Transcription
1. Introduction à la partie 03: Bonjour, je m'appelle
Akash Thing et je suis
artiste senior chez Ubisoft. C'est le troisième volet de la série dans lequel j'ai créé le personnage de
danseuse. Et dans celui-ci, nous
verrons comment nous pouvons
poser le personnage, lui donner
un style différent. Nous allons créer des
coiffures, détailler tous les cheveux et d'autres
parties du corps. Nous ajouterons d'autres éléments
au personnage, tels que des chaussures et d'autres
accessoires tels que des ceintures. Enfin, nous
poserons le personnage. Et nous allons peindre le personnage
de Polly pour rendre
plus présentable. Alors sans plus tarder. Passons à la première
leçon de ce cours.
2. Préparer la robe: Bonjour et
bienvenue dans ce cours. Il s'agit de la troisième partie
du cours où nous créons la
Time Dancing Girl. Et si vous n'avez pas regardé
les deux autres parties, je vous suggère de le faire d'abord, car nous avons créé le corps de base,
puis la deuxième partie, nous avons créé un
modèle vestimentaire de designer. Nous avons donc importé cette robe en
quadrilatère tardivement, et nous venons d'
importer cette herbe maintenant. Dans cette vidéo, nous allons
parler de la façon dont vous pouvez fabriquer cette robe prête à être sculptée ou
prête à recevoir un objet 3D. Pour cela, nous devrons peut-être d'abord le
mettre sur un polygraphe. Pour cela, nous pouvons utiliser le groupe
automatique en tant qu'UV. À l'aide d'UV, il
le regroupera automatiquement. Et pourquoi est-ce utile ? Parce que vous pouvez
avoir certains groupes que
vous souhaitez isoler. Bienvenue. De plus, il vous indique de diviser ou de créer automatiquement des
joints lorsque nous le bouclons Je vous expliquerai cela plus tard. Ainsi, pour de
tels objets, vous pouvez, s'ils ne sont pas visibles, utiliser flip in the
display properties ou double. Oui, améliorons
un peu les choses. Déplacez simplement les choses ici et là si
vous en avez envie. Ou si nous pouvions simplement aller de l'avant
et lui donner un peu de profondeur. La partie sur la profondeur plus tard. Faisons en sorte que la robe soit la bonne, mais cette robe
ne sera pas la dernière. Je publierai le
dernier après avoir sculpté ce corps. Bon, commençons donc
par
déplacer les choses et essayons de trouver une silhouette
adaptée à la robe. Et pour cela, vous pouvez
utiliser un pinceau lisse, ce que je fais en ce moment. Assurez-vous qu'il ne s'agit que d'un pré-processus de
préparation de la robe. Vous pouvez ajouter plus de détails, plus de plis, ce qui ajoutera un peu. Maintenant, votre objectif doit être d'éviter toute sorte
d'intersection avec le corps si cela
se produit ou toute autre chose, vous savez, autre chose. Si vous voyez
des objets ou des distractions que vous ne
voulez pas voir dans votre robe. Tu peux le faire. Et la première étape avant diviser la robe
en deux parties. Ainsi, une fois que vous avez créé tous les groupes à
l'aide du regroupement automatique avec des UV, il ne vous reste plus qu'à effectuer tous
ces petits filets et toutes les corrections
nécessaires à la robe. De plus, puisque nous avons
les groupes,
vous pouvez simplement contrôler W
tout en le rendant visible, pour le rendre visible. C'est ce que je suis en train de faire. Je la divise en groupes
afin de pouvoir facilement
passer d'un détail à l'autre ou d'une
partie de la robe si nécessaire. Vous devez vous assurer que
tout ce que vous voulez, quel que soit le rôle vous voulez avoir dans un groupe, s'
assure qu'ils le sont. Ils sont visibles
et appuyez sur Ctrl W. Mais vous pouvez entrer dans
Polytope et appuyer sur Groupe. Une fois que vous avez
tout regroupé, vous pouvez
maintenant commencer à ajouter quelques
détails,
comme le lissage ou même l'ajout de quelques formulaires en Lu J'ai ce pinceau de
dépistage fermé, que vous pouvez également utiliser, simplement en utilisant un
pinceau standard avec un alpha plus petit, comme celui-ci, qui
se trouve juste là. Vous voyez la section LFO du
canal alpha. Ce ne sont donc que des données avec un peu
de gravité dessus. Donc, si tu veux, je peux aussi t'apprendre à
fabriquer ce pinceau. Oh, c'est juste que tu comprends
juste des détails mineurs. Vous n'avez pas à vous inquiéter, à utiliser des pinceaux spécifiques avec une certaine
gravité ou un gros Alpha,
utilisez un pinceau standard
et tout ira bien. Oui, essaie, essaie d'
imaginer la silhouette que tu veux donner à ton modèle et essaie de
t'en tenir à ça. Donnant également de la profondeur
à l'aide de boucles pour panneaux. Faites en sorte que les arêtes soient trois
et n'utilisez aucun biseau ou que l'élévation soit inférieure à cent et touchez
la boucle d'arête X0. Assurez-vous que votre distance
correspond à ce que vous souhaitez. Vous pouvez l'annuler et le tester plusieurs fois si vous pensez que
cela ne se produit pas. Donc, à ce stade, je l'ai regroupé,
scindé en plusieurs parties. Donc, si vous observez mon sous-outil, vous verrez qu'il
y a maintenant plusieurs objets. Ce sont donc les principales
préparations que vous devez
faire une fois que vous avez apporté un modèle
d'un designer merveilleux. Donc, une fois que vous avez
ces groupes, très bien. Vous verrez qu'une fois que vous aurez donné une boucle au panneau
et que vous l'aurez subdivisé, il verra qu'il créera
automatiquement
les thèmes pour vous. C'est le flux
de travail approprié d'Omelas à ZBrush. Vidéo supplémentaire. Dans la vidéo suivante,
voyons comment créer une coiffure
pour le personnage.
3. Créer des cheveux de base: Bonjour et bienvenue sur
une autre vidéo. Dans celui-ci, créons ici
la base de notre personnage. Donc, pour cela, masquons la zone où vous
voulez placer vos cheveux. Donc, dans ce cas, nous n'
allons pas utiliser de maille en fibre. Nous allons créer ici une structure stylisée composée d'
une véritable argile maillée à
laquelle vous pouvez dire oui, juste
pour cette mosquée ou vous
pouvez utiliser la symétrie si vous le souhaitez. Même si c'est totalement subjectif
et dépend coiffure que
vous choisissez. Pour moi, c'est bon. Je peux le modifier à tout moment, donc j'utilise la symétrie pour le moment. Donc, après l'extraction,
je peux
faire le maillage 3D ou l'extraire de
manière asymétrique J'utilise un plugin
appelé extract rho et je l'
ai acheté sur Art Station. Vous pouvez également utiliser l'extrait
qui se trouve sous le sous-outil. Il semblerait que cela fasse une étape
supplémentaire pour le remailler. Qu'est-ce que je fais correctement ? De plus, cela ne
vous donne pas la profondeur et les autres mailles, donc cela n'a pas d'importance. Nous allons créer notre profondeur, je vais fermer les prises et
ce ne sera qu'un maillage. Mais ce que je veux dire, c'est que vous pouvez utiliser le même que celui que nous avons
déjà dans le sous-outil. Vous pouvez utiliser l'extrait et le mesurer à nouveau en
Z pour faire monter en flèche. Une fois que vous aurez le cuir chevelu, il sera en quelque sorte prêt, quelque chose qui
recouvrira le cuir chevelu. Tout ce que tu as à faire, c'est de le
réparer un peu. Si vous le souhaitez, vous
pouvez simplement accéder aux boucles du panneau et régler
vos
boucles de bord sur trois dimensions et
z si vous le souhaitez.
Si vous voulez que vos cheveux aient le même nombre
de bords que je l'ai dit, vous pouvez utiliser l'extrait sous
sous-groupe, ce sera plus facile. Vous n'avez pas besoin d'
acheter de plug-in. Mais une fois que vous les avez prêtes, passez aux boucles du panneau, réglez votre boucle de bord
23 et votre distance en
fonction de vos besoins et vous ne vous êtes pas endetté autrement. Une autre option est d'accéder à Modifier la topologie et de
fermer la touche. Pour l'instant, je vais simplement dire une dimension z
afin un meilleur polygone subdivisé ou une distribution égale
du bord de mon épaule. Une fois que cette pièce sera prête, je continuerai à sculpter en affirmant cela pour le moment. Remplir également la couleur. En utilisant l'objet Fill,
vous pouvez rechercher des
couleurs sous et mettre la
couleur de votre choix. J'ai conservé une
valeur de couleur foncée, le gris
foncé, et je l'
ai légèrement sculptée. De plus, nous pouvons utiliser de l'argile accumulée principalement pour ajouter
du volume aux cheveux et une solution standard pour principalement pour ajouter
du volume aux cheveux et une solution standard pour
la racine
moyenne des cheveux. De plus, si vous voyez la tête
, c'est en calculant que vous pouvez déplacer le pinceau ou déplacer la tête. Maintenant, j'ai décidé qu'ils
le sont, la racine des cheveux
sera sur le site. J'ai donc désactivé ma
symétrie en utilisant X et l'ai sculptée dans les détails en
utilisant Dam Standard. Maintenant, utilisez le mouvement pour arracher les cheveux afin d'
avoir du volume sur la tête. Et ici, qui ne colle ni au crâne ni
à la tête,
elle est bien plus belle parce qu'
elle avait du volume et qu'elle était plus
belle. Oui. Vous pouvez déplacer vos cheveux, les mailler vers l'extérieur et
ajouter du volume en utilisant Limbered
Up pour créer les formes. Le personnage aux
tresses a une certaine coiffure . Je suis juste en train de définir la zone
où le pont ira. Il va de gauche à
droite tout en bas. Alors oui, détaillons-y, mais ici,
ajoutez plus de mèches
aux cheveux dans la prochaine
vidéo, je vous y verrai.
4. Créer des brins de cheveux: Bonjour et
bienvenue dans une autre vidéo. Dans celui-ci, euh,
créons ici des statistiques. Donc, le pinceau que
j'utilise actuellement, je vais le joindre à un
fichier zip et vous l'envoyer. C'est un pinceau gratuit que vous
pouvez télécharger à partir d'un mauvais jeu. C'est donc une brosse à cheveux
et c'est juste qu'il
suffit d'avoir une surface qui n'a aucun niveau de
subdivision. Vous pouvez également ajouter une sphère si votre cuir chevelu est déjà
subdivisé. Donc, tout ce que vous avez à faire est de le faire
glisser aussi facilement que cela. De plus, si vous souhaitez le
créer à partir de zéro, vous pouvez utiliser n'importe quelle sphère
ou masquer la zone, comme celle-ci, n'importe quoi, et l'extraire et la rendre similaire à
celle-ci. C'est la solution la plus facile à utiliser, il suffit
d'avoir un pinceau comme celui-ci
et de l'accepter. Donc oui, en ce moment,
comme vous pouvez le voir, ça
colle à la tête. Deux types de brosses attachés. L'un d'eux collera au maillage sur
lequel vous peignez. Un qui ne fonctionne pas
et que nous allons utiliser maintenant. Oui Après celui-ci. Donc, certains cheveux, si nous le voulons, peuvent avoir les cheveux qui s'
envolent pendant les années secondaires où ils n'ont pas besoin de
toujours coller à la surface. Dans ce cas, vous
pouvez utiliser ce pinceau. Maintenant, dans ce cas, tout ce que vous avez à faire est de
créer un seul trait avec cette brosse ou cette mèche de cheveux et de l'ajuster en utilisant plus de
pression, en appelant le réglage. Alors oui, c'est un flux de travail
approprié pour créer une coiffure
stylisée qui explique pourquoi votre personnage. Accélérons un peu le
processus. Maintenant, j'utilise
le même pinceau, mais je le retire
simplement de la surface pour qu'il
me donne un aspect de cheveux flottants. Nous y voilà.
Placez-le en place à l'aide votre gadget ou vous pouvez également
utiliser votre pinceau si vous préférez, et déplacez-le selon
la forme que vous souhaitez. Vous pouvez désormais également
les regrouper automatiquement afin masquer à l'aide de la commande Contrôle et de cliquer sur chaque mèche de cheveux
tout en appuyant W. Le groupe automatique peut
vous diviser ici en plusieurs groupes afin que vous puissiez Moscou chaque mèche et qu'elle soit appelée
séparément, donnez des détails. Donc, ce que je fais ici, donner plus de
volume aux cheveux. également colorer le
fil de la même couleur, gris
foncé au cas où
il pourrait être noir, mais le noir ne vous montrera pas
les détails, ce que je suggère. Vous conservez également un ton grisâtre
foncé. Sinon, vous ne
pourrez voir aucun détail si vous
optez pour le noir. Encore une fois, j'utilise la topologie de déplacement
pour pouvoir déplacer
les brins séparément. C'est donc l'un des meilleurs moyens. Si vous avez des objets plus proches, un objet à proximité d'un autre, vous pouvez utiliser la
brosse topologique pour déplacer une seule pièce, c'
est-à-dire toucher la brosse. Dans ce cas, il est piégé. Donc oui,
cela déplacera le volet sur lequel
vous travaillez. Il ne bougera pas pour le moment. Au lieu de l'humeur, du pinceau, mon pinceau fonctionne sur le rayon. Ce mouvement, Topological Works, fonctionne sur l'objet. Déplacez des objets,
dupliquez le maillage des cheveux en
cliquant dessus en cliquant dessus
, puis en le faisant glisser. Ainsi, tout en maintenant le contrôle
enfoncé, si vous faites glisser le curseur en utilisant une valeur, gadget est actif, vous pouvez le
dupliquer auprès
d'un seul fournisseur. Assurez-vous de disposer de groupes
automatiques
afin de faciliter la sélection. Maintenant, déplacez et utilisez l' accumulation d'
argile pour donner du
volume aux cheveux, créer une coiffure
qui convient au personnage, sur le front
et une partie
est divisée en
30 ou 70 coiffures. Donc oui, c'est
l'objectif ici. Et en plus de cela, nous pouvons apporter quelques détails. Et plus vous êtes fatiguée, plus
le bus aura des coups
de pinceau et plus vous obtiendrez de détails. Fabriquons les briques et la prochaine
vidéo, je vous y verrai.
5. Détailler les cheveux: Bonjour et bienvenue sur
une autre vidéo. Ça va être rapide. Nous utiliserons le
pinceau pour faire une tresse. Races. Et oui, il suffit de
tourner un peu le pinceau vers vous. Sera-t-il joint
à ce cours ? Alors oui, chargeons
ce pinceau très rapidement. Une fois que nous avons le pinceau, c'est pareil pour
tous les pinceaux IMM. Votre surface ne devrait
pas avoir la subdivision, sinon cela ne fonctionnera pas. Vous pouvez également ajouter n'importe quelle peur et vous en servir comme base pour
sculpter ces cheveux tressés. Pinceau. Cela signifie que vous obtiendrez une courbe
que vous pourrez manipuler. C'est similaire à ce que nous avons
fait avec les volets. Tout ce que vous avez à faire est de trouver un moyen de le garder à sa place. Cela signifie que peu importe ce
que
vous voulez créer, trouvez un moyen de le faire cette zone que vous avez et à la fin et
au début du pinceau, vous pouvez simplement le
cacher dans les cheveux. Ici, comme vous pouvez le voir, j'ai
du mal à trouver le mouton, la forme que je souhaite avoir. Et j'essaie simplement d'éviter la tournure qui est à l'
origine de tout cela. Mes cheveux tressés ont l'air bizarres,
ce que je ne veux pas. Je veux que ce soit
en ligne droite. Non, je comprends un peu. Donc, à la fin, ça casse tout simplement. Mais je garderai quelque chose si je le
trouve parfaitement cohérent
de droite à gauche. Alors oui, assurez-vous de tout avoir. De plus, si vous voulez
faciliter les choses, vous pouvez utiliser une sphère et la
dessiner dessus ou un cylindre. C'est le
moyen le plus simple de le faire. Et vous pouvez voir si
certains de ces problèmes se posent. Donc oui, une fois que vous avez obtenu
les formes finales, si vous êtes satisfaite des
tresses qui vous attendent, il vous
suffit de les mettre en place, assurer que les extrémités
et le début de la tresse sont cachés
à l'intérieur des cheveux. Ça va juste avoir l'air bizarre. Et c'est ce que je
suis en train de faire en ce moment. Je suis juste en train de le déplacer un peu. J'essaie juste de faire la
moyenne,
en m'assurant que toutes
les tresses sont égales, de sorte que je les déplace de
tous les endroits depuis Oui, pour que toutes soient égales. augmente également un peu l'effet
infligé J'augmente également un peu l'effet
infligé
pour réduire les écarts
entre les races de plaquettes. Et encore une fois, en bougeant
un peu et essayant de rendre les choses plus naturelles. Oui, il n'est pas
nécessaire que ce soit très complexe ou
quelque chose comme ça. Vous pouvez également ajouter plus de
détails sur votre base. Et en faisant cela, vos cheveux
paraîtront plus intégrés. Quelles que soient les pièces que vous ajouterez. Strand ou ces races ont l'air intégrés si
votre base est bonne. J'essaie juste d'
innover un peu, de créer
une coiffure différente pour le personnage. Je vais donc également joindre la
référence que je suis en train de suivre. Mais je n'ai aucune référence
rétrospective. C'est donc là
que
votre créativité s'est, oh, démarquée
de la référence. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser
100 % de cette référence. Si, si c'est le cas, si vous
l'aimez, vous pouvez l'utiliser. Mais je dirais que quoi que
vous créiez, apportez également votre contribution. Si c'est quelque chose
que vous ne pouvez pas voir dans la référence ou si
cela peut être n'importe quoi. Vous pouvez facilement voir que, oui, j'ai fait quelque chose pour la paix. Fais-le. C'est aussi un moyen
de stimuler votre créativité. Il suffit de peaufiner les formes encore
et encore jusqu'à ce que je elles soient pointues et de m'assurer que je peux voir les tresses de la
même manière de face. Sinon, ça aura l'air
bizarre comme c'est le cas actuellement. Donc oui, assurez-vous que la
forme du cerveau soit plus arrondie et qu'elle
soit visible de face, tout
le cerveau,
pour entendre la couleur noire
unie sur la couleur gris foncé. Et en utilisant la construction d'une
enclave standard
pour ajouter plus de
détails, tout autour. Faire de même sur le devant, en utilisant de l'argile accumulée
avec de
la pâte
lisse pour atténuer certaines irrégularités qui caractérisent
clairement les boissons. Et l'ajout des
détails qui indiquent la fluidité dicte
la fluidité des cheveux. L'accumulation d'argile est une
très bonne option. De plus, une autre solution consiste
à utiliser la norme ****. Vous pouvez également l'utiliser
en sculptant les détails et en dictant d'
abord le flux , puis
en ajoutant plus de détails. Ce sont donc deux méthodes
que vous pouvez utiliser pour créer. Je suis là, je suis Mish. Oui, il suffit de le
déplacer et d'
essayer de jouer un
peu avec les éléments, en dupliquant le
premier drag de vendredi et en y apportant un peu plus
de variations. rendre plus intéressant, plus engageant,
plus complexe. Ainsi, plus vous avez de
volets, plus
le résultat est détaillé. C'est donc la
formule de base. En plus, vous pouvez
le rendre plus aléatoire. Mais ça devrait l'être, ça
devrait être logique. Tu peux tout gâcher. Vous ne pouvez pas le faire toucher les
cheveux dans toutes les directions. Assurez-vous que même s'ils
coulent dans le vent, même si c'est
toujours le cas, certains cheveux peuvent bien se coiffer. Mais décidez que le groupe ne peut
aller que dans une seule direction. Certains peuvent aller à gauche,
d'autres à droite. Mais cela devrait indiquer une coiffure topologique,
sinon, regardez en arrière. Concentrez-vous donc davantage sur les
mèches de cheveux que sur la base. Parce que tu le seras, tout sera couvert par tes forces. Cela n'a tout simplement aucun sens. Désolée, je me suis
d'abord concentrée sur les cheveux. Une fois que vous avez saisi toutes les chaînes ou que vous voulez mettre n quoi que ce
soit d'autre, nous pouvons passer d'autres parties du
modèle dans la suivante.
6. Ajouter des cheveux mouillés: Revenons à une autre leçon de ce cours et de celle-ci de ce cours et de celle-ci : créons des poils volants, autres tertiaires,
qui donneront aspect
plus naturel au modèle. Même si vous optez pour le
stylisé ou le réaliste ici. Plus de détails ou l'ajout d' un peu de tertiaire ici
peuvent vraiment donner votre modèle une apparence plus crédible et il sera
un peu plus attrayant. Donc oui, vous pouvez également graver automatiquement n'importe quel
fil que vous avez. Contrôlez, cliquez
dessus pour le sélectionner
et faites-le glisser pour le
dupliquer tout en maintenant le contrôle enfoncé. Et tout en dupliquant. Vous pouvez en ajouter autant que vous le pouvez. Et une fois que
vous aurez dupliqué,
vous verrez, vous remarquerez que
la partie dupliquée
n'est ici que la partie démasquée afin que
vous puissiez facilement travailler dessus. C'est donc le moyen le plus rapide de dupliquer un tas
de brins supplémentaires. Pour tes cheveux. Encore une fois, ajoutez un peu
plus de force aux cheveux. Ici, je viens de retourner les traits de cheveux à
l'
horizontale sur le pinceau, sorte que pendant que je le traîne,
cela m'a donné de la force, de la
mauvaise manière. Je suis donc en train d'ajouter quelques
plus petites mèches sur le dos, qui comportent des poils volants, qui peuvent aller dans des directions
aléatoires. Et ça a l'air encore plus mignon. Vous pouvez donc
les ajouter à leur somme. Vous pouvez entendre que cela se produit sur la
nuque ou, pour les filles, cela se produit principalement pendant de longues années. Il y a des mini-cheveux qui se détraquent,
qui ont l'air mignons. Assurez-vous d'en
ajouter un peu parmi 2345, pas plus que cela. Sinon, le groupe
aura mauvaise mine. Cela peut sembler intéressant. Préparez le lisier ici, plutôt que de tout
redresser ici. Les cheveux fluides ont tendance à donner plus d'
effet, vous savez, plus épuré au modèle. Cela donnera aux cheveux un aspect
plus naturel. Assurez-vous qu'il repose sur quelque chose, même s'il s'agit d'une douleur à
l'épaule ou quelque part S'il est court, il repose sur la gravité. ce moment, j'essaie de faire reposer
une mèche sur une
partie de la robe pour qu'elle soit intéressante et
que cela brise la
monotonie du modèle. Cela donne une petite touche
d'originalité, rien d'autre. Donc oui, nous avons
ajouté quelques éléments sur la droite et ajouterons également quelques
éléments sur la gauche. Encore une fois, je vais faire une rotation
et les modèles sont allumés, pour m'assurer que
tout va bien. Donc oui, vous pouvez aussi, si la zone ne
semble pas plus complexe ou si vous souhaitez ajouter plus de force à la zone,
répéter le même processus. Encore une fois, en dupliquant un brin. Une fois que vous voyez que le
E se remplit. J'ajouterai également une variation. Ils ne doivent pas
circuler dans une direction et B en ligne droite. Si vous le regardez de côté, de face, cela peut sembler beau, mais assurez-vous que si vous le
regardez de côté, ils présentent un motif en zigzag
ou des variations. C'est important,
très important. Alors oui, visualisez vos
modèles sous tous les angles. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement Moscou les zones que nous
ne voulons pas qu'ils modifient et nous pouvons les modifier. Donc, vous comprenez, j'essaie juste de comprendre qu'il
s'est passé quelque chose. Des parties supplémentaires
du maillage allaient arriver , alors vous
les avez réparées avec quoi ? J'ai ajouté. Encore un fil sur
le côté droit. C'est plus intéressant, regardez. Si vos cheveux sont sur le point de se retourner, vous pouvez utiliser une brosse gonflable pour donner du volume
à la mèche. Sinon, il sera
plus facile de se déplacer. Désolé, il sera plus difficile
de se déplacer en une seule fois. C'est agréable de le gérer. Ainsi, une fois que vous avez masqué toutes
les couches, vous pouvez les diviser pour
pouvoir les refléter. Et un autre axe. Je les ai donc séparés. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons
simplement les mesurer ainsi. Ensuite, tu peux regarder vers le bas. Ça aura exactement la même apparence. Maintenant, vous pouvez
réparer un site ou n'importe quel site que vous
avez corrigé d'un côté Je vais
donc corriger le côté gauche maintenant. Je suis content du droit. Juste pour ajouter une certaine variation et supprimer l'effet
papillon qui se produit lorsque vous sculptez visualisez les modèles de la manière
la plus critique,
le modèle, s'il est créé à partir de zéro, avec une symétrie multipliée par n. On va voir que ça a l'air,
bonjour, effet papillon. C'est-à-dire que tous les détails sur la gauche se
reflètent sur la droite. Vous pouvez également utiliser l'image à effet
miroir. Donc oui, je suis comme papa et j'ajoute quelques variations sur les côtés
gauche et droit en ajoutant de la couleur noire. C'est ça.
7. Peindre le visage: Bonjour et bienvenue
pour une autre leçon. Ajoutons un peu de vert olive
au modèle pour que le visage encore plus
beau et nous ayons une idée de ce à quoi le
modèle va ressembler. Donc, pour cela, commençons par notre couleur de base, une
touche d'orange et pour un objet rempli de peau en mode RGB, et commençons par
une couleur violacée. Pour ellipse. Comme elle porte un bureau de style
victorien, elle visite n'importe quel
endroit, n'importe quel endroit chic. Le rouge à lèvres est donc important. Il n'est pas nécessaire qu'il ait
cette couleur naturelle pour les lèvres. Assurez-vous d'y
ajouter du maquillage. Personne ne le nie. Ça a l'air mignon. Vous pouvez ajouter plus de
variations au balayage vers la gauche, en ajoutant des tons plus foncés sur les bords et des
tons plus clairs sur la partie centrale. Prenez une couleur rose et
rosée et un mélange de tons de
peau et ajoutez-le. Les zones où vous apparaissez. Ce sont des bords fins,
comme ceux une surface mince comme le nez
et les oreilles ou une partie quelconque. Pour ajouter du fard à joues. Prenez un mélange rose d'orange ou quelque chose
comme ça et essayez-le. Essayez différentes couleurs.
Jouez avec un peu de couleur. Il est préférable d' ajouter des détails ou des
variations sur le visage. Couleur plate, le visage n'a pas
l'air intéressant. Ajoutez des variations et
expérimentez-les. Ou ajoutez un mélange
de rose ou violet pour le fard à paupières
ou quelque chose comme ça. Tu peux le faire. J'
ajoute ton bleu
foncé violacé à ici un ton bleu
foncé violacé à
mon fard à paupières,
qui est attrayant. Les yeux normaux sont une sorte
de scène marine. Elle porte une robe épaisse. Le maquillage ne doit être un point et il
ne faut pas en faire trop. Cela devrait être subtil, mais il devrait aussi y
avoir du maquillage. Soutenez le personnage,
soutenez son apparence, montrez qu'elle va bien. C'est le plan ici. C'est un mélange de personnages joyeux et sombres que
nous sommes en train de créer. C'est donc l'idée de base. C'est porter du rouge à lèvres foncé. Ainsi, vos couleurs peuvent vraiment révéler le personnage
que vous créez. Choisissez donc judicieusement vos couleurs. Ajouter un petit
détail sur les yeux. Ajoutez des valeurs
plus sombres. Je ne voulais pas qu'il ait
l'air tout brun. donc de
regarder de loin certains tons plus foncés Ils essaient donc de
regarder de loin certains tons plus foncés, pour s'
assurer que la couleur
a du sens ou non. Sinon, je peux l'enlever. Maintenant, en ajoutant la profondeur
dont je parlais, en prenant l'aspect le plus sombre de la scène comment obtenez-vous la face interne des
courbures de la lèvre ? Ce qui a l'air bien. Vous pouvez commencer avec la couleur
foncée et l'outil de peinture et peindre par-dessus la
couleur plus claire pour les lèvres. Si vous créez également
la base, vous pouvez également suivre cette voie. Ce que j'ai fait est également très bien. Maintenant, en ajoutant un peu de
ces reflets spéculaires, en faisant semblant de loin,
ça a l'air bien. Alors pourquoi ne pas acheter une couleur plus claire ? Vous pouvez également le faire. Vous n'avez pas besoin
d'entrer dans les détails. Si, selon votre photo, vous créez
quelque chose qui pas dans la peau, vous ne montrez pas
ces pores ou cette texture pénètre
pas dans la peau,
vous ne montrez pas
ces pores ou cette texture, les détails
XYZ n'ont pas besoin d'
être trop détaillés. Peut, si vous créez
un personnage stylisé, assurer qu'il répond à
cette exigence. C'est tout. Il n'est pas nécessaire que
ce soit hyperréaliste. C'est pourquoi il est écrit stylisé. Le zoom avant et le zoom arrière
jouent un rôle très efficace. Vous devriez également le faire. Ne zoomez pas et
peignez tout. Sinon,
chaque fois que vous effectuez un zoom arrière, cela risque de
ne pas être beau. Veillez donc à effectuer un zoom avant
et un zoom arrière de manière cohérente. Pour éviter tout type d'erreur, ce qui se produit lorsque
vous vous concentrez trop sur une idée ou que vous zoomez sur
une zone située en arrière. Continuons à détailler
ce personnage dans les vidéos suivantes. J'espère que vous apprenez
quelque chose ou que vous appréciez la vidéo que
j'ai créée. Je te verrai dans le prochain.
8. Détailler les cheveux de base: Bonjour et bon retour. Ajoutons quelques
détails supplémentaires aux cheveux. Rendons les choses plus crédibles. Pour le moment, nous n'avons gardé que
la jupe de base sur le dessus. Nous avons utilisé de l'argile accumulée pour cela. Nous venons de définir
la grippe comme les poils de
la tête dont je parle. Nous n'avons pas besoin de
détailler le fil. Nous allons devoir détailler l'oreille du cuir chevelu
ici même, ce que je suis en train de faire. Donc, pour ce faire, vous pouvez utiliser **** Standard. Et lorsque vous appuyez sur Alt, une norme de barrage fonctionne
de manière positive. Le détail qu'il est
censé graver. Si vous appuyez, la
vente au détail sortira. Cela fonctionnera de
manière positive, comme il est censé le faire. Donc oui, le moyen le plus simple est d'appuyer sur Alt. De plus, si vous voyez en
haut de votre interface, vous dites z et z. Donc, c'est pareil
si vous changez, oui,
si vous remarquez que je l'ai fait passer d'une île à l'autre,
le sous-marin simplement en utilisant la
recherche du même débit, en l' affinant en utilisant Dam Standard, sans utiliser aucun autre pinceau. Il suffit d'aplatir un
peu à l'aide d'un pinceau aplati pour lui donner un aspect plus stylisé en retirant
tous ces gros Gleaners. Cela se produit parfois
si vous essayez d'être un peu actif ou si vous voulez créer n'importe quelle pièce
sans faire très attention à la vitesse à laquelle
vous allez. Vous pouvez, vous pourriez vous retrouver avec
des lignes tordues quelque part. Vous pouvez donc résoudre ce problème en utilisant le pinceau Move ou en
utilisant simplement un pinceau aplati. Si vous voulez
qu'une surface soit plane. Cela vous permet de
réduire la taille du pinceau. Vous avez quelques
lignes fines qui vous entourent, ce qui ne
fait que faciliter les visuels. Parce que même
les formes ou la taille du pinceau à
taille égale sont omniprésentes. Ça n'a pas l'air si ennuyeux. Donc, avec une certaine variation,
en modifiant le rayon du pinceau, ainsi que la densité finale, si vous le faites. Faites la grippe, si vous
voulez vous y introduire, ne travaillez pas ou
n'utilisez pas la norme standard ou la norme de barrage et le
retrait du détaillant
paiera pour presser le pétrole. Être pareil partout.
Rien de spécial. Prétendez de ne superposer aucune ligne. Sinon, ça avait l'air bizarre, sec. Cela peut sembler
étrange si deux lignes ou
deux mèches de cheveux se croisent sur
votre toile standard,
qui est celle-ci en ce moment. Parce que vous ne
serez pas en mesure de déterminer la profondeur
et le débit appropriés pour cela. Donc oui, assurez-vous que
vos lignes ne
se chevauchent pas et ayez un objectif
clair à ce que vous allez accomplir. Pour les grosses taches qui se trouvent ici, je vais faire de
même et ajouter quelques détails. J'avais plus de détails. Vous n'avez pas besoin d'
entrer dans les détails. Ici. Je vois déjà
comment le flux est prêt, il ne reste plus qu'à ajouter de la netteté et
quelques détails. Juste pour montrer que le chignon est là
et qu'il y en a un autre stylisé, un
autre intéressant qui fait tout le tour. Donc oui, c'est à
peu près tout pour les cheveux. Nous répéterons le
processus là où nous jugerons bon d'être ici, de constater que
nous avons oublié quelque chose, de
passer au même
genre. Nous sommes là. Touchons un peu le
nez. Si cela
vous semble bizarre, n'hésitez pas à toucher
votre modèle où vous le souhaitez. Vous pouvez également lisser votre peinture
en polyéthylène à l'aide de Shift. Cela sera fluide à la fois si vous avez activé
la publicité et le RGB. Si vous voulez de la peinture
en polyéthylène écrasée, vous pouvez le faire. Peut-être ajouter des
taches de rouille bizarres. Vous devez diminuer
le débit de votre spray. À l'intérieur du spray. motif trouvera le
débit et le diminuera pour obtenir plus d'espace entre ces
modèles de pulvérisation Assurez-vous de sélectionner autant que possible l'Alpha
zéro plus
aiguisé et plus petit . Parce que ça n'a peut-être pas l'air bien. Avec de très grandes sphères, ce sont de
grands cercles en forme d'alpha. Pour vous assurer d'utiliser
l'intestin grêle. Encore une fois, revenez aux cheveux et
lissez-les un peu, en vous assurant que le
bonjour est correct. De plus, s'assurer qu'ils ont du sens. Comment se
passe le **** et éviter
ces chevauchements. C'est la clé principale ici. Vous devez diviser les
parties ici et
vous assurer de ne pas traverser ces
plateformes par une autre ligne. C'est là l'objectif principal. Et puis la prochaine,
créons des chaussures pour les personnages et
ajoutons-les à la fois cool et
complètes.
9. Créer les chaussettes: Bonjour et bienvenue
pour une autre leçon. Dans cette leçon, voyons
comment créer des chaussettes pour,
pour , la sphère de
l'Atlas. Cela peut être n'importe quoi, nous le remanierons
plus tard. Donc, puisque nous n'
avons ni pieds ni
pieds pour l'extraire
de moi, je vais l'ajouter. Une fois, ajoutez la forme du plomb, aussi près que
possible, comme une fourchette. Parce que comme nous
n'avons pas de téléphone, garderons les chaussettes
et les chaussures en place. Utilisez DynaMesh pour en tirer le meilleur parti, disposer d'un plus grand nombre de ces subdivisions et de certains détails. Plus tard, nous avons mesuré. Mais pour l'instant, DynaMesh le
placera à
la place où il a été laissé. La quatrième partie, parce qu'elle était juste vide, nous allons
donc simplement la placer. Toute pièce nécessitant aplatissement utilise des
brosses appropriées si vous le souhaitez. J'avais l'habitude d'aplatir la surface supérieure et de
me déplacer à l'aide de notre pinceau pour la mettre en place en fonction de
sa forme, un peu comme une chaussette. Préparez quelques références
pour pouvoir les visiter. Sinon, ce sera un
peu difficile pour toi. Si vous ne connaissez pas l'
anatomie de base pour cela, vous n'avez
pas besoin d'un expert pour le devenir,
mais seule la forme
de base du pied fonctionnera comme
ça. Assurez-vous de donner le
poids approprié et toutes les proportions. Sinon, cela aura l'air faux, ce que nous ne voulons
pas pour le moment. De plus, nous ne voulons pas que
ce soit très réaliste, car ce
n'est pas l'objectif ici. Nous cherchons simplement quelque chose qui convient à un personnage
stylisé. Et la seule chose que les gens font par erreur,
c'est de garder le pied trop long ou
de l'ignorer. Alors oui, vous
devez garder ces choses à l'esprit. Ne le faites pas trop
long ou trop court. En faire une chaussure. Connaître. Il suffit d'augmenter
petit à petit
la résolution de DynaMesh
et de la déplacer, lisser légèrement
et de l'aplatir par le bas pour obtenir
une surface plane sur laquelle travailler. Le bas. Comme pour le
maillage d'un étirement, il suffit de contrôler et de faire glisser
la souris sur la zone vide extérieure de
votre toile pour obtenir une distribution correcte
d'une division ou d'un maillage, car nous
utilisons actuellement cette image. De plus, si vous voulez régler le score à quatre,
isolez n'importe quel sous-marin. Sélectionnez, contrôlez la touche Shift, cliquez sur n'importe quelle
rampe de lancement du lac et sur la touche C, qui se trouve derrière moi,
et définissez le raccourci. Là-bas. J'ai décidé de
placer l'émission pour le moment. Tout le monde le mêle
aussi, pour que je puisse manger et avoir de meilleurs
détails. Je viens de dupliquer ce même maillage et je
vais l'utiliser comme chaussette. J'ai donc d'abord créé la base pour le tournage, puis je l'
ai dupliquée de la même manière. Dynamisez-le. Et maintenant, je voudrais créer
cet aperçu de la chaussette. Tu peux y aller dans les deux sens. J'ai pensé avoir une
base pour les chaussures prête
afin de pouvoir créer plus facilement les chaussettes. Et je n'ai pas besoin de beaucoup
travailler sur la
partie interne pour cela. C'est pourquoi j'ai décidé
de créer d' abord la base de
la chaussure, puis les chaussettes. C'est une préférence personnelle, car n'importe quel travail peut être
réalisé de n'importe quelle manière. Et il existe
des milliers de façons
d' atteindre un point dans ZBrush. Donc oui, aucune méthode n'
est bonne ou mauvaise. Tout ce que tu penses
est le mieux pour toi. Tu peux t'en tenir à ça. En le façonnant un
peu comme un pied. Vous n'avez pas à créer de doigts
puisque ce sont des chaussettes. La plupart du temps, si vous l'avez
vu, j'utilise principalement du mouvement et l'accumulation d'argile se déplace
parfois en douceur, en
nivelant ou en aplatissant
la surface inférieure ou les pieds à plat et c'est celui
que vous pouvez également utiliser. C'est ça Parfois, vous devrez
peut-être également ajuster
le corps. Vous avez peut-être placé la jambe dans la mauvaise position, comme je l'ai fait. Il arrive devant. Il doit être un peu en
retrait car la cheville
doit être alignée avec les poignets. Dans ce cas. C'est très bien. Un peu, un peu. Ce n'est pas parfait, mais
ça s'aligne un peu. Assurez-vous donc que ce
n'est pas trop avancé. C'est à l'arrière
que votre personnage, de quelque manière que ce soit , si vous le regardez
de face ou de côté, ne doit pas avoir l'
impression qu' il tombe ou qu'il est
déséquilibré. C'est quelque chose que vous
devez surveiller pour ne pas rater ces lignes de
centre de gravité. Une fois que j'aurai défini la
forme de base des chaussettes,
je pourrai y insérer les
repères osseux qui s'y trouvent, les points d'angle et tout le reste. Alors on y va. En utilisant un peu de saveur,
doublée et avec le mélange d'un pinceau d'ambiance, je peux le lisser pour que je puisse retrouver ces deux points
qui ressortent sur la zone de la cheville,
où les os des jambes attachés à la taxe, et l'expédier pour donner l'impression que oui, nous en créons rendre la surface du Golfe
plate comme il se doit. Mesurez-le à l'intérieur de l'outil. Si vous accédez aux plug-ins et que vous accédez à Sub2 Master,
où vous pouvez trouver Mirror along X dans le même sous-outil, afin de
pouvoir travailler, par exemple, sur mon arbre. C'est à eux de décider.
De plus, si vous êtes à nouveau
intéressé par cette interface, je vous
fournirai les fichiers du projet. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Si vous l'aimez, vous pouvez l'utiliser, sinon vous pouvez
créer le vôtre. C'est très simple. Maintenant, nos chaussettes sont prêtes. Passons à autre chose et
occupons-nous des chaussures. Je te verrai donc dans le prochain.
10. Créer les soles: Bonjour les gars et
bienvenue pour une autre leçon du cours où nous
détaillons ce personnage. Et pour aujourd'hui, nous
détaillons les chaussures. Apportons donc la chaussure de
base que nous avons fabriquée. Réduisez-le
parce que c'était énorme, comme un clown, des chaussures de clown,
ce que nous ne voulons pas. Nous voulons des chaussures élégantes et
stylées, ce que nous n'optons pas
pour des talons ici. Mais nous optons pour des chaussures pour
adolescentes, qui sont une combinaison
de publicités pour des chaussures pour les fêtes. donc sur cela que nous nous concentrons
ici. Pour l'instant. Je suis juste en train de m'adapter. Comme la forme semble
un peu étrange, elle provenait de
la dent opposée. Donc, ce que j'ai fait, je l'ai gardé
dans le type opposé et je l'ai reflété. Nous pouvons désormais travailler sur les deux côtés des maires en même temps. En le subdivisant afin que je puisse obtenir une meilleure résolution
et le façonner davantage. Créez des espaces pour créer
des espaces plus grands pour les aliments et assurez-vous
qu'ils sont plats à partir du bas. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est le
jour de Moscou d'où nous voulons que provienne notre
maillage. Donc, ce que nous allons faire, c'est
créer une partie de l'âme, extraire une partie de l'
âme d'une même chaussure. Donc, pour ce faire,
assurez-vous de ne pas masquer une partie autre
que la partie inférieure. Prenez votre temps et parcourez
les quartiers correctement. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement les extraire des deux sous-titres. Si vous devez vous
rendre , vous pouvez simplement l'
extraire du sous-marin vers Laswell. J'ai cet extrait et j'ai dit, oui, maintenant je peux juste faire une boucle. Donc, lorsque vous extrayez de moi, vous n'avez pas à le faire. Il le fera automatiquement. Mais encore une fois, vous pouvez conserver la face inférieure et supprimer
d'autres parties. Fucose, soustrayez
et suivez cette voie. Ce que nous faisons, c'est faire la boucle du panneau et
régler votre Taconic. Je vois que l'âme est trop, vous savez, elle est très profonde pour que
nous puissions l'ajuster plus tard. C'est très bien. Je vais vous montrer une
astuce pour créer cet écart. Que se passe-t-il entre
la partie avant partie
arrière pour cela, il
suffit d'ajouter un
carré, un rectangle. D'ailleurs, un cube
ou un rectangle, n'importe quoi. Formez-la, quelle que soit la forme que
vous voulez. Je le veux un peu incliné
et je l'ai fait de cette façon. Je vais donc juste
imaginer cette forme. J'imagine que tout ce cube est
bon marché. C'est donc ce que nous avons fait,
ce que nous faisons. Ils créent simplement une forme
ou nous permettent de créer du code. Donc, utiliser ça pas cher, oui. Créé ou encore, j'ai juste fait la même chose. En utilisant notre cube. Je l'ai juste initialisé et créé des polymères en 3D, la forme
était prête. Nous pouvons l'ajouter. Et maintenant, nous pouvons simplement
le réduire, le déplacer vers le bas. Ensuite, nous pouvons
commencer à le modifier. Ce que nous voulons qu'une forme soit. En utilisant uniquement la lune. Pour l'instant, nous utiliserons
un Stenovec modulaire Z. Passons au
pinceau appelé modèle Z et faisons quelques biseaux
pour les bords. Be Zeta M est le
raccourci pour Z modular. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner, supprimer et lire
les lignes centrales. Pour celui-ci. Si vous le faites, vous verrez que votre
visage disparaîtra également. C'est très bien. Nous avons une solution pour cela
et nous pouvons le projeter. Alors oui, trouvons quelque chose
qui soit applicable. Cela peut parfois être difficile. Utilisons. Ce qui fonctionne. Donc c'est très bien. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons
simplement le réduire un
peu parce que nous voulons que cette forme
ait cet instinct. Je suis juste en train d'utiliser à nouveau
un pinceau Move, m'
assurer d'avoir créé
la forme que je veux afin que nous puissions l'extraire, la
soustraire. Et nous avons l'âme
qui possède ce détail. Cette semaine. Nous l'avons, nous allons simplement utiliser le même pinceau
modulaire pour le biseauter. Allongeons-nous un
peu
ici , soustrayons-le et voyons à quoi cela
ressemble en utilisant le libor. Oui, ça ressemble à
quelque chose comme ça. Ce qui signifie simplement que c'est bon. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons l'ajuster un
peu et cela vous donnera belles bibliothèques ou vous pouvez apporter des modifications en fonction
de l'unité. Maintenant, passons
à Zed m, c'
est-à-dire un système modulaire. Sélectionnez le bord et biseautez-le. Sélectionnez le bord, appuyez sur la touche Tab, passez la souris sur le bord, appuyez sur la touche Tab et vous
obtiendrez cette option. Et puis soulevez. Assurez-vous d'
expérimenter d'autres options
afin d'obtenir des résultats précis. Et parfois, cela
peut vous surprendre. Parfois, si vous avez
suffisamment d'entraînement, vous savez quoi
faire, c'est bien. Vous pouvez également utiliser un maillage Q pour ajouter des subdivisions ou même
insérer uniquement la réponse, c'est très bien. Vous
ajoutez du tamisé. Oui. Et lorsque vous appuyez sur
Ctrl D, ils sont subdivisés. Ça ira. Il n'y aura pas trop de savon
par défaut. Ajoutez des subdivisions
à l'aide de votre maillage, de votre
insert ou de tout autre paramètre prédéfini.
Bords d'appui. En retirant
un peu plus les semelles. Maintenant, une fois que
vous êtes prêt et que vous sentez que tout va bien, vous pouvez passer à Boolean
et créer Boolean. Assurez-vous de l'obtenir. Tout le reste est caché. Mais ce que j'ai fait, c'est une erreur. Tout le reste n'est pas caché. Tous les objets pour s'assurer que l'âme et juste cet objet, qui est votre tout entier, ne sont
que cachés. Tout le reste est un oxydant, donc oui, j'ai tout. Supprimons cela
et faisons de même. Et on y va. Je vais supprimer les parties supplémentaires à partir desquelles nous avons créé ce message. C'est notre maillage final. Quel week-end ? Maille Zigbee.
11. Ajouter les bretelles: Bonjour et bienvenue à
une autre leçon de ce cours. Dans celui-ci,
voyons comment ajouter sangles
simples à l'aide de la brosse IMM. Donc, pour cela, vous devez simplement ajouter n'importe quelle
sphère, car tous mes modèles ou sous-outils comportent des
subdivisions. Donc, pour cela, ce que je vais faire, c'est de la manière la plus simple. Parce que tout ce que vous pouvez faire
d'autre si vous le souhaitez, créer les bretelles
en extrayant la pièce. Et si vous connaissez Maya, vous pouvez vous y rendre avec
Maya Max et en construire une pour vous-même en utilisant une boîte, les
extrayant, en
les extrudant encore et encore, ou en utilisant un cylindre. Ce que je fais pour ça, ce que je fais, c'est avoir
des pinceaux IMM. C'est simple. Ce sont des sangles simples
que vous pouvez utiliser. Vous n'avez qu'à
chercher des sangles et des pinceaux, pour ZBrush et vous en
aurez beaucoup pour
un ou deux dollars très bon marché. Et vous pouvez simplement les
faire glisser, les utiliser. Il sera très
pratique de les conserver car vous en
aurez besoin dans presque tous les types de personnages. Alors pourquoi ne pas simplement les acheter ? Vous pouvez également
les créer. C'est donc très facile à faire dans ZBrush ou tout autre logiciel Si vous voulez faire
de la modélisation synthétique, vous pouvez le faire. Ce ne sont que quelques pièces, petites pièces qui y sont attachées. Je ne voulais pas perdre
beaucoup de temps à vous montrer comment créer des objets
aussi simples
que ceux-ci. Alors, gagnons du
temps en utilisant ce qui est censé être là. Brush et qui
augmente notre flux de travail. Et pourquoi chronométrer alors que nous
pouvons l'avoir en un ou deux dollars ? Alors ça y est, c'est
bon. C'est là. Vous pouvez simplement
les rechercher et les télécharger. Ils ne sont pas chers, mais ils peuvent
vous faire gagner beaucoup de temps. Si c'est le vôtre. Vous pourrez les
ajuster ultérieurement. Ce que je fais, c'est simplement utiliser
Moon et essayer de l'ajuster en fonction des chaussures que j'ai créées
dans la dernière vidéo. Ce n'est donc pas très réaliste. Je ne veux pas suivre toutes les scènes et tout
le reste. C'est donc la base, la chose fondamentale que nous pouvons placer sur le tissu
pour obtenir le résultat souhaité.
12. Détailler les tresses: Bonjour, encore une fois, bienvenue à
une autre leçon de celle-ci, détaillons plus en détail les cheveux. Commençons donc par
détailler les points forts. C'est pour ça. Je vais utiliser la norme ****. Et en appuyant sur Alt, je peux faire en sorte que le pinceau
se comporte de manière opposée. Et de cette façon, cela fera
ressortir la vis que je suis en train de créer. Alors, on se demande
: que devez-vous faire ? Il suffit de créer quelques traits
simples pour rendre l'image plus nette. Et c'est un style que
vous pouvez utiliser pour les cheveux. Stylisé, cela fonctionne bien. Vous pouvez également utiliser un
peu
aplati lors d'une coalition appelée MCA. Donc, ce que je fais, c'est la même chose pour chaque volet. Utiliser le standard Dam pour créer
une arête tranchante comme celle-ci, ce qui lui donne un aspect plus
stylisé. Car ici, ce n'est pas arrondi. Cela tue plus de personnes que vous n'avez d'effet et ce qui semble
plus intéressant. Nettoyer un artefact qui s'est produit pendant la sculpture. De graves accidents peuvent survenir. Alors oui, parfois. Je vais donc faire de même pour chacun des brins
présents sur la tête. En isoler un par
1,2 dans la scène. Chaque fois que j'en ai
envie, j'y apporte de la douceur et de l'
aplatissement. Comme ça. Découpons-le et
passons
au pont, où la
technique
est essentiellement la même, je vais suivre cette technique également. Nous sommes maintenant tressés
pour la caméra, qui fait face à la partie
qui fait face à la caméra. Je vais faire de même, puisque
c'est le point tournant, j'utiliserais la norme Dam
et je ferai un trait, de la façon dont nous
retirons simplement le maillage, et non l'intérieur. Par exemple, assurez-vous d'
avoir une souris paresseuse allumée en un coup, à moins que vous ne
puissiez trouver de la paresse, allumez-la et comment le laser fonctionne à environ 1110 à 15. Pas plus que cela
, sinon ce serait difficile à régler car ce n'est pas une grande surface et
cela prendrait un certain temps. Oui, de plus, si vous
n'utilisez pas de souris paresseuse, vos coups seront un
peu chauds, ce qu'il vaut mieux éviter. Donc, en général, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons
ou devons faire, mais cela donne simplement le bon
résultat que nous obtenons. Stylisé. Je vais donc simplement le transmettre rapidement parce que je vais faire
la même chose. Je vais juste utiliser **** standard
ainsi que certaines pièces. J'utilise l'aplatissement. Si c'est pour moi ou si
je vois des bugs, je vais simplement l'aplatir
pour le rendre plus stylisé. Veillez à sculpter vos
modèles sous tous les angles. Continuez à les faire pivoter, à zoomer
et afin d'obtenir une cohérence adéquate sur
tout le modèle. Vous voudrez vous en tenir à un seul angle et tout détailler. Et puis, lorsque vous le retournez, vous constatez que tout est là pendant ce temps et qu'ils ne sont pas
correctement proportionnés. Donc, pour que tout soit
proportionnel dans les détails
et la cohérence, assurez-vous de faire pivoter les
modèles et de passer de la 5D, zoomer sur certains hommes au multibande. Donc oui, ça, et nous
approfondirons vraiment ce personnage
dans le suivant. Je te verrai là-bas.
13. Poser le personnage: Bonjour à tous et bon retour. Leçon de meurtre de ce cours. Commençons par poser
ce personnage. Passons à la maille en T. Envoyez chaque récepteur
visible à un seul sous-outil. Et ensuite, si nous changeons cela, il sera possible de le
mettre en pause. Prends un peu de temps. Comme nous avons
beaucoup de substituts et que les niveaux de
subdivision sont élevés, les robes sont également lourdes. Maintenant, tous les supports sont apparus sous la forme d'un
sous-outil distinct dans un seul fichier. Ainsi, tout, bien qu'il y ait des groupes
poly distincts du corps, fonctionne dans Brings there. Il apporte ses propres
outils SAP, comme un polytope et un sous-outil sous forme de polymère. Notre corps sera donc un polygroupe et
notre adresse le sera,
et il sera plus facile de le masquer si vous contrôlez, prenez
votre décimale activée,
cliquez sur n' importe quelle partie en maintenant la touche Ctrl enfoncée,
vous pouvez la masquer. Ce que j'essaie de
faire, c'est de faire pivoter le modèle de la taille vers le
haut pour faire
danser nos couples dynamiques , quelque chose comme ça. Donc oui, je viens de masquer la zone que je
veux modifier faire pivoter et d'apporter des modifications selon
ce que vous voulez. Quelle que soit la pose que
tu prends. Si vous consommez
les mêmes aliments,
vous pouvez procéder de la même manière : le fait de cliquer sur le modèle
en la touche
Ctrl et en appuyant sur la touche Shift appuyant sur
la touche
Ctrl et en appuyant sur la touche Shift permet d'isoler cette partie. Quelle que soit la partie sur
laquelle vous cliquez pour l'isoler. Ensuite, vous pouvez procéder
au masquage et faire votre masque. Il faut juste trouver un moyen. Comment démasquer certaines zones, que voulez-vous déplacer ou
que voulez-vous mettre en pause, et comment masquer ? Dans ce cas, je
dois masquer le corps et tout habiller
sauf la main droite Il suffit
de dévoiler
le corps et la plus grande partie de la main droite,
puis de masquer le corps et la plus grande partie de la main droite,
puis tout le reste sauf la
lumière. Vous pouvez le faire Control Shift et en cliquant sur la
toile vide pour inverser le masque. Vous devez passer du temps apprendre à
utiliser les techniques de masquage. C'est pour ça. Je pourrais faire
une vidéo spéciale à ce sujet, mais pas dans celle-ci. C'est facile ou plus facile
lorsque vous devez simplement prendre des décisions en
fonction de vos commentaires. Pour l'instant, je
n'ai qu'à bouger la main. Je ne veux rien
déformer d'autre. Je changerai de robe plus tard. Et je peux poser la
robe en fonction de la pose, de la pose de la main
ou de la jambe, les tirer. Pour l'instant, ce n'est qu'un
corps qui est notre outil. Je fais très attention à masquer la partie
que
je ne veux pas
déplacer, à y placer mon gadget et à le
faire pivoter à partir de là. Accélérons le
processus, car il va être répétitif. Je vais juste masquer
tout le reste et je vais continuer à le mettre en pause. Vous pouvez également utiliser Skype,
comme lisser et déplacer. Cela reflétera
tout ce que vous ferez ici. Cela reflétera
tout sur votre visage. Modèle que vous
venez de votre modèle actuel. Et ne l'enregistrez pas sous forme de fichier zip car cela
ne fonctionne pas comme ça. Vous devez appuyer sur le bouton
Pause to Sub T et après avoir
tout traité, vous enregistrez votre fichier. J'ai vu de nombreuses personnes
faire cette erreur. Enregistrez cette version du fichier, qui est, et ils ont pensé
que c'était une publication. Cela ne permet donc pas vraiment conserver tous les
détails que vous avez dans votre fichier précédent, qui est une sous-section
distincte de l'outil . Au final, avez-vous ce fichier contenant un grand
nombre de substituts ? Et ce fichier est exactement
ce que j'essayais de faire. J'essayais de
comprendre comment la main tournait ou
se tordait
lorsque les bras se levaient. C'est ce que j'essaie de faire. Donc, lentement et progressivement, je
fais tourner les pièces du tambour. Je suis en train de le casser du
coude et de l'épaule. Vous n'avez pas à
tout publier sinon, la tournure se produira
à l'épaule et localement. À mi-chemin de l'épaule,
à mi-chemin du coude. Ça va bien se passer. C'est comme ça que ça se passe
dans la vraie vie. Alors imitez les sondages
auxquels vous
allez répondre entre quatre et vous pouvez essayer
cela dans la vraie vie. Vous pouvez essayer
devant un miroir et voir, observer les changements qui se
produisent dans le corps. Comment le muscle s'étire, comment les os tournent. Ici, vous pouvez essayer
cela et ce sera le cas, vous pouvez être la meilleure
référence pour votre modèle. Voici donc comment
vous pouvez le suivre. Je vais accélérer le processus, mais je ne suis peut-être pas
sûre de savoir comment poster le doigt. Nous allons faire la même
chose, juste en le masquant. C'est un journal. Cela peut
prendre un certain temps pour s'adapter, mais plus
vous y consacrez de temps, le Seigneur, il trouvera votre
résultat. Vous verrez une certaine distorsion, vous devrez la corriger. Donc oui, si à l'avenir, vous créez autre
chose et que vous avez
beaucoup de détails dans T-Pose et si vous devez le mettre en pause
dans High Poly et non, j'en suis désolée. Vous devez le détailler à nouveau après une pause, car
c'est ainsi que cela fonctionne. C'est ainsi que fonctionne le monde. 3D. Au moins. Vous trouverez des erreurs ou beaucoup
d'erreurs lors de la pose. Ensuite, tu dois y retourner. Même après avoir mis tous
les détails dans la nouvelle pose en T, vous devrez les refaire car les détails peuvent
s'étirer ou ne pas être beaux. Cela se produira souvent. J'essaie juste de le
peaufiner un peu à partir de
toutes les parties pour cela. Vous devez avoir une certaine
connaissance de l'anatomie. Mais sinon, il vous serait
difficile d'assimiler certaines références indirectes car c'est quelque chose
que vous ne pouvez pas voir, grossier et qui est difficile
à suivre sous un certain angle. C'est donc là que certaines connaissances en anatomie seront utiles. Vous pouvez simplement
extraire quelques références. Vous appelez cela, vous devriez
extraire quelques références
d'Internet. Ils créent également des modèles musculaires Osha ou des images avec toutes les informations sur
les muscles ou
quelque chose comme ça. Sortez et voyez comment cela fonctionne. Utilisez également un compteur. Donc pour la robe en Word sélectionnée afin que je puisse la
démasquer, je viens de m'adresser. Ensuite, je masquerai simplement la zone que je ne
veux pas recevoir. Tout ce que tu veux dévoiler. Vous pouvez faire glisser la sélection en
appuyant sur Ctrl+Shift
et en la faisant glisser
, puis en appuyant sur Ctrl+Shift H pour afficher ce qui est
attaché à ce maillage. Il montrera tout. Maintenant, commençons à pousser et à étirer légèrement la
robe. Je pourrais juste continuer
avec cette pose dans merveilleux designer et
apporter le courrier habillé. Vous pouvez le faire en
chargeant le modèle en
tant que cible de morphing. Nous ferons une animation rapide et nous
vous contacterons. Faisons une simulation
en fonction de ce problème, je le ferai si je
veux avoir une idée visuelle de
ce que je fais, car cela déforme beaucoup la
robe et je la laisserai
comme ça plus tard. Alors oui. Je vous laisserai aller plus loin dans la prochaine.
14. Simulation de la robe: Bonjour, bonjour, bonjour,
et bon retour à une autre leçon de partitions. Passons rapidement
au modèle de base. Tout ce que nous avons envoyé plus tôt. Je dois juste trouver
ce que j'ai envoyé pour simuler le fessier, car le même modèle sera remplacé par celui-ci en
tant que cible de morphing. Et pour cela, vous devriez
avoir le même modèle posé dans un autre modèle maritime. Modèle présentant la même
quantité de maladies liées
à l'eau sur le même polygone. C'est donc le
modèle que j'ai construit, sur lequel je
travaille un peu et je vais envoyer à nouveau à un merveilleux
designer, juste pour simuler la robe en
fonction de celui-ci, parce
que je n'ai pas aimé ce mouvement extensible
des outils vestimentaires qui
se produisaient au début de la réduction. Je prévois donc de
le rationaliser. Pourquoi ne pas procéder à une autre simulation, puisque
nous sommes là pour obtenir un look professionnel
et vous aider à affiner un peu les
os. Ensuite, nous enverrons la même quantité d'objets que nous
avons envoyée précédemment
pour la simulation. Oh, oui, pour le rendre un
peu plus dynamique. Comme elle l'a fait dans la référence. Et j'ai
aussi légèrement interrompu les jambes. C'est une
sorte de pose de l'autre côté de la rue. Il n'était pas visible. Il en
va de même pour la créativité. Tu peux le faire aussi. Soutenons ces
deux merveilleux designers. Nous sommes là. J'ai péché avec OBJ, OBJ, et j'importe le fichier, choisis la cible de morphing comme cible de
morphing et d'accord,
cela va prendre un certain temps. Il peut se bloquer
si votre système est lent. Donc oui, cela va
déformer le modèle et le poser en conséquence. Je vais donc juste suspendre
l'enregistrement ici et je vais vous montrer
l'opposé final, à quoi cela ressemble. J'espère qu'il ne s'écrasera pas. Ça va être lent, alors attends. Je vais simplement sauter cette partie et vous
montrer le résultat final. Nous y revoilà, ZBrush. La simulation est prête. Changeons de fenêtre. Et nous y voilà. Voici le merveilleux designer. Et ici je l'ai simulé en fonction de quoi ?
Selon la pose. Donc j'apporte aussi
l'érosion de la robe. Et elle a l'air bien,
mais le repos semble bon. C'est ainsi que vous pouvez procéder. Tu peux le quadriller. C'est ce que je viens de faire. J'ai
triangulé la robe, apporté quelques
modifications
ici et là, créé des groupes en polyéthylène
et j'ai juste donné quelques boucles. Je vous ai déjà appris tout cela dans
des vidéos précédentes. Tu peux suivre ça. C'est tout pour cette leçon. J'espère que tu as trouvé quelque chose de nouveau. Je te verrai dans le prochain.
15. Créer la ceinture: Bonjour les gars et
bienvenue dans une autre vidéo. Dans celui-ci, créons ce qu'il y a
de mieux pour elle. C'est pour ça. J'ai utilisé un cylindre. Je suis allé au cylindre, ai
initialisé et je l'ai conservé. Peu importe. Je trouve que c'est un peu moins branché. Les lacunes de la fusion
l'ont également
légèrement réduite. Tu peux le faire aussi. Oui, je
cherchais un plug-in doté d'un cylindre, mais
c'est assez simple : il
suffit de modifier la
forme du cylindre, de le réduire, Shift un peu comme une courroie
et d'en faire une copie. Créez une plus grande
variation de hauteur, puis
soustrayez-la pour obtenir une clé qui soit la cible ici. Je veux juste fabriquer un tube. Maintenant, Live Boolean le permet et
récupère réellement l'objet, ajoute-le et supprime
les mesures de couche dont nous disposions pour savoir si le
maillage était prêt. Tout ce que nous avons à faire est d'utiliser une symétrie
radiale pour celui-ci. Puisque la ceinture est
fabriquée de telle manière qu'elle est meilleure et plus rapide. Utilisez la symétrie radiale. Mais la mesure
ne fonctionnait pas pour moi. J'ai donc fait une remesure en Z et j'ai supprimé la partie
qui avait été copiée. Maintenant, cela se produit en raison de
la symétrie sur laquelle il se trouvait. Donc oui, le pied
pour supprimer n'importe quel maillage, il
suffit de l'
isoler et d'accéder à topologie modifiée du
maillage
et de le supprimer. C'est donc la
forme de base de son bébé. Ce que je vais faire, c'est
ajouter rapidement les alphas rectangulaires à traîner. Utilisez-les, peu importe ce que j'ai, vous pouvez les télécharger pour plus tard et tout ce que vous pouvez trouver gratuitement. Ou vous pouvez simplement
continuer puisque si j'ai choisi cette voie parce que je voulais gagner du
temps sur ce tutoriel. Vous pouvez sculpter votre Ruby
car il est très vieux. Ainsi, tous les détails
que vous allez sculpter en une seule fois apparaîtront dans toutes les sections. Donc oui, j'essaie quelque chose de
simple juste pour voir si de mon temps, tu peux juste faire
ce que tu veux, des designs. Certains Timberland, quelques alphas
simples peuvent également vous
convenir. J'avais d'autres entreprises
que je vais utiliser, simples comme celles-ci. Après quelques essais et erreurs
expérimentaux, j'ai presque terminé
le banc. Je suppose que ça ne marchait pas. Je vais juste passer
à un autre sec. Et ça va être
déformé de toute façon, parce qu'il n'y a
pas d'audace. Donc, cette partie va sortir. J'utilise mon pinceau pour le faire. L'agrandir, le réduire. Assurez-vous que la banque s'en
tient au modèle. Il n'y a aucune lacune claire ou
quoi que ce soit de ce genre. S'assure que le bébé
est intégré. Je n'ai pas l'impression de l'avoir
gardée séparément. Oui, c'est essentiellement
l'idée. Création de n'importe quel personnage ou produit pour
ce personnage. Et à ce stade, vous n'
avez pas besoin d'utiliser la symétrie, sinon vous ne pourrez pas
obtenir ce résultat. Parce que nous avons créé le
corps et que la robe
n'est pas correctement fabriquée en
radians électriques. Ajustons simplement cette herbe. Je te verrai dans le prochain.
16. Poser la main droite: Bonjour les gars et
bienvenue dans une autre vidéo. Voilà, juste deux radians
ont du sens, celui-ci et celui-ci, je posterai
la main très rapidement. Donc, comme il est attaché
et que je ne fais que manipuler des singles jusqu'au mien, je
n'utilise pas de dépôts, maillage ou du master de
transposition des plugins Z. Je vais juste le mettre en pause ici. Je poserai donc d'abord la
main droite, puis la dernière posera
la main gauche et
compléterai le personnage. Cela. C'est exactement la même formule
que celle que vous avez appliquée. Posant tous les modèles,
tous les personnages. Et celui-ci aussi. Il suffit de le masquer et de le
poser correctement. Pour les doigts. Je vais te dire une chose. Les doigts sont divisés en
deux, en trois parties. Et vous aurez Candy, la
meilleure référence qui soit. Et pour cela, assurez-vous que vos doigts ne sont pas divisés en trois parties
égales. Elles sont à peu près égales, mais la partie centrale
est un peu plus longue que la partie avant. Et la partie arrière est la plus longue car elle est attachée
aux articulations. Et vous devez également tenir compte
des jointures. Assurez-vous qu'ils ne sont pas directement
attachés au doigt. Ils sont un peu
loin de là, un peu en retard. Je vous
suggère donc de dessiner tous les points de repère, car l' Australie commence par tous
les points de repère, les zones osseuses, les
zones pointues pour les doigts. De cette façon, vous comprendrez où commence
l'os. Donc oui, tu peux
le faire aussi. Ou bien, peu importe ce que vous voulez, suivez
simplement la référence, peu importe ce que vous avez ou
suivez votre main. C'est la meilleure méthode
que je puisse imaginer, et je l'ai utilisée pour me simplifier les doigts.
Tu peux le faire aussi. Utiliser
fréquemment Move Topological dans, dans les bras et les mains. C'est le meilleur moyen de ne pas le démasquer
ou de le détruire. Parce qu'il peut déplacer et manipuler la partie du
maillage en fonction de la topologie, comme la partie attachée, étant donné que les doigts ou les doigts
sont éloignés les uns des autres, comme s'ils n'étaient pas simplement
attachés comme s'ils formaient un seul maillage. Si vous les voyez de cette façon, ils ont une certaine distance. Vous pouvez donc utiliser Move Topological pour les
déplacer légèrement. Et encore une fois, j'utilise un
aplatissement pour aplatir surface supérieure du la surface supérieure du doigt. Si vous observez également
votre doigt, à
droite, pour le plier,
il signalera et essaiera de
respecter cette pose. Fabrication de fromage. Bien sûr, j' essaie juste
de faire un clic avec notre main droite. C'est donc à cela que ressemble le
post. Des chutes, des choses aléatoires
se produisent lorsque vous êtes déprimé. Donc, vous pouvez également ajuster
rapidement la forme générale. Assurez-vous que les proportions
sont correctes. J'ai juste raccourci un peu
l'avant-bras parce que j'avais l'impression que c'
était trop long. Lorsque vous la mettez en pause,
vous ne pouvez pas toujours conserver la pose en T
ou les proportions, car plus vous aurez
de posture
dynamique, plus il sera difficile de
maintenir cette proportion. Vous devez donc y aller et
trouver les bonnes proportions ? Ajustez-le un peu. C'est comme ça que ça fonctionne.
C'est tout ce que tu as à faire. Vous devez faire
des efforts pour cela. Vous ne pouvez pas simplement vous en sortir, simplement faire une pause et bouger. Vous devez établir les proportions juste après la pause. Passons à la dernière
vidéo de ce cours. Ensuite, je vais m'
arrêter très rapidement sur un time-lapse de la main gauche et parler de la
fin de ce cours.
17. Conclusion: Bonjour et
bienvenue sur une autre vidéo, qui sera la
dernière vidéo de ce cours. Et pour celui-ci,
opposons notre main gauche. Pendant que nous posons,
parlons d'autre chose. J'espère donc que ce cours vous a appris
quelque chose. Si vous n'avez pas regardé les deux autres parties
de cette série, je vous invite à le faire. Où nous avons commencé à
fabriquer la base. Puis, dans la deuxième partie, nous avons commencé à créer la robe pour elle dans Marvelous Designer. Et dans la dernière partie,
qui est celle-ci, il y a une affiche
très
détaillée et des accessoires pour elle. Vous avez donc la même chambre
que celle que je vous ai indiquée. Dans la dernière vidéo, quatre doigts apparaîtront également pour
cette main. Comme les doigts ont des doigts, ils sont sur les deux mains. Cela n'a donc de sens pour personne. J'espère que tu as appris
quelque chose. Dans ce cours. Faites-moi savoir, faites quelques
exercices pour
beaucoup vous entraîner et postez quelque part un tag. Et il y a aussi une
section sur les projets. Vous pouvez télécharger les fichiers, les références que
je vais joindre. Suis-les. Amuse-toi bien. Plus important encore, pendant que vous créez n'importe quel
personnage, amusez-vous. Si jamais vous avez l'impression de ne pas vouloir créer quelque chose.
Tu n'es pas obligée. Assurez-vous simplement d'avoir
des objectifs réalistes en tête
lorsque vous créez le personnage. Assurez-vous de définir le genre
que vous choisissez. Le style, le style artistique que
vous recherchez, les détails, votre personnage
en fonction de
cela, c'est le plus
important. Donc, oui, c'est à peu près ça. J'ai eu beaucoup de plaisir à créer ce cours et ce
personnage également, inspirant d'une
websérie de Netflix. Oui, peu importe ce que vous
voulez créer, s'il y a un film
dans l'une des séries, un
personnage de bande dessinée, un super héros. Si tu as envie de le faire,
fais-le aussi. Vous n'êtes pas obligé de suivre le travail de
quelqu'un d'autre ou quoi que ce soit d'autre. Suis le courant, fais ce que
tu veux. J'ai
montré certaines techniques. Vous n'êtes pas obligé de créer
le même personnage, mais si vous le souhaitez,
vous êtes libre de le faire. Si tu veux créer cette
robe, tu peux le faire. Je vais donc également créer un autre cours pour les pinceaux
Z, comme le cours pour débutants.
De quoi ai-je besoin pour essayer ? Et troisièmement, vous pouvez me
suivre pour ça. Vous pouvez me rejoindre et je vous
verrai à l'avenir à coup sûr. Si vous aimez ça,
faites-le moi savoir. Partagez un peu de travail. C'est très bien. Prends soin de toi
et je
te verrai probablement dans les prochains objectifs. Au final. Ce
sera le rendu final si vous vous en tenez là
hier, c'est tout. C'est tout pour le cours. Je te verrai. Je te
verrai dans le futur.