Créer un pistolet stylisé pour les jeux dans 3D Blender | Sasha Luvr | Skillshare
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Créer un pistolet stylisé pour les jeux dans 3D Blender

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Leçons de ce cours

    • 1.

      À propos de ce cours

      1:51

    • 2.

      1.1 Base du pistolet

      18:00

    • 3.

      1.2 Module complémentaire de l'outil de boucle

      11:04

    • 4.

      1.3 Tuyau d'arme à feu

      10:25

    • 5.

      1.4 Boulons à vis

      10:25

    • 6.

      1.5 Button rouge et flèche

      12:04

    • 7.

      1.6 Le support du pistolet

      9:03

    • 8.

      2. Éclairage

      7:04

    • 9.

      3.1 Explication de la texture stylisée

      19:54

    • 10.

      3.2 Métal et rayures

      12:26

    • 11.

      3.3 Occlusion ambiante

      12:40

    • 12.

      3.4 Texture de dégradé

      6:25

    • 13.

      3.5 Deux matériaux en un

      4:51

    • 14.

      3.6 Matériel de verre en verre

      7:05

    • 15.

      Rendu final

      4:01

    • 16.

      Félicitation et devoirs

      1:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

24

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Si vous avez déjà rêvé de faire partie du développement de jeux mais que vous ne savez pas par où et comment commencer, bienvenue ! Après avoir terminé ce cours et créé votre premier rendu 3D stylisé, vous allez acquérir des compétences qui vous aideront à percer dans le monde des jeux en toute assurance.


Des leçons structurées du début à la fin vous attendent ici.
J'ai choisi cette jolie illustration 2D que nous allons transformer en un rendu 3D stylisé, qui pourrait éventuellement être votre premier article.

Si vous avez toujours le désir de savoir exactement ce que nous allons apprendre, voici ce que vous allez apprendre :

  1. Tout d'abord, bien sûr, nous allons passer en revue les bases de Blender. Accompagnés de modificateurs, nous allons modéliser notre arme.
  2. Votre travail doit être mis en évidence. C'est pourquoi nous allons définir notre éclairage dans le bloc 2. Je vais partager des techniques standard de l'industrie qui transformeront votre éclairage de base en professionnel.
  3. Dans le bloc trois, nous allons nous intéresser au processus de texturation. Le meilleur est qu'après avoir appris à transformer cette couleur plate ennuyeuse en un matériau aussi cool, vous aurez un espace illimité pour appliquer votre créativité.

Je peux vous garantir qu'après avoir assisté à toutes les leçons, un fort désir de poursuivre la modélisation de nouveaux éléments dans Blender se manifestera. Si vous avez déjà pensé que l'apprentissage est un processus ennuyeux et fastidieux, oubliez-le. « S'amuser » est un état plus facile à comprendre. Pour qui ?

La question importante est de savoir à quel point devez-vous être avancé ? Je serai honnête, un peu d'expérience serait bien, mais si vous n'avez jamais touché à un logiciel 3D, apportez votre attitude tenace et un peu plus de temps, et vous y arriverez à coup sûr. Quels sont les autres moyens de développer vos compétences si vous ne résolvez pas des tâches plus avancées qui ne vous gênent pas ?

Matériel/ressources : pour tirer le meilleur parti de ce cours, regrouper :

  • Un ordinateur sur lequel Blender 4.0 est installé (disponible gratuitement sur Blender.org).
  • Téléchargez le dossier zippé fourni avec les références et les textures.
  • Votre imagination et votre enthousiasme pour libérer votre créativité.

Dans l'ensemble, je vous encourage à faire un premier pas et à apprendre à transformer vos idées en réalité 3D.
S'amuser, terminer des projets et acquérir de nouvelles compétences, n'est-ce pas cool ? Si votre réponse est oui, je vous attends dans notre première leçon. On se voit là-bas.

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Enseignant·e

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Level: All Levels

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Transcription

1. À propos de ce cours: Si vous avez toujours rêvé de participer au développement d'un jeu, mais que vous ne saviez pas par où ni par où commencer, soyez le bienvenu. Après avoir terminé ce cours et créé votre premier rendu 3D stylisé, vous acquerrez des compétences qui vous aideront à pénétrer dans le monde des jeux vidéo en toute confiance Des leçons structurées du début à la fin, c'est ce que je vous attends ici. J'ai choisi ce site pour une illustration qui se transformera en un rendu 3D stylisé, ce qui pourrait être votre première œuvre de portfolio. Si vous souhaitez toujours savoir exactement ce que nous allons apprendre, c'est ici. Tout d'abord, bien sûr, nous allons passer en revue les bases du mixeur. Accompagnez les modificateurs, nous modéliserons notre arme. Votre travail doit être mis en valeur. C'est pourquoi je vais établir notre éclairage dans le deuxième bloc Je partage la technique standard de l'industrie qui vous permettra de transformer votre éclairage de ceci en cela. Dans le troisième bloc, nous aborderons le processus de texturation. Mieux encore, une fois que vous aurez appris à convertir cette couleur plate et ennuyeuse en un matériau aussi cool, vous aurez un espace illimité pour appliquer votre créativité. Je peux vous garantir qu' après avoir suivi toutes les leçons, un fort désir de continuer à modeler vos affaires et votre mixeur se manifestera. Si vous pensez que l'apprentissage est un processus ennuyeux et fastidieux, oubliez-le S'amuser est un état plus facile à comprendre. La question importante est de savoir dans quelle mesure devez-vous être avancé ? Je vais être honnête, un peu d'expérience serait bien. Mais si vous ne touchez jamais à un logiciel 3D, apportez simplement votre obstination et un peu plus de temps, et vous y arriverez à coup sûr Quels sont les autres moyens de développer vos compétences si vous ne résolvez pas des tâches plus avancées qui sortent de votre zone de confort ? Cela étant dit, je vous encourage à faire le premier pas et à apprendre à transformer vos idées en réalité tridimensionnelle. S'amuser, terminer un projet et acquérir de nouvelles compétences. Ça n'a pas l'air cool ? Si votre réponse est oui, alors je vous attends pour notre première leçon. On se voit là-bas. 2. 1.1 Modélisation partie 1: Bonjour à tous et bienvenue dans notre classe. Avant de commencer, je tiens à dire que tout ce que j'appuie se voit dans le coin gauche. La seconde, cette classe, est divisée en trois blocs, la modélisation, l'éclairage et la texturation Si vous êtes débutant, le plus important est de vous amuser. Apportez votre thé, votre café et commençons. Mais avant de commencer, nous devons activer un module complémentaire important Nous allons donc accéder aux références d'édition, aux modules complémentaires, ici rechercher une boucle et consulter les outils de boucle de maillage. Un peu plus tard, tu le trouveras tel qu'il est. La seconde, dans cette classe, vous pouvez trouver un fichier zip avec quelques références, le télécharger , et commençons par supprimer notre cube, ainsi que notre éclairage. Ensuite, nous passons à la référence d'image Shift A, et dans notre dossier, référence de dossier, nous apportons l'image de référence. Génial. Ensuite, nous allons à l'extérieur pour le rendre plat, X 90, 90, puis vous passez au G x, et vous le déplacez un peu vers la gauche. Si vous êtes complètement débutant vous ne l'ouvrez jamais, même le mixeur, appuyez sur la molette de la souris pour vous déplacer dans le monde entier. Ensuite, si vous souhaitez conserver le même angle et vous déplacer, maintenez la touche Shift enfoncée et la molette de la souris. J'espère que cela a du sens en ce moment. Puis, doucement, avançons. Pour cela, nous allons créer cette partie, cette partie et cette partie dans cette leçon. Commençons par l' orange. C'est très simple. Nous passons au shift A mesh. Cercle. Ensuite, nous passons au r x 90. Bien, trois par pot, ce qui signifie qu'il faut regarder de côté. G, grec, et place celui-ci un peu devant. N'oubliez pas que nous utilisons cette référence uniquement comme source d'inspiration et que nous ne ferons pas celle-ci complètement de la même manière, mais nous allons la garder très proche. Ensuite, vous passez en mode édition, qui est un toucher, ou vous pouvez aller ici et choisir le mode d'édition, le raccourci clavier. A, pour choisir tous ces sommets. Encore une fois, si vous êtes un débutant complet, chaque objet contient des sommets un sur le clavier), des arêtes deux sur le clavier) et des faces, que nous pouvons voir maintenant, mais quelques secondes de plus et vous le verrez Un pour un, les sommets A, vous choisissez les trois sur le pdf, et nous allons sur le E pour l'extrusion greg et nous déplaçons celui-ci ici, créons, quelque chose comme ça Ensuite, on passe au S pour une belle balance. Ce sont donc des phases. Bien. Ensuite, phasez mood, A, pour tout choisir, et extrudons à l'intérieur, E pour l'extrusion et S et introduisez la molette de votre souris à l'intérieur comme ça Certains quelque part ici. Génial. Laissez-moi vérifier ici. Je veux expliquer comment nous pouvons voir cette partie dans son intégralité. Je veux le rendre plat. Nous avons les trois points vides, un pour les sommets, un pour l'ambiance transparente , nous choisi tous ceux qui se trouvent derrière et nous avons appuyé sur S Et maintenant, nous en avons besoin à Alst pour sortir de cette ambiance transparente Bien, puis on passe au contrôle afin d'ajouter un modificateur de subdivision Pour les personnes qui ne savent pas ce qui s'est produit, ce modificateur augmente le nombre de polygones présents dans votre objet, ce qui vous permet de le rendre plus détaillé Et avant de poursuivre, sauvegardons rapidement notre fichier. Quantrl S. Choisissez un dossier. Appelons cela un pistolet de soulignement stylisé et enregistrons le fichier Blender Bien, car les mixeurs adorent parfois écraser de façon inattendue. C'est pourquoi nous devons être prêts. Ensuite, nous appuyons sur le clic droit, Shade Smooth. Cependant, celui-ci est meilleur que celui-ci. Pas de problème. Que devons-nous faire ? Il y a une chose très importante, comme une chose très utile pour les rendre lisses, c'est d' ajouter plus de boucles. Il existe un modificateur de biseau, oui, comme celui-ci, qui, comme nous pouvons le voir, peut aiguiser ces arêtes, et il est important de le déplacer au-dessus Maintenant c'est un peu mieux. Nous pouvons inclure, augmenter les segments. Mais pour le moment, cela pourrait être une excellente solution. Mais il y en a une autre, laissez-moi la cacher. Nous pouvons passer en mode édition et appuyer sur Control err, ce qui vous permet d'ajouter la boucle Cliquez une fois avec le bouton gauche de la souris, déplacez celui-ci vers la droite. Cliquez deux avec le bouton gauche de la souris, et pareil ici, Control err. Déplaçons celui-ci ici. Maintenant, j'espère que cela a du sens. Quand vous l'utiliserez et quand vous l'utiliserez, je pense que tout d'abord, nous ferions mieux d'ajouter des boucles et de créer vôtres, car elles peuvent également augmenter ou ne pas augmenter, améliorer la topologie de votre objet Mais comme deuxième plan, vous pouvez utiliser Bevel, que nous utiliserons tout au long de notre cours Pour le moment, il suffit d'ajouter des boucles. Ensuite, on place le contrôleur ici et on l'arrête. Ensuite, nous allons ici et déplaçons celui-ci ici. Allons-y, contrôlez l' erreur sur la droite. Gardez-le près d'ici. Ici en bas. Jetons un coup d'œil et V, d'après ce que nous avions auparavant, nous sommes maintenant en bonne forme. Bien. Donnons-lui un nom. Comment pouvons-nous donner un nom. Vous pouvez double-cliquer ici. Oups, double-cliquez ou vous pouvez appuyer sur F deux. Appelons cela la partie orange à un point. Bien. Allons-y et choisissons celui-ci. Ou en fait, laissez-moi vous montrer que nous pouvons désormais apporter le modificateur de biseau et l'améliorer encore davantage Passons donc aux deux ou même à un. J'en pense à deux, et continue comme ça. C'est largement suffisant. Donc, comment c'était avant et comment c'est aujourd'hui. Maintenant, j'espère que cela a du sens. Avec des boucles supplémentaires, vous pouvez créer la forme commune, et le modificateur de biseau a contribué à la polir O. Allons vers cette partie noire. Si vous êtes débutant, si je parle trop vite, je suis désolée. Mais je ne veux pas perdre notre temps, contrôler S, et allons-y. Pour celui-ci, nous allons utiliser la même chose, Shift A mesh circle. UN X 90. Réduis-le un peu plus petit. Passez au grec et déplacez celui-ci ici. Ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez le vérifier une fois, puis nous allons le faire ensemble. J'appuie sur le mode édition, A, choisis tout et j' extrude ici Oui, puis extrudez vers le haut, ce qui signifie « es », et déplacez celui-ci vers le haut et en grec, pour déplacer celui-ci un peu vers la droite Ils doivent être un peu plus petits. Appuyez sur celui-ci pour le mettre en valeur, appuyez sur la touche E pour inverser, et maintenant les points soulignés sont l'autre, et apportez un pour une échelle pour le réduire un peu. Il faut que ce soit comme celui-ci. Allons-y comme ça. Bien. Contrôlez E jusqu'à ces sommets. Ensuite, nous passons à la grille d'extrusion, sur la droite, puis nous repartons une fois de plus, E S, descendons le G rick sur la droite, un peu plus petit G E. Extruder gre sur la La façon dont vous pouvez voir ceci et cela est différente. Mais si vous y jetez un œil, n'oubliez pas que nous créons un What stylisé Quel est le nom ? Pistolet stylisé. Oui. C'est pourquoi il n'est pas très important de le garder complètement parfait, car sinon, il ne serait pas stylisé, oui Mais cependant, si vous voulez mettre l' accent sur celui-ci, vous pouvez appuyer sur Ctrl Plus sur le NDP Vous avez maintenant mis l'accent sur un peu plus de polygones. Pour ce qui est de la balance, super. Allons de l'avant, contrôlons moins sur le DP, pour revenir en arrière, puis nous passons au E S, nous le déplaçons vers le haut. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus petit que celui-ci. G grec sur la droite et agrandisse-le un peu. Ensuite, nous allons, par exemple , extruder sur la droite, rendre un peu plus épais, puis nous optons par exemple avec le E S, plus petit G grec sur la droite Ensuite, nous repartons une fois de plus, E, Greek Ops. Ensuite, nous repartons avec le E. Encore une fois, sur la droite, un peu plus grand que le précédent. Encore une fois, E S, réduisez-le par rapport au précédent, E et déplacez celui-ci G, et déplacez celui-ci G Erik sur la droite. E, comme ça un peu plus grand, puis E plus petit G E grec sur la droite encore une fois extrudez et agrandissez un peu plus avec le précédent contrôle et amendement Sympa. Ensuite, nous passons au clic droit sur l'ombre, puis sur Smooth control two. Cependant, Coss, j' aimerais faire les choses un peu différemment et je ne suis toujours pas très satisfait Je veux probablement agrandir un peu la partie orange . Pour ce qui est de l'échelle, G grise sur la gauche. Bien. Alors choisissons celui-ci. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu trop gris. Plus. Comme nous pouvons le voir lorsque vous appuyez, par exemple, sur S, il sera logique de vous étirer à partir du centre. Mais en général, tous ces changements provenaient de ce point pivot. Dans notre cas, nous devons mettre accent sur notre objet, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine, l'origine de la géométrie, et maintenant le point de pivot est droit au centre. Maintenant, si nous allons appuyer sur S, l'étirement fonctionne correctement. Gre sur la droite, sympa, jouons avec notre forme. Ambiance transparente, pour les bords. Soulignons toute cette boucle. En fait, pendant toute cette phase, vous appuyez sur Alt, vous cliquez sur le bouton gauche pour mettre l'accent sur G grec, et vous déplacez celui-ci un peu vers la droite. À cela. Maintenant, je l'aime un peu plus. Génial. Ensuite, nous allons ajouter quelques boucles de la même manière que nous l'avons fait ici. Erreur de contrôle, une boucle ici. Pour ce qui est de l'échelle, déplacez celle-ci un peu vers la gauche. Excellent contrôle de l'air ici, contrôle de l'air ici. Ici sur la droite, sur la gauche, et descendez et encore une autre ici en bas. Ensuite, nous en descendons un. Deux, trois, n, quatre ici, un, deux. Ici, nous devons ajouter un, un et n, deux. Laissez-moi vérifier. Magnifique. Contrôlez S deux sauf F deux, appelons cela des cercles noirs à 12 points. Je ne suis pas très créatif avec les noms. Je les appelle correctement. Ce sont des blocs, des cercles, des s, des problèmes. Allons-y. Ils sont sympas. Si tu veux jouer, jouer, je suis très douée avec eux. Mais je veux quand même le rendre encore plus grand, trois ep, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir une région régionale en géométrie, Eric, un petit peu ici. Ce que je pense qu'il sera important de faire, c'est de passer en mode édition. Où est-ce. C'est à l'intérieur. Oui, cette partie. Choisissez Pardon. Choisissez cette boucle, la dernière, Control plus f pour mettre l'accent sur la boucle supplémentaire, et optez pour le S et faites en sorte qu'elle corresponde à la taille de cette boucle. Vérifions-le. Maintenant, je suis satisfait, et j' espère que vous l'êtes également. La dernière partie que nous devons faire est cette partie jaune. Nous passons au shift A, au maillage et à la sphère UV. Ensuite, si vous passez en mode édition, nous pouvons voir que nous avons deux points de pivot, un ici et un ici. Je veux que tu tournes ce angle de 119 degrés. Nous prenons l'air X 90, et maintenant ils sont à droite et à gauche. Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit sur Shade Smooth et contrôlons deux pour créer le modificateur de surface de subdivision afin de le rendre plus lisse Ensuite, nous allons mettre le G E gre sur le côté, et agrandissons celui-ci. G grec, un peu plus petit, G grec. Je pense que c'est cette taille, donc c'est la plus grande, la deuxième, la troisième. C'est plus important que ça. C'est plus gros que ça, ou probablement juste un peu plus, G grec et comme ça. Oui, laissez-moi vérifier sous différents angles, un peu plus petits ou non. OK, ça fait trois bonnes affaires sur un animal de compagnie. Passons en mode édition. Passons au mode solo. Au cas où vous ne le sauriez pas, le mode solo permet de travailler avec un objet séparé. Nous appuyons donc sur une barre oblique sur un animal de compagnie, et maintenant vous ne pouvez travailler qu'avec cette barre oblique mode solo, choisissez celui-ci, ces sommets, appuyez sur Ctrl Plus sur un MPT un et deux, puis appuyez sur X pour supprimer les phases Revenez, revenez du mode solo. Maintenant, nous avons cet écart. Génial. Maintenant, j'aimerais rendre celui-ci plus épais, comment. Nous passons en mode édition, H pour tout choisir, appuyons sur E S comme toujours, et déplaçons celui-ci à l'intérieur comme ça. Génial. Nous ajoutons maintenant de l'épaisseur à notre objet. Il y a encore une chose dans la référence comme celle-ci, et je tiens à l'aborder ici également. Nous passons en mode édition, choisissons ces sommets et appuyons sur E S. Et nous déplaçons celui-ci vers le haut comme ça ou probablement même ops, encore plus de jus comme ça Bien. Et ce que nous devons faire, est obtenir le même résultat qu'avec cet objet. Nous devons ajouter quelques boucles supplémentaires. Faisons-le. Nous passons en mode édition. Contrôlez-le, ici. Contrôlez-le, ici. Contrôlez-le, ici, passons en mode solo, un ici, un. Ici, un, un plus bas, un, un en haut, et ce sera probablement aussi une bonne chose d'ajouter de l'air de contrôle à l'intérieur et de l'amener ici. Maintenant, la forme de notre cercle jaune, Control S save. Oups, pour ce qui est de l'échelle, juste un peu et G egrek sur le dos J'aimerais aussi allonger un peu plus la partie noire sur la partie verte. Je prends le Sri, bien, place la partie orange devant. Celui-ci, un peu en arrière comme pour une balance, G E gre. Quant S, deux économies. Appelons cela un cercle jaune à deux, trois points F , c'est bien. Nous avons terminé avec la leçon numéro un. Mes amis, j'espère que vous êtes satisfaits de la qualité de l'enseignement. J'espère que tout est amusant, et si c'était un peu trop rapide, eh bien, c'est ce que c'est. Mais allons-y, là où nous allons créer, je pense, deux autres leçons afin de le rendre plus simple et plus complet. Nous allons faire ceci et cela, puis nous terminerons avec les détails. Rendez-vous dans notre prochaine leçon. 3. 1.2 Modélisation partie 2: Alors, bon retour à la leçon Uber Two, nous allons créer quelques choses supplémentaires. Le panneau, les cercles, et probablement ce tube. Commençons. Soulignez notre sphère, passez en mode édition, mode phase, et choisissons 55 sur quatre. Nous avons une petite distance ici, comme dans la référence, et c'est largement suffisant. Ensuite, nous appuyons sur S D pour dupliquer, cliquez avec le bouton gauche , P, sélection, ce qui nous aide à séparer notre copie de l'objet d'origine. Revenez au mode objet et choisissez ce panneau. Nous pouvons voir qu'il y a un doublon. F deux, et appelons cela un panel de 14 points. Génial. À partir de là, passez en mode édition. A pour tout choisir, sept pour regarder ci-dessus, et passons au E pour l'extrusion, et déplacons-le légèrement vers la droite Nous sommes un peu comme ça. Alors devinez quoi ? Contrôle, une boucle supplémentaire ici, une boucle supplémentaire ici, puis une autre ici, et une autre sur la droite comme ça. Laissez-moi y jeter un œil. Super, contrôlez S pour économiser. OK, alors allons-y avec celui-ci et celui-ci. Ce que nous devons faire, c'est aller dans notre sphère jaune. Je recommande de regarder une fois , puis ce sera beaucoup plus facile à comprendre Nous dupliquons le changement de vitesse. Génial. Ensuite, nous passons en mode édition, et autre chose en mode objet, appliquons notre modificateur de surface de subdivision, puis passons aux phases du mode édition et choisissons cette phase façon dont nous pouvons voir celui-ci est un panel à la fois, choisissez une phase comme celle-ci. Bien. Mets-le plus près de celui-ci, loin de celui-ci. Ensuite, nous passons le contrôle sur le MPT un, deux et trois. Maintenant, trois c'est deux, ou en fait, trois ne suffisent pas, puis nous passons aux phases x et supprimons. Ensuite, nous choisissons cette boucle entière et c'est là que la magie opèrera, cliquez avec le bouton droit sur les outils de boucle, le cercle, et c'est ainsi que nous transformons facilement notre sphère en sphères, notre carré en cercle. Ensuite, nous passons au décalage d puis à p pour la sélection afin de séparer celle-ci de notre sphère jaune. Revenez ensuite à la copie de notre sphère jaune et supprimez-la. Nous avons maintenant notre cercle. Quelqu'un me demandera pourquoi nous ne pouvons pas créer un cercle Shift A Merge ? Je vais te montrer. Parce que nous allons littéralement perdre beaucoup de temps à essayer d'adapter celui-ci à notre sphère de compétence. Et plus encore, nous aurons ce type de capuchons car ce cercle est plat. Pendant ce temps, notre cercle provient directement de notre sphère, et il est parfaitement aligné, ce qui nous évitera des ombres laides et pas seulement. J'espère donc que la raison pour laquelle nous avons agi de cette façon n'a pas de sens et pas autrement Ensuite, nous passons à notre sphère. Rappelons celui-ci F pour un cercle à deux ou cinq points pour le tube bleu, qui signifie celui-ci pour le tube bleu. Ensuite, nous passons en mode édition, A, choisissons tout, extrudons E et déplaçons celui-ci vers le haut Génial. Alignons celui-ci. Laissez-moi vérifier. Bien, puis on prend le S pour une balance à l'intérieur, puis on prend le E S. Puis on passe au G. Laissez-moi vérifier. Huit, puis nous optons pour le E S, es, au frittage, puis nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth et contrôlons deux pour le modificateur de surface de subdivision , j'aimerais dire que c'est bien, mais bien sûr, vous savez que ce n'est pas le cas. Nous devons ajouter quelques boucles supplémentaires pour le biseau, allons-y. Nous passons en mode édition. Nous faisons une boucle ici. En boucle ici, un ici, un ici, un ici, un ici, laissez-moi vérifier. Et gros avant et après. Génial. Qu'est-ce que j'aime ? Prenez celui-ci, les sommets, Control plus plus plus, et déplacez-le un peu plus à l'intérieur Une autre chose que je veux faire, c'est contrôler ici et juste à l'échelle f un peu comme ça. Pour rendre cette forme un peu plus intéressante. Contrôlez Beautiful. Ensuite, j'aimerais dupliquer celui-ci pour celui-là. Ce que nous devons faire ici. Si nous le faisons, nous utiliserons un doublon. Encore une fois, nous perdrons du temps à essayer de l'aligner. Laissez-moi vous montrer que nous choisissons cette sphère jaune, puis nous la sélectionnons avec le curseur Shift S, ce qui signifie que le point de pivot du cercle rouge et bleu, rouge et blanc se trouve au centre de notre sphère jaune. Ensuite, nous allons ici, transformons point de pivot et choisissons un curseur en trois D. Ensuite, nous choisissons celui-ci, nous optons pour le Shift D. Et maintenant nous pouvons l'aligner parfaitement car il est déplacé directement autour de ce point pivot, c' est-à-dire autour de notre sphère. J'espère encore une fois que vous nous montrez comment cela fonctionne. Il est parfaitement aligné. Parfois, je ne peux pas comme je le peux. Parfois, je n'explique pas les choses avec une terminologie parfaite, mais mon objectif principal est de vous faire comprendre ce que je fais, le rendre simple et complet. L'air, et quelque part ici, est un peu plus bas. Oui, ils sont proches l'un de l'autre. Laisse-moi faire de celui-ci un perdant, Eric. Laisse-moi l'agrandir un peu. Pour l'agrandir, nous pouvons maintenant voir si vous appuyez sur S, cela va loin. Ce que nous devons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour rétablir l'origine régionale rapport à la géométrie pour revenir aux origines individuelles. Maintenant, comme pour une balance, pour une balance. Bien. Nous en avons deux. Rappelons ce cercle d'un F deux pour gros tube. Génial. Que pouvons-nous faire de plus dans cette leçon ? Allons-y très rapidement avec cette partie bleue, puis nous terminerons encore une fois pour la rendre simple et plus facile. Va ici. Shift A, désolé shift A en mode édition, et choisissez cette boucle. Qu'allons-nous faire ? Shift D, clic gauche, sélection P agréable. Fondé. Appelons ce tube de soulignement bleu, désolé, bleu à 16 points. Ensuite, nous passons au mode édition. Choisissez A, choisissez tout, et extrudons le grade à partir d'ici, tracez celui-ci en g x x g grec G. C'est un travail un peu fastidieux, mais c'est ce que c'est Je pense que nous pouvons rendre la partie initiale un peu plus épaisse. Nous optons pour le contrôle, passons au mode solo. Rechoisissons celui-ci depuis le mode solo. Faisons en sorte que les choses se chamaillent un peu plus comme ça. Génial. Ensuite, allez ici et nous passons à l'ES, déplaçons celui-ci à l'intérieur , nous déplaçons celui-ci un peu plus haut et nous le déplaçons un peu vers la droite parce que nous pouvons le voir monter et sur la droite. Ensuite, nous allons dans l'ES. À l'intérieur, juste quelques arceaux, un peu plus haut, puis nous repartons avec le E S E. S, et encore une fois E et S. Et à partir de là, je vais probablement passer à Control Plus un peu plus bas, puis choisir cette boucle là où vous vous trouvez. Es Es au centre. Ajoutons maintenant quelques boucles supplémentaires, une ici, une ici, et probablement u. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez les ombres, contrôlez. Non, c'est tranchant, alors dissolvons. N'oubliez pas de dissoudre, pas de dissoudre un H. Laissez-moi essayer de dissoudre celui-ci. Ou je vais probablement garder celui-ci comme ça. Super, et Control Plus Plus Plus, non. J'aimerais le réduire un peu, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la région pour géométrie et le réduire comme ça, déplacer à l'intérieur, puis agrandir à nouveau la base, obtenir la géométrie et le réduire comme ça, le déplacer à l'intérieur, puis agrandir à nouveau la base, en le choisissant comme une échelle. Sûrement cette partie. Je veux l' agrandir et agrandir cette partie. Et c'est encore trop tranchant pour moi. Je vais le faire pour une ambiance transparente, dissoudre. Parfois, il faut jouer un peu. Laisse-moi plutôt choisir cette boucle, et laisse-moi la faire comme ça. Et si je devais dissoudre celui-ci ? Celui qui était au-dessus. Laisse-moi l'agrandir un peu. Bien. Maintenant je vais mieux. Probablement, je veux garder celui-ci un peu plus grand. Et nous y sommes, nous y sommes. Il y a encore une chose, les normales vectorielles et le lissage automatique, dont nous n'avons pas besoin Tout va bien. Bien, mes amis. Merci beaucoup. J'espère que tu as tout compris. J'espère que vous n'avez pas de questions, et 4. 1.3 Modélisation partie 3: Bonjour. Passons au numéro trois, où nous allons créer ce tube. Commençons. Comme si vous alliez toujours en mode édition. Choisissons Vous savez ce que nous pouvons faire, contrôlez err, déplacez celui-ci au-dessus, puis B, sélectionnez bien, puis choisissez ce cercle, où vous vous trouvez Tu es là. F deux, et appelons-le 17.2. Ou une pipe ici. C'est le terme le plus approprié. Alors ici, nous devrons jouer un peu, mais nous y arriverons. Si nous voulons effectuer le rendu sous cet angle, nous devons obtenir ce tube comme ça et y déplacer celui-ci. Génial. Choisissons-le. Passons en mode édition. Le mode édition, A, choisit tout. Commençons. Nous pouvons créer une autre fenêtre. Lorsque nous avons les deux flèches, cliquez avec le bouton droit de la souris, divisez verticalement comme ça. Sept, à voir ci-dessus. Bien. On y va, le E. Déplace celui-ci vers le haut. Alors vas-y et vas-y comme ça. A pour rotation Bien. Ce sera le premier. Nous ne le ferons pas complètement comme un, deux, trois, quatre, cinq, nous allons créer une forme similaire, l'air pour la rotation, puis nous allons repartir une fois de plus, extruder E, et déplacer celui-ci vers le haut pour le faire pivoter Super, nous devons déplacer ce tube comme quelque part ici ab. Ensuite, nous optons pour la rotation E comme pour une petite échelle. Choisissons celui-ci. Air pour rotation. Bien, choisissez celui-ci et la façon dont nous pouvons voir commence à aller dans la mauvaise direction. Control Plus, et passons à l'air libre et ici , super, Air Greg. Bon contrôle sans perte de poids. Allons-y. Nous optons pour l'extrusion E, une ici, de l'air pour la rotation, une fois de plus E, et encore une fois, le control plus G r. Nous devons reculer celui-ci. Ensuite, nous passons au contrôle moins moins bon. Quelle en est la forme ? Reviens. C'est un peu plus sur la droite. Ne t'en tiens pas trop loin. Bien. Nous avons la référence. Je veux créer cette lettre et la déplacer ici. Control minus, Duck, on choisit le E S, pas le grand S, puis un peu plus bas, puis on choisit cette boucle ops, r pour la rotation. Sympa. Déplacez celui-ci un peu plus haut comme pour une balance. Encore une fois, celui-ci G sur la gauche. Obtenez-le. Je veux choisir. Choisissons cette boucle. Rendons-le un peu plus épais. Même chose pour cette boucle, un peu plus épaisse. Encore une fois, allez ici. Laissez-moi vérifier ce que nous avons. Bien. Ensuite, nous les abaissons comme pour une balance, et nous utilisons l' air extrudé pour la rotation, comme pour une balance, puis une fois de plus, nous extrudons sur la droite Probablement une bonne rotation car il faut à nouveau extruder de l'air et encore une fois, l'air déplace simplement celui-ci dans la sphère jaune Tout est prêt pour le mod transparent, sept à regarder ci-dessus, Control Plus sur le NPT, G air a Let me check. Virginie. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, alignons le tout. Encore une fois, si ce sera notre rendu, il est assez similaire à ce que nous avons obtenu. Pas vraiment, mais gentille. Rendons-le plus approprié à notre référence. Choisissons celui-ci. Nous devons déplacer celui-ci encore une fois ici. Ouais. Maintenant, il y a un écart, il y a un écart. Laisse-moi partir. Probablement, nous devons dissoudre celui-ci x dissoudre les arêtes et prendre celui-ci. Désolé, celui-ci se déplace plus lentement et plus près de l'abdos. Maintenant, c'est plus approprié à notre référence. Je pense que celui-ci, nous pouvons également monter un peu plus haut. Quant à une échelle, je dis plus élevée. Pour ce qui est de la balance, super. Laisse-moi emmener celui-ci là où il est au centre. Permettez-moi de déplacer celui-ci un peu plus vers la droite comme ça. Jetez un œil au contrôle 2 pour les modificateurs de surface de subdivision déjà édités Laisse-moi. Moi. Laissez-moi vérifier. Génial. C'est génial sauf que je veux que vous vous rapprochiez davantage et j'aimerais probablement en ajouter un de plus ici, Air for the rotation as. Comme ça, pour rendre ce formulaire un peu plus approprié. Et si je devais le faire si nous voulons tous dissoudre cet avantage ? Non, nous avons besoin de cette arête, faites-la pivoter et rapprochez-la un peu plus. Consoles à économiser. Maintenant, allons-y, rejoignons Aria, sur la droite. Comme nous pouvons le voir dans notre référence, nous avons ces éléments entre les deux. Comment pouvons-nous les faire, du moins comme je les ai fait. Nous devons ajouter une boucle supplémentaire ici et choisir Alt Shift en cliquant ici avec le bouton gauche de la souris. Ici, ici, ici, ici, celui-ci, alors soulignez-les tous. Bonjour. Vous, je pense que celui-ci doit être un peu plus épais. OK, permettez-moi d'aligner celui-ci parce que je veux de la qualité. Avant d'aller plus loin, je remarque juste que celui-ci est un peu plus haut, tandis que celui-ci est assez bas Encore une fois, je veux que ça reste meilleur. Permettez-moi de déplacer celui-ci encore plus haut comme ça. Dieu. Permettez-moi de faire pivoter celui-ci une fois de plus. Celui-ci. Bonjour. Permettez-moi de faire attention à la forme en ce moment. OK. Celui-ci, restez un peu plus petit et celui-ci trop bon. Alors maintenant, créons ces choses. Comment je vais te montrer. Jetez-y un coup d'œil, puis nous allons faire celui-ci ensemble. Soulignez-les donc tous. Shift O clic gauche, Shift Out clic gauche, ici, ici, ici, ici. Et deux. Maintenant, après les avoir soulignés en mode objet, appuyez sur Appliquer la subdivision et revenez au mode édition Cela nous permet de gagner un peu de temps en les mettant déjà en valeur et en améliorant notre topologie Une fois qu'ils sont soulignés, vous utilisez le contrôle B, qui est une autre forme de modificateur bb, et vous faites glisser le pointeur en maintenant la touche Shift enfoncée pour l'effet lent , faites glisser celui-ci, faites glisser la souris, L cela. À partir de là, nous prenons le E S, et nous déplaçons celui-ci à l'intérieur. Ce qui est très important, c'est d'avoir votre point de pivot dans les différentes régions car laissez-moi vous montrer qu'il ne faut pas répéter. Si nous avons, par exemple, un point pivot et trois curseurs, ES, cela va dans la mauvaise direction, ce dont nous n'avons pas besoin Nous allons ici par régions individuelles, ES, et nous déplaçons la souris à l'intérieur comme ça, jetons un coup d'œil et contrôlons en V pour la subdivision nord, et nous l'avons probablement fait, ce n'est probablement pas très approprié à notre référence, comme ici, par exemple, ou cette subdivision pourrait être supprimée Mais nous l'avons déjà fait, alors pourquoi pas ? Mais tu sais quoi ? En fait, j'aime parfois jouer le côté perfectionniste. Je ne suis pas perfectionniste, mais je vais revenir Je vais supprimer celui-ci. Super, et maintenant, encore une fois, contrôlez B E S à deux, hé. Maintenant, je vais bien. Et si je devais terminer cette leçon ici, encore une fois, pour ne pas vous submerger la tête ? Et c'était pour notre leçon numéro quatre, supposons ou trois. Merci beaucoup de votre attention, et passons à la prochaine. J'espère que vous apprécierez votre temps. 5. 1.4 Modélisation partie 4: Plus de leçons et nous finirons. Je pense que c'est pour créer ceci, ceci et cela, et que les deux seront à la fin. Commençons par cette partie. Optez pour un shift A, un maillage et un cercle et le mode solo, c' est-à-dire Slash et MBD Pour ce qui est d'une échelle, créez, et nous passons en mode édition. Il y a une chose, trop de sommets, supprimons-le et une fois de plus, décalons A, maillons le cercle, et voici un paramètre Allons dans les sommets et en ramenons 16. Maintenant c'est bon. Maintenant en mode édition, super. De là, nous empruntons l' E S E S M en hiver. Choisissez toutes les faces et déplacez-le vers le haut comme ça. À partir de là, sept, pour regarder au-dessus sommets d'humeur transparents et supprimer cette santé Génial. Ensuite, on passe en mode objet, on recherche un miroir. Tout va très bien. Tout va très bien. Ensuite, nous allons ici et voyons ce que nous allons faire. Nous allons choisir ces sommets et les supprimer. Sympa. Ensuite, nous devons nous connecter. Nous devons nettoyer la topologie, car avec celle-ci, la forme deviendra CCSA, et je ne le veux pas, car sinon, même le modificateur de service de subdivision fonctionnera correctement Choisissez donc les sommets et celui-ci, entrez dans le point de pivot et choisissez le point médian. C'est très important. Ensuite, nous allons sur le E S, les déplaçons l'un vers l'autre, puis vers le centre, ce qui signifie que nous avons connecté deux sommets en un La même chose ici, oups, oui, chez Ciner. Alors avec celui-ci, oui, chez Ciner. Jette un joli look. De là, allez sur les bords, choisissez celui-ci , cliquez avec le bouton gauche et décalez vers l'arrière, cliquez sur celui-ci et appuyez sur F. Ensuite, nous passons au shift Out, cliquez ici, cliquez sur Outlet, cliquez ici F , ici et ici F, et choisissez ceci et celui-ci F. Bien, un pour les sommets Ce que nous devons faire, c'est relier ces sommets les uns aux autres Choisissez ces deux, appuyez sur J, puis sur celui-ci J et invalide, y. Ops, J. Tout va bien. Il suffit de connecter celui-ci, celui-ci, et nous avons J. Maintenant, nous avons la topologie appropriée, ce qui est génial, j' aimerais dire grille, mais pas en fait parce que tout d'abord, nous devons supprimer celui-ci et celui-ci, dissoudre les sommets, et à partir de là, ce que j'aimerais faire À partir de là, choisissez ces phases et appuyez sur E non pas pour l'extrusion mais pour l'insert et déplacez-les comme ça. À partir de là, je vais aligner ces deux lignes. Nous allons choisir celle-ci, celle-ci, et appuyer sur S x zéro, et comme nous les avons faites correctement, la même chose pour ces deux boucles que x zéro, choisissons ce six, puis nous passons au z et les déplaçons vers le haut comme ça. Génial. À partir de là, passez en mode objet, choisissez-le et optez pour la surface de recherche et de subdivision sympa À partir de là, ajoutons quelques niveaux supplémentaires dans quelques boucles supplémentaires afin de le rendre plus net. Contrôlez l'air un ici, contrôlez l'air, un ici. Contrôlez l'air un ici, contrôlez l'air, un ici. Ici, un autre en plus. Ici. À partir de là, ce que je veux faire c'est d'abord appliquer le miroir, puis appliquer la subdivision et, une fois de plus, contrôler Nous avons maintenant la forme appropriée , puis nous revenons du mode objet. Comment pouvons-nous mettre celui-ci par-dessus notre arme ? Très simple G, déplacez celui-ci vers la droite comme pour l'échelle. L'échelle est-elle suffisante ? Je pense que oui, déplacez celui-ci ici, faites une petite rotation, revenez aux différentes régions. Comme une petite rotation. À partir de là, jetez un œil, il existe une fonction comme Snap. Allumez-le, choisissez des sommets, prenez notre boulon et cherchons un bon alignement Ça doit être quelque part ici, c'est-à-dire oui. Laissez-moi choisir, par exemple, celui-ci. Super, à partir d'ici, éteignez-le. Faisons une petite rotation. Passons aux arceaux en G, G. Pour déplacer celui-ci un peu plus haut Laisse-moi y jeter un œil de côté. Et une fois de plus, il y a un petit écart, G que z. Maintenant, il est dans Perfect. Ctrl S pour enregistrer. Laisse-moi y jeter un œil. Sympa. Maintenant, votre question suivante est de savoir comment déplacer celui-ci, comment les multiplier sur tout le pistolet. Très facile Tout d'abord, le point de pivot doit être ce curseur en trois D qui doit être au centre de notre pistolet jaune, ce que nous avons fait avant, sinon, choisissez votre forme jaune. Déplace le curseur S sur sélectionné. Ensuite, nous nous dirigeons vers le point de pivot et choisissons le curseur en trois D. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre boulon, et il est très important de cliquer d'abord avec le bouton droit de la souris, définir l'origine, de l'origine à la géométrie. Une autre consiste à appliquer la rotation de l'échelle et à définir l'emplacement. Nous appuyons sur le contrôle A, appliquons toutes les transformations. Une fois de plus, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, et maintenant jetez un œil. Shift D A Erik et Valla. C'est la facilité avec laquelle nous pouvons tout déplacer. C'est à la surface. Oui, oui Maintenant, choisissez-les tous les deux. Shift D grec. Va plus bas. Tous pour Shift D Greg. Très facile, avec quelques trucs et astuces simples , nous pouvons les reproduire sur l'ensemble du pistolet. Shift D Greg Perfect. Laisse-moi y jeter un œil. Est-ce que c'est le cas ? Oui, c'est depuis le site, contrôle S. Nice. Afin de gagner du temps à l'avenir, ce serait bien de les choisir tous inclusivement en U, et de les relier à C. Maintenant, ils ne sont plus qu' un seul objet F, appelons ce robot à 18 points un boulon à huit points. Génial. Probablement, parfois trop de choses, cliquez ici, cliquez ici. Si vous avez des questions, retournez simplement cette vidéo, mais j'espère qu'il n'y a aucun doute et j'espère que vous résoudrez celle-ci très simplement. Il n'y a rien de difficile. Encore une fois, faites pivoter la région du curseur 0,3 d sur la géométrie, appliquez toutes les transformations, dupliquez-la et faites-la pivoter. Assez proche de notre référence. Allons-y et créons ce truc. Très facile Dirigez-vous vers notre sphère. Si D, super. Ensuite, nous passons en mode édition. Choisissons les visages, choisissons celui-ci, celui-ci, celui-ci et probablement celui-ci. Laisse-moi y jeter un œil. a trop ici. Je n'en veux pas Sympa. Je vais probablement même prendre celui-ci, celui-ci trois, puis nous le P pour la sélection et nous le diviserons. Super, puis la duplication de notre sphère jaune, supprimée, puis choisissez celle-ci. Nous optons pour le mode édition, A, vous choisissez tout et en fait non. Prenons ces sommets et faisons simplement glisser celui-ci G vers le bas comme ça. Comme dans la référence. Alors prends celui-ci, va un peu plus bas et celui-ci aussi. Maintenant, choisissez tout pour l'extrusion. Et déplace-le un peu plus bas comme ça. Encore quelques boucles, contrôlez l'air une ici, contrôlez-la, une ici. Et si, et si tu le contrôlais, un ici ? Maintenant, il va être trop épais, ce que je ne veux pas. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Ensuite, nous pouvons S. J'aimerais le rendre un peu plus fin. Allons-y avec les régions individuelles, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la région sur la géométrie, S, G Nice. Appliquez la subdivision une fois de plus. Surface de subdivision Mdifi. Génial. Appelons ce patch de 1f29 points. D à D. Je voudrais aborder ceci et cela dans cette leçon , mais je pense que c'est trop pour une seule leçon. Je ne veux pas encore une fois conserver trop d'informations, alors finissons-en ici. Terminez la tâche lorsque vous avez terminé, passez à une autre. On se voit là-bas. 6. 1.5 Modélisation partie 5: Salut, un. Donc encore deux leçons, et nous allons les terminer. Je pense que celui-ci pourrait être plus grand et celui-ci aussi, mais je ne suis pas sûr que ce soit le moment idéal pour l'aligner, donc je vais probablement le garder comme ça. Eh bien, parfois, et si S pour échelle, un peu plus tard, nous allons l'aligner. Mais pour l'instant, faisons ceci et ensuite ceci ou, en fait, commençons par ces deux points parce qu'ils sont plus difficiles, puis nous allons garder la partie la plus facile pour la prochaine leçon. Alors allons-y. Choisissez notre panneau, Shift D avec le bouton gauche de la souris. Passons ensuite en mode solo et appliquons le modificateur de surface de subdivision pour l'agrandir Ensuite, choisissons cette phase car elle se situe un peu plus bas que la ligne médiane. Control+comme ça, trois fois x et supprimez des phases. Choisissez ensuite cette boucle, cliquez avec le bouton droit sur la boucle tos, cercle, puis sur B pour la sélection. Oui, puis choisissez le duplicata de notre panneau et supprimez-le. Ensuite, prenons notre cercle, et appelons-le F deux, dix, je suppose, rouge. Bien. Maintenant, réduisons-le un peu Slode. Génial. Et voilà, on tape sur A, taquine tout, puis on prend le E et on fait glisser celui-ci sur le rouge Alignons-le ensuite, puis un peu plus devant. Pour ce qui est d'une balance comme ça, encore plus. En sortant du mode solo, jetons un coup d'œil. Et je me demande où tu es, pourquoi tu es si loin. Mmm. Intéressant Très intéressant Contrôlez-en un pour regarder par derrière, puis passez devant comme ça. Allons-y. Cliquez sur une région régionale pour géométrer et faire pivoter des régions individuelles. Continuons comme ça, puis un peu ici, un peu à l'intérieur, une petite rotation. Sympa. Bien. Ensuite, nous passons en mode édition, choisissons cette boucle, puis nous passons à l'ES, puis une fois de plus à ES et nous entrons comme ça. À partir de là, alignons cela. Agrandissons-le un peu plus, puis nous allons placer le E E S au centre. C'est sympa, c'est quoi ces lignes ? Je sais probablement que je vais vérifier. Oui, j'avais raison. Si vous êtes débutant, ces informations vous seront très utiles, sinon, vous serez très utile. Nos polygones, nos visages. Ils ont une orientation comme à l'extérieur et à l'intérieur. Si nous passons ici aux superpositions et activons l'orientation du visage, vous pouvez voir que les couleurs sont différentes En fait, laissez-moi vous dire que les bleus sont ceux qui regardent à l'extérieur, les rouges ceux qui doivent regarder à l'intérieur. Et par exemple, celui-ci est correct. Le bon est le bleu. Le rouge doit être à l'intérieur. Nous avons ici un mélange de couleurs. C'est pourquoi notre silhouette est si sale et si laide. Ce que nous devons faire, c'est passer en mode édition, tout utiliser, At N, et recalculer Maintenant, revenez, jetez un œil. Tout est beau. La même chose ici. Il est également très important de définir l'orientation du visage, car sinon, même la texture peut sembler très mauvaise ou les cheveux, par exemple, peuvent être très mauvais pour les systèmes de particules. C'est pourquoi vérifiez-le toujours. Allons-y vite maintenant. R : utilisez tout et recalculez à l'extérieur. Allons ici, A pour tout choisir et recalculer à l'extérieur Dehors, ici dehors et ici dehors. Maintenant, tout va bien. Revenez et la façon dont vous pouvez voir le résultat est complètement différente. Retournez au mode d'édition. Une boucle ici, une boucle ici, une ici et une ici, c'est sympa, contrôle. Prenons, par exemple, cette phase ou même celle-ci et extrudons Good à partir d'ici, car comme toujours, une boucle ici, une boucle ici Permettez-moi de prendre celui-ci et de passer à autre chose. Super, et une boucle ici et une boucle ici. Bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, adoucissez la teinte. J'aimerais prendre cette commande plus une fois et la faire glisser dans l'air pour la faire pivoter, et laisser les choses comme ça. Génial. J'aimerais dire que c'est génial, mais pour une raison ou une autre, n'est pas à cause de cela. OK. Ne vous attendez pas à ce que votre flux de travail soit parfait. C'est toujours Control. Permettez-moi de revenir pour vérifier où j'ai commis cette erreur. J'ai compris. J'ai commis un commit alors que je ne l'ai pas aligné correctement. Allons-y encore une fois. C'est ce que c'est. Je ne veux pas couper cette pièce. Je veux montrer que nous commettons tous des erreurs et c'est complètement dans la vie, dans Blender, où que ce soit. C'est bon Un ici, un ici. Maintenant c'est bon. Merci Allons-y encore une fois. Control Plus, déplacez celui-ci. Rotation intérieure alimentée par air, amenez-la comme ça. Et Z. Est-ce que c'est vrai ? Oui, très vite. Teinte lisse. Pour créer ces boutons, il faudra encore une à deux minutes supplémentaires. Mais laisse-moi te montrer. Tout d'abord, j' aimerais aligner celui-ci. Control plus Z, bien Super. Passons au mode solo, choisissons-le et jetons un coup d'œil. Nous devons choisir Shift Quick, comme ça. Ces trois points, comme je le dis, nous allons perdre du temps, mais rapidement, allons-y ensemble, et allons-y ceci, ceci et cela. Maintenant, assurez-vous que le point médian se trouve dans le point de pivot de la transformation. Oups, j'étais sur le point de le faire, désolée, rapidement. Maintenant, devinez quoi ? Bien sûr, E S. Like that good v. À partir de là, on passe au modificateur Ed, Sears pour Bell Déplacez celui-ci au-dessus de la subdivision. C'est trop pointu, tu aimes ça. Je pense que non. Augmentez vers deux, ici également vers 0,2, et l'angle augmente ou même plus, faites glisser la souris jusqu'à ce que nous atteignions, cela. Dans mon cas, c'est 97. Sans largeur, sans largeur. Je suis un peu plus pointue ? Et si vous deviez augmenter le nombre de segments ? Nous allons le garder sur trois. Et celui-ci sur 0.2. Nous pouvons également accéder au profil, augmenter la forme. C'était comme ça avant. C'est comme ça en ce moment. Voilà, vérifions-le. Génial. Je voudrais le rendre un peu plus petit pour ce qui est de l'échelle, de la petite rotation. C'est à l'intérieur ? Oui ? Le nom est Red Button. Laissez-moi vérifier. Pour ce qui est d'une échelle, probablement un peu plus élevée que pour une échelle. Grec. Sympa. Je pensais que ce serait la partie la plus difficile, mais ça ne l'était pas. J'espère que vous les avez bien fait deux. Passons maintenant à cette partie. Choisissons notre panneau comme toujours Shift D, puis le mode solo, puis appliquons la subdivision, puis CI le contrôle plus ou moins, supprimons les phases, choisissons le cercle sloop B pour la sélection, et supprimons celui-ci Choisissez notre panel. Appelons cela une flèche F à deux, 11 points. Ensuite, nous passons au mode édition, vous utilisez tout ce dont vous avez besoin chez Ciner. Maintenant, vérifions l'orientation des phases. Allons-y, utilisons tout ce qui sur n, recalculons Revenez, quittez l'orientation des phases. Nous pouvons aller de l'avant. Ensuite, nous utilisons le E pour extruder. Et revenons du mode solo pour voir comment c'est ici. Excellent S pour une petite échelle et X pour supprimer des visages. Ensuite, choisissez ce sloop, nous optons pour le E S, sympa, puis le ES et le G x à l'intérieur comme ça Alignez, puis nous passons aux es es es au centre. Contrôlez T, cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser. Une boucle, ici, une boucle, ici une, ici une. Voilà, laisse-moi vérifier. Est-ce que c'est le cas ? J'aimerais probablement déplacer celui-ci maintenant. Nous pouvons entrer dans le Slomde, choisir celui-ci et le déplacer un peu à l'intérieur comme ça Super, pour ce qui est du R-click, définissez une région, une région par géométrie, régions individuelles, un peu plus petites et un peu plus larges , un peu plus loin. Bien. Ce bouton doit être plus petit. Et c'est ce que nous avons en ce moment. Merci beaucoup de votre attention. Je vous verrai dans notre prochaine et dernière leçon tirée de ce bloc. C'était probablement la partie la plus difficile. Le bloc suivant sera le plus agréable car éclairer, texturer, c'est très agréable. Alors allons-y. 7. 1.6 Modélisation partie 6: Et notre prochaine leçon, désolée. Une chose que je veux vraiment faire est de définir une région en géométrie, définir une région en géométrie, de choisir les deux pour l'agrandir un peu plus. Celui-ci, permettez-moi de le porter plus haut parce que Y. Il pourrait être parfait si c'est le cas Mon côté perf a envie de sauter une fois de plus. Trois discordeurs, U et U. Laissez-moi les choisir ou gris, excellent r, par exemple quelque part ici. Laisse-moi y jeter un œil. Maintenant, il est mieux aligné. Sauf celui-ci, il sera parfait s'il est riche. Laisse-moi Rick, comme ça. Génial. Parce que c'était vraiment très ennuyeux pour moi, mais maintenant je l'aime bien, et j'espère. Oui, comme je dis, il n'y a pas de flux mondial parfait, nous sommes là pour jouer. Je tiens à vous montrer que je commets aussi des erreurs, et que ce n'est pas un problème de commettre une erreur. Il faut savoir comment les résoudre. C'est pourquoi nous sommes ici. OK, mes amis, cette partie et cette partie. Allons-y OK, créons ce truc. Nous passons donc au maillage. Plain Rick 90 descend comme ça. Ensuite, nous passons au z z, puis nous l'agrandissons un peu sur le vert, puis nous choisissons celui-ci. L'arête en dessous, extrudez, créez, puis comme pour une échelle, déplacez celle-ci un peu plus haut Déplace celui-ci un peu vers la gauche. Ensuite, une fois de plus, c'est comme pour une balance, sympa, puis contrôlez deux bonnes. Il serait également bon d'ajouter une boucle supplémentaire ici, faites glisser celle-ci vers la droite, juste ici, faites glisser celle-ci vers la gauche. Ensuite, on choisit le A, choisit tout et on extrude sur le côté droit. Tracez une boucle ici et une boucle au centre. Ensuite, Transparent moot, choisissez cette opération, transparent moot, choisissez ces sommets, x et À partir de là, g x, déplacez celui-ci encore vers le centre. Ensuite, Serge 4, modificateur de miroir, déplace celui-ci au-dessus. Ensuite, pour obtenir le bon résultat, nous devons appliquer toutes les transformations, contrôler A, toutes les transformations, découper et fusionner Valla Control S pour enregistrer. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Ensuite, ce que nous devons faire, que j'aimerais poser ma candidature ou, en fait, non. Laissez-moi travailler un peu là-dessus. Contrôleur, encore une boucle ici. Faisons-le un peu plus grand, un peu plus bas. Prenons celui-ci, un peu plus haut. Prenons celui-ci ci-dessous. Pour passer à cette phase, tournez le montage proportionnel, et G, déplacez la molette de la souris à l'intérieur afin que ce cercle indique la zone d'influence Plus vous avez d' influence, plus vous avez d'influence, plus vous avez d' influence, plus vous avez d'influence. Laisse-moi aller quelque part ici et laisse-moi comme ça. C'est bien proportionnel. Je n'aime pas non plus cette partie. Encore une boucle, et déplace-la plus bas comme ça. Laisse-moi y jeter un œil. Sympa. En fait, permettez-moi d'aller plus haut. Laisse-moi le faire. Laisse-moi choisir toute cette boucle et G, déplace celle-ci un peu plus haut qu'elle ne l'était auparavant. Génial. Qu'est-ce que j'aimerais faire ? Appliquons notre miroir , puis subdivisons ensuite. Permettez-moi de faire un clic droit, définir la région sur la géométrie un peu plus fine. À partir de là, nous partons sur un terrain. Choisissez à nouveau cette partie centrale, X et supprimez les sommets. Ensuite, recherchez à nouveau le modificateur de miroir. Un peu plus tard, vous comprendrez pourquoi, car nous devons apporter des modifications, et c'est très important. Si nous conservons le miroir que nous avions reçu auparavant, mais que nous appliquons la surface de subdivision, le résultat sera un lit C'est pourquoi nous devrions faire une demande, puis en ajouter une autre. Fais-le Allons-y ici. Nous avons ici un petit cercle, alors choisissons ces faces, x et supprimons-les. Puis cette boucle, la boucle deux, le cercle, puis trois et une carte. Faisons une petite rotation. Décrétons celui-ci S, comme ça. Génial. Ensuite, nous passons au point médian transparent, et nous passons au E x juste ici. Nous avons le miroir, appuyons sur le clipsage puis nous passons au Gx et nous le terminons Sympa. Maintenant, si vous n' avez pas le clip, ils peuvent aller plus loin Mais quand vous avez le clip, c'est comme un mur pour eux. C'est pourquoi assurez-vous d'avoir un enregistrement ici. Notre forme est plutôt mauvaise. Allons-y avec une boucle ici. À partir de là, contrôlez le modificateur de surface de subdivision, maintenant tout va bien. Génial. Le titulaire, appelons-le un F, détenteur de deux points, 12 points. Le dernier sera le bouton. Nous appuyons sur Shift A mesh, puis nous partons avec le cube. Ensuite, vous passez en mode solo, puis S greg comme ça. Ensuite, vous passez en mode édition, contrôlez une fois la molette de la souris. Clic gauche, clic gauche. Choisissez cette phase et extrudez sur la phase Agric. Ensuite, nous passons au Control 2, puis nous allons utiliser une boucle ici, une boucle ici. Ici et ici, un autre sur la gauche, un autre sur la droite, et probablement un ici et un ici. Il y a encore une chose que je voudrais faire. Tout d'abord, revenons en ce qui concerne l'échelle, rendez-vous ici. Vous pouvez voir que la forme ici droite est un petit arc. Tout d'abord, alignons-le comme il se doit. Ajoutez une boucle au milieu. Ensuite, ambiance transparente, choisissez ces sommets et optez pour le G ric comme ça À partir de là, choisissez celui-ci, déplacez-les vers l'ab, choisissez-les tous les trois S grec zéro et rendez-les parfaitement plats. Parce que c'est stylisé, je ne veux pas le rendre complètement parfait. Je veux juste comme ça. Créez. Laisse-moi vérifier. Maintenant, sur le côté, G grec, S gre, G. Appelons celui-ci F deux, 13 et bouton. Laisse-moi y jeter un œil une fois. Il y a probablement quelque chose que j'ai compris entre g X et X. Et faisons une petite rotation comme ça avec ceci et avec cela. Un peu sur le côté. Laisse-moi vérifier. Génial. Mes amis. Nous l'avons fait Cela a pris beaucoup de temps. Cela a demandé beaucoup de travail, mais le bloc numéro un, qui était le plus difficile, est terminé. J'espère que vous allez vraiment apprendre beaucoup de choses, surtout en tant que débutant, comment nous pouvons voir. Parfois, il suffit de connaître quelques trucs et astuces, et c'est ainsi que vous pouvez facilement créer des choses comme ça. Cependant, j'ai fait un excellent travail, et dans le prochain, disons que vous pouvez vacances, car dans le prochain bloc, nous allons apporter l' éclairage, la texturation, et ce sera un flux de travail très agréable Mais pour l'instant, je vous dis au revoir et merci beaucoup. N'oubliez pas de sauvegarder. 8. 2. Éclairage: Bonjour, tout le monde. Bloc numéro deux, nous allons établir l'éclairage, et sans perdre notre temps, commençons. Shift A, mesh et plane. Ce sera la lumière générale, qui signifie S pour l'échelle, agrandissez-la, puis nous l' appellerons G t et nous déplaçons celle-ci vers le haut. Tout d'abord, déplaçons celle-ci dans une collection à part, qui sera une nouvelle collection. Appelons celui-ci Studio Oops Studio. OK. Ensuite, masquons notre référence, cliquons et taisons pour la masquer Encore une chose que je voudrais faire, sélectionnons notre pistolet et un Z. La raison pour laquelle, lors de la rotation, nous avons obtenu ce type de résultat, c'est parce que nous devons déplacer le point de pivot vers le point médian Après avoir mis l'accent sur tout, déplacez celui-ci. Je veux garder celui-ci en diagonale. Quelque chose comme ça. Puis un et MPT, g, g, quelque part ici. Super, Control S save. Passons ensuite à notre éclairage. Passons au mode aléatoire. À partir d'ici. Nous passons aux propriétés des matériaux, accentuant notre lumière, appuyons sur U, appelons celle-ci lumière de soulignement générale, au lieu du principe SDF, laissez-moi l'agrandir un peu Choisissez l'émission. Vous pensez que rien n'a changé, pas vraiment. Nous allons ici dans le rendu et au lieu des cycles de pression EV. Maintenant, sans notre lumière et avec notre lumière. Génial. Revenons ensuite aux matériaux. Portons-en un à 1,8, et aussi une chose très importante que nous ferons un peu plus tard. Contrôlez et sauvegardez. Diminuez la couleur de notre monde. Allez ici dans les propriétés du monde, coloriez et rendez-le un peu plus sombre comme ça. Trois, un NP, un G qui le déplace vers le haut, un Air, G ri comme ça, ont un éclairage en diagonale. Super, créez. Ensuite, nous optons pour le shift A, lumière et zone. Créons une autre fenêtre. Cliquez avec le bouton droit sur Vertical Split, déplacez celui-ci ici. Ici, cachons cette superposition, qui signifie que vous voyez cette grille Cachons-le comme ça. Maintenant, nous ne pouvons voir que notre arme. Ensuite, en mettant l'accent sur notre zone, qui devrait être dans le studio, créez. Nous optons pour la grille G. A, oriente celui-ci vers notre arme. Passons aux propriétés d' éclairage, qui sont des données ici. Tout d'abord, au lieu de la forme, du carré, choisissez le rectangle. Alors la taille X sera de six, pendant ce temps, rig, neuf en bon état. Cachons le plan pour voir le résultat. Ce que je veux avec cette zone derrière, c'est créer un contour autour de notre arme. Passons à la couleur. Ce sera un eb9f8, création et la puissance seront de 345 V. Un MP, j'aimerais déplacer celui-ci de Nous avons maintenant un plan derrière notre arme, ce qui l'améliorera. J'aimerais probablement tourner mon arme un peu plus comme si elle n'en avait pas. Comment vous sélectionner. OK. Une fois de plus, vous êtes le seul à changer le contrôle E, super bien comme ça. Sympa. Excusez-moi, allons-y. G, et si je devais déplacer celui-ci un peu plus près, trop, un peu plus loin, comme ça. Génial. Je pense que c'est génial. Ensuite, changeons de point de pivot, ce point de pivot devant se situer autour de trois curseurs. Déplaçons ensuite notre curseur en trois D au centre, qui sera le curseur de déplacement pour faire défiler la région. Ensuite, une fois notre zone soulignée, vous appuyez sur Shift D pour dupliquer Shift D, euh, déplacez maintenant celle-ci vers la gauche. Gardons celui-ci ici. Je veux que cette ligne passe à travers notre arme. Alors jetez-y un coup d'œil. C'est beau, oui, oui. Gauche. La couleur sera EDF B E, plus verdâtre. La puissance 333, la taille x sera de quatre, tandis que gre sera de sept, puis nous passons au shift D, Air, déplaçons celui-ci sur la droite. Nous disposons de trois sources d'éclairage. Créez réellement f avec le f général. Ici, la couleur est F deux BF, la puissance sera de 300 et la taille x cinq, tandis que Greg Seven. Permettez-moi de déplacer celui-ci un peu. C'est trop. OK, je veux garder celui-ci ici. Et puis revenez avec l'éclairage général. Génial. Nous avons maintenant trois sources de lumière, ce qui est très bien. Et laissez-moi vous montrer la superposition. Alors, où celui-ci est derrière, tu es là. L'un d'eux se trouve sur la gauche. J' aimerais probablement déplacer celui-ci de la gauche un peu plus près comme ça. Un Également celui-ci derrière, je veux augmenter la taille x vers sept et ici vers dix. La même chose ici, je veux passer à sept et à neuf. Bon éclairage général. Génial. Il y a encore une chose que nous pouvons faire est de travailler avec l'exposition, ce qui signifie que nous allons ici en s dans le rendu, baissons dans la gestion des couleurs, et que nous choisissons ici un contraste moyen-élevé. Super, contrairement à la sauvegarde S. Alla, c'est tout. Merci beaucoup de l'attention que vous avez portée à ce bloc que nous avons créé, et dans le prochain, le plus intéressant, le plus agréable, nous allons apporter la texture à notre pistolet. Merci beaucoup, et j' irai vous voir là-bas. 9. 3.1 Explication de la texture stylisée: Cadenas numéro trois, leçon numéro un. Dans cette leçon, je voudrais expliquer plus en détail comment vous pouvez créer les étapes nécessaires pour créer une texture stylisée, ce qui vous aidera à l'avenir à appliquer plus facilement ces connaissances aux connaissances acquises sur votre projet personnel Donc, dans cette leçon, écoutons davantage, allons-y, mais dans la leçon suivante, nous ne nous contenterons pas d'écouter. C'est donc mon premier pistolet que j'ai créé auparavant, et passons à celui que nous avons actuellement. Dans le cadre de ce cours, vous trouverez également le fichier Zip contenant des images de texture que nous allons utiliser tout au long des leçons. Commençons. Tout d'abord, laissez-moi prendre cette partie jaune. Le plus important, c'est d'utiliser un deuxième éditeur de shader de fenêtre, faire glisser celui-ci vers la droite, saisir les matériaux et de passer à U, et nous appelons cette partie sous-jacente jaune à 11 points Alors, comme je l'ai dit tout à l'heure, plus de regarder que de faire. Ne répétez pas. Il suffit d'y jeter un œil. Passons au vide, qui signifie notre référence. Permettez-moi de vous apporter celui-ci. Premièrement , il me faut les couleurs. Allons participer au concours aléatoire. Choisissons dans le BS DF principal, au sélecteur de couleur et prenons ce jaune Sympa. Maintenant, retournez en arrière. Référence, je n'ai pas besoin de toi pour le moment. Alors gardons ce jaune. Tout d'abord, à partir du principe BSDF, nous avons déjà quelques éléments utiles Notre arme doit avoir une rugosité métallique. C'est généralement sur ces deux points que nous pouvons travailler. Avec la rugosité, plus la valeur est faible, plus elle sera brillante, mieux elle reflétera la lumière Et si vous voulez vous diriger vers celui-ci, ce sera celui en plastique, ce qui signifie qu'aucun éclairage ne sera réfléchi. Dans notre cas, je veux conserver ce 1.8. Métallique aussi, maintenant c'est zéro, ce qui signifie que ce n'est pas métallique. Si vous voulez le rendre très métallique, vous devez le rapprocher d'un. Dans notre cas, je vais garder celui-ci sur 0,13, juste un tout petit peu Mais pour le moment, c'est toujours très ennuyeux. Allons de l'avant. Tout d'abord. Tout d'abord. Nous optons pour une bosse, un modificateur Si vous ne savez pas ce que c'est, ne vous inquiétez pas. Je vais t'expliquer. Ensuite, nous passons à la carte normale. Ensuite, vous passez à la texture de l'image, puis sur le texte de l'image, appuyez sur Ctrl T pour le mappage et les coordonnées de texture Si vous appuyez sur Ctrl T et que rien n' a été fait , attendez un deuxième mot s'affiche. Maintenant, nous pouvons voir tout ce que j'appuie. Si vous appuyez sur la touche T et que rien n'apparaît, allez dans les préférences d'édition, ds, dons, pas Wrangler, et enregistrez-vous ici Avant d'aller de l'avant, il y a une chose très importante à faire, comme établir une règle d'or. Si vous voulez que votre texture soit affichée avec une meilleure qualité sur votre objet, plus vous avez de polygones, euh, là où la superposition est importante , oui, plus le nombre de polygones est important, plus le détail Dans notre cas, ce n'est pas mal, mais appliquons notre modificateur de surface de subdivision, que nous avons déjà appliqué, et maintenant nous en avons plus, ce qui nous aidera à lui donner une meilleure apparence Génial. C'est le point numéro un. Ensuite, allons dans Google et découvrons le modificateur Bump. Le nœud bosse génère un pubit normal à partir d'une texture haute à partir du mappage par bosse La valeur de hauteur sera échantillonnée ainsi que le point d'ombrage et deux proximité des points de la surface pour déterminer la direction locale de la Ma question est simple, avez-vous compris, si votre réponse est non, nous non plus. Je ne suis pas très bon dans toute cette terminologie cachée. Pour vous expliquer simplement, bump et normal map sont deux nœuds qui vous aident à améliorer votre objet Tu as besoin de quelque chose de plus ? Cette explication est très simple. Maintenant, je vais te prouver que je sais de quoi je parle. Faisons le lien entre le normal et le normal. façon dont nous pouvons voir les couleurs des points est similaire et pour certaines raisons. Nous passons d'abord devant eux. Apportons nos textures. Nous allons vers l'ouverture, cherchons le dossier avec les références, avec les textures, et nous apportons la texture. Passons au numéro un. Génial. Essayons de relier une bosse normale à une bosse normale ? Autorisez ici et colorez avec la hauteur, ce qui est très important avec la hauteur. Quelque chose d'intéressant est déjà apparu. Sympa. Mais que se passerait-il si j' essayais de placer la carte normale entre les deux ? Le résultat est différent. Vous pouvez voir les rayures, mais elles ne sont pas si profondes par rapport à ce qu'elles étaient auparavant. Mon explication pour celui-ci. Lorsque vous connectez l'image de texture à une bosse sans carte normale, vous dites à votre objet au mixeur que vous voulez que votre objet soit complètement recouvert de texture, en affichant celui-ci au format 3D, qui signifie que nous avons les espaces, les bosses, et déjà sous forme d'objet réel Mais lorsque vous apportez la carte normale, elle fonctionne avec les couleurs de votre texture, ce qui signifie que nous avons le noir et blanc. Dans notre cas, il ne lit pas le noir. La couleur noire est lue comme une surface. Pendant ce temps, il n'utilise que le blanc, qu'il applique sur notre objet. C'est pourquoi on ne voit que les rayures. Pendant ce temps, lorsque nous nous sommes connectés sans la carte normale, elle était complètement recouverte d'une texture. J'espère donc que cette explication était plus que suffisante. Si vous n'avez pas compris, affichez sans et avec et vous verrez déjà cette grande différence. Alors, qu'est-ce qu'il est également important de faire ? Pour colorier l'espace, pour choisir la non-couleur, dans ce cas, il s' affiche beaucoup mieux. Il y a aussi un truc comme l'inversion. Alors laisse-moi me déconnecter. façon dont je coupe, c'est de maintenir le contrôle enfoncé et de cliquer avec le bouton droit de la souris, c'est ainsi que vous pouvez couper la connexion. Et ramenez la couleur vers la hauteur. Si je dois inverser, cela signifie que tout est au-dessus, la surface va entrer et que tout ce qui va aller au-dessus, qui veut dire l' inverse ? Jetez-y un coup d'œil. Bam et bam. Génial. Je vais garder celui-ci à l'envers, et la force est quelque chose qui permet de diminuer ou d' augmenter l'influence J'espère que cela a du sens. C'est très important, comme un avertissement, que ma mémoire n'est pas parfaite. Que de temps en temps, je vais regarder mon projet précédent pour voir les paramètres des données. Utilisez la texture numéro un, travaillons avec l'échelle. Mais avant de travailler sur l'ampleur de notre projet, je voudrais d'abord me reconnecter Nous devons déballer notre objet aux UV. Parce que la façon dont nous pouvons voir les coordonnées de texture UV est liée. Qu'est-ce que le déballage aux UV ? Laisse-moi y aller. Passons à l'éditeur UV. Vous transformez vos trois D en deux D. Vous transformez votre objet en trois D en image 2D, et vous apportez les données, les informations des trois D aux deux D. Tout d'abord, laissez-moi vous présenter la superposition, notre objet Passons en mode édition, appuyons sur U, et je sélectionne la projection Smart TV et vous en aurez probablement 30 ou 33, apportez le 66. Maintenant, c'est ce que nous avons. Nous avons une carte de notre objet où nous pouvons afficher les informations de notre texture. Maintenant, revenez à l' éditeur de shader, et commençons. L'échelle est de 4,2. En attendant, voici 3,5 et 3,5. Une autre chose très importante. Vous devez toujours appliquer la rotation de l'échelle et tout dès que vous agrandissez ou abaissez notre objet , vous l'étirez. Nous devons appliquer l' emplacement et la rotation de l'échelle, vous appuyez sur la touche Ctrl A et vous choisissez toutes les transformations. Le résultat s'affichera à nouveau, surtout si vous travaillez avec un système de particules pour créer des cheveux ou quelques cheveux. C'est très important. Souvenez-vous toujours de cette règle d'or. Permettez-moi d'aller de l'avant et vérifierons également ce que j'ai obtenu. Il était connecté à la carte normale. Ici, la force est de 0,6. Et tout cela est génial, allons-y et voyons comment la force est de 0,6. Maintenant, parce que nous avons la carte normale, connectée. Je veux juste avoir quelques égratignures sur notre objet, comme dans la vraie vie. Cela a-t-il du sens ? J'espère que oui. Ici, vous avez également quelques réglages de texture. Vous pouvez en faire une projection comme une boîte plate, une sphère. Je pense que la sphère sera la meilleure étant donné la forme de notre arme. Mais pour une raison ou une autre, je n'aime pas le repos final. Ce que j'ai ici. Je le garde à plat. Dans ce cas, je ne veux pas nous faire perdre trop de temps. Vous pouvez, bien sûr, jouer. Personne ne te dit non, surtout pas moi. Allons de l'avant. Voilà le truc. Sur ce, je l'ai expliqué, j'espère que tout est clair ici. J'espère que vous êtes satisfait de la façon dont je vous parle de tout cela. Encore une fois, n'oubliez pas que la bosse est quelque chose qui aide votre objet à se transformer en quelque chose de plus réaliste pour afficher la texture de manière plus détaillée Personnellement, j'aimerais baisser à 45. Et si je souhaite inverser la rotation sur l'axe Z sur un 45 ? Créez et sur le riz jusqu'à 25. Il s'agit simplement de la rotation de la texture autour de l'objet. Maintenant c'est bon et maintenant je vais augmenter celui-ci, si je devais inverser Maintenant, toutes ces bosses entrent à l'intérieur, ce qui est cool, mais je veux des égratignures, je vais garder celle-ci à 0,6 Génial. Comme je le dis, j'espère que tout est clair. Maintenant, allons-y, nous nous dirigeons vers le sous-sol, et ici, il y a le truc comme attendre Passons à Google et demandons-lui ce qu'est la diffusion souterraine, c' est-à-dire celle-ci Simule des objets semi-translucides dans lesquels les rayons lumineux entrent et rebondissent autour de bla, bla, bla . C'est très dur. Si vous aimez tous ces mots durs, pas de problème. Pour moi, lorsque vous augmentez le poids, il interagit mieux avec l'éclairage, ce qui rend votre objet encore plus réaliste qu' il ne l'était auparavant. Est-ce que c'est simple ? Oui Je vais garder celui-ci à 0,45 Maintenant, le résultat est probablement, mais en fait, vous pouvez voir la différence, petite mais différente. H. Allons-y. C'était un côté. Génial. Mais il y a encore deux choses que je vais vous dire et vous montrer , et faisons-les ensemble. Tout d'abord, la couleur de base, je veux la rendre plus intéressante une couleur plate et pour nous. Nous devons le styliser, donc je veux créer un dégradé Comment pouvons-nous faire celui-ci ? Shift A, texture dégradée 1. Ensuite, nous avons besoin d'un dégradé de couleurs pour définir les couleurs, puis vous appuyez sur contrôle T pour les coordonnées de texture Mapian Associez la couleur à un facteur. Pour cela, c'est quoi cette couleur ? Blanche ? J'ai oublié blanc. Sélecteur de couleur, choisissez ce jaune Je dis notre jaune, et pour le noir, nous sommes la référence, ici le noir de référence et choisissez celui-ci orange. Disons celui-ci. Super, revenez vers notre arme. Tu es là. Associons la couleur à la couleur de base. C'est sympa, n'est-ce pas ? Honnêtement, je vais déjà l'aimer, mais bien sûr, jouons. Quels étaient mes paramètres ici sphériques ? Tout d'abord, changeons-les. Allons-y comme ça. Alors choisissons plutôt que linéaire. Il existe plusieurs manières de l'afficher. Nous allons choisir une forme sphérique, et nous devons jouer. Je vais probablement conserver les différents réglages. Je veux savoir pourquoi tu veux être plus ici et les jaunes plus ici. Jouons avec la rotation. J'ai joué un peu pour ne pas nous faire perdre notre temps. Il n'y a aucune voiture dont vous n'ayez besoin pour progresser. Il suffit de trouver le bon emplacement, la bonne rotation. Mon conseil pour l'avenir, lorsque vous travaillez, par exemple, avec un dégradé de couleurs, laissez-moi déplacer le doublon et ici, par exemple, choisir le noir. Et disons le blanc, deux couleurs très contrastées. Dans ce cas, il vous sera beaucoup plus facile, par exemple, de voir la différence, façon dont la lumière est appliquée, et bien d'autres choses encore. C'est plus facile lorsque vous avez deux couleurs très différentes. Comme ça, laisse-moi revenir, laisse-moi te supprimer. Laisse-moi passer à l'orange de plus près, au jaune. Voici mes paramètres. Vous pouvez poser ce tutoriel, le copier ou, bien sûr, apporter votre propre créativité et apporter la vôtre. Parce que mon but est ici et de vous donner l'étape suivante. Je voudrais vous expliquer en détail comment vous seul pouvez créer une texture stylisée, et nous avons encore un contrôle S. Encore une chose à faire est de travailler avec la La rugosité, si vous vous en souvenez, dépend de la façon dont l' objet reflète la lumière, mais nous pouvons la rendre encore plus intéressante. Comment ? Copions la couleur Rump Shave D. Passons à l'imagerie de la texture, rasage D et au contrôle T. Ensuite, nous allons supprimer cette partie colorée et créons-en une autre, suffit de colorer la croupe avec un cordon Shift A. Jetez-y un coup d'œil. À partir de là, associez la couleur à la rugosité et la texture au facteur Au lieu de la texture 1, choisissons la texture 3. Espace colorimétrique, choisissez une couleur non colorée, et puis allons-y avec les couleurs ici. Rapprochons-le davantage l'un de l'autre. Donc, encore une fois, il utilise les informations de votre texture ayant les couleurs que vous voyez de ce blanc, gris, noir, et il commence à s'afficher de manière aléatoire sur l'ensemble de votre objet. Alors, comme vous pouvez le voir, nous avons ce type de spots, laissez-moi vous les montrer sans pour autant les améliorer. Nous avons donc juste une simple couleur jaune et orange. Oui, ce que nous avions avant. Et je vais faire attention. Laisse-moi cacher la superposition. Prêtez attention à notre couleur, maintenant à notre rugosité, et nous avons nos taches dues à notre texture, vous voyez, il y a plus de lumière, plus de couleur foncée C'est le numéro un. Le chiffre deux, comme vous pouvez le voir, est très réfléchissant. Nous devons diminuer le noir, désolé, ne pas le diminuer pour augmenter vers le gris afin de ne pas le rendre si brillant, car personnellement, je ne veux pas le garder aussi brillant comme ça. Encore plus d' expériences. Comme ça. Augmentons également l' échelle de notre texture. Ce sera 2,9, 2,9, 2,9 et 2,9. N'oubliez pas les coordonnées de texture ici, vous devez connecter l'UV à un vecteur. Maintenant, regardons de plus près ce que nous avons obtenu. Ctrl S. Laissez-moi vérifier. M, nous avons beaucoup de points qui randomisent notre couleur, en tenant compte également de notre rayure, en tenant compte également de la couleur, de la texture dégradée, et en jetant un coup d'œil à ce que nous avons obtenu auparavant Laisse-moi attendre une seconde. Laisse-moi te montrer. Alors laissez-moi découper Avant d'avoir une simple couleur jaune, ce qui est bien pour une belle illustration du troisième trimestre, et regardez ce que nous avons moment quand nous sommes ici, ici et ici. La différence, c'est le jour et la nuit, et j'espère que vous êtes très satisfait de ce que vous pas. Mon objectif principal n'est pas d'être très satisfait. Je veux que vous acquériez de nouvelles connaissances pour sentir la différence dans vos compétences avant et après ce cours. Alors jetez un coup d'œil. C' est le reflet, donc ces points proviennent tous de cette absence de chaîne. Génial. Je pense avoir expliqué tout ce que je voulais. Nous aurons des choses différentes, mais c'est notre résultat. C'est ce que j'ai expliqué comment créer une texture stylisée pour notre objet Merci beaucoup, cette leçon était importante. Non, je n'essaie pas de paraître intelligent. J'essaie de paraître simple dans toutes mes explications. Merci, et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 10. 3.2 Texture 2 : métal et rayures: Deuxième partie. En fait, les informations que je vous ai données auparavant étaient plus que suffisantes pour vous laisser tranquille et que tout repose. Mais j'ai décidé, allons-y car j' ai encore quelques trucs et astuces que vous pouvez utiliser. Commençons donc par cette partie grise de ce tuyau tubulaire. Allez ici, du matériel neuf. Passons au tube à deux points. Ensuite, là où notre référence montre la superposition, passons au sélecteur de couleur, le gris. Et commençons. Commençons. Tout d'abord, augmentons le métal à 0,7, rugosité, je vais continuer comme ça Le sous-sol se touchera un peu plus tard. Il y a une autre chose intéressante que nous n'avons pas appliquée sur celui-ci parce que nous n'en avions pas le besoin, mais cela va être utile avec celui-ci. Ce sera l'occlusion ambiante. Nous optons pour le quart de travail A, occlusion ambiante. Nous optons pour la couleur croupe. On y va avec la bouche. Amène-le ici. Oui, va la va, et nous avons besoin d'un shader mixte. Juste ici. B la teinte du mélange juste là, puis nous redirigeons la couleur vers la valeur ci-dessus. Puis valeur avec facteur, couleur avec facteur. Maintenant, nous devons changer le système d'exploitation. Qu'est-ce que l'éclipse ambiante ? En fait, je devrais juste commencer par celui-ci. À mon avis, selon mon interprétation, la clusion ambiante fonctionne avec les ombres de l'objet et aide à le rendre plus réaliste. J'ai trouvé une bonne explication quand vous l'avez trouvée sur Google. En graphisme, le clion ambiant est une technique d'ombrage utilisée pour rendre les objets en trois D plus réalistes En fait, c'est ce que j'ai dit. Simulez les ombres douces qui devraient naturellement apparaître lorsque l'éclairage indirect ou ambiant est projeté Passez à votre scène. Il y a le truc avec le fonctionnement de la clusion ambiante. Vous pouvez consulter ce site Web. Par exemple, sans, vous pouvez voir que les ombres sont plus prononcées, ce qui a contribué, par exemple, à accentuer les couleurs , encore une fois, sans ambiance ni ambiance. Nous allons faire de même ici. Mettons les couleurs en avant. Et allons-y de plus près, regardons de plus près. Vous pouvez voir ici que c'est plus accentué. Quand vous regardez juste là, si je veux rapprocher le plus foncé du blanc, jetez un œil ici et regardez maintenant, il fait plus sombre. Passons les échantillons à deux afin de les mettre davantage en valeur. Jouons un peu. Rapprochons-nous de celui-ci ici, celui-ci d'un peu plus près. Pas vraiment, car dans ce cas, l'ombre est très prononcée. Dirigez-vous vers le sous-sol, augmentez le poids vers 0,4 Comme je le dis encore une fois, l'inclusion de braises n'est qu' une opportunité de rendre votre objet plus réaliste pour une explication plus approfondie. Vous pouvez aller sur ce site Web, jeter un œil et le lire très bien, très bien. Ensuite, j'aimerais ajouter la bosse. Modificateur sans carte normale. Ensuite, nous passons à la texture de l'image, puis nous partons avec l'équipe de contrôle. Je veux être sincère, je tiens à souligner une chose très importante. Nous devons déballer. On va au A, malin. Maintenant, le résultat sera différent lorsque vous relierez la bosse au rayon et la couleur à la hauteur Allons-y, ouvrez, choisissez la texture numéro un. Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Assurons-nous également que la vapeur provient des UV. Augmentons cinq, cinq et cinq. Je n'arrivais pas à comprendre pourquoi je ne voyais pas les résultats et je n'ai pas remarqué que la connexion était normale dans le rayon Désolé, je me suis connecté de la normale à la normale. Nous pouvons maintenant voir les résultats. C'est 555. La force diminue vers 0,24 et s'inverse. Laisse-moi y jeter un œil. Maintenant, notre objet, notre tube, est recouvert de ces petites choses, ce qui le rend plus intéressant. Vous pouvez ajouter la carte normale pour voir l'autre résultat que vous pouvez également obtenir, mais personnellement, je ne le veux tout simplement pas. J'aime la façon dont elle est affichée uniquement avec un modificateur de bosse Ensuite, nous pouvons passer à la couleur. J'aimerais le rendre un peu plus lumineux. Comme ça. Grande rugosité vers 0,47 Et c'est ce que nous avons obtenu pour notre conseil. Si je dois faire une leçon à part pour chaque objet, ce sera pour nous beaucoup de temps. Créons donc également la texture pour le noir. Comment ? Soulignez la partie noire à partir de celui-ci, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le tube, appuyez sur Ctrl L et liez les documents. Maintenant, ils partagent les mêmes matériaux. Dirigez-vous ensuite vers cette partie noire, dirigez-vous vers les matériaux et dupliquez-la ici. Appuyez ensuite sur l'objet sous-jacent noir à trois points. Je ne sais pas comment appeler celui-ci. Nous avons maintenant tous ces nœuds qui nous font gagner du temps afin de toujours les emporter. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord changer de couleur pour la rendre plus foncée comme ça. Laisse-moi cacher la superposition. Permettez-moi de jeter un œil à la qualité de surface. Ici, nous pouvons augmenter légèrement la force vers 0,3 et diminuer l'échelle vers 2,32, 0,3, 2,3 Sympa. Laisse-moi y jeter un œil. Hh Aussi, bien sûr, bien sûr, ma mémoire Nous pouvons y aller, nous devons appliquer notre modificateur de surface de subdivision , appliquer, puis une fois de plus, un projet U Smart TV C. Maintenant, le résultat est différent, et il y a encore une chose J'aimerais avoir le temps d'ajouter la carte normale. Je vais donc utiliser la carte normale, apportez-la ici. Désormais, seule la partie blanche apparaissait à partir de la texture par-dessus notre noir. Génial. Est-ce que c'est le cas ? Ce que nous pouvons faire également, et allons-y quel est le nom du truc If Bolts ? Appelons-les comme ça. Soulignez-les également. Déplacez le clic gauche sur le tube Control L link materials. Mais bien sûr, ce que j'ai oublié, c'est de passer en mode édition. Le lotissement est suffisant. Nous n'avons pas besoin de postuler U, Smart. Laissez-moi vous montrer, ne faites pas celui-ci. Laissez-moi vous montrer pourquoi c'est si important. Regardez comment la texture est affichée en ce moment. Permettez-moi de réduire celui-ci à, par exemple, deux, deux et deux. OK. Cette seule chose. Passons maintenant au mode édition. U, projection TV intelligente, k, vous voyez, c'est pourquoi il est si important de continuer à avoir une projection audiovisuelle. Vous pouvez maintenant augmenter l'échelle. Vous pensez que le résultat d'avant était meilleur, mais en fait non, ce résultat est meilleur parce que maintenant l'influence de la texture sur l'objet est plus profonde . En attendant, avec le précédent, ce n'était pas le cas. Alors maintenant, augmentons 15,55 0,55 0,5. Et je veux aussi une carte normale. Laissez-moi l'apporter ici. Je voudrais au lieu de cette texture numéro un que nous avons largement utilisée, utiliser, par exemple, la texture numéro trois, pourquoi pas ? Permettez-moi d'augmenter la force vers 0,4. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons. On peut y voir une petite égratignure. N'oubliez pas qu'à partir du moment où vous allez effectuer un zoom arrière, nous ne verrons pas tous ces détails. Ne vous surchargez pas la tête. Je vais probablement m'en tenir à 5.2, 4.2, 4.2, 4.2, 4.2, un peu plus. De plus, lorsque je commence à travailler, j'adore le processus. Créons en fait un gradient sm pour For our bolt. Laisse-moi aller ici, relier la palette de couleurs la couleur de base et laisse-moi vérifier, faire une très noire, et une autre, en faire une blanche. Création vers zéro. Maintenant, jouons. Je n'aime vraiment pas ça. Mais celui-ci est k. Ici, au lieu d'être généré, nous devons connecter U V au vecteur, alla. Maintenant, laissez-moi garder celui-ci à zéro, zéro, zéro. Mais le grec aura un score de moins 05. Qu'en est-il ? Non, tu vas être sur zéro, un. Qu'en est-il de rien, et x. X reste également à zéro. Ensuite, nous pouvons nous diriger vers et si je devais garder la sphère quadratique Maintenant, gardez-le en forme de sphère. De plus, nous pouvons en faire une plante, ce qui signifie que le gradient entre les deux sera plus doux. Je vais garder celui-ci encore ici et ici. Maintenant, changeons de couleur. Faisons en sorte que celui-ci soit gris et noir, par exemple, oups, je n'ai pas choisi le bon. J'ai parlé de toi. Je veux que vous le rendiez un peu plus lumineux, et que vous, par exemple, rendiez également un peu plus lumineux. Laisse-moi les échanger. P. Permettez-moi de rapprocher un peu plus les couleurs les unes des autres. Laisse-moi y jeter un œil. OK. Petite différence, petites choses. Mais en cas d'inflammation, au total, ils donnent toujours un bien meilleur résultat Probablement celui en métal. Je veux passer à 08. Maintenant, je vais bien. Jetons un coup d' œil à ce que nous avons. Génial. Une autre leçon est faite. Contrôlez, pour ainsi dire. Merci beaucoup de votre attention. En fait, nous pouvons voir le gradient. Cette partie est plus claire, celle-ci est plus foncée. Le tube est très mignon, celui-ci est très bon. Passons à notre prochaine leçon. On se voit là-bas. 11. 3.3 Texture partie 3 : Occlusion ambiante: Leçon numéro trois, je suppose, et regardez les résultats. J'aime vraiment ça. Parfois, j'aime ce travail encore plus que le précédent que je fais avant le cours. Cependant, j'espère que le plus important pour vous sera satisfait, que ce sera votre propre résultat et, bien sûr, votre façon d'enseigner. Passons à la partie orange. Dans ce cas, choisissons celui-ci en superposition Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la partie jaune, puis nous passons au Control L et au matériel de liaison. Dirigez-vous ensuite vers celui-ci, dirigez-vous vers les matériaux et dupliquez. Appelons cela une grille orange à 14 points. À partir de là, bien sûr, passons au mode édition. Je pense que nous pouvons d'abord appliquer le biseau, puis appliquer la subdivision ensuite, puis passer en mode édition, U, projet Smart TV Maintenant, reviens. À partir de là, coupez avec le bouton droit de la souris sur le contrôleur, puis nous nous dirigeons vers le sélecteur de couleur et choisissons la couleur orange Super, le métal, je vais le garder sur 0,1. En attendant, la rugosité, laissez-moi. Laissez-moi voir ce que nous avons. Tout d'abord, passons à la texture, ici. Choisissons la texture numéro un, la texture. Essayons la texture numéro cinq. Pourquoi pas ? Au lieu du SRGB, passez à la couleur non colorée et vérifions-le. Nous avons quelques égratignures ici, mais je pense qu'elles ne sont pas mal, mais que se passerait-il si je devais découper la couleur normale de la carte à la hauteur de la bosse ? Jetons un coup d'œil. OK. Tout d'abord, rotation, zéro, zéro. Permettez-moi de passer à six, six et six. Laisse-moi le réduire. Si vous ne comprenez pas comment fonctionne l'échelle, par exemple, lorsque vous avez la valeur la plus faible, vous étendez votre texture sur votre objet et lorsque vous avez la plus petite, vous augmentez la valeur. Dans ce cas, vous diminuez l'échelle de votre texture pour qu'elle s'affiche plus souvent et de manière plus détaillée. Je pense que celui-ci est trop long. Je vais garder cette version 1.2. Je vais probablement garder la carte normale entre les deux. Et si je ne veux pas inverser, cocher la case ? Laisse-moi y jeter un œil. Laisse-moi essayer une autre texture. Je vais essayer le troisième qui me plaît. Permettez-moi d'augmenter jusqu'à 0,3. Laissez-moi vérifier. Permettez-moi de réduire l' échelle à 4,4, 0,8, 4,8, 4,8. Est-ce bien ? J'ai décidé de garder celle-ci sur 2.2, et voici la carte normale 0.3, et il n'y a pas de grande différence, mais c'est le cas. Ensuite, nous associons la couleur à la rugosité. Voyons ce que nous avons ici. Au lieu de la texture numéro trois. Je vais garder la texture numéro un. Regardons-y de plus près. Laissez-moi pousser le blanc un peu plus loin. Celui-ci est plus proche, et le jus un peu plus foncé un peu plus afin de le rendre plus réfléchissant. Ici, je vais garder celui-ci sur 1.7, 1.7, 1.7. Génial. n'est pas grand-chose avant et après, mais nous avons cependant quelques petites choses, par exemple, qui couvrent cette partie. On voit déjà les petits détails. Vous pouvez voir les petites égratignures. Juste ici, là, voici cette tige issue du reflet et cette tige issue de la bosse Génial. Maintenant, je peux voir le rouge. Maintenant, je vais bien. Eh bien, ce que nous avons de plus, c'est cette partie. Permettez-moi de superposer le contrôle S. À partir de là, copiez, passez vers le contrôle orange, contrôlez L, liez le matériel, puis nous passons aux matériaux, dupliquez, appelons-le 15 points Bach. Copions ensuite la couleur de ce sac. Sympa. Je ne sais pas si je le veux ici, je vais probablement diminuer car le patch est très simple, je vais garder celui-ci sur 02. Alors permettez-moi de m'en rapprocher davantage. Voyons ce que nous avons. Je vais augmenter l'échelle à 3,5, 3,5 et 3,5 notes, ce qui me suffit amplement. En fait, nous avons besoin de la projection Smart TV. Maintenant, tout est au point. Et sauf que non, diminuez la valeur métallique vers zéro car le patch est métallique. Il est très important de conserver et de réduire le poids jusqu'à zéro, zéro, cinq. Nous n'avons pas besoin de le garder lourd. Passons ensuite à celui-ci, choisissons ce décalage, le clic gauche, et le dernier, le bouton gauche de la commande du tube, les matériaux de liaison en L. Ensuite, nous allons ici et nous allons dupliquer. Je suppose que c'est en six points que je vais appeler des cercles. Avec tout mon respect, je ne sais pas quel autre nom. Ici, cliquez également sur Choisir des cercles avec le bouton gauche. Sympa. Ici, nous passons à la subdivision et appliquons ici. Assurez-vous qu'il est appliqué sur les deux, un contrôle deux fois ici, un contrôle deux fois pour une subdivision supplémentaire Ensuite, nous passons au mode édition, projection Smart TV, et pareil pour celui-ci, la projection Smart TV. Sympa. Passons maintenant à l'illusion ambiante Je veux que celui-ci soit un peu plus sombre. C'est trop. Je suppose que nous devons les changer avec nos couleurs ou pas probablement. Jouons un peu. Jouons un peu. Tout d'abord, les couleurs, je veux les garder un peu plus vives. Je vais garder celui-ci là où tu es. Je vais garder celui-ci encore en bleu, pas en bleu, mais en blanc. Celui-ci plus vers le plus sombre, ou amenez-les plus vers la gauche. Vous avez la texture dégradée ici. Je pense à celui-ci. Je me souviens quand nous avons créé le dégradé de couleurs pour les boulons. Pour une raison ou une autre, probablement, je n'ai pas daté, oui, je n'ai pas dupliqué. Maintenant, ils partagent le même matériau, et c'est pourquoi notre tube possède également le gradient. Mais tu sais quoi ? En fait, je l'aime bien. Parfois, vous pouvez créer ce genre de choses au hasard. Ou si je voulais contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris et laisser une seule couleur. Pendant ce temps, ici les boulons se dupliquent. Appelons cela des boulons à 17 points. Passons à la couleur de base. Maintenant, tout va bien. Revenons à nos cercles. Je vais probablement le garder au lieu d' un modèle en diagonale sphérique. Ouais. Laissez-moi vérifier. Très sympa. Permettez-moi de rendre celui-ci un peu plus clair. Et celui-ci est un peu plus sombre, comme ça. Génial. Passons ensuite à la texture. Ici, je veux garder la texture numéro un. Échelle. Nous allons le garder au 555. Passons à la force des fesses vers 0,5, et jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Je peux voir les rayures, ici, c'est sympa. Nous pouvons également apporter la partie réfléchissante, pas la réflexion mais la rugosité. Tout va bien ici. Je vais probablement réduire l'échelle vers 3,5, 3,5, 3,5. Ensuite, dirigez-vous vers la partie orange. Celui-ci que nous n'avons pas utilisé pour Roughness, allez ici, V. Copiez celui-ci Encore une fois, copiez ce contrôle C, contrôlez, V maintenant c'est bon et reliez la couleur à la rugosité. Super, super, mais j'aimerais étendre les versions 1.2, 1.2 et 1.2. Laisse-moi y jeter un œil. Encore une chose, augmentons celui-ci pour ne pas le souligner autant. Permettez-moi de garder celui-ci un peu plus éloigné l'un de l'autre. Contrôle C. Faisons encore une chose. Faisons ce panneau. Encore une fois, je me rappelle que tu n'es pas obligée de me copier complètement. Je vous apporte le savoir, je vous apporte le matériel. Tu peux travailler même sans moi. Mais passons à cette partie. Permettez-moi de copier le lien Shift, le clic gauche, le cercle Control L link materials. Ensuite, nous nous dirigeons vers les matériaux. En insistant sur celui-ci, dupliquez. Je suppose que c'est un panneau à huit points, puis passons aux couleurs. Ici, je n'ai pas besoin de dégradé. Je n'en veux pas. Juste une couleur plate, allez ici, sélecteur de couleur et choisissez cette couleur grise Alors n'oubliez pas d' appliquer la subdivision. Appliquer une fois de plus Contrôlez deux modes d'édition, U, projection Smart TV. Une excellente carte normale est. Ce que j'aimerais faire, c'est réduire celui-ci à 0,25. Ensuite, j'aimerais aussi le garder un, un, un pour la rugosité et pour que ce blanc soit plus proche de celui-ci En attendant, c'est pour le rendre encore un peu plus lumineux. Jetons un coup d'œil. Et si je devais continuer sur celui-ci ? Maintenant, ce n'est plus tellement souligné. C'est ce que nous avons, je suppose, pour troisième leçon, antral S, à sauver Merci beaucoup de votre attention. Nous sommes sur le point de le terminer. J'espère que vous êtes satisfait et allons-y. 12. 3.4 Texturation partie 4: Nous sommes très proches. Prends celui-ci. Faisons ceci de moins en moins, de cela, de cela et de cela, et dans le dernier, celui-ci. Génial. Allons ici. Passez rapidement à gauche sur la partie noire, contrôlez les matériaux du lien en L. Choisissez ensuite celui-ci, le support. Oui, C dans les matériaux, duplicata. Je dis duplicata, s'il vous plaît, puis nous passons à neuf points. Oups Mon PC commence à utiliser le legging. Il est probablement fatigué et c'est trop lourd, mais c'est ce que c'est. Finissons le travail. Accédez au sélecteur de couleur et choisissez la couleur. Sympa. Je pense que l'une des raisons pour votre PC peut devenir acidulé est aussi le sous-sol. Le poids sera donc nul parce que c'est le plastique et diminuera le plastique et métal vers probablement 0,03, nous n'en avons plus besoin et la rugosité Puis dans le reste. Bien sûr, nous devons vérifier que la topologie est bonne. Appliquons d' abord le miroir et ne touchons pas à la subdivision, puis passons en mode édition Je dis le mode édition, A, pour tout choisir et la projection Smart TV, puis j'appuie sur. Maintenant, tout est mieux affiché qu'il ne l'était. Ensuite, nous pouvons passer à la cartographie. Je vais augmenter ce chiffre à trois, trois et trois. Au lieu de cela, la texture numéro un, je vais choisir la texture. J'aimerais choisir la texture numéro trois. Oui. Créer Il en va de même pour notre bouton, prenons le bouton. Vérifions que la subdivision s'applique. Ensuite, on passe au mode édition, H everything, projection intelligente. Soulignez ensuite le support, vous appuyez sur Control L link materials. Ensuite, nous nous dirigeons vers le bouton, qui vérifie le matériau, dupliquons celui-ci, et appelons cela 110 points. Bouton génial. Bien entendu, la couleur doit être rouge. Supprimons alors l'inclusion ambiante car nous n'en avons pas besoin ici. Supprimons-le réellement. Nous n'en avons pas besoin. Mon PC est en retard. Eh bien, c'est ce que c'est. Il faut être patient, puis connecter le BSDF à la surface nice J'aimerais augmenter un peu la couleur de la bande de roulement car elle est trop foncée. Nous n'en avons pas besoin pour qu'il reste très sombre, alors il suffit de le rendre plus lumineux comme ça. Jette un coup d'œil. Excellent travail. Ensuite, sur ce bouton, nous utiliserons l'inclusion ambiante. Prenez ce bouton, dirigez-vous vers le cercle ou dirigez-vous réellement vers le bout. Pas le cercle, mais le tube. Ensuite, nous passons au contrôle des matériaux de liaison en L. Dirigez-vous ensuite vers le bouton rouge, dupliquez le matériau. Appelons alors ce bouton rouge 111 souligné ci-dessus. Génial. Ensuite, bien sûr, vérifierons la topologie Appliquons le biseau. Appliquons la subdivision, puis nous passons au mode d'édition A, projection Smart TV Ensuite, nous nous dirigeons vers le BS dF principal. Bien sûr, laissez le sélecteur de couleur et choisissons ce rouge Nous devons maintenant travailler un peu avec l'exclusion ambiante. Allons-y, la partie métallique est trop solide. Ça ne me plaît pas. Diminuez le métal jusqu'à 0,02 C'est trop. La rugosité est suffisante Le saut de couleur, et si je devais ajouter un peu plus le noir ? Diminérons également la valeur jusqu'à 0,1. À. Maintenant, les ombres sont un peu plus accentuées. Apportons un petit coup de pouce au noir. Vous pouvez voir la différence même à travers cette mauvaise qualité. Déplaçons le blanc un peu plus loin pour le rendre un peu plus doux. Laissez-moi y jeter un œil tout de suite. OK. Maintenant, les ombres sont plus prononcées. Ensuite, nous nous dirigeons vers ici. Vérifions-en la force. Je vais réduire à 0,25 la texture, je vais activer la texture numéro un Oui. Afin d'ajouter quelques rayures, et c'est ce que nous avons. Dans la cartographie, je vais probablement m'en tenir à quatre, quatre et quatre. Et nous terminons avec celui-ci, comment nous pouvons voir mon PC pour une raison ou une autre, et nous sommes très satisfaits de ce que nous faisons, mais terminons par cette leçon. Ce qui peut être une solution au cas où votre PC mourrait envie, c'est simplement de cacher quelque chose avec ce que nous ne fonctionnons pas. Celui-ci et celui-ci sont géniaux. Maintenant que nous en avons un, c'est mieux. Laisse-moi. Prends le cercle et cache-le. Avec celui-ci, nous devons jouer un peu, alors jetez un œil, ou si je devais garder celui-ci pour la prochaine leçon afin de le rendre un peu plus facile ? Ce sera probablement une meilleure solution. Je vais vous voir dans la prochaine leçon, où nous allons créer celui-ci, et probablement celui-ci, voir là. 13. 3.5 Texture partie 5 : 2 matériaux en un: Bonjour Nous sommes donc très, très proches de terminer celui-ci. Au cas où nous aurions du bruit en arrière-plan, je suis désolée, mais la pluie a commencé. C'est le temps que j'ai eu aujourd'hui. Mais cela ne nous empêchera pas de terminer notre cours. Choisissez le panneau. Allez ici, contrôlez les matériaux L link. Alors là, nous avons des choses à faire. abord, nous devons dupliquer, appelons ce panneau 112, puis tout d'abord, nous n'avons pas besoin d'un taux d' inclusion ambiant ici, alors choisissez-le et supprimez-le. Génial. Connectez ensuite le SDF principal à la surface. J'aimerais également supprimer ces deux. Nous n'en avons pas besoin pour le moment pour le moment Allons-y comme toujours et appliquons notre modificateur de surface de subdivision, puis ajoutons le mode, mode ajouté, je dis, comme tout, la projection Smart TV Génial. Ensuite, si vous n'avez jamais créé deux matériaux sur un même objet, optez pour la couleur de base. Laisse-moi le rendre un peu plus clair. Les rayures sont plutôt belles, mais je veux la texture numéro trois, et je veux réduire la résistance à 0,2. Génial. Maintenant c'est bon. Très facile Nous nous dirigeons vers la fenêtre d'affichage simple. Nous passons en mode édition, choisissons ces sommets à l'intérieur Ensuite, nous partons avec le control plus sur le NPAT toujours là. Super, puis tu appuies sur le bouton plus. Assurez-vous que vous êtes toujours en mode édition, vous appuyez sur U, puis donnons-lui un nom, une flèche 13, et un péché revient maintenant dans le rendu. Jetez-y un coup d'œil. Vous avez deux matériaux sur un seul objet. est simple, oui. Optez pour l'image Shift A. Recherchez l'image Textor, amenez-le ici, associez la couleur à la couleur de base, et dans le dossier correspondant à cette classe, dans la texture, vous trouverez une image dont le nom est Ero Scale Génial. Ouvrez ensuite la troisième fenêtre divisée horizontalement, déplacez-la au-dessus. Recherchez ici l'éditeur UV Valla. Assurez-vous ensuite de passer en mode édition. Gardez-le, gardez celui-là. C'est une chose importante à faire, fois celle-ci soulignée, vous appuyez sur U et vous déballez Ensuite, nous devons aligner notre image sur notre topologie. façon dont nous pouvons voir l' image se répète, et ce que nous devons faire, c'est recommencer, pour obtenir une belle étendue. Ensuite, en mettant l' accent sur notre topologie, appuyez sur Z 45. Ou R -90. Râpez ou 4-45. Très près, moins dix. Ou trois, il suffit de l'aligner sur moins un. Ensuite, on passe à l'échelle Sp, on la rend un peu plus petite. Ce n'est pas assez bon. Il faut opter pour un G, G greg plus bas, comme ça, puis un autre air pivoté, bien et un peu pour plus d'échelle à l'intérieur Créez. Avez-vous déplacé celui-ci G x vers la droite ? Génial. Laisse-moi y jeter un œil. Mm. D'accord. Laisse-moi travailler encore un peu. Passez votre temps à essayer d'aligner l'image. Laissez-moi vérifier tout de suite. Un peu plus sur la gauche. Génial. Maintenant, c'est bien, vous pouvez facilement placer l'image ou deux matériaux sur un seul objet. Et terminons notre leçon tirée de ce bloc avec cette partie uniquement dans le prochain. Merci beaucoup de votre attention. Nous allons apporter de nouvelles choses, et je vais vous voir 14. 3.6 Texture 6 : Glass: Bonjour, bienvenue dans notre dernière leçon, où nous allons texturer ce Bluetooth. Allumez donc la sphère jaune. Ça a l'air très cool. Alors, soulignez-le, mode édition. À partir de là, nous devons faire une chose avant de déballer. Nous devons créer une couture. Vous passez donc à l'ambiance H. Tu choisis un Sam au hasard pendant l'hiver. Disons celui-ci en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Non. Oui, alors assurez-vous qu'il y en a un ici et qu' il y en aura un autre ici. Laisse-moi en choisir une autre. Dépassez sept pour regarder ci-dessus. Nous avons cet avion. Cachons le studio et laissez-moi vérifier. OK. OK. Dans ce cas, je vais cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, puis je vais le connecter. Cliquez avec le bouton gauche de la souris B Shift, ici, ici, ici. Ici et ici. Nous avons besoin d'une ligne qui se déplace sur toute la pointe. Ensuite, nous appuyons sur le clic droit. Mark Sm, crée. Cette ligne doit devenir rouge. A pour tout et pour déballer. Sympa. Revenez ensuite à l'ambiance de rendu, puis allumez le studio et commençons. Bien. Consultez les matériaux et créez-en un pour l'UE. Appelons cela le tube bleu 113. Génial. À partir de là, principal BS DF, éloigne-toi un peu plus. Nous avons besoin du shift A, du verre BS DF. Et mélangez également les shaders, qui doivent être verts. Apportez-le ici et le verre se connectera au shader ci-dessous. Sympa. Où se trouve notre référence ? Ouais, c'est ici. C'est le principal BS DF, sélecteur de couleur, et choisissez ce bleu. Bien. Laissez-moi vérifier. Sympa. Au cas où vous ne le sauriez pas, comment fonctionne-t-il ? Lorsque vous faites glisser le facteur vers la gauche, vous indiquez au mixeur que vous souhaitez que le nœud ci-dessus influence ou, disons, qu'il soit uniquement souligné, et vice versa, si vous faites glisser le facteur vers la droite, vous voulez dire que la teinte ci-dessous vous voulez dire que la teinte ci-dessous doit être accentuée et uniquement. Dans notre cas, ce sera 0,80 comme ça. Allons-y et augmentons la partie métallique vers 0,1 rugosité vers 0,45. Ensuite, je modifie toujours la carte normale. Image, texture et contrôle T pour le mappage et les coordonnées de texture. Connectez la bosse à la normale ici vers la hauteur et la couleur vers la couleur Passons à l'ouverture, et cherchons toujours la texture numéro un. Super, à partir de là, je passe à la balance. Je vais augmenter le x13 de 0,2, et le gris sera de 1,6 et 1,6 Laissez-moi vérifier. Laissez-moi désactiver les superpositions. Super, le résultat est sympa. Allons-y en inversant le premier, puis la force sera de 0,45 Allez aussi, voici la couleur, parfaite. Voici à quoi cela ressemble avec une carte normale sans carte Jetons-y un coup d'œil rapidement. Moi, toujours. C'est intéressant. Cela me rappelle la fenêtre en hiver lorsqu'elle est recouverte de neige, lorsqu'il fait très froid, donc c'est un effet similaire. Mais je n'en veux pas, alors gardez la carte normale entre les deux. Nous pouvons également orienter la teinte un peu plus vers 0,7 comme ça. Laisse-moi juste voir. Ce n'est pas mal, mais je vais probablement le garder à 0,78 Génial. Ensuite, nous avons encore une chose à faire, Color Rump Et copiez l'image avec les coordonnées de texture, Shift D déplace celle-ci au-dessus. Ensuite, nous orientons la couleur vers le facteur, et à partir de là, nous passons à la couleur vers devinez quoi, la rugosité, la beauté. Jouons avec notre texture. Ici, j'aime aussi augmenter l'échelle vers quatre, quatre et quatre de. Ensuite, faisons d'abord glisser le facteur directement vers la droite, juste pour voir l'effet de la rugosité. De plus, nous pouvons couper pendant un moment, contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la pompe, juste pour voir l'effet de la rugosité. Trop. Et si je devais changer de couleur ? Mmm, hum. Donc, si je dois rendre le noir plus clair, je vais le transformer davantage en plastique comme ça, vous voyez, et vice versa. Je vais le garder sur le gris sur le gris foncé. L'effet est faible, mais l'effet l'est Vous pouvez donc voir quelques points ici, un endroit ici, quelques petites choses ici et là. Sympa. Revenons ensuite à la normale. Faisons glisser le facteur jusqu'à 0,77. Et c'est ce que nous avons en ce moment. Nous avons terminé. Je suppose que c'était la leçon la plus courte de toute la classe. Vérifions tout. Apportez la collection. Boum. Le porte-bouton Tube Bolt Patch crée. Si vous ne le saviez pas, vous pouvez appuyer sur barre d'espace de contrôle et l'afficher dans toute la fenêtre. Jetons un coup d'œil. Ça a l'air très intéressant. J'aime beaucoup le résultat final, sauf le bouton rouge car l'écart ambiant est trop prononcé, donc je vais le diminuer Mais pour le reste, regardez les égratignures, jetez un œil ici, jetez un œil ici. J'espère que vous êtes très satisfait de votre résultat final. Sinon, prenez votre temps et faites de votre mieux. Mais mon objectif principal était de vous montrer comment nous pouvons facilement créer et mixer à partir de rien, quelque chose comme ça. Voyez dans la leçon suivante, où allons-nous le rendre. Merci beaucoup de votre attention. 15. Rendu final: Pourriez-vous dire que nous en sommes à notre dernière leçon, comme à la vraie leçon, comme à la finale finale, où nous allons la rendre. C'est notre résultat final. J'ai apprécié la façon dont j'ai dit « avant », contrôler la barre d'espace » et « revenir ». Déterminons les superpositions du caméscope. Nous avons la caméra ici au cas où, si nous la supprimons au début, il suffit d'utiliser le shift A et la série pour la caméra, puis de trouver un moyen très simple de l'établir. Nous n'avons plus besoin de toi comme ça. Le moyen le plus simple est le contrôle. Je n'ai pas une excellente distribution d'écran. Contrôlez Alt plus sur le pc. C'est ainsi que vous pouvez l'établir. Ensuite, nous passons à la vue du menu du site et examinons la vue de la caméra. La bordure est rouge, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer en étant dans la caméra. J'aimerais choisir cet angle. Vérifiez. Génial. Recherchez votre propre angle de vue que vous aimez. Ensuite, lorsque vous avez terminé, il vous suffit de cocher la case à partir d'ici. Bien. À partir de là, on passe en mode rendu, et on va vérifier deux choses. Nous avons la gestion des couleurs, et voici à quoi nous ressemblons avec l'AG X, et cela ressemblera avec le film. La différence réside dans l'exposition, alors choisissez celle que vous préférez. Moins de temps je le fais avec AGX, ou non, moins de temps je le fais avec du film. Cette fois, j'aimerais faire le rendu avec HG X. Ensuite, je vais augmenter l'exposition à 0,03 À partir de là, montez, et le plus important, c' est le nombre d'échantillons Plus vous aurez d'échantillons, meilleur sera le résultat final. Donc, si votre PC est faible, vous pouvez le conserver pendant quelques centaines. Dans notre cas, j' aimerais le conserver en 2000. Ce sera amplement suffisant pour moi. Voyons ensuite si nous n' avons rien à cacher. Assurez-vous que l' œil et l'appareil photo sont tous les deux allumés ou éteints. Dans le cas de la référence, cachez-la complètement et reposez-vous, tout va bien. Faisons rapidement un test de rendu. Pour celui-ci, réduisez le nombre d'échantillons à trois. Allez vite ici, faites le rendu de l'image. Voyons ce que nous avons. Tout va bien. Il n'y a rien. Probablement la seule chose sur laquelle j'aimerais zoomer un peu plus. Super, le résultat du test est le suivant. N caméra pour visualiser un zoom. Probablement un zoom arrière. Augmentez jusqu'à la quantité d'échantillon que vous souhaitez, et c'est en fait tous mes paramètres pour le rendu. Ensuite, vous allez ici, faites le rendu de l'image. Rendez-vous après mon rendu, qui sera terminé. Mon rendu est terminé, et voici mon résultat final. Une fois le vôtre terminé, vous accédez au dossier image, S S. Appelons celui-ci des opérations stylisées, stylisées. Gun, rends-en un. Enregistrer sous forme d'image. Vous pouvez également essayer sous différents angles de rendre ce pistolet et d' obtenir un résultat ici. Merci beaucoup de votre attention. Dans la leçon suivante, comme s, je vais vous dire quels seront vos devoirs. 16. Félicitation et devoirs: Bonjour Alors, comment dire à propos des devoirs que nous devons faire ? Tout d'abord, j'espère que vous l'achèterez plus que prévu. J'espère que vous avez l'impression de franchir une nouvelle étape, car nous acquérons réellement de nombreuses compétences utiles qui pourraient être applicables non seulement projet que nous avons réalisé tout au long de notre cours ici, mais aussi à vos idées personnelles. Les devoirs sont donc deux options. Le premier à créer ce type de pistolet, en utilisant la référence et en utilisant toutes les leçons que nous avons apprises dans ce cours, ou vous pouvez aller sur Pinterest, rechercher des illustrations stylisées d' Où vous le souhaitez, et en utilisant les trucs et astuces que nous avons appris tout au long de notre cours, créez votre propre version 3D de ce cours et téléchargez-la. Donc, comme je l'ai dit tout à l'heure. Merci beaucoup Contente que tu l' aies fait jusqu'au bout. Nous serons heureux si vous l'appréciez vraiment, et à bientôt. Au revoir