Créez des élévations architecturales photoréalistes avec le cours de maître Create de Sketchup et de Vray | | Manish Paul Simon | Skillshare

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Créez des élévations architecturales photoréalistes avec le cours de maître Create de Sketchup et de Vray |

teacher avatar Manish Paul Simon, Architect | 3D Artist | BIM Expert

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:40

    • 2.

      Configuration du modèle

      2:23

    • 3.

      Configuration de la caméra

      3:04

    • 4.

      Configuration de l'éclairage

      8:24

    • 5.

      Mise en place des lumières artificielles

      7:08

    • 6.

      Définir le contexte - Arbres

      8:10

    • 7.

      Paramétrage des matériaux - Éditeur de chemin de fichiers Vray

      1:57

    • 8.

      Création de matériaux - Fer

      12:41

    • 9.

      Créer un bloc de verre de matériaux

      9:12

    • 10.

      Ajouter des réflexions au verre

      9:43

    • 11.

      Conseils d'éclairage rapides

      6:44

    • 12.

      Création de matériaux - Routes humides

      10:46

    • 13.

      Ajouter de l'herbe en utilisant le patinage de Vray

      8:36

    • 14.

      Ajouter un rendu d'entourage et de la journée finale

      9:08

    • 15.

      Perspective aérienne et rendu de nuit

      10:30

    • 16.

      Brouillard environnemental et rendu de nuit cinématographique

      8:15

    • 17.

      Production de Post-production dans un tampon de cadre Vray

      18:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

118

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Feuille de ressources principale

Fichiers d'exercice

BIENVENUE DANS CETTE MASTERCLASS ARCHVIZ AVEC VRAY 5 POUR SKETCHUP

  • Ce que vous allez apprendre :

Dans ce cours, nous allons apprendre à créer un rendu d'élévation photoréaliste avec Sketchup, Vray & Skatter 2.

Voici quelques nouveaux sujets que vous allez apprendre avec ce cours

  • Créer des vues sur la caméra
  • Utiliser Lightgen pour générer un éclairage sur la scène
  • Mise en place de lumières artificielles pour les rendus de nuit d'élévations
  • Mise en place de divers matériaux tels que
    • Blocs de verre
    • Réflexions en verre
    • Routes humides
    • Murs texturés
    • Utilisation de cartes mixtes et de matériaux de mélange
  • Utiliser le patineur de Vray pour créer de l'herbe
  • Paramètres de rendu atmosphérique
    • Rendu en perspective aérienne
    • Rendeur de brouillard environnemental
  • Production de Post-production en VFB
    • Changer de couleurs des matériaux
    • Techniques de production de post

À la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer des élévations professionnelles comme celles-ci.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Manish Paul Simon

Architect | 3D Artist | BIM Expert

Enseignant·e

Hi there! I'm a Bangalore-based Architect, 3D Artist, author, and consultant. I'm also an Autodesk Certified Professional and I've been part of the Architecture & Interior Design Industry for more than 5 years now.

After graduating from School of Planning & Architecture, Vijayawada in 2015, I went on to work with eminent Architects throughout India for over 5+ years. I have played many a role during this process right from being an Architect, to a 3D Artist, Interior Designer and very recently as a BIM Consultant for a large MNC. I have gained immense experience over the years and I am now passionate about sharing this knowledge with you.

My goal as an instructor is to create comprehensive step-by-s... Voir le profil complet

Compétences associées

Design Plus de design Architecture
Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
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Transcription

1. Introduction: Bonjour les gars, bienvenue dans un autre atelier, mais je vais vous montrer comment utiliser l' atmosphère de votre extérieur et nœuds et créer une ambiance agréable pour les fenêtres extérieures. Vous allez donc commencer par utiliser une configuration de modèle 3D retardée configurer les matériaux, configurer la caméra. Bien sûr, nous apprenons ensuite quelques réglages 3D sympas pour créer cet effet de brouillard dans Vd pour SketchUp. Il s'agit donc d'un tutoriel rapide pour vous aider à vous améliorer et à forcer vraiment le ketchup. Et avec chaque nouveau modèle que vous rendez, mieux vous terminez ceux que vous pouvez créer également. Nous créons donc un azote , mais sont-ils rendus ? Et nous allons également essayer d' expérimenter certains matériaux. Exemple de ces blocs de verre sur cette façade. Correct ? Je vous verrai donc la prochaine vidéo. Applaudissez. 2. Configuration du modèle: Pour commencer, vous pouvez ouvrir SketchUp. Vous pouvez utiliser n'importe quelle unité qui fonctionne pour vous. Nous voulons commencer par faire venir mon modèle 3D. Passons donc à Windows et cliquons sur les flèches 3D. Il existe maintenant des modèles de communauté de fonctionnalités que vous pouvez utiliser. Je vous recommande d'utiliser le même modèle que celui que j' utilise pour cet atelier , puis de vous entraîner pleinement. Vous pouvez sélectionner n'importe quel modèle et créer votre propre rendu extérieur. Je vais donc utiliser un modèle créé par John Luke Drop, qui a beaucoup de modèles cool qui sont créés lorsque vous pouvez également utiliser n'importe lequel de ces modèles. Je vais utiliser tout ça 16 par 16 par six. Cliquons donc sur Télécharger, cliquez sur Oui. Donne-le un peu. Je le place ensuite à l'origine. Maintenant, nous devons nettoyer ce modèle car il y a beaucoup de choses supplémentaires. Donc, la première chose que je veux faire , c'est un groupe antérieur. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur inexploré. Nous l'avons donc divisé en différentes entités. Maintenant, je peux sélectionner toutes ces figures 2D et les arbres et les supprimer parce que vous allez utiliser arbres 3D et des figures 2D appropriés, qui sont beaucoup mieux dans celles-ci également. Et nous pouvons aussi utiliser un chiot puisqu' il a ajouté un chiot et de la leucine. Très bien, donc il nettoie ça en quelque sorte . Et maintenant ce que je vais faire, c'est que nous allons utiliser un plugin appelé cleanup. Vous pouvez l'installer à partir de l'extinction des flèches. Donc cette extension Code des flèches, recherchez le nettoyage. Et vous pouvez aller de l'avant et télécharger le plugin sclera up trois. Donc, une fois que vous avez installé ce plugin, il suffit d'aller dans Extensions clean up et de cliquer sur Clean. Peut utiliser la portée est le modèle. Cliquez sur Purger inutilisé, donc supprime tous les matériaux inutilisés. Vous pouvez laisser le reste des paramètres tels quels et cliquer sur Nettoyage. Cela réduira donc essentiellement la taille de votre modèle SketchUp et vous permettra de modéliser et de rendre plus rapidement dans SketchUp. Super, donc le processus de nettoyage est terminé. Et maintenant, nous pouvons voir que ce modèle, et je vais aussi supprimer la Jeep car je peux également utiliser les modèles VD cosmos pour Jeep. J'ai donc supprimé ça. Je vais donc devoir nettoyer à nouveau parce que je veux nettoyer les matériaux Jeep. Je vais donc nettoyer les extensions avec les derniers paramètres. C'est un moyen rapide de nettoyer et c'est fait. Et maintenant, je peux enregistrer cette charge de modèle. Allez donc dans Enregistrer le fichier et cliquez sur Enregistrer. C'est donc à peu près tout. Dans la vidéo suivante, nous allons configurer la caméra et nous continuerons avec le fournisseur de ce modèle. Alors, je vous vois la prochaine vidéo. Applaudissements. 3. Configuration de la caméra: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons configurer la caméra et configurer également la sortie de la caméra pour cette scène. J'aime bien commencer et nous allons placer une caméra juste au centre de cette pièce. Je vais donc tracer la ligne de référence, qui va venir de ce bord. Ajustons-le sur l'axe vert en appuyant sur la flèche gauche , puis en cliquant sur cette arête. Maintenant que nous avons une ligne, nous allons le faire sortir. Vous pouvez voir que d'autres paquebots se déplaçaient toujours, pas aveuglément. Assurez-vous de l'accrocher en appuyant sur la flèche droite sur l'axe rouge. C'est un perdant de l'ordre. Je vais tracer une ligne depuis le centre. En fait, je vais tracer une ligne de ce bord à cet arête, car le centre de cet espace aurait une meilleure apparence de composition. Nous allons donc tracer une ligne de ce bord à cet arête, puis je déplacerai le dernier nœud. Donc, n'attirez pas tout le registraire au centre. Puis il a déménagé. Donc, **** c'est de cette façon. D'accord. Placons maintenant nos caméras. Allez à la caméra de position de la caméra, puis pointez, vers le haut. Très bien, maintenant c'est bien au centre de la scène. Maintenant, ce que je dois faire, c'est de créer rapidement une scène , puis de mettre à jour les paramètres. Passons donc à l'onglet Scènes ici et cliquez sur le bouton Plus pour ajouter l'écran. Ok, super. Maintenant, ce que je peux faire, c'est modifier la sortie du rendu car je ne vois que la moitié des factures. Allons donc voir notre atout dans un Tojo. Allez dans Paramètres, passons à la sortie de rendu et ainsi de suite , disons une trame. Et voyons le rapport hauteur/largeur de 16 à neuf au portrait forcé de combattre. Donc maintenant, vous pouvez voir alors la diode voulant. Mais le problème, c'est que nous avons un peu trop zoomé. Je vais donc appuyer sur Z sur mon clavier pour activer l'outil Zoom. Maintenant, vous pouvez voir que le champ d'utilisation 57, je vais changer ça à environ 35. Une fois que je l'ai changé à 35, j'utiliserai ensuite le bouton de défilement de ma souris pour zoomer. Ou vous pouvez également plier et faire défiler. Assurez-vous que vous, je déteste vous situer à ce niveau pour que vous regardiez d' un point plus bas et que vous n'ayez pas l'air de regarder d'un point plus haut dans votre bâtiment. Il est donc préférable d' avoir un angle inférieur. Enfin, la dernière étape consiste à aller à la caméra et à cliquer sur la perspective à deux points. Maintenant, vos lignes sont parfaitement verticales. Je fais toujours un point d'honneur de donner espacement égal en haut et en bas également. Très bien, ça a l'air bien. Utilisons l'outil de zoom et effectuons un zoom arrière un peu plus. Essayons même de penser qu'il devrait bien travailler. Oui. Une fois que vous avez changé d'angle, il revient en perspective. Pour aller au joueur et cliquez sur la perspective à deux points. Fonctionne bien. Ces paramètres, je vais mettre à jour la scène. Je clique donc sur scène et je clique sur Mettre à jour. Réinitialisons l'appareil photo. Vous pouvez également définir plusieurs vues au cas où vous souhaitez afficher davantage d'utilisation du bâtiment. Mais dans cet atelier, nous voulons travailler avec une seule scène, c' est-à-dire la Francine hors du bâtiment ou qui vous vend. Dans la vidéo suivante, nous allons configurer l'éclairage de ce modèle. Je vous vois la prochaine vidéo. Applaudissements. 4. Configuration de l'éclairage: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons configurer l' éclairage de notre modèle. J'aimerais commencer et nous allons voir mon atout chez Udot. Aller à des paramètres tels que RTX interactif sur intact est ce qui vous aide à prêter en temps réel et à apporter des modifications en temps réel. Et je vais allumer le débruit et régler ça sur l'oreille NVIDIA. Et je mettrai également à jour les effets en rapide afin de voir que l'application de bruit et moi nous rendons progressent également. Vous obtiendrez un écran noir avec ces paramètres. Ensuite, je vous recommande de passer au CPU et de passer à. Donc ce sont des choses que vous pouvez continuer l'atelier faire est toujours une carte graphique RTX et veut démarrer dx. Et je vais passer à la NVDA. Maintenant, ces paramètres, je vais exécuter aléatoire non interactif. C'est vrai ? C'est donc notre rendu d' avion que nous avons obtenu et nous devons améliorer ce rendu. La première chose que je veux faire est donc de mettre en place quelques couches ici. Je vais cliquer sur le bouton Plus pour ajouter une couche d'exposition. Et puis une sorte d'exposition accrue. Il se clive pour mettre en surbrillance les liaisons, ajouter une couche de courbes, puis créer un esco. Cliquez donc sur le diagnostic en bas à gauche pour booster les ombres et cliquez sur le haut à droite et créez une sorte de courbe S, ce qui est une sorte de booster l'image. Vous verrez plus de différence une fois que nous aurons configuré les matériaux, meilleur éclairage et plus encore. Ensuite, vous pouvez également ajouter des calques supplémentaires. Ajoutons une carte filmique non pas, ce qui lui donne cette longueur supplémentaire. Si vous ne voyez pas ce cadran , faites-le glisser vers la gauche et réduisez l'effet en réduisant la quantité ici. Et nous pouvons également ajouter une balance des blancs pour régler la température. Je vais ajouter cela à ces deux ans trois maintenant si vous ne voyez pas ISD VFB, oui, allez dans Options, paramètres VFB, cliquez sur l'historique et assurez-vous que cela est activé et le dossier historique comme bien. Assurez-vous que Ollie est automatiquement activé et utilisé AutoCAD car vous n'avez pas besoin de sauvegarder chaque aléatoire. Je vais ajouter cela au SDV, des frais pour faire un avant et après au fur et à mesure que nous progressons dans les objets de rendu. Et je vais mettre en place la lumière naturelle de la scène. Et si nous avons le temps, nous installerons l'éclairage artificiel ou nous le mettrons en place dans la prochaine vidéo. Donc, pour configurer l'éclairage naturel, je vais utiliser la lampe à dôme. Je vais donc aller à Asset Editor, lumière du soleil et à la lumière du soleil. Ensuite, je vais aller dans l'environnement Paramètres et éteindre l' environnement tard. Donc, si je rends un rendu, nous obtiendrons un écran noir car il n'y a pas de lumière dans le rendu. Il vient de l' auto-élimination. Vous devrez ajouter des lumières Dome dans la scène. Allons donc au cosmos du chaos. Ce dont nous avons besoin pour ajouter HDRI se trouve dans notre scène. C'est-à-dire, cliquez sur HDRI est. Maintenant, je vais ajouter quelques ITS du soir. Nous commençons donc par créer la Nintendo, puis nous créons les données dans. Vous pouvez donc télécharger n'importe lequel de ces H2RA. Et je vais vous montrer comment mélanger et associer ces HDRI. Je vais donc ajouter le coucher du soleil au coucher du soleil 30 et peut-être le coucher du soleil pour vous aussi. Je vais donc télécharger Sunset cinq et l'ajouter. Il suffit donc de cliquer sur Télécharger, puis de cliquer sur Importer. Vous pouvez constater l'importance et la progression de cet actif. Il est déjà ajouté à cet acide très acide chez Udot. Donc, si je vais à ma texture 0, vous pouvez voir que nous avons tous ces HCl ajoutés pour ajouter Asset Editor. Ce que je vais faire, c'est que j'ajouterai une lampe de dôme. Je vais donc cliquer sur l'option dôme dont vous venez pour cliquer sur le dortoir tard. Ils commencent n. Donc c'est un. Je vais en placer un autre. C'est deux, et c'est trois. Nous avons donc trois lampes Dome. Mais maintenant, nous devons aller à asda TO cool textures et copier chacune de ces deux, le correspondant n'a pas besoin. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur la copie réelle du coucher de soleil cinq, aller à la lumière du dôme, puis le coller ici, coller comme copie des instances de base. Eh bien, et c'est bien si vous apportez des changements ici pour refléter également votre. Ce vaisseau à sphère. Faisons la même chose pour cela. Alors copiez ceci, collez-le, copiez ceci et collez-le ici. Nous avons ajouté trois lampes Dome. Passons maintenant à la première scène. Maintenant, nous allons utiliser une nouvelle fonctionnalité intéressante appelée glycogène pour générer l' éclairage dans notre scène, vous pouvez cliquer sur Connexion depuis la barre d'outils des lumières 3D. Assurez-vous de cliquer sur l' extérieur. Cliquez sur HDR. Vous pouvez également utiliser le paramètre HDR personnalisé si vous avez des fichiers CRA dans votre dossier. Mais nous allons utiliser les rayons lumineux du dôme de façon invisible. Vous pouvez donc voir que nous allons générer 105 radians, ce qui est posé au cas où vous auriez un bon système, vous pouvez aller de l'avant et générer ces Harlan et Phi radians. Mais je vais réduire ces diapositives uniques pour parler du bénéficiaire, puis des données sur 60 variantes. Nous voulons donc cliquer sur le genre. Et voyons ce qu' un ami peut obtenir de l'outil de chaîne légère. Nous allons donc revenir dans un magasin. glycogène est généré pour tous les H2RA, n'est-ce pas. Nous avons donc généré notre éclairage et vous pouvez constater qu' il a généré divers scénarios d'éclairage pour la scène artistique. Vous pouvez maintenant choisir plusieurs scénarios d'éclairage, ou vous pouvez en sélectionner deux ou trois, les mélanger et les associer à l'aide d'un mélange très léger. Je vais donc choisir quelques-uns d'entre eux. Nous allons commencer par la dose d'azote. Je vais chercher un fond plus sombre. Je vais donc choisir ça. Je vais aussi en choisir un avec quelques nuages. Maintenant, chaque fois que vous cliquez, ce qui se passe, c'est qu'il crée un dôme Jin léger tard. Par conséquent, si vous souhaitez en ajouter plusieurs, vous devrez renommer cette couche. Je vais donc renommer ça, appeler, ce soulignement. Et maintenant, lorsque je clique sur une autre lumière, un dôme, par exemple, si je clique dessus, vous pouvez voir qu'une nouvelle lumière est générée. Renommons donc cet outil en outil de soulignement. Alors, comment s'est passé deux fois la même chose ? Laissez-moi donc les sélectionner, puis les renommer. J'en ajouterai un autre. allons donc y aller avec la couleur orange et nous allons essayer de mélanger et de l'assortir dans le mélange très tardif. Je vais donc renommer cette rue. Nous avions donc trois lumières. Nous pouvons maintenant supprimer ces dispositions car il s' agit d'une sortie de ces trois lampes Dome. Maintenant, ce que je fais en tant qu'agenda, ces trois dômes amènent à connaître vos trois domaines actifs. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est d'ajouter l' élément de terrain mixte léger pour pouvoir accéder aux éléments finaux et cliquer sur le mélange tardif. Nous pouvons quitter le groupe par individuellement ultérieurement pour la configuration de l'éclairage naturel, puis accéder à Paramètres. Assurez-vous que votre envoi interactif est correct. Cliquez sur la première scène et rendez 3D interactif. Maintenant, c'est surexposé. Passons donc à notre mélange de lumière source à droite. Ensuite, nous pouvons les éteindre en cliquant sur toutes sortes de choses, toute la lumière, puis allumer chacun d'eux un par un. Vous pouvez donc voir que cela plus tard, le littéral trop lumineux pour la scène. Je vais donc m'en servir. Ensuite, je l' éteindrai, puis il s'assoit sur le suivant et je verrai comment ça correspond au premier tard. Je vais donc allumer le premier tard. Comme réduire cela aussi. Le troisième tard. C'est à quoi ça ressemble. La porte, encore moins, réduit la porte en retard. Maintenant, prenons l'ordre du jour pour l'ardoise et ce que je vais faire, c'est que je vais changer la couleur. Passons à la couleur. Et puis je vais faire sombre. Je ferai de même pour ces lacs. Très bien, super. Nous avons donc maintenant un bon fond ou un arrière-plan cool. Et nous pouvons mettre en place des rendus nocturnes. Je vais ajouter ça à l'ACFE. Faisons un avant et après en cliquant sur A et B. conséquent, définissez a et définissez B, le statut de l'image précédente. Et ensuite, vous pouvez faire un avant et après. L'arrière-plan a l'air bien, il donne une ambiance sombre à la scène. Et maintenant, nous pouvons installer les lumières artificielles, ce que je ferai dans la prochaine vidéo. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. 5. Mise en place des lumières artificielles: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons installer les lumières artificielles dans la tête du modèle. John a donc créé ce modèle avec beaucoup d'étiquettes, qui facilite l'ajout de lumières et de modèle cyto. Laissez-moi donc ouvrir les balises ici à droite et notre valeur par défaut ici. Vous pouvez voir qu'il a classé chacun de ces éléments en différentes balises, ce qui est génial. Donc, si je m'éteins à l'extérieur, vous pouvez voir les intérieurs. Gardez la zone intérieure du mur. Pour résoudre la pile est dessinons les fenêtres. Et maintenant, nous pouvons placer nos lumières artificielles. Maintenant, la meilleure façon d'éliminer les intérieurs de votre scène est d'utiliser la lumière maillée sont ces VLAN. Nous allons donc jouer quelques CLA et dire Cet espace. Vous pouvez donc accéder à la barre d'outils des lumières VD de cour et cliquer sur sphère tard. Cliquez ensuite une fois et cliquez sur la deuxième fois. Les créateurs estiment qu'il est très important de ne pas intersecter tard la sphère avec des éléments. Assurez-vous donc toujours qu' il flotte dans l'espace et ne se croise pas avec des objets. Maintenant, si vous remarquez, si je clique avec le bouton droit sur cette compétence, vous pouvez voir que c'est une compétence si je modifie une entreprise et qu'elle réfléchira également aux autres. Maintenant que John a créé des balises pour chacun des éléments, je vais suivre sa philosophie et créer des tags pour mes éléments 3D. Je vais cliquer sur Ajouter une étiquette, appeler ça. Ensuite, vous pouvez modifier la balise en accédant à l'entité Info et en changeant tout cela. Vous pouvez utiliser la nouvelle fonctionnalité appelée Dactyl sous balises. Vous pouvez donc cliquer sur l' outil technique, puis appliquer simplement la balise sur bien que nous soyons sphère plus tard. Maintenant, si je sélectionne ce voyant et que je vais dans Informations sur l'entité, vous pouvez voir que la balise a été appliquée. C'est une ancienne copie en bas. Nous allons donc utiliser ce point de référence. Copiez-le un peu sur votre zoom sur le côté. Il ne se croise donc pas avec des objets. Créons, sélectionnez-le en haut, à droite. Et c'est plus une autre sphère posée sur le dessus. J'utilise la touche fléchée supérieure pour le déplacer sur une ligne. C'est un endroit pour la sphère tard. Donc ici, il n'y a pas de place, deux endroits où vous êtes en retard, donc je vais mettre un gâchis tard ou une lumière omni. Nous pouvons donc cliquer sur Omni plus tard, puis cliquer une fois pour appliquer votre propre moi tard. Donc, fondamentalement, la différence entre le CLA et seulement plus tard est que la lumière Omni s' allume à partir d'un seul point, alors qu'une lumière sphérique s'allume de toute la sphère. Vous pouvez donc voir que le point pour Marie de membre mène à ce point. instant, je dois aussi changer cela. Je vais donc utiliser l'outil de type et je joue la balise Late pour moi tard. Maintenant, si j' éteins les lumières, vous pouvez voir que toutes les lumières s'éteignent. Nous allons donc placer cela à tous les niveaux. Je vais donc copier ça, puis le copier à ce sujet. Super. Allumons maintenant les fenêtres et les murs. Nous avons donc placé notre retard dans presque toutes les zones du bâtiment. Que toutes les zones manquantes, vous pouvez toujours placer plus de lumières. Et je vais en quelque sorte bouger ça dans un peu. Ensuite, je retournerai à la première scène. Avant d'exécuter le rendu, je modifie simplement certains paramètres. Passons donc à notre acide chez Udot et choisissons un CLA TO de bonnes options et rendons cela invisible. Nous devrons donc voir la source à l'intérieur de la facturation. va de même pour la lumière omni, mais normalement elles constituent généralement un point unique, ce qui ne s'affiche pas vraiment dans le rendu. n'y a donc pas d'option individuelle pour s'assurer que votre sphère est en retard et définie comme invisible. Ok, donc maintenant, ce que nous faisons est exécuté dans un rendu interactif. Avant d'exécuter un rendu interactif, j'irai dans mes paramètres d' éclairage et je regrouperai les instances Bay. Ce qu'ils font, c'est qu'ils regrouperaient tous ces liens et regrouperaient toutes les lumières omni ensemble. Et je n'ai pas à les changer individuellement dans un rendu vraiment interactif. Voyons maintenant plus tard le rendu interactif. Ok, le problème est qu'il est sorti parce qu'il est retourné aux paramètres d' éclairage d'origine. Nous devons donc copier les paramètres depuis le centre. Arrêtons-nous là et apprenons à charger ça. Maintenant, si je vais à Source tardive mix, vous pouvez voir ces autres valeurs que nous devons utiliser. Je vais donc sauver ça tard au moment de partir. Cliquez donc sur Enregistrer. Je vais appeler ce dortoir fin juin. Et puis, lorsque j'exécute à nouveau un rendu interactif, je clique simplement sur Charger puis je chargerai ce paramètre tardif. Refaisons-le. Cliquons sur Charger et charger en direct le paramètre. Ok, toujours pas en train de lire. Peut-être devons-nous arrêter cet Endo et essayer de le charger à nouveau. La raison pour laquelle il ne peut pas se charger est que le nom de feu Jin Jia est différent. Dans ce cas, nous devrons simplement utiliser les mêmes valeurs dans le rendu. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre une capture d' en utilisant le plugin d'écran vert, que j'ai installé à partir de Google. Alors prenez une capture d'écran, gardez-la quelque part sur le côté. Ensuite, lorsque vous exécutez un rendu interactif utilisez simplement ces paramètres de capture d'écran. Donc 0.158041240.6160 semble encore un peu brillant. Et la raison en est que la couleur n'est pas foncée. Faisons donc aussi foncer la couleur. Très bien, super. Maintenant, ce que je fais, c'est changer la couleur de l'éclairage intérieur. Je vais donc aller voir mon CLA TO et le réchauffer. Vous pouvez voir qu'il devient chaud à l'intérieur et faire de même pour l' armée plus tard. Ensuite, bien sûr, vous pouvez augmenter l'éclairage à l'intérieur. Vous pouvez également copier les couleurs. Par exemple, faites-le chaud. Vous pouvez simplement copier la température Kelvin , puis la coller ici. Nous avons donc également placé nos aides artificielles. Ça a l'air bien. Permettez-moi d'ajouter ceci à l'histoire de VFB. Donc, si je fais un avant et après, peux voir que c'est l'Endo sans lumière et c'est la fenêtre avec des lumières. Maintenant, nous aimons bien sûr améliorer cette fenêtre. Et cela vient de l'ajout d'arbres, ajout d'une atmosphère, de l' ajout de personnes , de voitures et de donner vie au prêteur. La plupart d'entre vous finissent par créer un rendu comme celui-ci, ce qui est correct. Mais plus vous ajouterez de réalisme au rendu, plus le rendu sera meilleur. Nous allons donc nous attaquer à cela dans les prochaines vidéos. Je vous verrai la prochaine vidéo. 6. Régler le contexte - Arbres: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons définir le contexte de nos bâtiments de manière à ce que Endo soit plus beau , car avec les contextes et la mise en place de l' équipe tardive avec des arbres, figures et des modes, votre Endo aurait l'air radicalement mieux. Commençons donc par ajouter de la graisse dans notre scène. Je vais donc aller dans le navigateur Cosmos de mon kiosque et ajouter des arbres. Passons donc aux modèles 3D, et passons à la végétation. Voyons différentes catégories. Nous allons sélectionner des arbres. Et je vais faire venir quelques arbres. Vous pouvez donc procéder au téléchargement, puis importation dans votre programme a échoué. Donc, si vous cliquez sur Importer, il passera à la fenêtre SketchUp et vous pouvez ensuite placer votre arbre n'importe où dans la scène. Je vais donc juste zoomer et s'il vous plaît un an de retard. Allons dans un autre arbre et sélectionnons un autre arbre. Il y a peut-être du hêtre américain. La version verte également. Environ quatre à cinq arbres devraient convenir à notre scène. J'aime ajouter une quantité décente d'arbres. Et comme toujours, nous voulons attribuer ces arbres à DAG. Je vais donc créer une étiquette appelée Reye's. Sélectionnez ensuite tous ces arborescences, utilisez le bouton Contrôle pour sélectionner plusieurs arborescences, puis utilisez l'outil DAG. Sélectionnez donc l'outil Type, puis appliquez-le. Si vous voulez entrer dans l'ONF, pouvez voir qu' ils appartiennent tous à des arbres. Ok, super. Maintenant, la façon manuelle de placer des arbres consiste à utiliser le déplacement, puis la copie. Et c'est aussi une bonne idée de les faire pivoter. Parce qu'il est bon d'ajouter de la variation, aussi une bonne idée de les mettre à l'échelle. C'est donc la méthode manuelle, et je vais vous montrer une façon cool d'ajouter des arbres. Et le plus rapide est d'utiliser un plugin appelé scattered pour savoir qu'il s'agit d'un plug-in payant que vous obtenez gratuitement dans une licence d'essai, vous pouvez vérifier les liens dans notre maîtrise. Elle avait donc téléchargé le même plug-in. Ce que vous devez faire, c'est d'abord créer une nouvelle composition. Cliquez donc sur une nouvelle composition. Et je vais appeler cette composition d'arbre. Commençons par ajouter l'hôte. Le cheval va donc être le terrain ici. Cliquez donc sur car office et sélectionnez l'hôte. Vous pouvez donc maintenant voir qu'il a disparu, dispersez plusieurs objets autour de cette surface. allons donc réduire la quantité que nous allons disperser parce que les arbres sont grands. Nous pouvons donc aller ici à la densité et réduire la densité. Vous pouvez voir qu'il diminue. Maintenant, je vais ajouter les arbres. Pour ajouter les arborescences, vous devez les ajouter à vos listes d' objets dispersés. Cliquons donc sur choisir un nouvel objet et sélectionner les arbres. Je vois encore que c'est un peu trop pour le terrain. Cela réduira donc un peu plus la densité. C'est vrai ? Cela devrait fonctionner. Sélectionnons également les autres. Alors choisissez les autres arbres. Ainsi, chaque fois que nous choisissons un nouvel arbre, il va attribuer une nouvelle couleur à ce cadre de sélection. Choix de 56 arbres. Je pense que c'est plus facile. Vous pouvez donc le voir ici sur votre, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez modifier la probabilité d' un certain arbre. Supposons, par exemple, que vous vouliez assurer à l'érable 50 %. Et dans ce cas, les autres TA qui apparaîtraient dans le cas des érables, vous pouvez réduire la probabilité de certains arbres et garder le chêne blanc comme prédominant. Vous pouvez également jouer avec l'échelle, la traduction et la rotation. Donc, si je clique sur cette option d'échelle aléatoire ici, si je l'active, vous pouvez voir qu' elle change de taille des arbres. Et vous pouvez également mentionner la taille que vous souhaitez transformer au hasard. Vous pouvez également mentionner les valeurs minimales et maximales que vous souhaitez mettre à l'échelle les arbres. Disons donc qu'il commence à 60 ans et qu'il va jusqu'à 130. Nous pouvons également traduire au hasard, ce qui signifie essentiellement qu'il se déplacera autour des coordonnées x, y jusqu'à une certaine distance. Donc l'URL, dans ce cas, c'est en pouces. Vous pouvez donc le déplacer du point central à une certaine distance de 36 pouces. Une bonne idée de genre z. Je vais donc laisser ça tel quel. Et je vais aussi faire tourner au hasard à quel point c'est cool. Vous avez généré nos arbres. Maintenant, avant de cliquer sur Générer, il est recommandé de s' assurer que vous activez Render uniquement pour qu'il apparaisse tôt dans le rendu et non dans la fenêtre d'esquisse. Parce que s'il apparaît dans SketchUp ou à l'intérieur, n' alourdissez pas la taille de ces fichiers SketchUp. Maintenant, au cas où vous voulez réduire un arbre se trouve à un certain point dans le sol. Dans ce cas, vous pouvez ajouter un masque. Je vais donc ajouter un masque de peinture. Cliquez donc sur le masque de peinture. Je vais augmenter la taille du pinceau. Je vais être à l'intérieur. Oui. Cela devrait suffire. Soyez aussi à l'intérieur. Cela n'est ajouté que dans le masque. Donc, ce que vous devez faire, c'est inverser le masque. Nous avons donc la possibilité de l'inverser. Donc, si vous cliquez ici sur ce bouton qui indique que ce masque est inclusif, cliquez pour le rendre exclusif. Il s'est inversé. Il n'y aurait pas d'ajout à cette zone, peut-être aussi à cette zone. Permettez-moi donc de modifier cela et d'ajouter un peu plus de jaune. Vous pouvez voir que c'est la gloire de Gs. Oh cool, fais ça. Enfin, vous pouvez cliquer sur Générer. Maintenant, si je vais sur ma scène un. Il y a donc des arbres qui apparaîtront que nous pouvons, cela se produit généralement parce que g est le point d'origine. Ce que vous devez faire, c'est qu'il y a un objet verrouillé, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Verrouiller, puis déplacez-le simplement sur le côté. Ainsi, dispersé ajoute généralement les objets dispersés de la composition au point d'origine de votre scène. Grille. Et je peux aussi cacher les arbres car je suppose que les arbres vont les régénérer à partir de l'éditeur de concours. Comme vous pouvez le voir. Exécutons maintenant un rendu interactif, c'est vrai, donc nous avons quelques arborescences en vous. Supposons maintenant que vous souhaitiez ajouter un arbre particulier à un certain point. Je voudrais peut-être en ajouter ici, l'arrière, peut-être même à l'avant. Arrêtons le rendu interactif. Modifions à nouveau la composition. Et jouons quelques arbres pour que vous puissiez cliquer sur cette grande position pour insérer un objet, puis vous pouvez placer t 0 ici, peut-être par ici aussi. Il ajoutera donc une scène de prise de force automatique. Nous allons jouer des arbres à l'arrière. Ainsi, plus vous avez ajouté d'arborescences à l'arrière-plan, meilleur est le rendu. Bien sûr, vous pouvez également supprimer les points. Vous pouvez donc cliquer sur Supprimer des points, puis supprimer ce point. Vous pouvez donc faire plusieurs choses avec le scatter to plug-in. Et enfin, une fois que vous avez terminé, cliquez sur Générer. Revenons à la première scène. Et puis ce rendu, je vais laisser les arbres existants tels quels. Voyons quel genre d' effet il a sur la scène. Ça a l'air bien mieux. Vous avez un beau fond d'arbres. On peut aussi voir le ciel. Un peu de fond, vous savez, je peux aussi ajouter un mur composé. regard lointain. Je ne veux pas voir beaucoup d'arrière-plan ou vous pouvez le laisser tel quel. C'est à vous de choisir. Je vais le faire dans la prochaine vidéo. Il s'agit donc d'une vidéo rapide sur l'ajout d'arbres dans les médias pour SketchUp en utilisant le scatter pour plug-in, vous pouvez aller de l'avant et ajouter d'autres objets, par exemple des roches, des plantes, etc. expérimentez avec ce plugin génial appelé scatter. Pour la prochaine vidéo, je vais éditer les matériaux parce que les matériaux font en quelque sorte que cet Endo n'est pas si beau. Comme vous pouvez le constater, il n'a pas l'air trop beau. Les matériaux existants. Nous allons donc modifier les matériaux , puis nous reviendrons terminer la scène. Je vous verrai donc la prochaine vidéo. Joe's n'oublie pas non plus d' ajouter ce Today's à VFB. 7. Paramétrage du matériel - Éditeur du chemin de fichier Vray: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons configurer les matériaux de notre modèle. Maintenant, avant de procéder à ce modèle, j'ai oublié de sauvegarder les modèles précédents, dû refaire les arbres. Donc, si je vais dans ma composition, je cliquerais sur Modifier. Vous remarquerez que les arbres n' arrivent que dans la partie de la caméra. Donc, si vous souhaitez le configurer, il vous suffit de faire défiler vers bas dans l'éditeur de composition scatter. Et sous la caméra, vous avez juste besoin d'un interrupteur, exclure non visible. Et c'est aussi le décor. Dans mon cas, j'ai mis le décor comme on l'a vu. Ainsi, si vous faites cela, les arborescences n' apparaîtront que dans la vue de la caméra et réduiront également le nombre de trois polygones dans votre modèle. J'espère que cela aidera le piratage rapide pour vous tous. Plus tard. Revenons maintenant au modèle et commençons par nos matériaux. La première étape, ce que je vais faire, c'est que je vais enregistrer tous les matériaux existants le même dossier que le modèle. Je vais donc aller dans Extensions et cliquer sur l'éditeur de chemin de fichier. Vous pouvez donc maintenant remarquer que tous ces matériaux sont de couleur jaune, ce qui signifie qu' ils ne sont pas enregistrés et ajoutent à notre déménagement temporaire. Mais si vous voulez voir lequel de ces métaux se trouve dans un emplacement temporaire, vous pouvez simplement accéder à ce matériau, cliquer sur le bitmap et vous remarquerez le symbole. Vous pouvez constater que le fichier ne peut pas répondre. Nous devrons donc sauver ces méridiens. Faisons donc ça. Passons donc à Extensions, relais, éditeur de chemin de fichier. Sélectionnez tous ces matériaux, y compris ceux-ci. On peut voir les lumières du dôme sur un dossier particulier. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur archive cave et réemballer. Je vais simplement créer un dossier appelé cartes dans nos fichiers d'exercices et sélectionner ce dossier. Maintenant, il va commencer à enregistrer et à archiver le bitmap précédent. Vous pouvez donc voir qu'ils sont tous scellés. Et maintenant, si je prends le bitmap pour ce matériau, peux voir ce symbole disparaître. Très bien, super. 8. Création de matériaux - fer: Nous allons donc commencer par exécuter un rendu interactif et corriger les matériaux de base de ce modèle. Par exemple, les murs de la Bosnie, puis la charpente en acier et ainsi de suite. Allons donc à l'actif chez Udot. Accédez à Réglages et aléatoires non interactifs. Maintenant, si vous disposez d'un système vraiment bon, nous pouvons également exécuter un rendu interactif dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc simplement cliquer ici et cliquer sur le rendu de la fenêtre d'affichage depuis la barre d'outils. Vous pouvez maintenant voir qu'il exécute un rendu interactif directement dans le port de vue VD. Il suffit donc de zoomer et de commencer à fixer les matériaux. Eh bien, il a vu que la première médiale que je vais réparer est cet œil rouge en bio, je n'aime pas cette couleur rouge foncé, donc je vais le rendre noir ou je vais le garder noir et l'assortir avec la valeur propre. Allons donc répondre à la porte. C'est la matière rouge. Ou nous pouvons également baisser le rouge en ajoutant une carte de bosse et ainsi de suite. Commençons par ajouter une carte de bosse. Allons nous bosser. Ensuite, ajoutons peut-être un matériau splat. Il vous suffit donc d'aller à la bosse, aller à la fente de texture , de faire et d'ajouter un matériau splat. voilà donc, le matériau splat. Revenons maintenant, vous pouvez voir qu' il vient à la surface, peut rendre le matériau plus sombre en déplaçant cela vers la gauche. Cela le rend légèrement plus sombre. Ajoutons également un reflet. Et son rayon de brillance. C'est un peu trop. Laissez-moi voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir ce type de schéma répétitif. Ce que je vais faire, c'est que j'arrêterai le rendu. J'aimerais vérifier la reliure dans ce matériau, par exemple, je veux voir la taille des textures, si ce n'est qu'une couleur, je ne vois pas vraiment quelle surface elle est ajoutée à la chaîne, la reliure. Passons à la liaison ici et passons au mode de texture automatique à l'assistant de texture. Vous pouvez le voir. Donc, une partie des structures n'est que tellement. Je peux augmenter la taille du matériau. Et sélectionnons le matériel, accédons à l'éditeur midi et la valeur par défaut re, cliquez sur Modifier. Et passons peut-être à cinq pieds ou 60 pouces. Maintenant, vous pouvez voir devenir plus gros. Maintenant, vous devriez voir l'effet de bosse plus prononcé sur cette barre d' acier également. Faisons donc à nouveau dans le rendu interactif. Cliquons donc sur la fenêtre du port de vue. Vous pouvez voir un effet beaucoup plus prononcé puisque le cordon de matériau est plus gros. Dans ce cas, nous devrons donc réduire la taille de notre bosse ici. Allons donc nous cogner ici. Voyons si nous pouvons réduire la taille. Maintenant, vous pouvez le voir partout dans l'assiette. C'est cool. Et je peux réduire les itérations. Jouez avec le seuil, donnez juste un peu de ces endroits ici, ici, là-dedans. Vous pouvez donc jouer avec ces paramètres. Et une fois que vous sentez que vous avez un bon effet et laissez-le tel quel. Ce qu'il fait, c'est qu'il va en quelque sorte prononcer les zones blanches de ce bitmap et laisser les zones noires. Comme vous pouvez le voir, ce genre de buts dans la zone noire, la zone blanche sort en quelque sorte. Ou vous pouvez également mélanger cela avec un autre matériau. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à l' encapsulation et cliquer sur une carte mixte. Vous pouvez ensuite ajouter une carte de bruit par exemple. Ajoutons donc du bruit. Essayons un bruyant. Et encore une fois, vous pouvez jouer avec les valeurs de rayon, les rendre plus fréquentes, augmenter l' amplitude, etc. Ensuite, lorsque vous revenez en arrière et que vous fusionnez en quelque sorte avec les deux cartes, vous pouvez afficher une carte particulière plus que l' autre en faisant glisser ce curseur de carte mixte vers la gauche ou la droite ? C'est vrai. Et quand vous y retournerez, laissez-moi juste zoomer. Vous pouvez voir que cela joue sur tout le matériel. Mais si vous voulez réduire la quantité de bosse, si c'est un peu trop, vous pouvez simplement le réduire à deux maintenant avec très subtil également. Vous pouvez également le copier. Nous allons donc le copier et le coller dans la carte de brillance de réflexion. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour coller cette copie Si vous souhaitez réduire l'effet de cette bosse sur la texture, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, aller à la section Envelopper et cliquer sur les corrections de couleurs. Réduisez la saturation et réduisez le contraste et la luminosité. Vous pouvez faire de même pour la bosse ou réduire davantage le pare-chocs. C'est vrai ? Et enfin, je vais changer de couleur parce qu'ils n'aiment pas vraiment le rouge. Allons chercher quelque chose de plus sombre. Il a l'air mieux. Vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte étiré. Les textures sont étirées de ce coin jusqu'à ce coin. Je vais donc entrer dans ce groupe et cliquer sur essayer le monde de projection planaire. Et maintenant, il devrait être mis à l'échelle uniformément. Et vous pouvez également réduire la taille de la tige. Disons donc deux pieds. Il faut donc comme une boîte pleine ici. Gardons cela à trois pieds, et lançons à nouveau un rendu interactif. Cliquez donc sur la fenêtre du port d' affichage. C'est beaucoup mieux. Vous pouvez voir que nous n' avons pas de formes de bec bizarres. Mais à partir de cette année, voyons ce que c'est. Arrêtez cet Endo. Je vais mettre le J à bascule. Visibilité. Ça a l'air bien. Cela semble être le reflet d'un certain matériau. Relançons le rendu interactif et réduisons simplement la quantité de réflexion. Lançons l'interactif et partez et vous l'avez acheté. Cliquons donc sur Voir le portrait et encore. Cela vient arbres ou du reflet de l'autre côté. Voyons donc ce que c'est. Ça va l'être. L'environnement, les arbres sont tout ce que l'on peut voir qu'il vient réellement de cette ligne d'horizon. Maintenant, si vous aviez un HDRI ou si vous dites tout autre matériel qui s'en chargerait, allez-vous également réduire la quantité de réflexion ? Réduisons donc la quantité de réflexion. Donc, si je réduit la quantité de réflexion, z qui disparaît, ou vous pouvez aussi y aller et réduire en quelque sorte le contraste des platonistes. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez revenir à la réfraction et à la réflexion à 0. Vous pouvez voir que ce genre de choses disparaît. Cela se produit essentiellement en raison de la réflexion de l'environnement et d'autres parties. Mais donnons une réflexion non désirée n'a pas importance car elle ne sera pas vue dans le rendu. Vous pouvez donc voir que plus je reçois de réflexion, plus elle reflète l'environnement. Exemples ces arbres aux trois couleurs viennent sur le matériau. Vous devez beaucoup comprendre les réflexions pour donner de bons matériaux dans 3d4 SketchUp. Nous pouvons également augmenter le métal pour en faire un matériau métallique. Juste, vous pouvez simplement laisser le métal comme un. Et nous pouvons également donner de la valeur IOR. Vous pouvez donc allumer. Et généralement dans les matériaux lorsque je suis de 1.006, je partagerai la table avec vous tous que vous pouvez utiliser. Et vous pouvez vous référer à ce tableau pour donner aux bonnes valeurs IOR deux matériaux différents. Nous avons donc créé nos matériaux IN et nous allons renommer ce fichier en ion de soulignement. Très bien, nous pouvons maintenant appliquer le même matériau sur ces barres supérieures. Je vais sélectionner la barre supérieure. Donc, si vous êtes dans le SketchUp, vous votez et vous pouvez sélectionner le matériel directement parmi le vôtre. Vous pouvez donc activer l'outil de compartiment, maintenir Alt sur votre clavier , puis cliquer sur le matériau. Vous pouvez donc voir ces changements ici. Nous allons donc suivre les mêmes étapes pour créer le même matériau. Faisons donc plus sombre. La réflexion marquée donne un peu de réflexion et de brillance. Allons à la bosse et essayons d'autres matériaux. Peut-être que c'est du bruit. Cliquez donc sur le bruit b et donnez-le un peu pour qu'il soit mis à jour. Augmentons la taille. Ils sont sûrs, c'est-à-dire, et jouons peut-être avec le visage. Vous pouvez également changer le type de type régulier à fractal en turbulence, mais je pense que la normale devrait fonctionner correctement. Vous pouvez également jouer avec les niveaux ici, qui se mélangent entre les couleurs. Je pense donc que tout va bien se passer. Mélangeons avec un autre matériau. Nous avons donc besoin d'une carte mixte. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, allez à enrouler et cliquez sur carte mixte. Le beau média est ajouté en bas. Maintenant, ajoutons autre chose. Allons peut-être que le marbre a changé la couleur de ce noir, du rouge au noir. Et vous pouvez également jouer avec les paramètres ici. Peu importe ce qui fonctionne, une fois que vous avez fini de jouer avec ces paramètres, vous pouvez revenir en arrière. Vous pouvez donc maintenant le voir se fondre avec la texture du bruit et vous avez une belle fissure sur le matériau. Nous pouvons bien sûr réduire la taille de ce produit. Donc, dans ce cas, peut augmenter l'amplitude, peut-être quelque chose comme ça. Retournez en arrière. Et maintenant, nous pouvons montrer davantage la gauche ou la droite. Alors, gardons ça quelque part entre les deux. Ça devrait aller bien. Et puis revenons à nouveau. Ainsi, cela est ajouté au matériau de bosse. Et rendons-le un peu plus lumineux. Et nous allons copier ça. Et collons-le dans la brillance de friction. Si vous utilisez 3ds Max, nous avons un éditeur d'ardoise dans lequel vous pouvez connecter des nœuds et créer les matériaux. Sketchup n'a pas encore cette fonctionnalité. Vous devrez donc utiliser la méthode par défaut pour créer des matériaux, c' est-à-dire en ajoutant des corrections de couleurs, un contrôle ou d'autres éléments au-dessus de ces calques. Il est donc empilé sous forme de calques. Si vous souhaitez passer plus tôt à une hiérarchie ou à une hiérarchie supérieure, mais vers le haut du tableau, vous pouvez par exemple, si nous voulons déplacer ou diriger la carte de bruit, et puis tous ces autres trucs, alors je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier , puis revenir en arrière et ensuite simplement le coller ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour coller cette copie Maintenant que la carte mixte disparaît et c'est seulement le bruit qui détermine. Super. Faisons encore plus sombre. Maintenant, vous devez noter que si vous avez un matériau très sombre, ne pourrez pas voir la bosse a beaucoup comparé à un matériau plus lumineux. C'est vrai ? Ça a l'air très bien. Nous allons également vérifier la reliure pour ce matériau. Arrêtons donc la liaison interactive au CO2 du rendu et passons du mode de texture automatique à l'assistant de texture. Vous pouvez donc voir qu'il est assez petit, donc vous ne verrez pas vraiment l'effet de bosse ou vous devrez peut-être modifier la taille de la bosse. Mais je vous recommande de modifier plutôt la taille de la reliure. Nous allons donc sélectionner ce matériau. Il est déjà sélectionné. Et nous pouvons changer la taille ici. Essayons donc 60 pouces, pieds. Et lançons un rendu interactif depuis la fenêtre d'affichage. Vous pouvez maintenant voir la bosse ou les inondations sur le matériau. Vous pouvez donc voir ces parties ici. Maintenant, si vous voulez le rendre moins prononcé, vous pouvez bien sûr réduire le mode pare-chocs et cela le rendra moins prononcé en retard. Je suis content du matériel. Je vais le laisser tel quel. Revenons à la première scène et voyons les progrès que vous avez réalisés jusqu'ici. Maintenant, un petit conseil pour vous tous est que si vous n'allez pas rendre un rendu haute résolution, par exemple une fourche, un rendu. Vous n'avez pas vraiment besoin d'ajouter beaucoup de cartes et d'objets d' intégration traditionnels. Vous pouvez simplement changer la couleur sous forme de reflet et vous pouvez la laisser partir. Mais c'est une bonne idée de jouer avec des matériaux car cela vous donne plus de capacités créatives. Et vous pouvez étendre vos capacités créatives encore plus en apprenant quelque chose de nouveau, jouant avec des matériaux et créant quelque chose de génial. J'espère que cette vidéo vous a été utile. Vous avez fini avec les barres d'acier sont les poutres du socle. Et vous pouvez voir que le rendu semble déjà bon dans la prochaine vidéo, nous fixerons également le matériau en verre et le matériau mural. Alors, comme vous dans la vidéo suivante. 9. Créer un bloc de verre de matériaux: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons également fixer le matériau en verre et ce matériau mural. Je vais donc sélectionner le matériau en verre à l'aide de l'échantillon de peinture. Vous pouvez voir ce mat foncé, voir s'il s'agit d'une image appliquée sur ce matériau. Vous pouvez donc voir que c'est le genre de matériel qu' ils ont créé. Nous allons donc essayer de reproduire le même matériau. Nous pouvons également prendre une capture d'écran de cela et la garder sur le site puis nous l'avons renvoyé de temps temps pour créer ce milieu, si vous voulez mieux voir le médial, vous pouvez en quelque sorte le faire plus sombre. Vous pouvez réduire l'opacité ou augmenter l'opacité. Vous pouvez donc maintenant voir ce matériel. Prenons donc une capture d'écran, ouvrez-le et nous pouvons la laisser telle quelle à titre de référence. Commençons par. Je vais choisir ce matériel, c'est tout. Il, cependant, je n' exécuterai pas encore de rendu interactif. Je vais en quelque sorte les gènes les choses de base d'abord, puis simplement renommer cela provoque les blocs de verre de l' endoscope. Et retirons la texture parce que vous n'avez pas besoin qu'elle soit nettoyée. Et cela supprimera la texture appelée réflexion et réfraction. Allez à la fraction et augmentez la réfraction en imbécile. Oui, disons-le. donc avec le bouton droit de la souris Oui, ça devrait se débarrasser de ce médial là. Et cela ne devrait pas non plus le rendre opaque. Vous devez donc noter que si elle est opaque et esquisse dans ODD, vous montrez. Déplacons donc ça vers la gauche. Et maintenant, vous pouvez voir que je suis ADD Create. Et maintenant, lançons un rendu interactif. Je vais donc cliquer sur l'E/S de rendu de la fenêtre d'affichage, cette fenêtre. Maintenant, c'est un simple oui, c'est en quelque sorte là que vous pouvez voir à travers. Et il y a d'énormes réflexions parce qu'il n'y a rien à réfléchir. L'opposé est matériel. Nous allons donc régler cela rapidement. Vous pouvez voir qu'il n'y a rien d'opposé. Donc pour ce type là-bas, il peut aussi y remédier en ajoutant des objets en face de cette fenêtre. Mais pour l'instant, nous devons réparer le matériel réel. Passons donc aux paramètres 0. Commençons par ajouter une bosse. Il vous suffit donc d' aller dans la fente de texture. Et ajoutons une carte mixte Maps ou Google Analytics. Le calque dopé, je vais cliquer sur le lot Texas et je vais ajouter des tuiles. Cliquez donc sur les tuiles, et je vais changer la couleur en blanc. Cliquez donc sur le blanc. Et je veux changer la mortalité ou la mise à la terre noirs ou simplement glisser vers la gauche. Donc ça va le rendre noir. Vous pouvez donc maintenant voir les lignes Material, toutes ces lignes ici. Nous allons maintenant réduire le nombre vertical. Il a donc fait le compte vertical à un, ce qui en fait quatre voies jusqu'à 1234. Mais il y a beaucoup de lignes ici. Nous pouvons corriger cela dans la reliure. Revenons donc en arrière pour faire un matériau opaque et translucide. Je peux ajouter quelque chose au bas de la couleur. Alors, cliquons sur Color bottom, Texas lot. Et ajoutons du bruit. Cliquons donc sur le bruit B. Donc maintenant, ça le rend opaque, mais on peut y remédier. Très bien, nous avons donc ajouté notre bruit. Utilisons les paramètres par défaut. Revenons en arrière et faisons glisser le curseur vers la droite. Vous pouvez donc voir moins de bruit dans le matériau. Maintenant, vous pouvez voir que c'est une sorte de nature glaciale. Ne faites pas glisser tout le chemin vers la droite, il suffit de le laisser un peu vers la gauche. 30, obtenez cet effet rapide et ne le faites pas glisser jusqu'à gauche, autre chose facile pour le rendre plus opaque. Je vais juste le faire glisser pour aller un peu à droite. Je vais le laisser tel quel. Ça a l'air très bien. Revenons en arrière et maintenant nous devons fixer la reliure sur ce matériau. Arrêtons donc l'interactif pour que nous puissions l'arrêter de vous. Et ce que vous devez faire c'est que vous avez besoin d'un interrupteur sur la reliure. Je change cette image. Maintenant, si vous ne voyez pas les assistants de texture car l'opacité est définie à 0. Il suffit donc d'augmenter l'opacité. Et maintenant, vous pouvez voir l'assistant de texture. Vous pouvez donc voir que c'est bizarre. Il n'est pas correctement aligné. Alors entrons dans ce groupe, sélectionnons ce bloc de verre et cliquons sur la peinture sèche dans notre monde de prédiction. Et nous pouvons également cliquer sur essayer la projection planaire. Il s'adapte correctement au bloc de verre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est exécuter dans le rendu interactif, endo de la fenêtre d'affichage, c'est-à-dire. Et nous pouvons constater que nous avons créé notre beau matériau de bloc de verre. Est-ce que c'était bon ? Maintenant, le problème est que cette composante ici, Il n'y a pas de compétence. Vous devrez modifier individuellement la position, modifier l' habillage du matériau pour chacun de ces blocs, tout ce que vous pouvez faire est de sélectionner ce bloc, de cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Peut être compétent, appeler ce bloc de verre typique. Ensuite, nous pourrons les supprimer. Il suffit de déplacer ça vers la gauche et la droite. Il suffit donc de déplacer ceci vers la droite de deux et de le déplacer vers la gauche de deux. Nous en avons donc un et nous devrons tous les supprimer. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Laissons le, car je ne connais pas la distance ou vous pouvez dessiner un guide. Nous allons donc dessiner un guide à partir de là. Et nous allons dessiner un guide. Applaudissez, et maintenant nous pouvons supprimer cela. Laissons notre guide ici. Je vais donc juste dessiner un guide ici. Et je vais dessiner un guide. J'utilise le ruban à mesurer, dessine les portes, c'est ça, cool. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que vous pouvez supprimer tous ces éléments. Et je peux le copier en haut, le multiplier par vers, le copier en bas et le multiplier par six ou huit. Heureusement, c'est une compétence qui reflète donc tous ceux que nous aimons réparer cette année également. Je vais donc dessiner un autre guide ici de cette façon. Une autre porte d'entrée ici est entrée dans ce groupe. Sélectionnez tous ces éléments, supprimez-les et sélectionnez-les tous, puis copiez-les de l'autre côté. Je me verrouille aussi dans l' axe droit lorsque je copie, ai copié de l'autre côté. Ça a l'air bien. Il faudra peut-être le déplacer vers ce bord car l'espacement est un peu différent. Passons donc à ce bord. Vous faites la même chose pour tous ces éléments. Il semble avoir la même taille. Oui, il semble vraiment de la même taille. Et encore une fois, nous devons supprimer ce contenu, le copier à nouveau, dessiner d'abord le guide, puis les supprimer, puis copier ceci à partir de ce coin. Laissez-moi juste copier ça encore une fois. Nous allons faire le guide et maintenant nous pouvons le copier correctement, alors faites-le tomber. Très bien, puis nous devons multiplier par 89. C'est fini. Voyons maintenant à quoi ressemble ce bloc de verre. Courons donc dans Jack pour rendre à partir de wboat une grille qui a l'air bien. Allons le rendre plus glacial. Il a l'air très bien. Oui, ça a l'air bien. Vous pouvez peut-être ajouter un effet de renflement sur le verre. Nous allons donc référer à ce matériel. Vous pouvez donc voir qu'il y a une sorte d'effet de renflement. Nous pouvons donc ajouter cela également. Oui, c'est vieux, ça a l'air plutôt décent. Ajoutez encore l'effet de renflement. C'est assez simple. Il suffit d'ouvrir l'éditeur d'acide. Et créons à nouveau une carte mixte au-dessus de cette carte mixte. Il s'agit donc d'une carte mixte au-dessus d'une carte mixte. Cliquez avec le bouton droit de la souris, allez à rapping et cliquez sur carte mixte. Et ensuite, vous pouvez simplement ajouter au-dessus du défilement vers le bas et cliquer sur le renflement. Donc maintenant, vous obtenez ce genre d'effet volumineux sur la poignée, sur le matériau. Revenons en arrière et ça augmente vers la droite. Le renflement n'est donc pas trop, juste un peu. Vous pouvez donc voir cet effet de renflement. Maintenant, si vous voulez réduire l'effet de renflement, cela peut bien sûr réduire le matériau du pare-chocs. Ensuite, ce fil utilise cependant par défaut ou refroidisseur. Je pense que je ne vais pas aller avec l'effet de renflement, mais c'est un hack rapide pour vous les gars. Je veux jouer avec ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je copierai ça, je le collerai par-dessus. Nous nous débarrassons donc de la couche d'effet de renflement. Maintenant, si vous voulez le rendre plus opaque, il suffit d'entrer dans la fente de texture, qui consiste à faire glisser le curseur vers la gauche. Cela le rendrait donc plus opaque. Ainsi, vous pouvez voir si Austin est également sur le verre. Je vais le garder entre les deux et cela devrait suffire. Eh bien, c'est une vidéo assez longue, donc je vais m'arrêter avec vous. Mais j'espère que vous avez trouvé cette vidéo utile. Vous pouvez jouer autour des matériaux et créer quelque chose de génial comme celui-ci. Créez votre propre type d'effet avec les paramètres de Vireo. Vous n'avez pas besoin d' utiliser de bitmap. Il utilise les paramètres de 3D et crée de superbes vidéos comme celle-ci. Je vous verrai la prochaine vidéo. Acclamations. 10. Ajouter des réflexions à Glass: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons fixer les reflets de notre matériau en verre et montrer quelques reflets sur le verre. La première chose à faire est de vérifier cette mesure ici. Nous allons donc sélectionner ces matériaux. Gris verre translucide, il s'appelle Asset Editor. Sélectionnez-le à nouveau car il n'est parfois pas sélectionné. Vous pouvez maintenant voir qu'il est sélectionné. Et maintenant, ouvrons les propriétés des paramètres de ce matériau. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de réflexion pour ce cours. Ajoutons donc de la réflexion, et la réflexion est pleine, peut-être augmentons un peu plus. Vous pouvez également vérifier les valeurs iOS en ligne de ce matériau en verre et utiliser le matériau approprié. Mais cette réflexion régulière du verre devrait aussi bien fonctionner. Et vous pouvez changer le diffus en noir. Nous avons réparé ce matériel. Voyons s'il y a d'autres matériaux que nous devons réparer. Je vais donc aller sur les couches, les étiquettes, et éteindre les murs, les fenêtres extérieures. Et fixons la pile comme matériau aussi parce que le jaune semble maladroit. Gardez-le noir. Ajoutons un peu de réflexion. Rayon de brillance, gardez-le entièrement métallique. Et ajoutons aussi une bosse. C'est une bonne idée d'ajouter une bosse à tous vos matériaux. Même si ça va être moins élevé. Essayons peut-être de rester coincés avec la même chose. Vous pouvez, ce genre d'effet. Vous voulez en quelque sorte réduire la taille de ce produit. Vous pouvez passer à la mise en place de la texture et vous pouvez répéter les UV et les gènes sont de 0,1 par 0,1. Ça rendrait ça gros. Je veux juste le rendre plus petit, juste l'acheter. Maintenant, cela va aussi le rendre plus petit. Disons cinq par cinq. Revenons en arrière. Parce que l'une ou l'autre bosse est appliquée sur le matériau, vérifions que le côté médial est votre résultat. Passons donc à l'éditeur de ressources, passons à la liaison, changeons le mode de texture en texte. Votre assistant peut voir qu'il n'est pas uniforme. Ce sont les UV et l'endroit étrange. Je vais donc entrer dans ce groupe, sélectionner tout ce matériau, cliquer sur la peinture sèche notre monde de prédiction. Maintenant, il est correctement emballé . Vous pouvez aller de l'avant et faire de même pour les autres. Mais je pense qu'ils devraient suffire à la moyenne de toute la pile. Une fois que vous en aurez fini, je vais également augmenter la taille. Disons que cinq pieds cinq pieds ont une belle texture grosse. Et prenons les autres matériaux. Peut-être ces portes, juste pour ajouter quelques reflets à la porte. Je veux aller de l'avant rapidement et appliquer toutes les réflexions et ainsi de suite. Les différents matériaux de notre scène. L'intérieur est que vous n'avez pas à vous soucier trop des matériaux, mais quel que soit le modèle qui apparaît dans le rendu, par exemple, ce jaune, qui est un aluminium métallique. Vous pouvez simplement ajouter du matériau métallique, produire l'hormone pour ajouter un peu de réflexion. Fonctionne bien. C'est donc une bonne idée d' aller de l'avant et d'ajouter quelques réflexions à la commande de matériaux. Je vais donc le faire rapidement. Maintenant. Time-lapse rapide. Maintenant, pour votre carte de chute, vous pouvez simplement cliquer sur les paramètres avancés Yoko leucine. Il est dit ajouter un peu d'ombrage. Cela en ferait une sorte de caillot à quelques reflets. Et vous pouvez modifier le mode d' affichage pour dire « tissu ». Et je vois que c'est un tissu décent. Elle en sait un peu trop, alors réduisons l'éclat. Ça a l'air très bien. Le tissu que je ne couvrirai pas parce que c'est un peu compliqué. Vous devrez ajouter des textures pour obtenir cet effet de tissu que je vous ai montré un autre atelier. Mais depuis le prochain, je sais que vous n'avez pas trop à vous inquiéter. Mais pour les rendus intérieurs, ajoutez certainement beaucoup plus de matériaux de tissu. Soyez certainement plus détaillé avec votre tissu. Très bien, donc ce matériau est livré avec le même matériau que nous avons créé et tout ce que le verre fera plus tard pour une autre vidéo. Cela devrait suffire. Nous allons vérifier ce matériel une dernière fois. Oui, nous avons ajouté le reflet. Ça a l'air bien. Allumons nos étiquettes. Donc, je vais aller dans quelle mesure Windows est ? Retournez à la scène 1 et non interactive aléatoire. Cliquez donc sur le rendu de la fenêtre d'affichage. Maintenant, vous pouvez voir les reflets sur le glossier, mais essayons de refléter quelques arbres sur ce verre que le verre uni. Et je ressens aussi une bosse pour ce mur médial parce qu'il a l' air un peu trop clair. Arrêtons donc ça. Continuons ensuite à exécuter le rendu. Modifiez les paramètres de ce mur. Il a une texture fraîche, vous pouvez donc utiliser la même texture pour ajouter la bosse. Très bien, maintenant vous pouvez voir cette texture là. Allons dans Asset Editor. Sélectionnez ce matériau. n'y a pas de carte de bosse. Nous pouvons utiliser le même matériau pour la carte de bosse, donc copiez-le et collez en bosse. Maintenant, vous pouvez voir si les Jackson sont les médias. Il a relâché la taupe pare-chocs. Et ça a l'air bien. Nous pouvons rendre ce matériau légèrement plus foncé, la manipulation de couleur bordeaux. Et ils utilisent à nouveau la couleur. Cela le rendrait donc un peu plus sombre aussi. Cool. Revenons maintenant à la fenêtre de la scène 1 et de la fenêtre d'affichage Renault. Si vous souhaitez voir avant et après, je verrai la progression de votre rendu. Je vous recommande d'utiliser le mode de rendu interactif dans le tampon de trame. Mais si vous n'êtes pas un grand fan de voir la progression de votre rendu, vous pouvez simplement vous en tenir à ces SketchUp Blender et continuer à progresser avec votre aléatoire. Maintenant, vous pouvez voir que la médiane est meilleure. Vous pouvez voir quelques reflets sur la vitre. Maintenant, si vous allez ajouter un trois devant ce bâtiment, vous pouvez voir les réflexions sur cette classe, mais vous ne verrez peut-être pas trop les réflexions sur cette classe parce qu'il s'agit d'un verre givré et ils ne reflèteraient pas autant qu'un verre ordinaire. Nous allons donc ajouter quelques arbres ici. Je vais donc simplement déplacer ça vers la gauche pour que vous puissiez voir certains de ces arbres. Je vais déplacer tous ces arbres à travers le. Devant le bâtiment. Voyons s'il est correctement aligné. Il est en fait sélectionné pour que vous puissiez le déplacer. Ok, donc ça semble être juste devant. Vous pouvez décider d'une copie, faire une copie de cette diapositive. Il n'y en a que trois qui sont allés au fond. Vous aimeriez donc simplement le déplacer sur le dessus. Ok, c'est très bien. Il ne sera pas vraiment visible dans la fenêtre d'affichage, dans le rendu principal, donc vous n'avez pas à vous inquiéter et c'est une bonne idée donner aux arbres une certaine hauteur, car cela refléterait en quelque sorte les ombres du mur. Et nous pouvons ajuster les paramètres de ces fils du Cénozoïque. Revenons donc à la première scène. Je vais laisser donc maintenant courir dans un rendu interactif. Une fois encore. Allons vérifier le support. rendu a fière allure. Vous pouvez donc maintenant voir des reflets d'arbres sur le verre ici. Est-ce que c'est cool ? Vous pouvez également le voir ici, mais c'est très subtil. Nous allons maintenant revenir à notre rendu interactif et utiliser le système d' éclairage original, qui était un système d'éclairage sombre et mis en place toute la nuit. Et c'est un rendu interactif, yo, donc cela apparaît dans le tampon de trame vidéo. Il fait donc un peu trop sombre. Je vais donc augmenter les réglages de la lumière du dôme pour que vous puissiez voir les reflets. Mais une fois que vous allumez la lumière de la sphère, cela réduit en quelque sorte la réflexion. Vous devrez donc réduire la lumière de la sphère pour voir ces reflets. Encore une fois, vous pouvez voir cet arbre plus facilement en classe et vous pouvez augmenter les réglages de la lumière du dôme. Augmentez donc la lumière du dôme. Cliquez avec le bouton droit sur le cadran. Rends-le plus lumineux et fait du bien pour y aller. Maintenant, vous pouvez voir les reflets de la classe, beaux matériaux, et nous avons juste besoin de réparer le terrain et ainsi de suite. Je vais donc réparer le terrain et d'autres choses dans les prochaines vidéos. N'oubliez pas non plus de l'ajouter à VFB pour arrêter le rendu, ajouter du bruit et l'ajouter au SD VFB avant et après. C'est donc un, c'est B. Vous pouvez voir à quel point nous avons également progressé avec les matériaux. J'espère. Je vous vois la prochaine vidéo. Maintenant, jouons avec le coucher du soleil. Je vais aller dans l'ombre. Commençons donc cet Endo, allumez les ombres rouges pour que vous puissiez voir que la lumière du soleil tombe de cette façon. C'est pourquoi vous ne voyez aucune lumière sur le bâtiment. Nous allons donc modifier la lumière du soleil. 11. Conseils d'éclairage rapide: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser différents systèmes d'éclairage en fréquence V et en quoi l'éclairage diffère entre le rendu de la fenêtre d'affichage. Et ils sont très interactifs. Je vais donc commencer par exécuter des E/S de rendu interactives. Cliquons donc sur la fenêtre du port de vue. Vous remarquerez donc que ce rendu est un peu plus lumineux. Et c'est la raison pour laquelle vous ne voyez pas les informations ou l'éclairage à l'intérieur et que vous ne lisez pas la lumière fait des valeurs ainsi que le rendu interactif 3D. Vous pouvez voir que la lumière lit des valeurs à l'intérieur et qu'elle nous montre le même type de système d'éclairage. Il lit donc la lumière du dôme, mais il ne lit pas les valeurs du mélange tardif. Vous devez donc garder cela à l'esprit lorsque vous utilisez à la fois le rendu de la fenêtre d'affichage et que le rendu sera très interactif. Mais la sortie finale du rendu serait certainement très interactive. Et vous devrez le configurer dans Davida Interactive. Sachez que ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser différents systèmes d'éclairage. Par exemple, si vous souhaitez utiliser la lumière du soleil et avec la lumière du dôme et l'environnement tard, vous pouvez également le faire. De plus, vous devez activer les ombres et définir le réglage de l'ombre droite dans la scène afin que le réglage de l'ombre droite dans vous puissiez voir que les ombres tombent de cette façon, mais je dois faire tomber les ombres sur le bâtiment. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans l'ombre ici et changer le jour. Vous devez également comprendre où les ombres tombent. Vous devez donc comprendre où ils ne sont pas Angular, par exemple, l'angle nord est 0. Donc, si ce n'est pas le cas, nous devons ajouter le soleil du matin pour qu' il tombe sur le bâtiment. Revenons donc à la première scène, et passons au soleil du matin. Donc, environ 90 devraient aller bien. Et mettons à jour les paramètres de l' ombre en mettant à jour la scène. Je vais vous laisser installer la lumière du soleil maintenant, nous allumons également la lumière du soleil. Passons donc à nos réglages de lumière du soleil ici. Aller à la lumière du soleil et changer la conception. Et nous pouvons également changer leur environnement tard. Nous avons les réglages de mixage de lumière, sorte que nous pouvons éteindre et allumer les lumières Southern Lights à l'aide des paramètres de mixage de lumière. Maintenant, je n'utiliserai plus le rendu de la fenêtre d'affichage, le rendu interactif 3D interactif VFB car ils ne peuvent pas seulement faire des paramètres tardifs. Exécutons donc un rendu interactif. Maintenant, vous pouvez voir que la lumière tombe sur le bâtiment, ce qui est assez cool et vous pouvez également l' ajuster en mode interactif. Par exemple, si je change les ombres ici ou que je modifie le mois, par exemple, devrait changer dans l'interactif. Vous pouvez donc voir les changements. Faisons donc le soleil du matin. Ça a l'air bien. Scènes ou deux, peut-être des ombres plus longues de décembre. Mais si vous voulez vraiment le voir, je vous recommande de chercher dans l' ombre et je vais d'abord m' asseoir ici pour que vous sachiez où il tombe. Voyons maintenant que vous pouvez voir quelques ombres d' arbres sur le mur. Si vous souhaitez avoir d'autres ombres d'arbres, vous pouvez également le faire en ajoutant d'autres arbres sur le côté du bâtiment. Par exemple, revenons à la première scène. Ce que je vais faire, c'est que je verrouillerai la fenêtre d'affichage parce que je ne veux pas vraiment interagir pour changer. Vous pouvez donc cliquer sur la fenêtre de verrouillage ici, verrouiller l'orientation de la caméra, puis une sorte de poids impair et n' affecte pas vraiment l'aîné. Et si vous voulez plus d'ombres, vous pouvez simplement placer un trio pour que l'ombre tombe d' abord sur l'arbre , puis sur le bâtiment. Ayons donc des ombres plus longues. Maintenant, vous pouvez voir les ombres tomber et tout le bâtiment. Il s'agit donc de huit quarante neuf quarante quatre. Changeons le Daimyo. Ça a l'air bien. Peut-être qu'il suffit de déplacer ça un peu vers la droite. Peut également le faire pivoter et vérifier. Peut également ajouter des arbres supplémentaires. Vous pouvez également déplacer cet arbre sur le dessus si vous voulez plus d'ombres. Par exemple, vous pouvez le déplacer de pieds CFA pour voir les arbres tomber sur cette partie du bâtiment. Vous pouvez l'emménager. Il s'agit donc de jouer aux arbres pour créer un effet d'ombre. Vous pouvez également créer plusieurs arborescences. Donc, si je crée un autre arbre sur l'axe droit, cela le rend plus sombre, donc je vais simplement le déplacer. Ça a l'air plutôt cool. Allons l'emménager. Il s'agit donc d'essais et d'erreurs jusqu'à ce que vous trouviez la meilleure ombre en définissant et en ajustant les entrées. Et puis, bien sûr, si vous voulez des ombres plus douces, vous devrez régler le coucher du soleil. Il suffit donc d'aller au soleil ici et de changer la taille du multijoueur pour dire dix. Ensuite, vous obtiendrez des ombres plus douces, mais vous ne verrez pas la forme de l'arbre. Donc, peut-être que le garder autour de 55 fonctionne bien. Maintenant, vous pouvez voir la forme de l'arbre entrer. Cela ressemble à des ombres jolies et douces sur les murs et elle se percolle également sur les lunettes. Cool. Maintenant, nous avons nos ombres ici. Donc, ce que je vais faire, j' arrêterai le rendu. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez jouer avec les ombres ici. Par exemple, si c'est un enfant, l'environnement, la couche d' environnement s'éteint, éteignez la lumière du soleil. La lumière du soleil s'éteint et maintenant c'est l'un ou l'autre des feux de dôme. Ensuite, vous pouvez l'enregistrer sous forme d'omelettes en plomb. Et si vous ne voulez que la lumière du soleil et l'environnement, vous pouvez également le faire. Alors John, la lumière du soleil et l'environnement sont en retard et éteignez les réglages de la lumière du dôme. Très bien, vous pouvez voir maintenant que j'aide à éteindre les lumières du dôme, mais le fond est sombre. Vous devez remarquer que la lumière de l'environnement et la lumière du dôme ne fonctionnent pas ensemble. Donc, soit vous devez travailler avec l'environnement en retard, soit travailler uniquement avec la lumière du dôme. Mais bien sûr, vous pouvez utiliser la lumière du soleil pour la lumière du dôme et pour l'environnement tard. Si vous voulez résoudre ce problème, ce que vous devez faire, c'est simplement vous rendre sur l'actif. Nous allons passer aux lumières, puis nous éteindrons toutes les lumières. Maintenant, lorsque vous éteignez tous les feux du dôme et que vous exécutez un rendu interactif, vous pouvez voir l' arrière-plan qui vient de l' environnement en retard. C'est donc une astuce rapide au cas où vous verrez que l'écran noir est parce que vous utilisez à fois leur environnement en retard et la lumière du dôme ensemble. Bien sûr, vous pouvez utiliser la lumière du soleil. Qui a acheté la lumière de l'environnement et les dominateurs ? Eh bien, pour le reste du cours, je viens d'utiliser la lumière du dôme et la lumière du soleil ensemble, la lumière de l'environnement en BUS pour le reste du parcours. Allumons donc les lumières du dôme. Donc, sur les lumières du dôme. Et si je réexécute un rendu interactif, nous verrons l' arrière-plan changer. Vous pouvez voir que la couleur change en arrière-plan. Et si j'éteins toutes les lumières du dôme, l'arrière-plan devient sombre. Une réutilisation et l'environnement en retard pour le reste du cours. Et ce ne sera qu'entre la lumière du dôme et la lumière du soleil. Est-ce que c'est cool ? Vous n'avez pas vraiment besoin de vous soucier de ces ombres ici. Nous allons régler ça. Et nous réparons la route. Ils vont grasser et ajouter un entourage supplémentaire comme le peuple de Dieu, et faire en sorte que cela prenne vie. Depuis la prochaine vidéo, Cheers. 12. Création de matériaux - Routes humides: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons créer nos routes pour ce module génial. Et nous allons également créer une route mouillée. Nous allons créer une route mouillée en utilisant un matériau de mélange plutôt que de simples matériels génétiques. Donc, la première chose que nous devons faire est de dessiner notre rectangle pour faire la route. Et j'attribue également ces arbres à une étiquette. Nous allons donc sélectionner tous ces arbres, GO TO tags. Nous allons créer un arbre de buts. Ensuite, utilisez l'outil de balise et affectez la rue pour savoir si vous les éteignez, tout disparaît. Nous n'avons pas pu attribuer cela à des arbres car il est verrouillé. Cliquez avec le bouton droit de la souris , puis cliquez sur Verrouiller. Et maintenant, si vous dites ces deux arbres, ils devraient disparaître. Il disparaît. Nous allons maintenant dessiner un rectangle. Nous allons donc dessiner un rectangle, faire un groupe et appliquer du matériel. Avant d'appliquer un matériel, je voulais juste partager quelque chose. Par exemple, si je le déplace vers la droite et que j'appliquerai un matériau de couleur. Passons donc à la couleur. Et comme je joue ce matériel, et maintenant si je l'échelle , maintenant par exemple, si je fais de cette façon ou si je le fais encore plus longtemps, ce qui se passe, c'est qu'il étire les UV. Comme pour les choses à l'échelle du lieu, vous devez utiliser un vide de projection planaire. Maintenant, pour une meilleure compréhension, si je vais à mon acide ou à mon ditto, sélectionnez ce matériau et changez la liaison du mode texture automatique à l'aide de texture. Et si je fais défiler, vous pouvez voir que la texture s'allonge. Et généralement, pour placer de bonnes textures, vous avez besoin d'une texture uniforme. Donc, si nous voulons une texture uniforme, il suffit de cliquer sur essayer la prédiction planaire. C'est donc un petit conseil pour vous au cas où vous verrez des textures bizarres dans votre Windows. Supprimez cela car je vais utiliser le matériau re, re blend. Mais dessinons simplement un rectangle. Et puis les scalaires, nous pourrons le rendre uniforme plus tard. J'en ai aussi fait un groupe. Et comme il se confond avec la phase herbe, nous allons lui donner une certaine épaisseur. Nous allons donc entrer dans le groupe et lui donner une épaisseur d'un pouce. Ça devrait aller bien. Donc non, il ne correspond pas aux champs d'herbe. Et c'est un bouton de gelée. Alors, entrons dans le groupe et donnons également une certaine épaisseur pour cela. C'est donc au-dessus du sol. Ça devrait aller bien. Peu importe qu' il se croise car il ne sera pas visible dans le rendu. Nous allons maintenant créer un matériau de mélange. Passons donc à l'acétate. Cliquez avec le bouton droit sur générique et cliquez sur Blend, a renommé ce matériau appelé cette moyenne de mélange. Et créons deux nouveaux matériaux. Vous pouvez donc voir que le matériau de mélange a une base et qu'il comporte plusieurs citations. est donc ce code qui créera un effet humide sur la route. Nous allons donc d'abord créer le matériau asphalté. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Générer, renommer. Cela provoque des méthodes de fusion. Et créons les matériaux de la couche c'est le moment où nous le changerons bien sûr. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Renommer, appelez ce mélange, citation, eau. Eh bien, c'est tout pour votre matériau d' asphalte. Nous allons ajouter un bitmap. Allons donc sur notre site Web SketchUp extra club.com appelé asphalt. Vous trouverez donc les routes d' architecture asphalte, et vous pouvez sélectionner n'importe lequel de ces matériaux. Sélectionnons ce matériel que vous téléchargez, puis amenez-le à la requête. Passons donc à la bosse et ajoutons la fente supplémentaire. Coup de pied sur Bitmap. Vous trouverez de l'asphalte, vous l'ouvrez, peut le rendre linéaire. Si vous revenez en arrière, cela ajoutera un peu de bosse. Si vous voulez un bossage plus prononcé peut aller à la manipulation des couleurs. Et vous pouvez réduire le gain de couleur autant que nous le pouvons, mais il est préférable d'ajouter une correction de couleur contrôlée. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour envelopper le contrôle des opérations concrètes. Utilisez-le en noir et blanc, la luminosité un peu mais augmentez le contraste. Très bien, donc cela devrait ajouter la bosse à ce matériau. s'agit également de copier ceci et le groupe et de copier ce bitmap et de le coller là-dedans diffuse. Si vous voulez rendre cela plus sombre, vous pouvez simplement entrer dans le groupe, manipuler les couleurs codées et réduire à nouveau la couleur pour la rendre plus foncée. C'est donc plus sombre. Appliquons le matériau de base d'asphalte à base de mélange. Défilons donc vers le bas et sélectionnons l'asphalte à base de cerveau. Maintenant, appliquons ce matériau au jeu de route et nous devrons augmenter l'échelle de cette texture. Cliquons donc sur Modifier. Disons 50 pieds. C'est donc une assez grande échelle. Alors, peut-être 25 pieds. Vous pouvez également le mettre à l'échelle en entrant dans le groupe, en sélectionnant les champs, en cliquant avec le bouton droit, position de texture et en utilisant l'épingle verte pour l' adapter à cette arête, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Terminé. Maintenant, allons l' affirmer plus tard. Maintenant, ajoutons le devis. Le devis sera donc les matériaux d'eau. Allons donc citer l'eau. Faisons en sorte que cela diffuse sombre, noir et augmentons la réflexion et la réflexion. Il s'agit donc de notre matériel d'eau. Vous pouvez également ajouter un peu de teinte. Vous pouvez donc aller à la couleur d'automne et la rendre bleue si vous le souhaitez. Mais je pense que cela devrait fonctionner très bien, car il reflétera l'environnement. Maintenant, nous devons revenir à la page principale et l'ajouter en tant que code. Cliquez donc sur Code. Ajouter l'asphalte, la matière d'eau. Passons à un mélange d'eau de couche. Maintenant, cela va créer un manteau sur le matériau. Lançons donc un rendu interactif et voyons à quoi cela ressemble. Cliquons donc sur la fenêtre Afficher le port. Vous pouvez donc voir que toute la route est assez réfléchissante. Donc, si j'éteins le manteau, le reflet disparaît et c'est un peu plus blanchâtre. C'est à cause de la réflexion qui a eu lieu sur le matériel WAS. Passons à notre matériau de base et rendons-le plus sombre. Jaune. La lumière, c'est un peu trop. C'est pourquoi vous voyez cela tel quel. Éteignons peut-être lumière du soleil et maintenant vous pouvez mieux voir le matériau. Passons à Blend base asphalt et rendons ce genre d'asphalte plus sombre en réduisant le gain. Maintenant, vous pouvez voir que le matériau asphalté apparaît. Si vous le rendez plus sombre, il apparaîtra. Très bien, maintenant vous pouvez voir qu'il est plus sombre. Il convient donc de noter que si vous ajoutez une fente de texture, nous sommes une texture diffuse. Les curseurs n'affecteraient pas vraiment l'image ou le matériau car ils lisent ce matériel. Oui. Vous voulez donc changer davantage ce matériau ou changer l'obscurité ou la légèreté. Vous pouvez le modifier à partir de la manipulation des couleurs ici en la rendant plus claire ou plus foncée. Vous pouvez également ajouter une correction de couleur contrôlée. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur l'encapsulation par code couleur et cliquez sur les corrections de couleurs. Et ici, vous pouvez en quelque sorte le rendre plus contrasté, lumineux ou sombre. Qu'est-ce que tu aimes ? Très bien, alors nous allons juste zoomer un peu le matériau CR pour voir les fissures et les choses. C'est un peu visible. Donc, c'est très bien. Le matériau a l'air bien. Et maintenant, allumons le médial de l'eau. Allons donc à la principale, puis allumons le matériel d'eau de la cour. Cela rendrait la route plus réfléchissante. S'il n'apparaît pas, vous devrez redémarrer le rendu. Redémarrons donc le rendu. Maintenant, vous pouvez voir que cette canne devient super réfléchissante, mais nous n'avons besoin d'eau que dans certaines parties de la route. Alors, faites-le. Vous pouvez utiliser la fente de texture du matériau de mélange. Je vais donc ajouter cette fente supplémentaire ou vous pouvez également réduire cela. Donc, si vous voyez que Fed diminue, la réflexion diminue, ou nous pouvons ajouter une texture. Nous pouvons donc cliquer sur le lot du Texas, faire défiler vers le bas et peut-être ajouter du bruit oreille. Vous pouvez également jouer avec ces autres textures. Alors jouons à la fumée. Donc maintenant, c'est tout à fait juste, et c'est pourquoi il est super réfléchissant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons jouer avec les paramètres. Vous n'avez pas vraiment besoin de connaître chacun de ces paramètres. Il suffit de jouer avec ça. Ça a l'air très bien. Maintenant, je reviens en arrière et je mets en évidence les corrections de couleurs à ce extra. Cliquons donc sur les corrections de couleurs pour le rendre noir et blanc, et augmentons le contraste. Ce qui se passe, c'est que les bourgeons blancs seraient les coussinets réfléchissants et les parties noires seraient les moins réfléchissantes. Passons donc à la texture et à l'intérieur de cette texture, passons à la manipulation. Cliquez sur la texture vers l'intérieur. Tout ce que nous pouvons faire, c'est que la couleur soit noire et la couleur B est blanche. Cela peut également être fait au lieu d'utiliser de la texture. Cela semble très bien, mais on ne le voit toujours pas. Cela fonctionne donc très bien. Vous pouvez donc voir que les parties blanches seront réfléchissantes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais mélanger cela avec d'autres matériaux. Revenons donc en arrière et cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous, cliquez sur Wrapping et cliquez sur carte mixte. Et ajoutons peut-être une texture bruyante. Une belle texture fonctionne également bien et vous pouvez simplement utiliser le bruit ensemble. Les parties noires sont donc les parties où la texture de la route sera vue et la partie blanche, soit l'eau, soit la partie eau, soit la réfléchissante des rongeurs, soit la partie réfléchissante des rongeurs. Maintenant, revenons en arrière. Maintenant, vous pouvez voir que les deux sont très bien mélangés. Voyons donc que cela semble très bien. Maintenant, je dois rehausser le matériau blanc et ajouter des courbes de Bézier. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez à envelopper et cliquez sur courbe de Bézier contient un type tangente pour libérer et le changer en mono. Et vous pouvez faire plus de poids. Vous pouvez donc maintenant voir les reflets qui se produisent sur les parties blanches et noires sous forme de texture de route. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a plus de blancs que de noirs. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer dans ce groupe. Donc ce que j'ai fait, c'est que, au lieu d'utiliser trop de textures et rendre cela trop compliqué comme simple automatisé, j'ai simplement utilisé un bruit, une texture. J'utilise ces podomètres où la fréquence est réglée à 4.4 et la manipulation des couleurs est telle quelle, mais ce sont des paramètres par défaut. Puis j'ai ajouté une courbe de Bézier et j'ai rendu les blancs plus importants. Et maintenant, vous pouvez voir une belle texture d'eau fraîche sur la route. Maintenant, si je retourne à la première scène, vous pouvez voir de l'eau fraîche ajoutée sur la route. J'espère que vous avez trouvé cette vidéo utile. C'était un peu long parce que j'essayais de jouer avec les réglages et je faisais en temps réel. J'ai déjà créé le matériel, mais je voulais aussi jouer avec les autres matériaux. Et c'est la meilleure partie de ce cours où je le crée en temps réel, de sorte que si je fais des erreurs, vous pourriez apprendre à le savoir. Et si vous suivez cette vidéo et si vous créez les mêmes erreurs, vous saurez quoi faire. Au fait, n'oubliez pas de l'ajouter aux trois VFB. Exécutons donc le rendu interactif du tampon de trame vidéo. Donnez-lui un peu pour qu'il rende le bruit , puis ajoutez-le à l'historique. Vous savez, si je fais un avant et après, vous pouvez voir que l'art que ceux qui prennent vie, en ajoutant qu'une route a eu un impact profond sur le rendu semble déjà beaucoup plus beau. Eh bien, c'est sur la vidéo suivante. Nous allons ajuster les gènes de l'herbe d' autres paramètres, puis les configurer pour notre rendu final. Je vous vois la prochaine vidéo. Acclamations. 13. Ajouter de l'herbe à l'aide du patinage Vray: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons créer l'herbe pour notre paysage et ajouter des objets supplémentaires. Et nous allons utiliser le ghetto VDS intégré. Maintenant, il n'est pas aussi robuste que l'outil dispersé, qui possède de nombreuses fonctionnalités supplémentaires, mais il fait le travail. Donc, la première chose est d'ajouter l'objet scat ou non hôte. Et l'hôte dans ce cas va être un gros avion ici. J'espère que vous savez quelle est la différence entre le cheval et les objets dispersés ? L'hôte est ce qui va héberger vos objets dispersés. Et les objets dispersés vont être dispersés sur cet hôte. Ainsi, pour ajouter un objet dispersé, vous pouvez l'éditeur d'acide coréen, puis accéder aux géométries. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous pouvez cliquer sur Scatter. Vous pouvez également sélectionner l' objet ici, ou le groupe, dans ce cas, et cliquer sur dispersion ou sélection. Cliquez donc sur Scatter avec des sélections, nous pouvons voir qu'il a créé cette dispersion sur cet hôte. Et maintenant, ajoutons des objets graminés à disperser sur cet hôte. Nous pouvons donc ajouter de l'herbe à partir de notre bibliothèque de cosmos kiosque. Alors ouvert tue le cosmos, maximise ces bons modèles 3D en ligne, végétation, et cliquons sur les sols, l'herbe et les rochers. Vous pouvez donc choisir n'importe lequel d'entre eux. Je vais aller avec l'herbe 0102. Téléchargez et importez-le et placez-le quelque part dans votre scène. Et ajoutons aussi quelque chose d'autre. Peut-être ces balais. Cliquez dessus, téléchargez et ajoutez-le dans votre scène. Ajoutons-en un de plus. Faites défiler vers le bas Voyons ce que nous pouvons ajouter. Peut-être ces photos mexicaines. Vous pouvez jouer avec plusieurs objets. Mais pour commencer, jouons simplement avec trois. Passons maintenant à nos paramètres d'objets scatter. Cliquez sur Scatter. Ajoutons nos invités. Alors, sélectionnez tous ces chevaux, je veux dire, ces objets dispersés et l'avoir comme invité. Maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à se disperser dans toute la source. Il existe plusieurs options. Par exemple, si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez effectuer une rotation aléatoire entre 0360. Si elle est comprise entre 0 et 0, elle est uniforme dans une direction. Et si elle est comprise entre 0 et 368, tourne aléatoirement de 0 à 360 degrés. Je le laisserais donc de 0 à 360. Et vous pouvez modifier le gène que cette échelle de 0,9 à 1,1 peut également le réduire de 0,9 à 1,1 devrait fonctionner correctement pour l'herbe. Pour les arbres, bien sûr, vous pouvez avoir des valeurs plus extrêmes. Ensuite, vous pouvez laisser l'origine de l'invité comme zone de sélection au centre inférieur, qui est le bas de chacun de ces objets. Et le mode de prévisualisation que vous pouvez changer à partir des liaisons, qui ressemble à différents points autour l'hôte, deux zones de sélection. Vous pouvez également diminuer le pourcentage d'aperçu, mais je le laisserais à 100. Voici maintenant la probabilité. J'aimerais voir plus de l' herbe que ces deux objets. Ce que je vais faire, c' est que je vais le laisser à un seul et réduire le balai à 0,2 et que je garderai les plumes mexicaines à 0,1. Maintenant, vous pouvez voir que l'herbe est plus importante et ce sont les objets. Et si vous augmentez la densité, vous verrez plus d' herbe dans votre scène. Réduisons encore plus l'herbe mexicaine, donc 0,012.02. Maintenant, vous pouvez voir plus d'herbe et c'est ce dont j'ai besoin. Vous pouvez jouer avec les valeurs, mais assurez-vous d'abord que votre herbe est la plus importante , puis les autres peuvent être n'importe quelle valeur que vous voulez et qui ne doit pas commenter. Essayez donc d'absorber votre environnement. Et ensuite, en utilisant vos connaissances, vous pouvez définir les bonnes probabilités. Si vous avez dit John, la détection de collision, qui ne se croisera pas avec d'autres objets, mais dans des paysages et laissera la plupart des objets se croisent entre eux. Je vais donc quitter l'université et la détection est arrêtée. L'orientation doit toujours être enroulée. S'il est John, les normales fonctionnent aussi bien, mais le rouleau doit être correct, et le filtre d'accès doit être orienté vers le haut. Vous pouvez également jouer avec la graine pour créer différentes variations. On peut voir des objets ici et ainsi de suite. Revenons maintenant à la scène 1 et parcourons le rendu de votre tableau. Cliquons donc sur le rendu de la fenêtre d'affichage. Donc maintenant, vous pouvez voir que le verre est cool sur toute la scène. Il couvre également les routes, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc régler ça rapidement. Vous souhaitez arrêter le rendu interactif. Et j'adore ajuster l'hôte. C'est donc l'un des inconvénients de la dispersion VBA où vous ne pouvez pas ajouter ou exclure des objets, par exemple le modèle de route, etc. Mais en dispersion, avez-vous différentes options ? Par exemple, vous pouvez télécharger la transformation des pistes, la traduction d' échelle , la rotation, puis ajouter des masques. Ce serait donc génial si nous pouvions ajouter masques en dette ou en dispersion 3D aussi bientôt avec un masque que vous pouvez exclure certaines zones et ce qui est assez cool. Vous pouvez également peindre. L'outil dispersé est un excellent outil pour les artistes paysagistes et nous espérons qu'à l'avenir, nous mettrons également à jour sa fonctionnalité bétail en quelque chose aussi robuste que la composition dispersée, l'édition ou la dispersion. Donc, pour éviter cette dispersion sur tout l'hôte, il faut que je modifie l'hôte. Je vais donc éteindre le scatter où vous pouvez allumer et éteindre la visionneuse de dispersion. Nous allons donc entrer dans ce groupe, sélectionner cette ligne plus j pour basculer la visibilité, puis nous déplacer et modifier ces lignes. Supprimez cela. Dès que vous supprimez une ligne, vous pouvez voir que le signe plus disparaît et il ne s'agit plus d'un hôte de dispersion. Donc, c'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Et créons une boîte ici. Supprimez cette ligne, afin qu'elle ne soit pas dispersée partout. C'est aussi au coin de la rue. C'est aussi déplacer notre route vers le centre. Sélectionnez cette route et déplacez-vous vers le centre E0. Ensuite, vous pouvez rapprocher cette ligne. Donnez peut-être quelque chose ici aussi. Très bien, ça a l'air bien. Il va donc se disperser sur toutes ces parties. Supprimons ces lignes supplémentaires ici. Nous n'avons pas besoin d'eux. Ça a l'air très bien. Et maintenant, pour appliquer à nouveau la dispersion, il suffit de sélectionner l'hôte, faire un objet scat sous géométries. Cliquez ensuite avec le bouton droit et cliquez sur Appliquer à la sélection. Maintenant, si vous voulez voir le disque dispersé, John a donc Tojo. Maintenant, vous pouvez également voir ce Gatto. Une certaine dispersion se produit. Vous êtes dispersé , vous. Cela devrait bien fonctionner. Revenons donc à la scène 1, puis lançons un rendu interactif, soit sur le VFB se trouve sur la fenêtre d'affichage. C'est tellement génial. On peut voir de la Grassia, des buissons qui ont fière allure. Effectuez un zoom avant et voyez le détail un peu plus. Ça a l'air plutôt bien. Donc vraiment scatter fait aussi le travail. Mais si vous voulez plus de flexibilité dispersé ou fonctionne très bien, vous pouvez jouer avec ça, voir ce que vous pouvez trouver. Je vous encourage tous à jouer et à booster vos capacités créatives avec des logiciels. Peut-être que je peux simplement supprimer cette partie, car elle déborde. Ça n'a pas l'air génial. Supprimez également cette partie de l'hôte. J'ai corrigé ça. Nous sommes prêts à partir, peut-être que vous pouvez aussi montrer plus de fleurs. Cela augmente la probabilité de ces Flavio. Faisons donc rapidement ça. Ce groupe ne le supprime pas car l'hôte serait supprimé. Vous pouvez donc simplement déplacer cette ligne. Si vous voyez le signe plus, cela signifie que l'hôte est toujours allumé. Et passons à Add Scattered settings (Ajouter des paramètres dispersés). Augmentez un peu plus le balai. Donc, peut-être 0,1. Voyez à quoi ça ressemble. Vous pouvez donc voir plus de fleurs jaunes vous êtes là-dedans, qui ont l'air bien. Et enfin, ce que je vais faire, c'est que j' ajouterai un mur composé à l'arrière parce qu'ils ne veulent pas voir si c'est dans la ligne et ça a l'air bizarre. Je vais ajouter une boîte. Vous pouvez en faire un groupe, bien sûr, dans le groupe et faire voir à un haineur, mes pieds. Les pieds sont un bon composant tandis que la haine ajoute un matériau de brique. Allons donc au chaos Cosmos. Vous pouvez également ajouter, si vous manquez de temps, simplement ajouter des matériaux à partir de création de vos propres matériaux. Ceux-ci fonctionnent aussi bien. Ajoutons donc ce mur de briques dans le groupe. Et appliquons le matériau de mur de briques tel public, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la brique et cliquez sur Appliquer à la sélection. Ça a l'air très bien. L'échelle a également l'air bien. Laissez-le tel quel. Revenons à la scène 1 et lançons un rendu interactif. Voyons à quel point le mur de briques à l'arrière ajoute à votre scène. Vous ne voyez pas cet horizon sans fin, mais vous voyez, vous êtes concentré sur le code du bâtiment. Ajoutons cela au st VFB et ensuite nous passons à la vidéo suivante. Nous terminerons ce cours en ajoutant un entourage, puis en le configurant pour notre rendu final. Alors, je vous vois la prochaine vidéo. 14. Ajout d'un rendu d'entourage et de la dernière journée: Salut les gars, bienvenue. Maintenant, nous allons faire quelques dernières touches en ajoutant entourage et en corrigeant certaines parties du modèle au cas où il y aurait des problèmes. Par exemple, il n'y a pas de terrain ici. Vous pouvez donc voir en quelque sorte le bas. Résolvons donc rapidement ce problème. Je vais dessiner notre rectangle de ce bord à cet arête, en faire un groupe. Ensuite, je vais dessiner un rectangle d'ici à ici. Supprimez cela. Très bien, déplacons ce plan, cette face de bord appliquée, ce matériau d'herbe sur le dessus. Ajoutons également une dispersion là-dessus. Sélectionnons cet hôte et cliquons sur Ajouter à la dispersion, disperser avec sélection. Si j'écris comme ça. Oui, c'est donc ajouté. Allons dans Paramètres. Allez à disperser, disperser un, vous pouvez renommer ceci, appeler cette petite dispersion. Si mauvais nom, mais vous pouvez renommer et quel âge avez-vous ? Lake, c'est ça ? Donc, dispersez petit. Et ajoutons notre cheval. Vérifions donc que certains bons matériaux sont des modèles. Peut-être que c'est juste pour ce mortel. Alors sélectionnez-le et jouez-le. Cela devrait bien fonctionner. Et ajoutons cela en tant qu'hôte. Allons donc à la petite dispersion, ajoutons des invités. Vous pouvez voir maintenant qu'il est dispersé ou ce visage et qu'il peut réduire l'échelle. Donc peut-être certains de l'outil Point pour dire 0,6. Il est donc assez petit aussi. n'y a pas d'option de décalage. J'aimerais qu'il y ait une option de compensation. Mais de toute façon peut diminuer la densité, peut-être 2,5 Vegas, et peut-être réduire la probabilité aussi. La probabilité n'a pas d' importance car il ne s'agit que d'un seul objet de la scène. Cela n'a pas vraiment de sens d'utiliser le jaune de dispersion car il n'y a pas beaucoup de fonctionnalités que vous pouvez utiliser. Donc, ce que je ferais, c'est déplacer l'objet de manière appropriée dans la scène, donc je vais le placer vers le bas. Donc, allons-le à la baisse. Ensuite, déplacez-le de cette façon. Et il suffit de faire une copie et de le placer. Disons que c'est quelque chose qui se passe sous la plateforme. Et ensuite, nous pourrons supprimer cet autre dispersé. Vous devez donc vous assurer de ce que vous dispersez. Parce que pour certains scénarios il n'est pas vraiment logique d'utiliser taux de dispersion pour tout cela est défini. Ajoutons maintenant un peu d'entourage. Alors, ajoutons peut-être une carte. Alors, allez dans le chaos cosmos, allez dans les véhicules. Voitures, assises autour, peut-être pas cool. Il y a des camions décents. Oui. Je vais juste m'en tenir aux voitures. Voyons si nous avons une voiture électrique parce que l'avenir est électrique. Ray, comme Bosch, peut aussi utiliser Bosch. Il suffit d'aller avec la cicatrice, de la télécharger et de la placer, placer quelque part où vous écrivez, n'est-ce pas ? Donc, si vous êtes en Allemagne, vous placez votre gaze sur le tarif, le tarif et placons également certaines personnes. Allons donc voir les gens, debout, se diviser. Cette personne les a placés à l'intérieur de la scène. Mettons-les donc Yoda et on les tourne en quelque sorte. Je dirais. Cool, ça a l'air bien. Déplacez-les un peu. Et voyons si vous avez autre chose, s'il vous plaît. Cela a l'air plutôt cool aussi. Alors, s'il vous plaît, ça. Peut-être les faire pivoter. Très bien. Ça a l'air bien. Debout en tête, nous pouvons ajouter que nous pourrions changer la porte. Alors, ajoutons peut-être une porte . C'est ce qu'on appelle Architecture. Cliquez sur cette porte. Door n'a pas supprimé ça. Et nous allons faire pivoter ça. Pivoté de 45 plus vers le coin et l'échelle comme un cool, il y a autre chose que nous pouvons ajouter ? Vous pouvez y aller de l'avant et ajouter ce que vous voulez. Je pense que ça devrait être suffisant. Revenons à la première scène. Cliquez sur la piste. Nous devons donc apporter notre voiture un peu et vous êtes prêt à partir. Notre voiture n'était donc pas dans le cadre. Il suffit donc de le déplacer et de s'assurer que ces voitures ou tout ce que vous placez touchent réellement le sol. C'est parce que parfois les gens ont tendance à ajouter des objets flottants. Revenons donc à la première scène. Et cliquez sur 3D interactif. vrai, donc c'est notre rendu final. Maintenant, je vais vous montrer comment changer un sentier à l'aide de mes gans de gaz, utiliser le mélange de lumière, deux changements importants apportés à un rendu nocturne et plus encore dans les prochaines vidéos. Mais faisons un rendu final parce que c'est comme ce rendu dans ce plan de jour, tout semble bien. Les arbres ont l'air jolis. Le ciel est joli. Pour souligner, c'est sur le bâtiment, les ombres sur le mur. Nous avons des éléments dans la scène qui ajoutent également de la vie à la scène. C'est donc déjà prêt pour le rendu de l'image. Vous pourriez probablement changer un peu le sentier. Donc, cela peut changer cela parce qu'il apparaît en blanc. Alors, vérifions que ce matériau doit être un matériau réfléchissant. C'est pourquoi il reflète beaucoup de lumière. Nous allons donc le rendre moins réfléchissant. Et cela devrait arranger ça. Revenons à la première scène. Allons vérifier cet Endo. Enfin, il peut le rendre un peu plus sombre. Cela a l'air très bien aussi. Laissez-le comme c'est une bonne sorte de configuration. Notre rendu final doit aller, voyons ça. C'est une bonne idée d'enregistrer votre fichier avant de configurer les fenêtres finales. Ensuite, allez à votre acide ou à votre adulte, allez dans Réglages. Changez cela pour vraiment utiliser le bruit du médiateur. Donc pour mes rendus finaux, et désactivons l'interactif. Nous pouvons effectuer le rendu progressif cette fois-ci car c'est un peu plus rapide et vous pouvez également définir la limite de temps. Fixons donc une limite de temps pour dire que vous quittez vos fenêtres pendant 15 minutes, par exemple, si vous la définissez sur 20 minutes ou 30 minutes, meilleure est la résolution que vous obtiendrez. Un système décent. Je vais le garder à dix minutes. Voyons ce que nous obtenons dans dix minutes. Et la qualité peut être réglée à un niveau élevé, mais cela rendrait les bus de carburant car il doit réduire le bruit. Alors, gardons ça haut. High devrait aussi faire le travail. Changeons la sortie de rendu trois seizièmes à 1500. Et cela devrait également fonctionner bien pour les médias sociaux. Si vous le faites pour l'impression et que vous avez bien sûr besoin de le changer en fourche, une résolution peut-être trois mille, quatre mille pixels fonctionnent bien. Vous pouvez également ajouter des éléments aléatoires, mais je vais vous montrer comment le faire dans la vidéo de post-production VFB de ce cours. s'agit donc d'une mise à jour rapide pour que nous ayons un produit sans passer trop de temps plus loin. C'est juste pour vous donner un aperçu de ce que nous avons rendu jusqu'ici. Ensuite, nous apprendrons également comment utiliser l'atmosphère et l'ambiance dans les prochaines vidéos. Il y a donc un Endo. Et je verrai que vous voulez que le rendu soit terminé, les gars. Donc le rendu est fait et nous avons obtenu un rendu vraiment cool. L'éclairage m'a l'air agréable de l'utiliser. J'ai l'air bien. Le modèle lui-même, tous ces matériaux et le design, il a l'air plutôt joli. Et si j'étais client, je penserais certainement à acheter ce bâtiment à partir de ce rendu. Si vous voulez voir combien de temps cela a pris pour le rendu, vous pouvez passer au tampon et vous pouvez voir qu' il a fallu environ 11 minutes, 45 secondes. C'était près de l'époque que nous avons dit, qui était d'environ dix minutes. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et sauvegarder cela. Cliquez donc sur Enregistrer, appelez-le comme bon vous semble. Cliquez sur Enregistrer. Si vous voulez le convertir en 80, c'est assez simple. Les plaies froides, le mélange tardif. Gardons ce réglage léger car il s' agit de réglages stables de micro tardifs. Je vais donc appeler ça ln, ln x dash D. Et je vais l'ajuster pour le rendre ce soir, donc c' est un travail que la lumière du soleil réduit les valeurs de la lumière du dôme. Très bien, et j'augmenterai les valeurs de ces moins de lumières. Cela a l'air bien, mais pour une nuit et tout, vous devez avoir des lampadaires et un peu plus sévères. Cela rendrait le genre Night encore plus pop. Nous allons le faire rapidement dans les prochaines vidéos avant cela et sauvegarderons cela vendredi soir, partiellement. Vidéo suivante Je vais montrer comment ajouter aux lampadaires qui doivent être en mode pour le faire apparaître et ceux qui donnent un rendu. Changeons l'arrière-plan de la lumière du dôme pour qu'il devienne plus sombre. Ça a l'air bien. Nous n'avons pas eu besoin d'ajouter des lampadaires et nous serons prêts pour la scène. Voyons voir, je clique sur Enregistrer et j' appelle ce mix tardif, n'est-ce pas ? Je vous verrai la prochaine vidéo. Acclamations. 15. Perspective aérienne et rendu de nuit: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons ajouter une ambiance à notre scène, surtout pour un rendu nocturne. Vous pouvez donc voir que c' était notre nitrile, mais ce n'est pas vraiment tendre parce que vous pouvez voir que c'est un peu comme une soirée, une sorte de décor pour la Nintendo devra ajouter un brouillard pour créer ce genre d'humeur antérieure dans cet Endo. Et vous montrez comment créer cela en utilisant environnement volumétrique très tard. Pour commencer, je vais ajouter des lampadaires dans un modèle SketchUp impair. Je vais donc passer à mon autre modèle SketchUp que j'ai créé auparavant. Je vais copier la rue tard. C'est très utile. C'est une bonne façon droite qu'ils peuvent utiliser. Donc Control-C pour copier et aller ce modèle SketchUp et Control V pour coller. Vous ne pouvez pas vraiment le faire en 3D en tant que logiciel max ou autre. C'est donc quelque chose de génial à propos de SketchUp, où vous pouvez copier le collage entre SketchUp ouvert échoue, et je vais également déplacer cela. Revenons donc à la scène 1 et déplacez-la à l'intérieur du cadre. Donc, ajouter un mort et ajouter un verge est une sorte de distance égale. Et puis j' ajouterai aussi des lumières bleues. Ajoutons donc notre lumière rectangulaire. Cliquez donc sur rectangulaire tardif. Placons le tardif, le sol d'abord, puis le tournons en fonction du sol. Aller le monter par exemple, 15 pieds, 15 pieds comme une bonne hauteur, lampadaires Ford de Dean pieds, 20 pieds. 20 pieds fonctionne bien. Et ensuite, tournons le tout de 180. Verrouillé. Je l'ai donc également fait pivoter de 180. Mettons-le en place. Voyons à quoi ça ressemble. Allons-le vers le bas. Il est donc assis sous le lampadaire, non ? C'est donc notre ampoule de rue, d'ailleurs, si vous vous demandez comment je suis arrivé à la vue de dessus si rapidement, c'est parce que j'ai attribué certains raccourcis. Si vous avez une caméra, un utilisateur standard, j'ai assigné un chien à tous les t, assigné un meilleur objectif de prédiction, WE dit me fait passer au plan vous assez rapidement. Je vais donc déplacer ça ici. Les prêteurs au centre. Je vais aussi déplacer ça ici. C'est donc notre lumière rectangulaire. Renommons cela parce qu'il est corrélatif. Renommez ça en rue tard. Ouvrez ses paramètres, rendez-le invisible. Nous rendons donc la sauce invisible. Et changeons la directionnalité pour qu'il y ait plus de lumière qui tombe sur le sol. Vous avez ajouté deux lumières. Assignons cela à nos balises ici. Passons donc à la barre par défaut, afficher l'arborescence. Créez une étiquette appelée lampadaires. Ensuite, sélectionnez les deux. Utilisez l'outil de balise, qui est une nouvelle fonctionnalité, SketchUp 2022, puis appliquez des paramètres sur une plaque sur le mauvais groupe. faudrait donc que je défasse ça. Donc, pour zoomer de cette façon, oui, c'est mieux et maintenant je peux attribuer ces droits. Donc maintenant, si je l'éteins, ok, si vous n'êtes toujours pas en mesure d'attribuer, l'outil de balise fonctionne. Parfois, cela ne fait pas cela parce que c'est comme un cadre de sélection. Il vend actuellement des choses correctement. Il suffit donc d'aller dans Informations sur l'entité et le sexe en retard pour attribuer aux lampadaires , puis cela s'éteint parce que la balise était désactivée. Très bien, alors allumons ça. Et maintenant, nous pouvons commencer par cet environnement pour suivre la perspective de Dieu ADL. Alors John, brouillard environnemental ou pour ajouter du brouillard dans votre scène, il suffit d'acétater un chien ou un décor et ainsi de suite sur un environnement volumétrique. Dans, à partir de vos paramètres. Il y a plusieurs paramètres ici, que je vais vous expliquer. Donc, pour que la perspective aérienne fonctionne, vous aurez besoin de lumière du soleil. En général, la plupart des gens utilisent le brouillard environnemental plutôt perspective aérienne, car il y a plus d'options dans le brouillard environnemental. Il fonctionne à peu près de la même façon, mais les chutes environnementales peuvent vous aider à ajouter des particules de poussière dans l'air. Je vais vous donner plus d' options que la perspective aérienne. Alors que la perspective aérienne consiste simplement à ajouter un peu de brouillard dans votre rendu. allons donc lancer un rendu interactif, puis nous verrons comment ces paramètres ont un effet sur le rendu interactif. Je vais quitter la rue tard pour l'instant. Je suis Erin suturée plus tard. Je vais également aborder le NVDA interactif de James genre et la taille de la sortie. C'est donc plus rapide. Et puis je finirai avec très interactif. Nous avons donc ajouté notre environnement tard. Non, l'ajout de la lumière ambiante l'a rendue plus lumineuse parce qu'elle est plus sombre avant qu'elle ne se produise comme ça auparavant. La raison derrière cela est due à la perspective aérienne volumétrique de l'environnement. Nous allons donc modifier un peu les paramètres. Allumons également la lumière du soleil et voyons comment cela affecte la scène. Et déplacons ça vers la gauche. Et nous allons vous amener à droite. Très bien, super. Maintenant, désactivez également le taux par défaut parce que je veux voir toute la ligne. Je vais laisser la portée de visibilité correspond la distance entre le brouillard et la caméra. C'est donc en mètres, toujours dans ces paramètres. Vous pouvez donc voir qu'il est fixé à 6 000 mètres. Maintenant, plus vous donnez de la visibilité, moins vous aurez de chutes dans votre scène. Donc, par exemple, maintenant il est à 6 000 mètres, disons que vous l'avez dit à mille mètres de la caméra. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il ajoute instantanément du brouillard et de l'atmosphère. La hauteur correspond bien sûr la hauteur du brouillard provenant du sol. Donc maintenant, il est fixé à 6 000 mètres, ce qui va jusqu'au sommet. Essayons avec une centaine de mètres. Vous pouvez également essayer avec trois mètres, ce qui est jusqu'à ce niveau. Essayons donc avec trois mètres. Vous pouvez donc voir que c'est NCO du sol, il est à environ trois mètres. Donc, dans ce cas, vous pouvez également voir l'arrière-plan. Donc, peut-être que vous pouvez l'installer à environ 15 mètres. Vous pouvez donc voir une partie de l'arrière-plan. Alors ne devenez pas fou avec la hauteur de l'atmosphère. Si vous souhaitez fondre votre arrière-plan avec le brouillard, vous pouvez définir une valeur faible pour l'effet artistique. multiplicateur de lumière contrôle essentiellement la quantité de lumière solaire diffusée dans l'atmosphère. Donc, si vous réduisez cela, vous pouvez voir qu'il y a moins de lumière solaire se disperse dans l'atmosphère. Et si vous commencez à augmenter cela, il y aurait plus de lumière solaire diffusée dans l'atmosphère, ce qui signifie qu'elle devient plus diffusée. Gardons donc cela à la valeur physiquement précise d'un. On peut donc juste laisser ça à un seul endroit. Filtre les couleurs. Bien sûr, cela a changé la couleur du brouillard. Vous pouvez donc le rendre plus bleuâtre si vous le souhaitez. La nuit et le bleu fonctionne-t-il bien et affecte l'environnement et l' arrière-plan affecte la lumière de l'environnement dans votre scène. Donc si je l'ai désactivé, cela n' affectera pas le ciel, mais cela affecterait les objets aux rayons de la caméra qui vont frapper. Mais dans la plupart des cas, vous devriez simplement laisser cet effet que je suis agacé. Et vous devriez également laisser l' arrière-plan de l' effet sur. Vous pouvez donc voir qu' il n'est pas par défaut, ne s'agit pas d'origines ethniques. Laissons-les tous les deux allumés. Et c'est l'environnement volumétrique. Vous pouvez donc le régler davantage dans le mélange de lumière. Sachez, par exemple, que vous pouvez voir qu'il y a un bel éclairage venant de côté, ce qui a l'air plutôt cool. Nous pouvons également allumer les lampadaires et voir à quel point il a un effet sur la scène. Arrêtons donc le rendu interactif. Ce que nous ferons aussi, c'est que je rendrai l'un des lampadaires unique. Nous allons donc afficher l'arborescence par défaut. Montrez les lampadaires et rendez cela unique. Nous pouvons donc maintenant contrôler ces deux éléments ensemble individuellement. Et lançons un rendu interactif. Vous devriez donc voir la lumière rebondir de la carte et tourner les routes, etc. Vous pouvez donc voir beaucoup de points forts ici sur la voiture, sur la route également. Maintenant, la lumière du soleil touche toute cette personne âgée. Ainsi, Sundance suit cette façon et vous pouvez voir que cela crée une belle sorte d'effet sur la scène où la lumière tombe dans la scène. Vous pouvez également rendre l'effet plus sombre ou plus de nuit. Et nous pouvons rendre la rue tard, bien sûr, de couleur orangée. Et nous pouvons les rendre plus bleuâtres sur le fond. Et plus bleuâtre. Ça a l'air bien. Le brouillard affecte réellement l'horizon, sorte que vous pouvez voir une lumière plus moderne à l'arrière-plan qui peut laisser cela tel quel. Et ce que vous pouvez également faire, c'est allumer l'effet de lentille pour voir les lumières des lampadaires ici aussi Activons fleurir heureux, à partir des effets de lentille. Vous pouvez donc voir des effets plus prononcés ici. Et nous pouvons augmenter la taille et l'intensité. Cela a l'air assez décent maintenant. Et on peut aussi jouer avec les lampadaires et en faire dix parce que lui, il y en a plus plus tard. C'est en quelque sorte frapper le dos de cette personne. Et c'est aussi un reflet. Vous pouvez voir ici, c'est L. Donc c'est plutôt cool. C'est joli. Il a l'air un peu trop tard, vous pouvez peut-être éteindre la lumière du soleil. Maintenant, la lumière tombe sur le lampadaire. Ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez également réduire la lumière du soleil. Réduisez également l'éclairage public. Peut-être que dix, c'est trop. Ça a l'air cool. Il a de jolis liens légers ici. Peut-être l' effet de lentille du peu trop pour que nous puissions réduire l'intensité. Et nous avons un rendu cool. Nous pouvons bien sûr changer la couleur du mélange de lumière si vous le souhaitez, nous pouvons également le rendre plus chaud. Mais c'est une bonne idée d'avoir un mélange entre le bleu et l'orange. Et voici un Endo. Je n'ai pas fait cette endonucléase aussi. Allons peut-être augmenter le chélate. Et cela devrait suffire. Nous avons donc notre premier rendu avec les paramètres de base, avec les paramètres par défaut, c'est-à-dire que nous avons joué avec la plage de visibilité. Mais généralement, la plage de visibilité devrait fonctionner pour les rendus d'altitude, comme les abeilles, où vous pouvez simplement la régler à mille et régler la hauteur à environ 15 mètres ou même plus bas, voire plus haut. parfois en fonction de vos goûts artistiques. Nous allons maintenant procéder au rendu et l'ajouter à l'API de l'historique. Alors arrêtez l'Endo, accédez à des paramètres tels que désactivés interactifs. Réglons ça à dix minutes. Et réglons cela en 3D. Fixons la hauteur, mille, deux cent mille mille familles, et maintenant nous allons le rendre. Très bien, les gars. Donc, je ne l'ai pas fait ? Ajoutons cela à l'historique VFB. Cela a duré environ 11 minutes et 17 secondes en fonction des paramètres de rendu finaux. C'est donc plutôt décent. Et j'aime aussi faire un rendu. C'est pourquoi je suis allé de l'avant et je l'ai modifié. Vous pouvez en quelque sorte jouer avec ces paramètres. Maintenant, la couleur de l'automne vient de cette année, donc vous pouvez voir qu'elle est encore en quelque sorte encore brillante. C'est pourquoi la couleur était aussi la lame. Donc, si vous le rendez plus sombre, cette partie du rendu sera également plus sombre. C'est donc un petit conseil et cette vidéo est assez longue, donc je vais parler de la valeur par défaut de l'environnement dans la prochaine vidéo. Je vous verrai la prochaine vidéo. Applaudissements. 16. Brouillard environnemental et rendu de la nuit cinématographique: Salut les gars, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons expérimenter le brouillard environnemental et créer une superbe fenêtre buée dans notre scène. Pour démarrer et éteindre les lampadaires. Il voit les arbres autour. Les arbres sont à nouveau là pour voir dans un seul lampadaire. Ainsi, chaque fois que vous cliquez sur la première scène, la balise se réactive. Alors, éteignons-le. Ne le mettez pas à jour car nous avons besoin des lames d'acier à un stade ultérieur. Le rôle pour activer les gens de l'environnement s'appelle Asset Editor. Et activez l' environnement volumétrique et modifiez la perspective aérienne en fourche environnementale. Au fait, la perspective aérienne ressemble à ceci. C'est bien, mais la perspective aérienne est limitée dans une certaine mesure. Il n'ajoute que du brouillard dans votre scène, n'ajoute pas de particules, de poussière ou de choses comme ça, ce que vous pouvez faire avec le brouillard environnemental. Il va donc passer à l'environnement au brouillard. Et utilisons les paramètres par défaut sans les modifier et lançons un rendu interactif. Je vais lancer un rendu interactif. Au fait, modifions simplement les paramètres de rendu interactifs car ils mangent des bruits du radiateur. Ce n'est pas ce dont j'ai besoin. Ce gène et en restant avec leur IA, changent également la taille, le rendent plus rapide. Ensuite, lancez une grille aléatoire interactive. Il a donc ajouté une fourchette à l'ensemble de la scène. Maintenant, encore une fois, les unités sont en mètres et automatiquement modifiées si vous utilisez pouces ou d'autres unités dans SketchUp. Ainsi, dans ce cas, vous pouvez voir que la distance est fixée à mille mètres de la caméra. Plus la distance est grande, moins vous avez de loin dans votre scène. Et plus vous vous approchez de la distance, plus vous avez de brouillard. Supposons, par exemple, que vous l'avez dit à 100 ans. Vous pouvez donc voir que c'est complètement brumeux et il n' y a presque pas de lumière qui le rend plus sombre. Et la hauteur d' un certain Z 11. Je vais donc supposer que c'est à partir de la ligne d'horizon dans SketchUp. n'a pas vraiment clarifié cela, mais nous pouvons le supposer depuis le sol. Disons donc, par exemple, si nous fabriquons ce 300, cela le rendra complètement sombre. On peut voir que la vidéo remonte. Fixons donc la hauteur autour de 15 mètres. Vous pouvez donc voir qu'il va jusqu'à 75, a été interjeté appel. La hauteur doit donc être réglée à 100 mètres. Il s'agit donc d'un essai et d'une erreur lorsque vous utilisez un facteur environnemental défini, à savoir la distance et la hauteur. Fixons donc la hauteur à environ 100 mètres. Je vais changer cela plus tard. Une fois que vous allumez les lumières, ça va apparaître comme vraiment cool. Et la distance, je vais régler ça autour de 200 mètres. Oui, ça a l'air décent et la couleur est la couleur du brouillard. Donc, si vous le faites, soit le rendre bleuâtre, soit vous pouvez bien faire des vœux chaleureux, rendons-le en quelque sorte bleuâtre. Utilisez ensuite la couleur pour éliminer ce brouillard. L'émission consiste à éliminer la lumière émise dans le brouillard. Donc, si vous faites glisser cela, vous pouvez voir que le brouillard devient plus lumineux, change de couleur et devient moins sombre. Si vous souhaitez plus d'émissions dans votre scène, vous pouvez utiliser l'émission. Et vous pouvez également augmenter les multiplicateurs d'émission. Donc, si je fais ça dix, tu peux voir que ça devient plus sombre, plus lumineux, ça devient complètement brillant. Laissons-le à un seul moment. Et n'utilisons pas de mission. Je pense que le renard devrait bien fonctionner, ou peut-être qu'une certaine lumière blanche pourrait aider. Parce qu'un peu trop sombre. Et j'ai éparpillé des années dans un outil plutôt cool où il dispersera l' éclairage global dans le brouillard. Créez en quelque sorte des ombres volumétriques et des choses comme ça. Il consomme plus de CPU. Donc, ce qu'il fait, c'est que vous avez même des limites de dispersion que nous venons de configurer. Donc, au fond, lorsque la lumière du soleil frappe, il en sera un, il frappe l'objet, puis il rebondit de l'objet. Puisque c'est une configuration pour si nous allons 1234, donc quatre rebondissements de chacun de ces objets. Et c'est une élimination mondiale. Et je l'ai expliqué très prochainement. Mais j'espère que vous aurez l'idée où la lumière rebondit sur un objet , puis va vers un autre objet et rebondit également de cet objet. C'est ainsi que nous travaillons principalement. Allumons donc le GNC scatter, quel est l'effet qu'il a sur la scène. Vous pouvez donc voir que vous obtenez un environnement plus réaliste dans votre scène. Et ce que je ferai aussi, c'est que si vous êtes touché par vous pouvez voir que toutes les lumières sont affectées. Je ne veux peut-être pas que les lumières intérieures soient affectées par le brouillard. Je ne peux donc utiliser que des lumières sélectionnées. Et il suffit de sélectionner les lampes de dôme, lumières, les lampadaires et la lumière du soleil. Très bien. Et l'effet est comme si vous voulez une fourchette pour les rayons gamma, vous voulez que cela affecte l'arrière-plan ne sont pas généralement je le laisse, laissez les trois allumés parce que je veux parler pour trier de créer cette ambiance dans la scène. Et c'est notre brouillard. Je sais que ça ressemble à de la saloperie, mais une fois que tu ajouteras, la lumière va ressembler à la lèvre. Alors arrêtons alors le Dr Randall peut ajouter cela à ce GFP, c'est faire avant et après. Et allons-y les lampadaires. Et maintenant, lançons un rendu interactif. Assurez-vous de cliquer sur la première scène. La lumière a donc affecté le brouillard, mais pas autant. Changeons donc d'abord la couleur de la rue tard. Rendez-le plus chaud. Et augmentons les intensités. Vous pouvez donc maintenant voir le brouillard affectant le rendu. Changeons la hauteur de l' atmosphère. Changeons les distances. Eh bien, fixons ça à 500. Et changeons la hauteur pour dire 300. Et maintenant, vous obtenez cet effet artistique génial dans votre Endo peut faire plus de gènes à cette distance. Donc, peut-être l'avoir dit mille. Habituellement, les paramètres par défaut fonctionnent bien pour une altitude aléatoire. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est augmenter la lumière du dôme car je veux que plus de lumière pénètre dans la scène. Et je vais faire un lien vers cette vidéo tard. Gardons la couleur par défaut, alors gardons la couleur blanche. Gardez leur mission à 0. Et nous avons un effet de lumière dispersée ou la chute. Augmentez-le encore, maintenez-le fondé. Je pense que les paramètres par défaut ont bien fonctionné pour cette fenêtre. Maintenant qu'il s'agit du rendu interactif, vous ne verrez plus les détails. Mais une fois que j'ai fait le rendu final, il ressemblerait à l'E&S. Vous pouvez également changer cette AG juste pour voir combien d' effet il a sur la scène. C'est très artistique, plutôt aléatoire, mais il apporte aussi cette ambiance dans votre scène. Jouons avec les paramètres ici. C'est un processeur très intensif, ça finirait. Je vais donc vous laisser un peu trop artistique. Ensuite, vous pouvez aller de l'avant et jouer avec l' environnement pour lequel il s'agit. Je vais donc lancer le rendu final pour ce rendu et voir à quoi il ressemble. Cela a donc arrêté notre rendu interactif. La hauteur semblait excellente pour le trouver. Laissons-le à 500, et je vais préparer le rendu final. basculement interactif a donc fixé l'ordre du jour à 15 minutes. Soutenue, parce que plus on le laisse là-dedans, mieux on dit que l'on se demande. Et réglons le bruit que nous voyons le cloisonnement , puis cliquons sur ce bouton de rendu. Je verrai donc que vous voulez les prêter . Très bien, les gars. Le rendu est donc fait, mais c'est assez brumeux. Essayons de modifier les paramètres des lampadaires. Alors, fixons ça à trois heures. Il y en a trois aussi. Cela semble beaucoup mieux, mais c'est encore trop brumeux et il y a beaucoup de bruit dans la scène. C'est parce qu'il a dit que le rendu final progressif le rend à 15 minutes. Il est donc préférable d'utiliser le mode de rendu du compartiment pour notre premier plan environnemental car il rendrait ces particules mieux , car il rendrait ces particules mieux et rendrait la scène plus belle et pas trop bruyante. Je vais donc ajouter ça au FBI et à la CIA. Ce sont là aussi les progrès réalisés. Dans la vidéo suivante, nous allons jouer avec les éléments de rendu et effectuer un rendu final. Ensuite, nous perdons de la post-production. Et bien que nous soyons tampon de trame. Vous apprendrez donc de nouvelles techniques pour résoudre le changement de couleur de certains matériaux, éteindre l' atmosphère en composite, les booster un peu plus, ajouter des feux de lumière, etc. Je vous verrai donc les prochaines séries vidéo. 17. Post-production dans le tampon de cadre Vray: Salut les gars, bienvenue dans la vidéo finale du cours. Je suis très fier que vous soyez arrivés loin et très heureux aussi. J'espère que vous avez appris une tonne jusqu'à présent. Et ce sera la cerise sur le gâteau parce que nous allons apprendre de nouvelles techniques et fonctionnalités cool et la lire pour finir votre composition aussi moche en 3D. Vous pouvez donc effectuer la post-production directement dans les villosités. Comment pourrait-on faire cela ? Si vous remarquez que la vidéo précédente qui s'est terminée n'est pas sortie comme prévu et c'est à cause de certains paramètres. Nous allons donc régler ça. Nous nettoyons cette vidéo. Passons donc à notre tampon de trame. Et voici l'Endo de la vidéo précédente. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de têtes, aussi bruyantes. Donc, pour résoudre ce problème, c'est parce qu'il y a trop de bruit dans la scène. Donc, si je vais au mélange tardif de Source et que je rends tout cela normal, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de brouillard dans la scène et c'est la raison pour laquelle cela a mis fin à la chimio trop bruyante. Nous devrons donc augmenter la distance entre le ou le brouillard environnemental par rapport à la caméra. Alors, faisons-le. Passons également à nos réglages ici par un interrupteur sur le soleil. Parce que ces lumières sont affectées par l' environnement pour les gens, si nous passons aux paramètres du brouillard environnemental ici, vous pouvez voir que ces lumières sont affectées par le brouillard environnemental dont ils ont besoin pour les ajuster en conséquence. Et le meilleur moyen est d' augmenter la distance. Réglons donc ce point à 1500 MM à mille mètres de la caméra. Et cela devrait réduire le brouillard dans la scène. Alors lançons ça attiré au hasard. Assurez-vous que vous utilisez des supports interactifs AAA et que la sortie est définie à 600. Vous pouvez voir qu'il y a moins de brouillard connu dans le rendu. Et si vous chargez les paramètres de mixage de lumière précédents, qui sont le paramètre de travail en retard de nuit, vous pouvez le charger pour le trouver dans les fichiers d'exercices à partir paramètres de rendu du lot final, cliquez sur Charger. Vous pouvez voir que nous avons une meilleure fenêtre et qu'il n'y a pas trop de bruit également. Vous pouvez toujours voir s' il est dans le rendu. Donc ça a l'air plutôt cool et je suis content de ce résultat. Je peux donc aussi allumer la lumière du soleil, mais vous voyez que la lumière du soleil affecte l'ensemble de la scène. Vous pourriez probablement réduire la lumière du soleil et l'assombrir légèrement. Et ça corrige ça aussi. Donc, si vous voulez plus de poils sur le dessus, vous pouvez rechercher sur le jeu scandinave avec ces paramètres. Je suis content de ça et nous allons l'ajouter. Est-ce qu'ils voient VFB ? Et maintenant, je peux configurer cela pour notre rendu final. Alors arrêtée et fenêtre. Et ajoutons quelques éléments de loyer. Ainsi, les éléments de location vous permettent d' ajouter plus de reflets, de réfractions, changer la couleur de votre Endo, modifier la couleur de certains matériaux, certains objets et plus encore. donc sur l' élément de lecture, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et commençons par ajouter une crypto avec qui assigne automatiquement différentes couleurs à différents matériaux de votre scène. Disons maintenant, par exemple, que vous voulez tous les matériaux en fer. Je triais Material d' une certaine couleur. Vous pouvez ensuite sélectionner ce matériau. Ensuite, vous pouvez cliquer sur le bouton Plus ici et avoir un ID matériel. Ainsi, cette couleur de dame sera assignée à tous les matériaux, et il serait facile de sélectionner ce matériau également. Donnons juste son numéro d'identification pour ce matériel. Et maintenant, vous devriez revenir à la location d'éléments et ajouter un numéro d'identification matériel. Ainsi, puisque nous avons attribué le numéro un à ce médial, tous ces matériaux auront la même couleur. Et dans le rendu final, faisons de même pour les matériaux en verre. Au cas où vous voudriez booster le verre ou ainsi de suite. Vous pouvez donc cliquer sur le bouton Plus, ajouter un ID de matériau et ajouter un numéro d'identification. Vous pouvez soit ajouter un numéro d'identification, aquarelle, mais assurez-vous d'ajouter le bon élément de tendance. Vous n'avez pas besoin d'ajouter la colonne d'identification médicale, le numéro d'identification. Les numéros d'identification devraient également suffire. Et voyons quels autres matériaux nous pouvons ajouter. Les couleurs d'identification correspondent aux numéros d'identification. Donc, l'ID numéro trois, puis il y a du volume. Allons donc rapidement et ajoutons des numéros de vidéos. Très bien ? Nous pouvons également attribuer des ID de matériau à un objet entier. Donc, si je retourne à la première scène, je peux sélectionner cet objet de voiture. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à la sélection de l'ID d'objet 3D et cliquez sur Définir l'ID d'objet donné d'un Maintenant que j'ai attribué l'ID d'objet, vous devez ajouter l'élément de location d'ID d'objet. Et cela ferait une certaine couleur pour toute la tasse. J'ai couché. Ce sont les médiaux et les éléments que vous devez modifier. Les couleurs sont certains matériaux de votre scène. C'est toujours la même chose pour cet objet ici aussi, car il n'a pas de dame matérielle. Alors, donnons peut-être 40. Cool. Vous pouvez maintenant ajouter quelque chose de plus dans vos éléments finaux. Par exemple, vous pouvez ajouter une profondeur Z pour ajouter plus de brouillard, affiche généralement la profondeur Z dans Photoshop. C'est donc une bonne idée d' ajouter la profondeur Z. Et vous pouvez l'utiliser comme alternative à l'ajout de brouillard environnemental en 3D au cas où vous souhaitez ajouter le brouillard dans Photoshop. Ce qu'il fait, c'est qu'il crée une image composite grise de votre rendu. Lisez les objets les plus proches de la caméra, plus de poids et les objets qui sont plus éloignés de la caméra et plus de noir ou de gris, vous pouvez voir que l'arrière-plan est complètement noir que le l'objet le plus éloigné est en quelque sorte grisâtre. Cela devient moins créatif, plus blanchâtre, puis a enfin un joli objet de poids qui se trouve juste devant la caméra. Ce qui aide, c'est que nous pouvons créer une simple prise de vue en profondeur de champ à l'aide de la profondeur Z de Photoshop. Nous allons donc essayer d' utiliser cette NVDA si possible. Mais la plupart des scénarios l'utilisent dans Photoshop. Vous pouvez donc ajouter une profondeur Z. Et puis on peut ajouter les éléments de base qui sont la réflexion. La réfraction peut également essayer d'ajouter des spéculaires. Et nous pouvons également ajouter de l'atmosphère au cas où vous souhaitez ajouter plus d' effets atmosphériques à votre Endo. Et nous pouvons également ajouter de l' auto-éclairage. auto-éclairage est un excellent moyen de modifier la couleur d'arrière-plan dans Photoshop ou même dans le tampon de cadre de lecture. Ajoutez également d'autres éléments, mais ces n éléments devraient suffire. Nous pouvons également ajouter des éléments d'éclairage afin d'ajouter l'éclairage et d'ajouter l'élimination globale. Ce qu'ils font, c'est qu'ils stockent les informations du dyadique tardif et que l' innovation mondiale stocke des informations sur AG inadéquate dans ELC. Vous pouvez donc le prendre plus loin dans Photoshop sont également essayés. Le VT, VF le devient et crée des effets sympas. C'est donc bon d'y aller. Enfin, nous allons utiliser le mode de rendu du compartiment. Le rendu de la distance va prendre des lustres. Nous reviendrons donc dans une heure environ fonction de la vitesse de votre système. Éteignons donc progressivement. Utilisons la 3D. Si vous manquez de temps, je vous suggérerais d'utiliser le mode progressif et de fixer simplement une limite de temps. Mais si vous voulez vraiment une clarté cristalline et que vous l'éteignez, allez aux sorties finales, changez la taille, disons un 1200, enregistrez le fichier, puis écrasez ce bouton de rendu. Alors, on se voit un peu les gars. Une fois le rendu terminé, ligase, le rendu est terminé. D'ailleurs, le rendu du compartiment a pris un peu trop de temps, alors je l'ai éteint puis j'ai fini progressif. Vous pouvez aussi faire la même chose. Il suffit de rester progressif et de le mettre à environ 15 minutes. Bien sûr, plus vous quittez cela longtemps et d'autres meilleures résolutions, vous devenez génial. Nous pouvons donc maintenant résoudre ce problème, le rendu, ce brouillard ou en ajustant les paramètres de mixage de lumière. Ajournons donc la lumière du soleil pour que vous puissiez voir qu'elle ajoute un is tout au long de la scène. Et faisons-le sombre. Peut-être. Pas trop sombre, juste un peu. Augmentons l' auto-élimination. On va peut-être le garder à dix heures. Les gènes, la couleur aussi. Allumons les effets de l'objectif. Passons donc à Lens Effects, activez-le et cliquez sur iTunes. Maintenant, vous pouvez voir ce genre de pops. Revenons au mix LED source. Mettons le terrain plus tard 11. Maintenant, si vous l'avez dit avec 33, cela augmente plus tard, mais vous pouvez y voir beaucoup de bruit. Donc, gardons ça à 11. Changeons aussi cela, faites-le un peu plus tard. Bien sûr, une fois que vous avez tous ces éléments ajoutés, vous pouvez réduire les valeurs. Vous pouvez également désactiver certains d'entre eux et simplement utiliser une seule SDRAM. C'est une bonne idée de mélanger comme l'est JIRA. J'aime bien faire ça. Gardons le soleil couchant comme un seul et cela semble assez décent. Avoir un rendu nocturne agréable peut peut-être augmenter l' éclairage de la scène. Alors peut-être que je suis prêt à ne le laisser que 20. Et il y en a moins plus tard le 20. Eh bien, vous pouvez voir que les intérieurs s'élèvent un peu plus. Vous ne verrez pas autant les reflets parce que la VAN des plus éclairés, vous pouvez peut-être la lire, l'utiliser. Voyons 15. Ne chauffons pas ce rouge chaud. C'est un visage et peut-être augmenter un peu plus l' éclairage public. Juste pour voir ça. Voici peut-être une augmentation soudaine plus tard, mais ça a l'air bien. Et maintenant, ce que je fais, c'est le configurer et changer les couleurs et ainsi de suite depuis que nous avons rendu et élément. Donc, si nous allons à la crypto-maths, vous pouvez voir cela, ces mêmes couleurs différentes, peut-être le numéro de dame, l'autodétermination. Donc auto-promotionnel pour changer l'arrière-plan afin que vous puissiez sélectionner tout le noir, puis le changer. Ensuite, nous avons des idées d'objet L2, la profondeur Z de la voiture n'est pas rendue, donc nous pouvons la laisser telle que V me, je n'ai pas dit qu'une distance ou vous pouvez perdre l'une ou l'autre des places. Vous en avez une fraction. Spéculaire. Nous avons également une réflexion. Essayons d'utiliser tous les éléments numériques. Le composite, il suffit de cliquer sur la région du mélange composite. L'un est sélectionné et réduit le montant. Ça a l'air très bien. On pouvait les voir toutes sortes d' effets sur l'environnement. On dirait vraiment un rendu nocturne. Cliquons donc sur composite, et maintenant nous pouvons commencer le processus de post-production vidéo. Ajoutons donc l'élément au matériau en verre. Je vais simplement ajouter cet élément , puis l'appliquer au fournisseur. Pour ajouter cela, il suffit de cliquer sur le bouton Plus, cliquer sur un élément. Vous pouvez voir sa couleur RVB. Changeons cela en réflexion. Vous pouvez modifier la superposition, sorte que vous puissiez voir la superposition à l'écran qui rendrait les reflets plus réfléchissants. Vous pouvez également l'appliquer uniquement sur le verre. Pour ce faire, sélectionnez le matériau. Cliquez ici et cliquez sur Crypto Matte mask et choisissez un matériau et choisissons le matériau en verre. Pas de visage. L'aperçu permet de voir tous les matériaux en verre sélectionnés et de sélectionner également ce matériau en verre. Et ce matériau en verre, comme vous pouvez le voir, tout le verre sélectionné. Et maintenant, si je fais un avant et après, peux voir que le reflet augmente sur le verre. De même, vous pouvez ajouter une certaine réfraction. Allons donc sur le bouton Plus ici. Cliquez sur l'élément, modifiez-le en réfraction. Changements. Vers l'écran. Et puis, bien sûr, vous devez ajouter le masque ou lifo le verre. Vous pouvez le voir, cela fait vraiment ressortir ce matériau en verre, cette réfraction. Il suffit donc de l'ajouter à la classe ici. Il vous suffit donc de cliquer sur ce bouton et de cliquer sur la mosquée crypto Ahmed et de choisir les matériaux en verre. Vous devriez voir que le matériau de la classe est ajouté et rouge. C'est aussi une réfraction fraîche sur le support en verre. Léger. Maintenant, ajoutons d'autres trucs. Passons donc au rendu des éléments. Ajoutons peut-être l'éclairage global. Et vous pouvez également changer cela en écran. Cela le rendrait donc plus lumineux. Je vois que ça le rend plus lumineux. Et vous pouvez également réduire trop la quantité. Juste pour le rendre légèrement plus lumineux tous ces murs ici et les rendre plus lumineux. Ajoutons plus que les éléments. Peut-être spéculeux cette fois. Vous pouvez donc voir qu'il illumine les arbres, la voiture et ainsi de suite dans les sondages ici. Maintenant, si vous avez aimé cet effet, vous pouvez aller de l'avant, ajouté sans masque où c'est une bonne idée de toujours ajouter des masques. Alors choisissons la carte, le verre peut peut-être faire cette polio indéfiniment parce que ça a commencé à briller. C'est cool. Peut-être ces barres d'acier ici aussi. Maintenant, vous pouvez voir que des jeux partout qui relient tous ces spéculaires réduits. Pas trop, juste un peu. Ça a l'air cool aussi. Vous pouvez bien sûr jouer avec les réglages d'éclairage ici également. Vous ne voulez pas nous montrer particulièrement tard. Je peux le faire. Mais laissons-le tel quel. Réduisez l'intensité. Cool. Et si vous souhaitez changer la couleur de certains éléments, disons ce mur. Ensuite, vous devez créer un nouveau dossier. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur New Layer et cliquez sur Volvo. Pratique, vous pouvez renommer en votre appel cette couleur sauvage. Et puis vous pouvez cliquer sur votre masque Crypto Matte et choisir le seul matériau. Vous pouvez ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à Nouveau calque et cliquer sur Balance des couleurs. Et vous pouvez en quelque sorte changer la couleur. Vous pouvez donc le rendre plus rouge. Peut-être. Vous pouvez également ajouter une courbe , par exemple une nouvelle courbe de calque. Ensuite, vous pouvez en quelque sorte ajouter un peu plus de matière rouge. Et puis, bien sûr, vous pouvez changer de couleur à nouveau. Et certains verts, peut-être verts, sont aussi beaux. Il ne serait pas trop sombre. Passons donc à Effect. Vous réduisez en quelque sorte l'effet. Et bien sûr, vous pouvez également modifier l'opacité. Qui n'est pas pour Queen, c'est vraiment vert. Ça a l'air bien aussi. Je peux faire de même pour ces Raja. Cliquez avec le bouton droit de la souris ou sur un nouveau calque en suivant. Cela appelle ces poutres, changeant la couleur des poutres. Et encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez ici, cliquez sur la crypto Ahmed mosquée. Ensuite, sélectionnez ces objets. Nous allons leur montrer. Tous ces éléments sont donc sélectionnés. Ceux-ci ici aussi. C'est cool. Puis bien sûr, il connaissait un clic droit ou un nouveau calque. Et cette fois, utilisons, par exemple, votre saturation. Vous pouvez déjà augmenter la saturation. Utilisez la saturation et la légèreté ou rendez-la plus foncée. Mais gardons ça à 10 ans. Vous pouvez également modifier la couleur de cette façon. Boostez les noirs ou cliquez avec le bouton droit sur les courbes de l'icône Nouveau calque, puis boostez la sphère. Vous pouvez bien sûr revenir aux poutres, à Matt et ajouter des trucs supplémentaires. Par exemple, cette année, cette année. Et ces éléments, ceux qui ont l'air plus beaux aussi, peuvent revenir à une couleur sauvage. Je n'aime pas cette couleur. Il suffit donc de garder un cuir et peut-être de le rendre bleu. L'orange a l'air bien. Ça a l'air bien, non ? C'est donc notre rendu final, puis ajoutons peut-être plus de brouillard. Vous pouvez également le faire. Donc, peut-être cliquez avec le bouton droit de la souris sur New Layer, icône et l'élément et changer cela et élément dans ma sphère. Et voir le mode de fusion pour alléger se multiplier. Vous pouvez donc voir que booster le brouillard dans la scène, rend plus répandu sur le dessus qui a l'air cool également. Vous pouvez réduire la quantité de lumière. Nous avons donc créé une belle Nintendo. Et enfin, si vous voulez vous débarrasser de cette gentillesse, il a bien sûr ri, réduisez les valeurs de l'éclairage public. Mais dans l'ensemble, je pense que nous avons fait du bon travail. Ajoutons cela à VFB. On se voit dans l'autisme c'est aussi les gars, j'ai joué un peu plus sur les décors. Il est un peu trop lumineux. Ce que j'ai fait, c'est que j' ai ajouté une exposition supplémentaire à la carte de tonalité filmique, opacité du rayon, ou j'ai joué avec l'exposition et le contraste, ajoutant un peu de balance des blancs. Donc, pour le rendre plus cool, je vais le rendre plus chaud. Il fait un peu trop chaud, donc c'est plus cool. Et je réduit également l' opacité de tous ces éléments. Par exemple, la couleur spéculaire de la paroi, les poutres. Ce n'est donc pas trop contrasté et s'inscrit bien dans la scène. Et puis, bien sûr, vous pouvez également réduire l'atmosphère. Je peux l'éteindre. Et puis j'en ai aussi quelques-unes. Enfin, vous pouvez également voir ces trois ensembles afin de pouvoir cliquer sur Enregistrer et tant que préréglage d'arborescence de couches et vous pouvez le charger si vous effectuez une résolution plus grande. Et puis, bien sûr, n' oubliez pas de les sauver. Vous pouvez également cliquer et sauvegarder toutes les chaînes enfoncées au cas où vous souhaitez effectuer une post-production supplémentaire dans Photoshop. Bonjour les gars. C'est donc le rendu final que j'ai pu réaliser et en quelque sorte modifier certains paramètres. Si vous allez au ghetto, pouvez voir cela aux gènes du seau de progressif, parce que le seau prenait une éternité. Mais j'ai fixé la limite de temps à 90 minutes. Et vous pouvez également voir qu'un changement de la distance de l'environnement, 4 500 et une hauteur de 2 000, sorte qu'il y avait du brouillard tout au long de la scène. J'ai également apporté quelques modifications au mixage tardif, par exemple, en tant que liste de toutes les lumières des dortoirs parce que je voulais une scène plus sombre. Et je réduit aussi la lumière du soleil et je l'ai rendu plus sombre. Vous avez donc ce bel effet cool que nous obtenons. Augmentez également la rue en retard à un. Vous pouvez donc voir ces effets ici. La lumière qui se disperse dans le brouillard crée définitivement un sentiment d'humeur dans cet aléatoire. Et enfin, j'enregistre également ce préréglage pour que vous cliquiez sur Enregistrer et sauvegardez-le. J'ai donc sauvegardé la réinitialisation sombre, et j'ai également été sauvegardé préréglages lumineux si vous cliquez sur Charger et cliquez sur. Très bien, j'espère que vous avez trouvé ce cours utile. Veuillez laisser un avis et restez à écoute pour obtenir d'autres contenus impressionnants à venir à l'avenir. Je vous verrai dans le prochain cours et les vidéos.