Transcription
1. Introduction: Bonjour, c'est bon de te revoir. Encore une fois, je suis de retour avec une nouvelle application
Kinder GY liée à un projet Et aujourd'hui, dans ce
projet, nous allons
créer l' application Advanced
Drawing Canvas. Donc, sans perdre votre temps, laissez-moi vous montrer la
démonstration de ce que nous allons construire
aujourd'hui dans le cadre de ce projet. Comme vous pouvez le voir sur votre
écran, nous avons une fenêtre. Maintenant, dans cette fenêtre,
nous avons un canevas. Si j'essaie de dessiner quelque chose, vous pouvez le voir, nous pouvons le dessiner. Nous pouvons dessiner n'importe quelle forme
à main levée, nous devons appuyer sur le
bouton de la souris et faire glisser la souris. Si vous souhaitez modifier la taille du
pinceau, oui, vous le pouvez. Si vous voulez le réduire, si j'en fais un
et que j'essaie de tracer une ligne, vous pouvez voir l'
épaisseur de ce pinceau, et si vous voulez l'augmenter
, oui, vous pouvez également le faire. Si je le fais en étain et que j'essaie de
tracer une ligne, tu peux le voir. Vous pouvez dessiner une forme à main levée, vous pouvez modifier la taille du pinceau. De plus, si vous souhaitez changer la couleur du
pinceau, oui, vous le pouvez. À partir de là, vous pouvez changer
la couleur en n'importe quelle couleur. Supposons que si je fais une ardoise verte et que j'essaie de dessiner la forme,
vous pouvez voir le résultat. Notre programme nous permet
de changer la couleur, nous permet
également de dessiner à main levée. De plus, si vous souhaitez tracer une ligne, cliquez
simplement sur le
bouton Ligne et vous pouvez tracer n'importe quelle ligne
avec n'importe quelle épaisseur. Si vous modifiez la taille du pinceau, cela réduira l'
épaisseur de cette ligne. De la même manière, vous
pouvez dessiner n'importe quel rectangle. Vous pouvez également dessiner un cercle. De plus, notre programme vous permet d' effacer une partie si vous
sélectionnez le bouton d'effacement, et si vous déplacez votre
souris dessus, et si vous modifiez la taille du pinceau et que vous déplacez votre souris dessus, vous pouvez le voir supprimer
les lignes du pinceau. Il agit comme une gomme.
Il suffit d'effacer le bouton. Si vous souhaitez effacer
la fenêtre immédiatement, appuyez
simplement sur Effacer. Cela effacera toutes les fenêtres. Et enfin, nous avons le bouton de réglage. Donc, pour dessiner quelque chose, supposons que je trace une ligne et que je veuille
définir cette image, alors vous devez
passer le bouton de réglage. Cela ouvrira une fenêtre
Sabas, et à partir de là, vous pourrez définir le
fichier au format PNG, par exemple si je le crée Donc, si je donne le nom de notre fichier Demo 2 puis que je définis le fichier, il place le fichier dans ce dossier
dans ce dossier particulier, également après avoir défini le fichier, il envoie des
masses réussies, l'enregistrement est réussi. Cela indique l'
emplacement du fichier enregistré. C'est ce que nous allons
être aujourd'hui dans ce projet. C'est un
dessin sur toile assez avancé car
nous avons des commandes. Nous avons des contrôles
sur la taille du pinceau. Nous avons des contrôles sur
la couleur, à main levée, nous pouvons dessiner des lignes, nous
pouvons dessiner des rectangles, circuits, nous avons une
gomme pour effacer Nous avons également un bouton de déchirure pour
effacer tout le champ en une fois et nous pouvons également enregistrer
l'image depuis le canevas. C'est exactement ce que nous payons
aujourd'hui dans le cadre de ce projet. Sans perdre votre temps,
passons à l'éditeur de code Visult
Studio
2. Créer la mise en page de cette application application: Enfin, on Min
Knives est le coordinateur du studio. Dans un premier temps, nous devons importer les modules importants
tels que kinter, color hoser, file dialog, mess box et pillow Donc, dans un premier temps, je vais importer
Kiner en tant que TK. Après cela, à partir de Kinter,
je vais entrer dans la boîte de fichier de sélection de
couleurs et
dans la boîte à messages. Donc, ici, je vais
taper depuis Kinterimport, le sélecteur de
couleur, la boîte de dialogue de fichier et la
boîte de dialogue Ensuite, pour capturer
la capture d'écran complète, à partir du module Pillow, je
vais importer une capture d'image. Ici, je vais taper à partir de la capture d'image
PIL Import. Après avoir importé le module
nécessaire, je vais créer
la fenêtre principale. Au début, je vais créer un objet en utilisant la classe TK et le nom de
notre objet est root. Ensuite, je vais ajouter un
titre à ce cours de cravate. Il tape, racine, point, titre,
Advance Drawing Canvas. Ensuite, je vais
enregistrer la géométrie. Je vais taper ou point
Geometry 900 x 650 pixels. C'est la taille de notre fenêtre. Ensuite, je vais définir
une couleur d'arrière-plan pour ensemble de
notre fenêtre, tapez
root point config, background, cette couleur de grille
claire Ensuite, je vais exécuter l'
application en utilisant Min Loop. Ici, je vais taper
root point main loop, et je vais définir ce fichier. Ici, nous créons notre fenêtre simple
de base. Nous définissons également la
géométrie, 900 650 pixels. Après avoir créé la fenêtre principale, nous devons configurer l'interface utilisateur. Ici, je tape une configuration d'interface utilisateur unique
et de commande. Et je vais
définir un canevas. Je vais d'abord
définir un canevas. Ici, je vais taper le nom de
notre variable
canvas, Canvas égal à pkt Canvas et nous plaçons le canevas
dans la fenêtre racine, couleur de fond de
notre toile est le blanc pur, et nous définissons avec
850 et une hauteur 500 Ensuite, j'utilise ce style de
bordure surélevée et j'utilise une
bordure de deux pixels. Ensuite, nous devons
emballer cette toile. Ici, je vais taper la méthode
Canvas point PAC à partir des Ss et YxS, ici nous
attribuons une attache de dix pixels Ensuite, dans ce canevas, je vais attribuer certains événements de liaison à
la souris tels qu'un
bouton, un mouvement, le relâchement du bouton, etc. Ici, je vais taper une seule commande en
liant les événements et abord taper la méthode de liaison par
points Canvas Canvas, bind. Ensuite, dans les bus
ronds, ici, dans les codes doubles, je vais taper notre effet de liaison
rapide Bouton 1, et ça va
déclencher une fonction, et le nom de notre fonction est start, underscoe, draw, start, draw Et comme vous le savez, ici nous
ne définissons pas la fonction, nous devons
donc créer
la fonction. Donc, ici, je tape un single
et commande des fonctions, et là je vais définir la fonction
start draw, dont certaines sont de type DF et le nom de
notre fonction est start, underscoe Et comme vous le savez, c'est une fonction basée sur les
événements, donc je vais
maintenant passer le EveTF dans cette fonction, ici, je vais
taper pass. C'est ça. Ensuite, je vais utiliser
une autre reliure de souris. Donc, Canvas Dot Blind. Cette fois, le
tag de notre événement est B one motion. Comme vous le savez, il s'agit
d'un
événement de souris qui se déclenche
lorsque l'utilisateur déplace la souris tout en maintenant le bouton de levage enfoncé. Je
veux dire bouton 1. Si je clique sur le premier bouton et commence à déplacer mon curseur
dans la zone du canevas, il se dessinera en fonction de la position
de la souris Tu sais que le premier bouton
représente un clic tardif. Encore une fois, nous devons définir ce dessin de fonction dans
notre section des fonctions. Alors voilà, je vais essayer Dave, le nom de
notre fonction est draw. En outre, il s'agit d'une
fonction basée sur un événement, un certain type d'événement. Ensuite, dans la fonction pour instant, tapez Imo, passez. C'est ça. Notre prochaine action consiste
à relâcher le bouton, à taper
So, à relier par points sur Canvas, à relâcher
le bouton 1. Reliure à points en toile, une reliure à
boutons. Cela veut dire que si je
relâche mon doigt sur notre toile, il arrêtera de dessiner. Nous devons donc définir la fonction
stop draw. Je copie donc le nom de la fonction, et encore une fois, je tape. Dave, le
nom de notre fonction est Stop Draw. Il s'agit d'un événement basé sur
des fonctions permettant de passer un événement. Et ici, je vais
taper pass dedans, et je vais définir ce fichier. Ce sont les raccourcis souris principaux et
importants
dont nous avons besoin pour tracer
la ligne, sinon, quelle que soit la forme de notre toile. Maintenant, configurons le fichier
, exécutons le code dans notre terminal et voyons à
quoi cela ressemblait. Pour l'instant, ça ressemble à ça. Nous avons une zone de toile
où nous allons dessiner nos formes
ou nos lignes, peu importe. Ensuite, nous avons un espace. Dans cet espace, je vais placer tous les boutons nécessaires,
tels que le bouton coloré du pantalon, le bouton
Fee Hand, le rectangle linéaire, le cercle, le
curseur, l'effaceur de cercles, le bouton
Effacer et le bouton Enregistrer cela, nous avons besoin d'un ensemble de curseurs pour sélectionner la taille du pinceau En gros, nous allons d'abord
créer un outil qui fonctionne. Pour cela, je vais prendre
un cadre pour la tour. Revenons au manteau et là, je vais définir un cadre. Ici, je vais
définir le cadre Tolar. Donc, d'abord, je vais créer
la barre d'outils identique à la méthode du cadre à points de la
barre d'outils. On dit que la classe de cadre est égale à t points et nous plaçons le cadre
dans la fenêtre racine. Nous avons dit couleur de fond, cette couleur de fond correspond exactement
à l'arrière-plan de la fenêtre. Ensuite, nous devons
emballer cette barre d'outils. Donc ici, je vais taper la méthode
Polar Dot Pack, nous remplissons cette barre d'outils en XX et
nous ajoutons un peu de rembourrage en xs Ensuite, un par un, je vais créer des
boutons pour cette barre d'outils, que je vais placer
dans cette barre d'outils. Je vais taper le single
et la commande et ici, je vais taper le bouton T dt, classe de boutons
TK, et
dans les robes rondes, je vais placer le
bouton dans la barre d'outils. Barre d'outils, et pour l'instant, je vais le dire texte du bouton, texte, égal à notre premier texte
sert à choisir la couleur. Alors voilà, je vais taper. Ce bouton est donc pour la couleur. Donc, ici, je vais associer la
couleur à cette icône. Et pour l'instant, je
ne vais pas utiliser le mot-clé command car c' ce que
nous allons faire
lorsque, étape par étape, je vais créer
ces fonctions. Donc, pour l'instant, je ne vais pas
utiliser le paramètre de commande. Donc, virgule, je vais
définir l'arrière-plan. G, arrière-plan, et je vais dire arrière-plan
dans les codes Dule. Cette couleur. Cette couleur bleu
clair. Ensuite, je vais dire que
pour le sol pour FG, tapez FGF four ground, je vais utiliser du blanc Donc, au lieu du double
code, je tape la couleur blanche. Après cette
virgule, l'option suivante que je vais utiliser W. Je vais
définir avec un bouton avec, puis je vais
emballer ce bouton Je vais donc taper ici la méthode PAC par
points. Mets-toi dans le déshabillage. Tout d'abord, je vais
définir le site secondaire. Je vais le placer sur le
côté gauche, et je vais ajouter un
peu de rembourrage en X XS, c'est tout. Je vais
configurer ce fichier. Ici, je ne crée qu'un seul bouton. la même manière,
nous devons créer plusieurs boutons pour
plusieurs options de barre d'outils. Je vais donc
dupliquer cette section et notre prochain bouton concerne le style
à main levée. Ici, je vais changer
le texte du bouton et le logo et je vais le configurer
à main levée Ensuite, je vais changer la couleur
de fond de ce bouton. Ensuite, je vais changer la couleur d'
arrière-plan. Je
vais remplacer la couleur
par ce code couleur, cette couleur grisâtre, et je
n'ai pas besoin de ce premier plan, donc je vais supprimer celui-ci la même manière, j'ajoute un autre bouton de
ligne pour tracer la ligne. Si je sélectionne ce bouton, cela nous permettra de
tracer une ligne droite. Et si nous sélectionnons la main libre, cela
nous permettra de dessiner n'importe quoi. Nous pouvons dessiner une courbe en
ligne droite n'importe quoi. Ensuite, je crée un autre
bouton pour le rectangle. Cela va nous permettre de
dessiner une forme de rectangle. Ensuite, je crée
un autre bouton pour le cercle. Ensuite, vous créez un
bouton pour effacer. Si nous sélectionnons ce bouton, nous pouvons supprimer tout ce que nous
dessinons dans notre canevas. Après cela, je crée
un autre bouton pour la voiture. Si j'appuie sur ce bouton, toute la zone du canevas sera
nettoyée. En un seul clic. Pour configurer le fichier de dessin, je vais créer le
dernier bouton pour Enregistrer. Ici, je définis un autre bouton
pour enregistrer avec l'icône Enregistrer. Ici, nous définissons un
total de huit boutons pour la couleur à main libre, pour la ligne, pour le rectangle, pour le cercle pour effacer, déchirer et enregistrer et nous alignons
tous les boutons sur le côté gauche Comme vous pouvez le voir lorsque
je place ce bouton, nous définissons le côté égal à APT. Cela va aligner le bouton sur
le côté gauche
de la barre d'outils. Maintenant, configurons le fichier et
exécutons le code dans notre terminal. Après avoir défini ce fichier, si j'exécute
ce code dans notre terminal, vous pouvez
maintenant remarquer
que nous avons les boutons. Nous avons un bouton de couleur, un bouton à main libre, une ligne,
un rectangle, un cercle, une
gomme à effacer, des piliers Ensuite, nous devons
créer un slider. Nous devons créer un curseur
pour définir la taille du laiton. Nous pouvons définir la taille du pinceau. Si vous voulez un pinceau épais, vous pouvez faire glisser le curseur vers le haut et définir votre propre taille de laiton Mais je ne vais pas le faire dans
ce tutoriel. C'est déjà trop long, je vais
donc le faire
lors du prochain tutoriel. Merci beaucoup
Restez à l'affût pour notre prochain tutoriel.
3. Ajouter le curseur de taille du pinceau en bas: Bonjour, les gars. C'est bon
de te revoir. C'est la deuxième
partie de ce tutoriel, et dans cette section, nous allons créer un slider, et je vais ajouter le
slider en bas de cette fenêtre Nous allons
créer ce curseur pour définir la taille du laiton Donc d'abord, je vais
taper une seule
commande, échelle de taille de soutien-gorge. Et pour créer ce slider, nous allons prendre un cadre. Ici, je vais taper taille de cadre égale à la classe de cadre à points
T, et nous le plaçons dans
une fenêtre racine et la couleur de fond est gris clair Après cela, je vais emballer un cadre de
cette taille. Ensuite, je vais prendre une étiquette, et je vais
définir le texte. Collez l'étiquette, et je
place cette étiquette dans ce cadre et le
texte de notre étiquette est en laiton. Maintenant, définissons le
curseur après cela. Ici, je vais taper, brosser,
souligner, faire glisser le curseur. Le curseur du pinceau correspond à la classe d'échelle des points
T. Ensuite, à l'intérieur du pinceau rond je vais passer
la taille du cadre. premier temps, je vais
placer ce curseur dans le cadre de la taille du cadre, puis en tapant une virgule dans notre paramètre ferme à
partir du trait de soulignement, je vais en définir Je vais commencer par un. Ensuite, je vais étendre jusqu'à deux paramètres,
je vais en définir 20. Ensuite, nous devons définir
l'orientation et je veux un curseur horizontal Je vais également
définir la longueur de ce curseur, tapez la longueur 200 Pour l'instant, je ne vais pas définir la commande car une par une, je vais définir
cette fonction plus tard. Dans cette section, j'
essaie simplement de me concentrer sur le design de l'interface utilisateur. Ensuite, je vais définir une valeur
pour notre curseur et notre valeur
par défaut est trois Je tape Brass Slider Dot Set et à l'intérieur des ronds
selon la méthode set, je passe trois valeurs La
taille par défaut de notre pinceau est donc de trois. Ensuite, nous avons appuyé pour emballer le curseur. Voici donc la méthode Slider
Dot Pack et j'appuie dessus du côté de la profondeur. De plus, je définis un certain appariement à Xxs dix pixels. Et je
vais configurer ce fichier. Pour configurer ce fichier, listez
le code dans aucun terminal et voyez à quoi ressemble notre interface utilisateur. Donc, pour exécuter ce code
sans terminal, vous pouvez
maintenant voir à
quoi ressemblent
nos boutons, notre cadre et notre
curseur Je vais maintenant définir
quelques variables globales, sont toutes des variables
globales importantes. Donc, en haut, avant
les fonctions, avant la section des fonctions, ici, je vais définir
quelques variables globales. Je tape les variables
globales d'une seule commande. Dans un premier temps, je vais définir
la couleur rose par défaut, et je vais la mettre en noir. Je tape la couleur rose,
égale au noir. Ensuite, je vais
définir la taille du laiton. Type donc, taille du laiton
égale à trois. Définition de la taille du laiton
et de la largeur du trait, et par défaut, je souhaite sélectionner l'
outil actuel à main levée Nous pouvons donc dessiner n'importe quelle
forme à l'aide de notre souris. Donc, pour taper la mélodie actuelle
, c'est à main levée. Ensuite, je vais définir deux autres
variables à la fois, X xs et Y xs. Je veux dire démarrer
les œufs et commencer par Y. Donc, disons que cela commence par les œufs et Y
commence par Y égal à nonne et aucun J'ai dit à la fois le Valuun
parce que cette variable permet de se souvenir de l' endroit où notre souris a été louée Ensuite, je vais définir
une autre variable globale, révision des formes. Révision de la forme égale à aucune. Cette variable enregistrait temporairement la forme d'aperçu
pendant le déplacement. Pendant que nous faisons glisser notre
curseur dans notre cadre, il ne se souviendra que
temporairement de la forme. C'est tout pour ce tutoriel. Dans le prochain tutoriel, nous
allons travailler
sur les fonctions. Merci d'avoir regardé
cette vidéo,
restez connectés pour notre prochain tutoriel.
4. Construisez la fonction pour dessiner: C'est bon de vous revoir, les gars. C'est une autre partie de ce tutoriel, et
dans cette section, nous allons nous concentrer
sur les fonctions,
les fonctions de base qui
nous permettent de dessiner dans notre canevas. Comme vous pouvez le voir ici, j'applique une méthode de liaison dans notre canevas, comme le premier bouton,
puis le mouvement du bouton 1 et le relâchement du bouton. Dans un premier temps, nous devons travailler sur
cette méthode, commencer, dessiner. Il a appelé la fonction. J'ai appelé lorsque le bouton de la souris
est enfoncé sur le canevas. Donc, si je clique sur ce canevas, il va
exécuter une fonction, et le
nom de notre fonction est start draw. Il va également enregistrer les coordonnées
de départ du dessin. Donc, dans cette fonction,
je vais d'abord utiliser le
mot clé global Global, et je vais rendre
ces deux variables globales, démarrer a et démarrer Y. Par défaut, j'ai dit Voluun et ici je vais en
faire une variable globale Ensuite, nous devons attribuer la valeur exacte de position du curseur obtenue par la méthode de liaison. Je veux dire,
événement et événement Y. Voici
donc type, début
X virgule, début Y,
début Y égal à son type
événement X et événement Y. En utilisant le mot clé global,
nous remplaçons la valeur de
la variable par les valeurs de l' événement X
et de
l'événement Mais avant de commencer à travailler sur la fonction de dessin,
la fonction de dessin,
je dois travailler sur l'outil de réglage, le sélecteur de
couleur et
modifier la fonction je dois travailler sur l'outil de réglage, brushiz Dans un premier temps, je vais
travailler sur le réglage de la fonction de l'outil. Par défaut, comme vous pouvez le voir, j'utilise
ici l'
outil actuel, main levée, mais nous devons créer une
fonction qui nous permettra de nous faufiler entre
tous les outils tels que main libre, rectangle, cercle,
gomme, etc. Je vais donc définir ici
une autre fonction et je
vais donner un pourboire à Dave Set Tool. Ensuite, dans cette fonction, je vais faire briller la variable d'outil
actuelle, l'outil actuel, puis je dis outil
actuel égal à outil. Donc, quelle que soit la valeur que nous
transmettons à cette fonction, elle sera définie
comme outil actuel. Supposons,
supposons des boutons dans nos boutons, je veux définir ces boutons
ici, j'appelle SetOlFunction, et je définis l'outil en
fonction du Pour les larmes, je
veux définir la gomme, je veux définir la raison, etc. Donc, selon le bouton, fonction
setol va
régler les outils Je vais maintenant appeler la fonction
de réglage dans nos boutons. Passons donc au bouton. Et pour la main libre, comme pour le bouton main
libre, je veux appeler main libre. Utilisez ici la fonction Lambda one
liner. Comme vous le savez, pour appeler cette
fonction dans ce bouton, nous devons utiliser le paramètre de
commande. Après avoir défini le texte ici, je vais utiliser la commande
Hemlotype Commande, commande égale deux, et je vais utiliser
une fonction linéaire Lambda car nous devons définir un argument
avec cette fonction C'est pourquoi je vais
utiliser la fonction Lambda. Certains types Lambda et je
veux appeler set tool function, set tool. Celui-ci. Ensuite, dans les vies
à l'intérieur des codes doubles, je vais taper à main levée. Copiez le texte à main levée, et je vais le coller ici. Et je vais faire de
même pour le citron vert. Ici je copie la commande
et je la colle ici, puis je vais remplacer
free hand par de la chaux. Ensuite, je fais la même chose
pour le rectangle, également pour le circule et
pour la gomme également Dans nos cinq boutons, ligne à main
libre,
rectangle, cercle et gomme, nous utilisons la fonction de réglage de l'outil Quoi que nous transmettions
à cette fonction, elle définira l'outil actuel. Comme vous le savez, par défaut, notre outil actuel est à main levée Donc, si l'utilisateur appuie
sur ce bouton, le bouton de ligne, il définira la ligne de valeur
carental Nous allons maintenant
travailler sur le tirage au sort. Comme vous le savez, cette fonction
est appelée chaque fois que la souris bouge alors que le
bouton lebed est maintenu enfoncé. Parce que dans notre cas, nous utilisons B one motion,
et comme vous le savez, nous nous donnons même des informations sur la
position actuelle de notre souris, telles que et YxS de notre curseur Maintenant, dans cette fonction, nous devons rendre globales nos variables
importantes, telles que start X, start Y et shape preview. Nous rendons cette variable globale. Et maintenant je vais passer à
la prochaine étape, je vais
définir la condition I dans cette
fonction de dessin. Ici, je vais
taper l'outil
actuel à main levée et gomme signifie que si
l'une des conditions est vraie, alors dans cette condition IP,
par défaut, comme vous le savez, nous sélectionnons à main levée
et nous devons créer cette lettre minuscule, libre et aussi ligne par lettre
minuscule, Sinon, cela lancera une flèche car pour les
autres arguments, nous utilisons des lettres minuscules. C'est pourquoi j'utilise des lettres minuscules
pour ces deux variables. Si notre gomme à
main libre Carintulin est une gomme, alors dans cette
condition,
je vais d'abord définir la couleur Couleur, couleur, je vais
définir la couleur blanche. À l'intérieur de la porte,
j'ai indiqué la couleur. Maintenant, vous avez peut-être une portion. Pourquoi j'utilise la couleur blanche ? Parce que j'ai déjà dit la couleur
par défaut le noir, alors pourquoi j'utilise le blanc ? Comme vous pouvez le voir, je vois ici une condition si notre outil actuel à main levée sinon effaçable. S'il s'agit d'une gomme, nous devons supprimer la ligne Nous devons retirer notre dessin. Pour cela, nous avons besoin de peinture
blanche
car la couleur de
fond de notre toile est le blanc, la couleur gomme étant
submergée par C'est pourquoi j'ai dit la
couleur blanche et avec cela, si l'outil actuel est égal
à la gomme, si l'outil actuel est égal
à la gomme, la Cela va cependant définir si l'outil actuel
est une gomme, puis si l'outil utilise la couleur blanche, L utilise la couleur de douleur Comme vous le savez, par défaut, nous
disons l'épingle de couleur noire. Par défaut, il va dessiner
les formes en noir. Ensuite, nous devons utiliser Canvas point CreateIneFunction
pour créer la Donc, à la ligne suivante, je
vais taper Canvas,
Canvas point create
line, underscore line Create line n'est pas la
méthode valide de l'intro. Ensuite, à l'intérieur de la presse
ronde,
nous devons d'abord définir la position de
départ x. Ensuite, nous devons définir la position Y de
départ, puis les prises d'
événements et la position y. Voici une égalité, départ X, départ X, puis départ Y, départ Y. Après cela, nous devons passer les prises de l'
événement et les coordonnées de l'événement Y. Point X de l'
événement et Y. Coordonnées Y du point de l'événement. Nos deux premières valeurs sont pour
X un et Y une position, et nos deux secondes valeurs sont
pour X deux et Y deux positions. Position de notre curseur. Après cela, je vais
dire que la couleur de remplissage, une certaine manière, est
égale à la couleur. Ensuite, je vais dire, avec le pinceau, un
certain type, une largeur, et ici je vais
utiliser la valeur de la taille du pinceau, pinceau, la taille, celui-ci. Et comme vous le savez, par défaut, nous définissons la taille du pinceau trois. Après cela, virgule, nous devons
définir le style de casquette. Certains modèles de
casquette, à pois ronds. Maintenant, la question est de savoir pourquoi j'
utilise le style de casquette pour arrondir ? Parce que cela rend le bout de
la ligne lisse et rond. De plus, je vais faire en sorte que
smooth soit égal à vrai. Cela va nous permettre de
tracer une ligne fluide. Cela permettra de
rendre la ligne de trottoir plus fluide. Maintenant, chaque fois
que nous déplaçons la souris, une ligne, une petite ligne relie la position précédente
et la nouvelle position de la souris. Visuellement, il forme
un trait continu. Après cela, nous devons également mettre
à jour les coordonnées. Il s'agit de démarrer
X et Y de manière égale à l'
événement X et à l'événement Y. Pourquoi devons-nous le mettre à jour Parce que nous mettons ici à jour la position précédente
pour le segment suivant. La ligne suivante
continue sans problème, et je vais configurer ce fichier. Maintenant, après avoir défini ce fichier, si j'exécute ce code
dans mon terminal, vous pouvez voir
ici
notre zone de canevas. Je ne vais
sélectionner aucun bouton parce que si je sélectionne un bouton, si j'appuie sur un bouton, cela changera la condition. Ensuite, la main libre devient autre
chose, comme une ligne, un rectangle,
sinon un circulo. Je ne vais
appuyer sur aucun bouton. Je vais commencer à dessiner
dans notre zone de dessin. Si j'appuie avec ma souris sur cette zone du canevas et que je commence à dessiner, vous pouvez voir les lignes. Nous avons réussi à tracer les lignes. De plus, pour relâcher ma
souris, elle a arrêté de dessiner. Comme vous le savez, par défaut, nous utilisons le noir de couleur rose. Mais si j'appuie sur le bouton de la gomme, je vais appuyer sur
le bouton de la gomme Maintenant, il est présenté
en rose pâle. Donc, si j'essaie de supprimer cette ligne, donc si je fais glisser ma souris dessus, vous pouvez voir maintenant
la ligne dessinée en blanc. C'est pourquoi nos lignes sont submergées
par la couleur de fond. Maintenant, cela nous donne un effet d'effacement car notre
couleur de fond est le blanc Pour l'instant, c'est tout
pour ce tutoriel. Dans la prochaine partie
de ce didacticiel, nous apprendrons comment
modifier la couleur de la douleur. Nous allons également
apprendre comment activer bouton de
notre voiture pour modifier l'image. Merci d'avoir regardé cette vidéo Stune pour notre prochain tutoriel
5. Travailler sur la fonction de couleur de peinture et le curseur de taille du pinceau: Bonjour, et bienvenue à une autre conférence sur ce projet. Aujourd'hui, dans cette
conférence, nous allons travailler sur la fonction des couleurs, et nous allons
apprendre comment changer la couleur de notre crayon. Nous allons également
apprendre comment modifier la taille du laiton. Nous allons travailler
sur deux fonctions au total, la fonction couleur du
tuyau et la fonction de
modification de la taille du laiton. Ajoutons donc une commande
à ce bouton. Donc ici, dans notre bouton de couleur, je vais ajouter une commande, et le nom de notre commande
est choisir la couleur. Et comme vous le savez,
nous ne définissons pas cette fonction dans notre section des
fonctions. Je vais donc copier le nom de la
fonction, choisir la couleur, et je vais
créer cette fonction. Donc, après avoir configuré l'outil, je vais créer cette
fonction dans cette section. Tapez donc Dave et le
nom de notre fonction est « Choisir la couleur ». Je vais définir les progrès. Ensuite, dans la
fonction, pour l'instant, je vais taper pass. Je vais également définir
une autre fonction pour modifier la taille du soutien-gorge de Dip Dave. Notre fonction
s'appelle Changer la taille du laiton, et à l'intérieur du
pinceau rond, je vais passer une variable pour cette valve Dans la fonction pour le moment, je vais taper pass. Maintenant, nous devons maîtriser
cette fonction dans nos compétences. Copiez le nom de la fonction et
ici, ici, commande, égale au type, commande égale pour
changer la taille du laiton. ce que j'appelle une fonction. Je
vais configurer ce fichier. Maintenant, je vais d'abord travailler sur la fonction couleur
choisie. Revenons à la fonction de couleur
choisie. Dans cette fonction,
nous allons
ouvrir une boîte de dialogue de sélection de couleur, qui permettra à l'utilisateur de choisir
une couleur de dessin. En gros, nous
allons changer
la couleur de peinture à l' aide de
la boîte de dialogue du
sélecteur de couleur Donc, d'abord, je vais d'abord passer à la variable globale, globale et je vais à variable
globale de couleur de douleur parce que nous
allons l'utiliser. Par défaut, comme vous le savez, couleur de
notre épingle est le noir. Ensuite, je vais définir la couleur. Couleur, couleur équivalente à ici Je vais ouvrir une boîte de dialogue de couleur
choisie, de
sous-type de couleur choisie, de
point, de couleur de demande Demandez la couleur. Ensuite, à
l'intérieur du tour, il est dit : « Je vais définir le titre
de cette boîte de dialogue ». Titre, et je vais utiliser exactement
le même titre que celui utilisé pour
nos programmes. Titre égal à
choisir la couleur de la peinture. Ensuite, je vais
parler d'une condition IP. Si je colore la couleur à l'intérieur de
la base carrée, puis à l'intérieur de cette condition p, puis à l'intérieur de cette condition, je vais dire la couleur de la douleur. Ensuite, je vais dire couleur de l'
épingle, douleur, couleur, égale à la couleur, égale à la couleur à l'intérieur de la résine
carrée, un Maintenant, la question est de savoir ce que
j'ai essentiellement fait ici ? Tout d'abord, nous globalisons cette couleur d'épingle
variable, puis nous ouvrons une boîte de dialogue de
sélection de couleurs. Ensuite, je vois l'état. Si vous coloriez à l'intérieur de la base
carrée, j'en utilise une. J'utilise l'index numéro un. Si vous utilisez le numéro d'index zéro, cela représentera la couleur
RGB si vous utilisez l'
indice numéro un, puis cela représentera la couleur
hexa V. Comme vous pouvez le voir, j'ouvre
ici un
sélecteur de couleurs intégré de Kiner et
il est écrit un tupel dans
ce tupel, nous j'ouvre
ici un
sélecteur de couleurs intégré de Kiner et avons un ce tupel Une couleur RGB et
une couleur hexa Vallow et voici une valeur de couleur hexa Si je choisis la valeur de couleur hexa, je souhaite enregistrer la
même valeur de couleur hexa que notre couleur rose. C'
est ce que je fais ici. Maintenant, définissons le fichier et
exécutons ce code dans mon terminal. Mais avant de définir ce code, je pense avoir fait une
erreur car cela m'
indique un avertissement. Oui, je pense que j'ai
oublié de fournir un CBA entre ces deux
paramètres. C'est notre problème. Après avoir défini ce
fichier, si je reviens à ma section de fonctions, que je
choisis la couleur, que je définis à nouveau
ce fichier et que je lance ce code dans mon terminal, maintenant si je trace une ligne, comme vous pouvez le voir, par défaut, couleur de
notre épingle est le noir. Maintenant, si je clique sur
ce bouton de couleur, cela ouvre une boîte de dialogue de
sélection de couleur, et à partir de là, je veux sélectionner couleur
verte, et j'appuie sur OK Maintenant, si je trace une ligne, comme vous pouvez le constater, maintenant c'est la ligne de couleur verte. Si je change de couleur, si
je passe au rouge et que je regarde ce fichier et que j'essaie tracer cette ligne, vous
pouvez voir le résultat. Nous sommes maintenant en mesure de tracer
une ligne de différentes couleurs. Ensuite, nous allons
travailler sur cette fonction. Nous allons définir
la taille du laiton. Par défaut, nous avons dit
laiton taille 3, mais je veux augmenter
la taille du pinceau,
sinon diminuer la taille du soutien-gorge
. Revenons-en au code. Je vais tuer ce
terminal et revenir
au code et je vais commencer
à travailler sur cette fonction,
changer la taille du laiton. Comme vous pouvez le voir, nous définissons une fonction qui prend une
seule valve en argument. Et dans cette fonction, nous devons mettre à jour la taille du pinceau chaque fois que
le curseur est déplacé Et comme vous le savez, dans notre commande, nous appelons cette fonction. Chaque fois que notre curseur se déplace, il envoie
automatiquement valeur
du curseur à
la variable val Nous n'avons
rien à faire pour cela. Nous avons donc ce slider. Maintenant, en fonction de
la valeur du curseur, nous allons
créer la fonction Donc, dans un premier temps, nous devons déplacer le PasQR et
rendre la taille de notre pinceau globale Certains types sont de taille globale et en laiton. Ensuite, je vais
définir la taille du pinceau, taille du
laiton égale à, je vais exécuter la
fonction int, int, et dans le
pinceau d'exécution, je vais
passer la variable val,
l'argument Val Val, c'est ça. Et je vais configurer ce fichier. Après avoir défini ce fichier,
si j'exécute ce code dans mon terminal et que je reviens sur le canevas et que je trace une
ligne de couleur noire. Maintenant, je veux augmenter
la taille du trait en laiton. Je vais augmenter le curseur, je vais en
faire six Maintenant, si je trace une ligne, vous pouvez
maintenant remarquer
le trait de ligne. Je suis beaucoup plus épais
que le précédent. Maintenant, si j'en fais dix,
maintenant c'est plus épais que ça. De même, si je réduis
la valeur, si j'en fais une, une
seule, puis que je trace une ligne, vous pouvez constater le résultat. Maintenant, il est beaucoup plus
épais que la
taille quatre , car maintenant notre coup de
pinceau ne fait qu'un. De même, si je l'augmente
jusqu'aux niveaux supérieurs 20 puis que je trace une ligne,
vous pouvez voir le résultat. Voici donc comment nous
pouvons modifier la taille du
trait de pinceau et la couleur du pinceau. C'est donc tout pour ce tutoriel. Dans la partie suivante
de ce didacticiel, nous allons apprendre
comment dessiner un
rectangle et un cercle en ligne droite. Et dans la dernière partie
de ce didacticiel, nous allons apprendre comment effacer la zone du canevas. Nous allons également apprendre
comment enregistrer notre dessin à
l'aide du bouton Say. Merci donc, nous regardons
cette vidéo pour le prochain chapitre.
6. Travailler sur la fonction pour dessiner différentes formes géométriques: Bonjour, les gars. C'est
bon de te revoir. C'est l'autre partie de ce didacticiel, et
dans ce didacticiel, nous allons travailler
sur des formes telles que le cercle, rectangle, la ligne, etc. Comme vous pouvez le voir sur nos boutons, j'utilise
ici la fonction Lambda, une fonction linéaire et nous définissons les variables ligne,
rectangle et cercle Chaque fois que nous appuyons bouton, le bouton en question
, tel que Line , glisse la ligne et transmet la variable de
la ligne de fonction sectorielle Maintenant, en fonction des variables
telles que la ligne rectangle, sinon le cercle, nous
devons dessiner les formes. Pour cela, nous devons
passer à la fonction de dessin. Et ici, nous devons
parler de la condition LC. Permettez-moi de vous montrer comment l'IA
prend soin de l'outil en ligne, en
rectangle, sinon en
cercle, puis à
l'intérieur de l'ellipse ici, je vais définir une
autre condition Tapez I aperçu de la
forme, forme, aperçu, puis
dans la condition IP, je vais définir, point du canevas, supprimer le
point du canevas, dtm, supprimer, et je veux
supprimer l'aperçu de la forme Aperçu de la forme. Dans un premier temps,
il va vérifier si l'utilisateur sélectionne un outil de forme entre un
rectangle linéaire et un cercle, dans ce cas, il supprimera
l'ancienne forme d'aperçu. Dans notre condition IP,
ici j'ai dit I shape review, puis dans
cette condition P, nous supprimons l'ancienne forme d'aperçu. Ensuite, je vais définir
une autre condition IP si l'outil actuel est égal
à la ligne, puis dans cette
condition IP, ici, je vais taper
shape review now shape review become Canvas
point create line function, donc nous allons
créer une ligne. Ici, nous définissons d'abord le point de
départ, le point de départ X et le point de départ Y, puis nous définissons
la position actuelle de la souris. Événements et événement Y.
Ensuite , nous utilisons
la couleur de peinture, la couleur actuelle de
l'épingle que nous indiquons
ici, nous définissons la ligne
avec la taille exacte du laiton Ensuite, le courant L deux est égal
à un rectangle, puis à l'intérieur du bloc LC, ici, nous devons
lier la révision de la forme. Maintenant, la revue de forme
devient
un point Canvas , crée
un rectangle, crée une fonction de rectangle, et nous devons définir la position
de départ du rectangle, également pour définir la
position finale du rectangle. Ensuite, pour le contour, nous
utilisons la couleur de la peinture et pour la largeur du rectangle et pour la largeur du
trait du rectangle, nous utilisons la taille du laiton. Et nous devons faire de même
pour le cercle. C, outil actuel égal
au cercle,
puis à l'intérieur de la condition EIP Aperçu de la forme égal au point
Canvas create Oval. En utilisant Canvas create Oval, nous pouvons créer des circuits. Nous définissons ici la position de
départ et la position finale de notre contour ovale est de
couleur épingle pour le trait, nous utilisons la taille exacte du soutien-gorge. Ici, nous créons ce
chien pour la forme. Il va afficher l'
aperçu pendant que nous faisons glisser le pointeur. Maintenant, définissons le fichier et exécutons ce code dans mon terminal voir s'il fonctionne correctement ou non. Donc, pour exécuter ce code
dans mon terminal, je vais sélectionner la
ligne deux. Après avoir sélectionné la ligne, si j'essaie de tracer une ligne de
ce point à ce point,
oui, cela trace la ligne,
mais il n'y a pas de problème. Lorsque je relâche ma souris et que j'
essaie de tracer une autre ligne, elle supprime la première ligne. C'est aussi le paradis des
rectangles. Laisse-moi te montrer. Si j'essaie de dessiner un rectangle et qu'il le
dessine avec succès, mais que lorsque je relâche ma souris et que j'essaie de dessiner
un autre rectangle, le précédent est supprimé. Comme il fait la même chose
pour ce circule. Si je dessine une autre forme, elle supprime la précédente. En gros, il donne un aperçu de la forme en temps
réel, mais il ne définit pas
la forme de façon permanente. C'est là le problème. Pour
résoudre ce problème, nous devons travailler, nous devons travailler sur cette
fonction. Laisse-moi te montrer. Arrête, dessine. Nous avons déjà
créé la fonction. C'est un événement qui fonctionne. Ainsi, lorsque nous relâchons nos voitures,
lorsque nous relâchons notre droite, cela arrête de dessiner et finalise la
forme du dessin Ici, dans cette fonction, je vais supprimer le mot clé Pusky
et je vais global le type de variable d' de forme d'aperçu de forme aperçu
de forme d'aperçu de forme
global d'
aperçu de forme Je vais
rester là en état P. Si l'outil actuel EP l'outil actuel trouve
à l'intérieur de la ligne, du
rectangle et du cercle,
puis dans cette
condition IP, puis dans cette condition IP,
je veux taper, je vais appeler
une méthode, dessiner,
dessiner à l'intérieur des tours , du
rectangle et du cercle, puis dans cette
condition IP, puis dans cette condition IP,
je veux taper, je vais appeler
une méthode, dessiner, , je passe l'événement Évènement Je vais
finaliser la forme. Puis façonnez, révisez, façonnez, révisez, ne devenez rien. C'est ça. Je vais régler ce cinq. La
fonction de dessin au ruban est appelée lorsque l'utilisateur relâche le bouton de
la souris et que ses mouvements
finalisent la forme, le
rectangle et la forme du cercle Comme vous le savez, lorsque nous faisons
glisser la souris,
nous affichons une forme d'aperçu Mais la forme d'aperçu n'
est pas la forme finale et la forme d'aperçu est
supprimée à chaque instant. Cette fonction va enfin
prendre forme. un premier temps, dans cette fonction,
nous accédons à la revue de forme à
l'aide d'une variable globale. Il stocke donc l'identifiant dans la forme d'aperçu visuel
actuelle. Nous devons reformuler,
sinon
retirez-la après le dessin de
la forme finale Ensuite, nous utilisons les conditions IP
si l' outillage actuel est un rectangle et
un cercle Nous ne finalisons les formes que lorsque l'utilisateur utilise
Shape. N'oubliez pas que la main
libre et la gomme
n'ont pas besoin Leur vie est déjà tracée de façon permanente
pendant le dragging. Ensuite, à l'intérieur, nous appelons
la fonction de dessin. Comme vous le savez, dans cette fonction, nous réglons définitivement la teinte. Ensuite, nous avons réinitialisé
la variable d'aperçu. Forme PV égale à zéro. Maintenant, après avoir défini ce fichier, si j'exécute ce code
dans mon terminal et que j'essaie de dessiner un rectangle, laissez-moi vous montrer où je dessine un rectangle et je vais
dessiner un autre rectangle. Maintenant, vous pouvez remarquer qu'il ne faut pas
fouiller dans notre aperçu précédent. Maintenant, il
enregistre définitivement la teinte. Ici, je trace quelques cercles et maintenant je
vais tracer une ligne. Maintenant, si je change la taille du pinceau et en fonction de la taille du pinceau, le trait de ligne sera tracé. Pareil pour ce circuit. Vous pouvez maintenant remarquer que
notre trait de cercle est plus épais que le précédent
et qu'il en va de même pour le rectangle. Dans la prochaine partie
de ce tutoriel, nous allons travailler
sur Pier et enregistrer. Comment pouvons-nous entretenir cette fenêtre
après avoir cliqué sur ce bouton. Nous allons également
apprendre comment définir l'image de façon permanente à l'
aide
du bouton Enregistrer. Merci d'avoir regardé
cette vidéo,
restez connectés pour notre prochain tutoriel.
7. Travailler sur le bouton Enregistrer et Effacer: Bonjour, les gars. C'est bon
de te revoir. Encore une fois, je suis de retour
avec un autre chapitre, le projet
RelatateO,
et dans cette section, nous allons apprendre
comment effacer notre fenêtre après avoir dessiné
quelque chose dans notre fenêtre, et nous allons
apprendre comment enregistrer notre dessin à l'
aide du bouton Enregistrer Après avoir dessiné quelque chose
dans notre toile, si nous appuyons sur le bouton Effacer, je veux effacer cette fenêtre. Commençons et voyons
comment nous pouvons le faire. Je reviens donc à mon code,
je vais définir
une autre fonction,
et le
nom de notre fonction est ear Canvas, certain type D ear Canvas
à l'intérieur de la fonction. Ici, je vais taper Canvas
point, supprimer toutes les méthodes. Méthode de suppression des points du canevas, supprimez. Dans la rondeur et dans les codes doubles, je
vais tout passer Cette fonction efface complètement tout ce qui est dessiné sur
le canevas Kinker En gros, tout est une balise
spéciale dans Canvas, et lorsque nous utilisons la date, elle supprime tous les
éléments du canevas, tels que la ligne, la forme, images, le texte, tout ce qui est
dessiné ou ajouté à notre toile. Ensuite, je vais lancer
un commentaire d'une seule ligne. Cette fonction, cette fonction
est utilisée pour les dessins d'engrenages, et je vais configurer ce fichier et exécuter ce code
dans mon terminal. Une fois que j'ai exécuté ce
code dans mon terminal, si je dessine quelque chose dans mon canevas et que j'appuie sur le bouton de déchirure,
cela ne fonctionne pas. Maintenant, après avoir défini cette fonction, nous devons appeler cette fonction. Nous devons associer cette fonction à ce bouton auriculaire en particulier. C'est notre bouton auriculaire
et après le texte ici, je vais le définir pour
définir le paramètre de commande,
commande égale à la fonction correspondante de
Canvas. Et je vais reconfigurer
ce fichier. Après avoir défini ce fichier,
si j'exécute ce code dans mon terminal et que je dessine
quelque chose dans notre canevas, comme une ligne, un rectangle, un cercle, une main libre, peu importe. Ensuite, si j'appuie sur le bouton Effacer, comme vous pouvez le voir, la zone du canevas est
effacée. D'un coup de pied, tout est réglé. Notre bouton fonctionne donc bien. C'est brusque que nous devons
travailler sur le bouton de réglage. Quoi que nous dessinions dans cette zone, nous devons le définir comme du pin. Revenons au code
et commençons à coder. Je vais donc
définir ici une nouvelle fonction. Ici, je vais taper Dave et le
nom de notre fonction est sap Canvas. Ensuite, dans cette fonction, je veux utiliser le bloc try
and accept. Essayez Try dans le triblog. À l'intérieur du triblog, nous devons
obtenir la position sur le canevas Tout d'abord, nous devons obtenir la
position du canevas à l'écran. Je veux dire la position
exacte de la toile. Dans un premier temps, nous devons extraire
les Xxs de départ
et les YX de départ Ensuite, nous devons extraire les
terminaisons Xs et YxS. Notre
point X de départ est X égal au point
racine des informations de la fenêtre,
soulignons la racine X, concaténé avec
Canvas point win info x. Ensuite, à l'intérieur de ce bloc
sec,
nous devons d'abord extraire
la position de
notre toile et la
position Y de notre toile Ensuite, nous devons extraire la largeur de cette toile
et la hauteur de cette toile. Pour extraire la position
de ce canevas, je vais définir
une variable appelée X. X équivalent à M type,
root, point Win info root x. Round, maintenant que fait Win
info root x ? Elle renvoie la position X de la fenêtre
Kinted à l'écran. Ensuite, je veux concaténer avec, puis je vais
concaténer avec Canvas,
Canvas point, Window
in four, win info X.
Maintenant, puis je vais
concaténer avec Canvas,
Canvas point, Window
in four, win info X.
Maintenant, que retourne-t-il ? Il s'agit de la position
du canevas à
l'intérieur de la fenêtre et
l'ajout de la valeur
vous donne la
position réelle du canevas à l'écran. De la même manière, nous
devons extraire la position Y. La ligne suivante tapez
Y égal à la racine, informations de la fenêtre du point
racine, la racine Y, et j'ajoute les informations de la
fenêtre du canevas Y. Cela fournira-t-il
la position réelle de notre canevas à YxS ? Ensuite, après cela, nous devons calculer
la coordonnée X du côté. Je veux dire Canvas Weed. Donc, ici X un, je vais définir une
variable appelée X égale à X does canvas point
info With function. Cette fonction renvoie la
largeur de ce canevas. Et si je fais une concatène
avec la position, cela
nous donnera la largeur réelle de cette zone de toile Je veux dire en l'ajoutant avec X, p la coordonnée X en bas à droite. Supposons que ce soit notre canevas, et ici nous devons prendre
cette capture d'écran du canevas. Notre canevas
part de ce point, ce point actuel et de
sa fin à ce point. Nous avons donc d'abord besoin de la position de X
et C ce point, puis position
de
X et C par rapport à ce point. X un représente la
position de ce point. la même manière, nous devons extraire la position Y
de ce point. Pour cela, je taperais Y un égal à Y plus Canvas point info, win info underscore height Cette fonction indiquera
la hauteur de la toile. Si nous ajoutons avec YxS, cela renverra la position
de la coordonnée Y en bas
à droite du canevas Nous avions maintenant les coordonnées et
nous devons définir cette image. Pour cela, le chemin du fichier,
le chemin du fichier, le fichier, UnderscoePat, le
chemin du fichier est égal à, et ici je vais
ouvrir une boîte de dialogue de fichier Certains types de boîte de dialogue de
fichier, point de dialogue de fichier. Demandez le nom du fichier de sauvegarde. Demandez le nom du fichier de sauvegarde. Et je vais fournir
l'extension par défaut. Certains tapez l'extension par défaut, et je veux enregistrer
le fichier dans un fichier PNG. Format PNG, PNG à points. Ensuite, virgule, virgule, nous devons fournir
les types de fichiers, les types fichiers, les types de fichiers égaux à l'intérieur du carré ss et
définir les types de fichiers À l'intérieur des rondelles, en
gros, je veux montrer uniquement les fichiers
PNG, des fichiers PNG en général Puis une virgule, puis une virgule, nous devons redéfinir
l'extension Il peut s'agir de n'importe quel nom
avant qu'il ne commence d'
une étoile de type PNG. Cela signifie que s'il y a un autre fichier
PNG dans ce dossier, il affichera tous les fichiers
PNG de ce dossier. En gros, cette
variable va
demander à l'utilisateur où
enregistrer l'image. Tout d'abord, il demande à l'utilisateur de le classer. Assurez-vous ensuite que
l'extension par défaut est PNG. Ensuite,
il filtrera les fichiers et
n'affichera que les images PNG
dans cette fenêtre. Ensuite, à l'intérieur de ce bloc de tri, je vais définir les conditions. Ici, je vais indiquer
le chemin du fichier I,
puis dans cette
condition IP, saisir une image, une capture d'image, un point de capture
d'image, un
point de capture d'image, une méthode de capture. Attrapez. S'il y a un nom de fichier alors dans cette condition IP, je vais récupérer une
image sur le Canvas. J'utilise la méthode de capture d'image, puis à l'intérieur des ronds
puis des accolades rondes, puis après ce point, méthode de
recadrage, le
recadrage par points, nous devons
passer le X, le point de
départ et le point
final de notre écran D'où nous voulons
prendre une capture d'écran. Dans le dessous, on peut lire X, Y, X un, X une virgule, Y un, Y un. Je veux enregistrer ce type de fichier par points et c'est le chemin du
fichier rond, le chemin du fichier. Je vais configurer ce fichier.
S'il n'y a pas de chemin de fichier, il va prendre
cette capture d'écran. Ensuite, il va prendre
cette capture d'écran et définir dans ce chemin de fichier
particulier. Après cela, je veux
afficher le message de réussite. Tapez donc ce message de réussite. boules de messages affichent les
informations, définies avec succès, et dans la chaîne F, je vais passer Canvas Seb comme chemin de fichier particulier Ensuite, l'
exception quitte l'exception sous la forme E, et je souhaite afficher
un message d'erreur. Boîte de message point afficher une boîte de message d'erreur point
afficher une erreur Erreur Seb Chaîne égale au nombre
exact de fautes d'erreur. Donc, s'il y a une erreur lors
de la définition de ce fichier, il affichera
un message d'erreur dans cette boîte de message,
ce pied d'erreur. Et je vais configurer ce fichier. Maintenant, après avoir défini ce fichier
, lancez le code dans notre terminal. Je vais
configurer ce fichier. Après avoir défini ce fichier, je
vais appeler cette fonction safe function canvas dans
ce bouton en particulier. Tapez donc command. Voici donc notre bouton de configuration, Heyman, commande égale au nom de notre
fonction, set Canvas Je vais mettre une virgule dans ce
fichier. Après avoir défini ce fichier,
si j'exécute ce code dans notre terminal et que j'essaie de
dessiner quoi que ce soit, si je change de couleur, si
je le fais un peu rouge, puis que je trace une autre ligne
si je dessine un cercle, un
rectangle, une ligne,
encore une fois, à main levée, puis appuyez sur le bouton Enregistrer. Comme vous pouvez le voir, il ouvre une boîte de dialogue de
fichier et je souhaite placer ce fichier dans
le dossier du document. Celui-ci. Comme vous pouvez le voir, par défaut, enregistrez sous forme de fichier PNG et
je veux le nommer Demo one, Demo one, Demo underscore one, demo one dot png Si je clique sur le bouton Sap
et après avoir défini ce fichier, vous pouvez voir
ici un message de
réussite Sf successful Canvas set as
at this location, Demo one. Maintenant, si j'ouvre le dossier, laissez-moi vous le montrer. Ainsi, si
j'ouvre ce dossier, vous pouvez remarquer l'image
ici. Ils en soulignent un. Il s'agit de l'image PNG que nous
créons à partir de ce canevas. J'espère que maintenant le concept
est clair pour vous, comment dessiner à main levée, comment dessiner des lignes, comment dessiner des
rectangles, des cercles,
comment nous pouvons les supprimer à l'aide d'une gomme, comment nous pouvons changer la
couleur de notre peinture Cela peut être n'importe quelle couleur, comment effacer cette fenêtre et comment définir ce fichier, et nous apprenons également
comment modifier la taille du laiton. Ce projet est un très
bon projet pour comprendre le concept d'application de
dessin. J'espère que c'est maintenant clair pour vous, merci d'avoir regardé
cette vidéo,
restez connectés pour notre prochain projet.