Créez des avatars animés avec un MASH pour Maya | Jonathon Parker | Skillshare

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Créez des avatars animés avec un MASH pour Maya

teacher avatar Jonathon Parker, Passionate MoGraph and VFX Lectu

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo du cours

      1:22

    • 2.

      Leçon 1 – Accéder à des matériaux pre-rigged

      6:52

    • 3.

      Leçon 2 – Créer des voxels avec Maya MASH

      7:56

    • 4.

      Leçon trois – Rendez notre Avatar avec Arnold

      12:30

    • 5.

      Leçon quatre - Techniques de distribution de mailles avec Maya MASH

      21:15

    • 6.

      Leçon 5 - Utilisation de l'utilitaire Trails dans Maya MASH

      19:27

    • 7.

      Leçon 6 - Utilisation de l'ombrage à l'incandescence avec Maya MASH

      15:29

    • 8.

      Tâche de projet (affectation

      1:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

88

apprenants

--

À propos de ce cours

MASH est un plug-in de graphiques et d'effets visuels très puissant qui est désormais livré avec Maya. C'est un système de procédure qui vous permet de créer des simulations et des animations complexes avec une interface facile à utiliser.

L'une des utilisations les plus intéressantes de MASH est la façon dont elle peut être combinée à des mailles animées. Cela a été fait à plusieurs reprises au cours des dernières années, notamment dans le clip musical « Major Lazers – Light it up ».

Ce cours vise à décomposer le processus de création de simulations dynamiques hautement stylisées basées sur des données de capture de mouvements. Cependant, nous ne nous concentrerons pas sur la modélisation, le gréement ou le traitement de données de capture de mouvements, nous utiliserons des mailles stylised et animées. Cela nous permet de nous concentrer davantage sur les choses amusantes (comment le MASH peut être mis en œuvre dans le workflow).

La seule condition préalable à ce cours est une compréhension de base de la navigation sur la Maya. Le reste que je vous apprendrai depuis le sol à travers 4 exercices différents. Vous aurez également besoin d'une installation de Maya à partir de 2017.

Contour du cours

Leçon 1 – Accéder à des matériaux pre-rigged (Un passage d'où accéder à des matériaux pre-rigged à partir de deux sources distinctes)

Leçon 2 – Avatar 1 (Cette session vous fera découvrir le flux de travail de la création de ces avatars Lesson 3 – Avatar 2 (Cette session montrera quelques techniques alternatives pour la création d'avatars animés



Lesson 4 – Avatar 3 (Cette session examinera la façon dont l'utilitaire de « pistes » peut être utilisé avec nos avatars animated 5 – Avatar 4 (Cette session finale couvrira quelques techniques de distribution et d'éclairage avancées pour créer des simulations encore plus bizarres) Tâche de projet (assignation)

– (Cette

leçon vous guidera à travers l'affectation finale que vous avez confiée en résumant les compétences et les techniques apprises dans ce cours.

 

Comme mentionné ci-dessus dans le contour du cours, le cours se terminera par une mission vraiment amusante où vous aurez l'occasion de pratiquer les compétences que vous avez acquises dans ce cours ! J'ai hâte de voir ce que vous créez donc s'il vous plaît télécharger votre travail !

J'espère que vous apprécierez ce cours autant que j'ai aimé le créer !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Enseignant·e

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

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Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Promo du cours: Bonjour les gars, et bienvenue dans mon deuxième cours sur l'utilisation du mash à l'intérieur de Maya. Dans ce cours, nous allons nous concentrer sur la création de certains avatars animés. Vous les avez peut-être vus dans certains vidéoclips, tels que le vidéoclip pour laser majeur, s'allume. Nous allons donc recevoir trois maillages animés et appliquer certaines de nos techniques de mash à ces maillages animés. Maintenant, si vous n'avez pas vérifié mon cours précédent sur l' utilisation de la purée, je vous recommande de le vérifier d'abord. Mais si vous avez déjà de l'expérience avec Mashed ou si vous êtes assez à l'aise pour sauter avec moi dans ce cours, alors faisons-le. À la fin de ce cours, aura créé quelques avatars animés différents. Et j'aimerais que vous les téléchargeiez pour que je puisse les voir et vous donner quelques commentaires. De plus, si vous faites d'autres avatars animés, j' aimerais vraiment les voir aussi. Nous allons donc utiliser Arnold dans ce cours. Donc, si vous avez le moteur de rendu Arnold, il ne réglera pas F et vous avez un autre moteur de site. C'est très bien. Vous aurez juste besoin d' être utilisé là-dedans. Je suis donc très enthousiaste à l'idée de commencer ce cours avec vous. Alors, qu'est-ce qu'on attend ? Allons-y. 2. Leçon 1 - Accéder à du matériel Accessing: Bonjour les gars, bienvenue à la première leçon de ce cours. Maintenant, ce que je veux commencer par faire, c'est que je veux commencer par vous montrer quelques-unes des choses que nous allons créer. Ensuite, je veux vous dire où vous pouvez obtenir cette ressource d'animation à partir de ce maillage animé que nous allons utiliser pour distribuer GO. C'est donc l'un de ceux que nous allons examiner rapidement, je pense que c'est le numéro 7. Oui, nous allons probablement chercher à faire quelque chose de semblable à ça. Et je vais vous montrer où vous pouvez également obtenir le formulaire d'animation. Je vais vous le montrer dans cette vidéo. Nous en avons un autre ici. Peut avoir avec ces jolis petits sentiers que j'ai vraiment aimé le cas peut lisse et sinueux, ils se verrouillent. Et le dernier sera celui qui a eu ces lumières, des lumières incandescentes qui s'éteignent. Ok, ce que je veux faire, c'est que je veux vous montrer où vous pouvez obtenir cela sur un site Web appelé Mixamo.com. Vous aurez besoin d'une connexion Adobe. Si vous n'avez pas de connexion Adobe aussi bien parce que nous avons d'autres éléments dans Maya que nous pouvons utiliser. Et donc fondamentalement, si vous accédez à la connexion dot com en mode mixte, puis accédez aux animations. Vous même si vous n' avez pas besoin de chercher quoi que ce soit, mais vous pouvez simplement cliquer sur des animations et jeter un coup d'œil. Et si vous cliquez ici, vous disposez d'une boîte de texte de club de danse. Donc, on trouve un peu un truc de danse vu. Je pense que c'est celui que j'ai utilisé. Et donc vous pouvez regarder ça et ensuite, si vous augmentez la portée, par exemple, c'est la taille de leurs mouvements, les espaces, la taille, distance que j'ai DevOps, peu déplacer l'overdrive encore une fois, je ne sais pas vraiment. Oui, il est juste comme avec compétence et j'ai vite. Encore une fois, c'est lent. Et ensuite, vous pouvez vous donner plus de cadres. Et oui, donc quelque chose comme ça. Vous pouvez également modifier le type de mouvements, ce qui est plutôt cool. Donc, les tas de choses ici quand nous sommes entrés dans le genre de la danse. Et heureusement, vous avez plus de 4 pages, donc c'est bon pour la fin de la page. Danse hip-hop dans le panier sur sinueuse, assez cool. Donc, celui-là, vous avez une position. Donc, si vous le tirez vers le bas, vous pouvez voir ce qu'il fait ressemble essentiellement à la courbure de leurs genoux. L'espace, peut-être leurs bras ou se balance un peu plus. Si nous arrivons à cela, jetons un coup d'œil. Je vais remonter ça. Donc, je peux aussi le refléter si vous le vouliez. Mais ce que vous voudrez faire une fois que vous aurez un mouvement qui fonctionne un peu si vous utilisez cet itinéraire, nous pouvons simplement cliquer sur Télécharger. Vous voudrez FBX, argumenter pour 24 images par seconde. Je garde la peau et je clique sur Télécharger. Et ce que vous remarquerez, c'est votre petit truc FB téléchargé ici. Il va dans votre dossier de téléchargements. OK ? Eh bien, vous voudrez le faire, c'est vous voudrez ouvrir un soldat pour vous. Je veux ouvrir Maya. OK ? Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons définir notre projet. Ainsi, lorsque nous définissons notre projet, nous voulons placer ce fichier FBX dans le dossier Scenes. Vous verrez donc que j'ai des projets de configuration de mash. Ce dossier devra le placer dans le dossier Scènes. Vous pouvez voir que j'ai de la danse hip-hop booty, Brooklyn, Up Lock et des danses lombaires. Ok, donc c'est là que vous voulez mettre votre FBX si vous en avez téléchargé un pour configurer le projet, il suffit d'aller dans la fenêtre File project et je suis Nicole, je vais cliquer sur Nouveau et je vais appelez ça des avatars en purée. OK ? Et je vais cliquer sur Accepter. Ensuite, nous allons déposer un dossier. Ensuite, je vais définir mon projet. J'ai donc créé comme je vais maintenant le configurer pour écraser les avatars et cliquer sur Définir. Et je vais ouvrir ça dans Windows. Et ensuite, il revient aux projets. Et ouvrons les avatars de mash et ouvrons une nouvelle fenêtre. Et puis, à partir de mes téléchargements, je vais faire glisser ce disque dans une sorte de hip hop que j'ai téléchargé. Faites-le glisser dans le dossier scènes. On y va. Faites-le glisser dans le dossier scènes et vous serez prêt à partir. Cependant, ce que vous pouvez faire, ce que vous pouvez faire si vous n'avez pas compte Adobe, c'est très bien. Parce qu'ici nous avons un, nous avons quelque chose appelé biote de contenu dans les éditeurs généraux. Et vous avez une capture de mouvement. Vous avez donc un tas de captures de mouvements ici. Donc, Flip en est un. Nous allons le faire dans une deuxième vidéo. Et puis, vous avez des regs aussi. Vous pouvez donc jeter un coup d'œil à ces gens. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez cliquer dessus ou double-cliquer, il sera importé. Et on y va. Passons également à Motion Capture, FBX. Allons-y, allons-y. Allons retourner. Nous le ferons à nouveau dans la deuxième vidéo. Mais je vais vous montrer juste au cas où vous voudriez suivre. Le premier, nous avions un emploi et un compte Adobe. Nous avons donc cette plate-forme. Et si je m'ouvre, allez dans Windows et ouvrez l'éditeur général, non, désolé, les éditeurs d'animation et le Human IK. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez sélectionner, par exemple, un pari différent. Donc, si je vais le sélectionner et que je peux maintenant le déplacer, déplacez-le. Les étuis sont truqués de caractère. Nous avons aussi ce flip. Donc, squelette et si on se frotte à travers, on peut voir ça. OK ? Donc, ce que vous voudrez faire avec votre maillage sélectionné NU Human IK, où il est indiqué source, vous voulez simplement en retourner un. Et ce que vous avez maintenant si vous pouviez vraiment entrer, c'est que vous avez tout ce genre de choses qui est violée. OK ? Donc, la première vidéo, la prochaine vidéo de cette série sera, eh bien, j'importe un FBX, alors nous allons vous montrer que celui que nous venons de télécharger. Je vais donc supprimer ce truc et importer des fichiers. Et voilà, la danse hip-hop booty. Bon, donc je vais importer ça. Et encore une fois, vous pouvez voir si nous aimons juste le gommage foo. que nous avons. Bon, donc je vais mettre fin à celui-ci ici. C'est ce que je vais utiliser dans la prochaine vidéo, d'accord, mais si vous avez besoin d' utiliser quelque chose du navigateur de contenu comme je viens de vous montrer, alors vous utilisez que tout ce que vous voulez est une sorte de mailles animées humanoïdes comme ça. Et maintenant, dans la prochaine vidéo, nous allons aller de l'avant et nous allons jeter un coup d'œil à la réalisation, laissez-moi juste le trouver. On va jeter un coup d'œil à ça, d'accord ? Donc, OK, des puces pour s'accorder. Et je vous verrai dans la vidéo suivante. 3. Leçon 2 - Créer des voix avec Maya MASH: Ok, donc on est prêts à y aller. Maintenant, la dernière leçon est la fenêtre Human IK. Vous pouvez simplement rompre ça et nous n'avons pas besoin d'un animal. Et la façon dont j'ai configuré mes affaires, c'est que j'aurai l'éditeur d'attributs ici que je veux voir et mon eye-liner. C'est ainsi que vous activez le contour. Et si vous n'avez qu' une seule vue, par exemple, ou quatre vues, accédez simplement à Panneaux, mises en page et deux volets côte à côte. Vous vouliez qu'ils soient le point de vue et l'autre peut être n'importe quoi. Maintenant, nous allons changer cela pour les tests de durée de vie de la configuration de notre caméra afin que nous puissions entrer en perspective. Ce que nous avons avec celui-ci en particulier c'est que nous avons un maillage , puis un maillage ici. Nous avons donc deux mailles maintenant. D'accord ? Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner les deux et passer à Windows. Je vais donc à Mesh, je suis dans les outils de modélisation qui vont dans Mesh et combinent. Bon, alors revenez au début et vérifiez qu' il fonctionne bien. Si vous jouez toujours trop vite, ce que vous voudrez faire, c'est peut-être de la vitesse de lecture, peut-être de jouer à chaque image. Et si c'est le cas, ça joue vraiment, très vite. Donc, vous voulez juste le faire, j'alterne entre les deux. Il suffit d'aller à 24 images fois 1. D'accord ? Et c'est ce que nous avons. Cool. Ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux faire un cube. Et je veux passer en mash, et je veux créer un réseau de mash, d'accord ? Donc, une fois que j'ai fait cela, je veux aller à ma distribution de purée. Et vous avez un type de distribution et je vais passer au maillage. Il va ensuite dire pourquoi il n'y a pas de maillage connecté. Donc, ici, ce maillage de la personne. Je vais cliquer sur le milieu de la souris et faire glisser ça. Laissez-moi obtenir un renfort. Je vais faire glisser le bord du milieu de la souris vers le maillage d'entrée. D'accord ? Donc, faites glisser la souris pour entrer le maillage et les avis d'ébullition J'ai un nombre de points, dix, donc j'ai quelques autres cubes. Il y en a en fait dix. Vous avez un pointillé quelque part. Si je peux les remonter et les tirer pour dire 1000, vous verrez que maintenant ce que nous avons, c'est que nous avons une vous verrez que maintenant ce que nous avons, c'est que nous avons sorte de cubes parsemés là-dedans, ce qui est plutôt cool. Je le dis parce que ça ressemble un personnage féminin doux et à une danse familiale, mais vous savez, elle, lui peu importe. Donc, pourquoi je veux faire, c'est que vous avez une méthode ici, sommet de dispersion, toutes ces méthodes aléatoires. Je veux du Voxel, d'accord ? Je vais donc cliquer sur Voxel et voir ce qui se passe ici. Donc, en gros, il va un peu disperser partout et presque lui donner ce genre de chance 8 bits et tout ce genre de chance. Donc, oui, c'est tout le verrou du jeu. Et sélectionnez le contrôle de maillage H, juste pour que nous voyions simplement les voxels. D'accord ? Donc, quand je clique sur mash et que je vais dans les paramètres de voxel. Donc, si par exemple nous augmentons, savons si nous diminuons l'espace, c'est ce que je veux dire par bloc, c'est comme si c'était un personnage de jeu à faible poly. Mais je vais avoir le mien, peut-être un ou SCO 1.5. D'accord. C'est un peu trop espacé. Je veux un peu d'espace , mais quelque chose comme 1,4. Oui, c'est très bien. Je peux toujours revenir et je peux changer cela plus tard. D'accord. Donc je suis un peu, donnons un jeu rapide et rapide et voyons ce qui se passe. Ok, donc c'est ce que nous avons car il va évidemment un peu plus lentement maintenant. Tellement cool, si léger. raison pour laquelle je vais le faire, c'est que je vais également sélectionner ces trois choses. C'est comme toutes les informations à nouveau et je vais frapper le contrôle H. Il ne fait que cacher le squelette alors. Je vais donc retourner à la mash et je vais aller en mash, et je vais aller au hasard, le nœud aléatoire. Je veux randomiser et cliquer sur ajouter du bruit aléatoire. Je veux randomiser ou moins juste pour le rendre un peu plus désordonné que pour uniformiser. Ce que je vais faire, c'est que je vais probablement apporter ces 2,5 chacun. Je ne veux donc pas qu'il fasse vraiment le poste. Peut-être même 0,2 pour pointer quelque chose comme ça. Oui. En ce qui concerne la rotation, je pense que je veux que la rotation soit un peu folle. Je vais donc inverser la rotation de chaque accès pour chaque accès que ce soit un peu comme une rotation partout. Et encore une fois, vous n'avez pas nécessairement fait exactement ce que je fais. Un peu comme si vous jouez en raison d'une échelle non uniforme par exemple. Et si vous activez Uniform Scale, faites simplement ce curseur x. Vous pouvez en avoir un peu, ils ont un peu augmenté, par exemple, ils auront des échelles aléatoires là-dedans. Donc, si je monte ça et que je reçois mon Q d'origine et que je baisse ça, vous verrez probablement maintenant, vous verrez une sorte de variation de taille. Revenons donc au nœud aléatoire et augmentons cette variation. Et peut-être que Gao poly cube à nouveau et réduit l'échelle. Ou vous y êtes allé, vous avez une certaine variation là-dedans. Je vais remettre l' échelle de ce cube à ce qu'il était, ce qui était un. Et je vais aussi entrer dans le nœud aléatoire. Maintenant, Marsh, un au hasard. Et je vais prendre la balance jusqu'au bas. Je ne suis pas pour celui-là, je n'ai pas envie de faire la balance. Ou peut-être un puits et on l'enlève. Ou peut-être que nous allons mettre un point terminal pour, par exemple, encore un peu. Et peut-être que maintenant j'aurai un cube et je vais le réduire. Une touche est un peu aléatoire et je ne le remarquerai probablement même pas, pour être honnête. Ok, c'est tout pour celui-là. C'est un peu un bloc là où je le veux. Ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant aller purée et je vais ajouter une note de couleur. Je ne me souviens pas des couleurs que j'ai. J'ai un aperçu rapide des couleurs que j'avais. Un peu de blues et de violets. Cool, pas de problème. Alors prenons le blues et les violets. Alors allez à la couleur en purée connote. Et je vais aller chercher un bleu et le faire un rond-point. Près de la violette là-bas. chose comme ça. C'est comme un violet bleuté. Parce que maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux randomiser la teinte. Et bien, je vais le faire maintenant que je l'ai randomisé. C'est un peu regarder dedans, peut-être le randomiser un peu plus. Et je vais maintenant nous pousser plus loin dans le bleu pour qu'il devienne plus bleu et violet. Excellent. Et je vais réduire un peu la saturation. Jolies couleurs pastel. Et vous pouvez toujours les assombrir comme vous voulez. Et vous pouvez également randomiser la saturation. Vous pouvez donc avoir une saturation complètement aléatoire et des valeurs complètement aléatoires. Pensez aux valeurs, à la luminosité et à l'obscurité, mais je suis de l'amour. D'accord ? Donc ce que je veux faire maintenant, c'est pour être honnête, je suis très proche du rendu. Et ce que je vais faire avant tout, c'est de mettre en place ma scène, puis dans la vidéo suivante, je ferai le rendu. Ok, donc je vais aller de l'avant un plan de sol de modélisation en polyéthylène et le mettre à l'échelle jusqu'au bout. Et dis-toi tous, je vais le faire dans la prochaine vidéo parce que je veux installer mon appareil photo et des trucs comme ça. Et si je suis en train de configurer mon appareil photo, je commence à ressembler à un rendu. Ce que je vais faire, c'est que je vais finir celle-ci ici. Allez-y par tous les moyens, sauf le plan de plancher dans la mise à l'échelle. Mais je vais arrêter celui-ci ici maintenant et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 4. Leçon trois, rendu de notre Avatar avec Arnold: Bon, alors bienvenue. J'ai eu un peu réfléchi. En fait, il est évident que nous pouvons jouer, les élèves peuvent voir comment il se verrouille. Ce qui est intéressant, c'est que nous pourrions, si vous le vouliez, si vous allez à la modélisation et à la lecture d'animation , puis cliquez sur la case d' options pour jouer. Vous voudrez peut-être jouer à blast, c'est juste pour voir s'il vous regarde comme ça. Et ce que je ferais, c'est juste le tourner vers QuickTime, H.264, qualité 100, mettre à l'échelle un et jouer à l'avatar de blast. Et je vais cliquer sur Play Blast. Il va jouer à travers. Et ça va presque, presque d'enregistrer l'écran pour voir si c'est un peu ce que tu veux. C'est donc ce que nous avons et c'est de mauvaise qualité, mais oui, je suis content de la simulation. Ok, donc vous pouvez jeter un coup d'oeil là-dessus. De toute façon. Revenons en arrière. Nous avons donc fabriqué notre avion au sol et je ne sais pas à quel point il faut le faire. Cela ne dépend donc pas de notre cadrage de notre appareil photo. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer des caméras et des appareils photo. Et dans ce point de vue, je vais passer à la caméra de perspective Panels un. Et ça veut dire que je peux commencer à le sortir comme ça. Et je sais que nous allons vouloir une vue latérale parce qu'elle marche ou qu'il marche, ou qu'ils marchent de droite à gauche. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller dans les paramètres de rendu. Et c'était assez grand. Je vais effectuer le rendu des paramètres car je souhaite configurer les résolutions. Nous pouvons avoir une idée du labyrinthe tout en parcourant tout l'onglet commun maintenant, donc au format d'image, je vais être rendu plus tard sous forme de tiff sans compression. Ce sera l'extension de soulignement de nom et les mavens vont hashtag Extension s'étendant entre les images 1 à 1, 17. D'accord ? La caméra rendue sera celle de la caméra. Et c'est ce que je voulais vraiment. Mais HD, HD 1080. Et nous y allons, comme je veux dire ici, je vais changer mon appareil fournisseur en GPU parce que j'ai utilisé le GPU pour le rendu. Et par défaut sur tous les chapitres jusqu' à huit ou quelque chose, donnez-moi beaucoup d'échantillons. C'est parce que ma carte graphique est sympa et je peux m'en occuper. Vous pouvez choisir d'effectuer un rendu sur le processeur. Et ensuite, vous voudrez peut-être simplement mettre à la hauteur de tout ce que votre ordinateur peut gérer. Ok, donc c'est beaucoup configuré dans ce domaine. Maintenant, ce que je veux, c'est mon appareil photo. Je veux aller à View and Resolution Gate parce que ce sera la résolution qui sera réellement rendue ici. Ce que je veux faire, c'est que je veux m'en sortir et bien réfléchir, je peux me permettre de me rapprocher. Ils ne sortent pas. C'est peut-être un peu plus proche. Encadrez-le un peu plus joli. Et un truc. Donnez-lui un jeu rapide. écrivain. Ses mains sont allées, je ferais un peu ce sous-commandement pour parier sur le début de jeu. Et oui, je vais probablement être content de ça. Mais ce que nous pouvons voir , c'est que ce plan de flux que nous allons faire est verrouillé. Ces caméras étaient satisfaites de la position à laquelle avion de plancher doit venir parier. Et nous pouvons le faire ici, et peut-être devoir être mis à l'échelle. Jetons un coup d'œil. On y va. Et oui, il faut un peu être mis à l'échelle. Alors prenons simplement la balance et passons à l'échelle de cette façon. Parfait, d'accord ? Et ce que je voulais aussi, c'est en perspective. Et je veux prendre ce stuc de mur arrière, le bord, cliquer et maintenir la touche Maj double-clic. Et si vous appuyez sur Contrôle E ou Commande D sur un Mac, nous pouvons maintenant cliquer, faire glisser et extruder cela vers le haut. Maintenant, dans le mien, j'appelle ça un brevet, un brevet de retour. Il est donc temps de commencer, comme je l'ai dit, une sorte de texture et de trucs. Passons donc en mode objet. Pour cela, je suis le vendeur, je l'utilise à l'ancienne. D'accord. J'ai dit que je le ferai clairement quand j'enregistrerai celui que j'ai mis toutes les informations sur S. Mais oui. Vous voudrez donc utiliser Arnold. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais attribuer un nouveau matériel. Et passons à la surface standard Arnold AI. Et on va le faire, c'est que je vais y aller, j'aime le préréglage des plastiques. Je vais juste y retourner et jetons un coup d'œil. Mon exemple, une aquarelle courante où le sol blanc ASL vient d'opter pour une étiquette en chêne blanc. Je vais donc changer ça en blanc. Et dans la transmission ou sous-sol du soja, changez cela en blanc également. Donc, nous avons trié nos questions. Ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner tous les visages pour cela. Et vous voulez aller de l'avant et obtenir n'importe quel motif de votre choix, ou vous pouvez simplement le garder en arrière-plan blanc. Vous n'êtes pas obligé de faire ça. Et je ne le ferai que dans cette vidéo, mais j'attribue un nouveau matériel et j' irai à nouveau Arnold, surface standard. Et je suis content de ça. Ils sont des précesses. Je vais simplement cliquer sur cette couleur car je veux brancher un fichier ici. Alors, allez chercher une texture ou quelque chose de votre choix si vous le souhaitez ou laissez-la simplement telle que la couleur était, puis accédez à l'endroit où elle se trouve. Et ce que vous devez faire, c'est de le placer dans le dossier des images source. Je sais donc que c'est en purée et que c'est la source des images de celle-ci. Nous allons donc juste le copier. Et je suis dans une configuration de projet différente maintenant je suis dans celui-ci, alors collez-le ici, et voilà. Je peux donc le sélectionner et cliquer sur Ouvrir. Maintenant, allumons ma vue texturée et vous remarquerez qu'elle n'a pas l'air. Très bien, alors sélectionnez les visages. Passons à la modélisation UV et à la manière automatique de corriger vraiment aussi bien qu'un éditeur UV. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réduire cette fenêtre pour vous. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à la coque UV, sélectionner, sélectionner celle-ci, simplement le déplacer sur le côté. Sélectionnez celui-ci, puis réduisez-le. Si vous êtes connu pour être un peu plus grand, quel que soit le type de look que vous voulez. Je suis plutôt content de ça. Nous avons donc une texture ici et ici. Maintenant, faisons-le, je vais vous montrer ce qui se passe si nous nous rendons. Donc tout d'abord, ouvrir Arnold RenderView ne va rien rendre au fait, car nous n'avons pas de lumière. Donc, rendu, caméra un, rafraîchir le rendu. Et si ça va apparaître, il est dit « Ne regarde pas la lumière dans la scène ». Donc, la lumière que je vais mettre en place va être une lumière d'Arnold et je vais opter pour le dôme du ciel, je pense. Oui, des conseils. Donnons-lui un autre fournisseur et vous verrez un autre problème que je vais vous montrer comment résoudre. Donc l'ouverture et la droite Caméra 1. Donnons-lui un vendeur et demi. Une raison quelconque, même si vous sélectionnez Caméra 1 et que vous faites de la perspective, ce que j'ai trouvé pour me débarrasser de cela c'est Cerda de revenir en perspective, rafraîchir à nouveau le rendu et le laisser passer. Donc, c'est peut-être 70 pour cent et ensuite on revient à nouveau. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Mais les caméras en forme 1 maintenant vous montreront la bonne vue. Mais le problème qui arriverait c'est que ça passe par le gris. Et la raison en est que ça va bien, c'est gérable. Nous pouvons y faire face. Mais la raison en est que la couleur ici vient du nœud de mash et qu' elle n'est pas obtenue, le maillage, n'a pas de matériau Arnold dessus et n'a pas besoin de matériel. Mais alors vous ne pouvez pas les garder en purée de couleur aléatoire. Je vais donc vous montrer comment surmonter cela. C'est donc le maillage. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez un nouveau matériau , Arnold, surface standard AI. Et j'aime, comme je l'ai dit, j'aime vraiment le plastique souple. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste changer la couleur de ça en blanc. Mais ce que je vais faire ici, si la couleur est, je vais cliquer sur ce fichier, cette étiquette. Donc, ce que vous allez faire, c'est aller voir Arnold ici et taper des données. Et puis l'IA, utilisez à la couleur des données. Cliquez sur ce bouton. Et puis ici, vous voulez taper jeu de couleurs avec un S. majuscule. Maintenant, ce que vous voulez faire, obtenez votre maillage Repro. Passez en mash, en forme de maille repro, descendez à Arnold et dites exporter les couleurs des sommets. Tout votre sommet est ici. Il va essentiellement enregistrer la couleur qu'il y avait et l'amener à travers l' exportation des couleurs de sommets. Et aussi, allez simplement dans mash 1 repro et assurez-vous que j'ai mis la couleur d' attribut par sommet est cochée, il devrait l'être. Donc, si vous l'avez fait, vous l'avez fait. Et dans les attributs de matériau, vous avez attribué un matériau Arnold, puis la couleur que vous avez saisie. Parce que si nous revenons à l'enregistrement de mash, c'est essentiellement le jeu de couleurs qui est utilisé, dirait ici quelque part. Je ne me souviens pas vraiment où c'était, mais c'est le jeu de couleurs que nous utilisons. Faisons donc preuve d'un point et passons à la vue de rendu Arnold. Et nous allons maintenant actualiser le rendu. Et vous verrez que les couleurs arrivent maintenant. Ok, donc c'est un peu ça. Maintenant, ce que je ferais ici, ce que j'aurais dû faire, c'est ajouter un imageur, un débruit ou une optique. Et donnons un peu de fraîcheur maintenant. Et il va juste se débarrasser d'une partie de ce bruit de fond. Si le vôtre n'est pas un peu verrouillé en qualité suffisante, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez augmenter les paramètres de rendu. J'y arriverai dans une seconde. Donc, si nous entrons, nous avons une bonne qualité là-dedans. Je dois probablement déplacer cette toile de fond sur une touche. Alors, reprenons le plein écran et oui, nous pouvons probablement apporter ça. Oh, eh bien, nous devrions apporter ça. Alors passez en mode objet et boum, parfait. D'accord. Maintenant, si le rendu ne sort pas très bien, eh bien, si vous utilisez un GPU, vous ne pouvez faire que l'appareil photo AA. Il suffit donc d'augmenter ça. Si vous effectuez un rendu avec le processeur, vous disposez d'une caméra AA diffuse et spéculaire diffusant le sous-sol. Les matériaux que j'ai utilisés, il n'y a pas de dispersion souterraine, donc vous pouvez retourner non, c' est-à-dire dans le plastique et il n'y a pas de plastique ? Oui. Il n'y a pas de transmissions. Vous pouvez faire baisser la transmission du carburant si vous avez fait la même chose que moi mais en utilisant le processeur. Et puis, fondamentalement, vous pouvez essayer d' augmenter progressivement chacun de ces éléments. Mais comme je l'ai dit, je suis sur GPU et je ne peux le faire qu'à ce moment-là. Ce que vous feriez alors, c'est que nous avons ce travail en bon état. Je vais ouvrir ma vue de rendu normale. Assurez-vous simplement que vous allez rendre. Et la caméra est sélectionnée. Parce que lorsque vous effectuez le rendu de la séquence, il peut commencer à afficher une autre vue. Assurez-vous donc que cette vue de rendu, ce n'est pas celui d'Arnold. Laissez-moi juste attendre qu'il soit rendu. Il s'agit de celui-ci ici, alors il suffit de cliquer ici. Assurez-vous que c'est l'appareil photo sélectionné. Et maintenant, ce que vous pouvez faire est d'aller au rendu et au fournisseur et à la séquence de rendu. Laissez-moi vérifier tout ce qui a été mis en place ici. Il va donc effectuer le rendu, le rendu de la séquence. Et ce que vous remarquerez, je ne vais pas tout faire parce que je l'ai déjà fait. Mais si vous allez renoncer, réglez votre projecteur. J'ai donc fait le mien dans des avatars mash parce que le dossier images, vous allez commencer à obtenir une séquence d'images. Vous verrez donc que vous y allez. J'ai eu mon premier. Ensuite, il commencera à faire une séquence d'images de chacune de vos petites choses. D'accord ? J'espère vraiment que vous avez appris des choses dans cette affaire. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais faire, je pense que trois autres vidéos où je fais choses légèrement différentes pour obtenir des looks différents. Je veux dire, pour être honnête, la plupart des choses jouent autour de moi, mais je vais vous montrer les différents flux de travail que j'ai utilisés. J'espère vraiment que ça vous a plu. Je vais tenir Escape pour arrêter ce rendu. Oui, j'espère que ça vous a plu. J'espère que cela m'a été utile et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine vidéo. Applaudissez les gars. 5. Quatre leçons - Techniques de distribution mailles avec Maya MASH: Salut les amis. Dans cette session, nous allons donc envisager une approche légèrement différente la dernière fois, mais semblable à certains égards, mais une approche légèrement différente. Ok, alors, passons un peu à l'intérieur. Cette fois, je n' utiliserai pas un téléchargement Mixamo au cas où vous le sauriez, vous ne pourrez pas accéder à Adobe. Vous pouvez le faire de cette façon pour chacun d'eux. Le point de départ est donc d' obtenir un filet de mailles animées. Donc ce que je vais faire, c'est aller, je vais m' assurer d'avoir mes deux volets côte à côte. On y va. Je vais aller dans Windows, éditeurs généraux, Navigateur de contenu, et désélectionner, je pense que je vais juste l'obtenir. Retournez en arrière. Double-cliquez dessus. C'est donc dans la capture de mouvement d'animation FBX double-clic. Et nous remarquerons maintenant que nous avons notre référence de retournement. C'est une sorte de squelette. Alors sélectionnez-le et peut-être verrons-nous que c'est plus ou moins, oui, cool. Donc, si on passe à bout, c'est ce que nous avons. Nous devons aussi aller chercher un personnage truqué. Cliquez donc sur le dossier et je vais juste faire venir ce gars ici. Double-cliquez et il sera importé. Bon, donc revenons de plus près. Je vais m' assurer que je vais Windows Animation Editors et que je n'ai pas ouvert d'IK humain. Encore une fois, je vous l'ai montré plus tôt, mais ne vous inquiétez pas. Ce que je vais faire, c'est sélectionner Eric. Je pense qu'il s'appelle Alex Vet. Et en gros, je suis tellement le personnage est Eric. Okay, assurez-vous d'accéder au personnage. Et par exemple, je peux maintenant cliquer si je le voulais, je peux cliquer sur ce gars sur l'outil Déplacer, et je peux commencer à le déplacer et je peux commencer pour que vous puissiez voir que c'est un personnage entièrement truqué. OK, c'est cool. Donc, ce que je veux faire dans cette fenêtre Human IK, c'est juste m' assurer que la source est configurée pour en retourner une. D'accord ? Et ce que vous remarquerez, comme nous l'avons dit, comme nous l'avons vu plus tôt, c'est que si nous revenons au début, c'est ce que nous avons, d'accord, vous vous retournez juste. Donc ce sera notre travail génial en maille fait. Je vais donc fermer la fenêtre de l'IK humain et aborder ces deux choses. Ici, je vais toucher le contrôle H. C'est notre maillage. Et je vais aussi toucher le contrôle H pour ça. Ok, je vais sans doute descendre ici et cette route, et j'ai touché le contrôle H. Donc tout ce que nous avons, c'est ce maillage. Bon, c'est plutôt cool. Maintenant, je l'ai eu. Ce que je veux faire, c'est que je veux commencer par mes trucs de purée parce que je sais que ce genre de choses fonctionne. Donc, oui, génial. Allons créer un cube. Allons y aller et aller en purée. Et avec cette option sélectionnée, créez un réseau de mash. Et vous verrez que j'ai ces cubes. On va faire très semblable à la dernière fois. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons les distribuer sur le match. Allons donc en purée, distribuons, et nous voulons aller transformer ça en purée. Et c'est dire s'il vous plaît connecter un maillage. Donc ce type ici, milieu de la souris clique sur Importer, le maillage vers ici. Et vous verrez qu'il y en aura sur lui. Bon, il y en a dix. Bonne chance pour les trouver tous. Nous avons donc maintenant quelques options sur ce que nous pouvons faire. Bon, je vais vous montrer l' un d'eux en premier. Tout d'abord, dans le type de distribution, il y a plein de choses ici. Vous avez aussi des trucs en méthode. scatter est donc celui par défaut. Nous pouvons donc augmenter le montant. Et passons à 1000. Wallace va peut-être jusqu'à 3 000 personnes. Et c'est un peu ce que nous avons fait là-bas. Maintenant, le problème, c'est qu'il s'agglutine autour ces zones et probablement ses mains et des trucs comme ça. La raison en est qu' il y a tellement de visages là-bas. Donc, ce que nous pouvons faire, et si je l'éteins, vous pouvez voir où est le comptoir haut. Par conséquent, ce que nous pouvons faire dans le nœud Distribuer, c'est que nous pouvons utiliser la zone de face. Et ça fera vraiment un coup d'œil, ça va un peu regarder tout ça et ça le fera vraiment uniformément. Le problème est avec cela, c'est pourquoi je n'aime pas ça, c' est un scanner par chat, ce que j'appellerais bruyant. Donc, si je ne joue que les premières images, c'est ce qui se passe. Parce qu'ils ne sont pas épinglés sur des visages individuels. Au fur et à mesure de l'animation, elle bouillonne un peu parce qu'elle essaie obtenir la moyenne dans chaque image. Et comme dans l'animation, face à la forme. Ce qui en résulte, c' est qu'il est très bruyant, surtout dans les zones plus hautes. Comme si ses mains ici deviennent vraiment bruyantes. Donc, personnellement, je n' aime pas cette méthode. Donc ce que je fais et vous savez, fin de compte, ce que vous devriez essayer de faire c'est essayer d'obtenir ce maillage. Et jetons un coup d'œil à la maille. Et vous pourriez essayer de faire une vraie topologie pour essayer de vous débarrasser de certains de ces visages à obtenir, pour obtenir des phases égales tout au long. Cela peut être plus difficile. Encore une fois, vous n'avez pas vraiment besoin de tous ces détails. Vous savez, vous pouvez totalement perdre le nez, mais c'est l'une des choses que vous pouvez faire. Je ne le fais pas, je ne vais pas faire ça dans une série uniquement parce que c'est la série porte sur la purée n'est pas un achat de blé qui s'excuse. Et ce sera une longue chose à traverser. Je vais donc vous montrer un autre moyen. Revenons dans la note Distribuer dans le maillage. Je vais y aller cette fois et je vais aller au centre du visage aléatoire. D'accord ? Et encore une fois, vous verrez que cette touffe sombre était là. Une chose que vous pouvez faire pour y remédier c'est que si vous pouviez avoir des paramètres de visage et de bord, ils continueront à s' agglomérer à ces endroits. Bien que je le ferai probablement, c'est peut-être inonder le maillage. Oui, inondez le national, donnez un carré à chaque visage. Vous verrez que c'est très occupé ici, ce qui peut être la chance de vouloir. Mais ce que vous pouvez faire, c'est activer la mise à l'échelle. Et en gros, ça va faire pour les petits visages, ça fera de petits cubes, grandes phases, ils feront des cubes plus gros. Maintenant, je pense que l'on a l'air un peu occupé en ce moment pour que vous puissiez réduire votre cube d'origine, accord, et faire quelque chose comme ça. Ou vous pouvez le faire est d'aller à mash et d'aller à Mesh un, puis d' ajouter un nœud de décalage. Et à l'échelle et peut-être aller moins 0,5 et monter à chacun. Et en fait, ça ne me donne certainement pas le résultat que je veux. Alors ouvrons l' éditeur de mash et éliminons le décalage et faisons le moyen original d'être intelligent. Et donc prends un cube et je vais juste réduire ça. Ok, donc je pense que ça va bien. Et ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions désactiver le maillage d'inondation et vous pourriez entrer combien de type 1, G1. Donc, disons que je vais y aller, je ne sais pas, 5000, juste en tirer un peu moins. Oh, pas 500, 5000 000 au lieu d'une inondation dans le maillage comme ça. Ce que je voulais aussi faire, c' est que je vais recommencer à ajouter un peu de hasard. Je vais donc aller en purée. Je vais aller au hasard, partout où les randoms sont descendus en fourgonnette. On y va. Et je vais probablement faire des rotations et des rotations aléatoires des clients là-bas. Encore une fois, vous pourriez, si vous le vouliez, vous pourriez faire une position, mais vous commencez à perdre l'ancien pari. Vous avez encore un peu de forme. Mais pour simplement les remettre à 0, par exemple. Je préfère que vous puissiez randomiser l'échelle si vous voulez passer à une échelle uniforme et que vous puissiez la randomiser. Mais encore une fois, je ne veux pas faire ça , c'est juste la rotation. On le ferait alors, je vais retourner en mash et je vais ajouter un nœud de signal parce qu'en ce moment, si nous le jouons, nous avons juste, je veux dire, faire un retour arrière et ce genre de choses sont juste restez vraiment là-dedans. Et c'est un peu tout cela qui arrive. Nous allons donc ajouter un nœud de signal. Et je vais prendre ma position à peut-être cinq chacun. Et c'est juste jouer et voir ce que ça fait. Vous pouvez voir ce genre de danse, d'accord ? La position, je le suis aussi, je veux vraiment faire la même chose avec la rotation. Et je vais tourner la rotation jusqu' à ce que la rotation soit plutôt randomisée et animée. Ok, c'est plutôt cool. Je suis comme ça ce que vous pouvez faire s'il y a, s'il y a lieu, laissez-le jouer. Et si ce signal est trop rapide, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez baisser l'échelle de temps. Si je clique sur ça et que je clique sur le début, tu verras que ça se passe beaucoup plus lentement. Ou si vous en amenez un peu à deux, cela va évidemment arriver beaucoup plus vite. J'en suis content. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez activer différents types de bruit, donc le bruit en boucle, le bruit de boucle et vous pouvez voir quels sont les différents effets que vous avez. Je n'en suis pas fan. J'aime bien ce bruit 4D maintenant. Bon, donc encore une fois, jouez autour. Enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais revenir mash et je vais passer à la couleur, ajouter un nœud de couleur. Et je ne me souviens plus maintenant des couleurs que j'utilisais. Jetons un coup d'œil rapidement. C'est vrai ? Donc, vert, rouge, jaune, parfait aussi fin. Et vert, rouge, jaune. Allez-y et cliquez ici. Et je vais cliquer ici sur Résoudre un vert jaunâtre et le sélectionner. Et maintenant dans une teinte randomisée. Et ça m'a déjà fait ça avant. Bizarrement. Il ne me montre pas les textures là-dedans. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pourrons régler cela plus tard. Je pense que c'est un bug parce qu' il me l'a déjà fait avant et c'est vraiment, vraiment bizarre. Ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez pas le voir, tout va bien. Nous allons régler ça plus tard. Pour l'instant. Je vais juste faire mon retour, je vais avoir ma couleur. Et je vais juste donner une teinte aléatoire à pointer. Et je vais juste espérer que c'est ce que je veux. Donc, comme je l'ai dit, quand nous aurons le rendu comme dans le dernier, nous verrons les couleurs de toute façon. Nous allons donc utiliser la vue de rendu pour ajuster les couleurs. Je vais donc faire la même chose que la dernière fois. Nous allons faire la partie de rendu maintenant. Donc, oui, je vais créer un appareil photo. Je vais tourner cette vue en vue ma caméra et commencer à la retirer. Et j'ai pensé qu'on l'avait perdu et cool. Maintenant, je dois aller dans les paramètres de rendu pour configurer la résolution sur un labyrinthe ou faire les autres choses là-dedans. Donc tiff, pas de compression, nom de hashtag hashtag extension de point. Parce que nous allons faire des cadres 12120. Je pouvais transmettre l'animation était une caméra rendu, nous en sommes arrivés une, et nous y voilà. Hd 1080. Comme je suis ici, passez au GPU et la craie jusqu'à huit est ma configuration par défaut. Cool. Allons de l'avant et voyons, à droite, passons ici. La porte de résolution est allumé. Je pense que nous pouvons nous rapprocher. Voyons le flip. C'est donc le plus haut qu'il y va les mains. Nous pouvons donc certainement vous pousser un peu. Et essayons de lui envoyer pour que E le déplace juste d'une touche. OK. Cool. Je suis content de ça. Je vais donc verrouiller la caméra. Ce que je vais faire, c'est que je vais refaire un avion au sol. Je vais monter à l'échelle et l'apporter, le faire évoluer de cette façon. Z. Et je vais entrer dans cette vue, mais ici je vais sélectionner les bords. Cliquez donc sur Maj, puis sur Maj, double-cliquez et sur Contrôle E ou Commande E pour l'extruder comme tel. Et encore une fois, je ne me souviens pas des couleurs que j'ai en tête. Il était donc comme le rose, rose et le jaune pour le sol. Africain cool va bien. Couleurs pastel. Un joli. OK, alors cliquons avec le bouton droit sur le mode objet, récupérons l'objet entier, attribuons un nouveau matériau. Arnold, passons à la surface standard. Je vais choisir des clades. C'est un matériau mat assez joli et obtenez la couleur. Et je vais commencer par une sorte de jaune doux, quelque chose comme ça, du jaune pastel. Super. Je vais récupérer ces visages à l'arrière maintenant. Et je vais les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris, assignez à nouveau Arnold, Standard Surface préfixe l'argile. Et allons-y et prenons un joli pastel doux, rose, quelque chose comme ça. Comme il suffit de vérifier qu'il n'y a rien, pas de sous-surface. Il y a un sous-surface, alors choisissons-le comme la même couleur, le rose. n'y a plus de manteau maintenant. Revenons aux décimales. Peut sélectionner l'une de ces faces et passer les attributs de matériau aussi bons sous la couleur de sous-surface de celle-ci et définir le même jaune. Et voilà, c'est cool par ça. Donc ça regarde, regardons à Nice. Nous voulons faire la même chose que dernière fois maintenant avec ce maillage. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, attribuez un nouveau matériau Arnold, une surface standard AI. Encore une fois, j'ai adoré la serrure en plastique. Level, les réglages de celui-ci, jouer et obtenir un peu, prend un ansi, un de moins quand on passe en céramique, par exemple, d' accord, des couronnes en céramique, une autre bonne pour la couleur. Nous voulons cliquer ici. Et puis rappelez-vous que nous voulons aller à Arnold et taper des données ici. Et puis AIE, couleur des données utilisateur. Et ensuite, nous voulons taper la couleur, définir avec un début S majuscule et obtenir votre victoire en mash repro de la forme S Arnold, et nous assurer que les couleurs des sommets d'exportation sont cochées. Et puis écrasez 1 repro, assurez-vous qu'il s'agira probablement toujours de couleur par sommet. Ok, donc maintenant, nous sommes à un point où nous devons ajouter une lumière et nous pouvons rendre le rendu. Alors, allez à Arnold Lights et je vais aller chercher Pourquoi ne pas redescendre le dôme du ciel ? Oui. Eh bien, cool. Allons de l'avant et ouvrons Arnold RenderView. C'est la vue normale des fournisseurs. Vue de rendu Arnold. Je veux m'assurer que l'appareil photo a une forme que vous demandez à ceux qui sont vérifiés. Allons de l'avant et rafraîchissons le rendu et nous pouvons juger ces couleurs maintenant. Il suffit donc de laisser entrer ce genre d'aperçu. Et je vois déjà les couleurs. Donc en attente Escape pour annuler le rendu. Bon, donc je veux, gros, je veux les changer un peu. Voyons si nous le pouvons. Et d'accord, donc pour le bien de faire correspondre uvéite préférée de neuf unités tant de fois. Voyons en quelque sorte ça pour dire 0,3. Faites aussi rapidement que Turner affiche les paramètres de rendu. Tout aussi vite que 203. Je veux juste voir les couleurs. Effectuons un rendu d'actualisation rapide. Et d'accord, ce que je vais faire, c'est revenir dans le mash 1 et je veux l' appeler plus près du rouge et peut-être ramener ça au point 45 et rafraîchir le rendu. Nous devrions faire venir des rouges. Il y a encore un peu de blues qui arrivent. Donc, fondamentalement, vous voulez le faire de cette façon. Allons-y un peu très bien. Ok, prenons ça et peut-être allons l'amener dans les rouges, puis plus dans la droite ou plus de cette façon, peut-être. Allons actualiser le rendu. Et oui, pouvez-vous juste jouer jusqu'à ce que nous ayons un peu de plaisir linéaire. Je suis assez content de nous. Que se passe-t-il si on le met en rouge ? Allons actualiser ce rendu. Maintenant, nous allons prendre du rouge là-dedans. Maintenant, ce que je peux ramener à 25 et au hasard. Et oui, quelque chose de plus que ce que je préfère. Et ce que je peux faire, c'est que vous le rameniez à deux et que vous parfaites aussi mal. Et je vais aussi réduire la saturation, une telle touche. Oh, trop, loin, trop. Sauvegarde. On y va. Cool. Nous allons donc rompre cette vue de rendu. Je vais évoquer mes paramètres et vous dire, eh bien, tout d'abord, je vais aller à cette lumière du dôme du ciel juste crache est un peu forts points forts à partir de là, nous pouvons commencer à 0,8. Et oui, très bien. Et passons à mes paramètres de rendu et faisons de la craie jusqu'à huit et ajoutons un bruit ou une optique, sorte que cela le débruiera également. Ce que je pense, c'est que je suis peut-être en train de verrouiller celui-ci pour augmenter légèrement la taille du cube. Nous allons donc faire un débruit et ensuite nous l'évaluerons à nouveau. Beaucoup de choses, c'est jouer et s'amuser et développer vraiment des looks. C'est donc ce que nous avons. Ce que je ferais probablement , c'est que je désaturais probablement ces deux couleurs, puis j' ajouterai probablement quelques autres choses. Obtenons donc les attributs de matériau avec le bouton droit de la souris. Laissons D saturer un peu ça. Et face à la face droite, les attributs de matériau D saturent un peu cela. Allons y aller et aller en purée. Et je vais distribuer. Et je pense que je vais aller à l'esco sept mille, sept cent sept mille, cinq cents, et peut-être même obtenir le cube original. Et vous obtenez l' outil de balance et il suffit de le mettre à l'échelle légèrement, il devient un peu plus épais. Ok, alors ouvrons la vue de rendu Arnold. Nous sommes sur une seule sauvegarde Arnold RenderView. Je vais faire un peu de rerendu maintenant je n'ai pas dit la version précédente parce que je l'ai sur le rendu interactif. Mais c'est bien mieux que ce qu'il était. Je suis toujours fan de cette technique. Ce que je ferais, c'est peut-être des topologies de lecture et des mesures. Il y a beaucoup de petits là-dedans. Et ça a l'air d'une belle couleur ici. Surtout si je déverrouille la caméra et déplace peut-être ça aussi que nous y allons et que ça n'avait pas d'importance. Et verrouillez encore la caméra. Fondamentalement, si vous regardez face par ici, nous en avons encore beaucoup de petits. Donc, ce que vous pourriez faire, c'est lire des topologies maillées. Mais encore une fois, si vous utilisez le Voxel comme nous l'avons fait dans le premier, c'était très bien. Je vous ai montré quelques autres façons de faire. Faisons un rendu final rapide pour voir ce qui se passe. C'est déjà ce que j'ai fait pour moi très tôt. Et oui, c'est plutôt cool. J'aime ça, j'aime beaucoup. Elles sont plus saturées que ce fond. Lynn travaille assez bien, ombres personnalisées en quelque sorte sur le sol. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement aller Render, Render Sequence. Ce que vous voudrez vous assurer , c'est d'ouvrir cette vue de rendu. Assurez-vous qu'il est configuré pour rendre la caméra 1. Et qu'il ne puisse pas faire une sorte de rendu, puis le faire quand la séquence, car vous avez peut-être des fois que j'ai fait une séquence de rendu, même si la caméra veut sélectionner dans mes paramètres de rendu sont juste les gammes, la perspective. Vous demandez donc simplement le poids que j'ai trouvé que vous devez faire pour le surmonter. Ce que je vais faire maintenant, c'est je vais rapidement vous montrer ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors ouvrons ce test d'image huit. C'est donc plutôt cool. Donc, ce que nous vous avons montré lors la prochaine session sera utilisé dans une méthode de distribution légèrement différente et nous allons les ajouter. Et c'est aussi très amusant de travailler. OK, Cool. Mon S1. Alors choisissez le matériel et je vous verrai dans la prochaine leçon. 6. Leçon 5 - Utiliser l'utilité des sentiers dans Maya MASH: Bon, les amis, donc c'est amusant. J'adore vraiment celui-là. C' est donc ce que nous allons faire dans celui-ci, peut être assez intensif ou intensif sur un ordinateur. Gardez cela à l'esprit. Mais oui, c'est cool. Allons-y et faisons ça. Tout d'abord, j'ai une autre chose de Mixamo.com, mais oui, je mélange ma montre que je vous ai montrée plus tôt. Et j'ai oublié un projet, donc je vais l'importer ici. En fait, mon, je vais aller au dossier, assurez-vous de régler votre projet au bon endroit de la mine pour écraser les avatars. Cliquez sur Définir. Donc maintenant, si je vais dans File Import, je l'ai téléchargé et je l'ai déplacé dans mon dossier scènes. Ça s'appelle la danse de la rumba. Cliquez donc sur Importer. Et il réglera votre, définira deux cent quarante, trois cent quatorze images parce que c'est la durée réelle de l'axe du FBI. Voyons donc rapidement ce qui se passe. Prévisualisons et jouons. C'est donc ce que nous avons. OK ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous avons deux maillages contre, je vais choisir les deux, passer à la modélisation du maillage et combiner. Maintenant, nous n'avons pas fait ça avant. Parfois, il perd l'animation, alors donnez-la rapidement et donnez-lui un jeu rapide et pourtant aussi bien. Je vais donc prendre toutes ces choses, mais ici, le contrôle H pour les cacher. Ok, donc ce que nous voulons faire ensuite, c'est je ferais normalement ça avec sphères ou je voulais faire avec des sphères, mais même mon processeur était un peu comme une bonne affaire. Je n'étais pas comme un clavinet. Donc, ce que vous pourriez faire à la fin, mais pour l'instant, je vais cliquer sur un solide tonique. C'est donc un peu comme une sphère, mais comme une sphère de levage PlayStation 1. C'est tellement cool. Je vais m' assurer que cela est sélectionné et passer à mash et créer un nouveau nœud de distribution réseau. Vous l'avez deviné, on va aller à Mesh. OK ? Et je veux aller au syndicat. C'est le mot à dire et s'il vous plaît connecter le maillage. Donc, cliquez sur le milieu de la souris sur les joints du batteur qui est là où il est ici. Et vous verrez qu'il commence à être distribué sur ce maillage. Et la méthode à laquelle je veux aller est un centre de visage aléatoire. OK ? Et je veux aussi inonder la maille. Et c'est pourquoi je suis un stuc ou trop pas nécessaire étalé également. Ce que je veux faire, c'est que je veux accéder aux paramètres de face et activer la mise à l'échelle. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à une application photonique en fonction de la taille. Alors, faites un peu comme ça. Si je baisse un peu la taille, ça peut ressembler à cet espace dans le dos, 0 à y. Rien. Je veux me débarrasser de cet espace. Et donc je vais tourner ma sauvegarde comme peut-être pas 0,9. J'ai de la chance. Oui, Carl, un peu d'espacement. Tous s' échappent de 0,9 en fait uniformément. Eh bien, si nous en faisons un, quelle différence cela a-t-il fait ? Oui, dans un moment, je vais m'en tenir à ça. De toute évidence, les vendanges expérimentaient ce que vous vouliez faire. Mais je vais m'en tenir à ça. Je pense que je vais éteindre ce maillage pour qu'il y ait moins de nourriture, donc je me rends en quelque sorte et vous ne verrez pas de secret pour vous là-bas. OK, cool. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter un nœud aléatoire, donc écraser, et allons-y au hasard. Et encore une fois, beaucoup de choses juste aléatoires, randomisant la rotation. Ou deux. Est-ce que je l'ai fait ? Et l'autre est rapide, regardons rapidement. Mesh et c'est le test huit. Faisons une pause rapide. Le truc, c'est quelque chose de ce genre, encore une fois, ça n'a pas vraiment d' importance, mais, euh, peut les randomiser et nous avons des plafonds là-bas. Prenons donc, juste pour essayer de le reproduire. En fait, je ne vais pas le randomiser. Pour l'instant. Je vais baisser la position et je pourrai peut-être faire une randomisation. Ça va jouer avec moi. Ensuite, je vais obtenir mon platonique initial et je vais le réduire légèrement. Et oui, c'est très similaire. C'est probablement ce que j'ai fait plus tôt. Mais encore une fois, les gens jouent et s'amusent. Obtenir involontairement le nœud de couleur. Et pour ma vie, un continent ou des couleurs que j'utilisais. Demandée à ne plus rien faire, je dois tourner, je dois redémarrer Maya. Normalement, cela résout le Saussure que nous avons commencé c'est le match test huit. Les couleurs qui fonctionnent étaient une sorte de bleu. OK. Donc, je vais aller chercher une couleur. Je vais aller au milieu du blues, monter là-haut et randomiser la teinte de 0,15 et aussi la saturation d'environ 0,5, car je veux une saturation variée là-dedans et nous allons jeter un coup d' œil à à quoi ça ressemble. J'aurais probablement juste besoin de redémarrer Maya. C'est tellement ennuyeux quand il fait ça. Oui, c'est cool. Okey-Dokey, même si vous allumez cela et que vous voyez que ce n'est pas le cas, ne l'a pas. Ce que nous voulons faire maintenant est le plus important en fait parce que nous avons déjà fait le calendrier. Ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter un fait, ce que je pourrais faire juste pour l'aider à désactiver le nœud de couleur. Ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux aller en purée et ajouter des pistes. OK. Eh bien, vous remarquerez quand j'ajouterai des pistes, Allons au début en fait, juste pour nous assurer au mieux que nous remarquerons quand j'ajouterai des pistes, nœud de sentiers, ça n'apparaît pas ici parce que ce n'est pas un qui peut être commandé. Les autres peuvent être commandés comme tous les peuvent être différents dans leur ordre, mais les utilitaires ne peuvent pas le faire. Donc, pour voir l' utilitaire, il suffit de cliquer sur cette petite chose ici et vous pouvez aller sur les sentiers de mash là-bas. Ok, donc ce que nous avons ici, donnons un peu de fléaux entre les épreuves, et cela peut prendre un peu de temps. Et arrêtons ça. Vous pouvez voir que nous avons ce genre de sentiers. OK. Vous pouvez voir ces sentiers entrer en écoutant la très basse résolution. Mais nous allons faire quelques choses maintenant. J'ai joué et je sais que 500100 pistes fonctionnent. Gardons juste 150 pour le moment, c'est quelque chose comme ça. Et revenez au début chaque fois que vous avez changé quelque chose, assurez-vous simplement de revenir au début pour y jouer. Ou vous pouvez le faire, c'est que vous avez toutes ces autres choses que vous avez rejoint les points. Bon, regardons rapidement à quoi ça ressemble. Et c'est totalement bogue et il essaie de les rejoindre complètement. Je vais absolument cliquer sur Arrêter là-dessus. Ce que je peux faire, c'est que je peux provoquer pendant et mettre en pause cet enregistrement pendant que mon ordinateur essaie de nous rattraper, n'avait pas besoin de le faire. Ok, donc j'avais une aire de jeux et j'ai découvert que 500 essais étaient un peu ce qui fonctionnait pour moi. Et j'ai aimé un procès nth 12. Plus vous les avez, tout ce que j'ai à l'écran est distrait. Je pourrais, c'est peut-être le cas. est donc évident que la longueur du sentier le nombre de cadres derrière eux. Et puis les sentiers évoluent. J'ai aimé une échelle de cinq. Et je pense que ce que nous allons faire c'est que nous allons le laisser là pour l'instant. Nous allons avoir un aperçu rapide. Oui, voyons un aperçu rapide de la lecture. Bon, donc nous allons jeter un coup d'œil et leur demander. mental n'est pas vraiment bizarre. C'est un peu continu. Mais ce sont les sentiers que l'on empruntait actuellement. Le problème, c'est qu'ils sont un peu comme un plat qui essentiellement des avions et ce n'est pas sympa du tout. Allons-y pour l'instant. Je vais aller voir je n' aime pas que leurs avions, donc nous voulons les extruder. Je vais donc aller sur les courbes et les surfaces et je vais cliquer sur le cercle des nurbs parce que nous voulons utiliser ce cercle de nurbs si nous sommes ici, donc moins 2 et repro mesh off and trails mesh mesh. Fondamentalement, nous voulons l'utiliser et l'extruder. OK. Et extrudé avec des sentiers. Je vais donc le sélectionner et passer à l'échelle et taper 0,131. C'est vraiment petit là-dedans pour chacun d'eux. OK. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de revenir dans les essais de treillis ou de mash 1, c'est nous pouvons dire ici une courbe de profil. OK ? Clic central de la souris, milieu de la souris. Sous cela, cliquez sur le milieu de la souris noob, encerclez-en un. Essayons encore une fois. Nurbs du milieu de la souris, encerclez-en un dans cette courbe de profil. Ok, et ce que ça va faire, c'est qu'il va extruder ce cercle le long de chacune de ces épreuves. Baissons les sentiers pour l'instant 250. Et peut-être que l'échelle est réduite à un, réduite à environ trois. Juste pour rendre mon ordinateur un peu plus rapide, peut-être. Retournez au début et effectuez un zoom arrière comme ceci. Allumez le répro mash. Shift H, et je vais revenir sur les pistes mentionnées Shift H. Ok, donc ce que je vais faire, c'est vais jouer maintenant juste pour voir ce que nous avons. Et je pense que ce qui se passe ici. Si vous y arrivez, le même problème est posé, car la zone que vous voulez faire est de vous assurer d' entrer ici et de vous assurer que chaque image est sélectionnée. Et maintenant, ça va être beaucoup moins mental. Alors donnons-y un jeu maintenant. Qu'est-ce qui devrait être beaucoup moins mental ? Pourquoi je ne l'ai pas fait, ils n'ont pas cliqué sur Enregistrer. Donc, enregistrez la trame du joueur B. Et maintenant, réessayez. Maintenant, il va faire chaque image et vous verrez cela beaucoup plus agréable. Bon, arrêtons là. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est que des morceaux de géométrie. Je pense donc que c'est probablement assez grand. Ce que nous pouvons faire, c'est le ramener à cinq parce que j' ai l'impression que c'est le nombre que j'ai utilisé comme joueur et oui, c'est très bien. Ce que vous remarquerez est snobisme, sinueux, mais il n'est pas tout à fait courbé, dit deux choses que nous allons faire. Nous allons activer les échantillons de courbes jusqu'à 12, ce qui peut vous aider. Essayons à nouveau. Et maintenant, ça n' aide pas trop. C'est parce que sur ces cadres, mais c'est la main qui se déplace si loin à l'intérieur. Et ainsi. Ce que nous ferons plus tard, c'est que nous allons réellement appliquer dans un maillage lisse. Donc, ce que je suggérerais à ce stade, c'est de faire une explosion pour voir si c'est un peu obtenu, j'ai le genre de regard que vous avez 110 ans. Et encore une fois, ce sera très bas, mais si vous voulez le faire, il suffit d'aller dans Windows, de lire des animations, jouer à l'explosion et de jouer des pistes d' explosion et d'aller à QuickTime H.264, qualité 100 et cliquez sur Play Blast. Bon, donc je vais le faire. Et la plupart du temps, c'est qu'il va jouer à travers chaque image, puis il va enregistrer l' écran comme je l'ai dit plus tôt. Et oui, ce que je vais faire, c'est que je vais suspendre cet enregistrement maintenant. Donc, vous le verrez une fois que je l'ai relâché, vous verrez le jeu exploser. Bon, donc voici mon jeu de jeu. Je suis comme dans ce qui se passe. La seule chose que je suis laissée répéter ça. La seule chose dans laquelle je ne suis pas comme, c'est qu'il y en a tellement autour des mains. Il a un peu un beau look ou s'il s'agit simplement de courir les mains, mais vous n'en voulez peut-être pas. La raison pour laquelle cela se produit est parce qu'il y a tellement choses entre les mains. C'est pourquoi cela se produit. C'est peut-être un GO là-bas. Encore une fois, c'est quelque chose que le mash ne peut pas nécessairement surmonter à moins de lire excuses ou deux reprises dominantes dans cette série. Mais dans la vidéo suivante, et je vais vous montrer la prochaine application, animer les derniers avatars animés. Je vais vous montrer une chose que nous pouvons faire pour surmonter un peu de tricherie. OK ? Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais préparer des choses pour le rendu, parce qu'il y a quelques choses différentes que je veux faire avec le rendu. Je vais donc revenir dans l'éditeur de mash. Et je vais retourner cette couleur sur ce nœud de couleur. Nous allons donc créer un nouvel appareil photo comme avant. N'hésitez pas à sauter une minute ou deux, mais je le ferai parce que nous l'avons déjà fait auparavant, mais je ferai aussi quelque chose de nouveau dans celui-ci. Donc, quelque chose comme ça. Allons dans Paramètres de rendu et travaillons jusqu'à si aucun nom ne souligne les images de hashtag 100 à 114 parce que c'est le nombre que nous avons. perspective peut changer à cela. Et puis HD 1080 et C importants, changez le rendu sur un GPU, et je vais le changer à huit par défaut. Et cool. Vous voulez maintenant aller de l'avant et voir la grille de résolution des paramètres de la caméra. Assurez-vous maintenant que c'est centralisé et que la personne ne sort pas hors cadre. Ce que vous pouvez faire, c'est désactiver la commande H du maillage des sentiers pour la jouer phobique plus rapidement. Oui, je suis à l' aise avec ça. C'est un peu lent, mais je vais travailler avec ça pour le bien de ce tutoriel. Ce que je vais faire, c'est ajouter un plancher. Et je vais sélectionner les bords. Ainsi, cliquez sur Maj et Maj double-cliquez, Contrôlez a, puis remontez. On y va. Je pense que j'ai eu une rage, n'est-ce pas ? Tellement bien. Mode objet, attribuez un nouveau matériau et une surface standard Arnold AI. Allons pour les plastiques. Ma couleur par défaut passe à une belle couleur rouge. Nous voudrions peut-être changer, il voudra probablement changer le calque de couleurs car il est très fort en bas. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux obtenir ce maillage, attribuer un nouveau matériau, la surface standard Arnold AI. Et passons aux préréglages et reprenons le plastique. Et tournez le sous-sol ici, regardez ce bleu en fait. Cliquez ici sur le damier. Allez voir Arnold, assurez-vous d'avoir les données saisies là-dedans. Et puis AI UserData color, en tapant la couleur avec la majuscule S. Aller au mash repro Arnold. Exportez les couleurs de sommets et assurez-vous simplement dans mash repro que l'attribut de sortie est coché couleur par sommet. Donc je veux aussi faire cette fois c'est obtenir mes pistes mailles, l'allumer. Et donc Shift H. Et ce que je veux faire, c'est de me présenter quelques images, juste gentille et en quelque sorte le voir. OK ? Ce que je veux faire, c'est attribuer de nouveaux matériaux à cela parce qu'il va falloir un matériel. Accédez à la surface standard Arnold. Et encore une fois, j'adore le plastique. Il suffit de le faire et de changer ces deux blancs vifs. C'est vrai ? blanc. Oui, c'est cool. Ensuite, je vais aller au rendu ou je n' ai pas eu à le faire, je vais aller à Arnold Lights et cette fois je vais aller au ciel physique. OK. Maintenant, allons maintenant ouvrir la vue de rendu et vous remarquerez probablement ou vous verrez un ou deux problèmes, pas des problèmes, mais des choses que je n'aime pas vraiment et je vais vous montrer ce dont nous avons besoin à faire pour les changer. Je vais donc rafraîchir ce rendu. J'adore d'autres couleurs se sont révélées sur l'avatar réel. Je vais donc frapper Escape par seconde. Ok, et je vais baisser mes paramètres de rendu à quatre. Et tout de suite, je pense que le dôme du ciel devrait être remonté en intensité. Je vais donc en arriver à deux. Et je vais en donner un. En fait, c'est bon. Ce que j'aime, c'est l' ombre source dans laquelle nous avons vécu. Je n'aime pas l'ombre, mais j'aime le genre de lumière sur elle quand vous utilisez un dôme de ciel est un éclairage vraiment doux qui vous donne des ombres douces, mais vraiment comme à plat sur la personne. Je vais donc sélectionner l'arrière-plan, la couleur, les attributs de matériau et le désaturer. Pourquoi le Tibet, quelque chose comme ça. Et venez choisir cela là aussi. Et je vais aussi le faire c' est peut-être jouer pour quelques images supplémentaires. Nous voyons d'autres essais. Je pense que nous avions une piste de 12 et donnons-lui 12 images ou lignes autour de 13. C'est très bien. Allons-y mal. Ouverture de la fenêtre. Donnons-lui un rendu 3D. Nous avons plus de sentiers et espérons-le, moins saturé. Un joli petit essai. Génial. Et le seul problème maintenant, c'est cette ombre. Je vais donc le faire dans le dôme du ciel de l'IA, venir dans le ciel physique. Et ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez augmenter soudainement cette taille. Je sais donc qu'une valeur de 40 fonctionnait plus tôt. En gros, ce que vous recherchez, c'est un équilibre entre avoir comme l' obscurité, l'obscurité ici, la légèreté là-bas, et aussi une ombre douce. Alors que vous désactivez cela, disons que nous prenons une capture d'écran et que nous effectuons un rendu. lumière sera un peu plus douce et il y aura une différence entre les ombres claires et sombres sous le cou. Mais c'est beaucoup plus doux. OK. C'est donc un peu de travail riche moi là-bas. J'orienterais probablement la caméra un peu plus comme ça. Voyons si cet angle est ce que je veux. Je ne vais pas me rendre à nouveau. Et encore une fois, BI, ça me donne un peu dans la perspective des lysosomes. Et puis ce que je vais faire à partir d'ici est probablement une augmentation de mes paramètres de rendu. Je vais donc aimer, mais vous pouvez voir juste le bord, mais je n'étais pas trop génial, donc j' augmenterais mes paramètres de rendu. Et puis, après avoir fait un rendu, c'est celui-là. Je finis juste par devenir fournisseur et séquence de rendu. Et encore une fois, assurez-vous simplement que dans cette vue de rendu, celle que vous ouvrez ici, assurez-vous simplement que la bonne caméra est sélectionnée. Et je ne vais pas le laisser le rendre à nouveau. Alors maintenez évasion, mais vous voudrez simplement faire une séquence de rendu. Ok, alors que nous finissons celle-ci, jetons un coup d' œil à notre dernier, qui sera donné dans la vidéo suivante. C'est celui-là. Donc, celui-ci est plutôt cool. J'adore ça. Donc oui, c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine session. J'ai donc hâte de vous voir lors de la prochaine session, et je serai également chargé de votre tâche à la fin de cette session. Des acclamations cool. voit plus tard. 7. Leçon 6 - Utiliser l'ombrage incandescent avec Maya MASH: Bon, bienvenue à la dernière session. Rappel rapide alors ce que nous faisons est toujours un genre de truc funky. Appelons simplement ça un truc. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que chaque projet est heureux de souffrir de telles douleurs. Je suis allé chercher une monoline FBX et ce site Web encore une fois, je vais aller à Import, et ça s'appelle booleq, cette danse hip-hop booty. Cliquez sur Importer. Nous avons le maillage animé par cellule. Parfait. Je vais récupérer ces deux maillages et aller à Mesh et combiner. Je vais alors tout récupérer et choisir le décalage. Et je vais cliquer sur Contrôle A et G pour le regrouper et double-cliquer. Et je vais appeler cette distribution. Bon, revenons au début, assurez-vous qu'il joue toujours dans un parfait lien. Ce que je vais faire, c'est que je vais le sélectionner et ne pas toucher le contrôle D parce qu' il ne sera pas truqué. Appuyez sur Control C puis Control V. Ou vous pouvez faire la commande C, la commande V. Et je vais double-cliquer et nommer cette visibilité. D'accord, un peu différent. Juste pour m'assurer que les deux fonctionnent, je vais frapper le plus haut et faire le contrôle H. Donc ça cache tout. Retournez au début et jouez. La visibilité fonctionne donc. Appuyez sur Contrôle H et Maj H sur le haut. Et on dirait que nous revenons au début. Celui-ci travaille toujours dans un cadre animé. Parfait. Ok, donc ce que je vais faire, c'est garder maillage pour la distribution ou la distribution, celle-ci en premier. Je vais ensuite aller de l'avant et ce que je vais faire, oui, c'est d' abord que je vais aller de l'avant et créer un cube. Et je vais plier un vide quand il sera sélectionné. Je vais créer un réseau de mash. D'accord ? Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons distribuer ce cube sur le service de maillage. Pourriez-vous distribuer le mode ? Et comme toujours, nous allons faire ça et je vais aller au centre du visage aléatoire. D'accord. Et puis montez ça à environ 2 300$ la dernière fois. 250, différents. Et je vais zoomer. Et on y va. Oh, nous devons importer le maillage, n'est-ce pas ? Donc, avec celui-ci, le maillage que je veux donner, que nous devons lui donner un maillage d'entrée. Je veux aller lui donner la distribution. Donc, dans le groupe de distribution, allez-y et c'est cette surface ici. Cliquez sur ce bouton du milieu de la souris sur le maillage d'entrée. OK, donc maillage d'entrée du milieu de la souris. Maintenant, le problème que nous aurons est beaucoup, encore une fois, un rassemblement autour des mains à cause d'une polyurie élevée. Il y a donc une raison pour laquelle j'ai une distribution et une visibilité. Ce que nous allons faire dans ce maillage. Désactivez, nous promettons de ne pas voir tous les cubes mathématiques et désactiver ces cubes en distribution, alors sélectionnez-les et Contrôlez H. Donc, il me reste ce maillage dans le dossier de distribution. Et ce que je veux faire, c'est je ne veux aucun d' entre eux entre les mains. Je vais donc faire un clic droit et je vais faire face et je vais supprimer les mains. Donc, rien ne va être entre les mains. D'accord ? Et je vais aussi aller peut-être encore quelques cadres. Et je vais supprimer tous ces grillons, mais le bras aussi bien. Et je vais aussi faire le même exploit parce qu'il se charge dans les pieds et nous ne voulons pas qu'ils restent dans le sol. Donc, je vais juste y aller, c'est cool. Supprimer. C'est donc que la plus grande partie à partir d'ici, la plupart sont de la même taille, les plus petits à l'intérieur évidemment, mais ils sont généralement de taille similaire à activer que vous n'en avez pas de minuscules sur les mains. Donc, si je retourne le maillage repro sur le shift h, vous verrez qu'il n'y avait aucune charge sur la zone des mains et maintenant nous en avons relativement même dispersé. Sans doute quelques uns de plus que le genre d'articulations ici et là, mais ce n'est pas audible. Donc, en gros, c'est la raison pour laquelle nous les avons divisés. Nous avions besoin de maillages animés, l' un d'eux uniquement pour la distribution. D'accord ? Et donc avec cela, lorsque nous supprimerons les mains et que celle-ci vous rappellera qu'il s'agissait d'un maillage visible dans l'aperçu que je vous ai montré, il y avait en fait un maillage visible en dessous. Et vous voulez voir vos mains afin que l'une soit celle de la visibilité. D'accord ? C'est pourquoi nous avons fait ce que nous avons fait. Donc je pense peut-être le montant parce que nous allons les rendre assez mendiants. Je vais le garder tel quel. C'est quoi, deux cinquante, deux, vingt, deux cent cinquante. D'accord ? Je veux ajouter un nœud aléatoire maintenant. Donc aléatoire, aléatoire, aléatoire et écrivez sa position. Je veux descendre tout le long, pas vite. Sinon, ils vont s'en aller. Si vous vérifiez, ils seront hors du filet. Tout ce que je veux faire, c'est que je veux désactiver l'échelle uniforme, d'accord ? Et je veux m'assurer que ma balance est bien montée, d'accord ? Il y a juste du hasard entre la taupe. Ensuite, je veux revenir à mash et je veux ajouter un nœud de signal. Et j'y vais encore une fois. Si je ne peux pas donner un peu de jeu à ça, vous verrez que la position se déplace un peu. Je ne veux pas ça, donc on ne veut pas tout ça. Donc, nous ne sommes pas tellement bouleversants que je veux aller à l'échelle. Et je pense que j'ai utilisé une note que vous vouliez faire à l'échelle uniforme. Maintenant, il ne fait que mettre à l'échelle le Y donc je pense que 40 est ce que j'ai utilisé plus tôt, quelque chose comme ça. Alors tapez ça et vous verrez que c'est un peu dur que le secret bouge. Mais si vous vous concentrez sur 11 des barres sont passées de l'avant, vous verrez qu'elles s'élèvent au hasard. D'accord ? C'est donc ça. Ce que nous voulons faire. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez jouer à des états d'explosion comme nous l' avons fait plus tôt pour regarder la vitesse. Ou vous pouvez le faire, c'est que vous avez échelle de temps et vous pouvez l'accélérer pour qu' ils se déplacent plus vite ou le meilleur mot le plus rapide. Mais je vais juste garder mon échelle temporelle aussi satisfaite de ce qui se passait. Génial. Je veux donc commencer à ajouter des trucs maintenant. Dans la distribution, nous avons encore ce maillage avec ses mains et ses pieds coupés ce qui est encore visible. Alors sélectionnez-le et appuyez sur Contrôle H n'utiliserait pas pour la distribution. Je veux dire, si vous le vouliez, vous pourriez aller de l'avant et vous pourriez en quelque sorte le vendeur si vous le vouliez. Mais je veux de l'indivisibilité maintenant. Je veux voir le menu déroulant ici. Je veux que cela soit visible. Il suffit donc de cliquer sur la visibilité et de cliquer sur Shift H. Toutes ces choses Wigand. Je vais juste les sélectionner et faire le contrôle H pour les cacher. Nous avons donc maintenant une maille pleine n'est rien sur leurs mains et rien sur ses pieds. D'accord. Je vais donc prendre ce maillage. Je vais commencer à appliquer mes matériaux. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour attribuer un nouveau matériel. Et pour cela, je veux la surface standard Arnold et le préréglage, je veux de la peinture pour voiture et je vais remplacer. Et je pense que je suis resté avec la même couleur pour être honnête. Et puis je vais obtenir ce mash repro, assigner un nouveau matériau, la surface standard Arnold. Et cette fois, je vais chercher ampoule à incandescence et remplacer. D'accord. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux ajouter une toile de fond, d'accord ? Et puis je vais ajouter une lumière et nous allons voir, je vais tourner en gros, je sais ce qui est inconnu et à jour dans la soumission parce que je la soumission parce que je sais que ce ne sera pas tout à fait autant que je veux. . Allons donc faire de la modélisation poly. Allons chercher l'un de ces quatre avions. Mais d'abord, ce que je veux faire, c'est créer un appareil photo que j'ai installé. Donc, les caméras, assurez-vous que vous accordez à la vue de la caméra. Sortez comme ça. Changez le tiff. Aucune. Nommez le hashtag de soulignement. Et c'est le nombre de cadres 117. caméra 1 sera la vue que nous rendons HD 1080 et que nous le modifions en GPU. Et mettons-le à cinq pour l'instant. Ok, alors fermez ça. Allons chercher une vue, grille de résolution des paramètres de l' appareil photo. C'est vrai ? Je vais donc venir de côté, peut-être quelque chose comme ça. D'accord. Je peux donc y aller plus loin. Sortez un peu sur le côté et juste, juste en décalant cela, mais ils sont cool. Très bien, donc je vais déplacer ça. Je suis comme si c'est très bien. Verrouillez cette caméra en passant. Et puis ce que je vais faire, c'est passer à Edge Shift, Control E et mettre en place, passer en mode objet, passer en mode objet cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un nouveau matériau. Et je vais aller à Arnold, en surface standard. Et je vais juste choisir une couleur qui va être un peu jaune foncé. Pour être honnête. Nous aurons donc de la lumière sombre. Donc ce que je veux faire, c'est aller à Arnold et je pense que l'éclairage d'il y a 4 va probablement être un ciel physique. Je pense. Ciel physique léger. Et encore une fois, si vous vous souvenez des ombres que nous avons eues lors de la dernière, je vais redonner ce soleil à quelque chose de 40. Donc toutes les ombres, il ne devrait pas y avoir beaucoup d'ombres, un peu sombres, mais juste, montez ou en fait, rendons-les encore plus douces qu'elles ne étaient la dernière fois que ça passe à 60. Je veux revenir à l'intensité parce que si je devais le rendre maintenant, eh bien, jetons un coup d'œil. Pas celui-là, mais celui-là. Si je devais me rendre maintenant, alors en gros, vous avez une belle incandescence comme si elles ne suffisaient pas. Mais vous avez probablement un peu trop d'ombre. Je n'ai même pas eu le bruit. Et aussi, le jaune n' arrive pas sur ce fond. Alors, après un coup d'œil, rafraîchissons ce rendu avec le débruit. Et encore une fois, j'ai probablement trop d'ombre et les ombres ou les TIC comme une ombre de contact mais douce. Le, c'est aussi, il est trop lumineux parce que nous voulons ces lumières soient en quelque sorte alimentées. Je vais donc simplement y aller et cliquer sur attribuer du matériel existant. Et c'était la première chose, c' était le premier nœud, la deuxième surface avec tout, allons-y jeter un coup d'œil. Allons simplement à cet objet, attribuons un nouveau matériau, surface standard Arnold, et nous venons de le changer en jaune. Et passons aux préréglages et aux fléaux comme assez gentils. Et changez ça en jaune Matt chose et allez au sous-sol et changez aussi au même jaune. Et rien en transmission. Rien dans les autres n'est coloré ici. Je vais le faire dans le mauvais cas. On y va. Cool comme sympa. Allons donc donner une file d' attente de rendu d'actualisation du rendu comme couleur de maîtrise des couleurs, comme cela est justifié. Donc, le basque fonctionne bien. Mais encore une fois, comme je le dis, c'est trop lumineux pour le moment. Donc je pense que les intensités sont probablement différentes de celles, ramenons-le à 0,2. C'est donc un cinquième de ce que c'était, oui, seulement R. Alors allons dans leur intensité pour montrer comment cela fonctionne. Encore une fois, je pense que c'est pourquoi j'ai utilisé l'année de rendu de rafraîchissement antérieure comme le voulait l'eau. Peut-être le pousser à 0,25. Mais ce que nous allons faire en premier lieu augmente l'émission. Donc, nous allons juste baisser ça. C'est plutôt sympa. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller au repro mash et je vais aller à la TVA de surface dans l'émission et ça va la porter à trois. Ouvrez donc la sauvegarde du fournisseur. Prenons une capture d'écran et rafraîchissons. C'est aléatoire, vous devriez obtenir des lumières plus brillantes. Et oui, c'est ça, j'étais plutôt jolie. Londres où nous allons avec ça. Et donc, si nous regardons ce que nous avions auparavant, c'est plutôt comme une communauté à rejoindre, c'est F5. Il veut faire l'amour. Pourquoi pas ? Donnons un nouveau rendu de cela. Quand j'ai fait la zone de rendu, je pense que c'était sur trois. Prenons des captures d'écran et actualisons le fournisseur. J'aurais aimé. On dirait peut-être que c'est fait pour éclairer les murs ici aussi. Ce que vous devez probablement faire, c'est que vous devrez probablement commencer à configurer vos paramètres de rendu. Mais regardons d' où nous venons. Là. La mer qui ne ressemble à rien là-bas. Maintenant, nous demandons de regarder comme beau. , si nous effectuons un zoom avant Par exemple, si nous effectuons un zoom avant, nous obtenons un peu plus de qualité. Donc je serais probablement pour ce point mes réglages jusqu'à l'arc-en-ciel, peut-être même 12 et regarde 2880 échantillons. Ok, ce que je vais faire, c' est que je vais le mettre en pause pendant que je refais un nouveau rendu, juste pour vous montrer les différentes cellules qu'elle nous donne. Je vais donc faire une capture d'écran. Et maintenant, je vais faire un nouveau rendu avec les paramètres les plus élevés juste pour voir le, il suffit de vous montrer la qualité croissante. Ok, donc c'est le nouveau rendu. Et jetons un coup d'œil à la différence de qualité. Vous pouvez donc voir qu'il y a une petite différence dans la qualité, surtout là où elle est distribuée sous cette lumière, mais c'est tellement sympa et ça en vaut la peine. Cela dépend donc du temps que vous avez le mien, mais vous pouvez voir que c'est très agréable. D'accord ? Cela conclut que ce vous voudriez faire maintenant n'est qu'une sorte de séquence de rendu. Donc dans le rendu et allez Arnold et non Désolé, rendu, séquence de rendu. Mais encore une fois, assurez-vous d'entrer ici et assurez-vous que c' est la bonne caméra qui s'affiche, cliquez simplement sur Caméra 1. Je ne vais pas le faire car ça peut prendre temps pour prévisualiser mon nom. Ensuite, vous pouvez effectuer un rendu de séquence. Donc, oui, j' espère vraiment que vous avez appris des choses dans ce cours. J'espère que ça vous a plu. Si vous écoutez la vidéo suivante, je vais vous définir une dernière tâche, d'accord ? Juste quelque chose que je veux que vous publiiez dans la galerie du projet. Joignez-vous à moi dans la prochaine vidéo et nous allons passer par là. 8. Tâche de projet (mission): Très bien, les gens, encore une fois, bien joué. Vous êtes arrivé jusqu'à la fin. Qu'est-ce que je veux que vous fassiez pour le projet, n'est-ce pas ? J'ai vraiment, vraiment hâte. Vu est évidemment que j'ai fait pour différents types d'avatars animés là-dedans et j'espère que vous les rendez chacun. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que je veux que vous trouviez de la musique libre de droits. Assurez-vous simplement que la requête le trouve de la musique libre de droits. Peut-être en faire deux ou trois de plus. Et ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous en fassiez un peu 88. Vous en avez peut-être cinq ou six ensemble. Maintenant, si vous voulez de l'inspiration, si vous allez au laser majeur, allumez-le, je ne jouerai pas la chanson. Mais en gros, c'est de là que j'ai eu l'idée, pour être honnête. Il y a beaucoup de tels avatars animés. Ok, donc c'est des voxels qui sont utilisés juste là. Donc, si vous avez déjà regardé ça avec une sorte de chose, je pense que nous avons fait quatre exercices à partir de cela. Oui, je pense que c'était quatre. Donc, ceux que nous avons faits peuvent en quelque sorte leur rendre chaque enfant en faire deux ou trois autres ou simplement faire deux ou trois de vous et ensuite les assembler avec une sorte de tout. trois musiques dans un joli petit montage, même s'il ne peut pas être une musique pratique libre de droits, les mettre ensemble en peu iodate et ensuite télécharger ça. Soudain j'adore les voir, les voir tous et j'ai été si gentil. Si j'en ai un tas là-dedans, je pourrais faire un ADH de tout le monde ensemble et j'ai l'air plutôt cool. Génial. Encore une fois, bien fait d'aller jusqu'ici. J'espère vraiment que vous apprécierez le cours si vous l'avez donné un coup de pouce ou quoi que ce soit. Mais j'ai un autre cours de match pour deux. Soit ils sortent bientôt. Alors, vérifiez-les. Écoutez le chef, les amis. Merci de m'être accordé et je vous reverrai.