ces particules commencent à trembler. Nous pouvons l'expérimenter un peu plus. En fait, pour obtenir un mouvement un peu plus erratique, je pense que je vais revenir à cette vélocité juste à zéro Reprenons notre lecture. Voyez où nous en sommes. Nous avons donc ce mouvement vraiment erratique Les choses vont assez vite, donc je vais juste augmenter un peu cet amortissement, puis nous aurons pour effet de ralentir ces particules Ils ont un mouvement erratique et nerveux, mais ils ne vont pas trop vite. Juste un peu plus loin, je pense que c'est le genre d'effet que je souhaite. Je remarque que des particules se détachent à l'arrière Je veux juste vérifier qu' on ne remonte pas trop loin. Nous verrons à quoi ils ressembleront une fois que nous aurons changé le type de particule, je pense. Pour l'instant Vous pouvez voir que nous avons ces sphères grises ici. Ce que nous voulons réellement faire, c'est ajouter un objet dans la scène, que nous pouvons ensuite utiliser pour remplacer chacune de ces sphères. Je vais juste appuyer sur Shift A et nous allons ajouter une sphère ico dans le menu de maillage. Je vais juste laisser les valeurs par défaut ici pour le moment, mais ce que je vais faire, c'est simplement appuyer dessus et le faire glisser sur le côté pour qu' il soit hors de vue de la caméra. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, je vais aller dans l'onglet matériaux et y ajouter un nouveau matériau. Nous allons faire défiler la page vers le bas. Je vais réduire sa surface spectrale pour qu'il ne capte pas de reflets et pour augmenter sa rugosité Mais ce qui nous intéresse le plus c'est l'option d'émission en bas de la page. Je vais cliquer sur la couleur d'émission ici, puis je vais l'augmenter et choisir une couleur orange. Ensuite, je vais commencer à augmenter sa force d'émission. Je vais m'y attarder un peu. Ce que je vais faire, c'est simplement accéder rapidement aux paramètres de rendu car nous avons cette option Bloom. Si je l'active, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette lueur brillante autour de notre sphère. Cela fait, je vais sélectionner à nouveau mon objet d'émission. Retournez à l'onglet particules, puis si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons accéder à cette section de rendu dès que nous aurons les Renderers Halo, ces sphères que nous voyons ici Si je change cela, je peux choisir l'option Objet, puis nous aurons cette option d'objet d'instance en dessous. Je clique dessus, je peux simplement faire défiler la page vers le bas et choisir cette sphère cosphère que nous venons d'ajouter. Vous pouvez voir qu'en raison des paramètres d'affichage que nous avons définis sur l'émetteur, nous ne sommes pas en mesure de voir correctement nos sphères. Ce que je vais faire, c'est désactiver cette option Show Emitter sous le rendu Ensuite, je vais également ouvrir l'écran Viewport. Et je vais également y désactiver show emitter. Ensuite, nous pouvons accéder aux paramètres de nos objets sous Affichage de la fenêtre d'affichage au lieu des limites, nous pouvons revenir à Maintenant, nous pouvons voir toutes nos particules apparaître correctement, mais pour le moment elles sont vraiment très grosses. Je veux donc revenir à mes paramètres de particules et réduire l'échelle. Si je fais défiler à nouveau la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions la section de rendu, nous avons une option d'échelle ici. Nous avons également cette échelle aléatoire. Et je vais augmenter cette échelle aléatoire jusqu'à un Cela signifie que nous aurons une variété de tailles ici. Mais je dois quand même baisser un peu cette taille. Quelque part autour de 0,1 ou 0,2 Nous verrons à quoi cela ressemble. Maintenant, je pense que nous pouvons vraiment revenir sur le sujet. Si je sélectionne à nouveau cette sphère Ico, allez dans son onglet Matériau et faites défiler la page vers le bas. Je pense que nous pouvons augmenter encore cette intensité d'émission , d' environ 50. Et maintenant c'est net, un peu mieux. Je vais cliquer sur ma couleur d'émission ici. Il suffit de le changer légèrement, en y ajoutant un peu plus d'orange. Si nous revenons à notre première image, nous pouvons appuyer sur la partie espace pour jouer et voir à quoi cela ressemble. Avec les particules qui volent, je pense que nous pouvons nous permettre d'augmenter légèrement la taille de ces particules. Encore une fois, je vais descendre dans la section de rendu. Ajustez légèrement cette échelle en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons l'ajuster par petits incréments. C'est quelque chose de beau, augmentez la taille de ma fenêtre d'affichage ici, l'espace de contrôle, et rejouez-le, afin que vous puissiez continuer ajuster les paramètres des particules si vous le souhaitez Mais je suis assez content du résultat final, donc je vais juste le sauvegarder ici et nous pourrons ensuite le rendre dans la prochaine leçon. 30. Pierres: rendre: La première chose que je veux faire avant de rendre l' animation complète est de faire un rendu de test en revenant à ma première image. Ensuite, vous pouvez accéder au menu de rendu et afficher l'image ou 12. Vous pouvez constater que les paramètres que nous avons modifiés plus tôt sur le lierre ont éliminé la plupart des artefacts, mais nous en avons encore certains sur les bords Vous remarquerez également que ce tronc d'arbre sur la droite contient des artefacts au bout de son Nous verrons comment les corriger avant de créer l'animation finale. Pour fermer ça, je veux sélectionner mon tronc d'arbre. Si vous éprouvez des difficultés à sélectionner le coffre, vous pouvez toujours maintenir l'ancienne touche enfoncée et cliquer. Ensuite, nous vous proposerons un menu contenant tout ce qui se trouve sous le curseur de votre souris et nous pourrons sélectionner le tronc de cette façon. Donc, si nous accédons à ses paramètres de matériau et que nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons à nouveau augmenter ce seuil de clip. Voyons quel effet cela aura. Maintenant, ces artefacts y sont toujours présents. Il y a autre chose que nous pouvons examiner pour voir si cela corrigera cette texture. Je vais juste me rendre dans l'espace de travail ombragé. Si je zoome un peu sur le bord, vous pouvez voir cette bordure blanche sur le nœud de texture de l'image ici. Dans cette première liste déroulante, il est indiqué qu'il s'agit d'un linéaire. Cela affecte la façon dont b***der redimensionne les images vers le haut et vers le bas. En interne, nous pouvons changer ce paramètre de linéaire à vous pouvez voir qu'il a maintenant été supprimé de ce bord blanc et le nettoyer correctement. Je vais réessayer la même chose avec le lierre. Maintenez simplement la touche 0 enfoncée et sélectionnez le lierre. Passons du linéaire au plus proche. Encore une fois, il a nettoyé tous ces artefacts. Encore une fois, je vais juste appuyer sur 12 pour faire un test de rendu. Vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Pour revenir à mon onglet de mise en page, il suffit de parcourir la chronologie ici Je veux aussi vérifier les bords de ces buissons ici. Je vais atteindre 12 à ce stade et voir à quoi cela ressemble dans le rendu qui sort assez propre. Je vais fermer ça. Si vous remarquez que les particules ne sont pas visibles ici, c'est simplement parce qu'elles doivent apparaître sur la première image J'ai pris une longueur d'avance dans la chronologie. Une fois que vous aurez terminé, l' effet des particules sera mis en cache. Et cela sera visible, et devrait également être visible dans le rendu final. La dernière chose que nous devons faire est de modifier nos paramètres de sortie, qui se trouvent ici dans le panneau des propriétés. Notre résolution est réglée sur 1920 x 1080. Et nous allons maintenir la fréquence d'images à 24 images par seconde. Les délais de début et de fin correspondent à notre calendrier. Tout va bien, et nous allons simplement modifier nos options de sortie. Je vais juste passer au même endroit où j'ai enregistré mes fichiers b***d et ajouter un nouveau dossier que mes fichiers b***d et j'appellerai Render Ensuite, je vais le renommer Stone Circle et ajouter ce soulignement à la fin pour que le numéro de notre cadre d'image apparaisse Après cela, puis acceptez, je vais le laisser sous forme de fichier PNG, le changer en fichier RGB car nous n'avons pas besoin de l' alpha dans le résultat final. Alors on devrait être prêts à partir. Vous vous demandez peut-être pourquoi je ne l'enregistre pas sous forme de fichier vidéo et j'enregistre plutôt une séquence d'images. C'est simplement parce que si le rendu se bloque en cours de route avec un fichier vidéo, nous devrons tout recommencer à si nous effectuons le rendu de nos images individuelles et que Par contre, si nous effectuons le rendu de nos images individuelles et que nous avons un crash en cours de rendu, nous pouvons simplement afficher les images restantes nous pouvons simplement afficher les images restantes de la scène et tout assembler à la fin Je vais donc simplement enregistrer ma scène, puis passer au rendu et au rendu de l'animation. Une fois le rendu terminé, vous pouvez à nouveau accéder au menu de rendu et voir l'animation. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez soit déposer votre séquence d'images dans une application de montage vidéo, soit encore une fois, nous pouvons ajouter un espace de travail de montage vidéo. Ajoutez le résultat dans la séquence d' images du séquenceur, ouvrez le dossier de rendu, sélectionnez tous les cadres et ajoutez une bande d'image Et rendez-vous sur nos options de sortie ici. Et changez le format de fichier en FFmpeg, codage vidéo passe au Mpeg 4 et augmentez simplement la qualité pour obtenir une sortie de haute qualité Vous êtes alors prêt à effectuer à nouveau le rendu de l'animation, et dans le dossier de rendu, vous devriez maintenant avoir enregistré ce fichier de quatre Mo. Maintenant, si vous voulez vous joindre à moi dans la leçon finale, nous allons récapituler certains des points importants à retenir Vous créez vous-même des scènes comme celle-ci 31. Réflexions finales: Merci beaucoup d' avoir suivi ce cours. J'espère que vous comprenez maintenant mieux comment de simples ciels en trois D peuvent vous aider dans votre processus d' illustration. Dans cette dernière leçon, j'aimerais simplement récapituler brièvement certains points clés du cours Lorsque vous créez un style multiplan, il est important de veiller à ce que chacune des couches se chevauche suffisamment L'effet multiplan ne fonctionnera pas si la couche de premier plan doit être attachée à une couche d' arrière-plan Lorsque vous enregistrez les couches de votre image, veillez à utiliser un format tel que le PNG, qui préserve la transparence des couches. nommer chacune de vos couches de manière séquentielle vous simplifiera la vie lors de leur importation dans b***der Lorsque vous importez vos couches, n'oubliez pas de définir le type de matériau à émettre et d'utiliser l'option de profondeur positive Z pour les superposer correctement. Lors de la création de trois géométries. Pour la projection d'image, vous devez disposer une résolution suffisante dans le maillage pour fonctionner correctement, mais vous pouvez toujours ajouter des subdivisions ou des découpes en boucle supplémentaires , puis reprojeter votre image lorsque vous devez apporter des modifications majeures à la géométrie tridimensionnelle Le modificateur de projet UV permet des mises à jour en direct, ce qui facilite grandement la vie . Si vous avez suivi le cours et que vous avez un projet final à partager, soit en utilisant votre propre illustration ou l'une des miennes, ajoutez-le à la galerie de projets. J'adorerais voir ce que tu as créé. Si vous avez apprécié le cours, ce serait fantastique si vous pouviez partir et donner votre avis. Cela aide vraiment les nouveaux étudiants à savoir à quoi s'attendre. Enfin, si vous souhaitez approfondir vos compétences en trois D, jetez un œil à certains de mes autres cours qui couvrent fois les compétences essentielles en trois D et la création et l'animation de personnages plus complexes. J'espère que vous avez apprécié votre voyage dans la forêt pour explorer les possibilités qu'offre Three D, et que vous êtes maintenant en confiance pour créer vous-même des projets similaires. Bonne chance et j'espère vous revoir bientôt.