Cycle de marche 2D plein d'entrainement de l'illustration à l'animation en After Effects | Aarthi | Skillshare
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Cycle de marche 2D plein d'entrainement de l'illustration à l'animation en After Effects

teacher avatar Aarthi, Motion Graphics Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:57

    • 2.

      Tête

      9:50

    • 3.

      Corps et jambes

      11:55

    • 4.

      Mains

      2:43

    • 5.

      Rigging

      10:39

    • 6.

      Cycle de marche

      23:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

186

apprenants

--

À propos de ce cours

Si vous souhaitez en savoir plus sur la conception de caractères, le rigging, de personnages et l'animation de personnages , ce cours est parfait pour vous !

Si vous souhaitez créer votre personnage et les animer, Pas de soucis, j'ai couvert la même chose dans ce cours. Vous pourriez être un débutant ou un intermédiaire ou peu important, peu importe : j'ai inclus toutes les étapes détaillées, il sera donc facile de suivre toutes les étapes.

 

Voici ce que vous allez accomplir dans ce cours :

  1. Apprenez à concevoir un personnage à l'intérieur des effets d'après avec quelques astuces qui vous aideront à l'animation.
  2. Personnage gréement avec un plugin et sans plugin pour le personnage à l'intérieur des effets d'après.
  3. Animer un personnage dans un cycle de marche
  4. Apprenez à donner un look dynamique à l'animation
  5. Enfin apprenez les principes de l'animation et comment les appliquer dans notre animation et quelques astuces pour booster le flux de travail.

 

Pièces de cours expliquées :

Part1 : Conception de personnages

Nous allons créer un personnage à l'intérieur des effets après lui-même. Nous allons voir comment utiliser les couches correctement pour concevoir un personnage afin que nous ne compliquions pas notre animation plus tard. J'ai fourni la palette de couleurs à l'intérieur du dossier de ressources du projet, avec laquelle nous allons créer le personnage.

Partie 2 : Gréement

Ici, j'ai couvert deux types de gréement qui sont à la fois avec ou sans plugin. Vous pouvez installer duik dans votre logiciel gratuitement pour assister à cette session. Duik est un plugin très utile à avoir à l'intérieur après les effets. Nous allons voir comment l'utiliser pour dresser notre personnage.

Partie3 : Animation

C'est là que le plaisir commence ! Nous allons animer notre personnage dans un cycle de marche dynamique en 2D conformément à la vidéo promo.

 

Ressource de projet

J'ai une palette de couleurs attachée, des images de référence de pose clés et le personnage conçu après le fichier source d'effets à l'intérieur du dossier de ressources de classe. Vous pouvez vous référer à cela. Si vous ne voulez pas concevoir un personnage mais pour ne faire que l'animation, vous pouvez directement prendre le fichier source de personnages et commencer à faire l'animation.

 

Amusez-vous et contactez-moi pour toutes les questions !

 

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Aarthi

Motion Graphics Designer

Enseignant·e

Hi, I'm Aarthi.

I am a Professional Motion graphics designer. I love to explore different styles of work.

 

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Transcription

1. Intro: Hé les gars, c'est après ici. Je suis concepteur de mouvement et j' ai plus de trois ans d'expérience. J'ai fait de nombreux projets sur ce que les graphismes animés et l'animation de personnages. Dans ce cours, vous apprendrez comment créer ce cycle de marche depuis l' illustration du personnage jusqu'à l'animation finale. Tout ce dont nous avons besoin, c'est Adobe After Effects, DSP créera suffisamment le personnage pour se mettre. Ensuite, nous en apprendrons plus sur le gréage, où nous utiliserons un plugin. Enfin, nous allons animer le personnage dans un cycle de marche. Je vais aborder certains des principes d'animation et astuces que j'utilise lors de l'animation de personnages. Dans ce cours, j'ai joint des fichiers inutiles au nom du dossier de ressources avec le segment du projet de cours. Cela va aller les télécharger pour une meilleure utilisation de ce cours. À la fin du cours, vous apprendrez à concevoir une plate-forme de personnage et à l'animer. Même si vous débutez dans After Effects, les partitions fonctionneront également pour vous. Alors maintenant, passons simplement dans le parcours. 2. Tête: Bienvenue à la quatrième session de notre cours. Au cours de cette session, nous allons créer un personnage à l'intérieur qui reflète le cycle de marche photo. Avant de commencer, assurez-vous que vous avez téléchargé ce dossier de ressources à partir du segment de projet sur votre After Effects. Dans un premier temps, nous devons importer la palette de couleurs ici. Venez dans ce panneau de projet, suffit de double-cliquer dessus ici. Vous pouvez choisir la palette de couleurs. Revenez du dossier de ressources. Cliquez maintenant dessus , puis choisissez Importer. Soyez une palette de couleurs importée à l'intérieur. After Effects, nous devons créer une composition pour illustrer le personnage. Ici, vous pouvez voir une icône, il suffit de cliquer dessus. Maintenant, nous devons donner quelques informations à l'étape des paramètres, signifier les compulsions, le type de personnage, nous pouvons garder le même tricot 19e, 20 clusters. Fréquence d'images, conservez-la comme 24 images par seconde. C'est vraiment important. Si vous le gardez comme autre chose que vingt, il sera très difficile de suivre l'animation. Il conserve 24 images par seconde. La solution complète. Hanche, durée inférieure à dix secondes. Cliquez maintenant sur OK. La composition est définie comme une première étape, nous devons entrer la palette de couleurs au lieu de sélectionner simplement la palette de couleurs et de la faire glisser ici. Gardez la pièce de voiture dans le coin supérieur gauche. Déverrouillez la couche. Nous devons créer un calque d'arrière-plan pour la décomposition. Je clique sur Nouveau solide. Utilisez ce sélecteur de couleurs, choisissez la deuxième couleur dans notre palette de couleurs. Cliquez sur OK. Conservez le calque solide sous la palette de couleurs. Vous pouvez localiser la Terre, mais avant cela, nous devons renommer la couche. Pour renommer la couche, il vous suffit sélectionner la couche et de cliquer sur Entrée. Nous pouvons maintenant le renommer. Je donne un nom BG. Maintenant, verrouillez-le. Maintenant, adaptez une autre composition, à 100 %, suivez une meilleure vue. Ce bébé peut marcher. Mais d'abord, nous allons créer le personnage suivi de la tête. Pour ce faire, nous devons sélectionner l'outil ellipse. Accédez à la barre d'outils. Sélectionnez cet outil d'ellipse. Maintenez la touche Maj enfoncée et créez un petit cercle, semblable à ce que j'ai fait ici. Je veux centrer le point d'ancrage du cercle. Il suffit de centrer le point d'ancrage. J'utilise un script libre, point de cheville pour déplacer les points d'ancrage. Il s'agit d'un script gratuit que vous pouvez télécharger facilement sur Internet. Il ne faut pas nécessairement avoir le script, mais vous pouvez gagner beaucoup de temps avec celui-ci. Vous pouvez facilement déplacer le point d'ancrage vers la gauche, vers la droite comme ceci. Mais cet outil, si vous n'avez pas celui-ci, définissez manuellement l'outil point d'ancrage à partir de la barre d'outils et déplacez le point d'ancrage comme celui-ci. Le Socolow est parfait pour moi, il faut changer la couleur du soc, aller au remplissage et choisir les couleurs dans la palette de couleurs. Couleur plus rapide. C'est ce que nous allons couper la peau. Utilisez-le donc pour le circuit. Zoomons sur la photo. Une meilleure compréhension des phrases que nous devons donner ici en face. Habituellement, ce que les gens font, c'est qu'ils choisissent simplement un outil et qu'ils créent une forme pour la tête ou quelque chose comme ça, ce qu'ils voulaient faire. Cela ou ils vont simplement continuer à ajouter les calques. C'est quelque chose que les gens font en tant que débutant. ne s'agit pas d'un processus ou d'un flux de travail pratique à suivre en tant que concepteur de mouvement. C'est très bien s'il fait l'illustration seul. Mais en tant que concepteur le plus, nous allons animer ces calques et ces formes. Moindrez les couches. Ce sera de meilleures photos à animer et il sera vraiment confortable de marcher. Mais c'est ainsi que nous allons créer toutes les formes à l'intérieur d'un seul calque. Pour ce faire, sélectionnez la couche actuelle. Ils sont des outils emmêlés et créent une forme comme celle-ci. Depuis qu'il est tombé ici. Nous devons changer la couleur des cheveux. Depuis que nous avons créé tout le vaisseau à l'intérieur d'un seul calque où vous devez sélectionner une forme particulière , puis modifier la couleur. Ici, j'ai sélectionné la forme rectangulaire. Maintenant, je peux choisir la couleur offerte en guise d'avertissement. Cela n'affectera pas les autres formes. Je vais sélectionner le calque lui-même et modifier la couleur. Vous pouvez voir qu'il affecte réellement les deux formes à l'intérieur des calques. Définissez maintenant une forme rectangulaire et choisissez le remplissage. Et le quatrième déclaré à partir de la palette de couleurs. Le Cloud pour la hanche. Nous devons maintenant modifier le coût des cheveux de la forme de l'enchevêtrement de canard Harrison. Voyons comment modifier cela pour modifier visuellement n'importe quelle forme en utilisant l'outil de sélection, le raccourci cette semaine. Vous devez vous en souvenir car nous utiliserons beaucoup l'outil de sélection tout au long du cours. Gardez simplement à l'esprit, j'ai commencé à essayer de modifier la forme. Et vous pouvez voir que la forme n' est pas modifiée. personnage peut voir qu'il se modifie différemment ou non d'une manière appropriée. C'est parce que c'est une forme et qu'elle n'a pas de notes. Généralement, si vous avez déjà marché dans Illustrator, vous savez que dans chaque forme vous obtiendrez un nœud et vous pouvez facilement modifier cette note pour obtenir la forme souhaitée. De même, nous allons donner quelques nœuds au navire afin que nous puissions facilement calculer la forme du rectangle. Ouvrez-le. Vous pouvez voir le chemin du rectangle. Cliquez avec le bouton droit de la souris dessus, choisissez Convertir en chemin Bézier. Nous pouvons désormais modifier facilement les calques. Juste moral, n'importe quelle note et vous pouvez voir comment cela fonctionne. Mais ils ont toujours besoin de formes de stratégie de nœuds accessibles dans des formes complexes. Pour ce faire, sélectionnez la forme rectangulaire de ce calque. Accédez à la barre d'outils et sélectionnez l'outil Plume et le résultat ici. Maintenez Alt. Cliquez sur le nœud. Vous devez cliquer dessus une fois. Et vous pouvez voir la forme en ajustant simplement les notes. Nous devons appuyer sur V pour obtenir l'outil de sélection uniquement sur eux, mais seulement avec l'outil de sélection, vous pouvez modifier le mouton pour modifier la forme pour créer les nœuds et les outils de sélection pour modifier les notes. Ces deux-là seront ceux que vous devez principalement garder à l'esprit pour créer les formes et les effets naturels. Ensuite, créez une forme comme celle-ci, juste pour faire un courbure lisse qui ressemble à une chute de cheveux du haut de la tête vers le bas. Ça a l'air bien. Nous avons noté l' arrière des cheveux. Maintenant, nous devons créer le côté ami des cheveux qui tombe sur l'ami. Pour dessiner la tête d'ami. Il suffit de choisir l'outil plume et de sélectionner le même calque censé sélectionner la base de données de couches que vous allez être périodique. Une autre couche. Une fois que vous avez sélectionné le calque, utilisez l'outil plume et dessinez un demi-cercle. Il suffit de dessiner un demi-cercle et de sauter comme ça. Puisque nous avons dessiné à l'aide de l'outil Plume, vous n'avez pas besoin de modifier le chemin pour être dépassé. Il est déjà dans un pot. Et on vous demandera plusieurs nœuds, pas des nœuds éloignés du dos et gardez-les comme ça. Ça a l'air bien. On dirait que la tête d'une personne a une vision de santé. Si vous le souhaitez, vous pouvez le garder comme ça, mais je veux créer une forme ronde au coin. Pour ce faire, il suffit d'aller à la forme cliquée sur Ajouter les coins non. Vous pouvez voir dès que nous avons ajouté les coins arrondis sont en forme, deviennent arrondis. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier la rondeur qui aide le rayon de la forme. Mais ne le faites pas trop. Juste Dennis, Frank. Ensuite, vous allez créer un nez pour la tête. Sélectionnez donc le calque pour choisir l'outil ellipse, maintenez la touche Maj enfoncée et créez un petit cercle ici. Vous pouvez changer la couleur du nez par la couleur du visage. Puis la fourrure meurt. Je vais sélectionner le même calque et utiliser l'outil Ellipse et créer un petit cercle ici. Donnez la couleur de l'œil à quelque chose comme un gris foncé. Je veux augmenter la taille de l'œil. Vous pouvez le voir si vous souhaitez modifier la forme, vous pouvez utiliser l'outil de sélection, mais l'utiliser directement sur un navire affectera la symétrie du navire. Au lieu de cela, il est nécessaire de modifier correctement la forme. Il suffit d'aller à la forme du calque. Vous pouvez voir une possibilité d' ellipse avec l' outil de transformation que vous pouvez redimensionner , déplacer ou même déplacer le point d'ancrage. Il est similaire aux propriétés de la couche entière. Augmentez la forme, la taille un peu. La tête est terminée. Maintenant, nous pouvons opter pour la couche corporelle. Avant cela Goldberger pour nommer la couche. Lorsque nous créons un calque dans After Effects, nous devons nommer la couche. Et c'est vraiment une bonne habitude en tant que concepteur de mouvement de sélectionner le calque et de cliquer sur entrer un nom comme tête. Verrouillez-le parce que nous ne toucherons pas leur danse. Maintenant, nous devons obtenir d'autres couches. Je ne veux pas gâcher cette couche en les créant. 3. Corps et jambes: Nous allons zoomer sur la maquette. abord, choisissez l'outil stylo et venez ici et tracez une ligne pour le cou et augmentez la largeur du trait comme ceci. Dans le même calque, nous allons créer le haut, semblable à la tête comme Hobby a créé toutes les formes à l'intérieur d'un seul calque. Ici aussi, nous allons créer toutes les formes à l'intérieur de notre couche corporelle. Sélectionnez donc le calque du corps, l'outil stylo, créez un vaisseau exactement comme celui-ci. Enlevez le trait. La couleur du haut est la dernière couleur de la palette de couleurs. Vous pouvez le prendre à partir de là et assurer que vous avez gardé la couche de cou, exemple la masse, la couleur de la peau de ne pas faire varier les tailles. simple fait de sauter peut toujours modifier la forme. Pour la période supérieure, modifiez la forme comme s'il s'agissait d'un corps humain. Puisque nous avons créé la forme à l'aide d'un outil stylo, vous pouvez facilement modifier la forme à l'aide de ces nœuds. Mais nous avons quand même besoin nœuds accessibles comme nous l'avons suivi. Pour ce faire, il suffit de sélectionner l'outil plume, maintenir la touche Alt et de cliquer sur le nœud. Vous obtiendrez les nœuds évaluables, mais vous ne les créez pas à la fin. Je viens de créer pour vous montrer que vous arrivez au sommet du vaisseau et faites de ces deux premières notes en plusieurs notes. Nous allons modifier le haut. Faites un petit virage à l'ami. De la même manière, faites un virage dans le dos. Au sommet, je veux une voie rayée. Fermons simplement les notes comme si soudainement une ligne droite. C'est très bien. Maintenant, sélectionnez le même calque et choisissez l'outil Rectangle et créez une forme comme celle-ci sous le haut et changez la couleur de la forme en couleur blanche. Sélectionnez le même calque, sélectionnez l'outil ellipse et maintenez la touche Maj enfoncée et créez un cercle comme celui-ci inconnu. Nous devons changer la couleur du SOC. Modification de la couleur du cercle en rouge. C'est la couleur recherchée. Maintenant, je veux garder le cercle sous l'outil Rectangle. Pour ce faire, venez à la couche. Ici, nous pouvons abaisser la forme de l'ellipse sous la forme rectangulaire. J'ai l'impression que nous pouvons le faire descendre dans le cercle. Puisqu'ils sont amenés sur le cercle, vous devez expédier au rectangle maître. Il ne devrait y avoir aucun écart entre eux. Alors venez à l'allié et changez l'échelle pour qu'elle corresponde au rectangle. Depuis très bien en bas. Nous devons maintenant effectuer quelques ajustements en haut de la forme du rectangle. Pour modifier la forme du rectangle, nous allons modifier la trajectoire du rectangle et préserver la voiture que nous avons faite précédemment. Modifiez maintenant les notes de forme rectangulaire pour qu'elles correspondent aux quatre coins et assurez-vous qu'il n'y a pas d'espace entre elles. C'est ça. Nous avons créé le corps. C'est une structure très simple. Il a juste une hanche supérieure et la hanche du milieu. Renommez maintenant le dernier corps. Il suffit de cliquer sur Entrée et vous pouvez le renommer et garder le corps sous le calque de tête. Nous avons maintenant terminé le corps. Si vous le voyez, vous pouvez voir le corps n'est pas aligné temporairement sur la tête. Cela permettra de perdre l'équilibre entre la tête du personnage et le corps. Nous allons déplacer un peu la planche vers la gauche afin de pouvoir aligner le centre sur la tête. Maintenant, nous pouvons créer les jambes, mais nous n'avons que peu d' espace pour créer les jambes. Nous pouvons créer les jambes à ce stade que nous devons réduire la taille globale du personnage pour créer un autre calque, il suffit de cliquer avec le créer un autre calque, bouton droit de la souris, New Null Object, renommer le caractère des calques contrôle de la taille. Pas de motif de la tête et du corps au contrôle. Appuyez maintenant sur S pour l'option de mise à l'échelle. J'essaie de réduire le personnage. Je fais jusqu'à 8500. Cela permet de déplacer le personnage vers le centre de la composition à l'aide du même contrôle. Je suis le matin le personnage sous le port de la loi, sorte que nous aurons de l'espace pour dessiner les jambes. J'ai l'impression que nous pouvons réduire la taille du personnage. Je vais le réduire à 70. Nous n'aurons pas assez d'espace pour dessiner les jambes. Depuis que j'ai utilisé le contrôleur pour le réduire. Cela n'affectera pas la proportion car nous avons diminué dans l'ensemble. Je vais maintenant verrouiller la couche de contrôle. Maintenant, allons le zoomer. Utilisez un outil stylo et tracez une ligne comme celle-ci. Une augmentation de la largeur du trait jusqu'à ce point. Maintenant, nous devons changer le trait en un trait arrondi. Accédez aux propriétés de la couche de forme. Les propriétés de contour modifient le capuchon de ligne en joint de ligne de capuchon rond. Nous sommes autour du design. C'est ça. Nous avons déjà Typhon ou personnage. Nous devons nous assurer qu'une chose qui est nécessaire pour que Phil ne demande aucune question. Sinon, cela créera un problème dans l'animation. Nommez le type de couche sélectionné. Déplacez le point d'ancrage vers le coin supérieur. Vous pouvez simplement choisir l'outil Point d'ancrage , puis déplacer le point d'ancrage vers le haut. J'utilise le moteur de point d'ancrage pour atteindre le sommet. Maintenant, dupliquez la couche à l'aide de contrôle plus D. Appuyez sur P pour la position. Et ce que nous ne faisons pas, c'est comme la minute de type étrangère supérieure pour aligner correctement ces deux couches afin que nous puissions en créer un bon enregistrement ultérieurement pour faire un alignement parfait, il y a une astuce que je utiliser. Il suffit d'appuyer sur P pour deux couches. Opacité. Il suffit de réduire l'opacité jusqu'à ce que vous constatiez le chevauchement des deux couches. Maintenant, alignez la jambe sur le point culminant. Vous devriez voir une forme de cercle entre eux. Renommé le dernier clic gauche. Maintenant, nous devons créer le pied gauche. À l'aide de l'outil Stylo. Dessinez votre puce alimentaire dans la couche comme ceci. Sous la largeur du trait modal, nous n'avons pas besoin de cela. Remplit une couleur avec l'option de couleur. Changez maintenant la couleur du pied. Laissez la couleur. Puisque nous avons réduit l'opacité des jambes qui est de mauvaise couleur. Il suffit donc de choisir directement dans la palette de couleurs, la première couleur. Maintenant, je veux ajouter les coins arrondis à la nourriture. Accédez aux propriétés de la forme du calque. Coins ronds. Maintenant, nous avons des coins arrondis. Suivez la nourriture. Sélectionnez le pot. Sous la forme du pied comme celle-ci. Je suis juste en train de le rendre plus petit et fruité. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier le rayon des coins arrondis. Pour moi, c'est très bien. La photo de gauche, Stan, qui lit maintenant le dernier pied gauche, augmente à nouveau l'opacité de l'œil gauche et de la jambe gauche à 100. Maintenant, je vais ajouter un choc au personnage, comme si le personnage portait un tir. C'est très simple à faire. Voyons ça. Accédez aux propriétés de la couche. Nous avons un navire, il suffit donc de le dupliquer en appuyant sur Control plus T, la forme pour changer la couleur du trait en couleur rouge supérieure. La ligne se joint à la jointure de matériau. Modifiez le trait comme ceci. Changez le capuchon de ligne en mais kip. Apportez comme ça. Ici, nous pouvons voir la première forme à l'arrière. Nous devons supprimer cela uniquement pour cette zone. Pour ce faire, venez expédier un coup, faites baisser le coup. Puisque la forme bleue est devant cette forme pour lutter contre le doute. Alors, ne vous inquiétez pas pour le moment. Nous pouvons le ramener à nouveau. Faites descendre le vaisseau d' un coup comme ça. Ramenez la forme pour remonter la forme. Si vous voulez voir si vous le faites correctement ou non, venez simplement à la couche corporelle, réduisez l'opacité et voyez, ça me semble très bien. Ramenez à nouveau l'opacité à 100. Nous avons les pattes latérales gauche. Maintenant, nous devons créer les pattes latérales droites. Nous n'avons pas besoin de créer cela à partir de zéro. Nous pouvons simplement dupliquer le côté gauche. Sélectionnons les trois couches, jambe et pied et appuyez sur Control plus D pour les dupliquer. Maintenant, amenez les calques en double vers le haut. Renommez la gauche en deux au pied droit. jambe gauche. Jambe droite. À gauche, attaché à deux. Je veux la jambe gauche à l'arrière. Abaissez donc les couches latérales gauche en bas. Les couches latérales gauche et droite du lac sont de la même couleur. Nous pourrions nous confondre en faisant l'animation, je vais changer les couleurs du bon côté. Nous sommes plus lumineux. Premièrement, sélectionnez la cuisse droite et la jambe droite. Changez la couleur du contour en une troisième couleur à partir de la palette de couleurs. Il sélectionne le calque de pied et modifie le remplissage par la même couleur. Enfin, nous devons changer la forme de la cuisse droite. Couleur du trait, botte rouge. Sélectionnez tous les calques et remontez un peu en arrière. Vous pouvez voir la différence. Ce bébé ne se confondra pas pendant l'animation. 4. Mains: Maintenant, nous allons créer les mains avant le moment où les calques verrouillent tous les calques parce que nous ne voulons pas jouer avec d'autres couches. Nous allons créer la main en une seule couche. Habituellement, la structure de la main commence de ce point à ce point. Utilisez un outil stylo, tracez une ligne comme celle-ci. Augmentez la largeur du trait à une taille apparentable et modifiez la couleur du trait la couleur de peau que nous avons utilisée précédemment. Venez dans les propriétés du leadership. AVC. Changez le capuchon de ligne par un capuchon rond. Sélectionnez le même calque. Sélectionnez l'outil ellipse et dessinez un cercle ici. Enlevez le trait. Nous ne voulons pas cela. Donnez la couleur de remplissage à la couleur de peau que nous utilisons. Accédez aux propriétés de la couche. Sélectionnez l'e-Loop Ship Mobile au centre, puis accédez à la transformation des propriétés et augmentez la taille. Jusqu'à ça, c'est très bien. Je veux baisser un peu la forme. Ça a l'air bien. Habituellement, cette main commence à l'articulation de l'épaule. Baissez toute la main. Ce point. La main est terminée. Renommé le dernier bras droit. Dupliquez le contrôle sandwich plus C plus t. Renommez ce calque à gauche, comme nous l'avons fait pour la conférence. Nous allons faire des couleurs plus vives vers la droite. Modifiez la couleur du trait de la main claire par les couleurs vives de la palette de couleurs. Couleur du vaisseau E-Loop pour déplacer la main gauche. Vous pouvez voir la différence. La main gauche doit être à l'arrière du corps, alors gardez la main gauche plus tard sous le corps. C'est ça. Nous avons terminé notre illustration de personnage. Si vous parvenez à cette étape avec moi, c'est génial. J'ai déjà abordé ce personnage en classant le dossier de ressources. Vous pouvez vérifier avec ça. Dans la prochaine vidéo sur les largeurs, nous commencerons à faire le gréage et l'animation. Allons-y. 5. Rigging: Dans cette vidéo, nous allons faire le gréage. Fondamentalement, le gréage est la configuration ou le caractère pour l'animation. Nous n'avons plus besoin du contrôleur de taille de dispersion , il suffit donc de les supprimer. Vous pouvez déverrouiller tous les calques. Nous n'avons plus besoin de cette palette de couleurs. Tellement dilué. Motif du premier week-end, la couche de tête au motif du corps, la main gauche vers le corps. Maintenant, le motif de droite de la main droite au corps. Nous n'avons pas à payer les coûts des jambes. Nous allons les lire à l'aide d'un plug-in Duke. Avant cela, nous pouvons définir le point d'ancrage des calques. Sélectionnez la couche de tête, choisissez le point d'ancrage. Cliquez sur l'icône solo du calque principal afin que nous puissions l'afficher tard seul dans la composition. Déplacez ce point d'ancrage vers le bord inférieur comme ceci. Il fixe le corps entier. Nous allons maintenant sélectionner l'icône solo pour le corps. Déplacez le point d'ancrage vers le bord inférieur comme ceci. La main gauche l'a placée en haut. de même pour le côté droit de ce sujet. Parentalité. Et le point d'ancrage est terminé. Selon ses jambes, ils vont casser ça en utilisant le duc. Je vais être seul. J'ai déjà créé un espace de travail personnalisé. Je vais m'en servir maintenant. C'est la couche que je préfère habituellement pour les rugae. Ici, vous pouvez voir le plugin Duke. Vous pouvez également créer votre propre mise en page personnalisée. Vous pouvez accéder à l'espace de travail Windows. Vous pouvez voir ici différents espaces de travail. Animation, suivi de mouvement standard, personnalisé, il suffit d'organiser l' espace de travail manuellement une fois, simplement en faisant glisser ici et là. Et enregistrez ce nouvel espace de travail acide. C'est ainsi que j'ai créé cette mise en page de gréage. Revenons à la session. Si vous n'avez pas le Duke branché nauséeux, il est disponible en téléchargement gratuit sur Internet, téléchargé et installé avec de nombreux tutoriels sont déjà disponibles sur Internet pour l'installation ou même disponible sur le site Web. Vous pouvez simplement vous référer à eux. Predator les a déjà installés. C'est tellement génial. Sachant que je le branche. Cliquez sur cette icône. Nous sommes dans le panneau structurel. Nous n'allons lire que les jambes. Sélectionnez donc la structure de gauche. Parce que la structure gauche ici, nous allons l' utiliser pour la jambe gauche. Sélectionnez donc tous les calques de jambe gauche en plus de l'icône solo. Maintenant sélectionné, collectez les structures et appuyez sur l'icône solo. Maintenant, nous devons placer les structures britanniques ou pas de pieds. Avant cela, nous devons savoir exactement où placer les structures. Pour ce faire, sélectionnez tous les calques de jambe gauche, T pour l'opacité et réduisez-le jusqu'à ce que vous voyiez le cercle. Rappelez-vous que nous l'avons fait en faisant les jambes. Ici, vous voyez, nous avons eu quelques points pour l'élément sexuel. Gardez la structure comme je le fais rapidement sur un autre sujet. Deuxième cercle au centre du cercle. Structure ajustée, cercle à l'intersection de l'ajustement. Le prochain, gardez-le au milieu du pied. Celui-ci au bout du pied. Le dernier est pour la colline. Gardez donc ce cercle à la pointe du talon du pied de page. Si vous utilisez Duik pour la première fois, vous devez savoir à ce stade que vous devez passer de haut en bas, non de bas en haut avec des structures. Supposons que si vous fixez un point ici, j'essaie de déplacer la structure supérieure comme celle-ci. Vous perdrez le point le plus bas. C'est faux. Gardez à l'esprit que nous devons toujours aller de haut en bas. Nous devons maintenant tracer la couche de plomb selon le respect de la structure. Parent la gauche pour tromper la structure du pied, jambe gauche à la structure des coûts, attachée à la structure de la cuisse. Sélectionnez toutes les structures ici au Duke, nous pouvons voir l'option Auto Rick. Cliquez dessus. Maintenant, Duke va faire la magie et nous allons faire les commandes que vous voulez. Vous pouvez voir une manette pour une photo. C'est avec cela que nous allons créer les affiches pour l'animation. Regardez la manette et déplacez la jambe. Nous pouvons voir, nous pouvons facilement manipuler le lampadaire SAS que nous voulons. C'est bien. Pour le faire correctement. Nous pouvons manipuler la position du contrôle. Il suffit de pulvériser la position. Maintenant, faites toutes les icônes solo. Cachez les structures et gardez le contrôle seul visible. Ramenez l'opacité des jambes à 100. Maintenant, vous pouvez voir clairement comment les jambes sont filmées. C'est joli. C'est la position du contrôle que nous sommes en train de changer. L'alignement actuel du pied. Il suffit de modifier la rotation de la manette. Appuyez sur R pour effectuer la rotation et manipuler ensemble. Ils ont dit des légumineuses. Maintenant, nous allons faire la même chose pour les jambes droites. Si vous le souhaitez, vous pouvez suspendre la vidéo et faire la jambe droite par vous-même , puis vous pouvez voir la vidéo. Mais je vais sélectionner tous les calques et appuyer sur l'icône solo. Cliquez sur la structure des liens du duc. Parce que la structure est maintenant inversée, il est donc en train de la faire pivoter pour bien le faire. L'étape suivante consiste déjà à voir l'opacité des couches pour obtenir les points de connexion. De haut en haut. Deuxième au milieu du cercle. Troisième à l'articulation alimentaire. Quatrième mot au milieu de la nourriture. prochain à la pointe du pied. dernier au point du talon. Sélectionnez toutes les structures et accédez à l'auto Rick. Une fois que vous avez le contrôleur, il suffit de supprimer les icônes solaires, masquer toutes les couches de structure. J'ai oublié de parier les couches des jambes avec la structure. C'est pourquoi nous ne pouvons pas accéder au contrôleur. Motif, pied à pied droit pour conduire au cadran, au type pour augmenter l'opacité des couches de lèvres 200 dos. Maintenant, nous pouvons obtenir le contrôle. Le gréage est fait maintenant, nous avons principalement besoin de contrôles pour l'animation. Nous n'utiliserons pas les structures et ne laisserons pas de calques. Nous devons donc les cacher dans la comp. Il sera complexe de réaliser cette animation. Sélectionnez les structures et appuyez sur l'icône. Cliquez sur le bouton Timide en haut. De la même manière, nous allons le faire pour les structures équilibrées. Je ne veux pas que les couches de structure des jambes les cachent. Lors de la configuration, il est possible de focaliser avec les couches et les structures d'origine pour les essuyer. Icône de liste. Nous pouvons voir toutes les couches. Verrouillez maintenant tous les calques. Appuyez sur le bouton, retirez le verrou pour ces calques seuls, x sub pour le BCCI. Comme ils sont terminés, nous pouvons revenir à notre mise en page par défaut. Encore la plus petite étape des dépenses. Si vous sélectionnez la manette de pédale, vous déplacez clairement les jambes à partir du point supérieur. Mais nous ne pouvons pas prendre la position de type cours dans son ensemble, mais c'est nécessaire pour l'animation. Visuellement dans le cycle de marche, nous déplacons le Tice avant et vers l' arrière en fonction du mouvement. Nous devons contrôler le type de système. Affiche tous les calques. Vous pouvez voir les structures Tye ici. C'est ce que nous allons utiliser. Affichez-le. Structures étanches. Appuyez sur le bouton Timide en haut. Le modèle verrouille et rend les structures possibles. Laissez cette attache des structures, nous pouvons déplacer les jambes de leur place comme ça. Le quatrième contour. Si vous l'étirez comme ça, vous pouvez voir des écarts entre eux. Je veux que cela arrive au contrôleur d'effort. Dans cet étirement, étirement automatique à distance. Maintenant, il n'y aura plus d' espace lorsque vous les déplacez. Faites la même chose pour les autres commandes du pied. Cette session touche à sa fin. Nous allons maintenant faire un cycle de marche dans la prochaine vidéo. Allons-y juste pour ça. 6. Cycle de marche: Dans cette session, nous allons faire l'animation du cycle de marche. Nous n'allons pas utiliser le personnage Calm pour cela. Venez au panel du projet. Dupliquez le personnage, Comp, renommez-le en cycle de marche. Double-cliquez dessus. Ceci est variable pour l'animation. Il s'agit de protéger l'illustration de notre personnage. Avant d'entrer dans l'animation. Voyons abandonner le cycle de marche sous les positions clés de l'animation. Ce sont les poses clés du cycle de marche. Vous pouvez obtenir cette image depuis le dossier source. Nous avons totalement cinq poses clés. Le premier sur un ou le contact pose, le milieu, c'est-à-dire le troisième est une pose passagère. Deux poses clés équilibrées ne sont vraiment pas nécessairement pour le cycle de marche initial, car même sans elles, nous pouvons faire un cycle de marche, mais leur donner un aspect C dynamique et osseux. Nous allons utiliser cela avant tout ce qui concerne l'animation, nous devons planifier deux choses qui échappent aux nous devons planifier ulcères et au timing. Ils ont déjà des poses clés. Nous devons donc définir la dactylographie. Voyons ça. Postes plus rapides aux 03 secondes poteaux à la troisième trame, troisièmes poteaux à la sixième image, puis les quatrième poteaux seront à la neuvième. Trois ont finalement pris les postes seront au 12 de trois. Le chronométrage total de notre cycle de marche est de 1 seconde, soit 24 images par seconde. Les premières poses clés défiées que nous sommes marquées ici concernent le cycle de saut plus rapide. Pour le prochain demi-cycle, il sera répété de même pour les sixième postes à la 15e trame, les septième postes, il y aura un jour 18 à encadrer , alors que les huitième postes seront au 21e à encadrer. Enfin, les neuvième poteaux seront à la 24e trame. Nous ne faisons que répéter, mais nous devons échanger les jambes. Nous ne devons pas oublier cela. J'adore venir à After Effects. Insérez une composition de cycle de marche. Nous allons définir la carte correspondant à chaque point de vue. Remarquez que le marqueur à 03, puis j'ai tourné la quatrième image, c' est-à-dire 1 seconde, puis j'ai réglé le marqueur à 12 sur le cadre. Puis, au sixième cadre. Placez ensuite le marqueur sur le troisième cadre cadre et placez-le au 18e pour placer le cadre à l'autre. Puis enfin, laissez la peinture. Maintenant, nous avons dit que le timing, nous pouvons commencer à travailler sur l'animation, puisqu'il y aura une animation photo de zone d'une seconde, nous pouvons fermer le support de mots jusqu'à 1 seconde, mais arriver à 1 seconde et appuyer sur. Nous allons maintenant créer des poses clés. Suivez le caractère aux marqueurs respectifs en fonction de la référence. Tout d'abord, venez au 0e cadre. Nous allons faire l'équilibre rapide selon la référence, sélectionner la couche de corps et la plier vers l'avant comme ceci. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur R pour effectuer la rotation. Il suffit de sélectionner la manette de pied droite et appuyer sur P pour la position et de déplacer le rétroéclairage de la jambe sélectionner cette attache pour appuyer sur P pour la position. Retour. Allumé mais en haut. Et ramenez un peu la jambe en arrière. À l'aide du pédale. Sélectionnez la structure de la cuisse gauche, tandis que P pour la position et déplacez l'ami de la jambe comme ceci. Sélectionnez la manette de pied gauche et appuyez sur P pour la position. Et déplacez l' ami de la jambe comme ça. Appuyez sur R pour faire pivoter, faites pivoter le pied vers l'avant. Placez la manette de pied droite pleine à la manette, appuyez sur R pour la rotation et faites-le pivoter vers le bas. Sélectionnez la main gauche. Mais comme R pour la rotation et la faire pivoter arrière et appuyer sur P pour la position. Retour. Sélectionnez le calque de droite, appuyez sur R pour faire pivoter vers l'avant. Appuyez sur P pour la position. Déplacez-le. Et la raison de ce mouvement de la main est que la jambe droite est à l'arrière, remplacez le bronzage clair à l'avant et vice versa pour la main gauche. Nous avons maintenant défini nos principaux poteaux pour les deux premières images. Avant de passer à l'image suivante, nous devrions définir des directives pour que le personnage le fasse, appuyez sur Contrôle, puis choisissez une ligne directrice en haut et maintenez-la en haut de la tête et choisissez l'une ou l'autre des lignes directrices. du haut et gardez-le au bas du pied. Maintenant, si vous devez verrouiller Skype pour que nous ne les trouvions pas pendant l'animation. Pour ce faire, accédez aux guides Afficher le journal. Nous pouvons maintenant déplacer le guide. Maintenant, qu'est-ce que 03 dans les deux couches complètes définit une image clé en cliquant sur l'icône du chronomètre de position et de rotation. Ensuite, pour la lumière, puis le polypeptide à couche, sélectionnez la position d'arrêt du chronomètre . Ensuite, pour la couche de commande au pied, sélectionnez le chronomètre de position et de rotation. Puis tirez la structure serrée, appuyez sur le chronomètre de position. Ensuite, pour le côté droit, les images-clés pour la position et la rotation. Ensuite, pour la couche de tête, appuyez sur R pour la rotation et définissez l'image-clé du corps. Définissez une image-clé pour la rotation. Appuyez sur P pour la position et définissez une image-clé pour la gauche, définissez une image-clé pour la position et la rotation. Depuis la première à la quatrième et la dernière pose semblable l'une à l'autre, venez au 24. Définissez toutes les images clés comme précédemment. Maintenant, je suis arrivé au 12e libre. Nous ne changerons pas le corps ici. Conservez donc l' image-clé précédente elle-même pour le corps. Ne vous concentrez même pas sur les mouvements des jambes. Sélectionnez le type de structure, mod ami. Et ramenez un peu plus bas, même niveau vers la gauche et déplacez la position du pied pour contrôler et amener la jambe vers l'avant, tout comme la jambe gauche, nous ne faisons que reculer les bottillons. Maintenant, sélectionnez le serré et déplacez-le en arrière. Appuyez sur la couche de commande du pied. Désactiver le son de la lèvre en arrière comme ça. Faites pivoter le pied vers le bas jusqu'à ce qu'il respecte une directive. Vous pouvez abaisser un peu la position et faire pivoter le pied. ligne directrice inégalée en alimentation pour faire avancer le petit et le faire baisser comme ceci. Pour que le type abaisse la position pour s'aligner sur la cuisse gauche et amener la nourriture vers le bas pour éviter le virage. Maintenant, nous pouvons voir que les jambes se changent. Maintenant, je suis arrivé à la position du modèle de calque de droite en arrière inclinée vers l'arrière. De la main gauche. Plusieurs amis de l'océan, sous-traités ont suivi comme ça. Si vous jouez, vous pouvez voir que les mains et les jambes échangent contre la tête. L'image-clé précédente s' occupera elle-même de cette rotation. Enfin, pour l'instant, ne vous inquiétez pas. Je suis arrivé au sixième cadre. Sélectionnez l'aliment à superposer. Pliez la jambe et maintenez-la au milieu. Et faites pivoter le pied comme ça. Venez à la couche de pied. Faites pivoter le pied jusqu'à la bande. Déplacez les aliments pour filtrer le dessus pour qu'il corresponde aux directives. Comme ils sont pliés, il est agréable d'utiliser des positions de type. Venez à la cuisse, déplacez la position du port et pas seulement la nourriture pour la faire avancer. Je vais juste mourir et contrôler le pied. pilule vous correspond à la ligne directrice. Venez dans une couche corporelle. L'actif est dans la référence. Nous devons remonter le corps. Parlez un peu des lignes directrices. Si vous jouez, vous pouvez voir comment le corps et les lèvres bougent. La couche de tête définit l'image-clé précédente elle-même, arrive à l'outil Type et définit l'image clé, comblant un espace. Le 18e 234, le calque de corps, copie l'image-clé de la sixième image et collez-la ici. Il est similaire à la pose de la sixième image-clé, mais seules les jambes sont échangées. Sélectionnez la couche de pied et pliez-la au milieu. Faites pivoter le pied comme ça. Gardez-le au milieu. Pour faire une jambe droite. Entreprendre la nourriture jusqu'à la bande. Pour rendre la jambe vers le haut multiples du serré pour mettre juste la position et la rotation de la jambe pour correspondre à la ligne directrice. Pour la couche thaïlandaise, conservez l'image-clé actuelle elle-même en cliquant sur le chronomètre. Jouez l'animation. Vous pouvez voir que nous avons déjà un cycle de marche le test. Mais bien sûr, ce n'est pas parfait, mais il faut quand même marcher à vélo. Habituellement, les gens s'arrêtent à ce stade pour terminer le cycle de marche. Mais nous couvrirons certaines de ces étapes de liaison pour en faire un cycle de marche dynamique parfait. Revenons maintenant à notre processus de cycle de marche. Dans le 18e cadre. Pour le calque principal, conservez la même image-clé actuelle en cliquant sur l'icône du chronomètre hors des données de rotation en trois moins dix. Et je suis arrivé au troisième cadre. Meilleure image de référence. abord, nous devons abaisser la couche corporelle. Ainsi, la couche de corps abaisse la position sous la ligne directrice comme celle-ci. Sélectionnez la couche de contrôle du pied. Pliez les jambes. Pliez la jambe gauche , prenez la nourriture vers la droite. Nous devons tester les lignes directrices pour que la couche de tuile descende la position. Quatrième contrôle pour le type de navire. Venez à Foo2 et faites un virage dans les jambes. C'est déjà très bien pour l'améliorer. Créez une image-clé au niveau de la nourriture à positionner car il est préférable d'éviter les lacunes. Maintenant, nous allons passer au 15e cadre. Il est similaire à la troisième trame, seulement la jambe SAP. Copiez donc la posture du corps qui le troisième cadre et collez-le ici. 15e. Pour que la nourriture puisse contrôler. Pliez les jambes, tournez le pied jusqu'à la bande, arrivez à la position de titre, baissez la position et choisissez simplement les lignes directrices. Pour le contrôle du pied. Il est déjà en virage. Plusieurs, asseyez-vous un peu. Faites pivoter le pied jusqu'à la maille avec les lignes directrices. Jouez l'animation. Vous pouvez déjà voir l'animation façonner le résultat rebondissant jusqu' au neuvième Asper la référence dont nous avons besoin pour déplacer le corps vers le haut. Venez dans la couche corporelle. Déposition. Les deux lignes directrices comme celle-ci. Venez au contrôleur à pied, reculez le lac. Le t-shirt rayé gratuit pour correspondre à la ligne directrice. Venez à la nourriture pour contrôler. Pliez les jambes, faites pivoter le pied pour ajuster le poteau. Définissez une image-clé pour. Maintenant, je suis arrivé au 21e pour encadrer. Comme il est similaire à la neuvième image, copiez l'image-clé de position du corps de la neuvième image et collez-la ici. Venez à la nourriture pour contrôler. Replacez les jambes en arrière et raccourcissez la nourriture. Je viens d'élire un poste jusqu'à ce qu'il corresponde aux directives. Prenez le contrôle du pied, pliez les jambes et ajustez la rotation du pied. Décalez tous les campus. Si vous lisez l'animation. Nous pouvons voir quelle est notre animation. Mais ce n'est pas parfait pour le moment, car il nécessite d'autres ajustements. Permettez-moi d'obtenir du Voc sur la rotation de la tête. Venez au sixième cadre. La tête en avant comme ça. Copiez cette image-clé et collez la 18e trois. Si vous jouez contre ses mouvements de tête mais seulement un peu. Si vous faites un peu d'inclinaison, il devrait être clairement visible. Venez au 12e cadre, la tête en arrière comme ça. Copiez maintenant cette image-clé et collez-la dans le 03. Collez également cela au 243. C'est un circuit. Maintenant, jouez et voyez. Nous pouvons maintenant voir la différence. C'est bien. Sélectionnez maintenant toutes les images-clés. Vous pouvez simplement sélectionner tous les calques en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous pouvez simplement maintenir le côté gauche de votre plus grand nombre et faire glisser sur toutes les images-clés pour sélectionner le haut. Appuyez sur F9 pour simplifier toutes les images-clés. Il s'agit simplement d'une animation fluide. Si vous avez planté une animation, vous pouvez voir la différence. Soudain, le cycle de marche devient une fumée par rapport à un cycle antérieur. Maintenant, nous pouvons cacher que les structures à tartes sont comme des contrôles. Pour mieux convenir au cycle de marche. Nous allons nous assurer que les mouvements de plomb sont circulaires. C'est l'un des principes d'animation selon lesquels tout moment qui se produit dans une animation ne doit pas être en ligne droite, mais de manière circulaire. Il donnera une belle allure dynamique à notre animation. Je vais donc supposer la zone des jambes. abord, affichez la nourriture pour contrôler et sélectionner la couche afin que nous puissions voir leur chemin. Comme je l'ai dit plus tôt, vous pouvez voir toutes les longueurs du chemin en grève. Pour faire un chemin circulaire. Sélectionnez l'outil Plume, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur le point. Vous pouvez nous demander des notes ou vous pouvez créer un chemin circulaire, faire de même pour tous les points de nœud et créer un chemin circulaire comme celui-ci. Je pense que c'est très bien. Laissez-moi passer à l'animation. Il arrive déjà. Bien. Premièrement, cachez le contrôle du pied et placez ce pot tout transparent comme nous avons fait la nourriture à rideaux. Oui, c'est très bien. Maintenant, jouez et voyez l'animation. Maintenant, les premiers moments sont bons, mais nous devons prendre soin du pied. Nous devons nous assurer que la nourriture est au niveau du sol. C'est à la ligne directrice. À partir du 03, nous devons vérifier la nourriture. Si vous trouvez le pied loin de la lumière du jour, personnalisez-le. Cette étape est vraiment importante. C'est juste sauter ça. Ce truc va créer un très bon équilibre avec l'animation. Vérifiez que les aliments et les aliments doivent être contrôlés. Puisque nous avons changé la voie, nous pouvons voir quelques différences. Alors corrigez-les tous. Assurez-vous également que les quatre rotations et l'alignement des hélices avec les jambes ont toutes été obtenues. Voyons l'animation. Oui, c'est très bien pour les jambes. Revenons maintenant entre les mains. Nous allons donner des nutriments aux mouvements des mains. Accédez au contrôle des effets et recherchez CC bend. Vous pouvez voir un effet appelé CC Bend. Il suffit de glisser-déposer sur le calque de gauche. Déposez-le également sur la couche droite. Sélectionnez le calque de droite, appuyez sur l'icône solo. Nous devons fixer le point de départ et le point d'arrivée du contrôle. Accédez au panneau de contrôle des effets. Vous pouvez voir à la fois le pied courbé NSSE de départ et de fin simplement en ajustant la particule de départ au contrôle et au calme. Placez le point de départ en haut de la main. Placer le point de terminaison en bas de la tasse. À la 0e image, définissez une image-clé pour le pliage. Venez à la 12e image-clé. Il garantit des perturbations au niveau de la couche à une dette large et éloigne le point de départ du sommet. Il résoudra le problème. Maintenant, changez le virage vers l'arrière comme ceci. Je le garde jusqu'à 16 ans. Vous pouvez faire de même. Arrivez à 1 seconde, copiez l'image-clé du 03 et collez-la ici. Maintenant, supprimez l'icône solo, jouez et voyez que le génie de l' animation n'est pas vraiment visible. Nous avons des touches à cela. Sélectionnez donc toutes les images-clés de la main droite. Appuyez sur F9 pour faciliter la tâche, passez à 1 seconde et pliez-le vers l'avant. Je suis jusqu'à moins 21. Copiez la même chose et collez-la sur le 03. Est-ce que ça compte la différence ? Et c'est bien. Pour faire de même pour la main gauche. Sélectionnez l'icône solo. Placez le point de départ au point d'arrivée supérieur tout en bas de la comp. La 0e image définit une image-clé pour le groupe. Faites la même chose à 1 seconde. Venez au 12e cadre. Pliez-le vers l'avant, en gardant jusqu'à moins 19. Maintenant, revenons au 0e cadre à l'envers. Gardez-le comme 13. Copiez et collez une seconde. Si vous le lisez jusqu' à ce que l' animation soit en bonne forme. La seule discrétion que nous ayons cette jambe droite au chevauchement du corps, vous pouvez facilement les dégager. Il suffit de sélectionner Placer les couches liées sur le corps. Supprimez l'icône Shy. Sélectionnez les trois couches. Au niveau de la couche corporelle. Encore une fois, appuyez sur l'icône Timide. Ne jouez pas et ne voyez pas l'animation. C'est vraiment parfait. C'est vraiment un bon vélo de marche. Nous avons donné tellement de détails à l'intérieur d'eux. Nous sommes arrivés à la fin de notre cours. Merci d'avoir regardé jusqu'à présent, les gars. Si vous en aviez assez, cela pourrait ressembler un processus fastidieux. Toute l' animation du cycle de marche, croyez-moi, une fois que vous commencerez à pratiquer le cycle de marche, il ne faudra guère cinq à dix minutes pour terminer tout le cycle de marche. Continuez à construire et créez des choses incroyables. Merci.