Transcription
1. Introduction: Vous avez toujours rêvé
de créer un jeu ? Peut-être que tu as
toujours aimé lire. Avez-vous joué
des romans visuels qui ont attiré
votre attention ? Eh bien,
participez à ce cours et découvrez comment vous pouvez
vous créer un
roman visuel et peut-être que le vôtre
sera la prochaine grande nouveauté. Regarde tous ceux qui sont
géniaux.
2. Télécharger Godot: Très bien, si vous n'avez pas
le moteur Gato Godot, manière dont vous
voulez le prononcer, il. Cela ne me dérange pas, mais
si vous ne l'avez pas, vous pouvez vous rendre sur leur site Web, Godot
engine.com ou .org. Je finis toujours par taper
le mauvais, là-haut. Et je passe à
la section de téléchargement. Et donnez-lui juste une
minute pour le charger. Et vous voyez que vous pouvez obtenir la version
standard ou une devise. Devise : Est-ce qu'elle fait du sport ? Comme cela montre que puisque
nous utiliserons JavaScript, vous suffit de récupérer
la version standard. Toutes vos plateformes
se trouvent au sommet. Prescriptions de base. Et vous y voilà.
Si vous savez comment utiliser Sqoop, vous pouvez utiliser Sqoop. Allez-y et reprenez les dissensions. Vous pouvez également récupérer
le moteur sur son point io et sur
la plateforme Steam. Il y a donc une grande variété de produits que
vous pouvez acheter. Vraiment, cela dépend de
vous personnellement, j'utilise Steam, mais au final
ça n'a pas vraiment d'importance. accord, donc c'est
aussi simple que ça. Allez-y, récupérez ça et je vous verrai
au prochain rang. Qu'est-ce qui permettra de démarrer le
projet ?
3. Personnage de la place: Très bien, donc
commencer avant de pouvoir réellement commencer à
créer nous-mêmes un roman visuel et apprendre comment nous pouvons aller de l'avant et
les créer, créez cette configuration. Nous allons avoir besoin de
personnages de quelque sorte. Pour cela, je
vais juste vous montrer
comment créer une silhouette
simple d'
un personnage ici en utilisant
seulement quelques formes de base. Ce sera très facile à suivre pour
vous. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme
artistique de votre choix. Si tu le voulais vraiment, tu pourrais avoir besoin de quelque chose. Vous pouvez utiliser Microsoft Paint
puis utiliser un site Web pour supprimer l'arrière-plan si
vous le souhaitez vraiment. Mais il existe des tonnes d'
alternatives gratuites. Ce que j'utilise ici,
c'est Affinity Designer. Et j'ai tout ce qui est
noir pour que nous puissions voir ce que
c'est pour une silhouette. Si vous ne voulez vraiment pas
créer un personnage vous-même, tant que je me souvienne,
je joins cette vidéo ce petit
caractère d'espace réservé que vous pouvez utiliser. Très bien, alors
allons-y et intervenons. Je vais juste aller de
l'avant et cacher ça. Ce que je vais faire, c'est utiliser un rectangle arrondi, ici
un carré arrondi. Donc, je vais peut-être y
aller, me faire une idée de la largeur que
je veux du torse, la poitrine, du corps. Et je vais juste le
baisser jusqu'à ce qu' il disparaisse de l'écran. Très bien. Nous
allons également avoir besoin d'un cou. Je vais donc
utiliser différentes couleurs pour les séparer ici. Et le cou va
également être un, un autre rectangle arrondi ici. Encore une fois, c'est assez épais pour vous. De quelle longueur, de quelle longueur, de quelle
épaisseur, de quelle finesse voulez-vous faire de
votre cou, de votre personnage. La tête. Maintenant, si vous ne savez pas comment
créer ou structurer
un visage, vous savez, vous n'avez
peut-être pas
pris de cours d'art. En général, ce que vous faites, c'est que nous commençons par
quelque chose comme un cercle. Et puis, en fin de compte, notre intermédiaire serait là, nous
aurions les yeux rivés sur nous. Peut-être que
quelque part par ici se trouvera le nez ou le désolé, le bout du
nez, le bout du nez. Et quelque part dans cette zone c'est
là que
se trouve votre mâchoire. Maintenant, si vous
connaissez de nombreux romans
visuels pour avoir
plus de ce style d'anime. Il partira presque
d'
un point triangulaire et
il
sortira vers le menton à partir de ce point
et remontera de l'autre côté. Maintenant, la longueur de
ce menton variera évidemment d' un personnage
à l'autre. Donc, tout ce que nous allons
faire, c'est utiliser ce triangle et savoir quand utiliser le vert. Désolé, je vais utiliser le vert pour que vous puissiez
le voir clairement. Encore une fois, en utilisant ma phrase,
ce sera à peu près là. Nous allons y aller plus
ou moins longuement. Je vais juste le créer.
J'ai renversé mon triangle. Et nous disons que si
ce sont les yeux, alors à peu près par ici
se trouvera le bout du nez. Je vais donc l'abaisser
un peu plus bas que cela. Si je zoome ici, cela me facilitera la tâche. Je vais m'
assurer de toucher les limites de mon cercle. Et si je place ça derrière, je peux me faire une idée de l'endroit où je veux que se trouve le bas
de mon menton. Donc, vous pouvez voir, vous pouvez avoir une grande variété de
personnages dans l'ensemble,
aussi loin que sa tête va. Ce qui dépendra
à nouveau de vos
préférences personnelles ici. Je pense que je vais juste m'
en tenir à cela. Ma main
ressemble à ça. Très bien, donc je vais aller chercher
les deux, les
apporter. C'est évidemment trop
petit pour ce cou. Je vais donc l'agrandir. Je ne fais que maintenir le
quart de travail dans ce programme pour garder sa taille ou
ses proportions. Vous devriez avoir
quelque chose de similaire dans le programme. Choisissez d'utiliser ce que
c'est exactement. Je ne suis pas sûr, bien sûr. Quelque part, il
devrait y avoir de l'argent pour cette tête. Très bien. Maintenant, quand nous
regardons le reste du corps, quelle est la prochaine chose principale
que nous allons voir dans un magasin ou dans un buste ? Nous allons
avoir les épaules
et
les bras baissés. Alors voyons voir, je vais utiliser plus
de nos points de vue ici. Allons-y et
créons les épaules. Nous regardons le corps humain et nous pensons que le corps n'est
que des formes de base. Nos épaules vont former
un autre cercle. Et puis nos bras sont
comme de longs cylindres. Ou dans ce cas, nous allons y
utiliser un rectangle arrondi. Alors allons-y et
créons notre épaule. Et je viens de réaliser que c'est de
la même couleur que notre cou. Passons à un
peu plus de jaune. Très bien, donc nous allons opter
pour cela à notre taille. Comment le placer
quelque part là-bas. Nous pouvons toujours ajuster cela plus tard. Et pour mon bras, je vais choisir Let's see, Allons-y avec celui qui a
sélectionné le bras. Allons-y avec ce violet uni. Je vais récupérer mon
rectangle arrondi ici à nouveau. Je vais juste le faire
tomber, le retirer de l'écran. Une petite rotation pour pouvoir séparer et le
distinguer du corps. Peut-être l'éclaircir un peu. Pour notre
forme de base. Je vais copier mon épaule et mon bras parce que nous n'avons pas besoin
de le refaire. Je vais donc copier et coller. Ensuite, il suffit de le retourner, le
ramener et nous aurons
quelque chose comme ça. Bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours
les organiser un peu plus, comme les placer derrière le corps. Tu peux entrer, peut-être
gagner tes semaines. Peut-être que tu devrais te
rétrécir un peu. Je pense que pour ce personnage, on opte pour un homme, peut-être quelque chose comme ça. Mais c'est le
point où vous pouvez évidemment faire le
tour et jouer avec tout cela. Si je mets tout
en groupe, on peut changer la couleur
de tout pour que tu puisses voir, une fois que tu l'as rendu noir, on obtient en quelque sorte la
silhouette d'un personnage. Maintenant, bien sûr, notre
personnage est chauve. Donc, si vous voulez y mettre
des formes pour essayer d'obtenir une sorte de coiffure dans la
silhouette. Certainement possible. Mais c'est tout ce que je vais faire. Et cela nous donnera une silhouette de base ou une image d'espace réservé que nous
pouvons créer pour notre personnage. Que nous avons nous-mêmes
un espace réservé. Et encore une fois, si vous ne
voulez pas passer par là, vous n'aimez pas la façon dont cela
se passe ou quoi que ce soit d'autre. Aussi loin que je me souvienne,
cet espace réservé sera joint ainsi que les actifs. Très bien, alors allez-y
et sauvegardez ça. Et nous pouvons commencer à nous lancer
dans le projet et à
apprendre comment nous pouvons l'utiliser ou comment
créer un roman visuel. Quels plugins et modules complémentaires nous
allons utiliser pour nous aider à rendre les choses plus fluides et beaucoup plus faciles à assembler
.
4. Configuration du projet: Très bien, nous avons donc
un nouveau projet ici, commencé et ouvert. Si vous ne savez pas
comment en créer un à nouveau, lancez le moteur. J'appuie sur le
bouton Nouveau projet, je lui donne un nom. Dans notre cas, il s'agit simplement d'un cours de roman
visuel. Vous pouvez lui donner le nom
que vous
voulez et l'ouvrir. Dans le cadre de ce projet, j'ai créé deux dossiers, l'un pour les personnages,
l'autre pour les scripts. À l'intérieur des personnages, j'y ai placé notre
image d'espace réservé. Très bien, maintenant, on m'a spécifiquement demandé suivre
ce cours et pas seulement cela, mais en particulier d'utiliser
la boîte de dialogue du plugin. Maintenant, ce serait celui-ci,
ici, d'Emilio. Maintenant, ce plugin pour lequel je sais qu'
il est en cours de développement, est également traduit
vers la version 4.0. Donc, si vous utilisez
for 0.0 à l'avenir, cela devrait toujours
fonctionner correctement. Tout cela devrait se traduire. Alors allons-y et appuyons sur
le bouton de téléchargement ici. Et avec tout ça, nous n'avons pas besoin de Lisez-moi, nous n'avons pas besoin de licence. Et allons-y
et appuyons sur Installer. Tout ce que nous voulons, c'est
ajouter un dossier. Et d'accord, laissez-le
tout réimporter, d'accord, donc maintenant que notre plugin a
été ajouté à notre projet, nous devons réellement l'activer. Nous allons donc monter ici pour
projeter, Paramètres du projet. Accédez à la section des plugins. Et vous remarquerez ici, en haut, que nous avons les scripts Asset Lib 2D et 3D. Vous remarquerez que
là-haut, nous allons avoir une autre section appelée Dialogic. Dès que nous avons coché la case
Activer ici. On y va. Maintenant,
nous pouvons commencer à utiliser Dialogic pour
créer nos scènes. Que nous voulons que
tout se passe. Je vais donc
commencer et créer une nouvelle scène ici. Ce ne sera qu'
un nœud de contrôle de base. Et je vais le sauvegarder
et l'appeler mon directeur de scène. Allez-y et faites une économie. J'aurais probablement dû
l'enregistrer dans son propre dossier ou dans
ses propres scènes. Je pense donc que nous devrions procéder
et créer ce nouveau dossier. Des scènes, même si nous n'avons
probablement besoin que d'une seule, je vais quand même garder
les choses un peu organisées. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur
mon gestionnaire de scène. Et où est-ce qu'il a été transféré ? Je vais juste le mettre
dans mon dossier de scènes. On y va. Très bien, donc c'est tout ce dont nous aurons
besoin avec ça. Nous pouvons y ajouter un script. Cela se trouvera dans
le dossier des scripts. Tu crées. Génial. Nous avons donc un script prêt pour tout ce dont
nous avons besoin. Et nous avons
installé Dialogic et prêt à fonctionner. Notre projet est prêt à commencer à
créer des romans visuels. C'était rapide, facile à faire. Passons à l'
action et voyons comment créer un
personnage ou un roman.
5. Création de personnages: Très bien, alors jetons un coup d'œil à la création d'un personnage
ou d'un roman. Pour ce faire, nous
allons accéder à
l' onglet de boîte de dialogue en haut qui a été ajouté à partir du plugin ou au module complémentaire que nous avons obtenu
à partir du membre actif. Donc, ici, nous avons des chronologies, des
personnages, des définitions, des
thèmes, des paramètres. Nous avons tout un tas
de choses ici. Mais ce que je veux que tu
fasses, c'est que tu ne te laisses pas submerger par tout ce qui se passe
ici. Le mot sur tout, la seule chose que nous
voulons regarder est le dossier Characters ici. Nous allons
donc simplement le sélectionner
et vous verrez qu' il ne s'est
rien passé. Mais ce que nous allons faire,
c'est monter
ici en haut à gauche, juste au-dessus de notre liste de
dossiers. Je vais appuyer sur le bouton
Ajouter un personnage. heure actuelle, vous pouvez donner ce
personnage quand vous le souhaitez. Je viens de cliquer sur
cet onglet. Et nous voyons que nous avons un
caractère et un identifiant, ce qui va
créer un fichier JSON. Et c'est notre
personnage qui sera créé. D'accord ? Maintenant, nous pouvons utiliser la boîte de couleur ici pour sélectionner la
couleur que nous voulons. Donc, si vous avez une couleur
spécifique associée à ce personnage,
peut-être que vous voulez changer cela pour l'instant, je vais simplement
laisser cette couleur blanche. Nous pouvons passer au nom d'affichage. C'est donc le nom qui
apparaîtra dans le jeu. Si vous voulez que les noms apparaissent. Si vous ne voulez pas que les
noms apparaissent, vous n'avez évidemment pas
besoin de mettre un nom d'affichage, mais je vais commencer
et en définir un ici. Appelons ça. Allons voir. Allons-y avec Brad. nom simple et facile. Et si vous voulez
donner des surnoms, vous pouvez certainement
le faire ici aussi. Vous souhaitez donner une description du
personnage. Voici ma description d'
un personnage nommé Brad. C'est un type cool. Tu peux y mettre ce que
tu veux. Et lorsque nous arriverons aux thèmes
et que nous en aurons parlé, vous pourrez
sélectionner des thèmes ici si vous voulez vraiment quelque chose de
spécifique pour ce personnage. Très bien, voici où se trouvent tous nos portraits. Il ne nous reste plus
qu'à importer un dossier. Donc, si nous avons un
dossier spécifique de notre personnage, nous pouvons l'utiliser et importer tous nos différents personnages de
dossier Il y a toutes les
différentes images pour ce personnage spécifique. Ou si vous n'en avez qu'un ou deux, comme c'est le cas ici pour
notre texte d'espace réservé dans un dossier de caractères. Je vais juste faire
un nouveau portrait. Accédez à notre
dossier de personnages et sélectionnez-le. Très bien, vous voyez,
nous avons un aperçu assez large et assez agrandi ici. Je vous montre un vrai siphon allez en plein écran et
nous pouvons le voir là-bas. Et si vous avez besoin d'
en
ajuster l'échelle, vous pouvez soit revenir au programme artistique , soit le
réexporter, ajuster l'échelle qu'elle soit
affichée ici. Maintenant, gardez à l'esprit que
si vous le faites ici
, ce sera pour tous vos
portraits de ce personnage. Très bien, maintenant nous avons Brad. Il a un joli petit aperçu. Et vous voyez, si nous pouvons entrer ici, nous pouvons
en ajouter d'autres. Nous avons donc une valeur par défaut, puis nous pouvons changer
leur nom pour que nous puissions avoir une vie heureuse, oisive, en colère, crier ou
tout ce que vous voulez. Parce que normalement,
dans un roman visuel vous aurez
au moins des
expressions faciales
différentes, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez y aller, c'est
comme ça que vous pouvez les
ajouter un par un. Ou encore, vous pouvez
cliquer sur le dossier d'importation et vous pouvez simplement sélectionner
le dossier ici. Donc, si je viens de le récupérer,
il suffit de sélectionner les personnages. Maintenant, dans ce cas, vous devriez
entrer dans les personnages et sélectionner peut-être le Brad,
plus âgé, cliquez sur Select Folder et il affichera tous ces éléments. D' accord, donc c'est
tout ce que nous avons à faire. Et nous avons maintenant
créé un personnage. Maintenant, n'oubliez pas que vous
pouvez venir ici et que vous pouvez modifier
cela si vous le souhaitez. Disons Brad, Jason. Si tu voulais le faire.
Plus que bienvenue chez vous. Ça ne va rien faire de mal. Si nous sauvegardons notre
projet très rapidement. Nous regardons l'intérieur de Dialogic ici, vous voyez que nous avons tous ces
dossiers qui ne contiennent rien. Si nous devions cliquer avec le bouton droit
sur le dossier Characters à l'intérieur d'une boîte de dialogue pour
ouvrir un gestionnaire de fichiers. Vous verrez que le fichier
adjacent à votre personnage se trouve ici. Je ne pense pas que cela va
l'emporter sur tout, je sais. Mais voilà,
vous avez vous-même, un personnage
chargé dedans. Parfaitement bien. Et nous sommes prêts à passer
à l'étape suivante. Je suppose que nous allons
examiner,
je ne sais pas, peut-être les thèmes
ou les définitions ensuite. Très bien, prends soin de toi. Nous allons
voir le prochain.
6. Créer des thèmes: Très bien, tout le monde,
allons-y et jetons un coup d'œil aux thèmes d'
aujourd'hui ou dans cette vidéo. Donc, un thème est essentiellement notre boîte de
dialogue qui sera utilisée. Donc je vais juste nous dire, nous montrons essentiellement à quoi ressembleront
nos textes à l'écran. Allons-nous avoir des noms ? N'allons-nous pas
avoir de noms ? Quelles seront les couleurs des textes, est-ce que ces textes spécifiques seront d'une
couleur différente de ce texte ? Nous allons
examiner tout cela. Et tout ce que nous allons faire,
c'est supprimer
le dossier des thèmes ici. Nous ouvrons ça. Nous avons
le thème par défaut ici. Maintenant, si tu voulais, tu pourrais monter tout en haut. Trouvons où il se trouve. Lequel d'entre eux ? On y va. Il y a
le bouton Ajouter un thème et vous pouvez en créer
un tout nouveau. Mais ce que je vais faire,
c'est juste
changer celui par défaut ici parce que c'est
exactement la même chose. Tu vois. Je vais cliquer sur Ajouter un thème. Et vous voyez, nous en avons
un tout nouveau basé sur la valeur par défaut. Donc, si tu appuies sur
ce bouton, ce sera exactement pareil. Je vais juste cliquer avec le bouton droit
et supprimer ce thème. Depuis, je vais juste
changer la valeur par défaut. Donc, avec ce thème,
je vais changer la couleur du texte en, voyons voir. Peut-être que nous optons pour Quelque chose qui est
la couleur du texte lui-même. C'est mon erreur. Je cherchais
une autre section. Allons voir. Nom,
étiquette. On y va. Donc, si vous ne voulez pas de noms, pouvez cliquer sur
l'étiquette de masquage du nom. Et vous pouvez simplement y
obtenir les textes, lesquels vous voudrez peut-être avoir
un thème distinct ici. Désolé d'avoir peut-être juste
une section de narration. Peut-être que vous avez
un thème de narration et ensuite vous avez
un thème de dialogue. Alors peut-être que vous faites les
deux choses comme ça. Maintenant, n'oubliez pas si
vous souhaitez utiliser Dialogic ici pour un autre jeu. Encore une fois, ce n'est pas
un roman visuel. Vous pouvez certainement le faire. Tout ce que nous avons à faire ici c'est que vous n'avez qu'à vous soucier vos SMS et appeler ou appeler le dialogue que nous configurons pour
apparaître à l'écran. Donc, si vous voulez l'utiliser
sans romans visuels, plus que capable de le faire. Très bien, donc je vais garder
le nom là-haut parce que je pense que c'est bien pour y
avoir des personnages. Nous avons la
couleur de fond ici. Donc, si vous voulez changer
la couleur de fond, disons que nous la sélectionnons, passez au
rouge. Tu y vas. Il y a un rouge
derrière le personnage, derrière son nom. Et bien sûr, ce n'est pas
ce que nous voulons . Tu peux juste le
désactiver. Ce sera un choix plus
personnel, pas vraiment préféré d'une manière
ou d'une autre, je dirais. La même chose. Vous pouvez
y mettre une texture. Vous pouvez moduler l'image de
texture, mettre le rembourrage de votre boîte,
modifier le placement. Donc, si tu le veux au
milieu de l'écran, je connais des jeux pour
lesquels j'ai fait ça. Je n'en ai vu aucun qui
le fasse à droite et la gauche n'
est qu'un classique. Vous avez donc quelques
préférences là-dedans. Et pendant que nous sommes arrivés
à l'étiquette du nom, nous pouvons aller dans l'
onglet à gauche de
celui-ci et nous avons la boîte de dialogue
elle-même. Et la même chose se produit ici. Nous pouvons venir ici, changer nos couleurs et
tout comme nous le pouvions auparavant, comme nous le faisions avec notre nom. Vous voyez maintenant que dans ce cas, boîte de
dialogue
utilise en fait une texture ici. Et si vous le vouliez, vous
pourriez faire de la modulation ,
mais cela semble assez sombre, donc moduler ne fera
probablement pas grand-chose ici. Et vous avez toutes vos
autres options ici, telles que votre balance, le temps de fondu, le portrait m fois la taille de votre
boîte de remplacement. Alors peut-être que vous voulez que
votre box soit
au centre de l'
écran. Au centre, par exemple, au lieu d'être en bas, définissez toutes vos marges vous le souhaitez. Très bien, voyons voir. Nous avons notre police d'écriture ici.
Donc, si vous souhaitez définir une police spécifique pour votre jeu, c'est sous notre première partie
de texte de dialogue. Notre troisième option
concerne les boutons de choix. Et vous avez activé et désactivé votre focus
de survol
normal . Donc, si vous voulez avoir des choix
différents dans votre jeu, c'est ici que vous pouvez
modifier ces textes, ces
couleurs, l'arrière-plan
et tout ça. Parfaitement bien. Et
c'est à vous voir
que vous pouvez avoir une disposition des boutons verticale ou horizontale. Maintenant, le glossaire. Le glossaire ici
est lorsque vous avez des mots que votre
utilisateur peut ne pas comprendre. Donc vous voulez, peut-être que
vous voulez y mettre une définition pour eux. Ou peut-être avez-vous
certains mots clés qu'
il sera important
pour l'utilisateur de se souvenir. Vous pouvez donc y
ajouter des mots spécifiques qui auront
ces différentes définitions que ces différentes définitions que le joueur pourra rapidement regarder et comprendre ou se souvenir ce qu'est ce mot. ou pourquoi
c'est important et peu importe. Maintenant, par défaut, le
mot couleur est blanc. Donc, si tu veux l'
avoir en blanc, tu peux. Je préfère avoir quelque chose
d'un peu bizarre à ce sujet. De cette façon, le joueur
peut le remarquer. Et ils peuvent placer leur souris sur deux ou quelque chose comme ça pour donner une idée ou pour essayer de comprendre pourquoi
c'est une couleur différente. Ils voient les choses se produire et cela leur
donne de quoi
associer cette couleur. Quoi qu'il en soit, ils ne
savent rien. Ils sauront qu'il s'
agit d'un terme utilisé dans le glossaire. Et puis notre audio ici. Maintenant, le son
sera complètement différent selon que
vous voulez avoir des
bruits différents pour certaines situations ou si vous voulez
avoir des lignes vocales. Si vous voulez avoir des lignes
vocales dedans, il vous suffit de monter jusqu'à
deux fichiers audio. OK ? C'est ici et vous
entendez du son ici. Si vous souhaitez avoir
la configuration ici. Le bruit des textes se produit lorsque les
personnages apparaissent, vous pouvez aller de l'avant et appuyer dessus. J'utilise des fichiers audio. Comme vous l'avez entendu pendant un moment. C'est assez bruyant. Ce n'est peut-être pas fort de ton côté, mais c'est un peu bruyant
dans mes écouteurs. Mais vous pouvez modifier le volume, la tonalité et tout ça. Et encore une fois, vous avez une partition d'effets
sonores si vous faites de l'attente, des
passes, du choix, et
tout ça. C'est bon. Allons-y et
assurons-nous d'avoir
couvert la base de
tout ce qui s'y trouve. Tout semble
parfait ici. Très bien. Il y a toutes vos différentes
options que vous pouvez modifier et
examiner. Mais voici comment
créer vos différents thèmes. Encore une fois, peut-être en avez-vous un pour, peut-être que vous pouvez avoir
différentes choses pour différents lieux, différentes choses pour
vos personnages. Et n'oubliez pas que si vous avez créé
un thème, un tout nouveau thème, vous pouvez revenir à
votre nouveau personnage et lui donner un thème spécifique spécifiquement
pour ce personnage. Très bien, donc ça
suffira pour nos thèmes. Ensuite, nous allons jeter
un œil au dossier
des définitions ici.
7. Définitions de glossaire: Très bien, allons-y,
passons à nos définitions
et commençons à jeter un coup d'œil à
nos termes ou à notre glossaire. Nous avons donc ajouté une
couleur différente pour cela. Mais nous devons être
en mesure de l'identifier. Alors allons-y et
ajoutons le glossaire, le nom de cette entrée. Disons que nous allons appeler ça de la pizza. Écrivez la définition du titre. Comme vous pouvez le voir ici, une fenêtre contextuelle affiche ces
informations lorsqu' un joueur passe le
mot dans une boîte de dialogue. Donc, en venant ici, nous disons que pizza est un délicieux repas. Généralement composé d'au moins de sauce tomate
DO et de fromage. Vous en êtes capable, voyons voir, non. La plupart des gens ajouteront
des garnitures supplémentaires. Très bien, donc on peut faire
quelque chose comme ça. Et juste comme ça, nous avons
ajouté, nous avons ajouté un terme. Donc on peut entrer ici,
y jeter un œil. Je peux ajouter une autre entrée au
glossaire, non ? Et on peut venir ici
et dire, des pâtes. Des pâtes, du pain. Les pâtes sont un excellent plat ou un excellent plat qu'
il vient d'Italie. On y va. Juste comme ça. Nous avons
maintenant 22 commandes. Voici deux définitions. La création d'une définition est donc aussi simple que cela. Assez rapide. Nous reviendrons probablement aux
définitions au fur et à mesure que vous écrivez votre histoire ou que
vous écrivez des choses. Donc, au fur et à mesure que vous passez à travers et que vous vous dites
: Oh, je pense
que le
joueur peut avoir besoin, qu'il ait besoin de
revenir là-dessus. Permettez-moi d'en faire
une définition pour aider le
joueur à comprendre. C'est donc l'une de ces
choses pour lesquelles vous reviendrez probablement à la section des définitions plusieurs fois
au cours de votre jeu. C'est tout ce qu'il y a pour les définitions, la
création de termes de glossaire. À part la
personnalisation
que nous avions dans les thèmes la dernière vidéo.
C'est tout ce que nous avons. Ça, le plus court. Mais on se voit
dans la prochaine. Et nous allons nous lancer, je suppose, dans la création de chronologies. Puisque c'est
tout ce que nous avons réellement. Ensuite, pour commencer à lancer
notre jeu.
8. Créer des calendriers: Alors allons-y
et commençons
à examiner les bases de la création d' une toute nouvelle chronologie pour les dialogues de
notre roman visuel. Je vais donc sélectionner le dossier de chronologie ici. Et je vais aller de l'avant et
cliquer sur la nouvelle chronologie. Je crois que ce bouton est
ici oui, à la chronologie. Et nous pouvons appeler ce tutoriel. Donc, ce que je vais faire, c' est que
nous allons vouloir, c'est regarder. Nous allons
vouloir que notre personnage apparaisse peut-être, non ? Donc, ce que nous allons faire,
c'est sélectionner personnage de notre événement
principal ici. Et notre personnage va le faire rejoindre, partir, ou vous pouvez le
mettre à jour. Mettez-les à jour. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici différentes
animations. Vous pouvez y définir
le nombre de fois que
vous souhaitez qu'ils se répètent. Attendez vos animations. Vous avez toutes
ces informations là. Vous pouvez faire
sortir votre personnage de l'écran. Encore une fois. Vous disposez de différentes automatisations quant
à la façon dont ils peuvent partir. Mais ce que nous voulons, c'est que notre personnage
apparaisse à l'écran. Nous allons sélectionner Brad ou quel que soit le nom que vous avez donné à
votre personnage. Vous avez cinq
positions sur l'écran, nous pouvons
donc en sélectionner une. Je vais juste le laisser
par défaut pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur Play Timeline. Comme vous le voyez, c'est passé
et rien ne se passe. Donc je vais appuyer sur Attendre l'animation
pour que
nous attendions que l'
animation soit jouée. Et on voit que Brad était
là, à l'extrême gauche. Si nous sélectionnons la
troisième option ici, les marques peuvent être
au point mort. C'est donc là
qu'ils seront sur l'écran. Je vais juste m'en tenir
à l'extrême gauche. Nous l'avons vu. Brad est un géant. Donc, ce que je vais
faire, c'est revenir à mon personnage. Je vais modifier son échelle, peut-être jusqu'à 25 %. Revenez à ma chronologie. Cliquez sur Play sur Timeline. C'est un petit CC. À ce stade,
vous ne faites que modifier les valeurs pour qu'
elles correspondent à votre jeu. Cela n'a pas permis d'économiser. On y va. On y va. Apparaît, nous cliquons sur Play Timeline. Ce précédent ne
va pas apparaître. Très bien. C'est un peu
décevant. Mais nous verrons cela
dans un instant. Lorsque je vous montre comment appeler cette chronologie, la taxe
doit être utilisée. Donc, ce que je vais utiliser, je vais mettre du texte ici. Nous allons dire que
Brad est notre personnage. Je dis bonjour. Bienvenue dans ce jeu de roman
visuel incroyable. Et nous allons y donner
un peu d'excitation. Très bien, donc pour que
vous puissiez voir ça, je vais juste prendre une longueur
d'avance. Et nous allons entrer dans notre script et nous
allons le lancer. Donc, tout ce que
nous allons faire, c'est créer une nouvelle variable où vous
voulez appeler votre dialogue. Nous allons donc simplement
créer une variable appelée nouveau dialogue. Et nous allons appeler
la classe dialogique. Nous allons l'appeler
la fonction de démarrage. Et sous forme de chaîne, ce sera le
nom de votre chronologie. Donc, vous voyez que le mien ici
s'appelle tutoriel. Donc, dans le script, je vais juste
appeler ce tutoriel. Je crois que j'y ai mis un T
majuscule. Je ne me trompe pas. Je l'ai fait Ensuite, nous
allons simplement l'ajouter à notre scène
étant enfant. Maintenant, quand on lance
ça, on y va. Brad apparaît, nous avons notre boîte de dialogue. Et tout ce que nous avons à
faire est d'appuyer sur la barre d'espace ou de cliquer avec le bouton gauche pour avancer. Puisque c'est la fin de l'arbre de dialogue,
rien d'autre ne se passe. En gros, nous allons simplement
entrer directement dans
la fin du jeu. Ou nous le ferions si c'était
juste la chronologie, puisque nous appelons
cela à partir du script, tout a disparu,
la chronologie est terminée. Il ne se passe donc rien
d'autre ici. Ce qui n'est pas fantastique. Mais au moins, vous pouvez
maintenant voir quand je le fais,
puisque la chronologie de jeu ici n'était pas
capturée, mais maintenant elle l'est. OK. est bon, alors
on y va. Nous avons des personnages, nous avons du texte. Et si je
crée une nouvelle ligne ici,
en maintenant les touches Shift et
Enter enfoncées ou que vous pouvez simplement appuyer sur Entrée, cela n'a pas vraiment d'
importance dans ce cas. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer
plusieurs lignes de texte ici, mais attention. Nous n'allons pas avoir
plusieurs lignes de cette façon. Très bien. Chaque ligne ici va simplement fonctionner comme une nouvelle page. C'est bon à savoir. Mais si nous devions entrer
et l'avoir de cette façon, par exemple, c'est plutôt de
cette
façon que je pensais la façon dont vous voyez qu'il serait transféré
sur la ligne suivante. Ce que vous devez savoir c'est que vous pouvez avoir
un énorme débordement. Vous devez donc absolument tester et prêter attention à votre logique ou faire
attention à ce qui se passe. Parce que, généralement,
dans un roman visuel, vous n'allez pas
parcourir ce défilement. Et même si nous pouvons faire défiler la page, comme vous pouvez le voir en
haut et en bas, nous avons ce débordement très étrange
qui, à mon avis,
ne semble pas très beau
du tout. Je garderais donc
un œil là-dessus et couperais vos textes au moment
opportun pour les mettre sur une nouvelle ligne. Ce sera quelque chose
à garder à l'esprit. Il va aller de l'avant
et les retirer. Et c'est là notre
base pour créer un différent ou créer notre texte ici et y introduire un dialogue. Donc, si tu veux,
tu peux entrer ici, tu peux créer un nouveau personnage. Et nous dirons que dès que Brad arrive sur le côté droit. Et peut-être qu'ils viennent,
par exemple, pour rebondir. Très bien, alors on peut y aller comme ça. Et si nous essayons ça maintenant,
nous avons nos textes, Brad passerait
au suivant. Nous allons vérifier. Attendez l'animation. On y va. Maintenant,
attendez que l'animation jouée avant qu'elle ne se termine. Et ce n'est ni une
fin ni un début. Très bien, ajoutons un
bout de texte là-dedans. Bonjour, je suis Brad pour voir si cela nous permettra de
rester là et de tenir bon. Cela a disparu parce que nous
avons un nouveau personnage ici. Maintenant que nous avons une configuration composée de
deux personnages différents. On y va. Le problème était donc que nous
utilisions le même caractère sur
les deux. On y va. Donc, si nous avons deux personnages
différents, vous en voyez un qui s'assombrit en
arrière-plan, donc nous ne le savons pas. Nous savons donc qu'
ils ne parlent pas. Celui qui parle est illuminé. Vous pouvez voir que plusieurs personnages
apparaissent tous ici à l'écran. Et encore une fois, la position que
vous pouvez définir est aussi simple que celle de
dialoguer pour ces derniers. Maintenant, si vous avez une conversation
en tête-à-tête, vous voulez
peut-être que votre
personnage apparaisse juste
au milieu. C'est parfaitement possible. dépend à 100 % de
ce que vous voulez faire. Si vous souhaitez définir un arrière-plan. Nous venons ici pour voir où se trouve notre
section. Ça y est. Nous pouvons donc appeler le contexte du
changement ici. Et peut-être que nous pouvons définir l'
icône pour l'arrière-plan. Je ne suis pas sûr de savoir à quoi
cela va ressembler étant donné que c'est l'icône. Allons-y et jetons un coup d'œil. Et pendant que nous y sommes, vous pouvez sélectionner différentes
sections ici. Et si vous voulez
réorganiser les choses, vous pouvez simplement les saisir
et les faire glisser vers le haut. Je vais donc
le ramener au sommet et
à l'arrière-plan. C'est la première chose qui
est réglée. Et vous y voilà. Nous n'avons pas d'arrière-plan
pour notre roman visuel. Donc, si vous voulez
définir un arrière-plan, c'est
très simple, et avec cela, nous avons ici les bases de la
création d'un roman visuel. Nos
personnages apparaissent. Nous avons des personnages
qui disparaissent si vous le souhaitez. Nous devons juste
revenir ici. Personnage. Nous disons « partez ».
Lequel utilisons-nous ? Deuxièmement, qui ? Brad point Jason. Ensuite, attendez l'animation. Et nous les ferons rebondir. Notre personnage pourra donc
partir d'ici à la fin. Maintenant, c'est extrêmement rapide. Nous pouvons donc ajuster la longueur. Et voilà, Brad. Au revoir Alors, tu y vas. Nous avons changé d'arrière-plan, personnages, de nous joindre
à nous, de personnages , de
parler, d'avoir
plusieurs personnages et de voir nos personnages
quitter la scène. Nous avons également expliqué comment
créer ou démarrer notre chronologie dans
notre projet
chaque fois que nous en avions besoin. Très bien, donc ça
suffira pour celui-ci. Ensuite, nous avons
encore beaucoup de choses que nous pouvons parcourir
avec la chronologie, jouer à plus de fonctionnalités que nous
pouvons ajouter et parcourir. Alors allons-y et ajoutons cela ou reprenons
cela la prochaine fois.
9. Lignes vocales: Très bien, donc pour faire du
doublage pour notre jeu, si nous voulions
avoir des lignes vocales. Vous allez avoir
besoin de quelque chose pour capturer votre audio
avec un programme gratuit. Et l'une des plus populaires
est Audacity ici. Vous pouvez le
trouver en ligne. Très facile à trouver et
assez facile à utiliser. Il existe des tonnes de
tutoriels. Donc, si vous voulez
apprendre à faire toutes sortes d'effets, vous pouvez certainement trouver peu près tout ce
dont vous avez besoin pour cela. Pour aller de l'avant. Je vais commencer
et faire une simple ligne pour notre ligne d'accueil que
nous avons au début. Le, si nous nous souvenons du bonjour, Bienvenue dans cet incroyable jeu de roman
visuel. Je vais donc faire cette
ligne à titre d'exemple. Alors allons-y et intervenons. Bonjour, Bienvenue dans cet incroyable jeu
de roman visuel. Je vais donc y aller
et arrêter ça là. Je vais simplement cliquer
et faire glisser la section. Je ne veux pas appuyer sur Supprimer. Je vais le couper sur la N2. Et tu peux toujours venir ici. Vous pouvez analyser
l'effet, générer, tout ce genre de choses
que vous pouvez utiliser. Alors voyons voir, voyons si je me rappelle comment
faire, n'est-ce pas ? Je recherche,
disons, une réduction du bruit,
une réduction du profil de bruit maintenant. Et nous dirons Réduire. Honnêtement, je ne sais pas
si je l'ai bien fait. Cela aurait pu être
loin d'être le cas. Cela fait longtemps que je ne l'
ai pas vraiment utilisé. Mais une fois que vous avez cet ensemble, vous suffit d'entrer dans le
fichier et de l'exporter. Maintenant, nous pouvons l'utiliser, je crois que ce plugin
accepte les formats OGG et mp3. Je ne sais pas s'il existe
d'autres types qu'il supporte, mais je vais continuer
et utiliser un fichier OGG. Et n'hésitez pas à l'
enregistrer dans votre projet. Et comme je n'
ai pas de dossier ici, je vais
commencer et en créer un ici. Ou les lignes vocales peuvent aussi
simplement l'appeler audio. Et nous appellerons ce «
diplômé boréal ». Et nous cliquerons sur Enregistrer. Vous verrez apparaître
une fenêtre contextuelle de métadonnées ici. Vous n'avez rien à
remplir si vous le souhaitez vraiment. Encore une fois, je vais juste me
mettre d'accord là-dessus. Ainsi, une fois que vous aurez avancé
et exploité votre projet, nous pouvons
revenir dans le moteur ici et laisser le
son s'importer tout seul. Ça y est, des lignes vocales, Brad. Donc, ce que nous devons également faire
, c'est accéder à notre section des paramètres ici. Nous devons activer l'
audio pour les événements textuels. Et si vous souhaitez que votre audio
soit envoyé vers un certain bus, vous pouvez
le sélectionner ici. Par exemple, je n'ai que du maître ici. Mais si vous voulez
avoir des lignes vocales, des effets
audio et sonores
et tout ça dans votre jeu. Vous pouvez simplement descendre ici
pour accéder à l'onglet Audio du bus. Nous l'appellerons Voices. Bien sûr,
les voix vont être envoyées à votre master parce que c'est votre fichier principal. Tout est
transféré dans le volume principal. Et maintenant, nous pouvons
sélectionner une voix ici. Maintenant, nous pouvons créer des
lignes vocales et les faire entrer dans le buste audio
spécialement pour les voix. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et créer, si nous le
voulons, une saine gestion. Et nous pouvons permettre
à l'utilisateur de modifier le
niveau de bruit du jeu. Je viens de réinitialiser cette valeur par défaut. Oui, on y va.
Maintenant que nous avons cela et
que nous revenons à notre
chronologie, vous remarquerez peut-être quelque chose ici. À l'intérieur de notre texte. Nous avons
des sélecteurs audio ici et nous
avons menti que personne ne
viendrait ici. Nous pouvons maintenant accéder aux lignes vocales et sélectionner notre fichier. Et maintenant, quand nous
allons jouer à ce jeu, nous devrions avoir une ligne vocale ici au début
de notre jeu. Bonjour, Bienvenue dans cet incroyable jeu
de roman visuel. On y va. Et bien sûr, nous n'avons pas
de son pour les sections suivantes, mais c'est parti. C'est tout ce que nous devons faire.
Et maintenant, nous avons intégré un doublage à notre jeu.
10. Questions et choix: Très bien, tout le monde
ici, nous allons commencer et parler de donner des choix à
nos joueurs, ce qui implique évidemment de leur
poser des questions. Maintenant, je dis cela
parce que les questions et les choix vont de pair. Vous pouvez faire des choix dans le jeu, mais vous aurez
généralement une question associée à cela. Et lorsque vous avez une
question par défaut, ils vous offrent deux choix. Vous pouvez ajouter des
choix supplémentaires à cette option. Alors allons-y
et jetons un coup d'œil. Donc, après que Brad soit parti d'ici, allons-y et ajoutons un bloc de
questions ici. Comme vous pouvez le voir, cette liste
déroulante vous permet de mettre un personnage ici si vous le
souhaitez et si vous posez des questions. Vous pouvez également
ajouter ce que vous voulez
à votre questionnaire. Et bien sûr,
comme il s'agit d'un texte, vous pouvez y ajouter une voix
doublée si vous le souhaitez. Alors allons-y
et nous pouvons ajouter Aimeriez-vous continuer à apprendre ? Et bien sûr, par défaut, vous avez un écosystème ici. Vous pouvez donc dire oui
ou non. Maintenant, selon celui que
vous voulez ici, bien sûr, vous voudriez idéalement
que nous nous diversifiions ou que nous ayons une sorte d' effet sur le jeu
ou d'une manière ou d'une autre. D'accord ? Si vous
faites un roman d'amour, cela change
peut-être
un système de points qui affecte les personnes que vous êtes
capable de poursuivre. Une romance avec ? Je ne sais pas. Mais allons-y. Nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons simplement choisir et le
faire glisser dedans. Donc, si nous voulons avoir
plus de deux choix, nous pouvons simplement
les intégrer et ajouter autant de choix que nous le voulons. Maintenant, vous remarquerez qu'il
existe une branche de condition ici. Et si nous devions activer cela,
une fois que nous aurons atteint les valeurs
et que nous les aurons passées en revue, vous verrez que c'est là que vous
pouvez l'utiliser pour vérifier si cela est égal à
différent de supérieur à, etc. tout au long de notre
procédures standard. Et en gros, vérifiez si la
valeur dans l'opérateur value, quel que soit ce que vous avez ici. Et si c'est vrai, alors ce choix apparaîtrait. Cela aurait pu sembler
un peu confus. Mais lorsque nous passerons en revue les valeurs, nous reviendrons et reviendrons sur ce sujet spécifique
avec des choix. Très bien, donc je
vais simplement supprimer ces deux choix vides parce que nous pouvons juste
avoir un oui et un non. Et ils vont quand
même se montrer. Si vous continuez et que vous
sélectionnez quand vous voyez qu'ils sont surlignés dessus. Et ce que nous allons faire
ici, c'est ajouter, disons, un texte. Et cela sera
lié à cette marque. Nous pouvons donc dire que c'est
une excellente nouvelle. Je suis content que tu veuilles continuer à apprendre. Et nous pouvons simplement l'ajouter là. Et ensuite, si nous disons non, nous pouvons avoir différents textes. Oh, je suis vraiment désolée d'apprendre ça. Visage froncé. On y va. Maintenant, si nous devions avoir un aperçu et parcourir notre chronologie, nous avons notre signe vocal, nous
avons Brad, Brad disparaît. Ensuite, nous
aurons notre question. Vous souhaitez continuer à apprendre ? Oui et non. Donc, si on dit non, on va se dire, oh, je suis
vraiment désolée d'apprendre ça. Ainsi, quoi qu'il
arrive à partir de là, nous rendre dans cette succursale. De même, si nous
devions dire oui, nous nous dirigerions vers
cette succursale où nous aurions alors la
merveilleuse nouvelle. Tu y vas. Donc, vraiment, c'est tout, c'est tout ce qu'il y a vraiment
quand il s'agit de choix. Vous choisissez un choix et ensuite, peu importe ce que vous voulez voir se produire en
rapport avec ce choix, vous vous en tenez à
cette branche. Encore une fois, vous pouvez
simplement l'apporter. Vous pouvez le coller
à l'intérieur de votre succursale. Le moyen le plus simple est bien sûr
de le sélectionner et de partir. Mais c'est aussi simple que cela. Si vous avez vos branches et tout ce qui se passe dessus, encore une fois, quand on en vient aux valeurs, vous pouvez les fixer ici, comme
je le disais, peut-être avoir une sorte de système de points
romantiques. Et d'après ce que
tu as dit, oui, peut-être que tu peux ajouter ou
soustraire ou quoi que ce soit d'autre de
ces points ou quelque chose comme ça. Mais d'accord,
cela suffira
pour cette section. Cela nous a été très
simple et rapide à parcourir. Ensuite,
nous pouvons examiner
la condition si
ou même avant de nous lancer
là-dedans pour éclaircir la question. Passons maintenant aux valeurs.
11. Valeurs et noms personnalisés: Très bien, tout le monde,
allons-y et commençons
à examiner les valeurs. Maintenant, si vous avez dépassé le script GD ou d'autres langages par le passé, vous connaissez
peut-être le terme variable, mais c'est essentiellement
ce qu'est une valeur. Et nous pouvons le configurer pour une
variété de choses différentes. Ce n'est pas
aussi diversifié qu'une variable, par exemple nous n'avons pas de tableaux ou de
dictionnaires ou quoi que ce soit d'autre. Mais en général, il s' agissait de chaînes et de chiffres. La plupart du temps, je n'ai pas
essayé avec des booléens. Si tu veux essayer, deviens fou, vas-y. Mais voilà, nous pouvons
entrer dans les variables dès maintenant. Nous allons donc simplement
monter ici dans la section en haut à gauche. Et nous allons créer une
nouvelle valeur ici, ajouter de la valeur. Et nous allons l'utiliser pour en
faire notre
nom ou tu sais quoi ? Appelons notre
précieux joueur par son nom. Peut-être que notre joueur n'a
pas encore de nom. OK ? Vous pouvez donc mettre quelque chose ici, ma valeur par défaut, et
elle pourrait changer plus tard. Mais nous pouvons également permettre au
joueur de le faire lui-même. Et ce sera un peu
de coopération entre le script GD standard que
nous utilisons ici et celui qui entre dans notre roman. Donc, avant de pouvoir l'imprimer, allons-y et ajouter
un autre livre qui n'est pas un personnage. Je voulais ajouter
une autre valeur. Et nous pouvons l'utiliser
pour, par exemple, l'âge. Et peut-être que notre
personnage de joueur a 29 ans. Très bien. Maintenant que c' est disponible, ce que nous
pouvons faire, c'est consulter notre calendrier ici. Et ici, il est
écrit Bonjour, je suis Brad, pour dire bonjour, je suis Brad aussi. Et je le suis. Ensuite, pour insérer notre valeur, nous avons une paire de
crochets. Et entre celles-ci, nous saisissons le nom de la valeur
afin de pouvoir saisir l'âge et d'ajouter des années. Maintenant, lorsque nous y allons, nous devrions voir la valeur remplacer
cet élément dans notre texte. Alors allons-y.
Et nous y voilà. Bonjour, je suis Brad moi aussi. J'ai 29 ans. Nous voyons donc que cela se remplit à merveille et que cela
se remplit parfaitement. Maintenant, et si nous voulons que
notre personnage ait un nom personnalisé
sélectionné par le joueur. Donc, ce que nous
pouvons faire, c'est entrer. Nous pouvons mettre une modification en ligne pour que notre joueur
saisisse un morceau de texte. Nous pouvons aller de l'avant
et voir les signaux. Donc disons que le texte est saisi. Nous venons de nous connecter
à notre système de contrôle. C'est très bien Et
vous pouvez le voir ici, c'est
ce que nous
allons faire. On y va. Nous allons donc appeler une variable de jeu de points
dialogiques. Et nous avons nommé les heures, le nom du joueur. Et au lieu des textes que nous avons ici à
Sally, nous allons simplement transmettre
les nouveaux textes qui sont transmis
à partir de notre ligne. Maintenant, nous parlons de textes saisis, donc c'est à ce moment-là que nous allons
appuyer sur la touche Entrée après avoir saisi notre nom. Vous pouvez évidemment le définir comme un bouton si vous le souhaitez. Maintenant, évidemment, nous ne
pouvons pas
encore commencer car notre joueur
n'a pas de nom. Je vais donc juste faire en
sorte que cela passe. Je vais créer une fonction. Commencez le roman. On y va. Ainsi, lorsque nous saisirons notre texte, nous allons définir la valeur du nom du
joueur. Nous définissons donc la variable, le nom de la valeur et la valeur
que nous voulons lui attribuer. Ensuite,
nous allons et appeler Start Novel. Maintenant, cela fonctionne.
Nous allons fixer notre nom. Le problème maintenant,
c' est que nous devons nous débarrasser de cette ligne de notre écran. Donc, après avoir réglé cela, nous allons trouver
notre réponse. Nous pouvons donc le retirer de l'
écran et le mettre de côté. Si tu ne veux pas faire ça, tu peux évidemment le cacher. Maintenant que c'est fait,
nous devons réellement définir ce nom à utiliser. Passons donc à notre
deuxième Brad. Et comme avant,
nous allons avoir nos crochets
pour notre nom d'affichage. Et nous allons
simplement saisir le nom de la valeur, qui est le nom du joueur. Bien, maintenant, si nous revenons à notre chronologie et que nous y jetons un coup d'œil, nous devrions ajouter du Brad et
nous n'avons pas eu de rouge là-bas. C'est vrai, car nous
n'avons pas encore défini notre nom. Très bien, nous pouvons donc le
mettre à notre nom ici. Nous allons dire, allons-y. Allons-y avec Spock. Malheureusement, je
me suis trompé de Brad, je voulais la deuxième
marque qui est arrivée, mais nous avons la
première et vous pouvez voir le nom fonctionne parfaitement bien. Nous avons saisi Spock et maintenant c' est le nom de notre personnage ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez
autoriser les gens à entrer et changer le nom de tous les personnages de votre
roman si vous le souhaitez. Vous pouvez le configurer
comme un éditeur de noms, en plus d'avoir vous-même un jeu d'aiguilles par défaut,
car vous savez, tout le monde
ne voudra pas
changer tous les noms qui s'y trouvent. Ou vous pouvez simplement
opter pour une méthode un peu plus traditionnelle et demander au
joueur, mais son nom l'est. Ou bien sûr, enfin, vous pouvez simplement ne pas avoir d'option de
nom
et utiliser les valeurs uniquement pour des éléments tels que l'âge. Si vous vouliez le faire ou suivre les points
ou quoi que ce soit vous voulez faire pour votre
jeu ou votre jeu. Et je voulais aller de l'avant et j' ai
dit que je reviendrais
sur ces choix ici. Nous voyons donc comment nous avons
le mot « savoir » ici. Eh bien, passons à
l'état. Maintenant que nous avons des options, nous pouvons procéder et
vérifier l'âge, par exemple
, lorsque nous disons si
cela est égal à 30, vous avez la
possibilité de dire non. Donc, si vous deviez avoir
cela comme un tutoriel, alors vous auriez une
option comme celle-ci pour on vous demande si le joueur
veut l'ignorer, quelque chose comme ça. Mais normalement,
si vous demandez au joueur
s'il veut l'ignorer, vous aurez
une condition « if ». Mets-le dedans. Mais
passons à cet exemple. Donc, au joueur ou au choix, non, cela n'apparaîtra que si l'âge est égal à 30 ans. Nous savons donc que ce n'est pas le cas. On l'appelle à
nouveau l'étincelle. On y va. Prénommé Brad, 29 ans, l'âge y travaille, 29 ans. Vous souhaitez continuer à apprendre ?
Notre seule option est oui, car l'âge est de 29 ans, comme
nous l'avons vu de Brad. Et si on
entrait et qu'on changeait, ça ? J'irais en âge. Si nous
devions atteindre ces 30 points et revenir à notre jeu. On y va. Vante moi, je suis désolée. Bonjour. Je m'appelle Brad, moi aussi. J'ai 30 ans puisque 30 correspondent à la condition
que nous avons placée, nous avons maintenant cette
option qui
apparaît parce que cette
condition est vraie. On y va. Voilà ce que vous
pouvez faire avec les valeurs. Je vous ai montré comment créer des noms de joueurs, comment définir noms
personnalisés si vous voulez
passer par et
configurer et nommer Editor pour chacun de vos joueurs
sont des personnages chaque année. Nous avons défini l'âge.
Je vous ai montré comment l'utiliser en plus de
vos conditions, pour des
choses comme les choix. Je pense que cela
couvre les valeurs. Très bien, on se voit dans la prochaine étape où nous
passerons à
la condition « if ».
12. si les déclarations: Très bien, alors
allons-y et
passons à la branche if condition. Nous avions donc des options ici
pour vérifier la condition si
nos choix apparaissaient, s'ils souhaitaient
continuer le didacticiel. Mais qu'en est-il s'ils
ont déjà joué au jeu ? Ils ont reconnu ce
genre de choses et ont peut-être
une sorte de nouveau jeu option
pour garder une trace de tout ce qui se trouve
sur un côté d'un fichier. Eh bien, allons-y
et ajoutons une nouvelle valeur. Disons que le didacticiel est terminé. Et nous allons poursuivre
et faire en sorte que cela soit vrai. Ou plutôt, allons-y et
définissons-le sur faux pour commencer. Et nous avons le tutoriel. Vous souhaitez continuer à apprendre ? Nous allons y aller et mettre cela
dans une condition. Allons-y et voyons si
nous pouvons saisir tout cela. Vous pouvez simplement le déplacer à l'intérieur de l'œil et il semblerait que nous devions tout
rassembler un par un. un peu fastidieux, je dois dire, mais c'est ce que vous devriez planifier. Un peu
plus de
choses arriveront
maintenant, apportez ça. Au moins, ce n'est pas trop terrible puisque nous n'avons pas
beaucoup de choses ici. Et amène notre branche finale. On y va. Très bien,
maintenant nous avons une vérification F. Maintenant, nous pouvons vérifier si le
didacticiel terminé est égal à vrai, alors nous n'
aurons même pas cette question. C'est vrai. Il sera ignoré
car le joueur sait
évidemment déjà comment le
terminer. Mais si ce n'est pas le cas,
nous allons accéder
à nos tutoriels ici. Après notre branche ici, nous
irons de l'avant et nous pourrons définir une valeur et nous définirons le didacticiel
terminé comme étant vrai. Parce que si c'est vrai,
il va l'ignorer. Et si c'est faux, on
va le passer en revue. Une fois que nous l'
avons parcouru, nous pouvons le marquer comme vrai. C'est ainsi que vous
feriez cela. Maintenant, vous devrez bien sûr
suivre cela plus tard. Mais on peut y aller. Comme il est
faux par défaut, nous voyons qu'il est marqué comme vrai. Malheureusement, nous
ne voyons pas vraiment cela se produire à aucun moment. Mais tu peux
me croire, c'est en train de se produire. Donc, si nous entrons
ici, nous l'avons réglé Ou comment l'avons-nous configuré ? Oh, je suis désolée. J'ai dit que
si on le mettait sur vrai,
cela arriverait. Nous voulons le définir sur faux. Si le tutoriel terminé
est égal à faux, alors nous allons passer notre petite branche ici,
j'ai interrogé la branche. C'est là une erreur. Je l'avais sur vrai
au lieu de faux. voilà, puisque
c'est faux,
voyez-vous ce que vous
aimez pour continuer à apprendre ? Et on peut dire oui ou non,
cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, il sera défini sur
true à la fin de notre branche. Et si vous avez défini ce paramètre sur vrai
au début, erreur, vous pourriez simplement saisir ceci. Et pour simuler cela, disons, comment l'avons-nous nommé ? Tutoriel terminé. Plaidait. Tutoriel. Nous allons donc prendre cela
et le régler sur true
pour simuler si nous
y sommes parvenus plus tard. Si nous y revenons une deuxième fois, le jeu est désormais défini sur vrai
au fur et à mesure qu'il est terminé. Notre question ne
nous sera pas posée après le départ
de Brad. Ce sera tout pour la scène.
Encore une fois, vous y voilà. Voici comment vous pouvez
définir vos valeurs. Nous allons passer cela en revue, en guise de petit examen. Et voici comment vous
pouvez procéder et utiliser à nouveau des valeurs pour
vos instructions if, ce qui est généralement la façon dont
elles seront définies. Et vous pouvez l'utiliser pour
déterminer si vous souhaitez, quoi qu'il arrive dans ce cas, poser
une question, mais dans votre cas, il peut s'agir d'un tutoriel expliquant certaines
mécaniques de votre jeu, puis de créer votre roman unique. Et je tiens juste à
noter ici que si vous êtes, si vous voulez le faire
pour le nom de quelqu'un, vous devriez également appeler this
should be string par défaut. Je vais le faire juste pour que nous
puissions avoir le remplissage automatique ici. Mais vous devriez venir ici
et vous devriez en fait définir cela comme case titre. Voyons voir, est-ce que c'est
le titre, le titre ici ? Qui passe par le nœud. Ce n'est pas un titre, il est écrit
en majuscule dans cette langue, d'accord ? Son titre est en Python. On y va. Vous n'êtes pas obligé de mettre
cette chaîne ici. Je viens de le faire en
cliquant sur le menu déroulant. Et nous y voilà. Donc maintenant, si un joueur
tape un nom, la première lettre
sera en majuscule. Maintenant, nous pensons que cela devrait être
un peu plus approprié. Donc maintenant, si j'écris, Spock était entièrement en minuscules.
Et on y va. Nous pouvons voir que le nom avait un S majuscule selon un
recensement. Tout s'intègre bien
puisqu'il s'agit d'un nom. Mais ça suffira pour faire les instructions if,
les if jacks ici. Cela couvrira donc à peu près
toute notre logique. Nous l'avons fait. À ce stade, nous savons comment afficher du texte. Nous avons du caractère, désolé. Nous savons comment afficher du texte. Nous avons des personnages qui entrent
et sortent de la scène. Nous avons des personnages
qui nous parlent. Nous savons comment créer
différentes définitions pour le glossaire, pour
que cela apparaisse. Et nous savons comment
créer différents thèmes. Et nous pouvons attribuer ces
thèmes à nos joueurs, des
personnages spécifiques et vouloir leur
offrir quelque chose d'unique. Nous savons comment utiliser
des valeurs pour suivre différentes choses et les utiliser
pour des choses comme les noms des joueurs. Si nous voulions avoir quelque chose comme ça et les
insérer dans une conversation pour les
utiliser pour les vérifications. Utilisez-les comme
condition pour que certaines réponses apparaissent
ou non . En questions. Nous
avons couvert beaucoup, beaucoup de choses ici. Et la majorité des choses
dont vous aurez besoin
pour probablement la plupart des romans
visuels ici. Nous devons encore passer revue la sauvegarde et le chargement, car à quoi bon un long roman visuel
immersif si vous devez le
redémarrer à chaque fois. Alors restez à l'affût. Nous avons économisé et chargé. Je ne pense pas que vous ayez vraiment
besoin de changer de nom, vous savez quels sont les thèmes. Alors Shank, ça
va juste affecter ton texte. Vous pouvez ajouter de la musique de fond. Bien sûr, il s'agira
simplement d'
insérer un
fichier audio, comme nous le faisons à d'
insérer un
fichier audio, comme nous le faisons nouveau pour
un événement audio de lignes vocales, de la même manière. Insérez un morceau audio. Et ça suffira en gros
pour l'instant. Dans le prochain, nous
allons donc aborder le
petit bout de ce qui nous
reste ici avant de commencer
à créer un
menu et à le terminer.
13. Sauvegarder et charger: Très bien, allons-y et voyons comment enregistrer et charger notre roman visuel ici. Parce que comme je l'ai dit à
la fin du dernier, à
quoi bon avoir un nouveau long roman immersif, vraiment bon ne peut pas
sauver où vous êtes. C'est comme lire un livre
et ne pas avoir de marque-page. Ça n'a aucun sens. Tu ne veux pas
recommencer à zéro à chaque fois. Jetons donc un coup d'œil à cela. Comment pouvons-nous dire, eh bien, que tout ce que nous avons à faire pour
enregistrer est simplement d'accéder l'événement Save qui se trouve sur
le côté droit ici. Et on peut juste l'apporter
quelque part. Maintenant, définissons le bas, que je vais utiliser pour vous
montrer un exemple de ce qu'est ce nouveau
type de situation de jeu. Mais encore une fois, nous pouvons entrer
et le saisir, le soulever. Et disons que nous l'
apportons ici. Après l'arrivée de notre deuxième
Brad. Mais avant qu'il n'ait parlé, allons-y et
mettons-le là et nous utiliserons
un créneau personnalisé. Je vais juste
appeler cette machine à sous un numéro un. Et c'est là que vont aller toutes
ces douves. D'accord ? Donc, si nous jouons, notre sécurité sera assurée. Mais pour nous assurer
que c'est bien le cas, passons à notre
script, passons à
notre fonction Ready ici. Et allons-y,
appelons Dialogic Dot, obtenons des noms de machines à sous qui nous
renverrons une liste. Nous allons donc stocker cette liste dans
une variable appelée slots. Et nous pouvons imprimer ces
emplacements par la suite. Très bien, donc quand nous commençons
le jeu pour la première fois, lorsque nous le remarquons dans notre sortie, nous
avons une liste vide. Ça a l'air bien Nous n'avons aucune sauvegarde ici. Nous pouvons aller de l'avant,
le nommer et
nous souvenir que ce sera pareil juste après les deuxièmes joints de Brad. Alors allons-y et
utilisons notre ligne vocale. Joint le plus large aurait dû déjà y avoir
enregistré notre joint dès qu'il
s'est joint avant cette zone de texte. Alors allons-y, fermons
ceci et ouvrons-le à nouveau. Nous pouvons voir l'intérieur de notre console de
sortie en bas, nous en avons échangé
une qui y est répertoriée. Génial. Nous avons donc une
sauvegarde et cela fonctionne. Mais comment pouvons-nous réellement
charger ces informations ? Eh bien, pour
ce faire, nous allons le
rendre un peu plus modifiable ou pouvoir
utiliser cette fonction. Commencez le roman plus d'une fois. Nous allons
suivre notre tutoriel vu ici et nous allons
le sortir. Nous allons faire passer
cela comme argument. Après avoir saisi du texte. Pour notre fonction, nous allons
ajouter un argument par défaut, un paramètre
par défaut. Et ce sera,
nous l'appellerons chronologie. C'est comme ça qu'ils l'ont appelé.
Et nous allons le définir comme étant par défaut une chaîne vide. Donc, si rien n'est transmis, nous avons une chaîne vide et
il y a une raison à
cela, nous y reviendrons
dans un instant. Lorsque nous avons commencé, nous
établissons une chronologie. Nous allons donc commencer tout ce que
nous y passerons. Maintenant, ce qu'ils
vous donnent également , c'est que vous pouvez ajouter
un deuxième argument à cela. Et nous allons
avoir une fenêtre contextuelle. Non Donc, le deuxième argument ici est essentiellement une sauvegarde vue. Donc, c'est comme ça que vous auriez
une nouvelle partie et
tout ça parce que vous auriez un arrêt à la fin
de la partie, n'est-ce pas ? Et puis, lorsque vous allez le charger, si le délai est dépassé, s'il n'
y a plus rien, plus de données, il revient
au deuxième argument. Et notre deuxième
argument ici
sera notre tutoriel vu. Bien sûr, elle a seulement remarqué que nous avions plutôt la seule
chronologie. Donc tout va bien, mais comment les
charger réellement ? Eh bien, nous n'avons pas besoin de nos informations sur les
créneaux horaires. Si vous le souhaitez, vous pouvez
simplement le commenter. Ce que nous devons faire
, c'
est
d'abord charger. Donc, normalement, vous devez
le mettre dans un bouton Charger. Et tout ce que nous allons
faire c'est charger des appels. Et nous allons
passer dans la fente. Maintenant, évidemment, ce
sera l'emplacement 1 parce que c'est ce que nous avons appelé pour enregistrer cet emplacement juste en bas. Vous pouvez évidemment utiliser cet outil pour configurer un menu complet de sauvegarde et de
chargement. Vous pouvez donc avoir toutes
ces machines à sous différentes. Et dès que vous cliquez sur l'un d'eux, ce sont les informations
qui sont chargées. Ça a du sens. Mais si vous ne voulez pas avoir
plusieurs emplacements comme ça, vous n'avez évidemment qu'
un seul à le coder en dur comme ceci, et cela ira dans
votre bouton Continuer. Juste après avoir chargé
notre scène, ou désolé, après avoir chargé les
données de cette sauvegarde, tout ce que nous
allons faire c'est appeler Start Novel. Et nous n'avons rien
à mettre en argument
car,
par défaut,
cette chaîne vide lui
indique de commencer par le dernier point. À l'intérieur de ça. Chronologie que nous avons chargée. On va donc en arriver à
ce dernier point. Donc, si nous le chargeons,
nous devrions avoir raison, où est-ce que nous le
sauvegardons ici. Et nous devrions aussi faire
chanter Hello, I'm Brad à Brad. J'ai 30 ans. Dès que nous chargerons notre
jeu. On y va. Nous avons quelques étapes simples de sauvegarde et de chargement dans notre jeu ici. Maintenant, allons-y et mettons-le également à la fin de
notre succursale. Nous pouvons donc voir comment cela fonctionne. Donc, si nous avons également
l'emplacement 1 ici, passons à l'
annulation de cet emplacement. Bien sûr. Si on y jette un œil,
ce sera terminé ou terminé. Le didacticiel a été défini sur
true. Donc ça va être faux. Nous allons
passer à notre question. Nous allons y répondre. Ça va être réglé sur vrai. Alors notre jeu va être sauvé. Maintenant, la prochaine fois que
nous chargerons, nous rechargerons
le même emplacement. Comme notre position par défaut se situe à la fin,
c'est-à-dire qu'il n'
y a plus de jeu,
nous allons revenir au
début de notre jeu, notre première chronologie
que nous avons mise ici. Et une fois que nous l'aurons fait et que nous y
reviendrons, puisque notre tutoriel
complet sera vrai, nous n'aurons
même pas cette question. Donc, si vous vous souvenez de l'
endroit où j'ai parlé faire peut-être un nouveau
jeu plus type deal, ou si vous avez une option
où quelqu'un peut sauter un tutoriel alors que vous avez
déjà joué auparavant. Vous pouvez y aller et y
mettre quelque chose comme ça. Alors allons-y
et ouvrons-le. Nous y arrivons donc. Nous avons chargé
au bon endroit. Continuer à apprendre n'a pas d'
importance quel que soit le type ici. Et dès que nous cliquerons sur
notre bouton d'action pour
passer à la partie suivante, nous vous
dirons « Sauvegardez et vous êtes ». La valeur sera définie sur « vrai ». OK, maintenant que c'est
réglé sur true, et que nous avons fait une
sauvegarde si nous chargeons. Nous n'avons rien ici. Allons-y et
commençons notre nouveau jeu. Wiggly. Tu vois, on a commencé,
j'ai gagné depuis le début. Et alors que nous continuons ici, cette
question n'apparaîtra plus. N'oubliez pas que la valeur de notre didacticiel
terminé est désormais définie sur true. Maintenant que c'est
réglé sur vrai, maintenant nous allons commencer à charger. Et vous y voilà. Si nous n'avions pas de questionnaire, nous avons ignoré toute
cette partie, toute cette vérification F. Et la question, je suis allée
jusqu'au bout où nous aurons le prochain arrêt. Alors on y va. Il y a maintenant quelques étapes simples de sauvegarde et de chargement que nous avons
introduites dans notre projet. Maintenant, vous pouvez toujours configurer l'enregistrement pour
qu'il fonctionne à aide d'un bouton. Si tu le voulais. Si vous vouliez
l'enregistrer manuellement. Jetons un coup d'œil. Je crois que ce sera juste une sauvegarde,
puis juste le nom de l'emplacement. Très bien, nous pouvons
donc le faire
et vouloir vérifier cela. Nous pouvons aller de l'avant et je peux
aller de l'avant et régler cela. Ensuite, nous allons vérifier
les emplacements. Nous allons donc dire que var slots
est égal à dialogic, pas encore. Noms des machines à sous Et nous pouvons
remettre ces résidus. Comme vous pouvez le constater, nous
avons l'emplacement 1 dans l'emplacement 2. Donc, si vous vouliez avoir un bouton Enregistrer pour enregistrer manuellement,
voici comment procéder. Il suffit d'appeler
la fonction de sauvegarde
et de lui transmettre le nom de l'
emplacement. D'accord ? Mais ils l'ont, nous avons des économies, nous avons du chargement. Vous pouvez l'attribuer à des boutons. Vous pouvez simplement l'appeler dans
votre chronologie ici. En ce qui concerne vos formes, vous pouvez placer votre
chargement dans le bouton « Juste pour continuer » où vous avez un élément codé en dur si vous
ne voulez qu'un seul emplacement. Ou vous avancerez
et aurez un tas de machines à sous
vides dans lesquelles le
joueur pourra économiser. Et selon
ceux sur lesquels ils
cliquent, c'est celui qui sera enregistré et chargé, enregistré et chargé deux. Hein ? On y va. sauvegarde et le chargement sont terminés. Nous avons un signal
que nous pouvons émettre. Peut-être que nous allons aller de l'avant et
nous y attaquerons la prochaine fois.
14. Signaux de dialogue: Très bien, allons-y et
parlons de la façon d'utiliser le signal. Maintenant, ce plugin possède un signal, un signal qui est
envoyé et vous avez la
possibilité de transmettre un paramètre
à une donnée, si vous voulez, à celle-ci. Le problème, c'est
que vous ne pouvez pas transmettre de valeur, moins à ma connaissance, le
moment. Et vous devez connecter le
signal manuellement à travers cela. Très bien, alors allons-y et émettons un signal
et c'est très simple. Maintenant, juste après, juste
après que Brad soit parti d'ici, nous allons continuer et appeler Signal. Et vous voyez où il
va envoyer un signal
appelé signal de
soulignement dialogique. Et vous pouvez transmettre n'importe quelle
information ici. Disons par exemple que c' est
peut-être avec qui vous êtes joueur sort dans un
roman visuel. Appelons-la. Appelons-la, voyons voir. Allons-y, c'est passé dans une
donnée appelée Hanoukka. Allons-y avec ça. Maintenant. C'est cool que
ces données soient envoyées, mais nous devons
réellement les recevoir. Et pour recevoir
cela, nous avons
besoin que notre dialogue soit créé
et ajouté à notre scène. Nous allons donc venir ici
et nous pourrons appeler notre nouveau dialogue
et appeler Connect. Maintenant, si vous êtes en 4.0, il
est évident que la connexion d'un signal sera très
différente ici. Mais pour tout le monde dans les trois points x
actuels, nous pouvons aller de
l'avant et le premier argument que nous
transmettons est le signal, qui est Diao, un signal de
soulignement dialogique. Nous transmettons l'objet
qui va
recevoir le signal et qui a la fonction sur laquelle notre moi. Et nous pouvons passer
le nom de notre fonction que nous appellerons et nous pouvons simplement appeler le
signal reçu. heure actuelle, nous avons besoin d'une fonction pour ce signal de fonction reçu. Et n'oubliez pas que cela prend un argument facultatif ici car vous n'
avez pas à en envoyer un. Je vais donc simplement appeler ces données et les définir sur null par défaut. Donc, par défaut, ce ne sera rien. Et si quelque chose se
transmet, tant pis. Maintenant, selon ce que
vous faites ici, vous pouvez ou non vouloir que l'
utilisateur transmette quoi que ce soit. Donc, si vous ne vous attendiez à
ce que quelque chose de trop grave soit transmis, vous pouvez toujours
laisser ce champ vide et n'
avoir aucun argument, aucun paramètre. Ce que nous allons faire,
c'est simplement imprimer
les données qui nous
parviennent,
qui, d' après notre signal,
devraient être Hanoukka. Alors allons-y
et démarrons-le. Bonjour, je suis Brad moi aussi.
Il y est également. J'ai 30 ans. Et dès que Brad sera parti d'ici, qui aura reçu le signal et que
Hanoukka devrait s'
imprimer sur notre console de sortie.
Alors jetons un coup d'œil. Et ça y est.
Donc, juste comme ça, nous pouvons utiliser des signaux pour
transmettre une donnée. D'une manière ou d'une autre, si vous avez besoin ou
utilisez un signal comme type de déclencheur que vous souhaitez qu'il
se produise à un moment précis. Et ton roman. Très bien, c'est à peu près
tout pour émettre des signaux. Changez de scène si vous n'avez pas
vraiment de scènes, non ? Mais c'est là que vous
le feriez si vous voulez créer plusieurs scènes
plutôt que d'avoir un seul gestionnaire de scène
comme nous en avons ici.
15. Nœud d'appel: Très bien, allons-y
et voyons comment nous pouvons appeler un nœud. Et ce que cela signifie, c'est que
nous allons obtenir
une note d' un arbre et que nous allons appeler une méthode
appelée fonction. Maintenant, je vais le faire
au début lorsque nous
changerons de contexte. Je vais donc utiliser cet exemple pour supprimer
notre ligne. Nous n'avons pas à le faire
dans notre code. Cela se produira ici
au début. Donc, ce que nous allons faire,
c'est d'abord mettre un script sur le côté, sur notre ligne. Mets-le au bon endroit. On y va. Et chargez ça. Et comme vous le voyez ici, je viens de créer
une fonction appelée delete et je
lui ai donné un argument de données, puis je vais l'imprimer simplement parce qu'ils peuvent prendre des arguments. Je vais donc vous montrer
comment cela fonctionne également. Mais en fin de compte, ce que
nous allons faire, c'est simplement appeler
Q gratuitement par lui-même. Et puis, au sein de
notre directeur de scène, nous n'avons plus besoin de
cette ligne ici. Lorsque nous avons saisi du texte. Puisque cela va maintenant
être traité dans notre chronologie lorsque
nous commencerons le jeu. Très bien, alors on y va. Nous allons, où
se situent nos antécédents ? Tu crois que j'ai accidentellement
fini par le supprimer ? Oui, je l'ai fait. Eh bien, bonjour,
bienvenue dans le roman visuel. Je sais que
ça ne correspondra plus
au dialogue. C'est dommage.
Allons-y et
remettons notre arrière-plan, lequel se trouvait l'icône. D'accord, donc tout ce que nous
allons faire maintenant c'est simplement utiliser un nœud appelé. Et cela va prendre
quelques options ici. La méthode, rappelez-vous
que c'est delete, c'est le nom de la
fonction et du
nœud cible qui
vont apparaître dans notre arbre ici. Donc, au début, nous
allons avoir le contrôle. Maintenant, si vous
les nommez différemment
, vous devrez
évidemment mettre les bons noms ici. Mais en descendant,
on prend le contrôle. Et puis la ligne s'
édite comme ça. Nous pouvons donc accéder à cette
ligne depuis son nœud. Et sur les scripts, nous
allons appeler la fonction de
suppression. Et j'ai expliqué comment nous pouvions
avoir des arguments ici. Nous pouvons avoir autant d'
arguments que nous le voulons. Bien sûr, je l'
ai déjà réglé sur un. Alors allons-y et passons. C'est mon argument d'élite. Très bien, donc si nous
l'écrivons maintenant, nous pouvons y inscrire notre nom. Maintenant, dès que j'appuie sur la touche
d'action ou sur la touche Entrée, ou dans mon cas, pour cela fasse le texte saisi.
Nous y jetons un coup d'œil. Nous allons définir le nom du joueur selon ce que
nous avons saisi. Nous allons commencer par
le début de notre chronologie, voir notre chronologie. Et notre chronologie va servir
de toile de fond. Il va accéder à
notre ligne appelée méthode delete et
transmettre cet argument. Si nous y jetons un œil, voici notre fonction de suppression et
nous avons un argument ici. Nous allons publier
cet argument qui sera transmis. Ensuite, nous allons
nous libérer pour retirer
la ligne de notre scène. Ensuite, le reste
se poursuivra normalement. Alors allons-y
et jetons un coup d'œil. Je me suis rapproché de ça. Le personnage est ou le
portrait pour s'y déplacer. Il faudrait que je répare ça à nouveau. Mais cela n'est pas dû à cela. C'est juste parce que je l'ai apparemment supprimé
accidentellement. Nous sommes un événement conjoint au Michigan. Voilà pourquoi. Mais on y va. Comme vous le voyez, nous l'avons
appelé ici dans notre sortie. Nous pouvons voir l'
argument que nous avons transmis. Et si vous voulez le
voir se supprimer tout seul. Ici, tu peux endurer. Sur le côté gauche, vous
avez une entrée à distance et une entrée locale, suffit d'appuyer sur télécommande
et vous pourrez voir l'arbre en il vous
suffit d'appuyer sur télécommande
et vous pourrez voir l'arbre en cours de fonctionnement si vous
ne l'avez pas. Et une option équitable ici. Non. OK. Il devrait donc
être là par défaut alors. Très bien. Donc, si tu veux,
tu peux regarder ça. Et lorsque nous le saisissons, vous
remarquerez que la ligne s'y trouve disparaît, ce qui indique que Q
est libre de lui-même et qu'il a
été supprimé de la scène. Et vous y voilà. Il y a donc le nœud d'appel. Voici comment utiliser l'événement du nœud
d'appel ici.
16. Création de menu et poursuite des emplacements: Très bien, allons-y
et voyons comment nous
pouvons utiliser tout ce
que nous avons appris maintenant, puisque nous savons maintenant
comment utiliser le plugin. Et voyons comment
nous pouvons créer
notre menu principal simple et y installer nous-mêmes,
notre propre menu de chargement ou système de
chargement,
et installer nous-mêmes,
notre propre menu de chargement ou système de
chargement, comment
donner aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux jouer, continuer, quitter et
choisir le nom du joueur. Nous allons donc
tout mettre en place. Ensuite,
la seule chose
que vous aurez à faire est de
personnaliser apparence de
votre menu principal et de
créer le roman, bien
sûr. Alors allons-y. Je vais créer une
nouvelle scène pour cela. Et gardez la main sur l'ancienne. Je vais juste créer
cette interface utilisateur. Aucune raison, aucune vraie
raison pour laquelle nous sommes restés. Et je vais
appeler ça mon menu. D'accord ? Maintenant, à l'intérieur, je vais avoir
une texture, non ? Parce que chaque menu principal a besoin d'une sorte d'
arrière-plan. Hein ? Maintenant, celui que j'
utilise ici est extrait d'un roman visuel intitulé
Catalase qui vous a été montré. C'est totalement gratuit. C'est très long, avec de nombreux
embranchements. Et c'est une
excellente histoire avec une très bonne leçon, je
suppose qu'on pourrait dire. Pouvons-nous réduire cela maintenant ? Non, nous ne pouvons pas partager
et développer. Et nous allons simplement le baisser
juste pour qu'il rentre ici. On y va. D'accord, nous
avons donc un écran. Je vais continuer et rebaptiser
cela comme arrière-plan. Nous avons ensuite besoin d'un ensemble de boutons. Maintenant, je vais garder le
mien très organisé. Je vais donc utiliser
un conteneur VBox. Augmentez la taille de
celui-ci. Je vais le placer juste ici. Alors appelez cela mon conteneur à
boutons. Et à l'intérieur, nous allons avoir
trois boutons. Nous allons avoir un
nouveau bouton de jeu, bouton de
poursuite
et un bouton de sortie. Nous pouvons donc ajouter
notre texte dans leur nouveau jeu. Poursuivre. Il y a un U
dedans, et démissionne. Maintenant, évidemment, si
vous voulez les espacer un peu, vous pouvez certainement le faire ici même dans
notre conteneur VBox, nous allons dans Theme override
constantes, séparation. Ensuite, vous pouvez continuer
et régler ce
paramètre nombre que vous souhaitez entre
vos boutons. Je pense que je
vais juste en choisir dix. Cela me semble
parfaitement bien. Et je vais juste le
réduire là-bas. Maintenant, évidemment, si vous avez
le plus de boutons et que vous les ajoutez, pour vouloir les mettre ici, plus vous
aurez à faire cette liste. D'accord ? Nous pouvons donc y aller pour le faire. Très bien, commençons
par notre bouton Quitter. Ce sera le plus simple. Je vais ajouter un
script à mon bouton Quitter. Assurez-vous que cela est défini dans
le dossier des scripts. Et créez une
mosquée qui devra
connecter le signal pressé. Maintenant, connectez-le à notre bouton
Quitter, à ce mur. Nous n'avons besoin d'aucune de ces informations. Tout ce que nous allons
faire, c'est quitter le jeu avec ça. Alors prends un point d'arbre. Démissionne. Et nous pouvons continuer
et sauver notre scène. Nous allons entrer dans les scènes. Le menu est bon. Maintenant, lorsque nous lançons cela, nous avons un joli petit menu ici et lorsque nous cliquons sur
Quitter, le jeu le plus proche. Très bien, pour l'instant, tout va bien. Et si nous voulons
continuer ou créer une nouvelle partie ? Eh bien, un nouveau jeu va être assez facile parce que
nous l'avons fait dans notre gestionnaire
de scène
ici pour la plupart. Nous allons donc avoir besoin de
notre roman de départ ici. Je vais juste le
copier. Et je vais le mettre dans
mon nouveau script de jeu. Ceci sous Scripts. Je vais y poster mon article début de roman. Nous allons aller de l'avant
et procéder comme ça. Je vais définir,
créer une variable ici pour la scène de départ. Et je vais juste
régler cela sur l'heure actuelle pendant laquelle
notre tutoriel est vu. Et ce que je fais avec
ça, c'est que je prépare, ce sera notre
tout nouveau jeu, non ? Donc, notre scène de départ, je l'ai fait,
quoi qu'il arrive. Nous devrions donc simplement
pouvoir appeler start novel et passer
notre tutoriel. Très bien, alors on va y aller
et appeler ça là. Et nous voulons continuer. Nous voulons notre signal. Ce que notre nouveau jeu est pressé. Nous allons simplement appeler Start novel et nous allons
passer dans notre scène de start-up. Très bien, alors maintenant,
quand on lance ça, si on avait arrêté, le jeu se ferme et
si on passe à une nouvelle partie. Maintenant que nous savons que notre jeu commence, nous allons passer directement à
notre roman visuel. Boom, on y va. Fantastique. Donc, à ce stade, nous devrions faire une sauvegarde. Qu'est-ce qu'on a ici ? Oui. Nous n'avons pas ce signal
là-dedans. C'est très bien. C'est parce que nous
utilisons le menu et que nous n'utilisons plus le gestionnaire
C. D'accord, mais avec ça, nous avons nos économies ici. Si vous vous souvenez,
descendez, nous avons un Save ici. Nous avons donc une sauvegarde
et nous avons l'emplacement 1, ce qui signifie que nous pouvons accéder à
notre bouton Continuer pour
faire fonctionner ce sous-marin
avec différents emplacements de sauvegarde. Et nous pouvons également obtenir notre
nouveau bouton de jeu ici. Va souffrir, continue. Nous allons aller de l'avant et y mettre un nouveau
script. Encore une fois, nous pouvons prendre
notre roman Start. Vous pouvez toujours
créer un roman à part entière, dans une perspective globale si vous le souhaitez. Ou je suppose que ce n'est pas vraiment
un sens global. Nous aurons donc besoin, nous avons le signal ici. Mais je vais juste faire un commentaire
à ce sujet. Mais on y va. Nous avons un
dialogue, c'est ce que nous avons. Très bien,
disons que nous avons ceci. Nous allons copier notre
scène de start-up au cas où. À l'arrière. On y va. Vous appuyez sur Connect pour
signaler ou continuer. Et lorsque nous continuons, ne nous
reste plus qu'à créer de nouvelles
causes. N'oubliez pas que
notre valeur par défaut sera cette chaîne vide, qui sera transmise comme notre chaîne, nous allons continuer
à partir du dernier mot. Mais ce que Ross va
devoir faire, c'est
se précipiter pour charger
nos informations. Alors jetez un œil à
notre directeur de scène. N'oubliez pas que nous devons appeler Load. Voilà, on peut donc l'
appeler load et notre slot one avant de commencer le roman. Maintenant, si vous voulez
avoir cette configuration, nous avons plusieurs
emplacements ici. Lorsque j'utilise un continu, il
suffit de le charger lorsque notre projet démarre ou lorsque vous appuyez sur le
bouton Continuer, vous pouvez continuer et simplement
entrer dans le dé dialogique. Pourtant, les noms des emplacements,
attribuez-les à une variable. Ensuite, pour chaque
emplacement qu'il contient, vous pouvez
les répertorier dans un menu séparé. Ensuite, chaque
emplacement qui est là, chaque emplacement disponible, vous
pouvez le sauvegarder. chaque emplacement disponible
, vous pouvez fournir un bouton sur lequel l'
utilisateur peut cliquer. Et tout ce que
l'utilisateur peut cliquer sur R, en fonction de
l'emplacement sur lequel il clique. Vous vous êtes assis, vous pouvez définir une valeur pour le roman lui-même afin de savoir quoi et où il
va vous sauver. Très bien, donc je suis entré
et j'ai ajouté une nouvelle valeur à l' emplacement
actuel et je l'ai juste définie
pour mes emplacements de sauvegarde ici. Maintenant, vous pouvez entrer et
définir l'emplacement actuel. À tout ce que tu veux. Bien entendu, par défaut, nous pouvons avoir le premier emplacement. Ensuite, si vous souhaitez
avoir plusieurs emplacements, vous pouvez simplement définir la
valeur de l'emplacement
actuel diapositive de votre choix et l'enregistrer de cette façon. Par exemple, ici, nous pouvons aller de l'
avant et nous pouvons jeter un œil à
son travail maintenant. Je pense que mes arrêts étaient juste
un peu bogués. Donc, ce que je vais faire ici c'est créer une fonction prête à l'emploi
et réinitialiser mes sauvegardes. Rosette sauve. Et si nous exécutons ce
type d'accès, vrai, une malédiction de définition sur l'
enregistrement, mais cela n'existait pas. Pas celui qu'on
veut effacer. Donc. Ensuite, on y va et je vais juste
le faire pour l'emplacement 12.3. Je peux donc effacer
toutes mes sauvegardes. Continuons maintenant. Ne fais rien. Intéressant de voir comment il est
capable de le faire, il ne
charge rien en fait. Si vous voulez vraiment sauter
dans notre démarreur, il
semble que cela devrait être le cas, d'accord. Que nous avons peut-être un petit
bug, mais c'est bon. Très bien, nous pouvons donc
voir ici que nous n'
avons pas de places disponibles. Donc c'est très bien. Si tu
voulais garder ça ici, tu peux, mais je
vais juste m'en débarrasser. Et nous pouvons aller de l'avant et définir. Dans ce cas, nous
chargeons Slot une fois que vous
êtes, avez-vous besoin maintenant d'un moyen déterminer notre façon
de définir quel emplacement. C'est un 21, une charge, qui
dépendra fortement de votre jeu. Nous allons donc dire :
allons-y et configurons notre poursuite comme si
nous avions plusieurs arrêts. Très bien, alors
allons-y. Et pour cela, nous
allons
créer un, un autre contrôle ici. Il suffit de conserver nos informations
et nous l'appellerons
comment nous l'appelons, disons le menu de chargement. Et puis à l'intérieur, nous
aurons un conteneur VBox qui contiendra un conteneur à fente. N'y va jamais. Et nous pouvons faire
quelque chose comme ce qui suit. Prenez tout et
mettons-le au centre. Le centre là-haut.
Ce n'est pas ce que nous voulons. Allons-y et définissons-le
ou chargeons le menu pour qu'il tienne le rack. De cette façon, le conteneur de notre site peut réellement se trouver au centre. Très bien, maintenant c'
est parfaitement réglé. Ce dont nous avons besoin, ce sont les capacités
de créer des machines à sous. Maintenant, selon la façon dont vous
voulez procéder, vous pouvez le faire
de différentes manières. Ce que je vais faire, c'est créer quelques boutons jusqu'à trois. OK ? Donc je vais juste y aller
comme ça. Juste pour l'instant. Je vais les appeler
comme ça, place un bouton bouton, trois boutons. n'y a pas de K dans le mot quoi ? Et un emplacement pour. Mais d'accord, je vais ajouter
du texte ici à la case 3. Emplacement pour. Je vais ajouter un
peu plus d'espacement. Et mon thème prévaut. De cette façon, nous ne pouvons
pas créer de confusion. Et je ne vais autoriser que des machines à sous
pour mon jeu. Très bien, alors on
va y aller comme ça. Je doute que par défaut, ce que je
vais faire c'est masquer le menu. Et dans la
suite de mon script. Je vais créer de
nouvelles fonctions. Je vais en créer
un pour le show. Chargez le menu ou enregistrez les emplacements. Et ici, nous
allons transmettre un, un paramètre et
un
argument de slots, qui doivent être un tableau. Et quand nous appuierons sur notre
bouton continu, nous allons obtenir tous nos emplacements sûrs. Logic, point, obtenez les
noms des emplacements. C'est bon. Nous allons donc
les récupérer. Et nous allons les transférer
dans nos créneaux de sauvegarde des émissions. Maintenant, ce que nous pouvons faire
ici, c'est de faire où en sommes-nous ? Nous devons y aller, nous devons
aller voir nos parents. Nous devons donc monter de deux. Je vais donc configurer
le menu pour les parents. Les parents, pour
te faciliter la tâche. Maintenant, que font le menu, le
nœud point , le menu de chargement. J'ai dit Hommes, menu. On y va. Nous allons
avoir notre menu de chargement. Nous allons le paramétrer
de visible à vrai. Et maintenant, pour
ce qui est de nos créneaux où nous devons vérifier notre conteneur d'échantillons, je
vais venir ici. Je vais créer une autre
variable pour les machines à sous. Conteneur égal au conteneur barre oblique du
menu de chargement. Et nous allons faire
une boucle pour machine à sous, dans des machines à sous, conteneur, un point, obtenir des enfants. Très bien, alors on
va venir ici. Donc, ce que nous faisons,
c'est appeler les enfants à bord du
conteneur de machines à sous que nous avons ici. Nous allons récupérer tous
ces objets un par un. Nous allons passer en revue les quatre
boutons d'échange que nous avons ici. Et tout cela
sera représenté par le mot slot. Donc, si nous faisons le nom du point d'emplacement, cela
nous donnera le nom de celui-ci, qui sera emplacement
un ou deux boutons, emplacement trois boutons,
emplacement pour bouton. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est
vérifier s' il y a une place, je suis désolée. Si oui, si nous voulions faire ça, vouloir faire une double boucle. Débarrassons-nous du
mot « bouton » d'ici. Maintenant, au lieu de me
débarrasser du bouton, j'aurais pu utiliser la technologie. Je vais juste me
débarrasser du mot bouton. Donc je vais dire quatre. Premier emplacement et conteneur de machines à sous. Si le nom du point de l'emplacement et que nous
recherchons et nos emplacements, alors l'emplacement visible est égal à vrai. Sinon, l'emplacement visible est égal à faux. D'accord, donc si nous
devions exécuter cela et appuyer sur Continuer, rien ne s'affichait. Pourquoi rien n'est apparu ? Que cela
aurait dû avoir un effet là-bas ? Et pendant que nous y sommes, allons-y et ajoutons une
couleur correcte. Nous pouvons donc ajouter une valeur plus sombre. Et ici, ça fait un peu plus sombre pour une belle séparation. Donc, si nous devions exécuter cela, c'est visible. Tout simplement génial. Mais quand nous sommes ici, cela ne semble pas fonctionner. Il va s'entraîner. OK. Alors on y va. Donc, pour une raison quelconque, cela
ne semblait pas fonctionner, mais cela semble
fonctionner en ce moment. Vous voyez donc notre écran s'
assombrir comme si nous
allions afficher un menu de chargement. Mais nous n'avons rien ici. Nous n'avons aucun créneau à afficher. Ce qui est très bien. Bien que, comme vous le voyez, nous avons eu un problème. Et c'est à ce moment-là que cela fonctionne,
lorsque nous n'avons pas de boutons, nous avons le bouton Non, Pas de
sortie. Alors allons-y et
ajoutons un autre bouton. Nous l'appellerons le bouton de retour. Retourne le mot. Et on peut aller de l'avant
et juste régler, je vais mettre
tout ça au fond. C'est vrai. On y va. Et
je vais juste sortir ça un peu
du coin. Ainsi, lorsque vous
appuyez sur le bouton Retour, nous allons continuer et
lui donner un script. Quand il sera pressé,
il
ne fera que supprimer la connexion. Tout ce qu'il a à faire est de
masquer
à nouveau le menu de chargement, pour obtenir les parents, nous devrions pouvoir simplement
appeler la fonction de hauteur. Alternativement, vous pouvez
simplement l'appeler
point visible . On y va. Nous pouvons donc voir que cela fonctionne
mais visible est égal à faux. On voit, on y va. Cela fonctionne très bien. Maintenant, comment savoir si notre
boucle fonctionne ? Eh bien, pour cela, nous devons
réellement sauver notre partie. Donc, à titre d'exemple, je vais entrer dans notre
tutoriel ici. Je vais le
régler manuellement sur l'emplacement 1. dois me rappeler que
c'est ce qu'est un
S majuscule . Je vais donc le
mettre sur la case 1. Jouez à cette chronologie très rapidement. Très bien, le méchant Brad s'
est joint à nous. Nous aurions donc dû avoir
un point de sécurité. Donc, si nous devions
tester notre bouton continu et cette fonction NOT, et que nous n'obtenions aucun emplacement sûr. Est-ce que je l'efface toujours ? Ai-je oublié de l'enlever ? Je suis là, il y a mon problème. Je suis Stella qui efface toujours. Je ne l'ai
pas supprimé de là. En fait, ce que je veux
faire, c'est juste faire
un commentaire à ce sujet au cas où je devrais à nouveau vider mes économies. On y est, on y va. C'était donc juste une erreur de l'utilisateur. Donc, si nous devions l'essayer maintenant, nouveau jeu, nous entrons,
nous obtenons notre sauvegarde. Bon, ça devrait marcher. Alors maintenant, nous passons à notre Continue et nous voyons que nous avons maintenant le premier emplacement. Maintenant, nous devons
connecter le premier emplacement pour charger le premier emplacement. Et nous serions ravis d'y aller. Et pour cela, nous
pouvons utiliser un seul script sur tous
ces éléments si nous le codons correctement. Donc des scripts, et nous
appellerons ça nos machines à sous, très bien. Très bien. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est
que les emplacements
var seront égaux au nom du point automatique. Donc maintenant, cela devrait être égal
à échanger un emplacement deux, emplacement trois pour et cetera. Jetons un coup d'œil à
notre bouton Continuer. Puisque c'est ce que nous faisons ici maintenant, nous n'avons plus besoin de démarrer de roman
et de configurer notre Continue. Nous pouvons l'enlever, le mettre dans
notre emplacement ici. Nous n'y avons pas vu de
démarreur, ce qui ne devrait jamais poser de problème car nous
ne devrions avoir
que des emplacements sûrs visibles
qui sont utilisés. Nous devons y amener les parents. Nous allons avoir besoin d'
en utiliser trois juste pour pouvoir tout
mettre en place. D'accord, et qu'est-ce qui
nous a manqué ? Cela a commencé, nous devons nous connecter. Créons donc une fonction
prête à l'emploi. Nous devons reconnecter
notre propre signal, si vous le faites en 4.0, la connexion
sera légèrement différente. Alors allons-y et
nous ferons de l'auto-connexion par points. Vous recherchez une fente à chargement
automatique pressée , réelle, etc. Nous pouvons créer notre emplacement
de chargement de fonctions. Et tout ce que nous allons faire ici,
c'est appeler Start novel et transmettre. Nous n'avons rien à
transmettre, mais nous avons besoin de charger, de
logique, de charger et nous
pouvons passer dans un emplacement. Très bien, alors maintenant
ça devrait marcher. Lorsque nous appuyons sur
notre bouton de chargement. Allons-y et
découvrons que vous continuez à la première place. Très bien, donc c'
est allé jusqu'ici. J'espère que
cela le chargera correctement. Sachez que cela redémarre. OK, donc utiliser le nom du point
d'emplacement ne fonctionnera pas là-bas. Je vais donc y aller
et utiliser la machine à sous. Et ce que nous allons faire ,
c'est que puisque cela
ne marchera pas, nous allons
utiliser l'exportation. Ce. Maintenant, si vous êtes dans une version 4.0, vous devrez utiliser le symbole
at ici au début de
l' exportation. Mais c'est ce que nous allons
faire. Et puis, à l'intérieur
de l'inspecteur, nous pouvons voir que nous avons une place
ici et une place. Oh, où est passée ma variable ? Classé comme une chaîne. On y va. Emplacement 1. Et maintenant, nous
pouvons copier ce script sur tous les autres
sur un slot 23.4. Et c'est juste correct. Toutes ces choses. Tu as un quatre et
tu passes à trois. Maintenant que j'y pense,
nous aurions pu aussi, oh, non, nous ne
pouvions pas utiliser les textes parce que nous avons un
espace dedans. OK. Alors maintenant, notre appareil devrait
fonctionner avec plusieurs emplacements.
17. N'oubliez pas de définir les emplacements: Quelque chose que je
voulais y ajouter et que j'ai complètement oublié de mentionner
car elle ne voulait pas se souvenir de définir la variable. Si vous faites
un échantillon personnalisé ici. Si vous vous souvenez que nous avions l'emplacement
actuel, c'était le nom. Et cela ne fera que
revenir à nos scripts. Nous voulons donc définir
l'emplacement actuel sur n'importe quel emplacement. Donc, assurez-vous simplement de
le faire, de cette façon. Vous pouvez vous assurer que vous
sauvegardez dans le bon
emplacement quand vous l'êtes, après avoir continué le jeu. Je voulais juste ajouter
ça
parce que ce sera très important quand tu pourras jouer. Sinon, votre
jeu risque de ne pas être enregistré ou d'enregistrer sur
le mauvais emplacement.
18. Nouveau jeu: Bien, maintenant, qu'en
est-il de notre nouveau jeu ? Eh bien, pour une nouvelle partie, nous allons donner au joueur
la possibilité définir son nom de joueur
s'il le souhaite, avant de commencer, ainsi que de
sélectionner son emplacement sûr. Très bien, nous allons donc créer une, une autre section ici. Disons nouveau. Je suis désolée On va avoir
envie d'une boîte V. Non Non, non Nous allons simplement utiliser
le contrôle
standard ici. ce que nous appellerons
le nouveau menu de jeu. À l'intérieur d'ici. Faisons aussi une
autre épave de couleur. Épave. Et ce que je
vais faire, c'est aller voir l'épave colorée que
nous avons déjà créée. Je vais sélectionner ce
tournevis et cette clé ici. Je vais cliquer sur
Copier les propriétés. Je vais acheter une
nouvelle épave colorée. Appuyez à nouveau dessus et
collez les propriétés. De cette façon, nous pouvons garder les choses cohérentes avec nos
ténèbres et tout. Maintenant, de quoi en avons-nous besoin ici ? va nous
falloir une ligne pour y accéder. Pour notre nom. Nous pouvons aller de l'avant et centrer cela. Nous allons avoir besoin d'une
sorte d'étiquette pour que nos utilisateurs sachent ce qu'ils sont
censés faire. Nom du joueur. Encore une fois, nous allons
le placer au centre et ensuite nous
pouvons simplement le soulever. Maintenant, vous pouvez toujours modifier
cela tout en
remplaçant le thème et jouer avec
les couleurs, les contours. J'aime les couleurs, les polices constantes. Tu as toutes ces choses que
tu peux gâcher ici. Si vous le souhaitez, en plus de simplement créer
une toute nouvelle police, si c'est ce que vous choisissez, nous pouvons
faire le joueur nommé ici. En fait, pour économiser sur
cette alternative, nous pouvons simplement passer à
la ligne suivante sous forme de taux d'imposition fictif. Oui. On y va. Donc on
peut y aller comme ça. Et ça va jouer ou pas, pour mettre le nom d'un joueur. Maintenant, certaines personnes peuvent ne pas
appuyer sur Entrée par instinct. J'ai peut-être juste un bouton normal. Allez-y, envoyez-lui ça. Certaines personnes peuvent ne pas appuyer sur Entrée et rechercher un bouton
OK et se perdre. Certaines personnes peuvent ne pas le faire. Donc on va leur donner, leur
donner cette option. Très bien, nous avons donc cet
ensemble où le nom d'
un joueur doit
apparaître lorsque nous lançons une nouvelle partie. Ensuite, nous devrons également sélectionner un emplacement pour notre nouveau jeu. Nous allons donc passer à, voyons voir, ce que nous avons pour les boutons
ici pour les signaux plantés mais pas boutonnés, basculés. Allons voir. On pourrait
faire du slough de cette façon. Nous pouvons y parvenir de nombreuses manières différentes . Allons-y avec les boutons
Allons-y . Voulons-nous les activer ? Non, non, non. Allons-y avec un menu d'
options, un bouton d'options. Très bien, alors on va venir ici. Je veux régler la
mise en page à cet endroit. Maintenant, nous avons l'
ancre au milieu et nous pouvons définir un emplacement sûr. Où n'avons-nous
rien là-bas, d'accord ? C'est notre façon de faire, de placer de l'oxygène. Et si vous souhaitez
ajouter des éléments par défaut, vous pouvez venir ici et aller Ajouter et vous pouvez
les coller de cette façon, qui est parfaitement bien. emplacement sélectionné ou sélectionné C'est ce que nous ferons
pour le premier emplacement sélectionné ou sélectionné. Et il sera désactivé afin que l'utilisateur ne puisse pas
réellement choisir celui-ci. Et nous pouvons continuer
et ajouter d'autres articles. Disons que l'emplacement 1. Je continue d'appuyer sur le mauvais
bouton ou pas sur le mauvais bouton. Eh bien, mais je continue d'
aller bien là-bas. Qui joue à la deuxième place ? Emplacement 3.4. Très bien, nous avons donc
quatre options ici, et configurons-la pour qu'elle
apparaisse dans notre nouveau jeu. Mais on peut aller de l'avant et
vérifier ça très rapidement. Nous voyons donc qu'il y a toutes nos
machines à sous parmi lesquelles nous pouvons choisir. Nous devons donc maintenant nous assurer
que notre bouton OK ne
fonctionne pas par défaut tant qu'un emplacement
sûr n'a pas été sélectionné. Et un nouveau jeu. On y va. Encore une fois, nous n'
utiliserons pas Star Novel ici. Nous allons maintenant déplacer cela vers une nouvelle sélection ou un nouvel endroit. Mais pour l'instant, quand on appuiera sur notre nouveau bouton de
jeu, nous allons
plutôt passer
à notre chaîne
de parents. Encore une fois, un meilleur moyen
ou un moyen plus facile, préféré, quel que soit le nom que
vous voulez, serait d'envoyer un signal. Puisque tu montes dans l'arbre. En général, vous voulez envoyer un
signal si vous montez. Mais dans ce cas, puisqu'il n'y a aucune chance que nous ayons
des problèmes, comme nous le ferions dans
un jeu standard. C'est bon pour nous d'
utiliser Git parent ici. Nous n'avons aucun
problème futur à rencontrer. Alors allons-y et trouvons les
parents Duck, les parents. Voyons voir, cela nous placera en haut
du menu. Point parfait, obtenez un nœud. Ensuite, nous voulons avoir notre
nouveau menu de jeu directement sur place. Visible est égal à vrai. D'accord, donc si on le
désactive par défaut,
et que maintenant on entre, on passe à une
nouvelle partie. On y va. Nous sommes prêts à commencer.
Notre bouton. Ici. Bouton Are OK. Je vais commencer et
désactiver l'inspecteur. Et maintenant, c'est là que nous
devons nous installer. Comme nous faisons
plusieurs choses ici, nous avons besoin du bouton OK
lorsque vous jouez aux machines Je vais commencer et je vais mettre notre script
dans notre nouveau menu de jeu. Maintenant, c'est à vous de
décider où vous mettez tout cela. Si vous le
souhaitez vraiment, vous pouvez tout mettre dans un seul script. Je ne le recommanderais pas, mais vous pourriez certainement le faire. Très bien, alors on a ça, règle ça et on ne mange pas ça, et on n'en aura pas besoin. Très bien, nous allons donc avoir
besoin de quelques signaux ici. Nous allons avoir besoin d'un texte centré sur
le texte. Je pense que nous allons simplement
utiliser le bouton OK. Et enregistrons l'
élément d'emplacement sélectionné. Et nous allons l'ajouter
à notre nouveau menu de jeu. Ainsi, lorsque nous sélectionnons un nouvel
article et que nous sommes sûrs. Et lorsque nous
appuyons sur le bouton OK, sont
les deux signaux
que nous devrons ce sont
les deux signaux
que nous devrons supprimer pour notre bouton OK. Bien, maintenant, si nous revenons
à notre nouveau bouton de jeu, c'est ici que nous avons
notre roman de démarrage, où nous pouvons maintenant retirer et l'ajouter à
notre nouveau bouton de jeu. D'accord, donc quand on appuie
sur notre bouton, nous allons
évidemment commencer le roman
à partir de notre starter
pour démarrer un nouveau jeu. Et lorsqu'un emplacement de sauvegarde a été sélectionné pour
mon menu déroulant, peu comme nous le faisons sur
notre bouton Continuer. Nous devons réellement
définir l'emplacement sûr. Où l'avons-nous placé ? Ce sont ceux qui sont visibles.
Nous l'avions juste ici. Nous devons donc réellement
définir cette variable. De notre créneau actuel. Maintenant, la question
est que nous ne savons pas ce qu'est la machine à sous pour le moment. Nous allons donc devoir créer
une variable appelée slot. Et si vous vous
demandez comment je commente
et annule
rapidement. C'est le raccourci de Control
K et peut être command, peut-être Command K sur Mac. Je ne sais pas Cela fait longtemps
que je ne l'ai pas utilisé sur Mac. Mais on y va. Nous avons cela, nous
avons notre variable, mais maintenant nous devons définir cette
variable et le faire. Nous allons faire en sorte que cela
soit égal à
Notre bouton de sauvegarde. Option de sauvegarde de l'emplacement. Article. Chèques, transmettez l'index. Maintenant, je dois vérifier
mes articles ici. Et j'ai des espaces là-dedans. Je vais continuer
et supprimer ces espaces. On y va. Et maintenant, nous devrions
parfaitement fonctionner avec
une option sélectionnée. Ensuite, nous pouvons
obtenir notre bouton OK. Et nous pouvons attribuer la
valeur false à disabled. Alors maintenant que nous avons sélectionné
un emplacement sécurisé. Supposons donc que nous
ne devrions pas nous assurer si slot et que nous
devons vérifier que notre ligne et notre ligne
dessus point txt ne sont pas égales
à une chaîne vide. On y va. Il s'agit donc
essentiellement de
vérifier que nous avons sélectionné
un emplacement sûr ici. Et nous avons saisi quelque chose
dans notre ligne. Bien, maintenant, si nous
sélectionnons simplement un emplacement et que
rien ne se passe, vous devez mettre un emplacement et y
taper quelque chose. Et nous pouvons voir que c'
est déclencheur. Maintenant, nous ne voulons pas
que cela se produise uniquement lorsque nous sélectionnons un emplacement
parce que, comme vous l'avez vu, j'ai dû changer d'emplacement
puis revenir parce que j'ai choisi le nom de mon
joueur en second. Alors allons-y et
définissons-le sur le texte modifié. Envoyez ce signal à
notre nouveau menu de jeu. Et ce que nous allons
faire là-bas, c'est que nous allons faire la même déclaration ici. Donc, chaque fois que notre échange, vrai, il ne
sait pas ce qu'est un créneau. Nous allons simplement monter et
créer une fente en haut et la placer là
bas. C'est simple. Maintenant, l'ordre dans lequel nous faisons ne devrait pas avoir d'importance
à cette fin. Nous pourrions faire la rafale de machines à sous
puis taper, et c'est bon. Ou nous pouvons taper
puis sélectionner un emplacement. Et c'est bon. Génial. Permettez-moi donc de le cacher
et de m'assurer que cela fonctionne. Nous allons entrer, sélectionner Nouveau jeu. Disons que la truie
sauve le troisième emplacement. OK, on va y aller, on aurait dû faire un
arrêt à ce moment-là. Nous allons donc revenir en arrière, recommencer
, continuer. Et maintenant, nous avons un emplacement
sécurisé disponible ici. Et nous avons atteint ce point. Aucune
chronologie spécifiée. Et pourtant, le premier emplacement fonctionne. Alors pourquoi avons-nous un
problème au troisième emplacement ? Parce que nous avons un espace là-bas, nous ne devrions pas en avoir. Très bien, donc c'est une erreur
utilisateur. Je dois supprimer ces espaces
de cette variable d'emplacement. Et maintenant, si nous passons à l'
emplacement de chargement 3, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons créer un nouveau jeu. Nous pouvons continuer les matchs. Nous avons configuré plusieurs
emplacements de sauvegarde, nous pouvons sortir. Nous avons essentiellement
tout ce dont nous avons besoin maintenant, ne nous reste plus qu'à
créer des personnages, créer des arrière-plans,
créer une histoire et un monde entier pour le plaisir de nos
utilisateurs ou joueurs. J'espère que ce cours vous a été
utile et éducatif pour vous aider à
vous créer un roman visuel. Je vais tout configurer, commencer
et être prêt à partir.