Créer une terre 3D réaliste en utilisant le moteur Unreal 5 ou 4 | 3D Guru | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Créer une terre 3D réaliste en utilisant le moteur Unreal 5 ou 4

teacher avatar 3D Guru

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      0:41

    • 2.

      Aperçu du projet

      0:54

    • 3.

      Ressources texturelles

      1:12

    • 4.

      Création de projets

      0:31

    • 5.

      Paramètres du projet géométrie requise

      3:04

    • 6.

      Création de matériel et configuration de la lumière

      28:50

    • 7.

      Configuration et rendu des séquenceurs

      9:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

95

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Ce cours se concentre sur des techniques complexes de création et d'éclairage de matériaux afin d'obtenir le bon look de la terre avec le rendu en utilisant la file d'attente de rendu de film.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

3D Guru

Enseignant·e
Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction au cours: Bienvenue aux gars pour gagner une nouvelle série vidéo. Aujourd'hui, je vais vous montrer comment créer cette terre vue dans l' Unreal Engine quatre ou cinq, les deux fonctionneront en utilisant traçage gris et le traceur de paquets et l'Unreal Engine. Et dans ce scénario, je vais vous montrer comment créer le matériel pour la Terre et un éclairage rapide avec l'arrière-plan. Et je vais aussi montrer comment créer la buée du meilleur Tracer car il ne fonctionne que sur le mode live. Et plongeons là-dessus. 2. Aperçu du projet: Il s'agit d'un aperçu rapide de notre scène. Nous avons ici quelques matériaux. Il s'agit d'un matériau de grenouille que nous allons utiliser, la gomme à effacer car il s'agit en fait d'un matériau post-traitement. Nous avons également quelques autres matériaux ici. C'est le matériau de base de tous les plans des étoiles. Je ne vais pas utiliser Niagara pour celui-là. Je vais rendre les choses trop simples parce que je peux disperser les étoiles avec Niagara, mais pas dans ce cas, je vais le rendre aussi simple que possible. Ici aussi, nous avons les textures de la terre que vous pouvez télécharger en ligne. Je vais montrer le lien. Et voici aussi le matériel terrestre qui sera un peu complexe parce que nous avons tellement de choses à faire ici et je vais l'expliquer. Nous allons donc plonger directement dedans. 3. Ressources de texture: Pour les textures, nous allons utiliser ce site Web appelé Solar System scope.com. Et il y a en fait peu de planètes ici. Et l'un d'eux sera la Terre ici sur la carte. Il y a aussi le cauchemar des nuages, peu importe. Je vais donc télécharger le premier jour avec des nuages spéculaires et normaux. Nous allons également utiliser cette carte nocturne éliminer le côté obscur de la Terre. Et nous pouvons aussi aller chercher la texture des étoiles. Et nous devons en chercher un qui n'a pas de filigrane. Vous pouvez en choisir n'importe lequel, et vous pouvez réellement l'utiliser. Et je l'ai désaturé en Inde et à l'irréel. Je vais fournir les fichiers dans la section des fichiers du cours nagé pour vous faciliter le processus. 4. Création de projet: Après avoir lancé le déjeuner Epic Games, ou vous pouvez télécharger votre propre version ici. Et pour celui-là, je vais utiliser le 4.27.2. Donc, après l'avoir lancé à partir d'ici, nous pourrons aller au jeu. On peut le faire vierge. Nous utilisons le ray tracing activé. Nous n'avons pas besoin du contenu de démarrage. Nous pouvons le mettre sur une qualité maximale et nommer notre projet ici. 5. Les paramètres du projet sont nécessaires: Après le lancement de Genome Project, nous pouvons accéder aux plugins ici et à ce que nous devrions ajouter en tant que film Render Queue. Parce que nous allons exporter des images haute résolution à partir de celle-ci. Et je pense que c'est le seul que vous devez activer puisque vous avez activé le ray tracing, le début du projet sorte que vous n'avez plus de configuration à faire. Et la deuxième chose que j'ai oublié de mentionner dans les paramètres du projet, vous devriez opter pour l'exposition automatique. Et vous devriez désactiver cela car nous allons régler manuellement l'exposition à partir du volume post-traitement. Pour commencer, vous pouvez contrôler S ici et l'enregistrer sur une nouvelle carte Vous pouvez également cliquer ici avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau niveau. Je vais plonger directement dans ma carte créative ici. Et avec Sean, il y a deux éléments simples ici. Donc, si on va au, désolé, j'ai oublié le filaire. Nous avons donc un avion avec une sphère ici. Vous pouvez faire glisser et déposer cette sphère à partir d'ici ou deux. Mais le fait est, je pense que le nombre de poly de celui-ci ne peut pas être ajusté à partir du moteur. Donc ce que nous devrions faire dans ce cas, vous pouvez le voir comme ça, il y a des arêtes dures sur le côté parce qu'il n'y a pas assez de polygones. Je peux en créer un en fait. À l'extérieur. Logiciels. Je vais utiliser 3D Studio Max. Vous pouvez le faire dans Blender ou n'importe quoi. Vous pouvez simplement faire glisser et déposer la sphère et augmenter le nombre de poly. Ensuite, vous l' exportez en tant que FBX. Je vais montrer ce processus rapidement. Nous voici donc sur 3D Studio Max. Nous pouvons faire glisser et déposer une sphère. Nous pouvons aller sur w, mettre 0 ici pour l'emplacement pour x, y, z. Ensuite, nous pouvons aller à Modifier, augmenter le public à une résolution vraiment élevée. Nous pouvons même placer jusqu'à 56 segments et ensuite nous pouvons l'exporter dans un fichier FBX ici. Et oui, donc c'est tout. Et je vais également fournir en tant que FBX dans les fichiers du projet. Donc, si vous n'utilisez aucun logiciel 3D 0, c'est juste un utilisateur irréel. Vous pourrez trouver cela au lieu d'avoir à passer par n'importe quel logiciel de modélisation 3D pour votre page. Donc oui, je passe à la suivante. 6. Création de matériel et configuration de la lumière: Je vais donc commencer par ici et en important la langue vers les textures, vous pouvez cliquer ici avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier. Nous pouvons passer en 3D et nous pouvons ajouter l'importation ici, importer depuis le bureau. Je les ai mis là. Et vous pouvez télécharger les cartes que vous avez obtenues sur le site Web avec le fichier FBX ici. Pour le FBX, il suffit de simplifier les choses. Et laissez-moi vous en montrer quelques-uns. Il suffit d'appuyer sur Importer une fois que vous l'avez importé dans cet ensemble. Nous avons donc ici l'importance de l'IRA car je pense qu'il est plus facile pour moi de démontrer cela dans votre projet que c'est déjà fait. C'est parce que lorsque j'ai montré les shaders à certaines personnes, il sera plus facile pour eux de voir la version finale au lieu de devoir parcourir toute la vidéo. Nous allons donc commencer par nos shaders : vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau matériau. J'ai déjà créé une larme. Ou vous pouvez utiliser l'une des couches de texte ici que la carte diffuse, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et créer un matériau pour elle. Et ensuite, nous allons avoir ce matériel ici. C'est donc le matériel que j'ai créé. Je vais passer en revue tout ça maintenant et vous montrer ce que j'ai fait ici. Je vais donc organiser cette section pour vous montrer comment j'ai commencé avec ça. Donc, la première chose, c'est que j'ai créé ici, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez ajouter un rotateur client ici. C'est donc le rotateur personnalisé qui nous permettra de faire pivoter la texture. Dans ce cas, j'ai fabriqué deux rotateurs ici. Ces rotateurs sont liés aux cartes de texture ici. Si vous ne savez pas comment importer une texture, vous pouvez simplement la faire glisser depuis le navigateur de contenu ici et la déposer là. Vous pouvez donc tous les faire glisser et les déposer. Après cela, nous aurons les deux rotateurs clients. J'en ai un pour les nuages et j'en ai un pour la texture diffuse pour la terre. Je vais donc montrer quelque chose. Nous choisirons ici les nuages à titre d'exemple. Lorsque vous utilisez cette valeur de rotation du cloud entre le registre et 0,25, comme vous pouvez le voir ici, la rotation des nuages change. C'est pourquoi j'ai fait ça. Vous pouvez donc créer une constante ici, ou créer un paramètre scalaire, ou créer une constante et la convertir en paramètre qui devient un paramètre scalaire. Et vous pouvez simplement les nommer ici. Pour celui-ci, je l'ai nommé Rotation Cloud et vous pouvez mettre une valeur par défaut ici. Et puis j'ai fait cela aux paramètres de dispersion afin que nous puissions les ajuster tout en ayant la scène juste devant nous. Donc, en créant une instance matérielle à partir de celle-ci, je le montrerai plus tard. Le paramètre scalaire se branche donc ici dans l'angle de rotation avec le rotateur client. C'est donc le premier rotateur client. Et ensuite, nous serons parfaits pour saisir une coordonnée de texture. Nous allons laisser ça un par un, donc coordonner la texture. Et nous le traînons dans les UV ici. Donc, une fois que vous l'avez, vous le branchez aux UV, c'est comme ça. Ensuite, à partir de la première ligne de données de la rotation Cloud ici, vous pouvez faire glisser la valeur renvoyée vers les UV des nuages. Ici, la texture des nuages. Et pour l'autre rotateur, nous allons utiliser toutes les autres cartes, qui sont des cartes normales, diffuses et spéculaires. Après avoir fait glisser ces trois cartes, nous les connecterons aux UV. Donc, les mêmes UV. Et essentiellement parce que lorsque nous avons fait pivoter la texture de la Terre, nous voulons également faire pivoter la texture spéculaire avec elle et avec la carte normale avec elle. Ainsi, lorsque nous faisons 0,1, comme vous pouvez le voir, la Terre, la Terre tourne ici et les nuages restent en réalité au même endroit. Comme vous pouvez le voir. Donc oui, après ça, j'ai eu besoin de rendre la diffuse avec la texture diffuse de la Terre avec les nuages. J'ai donc dû utiliser une annonce ici. Donc, en faisant glisser le RVB d'ici, je peux utiliser l'ajout ou je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et taper AD. Et j'ai combiné les deux diffus avec les nuages ici. Je les ai branchés dans le diffus. Donc tout ce que nous ne savons pas non plus que la carte spéculaire, donc nous prenons essentiellement le RVB et le faisons glisser vers le spéculaire. Pour la carte normale, suffit d'obtenir le RVB et de le faire glisser vers la normale. Et à la fin, nous avons maintenant la carte MS of MSF. La carte émissive est donc un peu complexe ici, mais tout ira bien. Nous avons donc cette carte émissive que nous l'avons réellement téléchargée. Ce que j'ai fait ici, c'est que vous pouvez accéder à la texture de la MS de la carte ici, double-cliquer et vous pouvez l'ajuster ici. J'ai donc changé quelques valeurs ici. Cela a été réglé sur un. Je voulais avoir plus de contraste. Ici. Pour la saturation, il avait couleurs au début qui étaient dérangeantes ou sont prêtes à être affichées car il y avait des valeurs de couleur différentes ici. J'ai donc voulu le rendre blanc. Et je vais faire en sorte que ces valeurs blanches deviennent la couleur que j'avais besoin d'être. Le shader ici est donc combiné de deux éléments. Je vais vous montrer ici ce que j'ai fait. C'est donc un séquenceur et ici, c'est ce que nous avons ici en ce moment. Et je vais transformer cela en traçant le chemin. Nous y voilà. C'est donc ce que nous avons maintenant. Et le fait est que, comme vous pouvez le constater, il y a un point culminant bleu sur le bord de la terre. Et il y a la carte de l'éclairage ici. Nous avons donc deux éléments lumineux ici. Nous devons donc l'intégrer à des valeurs émissives combinées ensemble. Ce sera donc le bord ici, et ce sera les lumières de la série ici dans la texture de la Terre. Après avoir glissé et déposé la carte émissive que nous avons reçue, nous combinons la déchirure avec une couleur. Cette couleur nous permettra essentiellement, je vais l'afficher rapidement sur l'instance matérielle. C'est donc la couleur et on peut changer l'éclat de cette série ici. Voyons, vert, orange, peu importe. Cela nous permet donc de changer cette couleur. Et pour ce bleu, il nous permettra de changer le bord de l'illumination ici de la Terre. Je vais montrer rapidement ce que j'ai fait ici. C'est donc la roue chromatique. Nous l'avons multiplié par la carte MSF ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et multipliez. Vous ajoutez ce nœud, puis vous multipliez la couleur par le noir et le blanc. Il va donc capter les valeurs blanches et les multiplier par la couleur choisie. Ici. Nous multiplions cela également par l'intensité. Nous pouvons donc avoir la couleur que nous voulons et nous pouvons ajuster l'intensité de ces lumières de la ville ici. Donc, quand je vais ici et que j'ai cette intensité, je peux régler ça à deux. Peut-être que vous l'êtes, disons que les deux, et comme vous pouvez le voir, ils éclairent davantage ici. Je vais donc rester à 1,4 parce que c' est le meilleur, c' était la meilleure figue de vache pour moi. Donc, après l' avoir multiplié par l'intensité, ce sera la première section. Vous pouvez également sélectionner cette option. Et gardez également à l' esprit les UV, pour la texture ici. Je l'ai réglé sur le rotateur client ici sorte que même lorsque la Terre tourne ici, la lumière va tourner avec elle. Ainsi, les lumières garderont les mêmes endroits dans les mêmes régions. Nous pouvons donc organiser cela un peu en sélectionnant cette partie. C'est donc l'éclairage de la série. Nous pouvons le sélectionner et continuer. Et nous pouvons mettre une illumination de la ville. Voici donc la section qui va être l'atmosphère terrestre et je vais commencer à l' expliquer rapidement. Donc, ici, gagnez le plus de peur. Celui-ci est donc un peu complexe, mais c'est facile à comprendre. Donc, au début, ce que j'ai fait c'est que j'ai un rotateur personnalisé. Et donc ce rotateur personnalisé, comme d'habitude, me permettra de faire pivoter la texture. Mais ici, j'ai pris un dégradé linéaire. Donc ce dégradé linéaire, et nous pouvons prévisualiser cela sur chacun d'eux et voir ce qu'il fait. Lorsque nous commençons à prévisualiser ici, je clique avec le bouton droit de la souris et je clique sur Démarrer l'aperçu. Ce que j'ai fait ici, c'est que je dois apprendre un dégradé linéaire. Je peux peut-être le montrer ici dans l'avion. Oui. Donc, un dégradé linéaire et j' ai le paramètre ici, je peux réellement le faire pivoter de 0,25. Et comme vous pouvez le constater, j'ai le contrôle de la rotation et du moment où je voulais partir, et c'est aussi un paramètre scalaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un paramètre scalaire ou une constante et vous pourrez le convertir ultérieurement et taper le nom de celui-ci. Ici, nous avons obtenu les coordonnées de texture. Nous allons le laisser au vin par un, et nous le faisons glisser vers un dégradé linéaire afin de pouvoir contrôler la rotation du dégradé. Ici. Nous l'avons multiplié par le. Valeur du dégradé, qui nous permettra contrôler l'intensité du dégradé ici. Donc, si je mets ça à 0, il sera noir. Si je mets ça à une seule chose, elle sera brillante. Si je dis que c'est 0,1, comme vous pouvez le voir, il devient plus sombre. Nous le multiplions donc par une seule valeur, ce qui contrôlera l'intensité de l'ensemble du dégradé. Après cela, nous avons combiné ces deux éléments. Nous avons donc ce dégradé au début, et nous l'avons pour l'instant. Et maintenant, le front est essentiellement, laissez-moi ouvrir Je vais faire une démonstration rapide ici. Donc, euh, pour l'instant, si vous avez une sphère ou n'importe quel type d'objet ayant une forme spécifique. Ou pour l'instant, c' est la valeur du contour ici. Vous pouvez donc avoir cet avantage ici comme ça. Et là où vous n'êtes que des valeurs différentes, elles entrent, à l'intérieur du cœur. Permettez-moi de le montrer un peu. Et si je commence à prévisualiser ici, nous avons traîné ici pour l'instant. Donc, euh, pour l'instant, et nous avons eu l' exposant exponentiel, TOM cette valeur avec la réflectance. Ces deux valeurs sont donc, vous permettront de modifier l'entonnoir réel. L'élimination, disons au noyau, je vais vous le montrer rapidement et ce qu'elle fait. Vous le comprendrez une fois que vous l'aurez vu. Nous avons donc l'EXP, sorte que vous contrôlez la quantité de valeur qui va de l'arête au cœur avec la réflectance qui vous permettra d' ajuster le mélange entre eux. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus lisse ici. Si vous rendez cette valeur un peu plus faible, car vous pouvez rendre un peu plus nette ici. Donc, après avoir ajouté cela pour l'instant, qui a le bord, et nous l'avons soustrait ici par le linéaire, par dégradé linéaire. Et pourquoi j'ai fait ça en gros, c'est parce que j'en ai pour l'instant. Donc, le front a maintenant, s'il se passe tout seul, nous pouvons le tester ici. Donc, si on sauve ici, ça va faire tout le bord de la terre ici. Et ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai soustrait cette partie par dégradé linéaire. Nous avons donc un élément sur le côté éclairé, c' est qu' il est exposé à la lumière. Et nous voulons que l' autre soit sombre parce que nous ne voulons pas que l'atmosphère brille du côté obscur de la terre. Donc, quand j'ai sauvé ici encore, je l'ai soustrait à l' oreille. Dégradé ici. Donc, le dégradé est essentiellement maintenant que les valeurs blanches sont ici et les valeurs sombres ici. Et si vous me demandiez comment faire, comment contrôler la rotation agile, c'est simplement ici parce que j'ai placé le rotateur dans le gradient linéaire. Je peux donc aller à l'instance matérielle ici, que je vais vous montrer comment créer un peu. Mais ici, si nous changeons, désolé, laissez-moi essayer de retrouver cette valeur. Donc, angle de rotation du dégradé. Donc ici, si je copie cette valeur, définissez-la sur 0, par exemple. Je pense que c'était trop. Donc 0,1. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai le contrôle, comme vous pouvez le voir même ici dans le domaine, avoir le contrôle du gradient ici. Et de quel côté ai-je envie que cela affecte ma géométrie ? Comme vous pouvez le voir, où si je le fais glisser vers la gauche, il va vers la gauche. Si je le fais glisser vers la droite, il va vers la droite. Et ici, nous allons définir cela à la valeur de celle qui se trouve là. Et aussi si nous mettons, si vous voulez cela et c'est ce que je vais montrer ici. Et je l'ai multiplié ici par l'intensité du dégradé ici. Parce que je peux contrôler, en fait entendre cette longueur du côté obscur. Et je vais le montrer ici. Si je mets ça à deux. Comme vous pouvez le constater, nous avons moins d'atmosphère de ce côté-ci. Si je vais mettre ça loin, comme vous pouvez le voir ici, c'est un très petit angle. Et je pense que cette valeur était la meilleure pour moi. Vous pouvez réellement copier mes valeurs ou quoi que ce soit de ce genre. Vous avez donc l'instance matérielle ici. Ainsi, après avoir créé le matériau, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et créer l'instance de matériau. Et à partir de celui-ci, vous pouvez copier mes valeurs ici. Si vous trouvez que c'est parfait. Oui, une configuration parfaite. Donc, après avoir maintenant le devant avec le dégradé linéaire linéaire, j'ai soustrait l'entonnoir du dégradé linéaire afin que nous puissions avoir ce côté sombre et nous avons fait l'intensité. multiplicateurs afin que nous puissions contrôler toute la lueur de l'atmosphère. Donc ici, si nous allons à une densité F, nous pouvons en faire dix. Ici. Comme vous pouvez le voir, va plus loin et mettons-le à 20. Et comme vous pouvez le constater, cela brille davantage. Vous pouvez donc avoir un contrôle parfait avec cette intensité atmosphérique. Et comme vous pouvez le voir à 20 ans ici, je pense que ça va aussi bien. Ce n'est pas si mal. Mais oui. Ainsi, après avoir ces valeurs, vous pouvez également copier les couleurs hexadécimales ici, ou vous pouvez le faire vous-même. Et je n'affiche que les valeurs pour que vous puissiez obtenir un bon point de départ ici. Donc, après avoir fait la soustraction ici sur le multiplicateur, nous l'avons combiné avec l'autre parce que nous avons l'atmosphère qu'il se déroule et que nous avons les villes qu' elles grandissent. J'ai donc combiné les deux avec l'écran de fusion. L'écran de fusion était le meilleur. Je veux dire, on peut faire de la publicité, mais ce n'est pas le cas. Mais certaines valeurs sont gâchées, donc c'est mieux. Si vous connaissez Photoshop, vous pouvez effectuer les modes de fusion ici, qui sont ces éléments tels que l'écran éclairé, la lumière douce. Chaque fois que j'ai choisi l'écran ici, j'ai trouvé que c'était le meilleur moyen. J'ai donc combiné ces deux valeurs et je les ai mises dans la couleur MSF. Il s'agit donc d'un shader très simple. Encore une fois, mais je pense que c'est un excellent travail. Et nous pouvons également arrêter de prévisualiser celle-ci afin de voir la version actuelle. Ok, c'est la terre plate, je suppose. Mais oui. Je vais donc passer maintenant au shader suivant, qui est la valeur de brouillard. Parce qu'ici, lorsque nous le mettons en mode Lit, nous pouvons réellement faire un brouillard exponentiel, brouillard, et nous pouvons avoir cela. Mais lorsque nous utilisons le traceur de paquets ici, nous voulons avoir la grenouille. Et la grenouille que j'ai en ce moment vient de celle que j'ai faite. Et je vais vous montrer comment je l'ai fait. En gros, vous devez faire glisser un volume post-processus dans la scène. Et une fois que vous l'aurez ici, je vais vous montrer le conflit utilisé. C'est assez simple. Vous avez donc le volume post-processus ici, et je vais commencer par les paramètres de base. Je ne veux pas encore passer par le shader ici parce que nous utilisons le matériel post-traitement ici. Et je veux montrer rapidement ce que j'ai fait ici sur les paramètres. Donc, si vous ouvrez la trajectoire, nous avons réglé cet échantillonnage à 3232 échantillons ici, et nous prenons le matériau émissif parce que nous voulons avoir la lueur ici sur la bathymétrie, monsieur. Nous avons donc aussi le plus bruyant ici. C'est à vous de décider si vous voulez le prendre en charge et le conserver. Parce que je pense qu'il fait du bon travail après avoir beaucoup échantillonné l'image. Et puis il y a d' autres conflits qu' ils ne sont pas très importants, mais j'ai simplement activé comme tout ici. Je ne pense pas qu'il y ait une grosse affaire ici. Alors lançons ceci et voyons que nous ne le sommes pas parce que nous n'utilisons pas de translucidité, de réflexions ou de choses comme ça dans ce cas. Vous pouvez donc les garder simplement activées, juste au cas où. Juste ceux déjà tracés ici et réfraction ici à Tracing chaque fois. Donc oui, donc je pense que c'est tout pour les paramètres post-processus. Et vous pouvez en fait aller à l'exposition ici et l' ajuster manuellement. J'ai également ajouté un an, un bluer rapide. Nous pouvons donc obtenir cet avantage aussi. Lueur par intensité. C'est donc très important à utiliser. Et ici, je suppose que j'ai commencé par ajouter un nouveau tableau. Vous cliquez donc sur le signe plus et vous pouvez choisir la référence des actifs ici. Et oui, donc après avoir choisi la référence des ressources, je vais supprimer celle-ci parce que j'ai déjà celle-ci. Et vous allez créer un matériau qui serait votre matériel post-traitement. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau matériau. Je vais changer de grille ici. Vous pouvez également créer une instance à partir de celle-ci et vous pouvez la faire glisser et la déposer. Ici. Il s'agit donc de l'instance sur laquelle vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris , créer une instance, la faire glisser et la déposer là. Donc, la première chose que j'ai fait, c'est que vous partez, je clique ici et vous mettez le domaine matériel en post-traitement. Et il y a aussi un deuxième paramètre ici. C'est le plus important. Vous mettez donc avant le mappage de tonalité ici, sinon il ne s'affichera pas sur le traceur de chemin. Il s'agit en fait d'un shader très simple. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris et mettez le fondu de profondeur ici. Et c'est fondamentalement très simple. Vous faites donc un débit fondu et vous choisissez l'opacité des pieds. Vous pouvez le voir à l' extérieur de la sphère. Vous choisissez l'opacité ici. Je peux l'ajuster juste devant vous, 0,7. Donc, l'opacité et la distance du fondu. Ce sont donc les valeurs et vous pouvez terminer, vous devez utiliser une interpolation linéaire avec elle. Et vous faites glisser ça jusqu'à l'Alpha. Et ici, nous allons avoir besoin des deux couleurs. La première couleur sera la syntaxe. Il y a une erreur de syntaxe, c'est essentiellement ce que votre écran affiche ici avec la combinaison de la couleur du, du brouillard que vous avez créé par ce que la profondeur s'estompe. C'est tellement simple. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur la texture Et désolé, j'ai l'air de la texture. Et vous avez désélectionné le premier. Et ensuite, lorsque vous allez ici et que vous sélectionnez votre premier processus, l'entrée post-processus. Ainsi, après le processus 0, vous faites glisser la couleur vers l'interpolation linéaire, l'interpolation linéaire ici. Comme vous pouvez le voir ici, soyez prudent satisfait de celui-ci car celui-ci est le plus important. Au début, j' étais comme, pourquoi ne pas le faire, cela ne fonctionne pas pour moi parce que j'ai créé un vecteur constant à trois et j'ai cliqué avec le bouton droit ici, comme vous pouvez le voir, c'est trois vecteurs, donc il y a trois valeurs. Celui-ci en a quatre. C'est un quatre vecteurs. Lorsque j'ai converti le paramètre ici, j'ai été suivi parce que 0 choisit quatre valeurs. Je pensais donc que c'était un vecteur de forme et il est devenu un vecteur à quatre ici parce qu'il a la valeur quatre, c' est-à-dire l'alpha. Mais dans ce cas, ce n'est pas le cas. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et saisir quatre constantes vectorielles. Et vous pouvez choisir ici la couleur de vos pieds. Et vous pouvez simplement le mettre ici. Mais si vous mettez quatre vecteurs ici constants pour vecteur, et je pense que si vous le branchez, que convertissez en un concept qui le branche ici, vous obtenez une erreur exactement. Vous devez donc le garder comme une constante, si constante pour le vecteur et vous choisissez la couleur ici et vous pouvez l'enregistrer ici pour afficher votre résultat final. Donc ici je peux, après avoir créé l' instance, ce matériau, vous pouvez réellement choisir la distance d'alimentation ici, comme vous pouvez le voir dans l' opacité des pieds. Voici donc mes paramètres que j'ai trouvés parfaits dans cette situation. Et après cela, je pense que nous devrions passer à la texture des étoiles. Ainsi, après avoir importé les étoiles, vous pouvez simplement les importer à partir d'ici, les textures des magasins, ou vous pouvez simplement les faire glisser et les déposer. Voici donc le bouton Importer ici, ou vous pouvez simplement sélectionner texture de ces torts et simplement la déposer là-dedans. Après cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur créer du matériel à partir de celui-ci. Mais je pense que celle-ci que j'ai utilisée a des couleurs. Ce que j'ai fait ici, c'est que je fais glisser la saturation, la courbe RVB, et j'ai changé l'utilisation de, je l'ai rendue aussi sombre que possible. Le genre de choses l' a rendu beaucoup meilleur ici en ajustant la courbe de luminosité et simplement la saturation ici, et c'est tout. Et après cela, vous pouvez également créer un matériau à partir de celui-ci. Prenez la texture et multipliez-la par intensité. Et ici, vous pouvez contrôler l' intensité des magasins. Et il y a un paramètre important que j'ai fait ici, à savoir la maladie mentale. Parce que si l'objet est entièrement métallique ici, c'est la valeur que vous pouvez le rendre constant ici, ou un paramètre scalaire. C'est à vous de décider. Vous pouvez tester cela et définir la valeur par défaut sur une. Parce que n'importe quel matériau métallique, s'il est 100 % métallique, lorsque la lumière le frappe, il n'affichera pas cette lumière sur la surface. Et c'est ce que nous voulions ici. Parce que si je vérifie cela ici et que je change cette valeur par, disons 0,5, ma lumière affectera réellement l'arrière-plan. Et comme vous pouvez le constater, il y a un petit changement dans ce cas. Mais ce n'est pas un grand changement qu' au début du mode allégé, je pense que vous pouvez le voir plus clair. Laissez-moi essayer ça. Encore une fois. Ce n'est pas si visible que ça, mais je préfère en faire un. Au lieu d'avoir un effet bizarre à la fin des étoiles, le fond est éclairé par le soleil que j'ai utilisé. Je vais passer par l' éclairage après celui-ci. Alors, nous allons aller à la gomme à effacer. Et aussi, si vous vous demandez comment j'ai fait le fond ici pour la star. Ainsi, après avoir créé le matériau, vous pouvez simplement obtenir un plan ici et le faire glisser et le déposer. Laissez-les posséder. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer. J'appuie sur, je tiens, Shift et je bouge pour pouvoir le garder sous View. Vous pouvez le faire pivoter ici et à l'échelle de haut en bas, peu importe. Et vous pouvez simplement crier le matériel et ce doit être l'exemple. Oui, vous pouvez simplement augmenter ça et le mettre derrière la Terre. Donc, jusqu'à présent, c'est tout. Je vais montrer comment j'ai créé la lumière. La lumière est si simple que j'ai tout effacé. Et la seule chose que j'ai gardée, c'est le boss contre bien sûr la lumière directionnelle. Nous avons donc simplement un esprit directionnel. Vous pouvez aller ici, la puissance directionnelle, et vous pouvez simplement le déposer là-dedans et le faire pivoter jusqu'à la rotation que vous voulez de ce cas, je veux être ravi de venir de ce côté pour toucher cette surface de La Terre. Et j'ai dit ici ces valeurs simples pour l' intensité et les angles de source, donc je n'ai pas d'ombre très dure. Et oui, c'est tout. Il s'agit du paramètre de base ici. Et après cela, nous passerons aux paramètres de la caméra et au rendu. Donc oui, nous allons passer à la section suivante. 7. Configuration et rendu du séquenceur: Donc, après avoir passé à la section suivante, ou vous pouvez cliquer ici avec le bouton droit pour créer une animation et créer une nouvelle séquence que j'ai faite ici. Dans ce cas, vous en aurez un vide. Je vais le redéfinir moi-même pour que je puisse vous montrer, créer un nouvel appareil photo ici et vous avez ceci. Je vais régler ça sur l'arbre du chemin pour que je puisse avoir le look que je cherche dès le début. Ainsi, lorsque nous sélectionnons l'appareil photo ici, nous avons les paramètres sur ce site. Je me suis donc demandé que le capteur se réfère à un aspect blanc comme ça. Et ici aussi, nous n'allons pas avoir à nous concentrer sur l' maintenant, nous allons simplement nous occuper de la lentille focale. Le problème est donc avec la distance focale, si elle devient plus petite, c'est sûr qu'elle est plus large. Mais ici, à cette valeur, je pense que j'en ai pris deux ou trois cents. Trois cents vont le faire paraître cinématographique. Et vous pouvez augmenter la vitesse de la caméra ici et de doucement deviner pour accélérer les choses. Et je viens de régler la position de la caméra ici. Disons donc que c'est la position finale de notre caméra. Ou un peu à l'arrière. Skin, obtenez la ferme parfaite. Et si vous ne pouvez pas obtenir le cadrage parfait, vous pouvez toujours déplacer le plan d'arrière-plan ou simplement le mettre à l'échelle de haut en bas. Disons donc que c' est le cadrage. Vous allez à la transformation ici et il suffit de l'épingler là. Donc, si nous bougeons par erreur ou quelque chose, si nous déplacons tel ou tel curseur de la, de la séquence, ou il reviendra à la position que vous avez enregistrée là. Je réduit donc cela à la seule image ici parce que je veux simplement rendre une image. Et pour l'ouverture ici, le focus, je vais configurer cela 22 parce que nous ne voulons pas avoir de profondeur de champ. Parce que c'est une scène très grande et qu'il est bizarre de mettre de la profondeur de champ sur un très grand objet dans l'espace. Je vais donc cliquer sur la flamme Draw Debug pour me concentrer. Je sélectionne donc la caméra cinématographique. C'est pourquoi je vois le décor. Cela vous permettra de contrôler le plan de mise au point et l'endroit où vous souhaitez qu'il se concentre. Alors, quand nous avons commencé le 22, ça ne dérangera pas beaucoup. Mais si vous diminuez beaucoup les systèmes, vous pouvez voir que la terre est défocalisée ici. Vous feriez donc mieux de faire croiser le plan de saut avec la terre. Donc, ce sera très bien et enlevez la mâchoire Debug Play. Et vous mettez cela à cette valeur arbitraire à 22, ou vous pouvez le définir ici à 22. C'est ça. Nous sommes donc en train de rendre une image ici. Et si vous vous demandez si vous avez importé l'appareil photo, mais que vous n'avez pas cette caméra là. Vous pouvez faire plus ici pour l' appareil photo et choisir l'appareil photo qui se trouve ici. Nous avons donc juste cette caméra découpée pour un seul cadre. Et oui, donc c'est tout, nous allons commencer le rendu. Ainsi, après avoir activé la file d'attente de rendu du film que nous activons , nous activons qu'au début du didacticiel, vous pouvez y aller et ajouter votre séquence ici. Je peux fermer et sauvegarder ça. Vous pouvez donc l'ajouter là et il affiche la carte que vous aurez enregistrée. Ensuite, pour la configuration, nous allons créer rapidement un préréglage. Nous allons donc ici, donc je vais me débarrasser des autres choses pour l'instant. Je vais faire uniquement avec la sortie. Vous pouvez choisir votre résolution ici. Vous pouvez le multiplier par deux ici et le multiplier par deux. Vous pouvez donc obtenir des paramètres élevés, une haute résolution là-bas. La première chose que vous devez faire est l'anti-crénelage, et vous pouvez le réduire à l'échantillonnage que vous voulez. L'échantillonnage préférable pour la reddition 16 par 16 et vous pouvez, vous recevrez cet avertissement ici et vous devez remplacer l'anti-aliasing. Et quelques autres paramètres que vous devez effectuer si vous souhaitez exporter cela au format PNG ou JPEG, c'est à vous de décider. Et nous allons aussi ajouter le passé Tracer, bien sûr, parce que nous sommes en train de tracer ici. Et la dernière chose, c' est à vous de choisir les variables de la console, car dans ce cas, la scène est en fait si petite et elle ne nécessite pas de telles commandes. Vous pouvez accéder à la documentation Unreal Engine, au suivi du chemin du moteur, au film, à la file d'attente de rendu. Il s'agit des paramètres. Ce sont les paramètres que vous pouvez obtenir de la documentation de la pègre. Et il doit y avoir quelque part ici. Voici donc les types de variables que vous pouvez réellement utiliser pour améliorer vos paramètres de rendu. C'est donc à vous de décider si vous allez l'utiliser. Si vous êtes à la recherche des meilleurs paramètres ici pour les trois dernières années. Vous pouvez donc parcourir cette documentation afin de l'améliorer. Mais ils donnent ici beaucoup de recommandations pour les variables de console ici. Et ce sont en fait pour l'animation, pour la qualité médiocre et des trucs comme ça, mais pour les trucs comme GI et le GI qui rebondissent et des trucs comme ça, je pense qu'il sera intéressant d'ajouter, mais je pense que je suis vraiment satisfait du rendu final que j'ai obtenu. Et donc, après avoir mis tous les paramètres, vous pouvez enregistrer votre configuration et l' enregistrer réellement là. Mais j'ai chargé mon autre configuration que j'ai utilisée précédemment et c'est tellement simple et j'ai mis la course et le dire, et avec la sortie de la résolution de quatre K et je l'ai sauvegardée ici et oui, donc après en vous l'enregistrant, mais sauf que vous pouvez appuyer ici rendu ou local sur Wait, maintenez un peu et cela affichera votre image. Et puis je pense que je vais juste faire un montage rapide sur Photoshop, mais je l' ai déjà fait. Je vais vous montrer ce que j'ai fait ici. C'est assez simple. En fait, j'ai enregistré au format PDF. C'est là que c'est, mais ici, j'ai fait une erreur digne. Nous pouvons modifier cela ensemble serait vraiment bien. Donc, d'abord, vous pouvez ajouter Color Lookup ici et ce que j'ai fait ici, et j'aimerais jouer avec les recherches de couleurs parfois ici et essayer de mélanger les choses ensemble. Donc, d'abord autour de 0, rappelez-vous, j'ai ajouté ceci pour que vous puissiez contrôler l'opacité ici. Vous pouvez obtenir un peu de teinte bleutée. Et je voulais faire baisser certains niveaux. Je ne vais pas le faire avec une courbe car il y a en fait un préréglage de couleur que j'aime vraiment dans ce cas. Essayons de le trouver. Oui, c'était celui-là, comme je m'en souviens et j'ai un peu diminué. Oui. Je pense que ça ressemble presque à notre rendu final, mais c'est horrible, ça lui donne un aspect assez intéressant. Et nous pouvons également y aller et régler la luminosité et le contraste. C'est à vous de décider si vous voulez augmenter la luminosité ici, le contraste un peu pour obtenir le look que vous recherchez. Donc oui, je pense que c'est tout pour le tutoriel. Si vous avez des recommandations, vous pouvez commenter la section du cours et me faire savoir si vous cherchez quelque chose d'autre. de cela, peut-être que si vous voulez que j' étende cette version en faisant de l' animation ou quoi que ce soit d'autre, serait bien de le faire en fonction de votre recommandation Chrome, les gars. Et j'espère que je vous verrai dans le prochain.