Transcription
1. À propos de ce cours: Êtes-vous prêt à faire passer
vos illustrations 3D
au niveau supérieur ? Nous les
stylisons avec une sortie standard. Alors vous êtes
au bon endroit. Dans ce cours Skillshare, vous apprendrez à créer superbes
illustrations stylisées dans 3D Blender pour impressionner
votre public et vous aider à atteindre
vos objectifs créatifs. au long de ce
cours, nous aborderons tout ce que vous
devez savoir pour créer vos propres designs stylisés partir des bases de la technique de
modélisation 3D pour l'éclairage et la texturation.
Vous serez étonné de la
rapidité avec Tout au long de ce
cours, nous aborderons
tout ce que vous
devez savoir pour créer
vos propres designs stylisés à
partir des bases de la technique de
modélisation 3D
pour l'éclairage et la texturation.
Vous serez étonné de la
rapidité avec
laquelle vous pouvez créer une illustration
stylisée qui
capture votre vision unique. laquelle vous pouvez créer une illustration
stylisée qui
capture votre vision unique. Et la meilleure partie. Vous n'avez pas besoin de connaissances
préalables en matière de Blender ou de modélisation 3D
pour suivre ce cours. Ce cours est conçu pour
les débutants. Je fournirai toutes les ressources
nécessaires y compris les
images de référence des personnages et les fichiers de projet. Il vous suffit donc d'un
ordinateur pour exécuter Blender, que vous pouvez télécharger
gratuitement depuis Blender point ou G. Vous avez
arrêté de
rêver de créer des animations 3D et commencez à transformer vos
idées en réalité. Rejoignez-moi dès maintenant dans ce cours
Skillshare et découvrez par vous-même la puissance de
Blender.
2. Leçon 1 : corps et jambes: Bonjour à tous, Je m'
appelle Alexander et bienvenue à ce cours. Tout d'abord, avant de commencer, je tiens à dire que c'est exactement
tout ce sur quoi j'insiste. Vous pouvez le voir dans le coin gauche. Donc, au cas où vous
auriez des questions, jetez-y un coup d'œil. Le second, ce cours
est adapté aux débutants, ce qui signifie que
je vais parfois expliquer les
choses les plus simples aux débutants. Si tu es prêt, allons-y. Tout d'abord, je veux que
vous quittiez complètement chaque image que nous
avons dans notre monde 3D. Donc pour cela, j'appuie sur a pour tout
choisir et supprimer. Dans ce cours, vous
pouvez trouver un fichier zip contenant des références.
Téléchargez-le, s'il vous plaît. Et puis voilà, voici quelques photos qu'
ils ont trouvées sur Pinterest. Nous allons utiliser
ceci et celui-ci. Choisissez l'avant le plus proche et faites-le glisser dans le mixeur, puis le côté le plus proche,
de la même manière. Faites-le glisser dans le mixeur. Bien. Il existe trois boutons principaux
que vous utiliserez la plupart du temps dans le flux de travail de votre
mixeur. C'est S pour l'échelle, G pour le mouvement et air pour la rotation. C'est le centre de notre monde 3D. Commençons les seins par
la première référence. Ensuite, vous utilisez les algues
pour les déplacer au centre, puis vous les faites
sortir à l'air libre pour les aplatir. Parce que nous travaillons dans un monde en
trois dimensions. Cela signifie que nous avons
trois x, un x et un grec, et le bleu est bon. Jetez-y un coup d'œil rapidement. J'appuie sur
X 90, ce qui signifie que je tourne notre image 90 degrés sur les x rouges, puis j'appuie sur G e Greek pour la déplacer sur la
grille, la verte,
et je déplace celle-ci légèrement en arrière l'étape S pour échelle et la rendre un
peu plus grande et plus grande. Répétons les mêmes étapes
avec notre deuxième référence. Appuyez sur l'
algue de référence Altair x 909041, plus de rotation. Ensuite, nous allons utiliser un g x et le
déplacer derrière S pour l'échelle. Si vous souhaitez
vous déplacer dans le monde,
appuyez sur la molette de la souris et maintenez-la enfoncée. Mais il existe des touches de raccourci. Cela va rendre ce flux de travail un peu plus facile. Il s'agit d'un chiffre pour
la vue de face, de trois chiffres pour cette vue
latérale et de sept. Pour jeter un œil ci-dessus, je vais opter pour le 100 EmpID. Je tiens à insister sur
cette référence et je veux que vous mettiez l'esprit au centre de
la
page : les anticorps. Je vais donc mettre les g,
g, x quelque part ici,
c'est plutôt bien. Ajoutons notre premier
objet pour cela. Vous appuyez sur la touche Shift
a mesh et vous choisissez un cube. Je veux que tu te reposes pour transformer
ce cube en sphère. Pour cela, je vais
appuyer sur Ctrl pour y accéder, cette fenêtre répond aux
modificateurs. Et c'était comme ça avant. Et lorsque j'appuie sur Ctrl pour activer le modificateur de
surface de subdivision, qui en résumé, chaque objet possède un
nombre n de polygones. Et lorsque vous utilisez ce modificateur, vous augmentez simplement le nombre de polygones pour le
rendre plus détaillé. Le raccourci pour ce
modificateur est donc contrôlé pour fonctionner, j'espère l'avoir expliqué clairement. Alors laissez-moi utiliser le S
pour l'échelle pour l'agrandir. Et c'est bon. Passons à la vue latérale, qui est à trois sur le pavé numérique. Et définissons notre référence
sous les, sous les objets. Je choisis un, un G.
Tenez , un G agaric. Bien. S pour balance. G est G, en grec. Un truc comme ça,
c'est plutôt bien. J'ai oublié de te dire
de sauvegarder notre fichier. Faisons donc celui-ci tout de suite. Contrôle S, choisissez le
dossier de votre choix. Appelons celui-ci comme
PG sur un fichier Blender sécurisé. Nous pouvons maintenant aller de l'avant. Comment pouvons-nous voir que nous avons
cette partie de son corps. Pourquoi le
faites-vous ? Tout d'abord, renommons ce
cube en budget. Allez ici, double-cliquez, mais
notez à une date ou à un objet, nous devrions
passer en mode Édition. C'est tellement fluorescent que ça. Ensuite, vous allez ici en mode édition. Mais vous pouvez voir que nous n'
avons pas assez de polygones
parce que nous photographions, vous appliquez notre modificateur de
surface de subdivision. Vous pouvez appliquer le
modificateur de votre choix, uniquement en mode objet. Nous y allons donc,
en mode objet, juste là, nous appliquons. Maintenant, lorsque vous
allez revenir, le raccourci est d'arrêter. Pour revenir au mode édition, nous avons beaucoup plus de polygones, ce qui sera plus
confortable pour notre flux de travail. Bien, jetez-y un coup d'œil, surtout si vous êtes débutant. Je veux que tu caches
cette référence. Je vais y aller et
poursuivre cet excellent travail. Chaque objet de Blender ne contient pas seulement trois aspects principaux, savoir les sommets, un sur le clavier, les arêtes sur le clavier. Et trois visages sur le
clavier. Je veux que vous travailliez avec les sommets
en ce moment. Alors Empress, une sur
le clavier ou celle-ci,
cette icône, ces quatre bords et ces quatre faces,
c'est bien. Mode Vertices. Je vais être notre
objet et choisir celui-ci qui reste au
centre de notre objet, trois sur le nom. Mais pour une vue latérale. Et votre idée est probablement G, soyez grec et déplacez-la comme ça. Mais vous pouvez voir que ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons, ce que nous recherchons,
alors il le contrôle. Il existe une
fonction étonnante, comme indication
proportionnelle
ou le raccourci se trouve entièrement sur le clavier. Donc je ne le vois pas pour le moment, mais vous pouvez le voir maintenant, quand il est bleu, cela signifie
que vous l'allumez. Et maintenant, jetez un œil. Je choisis un g et
j'ai un cercle. Et ce cercle indique la zone d'influence
sur vos objets. Donc, si je dois le réduire,
il suffit de
faire glisser la molette de ma souris
vers l'avant. Je peux travailler là-dessus
avec mes sommets. Mais si je dois
opter pour une solution beaucoup plus importante, je peux utiliser,
influencer sur bien plus. Selon Veritas,
il pourrait y en avoir quatre. J'espère donc que c'est clair et nous allons faire de même
ensemble. Assurez-vous donc que
celui-ci est bleu. Choisissez les sommets situés derrière
qui restent au centre, trois sur le pavé numérique
pour la vue latérale. Ensuite, vous optez pour un g, un
grec, vous créez un grec, réduisez celui-ci un
peu et vous le faites glisser dessus, n'est-ce pas ? Je pense que c'est un vieux, alors
ils opteraient pour un G. Agrandissez ce cercle un peu
plus, plus grand encore. Allons quelque part ici. OK, maintenant, c'est
bien mieux qu'avant. Allons de l'avant. Mais avant de poursuivre, désactivons notre montage
proportionnel. Et rouvrons
notre référence. Et jetez un coup d'œil une
fois de plus rapidement, car instant, nous allons lui
faire le cou. Je vais donc utiliser la
molette de ma souris pour me déplacer vers le haut. Je n'ai pas besoin de sept ou de bloc-notes. Je vais passer en mode visage, c'
est-à-dire les trois
sur le clavier. Et je vais
choisir celui-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Génial. Si vous souhaitez
supprimer n'importe quel objet, partie de l'
objet que vous souhaitez placer est X sur le clavier ici
ou dans la fenêtre de suppression. Nous allons choisir des visages. Maintenant, nous avons une lacune. Vous pouvez répéter les étapes. Quand tu auras terminé,
jette un œil. Encore une fois. Je passe en mode Edge, qui correspond à G sur le clavier. Et je peux maintenir la touche Shift enfoncée pour cliquer avec le bouton
gauche, cliquer avec le bouton gauche, mais
c'est beaucoup plus simple. Vous pouvez appuyer, maintenir la touche Alt
enfoncée et cliquer avec le bouton gauche de la souris, et maintenant vous choisissez
la boucle entière. Cliquez ensuite avec le bouton droit, recherchez
les outils et encerclez. Si vous voulez l'
essayer maintenant, vous constaterez que vous
ne disposez pas des outils de boucle, mais vous pouvez accéder
aux préférences d'édition. Et voici le module complémentaire,
l' onglet complémentaire dans
cet onglet de recherche, recherchez une boucle et
assurez-vous qu'ici nous avons un enregistrement. Les extensions Long Story Short ressemblent à un plugin, ce qui signifie des outils supplémentaires. Cela peut contribuer à simplifier
considérablement le flux de travail. Alors, en vérifiant, fermez-le
et cliquez avec le bouton droit sur
Boucle, orteils et cercle. Super. 100 numéros
pour une vue de face Si vous êtes débutant, il existe une autre fonction
que nous allons utiliser
pour la première fois. C'est de l'extrusion. Permettez-moi de vous montrer cette partie exerce une
région ou un raccourci E. Je vais
donc appuyer sur E et la
déplacer une fois de plus vers le haut e. Déplacez-la deux fois de plus vers le haut. E. Juste ici. S comme échelle, agrandissez-la un
peu. E up S pour balance. Déplace-le un peu
en vue comme ça. Tout va bien. Il y a
une chose que vous ne voyez
probablement pas
de ce point de vue. Mais si nous voulons nous
traîner, il y a une lacune pour combler cette lacune. Edge Mood ou quittez Gleick, choisissez la
boucle entière et appuyez sur F. Non, vous la fermez. OK, je suis de retour
au mode objet. Il suffit d'appuyer sur le clavier et de le rendre plus fluide. Pour celui-ci, je vais
appuyer encore une fois sur Control 21. Et maintenant, j'ai un peu plus aimé le
résultat final. Alors, agrandissons celui-ci un
peu plus. Et je voulais garder
son cou pour qu'il reste, qu'il s'allonge un peu
sur le côté gauche. Revenez au mode édition. Jette un coup d'œil. Nous n'avons pas de mode transparent, que celui-ci ou Alt
Z utilisent l'alphabet. Vous pouvez tout voir
en mode transparent. Encore une fois, tout
vient du nom. Un pour les sommets. Je vais tous
les choisir. Y en a-t-il, G ? Et un peu sur
le côté, comme ça. Choisissons tous ceux qui sont orientés vers le haut, S pour l'échelle et réduisons-les
un peu plus. G x de ce côté. Mode transparent déchiré. Et voici à quoi je
ressemble en ce moment. Une chose que j'aimerais faire, c'est que
j'aimerais agrandir
un peu ce tableau. Alors retour, ambiance transparente, ambiance, c'est G
sur le clavier. Et choisissons Outlet. Non, non, alt, cliquez avec le bouton gauche ici, Shift Alt, cliquez avec le bouton gauche ici. Parfois, en utilisant Alt, vous
pouvez choisir : plus votre topologie est
difficile à montrer, plus il est difficile de montrer
la boucle dans son intégralité. Maintenez donc les touches Alt et Shift
en même temps en cliquant avec le bouton gauche de la souris et une
fois de plus en cliquant avec le bouton gauche. À l'arrière. Je vais mettre S comme échelle, quelque chose comme ça
est plutôt bien. Et tout d'abord, choisissez ces sommets. Outil de datation à
grille proportionnelle, désolé, édition
proportionnelle G,
rendez-le plus petit et un
peu sur le côté comme ça. D'accord. Non, je vais complètement bien. Laisse-moi regarder
de côté. Vous pensez probablement : Oh, son cou est un
peu plus en avant. En fait, je n'ai
pas l'intention de les créer complètement car ils
se trouvent dans la même référence. Ce ne sont que quelques images
de Pinterest pour faciliter un
peu notre flux de travail. Mais encore
une fois, je n'avais pas l'intention de le faire
complètement comme lui, alors ne t'en soucie
pas trop. Bien. J'espère que tout est
clair pour le moment. Et terminons notre leçon
où nous allons
faire cette partie de ses jambes. Comme toujours.
Revenez au mode édition. Je vais en dessous de notre pigeon, et je vais probablement
choisir ces phases. Donc trois sur le clavier, je choisis celle-ci pour une autre
fonction, insérez. Donc, je suppose, insérer des phases. Oui, qui est sur le
clavier et j'appuie un d'eux et je peux les déplacer à l'intérieur. Mais si vous appuyez deux fois sur E, vous allez insérer un visage à
l'intérieur de chaque phase. Cela dépend donc de votre objectif. Dans notre cas, nous n'avons besoin d'appuyer qu'une seule fois sur le bouton
EE, pour le réduire, quelque chose
comme ça, tout ira bien. X et supprimez les phases. Allons-y avec la même
chose. Choisissez ceci, ceci, ce E, x
nu plus petit et les phases
font pour le mode Edge, alt, clic gauche Shift,
Alt, clic gauche, clic droit,
outil en boucle et cercle. Excellent travail. Jette un coup d'œil. Si vous souhaitez vous aligner
sous l'axe, vous
pouvez vous faire pivoter à l'aide de la molette de la
souris et appuyer dessus. C'est ainsi que vous pouvez tomber
dans un angle plus aigu. Je vais en bas, j'appuie sur
Alt et maintenant c'est un peu plus confortable en
S pour les scalups. Éteignez-les, agrandissez-les un
peu. 100 mPID. Jetez un œil à
la vérité X, c'
est vrai et descendez et comment vous pouvez les voir
entrer dans la diagonale. Je veux les rendre
complètement simples. J'appuie donc sur S, z, zéro. Vous ne l'avez probablement pas vu
parce que les boutons étaient là. Alors laisse-moi le faire encore 11
fois pour U, S est zéro. Et avec cette combinaison de
boutons, vous pouvez aligner cela, aligner cela, tout cela. Fermons notre Gibbs en utilisant F. Et masquons notre
Control S de référence pour le sauvegarder. Génial. Nous avons terminé
notre première leçon où nous avons créé son
corps et ses jambes. Et si vous êtes débutant, j'espère que c'était une
introduction claire sur
mon site avec tous les outils de
mixage. Plus on ira loin, plus ce sera facile. Dans la prochaine leçon,
nous allons lui
donner de grands yeux. Ensuite, donnez-leur du fond.
Nous allons effectuer le rendu. Merci beaucoup et à
bientôt dans la prochaine leçon. Une chose, n'appliquez pas de surface de
subdivision, maintenez-la à ce niveau. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Bien. Le contrôle, c'est un adieu.
3. Leçon 2 : les yeux et le bec: Leçon numéro deux où je pense que vous
allez être un
peu plus rapide
que dans la précédente. Nous allons créer
ses yeux et ses grands Commençons par ses yeux. Vous avez probablement remarqué
que les objets se trouvent généralement à l'endroit où ce
point de pivot est placé. Alors je veux que vous, nos yeux apparaissent
directement d'ici. J'appuie donc sur Shift avec le bouton droit de la souris, et voici comment nous pouvons
définir votre point de pivot. Maintenant, permettez-moi d'avancer un
peu plus. J'appuie sur Shift a mesh et j'opte pour une
sphère UV, n'est-ce pas ? 90. Et puis S pour échelle, et réduisez-le
un peu plus. Passons à notre première
référence : l'ambiance transparente. Je veux qu'ils
ne soient pas comme ça, un peu plus sphériques, mais d'accord, des g et
x vides un peu de ce côté. Laisse-moi monter plus haut. Laisse-moi visiter X comme ça. De l'agaric quelque part ici. En fait, souvenez-vous qu' il
s'agit d'une vision stylisée, ce qui signifie que vous
n'avez pas besoin de tout créer complètement comme moi, mais simplement de faire votre style. Je veux faire en sorte que les pigeons soient amusants. Donc, pour copier et j'aimerais
copier pour dupliquer n'importe quel objet. Vous appuyez sur Shift D X et
allez sur le côté gauche. C'est ainsi que nous créons notre
second G. Et voici à quoi il va ressembler. C'est mon rendu que nous
allons faire après l'avoir terminé. Et comment nous pouvons voir,
un œil est en haut, et
un œil en bas. C'est donc
exactement la même chose que je veux atteindre
au cours de notre cours Je vais
probablement les réduire un
peu plus pour S, pas de jeton. Quand
je choisis le S, ils entrent à l'intérieur mais je
veux les redimensionner. Kevin Peut conserver la même position
mais en les réduisant. Nous allons donc ici et choisissons
des origines individuelles, et maintenant elles restent
au même endroit, mais elles sont un
peu plus petites. Bien. Placez vos yeux où
vous le souhaitez, comme vos yeux. Et j'ai eu la vision. Bien. Allons-y avec Big. Mais tout d'abord,
renommons celui-ci double-cliquez à droite
sur la ligne I,
puis placez la gauche sous la ligne I.
Créez Control S Shift avec le Créez Control S Shift bouton droit de la souris juste pour
définir notre point de pivot, déplacez un cube maillé. Bien. S. S En fait, permettez-moi de réduire
S à x. Et si vous voulez
travailler en mode solo, vous pouvez appuyer sur cette barre oblique
du clavier numéroté. C'est ainsi que vous pouvez travailler séparément
avec l'objet. Bien. Passez à l'agaric, allongez-le. Passez en mode Édition,
qui est arrêté. Choisissez le visage derrière
avec un trois sur le clavier et
agrandissez-le avec S. Celui-ci, tel qu'il est. Je pense qu'il suffit de
revenir en arrière pour revenir. Et maintenant, jetez-y un coup d'œil. Je vais appuyer sur la commande pour subdiviser la surface d. Est-ce quelque part ici ? Est-ce que je l'aime ? Oui, mais je veux le rendre
un peu plus petit, g x ici. Vous pouvez voir que nous avons accès à
de nombreux réseaux partout. Donc, si vous voulez
l'en débarrasser, ce qui est juste pour leur
cacher le curry d'aujourd'hui, appuyez
juste ici. Et maintenant, vous pouvez voir, avec
un arrière-plan propre, si vous voulez
revenir, revenez ici, par exemple
G. exemple
G. Et laissez-moi rendre celui-ci
un peu égoïste de ce
côté comme ça. Ok, nous avons terminé
notre deuxième leçon. Dans la leçon suivante, nous allons
créer ses pieds, ses clins d'œil, panneau d'
arrêt, son arrière-plan, sa texture, et faire en sorte que cela
sonne trop fort. Mais je pense que ce
cours durera environ 90 minutes, donc c'est largement suffisant
pour créer cette paix. Merci beaucoup
de votre attention et allons-y. N'oubliez pas de rester créatif. Ne répétez pas tout. Fais-le à ta façon. Je suis sûr que tu
vas le faire cool.
4. Leçon 3 : les pieds: Bonjour. Dans cette leçon, nous allons créer ses pieds. Donc, ces choses là, commençons le quart de travail a. En fait, laissez-moi déplacer
notre point pivot. Si vous souhaitez déplacer votre
point de pivot vers le centre de
votre enfant de trois ans,
appuyez sur Shift S pour accéder
au monde ou à la région. Et bon. Déplacez un
cube maillé comme toujours. G, déplace-le ici,
réduis-le, comme si c'était S, x en grec. Et allons-y en mode solo. Donc, en grec pour quelque chose
comme ce mode d'édition. Et permettez-moi d'ajouter quelques boucles supplémentaires comme nous l'avons fait
auparavant, contrôler l'erreur. Vous pouvez voir si vous voulez
faire glisser votre souris, vous pouvez voir une boucle jaune. Un mouvement vers l'avant avec la molette de
la souris pour augmenter. Et je veux que deux d'entre eux cliquent bouton gauche une fois, un
clic gauche, trop bien. Pour l'instant, nous allons
extruder cette partie de nos pieds. Ça va être comme des doigts. Mode visage pour celui-ci. Avancez un
peu de ce côté, celui-ci,
avancez. Celui-ci. Faites-le avancer. G, x de ce côté. Passons en arrière, choisissons
ce décalage de phase, cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette
semaine-là sous forme d'œufs, et réduisez-le plus petit. Comme toujours, revenez
au mode objet. La deuxième rangée actuelle, je
pense, suffit. une chose que j'
aimerais lui
faire toucher un peu plus. Oui. Un peu plus pour les faire avancer
un peu plus. Alors, que pouvons-nous réellement faire ? Chu pour le mode Edge,
alt, clic gauche. Cela ne fonctionne pas. OK, dans ce cas, passez en mode visage, décalage
préjugé, décalage gauche, clic
gauche, Shift, clic gauche. Ensuite, il suffit d'utiliser un G, un
grec, et de les faire avancer. Correct. Ensuite, nous pouvons choisir celui-ci derrière CCI, agaric, summer here, S pour Scale Control, S G. Ici, nous pouvons voir que je l'utilise, comment j'ai économisé depuis le début. Vous allez utiliser S pour l'échelle, rotation et la forme C'est la chose la plus
élémentaire que vous
utiliserez la plupart du temps, peu importe que
vous soyez
débutant ou avancé . G, z, déplacez-le vers le haut g, x quelque part ici, x
et faites une rotation. Je pense que c'est bien. L'erreur se trouve un
peu sur le côté gauche. Maintenant, ajoutons un cylindre ou laissez-moi jeter un
coup d'œil de ce côté. C'est tellement bon. Ajoutons donc un cylindre, décalons un maillage et le
cylindre S pour l'échelle. Déplacez-le simplement vers le bas. Un peu plus
petit, plus fin. Donc, comme l'est g x g, e grec G,
il est un
peu plus petit, passé par S. Et maintenant, nous pouvons reproduire
cette partie ici. Donc Shift et cliquez avec le bouton gauche, Shift, cliquez avec le bouton
gauche une
fois de plus et Shift cliquez avec le bouton gauche sur notre corps BGN. Ensuite, je vais placer les sommets
et le miroir sur l'axe X. Parfois, quand ils sont adorés pour vous
surprendre avec un coup de cœur. Et je ne
supprimerai même pas cette partie de la vidéo juste pour m'
assurer qu'il s'agit bien de Blender. C'est un logiciel incroyable, mais parfois je reviens.
Encore une fois. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Shift,
cliquez avec le bouton
gauche sur Shift, cliquez sur X de ce côté. Et maintenant, nous avons la même chose. Il n'est pas nécessaire de
répéter les mêmes étapes. Nous avons juste la même
jambe sur le côté droit. J'ai entendu dire
que les gens ont parfois des problèmes là-bas. Raccourci pour cela. Dans ce cas, allez dans les pages âgées, allez dans
les Préférences, allez dans les pages à venir. Et ici, je suppose que
dans la grotte,
penchez-vous , regardez un miroir. Sachez que dans ce cas, dans le nom, vous allez chercher un miroir
et son miroir G asthme, comment nous pouvons voir comme alt X. Assurez-vous tout d'abord
que c'est devenu un enregistrement. Ensuite,
assurez-vous de regarder quel type
de raccourci vous avez. Et si ce n'était pas celui de l'Arctique ? Vous pouvez donc le laisser
comme ça ou vous pouvez changer la façon dont vous sentez à l'
aise.
Dans mon cas, il n'y a plus x, c'est
cette fonction. D'accord ? Permettez-moi de les réduire un
peu plus que celui-ci. Mon sujet, de
ce côté vers le bas. Tellement bon. Nous avons terminé avec une autre leçon. Je sais que cela peut paraître un peu étrange en ce
moment, mais croyez-moi, nous n'allons pas ajouter un peu de
texture pour le rendre
cool. À la fin de la
journée, c'est PGY1 et pigeons sont toujours cool. Contrôlez donc S pour économiser. Et passons
à la leçon suivante.
5. Leçon 4 : ailes: Leçon où nous allons
créer nos liens. OK, 300 numérotés
pour la vue latérale. Encore un
décalage horaire, cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pensez que nous avons
fait la même chose, mais en fait, nous avons placé notre pivot de ce
côté de son corps. Et c'est bien. Jette un coup d'œil. Tu vas avoir encore
cinq minutes de travail, un maillage, Blaine, Agaric, 90 ans. Et allons-y un peu.
En fait, tout va bien. Laisse-moi rester là où il est. Je passe donc aux arêtes
du mode
Édition je vais choisir
cette arête et je
vais extruder sur les
x agariques en grec, comme ici. Alors je vais utiliser
le S pour l'échelle G. Est-ce que ce sont de bons sommets ? Je vais choisir ce sommet et un
sommet similaire
qui passe par les airs
pour ajouter une autre boucle, des
recherches et une
boucle horizontale en cliquant une fois avec le bouton gauche de la souris. Cliquons pour le second. Choisissez ces sommets,
g, e, grec, et voici notre forme finale. Je veux dire que c'est sur le point d'
être notre forme finale. 74. Ils passeront tous les deux en mode transparent pour
les mettre en
valeur tous ceux qui se trouvent derrière. Et déplacez-les un
peu à l'intérieur. Choisissez-les tous. Déplacez-vous un peu à
l'extérieur sur l'axe X et
choisissez-les toutes pour avoir un
peu d'aperçu, sortez, désactivez le mode
transparent, passez aux phases a pour tout
choisir. Je suis désolée, j'ai oublié. D'accord. Vous pouvez maintenant voir tout
ce sur quoi ils appuient. Je suis désolée. On y va, on va extruder, on choisit chaque phase, puis on passe à l'extrusion en
x sur le côté, quelque chose comme ça, je
suppose que ça va être cool. Et puis notre commande
préférée,
pour la rendre plus fluide. Maintenant, nous avons créé notre aile. Nous pouvons jouer, par
exemple . Je peux choisir ces
sommets sur celui-ci, g x pour le déplacer comme ici. Ensuite, je peux prendre
celui-ci et sortir un peu dehors. Que diriez-vous de celui-ci pour être un
peu plus agaçant. Je pense que c'est trop épais. Donc comme ça. C'est bon Il suffit de jouer.
Il suffit de jouer. Cliquez ici avec le bouton gauche de la souris, Shift,
cliquez avec le bouton gauche sur le copain. Mettons en miroir, ce qui correspond à des œufs, ce que nous avons fait dans la leçon
précédente. Nous allons
les déplacer un peu à l'intérieur, comme cette notation de rotation
plus petite, g est g,
x. Tout va bien. Laisse-moi vérifier. Oui, je
suppose qu'il est doué. J'ai oublié de dire une chose. Donc, si vous êtes
débutant, cliquez avec le bouton droit sur
Shade Smooth, cliquez avec le bouton droit sur
l'outil Shade Smooth. Fais en sorte que tu
puisses comprendre. Teinte Smooth, plus lisse. Teintes. Déplacez-vous ici, Ombrez doucement ici et Ombrez doucement ici. Génial. Dans la leçon suivante,
nous allons créer
un panneau d'arrêt à la place de la texture
d'arrière-plan. Et nous allons faire le rendu, j'espère que tout va bien. Nous l'avons fait en moins de 40 minutes, je suppose que vous en 30 minutes lorsque vous allez
ajouter de la texture, ça va avoir l'air
très, très cool.
6. Leçon 5 : arrêter le signe: Dans cette leçon, nous
allons créer ce signe. Alors, commençons. Tout d'abord,
permettez-moi d'aller un peu plus en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le
point de pivot. Vous voulez le comprendre dès maintenant,
y jeter un coup d'œil rapidement, déplacer un cylindre maillé. Et vous pouvez voir ici que
nous avons un menu dans lequel, si vous
voulez cliquer au moins
une fois, où vous voulez, vous allez disparaître,
mais nous en avons besoin. C'est pourquoi vous devez faire très attention
à ce moment. Déplacez un cylindre maillé. Maintenant, ouvrons-le simplement pour aimer le paramètre
de notre objet. Vous en
aurez donc probablement 32 ici. C'est ainsi que vous
allez l'avoir, mais réduit à 20 pour cela. C'est bon. Ensuite, nous allons utiliser
le X 91.3 en agaric, rendre plus fin que g, placer sous notre BGN et le rendre
ainsi un peu plus
grand que notre région G. Zip. Mets-le sous ses pieds. Laisse-le comme ça. Ce n'est pas un problème. Nous allons apporter quelques modifications
à la fin de cette leçon. Bien. Si, probablement, vous vous dites Et si je devais appliquer
une surface de subdivision juste ici et qu'elle apparaisse un
peu, pas vraiment ». Nous pouvons passer en mode édition, par exemple pour choisir ce visage et appuyer sur E, cette phase appuyer sur E, mais ce sera un peu
plus fluide sur cette zone. Donc je n'y pense pas vraiment. En avons-nous trop besoin ? Laissez-le au moins tel qu'il est pour le
moment. Ce qui signifie que si vous en
avez besoin, nous allons appliquer notre surface de
subdivision. Mais votre feu, que
nous n'en
ayons pas besoin, créons cette
partie de notre enseigne. Alors allez ici sous Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir
notre point de gadget, déplacer un maillage et un autre cylindre. Rends-le plus fin. Comme si c'était bien. Et puis S. Alors, pense comme ça. G, remets-le en dessous
avec un peu plus. Non, c'est trop d'énergie. Est-ce que c'est le cas ? Tout va bien. Maintenant,
cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Shift pour choisir celui-ci, également trois sous numérotés. Et allons-y avec les œufs. Bonjour, je peux voir
que tout bouge. Donc, cette fois, nous devrions choisir un
switch pour le point moyen x. Et maintenant ils ont le
même point Gizmo. Alors faisons-le pivoter comme ça. G. G est g.
Said . Non, c'est bon. Maintenant, il semblait
qu'il resté sur notre panneau d'arrêt. J'aimerais le déplacer un
peu plus sur les
X agaric pour qu'il
reste sur le fil du rasoir. Je suppose que je devrais rendre cette partie un
peu plus fine. Une petite chose, c'est
qu'ils seront très utiles pour votre futur flux de travail. Si je dois appuyer sur S e Greek, nous pouvons le réduire, mais
uniquement sur ces x droits. Mais nous avons besoin de ces diagonales
parce que nous avons pivoté. Appuyez donc sur S. Et nous avons maintenant cet axe
diagonal qui est plus confortable
pour notre flux de travail. Rends-le plus fin. la même chose ici, tout comme Jésus, qui fait monter les choses. Jesus, Zed, Zed, Zed, je suis désolée. Et comme ici, c'est tellement bien, mais ils veulent toujours être ici, et g, g,
g , parce que c'est bon. Maintenant, je l'aime bien parce que cette
leçon est très courte. Faisons l'arrière-plan. Donc, dans la leçon suivante nous allons
créer les lumières, puis la texture,
puis notre rendu. Donc, déplacez un, changez en fait,
déplacez le corps S à la
recherche de toute la région, puis déplacez un maillage, blâmez et
agrandissez-le comme ça. Bien. Descendons
avec notre avion. Bon sang, je l'ai résumé un
peu en agaric, ici, G,
juste là, passez en mode
Édition, en mode Edge,
choisissez celui-ci, E,
et extrudez-le juste là, passez en mode
Édition, en mode Edge, choisissez celui-ci, E, sur l'axe X. Et si vous êtes débutant, laissez-moi vous montrer une fonction, pour voir comment vous pouvez voir
qu'elle est trop nette. Faisons en sorte que ce soit plus fluide. Je choisis celui-ci et j'
appuie sur la combinaison de commandes B. Je fais glisser la souris. J'avance avec la molette de
ma souris pour ajouter
des boucles supplémentaires. Et c'est ainsi que vous pouvez transformer quelque chose de tranchant en
quelque chose de plus doux. Cliquez avec le bouton gauche de
la souris pour revenir au mode objet. Et wallah, cliquez avec le bouton droit,
cliquez avec le bouton droit, Ombrez doucement parce que nous pouvons voir les bords avant.
De quoi n'en avons-nous pas besoin Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade Smooth. Nous avons maintenant les
bases de notre pigeon. Bien. La leçon suivante porte sur la texture des lumières, le
rendu, et nous avons
terminé très rapidement. Nous avons créé cet homme, des biens humains. Mais lorsque vous ajoutez
de la texture, vous aurez une
bien meilleure apparence. Merci et à bientôt.
7. Leçon 6 : lumières: Il y a une chose
que nous
devrions faire avant de créer des lumières dans cette leçon, c'est de donner un nom. Alors allons-y avec
ce panneau d'arrêt. Appelons celui-ci
s, le porteur sous-jacent. Ensuite, où nous n'avons pas de
nom sur les ailes. Appelons-les clins d'œil. Bien. Je pense que nous ne sommes tout simplement
pas un pied cube. Ce cube est grand. Cylindre. OK. Qu'est-ce qui poursuit leur numéro deux ? OK, SS Holder, yeux
en arrière plan. S. Support
S. Titulaire. Et nous avons encore un
cylindre, ce sont de petites jambes, je suppose, comme ça. Contrôle S. Commençons par nos lumières, trois sources de diapositives. Nous allons en avoir un au-dessus, un de ce côté et un derrière. Commençons par le premier. Déplacez un maillage. Blake. Je sais que certains d'entre
vous y penseront probablement, mais pas de plan S pour échelle, G, S pour échelle. En fait, j'aime beaucoup celui-ci. Je vais donc
vous montrer ce que c'est. Va, Grec, déplace-le ici, on le déchire comme ça. Je pense que c'est bien. Go
Zeta, il faut se lever. Déplacez-vous
en mode de rendu. Vous allez ici, ou vous pouvez appuyer sur, comme vous pouvez appuyer
sur Z sur le clavier, et voici comment nous pouvons choisir. Donc, en ce moment, nous sommes
en mode rendu. Alors on va directement ici. Et au lieu de rendre le gène, nous allons choisir le nœud AV, mais les cycles, prochaine étape est passer à l'avion,
qui est la lumière. Appelons cela un
plan sous-jacent à la lumière. Bien. Va ici. C'est-à-dire cette icône est l'endroit où vous pouvez lire
les matériaux de vos objets, créer, appuyer sur Neil, appelons-la lumière. Jetez-y un coup d'œil rapidement. Ici, au lieu de la surface, au lieu du principe VSD, si nous voulons
choisir l'émission et la manière dont nous pouvons créer notre lumière. Au lieu d'un, j'appuie sur 1.9 et pour le rendre un
peu plus fort. Et nous commençons enfin à avoir quelque chose à dire dans le
procès de Cohen ajoutons qu'une autre
source de lumière sera un changement soudain, une lumière et un soleil. Nous devrions donc le déplacer
un peu vers l'avant devant RPGN, puis les œufs et le déplacer
légèrement sur le côté sur
notre pigeon g. Sur notre vision comme celle-ci. J'aimerais le rendre
un peu plus fort. Laisse-moi juste vérifier. Que diriez-vous de deux ou de trop ? Je pense que 0,8
sera largement suffisant. Et créons une
source de lumière supplémentaire, décalons
une lumière et ce sera le point zéro g, x de ce côté, g est en haut. Et mettons-le un peu arrière ou commençons à
avoir de la lumière ici, la lumière juste là et une lumière principale au-dessus. Donc ça va être rouge. Je voudrais faire en sorte que
celui-ci soit lu, mais vous ne voyez aucune
différence parce que nous photographions, vous augmentez la
force de notre point de vue. Faisons en sorte que ce soit 666. Bien, nous pouvons maintenant
voir la teinte de leur lumière droite sur notre vision. Cachons tout ce qui est
pressé ici, et c'est ce que nous avons pour le
moment, vous pouvez jouer
avec les couleurs. J'ai sondé pour le rendre
un peu plus fort. Et je pense que nous le
laissons ainsi parce que j'aime ce petit contour de la
lumière sur nos objets. Et notre soleil ? J'aimerais le
rendre plus souple pour avoir une couleur chaude et une couleur plus froide et
quelque chose de neutre au-dessus. Nous allons donc avoir des touches
bleues ou rouges et blanches et des choses comme celles-ci. OK, laisse-moi m'en tenir à 09. C'est bon. Control S. Et la dernière chose à
faire pour
rendre ce flux de travail un peu plus confortable, c'est
de créer une autre
collection pour nos lampes. Alors cliquez avec le bouton droit, nouvelle collection ,
double-cliquez, appelez cela lumières. Ou en fait, ça
s'appelle celui-ci, un arrière-plan sous-jacent
qui se cache derrière des mensonges. Et
revenons à notre humeur normale. Et cliquez avec le bouton gauche sur le décalage du soleil, cliquez avec le bouton droit de la souris
sur Shift, cliquez avec le bouton gauche sur l'arrière-plan. Ensuite, vous appuyez
sur la touche M du clavier. Déplacez-vous pour mendier autour de la collecte d'
objets. Maintenant, ce sera plus facile, ce qui signifie que nous avons ces éléments dans une
collection et le PGRN, appelons-le PGRN
dans une autre collection. Voilà pour notre leçon. Très vite. Les ressources de lumière, une voie étant la voie froide et
l'autre, une chaude, 1.1, neutre, jouent un rôle. J'aime bien la façon dont cela
se présentait en ce moment. Et dans la leçon suivante, la plus intéressante, nous allons créer la
texture de tout. Je vais donc vous voir
dans le prochain, puis nous terminerons
avec notre rendu. À bientôt. Merci.
8. Leçon 7 : Texture d'argile Partie 1: Probablement la
partie la plus intéressante pour la plupart d'entre vous. J'ai donc décidé de
rendre les choses plus faciles. Dans cette leçon, nous allons
créer la texture. Je vais vous montrer
comment le créer. Et puis la prochaine
, nous allons l'
appliquer à tout le reste. Alors, s'il vous plaît,
jetez un coup d'œil rapidement pendant cinq minutes pour
sensibiliser le public. Ensuite, vous allez faire
la même chose pour un flux de travail plus efficace et plus simple. Encore une fois, dans votre référence, vous allez tomber sur la
texture des empreintes digitales. Permettez-moi donc de créer une autre
fenêtre ici. Je vais ici, j'appuie ou avec le bouton droit de la souris et je choisis la division
verticale. Faites-le glisser vers la gauche. Grec. Bien. Ensuite, pour voir ce que nous
avons pour le moment, je vais passer directement
au mode de rendu,
mais à partir de là, allez ici sur cette icône et choisissez l'éditeur de
shader. Robuste, celui-ci sur la droite. Et commençons par notre pote. Alors laisse-moi voir. OK, je choisis mon pote. Comme je l'ai dit dans le
précédent article,
où vous créez la texture, les matériaux pour tout. Nous avons donc sélectionné les
objets de notre corps. J'appuie sur Nouveau, et
appelons ça mon pote. Très, très simple. Commençons à nouveau par la couleur. S'il vous plaît, jetez un coup d'œil et
vous allez répéter. Choisissons donc quelque chose, par exemple le bleu. Laisse-moi
jouer avec Mme See, quelque chose comme ça. D'accord. Disons quelque chose comme ça en
ce moment. Dans mon travail personnel, nous avons deux couleurs différentes. Je vais
vous montrer comment procéder, mais un peu plus tard. Commençons donc par
notre Think shift, une recherche et une recherche ici pour la texture de l'image,
mettez-la ici. Ensuite, nous allons opter pour
une rampe de couleurs. Donc, si vous le faites pour la
première fois, les aisselles de l'appelant sont un outil très utile à régler. Vous aurez compris
cela un peu plus tard,
déplacez un curseur, recherchez la bosse, accédez à l'image et à la
texture de l'
image et appuyez sur Ctrl T pour les coordonnées et le mappage.
Au cas où cela ne fonctionnerait pas, vous devriez accéder
aux préférences d'édition. Vous accédez au jeu
et vous entendez le nom rechercher
la configuration de la texture. Alors écrivez ceci, assurez-vous
d'avoir un enregistrement. Regardez que le
raccourci est généralement Control T et que c'est le cas. Ensuite, nous passons à la
nouvelle application qui n'est pas nouvelle, ouvrons et scellons le dossier
contenant les références
et choisissons celle-ci. Ensuite, dans l'
espace colorimétrique au lieu
de RGB, choisissez une couleur non colorée. Jette un coup d'œil. Jette juste un coup d'œil. Je vais connecter
celui-ci à une rampe de couleurs ,
puis je vais faire glisser
la couleur en fonction de la rugosité. C'est la chose numéro un
et la chose numéro deux. Encore une fois, à partir de la couleur, je passe à la hauteur, de la normale, je
passe à la normale. Vous pouvez donc
voir ici nos premiers changements. Ce n'est pas vraiment ce à quoi nous nous
attendions, mais nous allons le faire. Donne-moi quelques secondes. Donc, d'abord, nous voulons l'inverser,
l'inverser ou la texturer, puis la force, je vais
être la force dans
notre cas, répondre. Et à quel point ta
texture sera mise en valeur. Voilà à quoi cela ressemblait en ce moment. Mais si vous le
ramenez à zéro, vous ne verrez rien. C'est pourquoi je
voudrais le garder pendant environ 03 isobares,
ce serait bien. Et voilà, laissez-moi cacher notre arrière-plan
pour que nous puissions simplement le cacher. Vous pouvez donc voir qu'ici,
c'est un peu désordonné. Ce que nous devons faire, est déballer notre topologie. Je peux passer en mode Édition
et ça devrait apparaître
déchiré sur cette partie. Alors j'y vais, je
choisis notre pote, en mode Édition , puis je
choisis la production Smart TV. Vous aurez probablement sur l'angle Lehman 33, choisissez entre 6 et 60 k. Maintenant, regardez comment le problème que nous avions
auparavant a disparu. Maintenant, tout semble beaucoup mieux. Maintenant, que devez-vous faire ? Par exemple, cette rampe de couleurs nous attachons à leur bureau
et cela dépend, je veux dire, si vous voulez la rendre
plus ou moins brillante, j'aimerais qu'elle soit moins brillante. Je vais donc placer cette partie plus près du noir et de la jambe, plus près du blanc ici et supprimer
au lieu de linéaire, je vais choisir le plan de B pour avoir ce type de dégradé l. Donc je n'
aime pas vraiment la couleur. Je pense donc que je vais le
garder comme ça et un peu plus
sombre, par exemple comme ça. Il y a encore une chose
intéressante. Vous avez donc ce
mappage que vous attachez à la
texture de l'image de ce K, ce
qui signifie que vous allez
lire celui-ci avec ce set, vous pouvez
agrandir ou réduire votre texture. Regardez, par exemple, si je dois faire comme 1,010,10,
vous pouvez voir la différence par rapport
à ce que nous avions
auparavant. Si je dois
faire zéro, choisir zéro, choisir
zéro,
mâcher ce dextre, tout
ira vous pouvez voir la différence par rapport
à ce que nous avions auparavant. Si je dois
faire zéro, choisir zéro, choisir
zéro, mâcher ce dextre bien, c'est trop gros
parce que, d'accord, 11,1. Maintenant, c'est un
peu différent. C'est aussi la chose avec laquelle
vous pouvez jouer. Permettez-moi donc de passer à
1,41, point 4.1, 0,4. Permettez-moi d'augmenter l'
effectif de 03350. Et je suppose que pour rendre notre
travail encore plus détaillé, nous pouvons appliquer la surface de subdivision que nous avons
actuellement. Le problème est que notre fichier Blender va pouvoir
être plus lourd. Donc, si vous ne vous
fiez pas aux spécifications de votre PC, je ne le recommanderai pas. Mais si vous pensez que tout va
bien, tout ira bien. Eh bien, allons-y, postulez. Maintenant, encore une fois, en mode édition. Vous pouvez, ici, voir que nous avons beaucoup
plus de polygones. Choisissez tout ce qui a un U, intelligent pour être projeté ou gay. Maintenant, la texture
va s'adapter beaucoup mieux qu'avant. Encore une chose, encore une chose, deux autres choses qui se
déforment réellement avant d'
aller de l'avant. prie. Tout d'abord, laissez-moi un avis dans le cadre de ce
cours si vous le souhaitez, tout est expliqué clairement
car je fais vraiment de mon mieux pour le faire clairement et simplement pour tout le monde et
maintenir une bonne qualité. Notre corps est donc mis en valeur. Nous allons aux modificateurs, examinons le modificateur et affichons le
modificateur. Fais comme ça. Je suppose qu'il ne reste plus de force,
diminuez la force de 01. La prochaine étape consiste à
créer une texture pour ce modificateur. Regardez et vous allez
comprendre, j'appuie sur Nouveau. Ensuite, vous pouvez voir cette icône ici et cette
icône ici. Alors c'est de la texture ou c'est moi. Alors de la texture, je
vais y aller. Ici, dans le type de film plutôt que
immature, je choisis Clouds. Et vous pouvez voir comment
il commence à avoir une forme
plus typique de la vraie
argile. C'était donc comme ça avant, plus précis, et c'
est comme ça aujourd'hui. Voici notre carte des nuages. Et si tu dois
diminuer ou augmenter, cela aura une influence
sur son apparence. Donc je veux me convertir
complètement à l'islam ou non, je vais probablement le faire. Regardez simplement ce que
vous aimez personnellement. J'ai dit, je pense qu'
il y en a 30 là-bas. Oh, non. 0036 est quelque chose que nous pouvons sauver Fermi
Control S. Nous pouvons revenir au modificateur de caractères. Vous pouvez jouer avec une force ou, si je veux devenir
plus fort, voici quoi
cela ressemblait, mais je ne les laisse pas mourir, je
n'en ai pas besoin. Donc, je suppose que 007, nous allons être
largement suffisants pour créer d'abord
notre type de matériau argileux, puis notre forme de type argile. J'espère que c'était clair. Je promets à chacun de m'expliquer à
ce sujet et je vais
tenir mes promesses. Choisissez votre corps. Tout d'abord, faites tout ce que nous avons fait
jusqu'à présent Si vous le faisiez, allons-y. Tout d'abord, faisons
glisser le curseur sur la droite
, pour le rendre plus confortable. Accédez au mode Choisissez votre corps et
passez au mode édition et
assurez-vous que vous avez
le mode transparent , ce qui signifie qu'il
doit être bleu. Ensuite, nous passons par les phases. Et puis soulignons, par exemple que
celui-ci sera notre cou. Nous passons par la fenêtre des
matériaux et pour ajouter un autre matériau nous devons appuyer sur le plus. Neil, appelle celui-ci par exemple cou, et appuie sur le panneau. Et maintenant, nous avons deux matériaux
sur le même objet. Facile, je suppose, oui. Mais d'après ce que nous pouvons voir, nous n'avons pas cette argile et
cette texture grise. Un mouvement donc très simple. Nous allons voir notre pote. Nous insistons sur celui-ci, contrôle C pour enregistrer, cou, contrôle V pour coller. Ensuite, connectez simplement la
rampe de couleurs à la rugosité, couleur, à la
rugosité et à la normale. Le normal. Et c'est tout. C'est ainsi que nous pouvions, euh, dans
un précédent film plus foncé, mais honnêtement, j'
aime beaucoup le rendu avec des couleurs
plus vives. Donc, si vous avez envie
de faire
autre chose, pas de problème. Mais je vais probablement
le garder comme ça ou probablement un
peu plus vers le bleu. Maintenant, je vais le
garder sur le blanc, quelque chose entre le blanc
et le bleu très, très chaud. Merci beaucoup. J'espère que
c'était une leçon claire. J'espère que tu comprends
tout. Encore une fois, la texture. Ensuite, nous avons joué avec modificateur
Displace pour
créer cette forme. Ensuite, je vous ai montré comment
créer une autre, une
autre couleur et une autre
matière à l'intérieur de votre objet. Si vous avez envie de le
faire seul,
préférez appliquer toutes ces
choses à d'autres objets. Pas de problème si tu
veux le faire avec moi. Passons donc à la leçon suivante,
puis effectuons le rendu de la partie.
9. Leçon 7 : Texture d'argile: OK, il est temps pour
nous d'avancer. Permettez-moi de commencer par exemple
avec nos yeux parce que
ce sera plus intéressant. Alors partons d'ici. Et nous vous photographions pour créer à nouveau un matériau à partir de matériaux
à l'intérieur d'un objet. Permettez-moi donc de
vous montrer rapidement un tel élève et le reste,
je vais juste ici. Tout d'abord, de nouveaux matériaux. Et ce que nous pouvons faire, c'est
aller voir le pote. Et au lieu de suivre les
mêmes étapes tout le temps, nous pouvons simplement dupliquer ce matériel et
appeler cela un œil. Maintenant, nous allons
avoir les mêmes éléments
uniquement sur le matériau,
sur la couche de matériau mise à part, par exemple, laissez-moi vous prouver,
laissez-moi l'assombrir davantage. Vous pouvez voir qu'il fait noir
et que c'est bleu. Donc, une chose que je n'ai pas aimée c'
est que
c'est désordonné et trop petit. Nous devrions donc y aller
avec quelque chose comme 070707. Ensuite, n'oubliez pas de
passer en mode édition. Choisissez tout ce qui est
doté d'une projection sur smartphone ou K. Maintenant, c'est un peu mieux. Ce que tu peux faire avec ça, j'ai deux choix. Tu peux aller ici,
chercher « Je » et « je », et tu peux copier ou autre
chose, juste pour le futur. Présentez celui-ci, puis passez Cliquons sur celui-ci. Cela devrait donc être orange et avoir un contour plus
jaune, Control L et liens. C'est ainsi que vous pouvez copier un matériau
à partir d'un autre objet. Passons à la même chose, mode
édition, votre projection sur
une télévision intelligente. Va directement ici. Laissez-moi sortir de notre mode de
rendu là où vous êtes. Ici, tu es robuste,
celui-ci sur la droite. Assurez-vous de ce problème
qui fait face à l'humeur. Je veux tous les choisir. Ce que vous pouvez faire, vous
pensez probablement que je vais le dessiner comme ça. C'est un peu inconfortable. Alors jetez un œil. Je choisis chacun
d'entre eux à l'intérieur, puis j'appuie sur les touches de raccourci de la commande et
plus sur le pavé numérique. Donc Control Plus, Control Plus, je ne sais pas pourquoi vous voyez
tout ici, mais je vais
vous le montrer encore une fois. Donc, contrôlez et plus sur le pavé numérique comment vous
pouvez avancer dans la topologie et il
sera plus facile pour nous de mettre en
valeur ces polygones. Donc la même chose que je
t'ai montrée dans le précédent, plus mon signe S. Jette un coup d'œil. Maintenant, nous avons notre élève. Bien. Il y a un œil ici, et allons-y avec un autre. Alors laisse-moi
revenir ici. Où sont ces yeux ? Alors laissez-moi vous montrer celui-ci, Control plus Control Plus, Plus. Et cette fois, plutôt que du neuf, nous pouvons choisir la même chose, je suppose que c'est du matériau. Appelons celui-ci, oups, élève. Les gens. Bien. Non, j'ai été affecté. Maintenant c'est bon. Maintenant, c'est aussi bon. Il avait l'air un peu bizarre, mais n'oubliez pas que
nous parlons de pigeons. Et si nous voulions
agrandir encore un
peu plus cette glace et l'agrandir un peu plus de ce côté ? Que diriez-vous d'un jeu de tir dans
celui-ci, plus au milieu ? Non. Je suppose qu'une chose
que je veux faire est de les
déplacer un peu à l'intérieur de l'éclairage de voie. Alors allez-y, le grec et un peu plus dans sa
tête comme ça. Non. G, x, je joue juste. Je fais ce que je veux. Tu fais ce que tu veux voir. Oh, pas de courbatures. Et encore une fois, G agaric est un
peu devant. D'accord. Non, je vais bien. Non.
Je ne savais pas pourquoi. Je n'aime pas ça. Je ne peux pas en laisser un seul morceau à l'intérieur. D'accord. Maintenant je vais bien. Pourquoi en avons-nous plus ? Nous avons beaucoup de
choses en fait. On a notre gros et on y va. Allons-y, par exemple
. Dupliquez,
dites que celle-ci est grande, choisissez
une autre couleur. Quel type de couleur avais-je ? L'orange. Alors ouvrez cette fenêtre. Ouvrez et profitez d'un
peu plus de lumière. Et allons-y avec l'orange, quelque chose comme ça. Bien. Mode édition, une projection sur une
télévision intelligente. Si vous n'en avez pas envie,
je n'en avais aucune car j'aime la façon dont la texture
se trouve sous l'objet. Mais si vous en avez envie, vous pouvez appliquer une surface de
subdivision. Mais encore une fois, je ne
vois pas de grande nécessité peu importe si c'est votre propre choix. Je pense que j'ai besoin d'un peu
plus d'orange et d'un peu plus foncé. Génial. Allons-y sans Rubin, car
notre cou est blanc. J'aimerais qu'il reste large. Nos ailes aussi, mais
ici, elles étaient plutôt noires, donc elles
partagent la même couleur. C'est pourquoi je vais juste ici et je vais
choisir le cou. C'est bizarre parce que
nous devrions faire quelques projections sur des téléviseurs intelligents. Je vais probablement les dupliquer, appeler celui-ci des clins d'œil et ensuite
je vais les faire, oui, comme 0,80 point 8,0, 0,81. Plus de temps, je vais appliquer notre modificateur de
surface de subdivision. D'accord. Et maintenant, encore une fois. Oh, c'est intelligent d'être une projection, OK. Maintenant, je l'aime davantage. Il y a une erreur. Nous pouvons le réparer. C'est très simple. Vas-y comme ça. Shift a Je ne savais pas
que je l'avais. Alors voilà, le cou en signe de
bonne santé Maintenant, tout va bien. Tu ne vois rien de difficile. Boum, boum. Nous avons nos jambes. Donc, ces
cylindres cubiques tubulaires, ils, je vais
les garder blancs, par exemple, jusqu'au cou, au double, aux jambes. Tu es intelligent pour être une projection. Boutique écologique. Permettez-moi de faire ceci 1090909. fin de compte, cette image sera comme ça, nous ne verrons pas de
grande différence. Vous pouvez voir qu'une jambe
est plus fine que l'autre
parce que je joue, je joue avec cette gamme. Tu peux faire la même chose. Également. Nous pouvons appliquer le
déplacement que nous avons actuellement en Floride pour le
rendre plus stylisé. Alors jouons, mais Control L ne fonctionnera pas. Alors on devrait le faire, va faire ça 11 fois de plus. Ça va être bon pour
notre mémoire musculaire. Ajoutez donc un modificateur, l'
endroit où vous tirez. Ensuite, nous optons pour une nouvelle texture. Allez ici, choisissez Clouds,
steed of movie. Et ici, vous pouvez jouer
avec le type de bruit. Par exemple, vous pouvez en avoir beaucoup parfois et nous avons utilisé un Berlin
amélioré. Cela a juste changé l'apparence
de la texture du bruit. Vous pouvez donc conserver le
mixeur original L. Alors, faisons en sorte qu'il ressemble à 035. Et allons-y
et faisons en sorte que ce soit 07. Oh, d'accord. C'est un petit changement, mais en été, avec
tout le reste, cela améliorera notre travail
par rapport à ce qu'il était auparavant. Génial. Nos pieds, qui sont
grands, je
suppose, seront recherchés
pour qu'ils aient la même couleur. Donc, pieds en double. Mais honnêtement, je vais le
rendre un
peu plus lumineux comme ça. K puis un mode d'édition h, qui correspond à tout ce que vous, projection
Smart TV. J'espère que ce n'est pas trop rapide pour vous car j'ai déjà expliqué toutes
ces étapes. C'est pourquoi je suis un
peu plus rapide en
ce moment , parce que je suppose que c'est clair et je ne veux pas que tu
perdes ton temps. Alors que notre histoire,
voici notre histoire. Laisse-moi y jeter un œil. OK,
nous avons ce panneau d'arrêt, je pense que cela devrait rendre cela de
moins en plus confortable. Je vais montrer dans le
prochain comment créer le panneau d'arrêt. Et ça fera en sorte que
tout soit assez rapide et qu'il y ait beaucoup
d'informations utiles. Personnellement, une chose que je n'aime pas, que
j'aimerais affiner
un peu ces jambes , donc je vais y aller si je vais bien. Maintenant, je suis plus concentré
sur l'image finale. Comme toujours. Je te
verrai dans la prochaine leçon. Merci beaucoup
de votre attention.
10. Leçon 8 : arrêter le matériel de signe et les UV: Tu es toujours là ? Oui, je l'espère. Nous
avons donc ce panneau d'arrêt. Encore une chose. Je veux allonger un
peu
ses jambes. Alors laissez-moi y aller , choisissez celui-ci. Et je vais opter pour
un G comme ça. G c'est comme ça ? OK, c'était comme ça avant. C'est ainsi que Control
Shift S ne fonctionne pas. Encore une fois, mec. Gs. Donc, quelque part ici. Est-ce que ça va ? Je vais bien Allons
à notre panneau d'arrêt. Choisissez donc celui-ci accédez au matériau et
créez un nouveau matériau. Disons que c'est un signe
sous-jacent et qu'il est bon, où est notre principal ? Parce que DF, d'accord, déplace une image, texture ici, Control T,
connecte cette fois la
couleur à la couleur de base. Tout brûle. Et dans les références, vous
trouverez un panneau d'arrêt. Et bien, mais nous sommes un
peu compliqués avec cette partie. Nous devrions donc passer
à l'éditeur UV. C'est ici que vous pouvez
jouer avec votre topologie. Passez en mode édition. Et maintenant, vous pouvez voir que ce
sont tous les polygones que nous avons à l'intérieur
de notre objet. Alors laisse-moi rapidement jeter un
coup d'œil, je te montre le mode visage. Je vais choisir ce visage. Ensuite, je vais le
choisir g, x. Vous pouvez
donc utiliser les mêmes commandes et les mêmes boutons que ceux que
vous avez ici. Vous avez donc choisi votre visage, vous l'avez trouvé
ici, dans la fenêtre UV. Et puis juste S pour l'échelle G, déplacez-le vers le haut pour qu'il reste comme ça. G x un peu sur la droite
est un peu plus bas. Rien de difficile. Je veux que vous vendiez
cette bordure L
en rouge. Passons donc en mode édition. Et pour l'instant, nous avons nos visages. Et de choisir l'opposé de nos polygones pour
inverser ce contrôle E. Et maintenant, nous avons mis l'accent sur tout le reste et non sur la
phase que nous avions auparavant. Je pense donc que c'est une fonction
utile et que vous allez
vous faire gagner un peu de temps. Excellent travail. Plus ma face S. Bien. Ensuite, nous allons ici, choisissons leur sélecteur de couleurs
et choisissons cette couleur rouge. Bien. Celui-ci était blanc. Je vais donc le garder large
tel qu'il est. Et qu'est-ce que vous
préférez probablement ajouter le
style clay ici, l. Alors, passons au panneau d'arrêt,
revenons à l' éditeur de shaders
et jetons un coup d'œil rapidement. Alors
mettez-les simplement en valeur, déplacez-les vers le haut. Vous serez surpris de voir à
quel point c'est facile et allez, par exemple voir leur pote, choisir
tout ce qui est Control-C, allez ici, contrôlez V, ou nous ne le faisons pas. Couleur à la rugosité, normale à normale. Et maintenant, mesdames et messieurs, vous pouvez voir que nous avons
la même texture grise sur notre panneau d'arrêt l. Alors,
souvenez-vous de la façon dont j'ai dit que nous pouvons appliquer, nous pouvons essayer d'appliquer notre surface de subdivision
sur notre panneau d'arrêt pour me permettre de l'essayer. Pourquoi pas ? Et si nous voulions
essayer The Shade Smooth ? Ensuite, nous y sommes, les normales ont ouvert le
dessus normal et se lissent automatiquement. Et c'était comme ça avant. C'est comme ça en ce moment. Mais et si je
n'aime toujours pas ces bords ? Donc, passez sur
le contrôle pour piquer, choisissez cette phase E à extruder, ne l'extrudez pas, appuyez
simplement sur le E. Et pareil, cette poitrine une fois sur le E. Et jetons un coup d'œil. Maintenant. Cette partie du panneau d'arrêt
est lisse ou pas vraiment ? Pas vraiment. D'accord. Je ne
veux pas supprimer cette partie de la vidéo parce que
nous jouons et qu'il est normal de commettre des
erreurs ou de ne pas savoir quel sera le
résultat. Donc tout va bien. Je vous montre que personne n'a
un flux de travail parfait. Les allergologues reviennent
à la précédente. Donc je vais le garder comme ça. C'est donc ce que nous avons
en ce moment. L'une des choses
qu'ils veulent probablement est d'
agrandir
un peu texture du panneau d'arrêt. Et une autre,
probablement pour rendre l' environnement un peu plus
clair ou notre contexte. Ajoutons également notre texture
en arrière-plan. Donc, dupliquez, appelez celui-ci BG, généralement comme abréviation
de l'arrière-plan, blanc. Excusez-moi, comme si vous aviez n'
importe quelle couleur ici, voulez la rendre
complètement blanche, il suffit de faire glisser la saturation
sur le côté gauche. Bien. R, tout est en mode édition. Votre projection de télévision intelligente.
Maintenant, nous sommes toujours bons. Oui, nous avons
le matériau argileux en arrière-plan en ce moment, l. Donc, dans la prochaine leçon, dans la dernière leçon, nous allons régler la
caméra et effectuer notre rendu. Merci beaucoup
de votre attention. Laissez-moi un commentaire si vous avez
envie de la façon dont j'explique et je vous vois dans
notre dernière leçon.
11. Leçon 9 : rendu: Bienvenue. Dans cette leçon, nous
allons transformer
notre pigeon en quelque chose
comme ça. Super. Allons-y. Donc, tout d'abord, je n'en ai plus
besoin. Dans cette fenêtre, il suffit d'y aller, cliquer avec le bouton droit de la souris pour joindre des zones et faire glisser celle-ci sur le côté droit. Bien. Changez un peu. Bien sûr. Tout d'abord,
nous avons mis l'accent sur notre
collection d'informations de fond, Shift a Camera. Maintenant, nous avons notre
caméra ici. Il n'est pas nécessaire
de perdre votre temps essayer de vous déplacer pour effectuer une rotation. Juste, par exemple, se filmer
un peu dans le dos. Vous accédez ensuite à la
vue, puis à Aligner la vue. Et la seconde, la caméra active des
compagnies aériennes qui, vous savez, vous permet de placer
votre caméra bien droite. Quatre endroits plus agréables que
si vous voulez perdre votre temps et
tous ces moments ici, et changeons de résolution. Alors allez directement ici
sur la troisième icône. Et ici, je veux avoir
ce type de rendu carré. Je vais donc allumer le film des années
1500, 1500 elle-même vers le haut
sur celui-ci et descendre. Vous avez ouvert un outil comme
Color Manager. Et au lieu de Luke, choisissez le
contraste moyen-élevé pour voir la différence entre
ce qu'il était avant et ce qu'il est
aujourd'hui, très simple. Vous augmentez simplement le contraste de la perspective finale. Bien. Si vous en aimez un autre, où que
vous soyez, jouez. Il y en a assez
pour le moment. Passons ensuite aux paramètres de notre
appareil photo. Si vous n'avez pas cette
icône, c'est parce que vous
n'avez pas cliqué sur, sur votre appareil photo. Vous devez choisir de cliquer
et vous aurez cette icône. Nous avons trois types d'
objectifs pour notre appareil photo. La valeur par défaut
est donc la perspective, et c'est ce que vous voyez
en ce moment. Si vous voulez avoir
la même perspective, par exemple lorsque vous appuyez sur une. Donc, sans
aucune perspective, vous devriez opter pour
la perspective orthographique et ce
sera complètement pareil si, par exemple,
vous appuyez sur la perspective orthographique et ce l' une d'elles, mais sur l'une d'elles, mais je mettrai
un sous-titre parce que j'ai oublié. Mais si vous voulez entrer
dans la caméra, c'est un
chiffre nul ou non nul qui sort de la caméra. Zéro numéroté dans l'appareil photo. Super, mais passons à
notre Outlook de type poisson. Je vais ici et
au lieu de l'orthographe, je choisis la
liste panoramique. Vous ne verrez aucun changement si vous êtes dans ce type de
mode, donc dans la fenêtre d'affichage. C'est pourquoi vous
devriez entrer dans le
rendu et vous pouvez maintenant
voir la différence. Ouvrons la caméra ici et le capteur actionne la position horizontale et
allumons le 18. Bien. Vite, laissez-moi vous montrer ces réglages Strauss
me sont très simples. Il ne s'agit pas d'être
un professionnel de la 3D. Il est sur le point de jouer et d'obtenir le
résultat que vous aimez personnellement. Je vais donc
choisir ce fichier, la vue au lieu de 180 à 90. Ensuite, pour
zoomer un peu, je vais choisir les
questions relatives à l'objectif, le nombre. Et voila, une chose que vous avez
probablement en tête moment, c'est que
celui-ci est trop loin. Pas de problème, il suffit de sortir d'
elle-même de la caméra. Alors que notre appareil photo,
vous ne voyez pas votre appareil photo parce que
je l'éteins. Allume-le G, cet animal
agarique. Un peu plus près, c'
est ça, déplacez-le vers le haut. Laisse-moi y jeter un œil. Donc, pour simplifier
un peu le flux de travail, d'accord, créons
une autre fenêtre. Donc, division verticale,
allez ici et gardez celle-ci pour
l'aperçu final. Et ici, jouez
avec les caméras. Va donc en grec, un peu plus près. G est un peu plus haut. Nous pouvons, par exemple,
aller un peu sur
la droite par exemple. Tout va bien. Du magaric, un
peu comme ça. Et si et si ? Je vais
tous les souligner ? Non. Donc, pour vous faciliter la tâche, allez
simplement dans la
collection de pigeons et choisissez tout
en maintenant la touche Shift enfoncée. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour accéder à la dernière. Et
rapprochons
celui-ci un peu plus de notre caméra comme ça. Et puis G est, qu'en est-il de Air X ? Une rotation plus petite comme ça. Déplace-le vers le haut. Permettez-moi donc de jeter un œil à ce que nous
avons actuellement. Je pense que non. Je n'ai rien fait,
surtout en ce moment. Et vous n'avez même pas
besoin de copier mes étapes. Je joue juste avec, vous savez, tous les outils que je montre pour que
vous puissiez jouer et L, vous pouvez avoir
incité le mendiant ici au cas où je dirais quelque chose,
je pense que c'est important, mais pour
le moment, c'est en ce moment, j'aime cette perspective. OK, nous avons notre
arrière-plan et notre lumière. Ils ont l'air un peu désordonnés. Donc deux options. Nous le pouvons, et si je cachais nos antécédents maintenant avec
le sol, c'est bien mieux. Alors Essex l'agrandit. Mais je ne suis pas sûre qu'il
n'y ait pas eu ce type de jeu Personnellement, lorsque j'ai
créé ce rendu, je l'ai imaginé comme si
ce pigeon était en studio et je
l'
ai compris pendant la session. Donc, d'habitude, les studios
sont complètement blancs, tu sais, comme le mur blanc. Alors j'ai pensé que ça
allait avoir l'air cool. Déplace-le un peu vers le haut. Et allons-en un
peu plus fin pour l'
adapter à nos lampes. K. Au moment où ils n'
aiment pas, c'est que vous pouvez voir ici le
panneau d'arrêt qui se trouve à l'intérieur. Je vais donc passer en revue
notre historique. Je vais choisir cet avantage. G est, laisse-moi descendre. Je pense que ça va gâcher fait que tout aille
tellement mieux. Vous allez être le g z.
Déplacez-le vers le bas comme ici, puis passez en mode édition. Choisissez le bord ci-dessus, extrudez,
en fait, n'extrudez pas
G et
déplacez-le , utilisez G et déplacez-le vers le haut. Oh, d'accord. Cette teinte est due
à l'éclairage. Nous pouvons améliorer notre vie un
peu ou beaucoup mieux. Il va falloir
descendre et laisser un
peu cet avantage. Quoi qu'il en soit, comme je l'ai dit tout à l'heure, c'est plus que
suffisant pour jouer. Si vous souhaitez rendre ces grands ronds un
peu plus foncés, ici sur ce
type d'icône de planète, vous avez la couleur et vous la
rendez un peu plus foncée, par exemple la noire ou
si vous voulez du blanc. Mais personnellement, j'aimerais
quelque chose de plus noir. Un peu plus d'ajustement qu'ils veulent que vous fassiez,
c'est tout choisir. Et je vais le rapprocher encore
un peu plus. G est X. D'accord ? D'accord, donc parce que je ne
veux pas vous faire perdre votre temps, vous êtes plus libre lorsque vous travaillez sur votre propre projet
personnel. Mais de toute façon, ça a l'air bien. Et puis, plus
important encore, ils ont partagé les connaissances les plus importantes
que vous possédez qui vous
aideront à créer ce type d' animaux
stylisés ou n'
importe où vous le souhaitez simplement pour une illustration 3D précise. donc un moment très important au
cas où,
si vous êtes débutant, si vous voulez effectuer
le rendu tel qu'il est actuellement, vous allez voir
les références sous-jacentes. Vous pouvez vous demander
pourquoi nous les cachons ? Nous les cachons dans la fenêtre d'affichage, mais nous ne
les avons pas masqués dans le rendu. Si vous souhaitez masquer certains
objets du rendu,
assurez-vous que
l'appareil photo est éteint et que vous ne
les aurez plus dans votre rendu final. Si vous n'avez pas cette icône, qui est étrange mais cohérente,
assurez-vous d'avoir la
bleue juste là. Il suffit donc de l'allumer. Super. Nous devrions, jetons un coup d'œil. Maintenant. Et dans le rendu final,
nous aurons tout ce qu'ils
se comportent dans notre scène. La prochaine étape est trop haute. Alors allez-y
et cliquez sur l'icône de la caméra, et affichons des
exemples de rendu dans le rendu. Cet échantillon
influence votre qualité finale. Plus il y a d'échantillons,
plus le travail est de qualité en B. Mais c'est important si les spécifications de votre
Colombie-Britannique sont très faibles, cela va prendre
beaucoup de temps. Donc, de cette façon, c'est
peut-être que C est plutôt bon. Quoi qu'il en soit, je n'ai
pas pour objectif de conserver la
très haute qualité, c'est pourquoi je vais le
garder, par exemple 444. Croyez-moi, ce n'est pas si mal. Tu peux jouer. Vous avez le temps de faire des expériences, mais je vais m'en
tenir à cela. Débruiter. Si vous le désactivez, vous pouvez l'activer. Et d'habitude, j'
utilise les mêmes réglages
que ceux qu'ils ont actuellement, mais je parie qu'ils sont
normaux et précis. La dernière chose à faire est de
jouer avec le contraste, par exemple un contraste élevé,
je n'aime pas ça. J'aime garder un contraste
moyen à élevé. Et si vous êtes sûr
que tout est fait , jetez un coup
d'œil ici. Vous avez parlé d'échantillons pour
définir la gestion des couleurs. Vous pouvez augmenter la
résolution si vous le souhaitez à nouveau, pour une bien meilleure qualité. Maintenant, si vous êtes bon, allez dans le Render et appuyez sur Render Image ou sur le
raccourci F 12th. Mon rendu est donc terminé. Cela m'a pris quatre minutes sur 3. Alors, tout d'abord, économisons. Accédez à l'image, enregistrez sous, choisissez
le dossier que vous souhaitez. La profondeur de couleur doit être de 16 et enregistrer en tant que grille d'image. Si vous êtes très familier
avec Photoshop, vous pouvez jouer avec l'ajout d' effets, de textures de bruit. Je vais vous montrer
dans la
leçon suivante comment utiliser la fenêtre de composition de notre mixeur, mais nous l'avons terminée Laissez-moi un commentaire
car j'ai
essayé de la garder petite,
mais en même
temps, informative,
je suppose que c'était le cas, j'espère que c'était très
bon pour les débutants. Quoi qu'il en soit, je vais me laisser
vos commentaires et abandonner votre projet. J'ai vraiment
hâte de voir ce que vous avez
fait tout au long de ce cours. Merci beaucoup
et à bientôt.
12. Leçon 10 : effet de bruit dans le mélangeur: Dans cette petite section, je
vais vous montrer comment
ajouter du bruit à votre image
dans le prêteur de verbes. Ainsi, une fois votre rendu
terminé, vous pouvez fermer cette fenêtre
comme vous le souhaitez. Vous allez donc ici et vous choisissez Compositor
Chicken car ils utilisent des nœuds. Ensuite, vous cliquez sur Shift pour rechercher
une image, puis vous déplacez un visualiseur. Super, appuyez dessus comme ici. L'image se connecte à l'image. Ouvrez et assiégez votre
rendu là où il est placé. Alors CoAp Xian, super. Mettons maintenant cette image
sur notre arrière-plan. Vous avez donc ce
bouton gris en toile de fond pour l'enregistrement. Et voici notre résultat. Si vous voulez zoomer, vous pouvez appuyer si vous le souhaitez.
En fait, je suis désolée. Si vous voulez
dézoomer en V sur le clavier, ou si vous voulez zoomer en
Alt V sur le clavier, nous devons ajouter deux nœuds supplémentaires, déplacer une énorme
texture de fourrure juste là, et mélanger, l'amener ici. Et la couleur à travers
l'image numéro deux. Ensuite, ils iront
ici ou partout où nous créons
habituellement nos textures, hum. Et au lieu d'une image ou d'
un film, recherchez du bruit. Alors, ici, nous
allons choisir renommons
celui-ci, noise.
Bruit. C'est ici que vous
donnez le nom à votre texture. Vous pouvez donc
dire où vous voulez, mais dans notre cas, c'est
juste un bien. Alors, ici, recherchez le bruit. Au lieu de mélanger, choisissez, assombrissez et jouez
avec ces paramètres. Permettez-moi donc de
vous montrer rapidement , au cas où vous
ne sauriez pas ce que c'est, ceci pour vous montrer qui va
dominer qui. Notre pigeon d'argile est
ici lié à celui de
l'image, et notre texture
est liée à l'immature. Je vais traîner sur la droite. La texture va
dominer une vision complètement
surpeuplée. Et si je dois le faire
glisser sur zéro, comme sur la gauche, ce qui est zéro. Cela signifie que nous allons
voir sur le PGY1 déclaré. Bien. Je veux donc le maintenir au
niveau 03. Je suppose. Je suis d'accord avec ça. Laisse-moi y jeter un œil. Oui Je n'ai pas envie de lire.
C'est trop de bruit, donc je vais le garder sur 03. Et la dernière étape, si
nous voulons essayer de faire le
rendu dès maintenant, nous
allons voir ce truc. Donc, dans notre sortie de rendu
connue dans la scène, nous devons
donc choisir de déplacer la recherche pour
un composite, apporter ici, de le
connecter à celui-ci et d'accéder à l'image de
rendu du rendu. Et voila, nous l'avons mal
vue avec vous. Nous avons donc notre rendu uniquement
avec la texture du bruit terminée. Merci beaucoup. J'espère que cela a été utile et j'espère que c'
était clair et simple. Image Enregistrer sous. Appelons cela
un bruit piagétien argileux. Gardez la profondeur de couleur
sur l'image de 16 marins.
13. Félicitation: Je vous remercie donc beaucoup
de votre attention. J'espère que c'était très clair et simple, surtout
pour les débutants. Gardez les commentaires, gardez la critique et le
plus important. Laissez leurs projets suivre ce
cours, j'ai vraiment hâte
de les découvrir tous. Ils étaient également curieux de
connaître l'illustration 3D. Mais si vous voulez vous lancer
dans l'animation, j'ai un cours sur Skillshare, également sur le sujet. Alors continuez comme ça. Avancez. Merci beaucoup et
à très bientôt.