Créer une maison moderne dans le cours Blender | Eldamar Studio | Skillshare
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Créer une maison moderne dans le cours Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:59

    • 2.

      Références

      5:16

    • 3.

      Créer des murs du rez-de-chaussée

      10:24

    • 4.

      Aligner et créer des plans d'étage - Partie 1

      12:33

    • 5.

      Aligner et créer des plans d'étage - Partie 2

      12:42

    • 6.

      Modéliser le cadre de lit et le matelas

      16:56

    • 7.

      Modéliser les draps et les oreillers

      16:00

    • 8.

      La modélisation de la table de chevet

      16:45

    • 9.

      Modéliser les portes d'armoire

      12:09

    • 10.

      Modéliser une table à manger

      18:19

    • 11.

      La modélisation des chaises - Partie 1

      19:38

    • 12.

      La modélisation des chaises - Partie 2

      10:54

    • 13.

      La modélisation des escaliers

      8:30

    • 14.

      La modélisation de la table basse

      9:08

    • 15.

      Canapé Blockout

      10:35

    • 16.

      L'affinement de la modélisation 3D des canapés - Partie 1

      14:18

    • 17.

      L'affinement de la modélisation 3D des canapés - Partie 2

      10:48

    • 18.

      Créer des portes Archimesh

      8:07

    • 19.

      Modéliser une porte coulissante

      9:24

    • 20.

      Modéliser la poignée de porte et le miroir

      11:51

    • 21.

      Créer des fenêtres Archimesh

      14:26

    • 22.

      Modéliser les armoires de cuisine

      13:09

    • 23.

      Modéliser les poignées d'armoires de cuisine

      12:51

    • 24.

      Modéliser le comptoir de cuisine

      6:49

    • 25.

      La modélisation des éviers

      10:29

    • 26.

      Le placement des comptoirs d'évier

      4:58

    • 27.

      La modélisation des robinets de cuisine

      16:57

    • 28.

      Modéliser la porte du four

      13:41

    • 29.

      Modéliser la poignée du four

      12:52

    • 30.

      La modélisation du panneau de commande du four

      13:02

    • 31.

      Le placement du socle et du four

      6:07

    • 32.

      Modéliser les armoires d'angle

      10:03

    • 33.

      Capot extracteur blockout

      6:56

    • 34.

      Finir avec le capot extracteur

      22:21

    • 35.

      La modélisation du dosseret et du meuble mural

      7:46

    • 36.

      Modéliser l'évier de salle de bain

      11:56

    • 37.

      La modélisation des robinets de salle de bain - Partie 1

      5:18

    • 38.

      La modélisation des robinets de salle de bain - Partie 2

      7:17

    • 39.

      La modélisation des robinets de salle de bain - Partie 3

      16:25

    • 40.

      Modéliser la base de toilette de la salle de bain

      8:13

    • 41.

      Modéliser le siège de toilette de la salle de bain

      11:17

    • 42.

      Les booléens des toilettes

      7:53

    • 43.

      La modélisation des chasses d'eau des toilettes et du rétrécissement

      12:58

    • 44.

      Modéliser le receveur de douche

      11:01

    • 45.

      Modéliser l'écran de douche et le rail de support

      15:02

    • 46.

      La modélisation des pommes de douche - Partie 1

      11:27

    • 47.

      La modélisation des pommes de douche - Partie 2

      7:38

    • 48.

      Modéliser le panneau de commande de douche

      12:36

    • 49.

      La modélisation des mains de douche

      12:46

    • 50.

      Modéliser le tuyau de douche à main

      14:24

    • 51.

      Aperçu de la texturation

      7:01

    • 52.

      La texturation des murs et des sols

      12:32

    • 53.

      Le matériel du plafond au rez-de-chaussée et les fenêtres supplémentaires

      10:03

    • 54.

      La texturation de la salle de bain - Partie 1

      14:30

    • 55.

      La texturation de la salle de bain - Partie 2

      12:36

    • 56.

      La texturation de la salle de bain - Partie 3

      11:48

    • 57.

      Le canapé du salon texturer

      6:30

    • 58.

      La texturation des tables et des chaises

      8:13

    • 59.

      La texture de la cuisine - Partie 1

      9:10

    • 60.

      La texture de la cuisine - Partie 2

      10:56

    • 61.

      La chambre à coucher de texturer - Partie 1

      8:50

    • 62.

      La chambre à coucher de texturer - Partie 2

      7:43

    • 63.

      Ajouter des modèles 3D supplémentaires

      6:04

    • 64.

      Aperçu de la scène

      4:41

    • 65.

      Ajouter des imperfections de surface

      9:37

    • 66.

      Placer les portails et les stores

      7:58

    • 67.

      Ajouter des lumières et des interrupteurs

      11:54

    • 68.

      Ajouter des lumières de point et de zone

      11:48

    • 69.

      Ajouter des caméras

    • 70.

      Les ajustements d'éclairage

      12:48

    • 71.

      Composition

      9:46

    • 72.

      Les rendus d'intérieur et les modifications de la note

      15:17

    • 73.

      Animer la caméra - Partie 1

      11:09

    • 74.

      Animer la caméra - Partie 2

      9:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

38

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez étape par étape à créer et à modéliser une superbe maison moderne à partir de zéro à l'aide de Blender, le logiciel 3D le plus performant du marché. Que vous soyez débutant ou intermédiaire en 3D, ce cours vous permettra d'acquérir les compétences et les compétences nécessaires pour donner vie à vos visions architecturales.

Caractéristiques :

  •     Les principes de conception : Apprenez les principes de la conception architecturale moderne, y compris la forme, la fonction et l'esthétique.

  •     La planification et le plan : Plongez dans le processus de planification de votre maison, de création de plans et d'établissement des dimensions clés.

  •     Les techniques de modélisation : maîtriser les techniques de modélisation avancées pour créer des murs, des sols, des fenêtres, des portes et d'autres éléments architecturaux.

  •     Conception d'intérieur : Explorez les techniques de design d'intérieur, notamment le placement des meubles, l'éclairage et la sélection des matériaux.

  •     La texturation et les matériaux : découvrez l'art de la texturation et de la création de matériaux pour ajouter du réalisme et de la profondeur à vos créations.

  •     L'éclairage et le rendu : Expérimentez différentes installations d'éclairage et les paramètres de rendu pour obtenir des effets visuels époustouflants.

Tout au long du cours, vous aurez l'occasion d'appliquer vos nouvelles découvertes grâce à des exercices et des projets pratiques, en renforçant votre compréhension de chaque concept.

À la fin de ce cours, vous aurez l'assurance et l'expertise nécessaires pour créer vos propres designs de maisons modernes dans Blender !

Et ce n'est que le début ! Ouvrez la porte pour créer une maison moderne dans Blender !

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Eldamar Studio Inc. was founded in 2018 as a small webshop for photo effects. Since then, we've expanded into a full marketplace that serves hundreds of thousands of users.

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Transcription

1. Introduction: Je suis Jo Samuel, et je vous souhaite la bienvenue dans mon cours de visualisation intérieure. Dans ce cours, nous allons passer en revue plusieurs étapes nécessaires pour réaliser un intérieur du début à la fin. Nous allons construire un tableau de référence et utiliser un plan d'étage, la fois les actifs individuels et les éléments structurels l'aide d'un rendu physique ou PBR pour texturer les éléments créés, éclairer la scène en utilisant des sources de lumière naturelle et artificielle avant de finalement ajuster le s et de l'utiliser dans le compositeur pour créer nos éclairer la scène en sources de lumière naturelle et artificielle avant de finalement ajuster le s et de l'utiliser dans le compositeur pour créer Nous essaierons de regrouper les éléments de manière à ce que toute la modélisation soit effectuée en premier, puis la texturation, puis l'éclairage, etc., mais n'hésitez pas à passer au sujet ou à l' élément que vous souhaitez utiliser Enfin, j'espère que vous trouverez tous les deux de la valeur dans ce cours et que vous l' apprécierez. J'ai hâte de voir ce que vous allez créer, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 2. Références: Il s'agit donc de la première vidéo d' une série visant à créer une maison et un mixeur modernes. Donc, l'une des premières choses que vous devez faire est de télécharger Blender si ce n'est pas déjà fait. Et si c'est le cas, la prochaine chose à faire est envisager de créer des images de référence. Nous avons donc une idée de ce que nous allons créer et mixer. Donc, un bon outil pour cela est purement R. Donc, il vous suffit d'aller sur leur site et vous pouvez le télécharger. pouvez payer un montant si vous le souhaitez, ou vous pouvez l'obtenir gratuitement si vous souhaitez essayer de contribuer plus tard. C'est à vous de décider. Et puis, essentiellement, l'image supprime simplement une partie des. Tu vas l'ouvrir. Vous n'aurez qu'une toile blanche. Et ce que nous allons faire, c'est le remplir avec des images de référence Il y a donc quelques endroits où vous pouvez aller. Bien sûr, vous avez Google Images. Puis-je utiliser des sites comme House ? Il existe d'autres types d'endroits où vous pouvez vous rendre, et vous voulez simplement récupérer des images de référence et commencer à les remplir Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord regarder quelques images la maison moderne pour de la maison moderne pour trouver le style que nous recherchons. Ensuite, il suffit de voir les images que nous aimons, puis nous allons simplement commencer à les ajouter au Canvas. Donc ça va traîner. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et commencer à faire glisser dans le cerveau les images qui vous intéressent. » Je vais en prendre, peut-être quelques autres. Celui-ci a l'air sympa. Et voyons voir. J' y suis devenu libre. » Alors prends celui-ci aussi. Cela va les redimensionner. Ajoutez une note. Nous appellerons simplement cette maison moderne l'extérieur. Ensuite, je vais juste les repositionner. Et qu'est-ce que je vais faire ensuite ? Il suffit d'en prendre quelques autres, de taper Modern House ici, voir ce qui s'en sort, de voir si nous voyons autre chose d'intéressant. Encore une fois, nous pouvons simplement prendre ce que nous voulons. Vous n'avez pas besoin d'être très pointilleux à ce stade. Il s'agit simplement de créer une sorte d'idée comme un moodboard d' images que vous J'en ai quelques autres ici. Voyez s'il y en a une que vous voulez récupérer dans cette partie, eux. Nous avons donc quelques images extérieures, que nous voulons faire pour chacune des pièces de la maison. Donc, par exemple, si nous faisons un nœud, si nous faisons de la cuisine, nous allons simplement prendre quelques images pour la cuisine, un type de cuisine moderne beaucoup de bois et Voyez-vous beaucoup de bois et de surfaces vitrées ici ? Allons-y, prenons-en un autre. Cuisine, allons aux toilettes. Elle est à la maison pour celui-ci. Et passons à la salle de bain moderne. Nous y voilà. OK. Nous avons donc une cuisine, une salle de bain. Allons chercher une chambre. Peut-être celui-là. OK, nous avons donc notre extérieur moderne. Bien sûr, vous pouvez simplement tout redimensionner si vous en avez besoin ou simplement zoomer selon vos besoins Nous avons notre extérieur moderne. Nous avons notre cuisine, notre salle de bain, notre chambre. Ce sera notre salon. OK, mets-en un peu plus. J'ai probablement une bonne idée l' apparence des salons parce que je prends beaucoup d'images similaires Il y a beaucoup de murs lambrissés en bois . Il y a beaucoup de bois dans ces propriétés, comme dans le style moderne, où cela ressemble à une sorte de mur ou de panneaux en bois. En quelque sorte, quand vous faites cela, vous avez une idée du type de matériaux dont vous aurez besoin pour créer la maison. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de bois, de nombreuses sortes de murs à texture simple Ou comme des panneaux, il y a aussi de la brique dedans. Et c'est plutôt neutre, beaucoup de brun, de noir, de blanc. Donc, faire quelque chose comme ça avant commencer rend votre design beaucoup plus cohérent, car vous construisez en pensant à l'or au lieu de dire que vous venez de créer une pièce, puis d'en faire une autre et dans des styles totalement différents Non pas que ce ne soit pas naturel ou quoi que ce soit d'autre, mais si vous vous comportez comme une maison moderne , par exemple, vous voudrez peut-être faire tout ce qui est moderne. Et même s'ils ont une apparence différente, ils auront les mêmes éléments qui les unissent. Mais en gros, ce n' est que la première partie, donc c'est juste pour avoir une idée de l' apparence réelle du style. Ensuite, cela éclairera simplement les décisions concernant les modèles que nous utilisons et texturons Alors, quels types de textures de bois, textures de béton ou de tapis, et de matériaux tels que les textiles allons-nous utiliser ? Ouais. C'est la première partie, et à bientôt dans la partie suivante. 3. Créer des murs du rez-de-chaussée: la continuité du tutoriel précédent, nous allons traiter les murs et les sols de la maison moderne l'aide de quelques plantes de sol. Voici donc à quoi ressembleront les résultats finaux. Et nous avons deux étages pour cette maison, puis une terrasse. Voici donc le deuxième étage. Et c'est le type de forme de base que nous allons rechercher. Donc, tout d'abord, vous devez ouvrir un nouveau fichier de mélange, et voici les plans que nous allons utiliser. C'est donc le rez-de-chaussée. C'est le premier ou le dernier étage. Et ce que nous allons faire, c'est en vue de haut. Je vais juste charger un arrière-plan d'image. Ensuite, nous allons simplement chercher le plan d'étage, nous allons intégrer le plan du rez-de-chaussée. Et à l'heure actuelle, ce n'est pas qu'une question d'échelle. Nous devons donc ajuster le plan d'étage pour obtenir la bonne échelle. Ainsi, lorsque nous chargeons et créons des modèles, modélisons et que nous les ajoutons ultérieurement, ils sont tous à la bonne échelle et que tout semble proportionné les uns aux autres. Je viens donc d'ajouter un avion ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est l'ajuster. Le plan indique donc les dimensions de l'avion. Donc pour ici, nous allons avoir 9 mètres, ce qui est ici, puis nous allons avoir 6,3 mètres. Ce sera l' échelle du plan d'étage. Je vais donc juste appliquer l'échelle et prendre le plan. Et nous agrandissons le plan de manière à ce que les murs soient la cinquième dimension du plan. Écoutez, une touche de plus n'a pas besoin d'être exacte. OK. Ensuite, nous allons juste vérifier. Je me déplace donc simplement le long de l'axe Y, juste pour vérifier que les murs sont bien ajustés. OK, c'est assez près. Et pendant que nous sommes ici, nous allons simplement accéder à cet onglet Propriétés des données de l'objet, et pour ce qui est de la capacité , nous allons simplement le baisser peut-être à 0,3 ish, juste pour que , peut-être à 0,3 ish, juste pour que ce soit un peu plus agréable à regarder, et que vous puissiez voir comment cela s'appelle votre avion et tous les autres câbles situés en dessous. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avec cet avion, je suppose que nous allons appliquer une échelle, puis nous allons le dupliquer. Ensuite, pour les doublons, nous allons remplacer l' image par le plan de l'étage supérieur Nous avons donc maintenant le plan des deux étages. Parce que nous dupliquons l'avion, ils sont tous les deux à la même échelle. Alors ce que je vais faire maintenant, me débarrasser du soleil. Nous n'en avons pas besoin. Et nous allons simplement nettoyer le fichier, afin de garder les choses organisées au fur et à mesure. J'ai donc sélectionné cet avion, puis je vais simplement le renommer en utilisant la touche F deux, ou vous pouvez double-cliquer ici et le renommer Et je vais juste appeler cela le plan du rez-de-chaussée. Ensuite, je vais sélectionner l'autre. Et nous allons appeler cela l'étage supérieur. Lam Ensuite, nous allons les intégrer dans une nouvelle collection. Nous allons appeler cela des plans bas. Donc, si nous en avons besoin, nous pouvons activer cela sur Terre. Ça va les déplacer tous les deux ici. Pour le déplacer, vous pouvez soit le faire glisser dans votre plan, soit sélectionner l' élément que vous souhaitez déplacer, appuyer sur la touche, puis choisir le plan d'étage ou en créer un nouveau dans lequel l'ajouter Enfin, ce que nous allons faire , c'est activer deux options, le bouton sélectionnable et le bouton de restriction V por Ensuite, pour la collection, nous allons faire en sorte que nous ne puissions pas cliquer sur la collection, afin de ne pas les déplacer accidentellement ou quoi que ce soit d'autre. À l'heure actuelle, ils ne sont visibles qu'en mode orthographique, mais si vous le souhaitez, vous pourriez les avoir pour qu' ils soient visibles dans une vue Mais attention, nous allons travailler en orthographe. Nous allons simplement le laisser sur l'orthographe. Enfin, pour le moment, nous allons désactiver le plan de l'étage supérieur. Et nous le désactivons en désactivant affichage, comme si vous les désactiviez uniquement sur le masquage, puis lorsque vous le démasquez et que nous ne voulons pas le faire, nous le voulons juste, donc c'est permanent jusqu'à ce que nous jusqu' Nous avons donc réglé le premier point. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner l'avion. C'est un avion que nous avions à l'origine, et nous allons créer un premier mur. Je suis donc juste en mode édition, faisant glisser le long de l'axe X. Nous allons juste garder les choses en proportion. Nous allons utiliser des mesures de la longueur des arêtes. Ensuite, nous allons le faire glisser vers le bas, l'extruder vers le haut, pour former un carré, et nous avons. Allons y jeter un œil. Si on peut atteindre 2 mètres, 2.2. Nous avons 0,2, puis je vais sélectionner ce mur ici. Faites-le glisser, maintenez la touche Maj enfoncée pour des incréments plus petits. Nous avons donc maintenant un carré ici, 0,2 0,2. Je vais juste l'utiliser pour les murs extérieurs. Je vais donc le déplacer vers le bas, g y, 0,2. Ensuite, nous devons le déplacer. Nous avons donc 0,2 0,2. Ensuite, pendant que nous sommes ici, je vais utiliser un outil de boucle, control r. Nous allons juste ajouter quelques découpes de boucle. Nous en avons donc un là-bas, et nous en avons un autre ici. Nous allons d'abord faire la fenêtre. Décrire la direction que les choses vont prendre. Surtout pour ces outils booléens qui vont juste le rendre un peu plus C'est ainsi que nous aurons une porte coulissante ici. Nous avons un petit poteau indiquant où se glisser la porte. Eh bien, glissez et arrêtez, donc je vais juste ajouter qu'il y a cette zone pour la fenêtre ici. Essentiellement, nous allons simplement faire le tour de l'usine et faire tous les murs. Nous avons donc terminé le premier mur. Ensuite, chaque fois que vous extrudez, assurez-vous simplement de lui indiquer quel axe vous l' alignez Donc, quand je vais à gauche et à droite, le rouge est l' axe x par rapport au vert, l' axe y, dans ce cas, et le bleu fz en trois D, pour que la droite le déplace vers le haut soit l'axe z. Vous pouvez voir qu'il est aligné parce que vous pouvez voir qu'il y a une ligne verte au centre. Si ce n'est pas le cas, cela signifie que vous vous déplacez librement, en grande partie plus léger, mais nous voulons le maintenir en place pour que tout reste droit. Parfois, vous utiliserez l'outil d'extrusion, parfois vous avez l'habitude de saisir l'outil, d'extruder lorsque vous voulez créer une nouvelle pièce de géométrie ponctuelle, puis de le saisir si vous voulez simplement ajuster ce qui s'y trouve déjà Nous avons un autre virage, donc nous avons 0,2. Et vous pouvez saisir le tout si vous le souhaitez, puis simplement le déplacer d'une touche à l'autre. Aucun de ces emplacements de fenêtre gravé dans le marbre, mais nous pouvons ajuster les bords réels selon les besoins à une date ultérieure. Comme précédemment, placez d'abord votre coin sur le côté droit, et si vous souhaitez le repositionner, il suffit de déplacer tout le coin Cela détruit les façades extérieures. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter pour cette petite souche. Et puis pour ici, nous pouvons avoir peut-être une étagère à chaussures ou un porte-manteaux ou quelque chose Nous n'en aurons donc pas comme mur. Mais vous pourriez le faire si vous ajoutiez une sorte de garde-robe ou de placard. Ensuite, pour ces deux, il suffit d' appuyer sur la touche F pour les remplir. Comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas alignés. Nous allons donc les ajuster dans un instant. Nous allons tout arranger. Donc je vais juste saisir ce point, tout gâcher. Débarrasse-le encore une fois. Et extrudez cette zone. Ces murs intérieurs sont un peu plus petits. Vous vouliez que vous puissiez avoir la même taille que nous l'avons fait avec ces modèles de 0,2. Passons à une vue latérale. Je peux voir en un coup d'œil ce qu'il me reste, c' est-à-dire cette zone. Il va extruder ça. Extrudez-le à nouveau. Nous avons un escalier. Cette zone. Je ne sais pas exactement ce que ce serait. Nous ne sommes donc qu'un stream, c'est peut-être quelque chose, mais nous pouvons aussi le remplir plus tard. Nous ne savons pas quoi en faire. Que ce soit dans l'armoire. OK. Alors, jetons-y un coup d'œil. Puis une dernière pièce. Nous avons donc fait les murs pour la première fois. Ils sont tous comptabilisés. Ce que nous devons faire, c'est simplement tout aligner, nous assurer que tout est correct avant commencer à poser le sol pour la première partie. 4. Aligner et créer des plans d'étage - Partie 1: OK, donc tout d'abord, nous allons simplement vérifier que tout est aligné. Il en va de même pour ce que nous avons fait avec les coins, je peux juste vérifier. Nous avons un fichier sur la longueur des arêtes. Vérifiez que tout est à 0,2, mais non, ceux-ci vont bien. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner cette ligne entière, Sy zéro, puis la ligne au-dessus, Sy zéro. Nous savons donc que ce sont toutes les limites. Si ce n'est pas le cas et qu'il a bougé, vous serez en mesure de le savoir car il dirait, par exemple, j'ai sélectionné que cela a été désactivé comme ça , puis qu'il vous suffit de saisir cette ligne et de la remettre dedans. Essentiellement, nous allons simplement le faire pour chacun d'entre eux. Mais nous savons que les modèles extérieurs sont bons. Il n'y avait que celui-ci qui posait problème. Ensuite, ceux qui s'alignent sur le plan inférieur, nous allons simplement les sélectionner. Je sélectionne donc dans cette zone, S y zéro, en bas. Assurez-vous simplement de sélectionner accidentellement un bord situé au-dessus ou en dessous. Nous voulons donc juste un, S y zéro, c'est-à-dire des lignes, Sexe zéro, Sx zéro. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Celui-ci ici, S y zéro, pour que celui-ci ait survécu. Puis Sy zéro. particulier nos portes qui n'étaient pas connectées parce que nous les avons construites séparément pour ne pas les construire séparément. Mais nous voulons la porte, donc s'il faut que ce soit ces deux-là. Pour être droit, il faut qu'il soit connecté directement aux deux points, pas tordu, qu'il soit identique avec comme ce bit ici, S y, zéro, t cette Mais ce serait le même genre de chose. Et c'est chose faite. Tout est bien aligné. Ce que nous allons faire, c'est ajuster les sols. Eh bien, n'ajustez pas les sols, créez les sols. Commençons donc par cette petite pièce d'ici. Je vais sélectionner. Vous pouvez voir des fentes sur les bords. Vous pouvez désactiver la longueur des arêtes, juste pour la rendre un peu plus claire. Nous avons tous les atouts. Appuyez sur la touche F, nous pouvons voir le remplissage joliment rempli, séparé par sélection, puis nous pourrons nettoyer un peu plus tard. G, fendez ça, tranchez. Appuyez et déplacez lorsque je veux simplement en sélectionner un ou maintenez la touche Maj enfoncée et bouton gauche de la souris pour sélectionner une arête. Un à sélectionner pour aligner. Du dernier élément actif au nouveau, je peux garder le contrôle. Je vais juste passer de l'un à l'autre selon les besoins. Lorsque vous maintenez le contrôle, il choisit le chemin le plus court. Parfois, vous ne voulez pas aller trop loin, ou il peut réagir d'une manière que vous ne voulez pas. D'accord ? Donc celui-ci est bien fait. Je vais donc séparer cette sélection. Et nous avons une chambre plus grande. Maintenant, je vais les ajouter. Mais si vous n'en avez pas, alors ce que vous devez faire est d'ajouter des découpes en boucle. Je dirais que nous y avons ajouté des éléments et qu'ils ne sont pas alignés. Ensuite, si vous appuyez sur, nous les fendons tous les deux, puis sur Sx zéro pour les aligner, puis nous pouvons simplement les mettre en position Et maintenant, nous savons que les deux seront parfaitement alignés. Je vais donc sélectionner cette arête, me frayer un chemin. Quand j'ai appuyé sur Ctrl, ils ont suivi cette voie, mais je voulais que ça se divise de cette façon C'est pourquoi il faut parfois changer de place. Mais ici, c'est ce que nous allons faire. Et celle-ci, les portes sont là. Donc oui, nous aurons cet étage à part entière. Ça tourne en rond. Si vous appuyez sur Remplir ici, cela ne fera pas ce que nous voulons. Nous allons donc appuyer sur Shift D pour dupliquer ces arêtes, puis sur p pour les séparer par sélection. Ensuite, nous allons le retrouver, donc je vais juste le cacher, trouver cette zone, barre oblique sur le pavé numérique, pour l'isoler Ensuite, dans Vertex Select, nous allons simplement relier des points Je vais donc simplement combler les lacunes ici. Cette lacune dans e, alors si nous appuyons sur F, est maintenant comblée, et nous devrons faire un peu plus de ménage. Mais nous allons ordonner les flux même temps ou de manière séquentielle Je vais donc ramener le mur. Vous pouvez également le faire dans Vertex Select. Celui-ci est agréable et facile, séparé par sélection. C'est ce que j'ai fait Quand je l'ai prise juste pour vérifier, j'ai dû accidentellement déplacer autre chose. Je le verrais donc se déplacer également. Ces petites vérifications que vous effectuez fur et à mesure que vous vous habituez à faire les choses. Assurez-vous donc de ne pas avoir commis d'erreur. Regarde si ça se sent. C'est le cas. Séparer par sélection. Ensuite, ce que nous voulons faire. Maintenant, nous avons les murs ici. Nous allons donc le cacher . Nous voulons juste voir le sol, tuer. Et pour cela, nous allons sélectionner, vraiment décider, désactiver le groupe, passer en vue du haut, sélectionner celui-ci d'abord, et nous allons nous débarrasser des sommets en excès Ce sont donc des sommets qui n'ont pas réellement d'impact sur la forme Donc, comme ceux-ci, c'est une ligne droite, ils ne font rien. Certains vont les dissoudre. Celui-ci, en revanche, tient la forme. Parce que si nous voulons dissoudre cela, vous pouvez voir changer la forme. Donc, tous ces sommets en excès, parce qu'ils nous empêchent d'ajouter des coupes en boucle Cela signifie que de nombreux outils réagiraient bizarrement si nous disions vouloir subdiviser quelque chose Il peut agir d'une certaine manière et nous ne voulons pas qu'il débarrasse maintenant. Ce que je vais faire, c'est utiliser le couteau dans certaines zones de l' outil Doin et dans d'autres n'est pas l'outil de remplissage car il crée une arête sur le dessus, vous pouvez le voir. Mais cela n'a pas vraiment créé de visage. Ce ne sont donc pas deux visages distincts. Ce n'est qu'un avantage. Supprimons donc cette arête. Mais avec l'outil de jointure, j'ai appuyé sur J, vous pouvez voir qu'il y a deux faces distinctes maintenant, c'est ce que nous voulons, alors vous pouvez voir qu'il n'y a rien à quoi le connecter ce côté ou au-dessus. Donc, ce que nous faisons, c'est utiliser le couteau. K. Ensuite, vous appuyez sur A juste pour le contraindre à un angle. Vous pouvez voir que cela s'appelle des lignes droites. C'est ce que nous voulons. K, et nous avons un point, point que nous pouvons rejoindre, et nous pouvons utiliser un couteau là-bas, puis nous en avons encore quelques autres à faire. Dans ce cas, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant ajouter des réductions par saut. Nous en avons raté un ici. Rejoignons-les simplement. Joignez les deux ensemble. Allons-y. Donc ça va se fabriquer, ça entre en jeu. Cool. Celui-là est terminé. J'ai celui-ci ici, 02, 3. C'est ça. Joignez-les ensemble parce que nous avons redressé les choses, réaligné Pas besoin de t'inquiéter autant. Joignez-vous. Dans le pire des cas, si vous aviez une ligne tordue parce que je n'étais pas parfaitement alignée, nous pourrions simplement la redresser à ce moment-là Fais juste une vérification. Tout fonctionne tel quel, passez au suivant . Nous avons donc. Celles là-haut sont là. Vous voulez voir, je vais juste cacher les autres pour qu'ils soient un peu plus faciles à voir. Je crois que c'est tout. Dissolvez, puis nous allons simplement assembler les choses. Alors allons-y. Outil Join Join Knife. Réduisez ça. Nous voulons juste établir les quids. On va y aller comme ça. J'ai un autre petit enfant ici. Nous avons une scission ici. Donc, si vous aviez besoin de séparer la cuisine-salle à manger du salon, nous le pourrions et nous en avons un de plus. Tu dois faire celui-ci. Faites-les sortir un peu. Cela fonctionne. Cela fonctionne. Cela fonctionne. Cela fonctionne. J'en ai un ici. Cool. Cela fonctionne. Cool. H, ramène-les. Nous avons celui-ci. Nous devons donc dissoudre ces sommets. Dissolvez-les également. Ce n'est qu'un carré. Eh bien, rectangle, prends mes formes, et nous avons celle-ci. Faisons les découpes. C'est aussi direct que ça. Oui OK. Donc, ceux-ci fonctionnent également. Tu vas tout ramener. Il y a un petit chevauchement, mais peu importe. Réactivez le plan d'étage. Mais dans ce cas, peu importe. D'habitude, c'est le cas. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement tout renommer Nous avons donc ce seront des murs à faible score en pierre, des murs, au rez-de-chaussée, à déplacer dans un bâtiment de collection, au rez-de-chaussée. OK. Et ce que nous allons faire. Nous cachons donc cela. Chaque fois que nous y déplaçons quelque chose pour le moment, il le cache pour que nous sachions ce qu'il nous reste. Nous avons une chambre. Nous allons donc appeler cette chambre du rez-de-chaussée de cet étage. Déplacez-le ensuite au rez-de-chaussée. Ensuite, nous nommerons tous les étages. Nous allons commencer par le sol. C'est donc beaucoup plus organisé dans notre plan ici. Nous irons dans la cuisine au sol. Tu sais, séparons-nous. Maintenant, nous voulons pour le moment. Cuisine au sol, salle à manger au rez-de-chaussée, cuisine, salon-salle à manger, salon plus raffiné. Salle à manger, rez-de-chaussée du bâtiment, mais buanderie, buanderie au rez-de-chaussée, salle de bain au rez-de-chaussée. Entrée au rez-de-chaussée. Nous avons un, puis nous les sélectionnerons tous les trois et les déplacerons en même temps , en appuyant sur la touche M, pour passer à la collection, au rez-de-chaussée du bâtiment. OK, pour l'instant, si je vous le rappelle, nous avons fait le plan mural du rez-de-chaussée, et nous avons le revêtement de sol. Ensuite, nous allons simplement créer, nous pouvons le faire maintenant. Nous avons donc sélectionné le mur. Nous allons simplement les extruder de 2,44. C'est une sorte de hauteur moyenne d'une pièce. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce qui ressemblait réellement à des murs par opposition à ce qu'ils étaient avant. Alors si on le cache, on a les planchers en dessous. C'est le plan du rez-de-chaussée. Ensuite, nous allons passer à l'étage supérieur. 5. Aligner et créer des plans d'étage - Partie 2: Ensuite, nous allons faire les murs du sol du premier étage ou de l'étage supérieur. Donc, comme vous pouvez le constater, nous utilisons actuellement le plan du rez-de-chaussée. Nous allons donc le désactiver temporairement et activer le plan de l'étage supérieur. Et nous pouvons voir que tout s'aligne assez bien, et ce que nous voulons faire. Nous allons prendre un sommet. Je vais donc simplement sélectionner un sommet depuis le coin du mur Nous allons le dupliquer . Laisse-moi l'activer. Je vais donc simplement appuyer sur Shift pour le dupliquer. Ensuite, nous allons le séparer à partir de maintenant, ces sommets au même endroit où nous le voulons, et il se trouve au premier étage, donc il peut s'agir des murs remontant vers le haut Je vais donc juste revenir à la vue de dessus. Je vais prendre ce sommet vert. Et allons-y , nous allons prendre le même virage. Donc, pour ce faire, je vais activer le claquement, l'accrocher au sommet, et si j'appuie sur G x, je peux le placer là Et puis ce sera G y. Installez-le là, et extrudez-le dedans, puis je les prendrai pour les remplir Maintenant, nous avons un visage. Encore une fois, vous auriez pu simplement sélectionner les quatre et les diviser, mais nous l'avons fait maintenant, nous allons donc continuer. Et juste pour vérifier, c'est la même taille. Vous pouvez activer la longueur, afin de vérifier la longueur du bord et celle-ci 0,20 0,2 0,2, nous avons donc un carré Alors jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc une terrasse ici, puis nous avons la chambre de ce côté d'un site. Comme nous n'avons pas encore décidé de ce que nous allons faire pour cela, nous ne construirons pas les murs de la terrasse, parce que nous ne savons pas si nous allons avoir une clôture ou un demi-mur ou Nous pouvons donc laisser cette partie de la terrasse à partir de maintenant, mais nous avons toujours besoin de la place Je vais le prendre et le mettre dans ce coin. Ensuite, nous allons monter en panne. Ensuite, nous allons simplement commencer à extruder. Donc je saisis juste cet avantage, peux l'extruder vers le bas Extrudez-le ici. Mets-le encore une fois à cheval. Répandez-le à nouveau. Vérifiez quelque chose. Donc, comme elle ressemble à cette fenêtre, ces fenêtres sont des fenêtres d'escalier Ils seront au même endroit. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer cette arête pour l' aligner sur cette arête. Ils sont donc juste au même endroit. Je ferai de même pour celui-ci si ce n'est pas déjà fait. Alors mettez-les en place, notre fenêtre sera alignée Ensuite, lorsque nous l'extrudons, nous ferons de même pour cette fenêtre Je vais juste prendre ça. Nous pouvons l'extruder Laissez-moi juste l'éteindre pour que je ne puisse pas le voir pour le moment. Eh bien, tout d'abord. Si nous le faisons parce qu'il fait toujours partie du groupe, nous allons le déplacer à l'extérieur dans sa propre collection, et nous appellerons ce bâtiment étage supérieur. Collection de moteurs. Cool. Maintenant, lorsque nous nous cachons là, la géométrie de deux maillages ne se chevauche géométrie de deux maillages ne se Vous pouvez le faire glisser jusqu'ici. Cette fenêtre doit être exclusive. Nous avons donc une fenêtre au rez-de-chaussée . Nous sommes au même endroit. Nous en avons un gros. Oui, nous allons les aligner aussi, donc je vais juste les réactiver temporairement , les remettre là. Ensuite, je vais le réactiver. Levez-vous selon le plan d'étage. Eh bien, je devrais le laisser activé parce que nous devons faire le haut de la fenêtre. Ces deux-là sont donc alignés. Il en va de même pour cette fenêtre inférieure. Oui à cela. Nous nous contentons donc de tracer les alentours. Extrudez, extrudez, saisissez-les, entretoyez-vous. Extrudez-le là-bas. J'y ai ajouté une géométrie supplémentaire. A cacher ça pour le moment. Nous examinons donc cela. Nous venons de les avoir tous les deux. OK. Revenons-y. Cachez le rez-de-chaussée, rendez l'étage supérieur visible. Ensuite, ça change un peu ici parce qu'au rez-de-chaussée, ça continue, mais c'est comme une pièce sur le pont, donc nous n'en avons plus besoin. Ensuite, nous activerons l'outil de mesure de la longueur des arêtes, rangez-le pendant 2 mètres. Vous pouvez y aller, vous pouvez également le saisir si vous le souhaitez. Euro 0,2. Nous l'avons, puis nous pouvons le mettre en position. Ensuite, nous allons simplement l'extruder vers le haut. Il ne devrait pas y avoir de fenêtre cet étage car ce serait un mur sur la porte. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. La fenêtre des toilettes. Il suffit d'ajouter quelques boucles ici, et nous changerons peut-être cette zone parce que cela semble un peu étrange parce que nous avons un lavabo ouvert dans votre chambre, puis vous avez vos toilettes et tout le reste dans un plan ouvert. Nous pourrions donc simplement fermer cela et en faire une suite. Mais nous pouvons de toute façon supprimer les arêtes selon nos besoins. Nous les avons donc juste insérés pour le moment, mais nous allons probablement les supprimer. Alors on va juste continuer à faire tour, chercher la fenêtre. Pareil ici, parce que nous venons d'en apprendre un peu plus. Je suppose que c'est la plus petite douche. Nous pouvons simplement fabriquer la chasse d'eau de douche, en fonction de la taille du receveur de douche E et des produits que nous modélisons Nous verrons quand nous en serons là. Et obtenons également 0,2. Allons-y. Et ce que je veux faire, c'est que nous fassions tous pression. Mettons-les à l'échelle ensemble. En fait, je ne veux pas les ajuster. Activez donc allons-y changer la transformation pour libérer Dcursor. Eh bien, ce n'est pas un Dcursor gratuit. Nous voulons des éléments actifs. Nous allons sélectionner ces deux options. Sélectionnez cela, appuyez sur S Y zéro pour les aligner, sélectionnez les deux, sélectionnez celui-ci, S Y zéro, juste pour vous assurer qu'ils sont tous bien alignés. Ensuite, nous allons les extruder. Extrudez-les à nouveau. Ensuite, pour la fenêtre, nous tournerons au rez-de-chaussée, et nous utiliserons le robinet, là Et puis accrochez-le là, puis sélectionnez-les à remplir. Retournez ça en arrière. Maintenant, les murs sont presque terminés. Il faut juste le faire pour l'escalier. Nous pouvons donc constater qu'il y a un certain chevauchement ici. En ce qui concerne les solides. Vous pouvez voir, nous en faut donc une partie pour qu'elle corresponde. Je vais donc simplement ajouter. Passons à l'étage supérieur. Nous avons de la géométrie ici. allons l'extruder vers le bas, puis nous l' appliquerons dessus. C'est donc conforme. Donc, comme la sélection des sommets est activée, j'ai dû placer ma souris sur un sommet Vous pouvez également sélectionner le bord , puis utiliser le bord à cet endroit. Je devais juste garder à l'esprit méthode similaire au snapping que vous utilisez Ensuite, nous allons à nouveau accéder à ce sommet. Ensuite, nous allons passer à ceci. Accroche-toi à ça. Ensuite, nous allons prendre ce E Y, et nous allons tout déplacer là-bas, éteignant le rez-de-chaussée du bâtiment pour moment. Et ce que nous allons faire. Donc, si nous avons notre porte ici, nous aurons besoin de quelques boucles, puis nous les alignerons. J'ai quelques boucles là-bas. J'ai quelques boucles , saisis-les, S Y zéro, et ensuite nous aurons S Y zéro. Nous avons notre entrée pour la porte. Une fois que nous l'avons extrudée, nous avons notre porte coulissante ici. Cool, et voilà, les murs sont faits. Ensuite, nous allons faire les étages pendant que nous sommes ici, nous allons saisir un, deux, trois, quatre, cinq, saisir tous les sommets Ce que je pense, c'est si nous pouvons les aligner avec la fenêtre, et nous aurons un moyen séparer le sol pendant 1 minute sur place. Alors je vais prendre le. Je veux garder la fenêtre en place, donc je sélectionne cette dernière pour en faire l'élément actif. Ensuite, si nous appuyons sur S y, nous pouvons y jeter un œil. Ce sera donc un peu court si nous le faisons. Donc, ce que nous allons faire, c'est parce que nous ne voulons pas y toucher. Nous ne voulons pas que la porte soit trop petite. Nous allons faire un gros revêtement de sol, puis nous l'ajusterons manuellement par la suite. Nous allons donc sélectionner tous les sommets du sol Pour l'ensemble du sol, nous n'aurons qu'un seul gros diluant. C'est donc chacun d'entre eux. Difficile de le dupliquer, de le séparer. Mais tous. ai raté un. Je vais donc prendre ceci, extruder et le coller dessus Sélectionnez-les tous maintenant, appuyez sur F pour les remplir. Voilà, notre étage est en place pour le moment. Ensuite, nous pouvons simplement décider où nous allons le faire et nous pouvons faire une réduction. Nous avons notre sol, nous allons sélectionner les murs, sélectionner tous les sommets, puis nous allons le déplacer vers le haut, donc nous allons l'extruder Il monte sur l'axe Z, et nous passerons à 2,44 Pour une raison quelconque, il me manque un visage. Je vais donc simplement le remplir, et nous ferons de même ici. Mais avant cela, vous pouvez voir quelques faces intérieures. Nous avons donc des visages à l'intérieur du maillage, nous allons simplement les supprimer. Cool. Prends tout ce visage, jusqu'à ce qu'il soit dedans. Enfin, nous allons simplement créer un étage f pour la terrasse. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner, alors regardez. J'en ai coupé deux. Sépare-les deux Shift D, séparé par sélection. Tapotez-les, extrudez-les le long de l'axe X, puis appuyez sur F pour les remplir, fendez le tout, appuyez sur F Pour l'instant, nous l'avons simplement utilisé comme D, juste le plancher de la terrasse. Si nous ramenons tout, vous pouvez voir que nous avons les murs de l'étage supérieur et les terrasses qui recouvrent essentiellement le toit. Comme vous pouvez le constater, il y a un certain chevauchement, et c'est parce que certains visages se croisent Donc, tout d'abord, nous allons simplement nous assurer de l'organiser. Nous appellerons donc cela pour les murs supérieurs, et nous appellerons cela les murs de l'étage supérieur. Donc, murs à l'étage supérieur. Cache ça. Cela s'appellera étage supérieur. Eh bien, chambre supérieure. Sûrement une meilleure. Et nous appelons cet étage le pont supérieur. Nous avons donc notre chambre, notre terrasse, notre étage. Nous allons les cacher pour le moment. Ensuite, nous devons simplement supprimer les faces supérieures de ces murs. Je suis donc en train de les sélectionner davantage maintenant. Parce que le sol et ces visages sont essentiellement au même endroit, et Blender ne sait pas lequel vous voulez montrer. Vous allez donc avoir des problèmes graphiques étranges. Nous allons donc simplement les récupérer tous, supprimer les visages. Maintenant, ils sont ouverts. Et puis si nous devions apporter ces b, vous pouvez voir maintenant que nous n'aurons pas ce problème. Et voilà. Nous avons refait les deux étages supérieurs et inférieurs, et ils sont prêts à être modelés et texturés Nous pouvons donc commencer à construire les pièces réelles et à les faire ressembler davantage à une maison. Bien sûr, nous pouvons installer un toit ici et tout le reste une fois que nous aurons décidé quel type de toit, mais pour l'instant, c'est bien de le laisser ouvert, donc oui. 6. Modéliser un cadre de lit et un matelas: OK. Maintenant que nous avons terminé les murs et le revêtement de sol, il ne reste plus qu'à remplir l'espace de meubles. Donc, si nous commençons par le rez-de-chaussée, cachons l'étage supérieur, et nous allons commencer par la chambre. Et pour la chambre à coucher, bien sûr, le meuble de choix dont vous aurez besoin pour vous coucher, nous allons donc commencer par cela. Donc, si nous examinons nos références, vous voyez certains des types de lits que nous avons, un peu comme des cadres en bois ou simplement des cadres carrés Il est donc bon d' avoir généralement un exemple à regarder comme une référence. Donc, ce que j'ai fait, par exemple, baser le lit je vais baser le lit sur celui-ci. s'agit d'une sorte de cadre en bois simple et agréable, sorte de cadre en bois simple et agréable, que nous modifierons ensuite selon nos besoins. Donc, ce que nous allons faire, nous allons simplement regarder les mesures ici. Et ce que j'aimerais faire, surtout si c'est quelque chose comme ça, c'est créer une boîte avec les mesures , puis construire le modèle en largeur. Donc, pour ce qui est de créer un cube, nous allons voir quelles mesures nous avons ici, nous avons donc une largeur de 150 et une longueur de 199. Alors faisons-le maintenant. Donc, pour la largeur ici, elle sera de 1,5 mètre, soit 150 centimètres. Et puis pour la longueur 19 à 9 centimètres, puis pour la hauteur, ce sera 1 mètre. Je vais donc le faire maintenant, puis le placer sur le sol. Je vais donc simplement le faire monter de 5,5 e. Ensuite, nous le positionnerons là où nous en avons besoin. Donc, ce que nous devons faire, étant donné qu'il s' agit de l'étage supérieur, nous devons échanger le plan. Maintenant, nous avons le rez-de-chaussée. Maintenant, laisse-moi changer les choses. Nous avons donc le rez-de-chaussée maintenant. Et comme vous pouvez le voir, ce lit est un peu plus petit celui du haut, celui-ci s'adapte beaucoup plus près. Alors, pour le lit du rez-de-chaussée, qu'allons-nous faire ? Nous allons juste regarder certaines dimensions des lits. Et nous pouvons voir que 150, ce serait pour un king size. Donc, juste pour l'adapter à la pièce, nous allons la réduire un peu. Nous allons donc opter pour 135. Et puis ce sera 190 fois. Donc, pour la largeur, nous allons prendre 1,5, puis pour la longueur, nous allons choisir 1,9 t pour qu'elle s'adapte un peu mieux à la pièce. Alors pour l'instant, nous allons cacher les murs. Outil Donc, pour le moment, nous avons le conteneur, pourrait-on dire, et nous allons simplement tout y intégrer. Alors ce que je vais faire pour le moment. Nous allons le déplacer dans la collection de scènes juste pour que je puisse voir où il se trouve, puis nous le dupliquerons. l'original, nous allons changer l'affichage de la fenêtre d'affichage pour qu'il s'agisse d'un fil Donc, si je devais m'en occuper, nous pourrions nous déplacer de la manière dont vous pouvez voir une boîte métallique. Ensuite, nous allons commencer à construire les éléments en utilisant les mesures dont nous disposons et à les adapter au cube, afin de savoir que nous avons le bon type de forme. Donc, si nous y allons, c'est si nous allons au lit, et si nous regardons, si nous faisons cette pièce d'abord, nous pouvons voir qu'elle mesure cent centimètres de haut, donc elle aura toute la hauteur de la boîte, mais pas toute la longueur. Donc, si nous disons que la tête de lit mesurera environ 5 centimètres, nous ajusterons ce cube pour qu'il ait une longueur de 5 centimètres Nous allons donc simplement taper 5 centimètres ici. Ensuite, nous allons simplement appliquer l'échelle. Et puis, vu de dessus, je vais juste le déplacer pour qu' il s'insère parfaitement dans le cube. Cool. Nous avons donc la tête de lit en place. Et qu'allons-nous faire ensuite ? Comme nous savons qu' il y a une tête de lit, nous allons devoir prendre le pied du lit Je vais donc simplement le déplacer là-bas. Il s'agit donc d'une vue latérale ou d'un graphique. Et nous allons le déplacer là-bas. Ensuite, ce que nous voudrons faire ensuite, c'est ajuster la hauteur pour qu'elle soit également correcte. Pour la hauteur de cet élément, elle est de 38 centimètres. Donc, pour le z, nous allons le mettre à 0,38, le déplacer vers le bas. Et appliquez l'échelle. Nous avons donc. Ça ici, ça ici. Nous avons besoin de cette pièce maintenant. Et vous pouvez voir qu'il est à 22 centimètres du sol. Donc, d'abord, nous verrons comment cela se connecte. Comme vous pouvez le voir, nous avons la tête de lit. Et puis nous avons cet élément qui relie la tête de lit, vous pouvez dire au pied du côté ou au côté des pieds du lit, et elle est alignée, puis elle a un retrait à l'endroit où se trouve cet Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ce foret et le faire pivoter, et ce sera le foret qui sera aligné parce qu'il aura la même largeur, puis nous l'ajusterons d'abord pour qu'il s'adapte à la longueur Je vais prendre cette pièce ici, dupliquer, puis nous pouvons la faire pivoter. Dans mon cas, elle sera le long de l'axe X de 90, puis nous examinerons les mesures juste pour voir où elle va aller. OK. Comme vous pouvez le voir, il faut attendre 22 centimètres avant le bout du bas, puis le bout du bas remonte un peu. Nous ne pouvons pas vraiment voir, puis cela apparaît, mais cela ne va pas jusqu' au sommet de la zone des pieds. Donc, si nous avons une image de ce côté, ce que je ne crois pas que nous ayons, elle est un peu courte. Il va donc falloir improviser un peu. Ce serait donc, par exemple, quelque chose comme ça. Mais ensuite, nous saurons où se termine l'autre bit , car nous pourrions simplement ajouter un autre cube et le faire 120 à 2 centimètres. C'est le mauvais côté. Pour moi, 22 centimètres, c'est parce que mes cubes ont tourné et ils entrent en jeu C'est juste un paramètre que j'ai sur les préférences. Donc, si vous allez dans les préférences, c'est une ligne à consulter ici. Ainsi, lors de l'édition, une ligne à visualiser est probablement définie sur le monde, mais lorsqu'il s'agit d'une vue, elle l'ajuste en fonction de l'endroit où vous regardez Donc, si je devais ajouter un cube, vous pouvez voir que mon cube ne se charge pas directement, il se chargera si je voyais que c'était là-bas. Mais ce que nous allons faire à partir de maintenant de toute façon. Je viens donc d'ajouter ce cube, afin que nous sachions que la partie inférieure du lit doit se trouver ici. Ensuite, nous aurons un peu d'espace ou je pourrais déplacer cette touche supérieure. Pareil là-bas. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer. Ensuite, vous pouvez activer le snapping si vous le souhaitez, le transformer en projets de visage, puis appuyer sur G Z, choisir ce visage car nous savons que le haut des 22 centimètres. Nous savons donc que cela fonctionne, saisissez cette face supérieure en mode édition, puis projetez-la sur celle-ci s'il décide de le faire. Il arrive parfois que des choses étranges se produisent où il ne veut pas faire ce que vous voulez qu'il fasse. Alors allons-y, changeons-le en edge, G Z, et cela fonctionnera dans ce cas. C'est peut-être, oui, cela aurait été parce que j' ai une boîte ici, donc il y a une autre phase. Si je dois le cacher, ça devrait fonctionner maintenant. Il existe des projets en phase normale. Et si ce n'est pas le cas, alors c'est moi qui fonctionne maintenant. C'est parce qu'il y avait une autre boîte qui ne permettait pas de sélectionner le visage qui se trouvait à l'intérieur du visage. Nous avons donc ce genre de point. Ce sera la partie dentelée du lit. Et puis nous avons ceci, ce sera le haut du lit. Ensuite, ce que nous ferons, c'est récupérer ça. G, G Y, sélectionnez la tête de lit. Cela fait toute la longueur d'une croix. G Y, cela fait toute la longueur d'une croix, sélectionnant tout ce qui se trouve dans la partie inférieure, désactivant les gifles, puis nous passerons S. Et nous allons simplement redimensionner le long de l' axe X avec légèrement On dirait que ça en a fait un peu trop. Donc Sx, et nous allons chercher à l'étendre. Cette portion semble un peu plus petite. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir cette face supérieure, appuyer dessus vers le bas. Et jetons-y un coup d'œil. Revenons aux mesures. Ouais. Nous ne pouvons pas vraiment voir où se trouvent ces lignes, mais nous voulons les trouver, puis il y en a une plus grande en dessous. OK. Cela semble à peu près juste. Bien sûr, vous pouvez le contourner. Nous n'avons plus besoin de cette pièce, donc je vais la supprimer. Et voyons voir. Nous n'avons plus besoin de cette pièce, je vais donc la supprimer. Ensuite, nous allons sélectionner les quatre pièces qui composent le cadre du lit, contrôler J pour les assembler. L'échelle est correcte, mais vous pouvez l'appliquer. Vous pouvez appliquer une rotation et une mise à l'échelle juste pour mettre à zéro la rotation et un sur l'échelle. Ensuite, nous allons simplement le renommer pour le moment, cadre de lit. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que si nous regardons les images, vous pouvez voir qu'elles ne sont pas à 90 degrés en termes d'angles ici. Ils sont un peu arrondis. Leurs coins sont biseautés Nous allons donc simplement l' appliquer sur le lit maintenant, pour que tout ne soit pas si droit. Vous pouvez le voir comme étant assez pointu. Nous allons donc ajouter un modificateur, et ce sera le modificateur de biseau Ensuite, nous allons ajuster les segments. Vous pouvez donc voir que nous ne faisons que franchir plus en plus de lignes maintenant, puis les montants. Nous allons donc le réduire un peu , zéro, zéro, deux. Ensuite, nous ajouterons également un ombrage lisse. Et vous pouvez ajuster ces chiffres selon vos besoins. Mais un plus grand nombre de coupes, c'est une question de géométrie, puis de quelle taille vous voulez que le type de courbe soit dessus, mais nous en voulons juste une petite. Alors jetons-y un coup d'œil. Ensuite, cela l'a appliqué à l'une des différentes pièces parce que ces pièces ne sont pas réellement connectées, donc cela ne va rien faire d'étrange. Donc ça a l'air plutôt cool pour le moment. Et jetons-y un coup d'œil. Ce que nous devrons ajouter ensuite, c'est le matelas de lit. Alors regardez ce matelas, nous allons en examiner les mesures. Tu vois, tu en as 145190. Nous avons réduit ce lit, nous allons également réduire un peu le matelas, alors nous allons opter pour celui-ci. Nous allons donc passer à 135-120. Pour ce faire, suffit de saisir la partie supérieure ici, de la il suffit de saisir la partie supérieure ici, de la dupliquer, de la déplacer légèrement vers le haut, séparer par sélection, puis nous avons cette pièce dans ce 135, puis nous allons changer la dimension ici en 1,2, soit un 20 centimètres, puis appliquer l'échelle. Ensuite, nous allons ajuster l'épaisseur, qui sera la taille du matelas sur l'axe z. Ça fait 20 centimètres. Nous allons donc le mettre à 0,2, plus 20 centimètres, échelle de plis, puis le claquer, puis le démonter. Donc, les matelas sont en place. Nous n'allons pas vraiment voir le matelas car nous aurons une couette dessus. Mais vous pouvez le voir dans les coins ou quelque chose comme ça, selon la façon dont vous vous y positionnez Il est donc toujours bon de l'avoir là. Et lorsque vous faites des feuilles et que vous voulez faire de la physique, il est bon d'avoir un objet réel lequel la feuille peut en quelque sorte se replier. Si vous voulez que votre matelas soit plus propre que vous ne le pouvez, rien qu'en vous basant sur celui-ci, vous pouvez voir le cadre du lit ressortir, puis vous verrez votre matelas C'est donc juste ce que nous faisons pour le moment. Mais comme il ne s'agit que d'un rectangle, nous pouvons l'ajuster facilement si nous en avons besoin à l'avenir. Ce que nous allons faire, c'est désactiver le biseau ici parce que c'est une petite boîte et nous allons en ajouter une personnalisée Je vais donc passer en mode de sélection des bords, puis tout sélectionner, puis appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter Ensuite, si vous vous déplacez sur la molette de défilement de votre bouche, vous pouvez ajuster le nombre de coupes. Je vais donc faire défiler la page vers le haut plusieurs fois. J'ai donc trois segments. Vous pourrez peut-être voir la section inférieure avec tout le texte, et je vais juste le compléter un peu. Donc, pour nous donner une sorte de matelas plus rond. Q Dans ce cas, nous allons simplement renommer ce matelas. Nous avons le matelas du cadre de lit. Nous allons le transférer dans une nouvelle collection, que nous appellerons meubles de collection. Brûle-le. Ensuite, nous allons aussi prendre le lit. Nous allons cacher le matelas pour le moment, prendre les lits, il y a autre chose à faire. Mais cette étape n'est pas nécessaire, mais elle peut dépendre de ce que vous allez terminer dans le futur. Mais je suppose que c'est juste pour les lattes, parce que ce n'est pas juste un objet plat en dessous Vous pouvez dire que cela ressemble plus à un vous avez un morceau de bois ici, morceau de bois ici, morceau de w ici comme une boîte. Mais c'est plutôt une boîte ouverte à la boîte postale fermée ou pour ce faire, je vais le faire. Je vais cacher cette pièce pour le moment. Prends cette pièce. Ensuite, nous allons prendre ce visage, G, y ou Gx, et nous allons simplement le réduire complètement. Ce qui pourrait faciliter les choses, c' est de le séparer pour le moment. Nous avons donc cette pièce. Nous pouvons voir ou regarder les tailles. OK, ce que nous voulons faire, c'est le dupliquer. Une façon de le faire est donc de sélectionner le lit, définir l'origine sur la géométrie, placer le point d'origine au centre du lit. Ensuite, si nous prenons cette pièce, ajoutons un modificateur de miroir , la rangeons en haut, puis sélectionnons le lit Il va ajouter le morceau de bois de l'autre côté. Vous pouvez également le faire manuellement, mais cela vous permettra de le garder exactement de l'autre côté. Ensuite, nous allons simplement l'appliquer en passant à la vue de dessus. Je vais sélectionner cette pièce ici, puis la faire pivoter de 90 degrés, puis nous verrons si elle s' enclenche comme je le souhaite Maintenant, nous ne le ferons pas encore. Nous allons simplement le positionner approximativement là où nous voulons qu'il aille. Alors je vais attraper ce visage ici. Et pour ce visage, nous allons le prendre en photo avec Edge Snap. G, sélectionnez cette arête là, puis nous ferons de même avec cette arête. Ensuite, nous allons appuyer sur L, sélectionner le bit entier, dupliquer, G Y. S'il est cliqué au bon endroit Il se peut que vous descendiez un peu trop loin. Il suffit de le déplacer manuellement. Nous avons donc une boîte ouverte maintenant. Ensuite, nous allons sélectionner le cadre, le contrôle J, pour les réunir à nouveau. Nous n' avons qu'une seule pièce. Enfin, si on ramène le matelas. Le matelas s' incline avec le bouton droit de la souris et définit l'origine dans la géométrie. Ensuite, nous allons déplacer le curseur sur sélectionné, placer le curseur en trois D ici. Ajoutez un champ vide. Je le fais en vue de dessus juste pour ne pas donner à vide un angle étrange. C Donc, nous en avons un vide ici, puis nous allons sélectionner le matelas. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez le cadre. Sélectionnez ensuite le vide comme dernier objet. Définissez le parent sur l'objet. Et maintenant, nous pouvons nous déplacer sur l'ensemble du lit pour sélectionner les différentes parties. Et cela deviendra plus utile au fur et à mesure que nous ajouterons les oreillers, les couvertures, tout ce que vous souhaitez déplacer en une seule unité, car vous pouvez le déplacer comme ça, mais vous pouvez également déplacer les éléments individuels. Cela nous donne donc simplement plus de contrôle. Ensuite, si ce champ est vide, nous allons simplement le déplacer vers le groupe de meubles, puis nous le renommerons en contrôleur de lits Nous pouvons donc le voir ici, nous pouvons approfondir et voir également ce qu'il contient. Et puis nous pouvons aussi tout cacher si nécessaire . C'est le cadre du matelas. Ensuite, nous allons faire les draps et les oreillers. 7. Modéliser les draps et les oreillers: OK, donc là où nous nous sommes arrêtés, nous avons fait le cadre du lit , nous avons fait le matelas, et ensuite , nous allons faire les draps pour le lit, donc nous allons faire une couverture, puis nous allons faire des oreillers pour monter sur le dessus La première chose à faire est donc d'avoir une vue d'en haut. Nous allons ajouter un avion. Il suffit d'ajouter un avion maintenant. Il suffit de le déplacer vers le haut sur l'axe Z, le positionner un peu, puis d' ajuster légèrement le côté. Je vais donc l'élargir un peu à 2,2 le mit, puis nous appliquerons simplement l'échelle C'est juste pour qu'il se renverse un peu sur le côté, mais qu'il ne descende pas jusqu' au sol. Nous l' avons donc là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est juste l'extruder légèrement vers le haut, pour lui donner un peu d'épaisseur Ensuite, nous allons tout sélectionner et marquer la couture. Donc ça va juste marquer toutes les coutures de ce rouge. Et cela ne fera que faciliter le mappage Uviion plus tard. Ensuite, nous allons simplement ajouter de la géométrie. Je vais juste ajouter 30 découpes en boucle, et nous en ajouterons environ 26. Nous recherchons des cadres carrés, aussi proches que possible du carré OK, nous avons donc les faces carrées. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une collision. Je l'avais donc déjà sur moi, mais nous voulons ajouter de la collision au matelas et au cadre de lit. C'est cet onglet, et il vous suffit de cliquer sur collision. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de tissu, pour nous assurer que votre calendrier est un. Ensuite, si nous supprimons le jeu, vous pouvez voir que c'est ce qui se passe. Le mien est donc un peu décentré, donc je vais juste déplacer un peu le mien . Tu n'es pas obligée. Cependant, vous voulez que cela ait l'air, vraiment, mais vous voulez que le mien soit une cure un peu plus équilibrée. Et puis je vais juste passer à l'ombre en douceur. Ensuite, nous ajouterons également un modificateur de surface de subdivision Mets-le juste à deux, juste pour le rendre un peu plus beau. Et nous allons passer au drap sm. Et il y a certaines choses que nous voulons ajuster. La première étant les auto-collisions, qui veulent l'activer , réduire la distance. C'est juste pour arrêter les entrecroisements que le maillage faisait auparavant, si je peux vous montrer s' il apparaît Vous pouvez donc vous arrêter pour le voir ici où le maillage se met en place. Et quand nous l'avons activé, il ne le fait plus. C'est pourquoi nous venons d' activer les auto-collisions. E. Si votre Duve est suffisamment glissante, c'est à cause de la friction Donc, par défaut, il est réglé sur zéro sur le matelas, puis s'il est utilisé pour jouer à la carte SIM, vous pourriez avoir l'impression que cela commence à glisser. Il vous suffit donc de cliquer sur le matelas, lancer dans la collision, de le mordre et de porter la friction au maximum à 80. Ensuite, nous pouvons voir que nous avons un DVD ici. Maintenant, encore une chose que nous pouvons faire, et c'est le bit optionnel, cela dépend de l'apparence que vous voulez donner au DV, c'est que vous pouvez y ajouter un peu d'épaisseur en utilisant la pression, et en le tournant simplement pour dire un Alors, passez à la version 1.2. À quoi ça ressemble. Bien sûr, vous ne voulez pas augmenter les ventes, probablement quatre ou dix. Comme vous pouvez le constater, il s'agit plutôt d'un coussin. C'est ce que nous allons faire pour les coussins, mais pas pour le développeur, car ils sont trop épais. Vous voulez donc en quelque sorte vous adapter. C'est donc un peu qui pourrait fonctionner. Alors chérie ces bouffées, si tu veux. C'est un bon développeur. Essayons juste un peu moins vu, si c'est le bon mot. Mm. Oui, je vais le faire. C'est ce que je vais faire. Nous avons donc notre place dans le. J'ai notre drap. Nous y avons nos subdivisions. Et puis, encore une chose que vous pourriez faire, c'est d'ajouter un peu plus de détails à cela. Vous pouvez utiliser l'outil de sculpture. Et ajoutez-y simplement des plis, des plis, etc., et je vais juste vous donner un exemple etc., et je vais juste vous donner un Vous vous débarrasseriez donc de la boue de subdivision, puis vous ajouteriez un modificateur multirésolution, puis vous passiez à la sculpture, choisissant le Il y a une brosse en tissu quelque part dans l' effer que vous pourriez également utiliser Ensuite, vous devez cliquer sur les subdivisions. Et si je devais montrer que c'est le cas, ce devrait être le pinceau Vous commenceriez à ajouter quelques détails. Vous pouvez voir que des lignes se forment maintenant. Bien entendu, il est ajusté en fonction de votre force Vous pouvez donc les voir disparaître maintenant Il vous suffit de regarder quelques images de référence, voir quels types de plis vous avez dans votre embout, puis de commencer à les dessiner juste pour lui donner un peu plus d' apparence Il ne s'agit donc pas d'un avion plat comme c'était le cas auparavant. La brosse en tissu fait quelque chose d'un peu différent, mais c'est une brosse que je n'ai pas vraiment utilisée. Je ne pourrais donc pas en dire trop à ce sujet, mais il y aura des ressources pour ce pinceau, et tous les autres. Celui que j'ai tendance à utiliser, euh, est le scalt et à tracer les lignes, en ajoutant un autre niveau de subdivision si nécessaire Ajustez ça, peut-être que je vais le renforcer , réduire le rayon, pour obtenir des lignes plus nettes, peut-être Ensuite, vous commenceriez à ajouter des plis, puis à affiner le type de motif que affiner le type de vous souhaitez former sur votre feuille Ensuite, tu continues jusqu'à ce que tu décides que tu en es content. Mais celles-ci sont un peu dingues. Si vous voulez l' annuler, vous pouvez simplement descendre le niveau, supprimer plus haut. Ensuite, tout ce que vous avez fait au niveau supérieur sera supprimé. Mais nous allons laisser les choses telles quelles pour le moment. Mais bien sûr, consacrez-y le temps que vous voulez. Ce que nous allons faire ensuite, c'est ajouter une couverture. Mais avant cela, je vais juste le renommer Duve, le déplacer dans le groupe des meubles, puis nous ajouterons une couverture Je vais donc juste aller en haut w, ajouter un autre plan pour celui-ci, nous allons régler l' axe y sur b le mètre, laisser à 2 mètres. Bien entendu, définissez ce que vous voulez, appliquez l'échelle, puis nous contrôlerons E, marquerons les joints, ajouterons des découpes en boucle pour créer des faces carrées. Je vais donc passer à 25 et 15 de plus. Je sais qu'on va en faire dix. Nous avons donc plus de rectangles et plus de rectangulaires. Ajoutons-en un peu plus. À ce stade, nous en avons donc 12. Ensuite, nous allons sélectionner le Duve et nous voulons ajouter de la collision au Duve, car nous voulons que la couverture entre en collision avec le Duve et non le Ensuite, nous allons ajouter une carte SIM obstruée. Maintenant, nous devons d' abord appliquer celui-ci . Débarrassons-nous de ça. Le jeu de sabot, ce qui nous plaît. Appliquez ceci. Jetez un coup d'œil à celui-ci. Ajoutez les sabots qui sont entrés en collision. Vous pouvez voir que c' est vraiment bizarre. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le Duve, entrer en collision et désactiver le mode unilatéral Clip play, il tient dans une jolie doublure. Ensuite, nous allons simplement le réinitialiser et positionner le cloud là où vous le souhaitez Vous pouvez l' incliner, si vous le souhaitez, ou quoi que ce soit d'autre, le jouer, le G en position, l'ombrer en douceur vois que ça dépasse un peu, alors nous allons revenir sur la collision avec Duve. Épaisseur extérieure, nous la réduirons le plus possible. Juste pour qu'il n'y ait pas un aussi grand écart. Ensuite, sur le Duve, nous allons ajouter un modificateur de solidification Réduisez ce chiffre à 0,005. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une subdivision, la définir sur deux niveaux. Allons-y. Nous avons une colombe qui part. Nous avons une colombe, une couverture rouge, pas Duve. Nous l'appellerons couverture, drap. Et c'est la prochaine étape , ajoutez un oreiller. Oh, et pareil pour le blanc avec le Duve. Vous pouvez également y ajouter des plis et d'autres éléments si vous le souhaitez Avec les oreillers, qu'allons-nous faire ? C'est ajouter un autre avion. Ensuite, pour cela, nous l' ajusterons de manière à ce qu'il soit de 0,55 dans l'ensemble, et ce sera 0,3 Bien entendu, vous utilisez n'importe quelle taille pour votre oreiller, comme avant. Je vais juste augmenter cette taille parce que je peux en mettre deux avec eux. Il convient actuellement à peu près à la taille du Duve parce que le Duv mesure 1,2, donc je vais aller jusqu'à six, et il y aurait Juste pour avoir un petit écart, 0,55. Puis 0,3. Je crois que la mesure de bien, assez près, est d'environ 0,3 0,35 Est-ce que c'était à peu près la taille de mon pilier qui allait dans cette direction, alors je l'utilise Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le saisir, l'extruder vers le haut, et nous allons atteindre le point 01, tout sélectionner, marquer Seam Vous pouvez voir que nous avons un très petit rectangle. Alors pour ça. Comme avant. Nous allons nous y intéresser. Ajoutez des découpes en boucle, ajoutez-en d'autres, l'objectif étant des faces carrées, et ajoutez les tissus, mettez à zéro votre chronologie Vous pouvez voir que j'ai oublié d' appliquer les chiffons sur la couverture. Je vais donc simplement l'appliquer maintenant. Allons-y. Ajoutez celui-ci à nouveau. vois que ça a l'air un peu mou. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous allons faire, c'est mettre la pression. C'est donc ce que nous faisions auparavant, et nous allons changer les choses. Essayons de boiter un peu. Essayons-en dix. Et si vous n'avez pas appliqué votre échelle, assurez-vous de l'appliquer, contrôlez A pour appliquer l'échelle. Nous pouvons donc voir que nous avons maintenant la forme d'un oreiller. Choisissez des rectangulaires. Vous pouvez opter pour des carrés, des circulaires, je suppose, s'ils existent, et ce que nous ferons, c'est ajouter une subdivision, la régler au niveau deux Vous pouvez voir qu'il ressemble beaucoup plus à un oreiller maintenant. Ensuite, pour ce qui est de la collision en duve, il suffit de vérifier que l'épaisseur extérieure soit aussi faible que possible Nous allons regarder ça. Ce que nous allons faire, c'est déplacer la subdivision vers le haut, l'appliquer d'abord La simulation de clap peut fonctionner avec davantage de géométrie. Je vois que ça va un peu bizarre là-bas. Nous allons augmenter la pression, voir si cela résout le problème. Si ça peut t'aider. À peu près pareil. ce que je vais faire, et nous allons simplement le garder ci-dessous ne pas avoir à appliquer le subdve Et en ce qui concerne la carte SIM en tissu, nous pouvons examiner les options, simplement pour réduire l'écart car vous pouvez constater qu' il y a un petit écart, ce que nous ne voulons pas vraiment. Bien sûr, vous pouvez postuler et simplement le déplacer manuellement vers le bas. Mais si nous pouvons juste le faire agir un peu, c'est également une bonne chose. Nous allons donc passer aux collisions d'objets et désactiver cette option en premier. Allons-y. Je vais donc simplement revenir sur la chronologie, dupliquer le coussin et le déplacer. Ils le font légèrement pivoter dans une position différente. Cela pourrait également modifier les réglages du chiffon juste pour obtenir un résultat légèrement différent. Et au lieu d'une pression de dix, tu passes à 9,75. Ensuite, si nous jouons avec nos deux oreillers, nous pouvons appliquer le chiffon sur les deux. Sur eux. N'oubliez pas que si vous déplacez le positionnement, cela peut ajuster la façon dont ils interagissent avec le maillage ci-dessous. Donc, de manière optimale, vous devez le positionner à l'avance. Mais vous êtes libre de le faire si vous en tenez compte. Vous ne voulez pas le déplacer, il y a une bosse ou quelque chose comme ça et il flotte simplement. Et appelons-le Pillow One. Appelez ce coussin « deux ». Vous avez donc le premier oreiller, le deuxième. Nous allons vendre, ceci, ceci, puis sélectionner le champ vide, puis le parent. C'est le contrôle P. Vous sélectionnez le dernier élément vide pour en faire l'élément actif. Nous avons donc indiqué tous vos objets avant, nous voulons qu'ils soient apparentés à cet objet Et maintenant, nous pouvons déplacer tout le lit indépendamment, pouvons également le cacher et le montrer. Si vous appuyez sur l'icône lorsque vous cliquez simplement sur l'icône, cela ne fera rien, mais si vous maintenez la touche Maj enfoncée, puis que vous cliquez, tout ce qui se trouve dans ce groupe sera masqué. E. Nous avons donc des oreillers là-bas. J'ai des draps. Bien sûr, vous pouvez ajouter d'autres oreillers, vous pouvez ajouter différentes tailles. Vous pouvez les ajuster si vous le souhaitez. Alors peut-être que vous en prenez un, que vous le faites pivoter, que vous le positionnez, il soit plutôt comme ça, comme si vous l' appuyiez contre la coiffe, je pourrais le faire Tu as peut-être l'air un peu plus cool, cache celui-ci. Nous ne voulons pas tout dévoiler. Mais peut-être que tu as quelque chose comme ça. Mais bien sûr, comme nous l'avons déplacé, vous voulez juste vous assurer qu'il n'est pas très irréaliste de voir comment les oreillers sont maintenant assis Mais ils ont l'air corrects. Et voilà. Ensuite, nous allons voir comment modéliser les commodes. Eh bien, les tables de chevet, voyez si et ensuite où nous pouvons nous intégrer deux côtés pour cette pièce, pour les tables de chevet Ensuite, nous pourrions faire les portes de l'armoire. Mettez un miroir sur les portes de l'armoire, puis nous pourrons passer à une autre pièce. Mais c'est tout pour le moment. 8. Modélisation de table de chevet: Ensuite, nous allons faire les tables de chevet pour la pièce située à côté du lit et la pièce inférieure sur laquelle nous travaillons Je viens donc de mettre cette image ici, assez simple, assez moderne. Nous allons l'utiliser comme modèle pour créer la table de chevet Nous avons donc les mesures ici. Donc, ce que nous allons faire en premier, c'est l'activer. Ensuite, nous ajouterons un cube. Hochez la tête, je vais l' ajouter en vue de dessus. Déplacez-le simplement sur le côté pour le moment, puis nous commencerons à travailler sur les dimensions. Donc, pour la hauteur, nous avons 55 centimètres. Déplaçons cela vers le haut. Allez simplement activer les gifles. Appuyez sur GE, nous allons simplement le prendre en photo, pour qu'il soit sur le sol. Et puis pour la largeur, nous avons 40 centimètres. C'est x ici, donc nous allons passer à 0,4. Et puis pour le y, c'est 50 55. Maintenant, il en est 48. Nous passerons à 0,48. Je dois changer cela en mettant la mauvaise case. 0,55 48 et quatre. Appliquez la balance, remettez-la sur le sol. Vous allez désactiver le gifle, puis nous le positionnerons approximativement là où il doit être À. Voyons ensuite comment tout cela est assemblé. Nous en avons donc un peu plus sur le dessus. Il y a un espace entre deux tiroirs, puis en bas, il y a un retrait. Vous pouvez voir que nous nous rapprochons un peu plus. Nous avons les parties latérales, puis vous avez une sorte de retrait en bas. Commençons donc à travailler là-dessus. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur barre oblique juste pour isoler cet élément, et nous allons activer la longueur des arêtes Je vais devoir faire quelques approximations, mais je ferai ce que nous pouvons. Nous pouvons donc voir qu' il fait 48 points de diamètre, mais toute la zone est inventée à part cette partie ici. Donc, pour ce faire, je suppose que le moyen le plus rapide, si nous passons à la vue latérale, est d'ajouter un saut. Cela va l'ajouter là. Décidez jusqu'où nous voulons qu'il dépasse. Nous allons opter pour 2 centimètres. Est-ce que c'est 2 centimètres ? T 0,02 Ensuite, nous en faisons un carré. Nous en avons donc 0,2. Ensuite, je vais sélectionner une face, sélectionner cette face inférieure, simplement la supprimer, sélectionner celle d'à côté, la supprimer, supprimer la face avant, la face inférieure, sélectionner, sélectionner les faces latérales et la face inférieure, remplir celle-ci. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête. Remplis-le. Nous avons le premier élément. Ce que nous pourrions faire, c'est séparer les deux. La raison pour laquelle nous le faisons est simplement d'ajouter un peu de séparation, afin que vous puissiez les voir comme deux pièces de bois distinctes alors qu' elles semblent un peu trop lisses maintenant. Nous allons donc séparer cela par sélection. J'ai reçu cette pièce. Je vais juste cacher celui-ci. Nous allons les transférer dans la collection de scènes, afin d'y avoir accès . Je vais d'abord cacher cette pièce. Ensuite, pour cette pièce, je vais juste sélectionner la bordure, la remplir. Ensuite, nous pourrons même nous débarrasser de cette boucle périphérique, donc je vais simplement dissoudre cette arête. Il y a juste un rectangle. Mais ramenez l' autre, et nous allons juste remplir le haut. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une limite ici. Et si nous ajoutons également une subdivision ou un biseau quelconque, cela ne fera qu'exacerber, eh bien, augmenter un peu la séparation, pour que ce soit un peu plus visible OK. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter les tiroirs sur les façades. Nous avons donc deux tiroirs de 16 centimètres. Donc, ce que nous allons faire, c'est voir. Nous prenons la face avant, nous la dupliquons. Séparez par sélection, et vous allez ajuster cela à 16,16, appliquez l'échelle C il suffit de le mettre en position et nous allons l'extruder de 2 centimètres. Donc E 0,02. Nous pouvons donc voir. Nous avons un tiroir là-bas, et le tiroir de cette mallette est incliné Nous avons donc un petit point de vue. Nous allons donc sélectionner, sélectionner cette arête ici. Ensuite, vous pouvez simplement l' incliner vers le bas autant que vous le souhaitez sur l'axe Z. 02 aura les choses claires. Nous avons donc le premier. C'est assez simple, je peux le dupliquer. Mais nous allons passer en mode édition pour le moment, le dupliquer ici puis le déplacer vers le bas. Nous avons donc les deux tiroirs. Et puis la dernière chose à faire est cette zone inférieure dans laquelle il est extrudé Donc, pour ce faire, nous allons aller dans les tiroirs, par le haut. En fait , c'était un retour. S. Nous voulons également avoir une idée de l'endroit où nous allons travailler dans ce domaine. Je vais donc sélectionner le corps, passer à la structure filaire. Ensuite, nous allons simplement ajouter une découpe en boucle. Décidons. Nous disons que nous allons environ 15 centimètres. Il va donc être trop grand. Non, elle irait bien. Ensuite, nous ajustons les tiroirs et l'écart. Il n'y a pas beaucoup d'écart là-dedans. L' écart y est légèrement plus grand, semble-t-il. Nous procédons donc aux ajustements nécessaires, mais nous avons maintenant une ligne pour mesurer cela. Je vais donc prendre les tiroirs. G ZED, déplacez-les vers le haut. Accédez aux modes d'édition. Sélectionnez l'autre tiroir. Tirez ça vers le bas. Peut-être à peu près là-bas. Nous avons un petit écart là-bas, un plus grand écart là-bas. Ensuite, pour celui-ci, nous ajouterons quelques découpes en boucle. Je suis en face. Nous allons ajouter des découpes en boucle. Voyons quel genre d'écart nous avons. Nous passerons à 0,02 Ensuite, nous faisons de même de l'autre côté. 0,02 0,02. Nous y avons donc nos petits bouts de cadre en bois. Nous devrions donc avoir juste un visage que nous pouvons sélectionner. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est l'extruder un peu. Je veux dire, vous pourriez aussi aller à 0,2 , mais nous devons y arriver. Ensuite, nous devons sélectionner qu' il y a des erreurs sur la face inférieure maintenant parce que nous avons effectué une extrusion. Nous allons donc sélectionner la suppression de la face inférieure, sélectionner cette petite découpe, faire face aux erreurs de, supprimer ça. Et puis, avec juste le corps sélectionné, je vais l'isoler en utilisant une barre oblique Ensuite, passez à la vue du bas, qui permet de contrôler le pad 7, graphique morpho inférieur, de passer au cadre métallique, et nous allons juste rétablir quelques découpes Donc, ce que nous voudrions faire, c'est, nous sommes en train d'examiner ce point en ce moment, appuyer sur K pour le couteau. Et vous voulez sélectionner ce sommet. Si ça nous le permet, mes couteaux feront autre chose. OK. Vous devriez le voir devenir rouge lorsqu'il se trouve au bon endroit. Parfois, c'est un peu bancal. Si c'est le cas, alors nous allons simplement couper un couteau quelque part à part. J'appuie sur A juste pour rectifier l'angle, puis je vais appuyer sur C pour couper. Devons-nous passer à travers ? Oui, nous le savons. Je vais découper l' ensemble du maillage, puis appuyer sur Entrée. Donc, ce que nous avons fait maintenant, c'est aussi aller jusqu'au sommet. Ensuite, nous allons utiliser la transformation des points de pivot en éléments actifs. Ensuite, nous allons sélectionner les nouveaux sommets que nous avons créés. Sélectionnez ce point en dernier car nous voulons aligner tous les autres points sur celui-ci. Ensuite, nous trouverons l'axe autour, donc nous sommes sur l'axe y. Nous allons donc appuyer sur S par zéro, et maintenant nous avons aligné le mo. Et puis fusionnez par distance, si vous déplacez le seul sommet supplémentaire que nous avions Maintenant, ce point est lié. Ensuite, nous ferons de même pour l' autre côté, car pour le moment, ce sommet ne se trouve pas réellement sur cette arête, et nous voulons que ce soit comme nous venons de le faire ici, où tout ne fait qu'une seule pièce, afin où tout ne fait qu'une seule pièce, que vous puissiez ajuster la mesure beaucoup plus facilement Encore une fois, vue du bas, ajoutez simplement un angle de coupe au couteau, coupez, entrez Cela devrait être le point actif car c'est le point blanc, mais sélectionnez-le à nouveau si ce n'est pas le cas, puis S y zéro pour les aligner, puis fusionnez par distance pour supprimer le sommet en trop Maintenant que nous l'avons fait, nous serons en mesure de sélectionner les sommets inférieurs et de créer une face, et nous pourrons voir si nous l'avons bien fait, car nous serons en mesure de créer comment elle s'appelle ? Une coupure Maintenant, c'est presque terminé, mais comme les deux ne sont pas connectés, vous pouvez voir que cela ne nous permet pas de découper en boucle l'ensemble du maillage. Nous allons donc sélectionner ces deux, appuyer sur J pour les rejoindre. Et maintenant, quand je travaillais, parce que nous pouvons ajouter une découpe en forme de saut sur l'ensemble du maillage. Je vais juste y dissoudre le bord. Et nous pouvons voir, nous avons des petits retraits, des barres pour tout ramener Je ne veux pas ramener autant de choses. Cachons les lits qui tiennent leur place. Nous pouvons voir que ça avance bien. Maintenant, la dernière chose que nous pouvons faire, c'est une partie Il y a donc deux façons d'arrondir les angles. Ils ne sont donc pas si hétéros. La première consiste à utiliser l'outil à biseauter. C'est beaucoup plus facile à implémenter sur des formes simples, car il est moins compliqué de déterminer où vous voulez que les choses se courbent. Vous pourriez donc faire quelque chose comme ces trois segments, le régler sur quelque chose de vraiment petit, quelques millimètres, et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Peut-être même aller un peu plus petit, affûter les coins, mais pas si tranchants que ça. Donc, le simple fait d'être léger interagit beaucoup mieux avec ça qu'il ne le sera, peut-être même en mesure de le voir Si je le fais, là où c'est juste la lumière capte beaucoup mieux le bord. Alors avec ceux-ci, on n'obtient rien de tel. Et bien sûr, lorsque vous ajoutez des matériaux et d'autres éléments, vous voulez que la lumière soit beaucoup mieux captée. Ça a l'air plus réaliste. Nous allons donc faire quelque chose comme ça. Éteignons ça et maintenant. Ensuite, avec cette forme, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons les deux, donc nous pouvons simplement les joindre, puis ils auront le même modificateur. Et l'ordre est le suivant : le premier sera actif ou le dernier sera actif et comportera les modificateurs qu'il contient Si je le faisais dans l' autre sens, pourrais perdre le biseau Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci a aussi ce genre de coins pointus. Parfois, le biseau sous sa forme inchangée ne fonctionne pas Donc, si nous devions ajouter un modificateur de biseau ici, passez à trois, pour le déplacer, et passez à 0,002 Allons y jeter un œil. Donc, si je me cache là, pour voir si ça marche. Dans celui-ci, cela fonctionne, donc c'est bon pour que nous puissions le garder. Parfois, ce n'est pas le cas, là où cela peut ne pas fonctionner du tout, cela peut vous donner un étrange problème. Ensuite, nous utilisons un autre type de méthode. Celle-ci a l'air bien, mais je vais quand même vous montrer l' autre méthode. Dis. Le 01, si Bevel ne fonctionnait pas, sinon, vous devez en quelque sorte choisir, par exemple, différentes manières d' en quelque sorte choisir, par exemple, ajouter un biseau. Vous pouvez soit l'ajouter manuellement sur une arête en sélectionnant le contrôle de bord B puis en ajoutant des coupes et autres éléments, soit vous pouvez utiliser une subdivision pour subdiviser le maillage, puis ajouter J'ajoute donc simplement des boucles autour de chacun des bords principaux. Donc, si je pars comme ça, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci commence à prendre de l'ampleur. Je veux le rendre un peu plus net. Nous ne pouvons pas déplacer cette arête parce que c'est pour la petite découpe faudrait donc ajouter une autre boucle, puis à Il faudrait donc ajouter une autre boucle, puis à la fermeture, je la fais glisser vers le bord du tranchant pour obtenir ce coin, mais vous devez le faire des deux côtés également Donc, par exemple, comme ça. Celui-ci en a une. J'en ai un. J'aime bien que tu le veuilles plus net au sommet. Ensuite, il vous suffit de faire le tour du modèle, du plan et du faire et d'ajouter des conteneurs pour chaque pièce. Si vous avez du mal à voir ce qui se passe lorsque vous êtes dans le moule d'édition, vous pouvez appuyer sur ce bouton. Vous allez désactiver le modificateur, puis vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab pour passer de l'objet au mode d'édition, juste pour voir, OK, cette zone est étrange Allons y jeter un œil. Permettez-moi d'en ajouter un ici, un ici à l'intérieur. Ça a l'air mieux. Je peux voir qu'il y a un problème ici. Vous devez en ajouter un en haut pour le contenir. OK. On voit, laisse-moi cacher le sol. Les fesses sont bizarres. Ajoutons-en un ici. Il va donc falloir en ajouter un de ce côté. Ajoutez-en un de ce côté. Nous devons en ajouter un en descendant. Vous pouvez voir que nous commençons à mieux tenir la forme. Les coins sont arrondis, nous allons donc voir ce qui se passe ici. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de contenant pour la partie inférieure de la poche. Nous allons donc en ajouter un ici. Ensuite, nous devrons en faire les côtés. Nous vérifierons juste que j'ai d'abord fait celui-ci. Nous allons en ajouter un ici, en ajouter un ici. Celui-là. Et plus vous le rapprochez d'une arête, cet angle sera net et éloigné. Plus tu lui donneras une sorte de virage. que c'est beaucoup moins précis au départ Je pourrais dire que c'est beaucoup moins précis au départ que le biseau où vous choisissez un chiffre spécifique Mais vous avez également un meilleur contrôle. Vous pourriez dire que, comme vous déplacez l'arête autant que vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les outils de mesure pour voir exactement à quelle distance se trouve chaque arête l'une par rapport à l'autre. C'est donc le genre de résultat que vous obtiendriez sans utiliser l'outil de biseau La différence étant que lors de l' utilisation de la subdivision, cela va ajouter de la géométrie supplémentaire Vous voudrez peut-être vous en débarrasser après coup. C'est donc assez propre maintenant, mais si je devais l'appliquer, vous verrez qu'il y a des bords qui ne font rien, et vous devriez aller plus loin et les retirer pour garder votre maille propre. Nous ne le ferons pas pour le moment. Nous devrons le faire avec certains modèles à l'avenir. Il se peut que nous adoptions cette approche. Mais parce que celle que nous avons faite initialement, c'est une table. Oui Celui que nous avons fait initialement avec le Bevel semble bon pour le moment Nous allons nous en tenir là parce que celui-ci est beaucoup plus propre. Ensuite, nous pouvons simplement tout ramener. Sur tout. Activez ça, Bevel, Bevel, les biseaux sont les mêmes, donc nous pouvons Ensuite, nous allons simplement appeler cette table de chevet, déplacer vers un meuble, et voilà 9. Modéliser des portes d'armoire: Ensuite, nous allons fabriquer les portes de l'armoire. Nous allons fabriquer deux types de portes d'armoire, l'une en verre ordinaire. Celle qui est à lattes, peut être en verre, en bois ou autre, peut être mélangée selon vos besoins, mais je vais juste vous montrer comment créer les deux types de portes différents ici maintenant Tout d'abord, une fois les murs sélectionnés, nous allons passer dans le moule d'édition, puis nous allons sélectionner deux faces, qui constitueront cette base et ce rythme, et nous allons déplacer, les dupliquer et les séparer. Et on peut cacher les murs maintenant. Nous voulons juste ces deux visages, et nous allons passer en vue de dessus, les sélectionner. En fait, nous allons passer en mode objet. Sur l'axe y, nous allons le porter à 0,03. Ensuite, sur l'axe X, nous allons le réduire de moitié par deux Ensuite, nous allons simplement y appliquer l'échelle. Je vais juste l'isoler, sélectionner l'une des faces, puis nous allons l' extruder de 0,03 Ensuite, nous opterons pour l'autre, en l' extrudant de 0,03 Mar. Et ce que nous allons faire, c'est qu'en vue de face, nous allons ajouter deux découpes en boucle, juste au centre, passer dans le cadre Wi, puis nous les déplaçons toutes les deux vers le haut, faisant un petit carré ou 0,03 ou les rondes En maintenant la touche Majuscule vers la gauche en gras, pour faire de plus petits incréments. Ensuite, nous ajouterons deux autres découpes en boucle et ferons de même pour le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un pont entre ces visages. Je vais donc simplement ouvrir la fonction de recherche et combler les boucles périphériques, comme j'ai choisi de vous montrer à nouveau ce visage et ce visage. J'ai donc obtenu les deux boucles de bord de pont sélectionnées. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est une porte presque terminée, nous allons la dupliquer, la déplacer le long de l'axe X. Et pour celui-ci, ce sera la porte de droite. Nous allons donc ajouter deux découpes en boucle les deux parties du cadre, les laisser en place pour qu' elles se répartissent uniformément. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux bordures, puis également les sélectionner Nous avons donc sélectionné les quatre. Ensuite, nous allons les biseauter. Et nous allons appuyer sur le contrôle B, et nous allons obtenir un résultat d' environ 0,250 0,025 fi Et puis, pour eux, il y avait aussi du bridge. Vous pouvez donc voir que nous avons également le cadre pour celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est retourner à la première porte, pour terminer. Je vais donc ajouter deux découpes en boucle, et les redimensionner jusqu'à ce qu'elles soient prises. Gardons-le. 0,003, ick. Y 0,003. Et je vais sélectionner cette boucle de visages, puis supprimer des visages. Bouclez le bord et appuyez sur F pour le remplir. Faites de même pour le verso. Nous avons supprimé les phases intérieures afin ne pas avoir de faces intérieures. Et si nous vérifions simplement l'orientation du rythme, nous pouvons voir que tout est bleu, que les visages pointent dans la bonne direction. Ensuite, nous ferons de même pour celui-ci. Ajoutez deux boucles, redimensionnez-les à 0,003, ou aussi près de deux que possible, supprimez les visages, les jokers étaient présents, puis passez à la suivante, S Y, zéro, zéro ou trois, supprimez les fases Celui-ci, maintenant. Supprimez les phrases. Ensuite, il suffit de le remplir. Remplis-le. Remplis-le. Remplis-le. Remplis-le. Remplis-le. Enfin, dernière chose que nous allons faire. C'est juste arrondir le coin, donc nous allons simplement ajouter une surface de subdivision, en laisser une En fait, faisons un biseau. Teinte lisse. Je peux voir que nous allons avoir des ombres potentiellement étranges Nous allons donc d'abord faire une subdivision. C'est une petite subdivision, ajoutez quelques boucles, puis nous verrons si le biseau est plus beau OK. Donc, tout d'abord. Nous allons faire celui-ci. Nous allons désactiver la longueur des arêtes pour non, juste pour rendre la vue un peu plus claire. Et puis il suffit de l'ajouter. Si vous voulez faire les deux même temps, donc si je m'en débarrasse, vous pouvez ajouter deux boucles comme ça, puis les redimensionner le long de l'axe correspondant Donc dans ce cas, c'est X. Je peux y aller comme ça. Alors pour ici un y, eh bien , comme Z, pas si loin, rapprochez-vous un peu si s passe en mode objet, K ici, deux ici, un z au-dessus, ce sera un y un X. Alors regardons ce côté. Vous pouvez voir en dessous de ce partenaire parce que nous nous étirons un peu. Et à peu près là, puis à l'intérieur du cadre. Donc oui je vais tout vérifier . Ça a l'air bien. Il faudrait peut-être pousser cet avantage un peu plus loin. Il ne se courbe pas autant. Bien entendu, cela signifierait que nous devons faire l'autre. Rapprochons-nous de cela. Et nous devons faire celui-ci, S z Q. Enfin, nous devons faire la même chose pour l'autre. Mais cela ne fait qu'arrondir nos kleos. Supposons que celui-ci soit très pointu et que nous n'ayons peut-être pas besoin du subdore Biseau, 3,005. Et tu vois, ça a l'air beaucoup mieux. Mais avec le biseau. Nous recevons des informations étranges sur certaines zones, puis nous devrons nous débrouiller avec des paramètres plus différents, comme le poids ou le pourcentage ou quelque chose comme ça . Au lieu de cela, nous allons simplement faire un sous-Dive pour le moment. Mets ça. Faisons celui-ci. C'est le même processus. Subdi, passez à deux, ombrage doux. Commencez par là. Vous pouvez voir que cela se nettoiera lentement au fur et à mesure que nous ajouterons de nouvelles boucles. C'est ce que nous avons fait. Faisons le haut du cadre de cette façon. Passons à l'intérieur de S Y. Celui-ci va droit au but, mais nous pouvons en faire deux ici Comme ça. Deux ici. Et nous devons en faire encore un peu plus. Et vous pouvez simplement revenir en mode objet pour voir comment cela progresse, afin que nous puissions voir que nous devons encore en faire un peu, et bien sûr, nous n'avons pas encore touché à la partie inférieure C'est pourquoi je l'ai éteint ici. Il est plus facile de travailler avec elle lorsque le subdiive n'est pas dans votre visage Mais ensuite, vous pouvez rapidement voir qu'il se passe quelque chose ici. Vous voyez, il n'y a pas de bord en haut ici, explique pourquoi le maïs se plie tellement. Nous allons donc en ajouter deux ici. Fais-le. Vois-nous ce moment maintenant. Je vais juste les rapprocher un peu plus. J'ai trouvé le dernier mot. Et ajoutez plus de correction de l' ombrage sur cette zone. Et il en faut pour le bas. Alors faisons-le. Je l'ai fait à l'intérieur de celui-ci. ce que je fais ici. Côté couplet. Pas besoin de faire l'inverse. Mais je suppose que si vous ouvrez la garde-robe, vous avez peut-être une chance, n' est-ce pas de l'avoir fait de façon préventive ? Nous n'en ajoutons qu'un petit peu. Celui-là. Ma cure. Nous avons donc nos deux portes. Vérifiez. Il n'y a rien d'étrange. Il suffit de regarder les reflets, s' assurer que tout va bien, parce que si nous avions des miroirs, nous en aurons un dans celui-ci, cela pourrait faire changer celui-ci au milieu des deux. Peut-être juste un enlisement avec un cadre en bois ou c'est du bois. Vous ne voulez pas que des reflets étranges se produisent. Il en va de même pour ces deux portes maintenant. Nous allons juste les ramener. Nous allons placer celui-ci en premier ici. Prends celui-ci. Ashley, nous allons d'abord le déplacer ici. Nous voulons que les visites soient fondamentalement touchantes. Mais vous laissez suffisamment de place pour qu'ils puissent glisser. Je suppose que c'est une brûlure par friction. Ensuite, nous allons maintenant le déplacer vers le mur. Vous pouvez utiliser le snapping si vous voulez le rendre un peu plus précis Ensuite, nous les déplacerons, donc je vais passer en mode édition. Assurez-vous que je ne sélectionne que cet article ici, juste pour garder les bonnes proportions. Ensuite, nous allons le déplacer de 0,02, et nous ferons de même pour l'autre porte Il suffit donc de sélectionner le seul message, Gx 0,02, et d'appuyer sur moins pour le retourner Cool. Nos portes se croisent donc Tu peux faire un peu plus s'il le faut, pareil. Mais je vais laisser les choses comme ça pour le moment. Si on ramène le mur, pour que tu puisses voir cool. Nous l'avons dans la chambre. Il y a les murs, puis vous pouvez saisir une porte et nous pouvons faire glisser la porte devant l'autre, et vice versa. Ce sont les portes de l'armoire faites pour le moment. 10. Modéliser une table à manger: OK, donc ensuite, nous allons commencer à travailler sur certains des modèles des autres pièces. Mais d'abord, nous allons simplement le saisir et ajouter un modificateur de miroir, le déplacer vers le haut, puis sélectionner l'objet du contrôleur de lit, qui le reflétera de l'autre côté du lit. Si cela se présente comme ça ou comme ça, il suffit de changer l'axe selon celui qui vous convient le mieux. Dans mon cas, c'est l'axe X, mais nous essayons simplement celui qui vous convient. Le modèle que nous allons faire maintenant est celui de la table à manger. J'ai donc trouvé cette référence ici, et nous l'utiliserons comme base pour le modèle qu'il contient. Donc, tout d'abord, nous avons besoin d'un cercle. Je vais juste le réduire à environ 0,9. Ensuite, appliquez simplement l'échelle, puis nous l'extruderons le long de l'axe z de 0,02 pour obtenir 2 centimètres fi, qui est celui-ci, je crois 05, environ deux ou trois centimètres. Nous avons donc réglé ce problème. Ce que nous allons faire, c'est utiliser le tableau, tout sélectionner, puis nous l'extruderons Donc, E S pour redimensionner vers l'intérieur , puis nous appuierons sur Shift Z. Donc, nous ne redimensionnons pas sur l'axe Z, et nous allons le redimensionner jusqu'à ce qu'il soit presque complètement Ensuite, nous allons sélectionner tous les visages qu'il contient et les supprimer. Nous allons ensuite combler les deux lacunes. Je sélectionne d'abord le volet inférieur, appuyant sur F pour le remplir, et nous ferons de même avec le haut. Ensuite, nous allons ombrer cette couche lisse. Vous pouvez voir qu'il y a un petit problème ici. Nous allons donc simplement ajouter quelques bordures en cinq ou cinq découpes en boucle, puis nous ferons de même pour le bas Si nous avons l'habitude d'ajouter une subdivision juste pour arrondir le tableau, ce n'est pas si compliqué car nous utilisons un faible nombre de subdivisions sur le cercle d' Nous allons simplement ajouter le sous-dive in. Je vois que ça se plie un peu trop ici, alors nous allons ajouter deux boucles ici. Redimensionnez-les le long de l'axe Z, et nous utiliserons le centre du cadre de délimitation comme points de pivot, puis nous le redimensionnerons simplement pour lui donner une arête un peu plus droite Et ça se présente bien jusqu'à présent. Ce que nous allons faire, c'est isoler cela pour le moment, et ajouter un cube. Si ce cube signifie 0,5 ou 5 centimètres, appliquez l'échelle. Et nous voulons que cela soit au centre de la table. Je vais donc d' abord sélectionner le tableau, m' assurer que l'origine est le point central. Déplacez-vous ensuite avec le tableau toujours sélectionné. Nous allons placer le curseur sur sélectionné juste pour nous assurer que c'est à ce moment-là. Sélectionnez ensuite le cube, sélectionnez-le sur le curseur, et je le déplacerai au centre du tableau. Ensuite, nous allons le déplacer vers le bord. Je le déplace donc simplement le long de l'axe X pour atteindre le bord, puis nous le placerons sur le sol. Hauteur de la table. Vous pouvez en voir à peu près afin que nous puissions voir le haut du tableau 75. Nous avons cette portion, donc cela fait environ 5 centimètres pour cette petite zone. Ensuite, nous lui donnons environ deux à 3 centimètres, donc nous voulons le déplacer à 73 centimètres. C'est pas bon pour le bas de la table. Donc, un moyen rapide de mesurer cela, c' est d' ajouter un plan dans les mines, l'axe Y ici, donc je vais mettre ce 0,73 et le déplacer vers le sol Ensuite, si vous en avez besoin, vous suffit de déplacer la table le long de l'axe z jusqu'à ce qu'elle se trouve au-dessus de l'avion, et c'est à peu près là que nous voulons la table soit assise pour que nous puissions mesurer au niveau des pieds. Ensuite, vous pouvez vous débarrasser de l'avion, saisir le cube, définir la face supérieure, puis nous pouvons soit simplement augmenter rapidement comme ça, soit ajuster le y du cube à 0,73 Encore une fois, nous n'avions pas vraiment besoin d'utiliser l'avion. Nous aurions pu simplement le faire de manière mesurée. Mais l'un ou l'autre est bon, alors appliquez simplement l'échelle. Et maintenant, vous pouvez voir les jambes se plier. Ils ne vont pas directement du haut vers le bas. Ils sont inclinés. Donc, avec la face supérieure sélectionnée, nous allons simplement la déplacer légèrement. Je suis donc en train de le déplacer pour que vous puissiez voir les faces inférieures ici. Je le déplace juste pour qu'il fasse un carré de diamètre, soit environ 5 centimètres de diamètre, juste pour nous donner une légère inclinaison Je peux également voir qu'il est incurvé en bas. Nous allons donc le faire dans un instant. Enregistrez-vous. Déplaçons-le un peu plus. Je vais donc attraper la jambe. Je vais légèrement bouger la jambe , juste pour nous donner un peu plus d'espace ici. Et si besoin est, nous pouvons simplement le déplacer un peu plus. Mais pour courber le bas, nous allons sélectionner l'arête, puis sélectionner cette arête ici, et ils vont la biseauter Et les segments seront au nombre de cinq. Il vous suffit de vous déplacer vers le haut sur la molette de défilement, nous allons donc créer cinq segments. Quelque chose comme ça, teinte douce. Ensuite, nous allons ajouter deux découpes en boucle ici. Redimensionnez-les le long de l'axe Y. Par exemple, en passant en mode Y frame, vertex, et nous allons juste faire quelques coupes Je vais juste sélectionner ce point ici, appuyer sur A pour contraindre à l'angle, C pour couper, entrer, et nous ferons de même pour les autres points J'appuie simplement sur k, A, C, er, et nous allons le faire pour ce dernier point. Ensuite, nous laisserons celui du bas tel quel. C'est juste une solution complète pour nous. Ensuite, nous ajouterons quelques découpes en boucle et appuierons sur E F, juste pour l'aligner. F en choisissant le côté avec lequel aligner cette arête. Et je veux d'abord la dernière, je suis en train de l'aligner sur celle-ci Ensuite, je veux m' aligner sur le devant. Je vais le faire comme ça. Assurez-vous que ce n'est pas trop près d'ici. Refroidissez. Ensuite, nous allons simplement ajouter une boucle coupée en haut. Ensuite, nous en mettrons un de plus. E. C'est notre première étape terminée. Ce que nous allons faire ensuite, c'est cette petite zone ici, afin de pouvoir ajouter un autre cube de 5 centimètres. Positionnons-le ici, en le faisant en orthographe frontale pour le moment Gardez les choses en ordre, nous pouvons passer à un cadre métallique. Déplacez-le un peu plus en ligne. Attrapez ce sommet ici. Déplacez-le simplement en place, jetez un œil à celui-ci. Déplacez-vous à la place des angles à peu près à droite. Bien sûr, vous pourriez potentiellement l' accrocher au bord. J'ai l'avantage, voyons si cela nous permet de le faire de cette façon. G X. Ok, e. Donc, nous l'avons parfaitement accroché. Et puis, pour ce côté, vous pouvez voir, nous allons le biseauter, laisser les biseaux moins arrondis que ce côté, saisir ce bord ici, puis le niveler les biseaux moins arrondis que ce côté, saisir ce bord ici, puis Mais nous n'aurons probablement besoin que de deux biseaux. Voyons voir. Nous en avons 11 là-bas. Je pourrais en faire un, puis biseauter ce bord également. Alors réduisez ce temps supplémentaire, obtenez quelque chose comme ça. Ou si tu veux que les choses soient un peu plus droites. Je vais juste faire celui-ci. Prends quelque chose comme ça. Il. Je vais juste biseauter celui-ci à nouveau, juste pour le redresser vers l'arrière, mais il se courbe encore un peu sur ce biseau Ensuite, il y a un petit biseau. Il. Ajoutez un autre cube de 5 centimètres à nouveau. Ensuite, nous allons le mettre en position. Aligner les choses sur l'axe Z. Ensuite, nous allons entrer dans mon cadre, saisir les sommets, puis les aligner, par exemple là-bas Je ne serai pas GX là-bas. G x, rapprochez-le des points centraux. Nous voulons laisser un peu d'espace car nous allons l'aligner séparément dans une seconde. Revenons-en à cela, teintons doucement. Ensuite, nous ajouterons quelques découpes en boucle. Je désactive le snapping, ajoute deux découpes en boucle, les redimensionne le long du Y. C'est fait. Ensuite, ce que nous pouvons faire pour le visage ici en ajoutant boucles, parce que cela va être un peu gênant pour le moment, est pas un quad, c'est simplement insérer le visage, qui est le I K. Cela ajoutera simplement délimitation sur le bord parce que c'est une surface plane, tout ira bien Nous ferons de même pour l'autre camp. Donc un petit. Nous y voilà. Nous ne voulons pas en faire une autre comme ça, nous gagnons une frontière. Celui-ci est bon. J'ai trouvé celui-ci. Nous l'avons ici. Si nous passons à la vue de dessus, masquez la face supérieure. Ce que nous voulons faire, c'est saisir ces trois points, puis nous les dupliquerons et les ferons pivoter autour des points centraux. Je vais donc utiliser trois curseurs en D, les points de pivot, décaler, puis faire pivoter de 90 degrés, puis recommencer, et encore une fois Ensuite, pour le placer au centre, nous allons ajouter un autre cube, placer à 0,05, puis nous allons simplement assembler les faces Le projet Face. Attrapez ce visage, accrochez-le le long de l'axe X. Celui-ci est également un x, puis deux faces y. Et encore une. Ensuite, nous supprimerons le cube. Il fallait également faire la face supérieure ici, nous allons donc simplement insérer celle-ci. Que nous pourrions ajuster cela un peu plus tard parce que cela donne lieu à des transactions étranges. Mais pour l'instant, nous allons le laisser tel quel, notamment parce qu'il sera sous la table, vous allez le voir tout au plus sous un angle comme celui-ci. Vous n'allez pas regarder ce genre de face supérieure. Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Pour être honnête, nous pourrions laisser les choses telles qu'elles étaient avant. Mais cela n'a pas d' importance dans les deux cas. Pour combler cette lacune. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces quatre, appuyer sur la touche J, les joindre, et nous supprimerons les phases intérieures, puis nous sélectionnerons tout et les fusionnerons par distance Cela éliminera tous les sommets qui se chevaucheront Ensuite, nous pouvons sélectionner les quatre sommets inférieurs, remplir et les quatre sommets supérieurs et remplir également Ensuite, nous allons simplement ajouter quelques boucles de conteneurs. Je vais juste prendre le x plus, importe ce qu'il se trouve ici, ajouter une boucle ici, là , ou vous pouvez aussi simplement les ajouter et les redimensionner, selon la méthode que vous trouvez la plus simple à quatre, disons Shade Smith Vous travaillerez donc avec, et nous en ajouterons un là, un là. Un ici et là. Je les fais juste en haut, et elles vont aussi en bas. Ensuite, nous le faisons également sur celui-ci. Laisse-moi juste vérifier c'est bon. Nous voulons en ajouter un autre. Vous pouvez simplement affiner un peu les bords. Ramenons la table. Refroidissez. Ensuite, nous avons de petites vis et de petits pieds. H comme précédemment, je peux ajouter gauche. Pour les vis, nous allons ajouter une sphère. Il suffit de faire pivoter ce 90, puis nous supprimerons la moitié de la sphère. Par exemple, réduisez-le, qu'il soit presque plat, pour qu'il soit presque plat, passez dans la boîte de sélection et agrandissez-le, faites-le pivoter de 90 pour qu'il soit du même côté que le point que nous y avons mis Il va mettre ce pot ici, le réduire un peu plus. J'ai rendu le mien un peu plat, mais je peux le remettre sur l'axe Y juste pour lui donner un peu plus de volume, puis nous le positionnerons en douceur Il suffit de le croiser légèrement, appliquer l'échelle, puis nous pouvons replacer le pivot sur un curseur en trois D. En fait, nous allons continuer à délimiter la boîte, la faire pivoter 180 degrés, la déplacer de l'autre côté, positionner également Revenons au curseur D libre, puis nous allons déplacer le doublon, puis le faire pivoter de 90 degrés, positionner où nous le voulons sur le bit suivant, le dupliquer, le faire pivoter de 90, le dupliquer, le faire pivoter de 90. Enfin, nous ferons quelque chose avec les jambes si nous avons besoin de voir. C'est presque le même genre de chose. Je vais juste ajouter un cercle, le faire pivoter à 90, le réduire, le redimensionner, délimiter la mise à l'échelle de la boîte Posez-le, positionnez-le sur le sol. Ensuite, nous allons l'extruder vers le bas. Quelque chose de vraiment petit, L light donc, teinte lisse. Remplissons la face inférieure, remplissons la face supérieure, pressons l'œil pour insérer. Attrapez l'autre visage. Nous allons également l'insérer. Ajoutez deux boucles sur le côté. Nous avons quelque chose comme ça. Jouez sur la balance. Ensuite, nous le positionnerons à peu près là. Prenez cette face intérieure, puis nous l'agrandirons. Quelque chose de très petit, comme un S et quelques boucles , saisissez cette face centrale maintenant et extrudez-la vers le haut Nous allons juste faire quelque chose comme ça. Enfin, revenez au curseur à trois D, faites pivoter 90, faites pivoter 90, faites pivoter 90, et nous allons tout sélectionner. Si c'est la seule chose de votre scène qui ressemble à la mienne pour le moment, parce que je l'ai isolée, je peux tout saisir comme ça, contrôler J, assembler les deux, alors nous appellerons cette table à manger. Et jetons-y un coup d'œil. Parce que nous avions, si je remonte un peu en arrière, un lotissement ici Lorsque nous avons tout réuni, nous l'avons perdu, selon l'ordre dans lequel vous sélectionnez les éléments. Vous pouvez le voir, mais le lotissement va faire choses étranges, alors c'est ce que nous voulons faire pour le moment Mais ce que vous pourriez faire, si vous vouliez conserver la subdivision sur un certain objet, c'est d'abord l'appliquer De cette façon, vous n'avez pas à tout subdiviser Donc, si je dois appliquer cela, alors associez le tout. Le tableau reste subdivisé. Mais les autres éléments ne comprennent pas cela, nous pouvons donc rester un peu allégés. Alors nous appellerons simplement cette table à manger. Voilà. 11. Modélisation de chaise à manger - Partie 1: La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler sont les chaises de salle à manger. Nous allons donc l'utiliser comme modèle de base sur lequel nous allons le baser. Donc, tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est examiner les mesures. Et puis de retour dans Blender, nous allons ajouter un cube. abord, il suffit d' isoler ce cube, et nous l'utiliserons comme conteneur afin d'obtenir les bonnes mesures approximatives. Donc, la hauteur est de 90 centimètres. Donc, si nous passons au cube, alors pour l'axe Z, nous allons le mettre à 0,9. Déplacez ensuite le cube juste à l'endroit où se trouve le sol. Ensuite, nous voulons ajuster la hauteur, eh bien, la largeur et la profondeur. Nous avons une largeur de 42, c' est-à-dire à l' avant, puis elle descend jusqu'à trois Pour l'instant, nous allons faire 42, la largeur. 0,42. Et pour la profondeur, nous avons 49 centimètres. Nous avons 0,49 Ensuite, dans la vue de dessus, nous allons simplement modifier les moules, définir longueur des arêtes et sélectionner la face arrière C'est celui qui va faire 33 centimètres. Ils vont le redimensionner le long l'axe X jusqu'à ce que nous obtenions 3 centimètres. 0,33. Et c'est un peu trop petit. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer d'appliquer l'échelle, puis de l'ajuster. 0,33, ça a l'air mieux. Mais nous en avons 4 249,9 ou 33 à la barre. Ensuite, nous allons ajouter un autre cube, et celui-ci sera pour les pieds, et nous allons les faire glisser, les sélectionner tous les trois, afin que je puisse les ajuster en même temps et le mettre à 0,03, donc nous en faisons 3 centimètres pour le pied de chaise Lapins. Mets-le en position car c'est la patte arrière. Et ensuite ce que je vais faire. Je suis content de l'endroit où c' est, c'est-à-dire que nous allons le reproduire , nous mettre en position pour la jambe avant. Refroidissez. Ensuite, nous allons attraper la jambe arrière. Nous allons passer à l'orthographe gauche, qui est le pavé numérique de commande 3 Nous regardons donc le dos, puis nous allons sélectionner la face supérieure, et nous allons la déplacer vers le haut. Le collant en C mesure 45 centimètres. Donc, juste pour avoir une idée de l'endroit où c'est. abord, je vais prendre le cube, et voir que nous ne pouvons pas vraiment le voir dans le ment. Je vais le changer des propriétés de l'objet, l'affichage au fil. Ensuite, nous allons ajouter une découpe en boucle, et nous la mettrons à 45 centimètres. Vous pouvez voir qu'il passe à 45. C'est là que se trouve le haut du siège. Et ce que nous voulons faire, c'est essentiellement créer la jambe arrière, mais elle est incurvée. Vous pouvez le voir se courber, puis il est légèrement droit jusqu'à la hauteur du siège, puis il se courbe vers l'arrière. Donc, pour ce faire, nous allons le déplacer le long de l'axe z, peut-être à peu près là. Ensuite, nous allons l'extruder . Jusqu'au C serré. Ensuite, nous vérifierons la longueur. Donc, pour cet avantage, nous en avons environ deux. Ajoutons d'abord l'échelle. J'ai donc appliqué l'échelle juste pour obtenir les bonnes mesures. Nous avons donc environ 0,3. Nous allons faire en sorte qu'il soit uniforme, peut-être environ 4 centimètres. nous allons avoir. Je vais prendre la face supérieure. En fait, dans mon cadre, nous allons saisir l'ensemble du cube ici, puis le déplacer vers l'avant pour obtenir le premier bit. Nous avons l'avantage. Cette incurvation est devenue un peu droite. Ensuite, je vais juste saisir la face supérieure, extruder jusqu'au sommet de la hauteur du cube, puis nous allons la déplacer vers l'arrière Cha. Nous avons maintenant cette courbe qui ressemble à ce type de courbe de la marque sur le fauteuil. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est pour la jambe avant, nous allons simplement l'extruder vers le haut, pour obtenir l'endroit où le siège serait assis sur le dessus Alors saisissez la jambe avant, saisissez le haut de la face. Ensuite, nous allons simplement le déplacer vers le haut sur l'axe z, puis juste pour qu' ils aient la même hauteur. Je vais sélectionner la face supérieure à l'aide de la sélection des bords, puis sélectionner l'un des bords Si nous les sélectionnons tous les deux en même temps, nous pouvons le faire, ou en fait, nous allons les joindre maintenant. Je vais simplement appuyer sur la touche J, joindre les deux pieds ensemble, puis sélectionner l'un de ces arêtes, changer le pivot en éléments actifs, éléments actifs. Ensuite, nous pouvons régler la hauteur. J'ai dit zéro. Assurez-vous que rien d'autre n' est sélectionné que vous ne souhaitez pas voir apparaître, zéro. Maintenant, ce sera la même hauteur que cela, mais ajoutez également une autre découpe en boucle, sélectionnez cette arête pour les éléments actifs et faites-la correspondre. Ces bords formeront l'embout situé en dessous. Vous pouvez voir qu'il y en a un peu autour du bas du siège, et c'est ce que ces bords vous aideront à accomplir. Et nous devons faire la même chose pour le bas de l'échelle. Je vais juste ajouter quelques découpes en boucle. Nous avons donc quatre découpes en boucle. Ensuite, nous allons saisir l'anneau de bord ici, puis appuyer deux fois sur g pour le faire glisser. Vous ne voulez pas simplement vous déplacer vers le haut sur l'axe Z, car nous allons ajuster la forme de la jambe en fonction de son angle. Mais si vous appuyez deux fois sur G, nous allons faire glisser le bord et conserver la forme de la jambe. Nous allons le déplacer vers le bas. Mettons-le à environ 10 centimètres du sol. Brossez, puis nous allons appuyer deux fois sur G. Nous avons un carré ici. 0,03 Ensuite, nous allons faire correspondre ces arêtes. Je vais saisir cette arête, l'une d'entre elles, S a dit zéro, ces arêtes, l'une d'entre elles, S a dit zéro. Maintenant, ils sont également bien alignés. Ensuite, nous allons ajouter quelques découpes en boucle. Le pied n'est pas affleuré, il est donc un peu dentelé, ou c'est une sorte de pièce de bois qui joint Nous allons donc ajouter quelques découpes en boucle pour lui donner cet effet. Nous en ajoutons deux qui sont proches du bord, mais un peu, ils remontent jusqu'au sommet, puis nous ferons de même sur cette jambe. Vous pouvez être très précis, si vous en avez besoin, vous les alignez simplement comme avant, ou vous pouvez simplement dire à peu près ce que vous ne serez pas vraiment en mesure de dire. Ensuite, nous allons attraper ce visage, attraper ce visage , faire des boucles, nous avons fait la première étape là-bas. Si nous ne travaillons que sur la moitié du modèle, c'est parce que nous pouvons le reproduire. Donc, si nous devions sélectionner le cube, ce point de base, puis passer à Shift S, curseur sur sélectionné, placer trois curseurs en D sur le point d'origine du cube, qui devrait se trouver au milieu du cube. Si ce n'est pas le cas, vous placez le cube, définissez l'origine, l'origine de la géométrie, puis vous passez la touche Shift S. curseur est sélectionné pour le cube sélectionné. Ensuite, nous pouvons sélectionner les pieds de chaise sur lesquels nous avons travaillé et définir l'origine sur un curseur en trois D. Ajoutez ensuite un modificateur de miroir. Choisissez l'axe approprié. Dans mon cas, ce sera Z, Z X, puis nous aurons préparé les deux côtés de la chaise. Ensuite, nous allons ajouter un cube, définir le paramètre « laissez-moi juste changer mes cubes », puis rotation, changer l'axe Z, 2,02 Nous donnons donc le C pour la forme physique à 2 centimètres. Posez-le sur le dessus des jambes. Ensuite, nous allons le redimensionner sur tout sauf sur l'axe z. ce faire, utilisez S, puis décalez Z, redimensionnez sur tout sauf sur l'axe Z. Ensuite, nous allons simplement associer la chaise au cube situé en dessous. Donc, d'abord, il faut attraper ce visage à l'avant, aller en haut en S, aller en haut en S, le réduire, et nous l' aurons fait en sorte qu'il chevauche un peu le pied de la chaise Donc je vais le faire, le faire avancer sur le y, juste pour que cela se chevauche un peu. Comme vous pouvez le constater, ce siège recouvre légèrement le pied de la chaise. Mais ensuite, c'est un peu différent à l'arrière. Il est à peu près parfaitement aligné sur le dos, mais il ne s'enroule pas autour du pied de la chaise C'est découpé. C' est comme une découpe. Faisons donc le toucher plus que le S. Ensuite, prenons le dos. Donc celui-ci est au ras du dos, mais ensuite le x va être agrandi, jeté un autre coup d'œil, et vous ne pourrez plus le voir à l' Je dois le déplacer un peu le long du Y jusqu'à peu près là. Ensuite, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez saisir ce bord, G Y, et le tirer légèrement vers l'avant pour qu'il corresponde à l'angle. Saisissez ensuite ce visage, G y, et tirez-le vers l'avant. Alors, pour la découpe, prenez-en une autre. Ça va sortir juste devant la jambe, puis ça coupe et ça fait le tour. Je vais donc passer à la vue de dessus. Ce serait peut-être plus facile si nous reflétions le sujet. Je vais donc ajouter une découpe au milieu, supprimer la moitié de la forme. Ensuite, nous pouvons ajouter un miroir, et ensuite nous n'avons plus qu' à travailler sur la moitié nous devrons faire la même découpe des deux côtés. Ensuite, nous allons faire une coupe au couteau. Devant la jambe, ça va faire le tour. Ça va être plutôt rincant. Je vais utiliser un couteau. Cliquez ici, puis cliquez sur C pour découper. Ensuite, nous allons passer à A pour contraindre l'angle. Je vais annuler ça, un peu mal aligner ça Voyons, découpons, passons à peu près là. Maintenant, vous pouvez l'avoir un peu dans la jambe parce qu'en fait, c'est juste cette petite portion que nous voulons vraiment découper. Vous pouvez voir les mines un peu trop loin. Donc, la meilleure façon de le faire est peut-être de couper l'intérieur de la jambe. Donc, si nous y allons, C A, et faisons quelque chose comme ça. J'ai encore un peu d'avance. Je vais donc simplement tirer les sommets. Il suffit de vérifier qu'il est tombé en panne, ce qui s'est produit. Ensuite, je vais saisir ces sommets ici, les faire glisser. Ensuite, prenez celui-ci ici, puis alignez-le, de manière à ce que S y soit assez proche. Je vais juste cacher les jambes temporairement. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement faire une incision ici, visage, visage, visage, puis combler ces lacunes. Il se peut donc que ce ne soit pas nécessaire. Ensuite, si je ramène les jambes en arrière, ramène trop. Frottez les jambes une, deux, trois, isolez-les. Vous pouvez voir que nous avons une solution. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter. Nous avons donc cette partie en haut. Ajoutons ici les boucles de bord du pont. Je vais juste sélectionner ce visage. Sélectionnez cette face , reliez-les. Nous devons ajouter quelques découpes en boucle de ce côté. Et essayez de les obtenir à peu près les mêmes et un d, à peu près le même. Nous allons saisir cette face, puis ce sera une extrusion, mais vous pouvez voir qu'elle passe directement à travers. Nous allons le laisser là pour l'instant, activer le clipsage, puis g x. Je me retrouverai au milieu, puis nous supprimerons le visage Ensuite, nous ferons de même pour le verso. Je vais juste ajouter quelques boucles supplémentaires. R. Attrapez ce visage. Face sautante parsemée. Refroidissez. Maintenant, nous devons travailler sur ce point là-haut. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques découpes en boucle vers le haut. Je vais prendre la vue de face juste pour voir un peu mieux et j'en mets une à peu près là C'est donc près du sommet, mais pas tout à fait. Ensuite, nous allons procéder à une autre découpe en boucle. C'est un peu difficile pour vous de le voir, il suffit éteindre l'outil de mesure et nous le mettrons sur le marché. Comme ce top est beaucoup plus large, plus large, plus haut, pas que celui-ci Nous allons donc le faire à peu près là. Alors jetons-y un coup d'œil. Je vais attraper ce visage. Nous avons déjà mis en place les mesures nécessaires. Ensuite, nous pouvons y extruder. Il faudrait peut-être le faire un peu plus grand. Donc, ce que je vais faire, je vais l'annuler. Ensuite, je vais saisir ces bords et les faire glisser un peu plus bas. Je dois glisser parce qu' elle est inclinée, puis je peux saisir cette face et l'extruder à nouveau. C'est plus proche de ce que je recherche. Je vais donc en rester là, puis supprimer le visage entre les deux. Ensuite, nous ferons la même chose avec les quatre derniers. Celui-ci va faire 3 centimètres. C'est beaucoup plus du même type de longueur et de largeur que les pieds latéraux. C'est ce que nous allons faire. Je vais l'ajouter. Je vais déménager. Ce sera celui du bas, il est à peu près là, donc nous allons laisser un peu d'espace, en ajouter un autre. Dom, pour que je puisse voir ce qui se passe. 0,2, il faut le saisir, le déplacer un peu vers le haut, 0,3. Ensuite, si vous avez besoin de l' ajuster, je vais le déplacer un peu vers le haut. Je vais aller chercher ça. Déplace-le un peu vers le haut, attrape ça. Déplacez-le un peu vers le haut. À peu près là, puis nous procéderons à l'extrusion. Enfin, je vais ajouter ces 3 barres entre les deux. Je vais donc commencer ajouter quelques découpes en boucle. Je vais juste en ajouter un ici. Une fois là, puis en vue de dessus, vérifions-le. Devons-nous les ajouter cool pour les avoir là aussi. Ensuite, dans la vue de dessus, nous allons ajouter d'autres découpes en boucle. Le premier sera celui du milieu, mais il fera la moitié de la taille des modèles ordinaires, car il reflétera celui-ci à cette taille. Vous pouvez voir qu'il y a un avantage ici et qu'il y a un avantage ici aussi. Cela constituera la pièce centrale. Si nous disons, voyons voir, allons-y. Et juste pour vérifier que ça se passe au mauvais endroit, car nous voulons avoir l'avantage ici. Parfois, il est facile de placer le bord en premier, puis de le faire glisser après coup. Allons y jeter un œil. Ensuite, nous pouvons essayer avec ce seul avantage. Donc, si je devais m'en emparer et que nous n'extrudons pas, nous utiliserions le pont Mais pour cela, nous devons créer un autre avantage au sommet. que je vais faire. Ensuite, nous allons l'aligner. J'ai Sex Zero, juste pour aligner le bord du bord inférieur, saisir le visage, puis relier les outils. Alors jetez-y un coup d'œil. Asseyez-vous à la bonne largeur, g. Ensuite, nous allons faire correspondre cette largeur à la suivante. Nous allons laisser un petit gramme soit environ deux cubes. Ensuite, nous essaierons de monter à bord. Bien sûr, si cela correspondait à une grille, serait un peu plus facile à faire, mais dans ce cas, les chaises sont enlevées, vous ne pouvez donc pas vraiment utiliser la grille. Disons que là-bas, faites de même pour le haut. Ex zéro. Sexe zéro. Attrapez ce visage, attrapez ce visage, comblez les boucles, détendez-vous. Et je crois que nous avons oublié quelque chose. Pour cette partie, ce sera tout. Ensuite, nous devrions apporter quelques améliorations à la forme de la chaise juste pour la rendre un peu plus belle C'est ce que nous ferons dans la prochaine partie. 12. Modélisation de chaise à manger - Partie 2: Maintenant que nous avons le modèle de base du fauteuil, nous allons affiner une partie de la forme, ajouter des découpes en boucle et lui donner un peu plus d'apparence. Nous allons donc ajouter un modificateur de plongée secondaire, mais il suffit de le porter à deux, de le désactiver, de l' afficher en mode édition, d' ajouter de la teinte et de lisser la teinte. Nous n'en avons plus besoin, nous pouvons donc le supprimer. Et ce que nous allons faire, c'est commencer à examiner le modèle et à nettoyer le. Vous pouvez donc voir qu'il y a un problème ici. Et c'est parce qu'il y a un visage au milieu de l'appel b dans le modèle, que je viens de sélectionner ici. Je vais donc le supprimer. Vous pouvez le voir, ce chaland. Ensuite, il suffit d'ajouter des découpes en boucle lors du nettoyage, la forme étant ici pour lui donner une bien meilleure apparence. Donc, une désactivation, vous pouvez voir, voici à quoi cela ressemble. Il en va de même pour les ombrages plats. Tout est trop net, avec un ombrage doux. Les ombres nous entourent Nous allons donc commencer par le haut et commencer à ajouter des découpes en boucle, en désactivant la longueur des bords parce que c'est juste gênant, et nous allons commencer à ajouter des découpes en boucle autour de nous comme des bordures, à l'ensemble du modèle Je vais juste passer par là. Vous pouvez voir qu'il y en a un là-bas, il en faut un ici. Il va nous en falloir au sommet. C'est trop arrondi. À l'heure actuelle, nous utilisons simplement la subdivision parce qu'elle nous donne une représentation plus visuelle de l' endroit où nous devons effectuer les découpes Mais ensuite on pourra le désactiver. Vous pouvez voir qu'il y a des problèmes ici. Nous n'avons pas de solution miracle ici. J'en ai un de l'autre côté. Je vais ajouter la chaussure ici. Vous vous demandez où les placer pour chacun des bords. D'habitude, j'en mets un de chaque côté. Un avantage, donc il y en aura un de ce côté. Il faudra qu'il y en ait un de ce côté également. Mais si vous constatez ces grands écarts, c'est parce ces grands écarts, c'est les subdivisions font en quelque sorte la moyenne de deux arêtes Donc, si vous regardez de ce côté, de cette arête à cette arête se trouvent des courbes. Et puis, lorsque vous ajoutez des recherches, vous pouvez en quelque sorte contenir ce qui se passe Nous avons donc une grande courbe ici pour en ajouter une ici et une ici. Vous pouvez voir que c'est contenu maintenant. Ensuite, pour contenir l' autre partie de la courbe, nous les ajouterions en haut et en bas. Mais avant de me perdre, terminons la partie supérieure. Alors nous en avons besoin, nous en avons un ici, il nous en faut un de ce côté. Il nous en faut un en bas. Et vous pouvez voir les modifications d' ombrage au fur et à mesure que vous ajoutez ces découpes Il nous en faut un ici. Vous n'avez pas besoin d' être très précis. Vous n'avez pas besoin de les mesurer exactement au milieu sauf si vous faites de l'ingénierie, et nous en avons besoin d'un au milieu. Mais une fois le miroir appliqué, il se peut que nous devions supprimer des visages. S'il y a des visages qui apparaissent au milieu. J'en ai besoin d'un ici. Ensuite, nous laissons le miroir allumé, sinon, si nous appliquons le miroir, nous devrons faire tout ce travail de l'autre côté, ce qui serait inutile. Il s'agit alors d'objets asymétriques ou relativement symétriques Pas relativement asymétrique. Ajoutons-en un en bas ici et un ici. Je vais juste me cacher. Quelque chose pour passer le temps, ou pour rester un peu engagé, car certaines de ces fosses ne sont pas vraiment les parties les plus amusantes, mais elles sont nécessaires Par le biais du mannequinat parce que vous ne voyez vraiment rien. Vous n'avez pas une vue d'ensemble complète lorsque vous êtes simplement perdu dans les limites. Déplaçons ça là-haut. Et vous pouvez simplement faire glisser un bord si vous le placez dans la mauvaise position au lieu de le retirer ou de le remettre en place. Et tu en as raté un ici, là-bas, tu les as mis en haut, tu les as mis sur les côtés. Et il en avait un ici. Et nous en aurons besoin. de passer de l' l'autre avec un onglet vous aide juste à voir OK, c'est trop arrondi, c'est beaucoup plus arrondi que je ne le souhaiterais. Eh bien, ce ne sera pas celui-ci qui sera secondaire. Si vous voulez qu'il soit toujours arrondi, vous devez laisser le bord beaucoup plus loin. Plus vous le rapprochez, plus les lignes seront droites Utilisez nos modèles directement. Nous voulons qu'ils soient serrés, mais nous voulons tout de même qu'ils soient biseautés Et tout près en bas. Je suis en haut, en bas. Il en manque un quelque part. J'essaie juste d' identifier. Mets-en un ici. Et un ******* sur le dessus. Sous le bas. Je crois que nous sommes coiffés. Bien sûr, vous remarquerez probablement des choses au fur et à mesure. Vous pouvez ajouter des éléments après coup. Parfois, il est bon de les faire maintenant, et nous allons ajouter le siège, regarder les sièges, le tube, lisser la teinte, passer au niveau deux. Tournez le rétroviseur pour le siège, je vais appliquer le miroir pour laisser ce bord au milieu, puis le dissoudre. Isolez les sièges. Comme nous avons ajouté ce bit à la fin, nous ne pouvons pas vraiment ajouter de sous-diff Je vais nettoyer un peu le maillage. Je vais sélectionner ceci. Eh bien, je vais d'abord me débarrasser des boucles de bord que nous avons insérées. Dissolvez le bord plat pour le moment. Supposons que ces deux sommets, j, se rejoignent, et que ces deux j se joignent Ensuite, nous allons ajouter quelques boucles supplémentaires. Je vais juste en ajouter un ici , en ajouter un là. Connectez-les ensuite à ce J pour les joindre, J pour les joindre. Pour dessiner, cool. Maintenant, la géométrie est beaucoup plus propre. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter le loupus que nous voulons ajouter. Je vais juste ajouter les épaisseurs en premier. Donnez de l'épaisseur au siège. vais ramener le reste du siège pour le regarder juste pour nous assurer que nos coupes s'alignent bien. Mais celui-ci va être très pointu. Pad Smith, fais-en une très bonne idée. Un à l'arrière. Bonjour, c'est ça. Jetons un coup d'œil ici, un là. Il nous en faut un à l' avant également. Laissez-le un peu de côté pour qu'un peu conserve encore une partie de cette rondeur. Il nous en faut un ici. Ramenez cette chaise. Maintenant, si nous devions enlever le sous-marin, si je clique sur le fauteuil, retirez-le. Vous pouvez voir qu'il n'y en a qu' un peu avec un miroir. Avant cela, reprenez le relais. Nous allons appliquer le miroir. Prenez ce bord au milieu, dissolvez-le car nous n'en avions pas besoin. Ensuite, il suffit de désactiver les modes d'édition et d' en ajouter quelques-uns ici. Bien sûr. Vous pouvez voir quelles sont les subdivisions légèrement différentes. affûtons certaines de ces arêtes en motiométrie, mais nous n'avons pas besoin de l'utiliser également, car les modèles se ressemblent beaucoup . Mais comparé au modèle de base , il est bien meilleur. C'est ce que nous recherchions. Donc, juste pour que le modèle reste propre pour le moment, nous allons prendre le subdiv, le retirer également du siège, et nous allons assembler ces deux objets, puis nous appellerons cette chaise de salle à manger. Voilà notre équipement. Nous avons donc notre chaise de salle à manger. Le sous-marin est quelque chose, mais je ne crois pas l'avoir fait. Ensuite, si nous le voulions plus tard, ajoutez la subdivision. Nous avons donc cette option. Et entrer dans le modèle est assez faible en polyéthylène. Je serais plutôt efficace dans cette scène. nous n'avons que les limites d'une chaise manquante là où nous en avons besoin sur terre e. Donc, si nous ramenons la scène à zéro, nous allons simplement positionner une chaise ou deux, ou plusieurs. » va faire pivoter la table parce que nous avons le petit bout des pieds en dessous. Nous voulons donc lui donner de l'espace, une chaise pour qu'elle soit réellement là, la retirer un peu si nécessaire Peut-être que nous n'avons que deux chaises pour le moment. Pas besoin d'avoir le bras droit. Nous pouvons avoir deux chaises comme S, sélectionnez la table. Trois curseurs en D sont là pour moi. Je vais donc simplement ajouter un champ vide. Ensuite, nous pouvons simplement appeler ce contrôleur de chaises de table à manger, sélectionner les deux chaises, parent de la table à l'objet. Maintenant, je peux tout déplacer et jusqu'au suivant. 13. Modélisation d'escaliers: Ensuite, nous allons faire l'escalier. Donc, tout d'abord, nous ajouterons un cube à l'arnaque, puis nous ajusterons les dimensions à peu près à celles d'un escalier Donc, d'abord, nous allons utiliser l'axe Z, et nous allons utiliser 0,205 entrée, puis pour la largeur, nous allons opter pour 1 mètre Ensuite, pour la profondeur, nous opterons pour 0,23 Nous avons notre seul escalier ici ou une marche, puis nous appliquerons la balance, puis nous la positionnerons à peu près ici, en claquant en T et en l'accrochant au sol Ensuite, nous ajouterons un modificateur de tableau. Alors, comme vous pouvez le constater, nous voulons qu'il aille dans le mauvais sens. Donc, pour moi, je vais opter pour moins un. Ensuite, sur l'axe Z, allez-y, pour que nous puissions voir ce qui se passe. Ensuite, je vais ajouter sept points. Puis à une ligne. Correctement, ce que nous allons faire est d'ajouter un claquement, ajouter un accrochage de bord et de l' accrocher à ce bord ici Je vais appuyer sur G x. Fixez-le sur ce bord pour qu'il soit au même niveau. Il y a donc un petit écart ici. Vous pouvez le voir en haut, Q, puis nous l' accrocherons au mur. Je vais passer à G. Fixez-le sur ce bord ici, pour qu'il soit au même niveau de ce côté semblerait qu'il y ait un petit écart ici. Ce que je vais faire, c'est modifier Mud, saisir cet avantage ici, puis nous l' accrocherons au mur. C'est une belle couleur des deux côtés. K. Ensuite, je vais simplement isoler l'élément, nous retirerons une partie du surplus parce qu'il est encastré, nous n'avons pas besoin de ces faces sur le côté, sous l'escalier ou à l'arrière Nous allons donc supprimer des visages. Nous avons donc juste quelque chose qui ressemble à ceci. Ensuite, nous allons passer à la vue latérale, activer la longueur des arêtes, et nous allons ajouter ce nez. Il suffit donc de l'ajouter sur la partie avant, distiller un embout en surplomb sur l'escalier Pour ce faire, nous allons simplement ajouter une boucle com. Vous pouvez donc voir, imaginez-le là-bas. Ensuite, nous allons le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il fasse un centimètre de haut en bas. 0,01. Nous avons ce petit élément à l'avant, mais nous n'allons pas encore le proposer, car nous l'avons dans le tableau. Nous allons le proposer. Juste pour illustrer, cela va créer un espace dans l'escalier, donc nous ne voulons pas cela. Nous allons donc laisser cela pour le moment, mais nous pouvons le sélectionner et le laisser sélectionné de toute façon. Ensuite, lorsque nous appliquerons le tableau, ce sera le doigt sélectionné. Mais avant cela, nous allons le dupliquer, puis le déplacer au-dessus l'escalier, puis le prendre en photo. Eh bien, avant cela, nous allons ajouter un autre escalier Parce que ce sera pour le petit palier, une sorte de coin tournant de l'escalier Ensuite, nous allons prendre celui-ci , le placer en haut de celui-ci. Ce sera la chasse d'eau avec l'atterrissage. Ensuite, si nous ramenons tous les éléments, nous allons arrêter temporairement les gifles, les faire pivoter, et nous passerons à -90, et nous voulons que l' escalier soit là. Nous allons réduire ce nombre à quatre. Ensuite, nous allons simplement aligner les choses de ce côté. Donc, en le claquant, en le claquant sur ce bord, pour qu'il soit au même niveau de ce côté, passez à la vue de dessus, saisissez ces bords ici, puis nous l'accrocherons à ce Et maintenant, les escaliers affleurent de ce côté. Ensuite, pour le premier, on peut appliquer le rana. Ensuite, lorsque nous y entrons, vous pouvez voir que ces visages sont sélectionnés à toutes les étapes. Ensuite, nous allons l'extruder. Nous allons donc l'extruder en appuyant sur la touche e de 0,2 à 0,02. Maintenant, nous avons un petit surplomb. Et ce sera le cas pour toutes les autres étapes, et nous ferons de même pour celle-ci. J'allais juste le sélectionner , appliquer le tableau, puis extruder de 0,024 Bien sûr, si nous l' écrivons juste un extrait, nous pourrons l' annuler plus tard car il ne s'agit que d'une extrusion, c'est assez simple Et ce que nous allons faire maintenant, c'est terminer l'atterrissage. Je vais donc profiter de cet avantage. Ensuite, nous allons extruder, nous n'avons même pas besoin d'extruder. Nous allons simplement prendre une échelle le long de l' axe X jusqu'à un bord le long des murs, où que ce soit celui-ci ou celui-ci Maintenant, nous avons atterri et il fait beau. Cet escalier semble un peu positionné. Je vais juste le déplacer en arrière, le faire manuellement. E, si vous voulez que ce soit exact, saisissez simplement ce visage, puis vous pouvez simplement le claquer. G, y, casses-le, et ensuite tu auras tout arrangé Mais ça devrait aller. Donc, une mini-école que nous ne remarquerions probablement pas. Je ne pense pas que quiconque le fera à moins zoomé sur de super chiffons Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est rétablir la visibilité de l'étage supérieur. Nous allons profiter de cet avantage ici. Alors G y, amène-le là. Nous pouvons donc voir que c'est un peu plus haut que le sol. Nous allons donc prendre la face supérieure ici, face supérieure ici, puis nous les accrocherons au sol. Je vois bien que ça va poser un petit problème. Si nous le faisons, ce bit est maintenant inversé. Donc, avant cela, nous allons nous débarrasser de l'extrusion, donc je supprime le visage. J'en ai un peu trop. Je vais m'en débarrasser. Remplissez-le à nouveau, retirez ce bord, et maintenant nous pouvons le tirer vers le bas. Je vais juste le rajouter. Fermez, puis extrudez. Extruder 0,024 hi Vous pouvez voir qu'il y a des intersections en cours. Nous allons donc saisir ces portes parce qu'elles croisent et les tirer simplement vers le bas le long de l'axe Dans Shift, juste pour effectuer de légers ajustements, abaissez-les un peu plus. Maintenant, ils ne se croisent plus. Nous n'aurons aucun problème de visibilité. Donc je peux juste vérifier ça. Je passe juste en mode rendu et j'y mets l'arrière-plan. Je vois que tout a l' air propre. Si vous entrez dans le modèle, il n'y a aucune fissure étrange ou quoi que ce soit d' apparent, donc tout est plus beau. Alors je vais juste ramener ces escaliers parce qu'il y en a un peu, c'est juste un peu plus ici, mais ce sont juste ces visages dont nous allons simplement nous débarrasser. Je vais donc juste supprimer le visage, supprimer le visage. Ce ne sont que les côtés du petit nez dans les escaliers. Je vais juste les récupérer et les supprimer. S'il n'est pas visible, mais qu'ils ajoutent de la géométrie à la scène. Au fil du temps, cela va s'accumuler et vous rendre les rendus beaucoup plus lents déplaçant simplement dans la fenêtre d'affichage vous déplaçant simplement dans la fenêtre d'affichage et en enveloppant les textures De la manière possible. Nous allons juste nous en débarrasser. OK. Laisse celui-là. Faites la queue et ramenez tout. Ensuite, si vous devez y aller, assurez-vous que tout est bien aligné. Ensuite, nous allons sélectionner cet escalier. Mets l'autre. Nous allons donc les laisser tous les deux contrôler J, les unir, renommer l'escalier, et nous allons le déplacer au rez-de-chaussée du bâtiment Je sais que c'est dans les deux cas, mais nous n'avons vraiment rien d'autre qui puisse l'être non plus. Nous savons juste que ce sera l'un des groupes de construction, et voilà. 14. Modéliser une table basse: Ce que nous allons faire ensuite, c'est une table basse basée sur ce modèle. Donc, tout d'abord, nous allons passer au dossier. Nous allons juste cacher l'étage supérieur, et nous allons également cacher les autres meubles. Si vous avez des meubles qui ne sont pas cachés, cela peut signifier qu' appartiennent également à un autre groupe comme celui-ci, donc ils se trouvent dans deux zones. Nous allons donc simplement passer à l'ameublement maintenant. Maintenant, il fonctionne correctement. Ensuite, nous allons passer en vue de dessus, prendre un cube, tandis qu'un nouveau cube l'ajoutera à la scène. Et pour les hauteurs, nous parlons de 45 centimètres Je vais donc régler l'axe SD à 0,45, puis nous l' accrocherons au sol Par exemple, pour cacher le rez-de-chaussée. Nous n'en avons plus besoin. Nous allons juste le positionner ici pour la largeur. Nous avons 90 centimètres. Alors faisons-le maintenant. Nous en avons 0,9. Ensuite, pour la profondeur, nous en avons 55, nous allons donc ajuster celle-ci. Il suffit de le positionner approximativement là où nous en avons besoin. Te. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appliquer l'échelle. Nous avons le cube dans la collection de scènes pour le moment, il est donc plus facile de l'ajuster. Ensuite, nous allons le dupliquer, sélectionner la modification initiale que vous affichez pour le câbler. Ensuite, nous allons sélectionner le nouveau , passer en vue latérale. Et nous pouvons voir que nous avons les 45 centimètres. Nous avons une partie du pied de 20 centimètres, puis ce foret de table entre les deux mesure un centimètre, puis nous en avons 19, soit environ 5 Nous allons donc entrer dans les moules d'édition, saisir la face inférieure Déplacez-le de 0,4 vers le haut le long de l'axe Z. Je montais de 40 centimètres. Alors maintenant, nos dimensions 0,05, soit 5 centimètres. Et nous l'avons fait comme ça. Parce que si vous l'aviez simplement redimensionné, il l'aurait fait comme ça, puis nous aurions dû l'ajuster à nouveau, eh bien, comme ça Mais nous voulons simplement garder la face supérieure en position où elle se trouve. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Quatre, je vais juste le refaire. Ensuite, nous allons le dupliquer et le déplacer vers le bas. Et nous voulons un écart de 19 centimètres ici, et cette table fera un centimètre Donc, d'abord, nous allons en faire un centimètre, comme avant. Déplacez-le de 0,04 vers le haut sur l'axe Z. C'est donc un centimètre. Ensuite, nous allons simplement ajouter rapidement un plan, le remplacer par arêtes snapping et le porter à 0,19 Ensuite, nous allons l'accrocher là, puis l'y accrocher. Nous savons donc que nous avons maintenant notre table de cinq centimètres, un écart de 19 centimètres, une table de 1 centimètre, et ce sera alors Et si vous voulez vérifier, ajustez simplement l'avion à 0,20, écrasez-le au sol, et vous verrez qu'il est mieux ajusté qu'un limace Eh bien, douillet, pas de limace. Et c'est ce que nous voulons. Nous avons donc la grande table, la table inférieure, peu importe où on l'appelle Maintenant, nous allons faire les jambes. Nous allons donc ajouter un autre cube en vue de dessus. Désactivez la capture d'écran pour le moment, déplacez-la ici. Je vais l'ajuster pour qu' il fasse 5 centimètres sur tout le pourtour. Nous réactivons le clignotement, puis nous l'enclenchons sur les axes x et y. Donc c'est du blush dans le coin. Ensuite, nous allons simplement l'accrocher au bas de la partie supérieure du tableau. Ensuite, nous allons saisir la face inférieure et l'accrocher au sol, là où se trouvera ce cube en fil métallique. Maintenant, nous avons la jambe, qui est de la bonne longueur, elle va atteindre 40. Et comme vous pouvez le voir, cela se croise ici. Mais sur l'image, si on regarde, trouve un bon exemple, c' est l'autre coin. Vous pouvez voir qu'il s'arrête un peu court sur cette longueur, qui serait le même sur cette longueur, et sur cette longueur, il se trouve à l'intérieur des jambes, donc nous allons l'ajuster maintenant. Mais d'abord, nous allons appliquer l'échelle, nous aurons inséré les autres pieds, donc nous allons d'abord appliquer l'échelle, puis nous allons appuyer sur D juste pour créer un doublon lié et le positionner dans le coin. Ensuite, je ferai de même. Je le déplace simplement le long de la hache correspondante, donc x ou y ensemble dans chaque coin, et nous utilisons lt D pour que si nous devons ajuster la jambe, elle les ajuste toutes. Nous avons déjà dépassé la balance, donc c'est bon. Ensuite, ce que nous ferons, c'est prendre notre tour pour nous rattraper une fois de plus, attraper ce visage ici Installez-le à l'intérieur, et faites de même pour ce côté, saisissez ce visage, accrochez-le à ce bord. Ensuite, nous allons saisir ce visage et ce visage , désactiver le claquement, puis nous le redimensionnerons en fonction du centre du cadre de délimitation et nous le redimensionnerons à l'aide de l'axe blanc Juste un peu, juste pour que ce soit un peu court. Ce n'est pas une chasse d'eau, c'est comme ici. Il n'y est pas rincé, mais il se trouve à l' intérieur des jambes, sur l'autre axe E. Et nous avons donc appliqué toutes nos échelles et tous les objets. C'est une bonne chose. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout biseauter Je vais donc sélectionner l'un des pieds pour ajouter un modificateur de biseau Mettez les segments à deux, essayons 0.0 005. Nous avons donc juste un léger biseau, une teinte lisse. Cela va cacher notre boîte filaire. Cool, donc nous pouvons voir que nous n'avons qu'un petit biseau. Et les mouvements de Shades sont tous efficaces, mais ils n'ont pas de biseaux car les modificateurs ne sont pas reportés sur le Eh bien, oui. Nous allons donc sélectionner tous les objets abord sélectionner tous les objets qui n'ont pas le modificateur. Sélectionnez ensuite l'objet qui possède le modificateur en dernier, puis si nous passons au contrôle L, nous pouvons copier les modificateurs Maintenant, tous ces objets ont exactement le même modificateur avec les variables que nous avons introduites. Et maintenant, tout est biseauté. Nous avons ces jolis joints, on pourrait dire que vous pouvez simplement voir les différentes pièces de bois se toucher. Nous avons de petits biseaux, puis juste ces jolis trous C'est pourquoi nous ne les avons pas réunis. Eh bien, il suffit d' extruder quelque chose. Il est plus facile de le faire de cette façon avec un objet simple. Et un bureau. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir cette face inférieure, en fait, saisir celle-ci, les assembler. Nos jambes sont là. Maintenant, nous pourrions simplement tout réunir. Mais si nous décidons de faire autre chose, nous pouvons aussi, si souvent maintenant, prendre un axe, le mettre sur la table. Je vais juste sélectionner le haut du tableau, le curseur pour le sélectionner, sélectionner l' axe, puis passer de la sélection au curseur juste pour le centrer. Et puis si nous sélectionnons tous les objets , puis que nous sélectionnons le dernier. Nous pouvons devenir parents de deux objets, c' est-à-dire le contrôle P. Nous pouvons simplement le déplacer. Si nous décidons de le joindre pour n' faire qu'un seul objet, nous le pourrons plus tard. Mais pour l'instant, c'est à notre table basse. Nous allons donc simplement le renommer. Nous appellerons cela des plateaux de table basse, et nous appellerons cela des pieds de table basse. Rejoignons-les. Il est peu probable que nous ayons besoin les ajuster séparément à l'avenir Nous allons donc simplement les joindre maintenant, les joindre à la table. Et si nous le faisons quand même, nous pouvons annuler ce que nous sommes en train de faire. Nous pouvons simplement séparer les choses. Nous allons donc simplement appeler cette table basse. Mais au moins, vous savez comment fonctionne l'ancien duplicata et comment fonctionnent les objets multiples Mais comme nous avons tout intégré de toute façon, il n'y a qu'un modificateur de biseau sur l'ensemble Cela n'a donc pas vraiment fait de différence, mais nous n'avons qu'un seul objet à manipuler au lieu de plusieurs. Nous pouvons laisser ce champ vide ici, parce que si nous devions ajouter, disons que vous ajoutez. Donc, si nous regardons cette image, vous avez des éléments en haut du tableau, vous pouvez simplement les joindre au vide, puis déplacer le tableau et tous les objets qu'il contient ensemble. De la même manière, nous l'avons fait avec le lit et les oreillers. Et nous appellerons simplement ce contrôleur de table basse. Donc je ne fais que nommer le vide. Nous n'avons plus besoin de ce cube, nous pouvons donc supprimer le cube filaire. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette table et la table elle-même, les déplacer dans des meubles. Si on ramène tout sauf à l'étage supérieur, on met une table basse en place. C'est tout pour le moment. 15. Canapé Blockout: Ensuite, nous allons faire un canapé similaire à celui-ci. Donc, tout d'abord, nous allons passer au mixeur, mais nous n'allons pas travailler ce dossier parce que le canapé est sur le côté peut rendre le suivi un peu compliqué lorsque vous vous dites : OK, je dois changer la vue côté pour une vue de face Donc, au lieu de le faire comme ça, nous allons passer à une nouvelle scène, juste une nouvelle scène de mixeur, puis nous pouvons avoir la vue de face comme vue face et le côté comme vue de côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord ajouter un plan, puis un cube. Ensuite, nous allons simplement déplacer le cube au-dessus du plan. En ce qui concerne les dimensions, nous avons pour les hauteurs 86 centimètres. Nous allons donc le faire d'abord, 0,86. Ensuite, nous allons simplement le mettre sur le sol. E Nous n'avons plus besoin de cet avion , nous allons donc simplement le supprimer. Et puis pour la largeur du canapé, nous avons 165 centimètres. Alors faisons-le maintenant 1.65. Et pour la profondeur, nous avons 80 centimètres. Nous avons donc 0,8 ici. Appliquez ensuite l'échelle. Ajoutons ensuite certains de ces différents marqueurs. Nous avons donc, avec la hauteur des bras au sol, 69 centimètres. Je vais donc passer aux modes d'édition, activer la longueur des arêtes, si ce n'est pas déjà fait, puis nous allons passer à 69. Faites défiler la page Je maintenais la touche Maj enfoncée pour des incréments plus petits, 69,1. Bien sûr, tu devrais être comme Act. Vous pouvez également zoomer si vous souhaitez effectuer des incréments encore plus petits. Nous en avons donc 69 ici. Ensuite, ce sont les 17 autres, qui devraient être 69 plus huit eh bien, huit, six à emporter, 69. Et puis nous avons les jambes, qui mesurent 15 centimètres. Ajoutons-les donc. Redonnons le nôtre au monde. Nous en avons 15, donc nous avons les pieds, le corps du canapé, puis le dessus où se trouvent les oreillers. Pendant que nous sommes ici, nous allons ajouter une découpe au milieu du canapé parce que nous allons refléter un côté de l'autre Nous avons donc besoin des points centraux, pour pouvoir simplement couper le reste et voir de quoi d'autre nous avons besoin Pour l'accoudoir. Pour l'accoudoir, il mesure 13 centimètres de large. Pour ajouter beaucoup de choses en vue de face ici. Nous l'avons Nous avons bien compris la première fois. C'est sympa. E. Nous avons donc mis l'accoudoir en place. Ensuite, nous avons les coussins de siège et le support des sièges Et du sol au sommet des sièges, nous avons 47 centimètres. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un avion. Nous allons le remplacer par 0,47, puis l'arête s'enclencher sur le bord inférieur, puis nous reviendrons au cadre métallique ici Et si vous n'avez pas encore défini les propriétés de l'objet, puis remplacez-le par un fil pour le cube que nous utilisons. Ensuite, nous voulons faire une boucle et l'accrocher simplement en haut de celle-ci pour qu'elle corresponde à la hauteur du siège. Ensuite, pour la division, étant donné que nous aurons une mesure entre la hauteur du siège et ce type d'embout de base, nous devrons nous en faire une approximation. Nous allons donc ajouter une autre découpe en boucle, et pour le siège lui-même, nous aurons 15 centimètres. Je vais juste monter un peu, puis le reste fera environ 17 centimètres. E. Ensuite, dans la vue de dessus, nous ajouterons la profondeur du siège, qui est de 53. Donc, depuis l'avant, c' est-à-dire en bas, je vais juste arrêter les gifles 0,53 e. Ensuite, pour le dossier du siège, nous allons prendre quatre de 6 centimètres Doom in a encore un peu plus de chance. Oui, assez près. Cool, alors vérifions-le, nous avons tout. Ainsi, devant le champ de vision, il y avait l'espace entre les sièges, tandis que les pieds, le bas du siège, le siège lui-même. Ce sera le corps du dossier, puis nous verrons où iront les coussins Ensuite, nous pouvons supprimer la moitié du maillage. Je passe simplement dans un cadre large, je sélectionne les sommets, sélectionne les bons sommets et je les supprime, pour que nous n'ayons que la moitié d'un objet C'est bon parce que nous serons devant ce miroir. Nous n'aurons pas à effectuer les modifications des deux côtés. Et voyons voir, alors nous allons commencer à bloquer des choses pour préparer les prochaines étapes. Nous allons donc le dupliquer, le remplacer par Solid View. Et d'abord, nous allons fabriquer les armures. Il nous manque donc la partie inférieure la partie supérieure et tout cela. Donc, avec les armures, eh bien, le nouveau cube sélectionné, qui va entrer dans une trame métallique, nous allons supprimer, ou des sommets ici, parce que nous n'en avons pas besoin Soit les sommets supérieurs et les sommets inférieurs. Ensuite, nous allons revenir à une vue d'ensemble, voir ce que nous avons. Je vais juste me cacher. Je vais juste appeler ce Wire Frame Cube, pour ne pas nous embrouiller. Cachez le cube en fil de fer. Ensuite, nous allons simplement construire cet accoudoir en forme de bloc solide. Je vais donc juste le remplir. Prends ça, f, fill, fill, fill. Pour le haut et le bas, je vais les remplir un peu différemment. Je vais juste sélectionner ou non le remplissage des sommets. Il suffit que ces sommets soient réellement connectés à la face, pour faire de même avec le bas Ils se sont donc réellement connectés. Ensuite, dans la vue du haut, nous appuierons sur k pour l'outil n. A pour les contraintes d'angle, C pour la coupe. Ensuite, nous ferons une découpe comme S et nous ferons de même pour celle-ci. A, C. Maintenant, nous avons ici quelques arêtes dont nous pourrions avoir besoin. Nous pourrions nous en débarrasser, mais tout est lié et tout semble correct. Ensuite, nous allons ramener le cube filaire et en faire une autre pièce Faites donc cuire le bas du siège avec une base sur le canapé. Donc, en vue de face, nous allons prendre le cube en fil de fer. Dupliquez-le à nouveau. Si vous voulez lui donner un nom temporaire, je viens d'acheter une base de siège avec quelque chose, et nous supprimerons les éléments dont nous n'avons pas besoin. Nous n'avons pas besoin de ces sommets, je vais les supprimer. Nous n'avons pas besoin des sommets inférieurs, mais nous les supprimons, et nous n'avons pas besoin de ces sommets latéraux Nous allons les supprimer. Nous avons donc juste quelque chose comme ça. Il suffit de l'isoler, le remplacer par Solid View, puis nous allons tout reconnecter. Je sélectionne juste les bords, je veux me connecter et j' appuie sur F pour remplir, refroidir. Deux pièces sont terminées. Le bit suivant effectuera le réglage lui-même. Pareil, dupliquez-le là , appelez-le coussin en C , débarrassez-vous de l'excédent, qui dans ce cas sera le haut, ce côté ici, le bas ici. Alors je viens de recevoir ce carré. Ensuite, nous allons l'isoler. Passez à Solid View, et faites simplement un pont. Ouais. Nous en avons fait un, deux. Faisons ce que nous devions faire avec ça, donc je vais juste prendre cette face arrière du siège lui-même Activez la capture des bords, puis dans la vue de dessus, nous appuierons sur g y pour l' accrocher à cette ligne ici Nous ne l'avons donc que pour la longueur dont nous avons besoin. Et ensuite, voyons voir. Pour la prochaine étape, nous allons ajouter autre boucle découpée dans cette base de siège ici Accrochez-le à ce bord, qui est destiné au dossier, saisissez cette face en haut, puis, vu de face, nous l'extruderons vers le haut du grand cadre métallique, sorte que notre dossier remonte comme si ce n'était pas le cas, il va ici, donc nous allons simplement l'accrocher à là Nous y voilà. J'ai encore quelques pièces. Ensuite, nous allons faire les jambes. Pour les pieds, nous allons obtenir un cylindre, changer les dimensions en 0,0 ou cinq. Ensuite, nous l' accrocherons en bas. Par exemple, saisissez la face supérieure du cylindre. Fixez-le au bas du canapé, désactivez-le. Positionnons-le simplement un peu plus centralement. Et puis déplacez D pour dupliquer G y, déplacez-vous le long de son axe. Nous allons donc le positionner approximativement là où nous le voulions à l'arrière. Ensuite, nous allons prendre ce coussin, le dupliquer, et nous verrons ce que nous devons en faire. Nous pouvons voir que les dimensions vont convenir, nous allons donc le réduire un peu. Nous allons passer à environ 0,38, pour voir si c'est juste. Appliquez une échelle, agrandissez-la. Nous devons l'agrandir. C'est la question. Vérifions-le simplement. Vérifiez d'abord toutes nos dimensions. 53. Huit, je crois. Vérifiez simplement que c'est exact, 0,8. Oui, parce que celui-ci n'aurait pas l'air si nous le faisions pivoter un peu trop petit. Nous pouvons voir que c' est au sommet. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Mais pour l'instant de toute façon, nous allons le laisser tel quel, puis nous l'ajusterons. On pourrait juste l'incliner un peu plus comme ça. Et nous l'avons assez près d'ici. Ou si nous en avions besoin, nous pourrions ajuster un peu plus la hauteur, peut-être que nous avons obtenu 0,41 0,4 cela Il y a quelque chose comme ça. Mais c'est la première partie. Dans la partie suivante, nous allons commencer à affiner la forme, en la faisant ressembler davantage à un canapé. 16. Affiner la modélisation 3D de canapé - Partie 1: Ensuite, nous allons commencer à trouver les formes qui ressemblent davantage à un canapé qu'à un tas de rectangles et de carrés Alors allons-y. Tout d'abord, nous allons saisir. Voyons voir. Nous n'avons plus besoin du cube en fil métallique, nous pouvons donc simplement le cacher , y jeter un œil. Faisons d'abord le dossier. Vérifiez simplement que vos échelles sont appliquées ou si ce n'est pas le cas, appliquez simplement cette échelle. Ensuite, nous allons simplement isoler cet élément. En fait, maintenant, ce que nous allons faire, c'est la première chose Nous allons donc ajouter un modificateur de miroir juste pour que nous puissions voir un canapé naturel. Je vais donc simplement sélectionner un objet comme S. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter deux modificateurs, la subdivision et Ensuite, nous sélectionnons tout, sélectionnons l'objet sur lequel placer les modificateurs, puis le resélectionnons, contrôlons L, puis nous copions les modificateurs pour que tous les objets obtiennent des Ensuite, pour les jambes, nous n'aurons pas besoin de subdivision, nous allons donc simplement tourner le Ensuite, nous allons sélectionner le corps du canapé. Et ce que nous allons faire, c'est déplacer le miroir avant la subdivision pour ne pas obtenir de division Nous avons quelques visages au milieu que nous ne voulons pas. Nous allons donc simplement passer à la vue de dessus, au cadre large, à l'élection de visages et à la suppression de visages. Ensuite, nous passerons simplement à l'ombre. Montez le sous-lecteur à deux. Ensuite, nous allons regarder notre référence, et nous pouvons la voir sur le devant du canapé, assez plate, sauf près du haut, où elle s' arrondit un peu. Nous allons donc essayer d' imiter cette partie. Je vais donc simplement ajouter quelques découpes en boucle. Ajoutez-en un ici. Éteignez une longueur de bord, juste pour obtenir une scène un peu plus claire. Ajoutez une autre boucle ici. Rapproche-le un peu plus. Vous savez, nous voulons faire glisser les choses dans l'autre sens. Nous voulons que ce soit l'arrondissement. Maintenant, nous allons l'avoir ici parce que nous en avons besoin en bas, le bas doit être plat. Voyons donc si celui-ci contrôle les deux. Nous allons donc saisir le bord supérieur, appuyer deux fois sur G, et vous verrez que nous pouvons le faire glisser. Mais avant cela, nous allons simplement ajouter un autre découpage en boucle pour contrôler son point de départ. Nous ne voulons donc pas que le tout soit plié, mais juste plus près du sommet. Nous allons couper cette boucle plus près du haut, puis nous allons saisir ces bords. Et puis, lorsque nous les glisserons, cela n'aura d' impact que sur cette zone. Il est donc assez plat, puis il se courbe. Ajoutez quelques coupes supplémentaires, et appuyez sur E, qui correspond à un angle pair, puis si vous appuyez sur F, cela indique sur quel côté vous allez aligner vos différentes vues. Vous verrez donc comme un point de rage. Donc, là où se trouve ma souris, il y a un petit point orange qui indique que je l'aligne de ce côté. Si j'appuie sur F, elle s'alignera de l'autre côté, ce qui changera si elle est droite ou si elle est irrégulière comme sur ce Donc, comme nous l'alignons de ce côté, nous allons appuyer sur F pour le dt de ce côté, faire glisser comme ça, et nous allons le faire glisser vers le bas Et ensuite, ici, nous allons en avoir un, mais il ne va pas monter jusqu' haut parce qu'il est un peu incurvé dans le dos. Donc, si on regarde le dos, un peu arrondi. Nous allons donc le laisser quelque chose comme ça. E. Ramenons les choses en arrière. Travaillons sur une autre pièce. C'est parti pour les coussins. Nous sommes donc heureux de laisser le sous-marin plonger au-dessus du miroir pour les coussins Et ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques découpes en boucle. Passons à huit, nous ombrageons, et nous en ajouterons huit environ, voyons voir, mais avec une face centrale Dans ce cas, nous n' ajouterons que deux sauts. Nous avons donc une question carrée. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est augmenter légèrement, donc pour ce faire, nous allons utiliser le montage proportionnel, et nous allons utiliser le carré inversé C'est juste pour montrer un exemple de ce que cela fait. Si nous sélectionnons un visage, le carré est tourné vers le haut. Vous pouvez le voir lorsque je déplace les curseurs pour lui donner une certaine forme, mais nous ne voulons pas que ce soit aussi drastique Nous allons donc utiliser la molette de défilement, la baisser. Nous allons également le verrouiller l'axe Z en appuyant simplement sur G Z. Il ne fera donc que se déplacer vers le haut Mais nous ne voulons pas que le bas remonte également. Nous allons donc isoler le coussin de siège, puis je vais sélectionner les faces inférieures et les masquer. Et cela signifie qu'ils ne sont pas affectés par le montage proportionnel. Ensuite, je vais resélectionner le visage ou celui que je modifie. Appuyez ensuite sur G s, déplacez-le vers le haut autant que je le souhaite. Peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez quelque sorte voir de ce côté ce qui marque. Et puis, si nous revenons dans le moule de l'objet, vous pouvez voir que nous avons toujours une base plate et qu'elle a tout retiré. Donc, c'est arrondi comme ça, e. Alors pour celui-ci, nous ferons la même chose. Je vais donc juste mettre un ombrage lisse, passer le nombre de sous-plongées à deux Nous ajouterons également huit coupes. Nous en avons donc huit. Il y en a huit là-bas. Ensuite, nous y irons deux. Et celui-ci est un peu différent. Nous allons donc saisir ce que nous allons faire, c'est isoler cela. Nous voulons saisir ce visage, et nous voulons le pousser vers le haut pour réduire les virages. Nous allons donc appuyer sur G, puis sur y y pour procéder à l'ajustement en fonction l'axe y local de l' objet, car les objets ont pivoté Vous pouvez donc voir que nous pouvons le pousser vers le haut Nous allons juste aller sur G Y. Poussez-le un peu vers le haut comme ça, juste pour lui donner un petit virage Et puis en haut. Tu vois, ça s'affaisse un peu. Nous pouvons faire quelque chose de similaire. Parce que si tu voulais jouer un peu plus, pourrais choisir une face étrange comme ça, mais nous en faisons juste une au centre. Y Y, faites défiler le muscle un peu, pour obtenir un changement plus radical. Nous avons obtenu quelque chose comme ça. Et puis je suppose que si vous vouliez faire ressortir un peu le milieu, pourriez choisir G Z Z, et nous pouvons le sortir un peu comme ça. Ramène-le. Que ferons-nous alors ? Je vais juste cacher l'accoudoir pour le moment. Je le positionne juste un peu mieux. Je vais donc simplement désactiver le montage proportionnel, l' asseoir, le faire pivoter. C'est donc comme s'asseoir sur le coussin du siège. Et c'est pris en charge là-bas. Sympa. Ensuite, nous allons prendre l'accoudoir et faire de même. Donc, pour l' accoudoir, l'accoudoir a une forme un peu étrange. Nous avons donc un coin arrondi ici, puis ce côté est plat, puis il est également arrondi sur ce coin. Puis il s'aplatit à l'arrière, mais il est arrondi dans ce coin Tout d'abord, passez au niveau deux pour un ombrage lisse. Ajoutons quelques boucles. Nous nous débarrassons donc de ces préétablis. Nous allons simplement les dissoudre. Ajoutez avant d'ajouter la boucle je vais biseauter ce coin. Comme ça. Arrondissons-le un peu. Vous pouvez voir que si je le fais, cela ne me permettra pas d'ajouter des boucles. Avant cela, nous allons ajouter quelques boucles. Cela va en ajouter huit. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, je vais niveler ce coin. Mais comme cela brise la géométrie, cela va compliquer un peu les choses dans le sens où vous ne pouvez pas ajouter de découpes en boucle de ce côté pour le moment. Mais il faut faire quelque chose comme ça où vous ajoutez deux découpes en boucle, puis vous les connectez manuellement. Nous pouvons donc aller sur J, puis saisir celui-ci, cacher les jambes, celui-ci, appuyer sur J. Ensuite, nous avons une recherche, nous pouvons ajouter des découpes d'apparence de ce côté. Revenons sur notre référence. Vous pouvez voir qu'il est arrondi de ce côté. Nous maintenons donc cette option désactivation de l'édition proportionnelle si vous l'avez toujours activée. Il suffit d'ajouter des découpes en boucle si nécessaire et de commencer à manipuler la géométrie pour que la forme se rapproche de ce que nous recherchons Cependant, par exemple, en bas, il ne doit pas être arrondi. Je vais donc sélectionner les deux objets. Ensuite, si je dois modifier les modes, je peux voir les deux, puis, si nécessaire, correspondre à la géométrie, afin qu'ils se ressemblent un peu plus, par exemple là où se trouvent les découpes en boucle. Et puis de ce côté, celui le plus proche du canapé doit être affleuré, nous devons donc y ajouter une boucle découpée également Donc, vue de face, vous allez l'avoir à peu près à la même distance de ce point. Voici celui-ci ? Guérison. Nous pouvons donc voir ces noyaux arrondis. C'est le cas de celui-ci, mais ensuite nous voulons contourner le sommet. Mais pas le dos. Pour ce faire, nous allons saisir ces sommets, ce sommet, jusqu'à ce Voyons si nous pouvons le faire glisser, en appuyant deux fois sur G pour faire glisser les bords et en les éloignant simplement de ces points. Vérifiez simplement que la géométrie n'est pas trop endommagée. Cela l'a rendu un peu trop souple. Pour que nous puissions annuler, vous pouvez y voir clair, nous ne voulons donc pas sélectionner. Essayons ces deux sommets. Puis le bord glisse à nouveau. Nous le préservons donc ici, puis il commence à s'adoucir. Ensuite, nous ferons la même chose pour ce puits, même chose pour celui-ci. Nous allons le sélectionner jusqu' à présent, en passant à la vue de face, puis nous allons appuyer sur G et tirer ce bord vers la gauche, puis regarder voir si nous devons faire plus. Si nous devions aller à l'extrême, vous pouvez voir qu'ils ont commencé à atténuer les choses Nous devrons également ajuster certaines choses, juste pour que ça ait l'air, non ? S. Si c'est trop. Essayons là-bas. Ensuite, nous allons simplement réorganiser une partie du jeu pour donner plus d'espace aux choses Je vais juste faire glisser ce bord, un peu plus longtemps encore. Parce que je pense que cet avantage est encore un peu trop serré. Je vais donc le prendre jusqu'à là, le faire glisser un peu plus. B ceci et espacez-le un peu plus entre les deux. Nous allons saisir cette arête, ou ce sommet, jusqu'à peu près là Voyons si nous le baissons un peu pour lui donner un peu plus d'espace. Nous ne voulons donc pas trop déformer le maillage. Oh, regardez. Nous avons la partie avant ici, qui est un peu plate. Nous allons donc ajouter une boucle ici. Il va le rapprocher comme ça, puis nous allons le connecter à ce sommet ici Nous avons donc quelque chose comme ça. Nous avons un peu un maillage cassé ici. Voyons si nous pouvons l'ajouter sans trop resserrer les choses. Nous avons donc presque rétabli les quads, devons connecter ceux du bas, voir à qui correspond ce sommet en bas, donc ce ne sera pas vraiment un problème. Quoi qu'il en soit Mais on arrête si pour Y deux, on fait juste quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons les jambes, donc nous avons fait l'armure, les avons faites, nous avons fait le dos, puis les jambes. Nous allons donc juste saisir la jambe, passer à l'ombre en douceur. Puis une autre jambe. Je l'ai fait Nous allons le faire avec une jambe , puis nous le déplacerons. Nous allons donc supprimer l'autre. Prenez cette jambe, ajoutez-y simplement une boucle coupée en haut, une en bas, ajoutez-en un peu entre les deux. Vous passez en mode édition, passez sur shift d pour dupliquer G y afin de le mettre en position. Ensuite, lorsque nous vérifierons. Il suffit donc de regarder le rétroviseur. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas parce que le point d'origine se trouve sur la jambe, mais il doit se trouver là où se trouve le curseur en trois D. Nous allons donc définir l' origine sur un curseur en trois D. Maintenant, la mise en miroir est correcte. Et c'est notre petit canapé. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un appelé vide. Je suis juste à clapet en bas . Sélectionnez tout. Si vous sélectionnez le vide, sélectionnez-le en dernier. Contrôlez P, associez-le à des objets. Maintenant, nous pouvons déplacer le canapé. Appelez ce contrôleur de soufre. Je viens de rejoindre ce groupe. Nous avons des coussins de siège, appelons-les repose-dossiers Respirez pour cet accoudoir. Mm. Oui, accoudoirs. Sois un peu plus précis. Accoudoirs de canapé, coussins de canapé, simplement parce que s'il y a plus d'objets dans la scène dotés d'accoudoirs, exemple si nous fabriquons un fauteuil ou autre, nous voulons être en mesure de savoir lequel est lequel. Donc. Nous avons donc un dossier de canapé, des jambes, une queue. Nous n'avons pas besoin du cube, nous le supprimons donc. Et puis c'est tout pour le moment. La prochaine chose que nous allons faire est de sculpter certains détails sur le canapé 17. Affiner la modélisation 3D de canapé - Partie 2: Nous avons encore quelques ajustements à faire, puis nous en aurons fini avec le soufre Tout d'abord, avec notre modèle Sulfa, nous allons sélectionner coussins de dossier et appliquer les modificateurs Assurez-vous simplement que le découpage ou la fusion n'est pas activé, car la fusion, si nous nous rapprochons de très près, vous pouvez voir cela fait mailler les deux bits avec ceux qui étaient en contact Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que les coussins restent séparés, afin de pouvoir en retourner un autre, appliquer la subdivision, puis le modificateur de miroir Passez ensuite dans les modes d'édition. Sélectionnez si vous appuyez sur L pour sélectionner l'une des actions, je sélectionnerai simplement tout ce qui est connecté. Nous avons donc une action complète, puis nous pouvons appuyer sur P, séparée par sélection. Et maintenant, nous avons deux dossiers séparés. Ensuite, nous allons passer à la somme des tissus. Donc, soit dans les propriétés physiques, soit dans le modificateur, ajoutez du tissu et cliquez ici, et nous ajouterons de la pression à une petite quantité, comme une pression. Puis réglez les poids du champ, la gravité, à zéro. Et si nous devons appuyer sur Play juste pour illustrer cela. Nous ne voulons rien de tel parce que ce n'est pas comme un oreiller aussi dur qu'un objet, mais nous allons juste le faire pour obtenir un léger effet de froissement sur les bords Peut-être que si nous examinons les deux premiers types de cadres, pouvons voir que nous en sommes au début de ce que nous voulons, et que nous allons également faire de même pour l' autre type de dossier rembourré. Je vais donc simplement taper Go dans la simulation de clop. Nous allons changer le numéro. Nous l'avons donc comme un. Nous aurons celui-ci sous le nom de 1.1 Gravity, puis nous y jouerons juste pour qu' ils aient un aspect légèrement différent. Et c'est juste quelque chose pour déformer un peu le coussin Et nous pourrions nous contenter de celles du bas, mais elles portent essentiellement sur ce que nous voulons qu'elles soient, donc ce n'est pas nécessaire. Nous allons donc revenir au puits, avec la question de toute façon, avec la question de toute façon, nous allons appliquer le modificateur, désactiver la fusion, appliquer SubDif, et le miroir, les séparer Nous en avons donc deux. OK. Donc, si vous venez de voir ce qui s'est passé là-bas, il y a eu un petit problème. Et c'est parce que lorsque nous nous sommes séparés, nous avions encore des visages cachés lorsque nous soulevions les coussins Donc, avant de séparer les coussins, nous voulons révéler les visages cachés Ensuite, lorsque nous sélectionnons le coussin et que nous le séparons, il fera ce que nous voulons qu'il fasse. OK. Maintenant, il y a quelques autres choses que vous pouvez faire pour améliorer la qualité de vos résultats finaux. L'un d'eux sculptait comme nous le faisions dans le lit. Donc je suis juste en train de vérifier s'il y a un cadre, j'en préfère un peu plus. Quelque chose comme ça. Je vais juste le baisser légèrement. Ensuite, nous allons appliquer les chiffons dedans. Sur les deux coussins, il suffit de les fournir tous les deux Ensuite, nous cliquons sur un coussin pour passer aux sculptures. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser la brosse en tissu, passer à l'outil ici, et nous allons le changer. Il traîne bien, mais la force, si vous regardez, sera un peu trop forte pour ce que nous essayons de faire Nous allons donc baisser ce chiffre à 0,1 et commencer à faire glisser le pointeur vers le bas, juste pour tirer un peu le tissu vers le bas Ensuite, nous allons également faire le bas, il suffit de cliquer dessus et de le faire glisser vers le haut, et nous allons simplement le tirer un peu sur les côtés Ensuite, il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée, puis de cliquer avec le bouton gauche et de la maintenir enfoncée et de supprimer une partie du milieu. Parce que nous n'aurons pas vraiment rides ici à cause des coupures, et c'est beaucoup plus tendu Nous n'aurons donc pas ce genre de rides étranges que nous avons eues là-bas Nous allons donc ressembler à quelque chose comme ça, bien sûr, y passer plus de temps que moi, en prenant simplement votre temps pour regarder des images de référence, regarder une variété pour voir où se trouvent les plis et en passant simplement par-dessus le coussin jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous convient Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter des joints. Donc, si nous regardons l'image de référence et voyons si nous avons ce type de couture le long des coussins ce faire, nous allons passer en mode objet, et nous allons sélectionner cette boucle périphérique ici, puis en sélectionner une au verso. J'ai donc sélectionné les deux, sournois, dupliquez-les séparément par sélection Ensuite, nous les sélectionnerons, les clipsons avec le bouton droit , les convertirons en courbe, puis nous passerons à cet onglet ici, géométrie, biseau, et nous ajouterons un léger biseau Ce n'est pas léger, c'est énorme. Nous allons donc ajouter un autre zéro. Nous avons donc 0,0 005. Maintenant, nous avons les coutures. Et si vous voulez avoir une résolution un peu plus élevée, nous allons le reconvertir en maillage, puis ajouter une subdivision, disons un deuxième niveau Vous pouvez voir que ça se croise un peu. Mais si vous le souhaitez, il vous suffit de tirer les bits vers le haut et les ajuster légèrement en intersection avec le maillage, ou vous pouvez essayer de le redimensionner légèrement, juste pour le sortir Je fais la mise à l'échelle à partir d'un point médian, mais vous pouvez essayer d'autres points de pivot d'échelle si vous n'obtenez pas le résultat souhaité. Q. Nous avons fait celui-ci. Ensuite, nous allons faire, P pour laisser le joint, appliquer le subdive, cliquer sur l'autre coussin, les assembler. C'est un coussin fait. Et puis c'est pareil sur les autres coussins. Faisons celui-ci maintenant. Allez-y, saisissez le bord un, saisissez l'autre bord, dupliquez, séparez, convertissez au biseau Revenez ou je vais en rester là sans ajouter une autre subdivision, juste à titre Vous pouvez vraiment deviner si vous êtes là, vous ne le remarquerez pas si vous zoomez très près et vous remarquerez un peu plus la faible résolution. Je me suis donc assise sur celle que vous vouliez, mais je vais laisser la discussion à la version inférieure. Je vais juste le prendre et l'associer à ça. Nous avons un dossier, nous avons aussi un dossier. Renommez-le. C'est ce que nous appellerons le « back rest ». C'est vrai. Devine si tu le vois de cette façon. Gauche. J'en ai encore deux à faire, les mêmes processus avant. Maintenant, avec ceux-ci, parce que ce sont les mêmes. Nous pourrions simplement le supprimer et le refléter de l'autre côté. C'est ce que nous allons faire. Convertissez en courbe, le biseau, B en arrière. Alors divisez celui-ci. C'est un peu triste. Vous devez également faire attention à la provenance de votre mise à l'échelle. Il ne faut pas trop le redimensionner, car il pourrait se détacher du maillage lui-même. Mais glissez juste pour le retirer. Ombrez-le en douceur, appliquez, joignez. Tu as une sorte de coussin. Ensuite, nous pouvons passer au miroir, embourbés sur place. Alors arrête ça. Appliquer. Ensuite, pour celui-ci, nous allons appuyer sur L pour sélectionner à nouveau le coussin L sur chacune de ces coutures, puis appuyer sur P pour le séparer. Nous avons donc un coussin de soufre. Celui-ci est juste, celui-ci sera juste. Et il ne restera plus que ce coussin. Voyons voir. J'ai une, deux, trois, quatre coutures. Et puis oui, ajoutez des pinceaux comme bon vous semble pour ajouter plus de plis dans n'importe quelle zone en fonction de zone en fonction ce que disent vos images de référence Puis aussi, en guise de dernière minute. Vous pouvez utiliser le pinceau if I'll go back to sculpt, sculpt et le mettre en place au lieu de le faire glisser, aller pour saisir, et vous pouvez l'utiliser pour tirer les bandes Oh, je me suis trompé d'objet. J'ai des objets. Si vous utilisez celle-ci comme sculpture de référence, c'est fou, mais vous pouvez tirer sur le coussin, dire qu' il est un peu décalé, ou vous voulez que nous l'ajustions légèrement pour le positionner et le faire, mais de manière optimale, vous devez le faire avant d'ajouter les coutures Donc, si vous voulez faire quelque chose comme ça, tirez-le vers le haut, disons qu' il y en avait trop sur le dos, ou s'ils se touchaient et que vous vouliez simplement le relever un peu, ou s'ils se touchaient et que vous vouliez simplement le relever un peu, ajustez-le comme si vous faisiez attention à votre force et à la force avec laquelle vous bougez, votre force et à la force avec laquelle vous bougez car vous pouvez le déformer trop Mais faites-le avant de faire les coutures de manière optimale. Permettez-moi de réparer les dégâts que je viens de faire là-bas. Mignon. Nous avons donc notre sulfidom, nos jambes, nos sièges. Alors, qu'allons-nous faire ? Il suffit d'aller nous chercher un appareil photo, de le supprimer. Il suffit de tout sélectionner. Copiez, accédez à la scène, passez en vue de dessus, collez, frottez le contrôleur Sulfa, faites-le pivoter Négatif 90 dans mon cas, positionnez-le là où nous voulons que le canapé soit. Il y a un peu d' espace devant le mur. Cool. Rien ne se croise Juste un peu la table pour qu'elle soit un peu mieux alignée. Voilà. À venir. Nous avons quelques modèles dans la chambre à coucher, autres dans la cuisine, salon, nous avons juste quelques modèles de plus à faire dans la cuisine. J'ai d'autres trucs de cuisine j'ai des trucs de salle de bain à faire, mais j'y suis presque et le côté mannequinat en tout cas. 18. Créer des portes Archimesh: La prochaine chose que nous allons faire, ce sont les portes intérieures. Donc, avant de commencer, je vais juste nettoyer un peu le modèle. Nous allons simplement déplacer tous ces objets relatifs au sulfa à l' intérieur du groupe de meubles Bien sûr. Ensuite, pour les portes, je vais sélectionner cette face, le curseur à sélectionner, et nous allons utiliser chu mesh, carillons, comme vous voulez le dire, qui se trouve dans les modules complémentaires, il qui se trouve dans les modules complémentaires, suffit de taper arch et d'activer chu mesh E. Ensuite, nous allons ajouter quelques portes. Il y a donc deux manières de faire des portes. L'un utilise comme du chi mesh, et l'autre, pourrait-on dire, consiste construire la porte à partir de zéro. Nous allons faire les deux. Mais pour certaines portes intérieures, celles qui sont à charnières, nous allons utiliser du chi mesh parce que c'est plus rapide Ensuite, pour les modèles coulissants, nous avons un toboggan sur un toboggan ici, et nous avons également un toboggan sur un toboggan à l' étage supérieur Nous allons fabriquer cette porte manuellement. Car les seules portes de ce pack en treillis en forme d'arche sont des portes à charnière. Je suppose que vous pourriez prendre la poignée et en faire une porte coulissante, mais nous allons faire une petite différence. Juste pour vous montrer si vous voulez faire une porte sur mesure. Donc, tout d'abord, nous avons notre porte. Nous allons le faire pivoter de 270 degrés. C'est juste pour que le côté encastré fasse face à la pièce et le côté le plus profond que la porte fait face à l' extérieur de la pièce Il semble que c'est ainsi que cela fonctionne. Ensuite, nous allons cliquer sur le cadre lui-même. Et pour ce qui est de l'épaisseur du cadre, nous allons la régler à 0,134 juste pour que le cadre de la porte atteigne un sommet des deux côtés du mur C'est juste la taille qui convient à la taille du mur que nous avons ici. Ensuite, nous allons également nous assurer que le cadre de la porte ne soit pas aligné le coin de la pièce, car cela ne semble pas non plus être correct Nous allons donc nous assurer qu'il y a un bout de mur avant le coin de la rue. Nous avons notre porte, nous pouvons l'ouvrir, fermer, mais les poignées sont du mauvais côté. Comme vous pouvez le voir, ça s' ouvre comme ça. Nous allons donc simplement cliquer sur le cadre et le placer dans le menu de création pour modifier ces options, puis nous allons rester ouvert, placer la poignée de ce côté. Ensuite, lorsque vous ajustez l'épaisseur du cadre, il ajuste également l'épaisseur de la porte Donc, pour nous, revenir au type d'épaisseur de porte standard. Nous allons juste deviner que vous pouvez la faire pivoter vers l'extérieur, sélectionner la porte, passer en mode édition, longueur des arêtes, et je vais appuyer sur S, y, en redimensionnant sur son axe y local jusqu'à ce que les portes aient une épaisseur de 0,035, elles se mettront en marche, sélectionneront la poignée Sélectionnez les projets de face, S G Y, et remettez et je vais appuyer sur S, y, en redimensionnant sur son axe y local jusqu'à ce que les portes aient une épaisseur de 0,035, les portes aient une épaisseur de 0,035, elles se mettront en marche, sélectionneront la poignée Sélectionnez les projets de face, les poignées sur la Q. Si vous voulez simplement remettre rapidement la porte à son emplacement par défaut, cliquez sur la porte lors de la rotation en Z, remettez-la simplement à zéro. Et nous pouvons le faire pour chacun des espaces ici. Si le curseur est sélectionné, ajoutez une porte. Nous allons cliquer sur le cadre, cliquer sur Créer, faire pivoter 270, fitness 0,134, cliquer sur le vide pour positionner la porte selon vos besoins Déplacez-le donc un peu vers le bas, faites en sorte que le cadre atteigne un sommet des deux côtés du mur E. Il suffit de le faire pivoter, puis de le redimensionner. Un projet de base de 0,35. Replacez les poignées sur la porte. Et voyons voir. Remettez-le à zéro. Remplacez la poignée pour la laisser ouverte. Nous devons donc prendre la bonne voie. Et nous avons encore une porte intérieure ici. Pareil, sélectionnez le sol, sélectionnez-le, le curseur est sélectionné. Vous pouvez également simplement placer le curseur comme ceci. Si vous trouvez cela un peu plus rapide, ajoutez une porte. Et pour celui-ci, voyons voir. Essayons de vérifier dans quel sens se trouve la porte. Faites donc également pivoter celui-ci. Cela devrait être juste 1360, pas 360, moi 180 J'ai également une poignée 0,134 sur le côté gauche. Laissez-le se mettre en position. Imaginez en avoir l'essentiel et le guérir. Ce sont donc des portes intérieures gratuites par défaut. Tu peux aussi, si tu veux. Il existe des options pour changer la poignée et le type de porte que nous avons. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici quelques options avec lesquelles travailler. C'est juste un moyen rapide de faire entrer une porte, vous voyez, changez également la poignée si vous le souhaitez. Mais nous allons simplement le laisser par défaut pour le moment. Et il y a encore une chose que nous devons faire. Eh bien, d'abord, abaissons cette porte. Ça oui. Ouais. Eux. Comme vous pouvez le constater, les murs sont en quelque sorte percés dans la porte, nous devons donc ajuster cela Donc, ce que je vais faire, c'est attraper les murs, attraper ce visage ici, appuyer sur le claquement, mettre le bord sur G Y, claquer sur le bord de la porte Nous allons faire de même sur ce visage ici. Nous allons le faire pour chacun des murs. J'appuierai sur G Y, juste pour le verrouiller sur un axe, s'il ne s'enclenche que là où je le souhaite Et puis celle-ci, comme c'est l'autre orientation, nous utiliserons G x. Gx. Ensuite, nous allons ajouter une boucle coupée et la saper sur le dessus du cadre de la porte. Ensuite, nous allons sélectionner ces visages, et nous allons supprimer uniquement les visages. Ensuite, nous allons sélectionner les arêtes et appuyer simplement sur F pour remplir. Revenons à l'objet Mold que vous pouvez voir. Nous venons d'encadrer les portes avec les murs. Maintenant, e. Enfin, nous devons faire de même avec les sols. Comme il va y avoir de petites lacunes que nous ne voulons pas. Je vais juste cacher la porte pour le moment. Masquez le cadre, sélectionnez d'abord cet étage. vais sélectionner tout ce bord Je vais sélectionner tout ce bord ici et le fixer au mur. J pour garder cette ligne droite, et nous ferons de même avec celle-ci. Je vais prendre ça. Saisissez les bords, G Y, mettez-les en place. Cache ça, ça. Bien sûr. J'en ai encore un. Ceci. Vas-y. C'est G X. Pour tout dévoiler Il n'y a donc aucune lacune. Bien sûr. Nos portes sont donc en place, toujours ouvertes dans la bonne direction. Ensuite, ce que nous devons faire sont des portes coulissantes qui entrent à l'intérieur. C'est ce que nous ferons dans la prochaine étape. 19. Modéliser une porte coulissante: Ensuite, nous allons faire la porte coulissante de la salle de bain. Donc, tout d'abord. Nous allons simplement élargir cet écart juste pour le rendre un peu plus grand Je vais donc sélectionner ce visage ici, ce visage ici, et nous allons cliquer sur les arêtes activées par la capture Nous allons appuyer sur g x. Fixez-le à ce bord ici. Ensuite, nous ferons de même pour ce côté, donc je vais le prendre et nous allons le fixer à ce bord ici. Ensuite, nous ferons de même avec le sol. Cette arête et cette arête, nous allons claquer ici, cette arête, cette arête, nous allons claquer Maintenant, nous avons un espace plus grand, e. Ensuite, une fois le mur sélectionné, canoë frappe cette face et cette face, dupliquez-les, laissez-les en position, séparez-les par sélection, et voilà Nous avons nos deux visages. Je vais donc les isoler. mode édition, sélectionnez une face, nous allons l'extruder de 0,1, puis sélectionner l'autre, l'extruder de Ils ont donc tous les deux augmenté de 0,1, soit 10 centimètres. Ensuite, pour les parties supérieures, nous allons ajouter deux découpes en boucle, comme S, appuyer sur G Z et les déplacer jusqu'à obtenir un joli carré. Nous allons passer à 1.1. Chi, puis nous allons sélectionner cette face, cette face, boucles de bord du pont, k. Ensuite, la porte que nous allons fabriquer est quelque chose comme ça. Nous venons donc de terminer le cadre, et il ne nous reste plus qu'à terminer. Nous avons quelques coupures sur le dessus. Donc, une fois ces visages sélectionnés , appuyez dessus et séparez-les par sélection. Alors cachons cela temporairement, et nous allons combler cette lacune, face à face, de l'autre côté, comblons avec le visage. Ensuite, je vais les cacher et simplement les remplir avec un visage ici et ici, pour ramener les choses, par exemple, nous avons le cadre de base là et c'est fait. Ensuite, nous devons ouvrir la porte. Donc, ce que nous allons faire, c'est le saisir, dupliquer, le déplacer un peu vers le bas, puis le fixer à ce bord. Saisissez ce visage en bas, puis accrochez-le au sol. Je vais appuyer sur G Z, faire une sieste jusqu'en bas. Pour le moment, nous voyons que notre Y est un peu trop grand. Mais ce que nous allons faire d'abord, c'est définir l'origine sur la géométrie, puis nous allons faire entrer la porte. Nous allons donc marquer des points. Essayons 0,035. Nous avons donc notre porte maintenant, et notre cadre est cool. Et s'il le faut, on peut ajuster ça et plus tard, cool. Donc avec cette porte, si je peux trouver une meilleure photo. Vous pouvez voir que nous avons deux sortes de pièces solides sur la porte, puis toutes ces entailles se situent dans la partie centrale. Alors, faisons-le. Donc, une fois la porte sélectionnée, pour ajouter deux découpes en boucle comme un claquement de tour, appuyez sur S et X, et nous allons simplement faire glisser le papillon Si nous pouvons en mettre une côte à côte, nous pouvons voir qu'elle est plus grande que notre image elle-même, qui est de 0,1, ou peut-être que nous pouvons essayer 0,2 pour ces frais d'écriture ou 0,15 Allons-y 1,15. Donc, je saisis juste une boucle de bord Je l'ai donc saisi partout. Peut-être le long de G x 0,15, faites l'autre G X 0,15 Ensuite, nous allons d' abord ajouter les découpes en boucle du bas vers le haut, car elles sont un peu plus petites que celles du milieu. Nous allons donc simplement ajouter deux coupes en boucle, redimensionner le long de l'axe Z jusqu'à obtenir quelque chose, peut-être environ 0,1, comme ça, puis nous allons simplement ajouter quelques coupes, peut-être une autre comme ça. Bien sûr. Et puis, si je peux me rapprocher un peu plus de la porte, je peux voir qu'elles sont un peu surélevées et que ces lignes séparent les personnes déprimées. Nous allons donc le faire maintenant. Donc pour faire ça. Nous allons d'abord sélectionner. Laissez-moi juste cacher le cadre car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Sélectionnez toutes les arêtes comme ça, et nous les nivelerons. Je vais juste le niveler légèrement. Roulez sur la molette de défilement. Ça y ressemble encore plus. Nous pouvons voir que j'ai enroulé environ deux segments. Ça devrait aller. Je vais juste le faire aussi légèrement que ça. Ensuite, nous allons sélectionner toutes les faces. Je sélectionne tout sauf les bords biseautés. En fait, ce que nous voulons faire, c'est également sélectionner les arêtes biseautées entre les deux pour les embouts plats Donc, ça va sélectionner une boîte, faire glisser ça, sélectionner une case, faire glisser ça. Si nous nous rapprochons, cela ne se fera pas comme prévu. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur cette face, maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur celle du bas pour voir qu'il l'a fait. Appuyez ensuite sur Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce visage. Ensuite, contrôlez pour le faire, puis nous les sélectionnerons manuellement en appuyant simplement sur Shift et en cliquant à chaque fois. Donc, les arêtes que nous voulons maintenir à un niveau inférieur le font. Ensuite, nous allons ajouter un tout petit peu. Prends un peu de briquet. C'est peut-être un peu difficile de voir ce qui se passe en ce moment. Mais les visages sont relevés, pas les espaces entre ces visages. Donc, si je devais subdiviser, par exemple, je pourrais commencer à voir un peu mieux. Nuances douces. Une fois que nous aurons introduit certains bords de délimitation, je vais juste commencer à le faire maintenant Je vais en avoir une en haut, je vais l' éteindre temporairement, mettre une boucle de bord sur ce bord, une sur ce bord, passer à c Bien sûr. Vous pouvez donc commencer à voir les formes prendre forme au fur et à mesure que nous y insérons certaines de ces boucles de bord. Nous allons en avoir un ici, sur ce site. Il va appuyer deux fois sur g et faire glisser vers le haut juste pour le rapprocher un peu, ou bien pour faire ce que vous pourriez faire. Si vous placez des deux côtés, placez deux boucles de bord pour les éloigner l'une de l'autre. Cela permettra de maintenir l'équilibre. Donc, si on le fait au milieu. Deux boucles de bord, redimensionnez-les, il s'agit donc de l'axe X. S x un peu plus. Ensuite, passez aux suivantes, Monsieur. Il va le faire jusqu' au bout de la porte. Ça commence à prendre forme. Nous devons agir de ce côté. Nous en avons donc un à l'avant parce que nous avons des embouts surélevés, mais nous en avons besoin de deux ici, donc je vais le faire, à l' échelle inférieure à y. Nous avons deux lumières. Ensuite, nous allons en mettre deux ici. Puis deux ici dans le bord. Cela va ajouter des boucles de bord là où je pense qu'elles sont nécessaires pour resserrer certaines zones. Comme si c'était pareil de ce côté. Ajoutez-en une autre. Q. Donc, si nous jetons un coup d'œil à la porte, vous pouvez voir que nous avons une assez bonne correspondance. Ramenez le cadre, et nous allons ajouter un biseau avec le cadre Nous avons donc Bevel, Three Segments, 005, 0002, Shade Smooth, et nous allons sélectionner les deux autres pièces Eh bien, l'autre élément, et le modificateur de copie. Cela a donc un biseau, un biseau, une teinte lisse. Maintenant, les cadres ont ce genre de fente. Nous devrions nous soucier de l' ajout d'une subdivision. Nous avons une porte. Et c'est la porte. Eh bien, presque, dans la prochaine étape, nous allons ajouter une poignée à la porte. Alors je vais vous le montrer. 20. Modéliser la poignée de porte et le miroir: Chaise. Ensuite, ce que nous allons faire. Préparez simplement la porte de l'autre côté. Comme vous pouvez le voir, c'est assez vide, et vous pouvez l'avoir comme ça. Mais pour cette porte, nous allons faire en sorte qu'elle soit du même style des deux côtés. Et nous allons également ajouter de petites fentes ou une fente sur le dessus et dans le cadre latéral où la porte pourrait se glisser Donc, d'abord, nous allons saisir la porte, jeter un coup d'œil dans le top VI et prendre la partie supérieure. Nous venons donc de sélectionner le bit supérieur. Nous allons ajouter des lèvres à deux bords. Redimensionnez-les sur l'axe Y, manière à ce qu'elles soient légèrement plus grandes que la porte. Vous n'en avez pas besoin trop grand, juste un peu plus grand. Ensuite, nous allons prendre la pièce latérale, et nous ajouterons également deux découpes en boucle. Ensuite, nous activerons Edge Snapping. Fixez-le au bord que nous venons de fabriquer sur le bout supérieur, faites de même avec un embout inférieur Nous n'avons pas besoin de le faire pour cet embout car la porte ne glisse pas de ce côté. Ensuite, nous allons simplement ajouter une découpe en boucle, par exemple, je vais juste la glisser assez loin, pour obtenir quelque chose comme ça. Je vais juste isoler cette pièce pour qu'on puisse la voir un peu mieux. Ensuite, nous allons saisir les faces latérales comme ça, tourner le bras claqueur, puis nous l' extruderons vers cette partie, nous allons tout sélectionner, fusionner par distance, nous avons déplacé quatre sommets Cela signifie donc qu'il aurait dû le faire correctement. Ensuite, nous supprimerons la face supérieure ici et nous supprimerons également la face inférieure. Nous avons juste ce truc qui ressemble à un bloc ramenons tout et nous ferons de même pour le haut. Je vais juste les glisser tous les deux. Nous allons prendre ça. Nous avons une face, et nous allons l'extruder un peu vers le haut Donc, D.D. Je n'ai pas besoin d'y aller trop. Quelque chose comme ça, un dth plus élevé. Et dans ce cas, nous n'avons pas supprimé Cut pour le moment. À ce stade, nous allons l'ajouter, G D, et l'accrocher à la nouvelle antenne refaite, tout sélectionner, fusionner par distance Nous avons retiré quatre sommets. C'est donc une bonne chose. Ensuite, nous supprimerons ce visage. Supprime ce visage. Nous avons donc ces petits blocs maintenant. Je devais ramener les portes. Vous pouvez donc voir que nous l'avons , ramenez tout. Et nous le faisons essentiellement. Donc, si vous aviez cette porte et que votre porte était partiellement ouverte en claquant, ou si vous faisiez une animation où elle s'ouvre, vous verriez en fait le genre de coureur qui ne parvient pas à se rendre ici, que la porte longe C'est tout ce que nous y gagnons. Mais comme vous pouvez le constater, la porte est un peu courte, alors je vais juste la remettre en place, cacher les murs. Ensuite, une fois la porte sélectionnée, laissez-moi juste cacher cette porte devant , car elle vous gêne. Je vais faire sélectionner la porte. Nous allons sélectionner uniquement le haut de la porte. Donc tous ces sommets dans cette zone. Nous pouvons voir où se trouve le bord que nous avons extrudé vers le haut pour le cadre de la porte. Nous pouvons donc appuyer sur G Y et le rapprocher un peu plus de ce bord. Alors maintenant, notre porte s'enfonce un peu dans le cadre. Bien que vous puissiez voir quelque chose comme ça, cela ne remonte pas jusqu' au sommet, mais c'est encapsulé dans ces deux types de parois latérales, et c'est ce que nous voulons Et nous avons déjà notre biseau. Oh, nous allons juste vérifier que cela fonctionne comme prévu. Je devais le modifier. Ouaip. Bien sûr. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter une poignée à la porte. Je vais donc sélectionner la porte, en passant à la vue de face. Un peu isolé, je vais ajouter un avion. Et pour ce manche, il mesure 102 centimètres de profondeur Ce n'est pas ce qu'il faut faire. 102 centimètres. Oui, d'ici 51 ans. Donc, pour cet avion, nous allons le régler à 102 centimètres, millimètres par 51 millimètres. Nidifiez dans le mauvais sens. Celui-ci mesure 102 millimètres. Celui-ci mesure 51 millimètres. Vous allez ajouter un autre avion. Installez-le, et pour l'axe y, nous le réglerons à environ 91 centimètres. Fixez-le au bas de la porte. Et ce sera juste pour le point de départ de la poignée. Je vais donc simplement accrocher le manche au bord, le centrer à l' endroit souhaité. Les poignées se trouvent sur le côté droit de la porte car vous devez tirer la porte de droite à gauche. Donc, s'il était de ce côté, vous ne pourriez pas le mettre très loin car le manche s'est enfoncé dans le côté du cadre. Nous le voulons donc à cet endroit. Ensuite, il appuiera également sur G Y et l'accrochera à la porte elle-même. C supprimez-le. Et une fois la porte sélectionnée, ce que nous allons faire, nous allons continuer à cliquer, c'est ajouter une boucle coupée au-dessus Et pour chaque embout, nous allons simplement entourer le manche de découpes en boucle. Il suffit donc d'appuyer, d' ajouter une boucle découpée et d'appuyer sur l' axe sur lequel je voulais m'accrocher. Donc, pour la gauche et la droite, voici l'axe X pour moi, du bas ZD. Nous allons donc simplement ajouter quatre découpes en boucle pour l'entourer parfaitement. Si vous pouvez masquer cette sensation, sélectionnez à nouveau la porte. Ensuite, nous allons passer en modes de sélection de visages et sélectionner ces faces ici, les faces en boucle. Cela sélectionnera ces quatre faces et les remplira, puis ces deux sommets et appuiera sur F, ou vous pouvez maintenir F juste pour combler le vide Nous sommes là. Ce que nous allons faire c'est ajouter une boucle découpée au milieu de la porte, comme si elle était insérée dans un cadre métallique, et nous supprimerons la moitié supérieure de la porte. Ensuite, nous allons sélectionner à nouveau les sommets de ce coureur, appuyer sur le curseur pour le sélectionner, juste pour placer les trois curseurs en D au milieu de la porte, puis définir l'origine sur trois curseurs en D. Mais assurez-vous d' appliquer l'échelle et de définir l'origine à trois Dcursor Nous avons donc les virages libres sur le plus grand nombre de points, puis nous allons ajouter un modificateur de miroir en haut, changer l'axe en y, et maintenant notre porte a la même apparence des deux côtés, et il n'y a plus d' écart ou quoi que Ensuite, en mode édition, je vais simplement récupérer cette exécution parce qu'elle s'en est débarrassée. Appuyez sur E, pour extruder, puis sur y, assurez-vous d'avoir le clip dessus, afin de pouvoir appuyer sur G y. Et assemblez les deux. E. Ensuite, nous allons simplement ajouter un brassard à boucle, comme ça, et nous les ajouterons juste pour prouver l'ombrage, juste pour soutenir certains de ces autres bords, deux ici, les redimensionner l'un par rapport à l' autre sous l'axe i et l'axe x, ajouter un ici, pour en ajouter un en bas, un sur le côté, de ce côté également Ajoutez-en un ici, un autre là. Pareil pour le haut. Ajoutez-en un autre entre les deux, pour en ajouter un sur cette partie du coin. Je suis juste en train de passer d' un objet à l'autre et c'est vrai juste pour y jeter un coup d'œil Détendez-vous la colonne vertébrale. Peut-être que je vais juste en ajouter un de plus. Ensuite, nous ramènerons le manche et nous définirons l'origine du manche. Au Dcursor gratuit également. Appliquez l'échelle et la rotation. Et pour le handle, nous allons appuyer sur I pour insérer en insérant 0,01, donc vous pouvez passer à 0,01, si vous le tapez Ensuite, nous allons également l'extruder de 0,01. Appuyez sur le négatif pour l' envoyer dans l'autre sens. Nous avons notre identifiant ici maintenant. Ensuite, il suffit d'ajouter un ensemble de subdi au niveau 1, de lisser les nuances, et d'ajouter quelques découpes en boucle à l'intérieur, une à l'extérieur, puis nous en ajouterons une ici à gauche et droite, de haut en bas Ks. Ensuite, à l'intérieur de la petite zone, nous en ajouterons un en haut et un en bas. Nous avons cette poignée, et nous allons ajouter un modificateur de miroir, le déplacer vers le haut juste pour le vérifier au bon endroit. Nous allons lui attribuer la valeur y, afin que nous puissions voir une poignée se placer au bon endroit. Et c'est la dernière chose que nous ferons. Je vais juste isoler la poignée. Nous allons saisir la boucle périphérique la plus externe, et nous allons simplement l'extruder un peu le long de l'axe y, comme pour aller un peu comme pour aller un Juste pour qu'il n'y ait pas de fuite étrange lorsque vous regardez à travers le manche, comme des lumières. Ensuite, nous ajouterons simplement une coupe près de cette partie du bord, une autre près de cette partie du bord également. S. Ensuite, comme nous allons joindre la porte et la poignée, et qu'ils contiennent déjà des modificateurs, nous allons la retirer de la poignée Ensuite, nous allons sélectionner la commande de porte J pour les assembler. Maintenant, notre poignée est en miroir et elle possède la même subdivision que la porte, mais nous n'en avons pas ajouté plus que ce dont nous avions besoin La dernière chose à faire est de supprimer ce visage ici, supprimer ce visage et de combler cette lacune. Comblez cette lacune. Voilà. Nous avons notre porte, et si nous devons la faire glisser, ou quel que soit l' angle de caméra que vous avez choisi, vous avez toujours votre coureur. Et il y en a un, mais vous ne le verrez vraiment nulle part. Mais c'est bien de l'avoir n'importe où. Au cas où vous feriez quelque chose de fou, comme une porte cassée, je saurai ce que vous voudrez peut-être en faire. Mais nous y voilà. C'est notre porte coulissante. Et ensuite, si nous voulons le faire plus tard, comme il y en a un en haut, nous pouvons simplement le supprimer, le dupliquer et le déplacer vers le haut. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner celui-ci, sélectionner celui du haut, les joindre. Nous appellerons ce cadre de porte coulissante. Cadre de porte, prenez-le, appelez cela porte coulissante ou salle de bain coulissante. Porte pour qu'ils puissent tous les deux les déplacer au rez-de-chaussée du bâtiment. Oui, nous allons le faire pour le moment. Rez-de-chaussée du bâtiment. Prends-les, au rez-de-chaussée de l'immeuble. Il va s'agrandir, saisissez-les, au rez-de-chaussée du bâtiment. Outil. Alors maintenant, si nous devons passer à l'autre, débarrasser de tout, éteindre nos meubles, débarrasser de tout, reprendre un peu le contrôle. Bien entendu, nous pourrions placer les portes dans un groupe séparé avec les fenêtres. Mais pour l'instant, nous allons simplement tout garder dans le bâtiment lui-même, voilà 21. Créer des fenêtres Archimesh: Le prochain élément que nous ajouterons sera Windows. Donc, si nous examinons notre plan d'étage, nous pouvons voir que nous avons une fenêtre ici, quelques fenêtres là, quelques unes ici, une ici. Pas ici, ce sera comme portes doubles ou quelque chose comme ça si vous voulez sortir dans un jardin. Ensuite, nous en avons quelques-uns à l'étage. Encore quelques portes pour accéder à ce type de toit, alors nous en avons une de plus ici. Commençons donc par le rez-de-chaussée. Ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer les trois curseurs en D, placer dans cette fenêtre. Nous allons donc commencer ici. Et dans Arch Meesh, nous allons accéder à la fenêtre du panneau, le voir. Vous pouvez voir que nous avons une fenêtre ici. Et comme auparavant pour les portes, si nous accédons à l'onglet Créer, nous avons toutes ces options pour les modifier. Les propriétés de la fenêtre. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une petite zone, nous n' aurons qu'un seul volet, afin de pouvoir inverser le nombre horizontal. Jusqu'à un. Ensuite, nous allons le faire pivoter de 270 degrés, donc nous avons ce genre de partie dentelée tournée vers l'intérieur Nous allons être tournés vers l'extérieur. Nous allons simplement le récupérer, ou simplement le remettre en mode sélection. Le vide, et nous allons juste placer la fenêtre où nous le voulons. Nous allons simplement le faire glisser vers le bas et le mettre approximativement en place, et nous pourrons modifier sa hauteur ou sa taille plus tard. Et ce que nous voulons faire ensuite, comme vous pouvez le voir, les fenêtres s'enfoncent dans le mur, mais vous ne pouvez pas voir à travers. Donc, ce que nous devons faire , c'est qu'il y a deux façons de procéder. Avec les portes, par exemple, nous avons percé des trous dans le treillis. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de véritable mur derrière, mais pour les fenêtres, nous allons utiliser un modificateur booléen. Donc, j'ai cliqué sur les murs, et nous allons passer à l'onglet modificateur, passer au Et vous pouvez voir ces fenêtres, comme les portes, elles sont entourées de ce type de boîte, comme une boîte à ossature métallique appelée Control Hale. C'est le numéro trois parce que nous avons quelques survolants pour les portes Donc, sur le booléen, nous allons taper control Alors contrôlons Hale gratuitement. Et vous pouvez voir maintenant que cette boîte est découpée dans une section du mur. Maintenant, nous pouvons déplacer la fenêtre. Et si nous allons simplement couper n' importe quelle section de cette fenêtre, cette boîte, autour de laquelle se trouve cette fenêtre, pour voir à travers elle. Donc, si je devais positionner la caméra comme ça, puis faire demi-tour à l'étage supérieur. Nous sommes donc juste en bas, passer à la vue rendue Vous pouvez voir maintenant que de la lumière entre, et elle entre simplement par la fenêtre. Rien d'intéressant de l'autre côté pour l'instant, mais nous savons que cela fonctionne comme prévu. Bien sûr, gardez à l'esprit si nous modifions la fenêtre. Donc, si nous cliquons à nouveau sur le cadre et que nous modifions certaines propriétés, le booléen sera cassé et nous devrons simplement revenir sur le modificateur et le sélectionner à nouveau. Vous pouvez donc voir que je vais changer la variable ici, pour changer la hauteur de la fenêtre. Peut-être que tu en as juste un petit plus petit. Prends ça, tu le mets plus haut. Vous pourriez le faire, mais vous devrez ensuite retourner au mur, puis réajouter le booléen, comme suit Mais pour l'instant, nous allons laisser la fenêtre telle quelle. Elle pourrait simplement le remettre à 190, une fenêtre plus grande pour le moment. Et nous sommes juste en train de mettre certaines pièces en place. Donc, plus tard, il sera beaucoup plus facile d'apporter des modifications. Nous avons donc une salle de contrôle gratuite. Nous avons une fenêtre ici. Alors maintenant, nous allons passer aux toilettes. Accédez à ajouter une autre fenêtre de panneau et faites-la pivoter. Va 90, 70, certains du même côté. Voyez combien d'espace nous avons pour celui-ci. Pas beaucoup, donc nous allons le laisser comme tel. Nous allons réduire celui-ci. Optez pour des centaines, ayez une petite fenêtre de salle de bain. Bien entendu, lorsque nous concevons une pièce, nous pouvons décider de la taille que nous voulons ou non, car nous avons encore quelques modèles à faire ici. Mais quelque chose fonctionne plutôt comme ça pour le moment. Nous allons dupliquer ce booléen, puis nous allons sélectionner, afin que vous puissiez utiliser le compte-gouttes pour sélectionner découpe que vous souhaitez utiliser. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Nous avons une découpe ici maintenant, la deuxième fenêtre est terminée. Vous pouvez également faire sceller ou non un rebord de fenêtre en cliquant simplement sur le cadre, en le ou en le cochant et en le scellant Inutile de décider de ce silence. Nous avons une fenêtre ici, donc comme précédemment, nous cliquons ici. Et d'ailleurs, quelle que soit la collection que vous avez sélectionnée, de nouveaux modèles seront ajoutés. Donc, pour le moment, c'est celui-ci qui est le plus souligné. Vous pouvez voir ici qu'il y a une petite zone qui apparaît un peu moins un peu plus que les autres. C'est pourquoi tous les modèles de fenêtres, si je vais ici, sont ajoutés ici. Cela peut donc vous faire gagner du temps si vous sélectionnez l'un d' entre eux au préalable. Vous n'avez donc pas à vous soucier de déplacer des objets dans une collection par la suite. Nous allons donc ajouter une autre fenêtre, donc revenons au panneau. Celle-ci sera également une fenêtre haute, car elle se trouvera au-dessus de l'évier des comptoirs. Nous allons donc y aller, allons-y pour des centaines et nous allons le mettre en place. Vous devez également vous inquiéter, tant que c'est dans le sens général, nous pouvons modifier la forme et la taille plus tard. Dupliquez-le à nouveau. Laissons le suivant faire face de la bonne façon. C'est une bonne chose. J'en ai un ici. Celui-ci est un peu plus grand. Donc, pour cela, allons-y en deux. Nous avons fait une rotation de 90 degrés, et voyons voir. Les voulons-nous tous les deux pour celui-ci ? Peut-être aurons-nous les deux à ouvrir, alors nous allons cocher les deux cases. Vous pouvez voir que si vous regardez une fenêtre et qu'ils la cochent et la décochent, vous obtenez en quelque sorte cet élément supplémentaire pour montrer que la fenêtre peut s'ouvrir Ce n'est pas simplement comme un plan de verre plat. Nous allons donc les cocher tous les deux. Et ceux-ci contrôlent la taille de chaque fenêtre, en largeur, car cela contrôle la hauteur. Donc, si nous les fixons tous les deux à 60, par exemple , ils auront la même taille. On va passer à 65 65, un peu plus. Déplacez-le grossièrement en position, déplacez-le vers le bas. Et allons-y 120. Et comme précédemment, nous allons le dupliquer, le contrôle par un, et nous avons une autre fenêtre ici. Et commencez à voir. Nous avons donc un aperçu de ce à quoi tout va ressembler. Nous avons quelques fenêtres ici. Faisons donc les suivantes. Fenêtre du panneau, comptez un, nous allons passer à 100, il y a une petite fenêtre ici. Déplacez-le simplement d'une touche vers le haut. Maintenant, pour certaines fenêtres, par exemple, disons que nous devions le poser ici. Vous pourriez voir que si nous ajoutions les deux bâtiments, le cadre de délimitation ne couvrira pas les deux trous Donc, si vous le vouliez ainsi, vous ajouteriez un cadre de délimitation ici Nous allons donc simplement dupliquer ce B, donc le cadre de délimitation pour cette portion Ensuite, nous en ajouterions également un pour ce mur, Boulan ici. Laissez le boîtier de délimitation. De cette façon, si vous avez déjà eu une fenêtre qui traverse deux objets, vous pouvez l'avoir, vous pouvez la déplacer de manière fluide entre les deux objets différents Mais pour celui-ci, nous pouvons probablement simplement avoir la fenêtre à une hauteur, disons ici, et les deux à peu près à la même hauteur. Nous n'avons donc pas besoin d'avoir le booléen à l'étage inférieur. Mais si vous l'avez déjà fait, c'est ce que vous devez faire si vous voulez avoir une fenêtre plus haute ici Alors, ajoutons-en un ici. Il va donc ajouter une autre fenêtre, une fenêtre de panneau, des centaines, la faire pivoter. Jack, tout va dans le bon sens. Et nous le faisons glisser vers le bas. Je crains qu' ils soient parfaits en ce moment pour laisser cela enseigner. Encore une fenêtre. Vérifie qu'il devrait y en avoir deux de plus. Donc des plans d'étage. Nous échangeons simplement les plans. Devons-nous regarder en haut. Nous avons une fenêtre ici, une fenêtre ici, trois ici. Mais celui-ci en sera un, un grand avec deux petits enfants. Nous allons donc placer le curseur à cet endroit. Ajoutez une nouvelle fenêtre. n'est pas ce que nous voulons faire. Faisons-le du haut vers le bas. Fenêtre. Et voilà, faites une rotation de 90, de la taille de celui-ci. OK, je dois cacher certaines choses parce que je ne vois pas très bien. Et partons prendre l'avion. Prends juste un gros avion. Je vais l'éteindre, vous ne pouvez pas l'ouvrir et nous allons l' agrandir un peu . Allons-y 130. Sois honnête, à ce que nous pourrions probablement faire. Nous avons celui-ci aux numéros 165, 65, 120, 130. Oui, c'est donc la même taille que celle ci-dessous. Réglez dans des positions légèrement différentes. Je vais juste les aligner. Parce que celui-ci est un avion, et celui-ci a deux fenêtres. Les bordures de chaque fenêtre, les cadres occupent ce peu d'espace supplémentaire. Donc, si nous le câblons pour qu'il en soit de même, nous devrions augmenter légèrement la taille de la fenêtre. Mais nous n'avons pas encore décidé de numéros permanents, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet le moment. Faisons-le. Mettons-le ici, prenons le booléen, dupliquons le Blean, ce vent désactivera le sceau C'est Control C2RL Nine, je crois, Nine ? Vous voyez, il y a un problème maintenant. Parce que nous avons désactivé le cylindre, la bordure elle-même, le cadre délimitation de la fenêtre est trop petit. Il fait donc les découpes, mais la découpe ne va pas d'un côté ou J'allais donc passer aux mods d'édition et les agrandir le long de l'axe X pour agrandir la bordure de cette fenêtre Mais maintenant, il s'agit en fait de couper la fenêtre. Nous pourrions également agrandir le cadre lui-même, ce qui permettrait d'obtenir le même résultat. Mais avant de commencer à modifier le maillage lui-même, nous le conservons tel quel comme espace réservé Cela va faire glisser ça vers le bas. Mar. Et puis nous avons encore une fenêtre pour la chambre, une autre pour la salle de bain. Ajoutons donc maintenant cette fenêtre de panneau. Ce sera une fenêtre F, mais faites-la pivoter de 180°. Et nous allons faire en sorte qu'environ 1:50, 61 90 soit la valeur par défaut, puis le sceau, ne pas les avoir ouverts pour le moment, mais nous pourrions le changer car nous voudrons que quelque chose s'ouvre, à moins de le laisser comme portes, je suppose, à l'ando ou à la terrasse ou autre, qui peuvent s' Parce que nous allons être un peu paresseux ici. Nous quitterons le salon juste pour avoir le boîtier de délimitation à la plus grande taille. Dupliquez ceci. Ce sera le contrôle 10. Nous avons notre fenêtre ici. Enfin, ajoutez une fenêtre ici, une 100. Nous le faisons pivoter de 270. Ou détendez-vous. Et comme précédemment, dupliquez le blem 11. Nous y voilà. Donc, si vous aviez l'habitude d'entrer dans le maillage dans les pièces équipées de fenêtres et que vous utilisiez le mode rendu, soit vous feriez entrer de la lumière dans la mer et que vous voyiez par l'une des différentes fenêtres, regardiez dans les différentes pièces. Bien sûr, nous n'avons pas joué avec la lumière pour le moment, elle est donc plutôt faible et fade Mais nous savons que nous allons avoir de la lumière ici, que de la lumière provenant d'autres ainsi que de la lumière provenant d'autres sources de lumière. Mais pour l'instant, ce sont des fenêtres, à voir dans la partie suivante. 22. Modéliser des armoires de cuisine: Avant de passer à la partie suivante, nous allons juste faire un petit ménage. Donc, comme avant, vous pouvez voir que nous avons des groupes de fenêtres cachés ici Nous allons donc faire un clic droit sur chacune d'elles, sélectionner une hiérarchie, puis vous sélectionnerez tout ce qui se trouve sélectionner une hiérarchie, puis dans ce groupe. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer à l'étage supérieur du bâtiment. Aussi facilement que les fenêtres de l'étage supérieur, nous devons le faire. Bâtiment à l'étage supérieur, hiérarchie, construction d'un étage supérieur. Ceux-ci se trouvent au rez-de-chaussée du bâtiment Nous allons donc localiser le groupe, puis sélectionner la hiérarchie, étage supérieur du bâtiment, sélectionner la hiérarchie, construire un étage supérieur. R. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est quelques armoires. Nous avons donc une armoire avec une porte solide. Nous avons une armoire séparée, où vous pouvez ranger vos couverts et tout ce que vous avez séparé dans chacune Et cela est construit par un socle. Nous avons donc cette partie inférieure, qui est le socle, puis nous avons une porte à l'avant, qui constituera l'ensemble du meuble, et nous ferons les deux Donc, tout d'abord, ajoutez un cubin et examinons les mesures Nous allons d'abord faire celui-ci. Nous avons donc la hauteur du cadre, eh bien, cette hauteur, 88 centimètres au total. Et cela est constitué par le socle, qui mesure 8 centimètres, puis le cadre lui-même, qui mesure 8 Nous allons donc placer le cube à 88 centimètres sous l'axe z. Ensuite, nous allons simplement le faire tomber par terre. Et puis le x et le y font 60 centimètres. Une fois cela fait, nous demanderons le barème. Et il suffit de le mettre grossièrement en place, isoler pour que nous puissions travailler sur la justice, et nous tournerons l'outil de mesure, euh, et nous ajouterons une boucle coupée à environ 8 centimètres. Engin. Ce sera donc la zone prévue ci-dessous, et en haut, nous ajouterons quelques découpes pour l'emplacement des portes ou des tiroirs, et nous les aurons à 20 centimètres pour les deux découpes en boucle supérieures. Comme il semble que les deux soient à la même distance l'un de l'autre, puis le troisième est en grande partie. C'est environ sept ans en 2020. Ensuite, nous allons saisir cette face inférieure et extruder vers l'intérieur de 2 centimètres, 0,00202, et taper Nous avons 2 centimètres et nous appuyons sur négatif pour nous assurer que tout se passe comme je le souhaite , c'est-à-dire dedans. Ensuite, je vais activer le clipsage, créer une découpe en boucle verticale, et nous voulons que cette découpe en boucle soit alignée avec le bord que nous avons créé Ensuite, nous sélectionnerons toutes les fusions par distance, qui réunira le tout, nous permettant ainsi de nous débarrasser de ces visages libres. Parce que si je ne le fais pas, si je fais juste une démonstration, j'y retournerai. Alors parfois, je me demande si je suis remonté assez loin. Vous obtiendrez des éléments de géométrie étranges où ce sera comme si j'avais supprimé ce visage, puis comme s'il y avait juste un visage plus long. Donc, pour éviter que cela ne se produise, suffit de joindre les éléments lorsqu'ils se chevauchent, car cela peut simplement signifier qu'il y a deux faces au même endroit, et nous ne voulons pas cela ou deux morceaux de deux arêtes ou de deux sommets Des trucs supplémentaires, nous n'en avons pas besoin. Cool. Maintenant, nous avons. Nous avons donc ce petit espace ici, et maintenant nous devons faire les portes. Donc, tout d'abord, nous allons sélectionner ces trois éléments. En fait, avant cela, nous allons non, nous allons le faire de cette façon. Nous allons donc sélectionner les trois comme ça, les dupliquer, les laisser en place, séparer par sélection, puis sélectionner à nouveau la porte , séparer chaque zone. Nous avons donc trois tiroirs séparés. Ensuite, nous allons sélectionner les trois tiroirs et les extruder de 0,017 1,7 cm. Nous avons donc nos portes ici maintenant. Et nous verrons de plus près si elles ressemblent à des armoires Catal. Je dois juste faire quelques choses comme arrondir les virages Nous allons donc sélectionner l'un des objets, ajouter une subdivision, puis sélectionner les trois autres objets Sélectionnez cet objet en dernier. Copiez les modificateurs. Nous allons donc copier les modificateurs maintenant. Donc, oui, ils ont tous des coupures. Nous l'avons désactivé, donc lorsque nous passons en mode édition, la subdivision est désactivée. Vous pouvez tout sélectionner. Teinte lisse. Alors je vais juste cacher le placard arrière pour le moment. Sélectionnez les trois tiroirs situés à l'avant, et nous ajouterons quelques découpes en boucle. Je vais donc simplement ajouter encore une fois, laissez-moi en ajouter un au milieu. Certains semblent découpés sur les trois objets, pour les sélectionner tous les trois. G X. M masse Je veux trouver les objets du milieu. Nous allons juste faire celui-ci comme ça. Sélectionnez-les à nouveau. G X. Q. Nous allons ajouter deux lumières, deux lumières, donc deux lumières. Supposons les deux du haut, G, deux du bas, G. Celui-ci, nous le déplacerons vers le haut jusqu'à ce qu'il peu près à égale distance de ce bord de toute façon, car celui-ci fait de même pour le bas. Nous voyons que le coin est un peu original, alors nous allons simplement ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, comme ça, juste pour donner un peu plus de soutien au coin, et tandis qu'en bas, pareil en haut, un, deux, trois, quatre, ajoutez deux boucles, puis nous sélectionnerons Les trois avant, appuyez sur G Y, déplacez-les simplement vers l'avant ensemble, placez les trois arrière, G Y, déplacez-les ensemble. Je vérifie juste tout. Ça a l'air sympa. Il est probablement prudent de régler le sub à un. Ensuite, nous allons simplement ramener l' armoire arrière et faire de même. Nous allons simplement ajouter quelques boucles, mais nous n'avons pas besoin de ces boucles à bord central pour dissoudre les bords, car nous n'y insérons pas les tiroirs intérieurs eux-mêmes. Nous avons juste les façades des tiroirs. Je vais en ajouter deux, alors redimensionnez-les. Nous y ajoutons deux. Ajoutez-en un près du bas. Voici donc le bord au-dessus de la plaine. Alors nous en avons deux pour le socle lui-même. Ajoutez-en un juste pour vous aider. La zone du socle elle-même a besoin d'aide. Je jetais juste un coup d'œil. Nous allons donc en ajouter un de plus au-dessus du socle, qu'il soit bien plus beau Vérifiez de ce côté, assurez-vous qu'il n'y a rien oublié. Pour que le dessus paraisse un peu trop arrondi, nous allons donc ajouter une autre boucle pour l'aiguiser un peu Nous pouvons voir F sur le côté pour indiquer que ces boucles de bord sont beaucoup plus lâches que celles des portes C'est pourquoi ce coin est beaucoup plus rond que celui-ci. Si nous resserrons cela, pour y arriver gros, nous obtiendrons le même type de courbe à ce coin, ce qui lui donnera une meilleure apparence. Guérison. Maintenant, si vous deviez passer en mode affichage rendu, vous pouvez voir que cela n'a pas vraiment l'air très excitant. Je ne vois pas ce qui se passe. Nous allons donc ajouter un HDRO Donc, si nous allons à Poly Haven, par exemple, c'est celui que je vais utiliser juste pour voir certains modèles. C'est donc juste HDR Doors Spry Chien Hill, et c'est gratuit, ce qui est toujours une bonne chose Nous pouvons télécharger l'EXR, cliquez sur le bouton de téléchargement ici Téléchargez la taille que vous souhaitez. Accédez à l'onglet World Properties, cliquez sur le point jaune, texture de l'environnement, ouvrez, trouvez votre HDRI Allons-y. Maintenant, nous pouvons le voir beaucoup mieux pour voir à quoi ressemblent les ombres, si quelque chose semble un peu original air plutôt mignon. est là que vous voudrez peut-être, par exemple, voir que ce type d' ombrage est un peu souple le dessus parce que notre boucle est assez lâche C'est une bonne chose de regarder des choses comme celle-ci où vous pouvez voir, par exemple, ajouter, par exemple, une autre découpe en boucle, juste pour l' affiner un peu si nous en jugeons une autre découpe en boucle, juste pour qu'elle en a besoin Si j'y retourne, vous pouvez voir les ombres apparaître partout, mais j'ajoute une autre boucle découpée L'ombrage correspond parfaitement à cela. Bien sûr, par exemple, il y aurait un plan de travail sur cet embout en particulier, mais cela s'appliquera plutôt à Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement utiliser la porte solide. Donc, d'abord, nous allons prendre la grande porte, saisir les armoires arrière, les dupliquer, les déplacer de l'autre côté, donc laisser la porte passer en mode édition. Ensuite, nous allons ouvrir cette porte. En fait, en le claquant, accrochez-le vers le haut, comme ça. Nous avons deux types d'armoires différents Et essentiellement, ce que cela nous permettra de faire , c'est que si, par exemple, nous utilisons les mêmes abonnés, nous pouvons les joindre, les rejoindre Nous appellerons ce cabinet. Si je peux épeler armoires, une et porte, faites de même pour cela. Sélectionnez les portes libres et joignez-vous à l'armoire, appelez cette armoire, libre et porte. Ensuite, nous pourrions également les transformer en meubles. Bien sûr, vous pouvez, au lieu d'avoir un seul grand groupe de meubles, les séparer d'une pièce à l'autre si vous le souhaitez, mais nous les transformerons en meubles à l'avenir. Et puis, si nous voulons redonner de la place, cela signifie simplement que nous pouvons répondre aux besoins ensemble tout en les dupliquant. Je peux donc passer aux mises en page. Nous avons une armoire là-bas, peut-être en avons-nous une près de l'évier. Peut-être que tu en as un de ce côté. Bien entendu, nous n'avons pas encore décidé de la taille de l'évier, etc. Ensuite, nous pourrions en dupliquer un, le faire pivoter de 180°, le placer à l'arrière. Et pour prendre la photo. Bien sûr, il n'y a pas beaucoup de placards dans cette cuisine. Nous n'en aurons donc probablement que deux ou peut-être trois parce que nous pouvons, bien sûr, avoir un évier pour choisir une harpe ou un four, avoir un également Ensuite, nous allons simplement faire un comptoir et ils auront une sorte de façade pour les coins Nous allons donc prendre le virage, mais ce ne sera pas quelque chose qui pourra réellement s'ouvrir. Ce seront donc les parties manuelles. Mais si vous construisez une cuisine plus grande, vous pouvez simplement la concevoir, concevoir quelques éléments différents, les dupliquer, les assembler les uns à côté des autres. Donc, pour ce qui est de la vue de dessus, G, claque comme ça. G Y, claquez comme ça, puis continuez à dupliquer les différents éléments pour créer une cuisine. Si nous regardons la pièce, vous pouvez voir qu'elle commence à regarder avec les différents éclairages avec le HRI, commence à paraître un peu mieux maintenant Bien sûr, nous devons ajouter des textures, mais nous le ferons plus tard. 23. Modéliser des poignées d'armoires de cuisine: La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est mettre des poignées sur les armoires de cuisine que nous avons. Nous allons donc modéliser quelque chose qui ressemble à ceci. Donc, tout d'abord. Il va passer au mixeur, et nous allons cacher tout ce dont nous n'avons pas besoin. Nous allons également les cacher pour le moment. Ensuite, nous allons ajouter un cylindre, 32 sommets, c'est bien, et nous allons ajuster le rayon, qui est cette valeur ici à 0,005 Et nous ajustons la profondeur à 0,45. Nous avons quelque chose comme ça et la profondeur, qui n'affecte que la longueur Ensuite, je vais ajouter un cercle. Nous aurons également le cercle sur 32 sommets, et nous ajusterons également le rayon à 0,005 Les cercles s'ajustent parfaitement ici, et ils formeront la découpe que nous allons faire pour les petits cylindres qui s' enfoncent dans les fougères du tiroir Ensuite, nous allons sélectionner le cylindre lui-même, modifier le moule, et nous allons simplement ajouter une découpe en boucle. Je vais juste le mettre au centre. C'est là que se trouve le cylindre. Cela signifie que nous pourrons utiliser un modificateur de miroir ultérieurement et que la découpe du cylindre sera dans la même position des deux côtés Ensuite, nous allons sélectionner le cercle. Et nous allons simplement le déplacer vers le haut. Faites-le pivoter sur l'axe Z. Axe X, 90 degrés, activez-le à l'état pur, et nous allons quadriller la vue de dessus et la mettre simplement en avant, u devant notre forme. Ensuite, nous voulons passer en mode édition. Permettez-moi de désactiver la longueur des arêtes, et nous la réduirons à environ 0,68 Nous avons donc une forme à peu près de cette taille. Bien entendu, vous pouvez l' agrandir ou le réduire. Je viens de découvrir que celui-ci fonctionne dans ce cas précis, et vous pouvez voir qu'il est positionné dans cette arête, dans cette arête également. Et ce que nous allons faire, c'est en déplacer un peu Je vais juste faire glisser les deux objets et les repositionner un peu Je vais donc avoir le point de référence qui convient, le haut du cylindre où se trouvent ces cubes par rapport au sol, le plancher de mesure , et nous allons le déplacer vers bas sur l'axe Z. Il nous reste donc un gros cube. Et puis nous sommes dans ce grand cube. Je vais essayer de me centrer un peu, mais je me déplace juste sur l'axe Z. Ensuite, nous allons activer le snapping, faire face au projet et projeter des éléments individuels Ensuite, je vais entrer dans le moule d'édition de ce que l'on appelle le cercle. Ensuite, je vais juste appuyer sur G. Puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le laisser en place. Et maintenant, vous pouvez le voir se briser et courber le cercle sur la surface du cylindre C'est ce que nous voulons. Ensuite, je vais entrer dans le cylindre, ajouter une pointe et l'amener à peu près à cette grosse ligne cubique ici, puis je vais faire de même de l'autre côté C'est pourquoi nous l'avons aligné avec le cube, afin de pouvoir avoir une bonne idée de l'endroit où associer ces deux bords pour qu'il reste uniforme Cela signifie que lorsque nous ajoutons des découpes en boucle au milieu, nous en ajouterons neuf espacées uniformément par rapport à l'endroit où se trouve le cercle J'ai une détonation au milieu. Et jetons-y un coup d'œil. Ce que nous allons faire ensuite, c'est sélectionner toutes les faces que le cercle croise et en faire une grille carrée Donc, même s'ils ne se croisent pas là, ils le font ici, et nous allons simplement nous en tenir à une sorte de grille équitablement carrée Nous avons 64 visages, huit vers le bas, huit en travers, puis nous allons supprimer ces visages. Ensuite, nous allons sélectionner le cercle, sélectionner le cylindre, les assembler, désactivant le claquement, en sélectionnant le bord, en sélectionnant le bord de cette découpe que nous venons de faire et le cercle Ensuite, nous allons créer des ponts entre les boucles périphériques. Et comme vous pouvez le constater, il a assez bien comblé le problème. Si ce n'est pas le cas et que cela vous donne des triangles, vous pouvez appuyer sur J pour essayer de transformer les tris en quads Ou en dissolvant manuellement certaines arêtes pour obtenir le même effet. Mais pour ce qui est de l'exemple, j'ai pris des photos huit par huit, avec un cercle de 32 points, ce qui semblait donner un résultat uniforme sans avoir à essayer de nettoyer la géométrie par la suite. Alors maintenant, nous avons ce genre de solution ici. Ensuite, ce que nous allons faire c'est sélectionner tous les sommets, et nous allons appuyer sur F pour remplir la face Ensuite, nous allons l'insérer et l'insérer légèrement Je vais juste m'y rendre. Ensuite, nous allons l'extruder. Je vais donc simplement appuyer sur E extruder. Vous pouvez donc en voir le début. Pour la longueur réelle elle-même, regardons. 38 millimètres. Donc, pour faire simple, je vais simplement ajouter un avion, régler à 38 millimètres. Assortissez-le. Nous savons donc jusqu'où aller. Avec ces faces, ces varices étant toujours sélectionnées, je vais appuyer sur S. Vérifiez sur quel axe je me trouve sur l'axe y. Donc par zéro, juste pour arranger les choses. Et puis G, y. Et faites-le glisser à peu près là où je veux, à peu près au bout de l'avion, nous venons d'y arriver. Nous avons donc 38 millimètres e. Je vais supprimer l'avion car nous n'en avons plus besoin. Si nous optons pour une teinte douce, vous voyez, il y a un peu de bizarrerie ici Nous allons donc nettoyer un peu tout ça. Si vous arrivez là où vous ne pouvez pas zoomer sans perdre le maillage, si vous passez à afficher et à modifier le découpage, quelqu'un va appuyer dessus, ce qui signifie que vous pouvez vous rapprocher beaucoup plus Sans cela lors du découpage. Je vais donc simplement ajouter une surface de subdive, de fission ou en régler Cela a donc faussé les faces sur le dessus, les faces circulaires qui ne sont pas des quadriceps Je vais donc juste insérer ce visage comme si je le faisais vraiment petit, puis vous pourriez simplement ajouter une découpe en ce visage comme si je le faisais vraiment petit, boucle comme ça Maintenant, ce n'est plus un problème. Ajoutez-en un peu si vous le souhaitez vraiment , juste pour l'aplatir. Ajoutez-en ensuite une en haut pour cette partie. Il suffit de le faire glisser un peu plus loin vers le haut de ce joli et net. Mais ici, ce que nous allons faire, c'est transformer cette partie d'édition du ventilateur en ajoutant quelques boucles dans ce petit encart que nous avons créé ici pour nettoyer cette zone Et puis sur le manche lui-même, pour tracer une boucle vers le bas Joli endroit propre. Si vous regardez de très près, vous remarquerez peut-être qu'il y en a un petit Je suppose que nous verrons si je peux changer pour le rendre un peu plus visible, un peu comme une fossette ou une sorte de point plat, je suppose, ce qui peut être perceptible si vous regardez de très près, et c'est perceptible si vous regardez de très près, parce que nous avons ce genre de gros visages ici Alors gardez cela à l'esprit. Et c'est exactement comme ça que c'est plat. Je ne peux pas prendre de courbe dans l' avion. Il faudrait ajouter encore plus de géométrie et la plier en quelque sorte. Mais il est très peu probable que vous voyiez ce genre de pièces sur une poignée de porte . Nous allons donc le laisser tel quel. Je vais aussi réparer rapidement ce visage. Je vais donc simplement sélectionner le visage, insérer, le placer en bas, ajouter des boucles comme ça Si vous le souhaitez, ou ajoutez simplement une vente légère. Ce sera dans le CBD. Donc, en fait, ce que nous pouvons faire, c'est le dire en vue du haut, le sélectionner, le détourner, supprimer le visage, simplement le laisser tel quel, parce que cela entre dans le CBD Pour être honnête, je n'ai même pas besoin de cette géométrie. Q. Et voyons voir. Ce que nous allons faire, c'est ajouter une autre découpe en boucle juste pour le remplacer, mais à l'extérieur de l'insep, nous en avons besoin Je vais donc simplement ajouter une boucle ici. Vous voyez que c'est une forme étrange, alors je vais appuyer sur E, puis sur F pour m'assurer qu'elle est retournée sur le côté droit Vous voyez ce petit point orange à côté de mon curseur, qui indique simplement dans quelle direction se trouve le E pour pair lorsqu'il est activé et dans quel flip, dans quelle direction il se trouve. Je le veux donc sur ce cercle, pour qu'il ait la bonne forme, et je vais juste le placer assez près, donc nous avons ce beau type de forme maintenant. Te. Maintenant, comme nous avons cette découpe au milieu de notre barre, nous pouvons sélectionner les versets du bas, les supprimer, puis nous pouvons ajouter un modificateur de miroir, comme ça, l'ajouter avant subdivision pour laisser le bon axe dans mon cas, ce sera Z. Maintenant, nous devons gérer comme ça, puis nous appliquerons le modificateur de miroir On ramène tout. Eh bien, ramenez les armoires. Nous allons simplement le positionner . Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés, le faire glisser vers le bas, le faire pivoter de 180 degrés. Je passe à la vue latérale. Ensuite, nous pouvons simplement les mettre approximativement à la place que nous voulons. Il suffit de les placer légèrement dans les tiroirs. Bien sûr, vous pouvez être plus scientifique si vous souhaitez à un certain endroit, en utilisant simplement la longueur du bord, en la mesurant vers le bas. Comme nous allons ajuster ces tiroirs dans un instant, nous ne le ferons pas pour le moment. Je vais juste en placer un pour le mettre là, gratuitement. Ce qui est pratique, c' est si nous voulions en ajouter un ici, par exemple, nous pourrions en ajouter un en haut, l' aligner, ce qui, je suppose, serait plus logique si nous le faisions. Ou si vous voulez en avoir un côté, vous pouvez simplement le faire pivoter. Donc, si je devais le faire pivoter de 90 degrés, disons comme une poignée comme ça, puis vous passeriez en mode édition. En mode édition, vous pouvez simplement déplacer les points. Alors pourquoi encadrer, tout sélectionner comme ça. Sois un peu comme ça. Si vous devez le déplacer complètement vers le bas, B comme ça, vous pourriez devenir long, par exemple. Mais pour l'instant, nous n'en aurons qu'un autre en haut. Parce que ce sont des choses que vous voulez expérimenter, comme différents types de poignées, différentes positions. Rien de tout cela n'est donc parfait. n'ai peut-être pas cette poignée, peut-être juste une poignée . Oh, c'est cette armoire, ce plaid. Nous y voilà donc. Ensuite, bien sûr, une fois que nous aurons terminé avec les tiroirs, nous les fixerons au reste du meuble. ne sont donc qu'une chose que nous n'aurons pas à nous soucier de déplacer. Ou bien, vous pouvez utiliser un parent vide ensemble, comme nous l'avons fait pour les canapés et les lits, si vous voulez conserver cette indépendance en ce qui concerne les poignées, mais c'est tout pour le moment. 24. Modéliser le comptoir de cuisine: Tout d'abord, nous allons simplement renommer les poignées dans notre plan. Je vais donc simplement sélectionner l'un des objets, que nous appellerons poignée d' armoire. Je vais le copier, puis le coller. Pour le nom et les autres objets, comme ça, et il nous suffira de le numéroter. Nous avons une poignée d'armoire, et nous en avons une autre. Nous les avons fait là-bas. Ce que nous allons faire ensuite, c'est sélectionner les deux armoires, et nous allons introduire quelques lacunes. Donc des lacunes plus importantes. Vous pouvez donc avoir des poignées de porte sur le dessus, ou si vous voulez simplement vous en passer, vous avez également la possibilité , car il n'y a pas vraiment d'espace pour y mettre quoi que ce soit. Donc, surtout lorsque le dessus est sur le dessus, vous voulez un peu d' espace en dessous. Nous allons donc sélectionner les portes. J'ai sélectionné les deux armoires. Je vais modifier les mues, je vais les modifier toutes les deux, et je vais sélectionner la petite porte et une grande porte, par , me contrôler pour inverser la sélection, puis tout masquer Ensuite, dans une vue latérale, je vais simplement sélectionner tous les sommets supérieurs, comme S, nous allons le déplacer d'un centimètre vers le bas Donc je vais juste appuyer sur moins pour qu'il baisse au lieu de monter. Si vous regardez en haut à gauche, ce -1 centimètre non, si nous le remettons dans le moule à objets, vous pouvez voir que nous avons maintenant un écart Je vais faire de même pour ces deux lacunes. Je vais donc sélectionner cette armoire, la masquer, puis sélectionner celle-ci . Je dois modifier le moule, ramener tout le reste, sélectionner. Les deux portes, inversez la sélection, saisissez celle-ci, fromagez-la, 1 centimètre, masquez-la , puis faites de même pour la porte du bas Comme ça. Maintenant, nous avons de belles petites lacunes. Ensuite, je vais tout ramener. Je vais juste ajouter parce qu'il est un peu incurvé dans le dos, une autre boucle dans le dos, et je vais faire de même pour l'autre. Affûtez un peu le dos. Ensuite, nous allons sélectionner les armoires et les poignées et les déplacer contre le mur. Ou assez près. Qc. Ensuite, nous allons faire un comptoir modèle Nous allons donc utiliser ces dimensions comme référence. Bien entendu, si vous le souhaitez plus épais, vous pouvez également ajuster l' épaisseur. Mais nous allons l'utiliser pour le moment. Nous allons ajouter un cube, et la forme physique sera de 2,8 centimètres. Je vais le faire maintenant, 2,8 centimètres. Et puis pour la profondeur, nous avons 63,5 centimètres. C 3,5. Ensuite, il va appliquer l'échelle. Activez le claquement sur le claquement des bords et nous l'accrocherons , ainsi que l'axe Y, contre le mur Ensuite, pour l'axe Z, nous l'accrocherons en haut des compteurs. Ensuite, si nous éteignons temporairement le bâtiment et que nous regardons de côté, nous voulons juste vérifier. Il se trouve bien au-dessus, c' est-à-dire Q. Et nous allons le déplacer sur l'axe X. Juste pour le moment, il y a un petit surplomb des deux côtés. Ça a l'air d'être égal. Je suppose que ce serait égal. Bien sûr, si vous voulez le rincer, poussez-le un peu plus loin. Nous pourrions le faire, Layer. Mais pour l'instant, c'est bon, alors nous ramènerons le bâtiment. Et nous allons saisir ce visage, le tourner en claquant le bras et l'accrocher au mur Nous allons appuyer sur g x. Snap Je le capture sur ce bord ici, puis nous allons passer à la capture et en mode édition, nous allons mettre la mesure de la longueur des arêtes, et nous voulons faire une extrusion ici à la même profondeur que celle-ci puis nous allons passer à la capture et en mode édition, nous allons mettre la mesure de la longueur des arêtes, et nous voulons faire une extrusion ici à la même profondeur que Nous avons donc 0,635. Nous allons donc ajouter un coupe-fuite, le déplacer jusqu'à ce que nous obtenions 0,635 en bas Changement de construction pour des incréments plus faibles, 0,635. Nous avons une jolie place ici. Ensuite, je vais saisir cette face, et nous allons l'extruder jusqu'à ce bord ici Je vais appuyer sur E. Vous pouvez voir, je l'ai bien extrudé. Ensuite, nous devons refaire la même chose de ce côté-ci. 0,635, et nous nous en rapprocherons un peu plus. Nous y voilà. Ensuite, nous allons extruder. Nous allons d'abord nous débarrasser de cette armoire. Nous allons prendre celui-ci, le dupliquer, le faire pivoter et le positionner. Ensuite, nous extruderons cette face et nous la placerons contre le mur Classe. Que ferons-nous alors ? » va isoler le goudron de comptoir, et nous allons ajouter un outil en forme de baril pour le moment. Réglez-le sur deux ou trois segments. Réglez ce paramètre sur 0,002. Nous devons donc avoir un bord plus arrondi sur le comptoir. C'est la bonne solution et ce n'est pas destructeur non plus. Nous pouvons donc le modifier sans avoir à soucier de la géométrie sous-jacente réelle car elle n'a pas changé. Si nous l'appliquions, cela changerait, mais nous n'allons pas le faire. Nous avons donc notre comptoir, nous pouvons le renommer, Et bien sûr, nous avons nos armoires afin de pouvoir dupliquer selon nos besoins, selon nos besoins. Et si nous devons ajuster la découpe de l'évier, nous pouvons simplement ajouter des boucles de bord pour dicter, par exemple, où nous allons couper Mais une fois que nous aurons fait le lavabo, nous saurons où couper. Mais oui, c'est tout pour le moment. 25. Modélisation d'un évier: Ensuite, nous allons travailler sur la modélisation de l'évier. Je vais donc simplement regarder la référence et regarder les mesures. Nous avons 54 centimètres sur 44. Nous allons donc nous mettre au travail là-dessus. Ce que nous allons faire, c'est cacher la majeure partie de la scène. Je vais masquer tout comme S, ajouter un plan, donc nous allons commencer par un avion et 0,54 0,44 54 centimètres sur 44 centimètres, appliquez l'échelle, et nous la laisserons en place ici pour le moment. Ensuite, nous allons biseauter les sommets. Je vais juste désactiver la longueur des bords pendant une seconde. Je vais donc biseauter Vous pouvez voir qu'il ne fait rien parce qu' il essaie de niveler les bords. Nous allons donc appuyer sur la touche V. Et maintenant, nous pouvons biseauter les sommets comme vous pouvez le voir. Mais tournons simplement les sommets pour que vous puissiez voir des tonnes un peu mieux B, et nous allons faire en sorte qu'il y ait quatre verts dans chaque coin. Puis ajoutez-le à peu près à cela. Nous avons des coins arrondis. Ensuite, nous allons tout sélectionner et les encarter de 0,02 comme ça Ensuite, nous allons l' extruder jusqu'à ce que nous examinions les profondeurs de synchronisation Nous cherchons à peu près n'importe où entre 6 et 12 pouces. Nous allons donc opter pour environ 10 pouces, soit 25,4 centimètres. Donc, avec cette face sélectionnée, je vais l'extruder de 0,254 Assurez-vous que cela va dans la bonne direction. Nous avons maintenant le corps de notre synchronisation ici. Ensuite, nous allons ajouter quelques biseaux. Donc, avec la face inférieure sélectionnée va toujours être biseautée Et pour celui du bas, nous allons le biseauter pour deux segments Donc, si je m'en rapproche, ce sera peut-être plus facile à voir. Faites-le rouler vers le bas. Nous y avons deux segments. Nous avons mis un biseau qui ressemble à ça. Ensuite, nous allons biseauter ce bord. Nous le faisons un à trois. Nous allons avoir celui-ci plutôt pointu. Aussi. Nous nous rapprochons. L'ombrage est fluide, ce qui nous permet de voir sur quoi nous travaillons Nous avons donc un petit biseau, un biseau plus lisse, un biseau pointu, donc vous pouvez le faire si vous le Il suffit de placer le biseau un peu plus loin, mais je suis content de celui-ci Donc, ce que nous allons faire ensuite est d'ajouter la zone pour cette découpe. Pour ce faire, nous allons utiliser des outils en boucle. Sur les modules complémentaires, tapez Loop Tools et activez-les. Ensuite, nous allons sélectionner la face inférieure, supprimer la face, sélectionner les sommets inférieurs, puis nous allons les extruder et les redimensionner, par exemple, pour la zone de drainage, nous avons un couvercle, puis nous avons ce genre de trou de tuyau d'évacuation plus grand Je suppose. Nous allons donc examiner les dimensions du couvercle. Donc, si on prend ça en regardant un diamètre de 8 centimètres. Nous allons donc ajouter un cylindre pour représenter cela, en le laissant à 32. Et pour le rayon, nous allons le fixer à 0,04, ce devrait nous donner un diamètre de 8 centimètres. Alors laissez-le à 0,005, en fait, juste pour que nous ayons quelque chose à voir Nous allons le laisser 0,1 pour le modifier plus tard. ' Je vais le déplacer vers le bas dans le trou. Et puis, en les retournant dans le lavabo, avec les sommets sélectionnés sur cet anneau intérieur, l'anneau de bord Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Le lutétol tourne en rond, et il va le mettre en forme de cercle vois, c'est un peu déformé, donc nous allons juste le faire pivoter jusqu'à ce que les bords soient redressés, donc ce n'est pas fou Guéris, alors on pourra l'étendre. Et nous ne voulons pas le redimensionner à cette taille, car c'est la taille du couvercle. Nous voulons laisser une petite zone où nous pouvons modéliser cette zone ici. Mais je pense que vous pouvez mieux le voir sur cette image. Nous avons donc une petite pente, puis une zone, puis les pentes descendent et le couvercle repose dessus. Nous avons donc sélectionné ces sommets. Et nous allons d'abord l'extruder légèrement, comme ça, puis le déplacer vers bas sur l'axe Z pour lui donner une légère pente Ensuite, nous allons l'extruder dedans. Mais je laisse toujours de l'espace. Ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter une plongée sous-marine juste pour ne pas nous en approcher trop près, nous laissons encore un petit espace pour que vous puissiez voir Je suis un peu trop près, donc je vais juste l'agrandir juste au toucher. Nous avons donc un petit espace, puis nous allons l'extruder vers le bas comme ça parce que c' bas comme ça parce est là que se trouve le tuyau de vidange Ensuite, nous allons simplement le désactiver et ajouter des boucles juste pour affiner certains de ces bords Donc, d'abord, à l'extérieur, il suffit d'ajouter quelques découpes en boucle comme ça, pour donner plus de géométrie à ces zones, afin qu'il n'y ait pas de reflets étranges. Si je revenais, vous pouvez voir que c' un peu déformé ici. Comme ces faces sont un peu étirées, nous allons donc décider de leur géométrie, il suffit de leur donner plus d'espace. Ensuite, nous allons ajouter une boucle ici, affiner cette arête Nous allons également en ajouter un à l'intérieur, près du bas. Nous avons donc cette pente abrupte là-bas, et nous en ajoutons une à l'intérieur, ici à l'intérieur. Je vais juste regarder la référence, masquer ce cylindre, puis nous en ajouterons un autre. Pour le rendre un peu plus net, ajoutez-en un en bas Et là, plus gros. Ensuite, pour nos couvercles, nous allons le régler à une profondeur de 0,005, puis le mettre en position Ombrez doucement, mais ajoutez un sous-dive d'un niveau. Ensuite, une fois que la face supérieure est sélectionnée et qu' elle va l'insérer pour former un petit cercle, ajoutez quelques découpes en boucle en haut, comme suit Il va isoler cela pendant une seconde et faire de même en bas. Ajoutez ensuite quelques découpes en boucle dans la section centrale. Nous avons donc juste une sorte de disque. Comme ça. Q. Ensuite, vérifiez simplement avec la référence. Ensuite, nous devons saisir le bord extérieur et l' extruder un peu vers le bas C'est juste ça, et ça va juste être un peu la scène sur le dessus du comptoir, juste pour vous donner un peu de profondeur Ensuite, nous allons ajouter ce petit carré ici. Pour ce faire, nous allons ajouter un cube ou les dimensions du cube Pour l'axe x, nous allons le définir à environ 5 centimètres point 5 centimètres. Et pour la profondeur, nous allons la régler à 2 centimètres. Ensuite, de l'avant vers l'arrière, réglez-le sur quelque chose de petit. est comme jouer la balance, C'est comme jouer la balance, pour la réduire encore plus. Laissez-le atteindre 1 centimètre, puis nous le déplacerons le long de l'axe y, et nous le positionnerons simplement où nous le voulons Il croise le maillage, puis nous le dupliquerons Vous avez un cube et un cube pour l'original. Nous allons le transformer en armature métallique, puis cliquer à nouveau sur le lavabo, ajouter un modificateur boléen et sélectionner un cube Si nous cachons le premier cube, vous voyez que nous avons fait une petite découpe, puis nous allons ramener Q b un, qui est le véritable type de pièce métallique qui sera assise là Et pour cela, nous allons simplement le réduire. Nous allons donc le redimensionner de 0,9 Je vais simplement appuyer sur Ctrl 1 pour essayer de le répartir uniformément Je vais donc le redimensionner sur l'axe X. Jusqu'à la bordure, ce petit espace semble uniforme , appliquez une échelle, laissez refroidir. Et pour ce moment, je vais passer en mode édition, contrôler B pour ajouter un biseau, et nous voulons juste ajouter un léger biseau à Je vais juste utiliser deux segments, juste un léger biseau, pour un ombrage lisse Ensuite, nous allons dupliquer cette pièce, puis la déplacer vers l'arrière. Et redimensionnez-le et nous appuierons sur Shift y, afin qu'il soit redimensionné sur les axes x et z, mais pas sur l'axe y, et juste pour combler l'écart qui se trouve derrière. Si je le déplace, tu peux voir à travers , mais maintenant tu ne peux plus le faire. Ensuite, nous allons simplement vouloir positionner ces cubes comme celui-ci. Il s'agit simplement de sortir, d' avoir une vue de dessus, quelque chose comme ça. Et puis cette pièce est juste derrière. Ensuite, nous aurons juste un autre point de vue. Vérifiez que nos reflets sont bons. En utilisant MCA ici. Essayez-en un autre. Q. Ensuite, nous allons appliquer la subdivision à cela. Cela va s'appliquer là-bas. Cliquez sur le cube. Ce sont les éléments qui remontent ici, pas le booléen, et ceci, et nous allons les assembler. Ensuite, nous allons simplement nommer cette casquette de synchronisation Je suppose que nous avons la couche et nous avons ce qu'est cette pièce. n'est qu'un objet, que nous appellerons simplement Ce n'est qu'un objet, que nous appellerons simplement bassin de synchronisation, et nous laisserons ces modificateurs inappliqués Ensuite, nous voulons le joindre à la synchronisation, mais nous le ferons dans la partie suivante. 26. Placement de comptoir d'évier: Donc, ce que je voulais dire, c'est que nous allions fixer l'évier au comptoir. Alors faisons-le maintenant. Nous allons d'abord déterminer ce que nous allons faire pour faciliter le déplacement des objets. Nous ajouterons un espace vide, puis nous sélectionnerons tous les objets liés au lavabo. J'ai donc les trois objets ici, puis le parent vide. Maintenant, nous pouvons simplement déplacer l'évier. W Je dois m' inquiéter des déplacements des lingots ou des casquettes Nous pouvons voir où se trouve notre comptoir. Nous voulons donc simplement le positionner. Je vais regarder. Je ne regarde pas les références pour le moment, mais le cabinet lui-même, et je le place simplement au centre du cabinet. Ensuite, nous allons le déplacer vers le bas. Ensuite, là où se trouve la lèvre, nous voulons simplement qu' elle croise le comptoir Et vous pouvez voir que nous avons un problème ici. Vous ne pouvez pas voir dans le lavabo, alors nous allons cacher le comptoir. La première chose que nous allons faire est entrer dans ce cabinet ici. Maintenant, nous avons créé une copie de cette armoire en particulier, afin de pouvoir modifier celle-ci sans avoir à nous inquiéter. Mais si ce n'est pas le cas, créez-en un duplicata et déplacez-le simplement ailleurs pour le moment, afin d'avoir quelque chose sur lequel vous pouvez revenir. B, ce que nous allons faire c'est sélectionner cette face supérieure ici et la supprimer Ensuite, nous allons simplement ajouter quelques découpes, car vous pouvez voir que la subdivision se déforme, une partie du diamètre Donc, sur ce bord intérieur, zoomez dessus, en le déplaçant à peu près là, faites de même de l'autre côté. Ensuite, nous ferons la même chose. Outil. Ensuite, si nous ramenons le comptoir, vous verrez que nous avons toujours un problème. Tout d'abord, nous allons ajouter une découpe en boucle qui traverse cette partie de l'évier. Ensuite, nous en ferons un de l' autre côté, un sur le dessus. Et une en bas. Donc, autre chose, si nous devions cacher cette coque, cacher celle du dessous, courber un look, on dirait que c'est bon. Si ce n'était pas le cas, nous devrions ajouter un peu de géométrie et la courber Je vais donc vous montrer comment procéder également. Donc, ce que nous ferions, c'est ajouter quelques boucles supplémentaires. Je vais donc prendre cette boucle. Je vais juste le déplacer pour le dire ici. Ensuite, nous ajouterons peut-être trois boucles comme ça, si sommes les mêmes de ce côté. Ensuite, je suis au-dessus de vous, nous ajusterons les sommets pour courber un peu la géométrie Je vais juste les mettre en place. Je vais sélectionner une case ou sélectionner le sommet supérieur et le sommet inférieur. Ensuite, je vais juste le retirer, pour qu'il se croise un peu plus Je vais juste sélectionner le tout comme ça. Tirez-le un peu vers l'intérieur. Prends ça, fais-le glisser vers le haut. Celui-ci est bon. Je vais juste arrondir un peu. Et celui-ci est parfait. Alors, quand on coupe la face intérieure, on fait un peu plus attention. Je vais juste le déplacer, je vais prendre celui-ci. Faites-le glisser comme ça. Prends ça comme ça. Ensuite, si je devais simplement isoler cela, voir que nous avons ce visage ici, le supprimer, supprimer celui du bas, ramener le chant, et vous obtiendrez le même genre de résultats. Ensuite, si quelque chose se croise, comme je peux voir qu'il y a un plan ici, peux découvrir de quelle géométrie il s'agit et simplement l'ajuster. Prends-les. Ça va les déplacer. Et puis pareil de l'autre côté. Ce bord est un peu trop proche de l'extérieur. Mignon. Alors ramenons tout. Nous avons donc le rez-de-chaussée, notre lavabo, il est en place. Embrillez juste notre fenêtre, elle est donc un peu alignée avec cet évier maintenant qu'il est en place Assurons-nous d'avoir pris la bonne chose. Centrez-le sur le lavabo. Non, booléen Q est toujours en place. C'est bien. Ensuite, nous renommerons le lavabo vide. Nous allons simplement appeler ce contrôleur d' évier et vérifier que tout est dans la bonne position. Si c'est le cas, nous pouvons déplacer toutes les armoires, le comptoir de l' évier dans les meubles. Meubles Press Co , meubles ordinaires également. Maintenant, nous pouvons activer/désactiver cette option. Voilà. 27. Modélisation du robinet de cuisine: La dernière partie de la synchronisation que nous devons faire est donc le toucher. Nous allons donc faire un tap basé sur ce modèle. Donc, tout d'abord. Nous allons ajouter un avion à la scène. Je vais donc tout masquer pour le moment, passer à la vue du haut, en fait, à droite ou graphique, ajouter un plan, puis nous utiliserons ces mesures pour façonner le plan. Donc, pour la hauteur totale que vous recherchez. 35,9 centimètres. Allons-y donc 359. Pour la largeur. Nous avons affaire à 19,6 de la section médiane du cylindre à la section médiane du cylindre ici, soit 19,6 Il s'applique à la balance, il va modifier le moule. Activez les mesures de la longueur des bords, et pour les mesures finales, partez de la base jusqu'à l'endroit où le robinet se terminerait ici. Cela fait donc 24,9 centimètres. Ce sera 0,249, alors ce que nous allons faire, c'est ajouter un cylindre pour faire de l'arbre tubulaire un arbre, et nous l'aurons à deux sommets, et pour le rayon, nous avons un rayon d' et pour le rayon, nous avons un rayon environ 2,2 centimètres environ Au lieu de cela, nous aurons 0,011, pour le rayon, ce qui fera 2,2 centimètres pour le diamètre Nous avons 0,22, soit 2,2 centimètres. Et pour la hauteur, nous allons la fixer à 24,9 pour cela Et c'est en centimètres. Ensuite, nous allons simplement le déplacer de manière à ce que les lignes de base soient alignées et qu'il soit à peu près dans la bonne position. Le bord du plan correspond à peu près à la section médiane du cylindre à cet endroit. Ensuite, nous allons sélectionner la partie supérieure du plan. Je vais juste le faire, le faire, partie supérieure du plan, et nous allons le déplacer vers le haut, peut-être d'environ quelques carrés car il est toujours droit, un peu au-delà de cette zone avant qu'il ne commence à se courber. Et pour le faire courber, nous allons utiliser l'outil de rotation. Je vais donc vérifier. Axe X puisque nous sommes orthographiquement Vous pouvez voir les cercles qui apparaissent ici. Si nous faisons glisser l'une des poignées, elle pivote à partir de la zone que nous avons sélectionnée, mais elle ne fait pas ce que nous voulons. C'est donc parce que c' basé sur l'endroit où se trouve le curseur D libre. Nous allons donc déplacer le curseur libre en D pour qu'il soit aligné avec ces sommets en haut, le placer à peu près là, puis nous essaierons de le faire tourner à nouveau Tu vois, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Ensuite, nous allons le régler à peu près là. Nous ne voulons pas qu'il descende jusqu' ici tout de suite lorsqu'il se courbe, puis qu'il se redresse un peu pour atteindre le dernier type de zone Donc, pour le dernier point, nous allons simplement cliquer sur les extrudés. Et maintenant, nous avons une courbe qui se redresse. Ensuite, vous pouvez voir que c'est un peu bloquant en ce moment. Même avec des nuances, nous allons simplement ajouter de la subdivision pour lui donner un peu plus pouvons l'avoir à deux, mais il semble que l'un d'eux ira bien, puis nous sélectionnerons leur visage aux deux extrémités et nous les supprimerons. La géométrie ne correspond donc pas à quoi. Nous ajouterons également un modificateur solide réglé à 0,001, juste pour donner une certaine épaisseur au tube lui-même. Enfin, pour cette partie, nous allons ajouter une découpe en boucle et faire glisser le bord jusqu'à la fin. Ajoutez-en un de plus. Comme ça, juste pour accentuer cet avantage. Ensuite, nous allons simplement en ajouter un, quelque chose comme ça, car il se trouvera de toute façon à l'intérieur du tube de base, donc ce n'est pas très important. Ensuite, nous parlerons du bit de base, nous le ferons ensuite. Nous allons donc ajouter. Nous allons d'abord sélectionner l'arête, les sommets ici Alors sélectionnez-les comme ça, sélectionnez l'anneau entier, puis le curseur Go est sélectionné le curseur en trois D au milieu de cette zone. Ainsi, lorsque nous ajoutons le cylindre suivant, il est bien aligné. Et pour le rayon, nous allons utiliser 0,022, juste pour l'agrandir un peu, et pour la profondeur, nous allons passer à 13 centimètres. Ensuite, alignez-le suffisamment près de l'endroit où se trouve le bas. Juste un peu plus bas, donc ne prenez pas d'intersection également, ce qui est bien. Ainsi, il peut atteindre une teinte lisse. Ensuite, nous allons ajouter dix découpes en boucle, comme ça, puis ajouter une découpe en boucle en haut comme ça, et une en bas. Si vous le vouliez vraiment, nous pouvons simplement supprimer la face inférieure. Tu n'en as pas vraiment besoin. Et pour cette face ici, nous allons l'insérer, juste au toucher comme ça, puis l'insérer à l'intérieur du cylindre et y ajouter quelques découpes en boucle L fils. Mâchez. Nous avons terminé deux parties jusqu'à présent. Nous avons deux mortigs. Nous avons ici la petite extrusion et le manche. Donc, pour l'extion, nous allons aller dans le pavé numérique orthographique 3 droit, et nous allons ajouter un cercle S est assez grand. Nous allons le régler à 0,022 selon le même rayon que le cylindre Ensuite, dans le module d'édition, nous allons appuyer sur. Nous allons l'augmenter de 0,9. Nous allons juste l' agrandir un tout petit peu. Avancez-le sur l' axe Z jusqu'à l'endroit où vous voulez que le manche aille, à peu près au milieu Et juste pour que ce soit à l'intérieur. Nous pouvons voir le bord ici, il se trouve à l'intérieur de celui-ci, et sur le dessus, il se trouve également à l'intérieur. Et ce n'est pas comme aller trop loin au-dessus de l' endroit où il est intercepté. Ensuite, dans la vue de dessus, nous allons nous déplacer le long de l'axe X. Juste pour qu'il soit à l'extérieur du cylindre. Au fait, nous pouvons supprimer cet avion. Ensuite, nous activerons le snapping. Faites face à des projets, projetez des éléments individuels. Retournez dans le moule d'édition avec le cercle sélectionné, puis appuyez sur G. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris, et vous pouvez voir que toutes les varices sont maintenant accrochées sur le visage Désactivez-le, sélectionnez le cylindre. Passez aux modes d'édition, puis nous voulons sélectionner toutes les faces, pas toutes les faces comme celles-ci, mais toutes celles avec lesquelles le cercle entre en contact, mais forment un carré. Bien que comme S, nous puissions nous voir ici, nous sélectionnons les commander, comme S, et tous ceux du milieu également. Et nous devrions avoir 48 visages sélectionnés. est un nombre important car cela signifie que lorsque nous sélectionnons ces sommets, nous avons 32 sommets, ce qui est le même que notre cercle ici, ce qui signifie que lorsque nous les joignons, cela crée une belle géométrie propre Nous allons donc le faire maintenant. Nous allons sélectionner le cercle, sélectionner le cylindre, contrôler J, puis sélectionner à nouveau le cercle, sélectionner les sommets dans le hall d' espacement, puis Et vous voyez, nous avons là une belle géométrie épurée. Maintenant, nous allons sélectionner les varices du cercle, les remplir, puis nous allons insérer un peu le visage, comme pour donner cette bordure, donner cette bordure, que nous pouvons ajouter une boucle découpée en forme de boucle autour de celui-ci et simplement le redimensionner juste pour affiner Et si nous ajoutons un sous-plongeur, un modificateur, vous pourrez voir ce qui se passe ici. Un peu mieux. Gravez-le en mode édition. Ensuite, nous en ajouterons un autre dans cette zone. Pour l'affiner encore plus. Ensuite, nous supprimons le visage, saisissons l' anneau de sommets le plus interne, passons à l'orthographe frontale, et nous les extrudons le long de l'axe X, puis nous les redimensionnons pour les redresser également le long de l' Maintenant, à savoir jusqu'où nous voulons que le manche sorte. Nous allons opter pour environ 7 centimètres. Je vais juste ajouter un avion à titre indicatif 0.1. Revenons ensuite à notre référence. Nous pouvons voir que c'est en quelque sorte scindé en deux parties, où il sort, entre un peu et puis il repart. Nous faisons donc quelque chose de similaire. Donc, si nous le déplaçons un peu plus loin le long du x, par exemple, et que nous allons ensuite l'extruder légèrement, comme ça, puis nous décalerons d pour dupliquer, le laisser en position, puis le remettre en vue de face, puis nous l'extruderons pour le reste du Ensuite, extrudez-le, redimensionnez-le légèrement, extrudez-le, redimensionnez-le presque complètement, puis remplissez le cercle Ajoutez-y quelques boucles sur le bord, appliquez une teinte lisse. Et puis si nous appuyons sur L sur cette zone, parce que nous l'avons séparée en dupliquant le joueur, nous avons maintenant une zone séparée Ensuite, nous pouvons appuyer sur P séparément par sélection. Maintenant, il faut une pièce séparée. Et cela sera utile si nous définissons l'origine sur la géométrie pour centrer le point. signifie que nous pouvons le faire pivoter Cela signifie que nous pouvons le faire pivoter indépendamment du reste du robinet. Donc, si vous voulez créer des animations, elles doivent être configurées, surtout si vous ouvrez le robinet ou autre La prochaine étape que nous devons faire supprimer ce plan, puis de sélectionner les parties les plus éloignées Et nous allons ajouter quelques découpes en boucle. Nous allons les garder assez près pour que le manche soit facile à moudre. Je vais juste ajouter deux découpes en boucle comme ça, moi, puis nous les ferons glisser comme ça. Ensuite, je vais m'en tenir à celui-ci de près. Sélectionnez deux faces. Deux veulent deux, deux ou trois. Donc, si nous en avons deux, oui, ça a l'air correct. Ensuite, je vais sélectionner deux faces à dupliquer, séparer P par sélection, puis sélectionner ces deux faces, puis nous les extruderons Et nous voulons que ce soit, disons, à peu près pas si loin, mais quelque part dans ce genre de situation. Je vais juste le faire pivoter un peu pour que nous puissions voir, regarder la référence car elle est légèrement plus haute que la surface de base. Mais nous pouvons bien sûr le modifier si nécessaire. D Je vais juste appuyer sur S s zéro juste pour aplatir un peu le haut Nous devons également ajouter quelques découpes, car vous pouvez voir que la géométrie est un peu étrange à cause du modificateur subdif Je suis donc en train d'ajouter des découpes intercalaires maintenant D trois. Ajoutez celui qui se trouve en bas. Vous pouvez voir qu'il ne touche pas la zone du manche. Donc, ce que nous allons faire pour résoudre ce problème, c'est ajouter un modificateur de film rétractable. Tout d'abord, nous avons donc des trucs de psy. Je vais supprimer les visages en bas. Je vais donc sélectionner les grands visages et appuyer sur la touche Ctrl le pavé numérique plus pour élargir la sélection, afin de sélectionner les visages les plus éloignés, puis nous pouvons simplement supprimer des visages Je vais ramener la sélection. Et si nous choisissons cette poignée comme cible sur le film rétractable, vous pouvez voir que cela fait quelque chose de bizarre ici utilisons de la ficelle dans l'ensemble comme une poignée baignant dans ce cylindre, et nous ne voulons pas que cela fasse, mais nous pouvons utiliser une racine de sommet pour spécifier les sommets que nous voulons enrouler et nous ne voulons pas que cela fasse, mais nous pouvons utiliser une racine de sommet pour sous film rétractable Je vais donc juste l'éteindre temporairement. Nous pouvons sélectionner tous les sommets du bas. Nous voulons être réduits, accéder aux données des objets, aux propriétés des données des objets Blues Oui, cliquez sur les groupes de sommets pour en ajouter un nouveau. Nous allons renommer ce film rétractable, peut-être en majuscules Appuyez sur Entrée, puis nous cliquerons sur un signe avec ces sommets uniquement sélectionnés Donc tu veux juste que ce soient ceux-là . Et il ne fait rien pour le moment avant notre retour ici. Choisissez le groupe de sommets, réduisez. Et maintenant, vous pouvez voir que les sommets sont en fait comme s'ils s'accrochaient à la surface Et c'est ce que nous voulons qu'il fasse. Maintenant, nous allons juste vérifier quelque chose et nous assurer que Reverence n'a rien oublié. C'est bien. C'est bien. Nous avons raté un moment, nous devons ajouter quelques boucles supplémentaires car vous pouvez voir qu'il n'y a aucune définition ici. Je vais juste ajouter une boucle, la faire glisser là. Il suffit de définir un peu mieux cette zone. E, vous devez en faire glisser un de l'autre côté. Et plus près, mais ajoutez deux découpes en boucle ici, dans cette zone, ajoutez une découpe en boucle vers le bas. Donc, vous voyez, cela semble beaucoup plus défini, et c'est ce que nous voulions faire. L'ombrage est un peu bizarre ici, nous allons donc simplement ajouter une autre découpe en boucle pour affiner un peu cette zone Ensuite, nous allons sélectionner ce cylindre, curseur pour le sélectionner, passer en haut, ajouter un cylindre vide. Je vais le réduire, donc il va l'augmenter un peu. À propos de ce type de taille, appliquez l'échelle. Ensuite, nous allons sélectionner la poignée, sélectionner le cylindre, sélectionner le dernier et le parent vides, définir le parent comme objet, puis sélectionner le vide, et nous verrouillerons les axes sur lesquels nous ne voulons pas qu'il tourne Nous voulons donc qu'elle tourne uniquement sur l'axe x, nous allons donc verrouiller y et z. Maintenant, nous pouvons simplement faire pivoter cette poignée librement, comme ça. Bien sûr, si le vôtre est un axe différent, verrouillez l'axe approprié. Et ce que nous voulons également faire, c'est sélectionner ce cylindre, le curseur sur le bouton sélectionné, puis en ajouter un autre vide, le réduire, appliquer l'échelle, puis nous allons sélectionner l' ensemble de l'objet. Que le nouveau dernier contrôle vide p soit le parent. Maintenant, nous pouvons déplacer le tout comme une seule pièce, et nous pouvons aussi bien ne pas le déplacer, mais nous pouvons également faire pivoter celui-ci. Il n'est pas cassé. Si c'est le cas, recommençons, sélectionnez sélectionner sélectionner définir le parent sur l'objet. Cela fonctionne donc, et nous pouvons le déplacer. Oui, cela a dû être le cas, comme nous l'avons fait pour la parentalité, donc nous l'avons fait en dernier, en remplaçant celui-ci Mais nous ne voulons pas que cela se produise, alors nous avons simplement défini celui-ci. Maintenant, nous avons un robinet qui fonctionne, et il ne nous reste plus qu'à le placer dans la scène. Nous allons donc ramener le bâtiment et le mobilier. En tant que personne, nous allons économiser au cas où mon mixeur tomberait en panne , et nous allons mettre le robinet en position Nous allons le déplacer à peu près là. C'est à peu près centré, là où nous voulons qu'il soit. Puis déplacez-le vers le bas. Recoupons légèrement le comptoir. Y. Et ensuite, si tu le voulais, tu pourrais prendre ce parent et le placer dans le lavabo Vous pouvez donc le déplacer comme une seule unité. Mais pour l'instant, vous n' avez pas besoin de le faire. Ce que je vais faire, cependant, c'est de vérifier directement mon robinet. Nous le faisons au toucher comme ça, puis nous nommerons toutes les pièces. Donc je vais juste dire que c'est vide, c' est-à-dire le Well, Kitchen Ta Master Controller. Nous l'appellerons le contrôleur des robinets de cuisine. Tu peux trouver un meilleur nom. Appelle ça comme ça. Appelez ce tuyau principal du robinet. Appelez ce tap base, appuyez sur handle. Il a probablement un meilleur nom. Nous appellerons ce tap handle one, tap, ever. Nous avons un levier. Nous avons un levier de robinet, une poignée de robinet, base de robinet, un tuyau principal de robinet. J'ai une hiérarchie de sélection pour tout sélectionner, puis nous allons la déplacer dans les meubles. Vérifiez que cela fonctionne, afin que nous puissions tout cacher. Vérifiez qu'il n'y a pas d'intersections. Voilà. Nous avons un robinet qui fonctionne. 28. Modéliser la porte du four: Donc, la prochaine chose que nous allons faire est un four basé sur ce modèle. Donc, tout d'abord, cachons tout ce dont nous n'avons pas besoin pour le moment et passons à la vue de face, et nous ajouterons un avion. En regardant les dimensions en D que nous avons, nous allons nous contenter de faire la façade Nous avons donc la porte, nous avons le panneau de commande, car ce sera une unité intégrée. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier du back-end ou des composants internes. Nous avons donc 59,4 centimètres de diamètre. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, 0,594. Et puis pour le bas de la hauteur, nous avons obtenu 58,9. Donc 589, appliquez la rotation de l'échelle et jetons un coup d'œil Ce que nous allons faire ensuite, c'est séparer le type de zone du panneau de commande de la porte. Nous allons donc ajouter une découpe en boucle. Et nous l'aurons à environ 10 centimètres. Ensuite, une fois ces sommets sélectionnés, nous pouvons simplement extraire des sommets et les parcourir sans qu'ils ne s'écrasent. Allons-y. Séparé. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces sommets et les masquer pour le moment Nous saisissons ces deux sommets supérieurs ici. Et nous les abaisserons d'un centimètre juste pour laisser un espace entre le panneau de commande et la porte Ensuite, nous allons ajouter un avion. Elle est donc dans la même position que la porte à cause du curseur libre, et nous allons définir cette porte. Ce plan ne sera donc qu'un aperçu de l'emplacement de la fenêtre. Nous allons donc le régler approximativement entre 0,4 et cinq en largeur et 0,3 facilement. Refaisons-le, appliquons une échelle, puis nous la déplacerons puis nous la déplacerons approximativement là où nous le voulons. Donc, si l'on regarde la référence, elle est un peu plus haute qu'une sorte de découpe centrale. Nous allons donc laisser un peu plus d'espace ici bas qu' ici, juste au toucher. Ensuite, nous irons dans l'avion et nous ajouterons quelques découpes en boucle. Je vais juste en ajouter deux au milieu, les éloigner l'un de l' autre à peu près, ajouter un pour le haut. C'est parti pour le bouton. Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de l'avion. Nous n'en avons plus besoin. Pendant que nous sommes ici, appelons cette porte du four. Je dois m'arrêter là. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement nous assurer que nous n'avons sélectionné que la porte. Et nous allons l'extruder. Je vais donc extruder de 0,002, 2 millimètres. Je veux m'assurer que ça marche. C'est la bonne direction. Zéro, zéro, zéro, deux. 02. D G. Ensuite, je veux sélectionner. La porte entière, dupliquez-la, puis nous la déplacerons le long de l'axe y de 0,018. Ensuite, nous dévoilerons tout. Nous avons donc le panneau supérieur. Je vais sélectionner uniquement le panneau supérieur cette fois, puis nous voulons l' extruder de 0,02 Maintenant, au total, la profondeur de la porte est de 2 centimètres, ce que nous avons pour référence. Et puis nous avons ces deux panneaux plus petits de 2 millimètres, puis un écart de 16 millimètres entre les Ce que nous voulons faire ensuite, c'est simplement le masquer En fait, séparons-le. Nous allons donc simplement séparer complètement ce panneau supérieur, le masquer. Et ce que nous voulons faire, c'est nous aurions dû le faire avant, mais nous allons simplement ajouter quelques découpes en boucle. Chacun de ces axes est ici. J'ai donc une découpe de boucle supplémentaire, une découpe de boucle supplémentaire, puis nous allons passer à la sélection faciale. Et nous voulons sélectionner les faces extérieures, les faces intérieures extérieures, de part en part. J'appuie simplement sur la touche Ctrl pour sélectionner la ligne entière. Nous avons quelque chose comme ça, et nous voulons faire de même pour l'autre partie. Ainsi, puis nous allons passer aux boucles de bord du pont, et nous allons définir ces deux paires de boucles. Q. Ensuite, nous allons sélectionner les deux faces centrales extérieures, séparer par sélection, les masquer et y retourner Ces deux faces intérieures les supprimeront. Ensuite, ce que nous voulons faire. Edge Select Mold, nous allons sélectionner ces deux faces de boutons, les remplir, puis sélectionner cette arête ici et il suffit de maintenir le FK, et nous allons simplement remplir les faces de l'autre côté, et nous ferons de même de l'autre côté. Laissons ces deux-là se sentir partout. Ensuite, vous pouvez vérifier que cela fonctionne correctement en essayant d' ajouter des découpes en boucle. Il suffit donc de survoler différents endroits votre filet et de voir si les découpes en boucle font tout le tour, ce qui est le cas, ce qui signifie que le maillage est correctement configuré Ce que nous avons fait, c'est que nous avons nos deux petits panneaux pour la porte. Donc le panneau avant, le panneau arrière. Et puis nous avons cette zone intermédiaire , qui serait, je suppose, si vous regardiez par la porte, vous verriez ce genre de bord. Et c'est un peu, car nous avons ajouté des découpes intercalaires entre les deux, il est un peu plus proche que le bord extérieur de la porte, et nous pouvons l'ajuster si nous voulons le rapprocher ou l' éloigner. Donc, si nous regardons la porte en ce moment, nous avons un panneau ici, panneau ici, puis le type principal de panneau de porte. Et si nous optons pour le moulage, vous pouvez voir, voici à quoi nous ressemblons, et nous allons simplement ajouter des matériaux temporaires juste pour vérifier que tout fonctionne correctement. Pour ce faire, nous allons sélectionner le verre. Eh bien, ce sera d'abord la porte vitrée. Et ce que j'ai fait, je l'ai fait encore une fois, je fais juste un clic gauche et dragon pour diviser mon écran. Ensuite, je vais changer cet écran pour passer à l'éditeur Shader Nous allons passer à cet onglet ici. Cliquez sur un nouveau matériau. Nous allons donc simplement ajouter le nouveau matériau. Je vais appeler ça un verre. Nous allons nous débarrasser du Shader principal. Alors maintenant, ajoutez un verre. Shader, abat-jour en verre, ajoutez-le. Vous pouvez voir que nous pouvons voir à travers le maillage. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est simplement le colorer. Je déplace juste la couleur vers le bas. Un peu. Nous assistons donc à un étrange reflet. Nous allons donc simplement examiner l' orientation du visage et les visages dans le mauvais sens, comme indiqué par la couleur rouge, et nous voulons du bleu Nous allons donc appuyer sur la commande gauche, sur Shift vers la gauche pour simplement les inverser. Ensuite, si nous revenons à l'orientation du visage, nous pouvons voir que nous n'avons pas ce reflet étrange. Comme c'était le cas auparavant en flexion, parce que les normales sont orientées vers l'extérieur plutôt C'est ce que nous voulions, et nous allons faire de même avec le reste des pièces Je vais donc simplement sélectionner cette pièce. Je vais oublier les normales, tout sélectionner. Inversez les normales, passez simplement à n pour inverser les normales. Si ce n'est pas le cas, il suffit de cliquer sur cette case pour les recalculer dans le sens les recalculer dans le Nous voulons donc que tout soit bleu. Ensuite, l'intérieur sera rouge, c'est ce que nous voulons. Débattez ça Et puis temporairement pour cela, nous allons simplement fabriquer un matériau métallique rapide. Il va passer au métal avec le cadre de porte sélectionné, puis je vais changer ce shader métallique Donc, ce nœud ici, je vais juste le transformer complètement en un. Ensuite, la rugosité diminuera tout de suite, faisons quelque chose comme ça Ensuite, je vais simplement changer temporairement ce panneau de commande en métal afin que nous ayons une idée de ce avec quoi nous travaillons. Maintenant, nous allons simplement ajouter un. Je vais d'abord sélectionner le cadre de la porte, et nous allons ajouter un modificateur de sous-plongée Nous allons juste en rester là. Je vais juste isoler cela, et nous allons ajouter quelques découpes en boucle juste pour nettoyer le modèle. Un ombrage plus doux, et jetons-y un coup d'œil. Nous allons donc ajouter une boucle coupée sur le bord extérieur ici. Rapproche-le. Nous allons en ajouter un autre. Ajoutez-en deux en haut, éloignez-les l'un de l'autre, puis ajoutez-en un entre les deux pour obtenir le même résultat de ce côté. Ensuite, nous en ajouterons un, par exemple, alors ajoutez-en entre les deux, ajoutez-en un pour le haut, ajoutez-en un de plus. Et nous allons en ajouter deux ici , les éloigner l'un de l'autre, là, les éloigner un peu plus. J'essaie juste de faire correspondre approximativement cet avantage à celui-ci. Nous pouvons donc en ajouter un entre les deux comme ça. Basculez entre le mode objet et le mode édition afin que nous puissions voir les progrès que nous réalisons. De ce côté, on peut en ajouter un ici. Il faut en ajouter un en bas ici, là, en ajouter un de plus. Passons de ce côté. En bas, nous en ajouterons deux autres, les éloignant l'un de l'autre. Ensuite, nous devons en ajouter deux autres ici. Oh, là, là-dedans. Ensuite, nous allons en ajouter deux sur ce bord intérieur, puis les éloigner. Et je suis juste en train de regarder, voir si je suis content de ça, si je veux le rendre encore plus tranchant, nous pouvons le décraber, par exemple, et le déplacer encore plus vers le haut, faire de même avec celui-ci, en tirer les tirer les Et fais-le. Q. Il faut que celui-ci soit redescendu. Il y a donc un petit biseau dessus, mais il n'est pas très résistant Ensuite, nous avons la partie extérieure à faire. Il va ajouter une boucle ici, à ajouter pour le bas. Ajoutez-en un pour le haut ici. Un petit coup d'œil. Si vous voulez faire la partie intérieure, le moyen le plus rapide serait d'en ajouter une partie au milieu, en passant à la vue de dessus Sélectionnez la partie la plus haute maintenant, supprimez-la. Sélectionnez ensuite la série de versets suivante ici, le curseur pour le sélectionner afin de placer le curseur au milieu. Ensuite, nous pouvons définir l'origine sur le curseur à trois D. Et maintenant, nous pouvons le refléter. Nous pouvons donc simplement ajouter un miroir, modificateur, choisir le bon axe, qui serait z. Non, non, ce ne sera pas le cas. Il y a quelque chose de bizarre ici. B y z. Et voilà. Assurez-vous qu'il se trouve au-dessus du sous-Diive. Malédiction. Vous pourriez avoir une ligne étrange quelque part dans votre maillage. Mais on dirait que tout va bien, en vérifiant le modèle. Ensuite, nous pouvons ramener les portes vitrées. Je vais juste tout ramener comme S. Pour les portes vitrées, nous allons toutes les sélectionner, le décalage E un, et, si je devais contrôler E, le décalage E pour le pli des bords Donc, si nous devions le joindre à ce modèle ici, cela ajouterait la subdivision , ce que nous ne voulons pas Donc, en plissant les bords, cela permet de les maintenir, de garder ces bords droits pour nous E. Pour le rajouter , il suffit de supprimer l'une des faces, sélectionner la vitre, sélectionner la porte, de les assembler. Ensuite, ils se contentent de refléter la vitre sur le dos pour nous. Ensuite, si je devais supprimer le pli du bord juste pour illustrer, je vais simplement sélectionner cette face, tout inverser C'est pour décaler E moins un, c'est pourquoi nous ajoutons une diminution, car c'est subdiviser cette face et nous ne voulons pas cela Ils ont une vue rendue qui ressemble à un qu. Je peux voir. Nous avons une belle porte d' entrée, en quelque sorte. Nous avons donc terminé ce genre de tâche maintenant. Vous pouvez y voir de l'autre côté si vous souhaitez modifier le contenu. Mais comme il va s'éteindre, vous ne pourrez pas vraiment y voir, mais c' est quand même un peu comme du verre. Nous allons donc l' ajuster encore plus, surtout lorsqu'il s'agit d'une zone plus sombre, vous ne pourrez pas vraiment le savoir, cela ne dit rien à l'intérieur. Mais c'est tout pour la sieste. Dans la partie suivante, nous nous occuperons du reste, nous nous occuperons donc du manche. Nous avons la façade ici, comme les boutons et le claquement. Voyez-les. 29. Modélisation de la poignée du four: La prochaine chose que nous allons faire est de modéliser le manche. J'ai donc jeté un coup d'œil et j'ai trouvé cette image qui est un type de poignée similaire à un angle légèrement différent des images de référence que nous avons ici et dont nous ne pouvons pas vraiment créer la forme. Donc, si nous y regardons, nous pouvons voir que les poignées sont composées, pourrait-on dire, de deux parties principales. Nous avons le cylindre qui traverse le corps principal du manche. Ou c'est ce que devrait dire le corps principal du gestionnaire, et puis nous avons ici ce genre de forme qui se connecterait réellement à la porte Construisez les premières choses d'abord dans un mixeur. Ce que nous allons faire, c'est ajouter un cercle. Ensuite, nous allons simplement faire apparaître le panneau ici et faire environ 1,75 cm sur le x et le y. Nous avons ce type de taille ici Il suffit d'appliquer l'échelle. Nous allons donc passer en mode édition. Ce que nous voulons faire, en zoomant, c'est rechercher les sommets situés juste en dessous de la moitié du cercle Nous avons donc ces deux points ici, où il commence à se replier sur lui-même. Et nous voulons les extruder vers le bas de 0,0 ou 3 centimètres 3 centimètres de profondeur, il faut environ 4 centimètres pour la hauteur de ce manche, puis nous les redimensionnerons légèrement l'un par rapport à l'autre, juste pour lui donner cette sorte de courbe vers l'extérieur où la base est un peu plus large que le bout C. Donc, ce que nous allons faire ensuite est de sélectionner ce sommet, puis de le sélectionner jusqu' à ce sommet ici. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer. Séparer par sélection. Nous avons ces deux cercles. Nous allons en masquer un, revenir à l'original, puis supprimer ces deux sommets. Nous en avons donc un, qui va fabriquer le cylindre. Donc, si je devais cacher cette plus grosse pièce, nous avons le cylindre ici, vous pourriez simplement extruder le long de l'axe Y, dans mon cas, juste pour créer le cylindre, appelez ce cylindre pour n, afin que nous sachions ce que c'est Alors nous avons ceci, cela va créer cette forme ici. Nous allons donc saisir tous les sommets, puis les extruder de deux millimètres de zéro, zéro, Dans l'axe Y. Je vais juste le retourner là. Donc, si nous regardons bien, c'est ce avec quoi nous travaillons jusqu'à présent, à nouveau à l'intérieur du cylindre. Cool. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement remplir les faces, donc je vais simplement sélectionner tous les sommets d'un côté, remplir le même point de l'autre, remplir, puis nous remplirons le bas Nous avons donc ce genre de truc je suppose que c'est comme un trou de serrure. Ensuite, nous allons sélectionner ce même sommet, appuyer sur J pour les joindre au même sommet de l'autre côté, juste pour séparer ces deux parties de la forme Ensuite, avec ce visage sélectionné. Nous allons d'abord saisir ce visage vu du dessus, puis nous voulons faire en sorte que cette partie du manche fasse environ 1,5 centimètre de large, et le moment avec 2 millimètres. Nous pouvons donc l'extruder, et nous allons choisir zéro, un, un carré là-dedans. G. Y. 2015. C'est un peu bas. Je suppose que vous pourriez passer à 013 si vous voulez être précis et le retirer en une touche Mais il s'agit d'une estimation et nous n'avons pas les mesures exactes. Nous allons donc simplement opter pour quelque chose de cette taille. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner cette face, puis l'insérer, et nous allons mettre un subdiv juste pour avoir une meilleure idée de ce qui se passe avec la teinte Nous faisons de l'ombre à ce qui se passe ici. Désactivez-le en mode édition. Ensuite, nous allons simplement saisir toutes les faces, puis recalculer les normales, pour obtenir le décalage n, juste pour nous assurer que les normales sont orientées dans le bon sens Ensuite, nous voulons juste nettoyer, nous allons rediriger certains visages. Ce que nous allons faire, c'est ajouter deux boucles de bord, exemple en les éloignant l'une de l'autre. Nous allons les redimensionner sur l'axe X juste pour les rapprocher du bord. C'est donc conforme à cette boucle périphérique ici. Ensuite, nous allons regarder, ajouter une autre boucle périphérique, faire glisser vers le bas et faire de même de l'autre côté. Ensuite, nous allons sélectionner ce disque, ce sommet, ce sommet en dernier, puis nous allons appuyer sur M, enfin fusionner Par exemple, sélectionnez ces deux triangles, appuyez sur F, et maintenant nous y avons un visage. Maintenant, nous pouvons ajouter, par exemple, si nous voulons ajouter une arête, devrais-je dire, ou courir dans le même sens, mais nous devons faire de même de ce côté. C'est donc en fait plus logique. Nous allons donc prendre ces deux éléments, en saisir un dernier, enfin fusionner. Attrapez ces deux visages. Vous pouvez voir un arrêt à l'arrière parce que le dos a un autre type de problème. Donc, avec celui-ci, nous ne l'avons pas inséré, nous allons donc également insérer ce visage Saisissez ces deux faces, ce sommet, rapprochez-vous un peu de ce sommet, celui du milieu en dernier, fusionnez enfin, puis saisissez ces deux faces, appuyez sur F, faites de même de l'autre côté Allez chercher ce sommet et regardez lequel est lequel Donc celui-ci est le meilleur. Prenez celui-ci, prenez celui-ci en dernier, fusionnez-le en dernier, puis fusionnez ces deux faces. Laissez le bord sur lequel la boucle est coupée s'étend là où vous le souhaitez. Il ne nous reste plus qu' à affiner cette forme car elle est assez nette sur cette image, comme les découpes, pourrait-on dire Nous allons donc ajouter une découpe en boucle ici, suffit de toucher deux fois sur G, faire glisser un peu plus près du bord, ajouter la même chose de l'autre côté. Ou ajoutez-en un pour la bordure extérieure ici. Vous devez en ajouter un ici en montant. Et pour ceux-ci, cela dépend de la courbure que nous voulons ici. Si nous les rapprochons trop de cette ligne médiane, vous aurez une coupe nette ici. Pour illustrer cela, nous pouvons ajouter le matériau métallique et examiner la vue rendue, afin que vous puissiez voir que nous avons une petite limite. Donc, si vous ne le souhaitez pas, faites simplement glisser ce bord un peu plus loin, nous pouvons le saisir et le faire glisser vers le haut également, juste pour le lisser un peu. Revenons-y et vérifions-le, nous avons les avantages que nous voulons. Vous devez en ajouter un ici, ajoutez-en un ici également. Ensuite, si nous ramenons le cylindre, Shade Smith, vous verrez qu'il se croise ici. Nous allons donc prendre l'autre partie, cette forme ici, puis la redimensionner. Je l'ai trouvé dans le format de la boîte de délimitation, et nous voulons l'agrandir légèrement pour qu'il soit plus grand que le cylindre C'est donc comme les cylindres à l'intérieur de cette pièce. À peu près là-bas. Donc, s'il s'agit d'une vue rendue, et nous devions y ajouter le matériau métallique également, Shade Smith. Nous pouvons voir que nous n'avons plus ce problème d'intersection, guérissez, et cela ressemble à la référence, façonnable n'importe où, sans compter le type de métal que nous examinons Mais nous pouvons voir que nous avons les deux pièces différentes là. Nous avons juste besoin d'en faire un manche approprié. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre la moitié subdive, les assembler, puis nous pouvons avoir une subdivision sur celle-ci, l' avoir à un ou deux, un rendu de niveau deux, rendu de niveau deux, ou nous pouvons la laisser, nous tirer avec un seul niveau parce que c'est une si petite Et il semblerait que j'ai raté une boucle. Je vais en ajouter un pour le bas. Vous pouvez donc voir que parfois, si vous n'en avez pas, vous verrez quelque chose de bizarre comme ça. Vous aimez que je doive ajouter une autre boucle. Amenez ça. J'en ai un à l'avant. Donc je mâche. Ce que nous allons faire, c'est l' appeler vue de dessus, pour déplacer la poignée grossièrement en place, faire pivoter de 90 degrés. Il va dans la bonne direction, donc je n'ai pas besoin d'appuyer sur le négatif pour le retourner. Ensuite, nous voulons effectuer une rotation. Dans le cas y, ce sera le long du x. Je vais donc faire pivoter x 90. Nous avons donc la partie grasse de la poignée qui entre dans la porte du four. Ensuite, nous le positionnerons approximativement là où nous en avons besoin. On peut le voir aligné avec la vitre, pourrait-on dire. Je vais donc m' assurer que c'est dans la file, à peu près au milieu de cette zone. Non, puis nous passerons à la vue latérale, retirerons un peu. On dirait qu'il est légèrement incliné vers le haut anglewi. Mais ce n'est pas une question de voir si nous pouvons avoir une meilleure image. Oui, donc nous allons simplement l' incliner comme ça, et nous pouvons toujours l' ajuster selon les besoins, si nous voulons faire quelque chose comme ça, mais je vais juste avoir un angle plus faible pour le moment Assurez-vous qu'au moins la base est à l'intérieur. Ensuite, pour le faire passer de l'autre côté, nous ajouterons un modificateur de miroir. Par exemple, nous allons cliquer sur la porte, la déplacer. Ensuite, nous passerons le curseur sur select pour placer le curseur D libre sur l'objet de la porte, dont le point d'origine se trouve au milieu de la porte Nous l'avons configuré au préalable. Nous allons donc placer le curseur gratuit au centre de l'endroit où nous voulons refléter le handle. Ensuite, nous allons cliquer sur la poignée. Vous voyez que le point d'origine ce point orange se trouve ici, et nous ne voulons pas qu' il soit là parce que le miroir sera basé sur ce point pour le moment. Et il existe deux manières d'utiliser un objet en miroir, par exemple en cliquant sur la porte. Cela peut faire quelque chose de bizarre, selon l'axe, donc il fait ce que nous voulions faire maintenant. Mais nous pourrions également définir l' origine sur le curseur en D libre, qui se trouve au milieu, par exemple, de la porte et sur les points oranges ci-dessous. Ensuite, si nous nous débarrassons de cela, puis que nous choisissons le bon axe, en fonction de vos rotations, je vais simplement appliquer une rotation et une échelle, le changer en x, pour voir qu'il fait la même chose que la mise en miroir Mais cela reviendrait à utiliser l'objet miroir qui serait pratique si nous voulions ajouter un autre objet et le refléter en fonction de celui-ci. Donc, si nous le voulions, si je le fais pivoter à 90° C, à condition que la porte soit le miroir hors de ce plan, nous pourrions utiliser l' objet miroir, régler le plan. Vous voyez, il faudrait changer d'axe. Mais nous pourrions placer le miroir dans un autre endroit. Mais nous n'en avons pas besoin pour le moment, nous allons donc simplement le configurer comme suit, nous allons activer le découpage, puis nous allons sélectionner cet anneau de sommets Ils étaient sur la presse G x pour les déplacer l'un vers l'autre. Ils se retrouveront au milieu. Nous aurons le miroir comme premier objet. Voilà, nous avons la poignée à l'endroit où nous en avons besoin. Nous pouvons le déplacer car il n'est pas basé sur l'objet miroir, nous pouvons le déplacer et cela n'affectera pas le miroir. Alors que si nous utilisons l'objet miroir, nous devrons également déplacer l'objet miroir pour conserver ce modificateur. Nous l'avons, nous pouvons y jeter un œil en mode rendu pour le moment. Tu vois que ça avance bien. J'ai la poignée et la porte. Il suffit de faire le panneau de commande maintenant. C'est ce que nous ferons dans la prochaine étape, où nous ajouterons les boutons et le claquement 30. Modélisation du panneau de commande du four: La prochaine chose que nous allons faire est de travailler sur le cadran de l'horloge et les cadrans du panneau de commande Donc, dans Blender, nous allons ajouter un avion, régler les dimensions à 12 centimètres de diamètre, puis à 6 centimètres de haut en bas. P sur. Ensuite, nous allons simplement faire défiler haut et l'ajuster sur l'axe Z. Comme les trois curseurs en D étaient centrés sur le four, lorsque nous avons ajouté le plan, il était également centré, ce qui signifie qu'il suffit d'ajouter pour ajuster l'axe Z. Maintenant, K, alors nous allons simplement passer en vue de dessus, le mettre en avant, puis passer en mode édition, puis nous allons biseauter les coins Vous pouvez donc voir que rien ne se passe parce que nous avons un biseau, qui n'affecte que les bords Donc, en tant que touche V, elle va maintenant affecter les sommets, et nous pouvons faire défiler Mais vous pouvez voir que les biseaux semblent un peu inégaux. C'est parce que nous devons appliquer l'échelle. Donc, pour ce faire, contrôlez A, et vous pouvez appliquer une rotation sur l'échelle w, nous sommes là. Maintenant, le biseau est beaucoup plus uniforme. Nous allons donc simplement arrondir un peu les angles conformément à la référence. Ensuite, nous pouvons passer en vue de dessus, puis tout extruder de l' autre côté du panneau de commande Par exemple, ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons sélectionner la face avant insérée pour créer la bordure Regardez, nous avons une bordure métallique, donc nous pouvons simplement l'insérer, puis nous pouvons l'extruder légèrement vers l'intérieur Ensuite, nous pouvons insérer à nouveau, parce que vous pouvez voir le visage, nous avons un ombrage étrange Nous allons donc donner une bordure à ce visage, une petite, et maintenant cet ombrage a disparu Ensuite, nous allons simplement ajouter une boucle découpée sur cette arête du côté intérieur et du côté extérieur. L S, alors nous allons en ajouter un autre de ce côté. Ensuite, nous en ajouterons un à l' arrière. Bien sûr. Ensuite, nous devons dupliquer cet objet. Ensuite, nous appellerons cela le lean out. Et puis l'original, que nous appellerons Control Panel Face. L, puis pour le booléen, vous pouvez voir que c'est un peu noir Donc, si vous voulez l'améliorer, vous pouvez ajouter une subdivision arrondie un peu plus à un ou deux niveaux, cela dépend du niveau de détail que vous souhaitez approfondir, mais je vais m'en tenir à un niveau ici Ensuite, nous allons ajouter un modificateur booléen au panneau de configuration, sélectionner l' objet appelé Et puis si nous devions le cacher, je vais juste le désactiver dans la fenêtre d'affichage, voir que rien ne se passe pour le moment Et c'est parce que si nous revenons en arrière, vous pouvez voir l'orientation du visage. C'est à l'envers, c'est rouge. La prise dont le manche se raccourcit est également rouge. Nous allons donc simplement ajuster cela, pour que ce soit bleu. Et le booléen consistait à tout sélectionner, recalculer les Maintenant c'est bleu, et maintenant si nous voulons le cacher. Nous avons une découpe booléenne, et vous voulez que les normales soient orientées dans la bonne direction, car cela affectera vos reflets et vous donnera parfois Mais nous avons la solution que nous voulons. Lorsque nous avons ajouté la subdivision au booléen, nous devons l'ajouter à la face Et n'oubliez pas que, comme il s'agit de deux objets distincts, comme vous pouvez le constater lorsque je règle les niveaux, cela permet également d'ajuster la forme réelle de la découpe Vous voulez donc les faire correspondre. Je vais donc accéder à la face du panneau de commande, en parler. Tu vois que celui-ci a aussi une normale à l'arrière. Ensuite, nous allons ajouter une subdivision en boues de surface et la laisser au niveau 1 Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est désactiver cette orientation du visage en vue de dessus, nous allons juste tirer le visage vers l'arrière, pour qu'il soit presque rouge, mais qu'il dépasse légèrement Trop vieux. Ensuite, nous allons sélectionner le panneau de commande lui-même, et nous allons simplement tout biseauter et le faire correspondre Similaire à celui-ci. Nous utilisons la subdivision sur celui-ci Mais pour celui-ci, nous allons simplement utiliser l'outil Barrel. Je vais donc juste y jeter un œil. Pour bien réfléchir, appuyez sur Shade Smooth, cela ressemble à peu près à la même chose, mais vous pouvez voir que nous avons un problème ici à cause de la découpe booléenne Ce que nous allons faire d' abord, c'est ajouter deux découpes en boucle, les redimensionner, et nous allons simplement donner des bordures, vous pourriez dire à la découpe juste pour isoler l' endroit où se situent les dégâts Je vais donc juste en ajouter deux autres de ce côté, les éloigner l'un de l' autre sur l'axe Z. Vous pouvez voir que nous allons localiser cet étrange ombrage. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de division des bords au panneau de commande. Vous pouvez voir que cela a résolu le problème que nous avions ici, mais cela nous pose également des problèmes ici, ce que nous ne voulons pas. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser des arêtes vives, sorte que nous n'affectons que les arêtes que nous définissons comme tranchantes. Donc, pour ce qui est de le désactiver, suffit de laisser les arêtes vives activées, vous pouvez voir qu'il est pratiquement désactivé partout parce que nous n'avons défini aucune zone comme nette. Je vais juste masquer la face du panneau de commande. Mais vous pouvez voir qu'il n'y en a pas pour le moment, car nous avons une découpe booléenne , mais nous ne l'avons pas appliquée n'y a pas vraiment de géométrie modifiée à marquer Nous pourrions donc marquer les géométries extérieures, mais les problèmes se situent à l'intérieur, pas à l'extérieur. Nous devons donc d'abord appliquer le booléen. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une certaine géométrie avec laquelle travailler. Je vais donc simplement sélectionner cet anneau extérieur d'arêtes. Assurez-vous simplement de tout sélectionner à l'intérieur. Nous avons donc toutes les arêtes en haut, puis nous pouvons marquer un point net, contrôler E, marquer net. Et vous pouvez voir maintenant que nous allons régler les problèmes de teinte. Et puis rien d'autre n' est affecté, et c'est ce que nous voulons. Ensuite, nous pouvons supprimer le booléen car nous n'en avons plus besoin. Ramenez la face du panneau de commande. N'oubliez pas d'économiser régulièrement. Le mixeur se bloque un peu lorsque vous ne le souhaitez pas C'est ce que nous avons fait. La prochaine étape que nous devons faire concerne les cadrans. Ce que nous allons faire, c'est ajouter dans un cercle un rayon de 2 centimètres, ce qui nous donnera un diamètre de 4 centimètres. Mettons-le sur l'axe Z, et il s'est écrasé, ce qui pensait que c'était possible. Rechargeons simplement le fichier. J'ai déjà un cercle. Y. Nous allons donc sélectionner celui-ci, ces deux de 4 centimètres, déplacer donc je vais juste centrer en fonction de ce sujet ici Ensuite, pour le placer approximativement là où je pense qu'il devrait aller, rapprochez-le un peu plus. Ensuite, nous allons vraiment dire ce que nous allons faire. Sortez-le d'abord, puis nous utiliserons le snapping, puis appuyez simplement sur G, cliquez avec le bouton gauche Nous l'avons donc fait reposer sur le panneau de commande. Et ensuite, changeons les choses. Ce que nous ferons si nous parvenons à trouver un meilleur argumentaire et à voir avec quoi nous travaillons. On peut donc le voir monter et rentrer, ce genre de rebord pour les cadrans. Mais ce que nous allons faire, c'est extruder. Je vais juste passer à la sélection du sommet, extrusion, puis à l'agrandir juste pour créer la Ensuite, nous allons le déplacer le long de l'axe Y pour le sortir. Et c'est tout pour la jante, en fait. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est avec ces sommets toujours sélectionnés, les dupliquer. Nous pouvons donc obtenir une sélection séparée indépendante, puis nous pouvons les extruder pour créer le bouton, nous, le bouton de numérotation. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, si nous regardons le, vous pouvez le voir augmenter. Il y a une sorte d'anneau dentelé ici, puis il a une sorte de biseau pointu, puis il a une zone plate Nous allons donc d' abord nous occuper du corps pulmonaire, ce que nous avons. Ensuite, nous allons appuyer sur F pour remplir le visage. Ensuite, nous allons biseauter ça. Assurez-vous que vos écailles sont appliquées avant de procéder à tout biseautage Maintenant, nos biseaux fonctionnent correctement. Nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, si nous voulons que la teinte soit lisse, vous pouvez voir un peu étrange Nous devons donc ajouter quelques découpes en boucle. Nous en ajoutons donc un ici, ajoutons-en un ici. Nous avons affiné cette zone, ajouté une de l'autre côté. Cache temporairement cette jante. Ensuite, nous en ajouterons un en bas de ce cadran, exemple, ce que nous pouvons faire, sélectionner le plus externe À volonté, nous les sélectionnerons tous les deux, et nous les déplacerons simplement le long et nous les déplacerons simplement le long de l'axe Y juste pour enfoncer complètement ce bouton Nous avons donc un peu plus de boutons avec lesquels jouer Ensuite, nous ajouterons un isolons cela pour que nous puissions voir un peu mieux. Nous allons ajouter, ramener tout en arrière, ajouter des découpes en boucle à peu près ici, puis nous allons niveler les choses. Deux segments, donc il y a un bord entre les deux et laissez-les très près l'un de l'autre, exemple, sélectionnez celui du milieu et l'ultime S, donc nous le redimensionnons vers l'intérieur Assurez-vous de le redimensionner dans la bonne direction, et nous voulons juste le faire légèrement. Vous pouvez voir que nous avons ce genre de zone en encart. Si je peux m'en approcher. Vous avez ce type de bague, donc nous allons simplement la construire, ajouter un autre brassard à boucle à l'extérieur de cette zone biseautée que nous avons créée et la faire glisser Ensuite, il fera de même de l'autre côté. Maintenant, nous avons le même genre de choses. Ensuite, pour cette zone du bord, nous allons simplement ajouter quelques découpes en boucle, comme par exemple, pour le visage, nous allons simplement l'insérer également Ensuite, nous avons un cadran et sauvegardons à nouveau au cas où mon mélange tomberait en panne et vérifiez-le sur MacA Les ombrages sont tous cohérents. Nous ramènerons tout. Nous pouvons constater qu'il y a quelques problèmes avec le panneau de commande. Donc, par exemple, les ombres ne vont pas jusqu'au bord, et elles ne vont pas non plus en tandem C'est comme s'il y avait une bizarrerie ici. Nous allons donc regarder le panneau de commande. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un brassard en boucle, le faire glisser jusqu' au bord comme suit Vérifiez ensuite ce côté. Je dois également en ajouter un de l' autre côté. Je vois les lumières se déplacer en tandem maintenant, alors que ce n'était pas le cas auparavant si je devais annuler cela. Vous pouvez déjà constater cette différence. C'est nécessaire, ajoutons-le à nouveau. Ensuite, nous devons également ajouter des boucles en haut et en bas. Allons en ajouter un là-bas, ajoutons-en un là-haut. Vous pouvez constater que les lumières semblent beaucoup plus cohérentes sur les deux panneaux, c'est ce que nous voulons que cela fasse. Vérifie l'orientation du visage. Vous pouvez donc déjà voir avec le capuchon du tapis pour tourner ce bouton, que les boutons s'ombragent bizarrement, et c'est parce que le visage est faux Maintenant, il est allumé parce que nous avons l'orientation. C'est pourquoi c'est également très utile. Vous obtenez donc des reflets constants , autant plus que tout ici sera en métal, selon, eh bien, étoile que nous recherchons, si nous optons pour une étoile noire, ou si nous optons pour quelque chose de plus argenté, alors vous voulez que vos reflets soient cohérents E. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous avons ce bouton ici. Nous allons ajouter un modificateur de miroir, puis nous allons sélectionner cet objet comme objet miroir. Ensuite, il suffit de placer le bouton de l'autre côté, et ils sont répartis uniformément, c'est ce que nous voulons. Et puis la dernière chose que nous pouvons faire est sélectionner la jante , puis de la séparer. Alors maintenant, si nécessaire, nous pouvons régler le bouton indépendamment. Donc vous avez le moyen, cela peut être comme en position arrêt, je suppose, puis vous l'activez en quelque sorte, puis vous faites pivoter, eh bien, pas de cette façon, mais vous faites pivoter sur son axe pour choisir la température que vous voulez pour vous. Four. Ensuite, la dernière chose que nous ferons sera de tout nommer. Donc, vous pouvez le référencer, nous avons donc, comme un cadran de four à cadran. J'ai le cadran du four, la face du panneau de commande. Mais le cercle, qui est la poignée de la porte du four, refroidisse. Nous avons donc tout nommé et fait ici. Ensuite, nous allons simplement l'intégrer à la scène elle-même. 31. Placement du socle et du four: La seule chose que nous devons faire est de construire l'arrière du four, puis de le placer dans la mer Nous allons donc faire quelque chose d' assez simple, qui consiste à ajouter un cube et à le réduire. Il passe donc en mode édition, redimensionnez-le sur l'axe X. Nous l'avons donc ici au ras du bord du four. Comme si autour de nous. Ensuite, nous ferons de même sur l'axe z. Il suffit de le déplacer vers le haut, et nous pouvons le faire en sorte qu'il soit un peu plus court sur cet axe ici, donc il n'est pas nécessaire qu'il corresponde parfaitement. Et puis, pour le dos, vous pouvez voir la profondeur Si nous regardons le four, nous avons 54,7 centimètres, donc nous pouvons utiliser cette mesure là-bas 54,7 centimètres. Ils vont passer en vue latérale, et nous allons simplement les déplacer jusqu'à ce qu'ils soient dans la bonne position. Il s'agit donc simplement de croiser l'arrière du panneau de commande situé dans la porte du four Et c'est juste pour qu'il n'y ait pas un grand espace entre le panneau de commande et la porte du four. Cela ressemble à une unité. Ensuite, nous voulons ajouter un élément vide, tout sélectionner. Je vais donc passer au wireframe, tout sélectionner, désélectionner le vide, puis le resélectionner, le parent à l'objet, contrôler P, puis nous pouvons simplement nous déplacer dans l'ensemble du four Et nous allons le renommer Oven Controller. Comme ça. OK. Ce que nous allons faire ensuite, c'est ramener les meubles et les plans d'étage, puis nous pourrons simplement mettre le four en place. Je vais donc simplement le tirer là, le faire pivoter de 90°. Il va regarder où se trouve le comptoir. Ensuite, nous pouvons le placer approximativement là. Ensuite, nous voulons le placer, manière à ce qu'il soit juste en dessous du comptoir sur un axe z. Si les tables nous gênent, ce que nous pouvons faire, c'est laisser le vide là, trouver l'objet à déplacer. Appuyez ensuite sur l'icône i, et nous masquerons toute la rainure Ensuite, nous pouvons simplement déplacer celui-ci vers le bas pour qu' il se trouve juste en dessous du comptoir, donc déplacez-le accidentellement à un moment donné. Remettons-le juste en place. Mais je ne sais pas pourquoi ça a bougé. J'ai dû cliquer dessus par accident. C'est pourquoi vous voulez parfois vous assurer de savoir ce que vous sélectionnez avant de déplacer éléments au cas où vous sélectionneriez quelque chose. Les bouteilles vides sont trop grandes, par exemple. Mais peu importe, ce que nous allons faire c'est fabriquer un socle pour faire le tour du bas Ensuite, nous pourrons l' ajuster un peu plus tard. Nous allons donc sélectionner l'une de ces armoires ici, passer en mode édition, sélectionner des visages et sélectionner trois faces ici, qui constituent cette zone inférieure, les dupliquer, puis les séparer par sélection. Nous avons donc cet objet ici. Ensuite, nous passons dans ce mode d' édition d'objets, sélectionnons tout, puis nous pouvons dissoudre les arêtes Appuyons sur X pour supprimer afin de dissoudre les arêtes Nous n'avons donc qu'une seule face. Ensuite, nous voulons saisir cet avantage ici, puis nous allons l'extruder Appuyez sur E, nous voulons l' extruder le long de l'axe X. Nous allons le mettre. suis là pour le moment, et nous allons l'ajuster après avoir un peu de mal à voir où nous allons aller un peu plus loin. C'est donc un peu plus loin. Vous avez donc cet espace ici, et nous essaierons de le faire correspondre. Il y a donc une quantité égale d'espace, puis nous allons l'extruder et appuyer sur d y, afin de l'extruder le long de l'axe y. Et pour celui-ci, nous pouvons utiliser le snap, snap to edge, G, et l'accrocher à ce bord ici, puis nous pouvons extruder le long de l'axe x. Ensuite, accrochez-le à ce bord. Et nous pouvons désactiver le modificateur de subdivision à emporter subdivision à Au lieu de cela, nous allons ajouter un modificateur de solidifiant. Vous pouvez voir que si je l'éteins, ça ne va pas dans le bon sens. Donc, avec le décalage, nous pouvons le remplacer par un, et maintenant il sort au lieu d'entrer, et c'est ce que nous voulons. Et nous pouvons également ajouter un modificateur de biseau, à environ zéro, deux, 2 millimètres et trois segments, juste pour arrondir un peu le tout Ensuite, nous pouvons simplement regarder autour de nous et assurer que tout va bien. Il n'y a aucun problème. Ensuite, nous pouvons également sélectionner à nouveau cette armoire, appuyer dessus pour sélectionner la porte ici, et nous allons la dupliquer, la déplacer, et nous allons la dupliquer, la déplacer, la laisser activer, la déplacer le long de l'axe X, puis la séparer de la sélection. Nous l'avons donc trouvée, nous la ferons pivoter de 90 degrés, et nous l'utiliserons pour créer une pièce sous le four Je vais donc juste le mettre en place, au-dessus de la tête. C'est à peu près juste. Ensuite, nous passerons à gauche ou pour les graphiques afin de voir devant le four, le positionner, puis de modifier la pièce maintenant. Je vais donc simplement saisir les sommets supérieurs, les déplacer vers le bas, jusqu'à ce qu'ils soient au bas du four Ainsi, saisissez ceux de gauche, tirez-les le long de l'axe de direction. Mais ils font la queue et peuvent également utiliser le snapping si vous le souhaitez Je vais donc simplement les commander, et le fait de les claquer sur le bord le plus à gauche peut faire de même de ce côté Ensuite, mettez-le en place. Alors, si nous regardions, vous verrez que nous avons cette pièce ici. Mais bien entendu, nous nous adapterons au besoin. Une fois que nous aurons installé les armoires, nous allons probablement reculer un peu tout cela. Mais pour l'instant, c'est le four, et il est à peu près en place là où nous le voulons. 32. Modélisation des armoires d'angle: Ensuite, je fabriquerai armoires d' angle similaires à celle-ci, mais en utilisant des modèles que nous avons déjà créés. Nous allons donc utiliser cette armoire ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est voir du haut et le dupliquer. Ensuite, nous allons simplement le déplacer à côté l'armoire d'où il vient, donc je vais le dupliquer à nouveau et faire pivoter de 90 degrés de moins. Alors, allez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ensuite, nous le positionnerons au-dessus. Ensuite, nous voulons simplement avoir le même espacement entre le bord du comptoir, c' est-à-dire celui-ci , et ce bord ici C'est donc environ un carré et demi pour un peu plus d'un carré et demi. Déplaçons donc cela là, puis nous vérifierons en clair. Et ça a l' air assez proche. Nous allons donc sélectionner ce compteur, b pour le modifier, sélectionner tous les sommets situés haut et les déplacer à côté du bord de la cuisinière. L S. Ensuite, nous allons vérifier l'autre côté. Je vais donc juste me cacher pendant que je vais sélectionner les deux comptoirs sur lesquels nous travaillons sur les armoires Je dirais qu'il faut les isoler, pour qu'il y ait autre chose sur le chemin. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bord inférieur, puis l'aligner. Je vais donc passer à Vertex Select, sélectionner les deux armoires. Ensuite, nous appuierons sur l'axe G Y. Ouais. Tournez le bras à pression, G Y, enclenchez-le comme ça Ensuite, nous allons saisir tous les sommets de cette arête. Déplacez-les vers l'extrême gauche, mettez-les en place comme suit. Nous avons donc un point commun. Ensuite, je sélectionnerai les deux portes , puis je les séparerai par sélection. Nos portes sont donc séparées de nos armoires. Ensuite, nous allons sélectionner tous les sommets situés au bas d'une armoire Nous avons deux lignes là, appuyez sur G y, mettez-les en position, puis saisissez tous les sommets situés en bas, le plus à droite Nous avons également deux rangées, ou une, deux, trois sur celle-ci. Ensuite, nous appuyons sur g x pour former ce genre de coin ici. Ensuite, ce que nous voulons faire essentiellement, c'est commencer à fabriquer des extrusions afin que ces armoires puissent en quelque sorte devenir une seule Nous allons donc sélectionner tous les sommets inférieurs, et cette fois, il ne s'agit que d' une seule exécution Et vous pouvez voir qu'il est assez difficile d' en sélectionner un seul parce qu'ils se chevauchent Nous pouvons donc appuyer sur L pour sélectionner tous les sommets liés sur une armoire, puis appuyer sur D pour sélectionner Vous pourriez avoir une liste déroulante comme ça. Appuyez sur D pour sélectionner. Et maintenant, nous n'avons que des sommets sélectionnés sur une seule armoire. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est extruder pour pouvoir frapper. Nous allons donc aller en haut, E, puis ce sera y, puis l'accrocher à ce sommet, Ey encore une fois, accrocher à ce sommet Voyons jusqu'où nous devons aller. Il nous faut y aller encore une fois. Nous allons donc appuyer sur E y une fois de plus. Ensuite, nous allons continuer ou partir de ce sommet. Je vais donc sélectionner. Allons-y, sélectionnons ces sommets, descendons jusqu'en bas, sélectionnons les sommets de la même ligne, sur L sur l'autre armoire, D ne nous reste donc qu'un seul essai, puis cette fois, nous allons extruder Nous irons dans l'autre sens et atteindrons chaque série de sommets en cours de route Nous allons appuyer sur E, E x, et il devrait y avoir une ligne, mais nous appuyons simplement sur x pour nous assurer qu'il s'agit d'une ligne droite. C'est Ex à chaque fois. X, ex, ex. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, ils ont un bel écart de terrain, mais il existe encore deux types d'armoires distincts pour le moment. Nous allons donc sélectionner les deux armoires, contrôler J pour les joindre, contrôler J pour les joindre, et c'est pourquoi nous alignons les sommets, car nous pouvons tout sélectionner, puis fusionner par distance, et les sommets qui se chevauchent se joindront Mais vous pouvez toujours voir des armoires, cela pose encore quelques problèmes. Nous allons donc tout sélectionner en fonction des faces intérieures. Vous pouvez donc simplement taper dans l'intérieur, tout sélectionner par faces intérieures, voir la sélection des faces dans le maillage. Ils sont à l'intérieur du maillage que nous ne voulons pas. Nous allons donc simplement les supprimer. Et maintenant, nous n'avons ce genre d' ombrage étrange Et si nous examinons l'armoire, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'une seule pièce qui fait maintenant tout le tour. Appuyez sur A pour sélectionner le tout. Tout est réuni. Et nous voulons faire de même avec la porte. Nous sélectionnons donc les deux, nous allons masquer cette armoire maintenant. Nous allons sélectionner les deux portes, entrer dans le cadre métallique, sélectionner une série de sommets, appuyer sur le 01 et le désélectionner, puis appuyer simplement sur Ex, ex, ex. Sélectionnez tout. Eh bien, entrez dans le moule à objets, sélectionnez les deux portes, joignez-les. Ensuite, avec tout ce qui est sélectionné, nous pouvons fusionner par distance. Vous pouvez voir, j'ai un problème d'ombrage à cause de la présence d'un visage à l'intérieur Nous pouvons donc sélectionner les faces intérieures, les supprimer, les problèmes d'ombrage résolus. Ensuite, nous pouvons simplement vérifier qu' il n'y a aucun problème ou nous devons ajouter d'autres coupures de boucle. Cela ne semble pas être le cas, donc c'est bon. On ramène tout, je vais appuyer sur le vieux H, peux jeter un œil à ce coin. Hormis le socle, nous devons ajuster. Les coins ont l'air bien, donc ce que nous allons faire c'est sélectionner les deux pièces, tourner en claquant vers le haut, ça fait planter ma machine Et juste au cas où on arriverait en toute sécurité. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les réunir. Maintenant, nous n'avons qu'une seule pièce, les deux portes, tandis qu'une seule porte maintenant, comme une porte cintrée de ce genre, et nous avons les armoires Ce que nous pouvons faire, c'est l'utiliser pour aller dans l'autre coin. Je vais juste le dupliquer, faire pivoter de 90 degrés, appuyer sur le négatif, pour que ça aille dans l'autre sens. Et ensuite, comme précédemment, nous le mettrons en place. Ce que je vais faire, c'est sélectionner l'autre armoire, l'original, sélectionner, l'isoler, et c'est juste pour que nous puissions les aligner. Je vais juste l'aligner d'abord le long de l'axe X, cela semble correct. Ensuite, nous pouvons tout ramener et l'aligner sur le côté de la cuisinière. Donc, vous pouvez voir que nous devons en ajuster la forme. Nous pouvons donc passer en mode édition, en sélectionnant ici tous ces sommets, qui forment presque une forme en L. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G Y et simplement déplacer le tout, comme si nous allions le retirer. Et puis, comme avant d'essayer de garder l'espacement le même, vous pouvez également consulter celui de gauche pour vous y référer afin de le maintenir au même niveau . Si nous appuyons sur gx, vous verrez que c'est encore un peu trop haut, nous allons le baisser un peu plus C'est un peu haut. J'appuie simplement sur Gx puis je clique avec le bouton droit de la souris pour annuler, juste pour voir si les portes s'alignent Je continue à le faire maintenant. Et puis il y a un petit écart. Nous pouvons donc simplement sélectionner cette course, puis la déplacer vers la gauche. Parce que si vous voulez ajouter d'autres armoires, vous pouvez réduire la taille de ces cônes et simplement utiliser l'une des armoires préexistantes, comme celle-ci, et simplement ajuster votre intelligence pour qu'elle vous pouvez réduire la taille de ces cônes et simplement utiliser l'une des armoires préexistantes, comme celle-ci, et simplement ajuster votre intelligence pour qu' soit visible, Q, puis ajustons le socle Nous avons donc le socle. Nous allons passer en mode édition, voir si nous pouvons voir ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'il doit être avant-gardiste car le socle entre un peu trop de ce côté Nous allons donc appuyer sur G et x et le présenter comme suit. C'est donc devant le bas de l'armoire. Assurez-vous de le faire dans un cadre métallique. Vous les sélectionnez donc tous. G aime ça. Vérifiez et faites le tour, voyez si nous avons besoin de juste cela, mais ce devrait être un bon couplet. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire c'est le déplacer pour qu'il soit intégré à tout le reste. Nous pouvons donc simplement appuyer sur G x et le déplacer en position comme suit. Et prenez-le car nous ne l'avons pas attaché à l'objet tordu et déplacez-le également. Comme ça. Signal. Alors vous pouvez voir que nous avons un petit problème en bas de page. Mais ce que nous allons faire, c'est utiliser cette boîte à l'arrière juste pour combler ce genre de lacune. Je vais juste prendre ça. Ensuite, nous allons le dupliquer en fait. Au cas où nous aurions besoin d'en faire autre chose plus tard, je vais simplement le dupliquer, le déplacer vers le bas, saisir la face inférieure, le frotter. Mais vous pouvez le voir se déplacer d'un endroit à l'autre. Je vais juste activer le snapping. Comme c'est le cas. Installez-le comme ça. Cela devrait être presque impossible à voir là-haut parce que vous n' auriez pas votre appareil photo ici, mais juste pour bloquer toute sorte de lumière, nous allons nous infiltrer à travers le maillage Nous pouvons le faire si besoin est. Mais voilà. Nous avons la cuisinière en place. J'ai encore quelques pièces à faire. J'ai aussi un hop et peut-être un ventilateur à hotte aspirante au-dessus du dessus 33. Capot extracteur Blockout: La prochaine chose que nous allons faire est la hotte aspirante. Nous allons donc créer un modèle comme celui-ci et le faire en deux parties où nous bloquons le modèle, puis nous ajoutons les détails. Donc, nos premières choses d' abord dans un mixeur. Préparons simplement la scène, nous allons donc éteindre les meubles. Saisissez-le, sélectionnez une hiérarchie pour tout sélectionner et faites-le glisser dans le meuble. En une seule fois. Nous allons donc passer à la vue de dessus, ajouter un cube, et cela fera entrer le tir dans le manche. Et les mesures que nous avons sont de 23,7, pour la largeur du y, nous allons prendre 0,237 pour le x, 24,70 0,247 Et puis pour la longueur, nous avons 63,3 comme minimum, car cela passe à 108 Nous allons donc passer à 63,3 centimètres pour le moment, soit 0,633, puis appliquer Nous avons la première partie. Ensuite, pour la deuxième partie, nous ajouterons un autre cube. C'est cette zone inférieure, et pour la largeur, nous avons 59,8 0,598 Nous en avons 45,8 également, 458. Et puis nous avons également 4.1. Donc, pour cette partie, nous allons passer à 4,1 centimètres, puis nous appliquerons l'échelle. Nous allons entrer dans le côté de Vienne, puis nous allons tourner le double arête, déplacer vers le bas sur l'axe Z, puis le saper vers le bas Vue du dessus, nous allons le déplacer sur l'axe X et le prendre comme ça. Nous avons donc ici la forme de base des deux parties. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est les positionner là où nous en avons besoin. Je vais donc allumer le rez-de-chaussée du bâtiment, sélectionner les deux pièces, puis nous allons les accrocher à ce mur ici. Je vais donc appuyer sur G x, ai cliqué et c'est accroché à ce mur maintenant Ensuite, ce que nous devons faire, c'est obtenir la hauteur. Nous allons donc remettre les meubles voir où se trouve le comptoir , puis retourner le claquement Nous allons ajouter un cube et régler ce cube à 0,5 sur tout , soit 50 centimètres. Comme nous pouvons le constater, l' écart minimum dont vous avez besoin par rapport aux moyeux est de 50 centimètres Je vais donc simplement appliquer cette échelle. Nous pouvons louer des projets de capture d'écran, et je vais juste les prendre, si je le peux Si ce n'est pas le cas, nous utiliserons simplement Edge. Je vais juste prendre l'avantage, travailler beaucoup mieux. Ensuite, nous l'allumons, et nous savons que nous devons le réduire. Nous allons donc prendre les deux, les démonter. n'est pas nécessaire d'être là car il va être légèrement surélevé à cause du p. Nous pouvons donc laisser quelque chose comme ça comme espace. Sélectionnez ensuite l'arbre, sélectionnez la face supérieure. Ensuite, il suffit de l'enclencher et de l'accrocher au bord supérieur du mur. Donc, si nous devions réactiver l'étage supérieur, vous pouvez voir nos puits atteindre le plafond maintenant Et nous pouvons nous débarrasser de ce cube parce que nous n'en avons plus besoin. Maintenant, nous allons cacher les sols et les meubles. Alors maintenant, nous n'avons que nos deux composants ici. J'aurais juste besoin de bloquer le reste des zones. Mais pour ce domaine. Je suppose que le visage, on pourrait dire, peut être vu avec une sorte de bordure, donc vous avez cette petite zone, et avant qu'elle ne devienne une sorte de zone en métal argenté. Nous allons donc sélectionner la face inférieure de ce cube, nous assurer qu'une échelle est appliquée, puis nous l' insérerons, comme suit Maintenant, nous avons une bordure, puis nous allons appuyer sur P, puis séparer par sélection pour séparer cette face. Ensuite, nous allons l'isoler avec une barre oblique du pavé numérique, passer à la vue du haut, ajouter deux découpes en boucle, et nous allons simplement les redimensionner l'une par rapport à l'autre, juste pour créer cet espace ici Donc, notre boucle remonte comme ça, un peu d'espace de ce côté, et il y aura de la place de l'autre côté. Il ne nous reste plus qu'à ajouter une découpe en boucle pour cette zone inférieure et une pour le haut de ce type de grille. Mais nous allons en ajouter un en bas à peu près là, ajouter un en haut à peu près là. Ensuite, nous allons ajouter un cercle, et ce sera pour le cadran, et nous le réglerons sur sc pour les centimètres. Nous allons passer au cadre métallique, appliquer la balance. Ensuite, nous le positionnerons à peu près là. Je peux voir que les deux cadrans sont assez proches l'un de l'autre et quelque peu centraux Mais ce que nous pourrions faire, si nous voulons le placer au centre, c' est d'abord sélectionner l'une de ces pièces, puis passer le curseur sur la sélection, sélectionner le cercle, puis passer de la sélection au curseur. Donc, dans tous ces cercles au milieu. Nous pouvons donc voir que ce sera sur cette ligne. Vous pourriez dire, dupliquez-le, déplacez-le un peu, vers le bas, voyons voir. Déplacez-les tous les deux vers le haut, comme ça, puis nous pourrons les éloigner un peu l'un de l' autre. Nous avons quelque chose à peu près comme ça. Je suppose que si vous voulez être très précis, vous devez ajouter un plan, le faire pivoter sur l'axe X. Vous savez donc où se situe le point médian. Vous pouvez voir que celui-ci était un peu éloigné. Et nous allons continuer comme ça, un peu plus. Oui, ça va faire l'affaire. Ça va faire l'affaire. Ensuite, nous nous débarrasserons de cet avion, nous en ajouterons un autre. Ensuite, pour la largeur, nous allons régler cela sur les x23 centimètres. C'est la lumière, peut-être 2,5 ou 2,5 centimètres. Ensuite, vous pourriez dire la largeur de ce côté, nous voulons qu'elle soit alignée avec cette arête, nous allons donc sélectionner celle-ci ici. Ensuite, giflez, giflez comme ça, faites de même pour les fesses. Comme ça. Nos deux cadrans sont en place, peu près les lumières sont en place, et nous avons une zone pour le réseau Dix, nous allons donc saisir ces trois parties maintenant, puis appuyer sur G s d et simplement sur ce plan jusqu'à une arête du plan, afin qu'elles soient à peu près alignées avec l'endroit où nous avons besoin qu'elles aillent Ensuite, nous allons simplement vérifier l'espacement. Nous avons un peu d'espace ici, peu d'espace ici, un peu d'espace ici. Prends ces deux cercles, on va juste les déplacer un peu plus. Ça, peut-être que nous l'aurons à 3 centimètres, comme ça et que nous le déplacerons un peu aussi. Allons-y. Si nous devions en revenir aux choses, vous pouvez voir que nous en sommes aux débuts de l'extracteur. Nous ajouterons le reste des détails dans la partie suivante 34. Finir avec une hotte aspirante: La prochaine chose que nous allons faire est donc ajouter les détails de ce visage ici. Nous allons donc commencer par cette zone ici et le maillage. Donc, si nous y regardons de plus près, vous pouvez voir que nous avons une petite bordure avant le début de la véritable zone du cercle. Et puis au-delà, il y a une sorte de grille à l'intérieur. Donc, tout d'abord, nous allons sélectionner ce visage ici. Isolez-le, en le voyant de dessus, et nous voulons ce visage. Nous allons donc simplement séparer cela. Nous avons donc son propre truc. Ensuite, nous masquerons le reste, nous sélectionnerons ce visage, puis nous l'insérerons Nous allons donc appuyer sur la touche, encart pour créer une bordure comme celle-ci Ensuite, nous voulons inverser la sélection et masquer la bordure. Nous n'avons donc plus que la face intérieure. Pour la face intérieure, nous allons ajouter quelques découpes en boucle. Nous allons donc ajouter environ 20 et environ 35 et l'horizontale. Nous avons ce type de grille, puis nous allons tout sélectionner. Ensuite, nous allons prendre le contrôle, faire des grimaces. Nous obtenons donc ces triangles, puis nous allons reprendre le contrôle, essayant de réduire F une fois de plus, Polk fait face Ensuite, nous allons sélectionner le sommet, sélectionner le moule, sélectionner le sommet au milieu de ces diamants, puis nous allons sélectionner nombre similaire de faces adjacentes, et tous les sommets situés à l'intérieur des diamants seront sélectionnés sommets situés à l'intérieur des diamants Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est d'abord changer nos pivots origines individuelles, puis nous allons biseauter Nous allons donc appuyer sur la commande B pour biseauter. Vous voyez, rien ne se passe parce que les bords sont biseautés. Et comme nous voulons biseauter les sommets, nous allons appuyer sur la touche V, et maintenant c'est Et nous allons juste le traîner vers le haut juste pour créer ce genre de diamants intérieurs. Ensuite, nous appuierons sur le vaisseau de commande B, puis nous chanfreinerons à nouveau. À peu près là-bas. Vous pouvez donc voir que nous avons deux sommets à chaque coin de ce type de puits, de forme carrée Ensuite, nous allons sélectionner le moule en face, sélectionner cette forme. Ensuite, nous allons sélectionner une taille de polygone similaire, et nous allons maintenant sélectionner toutes les formes similaires Ensuite, nous allons revenir au sommet, sélectionner le moule, subdiviser pour donner un peu plus de géométrie, car nous voulons le transformer en cercle Nous utilisons donc des outils en boucle. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur le cercle d'outils Loop. Maintenant, nous avons ces cercles. Donc, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que nous avons maintenant une grille pour les cercles. Et ce que nous voulons faire, c'est regarder face, juste pour nous assurer de les faire avancer dans la bonne direction. Maintenant, nous allons extruder vers le haut, je vais juste le faire légèrement comme ça, puis nous allons supprimer les faces Donc, si nous revenons au moule des objets maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette grille vous pouvez voir que nous avons cette grille et que nous avons de l'espace ici à l'extérieur. Nous allons donc revenir dans le moule d'édition. Rétablissez la sélection et sélectionnez la bordure. Donc, pour appuyer sur Control Nu Pad Plus. Maintenant que nous venons de sélectionner la bordure, je vais sélectionner le moule face à face, et nous voulons l'extruder un peu vers le bas Donc, en vue de face, appuyez sur la touche ekey, et tirez-la légèrement vers le bas, juste pour mieux définir ce type de bordure . Donc c'est ainsi. Ensuite, nous allons ajouter un autre avion, donc je vais juste prendre un avion, réduire et l'ajuster, et nous voulons qu' il soit un peu plus grand, que cette grille. Je vais donc le faire, tout saisir, le mettre à l'échelle en dessous de Y. Nous voulons juste l'agrandir un peu, sorte que la grille englobe l'ensemble de la zone vue d'en bas Ils constitueront l'échelle de l'offre. Et qu'allons-nous faire ensuite ? C' est un peu une question d'essais et d'erreurs, mais nous voulons ajouter quelques découpes en boucle pour obtenir essentiellement des diamants. Donc d'abord, comme avant, nous allons ajouter let's go 50 cette fois. Ensuite, nous ajouterons environ 90. Nous allons tout sélectionner. Si c'est un peu difficile à voir, nous pouvons prendre le cube six dans mon cas, il le masque, puis nous sélectionnerons tout ce qui concerne la nouvelle création planaire Ensuite, nous voulons à nouveau faire des grimaces. Ensuite, allez essayer de faire des quads. Nous avons les diamants. Mais au lieu de tout faire pour créer des cercles, nous allons à partir de maintenant, nous pouvons insister. Nous pouvons voir l'insting un peu étrange car cela revient à le traiter comme une seule chose Nous allons appuyer à nouveau sur la touche qu'elle s'insère individuellement. Je vais juste zoomer de plus près pour que vous puissiez le voir . Nous voulons donc simplement créer ces minuscules bordures comme ça. Et si nous devions supprimer visages maintenant et revenir en mode objet, vous pouvez voir que nous avons cette grille en forme de losange. Ensuite, nous voulons tout ramener pour que la grille diamantée soit vue de face, et vous voulez la tirer vers le bas sur un axe Z, pour qu'elle se et vous voulez la tirer vers le bas sur un axe Z, trouve juste au-dessus de l'endroit où se trouve la grille circulaire. Pendant que nous sommes ici, nous allons simplement renommer certains d'entre eux Nous allons simplement appeler cette grille losange, sélectionner les grilles circulaires Nous appellerons ce cercle quadrillé. Comme je l'appelle, je mets la grille au début, tellement par ordre alphabétique qu'ils sont troisièmes l'un à côté de l'autre Si vous utilisez Circle Grid et Diamond Grid, comme vous avez plus d' objets, évidemment, CD maintenant, mais si vous ajoutez plus d'objets, C et quel que soit son nom, s'il a été attrapé, un autre sera plus éloigné. C'est une bonne façon d'organiser les choses. Si on l'appelait, c' était une forme différente. C'était une forme en L, que ce soit une grille en L ou quelque chose comme ça. Eh bien, L Grid, je dois dire. Apportons donc les choses, mais vous pouvez voir pour le moment que nous avons terminé cette partie. Nous devons maintenant nous occuper de cette zone. Donc, ce que nous allons faire, c'est ba, ba, sélectionner cette découpe ici, mais c'est le type extérieur de mèche métallique. Ensuite, nous allons ajouter deux découpes en boucle pour envelopper les lumières Je vais donc simplement allumer le claquement et le claquer sur la lumière, ajouter un autre, le placer de l'autre côté de la lampe, puis nous isolerons les lumières juste pour voir le visage sélectionné, et nous sélectionnerons ce visage, puis nous l'extruderons un peu vers le haut Donc, comme vous pouvez le voir, on dirait que les lumières se trouvent seules dans un petit espace. Donc maintenant, si nous devions ramener l'avion léger ou tout ramener, nous pouvons sélectionner l'avion qui sera destiné à la lumière, et nous pouvons le placer dans son propre petit espace, et nous l' appellerons simplement lampe d'oiseau. Certaines de ces choses seront probablement réunies de toute façon, mais parfois plus rapidement, faites-le au fur et à mesure. Nous allons le cacher. Nous voulons que le cercle soit sélectionné, nous allons en sélectionner un , l'isoler. Ensuite, en vue de face, nous allons l'extruder vers le bas pour créer ce cadran ici Je vais donc simplement l'extruder vers le bas, voyons 0,1, et le faire au sommet Vous avez donc une géométrie réelle à déplacer. Nous allons donc extruder Z, passons à 0,1. Ça va faire 10 centimètres, ce sera trop grand. Allons ci-dessus. Voyons voir, 5 centimètres, 0505. C'était bizarre. Je vais le faire de cette façon. Je vais y taper trop de choses. Sûrement un peu trop gros. Allons-y 0,02 Et jetez-y un coup d'œil. Ensuite, nous allons sélectionner les sommets inférieurs. Nous allons les extruder, comme ça, les extruder à nouveau, puis appuyer sur F pour Ensuite, pour cette arête extérieure, nous allons la biseauter pour lui donner une arête similaire ici Ainsi, appliquez une teinte lisse, puis nous allons simplement affiner . Une partie de la géométrie. Je vais donc ajouter une autre boucle coupée. Ainsi, ajoutez-en un près du haut. Nous l'ajoutons ici. Ajoutez à cela, nous avons quelque chose comme ça. Bien sûr, je ne vais pas ajouter de subdivision ici, mais vous avez la possibilité de le faire si vous voulez simplement donner au cercle un aspect un peu plus high poly Que ferons-nous alors ? Nous savons que nous avons découpé le cercle pour pouvoir passer en vue de dessus, dupliquer celui que nous venons de créer, déplacer en position de l'autre cercle, comme ça. Prenez l'ancien cercle et supprimez-le simplement. Ramenez tout. Et voyons ce que nous avons d'autre à faire. Nous l'avons donc fait. Nous allons donc simplement ajuster cette zone ici. Je vais donc simplement masquer cette grille, nous allons sélectionner cette partie ici, sélectionner les sommets de cette partie intérieure de cette bordure, puis nous les extruderons vers le haut sur un axe Z et les tirerons simplement vers le haut comme suit Ensuite, ramenez cette partie. Ensuite, nous passerons en vue du haut, et une fois cette vue sélectionnée, nous sélectionnerons la bordure. Je fais donc simplement glisser le pointeur pour sélectionner toute la bordure . Et nous voulons simplement l'étendre un peu pour lui donner une touche de séparation. Il y a donc un petit écart. Ensuite, nous allons simplement l'extruder un peu vers le haut. Cela va donc appuyer sur A, etc. Nous avons ce petit espace ici. Ensuite, nous aurons également ce type de commutateur à faire. Nous allons donc ajouter un avion, ajuster la taille, quelque chose qui semble correct. Passons à Sy pour quelque chose comme ça. Nous avons un rectangle d' environ 4 centimètres sur 4,5 centimètres sur le x, environ 3,5 sur la droite et le y. Ensuite, nous voulons que ce soit l'image, là où elle se trouve juste à côté de la bordure ici, puis en passant au-dessus de cette grille. Je vais donc simplement le déplacer vers le bas. Ensuite, nous allons le ramener à peu près ici. Ensuite, nous allons le dupliquer, et ce doublon servira de découpe booléenne Avec le duplicata sélectionné, nous allons passer en mode édition, l' extruder vers le haut sur un axe Z, puis appuyer sur la touche F si vous devez créer une boîte Nous avons donc un cube ici. Ensuite, nous allons sélectionner cette grille ici, ajouter un modificateur booléen, et avec le compte-gouttes, sélectionner le cube que nous Pour ce qui est de le masquer, voulons voir s'il a fait ce qu' il était censé avoir fait, ce qui n'est pas le cas. Nous voulons donc vérifier que le cube a les bonnes normales. Comme premier point de contact, si cela a fonctionné, cela n'a pas fonctionné, alors nous verrons ce que nous pouvons faire pour l'ajuster Mais pour l'instant, nous allons sélectionner le plan, masquer l'autre cube, et nous allons concevoir le type de bouton. Eh bien, ils vont changer d'endroit. Nous allons donc d'abord l' insérer, contrôler le pavé numérique sept pour l'insérer, faire un petit encart comme ça contrôler le pavé numérique sept pour l'insérer, faire un petit encart faire un petit Ensuite, nous voulons l' extruder vers le haut. Nous allons faire quelque chose comme ça. Je vais juste l'isoler pour qu'on puisse en voir un peu plus. Alors nous avons juste un petit interrupteur ici. Nous allons donc dupliquer ce visage, puis j'appuierai sur la touche Ctrl I pour inverser la sélection et la masquer. Saisissez ces deux points sur le visage, et nous allons simplement les faire glisser en appuyant sur GG 0,5, juste pour réduire la moitié de la taille de l'interrupteur. Ce que nous allons faire, c'est le réextruder. Je vais juste l' extruder comme ça, tout ramener pour que nous puissions en voir la taille Attrapez ce visage. Comme vous pouvez le voir, je veux qu'il soit propre. Nous allons utiliser le snapping, GZ snap comme S. Ensuite, nous allons saisir le bouton entier, donc j'appuierai simplement sur le k pour tout sélectionner Désactivez le snapping, puis ce que nous voulons faire , c'est simplement le réduire au toucher. Je vais juste passer à la vue de dessus, nous voulons redimensionner, mais pas sur l'axe Z ou S, puis décaler Z, puis le redimensionner en un tout petit décalage, monsieur, il suffit de l'agrandir un peu plus. Donc, nous avons un interrupteur ici. Alors ramenons tout et jetons un coup d' œil. Nous avons l'interrupteur. Nous avons juste besoin de nous débrouiller. Vous pouvez voir si je dois rétablir la découpe Nous avons donc le cube ici qui ne fait pas exactement ce que nous voulons qu'il fasse Réglons ça. Ajoutez un solidification avant la découpe, comme ça, passez à 0,002 Ensuite, avec la découpe, nous allons le remplacer un écran sous forme de fil, afin de voir ce qui se passe Voyez si c'est un peu trop gros, 0,002, euh pad numb Luck 001, il faut aussi mettre un booléen dessus Donc, sur notre grille transversale, placez Bole et nous sélectionnerons le plan 001 Voyez si nous avons vraiment besoin de cette solidification, débarrassez-vous d'elle. E. Nous allons donc y jeter un œil et vérifier. C'est au bon endroit, et ça a l'air comme prévu, ce qui semble être le cas. Donc, si vous voulez le masquer, vous pouvez voir qu'il est découpé dans la zone où se trouve le cube. C'est ce que nous voulons. Et si vous continuez à dire, nous nous asseyons, nous l'ajustons simplement. Mais il doit simplement être sur l'axe Z, essentiellement, là où nous l'ajusterions. Juste pour être sûr qu'il traverse toute la zone. Mais il ne nous reste plus qu'à tout vérifier. Ce booléen ne correspond pas à la bonne chose. Nous le voulons sur le plan zéro, zéro, un. Nous y voilà. Notre tribunal va renommer cet extracteur B. Maintenant, il faut cacher l'interrupteur Vous pouvez voir qu'il y a juste une belle découpe nette traverse les deux grilles, et c'est là que se trouve l'interrupteur de notre type Et puis si nous regardions la scène, donc si nous apportions simplement les meubles et que nous allions au rez-de-chaussée. Vous pouvez voir si vous devez apporter des modifications. Peut-être rendre ces boutons un peu plus lisses. Ils sont un peu hauts, nous allons donc les encadrer, sélectionner les deux en même temps, et nous pouvons simplement les remonter, par exemple. Juste un centimètre, juste en dessous, retirez-le un tout petit peu plus Voilà, nous l'avons. C'est l'extracteur comme avant Tout ce que nous devons faire, c'est unir les choses. Je vais donc simplement saisir ces deux parties, afin qu'elles n'aient rien de complexe. OK, laisse-moi juste vérifier quelque chose. OK, nous avons ici un visage dont nous n'avons pas besoin. Donc, sur la goulotte elle-même, nous pouvons supprimer la face située en bas. Nous n'en avons donc pas besoin. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux parties. Contrôlez J, joignez-les. Nous pouvons y joindre les boutons pour le moment, les joindre ensemble. Pareil pour les lumières. Joignez-le ensemble. Ensuite, nous ramènerons tout. Nous pouvons joindre les deux grilles car elles utilisent de toute façon un booléen Nous pouvons les joindre, les découpes booléennes Et pour le moment, que ferons-nous ? Nous avons donc le bouton, nous appellerons simplement cet interrupteur d'extraction comme nous l'appellerons hottes aspirantes. Nous avons donc une hotte aspirante, une hotte aspirante. Nous pouvons également joindre cette pièce à l'extracteur. Comme précédemment, nous ajouterons juste quelques niveaux, juste pour compléter le tout Je vais donc simplement isoler cette partie. Jetez un œil à. Voyons voir. Regardons ces quatre arêtes ici. Ensuite, nous allons les biseauter. Nous allons juste le garder très bien. Je passe à la teinte douce juste pour voir ce qui se passe. Vous voyez, nous avons un biseau très fin, et nous allons simplement ajouter quelques découpes en boucle en haut et en bas des pousses Je vois que nous devons ajouter des biseaux et des découpes en boucle au reste Je vais donc simplement sélectionner cette sélection inverse et la masquer pour l'isoler. Ce que nous pouvons faire, c'est tout saisir dans Edge Select, puis biseauter Elles ont un très léger biseau. Jetez-y un coup d'œil. Ensuite, nous ajouterons quelques autres découpes en boucle, une sur ce bord intérieur, comme un S, une sur l'extérieur, comme un S, et vous pouvez simplement cocher capuchon MT juste pour voir à quoi les choses ressemblent. Nous pouvons voir que nous devons travailler ici sur les autres pièces, nous allons donc les ramener. Pour ajouter une découpe ici de ce côté, nous avons un problème ici Nous allons ajouter une rondelle coupée des deux côtés. Il faut en ajouter un à l'intérieur , de l'autre côté de ce bord. Et il va y avoir la même chose de l'autre côté, vous avez un problème ici. Mais ajoutez-en un là et un là. Un par ici, deux de ce côté. Deux. Regarde juste le bas un peu bizarre Ajoutez donc un autour de ce bord et un dans l'autre. Nous devons en ajouter d'autres. Il y a un bon capuchon en forme de tapis à fromage, juste pour que vous puissiez voir à quoi ressemblent vos reflets. Mais s'il devient un peu autoritaire, désactivez-le. Bien entendu, comme avant, vous pouvez utiliser le sous-modificateur pour voir où vous devez ajouter des géométries afin que nous puissions voir ce coin, puis vous pouvez toujours le désactiver également C'est un peu lent de travailler avec le sous-Divon. D'habitude, je le fais. Ajoutez-en un ici, je crois. Ouais. Alors ajoutez-en un ici et passez de l'un à l'autre, vous pouvez voir que la zone lumineuse a besoin d'aide. Alors rapprochons-nous un peu. Et nous allons ajouter quelques découpes en boucle à l'intérieur. Eh bien, revenons aux choses car comme vous pouvez le voir, ce sont les pièces manquantes qui sont à l'origine du problème. Passons par O H. Je vais ensuite vous montrer le Mat Cap. Nous pouvons voir Invert. Ramenez les objets, scellez ce visage, cachez-le et faites juste la partie intérieure. Jetez un œil de ce côté, et ajoutez-en quelques autres. Chaque coin a besoin d'un peu plus d'aide. Et nous allons également vérifier les autres domaines. Je peux voir l'avion lui-même à cause de la lumière, j'ai besoin d'un peu plus d'aide. C'est ce que nous allons faire. Parce qu'il y a un peu de distance ici. Nous allons simplement en ajouter un autre plus rapidement. Allons-y, resserre-le, vérifie les autres coins. Q. Et dernière vérification auprès du chat Mat. Il se passe quelque chose de bizarre ici alors que nous ratons une boucle. Nous y voilà. Comme vous n'avez pas besoin du sous-marin, nous allons simplement le désactiver. Mais bien sûr, si tu le veux, tu peux l'avoir alors. Nous y voilà. Non, ce n'est pas un studio de musique plat. Nous avons notre chaussure, elle est en place, et elle est belle. À bientôt. 35. Modélisation de dosseret de meuble mural: ai quelques éléments supplémentaires à ajouter à la cuisine, juste pour compléter le tout, notamment le moyeu, dosseret et l'armoire murale que nous utiliserons la base des armoires précédentes que nous avons fabriquées. Donc, tout d'abord, nous allons simplement masquer le groupe du rez-de-chaussée du bâtiment. Ensuite, nous allons ajouter un champ vide là où il se trouve, donc c'est à côté de l'extracteur. Ensuite, nous allons sélectionner tous les éléments liés à l'extracteur, par exemple sélectionner le verre de l' extracteur. Ensuite, nous en serons les parents. Définissez le parent sur les objets. Maintenant, nous pouvons tout déplacer ensemble. Maintenant, si vous le trouvez un peu lent , vous devez désactiver le booléen Nous masquons donc simplement le booléen dans les fenêtres d'affichage. Il va masquer ces objets. J'ai tout trouvé. Et maintenant, nous allons nous déplacer. Pas de Lagan car il mettait à jour le booléen à chaque fois que nous essayions de le déplacer Ensuite, nous allons simplement renommer cet extrait vide ou cet extrait vide. Ensuite, nous passerons simplement à la vue du dessus, puis au cadre en Y, et nous regarderons où se trouve notre four, qui se trouve dans les environs, et nous voulons simplement aligner le vide manière à ce que notre extracteur soit directement au-dessus du four, afin qu'ils soient alignés Ainsi, vous pouvez regarder le graphique de face ou de gauche vers le haut pour voir s'il semble à peu près à droite. Et e. Ensuite, nous pouvons déplacer dans les groupes de meubles, ou sélectionner une hiérarchie, le faire glisser dans le meuble, puis nous pouvons ajouter un plan qui constituera le moyeu. Et si l' on regarde les mesures, ce sera assez similaire à celui du four, nous avons donc 59 centimètres de largeur. Nous le faisons donc d'abord sur l'axe y 0,59, puis de l'avant vers l' arrière, nous en avons 52 Nous avons donc 0,52. Ensuite, pour la profondeur, nous avons 4 millimètres. Nous allons modifier le moule, puis l'extruder le long de l'axe Z, 0,004 Ensuite, sélectionnez tout, recalculez simplement les normales. Ensuite, nous avons cette petite chose qui constituera le hub. Mettons-le donc en place, mais en termes de largeur de ligne. Je vais simplement appliquer une échelle pendant que nous sommes ici. E, et ensuite on pourra le casser. Ainsi, la dernière chose que nous voulons faire est de saisir les quatre arêtes qui forment les coins ici. Vous avez raison, disons trois et quatre, puis nous allons simplement les arrondir. Je vais juste les biseauter. Prends soin de ça. Et pour l'instant, ce sera la plaque tournante. Nous allons simplement le renommer, nous allons donc appeler ce hub, faire glisser dans le meuble, parce que, bien sûr, le moyeu ne sera avant tout qu' un matériau et une texture sur le dessus Il n'y a pas grand-chose dans la forme elle-même. Et nous avons le dosseret, et c'est une histoire similaire Il suffit donc de regarder les mesures, et nous avons 55 centimètres pour la hauteur . Nous allons donc retourner dans la scène, ajouter un plan, le faire pivoter pour qu'il soit dans le bon alignement. Ensuite, je vais ajuster le x à 0,59, 59 ou 5555, 0,55 Ensuite, nous allons simplement ajuster la profondeur ou l'épaisseur à 0,2. Nous allons procéder à une extrusion. Nous passerons à 0,02 002. Nous avons 2 millimètres. Ensuite, nous appliquerons simplement l'échelle, puis nous ramènerons le rez-de-chaussée du bâtiment pour voir où se trouve le mur, et nous l' accrocherons simplement au mur. Par exemple, nous voulons aussi l' accrocher au comptoir. Donc, pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est pour chaque arête, nous allons l'accrocher à un coin. Je vais juste saisir tous les bords, ou vous pourriez décrire le visage, le claquer comme tel le long du y, claquer comme tel le long du y, saisir tout ce qui se trouve de l' autre côté et faire de E. Comme précédemment, il s'agit avant tout d'une texture, rien de plus que de la forme. Nous pouvons donc simplement renommer ce dosseret, le transformer en meuble, Q. Maintenant, comme nous n'avons pas encore décidé du type de configuration pour le côté supérieur, nous allons simplement appuyer sur A placard ou armoire pour Sélectionnons donc cette armoire et dupliquons-la. Nous allons simplement le faire glisser vers le haut, pour le voir un peu mieux, l'isoler. Et la différence avec les armoires murales, c'est qu'il n'y a pas de socle, donc il n'y a pas d'embout en dessous, suffit donc de le retirer Nous allons donc passer à la vue latérale, au cadre filaire, au sommet, sélectionner tous les sommets inférieurs de cette manière, puis nous y jetterons un œil On voit bien qu'il faut aller un peu plus haut. Nous allons donc appuyer sur Ctrl Numpad Plus pour sélectionner tous les sommets. Ils comme les prochains sur la ligne, pourrait-on dire Il a donc encore augmenté. Cela a augmenté la sélection, puis nous pouvons supprimer des sommets de cette manière, et maintenant nous avons cet espace, puis nous allons le combler Nous allons donc sélectionner tous les sommets en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis nous placerons notre sommet de sélection dans le coin Ensuite, lorsque nous utiliserons le remplissage par grille, cela fonctionnera. peut donc que vous deviez ajuster la portée, disons que vous obtenez quelque chose qui ne semble pas tout à fait correct tant que vous n'avez pas obtenu une forme, puis vérifiez tous les coins pour vous assurer que tout semble propre. E. Ramenons tout. Attrapons une poignée, délirants. Faites-le glisser vers le haut. Je vais alterner celui-ci. Alors allons-y, y, 90, déplacez-le sur l'axe X. Ensuite, nous les sélectionnerons maintenant. Vous pouvez voir que cela va tourner comme ça parce que nous avons des origines individuelles. Passons au centre de la boîte, et maintenant nous pouvons la faire pivoter à 90 ° et la placer approximativement dans la scène Pour l'instant, je vais juste vérifier où se trouve le mur, vais le faire glisser manuellement vers l'arrière, comme ça, puis nous le poserons juste au-dessus du dosseret Comme ça. Ensuite, nous pourrons décider plus tard de la manière dont nous voulons les organiser, mais au moins nous sommes toujours prêts. En parlant de ça, on n' ajoute pas de haut à celui-ci. Comme précédemment, nous allons simplement ajouter un sommet, sélectionner tous les sommets supérieurs, placer le sommet actif dans le coin, remplir la grille, puis vérifier que tout est bien nettoyé Voilà, nous l'avons. Nous avons notre dosseret, nous avons une armoire que nous pouvons dupliquer selon les besoins, déplacer, et nous avons notre hub Et pour l'instant, ça devrait être la cuisine. 36. Modéliser un évier de salle de bain: La prochaine chose que nous allons faire est le lavabo de la salle de bain, qui est composé de deux parties. Nous avons l'évier lui-même, puis l'unité sur laquelle il se trouve. Tout d'abord, passons au mixeur, puis nous déplacerons les trois curseurs en D vers l'endroit où nous voulons que le lavabo se trouve approximativement, puis nous ajouterons un cube et ajusterons les mesures Donc, pour le compte rendu, nous allons faire d'abord. Nous cherchons une largeur pour 45. l'avant à l'arrière, 32 et 12 de haut. Nous passerons donc à 45 dans y ero 0,45, x sera 0,32, puis Z sera Ensuite, nous allons simplement masquer les collections dont nous n'avons pas besoin et appliquer l' échelle sur le cube. Mais pour modifier les modes, nous supprimerons la face supérieure. L S, puis nous ajouterons un modificateur de solidification, réglerons l'épaisseur à 1,5 centimètre, etc. Ensuite, nous allons appliquer une épaisseur uniforme, puis appliquer le solidifiant Ensuite, nous allons revenir dans les modes d'édition, sélectionner les quatre boucles de bord. Elle a donc cliqué avec le bouton gauche de la souris. Nous avons donc sélectionné ces arêtes ici, puis nous passons à l'orthographe avant, la case tous les sommets inférieurs Nous avons donc sélectionné tous les V, puis nous les biseauterons juste pour arrondir les coins, comme pour la référence. C'est ce que nous allons faire. Nous allons avoir trois segments, les régler à peu près là, puis nous allons lisser les nuances. Ensuite, ce que nous allons faire en mode édition, je sélectionne cette boucle périphérique et les boucles internes des deux boucles situées en haut, puis nous les doublerons légèrement également. Nous allons donc ajouter un modificateur de solidification à deux niveaux. Ajoutez ensuite un cylindre et nous le fixerons à 0,04. Et agrandissez-le sur l'axe Z, de manière à ce qu'il passe directement dans l'évier et qu'il entre dans le meuble également en dessous. Ensuite, nous allons faire un ombrage lisse, sélectionner l'unité d'évier elle-même, ajouter un booléen, puis sélectionner le cylindre. Nous pouvons masquer le cylindre pour le moment Ensuite, nous ajouterons un modificateur de division des arêtes. Vous pouvez voir qu'il fait ce que nous voulons qu'il fasse. Mais nous allons désactiver l' angle et l'utiliser uniquement pour les arêtes vives. Ensuite, nous allons simplement définir les arêtes que nous voulons modifier pour la division des arêtes. Nous allons appliquer le sous-dith, appliquer le booléen, puis passer en mode édition, puis nous allons sélectionner ou des arêtes qui composent cet anneau Ainsi, vous n'avez pas besoin de faire le fond, mais vous pouvez, si vous le souhaitez. Si tu veux juste que ça ait l' air propre, sois toi-même. Ensuite, nous contrôlerons E mark sharp. Vous pouvez voir qu'il y a quelque chose que nous voulons faire ici. Je vais donc tout sélectionner, puis fusionner par distance pour supprimer toute géométrie supplémentaire supprimé huit sommets, et maintenant tout avait l'air bien Ensuite, nous pouvons appliquer cela. Chili. Ensuite, nous allons simplement fermer le couvercle, donc nous avons créé un petit couvercle comme ça. Nous allons donc sélectionner à nouveau ces arêtes supérieures. Dupliquez-les, séparez-les par sélection. Puis sélectionnez-le à nouveau. Sélectionnez tout en mode édition à partir de la géométrie séparée, nous allons simplement effacer le bit pointu, puis nous l'extruderons et le redimensionnerons à environ 0,8, comme pour le dupliquer à nouveau Redimensionnez-le légèrement, juste pour créer un tout petit espace, puis extrudez-le complètement , puis remplissez-le Ajoutez ensuite de la géométrie pour créer des boucles comme ça, nous allons activer l'édition proportionnelle. Ensuite, je vais juste sélectionner tous ces visages dans une boîte. Et puis si on appuie sur G, faites défiler la souris w ou le cercle plus petit. Vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons simplement tirer légèrement la souris vers le haut. W pour s'assurer que ça va dans la bonne direction, donc on dirait que ça va dans le mauvais sens. Nous allons passer au carré inversé. Allons-y de la bonne façon. Mais nous ne voulons pas déplacer les faces extérieures Nous allons donc les sélectionner, les ordonner avec L, puis appuyer sur H pour les masquer. Ensuite, lorsque nous le sélectionnons, nous pouvons le modifier sans affecter l'autre géométrie Créons donc juste une petite courbe, pour tout ramener. Désactivez l'édition proportionnelle, sélectionnez la zone intérieure, et nous allons la déplacer vers le bas. Mets-le en place un tout petit peu. Ensuite, nous allons sélectionner le bord extérieur, le bord extérieur, je suppose que vous pourriez l'appeler le bord intérieur de ce côté, et nous laisserons également ce bord, et nous les extruderons tous légèrement vers le bas sur un axe Z. Donc E Z, et nous allons simplement le retirer comme ça. Appliquez une teinte lisse, puis nous ajouterons simplement quelques boucles. Un là-bas, un là-bas, un dehors. Alors nous avons quelque chose comme ça. Ça va l'isoler. Ajoutez encore quelques lèvres. Je vais sélectionner cet anneau extérieur, le cacher. Ensuite, nous en ajouterons quelques autres, comme une scie. Et juste pour vérifier, nous en ajouterons un à l' intérieur ici également. Mais c'est pour l'anneau extérieur, suffit d'ajouter quelques boucles ou je pense qu'il en faut. Cool. Là, on pourra le ramener. Nous y voilà. Mais le lavabo de base. Ensuite, nous devons faire l'unité située en dessous. Donc, si vous regardez simplement les mesures, nous avons 82 centimètres pour le fouet Nous allons donc en haut, ajouter un autre cube pour le y, nous mettrons 0,82, pour le tob avant ou la profondeur. Nous en avons 19. Donc, sur x, nous avons 0,49. Et puis pour Z, nous en avons 60 je crois. Nous avons donc 0,6, puis nous appliquons l'échelle. Déplacez-le vers le bas pour le moment. Nous pouvons donc simplement masquer l'évier, masquer un petit capuchon, puis sélectionner cette unité, appliquer une échelle si ce n'est pas déjà fait. Ensuite, nous allons simplement cartographier où se trouvera le comptoir dans les façades des tiroirs Nous allons donc passer en mode édition, activer la longueur des arêtes, puis ajouter une découpe en boucle et la déplacer vers le haut de manière à ce que le compteur ait une épaisseur d'environ 2 centimètres. Ça va être 0,02. E. Une autre courbe de boucle sera ajoutée et nous la créerons pour la référence de dessin Nous allons porter ce chiffre à 0,017. E. Ensuite, nous allons simplement séparer les choses. Je vais donc passer à Wire Frame, sélectionner tous ces sommets supérieurs, désactiver la longueur des arêtes, puis nous allons les séparer par sélection Donc, je vais juste cacher l'autre chose et nous allons remplir le bouton. Mais je vais prendre, me débarrasser de cette charge d' arêtes car nous n'en avons pas besoin, donc je vais les chercher pour les dissoudre. Sélectionnez ensuite tous les bords inférieurs, remplissez, créez un visage, puis ramenez des éléments. Nous voulons juste cette pièce, donc je vais l'isoler. Ensuite, dans le cadre métallique, nous allons sélectionner tous les bords qui constituent les façades des tiroirs. Je vais les déplacer de 0,02. Donc 2 centimètres vers l'intérieur. C'est tout ramener. Vous pouvez voir que nous avons créé un petit rebord sur le devant du tiroir. Revenons un peu en arrière. Je vais donc passer à 0,01. Au total, nous l'avons déjà déplacée d'un centimètre. Outil. Alors isolons-le une fois de plus. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous séparer. Une pièce de géométrie, cachez le dos, puis nous créerons un visage ici. Je vais donc simplement sélectionner toutes les arêtes, 123, créer une face, sélectionner toutes celles du haut, en créer une autre. Ajouter une boucle coupée en plein milieu. Ensuite, nous pouvons le biseauter. Je vais juste biseauter, et ce ne sera qu'une fois. Je vais donc simplement biseauter, créer une petite séparation comme ça Et nous voulons qu'une seule ligne devienne deux. Nous pouvons donc réduire les segments à un. Biseautez juste une touche, d' environ un carré de large. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les séparer. Je vais donc sélectionner cette arête en bas, puis sélectionner toutes les arêtes en bas et celles entre les deux en les séparant par sélection. Ensuite, nous passerons à la première, The let these vertices Maintenant, nous avons une petite lacune, puis nous allons simplement combler toutes les lacunes que nous avons. Je vais les sélectionner, les remplir. Ensuite, nous allons sélectionner les autres tirages de tiroir , les isoler, combler le vide en bas, nous. Il y a une petite séparation, et nous pouvons ajouter une poignée de porte, par exemple, une poignée de tiroir Well, si nous le souhaitons. Ensuite, nous allons sélectionner les amis du tiroir et le comptoir, les assembler, ajouter un modificateur de biseau, régler les segments sur trois, le régler sur 0,001 Nous avons un petit biseau, puis des nuances douces Je vois qu'il nous manque un peu de géométrie. Donc, les biseaux vont le montrer, donc je vais sélectionner. Ordonnez les sommets de l'unité arrière, contrôlez pour inverser ma sélection, puis masquez-la Ensuite, nous allons simplement créer un visage à l'avant, un visage en haut. Nous avons besoin du visage à l'avant, pour qu'il n'y ait pas de trou ici, puis du mur en haut. Le biseau ne pénètre donc pas dans le néant Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de ce cylindre si nous n'en avons plus besoin. Et il suffit de tout vérifier une dernière fois. Assurez-vous que rien ne va mal. Ensuite, nous allons simplement renommer certains de ces éléments. Nous appellerons ce lavabo, pour cette unité de lavabo. Alors nous avons cette dernière pièce ici. Nous appellerons cette salle de bain depuis. Et c'est tout pour le moment. À bientôt. 37. Modélisation du robinet de salle de bain - Partie 1: La prochaine chose que nous allons faire , c'est la robinetterie de la salle de bain Nous allons donc en créer une autre où elle est montée à la guerre , comme le montrent certaines de nos images de référence Donc, le robinet sur lequel nous allons le baser est celui-ci. Donc, dans Blender, nous allons d'abord déplacer le curseur en trois D au-dessus de notre évier, et nous allons ajouter un cercle, en réglant le rayon à 4 centimètres, soit le curseur en trois D au-dessus de notre évier, et nous allons ajouter un cercle, en réglant le rayon à 4 centimètres, 8 centimètres de diamètre. Ensuite, nous allons passer à la vue latérale, donc orthographique frontale dans ce cas, puis nous allons l'extruder de 0,01 centimètre Ensuite, nous dupliquerons cette bague ici, et nous l'utiliserons comme guide de mesure. Je vais ensuite séparer par sélection, puis nous pourrons resélectionner cet anneau, en passant à l'orthographe gauche Ensuite, nous pouvons ajuster cela pour passer à la partie suivante. Nous pouvons donc voir sur cette base que nous avons tapoté le premier point, puis il entre, puis il sort, puis il entre, puis il entre, et puis le combat proprement dit se termine. J'ai fait ce point, alors nous devons y aller. Nous allons le réduire à environ 5 centimètres. Je vais saisir tous les sommets du cercle séparé En fait, nous allons le faire dans un moule à objets. Nous allons simplement le régler à 5 centimètres. Ensuite, nous allons sélectionner l'unité de base, sélectionner les sommets les plus éloignés, puis extruder et redimensionner pour correspondre à l' endroit où se trouve le cercle doit être parfait Ensuite, nous allons revenir au cercle séparé , puis le remettre à 4 centimètres par rapport à cet objet, puis nous l'extruderons de 4 centimètres pour donner à ce type d'unité de base une profondeur de 5 centimètres. Extrudez donc le long du x, 0,04, le treillis dans le bon sens Les. Donc, puis revenons à l'orthographe gauche ces sommets sélectionnés, nous allons le redimensionner une dernière fois pour obtenir le diamètre de quatre centimètres Ensuite, si nous regardons l'orthographe de face, nous voulons ensuite le déplacer Je vais donc simplement déplacer un le long du x, afin qu'il soit aligné avec l' arrière de l'armoire. Vous pouvez donc imaginer que si le mur était là, il serait au même niveau que le mur, donc avec celui-ci Mais nous pourrons nous adapter plus tard. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait pour le moment. Ensuite, nous allons saisir les sommets intérieurs. Passons à l'orthographe frontale, et nous voulons l'extruder de 0,1 ou 10 centimètres Nous avons 15 centimètres le long du z dans ce cas, comme nous l'avons fait en rotation appliquée. Et là, nous pouvons voir que pour le bec proprement dit, nous avons 20 centimètres. Nous sommes donc à environ 5 centimètres, mais ce n'est pas grave car nous pouvons nous ajuster par la suite. Nous voulons que le bec se termine à peu près à l'endroit où se trouve le drain Donc, ce que nous allons faire d' abord, c'est déplacer le curseur libre en D vers haut, près de quatre cases vers le bas et en ligne avec le bord ici Nous pouvons utiliser un outil de rotation, le régler sur y dans ce cas, et nous voulons le faire tourner ainsi pour créer bec et le régler à un angle de 90 Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous n'avons pas besoin du cercle, nous pouvons donc le supprimer. Nous voulons ajouter un ombrage lisse, puis il y a quelques modificateurs, nous voulons ajouter de la solidification, puis le régler au millimètre près Et c'est juste pour donner de l'épaisseur à la jante. Ensuite, nous allons ajouter une subdivision et la définir à un niveau Nous allons désactiver les deux temporairement , puis ajouter des boucles sur les bords du conteneur, juste pour affiner certains bords Il va passer en revue le modèle, en ajoutant ces boucles de bord. Et nous allons ajouter un autre c de ce côté, puis le dernier en bas, et nous allons tourner le bras modificateur. Je regarde pour voir s'il se passe quelque chose de bizarre. Q. Si vous avez quelque chose d'étrange, vérifiez simplement que l' orientation de votre visage est correcte, nous voulons du bleu à l'extérieur. Si c'était le cas, par exemple, vous remarquerez ce qui se passe avec la solidification, car les décalages dépendent de la direction dans laquelle les faces sont Mais il pourrait se passer quelque chose de bizarre , c'est de l'activer. Vous pouvez voir que ça ne ressemble pas à ça. Si c'est normal, maintenant ça a l'air beaucoup mieux. C'est quelque chose à vérifier. Vous pouvez également l'ajuster, mais en général, vous voulez toujours que la normale aille dans la bonne direction. Enfin, nous allons simplement vérifier. Il n'est pas nécessaire d'ajouter d' autres boucles de bord. Tout semble correct. Oui, et on appellera ça un tatouage de salle de bain. Ensuite, je vous verrai dans la partie suivante, où nous passerons à l'étape suivante. 38. Modélisation du robinet de salle de bain - Partie 2: Ensuite, nous allons travailler sur le levier du robinet. Donc, dans Blender, nous allons passer en vue de face, puis nous allons placer le curseur sur la sélection pour simplement centrer le curseur en D libre sur le bec Ensuite, nous allons ajouter un cercle. Nous voulons un peu plus grand. Puis le bec, dont nous avions environ 8 centimètres de diamètre Donc, pour ce cercle, nous allons le mettre à 10 centimètres sur le x et le y, l'agrandir un peu. Ensuite, nous allons l' extruder d'un centimètre. Assurez-vous que cela va dans la bonne direction. Ensuite, nous reviendrons à la partie gauche d'un graphique. Nous regardons donc de face. Et nous voulons l' extruder, puis l'agrandir jusqu' à ce que les limites soient alignées, comme ça. Ensuite, nous allons masquer le bec pour le moment, modifier le moule sur cette forme ici, presque ce beignet, puis nous allons l'extruder dedans, mais le mettre un peu plus en arrière, comme ça Ensuite, nous allons sélectionner cet anneau de sommets, le dupliquer, puis le séparer par sélection Nous allons revenir à cet anneau, puis nous allons simplement ajouter un modificateur de subdivision, puis le régler à un niveau Ensuite, nous ajouterons quelques découpes en boucle de soutien. Teinte lisse. Il suffit de passer en revue le modèle et d'ajouter quelques découpes en boucle. Longo des bords, voyez si cela s'améliore, le résultat que nous obtenons, n'obtenez aucun ombrage ou aucune courbe que nous ne voulons pas Ensuite, nous allons sélectionner le cercle que nous avons séparé précédemment, et celui-ci constituera le cylindre. Donc, si nous passons à l'orographie frontale, pouvons-nous ramener les becs ? Sur la base de la référence, nous pouvons voir que ce cylindre semble être un peu plus grand que cette zone, qui nécessite de savoir combien il suffit de l'estimer. Je vais donc simplement saisir tous les sommets de ce cercle Puis, vue de l'intérieur, nous extrudons le long du x. Passons à environ deux centimètres de plus Faisons en sorte qu'il soit d'environ 7 centimètres. Assez près. Ensuite, je cacherai l'orthographe une fois de plus Revenons au cylindre, avec l' anneau supérieur du sommet sélectionné, nous l'extrudons, le redimensionnons, le redimensionnons comme il se doit, puis nous le remplissons pour créer une face, ajoutons quelques découpes en boucle, puis nous reviendrons à l'orthographe d'impression Et avant cela, nous allons sélectionner, je suppose que nous allons sélectionner toutes ces faces, ajouter l'édition proportionnelle, et nous voulons un carré inversé. Ainsi, lorsque nous lançons un film, la courbe se déroule dans le bon sens. Par exemple, si vous l'avez fait en douceur, vous pouvez voir que nous obtenons un autre type de courbe, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons ce type de courbe, donc nous allons faire un carré inversé et l'augmenter légèrement Ombre lisse, au niveau du lotissement, sur deux niveaux. Nous voulons appliquer le barème. Ensuite, nous voulons niveler l'un des bords. Nous allons niveler cet avantage, comme ça. Je vais cacher cette bague à la base pour le moment. Nous voulons sélectionner l'anneau inférieur des tics, SG X, nous assurer que le montage proportionnel est activé, et nous voulons l'intégrer. Ensuite, nous ajouterons une découpe en boucle juste en bas, par exemple, ajoutant quelques découpes en boucle de soutien, et nous voulons créer des faces carrées pour maintenir la subdivision uniforme car nous allons l'appliquer Ensuite, nous l'appliquerons. Cela nous donnera une certaine géométrie sur laquelle travailler lorsque nous effectuerons une découpe vers l'arrière. Donc, s'il s'agit de tout rétablir, par exemple, et de masquer l'endroit, vous pouvez voir sur quoi nous travaillons en ce moment. Et nous l'avons simplement ajouté pour que vous ne voyiez aucune lacune étrange ici Ensuite, nous allons simplement masquer l'unité de base pour n'avoir que le cylindre avec lequel travailler. Et ce que nous voulons faire, c'est ajouter un autre cercle. Cela va créer le levier, et nous allons régler le x et le y à 1,5 centimètre, passer en vue de dessus, et nous allons le déplacer devant le cylindre, sauf en dessous, comme cela du point de vue du dessus, et nous voulons qu'il soit également plus près du haut du cylindre Je vais donc le mettre là. Nous allons entrer dans le cadre métallique et le positionner. En gros, nous avons donc quelque chose comme ça. Essayez également de ne pas essayer de laisser un peu d'espace entre les bordures. Nous avons le cercle et il est au milieu du visage. Ensuite, nous voulons sélectionner le cercle et nous assurer qu'il se trouve à l'avant du cylindre. Nous voulons ajouter des éléments de capture, de face, de projet, de projection individuels, puis nous voulons passer en mode édition, appuyer sur le GK, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, juste pour accrocher le cercle Ensuite, nous allons sélectionner les deux puits, sélectionnant d'abord le cylindre. Passons à la vue de face et nous voulons sélectionner toutes les faces qui se croisent avec le cercle Alors allons-y encore un. Alors nous avons un peu d'espace. Nous avons quelque chose comme ça, puis nous supprimerons les visages. Ensuite, nous voulons sélectionner le cylindre et le cercle, les joindre. Qu'est-ce qui se passe là-bas. L'échelle n' probablement pas été appliquée au cercle, et c'est ce qui lui a donné cette chose étrange, ce genre de lignes étranges. Donc, si vous souhaitez annuler, vous pouvez voir quand nous les joignons, x et y, ont été ajustés. Et c'est pourquoi nous avons ce genre de lignes étranges ici. Il suffit donc d'appliquer une échelle. Des choses à faire. S'il vous arrive quelque chose de bizarre, vérifiez vos habitudes de la bonne façon Vérifiez que vous avez appliqué l'échelle. Ce sont généralement les deux plus gros problèmes que cela peut vous poser, surtout lorsque vous jouez avec des objets problèmes que cela peut vous poser, surtout lorsque vous jouez avec des , que vous moulez des objets et que vous assemblez des objets Et ensuite ce que nous voulons faire. La dernière fois, nous avions fait une découpe avec un cercle pour l'autre robinet Nous avons fait une découpe parfaite et nous n'avons pas eu à faire de nettoyage par la suite, mais parfois cela ne sera pas possible Donc, cette fois, nous allons procéder au nettoyage après coup, afin que vous disposiez des deux types de méthodes pour aborder cette question Nous allons donc sélectionner toutes les diversités qui constituent la découpe et celles avec le cercle. Ensuite, nous passerons à Bridge Edge Loops. peux voir que nous avons plein de triangles, puis nous allons essayer des quads Vous pouvez voir que certains triangles ont été supprimés, mais nous en avons encore quelques-uns aussi Nous devons donc apporter quelques ajustements manuels à ce sujet. Dans la partie suivante, je vais vous montrer comment effectuer les réglages manuels pour y remédier, puis nous pourrons arrondir le reste du manche et partir ici. 39. Modélisation du robinet de salle de bain - Partie 3: Ensuite, nous allons continuer à travailler sur ce point, en éliminant les triangles, nettoyant la semelle supérieure, les outils que nous utilisons fonctionnent comme prévu. La raison pour laquelle nous voulons des quads plutôt que des triangles, c'est que, par exemple, si nous utilisions des outils de boucle, vous pouvez voir que cela permet de faire une belle boucle propre, les zones qui sont des quads Mais en ce qui concerne les triangles, les outils ne fonctionnent pas. Vous pouvez voir que c'est en train de se couper ici. C'est une coupure ici parce que c'est aussi un triangle. Certains modificateurs se comporteront également bizarrement avec les triangles. Nous allons donc essayer d' effacer dans la mesure du possible. Passons donc à MTCAP, afin de voir avec quoi nous pouvons les travailler. Nous pouvons également voir que nous avons également un petit problème ici. Dans une partie de l'ombrage, nous allons donc essayer d'y remédier Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord désactiver le claquement, puis nous allons l' examiner en orthographe frontale et utiliser le couteau Et nous allons découper la forme en cliquant sur les bords, pas sur les faces. Nous allons simplement créer une bordure. Nous devons le faire avec le couteau, car outils Luke ne fonctionneront pas à cause des triangles impliqués, et vous ne saurez pas où aller. Nous lui disons que nous voulons qu'il contourne le cercle que nous avons créé. Ensuite, nous allons cliquer sur les sommets, l'anneau de sommets avec créé, appuyer deux fois sur G, appuyer sur E, puis le retourner si nécessaire Donc ça va faire un cercle au lieu d'un carré. Ensuite, nous allons le mettre à peu près à mi-chemin sur certains de ces visages. Et vous pouvez le constater pour le moment, c'est le genre de problème que nous rencontrons et nous chercherons à le résoudre. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous avons quelques quads ici. Nous allons essayer de nous débarrasser de ces triangles sur cette face. Cliquons donc sur Vertex Select Molds. Vous pouvez voir que nous avons un quad ici, quad ici, un triangle ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est introduire d' autres sommets sur cet anneau intérieur , puis les connecter. Donc, si je devais regarder, c'est bon, celui-ci ne l'est pas, donc j'ai besoin d'un autre sommet quelque part ici Je vais sélectionner ces deux options. Et puis cliquez avec le bouton droit sur les subdivisions. Moyen rapide, il suffit de placer un sommet au milieu d'une arête. Et en fait, ce que nous allons faire, sélectionner l'ensemble de la bague intérieure, appuyer sur Phil. Oui, sélectionnez tout l'anneau intérieur et le sommet atteint Phil Juste si humide, sélectionnez accidentellement tout ce trouve à l'intérieur du maillage à l'intérieur du trou Ensuite, nous allons cliquer sur ce sommet, celui-ci, appuyer sur J pour le joindre, puis nous allons dissoudre cette arête Vous pouvez voir que nous avons des cartes d'identité là-haut, des cartes là-haut. Ensuite, nous pouvons simplement saisir ce sommet et l'espacer, et nous pouvons déplacer celui-ci Faites attention lorsque vous déplacez des sommets sur le cercle intérieur, car cela ajustera la forme du cercle en dehors de ceux que nous ajoutons Parce que, par exemple, si nous zoomons ici, ce sommet n'améliore pas la forme du cercle, mais vous pourriez dire comme ceux des coins ajustons ou si nous modifions la forme du cercle Si nous faisons juste cela, si nous le faisons glisser vers la gauche ou la droite, ce ne sera pas le cas car il est en ligne droite. Peu importe où il se trouve. Ils ne sont donc pas tous en ligne droite. Il y a un angle près du staus M. Jetons un coup d'œil aux quads triangulaires, ici, et ils vont entrer dans Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce sommet et celui-ci, enfin fusionner, faire de même de ce côté, enfin fusionner Ensuite, nous sélectionnerons celui-ci et celui-ci. Fusionnez enfin, nous avons donc des quads ici. Ensuite, nous allons ajouter quelques sommets supplémentaires pour nous connecter à cela Nous allons donc cliquer ici sur les subdivisions, cliquer sur ces deux subdivisions Ensuite, nous cliquerons sur celui-ci. Utilise le couteau. Cliquez sur ce bord. Cliquez sur le bord là-haut. Maintenant, nous avons des quads ici. Nous pouvons sélectionner cette arête, dissoudre, placer des quads ici, puis sélectionner ce sommet ou simplement utiliser un couteau, un couteau là, un couteau Déplace-toi là-bas. J'ai fait le bon choix. Celui-ci. Nous allons supprimer celui-ci pour le moment et ajouter une autre découpe. Nous allons donc aller d'un à un de là à un. Ensuite, nous allons juste les espacer un peu. Et nous pouvons également les espacer un peu. Celui-là doit rester. Et nous allons simplement contourner le cercle. Cette zone est la suivante. Je vais enfin fusionner les deux pour déplacer ça, enfin fusionner. Nous avons des quads ici, divisez, et comme avant, nous les connecterons comme ça, puis débarrasserons les bords, nous n'en avons pas besoin Pareil. Nous aurons donc besoin d'un sommet ici. Joignez-vous, rejoignez, rejoignez. Maintenant, il vous suffit de cliquer du début à la fin. Mais si vous en avez besoin, vous devez déplacer manuellement celui du milieu si vous souhaitez le repositionner Le mal agit. Nous y avons du quad maintenant. Maintenant, pour celui-ci, nous avons un triangle, donc voyons voir, nous allons y ajouter un sommet Nous allons faire glisser celui-ci, le joindre jusqu'à là. Résolvez ça. Et faisons de même ici. Fusionnez enfin, fusionnez enfin, , subdivisez Nous avons donc le sommet ici. Pour celui-ci, il faut qu'il aille là-bas. Et fais-le. Il faut que ça aille là-bas. Nous devons donc faire quelque chose d'un peu différent ici. Que nous allons le découvrir. Dissolvez ça. faut un de plus ici. Nous allons les faire ensemble. Dissolvez ça, dissolvez ça. J'ai dû cliquer sur quelque chose de plus parce que c'était un peu différent. Et voyons voir. Espacez-le. C'est le cœur du premier, nous allons donc le laisser en place. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons trois faces sur ce cercle, qui sont connectées au cercle, mais que nous n'avons que deux séries de faces de ce côté. Donc, si nous les combinons, nous en aurons un en plus. Nous pouvons donc plutôt supprimer l' un de ces sommets et déplacer les choses Cela ressemble donc à ceci. Donc, si je devais dire connectez celui-ci, fusionnez enfin celui-ci, comme ça. Vous avez cette course, puis vous devrez connecter celle-ci à celle-ci. Vous pouvez simplement appuyer sur J pour dessiner le bord de dissolution. Ensuite, nous allons simplement chercher lequel est un sommet supplémentaire Nous en avons un ici. Nous allons d'abord nous débarrasser de l'avantage. Ensuite, regardez où nous pouvons changer les choses. Je peux prendre celui-ci, passer à celui-ci, enfin fusionner, puis joindre les deux, dissoudre ce bord, puis nous allons juste espacer un peu le tout . Ensuite, nous avons le dernier ici, nous fusionnons enfin, nous fusionnons enfin, nous allons enfin fusionner, subdiviser, subdiviser, et s'il en faut une autre, nous le faisons glisser là-bas Il va dessiner, appuyer dessus pour faire des nœuds. Allons-y. Donc maintenant, si nous utilisions un outil à boucle, nous effectuons des coupes en boucle, vous pouvez voir qu'il fonctionne sur cet anneau, et qu'il fonctionne également sur la zone extérieure. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un autre dans la zone extérieure. Nous pouvons en ajouter une à cette zone juste pour obtenir plus de géométrie, car certaines de ces faces, si nous n'avions pas celle-ci, pourraient voir que cette face couvre une grande surface. Nous obtenons donc ce genre de points plats dont nous ne voulons pas. Vous pouvez voir que cela n'a rien fait, mais nous allons utiliser un modificateur. Cela va ajuster la position. Nous pouvons donc utiliser Smooth. Cela va en quelque sorte atténuer les angles entre les visages et ce que nous voulons faire. Il est défini sur un chiffre correspondant au facteur qui a un impact sur cette zone, mais cela ne donne pas l'impression que tout est fou. Vous pouvez donc voir si je vais aller à cet extrême ou à cet extrême. Nous obtiendrons des résultats si vous ne le faites pas. Nous allons donc simplement jeter un œil et voir à quel chiffre nous pouvons en quelque sorte obtenir. Alors peut-être à peu près là. Nous devons l' éteindre, l'allumer. Ensuite, nous examinons le MCA juste pour voir, afin que vous puissiez voir la différence C'est avec, c'est avec le bras, et le reste de notre forme n'est pas affecté. Ensuite, nous allons saisir ce visage, supprimer et le sélectionner. Avant faire quoi que ce soit d'autre, nous l'appliquerons. Et vous pouvez aller jusqu'à simplement montrer ce que cela a fait, la position de nos visages, puis nous les appliquons, les ajustons. Tout semble beaucoup plus beau, beaucoup mieux espacé. Nous n'avons pas les problèmes que nous avions auparavant. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est saisir cet anneau intérieur de sommets. Nous allons passer à la vue de dessus, et nous voulons les extruder le long de l'axe Y comme suit Pour le manche, il s'agit d' environ 8 centimètres environ. Tapons 8 centimètres sur ce plan et utilisons-le comme marqueur. Jusqu'où devons-nous le faire traîner ? Nous allons le placer là. Salle de gym. Ensuite, nous allons appuyer sur S y zéro, juste pour aplatir l'extrémité, faire glisser jusqu'à la fin du plan, puis nous cliquons à nouveau sur cet objet Ajoutez un visage en haut dans le set it. Ensuite, nous l'insérerons à nouveau. Gale, tout le long du chemin. Je vais juste ajouter quelques découpes en boucle aux bordures, comme avant. Ajoutez-en un en bas également. Et nous allons simplement vérifier si nous avons des problèmes ou non. Et pour ce qui est de cette histoire, je ne vais pas l'arrondir , comme nous l'avons fait pour celle-ci Mais si vous voulez suivre le même processus qu'avant. Il suffit d'ajouter des opérations. Mais ça a l'air correct. Revenez à notre référence. On dirait qu'il est légèrement incliné vers le haut. Donc, ce que nous pourrions faire si nous voulions faire la même chose, c'est d'abord supprimer ce bord en bas que nous avons ajouté, supprimer celui-ci en haut que nous avons ajouté. Et c'est juste pour que lorsque nous déplaçons ces sommets, ils ne se déplacent pas tout droit puis ne se déplacent cause des sommets situés en bas Nous pourrions donc faire quelque chose comme ceci, pivoter l'extrémité, simplement nous déplacer sur l'axe X, haut en bas dans ce cas, puis tourner le long du mais si vous êtes en vue de dessus, ou faire pivoter le long d'un plan, mais si vous ne l'êtes pas, ce serait le Z qui tracera une sorte de barre. Allons-y. Et remettons tout en ordre pour y jeter un coup d'œil. Prenez le cylindre, vous voulez l'éloigner, mais assurez-vous de saisir le cylindre et sa surface de base. Nous déplaçons ces deux parties ensemble. Il y a deux pièces. Nous voulons simplement appliquer l' échelle sur l'unité de base. Nous avons un lotissement de niveau 1. Nous allons donc appliquer cela à l'unité de base. Cliquez sur les deux, joignez-les. Celui-ci comporte quelques modificateurs, mais nous les appliquerons, subdivision et la solidification et la solidification abord, puis Ensuite, nous pouvons simplement les réunir pour le moment. Et nous l'appellerons simplement robinet de salle de bain. Ensuite, nous le mettrons à peu près où nous voulons. Je vais juste le déplacer, donc je veux ajuster cette pièce pour l'espacer un peu plus. Au fur et à mesure que nous les avons rejoints, je suis passé aux modes d'édition, et ils vont simplement les mettre séparément Nous avons donc quelque chose comme ça. Bien entendu, nous pouvons ajuster la hauteur si nous le souhaitons. Ensuite, revenons à MATCAP, revenons au studio, passons au rez-de-chaussée, et mettons tout en place Je sélectionne tous les articles de toilette. Nous allons les déplacer vers le haut qu'ils soient sur le sol, puis nous les ferons pivoter. Ensuite, nous laisserons juste un petit espace entre le mur, et nous vérifierons que tout est connecté au mur. Nous pouvons donc voir une légère intersection, ce qui est une bonne chose. Et voilà. Ce que nous pouvons faire, c'est laisser le lavabo, ajouter go shift, le curseur sélectionner, ajouter un espace vide, etc., puis nous allons sélectionner objets de la salle de bain et créer le lavabo de la salle de bain. Sélectionnez le champ vide en dernier et, comme précédemment, parentez-le. Nous appellerons ce contrôleur de lavabo. Sélectionnez la hiérarchie, passez aux meubles, vous voyez, nous avons oublié le ca. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le meuble juste pour voir où se trouve tout, cliquer sur le capuchon, le déplacer vers le haut et le mettre en position. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner le chat, sélectionner le chat vide en dernier, puis nous allons simplement l'élever. Et maintenant, tout va de pair. Sélectionnez la hiérarchie, faites glisser le pointeur vers le meuble. S'il veut le faire, il est peut-être déjà là, ce qui est le cas, c' est-à-dire qu'il fait quelque chose de bizarre où il se duplique Mais peu importe, allons-y. Déplacez-le différemment, clé puis meuble. Maintenant, nous pouvons le cacher. Tout est caché, et c'est un test. 40. Modéliser la base de toilette de salle de bain: Ensuite, nous allons travailler sur les toilettes, et nous allons les baser sur ce modèle ici. Nous avons quelques dimensions avec lesquelles nous pouvons travailler. Les points importants à connaître sont la hauteur, largeur, la profondeur et le serrage en C. Allons donc dans Blender et cachons ça. Ensuite, nous allons passer en vue de dessus et ajouter un cube. C'est ici que nous ferons référence à ces différentes mesures. Donc, tout d'abord, nous avons la hauteur, qui sera de 825 millimètres. Nous avons la profondeur, qui va être de 618 millimètres, puis nous avons la largeur, qui est de 380 millimètres. Nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appliquer l'échelle. Ensuite, la dernière chose dont nous avons besoin est d'aller dans le moule d'édition , puis de modifier la longueur des bords pour pouvoir marquer la hauteur en s. Nous allons donc ajouter un découpage en boucle et le faire à 0,405. Mais là. Vous pouvez donc voir que, depuis le bas, cette boucle est de 0,405, et c'est là que se trouvera le siège Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est accéder à la vue du haut et ajouter un cercle. Ensuite, nous allons simplement le réduire à la largeur correspondant à celle des toilettes. Donc, à peu près là, le point le plus large des cercles touche les bords des deux côtés Je veux tracer la balance, en modifiant le moule pour le cercle Ensuite, nous voulons sélectionner les sommets après le cercle C'est donc le point le plus large. Et puis nous avons l'endroit où il commence à revenir en arrière. Nous voulons sélectionner les sommets situés en dessous. L s et supprimez-les, puis nous voulons les sélectionner. Les sommets suivants sont dans la chaux, nous ne cliquerons pas sur le bord et nous l'accrocherons vers l'arrière, comme si j'appuyais simplement sur G Y pour le contraindre, il ne fasse que l'axe y, et nous avons quelque chose Ensuite, nous voulons appuyer sur la touche F pour remplir ce bit de retour. Pour le moment, nous allons sélectionner le cube et le masquer dans la fenêtre d'affichage En fait, non, nous allons continuer. Ensuite, nous allons sélectionner tous les sommets de ce modèle de foret basé sur les toilettes, puis les extruder le long de l'axe Z vers le bas Par exemple, nous allons prendre ceux du haut, appuyer sur G Z, et simplement les accrocher au type C. Et si tout est bien fait, nous pouvons voir que le Z, la hauteur de cette partie, nous l'avons fait 0,4 ou cinq, c'est ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons masquer cette finale. Et puis, comme pour la référence, nous pouvons le voir, c'est plus en avant ici qu'en bas. Nous devons donc l'ajuster également pour obtenir cette inclinaison. Nous allons donc sélectionner cet objet, en utilisant l'orthographe droite, afin de le regarder de côté Sélectionnez tous les sommets inférieurs l'avant uniquement, pas à l'arrière. Ensuite, nous voulons appuyer sur G y, puis nous pouvons le déplacer vers la gauche pour créer ce type d'inclinaison Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons sélectionner tous les sommets inférieurs, remplir pour créer une phase, ou parmi les sommets supérieurs, remplir pour créer une phase Nous allons désactiver la capture, sélectionner les sommets supérieur et inférieur Ensuite, nous voulons les insérer. Et nous allons donc appuyer, puis nous passerons à 0,03 Nous y avons donc créé un encart de trois centimètres environ, ce qui nous a permis d'obtenir une certaine épaisseur Et si vous vouliez créer l'intérieur des toilettes, vous pourriez, par exemple, l' extruder puis y créer l'intérieur des toilettes, vous pourriez, par exemple, apporter des ajustements Mais nous n'en avons pas besoin, mais nous avons tout de même besoin de cette zone pour créer les biseaux dans les coins Nous le ferons dans un instant. Ce que nous allons faire pour le moment, c'est juste Shade Sm. Ensuite, nous allons créer la partie arrière des toilettes. Voyons donc quelles mesures nous avons . Nous avons une hauteur. Nous pouvons donc voir que cela ne va pas jusqu'au sommet, et nous avons également une profondeur de 138. Nous allons donc nous arrêter là. Nous allons ajouter un autre cube dont l'axe y atteindra 138 millimètres. Et puis pour le z avec la hauteur, nous passerons à cent 7 millimètres. Quatre ou 7 millimètres. Et puis la largeur sera de 380. Le x trois de 80 millimètres, comme ça, alors nous pouvons simplement le fixer à l'arrière, et nous l'accrocherons également vers le haut. Je vais donc simplement entrer dans mon cadre, puis nous appliquerons l'échelle. Les deux teintes sont également lisses. Ensuite, nous voulons masquer cette unité, et nous devons apporter quelques ajustements à cette unité inférieure ici. Et ce que nous allons faire, c'est simplement modifier légèrement le flux périphérique. Comme vous pouvez le constater, si nous voulions créer des circuits dans cette pièce, ils le font de cette façon, et nous voulons simplement changer cela. Nous allons donc passer à la vue de dessus, à la sélection des sommets. Et nous allons utiliser un couteau pour créer de nouvelles arêtes. Je vais donc sélectionner, attendre que mon curseur soit prêt, bordure rouge verte autour de ce carré vert, cliquer, appuyer sur la touche C pour couper toute la correspondance, puis sur A pour le contraindre à un angle Vous pouvez donc voir que cela se fait par incréments maintenant. Et nous voulons qu'il soit complètement découpé, comme ça, puis nous ferons de même pour cette zone. Nous avons donc créé le carré ici, et nous allons faire de même pour ce côté. Donc un couteau en C, puis un C. Ensuite , si nous regardons, vous pouvez voir que nous avons coupé tout le maillage. Ensuite, nous voulons simplement saisir ces arêtes et les dissoudre. Ensuite, nous avons des quads Ensuite, nous allons tout sélectionner et recalculer les normales, soit shift n. Ensuite, nous allons ramener le bit supérieur. Ensuite, nous allons sélectionner à la fois le bit supérieur et le bit inférieur, et nous voulons sélectionner les arêtes que nous voulons biseauter Donc, pour le haut, ce sera tout. Pour l'embout inférieur, nous allons sélectionner l'ensemble de la jante extérieure. Vérifiez simplement que c'est fait. Vous pouvez voir que cela n'a pas été fait dans certains domaines. Nous allons donc les faire manuellement. Nous avons donc la jante supérieure complète maintenant. Ensuite, nous allons sélectionner les deux arêtes arrières. Ensuite, nous voulons sélectionner l'ensemble du bord extérieur inférieur et le bord arrière. Là-bas. Ensuite, pour la partie supérieure, comme il ne s'agit que de tous les bords, nous pouvons simplement la sélectionner. Appuyez sur L, sélectionnez tout, nous allons biseauter l'ensemble. Et nous sélectionnons tous ces bords en même temps afin de leur donner le même biseau Donc, si nous appuyons sur la commande B, vous pouvez voir que nous biseautons tout en même temps Ensuite, il suffit de faire défiler la molette de la souris vers le haut, et nous allons juste lui donner un petit biseau comme ça Vous pouvez voir les biseaux même entre les deux unités différentes. Et jetez un coup d'œil. Vérifiez qu'il n'y a aucune anomalie. Chuck contre l'image de référence. Si vous devez agrandir votre biseau , il vous suffit d'annuler Vous pouvez donc simplement annuler la dernière profondeur , puis appliquer à nouveau le biseau Par exemple, vous vouliez le rendre un peu plus volumineux, ce qui, je crois, ressemble un peu plus à ce que nous avons dans la référence Et nous y voilà. C'est la première partie. Dans la prochaine partie, nous ajouterons le siège. Nous ajouterons la découpe ici, puis nous ajouterons les petits détails supplémentaires, comme les embouts de rinçage et certaines de ces découpes booléennes 41. Modéliser le siège de toilette de salle de bain: Ensuite, nous allons commencer à travailler sur le siège des toilettes. Mais d'abord, nous devons ajuster la taille des toilettes pour qu'elle corresponde à un cube que nous avons créé plus tôt. Nous allons donc passer à la vue de dessus, sélectionner la partie inférieure des toilettes, puis passer en mode pédit, sélectionner le sommet, sélectionner toutes les dérivations situées à l'avant Ils vont passer au ps G Y, et simplement le déplacer vers l'avant. Il doit être de 0,618, ce qui correspond à la projection. Ici. Ensuite, nous allons utiliser cette image pour construire le siège des toilettes. Retournez donc dans le mixeur. Nous allons ajouter une référence à une image, trouver cette image. Je vais le joindre. Vous y avez donc également accès. Ensuite, nous allons simplement le faire pivoter de 180 degrés pour qu'il soit dans la bonne direction. Ensuite, nous allons ajouter un avion et le redimensionner à 6 centimètres, afin de pouvoir redimensionner la référence à la bonne taille. Nous voulons que cette zone corresponde à celle du plan. Je passe à Wire Frame, pour que je puisse juste voir. Continuez à ajuster l' échelle jusqu'à ce qu'elle corresponde. Ainsi, nous pouvons ensuite nous débarrasser de ce plan, sélectionner l'image de référence, puis passer de la sélection au curseur, juste pour le centrer, du cube dans les fenêtres d'affichage, il ne réapparaîtra pas, puis nous sélectionnerons cette référence Activez la capacité, réglez-la sur environ 0,2 pour qu'elle ne soit pas si lumineuse, et nous allons simplement renommer ce siège de toilette Et jetons-y un coup d'œil. Ce que nous allons faire, c'est simplement le déplacer le long de l'axe y jusqu'à ce que le devant soit à peu près en place. Ensuite, nous allons sélectionner la partie inférieure des toilettes, l' isoler et sélectionner les faces à partir desquelles nous voulons construire le siège des toilettes. Je vais donc simplement sélectionner, commencer sur cette face, et nous allons simplement sélectionner de l'autre côté, le dupliquer, le déplacer vers le haut, puis le séparer par sélection. Nous avons donc cette forme en U. Ensuite, nous allons revenir à la vue de dessus, ramener la référence. Ensuite, vérifiez-le d'abord au bon endroit. Ensuite, nous allons sélectionner la partie séparée remate. Pour accéder aux modes d'édition, sélectionnez tout, puis nous allons l'agrandir un peu. Il touche donc le bord de la base des toilettes. Ensuite, nous allons accéder au sommet, sélectionner, sélectionner tous les sommets intérieurs, appuyer deux fois sur G pour pouvoir le glisser, appuyer sur C, le contraindre à un axe, puis le faire glisser dans contraindre à un axe, l'autre sens et nous le maintiendrons aligné Ensuite, nous allons l'adapter à cette ligne médiane ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est en supprimer la moitié. Et j'utilise juste un modificateur de miroir. Nous allons supprimer la moitié de la forme, supprimer les sommets, ajouter un modificateur de miroir Il ne nous reste plus qu'à travailler sur la moitié de la forme. Ensuite, nous allons sélectionner le bord, sélectionner le moule, sélectionner ce bord, activer le découpage Ensuite, nous voulons l' extruder le long de l'axe X jusqu'à ce qu'il se mette en place Ensuite, nous allons saisir les sommets inférieurs. De cette forme, tirez-les vers le haut et nous les remonterons jusqu'à cette ligne ici. Il y a un petit écart entre le siège des toilettes et l' arrière des toilettes, où vous pourriez avoir ce genre de pièce ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un score de quatre coupes en boucle. Ensuite, nous ajouterons une boucle coupée en bas, et nous la placerons manière à ce que le texte soit sur la ligne médiane. Ensuite, pour chaque sommet, nous appuierons sur G Y, le déplacerons simplement en place et le suivrons le long de cette ligne Prenez celui-ci, faites-le glisser juste pour qu'il soit nivelé à la fin. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces visages ici. Nous n'en avons plus besoin, supprimez la face, et nous pouvons ajouter une surface de subdivision juste pour arrondir cette courbe de b. Si votre courbe apparaît toujours dans un petit bloqueur, vous pouvez ajouter des sommets supplémentaires, vous pouvez ajouter des sommets supplémentaires sommets à cette arête Mais je crois que c'est ce que je vais laisser tel quel. Mais sélectionnez ensuite ce sommet. Contrôlez B pour biseauter afin d'affecter les sommets. Ensuite, nous allons simplement ajouter un segment supplémentaire, donc nous en avons deux, puis le laisser s'allumer . Ensuite, nous allons ajouter une boucle découpant cette fosse vers le bas . Je vais donc appuyer sur la touche E. Il se base donc sur la courbe inférieure et non sur la courbe supérieure. Nous avons donc la ligne droite avec ce sommet. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux sommets et appuyer sur Jake pour drainer Ensuite, nous ferons de même une fois de plus. Nous allons laisser celui-ci au milieu, cela, celui-là, appuyer sur J pour dessiner. Ensuite, nous allons simplement ajouter une boucle en D coupée juste au milieu, comme suit. Maintenant, nous allons sélectionner tous les sommets situés à l'extérieur, les dupliquer, puis les déplacer vers le haut. Ensuite, nous les séparerons par sélection. Et cela constituera la base de notre siège de toilette haut de gamme. Celui-ci sera pour le bas. Mais dans la partie inférieure, nous allons sélectionner la touche intérieure plutôt que la touche F pour remplir, pour créer un visage, puis nous appuyons sur la touche I, juste la touche B en encart pour la limite Nous n'avons donc pas cette frontière parce que nous ne le voulons pas. C'est donc ce que fait la touche B, elle s'en débarrasse, puis faces qui se trouveront à l'extérieur. Nous n'avons pas de miroir, il est trop clair pour le moment pour l'avoir appliqué. Ensuite, ce que nous allons faire, vous devez l'insérer approximativement sur cette ligne intérieure Ensuite, nous pouvons simplement supprimer ce visage. Nous pouvons sélectionner les sommets à l'intérieur, les sommets à l'extérieur, puis nous les extruderons de 2 centimètres vers le bas. 0,02. Ensuite, nous allons sélectionner les sommets extérieurs En fait, nous allons sélectionner ce sommet ici, puis passer le curseur sur sélectionné De retour dans le moule à objets, nous allons passer au curseur Origin 23d, vous pouvez donc l'utiliser comme point miroir, puis nous allons refléter sur l'axe Z, ce qui nous donnera également le verso Et ça l'a rendu un peu assez grand, donc nous allons mettre 0,02 Donc, chaque demi-centimètre, puis nous ajouterons deux découpes en boucle, juste pour l'aplatir un peu, comme indiqué dans la référence Va y jeter un œil. C'est plutôt plat ici. Ensuite, nous voulons simplement ajouter deux découpes en boucle à l'intérieur. Et c'est notre dernier point de vue. Maintenant, pour ce qui est du haut, ce que nous allons faire, passer en vue de dessus, et nous voulons d' abord supprimer les sommets excédentaires Nous allons donc sélectionner tous ces sommets, les dissoudre, puis les placer sur le côté Nous vendrons des produits pour chiens pour chats. Juste celui-ci, Dissolve, puis nous ajouterons des sommets et remplirons simplement les faces Ajoutons cinq coupes qui sélectionnent. Ces quatre remplissent ces deux de carburant pour descendre. Comme ça. Ensuite, nous allons simplement ajouter une géométrie comme celle-ci. Ensuite, pour le dessus, vous pouvez voir que celui-ci est plat également, et qu'il a un peu d'épaisseur, mais pas autant que ce que les autres toilettes voient sur les images. Mais nous allons opter pour environ un centimètre et demi. Nous allons donc définir le bord extérieur une fois de plus, extmiss sum, extruder vers le bas de 0,015. Et une fois l'abat-jour lisse, deux coupes en boucle comme auparavant, puis nous l' abaisserons sur l'autre siège de toilette. Ensuite, comme nous l'avons fait pour le miroir sur celui-ci, vous pouvez soit le faire également, soit masquer le siège inférieur des toilettes. Sélectionnez tous les versets du bas, puis extrudez-les vers l'intérieur, E S, puis décalez Z. Nous allons donc uniquement les redimensionner sur les axes x et y leur donner une pseudo-épaisseur comme S. Ajoutez quelques découpes en boucle, et nous obtiendrons un effet similaire. Pour ce qui est de ramener l' autre siège de toilette. C'est ce que nous avons, et nous pouvons sélectionner les deux. Je vais juste masquer l'image de référence, les définir toutes les deux, les tirer vers le bas. Et il suffit de les vérifier. C'est donc sur cela que nous travaillons actuellement pour les sièges de toilette, et c'est la référence. De plus en plus près. Ça a l'air juste. Et jusqu'à présent, nous allons simplement tout renommer pour les sièges de toilette , afin d'avoir des sièges de toilette Nous l'appellerons simplement toilettes , puis nous les réunirons. Nous allons donc assembler les deux sièges de toilette après avoir appliqué le modificateur de miroir. J'applique donc un miroir, je plie un miroir, puis nous aurons juste une subdivision sur les deux, ou nous les assemblerons Ajoutez une surface de subdivision au premier niveau, et nous avons un siège de toilette. Nous avons le fond. Nous appellerons cela base de toilette. Toilette. Nous avons ce qu'on appelle ça, appelons-le top pour le moment. Nous allons simplement le changer au cas où nous en aurions besoin pour un cadre métallique pour le moment. Nous avons donc les propriétés des objets affichées sous forme de fil. Allons-y. Je vous verrai dans la prochaine partie. 42. Booléens des toilettes: Ensuite, nous allons créer les découpes booléennes pour cette zone ici et Donc, dans le mixeur, nous allons ajouter un cylindre. Nous allons ajuster le x et le y à 4 centimètres, comme ceci et appliquer l'échelle. Ensuite, nous allons en modifier davantage, pour le réduire sur l'axe Z. Je vais juste le positionner. Il croise donc zone supérieure du et le place à peu près là, puis nous allons faire une teinte lisse, puis retirer les faces supérieure et inférieure Ensuite, nous allons le dupliquer, le faire pivoter de neuf degrés et le positionner ici. Je vais donc passer à l' orthographe avant ou à l' orthographe droite, et placons-le là, dupliquez-le une fois de plus, dupliquez-le une fois de plus, ajustez le x et le y à 1 centimètre et appliquez une échelle, puis nous le positionnerons à l'endroit où se trouve le deuxième trou, ou à ce que nous pensons qu'il est Ensuite, nous sélectionnerons la base des toilettes et nous devrons ajouter un peu plus de géométrie. Je vais donc ajouter cinq boucles. Et nous en ajouterons cinq dans l' autre sens également. Ensuite, nous allons ajuster ce cylindre pour qu'il soit sur l'une des faces. Et voyons si nous pouvons faire de même pour l'autre. Mettons-le à peu près là. Ensuite, nous allons sélectionner la base des toilettes, ajouter un modificateur booléen, le dupliquer Nous en avons donc deux, puis pour chacun, sélectionnez un cylindre différent. Ensuite, nous ajouterons un modificateur de division des bords, et nous voudrons simplement vérifier qu'il n'y a aucun problème étrange À ce stade, si votre cylindre est trop bas, par exemple, disons qu'il est à peu près là, vous verrez que la division des arêtes ne l'aidera pas. Et c'est parce qu' il n'y a pas de coupure en boucle. Ajoutez la limite entre l'endroit où se trouve le biseau et l'endroit où cette zone va se trouver Et nous en avons besoin, c'est pourquoi nous avons également ajouté un peu plus de géométrie. Donc, même celui-ci pourrait nous poser problème car il n'y en a pas un ci-dessous. Mais nous pouvons en ajouter un si nécessaire, ce que nous allons faire au cas où, là-bas, et nous ferons de même pour chaque zone située près du biseau et près du biseau A, près du Et une fois que nous en serons satisfaits, nous appliquerons les booléens, puis nous pourrons retirer les cylindres pour nous débarrasser de ces Ensuite, nous allons sélectionner. Nous allons passer en mode édition, sélectionner tous les sommets situés à l'arrière du cylindre et les déplacer le long de l'axe X. Juste pour qu'il y ait une petite zone ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F pour remplir I pour infecter, et nous avons terminé la première zone. Maintenant, nous ne voulons pas que l' avantage soit partagé sur tout, nous allons donc ajuster cela dans un instant. Mais pour celui-ci, nous sommes heureux de partir tels quels. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est modifier la division des arêtes. Décochez donc cette case, laissez-la uniquement sur les arêtes vives, puis sélectionnez tous les sommets autour des découpes circulaires que nous Je n'ai pas besoin de celui-ci, de celui-ci ou de celui-là. Ensuite, nous marquerons Shah et c'est parti. Il suffit de vérifier. Il n'y a rien de mal. Cela ne semble pas être le cas. Je peux aussi jeter un œil à MTCap. Tout a l'air bien, désactivez-le. Ensuite, nous avons une découpe en haut. Donc, ce que nous allons faire d'abord, c'est simplement ajouter un peu d'odiométrie, en ajoutant simplement cinq coupes horizontalement et verticalement Ensuite, nous ajouterons et contenerons des boucles près des biseaux. Ici. OK. Ensuite, nous allons simplement vérifier cela dans Macup. Et ce que nous voulons faire, c'est dupliquer cela parce que nous en aurons besoin pour une future pièce. Je vais donc le récupérer, le dupliquer, le renommer. Nous appellerons ce guide toilet guide mesh. Et désactivez-le dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, il y a le plan de toilette. Nous appellerons cette base de toilette, et nous ajouterons une découpe booléenne, nous sélectionnerons le cylindre, ajouterons une arête fendue après coup, puis nous pourrons appliquer le booléen et supprimer le Ensuite, nous pouvons sélectionner ou sélectionner les sommets situés en haut et les marquer comme avant, changer la division des arêtes en arêtes vives uniquement, et c' ou sélectionner les sommets situés en haut et les marquer comme avant, changer la division des arêtes en est parti Nous avons notre cuto. Pour les sommets de l'anneau inférieur, nous pouvons simplement les supprimer Et vérifie juste que tout va bien. Ensuite, nous devons ajouter un petit disque cylindrique circulaire près du siège des toilettes. Nous allons donc passer en vue de dessus, ajouter un cercle, ramener l'image de référence, puis la réduire jusqu'à ce qu'elle ait à peu près la taille d'un disque Do. À peu près là, appliquez l'échelle, puis nous voulons l'extruder d'un centimètre vers le bas, 0,01, puis je vais l'isoler, remplir à la fois le haut et le bas, puis nous allons sélectionner le haut des faces inférieures et les biseauter biseauter Nous voulons juste qu'il soit diffusé sur un seul segment. Ensuite, nous allons ajouter quelques découpes saillantes de soutien, et nous allons les ajouter à l'intérieur cette zone biseautée, juste pour l'affiner Pareil pour le bas. Ensuite, nous allons saisir la face supérieure et nous allons simplement l'insérer juste pour donner une bordure autour de cette face Nuances douces. C' est ce que nous faisons. Nous n'avons pas à nous soucier du biseautage la face inférieure. Tu ne vas pas le voir. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une subdivision juste pour lui donner une forme plus lisse, mais ce n'est pas nécessaire, alors je vais m'en débarrasser Ensuite, nous allons le positionner. Il croise donc les sièges des toilettes, et il y a un petit espace avant de toucher le fond des Ensuite, nous allons simplement le déplacer vers le bas sur l'axe Z pour le mettre en position. À peu près là-bas. Je vais juste l'aligner de manière à ce que le point central de ce disque soit approximativement là où il se trouve sur l'axe y. Ce serait donc à peu près là, mais nous gardons à cet endroit. Ensuite, nous dupliquerons et ferons de même, il suffit de vérifier, d'envoyer le bon type de lieu. Nous y voilà. Et nous pouvons sélectionner les deux cylindres et les assembler. Et vous savez quoi, maintenant, nous allons l' attirer sur les sièges des toilettes. Nous avons donc un siège de toilette. De toute façon, il y en a une subdivision. Nous y voilà. Masquons la référence et vérifions tout. Nous avons donc des découpes gratuites. Terminez les sièges de toilette. Nous y sommes donc parvenus. Ensuite, nous devrons faire la découpe de cette zone, le bouton, puis corriger une partie de l' ombrage découpé dans ce maillage, mais c'est ce que nous ferons dans la prochaine étape 43. Modéliser les chasses d'eau des toilettes et le rétrécissement: La prochaine chose que nous allons faire est le bouton de chasse d' le dessus des toilettes, qui se trouve ici Nous l'utiliserons comme référence. Nous allons donc sélectionner la base de toilette supérieure. Ensuite, nous voulons sélectionner tous les sommets qui composent le cercle assis en haut, puis nous allons placer ce curseur sur sélectionné, juste pour placer notre curseur libre en un point Ensuite, lorsque nous ajoutons un cercle, il peut être réduit à 4 centimètres, et il sera parfaitement en place lorsque nous avons découpé 4 centimètres. Ensuite, nous voulons commencer à travailler sur le cercle. Nous pouvons donc voir que cela va. Il y a ce genre de zone où l'on dirait qu'il y a une légère pente, puis où l'on descend lentement. Ensuite, il y a un petit espace avant le bouton lui-même, et le bouton est divisé en deux parties avec ce genre de visages qui se trouvent également au-dessus de ce type de zones inclinées Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement isoler cela pour le moment. Ensuite, avec tous les sommets sélectionnés, nous extrudons puis redimensionnons, et nous passerons à Ensuite, nous allons le tirer légèrement vers le haut sur l'axe Z, juste pour vous donner une petite pente. Ensuite, nous voulons extruder à nouveau, augmenter l'échelle, et nous passerons à 0,9, car cette zone est un peu plus petite, enfin, un peu plus petite que cette zone Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons dupliquer ces sommets, puis les redimensionner 0,98 juste pour créer un écart Donc, ces sommets que nous avons maintenant vont constituer le bouton. Nous allons donc le remplir pour créer la face, puis nous allons sélectionner les sommets situés à droite de la ligne médiane Nous avons donc le centre ici, un à droite, puis nous appuierons sur j pour les rejoindre. Nous avons donc cette zone plus grande, cette zone plus petite, comme ça. Ensuite, nous allons laisser les deux faces en mode face gauche, puis nous appuierons sur la touche Iikey pour insérer Mais vous pouvez le voir insérer les deux faces ensemble. Nous redisons donc, donc il les insère individuellement. Ensuite, nous allons augmenter cela de 0,00, 09, nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons simplement saisir ces deux visages, les tirer un peu vers le haut sur l'axe Z. Nous y voilà. C'est la base du bouton. Nous devons faire certaines choses maintenant. Nous allons donc sélectionner les deux puits, l'ensemble de la zone des boutons. Nous allons le dupliquer, le tirer vers le bas sur l'axe Z. Nous allons simplement utiliser cela comme un aperçu de ce que nous allons faire. Ensuite, nous allons sélectionner toutes les faces qui constituent la moitié du bouton. Je sélectionne donc toutes celles du bon côté. Assurez-vous que je ne sélectionne rien ci-dessous, puis nous les séparerons par sélection. Ensuite, nous ferons de même sur le côté gauche, mais nous pouvons simplement appuyer sur « dans ce cas », puis séparer par sélection. Ensuite, nous pouvons saisir ce sommet et ce sommet, et nous voulons les déplacer le long de l'axe X, mais légèrement Je vais donc appuyer sur g x point, zéro, zéro, essai un, jusqu'à zéro, deux. Ensuite, vous pouvez voir que nous l'avons déplacée, mais que nous sommes en train de modifier un peu la forme. Nous allons donc d' abord saisir ce sommet , puis activer les gifles Faites-le le long de l'axe Y et accrochez-le simplement sur le cercle qui se trouve en dessous, et nous ferons de même pour le cercle du haut. G, y, claque-le. Ensuite, nous allons sélectionner la moitié gauche, et nous voulons faire la même chose. Nous allons donc saisir le tour qui s'enclenche, saisir ce sommet, saisir ce sommet, G x 0,0 002, négative ou la touche moins, pour qu'il aille dans la bonne direction, G x 0,0 002, la touche négative ou la touche moins, pour qu'il aille dans la bonne direction, puis nous les cliquerons également le long de l' Ensuite, nous pouvons passer en mode édition et supprimer le gabarit. Nous n'en avons plus besoin. Nous avons maintenant notre écart entre les deux, et il est toujours conforme à sa forme d'origine Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est juste faire un peu de nettoyage. Je vais sélectionner ces deux visages, les joindre pour le bouton. Et si nous devions opter pour un ombrage aussi doux, vous pouvez voir que nous avons apparemment annulé une partie du travail que nous avions effectué Nous allons donc ajouter quelques découpes esthétiques pour mieux définir la forme. Comme vous pouvez le constater, c' est assez net. Nous allons donc ajouter une boucle coupée vers le haut, désactiver le cliquetis, afin que vous ne le fassiez pas, et ajoutons-en une vers le bas, faisons de même de l'autre côté Et pour l'instant, ce que nous voulons faire est trop loin. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est supprimer la face supérieure et le visage. Nous avons donc juste ces zones, et nous allons ajouter quelques découpes en boucle juste pour rendre ces coins beaucoup plus nets, je dirais Nous allons donc ajouter une boucle coupée comme suit nous allons appuyer sur E et la retourner pour qu'elle s' enclenche dans la bonne direction Il est donc aligné, je dois dire, correctement, de la même manière de ce côté, dans ce coin également. À voir, ça a l'air beau. Je les rapproche encore plus. Mais c'est plutôt pointu. Vous pouvez voir la différence. Nous allons donc faire de même avec celui-ci. Nous nous asseyons juste à côté. Je suis juste en train de glisser avec G. Et voilà. Voyons l'autre côté. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un système assez faible en poly Nous pouvons donc ajouter un modificateur de subdivision, juste pour arrondir un peu, et ce que nous allons faire ensuite, c'est réinsérer les faces Je le désactive simplement en mode édition, vais sélectionner les sommets, puis sélectionner tous les sommets qui constituent la face interne Et vous pouvez vous y prendre de deux manières. Cela dépend simplement du type de résultat que vous obtenez, de ce qui vous satisfait. Nous pouvons donc les extruder un peu, pour créer une bordure, l'extruder beaucoup plus et simplement appuyer sur Et même si cela semble un peu précipité, c'est une façon de procéder, à condition que vous n' ayez aucun problème Vous en avez peut-être un peu par ici. Mais pour résoudre ce problème, je peux en ajouter huit, une autre découpe en boucle qui semble bien meilleure. J'allais prendre celui-ci, faire glisser encore plus vers le haut. Définissez un peu mieux cette arête, saisissez celle-ci, donnez-lui du style également. L'autre méthode consiste à sélectionner les sommets intérieurs de ce trou, puis à les extruder, à les redimensionner légèrement pour puis à les extruder, à les redimensionner créer une petite bordure, puis à sélectionner cette arête et son équivalent sur le côté opposé, en appuyant sur la touche F pour le remplir, puis en remplissant également cette zone Ensuite, nous pouvons sélectionner cette arête, maintenir la touche F enfoncée et remplir toutes les faces. Ensuite, nous vérifierons si tout est en ordre. C'est le cas. Si quelque chose comme ça, c'est une façon assez simple de le faire. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner les deux objets, les joindre à nouveau. Ensuite, nous appellerons ce bouton de chasse d'eau. Il suffit de le comparer à une référence. Et ici, il suffit de cliquer dessus Shade Smooth. Nous devons ajouter quelques boucles supplémentaires pour cet anneau extérieur, car celui-ci est également tranchant. Nous allons juste en ajouter un ici, un ici. Sinon, vous pourriez l'avoir biseauté. Donc, si nous sélectionnons cela, biseautez, ajoutez un segment et vous obtiendrez le même résultat Et nous allons simplement en ajouter un en bas, près de là. Jetez-y un œil. Vous pouvez donc voir que la lumière le frappe, c' est à cela que cela ressemble un peu . Ensuite, nous allons tout sélectionner, shift n, juste pour recalculer les normales, voir que cela a également fait une grande différence, certaines normales dans le mauvais sens. Et là, nous avons le bouton , nous n'avons pas besoin de sauvegarder. C'est très bien. Ce que nous allons faire , c'est ensuite faire la découpe. Donc, pour la découpe, nous allons revenir en haut de la zone de base, et faire quelques ajustements Si nous revenons à la référence, avec ce ciel, la zone, et puis il y a un grand écart. Je suppose que vous n'êtes pas très gros, mais il y a une différence notable entre cette partie et cette partie. Alors faisons-le. Maintenant, nous ajoutons, nous allons saisir cette boucle coupée, déplacer approximativement là où nous pensons qu'elle doit être à peu près là. Ensuite, je vais juste enlever ces bords. Je vais donc juste dissoudre ces arêtes. Et voyons voir. Ensuite, nous allons sélectionner la barre supérieure et la séparer. Je vais donc saisir toute cette zone supérieure, séparée par une sélection. Nous avons donc cette zone et cette zone. Ensuite, nous allons saisir ce bit supérieur et appuyer sur la touche F. Ensuite, nous pouvons le biseauter. Mais j'ai cliqué sur le F K sur ce coup-là. Je ne vais pas encore biseauter parce que nous voulons que les biseaux soient un peu similaires Je vais donc prendre celui du bas, sélectionner tous les sommets du haut, appuyer sur le F K également Ensuite, si vous sélectionnez les deux objets même temps en mode édition, sélectionnez tous les sommets, nous pouvons les biseauter dans C'est donc un appel à peu près là. C'est ce que nous avons, mais il y a un problème. Nous devions y aller pour regarder les reflets. Vous pouvez voir que la lumière ne passe pas proprement d'un objet à l'autre maintenant Donc, avec les reflets, s' il y avait un environnement ou quelque chose comme ça, ce serait beaucoup plus visible. donc dire que nous allons changer Je dois donc dire que nous allons changer cela ou y remédier. Et c'est là que la partie du maillage de guidage dont nous nous sommes débarrassés alors qu'il dupliqué et masqué s'avère utile ici Voyons donc ce que cela signifie. Retournez au studio pour le moment. Et ce que nous allons faire, c'est sélectionner l'un des objets. Et nous allons ajouter un modificateur à cela, et ce sera le modificateur d'emballage rétractable. Et ce que cela fait, c'est que si nous sélectionnons une cible et que nous la définissons comme maillage de guidage, cela modifiera le maillage pour qu'il corresponde à celui situé en dessous. Eh bien, c'est la cible , qui est le maillage de guidage. Le reflet du contenu sera cohérent. Donc, si nous avions également fendu la partie inférieure, nous pourrions les vider ensemble, donc égoutter le bas et le haut ensemble parce que nous avons déjà créé le booléen, puis la chaîne de caractères merdique, et voir modifier un peu le booléen Mais si nous regardions les reflets, nous pouvons voir qu' ils passent à travers. Mais ce que nous devons faire, c'est simplement rétablir une partie de la géométrie, comme nous avons supprimé certaines découpes en boucle auparavant Nous allons donc simplement en ajouter environ six. J'en ajouterai deux sur le côté. Ensuite, pour le maillage de guidage, nous voulons le rendre visible, ajouter un modificateur de subdivision, régler les niveaux à quatre, régler les niveaux à quatre, car cela a un impact sur le ps qu'il a appelé Le maillage sur le plomb, alors nous allons simplement le désactiver depuis la fenêtre d'affichage, pour qu'il ne ralentisse pas Ensuite, vérifiez que tout va bien. Je crois que c'est le cas, et nous avons un écart appréciable et notable ici. Et si nous voulions réduire encore davantage l'écart, nous le pourrions. Supposons que je sélectionne cette zone, que je la cache, puis que nous devions sélectionner ou l'un des sommets de cette zone supérieure. Je pourrais les réduire un peu, pas tant que ça, parce que l'écart est trop important, mais si je devais les réduire juste assez, vous pourriez souligner cet écart un peu plus. Mais la lumière et les reflets passeront tout de même assez harmonieusement entre les deux pièces. Mais je vais juste annuler ça, laisser assez près l'un de l'autre. Mais, tu sais, ça marchera toujours si tu le fais. Nous y voilà donc. Les toilettes sont terminées, je crois. Faisons un petit contrôle. J'ai le bouton en haut, j'ai cet espace ici, j'ai le siège des toilettes, j'ai ces trous. Mais oui, on se voit dans la prochaine partie. 44. Modélisation du receveur de douche: La prochaine chose que nous allons faire est la douche à l'italienne, et nous allons le faire sur la base de ce modèle ici. Maintenant, nous allons faire une version plus petite, donc nous n'allons pas faire cette grande version, mais nous allons en faire une plus petite. Et la raison en est que si nous revenons à mélanger, voir et à examiner l'espace dont nous disposons, nous pouvons voir les plus grands de 120 x 90 centimètres. Mais sur le X 120 cm. Alors nous avons 90 centimètres. Donc, si nous devions le mettre dans notre espace, nous n'aurions que 30 centimètres pour entrer et sortir de la douche, ce qui n'est pas beaucoup d'espace. Vous devez donc toujours tenir compte l'espace dans lequel vous travaillez moment et des modèles que vous insérez dans la scène pour que cela ait du sens. Nous allons donc opter pour le 90 par le 90 afin d' avoir plus d'espace pour entrer et sortir de la douche Non, nous allons juste le placer à peu près là, en vue de dessus, il est un peu haut, mais bon pour le moment. Ensuite, nous allons simplement cacher le bâtiment une fois de plus. Ensuite, nous voulons voir quelles mesures nous pouvons tirer de nos images Nous avons donc 4 centimètres pour la hauteur de ce bac à douche. Extrudons-le donc de 0,4 sur l'axe Z. Et c'est une bonne chose. Ensuite, nous voulons sélectionner la face supérieure, puis nous voulons l'insérer Nous allons donc l'insérer de 5 centimètres, puis l'extruder de 2 centimètres vers le bas, soit environ la moitié de sa Ensuite, nous allons l'étendre à une plus grande échelle. Nous allons donc simplement agrandir ce visage et nous allons obtenir des points et 95. Et nous voulons juste prendre un peu de recul. Ensuite, nous allons sélectionner toute la géométrie, et nous allons la biseauter Vous pouvez également simplement biseauter les éléments indépendamment si vous souhaitez régler les biseaux indépendamment, mais nous allons les faire tous en même temps. Ajoutez un peu de biseau sur deux segments comme ceci. Et nous allons simplement ajouter boucles de soutien supplémentaires sur certaines de ces zones en haut, sur les côtés. Ensuite, nous allons simplement appliquer une teinte lisse et jeter un œil à ce que nous avons fait jusqu'à présent. Et comparez-le à notre modèle de référence. Ensuite, nous voulons sélectionner cette interface en haut. Et nous allons juste l'insérer juste pour obtenir une petite bordure Et vous pouvez dire, comme une zone de sécurité, et on passe à 0,002 Et c'est parce que lorsque nous ajoutons ces petites bosses, nous pouvons ajouter des bosses comme Oui, c'est la poignée du bac à douche. Nous voulons avoir une zone sûre où l'ombrage puisse avoir un peu d'espace pour reposer avant qu'il ne rencontre le biseau Si vous voulez avoir cette zone plus grande où il n'y a pas de bosses, nous pouvons simplement augmenter l'inst Je pourrais donc simplement l'étendre un peu plus si nécessaire, ou vous pouvez simplement choisir quelque chose en dessous et choisir quelque chose par paliers plus importants C'est 0,005 ou même plus, mais c'est à vous de décider. C'est bon pour le moment. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer dans les premiers. Et nous allons ajouter un cylindre. Le cylindre sera destiné au drain, nous allons donc régler le tout à 5 centimètres. Placez-le en haut à gauche selon l'image de référence. Assurez-vous que le fait de piquer en haut et en bas n'a pas trop d' importance Ensuite, nous allons simplement appliquer l'échelle, Shade Smooth. Ensuite, nous retournerons au receveur de douche, sélectionnerons la face supérieure, inverserons la sélection, puis nous nous masquerons Nous ne travaillons donc qu'avec cet avion pour le moment. Ensuite, nous voulons ajouter des coupes en boucle sur les axes vertical et horizontal. Vous pouvez le taper si cela vous semble plus facile. Ensuite, nous passerons au cadre filaire. Moulez l'objet, sélectionnez le cylindre et nous voulons le placer. Il y a donc au moins une bordure autour du cercle. Nous avons donc les visages avec lesquels il se croise, puis nous avons les visages avec lesquels il n'est pas croisé et qui les entourent Et ça a l'air juste. Nous reviendrons ensuite au bac à douche avec deux modificateurs, le booléen et un booléen désignera le cylindre, et la division des arêtes se fera comme avant, là où nous marquons les arêtes vives Parce que, comme vous pouvez le voir ici, par exemple, notre effet de division des bords, nous ne voulons pas qu'il le veuille dans cette zone Ensuite, nous allons appliquer la finale booléenne. Mais nous avons cette jolie découpe, puis nous pouvons sélectionner les sommets situés en haut et les marquer de Ensuite, nous allons simplement cocher. Il n'est donc coché que sur les arêtes vives. vois, nous avons notre belle bulle ici, mais il n'y a rien de bizarre ici Ensuite, ce que nous voulons faire c'est sélectionner ces sommets. C'est une bonne chose. Nous voulons également sélectionner tous les sommets supplémentaires, enfin, les sommets du bas Cachez-les également. Nous avons donc cette jolie découpe carrée Ensuite, nous allons faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec l'extracteur de capuche pour créer des cercles dans ce filet Nous allons donc d'abord tout sélectionner. Ensuite, nous allons aller piquer des visages. C'est donc Control Air. Nous allons piquer des visages, puis essayer de faire des quads, puis nous allons retoucher des visages. Ainsi, nous allons donc faire ce qui va en haut, sélectionner l'un des sommets à l' intérieur d'un diamant Ensuite, nous allons sélectionner des faces similaires, et nous voulons déterminer le nombre de faces adjacentes. C'est donc là que nous sélectionnons une géométrie similaire. Ensuite, nous allons orienter notre pivot vers les origines individuelles, puis nous voulons modifier cela Si les biseaux ne fonctionnent pas, appuyez sur la touche V, puis nous voulons déplacer les segments vers le bas C'est donc juste le diamant, encore une fois, le diamant intérieur. Ensuite, nous allons faire le changement de contrôle B. Nous biseautons à nouveau, juste pour obtenir quelques sommets supplémentaires Ensuite, nous allons sélectionner la face intérieure, sélectionner d'autres faces similaires, et nous opterons pour les côtés des polygones Sélectionnez toutes les options similaires, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, sélectionnez le sommet, puis nous passerons à un cercle d'outils de lot Mais nous avons de jolis cercles. Ensuite, nous allons insérer ceci. Si les encarts sont trop sensibles, essayez de zoomer ou de dézoomer ou Maj enfoncée pour réduire les incréments . Ensuite, nous allons créer juste une petite bordure à cet endroit. Nous allons l'extruder légèrement vers le haut , y créer une autre bordure, puis nous l' extruderons encore plus loin Peut-être que 0,018 c'est trop, zéro, zéro, 18, 1,8 millimètre est plus beau Nous avons les faces ici, puis nous allons biseauter les faces supérieures Ajustez-le à ce qu'il semble correct. Il suffit de tenir les quarts de travail. Je ne veux pas que ce soit si extrême. J'essaie juste de l' arrondir un peu en haut. Plus, mais voilà quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner la face supérieure, sélectionner des côtés de polygones similaires, puis nous les insérerons tous, et nous voulons juste les insérer légèrement. Vous le trouverez peut-être un peu lent. Ils travaillent avec tellement de visages à la fois. Il peut parfois être plus facile de simplement taper un chiffre , puis de l'ajuster par la suite. Essayez plutôt de le faire par des mouvements de souris. Le millimètre un peu trop. C'est 0,0 005. Allons-y 0.0 002. J'entre, et c'est parti. J'ai de jolies petites bosses, semblables à celles que nous avons ici, et nous avons aussi ce genre de zone où il n'y a pas de bosses près du tambour Et puis c'est cette zone de sécurité. Je veux juste vérifier à Maka que l'ombrage est correct. Rien n'est aussi fou. Ensuite, nous allons simplement ajouter une sorte de mèche métallique au dram, comme le bouchon Nous allons donc passer à la vue de dessus, ajouter un cercle. Déplaçons-le là où se trouve l'ensemble, réduisons-le. À peu près là, et cela va le faire apparaître, modifier le moule du cercle après avoir appliqué l'échelle. Ensuite, nous allons simplement le retirer. Passons à zéro, zéro, cinq, 5 millimètres. Avec les sommets supérieurs qu'il a sélectionnés, nous allons appuyer sur l'extrusion, la redimensionner un peu, juste pour créer une bordure en haut, la redimensionner directement, puis ajouter quelques boucles Activez l'édition proportionnelle, puis nous sélectionnerons la face centrale. Ensuite, nous voulons faire défiler la radio haut jusqu'à ce qu'elle encapsule toute la forme, puis nous lui donnerons simplement une légère bosse Ensuite, nous passerons à Shade Smooth. Ajoutez des boucles de soutien si nécessaire. Il m'en faut un de plus. Nous allons isoler cela. Laissez le cercle inférieur formé de sommets. Nous voulons d'abord augmenter l' édition proportionnelle, extruder et redimensionner, puis extruder et réduire Nous avons quelque chose comme ça. Ajoutez ensuite quelques boucles de soutien supplémentaires. Vérifiez que vos habitudes sont bonnes. Ensuite, nous allons simplement le baisser un peu plus bas. Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous verrons s'il y a quelque chose que nous avons oublié pour l'arbre de douche. Nous avons trouvé quelque chose, les rainures, tous les biseaux Ouais. Laissez-en là, et je vous verrai dans la prochaine partie. 45. Modéliser un écran de douche et un rail de support: Travaillons ensuite sur l'écran en verre et sur ce type de barre de support que nous avons. Passons donc à Blender, et nous allons ajouter un avion. Ensuite, nous allons voir quelles mesures nous avons. Nous pouvons donc voir que nous avons quelques mesures ici, et nous en avons également quelques-unes sur l'article en verre lui-même. Nous allons donc utiliser ceux-ci. Nous avons donc 84 centimètres pour la largeur. Bien de gauche à droite sur ce patin sur cette image, et à 199 centimètres de hauteur Vous pouvez voir qu'il est écrit 23 ici, mais cela inclut les 4 centimètres pour le bac à douche. Donc, pour le verre lui-même, c'est 199, et nous allons le faire sur l' axe y, soit 9 centimètres. Et puis x est AE 4 centimètres. Ensuite, nous appliquerons l'échelle. Pour l'épaisseur, nous allons utiliser Solidify. Et voyons où nous pouvons trouver ces informations. Si nous regardons les détails du produit, nous pouvons voir que le verre a une épaisseur de 6 millimètres. Donc, pour la solidification, nous pouvons régler l'épaisseur à 6 millimètres. Nous savons maintenant que nous avons la bonne épaisseur. Ensuite, nous pouvons simplement appliquer la solidification, et nous devons définir l' origine en géométrie, juste au centre du point d'origine Ensuite, nous allons simplement placer ce verre à l' endroit où nous le voulons. Alors jetez-y un coup d'œil. C'est assez proche du bord intérieur, donc nous allons le laisser là. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est fabriquer un petit étui, pourrait-on dire, ce petit embout métallique dans lequel repose le verre Pour cela, nous pouvons ajouter un autre avion. J'allais ajouter un avion. Nous voulons que l'avion ait les mêmes dimensions, donc 199 centimètres, et le x sera différent dans ce cas. Donc pour ce x, nous allons mettre 3 centimètres. Pouvez-vous le gifler et simplement placer sur le bord inférieur du plan en verre pour qu'ils soient alignés de cette Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est avoir une vue de dessus, déplacer le long de l'axe X et saisir le bord droit. Ensuite, nous allons l'extruder le long du x de 5 millimètres. Mètres, G x, 5 millimètres. Ça ne marche pas. Zéro, 05. Nous y voilà. Nous avons donc 3 centimètres là-bas, 5 millimètres là-bas. Ensuite, nous allons ajouter une solidification. Voilà, et nous allons le régler pour obtenir un score de 2 millimètres. Nous voulons juste que ce soit une pièce très fine, marque 1,5 millimètre et qu'elle applique une échelle, car vous pouvez voir que c'était un peu étrange avant cela. Ensuite, plaçons-le à côté du verre qui va glisser dans le verre, il y a une ligne dans cette pièce, et nous voulons une épaisseur uniforme. Et nous allons juste le placer un peu plus loin que le verre. Ensuite, nous voulons ajouter un modificateur de miroir. Nous appliquerons la rotation, appliquerons également la rotation au verre, puis sélectionnerons l' objet miroir qui sera le verre. Maintenant, nous avons cette pièce des deux côtés de la vitre. Il suffit de tout vérifier. Ensuite, nous allons sélectionner cette pièce, l' isoler pendant un moment. Ensuite, nous voulons sélectionner ce bord intérieur biseauter et le faire bouillir juste au toucher Ajoutez quelques boucles que nous segmentons ou biseautez-les à peu près là teinte lisse et ajoutez une boucle coupée en haut et en bas. Ajoutez-en un de plus. Ajoutez-en un de droite à gauche et ajoutez-en un en bas. Je vais sélectionner cette pièce. Il en a encore une. Nous y voilà. Nous avons terminé la première partie. Nous avons le pare-douche. Nous avons le support. Vérifiez-le à l'endroit où nous le voulons. Nous allons déplacer ça. Il est donc aligné avec le bord arrière de l'arbre de douche. Comme une scie, puis on va les attraper tous les deux et les tirer vers le bas. Asseyons-nous donc sur le dessus du bac à douche. Vous pouvez bien sûr utiliser le snapping si vous le souhaitez. Ensuite, nous allons fabriquer l'étui. Pour ce faire, jetons un coup d'œil à la référence. peux voir que nous avons une pièce ici, un cylindre, qui entre dans un autre cylindre, et nous avons une forme arrondie ici. Ajoutons donc d'abord un cylindre. Nous allons régler ce cylindre sur 3 centimètres. Laissez-le au-dessus du système de douche, puis nous le ferons également pivoter. C'est donc la bonne direction. Et puis voici le premier morceau. Ce sera donc le bout qui se trouve sur le côté gauche, contre le mur. Ensuite, nous n' aurons qu'à improviser jusqu'où nous allons avec ces ajustements, mais nous allons nous y attarder un peu Faisons cela 5 centimètres sur l'échelle zd, pli, et nous ajouterons une découpe en boucle Ajoutons-en un aux trois quarts du chemin vers la droite. Ensuite, nous voudrons saisir ce visage et le redimensionner un peu. Ensuite, nous allons saisir tout cet avantage. Eh bien, tous ces sommets, et nous allons les niveler juste pour leur donner une forme arrondie Il est donc légèrement arrondi. Les teintes sont lisses, il suffit d'ajouter du support et de découper en boucle en haut et en bas. Ensuite, nous allons saisir ce visage, déplacer pour le dupliquer, le déplacer légèrement le long du x, puis nous le séparerons par sélection. Et pour ce disque, nous voulons qu'il fasse 2,5 centimètres, et ce sera le poteau qui va de gauche à droite. Donc, pour cette partie, nous allons d'abord sélectionner le cercle, puis nous allons l'extruder Dans cette partie. Ensuite, nous allons extruder. Eh bien, nous n'avons pas besoin d'extruder. Nous pouvons simplement le saisir et le déplacer. Nous savons maintenant pourquoi cela va ressembler à entrer dans cette pièce. Nous pouvons sélectionner cette pièce, sélectionner cette face et la supprimer. Sélectionnez ensuite l' anneau de sommets, extrudez, agrandissez, laissez un petit espace Entre celui-ci et le cylindre, puis nous voulons le redimensionner et l'extruder dedans Je vais donc simplement extruder à l'intérieur de lui-même jusqu'à peu près là. C'est très bien Je vais juste ajouter quelques boucles sur cette partie intérieure. Et tu peux juste vérifier si tu caches le cylindre ici. Ce que nous avons fait Ensuite, nous y ajouterons une découpe en boucle et une autre. Et nous avons cette pièce bien faite. C'est contre le mur. Nous avons notre embout cylindrique ici, et voyons jusqu' où il peut aller. Ça va aller jusqu'à la porte. Nous allons donc prendre ce côté, en prenant la vue du dessus, puis le placer à peu près là, donc laissez-le un peu plus en arrière pour le moment. Et ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cette face une fois de plus, la placer plus à droite, et nous l'utiliserons pour créer la forme, car vous pouvez voir qu'elle est arrondie en bas, puis qu'elle se redresse vers le haut Nous allons donc le construire en utilisant le cercle. Je vais donc simplement séparer cela par sélection afin que nous puissions masquer cette partie et cette partie. Et pour cela, pour créer cette forme, nous allons supprimer les sommets situés au-dessus du point médian Nous allons donc le traiter comme le bit inférieur de la courbe, puis il se redressera à partir de ces sommets Nous n'avons donc pas besoin de tous ceux situés au-dessus. Nous pouvons les supprimer. Ensuite, nous allons sélectionner tous ces sommets, remplir les insectes, puis utiliser l'outil couteau, et nous allons simplement appuyer sur C A, couper droit vers le haut, puis faire de même pour les coins Il suffit d'appuyer sur A pour limiter l'angle. Il n'y a rien à percer, et nous allons dissoudre ces bords en excès. Je le fais une par une , disons que je vais juste supprimer le bord. Ensuite, nous allons simplement remplir le visage. Là, nous durcissons, puis nous pouvons saisir la rangée supérieure de sommets et les extruder vers Et maintenant, nous avons cette forme, et les dimensions sont les suivantes. Nous pouvons donc le retirer. Nous l'avons donc à environ 3 centimètres, ou un peu plus. Voyons si nous le déplaçons un peu plus haut. Nous allons ajuster cela jusqu'à ce qu'il tienne dans trois carrés. Voyons voir. Ouais. Et nous pouvons toujours ajuster par la suite si nécessaire. Ensuite, ce que nous ferons, d' aller en haut pour vous, et nous voulons tout extruder Nous pouvons donc extruder le long de l'axe x, et passons à 0,0, 02 Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons tout sélectionner, le dupliquer, le déplacer de l'autre côté. Ensuite, nous ferons le pont entre les deux. Je vais donc sélectionner les visages que je souhaite connecter. Le libre ici et les trois identiques de l'autre côté, puis nous pouvons combler des boucles périphériques pour tout relier. Ensuite, nous pouvons passer à la vue de dessus. Vertex sélectionne tout un côté du verre, le place sur le côté du verre, sélectionne tous les autres, et nous le placerons sur le verre de ce côté Ensuite, nous le mettrons en place. Nous allons maintenant recommencer à travailler dessus, afin de pouvoir appliquer une teinte lisse, voir ce qui se passe, ajouter des boucles en haut et en bas de ce nouveau segment. Ajoutez-en un peu à ces pièces ici et à l'intérieur. Sympa. Et ramenons le cylindre, il est séparé et positionnons-le. Je peux le placer à peu près là. Bien entendu, si nécessaire, nous pouvons en ajuster la taille. Je vais cliquer dessus, définir l'origine sur la géométrie, afin que nous puissions redimensionner , mais nous ne voulons tout simplement pas redimensionner sur l'axe X. Je vais appuyer sur S, Shift X, et nous pouvons simplement l'agrandir un peu. C'est trop, à peu près. Et faisons juste un chèque. Ensuite, nous allons sélectionner le cylindre. Nous avons besoin d'une boucle périphérique près du côté droit. Appuyez deux fois sur G juste pour le faire glisser, mieux vaut isoler, pour supprimer la face supérieure et la face inférieure. Ajoutez la boucle de bord sur le côté gauche. Ramenez tout. Ensuite, nous pouvons sélectionner les trois parties qui composent ce rail, les assembler. Ramenons tout, jetons-y un coup d'œil. Et vérifiez la position. Nous pouvons donc faire avancer les choses un peu plus loin . Peut-être trop loin. Bien sûr, vous pouvez également simplement retirer le rail si vous le souhaitez, car celui-ci utilise un rail. Mais si nous examinons nos références, il y a des références où ils n'ont pas de rail. Je ne peux pas vraiment voir là-dessus, mais il n'est pas nécessaire que ce soit exact sauf si vous le faites pour quelque chose d'exact. Mais je suis content du rail, nous allons donc le garder pour le moment, et nous allons simplement donner un nom à ce support de douche. Rail permettant à la porte d'appeler ce pare-douche. Nous pouvons sélectionner ce petit bout qui est connecté autour de la porte. Appliquez le solide, appliquez le miroir, puis joignez-le à l'écran. Ensuite, nous avons juste un écran de douche. Nous avons le rail. Nous pouvons faire de même avec le bas, où il suffit de sélectionner cette petite pièce du bouchon. Nous pouvons retirer ce cylindre car nous n'en avons pas besoin. Laissez donc le bouchon sélectionner le plateau. Vérifiez d'abord vos modificateurs. Nous avons donc l'avantage partagé. Ce que nous allons faire, en fait, va ajouter un petit détail ici, qui ressemblera à cette petite jante qu'il possède. Pour ce faire, nous allons passer mode édition, qui permet de sélectionner l'anneau inférieur de sommets, le contourner, de sélectionner l'anneau inférieur et de le supprimer Nous allons simplement supprimer la face inférieure avec l'anneau inférieur. Ensuite, nous allons sélectionner la bague supérieure. Vendu et manettes qui circulent. Ensuite, nous allons d'abord l'extruder légèrement vers le bas, puis nous l'extruderons dedans, puis nous l'extruderons à nouveau vers le Et ajoutez quelques boucles. S'il est décalé et que vous souhaitez masquer la fenêtre de modification Il n'est donc pas impacté en temps réel. Ensuite, nous pouvons supprimer l'arête séparée des arêtes que nous ne voulons pas, ce qui a un impact Donc, comme celui-ci et celui du bas, clairs, nets, vérifiez le modèle. Appliquez le bord fendu. Ensuite, remettez le bouchon en place, rebranchez-les ensemble. Une fois qu'elle sera satisfaite du poste, je vais juste l' augmenter légèrement, en fait. Je vais juste l'étendre. Donc S, et je vais juste décaler Z, donc je vais redimensionner sous l'axe SED. Mets-le en un peu, juste pour avoir un aperçu de ce détail, vraiment. Ensuite, je les réunirai, et nous appellerons cet arbre de douche. Et ramenons tout. Nous avons donc terminé nos premières parties. la partie suivante, nous verrons comment fabriquer le pommeau de douche lui-même. Alors je te verrai alors. 46. Modéliser les pommes de douche - Partie 1: La prochaine chose que nous allons faire est créer un pommeau de douche à partir de cette bouteille. Nous allons utiliser quelques autres images juste pour nous aider à créer cela. Passons donc à Blender, et nous allons tout cacher. Ensuite, dans la vue de dessus, nous voulons déplacer le curseur sur l'origine du monde, puis nous ajouterons un cercle pour le pommeau de douche. Nous allons définir les sommets sur 64, juste pour augmenter la résolution, car nous n'allons pas les subdiviser Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est régler le x et le y à 300 millimètres. Et c'est pour le pommeau de douche, donc je vais juste appliquer la balance. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un cylindre, et nous allons le définir. Nous allons tout réduire à 1 millimètre. Ainsi, puis pour le Z, nous allons le régler à 1 centimètre Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons également appliquer l'échelle. Ensuite, nous voulons appuyer sur g y 0,02 pour le déplacer jusqu'à ce deuxième carré Vous voyez donc ces carrés plus grands, nous les déplaçons jusqu'à ce point, puis nous voulons appliquer toutes les transformations. Nous appliquons donc la rotation de l'emplacement et l'échelle. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un champ vide. Nous allons donc simplement ajouter un axe plan vide. Ensuite, nous allons retourner dans notre cylindre, ajouter un tableau au coin du feu, puis nous allons désactiver le décalage relatif, activer le décalage des objets, puis nous voulons utiliser le vide que nous venons de créer. Et puis ce que cela va faire, c'est que lorsque nous le faisons pivoter, nous pouvons créer les tableaux supplémentaires manière circulaire Pour ce premier, nous allons régler le compteur cinq. Illustrez, afin que nous puissions effectuer une rotation comme ça, et cela créera la première partie du pommeau de douche. Donc, regardez créer l'une de ces bagues. Et nous n'en ferons rien pour le moment. Nous en avons donc établi les bases. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est désactiver la fenêtre d'affichage du tableau, sélectionner le cylindre, sélectionner le cylindre vide, puis nous voulons le dupliquer et le laisser en position, et nous allons le faire cinq, six, sept, frapper huit fois Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est pour chaque cylindre supplémentaire, nous allons déplacer sa position, et nous venons de le faire Il a donc connecté tous les modificateurs à leur emplacement vide approprié, et nous allons prendre le cylindre un, et nous allons prendre le cylindre un, donc il s'agit d'un Déplacez-le de 0,02 vers le haut sur l'axe y, puis nous appliquerons toutes les transformations Sélectionnez le cylindre suivant dans la liste, passez à 0,04. Nous allons donc en ajouter deux à chaque fois, puis nous appliquerons à nouveau toutes les transformations. La prochaine, gy, 0.06, et nous allons le faire pour chacune Et encore une. C' était donc six qu'il nous fallait. Donc 78 % du cylindre et du vide. Nous pouvons simplement les supprimer. Ensuite, nous allons passer en revue chacun d'eux et créer ce cercle pour chaque cercle. Cercle de tableaux. Donc, dans le premier cas, nous allons retourner le tableau. Nous avons un compteur cinq, et nous allons sélectionner le vide correspondant , appelé simplement vide, et le faire pivoter jusqu'à obtenir une forme circulaire. Je vais juste arrondir ça à -72 degrés. Ensuite, nous sélectionnerons le suivant. Et pour chacun, nous augmentons, nous allons simplement augmenter le nombre. Je vais donc en ajouter cinq à chaque fois. Je vais le ramener dans la fenêtre d'affichage afin que nous puissions voir ce qui se passe Changez le compte à dix, sélectionnez le vide dans la liste, faites pivoter. Nous avons là un joli chiffre rond. Le suivant dans la liste. 15. 2-4 x trois. Nous y sommes allés 15. Il y en aura 20 pour les chefs d'accusation. Ensuite, nous allons sélectionner le vide approprié et le faire pivoter. 25 pour les chefs d'accusation. F 0,5 semble environ cinq en ont fait 25 ici, ici. Nous avons obtenu celui-ci. Ce f, donc ce sera cinq pouces. Assurez-vous qu'il est allumé, videz-en six. Et elle en fait quelque chose. Vous pouvez voir que je n'ai pas appliqué les emplacements, alors appliquez toutes les transformations et les rotations fonctionnent comme prévu Vas-y dix. Des dizaines, c'est un peu trop, donc celui-ci va être un peu bizarre avec ce chiffre, mais il ne sera pas perceptible. Cool. Nous avons donc maintenant cette gamme de cylindres. Cela va revenir à l'orthographe supérieure. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que pour chacun d'eux, nous allons simplement appliquer le tableau. Vous pouvez donc simplement appuyer sur le contrôle A avec votre curseur sur le panneau des modificateurs et le vol automatique, et nous allons simplement les appliquer tous. Une fois cela fait, nous pouvons récupérer tous les fichiers vides et les supprimer. Ensuite, nous pouvons saisir tous les cylindres et les assembler. Ensuite, nous allons sélectionner ce cercle ici, passant aux modes d'édition. abord, nous allons simplement extruder légèrement, juste pour créer une bordure, puis nous allons extruder complètement. Allez-y. Ensuite, nous pouvons ajouter des découpes en boucle dans la zone extérieure. Je vais ajouter environ 20 découpes en boucle. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur booléen, sélectionner les cylindres Et si nous devions cacher les cylindres temporairement, vous pouvez voir que nous y avons des découpes. Changez-le simplement trop vite, au lieu de le modifier exactement. Et j'espère que cela a coupé tous les cercles. Tu peux voir exactement. Parfois, vous pouvez vous lancer dans des affaires étranges. Sinon, je vais essayer les deux. Même si c'est comme si vous trouviez ces problèmes, vous y allez simplement manuellement. Donc, si je devais l'appliquer, je pourrais les supprimer manuellement. Je vais donc le faire juste pour illustrer. Ensuite, nous pourrions passer à l'orthographe frontale, tout sélectionner, passer au cadre filaire. Sélectionnez le sommet, sélectionnez les sommets de tous les cylindres, puis nous pouvons simplement les supprimer. Maintenant, nous avons ces découpes, et nous pouvons quitter cette zone centrale pour créer quelque chose comme ça. C'est ce que nous allons faire. Nous allons maintenant sélectionner la bague intérieure. Tu vas vérifier dans quelle direction tu vas. Nous allons donc d'abord sélectionner la bague intérieure, puis nous l'extruderons un peu, puis nous la poserons sur l'axe zd Ensuite, nous allons remplir, enfoncer jusqu'à la pointe jusqu'à une petite pointe, ajouter de nombreuses découpes en boucle Ensuite, si nous sélectionnons la face la plus interne, nous pouvons ajouter une édition proportionnelle, faire défiler la molette vers le bas et la tirer vers le haut, et nous avons quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est lisser l'ombre, ajouter des découpes en boucle si nécessaire, juste pour affiner légèrement la zone Ajoute un autre. Allons-y. Et maintenant, revenons au sujet principal. Ce que nous allons faire, c'est ramener le cylindre. Nous en avons besoin. Et ce que nous allons faire, c'est créer ces petits morceaux qui atteignent leur point culminant là où sort l'eau Nous allons donc d'abord le déplacer vers le bas sur l'axe Z, afin qu'ils atteignent tous un tout petit peu leur point culminant Ensuite, passez en mode édition pour chacun d'entre eux. Nous voulons activer les origines individuelles pour les points de pivot. Nous allons faire défiler la page Nous voulons tous les redimensionner en même temps. Je vais donc redimensionner, donc, mais nous ne voulons pas redimensionner sur l'axe Z. Je redimensionne donc, je décale Z, puis nous les redimensionnons légèrement, juste pour créer un petit espace entre ces cylindres et le pommeau de douche Comme ça. Nous allons sélectionner l'une des faces, puis nous allons sélectionner Simular La zone Let's Go ne fonctionnera pas. L a des côtés polygonaux. Maintenant, nous avons tous les sommets et c'est fait aussi le bas. Et si nous examinons notre référence, nous pouvons voir qu'elle est solide, à l'exception de la petite zone située à l'avant d'où l'eau sortirait. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est tout biseauter. Nous allons donc appuyer sur la commande B, introduire un petit biseau, le régler sur trois segments Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner la face circulaire intérieure, puis sélectionner des côtés polygonaux similaires Il va sélectionner la même chose pour chacun d'entre eux. Ensuite, nous allons d'abord insérer un peu pour créer une bordure ici. Ensuite, nous insérerons à nouveau un objet proche de la taille de la forme finale Ensuite, nous insérerons à nouveau. Nous l'avons simplement fait pour créer une autre bordure de ce côté. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est combler les boucles périphériques, et cela fait quelque chose de bizarre ici. Nous allons donc remplacer les boucles de connexion par paires de boucles ouvertes, qui boucleront le cercle en haut, la face dont la face se trouvait en bas du cylindre, pour créer une sorte de tunnel. Et c'est ce que nous voulons. Nous pouvons donc revenir en mode objet, appliquer une teinte lisse, voir que cela semble assez propre ici. C'est juste un extrait parce que je zoome trop, mais nous n'avons aucun problème Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement vérifier l'ombrage pour le moment Nous allons donc passer à la MacA. Nous n'avons pas à nous soucier d' une arête fendue, car il s' agit d'une surface plane Donc, même s'il y a des problèmes avec la géométrie, elle n' apparaîtra nulle part Nous allons donc obtenir de bons reflets. Ramenons ces petits éléments, puis nous pourrons les ajuster légèrement sur l'axe Z, si nous voulons qu'ils ne dépassent pas autant Et voilà. C'est la première partie terminée. Nous avons fait la partie la plus horrible du pommeau de douche Et dans la partie suivante, nous allons compléter le reste du pommeau de douche. Alors, on se voit là-bas. 47. Modéliser les pommes de douche - Partie 2: Continuons avec notre pommeau de douche. La première chose que nous voulons faire est donc de sélectionner la fois le disque et les cylindres que nous avons fabriqués, puis de passer en vue de face et de le faire pivoter de 180 degrés. Ensuite, nous allons simplement saisir nos cylindres, les déplacer vers le haut sur l' axe jusqu'à ce qu'ils atteignent un sommet légèrement vers le bas à travers le cercle que nous avons créé Vérifiez que je l'aurai là où je le veux. Mettez-en un tout petit peu plus. Ensuite, nous allons passer au graphique Bart Morpho, sélectionner le disque, passer en mode édition, puis sélectionner les sommets de la sonnerie les plus extérieurs Et ce que nous allons faire, c'est simplement établir ce petit espace , puis le bord de ce boîtier. Nous allons donc d'abord dupliquer cette bague. Je vais prendre ce duplicata. Ensuite, nous voulons l'augmenter un peu, donc nous allons l'augmenter de 1,01 Nous avons un petit écart, et nous voulons extruder et redimensionner à nouveau et nous passerons à 1,05 cette Nous avons donc créé un petit espace dans la jante. Ensuite, nous voulons ajouter un nouveau cercle, régler les dimensions à 300 millimètres comme c'était notre taille d'origine. Ensuite, nous sélectionnerons le cylindre que nous avons fabriqué et le disque d'origine pour le pommeau de douche, remplacerons le boîtier de délimitation par un puits, le point de pivot par le centre du boîtier de délimitation, puis nous le réduirons jusqu'à ce qu'il rencontre le cercle que nous venons Nous avons donc 300 millimètres pour le disque maintenant, alors nous pouvons nous débarrasser de ce cercle. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est extruder cette jante la plus extérieure vers le haut Donc, si nous allons passer à la vue de face, cela créera de l'épaisseur. Nous avons e z 0,03, optez pour 3 centimètres. Comme ça. Ensuite, si nous entrons dans le maillage, en mode édition, nous pouvons saisir ce bord ici pour la face réelle, et ce bord ici, saisir le bord entier, et nous allons les extruder et les tirer vers le haut, pas autant que le bord le plus extérieur Et nous allons simplement ajouter quelques boucles à l'intérieur. Si vous avez du mal à le voir, appuyez sur L sur la partie extérieure de ce moulin, masquez-le. Permettez-moi de le ramener , de m' assurer que je l'ai sélectionné, masquer, et nous ajouterons simplement quelques boucles. Ici. Nous allons simplement en ajouter un en haut. Ramenez cette section, masquez-la et faites de même de ce côté. Et n'oubliez pas la jante, car si vous deviez opter pour une teinte lisse, vous pouvez voir qu' elle est un peu trop arrondie Nous voulons donc y ajouter une boucle en boucle. Et nous allons en ajouter un là, un là. Nous avons donc quelque chose comme ça jusqu'à présent. Nous pouvons revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage du studio. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est commencer à travailler. Si je ramène la référence que nous utilisons pour cette zone là-haut, l' arrondissant au bout qui se connecte au mur Donc, si nous revenons à l'arrière, nous allons sélectionner l'anneau de tics le plus haut, passer à la vue du dessus, puis passer au moule à objets pour obtenir une référence Nous allons ajouter un cercle. Dans un cadre métallique, nous allons définir ce cercle à 5 centimètres. C'est donc là que nous allons extruder dans le ring. Donc, si nous revenons à cet objet ici, nous pouvons extruder du tartre dans cet anneau Et si c'est un peu difficile à voir, vous pouvez essayer l'ombrage à plat, et nous allons ensuite l' extruder légèrement vers le haut Extrudons donc vers le haut, et nous allons simplement créer la forme au fur et à Donc, pour cela, le premier bit monte, puis il descend en pente. Donc, augmentez le premier morceau, répartissez-le à nouveau, agrandissez-le Et pour ce cercle, nous allons faire 3 centimètres. Donc, si nous sélectionnons le cercle que nous avons ajouté, nous changerons les dimensions à 0,03 Je vais voir le dessus, sélectionner à nouveau notre pommeau de douche, puis regarder le cercle. Au fur et à mesure, il faut le toucher davantage, et cela dépendra de la longueur et de l'épaisseur du tuyau. Donc, pour ce bit, nous allons simplement extruder un tout petit peu, puis en extruder un peu plus Ensuite, nous procéderons à une nouvelle extrusion. Nous allons passer au mode de sélection des visages, sélectionner cette ligne ou cet anneau de visages. Ensuite, nous voulons l'extruder, mais aussi l'agrandir, mais pas sur l'axe Z, donc je vais appuyer S pour l'échelle, puis décalez z, et nous voulons simplement l' agrandir un peu juste pour créer ce genre de zone extrudée qui ne fonctionne pas bien Nous avons donc quelque chose comme ça. Et puis ce sera pour le tuyau. Donc, si nous obtenons une mesure, je vais ajouter un avion, je vais régler l'avion à, disons, 10 centimètres. Et dans ce cas, le y devant vi peut être Z pour vous car les rotations sont modifiées sur Mm. Et réduisons ce bit à environ 10 centimètres. Ensuite, nous voulons que le tuyau soit détruit. Donc, comme précédemment, nous allons placer le curseur libre, le curseur libre, à peu près là, utiliser un outil de rotation, puis nous allons le faire tourner Je vais régler ça à -90 degrés, faire plier le tuyau à 90 degrés Ensuite, vous pouvez voir qu'il va jusqu'au mur. Nous allons donc improviser cette partie G x, et l'amener peut-être là où nous pourrons ajuster la longueur de ce tuyau plus tard Ensuite, nous allons simplement établir la connexion. Donc, pour cette partie, vous pouvez simplement y extruder du tartre. Ce que je vais faire, c'est aller à gauche d'un graphique ajouter un cercle juste pour que nous puissions voir sa taille. Si nous le fixons à 10 centimètres, je peux dire que nous allons simplement l'agrandir un peu plus. Ensuite, je pourrai me débarrasser du cycle. Je vais juste sélectionner ce cercle, le supprimer. Ensuite, pour cette partie, nous allons l' extruder à nouveau le long du x, et passons à 0,01 Nous allons donc faire un centimètre. Allons-y. Débarrassons-nous de cet avion car nous n'en avons pas besoin, puis passons à ombrage lisse et ajoutons des boucles là où nous en avons besoin. Nous allons en ajouter un ici, un ici. Et nous allons simplement les parcourir et les ajouter là où nous en avons besoin. Et cette partie aussi. Et juste une dernière vérification. Jetez un œil à la référence afin de terminer cette partie Les éléments suivants que nous devons faire sont le panneau de commande et ce type d' unité manuelle. Je te verrai 48. Modélisation du panneau de commande de douche: Ensuite, nous allons travailler sur le panneau de commande. Ajoutons donc rapidement un avion et nous allons changer le x pour 12 centimètres et le haut vers le bas, nous allons passer à 28 centimètres. Déplaçons-le ici. Ply se transforme, puis nous allons simplement configurer notre appareil en géométrie. Ensuite, nous allons déplacer le curseur sur sélectionné. Ensuite, nous allons ajouter un cylindre et régler une planche aux dimensions de 4 centimètres. Puis déplacez-le vers le haut sur l'axe Z. Ensuite, nous voulons ajouter un tableau, libérer le compteur. Et puis pour toi, de haut en bas. Nous voulons également ajuster cela, mais appliquez d'abord votre échelle, respectez également la rotation. Ça va de T à zéro. Ensuite, nous allons nous ajuster comme si nous essayions. Ensuite, nous voulons ajouter un avion juste pour évaluer la taille des poignées. Nous allons donc le régler à 2,3 centimètres. Placez-le à l' emplacement de chaque poignée. Nous savons donc qu'ils n'entrent pas en collision lorsqu'ils tournent. Nous savons donc de quel espacement nous avons besoin sur ce réseau pour les cylindres Et n'importe qui au sommet. Pour le tirer légèrement vers le bas. Je vais donc tout sélectionner. Déplace le tout, juste pour mieux espacer. Allons-y. Ensuite, nous allons saisir le cylindre et ajouter dix découpes en boucle. Ensuite, nous allons ajouter une surface de subdivision, faire glisser vers le haut pour un niveau, supprimer les faces supérieure et inférieure en mode édition, puis appliquer Donnez-nous donc un peu de géométrie avec laquelle travailler. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est séparer les deux. Donc, tout d'abord, nous allons créer la base. Si nous regardons l'image de référence, chacune d'elles possède un anneau en bas à la base du nœud. Nous allons donc d'abord le créer, puis nous les séparerons. Eh bien, sélectionnons-en un. Nous allons sélectionner ces glaces, cet anneau de sommets, le dupliquer Je regarde de face, puis nous voulons extruder et redimensionner. Nous allons passer à 1,2. Ensuite, nous allons le tirer dans une direction. Je vais donc prendre le tout, toute la bague, et le déplacer vers le haut. Déplaçons-le g y, il a 0,005. Nous en avons donc 5 millimètres. Ensuite, nous allons prendre l' anneau le plus externe et le réextruder. Donc ça entre, donc nous avons quelque chose comme ça. Et pendant que nous sommes ici, nous allons saisir cette face, extruder légèrement, extruder beaucoup plus loin, puis Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous appliquerons le tableau. Alors nous sommes pour chacun d'entre eux. Nous allons donc sélectionner appuyer sur les deux objets, séparés par sélection. En fait, ce n'est même pas pour chacun. Nous avons juste besoin de faire celui-ci. Les deux sont identiques, celui-ci est unique. En cela, celui-ci a un manche plus long et un petit bout, alors que les deux n' ont qu'un seul manche. Nous pouvons nous en tirer en les utilisant dans le tableau. Nous allons donc tous les sélectionner, les isoler, puis les regarder de face. Et ce que nous voulons faire. Donc, je dis simplement que l'orthographe est la meilleure, c'est avec cette moitié que nous voulons travailler Je vais donc passer en mode édition, et nous allons sélectionner une zone uniforme. Voici le curseur D libre. C'est le point médian Choisissons dans ce carré. Si nous faisons une entaille , nous avons ici une petite zone que nous pouvons utiliser pour le manche Nous allons donc faire un scrid de quatre par quatre, et il en est deux à gauche, deux à gauche du curseur D libre, deux à droite du curseur libre Et cela va être sélectionné pour tous les objets, car nous allons modifier le moule en même temps, mais nous ne voulons pas travailler sur un mod en même temps. Nous allons donc retourner dans le moule à objets, sélectionner d'abord un objet, puis l'isoler. Nous pouvons travailler dessus simultanément car ils sont identiques. Et ce que nous voulons faire, c'est en désélectionner la moitié. Nous allons simplement sélectionner le haut des deux. Nous venons donc de sélectionner le bas. Ensuite, nous voulons utiliser des outils de boucle, encercler, et nous ne voulons pas aplatir Nous voulons donc qu'il suive la courbe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est insérer. Cela va les insérer tous les deux. Ensuite, nous voulons extruder. Et pour l'instant, peu importe à quel point nous pouvons ajuster cela en utilisant les découpes que nous avons faites avec les Ensuite, nous ramènerons l'autre. Isolez ça. Nous avons sélectionné la même zone, elles seront donc bien alignées. Ensuite, nous voulons faire la même chose. Outils à boucle, cercle. Assurez-vous que les appartements ne sont pas cochés. Insérez un petit peu. Ensuite, pour cela, nous pouvons extruder. Nous voulons appuyer deux fois sur Z, manière à ce qu'il suive le Z global, puis les redimensionner l'un par rapport à l'autre. Pendant que nous sommes ici, si nous les examinons, nous pouvons supprimer des faces, puis nous allons d'abord saisir ces sommets, les aligner sur l'axe Z, S Z zéro, juste pour les aplatir tous les deux, puis nous allons extruder, redimensionner, extruder complètement, aplatir sur ce remplissage aplati, de la même manière sur ce côté nous pouvons supprimer des faces, puis nous allons d'abord saisir ces sommets, les aligner sur l'axe Z, S Z zéro, juste pour les aplatir tous les deux, puis nous allons extruder, redimensionner, extruder complètement, aplatir sur ce remplissage aplati, de la même manière sur ce côté . Ramenez-les, apportez cet objet, et nous ferons de même pour cela. Donc je vais juste prendre ça, supprimer les visages. Puis aplatissez. Ensuite, remplissez ce que nous extrudons. Maintenant, si nous le regardons, avant, nous allons revenir en arrière en orthographe L'orthographe frontale fonctionnera également. Et nous allons passer à l'une d'elles, saisir les verts, les tirer vers le bas sur l'axe Z. Et voyons voir, et voyons que celui-ci est déplacé, nous devrons donc ajuster son positionnement . Peu importe Nous allons simplement le mettre sur le ZdS. En fait, ce que nous pouvons faire. Lorsque nous avons appliqué le tableau, nous pouvons simplement le supprimer. Et puis pour celui-ci, il suffit tout dupliquer, de le tirer vers le bas. Et puis séparez-les par sélection. Créez une nouvelle copie. Faisons celui-ci. Nous allons prendre ça. C'est celui de 1 centimètre, nous devons donc le faire de 1 centimètre Assurez-vous de vous aligner sur la bonne partie de la forme. Donc pas le plus extérieur. Nous voulons une bague intérieure. Ensuite, nous allons prendre les verts et les y insérer. Fabriquez les plus petites pièces. Ensuite, nous fabriquerons les plus grandes pièces. Allons-y. Alors vérifions-le. Nous pouvons le faire pivoter. Ne se croise pas, faites-le pivoter. Voir les points d'origine à un endroit différent de celui où nous le voulons. Je vais donc sélectionner cet anneau de sommets en haut, puis nous passerons le curseur sur sélectionné Ensuite, nous passerons à l'origine à trois curseurs en D. Faites pivoter en D aux points centraux. Nous pouvons faire pivoter un e, et voir si c'est bon, puis nous ferons de même pour celui-ci. Origine, pré-décurseur. Nous pouvons voir que nous devons les espacer un peu mieux. Nous allons donc prendre celui-ci. Ça va le pousser vers le haut. Il fonctionne donc de ce côté et tirez-le vers le haut pour laisser de l'espace, faites-le pivoter. Ensuite, nous faisons pivoter ce 1180, donc aucune des intersections Et bien sûr, si vous voulez le perfectionner, vous pouvez simplement mesurer la distance, etc., et le faire de cette façon, mais ce n'est pas très important Enfin, nous devons simplement ajouter un ombrage lisse et ajouter des boucles si nécessaire. Vous pouvez voir que c'est devenu bizarre. C'est normal. Donc, si nous obtenons l'orientation du visage, vous pouvez voir qu'il y a un problème auquel nous sommes confrontés en tant que personnes normales Nous allons donc y aller, passer n, et le faire rapidement pour chacun d'entre eux. Et celui-ci est juste le plan, il va donc avoir un côté, donc nous pouvons soit faire pivoter ces objets, soit inverser le plan par rapport aux normales Mais pour l'instant, nous allons simplement faire pivoter les objets de 180, donc c'est le bon côté. Vous voyez que les objets devaient également être triés. Allons-y. Et passons à autre chose. Ensuite, nous allons passer à ces objets. Nous avons un ombrage lisse. Ajoutons quelques boucles à cette bague. Je vais juste l'isoler. Donc, inversez le masque de sélection juste pour accéder à l'intérieur, et nous décrivons ce bord intérieur, et nous allons le déplacer le long du y, donc nous extrudons juste un peu le long du y, juste pour pouvoir ajouter une boucle Et ramenons tout. Et découpons cette zone ici. Je vais d'abord l'agrandir un peu plus, juste pour nous laisser un peu plus d'espace sur le biseau Alors je peux le biseauter. Ensuite, je peux l'étendre, ou vous pouvez simplement appuyer deux fois. Allons-y. Et nous devons en ajouter un ici et en bas. Ramenez les choses. Maintenant, si vous voulez être pratique, nous allons simplement prendre celui-ci, dupliquer, le déplacer dans la position du bas , car ils sont identiques Sélectionnez l'ancien, c'est l'ancien. Vous voyez que nous avons appliqué des nuances, déplacez-les, il suffit de les supprimer. Alors celui-ci est un peu unique, nous devrons donc le faire séparément, alors faisons-le rapidement. Et ajoutez-en quelques-uns, inversez les hauteurs de sélection. N'oubliez pas que celui-ci a deux embouts qui dépassent, nous devons donc faire les deux. Grassez-le, glissez-le dedans, biseautez-le, faites-le glisser vers le haut Biseautez ça. Nous devrons d' abord le faire glisser. Maintenant, nous pouvons niveler. Ramenez tout, et nous allons simplement ajouter un petit détail à ce panneau. Je vais donc sélectionner le panneau, et nous allons l'extruder Le long du y. Passons à 0,005. C'est bon, le panneau va l'être, alors nous allons le placer dans le mur. Mais nous y voilà. Ensuite, il vous suffit de l' enregistrer rapidement dans MTC, si vous le souhaitez. Vérifiez par rapport à la référence. Nous pouvons voir que nous devons simplement l'arrondir. Nous allons donc sélectionner ceci, et nous allons simplement le désactiver Vous pouvez également utiliser le modificateur. Réglez ce paramètre sur 0,002 et quelques segments, appliquez une teinte lisse, réglez-le sur une valeur encore plus petite Nous y avons un panneau de commande. Et la dernière chose que nous aurons besoin de faire, c'est de mettre un lave-mains dans ce genre de mèche. Je vais voir 49. Modéliser la main de douche: La prochaine chose que nous allons faire est travailler sur la partie douchette. Passons donc à Blender, et nous allons passer à la vue de dessus, les trois curseurs en D, de cette façon, et nous allons ajouter un cylindre, ajuster le x et le y à 21 millimètres, et le Z à 193,5 Ensuite, nous allons simplement appliquer l'échelle. Et si nous regardons notre référence, nous pouvons voir que nous avons cette longue partie cylindrique, alors elle est un peu bosselée Ensuite, nous avons la partie de base qui s'enfonce légèrement sur elle-même avant les trous. Créons donc cette forme de base. Nous allons ajouter une boucle coupée dans la zone centrale, puis en ajouter une autre vers le bas. Pour celui-ci, nous allons le biseauter légèrement, et nous allons simplement le poser un peu sur l'axe Z. fois ces faces centrales sélectionnées, nous les extruderons et les redimensionnerons, puis nous décalerons Z pour qu'elles ne soient pas redimensionnées sur l'axe Z. Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons prendre la face inférieure, puis nous l' agrandirons de 0,9, juste pour qu'elle soit d'abord plus épaisse ici, puis plus fine en bas. Ensuite, nous allons créer une section semblable à une grille ici, et nous avons quatre trous puis trois, et elle se répète et se termine sur les quatre Ajoutons donc un cercle pour commencer, et nous allons ajuster la taille du cercle. Nous avons donc 2 millimètres et appliquons l'échelle. Ajoutez ensuite un tableau. Nous voulons ajouter une certaine séparation entre les cercles Nous allons donc le mettre à 1,5 et le faire répéter à quatre pour le décompte. Ensuite, nous ajouterons un autre tableau, et nous voulons qu'il soit réduit. Nous allons donc définir le y deux moins un Et nous allons déplacer le X. Passons à la version 1.3. C'est donc notre modèle de base, et nous voulons que ce modèle se répète Nous allons donc ajouter un modificateur de troisième rayon et régler le y à moins un et le x à zéro. Ensuite, nous pouvons changer ce nombre à huit. Nous avons ici notre forme de grille de base. Ensuite, nous allons simplement le repositionner, le déplacer devant notre cylindre Allons-y. Ensuite, nous voulons laisser un peu d'espace entre le haut et le point de départ de la grille, comme indiqué sur l'image de référence, tirant un peu plus vers le bas. Déplaçons-le un peu là-bas, mais c'est un peu central. Nous y voilà. Ensuite, nous reviendrons en mode édition sur le cylindre. Nous voulons ajouter une découpe en boucle près du bas de cette grille ici. Nous avons cette section de cette zone, et nous allons ajouter des boucles pour obtenir des faces carrées dans cette zone. Nous avons ajouté cette découpe en boucle afin de ne pas avoir à ajouter découpes en boucle supplémentaires sur les autres parties de la géométrie. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de subdivision, régler le niveau à deux, supprimer les faces supérieure et inférieure, puis ajouter des découpes en boucle afin de mieux définir la forme Désactivez-le lors de l'édition, afin que nous puissions voir ce qui se passe. Ka. Ensuite, nous appliquerons la subdivision Tu vois, il y a du désordre ici, et puis il y en a moins partout ailleurs. Et nous voulons que cela soit détaillé ici, car nous allons avoir de nombreuses découpes booléennes Nous voulons donc lui donner le plus de géométrie possible pour qu'il puisse fonctionner . Et nous allons y ajouter une découpe booléenne. Sélectionnez les cercles. Je vois que rien ne se passe parce qu' il n'y a pas d'intersection. Nous allons donc d'abord sélectionner le cylindre, désactiver dans la fenêtre d'affichage, afin qu'il ne soit pas retardé lorsqu' il est vu du haut, puis nous voulons le réextruder dans le Ensuite, vérifiez votre orientation. Vous pouvez voir les normales dans le mauvais sens. Nous allons donc simplement recalculer les normales, et maintenant c'est la bonne solution, bleu à l'extérieur, rouge à l'intérieur, nous pouvons désactiver Si nous devons masquer les cylindres actuels et regarder le modificateur, vous pouvez voir que nous sommes en train de découper le maillage, c'est ce que nous voulions faire. Ramenons donc les cylindres avec lesquels nous travaillons. Et je vais le cacher temporairement. Nous allons juste apporter quelques modifications. Nous allons modifier ds, sélectionner cet anneau de sommets, apporter quelques modifications Si c'est lent, comme c'est le cas pour moi en ce moment, alors ce que vous voulez faire, c'est sélectionner le cylindre, désactiver le modificateur booléen dans la fenêtre d'affichage, afin qu'il ne soit pas mis à jour Ensuite, nous allons sélectionner cet anneau, l'extruder, le redimensionner . Nous allons passer à 0,1. Nous avons donc cette buse d'estimation ou cette zone d'où sort l'eau. Ensuite, nous allons sélectionner cet anneau extérieur. Biseaute-le Optons pour quelque chose comme ça, lissons les nuances, puis vérifions-les par rapport au petit détail de référence. Je ne peux pas vraiment en avoir une bonne image, mais quelque chose comme cette forme fera l'affaire. Ensuite, nous retournerons au cylindre. Et nous voulons appliquer le booléen à la case ou aux découpes qui s'y trouvent, et nous pouvons conserver cette forme, ou il existe une alternative qui consiste à utiliser cette forme, en comptant 43, 43, 43, 43, puis le tout se termine par un quatre, le moment Vous pouvez donc soit l'appliquer tel quel, soit modifier les nombres. Si vous souhaitez modifier les comptes, avant d'appliquer le modificateur de tableau, en fait, non, vous appliquez le modificateur de tableau, nous allons donc le faire. Ensuite, nous supprimerons ceux dont nous n'avons pas besoin. Je vais donc simplement sélectionner dans la case le plus de cercles ou de cylindres appropriés, les supprimer. Nous avons quatre comptes, suivi de trois points. Ensuite, nous allons sélectionner un anneau par ligne, le dupliquer, puis le déplacer vers le bas, puis l'espacer selon les besoins, près là, puis monter un peu plus haut. Et puis nous avons les quatre suivis des trois, et nous nous sommes retrouvés sur les quatre. Ensuite, si nous devions revenir au cylindre, nous pouvons maintenant appliquer le modificateur booléen Vous pouvez voir que nous avons toutes nos cartes en main. Nous pouvons sélectionner le cylindre vu du haut, supprimer, les sommets situés à l'arrière Nous avons cette jolie pièce ici. Enregistrez-vous à la MACA. Je n'ai pas vraiment de problèmes ici. Nous avons donc un peu de géométrie, donc toutes les bizarreries ont été assez bien réparties, et revenons à Studio Ensuite, nous ramènerons les cylindres. Et ce que nous voulons faire, c'est atteindre le sommet, et nous allons simplement les remettre en position. Le cadre métallique sélectionne la partie la plus à gauche, essayant de ne pas trop en sélectionner. Nous obtenons donc simplement un anneau d'une colonne de ces objets, puis nous allons les attirer sur l'axe y. Ils sont donc plus proches du cylindre. Ensuite, nous allons le faire pour chaque colonne. En appuyant sur la commande L pour sélectionner tous les liens. Et il suffit de les saisir, comme pour le suivant , de sélectionner les commander. Vous pouvez en quelque sorte estimer la distance à parcourir depuis la vue du dessus, en regardant cette courbure, en laissant un peu d'espace avant que le biseau n' entre en biseau avant que le biseau n' biseau avant que le biseau Laissons les mêmes. Et il suffit de vérifier par rapport à cela. Ça a l'air bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer dans le moule d'édition, obtenir des origines individuelles. Ensuite, vous pouvez voir que nous pouvons les réduire un peu. Le seul axe sur lequel nous ne voulons pas redimensionner est donc l'axe Y. Nous pouvons donc les redimensionner, décaler Y, les réduire légèrement. Si vous voulez juste créer un petit écart à cet égard. Ensuite, nous allons sélectionner le cylindre principal, sélectionner l'anneau supérieur de sommets, les extruder comme ça, puis appuyer sur F pour le remplir, et nous ferons de même pour le bas Nous y voilà. Ensuite, vérifiez simplement par rapport à la référence. Et voyons voir, il semblerait que nous devions ajouter un petit détail ici à une autre partie en encart Pour cela, il suffit de sélectionner cet anneau de sommets, biseauter, puis de l' extruder Redimensionnez, déplacez les ensembles pour y mettre de la lumière, puis ajoutez simplement quelques boucles de soutien. Rapproche-le. On dirait presque un sabre laser. Mais voilà. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un ster simple pour cette douchette à main. Donc, tout d'abord, nous allons procéder à la modification des moules, et nous allons sélectionner celui-ci Non, celui-là Ensuite, cet anneau de sommets, et nous allons également sélectionner cet anneau de sommets Dupliquer et séparer par sélection. Ensuite, nous allons masquer cet objet. Sélectionnez cet objet maintenant, en allant dans le moule d'édition, puis nous relierons les boucles de bord. Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer à la vue de face. Sélectionnez le visage, et nous supprimerons certaines des faces avant, pour créer un espace. Encore deux, quel que soit le petit écart. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie de l'engin, puis placer le curseur sur Select pour déplacer le curseur en trois D. Ensuite, nous allons ajouter un cercle, le réduire. Réglons-le pour essayer 6 centimètres. Ce sera pour la partie arrière qui est contre un mur. Déplaçons ça pour le moment. Ensuite, nous allons ajouter un autre cercle. Ce cercle sera encore plus petit. Ce sera 0,018. Nous avons deux cercles pour le moment. Nous allons retirer celui-ci. Ensuite, nous allons sélectionner le plus grand cercle pour passer en mode édition, puis nous allons revenir à l'orthographe, puis nous extrudons l'échelle à la taille du plus petit Nous l'utilisons comme outil de mesure, puis nous allons simplement l'extruder le long de l'axe y jusqu'à ce point et nous débarrasser de ce cercle de mesure Nous allons sélectionner l' anneau arrière de sommets, parsemé de Y, et nous passerons à 0,005. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner cet anneau de sommets. Et ce que nous voulons faire, c'est l'accrocher dessus une fois que nous l'aurons fabriqué et extrudé. Nous allons donc sélectionner celui-ci : extruder, redimensionner, puis décaler Z juste pour lui donner un peu d'épaisseur Et maintenant on peut le prendre en photo. Nous devons donc sélectionner cette sélection d' inversion en anneau, masquer, afin de voir ce que nous faisons Ensuite, revenez à la suite ou pour le graphique, mettez en phase le projet, projetez des éléments individuels, appuyez sur l'outil G, touche G, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Nous ne faisons donc que mettre cela en place. Et lorsque nous le ramenons, vous pouvez voir qu'il est conforme à sa forme actuelle Ensuite, nous allons simplement appliquer une teinte lisse, modifier le moule, tout ramener et ajouter des boucles là où nous en avons besoin. Je vais biseauter ce bord, l'arrondir un peu Ajoutez-y une boucle, une près de cette portion, pour biseauter celle-ci également Ensuite, nous ajouterons une boucle coupée vers la fin ou là. Et pour celui-ci, la teinte est également lisse. Et puis ajoutez quelques boucles, une en haut, une en bas. Puis deux pour l'épaisseur. Faites simplement glisser le pointeur pour vous assurer que la capture d'écran n'est pas activée. Il ne se passe rien de bizarre. Faites-le glisser plus près. Pour en ajouter un, faites-le glisser vers le haut. Sur un. Là. Nous y voilà. Donc, si nous ramenons tout, nous pouvons voir que nous avons un étui pratique et pratique pour contenir la douchette Et la prochaine chose que nous allons faire est le tuyau qui relie la douchette à main à l'alimentation en eau, donc je vous verrai dans la partie suivante. 50. Modéliser le tuyau de douche à main: Ensuite, nous allons travailler sur les trous qui relient la douche-lave-mains à l'unité murale. Passons donc d'abord à la vue de dessus et ajouterons un cercle. Et nous allons ajuster la taille du x et du y à 1,7 cm. Ensuite, nous allons juste le positionner pour passer à une structure filaire à peu près ici. Ensuite, il suffit d'appliquer l'échelle. Nous voulons également appliquer l'échelle aux autres bits ici si vous ne l'avez pas déjà fait, et nous allons joindre cette partie à cette partie. Ensuite, nous allons sélectionner le cercle et le placer en dessous de cet embout ici. Ensuite, nous voulons modifier le moule et l'extruder de 2,5 centimètres vers le bas Ensuite, nous allons simplement vérifier nos échelles appliquées ici. Ensuite, nous voulons masquer l'anneau de sommets, sélectionner l'anneau supérieur qui s' enclenche, puis passer à l' puis passer à Assurez-vous que les éléments individuels du projet sont activés, puis appuyez sur le bouton gauche de la souris sur le bouton gauche Nous allons donc simplement le mettre en bas ici. Nous allons retourner dans le moule à objets, voir que c'est fait ce que nous voulions, et nous allons simplement appliquer une teinte lisse pour le moment, laisser ce pot tel quel, retourner dans les moules d'édition, sélectionner l' anneau inférieur de sommets, puis passer au curseur pour le sélectionner pour déplacer le curseur en trois D Ensuite, nous voulons ajouter une courbe de Bézier. Ensuite, nous allons simplement sélectionner l'un des points. Déplacez-le là où se trouve le curseur à trois D en haut , abaissez-le, puis nous sélectionnerons les autres points. Déplacez-le en dessous, faites-le pivoter, réduisez-le. L'autre l'agrandit. Je sélectionne le sommet, et j'appuie simplement sur cette échelle, car cela affectera la courbure si vous saisissez l'une de ces poignées, et nous voulons juste créer une boucle Il se replie donc sur lui-même. Nous allons donc saisir le sommet inférieur, l' extruder, le faire pivoter Ensuite, nous allons l'extruder à nouveau, faire pivoter, repositionner les poignées selon les besoins Et celui-ci, nous voulons le voir de dessus, et nous voulons qu'il soit situé sous la partie avant cette fois. Ils peuvent être insérés dans un cadre métallique, regardez où ils se trouvent. Ils passent en vue de face, abaissez-les sur l'axe Z. À peu près là-bas. Vous pouvez voir comment former la forme. Donc, tout d'abord, nous allons nous assurer saisir le bon sommet, le redimensionner et de l'insérer Et puis ajustez selon les besoins pour obtenir le bon type de courbure ici. Si vous souhaitez ajouter de nouveaux points de contrôle, sélectionnez deux sommets subdivisés, j'en créerai un nouveau entre les Et ce que nous allons faire, c'est le déplacer directement sous le point médian, le faire pivoter Nous avons donc cette zone droite. Cela sera utile plus tard. Nous avons donc une zone droite, puis elle se gonfle, puis nous voulons faire de même sur la partie arrière Je laisse donc les deux sommets se subdiviser, puis nous voulons le placer en dessous, essayer de le faire correspondre et de décrire celui-ci, puis de le faire Et il suffit de vérifier les différents angles de caméra pour vérifier que votre courbe est correcte. Nous cherchons juste ce type de forme si je prends une image que nous pouvons utiliser. Donc, presque en forme de goutte d'eau. Appuyez sur la touche G pour raccourcir ces poignées. OK, et nous allons nous en tenir à ça pour le moment. Nous pourrons ajuster la courbe ultérieurement. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter un cylindre, et nous voulons également définir le x et le y à 1,7 centimètre. Et moins on rend justice à la publicité, autant le ramener à la même échelle encore plus bas. Et cela va juste reconstituer une partie, une partie des trous de 0,02, échelle de plis, qui va la tirer vers le bas. Ce que nous voulons faire, c'est passer en mode édition, mais ajouter deux découpes en boucle, puis nous extruderons en forme d'échelle, donc toutes les échelles sur le x et le y. Nous aurons donc ce type de forme, et ce sera la forme de base que nous reproduirons, et nous ajouterons des découpes en boucle le cas Ensuite, nous l'isolerons pendant une seconde et supprimerons les faces supérieure et inférieure car nous en aurons besoin comme tuyau. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de tableau. Vous pouvez voir que cela ne va pas dans le bon sens en ce moment, nous voulons qu'il aille dans le z, mais qu'il descende , donc il va être négatif. Nous allons donc mettre zéro pour le x moins un pour le z. Ensuite, nous voulons également changer le type d'ajustement pour ajuster la courbe. Ensuite, nous voulons sélectionner la courbe à laquelle nous voulons qu'elle corresponde. Vous pouvez voir les longueurs changer, mais ce n'est pas plus loin dans la courbe que nous avons. Pour y remédier, nous allons donc ajouter un deuxième modificateur de courbe, afin que ajouter un deuxième modificateur de courbe, l'objet de la courbe, qui sera la courbe de Bézier que nous avons créée, change également l'axe de déformation en z négatif Vous pouvez voir que nous avons notre pipe. Et rien ne se croise. Et bien sûr, si vous souhaitez ajuster la forme, ajustez la courbe avant de les appliquer, mais nous devons faire une autre étape avant d'en arriver là. Et c'est juste vérifier que tout est aligné, comme nous le voulons aux extrémités, nous pouvons jeter un œil ici, voir que c'est un peu incliné Et si vous souhaitez effectuer des ajustements, accédez à la courbe de Bézier, passez en mode édition, puis vous pouvez modifier la courbe réelle Je peux donc faire une rotation. On peut le voir sous un léger angle. Faites-le pivoter, redressez-le un peu, revenons-en à l' image elle-même ou au modèle Et réduisez-le. Prends cette poignée. Ensuite, c'est aussi celui du bas que nous devons ajuster un peu. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter une troisième manette ici. Je vais juste le subdiviser encore une fois. Je vais juste déplacer celui-ci en dessous. Je vais temporairement éteindre le réseau. Nous allons prendre celui-ci, et c'est pourquoi nous avions besoin de cet élément droit en premier. Le tuyau a donc un peu d' espace pour se redresser, puis nous ferons de même sur les façades En tant que check back. Je vais le vendre, ramener le tableau. Laissez la courbe apporter d'autres modifications. Assurez-vous de le gifler. Et ce n'est pas grave si cela ne correspond pas parfaitement ici, car nous pouvons effectuer un petit ajustement sur ce foret. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'anneau inférieur de sommets, extruder, redimensionner les sommets, les redimensionner légèrement. Redimensionnez-les, extrudez-les à nouveau, abaissez-les, extrudez-les une dernière fois, redimensionnez-les, vérifiez-les en double, ajoutez des boucles à conteneurs . J'en ai encore quelques autres. Ensuite, nous pouvons tirer le tuyau vers le bas juste pour le toucher. Je vais donc laisser le bézier saisir ce sommet, tirer un peu vers le bas, juste pour que nous ne puissions voir aucune intersection visible Ajoutez une boucle coupée en haut de ce tuyau, et nous devons simplement faire même de l'autre côté du bézier Je vais aborder ce point ici. Tirez-le vers le haut. Faites-le pivoter. Je peux voir. Ce que nous devons faire, c'est ajuster un tout petit peu l'unité de douche elle-même. Nous allons sélectionner les pièces de douche, cette pièce, cette pièce, et n'oubliez pas de sélectionner également ces points, les assembler, puis déplacer vers le haut sur l'axe Z. Juste un tout petit peu, donc c'est au sommet. Revenons ensuite au Bézier, et nous n'avons qu'à le faire pivoter légèrement, juste pour le redresser, en vérifiant quelques vues différentes Allons-y. Non, nous l'avons. Nous avons le tuyau. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner le tuyau. Et si tout vous convient, appliquez le tableau et appliquez la courbe. Ensuite, nous pouvons nous débarrasser de la courbe de Bézier car nous n'en avons plus besoin. Et nous pouvons joindre la douchette au chemin des trous. Nous appellerons simplement cela une douchette à main. Appelez ce panneau de commande de douche. Douche de tête, et prenons les trois choses. Nous avons raté le moment. Nous avons donc les boutons, nous allons donc sélectionner les trois boutons, les joindre à l'unité de commande ou au panneau de commande. Qu'est-ce qui te manque ici ? Ces petits bouts, joignez-les à la douche. Nous manquons également. pouvons supprimer ce plan car nous n'en avons plus besoin, et nous pouvons également supprimer ce cercle. Peut supprimer ce cube. Nettoyez simplement les pièces dont nous n'avons pas besoin. Cela peut être associé à la douchette à main, et nous recherchons simplement des éléments qui n'ont pas été renommés pour évaluer ce que nous devons supprimer ou ajouter, et tout a été nommé, donc c'est très bien. Et ce que nous allons faire, est tout mettre en place dans la salle de bain. Alors, ramenons-y. Le rez-de-chaussée et la mise en place des objets. Nous avons donc la douche elle-même, en allant vers le haut, pouvons ramener le plan d' étage si vous voulez voir où cela mène, avez pris une baignoire sur le plan d'étage, mais nous utilisons une douche. Nous devons donc d'abord le faire pivoter. Il le fait pivoter, et nous le ferons pivoter en fonction centre de la boîte de délimitation et nous le placerons là C'est là que nous pouvons apporter les petits ajustements nécessaires, tels que le réglage de ce rail de support pour qu'il atteigne le mur. Ensuite, nous allons sélectionner le bit suivant. Cachons le bâtiment pendant une seconde, enveloppons les pièces des toilettes. Pour les toilettes, car nous utilisons un modificateur de film rétractable. Nous devons également rétablir le maillage, ajouter un espace vide et tout déplacer ensemble. Passons donc au curseur sur deux maillages sélectionnés, puis à l'axe de jeu. A Tout est sélectionné, puis les parents s'y opposent. Maintenant, nous pouvons le déplacer, et pour les toilettes, pour le filet, nous pouvons le cacher une fois de plus. Renommez ensuite le vide. Nous l'appellerons contrôleur de toilettes. Ramenez le bâtiment . Positionnez-le ensuite. Nous vivons là-bas. Bien sûr, les positions temporaires, comme vous pouvez le constater, soyez un peu à l'étroit Mais nous avons notre évier, donc nous pouvons voir jusqu'où nous pouvons le déplacer de cette façon. Déplace-le un peu plus dans cette direction. Donnez de l'espace pour entrer dans la douche. Ensuite, nous avons les pièces d'exposition proprement dites. Nous allons donc les prendre une par une. Cela devra faire l'objet d'une rotation. Je peux le mettre en place dans le mur un peu plus à ce sujet. Et si vous voulez vérifier les hauteurs, ajoutez simplement un plan, réglez-le par exemple à un mètre, mais nous pouvons voir où se trouverait le panneau de commande. Cela semble donc une hauteur décente pour cela. Et passons à la partie douchette. Mets-le en place. O. Et nous allons avoir quelque chose comme ça pour le moment. Vue de face de l'enregistrement. Ils sont tous les deux un peu centraux, l'un vers la gauche et l'autre vers la droite. L'image, celle-ci est plus centrale, et elle se trouve à gauche. Je vais donc simplement faire ces ajustements. En voici un peu plus à gauche. Et nous y voilà. Nous pouvons, bien sûr, les ajuster si nécessaire plus tard, mais pour le moment, c'est notre Shodan, et c'est notre modélisation faite pour le moment La prochaine chose que nous allons essayer de faire est le texte pour commencer à tout texturer. Je vais donc les voir. 51. Aperçu de la texturation: Prendre un modèle du début à la fin se compose généralement de trois parties. Le premier est le processus de modélisation, que nous avons effectué. La seconde consiste à cartographier l'objet en UV, et la troisième consiste à appliquer les textures, généralement dans l'éditeur de shader Nous allons donc passer à la deuxième étape et y jeter un œil avec l'éditeur UV. Voici notre objet. La cartographie UV consiste donc simplement à projeter une surface de modèle en trois dimensions sur une image en deux dimensions Donc, si nous regardions cela en mode édition, vous pouvez voir que chacun de nos visages ici correspond à un visage de ce côté, et qu'il est disposé de manière plate là-bas. Passons à la vue rendue et montrons simplement la différence. Donc, avec un carré, vous pourriez obtenir quelque chose comme ça, et avec un cercle, vous pourriez avoir quelque chose comme ça. Parce qu'il faut essentiellement trouver un moyen. Pour appliquer une image de texture, et l'image de texture est un double D. Vous devez donc transformer cet objet en trois D de manière à ce que l'image de texture puisse ensuite être superposée. Ainsi, avec celui-ci, par exemple, vous pouvez voir qu'il y a des briques en dessous. Ainsi, pour chaque zone à déplacer autour de la face de ce côté, vous obtiendrez une partie différente de la maçonnerie visible sur le modèle Une fois que nous nous sommes connectés dans l'éditeur Shader, nous allons y jeter un œil Et voici l'éditeur de shaders. Les nœuds principaux utiliseront généralement la couleur de base, pour laquelle vous aurez une carte diffuse, qui définit simplement la couleur et le motif de l'objet ce qui est d'accrocher l'autre, vous pouvez maintenant voir les briques passer à travers. Et il ne s'agit que de la couleur du motif, y a donc aucune autre information sur cette carte. Et nous avons besoin d'autres informations pour le rendre plus réaliste. L'autre nœud que l' on utilisera généralement est le nœud métallique, qui définit simplement si un objet est métallique ou non, zéro étant qu'il n'est pas métallique, tout en étant métallique. Et il s'agit généralement d'une valeur en noir et blanc. Donc, si nous ajoutions du noir au métal, vous verrez que rien n'a changé car le noir signifie que ce n'est pas métallique, ce qui correspond à zéro dans la valeur. Le transformer en un, c'est du blanc et cela signifie qu'il est métallique. Et beaucoup de ces nœuds, comme la rugosité, et certains autres nœuds qui vont de 0 à 1 fonctionnent de cette façon Donc, si nous revenons à notre texture de brique, vous pouvez voir que le métal semble un peu bizarre maintenant. Donc un. Mettons-le à zéro. L'objet légèrement métallique. Le nœud suivant que nous allons examiner est celui des nœuds de rugosité. Et cela définit simplement la brillance de votre objet matinal. Vous pouvez donc voir si c'est difficile, les moments, c'est plutôt mathématique, plutôt ennuyeux. Transforme-le en un. Vous pouvez maintenant voir un point lumineux ou brillant ici. un peu plus facile de voir sur cet objet, par exemple, la rugosité, lorsqu'il est sur zéro, il est brillant, et quand il est sur un, c'est une question de mathématiques Les cartes que vous obtiendrez seront donc cartes brillantes plutôt que des cartes de rugosité. Et comme cette teinte prend ici un effet de rugosité. Si vous utilisez la carte en verre comme je le fais par exemple, vous devez l'inverser Gardez donc à l'esprit si vous utilisez quelle carte. Si la brillance est inversée parce que la rugosité et le verre sont des inversions l'un de l'autre Et pour cette carte, si nous y regardons d'un peu plus près, vous pouvez voir qu'il y a plusieurs valeurs différentes en noir et blanc. Et essentiellement, avec la carte de rugosité, le blanc est rugueux, noir est le verre, et avec une carte en verre, c'est le contraire, donc le blanc est brillant et le noir est la carte Ainsi, vous pouvez voir que les zones les plus noires seront plus mates que les plus blanches. Donc, en utilisant la carte de brillance ici. Ramenons-le. Alors le dernier nœud principal que nous allons utiliser est un nœud normal, est ce nœud normal ici, et c'est juste pour simuler fausse bosse de manière un peu plus détaillée à cet égard Donc, si nous devions simuler la densité, les petits trous dans les briques, si nous devions ajouter cela, cela ressemblerait à ceci Je vais juste prendre cette direction. Laisse-moi passer à E V juste pour que ce soit un peu plus clair pour toi. Ensuite, je vais rétablir sa force par défaut, pour qu'elle soit beaucoup plus forte. Vous pouvez voir qu'il simule ce type d' aspect tridimensionnel de l'objet, même s'il est bien trop fort, mais c'est juste pour montrer à quoi il ressemble Et ces cartes sont un peu différentes dans la mesure où ce ne sont pas des valeurs en noir et blanc ont une sorte de palette de couleurs RGB pour montrer quelles parties sont en relief et lesquelles le sont. Et généralement, lorsque nous étudions la texture d'un objet, nous utilisons des cartes de texture, comme celles-ci, par exemple, chacune de ces cartes, si nous regardons dans l'éditeur UV, il s'agit simplement d'une carte en deux D. C'est donc le verre de couleur, nous avons un verre noir et blanc. Normal. J'ai ce type de bleu-violet et ainsi de suite, ou nous utiliserons uniquement les shaders eux-mêmes pour créer des textures personnalisées, où nous allons utiliser Nous pouvons ajouter une texture diffuse, par exemple, changer la couleur, ou peut-être ajouter comme une texture de brique Vous pouvez donc créer juste un type de brique personnalisé. Vous pouvez donc voir le monsieur changer la couleur de chacun des bits et passer par tout le processus manuel pour créer des textures En général, il est beaucoup plus facile d'utiliser ces textures d'image. Il faut beaucoup plus de temps pour combiner tous ces différents nœuds pour obtenir la chance que vous recherchez. Alors, où trouvez-vous ces textures sur Internet ? Et il existe quelques sites que vous pouvez utiliser. Vous pouvez en obtenir plusieurs gratuitement, mais en général, vous devez les payer. Les sites que j'aimerais utiliser sont polygon et textures.com, et ils proposent des textures gratuites que vous pouvez obtenir, par exemple, si sont polygon et textures.com, et ils proposent des textures gratuites que vous pouvez obtenir, vous vouliez regarder Vous pouvez télécharger des versions gratuites de celui-ci, insérer dans différentes résolutions. Vous pourrez peut-être utiliser des crédits gratuits pour en obtenir certains, mais ce sera généralement en basse résolution. en va de même pour le polygone, où vous pouvez avoir une option gratuite, et vous aurez certaines sélections à votre disposition Celui-ci, par exemple, est celui que nous examinons dans Blender, go b. Donc celui-ci est la version gratuite. Mais vous serez limité dans le choix dont vous disposez. Donc, dans la mesure du possible, j' essaierai d'utiliser des textures libres, mais ce ne sera pas toujours possible en fonction de ce que nous essayons de créer. Et je vais juste essayer de trouver quelque chose similaire dans les versions gratuites. Mais pour terminer, je vous verrai dans la partie suivante où nous commencerons à texturer les bâtiments 52. Texturer les murs et les sols: Avant de commencer les textures des murs et du sol, nettoyons un peu la scène. Je vais éteindre le rez-de-chaussée du bâtiment, plans d' étage et le mobilier pour le moment. Vous pouvez voir que nous avons encore des articles qui ne font pas partie du groupe des meubles. Nous pouvons donc tout sélectionner puis le déplacer dans le mobilier. Ensuite, pour la référence au siège de toilette, nous le ferons glisser vers les plans d'étage, pour le maillage du guide de toilette, nous le ferons simplement glisser vers le meuble. Et nous voulons nous assurer que le module complémentaire Nod Wrangler est activé Tapons donc des nœuds. Assurez-vous que Nod Wrangler est coché. Il ne reste plus qu'à faciliter la partie suivante. Ensuite, nous voulons ramener le rez-de-chaussée du bâtiment et sélectionner les murs. Nous allons diviser la fenêtre, puis nous pouvons la définir sur l'éditeur UV. Passez en mode édition, sélectionnez tout, puis appuyez sur la touche U pour faire apparaître la fenêtre de cartographie UV, et nous passerons simplement aux projets UV intelligents. Ici, je viens de me faire déballer rapidement aux UV. Ensuite, nous allons passer dans l'éditeur Shader. Cliquez sur les propriétés des matériaux, sur les propriétés des matériaux ici, ou vous pouvez simplement cliquer sur New Pre, qui est identique à celui-ci. Cliquez dessus ou renommez ce matériau mural. Nous pouvons voir que nous avons maintenant une configuration de nœud de base, qui est la sortie matérielle, et que nous avons le principe du BST Passons en mode rendu afin que vous puissiez voir ce qui se passe. Vous pouvez également simplement cliquer sur l' ombrage de la fenêtre d'affichage si vos systèmes sont un peu lents Ensuite, nous allons créer une sorte de texture peinte simple pour les murs. Et le premier nœud que nous devons ajouter est une texture de bruit. Mais il a une texture, une texture sonore. Et pour faire apparaître cette fenêtre, un décalage A, ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace si vous avez configuré la barre d'espace pour rechercher, taper du bruit, cliquer sur la texture du bruit. Si vous cliquez sur Ctrl et Shift à gauche, puis cliquez avec le bouton gauche sur un nœud, vous pouvez voir ce que fait le nœud. Vous pouvez voir d'où viennent ces taches gris foncé et gris clair en ce moment, et nous voulons simplement changer cela un peu et nous voulons simplement changer cela un Nous allons donc appuyer sur le contrôle t sur les nœuds, fait apparaître un nœud de mappage et un nœud de coordonnées de texture. Et nous pouvons l'utiliser pour influencer la texture du bruit. Si nous définissons si nous faisons glisser l' objet sur le vecteur, nous pouvons voir que nous avons un motif plus uniforme partout, au lieu de l'étirer. Et ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que ce soit une carte à bosses, très subtile, juste pour donner une texture légèrement bosselée aux murs Nous voulons donc d'abord ajuster l'échelle. Si nous le fixons à environ 300, nous pouvons voir que nous avons un grain vraiment fin. Ensuite, vous pouvez les modifier, nous pouvons régler la rugosité jusqu'à un Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter dans un mélange de couleurs nos Go entre ce nœud ici. Nous voulons définir le facteur par rapport au facteur ici. Ensuite, ces deux couleurs une et deux seront les deux, nous aurons les deux couleurs, et le facteur les mélangera. Donc, si l'un est défini sur le rouge, l'autre sur le bleu, par exemple, vous pouvez voir qu'au lieu du noir et blanc, nous allons créer le rouge et le bleu en fonction de cette texture de bruit. Ce que nous voulons faire, c'est qu' ils soient tous les deux très proches l'un de l'autre, afin qu'il n'y ait qu'une subtile différence. Donc, si on le règle, c'est sur une sorte de gris. Nous allons régler celui-ci sur 0,9, puis nous pouvons définir celui-ci sur 0,85 Donc ça va être très subtil. Ensuite, nous voulons l'utiliser pour la carte normale. Nous allons donc ajouter une carte normale, une carte normale vectorielle. En fait, ajoutons une bosse. Utilisons Bump. Nous ajoutons donc une carte de bosse ici, connectant à la normale Ensuite, nous allons connecter le mix à la hauteur. Ensuite, si vous regardez ce que cela fait, vous pouvez voir que nous avons ce type de texture en relief, mais nous ne voulons pas qu'elle soit aussi forte Nous allons donc ajuster la résistance. Sc 0,05. Et puis, si nous devions prévisualiser cela, nous ne pourrions peut-être pas trop bien voir à cause de la couleur. Alors changeons simplement la couleur pour quelque chose qui n'est pas blanc. Ensuite, si vous regardez attentivement le mur, vous pouvez voir qu'il a cette texture dessus. Et si vous l'ajustez, il deviendra plus fort ou plus faible. Et nous allons simplement l'utiliser comme une simple sorte de texture peinte. Vous pouvez également faire glisser le mélange vers la couleur de base si vous le souhaitez. Pour la rugosité, passons à la vue rendue. Et bien sûr, nous pouvons l'ajuster hausse ou à la baisse à notre guise, mais réglons-le simplement à 0,3 pour le moment. Et voilà, nous avons fait refaire nos murs. peut-être pas l'air trop différent car c'est un joli mur blanc, mais si l'on ajoute les planchers et le plafond, vous le verrez beaucoup plus. Passons donc aux sols. Maintenant, pour les flux, nous allons utiliser le marbre de pierre Calcata 004, qui est une texture libre sur un polygone. Est-ce que le téléchargement que j'ai fait télécharger le mien a une résolution de deux K. Nous allons donc simplement utiliser celui-ci. Une fois que vous l'avez téléchargé, nous voulons aller en haut de l'orthographe, puis sélectionner tous les flux avons donc un, deux, trois Nous avons donc un, deux, trois ou 45 étages, et en orthographe supérieure, nous allons accéder à l'éditeur UV, modifier le moule, tout sélectionner Nous pouvons passer du point de vue au projet. s'agira donc simplement d'une projection plate, car nous sommes en haut de l'orthographe dans les mêmes configurations que celles dans lesquelles se trouve notre étage actuel Ensuite, nous allons aller dans Shader Editor, sélectionner l'un des étages Donc je vais juste sélectionner le gros au milieu. Ensuite, nous allons ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons simplement ce sol en marbre. Ensuite, nous allons ajouter les textures que nous avons téléchargées. Nous allons donc ajouter la première texture. Il s'agit donc de texturer la texture de l'image, d'ouvrir les textures, et vous voulez trouver celle que nous recherchons, qui est un Calcata en marbre, et nous recherchons la couleur, qui est simplement la couleur diffuse Et nous voulons le charger, puis connecter le nœud de couleur ici à la couleur de base. Vous pouvez donc voir que c' est ce qu'il fait. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser vers le haut, le dupliquer, puis cliquer sur Ouvrir. La prochaine étape que nous allons faire est la rugosité, qui est la brillance dans ce cas Nous allons donc ajouter le brillant, le relier à la rugosité, puis nous voulons l'inverser Nous allons donc passer à la couleur, à l'inverser et à le mettre dedans Et vous voulez voir ce qu'il fait de mieux. Il suffit de l'appeler en mode rendu. Vous pouvez voir si nous fixons la rugosité à un, c'est plat, zéro, c'est réfléchissant Et puis, lorsque nous ajoutons dm, vous pouvez voir que nous y sommes un peu brillants. Et si vous contrôlez, déplacez le pointeur gauche et cliquez, vous pouvez voir la couleur, et nous pouvons également la modifier si nécessaire, en utilisant un dégradé de couleurs, mais nous ne le ferons pas pour le moment. Ensuite, nous allons simplement changer l'espace colorimétrique en espace non coloré. Comme nous ne voulons pas de données de couleur, il s'agit d'une carte en noir et blanc, ou d'une carte en niveaux de gris Nous voulons donc simplement l'échelle de gris. La seule pour laquelle nous voulons de la couleur est celle qui entre dans le nœud de couleur ici. Ensuite, nous allons simplement la dupliquer à nouveau, puis sélectionner la suivante, qui sera une carte normale. Nous allons choisir le fichier ti, qui est normal de 162 k ti, qui nous donnera un meilleur résultat que le fichier standard, et nous le ferons glisser vers la normale, puis nous ajouterons un mappage normal et le mettrons simplement entre les deux, puis nous pourrons utiliser la force pour l'influencer. Comme la carte normale est en marbre, il n'y a pas beaucoup de bosses ou quoi Cela n'aura pas vraiment d'importance avec la force. Si nous avions, par exemple, des planches de bois ou une brique, vous voudrez peut-être l'ajuster Ensuite, nous allons juste y jeter un œil. Nous avons donc la parole. Vous pouvez voir que nous sommes un peu brillants parce que c'est du marbre, et c'est le sol pour le moment. Et c'est la marche. Et il suffit de vérifier. Nous avons tout fait. Nous devons l'ajouter aux autres maintenant. Donc, un moyen rapide de le faire est de sélectionner d'abord les autres étages, puis de sélectionner celui sur lequel se trouve le matériau, puis de sélectionner les matériaux Control L link. Et maintenant, ils ont tous la texture du marbre sur les sols. Il suffit de l'isoler pendant une seconde, passer en vue du haut, puis de passer à l'ombrage de la fenêtre d'affichage Maintenant, vous pouvez voir que l' échelle peut être un problème. C'est un peu trop grand là-bas. Nous pouvons donc ajuster l' échelle de deux manières . La première est que si nous allions dans l'éditeur UV, nous pourrions passer en modes d'édition, puis vous pourrez le redimensionner. j'appuie simplement sur S, vous allez le redimensionner de manière uniforme, ou nous pouvons l'adapter à x ou au y. C'est deux D, donc il n'y a pas non, il n' y a pas d' axe Z sur lequel redimensionner. Comme nous l'avons fait avec un projet vu du jour, tout est à l'échelle par rapport au reste des étages. La mise à l'échelle dans Unison fonctionnera donc parfaitement ici. Mais si nous les faisions individuellement, nous pourrions avoir besoin de redimensionner, par exemple, uniquement ce plan et de le redimensionner en x ou en y. Ensuite, sélectionnez à nouveau tout, et nous pouvons redimensionner pour obtenir la bonne taille. N'oubliez pas que si vous le redimensionnez trop, vous obtiendrez ce que l'on appelle carrelage où le motif commence à se répéter Vous pouvez donc le voir ici, où cette grande ligne ici, cette grande ligne, cette grande ligne, cette grande ligne. En effet, si nous regardions la couleur, c'est la texture que nous utiliserons. Et si le bit ici, donc le visage est là, dépasse la bordure, ce schéma se répète essentiellement Donc, si c'est pour le déplacer vers ce sera à nouveau cette couche carrée haut, ce sera à nouveau cette couche carrée au-dessus d'elle-même. Vous devez donc simplement garder à l'esprit s' il est trop dimensionné ou s'il est carrelé. Peut-être que cela ne se remarque pas, si cela dépend de ce que vous faites, mais gardez cela à l'esprit. Et dans l'autre sens, donc si je reprojette simplement ceci pour que nous puissions ajuster la mise à l'échelle, c'est dans l'éditeur Shader Donc, si je devais cliquer sur l'une de ces textures d'image et appuyer sur Ctrl T, vous verrez que nous avons ce nœud de mappage et qu'il contient des options de mise à l'échelle ici. Nous pourrions donc, par exemple, saisir un autre chiffre, donc nous tapons dix, donc c'est un par défaut, et si vous le définissez, par exemple, deux, vous pouvez voir qu'il ajusté à la taille trois et ainsi de suite. Donc, si vous passez à dix, cela le rend vraiment petit maintenant, et vous pouvez faire le contraire, et il est vraiment grand. Ensuite, il vous suffit de connecter chacune d'elles au vecteur ici, car sinon, chaque carte aurait une échelle différente, que vous souhaiteriez peut-être parfois, mais dans ce cas, ce n'est pas le cas pour nous. Nous allons donc simplement le définir sur C free, et nous allons le laisser tel quel pour le moment. Et ce qui est bien, c' est parce que nous avons fait le projet depuis la vue que les textures n'ont pas été mappées les unes à côté des autres, cela signifie que le modèle ne peut pas redémarrer Vous pouvez donc voir que cette ligne s'écoule en continu depuis ce plan même si elle n'est pas connectée à ce plan. Alors que si nous les déballons individuellement, si je devais projeter intelligemment celui-ci en U V puis projeter celui-ci, puis les sélectionner tous les deux. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de suite ici parce que leurs visages se trouvent à des endroits totalement différents. Celui-ci ressemble à ça, celui-ci est ici. Donc, si nous voulons que le schéma continue, si vous avez des planches de bois ou des briques, il serait peut-être judicieux d' utiliser Project From View Vous pouvez voir si un projet UV intelligent brise le schéma. Revenons au projet vu de là. Et maintenant, cela ressemble à un matériau continu. Voilà donc les sols et les murs faits pour le moment. Ensuite, nous verrons comment faire le plafond, et je vais voir 53. Matériau du plafond au rez-de-chaussée et fenêtres supplémentaires: La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter le plafond et d'y ajouter un matériau. À l'heure actuelle, nous avons un plancher qui sert également de plafond, mais il ne fonctionnera pas pour ce que nous voulons faire ensuite pour plusieurs raisons La première est que la forme réelle du plancher de cet étage supérieur ne correspond pas au profil du rez-de-chaussée, pourrait-on dire Vous pouvez donc voir qu'il y a des lacunes ici, par exemple, et qu'il y aura de petits domaines si nous passons par là où cela pourrait ne pas correspondre aussi clairement, ce que nous ne voulons pas Et la deuxième raison, la plus importante, c'est que c'est un avion. Donc, un avion, si vous le sélectionnez, comporte en fait qu' une seule face, et si vous deviez y appliquer une texture, vous textureriez les deux côtés. Vous ne pourriez pas diviser la texture. Donc, si nous avions du parquet en haut, ce serait aussi le plafond en bas, donc nous ne voulons pas ça Nous voulons avoir des matériaux différents. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser le rez-de-chaussée, alors cachons-y la bonne collection. Et nous sélectionnerons les étages du rez-de-chaussée et les utiliserons comme plafond car ils ont la bonne forme. Et nous pouvons créer ici des plans séparés que nous pouvons ensuite texturer individuellement. Il suffit d' agrandir la fenêtre pour le moment. Il suffit de récupérer tous les étages dupliqués. G pour les déplacer près du haut du rez-de-chaussée ici. Allez-y, et ils les rejoindront tous ensemble. Et si nous voulions ajouter différents matériaux de plafond pour une raison ou une autre, nous avons toujours des faces différentes car nous n'avons pas joint les bords entre eux. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est simplement le renommer plafond de sol brun Et nous allons le transférer dans une nouvelle collection et appeler également plafond du rez-de-chaussée. C'est juste pour que nous ayons un moyen rapide masquer le plafond si nous voulons travailler dans la scène sans avoir à entrer dans cette collection du rez-de-chaussée ou à sélectionner des éléments individuels si vous les aviez encore individuels. Nous avons juste une règle simple à ce sujet. Nous pouvons le laisser activé pour désactiver les fenêtres d'affichage. Ainsi, lorsque nous masquons et dévoilons des éléments, cela ne les ramène pas, et nous n'avons pas à creuser ici pour les afficher dans les fenêtres d'affichage Mais pour l'instant, nous voulons qu'il soit visible, au fur et à mesure que nous travaillons dessus. Et ce que nous voulons faire abord, c'est simplement retirer ce matériau, et nous allons y ajouter le matériau chaud. Le moment a la même matière que le matériau chaud. Mais ce que nous voulons faire, c'est en faire une copie. Nous pouvons donc maintenant modifier ce matériau sans affecter le matériau chaud, et nous l'appellerons matériau de plafond. Et juste pour vérifier, nous allons changer la couleur d' affichage de la fenêtre d'affichage une autre pour le moment, et nous pouvons voir que la couleur du mur n'a pas changé Nous savons donc que les matériaux sont séparés. Ensuite, nous pouvons entrer dans la scène et voir que tout va bien, qu' il n'y a aucun écart. Et les seules lacunes se situent en fait à l'intérieur des murs où l'on enlève les faces supérieures, donc cinq. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement modifier légèrement le contenu. Donc, si nous allons dans l'éditeur Shade, nous pouvons voir que nous avons ce matériel blanc ici. Pour le plafond, nous allons le laisser au blanc, pour le matériau chaud, nous voulons donc sélectionner le mur. Nous allons l'assombrir pour en faire un gris plus foncé. Je vais entrer dans la scène en mode rendu. Et ce que nous allons faire pour le moment, c'est augmenter la puissance de l'éclairage mondial, passer à environ dix. Et nous irons dans une zone où nous pourrons le voir un peu mieux, et changeons les couleurs. Vous pouvez donc voir si je dois changer cela en rouge ou en orange rougeâtre, vous pouvez voir que les murs sont en train de changer Alors changeons cela en gris. Je vais le régler sur a, allons-y 0,2, puis nous allons régler celui-ci sur 0,20 0,22 Ensuite, nous vérifions simplement notre carte normale, elle présente encore un peu de variance, ce qui est le cas. Bien entendu, nous pouvons modifier librement cette couleur ultérieurement. Mais comme vous l'avez probablement remarqué, la scène est assez sombre, il faut ajouter un peu plus d'éclairage. Et si nous examinons notre plan d'étage, il y a encore quelques zones où nous devons ajouter des fenêtres. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher le plafond pour le moment. Mais le cadre métallique, nous pouvons ramener les plans. Nous pouvons voir que nous avons ces portes doubles ici, donc des portes françaises. Donc, si vous voulez opter pour un jardin, vous pourriez l'avoir, alors ajoutons-le maintenant. Nous ferons si le maillage arrive, et nous ajouterons des fenêtres à panneaux. Ensuite, nous passerons la touche n, passerons à créer, et nous allons simplement modifier cela. Nous allons changer le compte à deux, le nombre horizontal, et retirons le sceau. Nous allons fabriquer les deux portes, et nous voulons qu'elles soient égales. Nous les mettrons donc toutes les deux à 60. Et pour les hauteurs, nous allons le fixer à 200. Vous pouvez donc voir que nous avons quelque chose comme ça. Passons à la vue de dessus, et nous allons simplement la placer là où nous voulons qu'elle soit vue d'en haut, en gardant à l'esprit le point de départ de notre escalier. Et si vous voulez ramener les meubles, nous pouvons nous assurer qu'ils ne croisent pas armoires qui s'y trouvent Cela semble donc être un bon endroit pour le mettre. Et voyons voir, en allant de face, tirez-le un peu plus bas, L vers le bas, car il y a généralement un petit pas pour créer une zone légèrement surélevée avant d' atteindre les portes-fenêtres. Et ce que nous voulons faire, c'est sélectionner la case vide qui correspond à la découpe booléenne, et nous allons simplement la redimensionner le long du y. Elle est donc plus grande que le mur Vous pouvez voir qu'il dépasse des deux côtés. Ensuite, nous allons sélectionner la copie murale de l'un de ces lingots, puis nous allons remplacer l' objet par cette nouvelle découpe Allons-y. Ensuite, si nous devons regarder notre mer en arrière, vous pouvez maintenant voir un peu plus de lumière passer. Et nous devons en ajouter d'autres car les autres faces sont assez sombres. Revenons donc à la vue de dessus. Et nous avons ces deux grandes fenêtres ici. Nous allons donc refaire la même chose. Il suffit de le déplacer avec le curseur en trois D, Acmesh, d'ajouter une fenêtre de panneau Et pour celui-ci, nous allons régler le compteur deux. Nous en voulons deux également. Modifions juste un peu la taille. Nous aurons donc une fenêtre parce que nous allons la faire pivoter, sorte que la petite fenêtre sera de ce côté. Donc 60, c'est bien, et nous allons le mettre à 140, et nous allons le réduire un peu, alors passons à 120. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter. Faisons une rotation de 180, puis passons à la vue de face. Nous allons le retirer, et nous le laisserons là à partir de maintenant. Enlevons le sceau des joints qui s'y trouvent, puis, comme précédemment, sélectionnons la case et redimensionnons-la sur l'axe Y. Ensuite, nous pouvons dupliquer le modificateur une nouvelle fois, changer l'objet avec ce nouveau contrôle. Et fais-le pivoter à nouveau. Et voilà, les fenêtres sont orientées dans le bon sens. Lorsque vous apportez des modifications dans le panneau de création, nous réinitialisons généralement, par exemple, la rotation dans ce cas. Donc, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner le vide, sélectionner la fenêtre et le bouton de contrôle, aller dans le trou de contrôle comme on l'appelle, le dupliquer, puis le déplacer en position. Ici, nous voulons simplement ajuster certaines de ces valeurs. Nous avons donc la plus petite fenêtre de l'autre côté. Je vais donc simplement masquer temporairement le mur , sélectionner la fenêtre, remplacer la case cochée par celle-ci, puis celle-ci à 60 et celle-ci à 140 Ensuite, dans la vue de dessus, laissez simplement le vide pivoter à 180°. Maintenant, cette petite fenêtre est sur le bon côté, et nous allons ramener le mur, le sélectionner, dupliquer le booléen Ensuite, nous voulons sélectionner le lien de commande. Et je peux voir que nous avons la solution. Et pendant que nous y sommes, changeons simplement le solveur de tous ces booléens pour ces booléens La raison en est que si je devais en sélectionner une et vous la montrer, il s'agit donc d'une salle de contrôle 5, qui est celle-ci. Si nous le regardons en mode rendu, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de zone noire dans la découpe Et si on le remplace trop vite, il ressemble maintenant à un mur normal. Et c'est tout. Nous pouvons rétablir le plafond si nous le souhaitons. Et si nous examinons l'intérieur de la scène, nous avons configuré notre éclairage et nous pouvons, bien entendu, ajuster la taille des fenêtres si vous souhaitez laisser entrer plus de lumière dans la scène. Pour l'instant, nous l'avons. Nous avons le plafond, nous avons les murs. J'ai toutes les fenêtres au rez-de-chaussée, et je vous verrai dans la prochaine partie. 54. Texturer la salle de bain - Partie 1: La prochaine chose que nous allons faire est de texturer la salle de bain. Alors préparons simplement la scène. Nous allons prendre les toilettes, les déplacer un peu vers le haut car elles poussent en dessous Pour toucher plus et pareil avec la douche. allons donc sélectionner toutes les parties de la douche et nous les déplacerons ensemble. Allons-y. Ensuite, nous isolerons ces objets. Nous allons d'abord travailler sur le pommeau. Et pour le spectacle, nous utilisons ce matériau métallique sur un polygone Il s'agit d'un matériau gratuit résolution de deux K et le flux de travail Melnus Il suffit donc de le télécharger. Vous pouvez également utiliser cette texture. C'est payant, mais ce sera pour le bac à douche. Nous allons créer quelque chose de similaire, de toute façon, donc si vous ne voulez pas le télécharger, nous aurons également une option gratuite disponible ou une alternative, devrais-je dire. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement définir notre point de vue. Nous allons donc simplement diviser la fenêtre, la scinder à nouveau. Réglez celui du haut sur Shader, réglez celui du bas sur l'éditeur UV Ensuite, si nous examinons ce avec quoi nous travaillons en mode édition, nous pouvons voir que nous l'avons ici, et que ce que nous voulons faire, c'est simplement appuyer sur Rap pour le faire. Il a donc fait quelque chose comme ça. Nous allons cliquer sur les options, le live wrap. Ainsi, lorsque nous apportons des modifications aux coutures, elles sont mises à jour en temps réel, et nous allons cocher cette case de manière à ce que nous puissions voir l'UV dans son intégralité, au lieu de ne voir que ce qui est sélectionné. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un nouveau matériau. Appelons cela du métal de douche. Ensuite, nous ajouterons une texture, une texture de brique, passerons à la vue du matériau, puis nous la connecterons à la sortie du matériau. Nous avons donc juste un moyen visuel de voir ce qui se passe. Modifiez l'échelle à 100, ajoutez les nœuds de mappage et de coordonnées de texture, et nous réglerons cet objet sur U V. La représentation de notre UV fonctionne, nous pouvons donc voir que certains points semblent corrects, mais qu' il y a ensuite des déformations dans les zones que nous ne voulons pas Nous allons donc simplement régler ce problème avant d'appliquer le matériau métallique. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter des coutures. Commençons donc par la seule couture principale qui va passer en dessous Donc, si nous passons à cette vue, nous allons simplement sélectionner la ligne entière ou la série d'arêtes. Je vais donc appuyer légèrement et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les bords pour en sélectionner un qui est soit légèrement hors de vue , soit légèrement hors de vue. Donc, soit sur le côté, soit en dessous. Je vais juste sélectionner celui-ci ci-dessous. Ensuite, nous irons à Mark Sam. Nous voyons que cela change ce qui se passe ici. Ensuite, nous irons en dessous. Et si tu veux le voir un peu mieux, tu peux le faire comme ça. Ensuite, nous voulons sélectionner ou accéder à la vue, cet anneau d'arêtes. Un autre, celui-ci, Mark Seam. Je vais juste passer en revue. Sélectionnez celui-ci, autant sélectionner celui du haut également. Marquez-les tous les deux. Vous voyez ça en quelque sorte redresser ces bagues. Passons ensuite à celui-ci à la base. Marquez la couture Regarde comment ça se passe. Vous pouvez voir qu'il a l'air beaucoup plus propre maintenant, et nous en voulons un à cette base ici. Un à ce bord. Je sélectionne juste la bague entière à chaque fois. Maintenant, ce visage est plat. Ensuite, nous allons également appuyer sur le bouton. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un flux plus propre. Ce n'est pas parfait, mais c'est un matériau de brosse, ce n'est pas nécessaire, mais il y a une sorte de bordure. Et maintenant, si nous revenons à l'éditeur de shaders, pour agrandir cette fenêtre, nous allons y ajouter le matériau day metal Nous allons donc passer aux textures, à la texture de l'image et trouver le pinceau en acier inoxydable. Et d'abord, nous allons sélectionner la texture à deux K. Connectez la couleur à la couleur de base, connectez la couleur de base à la sortie. Tu ne vas pas pouvoir en voir trop pour le moment. Ensuite, nous allons simplement le connecter à un nœud de mappage et à un nœud de coordonnées de texture Ensuite, nous allons le dupliquer. Sélectionnez le suivant. Ce sera la forme métallique Connectez-le au métal métallique. Ensuite, nous voulons remplacer l'espace colorimétrique par des données non colorimétriques , puis les connecter aux nœuds de mappage. Comme nous utilisons une seule fois les textures pour partager la même mise à l'échelle si nous ajustons cela. C'est pourquoi nous avons utilisé une texture de brique , car vous ne pouvez pas vraiment voir le type métallique du pinceau, des médicaments et autres substances sur ce type de texture. Et ajoutons-en un autre. Ensuite, nous ajouterons la métalité. Nous avons la rugosité. Nous pouvons donc simplement le brancher directement. Comme il s'agit d'une carte de rugosité, il n'est pas nécessaire de l'inverser . Non coloré non plus. Nous allons ajouter le normal, et ce sera le dernier, nous ajouterons le 16 normal, qui est le fichier T, sans couleur, puis nous passerons à la carte vectorielle normale. Branchez ça, co à co, puis normal à normal. Vous pouvez voir, vous pouvez voir cette texture légèrement brossée que nous avons, et nous voulons nous assurer de connecter également les vecteurs Nous avons donc quelque chose comme ça. Et si nous voulons, par exemple, nous pouvons voir que les pinceaux tombent en panne. Si nous voulons modifier cela, nous pouvons passer dans l'éditeur UV, en mode édition. Trouvez la zone sur l'UVM. Je viens de cliquer sur un visage ici, je peux voir toute cette zone. Donc, si j'appuie sur L ici, par exemple, j'ai sélectionné toute cette série de visages. Il y a des visages en haut et en bas. Je peux y jeter un œil de plus près. Nous avons celui-ci ici, celui-ci ici. Nous les avons donc tous sélectionnés dans cette zone. C'est très bien Nous pouvons simplement faire pivoter de 90 degrés dans l'éditeur UV. Et maintenant, vous pouvez voir le pinceau, les textures du pinceau prendre cette direction Et nous pouvons le faire pour tous les domaines que nous voulons ajuster de cette manière. Mais dans l'ensemble, ça devrait aller. Si nous regardons cette zone, nous ne pouvons pas vraiment la voir. Mais si c'était plus évident, nous pourrions le modifier. Donc, si nous sélectionnons cette face, voyons, cette zone doit également être pivotée Comme nous pouvons le voir, celui-ci, celui qui va de gauche à droite, est celui que nous avons fait pivoter en bas Il se peut donc que celui-ci doive être pivoté. Mais en fait, non, ce n'est pas du tout perceptible. C'est très bien Et ce que nous allons faire, c'est utiliser ce matériel pour d'autres domaines. Nous allons donc sélectionner l'écran. Nous allons ajouter le matériau, montrer le métal. Ensuite, nous allons ajouter un autre matériau, appelé ce verre Ensuite, nous allons modifier les modes. Et ce que nous voulons faire, c'est sélectionner le matériau en verre en appuyant sur L. Nous avons donc tout l'écran en verre ici, puis sélectionner le matériau ici et signer ici. Et dites-nous pourquoi, parce que nous avons cette petite machine à sous entre crochets, il y a du gris, puis l'écran est blanc Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que si nous nous rapprochons un peu, un coup d'œil au pinceau, nous devrons peut-être ajuster la mise à l'échelle ici Nous allons donc prendre une douche métallique et cliquer sur ce chiffre ici pour en faire un duplicata, appelons-le crochets d'écran. Ensuite, nous allons modifier les modes. Sélectionnez tout. Ce n'est pas un représentant. C'est intelligent en termes de réputation. Accédez à l'éditeur UV. Ensuite, nous allons sélectionner les crochets. Nous devons donc tout sélectionner en mode édition, sélectionner le support d'écran, puis sélectionner. Je ne sélectionnerai que le maillage en D contenant ce matériau. Nous ne pouvons donc voir que cela sélectionné, puis nous allons le faire pivoter de 90 degrés. Les coups de pinceau vont donc de haut en bas. Ensuite, nous sommes également libres d' ajuster la mise à l'échelle si nous le souhaitons. Nous l'avons réglé à environ deux, je peux en rester là pour le moment. Tu vois, on est en train de se brosser les dents. Ensuite, pour le matériau en verre, nous allons rendre la vue. Vous pouvez voir qu'il n'agit pas comme du verre pour le moment. Et nous pourrions simplement augmenter la transmission, diminuer la rugosité, obtenir quelque chose comme ça Mais nous allons également faire quelque chose d'un peu différent pour nous donner quelques réflexions. Nous allons donc supprimer le shader basé sur des principes. La première chose que nous allons ajouter est un shader en verre. Si vous nous donnez ce que nous venons d' avoir avec les principes. Mais ensuite, nous allons ajouter un mix shader. Et un shader transparent, mélangez-les. Ensuite, pour ce qui est du facteur, nous voulons ajouter un nœud Franl, connecter et le définir pour un score de 40 Ensuite, nous ajouterons une autre teinte mixte relierons également le transparent à celui-ci. Et pour le facteur, cette fois, nous utiliserons un nœud de trajectoire lumineuse. Est un rayon d'ombre et est utilisé comme facteur. Vous pouvez peut-être le voir un peu, mais vous pouvez voir que nous commençons à y réfléchir un peu . C'est pourquoi nous le voulons. Là-bas, vous pouvez voir des bribes des objets qui se trouvent derrière. Cela ressemble plus à une vitre. C'est cool. C'est ce que nous avons fait. Nous allons le faire ensuite pour le panneau de commande. Sélectionnons-le, puis nous y ajouterons du métal de douche. Une fenêtre UV, sélectionnez-la dans les modes d'édition, créez des projets intelligents. Nous voulons voir ce qui se passe. Nous pouvons utiliser la texture de la brique. Il a l'air plutôt propre, et nous devrons probablement faire pivoter les traits de pinceau vers le bas Nous allons donc sélectionner le panneau arrière, puis appuyer sur L pour tout sélectionner et le monter sur le berceau au-dessus du côté UV, R 90. Maintenant, les coups de pinceau diminuent. Vous pouvez également faire de même avec les boutons si vous le souhaitez. Et pour la douchette, pareil, douche en métal. Projet Smart UV. Ensuite, faites une vérification rapide. Si vous voulez être plus précis, faites comme nous l'avons fait pour le premier modèle avec la douchette au niveau des joints en U. Mais en général, avec le métal, ce n'est pas particulièrement visible. Comme vous pouvez le constater, nous allons le rendre pour vous. On ne voit pas vraiment ce genre de détails. Mais si vous en faites de très près, vous devriez y consacrer plus de temps. Et faisons le bac à douche en dernier. Ajoutez donc un nouveau matériau, un bac à douche. Et pour celui-ci, ce que nous allons faire si nous cherchons une vue rendue. Et allons-y. Modifions la rugosité. Nous allons donc passer à 0,15. Et en gros, nous pouvons en rester là, car il n'y a pas grand-chose à cela. Bien entendu, si vous utilisez ce matériau, par exemple, vous obtiendrez un peu plus de détails sur la rugosité, comme le type de grain et les éléments que vous avez dessus Mais nous allons simplement le laisser comme quelque chose de simple comme ça. Bien entendu, il n'est pas nécessaire d'ajuster la couleur. Revenons la scène et jetons un coup d' œil à ce que nous avons fait jusqu'à présent nous avons pris la douche, nous passons à la vue rendue. Aujourd'hui, tu l'as. Et avec ce matériau, nous pouvons l'ajouter à de nombreuses zones qui ont juste un aspect simple, comme l'acier inoxydable ou le chrome, et je vous verrai dans la partie suivante. 55. Texturer la salle de bain - Partie 2: Continuons donc le texto dans la salle de bain. La prochaine chose que nous ferons, ce sont les toilettes. Sélectionnons donc les trois éléments ici, quatre, et nous allons les isoler, passer en mode rendu, uniquement l'éclairage, et nous allons d'abord sélectionner l'un des éléments, puis ajouter un nouveau matériau ou cette céramique de toilette, et nous allons le rendre noir. Nous allons donc réduire la couleur de base à 0,01. Et pour ce qui est de la rugosité, ce que nous allons faire, c'est dire 0,3 Nous ne voulons donc pas qu'il l' abaisse comme un miroir. À moins que vous ne recherchiez ce genre de look, nous ne voulons pas de super métal. Il y a donc à peu près le bon. Il existe deux manières différentes de texturer celles-ci en utilisant simplement les nœuds. Donc, j'en fais une sur mesure, les autres sont utilisées dans la texture, et je vais vous montrer les deux. Nous l'avons donc ici. Nous pouvons ensuite simplement sélectionner. les deux autres objets de toilette, sélectionnez le siège des toilettes. Enfin, contrôlez les matériaux du lien L. Et c'est la première façon de le faire. Donc, un moyen rapide, d'avoir des toilettes. Mais si nous voulions obtenir un peu plus de détails, nous utiliserions des textures. Et avant de passer à autre chose, ajoutons-y un élément. Et actuellement, nous avons la douche en métal, mais renommons-la pour la différencier un peu mieux Nous appellerons cela de l'acier. Allons-y. Donc, en utilisant, disons, de l'acier inoxydable. Mais nous n'allons pas utiliser celui-ci. Nous allons en utiliser un personnalisé ici. Supprimons cela, ajoutons-en un nouveau, et nous l'appellerons rhum. Ensuite, pour ce matériau, nous allons régler le métal à une rugosité nulle Et nous avons maintenant le bouton Chrome. Et nous l'ajouterons également à ces embouts situés à l' arrière du siège des toilettes, afin de sélectionner le siège des toilettes. Cliquez sur le signe plus, recherchez Chrome, puis passez aux modes d'édition. Vous souhaitez sélectionner l'une des faces, appuyer sur L, appuyer sur L sur l'autre disque, puis lui attribuer du chrome. Nous avons ces bits chromés là, et le bouton est chromé. Et si nous voulions ajouter des textures, en utilisant, par exemple, ces options sont ici. Ils sont payants. Je vais donc simplement vous montrer comment vous les appliqueriez et en quoi ils ressembleraient. Mais si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez simplement le laisser tel quel. Mais si c'est le cas, c'est ce que vous faites et optez pour la céramique de toilette, et ajoutons simplement une texture à l'image. Comme par le passé, recherchez ce que nous recherchons. Ajoutez-en une couleur cool à la couleur de base, puis nous la dupliquerons . Ajoutez une carte de brillance que nous avons, ajoutez-la à la rugosité, ajoutez sa brillance Vous devez l'inverser pour inverser la couleur. Vous pouvez voir que la rugosité y est brillante ou réfléchissante Nous allons donc modifier cela, nous allons utiliser des nœuds de palette de couleurs Commencez ici si nous regardons ce que fait Less. Pour le moment, c'est juste du noir et blanc, et avec le dégradé de couleurs, nous pouvons ajuster les valeurs en noir et blanc. Et si vous vous souvenez déjà, si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez toujours passer au RGB, le brancher dans un slot, puis y aller, si vous le souhaitez, si vous le réglez davantage sur le noir, il est plus réfléchissant, plus sur le blanc, c'est plus mat. Parce que nous voulons qu'il y ait plus de tapis. Eh bien, jetons-y un coup d'œil car il est trop réfléchissant. Nous allons le mettre davantage en blanc Nous allons donc sélectionner ce nœud ici à gauche du dégradé de couleurs. Et puis, au fur et à mesure que nous le traînons vers le haut, vous pouvez voir que cela devient de plus en plus de tapis. Nous allons simplement trouver une valeur qui nous convient et la laisser de côté pour le moment. Ensuite, nous pouvons passer au nœud suivant. Ouvre-le. Nous avons une carte normale. Nous allons donc sélectionner ces données non colorimétriques, ajouter un nœud de carte normal, collecter couleur à couleur, carte normale à normale Et comme vous l'avez probablement remarqué regardant la carte de rugosité, si elle se charge. Vous pouvez voir qu'il y a quelque chose qui se passe ici en ce qui concerne la carte, mais pas sur les autres objets. Et si nous examinons le déballage aux UV, nous ne l'avons pas fait sur ces autres objets Alors faisons-le maintenant, sélectionnez les sièges de toilette. Projets UV intelligents. Je vois bien qu'il se passe quelque chose ici. Sélectionnez à nouveau celui du bas, Smart UV project. Je peux voir qu'il se passe quelque chose ici. Mais nous avons une couture à un endroit où nous n'en voulons pas. Nous allons donc isoler la base. Je vais supprimer cette face supérieure car nous n'en avons pas besoin. Nous allons ajouter quelques coutures. Ajoutons-en un en bas. Je vais sélectionner cette série d' arêtes et cette série d'arêtes. Cela fait donc tout le tour du bas. Troll E, marque Seam. Tu vois, nous avons obtenu ce genre de résultat. C'est toujours intéressant. Et nous allons également en ajouter une c'est parti pour cette couture à marque unique Et ça a l'air bien mieux, il y a la couture à l'arrière, qui va être contre un mur pour que ça ne soit pas visible. Et ça a l'air bien. Ensuite, nous pourrons le remettre en place, vous pouvez le voir. Nous avons un peu plus de détails dans le matériau. Ajoutons les nœuds de mappage et de coordonnées de texture, et nous les connecterons tous. Je vais juste les réduire. Des vélos, alors nous pouvons simplement connecter la carte. Juste la balance. Si nous regardons la rugosité, nous pouvons voir l'échelle. Essayons de le réduire un peu, puis de le ramener. Et nous avons juste un petit détail supplémentaire sur la rugosité et sur la carte normale. Maintenant, nous pouvons ramener le reste des toilettes. Sélectionnez les bits supérieurs, sélectionnez-les tous. Ancien, s'il vous manque le haut, sélectionnez tout ce qui concerne les projets UV intelligents. Et tu vois, celui-ci a l'air bien, il est assez carré sur la carte UV Et les écailles sont bonnes. Si la mise à l'échelle pose problème, vous pouvez soit l' ajuster sur la carte UV elle-même, soit créer une copie du matériau et ajuster l'échelle indépendamment. Et puis il y a les sièges de toilette, qui ont également l'air bien. Et nous ferons de même pour le lavabo. Alors, ramenons tout en place. Nous avons donc le robinet. Et la petite manette ici. Nous allons utiliser Chrome pour cela pour le moment, nous allons donc simplement ajouter Chrome, et c'est tout ce que nous devons faire pour cette partie pour le moment. Et gardez simplement à l'esprit des éléments tels que les couleurs et les matériaux, nous pouvons changer selon les besoins, mais nous voulons simplement avoir une idée l'apparence des scènes . Enfin, nous allons ajouter huit éléments à cela. Comme précédemment avec le matériau céramique, nous pouvons en ajouter un blanc uni. Laissez donc la couleur sur le blanc, et pour ce qui est de la rugosité, nous pouvons la régler sur 0,1, elle sera plus réfléchissante que les toilettes dont la rugosité était de 0,3. Nous pourrions donc en rester là ou utiliser des textures D comme avant. Je trouve sa texture, trouve la céramique blanche, et comme avant, j'ajoute la maman, du gloss. N'oubliez pas que s'il ne s'agit pas d'une couleur de base, elles doivent toutes être des données non colorimétriques. Ajoutez un mappage, des nœuds de coordonnées de texte, et c'est juste le contrôle T, puis nous le connecterons à chacun d'entre eux. Jetez un œil, sélectionnez tout, Projets intelligents. Nous allons également ajuster la mise à l'échelle. Laissez-le se libérer. Et si vous le souhaitez, ajoutez des coutures selon vos besoins. Mais cela ne sera probablement pas perceptible. Mais si c'est pareil qu' avant, il suffit d'ajouter une couture. Allons-y. Je crois que c'est tout. Revenons sur les lieux. Nous avons le couvercle pour le drain. Nous allons donc simplement ajouter du chrome à cela également. Et vous pouvez également commencer à ajouter des couleurs sur l'écran de la fenêtre d'affichage, afin qu' il soit un peu plus lisible quant à ce qui a été travaillé et à ce qui n'a pas Peut-être que nous ajouterons quelque chose comme ça. Et il suffit de parcourir la scène, le verre peut la rendre floue Support vert OK. Et de l'acier inoxydable, quelque chose comme ça. Celui-ci. Ce faisant, nous pouvons voir le matériel de soutien dont le rail a besoin. Pour le rail de support, nous allons ajouter optons pour l' acier inoxydable pour ajouter le matériau. Isolez-le, c'est le projet SmartV. Jetez un coup d'œil sous la maçonnerie. Je vois qu'il va falloir faire pivoter la barre elle-même. sélectionner la barre, faire pivoter de 90, nous savons que allons sélectionner la barre, la faire pivoter de 90, nous savons que la texture de notre pinceau ira dans le bon sens. Et ce que nous allons faire, c'est faire une copie afin de pouvoir le modifier légèrement et nous appellerons cela un vol de rail de support. Et la raison pour laquelle nous voulons le faire est d'ajuster un peu la rugosité. Ajoutez donc un dégradé de couleurs. Et voyons voir. Nous avons donc de la rugosité. Mettons-le plutôt en blanc, juste pour le rendre un peu moins réfléchissant et plus mat. Et pour ce petit moment, nous allons ajouter un matériau en forme de triton pour le receveur de douche, nous utiliserons ce matériau Nous allons donc l'ajouter, créer un double rail de support, un clip, quel que soit le nom que vous voulez. Et pour la couleur, optons pour le gris. Je vois que rien ne se passe parce que nous devons entrer, le sélectionner et l'attribuer. Ensuite, nous allons simplement le regarder en mode rendu. Allons-y. Et nous pouvons ajouter un autre matériau ici. Ajoutons un support, un vrai clip. Encore une fois, faites-en votre propre copie. Nous appellerons simplement ces deux-là. Ensuite, nous pourrions régler cela pour qu'il soit écrit comme un blanc. Sélectionnez ceci, un signe. Bien sûr, vous pouvez le mettre en gris si vous le souhaitez. Et changeons un peu la rugosité. Alors, on y va. Nous avons un rail de soutien pour tout ramener. Vous voyez le noir, bien sûr, les forces sont faibles, et ça arrive. J'ai encore quelques points à faire, cabinet, et je vous verrai dans la prochaine partie. 56. Texturer la salle de bain - Partie 3: Finissons les textures de la salle de bain. Donc, dans Blender, avant de commencer, il y a une chose que nous devons rajouter. Comme vous pouvez le constater, nous avions vraiment besoin de ce visage sur les toilettes. Il suffit donc de sélectionner ce bord de faces et de le remplir. Q. Passons à cet ébéniste. Et la texture que nous allons utiliser est cette texture polygonale libre Qui trouve Dark. Et ce que nous allons faire, c'est passer dans Blender, passer en mode édition, et nous allons simplement faire une projection cubique pour le NRA Ensuite, si nous passons aux matériaux, ajoutons un matériau. Nous appellerons ce bois Fine Dark. Ajoutons-y simplement les textures. Comme précédemment, trouvez les images et associez-les. Nous avons de la couleur pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Brillez, et nous allons l'inverser. Nous avons également une carte normale. Des données non colorées, des données non colorées pour la carte brillante, et nous voulons ajouter une carte normale vectorielle. Ensuite, connectons-les à un nœud de coordonnées texturales cartographiques, laissez-nous toutes les cartes dont nous disposons et nous ajouterons le déplacement Mais en fait, si vous le faisiez, vous feriez un peu plus d'espace, puis nous ajouterons une bosse après le schéma normal, et nous dupliquerons la texture ici Optez pour le niveau de déplacement de deux kilomètres. Collectez la couleur jusqu'à la hauteur, définissez-la sur des données non colorimétriques. Vous pouvez voir l'impact que cela a, puis nous allons simplement modifier certaines valeurs Nous ne voulons pas qu'il soit aussi fort. C'est bien trop fort, mais ajustons d'abord l'échelle. Allons-y. Essayons-en quatre pour le moment. Nous pouvons toujours le rendre plus grand ou plus petit, trop petit, donc oui, environ quatre, ça va. Alors, qu'allons-nous faire ici ? Voyez si nous ajustons celle-ci, elle est pour la carte normale, mais c'est la carte des bosses que nous devons ajuster, nous devons donc ajuster la force ici Essayons la version 0.1. À la différence telle qu'elle a été faite, où étaient les valeurs par défaut G à partir de 0,05, juste pour obtenir la plus légère texture possible Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également ajuster la carte normale. Nous allons définir ce paramètre à 0,2. Nous avons quelque chose comme ça, et tous les grains vont d' une manière dont nous sommes satisfaits de l'accompagnement, baissent, comme ces grains ici, donc c'est très bien. Je peux en rester là, tout ramener. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est la porte. Ce que nous allons faire, c' est sélectionner la porte, l'isoler. Et en fait, ce que nous allons faire, c'est supprimer le lotissement Nous allons juste garder cette porte un peu plus basse. Si vous souhaitez ajuster ce type de rainures ici, nous pouvons passer en mode édition et les déplacer, les glisser vers le haut ou vers le bas pour les rendre plus nettes. Je vais le laisser tel quel. Sur M one, juste pour qu' ils soient un peu plus visibles de plus loin. Vous pouvez voir que lorsqu' ils sont plus serrés, ils sont un peu plus difficiles à dire Si vous le souhaitez, vous êtes invités à le faire Et ce que nous allons faire, c'est appliquer le modificateur de miroir. Je vais vous montrer pourquoi. Donc, si nous ajoutons le matériel, nous allons effectuer une recherche. Nous trouverons Dart, ajoutons ça. Ensuite, nous allons entrer dans le vif du sujet, un projet. Et comme nous avons un miroir qui passe par la porte, vous pouvez voir qu'il reflète les textures Nous obtenons donc ce genre d'effet sur l'endroit où se trouve le miroir Donc, pour atténuer cela, si nous appliquons d'abord le miroir, puis le projet Que, vous pouvez voir que nous obtenons maintenant un type de déballage plus cohérent Et nous l'avons sur la porte. Et bien sûr, si vous voulez changer la direction du green, vous pouvez simplement le faire pivoter de 90 degrés, maintenant vous pouvez le voir monter vers le bas. Et si nous voulons ajuster l'échelle, nous pouvons appuyer sur le bouton Dupliquer. Renomme-la, peut-être que nous appellerons cette porte. Et maintenant, si nous ajustons l'échelle ici ou l'une des autres valeurs, comme la résistance normale, cela n' affectera pas l' armoire fabriquée. Mais je vais laisser cet ajout pour le moment, mais il y a des éléments distincts à modifier. L'autre chose que nous voulons faire est d'ajouter un matériau chromé. Et nous allons sélectionner les poignées de porte des deux côtés et constater qu'il y a du chrome à cet endroit. Que, et nous allons laisser ça pour la porte. Pour ce moment, nous allons y ajouter une texture en bois, puis le peindre. C'est que pour le moment il n'y a aucune information là-dessus. Le matériau que nous utiliserons est ce mousseline de bois coupée en quartiers. Il est également gratuit. Et ajoutons-le. Nous appellerons donc le nouveau matériau du cadre de porte C en mousseline de soie. Puis, comme précédemment, ajoutez les textures. Nous y voilà. Comme vous pouvez le voir, il s'est étiré, nous allons donc le déballer Passons à un projet intelligent et voyons comment nous obtiendrons un assez bon résultat. Et il se divise également aux bons endroits. Cela ressemble donc à une pièce solide. Nous avons la partie centrale, qui est une pièce solide, puis l'autre côté. Cela semble correct, mais nous voulons ajuster la couleur. Donc, pour ce nœud, nous allons ajouter un dégradé de couleurs. Voyons voir, nous avons le noir et blanc maintenant, puis pour la valeur noire, nous allons la fixer à environ 0,8. On dirait donc que ce n'est que du bois peint. Ensuite, si vous souhaitez ajuster l'échelle comme auparavant, ajoutez simplement les nœuds de mappage et connectez-les. Mais je suis content de l'ampleur, et revenons à l'arnaque pour voir si c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Juste un peu l'éclairage. L'autre chose que nous allons faire est de texturer les murs. Pour ce faire, isolons le bâtiment, puis nous ajouterons un nouveau matériau. C'est le cas si vous souhaitez avoir différents papiers peints, carreaux, etc. dans différentes pièces, et nous sélectionnerons les visages auxquels nous voulons les appliquer. Je fais juste le tour de cette pièce, en sélectionnant tous les visages. Nous y voilà. Ensuite, nous passerons à du nouveau matériel. J'appelle juste cette tuile k, c'est un signe. Nous allons régler ce paramètre sur une couleur gris-noir. Je peux voir que nous avons touché tous les bons visages. Et le matériel que nous allons utiliser est celui-ci, bien que je parle d'un autre matériel gratuit. Et appliquons-le maintenant. Même processus auparavant. Maintenant, bien sûr, c'est juste pour vous montrer comment faire les différentes choses. N'hésitez pas à expérimenter et à essayer différents matériaux textures pour obtenir le look que vous aimez. Signal. Passons au gloss. Vous pouvez donc voir que nous devons ajuster la mise à l'échelle de ce gl one, donc nous l'inversons Une carte normale, et nous avons un déplacement, qui sont simplement supprimés. Et voilà, sur la couleur pour chacun d'entre eux. Ensuite, nous ajouterons une carte normale et une bosse, puis nous les associerons à une note cartographique afin de pouvoir ajuster l'échelle Passons donc à une échelle de dix. D'un coup d'œil. Ce que nous voulons faire, est maintenant que je vais juste changer la couleur. Je ne veux pas de ces espaces blancs entre les carreaux. Je les veux plutôt noirs. Ajoutez donc un RAM de couleur, je peux voir ce que cela fait. Et pour la valeur blanche, nous pouvons réduire cette valeur blanche. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et nous pouvons également ajuster la bosse si vous voulez des carreaux plus plats, puis nous pouvons également ajuster les normales. Alors ajustons la force, définissons les deux. Allons au fer 0,2. Optez pour quelque chose comme ça, et jetez-y un coup d'œil, et nous pourrons retrouver le reste de la scène, sauf le toit , c'est à cela que nous avons travaillé jusqu'à présent. Et bien sûr, si vous vouliez avoir des matériaux différents, disons que nous voulions me laisser vous le montrer, avoir un autre ici. Nous choisissons simplement les visages pour le signer. Vous pourriez donc avoir quelque chose de bizarre comme ça. Encore plus bas, vous ajoutez un découpage en boucle et vous faites de même. Vous pourriez donc avoir des demi-murs, où certains carreaux, certains sont simples, mais pour le moment, tout sera carrelé Cube, et pour les toilettes. Ce que nous allons faire, c'est configurer quelque chose pour pouvoir également régler les toilettes très rapidement. Il suffit donc d'ajouter un dégradé de couleurs ici, définir la valeur du noir sur 0,8, connecter à la texture de la couleur. Et maintenant, si nous voulons changer la couleur des toilettes, nous pouvons le faire assez rapidement. Nous pourrions donc en avoir un blanc ou un noir. Comme nous avons des carreaux noirs, maintenant, je vais laisser les choses comme ça. Enfin, nous allons simplement ajouter un miroir. Passons donc à la vue de face. Prends un cube. Et pour le cube, nous allons définir que ce sera le z dans ce cas. Donc, avant, arrière, 0,03. Nous avons donc un miroir gratuit d'un centimètre d'épaisseur, et pour la largeur, nous le réglerons sur 0,7, puis pour la hauteur, nous le réglerons sur un par échelle vue du dessus. » Déplacez le miroir au-dessus de l'évier. Assurons-nous qu'il est contre un mur. À peu près central. Bien sûr, nous pouvons ajuster la taille si nous en avons besoin plus tard. Ensuite, je vais prendre ce visage, l'insérer, pour obtenir un cadre. Passons ensuite à la vue de dessus, au cadre métallique, et nous l' extruderons à peu près à mi-chemin J'ai une solution rapide pour l'isoler, et ajoutons-y simplement une texture. Nous choisirons celui en bois que nous avons utilisé, afin que le bois trouve le noir. Ensuite, nous allons simplement y entrer, tout sélectionner, intelligemment, déballer. Et c'est très bien. Ensuite, nous allons ajouter un nouveau matériau, appeler ce matériau matériel de harpe, appeler ce matériau miroir Attribuez-le à la face centrale. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce visage blanc ici. Ensuite, pour les matériaux, nous réglerons la rugosité à zéro, la rugosité métallique à un Maintenant, nous avons un miroir. Et il suffit de le vérifier ou de vérifier. Vous avez toutes les céréales qui vont comme vous le souhaitez. Si vous souhaitez y apporter des modifications, dupliquez-le à nouveau, et vous pouvez simplement appeler ce miroir en bois, puis régler l'échelle les normales ou quoi que ce soit d'autre Et ils ont vu L sur scène. Et voilà, la salle de bain est terminée. Je vous verrai dans la prochaine partie. 57. Canapé de salon texturer: Ensuite, nous allons faire le salon. Commençons donc par le sulfa, et nous allons d' abord sélectionner le bras et l'isoler Ensuite, nous ajouterons un nouveau matériau. Appelons simplement ce levier en sulfamide. Et une vue matérielle, nous ajouterons notre fidèle texture de brique Nous pouvons donc simplement effectuer une recherche et ajouter la texture de mappage, définir sur U V, voir avec quoi nous travaillons, puis nous pouvons commencer à l'encapsuler. Donc, tout d'abord, nous allons sélectionner les bords inférieurs. Nous allons donc faire tout le tour du bas. Marc Seam. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête qui passe par ici, puis la suivre en rond et en bas. Mark Seam aussi. Et ajustons l'échelle. Nous pouvons voir une petite cloche, et nous allons appliquer la subdivision Ensuite, retournez dedans et tapez simplement sur rap. Nous avons quelque chose comme ça. Q. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser ce matériel ici, disons un document gratuit. Ou vous pouvez utiliser celui-ci si vous préférez, mais j'utilise un vinyle animalier, et appliquons-le. Nous allons donc entrer dans l'éditeur Shader, ajouter la texture, Is texture Jetons un coup d'œil à ça. Ajoutez un nœud. Essayons une échelle de quatre. Voyons si nous l' augmentons un peu, passons à dix. Passons à dix, puis ajoutons le reste des cartes. G pour brillant. Comme avant. Données non colorimétriques, la carte en verre doit être inversée. Ensuite, pensez toujours à le connecter au nœud de mappage à la fin. Ajoutez l'extrémité normale. Comme vous pouvez le constater, les cartes sont tailles différentes car je ne les ai pas encore connectées. Et ajoutez les déplacements, non colorés, vectoriels, cartes normales, bosses vectorielles, bosses jusqu'à la hauteur, puis accrochons-les Et nous allons ajuster la force, passons à 0,2 avec la carte normale, et pour la bosse, nous la réglerons à 0,1 Et ajustons également la couleur. Nous allons donc ajouter un bélier de couleur, puis ajuster la valeur du blanc pour obtenir un levier plus noir. Je vais examiner cela rapidement en mode rendu. Juste une force. Super, et nous allons appliquer cela au reste du canapé. Revenons donc à la scène, prenons une autre pièce. Prenez ce coussin, vous voulez appliquer le matériau. Donc je suppose qu'il faut juste tout prendre, appliquer le matériau. Je vais donc sélectionner celui qui contient le matériel en dernier, le lien entre les matériaux. Ensuite, nous pouvons passer à chaque pièce et simplement ajouter des coutures. Pour cette pièce, comme nous avons de véritables coutures, nous devons ajouter un autre matériau. Nous appellerons simplement cette couture de canapé, nous sélectionnerons les coutures Donc, celui du bas, celui du haut, attribuez-le aux joints de sulfamide Vous voyez que c'est fait parce que c'est blanc. Ensuite, nous allons définir la couleur de base, rapprocher du noir ou d'une couleur similaire à celle de ce soufre. Et nous allons également ajuster la rugosité. Réglons ce paramètre à environ 0,7. Ensuite, nous y retournerons en sélectionnant les bords inférieurs pour ajouter des coutures au matériau principal. L'attache en bas marque la couture. Allons-y. Et si vous souhaitez régler l' échelle séparément comme auparavant, ajoutez simplement une copie du levier pour les tats Vous pouvez maintenant voir que nous devons les faire individuellement, surtout si vous les avez sculptés individuellement. Mais si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez simplement dupliquer le journal d'origine. Mais je vais juste rajouter les coutures. Alors, saisissez ceux du bas, marquez la couture, sélectionnez les bits ici, ajoutez le matériel pour Sam, la signature Nous y voilà. Revenons-y, et nous ferons de même pour ces deux-là. Je vais donc simplement y ajouter le matériel Sam. Liez, ajoutez les coutures, puis ajoutez les coutures à l'arrière. Dans la mesure du possible. Nous ne voulons pas que les coutures soient visibles. est un peu inévitable avec les accoudoirs, mais avec les coussins, on peut juste avoir les coutures au niveau du Ils sont difficiles à voir de toute façon car le matériau permet ces coutures. Doit sélectionner la fente arrière. Nous y voilà. Ramène-le. J'ai la pièce ici, pour celle-ci, nous allons appliquer le miroir, puis appliquer la subdivision, entrer dedans, et ensuite nous pourrons simplement déchiffrer intelligemment Donne-nous un moyen rapide de réaliser cette pièce. Et nous obtenons un bon résultat avec le cadeau. Enfin, passons aux jambes. Isolez-les. Nous allons faire des pieds en métal pour cela. Sélectionnons donc notre matériau chromé comme base pour commencer, dupliquons-le, appelons-le pieds en sulfa, puis nous ajusterons la rugosité Réglons ce paramètre à environ 0,5, afin qu'il ne soit pas réfléchissant comme le chrome. Donnons-y ce genre de look. Nous y voilà. Nous avons notre canapé, jetez un œil. Tout est correctement appliqué. Regardez-le, je vous verrai dans la prochaine partie. 58. Texturer une table et des chaises: Continuons à texturer la scène, et commençons par la table basse Isolons donc cela. Nous ajouterons le matériau en mousseline que nous utilisons pour la porte. Faites-en une copie, puis nous renommerons cette table basse en bois Nous y voilà. Ajustons la couleur. Nous voulons donc du noir à l'extrême gauche et pour le côté droit. Nous allons régler cette valeur sur une valeur proche du noir, manière à conserver une variance, et nous allons également ajuster l'échelle. Nous allons simplement le mettre à quatre. Et vous pouvez voir que nous devons le déballer, afin de pouvoir utiliser la texture de notre brique pour le visualiser et obtenir un UV qui a réglé l'échelle à environ 50 Ensuite, essayons le projet UV intelligent, voyons si nous obtenons un bon résultat dès le départ, et il est plutôt bon. Vous devez ajuster la rotation ici. C'est donc dans le même sens que notre texture. Si nous devions redonner de la texture, nous pouvons voir tout semble correct, mais partie du grain du bois ne va pas dans le bon sens. Ajoutons donc quelques joints à ajuster, car vous pouvez soit sélectionner manuellement toutes les faces, puis les faire pivoter dans un éditeur UV pour ce faire soit ajouter des joints UV pour faire le même genre de chose Nous pouvons donc sélectionner pour cette pièce, par exemple, ces deux arêtes, cette arête, ces deux arêtes inférieures et ces arêtes. Et imaginez que si vous découpiez ces bords, vous pourriez déplier l'objet, la lumière l'aplatir Ensuite, nous allons marquer SM. Maintenant, vous pouvez voir que cela remonte et contourne ce gros morceau, puis nos deux poumons latéraux se déplacent également sur toute la longueur. Nous allons donc faire de même pour le bas. Je vais sélectionner cette sélection inversée et sélectionner les mêmes arêtes Nous y voilà, nos jambes baissent, donc c'est bon. Et voilà, nous pouvons, bien sûr, ajuster tous les autres paramètres si nous en avons un souhait, mais nous en resterons à cette finale pendant que nous serons ici. Voyons simplement l'orientation de notre visage. voyez, le sol doit être inversé, alors contrôlez à gauche et appuyez sur la touche car nous voulons que le sol soit orienté dans la bonne direction Passons ensuite à la table à manger. Nous allons utiliser cette texture ici. Utilisez une texture dorée en métal peint gratuitement. Nous pouvons donc passer à Blender, une fois que vous l'aurez téléchargé. Ajoutez un nouveau matériau. Nous appellerons cette table à manger en métal et ajouterons une texture à l'image. Ensuite, il suffit de le localiser. Et comme précédemment, ajoutons la couleur, ajoutons les nœuds de mappage et de coordonnées de texture. Nous pouvons isoler cela pour voir ce qui se passe et ajouter le reste des cartes ou les textures des images. Nous en avons un en métal, nous allons donc connecter le. Nous avons de la rugosité. Et voyons voir. Mais la carte normale et la carte des déplacements aussi. Ensuite, sur la carte normale, au niveau de la bosse, connectez-les, réglez l'espace colorimétrique sur non coloré pour tous ceux qui ne choisissent pas la couleur de base De couleur en couleur. Ensuite, nous voulons également les connecter à la note de mappage. OK, nous pouvons donc voir que nous devons y apporter quelques ajustements. C'est parti pour un rap intelligent. Voyez ce que nous obtenons. Ajustez l'échelle car elle est assez grande. Allons-y en dix, et baissons le chemin vers le bas. Nous allons donc le régler à environ 0,2 et celui-ci à environ 0,1, et réglons-le encore plus bas, 0,05, et mettons-en un Et nous examinons les UV. Vous pouvez donc voir que nous avons ces motifs en croix pour les jambes, qui se trouvent en dessous Donc, si je devais montrer cela sur la texture de la brique, vous pourriez voir ce qui s'y passerait. Donc, dans ce cas, c'est bon, mais si vous utilisiez du bois qui avait un grain, le grain irait en diagonale Vous devrez donc, comme avant, ajouter les coutures appropriées. Mais comme nous utilisons ce type de texture métallique, vous verrez qu'elle n'est pas du tout perceptible, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Mais ce que nous devons faire, c'est ajuster la couleur. Nous allons donc créer deux couleurs différentes pour ce tableau. Nous allons avoir un t, et nous allons avoir les jambes d'une couleur différente. Donc, pour le goudron, nous allons le faire blanchir. Passons donc au plateau en métal de la table à manger et ajoutons une couleur et nous débrancherons le métal Vous pouvez voir maintenant que nous avons ce type de haut blanc. Ensuite, nous voulons ajouter un nouveau matériau, retrouver la table à manger. Ensuite, nous l' appellerons après l'avoir dupliqué, en utilisant des pieds en métal. Ensuite, nous allons sélectionner les jambes, toutes les pièces pour les jambes. Signe. Ensuite, nous rebrancherons les nœuds métalliques, et pour la couleur, nous la réglerons sur le noir. Maintenant, nous avons cette table de deux tonnes, et nous avons également cette sorte de texture peinte dessus. Et tu peux voir si c'est juste pour ça. C'est ce qui se passerait, mais pas pour les jambes du haut. Donc, si nous voulons le baisser encore davantage, nous pouvons, je crois que nous le ferons à 0,01 Juste pour le plateau de table, qui est vraiment en forme. Ensuite, les pieds sont beaux tels quels. Ensuite, ajoutons un autre matériau. Trouvons le rail en acier du port. Passons au chrome. Et nous allons l'ajouter aux vis ici. Je vais sélectionner les vis chez Chrome. Je vais juste atténuer un peu les choses, les jambes. Nous y voilà. Nous avons notre table. Et passons aux chaises de salle à manger. Nous allons en prendre un car nous pouvons toujours le dupliquer sur l'autre. Et pour celui-ci, nous ajouterons le tissu en mousseline que nous utilisons pour la table basse. Utilisons donc Let's Go pour table basse, le bois de table basse, et nous allons y aller intelligemment, voir quel type de résultat nous obtenons en premier. Nous avons toujours notre texture de rupture ici. Juste à côté de la porte. Nous avons obtenu un bon résultat. Jetons un coup d'œil, assurons-nous que tout va bien. Et pour cela, nous allons ajuster l'échelle. J'allais mettre ce paramètre à deux, et modérer un peu la normale. Il suffit de vérifier. Tout va bien, et il semble que ce soit le cas, alors je vous le ramène. Que ferons-nous alors ? Il est plus rapide de supprimer celui-ci que de le rajouter. Nous supprimons donc cette chaise. Prends celui-ci. sommes en position, et il est toujours connecté au dupliqué parent qui avait déjà ce paramètre, puis nous pourrons y jeter un œil Nous y avons une table à manger, des chaises et notre table basse prête, et je vous verrai dans la prochaine partie. 59. Cuisine de texturation - Partie 1: Ensuite, nous avons la cuisine à texturer. Commençons donc par le cabinet. Nous allons simplement ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons cela une armoire de cuisine. Et faisons-en un noir brillant. Nous allons donc simplement changer la couleur de base en noir. Je règle donc simplement la valeur proche de zéro, mais pas sur zéro. Et ajustons également la rugosité. Nous allons régler la rugosité à 0,2. Découvrez en avant-première à quoi cela ressemble ici. Et ce que nous voulons faire, c'est sélectionner toutes les autres armoires, puis sélectionner celle pour laquelle nous avons ajouté le matériau en dernier, Control L link materials. Ensuite, pour le manche, nous utiliserons le matériau en rouleau que nous avons fabriqué précédemment, et comme nous l'avons fait pour les armoires, nous sélectionnerons d' abord les autres, puis nous relierons le matériau. Pour le socle, nous pouvons ajouter un matériau appelé socle, et nous allons simplement atténuer légèrement la rugosité, et vous pouvez soit le et vous pouvez soit Si vous voulez ce genre d'amour blanc, noir et blanc, mettez-le de la même couleur que votre armoire, par exemple. Mais je vais laisser le mien aussi blanc que je vais le faire pour les hauts blancs Donc, pour le comptoir, vous pouvez utiliser des textures, quelque chose de simple comme ceci ou cela Ou juste une simple sorte de verre que je vais vous montrer maintenant. Nous allons donc simplement ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons cela un comptoir. Laisse-le comme quoi ? Et au lieu de modifier la rugosité, nous allons ajouter une découpe nette, qui ressemble à une couche transparente posée sur le dessus de l'armoire Ensuite, nous pouvons ajuster la rugosité ici. Donc, pour ce qui est de vous montrer, cela peut être un peu difficile à voir. Mais essentiellement, il y a ici un reflet que vous n'auriez pas obtenu autrement. Vous obtenez un résultat similaire avec la rugosité, c'est donc à vous de décider Je vais laisser le mien comme ça. Et passons au lavabo. Pour l'évier, nous pouvons utiliser le matériau chromé, puis le dupliquer pour en faire une copie. Nous appellerons cela un évier de cuisine. Et pour cela, nous voulons ajuster la rugosité. Réglons donc ce paramètre à environ 0,4, un look plutôt mat sync. Et avec le trou du piston, nous ajouterons le même matériau Ensuite, pour le robinet de cuisine. Commençons par le chrome comme base, faisons une copie, appelons ce robinet de cuisine chrome, puis nous l' ajusterons légèrement, que la rugosité soit de 0,1, puis ajoutons-le au reste des robinets de cuisine Nous y voilà. Et nous devons également y ajouter le matériel de cuisine. Je crois que ce cube n' est pas visible. C'est juste pour le booléen. Permettez-moi de vérifier avant de le supprimer . Oui, pour le booléen Ainsi, tant que nous avons sélectionné cet objet, nous pouvons le retrouver. Nous voulons le désactiver en mode rendu, afin qu'il ne le soit pas également dans la fenêtre d'affichage Et nous avons cette pièce métallique nous avons appliqué le matériau de l' évier de cuisine. Et continuons. Nous avons ensuite cette pièce, qui est la hotte aspirante Nous sélectionnons donc l'extracteur, le bouton situé en dessous et la grille et nous les isolons Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons ce soutien-gorge à capuchons extracteurs. Et si nous sélectionnons ou cliquons avec le bouton gauche de la souris sur les principaux shaders, la touche de contrôle gauche et la touche Tkey, nous pouvons ajouter plusieurs cartes textra en même temps Donc, ce que nous voulons faire, c'est trouver le métal que nous utiliserons , à savoir la brosse en acier inoxydable. allongez cinq, nous en avons utilisé quatre, puis nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl, nous maintenons la touche Contrôle enfoncée et sélectionnons plusieurs cartes Nous allons donc sélectionner la couleur, le métal. Passons à la rugosité, et nous avons une valeur normale de 16, et nous allons cliquer sur le bouton Exécuter Et vous pouvez voir que c'est déjà fait pour nous. Ensuite, si nous passons à la texture de la brique, juste pour pouvoir la visualiser. Nous pouvons voir ce que font les UV. Passons donc aux modes d'édition. Essayons un projet intelligent, et nous obtiendrons un très bon résultat dès le départ. Mais vous pouvez voir qu' ils vont verticalement, et nous voulons qu'ils aillent horizontalement. Nous allons donc sélectionner ces faces, l'éditeur UV, puis appuyer sur la touche L sur chacune des quatre faces pour sélectionner les bordures auxquelles elles sont associées. Maintenant, si nous les faisons pivoter, vous pouvez voir que nous les déplaçons sur la carte UV, mais comme nous les avons pivotés de 90 degrés, ils se déplacent maintenant horizontalement Si nous avons appuyé sur L, c'est parce que nous avons ajouté ces petits visages que nous n'avions pas sélectionnés, mais que le fait d'appuyer sur L sur l' UV les sélectionne pour nous. Sinon, ils n'auraient pas alterné. Et revenons à la texture. Je vais juste ajuster l'échelle. Mettons-le sur dix, apparence et le rendu, et nous cherchons à émuler le jeu de couleurs avec cela Nous avons le noir dans le boîtier à l'extérieur, puis le gris ou argent à l'intérieur avec un bouton blanc. Revenons donc à Blender. Nous allons ajouter un nouveau matériau. Trouvez la hotte aspirante grise. Sélectionnez la première, faites-en une copie, puis nous appellerons cette hotte aspirante noire noire Et ce que nous voulons faire, c'est ajouter une RAM de couleur entre la texture de couleur de base et les nœuds de couleur de base, et nous allons définir la valeur du blanc sur le noir. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer en mode édition, sélectionner l'une des faces à l'intérieur, appuyer sur le K pour sélectionner toutes les faces liées, puis nous pouvons lui attribuer le gris. Ensuite, nous voulons sélectionner ce ps ici, appuyer sur A pour tout sélectionner, ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons cette hotte aspirante la vie. C'est un signe, et c'est juste pour que, lorsque nous allumons l'éclairage, ces visages soient déjà prêts à être utilisés. Ensuite, sélectionnons les boutons ici. Signez-le en gris, puis nous ajouterons un autre matériau pour ce bouton ici. Bouton d'extraction. Ensuite, nous allons sélectionner le bouton et l'ajouter. Nous n'avons donc pas besoin du bouton d'extraction situé sur le capot, nous pouvons donc le retirer, mais simplement du bouton, car il s' agit d'un objet distinct. Ensuite, pour les grilles, nous utiliserons le matériau gris. Nous y voilà. Et comme vous vous en souvenez, nous avons désactivé le booléen, sorte que vous ne pouvez pas vraiment le voir sur la grille, les découpes, mais ça ressemblait à ça Et voici nos capots. Passons à la scène. Mais ajoutons le matériau du meuble à cet embout situé sous le cuiseur. Et puis ajoutons un matériau au dosseret. Donc du nouveau matériau, appelez-le « backsplash ». Et le matériau que je vais utiliser est celui-ci en bois. Attribuons donc cette couleur en utilisant les modes déplacement, brillance, normal, puis nous allons passer aux modes d'édition. Optons pour une projection cubique. Et je veux le faire pivoter de 90 degrés. Et les échelles sont assez grandes, alors ajustons l' échelle. Essayez-en quatre. Essayons de penser à la gratuité. Mais maintenant. Et ce que nous voulons aussi faire, eh bien, ce qui est facultatif, c'est ajuster un peu la couleur. Je vais donc ajouter un RAM de couleur. Ensuite, pour la valeur du blanc, je vais la régler sur un brun plus prêt à l'emploi. Donc, pour le code hexadécimal que j'ai utilisé, c'était FF 886 Et c'est ainsi que nous voyons les choses. E. Mais bien sûr, n'hésitez pas à essayer différentes textures, matériaux, mises en page, combinaisons et tout ça jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous plaise Mais pour l'instant, c'est tout, et je vous verrai dans la prochaine partie. 60. Cuisine de texturation - Partie 2: Ensuite, nous allons texturer le hub. Nous allons donc entrer dans le vif du sujet, sélectionner le hub, tout sélectionner, un projet UV intelligent. Et c'est tout ce que nous avons. Maintenant, si nous regardions le coin inférieur gauche, par exemple, nous pouvons voir que c'est en bas à droite sur l'UV, ce qui poserait un peu problème si nous l'exportons car l'endroit où nous plaçons les objets sur cette carte se trouvera au mauvais endroit. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à Face Select. Je vais tout sélectionner sur le côté droit, simplement le réduire, le déplacer dans le coin. Ce sont la face inférieure et les faces latérales qui sont importantes. Et cette face, nous allons la faire pivoter de 90 degrés. Alors maintenant, le coin inférieur gauche est le coin inférieur gauche et le U VMA Et maintenant, nous pouvons tout sélectionner à nouveau et exporter la disposition UV. Et appelons-en deux et prêtons attention à la taille du canevas Nous en aurions donc 1024 ici, et nous allons exporter la couche UV. Ensuite, nous allons utiliser Gimp Po Osha, et nous allons simplement créer un nouveau fichier Utilisez le même format de toile dans lequel nous avons exporté la carte UV. Donc 1024, H. Ouvrez ensuite sous forme de couches, trouvez la carte UV et ouvrez-la. Nous pouvons donc le voir de la même manière qu'un mixeur. Désormais, lorsque nous y apporterons des modifications, elles apparaîtront au bon endroit Et ce que nous allons faire, c'est créer des anneaux B. Donc, nous ferons n'importe quel design et, évidemment, y passerons plus de temps que je ne vais le faire pour corriger tous les petits détails que vous souhaitez ajouter, inclure. Donc, dans GIMP, je vais ajouter une nouvelle couche. Appelons cette bague et Stern va créer un cercle. J'utilise donc simplement l'ellipse select. Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour simplement verrouiller le rapport hauteur/largeur, puis nous allons créer des cercles. C'est peut-être un peu trop gros. Allez-y, puis nous ferons une bordure modificatrice. Nous allons simplement appeler Select Border. Réglons ce paramètre sur un. Lorsque je zoome, vous pouvez voir que nous avons cette bordure en forme d'aileron, puis nous allons la remplir avec une couleur. Réglons donc cette couleur sur le blanc, puis remplissons-la avec quatre couleurs de fond. Maintenant que nous ne pouvons rien sélectionner, vous pouvez voir que nous n'avons qu'une seule bague. Ensuite, il suffit de le faire plusieurs fois. Donc, une fois celle-ci sélectionnée, je vais simplement dupliquer la couche. Nous avons une copie de la bague. Sélectionnez-le, comme ça, puis redimensionnez-le. Ensuite, nous allons faire ça quatre ou quatre. À peu près là-bas. Touchez-le, baissez-le d'un peu. Et puis une fois que vous avez fait cela, pliez-le , dupliquez à nouveau le calque. Ensuite, nous allons simplement le déplacer. Dupliquez la première couche, cet anneau en travers, nous n'en avons que quelques anneaux, puis une fois que nous en avons terminé, nous pouvons l'exporter à nouveau et l'enregistrer. Nous allons donc appeler cette harpe export deux, exporter en tant que PN, et nous pouvons retourner dans mixeur ou isoler la harpe pendant un moment, et nous allons ajouter un matériau à Si nous avons de la matière, appelons-la harpe, alors ce que nous voulons faire, c'est régler la rugosité à zéro, la couleur deux pla Nous avons maintenant une surface semblable à celle d'une harpe. Ensuite, nous allons ajouter la texture que nous venons de créer. Nous allons simplement chercher où se trouve le fichier d'exportation, afin d'en avoir un aperçu, voir s' afficher correctement, et nous allons le relier à la couleur. Ensuite, nous voulons ajouter un mix RGB, donc mélanger les couleurs RGB entre les deux. Nous voulons définir ce paramètre pour qu'il soit superposé, puis le facteur sur un Ensuite, pour la couleur deux, nous voulons la mettre en noir. Et voilà. Nous avons fait une plaque de cuisson. Et ramenons-le. Passons en revue le reste de la scène. Nous avons donc utilisé un matériau métallique de base, mais nous allons nous concentrer sur les textures brossées Donc, refaisons-en une copie, et nous appellerons cette solution « Oven deal » en termes de textures, comme avant. Nous allons donc utiliser le 1234 allongé brossé et ajoutons également la texture de la brique pour voir ce qui se passe, et nous ajusterons et ajoutons également la texture de la brique l'échelle et nous ajusterons Nous pouvons donc voir qu'il y a un problème ici. J'y arriverai. Nous allons ajouter la porte et la poignée, ajouter le même matériau. Ensuite, nous les isolerons pour mieux les voir. Nous allons entrer et emballer celui-ci intelligemment. Vous pouvez voir les textures monter et descendre Nous voulons donc les faire pivoter de 90 degrés. Il suffit donc de faire pivoter la carte UV à cet endroit. Ensuite, nous allons sélectionner la porte, tout sélectionner. Près de se cache pour révéler le reste de la géométrie, et maintenant Smart Rep, am, comme avant, fait pivoter 90, puis la poignée, Smart np, fait pivoter 90 Ensuite, nous devons ajuster la mise à l'échelle, comme vous pouvez le voir, tous les trois à des échelles différentes. Passons donc d'abord à celui-ci, et nous allons le redimensionner de 0,6. C'est donc une question de centre. Ensuite, pour le manche, nous allons l'échelonner en points, en essayant 0,3. Donc, si nous devions tout rajouter, la texture du pinceau irait de droite à gauche. Revenons donc à la scène. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est y ajouter du matériel. Passons donc aux cadrans. Utilisons donc le matériau chromé. une copie, appelez ce cadran de four, Faites-en une copie, appelez ce cadran de four, puis modifierons simplement certaines propriétés. Les L font passer la rugosité à 0,2. Tuer. Et enfin, il manque quelque chose ici. OK. Donc, pour ce nous venons de nous débarrasser de la vitre, qui est de la porte, nous venons de nous débarrasser de la vitre, alors ajoutons-la juste à ce verre noir, et nous appellerons cela une explosion de four. Enfin, il y a l'horloge. Isolons donc cela, en passant en mode édition, Smart Nap. Ensuite, nous allons tout alterner ici. Faisons donc une rotation de 90, puis cherchons quelle face est la face avant. Nous pouvons donc voir celui-ci ici. Et comme auparavant, sélectionnez tout, exportez la mise en page du véhicule électrique, puis exportons-la, enregistrez-la. Ensuite, en entrant dans GIMP, créez un nouveau fichier, stylez-le sous forme de calques, trouvez celui que nous avons exporté sur la face deux du panneau Rappelez-vous, est-ce que c'est avec ce visage que nous devons jouer ? Et ce que nous faisons, c'est que j' ai un fonds sur d fun.com , j'y trouve des fonds gratuits, et nous allons juste les utiliser pour créer le cadran de l'horloge Donc, ajoutez-le, l'export installe le fichier dans GIMP. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dessiner un cadran d'horloge. J'ai donc DS digital, qui était la police pour le télécharger. Et maintenant, si nous saisissons ce que nous voulons voir apparaître sur le cadran d'une horloge, dans le texte, cela apparaîtra, puis nous pouvons simplement ajuster le ge, le faire et le positionner également. Et une fois qu'elle en sera satisfaite, il suffit de le réexporter. Souvenez-vous donc de cette deuxième exportation . Ensuite, nous retournerons dans Blender et créerons un matériau. Nous appellerons ce panneau de commande face. Et trouvons la texture que nous avons créée. Panneau de commande, face. Attendez le port, pas le visage. Nous pouvons donc voir. Donc, ce qui s'est passé ici, c'est que nous n'avons pas vérifié l'orientation, donc c'est à l'envers. Nous pouvons donc simplement sélectionner cette face, sélectionner tout ce qui y est lié, et nous pouvons simplement faire pivoter de 180°. C'est pourquoi vous voulez toujours vérifier dans quels coins, par exemple, vous devez vous centrer. Mais maintenant c'est la bonne solution. Et connectons-le. Nous allons le connecter comme avant, ajouter un set de mixage RGB à superposer avec une valeur de noir pur sur le facteur inférieur de un Et ce que nous allons faire pour celui-ci également c'est définir où se trouve la couche transparente, juste pour obtenir ce genre de look où il se trouve un peu derrière une vitre, une sorte d'écran. Comme sans ça, il suffit d'avoir l' air plat comme ça. Et ajoutons un autre matériau. L'autre matériau sera donc le matériau du four, l'acier. Donc, de l'acier au four. Ensuite, mis à part le visage, je vais sélectionner le visage, élargir ma sélection, donc c'est Control Plus. Nous savons donc que nous avons tout le visage, ou vous pouvez simplement appuyer sur L sur les UV, les inverser, puis nous l' affecterons à l'acier du four Et nous y voilà. Ramenons tout. Alors jetez un petit coup d'œil. Et nous y voilà. Nous avons notre four. Bien sûr, comme je l'ai dit, passez simplement plus de temps ajouter des détails à ce que nous avons fait dans Gim, en ajoutant au besoin tous les petits boutons et autres éléments, ou en utilisant une petite interface. Et tu obtiendras un bon résultat. Mais oui, c'est le four, et je te verrai bientôt. 61. Chambre à texturer - Partie 1: Passons ensuite à la chambre à coucher, et la première chose à faire est de sélectionner la couette, de l' isoler, de la regarder en mode rendu et d' agrandir cette fenêtre. Et nous pouvons voir qu'il y a des ombres étranges ici Et si nous regardons notre géomètre en dessous, nous avons ces très gros visages Donc, pour nous en débarrasser, nous allons simplement les subdiviser en ajoutant du temps, afin que ces visages ne couvrent pas autant de terrain Et les changements d'angle ne sont pas aussi apparents. Donc, si nous le subdivisons, vous pouvez voir que nous nous en sommes débarrassés Et si vous en ressentez le besoin, vous pouvez à nouveau subdiviser, mais je vais laisser deux points Nous allons ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons cela un matériau de couette. Et nous allons utiliser cette texture ici, ou bien vous pouvez en utiliser une autre, si vous le souhaitez. Et je vais juste le télécharger, et ajoutons-le. Alors, contrôlez le shift T, passez à Velvet. J'utilise deux K. Et allons voir la couleur, le placement , le caractère métallique, normal et la rugosité Ajoutez le moulin. Et vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça, et nous allons juste ajuster l'échelle. Je pense que c'est peut-être un peu gros. Optez pour quelque chose comme cinq, juste pour qu'il soit plus petit. Et ce que nous allons faire d'autre , c'est ajuster le déplacement. Donc sa force. Pour ce qui est de l'enlever et de se rapprocher. Vous pouvez voir ce qu'il fait. Nous avons donc deux cartes. Nous avons une situation normale et un déplacement. Ils affectent la bosse, vous pouvez voir que c'est ce que font les déplacements Et pour ce qui est de l'échelle, nous allons simplement l'ajuster à 0,001, pour la rendre vraiment faible Ensuite, nous allons connecter le mappeur normal, puis le régler sur une valeur supérieure à 0,2 Nous avons donc ces détails en relief, mais ils ne sont pas très résistants. QF. Bien sûr, si vous voulez des formes plus grandes, il suffit d'une échelle. Revenons à la scène, et je vais prendre le cou du coussin. Je vais utiliser le même matériau. Je vais les prendre tous les trois, découper l'oreiller, passer au matériel de duvate, faire une copie, puis nous appellerons ce matériau d'oreiller Et si nous faisons une copie, c'est parce que la mise à l'échelle, parce que nous l' avons ajustée dans l'éditeur Shader, ne fonctionnera pas pour le pilier Vous pouvez voir qu'il est bien trop petit Donc, pour ce qui est de la mise à l'échelle, si nous remettons tout à un, nous pouvons voir que c'est plus proche de ce que nous voulons, mais pas tout à fait. Nous pouvons donc ajuster le. Donc, si nous le tirons vers le haut, vous pouvez voir ce qu' il fait ici, parce qu'il est un peu trop large, nous voulons donc qu'il soit un peu plus fin Nous pouvons donc régler le x sur 1,8 et simplement définir un peu la forme, juste pour qu'elle corresponde un peu mieux à ce que nous avons sur le Duvae Et nous pouvons également ajuster le déplacement si nous sentons le filet. Supprimez-le totalement. Il s'agit donc plus d'un schéma que d'une chose réelle que vous pouvez ressentir. Et si nous regardons de ce côté, vous pouvez voir que nous avons un problème ici. Donc, si nous examinons le U VMA, nous pouvons voir ce qui se passe Alors je vais dans l'oreiller. Et si je devais sélectionner ces visages, vous pourrez voir s' ils ont réellement des visages identiques. Les faces qui longent l' arête ici ne sont que des lignes, ce qui pose problème car il s'agit ici d'une géométrie étirée. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner une arête à la fois. Je sélectionne donc un avantage ici. Permettez-moi de passer à la documentation vous concerne pour qu'elle soit un peu plus facile à voir. J'ai également un bord sur la carte UV, et je vais le déplacer le long l'axe X pour simplement le faire ressortir. Vous pouvez voir que lorsque je le retire, le matériau se normalise. Il peut y avoir une taille similaire à celle de l'autre visage. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Bien sûr, c'est la forme de l'oreiller. Ce n'est pas une sorte d' oreiller carré. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait, et c'est beaucoup moins visible comme ça. Et nous voulons le faire pour chacun des bords. Mais nous pouvons regarder celui du haut, sélectionner l'un des bords. Celui-ci est donc le bord inférieur, puis nous pouvons le tirer le long de l'axe y. Vélo, nous allons donc sélectionner son bord. Donc ça va isoler juste les oreillers, je puisse voir en dessous, y saisir un bord, tirer celui-ci vers le haut. Quelque chose comme ça. Saisissez ensuite ce bord arrière et nous le déplacerons également le long de l'axe X. Ou quelque chose comme ça, donc tu ne peux plus le remarquer. Alors ramenons l' autre oreiller. Je les sélectionnerai tous les deux dans la vue matérielle. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner le coussin d' avion, puis celui dont le matériau est le dernier, Control L, relier les matériaux. Vous pouvez voir que nous avons ce problème, mais nous pouvons également copier les cartes UV. Et maintenant, nous n'avons plus besoin de faire les réglages manuels sur l'autre oreiller. Nous y voilà. Nous avons deux coussins, et revenons à la scène, ajoutons un autre matériau. Nous allons donc sélectionner cette couverture Duve Well not do the blanket, et nous y ajouterons une matière polaire Je vais donc simplement ajouter cela dans un nouveau matériau, appelé couverture, et y ajouter les matériaux de la texture. Sélectionnez Let's Go pour la variante de déplacement, verre, normal, et ajoutez-la. C'est ce que nous avons, et ajustons l'échelle. vous ne voulez pas passer à l'échelle, réglez-la sur deux. Et voyons voir, nous voudrions peut-être également ajuster le déplacement. Mais c'est l'emporter, voir ce qu'il fait, sortir d'une façon, le mettre à zéro. Mais plutôt plat. Vous l'ajoutez, vous le baissez d'une touche, ajoutez le déplacement. Et nous voulons également atténuer cela. Nous avons donc défini l'échelle. Il a 0,005 0.0 001, et regardez-le en mode rendu. Nous en avons une, un peu trop grossière. Donc 0,005 semble bon pour le moment. Et la dernière chose que nous allons faire est de sélectionner le cadre de lit lui-même. Isolez ça. Et le matériau que nous utiliserons pour cela est le chiffon. Ajoutons donc un nouveau matériau. Nous appellerons ce cadre de lit. Entrez. Utilisez le chiffon C que vous avez déjà téléchargé. Couleur, verre, normal, ajoutez-le. Et voyons quels ajustements nous devons apporter. Nous pouvons voir que nous devons le déballer. Je vais donc passer en mode édition, afficher les parties masquées Nous opterons pour un déballage intelligent. Pour obtenir un bon résultat , il suffit d' ajuster l'échelle. Passons donc à l'échelle de deux. Essayez-en trois. Pensez que deux ou trois suffiront pour cela. Je vais m'en tenir à f pour l'instant, et revenons aux choses, et nous appliquerons également ce matériau à la table de chevet. Ajoutons donc le cadre de lit, appelons-le cadre de lit en bois, dupliquons-le, puis nous appellerons cette armoire de chevet bois Nous devons faire des ajustements séparés Je vais modifier le moule. Voici donc l' original de ce côté. Optons pour un rat intelligent et il a l'air bien. La seule chose que nous voulons faire est de sélectionner ce visage ici, voir à quoi il est connecté. Si je le cache, cachez cette paille et faites éventuellement pivoter cette face si nous le voulons, selon la direction dans laquelle vous souhaitez que le grain aille. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner les trois, puis simplement les faire pivoter. Alors maintenant, ça marche de la même manière que les tiroirs sur le devant. C'est tout pour le moment, et je vous verrai dans la prochaine partie. 62. Chambre à texturer - Partie 2: La prochaine chose que nous allons faire est de changer le matériau du sol. Une fois le sol sélectionné, nous allons ajouter ce parquet, alors téléchargez-le. Ensuite, nous allons isoler cela. Nous pouvons enlever le sol en marbre et ajouter un nouveau matériau, appelé parquet. Et ajoutons les textures. Ennuyeux, couleur, déplacements, verre et normal, saisissant le 16 et le 16 tiff des deux là. Allez les ajouter, et vous verrez ce que nous avons. Ici, une chose que nous allons faire en premier est de faire une rotation. Nous voulons donc effectuer une rotation le long du Z. Vous pouvez le constater. Je veux faire 90 degrés. Et ajustons également l'échelle. Passons à environ 3,5 et nous allons simplement le faire pivoter de cette façon. C'est la longueur de la pièce, par opposition à ce qu'elle était à l'origine. Mais bien sûr, vous pouvez aussi l' avoir comme ça. Et ensuite, si nous voulons ajuster tout ce que nous pouvons, mais nous sommes très satisfaits dès le départ. Et si vous souhaitez simplement désactiver l'une des cartes, vous pouvez appuyer sur la touche pour voir à quoi elle ressemble une fois supprimée Cela ressemble à un étage de toutes sortes si nous baissons la droite. Laissons donc les choses tourner comme ça. Et passons à autre chose. Nous allons faire les portes de l' armoire ensuite. Je vais donc sélectionner les deux portes. Et nous allons sélectionner le premier. Nous utiliserons à nouveau le Shift sur le matériau. Ajoutez ça. Faites-en un duplicata, et jetons-y un œil. peux voir que nous avons déballé la porte, alors nous allons y entrer, tout sélectionner Et soyons intelligents, R. Ils étaient en train de se courber, et cela est dû à la subdivision Vous pouvez donc soit ajouter d' autres découpes en boucle juste pour tout resserrer. Nous devons en tirer un droit vers le haut, puis l'attacher en S, passer en revue le modèle et faire ça. Ou comme il s'agit d'un petit détail, nous pouvons l'échanger, ajouter un modificateur de biseau et le régler à environ zéro, 05 Nous avons toujours des coins arrondis, trois segments, mais nous devrons passer en revue l'ensemble du modèle et ajouter un tas de découpes en boucle pour tout ajuster. Alors allons-y. Ce que nous ferons d'autre, c'est ajouter un autre matériau, appelé ce miroir. Sélectionnez la face centrale. Faisons en sorte que la face centrale de chacun de ces panneaux soit reflétée fois qu'ils sont sélectionnés, nous appuierons sur Ctrl Numpad Plus pour élargir notre sélection Parce que nous avons des frontières. Ainsi, lorsque vous appuyez dessus, vous élargissez votre sélection comme un w, selon ce que vous avez sélectionné, puis nous pouvons les transformer en miroirs. Et faisons de même pour celui-ci. Nous allons donc aller dans Smart and Rrap, sélectionner d'abord le matériau brut, puis le matériau texturé, puis relier Maintenant, il y a la porte, le levier de vitesses et le rétroviseur. Sélectionnez l'élément que vous voulez créer au milieu, puis étendez à nouveau cette sélection, affectée au miroir Bien entendu, si vous voulez que l'un d'entre eux soit constitué de panneaux de bois, il suffit de passer à l'action. Mais je vais opter pour un double miroir. Et nous voulons également faire pivoter certaines de ces pièces en bois. Par exemple, nous allons y aller, nous pouvons sélectionner cette face ici, élargir notre sélection pour saisir la bordure. Ensuite, dans l'éditeur UV, faites une rotation de 90, et vous pouvez maintenant voir ces pièces en bois se déplacer horizontalement. Et c'est ce que nous ferons pour toutes ces petites pièces. Je peux donc sélectionner la face supérieure là, la face là, la face inférieure, élargir la sélection pour les trois, puis faire pivoter les trois. Faisons-le également pour cette pièce, et pour la partie inférieure de ce côté. Nous y voilà. Et pour cette porte de gauche, comme avant, nous pouvons donc simplement sélectionner l' autre, copier les modificateurs Maintenant, ils ont tous deux également des modificateurs de biseau. Et ramenons tout. Nous avons nos deux portes ici. Ce que je vais faire pour le moment, c'est nous allons la laisser en tant qu'épouse. Nous les avons fait. Nous les avons fait. Et regardez les poignées de porte. Nous voyons bien que nous devons faire de même. Nous avons donc du matériel de poignée ici. Donc, ce que vous pouvez faire, si vous voulez être rapide, passez au Chrome One. Nous savons donc que c'est du chrome. Nous pouvons simplement tout sélectionner, contrôler C pour copier, accéder au matériau de la poignée de porte, supprimer ce qui s'y trouve, contrôler V, le coller, toutes les poignées de porte. Maintenant que nous venons de remplacer le matériau du manche et que le matériau du manche leur a déjà été attribué, ils ont tous le chrome. Comme ça, mais ils sont également distincts du chrome. Et nous avons déjà ouvert cette porte. Et passons aux fenêtres. Et pour les fenêtres, nous allons également ajouter un biseau Parce qu'ils sont un peu pointus en ce moment. On peut donc ajouter un biseau, trois segments, on passe à zéro, zéro, deux Teinte lisse, adoucissez et tirez sur ces bords. Ensuite, nous pouvons sélectionner les autres fenêtres. Je les sélectionne d' abord. Mais ça aussi. Sélectionnez ensuite celui que nous avons édité en tant que Control L, copiez les modificateurs, pour leur donner tout le biseau, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser la teinte Maintenant que les fenêtres ont été adoucies. Enfin, nous allons sélectionner ce cadre de porte ici. Isolez-le. Nous y allons pour le moment, il y a juste du matériel de porte. Donc, ce que nous allons faire, c'est du mousseline pour cadre de porte. Alors allez-y. Je peux le copier, le déremplacer ou le remplacer. Mais maintenant, nous appellerons ce cadre de porte deux, et jetons-y un coup d'œil. Comme le cadre de porte que nous avons actuellement fabriqué est celui de la salle de bain, mais nous l'avons fabriqué manuellement. Ce sont ceux de toutes les autres portes. Vous pouvez donc voir qu'ils doivent être déballés. Nous pouvons donc y aller dans un emballage intelligent. peux voir que nous devons ajuster la face supérieure Nous pouvons donc la sélectionner ici, sélectionner les autres côtés, ou vous pouvez simplement les sélectionner rapidement sur la carte des véhicules électriques si vous savez quelles faces vous recherchez, et nous pouvons simplement les faire pivoter et les déplacer comme ça. Donc, comme pour un cadre de porte, si vous regardez autour de vous dans votre maison, vous pouvez voir la pièce de bois ici, vous avez la fente, puis vous avez la pièce de bois qui descend. Et ajoutons le dos blanc. Ensuite, nous allons revenir à la scène, sélectionner les autres cadres de porte, pas la salle de bain. Et si vous voulez simplement vous assurer que c'est fait correctement, changez temporairement la couleur à nouveau. Assurez-vous que vous n' avez pas sélectionné la salle de bain comme je le fais. Ainsi, vous pouvez y voir un peu plus clair. Nous pouvons donc voir que l'un d'eux a la monnaie. Ces deux-là ne l'ont pas fait. Je vais d'abord sélectionner ces deux options. Laissons donc celle-ci durer, puis nous pouvons copier les documents liés, puis nous pouvons également copier les cartes UV. Les mouillés doivent également entrer et les faire manuellement. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez ajuster le matériau de la porte elle-même. Nous allons simplement laisser les choses claires, ce que nous allons faire pour le moment. Et il y en a un. Rendez-vous dans la prochaine partie. 63. Ajouter des modèles 3D supplémentaires: Maintenant que nous avons créé les modèles de base pour la pièce, pour les différentes pièces. Ce que nous voulons faire ensuite, c'est commencer à remplir la scène avec des modèles supplémentaires qui ressemblent davantage à des peluches Vous pouvez donc dire des assiettes, des pièces et des casseroles, couverts, peut-être des claquements, ce genre de choses Et l'un des meilleurs moyens d'y parvenir est d'utiliser trois modèles en D que vous pouvez obtenir en ligne. Vous pouvez donc les obtenir gratuitement et payants à partir de différents endroits. Et la principale raison pour laquelle vous voulez le faire , c'est vraiment pour gagner du temps. Ainsi, au lieu de passer beaucoup de temps à modeler 700 types de cuillères différents, vous pouvez simplement télécharger un pack de cuillères, ce qui vous laisse beaucoup plus de temps pour expérimenter Lorsque vous débutez, il est logique d'essayer le mannequinat : vous vous occupez de tout, mais au final, vous voulez passer votre temps là où vous l'appréciez le plus ou où vous le trouvez le plus utile. Et en général, je suppose que c'est dans les dernières étapes, composite dans la scène lorsque vous réunissez le tout. Nous allons donc télécharger un modèle de tapis et vous expliquer comment l' ajouter dans un mixeur, ainsi que les différentes manières de l'ajouter. Je vais donc passer à Blender, faire des cycles, le télécharger en deux K, puis dans Blender, nous allons tout cacher. Et vous pouvez l'ajouter : s'il s'agit d'un fichier de fusion, vous pouvez simplement le faire glisser directement dans la scène, afin que nous puissions sélectionner le fichier de fusion ici, le faire glisser un stylo, puis nous voulons passer à l'objet et sélectionner l'objet. Et vous pouvez également le faire par importation, où vous pouvez associer un stylo ici. Mais la différence entre Link et un stylo, c'est que lorsque vous ajoutez quelque chose, vous en faites une copie, je peux donc modifier cette copie, sans que cela n'affecte l'original Lorsque vous le liez, il est lié à l'original, sorte que toutes les modifications que vous apportez ici seront reflétées, ainsi que l'original et tout ce qui y est lié. Donc, en général, selon ce que vous voulez faire, vous voulez probablement un stylo, vos modifications ne sont pas permanentes Ils ne sont localisés que dans le fichier qui se trouve dans. Nous l'avons donc vu dans la scène ici, vous pouvez voir des matériaux de grondage appliqués Si vous ajoutez un modèle à partir d'un fichier de fusion alors que le Shader édite un élément spécifique au mixeur, le Shader édite un élément spécifique au mixeur, toutes les textures et tous les éléments, ou matériaux, curseurs, etc. seront configurés avant que vous ne soyez prêt à Ils seront instantanément compatibles. Si vous utilisez un format différent, disons que vous avez importé, vous optez pour FBX, OBJ et les La configuration des shaders ne sera pas faite pour vous, et vous devrez le faire manuellement Donc, si nous devions créer le même tapis, mais en tant que FBX, donc que nous devions importer du FBX, il trouverait le tapis, voir FBX Le plus souvent, cela fonctionne, parfois non, mais le plus souvent, cela ne fonctionnera probablement pas et vous devrez ajouter manuellement les textures de l'image. Vous pouvez donc voir que nous n' avons rien ici. J'ai dû ajouter un nouveau matériel, puis vous devrez accéder au dossier Donc, si vous avez une sorte de dossier contenant toutes les textures, et comme nous l'avons fait auparavant, vous devez ajouter les textures pour passer à la couleur. Vous opteriez pour le déplacement, normal, selon ce que vous obtenez, et le scope plus. Vous pouvez le voir ajouté pour que nous puissions nous en rapprocher un peu plus. Vous pouvez voir que ça a la même apparence. Donc, en général, c'est ce qui fait la différence. S'il s'agit d'un fichier de fusion, tout de suite fonctionne généralement. Si ce n'est pas le cas, généralement des OBD FBX, ils sont probablement créés dans d'autres logiciels qui n'ont pas les mêmes configurations de nœuds, et c'est généralement pourquoi ils ne sont pas transférés correctement Mais oui, nous n'avons vu que supprimer l'un d'entre eux, nous n'en avons donc besoin que d'un. Ensuite, introduisons le reste des objets de la scène en attendant que le mixeur rattrape son retard. Fonder le matériau fait muer en chargeant tous les matériaux, puis nous allons simplement positionner ce tapis Je vais ajuster l'échelle. Je vais sélectionner l'échelle ici. Je vais le changer à 0,8 car c'est un peu trop grand pour la pièce. Faisons-le également pivoter à 90 degrés. Glisse-le sous les lits. Vérifions qu'il est sur le sol, en passant à Wired View, et voyons ici, il semble qu'il soit sur le sol, puis nous devrons déplacer le lit un peu vers le haut. Je vais donc sélectionner le vide pour les lits. Ensuite, nous voulons simplement le retirer pour qu'il voie sur le tapis que nous puissions avoir un aperçu en mode rendu. Vérifiez bien sûr que votre tapis n' est pas trop bas dans le sol. Vous ne voyez donc aucun bout de bois passer par là. Et puis votre lit a l'air bien visible sur le tapis. Je vois que c'est peut-être un peu trop haut par rapport au lit, donc ça va le faire baisser en maintenant la touche Shift. Ensuite, vérifiez qu'aucun des Duves ne passe. Enfin, nettoyons cette partie de la scène. Nous pouvons donc voir que nous devons appeler ce miroir de salle de bain, le glisser dans les meubles. Nous avons le tapis ici, glissez-le dans les meubles. Sélectionnez le groupe de fenêtres libres, sélectionnez la hiérarchie. Je les fais un par un, je les emmène dans Let's Go for building rez de chaussée. Archy, rez-de-chaussée du bâtiment, rez-de-chaussée du bâtiment. Et maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de commencer à expérimenter, Oh, et revenons au blanc pour le moment, avant cela Nous y avons donc des cadres de portes blancs. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement expérimenter, essayer différents matériaux, textures, looks, et essayer d'arriver à quelque chose qui vous plaît relativement. Essayez différentes configurations pour votre cuisine, avec le dessus. Ajoutez des modèles, des objets supplémentaires, des plantes, des balles, des horloges Des bougies, peu importe ce que c'est, vous avez envie d' ajouter à la scène, et une fois que vous aurez fait tout cela, je vous verrai dans la partie suivante. 64. Aperçu de la scène: C'est donc là que nous en sommes actuellement avec la scène. Passons simplement à la vue rendue. Je vais juste vous le montrer, et nous allons inverser le bruit. Il est chargé. Je pense que c'est un peu plus facile à voir pour toi. Donc, pour la chambre à coucher, il suffit de changer certaines des couleurs de la table de chevet et du cadre en bois des portes coulissantes J'ai fait quelques plantes, j'ai également ajouté quelques photos. Et pour ce qui est de la note, je vais juste entrer dans les détails. Donc avec les photos. C'était similaire à la façon dont nous avons fabriqué les miroirs, équarri un cadre, créé un plan à l'intérieur. Et pour cela, nous avons simplement mélangé une texture de papier ordinaire. Nous avons juste un peu de matière, mélangée à une image avec une note mixte en colonne, réglé l'écran et nous avons simplement ajouté le papier à la rugosité juste pour rendre les choses un peu plus mathématiques De plus, si j'y vais, regardez de côté, vous verrez que nous avons de l'éclat là-dedans. Et c'est parce que j'ai ajouté une couche transparente. Donc, si je le désactive, vous pouvez le voir disparaître. Ça a l'air un peu plat. Mais avec la couche transparente, cela donne l'impression d'avoir le type de façade en plastique ou en verre que vous auriez sur le cadre photo, et c'est là. Revenons à la scène. La prochaine pièce que nous avons est le salon. Il suffit d' ajouter un tapis, d'ajouter quelques bribes pour compléter un peu plus la scène Une autre plante, une toile plus grande. J'ai ajouté des matériaux sur les coussins, j'ai ajouté des coussins, nous n'en avions pas, juste pour entrer dans la scène, j'en ai ajouté un d'une forme différente également Mais d'autres photos ici. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons une image et qu'elle a été divisée. Donc, si nous regardons la carte UV ici, vous pouvez voir que nous avons tout prévu pour une seule personne. Donc ce que j'ai fait pour cela c'est qu'un avion l'a déballé, puis je l'ai séparé, puis je pouvais les déplacer, et les UV restaient intacts Et en ajoutant un miroir, semblable à la salle de bain ici, j'ai caché une autre plante au hasard ici, mais j'ai pu l'enlever. Peut-être le laisser d' une manière ou d'une autre pour y mettre vos clés, ou un téléphone, ou quelque chose qui se trouve là-bas. Et nous avons la cuisine et les pièces maîtresses de la cuisine. J'ai donc ajouté quelques éléments supplémentaires ici, et j'ai opté pour les armoires murales. Tu vois, nous avons toujours notre extracteur, et il est juste caché. Et pour cela, nous avons quelques pièces qui ne font que remplir l'espace. Il y a un bloc ici, donc des blocs simples, de tailles différentes. Et nous avons fait en sorte que, si je passe à la vue de dessus, elles soient plus étroites. Ils n'ont pas autant de fermeté que ceux du bas, juste pour leur donner un peu plus d'espace ouvert J'ai essayé différentes idées, mais je n'ai pas vraiment aimé avoir trop d'armoires sur les murs latéraux car la cuisine est assez petite. Bien entendu, si nous avions l'un de ces ponts autoportants, nous devrions probablement nous rendre dans ce type de zone, qui serait un peu petite qui serait un peu petite. Si vous imaginez l'un de ces petits mini-ponts cachés derrière la porte, mais n'ayez pas à vous soucier de le mais n'ayez pas à vous soucier modéliser, car il n'est pas visible. Et voyons voir, gardez la salle de bain telle qu'elle est, je suis plutôt contente de ça pour le moment. Et si nous regardons ici, nous pouvons voir que le plancher en bois dépasse un peu. En tant qu'avion, je l'ai sélectionné, contient cette petite pièce ici, donc nous allons simplement la remplacer par une bille. Nous allons juste ajouter un autre matériau, sélectionner un sol en marbre. allons modifier les moules, etc. ce plan, puis nous l' assignerons simplement à un sol en marbre Nous devrions nous inquiéter de SSNero avec les UV, car les échelles sont ajustées par les différents nœuds présents dans l'éditeur de shaders Nous en avons donc un pour le parquet, un pour le marbre. Un que nous avons échangé entre eux. Le nouveau barème prendra le relais. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne parfaitement dès le départ. Et si, pour une raison ou une autre, nous devions le remplacer par du bois, cela fonctionnerait également. Euh Et jetons-y un coup d'œil. Et c'est la scène que nous allons choisir. Nous avons donc tous nos modèles supplémentaires en place. Pour l'instant, bien sûr, nous pouvons déplacer les choses si nécessaire. Mais c'est tout pour le moment. Dans la prochaine étape, nous verrons simplement comment ajouter plus de détails aux différents types de surfaces et éventuellement aux modèles que nous avons, mais je vais voir 65. Ajouter des imperfections de surface: Ensuite, nous allons essayer d'ajouter de petits détails aux différentes surfaces que nous avons vues, en ajoutant des imperfections de surface, telles que des taches, des rayures, des gouttelettes d'eau, etc., juste pour rendre la scène un peu plus réaliste Considère ça comme un bonus à faire. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais cela ajoute vraiment à votre scène si vous le faites. Donc, la première chose que nous allons faire est de passer à l'écran de douche, et de l'isoler. Allez retirer le matériau en verre. Nous allons simplement ajouter du nouveau matériau, et nous appellerons cela du verre pare-douche. Passons à la vue rendue, et nous allons simplement réduire la force du monde pour y voir plus clair. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement la transmission à un et la rugosité à zéro Maintenant, si nous regardons ça, si vous regardez à travers la vitre, vous pouvez voir qu'il fait plus sombre derrière la vitre que sur le site. Nous voulons donc examiner la couleur de base, et je veux la définir à partir d'une valeur de 0,8, car ce n'est pas du blanc pur, à un blanc pur, qui en est un. Maintenant, ils sont de la même couleur. Le verre est donc tel que nous voulons qu'il soit. Ensuite, nous allons ajouter une texture d'image. Nous utiliserons celui-ci, c'est le logiciel gratuit que nous pouvons utiliser. Je vais juste le remplacer par celui-ci car je veux les séries, mais c'est le même processus pour les deux Il suffit donc de trouver la texture, et nous cherchons le fichier T normal de 61 ko. Ensuite, nous voulons des données autres que les couleurs, connectez-les à une carte normale et connectez-les simplement à cette carte. Ensuite, nous allons le connecter à un mappage et à des nœuds de coordonnées de texture, et nous allons ajuster l'échelle. Voilà, nous avons trouvé un moyen simple et rapide de mettre des gouttelettes d'eau et des traînées sur notre scène Si nous voulions ajuster l' endroit où ils apparaissent, nous pourrions utiliser une texture de bruit. Par exemple, nous pouvons simplement ajouter une palette de couleurs à la texture du nez ou ajouter une palette de couleurs à la texture du nez relier le facteur au facteur Ensuite, nous pouvons l'utiliser pour dicter où le matériel va apparaître Donc, il n'y aura pas de zones blanches et d'eau, ni de zones plus claires, il y en aura. Donc, si nous associons cela à la force, nous pourrons mieux le voir. Maintenant, vous pouvez voir les zones. Je suppose que c'est un peu difficile à voir parce que c'est du CLA. Je le fais, ça devrait être un peu plus facile. Vous pouvez voir maintenant que ce n'est pas uniforme. C'est donc une façon d'avoir un peu plus de contrôle à ce sujet. Et nous pouvons, bien entendu, ajuster chacune de ces poignées pour contrôler les points hauts et les points bas. Donc, si s ajustait cette valeur de blanc à la baisse, vous pouvez voir que l'eau est moins visible, et ce serait le contraire si s ajustait également la valeur la plus foncée vers le haut Donc, si nous avons quelque chose comme ça, replacez-le complètement. Donc, dans la plupart des cas, nous voulons qu'il soit présent sur l'ensemble du pare-douche, mais c'est juste un moyen pour nous d'en avoir un peu plus de contrôle. Et passons à autre chose. Ce que nous allons faire ensuite, c'est sélectionner le sol, l' isoler et nous verrons comment mettre des taches sur le sol Donc, en utilisant cette texture ici. Pour le moment, nous allons simplement supprimer les nœuds de couleur de base, en les réglant simplement sur quelque chose pour qu' il soit un peu plus facile à voir. Il est difficile de voir ce qui se passe avec un matériau blanc. Et nous pouvons voir que quelque chose affecte déjà la rugosité , c'est le cas ici, mais nous pouvons ajouter une autre texture par-dessus Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement gagner de la place. Et nous allons ajouter cette texture tachée. Déplaçons donc cela vers le bas. Déplacez-le ci-dessous. Je vais chercher la texture. Des taches. Nous opterons pour la superposition de deux variantes deux contre deux, qui est principalement noire, puis là où se trouvent les taches, elles sont blanches Et nous allons simplement le charger. Passez à la case non colorée, puis nous voulons ajouter un nœud de mélange de couleurs, ajoutez-le ici. Donc, après les inversions. Nous avons le verre inversé en rugosité. Ajoutez-le à la couleur 1 ou à la couleur A, puis les taches, nous voulons les ajouter à B. Nous pouvons donc le voir ici, et nous voulons le mettre à l'écran Ensuite, le facteur contrôlera la visibilité de ces taches Donc, à zéro, il suffit d'utiliser cette carte de rugosité d'origine, qui correspond à la bille, et puis à une, vous pouvez voir que toutes ces taches ont été ajoutées sur le dessus, à savoir cette Et nous pouvons y ajouter un nœud de mappage et de cordinate distinct , puis nous pouvons ajuster l' échelle de celui-ci, Assurons-nous donc d' avoir suffisamment d'espace ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est contrôler ce facteur comme avant avec une texture de bruit. Je vais le déplacer vers le haut, ajouter une texture de bruit juste pour que le smoge ne soit pas uniforme sur toute la surface, et nous allons ajouter une palette de couleurs , vers le haut. Réglons ce paramètre peut-être à dix, mais pour les rapprocher, nous allons juste le manipuler un peu. Ensuite, si nous devions l' intégrer au facteur, nous verrons en ajustant les paramètres ici, cela le rendra soit plus fort, soit plus faible. Donc, si je baisse cette valeur, vous voyez toute la zone, elle est moins visible, plus visible maintenant. Ensuite, si nous voulons couvrir moins de surface , nous pouvons ajuster, par exemple, l'échelle, Mas, quelque chose comme ça. Et nous pouvons également ajuster ces poignées. Le plus ou nous pourrions opter pour le moins. Ajustez également cela vers le bas. Faites en sorte que ce ne soit pas aussi évident. Tirons-le un peu vers le haut. Bien sûr, vous souhaitez également essayer certaines de ces choses avec Renders Lorsque vous effectuez le rendu de votre scène, en particulier parce que si nous ajoutons notre couleur de base appropriée et que nous avons ensuite notre éclairage approprié, même si, bien sûr, il sera à l'intérieur, donc peut-être que nous allons le mettre à environ cinq, il sera plus difficile de savoir ce qui se passe, mais vous le verrez dans les rendus Vous voulez juste que ce soit subtil n'importe où, mais vous voulez aussi savoir ce qui se passe. Nous l'avons donc configuré et nous pouvons le modifier selon les besoins. Et vous pouvez le faire pour toutes les surfaces que vous avez. Nous avons donc quelque chose pour manipuler les valeurs normales, donc avec les gouttelettes d'eau, par exemple, pour obtenir la rugosité, disons qu'il y Si vous souhaitez utiliser une texture de poussière, le processus sera le même que celui du sol. On l'enfonce dans la rugosité. Vous pouvez contrôler où se trouve la poussière. Et si nous voulons que cela ajoute des rayures, indiquez-le sur ce tableau, afin que nous puissions l'utiliser, et nous allons simplement passer en revue cela également. Donc, si le tableau est sélectionné, nous ajouterons simplement une texture dans Scratches Life. Nous recherchons la normalité. Et celui-ci va être un peu différent lorsque nous avons traité les gouttelettes d'eau Nous allons utiliser une carte à bosses, la relier à la carte normale pour le matériel d'origine. Nous le déplaçons vers le bas. C réglez-le sur non coloré, puis connectez-le à la hauteur. Vous pouvez voir que c' est bien trop fort. Et les échelles sont énormes, nous allons donc ajouter les nœuds de mappage. Réglons ça, essayons. Peut-être quelque chose comme cinq. Puis baissez le son. Nous ajustons la bosse pour pouvoir la régler à 0,00. Essayons-en deux. Vous pouvez voir que nous avons juste ces légères rayures, et nous pouvons également ajuster cette valeur à la baisse Vous pouvez voir que c'est plus difficile à voir. Éteignons simplement le nez. Maintenant, vous pouvez distinguer certaines des rayures. Ils sont beaucoup plus subtils, mais il suffit de jouer avec cela jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui vous plaît. Bien sûr, regardez-le par rapport aux objets que vous avez et que vous avez vus. Rallumons l'éclairage. Ce n'est donc pas particulièrement évident. Mais lorsque vous effectuez les bons rendus, vous le verrez beaucoup mieux, surtout sans bruit Le bruit a tendance à brouiller les choses. Le genre de détails s'estompe. Mais nous savons qu'il existe, et vous pouvez le faire sur autant ou aussi petits objets que vous le souhaitez. Recherchez différents types de cartes. Peut-être que tu veux mettre une tache. Peut-être que vous voulez mettre des empreintes digitales, par exemple. Un de ces verres, tu pourrais le faire, tu pourrais juste régler sur la rugosité. Donc, si c'est quelque chose qui affecte la façon dont quelque chose est reflété, transparent ou non. Donc, s'il s'agit d'une empreinte digitale, vous la verrez apparaître, vous la mettrez dans la rugosité. Si c'est quelque chose comme une égratignure ou une gouttelette contenant une sorte de forme D libre, alors elle redeviendra probablement normale Et puis si c'est quelque chose qui affecte la couleur, bien sûr, cela va se répercuter sur la couleur. Donc, si vous vouliez que quelque chose soit d'une couleur visible, disons que vous voulez que cela change la couleur des rayures, alors vous chercherez, comme vous pouvez le voir, nous avons les cartes pour la superposition, et vous les insérez dans la couleur, et comme si nous regardions le sol, où se trouve ce nœud d'écran, vous faites la même chose avec la couleur de base Mais voilà. Essentiellement, vous pouvez le faire sur autant ou aussi peu de surface que vous le souhaitez. Et je crois que ce que nous allons faire ensuite, c'est simplement préparer la scène à afficher Donc, ajustez l'éclairage, dites les caméras, et je vous verrai. 66. Placer des portails et des stores: Ensuite, nous allons jouer à portails et à des stores dans notre scène Alors agrandissons un peu la fenêtre. Et les portails nous permettent de focaliser les rayons lumineux dans notre scène et un rendu moins bruyant pour le résultat final. Pour ce faire, nous allons placer des portails dans les ouvertures où la lumière entre dans la scène, principalement nos fenêtres, et commençons par la vue de dessus. Finis par être un peu lent. Enlevons les meubles juste pour accélérer un peu. Et pour ajouter un portail. Ce que nous devons faire, c'est aller à Light, aller dans la région. Vous pouvez voir que nous avons cette lumière de zone, et nous allons simplement la faire pivoter de 90 degrés, faire pivoter comme un S, et la placer dans une ouverture. Je vais donc commencer par ces doubles portes françaises. Et ce que nous voulons faire, c'est accéder aux paramètres de forme ici. Nous allons le définir comme un rectangle, puis nous pouvons ajuster le x et le y et le voir vers le bas. C'est donc la bonne taille. Ensuite, on le place juste dans la porte, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le dupliquer et nous allons passer par chaque fenêtre et simplement la redimensionner Je vais télégraphier juste pour que nous puissions voir à travers la scène. Je suis en train de régler la largeur. C'est donc là que se trouve ce cadre en termes de largeur, et n'oubliez pas de le faire pivoter. En fait, ce que nous devons faire , c' est faire un ajustement avant de le dupliquer, nous devrons donc le faire sur tous. Nous devrons le faire pour ces trois-là, mais pas pour les autres. Mettons-le d'abord dans les meubles. Nous y voilà. Ensuite, dans l'un des avions que nous avons pour les éclairages de zone, nous allons simplement cocher cette case qui indique portail. Nous allons juste le faire pour ces trois-là. Et puis, lorsque nous dupliquerons une nouvelle exécution, ils auront tous déjà créé le portail pour nous. Faisons celui-ci. B si vous ne cochez pas le portail, il agira simplement comme un éclairage de zone normal, donc il émettra de la lumière, et nous ne voulons pas le faire. Et nous ajustons la taille ici plutôt que sur l'échelle, car si, par exemple, nous ajustons l'échelle, puis que nous l' appliquons, elle la redimensionnera Nous voulons donc simplement apporter les modifications ici. Je vois que c'est bizarre maintenant. Faisons-le simplement. Soyez là. OK, et nous en ferons deux de plus pour l'escalier. Une partie de la lumière venant de cette direction. Réactivons donc l'étage supérieur, et nous allons installer ces deux petites fenêtres ici. Et nous les ferons juste pour le moment, bien sûr, lorsque vous serez à l'étage supérieur et vous voudrez le faire pour le reste des fenêtres, et pour la dernière. Q. Et cachons-nous à nouveau à l'étage, nous allons simplement les sélectionner tous et les transférer dans une nouvelle collection. Nous appellerons cela des portails et des lignes, et nous pouvons simplement le cacher pour le moment. Ensuite, nous allons le sélectionner. En fait, ne le cachons pas car nous allons ajouter les lignes b dans ce groupe et nous voulons qu'elles soient visibles pour le moment. Nous allons donc déplacer le curseur f vers notre première fenêtre Nous allons faire celui-ci dans la cuisine ici. Ensuite, nous passerons au maillage, maillage Arce, puis nous voudrons opter pour les stores Et si je le déplace un peu, nous verrons ce que nous avons. Nous avons donc des stores ici et nous pouvons personnaliser différentes propriétés Si nous allons dans l'onglet créer ici. Vous pouvez voir ici que nous avons une fenêtre. Et nous pouvons ajuster la largeur. Nous avons la hauteur. Et les hauteurs, la hauteur totale lorsqu' il est complètement étendu. Donc, en ajustant cela, vous obtiendrez la version entièrement étendue, puis en l'étendant, nous ajusterons dans quelle mesure elle est étendue. Et ces deux éléments sont importants car lorsqu'il est complètement fermé, la hauteur aura une incidence sur le nombre de lamelles que vous avez ici Mais vous pouvez voir que nous recevons de plus en plus de lattes. Cela aura donc l'air correct, car si vous n'en aviez qu'une petite quantité et que vous essayiez de l'étendre complètement, c' est tout ce que vous pouvez faire. Les deux fonctionnent donc en tandem. La profondeur des lamelles est la largeur de vos lattes. Tu peux voir. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et l'angle fait simplement référence à l'angle des lamelles, donc si vous les fermez, ou si vous voulez laisser passer un petit peu de lumière Maintenant que c'est fait, et si vous voulez le déplacer, sélectionnez l' angle de repos en haut et vous pourrez tout déplacer . Et nous n'avons pas à nous soucier de la configuration finale car une fois que nous l'avons déplacé, nous pouvons simplement sélectionner le rectangle , le créer et l'ajuster. Nous allons juste mettre cela en place. Pour régler le wi, placez-le juste au-dessus la zone extrudée de la fenêtre et assurez-vous qu'il ne pénètre pas dans le mur À peu près là-bas. Ensuite, nous voulons vérifier notre hauteur, allons-y. Il se trouve donc juste au-dessus du rebord de la fenêtre lorsqu' il est complètement déployé. À peu près là-bas. Ensuite, nous pouvons régler ce paramètre à environ dix. Mais maintenant, juste pour ne pas masquer la lumière qui entre dans la scène Ensuite, nous pouvons sélectionner la hiérarchie, qui sélectionnera tous les stores. Ensuite, nous pouvons tout dupliquer , le déplacer dans une autre fenêtre. Nous ne le mettrons donc pas devant les portes-fenêtres, ni devant la salle de bain, ni devant celle-ci dans le couloir Nous allons donc aller dans le salon, le faire pivoter de 180°. La corde avec laquelle vous pouvez contrôler les stores est donc au bon endroit. Contre un mur. Centrez-le à l'endroit où se trouve la fenêtre afin de pouvoir ajuster la largeur des stores. Ensuite, nous le retirerons. Et là, je peux voir que nous devons ajuster un peu plus la hauteur. Voici, alors revenons en arrière. Ou vous pouvez simplement laisser cela à 100 et les faire tous ensemble à la fin. Laissez la hiérarchie une fois de plus, dupliquez-la ou déplacez-la. Cela pourrait donc être configuré. Je crois que nous avons des fenêtres de la même taille, faisons-en une de plus. Et c'est du gaz pour chauffer. Il faut régler la hauteur sur celui-ci. Et la largeur. Ce quart de travail. Vas-y. Les hauteurs sont bonnes. Ensuite, nous les mettrons tous à dix. Quel que soit le numéro que vous préférez. Mais nous allons les ajuster, bien sûr, ou expérimenter avec notre éclairage, pour obtenir nos résultats finaux Et ce que nous voulons également faire , c'est ne pas croiser des modèles, nous voulons donc ramener les meubles Vérifiez celui-ci car nous pouvons voir nos robinets de très près. Et si nous devions l'étendre complètement, nous voudrions nous assurer qu'il n' entre pas dans le robinet. Il est sage que vous puissiez le rendre et avoir un problème, car vous pouvez voir s'il a été abaissé, s'il doit croiser un seuil et le robinet, nous ne le voulons pas Mais à cette hauteur, c'est bon. Et nous y voilà. Nous avons nos portails. Nous avons nos stores, et je vous verrai dans la prochaine partie 67. Ajouter des lumières et des interrupteurs: Vous avez peut-être remarqué que notre scène manque de lumière Nous allons donc régler ce problème maintenant et nous allons le faire avec des modèles D gratuits de CG Trader Il y a ici toutes sortes de lumières que nous pouvons utiliser. Jetez un coup d' œil aux lampes gratuites, mais n'hésitez pas à choisir les lampes que vous souhaitez pour votre rôle senior. Les quatre que j'ai sélectionnés ici sont celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement les télécharger. Et de préférence, nous recherchons ceux qui mélangent des fichiers, car ils constituent le type de transition le plus facile à intégrer à notre scène. Mais si cela n'est pas possible, nous utiliserons OBJ ou FBA Donc, dans Blender, nous allons créer une nouvelle collection. Et appelons simplement cette collection « éclairage ». Et ce que nous allons faire, c'est simplement cacher tout le reste pour le moment. Ensuite, nous allons commencer à importer les modèles afin de pouvoir les modifier. Ce sera donc le premier que nous allons faire. Celui-ci se trouve dans le fichier de fusion, nous n'avons donc pas besoin de l'importer, mais nous pouvons simplement l'ouvrir. En général, j' aime soit l'ouvrir dans son propre fichier séparé, soit masquer tout le reste afin voir à quoi ressemble le modèle et de voir quels ajustements je dois apporter sans il soit lent parce que je me trouve déjà dans une scène assez peuplée Nous pouvons regarder celui-ci. Nous pouvons voir les apparences plutôt belles, sauf qu'il y a une lumière allumée, donc nous devons en allumer une autre. Nous examinons le matériel dont il dispose. Nous pouvons voir l'émission. Ici, il n'y a pas de force d'émission, mais nous voulons la mettre à zéro. Et nous y voilà. Ensuite, nous voulons simplement nous assurer que tout est sélectionné, et nous allons simplement les joindre. Mais avant cela, vérifiez simplement les objets ne comportent aucun modificateur. Par exemple, lorsque vous les dessinez ensemble, cela peut s'appliquer ou ne pas s'appliquer, selon ceux de l'objet actif. Il est toujours préférable de les vérifier et de les appliquer vous-même en premier. Et c'est également trop grand, nous allons donc ajuster une échelle, et nous allons la fixer à 0,2. C'est ce que j'ai trouvé être la taille d'un étui. Et copions-le. Appliquez l'échelle, puis copiez. Nous allons passer à notre scène. Et il suffit de le coller, coller dans le groupe d'éclairage ici. Ensuite, allons-y et positionnons-le. Nous voulons ramener le plafond, le rez-de-chaussée et le mobilier, et nous les placerons au-dessus de la table à manger. Et mettons-le par terre. Et je voudrais y revenir un peu plus loin. Là-bas. Ensuite, nous passerons en modes d'édition, sélectionnerons le cadre filaire par sommet, et nous abattrons les sommets ici C'est donc dans le plafond. Peut-être que nous allons le noter un peu plus. Je peux donc simplement passer aux modes d'édition, sélectionner toutes les parties inférieures. Positionnons-le, et nous allons nous en tenir à cela pour le moment. Et jetons un coup d'œil à la prochaine dont nous avons besoin. Celui-ci est également un fichier blender. Donc d'abord, je vais fermer l' ancien, rester organisé, ne pas vouloir enregistrer quoi que ce soit, et nous en trouverons un nouveau. Et celui-ci semble prêt à passer la porte. Alors cachons simplement le bloc. Nous n'avons pas besoin du bloc. Et nous voulons nous assurer qu'il n'y a pas de modificateurs sur les objets, ce qui n'est pas Ensuite, nous voulons sélectionner trois ou trois pièces, les assembler. Nous appellerons tout cela une copie de lampe, et nous le collerons dans notre scène. Nous devons également renommer l'ancien. Je vais juste le placer dans la chambre, appeler cette huile de salle à manger, cacher le plafond au laboratoire, et positionnons celle-ci. Faites une rotation de 90. Voyons voir. Peut-être que nous en placerons quelques-uns là-bas, un par ici. Q. Et passons à la suivante. Voici Tevech, celui-ci ici, et nous avons une pince de plafond FBX Importez donc FB. Assurons-nous simplement de la collection sélectionnée, la lampe B Ling. Isolons-le pour que nous puissions simplement voir cet objet en mode rendu. Diminuez la force du monde. Je vois que nous devons faire quelques ajustements ici. Je vais donc vous parler de l'éditeur Shader. Et d'abord, réglons cela en plusieurs parties différentes. Il serait pénible de se déplacer. Vous pouvez donc soit réunir des éléments, soit ajouter des éléments à un parent, car vous pouvez voir qu'il y a quelques parents ici et qu'ils s' occupent de tout ensemble. Ce que je vais faire, c'est tout réunir. Je vais donc juste vérifier qu'il n' y a pas de modificateurs, car il n'y en a pas, puis simplement tout joindre, sélectionner tout pour joindre Ensuite, nous voulons changer les matériaux. Nous allons d'abord passer à ce matériau, qui est le bol. Réglez la bande d'émission sur zéro. Vous pouvez voir qu'il y a un problème ici parce que sans émission, ils sont simplement noirs. Nous allons donc nous débarrasser de ce matériau et en fabriquer un mauvais. Supprimez ces notes. Renommons simplement le matériau de ce bol. Et ce que nous allons faire, c'est créer quelque chose comme ça. C'est donc masqué. C'est comme un sac transparent où l' on peut voir le filament. Et pour cela, passons à la bonne scène. OK, nous pouvons clore cette scène de splendeur. Et avec celui-ci, nous allons d'abord ajouter un shader en verre Et nous voulons également ajouter un shader translucide et un shader transparent Normalement, ce n'est pas le cas pour le verre à transparence réduite, mais nous voulons un verre translucide, afin qu'il laisse passer une partie de la lumière, mais que vous ne puissiez pas le voir clairement au centre. Et nous allons mélanger ces trois nœuds pour créer l' effet d'un seul. Ajoutons un mix shader, puis nous mélangerons le translucide avec le verre Ensuite, pour le facteur, nous utiliserons un nœud Franl. Et réglez-le sur 40. Vérifiez les valeurs absolues de y , nous allons ajouter autre mix shader et le connecter à transparent Ensuite, pour ce facteur, nous utilisons un nœud de trajectoire lumineuse. Et nous utiliserons également un nœud mathématique. Ensuite, nous allons choisir son ombre, sa diffusion, additionner, puis nous ajouterons cette sortie, la première entrée de ce nœud d'ajout, puis nous passerons en brillant vers le bas, puis nous la connecterons au facteur. Nous trouvons ce type de matériau d' ampoule ici. Vous pouvez voir si nous voulons nettoyer l'ampoule, pouvons raccorder le transparent, mais nous n'avons pas de filament à l'intérieur, donc nous n'en voulons pas. J'ai l'air bizarre. Je l'ai vu utiliser du translucide, mais il laisse toujours passer la lumière. Donc, lorsque nous ajoutons une source de lumière à l'intérieur, elle sort, mais vous ne pouvez pas vraiment y voir. Pm. Allons-y. Pour le matériau en or, nous allons utiliser une texture. Nous allons donc utiliser cette texture gratuite de Polygon, et ajoutons-la Nous avons donc de l'or métallique ici. Control Shift T. Allons le chercher. Panneau doré en métal, ajoutez de la couleur, rugosité du métal. Tout d'abord, dupliquez la rugosité. Recherchez le normal, ajoutez-le à la couleur. Et faisons également le déplacement. Nous allons donc ajouter un disque, les ajouter à la carte de bosse, des données non colorées, et utilisons une bosse ici, connectons-la, connectons-la à la hauteur Réservez-le au nœud de mappage. Alors baissons la force. Allons-y. Et pour celle-ci, ce que nous allons faire, c'est rétablir la couture, nous appellerons cette lampe suspendue de salon, et nous la placerons au-dessus de la table basse Ramenez le plafond. Et réduisons un peu ça. Assurez-vous simplement que vous n' avez sélectionné que la lampe. Ensuite, nous voulons passer à l'édition plus poussée. Et vous pouvez voir que nous ne pouvons pas simplement le retirer pour le nettoyer, nous devons faire attention à ce que nous retirons , car cela changera un peu l'apparence. Nous allons donc sélectionner cette zone pour maintenir les fils ensemble à cet endroit. Mets-le un peu en place. Il entre donc dans le plafond. Parce que vous pouvez voir que nous avons un fil plus épais , puis un fil plus fin. Nous voulons donc nous assurer de les mettre tous les deux, juste pour que cela ait l'air correct. Et Q de laisser les choses comme ça pour le moment. Nous en avons encore une à faire. Et celui-ci est LED, et nous allons utiliser le fichier objet pour cela. Nous allons donc masquer le plafond pour le moment, le port de collecte, passer à OB, LED, et nous assurer de télécharger le fichier MTL Cela contient également des textures. Et vous pouvez voir que c'est énorme. Nous allons donc le réduire. Nous allons le redimensionner de 0,0 005. Et prenons cette direction vers le bas. Augmentez-le légèrement jusqu' à ce que le z et le x soient d'environ 0,1. Encore une fois, comme c'est trop petit, agrandissons-le. Allons jusqu'au 0,1. Mieux. Eh bien, les 10 centimètres au lieu de 1 centimètre, ce qui était bien trop petit. Et rétablissons le plafond. Appelons cela une lampe encastrée, et sa taille augmente. Et nous allons passer à une vue orthographique frontale, nous pouvons la placer en position d'intersection avec le plafond, ou nous pouvons sélectionner le plafond et les lumières Isolez-les, sélectionnez le plafond, près de la lumière, puis nous voulons l'avoir, qu'il s' éteigne légèrement Mais vous pouvez voir que nous avons un problème ici parce que nous ne pouvons pas voir dans le clair et qu'il doit être reporté. Donc, si nous masquons temporairement le plafond, nous pouvons passer en mode édition de la lumière, sélectionner l' un de ces anneaux, le dupliquer, le séparer par sélection, et nous l' utiliserons pour créer un objet booléen Nous allons donc modifier le moule de la bague, l' extruder vers le haut, puis nous allons simplement le tirer vers le bas comme suit Et calculez simplement les normales pour vous assurer qu'elles sont correctes. Et changeons l'orientation du visage. Teinte lisse. Nous appellerons cela une piscine de récréation. Et nous voulons sélectionner cela et le plafond. Isolez-les, sélectionnez le plafond, ajoutez un modificateur, et ce sera booléen, puis sélectionnez la boule encastrée, comme ça, et réglons-la simplement sur rapide Alors maintenant, nous avons une belle découpe. Et si nous devions revenir à notre scène, vous verrez que nous pouvons maintenant voir toute la lumière. Ensuite, nous voulons juste passer à cette boule de récréation, désactiver dans VP et effectuer le rendu Ensuite, nous voulons simplement en placer plusieurs dans les différentes zones, mais nous utiliserons donc cette lampe, par exemple, dans la cuisine, uniquement dans les parties du plafond de la cuisine et dans la salle de bain. Je vais donc le placer où bon vous semble. Mais c'est tout pour le moment. Je le ferai moi-même, et je vous verrai dans la prochaine partie. 68. Ajouter des lumières de point et de zone: C'est donc là que nous en sommes actuellement. J'ai ajouté des plafonniers, un peu partout dans la chambre. J'ai également ajouté des interrupteurs et des prises de courant à divers endroits. Nous avons nos lampes comme avant, et juste des interrupteurs, ajouté quelques autres à ce plafond ici, quelques-unes pour le couloir, et si nous allons dans notre salle de bain, vous pouvez voir en haut de ces deux lampes. Ensuite, nous avons ceci ici, un autre interrupteur, des prises de courant pour les lampes de cuisine La prise de courant et l'interrupteur d'éclairage. Je viens de Polygon, mais vous avez du mal à passer votre temps à modéliser votre Et voyons voir. Ce que je veux faire avant de commencer , c'est simplement ajuster la taille de cette fenêtre. Je vais donc sélectionner la fenêtre, puis créer. Je vais le régler à des centaines. Fais juste un peu plus peur de la scène. Ensuite, il suffit de réinitialiser le booléen. Alors, prenez le compte-gouttes, sélectionnez à nouveau les objets, le trou de commande, et ajustons également les stores Allez à peu près là. Je vais tout cacher sauf le groupe des sondages et des aveugles. Comme vous pouvez voir qu'ils ne font plus partie du groupe, nous allons donc en sélectionner le plus, pouvons simplement tout sélectionner, déplacer vers les sondages et les blinds. Et ce que nous voulons faire, c'est relier les matériaux. Nous allons donc tout sélectionner. Désélectionnez l'un des objets aveugles, sélectionnez-le à nouveau, puis nous relierons simplement Ils partagent donc tous ce même matériau, et nous voulons le remplacer par le violet ou le lilas Je crois que c'est le cas, alors mettons-le sur les blancs. Nous y voilà donc. Alors maintenant, c'est juste un matériau blanc. Laisse-le quelque chose de simple comme ça. Nous pouvons confirmer que cela a fonctionné en modifiant la couleur d' affichage de la fenêtre d'affichage Nous le changeons pour autre chose. Vous pouvez voir tous les stores et maintenant cette couleur. Donc, dans le cas ou nous partageons tous le même matériel. Revenons à notre scène. Ramenons tout. Ce que nous voulons faire, c'est commencer à ajouter des points lumineux et des éclairages de zone à nos lumières. Je ne les ferai donc pas toutes, je vais juste en faire quelques-unes, puis vous pourrez vous déplacer, sinon, cela prendra une éternité parce que nous en avons tellement , pourquoi j'ai tant de lumières ici. Donc quatre, la première, ce que nous allons faire, c'est sélectionner cet objet, l'isoler. Et ce que nous voulons faire, c'est sélectionner l'une des balles. Nous avons donc sélectionné le ballon entier. Ensuite, nous allons placer le curseur sur la sélection, placer le curseur en trois D au milieu, puis ajouter une lumière. Nous avons donc la lumière sur le point, et nous allons l' intégrer à une nouvelle collection. Nous appellerons ce point des lumières. Que nous. Et si nous installons tous les éclairages ponctuels et que nous allons placer les éclairages de zone dans le même groupe, c'est que si nous voulons régler toutes les lumières en même temps et les allumer, qu'elles s'affichent ou qu'elles dansent, nous avons une collection sur laquelle nous pouvons simplement puiser suffisamment sans avoir à fouiller dans aucune de ces collections et à sélectionner les objets Ainsi, dans une scène diurne, nous pouvons simplement activer cette collection, et dans une scène nocturne, par exemple, ou en soirée, nous pouvons l'activer Et ce que nous allons faire, c'est tout ramener. Et si nous voulons rendre la vue, nous pouvons voir ce que cela fait. Nous allons juste éteindre le monde pour le moment. Nous y reviendrons un peu plus tard, mais pour l'instant, nous allons rester un peu superficiels Regardez-le. Nous pouvons donc voir que nous avons trouvé notre point fort. Il a un rayon. Si nous cliquons sur cette icône, la date des propriétés, nous avons quelques options ici. Et pour le rayon, vous pouvez voir si je l' ai agrandi. Cela augmente le rayon de la lumière elle-même, mais vous pouvez également voir les reflets plus grands, ce qui n' aura pas l'air correct. Donc, en général, nous voulons le placer sur les côtés de la lumière réelle à cet endroit, et vous pouvez passer à une vue latérale si vous n'êtes pas sûr d'un cadre. OK, ça a l'air correct. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est examiner certains de ces autres ensembles. Nous avons le courant, donc la puissance. allons le régler à environ 40 watts, et si nous cliquons sur Utiliser les notes, nous pouvons le modifier dans l'éditeur de shader Et voyons voir. Nous pouvons le faire de plusieurs manières. Ce que nous allons faire en utilisant corps noir, comme la température de couleur, c'est là que vous pouvez utiliser une valeur qui peut représenter différents types d' éclairage, tels bougies, les LED, la lumière du soleil. Ainsi de suite. Et vous pouvez en quelque sorte le rechercher sur Google pour trouver un petit guide pratique ici. Donc, si vous voulez imiter un certain type de lumière, par exemple, en regardant la puissance en watts, OK, je veux ce type de couleur, au lieu de jouer avec une roue chromatique, et comme vous pouvez le voir, obtenir des résultats en changeant complètement la couleur de la pièce, nous pouvons ajouter une note corporelle Par exemple, connectez-le Color, puis vous pourrez y jeter un œil. Donc je dirais que nous en voulions 4 000. Nous réduisons ce chiffre à 4 000. Vous pouvez voir que nous recevons ce genre de lumière maintenant. Si 7 000 blancs, ce sera pareil et tout ce qui se trouve entre les deux. C'est donc un bon moyen, un moyen rapide d'évaluer le type de lumière que vous souhaitez. Si vous vous rendez dans un magasin où vous achetez un certain type d' ampoule pour votre maison, pouvez en examiner les valeurs et les reproduire Et c'est ce que nous allons faire pour toutes les mauvaises lumières. Donc, essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est pour les points lumineux. Nous allons simplement dupliquer, donc obtenir le point lumineux, déplacer le curseur, pour que je puisse le sélectionner. Curseur G pour sélectionner, aller au point lumineux, dupliquer. Ensuite, je peux passer au curseur de sélection deux. B, ce que nous pouvons faire , et pour celui-ci en particulier, nous ne le dupliquerons pas. Dans ce sens, nous allons passer à D. Nous faisons donc une copie liée. Ensuite, si nous passons la sélection au curseur, cela signifie que si nous ajustons les valeurs, donc si je dis cela à 1 500, les deux changeront 7 000. Si vous ajustez la force, elle changera. Et cela vous aidera si vous animez, par exemple, cette lampe, vous n'aurez pas quatre interrupteurs pour contrôler les différentes ampoules Je vais juste avoir un interrupteur. Si vous avez un gradateur ou quelque chose comme ça, faites-le changer d'époque Si vous faites quelque chose de différent, peut-être une lumière vacillante, vous voudrez peut-être les séparer. Mais pour l'instant, nous les garderons pareils. Passons donc à la suivante . Répliquons cela. Nous voulons sélectionner le curseur, sélectionner l'une des lumières, D, puis sélectionner le curseur. Et passons à la dernière. Curseur sélectionné, saisissez l'une des lumières, déplacez la touche D, sélectionnez le curseur. Vous pouvez donc le voir, nous les avons placés aux bons endroits et ils émettent de la lumière. Nous ne voulons pas qu'ils le fassent pour le moment, alors nous allons simplement le désactiver. Et ce dernier n' a pas été dupliqué. Alors faisons-le. D, sélection par rapport au curseur, zéro, noir total de Cs. Remettons le monde en marche pour le moment. Je les ai mis en place, et appelez ça. Comment avons-nous appelé cette lampe ? pendentifs de salon Nous appellerons donc cette lampe de salon une lampe. Je vais simplement copier le nom, puis nous pourrons simplement passer en revue chacun d'eux et les renommer. Je sais donc à quelle lumière nous faisons référence là où nous voulons apporter des modifications Et Q. Passons à celui-ci. Et c'est essentiellement la même chose. Nous avons des émissions que nous pourrions calculer pour les lumières. Si nous examinons le contenu ici, nous pourrions changer les choses de cette façon. Mais dans la plupart des cas, ces lumières ont tendance à être faibles. Il est généralement préférable d'utiliser une lampe ponctuelle, vous obtenez également moins de bruit. Donc, si nous devions le désactiver, vous verrez qu'il fait assez noir. Il faudrait le monter en flèche pour obtenir Light. Nous n'allons donc pas le faire, nous allons plutôt utiliser la lumière ponctuelle. Alors, comme avant, allons-y. Sélectionnez la zone, nous voulons mettre le point lumineux. Donc, sur l'ampoule, maudissez la lampe sélectionnée, et nous ajouterons une nouvelle lumière ici, un rayon Nous pouvons l'agrandir un peu ici. Ensuite, nous allons simplement le déplacer vers le bas. Ensuite, nous pouvons le vérifier en mode rendu. Vous pouvez donc voir que cela ne se remarquera pas parce que c'est dans une pochette. Et nommons-le simplement. Nous appellerons cette salle à manger. Ce n'est pas vraiment une salle à manger, mais nous saurons à quoi elle fait référence Et cliquez, je l'ai réglé sur, peut-être que nous aurons 45 nœuds, corps noir, 6 000, et nous le mettrons à zéro. Et le dernier type de lumière que nous allons faire est cette lumière ici. Et comme par le passé, nous devrons y apporter quelques modifications. Nous ne pouvons pas utiliser la ligne d'extraction et simplement avoir une émission parce qu'elle ne laissera pas assez de vie. Alors fais-le, tu peux voir que nous devons le supprimer. Nous allons donc ajouter un éclairage de zone cette fois. Remettons-le donc en noir et isolons-le. Va pour la vie, va pour la région. Je vais passer au cadre large pour voir où nous devons aller . Ajustons les dimensions, changez-les en rectangle. C'est ce à quoi nous avons affaire. Eh bien, tu aurais pu sélectionner le visage. Un seul curseur pour sélectionner ensemble, même. Voir à propos d'eux. Vous pouvez y aller un peu, et nous allons sélectionner cette face, le curseur à sélectionner, sélectionner cette sélection au curseur. Ensuite, si nous passons en mode rendu, nous sélectionnerons d'abord la hotte aspirante la lampe de la hotte aspirante, nous allons changer le matériau, Pour la lampe de la hotte aspirante, nous allons changer le matériau, passer au matériau de l'ampoule, revenir à l'éclairage de zone, puis nous allons simplement ajuster sa position Mais nous voulons d'abord vérifier nos visages, pour nous assurer que nos habitudes sont correctes, et elles le sont Donc, si nous revenons à la vue rendue, nous mettrons la lumière de zone en position. Je maintiens juste la touche Shift jusqu'à ce qu'elle soit exactement en place. Vous pouvez donc voir que ça a l'air bien, mais aussi qu'il est brillant. Alors qu'avant, quand nous avions l'autre, ce n'était pas parce que si nous devions ramener la scène, plein de choses. Vous pouvez déjà voir beaucoup plus clair, et si nous devons régler cela, passons à 45, pour trouver une meilleure résolution. Pour ce qui est de la forme du faisceau , de la propagation, il s'agit de la distance à laquelle il s'évase. Donc, si nous le diminuons, la lumière ne s'éteindra pas aussi largement. Mais nous ne voulons pas de spot, alors réglons-le peut-être sur un. Utilisez des nœuds, appelez-le ou renommez cet extracteur. Capuchon léger. Et e. Ensuite, nous allons simplement configurer cela également avec des notes de corps noires. Peut-être 7 000 ou 10 000. Bien entendu, nous pouvons modifier ces valeurs par la suite, et nous les mettrons simplement à zéro. Redonnez de la lumière au monde. Et pour le moment, nous sommes prêts à partir. Nous avons installé l'éclairage de notre zone. Il suffit d'y aller pour tous, ce qui peut prendre un peu de temps. Tous ces petits ont besoin de leurs propres lampes ponctuelles et de celles de la salle de bain. Mais allez-y. Je ferai de même, et je te verrai dans le prochain. 69. Ajouter des caméras: Ensuite, nous voulons commencer à ajouter des caméras à notre scène, car si nous voulons effectuer un rendu, nous avons besoin de caméras. Donc, si nous ajoutons une caméra, nous pouvons voir, je vais simplement la déplacer vers le haut. C'est ce que nous avons. Et pour en faire notre caméra active, nous pouvons cliquer sur cette icône verte ici. Et si nous allons dans les propriétés de la scène, nous pouvons voir que la caméra se trouve à cet endroit. Et pour le voir, on peut appuyer sur le non pad zéro. Faisons-le donc d'un côté. Ce que j'aimerais faire, c'est généralement avoir deux fenêtres, ce qui me permet de voir ce que voit la caméra, puis de l'ajuster dans une autre vue. Parce qu'essayer de l'ajuster dans cette vue, sur les côtés de la caméra, peut parfois être difficile. Et ce que nous pouvons faire pour régler rapidement notre caméra afin qu'elle puisse voir quelque chose, c'est appuyer sur la touche Ctrl, sur le pavé numérique, sur zéro. Vous pouvez voir à quoi ressemblent les caméras prises à l' endroit où nous les regardions, puis nous pouvons nous adapter à partir de là Déplaçons donc simplement la caméra et plaçons-la à peu près quelque part pour le moment. Alors faisons-le. Accédez à la vue rendue. Regardez ce que nous pouvons voir. OK. Il suffit de faire pivoter le Y de haut en bas. Nous avons x pour l'inclinaison, puis z pour la gauche et la droite. Nous mettons y à zéro, juste pour que les caméras ne soient pas tordues, et nous réglons x à 90, donc nous regardons droit Regardons donc quelque chose comme ça. Et ce que vous voulez faire, c'est créer une nouvelle collection de quelques appareils photo dans la maison, mais si vous voulez créer une collection, installez-la dedans. Ainsi, lorsque vous avez plusieurs caméras, si nous examinions cette collection, par exemple, vous avez un endroit où vous pouvez vous rendre et passer d'une caméra active à l'autre. Mais j'y reviendrai un peu plus en détail. Pour l'instant, nous voulons cliquer sur cette icône afin de pouvoir ajuster les propriétés de la caméra. Certains domaines sont importants pour nous. d'abord, il s'agit de la distance focale, car en général, nous n'optons pas pour une vue orthographique, alors qu'une vue plate sera en perspective Et vous pouvez utiliser le panoramique si vous essayez de créer une image panoramique, comme les images à 360 degrés que vous pouvez créer, mais nous allons laisser les choses en perspective pour cela. Et la focale est essentiellement similaire à notre champ de vision, et vous pourriez la considérer comme votre niveau de zoom. Nous pouvons donc zoomer ou dézoomer, mais cela gâchera également l' apparence si vous vous éloignez trop dans une direction Donc, si nous procédons comme ça, vous pouvez voir que les choses commencent à s'étirer parce que c'est trop bas, et vous pouvez avoir la même chose si vous montez trop haut également. Si vous effectuez une recherche sur Google, par exemple, vous pouvez consulter les différentes distances focales généralement utilisées pour différents types d'activités d'un appareil photo. Donc, si nous examinons les intérieurs, par exemple, 40-85 est un bon endroit où aller Pour vos gros plans, vous recherchez plus de 50 à 60, puis vous pouvez monter de plus plus haut pour différents types de gros plans. Mais vous pouvez trouver plus de détails, lire cet article, quelques autres, par exemple. Et pour cela, nous dirons qu' en général, 15 à 50 fonctionneront probablement Donc, si nous le fixons à 15, ce qui est le plus bas possible, nous voyons que rien ne semble particulièrement W, et nous obtenons un large champ de vision. Alors que si nous devions le fixer à 25, vous pouvez voir que nous en perdons une partie. Donc ça dépend. Vous pouvez simplement jouer avec votre appareil photo, regarder ce que vous pouvez voir dans la vue, décider si cela vous plaît ou non. Je veux dire, vue de dessus pour que je puisse la faire pivoter, et elle va juste à gauche et à droite ici, et je peux simplement la placer rapidement dans la scène pour différentes pièces. Par exemple, nous avons également la profondeur de champ. Et ce que nous pouvons faire pour cela, c'est définir un objet de focalisation. Donc, si je veux que ce soit l'objet de mise au point, l'étoile F dictera le point de départ de la défocalisation Ainsi, l'objet, cet objet à focaliser, sera focalisé. Et si nous devions le baisser, et que nous devions l'éteindre, il pourrait être un peu difficile de voir fermer cette fenêtre, plus dense car tout est flou Mais vous pouvez voir que tout est flou ici. Oh, et pour la fenêtre, si vous appuyez sur le contrôle B et que vous surlignez une partie, vous n'obtiendrez le rendu que dans cette fenêtre. Si vous le faites sur l'ensemble de la caméra, nous ne rendrons que ce qui se trouve dans le champ de vision de la caméra, pas l'extérieur de celle-ci, juste pour que cela soit un peu plus rapide. Vous pouvez donc voir que tout semble flou en ce moment. C'est parce que nous avons fixé notre F start à un niveau assez bas. Si vous passez votre souris sur l'une de ces cases, nous vous donnerons plus de détails. Et si vous pouvez voir si nous commençons à le déplacer plus haut, l'objet mis au point sera toujours net, puis la zone extérieure sera plus nette, et la défocalisation commencera plus loin. Donc, 5,6 ou 12 est une bonne idée. Et l'autre façon d'ajuster l'objet de mise au point consiste simplement à utiliser la distance. Donc, si je devais le montrer, si nous prenons la distance ici, vers le bas, j'ai activé les limites d' affichage de la fenêtre d'affichage, qui indiquent où se situe actuellement la distance que nous pouvons voir, nous devrions commencer à perdre le focus juste après les tapis et tout le reste commencera à s'estomper en fonction de notre point F. Mais si on le rapproche un peu plus, on peut voir que tout est assez flou parce que c'est assez proche ici, et c'est moins flou là-bas Si nous le repoussons, cela commencera un peu plus tard. Nous pouvons donc les utiliser pour basculer si nous voulons que quelque chose soit visible et que tout le reste soit flou ou vice versa pour le premier plan ou l'arrière-plan Si vous avez un objet en particulier, vous voulez en être le point fort. Mais ce sont des réglages différents pour l'appareil photo. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement configurer les caméras avec différentes distances focales, et si vous voulez également de la profondeur pour les champs. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer cette caméra car j'en ai déjà configuré une. Et commençons par la cuisine. Je vais donc simplement cliquer sur celui-ci. Je vais vous montrer certaines de celles que j'ai configurées. Donc, par exemple, il y en a un ici. Bien sûr, regardez des vues photographiques des différentes pièces pour avoir une idée de l' endroit où vous voulez placer deux appareils photo ou de ce qui est beau, mais bien sûr, vous devez également essayer des choses. J'ai quelque chose comme ça. Distance focale décente ici. Nous en avons une deuxième dans la cuisine, ici pour le salon, nous avons ce qu'il y a ici, avec un large champ de vision, afin que nous puissions voir au loin, nous en avons un autre dans le salon, le plus petit champ de vision. Et nous en avons quelques chambres. Il y en a peu et quelques toilettes. ai un qui regarde vers le haut, donc celui-ci, juste vers la caméra, juste pour regarder vers le haut. Peut-être quelque chose d'intéressant à essayer, et nous en avons une autre pour la salle de bain Vous pouvez voir que cela ressemblerait généralement à ceci. Mais n'oubliez pas qu'avec les portes, par exemple, nous pouvons les faire glisser, les déplacer ou les masquer dans le rendu. Donc, comme nous l'avons construite, manière à pouvoir faire coulisser la porte, nous pourrions simplement la positionner à un nouvel emplacement Si vous aviez une animation, par exemple, vous pourriez encadrer et la faire coulisser pour l'ouvrir, et vous aurez accès à une vue différente que vous n' auriez pas normalement parce que nous aurions dû placer la caméra dans la salle de bain. Souvenez-vous donc toujours de la même chose : si nous voulions avoir une vue différente de la salle à manger, vous pourriez la regarder depuis la chambre comme ceci, ou nous avons cette pièce comme une buanderie en vous pourriez la regarder depuis la chambre comme ceci, ou nous avons cette pièce comme ce moment. Vous pouvez cacher cette porte, regarder dans votre cuisine de cette façon, bien sûr, cacher également la poignée. Et voilà, installons des caméras à différents endroits pour les différentes pièces dont vous disposez, testons différentes températures vocales. Peut-être déciderez-vous de déplacer différents meubles en gardant à l' esprit les vues de la caméra. Et je te verrai bientôt. Ce que nous allons faire, c'est régler la lumière. Maintenant, nous avons configuré notre caméra. Alors je te verrai alors. 70. Ajustements d'éclairage: Maintenant que nous avons notre appareil photo. Nous serons mieux à même de régler notre éclairage. Je vais donc simplement installer une autre caméra ici, et nous en avons d' autres d'avant. Et ce que nous sommes maintenant en mesure de faire, c'est de mieux regarder la lumière dont nous disposons actuellement. J'ai donc un setter HDR, qui est ce genre ici Mais bien sûr, vous pouvez également en obtenir un auprès de HDR Hn, Po Han ou des HDRI de Polygon Décrivez celle que vous voulez voir et une annonce que vous avez vue Mais je vais utiliser celui-ci. Et pour cela, l'une des premières choses que nous pouvons faire est de regarder l'intensité de notre lumière dans la scène. Donc, si nous cliquons sur les propriétés de rendu, nous pouvons passer à la gestion des couleurs en bas, et là où il est écrit filmique, nous pouvons le remplacer par une fausse couleur Et nous obtenons ce genre de configuration originale qui nous indique où se trouvent les zones les plus hautes, donc où se trouvent les zones les plus lumineuses Vous voyez principalement à l'extérieur, où se trouvent des zones qui ne deviennent pas beaucoup plus claires, ce qui est représenté par ce type de nuances de bleu. Donc, si nous regardions cette image, par exemple, la plage que nous voulons atteindre est optimale Ce genre de gammes vertes. Vous pouvez voir qu'il devient tout jaune, rouge et blanc. C'est vraiment brillant. Et puis c'est dans le bleu et le violet ou dans le violet rose que vous ne mettez pas beaucoup de lumière sur votre péché Nous pouvons voir, par exemple, la plupart de nos cuisines sont assez sombres, et c'est parce que notre lumière ne vient pas de cette direction. Nous pouvons donc ajuster cela. Et ce que vous pourriez également faire, c'est ajuster par boîte et par caméra. Nous avons donc une configuration actuelle pour l'éclairage mondial. Il s'agit donc juste de votre teinte, de l' éditeur, puis des mondes. Nous allons ajouter un nœud de mappage ici. Ensuite, nous pouvons ajuster la rotation en Z. Vous pouvez voir que le directeur financier peut rendre les choses un peu plus faciles à voir. Vous pouvez voir que cela change d'où vient l' éclairage. Et si nous le réglons à environ 184185, par exemple , vous pouvez maintenant voir les lumières entrer par les fenêtres de la cuisine Nous recevons donc beaucoup plus de lumière dans la scène depuis cette direction. Donc, si nous faisons un rendu de la cuisine, en utilisant, par exemple, cette première caméra, l'apparence sera très différente de celle où il fait assez sombre ici. Et si nous y repensons dans ce film ordinaire, voyons qu'il fait assez sombre, si nous passons à 185 environ, il y a toute une différence Vous pouvez également voir les traînées du soleil entrer sur la scène Et ce que nous pouvons faire dans cette partie, si par exemple, vous souhaitez enregistrer différentes configurations, c'est appuyer sur la touche J pour créer des cadres et les renommer Donc, pour l'étiquette, nous pourrions opter pour la cuisine, l' éclairage, et vous pouvez voir que nous en avons une installée. Créez un autre nœud de mappage. Peut-être appeler ça, aller aux toilettes, changer la rotation. Vous pouvez même, bien sûr, le joindre à cela. Si vous aviez un HDRI différent pour les différents modèles, appelez-le salle de bain, etc. Vous avez donc un moyen rapide de référencer quelles configurations d'éclairage pour quoi ? Mais annulons cela. B pour le moment, nous allons nous concentrer uniquement sur celui-ci. Nous l'avons là. Et l'autre chose que je n' aime pas particulièrement en ce moment, qui n'est qu'un produit du HDRI, c'est que nous recevons beaucoup de lumière verte sur notre scène, parce que, bien sûr, mon Hi est gazonné, donc nous avons beaucoup Donc, si je veux limiter cela, nous pouvons utiliser un énorme nœud de saturation , à savoir Où est-il ? Tapons simplement la valeur de saturation de la teinte ici, et nous pouvons la placer entre les deux, et nous pouvons éliminer une partie de la couleur de notre éclairage. Nous ne voulons pas descendre à zéro, là où c'est comme ça. Mais disons que nous le réglons simplement sur 0,9. Nous pouvons juste réduire un peu la couleur , ou peut-être même 0,8 si nous devions passer à la première, et enlevons le bruit D. Vous pouvez simplement jouer avec certaines de ces valeurs. Je vais donc prendre un peu l'avantage. Et un remède. Jusqu'à présent, tout va bien, si nous regardions cette caméra, par exemple, et que nous regardions la fenêtre, vous remarquerez que lorsque nous déplaçons la rotation en z, nous tournons dans le HDRI lui-même Alors faisons-le. L'image est donc en train de changer. Alors, qu'est-ce qu'il y a derrière ta fenêtre ? Et cela peut poser problème, selon le type d'HDRI que vous utilisez Vous pourriez même voir, par exemple, que nous avons maintenant des champs herbeux sur celui par défaut, cela va ressembler à ceci, ce qui un peu étrange, potentiellement Nous pouvons donc utiliser une toile de fond pour placer une image devant la fenêtre afin de pouvoir faire une toile de fond pour placer une image devant la fenêtre afin de pivoter le HDRI sans nous soucier de ce qu' il y a à l' extérieur, car nous aurons des éléments statiques Donc, si nous devions en utiliser une, par exemple, vous pouvez obtenir des images de fond, vous pouvez simplement utiliser votre propre image si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement trouver quelque chose à coller devant votre fenêtre. Donc, je vais juste télécharger. Disons que j'ai celui-ci. Je crois qu'il y en a un gratuit aussi. Donc, comme une ligne d'arbre, ou simplement trouver une image quelque part sur Google. Et ce que nous pouvons faire, c'est prendre l'image sous forme de plans, chercher la toile de fond. Voyons voir, ce que l' on appelle les plaques B, les montagnes en forme de goutte B, permet de télécharger les hauts reliefs. Attends un moment, pour qu'il ne s'écrase pas sur moi, et nous prendrons l'avion. Je vais juste le faire pivoter de 90 degrés. Vous voyez, je le place à l'extérieur de la fenêtre, vais le redimensionner, j' essaie cinq fois. Et ajustez simplement sa position, un peu trop près. Et jetons-y un coup d'œil. Tirez-le un peu vers le haut. Vous pouvez voir, nous avons l'image ici. Celui-ci est celui avec les verrous et l'océan. Et si je devais ajuster le HDRA, cela ne dérangerait pas ça maintenant Je vais régler l'éclairage, mais pas ce qui se trouve à l'extérieur de la fenêtre. Et nous avons juste besoin de faire quelques ajustements sur la plaque arrière elle-même. Nous allons donc passer à l'objet, et nous allons simplement modifier la disposition des nœuds Nous allons ajouter un mixshader et un nœud de bain de lumière, ainsi qu'un nœud transparent Shader, connectez-le à l'entrée inférieure. Répartissez la matrice peu profonde dans le mélange. Et nous y voilà. Nous avons notre fenêtre. Et bien sûr, vous devez vous assurer de le faire pour vos différentes fenêtres et de tenir compte également des angles de caméra. Parce que si nous nous approchons de trop près, vous pouvez voir si nous regardons cet angle, le HDRI, tandis que la plaque arrière vous pouvez voir si nous regardons cet angle, le HDRI, tandis que la plaque arrière se trouve, vous pouvez le voir ici Vous devrez donc le positionner selon vos différents angles si vous regardez certains types d'angles. Et bien sûr, pour vos différentes fenêtres, n'en avez pas ici, n'en avez pas une ici, vous devez donc les placer autour de la scène. Mais pour celui-ci, ça marchera. Et voyons voir. L'autre chose que vous ne voulez pas, c'est lors de la configuration des paramètres. Nous pouvons l'ajuster aux différents HDR des différents moments de la Donc, si je voulais faire une scène de soirée, et c'est pourquoi nous installons l'éclairage séparément, nous pourrions aller jusqu' aux murs, prendre un autre HDRI, en prendre un pour le soir Allons-y. Si on le connecte, vous pouvez voir que l' éclairage a complètement changé maintenant. C'est beaucoup plus sombre. Et voyons voir. Nous allons le brancher. Nous allons dupliquer l'arrière-plan, connecter celui-ci, créer quelque chose comme ça. Et voyons voir. Pour l'éclairage, nous avons des feux ponctuels. Ce que nous voudrions faire, c'est ensuite entrer dans les points, et vous pouvez soit les laisser allumés et vous pouvez soit les laisser tout le temps, soit masquer le groupe. Donc, si nous devions obtenir 0,1, vous pouvez voir que cela se produit sur le capot et sur les différents voyants. Nous ne voulons pas aller trop haut car vous pouvez voir que c'est bien trop clair. Vous pouvez donc essayer de monter par incréments de 0,1. Ils sont tous liés, nous n'avons donc eu qu'à en ajuster un. Et nous faisons de même pour ces lampes. Je n'ai pas encore fait les lampes encastrées, mais fais-le pour toutes les lampes Ce que je ferais pour les luminaires encastrés c'est les regrouper là où cela aurait du sens Peut-être que les groupes de la cuisine sont tous liés entre eux, puis ceux de la salle de bain, ceux du couloir, puis ceux de la chambre à coucher. À moins que vous ne vouliez passer à la vitesse supérieure en même temps. Ensuite, nous pouvons simplement masquer ce groupe lorsque nous voulons le transformer. Nous pouvons donc simplement aller là où se trouve le groupe de points lumineux, masquer, puis ne pas le rendre. Donc, si vous créez votre scène diurne, vous avez simplement décoché les deux options, accédez à vos paramètres mondiaux, remplacez votre HDR par la scène diurne Nous pouvons donc regrouper cela parce qu'il s'agit la scène nocturne ou de la scène du soir, nous appellerons cela l'éclairage du soir. Ensuite, si nous voulons passer à la soirée, y échanger le HDRI, puis passer aux feux ponctuels, allumez-les Ensuite, nous pouvons rapidement passer de l'un à l'autre. Bien sûr, passez du temps à ajuster la couleur. Elles sont assez blanches, ça les rendra peut-être plus jaunes. Peut-être que vous n'en avez pas plus, des pièces différentes, des types de lumières différents. Et voyons voir. T. Donc, nous l'avons. Nous allons passer à la caméra partir de laquelle je vais faire le rendu. Je vais donc faire le rendu de cette scène. Je vais juste l'installer, donc je l' aurai pendant la journée. Nous ne voulons pas que les lumières soient allumées. Nous allons donc éteindre, pas allumer les points lumineux. Vérifiez les rotations au bon endroit. Ça a l'air assez brillant. Tu es content des piqûres de caméra. Si vous voulez de la profondeur des champs, tournez-les, assurez-vous de les régler au bon endroit. Accédez à vos paramètres de rendu. Nous allons effectuer le rendu par cycles. Maintenant, si vous effectuez un rendu rapide, utiliser, par exemple, le seuil de bruit du nez pour définir les échantillons du MC, et le seuil de bruit s'arrêtera s' il atteint ce chiffre avant que le MC n'échantillonne Ainsi, le seuil de bruit sera fixé au moment où il restera une certaine quantité de bruit dans votre scène, celle-ci s'arrêtera. Vous voulez donc vérifier si cela correspond un type de qualité de rendu acceptable pour vous. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez soit le baisser parce que c'est oui, il y a de bruit dans votre scène, cela prendra plus de temps, soit simplement le désactiver et avoir un nombre de rendus fixe. Mais attention, certaines scènes offriront la même qualité à des échantillons plus faibles, en fonction du contenu de la scène. intérieur, vous devez généralement restituer plus grand nombre d'échantillons car lumière de la gauche entre dans la scène. Vous obtenez donc beaucoup de bruit, en général, Vous obtenez donc beaucoup de dans les scènes extérieures. Mais expérimentez simplement avec ça. Le bruit, si vous le réglez trop bas, vous commencez à avoir des problèmes visuels. Vous pouvez voir qu'il se passe des choses étranges ici à cause du bruit. Et si nous devions bien transformer cette moitié, la fenêtre d'affichage, vous ne l'aurez pas comprise, mais nous devrions effectuer un rendu pour nous débarrasser de tout ce bruit Mais faites le rendu de la scène, et je vais voir votre prochaine étape où nous examinerons la composition et l' ajout de la touche finale 71. Composition: Maintenant que notre scène a été rendue, faites un rendu rapide ici. Nous allons y faire du composite pour faire du post-traitement Donc, si nous cliquons sur l'onglet de composition, nous pouvons cliquer sur les nœuds utilisés, et nous avons ce nœud de couches de rendu, qui contient notre image composite, qui est notre résultat final Nous voulons également ajouter un nœud de visualisation, sorte que si nous connectons l'image à l'image sur le nœud de visualisation, nous puissions voir ce que nous faisons pendant que nous le faisons. P V pour effectuer un zoom arrière, t V, pour passer à l'avant. Nous avons donc bien vu notre image ici. Il suffit d'en faire une de plus. Et le premier nœud que nous allons ajouter est un nœud d'éblouissement ou un nœud filtrant l'éblouissement, et nous allons simplement ajouter un peu de lueur à la scène Excuse-moi. Et nous pouvons voir pour le moment que vous avez des traces Je suppose que si vous fabriquiez plus de lustres en verre, quelque chose comme ça, vous utiliseriez celui-ci, mais ce que nous allons faire, utiliser de la lueur du brouillard Et vous pouvez voir que nous avons ce type d'aura autour des points lumineux de la scène, et nous avons ici quelques valeurs différentes, que nous pouvons modifier. abord, nous allons simplement régler temporairement le mixage sur un, afin de voir toutes les zones la lueur, qui sont, bien entendu, les bits les plus brillants de la scène. Le seuil détermine ce qui Le seuil détermine ce constitue une zone claire Donc, plus nous le définissons haut, plus la luminosité de l'epixel doit être élevée pour qu'elle soit affectée par la lueur Vous pouvez donc voir si je vais le définir car je vais monter de plus en plus haut. Seules les parties les plus lumineuses de la scène sont encore affectées par la lueur, et l'inverse la met à zéro Maintenant, toute la scène s'applique. Réglons-le donc sur environ quatre. Nous avons donc créé des étincelles, où vous pouvez voir les soleils directement les frapper, les compteurs et tout le reste. Et la taille influe sur la taille de l'aura autour de la lueur. Donc, si plus nous descendons, moins nous obtenons ce genre de a, plus nous montons, plus nous obtenons un a. Allons-y Nous en sommes à sept pour le moment. Et puis le mix, si nous le réglons sur moins un, c' est cette image non retouchée, ou tout le reste sans le verre, ou s'il n'y a pas d'éblouissement appliqué, un est juste un éblouissement, des zéros, un Nous ne voulons qu'une petite quantité de globe, nous allons la placer près de moins un. Passons à -0,9, y a donc qu'une petite quantité de joie pour le moment, et nous pouvons appuyer sur la touche d'un nœud, d'une cible, ou d'une cible. Nous pouvons donc voir si, par exemple, les lueurs ne brillent que légèrement et nous pouvons appuyer sur la touche d'un nœud, d'une cible, . Nous pouvons donc voir si, par exemple, les lueurs ne brillent par exemple, les lueurs ne brillent Ensuite, nous pouvons modifier le seuil de taille pour obtenir l'apparence que nous voulons. Vous pouvez également le régler sur élevé lorsque vous effectuez votre rendu final, mais pour l'instant, nous allons simplement le laisser sur moyen. Le nœud suivant que nous voulons ajouter est un nœud à valeur de saturation énorme, mais celui-ci affectera l'ensemble de l'image. Et avant de le modifier, ce que nous voulons faire, étant donné que l'image semble légèrement modifiée , passez à la gestion des couleurs, réglez simplement l'apparence sur un contraste élevé Et puis, lorsque nous l'atténuons légèrement, nous prenons juste une partie de la couleur dans quelques parties de l'image. Vous pouvez voir que c'est vraiment saturé dans certaines zones, et nous en obtenons juste une plus grande quantité, pas -0,9, mais juste un aspect plus uniforme C'est donc un peu plus cohérent. Ensuite, appuyez simplement sur la touche M pour voir la différence. Vous pouvez donc toujours garder à l'esprit les modifications que vous apportez. Nous ne voulons pas apporter de changements trop extrêmes. Ensuite, nous ajouterons une note d'équilibre des couleurs. Et nous allons juste le rechercher. Nous allons l'ajouter ici. Nous les ajoutons dans l'emplacement réservé aux spectateurs afin de pouvoir voir les modifications au fur et à mesure que nous les apportons. Et puis, à la fin, nous le connecterons au nœud composite, afin que nos résultats finaux soient composites. Et pour cela, nous allons l' échanger pour compenser la pente de puissance. Et les différentes radiales présentes ici ou sur les roues dictent les feux hauts, les péages moyens, vous pouvez également dire les zones basses Donc, si nous devions aller à l'extrême, vous pouvez voir que le changement change l'image dans son ensemble, mais nous ne voulons pas que ce soit aussi extrême Nous allons donc aller ici juste pour lui donner un look plus cool. Vous savez, comme les tons chauds, vous avez les couleurs les plus froides. Peut-être quelque chose à ce sujet, ou à ce sujet. En l'éteignant, vous voyez qu'il y a beaucoup plus de jaune dedans. Nous avons donc le moyen inverse de le retirer de l'image. Cette roue centrale fonctionne en sens inverse, ce qui est vraiment étrange, car si vous passez au vert, elle deviendra violette Si tu deviens bleu, tu deviens jaune, et ainsi de suite. Je comprends en quelque sorte cette zone bleue. Nous allons donc opter pour le jaune sur le volant, et nous voulons juste que ce soit léger, afin de ne pas aller trop loin Alors je vais toujours vérifier entre vous deux. Tu vois. Et le dernier concerne, par exemple, les zones sombres. Nous allons donc simplement laisser ça. Nous sommes donc contents qu'il fasse assez sombre dans les zones sombres. Nous n'avons pas de domaines à craindre. Si nous devions ajuster cela, vous verrez pixels les plus bas de l'écran sont modifiés. Mais nous le voulons noir, donc c'est très bien. Ensuite, nous allons ajouter une vignette. Lorsque nous créons des images à l'aide d'un logiciel numérique, nous obtenons des images parfaites, et ce que nous voulons faire, c'est commencer à intégrer des imperfections aux images qu'elles soient un peu plus réalistes. vignette est donc l'un des moyens d'y parvenir, assombrissant simplement les bords de l'image Nous allons donc ajouter le RGB au premier nœud. Réglons-le sur un blanc maximum, puis nous le connecterons à un masque en forme d'étoile ou d'ellipse, qui se trouve quelque part Allons chercher, probablement dans le mont. Voyez-le sur le mont. Oui, il y a un masque d'ellipse là-bas. Nous allons connecter le RGB du Max White au masque. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir que nous avons cette boîte ici, et nous allons juste la déplacer un peu pour le moment. Serrez le masque pour qu'il se multiplie, et nous relierons les deux nœuds en mode flou Nous pouvons donc filtrer, flouter le masque gaussien X dans l'image, par rapport à l'aspect sur X. Réglez ce paramètre sur environ 20 %. Réglez ce paramètre sur environ 20 % Et nous pouvons voir que nous n'en avons plus. Vous pouvez donc voir si nous devons approfondir ce point car la vignette va commencer trop profondément. Donc, si nous le rapprochons beaucoup plus du bord, à la fois à l'horizontale et à la verticale, vous pouvez voir que seuls les coins permettent d'obtenir la vignette, où il fait très sombre, puis on passe à une scène normale Et nous voulons également utiliser un inverseur de couleur. Et ce que nous voulons faire, c'est les mélanger. Nous allons donc utiliser un mélange de couleurs. Branchez ça. Nous l'utiliserons pour le facteur permettant de contrôler l' emplacement de la vignette La balance des couleurs jusqu'au premier emplacement. Vous pouvez voir les vignettes blanches car notre deuxième valeur est blanche Nous voulons donc l'atténuer pour qu'il ressemble à un gris et le régler pour qu'il se multiplie. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une vignette. Si nous devions revenir à notre image sans elle, elle serait tout simplement uniforme. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons ces zones sombres. Ajustons-le un peu plus. Ensuite, nous pouvons ajuster le degré d' obscurité en fonction de cela. Mais si nous le réglons très bas, vous pouvez voir que nous avons une vignette forte, réglons très clairement, nous obtiendrons un vignet plus faible nous voulons juste qu'il commence juste à commencer, quelque chose comme ça Et l'autre nœud que nous pouvons ajouter. Trouvons tout, déplaçons ça. Nous pouvons donc affiner les bords si nécessaire. Nous pouvons donc ajouter un filtre au premier nœud ici. Vous le voyez sur adoucir, mais nous voulons juste l'affiner Nous avons ici deux types d'aiguiseurs. Nous en avons donc un plus agressif. Vous voyez ce que cela fait et cela est moins agressif, et nous pouvons le baisser encore plus, peut-être 0,01, juste pour mieux définir certains de nos avantages Ensuite, nous voulons relier ce dernier point à notre composite, afin que notre résultat final prenne en compte ces notes. Et si nous appuyons sur F 11 pour revenir à l'image rendue, nous pouvons passer de l'image de base à l'image brute que nous avions avant la composition, puis notre résultat final Ensuite, au fur et à mesure que vous utilisez vos différentes caméras, devrez peut-être changer certains de ces nœuds, surtout si vous travaillez de jour ou de nuit, car si les lumières sont allumées, le brouillard peut avoir un aspect différent Vous pouvez superposer une couche de brouillard avec des étoiles ou des traînées et simplement jouer avec certains nœuds pour obtenir le bon look Comme, bien entendu, les valeurs des pixels peuvent varier en fonction des changements de scène. Mais il ne s'agit que d'une disposition de base des nœuds que vous pouvez utiliser et qui fonctionnera avec la plupart des scènes. Dès le départ, il vous suffit modifier certaines de ces valeurs et vous obtiendrez un bon résultat Mais voilà, je vais juste faire quelques rendus différents des différentes pièces, sous différents angles Vous avez fait de même, apportez des modifications au mobilier, à toutes les couleurs. La seule chose que je vais probablement faire si nous allons sur les lieux est simplement de changer la couleur des murs. Comme je veux essayer, par exemple, des murs plus sombres. Pour que je puisse le faire, restituer à nouveau et voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que c'est un gris trop clair. Je pense que ce serait mieux avec un noir. Si nous passons à 0,020 0,01 0,01, cela pourrait sembler plus cool, nous verrons, mais expérimentez, déplacez les meubles, essayez des choses, et je vous verrai dans la 72. Rendus intérieurs et modifications de note: Les rendus sont terminés. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement les passer et soulever tous les points importants, toutes les modifications que j'estime importantes sont apportées. Chaque rendu comporte trois à quatre versions différentes , nous avons une version brute, sans composition, une avec composition, et certaines d' entre elles sont également éclairées par la lumière du jour et le soir Nous allons donc simplement commencer par celui-ci, passer à travers. Vous pouvez le voir en composite ici, celui du soir. J'ai les versions brutes. C'est juste sans aucun effet composite, puis je vais juste les passer en revue. E. Donc, la première aile que nous allons examiner est celle du pare-douche. Donc, le premier changement, si nous zoomons sur le pare-douche, comme vous pouvez le voir de ce côté, nous avons de l'eau qui part du haut pour aller jusqu'en bas. Et de ce côté, vous pouvez voir que l'eau commence à peu près à mi-chemin. Donc, ce que j'ai fait, c'est ajouter un dégradé ici. Vous pouvez voir que c'est celui-ci avant de faire le changement, et cela n'aurait pas vraiment de sens d' avoir de l'eau sur tout le pare-douche. Il diminuerait, il y en aurait donc moins en haut, plus en bas. Comme celui-ci. Donc, si je passe au mixeur, je vais juste vous montrer comment je l'ai fait. Passons à la caméra 1 pour la salle de bain. Passons simplement au rendu D. Vous pouvez donc voir que ce nœud est configuré ici. Il est beaucoup plus grand que celui que nous avions auparavant. Et le nœud original était ce nœud fondé sur des principes, puis nous avons eu ces nœuds ici. Nous avions le nez qui dictait simplement le type de plan d'eau et l'eau elle-même au fond Une texture dégradée a été ajoutée ici. Nous avons une texture dégradée avec un dégradé de couleurs. Vous pouvez donc voir que Black n'a pas d'eau. Et au fur et à mesure que nous descendons, de plus en plus d'eau est introduite. Deux cartes UV ont également été introduites. Je viens donc d'en créer un deuxième. Nous avons la carte UV et les UV de la douche. Donc, si je me contente d'entrer dans le vif du sujet, je peux juste y jeter un œil. Vous pouvez donc voir ceux qui sont simplement pivotés. C'est juste l'eau normale que nous utilisons pour l'eau. C'est celui qui fonctionne pour le dégradé, et c'est ainsi que le dégradé fonctionne. Si nous ne le configurons pas comme ça, donc pour reprendre cela, vous pouvez voir que le dégradé ne fonctionne pas. Nous l'avons donc juste là pour cela. Nous les combinons à l'aide d'un nœud de mélange de couleurs superposé. Donc, juste pour ne pas avoir une coupure aussi nette avec l'eau constante. C'est un peu plus aléatoire, mais tout commence à un niveau similaire, juste pour que cela paraisse plus naturel. Et l'autre point noter, c'est que si nous regardons simplement ce nœud, nous avons tous les nœuds jusqu'à présent. Vous pouvez voir que nous avons une grande ombre. Et si je devais cacher le pare-douche, maintenant celui-ci est plus lumineux, et c'est ce que nous voulons. Nous voulons que la lumière le traverse correctement, et non qu'elle projette cette grande ombre. Et c'est ce que cela fait. J'ai configuré un chemin lumineux et un rayon d' ombre. Donc, si je ne regarde que ces nœuds, donc ce groupe ici, vous pouvez voir que nous avons juste un plan de verre propre. Les lumières qui passent trois heures commencent à projeter une ombre, et c'est ce que nous voulons. Nous voulons donc mélanger les deux, donc nous les mélangeons ensemble. Nous mettons l'eau sur le verre. Nous faisons également passer la lumière à travers le verre, et c'est ainsi que nous arrivons à ce résultat ici. Ensuite, si je devais vous montrer, par exemple, que nous pouvons voir ce rendu, vous pouvez voir que la lumière passe par le haut, mais nous avons une sorte de rebord blanc sur les lumières, et elles ne sont pas censées avoir cela. Ils sont censés ressembler davantage à ça lorsqu' ils sont éteints, parce que c'est aussi le cas, mais vous pouvez voir qu'ils ont ce genre d'apparence. C'est parce que dans le dossier précédent, nos lampes encastrées traversent le plafond, sorte qu'elles sont allumées directement par le soleil Pareil pour celui-ci dans une moindre mesure, vous avez un toit ici. Mais il y a deux raisons pour lesquelles nous voulons changer celui-ci : bien entendu, nous ne voulons pas que quoi que ce soit impact sur l'apparence de cette lampe. C'est un matériau en verre affecté par ce qui précède. Nous ne voulons pas que cela se produise. Et deuxièmement, si vous créez une scène au deuxième étage. Si vous aménagez la terrasse, vous construisez une autre chambre dans les suites ici, nous ne voulons pas qu' elles traversent le sol. Cela n' aura aucun sens. Nous voulons donc créer un espace où ils peuvent être placés sans être affectés par éclairage et sans avoir d' impact sur l'étage supérieur. Donc, ce que nous allons faire c'est déplacer le deuxième étage un peu plus haut. Je vais donc simplement désactiver toutes les zones qui ne sont pas pertinentes, afin que nous ne voulions que l' étage supérieur. Comme ça. Et nous avons aussi le pont extérieur. Ensuite, nous allons simplement passer à la structure filaire. Moulez l'objet, décrivez tout, et nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Je vais donc passer à GZ 0,1, puis monter de 10 centimètres. Nous ramenons le reste de l'étage du bâtiment. Vous pouvez voir que nous avons cette lacune ici. Les lampes encastrées ne passent plus par le haut. Mais il y a une lacune. Nous allons donc sélectionner les murs du rez-de-chaussée, les isoler, passer en mode édition, sélectionner, sélectionner tous les bords supérieurs. Nous sélectionnons donc simplement le haut, afin de pouvoir l' agrandir ou le réduire. Ensuite, nous le déplaçons également de 10 centimètres vers le haut. Maintenant, si nous ramenons tout, vous verrez qu'il n'y a plus d'écart. Et maintenant, il y a une brèche dans un escalier. Nous allons donc sélectionner l'escalier, passer à la charpente métallique. Nous allons d'abord sélectionner l' ensemble de la zone supérieure ici. Je vais juste le déplacer de 0,1. Nous savons donc que c'est aligné comme un S, puis nous voulons simplement redistribuer l'espacement entre ces escaliers ici Comme vous pouvez le constater, elles sont un peu trop grandes. C'est une bonne façon de le faire. Nous pouvons simplement regarder la longueur des arêtes. Bien sûr, tu n'es pas obligée de le faire si tu ne veux jamais le voir, mais je fais juste une démonstration ici. Nous avons donc 0,195. Nous n'allons pas l' avoir exactement pareil. Il faudrait qu'il y ait un autre escalier ici. Tu vois, c'est 0,295 175-19-5195. Nous allons donc d'abord les récupérer tous. Déplaçons-les de 0,08 vers le bas. Nous en avons 215 ici. Nous allons prendre ceux du milieu, allons les déplacer de points près d'un peu plus. Pointe. Passons aux points 02, 215, puis nous voulons déplacer celui-ci, voyons voir, vers le haut. Nous allons donc sélectionner ce 10.02, c'est un autre 215 Ils sont donc tous légèrement plus gros que ceux-ci, mais ça va paraître un peu plus cohérent comme ça. Et il correspond également à l'endroit où se trouve actuellement notre étage supérieur. OK. Et la prochaine chose que nous avons. Je vais juste passer en revue certaines des modifications d'éclairage que j'ai apportées. Nous ramenons, ramenons simplement les meubles, les caméras, les bureaux de vote et les stores. Donc, si nous passons aux caméras, nous avons affaire à l'éclairage de notre monde, pas à cette scène, passons à la scène finale. Donc, l'éclairage mondial, un type de configuration plus complet. Nous avons donc différentes configurations d'éclairage, et le Z a été modifié en fonction de la pièce pour laquelle je souhaite effectuer un rendu Donc, si nous devions aller à la cuisine, allons-y gratuitement, je la connecterais à. Je veux faire un rendu de jour. Voici mon kit d'éclairage diurne. Voici mes arrangements pour la soirée. Ensuite, je branchais l'éclairage de la cuisine. Et puis c'est l' éclairage que j'ai décidé d'opter pour la cuisine que je trouverai des résultats. Donne-moi juste l'éclairage, par exemple, d'ici. Vous pouvez voir, transformons simplement cela en salon fiscal. Allumez cette plaque pour chauve-souris. Et l'autre point, c'est que j'ai ajouté des assiettes pour chauves-souris à pointe, mais j'y reviendrai un peu plus tard. Comme vous pouvez le constater, l' éclairage de la cuisine fonctionne ici. Celui-ci est double pour le salon, car nous avons une sorte de grand espace ouvert, ce qui me permet de passer d'une caméra à l'autre. Et l' éclairage met en lumière les œuvres trouvées pour toutes ces œuvres. Et la raison pour laquelle je l'ai installé comme ça, c'est que, comme vous pouvez le voir dans les différentes pièces, si nous devions aller aux toilettes et éteindre les lumières de la salle de bain, éteindre et les plafonniers, il fait assez sombre ici parce que les lumières ne passent pas vraiment par cette fenêtre, viennent du côté gauche. Ce serait le nord, on pourrait dire en passant par le nord. Donc, si je voulais allumer l'arnaque, j' utiliserais une rotation différente sur Mzt, qui est l'éclairage de la salle de bain Vous pouvez voir d'autres lumières être introduites maintenant. Nous sommes donc toujours limités car nous n'avons que cette petite fenêtre ici. Mais ce que nous pouvons faire, modifier la rotation. Et vous pouvez le voir un peu mieux si je vais dans celui-ci, afin que vous puissiez voir les lumières passer par la fenêtre ici, se diriger vers ce mur ici. Nous avons donc cet angle par opposition à celui-ci, où les lumières n'entrent même pas. Et la chambre. Vous pouvez voir la même chose. Mais si nous devions entrer dans la chambre, vous pouvez voir les files d'attente qui entrent dans la chambre, un endroit que j'aime bien. Et ça ne marcherait pas avec l'autre. Vous pouvez donc enregistrer toutes ces différentes configurations en un petit groupe, afin que vous puissiez passer rapidement de l'une à l'autre. Et il en va de même pour la soirée. Je ne les passerai pas en revue, mais je vais passer en revue la première. Donc, si tu devais aller dans le salon. La façon de s'installer consiste, vous savez, au lever et au coucher du soleil, que ce soit à l'est ou à l'ouest, selon l'orientation de votre maison. Si nous commençons par cette méthode dans la cuisine pendant la journée, où la lumière vient du côté gauche, on pourrait dire que dès le soir, je veux qu'elle vienne du côté droit. Donc, pour la soirée dans la cuisine, si je dois le brancher, allumer la mienne, vous pouvez voir qu'elle passe par ces fenêtres maintenant. Bien sûr, si vous ne montrez pas les deux, vous pouvez simplement l'avoir pour l'éclairer de la meilleure façon possible. Mais si vous voulez que cela ait plus de sens, si c'est ce qui vous intéresse, si vous faites une animation, par exemple, vous voudrez peut-être qu'elle tourne dans une direction cohérente. Et c'est le programmateur mondial de l'éclairage. Pour les feux ponctuels, j'ai une configuration similaire pour les plafonniers, je dois dire, où j' ai un éclairage diurne et un éclairage nocturne. Donc, si nous y allons, peux voir que j'ai juste un petit selpia, une valeur diurne Vous pouvez voir que c'est plutôt brillant en ce moment. Si je branche celui-ci. Cela ne contribue pas vraiment trop à l'éclairage, mais c'est quand même plus léger. C'est là que nous obtenons les images, comme si, par exemple, cela ne soufflait pas bas du sol, ce qui rend la pièce trop lumineuse, mais que vous continuiez à placer ces petits projecteurs sur les différentes surfaces Bien sûr, vous pouvez le modifier, mais vous pouvez simplement enregistrer deux nœuds différents ici. Ce ne sont que des teintes d'émission, je viens de les renommer. Vous appuyez sur N, vous pouvez simplement changer le libellé ici, si vous ne voulez pas le mettre dans un groupe. Et voyons voir. Vous avez peut-être remarqué que ceux qui sont éclairés par rapport à ceux qui n' sont un peu plus foncés, et cela est dû au serrage Le serrage est donc utilisé pour se débarrasser des lucioles. C'est là que vous obtenez ces pixels lumineux, ces fléchettes blanches qui ressemblent à du bruit, où vous avez plein, par exemple, de petites lumières, ou simplement beaucoup de lumière dans la scène, simplement projetées partout et utilisez serrage pour vous débarrasser de ce genre de de Mais cela écrase également les parties les plus lumineuses de la scène. C'est pourquoi cette scène est plus sombre que celle sans toutes ces petites lumières. Et le serrage se trouve dans vos paramètres de rendu. Si vous regardez en bas, la valeur par défaut est de dix, mais j'ai prévu 30 pour ces rendus Plus vous le réglez haut, moins le serrage aura d'impact sur votre scène, mais vous ferez passer plus de lucioles Mais la lumière serait plus proche de l'original. Donc, si je devais le régler , par exemple, zéro, puis regarder entre les deux, il y aurait la même luminosité, ou celui-ci serait légèrement plus lumineux parce qu'il y a un peu plus de lumière, mais il y aurait beaucoup de lucioles dans la scène Vous devrez donc ensuite effectuer le rendu pendant une période plus longue et espérer que cela résoudra le problème. Ces rendus ont pris entre deux et quatre heures environ. Mais si vous deviez augmenter le temps de serrage, vous devrez peut-être doubler le temps. Et il suffit de le tester, peut-être que vous le testez dans une zone plus petite. Vous utilisez la sélection de cases, donc vous contrôlez B. Vous créez une zone, disons comme ça. le rendu en désactivant le serrage , observez à quoi cela ressemble, augmentez les échantillons de rendu ou le seuil de bruit, et modifiez-le simplement jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous convient. Peut-être que vous laissez un rendu en cours pendant 24 heures, ou pas. Les paramètres que j'ai utilisés étaient le seuil de bruit, 0,002, et seulement 100 000 échantillons, soit deux à 4 heures pour un rendu Donc quelque chose dont j'étais relativement content, en termes de temps. Bien sûr, peut-être que vous voulez faire quelques quatre kilomètres, que vous voulez désactiver le serrage, peut-être que vous êtes heureuse de quitter un ordinateur Pendant un ou deux jours de rendu, vous pouvez ensuite augmenter ces paramètres. Eh bien, celui-ci est en panne. Augmentez le nombre d'échantillons que vous produisez, modifiez les textures et obtenez une valeur qui vous convient Les plaques arrières, j' ai des plaques arrières gratuites ici, donc j'en ai. C'est donc le salon normal pour la journée. Fs a reçu une plaque ba du soir, qui avait juste une lumière un peu plus cohérente avec le HDRI, pour mieux capter le bruit du coucher de soleil nocturne, vous avez un peu les couleurs qui entrent avec cette plaque arrière, parce qu'il semble juste qu'elle contient l' J'ai donc pensé que cela pourrait être approprié. Tu n'es pas obligée de faire ça. Mais c'est une option. Pour la chambre à coucher, si nous regardons cela, par exemple, avec le HR par défaut que j' utilisais pour le salon en l'apportant, vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas. Donc, ce que j'ai fait a été ajouté, donc je l'ai simplement dupliqué et positionné Cela a donc du sens pour cette fenêtre ici. Et aussi, si nous changeons l'angle, parce qu'à cet angle, vous obtenez un reflet, cela a du sens. Et vous devriez faire de même si vous le faisiez le soir. Vous pouvez voir que je n'ai pas fait celui du soir. Donc, si je dois intégrer cela , il y a une lacune ici. Je vais donc en tenir compte lorsque vous ajouterez des plaques en forme de chauve-souris à vos différentes fenêtres. Et créez un scénario similaire dans lequel, parce que nous utilisons différents HDR, nous introduisons différents types de lumière dans la scène ce qui concerne les nœuds de balance des couleurs, en particulier, vous souhaiterez peut-être en avoir différents pour les différents HDR que vous configurez, par exemple jour ou un nœud de soirée n'importe quelle pièce en particulier, par exemple la salle de bain, vous voulez lui donner une certaine apparence. Et comme pour tous vos autres nœuds, si vous êtes éblouis, ces valeurs sont les mêmes, mais vous pouvez en échanger une. Peut-être que vous voulez moins d'éblouissement par jour ou plus, cela dépend de l' image que vous faites et de la configuration de la ligne que vous avez Et voilà. Ce sont toutes les modifications majeures que nous avons apportées, mais que nous avons utilisées, faites quelques rendus, et il s'agit de l'intérieur 73. Animer la caméra - Partie 1: Dans cette vidéo, nous allons voir comment animer la caméra dans Blender, et il y a deux manières de procéder Le premier est le cadrage des touches , que nous verrons dans cette vidéo Tout d'abord, nous allons prendre cette caméra, la dupliquer et utiliser cette position comme base. Nous avons donc une caméra ici. Nous allons juste le renommer Annie. Et faites-en la caméra active. Et nous avons simplement divisé nos fenêtres ici afin de pouvoir le déplacer un peu plus facilement, mais aussi de voir ce que voit la caméra. Et ce que nous devons regarder , c'est cette chronologie en bas de page. Nous allons juste le configurer pour en encadrer un. Et vous pouvez voir ici que nous avons un début et une fin, et cela montre juste la durée de l'animation. Commencez donc par le cadre 1, terminez par le cadre 150. Et nous pouvons également le voir ici et le rendu des propriétés de sortie ici. Nous pouvons également ajuster la fréquence d'images. Donc, par défaut, nous avons 24 images par seconde, ce qui est utile dans la plupart des cas . Si nous appuyons sur Play, vous pouvez voir en haut à gauche qu'il y a 24 images par seconde. Nous pouvons également ajuster cela. Vous pouvez le définir comme personnalisé ou choisir l'un des paramètres par défaut ici. Donc, si vous pouviez y aller, par exemple, 60 secondes, et le jeu jouerait 60 images par seconde. Si vous regardez ici, pendant que je joue, et que vous regardez le résultat réel en ce moment, nous pouvons voir qu'il ne peut être plafonné qu'à 30, et cela est dû à la quantité d'objets que nous avons dans la scène Si vous avez des éléments tels que la physique, les particules et les simulations de tels objets, et un grand nombre d'objets, cela n' indiquera pas activement la quantité ici, mais lorsque vous ferez le rendu des images, vos sorties seront tellement salées en 60 images vous aurez 1 seconde de métrage. Et revenons simplement à 24. Et la première chose que nous allons faire est de créer une image clé de l' état de base de cette caméra. Donc, pour le premier cadre, nous voulons définir les propriétés avec lesquelles nous voulons rester cohérents et ce premier cadre. ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche dans les cases de rotation des emplacements lors de la transformation, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Insérer des images-clés. Alors faisons-le maintenant. Vous pouvez voir que nous avons la rotation des emplacements, et nous les avons encadrés avec des clés Au bas de la chronologie, nous avons maintenant un losange jaune qui indique qu'il y a un cadre clé ici sur ce cadre. Et ces cases sont jaunes parce qu' un cadre clé est défini sur le cadre actuel dans ces propriétés. Donc, si nous devions passer au cadre deux, par exemple, vous pouvez voir qu'il devient vert. Cela signifie qu'il n'y a aucun cadre clé dans ce cadre actuel pour ces propriétés. La raison pour laquelle il n'y a pas de couleur est qu'il aucune image clé dans l'ensemble de l'animation, mais celles-ci ont une image clé, n'y a aucune image clé dans l'ensemble de l'animation, mais celles-ci ont une image clé, mais pas sur cette image ici. Si nous devions, par exemple, passer au cadre 40 A et simplement modifier cette caméra, nous la déplacerions sur l' axe blanc vers un nouvel emplacement. Nous allons donc simplement le déplacer à peu près ici. Je peux voir qu'ils sont verts et que l'un d'eux est devenu orange. Et cela signifie que cette propriété a été modifiée. Toutes les autres propriétés ou valeurs n'ont pas changé parce que nous nous sommes déplacés uniquement le long de l'axe y, et elles sont oranges parce qu'elles ont été modifiées, mais elles ne sont pas encadrées par une clé. Donc, si nous devions revenir en arrière ou en avant, vous pouvez voir les caméras revenir aux valeurs d'image clés ici. Déplaçons donc simplement la caméra, mais si nous appuyons sur la touche maintenant, nous avons de la chance d'obtenir ces valeurs Je vais donc appuyer dessus sur les deux. Maintenant, si nous appuyons sur Play, la caméra passe de l' image 1 à l'image 48, et elle exécute cette transformation ici, de sorte qu' elle déplace la position du y. Et nous pouvons examiner cela plus en détail dans l'éditeur de graphes, afin de voir ce qui se passe ici. Comme nous n'avons qu' à regarder la position y, nous pouvons simplement masquer les autres valeurs, et nous pouvons voir que nous avons cette courbe ici, montre le mouvement de la caméra ici. Nous commençons à un point terminer à un point en bas, et c'est comme une courbe de Bézier Et si nous devions le déplacer sur l'axe X, cela dicterait son point de départ sur le cadre C'est donc le cadre 1, et c'est le cadre 48 où il se termine, donc si j'en retrouvais quelques-uns où se termine cette transformation. Donc, si je devais le déplacer sur l'axe X, cela commencerait plus tard. Vous pouvez également voir les diamants déplacés. Maintenant, pour le premier bit, bougera pas réellement caméra ne bougera pas réellement tant qu'elle n'aura pas atteint ce point, qui est également reflété dans l'éditeur de graphiques Nous allons maintenant commencer à bouger. Et remontons ça en arrière. Je peux donc simplement saisir ce point ici, le déplacer vers l'arrière. Et si nous le déplaçons sur l'axe y, cela ajustera la position y elle-même. Donc, si nous passons à la première image, où se trouve ce point, et que je le déplace vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir qu'il déplace son emplacement. Nous avons également deux poignées, donc c'est comme une courbe de Bézier Nous avons deux poignées sur chaque point, et nous pouvons ajuster la façon dont il se déplace d'un point à l'autre, ainsi que la transition, afin que vous puissiez l'ajuster ici. Nous ou deux, par exemple, faisons quelque chose de vraiment fou, comme ça. Vous verrez qu'il se jouera différemment. Plus les points augmentaient, plus les points augmentaient, ils passaient sous l'axe Y, plus haut, puis ils atteindraient brusquement leur point d'origine maintenant. C'est donc une façon de l'utiliser pour ajuster la façon dont les points se déplacent de l'un à l'autre. Nous pouvons également modifier le type d'interpellation. Donc, pour le moment, Bézier est prêt Utilisez également une constante, qui est plutôt un type de transfert numérique, elle a donc un état désactivé ou désactivé. Donc, si nous le mettons en jeu maintenant, rien ne se passera, il sera sur un état, puis il passera simplement à un état inactif. On passe donc directement à l'image suivante. Et nous pouvons également utiliser le linéaire. Il se déplacera donc à une vitesse constante, il n'y aura pas de facilité d'entrée et de sortie comme dans une courbe de Bézier Vous pouvez donc voir qu'il va simplement aller à la même vitesse , puis s'arrêter. Donc, si nous devions revenir en arrière, donc nous avons le Bézier, en général, nous pouvons utiliser soit Bézier, soit Et nous allons simplement créer une petite animation ici, afin de déplacer la caméra vers l'image clé suivante. Revenons à la fenêtre F D. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter 12 images à Let's Go. Nous pouvons faire des cartes dans ces boîtes. Donc, si vous n'êtes pas sûr, disons que vous voulez multiplier quelque chose, diviser quelque chose, vous pouvez le faire dans une boîte. Je vais vous donner la première réponse. Nous avons donc simplement ajouté 12 images à 48. Nous en avons 60 là-bas. Et, par exemple, faisons simplement pivoter la caméra pour voir les rotations changer Nous allons simplement saisir ces deux valeurs. Ensuite, vous pouvez simplement rejouer l'animation. Vous pouvez voir que c'est ce qu'il fait. Comme nous n'avons déplacé que 12 images ici, cette transition se fait beaucoup plus rapidement que celle-ci. Ensuite, par exemple, nous voulons peut-être ajouter 48 images ou 2 secondes supplémentaires. Vous obtenez donc 100 et huit, et nous pouvons déplacer la caméra vers le nouvel emplacement Déplaçons-le le long de l'axe X. Ensuite, nous allons l' encadrer à nouveau, puis vous le verrez se dérouler comme ça. Et vous pouvez également simplement consulter l' éditeur de graphiques. Tu peux voir. Au fur et à mesure que nous ajustons d'autres valeurs, vous pouvez les rajouter, puis cliquer sur n'importe laquelle de ces courbes et les ajuster séparément si vous le souhaitez. Mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Vous pouvez soit simplement le garder en mode linéaire. Si vous sélectionnez un objet, appuyez sur A sur la chronologie pour que tous ces diamants soient jaunes, comme si vous les aviez tous sélectionnés, puis vous pouvez simplement modifier le type d'interpolation un ts ou l'un de ces autres paramètres Donc, si vous n'aimez pas Bézier, vous pouvez passer au linéaire, et vous pouvez voir que je vais avoir une transition beaucoup plus nette qu'elle souhaite. Mélangez autant. Mais cela peut être utile si vous ne faites que des photos panoramiques, où les caméras se déplacent dans un sens, puis vous passez à une autre caméra, puis elle passe dans une autre Ainsi, par exemple, nous avons cette animation ici en ce moment. Et là où cela s'arrête à ce stade, nous pourrions simplement le faire passer à une autre caméra. Alors choisissons un autre appareil photo, nous allons choisir la chambre deux, nous allons le dupliquer, appeler cela l'IA deux. J'ai deux caméras maintenant. Ensuite, nous pouvons utiliser ce que l'on appelle des marqueurs pour passer d'une caméra à l' autre. Donc, pour la première caméra, si nous revenons au début, nous pouvons appuyer sur Ctrl B. Vous pouvez voir qu'il y a une petite icône de caméra ici. Vous pouvez également regarder le marqueur Ajouter un marqueur, qui ajoutera la caméra active à la chronologie. Ensuite, si nous passons à la dernière image clé, nous pouvons simplement passer à une autre image par la suite. Marquez ensuite un nouvel appareil photo. Passons donc à A deux, Contrôle B. Et maintenant, ce qui se passera, c' est qu'une fois que vous aurez atteint ce point ou que vous aurez changé de caméra, vous pourrez voir dans une autre caméra. Et puis, comme avant, vous pouvez simplement cadrer tout ce que vous voulez à ce moment-là. Passons donc à la fin de cette animation, à l'endroit où la caméra bascule. N'oubliez pas de définir un état par défaut. Nous avons donc quelques images clés ici. Ce sont nos valeurs par défaut, puis nous voulons les modifier autrement, si vous ne l'avez pas fait, et que vous utilisez une image clé, disons 48 secondes après ce point, donc si nous devions passer à plus 48. Eh bien, revenons en arrière 119 plus 48. C'est 157. Nous devons y aller un peu. Fais-en 200. Et si nous ne les imagions pas au clavier, mais que nous changions les valeurs et que nous les encadrions, il n' y aurait pas de transition car il n' y aurait pas de point d'origine Cela doit se faire d'une image-clé à l'autre. Nous allons donc transformer cela. Disons simplement une petite prise de vue panoramique ou rotative Ensuite, nous pouvons les intégrer au clavier. Ensuite, ils joueront jusqu'au bout. Et vous pouvez le faire avec autant ou aussi peu de caméras que vous le souhaitez. Mais c'est plus facile si vous avez plusieurs caméras au lieu de déplacer une seule caméra. Si vous voulez qu'il déplace une seule caméra, vous pouvez dire que nous voulions juste en garder une ici. Nous pouvons passer à la fin du cadre, nous en avons donc 157. Et puis, comme lors d'une transition numérique pour l'image 158, si nous déplaçons cet appareil photo vers un nouvel emplacement, puis que nous saisissons les valeurs de l'image , une fois qu'il est passé, il passera simplement au nouveau cadre avec un nouvel emplacement, et il n'y aura pas de transition car il n'y a aucune image entre les images 157158 pour qu'une transition se produise Foutu jeu. Vous le verrez effectuer la rotation, caméra tout de suite dans une nouvelle position, et vous pouvez simplement utiliser une caméra, un cadre entre les deux juste pour faire la transition, puis le déplacer normalement. Mais ce sont les quelques options dont vous disposez pour animer la caméra avec des images clés Dans la vidéo suivante, nous verrons comment utiliser contraintes d' objets pour manipuler la caméra et créer une animation. 74. Animer la caméra - Partie 2: Dans cette vidéo, nous allons voir comment animer la caméra à l' aide de contraintes d'objets Je vais donc simplement retirer ces caméras pour le moment et retirer les marqueurs. Et vous pouvez considérer les contraintes d'objets comme des modificateurs qui influencent la façon dont la caméra se déplace dans la scène ou des objets interactifs Donc, si nous plaçons d'abord le curseur à trois D sur l'origine du monde, nous pouvons ajouter une nouvelle caméra lorsque nous voyons vers le bas, et c'est très bien pour le moment. Et nous allons d'abord ajouter une courbe. Ajoutons simplement un chemin. Déplacez-le plus haut dans la scène. Et le premier modificateur ou contrainte d'objet, nous allons utiliser. Cliquez sur cet onglet pour ajouter une contrainte d'objet, puis nous suivrons le chemin. Et nommons simplement cette caméra, Ai p, et nous appellerons cette caméra Ai Curve One. Et si nous passons à la caméra, nous pouvons utiliser la courbe Ai cible. Vous pouvez voir les caméras prises sur une partie de la courbe, et nous avons ici quelque chose qui est un décalage Et au fur et à mesure que nous le déplaçons, cela déplacera la caméra le long de la courbe. Peut atteindre une position fixe. Maintenant, l'appareil photo ne quitte pas la courbe. Donc, zéro sera une extrémité de la courbe, l'une sera l'autre. Il suffit donc de sélectionner la courbe maintenant, et nous la déplacerons dans la position que nous voulons. Il suffit de le déplacer vers le bas sur le Z, positionner à peu près là. Ensuite, nous pouvons modifier le moule sur cette courbe et l'ajuster. Et faisons d'abord pivoter cela dans l'objet, puis nous pouvons l'ajuster. Supprimons certains de ces sommets ici. Nous pouvons prendre celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur E et l'extruder. Vous pouvez donc voir que nous avons cette courbe qui va de la salle à manger de la cuisine au salon , puis se termine dans le couloir. Et si nous sélectionnons la caméra, nous en avons donc trois, déplacons-la simplement dans le groupe de caméras. Maintenant, si nous utilisons les décalages, la caméra suivra parfaitement cette courbe Et comme vous pouvez le voir, il y a un petit point ici. Si vous écrivez un clic, nous pouvons également cadrer différentes parties de cette courbe, ce qui sera utile. L'autre contrainte principale que nous allons utiliser est de faire en sorte que la caméra regarde un certain objet. Nous pouvons donc ajouter un axe alors qu'il est vide, par exemple, et demander à la caméra de le regarder. Disons simplement que l'Ai est vide. Il suffit de sélectionner la courbe et le vide. Nous allons simplement les transférer dans une nouvelle collection. Nous appellerons cela des objets AI. Nous ne perdons donc pas de vue où ils se trouvent et ce que nous pouvons faire. C'est sélectionner la caméra, ajouter une nouvelle contrainte, et nous allons utiliser Track Two. Ensuite, nous voulons sélectionner le champ vide. Et si nous passons en mode caméra, vous pouvez voir que la caméra regarde maintenant l'objet vide. Et si nous déplaçons la caméra, elle restera toujours fixe là où se trouve le vide. Et cela est dû à l'influence ici. Ces deux contraintes ont donc des influences, et cela vous indique simplement dans quelle mesure cette contrainte sera forte ou non. Donc, si nous devions l'éteindre, c'est-à-dire regarder le n vide, alors que nous réduisons l' influence de cette piste, la caméra reviendrait par défaut à sa position initiale. À l'origine, notre caméra regardait droit vers le bas. C'est là que c'était Len. Et nous pouvons l'utiliser pour basculer entre différents objets focaux si nous avons plusieurs faisceaux. Donc, si nous devions le dupliquer passer dans l'Ai vide et le dupliquer, le déplacer dans la cuisine, par exemple, nous appellerons simplement cet Ai vide deux. Utilisez cet Ai vide, allez à la caméra, puis changez de modificateur, sorte que nous en ayons deux vides, puis le vide. Nous pourrions réduire l'un d' entre eux à zéro, l'un à un. Donc, pour le moment, il en a une qui est vide. Et puis, si nous devions inverser la tendance, il n' en reste plus que deux vides. Et ce sont des valeurs que nous pouvons définir. Nous pourrions donc avoir une transition, disons « over », passons à 48 images. Donc, le premier état que nous avons est le suivant, nous allons l'avoir à un, celui-ci à zéro, passer à 48 images. Ensuite, nous aurons ceci à zéro, celui-ci à un, une image clé pour les deux à nouveau. Ensuite, vous pouvez voir les caméras basculer entre les deux. Vous pouvez voir que cela diminue légèrement , car les deux facteurs ont deux fois moins d'influence, sorte que l'appareil photo revient par défaut à son point d'origine Alors gardez cela à l'esprit. Vous pouvez soit en conserver une solide, soit modifier la position de la caméra. Son état par défaut n'est donc pas de regarder vers le bas, ou simplement de l'avoir, il est donc binaire, donc il bascule immédiatement. Mais voici quelques-unes des méthodes que vous pouvez utiliser pour influencer le regard de la caméra et les combiner avec la deuxième piste avec la trajectoire de suivi. L'appareil photo peut suivre le mouvement, en modifiant les éléments focaux sans avoir à modifier une image clé qui se trouve dedans Donc, si nous devions simplement supprimer ces images clés transparentes, débarrassons-nous de A deux pour le moment, et nous les aurons sur n'importe laquelle. Nous pourrions cadrer la paire suivante, donc nous allons la mettre à zéro. Comme nous n'utiliserons qu'une seule piste pour deux objets, nous voulons l'encadrer en clé. Et ce que nous pourrions faire, c'est disons 48 images. Nous voulons que l'objet se soit déplacé le long de la piste. Dites-nous à ce sujet, et nous allons le saisir. Si nous voulons ajuster l' emplacement du vide, nous pouvons revenir à la première image, sélectionner le vide, puis, comme précédemment, simplement saisir l' emplacement du vide par image-clé Ensuite, lorsque nous passons à la caméra, nous pouvons déplacer le vide et le saisir à nouveau. Sélectionnons donc le vide. Choisissez un autre lieu. Peut-être que nous voulons qu'il se concentre sur la table, alors nous le déplaçons ici. Encadrez cela, et vous verrez la caméra va se déplacer ici, suivez les objets. Et vous pouvez le faire autant que vous le souhaitez avec autant de caméras que vous le souhaitez et combiner avec d'autres techniques permettant de d'autres techniques permettant de passer d'une caméra à l'autre. Disons que nous voulons qu'il suive le chemin. OK, allons-y. Nous avons donc cette image-clé ici. Peut-être que nous voulons que ça ralentisse un peu. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter 48 images supplémentaires à 96, nous avons déplacé 0,26 dans les 48 précédentes Alors peut-être que nous voulons seulement que ce soit 0,3. Cinq. Nous allons donc le faire dans cet encadre-clé. Et puis jetez un coup d'œil, je peux voir que ça ralentit juste là. Surtout parce que c'est là que se situe la courbe clé. Il continue donc à se déplacer très lentement le long de la courbe. Et nous pourrions poursuivre sur cette voie si vous le souhaitez. Si vous le souhaitez, peut-être qu'il se rapproche un peu, puis qu'il remplace simplement l'image clé. Nous passons donc à l' encadre-clé dans lequel cela se trouve, puis nous le développons simplement. Peut-être que nous déplaçons les objets vides. Et inscrivez-le avec la clé. Regardez ce qui se passe. Vous pouvez imaginer qu' un objet se déplace, que vous voyez que vous ne faites que le suivre ou qu' une personne ou quoi que ce soit d'autre dans votre animation, passez au point suivant. Ensuite, peut-être voulons-nous que la caméra recommence à suivre la piste. Nous allons donc définir le cadrage des clés. Nous avons donc encadré cette touche de points, ajoutons-en 48 autres, puis peut-être que nous la déplaçons là. Regardons où se trouve le vide. Peut-être qu'il suffit d'ajuster un peu le positionnement ici. Ensuite, n'oubliez pas de les encadrer tous les deux. Voilà, et comme précédemment, définissez un marqueur si vous souhaitez utiliser plusieurs caméras. Alors peut-être que c'est le premier qui joue. Ensuite, nous pourrions échanger l'appareil photo comme avant. Eh bien, nous n' utiliserons pas Annie gratuitement. Peut-être voulons-nous utiliser l'un de ceux de la salle de bain, l'y accrocher, le régler comme ça. Vous pouvez voir qu'en combinant tous ces éléments, vous pouvez créer le type d'animation que vous voulez, en utilisant soit des images-clés, ce qui est plus manuel, soit si vous souhaitez utiliser des courbes, vous pouvez également le faire, car cela vous offre différentes options pour contrôler façon dont vous déplacez votre caméra dans la scène Mais bon sang, ce sont deux moyens. Vous pouvez animer votre caméra et créer une animation dans Blender Et je suppose que la dernière chose est juste le rendu de l'animation. Alors, ce que nous pouvons faire. Normalement, il suffit de cliquer sur « Render », pouvez simplement afficher une image, mais nous avons également la possibilité de rendre une animation. En général, ce que je recommande , c'est le rendu des images. Vous avez donc la possibilité de rendre au format vidéo. Mais si votre mixeur tombe en panne pour une raison quelconque, vous perdez de la puissance ou quoi que ce soit d'autre, vous devrez recommencer. Si vous effectuez le rendu sous forme d'images, vous aurez les cadres. Vous aurez donc une image deux, une image trois, etc., et le rendu sera effectué à partir de ce que vous avez défini pour le cadre du début à la fin. Cela produirait donc 200 images, et vous aurez 200 images, que vous pourriez ensuite mettre dans une vidéo. N'oubliez pas de régler le FPS que vous souhaitez pour cela, afin que ce ne soit pas agité et jetez-y un coup d'œil Mais voilà, on se voit dans la prochaine.