Créer une partie de fille dansante - 03 | Akash Singh | Skillshare

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Créer une partie de fille dansante - 03

teacher avatar Akash Singh, Senior Character Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la partie 03

      0:56

    • 2.

      Préparer la robe

      6:14

    • 3.

      Créer des cheveux de base

      4:16

    • 4.

      Créer des brins de cheveux

      4:46

    • 5.

      Détailler les cheveux

      7:51

    • 6.

      Ajouter des cheveux à la mouche

      6:10

    • 7.

      Peindre le visage

      13:52

    • 8.

      Détailler les cheveux de base

      6:04

    • 9.

      Créer les chaussettes

      8:52

    • 10.

      Créer les semelles

      8:21

    • 11.

      Ajouter des bretelles

      2:53

    • 12.

      Détailler les Braids

      5:03

    • 13.

      Poser le personnage

      9:14

    • 14.

      Re simuler la robe

      3:31

    • 15.

      Créer la ceinture

      5:45

    • 16.

      Poser la main droite

      5:10

    • 17.

      Conclusion

      3:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

18

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans la classe de Création d'un personnage de danse à partir de Scratch partie 03

Continuons ce cours depuis que nous avons quitté la partie 02 du cours si vous ne l'avez pas encore regardé, je vous suggère d'aller de l'avant et de regarder les 2 autres parties avant de commencer ce cours.

Dans ce cours, nous allons apprendre à faire la robe sculptée et à ajouter des cheveux au modèle, également nous allons ajouter d'autres accessoires comme des ceintures et des chaussures pour le modèle. Et enfin nous allons apprendre à poser le modèle.

Nous allons également nous familiariser avec la base et nous allons découvrir quelques anatomies féminines en cours de route.

Tous les étudiants sont encouragés à partager leur travail inspiré de ce cours.

Ce cours est destiné aux étudiants qui ont une compréhension de base à intermédiaire de ZBrush.

Les concepts enseignés dans ce cours peuvent être appliqués dans n'importe quel logiciel que ce soit dans son Blender, ZBrush, Mudbox ou tout autre logiciel.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Akash Singh

Senior Character Artist

Enseignant·e

Hello, my name is Akash Singh.

 I am a Senior Character Artist at Ubisoft with more than 7 years of industry experience.

I am passionate about creating characters and on Skillshare I would love to share the knowledge and skill that I have to become a 3D character Artist, I hope you also have a lot of fun learning them.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction à la partie 03: Bonjour, je m'appelle Akash Thing et je suis artiste senior chez Ubisoft. C'est le troisième volet de la série dans lequel j'ai créé le personnage de danseuse. Et dans celui-ci, nous verrons comment nous pouvons poser le personnage, lui donner un style différent. Nous allons créer des coiffures, détailler tous les cheveux et d'autres parties du corps. Nous ajouterons d'autres éléments au personnage, tels que des chaussures et d'autres accessoires tels que des ceintures. Enfin, nous poserons le personnage. Et nous allons peindre le personnage de Polly pour rendre plus présentable. Alors sans plus tarder. Passons à la première leçon de ce cours. 2. Préparer la robe: Bonjour et bienvenue dans ce cours. Il s'agit de la troisième partie du cours où nous créons la Time Dancing Girl. Et si vous n'avez pas regardé les deux autres parties, je vous suggère de le faire d'abord, car nous avons créé le corps de base, puis la deuxième partie, nous avons créé un modèle vestimentaire de designer. Nous avons donc importé cette robe en quadrilatère tardivement, et nous venons d' importer cette herbe maintenant. Dans cette vidéo, nous allons parler de la façon dont vous pouvez fabriquer cette robe prête à être sculptée ou prête à recevoir un objet 3D. Pour cela, nous devrons peut-être d'abord le mettre sur un polygraphe. Pour cela, nous pouvons utiliser le groupe automatique en tant qu'UV. À l'aide d'UV, il le regroupera automatiquement. Et pourquoi est-ce utile ? Parce que vous pouvez avoir certains groupes que vous souhaitez isoler. Bienvenue. De plus, il vous indique de diviser ou de créer automatiquement des joints lorsque nous le bouclons Je vous expliquerai cela plus tard. Ainsi, pour de tels objets, vous pouvez, s'ils ne sont pas visibles, utiliser flip in the display properties ou double. Oui, améliorons un peu les choses. Déplacez simplement les choses ici et là si vous en avez envie. Ou si nous pouvions simplement aller de l'avant et lui donner un peu de profondeur. La partie sur la profondeur plus tard. Faisons en sorte que la robe soit la bonne, mais cette robe ne sera pas la dernière. Je publierai le dernier après avoir sculpté ce corps. Bon, commençons donc par déplacer les choses et essayons de trouver une silhouette adaptée à la robe. Et pour cela, vous pouvez utiliser un pinceau lisse, ce que je fais en ce moment. Assurez-vous qu'il ne s'agit que d'un pré-processus de préparation de la robe. Vous pouvez ajouter plus de détails, plus de plis, ce qui ajoutera un peu. Maintenant, votre objectif doit être d'éviter toute sorte d'intersection avec le corps si cela se produit ou toute autre chose, vous savez, autre chose. Si vous voyez des objets ou des distractions que vous ne voulez pas voir dans votre robe. Tu peux le faire. Et la première étape avant diviser la robe en deux parties. Ainsi, une fois que vous avez créé tous les groupes à l'aide du regroupement automatique avec des UV, il ne vous reste plus qu'à effectuer tous ces petits filets et toutes les corrections nécessaires à la robe. De plus, puisque nous avons les groupes, vous pouvez simplement contrôler W tout en le rendant visible, pour le rendre visible. C'est ce que je suis en train de faire. Je la divise en groupes afin de pouvoir facilement passer d'un détail à l'autre ou d'une partie de la robe si nécessaire. Vous devez vous assurer que tout ce que vous voulez, quel que soit le rôle vous voulez avoir dans un groupe, s' assure qu'ils le sont. Ils sont visibles et appuyez sur Ctrl W. Mais vous pouvez entrer dans Polytope et appuyer sur Groupe. Une fois que vous avez tout regroupé, vous pouvez maintenant commencer à ajouter quelques détails, comme le lissage ou même l'ajout de quelques formulaires en Lu J'ai ce pinceau de dépistage fermé, que vous pouvez également utiliser, simplement en utilisant un pinceau standard avec un alpha plus petit, comme celui-ci, qui se trouve juste là. Vous voyez la section LFO du canal alpha. Ce ne sont donc que des données avec un peu de gravité dessus. Donc, si tu veux, je peux aussi t'apprendre à fabriquer ce pinceau. Oh, c'est juste que tu comprends juste des détails mineurs. Vous n'avez pas à vous inquiéter, à utiliser des pinceaux spécifiques avec une certaine gravité ou un gros Alpha, utilisez un pinceau standard et tout ira bien. Oui, essaie, essaie d' imaginer la silhouette que tu veux donner à ton modèle et essaie de t'en tenir à ça. Donnant également de la profondeur à l'aide de boucles pour panneaux. Faites en sorte que les arêtes soient trois et n'utilisez aucun biseau ou que l'élévation soit inférieure à cent et touchez la boucle d'arête X0. Assurez-vous que votre distance correspond à ce que vous souhaitez. Vous pouvez l'annuler et le tester plusieurs fois si vous pensez que cela ne se produit pas. Donc, à ce stade, je l'ai regroupé, scindé en plusieurs parties. Donc, si vous observez mon sous-outil, vous verrez qu'il y a maintenant plusieurs objets. Ce sont donc les principales préparations que vous devez faire une fois que vous avez apporté un modèle d'un designer merveilleux. Donc, une fois que vous avez ces groupes, très bien. Vous verrez qu'une fois que vous aurez donné une boucle au panneau et que vous l'aurez subdivisé, il verra qu'il créera automatiquement les thèmes pour vous. C'est le flux de travail approprié d'Omelas à ZBrush. Vidéo supplémentaire. Dans la vidéo suivante, voyons comment créer une coiffure pour le personnage. 3. Créer des cheveux de base: Bonjour et bienvenue sur une autre vidéo. Dans celui-ci, créons ici la base de notre personnage. Donc, pour cela, masquons la zone où vous voulez placer vos cheveux. Donc, dans ce cas, nous n' allons pas utiliser de maille en fibre. Nous allons créer ici une structure stylisée composée d' une véritable argile maillée à laquelle vous pouvez dire oui, juste pour cette mosquée ou vous pouvez utiliser la symétrie si vous le souhaitez. Même si c'est totalement subjectif et dépend coiffure que vous choisissez. Pour moi, c'est bon. Je peux le modifier à tout moment, donc j'utilise la symétrie pour le moment. Donc, après l'extraction, je peux faire le maillage 3D ou l'extraire de manière asymétrique J'utilise un plugin appelé extract rho et je l' ai acheté sur Art Station. Vous pouvez également utiliser l'extrait qui se trouve sous le sous-outil. Il semblerait que cela fasse une étape supplémentaire pour le remailler. Qu'est-ce que je fais correctement ? De plus, cela ne vous donne pas la profondeur et les autres mailles, donc cela n'a pas d'importance. Nous allons créer notre profondeur, je vais fermer les prises et ce ne sera qu'un maillage. Mais ce que je veux dire, c'est que vous pouvez utiliser le même que celui que nous avons déjà dans le sous-outil. Vous pouvez utiliser l'extrait et le mesurer à nouveau en Z pour faire monter en flèche. Une fois que vous aurez le cuir chevelu, il sera en quelque sorte prêt, quelque chose qui recouvrira le cuir chevelu. Tout ce que tu as à faire, c'est de le réparer un peu. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement accéder aux boucles du panneau et régler vos boucles de bord sur trois dimensions et z si vous le souhaitez. Si vous voulez que vos cheveux aient le même nombre de bords que je l'ai dit, vous pouvez utiliser l'extrait sous sous-groupe, ce sera plus facile. Vous n'avez pas besoin d' acheter de plug-in. Mais une fois que vous les avez prêtes, passez aux boucles du panneau, réglez votre boucle de bord 23 et votre distance en fonction de vos besoins et vous ne vous êtes pas endetté autrement. Une autre option est d'accéder à Modifier la topologie et de fermer la touche. Pour l'instant, je vais simplement dire une dimension z afin un meilleur polygone subdivisé ou une distribution égale du bord de mon épaule. Une fois que cette pièce sera prête, je continuerai à sculpter en affirmant cela pour le moment. Remplir également la couleur. En utilisant l'objet Fill, vous pouvez rechercher des couleurs sous et mettre la couleur de votre choix. J'ai conservé une valeur de couleur foncée, le gris foncé, et je l' ai légèrement sculptée. De plus, nous pouvons utiliser de l'argile accumulée principalement pour ajouter du volume aux cheveux et une solution standard pour principalement pour ajouter du volume aux cheveux et une solution standard pour la racine moyenne des cheveux. De plus, si vous voyez la tête , c'est en calculant que vous pouvez déplacer le pinceau ou déplacer la tête. Maintenant, j'ai décidé qu'ils le sont, la racine des cheveux sera sur le site. J'ai donc désactivé ma symétrie en utilisant X et l'ai sculptée dans les détails en utilisant Dam Standard. Maintenant, utilisez le mouvement pour arracher les cheveux afin d' avoir du volume sur la tête. Et ici, qui ne colle ni au crâne ni à la tête, elle est bien plus belle parce qu' elle avait du volume et qu'elle était plus belle. Oui. Vous pouvez déplacer vos cheveux, les mailler vers l'extérieur et ajouter du volume en utilisant Limbered Up pour créer les formes. Le personnage aux tresses a une certaine coiffure . Je suis juste en train de définir la zone où le pont ira. Il va de gauche à droite tout en bas. Alors oui, détaillons-y, mais ici, ajoutez plus de mèches aux cheveux dans la prochaine vidéo, je vous y verrai. 4. Créer des brins de cheveux: Bonjour et bienvenue dans une autre vidéo. Dans celui-ci, euh, créons ici des statistiques. Donc, le pinceau que j'utilise actuellement, je vais le joindre à un fichier zip et vous l'envoyer. C'est un pinceau gratuit que vous pouvez télécharger à partir d'un mauvais jeu. C'est donc une brosse à cheveux et c'est juste qu'il suffit d'avoir une surface qui n'a aucun niveau de subdivision. Vous pouvez également ajouter une sphère si votre cuir chevelu est déjà subdivisé. Donc, tout ce que vous avez à faire est de le faire glisser aussi facilement que cela. De plus, si vous souhaitez le créer à partir de zéro, vous pouvez utiliser n'importe quelle sphère ou masquer la zone, comme celle-ci, n'importe quoi, et l'extraire et la rendre similaire à celle-ci. C'est la solution la plus facile à utiliser, il suffit d'avoir un pinceau comme celui-ci et de l'accepter. Donc oui, en ce moment, comme vous pouvez le voir, ça colle à la tête. Deux types de brosses attachés. L'un d'eux collera au maillage sur lequel vous peignez. Un qui ne fonctionne pas et que nous allons utiliser maintenant. Oui Après celui-ci. Donc, certains cheveux, si nous le voulons, peuvent avoir les cheveux qui s' envolent pendant les années secondaires où ils n'ont pas besoin de toujours coller à la surface. Dans ce cas, vous pouvez utiliser ce pinceau. Maintenant, dans ce cas, tout ce que vous avez à faire est de créer un seul trait avec cette brosse ou cette mèche de cheveux et de l'ajuster en utilisant plus de pression, en appelant le réglage. Alors oui, c'est un flux de travail approprié pour créer une coiffure stylisée qui explique pourquoi votre personnage. Accélérons un peu le processus. Maintenant, j'utilise le même pinceau, mais je le retire simplement de la surface pour qu'il me donne un aspect de cheveux flottants. Nous y voilà. Placez-le en place à l'aide votre gadget ou vous pouvez également utiliser votre pinceau si vous préférez, et déplacez-le selon la forme que vous souhaitez. Vous pouvez désormais également les regrouper automatiquement afin masquer à l'aide de la commande Contrôle et de cliquer sur chaque mèche de cheveux tout en appuyant W. Le groupe automatique peut vous diviser ici en plusieurs groupes afin que vous puissiez Moscou chaque mèche et qu'elle soit appelée séparément, donnez des détails. Donc, ce que je fais ici, donner plus de volume aux cheveux. également colorer le fil de la même couleur, gris foncé au cas où il pourrait être noir, mais le noir ne vous montrera pas les détails, ce que je suggère. Vous conservez également un ton grisâtre foncé. Sinon, vous ne pourrez voir aucun détail si vous optez pour le noir. Encore une fois, j'utilise la topologie de déplacement pour pouvoir déplacer les brins séparément. C'est donc l'un des meilleurs moyens. Si vous avez des objets plus proches, un objet à proximité d'un autre, vous pouvez utiliser la brosse topologique pour déplacer une seule pièce, c' est-à-dire toucher la brosse. Dans ce cas, il est piégé. Donc oui, cela déplacera le volet sur lequel vous travaillez. Il ne bougera pas pour le moment. Au lieu de l'humeur, du pinceau, mon pinceau fonctionne sur le rayon. Ce mouvement, Topological Works, fonctionne sur l'objet. Déplacez des objets, dupliquez le maillage des cheveux en cliquant dessus en cliquant dessus , puis en le faisant glisser. Ainsi, tout en maintenant le contrôle enfoncé, si vous faites glisser le curseur en utilisant une valeur, gadget est actif, vous pouvez le dupliquer auprès d'un seul fournisseur. Assurez-vous de disposer de groupes automatiques afin de faciliter la sélection. Maintenant, déplacez et utilisez l' accumulation d' argile pour donner du volume aux cheveux, créer une coiffure qui convient au personnage, sur le front et une partie est divisée en 30 ou 70 coiffures. Donc oui, c'est l'objectif ici. Et en plus de cela, nous pouvons apporter quelques détails. Et plus vous êtes fatiguée, plus le bus aura des coups de pinceau et plus vous obtiendrez de détails. Fabriquons les briques et la prochaine vidéo, je vous y verrai. 5. Détailler les cheveux: Bonjour et bienvenue sur une autre vidéo. Ça va être rapide. Nous utiliserons le pinceau pour faire une tresse. Races. Et oui, il suffit de tourner un peu le pinceau vers vous. Sera-t-il joint à ce cours ? Alors oui, chargeons ce pinceau très rapidement. Une fois que nous avons le pinceau, c'est pareil pour tous les pinceaux IMM. Votre surface ne devrait pas avoir la subdivision, sinon cela ne fonctionnera pas. Vous pouvez également ajouter n'importe quelle peur et vous en servir comme base pour sculpter ces cheveux tressés. Pinceau. Cela signifie que vous obtiendrez une courbe que vous pourrez manipuler. C'est similaire à ce que nous avons fait avec les volets. Tout ce que vous avez à faire est de trouver un moyen de le garder à sa place. Cela signifie que peu importe ce que vous voulez créer, trouvez un moyen de le faire cette zone que vous avez et à la fin et au début du pinceau, vous pouvez simplement le cacher dans les cheveux. Ici, comme vous pouvez le voir, j'ai du mal à trouver le mouton, la forme que je souhaite avoir. Et j'essaie simplement d'éviter la tournure qui est à l' origine de tout cela. Mes cheveux tressés ont l'air bizarres, ce que je ne veux pas. Je veux que ce soit en ligne droite. Non, je comprends un peu. Donc, à la fin, ça casse tout simplement. Mais je garderai quelque chose si je le trouve parfaitement cohérent de droite à gauche. Alors oui, assurez-vous de tout avoir. De plus, si vous voulez faciliter les choses, vous pouvez utiliser une sphère et la dessiner dessus ou un cylindre. C'est le moyen le plus simple de le faire. Et vous pouvez voir si certains de ces problèmes se posent. Donc oui, une fois que vous avez obtenu les formes finales, si vous êtes satisfaite des tresses qui vous attendent, il vous suffit de les mettre en place, assurer que les extrémités et le début de la tresse sont cachés à l'intérieur des cheveux. Ça va juste avoir l'air bizarre. Et c'est ce que je suis en train de faire en ce moment. Je suis juste en train de le déplacer un peu. J'essaie juste de faire la moyenne, en m'assurant que toutes les tresses sont égales, de sorte que je les déplace de tous les endroits depuis Oui, pour que toutes soient égales. augmente également un peu l'effet infligé J'augmente également un peu l'effet infligé pour réduire les écarts entre les races de plaquettes. Et encore une fois, en bougeant un peu et essayant de rendre les choses plus naturelles. Oui, il n'est pas nécessaire que ce soit très complexe ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également ajouter plus de détails sur votre base. Et en faisant cela, vos cheveux paraîtront plus intégrés. Quelles que soient les pièces que vous ajouterez. Strand ou ces races ont l'air intégrés si votre base est bonne. J'essaie juste d' innover un peu, de créer une coiffure différente pour le personnage. Je vais donc également joindre la référence que je suis en train de suivre. Mais je n'ai aucune référence rétrospective. C'est donc là que votre créativité s'est, oh, démarquée de la référence. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser 100 % de cette référence. Si, si c'est le cas, si vous l'aimez, vous pouvez l'utiliser. Mais je dirais que quoi que vous créiez, apportez également votre contribution. Si c'est quelque chose que vous ne pouvez pas voir dans la référence ou si cela peut être n'importe quoi. Vous pouvez facilement voir que, oui, j'ai fait quelque chose pour la paix. Fais-le. C'est aussi un moyen de stimuler votre créativité. Il suffit de peaufiner les formes encore et encore jusqu'à ce que je elles soient pointues et de m'assurer que je peux voir les tresses de la même manière de face. Sinon, ça aura l'air bizarre comme c'est le cas actuellement. Donc oui, assurez-vous que la forme du cerveau soit plus arrondie et qu'elle soit visible de face, tout le cerveau, pour entendre la couleur noire unie sur la couleur gris foncé. Et en utilisant la construction d'une enclave standard pour ajouter plus de détails, tout autour. Faire de même sur le devant, en utilisant de l'argile accumulée avec de la pâte lisse pour atténuer certaines irrégularités qui caractérisent clairement les boissons. Et l'ajout des détails qui indiquent la fluidité dicte la fluidité des cheveux. L'accumulation d'argile est une très bonne option. De plus, une autre solution consiste à utiliser la norme ****. Vous pouvez également l'utiliser en sculptant les détails et en dictant d' abord le flux , puis en ajoutant plus de détails. Ce sont donc deux méthodes que vous pouvez utiliser pour créer. Je suis là, je suis Mish. Oui, il suffit de le déplacer et d' essayer de jouer un peu avec les éléments, en dupliquant le premier drag de vendredi et en y apportant un peu plus de variations. rendre plus intéressant, plus engageant, plus complexe. Ainsi, plus vous avez de volets, plus le résultat est détaillé. C'est donc la formule de base. En plus, vous pouvez le rendre plus aléatoire. Mais ça devrait l'être, ça devrait être logique. Tu peux tout gâcher. Vous ne pouvez pas le faire toucher les cheveux dans toutes les directions. Assurez-vous que même s'ils coulent dans le vent, même si c'est toujours le cas, certains cheveux peuvent bien se coiffer. Mais décidez que le groupe ne peut aller que dans une seule direction. Certains peuvent aller à gauche, d'autres à droite. Mais cela devrait indiquer une coiffure topologique, sinon, regardez en arrière. Concentrez-vous donc davantage sur les mèches de cheveux que sur la base. Parce que tu le seras, tout sera couvert par tes forces. Cela n'a tout simplement aucun sens. Désolée, je me suis d'abord concentrée sur les cheveux. Une fois que vous avez saisi toutes les chaînes ou que vous voulez mettre n quoi que ce soit d'autre, nous pouvons passer d'autres parties du modèle dans la suivante. 6. Ajouter des cheveux mouillés: Revenons à une autre leçon de ce cours et de celle-ci de ce cours et de celle-ci : créons des poils volants, autres tertiaires, qui donneront aspect plus naturel au modèle. Même si vous optez pour le stylisé ou le réaliste ici. Plus de détails ou l'ajout d' un peu de tertiaire ici peuvent vraiment donner votre modèle une apparence plus crédible et il sera un peu plus attrayant. Donc oui, vous pouvez également graver automatiquement n'importe quel fil que vous avez. Contrôlez, cliquez dessus pour le sélectionner et faites-le glisser pour le dupliquer tout en maintenant le contrôle enfoncé. Et tout en dupliquant. Vous pouvez en ajouter autant que vous le pouvez. Et une fois que vous aurez dupliqué, vous verrez, vous remarquerez que la partie dupliquée n'est ici que la partie démasquée afin que vous puissiez facilement travailler dessus. C'est donc le moyen le plus rapide de dupliquer un tas de brins supplémentaires. Pour tes cheveux. Encore une fois, ajoutez un peu plus de force aux cheveux. Ici, je viens de retourner les traits de cheveux à l' horizontale sur le pinceau, sorte que pendant que je le traîne, cela m'a donné de la force, de la mauvaise manière. Je suis donc en train d'ajouter quelques plus petites mèches sur le dos, qui comportent des poils volants, qui peuvent aller dans des directions aléatoires. Et ça a l'air encore plus mignon. Vous pouvez donc les ajouter à leur somme. Vous pouvez entendre que cela se produit sur la nuque ou, pour les filles, cela se produit principalement pendant de longues années. Il y a des mini-cheveux qui se détraquent, qui ont l'air mignons. Assurez-vous d'en ajouter un peu parmi 2345, pas plus que cela. Sinon, le groupe aura mauvaise mine. Cela peut sembler intéressant. Préparez le lisier ici, plutôt que de tout redresser ici. Les cheveux fluides ont tendance à donner plus d' effet, vous savez, plus épuré au modèle. Cela donnera aux cheveux un aspect plus naturel. Assurez-vous qu'il repose sur quelque chose, même s'il s'agit d'une douleur à l'épaule ou quelque part S'il est court, il repose sur la gravité. ce moment, j'essaie de faire reposer une mèche sur une partie de la robe pour qu'elle soit intéressante et que cela brise la monotonie du modèle. Cela donne une petite touche d'originalité, rien d'autre. Donc oui, nous avons ajouté quelques éléments sur la droite et ajouterons également quelques éléments sur la gauche. Encore une fois, je vais faire une rotation et les modèles sont allumés, pour m'assurer que tout va bien. Donc oui, vous pouvez aussi, si la zone ne semble pas plus complexe ou si vous souhaitez ajouter plus de force à la zone, répéter le même processus. Encore une fois, en dupliquant un brin. Une fois que vous voyez que le E se remplit. J'ajouterai également une variation. Ils ne doivent pas circuler dans une direction et B en ligne droite. Si vous le regardez de côté, de face, cela peut sembler beau, mais assurez-vous que si vous le regardez de côté, ils présentent un motif en zigzag ou des variations. C'est important, très important. Alors oui, visualisez vos modèles sous tous les angles. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement Moscou les zones que nous ne voulons pas qu'ils modifient et nous pouvons les modifier. Donc, vous comprenez, j'essaie juste de comprendre qu'il s'est passé quelque chose. Des parties supplémentaires du maillage allaient arriver , alors vous les avez réparées avec quoi ? J'ai ajouté. Encore un fil sur le côté droit. C'est plus intéressant, regardez. Si vos cheveux sont sur le point de se retourner, vous pouvez utiliser une brosse gonflable pour donner du volume à la mèche. Sinon, il sera plus facile de se déplacer. Désolé, il sera plus difficile de se déplacer en une seule fois. C'est agréable de le gérer. Ainsi, une fois que vous avez masqué toutes les couches, vous pouvez les diviser pour pouvoir les refléter. Et un autre axe. Je les ai donc séparés. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement les mesurer ainsi. Ensuite, tu peux regarder vers le bas. Ça aura exactement la même apparence. Maintenant, vous pouvez réparer un site ou n'importe quel site que vous avez corrigé d'un côté Je vais donc corriger le côté gauche maintenant. Je suis content du droit. Juste pour ajouter une certaine variation et supprimer l'effet papillon qui se produit lorsque vous sculptez visualisez les modèles de la manière la plus critique, le modèle, s'il est créé à partir de zéro, avec une symétrie multipliée par n. On va voir que ça a l'air, bonjour, effet papillon. C'est-à-dire que tous les détails sur la gauche se reflètent sur la droite. Vous pouvez également utiliser l'image à effet miroir. Donc oui, je suis comme papa et j'ajoute quelques variations sur les côtés gauche et droit en ajoutant de la couleur noire. C'est ça. 7. Peindre le visage: Bonjour et bienvenue pour une autre leçon. Ajoutons un peu de vert olive au modèle pour que le visage encore plus beau et nous ayons une idée de ce à quoi le modèle va ressembler. Donc, pour cela, commençons par notre couleur de base, une touche d'orange et pour un objet rempli de peau en mode RGB, et commençons par une couleur violacée. Pour ellipse. Comme elle porte un bureau de style victorien, elle visite n'importe quel endroit, n'importe quel endroit chic. Le rouge à lèvres est donc important. Il n'est pas nécessaire qu'il ait cette couleur naturelle pour les lèvres. Assurez-vous d'y ajouter du maquillage. Personne ne le nie. Ça a l'air mignon. Vous pouvez ajouter plus de variations au balayage vers la gauche, en ajoutant des tons plus foncés sur les bords et des tons plus clairs sur la partie centrale. Prenez une couleur rose et rosée et un mélange de tons de peau et ajoutez-le. Les zones où vous apparaissez. Ce sont des bords fins, comme ceux une surface mince comme le nez et les oreilles ou une partie quelconque. Pour ajouter du fard à joues. Prenez un mélange rose d'orange ou quelque chose comme ça et essayez-le. Essayez différentes couleurs. Jouez avec un peu de couleur. Il est préférable d' ajouter des détails ou des variations sur le visage. Couleur plate, le visage n'a pas l'air intéressant. Ajoutez des variations et expérimentez-les. Ou ajoutez un mélange de rose ou violet pour le fard à paupières ou quelque chose comme ça. Tu peux le faire. J' ajoute ton bleu foncé violacé à ici un ton bleu foncé violacé à mon fard à paupières, qui est attrayant. Les yeux normaux sont une sorte de scène marine. Elle porte une robe épaisse. Le maquillage ne doit être un point et il ne faut pas en faire trop. Cela devrait être subtil, mais il devrait aussi y avoir du maquillage. Soutenez le personnage, soutenez son apparence, montrez qu'elle va bien. C'est le plan ici. C'est un mélange de personnages joyeux et sombres que nous sommes en train de créer. C'est donc l'idée de base. C'est porter du rouge à lèvres foncé. Ainsi, vos couleurs peuvent vraiment révéler le personnage que vous créez. Choisissez donc judicieusement vos couleurs. Ajouter un petit détail sur les yeux. Ajoutez des valeurs plus sombres. Je ne voulais pas qu'il ait l'air tout brun. donc de regarder de loin certains tons plus foncés Ils essaient donc de regarder de loin certains tons plus foncés, pour s' assurer que la couleur a du sens ou non. Sinon, je peux l'enlever. Maintenant, en ajoutant la profondeur dont je parlais, en prenant l'aspect le plus sombre de la scène comment obtenez-vous la face interne des courbures de la lèvre ? Ce qui a l'air bien. Vous pouvez commencer avec la couleur foncée et l'outil de peinture et peindre par-dessus la couleur plus claire pour les lèvres. Si vous créez également la base, vous pouvez également suivre cette voie. Ce que j'ai fait est également très bien. Maintenant, en ajoutant un peu de ces reflets spéculaires, en faisant semblant de loin, ça a l'air bien. Alors pourquoi ne pas acheter une couleur plus claire ? Vous pouvez également le faire. Vous n'avez pas besoin d'entrer dans les détails. Si, selon votre photo, vous créez quelque chose qui pas dans la peau, vous ne montrez pas ces pores ou cette texture pénètre pas dans la peau, vous ne montrez pas ces pores ou cette texture, les détails XYZ n'ont pas besoin d' être trop détaillés. Peut, si vous créez un personnage stylisé, assurer qu'il répond à cette exigence. C'est tout. Il n'est pas nécessaire que ce soit hyperréaliste. C'est pourquoi il est écrit stylisé. Le zoom avant et le zoom arrière jouent un rôle très efficace. Vous devriez également le faire. Ne zoomez pas et peignez tout. Sinon, chaque fois que vous effectuez un zoom arrière, cela risque de ne pas être beau. Veillez donc à effectuer un zoom avant et un zoom arrière de manière cohérente. Pour éviter tout type d'erreur, ce qui se produit lorsque vous vous concentrez trop sur une idée ou que vous zoomez sur une zone située en arrière. Continuons à détailler ce personnage dans les vidéos suivantes. J'espère que vous apprenez quelque chose ou que vous appréciez la vidéo que j'ai créée. Je te verrai dans le prochain. 8. Détailler les cheveux de base: Bonjour et bon retour. Ajoutons quelques détails supplémentaires aux cheveux. Rendons les choses plus crédibles. Pour le moment, nous n'avons gardé que la jupe de base sur le dessus. Nous avons utilisé de l'argile accumulée pour cela. Nous venons de définir la grippe comme les poils de la tête dont je parle. Nous n'avons pas besoin de détailler le fil. Nous allons devoir détailler l'oreille du cuir chevelu ici même, ce que je suis en train de faire. Donc, pour ce faire, vous pouvez utiliser **** Standard. Et lorsque vous appuyez sur Alt, une norme de barrage fonctionne de manière positive. Le détail qu'il est censé graver. Si vous appuyez, la vente au détail sortira. Cela fonctionnera de manière positive, comme il est censé le faire. Donc oui, le moyen le plus simple est d'appuyer sur Alt. De plus, si vous voyez en haut de votre interface, vous dites z et z. Donc, c'est pareil si vous changez, oui, si vous remarquez que je l'ai fait passer d'une île à l'autre, le sous-marin simplement en utilisant la recherche du même débit, en l' affinant en utilisant Dam Standard, sans utiliser aucun autre pinceau. Il suffit d'aplatir un peu à l'aide d'un pinceau aplati pour lui donner un aspect plus stylisé en retirant tous ces gros Gleaners. Cela se produit parfois si vous essayez d'être un peu actif ou si vous voulez créer n'importe quelle pièce sans faire très attention à la vitesse à laquelle vous allez. Vous pouvez, vous pourriez vous retrouver avec des lignes tordues quelque part. Vous pouvez donc résoudre ce problème en utilisant le pinceau Move ou en utilisant simplement un pinceau aplati. Si vous voulez qu'une surface soit plane. Cela vous permet de réduire la taille du pinceau. Vous avez quelques lignes fines qui vous entourent, ce qui ne fait que faciliter les visuels. Parce que même les formes ou la taille du pinceau à taille égale sont omniprésentes. Ça n'a pas l'air si ennuyeux. Donc, avec une certaine variation, en modifiant le rayon du pinceau, ainsi que la densité finale, si vous le faites. Faites la grippe, si vous voulez vous y introduire, ne travaillez pas ou n'utilisez pas la norme standard ou la norme de barrage et le retrait du détaillant paiera pour presser le pétrole. Être pareil partout. Rien de spécial. Prétendez de ne superposer aucune ligne. Sinon, ça avait l'air bizarre, sec. Cela peut sembler étrange si deux lignes ou deux mèches de cheveux se croisent sur votre toile standard, qui est celle-ci en ce moment. Parce que vous ne serez pas en mesure de déterminer la profondeur et le débit appropriés pour cela. Donc oui, assurez-vous que vos lignes ne se chevauchent pas et ayez un objectif clair à ce que vous allez accomplir. Pour les grosses taches qui se trouvent ici, je vais faire de même et ajouter quelques détails. J'avais plus de détails. Vous n'avez pas besoin d' entrer dans les détails. Ici. Je vois déjà comment le flux est prêt, il ne reste plus qu'à ajouter de la netteté et quelques détails. Juste pour montrer que le chignon est là et qu'il y en a un autre stylisé, un autre intéressant qui fait tout le tour. Donc oui, c'est à peu près tout pour les cheveux. Nous répéterons le processus là où nous jugerons bon d'être ici, de constater que nous avons oublié quelque chose, de passer au même genre. Nous sommes là. Touchons un peu le nez. Si cela vous semble bizarre, n'hésitez pas à toucher votre modèle où vous le souhaitez. Vous pouvez également lisser votre peinture en polyéthylène à l'aide de Shift. Cela sera fluide à la fois si vous avez activé la publicité et le RGB. Si vous voulez de la peinture en polyéthylène écrasée, vous pouvez le faire. Peut-être ajouter des taches de rouille bizarres. Vous devez diminuer le débit de votre spray. À l'intérieur du spray. motif trouvera le débit et le diminuera pour obtenir plus d'espace entre ces modèles de pulvérisation Assurez-vous de sélectionner autant que possible l'Alpha zéro plus aiguisé et plus petit . Parce que ça n'a peut-être pas l'air bien. Avec de très grandes sphères, ce sont de grands cercles en forme d'alpha. Pour vous assurer d'utiliser l'intestin grêle. Encore une fois, revenez aux cheveux et lissez-les un peu, en vous assurant que le bonjour est correct. De plus, s'assurer qu'ils ont du sens. Comment se passe le **** et éviter ces chevauchements. C'est la clé principale ici. Vous devez diviser les parties ici et vous assurer de ne pas traverser ces plateformes par une autre ligne. C'est là l'objectif principal. Et puis la prochaine, créons des chaussures pour les personnages et ajoutons-les à la fois cool et complètes. 9. Créer les chaussettes: Bonjour et bienvenue pour une autre leçon. Dans cette leçon, voyons comment créer des chaussettes pour, pour , la sphère de l'Atlas. Cela peut être n'importe quoi, nous le remanierons plus tard. Donc, puisque nous n' avons ni pieds ni pieds pour l'extraire de moi, je vais l'ajouter. Une fois, ajoutez la forme du plomb, aussi près que possible, comme une fourchette. Parce que comme nous n'avons pas de téléphone, garderons les chaussettes et les chaussures en place. Utilisez DynaMesh pour en tirer le meilleur parti, disposer d'un plus grand nombre de ces subdivisions et de certains détails. Plus tard, nous avons mesuré. Mais pour l'instant, DynaMesh le placera à la place où il a été laissé. La quatrième partie, parce qu'elle était juste vide, nous allons donc simplement la placer. Toute pièce nécessitant aplatissement utilise des brosses appropriées si vous le souhaitez. J'avais l'habitude d'aplatir la surface supérieure et de me déplacer à l'aide de notre pinceau pour la mettre en place en fonction de sa forme, un peu comme une chaussette. Préparez quelques références pour pouvoir les visiter. Sinon, ce sera un peu difficile pour toi. Si vous ne connaissez pas l' anatomie de base pour cela, vous n'avez pas besoin d'un expert pour le devenir, mais seule la forme de base du pied fonctionnera comme ça. Assurez-vous de donner le poids approprié et toutes les proportions. Sinon, cela aura l'air faux, ce que nous ne voulons pas pour le moment. De plus, nous ne voulons pas que ce soit très réaliste, car ce n'est pas l'objectif ici. Nous cherchons simplement quelque chose qui convient à un personnage stylisé. Et la seule chose que les gens font par erreur, c'est de garder le pied trop long ou de l'ignorer. Alors oui, vous devez garder ces choses à l'esprit. Ne le faites pas trop long ou trop court. En faire une chaussure. Connaître. Il suffit d'augmenter petit à petit la résolution de DynaMesh et de la déplacer, lisser légèrement et de l'aplatir par le bas pour obtenir une surface plane sur laquelle travailler. Le bas. Comme pour le maillage d'un étirement, il suffit de contrôler et de faire glisser la souris sur la zone vide extérieure de votre toile pour obtenir une distribution correcte d'une division ou d'un maillage, car nous utilisons actuellement cette image. De plus, si vous voulez régler le score à quatre, isolez n'importe quel sous-marin. Sélectionnez, contrôlez la touche Shift, cliquez sur n'importe quelle rampe de lancement du lac et sur la touche C, qui se trouve derrière moi, et définissez le raccourci. Là-bas. J'ai décidé de placer l'émission pour le moment. Tout le monde le mêle aussi, pour que je puisse manger et avoir de meilleurs détails. Je viens de dupliquer ce même maillage et je vais l'utiliser comme chaussette. J'ai donc d'abord créé la base pour le tournage, puis je l' ai dupliquée de la même manière. Dynamisez-le. Et maintenant, je voudrais créer cet aperçu de la chaussette. Tu peux y aller dans les deux sens. J'ai pensé avoir une base pour les chaussures prête afin de pouvoir créer plus facilement les chaussettes. Et je n'ai pas besoin de beaucoup travailler sur la partie interne pour cela. C'est pourquoi j'ai décidé de créer d' abord la base de la chaussure, puis les chaussettes. C'est une préférence personnelle, car n'importe quel travail peut être réalisé de n'importe quelle manière. Et il existe des milliers de façons d' atteindre un point dans ZBrush. Donc oui, aucune méthode n' est bonne ou mauvaise. Tout ce que tu penses est le mieux pour toi. Tu peux t'en tenir à ça. En le façonnant un peu comme un pied. Vous n'avez pas à créer de doigts puisque ce sont des chaussettes. La plupart du temps, si vous l'avez vu, j'utilise principalement du mouvement et l'accumulation d'argile se déplace parfois en douceur, en nivelant ou en aplatissant la surface inférieure ou les pieds à plat et c'est celui que vous pouvez également utiliser. C'est ça Parfois, vous devrez peut-être également ajuster le corps. Vous avez peut-être placé la jambe dans la mauvaise position, comme je l'ai fait. Il arrive devant. Il doit être un peu en retrait car la cheville doit être alignée avec les poignets. Dans ce cas. C'est très bien. Un peu, un peu. Ce n'est pas parfait, mais ça s'aligne un peu. Assurez-vous donc que ce n'est pas trop avancé. C'est à l'arrière que votre personnage, de quelque manière que ce soit , si vous le regardez de face ou de côté, ne doit pas avoir l' impression qu' il tombe ou qu'il est déséquilibré. C'est quelque chose que vous devez surveiller pour ne pas rater ces lignes de centre de gravité. Une fois que j'aurai défini la forme de base des chaussettes, je pourrai y insérer les repères osseux qui s'y trouvent, les points d'angle et tout le reste. Alors on y va. En utilisant un peu de saveur, doublée et avec le mélange d'un pinceau d'ambiance, je peux le lisser pour que je puisse retrouver ces deux points qui ressortent sur la zone de la cheville, où les os des jambes attachés à la taxe, et l'expédier pour donner l'impression que oui, nous en créons rendre la surface du Golfe plate comme il se doit. Mesurez-le à l'intérieur de l'outil. Si vous accédez aux plug-ins et que vous accédez à Sub2 Master, où vous pouvez trouver Mirror along X dans le même sous-outil, afin de pouvoir travailler, par exemple, sur mon arbre. C'est à eux de décider. De plus, si vous êtes à nouveau intéressé par cette interface, je vous fournirai les fichiers du projet. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Si vous l'aimez, vous pouvez l'utiliser, sinon vous pouvez créer le vôtre. C'est très simple. Maintenant, nos chaussettes sont prêtes. Passons à autre chose et occupons-nous des chaussures. Je te verrai donc dans le prochain. 10. Créer les soles: Bonjour les gars et bienvenue pour une autre leçon du cours où nous détaillons ce personnage. Et pour aujourd'hui, nous détaillons les chaussures. Apportons donc la chaussure de base que nous avons fabriquée. Réduisez-le parce que c'était énorme, comme un clown, des chaussures de clown, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons des chaussures élégantes et stylées, ce que nous n'optons pas pour des talons ici. Mais nous optons pour des chaussures pour adolescentes, qui sont une combinaison de publicités pour des chaussures pour les fêtes. donc sur cela que nous nous concentrons ici. Pour l'instant. Je suis juste en train de m'adapter. Comme la forme semble un peu étrange, elle provenait de la dent opposée. Donc, ce que j'ai fait, je l'ai gardé dans le type opposé et je l'ai reflété. Nous pouvons désormais travailler sur les deux côtés des maires en même temps. En le subdivisant afin que je puisse obtenir une meilleure résolution et le façonner davantage. Créez des espaces pour créer des espaces plus grands pour les aliments et assurez-vous qu'ils sont plats à partir du bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le jour de Moscou d'où nous voulons que provienne notre maillage. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une partie de l'âme, extraire une partie de l' âme d'une même chaussure. Donc, pour ce faire, assurez-vous de ne pas masquer une partie autre que la partie inférieure. Prenez votre temps et parcourez les quartiers correctement. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement les extraire des deux sous-titres. Si vous devez vous rendre , vous pouvez simplement l' extraire du sous-marin vers Laswell. J'ai cet extrait et j'ai dit, oui, maintenant je peux juste faire une boucle. Donc, lorsque vous extrayez de moi, vous n'avez pas à le faire. Il le fera automatiquement. Mais encore une fois, vous pouvez conserver la face inférieure et supprimer d'autres parties. Fucose, soustrayez et suivez cette voie. Ce que nous faisons, c'est faire la boucle du panneau et régler votre Taconic. Je vois que l'âme est trop, vous savez, elle est très profonde pour que nous puissions l'ajuster plus tard. C'est très bien. Je vais vous montrer une astuce pour créer cet écart. Que se passe-t-il entre la partie avant partie arrière pour cela, il suffit d'ajouter un carré, un rectangle. D'ailleurs, un cube ou un rectangle, n'importe quoi. Formez-la, quelle que soit la forme que vous voulez. Je le veux un peu incliné et je l'ai fait de cette façon. Je vais donc juste imaginer cette forme. J'imagine que tout ce cube est bon marché. C'est donc ce que nous avons fait, ce que nous faisons. Ils créent simplement une forme ou nous permettent de créer du code. Donc, utiliser ça pas cher, oui. Créé ou encore, j'ai juste fait la même chose. En utilisant notre cube. Je l'ai juste initialisé et créé des polymères en 3D, la forme était prête. Nous pouvons l'ajouter. Et maintenant, nous pouvons simplement le réduire, le déplacer vers le bas. Ensuite, nous pouvons commencer à le modifier. Ce que nous voulons qu'une forme soit. En utilisant uniquement la lune. Pour l'instant, nous utiliserons un Stenovec modulaire Z. Passons au pinceau appelé modèle Z et faisons quelques biseaux pour les bords. Be Zeta M est le raccourci pour Z modular. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner, supprimer et lire les lignes centrales. Pour celui-ci. Si vous le faites, vous verrez que votre visage disparaîtra également. C'est très bien. Nous avons une solution pour cela et nous pouvons le projeter. Alors oui, trouvons quelque chose qui soit applicable. Cela peut parfois être difficile. Utilisons. Ce qui fonctionne. Donc c'est très bien. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement le réduire un peu parce que nous voulons que cette forme ait cet instinct. Je suis juste en train d'utiliser à nouveau un pinceau Move, m' assurer d'avoir créé la forme que je veux afin que nous puissions l'extraire, la soustraire. Et nous avons l'âme qui possède ce détail. Cette semaine. Nous l'avons, nous allons simplement utiliser le même pinceau modulaire pour le biseauter. Allongeons-nous un peu ici , soustrayons-le et voyons à quoi cela ressemble en utilisant le libor. Oui, ça ressemble à quelque chose comme ça. Ce qui signifie simplement que c'est bon. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons l'ajuster un peu et cela vous donnera belles bibliothèques ou vous pouvez apporter des modifications en fonction de l'unité. Maintenant, passons à Zed m, c' est-à-dire un système modulaire. Sélectionnez le bord et biseautez-le. Sélectionnez le bord, appuyez sur la touche Tab, passez la souris sur le bord, appuyez sur la touche Tab et vous obtiendrez cette option. Et puis soulevez. Assurez-vous d' expérimenter d'autres options afin d'obtenir des résultats précis. Et parfois, cela peut vous surprendre. Parfois, si vous avez suffisamment d'entraînement, vous savez quoi faire, c'est bien. Vous pouvez également utiliser un maillage Q pour ajouter des subdivisions ou même insérer uniquement la réponse, c'est très bien. Vous ajoutez du tamisé. Oui. Et lorsque vous appuyez sur Ctrl D, ils sont subdivisés. Ça ira. Il n'y aura pas trop de savon par défaut. Ajoutez des subdivisions à l'aide de votre maillage, de votre insert ou de tout autre paramètre prédéfini. Bords d'appui. En retirant un peu plus les semelles. Maintenant, une fois que vous êtes prêt et que vous sentez que tout va bien, vous pouvez passer à Boolean et créer Boolean. Assurez-vous de l'obtenir. Tout le reste est caché. Mais ce que j'ai fait, c'est une erreur. Tout le reste n'est pas caché. Tous les objets pour s'assurer que l'âme et juste cet objet, qui est votre tout entier, ne sont que cachés. Tout le reste est un oxydant, donc oui, j'ai tout. Supprimons cela et faisons de même. Et on y va. Je vais supprimer les parties supplémentaires à partir desquelles nous avons créé ce message. C'est notre maillage final. Quel week-end ? Maille Zigbee. 11. Ajouter les bretelles: Bonjour et bienvenue à une autre leçon de ce cours. Dans celui-ci, voyons comment ajouter sangles simples à l'aide de la brosse IMM. Donc, pour cela, vous devez simplement ajouter n'importe quelle sphère, car tous mes modèles ou sous-outils comportent des subdivisions. Donc, pour cela, ce que je vais faire, c'est de la manière la plus simple. Parce que tout ce que vous pouvez faire d'autre si vous le souhaitez, créer les bretelles en extrayant la pièce. Et si vous connaissez Maya, vous pouvez vous y rendre avec Maya Max et en construire une pour vous-même en utilisant une boîte, les extrayant, en les extrudant encore et encore, ou en utilisant un cylindre. Ce que je fais pour ça, ce que je fais, c'est avoir des pinceaux IMM. C'est simple. Ce sont des sangles simples que vous pouvez utiliser. Vous n'avez qu'à chercher des sangles et des pinceaux, pour ZBrush et vous en aurez beaucoup pour un ou deux dollars très bon marché. Et vous pouvez simplement les faire glisser, les utiliser. Il sera très pratique de les conserver car vous en aurez besoin dans presque tous les types de personnages. Alors pourquoi ne pas simplement les acheter ? Vous pouvez également les créer. C'est donc très facile à faire dans ZBrush ou tout autre logiciel Si vous voulez faire de la modélisation synthétique, vous pouvez le faire. Ce ne sont que quelques pièces, petites pièces qui y sont attachées. Je ne voulais pas perdre beaucoup de temps à vous montrer comment créer des objets aussi simples que ceux-ci. Alors, gagnons du temps en utilisant ce qui est censé être là. Brush et qui augmente notre flux de travail. Et pourquoi chronométrer alors que nous pouvons l'avoir en un ou deux dollars ? Alors ça y est, c'est bon. C'est là. Vous pouvez simplement les rechercher et les télécharger. Ils ne sont pas chers, mais ils peuvent vous faire gagner beaucoup de temps. Si c'est le vôtre. Vous pourrez les ajuster ultérieurement. Ce que je fais, c'est simplement utiliser Moon et essayer de l'ajuster en fonction des chaussures que j'ai créées dans la dernière vidéo. Ce n'est donc pas très réaliste. Je ne veux pas suivre toutes les scènes et tout le reste. C'est donc la base, la chose fondamentale que nous pouvons placer sur le tissu pour obtenir le résultat souhaité. 12. Détailler les tresses: Bonjour, encore une fois, bienvenue à une autre leçon de celle-ci, détaillons plus en détail les cheveux. Commençons donc par détailler les points forts. C'est pour ça. Je vais utiliser la norme ****. Et en appuyant sur Alt, je peux faire en sorte que le pinceau se comporte de manière opposée. Et de cette façon, cela fera ressortir la vis que je suis en train de créer. Alors, on se demande  : que devez-vous faire ? Il suffit de créer quelques traits simples pour rendre l'image plus nette. Et c'est un style que vous pouvez utiliser pour les cheveux. Stylisé, cela fonctionne bien. Vous pouvez également utiliser un peu aplati lors d'une coalition appelée MCA. Donc, ce que je fais, c'est la même chose pour chaque volet. Utiliser le standard Dam pour créer une arête tranchante comme celle-ci, ce qui lui donne un aspect plus stylisé. Car ici, ce n'est pas arrondi. Cela tue plus de personnes que vous n'avez d'effet et ce qui semble plus intéressant. Nettoyer un artefact qui s'est produit pendant la sculpture. De graves accidents peuvent survenir. Alors oui, parfois. Je vais donc faire de même pour chacun des brins présents sur la tête. En isoler un par 1,2 dans la scène. Chaque fois que j'en ai envie, j'y apporte de la douceur et de l' aplatissement. Comme ça. Découpons-le et passons au pont, où la technique est essentiellement la même, je vais suivre cette technique également. Nous sommes maintenant tressés pour la caméra, qui fait face à la partie qui fait face à la caméra. Je vais faire de même, puisque c'est le point tournant, j'utiliserais la norme Dam et je ferai un trait, de la façon dont nous retirons simplement le maillage, et non l'intérieur. Par exemple, assurez-vous d' avoir une souris paresseuse allumée en un coup, à moins que vous ne puissiez trouver de la paresse, allumez-la et comment le laser fonctionne à environ 1110 à 15. Pas plus que cela , sinon ce serait difficile à régler car ce n'est pas une grande surface et cela prendrait un certain temps. Oui, de plus, si vous n'utilisez pas de souris paresseuse, vos coups seront un peu chauds, ce qu'il vaut mieux éviter. Donc, en général, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons ou devons faire, mais cela donne simplement le bon résultat que nous obtenons. Stylisé. Je vais donc simplement le transmettre rapidement parce que je vais faire la même chose. Je vais juste utiliser **** standard ainsi que certaines pièces. J'utilise l'aplatissement. Si c'est pour moi ou si je vois des bugs, je vais simplement l'aplatir pour le rendre plus stylisé. Veillez à sculpter vos modèles sous tous les angles. Continuez à les faire pivoter, à zoomer et afin d'obtenir une cohérence adéquate sur tout le modèle. Vous voudrez vous en tenir à un seul angle et tout détailler. Et puis, lorsque vous le retournez, vous constatez que tout est là pendant ce temps et qu'ils ne sont pas correctement proportionnés. Donc, pour que tout soit proportionnel dans les détails et la cohérence, assurez-vous de faire pivoter les modèles et de passer de la 5D, zoomer sur certains hommes au multibande. Donc oui, ça, et nous approfondirons vraiment ce personnage dans le suivant. Je te verrai là-bas. 13. Poser le personnage: Bonjour à tous et bon retour. Leçon de meurtre de ce cours. Commençons par poser ce personnage. Passons à la maille en T. Envoyez chaque récepteur visible à un seul sous-outil. Et ensuite, si nous changeons cela, il sera possible de le mettre en pause. Prends un peu de temps. Comme nous avons beaucoup de substituts et que les niveaux de subdivision sont élevés, les robes sont également lourdes. Maintenant, tous les supports sont apparus sous la forme d'un sous-outil distinct dans un seul fichier. Ainsi, tout, bien qu'il y ait des groupes poly distincts du corps, fonctionne dans Brings there. Il apporte ses propres outils SAP, comme un polytope et un sous-outil sous forme de polymère. Notre corps sera donc un polygroupe et notre adresse le sera, et il sera plus facile de le masquer si vous contrôlez, prenez votre décimale activée, cliquez sur n' importe quelle partie en maintenant la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez la masquer. Ce que j'essaie de faire, c'est de faire pivoter le modèle de la taille vers le haut pour faire danser nos couples dynamiques , quelque chose comme ça. Donc oui, je viens de masquer la zone que je veux modifier faire pivoter et d'apporter des modifications selon ce que vous voulez. Quelle que soit la pose que tu prends. Si vous consommez les mêmes aliments, vous pouvez procéder de la même manière : le fait de cliquer sur le modèle en la touche Ctrl et en appuyant sur la touche Shift appuyant sur la touche Ctrl et en appuyant sur la touche Shift permet d'isoler cette partie. Quelle que soit la partie sur laquelle vous cliquez pour l'isoler. Ensuite, vous pouvez procéder au masquage et faire votre masque. Il faut juste trouver un moyen. Comment démasquer certaines zones, que voulez-vous déplacer ou que voulez-vous mettre en pause, et comment masquer ? Dans ce cas, je dois masquer le corps et tout habiller sauf la main droite Il suffit de dévoiler le corps et la plus grande partie de la main droite, puis de masquer le corps et la plus grande partie de la main droite, puis tout le reste sauf la lumière. Vous pouvez le faire Control Shift et en cliquant sur la toile vide pour inverser le masque. Vous devez passer du temps apprendre à utiliser les techniques de masquage. C'est pour ça. Je pourrais faire une vidéo spéciale à ce sujet, mais pas dans celle-ci. C'est facile ou plus facile lorsque vous devez simplement prendre des décisions en fonction de vos commentaires. Pour l'instant, je n'ai qu'à bouger la main. Je ne veux rien déformer d'autre. Je changerai de robe plus tard. Et je peux poser la robe en fonction de la pose, de la pose de la main ou de la jambe, les tirer. Pour l'instant, ce n'est qu'un corps qui est notre outil. Je fais très attention à masquer la partie que je ne veux pas déplacer, à y placer mon gadget et à le faire pivoter à partir de là. Accélérons le processus, car il va être répétitif. Je vais juste masquer tout le reste et je vais continuer à le mettre en pause. Vous pouvez également utiliser Skype, comme lisser et déplacer. Cela reflétera tout ce que vous ferez ici. Cela reflétera tout sur votre visage. Modèle que vous venez de votre modèle actuel. Et ne l'enregistrez pas sous forme de fichier zip car cela ne fonctionne pas comme ça. Vous devez appuyer sur le bouton Pause to Sub T et après avoir tout traité, vous enregistrez votre fichier. J'ai vu de nombreuses personnes faire cette erreur. Enregistrez cette version du fichier, qui est, et ils ont pensé que c'était une publication. Cela ne permet donc pas vraiment conserver tous les détails que vous avez dans votre fichier précédent, qui est une sous-section distincte de l'outil . Au final, avez-vous ce fichier contenant un grand nombre de substituts ? Et ce fichier est exactement ce que j'essayais de faire. J'essayais de comprendre comment la main tournait ou se tordait lorsque les bras se levaient. C'est ce que j'essaie de faire. Donc, lentement et progressivement, je fais tourner les pièces du tambour. Je suis en train de le casser du coude et de l'épaule. Vous n'avez pas à tout publier sinon, la tournure se produira à l'épaule et localement. À mi-chemin de l'épaule, à mi-chemin du coude. Ça va bien se passer. C'est comme ça que ça se passe dans la vraie vie. Alors imitez les sondages auxquels vous allez répondre entre quatre et vous pouvez essayer cela dans la vraie vie. Vous pouvez essayer devant un miroir et voir, observer les changements qui se produisent dans le corps. Comment le muscle s'étire, comment les os tournent. Ici, vous pouvez essayer cela et ce sera le cas, vous pouvez être la meilleure référence pour votre modèle. Voici donc comment vous pouvez le suivre. Je vais accélérer le processus, mais je ne suis peut-être pas sûre de savoir comment poster le doigt. Nous allons faire la même chose, juste en le masquant. C'est un journal. Cela peut prendre un certain temps pour s'adapter, mais plus vous y consacrez de temps, le Seigneur, il trouvera votre résultat. Vous verrez une certaine distorsion, vous devrez la corriger. Donc oui, si à l'avenir, vous créez autre chose et que vous avez beaucoup de détails dans T-Pose et si vous devez le mettre en pause dans High Poly et non, j'en suis désolée. Vous devez le détailler à nouveau après une pause, car c'est ainsi que cela fonctionne. C'est ainsi que fonctionne le monde. 3D. Au moins. Vous trouverez des erreurs ou beaucoup d'erreurs lors de la pose. Ensuite, tu dois y retourner. Même après avoir mis tous les détails dans la nouvelle pose en T, vous devrez les refaire car les détails peuvent s'étirer ou ne pas être beaux. Cela se produira souvent. J'essaie juste de le peaufiner un peu à partir de toutes les parties pour cela. Vous devez avoir une certaine connaissance de l'anatomie. Mais sinon, il vous serait difficile d'assimiler certaines références indirectes car c'est quelque chose que vous ne pouvez pas voir, grossier et qui est difficile à suivre sous un certain angle. C'est donc là que certaines connaissances en anatomie seront utiles. Vous pouvez simplement extraire quelques références. Vous appelez cela, vous devriez extraire quelques références d'Internet. Ils créent également des modèles musculaires Osha ou des images avec toutes les informations sur les muscles ou quelque chose comme ça. Sortez et voyez comment cela fonctionne. Utilisez également un compteur. Donc pour la robe en Word sélectionnée afin que je puisse la démasquer, je viens de m'adresser. Ensuite, je masquerai simplement la zone que je ne veux pas recevoir. Tout ce que tu veux dévoiler. Vous pouvez faire glisser la sélection en appuyant sur Ctrl+Shift et en la faisant glisser , puis en appuyant sur Ctrl+Shift H pour afficher ce qui est attaché à ce maillage. Il montrera tout. Maintenant, commençons à pousser et à étirer légèrement la robe. Je pourrais juste continuer avec cette pose dans merveilleux designer et apporter le courrier habillé. Vous pouvez le faire en chargeant le modèle en tant que cible de morphing. Nous ferons une animation rapide et nous vous contacterons. Faisons une simulation en fonction de ce problème, je le ferai si je veux avoir une idée visuelle de ce que je fais, car cela déforme beaucoup la robe et je la laisserai comme ça plus tard. Alors oui. Je vous laisserai aller plus loin dans la prochaine. 14. Simulation de la robe: Bonjour, bonjour, bonjour, et bon retour à une autre leçon de partitions. Passons rapidement au modèle de base. Tout ce que nous avons envoyé plus tôt. Je dois juste trouver ce que j'ai envoyé pour simuler le fessier, car le même modèle sera remplacé par celui-ci en tant que cible de morphing. Et pour cela, vous devriez avoir le même modèle posé dans un autre modèle maritime. Modèle présentant la même quantité de maladies liées à l'eau sur le même polygone. C'est donc le modèle que j'ai construit, sur lequel je travaille un peu et je vais envoyer à nouveau à un merveilleux designer, juste pour simuler la robe en fonction de celui-ci, parce que je n'ai pas aimé ce mouvement extensible des outils vestimentaires qui se produisaient au début de la réduction. Je prévois donc de le rationaliser. Pourquoi ne pas procéder à une autre simulation, puisque nous sommes là pour obtenir un look professionnel et vous aider à affiner un peu les os. Ensuite, nous enverrons la même quantité d'objets que nous avons envoyée précédemment pour la simulation. Oh, oui, pour le rendre un peu plus dynamique. Comme elle l'a fait dans la référence. Et j'ai aussi légèrement interrompu les jambes. C'est une sorte de pose de l'autre côté de la rue. Il n'était pas visible. Il en va de même pour la créativité. Tu peux le faire aussi. Soutenons ces deux merveilleux designers. Nous sommes là. J'ai péché avec OBJ, OBJ, et j'importe le fichier, choisis la cible de morphing comme cible de morphing et d'accord, cela va prendre un certain temps. Il peut se bloquer si votre système est lent. Donc oui, cela va déformer le modèle et le poser en conséquence. Je vais donc juste suspendre l'enregistrement ici et je vais vous montrer l'opposé final, à quoi cela ressemble. J'espère qu'il ne s'écrasera pas. Ça va être lent, alors attends. Je vais simplement sauter cette partie et vous montrer le résultat final. Nous y revoilà, ZBrush. La simulation est prête. Changeons de fenêtre. Et nous y voilà. Voici le merveilleux designer. Et ici je l'ai simulé en fonction de quoi ? Selon la pose. Donc j'apporte aussi l'érosion de la robe. Et elle a l'air bien, mais le repos semble bon. C'est ainsi que vous pouvez procéder. Tu peux le quadriller. C'est ce que je viens de faire. J'ai triangulé la robe, apporté quelques modifications ici et là, créé des groupes en polyéthylène et j'ai juste donné quelques boucles. Je vous ai déjà appris tout cela dans des vidéos précédentes. Tu peux suivre ça. C'est tout pour cette leçon. J'espère que tu as trouvé quelque chose de nouveau. Je te verrai dans le prochain. 15. Créer la ceinture: Bonjour les gars et bienvenue dans une autre vidéo. Dans celui-ci, créons ce qu'il y a de mieux pour elle. C'est pour ça. J'ai utilisé un cylindre. Je suis allé au cylindre, ai initialisé et je l'ai conservé. Peu importe. Je trouve que c'est un peu moins branché. Les lacunes de la fusion l'ont également légèrement réduite. Tu peux le faire aussi. Oui, je cherchais un plug-in doté d'un cylindre, mais c'est assez simple : il suffit de modifier la forme du cylindre, de le réduire, Shift un peu comme une courroie et d'en faire une copie. Créez une plus grande variation de hauteur, puis soustrayez-la pour obtenir une clé qui soit la cible ici. Je veux juste fabriquer un tube. Maintenant, Live Boolean le permet et récupère réellement l'objet, ajoute-le et supprime les mesures de couche dont nous disposions pour savoir si le maillage était prêt. Tout ce que nous avons à faire est d'utiliser une symétrie radiale pour celui-ci. Puisque la ceinture est fabriquée de telle manière qu'elle est meilleure et plus rapide. Utilisez la symétrie radiale. Mais la mesure ne fonctionnait pas pour moi. J'ai donc fait une remesure en Z et j'ai supprimé la partie qui avait été copiée. Maintenant, cela se produit en raison de la symétrie sur laquelle il se trouvait. Donc oui, le pied pour supprimer n'importe quel maillage, il suffit de l' isoler et d'accéder à topologie modifiée du maillage et de le supprimer. C'est donc la forme de base de son bébé. Ce que je vais faire, c'est ajouter rapidement les alphas rectangulaires à traîner. Utilisez-les, peu importe ce que j'ai, vous pouvez les télécharger pour plus tard et tout ce que vous pouvez trouver gratuitement. Ou vous pouvez simplement continuer puisque si j'ai choisi cette voie parce que je voulais gagner du temps sur ce tutoriel. Vous pouvez sculpter votre Ruby car il est très vieux. Ainsi, tous les détails que vous allez sculpter en une seule fois apparaîtront dans toutes les sections. Donc oui, j'essaie quelque chose de simple juste pour voir si de mon temps, tu peux juste faire ce que tu veux, des designs. Certains Timberland, quelques alphas simples peuvent également vous convenir. J'avais d'autres entreprises que je vais utiliser, simples comme celles-ci. Après quelques essais et erreurs expérimentaux, j'ai presque terminé le banc. Je suppose que ça ne marchait pas. Je vais juste passer à un autre sec. Et ça va être déformé de toute façon, parce qu'il n'y a pas d'audace. Donc, cette partie va sortir. J'utilise mon pinceau pour le faire. L'agrandir, le réduire. Assurez-vous que la banque s'en tient au modèle. Il n'y a aucune lacune claire ou quoi que ce soit de ce genre. S'assure que le bébé est intégré. Je n'ai pas l'impression de l'avoir gardée séparément. Oui, c'est essentiellement l'idée. Création de n'importe quel personnage ou produit pour ce personnage. Et à ce stade, vous n' avez pas besoin d'utiliser la symétrie, sinon vous ne pourrez pas obtenir ce résultat. Parce que nous avons créé le corps et que la robe n'est pas correctement fabriquée en radians électriques. Ajustons simplement cette herbe. Je te verrai dans le prochain. 16. Poser la main droite: Bonjour les gars et bienvenue dans une autre vidéo. Voilà, juste deux radians ont du sens, celui-ci et celui-ci, je posterai la main très rapidement. Donc, comme il est attaché et que je ne fais que manipuler des singles jusqu'au mien, je n'utilise pas de dépôts, maillage ou du master de transposition des plugins Z. Je vais juste le mettre en pause ici. Je poserai donc d'abord la main droite, puis la dernière posera la main gauche et compléterai le personnage. Cela. C'est exactement la même formule que celle que vous avez appliquée. Posant tous les modèles, tous les personnages. Et celui-ci aussi. Il suffit de le masquer et de le poser correctement. Pour les doigts. Je vais te dire une chose. Les doigts sont divisés en deux, en trois parties. Et vous aurez Candy, la meilleure référence qui soit. Et pour cela, assurez-vous que vos doigts ne sont pas divisés en trois parties égales. Elles sont à peu près égales, mais la partie centrale est un peu plus longue que la partie avant. Et la partie arrière est la plus longue car elle est attachée aux articulations. Et vous devez également tenir compte des jointures. Assurez-vous qu'ils ne sont pas directement attachés au doigt. Ils sont un peu loin de là, un peu en retard. Je vous suggère donc de dessiner tous les points de repère, car l' Australie commence par tous les points de repère, les zones osseuses, les zones pointues pour les doigts. De cette façon, vous comprendrez où commence l'os. Donc oui, tu peux le faire aussi. Ou bien, peu importe ce que vous voulez, suivez simplement la référence, peu importe ce que vous avez ou suivez votre main. C'est la meilleure méthode que je puisse imaginer, et je l'ai utilisée pour me simplifier les doigts. Tu peux le faire aussi. Utiliser fréquemment Move Topological dans, dans les bras et les mains. C'est le meilleur moyen de ne pas le démasquer ou de le détruire. Parce qu'il peut déplacer et manipuler la partie du maillage en fonction de la topologie, comme la partie attachée, étant donné que les doigts ou les doigts sont éloignés les uns des autres, comme s'ils n'étaient pas simplement attachés comme s'ils formaient un seul maillage. Si vous les voyez de cette façon, ils ont une certaine distance. Vous pouvez donc utiliser Move Topological pour les déplacer légèrement. Et encore une fois, j'utilise un aplatissement pour aplatir surface supérieure du la surface supérieure du doigt. Si vous observez également votre doigt, à droite, pour le plier, il signalera et essaiera de respecter cette pose. Fabrication de fromage. Bien sûr, j' essaie juste de faire un clic avec notre main droite. C'est donc à cela que ressemble le post. Des chutes, des choses aléatoires se produisent lorsque vous êtes déprimé. Donc, vous pouvez également ajuster rapidement la forme générale. Assurez-vous que les proportions sont correctes. J'ai juste raccourci un peu l'avant-bras parce que j'avais l'impression que c' était trop long. Lorsque vous la mettez en pause, vous ne pouvez pas toujours conserver la pose en T ou les proportions, car plus vous aurez de posture dynamique, plus il sera difficile de maintenir cette proportion. Vous devez donc y aller et trouver les bonnes proportions ? Ajustez-le un peu. C'est comme ça que ça fonctionne. C'est tout ce que tu as à faire. Vous devez faire des efforts pour cela. Vous ne pouvez pas simplement vous en sortir, simplement faire une pause et bouger. Vous devez établir les proportions juste après la pause. Passons à la dernière vidéo de ce cours. Ensuite, je vais m' arrêter très rapidement sur un time-lapse de la main gauche et parler de la fin de ce cours. 17. Conclusion: Bonjour et bienvenue sur une autre vidéo, qui sera la dernière vidéo de ce cours. Et pour celui-ci, opposons notre main gauche. Pendant que nous posons, parlons d'autre chose. J'espère donc que ce cours vous a appris quelque chose. Si vous n'avez pas regardé les deux autres parties de cette série, je vous invite à le faire. Où nous avons commencé à fabriquer la base. Puis, dans la deuxième partie, nous avons commencé à créer la robe pour elle dans Marvelous Designer. Et dans la dernière partie, qui est celle-ci, il y a une affiche très détaillée et des accessoires pour elle. Vous avez donc la même chambre que celle que je vous ai indiquée. Dans la dernière vidéo, quatre doigts apparaîtront également pour cette main. Comme les doigts ont des doigts, ils sont sur les deux mains. Cela n'a donc de sens pour personne. J'espère que tu as appris quelque chose. Dans ce cours. Faites-moi savoir, faites quelques exercices pour beaucoup vous entraîner et postez quelque part un tag. Et il y a aussi une section sur les projets. Vous pouvez télécharger les fichiers, les références que je vais joindre. Suis-les. Amuse-toi bien. Plus important encore, pendant que vous créez n'importe quel personnage, amusez-vous. Si jamais vous avez l'impression de ne pas vouloir créer quelque chose. Tu n'es pas obligée. Assurez-vous simplement d'avoir des objectifs réalistes en tête lorsque vous créez le personnage. Assurez-vous de définir le genre que vous choisissez. Le style, le style artistique que vous recherchez, les détails, votre personnage en fonction de cela, c'est le plus important. Donc, oui, c'est à peu près ça. J'ai eu beaucoup de plaisir à créer ce cours et ce personnage également, inspirant d'une websérie de Netflix. Oui, peu importe ce que vous voulez créer, s'il y a un film dans l'une des séries, un personnage de bande dessinée, un super héros. Si tu as envie de le faire, fais-le aussi. Vous n'êtes pas obligé de suivre le travail de quelqu'un d'autre ou quoi que ce soit d'autre. Suis le courant, fais ce que tu veux. J'ai montré certaines techniques. Vous n'êtes pas obligé de créer le même personnage, mais si vous le souhaitez, vous êtes libre de le faire. Si tu veux créer cette robe, tu peux le faire. Je vais donc également créer un autre cours pour les pinceaux Z, comme le cours pour débutants. De quoi ai-je besoin pour essayer ? Et troisièmement, vous pouvez me suivre pour ça. Vous pouvez me rejoindre et je vous verrai à l'avenir à coup sûr. Si vous aimez ça, faites-le moi savoir. Partagez un peu de travail. C'est très bien. Prends soin de toi et je te verrai probablement dans les prochains objectifs. Au final. Ce sera le rendu final si vous vous en tenez là hier, c'est tout. C'est tout pour le cours. Je te verrai. Je te verrai dans le futur.