Créer un roman visuel dans le moteur Godot | Michael Mcguire | Skillshare

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Créer un roman visuel dans le moteur Godot

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:22

    • 2.

      Télécharger Godot

      1:19

    • 3.

      Personnage de la place

      8:24

    • 4.

      Configuration du projet

      3:27

    • 5.

      Création de personnages

      5:28

    • 6.

      Créer des thèmes

      8:19

    • 7.

      Définitions de glossaire

      2:53

    • 8.

      Créer des calendriers

      10:32

    • 9.

      Lignes vocales

      5:12

    • 10.

      Questions et choix

      5:07

    • 11.

      Valeurs et noms personnalisés

      8:49

    • 12.

      si les déclarations

      8:02

    • 13.

      Sauvegarder et charger

      9:57

    • 14.

      Signaux de dialogue

      4:15

    • 15.

      Nœud d'appel

      5:08

    • 16.

      Création de menu et poursuite des emplacements

      30:51

    • 17.

      N'oubliez pas de définir les emplacements

      0:59

    • 18.

      Nouveau jeu

      15:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

283

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Apprenez à créer des jeux dans le moteur de jeu Godot en utilisant un langage de programmation de type python,

GDscript.In ce cours, nous apprendrons tout ce dont nous avons besoin pour commencer à créer un jeu de roman visuel inter-plateforme pour MacOS, Windows, Linux, Android, IOS ou même intégrer un

browser.While que vous puissiez développer votre parcours de développement de jeux, vous acquerrez les compétences et la capacité de créer le shooting d'espace que vous souhaitez.

****Si vous n'avez pas d'expérience en codage ou que vous souhaitez vous familiariser avec la langue, je vous recommande de suivre mon cours sur l'apprentissage de la langue GDscript pour vous aider à apprendre au moins la terminologie et la structure de base du ****If


apprendrez :

  • Créer des personnages d'histoire

  • Créer des lignes de temps

  • Enregistrer et charger

  • Emplacements de sauvegarde multiples

  • Thèmes

  • Lignes vocales

  • Options de raccordement

  • Nom du joueur personnalisé

  • Créer des mots définis dans le glossaire

  • Et bien plus encore !


    ****Si vous n'avez pas d'expérience en codage ou que vous souhaitez vous familiariser avec la langue, mon cours sur l'apprentissage de la langue GDscript est recommandé pour vous aider à apprendre au moins la terminologie et la structure de base du

    ****If fournit un vaste ensemble d'outils communs, afin que vous puissiez simplement vous concentrer sur la création de votre jeu sans réinventer la roue.

    Godot est entièrement gratuit et ouvert sous la licence MIT très permissive. Pas de cordes attachées, pas de redevances, rien. Votre jeu est à vous, jusqu'à la dernière ligne de code moteur.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Vous avez toujours rêvé de créer un jeu ? Peut-être que tu as toujours aimé lire. Avez-vous joué des romans visuels qui ont attiré votre attention ? Eh bien, participez à ce cours et découvrez comment vous pouvez vous créer un roman visuel et peut-être que le vôtre sera la prochaine grande nouveauté. Regarde tous ceux qui sont géniaux. 2. Télécharger Godot: Très bien, si vous n'avez pas le moteur Gato Godot, manière dont vous voulez le prononcer, il. Cela ne me dérange pas, mais si vous ne l'avez pas, vous pouvez vous rendre sur leur site Web, Godot engine.com ou .org. Je finis toujours par taper le mauvais, là-haut. Et je passe à la section de téléchargement. Et donnez-lui juste une minute pour le charger. Et vous voyez que vous pouvez obtenir la version standard ou une devise. Devise : Est-ce qu'elle fait du sport ? Comme cela montre que puisque nous utiliserons JavaScript, vous suffit de récupérer la version standard. Toutes vos plateformes se trouvent au sommet. Prescriptions de base. Et vous y voilà. Si vous savez comment utiliser Sqoop, vous pouvez utiliser Sqoop. Allez-y et reprenez les dissensions. Vous pouvez également récupérer le moteur sur son point io et sur la plateforme Steam. Il y a donc une grande variété de produits que vous pouvez acheter. Vraiment, cela dépend de vous personnellement, j'utilise Steam, mais au final ça n'a pas vraiment d'importance. accord, donc c'est aussi simple que ça. Allez-y, récupérez ça et je vous verrai au prochain rang. Qu'est-ce qui permettra de démarrer le projet ? 3. Personnage de la place: Très bien, donc commencer avant de pouvoir réellement commencer à créer nous-mêmes un roman visuel et apprendre comment nous pouvons aller de l'avant et les créer, créez cette configuration. Nous allons avoir besoin de personnages de quelque sorte. Pour cela, je vais juste vous montrer comment créer une silhouette simple d' un personnage ici en utilisant seulement quelques formes de base. Ce sera très facile à suivre pour vous. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme artistique de votre choix. Si tu le voulais vraiment, tu pourrais avoir besoin de quelque chose. Vous pouvez utiliser Microsoft Paint puis utiliser un site Web pour supprimer l'arrière-plan si vous le souhaitez vraiment. Mais il existe des tonnes d' alternatives gratuites. Ce que j'utilise ici, c'est Affinity Designer. Et j'ai tout ce qui est noir pour que nous puissions voir ce que c'est pour une silhouette. Si vous ne voulez vraiment pas créer un personnage vous-même, tant que je me souvienne, je joins cette vidéo ce petit caractère d'espace réservé que vous pouvez utiliser. Très bien, alors allons-y et intervenons. Je vais juste aller de l'avant et cacher ça. Ce que je vais faire, c'est utiliser un rectangle arrondi, ici un carré arrondi. Donc, je vais peut-être y aller, me faire une idée de la largeur que je veux du torse, la poitrine, du corps. Et je vais juste le baisser jusqu'à ce qu' il disparaisse de l'écran. Très bien. Nous allons également avoir besoin d'un cou. Je vais donc utiliser différentes couleurs pour les séparer ici. Et le cou va également être un, un autre rectangle arrondi ici. Encore une fois, c'est assez épais pour vous. De quelle longueur, de quelle longueur, de quelle épaisseur, de quelle finesse voulez-vous faire de votre cou, de votre personnage. La tête. Maintenant, si vous ne savez pas comment créer ou structurer un visage, vous savez, vous n'avez peut-être pas pris de cours d'art. En général, ce que vous faites, c'est que nous commençons par quelque chose comme un cercle. Et puis, en fin de compte, notre intermédiaire serait là, nous aurions les yeux rivés sur nous. Peut-être que quelque part par ici se trouvera le nez ou le désolé, le bout du nez, le bout du nez. Et quelque part dans cette zone c'est là que se trouve votre mâchoire. Maintenant, si vous connaissez de nombreux romans visuels pour avoir plus de ce style d'anime. Il partira presque d' un point triangulaire et il sortira vers le menton à partir de ce point et remontera de l'autre côté. Maintenant, la longueur de ce menton variera évidemment d' un personnage à l'autre. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est utiliser ce triangle et savoir quand utiliser le vert. Désolé, je vais utiliser le vert pour que vous puissiez le voir clairement. Encore une fois, en utilisant ma phrase, ce sera à peu près là. Nous allons y aller plus ou moins longuement. Je vais juste le créer. J'ai renversé mon triangle. Et nous disons que si ce sont les yeux, alors à peu près par ici se trouvera le bout du nez. Je vais donc l'abaisser un peu plus bas que cela. Si je zoome ici, cela me facilitera la tâche. Je vais m' assurer de toucher les limites de mon cercle. Et si je place ça derrière, je peux me faire une idée de l'endroit où je veux que se trouve le bas de mon menton. Donc, vous pouvez voir, vous pouvez avoir une grande variété de personnages dans l'ensemble, aussi loin que sa tête va. Ce qui dépendra à nouveau de vos préférences personnelles ici. Je pense que je vais juste m' en tenir à cela. Ma main ressemble à ça. Très bien, donc je vais aller chercher les deux, les apporter. C'est évidemment trop petit pour ce cou. Je vais donc l'agrandir. Je ne fais que maintenir le quart de travail dans ce programme pour garder sa taille ou ses proportions. Vous devriez avoir quelque chose de similaire dans le programme. Choisissez d'utiliser ce que c'est exactement. Je ne suis pas sûr, bien sûr. Quelque part, il devrait y avoir de l'argent pour cette tête. Très bien. Maintenant, quand nous regardons le reste du corps, quelle est la prochaine chose principale que nous allons voir dans un magasin ou dans un buste ? Nous allons avoir les épaules et les bras baissés. Alors voyons voir, je vais utiliser plus de nos points de vue ici. Allons-y et créons les épaules. Nous regardons le corps humain et nous pensons que le corps n'est que des formes de base. Nos épaules vont former un autre cercle. Et puis nos bras sont comme de longs cylindres. Ou dans ce cas, nous allons y utiliser un rectangle arrondi. Alors allons-y et créons notre épaule. Et je viens de réaliser que c'est de la même couleur que notre cou. Passons à un peu plus de jaune. Très bien, donc nous allons opter pour cela à notre taille. Comment le placer quelque part là-bas. Nous pouvons toujours ajuster cela plus tard. Et pour mon bras, je vais choisir Let's see, Allons-y avec celui qui a sélectionné le bras. Allons-y avec ce violet uni. Je vais récupérer mon rectangle arrondi ici à nouveau. Je vais juste le faire tomber, le retirer de l'écran. Une petite rotation pour pouvoir séparer et le distinguer du corps. Peut-être l'éclaircir un peu. Pour notre forme de base. Je vais copier mon épaule et mon bras parce que nous n'avons pas besoin de le refaire. Je vais donc copier et coller. Ensuite, il suffit de le retourner, le ramener et nous aurons quelque chose comme ça. Bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours les organiser un peu plus, comme les placer derrière le corps. Tu peux entrer, peut-être gagner tes semaines. Peut-être que tu devrais te rétrécir un peu. Je pense que pour ce personnage, on opte pour un homme, peut-être quelque chose comme ça. Mais c'est le point où vous pouvez évidemment faire le tour et jouer avec tout cela. Si je mets tout en groupe, on peut changer la couleur de tout pour que tu puisses voir, une fois que tu l'as rendu noir, on obtient en quelque sorte la silhouette d'un personnage. Maintenant, bien sûr, notre personnage est chauve. Donc, si vous voulez y mettre des formes pour essayer d'obtenir une sorte de coiffure dans la silhouette. Certainement possible. Mais c'est tout ce que je vais faire. Et cela nous donnera une silhouette de base ou une image d'espace réservé que nous pouvons créer pour notre personnage. Que nous avons nous-mêmes un espace réservé. Et encore une fois, si vous ne voulez pas passer par là, vous n'aimez pas la façon dont cela se passe ou quoi que ce soit d'autre. Aussi loin que je me souvienne, cet espace réservé sera joint ainsi que les actifs. Très bien, alors allez-y et sauvegardez ça. Et nous pouvons commencer à nous lancer dans le projet et à apprendre comment nous pouvons l'utiliser ou comment créer un roman visuel. Quels plugins et modules complémentaires nous allons utiliser pour nous aider à rendre les choses plus fluides et beaucoup plus faciles à assembler . 4. Configuration du projet: Très bien, nous avons donc un nouveau projet ici, commencé et ouvert. Si vous ne savez pas comment en créer un à nouveau, lancez le moteur. J'appuie sur le bouton Nouveau projet, je lui donne un nom. Dans notre cas, il s'agit simplement d'un cours de roman visuel. Vous pouvez lui donner le nom que vous voulez et l'ouvrir. Dans le cadre de ce projet, j'ai créé deux dossiers, l'un pour les personnages, l'autre pour les scripts. À l'intérieur des personnages, j'y ai placé notre image d'espace réservé. Très bien, maintenant, on m'a spécifiquement demandé suivre ce cours et pas seulement cela, mais en particulier d'utiliser la boîte de dialogue du plugin. Maintenant, ce serait celui-ci, ici, d'Emilio. Maintenant, ce plugin pour lequel je sais qu' il est en cours de développement, est également traduit vers la version 4.0. Donc, si vous utilisez for 0.0 à l'avenir, cela devrait toujours fonctionner correctement. Tout cela devrait se traduire. Alors allons-y et appuyons sur le bouton de téléchargement ici. Et avec tout ça, nous n'avons pas besoin de Lisez-moi, nous n'avons pas besoin de licence. Et allons-y et appuyons sur Installer. Tout ce que nous voulons, c'est ajouter un dossier. Et d'accord, laissez-le tout réimporter, d'accord, donc maintenant que notre plugin a été ajouté à notre projet, nous devons réellement l'activer. Nous allons donc monter ici pour projeter, Paramètres du projet. Accédez à la section des plugins. Et vous remarquerez ici, en haut, que nous avons les scripts Asset Lib 2D et 3D. Vous remarquerez que là-haut, nous allons avoir une autre section appelée Dialogic. Dès que nous avons coché la case Activer ici. On y va. Maintenant, nous pouvons commencer à utiliser Dialogic pour créer nos scènes. Que nous voulons que tout se passe. Je vais donc commencer et créer une nouvelle scène ici. Ce ne sera qu' un nœud de contrôle de base. Et je vais le sauvegarder et l'appeler mon directeur de scène. Allez-y et faites une économie. J'aurais probablement dû l'enregistrer dans son propre dossier ou dans ses propres scènes. Je pense donc que nous devrions procéder et créer ce nouveau dossier. Des scènes, même si nous n'avons probablement besoin que d'une seule, je vais quand même garder les choses un peu organisées. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur mon gestionnaire de scène. Et où est-ce qu'il a été transféré ? Je vais juste le mettre dans mon dossier de scènes. On y va. Très bien, donc c'est tout ce dont nous aurons besoin avec ça. Nous pouvons y ajouter un script. Cela se trouvera dans le dossier des scripts. Tu crées. Génial. Nous avons donc un script prêt pour tout ce dont nous avons besoin. Et nous avons installé Dialogic et prêt à fonctionner. Notre projet est prêt à commencer à créer des romans visuels. C'était rapide, facile à faire. Passons à l' action et voyons comment créer un personnage ou un roman. 5. Création de personnages: Très bien, alors jetons un coup d'œil à la création d'un personnage ou d'un roman. Pour ce faire, nous allons accéder à l' onglet de boîte de dialogue en haut qui a été ajouté à partir du plugin ou au module complémentaire que nous avons obtenu à partir du membre actif. Donc, ici, nous avons des chronologies, des personnages, des définitions, des thèmes, des paramètres. Nous avons tout un tas de choses ici. Mais ce que je veux que tu fasses, c'est que tu ne te laisses pas submerger par tout ce qui se passe ici. Le mot sur tout, la seule chose que nous voulons regarder est le dossier Characters ici. Nous allons donc simplement le sélectionner et vous verrez qu' il ne s'est rien passé. Mais ce que nous allons faire, c'est monter ici en haut à gauche, juste au-dessus de notre liste de dossiers. Je vais appuyer sur le bouton Ajouter un personnage. heure actuelle, vous pouvez donner ce personnage quand vous le souhaitez. Je viens de cliquer sur cet onglet. Et nous voyons que nous avons un caractère et un identifiant, ce qui va créer un fichier JSON. Et c'est notre personnage qui sera créé. D'accord ? Maintenant, nous pouvons utiliser la boîte de couleur ici pour sélectionner la couleur que nous voulons. Donc, si vous avez une couleur spécifique associée à ce personnage, peut-être que vous voulez changer cela pour l'instant, je vais simplement laisser cette couleur blanche. Nous pouvons passer au nom d'affichage. C'est donc le nom qui apparaîtra dans le jeu. Si vous voulez que les noms apparaissent. Si vous ne voulez pas que les noms apparaissent, vous n'avez évidemment pas besoin de mettre un nom d'affichage, mais je vais commencer et en définir un ici. Appelons ça. Allons voir. Allons-y avec Brad. nom simple et facile. Et si vous voulez donner des surnoms, vous pouvez certainement le faire ici aussi. Vous souhaitez donner une description du personnage. Voici ma description d' un personnage nommé Brad. C'est un type cool. Tu peux y mettre ce que tu veux. Et lorsque nous arriverons aux thèmes et que nous en aurons parlé, vous pourrez sélectionner des thèmes ici si vous voulez vraiment quelque chose de spécifique pour ce personnage. Très bien, voici où se trouvent tous nos portraits. Il ne nous reste plus qu'à importer un dossier. Donc, si nous avons un dossier spécifique de notre personnage, nous pouvons l'utiliser et importer tous nos différents personnages de dossier Il y a toutes les différentes images pour ce personnage spécifique. Ou si vous n'en avez qu'un ou deux, comme c'est le cas ici pour notre texte d'espace réservé dans un dossier de caractères. Je vais juste faire un nouveau portrait. Accédez à notre dossier de personnages et sélectionnez-le. Très bien, vous voyez, nous avons un aperçu assez large et assez agrandi ici. Je vous montre un vrai siphon allez en plein écran et nous pouvons le voir là-bas. Et si vous avez besoin d' en ajuster l'échelle, vous pouvez soit revenir au programme artistique , soit le réexporter, ajuster l'échelle qu'elle soit affichée ici. Maintenant, gardez à l'esprit que si vous le faites ici , ce sera pour tous vos portraits de ce personnage. Très bien, maintenant nous avons Brad. Il a un joli petit aperçu. Et vous voyez, si nous pouvons entrer ici, nous pouvons en ajouter d'autres. Nous avons donc une valeur par défaut, puis nous pouvons changer leur nom pour que nous puissions avoir une vie heureuse, oisive, en colère, crier ou tout ce que vous voulez. Parce que normalement, dans un roman visuel vous aurez au moins des expressions faciales différentes, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez y aller, c'est comme ça que vous pouvez les ajouter un par un. Ou encore, vous pouvez cliquer sur le dossier d'importation et vous pouvez simplement sélectionner le dossier ici. Donc, si je viens de le récupérer, il suffit de sélectionner les personnages. Maintenant, dans ce cas, vous devriez entrer dans les personnages et sélectionner peut-être le Brad, plus âgé, cliquez sur Select Folder et il affichera tous ces éléments. D' accord, donc c'est tout ce que nous avons à faire. Et nous avons maintenant créé un personnage. Maintenant, n'oubliez pas que vous pouvez venir ici et que vous pouvez modifier cela si vous le souhaitez. Disons Brad, Jason. Si tu voulais le faire. Plus que bienvenue chez vous. Ça ne va rien faire de mal. Si nous sauvegardons notre projet très rapidement. Nous regardons l'intérieur de Dialogic ici, vous voyez que nous avons tous ces dossiers qui ne contiennent rien. Si nous devions cliquer avec le bouton droit sur le dossier Characters à l'intérieur d'une boîte de dialogue pour ouvrir un gestionnaire de fichiers. Vous verrez que le fichier adjacent à votre personnage se trouve ici. Je ne pense pas que cela va l'emporter sur tout, je sais. Mais voilà, vous avez vous-même, un personnage chargé dedans. Parfaitement bien. Et nous sommes prêts à passer à l'étape suivante. Je suppose que nous allons examiner, je ne sais pas, peut-être les thèmes ou les définitions ensuite. Très bien, prends soin de toi. Nous allons voir le prochain. 6. Créer des thèmes: Très bien, tout le monde, allons-y et jetons un coup d'œil aux thèmes d' aujourd'hui ou dans cette vidéo. Donc, un thème est essentiellement notre boîte de dialogue qui sera utilisée. Donc je vais juste nous dire, nous montrons essentiellement à quoi ressembleront nos textes à l'écran. Allons-nous avoir des noms ? N'allons-nous pas avoir de noms ? Quelles seront les couleurs des textes, est-ce que ces textes spécifiques seront d'une couleur différente de ce texte ? Nous allons examiner tout cela. Et tout ce que nous allons faire, c'est supprimer le dossier des thèmes ici. Nous ouvrons ça. Nous avons le thème par défaut ici. Maintenant, si tu voulais, tu pourrais monter tout en haut. Trouvons où il se trouve. Lequel d'entre eux ? On y va. Il y a le bouton Ajouter un thème et vous pouvez en créer un tout nouveau. Mais ce que je vais faire, c'est juste changer celui par défaut ici parce que c'est exactement la même chose. Tu vois. Je vais cliquer sur Ajouter un thème. Et vous voyez, nous en avons un tout nouveau basé sur la valeur par défaut. Donc, si tu appuies sur ce bouton, ce sera exactement pareil. Je vais juste cliquer avec le bouton droit et supprimer ce thème. Depuis, je vais juste changer la valeur par défaut. Donc, avec ce thème, je vais changer la couleur du texte en, voyons voir. Peut-être que nous optons pour Quelque chose qui est la couleur du texte lui-même. C'est mon erreur. Je cherchais une autre section. Allons voir. Nom, étiquette. On y va. Donc, si vous ne voulez pas de noms, pouvez cliquer sur l'étiquette de masquage du nom. Et vous pouvez simplement y obtenir les textes, lesquels vous voudrez peut-être avoir un thème distinct ici. Désolé d'avoir peut-être juste une section de narration. Peut-être que vous avez un thème de narration et ensuite vous avez un thème de dialogue. Alors peut-être que vous faites les deux choses comme ça. Maintenant, n'oubliez pas si vous souhaitez utiliser Dialogic ici pour un autre jeu. Encore une fois, ce n'est pas un roman visuel. Vous pouvez certainement le faire. Tout ce que nous avons à faire ici c'est que vous n'avez qu'à vous soucier vos SMS et appeler ou appeler le dialogue que nous configurons pour apparaître à l'écran. Donc, si vous voulez l'utiliser sans romans visuels, plus que capable de le faire. Très bien, donc je vais garder le nom là-haut parce que je pense que c'est bien pour y avoir des personnages. Nous avons la couleur de fond ici. Donc, si vous voulez changer la couleur de fond, disons que nous la sélectionnons, passez au rouge. Tu y vas. Il y a un rouge derrière le personnage, derrière son nom. Et bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons . Tu peux juste le désactiver. Ce sera un choix plus personnel, pas vraiment préféré d'une manière ou d'une autre, je dirais. La même chose. Vous pouvez y mettre une texture. Vous pouvez moduler l'image de texture, mettre le rembourrage de votre boîte, modifier le placement. Donc, si tu le veux au milieu de l'écran, je connais des jeux pour lesquels j'ai fait ça. Je n'en ai vu aucun qui le fasse à droite et la gauche n' est qu'un classique. Vous avez donc quelques préférences là-dedans. Et pendant que nous sommes arrivés à l'étiquette du nom, nous pouvons aller dans l' onglet à gauche de celui-ci et nous avons la boîte de dialogue elle-même. Et la même chose se produit ici. Nous pouvons venir ici, changer nos couleurs et tout comme nous le pouvions auparavant, comme nous le faisions avec notre nom. Vous voyez maintenant que dans ce cas, boîte de dialogue utilise en fait une texture ici. Et si vous le vouliez, vous pourriez faire de la modulation , mais cela semble assez sombre, donc moduler ne fera probablement pas grand-chose ici. Et vous avez toutes vos autres options ici, telles que votre balance, le temps de fondu, le portrait m fois la taille de votre boîte de remplacement. Alors peut-être que vous voulez que votre box soit au centre de l' écran. Au centre, par exemple, au lieu d'être en bas, définissez toutes vos marges vous le souhaitez. Très bien, voyons voir. Nous avons notre police d'écriture ici. Donc, si vous souhaitez définir une police spécifique pour votre jeu, c'est sous notre première partie de texte de dialogue. Notre troisième option concerne les boutons de choix. Et vous avez activé et désactivé votre focus de survol normal . Donc, si vous voulez avoir des choix différents dans votre jeu, c'est ici que vous pouvez modifier ces textes, ces couleurs, l'arrière-plan et tout ça. Parfaitement bien. Et c'est à vous voir que vous pouvez avoir une disposition des boutons verticale ou horizontale. Maintenant, le glossaire. Le glossaire ici est lorsque vous avez des mots que votre utilisateur peut ne pas comprendre. Donc vous voulez, peut-être que vous voulez y mettre une définition pour eux. Ou peut-être avez-vous certains mots clés qu' il sera important pour l'utilisateur de se souvenir. Vous pouvez donc y ajouter des mots spécifiques qui auront ces différentes définitions que ces différentes définitions que le joueur pourra rapidement regarder et comprendre ou se souvenir ce qu'est ce mot. ou pourquoi c'est important et peu importe. Maintenant, par défaut, le mot couleur est blanc. Donc, si tu veux l' avoir en blanc, tu peux. Je préfère avoir quelque chose d'un peu bizarre à ce sujet. De cette façon, le joueur peut le remarquer. Et ils peuvent placer leur souris sur deux ou quelque chose comme ça pour donner une idée ou pour essayer de comprendre pourquoi c'est une couleur différente. Ils voient les choses se produire et cela leur donne de quoi associer cette couleur. Quoi qu'il en soit, ils ne savent rien. Ils sauront qu'il s' agit d'un terme utilisé dans le glossaire. Et puis notre audio ici. Maintenant, le son sera complètement différent selon que vous voulez avoir des bruits différents pour certaines situations ou si vous voulez avoir des lignes vocales. Si vous voulez avoir des lignes vocales dedans, il vous suffit de monter jusqu'à deux fichiers audio. OK ? C'est ici et vous entendez du son ici. Si vous souhaitez avoir la configuration ici. Le bruit des textes se produit lorsque les personnages apparaissent, vous pouvez aller de l'avant et appuyer dessus. J'utilise des fichiers audio. Comme vous l'avez entendu pendant un moment. C'est assez bruyant. Ce n'est peut-être pas fort de ton côté, mais c'est un peu bruyant dans mes écouteurs. Mais vous pouvez modifier le volume, la tonalité et tout ça. Et encore une fois, vous avez une partition d'effets sonores si vous faites de l'attente, des passes, du choix, et tout ça. C'est bon. Allons-y et assurons-nous d'avoir couvert la base de tout ce qui s'y trouve. Tout semble parfait ici. Très bien. Il y a toutes vos différentes options que vous pouvez modifier et examiner. Mais voici comment créer vos différents thèmes. Encore une fois, peut-être en avez-vous un pour, peut-être que vous pouvez avoir différentes choses pour différents lieux, différentes choses pour vos personnages. Et n'oubliez pas que si vous avez créé un thème, un tout nouveau thème, vous pouvez revenir à votre nouveau personnage et lui donner un thème spécifique spécifiquement pour ce personnage. Très bien, donc ça suffira pour nos thèmes. Ensuite, nous allons jeter un œil au dossier des définitions ici. 7. Définitions de glossaire: Très bien, allons-y, passons à nos définitions et commençons à jeter un coup d'œil à nos termes ou à notre glossaire. Nous avons donc ajouté une couleur différente pour cela. Mais nous devons être en mesure de l'identifier. Alors allons-y et ajoutons le glossaire, le nom de cette entrée. Disons que nous allons appeler ça de la pizza. Écrivez la définition du titre. Comme vous pouvez le voir ici, une fenêtre contextuelle affiche ces informations lorsqu' un joueur passe le mot dans une boîte de dialogue. Donc, en venant ici, nous disons que pizza est un délicieux repas. Généralement composé d'au moins de sauce tomate DO et de fromage. Vous en êtes capable, voyons voir, non. La plupart des gens ajouteront des garnitures supplémentaires. Très bien, donc on peut faire quelque chose comme ça. Et juste comme ça, nous avons ajouté, nous avons ajouté un terme. Donc on peut entrer ici, y jeter un œil. Je peux ajouter une autre entrée au glossaire, non ? Et on peut venir ici et dire, des pâtes. Des pâtes, du pain. Les pâtes sont un excellent plat ou un excellent plat qu' il vient d'Italie. On y va. Juste comme ça. Nous avons maintenant 22 commandes. Voici deux définitions. La création d'une définition est donc aussi simple que cela. Assez rapide. Nous reviendrons probablement aux définitions au fur et à mesure que vous écrivez votre histoire ou que vous écrivez des choses. Donc, au fur et à mesure que vous passez à travers et que vous vous dites  : Oh, je pense que le joueur peut avoir besoin, qu'il ait besoin de revenir là-dessus. Permettez-moi d'en faire une définition pour aider le joueur à comprendre. C'est donc l'une de ces choses pour lesquelles vous reviendrez probablement à la section des définitions plusieurs fois au cours de votre jeu. C'est tout ce qu'il y a pour les définitions, la création de termes de glossaire. À part la personnalisation que nous avions dans les thèmes la dernière vidéo. C'est tout ce que nous avons. Ça, le plus court. Mais on se voit dans la prochaine. Et nous allons nous lancer, je suppose, dans la création de chronologies. Puisque c'est tout ce que nous avons réellement. Ensuite, pour commencer à lancer notre jeu. 8. Créer des calendriers: Alors allons-y et commençons à examiner les bases de la création d' une toute nouvelle chronologie pour les dialogues de notre roman visuel. Je vais donc sélectionner le dossier de chronologie ici. Et je vais aller de l'avant et cliquer sur la nouvelle chronologie. Je crois que ce bouton est ici oui, à la chronologie. Et nous pouvons appeler ce tutoriel. Donc, ce que je vais faire, c' est que nous allons vouloir, c'est regarder. Nous allons vouloir que notre personnage apparaisse peut-être, non ? Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner personnage de notre événement principal ici. Et notre personnage va le faire rejoindre, partir, ou vous pouvez le mettre à jour. Mettez-les à jour. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici différentes animations. Vous pouvez y définir le nombre de fois que vous souhaitez qu'ils se répètent. Attendez vos animations. Vous avez toutes ces informations là. Vous pouvez faire sortir votre personnage de l'écran. Encore une fois. Vous disposez de différentes automatisations quant à la façon dont ils peuvent partir. Mais ce que nous voulons, c'est que notre personnage apparaisse à l'écran. Nous allons sélectionner Brad ou quel que soit le nom que vous avez donné à votre personnage. Vous avez cinq positions sur l'écran, nous pouvons donc en sélectionner une. Je vais juste le laisser par défaut pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur Play Timeline. Comme vous le voyez, c'est passé et rien ne se passe. Donc je vais appuyer sur Attendre l'animation pour que nous attendions que l' animation soit jouée. Et on voit que Brad était là, à l'extrême gauche. Si nous sélectionnons la troisième option ici, les marques peuvent être au point mort. C'est donc là qu'ils seront sur l'écran. Je vais juste m'en tenir à l'extrême gauche. Nous l'avons vu. Brad est un géant. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon personnage. Je vais modifier son échelle, peut-être jusqu'à 25 %. Revenez à ma chronologie. Cliquez sur Play sur Timeline. C'est un petit CC. À ce stade, vous ne faites que modifier les valeurs pour qu' elles correspondent à votre jeu. Cela n'a pas permis d'économiser. On y va. On y va. Apparaît, nous cliquons sur Play Timeline. Ce précédent ne va pas apparaître. Très bien. C'est un peu décevant. Mais nous verrons cela dans un instant. Lorsque je vous montre comment appeler cette chronologie, la taxe doit être utilisée. Donc, ce que je vais utiliser, je vais mettre du texte ici. Nous allons dire que Brad est notre personnage. Je dis bonjour. Bienvenue dans ce jeu de roman visuel incroyable. Et nous allons y donner un peu d'excitation. Très bien, donc pour que vous puissiez voir ça, je vais juste prendre une longueur d'avance. Et nous allons entrer dans notre script et nous allons le lancer. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est créer une nouvelle variable où vous voulez appeler votre dialogue. Nous allons donc simplement créer une variable appelée nouveau dialogue. Et nous allons appeler la classe dialogique. Nous allons l'appeler la fonction de démarrage. Et sous forme de chaîne, ce sera le nom de votre chronologie. Donc, vous voyez que le mien ici s'appelle tutoriel. Donc, dans le script, je vais juste appeler ce tutoriel. Je crois que j'y ai mis un T majuscule. Je ne me trompe pas. Je l'ai fait Ensuite, nous allons simplement l'ajouter à notre scène étant enfant. Maintenant, quand on lance ça, on y va. Brad apparaît, nous avons notre boîte de dialogue. Et tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur la barre d'espace ou de cliquer avec le bouton gauche pour avancer. Puisque c'est la fin de l'arbre de dialogue, rien d'autre ne se passe. En gros, nous allons simplement entrer directement dans la fin du jeu. Ou nous le ferions si c'était juste la chronologie, puisque nous appelons cela à partir du script, tout a disparu, la chronologie est terminée. Il ne se passe donc rien d'autre ici. Ce qui n'est pas fantastique. Mais au moins, vous pouvez maintenant voir quand je le fais, puisque la chronologie de jeu ici n'était pas capturée, mais maintenant elle l'est. OK. est bon, alors on y va. Nous avons des personnages, nous avons du texte. Et si je crée une nouvelle ligne ici, en maintenant les touches Shift et Enter enfoncées ou que vous pouvez simplement appuyer sur Entrée, cela n'a pas vraiment d' importance dans ce cas. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer plusieurs lignes de texte ici, mais attention. Nous n'allons pas avoir plusieurs lignes de cette façon. Très bien. Chaque ligne ici va simplement fonctionner comme une nouvelle page. C'est bon à savoir. Mais si nous devions entrer et l'avoir de cette façon, par exemple, c'est plutôt de cette façon que je pensais la façon dont vous voyez qu'il serait transféré sur la ligne suivante. Ce que vous devez savoir c'est que vous pouvez avoir un énorme débordement. Vous devez donc absolument tester et prêter attention à votre logique ou faire attention à ce qui se passe. Parce que, généralement, dans un roman visuel, vous n'allez pas parcourir ce défilement. Et même si nous pouvons faire défiler la page, comme vous pouvez le voir en haut et en bas, nous avons ce débordement très étrange qui, à mon avis, ne semble pas très beau du tout. Je garderais donc un œil là-dessus et couperais vos textes au moment opportun pour les mettre sur une nouvelle ligne. Ce sera quelque chose à garder à l'esprit. Il va aller de l'avant et les retirer. Et c'est là notre base pour créer un différent ou créer notre texte ici et y introduire un dialogue. Donc, si tu veux, tu peux entrer ici, tu peux créer un nouveau personnage. Et nous dirons que dès que Brad arrive sur le côté droit. Et peut-être qu'ils viennent, par exemple, pour rebondir. Très bien, alors on peut y aller comme ça. Et si nous essayons ça maintenant, nous avons nos textes, Brad passerait au suivant. Nous allons vérifier. Attendez l'animation. On y va. Maintenant, attendez que l'animation jouée avant qu'elle ne se termine. Et ce n'est ni une fin ni un début. Très bien, ajoutons un bout de texte là-dedans. Bonjour, je suis Brad pour voir si cela nous permettra de rester là et de tenir bon. Cela a disparu parce que nous avons un nouveau personnage ici. Maintenant que nous avons une configuration composée de deux personnages différents. On y va. Le problème était donc que nous utilisions le même caractère sur les deux. On y va. Donc, si nous avons deux personnages différents, vous en voyez un qui s'assombrit en arrière-plan, donc nous ne le savons pas. Nous savons donc qu' ils ne parlent pas. Celui qui parle est illuminé. Vous pouvez voir que plusieurs personnages apparaissent tous ici à l'écran. Et encore une fois, la position que vous pouvez définir est aussi simple que celle de dialoguer pour ces derniers. Maintenant, si vous avez une conversation en tête-à-tête, vous voulez peut-être que votre personnage apparaisse juste au milieu. C'est parfaitement possible. dépend à 100 % de ce que vous voulez faire. Si vous souhaitez définir un arrière-plan. Nous venons ici pour voir où se trouve notre section. Ça y est. Nous pouvons donc appeler le contexte du changement ici. Et peut-être que nous pouvons définir l' icône pour l'arrière-plan. Je ne suis pas sûr de savoir à quoi cela va ressembler étant donné que c'est l'icône. Allons-y et jetons un coup d'œil. Et pendant que nous y sommes, vous pouvez sélectionner différentes sections ici. Et si vous voulez réorganiser les choses, vous pouvez simplement les saisir et les faire glisser vers le haut. Je vais donc le ramener au sommet et à l'arrière-plan. C'est la première chose qui est réglée. Et vous y voilà. Nous n'avons pas d'arrière-plan pour notre roman visuel. Donc, si vous voulez définir un arrière-plan, c'est très simple, et avec cela, nous avons ici les bases de la création d'un roman visuel. Nos personnages apparaissent. Nous avons des personnages qui disparaissent si vous le souhaitez. Nous devons juste revenir ici. Personnage. Nous disons « partez ». Lequel utilisons-nous ? Deuxièmement, qui ? Brad point Jason. Ensuite, attendez l'animation. Et nous les ferons rebondir. Notre personnage pourra donc partir d'ici à la fin. Maintenant, c'est extrêmement rapide. Nous pouvons donc ajuster la longueur. Et voilà, Brad. Au revoir Alors, tu y vas. Nous avons changé d'arrière-plan, personnages, de nous joindre à nous, de personnages , de parler, d'avoir plusieurs personnages et de voir nos personnages quitter la scène. Nous avons également expliqué comment créer ou démarrer notre chronologie dans notre projet chaque fois que nous en avions besoin. Très bien, donc ça suffira pour celui-ci. Ensuite, nous avons encore beaucoup de choses que nous pouvons parcourir avec la chronologie, jouer à plus de fonctionnalités que nous pouvons ajouter et parcourir. Alors allons-y et ajoutons cela ou reprenons cela la prochaine fois. 9. Lignes vocales: Très bien, donc pour faire du doublage pour notre jeu, si nous voulions avoir des lignes vocales. Vous allez avoir besoin de quelque chose pour capturer votre audio avec un programme gratuit. Et l'une des plus populaires est Audacity ici. Vous pouvez le trouver en ligne. Très facile à trouver et assez facile à utiliser. Il existe des tonnes de tutoriels. Donc, si vous voulez apprendre à faire toutes sortes d'effets, vous pouvez certainement trouver peu près tout ce dont vous avez besoin pour cela. Pour aller de l'avant. Je vais commencer et faire une simple ligne pour notre ligne d'accueil que nous avons au début. Le, si nous nous souvenons du bonjour, Bienvenue dans cet incroyable jeu de roman visuel. Je vais donc faire cette ligne à titre d'exemple. Alors allons-y et intervenons. Bonjour, Bienvenue dans cet incroyable jeu de roman visuel. Je vais donc y aller et arrêter ça là. Je vais simplement cliquer et faire glisser la section. Je ne veux pas appuyer sur Supprimer. Je vais le couper sur la N2. Et tu peux toujours venir ici. Vous pouvez analyser l'effet, générer, tout ce genre de choses que vous pouvez utiliser. Alors voyons voir, voyons si je me rappelle comment faire, n'est-ce pas ? Je recherche, disons, une réduction du bruit, une réduction du profil de bruit maintenant. Et nous dirons Réduire. Honnêtement, je ne sais pas si je l'ai bien fait. Cela aurait pu être loin d'être le cas. Cela fait longtemps que je ne l' ai pas vraiment utilisé. Mais une fois que vous avez cet ensemble, vous suffit d'entrer dans le fichier et de l'exporter. Maintenant, nous pouvons l'utiliser, je crois que ce plugin accepte les formats OGG et mp3. Je ne sais pas s'il existe d'autres types qu'il supporte, mais je vais continuer et utiliser un fichier OGG. Et n'hésitez pas à l' enregistrer dans votre projet. Et comme je n' ai pas de dossier ici, je vais commencer et en créer un ici. Ou les lignes vocales peuvent aussi simplement l'appeler audio. Et nous appellerons ce «  diplômé boréal ». Et nous cliquerons sur Enregistrer. Vous verrez apparaître une fenêtre contextuelle de métadonnées ici. Vous n'avez rien à remplir si vous le souhaitez vraiment. Encore une fois, je vais juste me mettre d'accord là-dessus. Ainsi, une fois que vous aurez avancé et exploité votre projet, nous pouvons revenir dans le moteur ici et laisser le son s'importer tout seul. Ça y est, des lignes vocales, Brad. Donc, ce que nous devons également faire , c'est accéder à notre section des paramètres ici. Nous devons activer l' audio pour les événements textuels. Et si vous souhaitez que votre audio soit envoyé vers un certain bus, vous pouvez le sélectionner ici. Par exemple, je n'ai que du maître ici. Mais si vous voulez avoir des lignes vocales, des effets audio et sonores et tout ça dans votre jeu. Vous pouvez simplement descendre ici pour accéder à l'onglet Audio du bus. Nous l'appellerons Voices. Bien sûr, les voix vont être envoyées à votre master parce que c'est votre fichier principal. Tout est transféré dans le volume principal. Et maintenant, nous pouvons sélectionner une voix ici. Maintenant, nous pouvons créer des lignes vocales et les faire entrer dans le buste audio spécialement pour les voix. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et créer, si nous le voulons, une saine gestion. Et nous pouvons permettre à l'utilisateur de modifier le niveau de bruit du jeu. Je viens de réinitialiser cette valeur par défaut. Oui, on y va. Maintenant que nous avons cela et que nous revenons à notre chronologie, vous remarquerez peut-être quelque chose ici. À l'intérieur de notre texte. Nous avons des sélecteurs audio ici et nous avons menti que personne ne viendrait ici. Nous pouvons maintenant accéder aux lignes vocales et sélectionner notre fichier. Et maintenant, quand nous allons jouer à ce jeu, nous devrions avoir une ligne vocale ici au début de notre jeu. Bonjour, Bienvenue dans cet incroyable jeu de roman visuel. On y va. Et bien sûr, nous n'avons pas de son pour les sections suivantes, mais c'est parti. C'est tout ce que nous devons faire. Et maintenant, nous avons intégré un doublage à notre jeu. 10. Questions et choix: Très bien, tout le monde ici, nous allons commencer et parler de donner des choix à nos joueurs, ce qui implique évidemment de leur poser des questions. Maintenant, je dis cela parce que les questions et les choix vont de pair. Vous pouvez faire des choix dans le jeu, mais vous aurez généralement une question associée à cela. Et lorsque vous avez une question par défaut, ils vous offrent deux choix. Vous pouvez ajouter des choix supplémentaires à cette option. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, après que Brad soit parti d'ici, allons-y et ajoutons un bloc de questions ici. Comme vous pouvez le voir, cette liste déroulante vous permet de mettre un personnage ici si vous le souhaitez et si vous posez des questions. Vous pouvez également ajouter ce que vous voulez à votre questionnaire. Et bien sûr, comme il s'agit d'un texte, vous pouvez y ajouter une voix doublée si vous le souhaitez. Alors allons-y et nous pouvons ajouter Aimeriez-vous continuer à apprendre ? Et bien sûr, par défaut, vous avez un écosystème ici. Vous pouvez donc dire oui ou non. Maintenant, selon celui que vous voulez ici, bien sûr, vous voudriez idéalement que nous nous diversifiions ou que nous ayons une sorte d' effet sur le jeu ou d'une manière ou d'une autre. D'accord ? Si vous faites un roman d'amour, cela change peut-être un système de points qui affecte les personnes que vous êtes capable de poursuivre. Une romance avec ? Je ne sais pas. Mais allons-y. Nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons simplement choisir et le faire glisser dedans. Donc, si nous voulons avoir plus de deux choix, nous pouvons simplement les intégrer et ajouter autant de choix que nous le voulons. Maintenant, vous remarquerez qu'il existe une branche de condition ici. Et si nous devions activer cela, une fois que nous aurons atteint les valeurs et que nous les aurons passées en revue, vous verrez que c'est là que vous pouvez l'utiliser pour vérifier si cela est égal à différent de supérieur à, etc. tout au long de notre procédures standard. Et en gros, vérifiez si la valeur dans l'opérateur value, quel que soit ce que vous avez ici. Et si c'est vrai, alors ce choix apparaîtrait. Cela aurait pu sembler un peu confus. Mais lorsque nous passerons en revue les valeurs, nous reviendrons et reviendrons sur ce sujet spécifique avec des choix. Très bien, donc je vais simplement supprimer ces deux choix vides parce que nous pouvons juste avoir un oui et un non. Et ils vont quand même se montrer. Si vous continuez et que vous sélectionnez quand vous voyez qu'ils sont surlignés dessus. Et ce que nous allons faire ici, c'est ajouter, disons, un texte. Et cela sera lié à cette marque. Nous pouvons donc dire que c'est une excellente nouvelle. Je suis content que tu veuilles continuer à apprendre. Et nous pouvons simplement l'ajouter là. Et ensuite, si nous disons non, nous pouvons avoir différents textes. Oh, je suis vraiment désolée d'apprendre ça. Visage froncé. On y va. Maintenant, si nous devions avoir un aperçu et parcourir notre chronologie, nous avons notre signe vocal, nous avons Brad, Brad disparaît. Ensuite, nous aurons notre question. Vous souhaitez continuer à apprendre ? Oui et non. Donc, si on dit non, on va se dire, oh, je suis vraiment désolée d'apprendre ça. Ainsi, quoi qu'il arrive à partir de là, nous rendre dans cette succursale. De même, si nous devions dire oui, nous nous dirigerions vers cette succursale où nous aurions alors la merveilleuse nouvelle. Tu y vas. Donc, vraiment, c'est tout, c'est tout ce qu'il y a vraiment quand il s'agit de choix. Vous choisissez un choix et ensuite, peu importe ce que vous voulez voir se produire en rapport avec ce choix, vous vous en tenez à cette branche. Encore une fois, vous pouvez simplement l'apporter. Vous pouvez le coller à l'intérieur de votre succursale. Le moyen le plus simple est bien sûr de le sélectionner et de partir. Mais c'est aussi simple que cela. Si vous avez vos branches et tout ce qui se passe dessus, encore une fois, quand on en vient aux valeurs, vous pouvez les fixer ici, comme je le disais, peut-être avoir une sorte de système de points romantiques. Et d'après ce que tu as dit, oui, peut-être que tu peux ajouter ou soustraire ou quoi que ce soit d'autre de ces points ou quelque chose comme ça. Mais d'accord, cela suffira pour cette section. Cela nous a été très simple et rapide à parcourir. Ensuite, nous pouvons examiner la condition si ou même avant de nous lancer là-dedans pour éclaircir la question. Passons maintenant aux valeurs. 11. Valeurs et noms personnalisés: Très bien, tout le monde, allons-y et commençons à examiner les valeurs. Maintenant, si vous avez dépassé le script GD ou d'autres langages par le passé, vous connaissez peut-être le terme variable, mais c'est essentiellement ce qu'est une valeur. Et nous pouvons le configurer pour une variété de choses différentes. Ce n'est pas aussi diversifié qu'une variable, par exemple nous n'avons pas de tableaux ou de dictionnaires ou quoi que ce soit d'autre. Mais en général, il s' agissait de chaînes et de chiffres. La plupart du temps, je n'ai pas essayé avec des booléens. Si tu veux essayer, deviens fou, vas-y. Mais voilà, nous pouvons entrer dans les variables dès maintenant. Nous allons donc simplement monter ici dans la section en haut à gauche. Et nous allons créer une nouvelle valeur ici, ajouter de la valeur. Et nous allons l'utiliser pour en faire notre nom ou tu sais quoi ? Appelons notre précieux joueur par son nom. Peut-être que notre joueur n'a pas encore de nom. OK ? Vous pouvez donc mettre quelque chose ici, ma valeur par défaut, et elle pourrait changer plus tard. Mais nous pouvons également permettre au joueur de le faire lui-même. Et ce sera un peu de coopération entre le script GD standard que nous utilisons ici et celui qui entre dans notre roman. Donc, avant de pouvoir l'imprimer, allons-y et ajouter un autre livre qui n'est pas un personnage. Je voulais ajouter une autre valeur. Et nous pouvons l'utiliser pour, par exemple, l'âge. Et peut-être que notre personnage de joueur a 29 ans. Très bien. Maintenant que c' est disponible, ce que nous pouvons faire, c'est consulter notre calendrier ici. Et ici, il est écrit Bonjour, je suis Brad, pour dire bonjour, je suis Brad aussi. Et je le suis. Ensuite, pour insérer notre valeur, nous avons une paire de crochets. Et entre celles-ci, nous saisissons le nom de la valeur afin de pouvoir saisir l'âge et d'ajouter des années. Maintenant, lorsque nous y allons, nous devrions voir la valeur remplacer cet élément dans notre texte. Alors allons-y. Et nous y voilà. Bonjour, je suis Brad moi aussi. J'ai 29 ans. Nous voyons donc que cela se remplit à merveille et que cela se remplit parfaitement. Maintenant, et si nous voulons que notre personnage ait un nom personnalisé sélectionné par le joueur. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entrer. Nous pouvons mettre une modification en ligne pour que notre joueur saisisse un morceau de texte. Nous pouvons aller de l'avant et voir les signaux. Donc disons que le texte est saisi. Nous venons de nous connecter à notre système de contrôle. C'est très bien Et vous pouvez le voir ici, c'est ce que nous allons faire. On y va. Nous allons donc appeler une variable de jeu de points dialogiques. Et nous avons nommé les heures, le nom du joueur. Et au lieu des textes que nous avons ici à Sally, nous allons simplement transmettre les nouveaux textes qui sont transmis à partir de notre ligne. Maintenant, nous parlons de textes saisis, donc c'est à ce moment-là que nous allons appuyer sur la touche Entrée après avoir saisi notre nom. Vous pouvez évidemment le définir comme un bouton si vous le souhaitez. Maintenant, évidemment, nous ne pouvons pas encore commencer car notre joueur n'a pas de nom. Je vais donc juste faire en sorte que cela passe. Je vais créer une fonction. Commencez le roman. On y va. Ainsi, lorsque nous saisirons notre texte, nous allons définir la valeur du nom du joueur. Nous définissons donc la variable, le nom de la valeur et la valeur que nous voulons lui attribuer. Ensuite, nous allons et appeler Start Novel. Maintenant, cela fonctionne. Nous allons fixer notre nom. Le problème maintenant, c' est que nous devons nous débarrasser de cette ligne de notre écran. Donc, après avoir réglé cela, nous allons trouver notre réponse. Nous pouvons donc le retirer de l' écran et le mettre de côté. Si tu ne veux pas faire ça, tu peux évidemment le cacher. Maintenant que c'est fait, nous devons réellement définir ce nom à utiliser. Passons donc à notre deuxième Brad. Et comme avant, nous allons avoir nos crochets pour notre nom d'affichage. Et nous allons simplement saisir le nom de la valeur, qui est le nom du joueur. Bien, maintenant, si nous revenons à notre chronologie et que nous y jetons un coup d'œil, nous devrions ajouter du Brad et nous n'avons pas eu de rouge là-bas. C'est vrai, car nous n'avons pas encore défini notre nom. Très bien, nous pouvons donc le mettre à notre nom ici. Nous allons dire, allons-y. Allons-y avec Spock. Malheureusement, je me suis trompé de Brad, je voulais la deuxième marque qui est arrivée, mais nous avons la première et vous pouvez voir le nom fonctionne parfaitement bien. Nous avons saisi Spock et maintenant c' est le nom de notre personnage ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez autoriser les gens à entrer et changer le nom de tous les personnages de votre roman si vous le souhaitez. Vous pouvez le configurer comme un éditeur de noms, en plus d'avoir vous-même un jeu d'aiguilles par défaut, car vous savez, tout le monde ne voudra pas changer tous les noms qui s'y trouvent. Ou vous pouvez simplement opter pour une méthode un peu plus traditionnelle et demander au joueur, mais son nom l'est. Ou bien sûr, enfin, vous pouvez simplement ne pas avoir d'option de nom et utiliser les valeurs uniquement pour des éléments tels que l'âge. Si vous vouliez le faire ou suivre les points ou quoi que ce soit vous voulez faire pour votre jeu ou votre jeu. Et je voulais aller de l'avant et j' ai dit que je reviendrais sur ces choix ici. Nous voyons donc comment nous avons le mot « savoir » ici. Eh bien, passons à l'état. Maintenant que nous avons des options, nous pouvons procéder et vérifier l'âge, par exemple , lorsque nous disons si cela est égal à 30, vous avez la possibilité de dire non. Donc, si vous deviez avoir cela comme un tutoriel, alors vous auriez une option comme celle-ci pour on vous demande si le joueur veut l'ignorer, quelque chose comme ça. Mais normalement, si vous demandez au joueur s'il veut l'ignorer, vous aurez une condition « if ». Mets-le dedans. Mais passons à cet exemple. Donc, au joueur ou au choix, non, cela n'apparaîtra que si l'âge est égal à 30 ans. Nous savons donc que ce n'est pas le cas. On l'appelle à nouveau l'étincelle. On y va. Prénommé Brad, 29 ans, l'âge y travaille, 29 ans. Vous souhaitez continuer à apprendre ? Notre seule option est oui, car l'âge est de 29 ans, comme nous l'avons vu de Brad. Et si on entrait et qu'on changeait, ça ? J'irais en âge. Si nous devions atteindre ces 30 points et revenir à notre jeu. On y va. Vante moi, je suis désolée. Bonjour. Je m'appelle Brad, moi aussi. J'ai 30 ans puisque 30 correspondent à la condition que nous avons placée, nous avons maintenant cette option qui apparaît parce que cette condition est vraie. On y va. Voilà ce que vous pouvez faire avec les valeurs. Je vous ai montré comment créer des noms de joueurs, comment définir noms personnalisés si vous voulez passer par et configurer et nommer Editor pour chacun de vos joueurs sont des personnages chaque année. Nous avons défini l'âge. Je vous ai montré comment l'utiliser en plus de vos conditions, pour des choses comme les choix. Je pense que cela couvre les valeurs. Très bien, on se voit dans la prochaine étape où nous passerons à la condition « if ». 12. si les déclarations: Très bien, alors allons-y et passons à la branche if condition. Nous avions donc des options ici pour vérifier la condition si nos choix apparaissaient, s'ils souhaitaient continuer le didacticiel. Mais qu'en est-il s'ils ont déjà joué au jeu ? Ils ont reconnu ce genre de choses et ont peut-être une sorte de nouveau jeu option pour garder une trace de tout ce qui se trouve sur un côté d'un fichier. Eh bien, allons-y et ajoutons une nouvelle valeur. Disons que le didacticiel est terminé. Et nous allons poursuivre et faire en sorte que cela soit vrai. Ou plutôt, allons-y et définissons-le sur faux pour commencer. Et nous avons le tutoriel. Vous souhaitez continuer à apprendre ? Nous allons y aller et mettre cela dans une condition. Allons-y et voyons si nous pouvons saisir tout cela. Vous pouvez simplement le déplacer à l'intérieur de l'œil et il semblerait que nous devions tout rassembler un par un. un peu fastidieux, je dois dire, mais c'est ce que vous devriez planifier. Un peu plus de choses arriveront maintenant, apportez ça. Au moins, ce n'est pas trop terrible puisque nous n'avons pas beaucoup de choses ici. Et amène notre branche finale. On y va. Très bien, maintenant nous avons une vérification F. Maintenant, nous pouvons vérifier si le didacticiel terminé est égal à vrai, alors nous n' aurons même pas cette question. C'est vrai. Il sera ignoré car le joueur sait évidemment déjà comment le terminer. Mais si ce n'est pas le cas, nous allons accéder à nos tutoriels ici. Après notre branche ici, nous irons de l'avant et nous pourrons définir une valeur et nous définirons le didacticiel terminé comme étant vrai. Parce que si c'est vrai, il va l'ignorer. Et si c'est faux, on va le passer en revue. Une fois que nous l' avons parcouru, nous pouvons le marquer comme vrai. C'est ainsi que vous feriez cela. Maintenant, vous devrez bien sûr suivre cela plus tard. Mais on peut y aller. Comme il est faux par défaut, nous voyons qu'il est marqué comme vrai. Malheureusement, nous ne voyons pas vraiment cela se produire à aucun moment. Mais tu peux me croire, c'est en train de se produire. Donc, si nous entrons ici, nous l'avons réglé Ou comment l'avons-nous configuré ? Oh, je suis désolée. J'ai dit que si on le mettait sur vrai, cela arriverait. Nous voulons le définir sur faux. Si le tutoriel terminé est égal à faux, alors nous allons passer notre petite branche ici, j'ai interrogé la branche. C'est là une erreur. Je l'avais sur vrai au lieu de faux. voilà, puisque c'est faux, voyez-vous ce que vous aimez pour continuer à apprendre ? Et on peut dire oui ou non, cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, il sera défini sur true à la fin de notre branche. Et si vous avez défini ce paramètre sur vrai au début, erreur, vous pourriez simplement saisir ceci. Et pour simuler cela, disons, comment l'avons-nous nommé ? Tutoriel terminé. Plaidait. Tutoriel. Nous allons donc prendre cela et le régler sur true pour simuler si nous y sommes parvenus plus tard. Si nous y revenons une deuxième fois, le jeu est désormais défini sur vrai au fur et à mesure qu'il est terminé. Notre question ne nous sera pas posée après le départ de Brad. Ce sera tout pour la scène. Encore une fois, vous y voilà. Voici comment vous pouvez définir vos valeurs. Nous allons passer cela en revue, en guise de petit examen. Et voici comment vous pouvez procéder et utiliser à nouveau des valeurs pour vos instructions if, ce qui est généralement la façon dont elles seront définies. Et vous pouvez l'utiliser pour déterminer si vous souhaitez, quoi qu'il arrive dans ce cas, poser une question, mais dans votre cas, il peut s'agir d'un tutoriel expliquant certaines mécaniques de votre jeu, puis de créer votre roman unique. Et je tiens juste à noter ici que si vous êtes, si vous voulez le faire pour le nom de quelqu'un, vous devriez également appeler this should be string par défaut. Je vais le faire juste pour que nous puissions avoir le remplissage automatique ici. Mais vous devriez venir ici et vous devriez en fait définir cela comme case titre. Voyons voir, est-ce que c'est le titre, le titre ici ? Qui passe par le nœud. Ce n'est pas un titre, il est écrit en majuscule dans cette langue, d'accord ? Son titre est en Python. On y va. Vous n'êtes pas obligé de mettre cette chaîne ici. Je viens de le faire en cliquant sur le menu déroulant. Et nous y voilà. Donc maintenant, si un joueur tape un nom, la première lettre sera en majuscule. Maintenant, nous pensons que cela devrait être un peu plus approprié. Donc maintenant, si j'écris, Spock était entièrement en minuscules. Et on y va. Nous pouvons voir que le nom avait un S majuscule selon un recensement. Tout s'intègre bien puisqu'il s'agit d'un nom. Mais ça suffira pour faire les instructions if, les if jacks ici. Cela couvrira donc à peu près toute notre logique. Nous l'avons fait. À ce stade, nous savons comment afficher du texte. Nous avons du caractère, désolé. Nous savons comment afficher du texte. Nous avons des personnages qui entrent et sortent de la scène. Nous avons des personnages qui nous parlent. Nous savons comment créer différentes définitions pour le glossaire, pour que cela apparaisse. Et nous savons comment créer différents thèmes. Et nous pouvons attribuer ces thèmes à nos joueurs, des personnages spécifiques et vouloir leur offrir quelque chose d'unique. Nous savons comment utiliser des valeurs pour suivre différentes choses et les utiliser pour des choses comme les noms des joueurs. Si nous voulions avoir quelque chose comme ça et les insérer dans une conversation pour les utiliser pour les vérifications. Utilisez-les comme condition pour que certaines réponses apparaissent ou non . En questions. Nous avons couvert beaucoup, beaucoup de choses ici. Et la majorité des choses dont vous aurez besoin pour probablement la plupart des romans visuels ici. Nous devons encore passer revue la sauvegarde et le chargement, car à quoi bon un long roman visuel immersif si vous devez le redémarrer à chaque fois. Alors restez à l'affût. Nous avons économisé et chargé. Je ne pense pas que vous ayez vraiment besoin de changer de nom, vous savez quels sont les thèmes. Alors Shank, ça va juste affecter ton texte. Vous pouvez ajouter de la musique de fond. Bien sûr, il s'agira simplement d' insérer un fichier audio, comme nous le faisons à d' insérer un fichier audio, comme nous le faisons nouveau pour un événement audio de lignes vocales, de la même manière. Insérez un morceau audio. Et ça suffira en gros pour l'instant. Dans le prochain, nous allons donc aborder le petit bout de ce qui nous reste ici avant de commencer à créer un menu et à le terminer. 13. Sauvegarder et charger: Très bien, allons-y et voyons comment enregistrer et charger notre roman visuel ici. Parce que comme je l'ai dit à la fin du dernier, à quoi bon avoir un nouveau long roman immersif, vraiment bon ne peut pas sauver où vous êtes. C'est comme lire un livre et ne pas avoir de marque-page. Ça n'a aucun sens. Tu ne veux pas recommencer à zéro à chaque fois. Jetons donc un coup d'œil à cela. Comment pouvons-nous dire, eh bien, que tout ce que nous avons à faire pour enregistrer est simplement d'accéder l'événement Save qui se trouve sur le côté droit ici. Et on peut juste l'apporter quelque part. Maintenant, définissons le bas, que je vais utiliser pour vous montrer un exemple de ce qu'est ce nouveau type de situation de jeu. Mais encore une fois, nous pouvons entrer et le saisir, le soulever. Et disons que nous l' apportons ici. Après l'arrivée de notre deuxième Brad. Mais avant qu'il n'ait parlé, allons-y et mettons-le là et nous utiliserons un créneau personnalisé. Je vais juste appeler cette machine à sous un numéro un. Et c'est là que vont aller toutes ces douves. D'accord ? Donc, si nous jouons, notre sécurité sera assurée. Mais pour nous assurer que c'est bien le cas, passons à notre script, passons à notre fonction Ready ici. Et allons-y, appelons Dialogic Dot, obtenons des noms de machines à sous qui nous renverrons une liste. Nous allons donc stocker cette liste dans une variable appelée slots. Et nous pouvons imprimer ces emplacements par la suite. Très bien, donc quand nous commençons le jeu pour la première fois, lorsque nous le remarquons dans notre sortie, nous avons une liste vide. Ça a l'air bien Nous n'avons aucune sauvegarde ici. Nous pouvons aller de l'avant, le nommer et nous souvenir que ce sera pareil juste après les deuxièmes joints de Brad. Alors allons-y et utilisons notre ligne vocale. Joint le plus large aurait dû déjà y avoir enregistré notre joint dès qu'il s'est joint avant cette zone de texte. Alors allons-y, fermons ceci et ouvrons-le à nouveau. Nous pouvons voir l'intérieur de notre console de sortie en bas, nous en avons échangé une qui y est répertoriée. Génial. Nous avons donc une sauvegarde et cela fonctionne. Mais comment pouvons-nous réellement charger ces informations ? Eh bien, pour ce faire, nous allons le rendre un peu plus modifiable ou pouvoir utiliser cette fonction. Commencez le roman plus d'une fois. Nous allons suivre notre tutoriel vu ici et nous allons le sortir. Nous allons faire passer cela comme argument. Après avoir saisi du texte. Pour notre fonction, nous allons ajouter un argument par défaut, un paramètre par défaut. Et ce sera, nous l'appellerons chronologie. C'est comme ça qu'ils l'ont appelé. Et nous allons le définir comme étant par défaut une chaîne vide. Donc, si rien n'est transmis, nous avons une chaîne vide et il y a une raison à cela, nous y reviendrons dans un instant. Lorsque nous avons commencé, nous établissons une chronologie. Nous allons donc commencer tout ce que nous y passerons. Maintenant, ce qu'ils vous donnent également , c'est que vous pouvez ajouter un deuxième argument à cela. Et nous allons avoir une fenêtre contextuelle. Non Donc, le deuxième argument ici est essentiellement une sauvegarde vue. Donc, c'est comme ça que vous auriez une nouvelle partie et tout ça parce que vous auriez un arrêt à la fin de la partie, n'est-ce pas ? Et puis, lorsque vous allez le charger, si le délai est dépassé, s'il n' y a plus rien, plus de données, il revient au deuxième argument. Et notre deuxième argument ici sera notre tutoriel vu. Bien sûr, elle a seulement remarqué que nous avions plutôt la seule chronologie. Donc tout va bien, mais comment les charger réellement ? Eh bien, nous n'avons pas besoin de nos informations sur les créneaux horaires. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le commenter. Ce que nous devons faire , c' est d'abord charger. Donc, normalement, vous devez le mettre dans un bouton Charger. Et tout ce que nous allons faire c'est charger des appels. Et nous allons passer dans la fente. Maintenant, évidemment, ce sera l'emplacement 1 parce que c'est ce que nous avons appelé pour enregistrer cet emplacement juste en bas. Vous pouvez évidemment utiliser cet outil pour configurer un menu complet de sauvegarde et de chargement. Vous pouvez donc avoir toutes ces machines à sous différentes. Et dès que vous cliquez sur l'un d'eux, ce sont les informations qui sont chargées. Ça a du sens. Mais si vous ne voulez pas avoir plusieurs emplacements comme ça, vous n'avez évidemment qu' un seul à le coder en dur comme ceci, et cela ira dans votre bouton Continuer. Juste après avoir chargé notre scène, ou désolé, après avoir chargé les données de cette sauvegarde, tout ce que nous allons faire c'est appeler Start Novel. Et nous n'avons rien à mettre en argument car, par défaut, cette chaîne vide lui indique de commencer par le dernier point. À l'intérieur de ça. Chronologie que nous avons chargée. On va donc en arriver à ce dernier point. Donc, si nous le chargeons, nous devrions avoir raison, où est-ce que nous le sauvegardons ici. Et nous devrions aussi faire chanter Hello, I'm Brad à Brad. J'ai 30 ans. Dès que nous chargerons notre jeu. On y va. Nous avons quelques étapes simples de sauvegarde et de chargement dans notre jeu ici. Maintenant, allons-y et mettons-le également à la fin de notre succursale. Nous pouvons donc voir comment cela fonctionne. Donc, si nous avons également l'emplacement 1 ici, passons à l' annulation de cet emplacement. Bien sûr. Si on y jette un œil, ce sera terminé ou terminé. Le didacticiel a été défini sur true. Donc ça va être faux. Nous allons passer à notre question. Nous allons y répondre. Ça va être réglé sur vrai. Alors notre jeu va être sauvé. Maintenant, la prochaine fois que nous chargerons, nous rechargerons le même emplacement. Comme notre position par défaut se situe à la fin, c'est-à-dire qu'il n' y a plus de jeu, nous allons revenir au début de notre jeu, notre première chronologie que nous avons mise ici. Et une fois que nous l'aurons fait et que nous y reviendrons, puisque notre tutoriel complet sera vrai, nous n'aurons même pas cette question. Donc, si vous vous souvenez de l' endroit où j'ai parlé faire peut-être un nouveau jeu plus type deal, ou si vous avez une option où quelqu'un peut sauter un tutoriel alors que vous avez déjà joué auparavant. Vous pouvez y aller et y mettre quelque chose comme ça. Alors allons-y et ouvrons-le. Nous y arrivons donc. Nous avons chargé au bon endroit. Continuer à apprendre n'a pas d' importance quel que soit le type ici. Et dès que nous cliquerons sur notre bouton d'action pour passer à la partie suivante, nous vous dirons « Sauvegardez et vous êtes ». La valeur sera définie sur « vrai ». OK, maintenant que c'est réglé sur true, et que nous avons fait une sauvegarde si nous chargeons. Nous n'avons rien ici. Allons-y et commençons notre nouveau jeu. Wiggly. Tu vois, on a commencé, j'ai gagné depuis le début. Et alors que nous continuons ici, cette question n'apparaîtra plus. N'oubliez pas que la valeur de notre didacticiel terminé est désormais définie sur true. Maintenant que c'est réglé sur vrai, maintenant nous allons commencer à charger. Et vous y voilà. Si nous n'avions pas de questionnaire, nous avons ignoré toute cette partie, toute cette vérification F. Et la question, je suis allée jusqu'au bout où nous aurons le prochain arrêt. Alors on y va. Il y a maintenant quelques étapes simples de sauvegarde et de chargement que nous avons introduites dans notre projet. Maintenant, vous pouvez toujours configurer l'enregistrement pour qu'il fonctionne à aide d'un bouton. Si tu le voulais. Si vous vouliez l'enregistrer manuellement. Jetons un coup d'œil. Je crois que ce sera juste une sauvegarde, puis juste le nom de l'emplacement. Très bien, nous pouvons donc le faire et vouloir vérifier cela. Nous pouvons aller de l'avant et je peux aller de l'avant et régler cela. Ensuite, nous allons vérifier les emplacements. Nous allons donc dire que var slots est égal à dialogic, pas encore. Noms des machines à sous Et nous pouvons remettre ces résidus. Comme vous pouvez le constater, nous avons l'emplacement 1 dans l'emplacement 2. Donc, si vous vouliez avoir un bouton Enregistrer pour enregistrer manuellement, voici comment procéder. Il suffit d'appeler la fonction de sauvegarde et de lui transmettre le nom de l' emplacement. D'accord ? Mais ils l'ont, nous avons des économies, nous avons du chargement. Vous pouvez l'attribuer à des boutons. Vous pouvez simplement l'appeler dans votre chronologie ici. En ce qui concerne vos formes, vous pouvez placer votre chargement dans le bouton « Juste pour continuer » où vous avez un élément codé en dur si vous ne voulez qu'un seul emplacement. Ou vous avancerez et aurez un tas de machines à sous vides dans lesquelles le joueur pourra économiser. Et selon ceux sur lesquels ils cliquent, c'est celui qui sera enregistré et chargé, enregistré et chargé deux. Hein ? On y va. sauvegarde et le chargement sont terminés. Nous avons un signal que nous pouvons émettre. Peut-être que nous allons aller de l'avant et nous y attaquerons la prochaine fois. 14. Signaux de dialogue: Très bien, allons-y et parlons de la façon d'utiliser le signal. Maintenant, ce plugin possède un signal, un signal qui est envoyé et vous avez la possibilité de transmettre un paramètre à une donnée, si vous voulez, à celle-ci. Le problème, c'est que vous ne pouvez pas transmettre de valeur, moins à ma connaissance, le moment. Et vous devez connecter le signal manuellement à travers cela. Très bien, alors allons-y et émettons un signal et c'est très simple. Maintenant, juste après, juste après que Brad soit parti d'ici, nous allons continuer et appeler Signal. Et vous voyez où il va envoyer un signal appelé signal de soulignement dialogique. Et vous pouvez transmettre n'importe quelle information ici. Disons par exemple que c' est peut-être avec qui vous êtes joueur sort dans un roman visuel. Appelons-la. Appelons-la, voyons voir. Allons-y, c'est passé dans une donnée appelée Hanoukka. Allons-y avec ça. Maintenant. C'est cool que ces données soient envoyées, mais nous devons réellement les recevoir. Et pour recevoir cela, nous avons besoin que notre dialogue soit créé et ajouté à notre scène. Nous allons donc venir ici et nous pourrons appeler notre nouveau dialogue et appeler Connect. Maintenant, si vous êtes en 4.0, il est évident que la connexion d'un signal sera très différente ici. Mais pour tout le monde dans les trois points x actuels, nous pouvons aller de l'avant et le premier argument que nous transmettons est le signal, qui est Diao, un signal de soulignement dialogique. Nous transmettons l'objet qui va recevoir le signal et qui a la fonction sur laquelle notre moi. Et nous pouvons passer le nom de notre fonction que nous appellerons et nous pouvons simplement appeler le signal reçu. heure actuelle, nous avons besoin d'une fonction pour ce signal de fonction reçu. Et n'oubliez pas que cela prend un argument facultatif ici car vous n' avez pas à en envoyer un. Je vais donc simplement appeler ces données et les définir sur null par défaut. Donc, par défaut, ce ne sera rien. Et si quelque chose se transmet, tant pis. Maintenant, selon ce que vous faites ici, vous pouvez ou non vouloir que l' utilisateur transmette quoi que ce soit. Donc, si vous ne vous attendiez à ce que quelque chose de trop grave soit transmis, vous pouvez toujours laisser ce champ vide et n' avoir aucun argument, aucun paramètre. Ce que nous allons faire, c'est simplement imprimer les données qui nous parviennent, qui, d' après notre signal, devraient être Hanoukka. Alors allons-y et démarrons-le. Bonjour, je suis Brad moi aussi. Il y est également. J'ai 30 ans. Et dès que Brad sera parti d'ici, qui aura reçu le signal et que Hanoukka devrait s' imprimer sur notre console de sortie. Alors jetons un coup d'œil. Et ça y est. Donc, juste comme ça, nous pouvons utiliser des signaux pour transmettre une donnée. D'une manière ou d'une autre, si vous avez besoin ou utilisez un signal comme type de déclencheur que vous souhaitez qu'il se produise à un moment précis. Et ton roman. Très bien, c'est à peu près tout pour émettre des signaux. Changez de scène si vous n'avez pas vraiment de scènes, non ? Mais c'est là que vous le feriez si vous voulez créer plusieurs scènes plutôt que d'avoir un seul gestionnaire de scène comme nous en avons ici. 15. Nœud d'appel: Très bien, allons-y et voyons comment nous pouvons appeler un nœud. Et ce que cela signifie, c'est que nous allons obtenir une note d' un arbre et que nous allons appeler une méthode appelée fonction. Maintenant, je vais le faire au début lorsque nous changerons de contexte. Je vais donc utiliser cet exemple pour supprimer notre ligne. Nous n'avons pas à le faire dans notre code. Cela se produira ici au début. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord mettre un script sur le côté, sur notre ligne. Mets-le au bon endroit. On y va. Et chargez ça. Et comme vous le voyez ici, je viens de créer une fonction appelée delete et je lui ai donné un argument de données, puis je vais l'imprimer simplement parce qu'ils peuvent prendre des arguments. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne également. Mais en fin de compte, ce que nous allons faire, c'est simplement appeler Q gratuitement par lui-même. Et puis, au sein de notre directeur de scène, nous n'avons plus besoin de cette ligne ici. Lorsque nous avons saisi du texte. Puisque cela va maintenant être traité dans notre chronologie lorsque nous commencerons le jeu. Très bien, alors on y va. Nous allons, où se situent nos antécédents ? Tu crois que j'ai accidentellement fini par le supprimer ? Oui, je l'ai fait. Eh bien, bonjour, bienvenue dans le roman visuel. Je sais que ça ne correspondra plus au dialogue. C'est dommage. Allons-y et remettons notre arrière-plan, lequel se trouvait l'icône. D'accord, donc tout ce que nous allons faire maintenant c'est simplement utiliser un nœud appelé. Et cela va prendre quelques options ici. La méthode, rappelez-vous que c'est delete, c'est le nom de la fonction et du nœud cible qui vont apparaître dans notre arbre ici. Donc, au début, nous allons avoir le contrôle. Maintenant, si vous les nommez différemment , vous devrez évidemment mettre les bons noms ici. Mais en descendant, on prend le contrôle. Et puis la ligne s' édite comme ça. Nous pouvons donc accéder à cette ligne depuis son nœud. Et sur les scripts, nous allons appeler la fonction de suppression. Et j'ai expliqué comment nous pouvions avoir des arguments ici. Nous pouvons avoir autant d' arguments que nous le voulons. Bien sûr, je l' ai déjà réglé sur un. Alors allons-y et passons. C'est mon argument d'élite. Très bien, donc si nous l'écrivons maintenant, nous pouvons y inscrire notre nom. Maintenant, dès que j'appuie sur la touche d'action ou sur la touche Entrée, ou dans mon cas, pour cela fasse le texte saisi. Nous y jetons un coup d'œil. Nous allons définir le nom du joueur selon ce que nous avons saisi. Nous allons commencer par le début de notre chronologie, voir notre chronologie. Et notre chronologie va servir de toile de fond. Il va accéder à notre ligne appelée méthode delete et transmettre cet argument. Si nous y jetons un œil, voici notre fonction de suppression et nous avons un argument ici. Nous allons publier cet argument qui sera transmis. Ensuite, nous allons nous libérer pour retirer la ligne de notre scène. Ensuite, le reste se poursuivra normalement. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Je me suis rapproché de ça. Le personnage est ou le portrait pour s'y déplacer. Il faudrait que je répare ça à nouveau. Mais cela n'est pas dû à cela. C'est juste parce que je l'ai apparemment supprimé accidentellement. Nous sommes un événement conjoint au Michigan. Voilà pourquoi. Mais on y va. Comme vous le voyez, nous l'avons appelé ici dans notre sortie. Nous pouvons voir l' argument que nous avons transmis. Et si vous voulez le voir se supprimer tout seul. Ici, tu peux endurer. Sur le côté gauche, vous avez une entrée à distance et une entrée locale, suffit d'appuyer sur télécommande et vous pourrez voir l'arbre en il vous suffit d'appuyer sur télécommande et vous pourrez voir l'arbre en cours de fonctionnement si vous ne l'avez pas. Et une option équitable ici. Non. OK. Il devrait donc être là par défaut alors. Très bien. Donc, si tu veux, tu peux regarder ça. Et lorsque nous le saisissons, vous remarquerez que la ligne s'y trouve disparaît, ce qui indique que Q est libre de lui-même et qu'il a été supprimé de la scène. Et vous y voilà. Il y a donc le nœud d'appel. Voici comment utiliser l'événement du nœud d'appel ici. 16. Création de menu et poursuite des emplacements: Très bien, allons-y et voyons comment nous pouvons utiliser tout ce que nous avons appris maintenant, puisque nous savons maintenant comment utiliser le plugin. Et voyons comment nous pouvons créer notre menu principal simple et y installer nous-mêmes, notre propre menu de chargement ou système de chargement, et installer nous-mêmes, notre propre menu de chargement ou système de chargement, comment donner aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux jouer, continuer, quitter et choisir le nom du joueur. Nous allons donc tout mettre en place. Ensuite, la seule chose que vous aurez à faire est de personnaliser apparence de votre menu principal et de créer le roman, bien sûr. Alors allons-y. Je vais créer une nouvelle scène pour cela. Et gardez la main sur l'ancienne. Je vais juste créer cette interface utilisateur. Aucune raison, aucune vraie raison pour laquelle nous sommes restés. Et je vais appeler ça mon menu. D'accord ? Maintenant, à l'intérieur, je vais avoir une texture, non ? Parce que chaque menu principal a besoin d'une sorte d' arrière-plan. Hein ? Maintenant, celui que j' utilise ici est extrait d'un roman visuel intitulé Catalase qui vous a été montré. C'est totalement gratuit. C'est très long, avec de nombreux embranchements. Et c'est une excellente histoire avec une très bonne leçon, je suppose qu'on pourrait dire. Pouvons-nous réduire cela maintenant ? Non, nous ne pouvons pas partager et développer. Et nous allons simplement le baisser juste pour qu'il rentre ici. On y va. D'accord, nous avons donc un écran. Je vais continuer et rebaptiser cela comme arrière-plan. Nous avons ensuite besoin d'un ensemble de boutons. Maintenant, je vais garder le mien très organisé. Je vais donc utiliser un conteneur VBox. Augmentez la taille de celui-ci. Je vais le placer juste ici. Alors appelez cela mon conteneur à boutons. Et à l'intérieur, nous allons avoir trois boutons. Nous allons avoir un nouveau bouton de jeu, bouton de poursuite et un bouton de sortie. Nous pouvons donc ajouter notre texte dans leur nouveau jeu. Poursuivre. Il y a un U dedans, et démissionne. Maintenant, évidemment, si vous voulez les espacer un peu, vous pouvez certainement le faire ici même dans notre conteneur VBox, nous allons dans Theme override constantes, séparation. Ensuite, vous pouvez continuer et régler ce paramètre nombre que vous souhaitez entre vos boutons. Je pense que je vais juste en choisir dix. Cela me semble parfaitement bien. Et je vais juste le réduire là-bas. Maintenant, évidemment, si vous avez le plus de boutons et que vous les ajoutez, pour vouloir les mettre ici, plus vous aurez à faire cette liste. D'accord ? Nous pouvons donc y aller pour le faire. Très bien, commençons par notre bouton Quitter. Ce sera le plus simple. Je vais ajouter un script à mon bouton Quitter. Assurez-vous que cela est défini dans le dossier des scripts. Et créez une mosquée qui devra connecter le signal pressé. Maintenant, connectez-le à notre bouton Quitter, à ce mur. Nous n'avons besoin d'aucune de ces informations. Tout ce que nous allons faire, c'est quitter le jeu avec ça. Alors prends un point d'arbre. Démissionne. Et nous pouvons continuer et sauver notre scène. Nous allons entrer dans les scènes. Le menu est bon. Maintenant, lorsque nous lançons cela, nous avons un joli petit menu ici et lorsque nous cliquons sur Quitter, le jeu le plus proche. Très bien, pour l'instant, tout va bien. Et si nous voulons continuer ou créer une nouvelle partie ? Eh bien, un nouveau jeu va être assez facile parce que nous l'avons fait dans notre gestionnaire de scène ici pour la plupart. Nous allons donc avoir besoin de notre roman de départ ici. Je vais juste le copier. Et je vais le mettre dans mon nouveau script de jeu. Ceci sous Scripts. Je vais y poster mon article début de roman. Nous allons aller de l'avant et procéder comme ça. Je vais définir, créer une variable ici pour la scène de départ. Et je vais juste régler cela sur l'heure actuelle pendant laquelle notre tutoriel est vu. Et ce que je fais avec ça, c'est que je prépare, ce sera notre tout nouveau jeu, non ? Donc, notre scène de départ, je l'ai fait, quoi qu'il arrive. Nous devrions donc simplement pouvoir appeler start novel et passer notre tutoriel. Très bien, alors on va y aller et appeler ça là. Et nous voulons continuer. Nous voulons notre signal. Ce que notre nouveau jeu est pressé. Nous allons simplement appeler Start novel et nous allons passer dans notre scène de start-up. Très bien, alors maintenant, quand on lance ça, si on avait arrêté, le jeu se ferme et si on passe à une nouvelle partie. Maintenant que nous savons que notre jeu commence, nous allons passer directement à notre roman visuel. Boom, on y va. Fantastique. Donc, à ce stade, nous devrions faire une sauvegarde. Qu'est-ce qu'on a ici ? Oui. Nous n'avons pas ce signal là-dedans. C'est très bien. C'est parce que nous utilisons le menu et que nous n'utilisons plus le gestionnaire C. D'accord, mais avec ça, nous avons nos économies ici. Si vous vous souvenez, descendez, nous avons un Save ici. Nous avons donc une sauvegarde et nous avons l'emplacement 1, ce qui signifie que nous pouvons accéder à notre bouton Continuer pour faire fonctionner ce sous-marin avec différents emplacements de sauvegarde. Et nous pouvons également obtenir notre nouveau bouton de jeu ici. Va souffrir, continue. Nous allons aller de l'avant et y mettre un nouveau script. Encore une fois, nous pouvons prendre notre roman Start. Vous pouvez toujours créer un roman à part entière, dans une perspective globale si vous le souhaitez. Ou je suppose que ce n'est pas vraiment un sens global. Nous aurons donc besoin, nous avons le signal ici. Mais je vais juste faire un commentaire à ce sujet. Mais on y va. Nous avons un dialogue, c'est ce que nous avons. Très bien, disons que nous avons ceci. Nous allons copier notre scène de start-up au cas où. À l'arrière. On y va. Vous appuyez sur Connect pour signaler ou continuer. Et lorsque nous continuons, ne nous reste plus qu'à créer de nouvelles causes. N'oubliez pas que notre valeur par défaut sera cette chaîne vide, qui sera transmise comme notre chaîne, nous allons continuer à partir du dernier mot. Mais ce que Ross va devoir faire, c'est se précipiter pour charger nos informations. Alors jetez un œil à notre directeur de scène. N'oubliez pas que nous devons appeler Load. Voilà, on peut donc l' appeler load et notre slot one avant de commencer le roman. Maintenant, si vous voulez avoir cette configuration, nous avons plusieurs emplacements ici. Lorsque j'utilise un continu, il suffit de le charger lorsque notre projet démarre ou lorsque vous appuyez sur le bouton Continuer, vous pouvez continuer et simplement entrer dans le dé dialogique. Pourtant, les noms des emplacements, attribuez-les à une variable. Ensuite, pour chaque emplacement qu'il contient, vous pouvez les répertorier dans un menu séparé. Ensuite, chaque emplacement qui est là, chaque emplacement disponible, vous pouvez le sauvegarder. chaque emplacement disponible , vous pouvez fournir un bouton sur lequel l' utilisateur peut cliquer. Et tout ce que l'utilisateur peut cliquer sur R, en fonction de l'emplacement sur lequel il clique. Vous vous êtes assis, vous pouvez définir une valeur pour le roman lui-même afin de savoir quoi et où il va vous sauver. Très bien, donc je suis entré et j'ai ajouté une nouvelle valeur à l' emplacement actuel et je l'ai juste définie pour mes emplacements de sauvegarde ici. Maintenant, vous pouvez entrer et définir l'emplacement actuel. À tout ce que tu veux. Bien entendu, par défaut, nous pouvons avoir le premier emplacement. Ensuite, si vous souhaitez avoir plusieurs emplacements, vous pouvez simplement définir la valeur de l'emplacement actuel diapositive de votre choix et l'enregistrer de cette façon. Par exemple, ici, nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons jeter un œil à son travail maintenant. Je pense que mes arrêts étaient juste un peu bogués. Donc, ce que je vais faire ici c'est créer une fonction prête à l'emploi et réinitialiser mes sauvegardes. Rosette sauve. Et si nous exécutons ce type d'accès, vrai, une malédiction de définition sur l' enregistrement, mais cela n'existait pas. Pas celui qu'on veut effacer. Donc. Ensuite, on y va et je vais juste le faire pour l'emplacement 12.3. Je peux donc effacer toutes mes sauvegardes. Continuons maintenant. Ne fais rien. Intéressant de voir comment il est capable de le faire, il ne charge rien en fait. Si vous voulez vraiment sauter dans notre démarreur, il semble que cela devrait être le cas, d'accord. Que nous avons peut-être un petit bug, mais c'est bon. Très bien, nous pouvons donc voir ici que nous n' avons pas de places disponibles. Donc c'est très bien. Si tu voulais garder ça ici, tu peux, mais je vais juste m'en débarrasser. Et nous pouvons aller de l'avant et définir. Dans ce cas, nous chargeons Slot une fois que vous êtes, avez-vous besoin maintenant d'un moyen déterminer notre façon de définir quel emplacement. C'est un 21, une charge, qui dépendra fortement de votre jeu. Nous allons donc dire : allons-y et configurons notre poursuite comme si nous avions plusieurs arrêts. Très bien, alors allons-y. Et pour cela, nous allons créer un, un autre contrôle ici. Il suffit de conserver nos informations et nous l'appellerons comment nous l'appelons, disons le menu de chargement. Et puis à l'intérieur, nous aurons un conteneur VBox qui contiendra un conteneur à fente. N'y va jamais. Et nous pouvons faire quelque chose comme ce qui suit. Prenez tout et mettons-le au centre. Le centre là-haut. Ce n'est pas ce que nous voulons. Allons-y et définissons-le ou chargeons le menu pour qu'il tienne le rack. De cette façon, le conteneur de notre site peut réellement se trouver au centre. Très bien, maintenant c' est parfaitement réglé. Ce dont nous avons besoin, ce sont les capacités de créer des machines à sous. Maintenant, selon la façon dont vous voulez procéder, vous pouvez le faire de différentes manières. Ce que je vais faire, c'est créer quelques boutons jusqu'à trois. OK ? Donc je vais juste y aller comme ça. Juste pour l'instant. Je vais les appeler comme ça, place un bouton bouton, trois boutons. n'y a pas de K dans le mot quoi ? Et un emplacement pour. Mais d'accord, je vais ajouter du texte ici à la case 3. Emplacement pour. Je vais ajouter un peu plus d'espacement. Et mon thème prévaut. De cette façon, nous ne pouvons pas créer de confusion. Et je ne vais autoriser que des machines à sous pour mon jeu. Très bien, alors on va y aller comme ça. Je doute que par défaut, ce que je vais faire c'est masquer le menu. Et dans la suite de mon script. Je vais créer de nouvelles fonctions. Je vais en créer un pour le show. Chargez le menu ou enregistrez les emplacements. Et ici, nous allons transmettre un, un paramètre et un argument de slots, qui doivent être un tableau. Et quand nous appuierons sur notre bouton continu, nous allons obtenir tous nos emplacements sûrs. Logic, point, obtenez les noms des emplacements. C'est bon. Nous allons donc les récupérer. Et nous allons les transférer dans nos créneaux de sauvegarde des émissions. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est de faire où en sommes-nous ? Nous devons y aller, nous devons aller voir nos parents. Nous devons donc monter de deux. Je vais donc configurer le menu pour les parents. Les parents, pour te faciliter la tâche. Maintenant, que font le menu, le nœud point , le menu de chargement. J'ai dit Hommes, menu. On y va. Nous allons avoir notre menu de chargement. Nous allons le paramétrer de visible à vrai. Et maintenant, pour ce qui est de nos créneaux où nous devons vérifier notre conteneur d'échantillons, je vais venir ici. Je vais créer une autre variable pour les machines à sous. Conteneur égal au conteneur barre oblique du menu de chargement. Et nous allons faire une boucle pour machine à sous, dans des machines à sous, conteneur, un point, obtenir des enfants. Très bien, alors on va venir ici. Donc, ce que nous faisons, c'est appeler les enfants à bord du conteneur de machines à sous que nous avons ici. Nous allons récupérer tous ces objets un par un. Nous allons passer en revue les quatre boutons d'échange que nous avons ici. Et tout cela sera représenté par le mot slot. Donc, si nous faisons le nom du point d'emplacement, cela nous donnera le nom de celui-ci, qui sera emplacement un ou deux boutons, emplacement trois boutons, emplacement pour bouton. Donc, ce que nous voulons faire, c'est vérifier s' il y a une place, je suis désolée. Si oui, si nous voulions faire ça, vouloir faire une double boucle. Débarrassons-nous du mot « bouton » d'ici. Maintenant, au lieu de me débarrasser du bouton, j'aurais pu utiliser la technologie. Je vais juste me débarrasser du mot bouton. Donc je vais dire quatre. Premier emplacement et conteneur de machines à sous. Si le nom du point de l'emplacement et que nous recherchons et nos emplacements, alors l'emplacement visible est égal à vrai. Sinon, l'emplacement visible est égal à faux. D'accord, donc si nous devions exécuter cela et appuyer sur Continuer, rien ne s'affichait. Pourquoi rien n'est apparu ? Que cela aurait dû avoir un effet là-bas ? Et pendant que nous y sommes, allons-y et ajoutons une couleur correcte. Nous pouvons donc ajouter une valeur plus sombre. Et ici, ça fait un peu plus sombre pour une belle séparation. Donc, si nous devions exécuter cela, c'est visible. Tout simplement génial. Mais quand nous sommes ici, cela ne semble pas fonctionner. Il va s'entraîner. OK. Alors on y va. Donc, pour une raison quelconque, cela ne semblait pas fonctionner, mais cela semble fonctionner en ce moment. Vous voyez donc notre écran s' assombrir comme si nous allions afficher un menu de chargement. Mais nous n'avons rien ici. Nous n'avons aucun créneau à afficher. Ce qui est très bien. Bien que, comme vous le voyez, nous avons eu un problème. Et c'est à ce moment-là que cela fonctionne, lorsque nous n'avons pas de boutons, nous avons le bouton Non, Pas de sortie. Alors allons-y et ajoutons un autre bouton. Nous l'appellerons le bouton de retour. Retourne le mot. Et on peut aller de l'avant et juste régler, je vais mettre tout ça au fond. C'est vrai. On y va. Et je vais juste sortir ça un peu du coin. Ainsi, lorsque vous appuyez sur le bouton Retour, nous allons continuer et lui donner un script. Quand il sera pressé, il ne fera que supprimer la connexion. Tout ce qu'il a à faire est de masquer à nouveau le menu de chargement, pour obtenir les parents, nous devrions pouvoir simplement appeler la fonction de hauteur. Alternativement, vous pouvez simplement l'appeler point visible . On y va. Nous pouvons donc voir que cela fonctionne mais visible est égal à faux. On voit, on y va. Cela fonctionne très bien. Maintenant, comment savoir si notre boucle fonctionne ? Eh bien, pour cela, nous devons réellement sauver notre partie. Donc, à titre d'exemple, je vais entrer dans notre tutoriel ici. Je vais le régler manuellement sur l'emplacement 1. dois me rappeler que c'est ce qu'est un S majuscule . Je vais donc le mettre sur la case 1. Jouez à cette chronologie très rapidement. Très bien, le méchant Brad s' est joint à nous. Nous aurions donc dû avoir un point de sécurité. Donc, si nous devions tester notre bouton continu et cette fonction NOT, et que nous n'obtenions aucun emplacement sûr. Est-ce que je l'efface toujours ? Ai-je oublié de l'enlever ? Je suis là, il y a mon problème. Je suis Stella qui efface toujours. Je ne l'ai pas supprimé de là. En fait, ce que je veux faire, c'est juste faire un commentaire à ce sujet au cas où je devrais à nouveau vider mes économies. On y est, on y va. C'était donc juste une erreur de l'utilisateur. Donc, si nous devions l'essayer maintenant, nouveau jeu, nous entrons, nous obtenons notre sauvegarde. Bon, ça devrait marcher. Alors maintenant, nous passons à notre Continue et nous voyons que nous avons maintenant le premier emplacement. Maintenant, nous devons connecter le premier emplacement pour charger le premier emplacement. Et nous serions ravis d'y aller. Et pour cela, nous pouvons utiliser un seul script sur tous ces éléments si nous le codons correctement. Donc des scripts, et nous appellerons ça nos machines à sous, très bien. Très bien. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que les emplacements var seront égaux au nom du point automatique. Donc maintenant, cela devrait être égal à échanger un emplacement deux, emplacement trois pour et cetera. Jetons un coup d'œil à notre bouton Continuer. Puisque c'est ce que nous faisons ici maintenant, nous n'avons plus besoin de démarrer de roman et de configurer notre Continue. Nous pouvons l'enlever, le mettre dans notre emplacement ici. Nous n'y avons pas vu de démarreur, ce qui ne devrait jamais poser de problème car nous ne devrions avoir que des emplacements sûrs visibles qui sont utilisés. Nous devons y amener les parents. Nous allons avoir besoin d' en utiliser trois juste pour pouvoir tout mettre en place. D'accord, et qu'est-ce qui nous a manqué ? Cela a commencé, nous devons nous connecter. Créons donc une fonction prête à l'emploi. Nous devons reconnecter notre propre signal, si vous le faites en 4.0, la connexion sera légèrement différente. Alors allons-y et nous ferons de l'auto-connexion par points. Vous recherchez une fente à chargement automatique pressée , réelle, etc. Nous pouvons créer notre emplacement de chargement de fonctions. Et tout ce que nous allons faire ici, c'est appeler Start novel et transmettre. Nous n'avons rien à transmettre, mais nous avons besoin de charger, de logique, de charger et nous pouvons passer dans un emplacement. Très bien, alors maintenant ça devrait marcher. Lorsque nous appuyons sur notre bouton de chargement. Allons-y et découvrons que vous continuez à la première place. Très bien, donc c' est allé jusqu'ici. J'espère que cela le chargera correctement. Sachez que cela redémarre. OK, donc utiliser le nom du point d'emplacement ne fonctionnera pas là-bas. Je vais donc y aller et utiliser la machine à sous. Et ce que nous allons faire , c'est que puisque cela ne marchera pas, nous allons utiliser l'exportation. Ce. Maintenant, si vous êtes dans une version 4.0, vous devrez utiliser le symbole at ici au début de l' exportation. Mais c'est ce que nous allons faire. Et puis, à l'intérieur de l'inspecteur, nous pouvons voir que nous avons une place ici et une place. Oh, où est passée ma variable ? Classé comme une chaîne. On y va. Emplacement 1. Et maintenant, nous pouvons copier ce script sur tous les autres sur un slot 23.4. Et c'est juste correct. Toutes ces choses. Tu as un quatre et tu passes à trois. Maintenant que j'y pense, nous aurions pu aussi, oh, non, nous ne pouvions pas utiliser les textes parce que nous avons un espace dedans. OK. Alors maintenant, notre appareil devrait fonctionner avec plusieurs emplacements. 17. N'oubliez pas de définir les emplacements: Quelque chose que je voulais y ajouter et que j'ai complètement oublié de mentionner car elle ne voulait pas se souvenir de définir la variable. Si vous faites un échantillon personnalisé ici. Si vous vous souvenez que nous avions l'emplacement actuel, c'était le nom. Et cela ne fera que revenir à nos scripts. Nous voulons donc définir l'emplacement actuel sur n'importe quel emplacement. Donc, assurez-vous simplement de le faire, de cette façon. Vous pouvez vous assurer que vous sauvegardez dans le bon emplacement quand vous l'êtes, après avoir continué le jeu. Je voulais juste ajouter ça parce que ce sera très important quand tu pourras jouer. Sinon, votre jeu risque de ne pas être enregistré ou d'enregistrer sur le mauvais emplacement. 18. Nouveau jeu: Bien, maintenant, qu'en est-il de notre nouveau jeu ? Eh bien, pour une nouvelle partie, nous allons donner au joueur la possibilité définir son nom de joueur s'il le souhaite, avant de commencer, ainsi que de sélectionner son emplacement sûr. Très bien, nous allons donc créer une, une autre section ici. Disons nouveau. Je suis désolée On va avoir envie d'une boîte V. Non Non, non Nous allons simplement utiliser le contrôle standard ici. ce que nous appellerons le nouveau menu de jeu. À l'intérieur d'ici. Faisons aussi une autre épave de couleur. Épave. Et ce que je vais faire, c'est aller voir l'épave colorée que nous avons déjà créée. Je vais sélectionner ce tournevis et cette clé ici. Je vais cliquer sur Copier les propriétés. Je vais acheter une nouvelle épave colorée. Appuyez à nouveau dessus et collez les propriétés. De cette façon, nous pouvons garder les choses cohérentes avec nos ténèbres et tout. Maintenant, de quoi en avons-nous besoin ici ? va nous falloir une ligne pour y accéder. Pour notre nom. Nous pouvons aller de l'avant et centrer cela. Nous allons avoir besoin d'une sorte d'étiquette pour que nos utilisateurs sachent ce qu'ils sont censés faire. Nom du joueur. Encore une fois, nous allons le placer au centre et ensuite nous pouvons simplement le soulever. Maintenant, vous pouvez toujours modifier cela tout en remplaçant le thème et jouer avec les couleurs, les contours. J'aime les couleurs, les polices constantes. Tu as toutes ces choses que tu peux gâcher ici. Si vous le souhaitez, en plus de simplement créer une toute nouvelle police, si c'est ce que vous choisissez, nous pouvons faire le joueur nommé ici. En fait, pour économiser sur cette alternative, nous pouvons simplement passer à la ligne suivante sous forme de taux d'imposition fictif. Oui. On y va. Donc on peut y aller comme ça. Et ça va jouer ou pas, pour mettre le nom d'un joueur. Maintenant, certaines personnes peuvent ne pas appuyer sur Entrée par instinct. J'ai peut-être juste un bouton normal. Allez-y, envoyez-lui ça. Certaines personnes peuvent ne pas appuyer sur Entrée et rechercher un bouton OK et se perdre. Certaines personnes peuvent ne pas le faire. Donc on va leur donner, leur donner cette option. Très bien, nous avons donc cet ensemble où le nom d' un joueur doit apparaître lorsque nous lançons une nouvelle partie. Ensuite, nous devrons également sélectionner un emplacement pour notre nouveau jeu. Nous allons donc passer à, voyons voir, ce que nous avons pour les boutons ici pour les signaux plantés mais pas boutonnés, basculés. Allons voir. On pourrait faire du slough de cette façon. Nous pouvons y parvenir de nombreuses manières différentes . Allons-y avec les boutons Allons-y . Voulons-nous les activer ? Non, non, non. Allons-y avec un menu d' options, un bouton d'options. Très bien, alors on va venir ici. Je veux régler la mise en page à cet endroit. Maintenant, nous avons l' ancre au milieu et nous pouvons définir un emplacement sûr. Où n'avons-nous rien là-bas, d'accord ? C'est notre façon de faire, de placer de l'oxygène. Et si vous souhaitez ajouter des éléments par défaut, vous pouvez venir ici et aller Ajouter et vous pouvez les coller de cette façon, qui est parfaitement bien. emplacement sélectionné ou sélectionné C'est ce que nous ferons pour le premier emplacement sélectionné ou sélectionné. Et il sera désactivé afin que l'utilisateur ne puisse pas réellement choisir celui-ci. Et nous pouvons continuer et ajouter d'autres articles. Disons que l'emplacement 1. Je continue d'appuyer sur le mauvais bouton ou pas sur le mauvais bouton. Eh bien, mais je continue d' aller bien là-bas. Qui joue à la deuxième place ? Emplacement 3.4. Très bien, nous avons donc quatre options ici, et configurons-la pour qu'elle apparaisse dans notre nouveau jeu. Mais on peut aller de l'avant et vérifier ça très rapidement. Nous voyons donc qu'il y a toutes nos machines à sous parmi lesquelles nous pouvons choisir. Nous devons donc maintenant nous assurer que notre bouton OK ne fonctionne pas par défaut tant qu'un emplacement sûr n'a pas été sélectionné. Et un nouveau jeu. On y va. Encore une fois, nous n' utiliserons pas Star Novel ici. Nous allons maintenant déplacer cela vers une nouvelle sélection ou un nouvel endroit. Mais pour l'instant, quand on appuiera sur notre nouveau bouton de jeu, nous allons plutôt passer à notre chaîne de parents. Encore une fois, un meilleur moyen ou un moyen plus facile, préféré, quel que soit le nom que vous voulez, serait d'envoyer un signal. Puisque tu montes dans l'arbre. En général, vous voulez envoyer un signal si vous montez. Mais dans ce cas, puisqu'il n'y a aucune chance que nous ayons des problèmes, comme nous le ferions dans un jeu standard. C'est bon pour nous d' utiliser Git parent ici. Nous n'avons aucun problème futur à rencontrer. Alors allons-y et trouvons les parents Duck, les parents. Voyons voir, cela nous placera en haut du menu. Point parfait, obtenez un nœud. Ensuite, nous voulons avoir notre nouveau menu de jeu directement sur place. Visible est égal à vrai. D'accord, donc si on le désactive par défaut, et que maintenant on entre, on passe à une nouvelle partie. On y va. Nous sommes prêts à commencer. Notre bouton. Ici. Bouton Are OK. Je vais commencer et désactiver l'inspecteur. Et maintenant, c'est là que nous devons nous installer. Comme nous faisons plusieurs choses ici, nous avons besoin du bouton OK lorsque vous jouez aux machines Je vais commencer et je vais mettre notre script dans notre nouveau menu de jeu. Maintenant, c'est à vous de décider où vous mettez tout cela. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez tout mettre dans un seul script. Je ne le recommanderais pas, mais vous pourriez certainement le faire. Très bien, alors on a ça, règle ça et on ne mange pas ça, et on n'en aura pas besoin. Très bien, nous allons donc avoir besoin de quelques signaux ici. Nous allons avoir besoin d'un texte centré sur le texte. Je pense que nous allons simplement utiliser le bouton OK. Et enregistrons l' élément d'emplacement sélectionné. Et nous allons l'ajouter à notre nouveau menu de jeu. Ainsi, lorsque nous sélectionnons un nouvel article et que nous sommes sûrs. Et lorsque nous appuyons sur le bouton OK, sont les deux signaux que nous devrons ce sont les deux signaux que nous devrons supprimer pour notre bouton OK. Bien, maintenant, si nous revenons à notre nouveau bouton de jeu, c'est ici que nous avons notre roman de démarrage, où nous pouvons maintenant retirer et l'ajouter à notre nouveau bouton de jeu. D'accord, donc quand on appuie sur notre bouton, nous allons évidemment commencer le roman à partir de notre starter pour démarrer un nouveau jeu. Et lorsqu'un emplacement de sauvegarde a été sélectionné pour mon menu déroulant, peu comme nous le faisons sur notre bouton Continuer. Nous devons réellement définir l'emplacement sûr. Où l'avons-nous placé ? Ce sont ceux qui sont visibles. Nous l'avions juste ici. Nous devons donc réellement définir cette variable. De notre créneau actuel. Maintenant, la question est que nous ne savons pas ce qu'est la machine à sous pour le moment. Nous allons donc devoir créer une variable appelée slot. Et si vous vous demandez comment je commente et annule rapidement. C'est le raccourci de Control K et peut être command, peut-être Command K sur Mac. Je ne sais pas Cela fait longtemps que je ne l'ai pas utilisé sur Mac. Mais on y va. Nous avons cela, nous avons notre variable, mais maintenant nous devons définir cette variable et le faire. Nous allons faire en sorte que cela soit égal à Notre bouton de sauvegarde. Option de sauvegarde de l'emplacement. Article. Chèques, transmettez l'index. Maintenant, je dois vérifier mes articles ici. Et j'ai des espaces là-dedans. Je vais continuer et supprimer ces espaces. On y va. Et maintenant, nous devrions parfaitement fonctionner avec une option sélectionnée. Ensuite, nous pouvons obtenir notre bouton OK. Et nous pouvons attribuer la valeur false à disabled. Alors maintenant que nous avons sélectionné un emplacement sécurisé. Supposons donc que nous ne devrions pas nous assurer si slot et que nous devons vérifier que notre ligne et notre ligne dessus point txt ne sont pas égales à une chaîne vide. On y va. Il s'agit donc essentiellement de vérifier que nous avons sélectionné un emplacement sûr ici. Et nous avons saisi quelque chose dans notre ligne. Bien, maintenant, si nous sélectionnons simplement un emplacement et que rien ne se passe, vous devez mettre un emplacement et y taper quelque chose. Et nous pouvons voir que c' est déclencheur. Maintenant, nous ne voulons pas que cela se produise uniquement lorsque nous sélectionnons un emplacement parce que, comme vous l'avez vu, j'ai dû changer d'emplacement puis revenir parce que j'ai choisi le nom de mon joueur en second. Alors allons-y et définissons-le sur le texte modifié. Envoyez ce signal à notre nouveau menu de jeu. Et ce que nous allons faire là-bas, c'est que nous allons faire la même déclaration ici. Donc, chaque fois que notre échange, vrai, il ne sait pas ce qu'est un créneau. Nous allons simplement monter et créer une fente en haut et la placer là bas. C'est simple. Maintenant, l'ordre dans lequel nous faisons ne devrait pas avoir d'importance à cette fin. Nous pourrions faire la rafale de machines à sous puis taper, et c'est bon. Ou nous pouvons taper puis sélectionner un emplacement. Et c'est bon. Génial. Permettez-moi donc de le cacher et de m'assurer que cela fonctionne. Nous allons entrer, sélectionner Nouveau jeu. Disons que la truie sauve le troisième emplacement. OK, on va y aller, on aurait dû faire un arrêt à ce moment-là. Nous allons donc revenir en arrière, recommencer , continuer. Et maintenant, nous avons un emplacement sécurisé disponible ici. Et nous avons atteint ce point. Aucune chronologie spécifiée. Et pourtant, le premier emplacement fonctionne. Alors pourquoi avons-nous un problème au troisième emplacement ? Parce que nous avons un espace là-bas, nous ne devrions pas en avoir. Très bien, donc c'est une erreur utilisateur. Je dois supprimer ces espaces de cette variable d'emplacement. Et maintenant, si nous passons à l' emplacement de chargement 3, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons créer un nouveau jeu. Nous pouvons continuer les matchs. Nous avons configuré plusieurs emplacements de sauvegarde, nous pouvons sortir. Nous avons essentiellement tout ce dont nous avons besoin maintenant, ne nous reste plus qu'à créer des personnages, créer des arrière-plans, créer une histoire et un monde entier pour le plaisir de nos utilisateurs ou joueurs. J'espère que ce cours vous a été utile et éducatif pour vous aider à vous créer un roman visuel. Je vais tout configurer, commencer et être prêt à partir.