Transcription
1. Introduction: Bonjour les gars, bienvenue
dans un autre atelier, mais je vais vous
montrer comment utiliser l' atmosphère de votre extérieur et nœuds et créer une ambiance
agréable pour les fenêtres
extérieures. Vous allez donc
commencer par utiliser une configuration de modèle 3D retardée configurer les matériaux,
configurer la caméra. Bien sûr, nous apprenons ensuite quelques réglages 3D sympas pour créer cet effet de brouillard dans
Vd pour SketchUp. Il s'agit donc d'un
tutoriel rapide pour
vous aider à vous améliorer et à forcer
vraiment le ketchup. Et avec chaque nouveau
modèle que vous rendez, mieux vous
terminez ceux que vous pouvez créer également. Nous créons donc un azote
, mais sont-ils rendus ? Et nous allons également essayer d'
expérimenter certains matériaux. Exemple de ces
blocs de verre sur cette façade. Correct ? Je vous verrai donc la
prochaine vidéo. Applaudissez.
2. Configuration du modèle: Pour commencer, vous
pouvez ouvrir SketchUp. Vous pouvez utiliser n'importe quelle unité
qui fonctionne pour vous. Nous voulons commencer par
faire venir mon modèle 3D. Passons donc à Windows
et cliquons sur les flèches 3D. Il existe maintenant des modèles de
communauté de fonctionnalités que vous pouvez utiliser. Je vous recommande
d'utiliser le même modèle que celui que j' utilise pour cet atelier
, puis de vous entraîner pleinement. Vous pouvez sélectionner n'importe quel modèle et créer votre propre
rendu extérieur. Je vais donc utiliser un modèle
créé par John Luke Drop, qui a beaucoup de modèles
cool qui sont créés lorsque vous pouvez également
utiliser n'importe lequel de ces modèles. Je vais utiliser
tout ça 16 par 16 par six. Cliquons donc sur
Télécharger, cliquez sur Oui. Donne-le un peu. Je le
place ensuite à l'origine. Maintenant, nous devons
nettoyer ce modèle car il y a
beaucoup de choses supplémentaires. Donc, la première chose
que je veux faire , c'est un groupe antérieur. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et cliquer sur inexploré. Nous l'avons donc divisé
en différentes entités. Maintenant, je peux sélectionner toutes ces figures 2D
et les arbres et les
supprimer parce que
vous allez utiliser arbres 3D et des figures 2D
appropriés, qui sont beaucoup mieux
dans celles-ci également. Et nous pouvons
aussi utiliser un chiot puisqu' il a ajouté
un chiot et de la leucine. Très bien, donc il nettoie ça en quelque sorte
. Et maintenant ce que je
vais faire, c'est que nous allons utiliser un plugin
appelé cleanup. Vous pouvez l'installer à partir de
l'extinction des flèches. Donc cette extension Code des
flèches, recherchez le nettoyage. Et vous pouvez aller de
l'avant et télécharger le plugin sclera up trois. Donc, une fois que vous avez installé ce plugin, il suffit d'aller dans Extensions clean
up et de cliquer sur Clean. Peut utiliser la portée est le modèle. Cliquez sur Purger inutilisé, donc supprime tous les matériaux inutilisés. Vous pouvez laisser le
reste des paramètres tels quels et cliquer sur Nettoyage. Cela
réduira donc essentiellement la taille de votre modèle
SketchUp et vous permettra de
modéliser et de rendre
plus rapidement dans SketchUp. Super, donc le
processus de nettoyage est terminé. Et maintenant, nous pouvons voir
que ce modèle, et je vais aussi supprimer
la Jeep car je peux également
utiliser les modèles VD cosmos
pour Jeep. J'ai donc supprimé ça. Je vais donc devoir nettoyer à nouveau parce que je veux
nettoyer les matériaux Jeep. Je vais donc nettoyer les
extensions avec
les derniers paramètres. C'est un moyen rapide de
nettoyer et c'est fait. Et maintenant, je peux enregistrer
cette charge de modèle. Allez donc dans Enregistrer le fichier
et cliquez sur Enregistrer. C'est donc à peu près tout. Dans la vidéo suivante, nous allons
configurer la caméra et nous continuerons avec
le fournisseur de ce modèle. Alors, je vous vois
la prochaine vidéo. Applaudissements.
3. Configuration de la caméra: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons
configurer la caméra et configurer
également la
sortie de la caméra pour cette scène. J'aime bien commencer et
nous allons placer une caméra juste au centre
de cette pièce. Je vais donc tracer
la ligne de référence, qui va venir
de ce bord. Ajustons-le sur l'axe
vert en appuyant sur la flèche gauche
, puis en cliquant sur cette arête. Maintenant que nous avons une ligne, nous
allons le faire sortir. Vous pouvez voir que d'autres
paquebots se déplaçaient toujours, pas aveuglément. Assurez-vous de l'accrocher en
appuyant sur la
flèche droite sur l'axe rouge. C'est un perdant de l'ordre. Je vais tracer une ligne
depuis le centre. En fait, je vais tracer une ligne de ce bord à cet arête, car le centre de cet
espace aurait une meilleure
apparence de composition. Nous allons donc tracer une ligne
de ce bord à cet arête, puis je déplacerai
le dernier nœud. Donc, n'attirez pas tout le
registraire au centre. Puis il a déménagé. Donc,
**** c'est de cette façon. D'accord. Placons maintenant nos caméras. Allez à la caméra de position de la caméra, puis pointez, vers le haut. Très bien, maintenant c'est bien au centre de la scène. Maintenant, ce que je dois
faire, c'est de
créer rapidement une scène
, puis de mettre à jour les paramètres. Passons donc à l'onglet Scènes ici et cliquez sur le
bouton Plus pour ajouter l'écran. Ok, super. Maintenant, ce que je peux faire, c'est modifier la sortie du rendu car je
ne vois que la moitié des factures. Allons donc voir notre
atout dans un Tojo. Allez dans Paramètres, passons à la sortie de rendu et ainsi de suite
, disons une trame. Et voyons le rapport
hauteur/largeur de 16 à neuf au portrait forcé
de combattre. Donc maintenant, vous pouvez
voir alors la diode voulant. Mais le problème, c'est que nous avons un peu trop zoomé. Je vais donc appuyer sur Z sur mon clavier pour activer
l'outil Zoom. Maintenant, vous pouvez voir que
le champ d'utilisation 57, je vais changer
ça à environ 35. Une fois que je l'ai changé à 35, j'utiliserai ensuite le
bouton de défilement de ma souris pour zoomer. Ou vous pouvez également plier
et faire défiler. Assurez-vous que vous, je déteste vous
situer à ce niveau pour que
vous regardiez d' un point plus bas et que
vous
n'ayez pas l'air de regarder d'un
point plus haut dans votre bâtiment. Il est donc préférable d'
avoir un angle inférieur. Enfin, la dernière
étape consiste à aller à la
caméra et à cliquer sur la perspective
à deux points. Maintenant, vos lignes sont parfaitement
verticales. Je fais toujours un point d'honneur de donner espacement
égal en haut
et en bas également. Très bien, ça a l'air
bien. Utilisons l'outil de zoom et
effectuons un zoom arrière un peu plus. Essayons même de penser
qu'il devrait bien travailler. Oui. Une fois que vous avez changé d'angle, il revient en perspective. Pour aller au joueur et cliquez
sur la perspective à deux points. Fonctionne bien. Ces paramètres, je vais mettre à jour la scène. Je clique donc sur scène
et je clique sur Mettre à jour. Réinitialisons l'appareil photo. Vous pouvez également définir plusieurs
vues au cas où vous souhaitez afficher
davantage d'utilisation du bâtiment. Mais dans cet atelier,
nous voulons travailler avec une seule scène, c'
est-à-dire la Francine hors du bâtiment ou qui vous
vend. Dans la vidéo suivante,
nous allons configurer l'éclairage de ce modèle. Je vous vois la prochaine vidéo. Applaudissements.
4. Configuration de l'éclairage: Salut les gars,
bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons configurer l'
éclairage de notre modèle. J'aimerais
commencer et nous
allons voir mon atout chez Udot. Aller à des paramètres
tels que RTX interactif sur intact est ce qui vous aide à prêter en temps réel et à apporter des modifications
en temps réel. Et je vais
allumer le débruit et régler ça
sur l'oreille NVIDIA. Et je mettrai également à jour les
effets en rapide afin de voir que l'application de bruit et moi nous
rendons progressent également. Vous obtiendrez un écran noir
avec ces paramètres. Ensuite, je vous
recommande de passer au CPU et de passer à. Donc ce sont des choses
que vous pouvez continuer l'atelier faire est toujours une carte graphique RTX
et veut démarrer dx. Et je vais passer à la NVDA. Maintenant, ces paramètres, je vais exécuter aléatoire non interactif. C'est vrai ? C'est donc notre rendu d'
avion que nous avons obtenu et nous devons
améliorer ce rendu. La première chose
que je veux
faire est donc de mettre en place quelques couches ici. Je vais cliquer
sur le bouton Plus pour ajouter une couche d'exposition. Et puis une sorte d'exposition
accrue. Il se clive pour mettre en surbrillance les liaisons, ajouter une couche de courbes, puis créer un esco. Cliquez donc sur le
diagnostic en bas à gauche pour booster
les ombres et cliquez sur le haut à droite et créez une
sorte de courbe S, ce qui est une sorte de
booster l'image. Vous verrez plus de différence
une fois que nous aurons configuré les matériaux, meilleur éclairage et plus encore. Ensuite, vous pouvez également ajouter
des calques supplémentaires. Ajoutons une carte filmique non pas, ce qui lui donne
cette longueur supplémentaire. Si vous ne voyez pas ce cadran
, faites-le glisser vers la gauche et réduisez l'effet en
réduisant la quantité ici. Et nous pouvons également ajouter une balance des blancs pour
régler la température. Je vais ajouter cela
à ces deux ans trois maintenant si vous
ne voyez pas ISD VFB,
oui, allez dans Options, paramètres
VFB, cliquez
sur l'historique et assurez-vous que cela est activé et le dossier historique comme bien. Assurez-vous que Ollie est automatiquement
activé et utilisé AutoCAD car
vous n'avez pas besoin
de
sauvegarder chaque
aléatoire. Je vais ajouter
cela au SDV, des frais pour faire
un avant
et après au fur et à mesure que nous
progressons dans
les objets de rendu. Et je vais mettre en place la lumière
naturelle de la scène. Et si nous avons le temps, nous installerons l'éclairage
artificiel ou nous le mettrons
en place dans la prochaine vidéo. Donc, pour configurer l'éclairage
naturel, je vais utiliser
la lampe à dôme. Je vais donc aller à Asset Editor, lumière du soleil et à la
lumière du soleil. Ensuite, je vais aller dans l'environnement
Paramètres et éteindre l'
environnement tard. Donc, si je rends un rendu, nous obtiendrons un
écran noir car il n'y a pas de lumière dans le rendu. Il vient de l'
auto-élimination. Vous devrez ajouter des lumières
Dome dans la scène. Allons donc au cosmos du chaos. Ce dont nous avons besoin pour ajouter
HDRI se trouve dans notre scène. C'est-à-dire, cliquez sur HDRI est. Maintenant, je vais
ajouter quelques ITS du soir. Nous commençons donc par créer la Nintendo, puis
nous créons les données dans. Vous pouvez donc
télécharger n'importe lequel de ces H2RA. Et je vais vous montrer comment mélanger et associer ces HDRI. Je vais donc ajouter le
coucher du soleil au coucher du soleil 30 et peut-être le coucher du soleil
pour vous aussi. Je vais donc télécharger
Sunset cinq et l'ajouter. Il suffit donc de cliquer sur Télécharger,
puis de cliquer sur Importer. Vous pouvez constater
l'importance et la progression de cet actif. Il est déjà ajouté à
cet acide très acide chez Udot. Donc, si je vais à ma texture 0, vous pouvez voir que nous
avons tous ces HCl ajoutés pour ajouter Asset Editor. Ce que je vais faire, c'est
que j'ajouterai une lampe de dôme. Je vais donc cliquer sur
l'option dôme dont vous venez pour
cliquer sur le dortoir tard. Ils commencent n. Donc c'est un. Je vais en placer un autre. C'est deux, et c'est trois. Nous avons donc trois lampes Dome. Mais maintenant, nous devons aller à asda TO cool textures et copier
chacune de ces deux, le correspondant n'a pas besoin. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur la copie réelle du coucher de soleil cinq, aller à la lumière du dôme,
puis le coller ici, coller comme copie des instances de
base. Eh bien, et c'est bien si
vous apportez des changements ici pour refléter également votre. Ce vaisseau à sphère. Faisons la même chose
pour cela. Alors copiez ceci, collez-le, copiez ceci
et collez-le ici. Nous avons ajouté trois lampes Dome. Passons maintenant à la première scène. Maintenant, nous allons utiliser une
nouvelle fonctionnalité intéressante appelée glycogène pour générer l'
éclairage dans notre scène, vous pouvez cliquer sur Connexion depuis
la barre d'outils des lumières 3D. Assurez-vous de cliquer sur l'
extérieur. Cliquez sur HDR. Vous pouvez également utiliser le paramètre HDR
personnalisé si vous avez des
fichiers CRA dans votre dossier. Mais nous allons utiliser les rayons lumineux du
dôme de façon invisible. Vous pouvez donc voir que nous
allons générer 105 radians, ce qui est posé au cas où
vous auriez un bon système, vous pouvez aller de l'avant et générer ces Harlan et Phi radians. Mais je vais réduire
ces diapositives uniques pour
parler du bénéficiaire, puis des
données sur 60 variantes. Nous voulons donc cliquer sur le genre. Et voyons ce qu'
un ami peut obtenir de l'outil de chaîne légère. Nous allons donc
revenir dans un magasin. glycogène est généré pour tous les H2RA, n'est-ce pas. Nous avons donc généré notre
éclairage et vous pouvez constater qu' il a généré divers
scénarios d'éclairage pour la scène artistique. Vous pouvez maintenant choisir plusieurs scénarios
d'éclairage, ou vous pouvez en sélectionner deux
ou trois, les mélanger et les
associer à l'aide d'un mélange très léger. Je vais donc
choisir quelques-uns d'entre eux. Nous allons commencer par
la dose d'azote. Je vais chercher
un fond plus sombre. Je vais donc choisir ça. Je vais aussi en choisir
un avec quelques nuages. Maintenant, chaque fois que vous cliquez, ce qui se passe, c'est qu'il crée
un dôme Jin léger tard. Par conséquent, si vous souhaitez en ajouter plusieurs, vous devrez
renommer cette couche. Je vais donc renommer ça, appeler, ce soulignement. Et maintenant, lorsque je clique sur une autre
lumière, un dôme, par exemple, si je clique dessus, vous pouvez voir qu'une
nouvelle lumière est générée. Renommons donc cet outil
en outil de soulignement. Alors, comment s'est passé deux fois
la même chose ? Laissez-moi donc les sélectionner,
puis les renommer. J'en ajouterai un autre. allons donc y aller avec la couleur orange et
nous allons essayer de mélanger
et de l'assortir dans
le mélange très tardif. Je vais donc
renommer cette rue. Nous avions donc trois lumières. Nous pouvons maintenant supprimer
ces dispositions car il
s' agit d'une sortie de
ces trois lampes Dome. Maintenant, ce que je fais en tant qu'agenda, ces trois dômes amènent à connaître vos trois domaines
actifs. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est d'ajouter l'
élément de terrain mixte léger pour pouvoir accéder aux éléments finaux et
cliquer sur le mélange tardif. Nous pouvons quitter le groupe
par individuellement ultérieurement pour la configuration de l'éclairage
naturel, puis accéder à Paramètres. Assurez-vous que votre
envoi interactif est correct. Cliquez sur la première scène et
rendez 3D interactif. Maintenant, c'est surexposé. Passons donc à notre mélange de
lumière source à droite. Ensuite, nous pouvons
les éteindre
en cliquant sur toutes sortes de choses, toute la lumière, puis
allumer chacun d'eux un par un. Vous pouvez donc voir que cela plus tard, le littéral trop
lumineux pour la scène. Je vais donc m'en servir. Ensuite, je l'
éteindrai, puis il s'assoit sur le suivant et je verrai comment ça
correspond au premier tard. Je vais donc allumer
le premier tard. Comme réduire cela aussi. Le troisième tard. C'est à quoi ça ressemble. La porte, encore moins, réduit
la porte en retard. Maintenant, prenons l'ordre du jour
pour l'ardoise et ce que je vais faire, c'est que je vais
changer la couleur. Passons à la couleur. Et
puis je vais faire sombre. Je ferai de même pour
ces lacs. Très bien, super. Nous avons donc maintenant un bon fond ou un arrière-plan cool. Et nous pouvons mettre en place des rendus
nocturnes. Je vais ajouter
ça à l'ACFE. Faisons un avant et après en
cliquant sur A et B. conséquent, définissez a et définissez B, le statut de l'image précédente. Et ensuite, vous pouvez faire
un avant et après. L'arrière-plan a l'air bien, il donne
une ambiance sombre à la scène. Et maintenant, nous pouvons installer
les lumières artificielles, ce que je ferai dans
la prochaine vidéo. Je vous verrai donc
dans la prochaine vidéo.
5. Mise en place des lumières artificielles: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous
allons installer
les lumières artificielles
dans la tête du modèle. John a donc créé ce
modèle avec beaucoup d'étiquettes, qui facilite l'ajout de
lumières et de modèle cyto. Laissez-moi donc ouvrir les balises ici à droite et
notre valeur par défaut ici. Vous pouvez voir qu'il a
classé chacun de ces éléments en différentes
balises, ce qui est génial. Donc, si je m'éteins
à l'extérieur, vous pouvez voir les intérieurs. Gardez la zone intérieure du mur. Pour résoudre la pile est
dessinons les fenêtres. Et maintenant, nous pouvons placer
nos lumières artificielles. Maintenant, la meilleure façon d'éliminer
les intérieurs de votre scène est d'utiliser la
lumière maillée sont ces VLAN. Nous allons donc jouer quelques
CLA et dire Cet espace. Vous pouvez donc accéder à la barre d'outils des lumières
VD de cour et cliquer sur sphère tard. Cliquez ensuite une fois et
cliquez sur la deuxième fois. Les créateurs estiment
qu'il
est très important de ne pas
intersecter
tard la sphère avec des éléments. Assurez-vous donc toujours qu'
il flotte dans l'espace et ne se croise pas
avec des objets. Maintenant, si vous remarquez,
si je clique avec le bouton droit sur cette compétence, vous pouvez voir que c'est
une compétence si je modifie une entreprise et qu'elle réfléchira également
aux autres. Maintenant que John a créé des balises pour chacun
des éléments, je vais suivre sa
philosophie et
créer des tags
pour mes éléments 3D. Je vais cliquer sur Ajouter une
étiquette, appeler ça. Ensuite, vous pouvez modifier la balise en accédant à l'entité Info et en changeant tout cela. Vous pouvez utiliser la nouvelle fonctionnalité
appelée Dactyl sous balises. Vous pouvez donc cliquer sur l'
outil technique, puis appliquer simplement la balise sur bien que
nous soyons sphère plus tard. Maintenant, si je sélectionne ce
voyant et que je vais dans Informations sur l'entité, vous pouvez voir que la
balise a été appliquée. C'est une ancienne copie
en bas. Nous allons donc utiliser ce point
de référence. Copiez-le un peu
sur votre zoom sur le côté. Il ne se croise donc pas
avec des objets. Créons, sélectionnez-le
en haut, à droite. Et c'est plus une autre
sphère posée sur le dessus. J'utilise la
touche
fléchée supérieure pour le déplacer sur une ligne. C'est un endroit pour la sphère tard. Donc ici, il n'y a pas de place, deux endroits où vous êtes en retard, donc je vais mettre un gâchis
tard ou une lumière omni. Nous pouvons donc cliquer sur Omni plus tard, puis
cliquer une fois pour appliquer
votre propre moi tard. Donc, fondamentalement, la différence
entre le CLA et seulement
plus tard est que la lumière Omni s' allume à partir d'un seul point, alors qu'une lumière sphérique s'allume de toute
la sphère. Vous pouvez donc voir que le point pour Marie de membre
mène à ce point. instant, je dois aussi
changer cela. Je vais donc utiliser l'outil de
type et je joue la balise Late pour moi tard. Maintenant, si j'
éteins les lumières, vous pouvez voir que toutes
les lumières s'éteignent. Nous allons donc placer cela à
tous les niveaux. Je vais donc
copier ça, puis le copier à ce sujet. Super. Allumons maintenant
les fenêtres et les murs. Nous avons donc placé notre retard dans presque toutes les zones
du bâtiment. Que toutes les zones manquantes, vous pouvez toujours
placer plus de lumières. Et je vais en quelque sorte
bouger ça dans un peu. Ensuite, je retournerai à la première scène. Avant d'exécuter le rendu, je modifie simplement
certains paramètres. Passons donc à notre acide
chez Udot et choisissons un CLA TO de bonnes options
et rendons cela invisible. Nous devrons donc voir la
source à l'intérieur de la facturation. va de même pour la lumière omni, mais normalement elles constituent généralement un point unique, ce qui ne s'affiche pas
vraiment dans le rendu. n'y a donc pas d'option individuelle pour s'assurer que votre sphère est
en retard et définie comme invisible. Ok, donc maintenant, ce que nous faisons est
exécuté dans un rendu interactif. Avant d'exécuter un rendu interactif, j'irai dans
mes paramètres d' éclairage et
je regrouperai les instances Bay. Ce qu'ils font, c'est qu'ils
regrouperaient tous
ces liens et regrouperaient
toutes les lumières omni ensemble. Et je n'ai pas à les changer individuellement dans un rendu
vraiment interactif. Voyons maintenant plus tard le rendu
interactif. Ok, le
problème est qu'il est
sorti parce qu'il est
retourné aux paramètres d'
éclairage d'origine. Nous devons donc copier les
paramètres depuis le centre. Arrêtons-nous là et
apprenons à charger ça. Maintenant, si je vais à Source tardive mix, vous pouvez voir ces autres
valeurs que nous devons utiliser. Je vais donc sauver ça
tard au moment de partir. Cliquez donc sur Enregistrer. Je vais appeler ce dortoir
fin juin. Et puis, lorsque j'exécute à nouveau un rendu
interactif, je clique simplement sur Charger puis je chargerai ce paramètre
tardif. Refaisons-le.
Cliquons sur Charger et charger en direct le paramètre. Ok, toujours pas en train de lire. Peut-être devons-nous arrêter cet Endo et essayer de le
charger à nouveau. La raison pour laquelle il ne
peut pas se charger est que le nom de feu
Jin Jia est différent. Dans ce cas, nous
devrons simplement utiliser les mêmes
valeurs dans le rendu. Ce que je vais faire, c'est que
je vais prendre une capture d' en utilisant le plugin d'écran vert, que j'ai installé
à partir de Google. Alors prenez une capture d'écran, gardez-la quelque part sur le côté. Ensuite, lorsque vous exécutez un rendu
interactif utilisez
simplement ces paramètres de
capture d'écran. Donc 0.158041240.6160 semble
encore un peu brillant. Et la raison en est que
la couleur n'est pas foncée. Faisons donc aussi foncer la
couleur. Très bien, super. Maintenant, ce que je fais, c'est changer la
couleur de l'éclairage intérieur. Je vais donc aller voir mon CLA TO
et le réchauffer. Vous pouvez voir qu'il
devient chaud à l'intérieur et faire de même pour l'
armée plus tard. Ensuite, bien sûr, vous pouvez
augmenter l'éclairage à l'intérieur. Vous pouvez également copier les couleurs. Par exemple, faites-le chaud. Vous pouvez simplement copier la
température Kelvin , puis la coller ici. Nous avons donc également placé nos aides
artificielles. Ça a l'air bien. Permettez-moi d'ajouter ceci à
l'histoire de VFB. Donc, si je fais un avant et après, peux voir que c'est l'Endo sans lumière et c'est
la fenêtre avec des lumières. Maintenant, nous aimons bien sûr améliorer cette fenêtre. Et cela
vient de l'ajout d'arbres, ajout d'une atmosphère, de l'
ajout de personnes , de
voitures et de donner vie
au prêteur. La plupart d'entre vous finissent par créer un rendu comme celui-ci, ce
qui est correct. Mais plus
vous ajouterez de réalisme au rendu, plus
le rendu sera meilleur. Nous allons donc nous attaquer à
cela dans les prochaines vidéos. Je vous verrai la prochaine vidéo.
6. Régler le contexte - Arbres: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons définir le contexte de
nos bâtiments de manière
à ce que Endo soit
plus beau , car avec les contextes et la mise en place de l'
équipe tardive avec des arbres, figures et des modes, votre Endo aurait l'air radicalement mieux. Commençons donc par
ajouter de la graisse dans notre scène. Je vais donc aller dans le navigateur Cosmos de
mon kiosque et ajouter des arbres. Passons donc aux modèles 3D, et passons à la végétation. Voyons
différentes catégories. Nous allons sélectionner des arbres. Et je vais faire
venir quelques arbres. Vous pouvez donc procéder
au téléchargement, puis importation dans votre
programme a échoué. Donc, si vous cliquez sur Importer, il passera à la fenêtre
SketchUp et vous
pouvez ensuite placer votre arbre
n'importe où dans la scène. Je vais donc juste
zoomer et s'il vous plaît un an de
retard. Allons dans un autre arbre
et sélectionnons un autre arbre. Il y a peut-être du hêtre américain. La version verte également. Environ quatre à cinq arbres devraient
convenir à notre scène. J'aime ajouter une
quantité décente d'arbres. Et comme toujours, nous voulons
attribuer ces arbres à DAG. Je vais donc créer
une étiquette appelée Reye's. Sélectionnez ensuite tous ces arborescences, utilisez le bouton Contrôle
pour sélectionner plusieurs arborescences, puis utilisez l'outil DAG. Sélectionnez donc l'outil Type,
puis appliquez-le. Si vous voulez entrer dans l'ONF, pouvez voir qu'
ils appartiennent tous à des arbres. Ok, super. Maintenant, la façon manuelle
de placer des arbres consiste à utiliser le déplacement, puis la copie. Et c'est aussi une bonne
idée de les faire pivoter. Parce qu'il est bon
d'ajouter de la variation, aussi une bonne idée de les mettre à l'échelle. C'est donc la méthode manuelle, et je vais vous montrer une façon
cool d'ajouter des arbres. Et le plus rapide est d'utiliser
un plugin appelé scattered pour savoir qu'il s'agit d'un plug-in
payant que vous obtenez gratuitement dans
une licence d'essai, vous pouvez vérifier les
liens dans notre maîtrise. Elle avait donc téléchargé
le même plug-in. Ce que vous devez faire, c'est d'abord
créer une nouvelle composition. Cliquez donc sur une nouvelle composition. Et je vais appeler
cette composition d'arbre. Commençons par ajouter l'hôte. Le cheval va donc
être le terrain ici. Cliquez donc sur car office
et sélectionnez l'hôte. Vous pouvez donc maintenant voir
qu'il a disparu, dispersez plusieurs objets
autour de cette surface. allons donc réduire la
quantité que nous
allons disperser
parce que les arbres sont grands. Nous pouvons donc aller ici à la
densité et réduire la densité. Vous pouvez voir qu'il diminue. Maintenant, je vais ajouter les arbres. Pour ajouter les arborescences,
vous devez les ajouter à vos listes d'
objets dispersés. Cliquons donc sur choisir un nouvel
objet et sélectionner les arbres. Je vois encore que c'est un
peu trop pour le terrain. Cela réduira donc un peu plus la
densité. C'est vrai ? Cela devrait fonctionner. Sélectionnons également les
autres. Alors choisissez les autres arbres. Ainsi, chaque fois que nous choisissons un nouvel arbre, il va attribuer une nouvelle
couleur à ce cadre de sélection. Choix de 56 arbres. Je pense que c'est plus facile. Vous pouvez donc le voir ici sur votre, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez modifier la probabilité d'
un certain arbre. Supposons, par exemple, que vous vouliez
assurer à l'érable 50 %. Et dans ce cas, les
autres TA qui
apparaîtraient dans le cas des érables, vous pouvez réduire
la probabilité de certains arbres et garder le
chêne blanc comme prédominant. Vous pouvez également jouer avec l'échelle, la traduction
et la rotation. Donc, si je clique sur cette option d'échelle
aléatoire ici, si je l'active,
vous pouvez voir qu' elle change de taille des arbres. Et vous pouvez également
mentionner la taille que vous souhaitez transformer au hasard. Vous pouvez également mentionner les valeurs
minimales et maximales que
vous souhaitez mettre à l'échelle les arbres. Disons donc qu'il commence à 60 ans et qu'il va jusqu'à 130. Nous pouvons également traduire au hasard, ce qui signifie essentiellement qu'il se
déplacera autour des coordonnées x, y jusqu'à une
certaine distance. Donc l'URL, dans ce
cas, c'est en pouces. Vous pouvez donc le déplacer
du point central à une certaine distance
de 36 pouces. Une bonne idée de genre z. Je vais
donc
laisser ça tel quel. Et je vais aussi faire
tourner au hasard à quel point c'est cool. Vous avez généré nos arbres. Maintenant, avant de
cliquer sur Générer, il est recommandé de s'
assurer que vous activez Render uniquement pour
qu'il
apparaisse tôt dans le rendu et
non dans la fenêtre d'esquisse. Parce que s'il apparaît dans SketchUp ou à
l'intérieur, n'
alourdissez pas la taille de ces
fichiers SketchUp. Maintenant, au cas où vous voulez réduire un arbre se trouve à un certain
point dans le sol. Dans ce cas, vous
pouvez ajouter un masque. Je vais donc
ajouter un masque de peinture. Cliquez donc sur le masque de peinture. Je vais augmenter
la taille du pinceau. Je vais être à l'intérieur. Oui. Cela devrait suffire. Soyez aussi à l'intérieur. Cela n'est
ajouté que dans le masque. Donc, ce que vous devez faire,
c'est inverser le masque. Nous avons donc la possibilité
de l'inverser. Donc, si vous cliquez ici sur
ce bouton qui indique
que ce masque est inclusif, cliquez pour le rendre exclusif. Il s'est inversé. Il n'y aurait pas d'ajout à cette zone, peut-être aussi à cette zone. Permettez-moi donc de modifier cela
et d'ajouter un peu plus de jaune. Vous pouvez voir que c'est la gloire de Gs. Oh cool, fais ça. Enfin, vous pouvez
cliquer sur Générer. Maintenant, si je vais sur ma scène un. Il y a donc des arbres
qui apparaîtront que nous pouvons, cela se produit généralement parce que g est le point d'origine. Ce que vous devez
faire, c'est qu'il y a un objet verrouillé, cliquez avec le bouton droit de la souris
et cliquez sur Verrouiller, puis
déplacez-le simplement sur le côté. Ainsi, dispersé ajoute généralement les objets dispersés de la composition au point
d'origine de votre scène. Grille. Et je peux aussi cacher les arbres car je suppose que les arbres
vont les régénérer à partir de
l'éditeur de concours. Comme vous pouvez le voir. Exécutons maintenant un rendu
interactif, c'est vrai, donc nous avons
quelques arborescences en vous. Supposons maintenant que vous souhaitiez ajouter un arbre particulier
à un certain point. Je voudrais peut-être en ajouter ici, l'arrière, peut-être même à
l'avant. Arrêtons le rendu
interactif. Modifions à nouveau la
composition. Et jouons quelques arbres pour
que vous puissiez cliquer sur cette grande position
pour insérer un objet, puis vous pouvez placer t 0 ici, peut-être par ici aussi. Il ajoutera donc une scène de prise de force
automatique. Nous allons jouer des
arbres à l'arrière. Ainsi, plus vous avez
ajouté d'arborescences à
l'arrière-plan, meilleur est le rendu. Bien sûr, vous pouvez également
supprimer les points. Vous pouvez donc cliquer sur Supprimer des points, puis
supprimer ce point. Vous pouvez donc faire
plusieurs choses avec le scatter to plug-in. Et enfin, une fois que vous avez
terminé, cliquez sur Générer. Revenons à la première scène. Et puis ce rendu, je vais laisser les arbres
existants tels quels. Voyons quel genre d'
effet il a sur la scène. Ça a l'air bien mieux. Vous avez
un beau fond d'arbres. On peut aussi voir
le ciel. Un peu de fond, vous savez, je peux aussi ajouter
un mur composé. regard lointain. Je ne veux pas voir
beaucoup d'arrière-plan
ou vous pouvez le laisser tel quel. C'est à vous de choisir. Je vais le
faire dans la prochaine vidéo. Il s'agit donc d'une
vidéo rapide sur l'ajout d'arbres dans les médias pour SketchUp en utilisant
le scatter pour plug-in, vous pouvez aller de l'avant et ajouter d'autres objets, par
exemple des roches, des plantes, etc. expérimentez avec ce
plugin génial appelé scatter. Pour la prochaine vidéo, je vais éditer les
matériaux parce que les matériaux font en quelque sorte que cet Endo
n'est pas si beau. Comme vous pouvez le constater, il
n'a pas l'air trop beau. Les matériaux existants. Nous allons donc modifier les matériaux ,
puis nous reviendrons
terminer la scène. Je vous verrai donc la prochaine vidéo. Joe's n'oublie pas non plus d'
ajouter ce Today's à VFB.
7. Paramétrage du matériel - Éditeur du chemin de fichier Vray: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous
allons configurer les matériaux de notre modèle. Maintenant, avant de procéder
à ce modèle, j'ai oublié de sauvegarder les modèles
précédents, dû refaire les arbres. Donc, si je vais dans ma composition, je cliquerais sur Modifier. Vous remarquerez
que les arbres n'
arrivent que dans la
partie de la caméra. Donc, si vous souhaitez le configurer, il vous
suffit de faire
défiler vers bas dans l'éditeur de
composition scatter. Et sous la caméra, vous avez juste besoin d'un interrupteur, exclure
non visible. Et c'est aussi le décor. Dans mon cas, j'ai mis le
décor comme on l'a vu. Ainsi, si vous faites cela, les arborescences n'
apparaîtront que
dans la vue de la caméra et réduiront également le nombre de trois
polygones dans votre modèle. J'espère que cela aidera le piratage
rapide pour vous tous. Plus tard. Revenons maintenant
au modèle et commençons par nos matériaux. La première étape, ce que je
vais faire, c'est que je vais enregistrer tous les matériaux existants le même dossier que le modèle. Je vais donc aller dans Extensions et cliquer sur l'éditeur de chemin de fichier. Vous pouvez donc maintenant remarquer
que tous ces matériaux sont de couleur jaune, ce qui signifie qu'
ils ne sont pas enregistrés et ajoutent à notre déménagement temporaire. Mais si vous voulez voir lequel de ces métaux se trouve dans un emplacement
temporaire, vous pouvez simplement accéder
à ce matériau, cliquer sur le bitmap et
vous remarquerez le symbole. Vous pouvez constater que le
fichier ne peut pas répondre. Nous devrons donc
sauver ces méridiens. Faisons donc ça. Passons donc à Extensions,
relais, éditeur de chemin de fichier. Sélectionnez tous ces matériaux,
y compris ceux-ci. On peut voir les lumières du dôme sur un dossier particulier. Ensuite, nous pouvons
cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur archive cave et réemballer. Je vais simplement créer
un dossier appelé cartes dans nos fichiers d'exercices et
sélectionner ce dossier. Maintenant, il va commencer à enregistrer et à archiver le bitmap
précédent. Vous pouvez donc voir qu'ils sont tous
scellés. Et maintenant, si je prends le
bitmap pour ce matériau, peux voir ce symbole
disparaître. Très bien, super.
8. Création de matériaux - fer: Nous allons donc commencer par exécuter un rendu interactif et corriger les
matériaux de base de ce modèle. Par exemple, les murs de la Bosnie, puis la charpente
en acier et ainsi de suite. Allons donc à l'actif chez Udot. Accédez à Réglages et aléatoires
non interactifs. Maintenant, si vous disposez d'un système
vraiment bon, nous pouvons également exécuter un rendu
interactif dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc simplement cliquer ici et cliquer sur le rendu
de la fenêtre d'affichage depuis la barre d'outils. Vous pouvez maintenant voir qu'il
exécute un rendu interactif directement dans le port de vue VD. Il suffit donc de zoomer
et de commencer à fixer
les matériaux. Eh bien, il a vu que la première
médiale que je vais réparer est cet œil rouge en bio, je n'aime pas cette couleur rouge
foncé, donc je vais le rendre noir ou je vais le garder noir et l'assortir
avec la valeur propre. Allons donc répondre à la porte. C'est la matière rouge. Ou nous pouvons également baisser le rouge en ajoutant une carte de bosse et ainsi de suite. Commençons par ajouter une carte de bosse. Allons nous bosser. Ensuite,
ajoutons peut-être un matériau splat. Il vous suffit donc d'aller à la bosse, aller à la fente de texture , de
faire et
d'ajouter un matériau splat. voilà donc, le matériau
splat. Revenons maintenant, vous pouvez voir qu'
il vient
à la surface, peut rendre le matériau plus sombre en déplaçant
cela vers la gauche. Cela le rend légèrement plus sombre. Ajoutons également un reflet. Et son rayon de brillance. C'est un peu trop. Laissez-moi voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir ce type
de schéma répétitif. Ce que je vais faire, c'est
que j'arrêterai le rendu. J'aimerais vérifier la
reliure dans ce matériau, par
exemple, je veux
voir la taille des textures, si ce n'est qu'une couleur,
je ne vois pas vraiment quelle surface elle
est ajoutée à la
chaîne, la reliure. Passons à la liaison ici et passons au
mode de texture automatique à l'assistant de texture.
Vous pouvez le voir. Donc, une partie des
structures n'est que tellement. Je peux augmenter la
taille du matériau. Et sélectionnons le matériel, accédons à l'éditeur midi et la
valeur par défaut re, cliquez sur Modifier. Et passons peut-être
à cinq pieds ou 60 pouces. Maintenant, vous pouvez voir devenir plus gros. Maintenant, vous devriez voir
l'effet de bosse plus prononcé sur cette barre d'
acier également. Faisons donc à nouveau dans le rendu
interactif. Cliquons donc sur la fenêtre du port de
vue. Vous pouvez voir un effet beaucoup
plus prononcé puisque le cordon de matériau est plus gros. Dans ce cas, nous devrons donc
réduire la taille
de notre bosse ici. Allons donc nous cogner ici. Voyons si nous pouvons
réduire la taille. Maintenant, vous pouvez le voir
partout dans l'assiette. C'est cool. Et je peux réduire les itérations. Jouez avec le seuil, donnez
juste un peu de ces
endroits ici, ici, là-dedans. Vous pouvez donc jouer
avec ces paramètres. Et une fois que vous sentez que vous avez un bon effet et
laissez-le tel quel. Ce qu'il fait, c'est qu'il
va en quelque sorte prononcer les zones blanches de ce bitmap
et laisser les zones noires. Comme vous pouvez le voir, ce genre
de buts dans la zone noire, la zone blanche sort en quelque sorte. Ou vous pouvez également mélanger cela
avec un autre matériau. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à l'
encapsulation et cliquer sur une carte mixte. Vous pouvez ensuite ajouter une
carte de bruit par exemple. Ajoutons donc du bruit. Essayons un bruyant. Et encore une fois, vous pouvez
jouer avec les valeurs de rayon, les rendre plus fréquentes, augmenter l'
amplitude, etc. Ensuite, lorsque vous revenez en
arrière et que vous
fusionnez en quelque sorte avec les deux cartes, vous pouvez afficher une carte
particulière plus que l' autre en faisant glisser ce
curseur de carte mixte vers la gauche ou la droite ? C'est vrai. Et quand vous y retournerez,
laissez-moi juste zoomer. Vous pouvez voir que cela joue sur
tout le matériel. Mais si vous voulez
réduire la quantité de bosse, si c'est un peu trop, vous pouvez simplement le réduire à deux maintenant avec très
subtil également. Vous pouvez également le copier. Nous allons donc le copier et le coller dans la carte de
brillance de réflexion. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour coller cette copie Si vous souhaitez
réduire l'effet de cette bosse sur la texture,
vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, aller à la section Envelopper et cliquer
sur les corrections de couleurs. Réduisez la saturation et réduisez le contraste
et la luminosité. Vous pouvez faire de même
pour la bosse ou réduire davantage le
pare-chocs. C'est vrai ? Et enfin, je vais changer
de couleur parce qu'ils
n'aiment pas vraiment le rouge. Allons chercher quelque chose
de plus sombre. Il a l'air mieux. Vous pouvez voir qu'il est en
quelque sorte étiré. Les textures sont étirées de ce coin jusqu'à ce coin. Je vais donc entrer dans
ce groupe et cliquer sur essayer le monde de projection planaire. Et maintenant, il devrait être mis à
l'échelle uniformément. Et vous pouvez également réduire
la taille de la tige. Disons donc deux pieds. Il faut donc comme
une boîte pleine ici. Gardons cela à trois pieds, et lançons à nouveau un
rendu interactif. Cliquez donc sur la fenêtre du port d'
affichage. C'est beaucoup mieux. Vous pouvez voir que nous n'
avons pas de formes de bec bizarres. Mais à partir de cette année, voyons ce que c'est. Arrêtez cet Endo. Je vais mettre
le J à bascule. Visibilité. Ça a l'air bien. Cela semble être le reflet
d'un certain matériau. Relançons le
rendu interactif et réduisons simplement la quantité de
réflexion. Lançons l'interactif
et partez et vous l'avez acheté. Cliquons donc sur Voir le
portrait et encore. Cela vient arbres ou
du reflet
de l'autre côté. Voyons donc ce
que c'est. Ça va l'être. L'environnement, les
arbres sont
tout ce que l'on peut voir
qu'il
vient réellement de cette ligne d'horizon. Maintenant, si vous aviez un HDRI ou si vous dites tout autre matériel qui s'en
chargerait, allez-vous également réduire la quantité de
réflexion ? Réduisons donc la quantité de
réflexion. Donc, si je réduit la
quantité de réflexion, z qui disparaît, ou vous pouvez aussi y aller et réduire en quelque sorte le
contraste des platonistes. Une fois
que vous avez fait cela, vous pouvez revenir à la
réfraction et à la réflexion à 0. Vous pouvez voir que ce
genre de choses disparaît. Cela se produit essentiellement en
raison de la réflexion de l'environnement
et d'autres parties. Mais donnons une réflexion
non désirée n'a pas importance car elle ne
sera pas vue dans le rendu. Vous pouvez donc voir que
plus je reçois
de réflexion, plus elle reflète
l'environnement. Exemples ces arbres
aux trois couleurs viennent
sur le matériau. Vous devez beaucoup comprendre
les réflexions pour donner de bons matériaux
dans 3d4 SketchUp. Nous pouvons également augmenter
le métal pour en
faire un matériau
métallique. Juste, vous pouvez simplement laisser
le métal comme un. Et nous pouvons également donner de
la valeur IOR. Vous pouvez donc allumer. Et généralement dans les matériaux
lorsque je suis de 1.006, je partagerai la table avec vous tous que vous pouvez utiliser. Et vous pouvez vous référer à ce
tableau pour donner aux bonnes valeurs IOR deux matériaux
différents. Nous avons donc créé nos
matériaux IN et nous allons renommer ce fichier en ion de soulignement. Très bien, nous pouvons maintenant appliquer le même matériau sur
ces barres supérieures. Je vais sélectionner la barre supérieure. Donc, si vous êtes dans le SketchUp, vous votez et vous pouvez sélectionner le matériel
directement parmi le vôtre. Vous pouvez donc activer l'outil de compartiment, maintenir Alt sur votre clavier
, puis cliquer sur le matériau. Vous pouvez donc voir
ces changements ici. Nous allons donc suivre les mêmes étapes pour créer le même matériau. Faisons donc plus sombre. La réflexion marquée donne un peu de réflexion et
de brillance. Allons à la bosse et
essayons d'autres matériaux. Peut-être que c'est du bruit. Cliquez donc sur le bruit b et donnez-le un
peu pour qu'il soit mis à jour. Augmentons la taille. Ils sont sûrs, c'est-à-dire, et jouons
peut-être avec le visage. Vous pouvez également changer
le type de type régulier à fractal
en turbulence, mais je pense que la normale
devrait fonctionner correctement. Vous pouvez également jouer
avec les niveaux ici, qui se mélangent entre les couleurs. Je pense donc que tout va bien se passer. Mélangeons avec
un autre matériau. Nous avons donc besoin d'une carte mixte. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, allez
à enrouler et cliquez sur carte mixte. Le beau média est
ajouté en bas. Maintenant, ajoutons autre chose. Allons peut-être que le marbre
a changé la couleur de ce noir, du rouge au noir. Et vous pouvez également jouer avec les
paramètres ici. Peu importe ce qui fonctionne, une fois que
vous avez fini de jouer avec ces paramètres, vous pouvez revenir en arrière. Vous pouvez donc maintenant le voir
se fondre avec la texture du bruit et vous avez une belle fissure sur le matériau. Nous pouvons bien sûr réduire
la taille de ce produit. Donc, dans ce cas, peut augmenter l'amplitude, peut-être quelque chose
comme ça. Retournez en arrière. Et maintenant, nous pouvons montrer davantage
la gauche ou la droite. Alors, gardons ça
quelque part entre les deux. Ça devrait aller bien. Et puis revenons à nouveau. Ainsi, cela est ajouté
au matériau de bosse. Et rendons-le
un peu plus lumineux. Et nous allons copier ça. Et collons-le dans la brillance de
friction. Si vous utilisez 3ds Max, nous avons
un éditeur d'ardoise dans lequel vous pouvez connecter des nœuds
et créer les matériaux. Sketchup n'a pas encore
cette fonctionnalité. Vous devrez donc
utiliser la méthode par défaut pour
créer des matériaux, c'
est-à-dire en ajoutant des corrections de
couleurs, un contrôle ou d'autres éléments
au-dessus de ces calques. Il est donc empilé sous forme de calques. Si vous souhaitez passer plus tôt
à une hiérarchie ou
à une hiérarchie supérieure, mais vers le haut du tableau, vous pouvez
par exemple, si nous voulons déplacer ou
diriger la carte de bruit, et puis tous ces autres trucs, alors je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier ,
puis revenir en arrière et ensuite
simplement le coller ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour coller cette copie Maintenant que la carte mixte
disparaît et c'est seulement
le bruit qui détermine. Super. Faisons encore plus
sombre. Maintenant, vous devez noter que si vous avez un matériau très sombre, ne pourrez pas
voir la bosse a beaucoup comparé à
un matériau plus lumineux. C'est vrai ? Ça a l'air très bien. Nous allons également vérifier la reliure
pour ce matériau. Arrêtons donc la liaison interactive au CO2 du
rendu et passons du mode
de texture automatique à l'assistant de texture. Vous pouvez donc voir
qu'il est assez petit, donc vous ne verrez pas vraiment
l'effet de bosse ou vous devrez
peut-être modifier
la taille de la bosse. Mais je vous
recommande de modifier plutôt la taille de la reliure. Nous allons donc sélectionner ce matériau. Il est déjà sélectionné. Et
nous pouvons changer la taille ici. Essayons donc 60 pouces, pieds. Et lançons un
rendu interactif depuis la fenêtre d'affichage. Vous pouvez maintenant voir la bosse ou les inondations sur le matériau. Vous pouvez donc voir ces parties ici. Maintenant, si vous voulez le rendre moins prononcé, vous pouvez bien sûr réduire le mode pare-chocs et cela le rendra
moins prononcé en retard. Je suis content du matériel. Je vais le laisser tel quel. Revenons
à la première scène et voyons les progrès que
vous avez réalisés jusqu'ici. Maintenant, un petit conseil pour vous tous est que si vous n'allez pas rendre un rendu haute
résolution, par
exemple une fourche, un rendu. Vous n'avez pas vraiment
besoin d'ajouter beaucoup
de cartes et d'objets d'
intégration traditionnels. Vous pouvez simplement changer la couleur sous forme de reflet et
vous pouvez la laisser partir. Mais c'est une bonne idée de
jouer avec des matériaux car cela vous donne plus de capacités
créatives. Et vous pouvez étendre vos capacités créatives
encore plus en
apprenant quelque chose de nouveau, jouant avec des matériaux et créant quelque chose de
génial. J'espère que
cette vidéo vous a été utile. Vous avez fini avec les
barres d'acier sont les poutres du socle. Et vous pouvez voir que
le rendu semble déjà
bon dans la prochaine vidéo, nous fixerons également le matériau en verre et le matériau mural. Alors, comme vous dans
la vidéo suivante.
9. Créer un bloc de verre de matériaux: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons également
fixer le matériau en verre et
ce matériau mural. Je vais donc sélectionner
le matériau en verre à l'aide de l'échantillon de peinture. Vous pouvez voir ce mat foncé, voir s'il s'agit d'une image appliquée
sur ce matériau. Vous pouvez donc voir que
c'est le genre de matériel qu'
ils ont créé. Nous allons donc essayer de
reproduire le même matériau. Nous pouvons également prendre une capture d'écran de cela et la garder sur le site puis nous l'avons renvoyé
de temps temps pour créer ce milieu, si vous voulez mieux voir
le médial, vous pouvez en quelque sorte le faire plus sombre. Vous pouvez réduire l'opacité
ou augmenter l'opacité. Vous pouvez donc maintenant voir
ce matériel. Prenons donc une
capture d'écran, ouvrez-le et nous pouvons la laisser telle
quelle à titre de référence. Commençons par. Je vais choisir ce
matériel, c'est tout. Il, cependant, je n'
exécuterai pas encore de rendu interactif. Je vais en quelque sorte les gènes les
choses de base d'abord, puis simplement renommer cela provoque les blocs de verre de l'
endoscope. Et retirons la
texture parce que vous
n'avez pas besoin qu'elle soit nettoyée. Et cela supprimera la texture appelée réflexion
et réfraction. Allez à la fraction et
augmentez la réfraction en imbécile. Oui, disons-le. donc avec le bouton droit de la souris Oui, ça devrait se
débarrasser de ce médial là. Et cela ne devrait pas non plus
le rendre opaque. Vous devez donc noter que si elle est opaque et
esquisse dans ODD, vous montrez. Déplacons donc ça vers la gauche. Et maintenant, vous pouvez voir
que je suis ADD Create. Et maintenant, lançons un rendu
interactif. Je vais donc cliquer sur l'E/S de rendu de la fenêtre d'affichage,
cette fenêtre. Maintenant, c'est un simple oui, c'est en quelque sorte là que
vous pouvez voir à travers. Et il y a d'énormes réflexions parce qu'il n'y a
rien à réfléchir. L'opposé est matériel. Nous allons donc régler cela rapidement. Vous pouvez voir qu'il n'y a
rien d'opposé. Donc pour ce type là-bas, il peut
aussi y remédier en
ajoutant des objets
en face de cette fenêtre. Mais pour l'instant, nous devons
réparer le matériel réel. Passons donc aux paramètres 0. Commençons
par ajouter une bosse. Il vous suffit donc d'
aller dans la fente de texture. Et ajoutons une carte mixte Maps
ou Google Analytics. Le calque dopé, je
vais cliquer sur le lot
Texas et je
vais ajouter des tuiles. Cliquez donc sur les tuiles, et je vais changer
la couleur en blanc. Cliquez donc sur le blanc. Et je veux changer la
mortalité ou la mise à la terre noirs ou simplement
glisser vers la gauche. Donc ça va le rendre noir. Vous pouvez donc maintenant voir
les lignes Material, toutes ces lignes ici. Nous allons maintenant réduire
le nombre vertical. Il a donc fait le compte
vertical à un, ce qui en fait quatre voies jusqu'à 1234. Mais il y a beaucoup de lignes ici. Nous pouvons corriger cela dans la reliure. Revenons donc en arrière pour faire un matériau opaque et
translucide. Je peux ajouter quelque chose
au bas de la couleur. Alors, cliquons sur
Color bottom, Texas lot. Et ajoutons du bruit. Cliquons donc sur le bruit B. Donc maintenant, ça le rend opaque,
mais on peut y remédier. Très bien, nous avons donc
ajouté notre bruit. Utilisons les paramètres par défaut. Revenons en arrière et faisons glisser
le curseur vers la droite. Vous pouvez donc voir moins de
bruit dans le matériau. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
une sorte de nature glaciale. Ne faites pas glisser tout le
chemin vers la droite, il
suffit de le laisser un
peu vers la gauche. 30, obtenez cet effet rapide
et ne le faites pas glisser jusqu'à gauche, autre chose facile
pour le rendre plus opaque. Je vais juste le faire
glisser pour aller un peu à droite. Je vais le laisser tel quel. Ça a l'air très bien. Revenons en arrière et maintenant nous devons
fixer la reliure
sur ce matériau. Arrêtons donc l'interactif
pour que nous puissions l'arrêter de vous. Et ce que vous devez faire c'est que vous avez besoin d'un interrupteur sur la reliure. Je change cette image. Maintenant, si vous ne voyez pas
les assistants de texture car l'opacité est définie à 0. Il suffit donc d'augmenter l'opacité. Et maintenant, vous pouvez voir
l'assistant de texture. Vous pouvez donc voir que
c'est bizarre. Il n'est pas correctement aligné. Alors entrons dans ce groupe, sélectionnons ce
bloc de verre et cliquons sur la peinture sèche dans notre monde de
prédiction. Et nous pouvons également cliquer sur
essayer la projection planaire. Il s'adapte correctement au
bloc de verre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
exécuter dans le rendu interactif, endo de la
fenêtre d'affichage, c'est-à-dire. Et nous pouvons constater
que nous avons créé notre beau matériau de bloc de
verre. Est-ce que c'était bon ? Maintenant, le problème est que
cette composante ici, Il n'y a pas de compétence. Vous devrez modifier individuellement la position,
modifier l' habillage
du matériau pour chacun
de ces blocs, tout ce que vous pouvez faire est de
sélectionner ce bloc, de cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Peut être compétent, appeler ce bloc de verre typique. Ensuite, nous pourrons les supprimer. Il suffit de déplacer ça vers
la gauche et la droite. Il suffit donc de déplacer ceci
vers la droite de deux et de le déplacer
vers la gauche de deux. Nous en avons donc un et nous
devrons tous les supprimer. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Laissons le,
car je ne connais pas la distance ou vous
pouvez dessiner un guide. Nous allons donc dessiner un
guide à partir de là. Et nous allons dessiner un guide. Applaudissez, et maintenant nous
pouvons supprimer cela. Laissons notre guide ici. Je vais donc juste
dessiner un guide ici. Et je vais dessiner un guide. J'utilise le ruban à mesurer, dessine les portes, c'est ça, cool. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que vous
pouvez supprimer tous ces éléments. Et je peux le copier en haut,
le multiplier par vers, le
copier en bas et le multiplier par six ou huit. Heureusement, c'est
une compétence qui
reflète donc tous ceux que nous aimons
réparer cette année également. Je vais donc dessiner un autre
guide ici de cette façon. Une autre porte d'entrée ici est
entrée dans ce groupe. Sélectionnez tous
ces éléments, supprimez-les et sélectionnez-les tous, puis copiez-les de l'autre côté. Je me verrouille aussi dans l'
axe droit lorsque je copie, ai
copié de l'autre côté. Ça a l'air bien. Il faudra peut-être le déplacer vers
ce bord car l'espacement
est un peu différent. Passons donc à ce bord. Vous faites la même chose
pour tous ces éléments. Il semble avoir la même taille. Oui, il
semble vraiment de la même taille. Et encore une fois, nous devons supprimer
ce contenu, le copier à nouveau, dessiner d'abord le guide,
puis les supprimer, puis copier ceci
à partir de ce coin. Laissez-moi juste copier ça encore une fois. Nous allons faire le guide et maintenant
nous pouvons le copier correctement, alors faites-le tomber. Très bien, puis nous
devons multiplier par 89. C'est fini. Voyons maintenant à quoi ressemble ce bloc de
verre. Courons donc dans
Jack pour rendre à partir de wboat une grille qui a l'air bien. Allons le rendre plus glacial. Il a l'air très bien. Oui,
ça a l'air bien. Vous pouvez peut-être ajouter un
effet de renflement sur le verre. Nous allons donc référer à ce matériel. Vous pouvez donc voir qu'il y a une
sorte d'effet de renflement. Nous pouvons donc ajouter cela également. Oui, c'est vieux, ça
a l'air plutôt décent. Ajoutez encore l'effet de renflement. C'est assez simple. Il suffit
d'ouvrir l'éditeur d'acide. Et créons à
nouveau une carte mixte au-dessus de cette carte mixte. Il s'agit donc d'une carte mixte
au-dessus d'une carte mixte. Cliquez avec le bouton droit de la souris, allez à rapping
et cliquez sur carte mixte. Et ensuite, vous pouvez simplement ajouter au-dessus du défilement vers le bas
et cliquer sur le renflement. Donc maintenant, vous obtenez
ce genre
d'effet volumineux sur la poignée,
sur le matériau. Revenons en arrière et ça
augmente vers la droite. Le renflement n'est donc pas
trop, juste un peu. Vous pouvez donc voir
cet effet de renflement. Maintenant, si vous voulez
réduire l'effet
de renflement, cela peut bien sûr réduire
le matériau du pare-chocs. Ensuite, ce fil utilise cependant
par défaut ou refroidisseur. Je pense que je ne vais pas
aller avec l'effet de renflement, mais c'est un hack rapide pour vous les gars. Je veux
jouer avec ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je
copierai ça, je le collerai par-dessus. Nous nous débarrassons donc de la couche d'effet de
renflement. Maintenant, si vous voulez le
rendre
plus opaque, il suffit d'entrer dans
la fente de texture, qui consiste à faire glisser le
curseur vers la gauche. Cela le rendrait
donc plus opaque. Ainsi, vous pouvez voir si
Austin est également sur le verre. Je vais le garder entre les deux
et cela devrait suffire. Eh bien, c'est une vidéo assez longue, donc je vais m'arrêter avec vous. Mais j'espère que vous avez
trouvé cette vidéo utile. Vous pouvez jouer autour
des matériaux et créer quelque chose de
génial comme celui-ci. Créez votre propre type d'effet avec les paramètres de Vireo. Vous n'avez pas besoin d'
utiliser de bitmap. Il utilise les
paramètres de 3D et crée de superbes
vidéos comme celle-ci. Je vous verrai la prochaine vidéo. Acclamations.
10. Ajouter des réflexions à Glass: Salut les gars,
bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons fixer
les reflets de notre matériau en verre et montrer quelques reflets sur
le verre. La première chose à faire est de
vérifier cette mesure ici. Nous allons donc sélectionner ces matériaux. Gris verre translucide,
il s'appelle Asset Editor. Sélectionnez-le à nouveau car il n'est
parfois
pas sélectionné. Vous pouvez maintenant voir
qu'il est sélectionné. Et maintenant, ouvrons
les propriétés des paramètres
de ce matériau. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de
réflexion pour ce cours. Ajoutons donc de la réflexion, et la réflexion est pleine, peut-être augmentons un peu plus. Vous pouvez également vérifier les valeurs
iOS en ligne de ce matériau en verre et utiliser
le matériau approprié. Mais cette
réflexion régulière du verre devrait aussi bien
fonctionner. Et vous pouvez changer
le diffus en noir. Nous avons réparé ce matériel.
Voyons s'il y a d'autres matériaux
que nous devons réparer. Je vais donc aller sur les couches, les
étiquettes, et éteindre
les murs, les fenêtres extérieures. Et fixons la pile
comme matériau aussi parce que le jaune semble maladroit. Gardez-le noir.
Ajoutons un peu de réflexion. Rayon de brillance,
gardez-le entièrement métallique. Et ajoutons aussi une bosse. C'est une bonne idée d'ajouter une
bosse à tous vos matériaux. Même si ça va
être moins élevé. Essayons peut-être de
rester coincés avec la même chose. Vous pouvez, ce genre d'effet. Vous voulez en quelque sorte
réduire la taille de ce produit. Vous pouvez passer à la mise en
place de la texture et vous pouvez répéter les UV et les gènes
sont de 0,1 par 0,1. Ça rendrait ça gros. Je veux juste le rendre plus petit,
juste l'acheter. Maintenant, cela va aussi
le rendre plus petit. Disons cinq par cinq.
Revenons en arrière. Parce que l'une ou l'autre bosse est
appliquée sur le matériau, vérifions que le
côté médial est votre résultat. Passons donc à l'éditeur de ressources, passons à la liaison, changeons le mode de
texture en texte. Votre assistant peut voir
qu'il n'est pas uniforme. Ce sont les UV et l'endroit
étrange. Je vais donc
entrer dans ce groupe, sélectionner tout ce matériau, cliquer sur la peinture sèche
notre monde de prédiction. Maintenant, il est correctement emballé
. Vous pouvez aller de l'avant et faire de
même pour les autres. Mais je pense qu'ils devraient
suffire à la moyenne de toute la pile. Une fois que vous en aurez fini, je vais également
augmenter la taille. Disons que cinq pieds cinq pieds ont une belle texture
grosse. Et prenons les
autres matériaux. Peut-être ces portes, juste pour ajouter quelques
reflets à la porte. Je veux aller de l'avant rapidement et appliquer toutes les
réflexions et ainsi de suite. Les différents matériaux
de notre scène. L'intérieur est que vous
n'avez pas à vous soucier trop des matériaux, mais quel que soit le modèle qui
apparaît dans le rendu, par
exemple, ce jaune, qui est un aluminium métallique. Vous pouvez simplement ajouter du matériau
métallique, produire l'hormone pour
ajouter un peu de réflexion. Fonctionne bien. C'est donc une bonne idée d'
aller de l'avant et d'ajouter quelques réflexions à la commande de matériaux. Je vais donc le faire
rapidement. Maintenant. Time-lapse rapide. Maintenant, pour votre carte de chute, vous pouvez simplement cliquer sur les paramètres avancés
Yoko leucine. Il est dit ajouter un peu d'ombrage.
Cela en
ferait une sorte de caillot
à quelques reflets. Et vous pouvez modifier le mode d'
affichage pour dire « tissu ». Et je vois que c'est un tissu
décent. Elle en sait un peu trop, alors réduisons l'éclat. Ça a l'air très bien. Le tissu que je ne
couvrirai pas parce que c'est
un peu compliqué. Vous devrez
ajouter des textures pour obtenir cet effet de tissu que je vous ai
montré un autre atelier. Mais depuis le prochain, je sais que vous n'avez pas trop
à vous inquiéter. Mais pour les
rendus intérieurs,
ajoutez certainement beaucoup plus de matériaux de tissu. Soyez certainement plus détaillé
avec votre tissu. Très bien, donc ce matériau
est livré avec le
même matériau que nous avons créé et tout ce que le verre fera plus tard pour une autre vidéo. Cela devrait suffire. Nous allons vérifier ce matériel
une dernière fois. Oui, nous avons ajouté
le reflet. Ça a l'air bien. Allumons nos étiquettes. Donc, je vais aller
dans quelle mesure Windows est ? Retournez à la scène 1 et
non interactive aléatoire. Cliquez donc sur le rendu de la fenêtre d'affichage. Maintenant, vous pouvez voir
les reflets sur le glossier, mais essayons de
refléter quelques arbres sur ce verre que
le verre uni. Et je ressens aussi une bosse pour ce mur médial parce qu'il a l'
air un peu trop clair. Arrêtons donc ça. Continuons ensuite
à exécuter le rendu. Modifiez les paramètres
de ce mur. Il a une
texture fraîche, vous pouvez donc utiliser la même texture pour
ajouter la bosse. Très bien, maintenant vous pouvez
voir cette texture là. Allons dans Asset Editor. Sélectionnez ce matériau. n'y a pas de carte de bosse. Nous pouvons utiliser le même
matériau pour la carte de bosse, donc copiez-le et collez en bosse. Maintenant, vous pouvez voir
si les Jackson sont les médias. Il a relâché la taupe pare-chocs. Et ça a l'air bien. Nous pouvons rendre ce
matériau légèrement plus foncé, la manipulation de
couleur bordeaux. Et ils utilisent à nouveau
la couleur. Cela le rendrait donc
un peu plus sombre aussi. Cool. Revenons maintenant à la fenêtre de la scène 1 et de la fenêtre d'affichage Renault. Si vous souhaitez voir
avant et après, je verrai la progression
de votre rendu. Je vous recommande d'utiliser le mode de rendu interactif
dans le tampon de trame. Mais si vous n'êtes pas un grand fan de voir la progression
de votre rendu, vous pouvez simplement vous en tenir à
ces SketchUp Blender et continuer à progresser
avec votre aléatoire. Maintenant, vous pouvez voir que la
médiane est meilleure. Vous pouvez voir quelques
reflets sur la vitre. Maintenant, si vous allez ajouter un trois devant ce bâtiment, vous pouvez voir les
réflexions sur cette classe, mais vous ne verrez peut-être pas trop
les réflexions sur cette classe
parce qu'il s'agit d'un verre givré et ils ne reflèteraient pas
autant qu'un verre ordinaire. Nous allons donc ajouter quelques arbres ici. Je vais donc simplement déplacer ça vers la gauche pour que vous puissiez voir
certains de ces arbres. Je vais déplacer tous
ces arbres à travers le. Devant le bâtiment. Voyons s'il est correctement
aligné. Il est en fait sélectionné pour
que vous puissiez le déplacer. Ok, donc ça
semble être juste devant. Vous pouvez décider d'une copie, faire une copie de cette diapositive. Il n'y en a que trois qui
sont allés au fond. Vous aimeriez donc
simplement le déplacer sur le dessus. Ok, c'est très bien. Il ne sera pas vraiment visible dans la
fenêtre d'affichage, dans le rendu principal, donc vous n'avez pas à vous inquiéter
et c'est une bonne idée donner
aux arbres une
certaine hauteur, car cela
refléterait en quelque sorte les ombres du mur. Et nous pouvons ajuster
les paramètres de ces fils du Cénozoïque. Revenons donc à la première scène. Je vais laisser donc maintenant courir
dans un rendu interactif. Une fois encore. Allons vérifier le support. rendu a fière allure. Vous pouvez donc maintenant voir des
reflets d'arbres sur le verre ici. Est-ce que c'est cool ? Vous pouvez également le voir ici,
mais c'est très subtil. Nous allons maintenant revenir à
notre rendu interactif et utiliser le système d'
éclairage original,
qui était un système d'éclairage
sombre et mis en place toute la nuit. Et c'est un rendu interactif, yo, donc cela apparaît dans
le tampon de trame vidéo. Il fait donc un peu trop sombre. Je vais donc augmenter les réglages de
la lumière du dôme pour que vous puissiez voir les reflets. Mais une fois que vous
allumez la lumière de la sphère, cela réduit en quelque sorte
la réflexion. Vous devrez donc réduire la lumière de la sphère pour
voir ces reflets. Encore une fois, vous pouvez voir cet
arbre plus facilement en classe et vous pouvez augmenter les réglages de la lumière du
dôme. Augmentez donc la lumière du dôme. Cliquez avec le bouton droit sur le cadran. Rends-le plus lumineux et
fait du bien pour y aller. Maintenant, vous pouvez voir les
reflets de la classe, beaux matériaux, et nous avons juste besoin de réparer le
terrain et ainsi de suite. Je vais donc réparer le terrain et d'autres choses dans les prochaines vidéos. N'oubliez pas non plus de l'ajouter
à VFB pour arrêter le rendu, ajouter du bruit et l'ajouter
au SD VFB avant et après. C'est donc un, c'est B. Vous pouvez voir à quel point
nous avons également progressé avec les matériaux. J'espère.
Je vous vois la prochaine vidéo. Maintenant, jouons
avec le coucher du soleil. Je vais aller dans l'ombre. Commençons donc cet Endo, allumez les ombres rouges pour que vous puissiez voir que la
lumière du soleil tombe de cette façon. C'est pourquoi vous ne voyez
aucune lumière sur le bâtiment. Nous allons donc modifier la lumière du soleil.
11. Conseils d'éclairage rapide: Salut les gars,
bienvenue. Dans cette vidéo, je vais
vous montrer comment utiliser différents systèmes d'éclairage en fréquence
V et en quoi l'éclairage
diffère entre le rendu de la
fenêtre d'affichage. Et ils sont très interactifs. Je vais donc commencer par exécuter des E/S de rendu interactives. Cliquons donc sur la fenêtre du port de
vue. Vous remarquerez donc
que ce rendu est un peu plus lumineux. Et c'est la
raison pour laquelle vous ne voyez pas les informations ou
l'éclairage à l'intérieur et que vous ne
lisez pas la lumière fait des valeurs ainsi que le rendu interactif
3D. Vous pouvez voir que la
lumière lit des valeurs à l'intérieur et qu'elle nous montre le même
type de système d'éclairage. Il lit donc la lumière du dôme, mais il ne lit pas les
valeurs du mélange tardif. Vous devez donc garder cela à
l'esprit lorsque vous utilisez à
la fois le rendu de la fenêtre d'affichage et
que le rendu sera très interactif. Mais la sortie finale du
rendu serait certainement très interactive. Et vous devrez le
configurer dans Davida Interactive. Sachez que ce que je vais
faire, c'est que je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser différents systèmes
d'éclairage. Par exemple, si vous
souhaitez utiliser la lumière du soleil et avec la lumière du
dôme et l'environnement tard,
vous pouvez également le faire. De plus, vous devez
activer les ombres et définir
le réglage de l'ombre droite dans
la scène afin que le réglage de l'ombre droite dans vous puissiez voir que les ombres
tombent de cette façon, mais je dois faire tomber les
ombres sur le bâtiment. Ce que je vais faire, c'est que je vais
aller dans l'ombre ici et
changer le jour. Vous devez également comprendre où les ombres tombent. Vous devez donc comprendre
où ils ne sont pas Angular, par
exemple, l'angle
nord est 0. Donc, si ce n'est pas le
cas, nous devons ajouter le soleil du matin pour qu'
il tombe sur le bâtiment. Revenons donc à la première scène, et passons
au soleil du matin. Donc, environ 90 devraient aller bien. Et mettons à jour les paramètres de l' ombre en
mettant à jour la scène. Je vais vous laisser installer la lumière du soleil maintenant, nous allumons également
la lumière du soleil. Passons donc à nos réglages de
lumière du soleil ici. Aller à la lumière du soleil et
changer la conception. Et nous pouvons également changer
leur environnement tard. Nous avons les réglages de mixage de lumière, sorte que nous pouvons éteindre et
allumer les lumières Southern Lights à
l'aide des paramètres de mixage de lumière. Maintenant, je n'utiliserai plus le rendu de
la fenêtre d'affichage, le rendu interactif
3D
interactif VFB car ils ne peuvent pas seulement faire
des paramètres tardifs. Exécutons donc un rendu interactif. Maintenant, vous pouvez voir que la
lumière tombe sur le bâtiment, ce qui est assez cool et vous pouvez également l'
ajuster en
mode interactif. Par exemple, si je
change les ombres ici ou que je modifie le
mois, par exemple, devrait changer dans
l'interactif. Vous pouvez donc voir les changements. Faisons donc le
soleil du matin. Ça a l'air bien. Scènes ou deux, peut-être des ombres plus longues de
décembre. Mais si vous voulez vraiment le voir, je
vous
recommande de chercher dans l'
ombre et je vais d'abord m' asseoir ici pour que vous
sachiez où il tombe. Voyons maintenant que vous pouvez voir quelques ombres d'
arbres sur le mur. Si vous souhaitez
avoir d'autres ombres d'arbres, vous pouvez également le faire en ajoutant d'autres arbres sur le
côté du bâtiment. Par exemple,
revenons à la première scène. Ce que je vais faire, c'est que je
verrouillerai la fenêtre d'affichage parce que je ne veux pas vraiment
interagir pour changer. Vous pouvez donc cliquer sur la fenêtre de
verrouillage ici, verrouiller l'orientation de la caméra,
puis une sorte de poids impair et n'
affecte pas vraiment l'aîné. Et si vous voulez plus d'ombres, vous pouvez simplement
placer un trio pour que l'ombre tombe d'
abord sur l'arbre , puis sur le bâtiment. Ayons donc des ombres plus longues. Maintenant, vous pouvez voir les ombres tomber et tout le bâtiment. Il s'agit donc de huit quarante
neuf quarante quatre. Changeons le
Daimyo. Ça a l'air bien. Peut-être qu'il suffit de déplacer ça
un peu vers la droite. Peut également le faire pivoter et vérifier. Peut également ajouter des arbres
supplémentaires. Vous pouvez également déplacer
cet arbre sur le dessus si vous voulez plus d'ombres. Par exemple, vous
pouvez le déplacer de pieds
CFA pour voir les arbres tomber sur cette partie du
bâtiment.
Vous pouvez l'emménager. Il s'agit donc de jouer
aux arbres pour créer un effet d'ombre. Vous pouvez également créer
plusieurs arborescences. Donc, si je crée un autre arbre sur l'axe droit, cela le
rend plus sombre, donc je vais simplement le déplacer.
Ça a l'air plutôt cool. Allons l'emménager. Il s'agit donc d'essais et
d'erreurs jusqu'à ce que vous trouviez la meilleure ombre en définissant et en
ajustant les entrées. Et puis, bien sûr, si
vous voulez des ombres plus douces, vous devrez
régler le coucher du soleil. Il suffit donc d'aller au soleil ici et de changer la taille du
multijoueur pour dire dix. Ensuite, vous obtiendrez des ombres
plus douces, mais vous ne verrez pas
la forme de l'arbre. Donc, peut-être que le garder
autour de 55 fonctionne bien. Maintenant, vous pouvez voir la forme
de l'arbre entrer. Cela ressemble à des
ombres jolies et douces sur les murs et elle se percolle également sur
les lunettes. Cool. Maintenant, nous avons nos ombres ici. Donc, ce que je vais faire, j'
arrêterai le rendu. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez jouer avec les ombres ici. Par exemple, si c'est un enfant, l'environnement, la couche d'
environnement s'éteint, éteignez la lumière du soleil. La lumière du soleil s'éteint et maintenant c'est l'un ou l'autre des feux de
dôme. Ensuite, vous pouvez
l'enregistrer sous forme d'omelettes en plomb. Et si vous ne voulez que
la lumière du soleil et l'environnement, vous
pouvez également le faire. Alors John, la lumière du soleil
et l'environnement sont en retard et éteignez les réglages de la lumière du
dôme. Très bien, vous pouvez voir maintenant que j'aide à éteindre les lumières du dôme, mais le fond
est sombre. Vous devez remarquer que la lumière de l'environnement et la
lumière du dôme ne fonctionnent pas ensemble. Donc, soit vous devez travailler
avec l'environnement en retard, soit travailler uniquement
avec la lumière du dôme. Mais bien sûr, vous pouvez
utiliser la lumière du soleil pour la lumière du dôme et pour
l'environnement tard. Si vous voulez résoudre ce problème, ce que vous devez faire, c'est simplement
vous
rendre sur l'actif. Nous allons passer aux lumières, puis nous
éteindrons toutes les lumières. Maintenant, lorsque vous éteignez
tous les feux du dôme et que vous exécutez un rendu interactif, vous pouvez voir l'
arrière-plan qui
vient de l'
environnement en retard. C'est donc une astuce rapide au cas où vous verrez
que l'écran noir est parce que vous utilisez à fois leur environnement en retard
et la lumière du dôme ensemble. Bien sûr, vous pouvez
utiliser la lumière du soleil. Qui a acheté la
lumière de l'environnement et les dominateurs ? Eh bien, pour le reste
du cours, je viens d'utiliser la lumière du dôme
et la lumière du soleil ensemble, la lumière de l'environnement en BUS pour le reste du parcours. Allumons donc les lumières
du dôme. Donc, sur les lumières du dôme. Et si je réexécute un rendu
interactif, nous verrons l'
arrière-plan changer. Vous pouvez voir que la couleur
change en arrière-plan. Et si j'éteins
toutes les lumières du dôme, l'arrière-plan devient sombre. Une réutilisation et l'environnement en retard pour le reste du cours. Et ce ne sera qu'entre la lumière du dôme et la lumière du soleil. Est-ce que c'est cool ? Vous n'avez pas vraiment besoin de vous
soucier de ces ombres ici. Nous allons régler ça. Et nous réparons la route.
Ils vont grasser et ajouter un entourage supplémentaire
comme le peuple de Dieu, et faire en sorte que cela prenne vie. Depuis la prochaine
vidéo, Cheers.
12. Création de matériaux - Routes humides: Salut les gars,
bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons créer nos
routes pour ce module génial. Et nous allons également
créer une route mouillée. Nous allons créer
une route mouillée en utilisant un matériau de mélange plutôt
que de simples matériels génétiques. Donc, la première chose
que nous devons faire est de dessiner notre rectangle
pour faire la route. Et j'attribue également
ces arbres à une étiquette. Nous allons donc sélectionner tous
ces arbres, GO TO tags. Nous allons créer un arbre de buts. Ensuite, utilisez l'outil de balise et affectez la rue pour savoir si vous les éteignez, tout disparaît. Nous n'avons pas pu attribuer cela à des arbres
car il est verrouillé. Cliquez avec le bouton droit de la souris
, puis cliquez sur Verrouiller. Et maintenant, si vous
dites ces deux arbres, ils devraient disparaître. Il disparaît. Nous allons maintenant dessiner un rectangle. Nous allons donc dessiner un rectangle, faire un groupe
et appliquer du matériel. Avant d'appliquer un matériel, je voulais juste
partager quelque chose. Par exemple, si je le
déplace vers la droite et que j'appliquerai un matériau de couleur. Passons donc à la couleur. Et comme je joue ce matériel, et maintenant si je l'échelle
, maintenant par exemple, si je fais de cette façon ou
si je le fais encore plus longtemps,
ce qui se passe, c'est qu'il
étire les UV. Comme pour les choses à l'échelle du lieu, vous devez utiliser un vide de projection
planaire. Maintenant, pour une meilleure compréhension, si je vais à mon acide ou à mon ditto, sélectionnez ce matériau
et changez la liaison du mode texture automatique
à l'aide de texture. Et si je fais défiler, vous pouvez voir que la
texture s'allonge. Et généralement, pour
placer de bonnes textures, vous avez besoin d'une texture uniforme. Donc, si nous voulons une texture uniforme, il suffit de cliquer sur essayer la prédiction
planaire. C'est donc un petit
conseil pour vous au cas où vous verrez
des textures bizarres dans votre Windows. Supprimez cela car je vais
utiliser le matériau re, re blend. Mais dessinons simplement un rectangle. Et puis les scalaires, nous pourrons
le rendre uniforme plus tard. J'en ai aussi fait un groupe. Et comme il se confond
avec la phase herbe, nous allons lui donner une certaine épaisseur. Nous allons donc entrer dans le
groupe et lui donner une épaisseur d'un pouce. Ça devrait aller bien. Donc non, il ne correspond pas
aux champs d'herbe. Et c'est un bouton de gelée. Alors, entrons dans le groupe et donnons également une certaine épaisseur
pour cela. C'est donc au-dessus du
sol. Ça devrait aller bien. Peu importe qu'
il se croise car il ne sera pas
visible dans le rendu. Nous allons maintenant créer
un matériau de mélange. Passons donc à l'acétate. Cliquez avec le bouton droit sur générique
et cliquez sur Blend, a renommé ce matériau
appelé cette moyenne de mélange. Et créons
deux nouveaux matériaux. Vous pouvez donc voir que
le matériau de mélange a une base et qu'il
comporte plusieurs citations. est donc ce code qui
créera un effet humide sur la route. Nous allons donc d'abord créer le matériau
asphalté. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
cliquez sur Générer, renommer. Cela provoque des méthodes de fusion. Et créons les matériaux de
la couche c'est le moment où nous le changerons
bien sûr. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Renommer, appelez ce mélange, citation, eau. Eh bien, c'est tout pour votre matériau d'
asphalte. Nous allons ajouter un bitmap. Allons donc sur notre site Web
SketchUp extra club.com appelé asphalt. Vous trouverez donc les routes d'
architecture asphalte, et vous pouvez sélectionner n'importe lequel
de ces matériaux. Sélectionnons ce matériel que vous téléchargez, puis
amenez-le à la requête. Passons donc à la bosse et
ajoutons la fente supplémentaire. Coup de pied sur Bitmap.
Vous trouverez de l'asphalte, vous l'ouvrez, peut
le rendre linéaire. Si vous revenez en arrière, cela
ajoutera un peu de bosse. Si vous voulez un bossage plus
prononcé peut aller à la manipulation des couleurs. Et vous pouvez réduire
le gain de couleur
autant que nous le pouvons, mais il est préférable d'ajouter une
correction de couleur contrôlée. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour envelopper le contrôle des opérations
concrètes. Utilisez-le en noir et blanc, la luminosité un peu mais
augmentez le contraste. Très bien, donc cela devrait ajouter
la bosse à ce matériau. s'agit également de copier ceci et le groupe et de copier ce bitmap et de le coller là-dedans diffuse. Si vous voulez rendre cela plus sombre, vous pouvez simplement
entrer dans le groupe, manipuler les couleurs
codées et réduire à
nouveau la couleur pour la rendre plus foncée. C'est donc plus sombre. Appliquons le matériau de base d'asphalte à base de mélange. Défilons donc vers le bas et
sélectionnons l'asphalte à base de cerveau. Maintenant, appliquons
ce matériau
au jeu de route et nous devrons augmenter l'échelle
de cette texture. Cliquons donc sur Modifier. Disons 50 pieds. C'est donc une assez grande échelle. Alors, peut-être 25 pieds. Vous pouvez également le
mettre à l'échelle en entrant dans le groupe, en sélectionnant les
champs, en cliquant avec le bouton droit, position de texture et en utilisant l'épingle verte pour l'
adapter à cette arête, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Terminé. Maintenant, allons l'
affirmer plus tard. Maintenant, ajoutons le devis. Le devis sera donc
les matériaux d'eau. Allons donc citer l'eau. Faisons en sorte que cela diffuse sombre, noir et augmentons la
réflexion et la réflexion. Il s'agit donc de notre matériel d'eau. Vous pouvez également ajouter un peu de teinte. Vous pouvez donc aller à la couleur d'automne
et la rendre bleue si vous le souhaitez. Mais je pense que cela devrait
fonctionner très bien,
car il reflétera
l'environnement. Maintenant, nous devons revenir à la page
principale et l'ajouter en tant que code. Cliquez donc sur Code. Ajouter l'asphalte,
la matière d'eau. Passons à un mélange d'eau de couche. Maintenant, cela va créer
un manteau sur le matériau. Lançons donc un
rendu interactif et voyons à quoi cela ressemble. Cliquons donc sur la fenêtre
Afficher le port. Vous pouvez donc voir que toute la
route est assez réfléchissante. Donc, si j'éteins le manteau, le reflet
disparaît et c'est un peu plus blanchâtre. C'est à cause de la réflexion qui a eu lieu sur le matériel WAS. Passons à notre matériau de base
et rendons-le plus sombre. Jaune. La lumière, c'est un peu trop. C'est pourquoi vous
voyez cela tel quel. Éteignons peut-être lumière
du soleil et maintenant vous pouvez mieux
voir le matériau. Passons à Blend
base asphalt et rendons ce genre d'asphalte plus sombre
en réduisant le gain. Maintenant, vous pouvez voir que le matériau
asphalté apparaît. Si vous le rendez plus sombre,
il apparaîtra. Très bien, maintenant vous pouvez
voir qu'il est plus sombre. Il convient donc de noter que si
vous ajoutez une fente de texture, nous sommes une texture diffuse. Les curseurs n'affecteraient pas
vraiment l'image ou le matériau car ils
lisent ce matériel. Oui. Vous voulez donc
changer davantage ce matériau ou changer
l'obscurité ou la légèreté. Vous pouvez le modifier
à partir de la manipulation des couleurs ici en la rendant
plus claire ou plus foncée. Vous pouvez également ajouter une
correction de couleur contrôlée. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur l'encapsulation
par code couleur et cliquez sur les corrections de couleurs. Et ici, vous pouvez en
quelque sorte le rendre plus contrasté, lumineux ou sombre. Qu'est-ce que tu aimes ? Très bien,
alors nous allons juste zoomer un peu le matériau CR pour voir les
fissures et les choses. C'est un peu visible. Donc, c'est très bien.
Le matériau a l'air bien. Et maintenant, allumons
le médial de l'eau. Allons donc à la principale, puis
allumons le matériel
d'eau de la cour. Cela rendrait la
route plus réfléchissante. S'il n'apparaît pas, vous devrez
redémarrer le rendu. Redémarrons donc le rendu. Maintenant, vous pouvez voir que cette canne
devient super réfléchissante, mais nous n'avons besoin d'eau que dans certaines parties de la
route. Alors, faites-le. Vous pouvez utiliser la fente de texture
du matériau de mélange. Je vais donc ajouter
cette fente supplémentaire ou vous pouvez également réduire cela. Donc, si vous voyez que Fed diminue, la réflexion diminue,
ou nous pouvons ajouter une texture. Nous pouvons donc cliquer
sur le lot du Texas, faire défiler vers le bas et
peut-être ajouter du bruit oreille. Vous pouvez également jouer
avec ces autres textures. Alors jouons à la fumée. Donc maintenant, c'est tout à fait juste, et c'est pourquoi il est
super réfléchissant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
jouer avec les paramètres. Vous n'avez pas vraiment besoin de
connaître chacun de ces paramètres. Il suffit de
jouer avec ça. Ça a l'air très bien. Maintenant, je reviens en arrière et je mets en évidence les corrections de
couleurs à ce extra. Cliquons donc sur les corrections de
couleurs pour le rendre noir et blanc, et augmentons le contraste. Ce qui se passe, c'est que les bourgeons
blancs seraient les coussinets réfléchissants et les parties noires seraient
les moins réfléchissantes. Passons donc à la texture
et à l'intérieur de cette texture, passons à la manipulation. Cliquez sur la texture vers l'intérieur. Tout ce que nous pouvons faire,
c'est que la couleur soit noire et la couleur B est blanche. Cela peut également être fait
au lieu d'utiliser de la texture. Cela semble très bien, mais
on ne le voit toujours pas. Cela fonctionne donc très bien. Vous pouvez donc voir que les
parties blanches seront réfléchissantes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que
je vais mélanger cela avec
d'autres matériaux. Revenons donc en arrière
et cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous, cliquez sur Wrapping
et cliquez sur carte mixte. Et ajoutons peut-être
une texture bruyante. Une belle texture
fonctionne également bien et vous pouvez simplement utiliser le bruit ensemble. Les parties noires sont donc les parties où la texture de
la route sera
vue et la partie blanche, soit l'eau,
soit la partie eau,
soit la réfléchissante des rongeurs, soit
la partie réfléchissante des rongeurs. Maintenant, revenons en arrière. Maintenant, vous pouvez voir que
les deux sont très bien
mélangés. Voyons donc que cela semble très bien. Maintenant, je dois rehausser
le matériau blanc et ajouter des courbes de Bézier. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez
à envelopper et cliquez sur courbe de
Bézier contient
un type tangente pour libérer et le changer en mono. Et vous pouvez
faire plus de poids. Vous pouvez donc maintenant voir les
reflets qui se produisent sur les parties blanches et noires
sous forme de texture de route. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a
plus de blancs que de noirs. Ce que je vais faire, c'est
que je vais entrer dans ce groupe. Donc ce que j'ai fait, c'est que, au lieu d'utiliser
trop de textures et rendre cela trop compliqué
comme simple automatisé, j'ai simplement utilisé un bruit, une texture. J'utilise ces podomètres où
la fréquence est réglée à 4.4 et la
manipulation des couleurs est telle quelle, mais ce sont des paramètres par défaut. Puis j'ai ajouté une courbe de Bézier et j'ai rendu les blancs
plus importants. Et maintenant, vous pouvez voir une belle texture d'eau
fraîche sur la route. Maintenant, si je
retourne à la première scène, vous pouvez voir de
l'eau fraîche ajoutée sur la route. J'espère que vous avez trouvé
cette vidéo utile. C'était un peu long parce que
j'essayais de
jouer avec les réglages et je faisais en temps réel. J'ai déjà créé le
matériel, mais je voulais aussi jouer avec les autres
matériaux. Et c'est la meilleure partie de
ce cours où
je le crée en temps réel, de sorte que si je fais des erreurs, vous
pourriez apprendre à le savoir. Et si vous suivez
cette vidéo et si vous créez les mêmes erreurs, vous saurez quoi faire. Au fait,
n'oubliez pas de l'ajouter aux trois VFB. Exécutons donc le
rendu interactif du tampon de trame vidéo. Donnez-lui un peu pour qu'il rende le
bruit , puis
ajoutez-le à l'historique. Vous savez, si je fais un
avant et après, vous pouvez voir que l'art que
ceux qui prennent vie, en ajoutant qu'une route a eu
un impact profond sur le rendu semble déjà beaucoup
plus beau. Eh bien, c'est sur la vidéo suivante. Nous allons ajuster les gènes de l'herbe d'
autres paramètres, puis les
configurer pour notre rendu final. Je vous vois la prochaine
vidéo. Acclamations.
13. Ajouter de l'herbe à l'aide du patinage Vray: Salut les gars,
bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons créer l'herbe pour notre paysage et ajouter
des objets supplémentaires. Et nous allons utiliser
le ghetto VDS intégré. Maintenant, il n'est pas
aussi robuste que l'outil dispersé, qui possède de nombreuses fonctionnalités
supplémentaires, mais il fait le travail. Donc, la première chose est d'ajouter l'objet
scat ou non hôte. Et l'hôte dans ce cas
va être un gros avion ici. J'espère que vous savez
quelle est la différence entre le cheval et les objets
dispersés ? L'hôte est ce qui va
héberger vos objets dispersés. Et les
objets dispersés vont être dispersés sur cet hôte. Ainsi, pour ajouter un objet dispersé, vous pouvez l'éditeur d'acide coréen,
puis accéder aux géométries. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous
pouvez cliquer sur Scatter. Vous pouvez également sélectionner l'
objet ici, ou le groupe, dans ce cas, et cliquer
sur dispersion ou sélection. Cliquez donc sur Scatter
avec des sélections, nous pouvons voir qu'il a créé
cette dispersion sur cet hôte. Et maintenant, ajoutons des objets graminés à
disperser sur cet hôte. Nous pouvons donc ajouter de l'herbe à partir de
notre bibliothèque de cosmos kiosque. Alors ouvert tue le cosmos, maximise ces bons modèles 3D
en ligne,
végétation, et cliquons
sur les sols, l'herbe et les rochers. Vous pouvez donc choisir n'importe lequel d'entre eux. Je vais aller avec l'herbe 0102. Téléchargez et
importez-le et placez-le
quelque part dans votre scène. Et ajoutons aussi quelque
chose d'autre. Peut-être ces balais.
Cliquez dessus, téléchargez et
ajoutez-le dans votre scène. Ajoutons-en un de plus. Faites défiler vers le bas Voyons ce que nous pouvons ajouter. Peut-être ces photos mexicaines. Vous pouvez jouer
avec plusieurs objets. Mais pour commencer, jouons
simplement avec trois. Passons maintenant à nos paramètres d'objets
scatter. Cliquez sur Scatter. Ajoutons nos invités. Alors, sélectionnez tous ces chevaux, je veux dire, ces objets dispersés
et l'avoir comme invité. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il commence à se disperser dans toute la source. Il existe plusieurs options. Par exemple, si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez
effectuer une rotation aléatoire entre 0360. Si elle est comprise entre 0 et 0, elle est
uniforme dans une direction. Et si elle est comprise entre 0 et 368, tourne
aléatoirement
de 0 à 360 degrés. Je le laisserais donc de 0 à 360. Et vous pouvez modifier le
gène que cette échelle de 0,9 à 1,1 peut également le réduire de
0,9 à 1,1 devrait
fonctionner correctement pour l'herbe. Pour les arbres, bien sûr, vous pouvez
avoir des valeurs plus extrêmes. Ensuite, vous pouvez laisser
l'origine de l'invité comme zone de sélection au centre inférieur, qui est le bas de
chacun de ces objets. Et le mode de prévisualisation que vous
pouvez changer à partir des liaisons, qui ressemble à différents
points autour l'hôte, deux zones de sélection. Vous pouvez également diminuer
le pourcentage d'aperçu, mais je le laisserais à 100. Voici maintenant la probabilité. J'aimerais voir plus de
l' herbe que
ces deux objets. Ce que je vais faire, c'
est que je vais le laisser à un seul et réduire le balai à 0,2 et
que je garderai les plumes
mexicaines à 0,1. Maintenant, vous pouvez voir que l'herbe est plus importante et ce
sont les objets. Et si vous augmentez la densité, vous verrez plus d'
herbe dans votre scène. Réduisons
encore plus l'herbe mexicaine, donc 0,012.02. Maintenant, vous pouvez voir plus d'herbe
et c'est ce dont j'ai besoin. Vous pouvez jouer avec
les valeurs, mais assurez-vous d'abord que votre herbe est la plus
importante ,
puis
les autres peuvent être n'importe quelle valeur que vous voulez et qui
ne doit pas commenter. Essayez donc d'absorber
votre environnement. Et ensuite, en utilisant vos connaissances, vous pouvez définir les
bonnes probabilités. Si vous avez dit John, la détection de
collision, qui ne se croisera pas
avec d'autres objets, mais dans des paysages et laissera la plupart des objets se croisent
entre eux. Je vais donc quitter l'université
et la détection est arrêtée. L'orientation doit
toujours être enroulée. S'il est John,
les normales fonctionnent aussi bien, mais le rouleau doit être correct, et le filtre d'accès
doit être orienté vers le haut. Vous pouvez également
jouer avec la graine pour créer différentes variations. On peut voir des objets
ici et ainsi de suite. Revenons maintenant à la scène 1 et parcourons le rendu de
votre tableau. Cliquons donc sur le rendu de la
fenêtre d'affichage. Donc maintenant, vous pouvez voir que le verre est
cool sur toute la scène. Il couvre également les routes, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc régler ça rapidement. Vous souhaitez arrêter le rendu
interactif. Et j'adore ajuster l'hôte. C'est donc
l'un des inconvénients de la
dispersion VBA où vous ne pouvez pas
ajouter ou exclure des objets, par
exemple le
modèle de route, etc. Mais en dispersion,
avez-vous différentes options ? Par exemple, vous pouvez télécharger la transformation des
pistes, la traduction d'
échelle , la
rotation, puis
ajouter des masques. Ce serait donc
génial si nous pouvions ajouter masques en dette ou en dispersion 3D aussi bientôt avec un
masque que vous pouvez exclure certaines zones et ce qui est assez cool. Vous pouvez également peindre. L'outil dispersé
est un excellent outil pour les artistes
paysagistes et nous
espérons qu'à l'avenir, nous mettrons également à jour sa
fonctionnalité bétail en quelque chose aussi robuste que la
composition dispersée, l'édition ou la dispersion. Donc, pour éviter cette dispersion sur
tout l'hôte, il faut
que je
modifie l'hôte. Je vais donc éteindre
le scatter où vous pouvez allumer et
éteindre la visionneuse de dispersion. Nous allons donc entrer dans ce groupe, sélectionner cette ligne plus j
pour basculer la visibilité, puis nous déplacer et modifier ces lignes. Supprimez cela. Dès que vous supprimez une ligne, vous pouvez voir que le signe
plus disparaît et il ne s'agit plus d'un hôte de dispersion. Donc, c'est juste quelque chose
à garder à l'esprit. Et créons une boîte ici. Supprimez cette ligne, afin qu'elle ne soit pas dispersée
partout. C'est aussi au coin de la rue. C'est aussi déplacer notre
route vers le centre. Sélectionnez cette route et
déplacez-vous vers le centre E0. Ensuite, vous pouvez rapprocher cette ligne. Donnez peut-être quelque chose
ici aussi. Très bien, ça a l'air bien. Il va donc se disperser sur
toutes ces parties. Supprimons ces lignes supplémentaires
ici. Nous n'avons pas besoin d'eux. Ça a l'air très bien. Et maintenant, pour
appliquer à nouveau la dispersion, il
suffit de sélectionner l'hôte, faire un objet scat
sous géométries. Cliquez ensuite avec le bouton droit et cliquez
sur Appliquer à la sélection. Maintenant, si vous voulez voir
le disque dispersé, John a
donc Tojo. Maintenant, vous pouvez également voir
ce Gatto. Une certaine dispersion se produit. Vous êtes dispersé
, vous. Cela devrait bien fonctionner. Revenons donc à la scène 1,
puis lançons un rendu interactif, soit sur le VFB se trouve sur
la fenêtre d'affichage. C'est tellement génial. On peut voir de la Grassia, des buissons qui ont fière allure. Effectuez un zoom avant et voyez
le détail un peu plus. Ça a l'air plutôt bien. Donc vraiment scatter fait
aussi le travail. Mais si vous voulez plus de flexibilité dispersé ou
fonctionne très bien, vous pouvez
jouer avec ça, voir ce que vous pouvez trouver. Je vous encourage
tous à jouer et à booster vos
capacités créatives avec des logiciels. Peut-être que je peux simplement
supprimer cette partie, car elle déborde. Ça n'a pas l'air génial. Supprimez également cette partie de
l'hôte. J'ai corrigé ça. Nous sommes prêts à partir, peut-être que vous pouvez aussi
montrer plus de
fleurs. Cela augmente la
probabilité de ces Flavio. Faisons donc rapidement ça. Ce groupe ne le supprime pas
car l'hôte
serait supprimé. Vous pouvez donc simplement
déplacer cette ligne. Si vous voyez le signe plus, cela signifie
que l'hôte est toujours allumé. Et passons à Add
Scattered settings (Ajouter des paramètres dispersés). Augmentez un peu plus le balai. Donc, peut-être 0,1. Voyez à quoi ça ressemble. Vous pouvez donc voir plus de fleurs
jaunes vous êtes là-dedans,
qui ont l'air bien. Et enfin, ce que
je vais faire, c'est que j'
ajouterai un mur composé à l'arrière parce qu'ils ne
veulent pas voir si c'est dans la ligne et ça a l'air
bizarre. Je vais ajouter une boîte. Vous pouvez en faire un
groupe, bien sûr, dans le groupe et faire voir à
un haineur, mes pieds. Les pieds sont un bon composant tandis que la
haine ajoute un matériau de brique. Allons donc au chaos Cosmos. Vous pouvez également ajouter, si
vous manquez de temps, simplement ajouter des matériaux à partir de création de
vos propres matériaux. Ceux-ci fonctionnent aussi bien. Ajoutons donc ce
mur de briques dans le groupe. Et appliquons le matériau de mur de
briques tel public, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la brique et cliquez sur Appliquer à la sélection. Ça a l'air très bien. L'échelle
a également l'air bien. Laissez-le tel quel. Revenons à la scène 1 et
lançons un rendu interactif. Voyons à quel point le mur
de briques à l'arrière
ajoute à votre scène. Vous ne voyez pas cet horizon
sans fin, mais vous voyez, vous êtes concentré
sur le code du bâtiment. Ajoutons cela au st VFB et ensuite nous passons
à la vidéo suivante. Nous terminerons ce
cours en ajoutant un entourage, puis en
le configurant pour notre rendu final. Alors, je vous vois la prochaine vidéo.
14. Ajout d'un rendu d'entourage et de la dernière journée: Salut les gars, bienvenue.
Maintenant, nous allons faire quelques dernières touches en ajoutant entourage et en corrigeant certaines parties du modèle au
cas où il y aurait des problèmes. Par exemple, il
n'y a pas de terrain ici. Vous pouvez donc
voir en quelque sorte le bas. Résolvons donc rapidement ce problème. Je vais dessiner notre rectangle de ce bord à cet
arête, en faire un groupe. Ensuite, je vais dessiner un
rectangle d'ici à ici. Supprimez cela. Très bien,
déplacons ce plan, cette face de bord appliquée, ce matériau d'herbe sur le dessus. Ajoutons également une dispersion
là-dessus. Sélectionnons cet
hôte et cliquons sur Ajouter à la dispersion, disperser
avec sélection. Si j'écris comme ça. Oui, c'est donc ajouté. Allons dans Paramètres. Allez à disperser, disperser un, vous pouvez renommer ceci,
appeler cette petite dispersion. Si mauvais nom, mais vous pouvez
renommer et quel âge avez-vous ? Lake, c'est ça ? Donc, dispersez petit. Et ajoutons notre cheval. Vérifions donc que certains
bons matériaux sont des modèles. Peut-être que c'est juste pour ce mortel. Alors sélectionnez-le et
jouez-le. Cela devrait bien fonctionner. Et ajoutons cela en tant qu'hôte. Allons donc à la petite
dispersion, ajoutons des invités. Vous pouvez voir maintenant
qu'il est dispersé ou ce visage et qu'il peut
réduire l'échelle. Donc peut-être certains de l'outil
Point pour dire 0,6. Il est donc assez petit aussi. n'y a pas d'option de décalage. J'aimerais qu'il y ait une
option de compensation. Mais de toute façon peut
diminuer la densité, peut-être 2,5 Vegas, et peut-être réduire la
probabilité aussi. La probabilité n'a pas d'
importance car il ne s'agit que d'un seul objet de la scène. Cela n'a pas vraiment de
sens d'utiliser le jaune de dispersion car il n'y a pas beaucoup de
fonctionnalités que vous pouvez utiliser. Donc, ce que je
ferais, c'est déplacer l'objet de manière appropriée dans la scène, donc je vais le
placer vers le bas. Donc, allons-le à la baisse. Ensuite, déplacez-le de cette façon. Et il suffit de faire une
copie et de le placer. Disons que c'est quelque chose qui se passe
sous la plateforme. Et ensuite, nous pourrons supprimer
cet autre dispersé. Vous devez donc vous assurer de
ce que vous dispersez. Parce que pour certains scénarios il n'est pas vraiment logique d'utiliser taux
de
dispersion pour tout cela est défini. Ajoutons maintenant un peu d'entourage. Alors, ajoutons peut-être une carte. Alors, allez dans le chaos cosmos,
allez dans les véhicules. Voitures, assises autour,
peut-être pas cool. Il y a des camions décents. Oui. Je vais juste m'en tenir aux voitures. Voyons si nous avons
une voiture électrique parce que l'avenir est électrique. Ray, comme Bosch, peut aussi utiliser Bosch. Il suffit d'aller avec la cicatrice, de la
télécharger et de la placer, placer quelque part où vous
écrivez, n'est-ce pas ? Donc, si vous êtes en
Allemagne, vous placez votre gaze sur le
tarif, le tarif et placons également
certaines personnes. Allons donc voir les gens,
debout, se diviser. Cette personne
les a placés à l'intérieur de la scène. Mettons-les donc Yoda
et on les tourne en quelque sorte. Je dirais. Cool, ça a l'air bien. Déplacez-les un peu. Et voyons si vous avez autre
chose, s'il vous plaît. Cela a l'air plutôt cool aussi. Alors, s'il vous plaît, ça. Peut-être les faire pivoter. Très bien. Ça a l'air bien. Debout en tête, nous pouvons ajouter que
nous pourrions changer la porte. Alors, ajoutons
peut-être une porte . C'est ce qu'on appelle
Architecture. Cliquez sur cette porte. Door
n'a pas supprimé ça. Et nous allons faire pivoter ça. Pivoté de 45 plus vers le coin et l'échelle comme un cool, il y a
autre chose que nous pouvons ajouter ? Vous pouvez y aller de l'avant et
ajouter ce que vous voulez. Je pense que ça devrait
être suffisant. Revenons à la première scène. Cliquez sur la piste. Nous devons donc apporter notre voiture un peu et vous êtes prêt à partir. Notre voiture n'était donc pas dans le cadre. Il suffit donc de le déplacer et de s'assurer que ces voitures ou tout ce que vous placez
touchent réellement le sol. C'est parce que parfois les gens ont tendance à ajouter des objets
flottants. Revenons donc à la première scène. Et cliquez sur 3D interactif. vrai, donc c'est
notre rendu final. Maintenant, je vais vous
montrer comment
changer un sentier à l'aide de mes gans de gaz, utiliser le mélange de lumière, deux changements importants apportés à un
rendu nocturne et plus encore dans
les prochaines vidéos. Mais faisons un rendu final
parce que c'est comme ce rendu dans ce plan de jour,
tout semble bien. Les arbres ont l'air jolis.
Le ciel est joli. Pour souligner, c'est sur
le bâtiment, les ombres sur le mur. Nous avons des éléments dans la scène qui ajoutent également de la
vie à la scène. C'est donc déjà prêt
pour le rendu de l'image. Vous pourriez probablement changer un peu
le sentier. Donc, cela peut changer cela parce qu'il
apparaît en blanc. Alors, vérifions que ce matériau doit être un matériau réfléchissant. C'est pourquoi il
reflète beaucoup de lumière. Nous allons donc le rendre
moins réfléchissant. Et cela devrait arranger ça. Revenons à la première scène. Allons vérifier cet Endo. Enfin, il peut
le rendre un peu plus sombre. Cela a l'air très bien aussi. Laissez-le comme c'est une
bonne sorte de configuration. Notre rendu final doit
aller, voyons ça. C'est une bonne idée
d'enregistrer votre fichier avant de configurer les fenêtres finales. Ensuite, allez à votre acide ou à votre
adulte, allez dans Réglages. Changez cela pour vraiment
utiliser le bruit du médiateur. Donc pour mes rendus finaux, et
désactivons l'interactif. Nous pouvons effectuer le rendu progressif cette fois-ci car c'est un peu plus rapide et vous pouvez également
définir la limite de temps. Fixons donc une
limite de temps pour dire que vous
quittez vos fenêtres pendant
15 minutes, par
exemple, si vous la définissez sur 20 minutes ou 30 minutes, meilleure est
la résolution
que vous obtiendrez. Un système décent. Je vais le
garder à dix minutes. Voyons ce que nous
obtenons dans dix minutes. Et la qualité peut
être réglée à un niveau élevé, mais cela rendrait les bus de carburant car il doit
réduire le bruit. Alors, gardons ça haut. High devrait aussi faire le travail. Changeons la sortie de
rendu trois seizièmes à 1500. Et cela devrait également fonctionner bien
pour les médias sociaux. Si vous le faites
pour l'impression et que vous avez
bien sûr besoin de le changer
en fourche, une résolution peut-être
trois mille, quatre mille pixels fonctionnent bien. Vous pouvez également ajouter des éléments
aléatoires, mais je vais vous montrer
comment le faire dans la
vidéo de post-production VFB de ce cours. s'agit donc d'une mise à jour
rapide pour que nous ayons un produit sans passer trop de
temps plus loin. C'est juste pour vous donner un aperçu de ce que nous
avons rendu jusqu'ici. Ensuite, nous apprendrons également
comment utiliser l'atmosphère et l'ambiance dans les prochaines vidéos.
Il y a donc un Endo. Et je verrai que vous voulez que le rendu soit terminé, les gars. Donc le rendu est fait et nous avons obtenu un rendu vraiment cool. L'éclairage
m'a l'air agréable de l'utiliser. J'ai l'air bien. Le modèle lui-même, tous ces matériaux et le
design, il a l'air plutôt joli. Et si j'étais client, je
penserais certainement à acheter ce bâtiment à
partir de ce rendu. Si vous voulez voir
combien de temps cela a pris pour le rendu, vous pouvez passer au tampon
et vous pouvez voir qu' il a fallu environ 11
minutes, 45 secondes. C'était près de l'époque que nous avons dit, qui était d'environ dix minutes. Maintenant, vous pouvez aller de
l'avant et sauvegarder cela. Cliquez donc sur Enregistrer,
appelez-le comme bon vous semble. Cliquez sur Enregistrer. Si vous voulez le convertir en
80, c'est assez simple. Les plaies froides, le mélange tardif. Gardons ce réglage
léger
car il s' agit de réglages stables de micro
tardifs. Je vais donc appeler ça ln,
ln x dash D. Et je
vais l'ajuster pour le
rendre ce soir,
donc c' est un travail que la lumière du soleil réduit les valeurs
de la lumière du dôme. Très bien, et j'augmenterai les valeurs de ces
moins de lumières. Cela a l'air bien, mais
pour une nuit et tout, vous devez avoir
des lampadaires et un peu plus sévères. Cela rendrait le genre
Night encore plus pop. Nous allons le faire rapidement dans les
prochaines vidéos avant cela et sauvegarderons cela vendredi
soir, partiellement. Vidéo suivante Je vais
montrer comment ajouter aux lampadaires qui
doivent être en mode
pour le faire
apparaître et ceux qui donnent un rendu. Changeons l'arrière-plan de la lumière du dôme
pour qu'il devienne plus sombre. Ça a l'air bien. Nous n'avons pas eu besoin d'ajouter
des lampadaires et nous serons prêts
pour la scène. Voyons voir, je clique sur Enregistrer et j'
appelle ce mix tardif, n'est-ce pas ? Je vous verrai la prochaine vidéo. Acclamations.
15. Perspective aérienne et rendu de nuit: Salut les gars,
bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons ajouter une
ambiance à notre scène, surtout pour un rendu nocturne. Vous pouvez donc voir que c'
était notre nitrile,
mais ce n'est pas vraiment tendre parce que vous pouvez voir que c'est
un peu comme une soirée, une
sorte de décor pour la
Nintendo devra ajouter un brouillard pour créer ce genre
d'humeur antérieure dans cet Endo. Et vous montrez comment
créer cela en utilisant environnement
volumétrique très tard. Pour commencer,
je vais ajouter des lampadaires dans un modèle SketchUp
impair. Je vais donc passer à mon
autre modèle SketchUp que j'ai créé auparavant. Je vais copier
la rue tard. C'est très utile. C'est une bonne
façon droite qu'ils peuvent utiliser. Donc Control-C pour copier et aller ce modèle SketchUp et
Control V pour coller. Vous ne pouvez pas vraiment le faire en
3D en tant que logiciel max ou autre. C'est donc quelque chose de
génial à propos de SketchUp, où vous pouvez copier le collage
entre SketchUp ouvert échoue, et je vais également déplacer cela. Revenons donc à la scène 1 et déplacez-la
à l'intérieur du cadre. Donc, ajouter un mort et ajouter un verge est une sorte
de distance égale. Et puis j'
ajouterai aussi des lumières bleues. Ajoutons donc notre lumière
rectangulaire. Cliquez donc sur rectangulaire tardif. Placons le tardif, le sol d'abord, puis le
tournons en fonction du sol. Aller le monter
par exemple, 15 pieds, 15 pieds comme une bonne hauteur, lampadaires
Ford de
Dean pieds, 20 pieds. 20 pieds fonctionne bien. Et ensuite, tournons
le tout de 180. Verrouillé. Je l'ai donc également fait pivoter de 180. Mettons-le en place. Voyons à quoi ça ressemble. Allons-le vers le bas. Il est donc assis sous
le lampadaire, non ? C'est donc notre
ampoule de rue, d'ailleurs, si vous vous demandez comment je suis
arrivé à la vue de dessus si rapidement, c'est parce que j'ai attribué
certains raccourcis. Si vous avez une caméra,
un utilisateur standard, j'ai assigné un chien à tous les t, assigné un meilleur objectif de prédiction, WE dit me fait passer
au plan vous assez rapidement. Je vais donc déplacer ça ici. Les prêteurs au centre. Je vais aussi déplacer ça ici. C'est donc notre lumière
rectangulaire. Renommons cela
parce qu'il est corrélatif. Renommez ça en rue tard. Ouvrez ses paramètres,
rendez-le invisible. Nous rendons donc la sauce invisible. Et changeons
la directionnalité pour qu'il y ait plus de lumière
qui tombe sur le sol. Vous avez ajouté deux lumières.
Assignons cela à nos balises ici. Passons donc à la
barre par défaut, afficher l'arborescence. Créez une étiquette appelée
lampadaires. Ensuite, sélectionnez les deux. Utilisez l'outil de balise, qui est une
nouvelle fonctionnalité, SketchUp 2022, puis appliquez des paramètres sur une
plaque sur le mauvais groupe. faudrait donc que je défasse ça. Donc, pour zoomer de cette façon, oui, c'est mieux et maintenant je
peux attribuer ces droits. Donc maintenant, si je l'éteins, ok, si vous n'êtes toujours pas
en mesure d'attribuer, l'outil de balise fonctionne. Parfois, cela ne fait pas cela parce que c'est comme
un cadre de sélection. Il vend actuellement
des choses correctement. Il suffit donc d'aller dans
Informations sur l'entité et le sexe en retard pour attribuer
aux lampadaires ,
puis cela s'éteint
parce que la balise était désactivée. Très bien, alors
allumons ça. Et maintenant, nous pouvons commencer par cet environnement pour suivre la perspective de
Dieu ADL. Alors John, brouillard environnemental
ou pour ajouter du brouillard dans votre scène, il suffit d'acétater un chien ou un décor et ainsi de suite sur un environnement
volumétrique. Dans, à partir de vos paramètres. Il y a plusieurs paramètres
ici, que je vais vous expliquer. Donc, pour que la perspective
aérienne fonctionne, vous aurez besoin de lumière du soleil. En général, la plupart des gens utilisent le brouillard
environnemental plutôt perspective
aérienne,
car il y a plus d'options dans le brouillard
environnemental. Il fonctionne à peu près de la même façon, mais les
chutes environnementales peuvent vous aider à ajouter des particules de poussière dans l'air. Je vais vous donner plus d'
options que la perspective aérienne. Alors que la perspective aérienne
consiste simplement à ajouter un peu de brouillard dans votre rendu. allons donc lancer un
rendu interactif, puis nous
verrons comment ces paramètres ont un effet sur le rendu
interactif. Je vais quitter
la rue tard pour l'instant. Je suis Erin suturée plus tard. Je vais également aborder le NVDA
interactif de James genre
et la taille de la sortie. C'est donc plus rapide. Et puis je finirai
avec très interactif. Nous avons donc ajouté notre
environnement tard. Non, l'ajout de la
lumière ambiante l'a rendue plus
lumineuse parce qu'elle est plus sombre avant qu'elle ne se produise comme ça auparavant. La raison derrière
cela est due à
la perspective
aérienne volumétrique de l'environnement. Nous allons donc modifier un peu les
paramètres. Allumons également la lumière du soleil et voyons comment cela
affecte la scène. Et déplacons ça vers la gauche. Et nous allons vous amener
à droite. Très bien, super. Maintenant, désactivez également le taux par défaut parce que je
veux voir toute la ligne. Je vais laisser la portée de visibilité correspond la distance entre le
brouillard et la caméra. C'est donc en mètres, toujours dans ces paramètres. Vous pouvez donc voir qu'il est fixé
à 6 000 mètres. Maintenant, plus vous
donnez de
la visibilité, moins vous
aurez de chutes dans votre scène. Donc, par exemple, maintenant il est
à 6 000 mètres, disons que vous l'avez dit à mille
mètres de la caméra. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'il
ajoute instantanément du brouillard et de l'atmosphère. La hauteur correspond bien
sûr la hauteur
du brouillard provenant du sol. Donc maintenant, il est fixé à
6 000 mètres, ce qui va
jusqu'au sommet. Essayons avec une centaine de mètres. Vous pouvez également essayer
avec trois mètres, ce qui est jusqu'à ce niveau. Essayons donc avec trois mètres. Vous pouvez donc voir que c'est
NCO du sol, il est à environ trois mètres. Donc, dans ce cas, vous pouvez également voir
l'arrière-plan. Donc, peut-être que vous pouvez
l'installer à environ 15 mètres. Vous pouvez donc voir une partie
de l'arrière-plan. Alors ne devenez pas fou avec la hauteur de
l'atmosphère. Si vous souhaitez fondre votre
arrière-plan avec le brouillard, vous pouvez définir une
valeur faible pour l'effet artistique. multiplicateur de lumière
contrôle essentiellement la quantité de lumière solaire diffusée
dans l'atmosphère. Donc, si vous réduisez cela, vous pouvez voir qu'il y a
moins de lumière solaire se disperse
dans l'atmosphère. Et si vous commencez
à augmenter cela, il y
aurait plus de lumière solaire diffusée dans l'atmosphère, ce qui signifie qu'elle devient
plus diffusée. Gardons donc cela à la valeur
physiquement précise d'un. On peut donc juste laisser
ça à un seul endroit. Filtre les couleurs. Bien sûr, cela
a changé la couleur du brouillard. Vous pouvez donc le rendre
plus bleuâtre si vous le souhaitez. La nuit et le bleu
fonctionne-t-il bien et affecte l'environnement et l'
arrière-plan affecte la
lumière de l'environnement dans votre scène. Donc si je l'ai désactivé,
cela n'
affectera pas le ciel, mais cela affecterait les objets aux
rayons de la caméra qui vont frapper. Mais dans la plupart des cas, vous devriez simplement laisser cet effet que
je suis agacé. Et vous devriez également laisser l' arrière-plan de l'
effet sur. Vous pouvez donc voir qu'
il n'est pas par défaut, ne s'agit pas d'origines ethniques. Laissons-les tous les deux allumés. Et c'est l'environnement
volumétrique. Vous pouvez donc le régler davantage
dans le mélange de lumière. Sachez, par exemple, que vous pouvez voir qu'il y a un bel éclairage
venant de côté, ce qui a l'air plutôt cool. Nous pouvons également
allumer les lampadaires et voir à quel point il a un
effet sur la scène. Arrêtons donc le rendu
interactif. Ce que nous ferons aussi, c'est que je
rendrai l'un des
lampadaires unique. Nous allons donc afficher l'arborescence par défaut. Montrez les lampadaires
et rendez cela unique. Nous pouvons donc maintenant contrôler
ces deux éléments ensemble individuellement. Et lançons un rendu
interactif. Vous devriez donc voir la lumière rebondir de la carte et
tourner les routes, etc. Vous pouvez donc voir beaucoup
de points forts ici sur la voiture, sur la route également. Maintenant, la lumière du soleil
touche toute cette personne âgée. Ainsi, Sundance suit cette façon
et vous pouvez voir que cela crée une belle sorte d'effet sur la scène où la lumière
tombe dans la scène. Vous pouvez également rendre l'effet plus sombre
ou plus de nuit. Et nous pouvons rendre la rue tard, bien
sûr, de couleur orangée. Et nous pouvons les rendre plus
bleuâtres sur le fond. Et plus bleuâtre. Ça a l'air bien. Le brouillard
affecte réellement l'horizon, sorte que vous pouvez voir une lumière
plus moderne à l'arrière-plan qui peut
laisser cela tel quel. Et ce que vous pouvez également faire, c'est
allumer l'effet de lentille pour voir les lumières des
lampadaires ici aussi Activons fleurir heureux,
à partir des effets de lentille. Vous pouvez donc voir des effets plus
prononcés ici. Et nous pouvons augmenter la
taille et l'intensité. Cela a l'air assez décent maintenant. Et on peut aussi jouer avec les lampadaires
et en faire dix parce que lui, il
y en a plus plus tard. C'est en quelque sorte frapper le dos de
cette personne. Et c'est aussi un reflet. Vous pouvez voir ici, c'est L. Donc c'est plutôt cool. C'est joli. Il a l'air
un peu trop tard, vous pouvez peut-être
éteindre la lumière du soleil. Maintenant, la lumière tombe
sur le lampadaire. Ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez également réduire
la lumière du soleil. Réduisez également l'éclairage public. Peut-être que dix, c'est trop. Ça a l'air cool. Il a de jolis liens
légers ici. Peut-être l'
effet de lentille du peu trop pour que nous puissions
réduire l'intensité. Et nous avons un rendu
cool. Nous pouvons bien sûr
changer la couleur
du mélange de lumière si vous le souhaitez, nous pouvons également le rendre
plus chaud. Mais c'est une bonne
idée d'avoir un mélange entre le bleu et l'orange.
Et voici un Endo. Je n'ai pas fait cette
endonucléase aussi. Allons peut-être augmenter
le chélate. Et cela devrait suffire. Nous avons donc notre premier rendu
avec les paramètres de base, avec les
paramètres par défaut, c'est-à-dire que nous avons joué avec
la plage de visibilité. Mais généralement, la
plage de visibilité devrait fonctionner pour les rendus d'altitude,
comme les abeilles, où vous pouvez simplement la régler à mille
et régler la hauteur à environ 15 mètres
ou même plus bas, voire plus haut.
parfois en fonction de vos goûts artistiques. Nous allons maintenant procéder au rendu
et l'ajouter à
l'API de l'historique. Alors arrêtez l'Endo, accédez à des
paramètres tels que désactivés interactifs. Réglons ça à dix minutes. Et réglons cela en 3D. Fixons la hauteur, mille, deux cent mille mille familles, et maintenant nous allons le rendre. Très bien, les gars. Donc, je ne l'ai pas
fait ? Ajoutons cela à l'historique VFB. Cela a duré environ
11 minutes et 17 secondes en fonction des paramètres de rendu
finaux. C'est donc plutôt décent. Et j'aime aussi faire un rendu. C'est pourquoi je suis allé de
l'avant et je l'ai modifié. Vous pouvez en quelque sorte jouer
avec ces paramètres. Maintenant, la couleur de l'automne
vient de cette année, donc vous pouvez voir qu'elle est encore
en quelque sorte encore brillante. C'est pourquoi la couleur
était aussi la lame. Donc, si vous le rendez plus sombre, cette partie du rendu
sera également plus sombre. C'est donc un petit conseil et
cette vidéo est assez longue,
donc je vais
parler de la
valeur par défaut de l'environnement dans la prochaine vidéo. Je vous verrai la prochaine vidéo. Applaudissements.
16. Brouillard environnemental et rendu de la nuit cinématographique: Salut les gars,
bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons
expérimenter le brouillard environnemental et créer une superbe fenêtre
buée dans notre scène. Pour démarrer et
éteindre les lampadaires. Il voit les arbres autour. Les arbres sont à nouveau là pour voir dans un seul lampadaire. Ainsi, chaque fois que vous
cliquez sur la première scène, la balise se réactive. Alors,
éteignons-le. Ne le mettez pas à jour car nous avons besoin des
lames d'acier à un stade ultérieur. Le rôle pour activer les
gens de l'environnement s'appelle
Asset Editor. Et activez l'
environnement volumétrique et modifiez la perspective aérienne
en fourche environnementale. Au fait, la
perspective aérienne ressemble à ceci. C'est bien, mais la perspective
aérienne est limitée dans une certaine mesure. Il n'ajoute que du brouillard dans votre scène, n'ajoute pas de particules, de
poussière ou de choses comme ça,
ce que vous pouvez faire avec le brouillard
environnemental. Il va donc passer à
l'environnement au brouillard. Et utilisons les paramètres
par défaut sans les modifier et lançons
un rendu interactif. Je vais lancer un rendu
interactif. Au fait, modifions simplement les paramètres de rendu interactifs car ils mangent des bruits
du radiateur. Ce n'est pas ce dont j'ai besoin. Ce gène et en restant
avec leur IA, changent
également la taille, le rendent plus rapide. Ensuite, lancez une grille
aléatoire interactive. Il a donc ajouté une fourchette
à l'ensemble de la scène. Maintenant, encore une fois, les unités
sont en mètres et automatiquement modifiées
si vous utilisez pouces ou d'autres
unités dans SketchUp. Ainsi, dans ce cas, vous pouvez voir que
la distance est fixée à mille
mètres de la caméra. Plus la distance est grande, moins vous
avez de loin dans votre scène. Et plus vous vous approchez de la distance,
plus vous avez de brouillard. Supposons, par exemple,
que vous l'avez dit à 100 ans. Vous pouvez donc voir que c'est
complètement brumeux et il n'
y a presque pas de lumière qui le
rend plus sombre. Et la hauteur d'
un certain Z 11. Je vais donc supposer que c'est à partir de la ligne d'horizon dans SketchUp. n'a pas vraiment
clarifié cela, mais nous pouvons le supposer
depuis le sol. Disons donc, par exemple, si nous fabriquons ce 300, cela le
rendra complètement sombre. On peut voir que la vidéo
remonte. Fixons donc la hauteur
autour de 15 mètres. Vous pouvez donc voir qu'il va
jusqu'à 75, a été interjeté appel. La hauteur doit donc être
réglée à 100 mètres. Il s'agit donc d'un essai
et d'une erreur lorsque vous utilisez un
facteur environnemental défini,
à savoir la
distance et la hauteur. Fixons donc la hauteur
à environ 100 mètres. Je vais changer cela plus tard. Une fois que vous allumez les lumières, ça va
apparaître comme vraiment cool. Et la distance,
je vais régler ça autour de 200 mètres. Oui, ça a l'air décent et la couleur est la
couleur du brouillard. Donc, si vous le faites,
soit le rendre bleuâtre, soit vous pouvez bien faire des vœux chaleureux, rendons-le en quelque sorte bleuâtre. Utilisez ensuite la couleur pour
éliminer ce brouillard. L'émission consiste à éliminer la lumière
émise dans le brouillard. Donc, si vous faites glisser cela, vous pouvez voir que le brouillard
devient plus lumineux, change de couleur et devient
moins sombre. Si vous souhaitez plus
d'émissions dans votre scène, vous pouvez utiliser l'émission. Et vous pouvez également augmenter
les multiplicateurs d'émission. Donc, si je fais ça
dix, tu peux voir que ça devient plus sombre, plus lumineux, ça
devient complètement brillant. Laissons-le à un seul moment.
Et n'utilisons pas de mission. Je pense que le renard
devrait bien fonctionner, ou peut-être qu'une certaine lumière
blanche pourrait aider. Parce qu'un peu trop sombre. Et j'ai éparpillé des années dans un outil
plutôt cool où il
dispersera l'
éclairage global dans le brouillard. Créez en quelque sorte des
ombres volumétriques et des choses comme ça. Il consomme plus de CPU. Donc, ce qu'il
fait, c'est que vous avez même des limites de dispersion que
nous venons de configurer. Donc, au fond, lorsque
la lumière du soleil frappe, il en sera un, il
frappe l'objet, puis il rebondit
de l'objet. Puisque c'est une configuration
pour si nous allons 1234, donc quatre rebondissements de
chacun de ces objets. Et c'est une élimination mondiale. Et je l'ai expliqué très prochainement. Mais j'espère que vous aurez l'idée où la lumière
rebondit sur un objet ,
puis va vers un autre objet et rebondit également de
cet objet. C'est ainsi
que nous travaillons principalement. Allumons donc le GNC scatter, quel est l'effet
qu'il a sur la scène. Vous pouvez donc voir que vous obtenez un environnement plus réaliste
dans votre scène. Et ce que je ferai aussi, c'est que
si vous êtes touché par vous pouvez voir que toutes les lumières
sont affectées. Je ne veux peut-être pas que
les lumières intérieures soient affectées par le brouillard. Je ne peux donc utiliser
que des lumières sélectionnées. Et il suffit de sélectionner
les lampes de dôme, lumières, les lampadaires et la lumière du soleil. Très bien. Et l'effet est comme si vous voulez une fourchette
pour les rayons gamma, vous voulez que cela affecte
l'arrière-plan ne
sont pas généralement je le laisse, laissez les trois allumés
parce que je veux parler pour trier de créer cette
ambiance dans la scène. Et c'est notre brouillard. Je
sais que ça ressemble à de la saloperie, mais une fois que tu ajouteras, la lumière
va ressembler à la lèvre. Alors arrêtons alors le Dr Randall peut ajouter cela à ce GFP, c'est faire
avant et après. Et allons-y
les lampadaires. Et maintenant, lançons un rendu
interactif. Assurez-vous de
cliquer sur la première scène. La lumière a donc affecté
le brouillard, mais pas autant. Changeons donc d'abord la couleur
de la rue tard. Rendez-le plus chaud. Et augmentons
les intensités. Vous pouvez donc maintenant voir le
brouillard affectant le rendu. Changeons la hauteur de l'
atmosphère. Changeons les distances. Eh bien, fixons ça à 500. Et changeons la
hauteur pour dire 300. Et maintenant, vous obtenez cet effet artistique
génial dans votre Endo peut faire plus de
gènes à cette distance. Donc, peut-être l'avoir dit mille. Habituellement,
les paramètres par défaut fonctionnent bien pour une altitude aléatoire. Maintenant, ce que je vais aussi
faire, c'est augmenter la lumière du dôme car je veux que plus de lumière pénètre dans la scène. Et je vais faire un lien vers cette
vidéo tard. Gardons la couleur par défaut, alors gardons la couleur blanche. Gardez leur mission
à 0. Et nous avons un
effet de lumière dispersée ou la chute. Augmentez-le encore,
maintenez-le fondé. Je pense que les paramètres par défaut
ont bien fonctionné pour cette fenêtre. Maintenant qu'il s'agit du rendu
interactif, vous ne verrez plus les détails. Mais une fois que j'ai fait le
rendu final, il ressemblerait à l'E&S. Vous pouvez également changer cette AG juste pour voir combien d'
effet il a sur la scène. C'est très artistique,
plutôt aléatoire, mais il apporte aussi
cette ambiance dans votre scène. Jouons avec
les paramètres ici. C'est un processeur très
intensif, ça finirait. Je vais donc vous laisser
un peu trop artistique. Ensuite, vous pouvez aller de l'avant et jouer avec l'
environnement pour lequel il s'agit. Je vais donc lancer le rendu final pour ce
rendu et voir à quoi il ressemble. Cela a donc arrêté notre rendu
interactif. La hauteur semblait
excellente pour le trouver. Laissons-le à 500, et je vais préparer
le rendu final. basculement interactif a donc fixé
l'ordre du jour à 15 minutes. Soutenue, parce que plus
on
le laisse là-dedans, mieux on
dit que l'on se demande. Et réglons le
bruit que nous voyons
le cloisonnement , puis cliquons
sur ce bouton de rendu. Je verrai donc que vous voulez les
prêter . Très bien, les gars. Le rendu est donc fait,
mais c'est assez brumeux. Essayons de modifier les paramètres des
lampadaires. Alors, fixons ça à trois heures. Il y en a trois aussi. Cela semble beaucoup mieux, mais c'est encore trop brumeux et il y a beaucoup
de bruit dans la scène. C'est parce qu'il a dit
que le rendu final progressif
le rend à 15 minutes. Il est donc préférable d'utiliser
le mode de rendu du compartiment pour notre premier plan environnemental car il rendrait
ces particules mieux ,
car il rendrait
ces particules mieux
et rendrait la
scène plus belle et pas trop bruyante. Je vais donc ajouter ça
au FBI et à la CIA. Ce sont là aussi les progrès réalisés. Dans la vidéo suivante,
nous allons jouer avec les éléments de rendu
et effectuer un rendu final. Ensuite, nous perdons de
la post-production. Et bien que nous soyons tampon de trame. Vous apprendrez donc de
nouvelles techniques pour résoudre le changement de couleur de
certains matériaux, éteindre l'
atmosphère en composite, les
booster un peu plus, ajouter des feux de lumière, etc. Je vous verrai donc les
prochaines séries vidéo.
17. Post-production dans le tampon de cadre Vray: Salut les gars, bienvenue dans la vidéo
finale du cours. Je suis très fier que
vous soyez
arrivés loin et très heureux aussi. J'espère que vous avez appris une tonne jusqu'à présent. Et ce sera
la cerise sur le gâteau parce que nous allons apprendre
de nouvelles techniques
et fonctionnalités cool et la
lire pour finir votre composition
aussi moche en 3D. Vous pouvez donc effectuer la post-production
directement dans les villosités. Comment pourrait-on faire cela ? Si vous remarquez que la
vidéo précédente qui s'est terminée n'est pas sortie comme prévu et c'est à
cause de certains paramètres. Nous allons donc régler ça.
Nous nettoyons cette vidéo. Passons donc à notre tampon de trame. Et voici l'Endo
de la vidéo précédente. Vous pouvez voir qu'il y a
beaucoup de
têtes, aussi bruyantes. Donc, pour résoudre ce problème, c'est parce qu'il y a trop
de bruit dans la scène. Donc, si je vais au mélange tardif de Source et que je rends tout
cela normal, vous pouvez voir qu'
il y a beaucoup de brouillard dans la scène et c'est la raison pour laquelle
cela a mis fin à
la chimio trop bruyante. Nous devrons donc
augmenter la distance entre le ou
le
brouillard environnemental par rapport à la caméra. Alors, faisons-le. Passons également à
nos réglages ici par un
interrupteur sur le soleil. Parce que ces lumières sont affectées par l'
environnement pour les gens, si nous passons aux paramètres du
brouillard environnemental ici, vous pouvez voir que ces
lumières sont affectées par le brouillard environnemental dont ils ont besoin pour les ajuster en conséquence. Et le meilleur moyen est d'
augmenter la distance. Réglons donc ce point à 1500 MM à mille
mètres de la caméra. Et cela devrait
réduire le brouillard dans la scène. Alors lançons ça
attiré au hasard. Assurez-vous que vous utilisez des supports
interactifs AAA et
que la sortie est définie à 600. Vous pouvez voir qu'il y a
moins de brouillard connu dans le rendu. Et si vous chargez les paramètres de mixage de
lumière précédents, qui sont le paramètre de travail en
retard de nuit, vous pouvez le charger pour le trouver dans les fichiers d'exercices à partir paramètres de rendu
du lot final, cliquez sur Charger. Vous pouvez voir que nous avons une meilleure fenêtre et qu'il n'y a
pas trop de bruit également. Vous pouvez toujours voir s'
il est dans le rendu. Donc ça a l'air plutôt cool et
je suis content de ce résultat. Je peux donc aussi
allumer la lumière du soleil, mais vous voyez que la lumière du soleil
affecte l'ensemble de la scène. Vous pourriez probablement
réduire la lumière du
soleil et l'assombrir
légèrement. Et ça corrige ça aussi. Donc, si vous voulez
plus de poils sur le dessus, vous pouvez rechercher
sur le
jeu scandinave avec ces paramètres. Je suis content de ça et nous allons l'ajouter.
Est-ce qu'ils voient VFB ? Et maintenant, je peux
configurer cela pour notre rendu final. Alors arrêtée et fenêtre. Et ajoutons quelques éléments de
loyer. Ainsi, les éléments de location vous
permettent d'
ajouter plus de reflets, de
réfractions, changer la couleur de votre Endo, modifier la couleur de
certains matériaux, certains objets et plus encore. donc sur l'
élément de lecture, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et commençons par
ajouter une crypto avec qui assigne
automatiquement
différentes couleurs à différents matériaux
de votre scène. Disons maintenant, par exemple, que
vous voulez tous les matériaux en fer. Je triais Material d'
une certaine couleur. Vous pouvez ensuite sélectionner
ce matériau. Ensuite, vous pouvez cliquer
sur le bouton Plus ici et avoir un ID matériel. Ainsi, cette couleur de dame sera assignée à tous
les matériaux, et il serait facile de sélectionner
ce matériau également. Donnons juste son numéro
d'identification pour ce matériel. Et maintenant, vous devriez
revenir à la location d'éléments et ajouter un numéro d'identification matériel. Ainsi, puisque nous avons attribué le
numéro un à ce médial, tous ces matériaux
auront la même couleur. Et dans le rendu final, faisons de même pour les matériaux
en verre. Au cas où vous voudriez booster
le verre ou ainsi de suite. Vous pouvez donc cliquer sur
le bouton Plus, ajouter un ID de matériau
et ajouter un numéro d'identification. Vous pouvez soit ajouter un numéro d'identification, aquarelle, mais
assurez-vous d'ajouter le bon élément de tendance. Vous n'avez pas besoin d'ajouter la colonne d'identification
médicale, le numéro d'identification. Les numéros d'identification devraient également
suffire. Et voyons quels autres
matériaux nous pouvons ajouter. Les couleurs d'identification correspondent aux numéros d'identification. Donc, l'ID numéro trois,
puis il y a du volume. Allons donc rapidement
et ajoutons des numéros de vidéos. Très bien ? Nous pouvons également attribuer des
ID de matériau à un objet entier. Donc, si je retourne à la première scène, je peux sélectionner cet objet de voiture. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à la sélection de
l'ID d'objet 3D et cliquez sur Définir
l'ID d'objet donné d'un Maintenant que j'ai
attribué l'ID d'objet, vous devez ajouter l'élément de location
d'ID d'objet. Et cela ferait une certaine
couleur pour toute la tasse. J'ai couché. Ce sont les médiaux et les éléments que
vous devez modifier. Les couleurs sont certains
matériaux de votre scène. C'est toujours la même chose pour
cet objet ici aussi, car il n'a
pas de dame matérielle. Alors, donnons peut-être 40. Cool. Vous pouvez maintenant ajouter quelque chose de
plus dans vos éléments finaux. Par exemple, vous pouvez
ajouter une profondeur Z pour ajouter plus de brouillard, affiche généralement
la profondeur Z dans Photoshop. C'est donc une bonne idée d'
ajouter la profondeur Z. Et vous pouvez l'utiliser comme
alternative à
l'ajout de brouillard environnemental
en 3D au cas où vous souhaitez ajouter
le brouillard dans Photoshop. Ce qu'il fait, c'est qu'il crée une
image composite grise de votre rendu. Lisez les objets les plus proches de
la caméra, plus de poids et les objets qui
sont plus éloignés de la caméra et plus de
noir ou de gris, vous pouvez voir que l'arrière-plan
est complètement noir que le l'objet le plus éloigné
est en quelque sorte grisâtre. Cela devient moins
créatif, plus blanchâtre, puis
a enfin un joli objet de poids qui se trouve juste
devant la caméra. Ce qui aide, c'est que nous
pouvons créer une simple prise de vue en profondeur de champ à l'aide de la profondeur
Z de Photoshop. Nous allons donc essayer d'
utiliser cette NVDA si possible. Mais la plupart des scénarios
l'utilisent dans Photoshop. Vous pouvez donc ajouter une profondeur Z. Et puis on peut ajouter les
éléments de base qui sont la réflexion. La réfraction peut également essayer
d'ajouter des spéculaires. Et nous pouvons également
ajouter de l'atmosphère au cas où vous souhaitez ajouter plus d' effets
atmosphériques
à votre Endo. Et nous pouvons également ajouter de l'
auto-éclairage. auto-éclairage est
un excellent moyen de modifier la couleur d'arrière-plan dans Photoshop ou même dans le tampon de cadre de
lecture. Ajoutez également d'autres éléments, mais ces n éléments
devraient suffire. Nous pouvons également ajouter
des éléments d'éclairage afin d'ajouter l'éclairage et d'ajouter
l'élimination globale. Ce qu'ils font, c'est qu'ils stockent les informations du
dyadique tardif et que l' innovation
mondiale
stocke des informations sur AG
inadéquate dans ELC. Vous pouvez donc le prendre plus loin
dans Photoshop sont également essayés. Le VT, VF le devient et crée des effets sympas.
C'est donc bon d'y aller. Enfin, nous allons
utiliser le mode de rendu du compartiment. Le rendu de la distance va
prendre des lustres. Nous
reviendrons donc dans une heure environ fonction de la vitesse de
votre système. Éteignons donc
progressivement. Utilisons la 3D. Si vous manquez de temps, je vous
suggérerais d'utiliser le mode progressif et de
fixer simplement une limite de temps. Mais si vous voulez vraiment une clarté
cristalline et que
vous l'éteignez,
allez aux sorties finales, changez la taille, disons un 1200, enregistrez le fichier, puis
écrasez ce bouton de rendu. Alors, on se voit un peu les gars.
Une fois le rendu terminé, ligase, le rendu est terminé. D'ailleurs, le rendu
du compartiment a pris un peu trop de
temps, alors je l'ai éteint
puis j'ai fini progressif. Vous pouvez aussi faire
la même chose. Il suffit de rester progressif
et de le mettre à environ 15 minutes. Bien sûr, plus
vous quittez cela longtemps et d'autres meilleures résolutions,
vous devenez génial. Nous pouvons donc maintenant résoudre ce problème, le rendu, ce brouillard ou en ajustant
les paramètres de mixage de lumière. Ajournons donc la lumière
du soleil pour que vous
puissiez voir qu'elle ajoute un
is tout au long de la scène. Et faisons-le sombre. Peut-être. Pas trop sombre, juste un peu. Augmentons l'
auto-élimination. On va peut-être le garder à dix heures. Les gènes, la couleur aussi. Allumons les effets
de l'objectif. Passons donc à Lens Effects, activez-le et
cliquez sur iTunes. Maintenant, vous pouvez voir
ce genre de pops. Revenons
au mix LED source. Mettons le terrain plus tard 11. Maintenant, si vous l'avez dit avec 33, cela augmente plus tard, mais vous pouvez y voir
beaucoup de bruit. Donc, gardons ça à 11. Changeons aussi cela, faites-le un peu plus tard. Bien sûr, une fois que
vous avez tous ces éléments ajoutés, vous pouvez réduire les valeurs. Vous pouvez également
désactiver certains d'entre eux et simplement utiliser une seule
SDRAM. C'est une bonne idée
de mélanger comme l'est JIRA. J'aime bien faire ça.
Gardons le soleil couchant comme un seul et cela
semble assez décent. Avoir un rendu nocturne agréable peut peut-être augmenter l'
éclairage de la scène. Alors peut-être que je suis prêt
à ne le laisser que 20. Et il y en a moins plus tard le 20. Eh bien, vous pouvez voir que les
intérieurs s'élèvent un peu plus. Vous ne verrez pas
autant les reflets parce que la VAN
des plus éclairés,
vous pouvez peut-être la lire,
l'utiliser. Voyons 15. Ne
chauffons pas ce rouge chaud. C'est un visage et peut-être augmenter un peu plus l'
éclairage public. Juste pour voir ça. Voici peut-être une
augmentation soudaine plus tard, mais ça a l'air bien. Et maintenant, ce que je fais, c'est
le
configurer et changer les couleurs et ainsi de suite depuis que nous avons rendu et élément. Donc, si nous allons à la
crypto-maths, vous pouvez voir
cela, ces mêmes couleurs différentes, peut-être le numéro de dame,
l'autodétermination. Donc auto-promotionnel pour
changer l'arrière-plan afin que vous
puissiez sélectionner tout le
noir, puis le changer. Ensuite, nous avons des idées d'objet L2, la profondeur Z de la voiture n'est pas rendue, donc nous pouvons la laisser telle que V me, je n'ai pas dit qu'une distance ou vous pouvez perdre l'une ou l'autre des places. Vous en avez une fraction. Spéculaire. Nous
avons également une réflexion. Essayons d'utiliser tous les éléments
numériques. Le composite, il
suffit de cliquer sur la région du
mélange composite. L'un est sélectionné et réduit le montant. Ça a l'air très bien. On pouvait les voir toutes sortes
d' effets sur l'environnement. On
dirait vraiment un rendu nocturne. Cliquons donc sur composite, et maintenant nous pouvons commencer le processus de
post-production vidéo. Ajoutons donc l'élément
au matériau en verre. Je vais simplement ajouter cet élément
, puis l'appliquer au fournisseur. Pour ajouter cela, il suffit de
cliquer sur le bouton Plus, cliquer sur un élément. Vous pouvez voir sa couleur RVB. Changeons cela en réflexion. Vous pouvez modifier la superposition, sorte que vous puissiez voir la superposition
à l'écran qui
rendrait les reflets
plus réfléchissants. Vous pouvez également l'appliquer
uniquement sur le verre. Pour ce faire, sélectionnez le matériau. Cliquez ici et cliquez
sur Crypto Matte mask et choisissez un matériau et
choisissons le matériau en verre. Pas de visage. L'aperçu permet
de voir tous les matériaux en verre sélectionnés et de sélectionner également ce matériau
en verre. Et ce matériau en verre, comme vous pouvez le voir, tout le verre sélectionné. Et maintenant, si je fais un
avant et après, peux voir que le reflet
augmente sur le verre. De même, vous pouvez ajouter une
certaine réfraction. Allons donc sur le bouton
Plus ici. Cliquez sur l'élément, modifiez-le en
réfraction. Changements. Vers l'écran. Et puis, bien sûr,
vous devez ajouter le masque ou lifo le verre. Vous pouvez le voir,
cela fait vraiment ressortir ce matériau en verre,
cette réfraction. Il suffit donc de l'ajouter à
la classe ici. Il vous suffit donc de cliquer
sur ce bouton et de cliquer sur la mosquée crypto Ahmed
et de choisir les matériaux en verre. Vous devriez voir que le
matériau de la classe est ajouté et rouge. C'est
aussi une réfraction fraîche sur le support en verre. Léger. Maintenant, ajoutons d'autres trucs. Passons donc au rendu des éléments. Ajoutons peut-être l'éclairage
global. Et vous pouvez également
changer cela en écran. Cela le
rendrait donc plus lumineux. Je vois que ça
le rend plus lumineux. Et vous pouvez également réduire trop
la quantité. Juste pour le rendre
légèrement plus lumineux tous ces murs ici et les
rendre plus lumineux. Ajoutons plus
que les éléments. Peut-être spéculeux cette fois. Vous pouvez donc voir qu'il
illumine les arbres, la voiture et ainsi de suite
dans les sondages ici. Maintenant, si vous avez aimé cet
effet, vous pouvez aller de l'avant, ajouté sans masque où c'est une bonne idée de toujours
ajouter des masques. Alors choisissons la carte, le verre peut peut-être faire
cette polio indéfiniment parce que ça a commencé à briller. C'est cool. Peut-être ces
barres d'acier ici aussi. Maintenant, vous pouvez voir que des jeux
partout qui relient tous ces spéculaires réduits. Pas trop, juste un peu. Ça a l'air cool aussi. Vous pouvez bien sûr
jouer avec les réglages d'éclairage ici également. Vous ne voulez pas
nous montrer particulièrement tard. Je peux le faire. Mais
laissons-le tel quel. Réduisez l'intensité. Cool. Et si vous souhaitez changer la couleur de certains
éléments, disons ce mur. Ensuite, vous
devez créer un nouveau dossier. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur New
Layer et cliquez sur Volvo. Pratique, vous pouvez renommer en votre
appel cette couleur sauvage. Et puis vous pouvez
cliquer sur votre masque
Crypto Matte et
choisir le seul matériau. Vous pouvez ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à Nouveau calque et
cliquer sur Balance des couleurs. Et vous pouvez en quelque sorte
changer la couleur. Vous pouvez donc le rendre plus rouge. Peut-être. Vous pouvez également ajouter une courbe , par
exemple une nouvelle courbe de calque. Ensuite, vous pouvez en quelque sorte ajouter un peu plus de matière rouge. Et puis, bien sûr, vous pouvez
changer de couleur à nouveau. Et certains verts, peut-être
verts, sont aussi beaux. Il ne serait pas trop sombre. Passons donc à Effect. Vous
réduisez en quelque sorte l'effet. Et bien sûr, vous pouvez
également modifier l'opacité. Qui n'est pas pour Queen,
c'est vraiment vert. Ça a l'air bien aussi. Je peux
faire de même pour ces Raja. Cliquez avec le bouton droit de la souris ou sur un
nouveau calque en suivant. Cela appelle ces poutres, changeant la couleur des poutres. Et encore une fois, cliquez avec le bouton droit
de la souris, puis cliquez ici, cliquez sur la crypto Ahmed mosquée. Ensuite, sélectionnez ces objets. Nous allons leur montrer. Tous ces
éléments sont donc sélectionnés. Ceux-ci ici aussi. C'est cool. Puis bien sûr, il connaissait un
clic droit ou un nouveau calque. Et cette fois, utilisons, par
exemple, votre saturation. Vous pouvez déjà augmenter la
saturation. Utilisez la saturation et la légèreté ou
rendez-la plus foncée. Mais gardons ça à 10 ans. Vous pouvez également modifier la
couleur de cette façon. Boostez les noirs ou cliquez avec le bouton droit sur les courbes de l'icône Nouveau
calque, puis
boostez la sphère. Vous pouvez bien sûr
revenir aux poutres,
à Matt et ajouter des trucs
supplémentaires. Par exemple,
cette année, cette année. Et ces éléments,
ceux qui ont l'air plus beaux aussi, peuvent revenir à une couleur sauvage. Je n'aime pas cette couleur. Il suffit donc de garder un cuir
et peut-être de le rendre bleu. L'orange a l'air bien. Ça a l'air bien, non ? C'est donc notre rendu final, puis ajoutons
peut-être plus de brouillard. Vous pouvez également le faire. Donc, peut-être
cliquez avec le bouton droit de la souris sur New Layer, icône
et l'élément et changer cela et élément dans ma sphère. Et voir le
mode de fusion pour alléger se multiplier. Vous pouvez donc voir que booster
le brouillard dans la scène, rend plus répandu sur le dessus qui
a l'air cool également. Vous pouvez réduire la
quantité de lumière. Nous avons donc créé
une belle Nintendo. Et enfin, si vous
voulez vous débarrasser de cette gentillesse, il a bien sûr
ri, réduisez les valeurs de
l'éclairage public. Mais dans l'ensemble, je pense que
nous avons fait du bon travail. Ajoutons cela
à VFB. On se voit dans l'autisme c'est aussi les gars, j'ai joué un peu plus sur les
décors. Il est un peu trop lumineux. Ce que j'ai fait, c'est que j'
ai ajouté une exposition supplémentaire à la carte
de tonalité filmique, opacité du
rayon, ou j'ai joué avec l'exposition
et le contraste, ajoutant un peu de balance des blancs. Donc, pour le rendre plus cool,
je vais le rendre plus chaud. Il fait un peu trop chaud, donc
c'est plus cool. Et je réduit également l'
opacité de tous ces éléments. Par exemple, la couleur spéculaire de la
paroi, les poutres. Ce n'est donc pas trop contrasté
et s'inscrit bien dans la scène. Et puis, bien sûr, vous pouvez également
réduire l'atmosphère. Je peux l'éteindre. Et puis j'en
ai aussi quelques-unes. Enfin, vous pouvez également
voir ces trois ensembles afin de pouvoir cliquer
sur Enregistrer et tant que préréglage d'arborescence de couches
et vous pouvez le charger si vous effectuez une résolution
plus grande. Et puis, bien sûr, n'
oubliez pas de les sauver. Vous pouvez également cliquer
et sauvegarder toutes les chaînes
enfoncées au cas où vous souhaitez effectuer une post-production supplémentaire
dans Photoshop. Bonjour les gars. C'est donc le rendu final
que j'ai pu réaliser et en quelque sorte modifier certains
paramètres. Si vous allez au ghetto, pouvez voir cela aux gènes du
seau de progressif, parce que le seau
prenait une éternité. Mais j'ai fixé la
limite de temps à 90 minutes. Et vous pouvez également voir qu'un changement de la distance
de l'environnement, 4 500 et une hauteur de 2 000, sorte qu'il y avait du brouillard
tout au long de la scène. J'ai également apporté quelques modifications au mixage tardif, par exemple, en tant que liste de toutes les lumières des dortoirs parce que je voulais une scène
plus sombre. Et je réduit aussi la lumière du soleil
et je l'ai rendu plus sombre. Vous avez donc ce bel effet
cool que nous obtenons. Augmentez également la
rue en retard à un. Vous pouvez donc voir
ces effets ici. La lumière qui
se disperse dans le brouillard crée
définitivement un sentiment
d'humeur dans cet aléatoire. Et enfin, j'enregistre également ce préréglage pour que vous cliquiez
sur Enregistrer et sauvegardez-le. J'ai donc sauvegardé la réinitialisation sombre, et j'ai également été sauvegardé préréglages
lumineux si vous cliquez
sur Charger et cliquez sur. Très bien, j'espère que vous avez
trouvé ce cours utile. Veuillez laisser un
avis et restez à écoute pour obtenir d'autres contenus impressionnants à
venir à l'avenir. Je vous verrai dans le
prochain cours et les vidéos.