Transcription
1. Introduction: Je suis Jo Samuel, et
je
vous souhaite la bienvenue dans mon cours de
visualisation intérieure. Dans ce cours, nous
allons passer en revue plusieurs étapes nécessaires pour réaliser un intérieur du
début à la fin. Nous allons construire
un tableau de référence
et utiliser un plan d'étage, la fois les actifs
individuels et les éléments structurels l'aide d'un rendu physique
ou PBR pour texturer les éléments
créés,
éclairer la scène en utilisant des sources de lumière naturelle
et
artificielle
avant de finalement ajuster
le s et de l'utiliser dans
le compositeur pour créer
nos éclairer la scène en sources de lumière naturelle
et
artificielle avant de finalement ajuster
le s et de l'utiliser dans le compositeur pour créer Nous essaierons de regrouper les
éléments de manière à ce que toute la modélisation soit effectuée en
premier, puis la texturation, puis l'éclairage, etc.,
mais n'hésitez pas à passer au sujet ou
à l'
élément que vous souhaitez utiliser Enfin, j'espère que vous trouverez
tous les deux de la valeur dans ce cours et que vous l'
apprécierez. J'ai hâte de
voir ce que vous allez créer, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
2. Références: Il s'agit donc de la première vidéo d' une série visant à créer une maison et un mixeur
modernes. Donc, l'une des premières
choses que vous devez
faire est de télécharger Blender
si ce n'est pas déjà fait. Et si c'est le cas, la
prochaine chose à faire est envisager de créer des images de référence. Nous avons donc une idée de ce que nous allons
créer et mixer. Donc, un bon outil pour cela est purement R. Donc,
il vous suffit d'aller sur leur site
et vous pouvez le télécharger. pouvez payer un montant si vous le souhaitez, ou vous pouvez l'obtenir gratuitement si vous souhaitez
essayer de contribuer plus tard. C'est à vous de décider. Et puis, essentiellement, l'image
supprime simplement une partie des.
Tu vas l'ouvrir. Vous n'aurez qu'une toile blanche. Et ce que nous allons
faire, c'est le remplir avec des images de référence Il y a donc quelques
endroits où vous pouvez aller. Bien sûr, vous
avez Google Images. Puis-je utiliser des sites comme House ? Il existe d'autres types
d'endroits où vous pouvez vous rendre, et vous voulez simplement récupérer
des images de référence et commencer à les remplir Donc, ce que nous allons faire,
c'est d'abord regarder
quelques images la maison moderne pour de
la maison moderne pour
trouver le style
que nous recherchons. Ensuite, il suffit de voir les
images que nous aimons, puis nous allons simplement commencer à les
ajouter au Canvas. Donc ça va traîner. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et commencer à faire glisser dans le cerveau les
images qui
vous intéressent. » Je vais en
prendre, peut-être quelques autres. Celui-ci a l'air sympa. Et voyons voir. J'
y suis devenu libre. » Alors prends celui-ci aussi. Cela va les
redimensionner. Ajoutez une note. Nous appellerons simplement cette maison
moderne l'extérieur. Ensuite, je vais juste les
repositionner. Et qu'est-ce que je vais faire ensuite ?
Il suffit d'en prendre quelques autres, de taper Modern House ici, voir ce qui s'en sort, de voir si nous voyons autre
chose d'intéressant. Encore une fois, nous pouvons simplement prendre
ce que nous voulons. Vous n'avez pas besoin d'être très
pointilleux à ce stade. Il s'agit simplement de créer
une sorte d'idée comme un moodboard d'
images que vous J'en ai quelques autres ici. Voyez s'il y en a une que vous
voulez récupérer dans cette partie, eux. Nous avons donc quelques images
extérieures, que
nous voulons faire pour chacune des pièces de la maison. Donc, par
exemple, si nous faisons un
nœud, si nous faisons de la cuisine, nous allons simplement prendre quelques
images pour la cuisine, un type de cuisine moderne beaucoup de bois et Voyez-vous beaucoup de bois et de surfaces
vitrées ici ? Allons-y,
prenons-en un autre. Cuisine, allons aux toilettes. Elle est à la maison pour celui-ci. Et passons à la salle de bain moderne. Nous y voilà. OK. Nous
avons donc une cuisine, une salle de bain. Allons chercher une chambre.
Peut-être celui-là. OK, nous avons donc
notre extérieur moderne. Bien sûr, vous pouvez simplement tout
redimensionner si vous en avez
besoin ou simplement zoomer selon vos besoins Nous avons notre extérieur moderne. Nous avons notre cuisine,
notre salle de bain, notre chambre. Ce sera notre salon. OK, mets-en un peu plus. J'ai probablement une bonne idée l'
apparence des salons parce que je prends beaucoup d'images similaires Il y a beaucoup de murs lambrissés en bois
. Il y a beaucoup de bois dans
ces propriétés,
comme dans le style moderne, où cela ressemble à une sorte
de mur ou de panneaux en bois. En quelque sorte, quand
vous faites cela, vous avez une idée du
type de matériaux dont
vous aurez besoin pour créer la maison. Vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup de bois, de nombreuses sortes de murs à texture
simple Ou comme des panneaux, il y a aussi de la
brique dedans. Et c'est plutôt neutre, beaucoup de brun, de noir, de blanc. Donc, faire quelque chose
comme ça avant commencer rend votre
design beaucoup plus cohérent, car vous
construisez
en pensant à l'or au lieu de
dire que vous venez de créer une pièce,
puis d'en faire une autre et
dans des styles totalement différents Non pas que ce ne soit pas
naturel ou quoi que ce soit d'autre, mais si vous vous comportez
comme une maison moderne , par
exemple, vous voudrez peut-être
faire tout ce qui est moderne. Et même s'ils ont une
apparence différente, ils auront les mêmes éléments
qui les unissent. Mais en gros, ce n'
est que la première partie, donc c'est juste pour
avoir une idée de l' apparence réelle du style. Ensuite, cela éclairera simplement
les décisions concernant les modèles que
nous utilisons et texturons Alors, quels types de textures de bois, textures de
béton ou de tapis, et de matériaux tels
que les textiles allons-nous utiliser ? Ouais. C'est la première partie, et à bientôt dans la partie suivante.
3. Créer des murs du rez-de-chaussée: la continuité du tutoriel
précédent, nous allons
traiter les murs et les sols de
la maison moderne l'aide de quelques plantes de sol. Voici donc à quoi ressembleront les
résultats finaux. Et nous avons deux
étages pour cette maison, puis une terrasse. Voici donc le deuxième étage. Et c'est le type
de forme de base que
nous allons rechercher. Donc, tout d'abord, vous devez
ouvrir un nouveau fichier de mélange, et voici les plans que
nous allons utiliser. C'est donc le rez-de-chaussée. C'est le premier ou le dernier étage. Et ce que nous allons
faire, c'est en vue de haut. Je vais juste charger un
arrière-plan d'image. Ensuite, nous allons simplement
chercher le plan d'étage, nous allons intégrer le plan du
rez-de-chaussée. Et à l'heure actuelle, ce n'est
pas qu'une question d'échelle. Nous devons donc
ajuster le plan d'étage pour obtenir
la bonne échelle. Ainsi, lorsque nous chargeons
et créons des modèles, modélisons et que nous les ajoutons ultérieurement, ils sont tous à la bonne échelle et que tout semble
proportionné les uns aux autres. Je viens donc d'ajouter
un avion ici. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est l'ajuster. Le plan indique donc les
dimensions de l'avion. Donc pour ici, nous
allons avoir 9 mètres, ce qui est ici,
puis nous allons avoir 6,3 mètres. Ce sera l'
échelle du plan d'étage. Je vais donc juste appliquer l'échelle et
prendre le plan. Et nous agrandissons le plan de manière à ce que les murs soient la cinquième
dimension du plan. Écoutez, une touche de plus
n'a pas besoin d'être exacte. OK. Ensuite, nous allons
juste vérifier. Je me déplace donc simplement
le long de l'axe Y, juste pour vérifier que les
murs sont bien ajustés. OK, c'est assez près.
Et pendant que nous sommes ici, nous allons simplement accéder à cet onglet
Propriétés des données de l'objet, et pour ce qui est de la capacité , nous
allons simplement le baisser peut-être à 0,3 ish,
juste pour que ,
peut-être à 0,3 ish,
juste pour que ce soit un peu
plus agréable à regarder, et que vous puissiez
voir comment cela s'appelle votre avion et tous les autres
câbles situés en dessous. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est avec cet avion, je suppose que nous allons appliquer une échelle, puis nous allons le dupliquer. Ensuite, pour les doublons, nous allons remplacer l'
image par le plan de l'étage supérieur Nous avons donc maintenant le plan des
deux étages. Parce que nous
dupliquons l'avion, ils sont tous les deux à la même échelle. Alors ce que je vais faire maintenant, me débarrasser du
soleil. Nous n'en avons pas besoin. Et nous allons simplement
nettoyer le fichier, afin de garder les choses
organisées au fur et à mesure. J'ai donc sélectionné cet avion, puis je vais simplement le
renommer en utilisant la touche F deux, ou vous pouvez double-cliquer
ici et le renommer Et je vais juste appeler
cela le plan du rez-de-chaussée. Ensuite, je vais
sélectionner l'autre. Et nous allons
appeler cela l'étage supérieur. Lam Ensuite, nous allons
les intégrer dans une nouvelle collection. Nous allons appeler
cela des plans bas. Donc, si nous en avons besoin, nous pouvons
activer cela sur Terre. Ça va
les déplacer tous les deux ici. Pour le déplacer, vous pouvez soit le
faire glisser dans votre plan, soit sélectionner l'
élément que vous souhaitez déplacer, appuyer sur la touche, puis choisir le plan d'étage ou en
créer un nouveau dans lequel l'ajouter Enfin,
ce que nous allons
faire , c'est
activer deux options, le bouton sélectionnable et
le bouton de restriction V
por Ensuite, pour la collection, nous allons faire en sorte que nous ne
puissions pas cliquer sur la collection, afin de ne pas
les déplacer accidentellement ou
quoi que ce soit d'autre. À l'heure actuelle, ils ne sont
visibles qu'en mode orthographique, mais si vous le souhaitez,
vous pourriez les avoir pour qu' ils soient visibles dans
une vue Mais attention, nous allons
travailler en orthographe. Nous allons simplement le laisser
sur l'orthographe. Enfin, pour le moment, nous allons désactiver le plan de l'étage
supérieur. Et nous le désactivons en
désactivant affichage, comme si vous les
désactiviez uniquement sur le masquage, puis lorsque vous le démasquez et que nous ne
voulons pas le faire, nous le voulons juste, donc
c'est permanent
jusqu'à ce que nous jusqu' Nous avons donc réglé le
premier point. Ce que nous allons faire,
c'est sélectionner l'avion. C'est un avion que nous
avions à l'origine, et nous allons
créer un premier mur. Je suis donc juste en mode édition, faisant glisser le long de l'axe X. Nous allons juste garder
les choses en proportion. Nous allons utiliser des mesures de la
longueur des arêtes. Ensuite, nous allons le faire glisser vers
le bas, l'extruder vers le haut, pour former un carré, et nous
avons. Allons y jeter un œil. Si on peut atteindre 2 mètres, 2.2. Nous avons 0,2,
puis je vais
sélectionner ce mur ici. Faites-le glisser, maintenez la touche Maj enfoncée pour des incréments
plus petits. Nous avons donc maintenant un
carré ici, 0,2 0,2. Je vais juste l'utiliser pour
les murs extérieurs. Je vais donc le déplacer vers
le bas, g y, 0,2. Ensuite, nous devons le déplacer.
Nous avons donc 0,2 0,2. Ensuite, pendant que nous sommes ici, je
vais utiliser un outil de boucle, control r. Nous allons juste
ajouter quelques découpes de boucle. Nous en avons donc un là-bas, et
nous en avons un autre ici. Nous allons d'abord faire la fenêtre. Décrire la direction que
les choses vont prendre. Surtout pour ces outils
booléens qui vont
juste le rendre un peu plus C'est ainsi que nous aurons
une porte coulissante ici. Nous avons un petit poteau indiquant où
se glisser la porte. Eh bien, glissez et arrêtez, donc je vais juste ajouter qu'il y a cette zone
pour la fenêtre ici. Essentiellement, nous allons
simplement faire le
tour de l'usine et
faire tous les murs. Nous avons donc terminé le
premier mur. Ensuite, chaque fois que vous
extrudez, assurez-vous simplement de lui indiquer quel axe vous l'
alignez Donc, quand je vais à
gauche et à droite, le rouge est l'
axe x par rapport au vert,
l' axe y, dans ce cas, et le bleu fz en trois D, pour que la droite le déplace vers le haut
soit l'axe z. Vous pouvez voir qu'il est
aligné parce que vous pouvez voir qu'il y a une
ligne verte au centre. Si ce n'est pas le cas,
cela signifie
que vous vous déplacez librement, en grande partie plus léger, mais nous voulons le maintenir en place pour
que tout reste droit. Parfois, vous utiliserez
l'outil d'extrusion, parfois vous avez l'habitude
de saisir l'outil, d'extruder lorsque vous voulez
créer une nouvelle pièce de
géométrie ponctuelle, puis de le saisir
si vous voulez simplement ajuster ce qui s'y trouve déjà Nous avons un autre virage,
donc nous avons 0,2. Et vous pouvez saisir le
tout si vous le souhaitez, puis simplement le déplacer
d'une touche à l'autre. Aucun de ces emplacements de
fenêtre gravé dans le marbre, mais nous pouvons ajuster
les bords réels selon les besoins à une date ultérieure. Comme précédemment, placez d'abord votre coin
sur le côté droit, et si vous souhaitez le repositionner, il suffit de déplacer tout le coin Cela détruit les façades extérieures. Nous n'avons donc pas à nous
inquiéter pour cette petite souche. Et puis pour ici,
nous pouvons avoir peut-être une étagère à chaussures ou un
porte-manteaux ou quelque chose Nous n'en aurons donc pas comme mur. Mais vous pourriez le faire si vous ajoutiez
une sorte de garde-robe ou de placard. Ensuite, pour ces
deux, il suffit d' appuyer sur la touche F pour les remplir. Comme vous pouvez le constater,
ils ne sont pas alignés. Nous allons donc
les ajuster dans un instant. Nous allons tout arranger. Donc je vais juste saisir
ce point, tout gâcher. Débarrasse-le encore une fois. Et
extrudez cette zone. Ces murs intérieurs
sont un peu plus petits. Vous vouliez que vous puissiez
avoir la même taille que nous l'avons fait
avec ces modèles de 0,2. Passons à une vue latérale. Je peux voir en un coup d'œil ce qu'il me reste, c'
est-à-dire cette zone. Il va extruder
ça. Extrudez-le à nouveau. Nous avons un escalier. Cette zone. Je ne sais pas exactement
ce que ce serait. Nous ne sommes donc qu'un stream, c'est peut-être
quelque chose, mais nous pouvons aussi le remplir plus tard. Nous ne savons pas
quoi en faire. Que ce soit dans l'armoire. OK. Alors, jetons-y un coup d'œil. Puis une dernière pièce. Nous avons donc
fait les murs pour la première fois. Ils sont tous comptabilisés. Ce que nous devons faire, c'est
simplement tout aligner, nous
assurer que tout est
correct avant commencer à poser le sol
pour la première partie.
4. Aligner et créer des plans d'étage - Partie 1: OK, donc tout d'abord, nous allons simplement vérifier que tout
est aligné. Il en va de même pour ce que nous avons fait avec les coins,
je peux juste vérifier. Nous avons un fichier sur la longueur des arêtes. Vérifiez que tout est à 0,2, mais
non, ceux-ci vont bien. Ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner cette ligne entière,
Sy zéro, puis la
ligne au-dessus, Sy zéro. Nous savons donc que ce sont toutes les limites. Si ce n'est pas le cas et qu'il a bougé, vous serez en mesure de le savoir car
il dirait, par exemple, j'ai sélectionné
que cela a été désactivé comme ça , puis qu'il vous suffit de
saisir cette ligne
et de la remettre dedans. Essentiellement, nous allons simplement
le faire pour chacun d'entre eux. Mais nous savons que les
modèles extérieurs sont bons. Il n'y avait
que celui-ci qui posait problème. Ensuite, ceux qui s'alignent
sur le plan inférieur, nous allons simplement les sélectionner. Je sélectionne donc dans cette
zone, S y zéro, en bas.
Assurez-vous simplement de
sélectionner accidentellement un bord situé
au-dessus ou en dessous. Nous voulons donc juste un, S
y zéro, c'est-à-dire des lignes, Sexe zéro, Sx zéro.
Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Celui-ci ici, S y zéro, pour que celui-ci ait survécu. Puis Sy zéro. particulier nos portes qui n'étaient pas
connectées parce que nous les avons construites séparément
pour ne pas les construire séparément. Mais nous voulons la porte, donc
s'il faut que ce soit ces deux-là. Pour être droit,
il faut qu'il soit connecté directement aux deux
points, pas tordu, qu'il soit identique avec
comme ce bit ici, S y, zéro, t cette Mais ce serait le
même genre de chose. Et c'est chose faite. Tout est bien aligné. Ce que nous allons faire,
c'est ajuster les sols. Eh bien, n'ajustez pas les
sols, créez les sols. Commençons donc par cette petite pièce d'ici. Je vais sélectionner. Vous pouvez voir des fentes sur les bords. Vous pouvez désactiver la longueur des arêtes, juste pour la rendre un
peu plus claire. Nous avons tous les atouts. Appuyez sur la touche F, nous
pouvons voir le remplissage joliment rempli, séparé par sélection, puis nous pourrons
nettoyer un peu plus tard. G, fendez ça, tranchez. Appuyez et déplacez lorsque
je veux simplement en sélectionner
un ou maintenez la touche Maj enfoncée et bouton
gauche de la souris pour
sélectionner une arête. Un à sélectionner pour aligner. Du dernier
élément actif au nouveau, je
peux garder le contrôle. Je vais juste passer de l'un
à l'autre selon les besoins. Lorsque vous maintenez le contrôle, il
choisit le chemin le plus court. Parfois, vous ne
voulez pas aller trop loin, ou il peut réagir d'une
manière que vous ne voulez pas. D'accord ? Donc celui-ci est bien fait. Je vais donc séparer
cette sélection. Et nous avons une chambre plus grande. Maintenant, je vais les ajouter. Mais si vous n'en avez pas, alors ce que vous devez
faire est d'ajouter des découpes en boucle. Je dirais que nous y avons ajouté des éléments
et qu'ils ne sont pas alignés. Ensuite, si vous appuyez sur,
nous les fendons tous les deux, puis sur Sx zéro pour les aligner, puis nous pouvons simplement
les mettre en position Et maintenant, nous savons que les deux
seront parfaitement alignés. Je vais donc
sélectionner cette arête, me
frayer un chemin. Quand j'ai appuyé sur
Ctrl, ils ont suivi cette voie, mais je
voulais que ça se divise de cette façon C'est pourquoi il
faut parfois changer de place. Mais ici, c'est ce que nous allons faire. Et celle-ci, les portes sont là. Donc oui, nous
aurons cet étage à part
entière. Ça tourne en rond. Si vous appuyez sur Remplir ici, cela ne fera pas
ce que nous voulons. Nous allons donc appuyer sur Shift
D pour dupliquer ces arêtes, puis sur p pour les séparer
par sélection. Ensuite, nous allons le
retrouver, donc je vais juste le cacher,
trouver cette zone, barre oblique
sur le pavé numérique, pour l'isoler Ensuite, dans Vertex Select, nous allons simplement
relier des points Je vais donc simplement
combler les lacunes ici. Cette lacune dans e, alors si nous appuyons sur
F, est maintenant comblée, et nous devrons faire
un peu plus de ménage. Mais nous allons ordonner les flux même temps ou
de manière séquentielle Je vais donc
ramener le mur. Vous pouvez également le faire dans
Vertex Select. Celui-ci est agréable et facile, séparé par sélection.
C'est ce que j'ai fait Quand je l'ai
prise juste pour vérifier, j'ai dû accidentellement
déplacer autre chose. Je le verrais donc se
déplacer également. Ces petites vérifications que vous effectuez fur et à mesure que vous vous habituez à faire les choses. Assurez-vous donc de ne pas avoir
commis d'erreur. Regarde si ça se sent. C'est le cas. Séparer par sélection. Ensuite, ce que nous voulons faire.
Maintenant, nous avons les murs ici. Nous allons donc le cacher
. Nous voulons juste voir le sol, tuer. Et pour cela, nous allons sélectionner, vraiment
décider,
désactiver le groupe, passer en vue du haut, sélectionner celui-ci d'abord, et
nous allons nous débarrasser des sommets en excès Ce sont donc des sommets qui
n'ont pas réellement d'impact sur la forme Donc, comme ceux-ci, c'est une ligne droite, ils
ne font rien. Certains vont les dissoudre. Celui-ci, en revanche, tient la forme. Parce que si nous
voulons dissoudre cela, vous pouvez voir changer la forme. Donc, tous ces sommets en excès, parce qu'ils
nous empêchent d'ajouter des coupes en boucle Cela signifie que
de nombreux outils réagiraient bizarrement si nous disions
vouloir subdiviser quelque chose Il peut agir d'une certaine
manière et nous ne voulons pas qu'il débarrasse maintenant. Ce que je vais faire, c'est utiliser le couteau dans certaines zones de l'
outil Doin et dans d'autres n'est pas l'outil de remplissage car il crée une arête sur
le dessus, vous pouvez le voir. Mais cela n'a pas vraiment
créé de visage. Ce ne sont donc pas deux visages
distincts. Ce n'est qu'un avantage.
Supprimons donc cette arête. Mais avec l'outil de jointure,
j'ai appuyé sur J, vous pouvez voir qu'il y a deux faces
distinctes maintenant, c'est
ce que nous
voulons, alors vous pouvez voir qu'il n'y a rien
à quoi le connecter ce
côté ou au-dessus. Donc, ce que nous faisons, c'est
utiliser le couteau. K. Ensuite, vous appuyez sur A juste pour le
contraindre à un angle. Vous pouvez voir que cela s'appelle
des lignes droites. C'est ce que nous voulons. K,
et nous avons un point, point que nous pouvons rejoindre, et nous pouvons utiliser
un couteau là-bas, puis nous en avons encore
quelques autres à faire. Dans ce cas, vous pouvez voir que nous
pouvons maintenant ajouter des réductions par saut. Nous en avons raté un ici.
Rejoignons-les simplement. Joignez les deux ensemble. Allons-y. Donc ça
va se fabriquer, ça entre en jeu. Cool. Celui-là est terminé. J'ai celui-ci ici, 02, 3. C'est ça. Joignez-les ensemble parce que nous avons
redressé les choses, réaligné Pas besoin de t'inquiéter autant. Joignez-vous. Dans le pire des cas, si vous aviez une ligne tordue parce que je n'étais pas
parfaitement alignée, nous pourrions simplement la redresser à
ce moment-là Fais juste une vérification.
Tout fonctionne tel quel, passez au suivant
. Nous avons donc. Celles là-haut sont là. Vous voulez voir, je vais juste
cacher les autres pour qu'ils soient un
peu plus faciles à voir. Je crois que c'est tout. Dissolvez, puis nous
allons simplement assembler
les choses. Alors allons-y. Outil Join Join Knife. Réduisez ça. Nous voulons juste
établir les quids. On va y aller comme ça. J'ai
un autre petit enfant ici. Nous avons une scission ici. Donc,
si vous aviez besoin de séparer la
cuisine-salle à manger du salon, nous le pourrions et nous en avons un de plus. Tu dois faire celui-ci. Faites-les sortir un peu. Cela fonctionne. Cela fonctionne. Cela fonctionne. Cela fonctionne. J'en ai un
ici. Cool. Cela fonctionne. Cool. H, ramène-les. Nous avons celui-ci. Nous devons donc dissoudre
ces sommets. Dissolvez-les également.
Ce n'est qu'un carré. Eh bien, rectangle, prends mes formes, et nous avons celle-ci. Faisons les découpes. C'est aussi direct que ça. Oui OK. Donc, ceux-ci
fonctionnent également. Tu vas tout ramener. Il y a
un petit chevauchement, mais peu importe. Réactivez le plan d'étage. Mais dans ce cas,
peu importe. D'habitude, c'est le cas. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est
simplement tout renommer Nous avons donc ce seront
des murs à faible score en
pierre, des murs, au rez-de-chaussée, à
déplacer dans un bâtiment de collection,
au rez-de-chaussée. OK. Et ce que nous allons
faire. Nous cachons donc cela. Chaque fois que nous y déplaçons quelque chose
pour le moment, il le cache pour que nous sachions
ce qu'il nous reste. Nous avons une chambre. Nous allons donc appeler cette chambre du
rez-de-chaussée de cet étage. Déplacez-le ensuite
au rez-de-chaussée. Ensuite, nous nommerons
tous les étages. Nous allons commencer par le sol. C'est donc beaucoup plus organisé
dans notre plan ici. Nous irons dans la cuisine au sol. Tu sais,
séparons-nous. Maintenant, nous voulons pour le moment. Cuisine au sol,
salle à manger au rez-de-chaussée, cuisine, salon-salle à manger,
salon plus raffiné. Salle à manger,
rez-de-chaussée du bâtiment, mais buanderie, buanderie
au rez-de-chaussée, salle de bain
au rez-de-chaussée. Entrée au rez-de-chaussée. Nous avons un, puis nous les sélectionnerons tous les trois
et
les déplacerons en même temps
, en appuyant sur la touche M,
pour passer à la collection, au rez-de-chaussée du
bâtiment. OK, pour l'instant,
si je vous le rappelle, nous avons
fait le plan mural du rez-de-chaussée, et nous avons le revêtement de sol. Ensuite, nous allons simplement créer, nous pouvons le faire maintenant. Nous avons donc sélectionné le mur. Nous allons simplement les
extruder de 2,44. C'est une sorte de
hauteur moyenne d'une pièce. Et maintenant, vous pouvez
voir que nous avons ce qui ressemblait
réellement à des murs par
opposition à ce
qu'ils étaient avant. Alors si on le cache, on a les planchers en dessous. C'est le
plan du rez-de-chaussée. Ensuite, nous allons passer
à l'étage supérieur.
5. Aligner et créer des plans d'étage - Partie 2: Ensuite, nous
allons faire les murs
du sol du premier étage ou
de l'étage supérieur. Donc,
comme vous pouvez le constater, nous utilisons actuellement
le plan du rez-de-chaussée. Nous allons donc le
désactiver temporairement et activer le plan
de l'étage supérieur. Et nous pouvons voir que tout
s'aligne assez bien, et ce que nous voulons faire. Nous allons prendre un sommet. Je vais donc simplement
sélectionner un sommet depuis le coin du mur Nous allons le dupliquer
. Laisse-moi l'activer. Je vais donc simplement appuyer sur
Shift pour le dupliquer. Ensuite, nous allons le séparer à partir de maintenant, ces sommets au même endroit où nous
le voulons,
et il se trouve au premier étage, donc il peut s'agir des
murs remontant vers le haut Je vais donc juste
revenir à la vue de dessus. Je vais prendre
ce sommet vert. Et
allons-y , nous allons
prendre le même virage. Donc, pour ce faire, je vais
activer le
claquement, l'accrocher au sommet, et si j'appuie sur G x, je
peux le placer là Et puis ce sera G y.
Installez-le là, et
extrudez-le dedans, puis je les prendrai pour
les remplir Maintenant, nous avons un visage. Encore une fois, vous auriez pu simplement sélectionner les quatre et les diviser, mais nous l'avons fait maintenant, nous allons
donc continuer. Et juste pour vérifier,
c'est la même taille. Vous pouvez activer la longueur, afin de vérifier la longueur du
bord et celle-ci 0,20 0,2 0,2,
nous avons donc un carré Alors jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc une terrasse ici, puis nous avons la chambre de ce
côté d'un site. Comme nous n'avons pas encore décidé de ce que nous
allons faire pour cela, nous ne construirons pas les
murs de la terrasse, parce que nous ne savons pas si
nous allons avoir une clôture
ou un demi-mur ou Nous pouvons
donc laisser
cette partie de la terrasse à partir de maintenant, mais nous avons toujours besoin de la place Je vais le prendre et le mettre
dans ce coin. Ensuite, nous allons
monter en panne. Ensuite, nous allons
simplement commencer à extruder. Donc je saisis juste
cet avantage, peux l'extruder vers le bas Extrudez-le ici. Mets-le encore une fois
à cheval. Répandez-le à nouveau. Vérifiez quelque chose. Donc, comme
elle ressemble à cette fenêtre, ces fenêtres sont
des fenêtres d'escalier Ils seront au même endroit. Donc, ce que je vais
faire, c'est déplacer cette arête pour l'
aligner sur cette arête. Ils sont donc juste
au même endroit. Je ferai de même pour celui-ci
si ce n'est pas déjà fait. Alors mettez-les en place, notre fenêtre sera alignée Ensuite, lorsque nous
l'extrudons, nous ferons de même
pour cette fenêtre Je vais juste prendre
ça. Nous pouvons l'extruder Laissez-moi juste l'éteindre
pour que je ne puisse pas le voir pour le moment. Eh bien, tout d'abord. Si nous le faisons parce qu'il
fait toujours partie du groupe, nous allons le déplacer à l'extérieur
dans sa propre collection, et nous appellerons ce
bâtiment étage supérieur. Collection de moteurs. Cool.
Maintenant, lorsque nous nous cachons là, la géométrie de deux maillages ne
se
chevauche géométrie de deux maillages ne
se Vous pouvez le faire glisser
jusqu'ici. Cette fenêtre doit être exclusive. Nous avons donc une fenêtre au
rez-de-chaussée . Nous sommes au même endroit. Nous en avons un gros. Oui,
nous allons les aligner aussi, donc je vais juste les
réactiver temporairement
, les remettre là. Ensuite, je vais le réactiver. Levez-vous selon le plan d'étage. Eh bien, je devrais
le laisser activé parce que nous devons faire le
haut de la fenêtre. Ces deux-là sont donc alignés. Il en va de même pour cette fenêtre
inférieure. Oui à cela. Nous nous
contentons donc de tracer les alentours. Extrudez, extrudez,
saisissez-les, entretoyez-vous. Extrudez-le là-bas. J'y
ai ajouté une géométrie supplémentaire. A cacher ça pour le moment.
Nous examinons donc cela. Nous venons de les avoir tous les deux. OK. Revenons-y. Cachez le rez-de-chaussée, rendez l'étage supérieur visible. Ensuite, ça change un peu ici
parce qu'au rez-de-chaussée,
ça continue, mais c'est
comme une pièce sur le pont,
donc nous n'en avons plus besoin. Ensuite, nous activerons l'outil de
mesure de la longueur des arêtes, rangez-le pendant 2 mètres. Vous pouvez y aller, vous pouvez également le
saisir si vous le souhaitez. Euro 0,2. Nous l'avons, puis nous
pouvons le mettre en position. Ensuite, nous allons simplement l'extruder vers le haut. Il ne devrait pas y avoir de fenêtre cet
étage car ce
serait un mur sur la porte. Nous n'avons donc pas à nous
inquiéter à ce sujet. La fenêtre des toilettes. Il suffit d'ajouter quelques boucles ici, et nous changerons peut-être
cette zone parce que cela semble
un peu étrange
parce que nous avons un lavabo ouvert
dans votre chambre, puis vous avez vos toilettes et tout le reste dans un plan
ouvert. Nous pourrions donc simplement
fermer cela et en faire une suite. Mais nous pouvons de toute façon supprimer
les arêtes selon nos besoins. Nous les avons donc juste insérés pour le moment, mais nous allons
probablement les supprimer. Alors on
va juste continuer à faire tour, chercher la fenêtre. Pareil ici, parce que nous venons d'en apprendre un peu plus. Je suppose que c'est la plus petite douche. Nous pouvons simplement fabriquer
la chasse d'eau de douche, en fonction de la taille
du receveur de douche E et des produits que nous modélisons Nous verrons quand
nous en serons là. Et obtenons également 0,2. Allons-y. Et ce que je
veux faire, c'est que nous fassions tous pression. Mettons-les à l'échelle ensemble. En fait, je ne
veux pas les ajuster. Activez donc allons-y changer la
transformation pour libérer Dcursor. Eh bien, ce n'est pas un Dcursor gratuit. Nous voulons des éléments actifs. Nous allons sélectionner ces
deux options. Sélectionnez cela, appuyez sur S Y zéro pour les aligner, sélectionnez les deux,
sélectionnez celui-ci, S Y zéro, juste pour vous assurer
qu'ils sont tous bien alignés. Ensuite, nous allons les extruder.
Extrudez-les à nouveau. Ensuite, pour la fenêtre, nous
tournerons au rez-de-chaussée, et nous utiliserons le
robinet, là Et puis accrochez-le
là, puis
sélectionnez-les à remplir. Retournez ça en arrière. Maintenant, les
murs sont presque terminés. Il faut juste le faire
pour l'escalier. Nous pouvons donc constater qu'il
y a un certain chevauchement ici. En ce qui concerne les solides. Vous pouvez voir, nous en faut
donc une partie pour qu'elle corresponde. Je vais donc simplement ajouter. Passons à l'étage supérieur. Nous avons de la géométrie ici. allons l'extruder vers le bas, puis nous l'
appliquerons dessus. C'est donc conforme. Donc, comme la sélection des
sommets est activée, j'ai dû placer ma
souris sur un sommet Vous pouvez également
sélectionner le bord , puis utiliser
le bord à cet endroit. Je devais juste garder à l'esprit méthode similaire au
snapping
que vous utilisez Ensuite, nous allons à
nouveau accéder à ce sommet. Ensuite, nous allons passer à
ceci. Accroche-toi à ça. Ensuite, nous allons prendre ce E Y, et nous allons
tout déplacer là-bas, éteignant le
rez-de-chaussée du bâtiment pour moment. Et ce que nous allons faire. Donc, si nous avons notre porte ici, nous aurons besoin de quelques boucles,
puis nous les alignerons. J'ai quelques boucles là-bas. J'ai quelques boucles
, saisis-les, S Y zéro, et ensuite
nous aurons S Y zéro. Nous avons notre entrée
pour la porte. Une fois que nous l'avons extrudée, nous
avons notre porte coulissante ici. Cool, et voilà,
les murs sont faits. Ensuite, nous allons
faire les étages pendant que nous sommes ici, nous allons saisir
un, deux, trois, quatre, cinq, saisir tous les
sommets Ce que je pense, c'est si nous pouvons les aligner
avec la fenêtre, et nous aurons un
moyen séparer le sol
pendant 1 minute sur place. Alors je vais prendre le. Je veux garder la fenêtre en place, donc je sélectionne cette dernière pour en
faire l'élément actif. Ensuite, si nous appuyons sur S
y, nous pouvons y jeter un œil. Ce sera donc un
peu court si nous le faisons. Donc, ce que nous allons faire, c'est parce que nous ne
voulons pas y toucher. Nous ne voulons pas que
la porte soit trop petite. Nous allons faire un gros
revêtement de sol, puis nous l'ajusterons
manuellement par la suite. Nous allons donc sélectionner tous les sommets
du sol Pour l'ensemble du sol, nous
n'aurons qu'un seul gros diluant. C'est donc chacun d'entre eux. Difficile de le dupliquer, de
le séparer. Mais tous. ai raté un. Je
vais donc prendre ceci, extruder et le coller dessus Sélectionnez-les tous maintenant, appuyez sur F pour les remplir. Voilà, notre
étage est en place pour le moment. Ensuite, nous pouvons simplement décider où nous allons le faire
et nous pouvons faire une réduction. Nous avons notre sol, nous allons
sélectionner les murs, sélectionner tous les sommets, puis nous allons le déplacer vers le
haut, donc nous allons l'extruder Il monte sur l'axe Z, et nous passerons à 2,44 Pour une raison quelconque,
il me manque un visage. Je vais donc simplement le
remplir, et nous ferons de même ici. Mais avant cela, vous pouvez voir
quelques faces intérieures. Nous avons donc des visages à
l'intérieur du maillage, nous
allons simplement les supprimer. Cool. Prends tout
ce visage, jusqu'à ce qu'il soit dedans. Enfin, nous
allons simplement créer un étage
f pour la terrasse. Donc, ce que je vais faire, c'est
sélectionner, alors regardez. J'en ai coupé deux.
Sépare-les deux Shift D, séparé par sélection. Tapotez-les, extrudez-les
le long de l'axe X, puis appuyez sur F pour les remplir,
fendez le tout, appuyez sur F Pour l'instant, nous l'avons simplement
utilisé comme D, juste le plancher de la terrasse. Si nous ramenons tout, vous pouvez voir que nous avons les
murs de l'étage supérieur et les terrasses qui
recouvrent essentiellement le toit. Comme vous pouvez le constater, il y a un certain chevauchement, et c'est parce que
certains visages
se croisent Donc, tout d'abord, nous allons simplement nous
assurer de l'organiser. Nous appellerons donc cela pour les
murs supérieurs, et nous appellerons cela
les murs de l'étage supérieur. Donc, murs à l'étage supérieur. Cache ça. Cela
s'appellera étage supérieur. Eh bien, chambre supérieure.
Sûrement une meilleure. Et nous appelons cet
étage le pont supérieur. Nous avons donc notre
chambre, notre terrasse, notre étage. Nous allons les cacher pour le moment. Ensuite, nous
devons simplement supprimer les faces supérieures de ces murs. Je suis donc en train de
les sélectionner davantage maintenant. Parce que
le sol et
ces visages sont essentiellement au même endroit, et Blender ne sait pas
lequel vous voulez montrer. Vous allez donc avoir des problèmes
graphiques étranges. Nous allons donc simplement
les récupérer tous, supprimer les visages.
Maintenant, ils sont ouverts. Et puis si nous devions
apporter ces b, vous pouvez voir maintenant que
nous n'aurons pas ce problème.
Et voilà. Nous avons
refait les deux étages supérieurs et inférieurs, et ils sont prêts à être
modelés et texturés Nous pouvons donc commencer à construire
les pièces réelles et à les
faire ressembler davantage à une maison. Bien sûr, nous pouvons installer
un toit ici et
tout le reste une fois que nous aurons
décidé quel type de toit, mais pour l'instant, c'est bien de le
laisser ouvert, donc oui.
6. Modéliser un cadre de lit et un matelas: OK. Maintenant que nous avons terminé
les murs et le revêtement de sol, il ne reste plus
qu'à
remplir l'espace de meubles. Donc, si nous commençons par
le rez-de-chaussée, cachons l'étage supérieur, et nous allons
commencer par la chambre. Et pour la chambre à coucher, bien sûr, le meuble de choix dont
vous aurez besoin pour vous coucher, nous allons
donc commencer par cela. Donc, si nous examinons nos références, vous voyez certains des
types de lits que nous
avons, un peu comme des cadres en bois ou simplement
des cadres carrés Il est donc bon d'
avoir généralement un exemple à
regarder comme une référence. Donc, ce que j'ai fait, par exemple, baser le lit je vais baser le lit sur celui-ci. s'agit d'une sorte de cadre en bois
simple
et agréable, sorte de cadre en bois
simple
et agréable, que nous
modifierons ensuite selon nos besoins. Donc, ce que nous allons faire, nous allons simplement
regarder les mesures ici. Et ce que j'aimerais
faire, surtout si c'est quelque chose comme
ça, c'est créer une boîte avec les mesures
, puis construire le modèle en largeur. Donc, pour ce qui est de créer un cube, nous allons voir quelles
mesures nous avons ici, nous avons
donc une largeur de
150 et une longueur de 199. Alors faisons-le maintenant. Donc, pour la largeur ici, elle sera de 1,5 mètre,
soit 150 centimètres. Et puis pour la longueur
19 à 9 centimètres, puis pour la hauteur, ce sera 1 mètre. Je vais donc le faire maintenant, puis le
placer sur le sol. Je vais donc simplement le
faire monter de 5,5 e. Ensuite, nous le positionnerons
là où nous en avons besoin. Donc, ce que nous devons faire, étant donné qu'il s'
agit de l'étage supérieur, nous devons échanger le plan. Maintenant, nous avons le
rez-de-chaussée. Maintenant, laisse-moi changer les choses. Nous avons donc le
rez-de-chaussée maintenant. Et comme vous pouvez le voir,
ce
lit est un peu plus petit celui du haut, celui-ci s'adapte beaucoup plus près. Alors, pour le
lit du rez-de-chaussée, qu'allons-nous faire ? Nous allons juste regarder certaines
dimensions des lits. Et nous pouvons voir que 150, ce
serait pour un king size. Donc, juste pour l'adapter à la pièce, nous allons la réduire
un peu. Nous allons donc opter pour 135. Et puis ce sera 190 fois. Donc, pour la largeur, nous allons prendre 1,5, puis pour la longueur, nous allons choisir 1,9 t pour qu'elle
s'adapte un peu mieux à la pièce. Alors pour l'instant, nous allons
cacher les murs. Outil Donc, pour le moment, nous avons le conteneur, pourrait-on dire, et
nous allons
simplement tout y intégrer. Alors ce que je vais faire pour le moment. Nous allons le déplacer dans la collection de scènes juste
pour que je puisse voir où il se trouve, puis nous le dupliquerons. l'original, nous allons changer l'affichage de la fenêtre d'affichage
pour qu'il s'agisse d'un fil Donc, si je devais m'en occuper, nous pourrions nous déplacer de la manière dont
vous pouvez voir une boîte métallique. Ensuite, nous allons commencer à construire
les éléments en utilisant les mesures
dont nous disposons
et à les adapter au cube, afin de savoir que nous avons
le bon type de forme. Donc, si nous y allons, c'est si nous
allons au lit, et
si nous regardons, si nous faisons cette pièce d'abord, nous pouvons voir qu'elle mesure
cent centimètres de haut, donc elle aura
toute la hauteur de la boîte, mais pas toute la longueur. Donc, si nous disons
que la tête de lit mesurera
environ 5 centimètres, nous ajusterons ce cube pour
qu'il ait une longueur de 5 centimètres Nous allons donc simplement taper
5 centimètres ici. Ensuite, nous allons simplement appliquer l'échelle. Et puis, vu de dessus, je vais juste le
déplacer pour qu'
il s'insère parfaitement dans le cube. Cool. Nous avons donc la tête de lit en place.
Et qu'allons-nous faire ensuite ? Comme nous savons qu'
il y a une tête de lit, nous allons devoir prendre
le pied du lit Je vais donc simplement le
déplacer là-bas. Il s'agit donc d'une
vue latérale ou d'un graphique. Et nous allons le déplacer là-bas. Ensuite, ce que nous voudrons
faire ensuite, c'est ajuster la hauteur pour qu'elle soit également correcte. Pour la hauteur de cet
élément, elle est de 38 centimètres. Donc, pour le z, nous allons le mettre à
0,38, le déplacer vers le bas. Et appliquez l'échelle. Nous avons donc. Ça
ici, ça ici. Nous avons besoin de cette pièce maintenant. Et vous pouvez voir qu'il est à 22
centimètres du sol. Donc, d'abord, nous verrons
comment cela se connecte. Comme vous pouvez le voir, nous
avons la tête de lit. Et puis nous avons cet élément qui relie la tête de lit, vous pouvez dire au pied du
côté ou au côté des pieds
du lit,
et elle est alignée, puis elle a un retrait à l'endroit où se trouve cet Donc, ce que nous allons faire, c'est
saisir ce foret et le faire pivoter, et ce sera le
foret qui sera aligné parce qu'il aura
la même largeur, puis nous l'ajusterons d'abord
pour qu'il s'adapte à la longueur Je vais prendre
cette pièce ici, dupliquer, puis
nous pouvons la faire pivoter.
Dans mon cas, elle sera le
long de l'axe X de 90, puis nous
examinerons les mesures juste pour
voir où elle va aller. OK. Comme vous pouvez le voir, il faut attendre 22 centimètres
avant le bout du bas, puis le bout du bas
remonte un peu. Nous ne pouvons pas vraiment voir,
puis cela apparaît,
mais cela ne va pas jusqu' au
sommet de la zone des pieds. Donc, si nous
avons une image de ce côté,
ce que je ne crois pas que nous ayons, elle est un peu courte. Il va donc falloir
improviser un peu. Ce serait donc, par exemple,
quelque chose comme ça. Mais ensuite, nous saurons
où
se termine l'autre bit , car nous
pourrions simplement ajouter un autre cube et le
faire 120 à 2 centimètres. C'est le mauvais côté. Pour moi, 22 centimètres, c'est
parce que mes cubes ont tourné
et ils entrent en jeu C'est juste un paramètre
que j'ai sur les préférences. Donc, si vous allez dans
les préférences, c'est une ligne à consulter ici. Ainsi, lors de l'édition, une ligne à visualiser est probablement
définie sur le monde, mais lorsqu'il s'agit d'une vue, elle l'ajuste en fonction de l'endroit où
vous regardez Donc, si je devais ajouter un cube, vous pouvez voir que mon cube
ne se charge pas directement, il se chargera si je
voyais que c'était là-bas. Mais ce que nous allons faire
à partir de maintenant de toute façon. Je viens donc d'ajouter ce cube, afin que nous sachions
que la partie inférieure du
lit doit se trouver ici. Ensuite, nous aurons
un peu d'espace ou je pourrais déplacer
cette touche supérieure. Pareil là-bas. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer. Ensuite, vous pouvez activer le
snapping si vous le souhaitez, le
transformer en projets de visage, puis appuyer sur G Z, choisir ce visage
car nous savons que le haut des 22 centimètres. Nous savons donc que cela fonctionne, saisissez cette face supérieure en mode édition, puis
projetez-la sur celle-ci s'il
décide de le faire. Il
arrive parfois que des choses étranges se produisent où il ne veut pas faire ce que
vous voulez qu'il fasse. Alors allons-y,
changeons-le en edge, G Z, et cela fonctionnera
dans ce cas. C'est peut-être, oui, cela aurait été parce que j'
ai une boîte ici, donc
il y a une autre phase. Si je dois le cacher,
ça devrait fonctionner maintenant. Il existe des projets en phase normale. Et si ce n'est pas le cas, alors
c'est moi qui fonctionne maintenant. C'est parce qu'il y avait
une autre boîte qui
ne permettait pas de sélectionner le visage
qui se trouvait à l'intérieur du visage. Nous avons donc ce genre de point. Ce sera la partie
dentelée du lit. Et puis nous avons ceci, ce sera le haut du lit. Ensuite, ce que nous ferons,
c'est récupérer ça. G, G Y, sélectionnez la tête de lit. Cela fait toute la
longueur d'une croix. G Y, cela fait toute la
longueur d'une croix, sélectionnant tout ce qui
se trouve dans
la partie inférieure, désactivant les gifles,
puis nous passerons S. Et nous allons simplement redimensionner le long de l'
axe X avec légèrement On dirait que
ça en a fait un peu trop. Donc Sx, et nous allons chercher
à l'étendre. Cette portion semble
un peu plus petite. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir cette face
supérieure, appuyer dessus vers le bas. Et jetons-y un coup d'œil. Revenons aux mesures. Ouais. Nous ne pouvons pas vraiment voir
où se trouvent ces lignes, mais nous voulons les
trouver,
puis il y en a une
plus grande en dessous. OK. Cela semble à peu près juste. Bien sûr, vous
pouvez le contourner. Nous n'avons plus besoin de cette
pièce, donc je vais la supprimer. Et voyons voir. Nous n'avons plus
besoin de cette pièce,
je vais donc la supprimer. Ensuite, nous allons
sélectionner les quatre pièces qui composent le cadre du lit, contrôler J pour les assembler. L'échelle est correcte, mais vous
pouvez l'appliquer. Vous pouvez appliquer une rotation
et une mise à l'échelle juste pour mettre à zéro la rotation
et un sur l'échelle. Ensuite, nous allons simplement le renommer
pour le moment, cadre de lit. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que
si nous regardons les images, vous pouvez voir qu'elles ne sont pas à
90 degrés en termes d'angles ici. Ils sont un peu arrondis.
Leurs coins sont biseautés Nous allons donc simplement l'
appliquer sur le lit maintenant,
pour que tout ne soit pas
si droit. Vous pouvez le voir comme étant assez pointu. Nous allons donc
ajouter un modificateur, et ce
sera le modificateur de biseau Ensuite, nous allons
ajuster les segments. Vous pouvez donc voir que
nous ne faisons que franchir plus en plus de lignes maintenant, puis les montants. Nous allons donc le
réduire un peu , zéro, zéro, deux. Ensuite, nous ajouterons également un ombrage
lisse. Et vous pouvez ajuster ces
chiffres selon vos besoins. Mais un plus grand nombre
de coupes, c'est une question de géométrie, puis de quelle taille vous voulez que le type de
courbe soit dessus, mais nous en voulons juste une petite. Alors jetons-y un coup d'œil. Ensuite, cela l'a appliqué à l'une des différentes pièces parce que ces pièces ne sont pas
réellement connectées, donc cela ne va rien
faire d'étrange. Donc ça a l'air plutôt
cool pour le moment. Et jetons-y un coup d'œil. Ce que nous devrons ajouter
ensuite, c'est le matelas de lit. Alors regardez ce matelas, nous allons en examiner les
mesures. Tu vois, tu en as 145190. Nous avons réduit ce lit, nous allons également
réduire un peu
le matelas, alors nous allons opter pour celui-ci. Nous allons donc passer à 135-120. Pour ce faire, suffit de saisir
la partie supérieure ici, de la il suffit de saisir
la partie supérieure ici, de la
dupliquer, de la déplacer
légèrement vers le haut, séparer par sélection, puis nous avons cette
pièce dans ce 135, puis nous allons changer la
dimension ici en 1,2, soit un 20 centimètres, puis appliquer l'échelle. Ensuite, nous allons ajuster l'épaisseur, qui sera la taille
du matelas sur l'axe z. Ça fait 20 centimètres. Nous allons donc le mettre à 0,2,
plus 20 centimètres, échelle de
plis, puis le claquer, puis le démonter. Donc, les matelas sont en place. Nous n'allons pas vraiment
voir le matelas car nous aurons
une couette dessus. Mais vous pouvez le voir dans
les coins ou quelque chose comme ça, selon la façon dont vous vous y
positionnez Il est
donc toujours bon
de l'avoir là. Et lorsque vous faites des feuilles et que vous voulez faire de la physique, il est bon
d'avoir un objet réel lequel la feuille peut en
quelque sorte se replier. Si vous voulez que votre matelas
soit plus propre que vous ne le pouvez, rien qu'en vous basant sur celui-ci, vous pouvez voir le
cadre du lit ressortir, puis vous verrez votre matelas C'est donc juste ce
que nous faisons pour le moment. Mais comme
il ne s'agit que d'un rectangle, nous pouvons l'ajuster facilement
si nous en avons besoin à l'avenir. Ce que nous allons faire, c'est désactiver le biseau ici parce que c'est une petite boîte et nous allons en
ajouter une personnalisée Je vais donc passer en mode de sélection des bords, puis
tout
sélectionner, puis appuyer sur la touche Ctrl B
pour biseauter Ensuite, si vous vous déplacez sur la molette de défilement de
votre bouche, vous pouvez ajuster le
nombre de coupes. Je vais donc faire
défiler la page vers le haut plusieurs fois. J'ai donc trois segments. Vous pourrez peut-être
voir la section
inférieure
avec tout le texte, et je vais juste le
compléter un peu. Donc, pour nous donner une
sorte de matelas plus rond. Q Dans ce cas, nous allons simplement
renommer ce matelas. Nous avons le matelas du
cadre de lit. Nous allons le transférer dans
une nouvelle collection, que nous appellerons meubles
de collection. Brûle-le. Ensuite, nous allons aussi prendre le lit. Nous allons cacher le matelas pour le moment, prendre les lits, il y a autre
chose à faire. Mais cette étape n'est pas nécessaire, mais elle peut dépendre de ce que vous allez
terminer dans le futur. Mais
je suppose que c'est juste pour les lattes, parce
que ce n'est pas juste un objet plat en dessous Vous pouvez dire que cela ressemble plus à un vous avez un
morceau de bois ici, morceau de bois ici, morceau de w ici comme une boîte. Mais c'est plutôt une boîte
ouverte à la boîte postale fermée ou pour ce
faire, je vais le faire. Je vais cacher cette pièce
pour le moment. Prends cette pièce. Ensuite, nous allons prendre
ce visage, G, y ou Gx, et nous allons
simplement le réduire complètement. Ce qui pourrait faciliter les choses, c'
est de le séparer pour le moment. Nous avons donc cette pièce. Nous pouvons voir ou regarder les tailles. OK, ce que nous voulons faire,
c'est le dupliquer. Une façon de le faire
est donc de sélectionner le lit, définir l'origine sur la géométrie, placer le point
d'origine au centre du lit. Ensuite, si nous prenons cette pièce, ajoutons un modificateur de miroir
, la rangeons en haut,
puis sélectionnons le lit Il va ajouter le morceau
de bois de l'autre côté. Vous pouvez également le faire
manuellement, mais cela vous permettra de le garder
exactement de l'autre côté. Ensuite, nous allons simplement l'appliquer
en passant à la vue de dessus. Je vais sélectionner
cette pièce ici, puis la faire pivoter de 90 degrés, puis nous verrons si elle s'
enclenche comme je le souhaite Maintenant, nous ne le ferons pas encore. Nous allons simplement le positionner
approximativement là où nous voulons qu'il aille. Alors je vais
attraper ce visage ici. Et pour ce visage, nous allons le
prendre en photo avec Edge Snap. G, sélectionnez cette arête là, puis nous ferons de
même avec cette arête. Ensuite, nous allons appuyer sur L, sélectionner le bit entier, dupliquer, G Y. S'il est cliqué
au bon endroit Il se peut que vous descendiez un peu trop loin. Il suffit de le déplacer manuellement. Nous avons donc une boîte ouverte maintenant. Ensuite, nous allons sélectionner le cadre, le contrôle J, pour les réunir à nouveau. Nous n'
avons qu'une seule pièce. Enfin, si on ramène
le matelas. Le matelas s'
incline avec le bouton droit de la souris et définit l'origine dans la géométrie. Ensuite, nous allons déplacer le
curseur sur sélectionné, placer le curseur en trois D ici. Ajoutez un champ vide. Je le fais en vue de
dessus juste pour ne pas donner à
vide un angle étrange. C Donc, nous en avons un vide ici, puis nous allons
sélectionner le matelas. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez le cadre. Sélectionnez ensuite le vide
comme dernier objet. Définissez le parent sur l'objet. Et maintenant, nous pouvons nous déplacer sur l'ensemble du lit pour sélectionner
les différentes parties. Et cela deviendra plus utile au fur et à mesure que
nous ajouterons les oreillers, les couvertures,
tout ce que vous
souhaitez déplacer en une seule unité, car vous pouvez le
déplacer comme ça, mais vous pouvez également déplacer les éléments
individuels. Cela nous donne donc simplement plus de contrôle. Ensuite, si ce champ est vide, nous allons simplement le déplacer vers le groupe de
meubles, puis nous le
renommerons en contrôleur de lits Nous pouvons donc le voir ici,
nous pouvons approfondir et voir également ce qu'il
contient. Et puis nous pouvons aussi tout
cacher si
nécessaire . C'est le
cadre du matelas. Ensuite, nous allons faire
les draps et les oreillers.
7. Modéliser les draps et les oreillers: OK, donc là où nous nous sommes arrêtés,
nous avons fait le cadre du lit ,
nous avons fait le matelas, et ensuite , nous allons
faire les draps pour le lit, donc nous allons faire
une couverture, puis nous allons faire des
oreillers pour monter sur le dessus La première chose
à faire est donc d'avoir une vue d'en haut. Nous allons ajouter un avion. Il suffit d'ajouter un avion maintenant. Il suffit de le déplacer vers le haut sur l'axe Z, le
positionner un peu,
puis d' ajuster légèrement le côté. Je vais donc l'élargir
un peu à 2,2 le mit, puis nous
appliquerons simplement l'échelle C'est juste pour qu'il se renverse un peu
sur le côté, mais qu'il ne
descende pas jusqu' au sol. Nous l'
avons donc là. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est juste l'extruder
légèrement vers le haut, pour lui donner un
peu d'épaisseur Ensuite, nous allons
tout sélectionner et marquer la couture. Donc ça va juste marquer
toutes les coutures de ce rouge. Et cela ne fera que faciliter
le mappage Uviion plus tard. Ensuite, nous allons
simplement ajouter de la géométrie. Je vais juste
ajouter 30 découpes en boucle, et nous en ajouterons environ 26. Nous recherchons des cadres carrés, aussi proches que possible du
carré OK, nous avons donc les faces
carrées. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est ajouter une collision. Je l'avais donc déjà sur moi, mais nous voulons ajouter de la collision
au matelas et
au cadre de lit. C'est cet onglet, et il
vous suffit de cliquer sur collision. Ensuite, nous allons
ajouter un modificateur de tissu, pour nous assurer que votre
calendrier est un. Ensuite, si nous supprimons le jeu, vous pouvez voir
que c'est ce qui se passe. Le mien est donc un peu décentré, donc je vais juste déplacer un
peu le mien . Tu n'es pas obligée. Cependant, vous voulez que cela
ait l'air, vraiment, mais vous voulez que le mien soit une cure un peu
plus équilibrée. Et puis je vais juste passer
à l'ombre en douceur. Ensuite, nous
ajouterons également un modificateur de
surface de subdivision Mets-le juste à
deux, juste pour le rendre
un peu plus beau. Et nous allons passer au drap sm. Et il y a certaines choses que
nous voulons ajuster. La première étant les auto-collisions, qui veulent l'activer
, réduire la distance. C'est juste pour arrêter
les entrecroisements que
le maillage faisait auparavant, si je peux vous montrer s'
il apparaît Vous pouvez donc vous arrêter pour le voir ici où le maillage
se met en place. Et quand nous l'avons activé,
il ne le fait plus. C'est pourquoi nous venons d'
activer les auto-collisions. E. Si votre Duve est suffisamment glissante, c'est à cause de la friction Donc, par défaut, il est réglé
sur zéro sur le matelas, puis s'il
est utilisé
pour jouer à la carte SIM, vous pourriez avoir l'impression que cela commence à glisser. Il vous
suffit donc de cliquer sur le matelas, lancer dans la collision, de le
mordre et de porter la
friction au maximum à 80. Ensuite, nous pouvons voir que
nous avons un DVD ici. Maintenant, encore une chose que nous pouvons faire, et c'est le bit optionnel, cela dépend de l'apparence
que vous voulez donner au DV, c'est que vous pouvez y ajouter un peu
d'épaisseur en utilisant la pression, et en le tournant
simplement pour dire un Alors, passez à la version 1.2. À quoi ça ressemble. Bien sûr, vous ne
voulez
pas augmenter les ventes, probablement quatre ou dix. Comme vous pouvez le constater, il s'agit
plutôt d'un coussin. C'est ce que nous allons
faire pour les coussins, mais pas pour le développeur, car ils
sont trop épais. Vous voulez donc en quelque sorte vous adapter. C'est donc un peu qui pourrait fonctionner. Alors chérie ces
bouffées, si tu veux. C'est un bon développeur. Essayons juste un peu
moins vu, si c'est le bon mot. Mm. Oui, je vais le faire. C'est ce que je vais faire. Nous avons donc
notre place dans le. J'ai notre drap. Nous y avons nos
subdivisions. Et puis, encore une
chose que vous pourriez faire, c'est d'ajouter un
peu plus de détails à cela. Vous pouvez utiliser l'outil de sculpture. Et ajoutez-y simplement des plis, des plis, etc.,
et je vais juste
vous donner un
exemple etc.,
et je vais juste
vous donner un Vous vous débarrasseriez donc de
la boue de subdivision, puis vous ajouteriez un modificateur
multirésolution, puis vous passiez à la sculpture, choisissant le Il y a une brosse en tissu quelque part dans l'
effer que vous
pourriez également utiliser Ensuite, vous devez cliquer sur les subdivisions. Et si je devais
montrer que c'est
le cas, ce devrait être le pinceau Vous commenceriez à ajouter quelques détails. Vous pouvez voir que
des lignes se forment maintenant. Bien entendu, il est ajusté
en fonction de votre force Vous pouvez
donc les voir disparaître maintenant Il vous suffit de regarder
quelques images de référence, voir quels types de plis
vous avez dans votre embout, puis de commencer à les
dessiner juste pour lui donner un peu plus d'
apparence Il ne s'agit donc pas d'un
avion plat comme c'était le cas auparavant. La brosse en tissu fait quelque
chose d'un peu différent, mais c'est une brosse que je
n'ai pas vraiment utilisée. Je ne pourrais donc pas en dire
trop à ce sujet, mais il y aura des ressources
pour ce pinceau, et tous les autres. Celui que j'ai tendance à utiliser, euh, est le scalt et
à tracer les lignes, en ajoutant un autre niveau de
subdivision si nécessaire Ajustez ça, peut-être que
je vais le renforcer
, réduire le rayon, pour obtenir des lignes plus nettes, peut-être Ensuite, vous commenceriez
à ajouter des plis, puis à
affiner le type de
motif que affiner le type de vous souhaitez
former sur votre feuille Ensuite, tu
continues jusqu'à ce que tu décides que tu en es content. Mais celles-ci sont
un peu dingues. Si vous voulez l'
annuler, vous pouvez simplement descendre le niveau,
supprimer plus haut. Ensuite, tout ce que vous avez fait au niveau
supérieur sera supprimé. Mais nous allons laisser les
choses telles quelles pour le moment. Mais bien sûr, consacrez-y le
temps que vous voulez. Ce que nous allons faire ensuite,
c'est ajouter une couverture. Mais avant cela, je
vais juste le renommer Duve, le déplacer dans
le groupe des meubles, puis nous ajouterons une couverture Je vais donc juste
aller en haut w, ajouter un autre
plan pour celui-ci, nous allons régler l'
axe y sur b le mètre, laisser à 2 mètres. Bien entendu, définissez ce que
vous voulez, appliquez l'échelle, puis nous contrôlerons E,
marquerons les joints, ajouterons des
découpes en boucle pour créer des faces carrées. Je vais donc passer à 25
et 15 de plus. Je sais qu'on va en faire
dix. Nous avons donc plus de rectangles
et plus de rectangulaires. Ajoutons-en un peu plus. À
ce stade, nous en avons donc 12. Ensuite, nous allons sélectionner le Duve
et nous voulons ajouter de la
collision au Duve, car nous voulons que la couverture entre en collision avec
le Duve et non
le Ensuite,
nous allons ajouter une carte SIM obstruée. Maintenant, nous devons d'
abord appliquer celui-ci . Débarrassons-nous de ça. Le jeu de sabot, ce qui
nous plaît. Appliquez ceci. Jetez un
coup d'œil à celui-ci. Ajoutez les sabots
qui sont entrés en collision. Vous pouvez voir que c'
est vraiment bizarre. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le Duve, entrer en collision et
désactiver
le mode unilatéral Clip play, il tient dans une jolie doublure. Ensuite, nous allons simplement le réinitialiser et positionner le cloud là où
vous le souhaitez Vous pouvez l'
incliner, si vous le souhaitez, ou quoi que ce soit d'autre, le jouer, le G en position, l'ombrer en douceur vois que ça dépasse un peu, alors nous allons revenir sur la collision avec
Duve. Épaisseur extérieure, nous la
réduirons le plus possible. Juste pour qu'il n'y
ait pas un aussi grand écart. Ensuite, sur le Duve, nous allons ajouter
un modificateur de solidification Réduisez ce chiffre à 0,005. Si vous le souhaitez, vous pouvez
ajouter une subdivision, la définir sur deux
niveaux. Allons-y. Nous avons une colombe qui part. Nous avons une colombe, une
couverture rouge, pas Duve. Nous l'appellerons couverture, drap. Et c'est
la prochaine étape
, ajoutez un oreiller. Oh, et pareil pour
le blanc avec le Duve. Vous pouvez également y ajouter des plis et d'autres éléments si vous le souhaitez Avec les oreillers, qu'allons-nous faire ? C'est ajouter un autre avion. Ensuite, pour cela, nous l'
ajusterons de manière à ce qu'il soit de 0,55 dans l'ensemble, et
ce sera 0,3 Bien entendu, vous utilisez
n'importe quelle taille pour votre oreiller, comme avant. Je vais juste augmenter cette taille parce que
je peux en mettre deux avec eux. Il convient actuellement à peu
près à la taille du Duve parce que
le Duv mesure 1,2, donc je vais aller jusqu'à six, et il y aurait Juste pour avoir un
petit écart, 0,55. Puis 0,3. Je crois que
la mesure de bien, assez
près, est d'environ 0,3 0,35 Est-ce que c'était à peu près la
taille de mon pilier qui
allait dans cette direction, alors je l'utilise Ensuite, ce que nous
voulons faire, c'est le
saisir, l'extruder vers le
haut, et nous allons atteindre le point 01, tout sélectionner,
marquer Seam Vous pouvez voir que nous avons un
très petit rectangle. Alors pour ça. Comme
avant. Nous allons nous y intéresser. Ajoutez des découpes en boucle, ajoutez-en d'autres, l'objectif étant des faces
carrées, et ajoutez les tissus, mettez à
zéro votre chronologie Vous pouvez voir que j'ai oublié d' appliquer les chiffons
sur la couverture. Je vais donc simplement
l'appliquer maintenant. Allons-y. Ajoutez
celui-ci à nouveau. vois que ça a l'air un peu
mou. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous allons
faire, c'est mettre la pression. C'est donc ce que nous faisions auparavant, et nous allons changer les choses. Essayons de boiter un
peu. Essayons-en dix. Et si vous n'avez pas
appliqué votre échelle, assurez-vous de l'appliquer, contrôlez A pour appliquer l'échelle. Nous pouvons donc voir que nous avons maintenant
la forme d'un oreiller. Choisissez des rectangulaires. Vous pouvez opter pour des
carrés, des circulaires, je suppose, s'ils existent, et ce que nous ferons, c'est ajouter une subdivision, la régler
au niveau deux Vous pouvez voir qu'il ressemble beaucoup
plus à un oreiller maintenant. Ensuite, pour ce qui est de la collision en duve, il suffit de vérifier que l'épaisseur
extérieure soit aussi faible que possible Nous allons regarder ça.
Ce que nous allons faire, c'est déplacer la subdivision vers le
haut, l'appliquer d'abord La simulation de clap
peut fonctionner avec davantage de géométrie. Je vois que ça va
un peu bizarre là-bas. Nous allons augmenter la pression,
voir si cela résout le problème. Si ça peut t'aider.
À peu près pareil. ce que je vais faire, et nous allons simplement le
garder ci-dessous ne pas avoir à
appliquer le subdve Et en
ce qui concerne la carte SIM en tissu, nous pouvons examiner les options, simplement pour réduire l'écart car vous pouvez constater qu'
il y a un petit écart, ce que nous ne voulons pas vraiment. Bien sûr, vous pouvez postuler et
simplement le déplacer manuellement vers le bas. Mais si nous pouvons juste le faire agir un peu,
c'est également une bonne chose. Nous allons donc passer
aux collisions d'objets
et désactiver cette option en premier. Allons-y. Je vais donc simplement
revenir sur la chronologie, dupliquer le coussin
et le déplacer. Ils le font légèrement pivoter
dans une position différente. Cela pourrait également modifier
les réglages du chiffon juste pour obtenir un résultat légèrement
différent. Et au lieu d'une pression
de dix, tu passes à 9,75. Ensuite, si nous jouons avec nos deux oreillers, nous pouvons appliquer le chiffon sur les deux. Sur eux. N'oubliez pas que si vous déplacez le positionnement, cela peut ajuster la façon dont ils interagissent avec le maillage ci-dessous. Donc, de manière optimale, vous devez le
positionner à l'avance. Mais vous êtes libre de le faire
si vous en tenez compte. Vous ne voulez pas le déplacer,
il y a une bosse ou quelque chose comme
ça et il flotte simplement. Et appelons-le Pillow One. Appelez ce coussin « deux ». Vous avez donc le
premier oreiller, le deuxième. Nous allons vendre, ceci, ceci, puis sélectionner le champ vide,
puis le parent. C'est le contrôle P. Vous sélectionnez le dernier élément vide pour en
faire l'élément actif. Nous avons donc indiqué tous
vos objets avant, nous voulons qu'ils soient
apparentés à cet objet Et maintenant, nous pouvons déplacer tout le
lit indépendamment, pouvons également le cacher et le montrer. Si vous appuyez sur l'icône lorsque vous cliquez
simplement sur l'icône, cela ne fera rien,
mais si vous maintenez la touche Maj enfoncée, puis que vous cliquez,
tout ce qui se trouve dans ce groupe sera masqué. E. Nous avons donc
des oreillers là-bas. J'ai des draps. Bien sûr, vous pouvez ajouter d'autres oreillers, vous pouvez ajouter différentes tailles. Vous pouvez
les ajuster si vous le souhaitez. Alors peut-être que vous en prenez un, que vous le
faites pivoter, que vous le positionnez, il
soit plutôt comme ça, comme
si vous l' appuyiez contre la coiffe,
je pourrais le faire Tu as peut-être l'air un peu
plus cool, cache celui-ci. Nous ne voulons pas tout
dévoiler. Mais peut-être que tu as
quelque chose comme ça. Mais bien sûr, comme nous
l'avons déplacé, vous voulez juste vous
assurer qu'il n'est pas
très irréaliste de voir comment les
oreillers sont maintenant assis Mais ils ont l'air corrects. Et voilà. Ensuite, nous allons voir
comment modéliser les commodes. Eh bien, les tables de chevet, voyez si et ensuite où
nous pouvons nous intégrer deux côtés pour cette pièce, pour les tables de chevet Ensuite, nous pourrions faire
les portes de l'armoire. Mettez un miroir sur
les portes de l'armoire, puis nous pourrons passer
à une autre pièce. Mais c'est tout pour le moment.
8. Modélisation de table de chevet: Ensuite, nous
allons faire les tables de chevet pour
la pièce située à côté du lit et la pièce inférieure sur laquelle
nous travaillons Je viens donc de mettre
cette image ici, assez simple, assez moderne. Nous allons l'utiliser
comme modèle pour créer la table de
chevet Nous avons donc les
mesures ici. Donc, ce que nous allons faire en premier,
c'est l'activer. Ensuite, nous ajouterons un cube. Hochez la tête, je vais l'
ajouter en vue de dessus. Déplacez-le simplement
sur le côté pour le moment, puis nous commencerons à
travailler sur les dimensions. Donc, pour la hauteur, nous
avons 55 centimètres. Déplaçons cela vers le haut. Allez
simplement activer les gifles. Appuyez sur GE, nous allons simplement le prendre en photo, pour qu'il soit sur le sol. Et puis pour la largeur, nous avons 40 centimètres. C'est x ici, donc nous allons passer à 0,4. Et puis pour le y, c'est 50 55. Maintenant, il en est 48. Nous passerons à 0,48. Je dois changer cela en
mettant la mauvaise case. 0,55 48 et quatre. Appliquez la balance,
remettez-la sur le sol. Vous allez désactiver le gifle, puis nous le
positionnerons approximativement là où
il doit être À. Voyons ensuite comment
tout cela est assemblé. Nous en avons donc un peu plus sur le dessus. Il y a un espace entre deux tiroirs, puis en bas,
il y a un retrait. Vous pouvez voir que nous nous rapprochons
un peu plus. Nous avons les parties latérales, puis vous avez une sorte
de retrait en bas. Commençons donc à travailler là-dessus. Ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur barre
oblique juste pour
isoler cet élément, et nous allons activer la longueur des arêtes Je vais devoir faire
quelques approximations, mais je ferai ce que nous pouvons. Nous pouvons donc voir qu'
il fait 48 points de diamètre, mais toute la zone est inventée
à part cette partie ici. Donc, pour ce faire, je suppose que
le moyen le plus rapide, si nous passons à la vue latérale, est
d'ajouter un saut. Cela va l'ajouter là. Décidez jusqu'où nous
voulons qu'il dépasse. Nous allons opter
pour 2 centimètres. Est-ce que c'est 2 centimètres ? T 0,02 Ensuite, nous en faisons un carré. Nous en avons donc 0,2. Ensuite, je vais sélectionner une face,
sélectionner cette face inférieure, simplement la supprimer, sélectionner
celle d'à côté, la supprimer, supprimer la face avant, la face inférieure, sélectionner,
sélectionner les faces latérales et
la face inférieure, remplir celle-ci. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête. Remplis-le. Nous
avons le premier élément. Ce que nous pourrions faire,
c'est séparer les deux. La raison pour laquelle nous le faisons est simplement d'ajouter un
peu de séparation, afin que vous puissiez les voir comme deux pièces de bois
distinctes alors qu'
elles semblent un peu trop lisses maintenant. Nous allons donc séparer
cela par sélection. J'ai reçu cette pièce. Je vais
juste cacher celui-ci. Nous allons les transférer dans
la collection de scènes, afin d'y avoir accès
. Je vais d'abord cacher cette pièce. Ensuite, pour cette pièce, je vais juste sélectionner
la bordure, la remplir. Ensuite, nous pourrons même nous
débarrasser de cette boucle périphérique, donc je vais simplement dissoudre cette arête. Il y a juste un rectangle. Mais ramenez l'
autre, et nous allons juste remplir le haut. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il y a une limite ici. Et si nous ajoutons également une
subdivision ou un biseau
quelconque,
cela ne fera qu'exacerber, eh bien, augmenter un peu la séparation, pour que ce soit un peu plus
visible OK. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter les tiroirs
sur les façades. Nous avons donc deux tiroirs de 16 centimètres. Donc, ce que nous allons faire, c'est voir. Nous prenons la
face avant, nous la dupliquons. Séparez par sélection,
et vous allez ajuster cela à 16,16, appliquez l'échelle C il suffit de le mettre en position et nous allons l'extruder
de 2 centimètres. Donc E 0,02. Nous pouvons donc voir. Nous
avons un tiroir là-bas, et le tiroir de
cette mallette est incliné Nous avons donc un
petit point de vue. Nous allons donc sélectionner,
sélectionner cette arête ici. Ensuite, vous pouvez simplement l'
incliner vers le bas
autant que vous le souhaitez sur l'axe Z. 02 aura les choses claires.
Nous avons donc le premier. C'est assez simple, je peux le
dupliquer. Mais nous allons passer en mode
édition pour le moment, le
dupliquer ici
puis le déplacer vers le bas. Nous avons donc les
deux tiroirs. Et puis la dernière
chose à faire est cette zone inférieure dans
laquelle il est extrudé Donc, pour ce faire, nous allons aller
dans les tiroirs, par le haut. En fait
, c'était un retour. S. Nous voulons également avoir une idée de l'endroit où nous allons travailler
dans ce domaine. Je vais donc sélectionner le corps, passer à la structure filaire. Ensuite, nous allons simplement
ajouter une découpe en boucle. Décidons. Nous disons que nous
allons environ 15 centimètres. Il va donc être trop
grand. Non, elle irait bien. Ensuite, nous ajustons
les tiroirs et l'écart. Il n'y a pas beaucoup d'écart là-dedans. L'
écart y est légèrement plus grand, semble-t-il. Nous procédons donc aux ajustements nécessaires, mais nous avons maintenant une ligne
pour mesurer cela. Je vais donc
prendre les tiroirs. G ZED, déplacez-les vers le haut. Accédez aux modes d'édition. Sélectionnez l'autre tiroir. Tirez ça vers le bas.
Peut-être à peu près là-bas. Nous avons un petit écart
là-bas, un plus grand écart là-bas. Ensuite, pour celui-ci, nous ajouterons quelques découpes
en boucle.
Je suis en face. Nous allons ajouter des découpes en boucle. Voyons quel genre d'écart
nous avons. Nous passerons à 0,02 Ensuite, nous faisons de même
de l'autre côté. 0,02 0,02. Nous y avons donc nos petits bouts de
cadre en bois. Nous devrions donc avoir juste un visage
que nous pouvons sélectionner. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
l'extruder un peu. Je veux dire, vous pourriez
aussi aller à 0,2 , mais
nous devons y arriver. Ensuite, nous devons
sélectionner qu' il y a des erreurs sur la face inférieure maintenant parce que
nous avons effectué une extrusion. Nous allons donc sélectionner
la suppression de la face inférieure, sélectionner cette petite découpe, faire face aux erreurs de, supprimer ça. Et puis, avec juste
le corps sélectionné, je vais l'isoler
en utilisant une barre oblique Ensuite, passez à la vue du bas, qui permet de contrôler le pad 7, graphique morpho
inférieur, de
passer au cadre métallique, et nous allons juste rétablir
quelques découpes Donc, ce que nous voudrions faire, c'est, nous sommes en train d'examiner ce
point en ce moment, appuyer sur K pour le couteau. Et vous voulez
sélectionner ce sommet. Si ça nous le permet, mes
couteaux feront autre chose. OK. Vous devriez le voir devenir rouge lorsqu'il se
trouve au bon endroit. Parfois, c'est
un peu bancal. Si c'est le cas, alors
nous allons simplement
couper un couteau quelque part à part. J'appuie sur A juste pour
rectifier l'angle, puis je vais
appuyer sur C pour couper. Devons-nous
passer à travers ? Oui, nous le savons. Je vais découper l'
ensemble du maillage, puis appuyer sur Entrée. Donc, ce que nous avons fait maintenant,
c'est aussi aller jusqu'au sommet. Ensuite, nous allons utiliser la transformation
des points de pivot
en éléments actifs. Ensuite, nous allons sélectionner les
nouveaux sommets que nous avons créés. Sélectionnez ce point en dernier car nous voulons aligner tous les
autres points sur celui-ci. Ensuite, nous trouverons
l'axe autour, donc nous sommes sur l'axe y. Nous allons donc appuyer sur S par zéro,
et maintenant nous avons aligné le mo. Et puis fusionnez par distance, si vous déplacez le seul
sommet supplémentaire que nous avions Maintenant, ce point est lié. Ensuite, nous ferons de même
pour l' autre côté,
car pour le moment, ce sommet ne se trouve pas
réellement sur cette arête, et nous voulons que ce soit comme nous
venons de le faire ici,
où tout ne fait qu'une seule pièce, afin où tout ne fait qu'une seule pièce, que vous puissiez ajuster
la mesure beaucoup plus facilement Encore une fois, vue du bas, ajoutez
simplement un
angle de coupe au couteau, coupez, entrez Cela devrait être le
point actif car c'est
le point blanc, mais sélectionnez-le à nouveau
si ce n'est pas le cas, puis S y zéro pour les aligner, puis fusionnez par distance pour supprimer le
sommet en trop Maintenant que nous l'avons fait, nous serons en mesure de sélectionner les sommets inférieurs
et de créer une face, et nous pourrons voir si nous l'avons bien
fait, car
nous serons en mesure de
créer comment elle
s'appelle ? Une coupure Maintenant, c'est presque terminé, mais comme les deux
ne sont pas connectés, vous pouvez voir que cela ne
nous permet
pas de découper en boucle
l'ensemble du maillage. Nous allons donc
sélectionner ces deux, appuyer sur J pour les rejoindre. Et maintenant, quand je
travaillais, parce que nous pouvons ajouter une découpe en forme de saut sur
l'ensemble du maillage. Je vais juste y
dissoudre le bord. Et nous pouvons voir, nous
avons des petits retraits, des barres pour tout ramener Je ne veux pas ramener
autant de choses. Cachons les lits
qui tiennent leur place. Nous pouvons voir que
ça avance bien. Maintenant, la dernière chose que nous
pouvons faire, c'est une partie Il y a donc deux
façons d'arrondir les angles. Ils ne sont donc pas si hétéros. La première consiste à utiliser
l'outil à biseauter. C'est beaucoup plus facile à implémenter sur des formes simples,
car il est moins compliqué de
déterminer où vous voulez que
les choses se courbent. Vous pourriez donc faire quelque chose
comme ces trois segments, le
régler sur quelque chose de
vraiment petit, quelques millimètres, et vous
obtiendrez quelque chose comme ça. Peut-être même aller un peu plus petit, affûter les coins, mais pas si tranchants que ça. Donc, le simple fait d'être léger interagit beaucoup
mieux avec ça qu'il ne le sera, peut-être même en mesure de le voir Si je le fais, là où c'est juste
la lumière capte beaucoup mieux le
bord. Alors avec ceux-ci, on n'obtient
rien de tel. Et bien sûr, lorsque vous ajoutez
des matériaux et d'autres éléments, vous voulez que la lumière
soit beaucoup mieux captée. Ça a l'air plus réaliste. Nous allons donc faire quelque chose comme ça. Éteignons ça et maintenant. Ensuite, avec cette forme, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons les deux, donc nous pouvons simplement
les joindre, puis ils auront
le même modificateur. Et l'ordre est le
suivant : le premier sera actif ou le dernier sera actif et comportera les modificateurs qu'il contient Si je le faisais dans l'
autre sens, pourrais perdre le biseau Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci a aussi ce genre de coins
pointus. Parfois, le biseau sous sa
forme inchangée ne fonctionne pas Donc, si nous devions ajouter
un modificateur de biseau ici, passez à trois, pour le déplacer, et passez à 0,002 Allons y jeter un œil. Donc, si je me
cache là, pour voir si ça marche. Dans celui-ci, cela fonctionne, donc c'est bon pour que
nous puissions le garder. Parfois, ce n'est pas le cas, là où
cela peut ne pas fonctionner du tout, cela peut vous donner un
étrange problème. Ensuite, nous utilisons un autre
type de méthode. Celle-ci a l'air bien, mais je vais quand même vous montrer l'
autre méthode. Dis. Le 01, si Bevel ne
fonctionnait pas, sinon,
vous devez en quelque sorte
choisir, par exemple, différentes
manières d' en quelque sorte
choisir, par exemple, ajouter un
biseau. Vous pouvez
soit l'ajouter manuellement sur une arête en sélectionnant
le contrôle de bord B puis en
ajoutant des coupes et autres éléments, soit vous pouvez utiliser une subdivision
pour subdiviser le maillage, puis ajouter J'ajoute donc simplement des boucles
autour de chacun des bords principaux. Donc, si je pars comme
ça, par
exemple, vous pouvez voir que
celui-ci commence à prendre de l'ampleur. Je veux le rendre un
peu plus net. Nous ne pouvons pas déplacer cette arête parce que c'est pour la petite découpe faudrait
donc ajouter une autre boucle,
puis
à Il faudrait
donc ajouter une autre boucle,
puis
à la fermeture, je la fais glisser vers le bord du tranchant pour obtenir ce
coin, mais vous devez
le faire des deux côtés également Donc, par exemple, comme ça. Celui-ci en a une. J'en ai un. J'aime bien que tu le
veuilles plus net au sommet. Ensuite, il vous suffit de
faire le tour du modèle, du plan et du faire et d'ajouter
des conteneurs pour chaque pièce. Si vous avez du mal à voir
ce qui se passe lorsque vous êtes dans le moule d'édition,
vous pouvez appuyer sur ce bouton. Vous allez désactiver le modificateur, puis vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab pour passer de
l'objet au mode d'édition, juste pour voir, OK, cette
zone est étrange Allons y jeter un œil.
Permettez-moi d'en ajouter un ici, un ici à l'intérieur.
Ça a l'air mieux. Je peux voir qu'il y a un
problème ici. Vous devez en ajouter un en haut pour
le contenir. OK. On voit,
laisse-moi cacher le sol. Les fesses sont bizarres. Ajoutons-en un ici. Il va donc falloir
en ajouter un de ce côté. Ajoutez-en un de ce côté. Nous devons en ajouter un en descendant. Vous pouvez voir que nous commençons à mieux tenir la forme. Les coins sont arrondis, nous allons
donc voir
ce qui se passe ici. Vous pouvez voir qu'il
n'y a pas de contenant pour la partie inférieure de la poche.
Nous allons donc en ajouter un ici. Ensuite, nous devrons en
faire les côtés. Nous vérifierons juste que j'ai d'abord
fait celui-ci. Nous allons en ajouter un ici, en
ajouter un ici. Celui-là. Et plus
vous le rapprochez d'une arête, cet angle sera net et éloigné. Plus tu lui donneras une sorte de
virage. que c'est beaucoup moins
précis au départ Je pourrais dire que c'est beaucoup moins
précis au départ que le
biseau où vous choisissez un chiffre spécifique Mais vous avez également
un meilleur contrôle. Vous pourriez dire que, comme vous déplacez l'arête
autant que vous le souhaitez,
vous pouvez utiliser les outils de mesure pour voir exactement à quelle distance se trouve chaque
arête l'une par rapport à l'autre. C'est donc
le genre de résultat que
vous obtiendriez sans
utiliser l'outil de biseau La différence étant que lors de l'
utilisation de la subdivision, cela va ajouter de la géométrie
supplémentaire Vous voudrez peut-être vous en
débarrasser après coup. C'est donc assez propre maintenant, mais si je devais l'appliquer, vous verrez
qu'il y a des bords qui ne
font rien, et vous devriez
aller plus loin et les retirer pour garder votre maille propre. Nous ne le ferons pas
pour le moment. Nous devrons le faire avec certains
modèles à l'avenir. Il se peut que nous adoptions cette approche. Mais parce que celle que nous avons
faite initialement, c'est une table. Oui Celui que nous avons
fait initialement avec le Bevel semble bon pour le moment Nous allons nous
en tenir là parce que
celui-ci est beaucoup plus propre. Ensuite, nous pouvons simplement
tout ramener. Sur tout. Activez ça, Bevel, Bevel, les biseaux sont les mêmes, donc nous pouvons Ensuite, nous allons simplement appeler
cette table de chevet, déplacer vers un meuble,
et voilà
9. Modéliser des portes d'armoire: Ensuite, nous allons fabriquer les portes de l'armoire. Nous allons fabriquer deux
types de portes d'armoire, l'une en verre ordinaire. Celle qui est à
lattes, peut être en verre,
en bois ou autre,
peut être mélangée selon vos besoins, mais je vais juste vous montrer comment créer les deux types
de portes différents ici maintenant Tout d'abord, une fois les murs sélectionnés, nous allons passer
dans le moule d'édition, puis nous allons
sélectionner deux faces, qui constitueront cette base
et ce rythme, et nous allons déplacer, les dupliquer
et les séparer. Et on peut cacher les murs maintenant. Nous voulons juste ces deux visages, et nous allons passer en vue de
dessus, les sélectionner. En fait, nous allons passer
en mode objet. Sur l'axe y,
nous allons le porter à 0,03. Ensuite, sur l'axe X, nous allons le réduire de moitié par deux Ensuite, nous allons simplement y appliquer
l'échelle. Je vais juste l'isoler, sélectionner l'une des faces, puis nous allons l'
extruder de 0,03 Ensuite, nous opterons
pour l'autre, en l' extrudant de 0,03 Mar. Et ce que nous allons faire,
c'est qu'en vue de face, nous allons ajouter deux
découpes en boucle, juste au centre,
passer dans le cadre Wi, puis
nous les déplaçons toutes les deux vers le haut, faisant un petit carré
ou 0,03 ou les rondes En maintenant la touche Majuscule vers la gauche en gras, pour
faire de plus petits incréments. Ensuite, nous ajouterons deux
autres découpes en boucle et ferons de même pour le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un pont entre
ces visages. Je vais donc simplement ouvrir la fonction de recherche et
combler les boucles périphériques, comme j'ai choisi de vous montrer
à nouveau ce visage et ce visage. J'ai donc obtenu les deux boucles de bord de pont
sélectionnées. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
une porte presque terminée, nous allons la dupliquer, la déplacer
le long de l'axe X. Et pour celui-ci, ce
sera la porte de droite. Nous allons donc
ajouter deux découpes en boucle les deux parties du cadre, les
laisser en place pour qu'
elles se répartissent uniformément. Ensuite, nous allons sélectionner
ces deux bordures, puis également les sélectionner Nous avons donc sélectionné les quatre. Ensuite,
nous allons les biseauter. Et nous allons appuyer sur le contrôle B, et nous allons obtenir un résultat d'
environ 0,250 0,025 fi Et puis, pour eux, il
y avait aussi du bridge. Vous pouvez donc voir que nous avons également le
cadre pour celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est
retourner à la première
porte, pour terminer. Je vais donc ajouter deux découpes
en boucle, et les redimensionner
jusqu'à ce qu'elles soient prises. Gardons-le. 0,003, ick. Y 0,003. Et je vais sélectionner cette boucle de visages,
puis supprimer des visages. Bouclez le bord et appuyez sur F pour le remplir. Faites de même
pour le verso. Nous avons supprimé les phases intérieures afin ne pas avoir de faces
intérieures. Et si nous vérifions simplement l'orientation du
rythme, nous pouvons voir que tout est bleu, que les visages pointent
dans la bonne direction. Ensuite, nous ferons de
même pour celui-ci. Ajoutez deux boucles,
redimensionnez-les à 0,003, ou aussi près de deux que possible, supprimez les visages, les jokers étaient présents, puis passez à la suivante, S Y,
zéro, zéro ou trois,
supprimez les fases Celui-ci, maintenant. Supprimez les phrases. Ensuite, il suffit de le remplir. Remplis-le. Remplis-le. Remplis-le. Remplis-le. Remplis-le. Enfin, dernière chose que
nous allons faire. C'est juste arrondir le coin, donc nous allons simplement ajouter une
surface de subdivision, en laisser une En fait, faisons un biseau. Teinte lisse. Je peux voir que nous allons avoir des ombres potentiellement étranges Nous allons donc d'abord faire une subdivision. C'est une petite subdivision, ajoutez quelques boucles, puis nous verrons si le biseau
est plus beau OK. Donc, tout
d'abord. Nous allons faire celui-ci. Nous allons désactiver
la longueur des arêtes pour non, juste pour rendre la vue
un peu plus claire. Et puis il suffit de l'ajouter. Si vous voulez faire les deux même temps, donc si
je m'en débarrasse, vous pouvez ajouter deux boucles comme ça, puis les redimensionner le long de
l'axe correspondant Donc dans ce cas, c'est X. Je peux y aller comme ça. Alors pour ici un y, eh bien ,
comme Z, pas si loin, rapprochez-vous un peu si s passe
en mode objet, K ici,
deux ici, un z au-dessus, ce sera un y un X. Alors
regardons ce côté. Vous pouvez voir en dessous de ce partenaire parce que nous nous étirons
un peu. Et à peu près là, puis
à l'intérieur du cadre. Donc oui je vais
tout vérifier . Ça a l'air bien. Il faudrait peut-être pousser cet
avantage un peu plus loin. Il ne se courbe pas autant. Bien entendu, cela signifierait que
nous devons faire l'autre. Rapprochons-nous de cela. Et nous devons faire
celui-ci, S z Q. Enfin, nous devons faire la même chose pour
l'autre. Mais cela ne fait qu'arrondir
nos kleos. Supposons que
celui-ci soit très pointu
et que nous n'ayons peut-être
pas besoin du subdore Biseau, 3,005. Et tu vois, ça a l'air beaucoup mieux. Mais avec le biseau.
Nous recevons des informations étranges sur
certaines zones, puis nous devrons nous débrouiller avec
des paramètres plus différents, comme le poids
ou le pourcentage ou quelque chose comme ça . Au lieu de cela, nous allons
simplement faire un sous-Dive pour le moment. Mets ça. Faisons celui-ci. C'est le même processus. Subdi, passez à
deux, ombrage doux. Commencez par là. Vous pouvez voir que cela se nettoiera
lentement au
fur et à mesure que nous ajouterons de nouvelles boucles.
C'est ce que nous avons fait. Faisons le haut du cadre
de cette façon. Passons à l'intérieur de S Y. Celui-ci va droit
au but, mais nous pouvons en faire deux ici Comme ça. Deux ici. Et nous devons en faire
encore un peu plus. Et vous pouvez simplement revenir en mode
objet pour voir
comment cela progresse, afin que nous puissions voir que nous
devons encore en faire un peu,
et bien sûr, nous n'avons pas encore
touché à la partie inférieure C'est pourquoi je
l'ai éteint ici. Il est plus facile de travailler avec elle lorsque le subdiive n'est pas dans votre visage Mais ensuite, vous pouvez rapidement voir qu'il
se passe quelque chose ici. Vous voyez, il n'y a pas de
bord en haut ici, explique pourquoi le maïs se plie tellement. Nous allons donc en ajouter deux ici. Fais-le. Vois-nous ce moment maintenant. Je vais juste les rapprocher
un peu plus. J'ai trouvé le dernier mot. Et ajoutez plus de correction de l'
ombrage sur cette zone. Et il en faut pour le bas. Alors faisons-le. Je l'ai
fait à l'intérieur de celui-ci. ce que je fais ici. Côté couplet. Pas besoin de faire l'inverse. Mais je suppose que si vous
ouvrez la garde-robe, vous avez
peut-être une chance,
n' est-ce pas de l'avoir
fait de façon préventive ? Nous n'en ajoutons qu'un petit peu. Celui-là. Ma cure. Nous avons donc nos deux portes. Vérifiez. Il n'y
a rien d'étrange. Il suffit de regarder les reflets, s'
assurer que tout va bien,
parce que si
nous avions des miroirs, nous en aurons un dans celui-ci, cela
pourrait faire changer
celui-ci au milieu des deux. Peut-être juste un enlisement avec un cadre
en bois ou c'est du bois. Vous ne voulez pas que des reflets
étranges se produisent. Il en va de même pour ces deux portes maintenant. Nous allons juste les
ramener. Nous allons placer celui-ci en premier ici. Prends celui-ci. Ashley, nous allons d'abord
le déplacer ici. Nous voulons que les visites
soient fondamentalement touchantes. Mais vous laissez suffisamment de
place pour qu'ils puissent glisser. Je suppose que c'est une brûlure par friction. Ensuite, nous allons maintenant
le déplacer vers le mur. Vous pouvez utiliser le snapping si vous voulez le rendre un
peu plus précis Ensuite, nous les déplacerons, donc je
vais passer en mode édition. Assurez-vous que je ne sélectionne que
cet article ici, juste pour garder les bonnes
proportions. Ensuite, nous allons le
déplacer de 0,02, et nous ferons de même
pour l'autre porte Il suffit donc de sélectionner le seul message, Gx 0,02, et d'appuyer sur
moins pour le retourner Cool. Nos
portes se croisent donc Tu peux faire un peu plus s'il le
faut, pareil. Mais je vais laisser les choses
comme ça pour le moment. Si on ramène le mur, pour que tu puisses voir cool. Nous l'avons dans la chambre. Il y a les murs,
puis vous pouvez saisir une porte et nous pouvons faire glisser la porte devant
l'autre, et vice versa. Ce sont les
portes de l'armoire faites pour le moment.
10. Modéliser une table à manger: OK, donc ensuite,
nous allons commencer à travailler sur certains des modèles
des autres pièces. Mais d'abord, nous allons simplement le
saisir et ajouter
un modificateur de miroir, le
déplacer vers le haut,
puis sélectionner l'objet du
contrôleur de lit, qui le reflétera de
l'autre côté du lit. Si cela se
présente comme ça ou comme ça, il suffit de changer l'axe selon celui qui
vous convient le mieux. Dans mon cas, c'est l'axe X, mais nous essayons simplement
celui qui vous convient. Le modèle que nous allons faire maintenant est celui de la table à manger. J'ai donc trouvé cette référence ici, et nous l'utiliserons comme
base pour le modèle qu'il contient. Donc, tout d'abord,
nous avons besoin d'un cercle. Je vais juste
le réduire à environ 0,9. Ensuite, appliquez simplement l'échelle, puis nous l'extruderons
le long de l'axe z de 0,02 pour obtenir
2 centimètres fi, qui est celui-ci, je crois 05, environ deux ou trois centimètres. Nous avons donc
réglé ce problème. Ce que nous allons faire, c'est utiliser le tableau, tout sélectionner,
puis nous l'extruderons Donc, E S pour redimensionner vers l'intérieur
, puis nous appuierons sur Shift Z. Donc, nous ne redimensionnons pas sur l'axe Z, et nous allons le redimensionner jusqu'à ce qu'il soit
presque complètement Ensuite, nous allons
sélectionner tous
les visages qu'il contient
et les supprimer. Nous allons ensuite combler les deux lacunes. Je sélectionne d'abord le
volet inférieur, appuyant sur F pour le remplir, et nous ferons de même
avec le haut. Ensuite, nous allons ombrer cette couche lisse. Vous pouvez voir qu'il y a un
petit problème ici. Nous allons donc simplement
ajouter quelques bordures en cinq ou
cinq découpes en boucle, puis nous ferons de
même pour le bas Si nous avons l'habitude d'ajouter une subdivision juste pour arrondir le tableau, ce n'est pas si compliqué
car nous utilisons un faible nombre de subdivisions
sur le cercle d' Nous allons simplement ajouter le sous-dive in. Je vois que ça se plie
un peu trop ici, alors nous allons
ajouter deux boucles ici. Redimensionnez-les le long de l'axe Z, et nous utiliserons le
centre du cadre de délimitation comme points de pivot, puis nous le redimensionnerons simplement pour lui donner une arête un peu plus
droite Et ça se présente bien jusqu'à présent. Ce que nous allons faire, c'est
isoler cela pour le moment, et ajouter un cube. Si ce cube signifie 0,5 ou 5
centimètres, appliquez l'échelle. Et nous voulons que cela soit
au centre de la table. Je vais donc d'
abord sélectionner le tableau, m' assurer que l'origine
est le point central. Déplacez-vous ensuite avec le
tableau toujours sélectionné. Nous allons placer le curseur sur sélectionné juste pour nous assurer que
c'est à ce moment-là. Sélectionnez ensuite le cube, sélectionnez-le sur le curseur, et je le déplacerai
au centre du tableau. Ensuite, nous allons le déplacer vers le bord. Je le déplace donc simplement le long de l'axe
X pour atteindre le bord, puis nous le
placerons sur le sol. Hauteur de la table. Vous pouvez en voir à peu près afin que nous puissions
voir le haut du tableau 75. Nous avons cette portion, donc cela fait environ 5 centimètres
pour cette petite zone. Ensuite, nous lui donnons
environ deux à 3 centimètres, donc nous voulons le déplacer
à 73 centimètres. C'est pas bon pour le
bas de la table. Donc, un moyen rapide de mesurer cela, c' est d'
ajouter un plan dans
les mines, l'axe Y ici, donc je vais mettre ce 0,73 et le déplacer vers le sol Ensuite, si vous en avez besoin, vous suffit de déplacer la table
le long de l'axe z jusqu'à ce qu'elle se trouve au-dessus de l'avion, et c'est à peu près là que nous voulons la table soit assise pour que nous
puissions mesurer au niveau des pieds. Ensuite, vous pouvez vous
débarrasser de l'avion, saisir le cube, définir la face supérieure, puis nous pouvons
soit simplement augmenter rapidement comme ça, soit ajuster le
y du cube à 0,73 Encore une fois, nous n'avions pas vraiment
besoin d'utiliser l'avion. Nous aurions pu simplement le
faire de manière mesurée. Mais l'un ou l'autre est bon, alors appliquez simplement l'échelle. Et maintenant, vous pouvez voir
les jambes se plier. Ils ne vont pas
directement du haut vers le bas. Ils sont inclinés. Donc, avec la face supérieure sélectionnée, nous allons simplement la déplacer
légèrement. Je suis donc en train de le déplacer pour que vous
puissiez voir les faces inférieures ici. Je le déplace juste pour qu'il fasse un carré de diamètre, soit
environ 5 centimètres de diamètre, juste pour nous donner une légère inclinaison Je peux également voir qu'il est
incurvé en bas. Nous allons donc le faire dans
un instant. Enregistrez-vous. Déplaçons-le
un peu plus. Je vais donc attraper la jambe. Je vais
légèrement bouger la jambe , juste pour nous donner
un peu plus d'espace ici. Et si besoin est, nous pouvons simplement le
déplacer un peu plus. Mais pour courber le bas, nous allons
sélectionner l'arête, puis sélectionner cette arête ici, et ils vont la biseauter Et les segments
seront au nombre de cinq. Il vous suffit de vous déplacer vers
le haut sur la molette de défilement, nous allons
donc créer cinq segments. Quelque chose comme
ça, teinte douce. Ensuite, nous allons ajouter deux découpes
en boucle ici. Redimensionnez-les le long de l'axe Y. Par exemple, en passant en mode
Y frame, vertex, et nous allons
juste faire quelques coupes Je vais juste
sélectionner ce point ici, appuyer sur A pour contraindre à l'angle, C pour couper, entrer, et nous ferons de même pour les
autres points J'appuie simplement sur k, A, C, er, et nous allons le faire pour
ce dernier point. Ensuite, nous laisserons celui du
bas tel quel. C'est juste une
solution complète pour nous. Ensuite, nous ajouterons quelques
découpes en boucle et
appuierons sur E F, juste pour l'aligner. F en choisissant le côté avec lequel
aligner cette arête. Et je veux d'abord la dernière, je suis en train de l'aligner sur celle-ci Ensuite, je veux m'
aligner sur le devant. Je vais le faire comme ça. Assurez-vous que
ce n'est pas trop près d'ici. Refroidissez. Ensuite, nous allons simplement ajouter
une boucle coupée en haut. Ensuite, nous en mettrons un de plus. E. C'est notre première étape terminée. Ce que nous allons faire ensuite, c'est cette petite zone ici, afin de pouvoir ajouter un autre
cube de 5 centimètres. Positionnons-le ici, en
le faisant en
orthographe frontale pour le moment Gardez les choses en ordre, nous
pouvons passer à un cadre métallique. Déplacez-le un peu plus en ligne. Attrapez ce sommet ici. Déplacez-le simplement en place,
jetez un œil à celui-ci. Déplacez-vous à la place des
angles à peu près à droite. Bien sûr, vous pourriez potentiellement l'
accrocher au bord. J'ai l'avantage, voyons si cela nous
permet de le faire de cette façon. G X. Ok, e. Donc, nous l'avons
parfaitement accroché. Et puis, pour ce
côté, vous pouvez voir, nous allons le biseauter, laisser
les biseaux moins
arrondis que ce côté,
saisir ce bord
ici, puis le niveler les biseaux moins
arrondis que ce côté, saisir ce bord
ici, puis Mais nous n'aurons probablement
besoin que de deux biseaux. Voyons voir. Nous en avons 11 là-bas. Je pourrais en faire un, puis
biseauter ce bord également. Alors réduisez ce temps supplémentaire,
obtenez quelque chose comme ça. Ou si tu veux que les choses
soient un peu plus droites. Je vais juste faire celui-ci.
Prends quelque chose comme ça. Il. Je vais juste biseauter
celui-ci à nouveau, juste pour le redresser vers l'arrière, mais il se courbe encore
un peu sur ce biseau Ensuite, il y a un petit
biseau. Il. Ajoutez un autre cube de
5 centimètres à nouveau. Ensuite, nous allons
le mettre en position. Aligner les choses sur l'axe Z. Ensuite, nous allons entrer dans mon
cadre, saisir les sommets, puis les aligner, par
exemple là-bas Je ne serai pas GX là-bas. G x, rapprochez-le
des points centraux. Nous voulons laisser un
peu d'espace car nous allons l'aligner
séparément dans une seconde. Revenons-en à
cela, teintons doucement. Ensuite, nous ajouterons
quelques découpes en boucle. Je désactive le snapping, ajoute deux découpes en boucle, les
redimensionne le long du
Y. C'est fait. Ensuite, ce que nous pouvons faire pour
le visage ici en ajoutant boucles, parce que cela va être
un peu gênant pour le moment, est
pas un quad, c'est simplement insérer le visage, qui est le I K.
Cela ajoutera simplement délimitation sur le bord parce que c'est une
surface plane, tout ira bien Nous ferons de même
pour l'autre camp. Donc un petit. Nous y voilà. Nous ne voulons pas en faire une autre comme ça, nous gagnons une frontière. Celui-ci est bon. J'ai trouvé
celui-ci. Nous l'avons ici. Si nous passons à la vue de dessus, masquez la face supérieure. Ce que nous voulons faire,
c'est saisir ces trois points, puis nous les dupliquerons
et les ferons pivoter autour
des points centraux. Je vais donc utiliser
trois curseurs en D,
les points de pivot, décaler, puis faire pivoter de 90 degrés, puis recommencer,
et encore une fois Ensuite, pour le placer au centre, nous allons
ajouter un autre cube, placer à 0,05,
puis nous allons simplement assembler
les faces Le projet Face.
Attrapez ce visage, accrochez-le le long de l'axe X. Celui-ci est également un x, puis deux faces y. Et encore une. Ensuite,
nous supprimerons le cube. Il fallait également faire
la face supérieure ici, nous allons
donc simplement insérer celle-ci. Que nous pourrions ajuster cela un peu plus tard parce que cela donne lieu à des transactions
étranges. Mais pour l'instant, nous allons le
laisser tel
quel, notamment parce qu'il sera sous la table, vous allez le voir tout au
plus sous un angle comme celui-ci. Vous n'allez pas
regarder ce genre de face supérieure. Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Pour être honnête, nous
pourrions laisser les
choses telles qu'elles étaient avant. Mais cela n'a pas d'
importance dans les deux cas. Pour combler cette lacune. Ce que nous allons faire, c'est
sélectionner ces quatre, appuyer sur la touche J, les
joindre, et nous supprimerons
les phases intérieures,
puis nous sélectionnerons tout
et les fusionnerons par distance Cela éliminera
tous les sommets qui se
chevaucheront Ensuite, nous pouvons sélectionner les quatre sommets
inférieurs, remplir et les quatre sommets supérieurs
et remplir également Ensuite, nous allons simplement ajouter
quelques boucles de conteneurs. Je vais juste
prendre le x plus, importe ce qu'il se trouve ici,
ajouter une boucle ici,
là , ou vous pouvez aussi simplement les
ajouter et les redimensionner, selon la méthode que vous trouvez la plus simple
à quatre, disons Shade Smith Vous travaillerez
donc
avec, et nous en
ajouterons un là, un là. Un ici et là. Je les fais juste en haut, et elles vont
aussi en bas. Ensuite, nous le faisons également sur celui-ci. Laisse-moi juste vérifier c'est bon. Nous voulons
en ajouter un autre. Vous pouvez simplement affiner un peu
les bords. Ramenons la table. Refroidissez. Ensuite, nous avons de petites
vis et de petits pieds. H comme précédemment, je peux ajouter gauche. Pour les vis,
nous allons ajouter une sphère. Il suffit de faire pivoter ce 90, puis nous supprimerons
la moitié de la sphère. Par exemple, réduisez-le, qu'il
soit presque plat, pour qu'il
soit presque plat,
passez dans la
boîte de sélection et agrandissez-le, faites-le pivoter de 90 pour qu'il
soit du même côté que
le point que nous y avons mis Il va mettre ce pot ici, le réduire un peu plus. J'ai rendu le mien un peu plat, mais je peux le
remettre sur l'axe Y juste pour lui donner un
peu plus de volume, puis nous le positionnerons
en douceur Il suffit de le croiser
légèrement, appliquer l'échelle, puis nous
pouvons replacer le pivot sur un curseur en trois D. En fait, nous allons continuer à
délimiter la boîte, la faire pivoter 180 degrés, la
déplacer de l'autre côté, positionner également Revenons au curseur D libre, puis nous allons déplacer le doublon, puis le faire pivoter de 90 degrés, positionner où nous le voulons
sur le bit suivant, le dupliquer, le
faire pivoter de 90, le dupliquer, le faire pivoter de 90. Enfin, nous ferons quelque chose avec les jambes si nous avons besoin de voir. C'est presque le
même genre de chose. Je vais juste ajouter un cercle, le
faire pivoter à 90, le réduire, le redimensionner,
délimiter la mise à l'échelle de la boîte Posez-le,
positionnez-le sur le sol. Ensuite, nous allons l'extruder vers le bas. Quelque chose de vraiment petit, L
light donc, teinte lisse. Remplissons la face inférieure, remplissons la face supérieure, pressons l'œil pour insérer.
Attrapez l'autre visage. Nous allons également l'insérer. Ajoutez deux boucles sur le côté. Nous avons quelque chose comme
ça. Jouez sur la balance. Ensuite, nous le positionnerons
à peu près là. Prenez cette face intérieure, puis nous l'agrandirons. Quelque chose de très petit,
comme un S
et quelques boucles , saisissez cette face centrale maintenant et extrudez-la vers
le haut Nous allons juste faire
quelque chose comme ça. Enfin, revenez au curseur à
trois D, faites pivoter 90, faites pivoter 90, faites pivoter 90, et nous allons tout
sélectionner. Si c'est la seule chose de
votre scène qui ressemble à la mienne pour le moment, parce que je l'ai isolée, je peux tout saisir
comme ça, contrôler J, assembler les deux, alors nous
appellerons cette table à manger. Et jetons-y un coup d'œil. Parce que nous avions, si
je remonte un peu en arrière, un lotissement ici Lorsque nous avons
tout réuni, nous l'avons perdu,
selon l'ordre dans lequel vous
sélectionnez les éléments. Vous pouvez le voir, mais le
lotissement va faire choses
étranges, alors c'est ce que nous
voulons faire pour le moment Mais ce que vous pourriez
faire, si vous vouliez
conserver la subdivision
sur un certain objet, c'est d'abord l'appliquer De cette façon, vous n'avez pas
à tout subdiviser Donc, si je dois appliquer cela, alors associez le tout. Le tableau reste subdivisé. Mais les autres éléments
ne comprennent pas cela, nous pouvons
donc rester un peu allégés. Alors nous appellerons simplement cette table
à manger. Voilà.
11. Modélisation de chaise à manger - Partie 1: La prochaine chose sur laquelle
nous allons travailler sont
les chaises de salle à manger. Nous allons donc l'utiliser
comme modèle de base sur lequel nous allons le
baser. Donc, tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est examiner les mesures. Et puis de retour dans Blender, nous allons ajouter un cube. abord, il suffit d'
isoler ce cube, et nous
l'utiliserons comme conteneur afin d'obtenir les bonnes
mesures approximatives. Donc, la hauteur est
de 90 centimètres. Donc, si nous passons au cube, alors pour l'axe Z, nous allons le mettre à 0,9. Déplacez ensuite le cube
juste à l'endroit où se trouve le sol. Ensuite, nous voulons
ajuster la hauteur, eh bien, la largeur et la profondeur. Nous avons une largeur de 42, c'
est-à-dire à l'
avant, puis elle descend jusqu'à trois Pour l'instant, nous allons faire 42, la largeur. 0,42. Et pour la profondeur, nous avons 49 centimètres.
Nous avons 0,49 Ensuite, dans la vue de dessus, nous allons simplement modifier les moules,
définir longueur des arêtes et
sélectionner la face arrière C'est celui qui
va faire 33 centimètres. Ils vont le redimensionner le long l'axe X jusqu'à ce que nous
obtenions 3 centimètres. 0,33. Et c'est un
peu trop petit. Donc, ce que vous voulez faire,
c'est vous assurer d'appliquer l'échelle, puis de l'ajuster. 0,33, ça a l'air mieux. Mais nous en avons 4 249,9 ou
33 à la barre. Ensuite,
nous allons ajouter un autre cube,
et celui-ci sera
pour les pieds,
et nous allons les faire glisser, les
sélectionner tous les trois, afin que je puisse les ajuster en même temps et
le
mettre à 0,03, donc nous en faisons 3 centimètres
pour le pied de chaise Lapins. Mets-le en position car c'est la
patte arrière. Et ensuite ce que je vais faire. Je suis content de l'endroit où c'
est, c'est-à-dire que nous allons le reproduire
, nous mettre en position
pour la jambe avant. Refroidissez. Ensuite,
nous allons attraper la jambe arrière. Nous allons passer à l'orthographe
gauche, qui est le pavé numérique de commande 3 Nous
regardons donc le dos,
puis nous allons
sélectionner la face supérieure, et nous allons la
déplacer vers le haut. Le collant en C mesure
45 centimètres. Donc, juste pour avoir une idée
de l'endroit où c'est. abord, je vais
prendre le cube, et voir que nous ne pouvons pas vraiment le
voir dans le ment. Je vais le changer des propriétés de
l'objet, l'affichage au fil. Ensuite, nous allons
ajouter une découpe en boucle, et nous la mettrons à 45 centimètres. Vous
pouvez voir qu'il passe à 45. C'est là que se trouve le
haut du siège. Et ce que nous voulons faire, c'est essentiellement créer la jambe
arrière, mais elle est incurvée. Vous pouvez le voir se courber, puis il est légèrement droit jusqu'à la hauteur du
siège,
puis il se courbe vers l'arrière. Donc, pour
ce faire, nous allons le déplacer
le long de l'axe z, peut-être
à peu près là. Ensuite, nous allons l'extruder
. Jusqu'au C serré. Ensuite, nous vérifierons la longueur. Donc, pour cet avantage, nous en avons environ deux.
Ajoutons d'abord l'échelle. J'ai donc appliqué l'échelle juste pour obtenir les bonnes
mesures. Nous avons donc environ 0,3. Nous allons faire en sorte
qu'il soit uniforme, peut-être environ 4 centimètres. nous allons avoir. Je
vais prendre la face supérieure. En fait, dans mon cadre,
nous allons saisir l'ensemble du cube ici, puis le
déplacer vers l'avant pour obtenir
le premier bit. Nous avons l'avantage. Cette incurvation
est devenue un peu droite. Ensuite, je vais
juste saisir la face supérieure, extruder jusqu'au sommet
de la hauteur du cube, puis nous allons la déplacer vers l'arrière Cha. Nous avons maintenant
cette courbe qui ressemble à ce type de courbe de la
marque sur le fauteuil. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
pour la jambe avant, nous allons simplement l'extruder vers le haut, pour obtenir
l'endroit où le siège serait
assis sur le dessus Alors saisissez la jambe avant,
saisissez le haut de la face. Ensuite, nous allons simplement
le déplacer vers le haut sur l'axe z, puis juste pour qu'
ils aient la même hauteur. Je vais sélectionner la
face supérieure à l'aide de la sélection des bords, puis sélectionner l'un des bords Si nous les sélectionnons tous les deux
en même temps, nous pouvons le faire, ou en fait, nous allons les joindre maintenant. Je vais simplement
appuyer sur la touche J, joindre les deux pieds ensemble, puis sélectionner
l'un de ces arêtes, changer le pivot en
éléments actifs, éléments actifs. Ensuite, nous pouvons régler la hauteur. J'ai dit zéro. Assurez-vous que rien d'autre n'
est sélectionné que vous ne souhaitez pas voir apparaître, zéro. Maintenant, ce sera la
même hauteur que cela, mais ajoutez également
une autre découpe en boucle, sélectionnez cette arête pour les
éléments actifs et faites-la correspondre. Ces bords formeront
l'embout situé en dessous. Vous pouvez voir qu'il y en a
un peu
autour du bas du siège, et c'est ce que ces bords vous
aideront à accomplir. Et nous devons faire la même
chose pour le bas de l'échelle. Je vais juste ajouter quelques découpes
en boucle. Nous avons donc quatre découpes en boucle. Ensuite, nous allons saisir
l'anneau de bord ici, puis appuyer deux fois sur
g pour le faire glisser. Vous ne voulez pas
simplement vous déplacer vers
le haut sur l'axe Z, car
nous allons
ajuster la forme de la jambe
en fonction de son angle. Mais si vous appuyez deux fois sur G, nous allons faire glisser le bord et conserver la
forme de la jambe. Nous allons le déplacer vers le bas.
Mettons-le à environ 10
centimètres du sol. Brossez, puis nous allons
appuyer deux fois sur G. Nous avons un
carré ici. 0,03 Ensuite, nous allons faire correspondre ces arêtes. Je vais saisir cette arête,
l'une d'entre elles, S a dit
zéro, ces arêtes, l'une
d'entre elles, S a dit zéro. Maintenant, ils sont également bien
alignés. Ensuite, nous allons ajouter
quelques découpes en boucle. Le pied n'est pas affleuré, il est
donc un peu dentelé, ou c'est une sorte
de pièce de bois qui joint Nous allons donc ajouter
quelques découpes en boucle pour lui donner cet effet. Nous en ajoutons deux qui sont proches du
bord, mais un peu, ils
remontent jusqu'au sommet, puis nous ferons de
même sur cette jambe. Vous pouvez être très précis, si vous en avez besoin, vous les
alignez simplement comme avant, ou vous pouvez simplement dire à peu près ce que vous ne
serez pas vraiment en mesure de dire. Ensuite, nous allons attraper ce
visage, attraper ce visage
, faire des boucles, nous
avons fait la première étape
là-bas. Si nous ne travaillons que
sur la moitié du modèle, c'est parce que nous pouvons le reproduire. Donc, si nous devions
sélectionner le cube, ce point de base, puis passer à Shift
S, curseur sur sélectionné, placer trois curseurs en D sur le point
d'origine du cube, qui devrait se trouver au
milieu du cube. Si ce n'est pas le cas, vous placez le cube, définissez l'origine, l'origine de la géométrie, puis vous passez la touche Shift S. curseur est sélectionné pour
le cube sélectionné. Ensuite, nous pouvons sélectionner les
pieds de chaise sur lesquels nous avons travaillé et définir l'origine sur
un curseur en trois D. Ajoutez ensuite un modificateur de miroir. Choisissez l'axe approprié. Dans mon cas, ce sera Z,
Z X, puis nous aurons préparé les deux
côtés de la chaise. Ensuite, nous
allons ajouter un cube, définir le paramètre « laissez-moi juste
changer mes cubes », puis rotation, changer
l'axe Z, 2,02 Nous donnons donc le C pour la
forme physique à 2 centimètres. Posez-le sur le dessus des jambes. Ensuite, nous allons le redimensionner sur
tout sauf sur l'axe z. ce faire, utilisez
S, puis décalez Z,
redimensionnez sur tout
sauf sur l'axe Z. Ensuite, nous
allons simplement associer la chaise au
cube situé en dessous. Donc, d'abord, il faut attraper
ce visage à l'avant, aller en haut en S, aller en haut en S,
le réduire, et nous l'
aurons fait en sorte qu'il chevauche un peu le
pied de la chaise Donc je vais le faire, le faire
avancer sur le y, juste pour que cela se chevauche un
peu. Comme vous pouvez le constater, ce
siège recouvre légèrement le
pied de la chaise. Mais ensuite, c'est un peu
différent à l'arrière. Il est à peu près
parfaitement aligné sur le dos, mais il ne s'enroule pas
autour du pied de la chaise C'est découpé. C'
est comme une découpe. Faisons donc le toucher plus que le S.
Ensuite, prenons le dos. Donc celui-ci est au ras du dos, mais ensuite le x va être
agrandi, jeté un autre coup
d'œil, et vous ne pourrez plus le
voir à l' Je dois le déplacer un peu le
long du Y jusqu'à
peu près là. Ensuite, si vous le
souhaitez vraiment, vous pouvez saisir ce bord, G Y, et le tirer
légèrement vers l'avant pour qu'il corresponde à l'angle. Saisissez ensuite ce visage, G y, et tirez-le vers l'avant. Alors, pour la découpe,
prenez-en une autre. Ça va sortir
juste devant la jambe, puis ça coupe
et ça fait le tour. Je vais donc
passer à la vue de dessus. Ce serait peut-être plus facile si
nous reflétions le sujet. Je vais donc ajouter
une découpe au milieu,
supprimer la moitié de la forme. Ensuite, nous pouvons ajouter un miroir, et ensuite nous n'avons plus qu'
à travailler sur la moitié nous devrons faire la même
découpe des deux côtés. Ensuite, nous allons
faire une coupe au couteau. Devant la jambe,
ça va faire le tour. Ça va être plutôt rincant. Je vais utiliser un couteau. Cliquez ici, puis
cliquez sur C pour découper. Ensuite, nous allons passer à A pour
contraindre l'angle. Je vais annuler ça, un peu mal aligner ça Voyons, découpons,
passons à peu près là. Maintenant, vous pouvez l'avoir un peu dans la jambe parce qu'en fait, c'est juste cette petite portion que
nous voulons vraiment découper. Vous pouvez voir les mines un
peu trop loin. Donc, la meilleure façon de le faire est
peut-être de couper l'intérieur de la jambe. Donc, si nous y allons, C A, et
faisons quelque chose comme ça. J'ai encore un peu d'avance. Je vais donc simplement
tirer les sommets. Il suffit de vérifier qu'il est
tombé en panne, ce qui s'est produit. Ensuite, je vais saisir ces
sommets ici, les faire glisser. Ensuite, prenez celui-ci ici, puis alignez-le, de
manière
à ce que S y soit assez proche. Je vais juste cacher
les jambes temporairement. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est simplement faire une incision ici, visage, visage, visage, puis
combler ces lacunes. Il se peut donc que ce ne soit pas nécessaire. Ensuite, si je ramène les jambes en arrière, ramène trop. Frottez les jambes une, deux,
trois, isolez-les. Vous pouvez voir que nous
avons une solution. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est ajouter. Nous avons donc cette
partie en haut. Ajoutons ici les boucles de
bord du pont. Je vais juste
sélectionner ce visage. Sélectionnez cette face
, reliez-les. Nous devons ajouter quelques découpes
en boucle de ce côté. Et essayez de les obtenir à peu près les mêmes et un d, à peu près le même. Nous allons saisir cette face, puis ce sera une extrusion, mais vous pouvez voir qu'elle
passe directement à travers. Nous allons le laisser là
pour l'instant, activer le clipsage, puis g x. Je me retrouverai
au milieu, puis nous supprimerons le visage Ensuite, nous ferons de même
pour le verso. Je vais juste ajouter
quelques boucles supplémentaires. R. Attrapez ce visage. Face sautante parsemée. Refroidissez. Maintenant, nous devons
travailler sur ce point là-haut. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques
découpes en boucle vers le haut. Je vais prendre la
vue de face juste pour voir un peu mieux et j'en mets une à peu
près là C'est donc près du
sommet, mais pas tout à fait. Ensuite, nous allons procéder à une
autre découpe en boucle. C'est un peu difficile
pour vous de le voir, il suffit éteindre l'outil de mesure et nous le mettrons sur le marché. Comme ce top est beaucoup plus large, plus large, plus haut, pas
que celui-ci Nous allons donc le faire à peu près là. Alors jetons-y un coup d'œil. Je vais attraper ce visage. Nous avons déjà mis en place
les mesures nécessaires. Ensuite, nous pouvons y extruder. Il faudrait peut-être le
faire un peu plus grand. Donc, ce que je vais
faire, je vais l'annuler. Ensuite, je vais
saisir ces bords et les faire glisser un
peu plus bas. Je dois glisser parce qu'
elle est inclinée, puis je peux saisir cette
face et l'extruder à nouveau. C'est plus proche de ce que
je recherche. Je vais donc en rester
là, puis supprimer le visage entre les deux. Ensuite, nous ferons la
même chose avec les quatre derniers. Celui-ci va
faire 3 centimètres. C'est beaucoup plus
du même type de longueur et de largeur que les pieds latéraux.
C'est ce que nous allons faire. Je vais l'ajouter.
Je vais déménager. Ce sera
celui du bas, il est à peu près là, donc nous allons laisser un peu d'espace, en
ajouter un autre. Dom, pour que je puisse voir
ce qui se passe. 0,2, il faut le saisir, le déplacer un peu vers le haut, 0,3. Ensuite, si vous avez besoin de l'
ajuster, je vais le déplacer un
peu vers le haut. Je vais aller chercher ça. Déplace-le un peu vers le haut, attrape
ça. Déplacez-le un peu vers le haut. À peu près là,
puis nous procéderons à l'extrusion. Enfin, je vais
ajouter ces 3 barres entre les deux. Je vais donc commencer ajouter quelques découpes en boucle. Je vais juste en ajouter un ici. Une fois là, puis en
vue de dessus, vérifions-le. Devons-nous les ajouter cool pour
les avoir là aussi. Ensuite, dans la vue de dessus, nous allons
ajouter d'autres découpes en boucle. Le premier sera
celui du milieu, mais il fera la moitié de
la taille des modèles ordinaires, car il reflétera
celui-ci à cette taille. Vous pouvez voir qu'il y a un avantage ici et qu'il y a un
avantage ici aussi. Cela constituera la pièce centrale. Si nous disons, voyons
voir, allons-y. Et juste pour vérifier que
ça se passe
au mauvais endroit, car nous
voulons avoir l'avantage ici. Parfois, il est
facile de placer le bord en premier, puis de le
faire glisser après coup. Allons y jeter un œil. Ensuite, nous
pouvons essayer avec ce seul avantage. Donc, si je devais m'en emparer et que nous n'extrudons pas, nous
utiliserions le pont Mais pour cela, nous devons
créer un autre avantage au sommet. que je vais faire.
Ensuite, nous allons l'aligner. J'ai Sex Zero, juste pour aligner le bord
du bord inférieur, saisir le visage, puis
relier les outils. Alors jetez-y un coup d'œil.
Asseyez-vous à la bonne largeur, g. Ensuite, nous allons faire
correspondre cette largeur à la suivante. Nous allons laisser un petit gramme soit
environ deux cubes. Ensuite, nous essaierons de monter à bord. Bien sûr, si cela
correspondait à une grille, serait un peu plus facile à faire, mais dans ce cas,
les chaises sont enlevées, vous ne pouvez
donc pas vraiment
utiliser la grille. Disons que là-bas, faites de même pour
le haut. Ex zéro. Sexe zéro. Attrapez ce visage, attrapez ce visage,
comblez les boucles, détendez-vous. Et je crois que
nous avons oublié quelque chose. Pour cette partie, ce
sera tout. Ensuite, nous
devrions apporter quelques améliorations à la forme
de la chaise juste pour la
rendre un peu plus belle C'est ce que nous ferons dans la prochaine partie.
12. Modélisation de chaise à manger - Partie 2: Maintenant que nous avons le
modèle de base du fauteuil, nous allons affiner une partie de la forme, ajouter des découpes en
boucle et
lui donner un peu plus d'apparence. Nous allons donc
ajouter un modificateur de plongée secondaire,
mais il suffit de le porter à deux, de le désactiver, de l'
afficher en mode édition, d'
ajouter de la teinte et de lisser la teinte. Nous n'en avons plus besoin, nous pouvons
donc le supprimer. Et ce que nous allons faire, c'est commencer à examiner le
modèle et à nettoyer le. Vous pouvez donc voir
qu'il y a un problème ici. Et c'est parce qu'il y a
un visage au milieu de l'appel b dans le modèle, que je viens de sélectionner ici. Je vais donc le supprimer. Vous pouvez le voir, ce chaland. Ensuite, il suffit d'ajouter des découpes en
boucle lors du nettoyage, la forme étant ici pour
lui donner une bien meilleure apparence. Donc, une désactivation, vous pouvez voir,
voici à quoi cela ressemble. Il en va de même pour les ombrages plats. Tout est trop net, avec un ombrage
doux. Les
ombres nous entourent Nous allons donc commencer par le haut et commencer à
ajouter des découpes en boucle, en désactivant la longueur des bords parce que c'est juste gênant,
et nous allons commencer à
ajouter des découpes en boucle autour de nous comme des bordures,
à l'ensemble du modèle Je vais juste passer
par là. Vous pouvez voir qu'il y en a un là-bas, il en
faut un ici. Il va nous en
falloir au sommet. C'est trop arrondi. À l'heure actuelle, nous utilisons simplement la
subdivision parce qu'elle nous donne une représentation plus visuelle de l' endroit où nous devons effectuer les découpes Mais ensuite on pourra le désactiver. Vous pouvez voir qu'il y a des problèmes ici. Nous n'avons pas de solution miracle ici. J'en ai un de l'autre côté. Je vais ajouter la chaussure ici. Vous vous demandez où
les placer pour chacun des bords. D'habitude, j'en mets
un de chaque côté. Un avantage, donc il y
en aura un de ce côté. Il faudra qu'il y en ait un de ce
côté également. Mais si vous constatez
ces grands écarts, c'est parce ces grands écarts, c'est les subdivisions font en quelque sorte la
moyenne de deux arêtes Donc, si vous regardez de ce côté, de cette arête à cette
arête se trouvent des courbes. Et puis, lorsque vous
ajoutez des recherches, vous pouvez en quelque sorte contenir
ce qui se passe Nous avons donc une grande
courbe ici pour en ajouter une ici et une ici. Vous pouvez voir que c'est
contenu maintenant. Ensuite, pour contenir l'
autre partie de la courbe, nous les ajouterions en
haut et en bas. Mais avant de me perdre, terminons la partie supérieure. Alors nous en avons besoin, nous en avons un ici, il nous en faut
un de ce côté. Il nous en faut un en bas. Et vous pouvez voir les modifications d'
ombrage au fur et à mesure que vous ajoutez ces découpes Il nous en faut un ici. Vous n'avez pas besoin d'
être très précis. Vous n'avez pas besoin
de les mesurer exactement
au milieu sauf si vous faites
de l'ingénierie, et nous en avons besoin d'un au milieu. Mais une fois le miroir appliqué, il se peut que
nous devions supprimer des visages. S'il y a des visages
qui apparaissent au milieu. J'en ai besoin d'un ici. Ensuite, nous laissons le
miroir allumé, sinon, si nous appliquons le miroir, nous devrons faire tout
ce travail de l'autre côté, ce qui serait inutile. Il s'agit alors d'objets asymétriques ou relativement
symétriques Pas relativement asymétrique. Ajoutons-en un en
bas ici et un ici. Je vais juste me cacher.
Quelque chose pour passer le temps, ou pour rester un peu engagé,
car certaines de ces fosses ne sont pas vraiment les
parties les plus amusantes, mais elles sont nécessaires Par le biais du mannequinat parce que
vous ne
voyez vraiment rien. Vous n'avez pas
une vue d'ensemble complète lorsque vous êtes simplement
perdu dans les limites. Déplaçons ça là-haut. Et vous pouvez simplement faire glisser
un bord si vous le placez dans la mauvaise position
au lieu de le
retirer ou de le remettre en place. Et tu en as raté un ici, là-bas, tu les as mis en
haut, tu les as mis sur les côtés. Et il en avait un ici.
Et nous en aurons besoin. de passer de l' l'autre avec un onglet vous
aide juste à voir OK, c'est trop arrondi, c'est beaucoup
plus arrondi que je ne le souhaiterais. Eh bien, ce ne sera pas celui-ci
qui sera secondaire. Si vous voulez qu'il soit
toujours arrondi, vous
devez laisser le bord
beaucoup plus loin. Plus vous
le rapprochez, plus les
lignes seront droites Utilisez nos modèles directement. Nous voulons qu'ils soient serrés, mais nous
voulons tout de même qu'ils soient biseautés Et tout près en bas. Je suis en haut,
en bas. Il en manque un quelque part. J'essaie juste d'
identifier. Mets-en un ici. Et un ******* sur le dessus. Sous le bas.
Je crois que nous sommes coiffés. Bien sûr, vous remarquerez
probablement des choses au fur et à mesure. Vous pouvez ajouter
des éléments après coup. Parfois, il est bon de les
faire maintenant, et nous allons ajouter le siège, regarder
les sièges, le
tube, lisser la teinte,
passer au niveau deux. Tournez le rétroviseur pour le siège, je vais appliquer le miroir pour laisser ce bord au milieu,
puis le dissoudre. Isolez les sièges. Comme nous avons ajouté
ce bit à la fin, nous ne pouvons pas vraiment ajouter de sous-diff Je vais
nettoyer un peu le maillage. Je vais sélectionner ceci. Eh bien, je vais d'abord me débarrasser
des boucles de bord que nous avons insérées. Dissolvez le bord plat pour le moment. Supposons que ces deux sommets,
j, se rejoignent, et que ces
deux j se joignent Ensuite, nous allons
ajouter quelques boucles supplémentaires. Je vais juste en ajouter un ici
, en ajouter un là. Connectez-les ensuite à ce
J pour les joindre, J pour les joindre. Pour dessiner, cool. Maintenant, la géométrie
est beaucoup plus propre. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter le
loupus que nous voulons ajouter. Je vais juste ajouter les
épaisseurs en premier. Donnez de l'épaisseur au siège. vais ramener le
reste du siège pour le regarder juste pour nous assurer que
nos coupes s'alignent bien. Mais celui-ci va
être très pointu. Pad Smith, fais-en une
très bonne idée. Un à l'arrière. Bonjour, c'est ça. Jetons un coup d'œil
ici, un là. Il nous en faut un à l'
avant également. Laissez-le
un peu de côté pour qu'un peu conserve encore une
partie de cette rondeur. Il nous en faut un ici.
Ramenez cette chaise. Maintenant, si nous devions
enlever le sous-marin, si je clique sur le
fauteuil, retirez-le. Vous pouvez voir qu'il n'y en a qu'
un peu avec un miroir. Avant cela, reprenez le relais. Nous allons appliquer le miroir. Prenez ce bord au milieu, dissolvez-le car nous n'en avions pas
besoin. Ensuite, il suffit de
désactiver les modes d'édition et d'
en
ajouter quelques-uns ici. Bien sûr. Vous pouvez voir quelles sont
les subdivisions légèrement différentes. affûtons certaines de ces
arêtes en motiométrie, mais nous n'avons pas besoin
de l'utiliser également, car les modèles se ressemblent beaucoup
. Mais comparé au modèle de base
, il est bien meilleur. C'est ce que nous
recherchions. Donc, juste pour que le modèle reste propre pour le
moment, nous allons prendre le subdiv, le retirer également du siège, et nous allons assembler ces
deux objets, puis nous appellerons cette chaise de
salle à manger. Voilà notre équipement. Nous avons donc notre chaise de salle à manger. Le sous-marin est quelque chose, mais
je ne crois pas l'avoir fait. Ensuite, si nous le voulions plus tard,
ajoutez la subdivision. Nous avons donc cette
option. Et entrer dans le modèle
est assez faible en polyéthylène. Je serais plutôt
efficace dans cette scène. nous n'avons que les
limites d'une chaise manquante là où nous en avons besoin sur terre e. Donc, si nous
ramenons la scène à zéro, nous allons simplement
positionner une chaise ou deux, ou plusieurs. » va faire pivoter la table parce que nous avons le petit bout
des pieds en dessous. Nous voulons donc lui donner de l'espace, une chaise pour qu'elle soit réellement là, la
retirer un
peu si nécessaire Peut-être que nous n'avons que
deux chaises pour le moment. Pas besoin d'avoir le bras droit. Nous pouvons avoir deux chaises
comme S, sélectionnez la table. Trois curseurs en D sont là pour moi. Je vais donc simplement
ajouter un champ vide. Ensuite, nous pouvons simplement appeler ce contrôleur de chaises de table
à manger, sélectionner les deux chaises, parent de la
table à l'objet. Maintenant, je peux tout
déplacer et jusqu'au suivant.
13. Modélisation d'escaliers: Ensuite, nous allons faire
l'escalier. Donc, tout d'abord, nous
ajouterons un cube à l'arnaque, puis nous ajusterons
les dimensions à peu près à celles d'un escalier Donc, d'abord, nous
allons utiliser l'axe Z, et nous allons utiliser 0,205 entrée, puis pour la largeur, nous allons opter pour 1 mètre Ensuite, pour la profondeur, nous opterons pour 0,23 Nous avons notre seul
escalier ici ou une marche, puis nous appliquerons la balance,
puis nous la positionnerons à
peu près ici, en
claquant en
T et en l'accrochant au sol Ensuite, nous ajouterons un modificateur de tableau. Alors, comme vous
pouvez le constater, nous voulons qu'il aille
dans le mauvais sens. Donc, pour moi, je vais opter
pour moins un. Ensuite, sur l'axe Z, allez-y, pour que nous puissions voir ce qui se passe. Ensuite, je vais
ajouter sept points. Puis à une ligne.
Correctement, ce que nous allons faire
est d'ajouter un claquement, ajouter un accrochage de bord et de l'
accrocher à ce bord ici Je vais appuyer sur G x. Fixez-le sur ce
bord pour qu'il soit au même niveau. Il y a donc un
petit écart ici. Vous pouvez le voir en haut, Q, puis nous l'
accrocherons au mur. Je vais passer à G.
Fixez-le sur ce bord ici, pour qu'il soit au même niveau de ce côté semblerait qu'il y
ait un petit écart ici.
Ce que je vais faire, c'est modifier Mud, saisir cet avantage ici, puis nous l'
accrocherons au mur. C'est une belle couleur des deux côtés. K. Ensuite, je vais simplement
isoler l'élément, nous retirerons une partie du
surplus parce qu'il est encastré, nous n'avons pas besoin de ces faces sur le côté, sous
l'escalier ou à l'arrière Nous allons donc supprimer des visages. Nous avons donc juste quelque chose
qui ressemble à ceci. Ensuite, nous
allons passer à la vue latérale, activer la longueur des arêtes, et nous allons
ajouter ce nez. Il suffit donc de l'ajouter
sur la partie avant, distiller un embout en surplomb
sur l'escalier Pour ce faire, nous
allons simplement ajouter une boucle com. Vous pouvez donc voir, imaginez-le là-bas. Ensuite, nous allons le
déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il fasse un centimètre de
haut en bas. 0,01. Nous avons ce petit
élément à l'avant, mais nous n'allons pas encore le proposer, car nous l'avons dans le
tableau.
Nous allons le proposer. Juste pour illustrer,
cela va
créer un espace dans l'escalier,
donc nous ne voulons pas cela. Nous allons donc laisser cela pour le moment, mais nous pouvons le sélectionner et le
laisser sélectionné de toute façon. Ensuite, lorsque nous
appliquerons le tableau, ce sera le
doigt sélectionné. Mais avant cela,
nous allons le dupliquer, puis le déplacer au-dessus l'escalier,
puis le prendre en photo. Eh bien, avant cela, nous allons ajouter un autre escalier Parce que ce sera pour
le petit palier, une sorte de coin tournant de l'escalier Ensuite, nous allons prendre celui-ci
, le placer en haut de celui-ci. Ce sera la
chasse d'eau avec l'atterrissage. Ensuite, si nous ramenons
tous les éléments, nous allons arrêter temporairement les
gifles, les faire
pivoter, et nous passerons à -90, et nous voulons que l'
escalier soit là. Nous allons réduire
ce nombre à quatre. Ensuite, nous allons simplement aligner
les choses de ce côté. Donc, en le claquant, en le
claquant sur ce bord, pour qu'il
soit au même niveau de ce côté, passez à la vue de dessus, saisissez
ces bords ici, puis nous l'accrocherons à
ce Et maintenant, les escaliers
affleurent de ce côté. Ensuite, pour le premier,
on peut appliquer le rana. Ensuite, lorsque nous y entrons,
vous pouvez voir
que ces visages sont sélectionnés
à toutes les étapes. Ensuite,
nous allons l'extruder. Nous allons donc l'extruder en appuyant sur
la touche e de 0,2 à 0,02. Maintenant, nous avons un petit surplomb. Et ce sera le cas pour
toutes les autres étapes, et nous ferons de
même pour celle-ci. J'allais juste le sélectionner
, appliquer le tableau, puis extruder de 0,024 Bien sûr, si nous l'
écrivons juste un extrait, nous
pourrons l' annuler plus tard car il ne
s'agit
que d'une extrusion,
c'est assez simple Et ce que nous allons faire maintenant,
c'est terminer l'atterrissage. Je vais donc profiter de
cet avantage. Ensuite, nous allons extruder, nous n'avons
même pas besoin d'extruder. Nous allons simplement prendre une
échelle le long de l'
axe X jusqu'à un bord le long des murs, où que
ce soit celui-ci ou celui-ci Maintenant, nous avons
atterri et il fait beau. Cet escalier
semble un peu positionné. Je vais juste le déplacer en
arrière, le faire manuellement. E, si vous voulez que ce soit exact, saisissez simplement ce visage, puis vous pouvez simplement le claquer. G, y, casses-le, et ensuite tu auras tout
arrangé Mais ça devrait aller. Donc, une mini-école que nous ne remarquerions
probablement pas. Je ne pense pas que quiconque le
fera à moins zoomé sur de super chiffons Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est rétablir la visibilité
de l'étage supérieur. Nous allons profiter de
cet avantage ici. Alors G y,
amène-le là. Nous pouvons donc voir que c'est un peu
plus haut que le sol. Nous allons donc prendre
la face supérieure ici, face
supérieure ici, puis nous les
accrocherons au sol. Je vois bien que ça va poser
un petit problème. Si nous le faisons, ce bit est
maintenant inversé. Donc, avant cela, nous allons nous
débarrasser de l'extrusion, donc
je supprime le visage. J'en ai un peu trop. Je vais m'en débarrasser. Remplissez-le à nouveau,
retirez ce bord, et maintenant nous pouvons le tirer vers le bas. Je vais juste
le rajouter. Fermez, puis extrudez. Extruder 0,024 hi Vous pouvez voir qu'il y a des
intersections en cours. Nous allons donc saisir
ces portes parce qu'elles croisent et
les tirer simplement vers le bas le long de l'axe Dans Shift, juste pour effectuer de
légers ajustements, abaissez-les un peu plus. Maintenant, ils ne se croisent
plus. Nous n'aurons aucun problème de
visibilité. Donc je peux juste vérifier ça. Je passe juste
en mode rendu et j'y mets l'arrière-plan. Je vois que tout a l'
air propre. Si vous entrez dans le modèle, il n'y a aucune fissure étrange
ou quoi que ce soit d'
apparent, donc tout est plus beau. Alors je vais juste
ramener ces escaliers parce qu'il y en a un peu,
c'est juste un peu plus ici, mais ce sont juste ces visages dont nous allons
simplement nous débarrasser. Je vais donc juste
supprimer le visage, supprimer le visage. Ce ne sont que les côtés du
petit nez dans les escaliers. Je vais juste
les récupérer et les supprimer. S'il n'est pas visible, mais qu'ils ajoutent de la géométrie
à la scène. Au fil
du temps, cela va s'accumuler et
vous rendre les rendus beaucoup plus lents déplaçant
simplement
dans la fenêtre d'affichage vous déplaçant
simplement
dans la fenêtre d'affichage
et en enveloppant les textures De la manière possible. Nous allons
juste nous en débarrasser. OK. Laisse celui-là. Faites la queue et ramenez tout. Ensuite, si vous devez y aller, assurez-vous que tout est bien
aligné. Ensuite, nous allons sélectionner
cet escalier. Mets l'autre. Nous allons donc les laisser tous les deux contrôler
J, les unir, renommer l'escalier, et nous allons le déplacer au rez-de-chaussée
du bâtiment Je sais que c'est dans les deux cas, mais nous n'avons vraiment rien d'autre qui puisse
l'être non plus. Nous savons juste que ce sera
l'un des groupes de construction, et voilà.
14. Modéliser une table basse: Ce que nous allons faire ensuite, c'est une table basse basée
sur ce modèle. Donc, tout d'abord, nous allons passer au dossier. Nous allons juste
cacher l'étage supérieur, et nous allons également cacher les autres
meubles. Si vous avez des
meubles qui ne
sont pas cachés, cela peut signifier qu' appartiennent également à un autre groupe
comme celui-ci, donc ils se trouvent dans deux zones. Nous allons donc simplement passer
à l'ameublement maintenant. Maintenant, il fonctionne correctement. Ensuite, nous allons passer
en vue de dessus,
prendre un cube, tandis qu'un nouveau
cube l'ajoutera à la scène. Et pour les hauteurs, nous parlons de 45 centimètres Je vais
donc régler
l'axe SD à 0,45, puis nous l'
accrocherons au sol Par exemple, pour cacher le rez-de-chaussée. Nous
n'en avons plus besoin. Nous allons juste le
positionner ici pour la largeur. Nous avons 90 centimètres. Alors faisons-le
maintenant. Nous en avons 0,9. Ensuite, pour la profondeur,
nous en avons 55, nous allons
donc ajuster celle-ci. Il suffit de le positionner approximativement
là où nous en avons besoin. Te. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est appliquer l'échelle. Nous avons le cube dans la
collection de scènes pour le moment, il est
donc plus facile de l'ajuster. Ensuite,
nous allons le dupliquer, sélectionner la modification initiale
que vous affichez pour le câbler. Ensuite, nous allons sélectionner le nouveau
, passer en vue latérale. Et nous pouvons voir que nous
avons les 45 centimètres. Nous avons une
partie du pied de 20 centimètres, puis ce foret de table
entre les deux mesure un centimètre, puis nous en avons 19, soit environ 5 Nous allons donc
entrer dans les moules d'édition, saisir la face inférieure Déplacez-le de 0,4 vers
le haut le long de l'axe Z. Je montais de 40 centimètres. Alors maintenant, nos dimensions 0,05, soit 5 centimètres. Et nous l'avons fait comme ça. Parce que si vous l'aviez simplement redimensionné,
il l'aurait fait comme ça, puis nous aurions dû l'ajuster
à nouveau, eh bien, comme ça Mais nous voulons simplement garder la face supérieure en
position où elle se trouve. C'est pourquoi nous
procédons de cette façon. Quatre, je vais juste le refaire. Ensuite, nous allons le dupliquer et
le déplacer vers le bas. Et nous voulons un écart de 19
centimètres ici, et cette table fera
un centimètre Donc, d'abord, nous allons en faire un
centimètre, comme avant. Déplacez-le de 0,04 vers le haut sur l'axe
Z. C'est donc un centimètre. Ensuite, nous allons simplement
ajouter rapidement un plan, le remplacer par arêtes snapping
et le porter à 0,19 Ensuite, nous allons l'accrocher
là, puis l'y accrocher. Nous savons donc que nous avons maintenant notre table de
cinq centimètres, un écart de
19 centimètres, une table de 1
centimètre, et ce
sera alors Et si vous voulez vérifier, ajustez
simplement l'avion à 0,20,
écrasez-le au sol, et vous verrez qu'il est
mieux ajusté qu'un limace Eh bien, douillet, pas de limace. Et c'est ce que nous voulons. Nous avons donc la grande table, la table inférieure, peu importe
où on l'appelle Maintenant, nous allons faire les jambes. Nous allons donc ajouter un autre cube en
vue de dessus. Désactivez la capture d'écran pour le
moment, déplacez-la ici. Je vais l'ajuster pour qu'
il fasse 5 centimètres sur tout le pourtour. Nous réactivons le clignotement,
puis nous l'enclenchons sur les axes
x et y. Donc c'est du blush dans le coin. Ensuite, nous allons simplement
l'accrocher au bas de la
partie supérieure du tableau. Ensuite, nous allons saisir la face inférieure
et l'accrocher au sol, là
où se trouvera ce cube en fil
métallique. Maintenant, nous avons la jambe, qui est de la bonne longueur, elle va atteindre 40. Et comme vous pouvez le voir,
cela se croise ici. Mais sur l'image,
si on regarde, trouve un bon exemple,
c' est l'autre coin. Vous pouvez voir qu'il s'arrête un
peu court sur cette longueur, qui serait le
même sur cette longueur, et sur cette longueur, il se trouve à l'intérieur des jambes, donc nous allons l'ajuster maintenant. Mais d'abord,
nous allons appliquer l'échelle, nous aurons inséré les
autres pieds, donc nous allons d'abord
appliquer l'échelle, puis nous allons appuyer sur
D juste pour créer un doublon lié et le
positionner dans le coin. Ensuite, je ferai
de même. Je le déplace simplement le
long de la hache correspondante, donc x ou y ensemble
dans chaque coin, et nous utilisons lt D pour que
si nous devons ajuster la jambe, elle les ajuste toutes. Nous avons déjà dépassé la
balance, donc c'est bon. Ensuite, ce que nous ferons, c'est prendre notre tour pour nous
rattraper une fois de plus, attraper ce visage ici Installez-le à l'intérieur, et faites de même pour ce côté, saisissez ce visage,
accrochez-le à ce bord. Ensuite, nous allons
saisir ce visage et
ce visage , désactiver le claquement, puis nous le
redimensionnerons en fonction du centre du cadre de délimitation et nous le redimensionnerons à
l'aide de l'axe blanc Juste un peu, juste pour que
ce soit un peu court. Ce n'est pas une chasse d'eau, c'est comme
ici. Il n'y est pas rincé, mais il se
trouve à l' intérieur des jambes, sur
l'autre axe E. Et nous
avons donc appliqué toutes nos échelles et tous les objets. C'est une bonne chose. Ce que nous voulons
faire maintenant, c'est tout biseauter Je vais donc sélectionner l'un des pieds pour ajouter un modificateur de biseau Mettez les segments à deux, essayons 0.0 005. Nous avons donc juste un léger
biseau, une teinte lisse. Cela va cacher
notre boîte filaire. Cool, donc nous pouvons voir que nous
n'avons qu'un petit biseau. Et les mouvements de Shades sont tous
efficaces,
mais ils n'ont pas de biseaux
car les modificateurs ne sont pas reportés sur
le Eh bien, oui. Nous allons donc sélectionner tous les objets abord sélectionner tous les objets
qui n'ont pas le
modificateur. Sélectionnez ensuite l'objet qui
possède le modificateur en dernier, puis si nous passons au contrôle L, nous pouvons copier les modificateurs Maintenant, tous ces objets ont exactement
le même modificateur avec
les variables que nous avons introduites. Et maintenant, tout
est biseauté. Nous avons ces jolis
joints, on pourrait dire que vous pouvez
simplement voir les différentes pièces de bois se toucher. Nous avons de petits biseaux,
puis juste ces jolis trous C'est pourquoi nous ne les
avons pas réunis. Eh bien, il suffit d'
extruder quelque chose. Il est plus facile de le faire de cette
façon avec un objet simple. Et un bureau. Donc, ce que nous allons faire, c'est
saisir cette face inférieure, en fait, saisir celle-ci, les
assembler. Nos jambes sont là. Maintenant, nous pourrions simplement
tout réunir. Mais si nous décidons de
faire autre chose, nous pouvons aussi, si souvent maintenant, prendre un axe, le mettre
sur la table. Je vais juste sélectionner
le haut du tableau, le curseur pour le sélectionner,
sélectionner l' axe, puis passer de la sélection au curseur
juste pour le centrer. Et puis si nous sélectionnons tous
les objets
, puis que nous sélectionnons le dernier. Nous pouvons devenir parents de deux objets, c'
est-à-dire le contrôle P. Nous pouvons
simplement le déplacer. Si nous décidons de le joindre pour n' faire
qu'un seul
objet, nous le pourrons plus tard. Mais pour l'instant, c'est
à notre table basse. Nous allons donc simplement
le renommer. Nous appellerons cela des plateaux de table
basse, et nous appellerons cela des pieds de table
basse. Rejoignons-les. Il est peu probable que nous ayons besoin les
ajuster séparément
à l'avenir Nous allons
donc simplement les joindre maintenant, les
joindre à la table. Et si nous le faisons quand même, nous pouvons annuler ce que nous sommes en train de faire. Nous pouvons simplement séparer les choses. Nous allons donc simplement appeler
cette table basse. Mais au moins, vous
savez comment
fonctionne l'ancien duplicata et comment fonctionnent les objets
multiples Mais comme nous avons
tout intégré de toute façon, il n'y a qu'un
modificateur de biseau sur l'ensemble Cela n'a donc pas vraiment fait
de différence, mais nous n'avons qu'un seul objet à manipuler au lieu de plusieurs. Nous pouvons laisser ce champ vide ici, parce que si nous devions ajouter, disons que vous ajoutez. Donc, si
nous regardons cette image, vous avez des éléments en
haut du tableau, vous pouvez simplement
les joindre au vide, puis déplacer le tableau et tous les objets
qu'il contient ensemble. De la même manière, nous l'avons fait avec le lit et les oreillers. Et nous appellerons simplement ce contrôleur de table
basse. Donc je ne fais que nommer le vide. Nous n'avons plus besoin de ce cube, nous pouvons
donc supprimer le cube
filaire. Ensuite, nous pouvons sélectionner
cette table et la table elle-même, les
déplacer dans des meubles. Si on ramène tout
sauf à l'étage supérieur, on met une table basse en
place. C'est tout pour le moment.
15. Canapé Blockout: Ensuite, nous allons faire un
canapé similaire à celui-ci. Donc, tout d'abord, nous allons passer au mixeur, mais nous n'allons
pas travailler ce dossier parce que
le canapé est sur le
côté peut rendre le suivi un peu compliqué lorsque
vous vous dites :
OK, je dois changer la vue côté
pour
une vue de face Donc, au lieu de le faire comme
ça, nous allons passer à une nouvelle scène, juste une nouvelle scène de mixeur, puis nous pouvons avoir
la vue de face comme vue face et
le
côté comme vue de côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord ajouter un plan, puis un cube. Ensuite, nous allons simplement déplacer
le cube au-dessus du plan. En ce qui concerne les dimensions, nous avons pour les
hauteurs 86 centimètres. Nous allons donc le faire d'abord, 0,86. Ensuite, nous allons simplement le
mettre sur le sol. E Nous n'avons
plus besoin de cet avion , nous allons donc
simplement le supprimer. Et puis pour la
largeur du canapé, nous avons 165 centimètres. Alors faisons-le maintenant 1.65. Et pour la profondeur, nous avons 80 centimètres. Nous avons donc 0,8 ici. Appliquez ensuite l'échelle. Ajoutons ensuite certains de
ces différents marqueurs. Nous avons donc, avec la hauteur
des bras au sol,
69 centimètres. Je vais donc
passer aux modes d'édition, activer la longueur des arêtes, si ce n'est pas déjà fait, puis nous allons passer à 69. Faites défiler la page Je maintenais la touche Maj enfoncée pour des incréments
plus petits, 69,1. Bien sûr, tu
devrais être comme Act. Vous pouvez également zoomer si vous souhaitez effectuer des
incréments encore plus petits. Nous en avons donc 69 ici. Ensuite, ce sont les 17 autres, qui devraient être 69
plus huit eh bien, huit, six à emporter, 69. Et puis nous avons les jambes, qui mesurent 15 centimètres. Ajoutons-les donc. Redonnons le nôtre au monde. Nous en avons 15, donc nous avons les pieds, le corps du canapé,
puis le dessus où se trouvent
les oreillers. Pendant que nous sommes ici, nous allons
ajouter une découpe
au milieu du canapé parce que nous allons refléter un
côté de l'autre Nous avons
donc besoin des points centraux, pour pouvoir simplement couper le reste
et voir de quoi d'autre nous avons besoin Pour l'accoudoir. Pour l'accoudoir, il mesure
13 centimètres de large. Pour ajouter beaucoup de choses en vue de face ici. Nous l'avons Nous avons
bien compris la première fois. C'est sympa. E. Nous avons donc mis
l'accoudoir en place. Ensuite, nous avons les coussins de siège et le support des sièges Et du sol
au sommet des sièges, nous avons 47 centimètres. Donc, ce que je vais
faire, c'est ajouter un avion. Nous allons le remplacer par 0,47, puis l'arête
s'enclencher sur le bord inférieur, puis nous reviendrons
au cadre métallique ici Et si vous n'avez pas encore
défini les propriétés de l'objet, puis remplacez-le par un fil pour le cube que nous utilisons. Ensuite, nous voulons faire une
boucle et l'accrocher simplement en haut de celle-ci pour qu'elle
corresponde à la hauteur du siège. Ensuite, pour la division, étant donné que nous aurons une
mesure entre la hauteur du siège et
ce type d'embout de base, nous devrons nous en faire une approximation. Nous allons donc ajouter une autre découpe en boucle, et pour le siège lui-même, nous aurons 15 centimètres. Je vais juste
monter un peu, puis le reste
fera environ 17 centimètres. E. Ensuite, dans la vue de dessus, nous ajouterons la profondeur
du siège, qui est de 53. Donc, depuis l'avant, c'
est-à-dire en bas, je vais juste arrêter les gifles 0,53 e. Ensuite, pour
le dossier du siège, nous allons prendre quatre de 6 centimètres Doom in a encore un peu plus de chance.
Oui, assez près. Cool, alors vérifions-le,
nous avons tout. Ainsi, devant le champ de vision, il y avait
l'espace entre les sièges, tandis que les pieds, le bas du siège, le siège lui-même. Ce sera le corps du dossier, puis nous verrons
où iront les coussins Ensuite, nous pouvons
supprimer la moitié du maillage. Je passe simplement dans un
cadre large, je sélectionne les sommets, sélectionne les bons sommets
et je les supprime, pour que nous
n'ayons que la moitié d'un objet C'est bon parce que nous
serons devant ce miroir. Nous n'aurons pas à effectuer les
modifications des deux côtés. Et voyons voir, alors
nous allons commencer à bloquer des choses pour
préparer les prochaines étapes. Nous allons donc le
dupliquer, le remplacer par Solid View. Et d'abord, nous allons fabriquer les armures. Il nous
manque donc la partie inférieure la partie supérieure
et tout cela. Donc, avec les armures, eh bien, le nouveau cube sélectionné, qui va entrer dans une trame métallique, nous allons supprimer, ou des sommets ici, parce que
nous n'en avons pas besoin Soit les sommets supérieurs et
les sommets inférieurs. Ensuite, nous allons
revenir à une vue d'ensemble, voir ce que nous avons.
Je vais juste me cacher. Je vais juste appeler
ce Wire Frame Cube, pour ne pas nous embrouiller. Cachez le cube en fil de fer. Ensuite, nous allons simplement
construire cet accoudoir en forme de bloc solide. Je vais donc juste le remplir. Prends ça, f, fill, fill, fill. Pour le haut et le bas, je vais les remplir un
peu différemment. Je vais juste sélectionner ou non
le remplissage des sommets. Il suffit que ces sommets soient réellement
connectés à la face, pour faire de même avec le bas Ils se sont donc réellement connectés. Ensuite, dans la vue du haut, nous appuierons sur k pour l'outil n. A pour les
contraintes d'angle, C pour la coupe. Ensuite, nous ferons une découpe comme S et nous ferons de
même pour celle-ci. A, C. Maintenant, nous avons ici quelques
arêtes dont nous pourrions avoir besoin. Nous pourrions nous en débarrasser,
mais
tout est lié et
tout semble correct. Ensuite, nous allons ramener le cube filaire
et en faire une autre pièce Faites donc cuire le bas du siège
avec une base sur le canapé. Donc, en vue de face, nous allons prendre le cube en fil de fer. Dupliquez-le à nouveau. Si vous voulez
lui donner un nom temporaire, je
viens d'acheter une base de siège
avec quelque chose, et nous supprimerons les
éléments dont nous n'avons pas besoin. Nous n'avons pas besoin de ces
sommets, je vais les supprimer. Nous n'avons pas besoin des
sommets inférieurs, mais nous les supprimons, et nous n'avons pas besoin de
ces sommets latéraux Nous allons les supprimer. Nous avons donc juste
quelque chose comme ça. Il suffit de l'isoler, le remplacer par Solid View, puis nous allons
tout reconnecter. Je sélectionne juste les bords, je veux me connecter et j'
appuie sur F pour remplir, refroidir. Deux pièces sont terminées. Le bit suivant effectuera
le réglage lui-même. Pareil, dupliquez-le là ,
appelez-le coussin en C ,
débarrassez-vous de l'excédent,
qui dans ce cas sera le haut, ce
côté ici, le bas ici. Alors je viens de recevoir ce carré. Ensuite, nous allons l'isoler. Passez à Solid View,
et faites simplement un pont. Ouais. Nous en avons fait un, deux. Faisons ce que nous
devions faire avec ça, donc je vais juste
prendre cette face arrière du siège lui-même Activez la capture des bords,
puis dans la vue de dessus, nous appuierons sur g y pour l'
accrocher à cette ligne ici Nous ne l'avons donc que
pour la longueur dont nous avons besoin. Et ensuite, voyons voir.
Pour la prochaine étape, nous allons ajouter autre boucle découpée dans
cette base de siège ici Accrochez-le à ce bord, qui
est destiné au dossier, saisissez cette face en haut,
puis, vu de face, nous l'extruderons vers le
haut du grand cadre métallique, sorte que notre
dossier remonte comme si ce n'était pas le cas,
il va ici, donc nous allons simplement l'accrocher à là Nous y voilà. J'ai encore
quelques pièces. Ensuite, nous allons faire les jambes. Pour les pieds, nous allons
obtenir un cylindre, changer les dimensions
en 0,0 ou cinq. Ensuite, nous l'
accrocherons en bas. Par exemple, saisissez la
face supérieure du cylindre. Fixez-le au bas du
canapé, désactivez-le. Positionnons-le simplement
un peu plus centralement. Et puis déplacez D
pour dupliquer G y, déplacez-vous
le long de son axe. Nous allons donc le positionner approximativement
là où nous le
voulions à l'arrière. Ensuite, nous allons prendre ce coussin, le
dupliquer, et
nous verrons ce que nous
devons en faire. Nous pouvons voir que
les dimensions vont convenir, nous allons
donc le réduire
un peu. Nous allons passer à environ 0,38, pour voir
si c'est juste. Appliquez une échelle, agrandissez-la. Nous devons l'agrandir. C'est la question. Vérifions-le
simplement. Vérifiez d'abord toutes nos
dimensions. 53. Huit, je crois. Vérifiez simplement que c'est exact, 0,8. Oui, parce que celui-ci n'aurait pas l'air
si nous le faisions pivoter un peu trop petit. Nous pouvons voir que c'
est au sommet. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Mais pour l'instant de toute façon, nous allons le laisser tel quel,
puis nous l'ajusterons. On pourrait juste l'incliner
un peu plus comme ça. Et nous l'avons assez
près d'ici. Ou si nous en avions besoin, nous pourrions ajuster un peu plus la
hauteur, peut-être que nous avons obtenu 0,41 0,4 cela Il y a quelque chose comme ça.
Mais c'est la première partie. Dans la partie suivante, nous allons commencer à
affiner la forme, en la faisant ressembler
davantage à un canapé.
16. Affiner la modélisation 3D de canapé - Partie 1: Ensuite, nous allons commencer à trouver les
formes qui ressemblent davantage
à un canapé qu'à un tas de rectangles et
de carrés Alors allons-y. Tout d'abord,
nous allons saisir. Voyons voir. Nous n'avons plus besoin du cube
en fil métallique, nous pouvons
donc simplement le cacher
, y jeter un œil. Faisons d'abord le dossier. Vérifiez simplement que vos échelles
sont appliquées ou si ce n'est pas le cas, appliquez
simplement cette échelle. Ensuite, nous allons simplement
isoler cet élément. En fait, maintenant, ce que
nous allons faire, c'est la première chose Nous allons
donc ajouter un modificateur de miroir juste pour que nous puissions voir
un canapé naturel. Je vais donc simplement
sélectionner un objet comme S. Et ce que nous allons faire, c'est
ajouter deux modificateurs, la subdivision et Ensuite, nous sélectionnons tout, sélectionnons l'objet sur lequel
placer les modificateurs, puis le resélectionnons, contrôlons L, puis nous copions les modificateurs pour que tous les objets
obtiennent des Ensuite, pour les jambes, nous n'aurons pas besoin de subdivision, nous allons
donc simplement tourner le Ensuite, nous allons sélectionner le
corps du canapé. Et ce que nous allons faire, c'est déplacer le miroir avant la subdivision pour
ne pas obtenir de division Nous avons quelques visages au
milieu que nous ne voulons pas. Nous allons donc simplement passer
à la vue de dessus, au cadre
large, à l'élection de visages
et à la suppression de visages. Ensuite, nous passerons simplement à l'ombre. Montez le sous-lecteur à deux. Ensuite, nous allons
regarder notre référence, et nous pouvons la voir sur
le devant du canapé, assez plate, sauf
près du haut, où elle s'
arrondit un peu. Nous allons donc essayer d'
imiter cette partie. Je vais donc simplement ajouter quelques découpes
en boucle. Ajoutez-en un ici. Éteignez une longueur de bord, juste pour obtenir une scène un peu
plus claire. Ajoutez une autre boucle ici. Rapproche-le un peu plus. Vous savez, nous voulons
faire glisser les choses dans l'autre sens. Nous voulons que ce soit l'arrondissement. Maintenant, nous allons l'avoir ici parce que
nous en avons besoin en bas, le bas doit être plat. Voyons donc si
celui-ci contrôle les deux. Nous allons donc
saisir le bord supérieur, appuyer
deux fois sur G, et vous
verrez que nous pouvons le faire glisser. Mais avant cela,
nous allons simplement ajouter un autre découpage en boucle pour contrôler
son point de départ. Nous ne voulons donc pas que le
tout soit plié, mais juste plus près du sommet. Nous allons
couper cette boucle plus près du haut, puis nous allons saisir ces bords. Et puis, lorsque nous les glisserons, cela n'aura d'
impact que sur cette zone. Il est donc assez plat,
puis il se courbe. Ajoutez quelques coupes supplémentaires,
et appuyez sur E, qui correspond à un angle pair, puis si vous appuyez sur F, cela indique sur quel côté vous allez aligner vos
différentes vues. Vous verrez donc comme un point de rage. Donc, là où se trouve ma souris,
il y a un petit
point orange qui indique que je l'aligne de ce côté. Si j'appuie sur F, elle s'alignera de l'autre côté, ce qui changera si elle est droite ou si elle est
irrégulière comme sur ce Donc, comme nous l'alignons de
ce côté, nous allons appuyer sur F
pour le dt de ce côté, faire glisser comme ça, et nous allons le faire glisser
vers le bas Et ensuite, ici,
nous allons en avoir un, mais il ne va pas monter jusqu' haut parce qu'il est un
peu incurvé dans le dos. Donc, si on regarde le
dos, un peu arrondi. Nous allons donc le laisser
quelque chose comme ça. E. Ramenons les choses en arrière. Travaillons sur une autre pièce. C'est parti pour les coussins. Nous sommes donc heureux de laisser le sous-marin
plonger au-dessus du miroir
pour les coussins Et ce que nous allons faire, c'est
ajouter quelques découpes en boucle. Passons à huit, nous ombrageons, et nous en ajouterons huit environ, voyons voir, mais avec
une face centrale Dans ce cas, nous n'
ajouterons que deux sauts. Nous avons donc une question
carrée. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est augmenter
légèrement, donc pour ce faire, nous allons utiliser le montage
proportionnel, et nous allons
utiliser le carré inversé C'est juste pour montrer un
exemple de ce que cela fait. Si nous sélectionnons un visage, le carré est tourné vers le haut. Vous pouvez le voir lorsque je déplace les curseurs pour lui
donner une certaine forme, mais nous ne voulons pas
que ce soit aussi drastique Nous allons donc utiliser la molette de
défilement, la baisser. Nous allons également le verrouiller l'axe Z en appuyant
simplement sur G Z. Il ne fera
donc que se déplacer vers le haut Mais nous ne voulons pas que le bas
remonte également. Nous allons donc
isoler le coussin de siège, puis je vais sélectionner les faces inférieures et les masquer. Et cela
signifie qu'ils ne sont pas affectés par le montage
proportionnel. Ensuite, je vais resélectionner
le visage ou celui que je modifie. Appuyez ensuite sur G s, déplacez-le vers le haut autant que je le souhaite. Peut-être quelque chose
comme ça. Vous pouvez quelque sorte voir de ce
côté ce qui marque. Et puis, si nous
revenons dans le moule de l'objet, vous pouvez voir que nous avons
toujours une base plate et qu'elle a tout retiré. Donc, c'est arrondi comme ça, e. Alors pour celui-ci, nous ferons la même chose. Je vais donc juste
mettre un ombrage lisse,
passer le nombre de sous-plongées à deux Nous ajouterons également huit coupes. Nous en avons donc
huit. Il y en a huit là-bas. Ensuite, nous y irons deux. Et celui-ci est un
peu différent. Nous allons donc saisir ce que nous allons
faire, c'est isoler cela. Nous voulons saisir ce visage,
et nous voulons le pousser vers le haut
pour réduire les virages. Nous allons donc appuyer sur G,
puis
sur y y pour procéder à l'ajustement en fonction l'axe y local
de l' objet, car
les objets ont pivoté Vous pouvez
donc voir que nous pouvons le
pousser vers le haut Nous allons juste aller sur G Y. Poussez-le un peu vers le haut comme ça, juste pour lui donner un
petit virage Et puis en haut. Tu vois, ça s'affaisse un peu. Nous pouvons faire quelque chose de similaire. Parce que si tu
voulais jouer un peu plus, pourrais choisir une face étrange
comme ça, mais nous en faisons juste une au centre. Y Y, faites défiler le muscle un peu, pour obtenir
un changement plus radical. Nous avons obtenu quelque chose comme ça. Et puis je suppose que
si vous vouliez faire ressortir un peu le milieu, pourriez choisir G Z Z, et nous pouvons le sortir
un peu comme ça. Ramène-le.
Que ferons-nous alors ? Je vais juste cacher
l'accoudoir pour le moment. Je le positionne juste
un peu mieux. Je vais donc simplement
désactiver le montage proportionnel, l'
asseoir, le faire pivoter. C'est donc comme s'asseoir
sur le coussin du siège. Et c'est pris en charge là-bas. Sympa. Ensuite, nous allons prendre
l'accoudoir
et faire de même. Donc, pour l'
accoudoir, l'accoudoir a une forme un
peu étrange. Nous avons donc un coin
arrondi ici, puis ce côté est plat, puis il est également
arrondi sur ce coin. Puis il s'aplatit
à l'arrière, mais il est arrondi dans ce coin Tout d'abord, passez au niveau deux
pour un ombrage lisse. Ajoutons quelques boucles. Nous nous débarrassons donc de ces
préétablis. Nous allons simplement les dissoudre. Ajoutez avant d'ajouter la boucle je vais biseauter
ce coin. Comme ça. Arrondissons-le un peu. Vous pouvez voir que si je le fais, cela
ne me permettra pas d'ajouter des boucles. Avant cela, nous allons
ajouter quelques boucles. Cela va en ajouter huit. Nous avons donc
quelque chose comme ça. Maintenant, je vais niveler ce coin. Mais comme cela
brise la géométrie, cela va compliquer
un peu les choses dans le sens où vous
ne pouvez pas ajouter de découpes en boucle de ce côté pour le moment. Mais il faut faire quelque chose
comme ça où vous ajoutez deux découpes en boucle, puis vous
les connectez manuellement. Nous pouvons donc aller sur J,
puis saisir celui-ci, cacher les jambes, celui-ci, appuyer sur J. Ensuite, nous avons une recherche, nous
pouvons ajouter des découpes d'apparence de ce côté. Revenons sur notre référence. Vous pouvez voir qu'il est
arrondi de ce côté. Nous maintenons donc cette option désactivation de l'édition proportionnelle
si vous l'avez toujours activée. Il suffit d'ajouter des découpes en boucle si nécessaire et de
commencer à manipuler la géométrie pour
que la forme se rapproche de
ce que nous recherchons Cependant, par exemple,
en bas, il ne doit pas être arrondi. Je vais donc
sélectionner les deux objets. Ensuite, si je dois modifier les modes, je peux voir les deux,
puis, si nécessaire,
correspondre à la géométrie, afin qu'ils se ressemblent un peu plus, par exemple
là où se
trouvent les découpes en boucle. Et puis de ce côté, celui le plus proche du canapé
doit être affleuré, nous devons
donc y ajouter une
boucle découpée également Donc, vue de face, vous allez l'avoir à peu près à la même
distance de ce point.
Voici celui-ci ? Guérison. Nous pouvons donc voir
ces noyaux arrondis. C'est le cas de celui-ci, mais ensuite nous voulons contourner le sommet.
Mais pas le dos. Pour ce faire, nous allons saisir ces sommets, ce sommet,
jusqu'à ce Voyons si nous pouvons
le faire glisser, en appuyant deux fois sur G
pour faire glisser les bords et en les
éloignant simplement de ces points. Vérifiez simplement que
la géométrie n'est pas trop endommagée. Cela l'a rendu
un peu trop souple. Pour que nous puissions annuler, vous
pouvez y voir clair, nous ne voulons
donc pas sélectionner. Essayons ces deux sommets. Puis le bord glisse à nouveau. Nous le préservons donc ici, puis il commence
à s'adoucir. Ensuite, nous ferons la
même chose pour ce puits, même chose pour celui-ci. Nous allons le sélectionner
jusqu' à présent,
en passant à la vue de face, puis nous allons
appuyer sur G et tirer ce bord vers la gauche, puis regarder voir si nous devons faire plus. Si nous devions aller à l'extrême, vous pouvez voir qu'ils ont commencé
à atténuer les choses Nous devrons également ajuster
certaines choses,
juste pour que ça ait l'air, non ? S. Si c'est trop.
Essayons là-bas. Ensuite, nous allons simplement réorganiser une partie du jeu pour donner plus d'espace aux choses Je vais juste faire
glisser ce bord, un peu plus longtemps encore. Parce que je pense que cet avantage
est encore un peu trop serré. Je vais donc le prendre jusqu'à là, le faire glisser un peu plus. B ceci et espacez-le
un peu plus entre les deux. Nous allons saisir cette arête, ou ce sommet,
jusqu'à peu près là Voyons si nous le baissons un peu pour
lui donner un peu plus d'espace. Nous ne voulons donc pas trop
déformer le maillage. Oh, regardez. Nous avons
la partie avant ici, qui est un peu plate. Nous allons donc ajouter une boucle ici. Il va le rapprocher comme ça, puis nous allons le connecter à
ce sommet ici Nous avons donc
quelque chose comme ça. Nous avons un peu un maillage cassé ici. Voyons si nous pouvons l'ajouter sans trop resserrer
les choses. Nous avons donc presque rétabli
les quads, devons connecter ceux du bas, voir à qui correspond ce sommet
en bas, donc ce ne sera pas vraiment un problème.
Quoi qu'il en soit Mais on arrête si pour Y deux, on
fait juste quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons les jambes, donc nous avons fait l'armure, les avons
faites, nous avons fait le dos, puis les jambes. Nous allons donc juste saisir
la jambe, passer à l'ombre en douceur. Puis une autre jambe. Je l'ai fait Nous allons le faire avec une jambe
, puis nous le déplacerons. Nous allons donc supprimer l'autre. Prenez cette jambe, ajoutez-y simplement
une boucle coupée en haut, une en bas,
ajoutez-en un peu entre les deux. Vous passez en mode édition, passez sur shift d pour dupliquer G
y afin de le mettre en position. Ensuite, lorsque nous vérifierons. Il suffit donc de regarder le rétroviseur. Vous pouvez voir que cela
ne fonctionne pas parce que le point d'origine se trouve sur la jambe, mais il doit se trouver là où se trouve
le curseur en trois D. Nous allons donc définir l'
origine sur un curseur en trois D. Maintenant, la mise en miroir est correcte. Et c'est notre petit canapé. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
ajouter un appelé vide. Je suis juste à clapet en bas
. Sélectionnez tout. Si vous sélectionnez le vide,
sélectionnez-le en dernier. Contrôlez P, associez-le à des objets. Maintenant, nous pouvons déplacer
le canapé. Appelez ce contrôleur
de soufre. Je viens de rejoindre ce groupe. Nous avons des coussins de siège, appelons-les repose-dossiers Respirez pour cet accoudoir. Mm. Oui, accoudoirs. Sois un peu plus précis. Accoudoirs de canapé, coussins de canapé, simplement parce que s'il
y a plus d'objets dans la scène
dotés d'accoudoirs, exemple si nous fabriquons un
fauteuil ou autre, nous voulons être en mesure de savoir
lequel est lequel. Donc. Nous avons donc un
dossier de canapé, des jambes, une queue. Nous n'avons pas besoin du cube, nous le supprimons
donc. Et puis c'est tout pour le moment. La prochaine chose que nous allons faire est de sculpter certains
détails sur le canapé
17. Affiner la modélisation 3D de canapé - Partie 2: Nous avons encore quelques ajustements à faire, puis nous en aurons
fini avec le soufre Tout d'abord, avec notre modèle Sulfa, nous allons sélectionner coussins
de dossier et
appliquer les modificateurs Assurez-vous simplement que le découpage
ou la fusion
n'est pas activé, car la fusion, si nous nous
rapprochons de très près, vous pouvez voir cela fait mailler les deux bits avec ceux
qui étaient en contact Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que les coussins
restent séparés, afin de pouvoir en retourner un autre,
appliquer la subdivision, puis le modificateur de miroir Passez ensuite dans les modes d'édition. Sélectionnez si vous appuyez sur L pour
sélectionner l'une des actions, je sélectionnerai simplement tout ce
qui est connecté. Nous avons donc une action complète, puis nous pouvons appuyer sur P,
séparée par sélection. Et maintenant, nous avons
deux dossiers séparés. Ensuite, nous allons
passer à la somme des tissus. Donc, soit dans les propriétés physiques,
soit dans le modificateur, ajoutez du tissu et cliquez ici, et nous
ajouterons de la pression à une
petite quantité, comme une pression. Puis réglez les
poids du champ, la gravité, à zéro. Et si nous devons appuyer sur Play
juste pour illustrer cela. Nous ne voulons rien de tel parce que
ce n'est pas comme un oreiller aussi
dur qu'un objet, mais nous allons juste le
faire pour obtenir un léger
effet de froissement sur les bords Peut-être que si nous examinons les deux
premiers types de cadres, pouvons voir que nous en sommes au début de ce que nous voulons, et que nous allons également
faire de même pour
l' autre type de
dossier rembourré. Je vais donc simplement taper Go
dans la simulation de clop. Nous allons changer le numéro.
Nous l'avons donc comme un. Nous aurons celui-ci
sous le nom de 1.1 Gravity, puis nous y
jouerons juste pour qu' ils aient
un aspect légèrement différent. Et c'est juste quelque chose pour déformer un peu le
coussin Et nous pourrions nous contenter de celles
du bas, mais elles portent essentiellement sur ce que nous voulons qu'elles soient,
donc ce n'est pas nécessaire. Nous allons donc
revenir au puits,
avec la question de toute façon, avec la question de toute façon, nous allons appliquer le
modificateur, désactiver la fusion,
appliquer SubDif, et le
miroir, les séparer Nous en avons donc deux. OK. Donc, si vous venez de voir
ce qui s'est passé
là-bas, il y a eu un
petit problème. Et c'est parce que
lorsque nous nous sommes séparés, nous avions encore des visages cachés lorsque nous soulevions les coussins Donc, avant
de séparer les coussins, nous voulons
révéler les visages cachés Ensuite, lorsque nous sélectionnons le
coussin et que nous le séparons,
il fera
ce que nous voulons qu'il fasse. OK. Maintenant, il y a quelques autres choses que vous pouvez faire pour améliorer la
qualité de vos résultats finaux. L'un d'eux sculptait
comme nous le faisions dans le lit. Donc je suis juste en train de vérifier
s'il y a un cadre, j'en préfère un peu
plus. Quelque chose comme ça. Je vais
juste le baisser légèrement. Ensuite, nous allons appliquer
les chiffons dedans. Sur les deux coussins, il suffit de les fournir tous les deux Ensuite, nous cliquons sur un
coussin pour passer aux sculptures. Et ce que nous allons faire, c'est
utiliser la brosse en tissu, passer à l'outil ici, et nous allons le changer. Il traîne bien, mais la force, si vous regardez, sera un peu trop forte pour ce que
nous essayons de faire Nous allons donc baisser
ce chiffre à 0,1 et
commencer à faire glisser le pointeur vers le bas, juste pour tirer un peu le tissu
vers le bas Ensuite, nous allons également faire le
bas, il suffit de cliquer dessus et
de le faire glisser vers le haut, et nous allons simplement le tirer un peu
sur les côtés Ensuite, il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée,
puis de cliquer avec le bouton gauche et de la maintenir enfoncée et
de supprimer une partie du milieu. Parce que nous n'aurons pas vraiment rides ici à cause
des coupures, et c'est beaucoup plus tendu Nous n'aurons donc pas
ce genre de
rides étranges que nous avons eues là-bas Nous allons donc ressembler à
quelque chose comme ça, bien
sûr, y passer plus de
temps que moi, en prenant
simplement votre temps pour regarder des images de
référence, regarder une variété pour voir où se trouvent les plis et en passant simplement par-dessus le coussin jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui
vous convient Une autre chose que nous
pouvons faire est d'ajouter des joints. Donc, si nous regardons l'image de
référence et voyons si nous
avons ce type de couture le long des coussins ce faire, nous
allons passer en mode objet, et nous allons sélectionner
cette boucle périphérique ici, puis en sélectionner une
au verso. J'ai donc sélectionné les deux, sournois, dupliquez-les
séparément par sélection Ensuite, nous
les sélectionnerons, les
clipsons avec le bouton droit , les convertirons en courbe, puis nous passerons
à cet onglet ici, géométrie, biseau, et
nous ajouterons un léger biseau Ce n'est pas léger, c'est énorme. Nous allons donc ajouter un autre zéro. Nous avons donc 0,0 005. Maintenant, nous avons les coutures. Et si vous voulez avoir
une résolution un peu plus élevée, nous allons le
reconvertir en maillage,
puis ajouter une subdivision, disons un deuxième niveau Vous pouvez voir que ça se
croise un peu. Mais
si vous le souhaitez, il vous suffit de
tirer les bits vers le haut et les
ajuster légèrement en
intersection avec le maillage, ou vous pouvez essayer de le
redimensionner légèrement, juste pour le sortir Je fais la mise à l'échelle à partir d'un point médian, mais vous pouvez essayer
d'autres points de pivot d'échelle si vous n'obtenez pas le
résultat souhaité. Q. Nous avons fait celui-ci. Ensuite, nous allons faire,
P pour laisser le joint, appliquer le subdive, cliquer sur l'autre coussin, les
assembler. C'est un coussin fait. Et puis c'est pareil
sur les autres coussins. Faisons celui-ci maintenant. Allez-y, saisissez le bord un, saisissez l'autre bord, dupliquez, séparez, convertissez au biseau Revenez ou je vais en rester là sans ajouter une autre subdivision,
juste à titre Vous pouvez vraiment
deviner si vous êtes là, vous ne le
remarquerez pas si vous
zoomez très près et vous remarquerez un peu plus la faible
résolution. Je me suis donc assise sur celle que vous vouliez, mais je vais laisser la discussion
à la version inférieure. Je vais juste le prendre
et l'associer à ça. Nous avons un dossier, nous avons aussi un dossier. Renommez-le. C'est
ce que nous appellerons le « back rest ». C'est vrai. Devine si tu le
vois de cette façon. Gauche. J'en ai encore deux à faire, les
mêmes processus avant. Maintenant, avec ceux-ci, parce que ce sont les mêmes. Nous pourrions simplement
le supprimer et le refléter de l'autre côté.
C'est ce que nous allons faire. Convertissez en courbe,
le biseau, B en arrière. Alors divisez celui-ci.
C'est un peu triste. Vous devez également faire attention à la
provenance de votre mise à l'échelle. Il ne faut pas trop le redimensionner, car il pourrait se détacher du maillage
lui-même. Mais glissez
juste pour le retirer. Ombrez-le en douceur, appliquez, joignez. Tu as une sorte de coussin. Ensuite, nous pouvons passer au miroir, embourbés sur place. Alors arrête ça. Appliquer. Ensuite, pour celui-ci, nous allons appuyer sur L pour sélectionner à nouveau
le coussin L sur
chacune de ces coutures, puis appuyer sur P pour le
séparer. Nous avons donc un coussin de soufre. Celui-ci est juste,
celui-ci sera juste. Et il ne restera plus
que ce coussin. Voyons voir. J'ai une, deux, trois, quatre coutures. Et puis oui, ajoutez des pinceaux
comme bon vous semble pour ajouter plus de plis dans n'importe quelle zone en fonction de zone en fonction ce que disent vos
images de référence Puis aussi, en guise de dernière minute. Vous pouvez utiliser le pinceau if I'll
go back to sculpt, sculpt et le mettre en place au lieu de le
faire glisser, aller pour saisir, et vous pouvez l'utiliser pour tirer les
bandes Oh, je me suis trompé
d'objet. J'ai des objets. Si vous utilisez celle-ci comme sculpture de
référence, c'est fou,
mais vous pouvez tirer sur le coussin,
dire qu' il est un peu décalé, ou vous voulez que nous l'ajustions légèrement pour le
positionner et le faire, mais de manière optimale, vous devez le faire avant d'ajouter
les coutures Donc, si vous voulez faire
quelque chose comme ça, tirez-le vers le haut, disons qu'
il y en avait
trop sur le dos, ou s'ils se touchaient et que vous vouliez simplement
le relever un peu, ou s'ils se touchaient
et que vous vouliez simplement
le relever un peu,
ajustez-le comme si vous faisiez attention à
votre force et à la force avec
laquelle vous bougez, votre force et à la force avec
laquelle vous bougez car vous pouvez le déformer trop Mais faites-le avant de
faire les coutures de manière optimale. Permettez-moi de réparer les dégâts que
je viens de faire là-bas. Mignon. Nous avons donc notre sulfidom, nos jambes, nos
sièges. Alors, qu'allons-nous faire ? Il suffit d'aller nous chercher un
appareil photo, de le supprimer. Il suffit de tout sélectionner. Copiez, accédez à la scène, passez en vue de dessus, collez, frottez le
contrôleur Sulfa, faites-le pivoter Négatif 90 dans mon cas, positionnez-le là où nous
voulons que le canapé soit. Il y a un peu d'
espace devant le mur. Cool. Rien ne se croise Juste un
peu la table pour
qu'elle soit un peu mieux alignée. Voilà. À venir. Nous avons quelques
modèles dans la chambre à coucher, autres dans la cuisine, salon, nous avons juste quelques modèles de plus à
faire dans la cuisine. J'ai d'autres trucs de cuisine j'ai des trucs de salle de bain à faire, mais j'y suis presque et le côté
mannequinat en tout cas.
18. Créer des portes Archimesh: La prochaine chose que nous allons
faire, ce sont les portes intérieures. Donc, avant de commencer, je vais
juste
nettoyer un peu le modèle. Nous allons simplement déplacer
tous ces objets relatifs au sulfa à l'
intérieur du groupe de meubles Bien sûr. Ensuite, pour les portes, je vais sélectionner cette
face, le curseur à sélectionner, et nous allons utiliser chu mesh,
carillons,
comme vous
voulez le dire,
qui se trouve dans les modules complémentaires, il qui se trouve dans les modules complémentaires, suffit de taper arch
et d'activer chu mesh E. Ensuite, nous allons
ajouter quelques portes. Il y a donc deux manières de faire des portes. L'un utilise comme du chi mesh, et l'autre, pourrait-on dire, consiste construire la porte à partir de zéro. Nous allons faire les deux. Mais pour certaines portes
intérieures, celles qui sont à charnières, nous
allons utiliser du chi mesh
parce que c'est plus rapide Ensuite, pour les modèles coulissants,
nous avons un toboggan sur un toboggan ici, et nous avons
également
un toboggan sur un toboggan à l'
étage supérieur Nous allons fabriquer
cette porte manuellement. Car les seules portes de ce pack en
treillis en forme d'arche sont des portes à charnière. Je suppose que vous pourriez
prendre la poignée et en faire une porte coulissante, mais nous allons faire
une petite différence. Juste pour vous montrer si vous
voulez faire une porte sur mesure. Donc, tout d'abord,
nous avons notre porte. Nous allons le
faire pivoter de 270 degrés. C'est juste pour que le côté
encastré fasse
face à la pièce et le côté
le plus profond que la porte fait face à l'
extérieur de la pièce Il semble que c'est ainsi que cela fonctionne. Ensuite, nous allons
cliquer sur le cadre lui-même. Et pour ce qui est de l'épaisseur du cadre, nous allons la régler à 0,134 juste pour que le cadre de la porte atteigne un sommet des deux
côtés du mur C'est juste la taille qui convient à la taille du
mur que nous avons ici. Ensuite, nous
allons également nous assurer que le cadre de la porte
ne soit pas aligné le coin de la
pièce, car cela ne
semble pas non plus être correct Nous allons donc nous
assurer qu'il y a un bout de mur avant le coin de la rue. Nous avons notre porte, nous pouvons l'ouvrir, fermer, mais les poignées
sont du mauvais côté. Comme vous pouvez le voir, ça s'
ouvre comme ça. Nous allons donc simplement
cliquer sur le cadre et le placer dans
le menu de création pour modifier ces options, puis
nous allons rester ouvert, placer la poignée de ce côté. Ensuite, lorsque vous ajustez
l'épaisseur du cadre,
il ajuste également l'épaisseur
de la porte Donc, pour nous, revenir au
type d'épaisseur de porte standard. Nous allons juste deviner que vous
pouvez la faire pivoter vers l'extérieur,
sélectionner la porte, passer en mode édition, longueur des arêtes,
et je vais appuyer sur S, y, en
redimensionnant sur son axe y
local jusqu'à ce que
les portes aient une épaisseur de 0,035,
elles se mettront en marche,
sélectionneront la poignée
Sélectionnez les projets de face,
S G Y, et remettez et je vais appuyer sur S, y, en
redimensionnant sur son axe y local jusqu'à ce que les portes aient une épaisseur de 0,035, les portes aient une épaisseur de 0,035,
elles se mettront en marche, sélectionneront la poignée
Sélectionnez les projets de face, les
poignées sur la Q. Si vous voulez
simplement remettre rapidement la porte
à son emplacement par défaut, cliquez sur la porte lors de
la rotation en Z, remettez-la
simplement à zéro. Et nous pouvons le faire pour
chacun des espaces ici. Si le curseur est sélectionné,
ajoutez une porte. Nous allons cliquer sur le cadre, cliquer sur Créer, faire pivoter 270, fitness 0,134, cliquer sur le vide pour positionner
la porte selon vos besoins Déplacez-le donc un peu vers le bas, faites en sorte que le cadre atteigne un sommet des
deux côtés du mur E. Il suffit de le faire pivoter,
puis de le redimensionner. Un projet de base de 0,35. Replacez les poignées sur la porte. Et voyons voir. Remettez-le à zéro. Remplacez la poignée pour la laisser ouverte. Nous devons donc prendre
la bonne voie. Et nous avons encore une porte
intérieure ici. Pareil, sélectionnez le sol, sélectionnez-le, le curseur est sélectionné. Vous pouvez également simplement placer
le curseur comme ceci. Si vous trouvez cela un peu
plus rapide, ajoutez une porte. Et pour celui-ci, voyons voir. Essayons de vérifier dans quel
sens se trouve la porte. Faites donc également pivoter celui-ci. Cela devrait être juste 1360, pas 360, moi 180 J'ai également une poignée 0,134 sur le côté
gauche. Laissez-le se mettre en position. Imaginez en avoir
l'essentiel et le guérir. Ce sont donc des portes intérieures gratuites
par défaut. Tu peux aussi, si tu veux. Il existe des options pour
changer la poignée et le type de porte que nous avons. Comme vous pouvez le constater, nous
avons ici quelques options avec lesquelles travailler. C'est juste un moyen rapide de
faire entrer une porte, vous voyez, changez également la poignée si
vous le souhaitez. Mais nous allons simplement le
laisser par défaut pour le moment. Et il y a encore une
chose que nous devons faire. Eh bien, d'abord, abaissons
cette porte. Ça oui. Ouais. Eux.
Comme vous pouvez le constater, les murs sont en quelque sorte percés dans la porte,
nous devons donc ajuster cela Donc, ce que je vais
faire, c'est attraper les murs, attraper ce visage ici, appuyer sur le claquement, mettre le bord sur G Y, claquer sur le bord de la porte Nous allons faire de même
sur ce visage ici. Nous allons le faire pour
chacun des murs. J'appuierai sur G Y, juste pour le verrouiller sur un axe, s'il ne s'enclenche que
là où je le souhaite Et puis celle-ci, comme c'est
l'autre orientation, nous utiliserons G x. Gx. Ensuite, nous allons ajouter
une boucle coupée et la saper sur
le dessus du cadre de la porte. Ensuite, nous allons sélectionner ces visages, et nous allons
supprimer uniquement les visages. Ensuite, nous allons sélectionner les arêtes et appuyer
simplement sur F pour remplir. Revenons à l'objet
Mold que vous pouvez voir. Nous venons d'encadrer les
portes avec les murs. Maintenant, e. Enfin, nous devons
faire de même avec les sols. Comme il va y avoir de petites lacunes
que nous ne voulons pas. Je vais juste cacher
la porte pour le moment. Masquez le cadre, sélectionnez d'abord
cet étage. vais sélectionner tout ce bord Je vais sélectionner tout ce bord
ici et le
fixer au mur. J pour garder cette ligne droite, et nous ferons de
même avec celle-ci. Je vais prendre ça.
Saisissez les bords, G Y, mettez-les en place. Cache ça, ça. Bien sûr. J'en ai encore un. Ceci. Vas-y. C'est G X. Pour tout dévoiler Il n'y a donc aucune lacune. Bien sûr.
Nos portes sont donc en place, toujours ouvertes dans la
bonne direction. Ensuite, ce que nous devons faire sont des portes coulissantes
qui entrent à l'intérieur. C'est ce que nous ferons
dans la prochaine étape.
19. Modéliser une porte coulissante: Ensuite, nous allons faire la porte coulissante
de la salle de bain. Donc, tout d'abord. Nous allons simplement élargir cet écart juste pour le rendre un peu plus grand Je vais donc sélectionner
ce visage ici,
ce visage ici, et
nous allons cliquer sur les arêtes activées par la
capture Nous allons appuyer sur g x.
Fixez-le à ce bord ici. Ensuite, nous ferons de
même pour ce côté, donc je vais le prendre et nous allons le fixer à ce bord ici. Ensuite, nous ferons de
même avec le sol. Cette arête et cette arête, nous allons claquer ici, cette arête, cette arête,
nous allons claquer Maintenant, nous avons un espace plus grand, e. Ensuite, une fois le mur sélectionné, canoë frappe cette
face et cette face, dupliquez-les,
laissez-les en position, séparez-les par sélection,
et voilà Nous avons nos deux visages. Je vais donc les isoler. mode édition,
sélectionnez une face, nous allons l'extruder de 0,1, puis sélectionner l'autre,
l'extruder de Ils ont donc tous les deux
augmenté de 0,1, soit 10 centimètres. Ensuite, pour les parties supérieures, nous allons ajouter
deux découpes en boucle, comme S, appuyer sur G Z et les déplacer jusqu'à
obtenir un joli carré. Nous allons passer à 1.1. Chi, puis nous allons sélectionner
cette face, cette face, boucles de bord du
pont, k. Ensuite, la porte que nous allons fabriquer est
quelque chose comme ça. Nous venons donc de terminer le cadre,
et il ne nous reste plus qu'à terminer. Nous avons quelques coupures sur le dessus. Donc, une fois ces visages sélectionnés
, appuyez dessus et
séparez-les par sélection. Alors cachons
cela temporairement, et nous allons combler cette lacune,
face à face, de l'autre
côté, comblons avec le visage. Ensuite, je vais les
cacher et simplement les remplir avec un visage ici et ici, pour ramener les choses, par exemple,
nous avons le
cadre de base là et c'est fait. Ensuite, nous devons
ouvrir la porte. Donc, ce que nous
allons faire, c'est le saisir, dupliquer, le déplacer un peu vers le
bas, puis le fixer à ce bord. Saisissez ce visage en bas, puis accrochez-le au sol. Je vais appuyer sur G Z, faire une sieste jusqu'en bas. Pour le moment, nous voyons que
notre Y est un peu trop grand. Mais ce que nous allons faire d'abord, c'est
définir l'origine sur la géométrie, puis nous allons faire entrer
la porte. Nous allons donc marquer des points. Essayons 0,035. Nous avons donc notre porte maintenant, et notre cadre est cool. Et s'il le faut, on peut
ajuster ça et plus tard, cool. Donc avec cette porte, si je peux trouver une meilleure photo. Vous pouvez voir que nous avons deux sortes
de pièces solides sur la porte, puis toutes ces entailles
se situent dans la partie centrale. Alors, faisons-le. Donc, une fois la porte sélectionnée, pour ajouter deux découpes en boucle comme un claquement de tour, appuyez sur S et X, et nous allons simplement faire glisser le papillon Si nous pouvons en mettre une côte à côte, nous pouvons voir qu'elle est plus grande que
notre image elle-même, qui est de 0,1, ou
peut-être que nous pouvons essayer 0,2 pour ces frais d'écriture ou 0,15 Allons-y 1,15. Donc, je saisis juste
une boucle de bord Je l'ai donc saisi
partout. Peut-être le long de G x 0,15, faites l'autre G X 0,15 Ensuite, nous
allons d'
abord ajouter les découpes en boucle du bas vers le haut, car elles sont un peu plus petites que celles
du milieu. Nous allons donc simplement ajouter deux coupes en boucle, redimensionner le long de l'axe Z
jusqu'à obtenir quelque chose, peut-être environ 0,1, comme ça, puis nous allons simplement
ajouter quelques coupes, peut-être une autre comme ça. Bien sûr. Et puis, si je peux me rapprocher
un peu plus de la porte, je peux voir qu'elles sont un peu surélevées et que ces lignes
séparent les personnes déprimées. Nous allons donc le faire
maintenant. Donc pour faire ça. Nous allons d'abord sélectionner. Laissez-moi juste cacher le cadre car nous n'en avons pas
besoin pour le moment. Sélectionnez toutes les arêtes comme
ça, et nous les nivelerons. Je vais juste le
niveler légèrement. Roulez sur la
molette de défilement. Ça y ressemble encore plus. Nous pouvons voir que j'ai
enroulé environ deux segments. Ça devrait aller.
Je vais juste le faire aussi
légèrement que ça. Ensuite, nous
allons sélectionner toutes les faces. Je sélectionne tout
sauf les bords biseautés. En fait, ce que nous
voulons faire, c'est également sélectionner les arêtes biseautées entre
les deux pour les embouts plats Donc, ça va sélectionner une boîte, faire glisser ça,
sélectionner une case, faire glisser ça. Si nous nous rapprochons, cela ne se fera pas comme prévu. Donc, ce que nous allons faire, c'est
cliquer sur cette face, maintenir
la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur celle du bas pour voir
qu'il l'a fait. Appuyez ensuite sur Shift,
cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce visage. Ensuite, contrôlez pour le faire, puis nous les sélectionnerons
manuellement en appuyant simplement sur
Shift et en cliquant à chaque fois. Donc, les arêtes que nous
voulons maintenir à un niveau inférieur le font. Ensuite, nous allons ajouter un
tout petit peu. Prends un peu de briquet. C'est peut-être un peu difficile de voir ce qui se passe en
ce moment. Mais les visages sont relevés, pas les espaces entre
ces visages. Donc, si je devais subdiviser, par
exemple, je pourrais commencer à voir un peu mieux.
Nuances douces. Une fois que nous aurons introduit certains bords de
délimitation, je vais juste
commencer à le faire maintenant Je vais en avoir
une en haut, je
vais l' éteindre temporairement, mettre une boucle de bord sur ce bord, une sur ce bord,
passer à c Bien sûr. Vous pouvez donc commencer
à voir les formes
prendre forme au fur et à mesure que nous y
insérons certaines de ces boucles de bord. Nous allons en avoir
un ici, sur ce site. Il va appuyer
deux fois sur g et faire
glisser vers le haut juste pour
le rapprocher un peu, ou bien pour faire
ce que vous pourriez faire. Si vous placez des deux côtés, placez deux boucles de bord pour
les éloigner l'une de l'autre. Cela permettra de maintenir l'équilibre. Donc, si on le fait au milieu. Deux boucles de bord, redimensionnez-les, il s'agit donc de l'axe X. S x un peu plus. Ensuite, passez
aux suivantes, Monsieur. Il va le faire jusqu'
au bout de la porte. Ça commence à prendre forme.
Nous devons agir de ce côté. Nous en avons donc un à l'avant parce que
nous avons des embouts surélevés, mais nous en avons besoin de deux ici, donc je vais le faire, à l'
échelle inférieure à y. Nous avons deux lumières. Ensuite, nous allons en mettre
deux ici. Puis deux ici dans le bord. Cela va ajouter des boucles de
bord là où je pense qu'elles sont nécessaires pour
resserrer certaines zones. Comme si c'était pareil de
ce côté. Ajoutez-en une autre. Q. Donc, si nous jetons un
coup d'œil à la porte, vous pouvez voir que nous avons
une assez bonne correspondance. Ramenez le cadre, et nous allons ajouter un biseau avec
le cadre Nous avons donc Bevel,
Three Segments, 005, 0002, Shade Smooth, et nous allons sélectionner les deux
autres pièces Eh bien, l'autre élément,
et le modificateur de copie. Cela a donc un biseau, un
biseau, une teinte lisse. Maintenant, les cadres ont ce
genre de fente. Nous devrions nous soucier de l'
ajout d'une subdivision. Nous avons une porte.
Et c'est la porte. Eh bien, presque, dans la prochaine étape, nous allons ajouter une poignée à la porte. Alors je vais vous le
montrer.
20. Modéliser la poignée de porte et le miroir: Chaise. Ensuite, ce que
nous allons faire. Préparez simplement la
porte de l'autre côté. Comme vous pouvez le voir,
c'est assez vide, et vous pouvez l'avoir comme ça. Mais pour cette porte,
nous allons faire en
sorte qu'elle soit du même
style des deux côtés. Et nous allons également
ajouter de petites fentes ou une fente sur
le dessus et dans le cadre latéral
où la porte pourrait se glisser Donc, d'abord, nous allons saisir la porte, jeter un coup d'œil dans le top
VI et prendre la partie supérieure. Nous venons donc de sélectionner le bit
supérieur. Nous allons ajouter des lèvres à
deux bords. Redimensionnez-les sur l'axe Y, manière à ce qu'elles soient légèrement
plus grandes que la porte. Vous n'en avez pas besoin trop
grand, juste un peu plus grand. Ensuite, nous allons prendre la pièce latérale, et nous ajouterons également deux découpes en
boucle. Ensuite, nous activerons
Edge Snapping. Fixez-le au bord
que nous venons de fabriquer sur le bout supérieur, faites de même avec un embout inférieur Nous n'avons pas besoin de le faire pour cet embout car la porte
ne glisse pas de ce côté. Ensuite, nous
allons simplement ajouter une découpe en boucle, par
exemple, je vais juste la
glisser assez loin, pour obtenir
quelque chose comme ça. Je vais juste isoler cette pièce pour qu'on puisse la voir un peu mieux. Ensuite, nous allons saisir les
faces latérales comme ça,
tourner le bras claqueur, puis nous l'
extruderons vers cette partie, nous allons tout
sélectionner, fusionner par distance, nous avons déplacé quatre sommets Cela signifie donc qu'il
aurait dû le faire correctement. Ensuite, nous supprimerons la face supérieure ici et nous supprimerons également
la face inférieure. Nous avons juste ce truc
qui ressemble à un
bloc ramenons tout et nous ferons de
même pour le haut. Je vais juste les glisser tous
les deux. Nous allons prendre ça. Nous avons une face, et nous allons l'extruder
un peu vers le haut Donc, D.D. Je n'ai pas
besoin d'y aller trop. Quelque chose comme ça, un dth plus élevé. Et dans ce cas, nous
n'avons pas supprimé Cut pour le moment. À ce stade, nous allons l'ajouter, G D, et l'accrocher à la
nouvelle antenne refaite, tout
sélectionner,
fusionner par distance Nous avons
retiré quatre sommets. C'est donc une bonne chose. Ensuite, nous supprimerons ce visage. Supprime ce visage. Nous
avons donc ces petits blocs maintenant. Je devais ramener les portes. Vous pouvez donc voir que nous l'avons
, ramenez tout. Et nous le
faisons essentiellement. Donc, si vous
aviez cette porte et que
votre porte était partiellement
ouverte en claquant, ou si vous faisiez une animation
où elle s'ouvre, vous verriez en fait le genre de coureur qui ne parvient pas à se rendre ici, que la porte longe C'est tout ce que nous y gagnons. Mais comme vous pouvez le constater, la
porte est un peu courte, alors je vais juste la
remettre en place, cacher les murs. Ensuite, une fois la porte sélectionnée, laissez-moi juste cacher cette porte
devant , car elle vous gêne. Je vais faire sélectionner la porte. Nous allons sélectionner
uniquement le haut de la porte. Donc tous ces sommets
dans cette zone. Nous pouvons voir où se trouve le bord que nous avons extrudé vers le haut
pour le cadre de la porte. Nous pouvons donc appuyer sur G Y et le
rapprocher un peu plus de ce bord. Alors maintenant, notre porte s'enfonce un peu dans
le cadre. Bien que vous puissiez voir
quelque chose comme ça, cela ne remonte pas jusqu'
au sommet, mais c'est encapsulé
dans ces deux types de parois latérales, et c'est ce
que nous voulons Et nous avons déjà notre biseau. Oh, nous allons juste vérifier que cela
fonctionne comme prévu. Je devais le modifier. Ouaip. Bien sûr. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter
une poignée à la porte. Je vais donc sélectionner la
porte, en passant à la vue de face. Un peu isolé, je vais
ajouter un avion. Et pour ce manche, il mesure 102 centimètres de profondeur Ce n'est pas ce qu'il faut faire.
102 centimètres. Oui, d'ici 51 ans. Donc, pour cet avion,
nous allons
le régler à 102 centimètres, millimètres par 51 millimètres. Nidifiez dans le mauvais sens. Celui-ci mesure 102 millimètres. Celui-ci mesure 51 millimètres. Vous allez ajouter un autre avion. Installez-le, et pour l'axe y, nous le réglerons à
environ 91 centimètres. Fixez-le au
bas de la porte. Et ce sera juste pour
le point de départ de la poignée. Je vais donc simplement accrocher le
manche au bord, le
centrer à l'
endroit souhaité. Les poignées se trouvent sur le côté
droit de la porte car vous devez tirer la
porte de droite à gauche. Donc, s'il était de ce côté, vous ne pourriez pas le mettre très loin car le manche s'est enfoncé dans le côté du cadre. Nous le voulons donc à
cet endroit. Ensuite, il appuiera également
sur G Y et l'accrochera à la porte elle-même.
C supprimez-le. Et une fois la porte sélectionnée, ce que nous allons faire, nous allons continuer à cliquer, c'est ajouter
une boucle coupée au-dessus Et pour chaque embout, nous
allons simplement
entourer le manche de découpes
en boucle. Il suffit donc d'appuyer, d'
ajouter une boucle
découpée et d'appuyer sur l'
axe sur lequel je voulais m'accrocher. Donc, pour la gauche et la droite, voici l'axe X pour moi, du bas ZD. Nous allons donc simplement
ajouter quatre découpes en boucle pour l'entourer parfaitement. Si vous pouvez masquer cette sensation,
sélectionnez à nouveau la porte. Ensuite, nous allons passer en modes de sélection de
visages et sélectionner ces faces
ici, les faces en boucle. Cela sélectionnera ces
quatre faces et les remplira, puis ces deux
sommets et appuiera sur F, ou vous pouvez maintenir F juste
pour combler le vide Nous sommes là. Ce que nous allons faire c'est ajouter une boucle découpée
au milieu de la porte, comme si elle était insérée dans un cadre métallique, et nous supprimerons la moitié
supérieure de la porte. Ensuite, nous allons sélectionner à nouveau les sommets de
ce coureur, appuyer sur le curseur pour le sélectionner, juste pour placer les trois curseurs
en D au milieu de la porte, puis définir l'origine sur trois curseurs
en D. Mais assurez-vous d'
appliquer l'échelle et de définir l'origine à trois Dcursor Nous avons donc les virages libres sur
le plus grand nombre de points, puis nous allons ajouter un modificateur de
miroir en haut,
changer l'axe en y, et maintenant notre porte a
la même apparence des deux côtés, et il n'y a plus d'
écart ou quoi que Ensuite, en mode édition, je vais simplement récupérer cette exécution
parce qu'elle s'en est débarrassée. Appuyez sur E, pour extruder, puis sur y, assurez-vous d'avoir le clip dessus,
afin de pouvoir appuyer sur G y.
Et assemblez les deux.
E. Ensuite, nous allons simplement ajouter un brassard à boucle, comme ça, et nous les ajouterons
juste pour prouver l'ombrage, juste pour soutenir certains de
ces autres bords, deux ici, les
redimensionner l'un par rapport à l'
autre sous l'axe i et l'axe x, ajouter un ici, pour en ajouter
un en bas, un sur le côté, de
ce côté également Ajoutez-en un ici, un autre
là. Pareil pour le haut. Ajoutez-en un autre entre les deux,
pour en ajouter un sur cette
partie du coin. Je suis juste en train de passer d'
un objet à l'autre et c'est vrai
juste pour y jeter un coup d'œil Détendez-vous la colonne vertébrale. Peut-être que je vais
juste en ajouter un de plus. Ensuite, nous ramènerons le manche et nous définirons
l'origine du manche. Au Dcursor gratuit également. Appliquez l'échelle et la rotation. Et pour le handle,
nous allons appuyer sur I pour insérer en insérant 0,01,
donc vous pouvez passer à 0,01,
si vous le tapez Ensuite, nous allons également
l'extruder de 0,01. Appuyez sur le négatif pour l'
envoyer dans l'autre sens. Nous avons notre identifiant ici maintenant. Ensuite, il suffit d'ajouter un
ensemble de subdi au niveau 1, de lisser les nuances, et d'ajouter quelques
découpes en boucle à l'intérieur,
une à l'extérieur, puis nous en ajouterons une
ici à gauche et droite, de haut en bas Ks. Ensuite, à
l'intérieur de la petite zone, nous en ajouterons
un en haut et un en bas. Nous avons cette poignée, et nous
allons ajouter un modificateur de miroir, le
déplacer vers le haut juste pour le
vérifier au bon endroit. Nous allons lui attribuer la valeur y, afin que nous puissions voir une poignée se
placer au bon endroit. Et c'est la dernière chose que nous ferons. Je vais juste isoler
la poignée. Nous allons saisir la boucle périphérique la plus externe, et nous allons simplement l'extruder un peu le long de l'axe y,
comme pour aller un peu comme pour aller un Juste pour qu'il n'y ait pas de
fuite étrange lorsque vous regardez à travers
le manche, comme des lumières. Ensuite, nous ajouterons simplement une coupe
près de cette partie du bord, une autre près
de cette partie du bord également. S. Ensuite, comme
nous allons
joindre la porte et
la poignée,
et qu'ils contiennent déjà des modificateurs, nous allons la retirer de la poignée Ensuite, nous allons sélectionner
la commande de porte J pour les assembler. Maintenant, notre poignée est en miroir et elle possède la même subdivision
que la porte, mais nous n'en avons pas ajouté
plus que ce dont nous avions besoin La dernière chose à faire
est de supprimer ce visage ici, supprimer ce visage et de combler
cette lacune. Comblez cette lacune. Voilà.
Nous avons notre porte, et si nous devons la faire glisser, ou quel que soit l'
angle de caméra que vous
avez choisi, vous avez toujours votre coureur. Et il y en a un, mais vous ne le verrez vraiment nulle
part. Mais c'est bien de
l'avoir n'importe où. Au cas où vous feriez quelque chose de fou,
comme une porte cassée, je saurai ce que vous
voudrez peut-être en faire. Mais nous y voilà. C'est notre porte coulissante. Et ensuite, si nous voulons le faire plus tard, comme il y en a un en haut, nous pouvons simplement le supprimer, le dupliquer
et le déplacer vers le haut. Mais pour l'instant, ce que nous allons
faire, c'est
sélectionner celui-ci, sélectionner celui du haut, les
joindre. Nous appellerons ce cadre de porte
coulissante. Cadre de porte, prenez-le, appelez cela porte coulissante
ou salle de bain coulissante. Porte pour qu'ils puissent tous les deux
les déplacer au rez-de-chaussée du bâtiment. Oui, nous allons le faire pour le
moment. Rez-de-chaussée du bâtiment. Prends-les,
au rez-de-chaussée de l'immeuble. Il va s'agrandir, saisissez-les,
au rez-de-chaussée du bâtiment. Outil. Alors maintenant, si nous devons passer
à l'autre, débarrasser de tout,
éteindre nos meubles, débarrasser de tout,
reprendre un peu le contrôle. Bien entendu, nous pourrions
placer les portes dans un groupe séparé
avec les fenêtres. Mais pour l'instant, nous allons
simplement tout garder dans le bâtiment lui-même,
voilà
21. Créer des fenêtres Archimesh: Le prochain élément que nous
ajouterons sera Windows. Donc, si nous examinons notre plan d'étage, nous pouvons voir que nous
avons une fenêtre ici, quelques fenêtres là,
quelques unes ici, une ici. Pas ici, ce sera comme portes
doubles ou quelque chose comme ça si vous voulez sortir
dans un jardin. Ensuite, nous en avons quelques-uns à l'étage. Encore quelques portes pour accéder à
ce type de toit, alors nous en avons une de plus ici. Commençons donc par
le rez-de-chaussée. Ce que nous allons faire, c'est simplement
déplacer les trois curseurs en D, placer dans cette
fenêtre. Nous allons donc commencer ici. Et dans Arch Meesh, nous allons accéder à la
fenêtre du panneau, le voir. Vous pouvez voir que nous
avons une fenêtre ici. Et comme auparavant pour les portes, si nous accédons à l'onglet Créer, nous avons toutes ces
options pour les modifier. Les propriétés de la fenêtre. Comme vous pouvez le constater,
il s'agit d'une petite zone, nous n'
aurons qu'un seul volet, afin de pouvoir inverser le
nombre horizontal. Jusqu'à un. Ensuite, nous allons le faire
pivoter de 270 degrés, donc nous avons ce genre de partie dentelée
tournée vers l'intérieur Nous allons
être tournés vers l'extérieur. Nous allons simplement le récupérer, ou simplement le
remettre en mode sélection. Le vide, et nous allons juste placer la fenêtre où nous le voulons. Nous allons simplement le faire glisser vers le bas et le mettre
approximativement en place, et nous pourrons modifier sa
hauteur ou sa taille plus tard. Et ce que nous voulons faire
ensuite, comme vous pouvez le voir, les fenêtres s'enfoncent dans le mur, mais vous ne pouvez pas voir à travers. Donc, ce que nous devons
faire , c'est qu'il y a deux façons
de procéder. Avec les portes, par exemple, nous avons percé des trous dans le treillis. Vous pouvez donc voir qu'il
n'y a pas de véritable mur derrière,
mais pour les fenêtres, nous allons
utiliser un modificateur booléen. Donc, j'ai cliqué sur les murs, et nous allons passer à l'onglet
modificateur, passer au Et vous pouvez voir ces
fenêtres, comme les portes, elles sont entourées de ce type de boîte, comme une boîte à
ossature métallique appelée Control Hale. C'est le numéro
trois parce que nous avons quelques survolants pour les portes Donc, sur le booléen, nous allons taper control Alors contrôlons Hale gratuitement. Et vous pouvez voir maintenant
que cette boîte est découpée dans
une section du mur. Maintenant, nous pouvons déplacer
la fenêtre. Et si nous allons simplement couper n'
importe quelle section de cette fenêtre,
cette boîte, autour
de laquelle se trouve cette fenêtre, pour voir à travers elle. Donc, si je devais positionner
la caméra comme ça, puis faire demi-tour à l'étage
supérieur. Nous sommes donc juste en bas, passer à la vue rendue Vous pouvez voir maintenant que de
la lumière entre, et elle entre simplement
par la fenêtre. Rien d'intéressant
de l'autre côté pour l'instant, mais nous savons que cela
fonctionne comme prévu. Bien sûr, gardez à l'esprit
si nous modifions la fenêtre. Donc, si nous cliquons à nouveau sur le cadre et que nous modifions certaines propriétés, le booléen sera cassé et nous devrons
simplement revenir sur le modificateur et le sélectionner à nouveau. Vous pouvez donc voir que je vais
changer la variable ici, pour changer la
hauteur de la fenêtre. Peut-être que tu en as juste un
petit plus petit. Prends ça, tu
le mets plus haut. Vous pourriez le faire, mais
vous devrez ensuite retourner au mur, puis réajouter le
booléen, comme suit Mais pour l'instant, nous allons
laisser la fenêtre telle quelle. Elle pourrait simplement le
remettre à 190, une fenêtre plus grande pour le moment. Et nous sommes juste en train
de mettre certaines pièces en place. Donc, plus tard, il
sera beaucoup plus facile d'apporter des modifications. Nous avons donc une salle de contrôle gratuite. Nous avons une fenêtre ici. Alors maintenant, nous allons
passer aux toilettes. Accédez à ajouter une autre
fenêtre de panneau et faites-la pivoter. Va 90, 70, certains du même côté. Voyez combien d'espace nous
avons pour celui-ci. Pas beaucoup, donc nous allons le
laisser comme tel. Nous allons réduire celui-ci. Optez pour des centaines, ayez une petite fenêtre de salle de bain. Bien entendu, lorsque
nous concevons une pièce, nous pouvons décider de la
taille que nous voulons ou non, car nous avons encore
quelques modèles à faire ici. Mais quelque chose fonctionne plutôt comme
ça pour le moment. Nous allons dupliquer ce booléen, puis nous allons sélectionner, afin que vous puissiez utiliser le
compte-gouttes pour sélectionner découpe
que vous souhaitez utiliser.
Nous allons donc sélectionner celui-ci. Nous avons une découpe ici
maintenant, la deuxième fenêtre est terminée. Vous pouvez également faire
sceller ou non un
rebord de fenêtre en cliquant simplement sur le cadre, en le ou en le
cochant et en le scellant Inutile de décider
de ce silence. Nous avons une fenêtre ici, donc comme précédemment, nous cliquons ici. Et d'ailleurs,
quelle que soit la collection que vous avez sélectionnée, de
nouveaux modèles seront ajoutés. Donc, pour le moment, c'est celui-ci qui est le plus souligné. Vous pouvez voir ici qu'il y a une petite zone qui apparaît un peu moins un peu
plus que les autres. C'est pourquoi tous les modèles de
fenêtres, si je vais ici, sont ajoutés ici. Cela peut donc vous faire gagner du temps si vous sélectionnez l'un d'
entre eux au préalable. Vous n'avez donc pas à vous
soucier de déplacer des objets dans une collection par la suite. Nous allons donc ajouter une autre fenêtre, donc revenons au panneau. Celle-ci sera également
une fenêtre haute, car elle se trouvera au-dessus de
l'évier des comptoirs. Nous allons donc y aller, allons-y pour des centaines et nous allons
le mettre en place. Vous devez également vous inquiéter,
tant que c'est dans le sens
général, nous pouvons modifier la forme
et la taille plus tard. Dupliquez-le à nouveau. Laissons le suivant faire face
de la bonne façon. C'est une bonne chose. J'en ai un ici. Celui-ci est un peu plus grand. Donc, pour cela, allons-y en deux. Nous avons fait une rotation de 90 degrés,
et voyons voir. Les voulons-nous tous
les deux pour celui-ci ? Peut-être aurons-nous les deux
à ouvrir, alors nous allons cocher les deux cases. Vous pouvez voir que si vous
regardez une fenêtre et qu'ils la
cochent et la décochent, vous obtenez en quelque sorte cet élément supplémentaire
pour montrer que la
fenêtre peut s'ouvrir Ce n'est pas simplement comme un plan de verre
plat. Nous allons donc les cocher
tous les deux. Et ceux-ci contrôlent
la taille de chaque fenêtre, en
largeur, car cela
contrôle la hauteur. Donc, si nous les fixons
tous les deux à
60, par exemple , ils
auront la même taille. On va passer à 65 65, un peu plus. Déplacez-le grossièrement en
position, déplacez-le vers le bas. Et allons-y 120. Et comme précédemment, nous allons le
dupliquer, le contrôle par un, et nous avons
une autre fenêtre ici. Et commencez à voir. Nous avons donc un aperçu de ce à quoi tout
va ressembler. Nous avons quelques fenêtres ici. Faisons donc les suivantes. Fenêtre du panneau, comptez un, nous allons passer à 100, il y a une
petite fenêtre ici. Déplacez-le simplement d'une touche vers le haut. Maintenant, pour certaines fenêtres, par
exemple, disons que nous
devions le poser ici. Vous pourriez voir que si nous
ajoutions les deux bâtiments, le cadre de délimitation ne
couvrira pas les deux trous Donc, si vous le vouliez ainsi, vous ajouteriez un cadre de
délimitation ici Nous allons donc simplement
dupliquer ce B, donc le cadre de délimitation
pour cette portion Ensuite, nous en
ajouterions également un pour ce mur, Boulan ici. Laissez
le boîtier de délimitation. De cette façon, si vous avez déjà eu une fenêtre qui
traverse deux objets, vous pouvez l'avoir,
vous pouvez la déplacer de
manière fluide entre les
deux objets différents Mais pour celui-ci, nous pouvons probablement simplement
avoir la fenêtre à une hauteur, disons ici, et
les deux à peu près à
la même hauteur. Nous n'avons donc pas besoin d'avoir le
booléen à l'étage inférieur. Mais si vous l'avez déjà fait, c'est ce
que vous devez faire
si vous
voulez avoir une fenêtre plus haute ici Alors, ajoutons-en un ici. Il va donc
ajouter une autre fenêtre, une fenêtre de
panneau, des centaines, la faire pivoter. Jack, tout
va dans le bon sens. Et nous le faisons glisser vers le bas. Je crains qu'
ils soient parfaits en ce
moment pour laisser cela enseigner. Encore une fenêtre. Vérifie qu'il devrait y en avoir deux de plus.
Donc des plans d'étage. Nous échangeons simplement les
plans. Devons-nous regarder en haut. Nous avons une fenêtre ici, une fenêtre ici, trois ici. Mais celui-ci en sera un,
un grand avec deux petits enfants. Nous allons donc placer le curseur à cet endroit. Ajoutez une nouvelle fenêtre. n'est pas ce que nous voulons faire.
Faisons-le du haut vers le bas. Fenêtre. Et voilà, faites une rotation de 90, de la taille de celui-ci. OK, je dois cacher certaines choses parce que je ne vois pas
très bien. Et partons prendre l'avion. Prends juste un gros avion. Je vais l'éteindre, vous ne pouvez pas l'ouvrir
et nous allons l'
agrandir un peu . Allons-y 130. Sois honnête, à ce que
nous pourrions probablement faire. Nous avons celui-ci aux numéros
165, 65, 120, 130. Oui, c'est donc la même
taille que celle ci-dessous. Réglez dans des positions légèrement
différentes. Je vais juste les aligner. Parce que celui-ci est un avion, et celui-ci a deux fenêtres. Les
bordures de chaque fenêtre, les cadres occupent
ce peu d'espace supplémentaire. Donc, si nous le câblons
pour qu'il en soit de même, nous devrions augmenter légèrement la
taille de la fenêtre. Mais nous n'avons pas encore décidé de numéros
permanents, nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter à ce sujet le moment. Faisons-le. Mettons-le ici,
prenons le booléen, dupliquons le Blean, ce vent désactivera
le sceau C'est Control C2RL
Nine, je crois, Nine ? Vous voyez, il y a
un problème maintenant. Parce que nous avons
désactivé le cylindre,
la bordure elle-même, le cadre délimitation de la
fenêtre est trop petit. Il fait donc les découpes, mais la découpe ne
va pas d'un côté ou J'allais donc
passer aux mods d'édition et les agrandir le long de l'axe X
pour agrandir la bordure de cette fenêtre Mais maintenant, il s'agit en fait de
couper la fenêtre. Nous pourrions également agrandir le
cadre lui-même, ce qui permettrait
d'obtenir le même résultat. Mais avant de commencer à modifier
le maillage lui-même, nous le conservons
tel quel comme espace réservé Cela va faire glisser ça vers le bas. Mar. Et puis nous avons
encore une fenêtre pour la chambre, une autre pour la salle de bain. Ajoutons donc
maintenant cette fenêtre de panneau. Ce sera une fenêtre F, mais faites-la pivoter de 180°. Et nous allons faire en sorte
qu'environ 1:50, 61 90 soit la valeur par défaut,
puis le sceau, ne pas les avoir ouverts
pour le moment, mais nous pourrions le changer car
nous voudrons que quelque chose s'ouvre, à moins de le
laisser comme portes, je
suppose, à l'ando ou à la terrasse
ou autre, qui peuvent s' Parce que nous allons être
un peu paresseux ici. Nous quitterons le salon juste pour avoir le boîtier de délimitation à la
plus grande taille. Dupliquez ceci. Ce sera le contrôle 10. Nous avons notre fenêtre ici. Enfin, ajoutez une
fenêtre ici, une 100. Nous le faisons pivoter de 270. Ou détendez-vous. Et comme précédemment, dupliquez le blem
11. Nous y voilà. Donc, si vous aviez l'habitude d'entrer dans le maillage dans les pièces équipées de
fenêtres et que vous utilisiez le mode rendu, soit
vous feriez
entrer de la lumière dans la mer et que vous voyiez par l'une
des différentes fenêtres, regardiez dans les différentes pièces. Bien sûr, nous n'avons pas joué avec la
lumière pour le moment, elle est
donc plutôt faible et fade Mais nous savons que nous allons
avoir de la lumière ici, que de la lumière
provenant d'autres ainsi
que de la lumière
provenant d'autres sources de
lumière. Mais pour l'instant, ce sont des fenêtres,
à voir dans la partie suivante.
22. Modéliser des armoires de cuisine: Avant de passer
à la partie suivante, nous allons juste faire un petit
ménage. Donc, comme avant, vous pouvez voir que nous
avons des groupes de fenêtres
cachés ici Nous allons donc faire un clic
droit sur chacune d'elles,
sélectionner une hiérarchie, puis
vous sélectionnerez tout ce qui se trouve sélectionner une hiérarchie, puis dans ce groupe. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer
à l'étage supérieur du bâtiment. Aussi facilement que les
fenêtres de l'étage supérieur, nous devons le faire. Bâtiment à l'étage supérieur, hiérarchie,
construction d'un étage supérieur. Ceux-ci se trouvent au rez-de-chaussée du
bâtiment Nous allons
donc localiser le groupe, puis sélectionner la hiérarchie, étage supérieur
du bâtiment,
sélectionner la hiérarchie, construire un étage supérieur. R. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons faire, c'est quelques armoires. Nous avons donc une armoire
avec une porte solide. Nous avons une armoire séparée,
où vous pouvez
ranger vos couverts et tout ce que vous avez séparé dans chacune Et cela est
construit par un socle. Nous avons donc cette partie
inférieure, qui est le socle, puis nous avons une
porte à l'avant, qui constituera
l'ensemble du meuble, et nous ferons les deux Donc, tout d'abord, ajoutez un cubin et examinons les mesures Nous allons d'abord faire celui-ci. Nous avons donc la hauteur du cadre, eh bien, cette hauteur, 88
centimètres au total. Et cela est
constitué par le socle, qui mesure 8 centimètres, puis le cadre lui-même, qui mesure 8 Nous allons donc placer
le cube à 88 centimètres
sous l'axe z. Ensuite, nous allons simplement le
faire tomber par terre. Et puis le x et le
y font 60 centimètres. Une fois cela fait,
nous demanderons le barème. Et il suffit de le
mettre grossièrement en place, isoler pour que nous puissions
travailler sur la justice, et nous tournerons l'outil
de mesure, euh, et nous ajouterons une boucle coupée à
environ 8 centimètres. Engin. Ce sera donc la
zone prévue ci-dessous, et en haut, nous ajouterons quelques
découpes pour l'emplacement
des portes ou des tiroirs, et nous les aurons à
20 centimètres pour les deux découpes en boucle
supérieures. Comme il semble que
les deux soient à la même distance l'un de l'autre, puis le troisième est en grande partie. C'est environ sept ans en 2020. Ensuite, nous allons
saisir cette face inférieure et extruder vers l'intérieur
de 2 centimètres,
0,00202, et taper Nous avons 2
centimètres et nous appuyons sur négatif pour nous assurer que tout se passe comme je le souhaite
, c'est-à-dire dedans. Ensuite, je vais activer le clipsage, créer une découpe
en boucle verticale, et nous voulons que cette découpe en
boucle soit
alignée avec le bord que nous avons créé Ensuite, nous sélectionnerons toutes les
fusions par distance, qui réunira le
tout, nous permettant ainsi de nous
débarrasser de ces visages libres. Parce que si je ne le fais pas, si je fais juste une démonstration,
j'y retournerai. Alors parfois,
je me demande si je suis remonté assez loin. Vous obtiendrez des
éléments de géométrie étranges où ce sera comme si
j'avais supprimé ce visage, puis comme s'il y avait juste un visage plus long. Donc, pour éviter que cela ne se produise, suffit de joindre les éléments
lorsqu'ils se chevauchent, car cela peut
simplement signifier qu'il y a deux faces au même endroit, et nous ne voulons pas
cela ou deux morceaux
de deux arêtes ou de deux sommets Des trucs supplémentaires, nous n'en avons pas besoin. Cool. Maintenant, nous avons. Nous avons donc ce
petit espace ici, et maintenant nous devons faire les portes. Donc, tout d'abord, nous allons sélectionner ces trois éléments. En fait, avant cela, nous
allons non, nous allons
le faire de cette façon. Nous allons donc sélectionner
les trois comme ça, les
dupliquer, les
laisser en place, séparer par sélection,
puis sélectionner
à nouveau la porte , séparer chaque zone. Nous avons donc trois tiroirs
séparés. Ensuite, nous allons sélectionner
les trois tiroirs et les extruder de 0,017 1,7 cm. Nous avons donc nos portes ici maintenant. Et nous verrons de plus près si elles ressemblent
à des armoires Catal. Je dois juste faire quelques choses comme arrondir les virages Nous allons donc sélectionner
l'un des objets, ajouter une subdivision, puis sélectionner
les trois autres objets Sélectionnez cet objet en dernier. Copiez les modificateurs. Nous allons donc copier les modificateurs maintenant. Donc, oui, ils ont tous des coupures. Nous l'avons désactivé, donc lorsque
nous passons en mode édition, la subdivision est désactivée. Vous pouvez tout sélectionner. Teinte lisse. Alors je vais juste cacher
le placard arrière pour le moment. Sélectionnez les trois
tiroirs situés à l'avant, et nous ajouterons quelques découpes en boucle. Je vais donc simplement ajouter encore une fois, laissez-moi en ajouter un au milieu. Certains semblent découpés sur
les trois objets, pour les sélectionner tous les trois. G X. M masse Je veux trouver
les objets du milieu. Nous allons juste faire
celui-ci comme ça. Sélectionnez-les à nouveau. G X. Q. Nous allons ajouter deux lumières, deux lumières, donc deux lumières. Supposons les deux du haut, G, deux du bas, G. Celui-ci, nous le déplacerons vers le haut jusqu'à ce qu'il peu près à égale distance de
ce bord de toute façon, car celui-ci fait de
même pour le bas. Nous voyons que le coin
est un peu original, alors nous allons simplement ajouter
quelques boucles de bord supplémentaires, comme ça, juste pour donner un peu plus de soutien au
coin, et tandis qu'en bas, pareil en haut,
un, deux, trois,
quatre, ajoutez deux boucles,
puis nous sélectionnerons Les trois avant, appuyez sur G Y,
déplacez-les simplement vers l'avant
ensemble, placez les trois arrière, G Y, déplacez-les ensemble. Je vérifie juste tout. Ça a l'air sympa. Il est probablement prudent de régler le sub à un. Ensuite, nous allons simplement ramener l' armoire
arrière et faire de même. Nous allons simplement ajouter quelques boucles, mais nous n'avons pas besoin de ces boucles à bord
central pour dissoudre les bords, car nous n'y insérons pas
les tiroirs intérieurs eux-mêmes. Nous avons juste les façades des
tiroirs. Je vais en ajouter deux,
alors redimensionnez-les. Nous y ajoutons deux. Ajoutez-en un près du bas. Voici donc le bord
au-dessus de la plaine. Alors nous en avons deux pour
le socle lui-même. Ajoutez-en un juste
pour vous aider. La zone du socle elle-même
a besoin d'aide. Je jetais juste un coup d'œil. Nous allons donc en ajouter un de
plus au-dessus du socle, qu'il soit bien plus beau Vérifiez de ce côté,
assurez-vous qu'il n'y a
rien oublié. Pour que le dessus paraisse
un peu trop arrondi, nous allons
donc ajouter une autre boucle
pour l'aiguiser un peu Nous pouvons voir F sur le côté pour indiquer que ces boucles de bord sont
beaucoup plus lâches que
celles des portes C'est pourquoi ce coin est
beaucoup plus rond que celui-ci. Si nous resserrons cela, pour y arriver gros, nous obtiendrons le même type de
courbe à ce coin, ce qui lui donnera une meilleure
apparence. Guérison. Maintenant, si vous deviez passer en mode affichage
rendu, vous pouvez voir que cela n'a pas
vraiment l'air très excitant. Je ne vois pas ce qui se passe.
Nous allons donc ajouter un HDRO Donc, si nous allons à Poly
Haven, par exemple, c'est celui que je
vais utiliser juste pour voir certains modèles. C'est donc juste HDR Doors
Spry Chien Hill, et c'est gratuit, ce qui
est toujours une bonne chose Nous pouvons télécharger l'EXR, cliquez sur le bouton de téléchargement ici Téléchargez la taille que vous souhaitez. Accédez à l'onglet World Properties, cliquez sur le point jaune, texture de
l'environnement, ouvrez, trouvez votre HDRI Allons-y. Maintenant, nous pouvons le voir beaucoup mieux pour
voir à quoi ressemblent les ombres, si quelque chose semble
un peu original air plutôt mignon. est là que vous
voudrez peut-être, par exemple, voir
que ce type d'
ombrage est un peu souple le dessus parce que notre
boucle est assez lâche C'est une bonne chose de regarder des choses comme
celle-ci où vous pouvez voir, par exemple, ajouter, par exemple,
une autre découpe en boucle, juste pour l'
affiner un peu si
nous en
jugeons une autre découpe en boucle, juste pour qu'elle en a besoin Si j'y retourne, vous pouvez voir les ombres
apparaître partout, mais j'ajoute
une autre boucle découpée L'ombrage
correspond parfaitement à cela. Bien sûr,
par exemple, il y aurait un plan de travail sur cet
embout en particulier, mais cela s'appliquera plutôt
à Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est
simplement utiliser la porte solide. Donc, d'abord, nous allons prendre la grande porte, saisir les armoires arrière, les
dupliquer, les
déplacer de l'autre côté, donc laisser la porte
passer en mode édition. Ensuite, nous allons ouvrir cette porte. En fait, en le
claquant, accrochez-le vers le haut, comme ça. Nous avons deux types d'armoires
différents Et essentiellement,
ce que cela nous permettra de
faire , c'est que si, par
exemple, nous
utilisons les mêmes abonnés, nous pouvons les
joindre, les rejoindre Nous appellerons ce cabinet. Si je peux épeler armoires, une et porte, faites
de même pour cela. Sélectionnez les portes libres et joignez-vous à
l'armoire, appelez cette armoire,
libre et porte. Ensuite, nous pourrions également
les transformer en meubles. Bien sûr, vous pouvez,
au lieu d'avoir un seul grand groupe de meubles,
les séparer d'une pièce à l'autre si vous le souhaitez, mais nous les transformerons en
meubles à l'avenir. Et puis, si nous voulons
redonner de la place, cela signifie simplement que nous pouvons répondre aux besoins
ensemble
tout en les dupliquant. Je peux donc
passer aux mises en page. Nous avons une armoire là-bas, peut-être en avons-nous une près de l'évier. Peut-être que tu en as
un de ce côté. Bien entendu, nous n'avons pas encore
décidé de
la taille de l'évier, etc. Ensuite, nous pourrions en dupliquer un, le faire pivoter de 180°, le
placer à l'arrière. Et pour prendre la photo. Bien sûr, il n'y a pas beaucoup de placards dans cette cuisine. Nous n'en aurons donc probablement que deux ou peut-être trois
parce que nous
pouvons, bien sûr, avoir un évier
pour choisir une harpe ou un four, avoir un également Ensuite, nous allons simplement
faire un comptoir et ils auront une sorte de
façade pour les coins Nous allons donc prendre le
virage, mais ce ne sera pas quelque chose
qui pourra réellement s'ouvrir. Ce seront donc
les parties manuelles. Mais si vous construisez
une cuisine plus grande, vous pouvez simplement la concevoir, concevoir quelques éléments différents, les
dupliquer, les assembler
les uns à côté des autres. Donc, pour ce qui est de la vue de dessus, G, claque comme ça. G Y, claquez comme ça, puis continuez à dupliquer
les différents éléments
pour créer une cuisine. Si nous regardons la pièce, vous pouvez voir qu'elle commence à regarder avec les différents
éclairages avec le HRI, commence à paraître un
peu mieux maintenant Bien sûr, nous devons
ajouter des textures, mais nous le ferons plus tard.
23. Modéliser des poignées d'armoires de cuisine: La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est mettre des poignées sur les armoires de
cuisine que nous avons. Nous allons donc modéliser
quelque chose qui ressemble à ceci. Donc, tout d'abord. Il va passer au mixeur, et nous allons cacher tout
ce dont nous n'avons pas besoin. Nous allons également les cacher
pour le moment. Ensuite, nous
allons ajouter un cylindre,
32 sommets, c'est bien, et nous allons ajuster le rayon, qui est cette valeur
ici à 0,005 Et nous ajustons la profondeur à 0,45. Nous avons quelque chose
comme ça et la profondeur, qui
n'affecte que la longueur Ensuite, je vais ajouter
un cercle. Nous aurons également le cercle
sur 32 sommets,
et nous ajusterons également le
rayon à 0,005 Les cercles
s'ajustent parfaitement ici,
et ils formeront
la découpe que nous allons faire pour les petits cylindres qui s'
enfoncent dans les fougères du tiroir Ensuite, nous allons
sélectionner le cylindre lui-même, modifier le moule, et
nous allons simplement ajouter une découpe en boucle. Je vais juste le mettre au centre. C'est là que se trouve le cylindre. Cela signifie que nous pourrons utiliser un modificateur de
miroir ultérieurement et que la découpe du cylindre sera dans la même
position des deux côtés Ensuite, nous allons sélectionner
le cercle. Et nous allons simplement
le déplacer vers le haut. Faites-le pivoter sur l'axe Z. Axe X, 90 degrés, activez-le à l'état pur, et nous allons quadriller la vue de dessus
et la mettre simplement en avant, u devant notre forme. Ensuite, nous voulons
passer en mode édition. Permettez-moi de désactiver la longueur des arêtes, et nous la
réduirons à environ 0,68 Nous avons donc une forme à
peu près de cette taille. Bien entendu, vous pouvez l'
agrandir ou le réduire. Je viens de découvrir que celui-ci fonctionne dans ce cas
précis, et vous pouvez voir qu'il est
positionné dans cette arête, dans cette arête également. Et ce que nous allons faire, c'est en déplacer un peu Je vais juste faire
glisser les deux objets et
les repositionner un peu Je vais donc avoir le point de référence
qui convient,
le haut du cylindre où se trouvent
ces cubes par rapport au sol,
le plancher de mesure
, et nous allons le déplacer vers bas sur l'axe Z. Il nous reste donc un gros cube. Et puis nous sommes dans
ce grand cube. Je vais essayer de me centrer un peu, mais je me déplace
juste sur l'axe Z. Ensuite, nous allons activer le snapping, faire
face au projet et projeter des éléments
individuels Ensuite, je vais
entrer dans le moule d'édition de ce que
l'on appelle le cercle. Ensuite, je
vais juste appuyer sur G. Puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour le
laisser en place. Et maintenant, vous pouvez
le voir se briser et
courber le cercle sur la
surface du cylindre C'est ce que nous voulons. Ensuite, je vais entrer dans le cylindre, ajouter
une pointe
et l'amener à peu près
à cette
grosse ligne cubique ici, puis je vais faire de même de
l'autre côté C'est pourquoi nous l'avons aligné
avec le cube, afin de pouvoir avoir une
bonne idée de l'endroit où associer ces deux bords
pour qu'il reste uniforme Cela signifie que lorsque nous
ajoutons des découpes en boucle au milieu, nous en ajouterons neuf espacées uniformément par rapport
à l'endroit où se trouve le cercle J'ai une détonation au milieu. Et jetons-y un coup d'œil. Ce que nous allons faire ensuite, c'est
sélectionner toutes les faces que le cercle
croise et en faire
une grille carrée Donc, même s'ils ne
se croisent pas là, ils le font ici, et nous
allons simplement nous en tenir à une sorte de grille équitablement carrée Nous avons 64 visages, huit vers le bas, huit en travers, puis nous
allons supprimer ces visages. Ensuite, nous allons
sélectionner le cercle, sélectionner le cylindre, les
assembler, désactivant le claquement,
en sélectionnant le bord, en sélectionnant le bord de cette découpe que nous
venons de faire et le cercle Ensuite, nous allons créer des
ponts entre les boucles périphériques. Et comme vous pouvez le constater, il a assez bien
comblé le problème. Si ce n'est pas le cas et que cela vous
donne des triangles, vous pouvez appuyer sur J pour
essayer de transformer les tris en quads Ou en dissolvant manuellement
certaines arêtes pour obtenir le même effet. Mais pour ce qui est de l'exemple, j'ai pris des photos huit par huit, avec un
cercle
de 32 points, ce qui semblait donner un résultat uniforme sans avoir à essayer de nettoyer
la géométrie par la suite. Alors maintenant, nous avons ce
genre de solution ici. Ensuite, ce que nous
allons faire c'est sélectionner tous les sommets, et nous allons appuyer sur
F pour remplir la face Ensuite, nous allons l'insérer et l'insérer légèrement Je vais juste m'y
rendre. Ensuite, nous
allons l'extruder. Je vais donc simplement
appuyer sur E extruder. Vous pouvez donc en voir
le début. Pour la longueur réelle elle-même, regardons. 38 millimètres. Donc, pour faire simple, je vais simplement
ajouter un avion, régler à 38 millimètres. Assortissez-le. Nous
savons donc jusqu'où aller. Avec ces faces, ces
varices étant toujours sélectionnées, je vais appuyer sur S. Vérifiez sur
quel axe je me trouve sur l'axe y. Donc par zéro, juste pour arranger les
choses. Et puis G, y. Et faites-le glisser à peu près là où je veux, à peu près au bout de l'avion, nous
venons d'y arriver. Nous avons donc 38 millimètres e. Je vais supprimer l'avion car nous n'en avons plus besoin. Si nous optons pour une teinte douce, vous
voyez, il y a un peu de
bizarrerie ici Nous allons donc nettoyer un peu tout
ça. Si vous arrivez là où vous ne pouvez pas zoomer sans
perdre le maillage, si vous passez à afficher et à
modifier le découpage, quelqu'un va
appuyer dessus, ce qui signifie que vous pouvez vous rapprocher beaucoup plus Sans cela lors du découpage. Je vais donc simplement ajouter une surface de subdive, de
fission ou en
régler Cela a donc faussé les
faces sur le dessus, les faces circulaires qui ne
sont pas des quadriceps Je vais donc juste insérer
ce visage comme si je le
faisais vraiment petit,
puis vous pourriez simplement
ajouter une découpe en ce visage comme si je le
faisais vraiment petit, boucle comme ça Maintenant, ce n'est plus un problème. Ajoutez-en un peu si vous le
souhaitez vraiment , juste pour l'aplatir. Ajoutez-en ensuite une
en haut pour cette partie. Il suffit de le faire glisser un
peu plus loin vers le haut de ce joli et net. Mais ici, ce que nous allons
faire,
c'est transformer cette partie d'édition du ventilateur en ajoutant
quelques boucles dans ce petit encart que nous avons créé
ici pour nettoyer cette zone Et puis sur le manche lui-même, pour tracer une boucle vers
le bas Joli endroit propre. Si vous regardez de
très près, vous
remarquerez peut-être qu'il y en a un petit Je suppose que nous verrons si je peux changer pour le rendre
un peu plus visible, un peu comme une fossette ou une sorte de point
plat, je suppose, ce qui peut être
perceptible si vous
regardez de très près,
et c'est perceptible si vous
regardez de très près, parce que nous avons ce
genre de gros visages ici Alors gardez cela à l'esprit. Et c'est exactement comme ça que c'est plat. Je ne peux pas prendre de courbe dans l'
avion. Il faudrait ajouter encore plus de géométrie et la plier en
quelque sorte. Mais il est très peu probable que
vous voyiez ce
genre de pièces
sur une poignée de porte . Nous allons donc le laisser tel quel. Je vais aussi réparer
rapidement ce visage. Je vais donc simplement
sélectionner le visage, insérer, le placer en bas, ajouter des boucles comme ça Si vous le souhaitez, ou
ajoutez simplement une vente légère. Ce sera dans le CBD. Donc, en fait, ce que nous pouvons faire, c'est le
dire en vue du haut, le sélectionner, le détourner, supprimer le visage,
simplement le laisser tel quel, parce que cela
entre dans le CBD Pour être honnête, je n'ai même pas besoin de cette
géométrie. Q. Et voyons voir. Ce que nous allons faire, c'est
ajouter une autre
découpe en boucle juste pour le remplacer, mais à l'extérieur de
l'insep, nous en avons besoin Je vais donc simplement
ajouter une boucle ici. Vous voyez que c'est une forme étrange,
alors je vais appuyer sur E, puis sur F pour m'assurer qu'elle est
retournée sur le côté droit Vous voyez ce petit point
orange à côté de mon curseur, qui indique simplement dans
quelle direction se trouve le E pour pair lorsqu'il est
activé et dans quel flip,
dans quelle direction il se trouve. Je le veux donc sur ce cercle, pour qu'il ait la bonne forme, et je vais juste le placer
assez près, donc nous avons ce beau
type de forme maintenant. Te. Maintenant, comme nous avons cette découpe
au milieu de notre barre,
nous pouvons sélectionner les versets du bas, les
supprimer, puis nous
pouvons ajouter un modificateur de miroir, comme ça, l'ajouter avant subdivision pour laisser le bon axe dans mon cas,
ce sera Z. Maintenant, nous devons
gérer comme ça, puis nous appliquerons
le modificateur de miroir On ramène tout. Eh bien, ramenez les armoires. Nous allons simplement le positionner
. Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés, le faire glisser vers le bas, le faire pivoter de 180 degrés. Je passe à la vue latérale. Ensuite, nous pouvons simplement les mettre approximativement à
la place que nous voulons. Il suffit de les placer
légèrement dans les tiroirs. Bien sûr, vous pouvez être plus
scientifique si vous souhaitez à un certain endroit, en utilisant
simplement la
longueur du bord, en la mesurant vers le bas. Comme nous allons ajuster
ces tiroirs dans un instant, nous ne le ferons pas pour le moment. Je vais juste en placer un
pour le mettre là, gratuitement. Ce qui est pratique, c'
est si nous voulions en ajouter un ici, par
exemple, nous pourrions en
ajouter un en haut, l'
aligner, ce qui, je suppose, serait plus
logique si nous le faisions. Ou si vous voulez en
avoir un côté, vous
pouvez simplement le faire pivoter. Donc, si je devais le
faire pivoter de 90 degrés, disons comme une poignée comme ça, puis vous passeriez
en mode édition. En mode édition, vous pouvez
simplement déplacer les points. Alors pourquoi encadrer, tout sélectionner comme
ça. Sois un peu comme ça. Si vous devez
le déplacer complètement vers le bas, B comme ça, vous pourriez devenir long, par exemple. Mais pour l'instant, nous n'en
aurons qu'un autre en haut. Parce que
ce sont des choses
que vous voulez expérimenter, comme différents types de
poignées, différentes positions. Rien de tout cela n'est donc parfait. n'ai peut-être pas
cette poignée,
peut-être juste une poignée
. Oh, c'est cette
armoire, ce plaid. Nous y voilà donc. Ensuite, bien sûr, une fois que nous aurons
terminé avec les tiroirs, nous les fixerons au
reste du meuble. ne sont donc qu'une
chose que nous n'aurons pas à nous soucier de déplacer. Ou bien, vous pouvez
utiliser un parent vide ensemble, comme nous l'avons fait pour les
canapés et les lits, si vous voulez conserver cette
indépendance en ce qui concerne les poignées, mais c'est tout pour le moment.
24. Modéliser le comptoir de cuisine: Tout d'abord, nous allons simplement renommer les poignées
dans notre plan. Je vais donc simplement
sélectionner l'un des objets, que nous appellerons poignée d'
armoire. Je vais le copier,
puis le coller. Pour le nom et
les autres objets, comme ça, et il nous
suffira de le numéroter. Nous avons une poignée d'armoire,
et nous en avons une autre. Nous les avons fait là-bas. Ce que nous allons faire ensuite, c'est
sélectionner les deux armoires, et nous allons introduire quelques lacunes. Donc des lacunes plus importantes. Vous pouvez donc avoir des poignées de
porte sur le dessus, ou si vous voulez
simplement vous en passer, vous avez également la possibilité
, car il n'y a pas vraiment d'espace pour y
mettre quoi que ce soit. Donc, surtout
lorsque le dessus est sur le dessus, vous voulez un peu d'
espace en dessous. Nous allons donc
sélectionner les portes. J'ai sélectionné les deux armoires. Je vais modifier les mues, je vais les modifier toutes les deux, et je vais sélectionner la
petite porte et une grande porte, par ,
me contrôler pour
inverser la sélection, puis tout masquer Ensuite, dans une vue latérale, je vais simplement sélectionner tous
les sommets supérieurs, comme S, nous allons le déplacer d'un centimètre vers le
bas Donc je vais juste appuyer sur moins pour qu'il
baisse au lieu de monter. Si vous regardez en haut à gauche, ce -1 centimètre non, si nous le remettons
dans le moule à objets, vous pouvez voir que
nous avons maintenant un écart Je vais faire de même
pour ces deux lacunes. Je vais donc sélectionner
cette armoire, la masquer,
puis sélectionner celle-ci . Je dois modifier le moule, ramener
tout le reste, sélectionner. Les deux portes, inversez la
sélection, saisissez celle-ci, fromagez-la, 1 centimètre,
masquez-la , puis faites de
même pour la porte du bas Comme ça. Maintenant, nous avons de
belles petites lacunes. Ensuite, je vais tout
ramener. Je vais juste ajouter parce qu'il est un peu
incurvé dans le dos, une autre boucle dans le dos, et je vais faire de même
pour l'autre. Affûtez un peu le dos. Ensuite, nous allons
sélectionner les armoires et les poignées et
les déplacer contre le mur. Ou assez près. Qc. Ensuite, nous allons faire un comptoir modèle Nous allons donc utiliser ces
dimensions comme référence. Bien entendu, si vous le
souhaitez plus épais, vous pouvez également ajuster l'
épaisseur. Mais nous allons l'utiliser pour le moment. Nous allons ajouter un cube, et la forme physique sera de
2,8 centimètres. Je vais le faire
maintenant, 2,8 centimètres. Et puis pour la profondeur, nous avons 63,5
centimètres. C 3,5. Ensuite, il va
appliquer l'échelle. Activez le claquement sur le
claquement des
bords et nous l'accrocherons , ainsi que l'axe Y,
contre le mur Ensuite, pour l'axe Z, nous l'accrocherons
en haut des compteurs. Ensuite, si nous
éteignons temporairement le bâtiment et que nous regardons de côté, nous voulons
juste vérifier. Il se trouve bien au-dessus, c'
est-à-dire Q. Et nous allons le déplacer
sur l'axe X. Juste pour le
moment, il y a
un petit surplomb des deux côtés.
Ça a l'air d'être égal. Je suppose que ce serait égal. Bien sûr, si vous voulez le
rincer, poussez-le un peu plus loin. Nous pourrions le faire, Layer. Mais pour l'instant, c'est bon, alors nous ramènerons
le bâtiment. Et nous allons
saisir ce visage, le tourner en
claquant le bras et l'accrocher au mur Nous allons appuyer sur g x. Snap Je le capture sur ce bord ici,
puis nous allons passer à la
capture et en mode édition,
nous allons mettre la mesure de la
longueur des arêtes,
et nous voulons faire une extrusion
ici à la
même profondeur que celle-ci puis nous allons passer à la
capture et en mode édition, nous allons mettre la mesure de la
longueur des arêtes, et nous voulons faire une extrusion ici à la
même profondeur que Nous avons donc 0,635. Nous allons donc ajouter un
coupe-fuite, le déplacer
jusqu'à ce que nous obtenions 0,635
en bas Changement de construction pour des
incréments plus faibles, 0,635. Nous avons une jolie place ici. Ensuite, je vais
saisir cette face, et nous allons l'extruder
jusqu'à ce bord ici Je vais appuyer sur E. Vous
pouvez voir, je l'ai bien extrudé. Ensuite, nous devons refaire la même
chose de ce côté-ci. 0,635, et nous nous
en rapprocherons un peu plus. Nous y voilà.
Ensuite, nous allons extruder. Nous allons d'abord nous débarrasser de
cette armoire. Nous allons prendre
celui-ci, le dupliquer, le faire pivoter et le positionner. Ensuite, nous extruderons cette face et nous la placerons
contre le mur Classe. Que ferons-nous alors ? » va isoler
le goudron de comptoir, et nous allons ajouter un outil en forme de
baril pour le moment. Réglez-le sur deux ou
trois segments. Réglez ce paramètre sur 0,002. Nous devons donc avoir un bord plus arrondi sur le comptoir. C'est la bonne solution
et ce n'est pas
destructeur non plus. Nous pouvons donc le modifier
sans avoir à soucier de la géométrie
sous-jacente réelle car elle n'a pas changé. Si nous l'appliquions,
cela changerait, mais nous n'allons pas le faire. Nous avons donc notre comptoir, nous
pouvons le renommer, Et bien sûr, nous avons
nos armoires afin de pouvoir dupliquer selon nos
besoins, selon nos besoins. Et si nous devons
ajuster la découpe de l'évier, nous pouvons simplement ajouter des
boucles de bord pour dicter, par
exemple, où
nous allons couper Mais une fois que nous
aurons fait le lavabo, nous saurons où couper. Mais oui, c'est tout pour le moment.
25. Modélisation d'un évier: Ensuite, nous allons travailler
sur la modélisation de l'évier. Je vais donc simplement
regarder la référence et regarder
les mesures. Nous avons 54 centimètres sur 44. Nous allons donc nous mettre
au travail là-dessus. Ce que nous allons faire, c'est cacher
la majeure partie de la scène. Je vais masquer tout comme S, ajouter un plan, donc nous allons commencer par un
avion et 0,54 0,44 54 centimètres sur
44 centimètres, appliquez l'échelle, et nous la laisserons en
place ici pour le moment. Ensuite, nous allons
biseauter les sommets. Je vais juste désactiver la longueur des
bords pendant une seconde. Je vais donc biseauter Vous pouvez voir qu'il ne
fait rien parce qu' il essaie de niveler les bords. Nous allons donc
appuyer sur la touche V. Et maintenant, nous pouvons biseauter les
sommets comme vous pouvez le voir. Mais tournons simplement les sommets pour que vous puissiez
voir des tonnes un peu mieux B, et nous allons faire en sorte
qu'il y ait quatre verts dans chaque coin. Puis ajoutez-le à peu près à cela. Nous avons des coins
arrondis. Ensuite, nous allons tout
sélectionner et les
encarter de 0,02 comme ça Ensuite, nous allons l'
extruder jusqu'à ce que nous
examinions les profondeurs de synchronisation Nous cherchons à peu près
n'importe où entre 6 et 12 pouces. Nous allons donc
opter pour environ 10 pouces, soit 25,4 centimètres. Donc, avec cette face sélectionnée, je vais l'extruder de
0,254 Assurez-vous que cela va
dans la bonne direction. Nous avons maintenant le corps
de notre synchronisation ici. Ensuite, nous
allons ajouter quelques biseaux. Donc, avec la face inférieure sélectionnée va
toujours être biseautée Et pour celui du bas, nous allons le biseauter pour deux segments Donc, si je m'en rapproche,
ce sera peut-être plus facile à voir. Faites-le rouler vers le bas. Nous y avons
deux segments. Nous avons mis un biseau qui
ressemble à ça. Ensuite, nous allons
biseauter ce bord. Nous le faisons un à trois. Nous allons avoir
celui-ci plutôt pointu. Aussi. Nous nous rapprochons. L'ombrage est fluide, ce qui nous permet de voir sur quoi
nous travaillons Nous avons donc un petit biseau, un biseau plus lisse, un biseau
pointu, donc vous
pouvez le faire si vous le Il suffit de placer le biseau
un peu plus loin, mais je suis content de celui-ci Donc, ce que nous allons faire ensuite est d'ajouter
la zone pour cette découpe. Pour ce faire, nous allons
utiliser des outils en boucle. Sur les modules complémentaires, tapez Loop
Tools et activez-les.
Ensuite, nous allons sélectionner
la face inférieure, supprimer la face, sélectionner
les sommets inférieurs, puis nous allons
les extruder et les redimensionner, par exemple, pour la zone de drainage, nous avons un couvercle,
puis nous avons ce genre de trou de tuyau d'évacuation plus grand Je suppose. Nous allons donc examiner les dimensions
du couvercle. Donc, si on prend ça en
regardant un diamètre
de 8 centimètres. Nous allons donc ajouter un cylindre pour représenter cela, en le
laissant à 32. Et pour le rayon, nous allons le fixer à 0,04, ce devrait nous donner un diamètre
de 8 centimètres. Alors laissez-le à 0,005, en fait, juste pour que nous ayons
quelque chose à voir Nous allons le laisser 0,1
pour le modifier plus tard. ' Je vais le déplacer vers
le bas dans le trou. Et puis, en les
retournant dans le lavabo, avec les sommets sélectionnés sur
cet anneau intérieur, l'anneau de bord Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Le lutétol tourne en rond, et il va le mettre
en forme de cercle vois, c'est un peu déformé, donc nous allons juste le faire pivoter jusqu'à
ce que les bords
soient redressés, donc ce n'est pas fou Guéris, alors on pourra l'étendre. Et nous ne voulons pas le
redimensionner à cette taille, car
c'est la taille du couvercle. Nous voulons laisser une petite zone où nous pouvons
modéliser cette zone ici. Mais je pense que vous pouvez
mieux le voir sur cette image. Nous avons donc une petite pente, puis une zone, puis
les pentes descendent et le
couvercle repose dessus. Nous avons donc sélectionné ces
sommets. Et nous allons d'abord
l'extruder légèrement, comme ça, puis le déplacer vers bas sur l'axe Z pour
lui donner une légère pente Ensuite, nous allons l'extruder dedans. Mais je laisse toujours de l'espace. Ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter une plongée sous-marine juste pour
ne pas
nous en approcher trop près, nous laissons encore
un petit espace pour que vous puissiez voir Je suis un peu
trop près, donc je vais juste
l'agrandir juste au toucher. Nous avons donc un petit
espace, puis nous allons l'extruder vers le
bas comme ça parce
que c' bas comme ça parce est là que se trouve
le tuyau de vidange Ensuite, nous allons simplement le
désactiver et ajouter des boucles juste pour
affiner certains de ces bords Donc, d'abord, à l'extérieur, il suffit d'ajouter
quelques découpes en boucle comme ça, pour donner plus de géométrie
à ces zones, afin qu'il n'y ait pas de reflets étranges. Si je revenais, vous pouvez voir que c' un peu déformé ici. Comme ces faces
sont un peu étirées, nous allons
donc décider
de leur géométrie, il suffit de leur donner plus d'espace. Ensuite, nous allons ajouter une boucle ici, affiner cette arête Nous allons également en ajouter un à l'intérieur, près du
bas. Nous avons donc cette pente
abrupte là-bas, et nous en ajoutons une
à l'intérieur, ici à l'intérieur. Je vais juste
regarder la référence, masquer ce cylindre, puis nous en ajouterons un autre. Pour le rendre
un peu plus net, ajoutez-en un en bas Et là, plus gros. Ensuite, pour nos couvercles, nous allons le régler à une
profondeur de 0,005, puis le mettre en position Ombrez doucement, mais ajoutez un
sous-dive d'un niveau. Ensuite, une fois que la face supérieure est
sélectionnée et qu' elle
va l'insérer pour
former un petit cercle,
ajoutez quelques découpes
en boucle en haut, comme suit Il va isoler cela pendant une seconde et faire de
même en bas. Ajoutez ensuite quelques
découpes en boucle dans la section centrale. Nous avons donc juste
une sorte de disque. Comme ça. Q. Ensuite, vérifiez
simplement avec la référence. Ensuite, nous devons saisir le bord extérieur et
l'
extruder un peu vers le bas C'est juste ça, et
ça va juste
être un peu la scène sur le
dessus du comptoir, juste pour vous donner un peu
de profondeur Ensuite, nous allons ajouter
ce petit carré ici. Pour ce faire,
nous allons ajouter un cube ou les
dimensions du cube Pour l'axe x, nous allons le définir à environ
5 centimètres point 5 centimètres. Et pour la profondeur, nous allons la
régler à 2 centimètres. Ensuite, de l'avant vers l'arrière, réglez-le sur quelque chose de petit. est comme jouer la
balance, C'est comme jouer la
balance, pour la réduire encore plus. Laissez-le atteindre 1 centimètre, puis nous le
déplacerons le long de l'axe y, et nous le
positionnerons simplement où nous le voulons Il croise le maillage,
puis nous le dupliquerons Vous avez un cube et un cube
pour l'original. Nous allons le transformer en armature métallique, puis cliquer à
nouveau sur le lavabo, ajouter un modificateur boléen
et sélectionner un cube Si nous cachons le premier cube, vous voyez que nous avons fait une petite découpe, puis nous allons
ramener Q b un, qui est le véritable type de pièce métallique qui sera assise là Et pour cela, nous allons
simplement le réduire. Nous allons donc le redimensionner de 0,9 Je vais simplement
appuyer sur
Ctrl 1 pour
essayer de le répartir uniformément Je vais
donc le
redimensionner sur l'axe X. Jusqu'à la bordure, ce
petit espace semble uniforme , appliquez une échelle, laissez refroidir. Et pour ce moment,
je vais
passer en mode édition,
contrôler B pour ajouter un biseau, et nous voulons juste ajouter
un léger biseau à Je vais juste utiliser deux segments, juste un léger biseau, pour un ombrage
lisse Ensuite, nous allons dupliquer cette pièce, puis la déplacer vers l'arrière. Et redimensionnez-le et
nous appuierons sur Shift y, afin qu'il soit redimensionné sur les axes
x et z, mais pas sur l'axe y, et juste pour combler l'écart qui se trouve derrière. Si je le déplace, tu
peux voir
à travers , mais maintenant tu ne peux plus le faire. Ensuite, nous allons simplement vouloir positionner ces
cubes comme celui-ci. Il s'agit simplement de sortir, d'
avoir une vue de dessus,
quelque chose comme ça. Et puis cette pièce est
juste derrière. Ensuite, nous aurons juste un autre
point de vue. Vérifiez que nos reflets sont bons. En utilisant MCA ici. Essayez-en un autre. Q. Ensuite, nous allons appliquer
la subdivision à cela. Cela va s'appliquer là-bas. Cliquez sur le cube. Ce sont les éléments
qui remontent ici, pas le booléen, et ceci, et nous allons les assembler. Ensuite, nous allons simplement nommer
cette casquette de synchronisation Je suppose que nous avons la couche et nous avons ce qu'est
cette pièce. n'est qu'un
objet, que nous
appellerons simplement Ce n'est qu'un
objet, que nous
appellerons simplement bassin de synchronisation, et nous laisserons ces
modificateurs inappliqués Ensuite, nous voulons le
joindre à la synchronisation, mais nous le ferons
dans la partie suivante.
26. Placement de comptoir d'évier: Donc, ce que je voulais dire,
c'est que nous
allions fixer
l'évier au comptoir. Alors faisons-le maintenant. Nous allons d'abord
déterminer ce que nous allons faire pour
faciliter le déplacement des objets. Nous ajouterons un espace vide,
puis nous sélectionnerons tous
les objets liés au lavabo. J'ai donc les
trois objets ici, puis le
parent vide. Maintenant, nous pouvons simplement
déplacer l'évier. W Je dois m'
inquiéter des déplacements des lingots ou des casquettes Nous pouvons voir où se trouve
notre comptoir. Nous voulons donc simplement le positionner. Je
vais regarder. Je ne regarde pas
les références pour le moment, mais le
cabinet lui-même, et je le place simplement
au centre du cabinet. Ensuite, nous allons
le déplacer vers le bas. Ensuite, là où se trouve la lèvre, nous voulons simplement qu' elle croise le
comptoir Et vous pouvez voir que
nous avons un problème ici. Vous ne pouvez pas voir dans le lavabo, alors nous allons
cacher le comptoir. La première chose que nous allons faire est entrer dans ce cabinet ici. Maintenant, nous avons créé une copie
de cette armoire en particulier, afin de pouvoir modifier celle-ci
sans avoir à nous inquiéter. Mais si ce n'est pas le cas, créez-en un duplicata et
déplacez-le simplement ailleurs pour le moment, afin d'avoir quelque chose
sur lequel vous pouvez revenir. B, ce que nous allons faire c'est sélectionner cette face supérieure
ici et la supprimer Ensuite, nous allons simplement
ajouter quelques découpes, car vous pouvez voir que la
subdivision se déforme, une partie du diamètre Donc, sur ce
bord intérieur, zoomez
dessus, en le
déplaçant à peu près là, faites de même de l'autre côté. Ensuite, nous
ferons la même chose. Outil. Ensuite, si nous
ramenons le comptoir, vous verrez que nous
avons toujours un problème. Tout d'abord, nous allons ajouter une découpe en boucle qui traverse cette
partie de l'évier. Ensuite, nous en ferons un de l'
autre côté, un sur le dessus. Et une en bas. Donc, autre chose, si nous devions cacher cette coque,
cacher celle du dessous, courber un look, on
dirait que c'est bon. Si ce n'était pas le cas,
nous devrions ajouter un peu de géométrie
et la courber Je vais
donc vous montrer
comment procéder également. Donc, ce que nous ferions, c'est
ajouter quelques boucles supplémentaires. Je vais donc prendre cette boucle. Je vais juste le déplacer
pour le dire ici. Ensuite, nous ajouterons peut-être
trois boucles comme ça, si sommes les mêmes de ce côté. Ensuite, je suis au-dessus de vous, nous ajusterons les sommets pour courber
un peu la géométrie Je vais juste
les mettre en place. Je vais sélectionner une case ou
sélectionner le sommet supérieur et le sommet inférieur. Ensuite, je vais
juste le retirer, pour qu'il se croise un peu plus Je vais juste sélectionner le
tout comme ça. Tirez-le un peu vers l'intérieur. Prends ça, fais-le glisser vers le haut. Celui-ci est bon. Je vais juste
arrondir un peu. Et celui-ci est parfait. Alors,
quand on coupe la face intérieure, on
fait un peu plus attention. Je vais juste le déplacer, je
vais prendre celui-ci. Faites-le glisser comme ça.
Prends ça comme ça. Ensuite, si je devais
simplement isoler cela, voir que nous avons
ce visage ici, le supprimer, supprimer celui du bas, ramener le chant, et
vous obtiendrez le même
genre de résultats. Ensuite, si quelque chose se croise, comme je peux voir
qu'il y a un plan ici, peux découvrir
de quelle géométrie il s'agit et simplement l'ajuster. Prends-les. Ça va les déplacer. Et puis pareil de
l'autre côté. Ce bord est un peu trop
proche de l'extérieur. Mignon. Alors ramenons
tout. Nous avons donc le rez-de-chaussée, notre lavabo, il est en place. Embrillez juste notre fenêtre, elle est
donc un peu alignée
avec cet évier maintenant
qu'il est en place Assurons-nous d'avoir pris
la bonne chose. Centrez-le sur le lavabo. Non, booléen
Q est toujours en
place. C'est bien. Ensuite, nous renommerons
le lavabo vide. Nous allons simplement appeler ce contrôleur d'
évier et vérifier que tout est dans
la bonne position. Si c'est le cas, nous pouvons déplacer
toutes les armoires, le comptoir de l'
évier dans les meubles. Meubles Press Co
, meubles ordinaires également. Maintenant, nous pouvons activer/désactiver cette option.
Voilà.
27. Modélisation du robinet de cuisine: La dernière partie de la synchronisation
que nous devons faire est donc le toucher. Nous allons donc faire un
tap basé sur ce modèle. Donc, tout d'abord. Nous allons ajouter un
avion à la scène. Je vais donc
tout masquer pour le moment,
passer à la vue du haut, en fait, à droite ou graphique, ajouter un plan, puis nous utiliserons ces mesures
pour façonner le plan. Donc, pour la hauteur totale que
vous recherchez. 35,9 centimètres. Allons-y donc
359. Pour la largeur. Nous avons affaire à 19,6 de la section médiane
du cylindre
à la section médiane du
cylindre ici, soit 19,6 Il s'applique à la balance, il va modifier le moule. Activez les
mesures de la longueur des bords, et pour les
mesures finales, partez de la base jusqu'à l'endroit où le
robinet se terminerait ici. Cela fait donc 24,9 centimètres. Ce sera 0,249,
alors ce que nous allons faire, c'est ajouter un cylindre pour faire de
l'arbre tubulaire un arbre, et nous l'aurons
à deux sommets,
et pour le rayon,
nous avons un rayon d' et pour le rayon,
nous avons un rayon environ
2,2 centimètres environ Au lieu de cela,
nous aurons 0,011, pour le rayon, ce qui
fera 2,2 centimètres
pour le diamètre Nous avons 0,22,
soit 2,2 centimètres. Et pour la hauteur, nous allons la fixer à 24,9 pour cela Et c'est en centimètres. Ensuite, nous allons simplement le
déplacer de manière à ce que les lignes de base soient alignées et qu'il
soit à peu près dans la bonne position. Le bord du plan correspond à peu près à la
section médiane du cylindre à cet endroit. Ensuite, nous allons sélectionner la partie
supérieure du plan. Je vais juste le faire, le faire, partie
supérieure du plan,
et nous allons le déplacer vers le haut, peut-être d'environ quelques carrés
car il est toujours droit, un peu au-delà de cette zone
avant qu'il ne commence à se courber. Et pour le faire courber, nous allons utiliser
l'outil de rotation. Je vais donc vérifier. Axe X puisque nous sommes orthographiquement Vous pouvez voir les cercles
qui apparaissent ici. Si nous faisons glisser l'une des poignées, elle pivote à partir de la
zone que nous avons sélectionnée, mais elle ne fait pas
ce que nous voulons. C'est donc parce que c' basé sur l'endroit où se trouve le curseur D
libre. Nous allons donc déplacer
le curseur libre en D pour qu'il soit aligné avec ces
sommets
en haut, le placer à peu près là, puis nous essaierons de le faire tourner
à nouveau Tu vois, ça a l'air
beaucoup mieux maintenant. Ensuite, nous allons le régler
à peu près là. Nous ne voulons pas qu'il descende jusqu'
ici tout de suite lorsqu'il se courbe, puis qu'il se redresse un
peu pour atteindre le dernier type de zone Donc, pour le dernier point, nous allons
simplement cliquer sur les extrudés. Et maintenant, nous avons une courbe
qui se redresse. Ensuite, vous pouvez voir que c'est un
peu bloquant en ce moment. Même avec des nuances, nous allons simplement ajouter de la subdivision
pour lui donner un
peu plus pouvons l'avoir à deux, mais il
semble que l'un d'eux ira bien, puis nous
sélectionnerons leur visage
aux deux extrémités
et nous les supprimerons. La géométrie
ne correspond donc pas à quoi. Nous ajouterons également un
modificateur solide réglé à 0,001, juste pour donner une certaine épaisseur
au tube lui-même. Enfin, pour cette partie, nous allons ajouter une découpe en boucle et faire glisser le bord
jusqu'à la fin. Ajoutez-en un de plus. Comme ça, juste pour accentuer
cet avantage. Ensuite, nous allons simplement en ajouter un,
quelque chose comme ça, car il se trouvera de toute façon à
l'intérieur du tube de base, donc ce n'est pas très important. Ensuite, nous parlerons du bit de
base, nous le ferons ensuite. Nous allons donc ajouter. Nous allons d'abord sélectionner
l'arête, les sommets ici Alors sélectionnez-les comme ça,
sélectionnez l'anneau entier, puis le curseur Go est sélectionné le curseur en trois D
au milieu de cette zone. Ainsi, lorsque nous ajoutons le cylindre
suivant, il est bien aligné. Et pour le rayon,
nous allons utiliser 0,022, juste pour l'agrandir un peu, et pour la profondeur, nous allons
passer à 13 centimètres. Ensuite, alignez-le suffisamment
près de
l'endroit où se trouve le bas. Juste un peu plus bas, donc ne
prenez pas d'intersection
également, ce qui est bien. Ainsi, il peut atteindre une teinte lisse. Ensuite, nous allons ajouter dix découpes en
boucle, comme ça, puis ajouter une découpe
en boucle en haut comme ça, et une en bas. Si vous le vouliez vraiment, nous pouvons simplement supprimer la face inférieure. Tu n'en as pas vraiment besoin. Et pour cette face
ici, nous allons l'insérer, juste au toucher comme ça, puis l'insérer à l'intérieur
du cylindre et y ajouter
quelques découpes en boucle L fils. Mâchez. Nous avons terminé
deux parties jusqu'à présent. Nous avons deux mortigs. Nous avons
ici la petite extrusion et le manche. Donc, pour l'extion, nous allons aller dans le pavé numérique
orthographique 3 droit, et nous allons ajouter un cercle S est assez grand. Nous allons le régler à 0,022 selon le même
rayon que le cylindre Ensuite, dans le module d'édition, nous allons appuyer sur. Nous allons
l'augmenter de 0,9. Nous allons juste l'
agrandir un tout petit peu. Avancez-le sur l'
axe Z jusqu'à l'endroit où vous voulez que le manche aille, à
peu près au milieu Et juste pour que ce soit à l'intérieur. Nous pouvons voir le bord ici, il se trouve à l'intérieur de celui-ci, et sur le dessus, il se trouve
également à l'intérieur. Et ce n'est pas comme aller trop loin au-dessus de l'
endroit où il est intercepté. Ensuite, dans la vue de dessus, nous allons nous déplacer le long de l'axe X. Juste pour qu'il soit à
l'extérieur du cylindre. Au fait, nous pouvons supprimer cet
avion. Ensuite, nous activerons le snapping. Faites face à des projets,
projetez des éléments individuels. Retournez dans le moule d'édition
avec le cercle sélectionné, puis appuyez sur G. Cliquez
ensuite avec le bouton gauche de la souris, et vous pouvez voir que toutes
les varices sont maintenant
accrochées sur le visage Désactivez-le,
sélectionnez le cylindre. Passez aux modes d'édition, puis nous voulons
sélectionner toutes les faces, pas toutes les faces comme celles-ci, mais toutes celles avec lesquelles le cercle entre en
contact, mais forment un carré. Bien que comme S, nous puissions nous
voir ici, nous sélectionnons les commander, comme S, et tous ceux du
milieu également. Et nous devrions avoir
48 visages sélectionnés. est un
nombre important car cela signifie que lorsque nous sélectionnons
ces sommets, nous avons 32 sommets, ce qui est le même
que notre cercle ici, ce qui signifie que lorsque nous les
joignons, cela crée une belle géométrie
propre Nous allons donc le faire maintenant. Nous allons sélectionner le cercle,
sélectionner le cylindre, contrôler J, puis sélectionner à nouveau
le cercle, sélectionner les sommets dans le hall d'
espacement, puis Et vous voyez, nous avons là une
belle géométrie épurée. Maintenant, nous allons sélectionner les varices
du cercle, les
remplir, puis nous allons
insérer un peu le visage,
comme pour donner cette bordure, donner cette bordure, que nous pouvons ajouter une boucle découpée en forme de boucle autour
de celui-ci et simplement le redimensionner juste pour affiner Et si nous ajoutons un
sous-plongeur, un modificateur, vous pourrez voir
ce qui se passe ici. Un peu mieux.
Gravez-le en mode édition. Ensuite, nous en ajouterons un autre
dans cette zone. Pour l'affiner encore plus. Ensuite, nous supprimons le visage, saisissons l'
anneau de sommets le plus interne,
passons à l'orthographe frontale, et nous les extrudons
le long de l'axe X,
puis nous les redimensionnons pour les
redresser également le long de
l' Maintenant, à savoir jusqu'où nous voulons que
le manche sorte. Nous allons opter pour environ
7 centimètres. Je vais juste ajouter un avion
à titre indicatif 0.1. Revenons ensuite
à notre référence. Nous pouvons voir que c'est en quelque sorte
scindé en deux parties, où il sort, entre un
peu et puis il repart. Nous faisons donc quelque chose de
similaire. Donc, si nous
le déplaçons un peu
plus loin le long du x, par exemple, et que
nous allons ensuite l'extruder légèrement, comme ça, puis nous décalerons d pour dupliquer, le laisser
en position, puis le remettre en vue de face, puis nous l'extruderons pour
le reste du Ensuite, extrudez-le,
redimensionnez-le légèrement, extrudez-le, redimensionnez-le
presque complètement, puis remplissez le cercle Ajoutez-y quelques boucles sur le
bord, appliquez une teinte lisse. Et puis si nous appuyons sur
L sur cette zone, parce que nous l'avons séparée
en dupliquant le joueur, nous avons maintenant une
zone séparée Ensuite, nous pouvons appuyer sur P
séparément par sélection. Maintenant, il faut une pièce séparée. Et cela sera
utile si nous définissons l'origine sur la géométrie
pour centrer le point. signifie que nous pouvons le faire pivoter Cela signifie que nous pouvons le faire pivoter indépendamment
du reste du robinet. Donc, si vous
voulez créer des animations, elles doivent être configurées,
surtout si vous ouvrez le
robinet ou autre La prochaine étape que nous devons faire supprimer ce plan,
puis de sélectionner les parties
les plus éloignées Et nous allons ajouter quelques découpes
en boucle. Nous allons
les garder assez près pour
que le manche soit facile à moudre. Je vais juste ajouter
deux découpes en boucle comme ça, moi, puis nous les ferons
glisser comme ça. Ensuite, je vais m'en tenir à
celui-ci de près. Sélectionnez deux faces. Deux veulent deux, deux ou trois. Donc, si nous en avons deux, oui,
ça a l'air correct. Ensuite, je vais sélectionner deux
faces à dupliquer, séparer
P par sélection, puis sélectionner ces deux faces, puis nous les extruderons Et nous voulons que ce soit,
disons, à peu près pas si loin, mais quelque part dans ce
genre de situation. Je vais juste le
faire pivoter un peu pour que nous puissions voir, regarder la référence car
elle est légèrement plus haute que la
surface de base. Mais nous pouvons bien sûr le
modifier si nécessaire. D Je vais juste appuyer sur S s zéro juste pour aplatir un peu
le haut Nous devons également ajouter quelques
découpes,
car vous pouvez voir que la
géométrie est un peu étrange à
cause du modificateur subdif Je suis
donc en train d'ajouter des découpes
intercalaires maintenant D trois. Ajoutez celui qui se
trouve en bas. Vous pouvez voir qu'il ne
touche pas la zone du manche. Donc, ce que nous allons
faire pour résoudre ce problème, c'est ajouter un modificateur de film rétractable. Tout d'abord, nous avons donc
des trucs de psy. Je vais supprimer les
visages en bas. Je vais donc sélectionner
les grands visages et appuyer sur
la touche Ctrl le pavé numérique plus pour élargir
la sélection, afin de sélectionner
les visages les plus éloignés, puis nous pouvons simplement supprimer des visages Je vais ramener la
sélection. Et si nous choisissons cette poignée comme cible sur le film
rétractable, vous pouvez voir que cela fait
quelque chose de bizarre ici utilisons de la ficelle dans l'ensemble comme une poignée baignant dans ce cylindre,
et nous ne voulons pas que cela fasse,
mais nous pouvons utiliser une racine de sommet pour
spécifier les sommets que nous
voulons
enrouler et nous ne voulons pas que cela fasse, mais nous pouvons utiliser une racine de sommet pour sous film rétractable Je vais donc juste l'éteindre
temporairement. Nous pouvons sélectionner tous les
sommets du bas. Nous voulons être réduits, accéder
aux données des objets, aux propriétés des données des objets
Blues Oui, cliquez sur les groupes de sommets
pour en ajouter un nouveau. Nous allons renommer ce film rétractable, peut-être en majuscules Appuyez sur Entrée, puis
nous cliquerons sur un signe avec ces sommets uniquement sélectionnés Donc tu veux juste que ce soient ceux-là
. Et il ne fait rien pour
le moment avant
notre retour ici. Choisissez le groupe de sommets, réduisez. Et maintenant, vous pouvez voir que
les sommets sont en fait comme s'ils s'accrochaient
à la surface Et c'est ce que
nous voulons qu'il fasse. Maintenant, nous allons juste
vérifier quelque chose et nous
assurer que Reverence
n'a rien oublié. C'est bien. C'est bien. Nous avons
raté un moment, nous devons ajouter quelques
boucles supplémentaires car vous pouvez voir qu'il n'y a aucune
définition ici. Je vais juste ajouter
une boucle, la faire glisser là. Il suffit de définir
un peu mieux cette zone. E, vous devez en faire glisser un
de l'autre côté. Et plus près, mais ajoutez
deux découpes en boucle ici, dans
cette zone, ajoutez une
découpe en boucle vers le bas. Donc, vous voyez, cela semble
beaucoup plus
défini, et c'est ce que nous
voulions faire. L'ombrage est
un peu bizarre ici, nous allons
donc simplement
ajouter une autre découpe en boucle pour affiner un peu cette zone Ensuite, nous allons
sélectionner ce cylindre, curseur pour le sélectionner, passer en haut,
ajouter un cylindre vide. Je vais le réduire, donc il va
l'augmenter un peu. À propos de ce type de
taille, appliquez l'échelle. Ensuite, nous allons
sélectionner la poignée, sélectionner le cylindre, sélectionner
le dernier et le parent vides, définir le parent comme objet, puis sélectionner le vide, et nous verrouillerons les axes sur lesquels nous
ne voulons pas qu'il tourne Nous voulons donc qu'elle
tourne uniquement sur l'axe x, nous allons
donc verrouiller y et z. Maintenant, nous pouvons simplement faire pivoter
cette poignée librement, comme ça. Bien sûr, si le vôtre est un axe différent, verrouillez l'axe approprié. Et ce que nous
voulons également faire, c'est sélectionner ce cylindre,
le curseur sur le bouton sélectionné, puis en ajouter un autre vide, le réduire, appliquer l'échelle, puis nous allons sélectionner l'
ensemble de l'objet. Que le nouveau dernier
contrôle vide p soit le parent. Maintenant, nous pouvons déplacer le
tout comme une seule pièce, et nous pouvons aussi
bien ne pas le déplacer, mais nous pouvons également faire pivoter
celui-ci. Il n'est pas cassé. Si c'est le cas, recommençons, sélectionnez sélectionner sélectionner
définir le parent sur l'objet. Cela fonctionne donc,
et nous pouvons le déplacer. Oui, cela a dû être le cas, comme nous l'avons
fait pour la parentalité, donc nous l'avons fait en dernier, en remplaçant celui-ci Mais nous ne voulons pas que cela se produise, alors nous avons simplement défini celui-ci. Maintenant, nous avons un robinet qui fonctionne, et il ne nous reste plus qu'à le
placer dans la scène. Nous allons donc
ramener le bâtiment et le mobilier. En tant que personne, nous allons économiser
au cas où mon mixeur tomberait en panne
, et nous allons mettre
le robinet en position Nous allons le déplacer à peu près là. C'est à peu près
centré, là où nous voulons qu'il soit. Puis déplacez-le vers le bas. Recoupons légèrement
le comptoir. Y. Et ensuite, si tu le voulais, tu pourrais prendre ce parent et le placer dans le lavabo Vous pouvez donc le
déplacer comme une seule unité. Mais pour l'instant, vous n'
avez pas besoin de le faire. Ce que je vais faire, cependant, c'est de vérifier directement mon robinet. Nous le faisons au toucher comme ça, puis nous nommerons
toutes les pièces. Donc je vais
juste dire que c'est vide, c'
est-à-dire le Well, Kitchen Ta Master Controller. Nous l'appellerons le contrôleur des
robinets de cuisine. Tu peux trouver un meilleur nom. Appelle ça comme ça. Appelez
ce tuyau principal du robinet. Appelez ce tap base, appuyez sur handle. Il a probablement un meilleur nom. Nous appellerons ce tap handle one, tap, ever. Nous avons un levier. Nous avons un levier de robinet, une poignée de robinet, base de
robinet, un tuyau principal de robinet. J'ai une hiérarchie de sélection
pour tout sélectionner, puis nous allons la
déplacer dans les meubles. Vérifiez que cela fonctionne, afin que nous
puissions tout cacher. Vérifiez qu'il n'y a pas d'intersections. Voilà. Nous
avons un robinet qui fonctionne.
28. Modéliser la porte du four: Donc, la prochaine chose que
nous allons faire est un four basé sur
ce modèle. Donc, tout d'abord, cachons tout ce dont nous n'avons pas besoin pour le moment et passons à la vue de face, et nous ajouterons un avion. En regardant les
dimensions en D que
nous avons, nous allons nous contenter
de faire la façade Nous avons donc la porte, nous
avons le panneau de commande, car ce sera
une unité intégrée. Nous n'avons pas vraiment à nous
soucier du back-end
ou des composants internes. Nous avons donc 59,4 centimètres de
diamètre. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, 0,594. Et puis pour le bas de
la hauteur, nous avons obtenu 58,9. Donc 589, appliquez la rotation de l'échelle et jetons un coup d'œil Ce que nous allons faire ensuite, c'est séparer le type
de zone du panneau de commande de la porte. Nous allons donc
ajouter une découpe en boucle. Et nous l'aurons à
environ 10 centimètres. Ensuite, une fois ces
sommets sélectionnés, nous pouvons simplement extraire des sommets
et les parcourir sans qu'ils ne s'écrasent.
Allons-y. Séparé. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces sommets
et les masquer pour le moment Nous saisissons ces deux sommets
supérieurs ici. Et nous les abaisserons
d'un centimètre juste pour laisser un espace entre le
panneau de commande et la porte Ensuite, nous
allons ajouter un avion. Elle est donc dans la même position que la porte à cause
du curseur libre, et nous allons définir cette porte. Ce plan ne
sera donc qu'un aperçu de
l'emplacement de la fenêtre. Nous allons donc le régler
approximativement entre 0,4 et cinq en largeur et 0,3 facilement. Refaisons-le,
appliquons une échelle, puis nous la
déplacerons puis nous la
déplacerons approximativement
là où nous le voulons. Donc, si l'on regarde la référence, elle est un peu plus haute qu'une
sorte de découpe centrale. Nous allons donc laisser un peu plus d'espace ici bas qu' ici, juste au toucher. Ensuite, nous irons dans l'avion et nous ajouterons quelques découpes en boucle. Je vais juste en ajouter
deux au milieu, les éloigner
l'un de l'
autre à peu près, ajouter un pour le haut. C'est parti pour le bouton. Ensuite, nous pourrons nous
débarrasser de l'avion. Nous n'en avons plus besoin. Pendant que nous sommes ici, appelons
cette porte du four. Je dois m'arrêter là. Et ce que nous voulons
faire, c'est simplement nous
assurer que nous n'avons sélectionné que
la porte. Et nous allons l'extruder. Je vais donc extruder de
0,002, 2 millimètres. Je veux m'assurer que ça marche. C'est la bonne direction. Zéro,
zéro, zéro, deux. 02. D G. Ensuite, je veux sélectionner. La porte entière, dupliquez-la, puis nous la déplacerons
le long de l'axe y de 0,018. Ensuite, nous
dévoilerons tout. Nous avons donc le panneau supérieur. Je vais sélectionner uniquement le panneau
supérieur cette fois, puis nous voulons l'
extruder de 0,02 Maintenant, au total, la profondeur de
la porte est de 2 centimètres, ce que nous avons
pour référence. Et puis nous avons ces
deux panneaux plus petits de 2 millimètres, puis un écart de 16
millimètres entre les Ce que nous voulons faire ensuite,
c'est simplement le masquer En fait, séparons-le. Nous allons donc simplement séparer complètement ce panneau
supérieur, le masquer. Et ce que nous voulons faire, c'est nous aurions dû le faire avant, mais nous allons simplement
ajouter quelques découpes en boucle. Chacun de ces axes est ici. J'ai donc une découpe de boucle supplémentaire, une découpe de boucle supplémentaire, puis nous allons passer
à la sélection faciale. Et nous voulons sélectionner
les faces extérieures, les faces intérieures extérieures,
de part en part. J'appuie simplement sur la touche
Ctrl pour sélectionner la ligne entière. Nous avons quelque chose comme
ça, et nous voulons faire de même pour l'autre partie. Ainsi, puis nous allons passer
aux boucles de bord du pont, et nous allons définir
ces deux paires de boucles. Q. Ensuite, nous allons sélectionner
les deux faces centrales extérieures, séparer par sélection, les masquer et y retourner Ces deux
faces intérieures les supprimeront. Ensuite, ce que nous voulons
faire. Edge Select Mold, nous allons sélectionner ces deux faces de
boutons, les remplir, puis sélectionner cette arête ici
et il suffit de maintenir le FK, et nous allons simplement remplir
les faces de l'autre côté, et nous ferons de même
de l'autre côté. Laissons ces deux-là se sentir
partout. Ensuite, vous pouvez vérifier que cela fonctionne correctement en essayant d'
ajouter des découpes en boucle. Il suffit donc de survoler
différents endroits votre filet et de
voir si les
découpes
en boucle font tout le tour, ce qui est le cas, ce qui signifie que
le maillage est correctement configuré Ce que nous avons fait, c'est que
nous avons nos deux petits panneaux pour la porte. Donc le panneau avant,
le panneau arrière. Et puis nous avons cette zone intermédiaire
, qui serait,
je suppose, si vous
regardiez par la porte, vous verriez ce genre de bord. Et c'est un peu, car nous avons ajouté des découpes intercalaires entre les deux, il est un peu
plus proche que le bord extérieur de la porte, et nous pouvons
l'ajuster si nous voulons le
rapprocher ou l'
éloigner. Donc, si nous regardons
la porte en ce moment, nous avons un panneau ici, panneau ici, puis le type
principal de panneau de porte. Et si nous optons pour le moulage, vous pouvez voir, voici
à
quoi nous ressemblons, et nous allons simplement ajouter des matériaux temporaires juste pour vérifier que tout
fonctionne correctement. Pour ce faire, nous allons
sélectionner le verre. Eh bien, ce sera d'abord
la porte vitrée. Et ce que j'ai fait,
je l'ai fait encore une fois, je fais juste un clic gauche et dragon pour diviser mon écran. Ensuite, je vais changer
cet écran pour passer à l'éditeur
Shader Nous allons passer à cet onglet ici. Cliquez sur un nouveau matériau. Nous allons donc simplement
ajouter le nouveau matériau. Je vais appeler
ça un verre. Nous allons nous débarrasser du Shader
principal. Alors maintenant, ajoutez un verre. Shader, abat-jour
en verre, ajoutez-le. Vous pouvez voir que nous pouvons
voir à travers le maillage. Et ce que nous voulons vraiment
faire, c'est simplement le colorer. Je déplace juste la couleur vers le bas. Un peu. Nous assistons donc à un
étrange reflet. Nous allons donc simplement examiner l'
orientation du visage et les visages dans
le
mauvais sens, comme
indiqué par la
couleur rouge, et nous voulons du bleu Nous allons donc
appuyer sur la commande gauche, sur Shift vers la
gauche pour simplement les inverser. Ensuite, si nous revenons à l'orientation du
visage, nous pouvons voir
que nous n'avons pas ce reflet étrange. Comme
c'était le cas auparavant en flexion, parce que les normales sont orientées
vers l'extérieur plutôt C'est ce que nous voulions, et nous allons faire de même avec
le reste des pièces Je vais donc simplement
sélectionner cette pièce. Je vais oublier les normales, tout
sélectionner. Inversez les normales, passez simplement à
n pour inverser les normales. Si ce n'est pas le cas, il
suffit de cliquer sur cette case pour les
recalculer dans le
sens les
recalculer dans le Nous voulons donc que
tout soit bleu. Ensuite, l'intérieur
sera rouge, c'est
ce que nous
voulons. Débattez ça Et puis temporairement pour cela, nous allons simplement fabriquer un matériau métallique
rapide. Il va passer au métal avec
le cadre de porte sélectionné, puis je vais changer
ce shader métallique Donc, ce nœud ici, je vais
juste le
transformer complètement en un. Ensuite, la rugosité
diminuera tout de suite,
faisons quelque chose comme ça Ensuite, je vais simplement changer
temporairement ce panneau de
commande en métal afin que nous ayons une idée de ce avec quoi
nous travaillons. Maintenant, nous allons simplement ajouter un. Je vais d'abord sélectionner
le cadre de la porte, et nous allons ajouter un modificateur de
sous-plongée Nous allons juste en rester là. Je vais juste isoler cela, et nous allons ajouter quelques découpes en boucle
juste pour nettoyer le modèle. Un ombrage plus doux, et
jetons-y un coup d'œil. Nous allons donc ajouter une boucle
coupée sur le bord extérieur ici. Rapproche-le.
Nous allons en ajouter un autre. Ajoutez-en deux en
haut, éloignez-les l'un de l'autre, puis ajoutez-en un
entre les deux pour obtenir le même résultat de ce côté. Ensuite, nous en ajouterons un, par exemple, alors ajoutez-en entre les deux, ajoutez-en un pour
le haut, ajoutez-en un de plus. Et nous allons en ajouter deux ici
, les éloigner l'un de l'autre, là, les
éloigner un peu plus. J'essaie juste de faire correspondre approximativement cet
avantage à celui-ci. Nous pouvons donc en ajouter un entre
les deux comme ça. Basculez entre le mode objet
et le mode édition afin que nous puissions voir les
progrès que nous réalisons. De ce côté, on peut en ajouter un ici. Il faut en ajouter un en bas ici,
là, en ajouter un de plus. Passons de ce côté. En bas,
nous en ajouterons deux autres, les
éloignant l'un de l'autre. Ensuite, nous devons en
ajouter deux autres ici. Oh, là, là-dedans. Ensuite, nous allons en ajouter deux sur ce
bord intérieur, puis les éloigner. Et je suis juste en train de regarder, voir si je suis content de ça, si je veux le rendre encore plus tranchant, nous pouvons le décraber, par
exemple, et le déplacer encore plus vers le haut,
faire de même avec
celui-ci, en
tirer les tirer les Et fais-le. Q. Il faut que celui-ci soit
redescendu. Il y a donc un
petit biseau dessus,
mais il n'est pas très résistant Ensuite, nous avons la partie
extérieure à faire. Il va ajouter une boucle
ici, à ajouter pour le bas. Ajoutez-en un pour le haut ici. Un petit coup d'œil. Si vous voulez faire
la partie intérieure, le moyen le plus rapide serait d'en
ajouter une partie au milieu, en
passant à la vue de dessus Sélectionnez la
partie la plus haute maintenant, supprimez-la. Sélectionnez ensuite la
série de versets suivante ici, le curseur pour le sélectionner afin
de placer le curseur au milieu. Ensuite, nous pouvons définir l'origine sur le curseur
à trois D. Et maintenant, nous pouvons le refléter. Nous pouvons donc simplement ajouter un miroir, modificateur, choisir le bon axe, qui serait z. Non, non, ce ne sera pas le cas. Il y a quelque chose de bizarre ici. B y z. Et voilà.
Assurez-vous qu'il se trouve au-dessus du sous-Diive. Malédiction. Vous pourriez avoir une ligne étrange
quelque part dans votre maillage. Mais on dirait que tout va bien, en vérifiant le modèle. Ensuite, nous pouvons ramener les portes
vitrées. Je vais juste
tout ramener comme S. Pour les portes vitrées, nous allons toutes les sélectionner, le
décalage E un, et,
si je devais contrôler E, le
décalage E pour le pli des bords Donc, si nous devions le joindre à ce modèle ici, cela ajouterait la subdivision
, ce que nous ne voulons pas Donc, en plissant les bords, cela permet de les
maintenir, de garder ces
bords droits pour nous E. Pour le rajouter
, il suffit de
supprimer l'une des faces, sélectionner la vitre, sélectionner la porte, de les
assembler. Ensuite, ils se contentent
de refléter la vitre sur
le dos pour nous. Ensuite, si je devais
supprimer le
pli du bord juste pour illustrer, je vais simplement sélectionner cette
face, tout inverser C'est pour décaler E moins un, c'est pourquoi nous ajoutons
une diminution, car c'est subdiviser cette face
et nous ne voulons pas cela Ils ont une vue
rendue qui ressemble à un qu. Je peux voir. Nous avons une belle porte d'
entrée, en quelque sorte. Nous avons donc terminé ce
genre de tâche maintenant. Vous pouvez y
voir de l'autre côté si vous souhaitez modifier le contenu. Mais comme il va s'éteindre, vous ne
pourrez pas vraiment y voir,
mais c' est quand même un peu comme
du verre. Nous allons donc l'
ajuster encore plus, surtout lorsqu'il s'agit
d'une zone plus sombre, vous ne
pourrez pas vraiment le savoir, cela ne dit rien
à l'intérieur. Mais c'est tout pour la sieste. Dans la partie suivante, nous nous occuperons du reste,
nous nous occuperons donc du manche. Nous avons la façade ici, comme les boutons et
le claquement. Voyez-les.
29. Modélisation de la poignée du four: La prochaine chose que nous allons faire
est de modéliser le manche. J'ai donc jeté un coup d'œil et j'ai trouvé cette image qui est un type de poignée
similaire à un angle légèrement différent des images de référence que
nous avons ici et dont nous ne
pouvons pas vraiment créer
la forme. Donc, si nous y regardons,
nous pouvons voir que les
poignées sont composées,
pourrait-on dire, de deux parties principales. Nous avons le cylindre qui traverse le
corps principal du manche. Ou c'est ce que devrait dire le corps principal
du gestionnaire, et puis nous avons ici ce genre
de forme qui se connecterait réellement à la porte Construisez les premières choses
d'abord dans un mixeur. Ce que nous allons faire, c'est ajouter un cercle. Ensuite, nous allons simplement faire
apparaître le panneau ici et faire environ 1,75 cm
sur le x et le y. Nous avons ce
type de taille ici Il suffit d'appliquer l'échelle. Nous allons donc passer en mode édition. Ce que nous voulons faire, en zoomant,
c'est rechercher les sommets situés juste en dessous de la moitié
du cercle Nous avons donc ces deux points ici, où il commence à se
replier sur lui-même. Et nous voulons
les extruder vers le bas de 0,0 ou 3 centimètres 3 centimètres de profondeur, il faut environ 4 centimètres pour
la hauteur de ce manche, puis nous les redimensionnerons légèrement l'un
par rapport à l'autre, juste pour lui donner
cette
sorte de courbe vers l'extérieur où la base est un
peu plus large que le bout C. Donc, ce que nous allons faire ensuite
est de sélectionner ce sommet, puis de le sélectionner jusqu'
à ce sommet ici. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer. Séparer par sélection. Nous avons ces deux cercles. Nous allons en masquer un,
revenir à l'original, puis supprimer ces deux sommets. Nous en avons donc un, qui
va fabriquer le cylindre. Donc, si je devais cacher
cette plus grosse pièce, nous avons le cylindre ici, vous pourriez simplement
extruder le long de l'axe Y, dans mon cas, juste pour
créer le cylindre,
appelez ce cylindre pour n,
afin que nous sachions ce que c'est Alors nous avons ceci,
cela va
créer cette forme ici. Nous allons donc saisir tous les sommets, puis
les extruder de deux millimètres
de zéro, zéro, Dans l'axe Y. Je
vais juste le retourner là. Donc, si nous regardons bien, c'est ce avec quoi
nous travaillons jusqu'à présent, à nouveau à l'intérieur du cylindre. Cool. Ensuite, ce que nous
voulons faire, c'est simplement remplir les faces, donc je vais simplement sélectionner tous les sommets
d'un côté, remplir le même point de l'autre,
remplir, puis nous
remplirons le bas Nous avons donc ce genre de truc je suppose que c'est comme
un trou de serrure. Ensuite, nous allons sélectionner
ce même sommet, appuyer sur J pour les joindre au
même sommet de l'autre côté, juste pour séparer ces
deux parties de la forme Ensuite, avec ce visage sélectionné. Nous allons d'abord saisir
ce visage vu du dessus,
puis nous voulons
faire en sorte que cette partie
du manche fasse environ
1,5 centimètre de large, et le moment avec
2 millimètres. Nous pouvons donc l'extruder, et nous allons choisir zéro,
un, un carré là-dedans. G. Y. 2015. C'est un peu bas. Je suppose que vous pourriez passer à 013
si vous voulez être
précis et le retirer
en une touche Mais il s'agit d'une estimation et nous n'avons pas les mesures
exactes. Nous allons donc simplement opter pour
quelque chose de cette taille. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est sélectionner cette face, puis l'insérer, et nous allons mettre un
subdiv juste pour avoir une meilleure idée de ce qui
se passe avec la teinte Nous faisons de l'ombre à
ce qui se passe ici. Désactivez-le en mode édition. Ensuite, nous allons simplement saisir
toutes les faces, puis recalculer les normales, pour obtenir le décalage n, juste pour nous
assurer que les normales sont
orientées dans le bon sens Ensuite, nous voulons juste nettoyer, nous allons rediriger
certains visages. Ce que nous allons faire, c'est
ajouter deux boucles de bord, exemple en les
éloignant l'une de l'autre. Nous allons les redimensionner sur
l'axe X juste pour les
rapprocher du bord. C'est donc conforme à
cette boucle périphérique ici. Ensuite, nous allons regarder,
ajouter une autre boucle périphérique, faire
glisser vers
le bas et faire de même de l'autre côté. Ensuite, nous allons sélectionner
ce disque, ce sommet, ce sommet en dernier, puis nous allons appuyer sur
M, enfin fusionner Par exemple, sélectionnez ces
deux triangles, appuyez sur F, et maintenant nous y
avons un visage. Maintenant, nous pouvons ajouter, par exemple,
si nous voulons ajouter une arête, devrais-je dire, ou courir
dans le même sens, mais nous devons faire de
même de ce côté. C'est donc en fait plus logique. Nous allons donc prendre ces deux éléments,
en saisir un dernier, enfin fusionner. Attrapez ces deux visages. Vous pouvez voir un arrêt à l'arrière parce que le dos a un
autre type de problème. Donc, avec celui-ci, nous
ne l'avons pas inséré, nous allons
donc également insérer
ce visage Saisissez ces deux faces, ce sommet, rapprochez-vous un
peu de ce sommet, celui
du milieu en dernier,
fusionnez enfin, puis saisissez ces deux faces,
appuyez sur F, faites de même de l'autre
côté Allez chercher ce sommet et regardez
lequel est lequel Donc celui-ci est le meilleur. Prenez celui-ci, prenez
celui-ci en dernier, fusionnez-le en dernier, puis fusionnez
ces deux faces. Laissez le bord sur lequel la boucle
est coupée s'étend là où vous le souhaitez. Il ne nous reste plus qu'
à affiner cette forme car elle est assez nette sur cette image, comme les découpes, pourrait-on dire Nous allons donc ajouter une découpe en boucle ici, suffit de toucher deux fois sur G, faire glisser un peu
plus près du bord, ajouter la même chose de l'autre côté. Ou ajoutez-en un pour la bordure
extérieure ici. Vous devez en ajouter
un ici en montant. Et pour ceux-ci, cela dépend de la
courbure que nous voulons ici. Si nous les rapprochons trop
de cette ligne médiane, vous aurez une coupe nette ici. Pour illustrer cela,
nous pouvons ajouter le matériau métallique et examiner la vue rendue, afin que vous puissiez voir que nous avons
une petite limite. Donc, si vous ne le souhaitez pas, faites
simplement glisser ce bord un
peu plus loin, nous pouvons le saisir
et le faire glisser vers le haut également, juste pour le lisser
un peu. Revenons-y et vérifions-le, nous avons les avantages que nous voulons. Vous devez en ajouter un ici, ajoutez-en un ici également. Ensuite, si nous ramenons
le cylindre, Shade Smith, vous verrez
qu'il se croise ici. Nous allons donc
prendre l'autre partie, cette forme ici,
puis la redimensionner. Je l'ai trouvé dans le
format de la boîte de délimitation, et nous voulons
l'agrandir
légèrement pour qu'il soit
plus grand que le cylindre C'est donc comme les cylindres
à l'intérieur de cette pièce. À peu près là-bas. Donc, s'il s'agit d'une vue
rendue, et nous devions y ajouter
le matériau
métallique également, Shade Smith. Nous pouvons voir
que nous n'avons plus ce
problème d'intersection, guérissez, et cela ressemble à
la référence,
façonnable n'importe où, sans compter le type de métal que
nous examinons Mais nous pouvons voir que nous avons les
deux pièces différentes là. Nous avons juste besoin d'en
faire un manche approprié. Donc, ce que nous allons faire, c'est
prendre la moitié subdive, les
assembler, puis nous pouvons avoir une
subdivision sur celle-ci, l' avoir à un ou deux, un rendu de niveau deux, rendu de niveau deux, ou nous pouvons la laisser, nous tirer avec un seul niveau parce que c'est une si petite Et il semblerait que
j'ai raté une boucle. Je vais en ajouter
un pour le bas. Vous pouvez donc voir que parfois,
si vous n'en avez pas, vous verrez quelque chose de
bizarre comme ça. Vous aimez que je doive ajouter une autre
boucle. Amenez ça. J'en ai un à l'avant. Donc je mâche. Ce que nous allons faire, c'est l'
appeler vue de dessus, pour déplacer la poignée
grossièrement en place, faire
pivoter de 90 degrés. Il va dans la
bonne direction, donc je n'ai pas besoin d'appuyer sur le
négatif pour le retourner. Ensuite, nous voulons effectuer une rotation. Dans le cas y, ce sera le long du x. Je vais
donc faire pivoter x 90. Nous avons donc la partie grasse de la poignée qui entre
dans la porte du four. Ensuite, nous le positionnerons approximativement
là où nous en avons besoin. On peut le voir aligné avec la vitre, pourrait-on dire. Je vais donc m'
assurer que c'est dans la file, à
peu près au milieu
de cette zone. Non, puis nous
passerons à la vue latérale, retirerons un peu. On dirait qu'il est légèrement
incliné vers le haut anglewi. Mais ce n'est pas une question de voir si nous pouvons avoir
une meilleure image. Oui, donc nous allons simplement l'
incliner comme ça, et nous pouvons toujours l'
ajuster selon les besoins, si nous voulons faire
quelque chose comme ça, mais je vais juste avoir un angle
plus faible pour le moment Assurez-vous qu'au moins
la base est à l'intérieur. Ensuite, pour le faire
passer de l'autre côté, nous ajouterons un modificateur de miroir. Par exemple, nous allons cliquer sur
la porte, la déplacer. Ensuite, nous passerons le curseur sur select
pour placer le curseur D libre
sur l'objet de la porte, dont le point d'origine se trouve
au milieu de la porte Nous l'avons configuré au préalable. Nous allons donc placer
le curseur gratuit au centre de l'endroit où nous
voulons refléter le handle. Ensuite, nous allons cliquer sur la poignée.
Vous voyez que le point
d'origine ce point orange se trouve ici, et nous ne voulons pas qu'
il soit là parce que
le miroir sera basé sur ce point
pour le moment. Et il existe deux manières d'utiliser un objet en
miroir, par exemple en cliquant sur la
porte. Cela peut faire quelque chose de bizarre, selon l'axe, donc il fait ce que
nous voulions faire maintenant. Mais nous pourrions également définir l'
origine sur le curseur en D libre, qui se trouve au milieu, par
exemple, de la porte et sur
les points oranges ci-dessous. Ensuite, si nous nous débarrassons de cela, puis que nous choisissons
le bon axe, en fonction de
vos rotations, je vais simplement appliquer une
rotation et une échelle, le
changer en x, pour
voir qu'il fait la même
chose que la mise en miroir Mais cela reviendrait à utiliser l'objet miroir qui
serait pratique si nous voulions
ajouter un autre objet et le
refléter en fonction de celui-ci. Donc, si nous le voulions, si
je le fais pivoter à 90°
C, à condition que la porte soit le
miroir hors de ce plan, nous pourrions utiliser l'
objet miroir, régler le plan. Vous voyez, il faudrait
changer d'axe. Mais nous pourrions placer le
miroir dans un autre endroit. Mais nous n'en avons pas besoin pour le moment, nous allons
donc simplement le configurer comme suit, nous allons activer le découpage, puis nous allons sélectionner cet
anneau de sommets Ils étaient sur la presse G x pour les déplacer l'un vers l'autre. Ils se retrouveront au
milieu. Nous aurons le miroir comme premier objet. Voilà, nous avons la poignée à l'endroit où
nous en avons besoin. Nous pouvons le déplacer car il n'est pas basé sur
l'objet miroir, nous pouvons le déplacer et
cela n'affectera pas le miroir. Alors que si nous utilisons
l'objet miroir, nous devrons également déplacer l'objet miroir pour
conserver ce modificateur. Nous l'avons, nous pouvons y jeter un
œil en mode rendu pour le moment. Tu vois que ça
avance bien. J'ai la poignée et la porte. Il suffit de faire le panneau
de commande maintenant. C'est ce que nous ferons dans la prochaine étape, où nous ajouterons les
boutons et le claquement
30. Modélisation du panneau de commande du four: La prochaine chose que nous
allons faire est de travailler sur le cadran de l'horloge et les cadrans du panneau
de commande Donc, dans Blender, nous
allons ajouter un avion, régler les dimensions à
12 centimètres de diamètre, puis à 6 centimètres de
haut en bas. P sur. Ensuite, nous allons simplement faire défiler haut et l'ajuster sur l'axe Z. Comme les trois curseurs en D étaient centrés sur le four,
lorsque nous avons ajouté le plan, il était également centré, ce qui signifie qu'il suffit d'ajouter
pour ajuster l'axe Z. Maintenant, K, alors nous allons simplement
passer en vue de dessus, le mettre en avant, puis passer en mode édition, puis nous allons
biseauter les coins Vous pouvez donc voir que rien ne
se passe parce que nous avons un biseau, qui n'affecte que les bords Donc, en tant que touche V, elle va
maintenant affecter
les sommets,
et nous pouvons faire défiler Mais vous pouvez voir que les biseaux
semblent un peu inégaux. C'est parce que nous
devons appliquer l'échelle. Donc, pour ce faire, contrôlez A, et vous pouvez appliquer une rotation sur
l'échelle w, nous sommes là. Maintenant, le biseau est
beaucoup plus uniforme. Nous allons donc simplement
arrondir un
peu les angles conformément à la référence. Ensuite, nous pouvons passer
en vue de dessus, puis tout
extruder de
l' autre côté
du panneau de commande Par exemple, ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est appuyer sur Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons sélectionner
la face avant insérée pour créer la bordure Regardez, nous
avons une bordure métallique, donc nous pouvons simplement l'insérer, puis nous pouvons l'extruder légèrement
vers l'intérieur Ensuite, nous pouvons insérer à nouveau, parce que vous pouvez voir le visage, nous avons un
ombrage étrange Nous allons
donc donner
une bordure à ce visage, une petite, et maintenant
cet ombrage a disparu Ensuite, nous allons simplement
ajouter une boucle découpée sur cette arête du
côté intérieur et du côté extérieur. L S, alors nous allons en ajouter un
autre de ce côté. Ensuite, nous en ajouterons un à l'
arrière. Bien sûr. Ensuite, nous devons
dupliquer cet objet. Ensuite, nous appellerons
cela le lean out. Et puis l'original, que nous appellerons Control Panel Face. L, puis pour le booléen, vous pouvez voir
que c'est
un peu noir Donc, si vous voulez l'améliorer, vous pouvez ajouter une subdivision
arrondie un peu plus à
un ou deux niveaux, cela dépend du niveau de détail que
vous souhaitez approfondir, mais je vais m'en tenir
à un niveau ici Ensuite, nous allons ajouter
un modificateur booléen au panneau de configuration,
sélectionner l' objet
appelé Et puis si nous
devions le cacher, je vais juste le
désactiver dans la fenêtre d'affichage, voir que rien ne
se passe pour le moment Et c'est parce que
si nous revenons en arrière, vous pouvez voir l'orientation du
visage. C'est à l'envers, c'est rouge. La prise dont le manche se
raccourcit est également rouge. Nous allons donc simplement ajuster
cela, pour que ce soit bleu. Et le booléen consistait
à tout sélectionner, recalculer les Maintenant c'est bleu, et maintenant
si nous voulons le cacher. Nous avons une découpe booléenne, et vous voulez que les normales soient orientées dans la bonne direction,
car cela affectera vos reflets et vous
donnera parfois Mais nous avons la
solution que nous voulons. Lorsque nous avons ajouté la subdivision
au booléen, nous devons l'ajouter à la
face Et n'oubliez pas que, comme il s'agit de
deux objets distincts, comme vous pouvez le constater lorsque je
règle les niveaux, cela permet également d'ajuster la forme
réelle de la découpe Vous voulez donc les faire correspondre. Je vais donc accéder à la
face du panneau de commande, en parler. Tu vois que celui-ci a aussi une normale
à l'arrière. Ensuite, nous allons ajouter une subdivision en boues de surface et la laisser au niveau 1 Ensuite, ce que nous voulons
faire,
c'est désactiver cette orientation du visage en vue de dessus, nous allons juste
tirer le visage vers l'arrière, pour qu'il soit presque rouge, mais qu'il
dépasse légèrement Trop vieux. Ensuite, nous allons sélectionner
le
panneau de commande lui-même, et nous allons simplement
tout biseauter et le
faire correspondre Similaire à celui-ci. Nous utilisons la
subdivision sur celui-ci Mais pour celui-ci, nous allons simplement
utiliser l'outil Barrel. Je vais donc juste y jeter un œil. Pour bien réfléchir,
appuyez sur Shade Smooth, cela ressemble à peu près à la même chose, mais vous pouvez voir que
nous avons un problème ici à cause de la découpe
booléenne Ce que nous allons faire d'
abord, c'est ajouter deux découpes en boucle, les
redimensionner, et nous allons
simplement donner des bordures, vous pourriez dire à la découpe juste pour isoler l'
endroit où se situent les dégâts Je vais donc juste en ajouter
deux autres de ce côté, les
éloigner l'un de l'
autre sur l'axe Z. Vous pouvez voir que nous allons
localiser cet étrange ombrage. Ensuite, nous
allons ajouter un modificateur de division des bords
au panneau de commande. Vous pouvez voir que cela a résolu
le problème que nous avions ici, mais cela nous pose également des problèmes
ici, ce que nous ne voulons pas. Ce que nous pouvons faire, c'est
utiliser des arêtes vives, sorte que nous n'affectons que les arêtes
que nous définissons comme tranchantes. Donc, pour ce qui est de le désactiver, suffit de laisser les arêtes vives activées, vous pouvez voir qu'il est
pratiquement désactivé partout parce que nous n'avons
défini aucune zone comme nette. Je vais juste masquer
la face du panneau de commande. Mais vous pouvez voir qu'il
n'y en a pas pour le moment, car nous avons une
découpe booléenne , mais nous ne l'avons pas appliquée n'y a pas vraiment de
géométrie modifiée à marquer Nous pourrions
donc marquer
les géométries extérieures, mais les problèmes se situent
à l'intérieur, pas à l'extérieur. Nous devons donc d'abord
appliquer le booléen. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons une certaine
géométrie avec laquelle travailler. Je vais donc simplement sélectionner
cet anneau extérieur d'arêtes. Assurez-vous simplement de
tout sélectionner à l'intérieur. Nous avons donc toutes
les arêtes en haut, puis nous pouvons marquer un point net, contrôler E, marquer net. Et vous pouvez voir maintenant que nous allons
régler les problèmes de teinte. Et puis rien d'autre n' est affecté, et c'est
ce que nous voulons. Ensuite, nous pouvons supprimer le booléen
car nous n'en avons plus besoin. Ramenez la face du
panneau de commande. N'oubliez pas d'économiser régulièrement. Le mixeur se bloque un peu lorsque vous
ne le souhaitez pas C'est ce que nous avons fait. La prochaine étape que nous devons
faire concerne les cadrans. Ce que nous allons faire, c'est ajouter dans un cercle un rayon
de 2 centimètres, ce qui nous donnera un
diamètre de 4 centimètres. Mettons-le sur l'axe Z, et il s'est écrasé, ce qui
pensait que c'était possible. Rechargeons simplement le fichier. J'ai déjà un cercle. Y. Nous allons donc sélectionner
celui-ci, ces deux de 4 centimètres, déplacer donc je vais juste centrer en fonction de
ce sujet ici Ensuite, pour le placer
approximativement là où je pense qu'il devrait
aller, rapprochez-le un peu plus. Ensuite, nous allons
vraiment dire ce que nous allons faire. Sortez-le d'abord,
puis nous utiliserons le snapping,
puis appuyez simplement sur
G, cliquez avec le bouton gauche Nous l'avons donc fait reposer
sur le panneau de commande. Et ensuite, changeons les choses. Ce que nous ferons si nous parvenons à trouver un meilleur argumentaire et à voir avec
quoi nous travaillons. On peut donc le voir monter et rentrer, ce
genre de
rebord pour les cadrans. Mais ce que nous allons faire,
c'est extruder. Je vais juste passer à
la sélection du sommet, extrusion, puis à l'agrandir juste
pour créer la Ensuite, nous allons le déplacer
le long de l'axe Y pour le sortir. Et c'est tout pour
la jante, en fait. Donc, ce que nous allons
faire ensuite, c'est avec ces sommets toujours
sélectionnés, les dupliquer. Nous pouvons donc obtenir une
sélection séparée indépendante, puis nous pouvons
les extruder pour créer le bouton, nous, le bouton de
numérotation. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, si nous regardons le, vous
pouvez le voir augmenter. Il y a une sorte
d'anneau dentelé ici, puis il a une
sorte de biseau pointu, puis il a une zone plate Nous allons donc d'
abord nous occuper du corps pulmonaire, ce que nous avons. Ensuite, nous allons
appuyer sur F pour remplir le visage. Ensuite, nous allons biseauter ça. Assurez-vous que vos
écailles sont appliquées avant de procéder à tout biseautage Maintenant, nos biseaux fonctionnent correctement. Nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, si nous voulons que la teinte soit lisse, vous pouvez voir un peu étrange Nous devons
donc ajouter
quelques découpes en boucle. Nous en ajoutons donc un
ici, ajoutons-en un ici. Nous avons affiné cette zone, ajouté une de l'autre côté. Cache temporairement cette jante. Ensuite, nous en ajouterons un en bas de ce cadran, exemple, ce que nous pouvons faire,
sélectionner le plus externe À volonté, nous les
sélectionnerons tous les deux, et nous les déplacerons simplement
le long et nous les déplacerons simplement
le long de l'axe Y juste pour enfoncer complètement
ce bouton Nous avons
donc un peu plus de
boutons avec lesquels jouer Ensuite, nous ajouterons un isolons cela pour
que nous puissions voir un peu mieux. Nous allons ajouter, ramener tout en arrière, ajouter des découpes en boucle à peu près ici,
puis nous allons niveler les choses. Deux segments, donc
il y a un bord
entre les deux et laissez-les
très près l'un de l'autre, exemple, sélectionnez celui
du milieu et l'ultime S, donc nous le
redimensionnons vers l'intérieur Assurez-vous de le redimensionner
dans la bonne direction, et nous
voulons juste le faire légèrement. Vous pouvez voir que nous
avons ce genre de zone
en encart. Si je peux m'en approcher. Vous avez ce
type de bague, donc nous allons simplement la construire,
ajouter un autre brassard
à boucle à l'extérieur de cette zone biseautée que nous avons créée
et la faire glisser Ensuite, il fera de même
de l'autre côté. Maintenant, nous avons le
même genre de choses. Ensuite, pour cette zone du bord, nous allons simplement ajouter quelques
découpes en boucle, comme par exemple,
pour le visage, nous allons
simplement l'insérer également Ensuite, nous avons un cadran
et sauvegardons à nouveau au cas où mon mélange tomberait en panne et
vérifiez-le sur MacA Les ombrages sont tous cohérents. Nous ramènerons tout. Nous pouvons constater qu'il y a quelques problèmes
avec le panneau de commande. Donc, par exemple, les ombres ne vont
pas jusqu'au bord,
et elles ne
vont pas non plus en tandem C'est comme s'il y avait une
bizarrerie ici. Nous allons donc regarder
le panneau de commande. Et ce que nous allons faire,
c'est ajouter un brassard en boucle, le
faire glisser jusqu'
au bord comme suit Vérifiez ensuite ce côté. Je dois également en ajouter un de l'
autre côté. Je vois les lumières
se déplacer en tandem maintenant, alors que ce n'était pas le
cas auparavant si je devais annuler cela. Vous pouvez déjà constater
cette différence. C'est nécessaire,
ajoutons-le à nouveau. Ensuite, nous devons également ajouter
des boucles en haut et
en bas. Allons en ajouter un là-bas, ajoutons-en un là-haut. Vous pouvez constater que les
lumières semblent beaucoup plus cohérentes sur
les deux panneaux, c'est
ce que nous voulons que cela fasse. Vérifie l'orientation du visage. Vous pouvez donc déjà voir avec le capuchon du tapis pour tourner ce bouton, que les boutons s'ombragent bizarrement, et c'est parce que
le visage est faux Maintenant, il est allumé
parce que nous avons l'orientation. C'est pourquoi
c'est également très utile. Vous obtenez donc des reflets constants
, autant plus que tout ici sera en métal,
selon, eh bien, étoile
que nous recherchons, si nous optons pour une étoile noire,
ou si nous optons pour quelque chose de plus argenté, alors vous voulez que vos
reflets soient cohérents E. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que
nous avons ce bouton ici. Nous allons ajouter un modificateur de miroir, puis nous allons sélectionner cet
objet comme objet miroir. Ensuite, il suffit de placer le bouton
de l'autre côté, et ils sont répartis uniformément, c'est
ce que nous voulons. Et puis la dernière
chose que nous pouvons faire est sélectionner la jante
, puis de la séparer. Alors maintenant, si nécessaire, nous pouvons régler le
bouton indépendamment. Donc vous avez le moyen,
cela peut être comme en position arrêt, je suppose, puis vous l'activez en
quelque sorte, puis vous faites pivoter, eh bien, pas de cette façon, mais vous faites pivoter sur son axe pour choisir
la température que
vous voulez pour vous. Four. Ensuite, la dernière chose que nous ferons sera de tout
nommer. Donc, vous pouvez le
référencer, nous avons donc, comme un cadran de four à cadran. J'ai le cadran du four,
la face du panneau de commande. Mais le cercle, qui est la poignée de la porte du
four, refroidisse. Nous avons donc tout nommé et
fait ici. Ensuite, nous allons
simplement l'intégrer à la scène
elle-même.
31. Placement du socle et du four: La seule chose que nous devons
faire est de construire l'arrière du four,
puis de le placer dans la mer Nous allons
donc faire quelque chose d'
assez simple, qui consiste à ajouter un cube et à le réduire. Il passe donc en mode édition, redimensionnez-le sur l'axe X. Nous l'avons donc ici au ras
du bord du four. Comme si autour de nous. Ensuite, nous ferons de
même sur l'axe z. Il suffit de le déplacer vers le haut,
et nous pouvons le faire en sorte qu'il soit un peu plus court
sur cet axe ici, donc il n'est pas
nécessaire qu'il corresponde parfaitement. Et puis, pour le dos,
vous pouvez voir la profondeur Si nous regardons le four, nous avons 54,7 centimètres, donc nous pouvons utiliser cette
mesure là-bas 54,7 centimètres. Ils vont passer en vue latérale, et nous allons simplement les déplacer
jusqu'à ce qu'ils soient dans la
bonne position. Il s'agit donc simplement de
croiser l'arrière du panneau de commande situé dans
la porte du four Et c'est juste pour
qu'il n'y ait pas un grand espace entre le panneau de commande et la porte du four. Cela
ressemble à une unité. Ensuite, nous
voulons ajouter un élément vide, tout
sélectionner. Je vais donc passer
au wireframe, tout sélectionner,
désélectionner le vide, puis le resélectionner, le
parent à l'objet, contrôler P, puis nous pouvons simplement nous
déplacer dans l'ensemble du four Et nous allons le renommer
Oven Controller. Comme ça. OK. Ce que nous allons
faire ensuite, c'est ramener les meubles
et les plans d'étage, puis nous pourrons simplement mettre
le four en place. Je vais donc simplement le tirer
là, le faire pivoter de 90°. Il va regarder où se trouve
le comptoir. Ensuite, nous pouvons
le placer approximativement là. Ensuite, nous voulons le placer, manière à ce qu'il soit juste en dessous
du comptoir sur un axe z. Si les tables nous
gênent, ce que nous pouvons faire, c'est laisser le vide là, trouver l'objet à déplacer. Appuyez ensuite sur l'icône i, et nous masquerons toute la rainure Ensuite, nous pouvons simplement déplacer
celui-ci vers le bas pour qu' il se trouve juste en dessous
du comptoir, donc
déplacez-le accidentellement à un moment donné. Remettons-le juste en place. Mais je ne sais pas pourquoi ça a bougé. J'ai dû cliquer
dessus par accident. C'est pourquoi vous voulez parfois vous assurer de
savoir ce que vous sélectionnez avant de déplacer éléments au cas où vous
sélectionneriez quelque chose. Les bouteilles vides sont
trop grandes, par exemple. Mais peu importe, ce que nous allons faire c'est fabriquer un socle pour faire le
tour du bas Ensuite, nous pourrons l'
ajuster un peu plus tard. Nous allons donc sélectionner l'une de
ces armoires ici, passer en mode édition, sélectionner des visages et sélectionner
trois faces ici, qui constituent cette zone inférieure, les
dupliquer, puis les
séparer par sélection. Nous avons donc cet objet ici. Ensuite, nous passons dans ce mode d'
édition d'objets, sélectionnons tout, puis
nous pouvons dissoudre les arêtes Appuyons sur X pour supprimer
afin de dissoudre les arêtes Nous n'avons
donc qu'une seule face. Ensuite, nous voulons
saisir cet avantage ici, puis nous allons l'extruder Appuyez sur E, nous voulons l'
extruder le long de l'axe X. Nous allons le mettre. suis là pour le moment, et
nous allons l'ajuster après avoir un peu de mal
à voir où nous
allons aller
un peu plus loin. C'est donc un peu plus loin. Vous avez donc cet espace ici, et nous essaierons de le faire correspondre. Il y a donc une
quantité égale d'espace, puis nous allons l'extruder
et appuyer sur d y,
afin de l'extruder le long de l'axe y. Et pour celui-ci, nous pouvons
utiliser le snap, snap to edge,
G, et l'accrocher à
ce bord ici, puis nous pouvons extruder
le long de l'axe x. Ensuite, accrochez-le à ce bord. Et nous pouvons désactiver le modificateur de subdivision
à emporter subdivision
à Au lieu de cela, nous allons
ajouter un modificateur de solidifiant. Vous pouvez voir que si je l'éteins, ça ne va pas dans le bon sens. Donc, avec le décalage, nous pouvons le remplacer par un, et maintenant il sort au lieu d'entrer, et c'est ce que nous voulons. Et nous pouvons également ajouter
un modificateur de biseau, à environ
zéro, deux, 2 millimètres
et trois segments, juste pour arrondir un peu le
tout Ensuite, nous pouvons simplement regarder autour
de nous et assurer que tout va bien. Il n'y a aucun problème.
Ensuite, nous pouvons également sélectionner à nouveau
cette armoire, appuyer dessus pour sélectionner
la porte ici, et nous allons la dupliquer, la
déplacer, et nous allons la dupliquer, la
déplacer, la laisser
activer, la
déplacer le long de l'axe X, puis la séparer de la sélection. Nous l'avons
donc trouvée, nous la ferons
pivoter de 90 degrés, et nous l'utiliserons pour créer une pièce
sous le four Je vais donc juste le mettre en
place, au-dessus de la tête. C'est à peu près juste. Ensuite, nous passerons à gauche ou pour les graphiques afin de
voir devant le four, le
positionner, puis
de modifier la pièce maintenant. Je vais donc simplement
saisir les sommets supérieurs, les
déplacer vers le bas, jusqu'à ce qu'ils soient
au bas du four Ainsi, saisissez ceux de gauche, tirez-les le long de l'axe de direction. Mais ils font la queue et peuvent également
utiliser le snapping si vous le souhaitez Je vais donc simplement les
commander,
et le fait de les claquer
sur le bord le plus à gauche peut faire de même de ce côté Ensuite, mettez-le en place. Alors, si nous regardions, vous verrez que nous avons cette pièce ici. Mais bien entendu, nous nous
adapterons au besoin. Une fois que nous aurons installé les armoires, nous allons probablement reculer un peu tout
cela. Mais pour l'instant, c'est le four, et il est à peu près en place
là où nous le voulons.
32. Modélisation des armoires d'angle: Ensuite, je fabriquerai armoires d'
angle
similaires à celle-ci, mais en utilisant des modèles que
nous avons déjà créés. Nous allons donc utiliser
cette armoire ici. Donc, ce que nous allons
faire, c'est voir du haut et le dupliquer. Ensuite, nous
allons simplement le déplacer à côté l'armoire d'où il vient, donc je vais le
dupliquer à nouveau et faire
pivoter de 90 degrés de moins. Alors, allez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ensuite, nous le
positionnerons au-dessus. Ensuite, nous voulons simplement avoir le même espacement entre
le bord du comptoir, c'
est-à-dire celui-ci
, et ce bord ici C'est donc environ un carré et demi pour
un peu plus
d'un carré et demi. Déplaçons donc cela là, puis nous vérifierons en clair. Et ça a l'
air assez proche. Nous allons donc sélectionner ce compteur,
b pour le modifier, sélectionner
tous les sommets situés haut et les déplacer à
côté du bord de la cuisinière. L S. Ensuite, nous
allons vérifier l'autre côté. Je vais donc juste me cacher
pendant que je vais sélectionner les deux comptoirs sur lesquels
nous travaillons sur les armoires Je dirais qu'il faut les isoler, pour qu'il y ait
autre chose sur le chemin. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce
bord inférieur, puis l'aligner. Je vais donc passer à Vertex
Select, sélectionner les deux armoires. Ensuite, nous appuierons sur l'axe G Y. Ouais. Tournez le bras à pression, G Y, enclenchez-le comme ça Ensuite, nous allons saisir tous
les sommets de cette arête. Déplacez-les vers l'extrême gauche, mettez-les en place comme suit. Nous avons donc un point commun. Ensuite, je sélectionnerai les deux portes ,
puis je les séparerai par sélection. Nos portes sont donc séparées
de nos armoires. Ensuite, nous allons sélectionner tous les sommets situés au
bas d'une armoire Nous avons deux lignes là, appuyez sur G y,
mettez-les en position, puis saisissez tous les
sommets situés en bas,
le plus à droite Nous avons également deux rangées, ou une, deux, trois sur celle-ci. Ensuite, nous appuyons sur g x pour former
ce genre de coin ici. Ensuite, ce que nous voulons faire
essentiellement, c'est commencer à fabriquer des extrusions afin que ces
armoires puissent en quelque sorte devenir une seule Nous allons donc sélectionner
tous les sommets inférieurs,
et cette fois, il ne s'agit que d'
une seule exécution Et vous pouvez voir
qu'il est assez difficile d' en sélectionner un seul parce
qu'ils se chevauchent Nous pouvons donc
appuyer sur L pour sélectionner tous les sommets liés
sur une armoire, puis appuyer sur D pour sélectionner Vous pourriez avoir une liste déroulante
comme ça. Appuyez sur D pour sélectionner. Et maintenant, nous n'avons que des sommets sélectionnés
sur une seule armoire. Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est extruder pour pouvoir frapper. Nous allons donc aller en haut, E, puis ce sera y, puis l'accrocher à ce sommet, Ey encore une
fois, accrocher à ce sommet Voyons
jusqu'où nous devons aller. Il nous faut y aller encore une fois. Nous allons donc appuyer sur E y une fois de plus. Ensuite, nous allons continuer
ou partir de ce sommet. Je vais donc sélectionner. Allons-y,
sélectionnons ces sommets, descendons jusqu'en bas,
sélectionnons les sommets
de la même ligne, sur L
sur l'autre
armoire, D ne nous reste donc qu'un seul essai, puis cette fois,
nous allons extruder Nous irons dans l'autre sens
et atteindrons chaque série de
sommets en cours de route Nous allons appuyer sur E, E x, et il devrait y avoir une
ligne, mais nous appuyons simplement sur x pour nous
assurer qu'il s'agit d'une ligne droite. C'est Ex à chaque fois. X, ex, ex. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, ils
ont un bel écart de terrain, mais il existe encore
deux types
d'armoires distincts pour le moment. Nous allons donc sélectionner les deux armoires,
contrôler J pour les joindre, contrôler J pour les joindre, et c'est pourquoi nous
alignons les sommets, car nous pouvons tout sélectionner,
puis fusionner par distance,
et les sommets qui se chevauchent se
joindront Mais vous pouvez toujours voir des armoires, cela pose
encore quelques problèmes. Nous allons donc tout
sélectionner en fonction des faces intérieures. Vous pouvez donc simplement
taper dans l'intérieur, tout
sélectionner par faces intérieures, voir la sélection des
faces dans le maillage. Ils sont à l'intérieur du maillage
que nous ne voulons pas. Nous allons donc
simplement les supprimer. Et maintenant, nous n'avons ce genre d'
ombrage étrange Et si nous examinons l'armoire, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'une seule
pièce qui
fait maintenant tout le tour. Appuyez sur A
pour sélectionner le tout. Tout est réuni. Et nous voulons faire de même
avec la porte. Nous sélectionnons donc les deux, nous allons
masquer cette armoire maintenant. Nous allons sélectionner les deux portes,
entrer dans le cadre métallique, sélectionner une série de sommets, appuyer sur le 01
et le désélectionner, puis
appuyer simplement sur Ex, ex, ex. Sélectionnez tout. Eh bien,
entrez dans le moule à objets, sélectionnez les deux portes,
joignez-les. Ensuite, avec tout ce qui est sélectionné, nous pouvons fusionner par distance. Vous pouvez voir, j'ai un problème d'ombrage à
cause de la présence d'un visage à l'intérieur Nous pouvons donc sélectionner les faces intérieures, les
supprimer, les problèmes d'ombrage résolus. Ensuite, nous pouvons simplement
vérifier qu' il n'y a aucun problème ou nous devons ajouter d'autres coupures de boucle. Cela ne semble pas
être le cas, donc c'est bon. On ramène tout, je vais appuyer sur le vieux H, peux jeter un œil à ce coin. Hormis le socle,
nous devons ajuster. Les coins ont l'air
bien, donc ce que nous allons faire c'est sélectionner les deux pièces, tourner en claquant vers le haut, ça fait
planter ma machine Et juste au cas où on arriverait en toute sécurité. Ensuite, ce que nous ferons,
c'est les réunir. Maintenant, nous n'avons qu'une seule
pièce, les deux portes, tandis qu'une seule porte maintenant, comme une porte
cintrée de ce genre, et nous avons les armoires Ce que nous pouvons faire, c'est l'utiliser
pour aller dans l'autre coin. Je vais juste le dupliquer, faire
pivoter de 90 degrés, appuyer sur le négatif, pour que ça
aille dans l'autre sens. Et ensuite, comme précédemment, nous le mettrons en place. Ce que je vais faire, c'est sélectionner l'autre
armoire, l'original, sélectionner, l'isoler, et c'est juste pour que
nous puissions les aligner. Je vais juste l'aligner
d'abord le long de l'axe X, cela
semble correct. Ensuite, nous pouvons
tout ramener et l'aligner sur
le côté de la cuisinière. Donc, vous pouvez
voir que nous devons en ajuster
la forme. Nous pouvons donc passer en mode édition, en sélectionnant ici tous
ces sommets, qui forment
presque une forme en L. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G Y et simplement déplacer le
tout, comme si nous allions le retirer. Et puis, comme avant d'essayer de
garder l'espacement le même, vous pouvez également consulter
celui de gauche
pour vous y référer
afin de le maintenir au même niveau . Si nous appuyons sur gx,
vous verrez que c'est encore
un peu trop haut, nous allons le baisser un peu plus C'est un peu haut. J'appuie simplement sur Gx puis je clique avec
le bouton droit de la souris pour annuler, juste pour voir si
les portes s'alignent Je continue à le faire maintenant. Et puis il y a un petit écart. Nous pouvons donc simplement sélectionner cette course, puis la
déplacer vers la gauche. Parce que si vous
voulez ajouter d'autres armoires,
vous pouvez réduire la taille de ces
cônes et
simplement utiliser l'une des armoires
préexistantes,
comme celle-ci,
et simplement ajuster votre intelligence
pour qu'elle vous pouvez réduire la taille de ces
cônes et simplement utiliser l'une des armoires
préexistantes, comme celle-ci,
et simplement ajuster votre intelligence
pour qu' soit visible, Q, puis
ajustons le socle Nous avons donc le socle. Nous allons passer en mode édition, voir si nous pouvons voir
ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'il
doit être
avant-gardiste car le socle entre
un peu trop de ce côté Nous allons donc appuyer sur G et x et le
présenter comme suit. C'est donc devant le
bas de l'armoire. Assurez-vous de le
faire dans un cadre métallique. Vous les sélectionnez donc tous. G aime ça. Vérifiez et faites le tour, voyez
si nous avons besoin de juste cela, mais ce devrait être un bon couplet. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire c'est le déplacer pour qu'il soit
intégré à tout le reste. Nous pouvons donc simplement appuyer sur G x et le déplacer en
position comme suit. Et prenez-le car nous
ne l'avons pas attaché à l'objet tordu et
déplacez-le également. Comme ça. Signal. Alors vous pouvez voir que nous avons un petit
problème en bas de page. Mais ce que nous allons faire,
c'est utiliser cette boîte à l'arrière juste pour
combler ce genre de lacune. Je vais juste prendre ça. Ensuite, nous allons le
dupliquer en fait. Au cas où nous aurions besoin d'en faire autre
chose plus tard, je vais simplement le dupliquer, le déplacer vers le
bas, saisir la face inférieure, le frotter. Mais vous pouvez le voir
se déplacer d'un endroit à l'autre. Je vais juste activer le snapping. Comme c'est le cas. Installez-le comme ça. Cela devrait être presque
impossible à voir
là-haut parce que vous n'
auriez pas votre appareil photo ici, mais juste pour bloquer toute
sorte de lumière, nous allons nous infiltrer
à travers le maillage Nous pouvons le faire
si besoin est.
Mais voilà. Nous avons la cuisinière en place. J'ai encore quelques pièces à faire. J'ai aussi un hop et peut-être un ventilateur à
hotte aspirante
au-dessus du dessus
33. Capot extracteur Blockout: La prochaine chose que nous allons faire
est la hotte aspirante. Nous allons donc créer un modèle comme
celui-ci et le faire en deux parties où nous
bloquons le modèle, puis nous ajoutons les détails. Donc, nos premières choses d'
abord dans un mixeur. Préparons simplement la scène, nous allons
donc éteindre les meubles. Saisissez-le,
sélectionnez une hiérarchie pour tout sélectionner et faites-le
glisser dans le meuble. En une seule fois. Nous allons donc
passer à la vue de dessus, ajouter un cube, et cela
fera entrer le tir dans le manche. Et les mesures que
nous avons sont de 23,7, pour la largeur du y, nous allons prendre 0,237 pour le x, 24,70 0,247 Et puis pour la longueur, nous avons 63,3 comme minimum,
car cela passe à 108 Nous allons donc passer à 63,3
centimètres pour le moment, soit 0,633,
puis appliquer Nous avons la première partie.
Ensuite, pour la deuxième partie, nous ajouterons un autre cube. C'est cette zone inférieure, et pour la largeur, nous avons 59,8 0,598 Nous en avons 45,8 également, 458. Et puis nous avons également 4.1. Donc, pour cette
partie, nous allons passer à 4,1
centimètres, puis
nous appliquerons l'échelle. Nous allons entrer dans le côté de Vienne, puis nous allons tourner
le double arête, déplacer vers le bas sur l'axe Z, puis le saper vers le bas Vue du dessus, nous allons le déplacer sur l'axe X et le prendre comme ça. Nous avons donc
ici la forme de base des deux parties. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est les
positionner là où nous en avons besoin. Je vais donc allumer le rez-de-chaussée du
bâtiment, sélectionner les deux pièces,
puis nous
allons les accrocher à
ce mur ici. Je vais donc appuyer sur G x, ai
cliqué et c'est accroché à ce mur maintenant Ensuite, ce que nous devons
faire, c'est obtenir la hauteur. Nous allons donc remettre les
meubles voir où se trouve le comptoir
, puis retourner le claquement Nous allons ajouter un
cube et régler ce cube à 0,5 sur tout
, soit 50 centimètres. Comme nous pouvons le constater, l'
écart minimum dont
vous avez besoin par rapport aux
moyeux est de 50 centimètres Je vais
donc simplement
appliquer cette échelle. Nous pouvons louer des projets
de capture d'écran, et je vais juste les prendre,
si je le peux Si ce n'est pas le cas, nous utiliserons
simplement Edge. Je vais juste prendre l'avantage,
travailler beaucoup mieux. Ensuite, nous l'allumons, et nous savons que nous
devons le réduire. Nous allons donc prendre
les deux, les démonter. n'est pas nécessaire d'être là car il va
être légèrement surélevé à cause du p. Nous pouvons donc laisser quelque chose
comme ça comme espace. Sélectionnez ensuite l'arbre, sélectionnez la face supérieure. Ensuite, il suffit de l'enclencher et
de l'accrocher au bord supérieur du mur. Donc, si nous devions réactiver
l'étage supérieur, vous pouvez voir nos puits
atteindre le plafond maintenant Et nous pouvons nous débarrasser de ce cube parce que nous n'en avons plus
besoin. Maintenant, nous allons cacher les
sols et les meubles. Alors maintenant, nous n'avons que
nos deux composants ici. J'aurais juste besoin de
bloquer le reste des zones. Mais pour ce domaine. Je suppose que le visage, on pourrait dire, peut être vu avec
une sorte de bordure, donc vous avez cette petite zone, et avant qu'elle ne devienne
une sorte de zone en métal argenté. Nous allons donc sélectionner
la face inférieure de ce cube, nous
assurer qu'une
échelle est appliquée, puis nous l'
insérerons, comme suit Maintenant, nous avons une bordure, puis nous allons appuyer sur P, puis séparer par sélection
pour séparer cette face. Ensuite, nous allons l'isoler avec une barre oblique du pavé numérique,
passer à la vue du haut, ajouter deux découpes en boucle, et nous allons simplement les
redimensionner l'une par rapport à l'autre, juste pour créer cet espace ici Donc, notre boucle
remonte comme ça, un
peu d'espace de ce côté, et il y aura de la place
de l'autre côté. Il ne nous reste plus qu'à ajouter
une découpe en boucle pour cette zone inférieure et une pour le haut de
ce type de grille. Mais nous allons en ajouter un
en bas à peu près là, ajouter un en haut à peu près là. Ensuite, nous allons ajouter
un cercle, et ce sera pour le cadran, et nous le réglerons sur
sc pour les centimètres. Nous allons passer au cadre métallique,
appliquer la balance. Ensuite, nous le positionnerons
à peu près là. Je peux voir que les deux cadrans
sont assez proches l'un de l'autre et
quelque peu centraux Mais ce que nous pourrions faire,
si nous voulons le placer au
centre, c' est d'abord sélectionner
l'une de ces pièces, puis passer le curseur sur la sélection, sélectionner le cercle, puis
passer de la sélection au curseur. Donc, dans tous ces cercles
au milieu. Nous pouvons donc voir que ce
sera sur cette ligne. Vous pourriez dire, dupliquez-le, déplacez-le un
peu, vers le bas, voyons voir. Déplacez-les tous les deux vers le haut, comme ça, puis nous pourrons les éloigner un peu l'un de l'
autre. Nous avons quelque chose
à peu près comme ça. Je suppose que si vous
voulez être très précis, vous devez ajouter un plan, le faire
pivoter sur l'axe X. Vous savez donc où se
situe le point médian. Vous pouvez voir que
celui-ci était un peu éloigné. Et nous allons continuer comme ça, un
peu plus. Oui, ça va faire l'affaire. Ça va faire l'affaire. Ensuite, nous nous débarrasserons de cet avion, nous en
ajouterons un autre. Ensuite, pour la largeur, nous allons régler cela sur
les x23 centimètres. C'est la lumière, peut-être 2,5 ou 2,5 centimètres. Ensuite, vous pourriez dire
la largeur de ce côté, nous voulons qu'elle soit
alignée avec cette arête, nous allons
donc
sélectionner celle-ci ici. Ensuite, giflez, giflez comme ça, faites de même pour
les fesses. Comme ça. Nos deux
cadrans sont en place, peu près les lumières sont en place, et nous avons une
zone pour le réseau Dix, nous allons donc saisir
ces trois parties maintenant, puis appuyer sur G s
d et simplement sur ce plan
jusqu'à une
arête du plan,
afin qu'elles soient à peu près alignées
avec l'endroit où nous avons besoin qu'elles aillent Ensuite, nous allons simplement
vérifier l'espacement. Nous avons
un peu d'espace ici, peu d'espace ici, un
peu d'espace ici. Prends ces deux cercles, on va juste
les déplacer un peu plus. Ça, peut-être que nous l'aurons
à 3 centimètres, comme ça et que nous le déplacerons un
peu aussi. Allons-y. Si nous devions
en revenir aux choses, vous pouvez voir que nous en sommes
aux débuts de l'extracteur. Nous ajouterons le reste des
détails dans la partie suivante
34. Finir avec une hotte aspirante: La prochaine chose que
nous allons faire est donc ajouter les détails de
ce visage ici. Nous allons donc commencer par cette
zone ici et le maillage. Donc, si nous y regardons de
plus près, vous pouvez voir que
nous avons une petite bordure avant
le début
de la véritable zone du cercle. Et puis au-delà, il y a une sorte de
grille à l'intérieur. Donc, tout d'abord, nous allons
sélectionner ce visage ici. Isolez-le, en le voyant de dessus, et nous voulons ce visage. Nous allons donc
simplement séparer cela. Nous avons donc son propre truc. Ensuite, nous masquerons le reste, nous sélectionnerons ce visage, puis nous l'insérerons Nous allons donc appuyer sur la touche, encart pour créer une
bordure comme celle-ci Ensuite, nous voulons inverser la
sélection et masquer la bordure. Nous n'avons donc plus que
la face intérieure. Pour la face intérieure,
nous allons ajouter quelques découpes en boucle. Nous allons donc ajouter environ 20 et
environ 35 et l'horizontale. Nous avons ce type de grille, puis nous allons tout
sélectionner. Ensuite, nous allons
prendre le contrôle, faire des grimaces. Nous obtenons donc ces triangles, puis nous allons reprendre le
contrôle, essayant de réduire F une fois de
plus, Polk fait face Ensuite, nous allons sélectionner le sommet, sélectionner le moule, sélectionner le sommet au milieu de ces diamants, puis nous allons sélectionner nombre
similaire de faces
adjacentes, et tous les sommets situés à
l'intérieur des
diamants seront sélectionnés sommets situés à
l'intérieur des
diamants Ensuite, ce que nous
voulons faire,
c'est d'abord changer nos pivots origines
individuelles,
puis nous allons biseauter Nous allons donc appuyer sur la
commande B pour biseauter. Vous voyez, rien ne se passe
parce que les bords sont biseautés. Et comme nous voulons biseauter les sommets, nous allons appuyer sur la touche V, et maintenant c'est Et nous allons juste le traîner vers
le haut juste pour créer ce genre
de diamants intérieurs. Ensuite, nous appuierons sur
le vaisseau de commande B, puis nous chanfreinerons
à nouveau. À peu près là-bas. Vous pouvez donc voir que nous
avons deux sommets à chaque coin de ce type de
puits, de forme carrée Ensuite, nous allons sélectionner le
moule en face, sélectionner cette forme. Ensuite, nous allons sélectionner une taille de polygone
similaire, et nous allons maintenant sélectionner toutes les formes similaires Ensuite, nous allons revenir
au sommet, sélectionner le moule, subdiviser pour donner un peu plus de géométrie, car nous voulons le transformer
en cercle Nous utilisons donc des outils en boucle. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur le cercle d'outils
Loop. Maintenant, nous avons ces cercles. Donc, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que
nous avons maintenant une grille pour
les cercles. Et ce que nous voulons
faire, c'est regarder face, juste pour nous
assurer de les faire avancer dans
la bonne direction. Maintenant, nous allons extruder
vers le haut, je vais juste le faire
légèrement comme ça, puis nous allons supprimer les faces Donc, si nous
revenons au moule des objets maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette grille vous pouvez voir que nous avons cette grille
et que nous avons de l'espace
ici à l'extérieur. Nous allons donc
revenir dans le moule d'édition. Rétablissez la sélection
et sélectionnez la bordure. Donc, pour appuyer sur Control Nu Pad Plus. Maintenant que nous venons de sélectionner
la bordure, je vais sélectionner le moule face à face, et nous voulons l'extruder
un peu vers le bas Donc, en vue de face,
appuyez sur la touche ekey, et tirez-la légèrement vers le bas, juste pour mieux définir ce
type
de bordure .
Donc c'est ainsi. Ensuite, nous allons
ajouter un autre avion, donc je vais juste
prendre un avion, réduire
et l'ajuster,
et nous voulons qu' il soit un
peu plus grand, que cette grille. Je vais donc le faire,
tout saisir, le mettre à l'échelle en dessous de Y. Nous voulons juste l'agrandir un
peu, sorte que la grille englobe l'ensemble de la zone
vue d'en bas Ils constitueront l'échelle de l'offre. Et qu'allons-nous faire ensuite ? C'
est un peu une question d'essais et d'erreurs, mais nous voulons ajouter
quelques découpes en boucle pour obtenir essentiellement des diamants. Donc d'abord, comme avant, nous allons ajouter let's go 50 cette fois. Ensuite, nous ajouterons environ 90. Nous allons tout sélectionner. Si c'est un peu
difficile à voir, nous pouvons prendre le cube six dans mon cas, il le masque, puis nous
sélectionnerons tout ce qui concerne
la nouvelle création planaire Ensuite, nous voulons à nouveau
faire des grimaces. Ensuite, allez essayer de faire des quads. Nous avons les diamants. Mais au lieu de
tout faire pour créer des cercles, nous allons à partir de
maintenant, nous pouvons insister. Nous pouvons voir l'insting un peu étrange car cela revient à
le traiter comme une seule chose Nous allons appuyer à nouveau sur
la touche qu'elle s'insère individuellement. Je vais juste zoomer de plus près
pour que vous
puissiez le voir . Nous voulons donc simplement créer
ces minuscules bordures comme ça. Et si
nous devions supprimer visages maintenant et revenir
en mode objet, vous pouvez voir que nous avons
cette grille en forme de losange. Ensuite, nous voulons tout
ramener pour
que la
grille diamantée soit vue de face,
et vous voulez la tirer
vers le bas sur un axe Z, pour
qu'elle se et vous voulez la tirer
vers le bas sur un axe Z, trouve juste au-dessus de
l'endroit où se trouve la grille circulaire. Pendant que nous sommes ici,
nous allons simplement
renommer certains d'entre eux Nous allons simplement appeler
cette grille losange, sélectionner les grilles circulaires Nous appellerons ce cercle quadrillé. Comme je l'appelle, je
mets la grille
au début,
tellement par ordre alphabétique qu'ils sont troisièmes l'un à
côté de l'autre Si vous utilisez Circle Grid
et Diamond Grid, comme vous avez plus d'
objets, évidemment, CD maintenant, mais si vous
ajoutez plus d'objets, C et quel que soit son nom, s'il a été attrapé, un autre
sera plus éloigné. C'est une bonne façon
d'organiser les choses. Si on l'appelait, c'
était une forme différente. C'était une forme en L, que ce
soit une grille en L ou quelque chose comme ça. Eh bien, L Grid, je dois dire. Apportons donc les choses, mais vous pouvez voir pour le moment que
nous avons terminé cette partie. Nous devons maintenant nous occuper de cette zone. Donc, ce que nous allons faire, c'est ba, ba, sélectionner cette découpe ici, mais c'est le
type extérieur de mèche métallique. Ensuite, nous allons
ajouter deux découpes en boucle pour envelopper les lumières Je vais
donc simplement allumer
le claquement et le claquer sur la lumière, ajouter un autre, le placer de
l'autre côté de la lampe, puis nous isolerons les lumières juste pour
voir le visage sélectionné,
et nous sélectionnerons ce visage, puis nous l'extruderons un peu vers
le haut Donc, comme vous pouvez le voir, on
dirait que les
lumières se trouvent
seules dans un petit espace. Donc maintenant, si nous devions ramener l'avion léger ou tout
ramener, nous pouvons sélectionner l'avion qui sera destiné à la lumière, et nous pouvons le placer
dans son propre petit espace, et nous l'
appellerons simplement lampe d'oiseau. Certaines de ces choses seront
probablement réunies de toute façon, mais parfois plus rapidement,
faites-le au fur et à mesure. Nous allons le cacher. Nous voulons que
le cercle soit sélectionné, nous allons en sélectionner un
, l'isoler. Ensuite, en vue de face, nous allons l'extruder vers le bas
pour créer ce cadran ici Je vais donc simplement
l'extruder vers le bas, voyons 0,1, et
le faire au sommet Vous avez donc une
géométrie réelle à déplacer. Nous allons donc extruder
Z, passons à 0,1. Ça va faire 10
centimètres, ce sera trop grand. Allons ci-dessus. Voyons voir, 5 centimètres, 0505. C'était bizarre. Je vais le faire de cette façon. Je vais y
taper trop de choses. Sûrement un peu trop
gros. Allons-y 0,02 Et jetez-y un coup d'œil. Ensuite, nous allons sélectionner
les sommets inférieurs. Nous allons les extruder,
comme ça, les extruder à nouveau, puis appuyer sur F pour Ensuite, pour cette arête extérieure, nous allons la biseauter pour lui donner
une arête similaire ici Ainsi, appliquez une teinte lisse, puis nous allons simplement affiner
. Une partie de la géométrie. Je vais donc ajouter
une autre boucle coupée. Ainsi, ajoutez-en un
près du haut. Nous l'ajoutons ici. Ajoutez à cela, nous avons
quelque chose comme ça. Bien sûr, je ne vais pas
ajouter de subdivision ici, mais vous avez la possibilité de le
faire si vous voulez simplement donner au cercle un
aspect un peu plus high poly Que ferons-nous alors ? Nous savons que nous avons découpé le cercle
pour pouvoir passer en vue de dessus, dupliquer celui que
nous venons de créer, déplacer en position de
l'autre cercle, comme ça. Prenez l'ancien cercle
et supprimez-le simplement. Ramenez tout. Et
voyons ce que nous avons d'autre à faire. Nous l'avons donc fait. Nous allons donc simplement ajuster
cette zone ici. Je vais donc simplement
masquer cette grille, nous allons sélectionner cette partie ici,
sélectionner les sommets de cette partie
intérieure de cette bordure, puis nous les
extruderons vers le haut sur
un axe Z et les
tirerons simplement vers le haut comme suit Ensuite, ramenez cette partie. Ensuite, nous passerons en vue du haut, et une fois cette vue sélectionnée, nous
sélectionnerons la bordure. Je fais donc simplement glisser
le pointeur pour sélectionner toute la bordure
. Et nous
voulons simplement l'étendre un peu pour lui donner
une touche de séparation. Il y a donc un
petit écart. Ensuite, nous allons simplement l'extruder
un peu vers le haut. Cela va donc
appuyer sur A, etc. Nous avons ce
petit espace ici. Ensuite, nous aurons également ce type de
commutateur à faire. Nous allons donc ajouter un avion, ajuster la taille, quelque chose
qui semble correct. Passons à Sy pour
quelque chose comme ça. Nous avons un rectangle d' environ 4 centimètres sur
4,5 centimètres sur le x, environ 3,5 sur la
droite et le y. Ensuite, nous voulons que ce soit l'image,
là où elle se trouve juste
à côté de
la bordure ici, puis en passant au-dessus de cette grille. Je vais donc simplement le
déplacer vers le bas. Ensuite, nous allons le
ramener à peu près ici. Ensuite, nous allons
le dupliquer, et ce doublon
servira de découpe booléenne Avec le
duplicata sélectionné, nous allons passer en mode édition, l'
extruder vers le haut sur un axe Z, puis appuyer sur la touche F si
vous devez créer une boîte Nous avons donc un cube ici. Ensuite, nous allons
sélectionner cette grille ici,
ajouter un modificateur booléen, et avec le compte-gouttes, sélectionner le cube que nous Pour ce qui est de le masquer, voulons voir s'il a fait ce qu'
il était censé avoir fait, ce qui n'est pas le cas. Nous voulons donc vérifier
que le cube a les bonnes normales. Comme premier point de contact, si cela a fonctionné, cela n'a pas fonctionné, alors nous verrons ce que
nous pouvons faire pour l'ajuster Mais pour l'instant,
nous allons sélectionner le plan, masquer l'autre cube, et nous allons concevoir
le type de bouton. Eh bien, ils vont changer d'endroit. Nous allons donc d'abord l'
insérer,
contrôler le pavé numérique
sept pour l'insérer,
faire un petit encart comme ça contrôler le pavé numérique
sept pour l'insérer,
faire un petit encart faire un petit Ensuite, nous voulons l'
extruder vers le haut. Nous allons faire quelque chose comme ça. Je vais juste l'isoler pour qu'on
puisse en voir un peu plus. Alors nous avons juste un
petit interrupteur ici. Nous allons donc
dupliquer ce visage, puis j'appuierai
sur la touche Ctrl I pour inverser la
sélection et la masquer. Saisissez ces deux points
sur le visage, et nous allons simplement
les faire glisser
en appuyant sur GG 0,5, juste pour réduire la moitié de la taille de l'interrupteur. Ce que nous allons faire, c'est le
réextruder. Je vais juste l'
extruder comme ça, tout
ramener pour que
nous puissions en voir la taille Attrapez ce visage. Comme vous pouvez le voir, je veux
qu'il soit propre. Nous allons utiliser le snapping, GZ snap comme S. Ensuite, nous allons
saisir le bouton entier, donc j'appuierai simplement sur le
k pour tout sélectionner Désactivez le snapping,
puis ce que nous voulons
faire , c'est simplement le réduire au toucher. Je vais juste passer à
la vue de dessus, nous voulons redimensionner, mais
pas sur l'axe Z ou S, puis décaler Z, puis le
redimensionner en un tout petit décalage, monsieur,
il suffit de l'agrandir un peu plus. Donc, nous avons
un interrupteur ici. Alors ramenons
tout et jetons
un coup d' œil. Nous avons l'interrupteur. Nous avons juste besoin
de nous débrouiller. Vous pouvez voir si je dois
rétablir la découpe Nous avons
donc le cube ici qui ne fait pas exactement
ce que nous voulons qu'il fasse Réglons ça. Ajoutez un
solidification avant la découpe, comme ça, passez à 0,002 Ensuite, avec la découpe,
nous allons le remplacer un écran sous forme de fil, afin de voir ce qui se passe Voyez si c'est un peu
trop gros, 0,002, euh pad numb Luck 001, il faut aussi mettre un booléen
dessus Donc, sur notre grille transversale, placez Bole et nous sélectionnerons
le plan 001 Voyez si nous avons vraiment besoin de cette
solidification, débarrassez-vous d'elle. E. Nous allons donc y
jeter un œil et vérifier. C'est au bon endroit, et ça a l'air comme prévu, ce qui semble être le cas. Donc, si vous voulez le masquer, vous pouvez voir qu'il est découpé dans
la zone où se trouve le cube. C'est ce que nous voulons.
Et si vous continuez à dire, nous nous asseyons, nous l'ajustons simplement. Mais il doit simplement
être sur l'axe Z,
essentiellement, là où
nous l'ajusterions. Juste pour être sûr qu'il
traverse toute la zone. Mais il ne nous reste plus qu'à tout
vérifier. Ce booléen ne correspond pas à la
bonne chose. Nous le voulons sur le plan zéro, zéro, un. Nous y voilà. Notre tribunal va renommer
cet extracteur B. Maintenant, il faut
cacher l'interrupteur Vous pouvez voir qu'il y
a juste une belle découpe nette traverse les deux grilles, et c'est là que se trouve l'interrupteur de notre
type Et puis si nous
regardions la scène, donc si nous apportions simplement
les meubles et que nous allions au rez-de-chaussée. Vous pouvez voir si vous devez
apporter des modifications. Peut-être rendre ces boutons
un peu plus lisses. Ils sont un peu hauts, nous allons
donc les encadrer, sélectionner les
deux en même temps, et nous pouvons simplement
les remonter, par exemple. Juste un centimètre, juste en dessous,
retirez-le un tout petit peu plus Voilà, nous l'avons. C'est
l'extracteur comme avant Tout ce que nous devons faire, c'est
unir les choses. Je vais donc simplement saisir ces
deux parties, afin qu'elles n'aient rien de
complexe. OK, laisse-moi juste
vérifier quelque chose. OK, nous avons
ici un visage dont nous n'avons pas besoin. Donc, sur la goulotte elle-même, nous pouvons supprimer la
face située en bas. Nous n'en avons donc pas besoin. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux parties. Contrôlez J, joignez-les. Nous pouvons y joindre les boutons
pour le moment, les joindre ensemble. Pareil pour les lumières. Joignez-le ensemble. Ensuite,
nous ramènerons tout. Nous pouvons joindre les deux grilles car elles utilisent de toute façon
un booléen Nous pouvons les joindre, les découpes booléennes Et pour le moment, que ferons-nous ? Nous avons donc le
bouton, nous appellerons simplement cet interrupteur d'extraction comme nous l'appellerons hottes
aspirantes. Nous avons donc une hotte
aspirante, une hotte aspirante. Nous pouvons également joindre cette pièce à
l'extracteur. Comme précédemment, nous ajouterons juste
quelques niveaux, juste pour compléter le tout Je vais donc simplement
isoler cette partie. Jetez un œil à. Voyons voir. Regardons ces
quatre arêtes ici. Ensuite, nous allons les biseauter. Nous allons juste le garder très bien. Je passe à la teinte douce juste pour voir ce qui se passe. Vous voyez, nous avons un biseau
très fin, et nous allons simplement ajouter quelques découpes en
boucle en haut et
en bas des pousses Je vois que nous devons ajouter des biseaux et des
découpes en boucle au reste Je vais donc simplement sélectionner cette sélection inverse
et la masquer pour l'isoler. Ce que nous pouvons faire, c'est tout
saisir dans Edge Select, puis biseauter Elles ont un très léger
biseau. Jetez-y un coup d'œil. Ensuite, nous ajouterons
quelques autres découpes en boucle, une sur ce bord intérieur, comme un S, une sur l'extérieur,
comme un S, et vous pouvez simplement cocher capuchon
MT juste pour voir à quoi
les choses ressemblent. Nous pouvons voir que nous devons travailler ici sur
les autres pièces, nous allons
donc les
ramener. Pour ajouter une découpe
ici de ce côté, nous avons un problème ici Nous allons ajouter une rondelle
coupée des deux côtés. Il faut en ajouter un à
l'intérieur , de l'autre
côté de ce bord. Et il va y
avoir la même chose de l'autre côté,
vous avez un problème ici. Mais ajoutez-en un là et un là. Un par ici, deux de ce
côté. Deux. Regarde juste
le bas un peu bizarre Ajoutez donc un autour de ce bord
et un dans l'autre. Nous devons en ajouter d'autres. Il y a un bon capuchon en forme de
tapis à fromage, juste pour que vous puissiez voir à quoi
ressemblent vos reflets. Mais s'il devient un peu
autoritaire, désactivez-le. Bien entendu, comme avant, vous pouvez
utiliser le sous-modificateur pour voir où vous devez
ajouter des géométries afin que nous
puissions voir ce coin, puis vous pouvez toujours le
désactiver également C'est un peu lent de travailler avec le
sous-Divon. D'habitude, je le fais. Ajoutez-en un ici, je crois. Ouais. Alors ajoutez-en un
ici et passez de l'un à l'autre, vous pouvez voir que la
zone lumineuse a besoin d'aide. Alors rapprochons-nous un peu. Et nous allons ajouter quelques découpes
en boucle à l'intérieur. Eh bien, revenons aux choses
car comme vous pouvez le voir, ce sont les pièces manquantes qui
sont à l'origine du problème. Passons par O H. Je vais ensuite vous
montrer le Mat Cap. Nous pouvons voir Invert. Ramenez les objets,
scellez ce visage, cachez-le et faites juste la partie intérieure. Jetez un œil de ce côté,
et ajoutez-en quelques autres. Chaque coin a besoin
d'un peu plus d'aide. Et nous allons également vérifier les
autres domaines. Je peux voir l'avion
lui-même à cause de la lumière, j'ai
besoin d'un peu plus d'aide. C'est ce que nous allons faire. Parce qu'il y a
un peu de distance ici. Nous allons simplement en ajouter
un autre plus rapidement. Allons-y,
resserre-le, vérifie les autres coins. Q. Et dernière vérification
auprès du chat Mat. Il se passe
quelque chose de bizarre ici alors que nous ratons une boucle. Nous y voilà. Comme vous n'avez pas besoin du sous-marin, nous allons
simplement le désactiver. Mais bien sûr, si tu le veux, tu peux l'avoir
alors. Nous y voilà. Non, ce n'est pas un studio de musique plat. Nous avons notre chaussure,
elle est en place, et elle est belle. À
bientôt.
35. Modélisation de dosseret de meuble mural: ai quelques éléments supplémentaires
à ajouter à la cuisine, juste pour compléter le tout,
notamment le moyeu, dosseret et l'armoire murale que nous utiliserons la
base des
armoires précédentes que nous avons fabriquées. Donc, tout d'abord, nous allons simplement masquer le groupe
du rez-de-chaussée du bâtiment. Ensuite, nous allons ajouter
un champ vide là où il se trouve,
donc c'est à côté de l'extracteur. Ensuite, nous allons
sélectionner tous les éléments liés
à
l'extracteur, par exemple sélectionner le verre de l'
extracteur. Ensuite, nous en serons les parents. Définissez le parent sur les objets. Maintenant, nous pouvons
tout déplacer ensemble. Maintenant, si vous le trouvez un peu lent
, vous devez
désactiver le booléen Nous masquons donc simplement le
booléen dans les fenêtres d'affichage. Il va masquer ces objets. J'ai tout trouvé. Et
maintenant, nous allons nous déplacer. Pas de Lagan car il mettait à jour le booléen à chaque fois que
nous essayions de le déplacer Ensuite, nous allons simplement
renommer cet extrait vide ou cet extrait vide. Ensuite, nous passerons simplement
à la vue du dessus,
puis au cadre en Y, et nous
regarderons où se trouve notre four, qui se trouve dans les environs, et nous voulons simplement
aligner le vide manière à ce que notre extracteur soit directement au-dessus du four,
afin qu'ils soient alignés Ainsi, vous pouvez regarder le graphique de face
ou de gauche vers le haut pour voir s'il semble à peu près à droite. Et e. Ensuite, nous pouvons déplacer dans les groupes de meubles,
ou sélectionner une hiérarchie,
le faire glisser dans le meuble, puis nous pouvons ajouter un plan
qui constituera le moyeu. Et si l'
on regarde les mesures, ce sera assez
similaire à celui du four, nous avons
donc 59
centimètres de largeur. Nous le faisons donc d'abord
sur l'axe y 0,59, puis de l'avant vers l'
arrière, nous en avons 52 Nous avons donc 0,52.
Ensuite, pour la profondeur, nous avons 4 millimètres. Nous allons modifier le moule, puis l'extruder
le long de l'axe Z, 0,004 Ensuite, sélectionnez tout, recalculez
simplement les normales. Ensuite, nous avons cette
petite chose qui
constituera le hub. Mettons-le
donc en place, mais en termes de largeur de ligne. Je vais simplement appliquer une
échelle pendant que nous sommes ici. E, et ensuite on pourra le casser. Ainsi, la
dernière chose que nous voulons
faire est de saisir les quatre arêtes qui
forment les coins ici. Vous avez raison, disons trois et quatre, puis nous allons simplement les
arrondir. Je vais juste les
biseauter. Prends soin de ça. Et pour l'instant, ce
sera la plaque tournante. Nous allons simplement le renommer, nous allons
donc appeler ce hub, faire glisser dans le meuble,
parce que, bien sûr, le
moyeu ne sera avant tout qu' un matériau
et une texture sur le dessus Il n'y a pas grand-chose
dans la forme elle-même. Et nous avons le
dosseret, et c'est une histoire similaire Il suffit donc
de regarder les mesures, et nous
avons 55 centimètres pour la hauteur . Nous allons donc
retourner dans la scène,
ajouter un plan, le faire pivoter pour qu'il soit dans le bon alignement. Ensuite, je vais ajuster
le x à 0,59,
59 ou 5555, 0,55 Ensuite, nous allons simplement ajuster la
profondeur ou l'épaisseur à 0,2. Nous allons procéder à une extrusion. Nous passerons à 0,02 002. Nous avons 2 millimètres. Ensuite, nous appliquerons simplement l'échelle, puis nous ramènerons le rez-de-chaussée
du
bâtiment pour voir
où se trouve le mur, et nous l'
accrocherons simplement au mur. Par exemple, nous voulons aussi l'
accrocher au comptoir. Donc, pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est pour chaque arête, nous allons l'accrocher à un coin. Je vais juste saisir
tous les bords,
ou vous pourriez décrire le visage, le
claquer comme tel le long du y, claquer comme tel le long du y, saisir tout ce qui se trouve de l'
autre côté et faire de E. Comme précédemment, il s'agit avant
tout d'une texture, rien de plus que de la forme. Nous pouvons donc simplement renommer
ce
dosseret, le transformer en meuble, Q. Maintenant,
comme nous n'avons pas encore décidé
du type de configuration pour le côté supérieur, nous allons simplement appuyer sur A
placard ou armoire pour Sélectionnons donc cette
armoire et dupliquons-la. Nous allons simplement le faire glisser vers le haut, pour
le voir un peu mieux, l'isoler. Et la différence avec les armoires murales, c'est
qu'il n'y a pas de socle, donc il n'y a pas d'embout en dessous, suffit
donc de le retirer Nous allons donc passer à la vue latérale,
au cadre filaire, au
sommet, sélectionner tous les
sommets inférieurs de cette manière, puis
nous y jetterons un œil On voit bien qu'il faut
aller un peu plus haut. Nous allons donc appuyer sur
Ctrl Numpad Plus pour sélectionner tous les sommets. Ils comme les prochains sur la ligne,
pourrait-on dire Il a donc encore augmenté. Cela a
augmenté la sélection, puis nous pouvons supprimer
des sommets de cette manière, et maintenant nous avons cet espace, puis nous allons
le combler Nous allons
donc sélectionner tous les sommets en cliquant avec le bouton gauche
de la souris, puis nous placerons
notre sommet de sélection dans
le coin Ensuite, lorsque nous utiliserons
le remplissage par grille, cela fonctionnera. peut donc que vous deviez
ajuster la portée, disons que vous obtenez quelque chose
qui ne semble pas tout à fait correct tant que vous n'avez pas obtenu une forme, puis
vérifiez tous les coins pour vous assurer que tout
semble propre. E. Ramenons tout. Attrapons une poignée, délirants. Faites-le glisser vers le haut. Je vais
alterner celui-ci. Alors allons-y, y, 90, déplacez-le sur l'axe X. Ensuite, nous les sélectionnerons maintenant. Vous pouvez voir que cela va
tourner comme ça
parce que nous avons
des origines individuelles. Passons au centre de la boîte, et maintenant nous pouvons la faire pivoter à 90 ° et la placer approximativement
dans la scène Pour l'instant, je vais juste vérifier
où se trouve le mur, vais le faire glisser manuellement vers l'arrière, comme ça, puis nous le poserons juste au-dessus du dosseret Comme ça. Ensuite, nous pourrons décider plus tard de la manière dont nous
voulons les organiser, mais au moins nous sommes toujours
prêts. En parlant de ça, on n'
ajoute pas de haut à celui-ci. Comme précédemment, nous allons simplement ajouter un sommet, sélectionner tous les sommets supérieurs,
placer le sommet actif dans le coin, remplir la
grille, puis vérifier
que tout est bien nettoyé Voilà, nous l'avons. Nous avons notre dosseret, nous avons une armoire que nous
pouvons dupliquer selon les besoins, déplacer, et
nous avons notre hub Et pour l'instant, ça
devrait être la cuisine.
36. Modéliser un évier de salle de bain: La prochaine chose que nous allons
faire est le lavabo de la salle de bain, qui est composé de deux parties. Nous avons l'évier lui-même, puis l'unité sur laquelle
il se trouve. Tout d'abord, passons au mixeur,
puis nous déplacerons les trois curseurs en D vers l'endroit où nous voulons que le lavabo se trouve approximativement, puis nous ajouterons un cube et
ajusterons les mesures Donc, pour le compte rendu, nous allons faire d'abord. Nous cherchons une largeur pour 45. l'avant à l'arrière, 32 et 12 de haut. Nous passerons donc à 45 dans y ero 0,45, x sera 0,32,
puis Z sera Ensuite, nous allons simplement masquer les
collections dont nous n'avons pas besoin et appliquer l'
échelle sur le cube. Mais pour modifier les modes,
nous supprimerons la face supérieure. L S, puis nous ajouterons
un modificateur de solidification,
réglerons l'épaisseur à
1,5 centimètre, etc. Ensuite, nous allons appliquer une épaisseur uniforme, puis
appliquer le solidifiant Ensuite, nous allons revenir
dans les modes d'édition, sélectionner les quatre boucles de bord. Elle a donc cliqué avec le bouton
gauche de la souris. Nous avons donc sélectionné ces arêtes ici, puis nous passons
à l'orthographe avant, la
case tous les sommets inférieurs Nous avons donc sélectionné tous les V, puis nous les biseauterons juste
pour arrondir les coins, comme pour la référence.
C'est ce que nous allons faire. Nous allons avoir
trois segments, les régler à peu près là,
puis nous allons lisser les nuances. Ensuite, ce que nous allons faire
en mode édition, je sélectionne cette boucle périphérique et les boucles internes des
deux boucles situées en haut, puis nous
les doublerons légèrement également. Nous allons donc ajouter un
modificateur de solidification à deux niveaux. Ajoutez ensuite un cylindre et
nous le fixerons à 0,04. Et agrandissez-le sur l'axe Z, de
manière à ce qu'il passe directement dans l'évier et qu'il entre dans le
meuble également en dessous. Ensuite, nous allons faire
un ombrage lisse,
sélectionner l'unité d'évier elle-même, ajouter un booléen, puis
sélectionner le cylindre. Nous
pouvons masquer le cylindre pour le moment Ensuite, nous ajouterons un modificateur de
division des arêtes. Vous pouvez voir qu'il fait
ce que nous voulons qu'il fasse. Mais nous allons désactiver l' angle et
l'utiliser
uniquement pour les arêtes vives. Ensuite, nous allons simplement définir les arêtes
que nous voulons modifier
pour la division des arêtes. Nous allons appliquer le
sous-dith, appliquer le booléen, puis passer en mode édition, puis nous allons sélectionner ou des arêtes qui
composent cet anneau Ainsi, vous n'avez pas besoin
de faire le fond, mais vous pouvez, si vous le souhaitez. Si tu veux juste que ça ait l'
air propre, sois toi-même. Ensuite, nous
contrôlerons E mark sharp. Vous pouvez voir qu'il y a quelque chose que
nous voulons faire ici. Je vais
donc
tout sélectionner, puis fusionner par distance pour
supprimer toute géométrie supplémentaire supprimé huit sommets, et
maintenant tout avait l'air bien Ensuite, nous pouvons appliquer
cela. Chili. Ensuite, nous allons simplement fermer le couvercle, donc nous avons créé un
petit couvercle comme ça. Nous allons donc sélectionner à nouveau
ces arêtes supérieures. Dupliquez-les,
séparez-les par sélection. Puis sélectionnez-le à nouveau. Sélectionnez tout en mode édition à partir de la géométrie séparée, nous allons simplement effacer
le bit pointu, puis nous l'extruderons et le
redimensionnerons à environ 0,8, comme pour le
dupliquer à nouveau Redimensionnez-le légèrement, juste pour créer un
tout petit espace, puis extrudez-le complètement
, puis remplissez-le Ajoutez ensuite de la géométrie pour créer des boucles comme ça, nous allons activer l'édition
proportionnelle. Ensuite, je vais juste
sélectionner tous ces visages dans une boîte. Et puis si on appuie sur G, faites défiler la souris w ou
le cercle plus petit. Vous pouvez voir que nous obtenons
quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons simplement
tirer légèrement la souris vers le haut. W pour s'assurer que ça va
dans la bonne direction, donc on dirait que ça
va dans le mauvais sens. Nous allons passer au carré inversé.
Allons-y de la bonne façon. Mais nous ne voulons pas
déplacer les faces extérieures Nous allons
donc les sélectionner, les
ordonner avec L, puis appuyer sur H pour les masquer. Ensuite, lorsque nous
le sélectionnons, nous pouvons le modifier sans
affecter l'autre géométrie Créons donc juste
une petite courbe, pour
tout ramener. Désactivez l'édition proportionnelle, sélectionnez la zone intérieure,
et nous allons la déplacer vers le bas. Mets-le en place un tout petit peu. Ensuite, nous allons sélectionner le bord extérieur, le bord extérieur, je suppose que vous pourriez l'appeler
le bord intérieur de ce côté, et nous laisserons également ce bord, et nous les extruderons tous légèrement vers le
bas sur un axe Z. Donc E Z, et nous allons simplement le
retirer comme ça. Appliquez une teinte lisse, puis
nous ajouterons simplement quelques boucles. Un là-bas, un là-bas,
un dehors. Alors nous avons
quelque chose comme ça. Ça va l'isoler. Ajoutez encore quelques lèvres. Je vais sélectionner cet anneau
extérieur, le cacher. Ensuite, nous en ajouterons
quelques autres, comme une scie. Et juste pour vérifier, nous en
ajouterons un à l'
intérieur ici également. Mais c'est pour l'anneau extérieur, suffit d'ajouter quelques boucles
ou je pense qu'il en faut. Cool. Là, on pourra
le ramener. Nous y voilà. Mais le lavabo de base. Ensuite, nous devons faire
l'unité située en dessous. Donc, si vous
regardez simplement les mesures, nous avons 82 centimètres
pour le fouet Nous allons donc en haut, ajouter un autre cube pour le
y, nous mettrons 0,82, pour le tob avant ou la
profondeur. Nous en avons 19. Donc, sur x, nous avons 0,49. Et puis pour Z, nous en
avons 60 je crois. Nous avons donc 0,6,
puis nous appliquons l'échelle. Déplacez-le vers le bas pour le moment. Nous pouvons donc
simplement masquer l'évier, masquer un petit capuchon, puis sélectionner cette unité, appliquer une échelle si ce
n'est pas déjà fait. Ensuite,
nous allons simplement cartographier où se trouvera le comptoir dans les façades
des tiroirs Nous allons donc passer en mode édition, activer la longueur des arêtes, puis ajouter une découpe en boucle et la déplacer vers le haut de manière à ce que le compteur ait une épaisseur d'environ
2 centimètres. Ça va être 0,02. E. Une
autre courbe de boucle sera ajoutée et nous la créerons pour
la référence de dessin Nous allons porter ce chiffre à 0,017. E. Ensuite, nous allons simplement
séparer les choses. Je vais donc passer à
Wire Frame, sélectionner tous ces sommets supérieurs, désactiver la longueur des arêtes, puis nous allons les
séparer par sélection Donc, je
vais juste cacher l'autre chose
et nous allons remplir le bouton. Mais je vais
prendre, me débarrasser de
cette charge d' arêtes
car nous n'en avons pas besoin,
donc je vais les chercher pour les dissoudre. Sélectionnez ensuite tous
les bords inférieurs, remplissez, créez un visage,
puis ramenez des éléments. Nous voulons juste cette pièce, donc je vais l'isoler. Ensuite, dans le cadre métallique,
nous allons sélectionner tous les bords qui
constituent les façades des tiroirs. Je vais les déplacer de 0,02. Donc 2 centimètres vers l'intérieur. C'est tout ramener. Vous pouvez voir que nous avons
créé un petit rebord sur le devant du tiroir. Revenons un peu en arrière. Je vais donc passer à 0,01. Au total, nous l'avons déjà
déplacée d'un centimètre. Outil. Alors
isolons-le une fois de plus. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous séparer. Une pièce de géométrie, cachez le dos, puis
nous créerons un visage ici. Je vais donc simplement sélectionner
toutes les arêtes, 123, créer une face, sélectionner toutes celles du
haut, en créer une autre. Ajouter une boucle coupée en
plein milieu. Ensuite,
nous pouvons le biseauter. Je vais juste biseauter, et ce ne sera qu'une fois. Je vais donc simplement biseauter, créer une petite séparation comme ça Et nous voulons qu'une seule
ligne devienne deux. Nous pouvons donc réduire les
segments à un. Biseautez juste une touche, d'
environ un carré de large. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est les séparer. Je vais donc sélectionner
cette arête en bas, puis sélectionner toutes les
arêtes en
bas et celles entre les deux en les
séparant par sélection. Ensuite, nous passerons
à la première,
The let these vertices Maintenant, nous avons une petite lacune, puis nous allons simplement combler toutes
les lacunes que nous avons. Je vais les sélectionner,
les remplir. Ensuite, nous allons sélectionner les
autres tirages de tiroir , les
isoler,
combler le vide en bas, nous. Il y a une petite
séparation, et nous pouvons ajouter une poignée de porte, par
exemple, une poignée de tiroir
Well, si nous le souhaitons. Ensuite, nous allons sélectionner les amis du tiroir
et le comptoir, les
assembler, ajouter un modificateur de biseau, régler les segments sur trois, le régler sur 0,001 Nous avons un
petit biseau, puis des nuances douces Je vois qu'il nous manque un
peu de géométrie. Donc, les biseaux vont le montrer,
donc je vais sélectionner. Ordonnez les sommets
de l'unité arrière, contrôlez pour inverser ma
sélection, puis masquez-la Ensuite, nous
allons simplement créer un visage à l'avant, un
visage en haut. Nous avons besoin du visage à l'avant, pour qu'il n'y ait pas de trou ici, puis du mur en haut. Le biseau ne pénètre donc
pas dans le
néant Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de ce cylindre
si nous
n'en avons plus besoin. Et il suffit de tout vérifier
une dernière fois. Assurez-vous que rien ne va mal. Ensuite, nous allons simplement renommer
certains de ces éléments. Nous appellerons ce lavabo, pour cette unité de lavabo. Alors nous avons cette
dernière pièce ici. Nous appellerons cette salle de bain depuis. Et c'est tout pour le moment.
À bientôt.
37. Modélisation du robinet de salle de bain - Partie 1: La prochaine chose que nous allons faire ,
c'est la robinetterie de la salle de bain Nous allons
donc en créer une
autre où elle est
montée à la guerre , comme le montrent certaines
de nos images de référence Donc, le robinet sur lequel nous allons le
baser est celui-ci. Donc, dans Blender,
nous allons d'abord déplacer
le curseur en trois D
au-dessus de notre évier,
et nous allons ajouter un cercle,
en réglant le rayon
à 4 centimètres,
soit le curseur en trois D
au-dessus de notre évier, et nous allons ajouter un cercle, en réglant le rayon
à 4 centimètres, 8
centimètres de diamètre. Ensuite, nous allons passer
à la vue latérale, donc orthographique frontale
dans ce cas, puis nous allons l'extruder de 0,01 centimètre Ensuite, nous dupliquerons
cette bague ici, et nous l'utiliserons
comme guide de mesure. Je vais ensuite
séparer par sélection,
puis nous pourrons
resélectionner cet anneau, en
passant à l'orthographe gauche Ensuite, nous pouvons ajuster cela
pour passer à la partie suivante. Nous pouvons donc voir sur
cette base que nous avons tapoté le
premier point, puis il entre, puis il sort,
puis il entre, puis il entre, et puis
le combat proprement dit se termine. J'ai fait ce point,
alors nous devons y aller. Nous allons le réduire
à environ 5 centimètres. Je vais saisir tous
les sommets du cercle
séparé En fait, nous allons le
faire dans un moule à objets. Nous allons simplement le régler
à 5 centimètres. Ensuite, nous allons sélectionner l'unité de base, sélectionner les sommets les plus éloignés, puis extruder
et redimensionner pour correspondre à l'
endroit où se trouve le cercle doit être parfait Ensuite, nous allons revenir au cercle séparé
, puis
le remettre à 4 centimètres par rapport à cet objet, puis nous l'extruderons de
4 centimètres pour
donner à ce type d'unité de base
une profondeur de 5 centimètres. Extrudez donc le long du x, 0,04, le treillis dans le bon sens Les. Donc, puis
revenons à l'orthographe gauche ces sommets sélectionnés, nous allons le redimensionner une dernière fois pour obtenir le diamètre de quatre
centimètres Ensuite, si nous regardons
l'orthographe de face, nous voulons ensuite le déplacer Je vais donc simplement
déplacer un le long du x, afin qu'il soit aligné avec l'
arrière de l'armoire. Vous pouvez donc imaginer que si
le mur était là, il serait au même niveau que le
mur, donc avec celui-ci Mais nous pourrons nous adapter plus tard. Il n'est pas nécessaire que ce soit
parfait pour le moment. Ensuite, nous allons saisir
les sommets intérieurs. Passons à l'orthographe frontale, et nous voulons l'extruder
de 0,1 ou 10 centimètres Nous avons 15 centimètres
le long du z dans ce cas, comme nous l'avons fait en rotation appliquée. Et là, nous pouvons voir que
pour le bec proprement dit, nous avons 20 centimètres. Nous sommes donc à environ 5
centimètres,
mais ce n'est pas grave car
nous pouvons nous ajuster par la suite. Nous voulons que le bec se termine à peu près à l'endroit
où se trouve le drain Donc, ce que nous allons faire d' abord, c'est déplacer le curseur
libre en D vers haut, près de quatre cases vers le bas et en ligne
avec le bord ici Nous pouvons utiliser un outil de rotation, le
régler sur y dans ce cas, et nous voulons le faire tourner
ainsi pour créer bec et le régler
à un angle de 90 Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous n'avons pas besoin du
cercle, nous pouvons donc le supprimer. Nous voulons ajouter un ombrage lisse, puis il y a
quelques modificateurs, nous voulons ajouter de la solidification, puis le régler
au millimètre près Et c'est juste pour donner de l'épaisseur à la jante. Ensuite, nous allons
ajouter une subdivision
et la définir à un niveau Nous allons
désactiver les deux temporairement
, puis ajouter des boucles sur les bords du
conteneur, juste pour affiner
certains bords Il va
passer en revue le modèle, en ajoutant ces boucles de bord. Et nous allons ajouter un
autre c de ce côté, puis le
dernier en bas, et nous allons tourner le bras modificateur. Je regarde pour voir s'il se passe
quelque chose de bizarre. Q. Si vous avez
quelque chose d'étrange, vérifiez
simplement que l'
orientation de votre visage est correcte,
nous voulons du bleu à l'extérieur. Si c'était le cas,
par exemple,
vous remarquerez ce qui se passe avec la solidification,
car les décalages
dépendent de la direction dans laquelle les
faces sont Mais il pourrait se
passer
quelque chose de bizarre , c'est de l'activer. Vous pouvez voir que ça ne
ressemble pas à ça. Si c'est normal, maintenant ça a l'air beaucoup mieux.
C'est quelque chose à vérifier. Vous pouvez également l'ajuster, mais en général, vous
voulez toujours que la normale aille
dans la bonne direction. Enfin, nous allons simplement vérifier. Il n'est pas nécessaire d'ajouter d'
autres boucles de bord. Tout semble correct. Oui, et on appellera
ça un tatouage de salle de bain. Ensuite, je vous verrai dans la partie suivante, où
nous passerons à l'étape suivante.
38. Modélisation du robinet de salle de bain - Partie 2: Ensuite, nous allons travailler sur le levier du robinet. Donc, dans Blender, nous allons passer
en vue de face, puis nous allons
placer le curseur sur la sélection pour simplement centrer le
curseur en D libre sur le bec Ensuite, nous allons ajouter un cercle. Nous voulons un peu plus grand. Puis le bec, dont nous avions environ 8 centimètres
de diamètre Donc, pour ce cercle,
nous allons le mettre à 10 centimètres sur le x et le y, l'agrandir un peu. Ensuite, nous allons l'
extruder d'un centimètre. Assurez-vous que cela va dans
la bonne direction. Ensuite, nous reviendrons à
la partie gauche d'un graphique. Nous regardons donc de face. Et nous voulons l'
extruder, puis l'agrandir jusqu'
à ce que les limites soient alignées, comme ça. Ensuite, nous
allons
masquer le bec pour le moment, modifier le moule sur cette
forme ici, presque ce
beignet, puis nous allons
l'extruder dedans,
mais le mettre un peu
plus en arrière, comme ça Ensuite, nous allons sélectionner cet
anneau de sommets, le dupliquer, puis le
séparer par sélection Nous allons revenir à cet anneau, puis nous allons simplement ajouter
un modificateur de subdivision, puis le régler à un niveau Ensuite, nous ajouterons quelques découpes
en boucle de soutien. Teinte lisse. Il suffit de passer en revue le modèle et d'ajouter
quelques découpes en boucle. Longo des bords, voyez si cela s'améliore,
le résultat que nous obtenons, n'obtenez aucun ombrage ou aucune
courbe que nous ne voulons pas Ensuite, nous allons sélectionner le cercle
que nous avons séparé précédemment, et celui-ci
constituera le cylindre. Donc, si nous passons à
l'orographie frontale, pouvons-nous ramener les becs ? Sur
la base de la référence, nous pouvons voir que ce cylindre semble être un
peu plus grand que cette zone, qui nécessite de savoir combien il
suffit de l'estimer. Je vais donc simplement saisir tous les sommets de
ce cercle Puis, vue de l'intérieur,
nous extrudons le long du x. Passons à environ deux centimètres de
plus Faisons en sorte qu'il soit d'environ
7 centimètres. Assez près. Ensuite, je
cacherai l'orthographe une fois de plus Revenons au cylindre,
avec l' anneau supérieur du sommet sélectionné, nous l'extrudons, le
redimensionnons, le redimensionnons comme il se doit, puis nous le remplissons pour créer une face, ajoutons quelques découpes
en boucle, puis nous reviendrons à l'orthographe d'impression Et avant cela,
nous allons sélectionner, je suppose que nous allons sélectionner toutes ces faces, ajouter l'édition proportionnelle, et nous voulons un carré
inversé. Ainsi, lorsque nous lançons
un film, la courbe se déroule dans le
bon sens. Par
exemple, si vous l'avez fait en douceur, vous pouvez voir que nous obtenons un autre
type de courbe,
mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons ce type de courbe, donc nous allons faire un carré inversé et
l'augmenter légèrement Ombre lisse, au niveau du
lotissement, sur deux niveaux. Nous voulons appliquer le barème. Ensuite, nous voulons
niveler l'un des bords. Nous allons niveler cet avantage, comme ça. Je vais cacher cette
bague à la base pour le moment. Nous voulons sélectionner l'anneau
inférieur des tics, SG X, nous assurer que le montage
proportionnel est
activé, et nous voulons l'intégrer. Ensuite, nous ajouterons une découpe en boucle
juste en bas, par exemple, ajoutant quelques découpes en boucle de soutien, et nous voulons créer des faces
carrées pour maintenir la subdivision uniforme car nous allons l'appliquer Ensuite, nous l'appliquerons. Cela nous donnera une certaine géométrie sur laquelle travailler lorsque
nous effectuerons une découpe vers l'arrière. Donc, s'il s'agit de
tout rétablir, par exemple, et de masquer l'endroit, vous pouvez voir sur quoi nous
travaillons en ce moment. Et nous l'avons simplement
ajouté pour que vous ne voyiez aucune lacune étrange ici Ensuite, nous allons simplement
masquer l'unité de base pour n'avoir que le
cylindre avec lequel travailler. Et ce que nous voulons faire,
c'est ajouter un autre cercle. Cela va créer le levier, et nous allons régler
le x et le y à 1,5 centimètre, passer en vue de dessus, et nous allons le déplacer devant
le cylindre, sauf en dessous,
comme cela du point de
vue du dessus, et nous voulons qu'il soit également plus près du
haut du cylindre Je vais donc le
mettre là. Nous allons entrer dans le cadre métallique
et le positionner. En gros, nous avons
donc quelque chose comme ça. Essayez également de ne pas essayer de laisser un peu d'espace entre
les bordures. Nous avons le cercle et il est
au milieu du visage. Ensuite, nous
voulons
sélectionner le cercle et nous assurer qu'il se trouve à l'avant
du cylindre. Nous voulons ajouter des éléments de capture, de face, de
projet, de
projection individuels, puis nous voulons passer en mode
édition, appuyer sur le GK, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, juste pour accrocher le cercle Ensuite, nous allons sélectionner
les deux puits, sélectionnant d'abord le cylindre. Passons à la vue de face et nous voulons
sélectionner toutes les faces qui se croisent avec le cercle Alors allons-y encore un. Alors nous avons un peu d'espace. Nous avons quelque chose comme ça,
puis nous supprimerons les visages. Ensuite, nous voulons
sélectionner le cylindre et le cercle, les
joindre. Qu'est-ce qui se passe
là-bas. L'échelle n' probablement pas été
appliquée au
cercle, et c'est ce qui
lui a donné cette chose étrange, ce genre de lignes étranges. Donc, si vous souhaitez annuler, vous pouvez voir
quand nous les joignons, x et y, ont été ajustés. Et c'est pourquoi
nous avons ce genre de lignes
étranges ici. Il suffit donc d'appliquer une échelle. Des choses à faire. S'il vous
arrive quelque chose de bizarre, vérifiez vos habitudes de
la bonne façon Vérifiez que vous avez appliqué l'échelle. Ce sont généralement
les deux plus gros problèmes
que cela peut vous
poser,
surtout lorsque vous jouez avec des objets problèmes
que cela peut vous
poser,
surtout lorsque vous jouez avec des , que
vous moulez des objets
et que vous assemblez
des objets Et ensuite ce que nous voulons faire. La dernière fois, nous avions fait une découpe avec un cercle
pour l'autre robinet Nous avons fait une découpe parfaite et nous n'avons pas eu à faire
de nettoyage par la suite, mais parfois cela ne
sera pas possible Donc, cette fois, nous allons
procéder au
nettoyage après coup,
afin que vous disposiez des deux types de méthodes
pour aborder cette question Nous allons donc sélectionner toutes les diversités qui constituent la découpe et
celles avec le cercle. Ensuite, nous passerons à
Bridge Edge Loops. peux voir que nous avons
plein de triangles, puis nous
allons essayer des quads Vous pouvez voir que
certains triangles ont été supprimés, mais nous en avons encore quelques-uns aussi Nous devons donc apporter quelques ajustements
manuels à ce sujet. Dans la partie suivante, je vais vous montrer comment effectuer les réglages
manuels
pour y remédier, puis nous pourrons arrondir le reste du manche
et partir ici.
39. Modélisation du robinet de salle de bain - Partie 3: Ensuite, nous allons
continuer à travailler sur ce point, en éliminant les triangles, nettoyant la semelle supérieure, les outils que nous utilisons
fonctionnent comme prévu. La raison pour laquelle nous voulons des quads
plutôt que des triangles,
c'est que, par exemple, si nous utilisions des outils de boucle, vous pouvez voir que cela permet de faire une
belle boucle propre, les zones qui sont des quads Mais en ce qui concerne les
triangles, les outils ne fonctionnent pas. Vous pouvez voir que c'est en
train de se couper ici. C'est une coupure ici parce que
c'est aussi un triangle. Certains modificateurs
se comporteront également bizarrement avec les triangles. Nous allons donc essayer d'
effacer dans la mesure du possible. Passons donc à MTCAP, afin de voir avec quoi nous
pouvons les travailler. Nous pouvons également voir que nous avons également
un petit
problème ici. Dans une partie de l'ombrage, nous allons
donc
essayer d'y remédier Donc, ce que nous allons faire,
c'est d'abord désactiver le claquement, puis nous allons l'
examiner en orthographe
frontale et
utiliser le couteau Et nous allons
découper la forme en cliquant sur les
bords, pas sur les faces. Nous allons simplement
créer une bordure. Nous devons le faire
avec le couteau, car outils
Luke ne fonctionneront pas à cause
des triangles impliqués, et vous ne saurez pas
où aller. Nous lui disons que nous voulons qu'il
contourne le cercle que nous avons créé. Ensuite, nous allons cliquer sur
les sommets, l'anneau de sommets avec créé, appuyer
deux fois sur G, appuyer sur E, puis le retourner si nécessaire Donc ça va faire un
cercle au lieu d'un carré. Ensuite, nous allons
le mettre à peu près à
mi-chemin sur certains de ces visages. Et vous pouvez le constater pour le moment, c'est le genre de problème que nous
rencontrons et nous
chercherons à le résoudre. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
nous avons quelques quads ici. Nous allons essayer de nous
débarrasser de ces triangles
sur cette face. Cliquons donc sur
Vertex Select Molds. Vous pouvez voir que nous
avons un quad ici, quad ici, un triangle ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est introduire d'
autres sommets sur cet anneau intérieur
, puis les connecter. Donc, si je devais
regarder, c'est bon, celui-ci ne l'est pas, donc j'ai besoin d'un autre
sommet quelque part ici Je vais sélectionner ces deux options. Et puis
cliquez avec le bouton droit sur les subdivisions. Moyen rapide, il suffit de placer un sommet
au milieu d'une arête. Et en fait, ce que nous allons faire, sélectionner l'ensemble de la bague
intérieure, appuyer sur Phil. Oui, sélectionnez
tout l'anneau intérieur et le sommet atteint Phil Juste si humide,
sélectionnez accidentellement tout ce trouve à l'intérieur du maillage à l'intérieur du trou Ensuite, nous allons
cliquer sur ce sommet,
celui-ci, appuyer sur J pour le joindre, puis nous allons dissoudre cette arête Vous pouvez voir que nous avons des cartes d'identité là-haut,
des cartes là-haut. Ensuite, nous pouvons simplement saisir ce
sommet et l'espacer, et nous pouvons déplacer celui-ci Faites attention lorsque vous
déplacez des sommets sur le cercle intérieur,
car cela ajustera la forme du cercle en dehors
de ceux que nous ajoutons Parce que,
par exemple, si nous zoomons ici, ce sommet n'améliore pas
la forme du cercle, mais vous pourriez dire comme
ceux
des coins ajustons ou si nous modifions
la forme du cercle Si nous faisons juste cela, si nous le faisons glisser
vers la gauche ou la droite, ce ne sera pas
le cas car il est en ligne droite. Peu importe où il se trouve. Ils ne sont donc pas tous
en ligne droite. Il y a un angle
près du staus M. Jetons un coup d'œil
aux quads triangulaires,
ici, et ils
vont entrer dans Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce sommet et celui-ci, enfin
fusionner, faire de même de ce
côté, enfin fusionner Ensuite, nous sélectionnerons
celui-ci et celui-ci. Fusionnez enfin,
nous avons donc des quads ici. Ensuite, nous allons ajouter quelques sommets supplémentaires pour nous
connecter à cela Nous allons donc cliquer ici sur les subdivisions, cliquer sur ces deux subdivisions Ensuite, nous cliquerons sur celui-ci. Utilise le couteau. Cliquez sur ce bord. Cliquez sur
le bord là-haut. Maintenant, nous avons des quads ici. Nous pouvons sélectionner cette arête, dissoudre,
placer des quads ici, puis sélectionner ce sommet
ou simplement utiliser un couteau, un couteau là, un couteau Déplace-toi là-bas. J'ai fait le bon
choix. Celui-ci. Nous allons supprimer celui-ci pour le moment
et ajouter une autre découpe. Nous allons donc aller d'un à un
de là à un. Ensuite, nous allons juste
les espacer un peu. Et nous pouvons également les espacer un peu.
Celui-là doit rester. Et nous allons simplement
contourner le cercle. Cette zone est la suivante. Je vais enfin fusionner les deux pour déplacer
ça, enfin fusionner. Nous avons des quads ici, divisez, et comme avant, nous
les connecterons comme ça, puis débarrasserons les bords,
nous n'en avons pas besoin Pareil. Nous aurons donc
besoin d'un sommet ici. Joignez-vous, rejoignez, rejoignez. Maintenant, il vous suffit
de cliquer du début
à la fin. Mais si vous en avez besoin, vous devez déplacer manuellement celui
du milieu si vous
souhaitez le repositionner Le mal agit. Nous y
avons du quad maintenant. Maintenant, pour celui-ci,
nous avons un triangle, donc voyons voir, nous allons y ajouter un sommet Nous allons faire glisser celui-ci, le joindre jusqu'à là.
Résolvez ça. Et faisons de même ici. Fusionnez enfin, fusionnez enfin, ,
subdivisez Nous avons donc le sommet ici. Pour celui-ci,
il faut qu'il aille là-bas. Et fais-le. Il faut
que ça aille là-bas. Nous devons donc faire quelque chose
d'un peu différent ici. Que nous allons le
découvrir. Dissolvez ça. faut un de plus ici. Nous allons
les faire ensemble. Dissolvez ça, dissolvez ça. J'ai dû cliquer sur quelque
chose de plus parce que
c'était un peu différent. Et voyons voir. Espacez-le. C'est le cœur du premier, nous allons
donc le laisser en place. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons trois faces
sur ce cercle, qui sont connectées
au cercle, mais que nous n'avons que deux
séries de faces de ce côté. Donc, si nous les
combinons, nous en aurons un en plus. Nous pouvons donc plutôt
supprimer l' un de ces sommets
et déplacer les choses Cela ressemble donc à ceci. Donc, si je devais dire
connectez celui-ci, fusionnez enfin celui-ci, comme ça. Vous avez cette course,
puis vous
devrez connecter
celle-ci à celle-ci. Vous pouvez simplement appuyer sur J
pour dessiner le bord de dissolution. Ensuite, nous allons simplement
chercher lequel est un sommet supplémentaire Nous en avons un ici. Nous allons d'abord nous
débarrasser de l'avantage. Ensuite, regardez où nous
pouvons changer les choses. Je peux prendre celui-ci, passer à
celui-ci, enfin fusionner, puis joindre les deux, dissoudre ce bord,
puis nous allons
juste espacer un peu le tout
. Ensuite, nous avons le
dernier ici, nous
fusionnons enfin, nous fusionnons enfin, nous
allons enfin fusionner, subdiviser, subdiviser,
et s'il en faut une autre, nous le faisons
glisser là-bas Il va dessiner, appuyer dessus
pour faire des nœuds. Allons-y. Donc maintenant, si nous utilisions un outil à
boucle, nous effectuons des coupes en boucle, vous pouvez voir qu'il
fonctionne sur cet anneau, et qu'il fonctionne également sur la zone
extérieure. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement ajouter un autre dans
la zone extérieure. Nous pouvons en ajouter une à cette zone juste pour obtenir plus de géométrie, car
certaines de ces faces, si nous n'avions pas celle-ci, pourraient
voir que cette face
couvre une grande surface. Nous obtenons donc
ce genre de points plats
dont nous ne voulons pas. Vous pouvez voir que cela n'a rien
fait, mais nous allons
utiliser un modificateur. Cela va
ajuster la position. Nous pouvons donc utiliser Smooth. Cela va en quelque sorte atténuer
les angles entre les visages et ce que nous voulons faire. Il est défini sur un chiffre correspondant
au facteur qui a un
impact sur cette zone, mais cela ne donne pas l'impression
que tout est fou. Vous pouvez donc voir si je vais aller à cet extrême ou à cet extrême. Nous obtiendrons des résultats si
vous ne le faites pas. Nous allons donc
simplement jeter un œil et voir à quel chiffre nous
pouvons en quelque sorte obtenir. Alors peut-être à peu près là. Nous devons l'
éteindre, l'allumer. Ensuite, nous examinons
le MCA juste pour voir, afin que vous puissiez voir la différence C'est avec, c'est
avec le bras, et le reste de notre
forme n'est pas affecté. Ensuite, nous allons saisir
ce visage, supprimer et le sélectionner. Avant faire quoi que ce soit d'autre,
nous l'appliquerons. Et vous pouvez aller jusqu'à
simplement montrer ce que cela a fait, la position de nos visages, puis nous les appliquons, les
ajustons. Tout semble beaucoup plus beau, beaucoup mieux espacé. Nous n'avons pas les problèmes
que nous avions auparavant. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est saisir cet
anneau intérieur de sommets. Nous allons passer à la vue de dessus,
et nous voulons
les extruder le long de l'axe Y comme suit Pour le manche, il s'agit d' environ 8 centimètres
environ. Tapons 8 centimètres sur ce plan et
utilisons-le comme marqueur. Jusqu'où devons-nous le faire traîner ? Nous allons le placer là. Salle de gym. Ensuite, nous allons
appuyer sur S y zéro, juste pour aplatir l'extrémité, faire glisser jusqu'à la fin du plan, puis nous cliquons à
nouveau sur cet objet Ajoutez un visage en haut dans le set it. Ensuite, nous l'insérerons à nouveau. Gale, tout le long du chemin. Je vais juste ajouter quelques découpes en boucle aux bordures, comme avant. Ajoutez-en un en bas également. Et nous allons simplement vérifier si nous avons des problèmes ou non. Et pour ce qui est
de cette histoire, je ne vais pas l'arrondir , comme nous l'avons
fait pour
celle-ci Mais si vous voulez suivre le
même processus qu'avant. Il suffit d'ajouter des opérations. Mais ça a l'air correct. Revenez à notre référence. On dirait qu'il est légèrement
incliné vers le haut. Donc, ce que nous pourrions faire
si nous voulions faire la même chose,
c'est d'abord supprimer ce bord en bas que nous avons ajouté, supprimer celui-ci
en haut que nous avons ajouté. Et c'est juste pour que
lorsque nous déplaçons ces sommets, ils ne
se déplacent pas tout droit
puis ne se déplacent cause des
sommets situés en bas Nous pourrions donc faire
quelque chose comme ceci, pivoter l'extrémité, simplement nous
déplacer sur l'axe X, haut en bas dans ce cas, puis tourner le long du
mais si vous êtes en vue de dessus, ou faire pivoter le long d'un
plan, mais si vous ne l'êtes pas, ce serait le Z qui
tracera une sorte de barre. Allons-y. Et remettons tout en ordre pour
y jeter un coup d'œil. Prenez le cylindre, vous
voulez l'éloigner, mais assurez-vous de
saisir le cylindre et sa surface de base. Nous déplaçons ces deux
parties ensemble. Il y a deux pièces. Nous voulons simplement appliquer l'
échelle sur l'unité de base. Nous avons un lotissement de niveau 1. Nous allons donc appliquer cela
à l'unité de base. Cliquez sur les deux,
joignez-les. Celui-ci comporte quelques modificateurs,
mais nous les appliquerons, subdivision et la solidification et la solidification abord,
puis Ensuite, nous pouvons simplement
les réunir pour le moment. Et nous l'appellerons simplement robinet
de salle de bain. Ensuite, nous le mettrons
à peu près où nous voulons. Je vais juste le déplacer, donc je veux ajuster cette pièce
pour l'espacer un peu plus. Au fur et à mesure que nous les avons rejoints, je suis
passé aux modes d'édition, et ils vont simplement les
mettre séparément Nous avons
donc quelque chose comme ça. Bien entendu, nous pouvons ajuster
la hauteur si nous le souhaitons. Ensuite, revenons
à MATCAP, revenons au studio, passons au rez-de-chaussée, et mettons tout
en place Je sélectionne tous les articles de toilette. Nous allons les déplacer vers le haut qu'ils soient sur le sol,
puis nous les ferons pivoter. Ensuite, nous
laisserons juste un petit
espace entre le mur, et nous vérifierons que tout
est connecté au mur. Nous pouvons donc voir une légère
intersection, ce qui est une bonne chose. Et voilà. Ce que nous pouvons faire, c'est laisser le lavabo, ajouter go shift,
le curseur sélectionner, ajouter un espace vide, etc., puis nous allons sélectionner objets de
la salle de bain et
créer le lavabo de la salle de bain. Sélectionnez le champ vide en dernier et,
comme précédemment, parentez-le. Nous appellerons ce contrôleur de
lavabo. Sélectionnez la hiérarchie,
passez aux meubles, vous voyez, nous avons oublié le ca. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le meuble juste pour voir où se trouve tout, cliquer sur le capuchon, le déplacer vers le
haut et le mettre en position. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner
le chat, sélectionner le chat vide en dernier, puis nous allons simplement l'élever. Et maintenant, tout va
de pair. Sélectionnez la hiérarchie, faites
glisser le pointeur vers le meuble. S'il veut le faire,
il est peut-être déjà là, ce qui est le
cas, c' est-à-dire qu'il fait quelque chose de bizarre
où il se duplique Mais peu importe, allons-y. Déplacez-le différemment, clé
puis meuble.
Maintenant, nous pouvons le cacher. Tout est caché,
et c'est un test.
40. Modéliser la base de toilette de salle de bain: Ensuite, nous allons
travailler sur les toilettes, et nous allons les
baser sur ce modèle ici. Nous avons quelques dimensions avec
lesquelles nous pouvons travailler. Les points importants à
connaître sont la hauteur, largeur, la profondeur et le serrage en C. Allons donc dans Blender
et cachons ça. Ensuite, nous allons passer en vue de
dessus et ajouter un cube. C'est ici que nous ferons référence à ces
différentes mesures. Donc, tout d'abord, nous avons la hauteur, qui
sera de 825 millimètres. Nous avons la profondeur, qui va
être de 618 millimètres, puis nous avons la largeur, qui est de 380 millimètres. Nous avons quelque chose
comme ça. Ensuite, nous allons appliquer l'échelle. Ensuite, la dernière chose dont nous avons besoin
est d'aller dans le moule d'édition
, puis de modifier la longueur des bords pour
pouvoir marquer la hauteur en s. Nous allons donc ajouter
un découpage en boucle et le faire à 0,405. Mais là. Vous pouvez donc voir que, depuis le
bas, cette boucle est de 0,405, et c'est là que se trouvera
le siège Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est accéder à la vue du haut et ajouter un cercle. Ensuite, nous allons simplement
le réduire à la largeur correspondant à celle des toilettes. Donc, à peu près là,
le point le plus large
des cercles touche les
bords des deux côtés Je veux tracer la balance, en modifiant le moule
pour le cercle Ensuite, nous voulons sélectionner les sommets
après le cercle C'est donc le point le plus large. Et puis nous avons l'endroit où il
commence à revenir en arrière. Nous voulons sélectionner les
sommets situés en dessous. L s et supprimez-les, puis nous voulons les sélectionner. Les sommets suivants sont dans la chaux, nous ne cliquerons pas sur le bord
et nous l'accrocherons vers l'arrière, comme si j'appuyais simplement
sur G Y pour le contraindre, il ne
fasse que l'axe y, et nous avons quelque chose Ensuite, nous
voulons appuyer sur
la touche F pour remplir ce bit de retour. Pour le
moment, nous allons sélectionner le cube et
le masquer dans la fenêtre d'affichage En fait, non, nous allons continuer. Ensuite,
nous allons sélectionner tous les sommets de ce modèle
de foret basé sur les
toilettes, puis les extruder le long de
l'axe Z vers le bas Par exemple, nous allons prendre ceux du haut, appuyer sur G Z,
et simplement les accrocher au type C. Et si tout est bien fait, nous pouvons voir que le Z, la hauteur de cette
partie, nous l'avons fait 0,4 ou cinq,
c'est ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons masquer cette finale. Et puis, comme pour la
référence, nous pouvons le voir, c'est
plus en avant ici qu'en bas. Nous devons donc l'ajuster également pour
obtenir cette inclinaison. Nous allons donc
sélectionner cet objet, en
utilisant l'orthographe droite, afin de le regarder de côté Sélectionnez tous les sommets
inférieurs l'avant uniquement, pas à l'arrière. Ensuite, nous voulons appuyer sur G y, puis nous pouvons le déplacer vers la gauche pour créer ce type d'inclinaison Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons sélectionner tous les sommets inférieurs, remplir pour créer une phase,
ou parmi les sommets supérieurs, remplir pour créer une phase Nous allons désactiver la capture, sélectionner les sommets supérieur et
inférieur Ensuite, nous voulons les insérer. Et nous allons donc appuyer, puis nous passerons à 0,03 Nous y avons donc créé un encart de trois
centimètres
environ, ce qui nous
a permis d'obtenir une certaine épaisseur Et si vous vouliez
créer l'intérieur des toilettes, vous pourriez,
par exemple, l'
extruder
puis y créer l'intérieur des toilettes, vous pourriez, par exemple, apporter des ajustements Mais nous n'en avons pas besoin, mais nous avons tout de même besoin de cette zone pour créer les biseaux dans
les coins Nous le ferons dans un instant. Ce que nous allons faire pour le moment,
c'est juste Shade Sm. Ensuite, nous allons créer
la partie arrière des toilettes. Voyons donc
quelles mesures nous
avons . Nous avons une hauteur. Nous pouvons donc voir que cela ne
va pas jusqu'au sommet, et nous avons également une profondeur de 138. Nous allons donc nous arrêter là. Nous allons ajouter un autre cube dont l'axe y atteindra
138 millimètres. Et puis pour le z
avec la hauteur, nous passerons à cent
7 millimètres. Quatre ou 7 millimètres. Et puis la largeur sera de 380. Le x trois de 80 millimètres, comme ça, alors nous pouvons
simplement le fixer à l'arrière, et nous l'accrocherons également
vers le haut. Je vais donc simplement entrer dans mon cadre, puis nous appliquerons l'échelle. Les deux teintes sont également lisses. Ensuite, nous
voulons masquer cette unité, et nous devons apporter
quelques ajustements à cette unité inférieure ici. Et ce que nous allons faire, c'est simplement modifier légèrement
le flux périphérique. Comme vous pouvez le constater, si nous voulions créer des circuits dans cette pièce, ils le font
de cette façon, et nous voulons simplement changer cela. Nous allons donc passer à la vue de
dessus, à la sélection des sommets. Et nous allons
utiliser un couteau
pour créer de nouvelles arêtes. Je vais donc sélectionner,
attendre que mon curseur soit
prêt, bordure rouge verte
autour de ce carré vert, cliquer, appuyer sur la touche C pour
couper toute la correspondance, puis sur A pour
le contraindre à un angle Vous pouvez donc voir que cela
se fait par incréments maintenant. Et nous voulons qu'il
soit complètement découpé, comme ça, puis nous ferons
de même pour cette zone. Nous avons donc créé
le carré ici, et nous allons faire de
même pour ce côté. Donc un couteau en C, puis un C.
Ensuite , si nous regardons,
vous pouvez voir que nous avons coupé tout le maillage. Ensuite, nous voulons simplement
saisir ces arêtes et les
dissoudre.
Ensuite, nous avons des quads Ensuite, nous allons tout sélectionner et recalculer les normales, soit shift n. Ensuite, nous allons
ramener le bit supérieur. Ensuite, nous allons sélectionner à la fois le bit supérieur et le bit
inférieur,
et nous voulons sélectionner les
arêtes que nous voulons biseauter Donc, pour le haut, ce
sera tout. Pour l'embout inférieur, nous allons
sélectionner l'ensemble de la jante extérieure. Vérifiez simplement que c'est fait. Vous pouvez voir que cela n'a pas été fait
dans certains domaines. Nous allons donc les faire manuellement. Nous avons donc la jante supérieure
complète maintenant. Ensuite, nous allons sélectionner
les deux arêtes arrières. Ensuite, nous voulons sélectionner
l'ensemble du bord
extérieur inférieur et le bord arrière. Là-bas. Ensuite, pour la partie supérieure, comme il ne s'agit que de tous les bords,
nous pouvons simplement la sélectionner. Appuyez sur L, sélectionnez tout, nous allons biseauter l'ensemble. Et nous sélectionnons tous ces bords en même temps afin de leur donner
le même biseau Donc, si nous appuyons sur la commande B, vous pouvez voir que nous biseautons
tout en même temps Ensuite, il suffit de faire défiler
la molette de la souris vers le haut, et nous allons juste lui donner un
petit biseau comme ça Vous pouvez voir les biseaux même entre les deux unités
différentes. Et jetez un coup d'œil. Vérifiez qu'il n'y a
aucune anomalie. Chuck contre l'image
de référence. Si vous devez
agrandir
votre biseau , il vous suffit d'annuler Vous pouvez donc simplement
annuler la dernière profondeur ,
puis appliquer à nouveau le biseau Par exemple, vous vouliez le
rendre un peu plus volumineux,
ce qui, je crois, ressemble un peu plus à ce que nous avons
dans la référence Et nous y voilà.
C'est la première partie. Dans la prochaine partie,
nous ajouterons le siège. Nous ajouterons la découpe ici,
puis nous ajouterons les petits détails supplémentaires,
comme les embouts de rinçage et certaines de ces découpes
booléennes
41. Modéliser le siège de toilette de salle de bain: Ensuite, nous allons commencer à
travailler sur le siège des toilettes. Mais d'abord, nous devons
ajuster la taille des toilettes pour qu'elle corresponde à un cube
que nous avons créé plus tôt. Nous allons donc
passer à la vue de dessus, sélectionner la
partie inférieure des toilettes, puis passer en mode pédit, sélectionner le
sommet, sélectionner toutes les dérivations situées à
l'avant Ils vont passer au ps G Y, et simplement le déplacer vers l'avant. Il doit être de 0,618, ce qui correspond à la
projection. Ici. Ensuite, nous
allons utiliser cette image pour construire
le siège des toilettes. Retournez donc dans le mixeur. Nous allons ajouter
une référence à une image, trouver cette image. Je vais le joindre. Vous y avez
donc également accès. Ensuite, nous allons simplement le faire
pivoter de 180 degrés pour qu'il soit dans la bonne direction. Ensuite, nous allons
ajouter un avion et le
redimensionner à 6 centimètres, afin de pouvoir redimensionner la
référence à la bonne taille. Nous voulons que cette zone
corresponde à celle du plan. Je passe à Wire Frame,
pour que je puisse juste voir. Continuez à ajuster l'
échelle jusqu'à ce qu'elle corresponde. Ainsi, nous pouvons ensuite nous
débarrasser de ce plan, sélectionner l'image de référence, puis passer de la sélection au curseur, juste pour le centrer, du cube dans les fenêtres d'affichage, il ne réapparaîtra pas,
puis nous sélectionnerons
cette référence Activez la capacité,
réglez-la sur environ 0,2 pour qu'elle ne soit pas si lumineuse, et nous allons simplement renommer
ce siège de toilette Et jetons-y un coup d'œil. Ce que nous allons faire, c'est
simplement le déplacer
le long de l'axe y jusqu'à ce que le
devant soit à peu près en place. Ensuite, nous allons sélectionner
la partie inférieure des toilettes, l' isoler et sélectionner les faces à partir desquelles nous voulons
construire le siège des toilettes. Je vais donc simplement sélectionner, commencer sur cette face, et nous allons simplement sélectionner
de l'autre côté, le
dupliquer, le déplacer vers le haut, puis le séparer par sélection. Nous avons donc cette forme en U. Ensuite, nous allons
revenir à la vue de dessus, ramener la référence. Ensuite, vérifiez-le d'abord
au bon endroit. Ensuite, nous allons sélectionner
la partie séparée remate. Pour accéder aux modes d'édition, sélectionnez tout,
puis nous allons l'agrandir un peu. Il touche donc le
bord de la base des toilettes. Ensuite, nous allons accéder
au sommet, sélectionner, sélectionner tous les
sommets intérieurs, appuyer deux fois sur G
pour pouvoir le glisser, appuyer sur C, le
contraindre à un axe, puis le faire glisser dans contraindre à un axe, l'autre sens
et
nous le maintiendrons aligné Ensuite, nous allons l'adapter à
cette ligne médiane ici. Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est en supprimer la moitié. Et j'utilise juste un modificateur de
miroir. Nous allons supprimer la
moitié de la forme,
supprimer les sommets, ajouter
un modificateur de miroir Il ne nous reste plus qu'à travailler
sur la moitié de la forme. Ensuite, nous allons sélectionner le bord, sélectionner le moule, sélectionner ce
bord, activer le découpage Ensuite, nous voulons l'
extruder le long de l'axe X jusqu'à ce qu'il se
mette en place Ensuite, nous allons saisir
les sommets inférieurs. De cette forme, tirez-les vers le haut et nous les remonterons
jusqu'à cette ligne ici. Il y a un petit écart entre
le siège des toilettes et l'
arrière des toilettes, où vous pourriez avoir ce
genre de pièce ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
ajouter un score de quatre coupes en boucle. Ensuite, nous ajouterons une boucle
coupée en bas,
et nous la placerons manière à ce que le texte soit sur
la ligne médiane. Ensuite, pour chaque sommet,
nous appuierons sur G Y, le déplacerons
simplement en place et le suivrons
le long de cette ligne Prenez celui-ci, faites-le glisser juste pour qu'il soit
nivelé à la fin. Ensuite, nous pouvons sélectionner
ces visages ici. Nous n'en avons
plus besoin, supprimez la face, et nous pouvons ajouter une surface de
subdivision juste pour arrondir
cette courbe de b. Si votre courbe apparaît toujours
dans un petit bloqueur,
vous pouvez ajouter des sommets supplémentaires, vous pouvez ajouter des sommets supplémentaires sommets à
cette arête Mais je crois que c'est ce que
je vais laisser tel quel. Mais sélectionnez ensuite ce sommet. Contrôlez B pour biseauter
afin d'affecter les sommets. Ensuite, nous allons simplement ajouter
un segment supplémentaire, donc nous en avons deux, puis le laisser s'allumer
. Ensuite, nous allons ajouter une boucle découpant cette
fosse vers le bas . Je vais
donc appuyer sur la touche E. Il se base donc sur la courbe inférieure
et non sur la courbe supérieure. Nous avons donc la
ligne droite avec ce sommet.
Ensuite, nous pouvons sélectionner
ces deux sommets et appuyer sur Jake pour drainer Ensuite, nous ferons de
même une fois de plus. Nous allons laisser
celui-ci au milieu,
cela, celui-là,
appuyer sur J pour dessiner. Ensuite, nous allons simplement ajouter une boucle en D coupée juste au milieu, comme suit. Maintenant, nous allons sélectionner tous les
sommets situés à l'extérieur, les
dupliquer, puis les déplacer vers le haut. Ensuite, nous
les séparerons par sélection. Et cela constituera la base
de notre siège de toilette haut de gamme. Celui-ci sera pour le bas. Mais dans la partie inférieure,
nous allons sélectionner la touche
intérieure plutôt que la touche F pour remplir,
pour créer un visage,
puis nous appuyons sur la touche I,
juste la
touche B en encart pour la limite Nous n'avons donc pas cette frontière
parce que nous ne le voulons pas. C'est donc ce que fait la touche B, elle s'en
débarrasse, puis faces qui se trouveront
à l'extérieur. Nous n'avons pas de miroir, il est
trop clair pour le moment
pour l'avoir appliqué. Ensuite, ce que nous allons
faire, vous devez l'insérer approximativement sur cette ligne
intérieure Ensuite, nous pouvons simplement
supprimer ce visage. Nous pouvons sélectionner les
sommets à l'intérieur, les sommets à l'extérieur,
puis nous les extruderons de 2 centimètres
vers le bas. 0,02. Ensuite, nous allons sélectionner
les sommets extérieurs En fait, nous allons
sélectionner ce sommet ici, puis passer le curseur sur sélectionné De retour dans le moule à objets, nous allons passer au curseur Origin 23d, vous pouvez
donc l'utiliser
comme point miroir, puis nous allons refléter
sur l'axe Z, ce qui nous donnera également le
verso Et ça l'a rendu un
peu assez grand, donc nous allons mettre 0,02 Donc, chaque demi-centimètre, puis nous ajouterons
deux découpes en boucle, juste pour l'aplatir un
peu, comme indiqué dans la référence Va y jeter un œil.
C'est plutôt plat ici. Ensuite, nous voulons simplement
ajouter deux découpes
en boucle à l'intérieur. Et c'est notre dernier point de vue. Maintenant, pour ce qui
est du haut, ce que nous allons faire, passer en vue de dessus, et nous voulons d' abord
supprimer les sommets excédentaires Nous allons donc sélectionner
tous ces sommets, les
dissoudre, puis les placer sur le côté Nous vendrons des produits pour chiens pour chats. Juste celui-ci, Dissolve, puis nous ajouterons des sommets
et remplirons simplement les faces Ajoutons cinq coupes qui sélectionnent. Ces quatre remplissent ces deux de
carburant pour descendre. Comme ça. Ensuite, nous allons simplement ajouter une
géométrie comme celle-ci. Ensuite, pour le dessus, vous pouvez voir que
celui-ci est plat également, et qu'il a un
peu d'épaisseur, mais pas autant que ce
que les autres toilettes voient sur les images. Mais nous allons opter pour environ un
centimètre et demi. Nous allons donc
définir le bord extérieur une fois de plus, extmiss sum,
extruder vers le bas de 0,015. Et une fois l'abat-jour lisse, deux coupes en boucle comme auparavant, puis nous l'
abaisserons sur l'autre siège de toilette. Ensuite, comme nous l'avons fait pour
le
miroir sur celui-ci, vous pouvez soit le faire également, soit masquer le siège
inférieur des toilettes. Sélectionnez tous les versets du bas, puis extrudez-les vers l'intérieur, E S, puis décalez Z. Nous allons
donc uniquement les redimensionner sur
les axes x et
y leur donner une
pseudo-épaisseur comme S. Ajoutez quelques
découpes en boucle, et nous obtiendrons un effet
similaire. Pour ce qui est de ramener l'
autre siège de toilette. C'est ce que nous avons, et
nous pouvons sélectionner les deux. Je vais juste masquer
l'image de référence, les
définir toutes les deux, les tirer vers le bas. Et il suffit de les vérifier.
C'est donc sur cela que nous travaillons
actuellement pour les sièges de toilette, et c'est la référence. De plus en plus près.
Ça a l'air juste. Et jusqu'à
présent, nous allons simplement tout
renommer pour les sièges de toilette
, afin d'avoir des sièges de toilette Nous l'appellerons simplement toilettes ,
puis nous
les réunirons. Nous allons donc
assembler les deux sièges de toilette après avoir appliqué
le modificateur de miroir. J'applique donc un miroir, je plie un miroir, puis nous aurons juste une
subdivision sur les deux, ou nous les assemblerons Ajoutez une
surface de subdivision au premier niveau, et nous avons un siège de toilette.
Nous avons le fond. Nous appellerons cela base de toilette. Toilette. Nous avons
ce qu'on appelle ça, appelons-le top pour le moment. Nous allons simplement le changer au
cas où nous en aurions besoin pour un cadre
métallique pour le moment. Nous avons donc les
propriétés des objets affichées sous forme de fil. Allons-y. Je
vous verrai dans la prochaine partie.
42. Booléens des toilettes: Ensuite, nous allons
créer les découpes booléennes pour cette zone ici
et Donc, dans le mixeur, nous
allons ajouter un cylindre. Nous allons ajuster le x et
le y à 4 centimètres, comme ceci et appliquer l'échelle. Ensuite, nous allons en modifier davantage, pour le réduire sur l'axe Z. Je vais juste le positionner. Il croise donc zone supérieure
du et le
place à peu près là, puis nous allons
faire une teinte lisse, puis retirer les faces
supérieure et inférieure Ensuite, nous allons le dupliquer, le faire pivoter de neuf degrés et le positionner ici. Je vais donc passer à l'
orthographe avant ou à l' orthographe
droite,
et placons-le là, dupliquez-le une fois de plus, dupliquez-le une fois de plus, ajustez le x et le y à 1
centimètre et appliquez une échelle, puis nous le positionnerons à l'endroit où se trouve le deuxième trou,
ou à
ce que nous pensons qu'il est Ensuite, nous sélectionnerons
la base des toilettes et nous devrons ajouter
un peu plus de géométrie. Je vais donc ajouter cinq boucles. Et nous en ajouterons cinq dans l'
autre sens également. Ensuite, nous allons ajuster ce cylindre pour qu'il soit sur l'une des faces. Et voyons si nous pouvons faire
de même pour l'autre. Mettons-le à peu près là. Ensuite, nous allons
sélectionner la base des toilettes, ajouter un modificateur booléen, le
dupliquer Nous en avons donc deux,
puis pour chacun, sélectionnez un cylindre différent. Ensuite, nous ajouterons un modificateur de division des
bords, et nous
voudrons simplement vérifier qu'il n'y a
aucun problème étrange À ce stade, si votre
cylindre est trop bas, par
exemple, disons
qu'il est à peu près là, vous verrez que la
division des arêtes ne l'aidera pas. Et c'est parce qu'
il n'y a pas de coupure en boucle. Ajoutez la limite entre l'endroit où se trouve le biseau et l'endroit où
cette zone va se trouver Et nous en avons besoin,
c'est pourquoi nous avons également
ajouté un peu plus de
géométrie. Donc, même celui-ci pourrait nous
poser problème car
il n'y en a pas un ci-dessous. Mais nous pouvons
en ajouter un si nécessaire, ce que nous allons faire
au cas où, là-bas, et nous ferons de même
pour chaque zone située près du biseau et près du
biseau A, près du Et une fois que nous en
serons satisfaits, nous
appliquerons les booléens, puis nous pourrons retirer
les cylindres pour nous
débarrasser de ces Ensuite, nous allons sélectionner. Nous
allons passer en mode édition, sélectionner tous les sommets situés
à l'arrière du cylindre
et les déplacer le long de l'axe X. Juste pour qu'il y ait
une petite zone ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F pour
remplir I pour infecter, et nous avons terminé la première zone. Maintenant, nous ne voulons pas que l'
avantage soit partagé sur tout, nous allons
donc ajuster
cela dans un instant. Mais pour celui-ci, nous sommes
heureux de partir tels quels. Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est modifier la division des arêtes. Décochez donc cette case,
laissez-la uniquement sur les arêtes vives, puis sélectionnez tous
les sommets autour des découpes circulaires que
nous Je n'ai pas besoin de celui-ci, de
celui-ci ou de celui-là. Ensuite, nous marquerons Shah
et c'est parti. Il suffit de vérifier. Il n'y a rien de mal. Cela ne semble pas être le cas. Je peux aussi jeter un œil à
MTCap. Tout a l'air bien,
désactivez-le. Ensuite, nous avons une
découpe en haut. Donc, ce que nous allons faire d'abord, c'est
simplement ajouter un peu d'odiométrie, en ajoutant
simplement cinq coupes
horizontalement et verticalement Ensuite, nous ajouterons
et contenerons des boucles près des biseaux. Ici. OK. Ensuite, nous allons simplement
vérifier cela dans Macup. Et ce que nous voulons faire, c'est dupliquer cela parce que nous en aurons
besoin pour une future pièce. Je vais donc le récupérer, le
dupliquer, le renommer. Nous appellerons ce guide
toilet guide mesh. Et désactivez-le dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, il y a le plan de toilette. Nous appellerons cette base de toilette, et nous ajouterons une
découpe booléenne, nous sélectionnerons le cylindre, ajouterons une arête fendue après coup, puis nous pourrons appliquer le
booléen
et supprimer le Ensuite, nous pouvons sélectionner
ou sélectionner les sommets situés en haut
et les marquer comme avant,
changer la division des arêtes en arêtes
vives uniquement,
et c' ou sélectionner les sommets situés en haut
et les marquer comme avant, changer la division des arêtes en est parti Nous avons notre cuto. Pour
les sommets de l'anneau inférieur,
nous pouvons simplement les supprimer Et vérifie juste que tout va bien. Ensuite, nous devons
ajouter un petit disque
cylindrique circulaire près du siège des toilettes. Nous allons donc passer
en vue de dessus, ajouter un cercle, ramener l'image de référence, puis la
réduire jusqu'à ce qu'elle ait à peu près
la taille d'un disque Do. À peu près là, appliquez l'échelle, puis nous voulons l'extruder
d'un
centimètre vers le bas, 0,01, puis je vais l'isoler,
remplir
à la fois le haut
et le bas, puis nous allons sélectionner le haut des faces
inférieures
et les biseauter biseauter Nous voulons juste qu'il soit diffusé sur un seul segment. Ensuite, nous allons ajouter
quelques découpes saillantes de soutien, et nous allons les
ajouter à l'intérieur cette zone biseautée,
juste pour l'affiner Pareil pour le bas. Ensuite, nous allons saisir la
face supérieure et nous allons simplement l'insérer juste pour donner une
bordure autour de cette face Nuances douces. C'
est ce que nous faisons. Nous n'avons pas à nous
soucier du biseautage la
face inférieure.
Tu ne vas pas le voir. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez ajouter une subdivision juste pour lui donner
une forme plus lisse,
mais ce n'est pas nécessaire, alors je vais m'en débarrasser Ensuite,
nous allons le positionner. Il croise donc les sièges
des toilettes, et il y a un petit espace
avant de toucher le
fond des Ensuite, nous allons simplement le
déplacer vers le bas sur l'axe Z pour le mettre en
position. À peu près là-bas. Je vais juste l'aligner de manière
à ce que le point central de ce disque soit approximativement là où
il se trouve sur l'axe y. Ce serait donc à peu près
là, mais nous gardons à cet endroit. Ensuite, nous dupliquerons
et ferons de même, il suffit de vérifier, d'envoyer le
bon type de lieu. Nous y voilà. Et nous pouvons sélectionner les deux cylindres et les
assembler. Et vous savez quoi, maintenant, nous allons l'
attirer sur les sièges des toilettes. Nous avons donc un siège de toilette. De toute façon, il y
en a une subdivision. Nous y voilà.
Masquons la référence et vérifions tout. Nous avons donc des découpes gratuites. Terminez les sièges de toilette. Nous y sommes donc parvenus. Ensuite, nous devrons faire
la découpe
de cette zone, le bouton, puis
corriger une partie de
l' ombrage découpé dans
ce maillage,
mais c'est ce que nous ferons
dans la prochaine étape
43. Modéliser les chasses d'eau des toilettes et le rétrécissement: La prochaine chose que nous allons faire est le bouton de chasse d' le dessus des toilettes,
qui se trouve ici Nous l'utiliserons comme référence. Nous allons donc sélectionner la base
de toilette supérieure. Ensuite, nous voulons sélectionner tous
les sommets qui
composent le cercle assis
en haut, puis nous
allons placer ce curseur sur sélectionné, juste pour placer notre
curseur libre en un point Ensuite, lorsque nous ajoutons un cercle, il peut être réduit
à 4 centimètres, et il sera
parfaitement
en place lorsque nous avons
découpé 4 centimètres. Ensuite, nous voulons
commencer à travailler sur le cercle. Nous pouvons donc voir que cela va. Il y a ce genre de zone où l'on
dirait qu'il y a une légère pente, puis où l'on descend lentement. Ensuite, il y a un petit espace avant le bouton lui-même, et le bouton est divisé en deux parties avec ce genre de visages qui se trouvent également
au-dessus de ce type de zones
inclinées Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement
isoler cela pour le moment. Ensuite, avec tous les
sommets sélectionnés, nous extrudons puis
redimensionnons, et nous passerons à Ensuite, nous allons le tirer légèrement vers
le haut sur l'axe Z, juste pour vous
donner une petite pente. Ensuite, nous voulons
extruder à nouveau, augmenter l'échelle, et nous passerons à 0,9, car cette
zone est un peu plus petite, enfin, un peu
plus petite que cette zone Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons dupliquer ces sommets,
puis les redimensionner 0,98 juste pour créer un écart Donc, ces sommets que nous avons maintenant vont
constituer le bouton. Nous allons donc le remplir
pour créer la face, puis nous allons
sélectionner les sommets situés à droite de
la ligne médiane Nous avons donc le centre ici, un à droite, puis
nous appuierons sur j pour les rejoindre. Nous avons donc cette zone plus grande, cette zone plus petite, comme ça. Ensuite, nous allons laisser les deux faces en mode face gauche, puis nous appuierons sur
la touche Iikey pour insérer Mais vous pouvez le voir insérer
les deux faces ensemble. Nous redisons
donc, donc il
les insère individuellement. Ensuite, nous allons augmenter
cela de 0,00, 09, nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons simplement saisir ces
deux visages, les
tirer un peu vers le haut sur l'axe
Z. Nous y voilà. C'est la
base du bouton. Nous devons faire certaines choses maintenant. Nous allons donc
sélectionner les deux puits, l'ensemble de
la zone des boutons. Nous allons le dupliquer, le tirer
vers le bas sur l'axe Z. Nous allons simplement utiliser cela comme un aperçu de ce que
nous allons faire. Ensuite, nous allons sélectionner
toutes les faces qui constituent
la moitié du bouton. Je sélectionne donc toutes celles
du bon côté. Assurez-vous que je ne
sélectionne rien ci-dessous, puis nous les
séparerons par sélection. Ensuite, nous ferons de
même sur le côté gauche, mais nous pouvons simplement appuyer sur « dans ce cas », puis
séparer par sélection. Ensuite, nous pouvons
saisir ce sommet
et ce sommet,
et nous voulons
les déplacer le long de l'axe X, mais légèrement Je vais donc appuyer sur g x point,
zéro, zéro, essai
un, jusqu'à zéro, deux. Ensuite, vous pouvez voir
que nous l'avons déplacée, mais que nous sommes
en train de modifier un peu la forme. Nous allons donc d'
abord
saisir ce sommet , puis activer les gifles Faites-le le long de l'axe Y et accrochez-le
simplement sur le
cercle qui se trouve en dessous, et nous ferons de
même pour le cercle du haut. G, y, claque-le. Ensuite, nous allons sélectionner la moitié gauche, et nous voulons faire
la même chose. Nous allons donc saisir le tour qui s'enclenche, saisir ce sommet,
saisir ce sommet, G x 0,0 002, négative ou la touche moins, pour qu'il aille dans la
bonne direction, G x 0,0 002, la touche
négative ou la touche moins,
pour qu'il aille dans la
bonne direction,
puis nous les
cliquerons également le long de l' Ensuite, nous pouvons passer en mode
édition et supprimer le
gabarit. Nous n'en avons plus besoin. Nous avons maintenant notre
écart entre les deux, et il est toujours conforme
à sa forme d'origine Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est juste
faire un peu de nettoyage. Je vais sélectionner ces
deux visages, les
joindre
pour le bouton. Et si nous devions opter pour un ombrage
aussi doux, vous pouvez voir que nous avons apparemment annulé une partie
du travail que nous avions effectué Nous allons donc
ajouter
quelques découpes esthétiques pour mieux définir la
forme. Comme vous pouvez le constater, c'
est assez net. Nous allons donc ajouter une boucle coupée
vers le haut, désactiver le cliquetis, afin que vous ne le fassiez pas, et
ajoutons-en une vers le bas, faisons de même de l'autre côté Et pour l'instant, ce
que nous voulons faire est trop loin. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est supprimer la face supérieure et le visage. Nous avons donc juste ces zones, et nous allons
ajouter quelques découpes en boucle juste pour rendre ces coins beaucoup plus nets, je dirais Nous allons donc ajouter
une boucle coupée comme suit nous allons appuyer sur
E et la retourner pour qu'elle s' enclenche dans la
bonne direction Il est donc aligné, je dois dire, correctement, de la
même manière de ce côté, dans ce coin également. À voir, ça a l'air beau. Je les
rapproche encore plus. Mais c'est plutôt pointu. Vous pouvez voir la différence. Nous allons donc faire de
même avec celui-ci. Nous nous asseyons juste à côté. Je suis juste en train
de glisser avec G. Et voilà. Voyons l'autre côté.
Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un système assez faible en poly Nous pouvons
donc ajouter un modificateur
de
subdivision, juste pour arrondir un peu, et ce que nous allons faire ensuite, c'est
réinsérer les faces Je le
désactive simplement en mode édition, vais sélectionner les sommets, puis sélectionner tous
les sommets qui
constituent la face interne Et vous
pouvez vous y prendre de deux manières. Cela dépend simplement du type de résultat que vous obtenez, de
ce qui vous satisfait. Nous pouvons donc
les extruder un peu, pour créer une bordure, l'extruder beaucoup plus
et simplement appuyer sur Et même si cela
semble un peu précipité, c'est une façon de
procéder, à condition que vous n'
ayez aucun problème Vous en avez peut-être
un peu par ici. Mais pour résoudre ce problème, je peux en ajouter huit, une autre découpe en boucle
qui semble bien meilleure. J'allais prendre celui-ci, faire
glisser encore plus vers le haut. Définissez un peu mieux cette arête, saisissez celle-ci,
donnez-lui du style également. L'autre méthode consiste
à sélectionner les
sommets intérieurs de ce trou,
puis à les extruder, à les
redimensionner légèrement pour puis à les extruder, à les
redimensionner créer une petite bordure, puis à sélectionner
cette arête
et son équivalent
sur le côté opposé, en appuyant sur la touche F pour
le remplir, puis en
remplissant également cette zone Ensuite, nous pouvons sélectionner cette arête, maintenir la touche F enfoncée et
remplir toutes les faces. Ensuite, nous vérifierons
si tout est en ordre. C'est le cas. Si quelque chose comme ça, c'est une façon assez simple de le faire. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner
les deux objets, les
joindre à nouveau. Ensuite, nous appellerons ce bouton de
chasse d'eau. Il suffit de le
comparer à une référence. Et ici, il suffit de
cliquer dessus Shade Smooth. Nous devons ajouter quelques boucles
supplémentaires
pour cet anneau extérieur, car
celui-ci est également tranchant. Nous allons juste en ajouter un
ici, un ici. Sinon, vous
pourriez l'avoir biseauté. Donc, si nous sélectionnons cela,
biseautez, ajoutez un segment et vous
obtiendrez le même résultat Et nous allons simplement en ajouter un en bas, près de là. Jetez-y un œil. Vous pouvez donc voir que la
lumière le frappe,
c' est à cela que cela ressemble un peu
. Ensuite, nous allons
tout sélectionner, shift n, juste pour recalculer les normales, voir que cela a également fait une grande
différence, certaines normales dans le mauvais sens. Et là, nous avons le
bouton , nous n'avons pas besoin
de sauvegarder. C'est très bien. Ce que nous allons faire
, c'est ensuite faire la découpe. Donc, pour la découpe, nous allons revenir en
haut de la zone de base, et faire quelques ajustements Si nous revenons
à la référence, avec ce ciel, la zone, et puis il y a un grand écart. Je suppose que vous n'êtes pas très gros, mais il y a une différence
notable entre cette partie et cette
partie. Alors faisons-le. Maintenant, nous ajoutons, nous allons
saisir cette boucle coupée, déplacer approximativement là où nous pensons qu'elle doit
être à peu près là. Ensuite, je vais juste
enlever ces bords. Je vais donc juste dissoudre
ces arêtes. Et voyons voir. Ensuite, nous allons sélectionner
la barre supérieure et la séparer. Je vais donc saisir toute
cette zone supérieure, séparée par une sélection. Nous avons donc cette
zone et cette zone. Ensuite, nous allons saisir
ce bit supérieur et appuyer sur la touche F. Ensuite, nous pouvons le biseauter. Mais
j'ai cliqué sur le F K sur ce coup-là. Je ne vais pas
encore biseauter parce que nous voulons que les biseaux soient
un peu similaires Je vais donc prendre celui
du bas, sélectionner tous les
sommets du haut, appuyer sur le F K également Ensuite, si vous
sélectionnez les deux objets même temps en mode édition, sélectionnez tous les sommets, nous pouvons les biseauter dans C'est donc un appel à peu près là. C'est ce que nous avons, mais
il y a un problème. Nous devions y aller pour
regarder les reflets. Vous pouvez voir que la
lumière ne passe pas proprement d'un
objet à l'autre maintenant Donc, avec les reflets, s' il y avait un
environnement ou quelque chose comme
ça, ce serait beaucoup plus visible. donc dire
que nous allons changer Je dois donc dire
que nous allons changer
cela ou y remédier. Et c'est là que la
partie du maillage de guidage dont nous nous sommes débarrassés alors qu'il dupliqué et masqué
s'avère utile ici Voyons donc ce que cela signifie. Retournez au studio pour le moment. Et ce que nous allons faire, c'est
sélectionner l'un des objets. Et nous allons ajouter un
modificateur à cela, et ce sera le modificateur d'emballage
rétractable. Et ce que cela fait,
c'est que si nous sélectionnons une cible et que nous
la définissons comme maillage de guidage, cela modifiera le maillage pour qu'il
corresponde à celui situé en dessous. Eh bien, c'est
la cible , qui
est le maillage de guidage. Le reflet du
contenu sera cohérent. Donc, si nous avions également fendu la partie
inférieure, nous pourrions les
vider ensemble,
donc égoutter le bas
et le haut ensemble parce que nous avons
déjà créé le booléen, puis la chaîne de caractères merdique, et voir modifier un peu le
booléen Mais si nous
regardions les reflets, nous pouvons voir qu'
ils passent à travers. Mais ce que nous devons faire, c'est
simplement rétablir une partie de la géométrie, comme nous avons supprimé
certaines découpes en boucle auparavant Nous allons
donc simplement
en ajouter environ six. J'en ajouterai deux sur le côté. Ensuite, pour le maillage de guidage, nous voulons le
rendre visible,
ajouter un modificateur de subdivision, régler les niveaux à quatre, régler les niveaux à quatre, car cela a un impact sur
le ps qu'il a appelé Le maillage sur le plomb, alors nous allons simplement le désactiver
depuis la fenêtre d'affichage, pour qu'il ne ralentisse pas Ensuite, vérifiez que
tout va bien. Je crois que c'est le cas, et nous avons un écart
appréciable et notable ici. Et si nous voulions réduire encore davantage
l'écart, nous le pourrions. Supposons que je sélectionne
cette zone, que je la cache, puis que nous devions sélectionner ou l'un des sommets
de cette zone supérieure. Je pourrais les réduire un
peu, pas tant que ça, parce que l'écart est
trop important, mais si je devais
les réduire juste assez, vous pourriez souligner
cet écart un peu plus. Mais la lumière et les
reflets
passeront tout de même assez harmonieusement
entre les deux pièces. Mais je vais juste annuler ça, laisser assez près l'un de l'autre. Mais, tu sais, ça marchera toujours si tu le fais. Nous y voilà donc. Les toilettes sont
terminées, je crois. Faisons un petit contrôle. J'ai le bouton en
haut, j'ai cet espace ici, j'ai le siège des toilettes,
j'ai ces trous. Mais oui, on se voit
dans la prochaine partie.
44. Modélisation du receveur de douche: La prochaine chose que nous
allons faire est la douche à l'italienne, et nous allons le faire
sur la base de ce modèle ici. Maintenant, nous allons
faire une version plus petite, donc nous n'allons pas
faire cette grande version, mais nous allons en
faire une plus petite. Et la raison en est que
si nous revenons à mélanger, voir et
à examiner l'espace dont nous disposons, nous pouvons voir les plus grands
de 120 x 90 centimètres. Mais sur le X 120 cm. Alors nous avons 90 centimètres. Donc, si nous devions le mettre
dans notre espace, nous n'aurions que 30 centimètres pour entrer et
sortir de la douche, ce qui n'est pas beaucoup
d'espace. Vous devez donc toujours tenir compte l'espace dans lequel vous travaillez moment et des modèles que vous insérez dans la scène pour
que cela ait du sens. Nous allons donc opter
pour le 90 par le 90 afin d'
avoir plus d'espace pour
entrer et sortir de la douche Non, nous allons juste le placer
à peu près là, en vue de dessus, il est un peu haut, mais
bon pour le moment. Ensuite, nous allons simplement cacher
le bâtiment une fois de plus. Ensuite, nous voulons voir
quelles mesures nous pouvons tirer de nos images Nous avons donc 4 centimètres pour la hauteur de
ce bac à douche. Extrudons-le donc de 0,4
sur l'axe Z. Et c'est une bonne chose. Ensuite, nous voulons
sélectionner la face supérieure, puis nous voulons l'insérer Nous allons donc l'insérer de
5 centimètres, puis l'extruder de 2 centimètres vers
le bas, soit environ la moitié
de sa Ensuite, nous allons l'étendre à une plus grande échelle. Nous allons donc simplement
agrandir ce visage et nous allons obtenir des points et 95. Et nous voulons juste prendre
un peu de recul. Ensuite, nous allons sélectionner toute la géométrie, et
nous allons la biseauter Vous pouvez également simplement
biseauter les éléments indépendamment si vous
souhaitez régler les biseaux indépendamment, mais nous allons les
faire tous en même temps. Ajoutez un peu de biseau sur
deux segments comme ceci. Et nous allons simplement ajouter boucles de soutien supplémentaires sur certaines de ces zones en haut, sur les côtés. Ensuite, nous allons simplement appliquer une teinte lisse et jeter un œil
à ce que nous avons fait jusqu'à présent. Et comparez-le à
notre modèle de référence. Ensuite, nous voulons sélectionner cette interface
en haut. Et nous allons juste l'insérer juste pour obtenir une
petite bordure Et vous pouvez dire,
comme une zone de sécurité, et on passe à 0,002 Et c'est parce que lorsque nous
ajoutons ces petites bosses, nous pouvons ajouter des
bosses comme Oui, c'est la poignée
du bac à douche. Nous voulons avoir une zone
sûre où l'ombrage puisse avoir un
peu d'espace pour reposer avant qu'il ne rencontre
le biseau Si vous voulez avoir
cette zone plus grande où il n'y a pas de bosses, nous pouvons simplement
augmenter l'inst Je pourrais donc simplement l'étendre un peu plus si nécessaire, ou vous pouvez simplement choisir quelque chose en dessous et choisir quelque chose par paliers plus importants C'est 0,005 ou même plus, mais c'est à vous de décider.
C'est bon pour le moment. Ce que nous allons faire ensuite,
c'est passer dans les premiers. Et nous allons ajouter un cylindre. Le cylindre sera
destiné au drain, nous allons
donc régler le tout
à 5 centimètres. Placez-le en haut à gauche
selon l'image de référence. Assurez-vous que le fait de piquer en haut et en bas n'a pas trop d'
importance Ensuite, nous allons simplement appliquer
l'échelle, Shade Smooth. Ensuite, nous retournerons
au receveur de douche, sélectionnerons la face supérieure, inverserons la sélection,
puis nous nous masquerons Nous ne travaillons donc qu'avec
cet avion pour le moment. Ensuite, nous voulons
ajouter des coupes
en boucle sur les axes vertical et
horizontal. Vous pouvez le taper si cela
vous semble plus facile. Ensuite, nous passerons
au cadre filaire. Moulez l'objet, sélectionnez
le cylindre et nous voulons le placer. Il y a donc au moins une
bordure autour du cercle. Nous avons donc les visages avec
lesquels il se croise,
puis nous avons les
visages avec lesquels il n'est pas croisé et qui
les entourent Et ça a l'air juste. Nous reviendrons ensuite au bac à
douche avec deux modificateurs, le booléen et un booléen désignera
le cylindre, et la division des arêtes se
fera comme avant, là où nous marquons
les arêtes vives Parce que, comme vous pouvez le voir
ici, par exemple, notre
effet de division des bords, nous ne voulons pas qu'il le
veuille dans cette zone Ensuite, nous allons
appliquer la finale booléenne. Mais nous avons cette jolie découpe, puis nous pouvons
sélectionner les sommets
situés en haut et les marquer de Ensuite, nous allons simplement cocher. Il n'est donc coché que
sur les arêtes vives. vois, nous avons notre
belle bulle ici, mais il n'y a rien de bizarre
ici Ensuite, ce que nous voulons faire c'est
sélectionner ces sommets. C'est une bonne chose. Nous voulons également sélectionner tous les sommets
supplémentaires, enfin, les
sommets du bas Cachez-les également. Nous avons donc
cette jolie découpe carrée Ensuite, nous allons faire
quelque chose de similaire
à ce que nous avons fait avec l'extracteur de capuche pour créer des
cercles dans ce filet Nous allons donc d'abord
tout sélectionner. Ensuite, nous allons
aller piquer des visages. C'est donc Control Air. Nous allons piquer des visages,
puis essayer de faire des quads, puis nous allons
retoucher des visages. Ainsi, nous allons donc
faire ce qui va en haut,
sélectionner l'un des sommets à l'
intérieur d'un diamant Ensuite, nous allons
sélectionner des faces similaires, et nous voulons déterminer le nombre
de faces adjacentes. C'est donc là que nous sélectionnons une géométrie similaire. Ensuite, nous allons orienter notre
pivot vers les origines
individuelles, puis nous voulons modifier cela Si les biseaux ne fonctionnent pas, appuyez sur la touche V,
puis nous voulons déplacer les segments vers
le bas C'est donc juste le diamant,
encore une fois, le diamant intérieur. Ensuite, nous allons faire le
changement de contrôle B. Nous biseautons à nouveau, juste pour obtenir quelques
sommets supplémentaires Ensuite, nous allons sélectionner
la face intérieure, sélectionner d'autres faces similaires, et nous opterons pour les côtés des
polygones Sélectionnez toutes les options
similaires, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, sélectionnez le sommet, puis nous passerons à
un cercle d'outils de lot Mais nous avons de jolis cercles. Ensuite, nous allons insérer ceci. Si les encarts sont trop sensibles, essayez de zoomer ou de dézoomer ou Maj
enfoncée pour réduire les incréments
. Ensuite, nous allons créer juste
une petite bordure à cet endroit. Nous allons l'extruder légèrement vers le haut
, y
créer une autre bordure, puis nous l'
extruderons encore plus loin Peut-être que 0,018 c'est trop, zéro, zéro, 18, 1,8
millimètre est plus beau Nous avons les faces ici, puis nous allons biseauter
les faces supérieures Ajustez-le à ce qu'il semble correct. Il suffit de tenir les quarts de travail. Je ne veux pas que
ce soit si extrême. J'essaie juste de l'
arrondir un peu en haut. Plus, mais voilà quelque
chose comme ça. Ensuite, nous allons
sélectionner la face supérieure, sélectionner des côtés de polygones similaires, puis nous les insérerons tous,
et nous voulons juste les insérer
légèrement. Vous le trouverez peut-être
un peu lent. Ils travaillent avec
tellement de visages à la fois. Il peut parfois être plus facile de simplement taper un chiffre
, puis de l'ajuster par la suite. Essayez plutôt de le
faire par des mouvements de souris. Le millimètre
un peu trop. C'est 0,0 005. Allons-y 0.0 002. J'entre, et c'est parti. J'ai de jolies petites bosses, semblables à celles que nous avons ici, et nous avons aussi ce genre de zone où il n'y a
pas de bosses près du tambour Et puis c'est cette zone de sécurité. Je veux juste vérifier à Maka
que l'ombrage est correct. Rien n'est aussi fou. Ensuite, nous allons simplement ajouter une sorte de mèche métallique
au dram, comme le bouchon Nous allons donc passer à la vue de
dessus, ajouter un cercle. Déplaçons-le là où se trouve l'ensemble,
réduisons-le. À peu près là, et cela
va le faire apparaître, modifier le moule du cercle après avoir
appliqué l'échelle. Ensuite, nous allons
simplement le retirer. Passons à zéro, zéro,
cinq, 5 millimètres. Avec les sommets supérieurs qu'il a sélectionnés, nous allons appuyer sur l'extrusion, la redimensionner un peu, juste pour créer une bordure en haut, la
redimensionner directement, puis ajouter quelques boucles Activez l'édition proportionnelle, puis nous sélectionnerons
la face centrale. Ensuite, nous voulons faire défiler la radio haut jusqu'à ce qu'elle
encapsule toute la forme, puis nous
lui donnerons simplement une légère bosse Ensuite, nous passerons à Shade Smooth. Ajoutez des
boucles de soutien si nécessaire. Il m'en faut un de plus.
Nous allons isoler cela. Laissez le cercle inférieur formé de sommets. Nous voulons d'abord augmenter l'
édition proportionnelle, extruder et redimensionner, puis extruder et réduire Nous avons quelque chose comme ça. Ajoutez ensuite quelques boucles de
soutien supplémentaires. Vérifiez que vos habitudes sont bonnes. Ensuite, nous allons simplement
le baisser un peu plus bas. Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous
verrons s'il y a quelque chose que nous avons oublié
pour l'arbre de douche. Nous avons trouvé quelque chose,
les rainures, tous les biseaux Ouais. Laissez-en là, et je vous verrai
dans la prochaine partie.
45. Modéliser un écran de douche et un rail de support: Travaillons ensuite sur
l'écran en verre et sur ce type de
barre de support que nous avons. Passons donc à Blender, et nous allons ajouter un avion. Ensuite, nous allons voir
quelles mesures nous avons. Nous pouvons donc voir que nous avons
quelques mesures ici, et nous en avons également quelques-unes sur l'article
en verre lui-même. Nous allons donc
utiliser ceux-ci. Nous avons donc 84
centimètres pour la largeur. Bien de gauche à droite sur
ce patin sur cette image, et à 199 centimètres
de hauteur Vous pouvez voir qu'il est écrit 23 ici, mais cela inclut
les 4 centimètres pour le bac à douche. Donc, pour le verre
lui-même, c'est 199, et nous allons le faire sur l'
axe y, soit 9 centimètres. Et puis x est AE 4 centimètres. Ensuite, nous appliquerons l'échelle. Pour l'épaisseur, nous
allons utiliser Solidify. Et voyons où nous pouvons trouver
ces informations. Si nous regardons les détails du
produit, nous pouvons voir que le verre a une épaisseur de
6 millimètres. Donc, pour la solidification, nous pouvons régler l'épaisseur
à 6 millimètres. Nous savons maintenant que nous avons
la bonne épaisseur. Ensuite, nous pouvons simplement
appliquer la solidification, et nous devons définir l'
origine en géométrie, juste au centre
du point d'origine Ensuite, nous allons simplement placer ce verre à l'
endroit où nous le voulons. Alors jetez-y un coup d'œil. C'est assez proche du bord intérieur, donc nous allons le laisser là. Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est fabriquer un petit étui, pourrait-on dire, ce petit embout métallique dans lequel
repose le verre Pour cela, nous pouvons
ajouter un autre avion. J'allais ajouter un avion. Nous voulons que l'avion ait
les mêmes dimensions, donc 199 centimètres, et le x sera
différent dans ce cas. Donc pour ce x, nous allons
mettre 3 centimètres. Pouvez-vous le gifler et simplement placer sur le bord inférieur
du plan en verre pour qu'ils
soient alignés de cette Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est avoir une vue de dessus, déplacer le long de l'axe X et saisir le bord droit. Ensuite, nous allons l'extruder le long du x de 5 millimètres. Mètres, G x, 5 millimètres.
Ça ne marche pas. Zéro, 05. Nous y voilà. Nous avons donc 3 centimètres
là-bas, 5 millimètres là-bas. Ensuite,
nous allons ajouter une solidification. Voilà, et nous allons le régler
pour obtenir un score de 2 millimètres. Nous voulons juste que ce soit
une pièce très fine, marque 1,5 millimètre et qu'elle
applique une échelle, car vous pouvez voir que c'était un peu
étrange avant cela. Ensuite,
plaçons-le à côté du verre qui va glisser dans le verre, il y a une
ligne dans cette pièce, et nous voulons une épaisseur uniforme. Et nous allons juste le placer un peu plus loin
que le verre. Ensuite, nous voulons ajouter
un modificateur de miroir. Nous appliquerons la rotation, appliquerons également
la rotation au verre, puis sélectionnerons l'
objet miroir qui sera le verre. Maintenant, nous avons cette
pièce des deux côtés de la vitre. Il suffit de tout
vérifier. Ensuite, nous allons sélectionner cette pièce, l'
isoler pendant un moment. Ensuite, nous voulons sélectionner
ce bord intérieur biseauter et le faire
bouillir juste au toucher Ajoutez quelques boucles que nous segmentons ou biseautez-les à peu près là teinte lisse et ajoutez une
boucle coupée en haut et en bas. Ajoutez-en un de plus. Ajoutez-en un de droite à gauche et ajoutez-en un en bas. Je vais sélectionner
cette pièce. Il en a encore une. Nous y voilà. Nous avons terminé
la première partie. Nous avons le pare-douche. Nous avons le
support. Vérifiez-le à l'endroit où nous le voulons.
Nous allons déplacer ça. Il est donc aligné avec le
bord arrière de l'arbre de douche. Comme une scie, puis on va les
attraper tous les deux et les
tirer vers le bas. Asseyons-nous donc sur le dessus
du bac à douche. Vous pouvez bien sûr utiliser le
snapping si vous le souhaitez. Ensuite, nous allons
fabriquer l'étui. Pour ce faire, jetons
un coup d'œil à la référence. peux voir que nous avons une
pièce ici, un cylindre, qui entre dans un autre cylindre, et nous avons une forme
arrondie ici. Ajoutons donc d'abord un cylindre. Nous allons régler ce cylindre sur 3 centimètres. Laissez-le au-dessus du système de douche, puis nous le ferons également
pivoter. C'est donc la bonne direction. Et puis voici
le premier morceau. Ce
sera donc le bout qui se trouve sur le côté gauche,
contre le mur. Ensuite, nous n'
aurons qu'à improviser jusqu'où nous allons
avec ces ajustements, mais nous allons nous y
attarder un peu Faisons cela 5
centimètres sur l'échelle zd, pli, et nous
ajouterons une découpe en boucle Ajoutons-en un aux
trois quarts du chemin vers la droite. Ensuite, nous voudrons
saisir ce visage et le redimensionner un peu. Ensuite, nous allons saisir tout cet avantage. Eh bien, tous ces sommets, et nous allons les
niveler juste pour leur donner une
forme arrondie Il est donc légèrement arrondi. Les teintes sont lisses, il suffit d'ajouter du
support et de découper en boucle en haut et en bas. Ensuite, nous allons saisir
ce visage, déplacer pour le dupliquer, le déplacer légèrement le
long du x, puis nous
le séparerons par sélection. Et pour ce disque, nous voulons
qu'il fasse 2,5 centimètres, et ce sera le poteau qui va de
gauche à droite. Donc, pour cette partie,
nous allons d'abord sélectionner le cercle, puis
nous allons l'extruder Dans cette partie. Ensuite, nous allons extruder. Eh bien, nous n'avons pas besoin d'extruder. Nous pouvons simplement le saisir et le déplacer. Nous savons maintenant pourquoi cela
va ressembler à
entrer dans cette pièce. Nous pouvons sélectionner cette pièce, sélectionner cette face et la supprimer. Sélectionnez ensuite l'
anneau de sommets, extrudez, agrandissez, laissez
un petit espace Entre celui-ci et le cylindre, puis nous voulons le
redimensionner et l'extruder dedans Je vais donc simplement extruder
à l'intérieur de lui-même jusqu'à peu près
là. C'est très bien Je vais juste ajouter quelques boucles
sur cette partie intérieure. Et tu peux juste vérifier si
tu caches le cylindre ici. Ce que nous avons fait Ensuite, nous y ajouterons une découpe en boucle et une
autre. Et nous avons cette
pièce bien faite. C'est contre le mur. Nous avons notre embout cylindrique ici, et voyons jusqu'
où il peut aller. Ça va aller
jusqu'à la porte. Nous allons donc prendre ce
côté, en prenant la vue du dessus, puis le placer à peu près là, donc laissez-le un peu
plus en arrière pour le moment. Et ce que nous pouvons faire, c'est
dupliquer cette face une fois de plus, la
placer plus à droite, et nous l'utiliserons pour créer la forme, car vous pouvez voir
qu'elle est arrondie en bas, puis qu'elle se redresse
vers le haut Nous allons donc le construire en
utilisant le cercle. Je vais donc simplement séparer cela par sélection afin que nous puissions masquer
cette partie et cette partie. Et pour cela, pour créer cette forme,
nous allons supprimer les sommets situés
au-dessus du point médian Nous allons donc le traiter comme
le bit inférieur de la courbe, puis il se redressera à
partir de ces sommets Nous n'avons donc pas besoin
de tous ceux situés au-dessus. Nous pouvons les supprimer.
Ensuite, nous allons sélectionner tous
ces sommets,
remplir les insectes, puis utiliser l'outil couteau,
et
nous allons simplement appuyer sur C A, couper droit vers
le haut, puis faire de même pour les coins Il suffit d'appuyer sur A
pour limiter l'angle. Il n'y a rien à percer, et nous allons dissoudre
ces bords en excès. Je le fais une par une
, disons que je vais
juste supprimer le bord. Ensuite, nous allons simplement remplir le visage. Là, nous durcissons, puis
nous pouvons saisir la rangée supérieure de sommets
et les extruder vers Et maintenant, nous avons cette forme, et les dimensions
sont les suivantes. Nous pouvons donc le retirer.
Nous l'avons donc à environ 3 centimètres,
ou un peu plus. Voyons si nous le
déplaçons un peu plus haut. Nous allons ajuster cela jusqu'à ce qu'il tienne dans trois
carrés. Voyons voir. Ouais. Et nous pouvons toujours ajuster par la suite
si nécessaire. Ensuite, ce que nous ferons, d'
aller en haut pour vous, et nous voulons tout extruder Nous pouvons donc extruder
le long de l'axe x, et passons à 0,0, 02 Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons tout
sélectionner, le
dupliquer, le
déplacer de l'autre côté. Ensuite, nous ferons le
pont entre les deux. Je vais donc sélectionner les
visages que je souhaite connecter. Le libre ici et les trois identiques
de l'autre côté, puis nous pouvons combler des
boucles périphériques pour tout relier. Ensuite, nous pouvons passer à la vue de dessus. Vertex sélectionne tout un côté du verre, le
place sur le côté du verre, sélectionne tous les autres, et nous le placerons sur le
verre de ce côté Ensuite, nous le
mettrons en place. Nous allons maintenant recommencer
à travailler dessus, afin de pouvoir appliquer une teinte lisse, voir ce qui se passe, ajouter des boucles en haut et en bas
de ce nouveau segment. Ajoutez-en un peu à ces pièces ici et à l'intérieur. Sympa. Et ramenons
le cylindre, il est séparé
et positionnons-le. Je peux le placer à peu près là. Bien entendu, si nécessaire, nous pouvons en ajuster la taille. Je vais cliquer dessus,
définir l'origine sur la géométrie,
afin que nous puissions redimensionner , mais
nous ne voulons tout simplement pas redimensionner sur l'axe X. Je vais appuyer sur S, Shift X, et nous pouvons simplement
l'agrandir un peu. C'est trop, à peu près. Et faisons juste un chèque. Ensuite, nous allons sélectionner le cylindre. Nous avons besoin d'une boucle périphérique
près du côté droit. Appuyez deux fois sur G juste
pour le faire glisser, mieux vaut isoler, pour supprimer la face
supérieure et la face inférieure. Ajoutez la boucle de bord sur le côté gauche. Ramenez
tout. Ensuite, nous pouvons sélectionner
les trois parties qui composent ce rail, les
assembler. Ramenons tout,
jetons-y un coup d'œil. Et vérifiez la position. Nous pouvons donc faire avancer les choses un peu plus loin
. Peut-être trop loin. Bien sûr, vous pouvez également
simplement retirer le rail si vous le souhaitez,
car celui-ci utilise un rail. Mais si nous examinons
nos références, il y a des références où
ils n'ont pas de rail. Je ne peux pas vraiment voir là-dessus, mais il n'est pas nécessaire que ce soit exact sauf si vous le faites pour
quelque chose d'exact. Mais je suis content du rail, nous allons
donc le garder pour le moment, et nous allons simplement donner un nom à
ce support de douche. Rail permettant à la porte
d'appeler ce pare-douche. Nous pouvons sélectionner ce petit bout qui est connecté
autour de la porte. Appliquez le solide,
appliquez le miroir, puis joignez-le à l'écran. Ensuite, nous avons juste un
écran de douche. Nous avons le rail. Nous pouvons faire de même
avec le bas, où il suffit de sélectionner
cette petite pièce du bouchon. Nous pouvons retirer ce cylindre
car nous n'en avons pas besoin. Laissez donc le bouchon
sélectionner le plateau. Vérifiez d'abord vos modificateurs. Nous avons donc l'avantage partagé. Ce que nous allons faire, en fait, va
ajouter un petit détail ici, qui ressemblera à
cette petite jante qu'il possède. Pour ce faire,
nous allons passer mode édition, qui permet de sélectionner l'anneau
inférieur de sommets, le contourner, de sélectionner l'anneau inférieur et de le supprimer Nous allons simplement supprimer la
face inférieure avec l'anneau inférieur. Ensuite, nous allons sélectionner la bague supérieure. Vendu et manettes
qui circulent. Ensuite, nous allons d'abord l'extruder
légèrement vers le bas, puis nous l'extruderons dedans, puis nous l'extruderons à nouveau vers
le Et ajoutez quelques boucles. S'il est décalé et que vous souhaitez masquer la fenêtre de modification Il n'est donc pas
impacté en temps réel. Ensuite, nous pouvons supprimer
l'arête
séparée des arêtes que nous ne
voulons pas, ce qui a un impact Donc, comme celui-ci
et celui du bas, clairs, nets, vérifiez le modèle. Appliquez le bord fendu. Ensuite, remettez le bouchon en place,
rebranchez-les ensemble. Une fois qu'elle sera satisfaite du poste, je vais
juste l' augmenter légèrement, en fait. Je vais juste l'étendre. Donc S, et je
vais juste décaler Z, donc je vais redimensionner sous l'axe SED. Mets-le en un peu, juste pour avoir un aperçu de ce
détail, vraiment. Ensuite, je
les réunirai, et nous appellerons
cet arbre de douche. Et ramenons tout. Nous avons donc terminé nos
premières parties. la partie suivante, nous
verrons comment fabriquer
le pommeau de douche
lui-même. Alors je te verrai alors.
46. Modéliser les pommes de douche - Partie 1: La prochaine chose que nous allons faire est créer un pommeau de douche à
partir de cette bouteille. Nous allons utiliser
quelques autres images juste pour nous aider à créer cela. Passons donc à Blender, et nous allons tout cacher. Ensuite, dans la vue de dessus, nous voulons déplacer le curseur sur
l'origine du monde, puis nous ajouterons un
cercle pour le pommeau de douche. Nous allons définir
les sommets sur 64, juste pour augmenter la
résolution, car nous n'allons
pas les subdiviser Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est régler le x et le y à 300 millimètres. Et c'est pour le pommeau de douche, donc je vais juste
appliquer la balance. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est ajouter un cylindre, et nous allons le définir. Nous allons tout
réduire à 1 millimètre. Ainsi, puis pour le Z, nous allons le régler à 1 centimètre Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons également appliquer
l'échelle. Ensuite, nous voulons appuyer sur g y 0,02 pour le déplacer jusqu'à
ce deuxième carré Vous voyez donc ces carrés plus grands, nous les déplaçons
jusqu'à ce point, puis nous voulons
appliquer toutes les transformations. Nous appliquons donc la
rotation de l'emplacement et l'échelle. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est ajouter un champ vide. Nous allons donc simplement
ajouter un axe plan vide. Ensuite, nous allons
retourner dans notre cylindre, ajouter un tableau au coin du feu, puis nous allons
désactiver le décalage relatif, activer le décalage des objets, puis nous voulons utiliser
le vide que nous venons de créer. Et puis ce que cela va
faire, c'est que lorsque nous le faisons pivoter, nous pouvons créer les tableaux
supplémentaires manière circulaire Pour ce premier, nous
allons régler le compteur cinq. Illustrez, afin que nous
puissions effectuer une rotation comme ça, et cela créera la
première partie du pommeau de douche. Donc, regardez créer
l'une de ces bagues. Et nous n'en ferons rien pour le moment. Nous en avons donc établi les
bases. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est désactiver la fenêtre d'affichage du
tableau, sélectionner le cylindre,
sélectionner le cylindre vide, puis nous voulons le dupliquer et le laisser en position, et nous allons le faire cinq, six, sept, frapper huit fois Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est pour chaque cylindre supplémentaire, nous allons
déplacer sa position, et nous venons de le faire Il a
donc connecté tous
les modificateurs à leur emplacement vide
approprié,
et nous allons prendre le cylindre un, et nous allons prendre le cylindre un, donc il s'agit d'un Déplacez-le de 0,02 vers le haut sur l'axe
y, puis nous appliquerons
toutes les transformations Sélectionnez le cylindre suivant
dans la liste, passez à 0,04. Nous allons donc en
ajouter deux à chaque fois, puis nous appliquerons à nouveau
toutes les transformations. La prochaine, gy, 0.06, et nous allons le
faire pour chacune Et encore une. C'
était donc six qu'il nous fallait. Donc 78 % du
cylindre et du vide. Nous pouvons simplement
les supprimer. Ensuite, nous allons passer en revue chacun d'eux et créer ce cercle pour chaque cercle.
Cercle de tableaux. Donc, dans le premier cas, nous allons
retourner le tableau. Nous avons un compteur
cinq, et nous allons sélectionner le vide correspondant
, appelé simplement
vide, et le
faire pivoter jusqu'à obtenir une forme
circulaire. Je vais juste arrondir
ça à -72 degrés. Ensuite, nous sélectionnerons le suivant. Et pour chacun, nous
augmentons, nous allons simplement
augmenter le nombre. Je vais donc en
ajouter cinq à chaque fois. Je vais le ramener dans la fenêtre d'affichage afin que nous puissions voir ce qui se passe Changez le compte à dix, sélectionnez le vide dans
la liste, faites pivoter. Nous avons là un joli chiffre
rond. Le suivant dans la liste. 15. 2-4 x trois. Nous y sommes allés 15. Il y en aura
20 pour les chefs d'accusation. Ensuite, nous allons sélectionner le vide
approprié et le faire pivoter. 25 pour les chefs d'accusation. F 0,5 semble environ cinq en
ont fait 25 ici, ici. Nous avons obtenu celui-ci. Ce f, donc ce sera cinq pouces. Assurez-vous qu'il est
allumé, videz-en six. Et elle en fait
quelque chose. Vous pouvez voir que je n'ai pas
appliqué les emplacements, alors appliquez toutes les transformations et les rotations
fonctionnent comme prévu Vas-y dix. Des dizaines, c'est un peu trop,
donc celui-ci va être un
peu bizarre avec ce chiffre, mais il ne sera
pas perceptible. Cool. Nous avons donc maintenant
cette gamme de cylindres. Cela va revenir
à l'orthographe supérieure. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est que pour chacun d'eux, nous allons simplement
appliquer le tableau. Vous pouvez donc simplement appuyer sur le
contrôle A avec votre
curseur sur le
panneau des modificateurs et le vol automatique, et nous allons simplement les
appliquer tous. Une fois cela fait, nous pouvons récupérer tous les fichiers
vides et les supprimer. Ensuite, nous pouvons saisir tous
les cylindres et les
assembler. Ensuite, nous allons
sélectionner ce cercle ici, passant aux modes d'édition. abord, nous allons simplement extruder
légèrement, juste pour créer une bordure, puis nous allons extruder
complètement. Allez-y. Ensuite, nous pouvons ajouter des découpes
en boucle dans la zone extérieure. Je vais ajouter
environ 20 découpes en boucle. Ensuite, nous pouvons ajouter
un modificateur booléen,
sélectionner les cylindres Et si nous devions cacher les
cylindres temporairement, vous pouvez voir que nous y avons
des découpes. Changez-le simplement trop
vite, au lieu de le modifier exactement. Et j'espère que cela
a coupé tous les cercles. Tu peux voir exactement. Parfois, vous pouvez vous lancer dans
des affaires étranges. Sinon, je vais essayer
les deux. Même si c'est comme si vous
trouviez ces problèmes, vous y allez
simplement manuellement. Donc, si je devais l'appliquer, je pourrais
les supprimer manuellement. Je vais donc le faire
juste pour illustrer. Ensuite, nous pourrions passer à l'orthographe frontale, tout
sélectionner,
passer au cadre filaire. Sélectionnez le sommet, sélectionnez les
sommets de tous les cylindres, puis nous pouvons
simplement les supprimer. Maintenant, nous avons ces découpes, et nous pouvons quitter
cette zone centrale pour créer quelque chose comme ça. C'est ce que nous allons faire. Nous allons maintenant
sélectionner la bague intérieure. Tu vas vérifier
dans quelle direction tu vas. Nous allons donc d'abord sélectionner la bague
intérieure, puis nous l'extruderons un peu, puis nous la poserons sur
l'axe zd Ensuite, nous allons remplir, enfoncer jusqu'à la
pointe jusqu'à une petite pointe, ajouter de nombreuses découpes en boucle Ensuite, si nous sélectionnons
la face la plus interne, nous pouvons ajouter une édition proportionnelle, faire défiler la molette vers le bas et la tirer vers le haut, et nous
avons quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est lisser l'ombre, ajouter des découpes en boucle si nécessaire, juste pour affiner
légèrement la zone Ajoute un autre. Allons-y. Et maintenant, revenons
au sujet principal. Ce que nous allons faire, c'est
ramener le cylindre. Nous en avons besoin. Et ce que
nous allons faire, c'est créer ces petits morceaux
qui atteignent leur point culminant là où sort
l'eau Nous allons donc d'abord le déplacer vers
le bas sur l'axe Z, afin qu'ils atteignent tous un
tout petit peu leur point culminant Ensuite, passez en
mode édition pour chacun d'entre eux. Nous voulons activer les origines
individuelles pour
les points de pivot. Nous allons faire défiler la page Nous voulons
tous les redimensionner en même temps. Je vais donc redimensionner, donc, mais nous ne voulons pas
redimensionner sur l'axe Z. Je redimensionne donc, je décale Z, puis nous les
redimensionnons légèrement, juste pour créer un petit espace entre ces cylindres et
le pommeau de douche Comme ça. Nous allons sélectionner
l'une des faces, puis nous allons
sélectionner Simular La zone Let's Go
ne fonctionnera pas. L a des côtés polygonaux. Maintenant, nous avons tous
les sommets et c'est fait aussi
le bas. Et si nous examinons notre référence, nous pouvons voir qu'elle est solide, à l'exception de la petite zone située à l'avant d'où
l'eau sortirait. Donc, ce que nous allons faire ensuite,
c'est tout biseauter. Nous allons donc
appuyer sur la commande B, introduire un petit biseau, le
régler sur trois segments Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner la face circulaire intérieure, puis sélectionner des côtés polygonaux similaires Il va sélectionner la
même chose pour chacun d'entre eux. Ensuite, nous allons d'abord insérer un peu pour
créer une bordure ici. Ensuite, nous insérerons à nouveau un objet proche de la taille
de la forme finale Ensuite, nous insérerons à nouveau. Nous l'avons simplement fait pour créer
une autre bordure de ce côté. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
combler les boucles périphériques, et cela fait
quelque chose de bizarre ici. Nous allons donc remplacer
les boucles
de connexion par paires de boucles ouvertes, qui boucleront le
cercle en haut, la face
dont la face se trouvait en bas
du cylindre, pour créer une sorte de tunnel. Et c'est ce que nous voulons. Nous pouvons donc revenir en mode objet, appliquer une
teinte lisse, voir que cela
semble assez propre ici. C'est juste un extrait
parce que je zoome trop, mais nous n'avons
aucun problème Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement vérifier l'ombrage pour le moment Nous allons donc passer à la
MacA. Nous n'avons pas à nous
soucier d' une arête fendue, car il s'
agit d'une surface plane Donc, même s'il y a des
problèmes avec la géométrie, elle n'
apparaîtra nulle part Nous allons
donc obtenir de
bons reflets. Ramenons
ces petits éléments, puis nous pourrons les ajuster légèrement
sur l'axe Z, si nous voulons qu'ils ne
dépassent pas autant Et voilà. C'est la première partie terminée. Nous avons fait la partie la plus horrible du
pommeau de douche Et dans la partie suivante,
nous allons compléter le reste du pommeau de
douche. Alors, on se voit là-bas.
47. Modéliser les pommes de douche - Partie 2: Continuons avec
notre pommeau de douche. La première chose
que nous voulons faire est donc de sélectionner la
fois le disque et les
cylindres que nous avons fabriqués, puis de passer en vue de face et de le
faire pivoter de 180 degrés. Ensuite, nous allons simplement
saisir nos cylindres, les
déplacer vers le haut sur l'
axe jusqu'à ce
qu'ils atteignent un sommet légèrement vers le bas à travers le cercle que nous avons créé Vérifiez que je l'aurai
là où je le veux. Mettez-en un tout petit peu plus. Ensuite, nous allons passer
au graphique Bart Morpho, sélectionner le disque,
passer en mode édition, puis sélectionner les sommets de la sonnerie les
plus extérieurs Et ce que nous
allons faire, c'est simplement établir ce petit espace
, puis le bord de ce boîtier. Nous allons donc d'abord
dupliquer cette bague. Je vais prendre
ce duplicata. Ensuite, nous voulons
l'augmenter un peu, donc nous allons l'augmenter de 1,01 Nous avons un petit écart,
et nous voulons extruder et
redimensionner à nouveau et nous
passerons à 1,05 cette Nous avons donc créé un
petit espace dans la jante. Ensuite, nous
voulons ajouter un nouveau cercle, régler les dimensions
à 300 millimètres comme c'était notre taille d'origine. Ensuite, nous sélectionnerons
le cylindre que nous avons fabriqué et le disque d'origine
pour le pommeau de douche, remplacerons le boîtier de délimitation par un puits, le point de pivot par le centre du boîtier de
délimitation, puis nous le réduirons jusqu'à ce qu'il rencontre le cercle
que nous venons Nous avons donc 300 millimètres
pour le disque maintenant, alors nous pouvons nous débarrasser
de ce cercle. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est extruder cette jante la plus
extérieure vers le haut Donc, si nous allons passer à la vue
de face, cela créera
de l'épaisseur. Nous avons e z 0,03, optez pour 3 centimètres. Comme ça. Ensuite, si nous entrons
dans le maillage, en mode édition, nous pouvons saisir ce bord ici pour
la face réelle, et ce bord ici, saisir le bord
entier, et nous allons les extruder
et les tirer vers le haut, pas autant que le bord le
plus extérieur Et nous allons simplement ajouter quelques
boucles à l'intérieur. Si vous avez du mal à le voir, appuyez sur L sur la partie
extérieure de ce moulin, masquez-le. Permettez-moi de le ramener
, de m'
assurer que je l'ai sélectionné, masquer, et nous ajouterons
simplement quelques boucles. Ici. Nous allons simplement en ajouter
un en haut. Ramenez cette section,
masquez-la et faites de même de ce côté. Et n'oubliez pas la jante, car si vous deviez opter
pour une teinte lisse, vous pouvez voir qu'
elle est un peu trop arrondie Nous voulons
donc y ajouter une
boucle en boucle. Et nous allons en ajouter un
là, un là. Nous avons donc quelque chose
comme ça jusqu'à présent. Nous pouvons revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage du
studio. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est commencer à travailler. Si je ramène la
référence que nous utilisons pour cette zone là-haut, l'
arrondissant au bout
qui se connecte au mur Donc, si nous revenons à l'arrière, nous allons sélectionner l'anneau de tics le
plus haut, passer à la vue du dessus, puis passer au
moule à objets pour obtenir une référence Nous allons ajouter un cercle. Dans un cadre métallique, nous allons définir
ce cercle à 5 centimètres. C'est donc là que nous allons
extruder dans le ring. Donc, si nous revenons à
cet objet ici, nous pouvons extruder du
tartre dans cet anneau Et si c'est un peu difficile à voir, vous pouvez essayer l'ombrage à plat, et nous allons ensuite l'
extruder légèrement vers le haut Extrudons donc vers le haut, et nous allons simplement créer la
forme au fur et à Donc, pour cela, le premier bit monte, puis il descend en pente. Donc, augmentez le premier morceau,
répartissez-le à nouveau, agrandissez-le Et pour ce cercle, nous allons faire 3 centimètres. Donc, si nous sélectionnons le
cercle que nous avons ajouté, nous changerons les
dimensions à 0,03 Je vais voir le dessus, sélectionner à nouveau
notre pommeau de douche, puis
regarder le cercle. Au fur et à mesure, il faut le toucher davantage, et cela dépendra de la longueur et de l'épaisseur du tuyau. Donc, pour ce bit,
nous allons simplement extruder un tout petit peu, puis en extruder un peu plus Ensuite, nous procéderons à une nouvelle extrusion. Nous allons passer au mode de sélection des visages, sélectionner cette ligne
ou cet anneau de visages. Ensuite, nous voulons l'extruder, mais aussi l'agrandir, mais pas sur l'axe Z,
donc je vais appuyer S pour l'échelle, puis décalez z, et nous voulons simplement l' agrandir un
peu juste pour créer ce genre de zone extrudée qui ne fonctionne pas
bien Nous avons donc quelque chose comme ça. Et puis ce
sera pour le tuyau. Donc, si nous obtenons une mesure,
je vais ajouter un avion, je vais régler l'avion à,
disons, 10 centimètres. Et dans ce cas, le y devant vi peut être Z pour vous car les rotations
sont modifiées sur Mm. Et réduisons ce bit
à environ 10 centimètres. Ensuite, nous voulons que
le tuyau soit détruit. Donc, comme précédemment, nous allons
placer le curseur libre,
le curseur libre,
à peu près là, utiliser un outil de rotation,
puis nous allons le faire tourner Je vais régler
ça à -90 degrés, faire
plier le tuyau à 90 degrés Ensuite, vous pouvez voir qu'il va
jusqu'au mur. Nous allons donc improviser
cette partie G x, et l'amener peut-être là où nous pourrons ajuster la longueur de ce
tuyau plus tard Ensuite, nous allons simplement établir
la connexion. Donc, pour cette partie, vous pouvez
simplement y extruder du tartre. Ce que je vais faire, c'est
aller à gauche d'un graphique ajouter un cercle juste pour que nous
puissions voir sa taille. Si nous le fixons à
10 centimètres, je
peux dire que nous allons simplement l'agrandir un peu plus. Ensuite, je pourrai
me débarrasser du cycle. Je vais juste sélectionner ce
cercle, le supprimer. Ensuite, pour cette partie, nous allons l'
extruder à nouveau le long du x, et passons à 0,01 Nous allons donc faire un centimètre. Allons-y. Débarrassons-nous de cet avion car nous n'en avons pas besoin, puis passons à ombrage
lisse et ajoutons des
boucles là où nous en avons besoin. Nous allons en ajouter
un ici, un ici. Et nous
allons simplement les parcourir et les ajouter là où nous en avons besoin. Et cette partie aussi. Et juste une dernière vérification. Jetez un œil à la référence afin de
terminer cette partie Les éléments suivants que nous devons faire sont le panneau de commande et ce type d'
unité manuelle. Je te verrai
48. Modélisation du panneau de commande de douche: Ensuite, nous allons travailler
sur le panneau de commande. Ajoutons donc rapidement un avion
et nous allons changer le x pour 12 centimètres
et le haut vers le bas, nous allons passer à 28 centimètres. Déplaçons-le
ici. Ply se transforme, puis nous allons simplement configurer
notre appareil en géométrie. Ensuite, nous allons déplacer le
curseur sur sélectionné. Ensuite, nous allons ajouter
un cylindre et régler une planche aux dimensions
de 4 centimètres. Puis déplacez-le vers le
haut sur l'axe Z. Ensuite, nous voulons ajouter un tableau, libérer le compteur. Et puis pour toi, de haut en bas. Nous voulons également ajuster cela, mais appliquez d'abord votre échelle, respectez également la rotation. Ça va de T à zéro. Ensuite, nous allons nous ajuster comme si nous
essayions. Ensuite, nous voulons ajouter
un avion juste pour évaluer
la taille des poignées. Nous allons donc le régler
à 2,3 centimètres. Placez-le à l'
emplacement de chaque poignée. Nous savons donc qu'ils n'entrent pas en collision
lorsqu'ils tournent. Nous savons donc de quel espacement nous avons besoin sur ce réseau
pour les cylindres Et n'importe qui au sommet. Pour le tirer légèrement vers le bas. Je vais donc tout sélectionner. Déplace le tout, juste pour mieux
espacer. Allons-y. Ensuite, nous allons saisir
le cylindre et
ajouter dix découpes en boucle. Ensuite, nous allons ajouter une surface de
subdivision, faire glisser vers le haut
pour un niveau, supprimer
les faces supérieure et inférieure en mode
édition, puis appliquer Donnez-nous donc un peu de
géométrie avec laquelle travailler. Ensuite, ce que nous voulons faire
, c'est séparer les deux. Donc, tout d'abord,
nous allons créer la base. Si nous regardons l'image de
référence, chacune d'elles possède un anneau en bas à la
base du nœud. Nous allons donc d'abord le créer, puis nous
les séparerons. Eh bien, sélectionnons-en un. Nous allons sélectionner ces glaces, cet anneau de sommets, le
dupliquer Je regarde de face,
puis nous voulons extruder et redimensionner. Nous allons passer à 1,2. Ensuite, nous allons le tirer
dans une direction. Je vais donc prendre
le tout, toute la bague, et
le déplacer vers le haut. Déplaçons-le g y,
il a 0,005. Nous en avons donc 5
millimètres. Ensuite, nous allons prendre l'
anneau le plus externe et le réextruder. Donc ça entre, donc nous avons
quelque chose comme ça. Et pendant que nous sommes ici, nous allons saisir cette face, extruder légèrement, extruder beaucoup
plus loin, puis Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous appliquerons le tableau. Alors nous sommes pour chacun d'entre eux. Nous allons donc sélectionner appuyer sur les deux objets, séparés
par sélection. En fait, ce n'est
même pas pour chacun. Nous avons juste besoin de faire celui-ci. Les deux sont identiques,
celui-ci est unique. En cela, celui-ci a un manche plus long et
un petit bout, alors que les deux n'
ont qu'un seul manche. Nous pouvons nous en tirer en les
utilisant dans le tableau. Nous allons donc tous les
sélectionner, les isoler, puis les
regarder de face. Et ce que nous voulons faire. Donc, je dis simplement que l'orthographe est la
meilleure, c'est avec
cette moitié
que nous voulons travailler Je vais donc
passer en mode édition, et nous allons
sélectionner une zone uniforme. Voici le curseur D libre.
C'est le point médian Choisissons dans
ce carré. Si nous faisons
une entaille , nous avons ici
une petite zone que nous
pouvons utiliser pour le manche Nous allons donc faire un
scrid de quatre par quatre, et il en est deux à gauche, deux à gauche
du curseur D libre, deux à droite du curseur libre Et cela va être
sélectionné pour tous
les objets, car nous allons
modifier le moule en même temps, mais nous ne voulons pas travailler
sur un mod en même temps. Nous allons donc retourner
dans le moule à objets, sélectionner d'abord un objet, puis l'isoler. Nous pouvons travailler dessus
simultanément car ils sont identiques. Et ce que nous voulons faire, c'est en
désélectionner la moitié. Nous allons simplement sélectionner
le haut des deux. Nous venons donc de sélectionner
le bas. Ensuite, nous voulons utiliser des outils de boucle, encercler, et nous ne
voulons pas aplatir Nous voulons donc qu'il
suive la courbe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est insérer. Cela va les
insérer tous les deux. Ensuite, nous voulons extruder. Et pour l'instant,
peu importe à quel point nous pouvons ajuster cela en utilisant les découpes
que nous avons faites avec les Ensuite, nous ramènerons
l'autre. Isolez ça. Nous avons sélectionné
la même zone, elles
seront
donc bien alignées. Ensuite, nous voulons
faire la même chose. Outils à boucle, cercle. Assurez-vous que les appartements ne sont pas cochés. Insérez un petit peu. Ensuite, pour cela, nous pouvons extruder. Nous voulons appuyer deux fois sur Z, manière à ce qu'il
suive le Z global, puis les
redimensionner l'un par rapport à l'autre. Pendant que nous sommes ici,
si nous les examinons, nous pouvons supprimer des faces, puis nous allons d'abord saisir
ces sommets, les
aligner sur l'axe Z, S Z zéro, juste pour les
aplatir tous les deux,
puis nous allons extruder, redimensionner, extruder complètement, aplatir sur ce remplissage aplati,
de la même manière
sur ce côté nous pouvons supprimer des faces,
puis nous allons d'abord saisir
ces sommets, les
aligner sur l'axe Z,
S Z zéro, juste pour les
aplatir tous les deux,
puis nous allons extruder, redimensionner, extruder complètement, aplatir sur ce remplissage aplati,
de la même manière
sur ce côté
. Ramenez-les,
apportez cet objet, et nous ferons de même pour cela. Donc je vais juste prendre
ça, supprimer les visages. Puis aplatissez. Ensuite, remplissez ce que nous extrudons. Maintenant, si nous le regardons, avant, nous allons
revenir en arrière en orthographe L'orthographe frontale fonctionnera également. Et nous allons passer à l'une d'elles, saisir les verts,
les tirer vers le bas sur l'axe Z. Et voyons voir, et
voyons que celui-ci est déplacé, nous devrons
donc
ajuster son positionnement . Peu importe Nous allons simplement le
mettre sur le ZdS. En fait, ce que nous pouvons faire. Lorsque nous avons appliqué le tableau, nous pouvons simplement le supprimer. Et puis pour celui-ci, il suffit tout
dupliquer, de le
tirer vers le bas. Et puis séparez-les par sélection. Créez une nouvelle copie. Faisons
celui-ci. Nous allons prendre ça. C'est celui de 1 centimètre, nous devons
donc le
faire de 1 centimètre Assurez-vous de vous aligner
sur la bonne partie de la forme. Donc pas le plus extérieur. Nous voulons une bague intérieure. Ensuite, nous allons prendre les
verts et les y insérer. Fabriquez les plus petites pièces. Ensuite, nous fabriquerons
les plus grandes pièces. Allons-y. Alors
vérifions-le. Nous pouvons le faire pivoter. Ne se croise pas, faites-le pivoter. Voir les points d'origine à un endroit différent
de celui où nous le voulons. Je vais donc sélectionner cet
anneau de sommets en haut, puis nous passerons
le curseur sur sélectionné Ensuite, nous passerons
à l'origine à trois curseurs en D. Faites pivoter en D aux points centraux. Nous pouvons faire pivoter un e, et voir si c'est bon, puis nous ferons de
même pour celui-ci. Origine, pré-décurseur. Nous pouvons voir que nous devons les
espacer un peu mieux. Nous allons donc prendre celui-ci.
Ça va le pousser vers le haut. Il fonctionne donc de ce côté et tirez-le vers le haut pour laisser
de l'espace, faites-le pivoter. Ensuite, nous faisons pivoter ce 1180, donc aucune des intersections Et bien sûr, si vous
voulez le perfectionner, vous pouvez simplement mesurer
la distance, etc., et le faire de cette façon,
mais ce n'est pas très important Enfin, nous devons simplement ajouter un ombrage lisse
et ajouter des boucles si nécessaire. Vous pouvez voir que c'est devenu bizarre. C'est normal. Donc, si
nous obtenons l'orientation du visage, vous pouvez voir qu'il y a
un problème auquel nous sommes confrontés en tant que
personnes normales Nous allons donc y aller,
passer n, et le faire rapidement
pour chacun d'entre eux. Et celui-ci est juste le plan, il va
donc avoir un côté, donc nous pouvons soit faire pivoter
ces objets, soit inverser
le plan par rapport aux normales Mais pour l'instant, nous allons simplement
faire pivoter les objets de 180, donc c'est le bon côté. Vous voyez que les objets
devaient également être triés. Allons-y. Et
passons à autre chose. Ensuite, nous allons passer à ces objets. Nous avons un ombrage lisse. Ajoutons quelques
boucles à cette bague. Je vais juste l'isoler. Donc, inversez le
masque de sélection juste pour
accéder à l'intérieur, et nous décrivons ce bord intérieur, et nous allons le
déplacer le long du y, donc nous extrudons juste un peu
le long du y,
juste pour pouvoir ajouter une boucle Et ramenons tout. Et découpons cette zone ici. Je vais d'abord l'agrandir un peu plus, juste pour nous laisser un peu
plus d'espace sur le biseau Alors je peux le biseauter. Ensuite, je peux l'étendre, ou vous pouvez simplement
appuyer deux fois. Allons-y. Et nous devons en ajouter un ici et en bas.
Ramenez les choses. Maintenant, si vous
voulez être pratique, nous allons simplement prendre celui-ci, dupliquer, le déplacer dans la position du bas
, car ils sont identiques Sélectionnez l'ancien,
c'est l'ancien. Vous voyez que nous avons appliqué des nuances,
déplacez-les, il suffit de les supprimer. Alors celui-ci est un peu unique, nous devrons
donc le
faire séparément, alors faisons-le rapidement. Et ajoutez-en quelques-uns,
inversez les hauteurs de sélection. N'oubliez pas que celui-ci a
deux embouts qui dépassent, nous devons
donc faire les deux. Grassez-le, glissez-le dedans,
biseautez-le, faites-le glisser vers le haut Biseautez ça. Nous devrons d' abord le faire
glisser.
Maintenant, nous pouvons niveler. Ramenez tout, et nous allons simplement ajouter un petit
détail à ce panneau. Je vais donc
sélectionner le panneau, et nous allons l'extruder Le long du y. Passons à 0,005. C'est bon, le panneau
va l'être, alors nous allons le
placer dans le mur. Mais nous y voilà. Ensuite, il vous suffit de l'
enregistrer rapidement dans MTC, si vous le souhaitez. Vérifiez par rapport à la référence. Nous pouvons voir que nous devons
simplement l'arrondir. Nous allons donc sélectionner ceci, et nous allons simplement le désactiver Vous pouvez également utiliser le modificateur. Réglez ce paramètre sur 0,002
et quelques segments, appliquez une
teinte lisse, réglez-le sur une
valeur encore plus petite Nous y avons un panneau de commande. Et la dernière chose que
nous aurons besoin de faire,
c'est de mettre un lave-mains dans
ce genre de mèche. Je vais voir
49. Modéliser la main de douche: La prochaine chose que nous
allons faire est travailler sur la partie douchette. Passons donc à Blender, et nous allons passer à la vue de dessus, les trois curseurs en D,
de cette façon, et nous allons ajouter un cylindre, ajuster le x et le
y à 21 millimètres, et le Z à 193,5 Ensuite, nous allons simplement appliquer l'échelle. Et si nous regardons notre référence, nous pouvons voir que nous avons cette
longue partie cylindrique, alors elle est
un peu bosselée Ensuite, nous avons la partie de base qui s'enfonce légèrement sur elle-même
avant les trous. Créons donc cette forme de base. Nous allons ajouter une boucle coupée
dans la zone centrale, puis en ajouter une autre
vers le bas. Pour celui-ci, nous allons le
biseauter légèrement, et nous allons simplement le poser un peu
sur l'axe Z. fois ces
faces centrales sélectionnées, nous les extruderons et les redimensionnerons, puis nous décalerons Z pour qu'elles ne soient pas redimensionnées
sur l'axe Z. Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons prendre la face inférieure, puis nous l'
agrandirons de 0,9, juste pour qu'elle soit d'abord plus épaisse ici, puis plus fine
en bas. Ensuite, nous allons créer une section semblable à une
grille ici, et nous avons quatre
trous puis trois, et elle se répète
et se termine sur les quatre Ajoutons donc un cercle pour commencer, et nous allons ajuster
la taille du cercle. Nous avons donc 2 millimètres et appliquons l'échelle.
Ajoutez ensuite un tableau. Nous voulons ajouter une certaine séparation
entre les cercles Nous allons
donc le mettre à 1,5 et le faire répéter
à quatre pour le décompte. Ensuite, nous ajouterons un autre tableau, et nous voulons qu'il soit réduit. Nous allons donc définir le
y deux moins un Et nous allons déplacer le X. Passons à la version 1.3. C'est donc notre modèle de base, et nous voulons que ce
modèle se répète Nous allons
donc ajouter un modificateur de troisième
rayon et régler le y à moins un
et le x à zéro. Ensuite, nous pouvons changer
ce nombre à huit. Nous avons ici notre forme de
grille de base. Ensuite, nous allons simplement le repositionner, le
déplacer
devant notre cylindre Allons-y.
Ensuite, nous voulons laisser un peu d'espace entre le haut et le
point de départ de la grille, comme indiqué sur l'image de référence, tirant un peu plus vers le bas. Déplaçons-le un peu là-bas, mais c'est un peu central. Nous y voilà. Ensuite, nous reviendrons en mode édition sur le cylindre. Nous voulons ajouter une découpe en boucle près du bas
de cette grille ici. Nous avons cette
section de cette zone, et nous allons
ajouter des boucles pour obtenir des
faces carrées dans cette zone. Nous avons ajouté cette découpe en boucle
afin de ne pas avoir à ajouter découpes en boucle
supplémentaires sur les autres
parties de la géométrie. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de subdivision,
régler le niveau à deux, supprimer les faces supérieure et inférieure, puis ajouter
des découpes en boucle afin de mieux
définir la forme Désactivez-le lors de l'édition, afin que nous puissions voir ce qui se passe. Ka. Ensuite, nous
appliquerons la subdivision Tu vois, il y a du
désordre ici, et puis il y en a moins
partout ailleurs. Et nous voulons que cela soit détaillé
ici, car nous allons avoir de nombreuses découpes
booléennes Nous voulons donc lui donner le plus de
géométrie possible pour qu'il puisse fonctionner
. Et nous allons y ajouter une
découpe booléenne. Sélectionnez les cercles. Je vois que rien ne se passe parce qu'
il n'y a pas d'intersection. Nous allons donc d'abord sélectionner
le cylindre, désactiver dans la fenêtre d'affichage, afin qu'il ne soit pas retardé lorsqu'
il est vu du haut, puis nous voulons le réextruder
dans le Ensuite, vérifiez votre orientation. Vous pouvez voir les normales dans
le mauvais sens. Nous allons donc simplement
recalculer les normales, et maintenant c'est la bonne solution, bleu
à l'extérieur,
rouge à l'intérieur, nous
pouvons désactiver Si nous devons masquer les cylindres actuels et regarder le modificateur, vous pouvez voir que nous sommes en train de découper
le maillage, c'est
ce que nous voulions faire. Ramenons donc les cylindres avec lesquels
nous travaillons. Et je vais le cacher temporairement. Nous allons juste
apporter quelques modifications. Nous allons modifier ds, sélectionner cet anneau de
sommets, apporter quelques modifications Si c'est lent, comme c'est le cas pour moi en ce moment, alors
ce que vous voulez faire, c'est sélectionner le cylindre, désactiver le modificateur
booléen dans la fenêtre d'affichage, afin qu'il ne soit pas
mis à jour Ensuite, nous allons sélectionner cet
anneau, l'extruder, le
redimensionner . Nous allons passer à 0,1. Nous avons donc cette buse d'estimation ou cette zone d'où sort
l'eau. Ensuite, nous allons sélectionner cet anneau
extérieur. Biseaute-le Optons pour
quelque chose comme ça, lissons les
nuances,
puis vérifions-les par rapport au
petit détail de référence. Je ne peux pas vraiment en avoir une
bonne image,
mais quelque chose comme
cette forme fera l'affaire. Ensuite, nous
retournerons au cylindre. Et nous voulons
appliquer le booléen à la case ou
aux découpes qui s'y trouvent, et nous pouvons conserver cette forme, ou il existe une alternative
qui consiste à utiliser cette forme, en comptant 43, 43, 43,
43, puis
le tout se termine par un quatre, le moment Vous pouvez donc soit l'appliquer
tel quel, soit modifier les nombres. Si vous souhaitez
modifier les comptes, avant d'appliquer le modificateur de
tableau, en fait, non, vous appliquez le modificateur de tableau, nous allons
donc le faire. Ensuite, nous
supprimerons ceux dont nous n'avons pas besoin. Je vais donc simplement sélectionner dans la case le plus de cercles ou de
cylindres appropriés, les supprimer. Nous avons quatre comptes, suivi
de trois points. Ensuite, nous allons sélectionner
un anneau par ligne, le dupliquer, puis le déplacer vers le bas,
puis l'espacer selon les besoins, près là, puis monter un peu plus haut. Et puis nous avons les quatre suivis des trois, et nous nous sommes
retrouvés sur les quatre. Ensuite, si nous devions
revenir au cylindre, nous pouvons
maintenant appliquer le modificateur
booléen Vous pouvez voir que nous avons
toutes nos cartes en main. Nous pouvons sélectionner le
cylindre vu du haut, supprimer, les sommets situés
à l'arrière Nous avons cette
jolie pièce ici. Enregistrez-vous à la MACA. Je n'ai pas vraiment de
problèmes ici. Nous avons donc un
peu de géométrie, donc toutes les bizarreries ont été assez bien
réparties, et revenons à Studio Ensuite, nous
ramènerons les cylindres. Et ce que nous voulons faire,
c'est atteindre le sommet, et nous allons simplement
les remettre en position. Le cadre métallique sélectionne
la partie la plus à gauche, essayant de ne pas trop en sélectionner. Nous obtenons donc simplement un anneau d'une colonne de ces objets, puis nous allons les
attirer sur l'axe y. Ils sont donc plus
proches du cylindre. Ensuite, nous allons le
faire pour chaque colonne. En appuyant sur la commande L
pour sélectionner tous les liens. Et il suffit de les saisir, comme pour le suivant
, de sélectionner les commander. Vous pouvez en quelque sorte
estimer la distance à
parcourir depuis la vue du dessus, en
regardant cette courbure, en
laissant un peu d'espace avant que le biseau n' entre en
biseau avant que le biseau n' biseau avant que le biseau Laissons
les mêmes. Et il suffit de vérifier par rapport à
cela. Ça a l'air bien. Si vous le souhaitez,
vous pouvez
entrer dans le moule d'édition, obtenir des origines
individuelles. Ensuite, vous pouvez voir que
nous pouvons les réduire un peu. Le seul axe sur lequel nous ne voulons pas
redimensionner est donc l'axe Y. Nous pouvons donc les
redimensionner, décaler Y, les
réduire légèrement. Si vous voulez
juste créer un petit
écart à cet égard. Ensuite, nous allons
sélectionner le cylindre principal, sélectionner l'anneau supérieur de sommets, les
extruder comme ça, puis
appuyer sur F pour le remplir, et nous ferons de
même pour le bas Nous y voilà. Ensuite, vérifiez simplement
par rapport à la référence. Et voyons voir, il
semblerait que nous devions ajouter un petit détail ici à une
autre partie en encart Pour cela, il suffit de
sélectionner cet anneau de sommets, biseauter, puis de l'
extruder Redimensionnez, déplacez
les ensembles pour y mettre de la lumière, puis ajoutez simplement quelques boucles de
soutien. Rapproche-le. On dirait presque un sabre laser. Mais voilà. La prochaine
chose que nous allons faire est de créer un ster simple pour
cette douchette à main. Donc, tout d'abord, nous
allons procéder à la modification des moules, et nous allons sélectionner celui-ci Non,
celui-là Ensuite, cet anneau de sommets, et nous allons également sélectionner cet
anneau de sommets Dupliquer et séparer
par sélection. Ensuite, nous allons masquer cet objet. Sélectionnez cet objet maintenant, en
allant dans le moule d'édition, puis nous relierons les
boucles de bord. Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons
passer à la vue de face. Sélectionnez le visage, et nous supprimerons certaines des
faces avant, pour créer un espace. Encore deux, quel que soit le
petit écart. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris,
définir la géométrie de l'engin, puis placer le curseur sur Select pour déplacer
le curseur en trois D. Ensuite, nous allons ajouter un
cercle, le réduire. Réglons-le pour
essayer 6 centimètres. Ce sera pour la
partie arrière qui est contre un mur. Déplaçons ça pour le moment. Ensuite, nous allons
ajouter un autre cercle. Ce cercle
sera encore plus petit. Ce sera 0,018. Nous avons deux cercles pour le
moment. Nous allons retirer celui-ci. Ensuite, nous allons sélectionner le plus grand
cercle pour passer en mode édition, puis nous allons revenir à l'orthographe, puis nous extrudons l'échelle à la taille
du plus petit Nous l'utilisons comme outil
de mesure, puis nous allons simplement l'extruder le long de
l'axe y jusqu'à ce point et nous débarrasser
de ce cercle de mesure Nous allons sélectionner l'
anneau arrière de sommets,
parsemé de Y, et nous
passerons à 0,005. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner
cet anneau de sommets. Et ce que nous voulons faire,
c'est l'accrocher dessus une
fois que nous l'aurons fabriqué
et extrudé. Nous allons donc sélectionner
celui-ci : extruder, redimensionner, puis décaler Z juste pour lui donner un
peu d'épaisseur Et maintenant on peut le prendre en photo. Nous devons donc sélectionner cette sélection d'
inversion en anneau, masquer, afin de voir
ce que nous faisons Ensuite, revenez à la suite ou pour le
graphique, mettez en phase le
projet, projetez des éléments individuels, appuyez sur l'outil G, touche G, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Nous ne faisons donc que mettre
cela en place. Et lorsque nous le
ramenons, vous pouvez voir qu'il est conforme
à sa forme actuelle Ensuite, nous allons simplement
appliquer une teinte lisse, modifier le moule, tout
ramener et ajouter des boucles
là où nous en avons besoin. Je vais biseauter ce bord, l'arrondir un peu Ajoutez-y une boucle, une près de cette portion, pour biseauter celle-ci également Ensuite, nous ajouterons une boucle
coupée vers la fin ou là. Et pour celui-ci, la
teinte est également lisse. Et puis ajoutez quelques boucles, une en haut,
une en bas. Puis deux pour l'épaisseur. Faites simplement glisser le pointeur pour vous
assurer que la capture d'écran n'est pas activée. Il ne se
passe rien de bizarre. Faites-le glisser plus près. Pour en ajouter un, faites-le glisser vers le haut. Sur un. Là. Nous y voilà. Donc, si nous ramenons tout, nous pouvons voir que nous avons un étui pratique et pratique pour contenir
la douchette Et la prochaine chose que nous allons faire est le tuyau qui relie la douchette à main à
l'alimentation en eau, donc je vous verrai
dans la partie suivante.
50. Modéliser le tuyau de douche à main: Ensuite, nous allons travailler
sur les trous qui relient la douche-lave-mains
à l'unité murale. Passons donc d'abord à la
vue de dessus et ajouterons un cercle. Et nous allons
ajuster la taille
du x et du y à
1,7 cm. Ensuite, nous allons juste le
positionner pour passer à une structure filaire à peu près ici. Ensuite, il suffit d'appliquer l'échelle. Nous voulons également
appliquer l'échelle aux autres bits ici si
vous ne l'avez pas déjà fait, et nous allons joindre cette partie
à cette partie. Ensuite, nous allons sélectionner le cercle et le placer en dessous de
cet embout ici. Ensuite, nous voulons
modifier le moule et l'extruder de 2,5 centimètres
vers le bas Ensuite, nous allons simplement vérifier
nos échelles appliquées ici. Ensuite, nous voulons masquer
l'anneau de sommets, sélectionner l'anneau supérieur qui s'
enclenche,
puis passer à l' puis passer à Assurez-vous que les éléments
individuels du projet sont activés,
puis appuyez sur le bouton gauche de la souris sur le bouton gauche Nous allons donc simplement le
mettre en bas ici. Nous allons retourner dans le moule à objets, voir que c'est fait
ce que nous voulions, et nous allons simplement appliquer une teinte
lisse pour le moment, laisser ce pot tel quel, retourner dans les moules d'édition, sélectionner l'
anneau inférieur de sommets, puis passer au curseur pour le
sélectionner pour déplacer le curseur en
trois D Ensuite, nous voulons ajouter
une courbe de Bézier. Ensuite, nous allons simplement
sélectionner l'un des points. Déplacez-le là où se trouve le curseur à trois
D en haut
, abaissez-le, puis nous
sélectionnerons les autres points. Déplacez-le en dessous,
faites-le pivoter, réduisez-le. L'autre l'agrandit. Je sélectionne le sommet, et j'appuie simplement sur cette
échelle,
car cela affectera la courbure si vous saisissez
l'une de ces poignées, et nous voulons juste créer une boucle Il se
replie donc sur lui-même. Nous allons donc saisir
le sommet inférieur, l'
extruder, le faire pivoter Ensuite, nous allons l'extruder à nouveau, faire pivoter, repositionner les
poignées selon les besoins Et celui-ci, nous voulons le
voir de dessus, et nous voulons qu'il soit situé sous la partie avant cette fois. Ils peuvent être insérés dans un cadre métallique, regardez où ils se trouvent. Ils passent en vue de face, abaissez-les sur l'axe Z. À peu près là-bas. Vous pouvez
voir comment former la forme. Donc, tout d'abord, nous allons nous assurer saisir le bon sommet, le
redimensionner et de l'insérer Et puis ajustez selon les
besoins pour obtenir le bon
type de courbure ici. Si vous souhaitez ajouter de
nouveaux points de contrôle, sélectionnez deux sommets subdivisés, j'en créerai
un nouveau entre les Et ce que nous allons faire, c'est le déplacer directement sous
le point médian, le faire pivoter Nous avons donc cette zone droite. Cela sera utile plus tard. Nous avons donc une zone droite, puis elle se gonfle, puis nous voulons faire de
même sur la partie arrière Je laisse donc les deux
sommets se subdiviser, puis nous voulons le placer en dessous,
essayer
de le faire correspondre et de
décrire celui-ci, puis de le faire Et il suffit de vérifier les différents
angles de caméra pour vérifier que
votre courbe est correcte. Nous cherchons juste
ce type de forme si je prends une image que nous pouvons utiliser. Donc, presque en forme de
goutte d'eau. Appuyez sur la touche G pour
raccourcir ces poignées. OK, et nous allons nous en tenir
à ça pour le moment. Nous pourrons ajuster la courbe ultérieurement. Ce que nous voulons faire maintenant,
c'est ajouter un cylindre, et nous voulons également définir
le x et le y à
1,7 centimètre. Et moins on rend justice à la
publicité, autant le ramener à la même échelle encore plus bas. Et cela va juste
reconstituer une partie,
une partie des trous de 0,02, échelle de
plis, qui va la tirer
vers le bas. Ce que nous voulons faire,
c'est passer en mode édition, mais ajouter deux découpes en boucle, puis nous
extruderons en forme d'échelle, donc toutes les échelles
sur le x et le y. Nous aurons
donc ce
type de forme, et ce sera la forme de
base que nous reproduirons,
et nous ajouterons des découpes en
boucle le cas Ensuite, nous l'isolerons
pendant une seconde et
supprimerons les faces supérieure et inférieure
car nous en aurons besoin comme tuyau. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de tableau. Vous pouvez voir que cela ne va pas dans le
bon sens en ce moment, nous voulons qu'il aille dans
le z,
mais qu'il descende ,
donc il va être négatif. Nous allons donc mettre zéro pour le x moins un pour le z. Ensuite, nous voulons
également changer le
type d'ajustement pour ajuster la courbe. Ensuite, nous voulons sélectionner
la courbe à laquelle nous voulons qu'elle corresponde. Vous pouvez voir les longueurs changer, mais ce n'est pas plus loin
dans la courbe que nous avons. Pour y remédier, nous allons donc
ajouter un deuxième modificateur de
courbe,
afin que ajouter un deuxième modificateur de
courbe, l'objet de la courbe, qui sera la courbe de
Bézier que nous avons créée, change également l'axe
de déformation en z négatif Vous pouvez voir que nous avons notre pipe. Et rien ne se croise. Et bien sûr, si vous
souhaitez ajuster la forme, ajustez la courbe
avant de les appliquer, mais nous devons faire une autre étape avant d'en arriver là. Et c'est juste vérifier que
tout est aligné, comme nous le voulons aux extrémités, nous pouvons jeter un œil ici, voir que c'est un peu incliné Et si vous souhaitez
effectuer des ajustements, accédez à la courbe de Bézier, passez en mode édition, puis vous pouvez modifier
la courbe réelle Je peux donc faire une rotation. On peut
le voir sous un léger angle. Faites-le pivoter,
redressez-le un peu, revenons-en à l'
image elle-même ou au modèle Et réduisez-le.
Prends cette poignée. Ensuite, c'est aussi celui du
bas que nous devons ajuster un peu. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter
une troisième manette ici. Je vais juste le
subdiviser encore une fois. Je vais juste déplacer
celui-ci en dessous. Je vais temporairement
éteindre le réseau. Nous allons prendre celui-ci, et c'est
pourquoi nous avions besoin de cet élément
droit en premier. Le tuyau a donc un peu d'
espace pour se redresser, puis nous ferons de
même sur les façades En tant que check back. Je vais le vendre, ramener le tableau. Laissez la courbe apporter
d'autres modifications. Assurez-vous de le gifler. Et ce n'est pas grave si
cela ne
correspond pas parfaitement ici,
car nous pouvons effectuer un petit ajustement
sur ce foret. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner
l'anneau inférieur de sommets,
extruder, redimensionner les sommets, les
redimensionner légèrement. Redimensionnez-les, extrudez-les à nouveau, abaissez-les, extrudez-les une
dernière fois, redimensionnez-les,
vérifiez-les en double, ajoutez des boucles à conteneurs
. J'en ai encore quelques autres. Ensuite, nous pouvons tirer le
tuyau vers le bas juste pour le toucher. Je vais donc laisser le
bézier saisir ce sommet, tirer un peu vers le bas, juste pour que nous ne puissions voir aucune intersection
visible Ajoutez une boucle coupée en
haut de ce tuyau, et nous devons simplement faire même de l'autre
côté du bézier Je vais aborder ce
point ici. Tirez-le vers le haut. Faites-le pivoter. Je peux voir. Ce que nous devons faire, c'est ajuster un tout petit peu l'unité de douche
elle-même. Nous allons sélectionner
les pièces de douche, cette pièce, cette pièce, et n'oubliez pas de sélectionner également
ces points, les
assembler, puis déplacer vers le
haut sur l'axe Z. Juste un tout petit peu, donc
c'est au sommet. Revenons ensuite au Bézier, et nous n'avons qu'à le
faire pivoter légèrement, juste pour le redresser,
en vérifiant quelques vues différentes Allons-y. Non, nous l'avons. Nous avons le tuyau. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
sélectionner le tuyau. Et si tout vous
convient, appliquez le tableau et
appliquez la courbe. Ensuite, nous pouvons nous débarrasser
de la courbe de Bézier car nous n'en avons plus
besoin. Et nous pouvons joindre la
douchette au chemin des trous. Nous appellerons simplement
cela une douchette à main. Appelez ce panneau de commande de douche. Douche de tête, et prenons les trois choses.
Nous avons raté le moment. Nous avons donc les boutons,
nous allons donc sélectionner les trois boutons, les
joindre à l'unité de commande ou au panneau de commande. Qu'est-ce qui te manque ici ? Ces petits bouts, joignez-les à la
douche. Nous manquons également. pouvons supprimer ce plan car
nous n'en avons plus besoin, et nous pouvons également supprimer
ce cercle. Peut supprimer ce cube. Nettoyez simplement les pièces dont
nous n'avons pas besoin. Cela peut être associé
à la douchette à main, et nous
recherchons simplement des éléments qui n'ont pas été renommés pour évaluer ce que nous
devons supprimer ou ajouter, et tout a été
nommé, donc c'est très bien. Et ce que nous allons faire, est
tout mettre en place dans la salle de bain. Alors,
ramenons-y. Le rez-de-chaussée et la mise en place
des objets. Nous avons donc la
douche elle-même, en allant vers le haut, pouvons ramener le plan d'
étage si vous voulez
voir où cela mène, avez pris une baignoire sur le plan d'étage, mais nous utilisons une douche. Nous devons donc d'abord le faire pivoter. Il le fait pivoter, et
nous le ferons pivoter en fonction centre de la boîte de
délimitation et nous
le placerons là C'est là que nous pouvons
apporter les petits ajustements nécessaires,
tels
que le réglage de
ce rail de support pour
qu'il atteigne le mur. Ensuite, nous allons
sélectionner le bit suivant. Cachons le
bâtiment pendant une seconde, enveloppons les pièces des toilettes. Pour les toilettes, car nous
utilisons un modificateur de film rétractable. Nous devons également rétablir le
maillage, ajouter un espace vide et tout
déplacer ensemble. Passons donc au curseur sur deux maillages
sélectionnés, puis à l'axe de jeu. A Tout est sélectionné,
puis les parents s'y opposent. Maintenant, nous pouvons le déplacer,
et pour les toilettes, pour le filet, nous pouvons le
cacher une fois de plus. Renommez ensuite le vide. Nous l'appellerons contrôleur de
toilettes. Ramenez le bâtiment
. Positionnez-le ensuite. Nous vivons là-bas. Bien sûr, les positions temporaires, comme vous pouvez le constater, soyez un peu à l'étroit Mais nous avons notre évier, donc nous pouvons voir jusqu'où nous
pouvons le déplacer de cette façon. Déplace-le un peu plus dans cette direction. Donnez de l'espace pour
entrer dans la douche. Ensuite, nous avons les pièces d'exposition
proprement dites. Nous allons donc les prendre
une par une. Cela devra faire l'objet d'une rotation. Je peux le mettre en place dans
le mur un peu plus à ce sujet. Et si vous voulez
vérifier les hauteurs, ajoutez simplement un plan, réglez-le par exemple à un mètre, mais nous pouvons voir où se trouverait le panneau de
commande. Cela semble donc une hauteur
décente pour cela. Et passons à la partie
douchette. Mets-le en place. O. Et nous allons avoir quelque chose
comme ça pour le moment. Vue de face de l'enregistrement. Ils sont tous les deux un peu centraux, l'un vers la gauche et
l'autre vers la droite. L'image,
celle-ci est plus centrale, et elle se trouve à gauche. Je vais donc simplement faire
ces ajustements. En voici un peu plus à gauche. Et nous y voilà. Nous pouvons, bien sûr,
les ajuster si nécessaire plus tard, mais pour le moment, c'est notre Shodan, et c'est notre
modélisation faite pour le moment La prochaine chose que nous
allons essayer de faire est le texte pour commencer à
tout texturer. Je vais donc les voir.
51. Aperçu de la texturation: Prendre un modèle du début à la fin se compose généralement
de trois parties. Le premier est le
processus de modélisation, que nous avons effectué. La seconde consiste à
cartographier l'objet en UV, et la troisième consiste à appliquer les textures, généralement
dans l'éditeur de shader Nous allons donc passer à la
deuxième étape et
y jeter un œil
avec l'éditeur UV. Voici notre objet. La cartographie UV consiste donc simplement à projeter une surface de modèle en trois dimensions
sur une image en deux dimensions Donc, si nous
regardions cela en mode édition, vous pouvez voir que chacun de nos visages ici correspond à
un visage de ce côté, et qu'il est disposé de manière
plate là-bas. Passons à la vue rendue et montrons simplement la différence. Donc, avec un carré, vous pourriez
obtenir quelque chose comme ça, et avec un cercle, vous pourriez
avoir quelque chose comme ça. Parce qu'il
faut essentiellement trouver un moyen. Pour appliquer une image de texture, et l'image de texture est un double
D. Vous devez donc transformer cet objet
en trois D de manière à ce que l'image de texture puisse
ensuite être superposée. Ainsi, avec celui-ci, par exemple, vous pouvez voir qu'il y a
des briques en dessous. Ainsi, pour chaque zone à déplacer
autour de la face de ce côté, vous obtiendrez une partie différente de la maçonnerie visible
sur le modèle Une fois que nous nous sommes connectés
dans l'éditeur Shader, nous allons y jeter un œil Et voici l'éditeur de shaders. Les nœuds principaux utiliseront
généralement la couleur de base, pour
laquelle vous aurez une carte
diffuse, qui définit simplement la couleur et le motif de l'objet ce qui est d'accrocher l'autre, vous pouvez
maintenant voir les
briques passer à travers. Et il ne s'agit que de la
couleur du motif, y a
donc aucune autre
information sur cette carte. Et nous avons besoin
d'autres informations pour le rendre plus réaliste. L'autre nœud que l'
on utilisera généralement est
le nœud métallique, qui définit simplement si un
objet est métallique ou non, zéro étant qu'il n'est pas métallique, tout en étant métallique. Et il s'agit généralement d'une valeur en noir
et blanc. Donc, si nous ajoutions du
noir au métal, vous verrez que rien n'a changé car le noir signifie que
ce n'est pas métallique, ce qui correspond à zéro dans la valeur. Le transformer en un, c'est du blanc
et cela signifie qu'il est métallique. Et beaucoup de ces nœuds,
comme la rugosité, et certains autres nœuds
qui vont de 0 à 1 fonctionnent de cette façon Donc, si nous revenons à notre texture de
brique, vous pouvez voir que le métal semble un peu bizarre maintenant. Donc un. Mettons-le à zéro. L'objet légèrement métallique. Le nœud suivant que nous allons
examiner est celui des nœuds de
rugosité. Et cela définit simplement la
brillance de votre objet matinal. Vous pouvez donc voir si c'est
difficile, les moments, c'est plutôt mathématique, plutôt
ennuyeux. Transforme-le en un. Vous pouvez maintenant voir un
point lumineux ou brillant ici. un peu plus facile de voir
sur cet objet, par
exemple, la rugosité, lorsqu'il est sur zéro, il est brillant, et quand
il est sur un, c'est une question de mathématiques Les cartes que vous obtiendrez seront donc cartes
brillantes plutôt que des cartes
de rugosité. Et comme cette teinte
prend ici un effet de rugosité. Si vous utilisez la carte en verre comme
je le fais par exemple, vous
devez l'inverser Gardez donc à l'esprit
si vous utilisez quelle carte. Si la brillance est inversée parce que la rugosité et le verre
sont des inversions l'un de l'autre Et pour cette carte, si nous y
regardons d'un peu plus près, vous pouvez voir qu'il y a
plusieurs valeurs
différentes en noir et blanc. Et essentiellement, avec la carte de
rugosité, le blanc est rugueux, noir est le verre, et
avec une carte en verre, c'est le contraire, donc le blanc
est brillant et le noir est la carte Ainsi, vous pouvez voir que les zones les
plus noires seront plus mates que les plus blanches. Donc, en utilisant la carte de brillance ici. Ramenons-le. Alors le dernier nœud principal que nous allons utiliser est un nœud normal, est ce nœud normal ici, et c'est juste pour simuler fausse bosse
de manière un peu plus détaillée à cet égard Donc, si nous devions
simuler la densité, les petits trous dans les briques, si nous devions ajouter cela,
cela ressemblerait à ceci Je vais juste prendre cette direction. Laisse-moi passer à E V juste pour que ce soit
un peu plus clair pour toi. Ensuite, je vais rétablir sa force par défaut, pour
qu'elle soit beaucoup plus forte. Vous pouvez voir
qu'il simule ce type d'
aspect tridimensionnel de l'objet, même s'il
est bien trop fort, mais c'est juste pour montrer à
quoi il ressemble Et ces cartes sont un peu différentes dans la mesure où ce
ne sont pas des valeurs en noir et blanc ont une sorte de palette
de couleurs RGB pour montrer quelles parties sont en
relief et lesquelles le sont. Et généralement, lorsque nous étudions
la texture d'un objet, nous utilisons des cartes de texture, comme celles-ci, par exemple,
chacune de ces cartes, si nous regardons dans l'éditeur UV, il s'agit simplement d'une carte en deux D. C'est donc le verre de couleur, nous
avons un verre noir et blanc. Normal. J'ai ce type de bleu-violet et
ainsi de suite, ou nous utiliserons
uniquement les shaders eux-mêmes pour créer des textures
personnalisées, où nous allons utiliser Nous pouvons ajouter une
texture diffuse, par exemple, changer la
couleur, ou peut-être ajouter comme une texture de brique Vous pouvez donc créer juste un type de brique
personnalisé. Vous pouvez donc voir le monsieur changer la couleur
de chacun des bits
et passer par tout le processus manuel
pour créer des textures En général, il est beaucoup plus facile
d'utiliser ces textures d'image. Il faut beaucoup plus de temps
pour combiner tous ces différents nœuds pour obtenir
la chance que vous recherchez. Alors, où trouvez-vous ces
textures sur Internet ? Et il existe quelques
sites que vous pouvez utiliser. Vous pouvez en obtenir
plusieurs gratuitement, mais en général, vous
devez les payer. Les sites que j'aimerais utiliser
sont polygon et textures.com,
et ils proposent des
textures gratuites que vous pouvez obtenir, par
exemple, si sont polygon et textures.com, et ils proposent des
textures gratuites que vous pouvez obtenir, vous
vouliez regarder Vous pouvez télécharger des versions
gratuites de celui-ci, insérer dans différentes
résolutions. Vous pourrez peut-être utiliser des crédits
gratuits pour en
obtenir certains, mais ce sera
généralement en basse résolution. en va de même pour le polygone, où
vous pouvez avoir une option gratuite, et vous aurez certaines
sélections à votre disposition Celui-ci, par exemple,
est celui que nous
examinons dans Blender, go b. Donc celui-ci est la version gratuite. Mais vous serez limité dans
le choix dont vous disposez. Donc, dans la mesure du possible, j'
essaierai d'utiliser des textures libres, mais ce ne
sera pas toujours possible en fonction de
ce que nous essayons de créer. Et je vais juste essayer de
trouver quelque chose similaire dans les versions gratuites. Mais pour terminer, je vous verrai dans la partie
suivante où nous
commencerons à texturer les bâtiments
52. Texturer les murs et les sols: Avant de commencer les textures des
murs et du sol, nettoyons un peu la
scène. Je vais éteindre le rez-de-chaussée du
bâtiment, plans d'
étage et le
mobilier pour le moment. Vous pouvez voir que nous avons
encore des articles qui ne font pas partie du groupe
des meubles. Nous pouvons donc
tout sélectionner puis le
déplacer dans le mobilier. Ensuite, pour la référence au
siège de toilette, nous le ferons glisser vers les plans d'étage, pour le maillage du guide de toilette, nous le ferons simplement glisser vers
le meuble. Et nous voulons nous
assurer que
le module complémentaire Nod Wrangler est activé Tapons donc des nœuds. Assurez-vous que Nod
Wrangler est coché. Il ne reste plus qu'à faciliter la partie
suivante. Ensuite, nous voulons ramener le rez-de-chaussée
du
bâtiment et sélectionner les murs. Nous allons diviser la fenêtre, puis nous pouvons la définir sur
l'éditeur UV. Passez en mode édition,
sélectionnez tout, puis appuyez sur la touche U pour faire
apparaître la fenêtre de cartographie UV, et nous passerons simplement aux projets UV
intelligents. Ici, je viens de me faire déballer rapidement
aux UV. Ensuite, nous allons passer dans
l'éditeur Shader. Cliquez sur les propriétés des
matériaux, sur les propriétés des matériaux ici, ou
vous pouvez simplement cliquer sur New Pre, qui est identique à celui-ci. Cliquez dessus ou renommez
ce matériau mural. Nous pouvons voir que nous avons maintenant une configuration
de nœud de base, qui est la sortie matérielle, et que nous avons le
principe du BST Passons en mode
rendu afin que vous puissiez
voir ce qui se passe. Vous pouvez également simplement cliquer sur l'
ombrage de la fenêtre d'affichage si vos systèmes sont
un peu lents Ensuite, nous allons créer
une sorte de
texture peinte simple pour les murs. Et le premier nœud que nous devons
ajouter est une texture de bruit. Mais il a une texture, une texture
sonore. Et pour faire apparaître cette
fenêtre, un décalage A, ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace si vous avez configuré la
barre d'espace pour rechercher, taper du bruit, cliquer sur la texture
du bruit. Si vous cliquez sur
Ctrl et Shift à gauche, puis cliquez avec le bouton gauche sur un nœud, vous pouvez voir ce que fait
le nœud. Vous pouvez voir d'où
viennent ces taches gris foncé et gris
clair en
ce moment,
et nous voulons simplement
changer cela un peu et nous voulons simplement
changer cela un Nous allons donc appuyer sur le
contrôle t sur les nœuds, fait apparaître un nœud de mappage et un nœud de
coordonnées de texture. Et nous pouvons l'utiliser pour
influencer la texture du bruit. Si nous définissons si nous faisons glisser l'
objet sur le vecteur, nous pouvons voir que nous avons un motif plus
uniforme partout, au lieu de l'étirer. Et ce que nous voulons faire,
c'est
faire en sorte que ce soit une carte à bosses, très subtile,
juste pour donner une
texture légèrement bosselée aux murs Nous voulons donc d'abord
ajuster l'échelle. Si nous le fixons à environ 300, nous pouvons voir que nous avons
un grain vraiment fin. Ensuite, vous pouvez les modifier, nous pouvons régler la
rugosité jusqu'à un Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est ajouter dans un mélange de
couleurs nos Go
entre ce nœud ici. Nous voulons définir le facteur par
rapport au facteur ici. Ensuite, ces deux
couleurs une et deux seront les deux, nous
aurons les deux couleurs, et le facteur les
mélangera. Donc, si l'un est défini sur le rouge, l'autre sur le bleu, par exemple, vous pouvez voir
qu'au lieu du noir et blanc, nous allons créer le rouge et
le bleu en fonction de
cette texture de bruit. Ce que nous voulons faire, c'est qu'
ils soient tous les deux très proches l'un de l'autre, afin qu'il n'y ait qu'une
subtile différence. Donc, si on le règle, c'est sur une sorte de gris. Nous allons régler celui-ci sur 0,9, puis nous pouvons définir
celui-ci sur 0,85 Donc ça va
être très subtil. Ensuite, nous voulons l'utiliser
pour la carte normale. Nous allons donc ajouter une
carte normale, une carte normale vectorielle. En fait, ajoutons une bosse. Utilisons Bump. Nous
ajoutons donc une carte de bosse ici, connectant à la normale Ensuite, nous allons connecter
le mix à la hauteur. Ensuite, si vous regardez
ce que cela fait, vous pouvez voir que nous avons ce
type de texture en relief, mais nous ne voulons pas
qu'elle soit aussi forte Nous allons
donc
ajuster la résistance. Sc 0,05. Et puis, si nous
devions prévisualiser cela, nous ne pourrions peut-être pas trop
bien voir à cause de la couleur. Alors changeons simplement la couleur pour quelque chose qui n'est pas blanc. Ensuite, si vous regardez
attentivement le mur, vous pouvez voir qu'il a
cette texture dessus. Et si vous l'ajustez,
il deviendra plus fort ou plus faible. Et nous allons simplement l'utiliser comme une simple sorte de texture
peinte. Vous pouvez également faire glisser le mélange vers
la couleur de base si vous le souhaitez. Pour la rugosité,
passons à la vue rendue. Et bien sûr, nous pouvons l'ajuster hausse ou à la baisse à notre guise, mais réglons-le simplement
à 0,3 pour le moment. Et voilà, nous avons fait refaire nos murs. peut-être pas l'air trop différent car c'est un
joli mur blanc, mais si l'on ajoute les
planchers et le plafond, vous le verrez beaucoup plus. Passons donc aux sols. Maintenant, pour les flux,
nous allons utiliser le marbre de pierre Calcata 004,
qui est une texture libre sur un polygone. Est-ce que le téléchargement que j'ai fait télécharger le
mien a une résolution de
deux K. Nous allons donc simplement utiliser celui-ci. Une fois que vous l'avez
téléchargé, nous voulons
aller en haut de l'orthographe, puis sélectionner
tous les flux avons donc un, deux, trois Nous avons donc un, deux, trois
ou 45 étages, et en orthographe supérieure, nous allons accéder à l'éditeur UV, modifier le moule, tout
sélectionner Nous pouvons passer du point de vue au projet. s'agira donc simplement d'une projection plate,
car nous sommes en haut de l'orthographe dans
les mêmes configurations que celles dans lesquelles se trouve notre étage
actuel Ensuite, nous allons aller dans Shader Editor, sélectionner l'un des étages Donc je vais juste sélectionner le
gros au milieu. Ensuite, nous allons
ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons simplement
ce sol en marbre. Ensuite, nous allons ajouter les textures que
nous avons téléchargées. Nous allons donc ajouter la première texture. Il s'agit donc de texturer la texture de
l'image, d'ouvrir les textures, et vous voulez trouver
celle que nous recherchons, qui est un Calcata en marbre, et nous recherchons la couleur, qui est simplement la couleur
diffuse Et nous voulons le charger, puis connecter le
nœud de couleur ici à la couleur de base. Vous pouvez donc voir que c'
est ce qu'il fait. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser vers le haut, le
dupliquer, puis
cliquer sur Ouvrir. La prochaine étape que nous allons
faire est la rugosité, qui est la brillance dans ce cas Nous allons donc ajouter le brillant, le
relier à la rugosité, puis nous voulons l'inverser Nous allons donc passer à la couleur, à l'inverser et à le mettre dedans Et vous voulez voir ce qu'il fait de
mieux. Il suffit de l'appeler en mode rendu. Vous pouvez voir si nous fixons
la rugosité à un, c'est plat, zéro,
c'est réfléchissant Et puis, lorsque nous ajoutons dm, vous pouvez voir que nous y sommes un
peu brillants. Et si vous contrôlez,
déplacez le pointeur gauche et cliquez, vous
pouvez voir la couleur, et nous pouvons également la modifier
si nécessaire, en utilisant un dégradé de couleurs, mais nous ne le ferons
pas pour le moment. Ensuite, nous allons simplement changer l'espace
colorimétrique en espace non coloré. Comme nous ne voulons pas de données de couleur, il s'agit d'une carte en noir et blanc, ou d'une carte en niveaux de gris Nous voulons
donc simplement l'échelle de gris. La seule pour laquelle nous
voulons de
la couleur est celle qui entre dans
le nœud de couleur ici. Ensuite, nous allons simplement la
dupliquer à nouveau, puis sélectionner la suivante, qui
sera une carte normale. Nous allons
choisir le fichier ti, qui est normal de 162 k ti, qui nous donnera
un meilleur résultat que le fichier standard,
et nous le ferons glisser vers la normale, puis nous ajouterons un mappage normal et le mettrons simplement entre les deux, puis nous pourrons utiliser la
force pour l'influencer. Comme la carte normale
est en marbre, il n'y a pas beaucoup de
bosses ou quoi Cela n'aura pas vraiment d'importance
avec la force. Si nous avions, par exemple, des planches de
bois ou une brique, vous voudrez peut-être
l'ajuster Ensuite, nous allons juste y jeter un œil. Nous avons donc la parole. Vous pouvez voir que nous sommes un peu brillants parce que c'est du marbre, et c'est le sol pour le moment. Et c'est la marche. Et il suffit de vérifier. Nous
avons tout fait. Nous devons l'ajouter
aux autres maintenant. Donc, un moyen rapide de le faire est de sélectionner d'abord les
autres étages, puis de sélectionner celui sur lequel
se trouve le matériau, puis de sélectionner les matériaux Control L link. Et maintenant, ils ont tous la texture du
marbre sur les sols. Il suffit de l'isoler
pendant une seconde, passer en vue du haut, puis de
passer à l'ombrage de la fenêtre d'affichage Maintenant, vous pouvez voir que l'
échelle peut être un problème. C'est un peu trop grand là-bas. Nous pouvons donc ajuster l'
échelle de deux manières . La première est que si nous allions
dans l'éditeur UV, nous pourrions passer en modes d'édition, puis vous pourrez le redimensionner. j'appuie simplement sur S, vous allez le
redimensionner de manière uniforme, ou nous pouvons l'adapter
à x ou au y. C'est deux D, donc il n'y a pas non,
il n' y a pas d'
axe Z sur lequel redimensionner. Comme nous l'avons fait
avec un projet vu du jour, tout est à l'échelle par rapport au
reste des étages. La mise à l'échelle dans Unison
fonctionnera donc parfaitement ici. Mais si nous
les faisions individuellement, nous pourrions avoir besoin de redimensionner, par
exemple, uniquement ce plan
et de le redimensionner en x ou en y. Ensuite, sélectionnez à nouveau tout, et nous pouvons redimensionner pour obtenir
la bonne taille. N'oubliez pas que si
vous le redimensionnez trop, vous obtiendrez ce que l'on appelle carrelage où le motif
commence à se répéter Vous pouvez donc le voir ici, où cette grande ligne ici, cette grande ligne, cette grande
ligne, cette grande ligne. En effet, si nous regardions la couleur, c'est la texture
que nous utiliserons. Et si le bit ici, donc le visage est là,
dépasse la bordure, ce schéma se
répète essentiellement Donc,
si c'est pour le déplacer vers ce sera à nouveau
cette couche carrée haut,
ce sera à nouveau
cette couche carrée au-dessus d'elle-même. Vous devez donc simplement
garder à l'esprit s' il est trop dimensionné ou s'il est carrelé. Peut-être que cela ne se remarque pas, si cela dépend de
ce que vous faites, mais gardez cela à l'esprit. Et dans l'autre sens, donc si je reprojette simplement ceci pour que nous puissions ajuster la mise à l'échelle,
c'est dans l'éditeur Shader Donc, si je devais cliquer sur l'une de ces textures d'image
et appuyer sur Ctrl T, vous verrez que nous avons
ce nœud de mappage et qu'il contient des options de mise à l'échelle ici. Nous pourrions donc, par exemple, saisir un autre chiffre, donc nous tapons dix, donc c'est un par défaut,
et si vous le définissez, par exemple, deux,
vous pouvez voir qu'il ajusté à la taille
trois et ainsi de suite. Donc, si vous passez à dix, cela le
rend vraiment petit maintenant, et vous pouvez faire le contraire, et il est vraiment grand. Ensuite, il vous suffit de connecter
chacune d'elles au vecteur ici, car sinon, chaque carte aurait une échelle différente, que vous souhaiteriez peut-être parfois,
mais dans ce cas, ce n'est pas le cas pour nous. Nous allons donc simplement le définir
sur C free, et nous allons le laisser
tel quel pour le moment. Et ce qui est bien, c' est parce que nous avons fait
le projet
depuis la vue que les textures n'ont
pas été mappées les unes à côté des autres, cela signifie que
le modèle ne peut pas redémarrer Vous pouvez donc voir
que cette ligne s'écoule en continu depuis ce plan même si elle
n'est pas connectée à ce plan. Alors que si nous
les déballons individuellement, si je devais
projeter intelligemment celui-ci en U V puis
projeter celui-ci, puis les sélectionner tous les deux. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de
suite ici parce que leurs visages se trouvent à des endroits
totalement différents. Celui-ci ressemble à
ça, celui-ci est ici. Donc, si nous voulons que le
schéma continue, si vous avez des
planches de bois ou des briques, il serait peut-être judicieux d'
utiliser Project From View Vous pouvez voir si un
projet UV intelligent brise le schéma. Revenons au projet vu
de là. Et maintenant, cela ressemble à
un matériau continu. Voilà donc les sols et
les murs faits pour le moment. Ensuite, nous verrons comment faire
le plafond, et je vais voir
53. Matériau du plafond au rez-de-chaussée et fenêtres supplémentaires: La prochaine chose que nous
allons faire est d'ajouter le plafond et
d'y ajouter un matériau. À l'heure actuelle, nous
avons un plancher qui
sert également de plafond, mais il ne fonctionnera pas pour ce que nous voulons faire ensuite pour
plusieurs raisons La première est que la
forme réelle du plancher de cet étage supérieur ne
correspond pas au
profil du rez-de-chaussée, pourrait-on dire Vous pouvez donc voir qu'il y a des
lacunes ici, par exemple, et qu'il y aura de petits
domaines si nous passons par là où cela pourrait ne pas correspondre aussi clairement, ce que
nous ne voulons pas Et la deuxième raison, la plus importante,
c'est que c'est un avion. Donc, un avion, si vous le sélectionnez, comporte en fait qu'
une seule face,
et si vous deviez y appliquer une texture, vous textureriez les deux côtés. Vous ne pourriez pas
diviser la texture. Donc, si nous avions du
parquet en haut, ce serait aussi le plafond en bas, donc nous
ne voulons pas ça Nous voulons avoir des matériaux
différents. Donc, ce que nous allons faire,
c'est utiliser le rez-de-chaussée, alors cachons-y la bonne
collection. Et nous sélectionnerons les étages du
rez-de-chaussée et les utiliserons comme plafond car ils
ont la bonne forme. Et nous pouvons créer
ici des plans séparés que nous pouvons ensuite
texturer individuellement. Il suffit d'
agrandir la fenêtre pour le moment. Il suffit de récupérer
tous les étages dupliqués. G pour les déplacer près du haut du
rez-de-chaussée ici. Allez-y, et ils les rejoindront tous ensemble. Et si nous voulions ajouter différents
matériaux de plafond pour une raison ou une autre, nous avons toujours des faces différentes car nous n'avons pas joint
les bords entre eux. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est simplement le renommer
plafond de sol brun Et nous allons le transférer dans une
nouvelle collection et appeler également
plafond du rez-de-chaussée. C'est juste pour que
nous ayons un moyen rapide masquer le plafond si nous
voulons travailler dans la scène sans avoir à entrer dans cette collection du
rez-de-chaussée ou à sélectionner des éléments individuels si vous les aviez
encore individuels. Nous avons juste une règle simple à ce sujet. Nous pouvons le laisser activé pour
désactiver les fenêtres d'affichage. Ainsi, lorsque nous
masquons et dévoilons des éléments, cela ne les ramène pas, et nous n'avons pas à creuser ici
pour les afficher dans les fenêtres d'affichage Mais pour l'instant, nous voulons qu'il soit
visible, au fur et à mesure que nous travaillons dessus. Et ce que nous voulons faire abord, c'est simplement retirer
ce matériau, et nous allons y ajouter le matériau
chaud. Le moment a la même
matière que le matériau chaud. Mais ce que nous voulons faire,
c'est en faire une copie. Nous pouvons donc maintenant modifier ce matériau sans affecter
le matériau chaud, et nous l'appellerons matériau de
plafond. Et juste pour vérifier, nous allons changer la couleur
d'
affichage de la fenêtre d'affichage une autre pour le moment, et nous pouvons voir que la couleur du mur n'a pas
changé Nous savons donc que les
matériaux sont séparés. Ensuite, nous pouvons
entrer dans la scène et voir que tout va bien, qu'
il n'y a aucun écart. Et les seules lacunes
se situent en fait à l'intérieur des murs où l'on enlève
les faces supérieures, donc cinq. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement modifier légèrement le
contenu. Donc, si nous allons dans l'éditeur Shade, nous pouvons voir que nous avons ce matériel
blanc ici. Pour le plafond, nous allons le
laisser au blanc, pour le matériau chaud, nous voulons
donc sélectionner le mur. Nous allons l'assombrir
pour en faire un gris plus foncé. Je vais entrer dans la
scène en mode rendu. Et ce que nous allons faire
pour le moment, c'est augmenter la puissance de l'éclairage
mondial, passer à environ dix. Et nous irons dans une zone où nous pourrons le voir
un peu mieux, et changeons les couleurs. Vous pouvez donc voir si je dois changer cela en rouge ou en orange rougeâtre, vous pouvez voir que les
murs sont en train de changer Alors changeons cela en gris. Je vais le régler sur a, allons-y 0,2, puis nous allons
régler celui-ci sur 0,20 0,22 Ensuite, nous vérifions simplement
notre carte normale, elle présente
encore un peu de
variance, ce qui est le cas. Bien entendu, nous pouvons
modifier librement cette couleur ultérieurement. Mais comme vous l'avez probablement remarqué, la scène est assez
sombre, il faut
ajouter un peu plus d'éclairage. Et si nous examinons
notre plan d'étage, il y a encore quelques zones
où nous devons ajouter des fenêtres. Donc, ce que je vais faire, c'est
juste cacher le plafond pour le moment. Mais le cadre métallique, nous pouvons
ramener les plans. Nous pouvons voir que nous avons
ces portes doubles ici, donc des portes françaises. Donc, si vous voulez
opter pour un jardin, vous pourriez l'avoir, alors
ajoutons-le maintenant. Nous ferons si le maillage arrive, et nous ajouterons des fenêtres à panneaux. Ensuite, nous passerons la touche n, passerons à créer, et
nous allons simplement modifier cela. Nous allons changer le compte à deux, le nombre horizontal, et
retirons le sceau. Nous allons fabriquer les deux portes, et nous voulons qu'elles soient
égales. Nous les mettrons
donc toutes les deux à 60. Et pour les hauteurs,
nous allons le fixer à 200. Vous pouvez donc voir que nous avons
quelque chose comme ça. Passons à la vue de dessus, et nous allons simplement la placer
là où nous voulons qu'elle soit vue d'en haut, en gardant à l'esprit le point de départ de
notre escalier. Et si vous voulez
ramener les meubles, nous pouvons nous assurer qu'ils
ne croisent pas armoires qui
s'y trouvent Cela semble donc être un bon
endroit pour le mettre. Et voyons voir, en
allant de face, tirez-le un peu plus bas, L vers le bas, car il y a généralement
un petit pas pour créer une zone légèrement surélevée
avant d' atteindre
les portes-fenêtres. Et ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner la case vide qui correspond à
la découpe booléenne,
et nous allons simplement
la redimensionner le long du y. Elle est
donc plus grande que le mur Vous pouvez voir qu'il dépasse
des deux côtés. Ensuite, nous allons sélectionner la
copie murale de l'un de ces
lingots, puis nous allons remplacer l'
objet par cette nouvelle découpe Allons-y. Ensuite, si nous
devons regarder notre mer en arrière, vous pouvez
maintenant voir un peu plus de
lumière passer. Et nous devons en ajouter d'autres car les autres faces sont assez sombres. Revenons donc à la vue de dessus. Et nous avons ces deux
grandes fenêtres ici. Nous allons donc refaire la même chose. Il suffit de le déplacer avec le curseur en trois D, Acmesh, d'ajouter une fenêtre de panneau Et pour celui-ci, nous allons
régler le compteur deux. Nous en voulons deux également. Modifions juste un
peu la taille. Nous aurons donc une fenêtre
parce que nous allons la faire pivoter, sorte que la petite fenêtre
sera de ce côté. Donc 60, c'est bien, et nous allons le mettre à 140, et nous allons le réduire
un peu, alors passons à 120. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter. Faisons une rotation de 180, puis passons à la vue de face. Nous allons le retirer, et nous le
laisserons là à partir de maintenant. Enlevons le sceau des
joints qui s'y trouvent,
puis, comme précédemment, sélectionnons la case et
redimensionnons-la sur l'axe Y. Ensuite, nous pouvons dupliquer le
modificateur une nouvelle fois, changer l'objet avec
ce nouveau contrôle. Et fais-le pivoter à nouveau. Et voilà, les fenêtres
sont orientées dans le bon sens. Lorsque vous apportez des modifications
dans le panneau de création, nous
réinitialisons généralement, par exemple, la rotation dans ce cas. Donc, ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner le vide, sélectionner la fenêtre et
le bouton de contrôle, aller dans le trou de contrôle comme on l'appelle, le
dupliquer, puis le
déplacer en position. Ici, nous voulons simplement
ajuster certaines
de ces valeurs. Nous avons donc la plus petite
fenêtre de l'autre côté. Je vais donc simplement masquer
temporairement le mur , sélectionner la fenêtre, remplacer la
case cochée par celle-ci, puis celle-ci à 60
et celle-ci à 140 Ensuite, dans la vue de dessus, laissez
simplement le vide pivoter à 180°. Maintenant, cette petite fenêtre est
sur le bon côté, et nous allons ramener le mur, le
sélectionner, dupliquer
le booléen Ensuite, nous voulons
sélectionner le lien de commande. Et je peux voir que nous avons
la solution. Et pendant que nous y sommes, changeons simplement
le solveur de tous
ces booléens pour ces booléens La raison en est que si je
devais en sélectionner une et vous la montrer, il s'agit donc d'une salle de contrôle
5, qui est celle-ci. Si nous le regardons
en mode rendu, vous pouvez voir qu'il y
a une sorte
de zone noire dans la découpe Et si on le remplace trop vite, il
ressemble
maintenant à un mur normal. Et c'est tout. Nous pouvons rétablir le
plafond si nous le souhaitons. Et si nous examinons l'intérieur de la scène, nous avons
configuré notre éclairage et nous pouvons, bien entendu, ajuster la taille des
fenêtres si vous souhaitez
laisser entrer plus de lumière dans la scène. Pour l'instant, nous l'avons. Nous avons le plafond,
nous avons les murs. J'ai toutes les fenêtres
au rez-de-chaussée, et je vous verrai
dans la prochaine partie.
54. Texturer la salle de bain - Partie 1: La prochaine chose que nous allons
faire est de texturer la salle de bain. Alors préparons simplement la scène. Nous allons prendre les toilettes, les déplacer un peu vers le haut
car elles poussent en dessous Pour toucher plus et
pareil avec la douche. allons donc sélectionner
toutes les parties de la douche et nous les
déplacerons ensemble. Allons-y. Ensuite, nous
isolerons ces objets. Nous allons d'abord travailler
sur le pommeau. Et pour le spectacle, nous utilisons ce
matériau métallique sur un polygone Il s'agit d'un matériau gratuit résolution de
deux K et
le flux de travail Melnus Il suffit donc de le télécharger. Vous pouvez également utiliser cette texture. C'est payant, mais ce
sera pour le bac à douche. Nous allons créer quelque chose de
similaire, de toute façon, donc si vous ne
voulez pas le télécharger, nous aurons également une
option gratuite disponible ou une alternative,
devrais-je dire. Et ce que nous voulons faire, c'est
simplement définir notre point de vue. Nous allons donc simplement diviser la fenêtre,
la scinder à nouveau. Réglez celui du haut sur Shader, réglez celui du bas sur l'éditeur UV Ensuite, si nous examinons ce avec quoi nous
travaillons en mode édition, nous pouvons voir que nous l'avons ici, et que ce que nous voulons faire, c'est simplement appuyer sur Rap pour le faire. Il a donc fait
quelque chose comme ça. Nous allons cliquer sur les
options, le live wrap. Ainsi, lorsque nous apportons des
modifications aux coutures, elles sont mises à jour en temps réel, et nous allons
cocher cette case de manière à ce
que nous puissions voir l'UV dans son intégralité, au lieu de
ne voir que ce qui est sélectionné. Et ce que nous allons faire, c'est
ajouter un nouveau matériau. Appelons cela du métal de douche. Ensuite, nous ajouterons une
texture, une texture de brique, passerons à la vue du matériau, puis nous la connecterons
à la sortie du matériau. Nous avons donc juste un
moyen visuel de voir ce qui se passe. Modifiez l'échelle à 100, ajoutez les nœuds de mappage et de coordonnées de
texture, et nous réglerons cet
objet sur U V. La représentation
de notre UV fonctionne, nous pouvons
donc voir que certains
points semblent corrects,
mais qu' il y a ensuite des déformations dans les zones que nous ne voulons pas Nous allons donc simplement régler
ce problème avant d'appliquer
le matériau métallique. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter des coutures. Commençons donc par la seule couture principale qui
va passer en
dessous Donc, si nous passons à cette vue, nous allons simplement sélectionner la ligne
entière ou la série d'arêtes. Je vais donc appuyer légèrement et cliquer
avec
le bouton gauche de la souris sur les bords pour en sélectionner un qui est soit
légèrement hors de vue , soit légèrement
hors de vue. Donc, soit sur le
côté, soit en dessous. Je vais juste sélectionner
celui-ci ci-dessous. Ensuite, nous irons à Mark Sam. Nous voyons que cela change ce
qui se passe ici. Ensuite, nous irons en dessous. Et si tu veux le voir un peu mieux, tu peux le faire comme ça. Ensuite, nous voulons sélectionner
ou accéder à la vue, cet anneau d'arêtes. Un autre,
celui-ci, Mark Seam. Je vais juste passer en revue. Sélectionnez celui-ci,
autant sélectionner celui
du haut également.
Marquez-les tous les deux. Vous voyez ça en quelque sorte
redresser ces bagues. Passons ensuite à celui-ci
à la base. Marquez la couture Regarde comment ça se passe. Vous pouvez voir qu'il a l'air
beaucoup plus propre maintenant, et nous en voulons un à
cette base ici. Un à ce bord. Je sélectionne juste la
bague entière à chaque fois. Maintenant, ce visage est plat. Ensuite, nous allons également appuyer sur
le bouton. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons un flux plus propre. Ce n'est pas parfait, mais
c'est un matériau de brosse, ce n'est pas nécessaire, mais il y a une sorte
de bordure. Et maintenant, si nous revenons
à l'éditeur de
shaders, pour agrandir
cette fenêtre, nous allons y ajouter le matériau day
metal Nous allons donc passer aux
textures, à la texture de l'image et trouver le pinceau
en acier inoxydable. Et d'abord, nous allons sélectionner
la texture à deux K. Connectez la couleur
à la couleur de base, connectez la
couleur de base à la sortie. Tu ne vas pas pouvoir en
voir trop pour le moment. Ensuite, nous allons simplement le
connecter à un nœud de mappage et à un nœud de coordonnées de
texture Ensuite, nous allons le dupliquer. Sélectionnez le suivant. Ce
sera la forme métallique Connectez-le au
métal métallique. Ensuite, nous voulons remplacer l'espace colorimétrique par des données
non colorimétriques , puis les connecter
aux nœuds de mappage. Comme nous utilisons une seule fois les textures pour partager la même mise à l'échelle
si nous ajustons cela. C'est pourquoi nous avons utilisé une
texture de brique , car vous ne pouvez pas vraiment voir le type métallique
du pinceau, des médicaments et autres substances
sur ce type de texture. Et ajoutons-en un autre. Ensuite, nous
ajouterons la métalité. Nous avons la rugosité. Nous pouvons donc simplement
le brancher directement. Comme il s'agit d'une carte de rugosité, il n'est pas nécessaire de l'inverser
. Non coloré non plus. Nous allons ajouter le normal, et ce sera le
dernier, nous ajouterons le 16 normal, qui est le fichier T,
sans couleur, puis nous
passerons à la carte vectorielle normale. Branchez ça, co à co, puis normal à normal. Vous pouvez voir, vous pouvez voir cette
texture légèrement brossée que nous avons, et nous voulons nous assurer de
connecter également les vecteurs Nous avons donc quelque chose comme ça. Et si nous voulons, par
exemple, nous pouvons voir que les
pinceaux tombent en panne. Si nous voulons modifier cela, nous
pouvons passer dans l'éditeur UV, en mode édition. Trouvez la zone sur l'UVM. Je viens de cliquer
sur un visage ici, je peux voir toute cette zone. Donc, si j'appuie sur L ici, par
exemple, j'ai sélectionné toute
cette série de visages. Il y a des visages
en haut et en bas. Je peux y jeter un œil de plus près. Nous avons celui-ci
ici, celui-ci ici. Nous les avons donc tous sélectionnés
dans cette zone. C'est très bien Nous pouvons simplement faire pivoter de 90
degrés dans l'éditeur UV. Et maintenant, vous pouvez voir le pinceau, les textures du pinceau
prendre cette direction Et nous pouvons le faire
pour tous les domaines que nous voulons ajuster de cette manière. Mais dans l'ensemble,
ça devrait aller. Si nous regardons cette zone, nous ne
pouvons pas vraiment la voir. Mais si c'était plus
évident, nous pourrions le modifier. Donc, si nous
sélectionnons cette face, voyons, cette zone
doit également être pivotée Comme nous pouvons le voir, celui-ci, celui qui va
de gauche à droite, est celui que nous avons
fait pivoter en bas Il se peut donc que celui-ci
doive être pivoté. Mais en fait, non, ce n'est pas du tout
perceptible. C'est très bien Et ce que nous allons faire, c'est utiliser ce matériel pour
d'autres domaines. Nous allons donc sélectionner l'écran. Nous allons ajouter le
matériau, montrer le métal. Ensuite, nous allons ajouter un autre matériau,
appelé ce verre Ensuite, nous allons modifier les modes. Et ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner le matériau en verre en appuyant sur L. Nous avons donc
tout l'écran en verre ici, puis sélectionner le matériau
ici et signer ici. Et dites-nous pourquoi, parce que nous
avons cette petite machine à sous
entre crochets, il y a du gris, puis
l'écran est blanc Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est que si nous nous rapprochons un peu, un coup d'œil au pinceau, nous devrons peut-être ajuster
la mise à l'échelle ici Nous allons
donc prendre une douche métallique et cliquer sur ce chiffre
ici pour en faire un duplicata, appelons-le crochets d'écran. Ensuite, nous allons
modifier les modes. Sélectionnez tout. Ce n'est pas un représentant. C'est intelligent en termes de réputation.
Accédez à l'éditeur UV. Ensuite, nous allons
sélectionner les crochets. Nous devons donc
tout sélectionner en mode édition, sélectionner le
support d'écran, puis sélectionner. Je ne sélectionnerai
que le maillage en D contenant ce matériau. Nous ne pouvons donc voir que cela
sélectionné, puis nous allons le
faire pivoter de 90 degrés. Les coups de pinceau
vont donc de haut en bas. Ensuite, nous sommes également libres d'
ajuster la mise à l'échelle
si nous le souhaitons. Nous l'avons réglé à environ deux, je peux en rester là pour le moment. Tu vois, on est en train de
se brosser les dents. Ensuite, pour le matériau en verre, nous allons rendre la vue. Vous pouvez voir qu'il n'agit pas
comme du verre pour le moment. Et nous pourrions simplement augmenter
la transmission, diminuer la
rugosité,
obtenir quelque chose comme ça Mais nous allons également faire
quelque chose d'un
peu différent pour nous donner quelques
réflexions. Nous allons donc supprimer
le shader basé sur des principes. La première chose que nous allons
ajouter est un shader en verre. Si vous nous donnez ce que nous venons d'
avoir avec les principes. Mais ensuite, nous allons
ajouter un mix shader. Et un shader transparent,
mélangez-les. Ensuite, pour
ce qui est du facteur, nous voulons
ajouter un nœud Franl, connecter et le définir
pour un score de 40 Ensuite, nous ajouterons une autre teinte mixte relierons également le transparent
à celui-ci. Et pour le facteur, cette fois, nous utiliserons un nœud de trajectoire lumineuse. Est un rayon d'ombre et est
utilisé comme facteur. Vous pouvez peut-être le
voir un peu, mais vous pouvez voir que nous
commençons à y réfléchir un peu .
C'est pourquoi nous le voulons. Là-bas, vous pouvez voir
des bribes des objets qui se trouvent derrière. Cela ressemble plus à une vitre. C'est cool. C'est ce que nous avons fait. Nous allons le faire ensuite pour
le panneau de commande. Sélectionnons-le, puis nous y
ajouterons du métal de douche. Une fenêtre UV, sélectionnez-la dans les
modes d'édition, créez des projets intelligents. Nous voulons voir ce qui se passe. Nous pouvons utiliser la texture de la brique. Il a l'air plutôt propre, et nous
devrons probablement faire pivoter les traits de
pinceau vers le bas Nous allons
donc sélectionner le panneau arrière, puis appuyer sur L pour tout
sélectionner et le monter sur
le berceau au-dessus du côté UV, R 90. Maintenant,
les coups de pinceau diminuent. Vous pouvez également faire de même avec les
boutons si vous le souhaitez. Et pour la douchette, pareil, douche en métal. Projet Smart UV. Ensuite, faites une vérification rapide. Si vous voulez être plus précis,
faites comme nous l'avons fait pour
le premier modèle avec la douchette
au niveau des joints en U. Mais en général, avec le métal, ce n'est pas particulièrement
visible. Comme vous pouvez le constater, nous allons le
rendre pour vous. On ne voit pas vraiment
ce genre de détails. Mais si vous en faites
de très près, vous devriez y consacrer
plus de temps. Et faisons le bac à
douche en dernier. Ajoutez donc un nouveau matériau, un bac à
douche. Et pour celui-ci, ce que nous allons faire si nous
cherchons une vue rendue. Et allons-y.
Modifions la rugosité. Nous allons donc passer à 0,15.
Et en gros, nous pouvons en rester là, car
il n'y a pas grand-chose à cela. Bien entendu, si vous utilisez
ce matériau, par
exemple, vous obtiendrez un peu plus de détails
sur la rugosité, comme le type de grain
et les éléments que vous avez dessus Mais nous allons simplement le laisser comme
quelque chose de simple comme ça. Bien entendu, il n'est pas nécessaire
d'ajuster la couleur. Revenons la scène et jetons un coup d'
œil à ce que nous avons fait jusqu'à présent nous avons pris la douche, nous
passons à la vue rendue. Aujourd'hui, tu l'as. Et
avec ce matériau, nous pouvons l'ajouter à de nombreuses zones
qui ont juste
un aspect simple, comme l'acier
inoxydable ou le
chrome, et je vous verrai
dans la partie suivante.
55. Texturer la salle de bain - Partie 2: Continuons donc le
texto dans la salle de bain. La prochaine chose que nous
ferons, ce sont les toilettes. Sélectionnons donc les
trois éléments ici, quatre, et nous allons les isoler, passer en mode rendu,
uniquement l'éclairage, et nous allons d'abord sélectionner l'un
des éléments, puis ajouter un nouveau matériau
ou cette céramique de toilette, et nous allons le rendre noir. Nous allons donc réduire la
couleur de base à 0,01. Et pour ce qui est de la rugosité, ce que nous allons faire,
c'est dire 0,3 Nous ne voulons donc pas qu'il l'
abaisse comme un miroir. À moins que vous ne
recherchiez ce genre de look, nous ne voulons pas de super métal.
Il y a donc à peu près le bon. Il existe deux
manières différentes de texturer celles-ci en utilisant simplement les nœuds. Donc, j'en fais une sur mesure, les
autres sont utilisées dans la texture, et je vais vous montrer les deux. Nous l'avons donc ici. Nous pouvons ensuite simplement sélectionner. les deux autres objets de toilette, sélectionnez le siège des toilettes. Enfin, contrôlez les matériaux du lien L. Et c'est la première
façon de le faire. Donc, un moyen rapide, d'avoir des toilettes. Mais si nous voulions
obtenir un peu plus de détails, nous utiliserions des textures. Et avant de passer à autre chose, ajoutons-y un élément. Et actuellement, nous avons
la douche en métal, mais renommons-la pour la
différencier un peu mieux Nous appellerons cela de l'acier. Allons-y. Donc, en utilisant, disons, de l'acier inoxydable. Mais nous n'allons pas
utiliser celui-ci. Nous allons en utiliser
un personnalisé ici. Supprimons cela,
ajoutons-en un nouveau, et
nous l'appellerons rhum. Ensuite, pour ce matériau, nous allons régler le métal
à une rugosité nulle Et nous avons maintenant le bouton
Chrome. Et nous l'ajouterons également à ces embouts situés à l'
arrière du siège des toilettes, afin de sélectionner le siège des toilettes. Cliquez sur le signe plus,
recherchez Chrome, puis passez aux modes d'édition. Vous souhaitez sélectionner l'une
des faces, appuyer sur L, appuyer sur L sur l'autre disque, puis lui attribuer du chrome. Nous avons ces bits
chromés là, et le bouton est chromé. Et si nous voulions
ajouter des textures, en utilisant, par exemple,
ces options sont ici.
Ils sont payants. Je vais donc simplement
vous montrer comment vous
les appliqueriez et en quoi ils
ressembleraient. Mais si vous ne
voulez pas le faire, vous pouvez simplement le laisser tel quel. Mais si c'est le cas, c'est ce que
vous faites et optez pour la céramique de toilette, et ajoutons simplement
une texture à l'image. Comme par le passé, recherchez
ce que nous recherchons. Ajoutez-en une couleur cool à la couleur de base, puis nous la dupliquerons
. Ajoutez une carte de brillance que nous avons, ajoutez-la à la rugosité,
ajoutez sa brillance Vous devez l'inverser pour
inverser la couleur. Vous pouvez voir que
la rugosité
y est brillante ou réfléchissante Nous allons
donc modifier cela, nous allons utiliser des nœuds de
palette de couleurs Commencez ici si
nous regardons ce que fait
Less. Pour le moment,
c'est juste du noir et blanc,
et avec le dégradé de couleurs, nous pouvons ajuster les valeurs en noir
et blanc. Et si vous vous souvenez déjà,
si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez toujours passer au RGB, le
brancher dans un slot, puis y aller, si vous le souhaitez, si vous le réglez davantage sur le noir, il est plus réfléchissant, plus
sur le blanc, c'est plus mat. Parce que nous voulons qu'il y ait plus de tapis. Eh bien, jetons-y un coup d'œil car
il est trop réfléchissant. Nous allons le mettre
davantage en blanc Nous allons
donc sélectionner ce nœud ici à
gauche du dégradé de couleurs. Et puis, au fur et à mesure que nous le traînons vers le haut, vous pouvez voir que cela devient de
plus en plus de tapis. Nous allons simplement trouver une
valeur qui nous
convient et la laisser de
côté pour le moment. Ensuite, nous pouvons passer au nœud
suivant. Ouvre-le. Nous avons une carte normale. Nous allons donc sélectionner ces données
non colorimétriques, ajouter un nœud de carte normal, collecter couleur à couleur, carte
normale à normale Et comme vous l'avez probablement
remarqué regardant la carte de rugosité, si elle se charge. Vous pouvez voir qu'il y a quelque chose qui se passe ici
en ce qui concerne la carte, mais pas sur les autres objets. Et si nous examinons
le déballage aux UV, nous ne l'avons pas fait sur
ces autres objets Alors faisons-le maintenant, sélectionnez les sièges de toilette. Projets UV intelligents. Je vois bien qu'il se passe
quelque chose ici. Sélectionnez à nouveau celui du bas,
Smart UV project. Je peux voir qu'il
se passe quelque chose ici. Mais nous avons une couture à un
endroit où nous n'en voulons pas. Nous allons donc
isoler la base. Je vais supprimer cette face supérieure car
nous n'en avons pas besoin. Nous allons ajouter quelques coutures. Ajoutons-en un en bas. Je vais sélectionner cette série d' arêtes et cette série d'arêtes. Cela fait donc tout le
tour du bas. Troll E, marque Seam. Tu vois, nous avons obtenu ce
genre de résultat. C'est toujours intéressant. Et nous allons également en ajouter une c'est parti pour
cette couture à marque unique Et ça a l'air bien mieux, il
y a la couture à l'arrière, qui va être
contre un mur pour que ça ne
soit pas visible. Et
ça a l'air bien. Ensuite, nous pourrons le remettre
en place, vous pouvez le voir. Nous avons un peu
plus de détails dans le matériau. Ajoutons les nœuds de mappage et de coordonnées de
texture, et nous les connecterons tous. Je vais juste
les réduire. Des vélos, alors nous pouvons
simplement connecter la carte. Juste la balance. Si nous regardons la rugosité,
nous pouvons voir l'échelle. Essayons de le réduire
un peu, puis de le ramener. Et nous avons juste un petit détail
supplémentaire sur
la rugosité et sur
la carte normale. Maintenant, nous pouvons ramener
le reste des toilettes. Sélectionnez les bits supérieurs,
sélectionnez-les tous. Ancien, s'il vous manque le haut, sélectionnez tout ce qui concerne les projets UV
intelligents. Et tu vois, celui-ci a l'air bien, il est assez carré sur la carte UV Et les écailles sont bonnes. Si la mise à l'échelle pose problème, vous pouvez soit l'
ajuster sur la carte UV elle-même, soit créer une
copie du matériau et ajuster l'échelle
indépendamment. Et puis il y a
les sièges de toilette, qui ont également l'air bien. Et nous ferons de
même pour le lavabo. Alors, ramenons
tout en place. Nous avons donc le robinet. Et la petite manette ici. Nous allons utiliser Chrome
pour cela pour le moment, nous allons
donc simplement ajouter Chrome, et c'est tout ce que nous devons
faire pour cette partie pour le moment. Et gardez simplement à l'esprit des éléments
tels que les couleurs et les matériaux, nous pouvons changer selon les besoins, mais nous voulons simplement avoir une idée l'apparence des scènes
. Enfin, nous allons
ajouter huit éléments à cela. Comme précédemment avec
le matériau céramique, nous pouvons en ajouter un blanc uni. Laissez donc la couleur sur le blanc, et pour ce qui est de la rugosité, nous pouvons la régler sur 0,1, elle sera plus réfléchissante que les toilettes dont la rugosité était
de 0,3. Nous pourrions donc en rester là
ou utiliser des textures D comme avant. Je trouve sa texture, trouve la céramique blanche, et comme avant, j'ajoute
la maman, du gloss. N'oubliez pas que s'il ne s'agit
pas d'une couleur de base, elles doivent toutes
être des données non colorimétriques. Ajoutez un mappage, des nœuds de
coordonnées de texte, et c'est juste le contrôle T, puis nous le
connecterons à chacun d'entre eux. Jetez un œil, sélectionnez
tout, Projets intelligents. Nous allons également ajuster la
mise à l'échelle. Laissez-le se libérer. Et si vous le souhaitez,
ajoutez des coutures selon vos besoins. Mais cela ne
sera probablement pas perceptible. Mais si c'est pareil qu'
avant, il suffit d'ajouter une couture. Allons-y. Je crois
que c'est tout. Revenons sur les lieux. Nous avons le couvercle pour le drain. Nous allons donc simplement ajouter du
chrome à cela également. Et vous pouvez également
commencer à ajouter des couleurs sur l'écran de la fenêtre d'affichage,
afin qu' il soit un peu
plus lisible quant à ce qui a été travaillé
et à ce qui n'a pas Peut-être que nous ajouterons
quelque chose comme ça. Et il suffit de parcourir la scène, le
verre peut la rendre floue Support vert OK. Et de l'acier inoxydable,
quelque chose comme ça. Celui-ci. Ce faisant, nous pouvons voir le matériel de soutien dont le
rail a besoin. Pour le rail de support, nous allons ajouter optons pour l'
acier inoxydable pour ajouter le matériau. Isolez-le, c'est le projet SmartV. Jetez un coup d'œil sous la maçonnerie. Je vois qu'il va falloir faire
pivoter la barre elle-même. sélectionner la barre, faire pivoter de 90, nous savons que allons sélectionner la barre, la
faire pivoter de 90, nous savons que la texture
de
notre pinceau ira dans le bon sens. Et ce que nous allons faire, c'est faire une copie
afin de pouvoir le modifier légèrement et nous appellerons
cela un vol de rail de support. Et la raison pour laquelle nous
voulons le faire est d'ajuster un peu la
rugosité. Ajoutez donc un dégradé de couleurs. Et voyons voir. Nous avons donc de la rugosité. Mettons-le plutôt en blanc, juste pour le rendre un peu
moins réfléchissant et plus mat. Et pour ce petit moment, nous allons ajouter un
matériau en forme de triton pour le receveur de douche, nous utiliserons ce matériau Nous allons donc l'ajouter, créer
un double rail de support, un
clip, quel que soit le nom que vous
voulez. Et pour la couleur, optons pour le gris. Je vois que rien ne se passe
parce que nous devons entrer, le sélectionner et l'attribuer. Ensuite, nous allons simplement le regarder en mode
rendu. Allons-y. Et nous pouvons ajouter un
autre matériau ici. Ajoutons un support, un vrai clip. Encore une fois, faites-en votre propre copie. Nous appellerons simplement ces deux-là. Ensuite, nous pourrions régler cela
pour qu'il soit écrit comme un blanc. Sélectionnez ceci, un signe. Bien sûr, vous pouvez le mettre
en gris si vous le souhaitez. Et changeons un peu la
rugosité. Alors, on y va. Nous
avons un rail de soutien pour tout ramener. Vous voyez le noir, bien sûr, les forces sont faibles, et
ça arrive. J'ai encore quelques points à faire, cabinet, et je
vous verrai dans la prochaine partie.
56. Texturer la salle de bain - Partie 3: Finissons les textures de la
salle de bain. Donc, dans Blender, avant de commencer, il y a une chose que nous
devons rajouter. Comme vous pouvez le constater, nous
avions vraiment besoin de ce visage
sur les toilettes. Il suffit donc de sélectionner ce bord de faces
et de le remplir. Q. Passons à cet ébéniste. Et la texture que nous
allons utiliser est cette texture polygonale libre Qui trouve Dark. Et ce que nous allons
faire, c'est passer dans Blender, passer en mode édition, et nous allons simplement faire une
projection cubique pour le NRA Ensuite, si nous passons aux matériaux, ajoutons un matériau. Nous appellerons ce bois Fine Dark. Ajoutons-y simplement les
textures. Comme précédemment, trouvez les
images et associez-les. Nous avons de la couleur pour que vous
puissiez voir ce qui se passe. Brillez, et nous allons l'inverser. Nous avons également une carte normale. Des données non colorées,
des données non colorées pour la carte brillante, et nous voulons ajouter une carte normale
vectorielle. Ensuite, connectons-les à un nœud de
coordonnées texturales cartographiques, laissez-nous toutes les cartes dont nous disposons et nous ajouterons
le déplacement Mais en fait, si vous le
faisiez, vous feriez un peu plus d'espace, puis nous ajouterons une bosse
après le schéma normal,
et nous dupliquerons la texture ici Optez pour le niveau de déplacement de
deux kilomètres. Collectez la couleur
jusqu'à la hauteur, définissez-la sur des données non colorimétriques. Vous pouvez voir
l'impact que cela a, puis nous allons simplement modifier
certaines valeurs Nous ne voulons pas qu'il soit aussi fort. C'est bien trop fort, mais ajustons d'abord
l'échelle. Allons-y. Essayons-en quatre pour le moment. Nous pouvons toujours le rendre
plus grand ou plus petit, trop petit, donc oui,
environ quatre, ça va. Alors, qu'allons-nous faire ici ? Voyez si nous ajustons
celle-ci, elle est pour la carte normale, mais c'est la carte des
bosses que nous devons ajuster, nous devons
donc ajuster
la force ici Essayons la version 0.1. À la différence telle qu'elle a été faite, où étaient les valeurs par défaut G à partir de 0,05, juste
pour obtenir la plus légère
texture possible Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également
ajuster la carte normale. Nous allons définir ce paramètre à 0,2. Nous avons quelque chose comme ça,
et tous les grains
vont d' une manière dont nous sommes
satisfaits de l'accompagnement, baissent, comme ces grains ici,
donc c'est très bien. Je peux en rester là, tout
ramener. Et ce que nous allons faire
ensuite, c'est la porte. Ce que nous allons faire, c'
est sélectionner la porte, l'isoler. Et en fait, ce que nous allons faire, c'est supprimer
le lotissement Nous allons juste garder cette
porte un peu plus basse. Si vous souhaitez ajuster ce
type de rainures ici, nous pouvons passer en
mode édition et les déplacer, les glisser vers le haut ou
vers le bas pour les rendre plus nettes. Je vais le laisser tel quel. Sur M one, juste pour qu' ils soient un peu plus visibles
de plus loin. Vous pouvez voir que lorsqu'
ils sont plus serrés, ils sont un peu plus difficiles à dire Si vous le souhaitez, vous êtes
invités à le faire Et ce que nous allons faire, c'est appliquer
le modificateur de miroir. Je vais vous montrer pourquoi. Donc, si nous ajoutons le matériel,
nous allons effectuer une recherche. Nous trouverons Dart, ajoutons ça. Ensuite, nous allons entrer dans le vif du sujet, un projet. Et comme nous avons un miroir qui
passe par la porte, vous pouvez voir qu'il
reflète les textures Nous obtenons
donc ce genre d'effet sur l'endroit où se trouve
le miroir Donc, pour atténuer cela, si nous appliquons d'abord le miroir, puis le projet Que,
vous pouvez voir que nous obtenons maintenant un type de déballage plus cohérent Et nous l'avons sur la porte. Et bien sûr, si
vous voulez changer la direction du green,
vous pouvez simplement le faire pivoter de 90 degrés, maintenant vous pouvez
le voir monter vers le bas. Et si nous voulons
ajuster l'échelle, nous pouvons appuyer sur le bouton
Dupliquer. Renomme-la, peut-être que
nous appellerons cette porte. Et maintenant, si nous ajustons l'échelle ici ou l'une des autres valeurs, comme la
résistance normale, cela n'
affectera pas l'
armoire fabriquée. Mais je vais laisser cet
ajout pour le moment, mais il y a
des éléments distincts à modifier. L'autre chose que nous voulons faire est d'ajouter un matériau chromé. Et nous allons sélectionner
les poignées de porte des
deux côtés et
constater qu'il y a du chrome à cet endroit. Que, et nous allons laisser
ça pour la porte. Pour ce moment, nous allons y ajouter une texture en bois,
puis le peindre. C'est que pour le moment il n'y
a aucune information là-dessus. Le matériau que nous utiliserons est ce mousseline de bois coupée en quartiers. Il est également gratuit. Et ajoutons-le. Nous appellerons donc le nouveau matériau du cadre de
porte C en mousseline de soie. Puis, comme précédemment,
ajoutez les textures. Nous y voilà. Comme vous
pouvez le voir, il s'est étiré, nous allons
donc le déballer Passons à un projet intelligent et voyons comment nous obtiendrons un
assez bon résultat. Et il se divise également aux
bons endroits. Cela ressemble donc à
une pièce solide. Nous avons la partie centrale,
qui est une pièce solide, puis l'autre côté. Cela semble correct, mais nous
voulons ajuster la couleur. Donc, pour ce nœud, nous allons
ajouter un dégradé de couleurs. Voyons voir, nous avons le
noir et blanc maintenant, puis pour la valeur noire, nous allons la fixer à environ 0,8. On dirait donc que ce n'est
que du bois peint. Ensuite, si vous souhaitez ajuster
l'échelle comme auparavant, ajoutez
simplement les nœuds de mappage
et connectez-les. Mais je suis content de l'ampleur, et
revenons à l'arnaque pour voir si c'est
ce que nous avons fait jusqu'à présent. Juste un peu l'éclairage. L'autre chose que nous allons
faire est de texturer les murs. Pour ce faire,
isolons le bâtiment, puis nous ajouterons
un nouveau matériau. C'est le cas si vous souhaitez avoir
différents papiers peints,
carreaux, etc. dans différentes pièces, et nous sélectionnerons les visages auxquels
nous voulons les appliquer. Je fais juste le tour de cette pièce, en sélectionnant tous les
visages. Nous y voilà. Ensuite,
nous passerons à du nouveau matériel. J'appelle juste cette
tuile k, c'est un signe. Nous allons régler ce paramètre sur une
couleur gris-noir. Je peux voir que nous avons touché tous
les bons visages. Et le matériel que nous allons
utiliser est celui-ci, bien que je parle d'un autre matériel gratuit. Et appliquons-le maintenant. Même processus auparavant.
Maintenant, bien sûr, c'est juste pour vous montrer comment
faire les différentes choses. N'hésitez pas à expérimenter et à
essayer différents matériaux textures pour obtenir le
look que vous aimez. Signal. Passons au gloss. Vous pouvez donc voir que nous devons ajuster la mise
à l'échelle de ce gl one, donc nous l'inversons Une carte normale, et nous
avons un déplacement, qui sont simplement supprimés. Et voilà, sur la couleur
pour chacun d'entre eux. Ensuite, nous ajouterons une carte
normale et une bosse, puis nous les associerons
à une note cartographique afin de pouvoir ajuster l'échelle Passons donc à une échelle de dix. D'un coup d'œil.
Ce que nous voulons faire, est maintenant que je vais juste
changer la couleur. Je ne veux pas
de ces espaces blancs entre les carreaux. Je les veux plutôt noirs. Ajoutez donc un RAM de couleur, je peux voir ce que cela fait. Et pour la valeur blanche, nous pouvons réduire cette valeur
blanche. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et nous pouvons également ajuster la bosse si vous voulez des carreaux
plus plats, puis nous pouvons également ajuster
les normales. Alors ajustons la force, définissons les deux.
Allons au fer 0,2. Optez pour quelque chose comme ça,
et jetez-y un coup d'œil, et nous pourrons retrouver le reste de la scène,
sauf le toit , c'est à cela que nous avons
travaillé jusqu'à présent. Et bien sûr, si vous vouliez
avoir des matériaux différents, disons que nous voulions me
laisser vous le montrer, avoir un autre
ici. Nous choisissons simplement les
visages pour le signer. Vous pourriez donc avoir
quelque chose de bizarre comme ça. Encore plus bas, vous ajoutez un découpage en boucle et vous faites de même. Vous pourriez donc avoir des demi-murs, où certains carreaux, certains sont simples, mais pour le moment,
tout sera carrelé Cube, et pour les toilettes. Ce que nous allons faire, c'est
configurer quelque chose pour pouvoir également régler
les toilettes très rapidement. Il suffit donc d'ajouter un dégradé de couleurs ici, définir la valeur du noir sur 0,8, connecter à
la texture de la couleur. Et maintenant, si nous voulons changer
la couleur des toilettes, nous pouvons le faire assez rapidement. Nous pourrions donc en avoir
un blanc ou un noir. Comme nous avons des carreaux noirs, maintenant, je vais laisser les choses comme ça. Enfin,
nous allons simplement ajouter un miroir. Passons donc à la
vue de face. Prends un cube. Et pour le cube, nous allons
définir
que ce sera
le z dans ce cas. Donc, avant, arrière, 0,03. Nous avons donc un miroir gratuit d'un
centimètre d'épaisseur, et pour la largeur, nous le réglerons sur 0,7,
puis pour la hauteur, nous le réglerons sur un par échelle vue du dessus. » Déplacez le
miroir au-dessus de l'évier. Assurons-nous qu'il est contre
un mur. À peu près central. Bien sûr, nous pouvons ajuster
la taille si nous en avons besoin plus tard. Ensuite, je vais
prendre ce visage, l'insérer, pour obtenir un cadre. Passons ensuite à la
vue de dessus, au cadre métallique, et nous l'
extruderons à peu près à mi-chemin J'ai une solution rapide pour l'isoler, et ajoutons-y simplement
une texture. Nous choisirons celui
en bois que nous avons utilisé, afin que le bois trouve le noir. Ensuite, nous allons simplement y entrer, tout
sélectionner, intelligemment, déballer. Et c'est très bien. Ensuite, nous allons
ajouter un nouveau matériau,
appeler ce matériau matériel de harpe, appeler ce
matériau miroir Attribuez-le à la face centrale. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
ce visage blanc ici. Ensuite, pour les matériaux, nous réglerons la rugosité
à zéro, la rugosité métallique à un Maintenant, nous avons un miroir. Et il
suffit de le vérifier ou de vérifier. Vous avez toutes les céréales qui vont
comme vous le souhaitez. Si vous souhaitez y apporter
des modifications,
dupliquez-le à nouveau, et vous pouvez simplement appeler
ce miroir en bois, puis régler l'échelle les normales
ou quoi que ce soit d'autre Et ils ont vu L sur scène. Et voilà, la salle de bain est terminée. Je vous verrai dans la prochaine partie.
57. Canapé de salon texturer: Ensuite, nous allons
faire le salon. Commençons donc par le sulfa, et nous allons d'
abord sélectionner le bras et l'isoler Ensuite, nous ajouterons un nouveau matériau. Appelons simplement ce levier en
sulfamide. Et une vue matérielle, nous ajouterons notre fidèle texture de
brique Nous pouvons donc simplement effectuer une recherche et ajouter la texture de mappage, définir sur U V, voir avec
quoi nous travaillons, puis nous pouvons
commencer à l'encapsuler. Donc, tout d'abord, nous allons
sélectionner les bords inférieurs. Nous allons donc faire tout
le tour du bas. Marc Seam. Ensuite, nous allons sélectionner cette
arête qui passe par ici, puis la suivre
en rond et en bas. Mark Seam aussi. Et ajustons
l'échelle. Nous pouvons voir une petite cloche, et nous allons appliquer la subdivision Ensuite, retournez dedans et tapez simplement sur rap. Nous avons
quelque chose comme ça. Q. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
utiliser ce matériel
ici, disons un document gratuit. Ou vous pouvez utiliser
celui-ci si vous préférez, mais j'utilise un vinyle
animalier, et appliquons-le. Nous allons donc
entrer dans l'éditeur Shader, ajouter la texture, Is texture Jetons un coup d'œil à ça. Ajoutez un nœud. Essayons une échelle de quatre. Voyons si nous l'
augmentons un peu, passons à dix. Passons à dix,
puis ajoutons le
reste des cartes. G pour brillant. Comme avant. Données non colorimétriques, la carte en verre
doit être inversée. Ensuite, pensez toujours
à le connecter au nœud
de mappage à la fin. Ajoutez l'extrémité normale. Comme vous pouvez le constater, les cartes sont tailles
différentes car je ne les
ai pas encore connectées. Et ajoutez les
déplacements, non colorés, vectoriels, cartes normales, bosses vectorielles,
bosses jusqu'à la hauteur,
puis accrochons-les Et nous allons ajuster la force, passons à 0,2 avec
la carte normale, et pour la bosse, nous la réglerons à 0,1 Et ajustons également la couleur. Nous allons donc
ajouter un bélier de couleur, puis ajuster la valeur du blanc pour obtenir un levier
plus noir. Je vais examiner cela rapidement en mode
rendu. Juste une force. Super, et nous allons appliquer cela
au reste du canapé. Revenons donc à la
scène, prenons une autre pièce. Prenez ce coussin, vous
voulez appliquer le matériau. Donc je suppose qu'il faut juste tout
prendre,
appliquer le matériau. Je vais donc sélectionner celui qui contient
le matériel en dernier, le
lien entre les matériaux. Ensuite, nous pouvons passer à chaque
pièce et simplement ajouter des coutures. Pour cette pièce, comme nous
avons de véritables coutures, nous devons ajouter un autre matériau. Nous appellerons simplement cette couture de canapé, nous sélectionnerons les coutures Donc, celui du
bas, celui du haut,
attribuez-le aux joints de sulfamide Vous voyez que c'est fait
parce que c'est blanc. Ensuite, nous allons définir la couleur de base, rapprocher du noir ou d'une couleur similaire
à celle de ce soufre. Et nous allons également
ajuster la rugosité. Réglons ce paramètre à environ 0,7. Ensuite, nous y retournerons
en sélectionnant les bords inférieurs pour ajouter des
coutures au matériau principal. L'attache en bas
marque la couture. Allons-y. Et si vous souhaitez régler l'
échelle séparément comme auparavant, ajoutez simplement une copie du levier
pour les tats Vous pouvez maintenant voir que nous devons
les faire individuellement, surtout si vous les avez
sculptés individuellement. Mais si vous ne l'avez pas encore
fait, vous pouvez simplement dupliquer
le journal d'origine. Mais je vais juste rajouter
les coutures. Alors, saisissez ceux du
bas, marquez la couture, sélectionnez les bits ici, ajoutez le matériel pour
Sam, la signature Nous y voilà. Revenons-y, et nous ferons de
même pour ces deux-là. Je vais donc simplement y
ajouter le matériel Sam. Liez, ajoutez les coutures, puis ajoutez les
coutures à l'arrière. Dans la mesure du possible. Nous ne
voulons pas que les coutures soient visibles. est un peu inévitable avec les accoudoirs, mais avec les coussins, on peut juste avoir
les coutures au niveau du Ils sont difficiles à
voir de toute façon car le matériau permet ces coutures. Doit sélectionner la fente arrière. Nous y voilà. Ramène-le. J'ai la pièce ici,
pour celle-ci, nous allons appliquer le miroir, puis appliquer la subdivision, entrer dedans, et ensuite nous
pourrons simplement déchiffrer intelligemment Donne-nous un
moyen rapide de réaliser cette pièce. Et nous obtenons un bon
résultat avec le cadeau. Enfin, passons aux jambes. Isolez-les. Nous allons faire des pieds
en métal pour cela. Sélectionnons donc notre matériau
chromé comme base pour
commencer, dupliquons-le, appelons-le pieds en sulfa, puis nous ajusterons
la rugosité Réglons ce paramètre à environ 0,5, afin qu'il ne soit pas réfléchissant
comme le chrome. Donnons-y ce genre de
look. Nous y voilà. Nous avons notre canapé,
jetez un œil. Tout est correctement
appliqué. Regardez-le, je
vous verrai dans la prochaine partie.
58. Texturer une table et des chaises: Continuons à
texturer la scène, et commençons par
la table basse Isolons donc cela. Nous ajouterons le matériau en
mousseline que
nous utilisons pour la porte. Faites-en une copie, puis nous
renommerons cette table basse en bois Nous y voilà.
Ajustons la couleur. Nous voulons donc du noir à l'extrême gauche et
pour le côté droit. Nous allons régler cette valeur sur une valeur proche du
noir, manière à conserver
une variance,
et nous allons également ajuster
l'échelle. Nous allons simplement le mettre à quatre. Et vous pouvez voir que nous
devons le déballer, afin de pouvoir utiliser la
texture de notre brique pour le visualiser et obtenir un UV qui a réglé
l'échelle à environ 50 Ensuite, essayons
le projet UV intelligent, voyons si nous obtenons un bon
résultat dès le départ, et il est plutôt bon. Vous devez ajuster la
rotation ici. C'est donc dans le même
sens que notre texture. Si nous devions redonner de la
texture, nous pouvons voir tout
semble correct, mais partie du grain du bois ne
va pas dans le bon sens. Ajoutons donc quelques
joints à ajuster,
car vous pouvez soit sélectionner
manuellement
toutes les faces, puis les faire pivoter dans
un éditeur UV pour ce faire soit ajouter des joints UV pour faire
le même genre de chose Nous pouvons donc sélectionner pour cette pièce, par
exemple, ces deux arêtes, cette arête, ces deux
arêtes inférieures et ces arêtes. Et imaginez que si vous
découpiez ces bords, vous pourriez déplier l'objet, la lumière l'aplatir Ensuite, nous allons marquer SM. Maintenant, vous pouvez voir que cela remonte et contourne ce gros morceau, puis nos deux poumons
latéraux se déplacent également sur toute
la longueur. Nous allons donc faire de même
pour le bas. Je vais sélectionner
cette sélection inversée
et sélectionner les mêmes arêtes Nous y voilà, nos jambes
baissent, donc c'est bon. Et voilà, nous pouvons, bien sûr, ajuster tous les autres
paramètres si nous en avons un souhait, mais nous en resterons à cette
finale pendant que nous serons ici. Voyons simplement l'orientation de notre
visage. voyez, le sol doit
être inversé, alors contrôlez à gauche et appuyez sur la touche car nous voulons que le sol soit orienté dans la
bonne direction Passons ensuite à la table
à manger. Nous allons utiliser
cette texture ici. Utilisez une texture dorée
en métal peint gratuitement. Nous pouvons donc passer à Blender, une fois que vous l'aurez téléchargé. Ajoutez un nouveau matériau. Nous appellerons cette table
à manger en métal et ajouterons une texture à l'image. Ensuite, il suffit de le localiser. Et comme précédemment,
ajoutons la couleur, ajoutons les nœuds
de mappage et de
coordonnées de texture. Nous pouvons isoler cela pour voir ce qui se passe et ajouter le reste des
cartes ou les textures des images. Nous en avons un en métal, nous allons
donc connecter le. Nous avons de la rugosité. Et voyons voir. Mais la carte normale et la carte des
déplacements aussi. Ensuite, sur la carte normale, au niveau de la bosse, connectez-les, réglez l'espace
colorimétrique sur non
coloré pour tous ceux qui ne choisissent
pas la couleur de base De couleur en couleur. Ensuite, nous voulons également
les connecter à la note de mappage. OK, nous pouvons donc voir que nous devons y apporter quelques
ajustements. C'est parti pour un rap intelligent. Voyez ce que nous obtenons.
Ajustez l'échelle car elle est assez grande. Allons-y en dix, et
baissons le chemin vers le bas. Nous allons donc le régler à environ
0,2 et celui-ci à environ 0,1, et réglons-le
encore plus bas,
0,05, et mettons-en un Et nous examinons les UV. Vous pouvez donc voir que nous
avons ces motifs en
croix pour les
jambes, qui se trouvent en dessous Donc, si je devais montrer cela sur
la texture de la brique, vous pourriez voir ce qui s'y
passerait. Donc, dans ce cas, c'est bon, mais si vous utilisiez
du bois qui avait un grain, le grain
irait en diagonale Vous devrez donc, comme avant, ajouter les coutures appropriées. Mais comme nous utilisons ce type de texture
métallique, vous verrez qu'elle n'est pas du tout
perceptible, nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter à ce sujet. Mais ce que nous devons
faire, c'est ajuster la couleur. Nous allons donc créer deux couleurs
différentes pour ce tableau. Nous allons avoir un
t, et nous allons
avoir les jambes d'une couleur
différente. Donc, pour le goudron,
nous allons le faire blanchir. Passons donc au plateau
en métal de la table à manger et ajoutons une couleur et nous débrancherons le métal Vous pouvez voir maintenant que nous avons
ce type de haut blanc. Ensuite, nous voulons ajouter un nouveau matériau, retrouver la table à manger. Ensuite, nous l'
appellerons après l'avoir dupliqué, en utilisant des pieds en métal. Ensuite, nous allons sélectionner les jambes, toutes les pièces pour les jambes. Signe. Ensuite, nous rebrancherons
les nœuds métalliques, et pour la couleur, nous la réglerons sur le noir. Maintenant, nous avons cette table de
deux tonnes, et nous avons également cette
sorte de texture peinte dessus. Et tu peux voir si
c'est juste pour ça. C'est ce qui se passerait, mais pas pour les
jambes du haut. Donc, si nous voulons le
baisser encore davantage, nous pouvons, je crois que nous le ferons à 0,01 Juste pour le plateau de table, qui
est vraiment en forme. Ensuite,
les pieds sont beaux tels quels. Ensuite, ajoutons un
autre matériau. Trouvons le rail en acier
du port. Passons au chrome. Et nous allons l'ajouter
aux vis ici. Je vais sélectionner les
vis chez Chrome. Je vais juste atténuer
un peu les choses, les jambes. Nous y voilà. Nous avons notre table. Et
passons aux chaises de salle à manger. Nous allons en prendre un car nous pouvons toujours le
dupliquer sur l'autre. Et pour celui-ci, nous
ajouterons le tissu en mousseline que nous utilisons pour
la table basse. Utilisons donc Let's Go pour table
basse, le bois de table basse, et nous allons y aller intelligemment, voir quel type
de résultat nous obtenons en premier. Nous avons toujours notre
texture de rupture ici. Juste à côté de la porte. Nous avons obtenu un bon résultat. Jetons un coup d'œil, assurons-nous que
tout va bien. Et pour cela, nous allons
ajuster l'échelle. J'allais mettre ce paramètre à deux, et modérer
un peu la normale. Il suffit de vérifier. Tout va bien, et il semble que ce soit le cas, alors je vous le ramène.
Que ferons-nous alors ? Il est plus rapide de supprimer
celui-ci que de le rajouter. Nous supprimons donc cette
chaise. Prends celui-ci. sommes en position, et il est toujours connecté au
dupliqué parent qui avait déjà ce paramètre, puis nous pourrons y
jeter un œil Nous y avons une table à manger, des chaises et notre table
basse prête, et je vous verrai
dans la prochaine partie.
59. Cuisine de texturation - Partie 1: Ensuite, nous avons la
cuisine à texturer. Commençons donc par le cabinet. Nous allons simplement ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons cela une armoire de cuisine. Et faisons-en un noir brillant. Nous allons donc simplement changer la couleur
de base en noir. Je règle donc simplement la
valeur proche de zéro, mais pas sur zéro. Et ajustons également
la rugosité. Nous allons régler la rugosité à 0,2. Découvrez en avant-première à quoi
cela ressemble ici. Et ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner toutes les autres armoires, puis sélectionner celle pour laquelle nous avons
ajouté le matériau en dernier, Control L link materials. Ensuite, pour le manche, nous utiliserons le
matériau en rouleau que nous avons fabriqué précédemment, et comme nous l'avons fait pour les armoires, nous sélectionnerons d'
abord les autres, puis nous relierons le matériau. Pour le socle, nous pouvons ajouter un matériau appelé socle, et nous allons simplement atténuer légèrement la rugosité,
et vous pouvez soit
le et vous pouvez soit Si vous voulez ce genre d'amour blanc, noir et blanc, mettez-le de la même couleur que
votre armoire, par exemple. Mais je vais laisser le mien aussi blanc que je vais le
faire pour les hauts blancs Donc, pour le comptoir, vous pouvez utiliser des textures, quelque chose de simple
comme ceci ou cela Ou juste une simple sorte de verre que je
vais vous montrer maintenant. Nous allons donc simplement ajouter
un nouveau matériau. Nous appellerons cela un comptoir. Laisse-le comme quoi ? Et au lieu de modifier
la rugosité, nous allons
ajouter une découpe nette, qui ressemble à une couche
transparente posée sur le dessus de l'armoire Ensuite, nous pouvons ajuster
la rugosité ici. Donc, pour ce qui est de vous montrer, cela peut être un peu
difficile à voir. Mais essentiellement,
il y a
ici un reflet que vous
n'auriez pas obtenu autrement. Vous obtenez un résultat similaire avec la rugosité,
c'est donc à vous de décider Je vais laisser le mien comme ça. Et passons au lavabo. Pour l'évier, nous pouvons utiliser
le matériau chromé, puis le dupliquer pour en
faire une copie. Nous appellerons cela un évier de cuisine. Et pour cela, nous voulons
ajuster la rugosité. Réglons donc ce paramètre à environ 0,4, un look plutôt mat sync. Et avec le trou du
piston, nous ajouterons le même matériau Ensuite, pour le robinet de cuisine. Commençons par le
chrome comme base,
faisons une copie, appelons ce robinet de
cuisine chrome, puis nous l'
ajusterons légèrement, que la rugosité soit de 0,1, puis ajoutons-le au reste
des robinets de cuisine Nous y voilà. Et nous devons également y ajouter le
matériel de cuisine. Je crois que ce cube n'
est pas visible. C'est juste pour le booléen. Permettez-moi de vérifier
avant de le supprimer . Oui, pour le booléen Ainsi, tant que nous avons
sélectionné cet objet, nous pouvons le retrouver. Nous voulons le
désactiver en mode rendu, afin qu'il ne le soit pas également
dans la fenêtre d'affichage Et nous avons cette pièce métallique nous avons appliqué le matériau de l'
évier de cuisine. Et continuons. Nous avons ensuite cette pièce, qui est la hotte aspirante Nous sélectionnons
donc l'extracteur,
le bouton situé en dessous et
la grille et nous les isolons Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons ce soutien-gorge à capuchons
extracteurs. Et si nous sélectionnons ou cliquons avec
le bouton gauche de la souris sur les principaux shaders, la touche de
contrôle gauche et la touche Tkey, nous pouvons ajouter plusieurs
cartes textra en même temps Donc, ce que nous voulons faire, c'est trouver
le métal que nous utiliserons
, à savoir la brosse
en acier inoxydable. allongez cinq, nous en avons utilisé quatre, puis nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl, nous maintenons la touche Contrôle enfoncée et
sélectionnons plusieurs cartes Nous allons donc sélectionner la
couleur, le métal. Passons à la rugosité,
et nous avons une valeur normale de 16, et nous allons cliquer sur le bouton
Exécuter Et vous pouvez voir que c'est déjà fait
pour nous. Ensuite, si nous passons
à la texture de la brique, juste pour pouvoir la visualiser. Nous pouvons voir ce
que font les UV. Passons donc aux modes d'édition. Essayons un projet intelligent, et nous obtiendrons un très bon
résultat dès le départ. Mais vous pouvez voir qu'
ils vont verticalement, et nous voulons qu'ils
aillent horizontalement. Nous allons donc
sélectionner ces faces, l'éditeur UV, puis appuyer sur la touche L sur chacune
des quatre faces pour sélectionner les bordures auxquelles elles sont
associées. Maintenant, si nous les faisons pivoter, vous pouvez voir que nous
les déplaçons sur la carte UV, mais comme nous les avons
pivotés de 90 degrés, ils se déplacent
maintenant horizontalement Si nous avons appuyé sur
L, c'est parce que nous avons ajouté ces petits visages
que nous n'avions pas sélectionnés, mais que le fait d'appuyer sur L sur l'
UV les sélectionne pour nous. Sinon, ils
n'auraient pas alterné. Et revenons
à la texture. Je vais juste
ajuster l'échelle. Mettons-le sur dix, apparence et le rendu, et nous cherchons à émuler
le jeu de couleurs avec cela Nous avons le noir dans le
boîtier à l'extérieur, puis le gris ou argent à l'intérieur
avec un bouton blanc. Revenons donc à Blender. Nous allons ajouter un nouveau matériau. Trouvez la hotte aspirante grise. Sélectionnez la première,
faites-en une copie, puis nous appellerons cette hotte aspirante
noire noire Et ce que nous voulons
faire, c'est ajouter une RAM
de couleur entre la texture de couleur de
base et les nœuds de couleur de base, et nous allons définir la valeur du
blanc sur le noir. Et maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est passer en mode édition, sélectionner l'une des
faces à l'intérieur,
appuyer sur le K pour sélectionner
toutes les faces liées, puis nous pouvons lui attribuer
le gris. Ensuite, nous voulons
sélectionner ce ps ici, appuyer sur A pour tout sélectionner, ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons cette
hotte aspirante la vie. C'est un signe, et c'est juste pour que, lorsque
nous allumons l'éclairage, ces visages soient
déjà prêts à être utilisés. Ensuite, sélectionnons
les boutons ici. Signez-le en gris, puis nous ajouterons un autre matériau pour ce bouton ici. Bouton d'extraction. Ensuite, nous allons sélectionner le
bouton et l'ajouter. Nous n'avons donc pas besoin
du bouton d'extraction situé sur le capot, nous pouvons
donc le retirer, mais simplement du bouton, car il s'
agit d'un objet distinct. Ensuite, pour les grilles, nous utiliserons le
matériau gris. Nous y voilà. Et comme vous vous en souvenez, nous avons
désactivé le booléen, sorte que vous ne pouvez pas vraiment le
voir sur la grille, les découpes, mais ça ressemblait à ça Et voici nos capots. Passons à la scène. Mais ajoutons le matériau
du meuble à cet
embout situé sous le cuiseur. Et puis ajoutons un
matériau au dosseret. Donc du nouveau matériau,
appelez-le « backsplash ». Et le matériau que je vais
utiliser est celui-ci en bois. Attribuons donc cette couleur
en utilisant les modes déplacement, brillance, normal, puis
nous allons passer aux modes d'édition. Optons pour une projection cubique. Et je veux le
faire pivoter de 90 degrés. Et les échelles sont assez grandes, alors ajustons l'
échelle. Essayez-en quatre. Essayons de
penser à la gratuité. Mais maintenant. Et ce que nous
voulons aussi faire, eh bien, ce qui est facultatif, c'est ajuster un peu
la couleur. Je vais donc ajouter un RAM de couleur. Ensuite, pour la valeur du blanc, je vais la régler sur un brun
plus prêt à l'emploi. Donc, pour le code hexadécimal que j'ai utilisé, c'était FF 886 Et c'est ainsi que nous voyons les choses. E. Mais bien sûr, n'hésitez pas à essayer
différentes textures,
matériaux, mises en page, combinaisons et tout ça
jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui
vous plaise Mais pour l'instant, c'est tout, et je vous verrai
dans la prochaine partie.
60. Cuisine de texturation - Partie 2: Ensuite, nous allons
texturer le hub. Nous allons donc entrer dans le vif du sujet, sélectionner le hub,
tout sélectionner, un projet UV intelligent. Et c'est tout ce que nous avons. Maintenant, si nous regardions
le coin inférieur gauche, par
exemple, nous pouvons voir que c'est
en bas à droite sur l'UV, ce qui poserait un peu
problème si nous l'exportons
car l'endroit où nous plaçons
les objets sur cette carte se trouvera au mauvais endroit. Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer à Face Select. Je vais
tout sélectionner sur le côté droit, simplement le réduire, le
déplacer dans le coin. Ce sont la face inférieure et les faces latérales
qui sont importantes. Et cette face, nous allons la
faire pivoter de 90 degrés. Alors maintenant, le coin inférieur gauche est le
coin inférieur gauche et le U VMA Et maintenant, nous pouvons tout sélectionner à nouveau et exporter la disposition UV. Et appelons-en deux et prêtons attention
à la taille du canevas Nous en aurions
donc 1024 ici, et nous allons
exporter la couche UV. Ensuite, nous allons
utiliser Gimp Po Osha, et nous allons simplement
créer un nouveau fichier Utilisez le même format de toile dans lequel
nous avons exporté la carte UV. Donc 1024, H. Ouvrez ensuite sous forme de couches, trouvez la carte UV et ouvrez-la. Nous pouvons donc le voir de
la même manière qu'un mixeur. Désormais, lorsque nous
y apporterons des modifications, elles apparaîtront
au bon endroit Et ce que nous allons faire,
c'est créer des anneaux B. Donc,
nous ferons n'importe quel design et, évidemment, y
passerons plus de temps
que je ne vais le faire pour corriger
tous les petits détails que vous
souhaitez ajouter, inclure. Donc, dans GIMP, je vais
ajouter une nouvelle couche. Appelons cette bague et Stern va
créer un cercle. J'utilise donc simplement
l'ellipse select. Ensuite, je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour simplement verrouiller
le rapport hauteur/largeur, puis nous allons
créer des cercles. C'est peut-être un peu trop gros. Allez-y, puis nous
ferons une bordure modificatrice. Nous allons simplement appeler Select Border. Réglons ce paramètre sur un. Lorsque je zoome, vous pouvez voir que
nous avons cette bordure en forme d'aileron, puis nous allons la
remplir avec une couleur. Réglons donc cette
couleur sur le blanc, puis remplissons-la avec
quatre couleurs de fond. Maintenant que nous ne pouvons rien
sélectionner, vous pouvez voir que nous n'avons qu'une seule bague. Ensuite, il suffit de
le faire plusieurs fois. Donc, une fois celle-ci sélectionnée, je vais simplement
dupliquer la couche. Nous avons une copie de la bague. Sélectionnez-le, comme ça, puis redimensionnez-le. Ensuite, nous allons faire
ça quatre ou quatre. À peu près là-bas. Touchez-le, baissez-le d'un peu. Et puis une fois que vous avez fait cela,
pliez-le , dupliquez à nouveau
le calque. Ensuite, nous allons simplement le
déplacer. Dupliquez la première
couche, cet anneau en travers, nous n'en avons que quelques anneaux, puis une fois que nous en avons terminé, nous pouvons
l'exporter à nouveau et l'enregistrer. Nous allons donc appeler cette
harpe export deux, exporter en tant que PN, et nous pouvons retourner dans mixeur ou isoler la
harpe pendant un moment, et nous allons
ajouter un matériau à Si nous avons de la matière,
appelons-la harpe, alors ce que nous voulons
faire, c'est régler la rugosité à zéro,
la couleur deux pla Nous avons maintenant une surface semblable à celle
d'une harpe. Ensuite, nous allons ajouter
la texture que nous venons de créer. Nous allons simplement chercher où
se trouve le fichier d'exportation, afin d'en avoir un aperçu, voir s'
afficher correctement, et nous allons le relier
à la couleur. Ensuite, nous voulons ajouter un mix RGB, donc mélanger les couleurs RGB entre les deux. Nous voulons définir ce paramètre pour qu'il soit superposé, puis le facteur sur un Ensuite, pour la couleur deux, nous voulons la mettre en noir. Et voilà.
Nous avons fait une plaque de cuisson. Et ramenons-le. Passons en revue le
reste de la scène. Nous avons donc utilisé un matériau
métallique de base, mais nous allons nous concentrer
sur les textures brossées Donc, refaisons-en
une copie,
et nous appellerons cette solution « Oven deal »
en termes de textures, comme avant. Nous allons donc utiliser le 1234
allongé brossé
et ajoutons également la texture
de la brique pour
voir ce qui se passe,
et nous ajusterons et ajoutons également la texture
de la brique l'échelle et nous ajusterons Nous pouvons donc voir qu'il y a un
problème ici. J'y arriverai. Nous allons ajouter la porte
et la poignée, ajouter le même matériau. Ensuite, nous les
isolerons
pour mieux les voir. Nous allons entrer et emballer celui-ci
intelligemment. Vous pouvez voir les textures
monter et descendre Nous voulons
donc les faire pivoter de 90 degrés. Il suffit
donc de faire pivoter la carte UV à
cet endroit. Ensuite, nous allons sélectionner la
porte, tout sélectionner. Près de se cache pour révéler
le reste de la géométrie, et maintenant Smart Rep,
am, comme avant, fait pivoter 90, puis la poignée,
Smart np, fait pivoter 90 Ensuite, nous devons
ajuster la mise à l'échelle, comme vous pouvez le voir, tous
les trois à des échelles différentes. Passons donc d'abord à celui-ci, et nous allons le redimensionner de 0,6. C'est donc une question de centre. Ensuite, pour le manche, nous allons l'échelonner en
points, en essayant 0,3. Donc, si nous devions
tout rajouter, la texture du pinceau
irait de droite à gauche. Revenons donc à la scène. Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est y ajouter du matériel. Passons donc aux cadrans. Utilisons donc le matériau
chromé. une copie, appelez
ce cadran de four, Faites-en une copie, appelez
ce cadran de four,
puis
modifierons simplement certaines propriétés. Les L font passer la rugosité à 0,2. Tuer. Et enfin, il manque
quelque chose ici. OK. Donc, pour ce nous venons de nous débarrasser de la vitre, qui est de la porte,
nous venons de nous débarrasser de la vitre,
alors ajoutons-la
juste à ce verre noir, et nous appellerons
cela une explosion de four. Enfin, il y a
l'horloge. Isolons donc cela, en passant en mode édition, Smart Nap. Ensuite, nous allons
tout alterner ici. Faisons donc une rotation de 90, puis cherchons
quelle face est la face avant. Nous pouvons donc voir celui-ci ici. Et comme auparavant,
sélectionnez tout, exportez la mise en page du véhicule électrique, puis
exportons-la, enregistrez-la. Ensuite, en entrant dans GIMP, créez un nouveau fichier, stylez-le sous forme de calques, trouvez celui que
nous avons exporté sur la face deux
du panneau Rappelez-vous, est-ce que c'est avec ce visage
que nous devons jouer ? Et ce que nous faisons, c'est que j'
ai un fonds sur d fun.com
, j'y trouve des fonds gratuits, et nous allons juste les utiliser
pour créer le cadran de l'horloge Donc, ajoutez-le, l'export installe
le fichier dans GIMP. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est dessiner un cadran d'horloge. J'ai donc DS digital, qui était la police
pour le télécharger. Et maintenant, si nous
saisissons ce que nous voulons voir
apparaître sur le cadran d'une horloge, dans le texte, cela apparaîtra, puis nous pouvons
simplement ajuster le ge, le
faire et le
positionner également. Et une fois qu'elle en sera
satisfaite, il
suffit de le réexporter. Souvenez-vous donc de cette
deuxième exportation . Ensuite, nous
retournerons dans Blender
et créerons un matériau. Nous appellerons ce panneau
de commande face. Et trouvons la
texture que nous avons créée. Panneau de commande, face. Attendez le port, pas le visage. Nous pouvons donc voir. Donc, ce qui s'est passé ici, c'est que nous n'avons pas
vérifié l'orientation, donc c'est à l'envers. Nous pouvons donc simplement sélectionner cette face, sélectionner tout ce
qui y est lié, et nous pouvons simplement faire pivoter de 180°. C'est pourquoi vous voulez toujours
vérifier dans quels coins, par exemple,
vous devez vous centrer. Mais maintenant c'est la bonne solution. Et connectons-le. Nous allons le connecter comme avant, ajouter un set de mixage RGB à superposer avec une valeur de noir pur sur le facteur inférieur de un Et ce que nous allons faire
pour celui-ci également c'est définir où se trouve la couche transparente, juste pour obtenir ce
genre de look où
il se trouve un peu derrière une vitre, une
sorte d'écran. Comme sans ça, il suffit d'avoir l'
air plat comme ça. Et ajoutons un autre matériau. L'autre matériau
sera donc le matériau du four, l'acier. Donc, de l'acier au four. Ensuite, mis à part le visage, je vais sélectionner le visage, élargir ma sélection, donc
c'est Control Plus. Nous savons donc que nous avons
tout le visage, ou vous pouvez simplement
appuyer sur L sur les UV, les
inverser, puis nous l'
affecterons à l'acier du four Et nous y voilà. Ramenons
tout. Alors jetez un petit coup d'œil. Et nous y voilà.
Nous avons notre four. Bien sûr, comme je l'ai dit, passez
simplement plus de temps ajouter des détails à
ce
que nous avons fait dans Gim, en ajoutant au besoin tous les
petits boutons et autres éléments, ou en utilisant
une petite interface. Et tu obtiendras un bon résultat. Mais oui, c'est le four, et je te verrai bientôt.
61. Chambre à texturer - Partie 1: Passons ensuite à
la chambre à coucher, et la première chose à
faire est de sélectionner la couette, de l'
isoler, de la
regarder en mode rendu et d'
agrandir cette fenêtre. Et nous pouvons voir qu'il y a des ombres
étranges ici Et si nous regardons notre
géomètre en dessous, nous avons ces
très gros visages Donc, pour nous en débarrasser, nous allons simplement les subdiviser en ajoutant du temps, afin que ces visages ne
couvrent pas autant de terrain Et les changements d'angle
ne sont pas aussi apparents. Donc, si nous le subdivisons, vous pouvez voir que nous nous en sommes
débarrassés Et si vous en ressentez le besoin,
vous pouvez à nouveau subdiviser, mais je vais laisser deux points Nous allons ajouter un nouveau matériau. Nous appellerons cela un matériau de couette. Et nous allons
utiliser cette texture ici, ou bien
vous pouvez en utiliser une
autre, si vous le souhaitez. Et je vais juste le télécharger, et ajoutons-le. Alors, contrôlez
le shift T, passez à Velvet. J'utilise deux K. Et
allons voir la couleur, le placement
, le caractère métallique, normal et la rugosité Ajoutez le moulin. Et vous pouvez voir que nous avons
quelque chose comme ça, et nous allons juste
ajuster l'échelle. Je pense que c'est
peut-être un peu gros. Optez pour quelque chose comme cinq, juste pour qu'il soit plus petit. Et ce que nous allons
faire d'autre , c'est ajuster le déplacement. Donc sa force. Pour ce qui est de l'enlever
et de se rapprocher. Vous pouvez voir ce qu'il fait. Nous avons donc deux cartes. Nous avons une situation
normale et
un déplacement. Ils affectent la bosse, vous pouvez voir que c'est ce que font
les déplacements Et pour ce qui est de l'échelle, nous allons simplement l'ajuster à 0,001, pour la rendre vraiment faible Ensuite, nous allons connecter le mappeur normal, puis le
régler sur une valeur supérieure à 0,2 Nous avons donc ces détails en
relief, mais ils ne sont pas très résistants. QF. Bien sûr, si vous voulez des formes
plus grandes, il suffit d'une échelle. Revenons
à la scène, et je vais prendre le cou du coussin. Je vais utiliser
le même matériau. Je vais les prendre tous
les trois, découper l'oreiller, passer au matériel de duvate, faire une copie, puis nous
appellerons ce matériau d'oreiller Et si nous faisons
une copie, c'est parce que la mise à l'échelle, parce que nous l'
avons ajustée dans l'éditeur Shader, ne fonctionnera
pas
pour le pilier Vous pouvez voir qu'il est bien trop petit Donc, pour ce qui est de la mise à l'échelle, si nous
remettons tout à un, nous pouvons voir que c'est plus proche de
ce que nous voulons, mais pas tout à fait. Nous pouvons donc ajuster le.
Donc, si nous le tirons vers le haut, vous pouvez voir ce qu'
il fait ici, parce qu'il est un peu trop large, nous voulons
donc qu'il
soit un peu plus fin Nous pouvons donc régler le x sur
1,8 et simplement définir un peu
la forme,
juste pour qu'elle corresponde un peu mieux à
ce que nous avons sur le Duvae Et nous pouvons également ajuster le déplacement
si nous sentons le filet. Supprimez-le totalement. Il s'agit donc plus d'un schéma que d'une chose
réelle que vous pouvez ressentir. Et si nous regardons de
ce côté, vous pouvez voir que nous
avons un problème ici. Donc, si nous examinons le U VMA, nous pouvons voir ce qui
se passe Alors je vais dans l'oreiller. Et si je devais
sélectionner ces visages, vous pourrez voir
s' ils ont
réellement des visages identiques. Les faces qui longent l'
arête ici ne sont que des lignes, ce qui pose problème
car il s'agit ici d'une géométrie
étirée. Ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner une arête à la fois. Je sélectionne donc un avantage ici. Permettez-moi de passer à la documentation vous concerne pour qu'elle soit un peu
plus facile à voir. J'ai également un bord
sur la carte UV, et je vais le déplacer le long l'axe X pour simplement le faire ressortir. Vous pouvez voir que lorsque je le
retire, le matériau se normalise. Il peut y avoir une taille similaire à celle de l'autre visage. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Bien sûr, c'est la
forme de l'oreiller. Ce n'est pas une sorte d'
oreiller carré. Il n'est donc pas
nécessaire que ce soit parfait, et c'est beaucoup moins
visible comme ça. Et nous voulons le faire
pour chacun des bords. Mais nous pouvons regarder celui du haut, sélectionner l'un des bords. Celui-ci est donc le bord inférieur, puis nous pouvons le tirer
le long de l'axe y. Vélo, nous allons donc
sélectionner son bord. Donc ça va
isoler juste les oreillers, je
puisse voir en dessous, y
saisir un bord,
tirer celui-ci vers le haut. Quelque chose comme ça. Saisissez ensuite ce bord arrière et nous le
déplacerons également le long de l'axe
X. Ou quelque chose comme ça, donc
tu ne peux plus le remarquer. Alors ramenons l'
autre oreiller. Je les
sélectionnerai tous les deux dans la vue matérielle. Ensuite, nous allons d'abord sélectionner le coussin d'
avion, puis celui dont
le matériau est le dernier, Control L, relier les matériaux. Vous pouvez voir
que nous avons ce problème, mais nous pouvons également copier
les cartes UV. Et maintenant, nous n'avons plus besoin de faire les réglages manuels
sur l'autre oreiller. Nous y voilà. Nous
avons deux coussins, et
revenons à la scène, ajoutons un autre matériau. Nous allons donc sélectionner cette couverture Duve
Well not do the blanket, et nous y ajouterons une
matière polaire Je vais donc simplement ajouter
cela dans un nouveau matériau, appelé couverture, et y ajouter les matériaux de
la texture. Sélectionnez Let's Go pour la
variante de déplacement, verre, normal, et ajoutez-la. C'est ce que nous avons, et
ajustons l'échelle. vous ne voulez pas passer à l'échelle, réglez-la sur deux. Et voyons voir, nous voudrions peut-être également ajuster
le déplacement. Mais c'est l'emporter,
voir ce qu'il fait, sortir d'une façon, le
mettre à zéro. Mais plutôt plat. Vous l'ajoutez, vous
le baissez d'une touche, ajoutez le déplacement. Et nous voulons également atténuer
cela. Nous avons donc défini l'échelle.
Il a 0,005 0.0 001, et
regardez-le en mode rendu. Nous en avons une, un peu trop grossière. Donc 0,005 semble bon pour le moment. Et la dernière chose que nous allons faire est de sélectionner le cadre de
lit lui-même. Isolez ça. Et le matériau que nous utiliserons pour cela
est le chiffon. Ajoutons donc un nouveau matériau. Nous appellerons ce cadre de lit. Entrez. Utilisez le chiffon C que
vous avez déjà téléchargé. Couleur, verre, normal, ajoutez-le. Et voyons quels
ajustements nous devons apporter. Nous pouvons voir que nous
devons le déballer. Je vais donc passer
en mode édition, afficher les parties
masquées Nous opterons pour un déballage intelligent. Pour obtenir un bon résultat
, il suffit d'
ajuster l'échelle. Passons donc à l'échelle
de deux. Essayez-en trois. Pensez que deux ou
trois suffiront pour cela. Je vais m'en
tenir à f pour l'instant, et revenons aux choses, et nous appliquerons également ce matériau à la
table de chevet. Ajoutons donc le cadre de lit, appelons-le cadre de lit
en bois, dupliquons-le, puis nous appellerons cette armoire de
chevet bois Nous devons faire des ajustements
séparés Je vais modifier le moule. Voici donc l'
original de ce côté. Optons pour un
rat intelligent et il a l'air bien. La seule chose que nous voulons faire
est de sélectionner ce visage ici, voir à quoi il est connecté. Si je le cache, cachez
cette paille et
faites éventuellement pivoter cette face si nous le voulons, selon la direction dans laquelle
vous souhaitez que le grain aille. Si vous le souhaitez,
vous pouvez sélectionner les trois, puis simplement les faire pivoter. Alors maintenant, ça marche
de la même manière que les tiroirs sur le devant. C'est tout pour le moment, et je vous verrai
dans la prochaine partie.
62. Chambre à texturer - Partie 2: La prochaine chose que nous allons faire est de changer le matériau du sol. Une fois le sol sélectionné, nous allons ajouter ce parquet,
alors téléchargez-le. Ensuite, nous allons isoler cela. Nous pouvons enlever le sol
en marbre et ajouter un nouveau matériau, appelé parquet. Et ajoutons les textures. Ennuyeux, couleur, déplacements,
verre et normal, saisissant le 16 et le 16
tiff des deux là. Allez les ajouter, et vous verrez ce que nous avons. Ici, une chose que nous allons
faire en premier est de faire une rotation. Nous voulons donc effectuer une rotation le long
du Z. Vous pouvez le constater. Je veux faire 90 degrés. Et ajustons également
l'échelle. Passons à environ 3,5 et nous allons simplement le faire
pivoter de cette façon. C'est la longueur de la pièce, par opposition à
ce qu'elle était à l'origine. Mais bien sûr, vous pouvez aussi l'
avoir comme ça. Et ensuite, si nous voulons
ajuster tout ce que nous pouvons, mais nous sommes très satisfaits
dès le départ. Et si vous souhaitez simplement
désactiver l'une des cartes, vous pouvez appuyer sur la touche pour voir à quoi elle
ressemble une fois supprimée Cela ressemble à un
étage de
toutes sortes si nous
baissons la droite. Laissons donc les
choses tourner comme ça. Et passons à autre chose. Nous allons faire les portes de l'
armoire ensuite. Je vais donc sélectionner
les deux portes. Et nous allons sélectionner le premier. Nous utiliserons à nouveau le Shift sur le
matériau. Ajoutez ça. Faites-en un duplicata, et
jetons-y un œil. peux voir que nous avons
déballé la porte, alors nous allons y entrer, tout
sélectionner Et soyons intelligents, R. Ils
étaient en train de se courber, et cela est dû à
la subdivision Vous pouvez donc soit
ajouter d' autres découpes en boucle juste pour tout
resserrer. Nous devons en tirer un droit vers le haut, puis l'attacher en
S, passer en revue le
modèle et faire ça. Ou comme il s'agit d'un petit
détail, nous pouvons l'échanger, ajouter un modificateur de biseau et le
régler à environ zéro, 05 Nous avons toujours des
coins arrondis, trois segments, mais nous devrons
passer en revue l'ensemble du modèle et ajouter un tas de découpes en boucle
pour tout ajuster. Alors allons-y. Ce que nous ferons d'autre, c'est ajouter un autre matériau,
appelé ce miroir. Sélectionnez la face centrale. Faisons en sorte que la face centrale de chacun de ces
panneaux soit reflétée fois qu'ils sont sélectionnés, nous appuierons sur Ctrl Numpad
Plus pour élargir notre sélection Parce que nous avons des frontières. Ainsi, lorsque vous appuyez dessus, vous élargissez votre
sélection comme un w, selon
ce que vous avez sélectionné, puis nous pouvons
les transformer en miroirs. Et faisons de
même pour celui-ci. Nous allons donc aller dans Smart and Rrap, sélectionner d'abord le matériau brut, puis le matériau texturé,
puis relier Maintenant, il y a la porte,
le levier de vitesses et le rétroviseur. Sélectionnez l'élément que
vous voulez créer au milieu, puis étendez
à nouveau cette sélection, affectée au miroir Bien entendu, si vous voulez que
l'un d'entre eux soit constitué de panneaux de bois, il
suffit de passer à l'action. Mais je vais opter
pour un double miroir. Et nous voulons également faire pivoter
certaines de ces pièces en bois. Par exemple,
nous allons y aller, nous pouvons sélectionner cette face ici, élargir notre sélection
pour saisir la bordure. Ensuite, dans l'éditeur UV, faites une rotation de 90, et vous pouvez maintenant voir ces pièces en bois
se déplacer horizontalement. Et c'est ce que nous ferons pour toutes
ces petites pièces. Je peux donc sélectionner la
face supérieure là, la face là, la face inférieure, élargir la sélection pour les trois, puis faire pivoter les trois. Faisons-le également pour
cette pièce, et pour la partie inférieure de
ce côté. Nous y voilà. Et pour cette porte de
gauche, comme avant, nous pouvons
donc simplement sélectionner l'
autre, copier les modificateurs Maintenant, ils ont tous deux également des
modificateurs de biseau. Et ramenons tout. Nous avons nos deux portes ici. Ce que je vais faire pour le moment, c'est nous allons la laisser en tant qu'épouse. Nous les avons fait.
Nous les avons fait. Et regardez les poignées de porte. Nous voyons bien que nous devons
faire de même. Nous avons donc du
matériel de poignée ici. Donc, ce que vous pouvez faire, si
vous voulez être rapide, passez au Chrome One. Nous savons donc que c'est du chrome. Nous pouvons simplement tout sélectionner, contrôler C pour copier, accéder au
matériau de la poignée de porte, supprimer ce qui s'y
trouve, contrôler V, le coller, toutes les poignées de porte. Maintenant que nous
venons de remplacer le matériau du manche
et que le matériau du manche leur
a déjà été attribué, ils ont tous le chrome. Comme ça, mais ils sont également
distincts du chrome. Et nous avons déjà
ouvert cette porte. Et passons aux fenêtres. Et pour les fenêtres, nous allons également ajouter
un biseau Parce qu'ils sont un peu
pointus en ce moment. On peut donc ajouter un biseau, trois segments, on passe à zéro, zéro, deux Teinte lisse, adoucissez et
tirez sur ces bords. Ensuite, nous pouvons sélectionner
les autres fenêtres. Je les sélectionne d'
abord. Mais ça aussi. Sélectionnez ensuite celui que nous avons
édité en tant que Control L, copiez les modificateurs, pour
leur donner tout le biseau,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser
la teinte Maintenant que les fenêtres ont
été adoucies. Enfin, nous allons
sélectionner ce cadre de porte ici. Isolez-le. Nous y allons
pour le moment, il y a juste du matériel de porte. Donc, ce que nous
allons faire, c'est du mousseline pour cadre de porte. Alors allez-y. Je peux le copier, le déremplacer
ou le remplacer. Mais maintenant, nous appellerons
ce cadre de porte deux, et jetons-y un coup d'œil. Comme le cadre de porte que nous avons actuellement fabriqué est celui de
la salle de bain, mais nous l'avons fabriqué manuellement. Ce sont ceux de
toutes les autres portes. Vous pouvez donc voir qu'ils
doivent être déballés. Nous pouvons donc y aller dans un emballage intelligent. peux voir que nous devons
ajuster la face supérieure Nous pouvons
donc la sélectionner ici, sélectionner les autres côtés, ou vous pouvez simplement les sélectionner
rapidement sur la carte des véhicules électriques si vous savez quelles
faces vous recherchez, et nous pouvons simplement
les faire pivoter et
les déplacer comme ça. Donc, comme pour un cadre de porte, si vous regardez
autour de
vous dans votre maison, vous pouvez voir la pièce de
bois ici, vous avez la fente, puis vous avez la
pièce de bois qui descend. Et ajoutons le dos blanc. Ensuite, nous allons
revenir à la scène, sélectionner les autres
cadres de porte, pas la salle de bain. Et si vous voulez simplement vous
assurer que c'est fait correctement, changez temporairement la couleur à nouveau. Assurez-vous que vous n'
avez pas sélectionné la salle
de bain comme je le fais. Ainsi, vous pouvez y voir
un peu plus clair. Nous pouvons donc voir que
l'un d'eux a la monnaie. Ces deux-là ne l'ont pas fait. Je vais d'abord
sélectionner ces deux options. Laissons donc celle-ci durer, puis nous pouvons copier les documents
liés, puis nous pouvons
également copier les cartes UV. Les mouillés doivent également entrer et les
faire manuellement. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez ajuster le matériau
de la porte elle-même. Nous allons simplement laisser les choses claires, ce que nous allons faire pour le moment. Et il y en a un.
Rendez-vous dans la prochaine partie.
63. Ajouter des modèles 3D supplémentaires: Maintenant que nous avons créé les
modèles de base pour la pièce, pour les différentes pièces. Ce que nous voulons faire ensuite, c'est
commencer à remplir la scène avec des modèles supplémentaires qui
ressemblent davantage à des peluches Vous pouvez donc dire des
assiettes, des pièces et des casseroles, couverts, peut-être des claquements, ce
genre de choses Et l'un des meilleurs
moyens d'y parvenir est d'utiliser trois modèles en D
que vous pouvez obtenir en ligne. Vous pouvez donc
les obtenir gratuitement et payants à partir
de différents endroits. Et la principale raison pour laquelle vous voulez
le faire , c'est vraiment pour gagner du temps. Ainsi, au lieu de passer beaucoup
de temps à modeler 700 types de cuillères différents, vous pouvez simplement
télécharger un pack de cuillères, ce qui vous laisse beaucoup plus de temps pour expérimenter Lorsque vous
débutez, il est
logique d'essayer le mannequinat :
vous vous occupez de tout, mais au final, vous
voulez passer votre temps là où
vous l'appréciez le plus ou où vous le trouvez le plus utile. Et en général, je suppose
que c'est dans les dernières étapes, composite dans la scène lorsque vous réunissez le
tout. Nous allons donc télécharger un modèle de tapis et vous expliquer comment l'
ajouter dans un mixeur,
ainsi que les différentes manières
de l'ajouter. Je vais donc passer à
Blender, faire des cycles, le
télécharger en deux K, puis dans Blender, nous allons tout
cacher. Et vous pouvez l'ajouter :
s'il s'agit d'un fichier de fusion, vous pouvez simplement le faire glisser
directement dans la scène, afin que nous puissions sélectionner le
fichier de fusion ici, le faire glisser un stylo, puis nous
voulons passer à l'objet et sélectionner l'objet. Et vous pouvez également le
faire par importation, où vous pouvez
associer un stylo ici. Mais la différence entre Link et un stylo, c'est que lorsque
vous ajoutez quelque chose, vous en faites une copie, je peux
donc modifier cette copie, sans que cela n'affecte
l'original Lorsque vous le liez,
il est lié à l'original, sorte que toutes les modifications que vous
apportez ici seront reflétées, ainsi que l'original et tout ce
qui y est lié. Donc, en général, selon
ce que vous voulez faire, vous voulez probablement un stylo, vos
modifications ne sont pas permanentes Ils ne sont localisés
que dans le fichier qui se trouve dans. Nous l'avons donc vu dans
la scène ici, vous pouvez voir des
matériaux de grondage appliqués Si vous
ajoutez un modèle à partir
d'un fichier de fusion
alors que le Shader édite un élément spécifique au
mixeur, le Shader édite un élément spécifique au
mixeur, toutes les textures
et tous les éléments, ou matériaux, curseurs, etc. seront
configurés avant que
vous ne soyez prêt à Ils seront instantanément compatibles. Si vous utilisez un format
différent, disons que vous avez importé,
vous optez pour FBX, OBJ et les La configuration des shaders
ne sera pas faite pour vous, et vous devrez
le faire manuellement Donc, si nous devions créer le
même tapis, mais en tant que FBX, donc que nous devions importer du FBX, il trouverait le
tapis, voir FBX Le plus souvent, cela
fonctionne, parfois non, mais le plus souvent,
cela ne fonctionnera probablement pas et vous devrez
ajouter manuellement les textures de l'image. Vous pouvez donc voir que nous n'
avons rien ici. J'ai dû ajouter un nouveau matériel, puis vous devrez
accéder au dossier Donc, si vous avez une sorte de dossier contenant toutes les textures, et comme nous l'avons fait auparavant, vous devez ajouter les textures pour passer
à la couleur. Vous opteriez pour le
déplacement, normal, selon ce que vous
obtenez, et le scope plus. Vous pouvez le voir ajouté pour que
nous puissions nous en rapprocher un peu plus. Vous pouvez voir que ça a la même apparence. Donc, en général, c'est ce qui fait
la différence. S'il s'agit d'un fichier de fusion,
tout de suite fonctionne généralement. Si ce n'est pas le cas, généralement des OBD FBX, ils sont probablement créés
dans d'autres logiciels qui n'ont pas
les mêmes configurations de nœuds, et c'est généralement pourquoi ils
ne sont pas transférés correctement Mais oui, nous n'avons vu que supprimer l'un d'entre eux, nous n'en avons
donc besoin que d'un. Ensuite, introduisons le
reste des objets de la scène en attendant que
le
mixeur rattrape son retard. Fonder le matériau fait muer en
chargeant tous les matériaux, puis nous allons simplement
positionner ce tapis Je vais ajuster l'échelle. Je vais sélectionner
l'échelle ici. Je vais le changer à 0,8 car c'est un peu
trop grand pour la pièce. Faisons-le également pivoter à
90 degrés. Glisse-le sous les lits. Vérifions qu'il est sur le sol, en passant à Wired View, et voyons ici, il
semble qu'il soit sur le sol, puis nous devrons déplacer
le lit un peu vers le haut. Je vais donc sélectionner le
vide pour les lits. Ensuite, nous voulons simplement
le retirer pour qu'il voie sur le tapis que nous puissions avoir
un aperçu en mode rendu. Vérifiez bien sûr que votre tapis n'
est pas trop bas dans le sol. Vous ne voyez donc aucun bout de bois passer par là. Et puis votre lit a l'air
bien visible sur le tapis. Je vois que c'est peut-être
un peu trop haut par rapport au lit, donc ça va le faire baisser
en maintenant la touche Shift. Ensuite, vérifiez qu'aucun
des Duves ne passe. Enfin,
nettoyons cette partie de la scène. Nous pouvons donc voir que nous devons appeler ce miroir de salle de bain, le
glisser dans les meubles. Nous avons le tapis ici,
glissez-le dans les meubles. Sélectionnez le
groupe de fenêtres libres, sélectionnez la hiérarchie. Je les fais un par un, je les emmène dans Let's Go for
building rez de chaussée. Archy, rez-de-chaussée du
bâtiment, rez-de-chaussée du bâtiment. Et maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de commencer à
expérimenter, Oh, et
revenons au blanc pour le moment, avant cela Nous y avons donc des cadres de
portes blancs. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est simplement expérimenter, essayer différents matériaux, textures, looks, et essayer d'arriver à quelque chose qui vous plaît
relativement. Essayez différentes configurations pour votre cuisine, avec le dessus. Ajoutez des modèles, des objets supplémentaires, des
plantes, des balles, des horloges Des bougies, peu importe ce que c'est, vous avez envie d'
ajouter à la scène, et une fois que vous aurez fait tout cela, je vous verrai dans la partie suivante.
64. Aperçu de la scène: C'est donc là que nous
en sommes actuellement avec la scène. Passons simplement
à la vue rendue. Je vais juste vous le montrer, et nous allons inverser le bruit. Il est chargé. Je pense que
c'est un peu plus facile à voir
pour toi. Donc, pour la chambre à coucher, il suffit
de changer certaines des couleurs de la table de
chevet et du cadre en bois
des portes coulissantes J'ai fait quelques plantes, j'ai également ajouté
quelques photos. Et pour ce qui est de la note, je vais juste entrer dans les
détails. Donc avec les photos. C'était similaire à la façon dont
nous avons fabriqué les miroirs,
équarri un cadre, créé
un plan à l'intérieur. Et pour cela, nous avons
simplement mélangé une texture de
papier ordinaire. Nous avons juste un
peu de matière,
mélangée à une image avec
une note mixte en colonne, réglé l'écran et
nous avons simplement ajouté le papier à la rugosité juste pour rendre les
choses un peu plus mathématiques De plus, si j'y vais, regardez de côté, vous verrez que
nous avons de l'éclat là-dedans. Et c'est parce que j'ai
ajouté une couche transparente. Donc, si je le désactive, vous
pouvez le voir disparaître. Ça a l'air un peu plat. Mais
avec la couche transparente, cela
donne l'impression d'avoir le type de façade
en plastique ou en verre
que vous auriez sur le cadre photo,
et c'est là. Revenons à la scène. La prochaine pièce que nous avons
est le salon. Il suffit d'
ajouter un tapis, d'ajouter quelques bribes pour compléter un peu plus la
scène Une autre plante, une toile plus grande. J'ai ajouté des matériaux sur les coussins, j'ai ajouté
des coussins, nous n'en avions pas,
juste pour entrer dans la scène, j'en ai ajouté un d'une
forme différente également Mais d'autres photos ici. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons une image
et qu'elle a été divisée. Donc, si nous
regardons la carte UV ici, vous pouvez voir que nous avons
tout prévu pour une seule personne. Donc ce que j'ai fait pour cela c'est qu'un
avion l'a déballé, puis je l'ai séparé, puis je pouvais les déplacer, et les UV restaient intacts Et en ajoutant un miroir, semblable à la salle de bain ici, j'ai
caché une autre plante au hasard ici,
mais j'ai pu l'enlever. Peut-être le laisser d'
une manière ou d'une autre pour y mettre vos clés, ou un téléphone, ou
quelque chose qui se trouve là-bas. Et nous avons la cuisine
et les pièces maîtresses de la cuisine. J'ai donc ajouté quelques éléments supplémentaires ici, et j'ai opté pour
les armoires murales. Tu vois, nous
avons toujours notre extracteur, et il est juste caché. Et pour cela, nous avons quelques
pièces qui ne font que remplir l'espace. Il y a un bloc ici, donc des blocs simples, de tailles
différentes. Et nous avons fait en sorte que, si je passe à la vue de
dessus, elles soient plus étroites. Ils n'ont pas autant de fermeté que ceux
du bas, juste pour leur donner un peu plus
d'espace ouvert J'ai essayé différentes idées, mais je n'ai pas vraiment aimé avoir trop d'armoires
sur les murs latéraux car la cuisine est assez petite. Bien entendu, si nous avions l'un de
ces ponts autoportants, nous devrions probablement nous
rendre dans ce type de zone, qui serait un peu petite qui serait un peu petite.
Si vous imaginez l'un de ces petits mini-ponts cachés
derrière la porte,
mais n'ayez pas à vous soucier de le mais n'ayez pas à vous soucier modéliser, car
il n'est pas visible. Et voyons voir, gardez
la salle de bain telle qu'elle est, je suis
plutôt contente de ça pour le moment. Et si nous regardons ici, nous pouvons voir que le
plancher en bois dépasse
un peu. En tant qu'avion, je l'ai sélectionné,
contient cette petite pièce ici, donc nous allons simplement la
remplacer par une bille. Nous allons juste ajouter
un autre matériau, sélectionner un sol en marbre. allons modifier les moules, etc. ce plan,
puis nous l'
assignerons simplement à un sol en marbre Nous devrions nous inquiéter de
SSNero avec les UV, car
les échelles sont ajustées par les différents nœuds présents
dans l'éditeur de shaders Nous en avons donc un pour le
parquet, un pour le marbre. Un que nous avons échangé entre eux. Le nouveau barème prendra le relais. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne
parfaitement dès le départ. Et si, pour une raison ou une
autre, nous devions le remplacer par du bois, cela fonctionnerait également. Euh Et jetons-y un coup d'œil. Et c'est la scène que
nous allons choisir. Nous avons donc tous nos modèles
supplémentaires en place. Pour l'instant, bien sûr, nous pouvons déplacer les choses
si nécessaire. Mais c'est tout pour le
moment. Dans la prochaine étape, nous verrons simplement comment
ajouter plus de détails aux différents types de surfaces et éventuellement aux modèles
que nous avons, mais je vais voir
65. Ajouter des imperfections de surface: Ensuite, nous allons
essayer d'ajouter de
petits détails aux différentes surfaces que
nous avons vues, en ajoutant des imperfections de surface,
telles que des taches, des
rayures, des gouttelettes
d'eau, etc., juste pour rendre la scène
un peu plus réaliste Considère ça comme un bonus à faire. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais cela ajoute
vraiment à votre
scène si vous le faites. Donc, la première chose que nous allons faire est de
passer à l'écran de douche, et de l'isoler. Allez retirer le matériau en verre. Nous allons simplement ajouter du nouveau
matériau, et nous appellerons cela du verre
pare-douche. Passons à la vue rendue, et nous allons simplement réduire
la force
du monde pour y
voir plus clair. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement la transmission à un
et la rugosité à zéro Maintenant, si nous regardons ça, si vous regardez à travers la vitre, vous pouvez voir qu'il fait plus sombre derrière la vitre
que sur le site. Nous voulons donc
examiner la couleur de base,
et je veux la définir à partir d'une valeur de
0,8, car
ce n'est pas du blanc pur, à
un blanc pur, qui en est un. Maintenant, ils sont de la même couleur. Le verre est donc tel que
nous voulons qu'il soit. Ensuite, nous allons
ajouter une texture d'image. Nous utiliserons celui-ci, c'est
le logiciel gratuit que nous pouvons utiliser. Je vais juste le remplacer par celui-ci car je
veux les séries, mais c'est le même
processus pour les deux Il suffit donc de trouver la texture, et nous cherchons
le fichier T normal de 61 ko. Ensuite, nous voulons des données autres que
les couleurs, connectez-les
à une carte normale et connectez-les simplement à cette carte. Ensuite, nous allons le connecter
à un mappage et à des nœuds de coordonnées de texture, et nous allons ajuster l'échelle. Voilà, nous
avons trouvé un moyen
simple et rapide de mettre des gouttelettes d'eau
et
des traînées sur notre scène Si nous voulions ajuster l'
endroit où ils apparaissent, nous pourrions utiliser une texture de bruit. Par exemple, nous pouvons simplement ajouter une palette de couleurs à la texture du
nez ou ajouter une palette de couleurs à la texture du
nez relier le facteur
au facteur Ensuite, nous pouvons l'utiliser pour dicter où le matériel
va apparaître Donc, il n'y aura
pas de zones blanches et d'eau,
ni de zones plus claires, il y en aura. Donc, si nous associons cela
à la force, nous pourrons mieux le voir. Maintenant, vous pouvez voir les zones. Je suppose que c'est un peu difficile
à voir parce que c'est du CLA. Je le fais, ça devrait
être un peu plus facile. Vous pouvez voir maintenant
que ce n'est pas uniforme. C'est donc une façon
d'avoir un peu plus de
contrôle à ce sujet. Et nous pouvons, bien entendu,
ajuster chacune de ces poignées pour contrôler les points hauts et
les points bas. Donc, si s ajustait cette valeur de
blanc à la baisse, vous pouvez voir que l'eau
est moins visible, et ce serait le
contraire si s
ajustait également la
valeur la plus foncée vers le haut Donc, si nous avons
quelque chose comme ça, replacez-le complètement. Donc, dans la plupart des cas, nous voulons qu'il soit présent sur
l'ensemble du pare-douche, mais c'est juste un moyen pour nous d'en avoir un peu plus de
contrôle. Et passons à autre chose. Ce que nous allons faire ensuite, c'est sélectionner le sol, l'
isoler et nous
verrons comment mettre des
taches sur le sol Donc, en utilisant cette texture ici. Pour le moment,
nous allons simplement supprimer les nœuds de couleur de
base, en les réglant simplement sur quelque chose pour
qu' il soit un peu plus facile à voir. Il est difficile de voir ce qui se
passe avec un matériau blanc. Et nous pouvons voir que
quelque chose affecte déjà
la rugosité
, c'est le cas ici, mais nous pouvons ajouter une autre
texture par-dessus Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement
gagner de la place. Et nous allons ajouter
cette texture tachée. Déplaçons donc cela vers le bas. Déplacez-le ci-dessous. Je vais
chercher la texture. Des taches. Nous opterons pour la superposition de
deux variantes deux contre deux, qui est principalement noire, puis là où se trouvent les
taches, elles sont blanches Et nous allons simplement le charger. Passez à la case non
colorée, puis nous voulons ajouter un nœud de mélange de couleurs,
ajoutez-le ici. Donc, après les inversions. Nous avons le verre
inversé en rugosité. Ajoutez-le à la
couleur 1 ou à la couleur A, puis les taches, nous voulons les ajouter à B. Nous pouvons
donc le voir ici, et nous voulons le mettre à l'écran Ensuite, le facteur
contrôlera la visibilité de
ces taches Donc, à zéro, il suffit d'utiliser
cette carte de rugosité d'origine, qui correspond à la bille,
et puis à une, vous pouvez voir que
toutes ces taches ont été ajoutées sur le dessus, à savoir cette Et nous pouvons y ajouter un nœud de mappage
et de cordinate
distinct , puis nous pouvons ajuster l'
échelle de celui-ci, Assurons-nous donc d'
avoir suffisamment d'espace ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est contrôler ce facteur comme avant
avec une texture de bruit. Je vais le déplacer vers le haut, ajouter une texture de bruit juste pour que le smoge ne soit pas uniforme
sur toute la surface, et nous allons ajouter une palette de couleurs
, vers le haut. Réglons ce
paramètre peut-être à dix, mais pour les
rapprocher, nous allons juste
le manipuler un peu. Ensuite, si nous devions l'
intégrer au facteur, nous verrons en ajustant les paramètres ici,
cela
le rendra soit
plus fort, soit plus faible. Donc, si je baisse cette valeur, vous voyez toute la zone, elle est moins visible,
plus visible maintenant. Ensuite, si nous voulons couvrir moins
de surface , nous pouvons ajuster, par
exemple, l'échelle,
Mas, quelque chose comme ça. Et nous pouvons également ajuster
ces poignées. Le plus ou nous
pourrions opter pour le moins. Ajustez également cela vers le bas. Faites en sorte que ce ne soit pas aussi évident. Tirons-le un peu vers le
haut. Bien sûr, vous souhaitez également essayer certaines de ces choses
avec Renders Lorsque vous effectuez le rendu de votre scène, en particulier parce que
si nous ajoutons notre couleur de base appropriée et que nous avons ensuite notre éclairage
approprié, même si, bien sûr,
il sera à l'intérieur, donc peut-être que nous allons le mettre
à environ cinq, il sera plus difficile
de savoir ce qui se passe, mais vous le verrez dans les rendus Vous voulez juste que ce
soit subtil n'importe où, mais vous voulez aussi savoir
ce qui se passe. Nous l'avons donc configuré et
nous pouvons le modifier selon les besoins. Et vous pouvez le faire pour toutes les surfaces
que vous avez. Nous avons donc quelque chose
pour manipuler les valeurs normales, donc avec les
gouttelettes d'eau, par exemple, pour obtenir la rugosité, disons qu'il y Si vous souhaitez utiliser
une texture de poussière, le
processus sera le même que celui du sol. On l'enfonce
dans la rugosité. Vous pouvez contrôler
où se trouve la poussière. Et si nous voulons que cela ajoute des
rayures, indiquez-le sur ce tableau, afin que nous puissions l'utiliser, et nous allons simplement
passer en revue cela également. Donc, si le tableau est sélectionné, nous ajouterons simplement une texture
dans Scratches Life. Nous recherchons la normalité. Et celui-ci
va être un peu différent lorsque nous avons traité
les gouttelettes d'eau Nous allons utiliser une carte à bosses, la relier à
la carte normale pour le matériel d'origine.
Nous le déplaçons vers le bas. C réglez-le sur non coloré, puis connectez-le
à la hauteur. Vous pouvez voir que c'
est bien trop fort. Et les échelles sont énormes, nous allons
donc ajouter
les nœuds de mappage. Réglons ça, essayons. Peut-être quelque chose comme cinq. Puis baissez le son. Nous ajustons la bosse pour pouvoir la régler à
0,00. Essayons-en deux. Vous pouvez voir que nous avons juste
ces légères rayures, et nous pouvons également ajuster
cette valeur à la baisse Vous pouvez voir que c'est plus difficile à voir. Éteignons simplement le nez. Maintenant,
vous pouvez distinguer certaines
des rayures. Ils sont beaucoup plus subtils, mais il suffit de
jouer avec cela
jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui
vous plaît. Bien sûr, regardez-le
par rapport aux objets que
vous avez et que vous avez vus. Rallumons l'éclairage. Ce n'est donc pas
particulièrement évident. Mais lorsque vous effectuez
les bons rendus, vous le verrez beaucoup
mieux, surtout sans bruit Le bruit a tendance à brouiller
les choses. Le genre de détails
s'estompe. Mais nous savons qu'il existe, et vous pouvez le faire sur autant ou aussi petits objets
que vous le souhaitez. Recherchez différents types de cartes. Peut-être que tu veux mettre une tache. Peut-être que vous voulez mettre
des empreintes digitales, par exemple. Un de ces verres, tu pourrais le faire,
tu pourrais juste régler sur la rugosité. Donc, si c'est quelque chose qui
affecte la façon dont quelque chose est reflété, transparent ou
non. Donc, s'il s'agit d'une empreinte digitale, vous la verrez apparaître, vous la
mettrez dans la rugosité. Si c'est quelque chose
comme
une égratignure ou une gouttelette contenant une sorte de forme D
libre, alors elle redeviendra
probablement normale Et puis si c'est quelque chose
qui affecte la couleur, bien
sûr, cela
va se répercuter sur la couleur. Donc, si vous vouliez que quelque chose
soit d'une couleur visible, disons que vous voulez que cela change
la couleur des rayures, alors vous chercherez,
comme vous pouvez le voir, nous avons les cartes
pour la superposition, et vous les
insérez dans la couleur,
et comme si nous
regardions le sol, où se trouve ce nœud d'écran, vous faites la même chose
avec la couleur de base Mais voilà.
Essentiellement, vous pouvez le faire sur autant ou aussi
peu de surface que vous le souhaitez. Et je crois que ce que nous allons faire ensuite, c'est simplement préparer
la scène à afficher Donc, ajustez l'éclairage, dites les caméras,
et je vous verrai.
66. Placer des portails et des stores: Ensuite, nous
allons jouer
à portails et à
des stores dans notre scène Alors agrandissons un peu la
fenêtre. Et les portails nous permettent de focaliser les rayons lumineux dans notre
scène et un rendu moins bruyant
pour le résultat final. Pour ce faire, nous
allons placer des portails dans les ouvertures où la lumière
entre dans la scène, principalement nos fenêtres, et commençons
par la vue de dessus. Finis par être un peu lent. Enlevons les meubles juste pour
accélérer un peu. Et pour ajouter un portail. Ce que nous devons faire, c'est aller
à Light, aller dans la région. Vous pouvez voir que nous avons
cette lumière de zone, et nous allons simplement la faire
pivoter de 90 degrés, faire
pivoter comme un S, et la
placer dans une ouverture. Je vais donc commencer par
ces doubles portes françaises. Et ce que nous voulons faire, c'est accéder aux paramètres de forme ici. Nous allons le définir comme un rectangle, puis nous pouvons ajuster
le x et le y et le voir vers le bas. C'est donc la bonne taille. Ensuite, on le place juste
dans la porte, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est le dupliquer et nous allons passer par chaque
fenêtre et simplement la redimensionner Je vais télégraphier
juste pour que nous
puissions voir à travers la scène. Je suis en train de régler la largeur. C'est
donc là que se trouve ce cadre en termes de largeur,
et n'oubliez pas de le faire pivoter. En fait, ce que nous devons faire , c'
est faire un ajustement
avant de le dupliquer, nous devrons
donc le faire
sur tous. Nous devrons le faire pour ces
trois-là, mais pas pour les autres. Mettons-le d'abord dans les
meubles. Nous y voilà. Ensuite, dans l'un des avions que nous avons
pour les éclairages de zone, nous allons simplement cocher
cette case qui indique portail. Nous allons juste le faire
pour ces trois-là. Et puis, lorsque nous
dupliquerons une nouvelle exécution, ils auront tous déjà créé
le portail pour nous. Faisons celui-ci. B si vous ne cochez pas le portail, il agira simplement comme un éclairage de zone
normal, donc il émettra de la lumière, et nous ne voulons pas le faire. Et nous ajustons la taille ici plutôt que sur l'échelle, car si,
par exemple, nous ajustons l'échelle, puis que nous l'
appliquons, elle la redimensionnera Nous voulons donc simplement
apporter les modifications ici. Je vois que c'est bizarre maintenant. Faisons-le simplement. Soyez là. OK, et nous en ferons deux de
plus pour l'escalier. Une partie de la lumière
venant de cette direction. Réactivons donc
l'étage supérieur, et nous allons installer ces deux
petites fenêtres ici. Et nous les ferons juste
pour le moment, bien sûr, lorsque vous serez à l'étage supérieur et vous voudrez le
faire pour le reste des fenêtres, et pour
la dernière. Q. Et cachons-nous
à nouveau à l'étage, nous allons simplement
les sélectionner tous et les transférer
dans une nouvelle collection. Nous appellerons cela
des portails et des lignes, et nous pouvons simplement le cacher pour le moment. Ensuite, nous allons le sélectionner. En fait, ne le cachons pas
car nous allons ajouter les lignes b dans ce groupe et nous voulons qu'elles soient
visibles pour le moment. Nous allons donc
déplacer le curseur f
vers notre première fenêtre Nous allons faire celui-ci dans la cuisine ici. Ensuite, nous passerons au maillage, maillage
Arce, puis nous
voudrons opter pour les stores Et si je
le déplace un peu, nous verrons ce que nous avons. Nous avons donc des stores ici et nous
pouvons personnaliser
différentes propriétés Si nous allons dans l'onglet créer ici. Vous pouvez voir ici que
nous avons une fenêtre. Et nous pouvons ajuster la largeur. Nous avons la hauteur.
Et les hauteurs, la hauteur totale lorsqu'
il est complètement étendu. Donc, en ajustant cela, vous
obtiendrez la version entièrement
étendue, puis en l'étendant, nous ajusterons dans
quelle mesure elle est étendue. Et ces deux éléments sont importants car
lorsqu'il est complètement fermé, la hauteur aura une incidence sur le
nombre de lamelles que vous avez ici Mais vous pouvez voir que nous
recevons de plus en plus de lattes. Cela aura donc l'air correct,
car si vous n'en aviez qu'une petite quantité et
que vous essayiez de l'étendre complètement, c' est tout ce que vous pouvez faire. Les deux fonctionnent donc en tandem. La profondeur des lamelles est la
largeur de vos lattes. Tu peux voir. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Et l'angle fait simplement référence à
l'angle des lamelles, donc si vous les fermez, ou si vous voulez laisser
passer
un petit peu de lumière Maintenant que c'est fait, et si vous voulez le
déplacer, sélectionnez l'
angle de repos en haut et vous pourrez tout déplacer
. Et nous n'avons pas à nous
soucier de la configuration finale car une fois que nous l'avons
déplacé, nous pouvons simplement sélectionner
le rectangle
, le créer et l'ajuster. Nous allons juste mettre
cela en place. Pour régler le wi,
placez-le juste au-dessus la zone extrudée de la fenêtre et assurez-vous qu'il
ne pénètre pas dans le mur À peu près là-bas. Ensuite,
nous voulons vérifier notre hauteur, allons-y. Il se trouve donc juste au-dessus du rebord de la fenêtre lorsqu'
il est complètement déployé. À peu près là-bas. Ensuite, nous
pouvons régler ce paramètre à environ dix. Mais maintenant, juste pour ne pas masquer la lumière qui entre
dans la scène Ensuite, nous pouvons sélectionner la hiérarchie, qui sélectionnera
tous les stores. Ensuite, nous pouvons tout dupliquer
, le déplacer dans une autre fenêtre. Nous ne le mettrons donc pas devant les portes-fenêtres,
ni devant la salle de bain, ni devant celle-ci dans le couloir Nous allons
donc aller dans le
salon, le faire pivoter de 180°. La corde avec laquelle vous
pouvez contrôler les stores est donc au bon endroit.
Contre un mur. Centrez-le à
l'endroit où se trouve la fenêtre afin de
pouvoir ajuster la largeur
des stores. Ensuite, nous le retirerons. Et là, je peux voir que nous devons ajuster un peu plus la
hauteur. Voici, alors revenons en arrière. Ou vous pouvez simplement laisser cela à 100 et les faire tous
ensemble à la fin. Laissez la hiérarchie une fois de plus, dupliquez-la ou déplacez-la. Cela pourrait donc être configuré. Je crois que nous avons des fenêtres de la
même taille, faisons-en une de plus. Et c'est du gaz pour chauffer. Il faut régler la
hauteur sur celui-ci. Et la largeur. Ce quart de travail. Vas-y. Les hauteurs sont bonnes. Ensuite, nous
les mettrons tous à dix. Quel que soit le numéro que vous préférez. Mais nous allons
les ajuster, bien sûr, ou expérimenter
avec notre éclairage, pour obtenir nos résultats finaux Et ce que nous voulons également
faire , c'est ne pas
croiser des modèles, nous voulons
donc ramener
les meubles Vérifiez celui-ci car nous pouvons
voir nos robinets de très près. Et si nous devions l'étendre
complètement, nous voudrions nous assurer qu'il n'
entre pas dans le robinet. Il est
sage que vous puissiez le rendre et avoir un
problème, car vous pouvez voir
s'il a été abaissé, s'il
doit croiser un seuil et le robinet,
nous ne le voulons pas Mais à cette hauteur, c'est bon. Et nous y voilà. Nous avons nos portails. Nous avons nos stores, et je vous verrai
dans la prochaine partie
67. Ajouter des lumières et des interrupteurs: Vous avez peut-être remarqué que notre
scène manque de lumière Nous allons
donc régler
ce problème maintenant et nous allons le
faire avec des
modèles D gratuits de CG Trader Il y a
ici toutes sortes de lumières que nous pouvons utiliser. Jetez un coup d'
œil aux lampes gratuites, mais n'hésitez pas à choisir les lampes que vous
souhaitez pour votre rôle senior. Les quatre que j'ai sélectionnés
ici sont
celui-ci, celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Donc, ce que nous allons faire,
c'est simplement les télécharger. Et de préférence, nous
recherchons ceux qui mélangent des fichiers, car ils constituent le type de
transition le plus facile à intégrer à notre scène. Mais si cela n'est pas possible, nous utiliserons OBJ ou FBA Donc, dans Blender,
nous allons créer une nouvelle collection. Et appelons simplement cette
collection « éclairage ». Et ce que nous
allons faire, c'est simplement cacher tout le reste pour le moment. Ensuite, nous allons commencer
à importer les modèles afin de pouvoir les modifier. Ce sera donc le
premier que nous allons faire. Celui-ci se trouve dans le fichier de fusion,
nous n'avons donc pas besoin de l'importer, mais nous pouvons simplement l'ouvrir. En général, j'
aime soit l'ouvrir dans son propre fichier séparé, soit masquer
tout le reste afin voir à quoi
ressemble le modèle et de voir quels ajustements je
dois apporter sans il soit lent parce que je me trouve déjà dans une scène assez
peuplée Nous pouvons regarder celui-ci. Nous
pouvons voir les apparences plutôt belles, sauf qu'il y a une lumière allumée,
donc nous devons en allumer une autre. Nous examinons le
matériel dont il dispose. Nous pouvons voir l'émission. Ici, il n'y a pas de force d'émission, mais nous voulons la mettre à
zéro. Et nous y voilà. Ensuite, nous voulons simplement nous
assurer que tout est sélectionné, et nous allons simplement les
joindre. Mais avant
cela, vérifiez simplement les objets ne comportent
aucun modificateur. Par exemple, lorsque vous les dessinez
ensemble, cela peut s'appliquer ou ne pas s'appliquer,
selon ceux de l'objet actif. Il est toujours préférable de les vérifier et de les
appliquer vous-même en premier. Et c'est également trop grand, nous allons
donc
ajuster une échelle, et nous allons
la fixer à 0,2. C'est ce que j'ai trouvé
être la taille d'un étui. Et copions-le. Appliquez l'échelle, puis copiez. Nous allons passer à notre scène. Et il suffit de le coller, coller dans le groupe
d'éclairage ici. Ensuite, allons-y
et positionnons-le. Nous voulons
ramener le plafond, le rez-de-chaussée
et le mobilier,
et nous les placerons
au-dessus de la table à manger. Et mettons-le par terre. Et je voudrais y
revenir un peu plus loin. Là-bas. Ensuite, nous passerons
en modes d'édition, sélectionnerons le cadre filaire par
sommet, et nous abattrons
les sommets ici C'est donc dans le plafond. Peut-être que nous allons le
noter un peu plus. Je peux donc simplement passer aux modes d'édition, sélectionner toutes les parties inférieures. Positionnons-le, et nous
allons nous en tenir à cela pour le moment. Et jetons un coup d'œil à
la prochaine dont nous avons besoin. Celui-ci est également un fichier blender. Donc d'abord, je vais fermer l'
ancien, rester organisé, ne pas vouloir enregistrer quoi que ce soit, et nous en trouverons un nouveau. Et celui-ci semble prêt
à passer la porte. Alors cachons simplement le bloc.
Nous n'avons pas besoin du bloc. Et nous voulons nous
assurer qu'il n'y a
pas de modificateurs sur les
objets, ce qui n'est pas Ensuite, nous voulons sélectionner
trois ou trois pièces,
les assembler. Nous appellerons tout cela une copie de lampe, et nous le collerons
dans notre scène. Nous devons également
renommer l'ancien. Je vais juste le placer
dans la chambre, appeler cette huile de salle à manger, cacher le plafond au
laboratoire, et positionnons celle-ci. Faites une rotation de 90. Voyons voir. Peut-être que nous en placerons quelques-uns
là-bas, un par ici. Q. Et passons
à la suivante. Voici Tevech, celui-ci ici, et nous avons une pince de plafond
FBX Importez donc FB. Assurons-nous simplement de la collection sélectionnée, la lampe B Ling. Isolons-le pour
que nous puissions simplement voir cet objet
en mode rendu. Diminuez la force
du monde. Je vois que nous devons faire
quelques ajustements ici. Je vais donc vous parler de
l'éditeur Shader. Et d'abord, réglons cela en
plusieurs parties différentes. Il serait pénible
de se déplacer. Vous pouvez donc soit réunir
des éléments, soit ajouter des éléments à un parent, car
vous pouvez voir qu'il y a quelques parents ici et qu'ils s'
occupent de tout ensemble. Ce que je vais faire, c'est tout
réunir. Je vais donc juste vérifier qu'il n'
y a pas de modificateurs, car il n'y en a pas, puis simplement tout joindre,
sélectionner tout pour joindre Ensuite, nous voulons
changer les matériaux. Nous allons d'abord passer
à ce matériau, qui est le bol. Réglez la bande d'émission sur zéro. Vous pouvez voir qu'il y a un problème ici parce que sans
émission, ils sont simplement noirs. Nous
allons donc nous débarrasser de
ce matériau et en fabriquer un mauvais. Supprimez ces notes. Renommons simplement le matériau de
ce bol. Et ce que nous allons faire, c'est créer
quelque chose comme ça. C'est donc masqué. C'est comme un sac transparent où l'
on peut voir le filament. Et pour cela,
passons à la bonne scène. OK, nous pouvons clore
cette scène de splendeur. Et avec celui-ci,
nous allons d'abord
ajouter un shader en verre Et nous voulons également ajouter un shader translucide et un shader
transparent Normalement, ce n'est pas le cas pour le verre à transparence
réduite, mais nous voulons un verre translucide, afin qu'il laisse passer une partie de la
lumière, mais que vous ne puissiez pas le voir clairement
au centre. Et nous allons mélanger ces
trois nœuds pour
créer l' effet d'un seul. Ajoutons un mix shader, puis nous mélangerons le
translucide avec le verre Ensuite, pour le facteur, nous utiliserons un nœud Franl. Et réglez-le sur 40. Vérifiez les valeurs absolues de y
, nous allons ajouter autre mix shader et le
connecter à transparent Ensuite, pour ce facteur, nous utilisons un nœud de trajectoire lumineuse. Et nous utiliserons également un nœud mathématique. Ensuite, nous allons choisir son
ombre, sa diffusion, additionner, puis
nous ajouterons cette sortie, la première entrée
de ce nœud d'ajout, puis nous passerons en brillant vers le bas, puis nous la
connecterons au facteur. Nous trouvons ce type de matériau d'
ampoule ici. Vous pouvez voir si nous
voulons nettoyer l'ampoule, pouvons raccorder le transparent, mais nous n'avons pas de filament à l'intérieur, donc nous n'en voulons pas. J'ai l'air bizarre. Je l'ai vu
utiliser du translucide, mais il laisse toujours passer
la lumière. Donc, lorsque nous ajoutons une source de
lumière à l'intérieur, elle sort, mais
vous ne pouvez pas vraiment y
voir. Pm. Allons-y. Pour le matériau en or, nous allons utiliser une texture. Nous allons donc utiliser cette texture
gratuite de Polygon, et ajoutons-la Nous avons donc de l'or métallique ici. Control Shift T.
Allons le chercher. Panneau doré en métal, ajoutez de
la couleur, rugosité du métal. Tout d'abord, dupliquez la rugosité. Recherchez le normal,
ajoutez-le à la couleur. Et faisons également le
déplacement. Nous allons donc ajouter un disque,
les ajouter à la carte de bosse, des données
non colorées, et utilisons une bosse ici,
connectons-la, connectons-la à la hauteur Réservez-le au nœud de mappage. Alors baissons la
force. Allons-y. Et pour celle-ci, ce que nous allons
faire, c'est rétablir la couture, nous appellerons cette lampe suspendue de
salon, et nous la placerons
au-dessus de la table basse Ramenez le plafond. Et
réduisons un peu ça. Assurez-vous simplement que vous n'
avez sélectionné que la lampe. Ensuite, nous voulons
passer à l'édition plus poussée. Et vous pouvez voir que nous ne
pouvons pas simplement le
retirer pour le nettoyer, nous devons faire attention à ce que nous retirons ,
car cela changera un peu
l'apparence. Nous allons donc sélectionner
cette zone pour maintenir les fils ensemble à cet endroit. Mets-le un peu en place.
Il entre donc dans le plafond. Parce que vous pouvez voir
que nous avons un fil
plus épais , puis un fil plus fin. Nous voulons donc
nous assurer de les mettre tous les deux, juste pour que cela ait l'air correct. Et Q de laisser les choses
comme ça pour le moment. Nous en avons encore une à faire. Et celui-ci est LED, et nous allons utiliser
le fichier objet pour cela. Nous allons donc
masquer le plafond pour le moment, le port de collecte, passer à OB, LED, et nous assurer de
télécharger le fichier MTL Cela contient également
des textures. Et vous pouvez voir que c'est énorme. Nous allons donc
le réduire. Nous allons le
redimensionner de 0,0 005. Et prenons cette direction vers le bas. Augmentez-le légèrement
jusqu' à ce que le z et le
x soient d'environ 0,1. Encore une fois, comme c'est trop petit,
agrandissons-le. Allons jusqu'au 0,1. Mieux. Eh bien, les 10 centimètres
au lieu de 1 centimètre, ce qui était bien trop petit. Et
rétablissons le plafond. Appelons cela une lampe encastrée, et sa taille augmente. Et nous allons passer à une vue
orthographique frontale, nous pouvons la placer en position d'intersection avec le plafond, ou nous pouvons sélectionner le
plafond et les lumières Isolez-les, sélectionnez le
plafond, près de la lumière, puis nous voulons l'avoir, qu'il s'
éteigne légèrement Mais vous pouvez voir que nous
avons un problème ici parce que nous ne pouvons pas
voir dans le clair et qu'il doit être reporté. Donc, si nous
masquons temporairement le plafond,
nous pouvons passer en
mode édition de la lumière,
sélectionner l' un de ces
anneaux, le dupliquer, le séparer par sélection, et nous l'
utiliserons pour créer
un objet booléen Nous allons donc
modifier le moule de la bague, l' extruder vers le haut, puis nous allons simplement le
tirer vers le bas comme suit Et calculez simplement les normales pour vous assurer qu'elles sont
correctes. Et changeons l'orientation du visage. Teinte lisse. Nous
appellerons cela une piscine de récréation. Et nous voulons sélectionner
cela et le plafond. Isolez-les,
sélectionnez le plafond, ajoutez un modificateur, et
ce sera booléen, puis sélectionnez la boule encastrée, comme ça, et réglons-la
simplement sur rapide Alors maintenant, nous avons une
belle découpe. Et si nous devions
revenir à notre scène, vous verrez que nous pouvons maintenant voir toute
la lumière. Ensuite, nous voulons juste
passer à cette boule de récréation, désactiver dans VP et effectuer le rendu Ensuite, nous voulons
simplement en placer plusieurs
dans les différentes zones,
mais nous
utiliserons donc cette lampe, par
exemple, dans la cuisine, uniquement dans les parties du plafond de la cuisine et dans la salle de bain. Je vais donc le placer où bon
vous semble. Mais
c'est tout pour le moment. Je le ferai moi-même, et je vous verrai
dans la prochaine partie.
68. Ajouter des lumières de point et de zone: C'est donc là que nous en
sommes actuellement. J'ai ajouté des plafonniers, un peu partout dans la chambre. J'ai également ajouté des interrupteurs et des prises de courant à
divers endroits. Nous avons nos lampes comme avant, et juste des interrupteurs, ajouté quelques autres à
ce plafond ici, quelques-unes pour le couloir, et si nous allons dans notre salle de bain, vous pouvez voir en haut
de ces deux lampes. Ensuite, nous avons ceci ici,
un autre interrupteur, des prises de courant pour les lampes de
cuisine La prise de courant
et l'interrupteur d'éclairage. Je viens de Polygon, mais vous avez du mal à passer
votre temps à modéliser votre Et voyons voir. Ce que je veux faire avant de
commencer , c'est simplement ajuster la
taille de cette fenêtre. Je vais donc sélectionner
la fenêtre, puis créer. Je vais le régler à des centaines. Fais juste un peu
plus peur de la scène. Ensuite, il suffit de
réinitialiser le booléen. Alors, prenez le compte-gouttes,
sélectionnez à nouveau
les objets, le trou de commande, et ajustons
également les stores Allez à peu près là.
Je vais tout cacher sauf le groupe des
sondages et des aveugles. Comme vous pouvez voir qu'ils ne font
plus partie du groupe, nous allons
donc en sélectionner le plus, pouvons simplement
tout sélectionner, déplacer vers les sondages et les blinds. Et ce que nous voulons faire,
c'est relier les matériaux. Nous allons donc tout sélectionner. Désélectionnez l'un
des objets aveugles, sélectionnez-le à nouveau, puis
nous relierons simplement Ils partagent donc tous
ce même matériau, et nous voulons le remplacer
par le violet ou le lilas Je crois que c'est le cas, alors
mettons-le sur les blancs. Nous y voilà donc. Alors maintenant, c'est juste
un matériau blanc. Laisse-le quelque chose de
simple comme ça. Nous pouvons confirmer que cela a fonctionné en modifiant la couleur d'
affichage de la fenêtre d'affichage Nous le changeons pour autre chose. Vous pouvez voir tous les
stores et maintenant cette couleur. Donc, dans le cas ou nous partageons tous
le même matériel. Revenons à notre scène. Ramenons tout. Ce que nous voulons faire,
c'est commencer à ajouter des points lumineux et des
éclairages de zone à nos lumières. Je ne les ferai donc pas toutes, je vais juste en faire quelques-unes, puis vous pourrez vous
déplacer, sinon, cela prendra une éternité
parce que nous en avons
tellement , pourquoi j'ai
tant de lumières ici. Donc quatre, la première, ce que nous allons faire, c'est sélectionner
cet objet, l'isoler. Et ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner l'une des balles. Nous avons donc sélectionné le ballon
entier. Ensuite, nous allons placer
le curseur sur la sélection, placer le
curseur en trois D au milieu, puis ajouter une lumière. Nous avons donc la lumière
sur le point, et nous allons l'
intégrer à une nouvelle collection. Nous appellerons ce point des lumières. Que nous. Et si
nous installons tous les éclairages ponctuels et que
nous allons placer les éclairages de zone dans le même groupe,
c'est que si nous voulons régler toutes les lumières en même temps et les
allumer, qu'elles s'affichent ou qu'elles dansent, nous avons une collection sur
laquelle nous pouvons simplement puiser suffisamment sans avoir à fouiller dans aucune de ces collections et à
sélectionner les objets Ainsi, dans une scène diurne, nous pouvons simplement activer cette
collection, et dans une scène nocturne, par
exemple, ou en soirée,
nous pouvons l'activer Et ce que nous allons faire, c'est tout
ramener. Et si nous voulons
rendre la vue, nous pouvons voir ce que cela fait. Nous allons juste éteindre
le monde pour le moment. Nous y reviendrons
un peu plus tard, mais pour l'instant, nous allons rester
un peu superficiels Regardez-le. Nous pouvons donc voir que
nous avons trouvé notre point fort. Il a un rayon. Si nous cliquons sur cette icône, la date des propriétés,
nous avons quelques options ici. Et pour le rayon, vous pouvez voir si je l'
ai agrandi. Cela augmente le rayon de
la lumière elle-même, mais vous pouvez
également voir les reflets plus grands, ce qui n'
aura pas l'air correct. Donc, en général, nous
voulons le placer sur les côtés de la lumière
réelle
à cet endroit, et vous pouvez passer
à une vue latérale si vous n'êtes pas sûr d'un cadre. OK, ça a l'air correct. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est examiner certains de
ces autres ensembles. Nous avons le courant, donc la puissance. allons le régler à
environ 40 watts, et si nous cliquons sur Utiliser les notes, nous pouvons le modifier dans
l'éditeur de shader Et voyons voir. Nous pouvons le faire de
plusieurs manières. Ce que nous allons faire en utilisant corps
noir, comme la température de
couleur, c'est là que vous pouvez utiliser une valeur qui peut représenter
différents
types d' éclairage, tels bougies, les LED, la lumière du soleil. Ainsi de suite. Et vous pouvez en quelque sorte le rechercher sur Google pour trouver un petit guide
pratique ici. Donc, si vous voulez imiter
un certain type de lumière, par
exemple, en
regardant la puissance en watts, OK, je veux
ce type de couleur, au lieu de jouer avec une roue chromatique, et
comme vous pouvez le voir, obtenir des résultats en changeant complètement la couleur
de la pièce, nous pouvons ajouter
une note corporelle Par exemple, connectez-le Color, puis vous
pourrez y jeter un œil. Donc je dirais que nous en voulions 4 000. Nous réduisons ce chiffre à 4 000. Vous pouvez voir que nous recevons
ce genre de lumière maintenant. Si 7 000 blancs, ce sera
pareil et tout ce qui se trouve entre les deux. C'est donc un bon moyen,
un moyen rapide d'évaluer le type
de lumière que vous souhaitez. Si vous vous rendez dans un
magasin où vous
achetez un certain type d'
ampoule pour votre maison, pouvez en examiner les valeurs et
les reproduire Et c'est ce que nous allons
faire pour toutes les mauvaises lumières. Donc, essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est pour les points lumineux. Nous allons simplement dupliquer,
donc obtenir le point lumineux, déplacer le curseur, pour que
je puisse le sélectionner. Curseur G pour sélectionner, aller au point
lumineux, dupliquer. Ensuite, je peux passer au curseur
de sélection deux. B, ce que nous pouvons faire
, et pour celui-ci
en particulier, nous ne le dupliquerons pas. Dans ce sens, nous allons passer à D. Nous faisons
donc une copie liée. Ensuite, si nous passons la
sélection au curseur, cela signifie que si nous
ajustons les valeurs, donc si je dis cela à 1 500, les
deux changeront 7 000. Si vous ajustez la
force, elle changera. Et cela vous aidera
si vous animez, par
exemple, cette lampe, vous n'aurez pas quatre interrupteurs pour contrôler les différentes ampoules Je vais juste avoir un interrupteur. Si vous avez un gradateur
ou quelque chose comme ça, faites-le changer d'époque Si vous faites
quelque chose de différent, peut-être une lumière vacillante, vous voudrez
peut-être
les séparer. Mais pour l'instant, nous les
garderons pareils. Passons donc à la suivante
. Répliquons cela. Nous voulons sélectionner
le curseur,
sélectionner l'une des lumières, D, puis sélectionner le curseur. Et passons à la dernière. Curseur sélectionné,
saisissez l'une des lumières, déplacez la touche D, sélectionnez le curseur. Vous pouvez donc le voir, nous
les avons placés aux bons endroits et ils émettent de la lumière. Nous ne voulons pas qu'ils le fassent
pour le moment, alors nous allons
simplement le désactiver. Et ce dernier n'
a pas été dupliqué. Alors faisons-le. D,
sélection par rapport au curseur, zéro, noir total de Cs. Remettons le monde
en marche pour le moment. Je les ai mis en place,
et appelez ça. Comment avons-nous appelé cette lampe ?
pendentifs de salon Nous appellerons donc cette lampe de
salon une lampe. Je vais simplement copier le nom, puis nous pourrons simplement
passer en revue chacun d'eux et les renommer. Je sais donc à quelle lumière nous faisons référence là où nous
voulons apporter des modifications Et Q. Passons à celui-ci. Et
c'est essentiellement la même chose. Nous avons des émissions que nous
pourrions calculer pour les lumières. Si nous examinons le contenu ici, nous pourrions changer les
choses de cette façon. Mais dans la plupart des cas, ces
lumières ont tendance à être faibles. Il est généralement préférable
d'utiliser une lampe ponctuelle, vous obtenez également moins de bruit. Donc, si nous devions le désactiver, vous verrez qu'il fait assez noir. Il faudrait le
monter en flèche pour obtenir Light. Nous n'allons donc pas le
faire, nous
allons plutôt utiliser la lumière
ponctuelle. Alors, comme avant, allons-y. Sélectionnez la zone, nous voulons
mettre le point lumineux. Donc, sur l'ampoule,
maudissez la lampe sélectionnée, et nous ajouterons une nouvelle
lumière ici, un rayon Nous pouvons l'agrandir un
peu ici. Ensuite, nous allons simplement le déplacer vers le bas. Ensuite, nous pouvons le vérifier
en mode rendu. Vous pouvez donc voir que cela
ne se
remarquera pas parce que c'est
dans une pochette. Et nommons-le simplement. Nous appellerons cette salle à manger. Ce n'est pas vraiment une salle à manger, mais nous saurons à quoi
elle fait référence Et cliquez, je l'ai réglé sur, peut-être que nous aurons 45 nœuds, corps
noir, 6 000, et nous le mettrons à zéro. Et le dernier type de lumière que nous allons faire est
cette lumière ici. Et comme par le passé, nous devrons y
apporter quelques modifications. Nous ne pouvons pas utiliser la
ligne d'extraction et simplement avoir une émission parce qu'elle ne
laissera pas assez de vie. Alors fais-le, tu peux voir que
nous devons le supprimer. Nous allons donc ajouter un
éclairage de zone cette fois. Remettons-le donc
en noir et isolons-le. Va pour la vie, va pour la région. Je vais passer au cadre large pour
voir où nous devons
aller . Ajustons
les dimensions, changez-les en rectangle. C'est
ce à quoi nous avons affaire. Eh bien, tu aurais pu
sélectionner le visage. Un seul curseur pour sélectionner
ensemble, même. Voir à propos d'eux. Vous pouvez y aller
un peu, et nous allons sélectionner cette face, le curseur à sélectionner, sélectionner
cette sélection au curseur. Ensuite, si nous passons
en mode rendu, nous sélectionnerons d'abord la
hotte aspirante la lampe de la hotte aspirante, nous allons changer le matériau, Pour la lampe de la hotte aspirante,
nous allons changer le matériau,
passer au matériau de l'ampoule, revenir à l'éclairage de zone, puis nous allons simplement
ajuster sa position Mais nous voulons d'abord vérifier
nos visages, pour nous assurer que nos
habitudes sont correctes,
et elles le sont Donc, si nous revenons
à la vue rendue, nous mettrons la
lumière de zone en position. Je maintiens juste la touche Shift jusqu'à ce
qu'elle soit exactement en place. Vous pouvez donc voir que ça a l'air
bien, mais aussi qu'il est brillant. Alors qu'avant, quand
nous avions l'autre, ce n'était pas parce que
si nous devions ramener la scène, plein de choses. Vous pouvez déjà voir
beaucoup plus clair, et si nous devons régler cela, passons à 45, pour trouver une meilleure résolution. Pour ce qui est de la forme
du faisceau , de la propagation, il s'agit de la
distance à laquelle il s'évase. Donc, si nous le diminuons, la lumière ne s'éteindra pas aussi largement. Mais nous ne voulons pas de
spot,
alors réglons-le peut-être sur un. Utilisez des nœuds, appelez-le ou
renommez cet extracteur. Capuchon léger. Et e. Ensuite, nous allons simplement configurer cela
également avec des notes de corps noires. Peut-être 7 000
ou 10 000. Bien entendu, nous pouvons modifier
ces valeurs par la suite, et nous les mettrons simplement à zéro. Redonnez de la lumière au monde. Et pour le moment, nous sommes prêts à partir. Nous avons installé l'éclairage de notre zone. Il suffit d'y aller pour tous, ce qui peut prendre un peu de temps. Tous ces petits ont besoin de leurs propres lampes ponctuelles et
de celles de la salle de bain. Mais allez-y. Je ferai de même, et je te
verrai dans le prochain.
69. Ajouter des caméras: Ensuite, nous voulons commencer
à ajouter des caméras à notre scène, car si nous voulons effectuer un
rendu, nous avons besoin de caméras. Donc, si nous ajoutons une caméra, nous pouvons voir, je vais
simplement la déplacer vers le haut. C'est ce que nous avons. Et pour en faire notre caméra
active, nous pouvons cliquer sur cette icône
verte ici. Et si nous allons dans les propriétés de la
scène, nous pouvons voir que la caméra se trouve
à cet endroit. Et pour le voir,
on peut appuyer sur le non pad zéro. Faisons-le donc d'un côté. Ce que j'aimerais faire, c'est
généralement avoir deux fenêtres, ce qui me permet de voir ce que voit
la caméra, puis de l'ajuster
dans une autre vue. Parce qu'essayer de l'ajuster dans cette vue, sur les côtés de la caméra, peut parfois être difficile. Et ce que nous pouvons faire pour régler
rapidement notre caméra afin qu'elle puisse voir quelque chose, c'est appuyer sur la touche Ctrl, sur le pavé numérique, sur zéro. Vous pouvez voir à quoi ressemblent
les caméras prises à l'
endroit où nous les regardions, puis nous pouvons nous
adapter à partir de là Déplaçons donc simplement la caméra et
plaçons-la à peu près
quelque part pour le moment. Alors faisons-le. Accédez
à la vue rendue. Regardez ce que nous pouvons voir. OK. Il suffit de faire pivoter
le Y de haut en bas. Nous avons x pour l'inclinaison, puis z pour la gauche et la droite. Nous mettons y à zéro, juste pour que les caméras ne soient pas tordues, et nous réglons x à 90, donc nous
regardons droit Regardons donc
quelque chose comme ça. Et ce que vous voulez faire, c'est créer une nouvelle collection de quelques appareils photo dans
la maison, mais si vous voulez créer une collection,
installez-la dedans. Ainsi, lorsque vous avez
plusieurs caméras, si nous examinions cette
collection, par
exemple, vous avez un
endroit où vous pouvez vous rendre et passer
d'une caméra active à l'autre. Mais j'y reviendrai un peu plus
en détail. Pour l'instant, nous
voulons cliquer sur cette icône afin de pouvoir ajuster
les propriétés de la caméra. Certains domaines
sont importants pour nous. d'abord, il s'agit de la distance focale,
car en général, nous n'optons pas
pour une vue orthographique, alors qu'une
vue plate sera en perspective Et vous pouvez utiliser le panoramique
si vous essayez de créer une image panoramique, comme les images
à 360 degrés que vous pouvez créer, mais nous allons laisser les
choses en perspective pour cela. Et la focale est essentiellement
similaire à notre champ de vision, et vous pourriez la
considérer comme votre niveau de zoom. Nous pouvons donc zoomer ou
dézoomer, mais cela gâchera également
l' apparence si vous vous éloignez
trop dans une direction Donc, si nous procédons comme ça, vous pouvez
voir que les choses commencent à s'étirer parce que c'est trop bas, et vous pouvez avoir la même chose
si vous montez trop haut également. Si vous effectuez une recherche sur
Google, par exemple, vous pouvez consulter
les différentes distances
focales
généralement utilisées pour
différents types d'activités d'un appareil photo. Donc, si nous
examinons les intérieurs, par
exemple, 40-85 est
un bon endroit où aller Pour vos gros plans, vous
recherchez plus de 50 à 60, puis vous pouvez monter de plus plus haut pour différents
types de gros plans. Mais vous pouvez trouver plus de détails, lire cet article, quelques
autres, par exemple. Et pour cela, nous dirons qu' en général,
15 à 50 fonctionneront probablement Donc, si nous le fixons à 15, ce qui est le plus bas possible, nous voyons que rien ne semble
particulièrement W, et nous obtenons un large champ de vision. Alors que si nous
devions le fixer à 25, vous pouvez voir que nous en perdons une
partie. Donc ça dépend. Vous pouvez simplement jouer
avec votre appareil photo, regarder ce que vous
pouvez voir dans la vue, décider si cela vous plaît ou non. Je veux dire, vue de dessus
pour que je puisse la faire pivoter, et elle va juste à
gauche
et à droite ici, et je peux simplement
la placer rapidement dans la scène
pour différentes pièces. Par exemple, nous avons également
la profondeur de champ. Et ce que nous pouvons faire pour cela,
c'est définir un objet de focalisation. Donc, si je veux que ce
soit l'objet de mise au point, l'étoile F
dictera le point de départ de la
défocalisation Ainsi, l'objet, cet
objet à focaliser, sera focalisé. Et si nous devions le baisser, et que nous devions l'éteindre, il pourrait être un peu difficile de voir
fermer cette fenêtre, plus dense car tout est
flou Mais vous pouvez voir
que tout est flou ici. Oh, et pour la fenêtre, si vous appuyez sur le contrôle B
et que vous surlignez une partie, vous n'obtiendrez le rendu que
dans cette fenêtre. Si vous le faites sur
l'ensemble de la caméra, nous ne rendrons que
ce qui se trouve dans
le champ de vision de la caméra, pas
l'extérieur de celle-ci, juste pour que cela soit un peu plus rapide. Vous pouvez donc voir que tout semble
flou en ce moment. C'est parce que nous avons fixé
notre F start à un niveau assez bas. Si vous passez votre souris sur l'une de ces cases,
nous vous donnerons plus de détails. Et si vous pouvez voir si nous
commençons à
le déplacer plus haut, l'objet mis au point
sera toujours
net, puis la zone extérieure sera plus nette, et la défocalisation
commencera plus loin. Donc, 5,6 ou 12 est une bonne
idée. Et l'autre façon d'ajuster l'objet de mise au point consiste
simplement à utiliser la distance. Donc, si je devais le montrer, si nous prenons la
distance ici, vers le bas, j'ai activé les limites d'
affichage de la fenêtre d'affichage, qui indiquent
où se
situe actuellement la distance que nous pouvons voir, nous devrions commencer à perdre le
focus juste après les tapis
et tout le reste commencera à s'estomper en
fonction de notre point F. Mais si on le rapproche un
peu plus,
on peut voir que tout est assez flou parce que c'est
assez proche ici, et c'est moins flou là-bas Si nous le repoussons, cela
commencera un peu plus tard. Nous pouvons donc les utiliser
pour basculer si nous voulons que quelque chose
soit visible et que tout le reste
soit flou ou vice versa pour le premier plan
ou l'arrière-plan Si vous avez un objet en particulier, vous voulez en être le point fort. Mais ce sont des
réglages différents pour l'appareil photo. Et ce que nous voulons
faire, c'est simplement configurer les caméras avec
différentes distances focales, et si vous voulez également de la profondeur
pour les champs. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer cette caméra car
j'en ai déjà configuré une. Et commençons
par la cuisine. Je vais donc simplement cliquer sur
celui-ci. Je vais vous montrer certaines de celles que
j'ai configurées. Donc, par exemple, il y en a un ici. Bien sûr, regardez des vues
photographiques
des différentes
pièces pour avoir une idée
de l' endroit où vous
voulez placer deux appareils photo ou de ce qui est beau, mais bien sûr, vous devez également
essayer des choses. J'ai quelque chose comme ça.
Distance focale décente ici. Nous en avons une deuxième dans la cuisine, ici pour le
salon, nous avons ce qu'il y a ici, avec un large champ de vision, afin que nous puissions voir au loin, nous en avons un autre dans le
salon, le plus petit champ de vision. Et nous en avons quelques chambres. Il y en a peu et quelques
toilettes. ai un qui regarde vers le haut, donc celui-ci, juste vers la caméra, juste pour regarder vers le haut. Peut-être quelque chose d'intéressant
à essayer, et nous en avons une autre pour la
salle de bain Vous pouvez voir que cela ressemblerait
généralement à ceci. Mais n'oubliez pas qu'avec les
portes, par exemple, nous pouvons les faire glisser,
les déplacer ou
les masquer dans le rendu. Donc, comme nous l'avons construite, manière à pouvoir faire coulisser la porte, nous pourrions simplement la
positionner à un nouvel emplacement Si vous aviez une animation, par
exemple, vous pourriez encadrer et la faire coulisser pour l'ouvrir, et vous aurez accès à une vue
différente que vous n'
auriez pas normalement parce que nous aurions dû placer
la caméra dans la salle de bain. Souvenez-vous donc toujours de la
même chose : si
nous voulions avoir une vue différente de la salle à manger,
vous pourriez
la regarder depuis la chambre comme ceci,
ou nous avons cette pièce
comme une buanderie
en vous pourriez
la regarder depuis la chambre comme ceci, ou nous avons cette pièce
comme ce moment. Vous pouvez cacher cette porte, regarder dans votre cuisine de cette façon, bien
sûr, cacher également la
poignée. Et voilà, installons des caméras à
différents endroits pour les différentes
pièces dont vous disposez, testons différentes températures vocales. Peut-être déciderez-vous
de déplacer
différents meubles en gardant à l' esprit
les vues de la caméra. Et je te
verrai bientôt. Ce que nous allons faire, c'est
régler la lumière. Maintenant, nous avons
configuré notre caméra. Alors je te verrai alors.
70. Ajustements d'éclairage: Maintenant que nous avons
notre appareil photo. Nous serons mieux à même de
régler notre éclairage. Je vais donc simplement installer une
autre caméra ici, et nous en avons d'
autres d'avant. Et ce que nous sommes maintenant en mesure de faire, c'est de mieux regarder la lumière dont nous disposons
actuellement. J'ai donc un setter HDR, qui est ce genre ici Mais bien sûr, vous pouvez également en
obtenir un auprès de HDR Hn, Po Han ou des HDRI
de Polygon Décrivez celle que vous
voulez voir et
une annonce que vous avez vue Mais je vais utiliser celui-ci. Et pour cela, l'une
des premières choses que nous pouvons faire est de
regarder l'intensité de notre
lumière dans la scène. Donc, si nous cliquons sur les propriétés de
rendu, nous pouvons passer à la
gestion des couleurs en bas, et là où il est écrit filmique, nous pouvons le remplacer par une fausse couleur Et nous obtenons ce genre de configuration originale qui nous
indique où se trouvent
les zones les plus hautes,
donc où se trouvent les zones les plus lumineuses Vous voyez principalement à l'extérieur, où se trouvent des zones qui ne
deviennent pas beaucoup plus claires, ce qui est représenté par
ce type de nuances de bleu. Donc, si nous
regardions cette image, par exemple, la plage que nous voulons
atteindre est optimale Ce genre de gammes vertes. Vous pouvez voir qu'il devient tout
jaune, rouge et blanc. C'est vraiment brillant. Et puis c'est dans le bleu
et le violet ou dans le violet rose que
vous ne mettez pas beaucoup
de lumière sur votre péché Nous pouvons voir, par exemple, la plupart de nos cuisines
sont assez sombres, et c'est parce que notre lumière ne vient pas de cette direction. Nous pouvons donc ajuster cela. Et ce que vous
pourriez également faire, c'est ajuster par boîte
et par caméra. Nous avons donc une configuration actuelle
pour l'éclairage mondial. Il s'agit donc juste de votre teinte, de l'
éditeur, puis des mondes. Nous allons ajouter un nœud de
mappage ici. Ensuite, nous pouvons ajuster
la rotation en Z. Vous pouvez voir que le directeur financier peut
rendre les choses un peu plus faciles à voir. Vous pouvez voir que cela change d'où vient l'
éclairage. Et si nous le réglons à
environ
184185, par exemple , vous pouvez maintenant voir les lumières entrer par
les fenêtres de la cuisine Nous recevons donc
beaucoup plus de lumière dans la scène
depuis cette direction. Donc, si nous faisons un rendu de la cuisine, en utilisant, par exemple, cette première caméra,
l'apparence
sera très différente de celle où
il fait assez sombre ici. Et si nous y
repensons dans ce film ordinaire, voyons qu'il fait assez sombre,
si nous passons à 185 environ, il y a toute
une différence Vous pouvez également voir les traînées
du soleil entrer sur la scène Et ce que nous pouvons faire dans cette
partie, si par exemple, vous souhaitez enregistrer
différentes configurations, c'est appuyer sur la touche J
pour créer des cadres
et les renommer Donc, pour l'étiquette, nous
pourrions opter pour la cuisine, l'
éclairage, et vous pouvez voir que
nous en avons une installée. Créez un autre nœud de mappage. Peut-être appeler ça, aller
aux toilettes, changer
la rotation. Vous pouvez même, bien sûr, le
joindre à cela. Si vous aviez un HDRI différent
pour les différents modèles, appelez-le salle de
bain, etc. Vous avez donc un moyen rapide de
référencer quelles
configurations d'éclairage pour quoi ? Mais annulons cela. B pour le moment, nous allons nous
concentrer uniquement sur celui-ci. Nous l'avons là.
Et l'autre chose que je n'
aime pas particulièrement en ce moment, qui n'est qu'un
produit du HDRI, c'est que nous recevons
beaucoup de lumière
verte sur notre scène,
parce que, bien sûr,
mon Hi est gazonné, donc nous avons beaucoup Donc, si je veux limiter cela, nous pouvons utiliser un
énorme nœud de saturation
, à savoir Où est-il ? Tapons simplement la valeur de saturation de la
teinte ici, et nous pouvons la placer entre les deux, et nous pouvons éliminer une partie de la
couleur de notre éclairage. Nous ne voulons pas descendre à
zéro, là où c'est comme ça. Mais disons que nous le
réglons simplement sur 0,9. Nous pouvons juste réduire un peu la couleur
, ou peut-être même 0,8 si nous devions passer
à la première, et enlevons le bruit D. Vous pouvez simplement jouer
avec certaines de ces valeurs. Je vais donc prendre un
peu l'avantage. Et un remède. Jusqu'à présent, tout va bien, si nous regardions
cette caméra, par exemple, et que nous regardions la fenêtre, vous remarquerez que lorsque nous déplaçons la rotation en z, nous tournons dans le HDRI lui-même Alors faisons-le. L'image est donc
en train de changer. Alors, qu'est-ce qu'il y a derrière ta fenêtre ? Et cela peut poser problème, selon le type
d'HDRI que vous utilisez Vous pourriez même
voir, par exemple, que
nous avons
maintenant des champs herbeux sur celui par défaut, cela va
ressembler à ceci, ce qui un peu étrange, potentiellement Nous pouvons donc utiliser
une toile de fond pour placer une
image devant
la fenêtre afin de pouvoir faire une toile de fond pour placer une
image devant
la fenêtre afin de pivoter
le HDRI sans nous soucier de ce qu' il y a à l' extérieur, car nous aurons
des éléments statiques Donc, si nous devions en utiliser une, par
exemple, vous
pouvez obtenir des images de fond, vous pouvez simplement utiliser votre
propre image si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement trouver quelque chose
à coller devant votre fenêtre. Donc, je vais juste télécharger. Disons que j'ai celui-ci. Je crois qu'il y en a un
gratuit aussi. Donc, comme une ligne d'arbre, ou simplement trouver une image
quelque part sur Google. Et ce que nous pouvons faire, c'est prendre
l'image sous forme de plans, chercher la toile de fond. Voyons voir, ce que l'
on appelle les plaques B, les montagnes en forme de goutte
B, permet de
télécharger les hauts reliefs. Attends un moment, pour qu'il
ne s'écrase pas sur moi, et nous prendrons l'avion. Je vais juste le
faire pivoter de 90 degrés. Vous voyez, je le place à
l'extérieur de la fenêtre, vais le redimensionner, j'
essaie cinq fois. Et ajustez simplement sa position,
un peu trop près. Et jetons-y un coup d'œil. Tirez-le un peu vers le haut. Vous pouvez voir, nous avons
l'image ici. Celui-ci est celui avec
les verrous et l'océan. Et si je devais ajuster le HDRA, cela ne dérangerait pas ça maintenant Je vais régler l'éclairage, mais pas ce qui se trouve
à l'extérieur de la fenêtre. Et nous avons juste besoin de faire quelques ajustements sur
la plaque arrière elle-même. Nous allons donc passer à l'objet, et nous allons simplement modifier
la disposition des nœuds Nous allons ajouter un mixshader et un nœud de bain de lumière,
ainsi qu'un nœud transparent Shader, connectez-le
à l'entrée inférieure. Répartissez la matrice peu profonde
dans le mélange. Et nous y voilà. Nous avons notre fenêtre. Et bien sûr, vous devez vous
assurer de le faire pour vos différentes fenêtres
et de tenir compte également des angles de caméra. Parce que si nous nous approchons de trop près, vous pouvez voir si nous
regardons cet angle, le HDRI, tandis que la plaque arrière vous pouvez voir si nous
regardons cet angle,
le HDRI, tandis que la plaque arrière
se trouve, vous pouvez le voir ici Vous devrez donc le
positionner selon vos différents angles
si vous
regardez certains types d'angles. Et bien sûr, pour vos
différentes fenêtres, n'en avez pas ici,
n'en avez pas une ici, vous devez
donc
les placer autour de la scène. Mais pour celui-ci, ça marchera. Et voyons voir. L'autre chose que vous
ne voulez pas, c'est lors de la
configuration des paramètres. Nous pouvons l'ajuster
aux différents HDR des différents moments de la Donc, si je voulais faire
une scène de soirée, et c'est pourquoi nous installons
l'éclairage séparément,
nous pourrions aller jusqu' aux murs, prendre un autre HDRI, en prendre un pour le soir Allons-y. Si
on le connecte, vous pouvez voir que l'
éclairage
a complètement changé maintenant. C'est
beaucoup plus sombre. Et voyons voir.
Nous allons le brancher. Nous allons dupliquer l'arrière-plan, connecter celui-ci, créer
quelque chose comme ça. Et voyons voir. Pour l'éclairage, nous
avons des feux ponctuels. Ce que nous voudrions faire, c'est ensuite
entrer dans les points,
et vous pouvez soit
les
laisser allumés et vous pouvez soit
les
laisser tout le temps, soit
masquer le groupe. Donc, si nous devions obtenir 0,1, vous pouvez voir que cela se produit
sur le capot
et sur les différents voyants. Nous ne voulons pas aller trop haut car vous pouvez voir
que c'est bien trop clair. Vous pouvez donc essayer de
monter par incréments de 0,1. Ils sont tous liés, nous n'avons
donc eu qu'à en ajuster un. Et nous faisons de même
pour ces lampes. Je n'ai pas encore fait les lampes
encastrées, mais fais-le pour toutes les lampes Ce que je ferais pour
les luminaires encastrés c'est les regrouper là où
cela aurait du sens Peut-être que les groupes de la cuisine sont tous
liés entre eux, puis ceux
de la salle de bain, ceux du couloir, puis ceux de la chambre
à coucher. À moins que vous ne vouliez passer
à la vitesse supérieure en même temps. Ensuite, nous pouvons simplement masquer ce groupe lorsque nous
voulons le transformer. Nous pouvons donc simplement aller là où se trouve
le groupe de points lumineux, masquer, puis ne pas le rendre. Donc, si vous créez
votre scène diurne, vous avez simplement décoché les deux options, accédez à vos paramètres mondiaux,
remplacez votre HDR par
la scène diurne Nous pouvons donc regrouper cela
parce qu'il s'agit la scène nocturne
ou de la scène du soir, nous appellerons cela l'éclairage
du soir. Ensuite, si nous voulons
passer à la soirée, y
échanger le HDRI, puis passer aux
feux ponctuels, allumez-les Ensuite, nous pouvons rapidement passer de
l'un à l'autre. Bien sûr, passez du temps à
ajuster la couleur. Elles sont assez blanches,
ça les rendra peut-être plus jaunes. Peut-être que vous n'en avez pas
plus, des pièces
différentes, des types de lumières différents. Et voyons voir. T.
Donc, nous l'avons. Nous allons passer à la caméra partir de
laquelle je vais faire
le rendu. Je vais donc faire le rendu de cette scène. Je vais juste l'installer, donc je l'
aurai pendant la journée. Nous ne voulons pas que les lumières soient
allumées. Nous allons donc éteindre, pas allumer les points lumineux. Vérifiez les rotations
au bon endroit.
Ça a l'air assez brillant. Tu es content
des piqûres de caméra. Si vous voulez de la profondeur des champs, tournez-les, assurez-vous de
les régler au bon endroit. Accédez à vos paramètres de rendu. Nous allons effectuer le
rendu par cycles. Maintenant, si vous effectuez
un rendu rapide, utiliser, par exemple,
le seuil de bruit du nez pour définir les échantillons du MC,
et le seuil de bruit
s'arrêtera s' il atteint ce chiffre
avant que le MC n'échantillonne Ainsi, le seuil de bruit
sera fixé au moment où il restera
une certaine quantité de bruit dans votre scène,
celle-ci s'arrêtera. Vous voulez donc vérifier si cela correspond un type de qualité de
rendu acceptable pour vous. Si
ce n'est pas le cas, vous
pouvez soit le baisser parce que c'est oui, il y a de bruit
dans votre scène, cela prendra plus de temps,
soit simplement le
désactiver et avoir un nombre de rendus
fixe. Mais attention, certaines scènes
offriront la même
qualité à des échantillons plus faibles, en fonction du contenu de
la scène. intérieur, vous
devez généralement restituer plus grand nombre d'échantillons car lumière de la
gauche
entre dans la scène. Vous obtenez
donc beaucoup de
bruit, en général, Vous obtenez
donc beaucoup de dans
les scènes extérieures. Mais expérimentez simplement avec ça. Le bruit, si vous le
réglez trop bas, vous commencez à avoir des problèmes
visuels. Vous pouvez voir qu'il se passe des choses
étranges
ici à cause du bruit. Et si nous devions bien transformer
cette moitié, la fenêtre d'affichage,
vous ne l'aurez pas comprise, mais nous devrions effectuer un rendu pour nous
débarrasser de tout ce bruit Mais faites le rendu de la scène, et je vais voir votre prochaine étape où nous examinerons la composition et l'
ajout de la touche finale
71. Composition: Maintenant que notre
scène a été rendue,
faites un rendu rapide ici. Nous allons
y faire du composite pour
faire du post-traitement Donc, si nous cliquons sur l'onglet
de composition, nous pouvons cliquer sur les nœuds utilisés, et nous avons ce nœud de couches de
rendu, qui contient notre image composite, qui est notre résultat final Nous voulons également
ajouter un nœud de visualisation, sorte que si nous
connectons l'image à l'image sur le nœud de visualisation, nous puissions voir ce que nous
faisons pendant que nous le faisons. P V pour effectuer un zoom arrière, t V, pour passer à l'avant. Nous avons donc
bien vu notre image ici. Il suffit d'en faire une de plus. Et le
premier nœud que nous allons ajouter est un nœud d'éblouissement
ou un nœud filtrant l'éblouissement, et nous allons simplement ajouter
un peu de lueur à la scène Excuse-moi. Et nous pouvons voir pour le moment que
vous avez des traces Je suppose que si vous fabriquiez plus de lustres
en verre, quelque chose comme ça, vous utiliseriez celui-ci, mais ce que nous
allons faire, utiliser de la lueur du brouillard Et vous pouvez voir que nous
avons ce type d'aura autour des
points lumineux de la scène, et nous avons ici quelques valeurs
différentes, que nous pouvons modifier. abord, nous allons simplement régler temporairement
le mixage sur un, afin de voir toutes les zones la lueur, qui sont, bien entendu, les bits les plus brillants
de la scène.
Le seuil détermine ce qui Le seuil détermine ce constitue une
zone claire Donc, plus nous le définissons
haut, plus la luminosité de l'epixel doit être élevée pour qu'elle soit
affectée par la lueur Vous pouvez donc voir si je vais le définir
car je vais monter de plus en plus haut. Seules les parties les plus lumineuses de la scène sont encore
affectées par la lueur, et l'inverse la met à zéro Maintenant, toute la scène s'applique. Réglons-le donc sur environ quatre. Nous avons donc créé des
étincelles,
où vous pouvez voir les
soleils directement les frapper, les compteurs et tout le reste. Et la taille influe sur
la taille de l'aura autour de la lueur. Donc, si plus nous descendons, moins nous obtenons ce
genre de a, plus nous montons,
plus nous obtenons un a. Allons-y Nous en sommes
à sept pour le moment. Et puis le mix, si nous le
réglons sur moins un,
c' est cette image non retouchée,
ou tout le reste sans le verre, ou s'il n'y a pas d'éblouissement appliqué,
un est juste un éblouissement, des
zéros, un Nous ne voulons qu'une petite
quantité de globe, nous allons la placer
près de moins un. Passons à -0,9, y a
donc qu'une petite
quantité de joie pour le moment,
et nous pouvons appuyer sur la
touche d'un nœud, d'une cible, ou d'une cible. Nous pouvons donc
voir si, par
exemple, les lueurs ne
brillent que légèrement et nous pouvons appuyer sur la
touche d'un nœud, d'une cible, . Nous pouvons donc
voir si, par
exemple, les lueurs ne
brillent par
exemple, les lueurs ne
brillent Ensuite, nous pouvons modifier le seuil de taille
pour obtenir l'apparence que nous voulons. Vous pouvez
également le régler sur élevé lorsque vous effectuez
votre rendu final, mais pour l'instant, nous allons simplement le
laisser sur moyen. Le nœud suivant que nous voulons ajouter est un nœud à valeur de saturation
énorme, mais celui-ci
affectera l'ensemble de l'image. Et avant de le modifier,
ce que nous voulons faire, étant donné que l'image semble légèrement modifiée , passez
à la gestion des couleurs, réglez
simplement l'apparence
sur
un contraste élevé Et puis, lorsque nous
l'atténuons légèrement, nous prenons juste une partie de la couleur dans quelques
parties de l'image. Vous pouvez voir que c'est vraiment saturé dans certaines zones, et nous en obtenons
juste une plus grande quantité, pas -0,9, mais juste un aspect plus
uniforme C'est donc un peu plus cohérent. Ensuite, appuyez simplement sur la touche M pour voir
la différence. Vous pouvez donc toujours garder à l'esprit les
modifications que vous apportez. Nous ne voulons pas apporter de changements
trop extrêmes. Ensuite, nous ajouterons une note d'équilibre des
couleurs. Et nous allons juste le rechercher. Nous allons l'ajouter ici. Nous les ajoutons
dans l'emplacement réservé aux spectateurs afin de pouvoir voir les
modifications au fur et à mesure que nous les apportons. Et puis, à la fin, nous le
connecterons au nœud
composite, afin que nos résultats finaux soient composites. Et pour cela, nous allons l' échanger pour compenser la pente de puissance. Et les différentes radiales présentes ici ou sur les roues
dictent les feux hauts, les péages moyens, vous pouvez également dire
les zones basses Donc, si nous devions aller à l'extrême, vous pouvez voir que le changement
change l'image dans son ensemble, mais nous ne voulons pas que ce
soit aussi extrême Nous allons donc aller ici juste pour lui donner un look
plus cool. Vous savez, comme les
tons chauds, vous avez les couleurs les plus froides. Peut-être quelque chose à
ce sujet, ou à ce sujet. En l'éteignant, vous voyez qu'il y
a beaucoup plus de jaune dedans. Nous avons donc le
moyen inverse de le retirer de l'image. Cette roue centrale
fonctionne en sens inverse, ce qui est vraiment étrange, car si vous passez au vert,
elle deviendra violette Si tu deviens bleu, tu deviens jaune, et ainsi de suite. Je comprends en quelque sorte cette zone bleue.
Nous allons donc opter pour le jaune sur le volant, et nous voulons
juste que ce soit léger, afin de ne
pas aller trop loin Alors je vais toujours vérifier
entre vous deux. Tu vois. Et le dernier concerne,
par exemple, les zones sombres. Nous allons donc simplement
laisser ça. Nous sommes donc contents qu'il fasse
assez sombre dans les zones sombres. Nous n'avons pas de domaines à
craindre. Si nous devions ajuster
cela, vous verrez pixels les plus bas de l'écran sont modifiés. Mais nous le voulons noir,
donc c'est très bien. Ensuite,
nous allons ajouter une vignette. Lorsque nous créons des images
à l'aide d'un logiciel numérique, nous obtenons des images parfaites, et ce que nous voulons
faire, c'est commencer à intégrer des imperfections
aux images qu'elles soient un peu
plus réalistes. vignette est donc l'un des
moyens d'y parvenir, assombrissant simplement les bords de
l'image Nous allons donc ajouter le RGB au premier nœud. Réglons-le sur un blanc maximum, puis nous le connecterons à
un masque en forme d'étoile ou d'ellipse,
qui se trouve quelque part Allons chercher,
probablement dans le mont. Voyez-le sur le mont. Oui, il y a un masque d'ellipse là-bas. Nous allons connecter le RGB du Max White au masque. Si nous cliquons dessus, nous pouvons
voir que nous avons cette boîte ici, et nous allons juste la déplacer un peu pour le moment. Serrez le masque pour qu'il se multiplie, et nous relierons les
deux nœuds en mode flou Nous pouvons donc filtrer, flouter le
masque gaussien X dans l'image, par rapport à l'aspect sur X.
Réglez ce paramètre sur environ 20 %. Réglez ce paramètre sur environ 20 % Et nous pouvons voir que nous n'en
avons plus. Vous pouvez donc voir si
nous devons
approfondir ce point car la vignette va
commencer trop profondément. Donc, si nous le
rapprochons beaucoup plus du
bord, à la fois à l'horizontale
et à la verticale, vous pouvez voir que seuls
les coins permettent d'obtenir la vignette, où il fait très sombre, puis on passe à
une scène normale Et nous voulons également
utiliser un inverseur de couleur. Et ce que nous voulons faire,
c'est les mélanger. Nous allons donc utiliser un mélange de couleurs. Branchez ça. Nous l'utiliserons pour le facteur permettant de contrôler l'
emplacement de la vignette La balance des couleurs
jusqu'au premier emplacement. Vous pouvez voir les vignettes blanches car notre deuxième
valeur est blanche Nous voulons donc l'atténuer pour
qu'il ressemble à un gris et le régler pour qu'il se multiplie. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons une vignette. Si nous devions revenir à
notre image sans elle, elle serait tout simplement uniforme. Ensuite, vous pouvez voir que
nous avons ces zones sombres. Ajustons-le un peu plus. Ensuite, nous pouvons ajuster le degré d'
obscurité en fonction de cela. Mais si nous le réglons très bas, vous pouvez voir que nous
avons une vignette forte, réglons très clairement, nous obtiendrons un vignet plus faible nous voulons juste qu'il commence juste à commencer,
quelque chose comme ça Et l'autre nœud que nous pouvons ajouter. Trouvons
tout, déplaçons ça. Nous pouvons donc affiner les
bords si nécessaire. Nous pouvons donc ajouter un filtre
au premier nœud ici. Vous le voyez sur adoucir, mais nous voulons juste l'affiner Nous avons ici deux
types d'aiguiseurs. Nous en avons donc un plus
agressif. Vous voyez ce que cela fait et cela est
moins agressif, et nous pouvons le
baisser encore plus, peut-être 0,01, juste pour mieux
définir certains
de nos avantages Ensuite, nous voulons relier ce dernier point
à notre composite, afin que notre résultat final prenne en
compte ces notes. Et si nous appuyons sur F 11 pour
revenir à l'image rendue, nous pouvons passer de l'image de
base à l'image brute que nous avions avant la composition,
puis notre résultat final Ensuite, au fur et à mesure que vous utilisez vos différentes caméras, devrez
peut-être changer
certains de ces nœuds, surtout si vous
travaillez de jour ou de nuit, car si les lumières sont allumées,
le brouillard peut avoir un
aspect différent Vous pouvez superposer une couche
de brouillard avec des étoiles
ou des traînées et simplement jouer avec certains
nœuds pour obtenir le bon look Comme, bien entendu,
les valeurs des pixels peuvent
varier en fonction des changements de scène. Mais il ne s'agit que d'une disposition de base des nœuds que vous pouvez utiliser et qui
fonctionnera avec la plupart des scènes. Dès le départ,
il vous suffit modifier certaines de ces valeurs
et vous obtiendrez un bon résultat Mais voilà, je vais juste
faire quelques rendus
différents
des différentes pièces, sous différents angles Vous avez fait de même,
apportez des modifications au mobilier, à toutes les couleurs. La seule chose que je vais
probablement faire si nous allons sur les lieux est simplement de
changer la couleur des murs. Comme je veux essayer, par
exemple, des murs plus sombres. Pour que je puisse le faire, restituer à nouveau et
voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que c'est un gris
trop clair. Je pense que ce serait
mieux avec un noir. Si nous passons à 0,020
0,01 0,01, cela pourrait sembler plus cool, nous
verrons, mais expérimentez, déplacez les meubles,
essayez des choses, et je vous verrai
dans la
72. Rendus intérieurs et modifications de note: Les rendus sont terminés. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
simplement les passer et soulever tous les points importants, toutes les modifications que
j'estime importantes sont apportées. Chaque rendu comporte trois à
quatre versions
différentes , nous avons une version brute, sans
composition,
une avec composition, et certaines d'
entre elles sont également éclairées
par la lumière du jour et le soir Nous allons donc simplement commencer par
celui-ci, passer à travers. Vous pouvez le voir
en composite ici, celui du soir. J'ai les versions brutes. C'est juste sans aucun
effet composite, puis je vais juste les
passer en revue. E. Donc, la première aile que
nous allons examiner est celle
du pare-douche. Donc, le premier changement, si nous zoomons sur
le pare-douche, comme vous pouvez le voir de
ce côté, nous
avons de l'eau qui part du haut pour
aller jusqu'en bas. Et de ce côté, vous pouvez voir que l'eau
commence à peu près à mi-chemin. Donc, ce que j'ai fait, c'est
ajouter un dégradé ici. Vous pouvez voir que c'est celui-ci
avant de faire le changement, et cela n'aurait pas
vraiment de sens d'
avoir de l'eau sur
tout le pare-douche. Il diminuerait, il y en aurait donc moins en haut,
plus en bas. Comme celui-ci. Donc, si
je passe au mixeur, je vais juste vous montrer
comment je l'ai fait. Passons à la caméra
1 pour la salle de bain. Passons simplement au
rendu D. Vous
pouvez donc voir que ce
nœud est configuré ici. Il est beaucoup plus grand que
celui que nous avions auparavant. Et le nœud original était
ce nœud fondé sur des principes, puis nous avons eu ces
nœuds ici. Nous avions le nez
qui dictait simplement le type de plan d'eau et l'eau
elle-même au fond Une texture dégradée a été ajoutée ici. Nous avons une texture dégradée
avec un dégradé de couleurs. Vous pouvez donc voir que
Black n'a pas d'eau. Et au fur et à mesure que nous descendons, de
plus en plus d'eau
est introduite. Deux cartes UV
ont également été introduites. Je viens donc d'en créer
un deuxième. Nous avons la carte UV
et les UV de la douche. Donc, si je me contente d'entrer dans le vif du sujet, je
peux juste y jeter un œil. Vous pouvez donc voir ceux qui sont
simplement pivotés. C'est juste l'eau normale que
nous utilisons pour l'eau. C'est celui qui
fonctionne pour le dégradé, et c'est ainsi que
le dégradé fonctionne. Si nous ne le
configurons pas comme ça, donc pour reprendre cela, vous pouvez voir que le dégradé ne fonctionne pas. Nous l'avons donc juste
là pour cela. Nous les combinons à l'aide
d'un nœud de mélange de couleurs superposé. Donc, juste pour ne pas avoir une coupure
aussi nette avec
l'eau constante. C'est un peu plus aléatoire, mais tout commence à
un niveau similaire, juste pour que cela
paraisse plus naturel. Et l'autre point noter, c'est que si nous
regardons simplement ce nœud, nous avons tous les
nœuds jusqu'à présent. Vous pouvez voir que nous
avons une grande ombre. Et si je devais cacher
le pare-douche, maintenant celui-ci est plus lumineux,
et c'est ce que nous voulons. Nous voulons que la lumière le
traverse correctement, et
non qu'elle projette cette grande ombre. Et c'est ce que cela fait. J'ai configuré un chemin lumineux et un rayon d'
ombre. Donc, si je
ne regarde que ces nœuds, donc ce groupe ici, vous pouvez voir que
nous avons juste un plan de verre
propre. Les lumières qui passent trois heures commencent à projeter une ombre, et
c'est ce que nous voulons. Nous voulons donc mélanger
les deux, donc nous les mélangeons ensemble. Nous mettons l'eau sur le verre. Nous faisons également
passer la lumière à travers le verre, et c'est ainsi que nous arrivons
à ce résultat ici. Ensuite,
si je devais vous montrer, par
exemple, que nous pouvons
voir ce rendu, vous pouvez voir que la lumière passe par
le haut, mais nous avons une
sorte de rebord blanc sur les lumières, et elles ne sont pas
censées avoir cela. Ils sont censés
ressembler davantage à ça lorsqu'
ils sont éteints, parce que c'est aussi le cas, mais vous pouvez voir qu'ils ont
ce genre d'apparence. C'est parce que
dans le dossier précédent, nos lampes encastrées
traversent le plafond, sorte qu'elles sont allumées directement par le
soleil Pareil pour celui-ci dans une moindre mesure, vous avez un toit ici. Mais il y a deux raisons pour lesquelles nous
voulons changer celui-ci : bien entendu, nous ne
voulons pas que quoi que ce soit impact sur l'apparence de cette lampe. C'est un matériau en verre affecté
par ce qui précède. Nous ne voulons pas que cela se produise. Et deuxièmement, si vous créez une scène au deuxième étage. Si vous aménagez la terrasse, vous construisez une autre
chambre dans les suites ici, nous ne voulons pas qu'
elles traversent le sol. Cela n'
aura aucun sens. Nous voulons donc créer un
espace où ils peuvent être placés
sans être affectés par éclairage et sans avoir d'
impact sur l'étage supérieur. Donc, ce que nous allons faire c'est déplacer le deuxième
étage un peu plus haut. Je vais
donc simplement désactiver toutes
les zones qui ne sont pas pertinentes,
afin que nous ne voulions que l'
étage supérieur. Comme ça. Et nous avons aussi le
pont extérieur. Ensuite, nous allons simplement passer
à la structure filaire. Moulez l'objet,
décrivez tout, et nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Je vais donc passer à GZ 0,1, puis monter de 10 centimètres. Nous ramenons le reste
de l'étage du bâtiment. Vous pouvez voir que nous
avons cette lacune ici. Les lampes encastrées ne passent plus
par le haut. Mais il y a une lacune. Nous allons donc sélectionner les
murs du rez-de-chaussée, les isoler, passer en mode édition, sélectionner, sélectionner
tous les bords supérieurs. Nous sélectionnons donc simplement le haut, afin de pouvoir l'
agrandir ou le réduire. Ensuite, nous le déplaçons également
de 10 centimètres vers le haut. Maintenant, si nous ramenons tout, vous verrez qu'il
n'y a plus d'écart. Et maintenant, il y a une
brèche dans un escalier. Nous allons donc
sélectionner l'escalier, passer à la charpente métallique. Nous allons d'abord sélectionner l'
ensemble de la zone supérieure ici. Je vais juste le
déplacer de 0,1. Nous savons donc que c'est aligné comme un S, puis nous
voulons simplement redistribuer l'espacement entre
ces escaliers ici Comme vous pouvez le constater,
elles sont un peu trop grandes. C'est une bonne façon de le faire. Nous pouvons
simplement regarder la longueur des arêtes. Bien sûr, tu n'es pas
obligée de le faire si tu ne veux jamais le voir, mais je fais juste une
démonstration ici. Nous avons donc 0,195. Nous n'allons pas l'
avoir exactement pareil. Il faudrait qu'il y ait
un autre escalier ici. Tu vois, c'est 0,295 175-19-5195. Nous allons donc d'abord les
récupérer tous. Déplaçons-les de 0,08 vers le bas. Nous en avons 215 ici. Nous allons prendre ceux du milieu, allons les déplacer de points
près d'un peu plus. Pointe. Passons aux points 02, 215, puis nous voulons déplacer celui-ci, voyons voir, vers le haut. Nous allons donc
sélectionner ce 10.02, c'est un autre 215 Ils sont donc tous légèrement plus
gros que ceux-ci, mais ça va paraître un peu
plus cohérent comme ça. Et il correspond également à l'endroit où se trouve actuellement
notre étage supérieur. OK. Et la prochaine
chose que nous avons. Je vais juste passer en revue certaines
des modifications d'éclairage que j'ai apportées. Nous ramenons, ramenons simplement
les meubles,
les caméras, les bureaux de
vote et les stores. Donc, si nous passons aux caméras, nous avons affaire à l'éclairage de notre monde, pas à cette scène,
passons à la scène finale. Donc, l'éclairage mondial, un type de configuration plus
complet. Nous avons donc différentes configurations
d'éclairage, et le Z a été modifié en fonction de la pièce pour laquelle je
souhaite effectuer un rendu Donc, si nous devions aller
à la cuisine, allons-y gratuitement, je la connecterais à. Je veux faire un rendu de jour. Voici mon kit
d'éclairage diurne. Voici mes arrangements pour la soirée. Ensuite, je branchais
l'éclairage de la cuisine. Et puis c'est l'
éclairage que j'ai décidé d'opter pour la
cuisine que je trouverai des résultats. Donne-moi juste l'éclairage, par
exemple, d'ici. Vous pouvez voir, transformons simplement
cela en salon fiscal. Allumez cette plaque pour chauve-souris. Et l'autre point, c'est que
j'ai ajouté des assiettes pour chauves-souris à pointe, mais j'y
reviendrai un peu plus tard. Comme vous pouvez le constater, l'
éclairage de la cuisine fonctionne ici. Celui-ci est double pour
le salon, car nous avons une sorte de
grand espace ouvert,
ce qui me permet de passer d'une caméra à
l'autre. Et l'
éclairage met en lumière les
œuvres trouvées pour toutes ces œuvres. Et la raison pour laquelle je l'ai
installé comme ça, c'est
que, comme vous pouvez
le voir dans les différentes pièces, si nous devions aller aux toilettes et
éteindre
les lumières de la salle de bain, éteindre et les
plafonniers, il fait assez sombre ici parce que les lumières ne passent pas vraiment
par cette fenêtre, viennent du côté gauche. Ce serait le nord, on pourrait dire
en passant par le nord. Donc, si je voulais
allumer l'arnaque,
j' utiliserais une
rotation différente sur Mzt, qui est l'éclairage de la salle de bain Vous pouvez voir d'autres lumières
être introduites maintenant. Nous sommes donc toujours
limités car nous
n'avons que cette
petite fenêtre ici. Mais ce que nous pouvons faire, modifier la rotation. Et vous pouvez le voir un peu
mieux si je vais dans celui-ci, afin que vous puissiez voir les
lumières passer par la fenêtre ici, se diriger
vers ce mur ici. Nous avons donc cet angle par
opposition à celui-ci, où les lumières
n'entrent même pas. Et la chambre. Vous
pouvez voir la même chose. Mais si nous devions
entrer dans la chambre, vous pouvez voir les files d'attente qui
entrent dans la chambre, un endroit que j'aime bien. Et ça ne marcherait pas
avec l'autre. Vous
pouvez donc enregistrer toutes ces
différentes configurations en un petit groupe,
afin que vous puissiez
passer rapidement de l'une à l'autre. Et il en va de même
pour la soirée. Je ne les passerai pas en revue, mais je vais passer en revue la première. Donc, si tu devais aller
dans le salon. La façon de s'installer
consiste, vous savez, au lever et
au coucher du soleil, que ce soit à l'est ou à l'ouest, selon l'orientation de
votre maison. Si nous commençons par cette méthode dans la
cuisine pendant la journée, où la lumière vient
du côté gauche, on pourrait dire que dès le soir, je veux qu'elle vienne
du côté droit. Donc, pour la soirée dans la cuisine, si je dois le brancher, allumer la mienne,
vous pouvez voir qu'elle passe par
ces fenêtres maintenant. Bien sûr, si vous
ne montrez pas les deux, vous pouvez simplement l'avoir pour l'éclairer de la
meilleure façon possible. Mais si vous voulez que cela
ait plus de sens, si c'est ce qui vous intéresse, si vous faites une
animation, par exemple, vous voudrez peut-être qu'elle tourne dans une direction cohérente. Et c'est le programmateur mondial de
l'éclairage. Pour les feux ponctuels, j'ai une configuration similaire
pour les plafonniers, je dois dire, où j'
ai un éclairage diurne et
un éclairage nocturne. Donc, si nous y allons, peux voir que j'ai juste
un petit selpia, une valeur diurne Vous pouvez voir que c'est
plutôt brillant en ce moment. Si je branche celui-ci. Cela ne contribue pas vraiment trop à l'éclairage,
mais c'est quand même plus léger. C'est là que nous obtenons les images, comme si, par exemple, cela ne soufflait pas bas
du sol,
ce qui rend la pièce trop lumineuse, mais que vous continuiez à placer
ces
petits projecteurs sur les
différentes surfaces Bien sûr, vous pouvez le modifier, mais vous pouvez simplement enregistrer
deux nœuds différents ici. Ce ne sont que des teintes d'émission,
je viens de les renommer. Vous appuyez sur N, vous pouvez simplement
changer le libellé ici, si vous ne voulez pas le
mettre dans un groupe. Et voyons voir. Vous avez peut-être remarqué que ceux qui sont
éclairés par rapport à
ceux qui n' sont un peu plus foncés, et cela est dû au serrage Le serrage est donc
utilisé pour se débarrasser des lucioles. C'est là que vous
obtenez ces pixels lumineux, ces fléchettes blanches
qui ressemblent à du bruit, où vous avez plein, par
exemple, de petites lumières, ou simplement beaucoup de
lumière dans la scène, simplement
projetées partout et utilisez serrage pour vous
débarrasser de ce genre
de de Mais cela écrase également les parties les plus
lumineuses de la scène. C'est pourquoi cette
scène est
plus sombre que celle sans toutes
ces petites lumières. Et le serrage se trouve
dans vos paramètres de rendu. Si vous regardez en bas,
la valeur par défaut est de dix, mais j'ai prévu
30 pour ces rendus Plus vous le réglez haut, moins
le serrage
aura d'impact sur votre scène, mais vous ferez passer plus de
lucioles Mais la lumière serait
plus proche de l'original. Donc, si je devais le régler
, par exemple, zéro, puis
regarder entre les deux, il y aurait la même luminosité, ou celui-ci serait légèrement plus lumineux parce qu'il y a
un peu plus de lumière, mais il y aurait beaucoup de
lucioles dans la scène Vous devrez donc ensuite effectuer le rendu pendant une période plus longue
et espérer que cela résoudra le problème. Ces rendus ont pris entre deux et quatre heures
environ. Mais si vous
deviez augmenter le temps de serrage, vous devrez
peut-être doubler
le temps. Et il suffit de le tester, peut-être que vous le testez
dans une zone plus petite. Vous utilisez la sélection de cases, donc vous contrôlez B. Vous créez une zone, disons comme ça. le rendu en désactivant
le serrage , observez à quoi cela ressemble, augmentez les échantillons de rendu
ou le seuil de bruit, et modifiez-le simplement jusqu'à ce que vous
obteniez quelque chose qui
vous convient. Peut-être que vous laissez un rendu en cours pendant 24 heures, ou pas. Les paramètres que j'ai utilisés étaient le seuil de
bruit, 0,002, et seulement 100 000 échantillons, soit deux à 4
heures pour un rendu Donc quelque chose dont j'étais relativement content,
en termes de temps. Bien sûr, peut-être que vous
voulez faire quelques quatre kilomètres, que
vous voulez désactiver le serrage, peut-être que vous êtes heureuse de
quitter un ordinateur Pendant un ou deux jours de rendu, vous pouvez
ensuite augmenter
ces paramètres. Eh bien, celui-ci est en panne. Augmentez le nombre
d'échantillons que vous produisez, modifiez les textures et obtenez
une valeur qui vous convient Les plaques arrières, j'
ai des plaques arrières gratuites
ici, donc j'en ai. C'est donc le
salon normal pour la journée. Fs a reçu une plaque ba du soir, qui avait juste une lumière
un peu plus cohérente avec le
HDRI, pour mieux capter
le bruit du coucher de soleil nocturne, vous avez un peu les couleurs qui entrent avec cette plaque arrière, parce qu'il semble juste
qu'elle contient l' J'ai donc pensé que cela
pourrait être approprié. Tu n'es pas obligée de faire
ça. Mais c'est une option. Pour la chambre à coucher, si nous
regardons cela, par exemple, avec le HR par défaut que j'
utilisais pour le
salon en l'apportant,
vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas. Donc, ce que j'ai fait a été ajouté, donc je l'ai simplement dupliqué
et positionné Cela a donc du sens pour
cette fenêtre ici. Et aussi, si nous
changeons l'angle, parce qu'à cet angle, vous obtenez un reflet, cela a du
sens. Et vous devriez faire de
même si vous le faisiez le soir. Vous pouvez voir que je n'ai pas
fait celui du soir. Donc, si je dois intégrer cela
, il y a une lacune ici. Je vais donc en tenir
compte lorsque vous
ajouterez des plaques en forme de chauve-souris à
vos différentes fenêtres. Et créez un scénario similaire dans lequel, parce que nous
utilisons différents HDR, nous introduisons
différents types de lumière dans la scène ce qui concerne les
nœuds de balance des couleurs, en particulier, vous souhaiterez peut-être en avoir
différents pour
les différents HDR que
vous configurez,
par exemple jour
ou un nœud de soirée n'importe quelle pièce en particulier, par
exemple la salle de bain, vous voulez lui donner une certaine
apparence. Et comme pour tous
vos autres nœuds, si vous êtes éblouis,
ces valeurs sont les mêmes, mais vous pouvez en échanger
une. Peut-être que vous voulez moins d'éblouissement par jour ou plus,
cela dépend de
l' image que vous faites et de la configuration de la
ligne que vous avez Et voilà. Ce sont toutes les
modifications majeures que nous avons apportées, mais que nous avons utilisées, faites quelques rendus, et il s'agit de l'intérieur
73. Animer la caméra - Partie 1: Dans cette vidéo,
nous allons voir
comment animer la
caméra dans Blender, et il y a deux manières
de procéder Le premier est le cadrage des touches
, que nous verrons
dans cette vidéo Tout d'abord, nous allons prendre cette caméra, la
dupliquer et
utiliser cette
position comme base. Nous avons donc une caméra ici. Nous allons juste le
renommer Annie. Et faites-en la caméra active. Et nous avons simplement
divisé nos fenêtres ici afin de pouvoir le déplacer
un peu plus facilement, mais aussi de voir ce que voit
la caméra. Et ce que nous devons
regarder , c'est cette chronologie
en bas de page. Nous allons juste le
configurer pour en encadrer un. Et vous pouvez voir ici que nous
avons un début et une fin, et cela montre juste la
durée de l'animation. Commencez donc par le cadre 1, terminez par le cadre 150. Et nous pouvons également le voir ici et le rendu
des propriétés de sortie ici. Nous pouvons également ajuster
la fréquence d'images. Donc, par défaut, nous avons 24 images par seconde, ce qui est utile dans la
plupart des cas .
Si nous appuyons sur Play,
vous pouvez voir en haut à gauche qu'il y a 24
images par seconde. Nous pouvons également ajuster cela.
Vous pouvez le définir comme personnalisé ou choisir l'un des paramètres
par défaut ici. Donc, si vous pouviez y aller, par exemple, 60 secondes, et le jeu
jouerait 60 images par seconde. Si vous regardez ici,
pendant que je joue,
et que vous regardez le résultat
réel en ce moment, nous pouvons voir qu'il ne peut être
plafonné qu'à 30, et cela est dû
à la quantité d'objets que nous avons dans la scène Si vous avez des éléments tels que la physique, les
particules et les
simulations de tels objets, et un grand nombre d'objets, cela n'
indiquera pas activement la quantité ici, mais lorsque vous ferez le rendu des images, vos sorties seront
tellement salées en 60 images vous aurez 1 seconde de métrage. Et revenons simplement
à 24. Et la première chose que
nous allons faire est de créer une image clé de l'
état de base de cette caméra. Donc, pour le premier cadre, nous voulons définir les propriétés avec lesquelles nous
voulons rester cohérents
et ce premier cadre. ce faire, nous
pouvons appuyer sur la touche
dans les cases de rotation des emplacements lors de la transformation, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
Insérer des images-clés. Alors faisons-le maintenant. Vous pouvez voir que nous avons la rotation des
emplacements, et nous les avons encadrés avec des clés Au bas de
la chronologie, nous avons maintenant un losange jaune qui
indique qu'il y a un cadre clé
ici sur ce cadre. Et ces cases sont
jaunes parce qu' un cadre clé est défini sur le cadre actuel dans
ces propriétés. Donc, si nous devions
passer au cadre deux, par
exemple, vous pouvez
voir qu'il devient vert. Cela signifie qu'il n'y a aucun cadre clé dans ce
cadre actuel pour ces propriétés. La raison pour laquelle il
n'y a pas de couleur est qu'il aucune image clé dans
l'ensemble de l'animation, mais celles-ci ont une image clé, n'y a
aucune image clé dans
l'ensemble de l'animation,
mais celles-ci ont une image clé,
mais pas sur cette image ici. Si nous devions, par exemple, passer au cadre 40 A et simplement modifier cette caméra, nous la
déplacerions sur l'
axe blanc vers un nouvel emplacement. Nous allons donc simplement le
déplacer à peu près ici. Je peux voir qu'ils sont verts et que l'un d'eux
est devenu orange. Et cela signifie que cette
propriété a été modifiée. Toutes les autres
propriétés ou valeurs n'ont pas changé parce que nous nous sommes déplacés
uniquement le long de l'axe y, et elles sont oranges parce
qu'elles ont été modifiées,
mais elles ne sont pas encadrées par une clé. Donc, si nous devions revenir
en arrière ou en avant, vous pouvez voir
les caméras revenir
aux valeurs d'image clés ici. Déplaçons donc simplement
la caméra, mais si nous appuyons sur la touche maintenant, nous avons de la chance d'obtenir ces valeurs Je vais donc appuyer
dessus sur les deux. Maintenant, si nous appuyons sur Play, la caméra passe de l'
image 1 à l'image 48, et elle exécute cette
transformation ici, de
sorte qu' elle déplace la
position du y. Et nous pouvons examiner
cela plus en détail dans l'éditeur de graphes, afin de voir ce qui
se passe ici. Comme nous n'avons qu'
à regarder la position y, nous pouvons simplement masquer
les autres valeurs, et nous pouvons voir que nous
avons cette courbe ici, montre le mouvement de la
caméra ici. Nous commençons à un point terminer à un point en bas, et c'est comme
une courbe de Bézier Et si nous devions le déplacer
sur l'axe X, cela dicterait son point
de départ sur le cadre C'est donc le cadre 1, et c'est le cadre 48
où il se termine, donc si j'en retrouvais quelques-uns où se termine
cette transformation. Donc, si je devais le déplacer sur l'axe X, cela commencerait plus tard. Vous pouvez également voir les
diamants déplacés. Maintenant, pour le premier bit, bougera pas réellement caméra ne
bougera pas réellement tant qu'elle n'aura pas
atteint ce point, qui est également reflété dans
l'éditeur de graphiques Nous allons maintenant commencer à bouger. Et remontons ça en arrière. Je peux donc simplement saisir ce
point ici, le déplacer vers l'arrière. Et si nous le déplaçons
sur l'axe y, cela ajustera la position
y elle-même. Donc, si nous passons à la première image, où se trouve ce point, et que je le déplace vers le haut ou vers
le bas, vous pouvez voir qu'il déplace son emplacement. Nous avons également deux poignées, donc c'est comme une courbe de Bézier Nous avons deux poignées
sur chaque point, et nous pouvons ajuster la façon dont il se déplace
d'un point à l'autre, ainsi que la transition, afin que vous
puissiez l'ajuster ici. Nous ou deux, par exemple, faisons quelque chose de vraiment
fou, comme ça. Vous verrez qu'il se
jouera différemment. Plus les points augmentaient,
plus les points augmentaient, ils passaient sous l'axe
Y, plus haut, puis ils
atteindraient brusquement leur point d'origine maintenant. C'est donc une
façon de l'utiliser pour ajuster la façon dont les points
se déplacent de l'un à l'autre. Nous pouvons également modifier le type
d'interpellation. Donc, pour le moment, Bézier est prêt Utilisez également une constante,
qui est plutôt un type de transfert numérique, elle a
donc un état désactivé ou désactivé. Donc, si nous le mettons en jeu maintenant, rien ne se passera, il sera sur un état,
puis il
passera simplement à un état inactif. On passe donc directement
à l'image suivante. Et nous pouvons également utiliser le linéaire. Il se déplacera donc à
une vitesse constante, il n'y aura pas de
facilité d'entrée et de
sortie comme dans une courbe de Bézier Vous pouvez donc voir qu'il va
simplement aller à la même vitesse
, puis s'arrêter. Donc, si nous devions revenir en arrière, donc nous avons le
Bézier, en général, nous pouvons utiliser soit
Bézier, soit Et nous allons simplement créer une
petite animation ici, afin de déplacer la caméra
vers l'image clé suivante. Revenons à
la fenêtre F D. Et ce que nous allons faire, c'est
ajouter 12 images à Let's Go. Nous pouvons faire des cartes dans ces boîtes. Donc, si vous n'êtes pas sûr, disons que vous voulez multiplier quelque chose, diviser quelque chose, vous
pouvez le faire dans une boîte. Je vais vous donner la première réponse. Nous avons donc simplement ajouté
12 images à 48. Nous en avons 60 là-bas. Et, par exemple, faisons
simplement pivoter la caméra pour voir les rotations changer Nous allons simplement saisir ces
deux valeurs. Ensuite, vous pouvez simplement rejouer
l'animation. Vous pouvez voir que c'est ce qu'il fait. Comme nous n'avons déplacé que 12 images ici, cette transition se fait
beaucoup plus rapidement que celle-ci. Ensuite, par exemple, nous voulons
peut-être ajouter 48
images ou 2 secondes supplémentaires. Vous obtenez donc 100 et huit, et nous pouvons déplacer la caméra
vers le nouvel emplacement Déplaçons-le le long de l'axe X. Ensuite, nous allons l'
encadrer à nouveau, puis vous le verrez se
dérouler comme ça. Et vous pouvez également simplement consulter l'
éditeur de graphiques. Tu peux voir. Au fur et à mesure
que nous ajustons d'autres valeurs, vous pouvez les rajouter, puis cliquer sur n'importe laquelle de ces courbes et les ajuster
séparément si vous le souhaitez. Mais nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Vous pouvez soit simplement le
garder en mode linéaire. Si vous sélectionnez un objet, appuyez sur A sur la chronologie pour que tous ces
diamants soient jaunes, comme si vous les aviez tous sélectionnés, puis vous pouvez simplement modifier
le type
d'interpolation un ts ou l'un de
ces autres paramètres Donc, si vous n'aimez pas Bézier,
vous pouvez passer au linéaire, et vous pouvez voir
que je vais avoir une transition beaucoup plus nette
qu'elle souhaite.
Mélangez autant. Mais cela peut être utile si vous ne faites que des photos panoramiques, où les caméras
se déplacent dans un sens, puis vous passez à
une autre caméra, puis elle
passe dans une autre Ainsi, par exemple, nous
avons cette animation
ici en ce moment. Et là où cela s'arrête
à ce stade, nous pourrions simplement le faire passer
à une autre caméra. Alors choisissons un autre appareil photo, nous allons choisir la chambre deux, nous allons le dupliquer,
appeler cela l'IA deux. J'ai deux caméras maintenant. Ensuite, nous pouvons utiliser ce que l'on appelle des marqueurs pour passer d'une caméra à l'
autre. Donc, pour la première caméra, si nous revenons au début, nous pouvons appuyer sur Ctrl B. Vous pouvez voir qu'il y a une
petite icône de caméra ici. Vous pouvez également regarder le
marqueur Ajouter un marqueur, qui ajoutera la
caméra active à la chronologie. Ensuite, si nous passons à
la dernière image clé, nous pouvons simplement passer à
une autre image par la suite. Marquez ensuite un nouvel appareil photo. Passons donc à A deux, Contrôle B.
Et maintenant, ce qui se passera, c'
est qu'une fois que vous aurez atteint ce
point ou que vous aurez changé de caméra, vous pourrez voir dans
une autre caméra. Et puis, comme avant, vous pouvez simplement cadrer tout ce que
vous voulez à ce moment-là. Passons donc à la fin
de cette animation, à l'endroit où la
caméra bascule. N'oubliez pas de définir un état par défaut. Nous avons donc quelques images
clés ici. Ce sont nos valeurs par défaut, puis nous voulons les modifier autrement, si vous
ne l'avez pas fait, et que vous utilisez une image clé, disons
48 secondes après ce point, donc si nous devions passer à plus 48. Eh bien, revenons en arrière 119 plus 48. C'est 157. Nous devons y aller un
peu. Fais-en 200. Et si nous ne les imagions pas
au clavier, mais que nous changions les
valeurs et que nous les encadrions, il n'
y aurait pas de transition
car il n' y aurait
pas de point d'origine Cela doit se faire d'une
image-clé à l'autre. Nous allons donc
transformer cela. Disons simplement une petite prise
de vue panoramique ou rotative Ensuite, nous pouvons
les intégrer au clavier. Ensuite, ils joueront jusqu'au bout. Et vous pouvez le faire
avec autant ou aussi peu de caméras que vous le souhaitez. Mais c'est plus facile si vous
avez plusieurs caméras au lieu de déplacer une
seule caméra. Si vous voulez qu'il
déplace une seule caméra, vous pouvez
dire que nous voulions juste en
garder une ici. Nous pouvons passer à la fin du cadre, nous en avons
donc 157. Et puis, comme lors d'une
transition numérique pour l'image 158, si nous déplaçons cet appareil photo vers
un nouvel emplacement,
puis que nous saisissons les valeurs de l'image
, une fois
qu'il est passé, il passera simplement au nouveau
cadre avec un nouvel emplacement, et il n'y aura pas de transition car il n'y a aucune
image entre les images 157158 pour qu'une
transition se produise Foutu jeu. Vous
le verrez effectuer la rotation, caméra tout de suite
dans une nouvelle position, et vous pouvez simplement utiliser une caméra, un cadre entre les deux
juste pour faire la transition, puis le déplacer normalement. Mais ce sont les quelques options
dont vous disposez pour
animer la
caméra avec des images clés Dans la vidéo suivante, nous verrons comment utiliser contraintes d'
objets pour manipuler la caméra et créer
une animation.
74. Animer la caméra - Partie 2: Dans cette vidéo, nous allons voir comment
animer la caméra à l'
aide de contraintes d'objets Je vais donc simplement
retirer ces caméras pour le moment et retirer les marqueurs. Et vous pouvez considérer les
contraintes d'objets comme des modificateurs qui influencent la façon dont la caméra se
déplace dans la scène ou des objets
interactifs Donc, si nous plaçons d'abord le curseur
à trois D
sur l'origine du monde, nous pouvons ajouter une nouvelle caméra lorsque nous voyons vers le bas, et c'est très bien pour le moment. Et nous allons d'abord ajouter une courbe. Ajoutons simplement un chemin. Déplacez-le plus haut
dans la scène. Et le premier modificateur
ou contrainte d'objet, nous allons utiliser. Cliquez sur cet onglet pour
ajouter une contrainte d'objet, puis nous suivrons le chemin. Et nommons simplement cette caméra, Ai p, et nous appellerons
cette caméra Ai Curve One. Et si nous passons à la caméra, nous pouvons utiliser la courbe Ai
cible. Vous pouvez voir les caméras prises sur une
partie de la courbe, et nous avons
ici quelque chose qui est un décalage Et au fur et à mesure que nous le déplaçons, cela
déplacera la caméra
le long de la courbe. Peut atteindre une position fixe. Maintenant, l'appareil photo
ne quitte pas la courbe. Donc, zéro sera une extrémité de la courbe, l'une
sera l'autre. Il suffit donc de sélectionner
la courbe maintenant, et nous la déplacerons dans la
position que nous voulons. Il suffit de le déplacer
vers le bas sur le Z, positionner à peu près là. Ensuite, nous
pouvons modifier le moule sur cette courbe
et l'ajuster. Et faisons d'abord pivoter
cela dans l'objet, puis nous pouvons
l'ajuster. Supprimons certains de ces sommets
ici. Nous pouvons prendre celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur
E et l'extruder. Vous pouvez donc voir que nous avons cette
courbe qui va de
la salle à manger de la cuisine au
salon , puis se
termine dans le couloir. Et si nous sélectionnons la caméra, nous en avons
donc trois,
déplacons-la simplement dans le groupe de caméras. Maintenant, si nous utilisons les décalages, la caméra
suivra parfaitement cette courbe Et comme vous pouvez le voir,
il y a un petit point ici. Si vous écrivez un clic,
nous pouvons également
cadrer différentes parties de cette courbe, ce qui
sera utile. L'autre contrainte principale
que nous allons utiliser est de faire en sorte que la caméra
regarde un certain objet. Nous pouvons donc ajouter un
axe alors qu'il est vide, par
exemple, et demander à la
caméra de le regarder. Disons simplement que l'Ai est vide. Il suffit de sélectionner la
courbe et le vide. Nous allons simplement les transférer
dans une nouvelle collection. Nous appellerons cela des objets AI. Nous ne perdons donc pas
de vue où ils se trouvent et ce que nous pouvons faire. C'est sélectionner la caméra, ajouter une nouvelle contrainte, et nous
allons utiliser Track Two. Ensuite, nous voulons
sélectionner le champ vide. Et si nous passons en mode caméra, vous pouvez voir que la caméra regarde
maintenant l'objet vide. Et si nous
déplaçons la caméra, elle restera toujours fixe là où
se trouve le vide. Et cela est dû à
l'influence ici. Ces deux contraintes
ont donc des influences, et cela
vous indique simplement dans quelle mesure cette contrainte
sera forte ou non. Donc, si nous devions l'éteindre, c'est-à-dire regarder le n vide, alors que nous réduisons l'
influence de cette piste, la caméra
reviendrait par défaut à sa position initiale. À l'origine, notre caméra regardait droit vers le bas. C'est
là que c'était Len. Et nous pouvons l'utiliser
pour basculer entre différents objets focaux
si nous avons plusieurs faisceaux. Donc, si nous devions le
dupliquer passer dans l'Ai vide
et le dupliquer, le
déplacer dans la
cuisine, par exemple, nous appellerons simplement
cet Ai vide deux. Utilisez cet Ai vide,
allez à la caméra, puis changez de modificateur, sorte que nous en ayons deux vides,
puis le vide. Nous pourrions réduire l'un d' entre eux à zéro,
l'un à un. Donc, pour le moment, il en
a une qui est vide. Et puis, si nous
devions inverser la tendance, il n'
en reste plus que deux vides. Et ce sont des valeurs
que nous pouvons définir. Nous pourrions donc avoir une transition, disons « over », passons à 48 images. Donc, le premier état que
nous avons est le
suivant, nous allons l'avoir à
un, celui-ci à zéro, passer à 48 images. Ensuite, nous aurons ceci à zéro, celui-ci à un, une image clé pour
les deux à nouveau. Ensuite, vous pouvez voir les
caméras basculer entre les deux. Vous pouvez voir que cela diminue
légèrement , car les deux facteurs
ont deux fois moins d'influence, sorte que l'appareil photo revient par défaut
à son point d'origine Alors gardez cela à l'esprit. Vous pouvez soit en conserver une solide, soit modifier
la position de la caméra. Son état par défaut
n'est donc pas de regarder vers le bas, ou simplement de l'avoir, il est
donc binaire, donc il bascule immédiatement. Mais voici quelques-unes
des méthodes que vous pouvez utiliser pour influencer
le
regard de la caméra et les combiner avec la deuxième piste avec
la trajectoire de suivi. L'appareil photo peut
suivre le mouvement, en modifiant les éléments focaux sans avoir à modifier
une image clé qui se trouve dedans Donc, si nous devions simplement supprimer ces images clés
transparentes,
débarrassons-nous de A deux pour le moment, et nous les aurons sur
n'importe laquelle. Nous pourrions cadrer
la paire suivante, donc nous allons la mettre à
zéro. Comme nous n'utiliserons qu'une seule piste
pour deux objets, nous voulons l'encadrer en
clé. Et ce que nous pourrions faire, c'est
disons 48 images. Nous voulons que l'objet se soit
déplacé le long de la piste. Dites-nous à ce sujet, et
nous allons le saisir. Si nous voulons ajuster l'
emplacement du vide, nous pouvons revenir
à la première image,
sélectionner le vide, puis, comme précédemment, simplement saisir l'
emplacement du vide par image-clé Ensuite, lorsque nous
passons à la caméra, nous pouvons déplacer le vide
et le saisir à nouveau. Sélectionnons donc le vide. Choisissez un autre lieu. Peut-être que nous voulons qu'il se concentre sur la table, alors nous le déplaçons ici. Encadrez cela,
et vous verrez la caméra va se déplacer
ici, suivez les objets. Et vous pouvez le faire
autant que vous le souhaitez avec autant de
caméras que vous le souhaitez et combiner avec d'autres techniques permettant
de d'autres techniques permettant
de passer d'une caméra à
l'autre. Disons que nous voulons qu'il suive
le chemin. OK, allons-y. Nous avons donc cette image-clé ici. Peut-être que nous voulons que ça
ralentisse un peu. Donc, ce que nous allons faire, c'est
ajouter 48 images supplémentaires à 96, nous avons déplacé 0,26 dans
les 48 précédentes Alors peut-être que nous
voulons seulement que ce soit 0,3. Cinq. Nous allons donc le faire dans cet
encadre-clé. Et puis jetez un coup d'œil, je peux voir
que ça ralentit juste là. Surtout parce que c'est
là que se situe la courbe clé. Il continue donc à se déplacer très lentement
le long de la courbe. Et nous pourrions
poursuivre sur cette voie si vous le souhaitez. Si vous le souhaitez, peut-être qu'il
se rapproche un peu, puis qu'il remplace simplement
l'image clé. Nous passons donc à l'
encadre-clé dans lequel cela se trouve, puis nous le développons simplement. Peut-être que nous déplaçons les objets vides. Et inscrivez-le avec
la clé. Regardez ce qui se passe. Vous pouvez imaginer qu'
un objet se déplace, que vous voyez que vous ne faites que le
suivre ou qu' une personne ou quoi que ce soit d'autre dans votre animation, passez au point suivant. Ensuite, peut-être
voulons-nous que la caméra recommence
à
suivre la piste. Nous allons donc définir le cadrage des clés. Nous avons donc encadré cette touche de
points, ajoutons-en 48 autres, puis peut-être que nous la déplaçons là. Regardons où se trouve le vide. Peut-être qu'il suffit d'ajuster un peu le
positionnement ici. Ensuite, n'oubliez pas
de les encadrer tous les deux. Voilà, et comme précédemment, définissez un marqueur si vous
souhaitez utiliser plusieurs caméras. Alors peut-être que c'est le
premier qui joue. Ensuite, nous pourrions échanger
l'appareil photo comme avant. Eh bien, nous n'
utiliserons pas Annie gratuitement. Peut-être voulons-nous utiliser l'un
de ceux de la salle de
bain, l'y accrocher, le
régler comme ça. Vous pouvez voir qu'en combinant
tous ces éléments, vous pouvez créer le
type d'animation que vous voulez, en utilisant soit des images-clés, ce qui est plus manuel, soit
si vous souhaitez utiliser des courbes, vous pouvez également le faire,
car cela vous offre différentes options pour contrôler façon dont vous déplacez votre
caméra dans la scène Mais bon sang, ce sont deux moyens. Vous pouvez animer votre caméra et créer une animation dans Blender Et je
suppose que la dernière chose est juste le rendu
de l'animation. Alors, ce que nous pouvons faire. Normalement, il suffit de cliquer sur « Render », pouvez simplement afficher une image, mais nous avons également la possibilité de
rendre une animation. En général, ce que je
recommande , c'est
le rendu des images. Vous avez donc la possibilité de rendre au format vidéo. Mais si votre mixeur tombe en
panne pour une raison quelconque, vous perdez de la puissance ou quoi que ce soit d'autre,
vous devrez recommencer. Si vous effectuez le rendu sous forme d'images, vous aurez les cadres. Vous aurez donc
une image deux, une
image trois, etc., et le rendu sera effectué à
partir de ce que vous avez défini pour le cadre du
début à la fin. Cela produirait donc
200 images, et vous aurez 200 images, que vous pourriez ensuite
mettre dans une vidéo. N'oubliez pas de régler le
FPS que vous souhaitez pour cela,
afin que ce ne soit pas agité
et jetez-y un coup d'œil Mais voilà, on se
voit dans la prochaine.