Transcription
1. Introduction au cours: Bienvenue aux gars pour gagner
une nouvelle série vidéo. Aujourd'hui, je vais
vous montrer comment créer cette terre vue dans l'
Unreal Engine quatre ou cinq, les
deux fonctionneront en utilisant traçage
gris et le
traceur de paquets et l'Unreal Engine. Et dans ce scénario, je vais
vous montrer comment créer le matériel pour la Terre et un éclairage rapide
avec l'arrière-plan. Et je vais aussi montrer
comment créer la buée
du meilleur Tracer car il
ne fonctionne que sur le mode live. Et plongeons là-dessus.
2. Aperçu du projet: Il s'agit d'un
aperçu rapide de notre scène. Nous avons ici quelques matériaux. Il s'agit d'un matériau de grenouille
que nous allons utiliser,
la gomme à effacer car il s'agit en fait d'un matériau
post-traitement. Nous avons également quelques
autres matériaux ici. C'est le matériau de base de tous les plans des étoiles. Je ne vais pas utiliser
Niagara pour celui-là. Je vais rendre les choses trop simples parce que je peux disperser
les étoiles avec Niagara, mais pas dans ce cas, je vais le rendre
aussi simple que possible. Ici aussi, nous avons les textures de la terre
que vous pouvez télécharger en ligne. Je vais montrer le lien. Et voici aussi le
matériel terrestre qui sera un
peu complexe parce que nous avons tellement de choses à faire ici et
je vais l'expliquer. Nous allons donc plonger directement dedans.
3. Ressources de texture: Pour les textures, nous allons utiliser ce site Web appelé Solar System scope.com. Et il y a en fait
peu de planètes ici. Et l'un d'eux sera
la Terre ici sur la carte. Il y a aussi le cauchemar
des nuages, peu importe. Je vais donc télécharger
le premier jour avec des nuages spéculaires
et normaux. Nous allons également
utiliser cette carte
nocturne éliminer le côté
obscur de la Terre. Et nous pouvons aussi aller
chercher la texture des étoiles. Et nous devons en chercher un qui n'a
pas de filigrane. Vous pouvez en choisir n'importe lequel, et vous pouvez réellement l'utiliser. Et je l'ai désaturé
en Inde et à l'irréel. Je vais fournir
les fichiers dans la section des fichiers du cours nagé pour vous faciliter le
processus.
4. Création de projet: Après avoir lancé le déjeuner
Epic Games, ou vous pouvez télécharger votre
propre version ici. Et pour celui-là, je
vais utiliser le 4.27.2. Donc, après l'avoir lancé à partir d'ici, nous pourrons aller au jeu. On peut le faire vierge. Nous utilisons le ray tracing activé. Nous n'avons pas besoin du contenu de
démarrage. Nous pouvons le mettre sur une qualité maximale et nommer notre projet ici.
5. Les paramètres du projet sont nécessaires: Après le lancement de Genome Project, nous pouvons accéder aux plugins ici et à ce que nous devrions ajouter en tant que film Render Queue. Parce que nous allons exporter
des images haute résolution à partir de celle-ci. Et je pense que c'est le
seul que vous devez activer puisque vous avez
activé le ray tracing, le début du projet sorte que vous n'avez
plus de configuration à faire. Et la deuxième chose que j'ai oublié de mentionner
dans les paramètres du projet, vous devriez opter pour
l'exposition automatique. Et vous devriez désactiver cela
car nous allons
régler manuellement l'exposition à partir du volume post-traitement. Pour commencer, vous pouvez contrôler S ici
et l'enregistrer sur une nouvelle carte Vous pouvez également cliquer ici avec le bouton droit de la souris
et créer un nouveau niveau. Je vais plonger
directement dans ma carte
créative ici. Et avec Sean, il y a deux éléments
simples ici. Donc, si on va au, désolé, j'ai oublié
le filaire. Nous avons donc un
avion avec une sphère ici. Vous pouvez faire glisser et déposer cette
sphère à partir d'ici ou deux. Mais le fait est, je pense que le nombre de
poly de
celui-ci ne peut pas être ajusté à partir du moteur. Donc ce que nous devrions
faire dans ce cas, vous pouvez le voir comme ça, il y a des arêtes dures sur le côté parce qu'il
n'y a pas assez de polygones. Je peux en créer un en fait. À l'extérieur. Logiciels. Je vais
utiliser 3D Studio Max. Vous pouvez le faire dans
Blender ou n'importe quoi. Vous pouvez simplement faire glisser et déposer la sphère et augmenter
le nombre de poly. Ensuite, vous l'
exportez en tant que FBX. Je vais montrer
ce processus rapidement. Nous voici donc sur 3D Studio Max. Nous pouvons faire glisser et déposer une sphère. Nous pouvons aller sur w, mettre 0 ici
pour l'emplacement pour x, y, z. Ensuite, nous pouvons aller à Modifier, augmenter le public à
une résolution vraiment élevée. Nous pouvons même placer jusqu'à 56
segments et ensuite nous pouvons l'exporter dans
un fichier FBX ici. Et oui, donc c'est tout. Et je vais également fournir en tant que FBX
dans les fichiers du projet. Donc, si vous n'utilisez
aucun logiciel 3D 0, c'est juste un utilisateur irréel. Vous pourrez trouver cela au lieu d'avoir à passer par n'importe quel logiciel de
modélisation 3D pour votre page. Donc oui, je passe
à la suivante.
6. Création de matériel et configuration de la lumière: Je vais donc
commencer
par ici et en important la
langue vers les textures, vous pouvez cliquer ici avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier. Nous pouvons passer en 3D et
nous pouvons ajouter l'importation ici, importer depuis le bureau. Je les ai mis là. Et vous pouvez télécharger les
cartes que vous avez obtenues sur le site Web avec
le fichier FBX ici. Pour le FBX, il
suffit de simplifier les choses. Et laissez-moi vous en montrer quelques-uns. Il suffit d'appuyer sur Importer une fois que
vous l'avez importé dans cet ensemble. Nous avons donc ici l'importance
de l'IRA car je pense qu'il est plus facile pour moi de
démontrer cela dans votre projet que
c'est déjà fait. C'est parce que lorsque j'ai montré
les shaders à certaines personnes, il sera plus facile
pour eux de voir la version finale au lieu de devoir
parcourir toute la vidéo. Nous allons donc
commencer par nos shaders :
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
créer un nouveau matériau. J'ai déjà créé une larme. Ou vous pouvez utiliser
l'une des couches de texte ici
que la carte diffuse, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et
créer un matériau pour elle. Et ensuite, nous allons
avoir ce matériel ici. C'est donc le matériel
que j'ai créé. Je vais
passer en revue tout ça maintenant et vous montrer
ce que j'ai fait ici. Je vais donc organiser cette section pour vous montrer
comment j'ai commencé avec ça. Donc, la première chose, c'est que
j'ai créé ici,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez ajouter un
rotateur client ici. C'est donc le
rotateur personnalisé qui nous
permettra de faire pivoter la texture. Dans ce cas, j'ai fabriqué
deux rotateurs ici. Ces rotateurs sont liés
aux cartes de texture ici. Si vous ne savez pas
comment importer une texture, vous pouvez simplement la faire glisser depuis le navigateur de contenu
ici et la déposer là. Vous pouvez donc tous les faire
glisser et les déposer. Après cela, nous aurons
les deux rotateurs clients. J'en ai un pour les nuages
et j'en ai un
pour la texture diffuse pour la terre. Je vais donc
montrer quelque chose. Nous choisirons
ici les nuages à titre d'exemple. Lorsque vous utilisez cette valeur
de rotation du
cloud entre le registre et 0,25, comme vous pouvez le voir ici, la rotation des nuages change. C'est pourquoi j'ai fait ça. Vous pouvez donc créer une constante ici, ou créer un paramètre
scalaire, ou créer une
constante et la convertir en paramètre qui
devient un paramètre scalaire. Et vous pouvez simplement les nommer ici. Pour celui-ci, je l'ai nommé Rotation
Cloud et vous pouvez
mettre une valeur par défaut ici. Et puis j'ai fait cela aux paramètres de
dispersion afin que nous puissions les
ajuster tout en ayant la
scène juste devant nous. Donc, en créant une
instance matérielle à partir de celle-ci, je le montrerai plus tard. Le paramètre scalaire se branche donc
ici dans l'angle de rotation avec
le rotateur client. C'est donc le premier
rotateur client. Et ensuite, nous serons parfaits pour
saisir une coordonnée de texture. Nous allons laisser
ça un par un, donc coordonner la texture. Et nous le traînons
dans les UV ici. Donc, une fois que vous l'avez, vous le branchez aux UV, c'est comme ça. Ensuite, à partir de la première ligne de données de la rotation
Cloud ici, vous pouvez faire glisser la valeur renvoyée
vers les UV des nuages. Ici, la texture des nuages. Et pour l'autre rotateur, nous allons utiliser
toutes les autres cartes,
qui sont des cartes normales, diffuses et spéculaires. Après avoir fait glisser
ces trois cartes, nous les connecterons aux UV. Donc, les mêmes UV. Et essentiellement parce que
lorsque nous avons fait
pivoter la texture de la Terre, nous voulons également faire pivoter la texture
spéculaire avec elle et avec la carte normale avec elle. Ainsi, lorsque nous faisons 0,1, comme vous pouvez le voir, la Terre, la Terre tourne ici et les nuages restent en
réalité au même endroit. Comme vous pouvez le voir. Donc oui, après ça, j'ai eu besoin de rendre
la diffuse avec la texture diffuse de
la Terre avec les nuages. J'ai donc dû utiliser une annonce ici. Donc, en faisant glisser
le RVB d'ici, je peux utiliser l'ajout ou je peux
cliquer avec le bouton droit de la souris et taper AD. Et j'ai combiné les deux
diffus avec les nuages ici. Je les ai branchés dans le diffus. Donc tout ce que nous ne savons pas non plus
que la carte spéculaire, donc nous prenons essentiellement le RVB
et le faisons glisser vers le spéculaire. Pour la carte normale, suffit d'obtenir le RVB et de le
faire glisser vers la normale. Et à la fin, nous
avons maintenant la carte MS of MSF. La carte émissive est donc un
peu complexe ici, mais tout ira bien. Nous avons donc cette carte émissive que nous l'avons réellement téléchargée. Ce que j'ai fait ici, c'est que vous pouvez accéder à la texture
de la MS de la carte ici, double-cliquer et vous
pouvez l'ajuster ici. J'ai donc changé
quelques valeurs ici. Cela a été réglé sur un. Je voulais avoir plus de contraste. Ici. Pour la saturation, il avait couleurs au
début qui étaient dérangeantes ou sont prêtes
à être affichées car il y avait des valeurs de
couleur différentes ici. J'ai donc voulu le
rendre blanc. Et je vais faire en sorte que
ces valeurs blanches deviennent la couleur
que j'avais besoin d'être. Le shader ici est donc
combiné de deux éléments. Je vais vous montrer
ici ce que j'ai fait. C'est donc un séquenceur et ici, c'est
ce que nous avons
ici en ce moment. Et je vais transformer
cela en traçant le chemin. Nous y voilà. C'est donc ce que nous avons maintenant. Et le fait est
que, comme vous pouvez le constater, il y a un point culminant bleu
sur le bord de la terre. Et il y a la carte
de l'éclairage ici. Nous avons donc deux
éléments lumineux ici. Nous devons donc l'intégrer à des valeurs émissives
combinées ensemble. Ce sera donc le bord ici, et ce sera les lumières de la série ici dans
la texture de
la Terre. Après avoir glissé et déposé la carte émissive que nous avons reçue, nous combinons la
déchirure avec une couleur. Cette couleur nous
permettra essentiellement, je vais l'afficher rapidement
sur l'instance matérielle. C'est donc la couleur
et on peut changer l'éclat de
cette série ici. Voyons, vert,
orange, peu importe. Cela nous permet donc de
changer cette couleur. Et pour ce bleu, il nous permettra de changer le bord de l'illumination
ici de la Terre. Je vais montrer rapidement
ce que j'ai fait ici. C'est donc la roue chromatique. Nous l'avons multiplié par
la carte MSF ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et multipliez. Vous ajoutez ce nœud, puis vous multipliez la couleur par
le noir et le blanc. Il va donc capter
les valeurs blanches et les
multiplier par la couleur
choisie. Ici. Nous multiplions cela
également par l'intensité. Nous pouvons donc avoir la couleur que nous voulons et nous pouvons ajuster l'intensité de ces lumières de
la ville ici. Donc, quand je vais ici et
que j'ai cette intensité, je peux régler ça à deux. Peut-être que vous l'êtes,
disons que les deux, et comme vous pouvez le voir, ils
éclairent davantage ici. Je vais donc rester à
1,4 parce que c' est le meilleur,
c' était la meilleure figue de
vache pour moi. Donc, après l'
avoir multiplié par l'intensité, ce sera
la première section. Vous pouvez également
sélectionner cette option. Et gardez également à l'
esprit les UV, pour la texture ici. Je l'ai réglé sur le rotateur
client ici sorte que même lorsque la
Terre tourne ici, la lumière va
tourner avec elle. Ainsi, les lumières garderont les mêmes endroits dans
les mêmes régions. Nous pouvons donc
organiser cela un peu en
sélectionnant cette partie. C'est donc l'éclairage
de la série. Nous pouvons le sélectionner et continuer. Et nous pouvons mettre une illumination de la
ville. Voici donc la section qui va être
l'atmosphère terrestre et je vais commencer à l'
expliquer rapidement. Donc, ici, gagnez le plus de peur. Celui-ci est donc un
peu complexe, mais c'est facile
à comprendre. Donc, au début,
ce que j'ai fait c'est que j'ai un rotateur personnalisé. Et donc ce rotateur personnalisé, comme d'habitude,
me permettra de faire pivoter la texture. Mais ici, j'ai pris un dégradé
linéaire. Donc ce dégradé linéaire, et nous pouvons prévisualiser cela sur chacun d'eux et
voir ce qu'il fait. Lorsque nous commençons à
prévisualiser ici, je clique avec le bouton droit de la souris et je
clique sur Démarrer l'aperçu. Ce que j'ai fait ici, c'est que je dois apprendre un dégradé linéaire. Je peux peut-être
le montrer ici dans l'avion. Oui. Donc, un dégradé linéaire et j'
ai le paramètre ici, je peux réellement le faire pivoter de 0,25. Et comme vous pouvez le constater,
j'ai le contrôle de la rotation et du moment où
je voulais partir, et c'est aussi un paramètre
scalaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un
paramètre scalaire ou une constante et vous pourrez le convertir ultérieurement et taper
le nom de celui-ci. Ici, nous avons obtenu les coordonnées de
texture. Nous allons le laisser au vin par un, et nous le faisons glisser vers
un dégradé linéaire afin de pouvoir contrôler la
rotation du dégradé. Ici. Nous l'avons multiplié par le. Valeur du dégradé,
qui nous permettra contrôler l'intensité
du dégradé ici. Donc, si je mets ça à
0, il sera noir. Si je mets ça à une seule chose, elle sera brillante. Si je dis que c'est 0,1, comme vous pouvez le voir, il devient plus sombre. Nous le
multiplions donc par une seule valeur, ce qui contrôlera l'intensité
de l'ensemble du dégradé. Après cela, nous avons combiné
ces deux éléments. Nous avons donc ce dégradé
au début, et nous l'avons pour l'instant. Et maintenant, le front est essentiellement, laissez-moi ouvrir Je vais faire une
démonstration rapide ici. Donc, euh, pour l'instant, si
vous avez une sphère ou n'importe quel type d'objet
ayant une forme spécifique. Ou pour l'instant, c'
est la valeur
du contour ici. Vous pouvez donc avoir cet
avantage ici comme ça. Et là où vous
n'êtes que des valeurs différentes,
elles entrent, à l'intérieur du cœur. Permettez-moi de le montrer un peu. Et si je commence à prévisualiser ici, nous avons traîné ici pour l'instant. Donc, euh, pour l'instant, et nous avons eu l'
exposant exponentiel, TOM cette valeur avec
la réflectance. Ces deux valeurs sont donc, vous
permettront de modifier
l'entonnoir réel. L'élimination,
disons au noyau, je vais vous le montrer
rapidement et ce qu'elle fait. Vous le
comprendrez une fois que vous l'aurez vu. Nous avons donc l'EXP, sorte que vous contrôlez la quantité de valeur qui va de
l'arête au cœur avec la réflectance
qui vous permettra d'
ajuster le mélange
entre eux. Comme vous pouvez le voir, c'est un
peu plus lisse ici. Si vous rendez cette
valeur
un peu plus faible, car vous pouvez rendre un
peu plus nette ici. Donc, après avoir ajouté cela pour l'instant, qui a le bord, et nous l'avons soustrait ici par le linéaire, par dégradé linéaire. Et pourquoi j'ai fait ça en gros, c'est parce que j'en ai pour l'instant. Donc, le front a maintenant, s'il se passe tout seul, nous pouvons le tester ici. Donc, si on sauve ici, ça va faire tout le
bord de la terre ici. Et ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai soustrait cette partie
par dégradé linéaire. Nous avons donc un élément
sur le côté éclairé, c'
est qu' il est exposé à la lumière. Et nous voulons que l'
autre soit sombre parce que nous ne voulons pas que l'atmosphère brille du
côté obscur de la terre. Donc, quand j'ai sauvé ici encore, je l'ai soustrait à l'
oreille. Dégradé ici. Donc, le dégradé est essentiellement maintenant que les valeurs blanches sont ici
et les valeurs sombres ici. Et si vous me demandiez comment faire, comment contrôler la rotation agile, c'est simplement ici parce que
j'ai placé le rotateur dans le gradient linéaire. Je peux donc aller à
l'instance matérielle ici, que je vais vous montrer
comment créer un peu. Mais ici, si nous changeons, désolé, laissez-moi essayer de
retrouver cette valeur. Donc, angle de rotation du dégradé. Donc ici, si je copie cette valeur, définissez-la sur 0, par exemple. Je pense que c'était trop. Donc 0,1. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai le contrôle, comme vous pouvez le voir même
ici dans le domaine, avoir le contrôle
du gradient ici. Et de quel côté ai-je envie que
cela affecte ma géométrie ? Comme vous pouvez le voir, où si je le fais glisser vers la
gauche, il va vers la gauche. Si je le fais glisser vers la droite,
il va vers la droite. Et ici, nous allons
définir cela à la valeur de celle qui
se trouve là. Et aussi si nous mettons, si vous voulez cela et c'est
ce que je vais montrer ici. Et je l'ai multiplié ici par
l'intensité du dégradé ici. Parce que je peux contrôler, en fait entendre cette
longueur du côté obscur. Et je vais le
montrer ici. Si je mets ça à deux. Comme vous pouvez le constater, nous avons moins d'atmosphère de
ce côté-ci. Si je vais
mettre ça loin,
comme vous pouvez le voir ici, c'est un
très petit angle. Et je pense que cette valeur
était la meilleure pour moi. Vous pouvez réellement copier mes
valeurs ou quoi que ce soit de ce genre. Vous avez donc l'instance
matérielle ici. Ainsi, après avoir créé le matériau, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
créer l'instance de matériau. Et à partir de celui-ci, vous
pouvez copier mes valeurs ici. Si vous trouvez que c'est parfait. Oui, une configuration parfaite. Donc, après avoir maintenant le
devant avec le dégradé linéaire linéaire, j'ai soustrait l'entonnoir
du dégradé linéaire
afin que nous puissions avoir ce côté sombre et nous avons fait l'intensité. multiplicateurs afin que nous puissions contrôler toute la
lueur de l'atmosphère. Donc ici, si nous allons à une densité F, nous pouvons en faire dix. Ici. Comme vous pouvez le voir, va plus loin
et mettons-le à 20. Et comme vous pouvez le constater,
cela brille davantage. Vous pouvez donc avoir un contrôle parfait avec cette intensité atmosphérique. Et comme vous pouvez le voir à 20 ans ici, je pense que ça va aussi bien. Ce n'est pas si mal. Mais oui. Ainsi, après avoir
ces valeurs, vous pouvez également copier
les couleurs hexadécimales ici, ou vous pouvez le faire vous-même. Et je n'affiche que
les valeurs pour que vous
puissiez obtenir un bon point de
départ ici. Donc, après avoir fait la soustraction
ici sur le multiplicateur, nous l'avons combiné
avec l'autre parce que nous avons l'atmosphère
qu'il se déroule et que nous
avons les villes qu'
elles grandissent. J'ai donc combiné
les deux avec l'écran de fusion. L'écran de fusion était le meilleur. Je veux dire, on peut faire de la
publicité, mais ce n'est pas le cas. Mais certaines valeurs sont
gâchées, donc c'est mieux. Si vous connaissez
Photoshop, vous pouvez effectuer les modes de fusion ici, qui sont ces éléments tels que
l'écran éclairé, la lumière douce. Chaque fois que j'ai choisi l'écran ici, j'ai trouvé que c'était le meilleur moyen. J'ai donc combiné
ces deux valeurs et je les ai mises dans la couleur MSF. Il s'agit donc d'un shader très simple. Encore une fois, mais je pense que
c'est un excellent travail. Et nous pouvons également arrêter de prévisualiser celle-ci afin de
voir la version actuelle. Ok, c'est la terre plate, je suppose. Mais oui. Je vais donc passer
maintenant au shader suivant, qui est la valeur de brouillard. Parce qu'ici, lorsque nous le
mettons en mode Lit, nous pouvons réellement faire
un brouillard exponentiel, brouillard, et nous pouvons avoir cela. Mais lorsque nous utilisons le traceur de
paquets ici, nous voulons avoir la grenouille. Et la grenouille que
j'ai en ce moment vient de celle que j'ai faite. Et je vais
vous montrer comment je l'ai fait. En gros, vous devez faire glisser un volume post-processus
dans la scène. Et une fois que vous l'aurez ici, je vais vous montrer le
conflit utilisé. C'est assez simple. Vous avez donc le volume
post-processus ici, et je vais
commencer par les paramètres de base. Je ne veux pas encore passer par le
shader ici parce que nous utilisons le
matériel post-traitement ici. Et je veux montrer rapidement ce que j'ai
fait ici sur les paramètres. Donc, si vous ouvrez la trajectoire, nous avons réglé cet
échantillonnage à 3232 échantillons ici, et nous prenons le
matériau émissif parce que nous voulons avoir la lueur ici sur
la bathymétrie, monsieur. Nous avons donc aussi
le plus bruyant ici. C'est à vous de décider si
vous voulez
le prendre en charge et le conserver. Parce que je pense qu'il
fait du bon travail après avoir beaucoup échantillonné l'image. Et puis il y a d'
autres conflits qu'
ils ne sont pas très importants, mais j'ai simplement activé
comme tout ici. Je ne pense pas qu'il y ait
une grosse affaire ici. Alors lançons ceci
et voyons que nous ne le sommes pas parce que nous
n'utilisons pas de translucidité, de réflexions
ou de choses comme ça dans ce cas. Vous pouvez donc les garder simplement
activées, juste au cas où. Juste ceux déjà
tracés ici et réfraction ici à
Tracing chaque fois. Donc oui, donc je pense que c'est tout pour
les paramètres post-processus. Et vous pouvez en fait aller à l'exposition ici et l'
ajuster manuellement. J'ai également ajouté un
an, un bluer rapide. Nous pouvons donc obtenir cet avantage aussi. Lueur par intensité. C'est donc très
important à utiliser. Et ici, je suppose que j'ai commencé
par ajouter un nouveau tableau. Vous cliquez donc sur le
signe plus et vous pouvez
choisir la référence des actifs ici. Et oui, donc après avoir
choisi la référence des ressources, je vais supprimer celle-ci parce que j'ai déjà celle-ci. Et vous allez
créer un matériau qui serait votre matériel
post-traitement. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris
pour créer un nouveau matériau. Je vais changer de grille ici. Vous pouvez également créer une instance à partir de celle-ci et
vous pouvez la faire glisser et la déposer. Ici. Il s'agit donc de l'instance sur laquelle
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ,
créer une instance, la faire glisser
et la déposer là. Donc, la première chose que
j'ai fait, c'est que vous partez, je clique ici et vous mettez le domaine matériel
en post-traitement. Et il y a aussi un
deuxième paramètre ici. C'est le plus important. Vous mettez donc avant le mappage de
tonalité ici, sinon il ne s'affichera pas
sur le traceur de chemin. Il s'agit en fait d'un shader
très simple. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris et
mettez le fondu de profondeur ici. Et c'est fondamentalement
très simple. Vous faites donc un débit fondu et vous choisissez l'opacité des pieds. Vous pouvez le voir à l'
extérieur de la sphère. Vous choisissez l'opacité ici. Je peux l'ajuster juste
devant vous, 0,7. Donc, l'opacité et la
distance du fondu. Ce sont donc les valeurs
et vous pouvez terminer, vous devez utiliser une
interpolation linéaire avec elle. Et vous faites glisser
ça jusqu'à l'Alpha. Et ici, nous allons avoir
besoin des deux couleurs. La première couleur
sera la syntaxe. Il y a une
erreur de syntaxe, c'est essentiellement ce que votre écran affiche ici avec la combinaison
de la couleur du, du brouillard que vous avez créé par ce que la profondeur
s'estompe. C'est tellement simple. Cliquez donc avec le bouton droit
de la souris sur la texture Et désolé, j'ai l'air de la texture. Et vous avez désélectionné
le premier. Et ensuite, lorsque vous allez
ici et que vous sélectionnez votre premier processus,
l'entrée post-processus. Ainsi, après le processus 0,
vous faites glisser la couleur vers l'interpolation
linéaire, l'interpolation linéaire ici. Comme vous pouvez le voir ici, soyez prudent satisfait de celui-ci car celui-ci est
le plus important. Au début, j'
étais comme, pourquoi ne pas le faire, cela ne fonctionne pas pour
moi parce que j'ai créé un vecteur constant à trois
et j'ai cliqué avec le bouton droit ici, comme vous pouvez le voir,
c'est trois vecteurs, donc il y a trois valeurs. Celui-ci en a quatre. C'est un quatre vecteurs. Lorsque j'ai
converti le paramètre ici, j'ai été suivi
parce que 0 choisit quatre valeurs. Je pensais donc que c'était
un vecteur de forme et il est devenu un vecteur à quatre ici
parce qu'il a la valeur quatre, c'
est-à-dire l'alpha. Mais dans ce cas, ce n'est pas le cas. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et
saisir quatre constantes vectorielles. Et vous pouvez choisir ici la couleur de vos pieds. Et vous pouvez simplement le
mettre ici. Mais si vous mettez quatre vecteurs
ici constants pour vecteur, et je pense que si vous le branchez, que convertissez en un concept
qui le branche ici, vous obtenez une erreur exactement. Vous devez donc le
garder comme une constante,
si constante pour le vecteur
et vous choisissez la couleur ici et vous pouvez l'enregistrer ici
pour afficher votre résultat final. Donc ici je peux, après avoir créé l'
instance, ce matériau, vous pouvez réellement choisir
la distance d'alimentation ici, comme vous pouvez le voir dans l'
opacité des pieds. Voici donc mes paramètres que j'ai trouvés parfaits
dans cette situation. Et après cela, je pense que nous devrions passer à la texture des
étoiles. Ainsi, après avoir importé les étoiles, vous pouvez simplement les importer
à partir d'ici, les textures des magasins, ou vous pouvez simplement les
faire glisser et les déposer. Voici donc le bouton
Importer ici, ou vous pouvez simplement sélectionner texture de
ces torts et
simplement la déposer là-dedans. Après cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur créer du
matériel à partir de celui-ci. Mais je pense que celle-ci que
j'ai utilisée a des couleurs. Ce que j'ai fait ici, c'est que je fais
glisser la saturation, la courbe RVB, et j'ai
changé l'utilisation de, je l'ai rendue aussi sombre que possible. Le genre de choses l'
a rendu beaucoup meilleur ici en ajustant la courbe de
luminosité et
simplement la saturation
ici, et c'est tout. Et après cela,
vous pouvez également créer
un matériau à partir de celui-ci. Prenez la texture et
multipliez-la par intensité. Et ici, vous pouvez contrôler l'
intensité des magasins. Et il y a un
paramètre important que j'ai fait ici, à savoir la maladie mentale. Parce que si l'objet
est entièrement métallique ici, c'est la valeur que vous pouvez le
rendre constant ici, ou un paramètre scalaire.
C'est à vous de décider. Vous pouvez tester cela et définir la valeur par défaut sur une. Parce que n'importe quel matériau métallique, s'il est 100 % métallique, lorsque la lumière le frappe,
il n'affichera pas cette
lumière sur la surface. Et c'est ce que nous voulions ici. Parce que si je vérifie cela ici
et que je change cette valeur par, disons 0,5, ma lumière affectera réellement
l'arrière-plan. Et comme vous pouvez le constater, il y a
un petit changement dans ce cas. Mais ce n'est pas un grand changement qu' au début
du mode allégé, je pense que vous pouvez
le voir plus clair. Laissez-moi essayer ça. Encore une fois. Ce n'est pas si visible que ça, mais
je préfère en faire un. Au lieu d'avoir un effet
bizarre à la fin des étoiles, le fond est éclairé par le soleil que j'ai utilisé. Je vais passer par l'
éclairage après celui-ci. Alors, nous allons
aller à la gomme à effacer. Et aussi, si vous vous
demandez comment j'ai fait le fond
ici pour la star. Ainsi, après avoir créé le matériau, vous pouvez simplement obtenir un plan
ici et le faire glisser et le déposer. Laissez-les posséder. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer. J'appuie sur, je tiens, Shift et je bouge pour
pouvoir le garder sous View. Vous pouvez le faire pivoter ici et à l'échelle de haut en bas, peu importe. Et vous pouvez simplement
crier le matériel et ce
doit être l'exemple. Oui, vous pouvez simplement augmenter
ça et le mettre derrière la Terre. Donc, jusqu'à présent, c'est tout. Je vais montrer comment
j'ai créé la lumière. La lumière est si simple que j'ai tout effacé. Et la seule chose
que j'ai gardée, c'est le boss contre bien sûr
la lumière directionnelle. Nous avons donc simplement un esprit
directionnel. Vous pouvez aller ici, la puissance
directionnelle, et vous pouvez simplement le déposer
là-dedans et le faire pivoter jusqu'à la rotation que vous
voulez de ce cas, je veux être ravi de venir de ce côté pour toucher cette
surface de La Terre. Et j'ai dit ici ces
valeurs simples pour l'
intensité et les angles de source, donc je n'ai pas d'ombre
très dure. Et oui, c'est tout. Il s'agit du
paramètre de base ici. Et après cela, nous passerons aux paramètres de
la caméra
et au rendu. Donc oui, nous allons passer
à la section suivante.
7. Configuration et rendu du séquenceur: Donc, après avoir passé à
la section suivante, ou vous pouvez cliquer
ici avec le bouton droit pour créer
une
animation et créer une nouvelle séquence que j'ai faite ici. Dans ce cas, vous en
aurez un vide. Je vais le redéfinir
moi-même pour que je puisse vous montrer, créer un nouvel appareil photo
ici et vous avez ceci. Je vais régler ça sur l'arbre du
chemin pour que je puisse avoir le look que je
cherche dès le début. Ainsi, lorsque nous sélectionnons
l'appareil photo ici, nous avons les
paramètres sur ce site. Je me suis donc demandé que le capteur se réfère
à un aspect blanc comme ça. Et ici aussi,
nous n'allons pas avoir
à nous concentrer sur l' maintenant, nous allons simplement nous
occuper de la lentille focale. Le problème est donc avec
la distance focale, si elle devient plus petite,
c'est sûr qu'elle est plus large. Mais ici, à cette valeur, je pense que j'en ai pris deux
ou trois cents. Trois cents vont le faire
paraître cinématographique. Et vous pouvez augmenter la vitesse de la caméra ici et de doucement deviner pour accélérer
les choses. Et je viens de régler la position de la
caméra ici. Disons donc que c'est la position
finale de notre caméra. Ou un peu à l'arrière. Skin, obtenez la ferme parfaite. Et si vous ne pouvez pas obtenir le cadrage
parfait, vous pouvez toujours déplacer le plan d'arrière-plan ou
simplement le mettre à l'échelle de haut en bas. Disons donc que c'
est le cadrage. Vous allez à la transformation
ici et il suffit de l'épingler là. Donc, si nous bougeons par
erreur ou quelque chose, si nous déplacons
tel ou tel curseur de la, de la séquence, ou il
reviendra à la position
que vous avez enregistrée là. Je réduit donc cela à la seule image ici parce que je veux
simplement rendre une image. Et pour l'ouverture
ici, le focus, je vais
configurer cela 22 parce que nous ne
voulons pas avoir de profondeur de champ. Parce que c'est une
scène très grande et qu'il est bizarre de
mettre de la profondeur de champ sur un très
grand objet dans l'espace. Je vais donc cliquer sur la flamme
Draw Debug pour me concentrer. Je sélectionne donc la caméra
cinématographique. C'est pourquoi je
vois le décor. Cela
vous permettra de contrôler le plan de mise au point et l'endroit où
vous souhaitez qu'il se concentre. Alors, quand nous avons commencé le 22, ça ne dérangera pas beaucoup. Mais si vous diminuez beaucoup
les systèmes, vous pouvez voir que la terre
est défocalisée ici. Vous feriez donc mieux de faire
croiser le plan de saut avec
la terre. Donc, ce sera très bien et
enlevez la mâchoire Debug Play. Et vous mettez cela à cette valeur
arbitraire à 22, ou vous pouvez le définir ici
à 22. C'est ça. Nous sommes donc en train de rendre
une image ici. Et si vous vous demandez si
vous avez importé l'appareil photo, mais que vous n'avez pas
cette caméra là. Vous pouvez faire plus ici pour l'
appareil photo et choisir l'appareil photo qui se trouve ici. Nous avons donc juste cette caméra
découpée pour un seul cadre. Et oui, donc c'est tout, nous allons commencer le rendu. Ainsi, après avoir activé
la
file d'attente de rendu du film que
nous activons , nous activons qu'au
début du didacticiel, vous pouvez y aller et
ajouter votre séquence ici. Je peux fermer et sauvegarder ça. Vous pouvez donc l'ajouter là et il affiche la carte que
vous aurez enregistrée. Ensuite, pour la configuration, nous allons créer rapidement
un préréglage. Nous allons donc ici, donc je vais me débarrasser des autres choses pour
l'instant. Je vais faire
uniquement avec la sortie. Vous pouvez choisir votre
résolution ici. Vous pouvez le multiplier par deux
ici et le multiplier par deux. Vous pouvez donc obtenir des paramètres élevés,
une haute résolution là-bas. La première chose que vous devez
faire est l'anti-crénelage, et vous pouvez le réduire à l'échantillonnage
que vous voulez. L'échantillonnage préférable pour la reddition 16
par 16 et vous pouvez, vous recevrez cet
avertissement ici et vous devez remplacer
l'anti-aliasing. Et quelques autres paramètres que vous devez
effectuer si vous souhaitez
exporter cela au format PNG ou JPEG, c'est à vous de décider. Et nous allons aussi
ajouter le passé Tracer, bien
sûr, parce que nous sommes en train de
tracer ici. Et la dernière chose,
c' est à vous de
choisir les variables de la console, car dans ce cas, la scène est en fait
si petite et elle ne nécessite pas de telles commandes. Vous pouvez accéder à la documentation Unreal
Engine, au suivi
du chemin du moteur, au
film, à la file d'attente de rendu. Il s'agit des paramètres. Ce sont les paramètres
que vous pouvez obtenir de la
documentation de la pègre. Et il doit y avoir
quelque part ici. Voici donc les
types de variables que vous pouvez réellement utiliser pour améliorer
vos paramètres de rendu. C'est donc à vous de décider si
vous allez l'utiliser. Si vous êtes à la
recherche des meilleurs paramètres
ici pour les trois dernières années. Vous pouvez donc parcourir cette documentation
afin de l'améliorer. Mais ils donnent ici beaucoup de recommandations pour
les variables de console ici. Et ce sont en fait
pour l'animation, pour la qualité médiocre
et des trucs comme ça, mais pour les trucs comme GI et le GI qui rebondissent
et des trucs comme ça, je pense qu'il sera
intéressant d'ajouter, mais je pense que je suis
vraiment satisfait du rendu final
que j'ai obtenu. Et donc, après avoir mis
tous les paramètres, vous pouvez enregistrer votre configuration et l'
enregistrer réellement là. Mais j'ai chargé mon autre
configuration que j'ai utilisée précédemment et c'est
tellement simple et j'ai mis la course et le dire, et avec la sortie de la résolution de quatre K et je l'ai
sauvegardée ici et oui, donc après en vous l'enregistrant, mais sauf que vous pouvez appuyer ici rendu
ou local sur Wait, maintenez un peu et cela
affichera votre image. Et puis je pense que je vais
juste faire un montage rapide sur Photoshop,
mais je l' ai déjà fait. Je vais
vous montrer ce que j'ai fait ici. C'est assez simple. En fait, j'ai enregistré au format PDF. C'est là que c'est, mais ici, j'ai
fait une erreur digne. Nous pouvons modifier cela ensemble serait
vraiment bien. Donc, d'abord, vous pouvez ajouter Color Lookup ici
et ce que j'ai fait ici, et j'aimerais jouer avec les recherches de couleurs parfois ici et essayer de mélanger
les choses ensemble. Donc, d'abord
autour de 0, rappelez-vous, j'ai ajouté ceci pour que vous puissiez contrôler l'opacité
ici. Vous pouvez obtenir un
peu de teinte bleutée. Et je voulais faire
baisser certains niveaux. Je ne vais pas le faire avec
une courbe car il y a en fait un
préréglage de couleur que j'aime vraiment dans ce cas. Essayons de le trouver. Oui, c'était
celui-là, comme je m'en souviens et j'ai un peu diminué. Oui. Je pense que ça
ressemble presque à notre rendu final, mais c'est horrible, ça lui donne un aspect assez
intéressant. Et nous pouvons également y aller et régler la
luminosité et le contraste. C'est à
vous de décider si vous
voulez augmenter la luminosité ici, le contraste un peu pour obtenir le look que vous
recherchez. Donc oui, je pense que
c'est tout pour le tutoriel. Si vous avez des recommandations, vous pouvez commenter la section du cours
et me faire savoir si vous
cherchez quelque chose d'autre. de cela, peut-être que
si vous voulez que j' étende cette version en faisant de l'
animation ou quoi que ce soit d'autre, serait bien de le
faire en fonction de votre
recommandation Chrome, les gars. Et j'espère que je
vous verrai dans le prochain.