Transcription
1. Promo du cours: Bonjour les gars, et bienvenue dans
mon deuxième cours sur l'utilisation du mash à l'intérieur de Maya. Dans ce cours, nous
allons nous concentrer sur la création de certains avatars animés. Vous les avez peut-être vus
dans certains vidéoclips, tels que le vidéoclip pour laser
majeur, s'allume. Nous allons donc recevoir
trois maillages animés et appliquer certaines de
nos techniques de mash à ces maillages animés. Maintenant, si vous n'avez pas vérifié mon cours précédent sur l'
utilisation de la purée, je
vous recommande de le
vérifier d'abord. Mais si vous avez déjà de
l'expérience avec Mashed ou si vous êtes
assez à l'aise pour
sauter avec moi dans ce cours, alors faisons-le. À la fin de ce cours, aura créé quelques avatars animés
différents. Et j'aimerais que vous
les téléchargeiez pour que je puisse les voir et
vous donner quelques commentaires. De plus, si vous faites
d'autres avatars animés, j'
aimerais vraiment les voir aussi. Nous allons donc utiliser
Arnold dans ce cours. Donc, si vous avez le moteur de rendu
Arnold, il ne réglera pas
F et vous
avez un autre
moteur de site. C'est très bien. Vous aurez juste besoin d'
être utilisé là-dedans. Je suis donc très enthousiaste à l'idée de
commencer ce cours avec vous. Alors, qu'est-ce qu'on attend ? Allons-y.
2. Leçon 1 - Accéder à du matériel Accessing: Bonjour les gars, bienvenue à la
première leçon de ce cours. Maintenant, ce que je veux commencer par faire, c'est que je veux commencer par vous montrer
quelques-unes des choses que
nous allons créer. Ensuite, je veux
vous dire où vous pouvez obtenir cette ressource d'animation à partir de ce maillage animé que nous allons
utiliser pour distribuer GO. C'est donc l'un de ceux
que nous allons examiner rapidement, je pense que c'est le numéro 7. Oui, nous allons probablement chercher à
faire quelque chose de
semblable à ça. Et je vais vous montrer
où vous pouvez également obtenir le formulaire d'animation. Je vais vous le montrer
dans cette vidéo. Nous en avons un autre ici. Peut avoir avec ces jolis
petits sentiers que j'ai vraiment aimé le cas peut lisse
et sinueux, ils se verrouillent. Et le dernier sera celui qui a eu ces lumières, des lumières incandescentes qui s'éteignent. Ok, ce que je veux faire, c'est que
je veux vous montrer où vous pouvez obtenir cela sur un
site Web appelé Mixamo.com. Vous aurez besoin d'une connexion Adobe. Si vous n'avez pas de connexion
Adobe aussi bien parce que nous avons d'autres éléments
dans Maya que nous pouvons utiliser. Et donc fondamentalement, si vous accédez à la connexion dot com en mode mixte,
puis accédez aux animations. Vous même si vous n'
avez pas besoin de chercher quoi que ce soit, mais vous pouvez simplement cliquer sur des animations et
jeter un coup d'œil. Et si vous cliquez
ici, vous disposez d'une boîte de texte de club de danse. Donc, on trouve un peu un truc de danse
vu. Je pense que c'est
celui que j'ai utilisé. Et donc vous pouvez
regarder ça et ensuite,
si vous augmentez la
portée, par exemple, c'est la taille de
leurs mouvements, les espaces, la taille, distance
que j'ai DevOps, peu déplacer l'overdrive encore une fois, je ne sais pas vraiment. Oui, il est juste comme
avec compétence et j'ai vite. Encore une fois, c'est lent. Et ensuite, vous pouvez
vous donner plus de cadres. Et oui, donc
quelque chose comme ça. Vous pouvez également modifier le
type de mouvements, ce qui est plutôt cool. Donc, les tas
de choses ici quand nous sommes entrés dans le genre de la danse. Et heureusement, vous
avez plus de 4 pages, donc c'est bon pour la fin de la page. Danse hip-hop dans le
panier sur sinueuse, assez cool. Donc, celui-là, vous avez une position. Donc, si vous le tirez vers le bas, vous pouvez voir ce qu'il
fait ressemble essentiellement à
la courbure de leurs genoux. L'espace, peut-être leurs bras
ou se balance un peu plus. Si nous arrivons à cela, jetons
un coup d'œil. Je vais remonter ça. Donc, je peux aussi le refléter
si vous le vouliez. Mais ce que vous voudrez faire
une fois que vous aurez un mouvement qui fonctionne
un peu si vous utilisez cet itinéraire, nous pouvons simplement cliquer sur Télécharger. Vous voudrez FBX, argumenter
pour 24 images par seconde. Je garde la peau et
je clique sur Télécharger. Et ce que vous remarquerez, c'est votre petit
truc FB téléchargé ici. Il va dans votre dossier de
téléchargements. OK ? Eh bien, vous voudrez le faire, c'est vous voudrez
ouvrir un soldat pour vous. Je veux ouvrir Maya. OK ? Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons
définir notre projet. Ainsi, lorsque nous définissons notre projet, nous voulons placer ce
fichier FBX dans le dossier Scenes. Vous verrez donc que j'ai
des projets de configuration de mash. Ce dossier devra le placer dans
le dossier Scènes. Vous pouvez voir que j'ai de la danse hip-hop
booty, Brooklyn, Up Lock
et des danses lombaires. Ok, donc c'est là que
vous voulez mettre votre FBX si vous en avez téléchargé un pour
configurer le projet, il suffit d'aller dans la
fenêtre File project et
je suis Nicole, je vais cliquer sur Nouveau
et je vais appelez ça des avatars en purée. OK ? Et je vais
cliquer sur Accepter. Ensuite, nous allons déposer un dossier. Ensuite, je vais
définir mon projet. J'ai donc créé comme je vais
maintenant le configurer
pour écraser les avatars et cliquer sur Définir. Et je vais ouvrir
ça dans Windows. Et ensuite, il revient aux projets. Et ouvrons les avatars de mash
et ouvrons une nouvelle fenêtre. Et puis, à partir de mes téléchargements, je vais faire glisser ce disque dans une sorte de hip hop que
j'ai téléchargé. Faites-le glisser dans le
dossier scènes. On y va. Faites-le glisser dans
le dossier scènes et vous
serez prêt à partir. Cependant, ce que vous pouvez faire, ce que vous pouvez faire
si vous n'avez pas compte Adobe, c'est très bien. Parce qu'ici nous avons un, nous avons quelque chose appelé biote de
contenu dans
les éditeurs généraux. Et vous avez une capture de mouvement. Vous avez donc un tas de captures de
mouvements ici. Donc, Flip en est un. Nous allons le faire dans une deuxième vidéo. Et puis, vous
avez des regs aussi. Vous pouvez donc jeter un
coup d'œil à ces gens. Ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez cliquer dessus ou double-cliquer,
il sera importé. Et on y va. Passons également
à Motion Capture, FBX. Allons-y,
allons-y. Allons retourner. Nous le ferons à nouveau dans la
deuxième vidéo. Mais je vais vous montrer
juste au cas où vous
voudriez suivre. Le premier, nous avions
un emploi et un compte Adobe. Nous avons donc cette plate-forme. Et si je m'ouvre, allez dans Windows et
ouvrez l'éditeur général,
non, désolé, les
éditeurs d'animation et le Human IK. Ce que vous pouvez faire, c'est
que vous pouvez sélectionner, par
exemple, un pari différent. Donc, si je vais le sélectionner et que je peux maintenant le déplacer,
déplacez-le. Les étuis sont truqués de caractère. Nous avons aussi ce flip. Donc, squelette et si
on se frotte à travers, on peut voir ça. OK ? Donc, ce que vous voudrez faire avec votre maillage sélectionné NU Human IK, où il est indiqué source, vous voulez simplement en retourner un. Et ce que vous avez maintenant si
vous pouviez vraiment entrer, c'est que vous avez tout ce genre de choses qui est
violée. OK ? Donc, la première vidéo, la prochaine vidéo de cette
série sera, eh bien, j'importe un FBX, alors nous allons vous montrer que
celui que nous venons de télécharger. Je vais donc supprimer ce
truc et importer des fichiers. Et voilà, la danse hip-hop
booty. Bon, donc je vais importer ça. Et encore une fois, vous pouvez voir si nous aimons
juste le gommage foo. que nous avons. Bon, donc je vais mettre
fin à celui-ci ici. C'est ce que je
vais utiliser dans la prochaine vidéo, d'accord, mais si vous avez besoin d'
utiliser quelque chose
du navigateur de contenu
comme je viens de vous montrer, alors vous utilisez que tout ce que
vous voulez est une sorte de
mailles animées humanoïdes comme ça. Et maintenant, dans la prochaine vidéo, nous allons aller de l'avant
et nous allons jeter un coup d'œil à la réalisation,
laissez-moi juste le trouver. On va jeter un coup d'œil
à ça, d'accord ? Donc, OK, des puces pour s'accorder. Et je vous verrai
dans la vidéo suivante.
3. Leçon 2 - Créer des voix avec Maya MASH: Ok, donc on est
prêts à y aller. Maintenant, la dernière leçon
est la fenêtre Human IK. Vous pouvez simplement rompre ça et nous n'avons pas besoin d'un animal. Et la façon dont j'ai configuré
mes affaires, c'est que j'aurai l'éditeur
d'attributs ici que je veux voir
et mon eye-liner. C'est ainsi que vous
activez le contour. Et si vous n'avez qu'
une seule vue, par exemple, ou quatre vues, accédez simplement à Panneaux, mises en page et deux
volets côte à côte. Vous vouliez qu'ils
soient le point de vue et l'autre peut être
n'importe quoi. Maintenant, nous allons changer cela pour les tests de durée de vie de la configuration de
notre caméra afin que nous puissions
entrer en perspective. Ce que nous avons avec
celui-ci en particulier c'est que nous avons un maillage
, puis un maillage ici. Nous avons donc deux mailles maintenant. D'accord ? Donc, ce que je veux faire, c'est que
je veux sélectionner les deux et passer à Windows. Je vais donc à Mesh, je suis dans les outils de modélisation
qui vont dans Mesh et combinent. Bon, alors
revenez au début et vérifiez qu'
il fonctionne bien. Si vous jouez toujours trop vite, ce que vous voudrez faire, c'est
peut-être de la vitesse de lecture, peut-être de jouer à chaque image. Et si c'est le cas,
ça joue
vraiment, très vite. Donc, vous voulez juste le faire, j'alterne entre les deux. Il suffit d'aller à 24 images fois 1. D'accord ? Et c'est ce que nous avons. Cool. Ce que je veux faire maintenant,
c'est que je veux faire un cube. Et je veux passer en mash, et je veux créer
un réseau de mash, d'accord ? Donc, une fois que j'ai fait cela, je veux aller à ma distribution de
purée. Et vous avez un type de
distribution et je vais passer au maillage. Il va ensuite dire pourquoi
il n'y a pas de maillage connecté. Donc, ici, ce
maillage de la personne. Je vais
cliquer sur le milieu de la souris et faire glisser ça. Laissez-moi obtenir un renfort. Je vais faire
glisser le bord du milieu de la souris vers le maillage d'entrée. D'accord ? Donc, faites glisser la souris pour entrer le maillage et les avis d'ébullition
J'ai un nombre de points, dix, donc j'ai
quelques autres cubes. Il y en a en fait dix. Vous avez un pointillé
quelque part. Si je peux les remonter et les
tirer pour dire 1000,
vous verrez que maintenant ce que
nous avons, c'est que nous avons une vous verrez que maintenant ce que
nous avons, c'est que nous avons sorte de cubes parsemés là-dedans,
ce qui est plutôt cool. Je le dis
parce que ça ressemble un personnage féminin doux
et à une danse familiale, mais vous savez, elle, lui peu importe. Donc, pourquoi je veux faire, c'est que
vous avez une méthode ici, sommet de
dispersion, toutes
ces méthodes aléatoires. Je veux du Voxel, d'accord ? Je vais donc cliquer sur Voxel et voir ce qui se passe ici. Donc, en gros, il
va un peu disperser
partout et presque lui donner ce genre de chance
8 bits et tout ce genre de chance. Donc, oui, c'est tout le verrou du jeu. Et sélectionnez le contrôle de maillage H, juste pour que nous voyions simplement les voxels. D'accord ? Donc, quand je clique sur mash
et que je vais dans les paramètres de voxel. Donc, si par exemple nous augmentons, savons si nous
diminuons l'espace, c'est
ce que je veux dire
par bloc, c'est comme si c'était un personnage de jeu à faible
poly. Mais je vais avoir le
mien, peut-être un ou SCO 1.5. D'accord. C'est un peu trop espacé. Je veux un peu d'espace
, mais quelque chose comme 1,4. Oui, c'est très bien. Je peux toujours revenir et
je peux changer cela plus tard. D'accord. Donc je suis un peu,
donnons un jeu rapide et rapide et
voyons ce qui se passe. Ok, donc c'est ce que nous avons car il
va évidemment un peu plus lentement maintenant. Tellement cool, si léger. raison pour laquelle je vais le faire, c'est que je vais également
sélectionner ces trois
choses. C'est comme toutes les
informations à nouveau et je
vais frapper le contrôle H. Il ne fait que cacher le squelette alors. Je vais donc retourner à la mash
et je vais aller en mash, et je vais aller au
hasard, le nœud aléatoire. Je veux randomiser et
cliquer sur ajouter du bruit aléatoire. Je veux randomiser
ou moins juste pour le
rendre un peu plus
désordonné que pour uniformiser. Ce que je vais faire, c'est
que je vais probablement
apporter ces 2,5 chacun. Je ne veux donc pas qu'il
fasse vraiment le poste. Peut-être même 0,2 pour
pointer quelque chose comme ça. Oui. En ce qui concerne
la rotation, je pense que je veux que la rotation
soit un peu folle. Je vais donc inverser
la rotation de
chaque accès pour chaque accès que ce soit un peu
comme une rotation partout. Et encore une fois, vous
n'avez pas nécessairement fait
exactement ce que je fais. Un peu comme si vous
jouez en raison d'une
échelle non uniforme par exemple. Et si vous
activez Uniform Scale, faites
simplement ce curseur x. Vous pouvez en avoir
un peu, ils ont un peu augmenté, par
exemple, ils auront des échelles
aléatoires là-dedans. Donc, si je monte ça et que je reçois mon Q d'origine et
que je baisse ça, vous verrez probablement maintenant, vous verrez une sorte
de variation de taille. Revenons donc
au nœud aléatoire et augmentons cette variation. Et peut-être que Gao poly cube
à nouveau et réduit l'échelle. Ou vous y êtes allé, vous
avez une certaine variation là-dedans. Je vais remettre l'
échelle de ce cube à ce qu'il
était, ce qui était un. Et je vais aussi
entrer dans le nœud aléatoire. Maintenant, Marsh, un au hasard. Et je vais prendre la
balance jusqu'au bas. Je ne suis pas pour celui-là, je n'ai pas envie de faire la balance. Ou peut-être un puits
et on l'enlève. Ou peut-être que nous allons mettre un point
terminal
pour, par exemple, encore un peu. Et peut-être que maintenant j'aurai un
cube et je vais le réduire. Une touche est un
peu aléatoire et je ne le
remarquerai probablement même pas, pour être honnête. Ok, c'est tout pour celui-là. C'est un peu un bloc
là où je le veux. Ce que je vais faire, c'est
que je vais maintenant aller purée et je vais
ajouter une note de couleur. Je ne me souviens pas des couleurs
que j'ai. J'ai un aperçu rapide
des couleurs que j'avais. Un peu de blues et de violets. Cool, pas de problème. Alors prenons le blues et les violets. Alors allez à la couleur en purée connote. Et je vais aller chercher un bleu et le faire
un rond-point. Près de la violette là-bas. chose comme ça. C'est
comme un violet bleuté. Parce que maintenant ce que je peux faire,
c'est que je peux randomiser la teinte. Et bien, je vais le faire
maintenant que je l'ai randomisé. C'est un peu regarder dedans, peut-être le
randomiser un peu plus. Et je vais
maintenant nous pousser plus loin dans le bleu pour qu'il
devienne plus bleu et violet. Excellent. Et je vais réduire un peu la
saturation. Jolies couleurs pastel. Et vous pouvez toujours
les assombrir comme vous voulez. Et vous pouvez également
randomiser la saturation. Vous pouvez donc avoir une saturation complètement
aléatoire et des valeurs complètement aléatoires. Pensez aux valeurs, à
la luminosité et à l'obscurité, mais je suis de l'amour. D'accord ? Donc ce que je veux faire
maintenant, c'est pour être honnête, je suis très proche du rendu. Et ce que je vais
faire avant tout,
c'est de mettre en place ma scène, puis dans la vidéo suivante,
je ferai le rendu. Ok, donc je vais
aller de l'avant un plan de sol de modélisation en polyéthylène et le mettre à l'échelle jusqu'au bout. Et dis-toi tous, je vais le faire dans la
prochaine vidéo parce que je
veux installer mon appareil photo
et des trucs comme ça. Et si je suis en train de configurer mon appareil photo, je commence à
ressembler à un rendu. Ce que je vais faire, c'est que je vais
finir celle-ci ici. Allez-y par tous les moyens, sauf le plan de
plancher dans la mise à l'échelle. Mais je vais arrêter celui-ci ici maintenant et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
4. Leçon trois, rendu de notre Avatar avec Arnold: Bon, alors bienvenue. J'ai eu un peu réfléchi. En fait, il est évident que nous pouvons jouer, les élèves peuvent
voir comment il se verrouille. Ce qui est intéressant, c'est que nous
pourrions, si vous le vouliez, si vous allez à la modélisation
et à la
lecture d'animation , puis cliquez sur la case d'
options pour jouer. Vous voudrez peut-être jouer à blast, c'est juste pour voir s'il vous
regarde comme ça. Et ce que je ferais, c'est
juste le tourner vers QuickTime, H.264, qualité 100, mettre à l'échelle un et jouer à l'avatar de blast. Et je vais
cliquer sur Play Blast. Il va jouer à travers. Et ça va presque,
presque d'enregistrer
l'écran pour voir si c'est un peu
ce que tu veux. C'est donc ce que nous avons
et c'est de mauvaise qualité, mais oui, je suis
content de la simulation. Ok, donc vous pouvez
jeter un coup d'oeil là-dessus. De toute façon. Revenons en arrière. Nous avons donc fabriqué notre avion au sol et je ne sais pas à
quel point il faut le faire. Cela ne dépend donc pas de notre
cadrage de notre appareil photo. Ce que je vais faire,
c'est que je vais
créer des caméras et des appareils photo. Et dans ce point de vue, je vais passer à la caméra de
perspective Panels un. Et ça veut dire que je peux commencer
à le sortir comme ça. Et je sais que nous
allons vouloir une
vue latérale parce qu'elle
marche ou qu'il marche, ou qu'ils marchent de droite à gauche. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller
dans les paramètres de rendu. Et c'était assez grand. Je vais effectuer le rendu des paramètres car je souhaite
configurer les résolutions. Nous pouvons avoir une idée
du labyrinthe tout en parcourant tout
l'onglet commun maintenant, donc au format d'image, je vais
être rendu plus tard sous
forme de tiff sans compression. Ce sera l'extension de
soulignement de nom et les mavens vont hashtag Extension s'étendant
entre les images 1 à 1, 17. D'accord ? La caméra rendue
sera celle de la caméra. Et c'est ce que
je voulais vraiment. Mais HD, HD 1080. Et nous y allons, comme je veux dire ici, je vais changer
mon appareil fournisseur en GPU parce que j'ai utilisé
le GPU pour le rendu. Et par défaut sur
tous les chapitres jusqu' à huit ou quelque chose, donnez-moi beaucoup d'échantillons. C'est parce que ma carte graphique est sympa et je
peux m'en occuper. Vous pouvez choisir d'effectuer un
rendu sur le processeur. Et ensuite, vous
voudrez peut-être simplement
mettre à la hauteur de tout ce que
votre ordinateur peut gérer. Ok, donc c'est beaucoup
configuré dans ce domaine. Maintenant, ce que je veux,
c'est mon appareil photo. Je veux aller à View and Resolution Gate parce que
ce sera la résolution
qui sera réellement rendue ici. Ce que je veux faire, c'est que
je veux m'en sortir et bien réfléchir, je peux me permettre de me rapprocher. Ils ne sortent pas. C'est peut-être
un peu plus proche. Encadrez-le un peu plus joli. Et un truc. Donnez-lui un jeu rapide. écrivain. Ses mains sont allées, je ferais un peu
ce sous-commandement pour parier sur le
début de jeu. Et oui, je vais probablement
être content de ça. Mais ce que nous pouvons voir
, c'est que ce plan de flux que nous allons
faire est verrouillé. Ces caméras étaient
satisfaites de la position à laquelle avion de
plancher doit
venir parier. Et nous pouvons le faire ici, et peut-être
devoir être mis à l'échelle. Jetons un
coup d'œil. On y va. Et oui,
il faut un peu être mis à l'échelle. Alors prenons simplement la balance
et passons à l'échelle de cette façon. Parfait, d'accord ? Et ce que je voulais aussi,
c'est en perspective. Et je veux prendre
ce stuc de mur arrière, le
bord, cliquer et maintenir la
touche Maj double-clic. Et si vous appuyez sur Contrôle E
ou Commande D sur un Mac, nous pouvons maintenant cliquer,
faire glisser et extruder cela vers le haut. Maintenant, dans le mien, j'appelle
ça un brevet, un brevet de retour. Il est donc temps de commencer, comme je l'ai dit, une sorte de
texture et de trucs. Passons donc en mode objet. Pour cela, je suis le vendeur, je l'utilise à l'ancienne. D'accord. J'ai dit que je le ferai
clairement quand j'enregistrerai celui que j'ai mis toutes les
informations sur S. Mais oui. Vous
voudrez donc utiliser Arnold. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
je vais attribuer un nouveau matériel. Et passons à la surface standard Arnold
AI. Et on va le faire,
c'est que je vais y aller, j'aime le préréglage des plastiques. Je vais juste y retourner
et jetons un coup d'œil. Mon exemple, une aquarelle courante où le sol blanc ASL
vient d'opter pour une étiquette en chêne blanc. Je vais donc
changer ça en blanc. Et dans la transmission ou sous-sol du
soja, changez
cela en blanc également. Donc, nous avons trié nos questions. Ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner tous les visages pour cela. Et vous voulez aller de l'avant et obtenir n'importe quel
motif de votre choix, ou vous pouvez simplement
le garder en arrière-plan blanc. Vous n'êtes pas obligé de faire ça. Et je ne le ferai que dans
cette vidéo, mais j'attribue un nouveau matériel et j'
irai à nouveau Arnold, surface
standard. Et je suis content de ça. Ils sont des précesses. Je vais simplement cliquer sur cette couleur car je veux
brancher un fichier ici. Alors, allez chercher une texture ou quelque chose de votre
choix si vous le
souhaitez ou laissez-la simplement
telle que la couleur était, puis accédez
à l'endroit où elle se trouve. Et ce que vous devez
faire, c'est de le placer dans le dossier des images source. Je sais donc que c'est en purée et que c'est la source des
images de celle-ci. Nous allons donc juste le copier. Et je suis dans une configuration de
projet différente maintenant je suis dans celui-ci, alors collez-le ici, et voilà. Je peux donc le sélectionner
et cliquer sur Ouvrir. Maintenant, allumons ma vue texturée et vous
remarquerez qu'elle n'a pas l'air. Très bien, alors sélectionnez les visages. Passons à la modélisation UV et à la manière automatique de corriger vraiment aussi
bien qu'un éditeur UV. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
réduire cette fenêtre pour vous. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et accéder à la coque UV, sélectionner, sélectionner celle-ci, simplement le déplacer sur le côté. Sélectionnez celui-ci, puis
réduisez-le. Si vous êtes connu pour
être un peu plus grand, quel que soit le type de look que
vous voulez. Je suis plutôt content de ça. Nous avons donc une texture
ici et ici. Maintenant, faisons-le, je vais vous
montrer ce qui
se passe si nous nous rendons. Donc tout d'abord, ouvrir Arnold RenderView ne
va
rien rendre au fait, car
nous n'avons pas de lumière. Donc, rendu, caméra
un, rafraîchir le rendu. Et si ça va
apparaître, il est dit « Ne
regarde pas la lumière dans la scène ». Donc, la lumière que je vais
mettre en place va être une lumière d'Arnold et je vais opter pour le dôme du
ciel, je pense. Oui, des conseils. Donnons-lui un autre
fournisseur et vous verrez un autre problème que je vais vous
montrer comment résoudre. Donc l'ouverture et la droite Caméra 1. Donnons-lui un
vendeur et demi. Une raison quelconque, même si vous sélectionnez Caméra 1 et
que vous faites de la perspective, ce que j'ai trouvé pour me
débarrasser de cela c'est Cerda de revenir en perspective, rafraîchir à nouveau le rendu et le
laisser passer. Donc, c'est peut-être 70 pour cent et ensuite on
revient à nouveau. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Mais les caméras en forme 1 maintenant vous
montreront la bonne vue. Mais le problème qui
arriverait c'est que ça passe
par le gris. Et la raison en est que
ça va bien, c'est gérable. Nous pouvons y faire face. Mais la raison en est
que la couleur ici
vient du
nœud de mash et qu' elle n'est pas obtenue, le maillage, n'a pas de matériau Arnold dessus
et n'a pas besoin de matériel. Mais alors vous ne pouvez pas les garder en
purée de couleur aléatoire. Je vais donc vous montrer
comment surmonter cela. C'est donc le maillage. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez un
nouveau matériau ,
Arnold, surface standard AI. Et j'aime, comme je l'ai dit, j'aime vraiment le plastique
souple. Et ce que je vais
faire, c'est que je
vais juste changer la
couleur de ça en blanc. Mais ce que je vais faire
ici, si la couleur est, je vais cliquer sur
ce fichier, cette étiquette. Donc, ce que vous
allez faire, c'est
aller voir Arnold ici
et taper des données. Et puis l'IA, utilisez à la couleur des données. Cliquez sur ce bouton. Et puis ici, vous voulez taper jeu de
couleurs avec un S.
majuscule. Maintenant, ce que vous voulez faire,
obtenez votre maillage Repro. Passez en mash, en forme de maille repro, descendez à Arnold et
dites exporter les couleurs des sommets. Tout votre sommet est ici. Il va essentiellement
enregistrer la couleur qu'il y avait et l'amener à travers l'
exportation des couleurs de sommets. Et aussi, allez simplement dans
mash 1 repro et
assurez-vous que j'ai mis la couleur d'
attribut par sommet est cochée, il devrait l'être. Donc, si vous l'avez fait,
vous l'avez fait. Et dans les
attributs de matériau, vous avez attribué un matériau Arnold, puis la couleur que vous avez saisie. Parce que si nous
revenons à l'enregistrement de mash, c'est essentiellement le jeu de
couleurs qui est utilisé, dirait ici quelque part. Je ne me souviens pas
vraiment où c'était, mais c'est le
jeu de couleurs que nous utilisons. Faisons donc preuve d'un point
et passons à la vue de rendu Arnold. Et nous allons maintenant
actualiser le rendu. Et vous verrez que les couleurs
arrivent maintenant. Ok, donc c'est un peu ça. Maintenant, ce que je
ferais ici, ce que j'aurais dû faire, c'est ajouter un imageur, un
débruit ou une optique. Et
donnons un peu de fraîcheur maintenant. Et il va juste se débarrasser d'une partie
de ce bruit de fond. Si le vôtre n'est pas un peu verrouillé
en qualité suffisante, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez
augmenter les paramètres de rendu. J'y arriverai
dans une seconde. Donc, si nous entrons, nous avons
une bonne qualité là-dedans. Je dois probablement déplacer
cette toile de fond sur une touche. Alors, reprenons le plein écran et oui, nous
pouvons probablement apporter ça. Oh, eh bien, nous devrions
apporter ça. Alors passez en mode objet
et boum, parfait. D'accord. Maintenant, si le rendu ne
sort pas très bien, eh bien, si vous utilisez un GPU, vous
ne pouvez faire que l'appareil photo AA. Il suffit donc d'augmenter ça. Si vous effectuez un rendu
avec le processeur, vous disposez d'une caméra
AA diffuse et spéculaire diffusant le
sous-sol. Les matériaux que j'ai utilisés, il n'y a pas de
dispersion souterraine, donc vous pouvez retourner non, c'
est-à-dire dans le plastique et
il n'y a pas de plastique ? Oui. Il n'y a pas de transmissions. Vous pouvez faire baisser la
transmission du carburant si vous avez fait la même chose
que moi mais en utilisant le processeur. Et puis, fondamentalement,
vous pouvez essayer
d' augmenter progressivement chacun de
ces éléments. Mais comme je l'ai dit, je suis sur GPU et je ne peux le
faire qu'à ce moment-là. Ce que vous feriez alors, c'est que
nous avons ce travail en bon état. Je vais ouvrir ma vue de rendu
normale. Assurez-vous simplement que
vous allez rendre. Et la caméra est sélectionnée. Parce que lorsque vous effectuez le
rendu de la séquence, il peut commencer à afficher
une autre vue. Assurez-vous donc que
cette vue de rendu, ce n'est pas celui d'Arnold. Laissez-moi juste
attendre qu'il soit rendu. Il s'agit de celui-ci ici,
alors il suffit de cliquer ici. Assurez-vous que c'est
l'appareil photo sélectionné. Et maintenant, ce que vous pouvez
faire est d'aller au rendu et au fournisseur et à la séquence de rendu. Laissez-moi vérifier
tout ce qui a été mis en place ici. Il va donc effectuer le rendu,
le rendu de la séquence. Et ce que vous remarquerez, je ne vais pas tout faire
parce que je l'ai déjà fait. Mais si vous allez renoncer,
réglez votre projecteur. J'ai donc fait le mien dans des avatars mash
parce que le dossier images, vous allez commencer à obtenir
une séquence d'images. Vous verrez donc que vous y allez. J'ai eu mon premier. Ensuite, il commencera à
faire une séquence
d'images de chacune de vos petites choses. D'accord ? J'espère vraiment que vous avez appris
des choses dans cette affaire. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je
vais faire, je pense que trois autres vidéos où je fais choses
légèrement différentes
pour obtenir des looks différents. Je veux dire, pour être honnête,
la plupart des choses jouent autour de moi, mais je vais vous
montrer les
différents flux de travail
que j'ai utilisés. J'espère vraiment que ça
vous a plu. Je vais tenir Escape
pour arrêter ce rendu. Oui, j'espère que ça vous a plu. J'espère que cela m'a été utile et j'ai hâte de
vous voir dans la prochaine vidéo. Applaudissez les gars.
5. Quatre leçons - Techniques de distribution mailles avec Maya MASH: Salut les amis. Dans cette session, nous
allons donc envisager
une approche légèrement différente
la dernière fois, mais semblable à certains égards, mais une approche légèrement différente. Ok, alors, passons un
peu à l'intérieur. Cette fois, je n'
utiliserai pas
un téléchargement Mixamo
au cas où vous le sauriez, vous ne pourrez pas accéder à Adobe. Vous pouvez le faire de cette
façon pour chacun d'eux. Le point de départ est donc d'
obtenir un filet de mailles animées. Donc ce que je vais faire, c'est aller, je vais m'
assurer d'avoir mes deux volets côte à côte. On y va. Je vais aller dans Windows, éditeurs
généraux, Navigateur de
contenu, et désélectionner, je pense que je
vais juste l'obtenir. Retournez en arrière. Double-cliquez dessus. C'est donc dans la
capture de mouvement d'animation FBX double-clic. Et nous remarquerons maintenant que nous
avons notre référence de retournement. C'est une sorte de squelette. Alors sélectionnez-le et peut-être
verrons-nous que c'est plus ou
moins, oui, cool. Donc, si on passe à bout, c'est
ce que nous avons. Nous devons aussi aller
chercher un personnage truqué. Cliquez donc sur le dossier et je vais juste faire venir
ce gars ici. Double-cliquez et
il sera importé. Bon, donc
revenons de plus près. Je vais m'
assurer que je vais Windows Animation Editors
et que je n'ai pas ouvert d'IK humain. Encore une fois, je
vous l'ai montré plus tôt, mais ne vous inquiétez pas. Ce que je vais faire,
c'est sélectionner Eric. Je pense qu'il s'appelle Alex Vet. Et en gros, je suis
tellement le personnage est Eric. Okay, assurez-vous
d'accéder au personnage. Et par exemple, je peux maintenant
cliquer si je le voulais,
je peux cliquer sur ce
gars sur l'outil Déplacer,
et je peux commencer à le
déplacer et je peux commencer pour que vous puissiez voir que c'est
un personnage entièrement truqué. OK, c'est cool. Donc, ce que je veux faire dans cette fenêtre
Human IK, c'est juste m'
assurer que la source
est configurée pour en retourner une. D'accord ? Et ce que vous remarquerez, comme nous l'avons dit, comme
nous l'avons vu plus tôt, c'est que si nous revenons
au début, c'est
ce que nous avons, d'accord, vous vous retournez juste. Donc ce sera notre travail génial
en maille fait. Je vais donc fermer la fenêtre de
l'IK humain et
aborder ces deux choses. Ici, je
vais toucher le contrôle H. C'est notre maillage. Et je vais aussi toucher
le contrôle H pour ça. Ok, je
vais sans doute descendre ici et cette route,
et j'ai touché le contrôle H. Donc tout ce que nous avons, c'est ce maillage. Bon, c'est plutôt cool. Maintenant, je l'ai eu. Ce que je veux faire, c'est que
je veux commencer par mes trucs de purée parce que je sais
que ce genre de choses fonctionne. Donc, oui, génial. Allons créer un cube. Allons y aller et aller en purée. Et avec cette option sélectionnée, créez un réseau de mash. Et vous verrez que
j'ai ces cubes. On va faire très
semblable à la dernière fois. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons les
distribuer sur le match. Allons donc en purée, distribuons, et nous voulons aller
transformer ça en purée. Et c'est dire s'il vous plaît
connecter un maillage. Donc ce type ici, milieu de la souris clique sur Importer, le maillage vers ici. Et vous verrez qu'il y en
aura sur lui. Bon, il y en a dix. Bonne chance pour
les trouver tous. Nous avons donc maintenant quelques options
sur ce que nous pouvons faire. Bon, je vais vous montrer l'
un d'eux en premier. Tout d'abord, dans
le type de distribution, il y a plein
de choses ici. Vous avez aussi des trucs en méthode. scatter est donc celui par défaut. Nous pouvons donc augmenter le montant. Et passons à 1000. Wallace va peut-être jusqu'à 3 000 personnes. Et c'est un peu ce que
nous avons fait là-bas. Maintenant, le problème,
c'est qu'il s'agglutine autour ces zones et probablement ses
mains et des trucs comme ça. La raison en est qu'
il y a tellement de visages là-bas. Donc, ce que nous pouvons faire, et si je l'éteins, vous pouvez voir où est le comptoir
haut. Par conséquent, ce que nous pouvons faire dans le nœud Distribuer, c'est que
nous pouvons utiliser la zone de face. Et ça fera vraiment un coup d'œil, ça va un peu
regarder tout ça
et ça le fera vraiment uniformément. Le problème est avec cela, c'est
pourquoi je n'aime pas ça, c' est un scanner par chat, ce que j'appellerais bruyant. Donc, si je ne joue que les premières images, c'est ce qui se passe. Parce qu'ils ne sont pas épinglés
sur des visages individuels. Au fur et à mesure de l'animation, elle bouillonne un peu
parce qu'elle essaie obtenir la moyenne dans chaque image. Et comme dans l'animation,
face à la forme. Ce qui en résulte, c' est qu'il est très bruyant, surtout dans les zones plus hautes. Comme si ses
mains ici deviennent vraiment bruyantes. Donc, personnellement, je n'
aime pas cette méthode. Donc ce que je fais et vous savez, fin de compte, ce que vous
devriez essayer de faire c'est essayer d'obtenir ce maillage. Et jetons un
coup d'œil à la maille. Et vous pourriez essayer de faire
une vraie topologie pour essayer de vous débarrasser de
certains de ces visages à obtenir, pour obtenir des phases
égales tout au long. Cela peut être plus difficile. Encore une fois, vous n'avez pas vraiment besoin de
tous ces détails. Vous savez, vous pouvez
totalement perdre le nez, mais c'est l'une des
choses que vous pouvez faire. Je ne le fais pas, je ne vais pas faire
ça dans une série uniquement
parce que c'est la série porte sur la purée
n'est pas un achat de blé qui s'excuse. Et ce sera une longue chose à traverser. Je vais donc vous montrer un autre moyen. Revenons dans la note
Distribuer dans le maillage. Je vais y aller cette
fois et je vais aller
au centre du visage aléatoire. D'accord ? Et encore une fois, vous verrez que cette touffe
sombre était là. Une chose que vous pouvez faire pour y remédier c'est que si vous pouviez avoir des paramètres de
visage et de bord, ils continueront à s'
agglomérer à ces endroits. Bien que je le ferai probablement,
c'est peut-être inonder le maillage. Oui, inondez le national,
donnez un carré à chaque visage. Vous verrez que c'est
très occupé ici, ce qui peut être la chance de vouloir. Mais ce que vous pouvez faire,
c'est activer la mise à l'échelle. Et en gros, ça va
faire pour les petits visages, ça fera de petits cubes, grandes phases, ils
feront des cubes plus gros. Maintenant, je pense que l'on a l'air un peu occupé en ce moment pour que vous
puissiez réduire
votre cube d'origine, accord, et faire
quelque chose comme ça. Ou vous pouvez le faire est d'aller à
mash et d'aller à Mesh un, puis d'
ajouter un nœud de décalage. Et à l'échelle et peut-être aller
moins 0,5 et monter à chacun. Et en fait, ça ne
me donne certainement pas le résultat que je veux. Alors ouvrons l'
éditeur de mash et
éliminons le décalage et faisons le
moyen original d'être intelligent. Et donc prends un cube et je
vais juste réduire ça. Ok, donc je pense
que ça va bien. Et ce que nous pourrions faire, c'est que nous
pourrions désactiver le maillage d'inondation et vous pourriez entrer
combien de type 1, G1. Donc, disons que je vais
y aller, je ne sais pas, 5000, juste en tirer un peu moins. Oh, pas 500, 5000 000 au lieu d'une
inondation dans le maillage comme ça. Ce que je voulais aussi faire, c' est que je vais recommencer à ajouter
un peu de hasard. Je vais donc aller en purée. Je vais aller au hasard, partout où les randoms
sont descendus en fourgonnette. On y va. Et je vais probablement faire des rotations et des
rotations aléatoires des clients là-bas. Encore une fois, vous pourriez,
si vous le
vouliez, vous pourriez faire une position, mais vous commencez à perdre
l'ancien pari. Vous avez encore
un peu de forme. Mais pour simplement les
remettre à 0, par exemple. Je préfère que vous puissiez randomiser
l'échelle si vous voulez
passer à une échelle uniforme
et que vous puissiez la randomiser. Mais encore une fois, je ne veux pas
faire ça , c'est juste la rotation. On le ferait alors, je
vais retourner en mash
et je vais ajouter un nœud de signal parce qu'en ce moment, si nous
le
jouons, nous avons juste, je veux dire,
faire un retour arrière et ce
genre de choses sont
juste restez vraiment là-dedans. Et c'est un peu
tout cela qui arrive. Nous allons donc ajouter
un nœud de signal. Et je vais prendre ma
position à peut-être cinq chacun. Et c'est juste jouer
et voir ce que ça fait. Vous pouvez voir ce genre
de danse, d'accord ? La position, je le suis aussi, je veux vraiment faire la
même chose avec la rotation. Et je vais tourner
la rotation jusqu' à ce que la
rotation soit plutôt randomisée
et animée. Ok, c'est plutôt cool. Je suis comme ça ce que
vous pouvez faire s'il y a, s'il y a lieu,
laissez-le jouer. Et si ce signal est trop rapide,
ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
baisser l'échelle de temps. Si je clique sur ça et que je clique sur le début, tu verras que ça
se passe beaucoup plus lentement. Ou si vous en
amenez un peu à deux, cela va
évidemment arriver beaucoup plus vite. J'en suis content. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez activer différents types de bruit, donc le bruit en boucle, le bruit de boucle et vous pouvez voir quels sont les
différents effets que vous avez. Je n'en suis pas fan. J'aime bien ce bruit 4D maintenant. Bon, donc encore une fois,
jouez autour. Enfin, ce que je vais faire,
c'est que je vais revenir mash et je vais passer
à la couleur, ajouter un nœud de couleur. Et je ne me souviens plus maintenant des couleurs
que j'utilisais. Jetons un coup d'œil rapidement. C'est vrai ? Donc, vert, rouge, jaune, parfait aussi fin. Et vert, rouge, jaune. Allez-y
et cliquez ici. Et je vais cliquer
ici sur
Résoudre un vert jaunâtre et le sélectionner. Et maintenant dans une teinte randomisée. Et ça m'a déjà fait ça avant. Bizarrement. Il ne me montre pas
les textures là-dedans. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pourrons régler cela plus tard. Je pense que c'est un bug parce qu'
il me l'a déjà fait avant et c'est
vraiment, vraiment bizarre. Ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez pas le
voir, tout va bien. Nous allons régler
ça plus tard. Pour l'instant. Je vais juste faire mon retour, je vais
avoir ma couleur. Et je vais juste
donner une teinte aléatoire à pointer. Et je vais juste
espérer que c'est ce que je veux. Donc, comme je l'ai dit, quand nous aurons le
rendu comme dans le dernier, nous verrons
les couleurs de toute façon. Nous allons donc utiliser la vue de
rendu pour
ajuster les couleurs. Je vais donc faire la
même chose que la dernière fois. Nous allons faire la partie de rendu maintenant. Donc, oui, je vais
créer un appareil photo. Je vais tourner cette vue en vue ma caméra et
commencer à la retirer. Et j'ai pensé qu'on l'avait
perdu et cool. Maintenant, je dois aller dans les paramètres de
rendu pour configurer la résolution sur un labyrinthe ou
faire les autres choses là-dedans. Donc tiff, pas de compression, nom de
hashtag hashtag extension de point. Parce que nous allons
faire des cadres 12120. Je pouvais transmettre l'animation
était une caméra rendu,
nous en sommes arrivés une, et nous y voilà. Hd 1080. Comme je suis ici, passez au GPU et la craie jusqu'à huit
est ma configuration par défaut. Cool. Allons de l'avant et voyons, à droite, passons ici. La porte de résolution est allumé. Je pense que nous pouvons nous rapprocher. Voyons le flip. C'est donc le plus haut qu'il y
va les mains. Nous pouvons donc certainement
vous pousser un peu. Et essayons de lui envoyer pour
que E le déplace juste d'une touche. OK. Cool. Je suis content de ça. Je vais donc verrouiller la caméra. Ce que je vais faire, c'est que je vais
refaire un avion au sol. Je vais monter à l'échelle
et l'apporter, le faire évoluer de cette façon. Z. Et je vais
entrer dans cette vue, mais ici je vais
sélectionner les bords. Cliquez donc sur Maj, puis sur Maj, double-cliquez et sur Contrôle E ou Commande E pour
l'extruder comme tel. Et encore une fois, je ne me souviens pas des couleurs
que j'ai en tête. Il était donc comme le rose, rose et le jaune pour le sol. Africain cool va
bien. Couleurs pastel. Un joli. OK, alors cliquons
avec le bouton droit sur le mode objet, récupérons l'objet entier,
attribuons un nouveau matériau. Arnold, passons à la surface
standard. Je vais choisir
des clades. C'est un
matériau mat assez joli et obtenez la couleur. Et je vais commencer par une sorte
de jaune doux, quelque chose comme ça, du jaune
pastel. Super. Je vais récupérer
ces visages à l'arrière maintenant. Et je vais les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris, assignez
à nouveau Arnold, Standard
Surface préfixe l'argile. Et allons-y et
prenons un joli pastel doux, rose, quelque chose comme ça. Comme il suffit de vérifier qu'il
n'y a rien, pas de sous-surface. Il y a un sous-surface, alors
choisissons-le comme la
même couleur, le rose. n'y a plus de manteau maintenant. Revenons aux décimales. Peut sélectionner l'une de
ces faces et passer les attributs de
matériau
aussi bons sous la couleur de sous-surface de
celle-ci et définir le même jaune. Et voilà, c'est cool par ça. Donc ça regarde,
regardons à Nice. Nous voulons faire la
même chose que dernière fois maintenant avec ce maillage. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris,
attribuez un nouveau matériau Arnold, une surface standard AI. Encore une fois, j'ai adoré la
serrure en plastique. Level, les réglages de celui-ci, jouer et obtenir un
peu, prend un ansi, un de moins quand on passe
en céramique, par exemple, d'
accord, des couronnes en céramique, une autre
bonne pour la couleur. Nous voulons cliquer ici. Et puis rappelez-vous que
nous voulons aller à Arnold et taper des données ici. Et puis AIE, couleur des données utilisateur. Et ensuite, nous
voulons taper la couleur, définir avec un début
S majuscule et obtenir votre victoire en mash repro
de la forme S Arnold, et nous assurer que les couleurs des
sommets d'exportation sont cochées. Et puis écrasez 1 repro, assurez-vous
qu'il s'agira
probablement toujours de couleur par sommet. Ok, donc maintenant, nous sommes
à un point où nous devons ajouter une lumière
et nous pouvons rendre le rendu. Alors, allez à Arnold Lights
et je vais aller
chercher Pourquoi ne pas
redescendre le dôme du ciel ? Oui. Eh bien, cool. Allons de l'avant et
ouvrons Arnold RenderView. C'est la vue normale des fournisseurs. Vue de rendu Arnold. Je veux m'assurer que l'appareil photo a une forme que vous demandez à ceux qui sont vérifiés. Allons de l'avant et rafraîchissons le rendu et nous pouvons
juger ces couleurs maintenant. Il suffit donc de laisser entrer ce
genre d'aperçu. Et je
vois déjà les couleurs. Donc en attente Escape pour
annuler le rendu. Bon, donc je veux, gros, je veux les
changer un peu. Voyons si nous le pouvons. Et d'accord, donc pour le bien de faire correspondre uvéite préférée de
neuf unités tant de fois. Voyons en quelque sorte
ça pour dire 0,3. Faites aussi rapidement que Turner affiche
les paramètres de rendu. Tout aussi vite que 203. Je veux juste voir les
couleurs. Effectuons un rendu d'actualisation rapide. Et d'accord, ce que je vais faire, c'est revenir
dans le mash 1 et je veux l'
appeler plus près du rouge
et peut-être ramener ça au point 45 et
rafraîchir le rendu. Nous devrions
faire venir des rouges. Il y a encore un peu de
blues qui arrivent. Donc, fondamentalement,
vous voulez le faire de cette façon. Allons-y un peu très bien. Ok, prenons ça et
peut-être allons l'amener dans les rouges, puis plus dans la droite ou plus de
cette façon, peut-être. Allons actualiser le rendu. Et oui, pouvez-vous juste jouer jusqu'à ce que nous ayons un peu de plaisir
linéaire. Je suis
assez content de nous. Que se passe-t-il si
on le met en rouge ? Allons actualiser
ce rendu. Maintenant, nous allons
prendre du rouge là-dedans. Maintenant, ce que je peux
ramener à 25 et au hasard. Et oui, quelque chose de
plus que ce que je préfère. Et ce que je peux faire, c'est
que vous le rameniez à deux et que vous parfaites aussi mal. Et je vais aussi
réduire la saturation, une telle touche. Oh, trop, loin, trop. Sauvegarde. On y va. Cool. Nous allons donc rompre
cette vue de rendu. Je vais évoquer mes
paramètres et vous dire,
eh bien, tout d'abord, je vais aller à
cette lumière du dôme du ciel juste crache est un peu
forts points forts à partir de là,
nous pouvons commencer à 0,8. Et oui, très bien. Et passons à mes
paramètres de rendu et faisons de la craie jusqu'à huit et ajoutons un
bruit ou une optique, sorte que cela le débruiera également. Ce que je pense,
c'est que je suis peut-être en train de verrouiller celui-ci pour augmenter légèrement la
taille du cube. Nous allons donc faire un débruit et
ensuite nous l'évaluerons à nouveau. Beaucoup de choses, c'est jouer
et
s'amuser et développer vraiment des looks. C'est donc ce que nous avons. Ce que je ferais probablement
, c'est que je
désaturais probablement ces deux couleurs, puis j'
ajouterai probablement quelques autres choses. Obtenons donc les attributs de
matériau avec le bouton droit de la souris. Laissons D saturer un peu
ça. Et face à la face droite,
les attributs de matériau D
saturent un peu cela. Allons y aller et aller en purée. Et je vais distribuer. Et je pense que je vais
aller à l'esco
sept mille, sept cent
sept mille, cinq cents, et peut-être
même obtenir le cube original. Et vous obtenez l'
outil de balance et il suffit de le
mettre à l'échelle légèrement, il devient
un peu plus épais. Ok, alors ouvrons la vue de
rendu Arnold. Nous sommes sur une seule sauvegarde Arnold
RenderView. Je vais faire
un peu de rerendu maintenant je n'ai pas dit la version précédente
parce que je l'ai sur
le rendu interactif. Mais c'est bien
mieux que ce qu'il était. Je suis toujours fan de
cette technique. Ce que je ferais, c'est
peut-être des topologies de lecture
et des mesures. Il y a beaucoup de
petits là-dedans. Et ça a l'air d'une belle
couleur ici. Surtout si je déverrouille
la caméra et déplace
peut-être ça
aussi que nous y allons et que
ça n'avait pas d'importance. Et verrouillez encore la caméra. Fondamentalement, si vous
regardez face par ici, nous en avons encore beaucoup
de petits. Donc, ce que vous pourriez faire, c'est lire des topologies maillées. Mais encore une fois, si vous utilisez le Voxel comme nous l'avons fait dans le
premier, c'était très bien. Je vous ai montré quelques
autres façons de faire. Faisons un
rendu final rapide pour voir
ce qui se passe. C'est déjà ce
que j'ai fait pour moi très tôt. Et oui, c'est plutôt cool. J'aime ça, j'aime beaucoup. Elles sont plus saturées
que ce fond. Lynn travaille assez bien, ombres
personnalisées en
quelque sorte sur le sol. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement aller Render, Render Sequence. Ce que vous voudrez vous assurer ,
c'est d'ouvrir
cette vue de rendu. Assurez-vous qu'il est configuré pour
rendre la caméra 1. Et qu'il ne puisse pas faire une sorte de rendu, puis le faire
quand la séquence, car vous avez peut-être des fois que
j'ai fait une séquence de rendu, même si la caméra
veut sélectionner dans mes paramètres de rendu sont juste
les gammes, la perspective. Vous demandez donc simplement
le poids que j'ai trouvé que vous devez
faire pour le surmonter. Ce que je vais faire maintenant, c'est je vais rapidement vous montrer ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon. Alors ouvrons ce test
d'image huit. C'est donc plutôt cool. Donc, ce que nous vous avons montré lors la prochaine session sera utilisé dans une méthode de
distribution légèrement différente et nous allons les ajouter. Et c'est aussi très amusant
de travailler. OK, Cool. Mon S1. Alors choisissez le matériel et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
6. Leçon 5 - Utiliser l'utilité des sentiers dans Maya MASH: Bon, les amis, donc
c'est amusant. J'adore vraiment celui-là. C' est donc ce que nous allons faire
dans celui-ci, peut être assez intensif
ou intensif sur un ordinateur. Gardez cela à l'esprit. Mais oui, c'est cool.
Allons-y et faisons ça. Tout d'abord, j'ai une autre chose
de Mixamo.com,
mais oui, je mélange ma
montre que je vous ai montrée plus tôt. Et j'ai oublié un projet, donc je
vais l'importer ici. En fait, mon, je
vais aller au dossier, assurez-vous de régler
votre projet
au bon endroit de la
mine pour écraser les avatars. Cliquez sur Définir. Donc maintenant, si je vais dans File Import, je l'ai téléchargé et je l'ai
déplacé dans mon dossier scènes. Ça s'appelle la
danse de la rumba. Cliquez donc sur Importer. Et il réglera votre, définira deux cent quarante, trois cent quatorze
images parce que c'est la
durée réelle de l'axe du FBI. Voyons donc rapidement
ce qui se passe. Prévisualisons et jouons. C'est donc ce que nous avons. OK ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est que
nous avons deux maillages contre, je vais
choisir les deux,
passer à la modélisation du maillage et combiner. Maintenant, nous n'avons pas fait ça avant. Parfois, il perd
l'animation, alors donnez-la
rapidement et donnez-lui un jeu rapide et pourtant aussi bien. Je vais donc prendre toutes ces
choses, mais ici, le contrôle H pour les cacher. Ok, donc ce que nous
voulons faire ensuite, c'est je ferais normalement ça avec sphères ou je voulais
faire avec des sphères, mais même mon processeur était un
peu comme une bonne affaire. Je n'étais pas comme un clavinet. Donc, ce que vous pourriez
faire à la fin, mais pour l'instant, je vais
cliquer sur un solide tonique. C'est donc un peu comme une sphère, mais comme une sphère de
levage PlayStation 1. C'est tellement cool. Je vais m'
assurer que cela est sélectionné et passer à mash et créer un nouveau nœud de distribution
réseau. Vous l'avez deviné,
on va aller à Mesh. OK ? Et je veux aller au syndicat. C'est le mot à dire et s'il vous plaît
connecter le maillage. Donc, cliquez sur le milieu de la souris sur
les joints du batteur qui est
là où il est ici. Et vous verrez qu'il commence à être distribué sur ce maillage. Et la méthode à laquelle je veux
aller est un centre de visage aléatoire. OK ? Et je
veux aussi inonder la maille. Et c'est pourquoi je suis
un stuc ou
trop pas nécessaire
étalé également. Ce que je veux faire,
c'est que je veux accéder aux paramètres de
face
et activer la mise à l'échelle. Et ensuite, ce que vous pouvez
faire, c'est que si
vous le souhaitez, vous pouvez accéder à une application photonique en fonction de la taille. Alors, faites un peu comme ça. Si je
baisse un peu la taille, ça peut ressembler à cet
espace dans le dos, 0 à y. Rien. Je veux me débarrasser de cet espace. Et donc je vais tourner ma
sauvegarde comme peut-être pas 0,9. J'ai de la chance. Oui, Carl, un
peu d'espacement. Tous s'
échappent de 0,9 en fait uniformément. Eh bien, si nous en faisons un, quelle
différence cela a-t-il fait ? Oui, dans un moment, je vais m'en tenir à ça. De toute évidence, les
vendanges
expérimentaient ce que
vous vouliez faire. Mais je vais m'en
tenir à ça. Je pense que je vais éteindre ce maillage pour qu'il y ait moins de nourriture, donc je me rends en quelque sorte et vous ne verrez pas de secret
pour vous là-bas. OK, cool. Donc ce que je veux faire, c'est
que je veux ajouter un nœud aléatoire, donc écraser, et
allons-y au hasard. Et encore une fois, beaucoup de choses juste aléatoires, randomisant
la rotation. Ou deux. Est-ce que je l'ai fait ? Et l'autre
est rapide, regardons rapidement. Mesh et c'est le test huit. Faisons une pause rapide. Le truc, c'est quelque
chose de ce genre, encore une fois, ça n'a pas vraiment d'
importance, mais, euh, peut les randomiser et
nous avons des plafonds là-bas. Prenons donc, juste pour
essayer de le reproduire. En fait, je ne vais pas le
randomiser. Pour l'instant. Je vais baisser la position et je pourrai
peut-être faire une randomisation. Ça va
jouer avec moi. Ensuite, je vais
obtenir mon
platonique initial et je vais le
réduire légèrement. Et oui, c'est très similaire. C'est probablement
ce que j'ai fait plus tôt. Mais encore une fois, les
gens jouent et s'amusent. Obtenir involontairement le nœud de couleur. Et pour ma vie, un
continent ou des couleurs que j'utilisais. Demandée à ne plus rien faire, je dois tourner, je
dois redémarrer Maya. Normalement, cela résout le
Saussure que nous avons commencé c'est le match test huit. Les couleurs qui fonctionnent étaient
une sorte de bleu. OK. Donc, je vais aller chercher une couleur. Je vais aller au
milieu du blues, monter là-haut et
randomiser la teinte de
0,15 et aussi la saturation d'environ 0,5, car je veux une saturation
variée
là-dedans et nous allons jeter un coup d'
œil à à quoi ça ressemble. J'aurais probablement juste
besoin de redémarrer Maya. C'est tellement ennuyeux
quand il fait ça. Oui, c'est cool. Okey-Dokey, même si
vous allumez cela
et que vous voyez que ce
n'est pas le cas, ne l'a pas. Ce que nous voulons faire maintenant est le plus important en fait parce que nous avons déjà fait
le calendrier. Ce que je veux faire, c'est
que je veux ajouter un fait, ce que je pourrais faire juste pour l'aider
à désactiver le nœud de couleur. Ce que je veux faire maintenant, c'est que
je veux aller en purée et ajouter des pistes. OK. Eh bien, vous remarquerez
quand j'ajouterai des pistes, Allons au
début en fait, juste pour nous assurer au
mieux que nous remarquerons
quand j'ajouterai des pistes, nœud de
sentiers, ça n'apparaît pas ici parce que ce n'est pas
un qui peut être commandé. Les autres peuvent être
commandés comme tous les peuvent être différents dans leur ordre,
mais les utilitaires ne peuvent pas le faire. Donc, pour voir l'
utilitaire, il suffit de cliquer sur cette petite chose
ici et vous pouvez aller sur les sentiers de mash là-bas. Ok, donc ce que nous avons ici, donnons un
peu de fléaux entre les épreuves, et cela peut prendre un
peu de temps. Et arrêtons ça. Vous pouvez voir que nous
avons ce genre de sentiers. OK. Vous pouvez voir
ces sentiers entrer en écoutant la très basse résolution. Mais nous allons faire
quelques choses maintenant. J'ai joué et je sais
que 500100 pistes fonctionnent. Gardons juste 150 pour
le moment, c'est quelque chose comme ça. Et revenez au
début chaque fois que vous avez
changé quelque chose, assurez-vous
simplement de revenir au début pour y
jouer. Ou vous pouvez le faire, c'est que vous avez toutes ces autres choses que
vous avez rejoint les points. Bon,
regardons rapidement à quoi ça ressemble. Et c'est totalement bogue et il essaie de les
rejoindre complètement. Je vais absolument
cliquer sur Arrêter là-dessus. Ce que je peux faire, c'est que je peux provoquer pendant et mettre en pause cet
enregistrement pendant que mon ordinateur essaie de nous
rattraper,
n'avait pas besoin de le faire. Ok, donc j'avais une
aire de jeux et j'ai découvert que 500 essais étaient un peu
ce qui fonctionnait pour moi. Et j'ai aimé un procès nth 12. Plus vous
les avez, tout ce que j'ai à l'écran est distrait.
Je pourrais, c'est peut-être le cas. est
donc évident que la longueur du sentier le nombre de cadres derrière eux. Et puis les sentiers évoluent. J'ai aimé une échelle de cinq. Et je pense que ce que nous allons faire c'est que nous allons le laisser là pour l'instant. Nous allons avoir un aperçu rapide. Oui, voyons un aperçu
rapide de la lecture. Bon, donc nous allons jeter
un coup d'œil et leur demander. mental n'est pas vraiment bizarre. C'est un peu continu. Mais ce sont les sentiers que l'on
empruntait actuellement. Le problème, c'est qu'ils sont un
peu comme un plat qui essentiellement des avions et
ce n'est pas sympa du tout. Allons-y
pour l'instant. Je vais aller voir je n'
aime pas que leurs avions, donc nous voulons les extruder. Je vais donc aller sur les courbes
et les surfaces et je vais cliquer sur le cercle des nurbs parce que nous voulons utiliser ce
cercle de nurbs si nous sommes ici, donc moins 2 et repro mesh
off and trails mesh mesh. Fondamentalement, nous voulons l'utiliser
et l'extruder. OK. Et extrudé avec des
sentiers. Je vais donc le sélectionner et
passer à l'échelle et taper 0,131. C'est vraiment petit
là-dedans pour chacun d'eux. OK. Et ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est de revenir dans les essais de
treillis ou de mash 1, c'est nous pouvons dire ici
une courbe de profil. OK ? Clic central de la souris,
milieu de la souris. Sous cela,
cliquez sur le milieu de la souris noob, encerclez-en un. Essayons encore une fois. Nurbs du milieu de la souris, encerclez-en un dans
cette courbe de profil. Ok, et ce que
ça va faire, c'est qu'il va
extruder ce cercle le long de
chacune de ces épreuves. Baissons les sentiers pour l'instant 250. Et peut-être que l'échelle est réduite à un, réduite à environ trois. Juste pour rendre mon ordinateur un
peu plus rapide, peut-être. Retournez au début
et effectuez un zoom arrière comme ceci. Allumez le répro mash. Shift H, et je
vais revenir sur les
pistes mentionnées Shift H. Ok, donc ce que je vais
faire, c'est vais
jouer maintenant juste pour voir
ce que nous avons. Et je pense que ce qui
se passe ici. Si vous y arrivez, le
même problème est posé, car la zone
que vous voulez faire est de vous assurer d'
entrer ici et de vous assurer que
chaque image est sélectionnée. Et maintenant, ça va
être beaucoup moins mental. Alors donnons-y un
jeu maintenant. Qu'est-ce qui devrait être
beaucoup moins mental ? Pourquoi je ne l'ai pas fait, ils
n'ont pas cliqué sur Enregistrer. Donc, enregistrez la trame du joueur B. Et maintenant, réessayez. Maintenant, il va faire
chaque image et vous verrez cela beaucoup plus agréable. Bon, arrêtons là. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est que
des morceaux de géométrie. Je pense donc que c'est
probablement assez grand. Ce que nous pouvons faire, c'est le
ramener à cinq parce que j'
ai l'impression que c'est
le nombre
que j'ai utilisé comme joueur et oui,
c'est très bien. Ce que vous
remarquerez est snobisme, sinueux, mais il
n'est pas tout à fait courbé, dit deux choses que nous allons faire. Nous allons activer les échantillons de courbes
jusqu'à 12, ce qui peut vous aider. Essayons à nouveau. Et maintenant, ça n'
aide pas trop. C'est parce que sur ces cadres, mais c'est la main qui se déplace
si loin à l'intérieur. Et ainsi. Ce que nous ferons
plus tard, c'est que nous allons réellement appliquer dans un maillage
lisse. Donc, ce que je suggérerais
à ce stade, c'est de faire une explosion pour
voir si c'est un peu
obtenu, j'ai le genre de regard
que vous avez 110 ans. Et encore une fois, ce
sera très bas,
mais si vous voulez le faire, il suffit d'aller dans Windows, de lire des
animations, jouer à l'explosion et de jouer des pistes d'
explosion et d'aller à
QuickTime H.264, qualité 100 et
cliquez sur Play Blast. Bon, donc je vais le faire. Et la plupart du temps,
c'est qu'il va jouer à travers chaque image, puis il va enregistrer l' écran comme je
l'ai dit plus tôt. Et oui, ce que je vais faire, c'est que je vais
suspendre cet enregistrement maintenant. Donc, vous le
verrez une fois que je l'ai
relâché, vous verrez le jeu exploser. Bon, donc voici mon jeu de jeu. Je suis comme dans ce qui se passe. La seule chose que je suis
laissée répéter ça. La seule chose dans laquelle je
ne suis pas comme, c'est qu'il y en a
tellement autour des mains. Il a un peu un beau look ou
s'il s'agit
simplement de courir les mains, mais vous n'en voulez peut-être pas. La raison pour laquelle cela se produit
est parce qu'il y a tellement choses entre les mains. C'est pourquoi cela se produit. C'est peut-être un GO là-bas. Encore une fois, c'est quelque chose
que le mash ne peut pas nécessairement surmonter à moins de lire excuses ou deux
reprises dominantes dans cette série. Mais dans la vidéo suivante, et je vais vous montrer la prochaine application, animer les derniers avatars
animés. Je vais vous montrer une
chose que nous pouvons faire pour surmonter
un peu de tricherie. OK ? Ce que je vais
faire maintenant, c'est que je vais préparer des choses
pour le rendu, parce qu'il y a quelques choses
différentes
que je veux faire avec le rendu. Je vais donc
revenir dans l'éditeur de mash. Et je vais retourner cette
couleur sur ce nœud de couleur. Nous allons donc créer un nouvel appareil photo
comme avant. N'hésitez pas à sauter
une minute ou deux, mais je le ferai parce que
nous l'avons déjà fait auparavant, mais je ferai aussi quelque chose de
nouveau dans celui-ci. Donc, quelque chose comme ça. Allons dans Paramètres de rendu
et travaillons jusqu'à si aucun nom ne souligne les images de
hashtag 100 à 114 parce que c'est le
nombre que nous avons. perspective peut changer à cela. Et puis HD 1080 et
C importants, changez le rendu sur un GPU, et je vais le changer
à huit par défaut. Et cool. Vous voulez maintenant aller de l'avant et
voir la grille de
résolution des paramètres de la caméra. Assurez-vous maintenant que c'est centralisé et que la personne
ne sort pas hors cadre. Ce que vous pouvez faire, c'est désactiver
la
commande H du maillage des sentiers pour la
jouer phobique plus rapidement. Oui, je suis à l'
aise avec ça. C'est un peu lent, mais je vais
travailler avec ça pour le bien de ce tutoriel. Ce que je vais faire,
c'est ajouter un plancher. Et je vais
sélectionner les bords. Ainsi, cliquez sur
Maj et Maj double-cliquez, Contrôlez a, puis remontez. On y va. Je pense que j'ai eu une rage, n'est-ce pas ? Tellement bien. Mode objet, attribuez un nouveau matériau et une surface standard Arnold
AI. Allons pour les plastiques. Ma couleur par défaut passe à une
belle couleur rouge. Nous voudrions peut-être changer, il voudra
probablement changer le calque de couleurs car il
est très fort en bas. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est que
je veux obtenir ce maillage, attribuer un nouveau matériau, la surface standard Arnold
AI. Et passons aux préréglages et
reprenons le plastique. Et tournez le sous-sol ici, regardez ce bleu en fait. Cliquez ici sur le damier. Allez voir Arnold, assurez-vous d'avoir les
données saisies là-dedans. Et puis AI UserData color, en
tapant la couleur avec la majuscule S. Aller au mash repro Arnold. Exportez les couleurs de sommets
et assurez-vous simplement dans mash repro que l'attribut de sortie est coché couleur par sommet. Donc je veux aussi faire cette fois c'est obtenir mes pistes
mailles, l'allumer. Et donc Shift H. Et ce que je veux faire, c'est de me
présenter quelques images, juste gentille et en quelque sorte le voir. OK ? Ce que je veux faire, c'est attribuer de nouveaux matériaux à cela parce qu'il va falloir
un matériel. Accédez à la surface standard Arnold. Et encore une fois, j'adore le plastique. Il suffit de le faire et de changer
ces deux blancs vifs. C'est vrai ? blanc. Oui, c'est cool. Ensuite, je vais aller au rendu ou je n'
ai pas eu à le faire, je vais aller à Arnold Lights et cette fois je vais
aller au ciel physique. OK. Maintenant, allons maintenant ouvrir la vue de rendu et
vous
remarquerez probablement ou vous verrez un ou deux problèmes, pas des problèmes, mais
des choses que je n'aime pas vraiment et je vais
vous montrer ce dont nous avons besoin à
faire pour les changer. Je vais donc
rafraîchir ce rendu. J'adore d'autres couleurs se sont
révélées sur l'avatar réel. Je vais donc frapper
Escape par seconde. Ok, et je vais
baisser mes paramètres de rendu à quatre. Et tout de suite,
je pense que le dôme du ciel devrait
être remonté en intensité. Je vais donc en arriver à deux. Et je vais en donner un. En
fait, c'est bon. Ce que j'aime, c'est l'
ombre source dans laquelle nous avons vécu. Je n'aime pas l'ombre, mais j'aime le genre de
lumière sur elle quand vous utilisez un dôme de ciel est un éclairage vraiment doux qui vous
donne des ombres douces, mais vraiment comme
à plat sur la personne. Je vais donc sélectionner
l'arrière-plan, la
couleur, les attributs de matériau
et le désaturer. Pourquoi le Tibet, quelque chose comme ça. Et venez choisir
cela là aussi. Et je vais aussi le faire c'
est peut-être jouer pour
quelques images supplémentaires. Nous voyons d'autres essais. Je pense que nous avions une piste
de 12 et donnons-lui 12 images ou lignes autour de 13. C'est très bien. Allons-y mal. Ouverture de la fenêtre. Donnons-lui un rendu 3D. Nous avons plus de sentiers et espérons-le, moins
saturé. Un joli petit essai. Génial. Et le seul
problème maintenant, c'est cette ombre. Je vais donc le faire dans le dôme du ciel de l'IA, venir dans le ciel physique. Et ce que nous voulons
faire, c'est que vous voulez augmenter soudainement cette taille. Je sais donc qu'une valeur de
40 fonctionnait plus tôt. En gros, ce que vous
recherchez, c'est un équilibre entre
avoir comme l'
obscurité, l'obscurité ici,
la légèreté là-bas, et aussi une ombre douce. Alors que vous
désactivez cela, disons que nous prenons une capture d'écran et que nous effectuons un rendu. lumière sera un peu plus
douce et il y aura une différence entre les ombres
claires et
sombres sous
le cou. Mais c'est beaucoup plus
doux. OK. C'est donc un peu
de travail riche moi là-bas. J'orienterais probablement la caméra un
peu plus comme ça. Voyons si cet
angle est ce que je veux. Je ne vais pas me rendre à nouveau. Et encore une fois, BI, ça me donne un peu dans la perspective
des lysosomes. Et puis ce que je vais
faire à partir d'ici est probablement une augmentation de
mes paramètres de rendu. Je vais donc aimer, mais vous
pouvez voir juste le bord, mais je n'étais pas trop
génial, donc j'
augmenterais mes paramètres de rendu. Et puis, après avoir fait un rendu, c'est celui-là. Je finis juste par devenir
fournisseur et séquence de rendu. Et encore une fois, assurez-vous simplement
que dans cette vue
de rendu, celle que vous ouvrez ici, assurez-vous
simplement que la bonne caméra est
sélectionnée. Et je ne vais pas le
laisser le rendre à nouveau. Alors maintenez évasion, mais vous
voudrez simplement faire une séquence de rendu. Ok, alors que nous
finissons celle-ci, jetons un coup d'
œil à notre dernier, qui sera donné
dans la vidéo suivante. C'est celui-là. Donc, celui-ci est plutôt
cool. J'adore ça. Donc oui, c'est ce que nous allons
faire lors de la prochaine session. J'ai donc hâte de
vous voir lors de la prochaine session, et je serai également chargé de
votre tâche à la fin de cette session. Des acclamations cool. voit plus tard.
7. Leçon 6 - Utiliser l'ombrage incandescent avec Maya MASH: Bon, bienvenue à
la dernière session. Rappel rapide alors
ce que nous faisons est toujours un genre de truc funky. Appelons simplement ça un
truc. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que chaque projet est
heureux de souffrir de telles douleurs. Je suis allé chercher une monoline FBX
et ce site Web encore une fois, je vais aller à Import, et ça s'appelle booleq, cette danse hip-hop booty. Cliquez sur Importer. Nous avons le maillage
animé par cellule. Parfait. Je vais récupérer ces
deux maillages et aller
à Mesh et combiner. Je vais alors tout récupérer
et choisir le décalage. Et je vais cliquer sur
Contrôle A et G pour le regrouper et double-cliquer. Et je vais appeler
cette distribution. Bon,
revenons au début, assurez-vous qu'il joue toujours
dans un parfait lien. Ce que je vais faire, c'est que je vais le
sélectionner et ne pas toucher le contrôle D parce qu'
il ne sera pas truqué. Appuyez sur Control C puis Control V. Ou vous
pouvez faire la
commande C, la commande V. Et je vais
double-cliquer et nommer cette visibilité. D'accord, un peu différent. Juste pour m'assurer
que les deux fonctionnent, je vais frapper le
plus haut et faire le contrôle H. Donc ça cache tout. Retournez au
début et jouez. La visibilité
fonctionne donc. Appuyez sur Contrôle H et Maj
H sur le haut. Et on dirait que nous
revenons au début. Celui-ci
travaille toujours dans un cadre animé. Parfait. Ok, donc ce que je
vais faire, c'est garder maillage pour
la distribution ou la distribution,
celle-ci en premier. Je vais ensuite aller de l'avant
et ce que je vais faire, oui, c'est d'
abord que je vais
aller de l'avant et créer un cube. Et je vais plier un
vide quand il sera sélectionné. Je vais créer un réseau de
mash. D'accord ? Ce que nous voulons faire, c'est que
nous voulons distribuer ce cube sur le service de maillage. Pourriez-vous distribuer le mode ? Et comme toujours, nous
allons faire ça et je
vais aller au centre du visage
aléatoire. D'accord. Et puis montez
ça à environ 2 300$ la dernière fois. 250, différents. Et je vais zoomer. Et on y va. Oh, nous devons importer
le maillage, n'est-ce pas ? Donc, avec celui-ci, le maillage que je veux donner, que nous devons
lui donner un maillage d'entrée. Je veux aller lui donner
la distribution. Donc, dans le groupe de distribution, allez-y et c'est
cette surface ici. Cliquez sur ce bouton du milieu
de la souris sur le maillage d'entrée. OK, donc maillage d'entrée du milieu de la
souris. Maintenant, le problème que nous
aurons est beaucoup,
encore une fois, un rassemblement autour
des mains à cause
d'une polyurie élevée. Il y a donc une
raison pour laquelle j'ai une distribution
et une visibilité. Ce que nous allons
faire dans ce maillage. Désactivez,
nous promettons de ne pas voir tous les cubes mathématiques et désactiver
ces cubes en distribution, alors sélectionnez-les et Contrôlez H. Donc, il me reste ce maillage dans
le dossier de distribution. Et ce que je veux faire, c'est je ne veux aucun d'
entre eux entre les mains. Je vais donc faire un clic droit
et je vais faire face et je vais
supprimer les mains. Donc, rien ne va
être entre les mains. D'accord ? Et je vais aussi
aller peut-être encore quelques cadres. Et je vais supprimer tous ces grillons, mais
le bras aussi bien. Et je vais aussi faire le même exploit
parce qu'il se charge dans les pieds et nous ne
voulons pas qu'ils restent dans le sol. Donc, je vais juste y aller, c'est cool. Supprimer. C'est donc que la
plus grande partie à partir d'ici, la
plupart sont de la même taille, les plus petits à l'intérieur
évidemment, mais ils sont généralement de taille
similaire à activer que vous n'en
avez pas de minuscules sur les mains. Donc, si je retourne le
maillage repro sur le shift h, vous verrez qu'il n'y avait aucune charge sur la zone des mains et maintenant nous en avons relativement
même dispersé. Sans doute quelques uns de
plus que le genre d'articulations ici et là, mais ce n'est pas audible. Donc, en gros, c'est la
raison pour laquelle nous les avons divisés. Nous avions besoin de maillages animés, l'
un d'eux uniquement pour la
distribution. D'accord ? Et donc avec cela, lorsque nous supprimerons les mains
et que celle-ci vous
rappellera qu'il s'agissait
d'un maillage visible dans l'aperçu que je vous ai montré, il y avait en fait un maillage
visible en dessous. Et vous voulez
voir vos mains afin que l'une soit
celle de la visibilité. D'accord ? C'est pourquoi
nous avons fait ce que nous avons fait. Donc je pense peut-être le montant parce que nous
allons les
rendre assez mendiants. Je vais le garder tel quel. C'est quoi, deux cinquante, deux, vingt, deux cent cinquante. D'accord ? Je veux ajouter
un nœud aléatoire maintenant. Donc aléatoire, aléatoire, aléatoire
et écrivez sa position. Je veux descendre tout le
long, pas vite. Sinon, ils
vont s'en aller. Si vous vérifiez, ils
seront hors du filet. Tout ce que je veux faire, c'est que je veux
désactiver l'échelle uniforme, d'accord ? Et je veux m'assurer que ma balance est bien montée, d'accord ? Il y a juste du hasard
entre la taupe. Ensuite, je veux revenir
à mash et je veux
ajouter un nœud de signal. Et j'y vais encore une fois. Si je ne peux pas donner un peu de jeu à
ça, vous verrez que la position
se déplace un peu. Je ne veux pas ça, donc
on ne veut pas tout ça. Donc, nous ne sommes pas tellement bouleversants
que je veux aller à l'échelle. Et je pense que j'ai utilisé une note que vous vouliez faire
à l'échelle uniforme. Maintenant, il ne fait que mettre à l'échelle le Y donc je pense que 40 est ce que j'ai utilisé plus tôt,
quelque chose comme ça. Alors tapez ça et vous
verrez que c'est un peu
dur que le secret bouge. Mais si vous vous concentrez sur 11
des barres sont passées de l'avant, vous verrez qu'elles
s'élèvent au hasard. D'accord ? C'est donc ça. Ce que nous voulons faire. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
jouer à des états d'explosion comme nous l'
avons fait plus tôt pour regarder la vitesse. Ou vous pouvez le faire, c'est que vous avez échelle de temps et vous
pouvez l'accélérer pour qu' ils se déplacent plus vite ou
le meilleur mot le plus rapide. Mais je vais juste
garder mon échelle temporelle aussi satisfaite de
ce qui se passait. Génial. Je veux donc commencer à
ajouter des trucs maintenant. Dans la distribution,
nous avons encore ce maillage avec ses mains et ses pieds
coupés ce qui est encore visible. Alors sélectionnez-le et appuyez sur Contrôle H n'utiliserait
pas pour la distribution. Je veux dire, si vous le
vouliez, vous pourriez aller
de l'avant
et vous pourriez en quelque sorte le vendeur si vous le vouliez. Mais je veux de l'indivisibilité maintenant. Je veux voir le menu déroulant ici. Je veux que cela soit visible. Il suffit donc de cliquer sur la visibilité
et de cliquer sur Shift H. Toutes ces choses Wigand. Je vais juste les
sélectionner et faire le contrôle H pour les cacher. Nous avons donc maintenant une maille pleine
n'est rien sur leurs mains
et rien sur ses pieds. D'accord. Je vais donc prendre ce maillage. Je vais commencer à
appliquer mes matériaux. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour
attribuer un nouveau matériel. Et pour cela, je veux la surface
standard Arnold et le préréglage, je veux de la peinture pour voiture et
je vais remplacer. Et je pense que je suis resté avec la
même couleur pour être honnête. Et puis je vais
obtenir ce mash repro, assigner un nouveau matériau, la surface standard
Arnold. Et cette fois, je vais chercher ampoule à incandescence et remplacer. D'accord. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux
ajouter une toile de fond, d'accord ? Et puis je vais ajouter une
lumière et nous allons voir,
je vais tourner en gros, je sais ce qui est inconnu
et à jour dans la soumission parce que je la soumission parce que je
sais que ce ne sera pas tout à
fait autant que je veux. . Allons donc
faire de la modélisation poly. Allons chercher l'un
de ces quatre avions. Mais d'abord, ce que je veux
faire, c'est créer un appareil photo que
j'ai installé. Donc, les caméras, assurez-vous que vous
accordez à la vue de la caméra. Sortez comme ça. Changez le tiff. Aucune. Nommez le hashtag de soulignement. Et c'est le nombre de cadres 117. caméra 1 sera la
vue que nous rendons HD 1080 et que nous le modifions en GPU. Et
mettons-le à cinq pour l'instant. Ok, alors fermez ça. Allons chercher une vue, grille de
résolution des paramètres de l'
appareil photo. C'est vrai ? Je vais donc venir
de côté, peut-être quelque chose comme ça. D'accord. Je peux donc y aller plus loin. Sortez un peu sur
le côté et juste, juste en décalant
cela, mais ils sont cool. Très bien, donc je
vais déplacer ça. Je suis comme si c'est très bien. Verrouillez cette caméra en passant. Et puis ce que je vais
faire, c'est passer à Edge Shift, Control E et mettre en place,
passer en mode objet, passer en mode objet cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un
nouveau matériau. Et je vais aller à Arnold, en surface standard. Et je vais juste choisir une
couleur qui va être un peu jaune
foncé. Pour être honnête. Nous aurons donc de la lumière sombre. Donc ce que je veux faire, c'est aller à Arnold et je pense que
l'éclairage d'il y a 4 va
probablement être
un ciel physique. Je pense. Ciel physique léger. Et encore une fois, si vous vous souvenez des ombres que nous avons
eues lors de la dernière, je vais redonner
ce soleil à quelque chose de 40. Donc toutes les ombres, il
ne devrait pas y avoir beaucoup d'ombres,
un peu sombres, mais juste,
montez ou en fait, rendons-les encore
plus douces qu'elles ne étaient la dernière fois que ça passe à 60. Je veux revenir à
l'intensité parce que si je devais le rendre maintenant,
eh bien, jetons un coup d'œil. Pas celui-là, mais celui-là. Si je devais me rendre maintenant, alors en gros, vous avez une belle incandescence
comme si elles ne suffisaient pas. Mais vous avez probablement un
peu trop d'ombre. Je n'ai
même pas eu le bruit. Et aussi, le jaune n'
arrive pas sur
ce fond. Alors, après un
coup d'œil,
rafraîchissons ce rendu
avec le débruit. Et encore une fois, j'ai
probablement
trop d'ombre et
les ombres ou les TIC comme une ombre de
contact mais douce. Le, c'est aussi,
il est trop lumineux parce que nous voulons ces lumières soient en
quelque sorte alimentées. Je vais donc simplement y
aller et cliquer sur attribuer du matériel existant. Et c'était la première chose,
c' était le premier nœud, la deuxième surface avec tout, allons-y jeter un coup d'œil. Allons simplement à cet
objet, attribuons un nouveau matériau, surface standard
Arnold, et nous venons de le changer en jaune. Et passons aux préréglages et aux
fléaux comme assez gentils. Et changez ça en
jaune Matt chose et allez au sous-sol et
changez aussi au même jaune. Et rien en transmission. Rien dans les
autres n'est coloré ici. Je vais le faire dans le mauvais cas. On y va. Cool comme sympa. Allons donc donner
une
file d' attente de rendu d'actualisation du rendu comme couleur de maîtrise des
couleurs, comme cela est justifié. Donc, le basque fonctionne bien. Mais encore une fois, comme je le dis, c'est trop lumineux pour le moment. Donc je pense que les
intensités sont probablement
différentes de celles,
ramenons-le à 0,2. C'est donc un cinquième de ce que
c'était, oui, seulement R. Alors allons dans leur
intensité
pour montrer comment cela fonctionne. Encore une fois, je pense que c'est pourquoi
j'ai utilisé l'année de
rendu de rafraîchissement antérieure comme le voulait
l'eau. Peut-être le pousser à 0,25. Mais ce que nous allons faire en
premier lieu augmente l'émission. Donc, nous allons juste baisser ça. C'est plutôt sympa. Ce que je vais faire,
c'est que je vais aller
au repro mash et
je vais aller à la TVA de surface dans l'émission et ça va la
porter à trois. Ouvrez donc la sauvegarde du fournisseur. Prenons une capture d'écran
et rafraîchissons. C'est aléatoire, vous
devriez obtenir des lumières
plus brillantes. Et oui, c'est ça, j'étais plutôt jolie. Londres où nous
allons avec ça. Et donc, si nous regardons
ce que nous avions auparavant, c'est plutôt comme une
communauté à rejoindre, c'est F5. Il veut faire l'amour. Pourquoi pas ? Donnons un nouveau rendu de cela. Quand j'ai fait la zone de rendu, je pense que c'était sur trois. Prenons des captures d'écran
et actualisons le fournisseur. J'aurais aimé. On
dirait peut-être que c'est fait pour éclairer les murs
ici aussi. Ce que vous devez probablement faire,
c'est que vous devrez probablement
commencer à configurer vos paramètres
de rendu. Mais regardons d'
où nous venons. Là. La mer qui ne
ressemble à rien là-bas. Maintenant, nous demandons de regarder
comme beau. , si nous effectuons un zoom avant Par
exemple, si nous effectuons un zoom avant, nous obtenons un
peu plus de qualité. Donc je serais probablement pour ce point mes réglages
jusqu'à l'arc-en-ciel, peut-être même 12 et
regarde 2880 échantillons. Ok, ce que je vais faire, c'
est
que je vais le mettre en pause pendant que je refais un nouveau rendu, juste pour vous montrer les
différentes cellules qu'elle nous donne. Je vais donc faire une capture d'écran. Et maintenant, je vais faire un nouveau rendu avec les
paramètres les plus élevés juste pour voir le, il suffit de vous montrer la qualité
croissante. Ok, donc c'est le nouveau rendu. Et jetons un coup d'œil à
la différence de qualité. Vous pouvez donc voir qu'il y a une petite différence
dans la qualité, surtout là où elle est
distribuée sous cette lumière, mais c'est tellement sympa et ça en vaut la peine. Cela dépend donc du
temps que vous avez le mien, mais vous pouvez voir que
c'est très agréable. D'accord ? Cela conclut que ce vous voudriez faire maintenant n'est
qu'une sorte de séquence de rendu. Donc dans le rendu et allez Arnold et non Désolé,
rendu, séquence de rendu. Mais encore une fois,
assurez-vous d'entrer ici et assurez-vous que c' est
la bonne caméra qui
s'affiche, cliquez simplement sur Caméra 1. Je ne vais pas le faire
car ça peut prendre temps pour prévisualiser mon nom. Ensuite, vous pouvez
effectuer un rendu de séquence. Donc, oui, j'
espère vraiment que vous avez appris des
choses dans ce cours. J'espère que ça vous a plu. Si vous écoutez la vidéo suivante, je vais vous définir
une dernière tâche, d'accord ? Juste quelque chose que
je veux que vous publiiez dans la galerie
du projet. Joignez-vous à moi dans la prochaine vidéo
et nous allons passer par là.
8. Tâche de projet (mission): Très bien, les gens,
encore une fois, bien joué. Vous êtes arrivé jusqu'à la fin. Qu'est-ce que je veux que vous fassiez
pour le projet, n'est-ce pas ? J'ai vraiment, vraiment
hâte. Vu est évidemment que j'ai fait pour différents types d'avatars
animés là-dedans et j'espère que vous les
rendez chacun. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que je veux que vous trouviez de la musique
libre de droits. Assurez-vous simplement que la requête le
trouve de la musique libre de droits. Peut-être en faire deux ou trois de plus. Et ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous en fassiez
un peu 88. Vous en avez peut-être cinq
ou six ensemble. Maintenant, si vous voulez de l'inspiration, si vous allez au laser majeur, allumez-le, je ne
jouerai pas la chanson. Mais en gros, c'est de là que j'ai eu
l'idée, pour être honnête. Il y a beaucoup
de tels avatars animés. Ok, donc c'est des voxels qui
sont utilisés juste là. Donc, si vous avez déjà
regardé ça avec une sorte de chose, je pense que nous avons fait quatre
exercices à partir de cela. Oui, je pense que c'était quatre. Donc, ceux que nous avons faits peuvent en quelque sorte leur rendre
chaque enfant en faire deux ou trois autres ou simplement faire deux ou
trois de vous et ensuite les assembler
avec une sorte de tout. trois musiques dans
un joli petit montage, même s'il ne peut pas être une musique
pratique libre de droits, les
mettre ensemble en peu
iodate et ensuite télécharger ça. Soudain j'adore les
voir, les voir tous et
j'ai été si gentil. Si j'en ai un tas
là-dedans, je pourrais faire un ADH de
tout le monde ensemble et j'ai l'air
plutôt cool. Génial. Encore une fois, bien
fait d'aller jusqu'ici. J'espère vraiment que vous apprécierez le
cours si vous l'avez donné
un coup de pouce ou quoi que ce soit. Mais j'ai un autre cours de match pour
deux. Soit ils
sortent bientôt. Alors, vérifiez-les. Écoutez le chef, les amis. Merci de m'être
accordé et je vous reverrai.