Transcription
1. Intro au cours: Bonjour, je m'appelle comme je l'ai vu et je suis une artiste
chevronnée qui crée des personnages depuis
plus de sept ans. Et dans ce cours, nous allons apprendre comment créer un joli personnage féminin
dans un outil de danse. Ce cours est donc
divisé en trois parties. La première partie consistera créer un corps
de base du personnage. Nous examinerons certaines des
anodes ou des demandes et nous créerons un
joli visage. Pour la deuxième partie, nous allons découvrir la merveilleuse
créatrice de Gator, robe de style
victorien pour elle. Et dans la dernière partie,
nous ajouterons d'autres parties comme des chaussures et ici, coiffures et d'autres
équipes, comme des imbéciles, le personnage, car ce cours s' à ceux qui souhaitent
créer de beaux
personnages, en particulier des personnages féminins. Et vous avez une connaissance
préalable des logiciels de sculpture 3D
tels que ZBrush. Dans ce cours, nous
verrons comment créer un corps de base
pour votre personnage. Examinez simplement une
partie de l'anatomie. Alors, avant plus tard,
passons à la vidéo.
2. Utiliser des primitives: Bonjour à tous et
bienvenue dans le premier chapitre
de ce cours. Dans cette vidéo, nous verrons comment créer le
blocage de base de notre personnage. Pour ce faire, nous allons utiliser quelques primitives
simples. Comme si nous avions l'habitude de faire
peur, car sa tête
va expédier cette
forme et son casque. Dans ce cas, vous
pouvez utiliser le pinceau Move. Plus vous vous
entraînerez, plus vous brosserez. Cela vous facilitera la vie
et facilitera votre parcours avec ZBrush. Donc oui, prenez l'
habitude d'utiliser Move,
Mood, Clay Accumulation,
ces pinceaux de base. Donc, dans ce cas, nous façonnons
au plus le pinceau, nous allons prendre cylindre de haut en bas et
l'utiliser à la place du cou. Puisque nous bloquons, le
personnage utilisera objet
simple et primitif
pour créer le corps. Une fois que tout est en place, vous pouvez à nouveau utiliser mon pinceau
pour créer une tête de mouton ou un casque pour ressembler à un
mouton et essayer reproduire ce à quoi
peut ressembler Dusko. Et vous pouvez également
utiliser Clay Buildup dans certains cas si vous souhaitez contourner certaines API, comme Chain, Eyes
ou quoi que ce soit d'autre. La plupart du temps, pour cette étape, nous en utiliserons davantage et
utiliserons tous les paramètres, ce que nous voulons, des
cylindres carrés, des sphères. Et en dupliquant, on peut
à nouveau prendre la même sphère et convertir en zone thoracique torse oméga ou en duplication. Vous pouvez simplement appuyer sur W
pour obtenir le gadget et vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée
et faire glisser le pointeur sur n'importe quel axe. Vous pouvez ensuite dupliquer n'importe quel objet au sein de
ces deux mêmes sous-deux objets. Ainsi, après l'avoir expédié
sous la forme d'un coffre, vous pouvez à nouveau le dupliquer avec la même technique et le former. Dispersé sous
forme de pastilles. Avez-vous fait référence
à la vue 3D ? Et je partagerai
mes références dans la section des ressources du projet. Vous pouvez vous y référer
et vous pouvez à nouveau trouver vos propres
références. Donc, pour cela, nous n'avons
tout simplement pas défini quoi
ressemble la zone du corps, ce périmètre, comme le cou ressemble à un cylindre. Vous rendez donc à nouveau les armes, cylindriques pour que nous
utilisions la solution de repli en silice. Encore une fois, utilisez la même technique que vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser n'importe quel axe pour dupliquer un objet. De cette façon. Nous avons un
coude et un bras. Ils n'optent donc pas pour
une pose en T appropriée, car si vous optez pour cette pose
ou si vous optez pour une pose appropriée, cela
étirera d'autres parties, certaines parties des muscles
du dos et de l'avant également. Nous optons donc pour un cours
plus détendu, ce qui est un, et ce cas. sorte que, pour éviter un étirement plus âgé ou supplémentaire
de vos muscles, formez vos bras, vous pouvez également vous y rencontrer. Si vous souhaitez utiliser
cette interface, vous pouvez accéder à la section
projet. Encore une fois, je serai joint avec la même interface si vous le souhaitez. Ou vous pouvez accéder à Outils
et au sous-outil Master, vous pouvez parier sur votre objet. Ici encore, nous avons reproduit la même partie
des bras et créé les jambes. Oui Prenez l'habitude d'utiliser l'outil
Move afin de vous faciliter la tâche et de vous faire
expédier vos références. Eh bien, déplacez les jambes en place. Je l'ai trouvé un peu plus petit, alors je l'ai un peu agrandi. Ils utilisent des souris. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire glisser. Sur n'importe quelle surface. Vous pouvez utiliser un masque.
Bouger les bras, déplacer les jambes, mettre les genoux en place. J'essaie de faire correspondre
les proportions du corps aux proportions
de mes références. Toute question à laquelle vous pouvez vous référer. Si vous allez comment allez-vous, vous
pouvez trouver des images de Muscular Echo Shake
et sur Internet. Cela a également été utilisé. Essayez donc de
tout façonner sous tous les angles. Je sculpte
un peu la partie arrière juste pour avoir une idée de l'apparence
du corps. Parce que sur le sac, il y
aura un peu de renflement et sur le devant, il n'y en
aura pas tant que ça. Nous le bloquons donc. Des formes simples. Encore une fois. Pour les navires, nous nous sommes battus pour la bombe. Nous pouvons utiliser le cube s'
il est difficile de l'ajouter. Enfin récompensé. Déplace ça en place. Augmentez-le, réduisez-le. Faites-le pivoter en place. Comme ça. Ce qui est robotisé, en blocs. Mais vous pouvez utiliser le mode
pour obtenir une surface
lisse et sculptée. Déplace-le un peu mieux. Et des machines. Une fois que vous êtes
satisfait de la forme, vous pouvez à nouveau utiliser
l'outil miroir, que vous trouverez
sous Supplier Master. Et vous pouvez les rencontrer
en x et en même temps. Maintenant, je viens de
tout perdre en un
sous-deux pour pouvoir
les façonner un peu mieux. Comme une mosquée. Pour éviter de modifier l'idée
que je ne veux pas changer
, je peux simplement
les déplacer librement. Ici, le dos et le bassin avant. Si elle part à bord d'un navire,
étant donné qu'elle est une femme, poitrine sera
plus petite que sa hanche. Hip sera un peu
plus varié et de qualité. Et chez les hommes, c'est inversé. La poitrine est plus large que la zone des
hanches au niveau du bassin. Ici. Ajouter cette sphère, puisque nous utilisons
les primitives pour, encore une fois, pour le blocage. Donc, identifier les
objets, peu importe ce que c'est,
comme le sein, ressemble à une sphère. Nous allons donc utiliser la peur pour cela. Et nous pouvons simplement les
déplacer comme bon nous semble. Et dans ce cas, nous avons dû aller chez Donald sur mon
sapin et puis il l'a acheté. Voilà, c'est tout pour celui-ci. J'y reviendrai
au cours du prochain trimestre. Donc, dans la vidéo suivante. Alors je te verrai là-bas.
3. Fusionner les subtools: Salut tout le monde, bon
retour à une autre leçon. Dans celui-ci, nous allons essayer de simplifier
un peu mieux les doigts. Essaie de passer d'une
figurine de bâton à deux corps de base. Et dans ce cas,
je fusionne tout en utilisant bouton
Fusionner vers le bas dans
un seul sous-outil. Ensuite, je vais créer un dinosaure qui deviendra un
maillage unique de haut en bas. Cela est dû au
fait que DynaMesh doté
d'une résolution inférieure, ce qui facilite la
manipulation des objets. Assurez-vous de commencer par
une solution en boucle, puis progresser en fonction de vos détails. Et lorsque vous obtenez
les formes appropriées, les proportions sont prêtes, vous pouvez simplement augmenter
la résolution. Donc, une fois que tout sera configuré, une fois que
tout sera DynaMesh dans un maillage unique, une fois que
tout sera DynaMesh dans un maillage unique,
je vais simplement tout
déplacer vers le haut en m'utilisant. Et parfois, l'argile
s'accumule et crée des formes. Vous fumez et n'hésitez pas
à utiliser le pinceau de votre choix. Mais dans ce cas, vous utiliserez principalement mode
Move Boss et un pinceau
d'accumulation d'argile. J'essaie juste de simplifier un peu
plus
les formes , en passant de figurines en forme de bâton
à un corps réel. Tout remettre en place. Et je vais voir comment notre corps est
composé de huit têtes. Voici donc à quoi ressemble la
comparaison. C'est une
proportion similaire à celle des humains atteints de poliomyélite. Cela peut être un peu moins
haut, mais oui, j'ai ajusté les jambes
un peu plus longtemps. Maintenant, ce qui a l'air plus sexy. Les jambes plus longues sont toujours
bonnes pour les femmes. Supprimez la tête temporaire que j'ai créée à partir de cette session. De cette façon, j'ai eu une idée de
la composition du corps de la taille et de
tout ce que
joue le garçon en ligne. Vous pouvez également le faire. Maintenant, je peux utiliser Inflate
pour intégrer de nombreuses cravates, les rendre plus naturelles. Ils ont tout déplacé un
peu par endroits,
donnant à la
tête une forme plus semblable à celle d'une tête. Une fois
que tout est réuni dans un seul maillage, vous pouvez commencer à le lisser. Vous aurez ainsi une idée de l'
endroit où vous voulez qu'il soit. Mettre la posture du corps, ce que je veux que la tête
recherche. Je vais réparer ce litre en gonflant certaines pièces
là où je le souhaite. Et ils sont très fins lorsqu'on les
utilise au pinceau. Et de cette façon, vous pouvez obtenir la forme
appropriée de cet objet. Nous allons tout réparer, continuerons à le réparer une fois que
nous aurons obtenu le formulaire souhaité ou nous aurons obtenu
ce que vous souhaitez en examinant
également les références, en
collectant autant que possible. Alors oui, comme je l'ai dit
dans la dernière vidéo, c'est un drap, donc un mouton. Souvenez-vous de cela et
détaillez en conséquence, tuant le genou mais aussi
la partie de la jambe, tout ce qui la touche. Je ne créerais pas de pieds. Elle portera des chaussures. la dernière partie du cours, elle vole alors que les pousses vertes Dans la dernière partie du cours, elle vole alors que les pousses vertes poussent. Donc, pour l'instant, je ne fais que
détailler la zone du mollet, essayant de la rendre
un peu courbée puisque c'est un corps féminin. Les dieux sont importants. Mais bloquez tout. Actualités quotidiennes. En utilisant Dam Standard pour le
panier et les détails. Les formulaires volumineux fonctionnent sur DynaMesh à subdivision
inférieure ou
à faible résolution. Et au début,
il sera plus facile de tout
gérer et de tout lisser. Ça a l'air pixelisé,
mais c'est bon. Nous donnerons plus de détails
sur chaque véhicule plus tard. Ne pas sculpter dans un lotissement
supérieur. C'est un appareil plus gros. Tu vas apprendre. Vous allez voir comment il faut s'y
prendre maintenant, car je vais allonger le cou d'
Alicia beaucoup plus longtemps. Cela peut sembler étrange pour le moment, mais nous les expédierons mieux. Donc, j'essaie de la
détendre, c'est sûr. Utilisez principalement la brosse
Move
pour tout déplacer vers certaines parties des avant-bras
et du dos. Une fois que j'aurai le corps de base, je commencerai à tout
détailler. Je vais donc commencer par un peu plus de détails sur le prochain et
je vous y verrai.
4. Sculpter le corps: Hey, bon retour à
une autre leçon, le discours. Celui-ci l'a fait,
essayez de le façonner davantage comme un vrai corps humain. Travaillant principalement sur le corps. Et après cela, j'ai
commencé à travailler sur Pet. Que je vais simplement utiliser le demandeur
qui brosse les formulaires. Et chaque fois que j'ai l'
impression qu'il faut travailler
pour déplacer la surface. Donc, une enclave standard dans ces deux
pinceaux sera mon bitstream
ou cette vidéo. Vous allez me voir les utiliser davantage. Dans ce cas, on passe
à la boîte noire. J'en vois un peu plus grands
tout en les stylisant. Cela peut donc aussi être un peu
plus prononcé. N'hésitez donc pas à rendre un peu
plus stylisé et plus prononcé que de travailler avec un leader mondial pour rembourser un
peu les formulaires, si vous le souhaitez Vous pouvez également ajouter
ce point de temps, augmenter la résolution de
votre DynaMesh afin d'
avoir une résolution de plus en plus améliorée. Et cela doit être le meilleur des cas. Si vous obtenez le blocage de base, très bien, vous pouvez l'augmenter. Muslim Melians,
que je ne veux pas déplacer. Ensuite, j'isole simplement les
parties des bras sur lesquelles
je voulais me concentrer davantage. Vous pouvez également les qualifier de
libéraux
, puis utiliser Control Shift
et cliquer dessus, cela les isolera. C'est ce que j'ai fait. Je viens
de créer un groupe polaire du bras afin de pouvoir
les sculpter de manière ciblée. Vous pouvez également isoler
certaines parties du corps. Bonjour. Mais assurez-vous quitter le mode
isolement et de travailler dans
une perspective d'ensemble afin d'
avoir une meilleure idée de
la façon dont le reste du corps se trouve une perspective d'ensemble afin avoir une meilleure idée de
la façon dont le reste du corps Vous verrez que je passe
très
rapidement d'une partie du corps à une autre parce que je
veux conserver le même
type de détails tout seul. Je ne veux pas
détailler complètement
le bras ensuite passer aux
jambes et le détailler. Je vais juste garder les
mêmes détails dans toutes les
parties du corps. J'ai donc déménagé ici et là. Et cela me tient aussi occupé
et intéressant, peut-être. En utilisant votre empreinte
sur certaines parties
du corps et en utilisant de l'argile
accumulée sur
le dos, les omoplates, etc. n'y a pas de vandales. La poitrine, les poumons, les côtes. Vous pouvez utiliser Clayton
Did pour eux, puis lisser cette zone
, si vous
constatez qu'elle dépasse trop ou qu'elle est
nette, vous pouvez les fumer. Renforcer les muscles de l'épaule et la forme de l'épaule, un
peu plus larges. Mais galerie de telle sorte que dans
des nœuds qui, simplement en regardant une simple figurine de bâton ou le corps, vous pouvez voir
qu'elle est une femme. Essayez de vous en tenir
à ce froid glacial, cette idée de créer
une femme à un homme. Ils ont tous deux un type de corps très
distinctif. Alors oui, à première vue, vous devriez sentir de quel
sexe elle est ou il est. Cela doit être clair. Concentrez-vous donc sur ce détail dans certaines parties du corps qui
étaient parfaitement normales et une accumulation d'
argile également. Encore une fois, en suivant un peu plus la
référence. Une fois que vous avez augmenté
la résolution de DynaMesh, vous pouvez à nouveau utiliser un
pinceau lisse pour lisser une partie
du corps afin de la
rendre plus naturelle. Parce que DynaMesh ne
fait que renvoyer la
forme et les détails. Hé, ça bloque ici. Vous pouvez donc lisser la machine
Dr. Diana à
tout moment avec une référence arrière ouverte. Je peux entrer dans les détails du dos. Lisez, en commençant par les muscles et en
les lissant, c'est un peu, même si cela ne
sera pas visible. Je voulais juste aborder l' anatomie de
base de tout personnage
stylisé. Même si c'est celui de Tyler, on
ne peut pas tout faire en sorte que tout se passe bien. Il vaut mieux avoir une
bonne pratique d'Anatole quand on peut détourner une idée. Et moi je voulais le faire ou le montrer. Je viens de le faire en utilisant
le même maillage de base. Et nous allons construire
le personnage en fonction l'espace et des étagères
, mais en faisant de la zone abdominale ? Oui. J'ai essayé de me concentrer sur
les zones du sac parce qu'il ne s'agit pas de véritables sphères rondes ou de deux sphères réunies. Ils ont une certaine forme, ils ont un certain angle. Vous devez vous
concentrer sur les portes, les changements
d'avion, pas seulement sur le
visage, mais sur l'ensemble du corps. Ces changements de plan
sont la clé votre sculpture et peuvent
briser ou transformer votre corps. Donc oui, comme un angle que
vous pouvez voir sur le dos, même si c'est une
forme quelconque de corps ici, tapez dans le dos un autre
mouton et tout le torse. Il est composé de plusieurs formes. Il faut identifier
les deux formes, ballons de
la poitrine, comme les poumons, et le dos, mais ça bouge comme des fesses. Donc oui, toutes ces formes
cartographiées pour les identifier par toi-même, Scott, rien que Bay. Mais à ce stade, il ne reste plus qu'à tout
détailler un par un pour augmenter
progressivement la résolution et la détailler. Mais ils ont tourné le coude
ou les avant-bras, peu importe. Essayez de faire les détails en accumulant de l'
argile, puis en
lissant légèrement. S'il semble trop fin, vous pouvez utiliser un pinceau lisse
et l'élargir. Comme dans ce cas, les avant-bras semblent très fins
et placez-les en place. C'était aussi un peu court. Maintenant, nous nous
rapprochons du corps que nous voulions. Maintenant,
nous en sommes arrivés au point où
nous pouvons ajouter plus de détails sur le corps, comme les muscles
et certaines formes de
prêt, vous savez, selon lesquelles chaque téléphone est mort, il a fait ressortir l'os. Nous pouvons intégrer cela
à notre caractère. Je sépare donc la tête parce que
je voulais avoir, donc je voulais que la tête ait un peu plus de
résolution que le corps. S'ils sont tous les deux presque n'importe qui, nous n'aurons pas assez de
résolution sur laquelle travailler. Faites pivoter la tête en place pour la faire regarder vers l'avant au lieu de regarder vers le haut. endommage également le corps pour qu'il se conserve automatiquement. Et nous avons actuellement deux
objets qui fonctionneront séparément. De cette façon, nous pouvons avoir beaucoup
de subdivisions et de détails.
5. Sculpter la tête: Bonjour et bienvenue sur
une autre vidéo de ce cours. Dans celui-ci, nous verrons
comment vous pouvez sculpter un visage, un coupon. Pour ça. Ce que nous allons faire,
c'est graver les détails sur vous dans de l'argile, les détails
du titulaire de la carte
en utilisant un mot clé sur
les lieux et une partie du visage en utilisant
le standard du barrage. Cela corrompt l'URL complète, les
met en proportion et les adoucit un peu. Vous pouvez donc également
déplacer le nez vers l'extérieur, perforant dans les orbites
en utilisant de l'argile accumulée. Utiliser le mouvement pour façonner
la tête fonctionnera. Dessiner la ligne de la mâchoire, modeler la partie du cou
qui rejoint le corps. Et maintenant, je demande si mon oreille peut sortir et
bouger d' un
gadget, d'une forme rugueuse. Vous pouvez également, toujours dans
n'importe quelle autre forme de sphère,
comme s'il s' agissait d'une oreille, et la
fusionner à l'aide de DynaMesh. Mais dans mon cas, je me contente de sortir
du monastère et ça va vers l'extérieur. Je l'ai raté pour pouvoir avoir des maillages de distribution
égaux. Et puis tout déplacer en utilisant plus de
pinceaux ici que là-bas. Pour que cette tomate paraisse plus petite et alignée
avec les orbites. C'est là que se situent généralement les
stages. Et si vous voulez vous
rencontrer ici, vous pouvez simplement vous
en sortir un peu. Maintenant. J'essaie juste de construire les orbites qui
entrent et celles-ci également. je n'utilise que l'accumulation d'argile Pour le moment, je n'utilise que l'accumulation d'argile
et me déplace. Vous n'avez pas à vous
lancer dans des
pinceaux sophistiqués, vous
pouvez utiliser ces
pinceaux principaux et y ajouter
n'importe quelle sphère pour avoir
le sens des yeux. Et je vais me convertir de
manière isolée. Je peux le refléter pour
avoir une idée de la façon dont le maillage
entoure le globe oculaire. À partir de
là, je peux me frayer un chemin en utilisant cette balle tirer le maillage en
haut et en bas, en utilisant le visage que je
voulais prendre un peu plus, en le faisant correspondre à l'arrière-plan. Je pense à la dimension. Vous pouvez charger l'image
en utilisant vos meilleurs éléments. Tu peux le faire apparaître. Encore une fois. En appuyant sur Shift Z, vous pouvez le faire disparaître. Donc oui, vous pouvez également utiliser
votre référence. Cette référence ne concerne que
deux points de référence pour la position de mon nez et de ma bouche ainsi que d'
une partie de mes yeux. Une fois que j'aurai compris où me situerai, je pourrai
commencer à créer les formes et plus de glucose pour
former de petits cubes. Donc pour cela, je dois
travailler principalement sur les yeux. Yeux. Vous pouvez également vous concentrer
davantage sur la glace, car la glace peut se vendre et elle représente la
beauté des personnages. Nous nous concentrons donc sur la
manière dont nous nous organisons davantage. Je viens de mourir ici aussi. Un tout petit peu. Revenez à la partie arrière et à l'avant. heure actuelle. Cela semble un peu
plus long pour les réparer bientôt. Par exemple, en ce moment, j'ai juste
pris un petit pinceau pour les
rendre plus Ian Lake et les ai
un peu plus petits. Déplacer notre attention des autres parties du visage,
ce qui est très important. Vous voulez également que votre visage soit
aussi détaillé. Utiliser la norme du barrage pour graver
les détails de l'année. Encore une fois, en utilisant
assez intelligemment pour les yeux. Donc, si je voulais faire la taille, je voulais juste
déterminer la taille autour
des lèvres ou je me
suis concentrée sur les lèvres, lèvres catholiques
un peu plus
courbes. La meilleure façon de procéder d'abord, je vais demander au personnage du
site de ressembler à
un personnage féminin, ce qui
n'est pas le cas pour le moment pour moi, ce que je vais corriger. Donc, une fois que vous avez fait
beaucoup de réglages, mouvements ici et là, puis la machine
encore et encore. Maintenir tout en place. Modeler le nez, le
rendre plus stylisé. Non, ce n'est pas
très bizarre, mais on peut aussi avoir un verrou
sur le bout du nez. Ça a l'air plus mignon. Je le ferai
peut-être plus tard. Mais qu'est-ce que c'est ou mieux encore ? Le nez. Finalement, j'ai opté pour les yeux, qui ressemblent à ceci. Mais encore une fois, je vais les
façonner beaucoup plus. Pour les globes oculaires, ce que tu peux faire, avoir Blake
entre deux globes oculaires. Il devrait y avoir un seul globe oculaire
qui devrait s'emboîter. Ainsi, une combinaison de trois
globes oculaires forme deux globes oculaires. Oh, oui, c'est à peu près tout car
celui-ci va le détailler. Reportez-vous à la leçon suivante pour en savoir plus. Et je t'y verrai.
6. Détailler les yeux: Bonjour, Commençons par
créer des globes oculaires. Et pour cela, je les ai
masqués de manière
circulaire les ai dispersés à l'aide d' un petit bout
intelligent
et je les ai lissés pendant une heure par jour, juste
pour les yeux. Je le sais vraiment. Le plastique est l'un
des meilleurs matériaux que
l'on puisse utiliser, il existe déjà. Nous n'avons donc pas besoin d'aller
ici et là. Donc, pour l'utiliser, il vous suffit de le définir sur m et vous pouvez
simplement remplir l'objet. Vous pouvez également
peindre Polly en utilisant le standard. Assurez-vous simplement que
Ziad est désactivé et que seul le RGB est activé. Donc, pour les yeux, je peins
facilement en noir, cette première couche de noir. Ensuite, je passe à la couleur
des yeux, en
laissant de côté les bordures noires. Nous avons donc une bordure noire
décente et un œil au beurre noir
répond au centre. donc comme ça que j'attire
les yeux d'habitude. Et puis au final, je peux juste peindre
les ombres à paupières. qui le rend
un peu plus crédible. Ce que je suis en train de faire en ce moment,
c'est juste ajuster la forme du
maillage autour du globe oculaire. Il doit être circulaire
et s'enrouler correctement. Ça devrait être l'obésité. Le globe oculaire est entièrement sphérique, alors ne vous inquiétez pas.
Représentez correctement le graphique. Vous devez vous assurer que je
masque l'idée que je
veux et que je ne me laisse pas transformer
, déformer et travailler dessus. Nous veillerons à ce que
vous utilisiez également un masque. N'hésitez pas à masquer
les zones que vous
ne souhaitez pas toucher,
puis à travailler
sur des raisons spécifiques. Alors maintenant, j'ai écrit qu'il manque le renflement qui en résulte également. En utilisant la norme à deux carbones. Pour ce qui est des détails concernant les yeux, la paupière se
replie et que le muscle pénètre à l'intérieur du plancher, pour le moment, je suis en train de tout ajuster fonction de la
forme de l'érudit, détaillant
également la zone autour yeux, des cils
et des sourcils. Bienvenue. essaie de la garder
dans une pose ou expression
neutre
parce
que dans les posts que je vais suivre,
elle danse
d'une manière très naturelle, très sérieuse, mais pas
du tout vers mon lien. C'est donc une expression neutre et
neutre avec les yeux mi-fermés. C'est ce que j'
essaie de faire ici. Je masque simplement
les zones qui sont averties de ne pas être touchées, mais avec mon humeur ou
tout autre pinceau. Pour les yeux ou la bouche,
c'est très important. Je suis en train de détailler
la petite fille ici. Je ne veux pas que l'
air soit très réaliste. Je suis donc en train de le détailler
un peu à l'échelle et de continuer à
me concentrer sur les oreilles, les yeux, la bouche, car les lèvres
entreront dans les détails dans la prochaine. Je ne fais que détailler la
majeure partie de glace et j'
essaie juste de déterminer quelle sera la forme
de base de mes yeux. Notre tissu musculaire se forme autour des yeux et
enveloppe les sourcils, qui devraient être là. C'est très important et mixte. Votre personnage
a l'air plus mignon et cela lui donne une
touche naturelle. Même si vous
créez de manière stylisée, vous devriez en avoir
autant en tissu. Au bas de tes sourcils. Ici. Je suis juste en train de prendre la forme, donc ce sera mieux
avec un pinceau déplacé, principalement. Pas de masque ni de zone d'où je veux que mes sourcils proviennent. J'ai donc un plugin appelé
extract plus. Je vais m'en servir. Vous pouvez utiliser l'extrait normal avec des filets de poulet ou deux. Alors celui-ci, je l'ai
acheté sur notre chaîne. Vous pouvez le rechercher
et l'utiliser, mais je ne le recommande pas
car il ne fait qu'extraire. Il fait juste un maillage 3D sur le dessus. Vous pouvez donc simplement savoir que vous pouvez simplement utiliser
l'
extrait habituel des sous-groupes et vous
obtiendrez le même maillage. Tout ce que j'ai à faire, c'est de donner de la profondeur
plus tard et d'extraire. Vous devrez donner à la profondeur chaque fois que
vous l'extrayez, en la façonnant un
peu mieux pour
les globes oculaires
tout en restant sur un seul plan. Je vais donc donner de la profondeur en utilisant des boucles ou un panneau sous
Géométrie, sous boucles. Et voici l'interdiction d'une boucle, un
peu expérimentée, si vous le souhaitez. Si vous avez une surface plane qui n'a pas
l'autre côté, vous pouvez utiliser une boucle pour
lui donner de la profondeur. Je peux donc devenir fou avec
cette bouffée de chaleur supplémentaire. Formez-le un peu mieux. C'est difficile à découper
en une seule phase. Maille unilatérale. Encore une fois, sculptez les détails, en arrondissant
légèrement
la surface autour des yeux. Utiliser l'accumulation d'argile, principalement
pour explorer et déplacer le pinceau. En plus de ça. Rond et lisse.
C'est ainsi. Également une ligne utilisant la norme de
barrage qui ira en haut et
en bas. Peut-être un peu courbée. Voici la ligne dont
je parlais. Et au bout des yeux, vous voyez que la courbe arrive. C'est juste pour indiquer
qu'il y a des cils qui se
retrouveront sur le dessus, mais même si je les garde
dans le filet, ça a l'air bien. Un petit retrait en bas
également pour le signaler. Oui, les yeux sont noirs. Le muscle qui se trouve au-dessus
des yeux se produit dans le monde réel, car je
peux simplement le désactiver davantage. Ça a l'air un peu trop dominant, ce que je ferai plus tard. Pour l'instant. J'ai juste déplacé les
yeux et la forme pour les mettre en place et j'en
ai assez pour celui-ci,
qui détaille les yeux. J'essaie de
comprendre la forme, l'expression
de mes yeux au final. Donc oui, je vais le découvrir et détailler les lèvres
et les autres particules, le visage dans la prochaine. Et je t'y verrai.
7. Créer des lèvres: Bonjour, bon retour
dans un autre cours. Alors dans celui-ci,
commençons par détailler un peu le
nez. Pour cela, j'utilise simplement le
pinceau et je pince les épingles le long de l'axe X pour lui donner
un aspect plus stylisé. Déplacer les narines du nez. Et je dois juste en
mettre dans le foie. Détaille également l'arête nasale. Et il n'est pas nécessaire d'être très profond. C'est bon Cela devrait simplement indiquer
que vous avez l'intention d' que vous avez l'intention utiliser la norme Dam pour donner de petits détails sur l'arête du nez
et le bord. Retouchez un peu le
nez, puis donnez-lui un aspect naturel. Et il y a
un bon équilibre entre le
naturel et le style. C'est, c'est ce que je
voulais réaliser ici. Maintenant, les lèvres ont vraiment l'
air en mauvais état. Corrigez ce masquage
de la zone que je souhaite ajuster. J'ai dû déplacer légèrement les
lèvres vers le haut, ajuster, déplacer de petites
pièces et les défaire. Je n'ai pas l'impression que
ça va bien. Alors oui. Nous y voilà. le faisais et je montais
sur le dessus parce que je n'avais pas assez d'espace
entre le nez et les lèvres. L'école, oui. Je suis en train de
remplir la lèvre supérieure. Tout d'abord,
retirez-le un peu, pour que ce soit naturel. Et en utilisant intelligemment
la profondeur et la douceur. va lentement sur celui-ci. Je ne peux pas être trop dure parce que nous avons déjà établi
cette forme d'amour au sommet. Il est maintenant temps de
détailler les lèvres. Et c'est un peu une question d'
essais et d'erreurs. Si vous ne voulez pas vous faire une
idée de la forme
que vous voulez prendre , j'ai quelques
références ouvertes. Oh, mais ce n'est pas clair. J'ai donc également appliqué mon goût
sur les lèvres. Nous avons donc ici quelques résultats. Mais je dois quand même trouver un équilibre entre ces foutues lèvres
originales pour ça. Et je dois tout de même m'assurer
que cette ellipse soit jolie. Personne ne le dit. Pas de peinture supplémentaire
ici et là. Je dois juste
le façonner un peu plus. Et pourtant, la lèvre supérieure
semble indiquer que, dans ce cas, je ne fais que construire le
tissu autour de cette lèvre. Ça a l'air cool. Joue repoussée, effet effronté. Ce que ça donne. C'est
en quelque sorte une façon d'y arriver. C'est lent, mais ça a l'
air décent. Pour l'instant. Je continue également à
toucher les zones
autour des yeux. Chaque fois que j'en ai envie
, c'est tout pour celui-ci. Et je te verrai
dans le prochain.
8. Ajouter des lèvres: Bon retour à une autre leçon. Dans celui-ci, qui
crée principalement les cils et ajuste légèrement le cou pour obtenir la bonne pollution. Donc, pour ce faire, masquons simplement la zone dans laquelle nous voulons placer nos cils. Comme ça. Et vous pouvez utiliser le masque
d'extraction correctement. Le navire doit être mis en place. Dans ce cas, j'
utiliserai également l'extrait. Extrayez donc les valeurs
en fonction de votre Meet. Pas trop haut. La
baratte sortait. Ensuite, Shepard. Et vous pouvez également le DynaMesh. Ce que je n'ai pas fait,
je ne le ferai pas. Ça fait très mal comme ça. Et je peux juste le rendre noir. Apportez une touche à vos cils. Je vois juste une version remasterisée pour un vol correct de tous les polygones
et une distribution correcte. Donc, après un peu de polissage, allez-y et noircissez-le. Et je peux le dupliquer, ou je peux simplement en extraire
un autre pour le cil inférieur, ce que je vais faire maintenant. Le doublon. Doublon.
Comme un ami, cela peut demander beaucoup de travail, alors il vaut mieux
se masquer et extraire à nouveau. Je peux voir le maillage
et les ajouter à ces deux
approches en une seule, pour une gestion correcte de. C'est cool, vous pouvez avoir
un montant illimité, mais la gestion
sera très difficile pour cela. Ayez donc une bonne pratique en matière de
marge et de vitesse. Je n'ai pas beaucoup de détails sur de nombreuses subdivisions
, mais juste Marsden, boîte
similaire comme ces cils contre même mentionner cette partie. Encore une fois, nous pouvons entourer d'un bord
approprié et le
rendre noir également. Comme ça. En ajoutant des cils, vous
remarquerez que le visage a déjà un motif ondulé et qu'il est tellement défini. Maintenant, il s'agit d'ajouter
plus de détails. Je vais donc juste ajuster
un peu le cou, mettre la ligne du cou et le suivant paraissait
bien trop long sur celui-ci. Alors Moscou et poussez un peu le côté
du corps. À l'avenir. À l'avenir, je
surveillerai le corps et la tête. Un magasin où nous avons un corps de base de personnages
fluide, sur
lequel nous pouvons travailler simuler le travail
sur l'épaule, les
poussant ici et là. Et nous sommes presque prêts. Ensuite, je vais juste
tester les cheveux, maintenir
la coiffure. Tu vas être dans Photoshop. Ce sont des artistes que je fréquente parfois pour me
faire une idée de la façon dont le personnage va s' occuper une fois qu'elle
aura les cheveux. Je te verrai dans le prochain. Ça va être amusant.
9. Croquis de la coiffure: Bonjour encore une fois et
bienvenue pour une autre leçon. Nous sommes ici dans Photoshop
avec la capture d'écran et la référence de
la coiffure que vous allez avoir. Nous allons donc simplement
voir comment nous pouvons
donner du caractère en
ajoutant de la coiffure et des cheveux à la
balle, ce
qui transformera complètement l'apparence de notre personnage. Et c'est pour avoir une
idée de la scène. Nous sommes venus ici dans Photoshop. Cette étape n'est pas obligatoire. Si vous le souhaitez, vous pouvez
simplement expérimenter. Je dois parfois me
faire une idée de ce à quoi
ressembleront certaines coiffures pour tous
les personnages pour cela avant de les ajouter en
3D et de faire beaucoup de travail. Expérimenter en théorie est un travail ardu et cela
peut vous prendre du temps. C'est
donc mieux. Vous pouvez simplement venir faire une capture d'écran sur un logiciel sur
lequel vous utilisez, dans mon cas, ZBrush. J'ai donc pris la capture d'écran
et j'ai joué à Photoshop. Je peux juste ajouter quelques traits
et avoir une idée de quoi
ressemblera sa coiffure. Même en 2D, il n'est pas certain que cela ressemblera
à cela, mais vous aurez une idée, une idée de
base, de l'
incertitude du flux de travail. Et c'est ce qu'on appelle la
pré, la pré-production. Vous pouvez continuer à le
considérer comme une pré-production. Il ne s'agit pas d'une véritable production, mais pour avoir une idée de ce que sera votre
personnage ici, vous pouvez suivre cette étape. Processus de réflexion sur la sonate. C'est beaucoup de lumière, donc un processus de
va-et-vient. Mais encore une fois, c'est
important pour moi car cela me donne une image
claire de la tête, la proportion de cheveux
et de tout le reste. J'enlève rapidement
cette mèche de cheveux. Je voulais avoir un espace négatif
pour avoir la tête à ce moment-là. Oui, c'est juste pour avoir une idée de base de ce que
ça va se passer. Ensuite, nous
passons toujours à la partie e-mailing, la partie passionnante de créer ce personnage
en trois. J'espère que tu apprends
quelque chose, arrête ça maintenant. Et je te verrai
dans le prochain. Acclamations.
10. Addig Doigts au corps: une fois, bon retour. Donc, dans celui-ci, voyons comment nous pouvons ajouter une
bombe. Et quelque chose lui arrive. En sculptant les
détails à l'aide d'argile vous vous
souviendrez de la forme d'une pompe. Ce n'est pas droit,
c'est un peu sinueux. Si vous regardez en bas, vous verrez que la section transversale de la transaction est un peu courbée. C'est en forme de C, pas génial. Ajouter une sphère pour que
je puisse la tracer le long de celle-ci et l'utiliser pour créer mon pouce ainsi que d'autres
parties de mes doigts. est donc vrai qu'il faut les
façonner grossièrement comme un pouce, en supprimant toutes les
subdivisions de cette sphère politique, parce que
j'en ai ajouté deux fois ici. Et DynaMesh, pour que nous
obtenions une faible résolution. le mettre en place, utilisez le gonflage pour gonfler
légèrement la zone de certaines pièces. Ensuite, je peux simplement dupliquer la même chose et l'utiliser comme partie avant de cette composition. Et j'utilise
DynaMesh en permanence. Je ne veux pas fusionner la boîte et répartir les
liens corporels de manière égale. Expédiez-le comme une tête ou excusez-moi, expédiez-le
comme une langue. Comment cela devrait fonctionner davantage
sur les mains. Et une fois que j'aurai obtenu la version finale ou
une idée de base de ce que peut être
le TMS. Je peux simplement passer à l'
autre partie des doigts
en tournant le manche pour entrer à l'intérieur car cela donne plus de
caractère à mon personnage. C'est plus
esthétique. Maintenant, dupliqué en
même temps en utilisant le contrôle et en faisant glisser le pointeur sur
n'importe quel axe à l'aide de Gizmo. De cette façon, je peux
faire en sorte qu'
un objet le déplace, l'allonge le
lisse DynaMesh et répétant
le même processus, j'ai écrit un petit doigt pointu, que je vais ajuster dans un instant. Il s'agit donc d'un processus en trois étapes. Les doigts sont donc
divisés en trois parties. suffit de les
casser et de les tirer Il suffit de les
casser et de les tirer de manière à
avoir une idée de l'
endroit où se trouve le devant. Le second
puis le dernier, qui seront attachés au verrou. Masquez à nouveau la zone que je ne veux pas dupliquer utilisez le contrôle et faites-la glisser l'autre côté pour
dupliquer le doigt. En utilisant l'option de gonflage par voiture, que vous pouvez trouver
en cas de déformation. Comprenez la section des outils. Sous déformation, vous pouvez trouver
du gonflage que vous pouvez utiliser pour intégrer tout ce
qui se trouve dans le sous-groupe. Ou vous pouvez simplement le masquer, utiliser toutes les fonctions
et la déformation. Paul duplique les
doigts un par un. Une fois que nous aurons le doigt, je vais, dans la vidéo suivante, imaginer
tout, y compris la tête et ces doigts et créer la structure corporelle d'un
seul corps, d'une unité,
de ce personnage. En cas de doute, pour les mains, considérez votre main et
les traités comme une référence. Et à partir de là, vous pouvez sorte
que le majeur
soit un peu plus long. Les quatre doigts antérieurs sont plus courts et le petit
doigt est le plus court. Assurez-vous de garder vos
doigts légèrement écartés. Oh, vous devriez avoir un
peu d'espace entre eux. Sinon, si vous
dynamisez le personnage en même temps que le personnage, ils risquent d'apparaître. C'est donc une pièce
à surveiller. Je suis juste en train de fusionner le corps vers le bas et de fusionner le
corps avec
le doigt, l'animisme pour que nous
puissions avoir un seul objet. Maintenant, je peux commencer et détailler un peu
les doigts. Donc, en utilisant In Fleet pour
donner à Tim
la partie du doigt, je peux leur
donner du volume à l' pinceau
enclave et en utilisant de l'argile
accumulée pour détailler la main, les doigts repérés par support. Comme je l'ai dit, déplacer le pinceau
est un élément
très utile et crucial de la sculpture. Et tu ne peux pas t'enfuir
avec plus de pression. Ils vont prendre l'
habitude de beaucoup l'utiliser. Ce sera
ton meilleur ami. Alors, dans la prochaine, moins humide, dirigez-vous vers le corps. Et nous allons y aller. J'espère donc que vous apprenez quelque chose et je
vous verrai à la conférence.
11. ZRemeshing du corps en utilisant des guides: Bon retour à une autre leçon. Dans celui-ci, fusionnons
le corps à la tête et essayons d'avoir un
bon corps remasterisé. Mais nous pouvons mettre plus de
détails et correctement. C'est pour ça. Je vais simplement tout dupliquer car je devrai
projeter les détails plus tard. Dupliquez tout ce
que vous souhaitez fusionner. Et puis j'ai l'
impression que cette tête est là. Ce que je vais faire, c'est
juste du maillage 3D pour le moment. Je le fusionne et je
l'anime pour que l'animation fusionnée du
cou à la tête. Maintenant, c'est tout ce que je peux
utiliser pour lisser la surface puisqu'il s'
agit de deux mesures maintenant. Et comme vous pouvez le constater, il a
perdu certains détails. Je les démonte donc et les Mozi en résolution
un peu plus élevée. Une fois que j'en ai terminé, je peux à nouveau utiliser le
pinceau le plus épais et
lisser une partie
de la surface ou de
la section où
elle se connecte. J'essaie de rechercher des erreurs
en faisant pivoter le modèle ici. Là-bas. Chaque fois que je vois de la nourriture, je peux simplement ajuster le
modèle en fonction de mon. Une fois cela fait,
allons-y et voyons comment
cela donne le résultat. Lorsque nous mesurons cela,
ce que j'ai fait lorsque j'ai
changé de modèle,
je l' ai reproduit une fois de plus. J'ai dit résolution du polygone
de ce que je veux, mon maillage 3D. Toby, accélère ce processus
et découvre comment le Dieu vivant est maintenant, ce modèle de maillage 3D, qui te permet d'observer de près. Vous verrez qu'il n'y a aucune
définition sur les yeux ou les lèvres. Ils continuent simplement parce qu'ils sont plats
et qu'ils ont l'air bizarres. Nous aurons donc besoin de boucles
pour les faire fonctionner. Eh bien, nous pouvons
utiliser du maillage, un guide , un
pinceau, et nous pouvons dessiner les boucles que nous voulions
reprendre, comme nos yeux. Deux lobes, c'est bien. Un partant de quatre nœuds et 11 désignant l'oreille et un pour les lèvres, peut-être deux polypes. Comme ça. De cette façon, nous pouvons conserver
une partie de la vessie. Et nous pouvons avoir un meilleur score que celui que nous pouvons obtenir ici en tant que filet à manger.
Encore une fois, vous pouvez vérifier
et mettre où vous le souhaitez. Tu peux le mettre pour moi. C'est bien Il peut simplement être expédié par moi. Maintenant, c'est le ZD Mesh. Et comme vous pouvez le constater, la
différence par rapport à
tout à l'heure est bien meilleure. Nous avons quelques détails
à lire sur les lèvres. Tout ce que nous avons de sombre peut
simplement projeter ce que nous avons par rapport à
ce que nous avions auparavant. Celui-ci, ce que nous avions,
le z a diminué. Après avoir fusionné le cou. Nous l'avons dupliquée en
Z, en Z, et maintenant nous
pouvons simplement la projeter, accéder à Project et augmenter
la distance si vous le souhaitez. Sinon, juste un projet.
Et ça marche très bien. Maintenant que le modèle a
été projeté, vous pouvez simplement
supprimer le modèle, dont nous avons obtenu le formulaire détaillé. Parce que c'est le nouveau
modèle que nous pouvons à nouveau utiliser, c'est plutôt la partie de ce
cou. Oui, c'est ça. C'est tout pour celui-ci. Je te verrai bientôt.
12. Deatiling l'avant-bras: Commençons par détailler la
tête et la partie des bras , qui utilisent principalement
une brosse standard. Je continue de regarder ma référence. Et à ma disposition,
comme référence, je vais également
détailler la bombe. Juste un petit peu parce qu'elle
avait déjà des pôles complexes, ce que nous allons faire dans la troisième case. Donc, dans cette partie, nous venons de
créer, dans ce cours, un corps d'abeille
pour le personnage. Dans la deuxième partie
de ce cours, nous allons confectionner une robe agressive de
style victorien pour le personnage. Et dans la troisième partie, nous
poserons le personnage d'Andy, nous distribuerons certaines
parties du personnage,
comme les chaussures et tout le reste. Je vais donc simplement les mettre
en place puisque nous
n'avons plus besoin de le
DynaMesh. Nous pouvons vous faire plaisir avec les doigts
aussi près que vous le souhaitez. Et nous pouvons aussi
poser si vous le souhaitez. Mais je le mettrai plus tard. Maintenant. Je peux juste devenir fou. fabrication pourrait mettre plus de
détails sur le
dos des doigts et les graver et
les vaincre, les déplacer. De plus, je peux ajouter des
subdivisions au modèle, que nous avons déjà mises. Si vous suivez, nous l'avons déjà mentionné, nous avons ajouté quelques
subdivisions et nous
avons profondément rejeté adolescents plus âgés projetés
du maillage à ce nouveau maillage, qui a une topologie appropriée, assurez-vous que vos doigts ne
sont pas de la même longueur. Le premier doigt, qui est
un peu de taille moyenne, le majeur est
le plus proéminent plus anguleux et le
plus grand, dans l'ensemble. Et l'annulaire, un
peu plus court que l'index. Et le petit doigt est le plus court. Et le plus fin. Également. Effectuez quelques ajustements, par exemple
en donnant un angle approprié
au doigt, car
ils peuvent être vus comme ils devraient
avoir besoin d'un bord approprié. À partir de là, chaque
doigt se plie. Concentrez-vous donc également sur ces
détails. Ce que j'essaie de faire
ici, c'est de définir bonnes proportions
pour la bombe. Pour moi, c'
était un peu trop long. Je l'ai donc ajusté
à l'aide d'une échelle et je peux maintenant ajouter un peu plus de
détails sur la ferme en utilisant Clever et **** Standard. En bas
, je peux utiliser les reconstructions de Godwin, c'est-à-dire les chariots à doigts
qui apparaissent deux fois dans chaque
doigt. Et aussi pour piano à pouces. Ajustez
un peu les termes. Eh bien, vous pouvez également
le masquer et vous déplacer. Le masquage et le déplacement constituent le
meilleur moyen d'ajuster rapidement vos formes et
les parties de votre modèle. Dans ce cas, nous
allons
vraiment détailler les pouces, les
déplacer assurer que les
proportions sont correctes. Gardez à l'esprit que vos
proportions sont bonnes. Regardez la référence.
Regardez votre pouce ou votre bosse. Pas seulement la main, vous devez
effectuer un zoom arrière sur votre modèle. Ne vous concentrez pas trop
sur les moindres détails. Vous pouvez effectuer un zoom arrière sur
FirstName sur la proportion, puis entrer dans les détails. C'est la bonne formule
pour créer un personnage 3D, à savoir le langage proportionnel VC. Ensuite, passez aux détails
secondaires,
puis passez aux détails de la prise de vue. Tu en veux. Dans ce cas, nous créons
un personnage stylisé. Il n'y aura donc pas de détails infimes. Comme je l'ai dit, la paume
et les mains Parker ne
sont pas droites. Ils ont l'air faux. Assurez-vous donc de donner un
peu de naturalité. Le tibia et le péroné. Tous ces os. Vous devez garder à l'esprit
la façon dont la main pousse vos
avant-bras, les
instructions, puis les formes à
garder à l'esprit et les publier également
au stade initial. Donc, ce que j'essaie de faire,
c'est d'avoir un masque lisse, qui me permet de détartrer
ou d'objets correctement. Dans ce cas, nous escaladons,
bombardons de manière très agressive. Donc, pour éviter toute
forme de distorsion, je peux lisser mon masque en appuyant sur la touche Contrôle
en cliquant sur l'objet. Maintenant, j'en avais envie. Opposons
légèrement les mains dans une position détendue. Je le pose donc simplement en le
masquant, en le faisant pivoter, en le déplaçant. C'est
tout ce que tu as à faire. Vous devez travailler sur
chaque doigt un par un. Ayez donc de la patience et
progressez. Vous en avez presque fini
avec notre corps de base. J'espère que tu as appris quelque chose. Oh, le domaine sur lequel vous
devez vous concentrer est de vous concentrer sur vos proportions, votre base. Plus
que des détails. Ce cours ne portait sur ce sujet que lorsque nous
créerons l'adresse correspondante lors du prochain cours. Il en reste deux, encore une fois, de
moins qu'il en reste. Je te verrai donc dans le prochain.
13. ÉVOLUTION du corps: Bonjour et bienvenue sur
une autre vidéo. Donc, puisque nous avons commencé ce
modèle avec la sphère, je suis sûr que la mise à l'échelle
est complètement fausse. Ajoutons donc notre outil ouvert
, qui est Julia. Elle est déjà présente dans ZBrush, où il semblerait
qu'il soit de bonne taille. Je pense qu'elle mesure 55 ou 6 pieds, environ 6 pieds, mais elle
est de bonne taille. Pourquoi devons-nous adapter notre
modèle en fonction d'elle ? Parce que si vous comparez, c'est comme ça et nous ne pouvons pas simuler nos vêtements
en fonction du monde réel. Dans ce cas, la distance entre les
particules sera décalée et elle ne sera pas
fonction du centimètre, tout est une question de motivation. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons redimensionner notre modèle
complet
en fonction de celui
que nous avons montré celui-ci. Donc, ce que j'ai fait, c'est ce que
je vais faire, je vais simplement utiliser les dépôts de
transposition vers Subt, la méthode de pose habituelle. Et nous pouvons simplement l'étendre. Et encore une fois, les dépôts vers quelqu'un utilisant Transpose Master. Si vous ne le trouvez pas, vous
pouvez simplement accéder au plugin Z. Voici votre
maître de transposition et vous pouvez l'utiliser. Comme vous pouvez le constater,
le modèle est très, très bas en hauteur. Nous devons en
venir à notre modèle, ajouter à titre
de référence. Puisque nous avons plus de pièces. Vous pouvez utiliser la même image. Nous voulons adapter ce
modèle en fonction de cela. Je supprime donc tout, pas tout, tout ce qui
est inutile d'un modèle. Et je
ne garde que le corps et tout ce qui y est
lié, comme les cils, les sourcils et les yeux. Assurez-vous d'avoir enregistré un fichier
séparé car vous pouvez accéder à celui des personnes. Lorsque vous appuyez sur T-pose, il s'
ajoutera en tant que nouveau sous-outil, et tout sera ajouté
dans un seul sous-outil. Vous pouvez désormais centrer votre
Gizmo et redimensionner votre modèle. Ajoutez ensuite Julia
pour une référence appropriée. Dans le même sous-outil,
mais avant d'accéder à
certains dépôts pour le remplacer,
avant d'appuyer
sur le bouton de mise à l'échelle finale ou sur le bouton de pose en T , vous devez supprimer
le modèle Julia. Puisqu'elle a un peu moins de
18 ans ou quelque part dans les environs. Elle avait un peu de battage médiatique. Je reste donc là,
puis j'appuie sur le bouton
T-pose Sub T, qui redimensionnera tous
mes sous-outils en fonction
de ce que je souhaite. C'est tout dans ce cours. Et je vous verrai dans la
prochaine édition où nous
verrons un merveilleux designer
capable de créer une bonne presse.