Créer une partie de fille de danse - 01 | Akash Singh | Skillshare

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Créer une partie de fille de danse - 01

teacher avatar Akash Singh, Senior Character Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro au cours

      0:59

    • 2.

      Utiliser des primitives

      7:48

    • 3.

      Fusionner les subtools

      5:47

    • 4.

      Sculpter le corps

      8:53

    • 5.

      Sculpter la tête

      6:04

    • 6.

      Détailler les yeux

      7:15

    • 7.

      Créer des lèvres

      3:44

    • 8.

      Ajouter des lèvres

      3:34

    • 9.

      Croquis de la coiffure

      2:45

    • 10.

      Addig Doigts au corps

      6:17

    • 11.

      ZRemeshing du corps en utilisant des guides

      4:38

    • 12.

      Deatiling l'avant-bras

      6:33

    • 13.

      ÉVOLUTION du corps

      3:13

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

100

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans la classe de Création de personnage de danse de zéro partie 01

Dans ce cours, je vous apprendrai comment créer un corps de personnage mignon à partir de zéro, qui est en utilisant uniquement des formes primitives. Vous apprendrez également comment créer un visage féminin à partir d'une sphère.

Nous comprendrons comment le corps est constitué et la théorie de forme qui l'entoure.

Nous allons également nous rendre compte de la base et apprendre une anatomie féminine en cours de route.

Tous les étudiants sont encouragés à partager leur travail inspiré de ce cours.

Ce cours est destiné aux étudiants qui ont une compréhension de base à intermédiaire de ZBrush.

Les concepts enseignés dans ce cours peuvent être appliqués dans n'importe quel logiciel si son Blender, ZBrush, Mudbox ou tout autre logiciel.

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Teacher Profile Image

Akash Singh

Senior Character Artist

Enseignant·e

Hello, my name is Akash Singh.

 I am a Senior Character Artist at Ubisoft with more than 7 years of industry experience.

I am passionate about creating characters and on Skillshare I would love to share the knowledge and skill that I have to become a 3D character Artist, I hope you also have a lot of fun learning them.

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Level: Advanced

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Transcription

1. Intro au cours: Bonjour, je m'appelle comme je l'ai vu et je suis une artiste chevronnée qui crée des personnages depuis plus de sept ans. Et dans ce cours, nous allons apprendre comment créer un joli personnage féminin dans un outil de danse. Ce cours est donc divisé en trois parties. La première partie consistera créer un corps de base du personnage. Nous examinerons certaines des anodes ou des demandes et nous créerons un joli visage. Pour la deuxième partie, nous allons découvrir la merveilleuse créatrice de Gator, robe de style victorien pour elle. Et dans la dernière partie, nous ajouterons d'autres parties comme des chaussures et ici, coiffures et d'autres équipes, comme des imbéciles, le personnage, car ce cours s' à ceux qui souhaitent créer de beaux personnages, en particulier des personnages féminins. Et vous avez une connaissance préalable des logiciels de sculpture 3D tels que ZBrush. Dans ce cours, nous verrons comment créer un corps de base pour votre personnage. Examinez simplement une partie de l'anatomie. Alors, avant plus tard, passons à la vidéo. 2. Utiliser des primitives: Bonjour à tous et bienvenue dans le premier chapitre de ce cours. Dans cette vidéo, nous verrons comment créer le blocage de base de notre personnage. Pour ce faire, nous allons utiliser quelques primitives simples. Comme si nous avions l'habitude de faire peur, car sa tête va expédier cette forme et son casque. Dans ce cas, vous pouvez utiliser le pinceau Move. Plus vous vous entraînerez, plus vous brosserez. Cela vous facilitera la vie et facilitera votre parcours avec ZBrush. Donc oui, prenez l' habitude d'utiliser Move, Mood, Clay Accumulation, ces pinceaux de base. Donc, dans ce cas, nous façonnons au plus le pinceau, nous allons prendre cylindre de haut en bas et l'utiliser à la place du cou. Puisque nous bloquons, le personnage utilisera objet simple et primitif pour créer le corps. Une fois que tout est en place, vous pouvez à nouveau utiliser mon pinceau pour créer une tête de mouton ou un casque pour ressembler à un mouton et essayer reproduire ce à quoi peut ressembler Dusko. Et vous pouvez également utiliser Clay Buildup dans certains cas si vous souhaitez contourner certaines API, comme Chain, Eyes ou quoi que ce soit d'autre. La plupart du temps, pour cette étape, nous en utiliserons davantage et utiliserons tous les paramètres, ce que nous voulons, des cylindres carrés, des sphères. Et en dupliquant, on peut à nouveau prendre la même sphère et convertir en zone thoracique torse oméga ou en duplication. Vous pouvez simplement appuyer sur W pour obtenir le gadget et vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser le pointeur sur n'importe quel axe. Vous pouvez ensuite dupliquer n'importe quel objet au sein de ces deux mêmes sous-deux objets. Ainsi, après l'avoir expédié sous la forme d'un coffre, vous pouvez à nouveau le dupliquer avec la même technique et le former. Dispersé sous forme de pastilles. Avez-vous fait référence à la vue 3D ? Et je partagerai mes références dans la section des ressources du projet. Vous pouvez vous y référer et vous pouvez à nouveau trouver vos propres références. Donc, pour cela, nous n'avons tout simplement pas défini quoi ressemble la zone du corps, ce périmètre, comme le cou ressemble à un cylindre. Vous rendez donc à nouveau les armes, cylindriques pour que nous utilisions la solution de repli en silice. Encore une fois, utilisez la même technique que vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser n'importe quel axe pour dupliquer un objet. De cette façon. Nous avons un coude et un bras. Ils n'optent donc pas pour une pose en T appropriée, car si vous optez pour cette pose ou si vous optez pour une pose appropriée, cela étirera d'autres parties, certaines parties des muscles du dos et de l'avant également. Nous optons donc pour un cours plus détendu, ce qui est un, et ce cas. sorte que, pour éviter un étirement plus âgé ou supplémentaire de vos muscles, formez vos bras, vous pouvez également vous y rencontrer. Si vous souhaitez utiliser cette interface, vous pouvez accéder à la section projet. Encore une fois, je serai joint avec la même interface si vous le souhaitez. Ou vous pouvez accéder à Outils et au sous-outil Master, vous pouvez parier sur votre objet. Ici encore, nous avons reproduit la même partie des bras et créé les jambes. Oui Prenez l'habitude d'utiliser l'outil Move afin de vous faciliter la tâche et de vous faire expédier vos références. Eh bien, déplacez les jambes en place. Je l'ai trouvé un peu plus petit, alors je l'ai un peu agrandi. Ils utilisent des souris. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire glisser. Sur n'importe quelle surface. Vous pouvez utiliser un masque. Bouger les bras, déplacer les jambes, mettre les genoux en place. J'essaie de faire correspondre les proportions du corps aux proportions de mes références. Toute question à laquelle vous pouvez vous référer. Si vous allez comment allez-vous, vous pouvez trouver des images de Muscular Echo Shake et sur Internet. Cela a également été utilisé. Essayez donc de tout façonner sous tous les angles. Je sculpte un peu la partie arrière juste pour avoir une idée de l'apparence du corps. Parce que sur le sac, il y aura un peu de renflement et sur le devant, il n'y en aura pas tant que ça. Nous le bloquons donc. Des formes simples. Encore une fois. Pour les navires, nous nous sommes battus pour la bombe. Nous pouvons utiliser le cube s' il est difficile de l'ajouter. Enfin récompensé. Déplace ça en place. Augmentez-le, réduisez-le. Faites-le pivoter en place. Comme ça. Ce qui est robotisé, en blocs. Mais vous pouvez utiliser le mode pour obtenir une surface lisse et sculptée. Déplace-le un peu mieux. Et des machines. Une fois que vous êtes satisfait de la forme, vous pouvez à nouveau utiliser l'outil miroir, que vous trouverez sous Supplier Master. Et vous pouvez les rencontrer en x et en même temps. Maintenant, je viens de tout perdre en un sous-deux pour pouvoir les façonner un peu mieux. Comme une mosquée. Pour éviter de modifier l'idée que je ne veux pas changer , je peux simplement les déplacer librement. Ici, le dos et le bassin avant. Si elle part à bord d'un navire, étant donné qu'elle est une femme, poitrine sera plus petite que sa hanche. Hip sera un peu plus varié et de qualité. Et chez les hommes, c'est inversé. La poitrine est plus large que la zone des hanches au niveau du bassin. Ici. Ajouter cette sphère, puisque nous utilisons les primitives pour, encore une fois, pour le blocage. Donc, identifier les objets, peu importe ce que c'est, comme le sein, ressemble à une sphère. Nous allons donc utiliser la peur pour cela. Et nous pouvons simplement les déplacer comme bon nous semble. Et dans ce cas, nous avons dû aller chez Donald sur mon sapin et puis il l'a acheté. Voilà, c'est tout pour celui-ci. J'y reviendrai au cours du prochain trimestre. Donc, dans la vidéo suivante. Alors je te verrai là-bas. 3. Fusionner les subtools: Salut tout le monde, bon retour à une autre leçon. Dans celui-ci, nous allons essayer de simplifier un peu mieux les doigts. Essaie de passer d'une figurine de bâton à deux corps de base. Et dans ce cas, je fusionne tout en utilisant bouton Fusionner vers le bas dans un seul sous-outil. Ensuite, je vais créer un dinosaure qui deviendra un maillage unique de haut en bas. Cela est dû au fait que DynaMesh doté d'une résolution inférieure, ce qui facilite la manipulation des objets. Assurez-vous de commencer par une solution en boucle, puis progresser en fonction de vos détails. Et lorsque vous obtenez les formes appropriées, les proportions sont prêtes, vous pouvez simplement augmenter la résolution. Donc, une fois que tout sera configuré, une fois que tout sera DynaMesh dans un maillage unique, une fois que tout sera DynaMesh dans un maillage unique, je vais simplement tout déplacer vers le haut en m'utilisant. Et parfois, l'argile s'accumule et crée des formes. Vous fumez et n'hésitez pas à utiliser le pinceau de votre choix. Mais dans ce cas, vous utiliserez principalement mode Move Boss et un pinceau d'accumulation d'argile. J'essaie juste de simplifier un peu plus les formes , en passant de figurines en forme de bâton à un corps réel. Tout remettre en place. Et je vais voir comment notre corps est composé de huit têtes. Voici donc à quoi ressemble la comparaison. C'est une proportion similaire à celle des humains atteints de poliomyélite. Cela peut être un peu moins haut, mais oui, j'ai ajusté les jambes un peu plus longtemps. Maintenant, ce qui a l'air plus sexy. Les jambes plus longues sont toujours bonnes pour les femmes. Supprimez la tête temporaire que j'ai créée à partir de cette session. De cette façon, j'ai eu une idée de la composition du corps de la taille et de tout ce que joue le garçon en ligne. Vous pouvez également le faire. Maintenant, je peux utiliser Inflate pour intégrer de nombreuses cravates, les rendre plus naturelles. Ils ont tout déplacé un peu par endroits, donnant à la tête une forme plus semblable à celle d'une tête. Une fois que tout est réuni dans un seul maillage, vous pouvez commencer à le lisser. Vous aurez ainsi une idée de l' endroit où vous voulez qu'il soit. Mettre la posture du corps, ce que je veux que la tête recherche. Je vais réparer ce litre en gonflant certaines pièces là où je le souhaite. Et ils sont très fins lorsqu'on les utilise au pinceau. Et de cette façon, vous pouvez obtenir la forme appropriée de cet objet. Nous allons tout réparer, continuerons à le réparer une fois que nous aurons obtenu le formulaire souhaité ou nous aurons obtenu ce que vous souhaitez en examinant également les références, en collectant autant que possible. Alors oui, comme je l'ai dit dans la dernière vidéo, c'est un drap, donc un mouton. Souvenez-vous de cela et détaillez en conséquence, tuant le genou mais aussi la partie de la jambe, tout ce qui la touche. Je ne créerais pas de pieds. Elle portera des chaussures. la dernière partie du cours, elle vole alors que les pousses vertes Dans la dernière partie du cours, elle vole alors que les pousses vertes poussent. Donc, pour l'instant, je ne fais que détailler la zone du mollet, essayant de la rendre un peu courbée puisque c'est un corps féminin. Les dieux sont importants. Mais bloquez tout. Actualités quotidiennes. En utilisant Dam Standard pour le panier et les détails. Les formulaires volumineux fonctionnent sur DynaMesh à subdivision inférieure ou à faible résolution. Et au début, il sera plus facile de tout gérer et de tout lisser. Ça a l'air pixelisé, mais c'est bon. Nous donnerons plus de détails sur chaque véhicule plus tard. Ne pas sculpter dans un lotissement supérieur. C'est un appareil plus gros. Tu vas apprendre. Vous allez voir comment il faut s'y prendre maintenant, car je vais allonger le cou d' Alicia beaucoup plus longtemps. Cela peut sembler étrange pour le moment, mais nous les expédierons mieux. Donc, j'essaie de la détendre, c'est sûr. Utilisez principalement la brosse Move pour tout déplacer vers certaines parties des avant-bras et du dos. Une fois que j'aurai le corps de base, je commencerai à tout détailler. Je vais donc commencer par un peu plus de détails sur le prochain et je vous y verrai. 4. Sculpter le corps: Hey, bon retour à une autre leçon, le discours. Celui-ci l'a fait, essayez de le façonner davantage comme un vrai corps humain. Travaillant principalement sur le corps. Et après cela, j'ai commencé à travailler sur Pet. Que je vais simplement utiliser le demandeur qui brosse les formulaires. Et chaque fois que j'ai l' impression qu'il faut travailler pour déplacer la surface. Donc, une enclave standard dans ces deux pinceaux sera mon bitstream ou cette vidéo. Vous allez me voir les utiliser davantage. Dans ce cas, on passe à la boîte noire. J'en vois un peu plus grands tout en les stylisant. Cela peut donc aussi être un peu plus prononcé. N'hésitez donc pas à rendre un peu plus stylisé et plus prononcé que de travailler avec un leader mondial pour rembourser un peu les formulaires, si vous le souhaitez Vous pouvez également ajouter ce point de temps, augmenter la résolution de votre DynaMesh afin d' avoir une résolution de plus en plus améliorée. Et cela doit être le meilleur des cas. Si vous obtenez le blocage de base, très bien, vous pouvez l'augmenter. Muslim Melians, que je ne veux pas déplacer. Ensuite, j'isole simplement les parties des bras sur lesquelles je voulais me concentrer davantage. Vous pouvez également les qualifier de libéraux , puis utiliser Control Shift et cliquer dessus, cela les isolera. C'est ce que j'ai fait. Je viens de créer un groupe polaire du bras afin de pouvoir les sculpter de manière ciblée. Vous pouvez également isoler certaines parties du corps. Bonjour. Mais assurez-vous quitter le mode isolement et de travailler dans une perspective d'ensemble afin d' avoir une meilleure idée de la façon dont le reste du corps se trouve une perspective d'ensemble afin avoir une meilleure idée de la façon dont le reste du corps Vous verrez que je passe très rapidement d'une partie du corps à une autre parce que je veux conserver le même type de détails tout seul. Je ne veux pas détailler complètement le bras ensuite passer aux jambes et le détailler. Je vais juste garder les mêmes détails dans toutes les parties du corps. J'ai donc déménagé ici et là. Et cela me tient aussi occupé et intéressant, peut-être. En utilisant votre empreinte sur certaines parties du corps et en utilisant de l'argile accumulée sur le dos, les omoplates, etc. n'y a pas de vandales. La poitrine, les poumons, les côtes. Vous pouvez utiliser Clayton Did pour eux, puis lisser cette zone , si vous constatez qu'elle dépasse trop ou qu'elle est nette, vous pouvez les fumer. Renforcer les muscles de l'épaule et la forme de l'épaule, un peu plus larges. Mais galerie de telle sorte que dans des nœuds qui, simplement en regardant une simple figurine de bâton ou le corps, vous pouvez voir qu'elle est une femme. Essayez de vous en tenir à ce froid glacial, cette idée de créer une femme à un homme. Ils ont tous deux un type de corps très distinctif. Alors oui, à première vue, vous devriez sentir de quel sexe elle est ou il est. Cela doit être clair. Concentrez-vous donc sur ce détail dans certaines parties du corps qui étaient parfaitement normales et une accumulation d' argile également. Encore une fois, en suivant un peu plus la référence. Une fois que vous avez augmenté la résolution de DynaMesh, vous pouvez à nouveau utiliser un pinceau lisse pour lisser une partie du corps afin de la rendre plus naturelle. Parce que DynaMesh ne fait que renvoyer la forme et les détails. Hé, ça bloque ici. Vous pouvez donc lisser la machine Dr. Diana à tout moment avec une référence arrière ouverte. Je peux entrer dans les détails du dos. Lisez, en commençant par les muscles et en les lissant, c'est un peu, même si cela ne sera pas visible. Je voulais juste aborder l' anatomie de base de tout personnage stylisé. Même si c'est celui de Tyler, on ne peut pas tout faire en sorte que tout se passe bien. Il vaut mieux avoir une bonne pratique d'Anatole quand on peut détourner une idée. Et moi je voulais le faire ou le montrer. Je viens de le faire en utilisant le même maillage de base. Et nous allons construire le personnage en fonction l'espace et des étagères , mais en faisant de la zone abdominale ? Oui. J'ai essayé de me concentrer sur les zones du sac parce qu'il ne s'agit pas de véritables sphères rondes ou de deux sphères réunies. Ils ont une certaine forme, ils ont un certain angle. Vous devez vous concentrer sur les portes, les changements d'avion, pas seulement sur le visage, mais sur l'ensemble du corps. Ces changements de plan sont la clé votre sculpture et peuvent briser ou transformer votre corps. Donc oui, comme un angle que vous pouvez voir sur le dos, même si c'est une forme quelconque de corps ici, tapez dans le dos un autre mouton et tout le torse. Il est composé de plusieurs formes. Il faut identifier les deux formes, ballons de la poitrine, comme les poumons, et le dos, mais ça bouge comme des fesses. Donc oui, toutes ces formes cartographiées pour les identifier par toi-même, Scott, rien que Bay. Mais à ce stade, il ne reste plus qu'à tout détailler un par un pour augmenter progressivement la résolution et la détailler. Mais ils ont tourné le coude ou les avant-bras, peu importe. Essayez de faire les détails en accumulant de l' argile, puis en lissant légèrement. S'il semble trop fin, vous pouvez utiliser un pinceau lisse et l'élargir. Comme dans ce cas, les avant-bras semblent très fins et placez-les en place. C'était aussi un peu court. Maintenant, nous nous rapprochons du corps que nous voulions. Maintenant, nous en sommes arrivés au point où nous pouvons ajouter plus de détails sur le corps, comme les muscles et certaines formes de prêt, vous savez, selon lesquelles chaque téléphone est mort, il a fait ressortir l'os. Nous pouvons intégrer cela à notre caractère. Je sépare donc la tête parce que je voulais avoir, donc je voulais que la tête ait un peu plus de résolution que le corps. S'ils sont tous les deux presque n'importe qui, nous n'aurons pas assez de résolution sur laquelle travailler. Faites pivoter la tête en place pour la faire regarder vers l'avant au lieu de regarder vers le haut. endommage également le corps pour qu'il se conserve automatiquement. Et nous avons actuellement deux objets qui fonctionneront séparément. De cette façon, nous pouvons avoir beaucoup de subdivisions et de détails. 5. Sculpter la tête: Bonjour et bienvenue sur une autre vidéo de ce cours. Dans celui-ci, nous verrons comment vous pouvez sculpter un visage, un coupon. Pour ça. Ce que nous allons faire, c'est graver les détails sur vous dans de l'argile, les détails du titulaire de la carte en utilisant un mot clé sur les lieux et une partie du visage en utilisant le standard du barrage. Cela corrompt l'URL complète, les met en proportion et les adoucit un peu. Vous pouvez donc également déplacer le nez vers l'extérieur, perforant dans les orbites en utilisant de l'argile accumulée. Utiliser le mouvement pour façonner la tête fonctionnera. Dessiner la ligne de la mâchoire, modeler la partie du cou qui rejoint le corps. Et maintenant, je demande si mon oreille peut sortir et bouger d' un gadget, d'une forme rugueuse. Vous pouvez également, toujours dans n'importe quelle autre forme de sphère, comme s'il s' agissait d'une oreille, et la fusionner à l'aide de DynaMesh. Mais dans mon cas, je me contente de sortir du monastère et ça va vers l'extérieur. Je l'ai raté pour pouvoir avoir des maillages de distribution égaux. Et puis tout déplacer en utilisant plus de pinceaux ici que là-bas. Pour que cette tomate paraisse plus petite et alignée avec les orbites. C'est là que se situent généralement les stages. Et si vous voulez vous rencontrer ici, vous pouvez simplement vous en sortir un peu. Maintenant. J'essaie juste de construire les orbites qui entrent et celles-ci également. je n'utilise que l'accumulation d'argile Pour le moment, je n'utilise que l'accumulation d'argile et me déplace. Vous n'avez pas à vous lancer dans des pinceaux sophistiqués, vous pouvez utiliser ces pinceaux principaux et y ajouter n'importe quelle sphère pour avoir le sens des yeux. Et je vais me convertir de manière isolée. Je peux le refléter pour avoir une idée de la façon dont le maillage entoure le globe oculaire. À partir de là, je peux me frayer un chemin en utilisant cette balle tirer le maillage en haut et en bas, en utilisant le visage que je voulais prendre un peu plus, en le faisant correspondre à l'arrière-plan. Je pense à la dimension. Vous pouvez charger l'image en utilisant vos meilleurs éléments. Tu peux le faire apparaître. Encore une fois. En appuyant sur Shift Z, vous pouvez le faire disparaître. Donc oui, vous pouvez également utiliser votre référence. Cette référence ne concerne que deux points de référence pour la position de mon nez et de ma bouche ainsi que d' une partie de mes yeux. Une fois que j'aurai compris où me situerai, je pourrai commencer à créer les formes et plus de glucose pour former de petits cubes. Donc pour cela, je dois travailler principalement sur les yeux. Yeux. Vous pouvez également vous concentrer davantage sur la glace, car la glace peut se vendre et elle représente la beauté des personnages. Nous nous concentrons donc sur la manière dont nous nous organisons davantage. Je viens de mourir ici aussi. Un tout petit peu. Revenez à la partie arrière et à l'avant. heure actuelle. Cela semble un peu plus long pour les réparer bientôt. Par exemple, en ce moment, j'ai juste pris un petit pinceau pour les rendre plus Ian Lake et les ai un peu plus petits. Déplacer notre attention des autres parties du visage, ce qui est très important. Vous voulez également que votre visage soit aussi détaillé. Utiliser la norme du barrage pour graver les détails de l'année. Encore une fois, en utilisant assez intelligemment pour les yeux. Donc, si je voulais faire la taille, je voulais juste déterminer la taille autour des lèvres ou je me suis concentrée sur les lèvres, lèvres catholiques un peu plus courbes. La meilleure façon de procéder d'abord, je vais demander au personnage du site de ressembler à un personnage féminin, ce qui n'est pas le cas pour le moment pour moi, ce que je vais corriger. Donc, une fois que vous avez fait beaucoup de réglages, mouvements ici et là, puis la machine encore et encore. Maintenir tout en place. Modeler le nez, le rendre plus stylisé. Non, ce n'est pas très bizarre, mais on peut aussi avoir un verrou sur le bout du nez. Ça a l'air plus mignon. Je le ferai peut-être plus tard. Mais qu'est-ce que c'est ou mieux encore ? Le nez. Finalement, j'ai opté pour les yeux, qui ressemblent à ceci. Mais encore une fois, je vais les façonner beaucoup plus. Pour les globes oculaires, ce que tu peux faire, avoir Blake entre deux globes oculaires. Il devrait y avoir un seul globe oculaire qui devrait s'emboîter. Ainsi, une combinaison de trois globes oculaires forme deux globes oculaires. Oh, oui, c'est à peu près tout car celui-ci va le détailler. Reportez-vous à la leçon suivante pour en savoir plus. Et je t'y verrai. 6. Détailler les yeux: Bonjour, Commençons par créer des globes oculaires. Et pour cela, je les ai masqués de manière circulaire les ai dispersés à l'aide d' un petit bout intelligent et je les ai lissés pendant une heure par jour, juste pour les yeux. Je le sais vraiment. Le plastique est l'un des meilleurs matériaux que l'on puisse utiliser, il existe déjà. Nous n'avons donc pas besoin d'aller ici et là. Donc, pour l'utiliser, il vous suffit de le définir sur m et vous pouvez simplement remplir l'objet. Vous pouvez également peindre Polly en utilisant le standard. Assurez-vous simplement que Ziad est désactivé et que seul le RGB est activé. Donc, pour les yeux, je peins facilement en noir, cette première couche de noir. Ensuite, je passe à la couleur des yeux, en laissant de côté les bordures noires. Nous avons donc une bordure noire décente et un œil au beurre noir répond au centre. donc comme ça que j'attire les yeux d'habitude. Et puis au final, je peux juste peindre les ombres à paupières. qui le rend un peu plus crédible. Ce que je suis en train de faire en ce moment, c'est juste ajuster la forme du maillage autour du globe oculaire. Il doit être circulaire et s'enrouler correctement. Ça devrait être l'obésité. Le globe oculaire est entièrement sphérique, alors ne vous inquiétez pas. Représentez correctement le graphique. Vous devez vous assurer que je masque l'idée que je veux et que je ne me laisse pas transformer , déformer et travailler dessus. Nous veillerons à ce que vous utilisiez également un masque. N'hésitez pas à masquer les zones que vous ne souhaitez pas toucher, puis à travailler sur des raisons spécifiques. Alors maintenant, j'ai écrit qu'il manque le renflement qui en résulte également. En utilisant la norme à deux carbones. Pour ce qui est des détails concernant les yeux, la paupière se replie et que le muscle pénètre à l'intérieur du plancher, pour le moment, je suis en train de tout ajuster fonction de la forme de l'érudit, détaillant également la zone autour yeux, des cils et des sourcils. Bienvenue. essaie de la garder dans une pose ou expression neutre parce que dans les posts que je vais suivre, elle danse d'une manière très naturelle, très sérieuse, mais pas du tout vers mon lien. C'est donc une expression neutre et neutre avec les yeux mi-fermés. C'est ce que j' essaie de faire ici. Je masque simplement les zones qui sont averties de ne pas être touchées, mais avec mon humeur ou tout autre pinceau. Pour les yeux ou la bouche, c'est très important. Je suis en train de détailler la petite fille ici. Je ne veux pas que l' air soit très réaliste. Je suis donc en train de le détailler un peu à l'échelle et de continuer à me concentrer sur les oreilles, les yeux, la bouche, car les lèvres entreront dans les détails dans la prochaine. Je ne fais que détailler la majeure partie de glace et j' essaie juste de déterminer quelle sera la forme de base de mes yeux. Notre tissu musculaire se forme autour des yeux et enveloppe les sourcils, qui devraient être là. C'est très important et mixte. Votre personnage a l'air plus mignon et cela lui donne une touche naturelle. Même si vous créez de manière stylisée, vous devriez en avoir autant en tissu. Au bas de tes sourcils. Ici. Je suis juste en train de prendre la forme, donc ce sera mieux avec un pinceau déplacé, principalement. Pas de masque ni de zone d'où je veux que mes sourcils proviennent. J'ai donc un plugin appelé extract plus. Je vais m'en servir. Vous pouvez utiliser l'extrait normal avec des filets de poulet ou deux. Alors celui-ci, je l'ai acheté sur notre chaîne. Vous pouvez le rechercher et l'utiliser, mais je ne le recommande pas car il ne fait qu'extraire. Il fait juste un maillage 3D sur le dessus. Vous pouvez donc simplement savoir que vous pouvez simplement utiliser l' extrait habituel des sous-groupes et vous obtiendrez le même maillage. Tout ce que j'ai à faire, c'est de donner de la profondeur plus tard et d'extraire. Vous devrez donner à la profondeur chaque fois que vous l'extrayez, en la façonnant un peu mieux pour les globes oculaires tout en restant sur un seul plan. Je vais donc donner de la profondeur en utilisant des boucles ou un panneau sous Géométrie, sous boucles. Et voici l'interdiction d'une boucle, un peu expérimentée, si vous le souhaitez. Si vous avez une surface plane qui n'a pas l'autre côté, vous pouvez utiliser une boucle pour lui donner de la profondeur. Je peux donc devenir fou avec cette bouffée de chaleur supplémentaire. Formez-le un peu mieux. C'est difficile à découper en une seule phase. Maille unilatérale. Encore une fois, sculptez les détails, en arrondissant légèrement la surface autour des yeux. Utiliser l'accumulation d'argile, principalement pour explorer et déplacer le pinceau. En plus de ça. Rond et lisse. C'est ainsi. Également une ligne utilisant la norme de barrage qui ira en haut et en bas. Peut-être un peu courbée. Voici la ligne dont je parlais. Et au bout des yeux, vous voyez que la courbe arrive. C'est juste pour indiquer qu'il y a des cils qui se retrouveront sur le dessus, mais même si je les garde dans le filet, ça a l'air bien. Un petit retrait en bas également pour le signaler. Oui, les yeux sont noirs. Le muscle qui se trouve au-dessus des yeux se produit dans le monde réel, car je peux simplement le désactiver davantage. Ça a l'air un peu trop dominant, ce que je ferai plus tard. Pour l'instant. J'ai juste déplacé les yeux et la forme pour les mettre en place et j'en ai assez pour celui-ci, qui détaille les yeux. J'essaie de comprendre la forme, l'expression de mes yeux au final. Donc oui, je vais le découvrir et détailler les lèvres et les autres particules, le visage dans la prochaine. Et je t'y verrai. 7. Créer des lèvres: Bonjour, bon retour dans un autre cours. Alors dans celui-ci, commençons par détailler un peu le nez. Pour cela, j'utilise simplement le pinceau et je pince les épingles le long de l'axe X pour lui donner un aspect plus stylisé. Déplacer les narines du nez. Et je dois juste en mettre dans le foie. Détaille également l'arête nasale. Et il n'est pas nécessaire d'être très profond. C'est bon Cela devrait simplement indiquer que vous avez l'intention d' que vous avez l'intention utiliser la norme Dam pour donner de petits détails sur l'arête du nez et le bord. Retouchez un peu le nez, puis donnez-lui un aspect naturel. Et il y a un bon équilibre entre le naturel et le style. C'est, c'est ce que je voulais réaliser ici. Maintenant, les lèvres ont vraiment l' air en mauvais état. Corrigez ce masquage de la zone que je souhaite ajuster. J'ai dû déplacer légèrement les lèvres vers le haut, ajuster, déplacer de petites pièces et les défaire. Je n'ai pas l'impression que ça va bien. Alors oui. Nous y voilà. le faisais et je montais sur le dessus parce que je n'avais pas assez d'espace entre le nez et les lèvres. L'école, oui. Je suis en train de remplir la lèvre supérieure. Tout d'abord, retirez-le un peu, pour que ce soit naturel. Et en utilisant intelligemment la profondeur et la douceur. va lentement sur celui-ci. Je ne peux pas être trop dure parce que nous avons déjà établi cette forme d'amour au sommet. Il est maintenant temps de détailler les lèvres. Et c'est un peu une question d' essais et d'erreurs. Si vous ne voulez pas vous faire une idée de la forme que vous voulez prendre , j'ai quelques références ouvertes. Oh, mais ce n'est pas clair. J'ai donc également appliqué mon goût sur les lèvres. Nous avons donc ici quelques résultats. Mais je dois quand même trouver un équilibre entre ces foutues lèvres originales pour ça. Et je dois tout de même m'assurer que cette ellipse soit jolie. Personne ne le dit. Pas de peinture supplémentaire ici et là. Je dois juste le façonner un peu plus. Et pourtant, la lèvre supérieure semble indiquer que, dans ce cas, je ne fais que construire le tissu autour de cette lèvre. Ça a l'air cool. Joue repoussée, effet effronté. Ce que ça donne. C'est en quelque sorte une façon d'y arriver. C'est lent, mais ça a l' air décent. Pour l'instant. Je continue également à toucher les zones autour des yeux. Chaque fois que j'en ai envie , c'est tout pour celui-ci. Et je te verrai dans le prochain. 8. Ajouter des lèvres: Bon retour à une autre leçon. Dans celui-ci, qui crée principalement les cils et ajuste légèrement le cou pour obtenir la bonne pollution. Donc, pour ce faire, masquons simplement la zone dans laquelle nous voulons placer nos cils. Comme ça. Et vous pouvez utiliser le masque d'extraction correctement. Le navire doit être mis en place. Dans ce cas, j' utiliserai également l'extrait. Extrayez donc les valeurs en fonction de votre Meet. Pas trop haut. La baratte sortait. Ensuite, Shepard. Et vous pouvez également le DynaMesh. Ce que je n'ai pas fait, je ne le ferai pas. Ça fait très mal comme ça. Et je peux juste le rendre noir. Apportez une touche à vos cils. Je vois juste une version remasterisée pour un vol correct de tous les polygones et une distribution correcte. Donc, après un peu de polissage, allez-y et noircissez-le. Et je peux le dupliquer, ou je peux simplement en extraire un autre pour le cil inférieur, ce que je vais faire maintenant. Le doublon. Doublon. Comme un ami, cela peut demander beaucoup de travail, alors il vaut mieux se masquer et extraire à nouveau. Je peux voir le maillage et les ajouter à ces deux approches en une seule, pour une gestion correcte de. C'est cool, vous pouvez avoir un montant illimité, mais la gestion sera très difficile pour cela. Ayez donc une bonne pratique en matière de marge et de vitesse. Je n'ai pas beaucoup de détails sur de nombreuses subdivisions , mais juste Marsden, boîte similaire comme ces cils contre même mentionner cette partie. Encore une fois, nous pouvons entourer d'un bord approprié et le rendre noir également. Comme ça. En ajoutant des cils, vous remarquerez que le visage a déjà un motif ondulé et qu'il est tellement défini. Maintenant, il s'agit d'ajouter plus de détails. Je vais donc juste ajuster un peu le cou, mettre la ligne du cou et le suivant paraissait bien trop long sur celui-ci. Alors Moscou et poussez un peu le côté du corps. À l'avenir. À l'avenir, je surveillerai le corps et la tête. Un magasin où nous avons un corps de base de personnages fluide, sur lequel nous pouvons travailler simuler le travail sur l'épaule, les poussant ici et là. Et nous sommes presque prêts. Ensuite, je vais juste tester les cheveux, maintenir la coiffure. Tu vas être dans Photoshop. Ce sont des artistes que je fréquente parfois pour me faire une idée de la façon dont le personnage va s' occuper une fois qu'elle aura les cheveux. Je te verrai dans le prochain. Ça va être amusant. 9. Croquis de la coiffure: Bonjour encore une fois et bienvenue pour une autre leçon. Nous sommes ici dans Photoshop avec la capture d'écran et la référence de la coiffure que vous allez avoir. Nous allons donc simplement voir comment nous pouvons donner du caractère en ajoutant de la coiffure et des cheveux à la balle, ce qui transformera complètement l'apparence de notre personnage. Et c'est pour avoir une idée de la scène. Nous sommes venus ici dans Photoshop. Cette étape n'est pas obligatoire. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement expérimenter. Je dois parfois me faire une idée de ce à quoi ressembleront certaines coiffures pour tous les personnages pour cela avant de les ajouter en 3D et de faire beaucoup de travail. Expérimenter en théorie est un travail ardu et cela peut vous prendre du temps. C'est donc mieux. Vous pouvez simplement venir faire une capture d'écran sur un logiciel sur lequel vous utilisez, dans mon cas, ZBrush. J'ai donc pris la capture d'écran et j'ai joué à Photoshop. Je peux juste ajouter quelques traits et avoir une idée de quoi ressemblera sa coiffure. Même en 2D, il n'est pas certain que cela ressemblera à cela, mais vous aurez une idée, une idée de base, de l' incertitude du flux de travail. Et c'est ce qu'on appelle la pré, la pré-production. Vous pouvez continuer à le considérer comme une pré-production. Il ne s'agit pas d'une véritable production, mais pour avoir une idée de ce que sera votre personnage ici, vous pouvez suivre cette étape. Processus de réflexion sur la sonate. C'est beaucoup de lumière, donc un processus de va-et-vient. Mais encore une fois, c'est important pour moi car cela me donne une image claire de la tête, la proportion de cheveux et de tout le reste. J'enlève rapidement cette mèche de cheveux. Je voulais avoir un espace négatif pour avoir la tête à ce moment-là. Oui, c'est juste pour avoir une idée de base de ce que ça va se passer. Ensuite, nous passons toujours à la partie e-mailing, la partie passionnante de créer ce personnage en trois. J'espère que tu apprends quelque chose, arrête ça maintenant. Et je te verrai dans le prochain. Acclamations. 10. Addig Doigts au corps: une fois, bon retour. Donc, dans celui-ci, voyons comment nous pouvons ajouter une bombe. Et quelque chose lui arrive. En sculptant les détails à l'aide d'argile vous vous souviendrez de la forme d'une pompe. Ce n'est pas droit, c'est un peu sinueux. Si vous regardez en bas, vous verrez que la section transversale de la transaction est un peu courbée. C'est en forme de C, pas génial. Ajouter une sphère pour que je puisse la tracer le long de celle-ci et l'utiliser pour créer mon pouce ainsi que d'autres parties de mes doigts. est donc vrai qu'il faut les façonner grossièrement comme un pouce, en supprimant toutes les subdivisions de cette sphère politique, parce que j'en ai ajouté deux fois ici. Et DynaMesh, pour que nous obtenions une faible résolution. le mettre en place, utilisez le gonflage pour gonfler légèrement la zone de certaines pièces. Ensuite, je peux simplement dupliquer la même chose et l'utiliser comme partie avant de cette composition. Et j'utilise DynaMesh en permanence. Je ne veux pas fusionner la boîte et répartir les liens corporels de manière égale. Expédiez-le comme une tête ou excusez-moi, expédiez-le comme une langue. Comment cela devrait fonctionner davantage sur les mains. Et une fois que j'aurai obtenu la version finale ou une idée de base de ce que peut être le TMS. Je peux simplement passer à l' autre partie des doigts en tournant le manche pour entrer à l'intérieur car cela donne plus de caractère à mon personnage. C'est plus esthétique. Maintenant, dupliqué en même temps en utilisant le contrôle et en faisant glisser le pointeur sur n'importe quel axe à l'aide de Gizmo. De cette façon, je peux faire en sorte qu' un objet le déplace, l'allonge le lisse DynaMesh et répétant le même processus, j'ai écrit un petit doigt pointu, que je vais ajuster dans un instant. Il s'agit donc d'un processus en trois étapes. Les doigts sont donc divisés en trois parties. suffit de les casser et de les tirer Il suffit de les casser et de les tirer de manière à avoir une idée de l' endroit où se trouve le devant. Le second puis le dernier, qui seront attachés au verrou. Masquez à nouveau la zone que je ne veux pas dupliquer utilisez le contrôle et faites-la glisser l'autre côté pour dupliquer le doigt. En utilisant l'option de gonflage par voiture, que vous pouvez trouver en cas de déformation. Comprenez la section des outils. Sous déformation, vous pouvez trouver du gonflage que vous pouvez utiliser pour intégrer tout ce qui se trouve dans le sous-groupe. Ou vous pouvez simplement le masquer, utiliser toutes les fonctions et la déformation. Paul duplique les doigts un par un. Une fois que nous aurons le doigt, je vais, dans la vidéo suivante, imaginer tout, y compris la tête et ces doigts et créer la structure corporelle d'un seul corps, d'une unité, de ce personnage. En cas de doute, pour les mains, considérez votre main et les traités comme une référence. Et à partir de là, vous pouvez sorte que le majeur soit un peu plus long. Les quatre doigts antérieurs sont plus courts et le petit doigt est le plus court. Assurez-vous de garder vos doigts légèrement écartés. Oh, vous devriez avoir un peu d'espace entre eux. Sinon, si vous dynamisez le personnage en même temps que le personnage, ils risquent d'apparaître. C'est donc une pièce à surveiller. Je suis juste en train de fusionner le corps vers le bas et de fusionner le corps avec le doigt, l'animisme pour que nous puissions avoir un seul objet. Maintenant, je peux commencer et détailler un peu les doigts. Donc, en utilisant In Fleet pour donner à Tim la partie du doigt, je peux leur donner du volume à l' pinceau enclave et en utilisant de l'argile accumulée pour détailler la main, les doigts repérés par support. Comme je l'ai dit, déplacer le pinceau est un élément très utile et crucial de la sculpture. Et tu ne peux pas t'enfuir avec plus de pression. Ils vont prendre l' habitude de beaucoup l'utiliser. Ce sera ton meilleur ami. Alors, dans la prochaine, moins humide, dirigez-vous vers le corps. Et nous allons y aller. J'espère donc que vous apprenez quelque chose et je vous verrai à la conférence. 11. ZRemeshing du corps en utilisant des guides: Bon retour à une autre leçon. Dans celui-ci, fusionnons le corps à la tête et essayons d'avoir un bon corps remasterisé. Mais nous pouvons mettre plus de détails et correctement. C'est pour ça. Je vais simplement tout dupliquer car je devrai projeter les détails plus tard. Dupliquez tout ce que vous souhaitez fusionner. Et puis j'ai l' impression que cette tête est là. Ce que je vais faire, c'est juste du maillage 3D pour le moment. Je le fusionne et je l'anime pour que l'animation fusionnée du cou à la tête. Maintenant, c'est tout ce que je peux utiliser pour lisser la surface puisqu'il s' agit de deux mesures maintenant. Et comme vous pouvez le constater, il a perdu certains détails. Je les démonte donc et les Mozi en résolution un peu plus élevée. Une fois que j'en ai terminé, je peux à nouveau utiliser le pinceau le plus épais et lisser une partie de la surface ou de la section où elle se connecte. J'essaie de rechercher des erreurs en faisant pivoter le modèle ici. Là-bas. Chaque fois que je vois de la nourriture, je peux simplement ajuster le modèle en fonction de mon. Une fois cela fait, allons-y et voyons comment cela donne le résultat. Lorsque nous mesurons cela, ce que j'ai fait lorsque j'ai changé de modèle, je l' ai reproduit une fois de plus. J'ai dit résolution du polygone de ce que je veux, mon maillage 3D. Toby, accélère ce processus et découvre comment le Dieu vivant est maintenant, ce modèle de maillage 3D, qui te permet d'observer de près. Vous verrez qu'il n'y a aucune définition sur les yeux ou les lèvres. Ils continuent simplement parce qu'ils sont plats et qu'ils ont l'air bizarres. Nous aurons donc besoin de boucles pour les faire fonctionner. Eh bien, nous pouvons utiliser du maillage, un guide , un pinceau, et nous pouvons dessiner les boucles que nous voulions reprendre, comme nos yeux. Deux lobes, c'est bien. Un partant de quatre nœuds et 11 désignant l'oreille et un pour les lèvres, peut-être deux polypes. Comme ça. De cette façon, nous pouvons conserver une partie de la vessie. Et nous pouvons avoir un meilleur score que celui que nous pouvons obtenir ici en tant que filet à manger. Encore une fois, vous pouvez vérifier et mettre où vous le souhaitez. Tu peux le mettre pour moi. C'est bien Il peut simplement être expédié par moi. Maintenant, c'est le ZD Mesh. Et comme vous pouvez le constater, la différence par rapport à tout à l'heure est bien meilleure. Nous avons quelques détails à lire sur les lèvres. Tout ce que nous avons de sombre peut simplement projeter ce que nous avons par rapport à ce que nous avions auparavant. Celui-ci, ce que nous avions, le z a diminué. Après avoir fusionné le cou. Nous l'avons dupliquée en Z, en Z, et maintenant nous pouvons simplement la projeter, accéder à Project et augmenter la distance si vous le souhaitez. Sinon, juste un projet. Et ça marche très bien. Maintenant que le modèle a été projeté, vous pouvez simplement supprimer le modèle, dont nous avons obtenu le formulaire détaillé. Parce que c'est le nouveau modèle que nous pouvons à nouveau utiliser, c'est plutôt la partie de ce cou. Oui, c'est ça. C'est tout pour celui-ci. Je te verrai bientôt. 12. Deatiling l'avant-bras: Commençons par détailler la tête et la partie des bras , qui utilisent principalement une brosse standard. Je continue de regarder ma référence. Et à ma disposition, comme référence, je vais également détailler la bombe. Juste un petit peu parce qu'elle avait déjà des pôles complexes, ce que nous allons faire dans la troisième case. Donc, dans cette partie, nous venons de créer, dans ce cours, un corps d'abeille pour le personnage. Dans la deuxième partie de ce cours, nous allons confectionner une robe agressive de style victorien pour le personnage. Et dans la troisième partie, nous poserons le personnage d'Andy, nous distribuerons certaines parties du personnage, comme les chaussures et tout le reste. Je vais donc simplement les mettre en place puisque nous n'avons plus besoin de le DynaMesh. Nous pouvons vous faire plaisir avec les doigts aussi près que vous le souhaitez. Et nous pouvons aussi poser si vous le souhaitez. Mais je le mettrai plus tard. Maintenant. Je peux juste devenir fou. fabrication pourrait mettre plus de détails sur le dos des doigts et les graver et les vaincre, les déplacer. De plus, je peux ajouter des subdivisions au modèle, que nous avons déjà mises. Si vous suivez, nous l'avons déjà mentionné, nous avons ajouté quelques subdivisions et nous avons profondément rejeté adolescents plus âgés projetés du maillage à ce nouveau maillage, qui a une topologie appropriée, assurez-vous que vos doigts ne sont pas de la même longueur. Le premier doigt, qui est un peu de taille moyenne, le majeur est le plus proéminent plus anguleux et le plus grand, dans l'ensemble. Et l'annulaire, un peu plus court que l'index. Et le petit doigt est le plus court. Et le plus fin. Également. Effectuez quelques ajustements, par exemple en donnant un angle approprié au doigt, car ils peuvent être vus comme ils devraient avoir besoin d'un bord approprié. À partir de là, chaque doigt se plie. Concentrez-vous donc également sur ces détails. Ce que j'essaie de faire ici, c'est de définir bonnes proportions pour la bombe. Pour moi, c' était un peu trop long. Je l'ai donc ajusté à l'aide d'une échelle et je peux maintenant ajouter un peu plus de détails sur la ferme en utilisant Clever et **** Standard. En bas , je peux utiliser les reconstructions de Godwin, c'est-à-dire les chariots à doigts qui apparaissent deux fois dans chaque doigt. Et aussi pour piano à pouces. Ajustez un peu les termes. Eh bien, vous pouvez également le masquer et vous déplacer. Le masquage et le déplacement constituent le meilleur moyen d'ajuster rapidement vos formes et les parties de votre modèle. Dans ce cas, nous allons vraiment détailler les pouces, les déplacer assurer que les proportions sont correctes. Gardez à l'esprit que vos proportions sont bonnes. Regardez la référence. Regardez votre pouce ou votre bosse. Pas seulement la main, vous devez effectuer un zoom arrière sur votre modèle. Ne vous concentrez pas trop sur les moindres détails. Vous pouvez effectuer un zoom arrière sur FirstName sur la proportion, puis entrer dans les détails. C'est la bonne formule pour créer un personnage 3D, à savoir le langage proportionnel VC. Ensuite, passez aux détails secondaires, puis passez aux détails de la prise de vue. Tu en veux. Dans ce cas, nous créons un personnage stylisé. Il n'y aura donc pas de détails infimes. Comme je l'ai dit, la paume et les mains Parker ne sont pas droites. Ils ont l'air faux. Assurez-vous donc de donner un peu de naturalité. Le tibia et le péroné. Tous ces os. Vous devez garder à l'esprit la façon dont la main pousse vos avant-bras, les instructions, puis les formes à garder à l'esprit et les publier également au stade initial. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est d'avoir un masque lisse, qui me permet de détartrer ou d'objets correctement. Dans ce cas, nous escaladons, bombardons de manière très agressive. Donc, pour éviter toute forme de distorsion, je peux lisser mon masque en appuyant sur la touche Contrôle en cliquant sur l'objet. Maintenant, j'en avais envie. Opposons légèrement les mains dans une position détendue. Je le pose donc simplement en le masquant, en le faisant pivoter, en le déplaçant. C'est tout ce que tu as à faire. Vous devez travailler sur chaque doigt un par un. Ayez donc de la patience et progressez. Vous en avez presque fini avec notre corps de base. J'espère que tu as appris quelque chose. Oh, le domaine sur lequel vous devez vous concentrer est de vous concentrer sur vos proportions, votre base. Plus que des détails. Ce cours ne portait sur ce sujet que lorsque nous créerons l'adresse correspondante lors du prochain cours. Il en reste deux, encore une fois, de moins qu'il en reste. Je te verrai donc dans le prochain. 13. ÉVOLUTION du corps: Bonjour et bienvenue sur une autre vidéo. Donc, puisque nous avons commencé ce modèle avec la sphère, je suis sûr que la mise à l'échelle est complètement fausse. Ajoutons donc notre outil ouvert , qui est Julia. Elle est déjà présente dans ZBrush, où il semblerait qu'il soit de bonne taille. Je pense qu'elle mesure 55 ou 6 pieds, environ 6 pieds, mais elle est de bonne taille. Pourquoi devons-nous adapter notre modèle en fonction d'elle ? Parce que si vous comparez, c'est comme ça et nous ne pouvons pas simuler nos vêtements en fonction du monde réel. Dans ce cas, la distance entre les particules sera décalée et elle ne sera pas fonction du centimètre, tout est une question de motivation. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons redimensionner notre modèle complet en fonction de celui que nous avons montré celui-ci. Donc, ce que j'ai fait, c'est ce que je vais faire, je vais simplement utiliser les dépôts de transposition vers Subt, la méthode de pose habituelle. Et nous pouvons simplement l'étendre. Et encore une fois, les dépôts vers quelqu'un utilisant Transpose Master. Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez simplement accéder au plugin Z. Voici votre maître de transposition et vous pouvez l'utiliser. Comme vous pouvez le constater, le modèle est très, très bas en hauteur. Nous devons en venir à notre modèle, ajouter à titre de référence. Puisque nous avons plus de pièces. Vous pouvez utiliser la même image. Nous voulons adapter ce modèle en fonction de cela. Je supprime donc tout, pas tout, tout ce qui est inutile d'un modèle. Et je ne garde que le corps et tout ce qui y est lié, comme les cils, les sourcils et les yeux. Assurez-vous d'avoir enregistré un fichier séparé car vous pouvez accéder à celui des personnes. Lorsque vous appuyez sur T-pose, il s' ajoutera en tant que nouveau sous-outil, et tout sera ajouté dans un seul sous-outil. Vous pouvez désormais centrer votre Gizmo et redimensionner votre modèle. Ajoutez ensuite Julia pour une référence appropriée. Dans le même sous-outil, mais avant d'accéder à certains dépôts pour le remplacer, avant d'appuyer sur le bouton de mise à l'échelle finale ou sur le bouton de pose en T , vous devez supprimer le modèle Julia. Puisqu'elle a un peu moins de 18 ans ou quelque part dans les environs. Elle avait un peu de battage médiatique. Je reste donc là, puis j'appuie sur le bouton T-pose Sub T, qui redimensionnera tous mes sous-outils en fonction de ce que je souhaite. C'est tout dans ce cours. Et je vous verrai dans la prochaine édition où nous verrons un merveilleux designer capable de créer une bonne presse.