Transcription
1. À propos de ce cours: Si vous avez toujours rêvé
de participer au développement d'un jeu, mais que vous ne saviez pas par où ni par où
commencer, soyez le bienvenu. Après avoir terminé ce cours et créé votre premier rendu 3D
stylisé, vous acquerrez des compétences
qui vous aideront à pénétrer dans
le monde des
jeux vidéo en toute confiance Des leçons structurées du début à la fin, c'est ce que
je vous attends ici. J'ai choisi ce site
pour une illustration qui se
transformera en un rendu 3D
stylisé, ce qui pourrait être
votre première œuvre de portfolio. Si vous souhaitez toujours
savoir exactement
ce que nous allons
apprendre, c'est ici. Tout d'abord, bien sûr, nous allons passer en revue les
bases du mixeur. Accompagnez les modificateurs,
nous modéliserons notre arme. Votre travail doit
être mis en valeur. C'est pourquoi je vais
établir notre éclairage dans le deuxième bloc Je partage la
technique standard de l'industrie qui vous permettra de transformer votre éclairage de ceci en cela. Dans le troisième bloc, nous
aborderons le processus de texturation. Mieux encore, une fois que
vous aurez appris à convertir cette couleur plate et ennuyeuse
en un matériau aussi cool, vous aurez un espace illimité
pour appliquer votre créativité. Je peux vous
garantir qu' après avoir suivi toutes les leçons, un fort désir de continuer à modeler vos affaires
et votre mixeur se manifestera. Si vous pensez que l'apprentissage est un
processus ennuyeux et fastidieux, oubliez-le S'amuser est un état plus
facile à comprendre. La question importante est de savoir dans quelle mesure devez-vous être avancé ? Je vais être honnête, un peu
d'expérience serait bien. Mais si vous ne
touchez jamais à un logiciel 3D, apportez
simplement votre
obstination
et un peu plus de temps, et vous
y arriverez à coup sûr Quels sont les autres moyens de
développer vos compétences si vous ne
résolvez pas des tâches plus avancées qui sortent de votre zone de confort ? Cela étant dit, je vous encourage à faire
le premier pas et à
apprendre à transformer vos
idées en réalité tridimensionnelle. S'amuser, terminer un projet et acquérir de nouvelles compétences. Ça n'a pas l'air cool ? Si votre réponse est oui, alors je vous attends pour notre première leçon. On se voit là-bas.
2. 1.1 Modélisation partie 1: Bonjour à tous et
bienvenue dans notre classe. Avant de commencer, je tiens à dire que tout ce
que j'appuie se
voit dans le coin gauche. La seconde, cette classe,
est divisée en trois blocs, la
modélisation, l'éclairage
et la texturation Si vous êtes débutant, le
plus important est de vous amuser. Apportez votre thé, votre café
et commençons. Mais avant de commencer, nous devons activer
un module complémentaire important Nous allons
donc accéder aux
références d'édition, aux modules complémentaires, ici rechercher une boucle et consulter les outils de boucle de
maillage. Un peu plus tard, tu le
trouveras tel qu'il est. La seconde,
dans cette classe, vous pouvez trouver
un fichier zip avec quelques références, le télécharger ,
et commençons par supprimer notre cube, ainsi que notre éclairage. Ensuite, nous passons à la référence
d'image Shift A, et dans notre dossier, référence de
dossier, nous apportons l'image de
référence. Génial. Ensuite, nous allons à
l'extérieur pour le rendre plat, X 90, 90, puis vous passez au G x, et vous le déplacez un
peu vers la gauche. Si vous êtes
complètement débutant vous ne l'ouvrez jamais, même le mixeur, appuyez sur
la molette de la souris pour vous
déplacer
dans le monde entier. Ensuite, si vous souhaitez conserver le même angle et
vous déplacer, maintenez la touche Shift enfoncée et la molette de la souris. J'espère que cela a
du sens en ce moment. Puis, doucement, avançons. Pour cela, nous allons
créer cette partie, cette partie et cette
partie dans cette leçon. Commençons par l'
orange. C'est très simple. Nous passons au shift A mesh. Cercle. Ensuite, nous passons au r x 90. Bien, trois par pot, ce qui signifie qu'il faut
regarder de côté. G, grec, et
place celui-ci un peu devant. N'oubliez pas que nous utilisons
cette référence uniquement comme source
d'inspiration et que nous ne ferons pas celle-ci
complètement de la même manière, mais nous allons la
garder très proche. Ensuite, vous passez en
mode édition, qui est un toucher, ou vous pouvez aller ici et choisir le mode d'édition, le raccourci clavier. A, pour choisir
tous ces sommets. Encore une fois, si vous êtes un débutant
complet, chaque objet contient des sommets un sur le
clavier), des arêtes deux sur le
clavier) et des faces, que nous pouvons voir maintenant, mais quelques secondes de plus
et vous le verrez Un pour un, les sommets A, vous choisissez les
trois sur le pdf, et nous allons sur le E pour
l'extrusion greg et nous déplaçons celui-ci ici,
créons, quelque chose comme ça Ensuite, on passe au S
pour une belle balance. Ce sont donc des phases. Bien. Ensuite, phasez mood, A, pour tout choisir, et
extrudons à l'intérieur, E pour l'extrusion et
S et introduisez la molette de votre souris à l'intérieur comme ça Certains quelque part ici. Génial. Laissez-moi vérifier ici. Je veux expliquer comment nous pouvons voir cette partie dans son intégralité. Je
veux le rendre plat. Nous avons les trois points vides, un pour les sommets, un pour l'ambiance transparente
, nous choisi tous ceux qui
se trouvent derrière et nous avons appuyé sur S Et maintenant, nous en avons
besoin à Alst pour sortir
de cette ambiance transparente Bien, puis on passe au contrôle afin d'ajouter
un modificateur de subdivision Pour les personnes qui
ne savent pas ce qui s'est produit, ce modificateur
augmente le nombre de polygones présents dans votre objet, ce qui vous permet de le
rendre plus détaillé Et avant de poursuivre, sauvegardons rapidement
notre fichier. Quantrl S. Choisissez un dossier. Appelons cela un pistolet de soulignement stylisé
et enregistrons le fichier Blender Bien, car les mixeurs
adorent parfois écraser de façon inattendue. C'est pourquoi nous
devons être prêts. Ensuite, nous appuyons
sur le clic droit, Shade Smooth. Cependant, celui-ci est
meilleur que celui-ci. Pas de problème. Que devons-nous faire ? Il y a une chose très
importante, comme une chose
très utile pour
les rendre lisses, c'est d'
ajouter plus de boucles. Il existe un modificateur de biseau,
oui, comme celui-ci,
qui, comme nous pouvons le voir,
peut aiguiser ces arêtes, et il est important de le
déplacer au-dessus Maintenant c'est un
peu mieux. Nous pouvons inclure, augmenter
les segments. Mais pour le moment, cela
pourrait être une excellente solution. Mais il y en a
une autre, laissez-moi la cacher. Nous pouvons passer en mode édition
et appuyer sur Control err, ce qui vous permet d'ajouter la boucle Cliquez une fois avec le bouton gauche de la souris, déplacez
celui-ci vers la droite. Cliquez deux avec le bouton gauche de la souris, et
pareil ici, Control err. Déplaçons celui-ci ici. Maintenant, j'espère que cela a du sens. Quand vous l'utiliserez et quand
vous l'utiliserez, je pense que tout d'abord, nous ferions mieux d'ajouter des
boucles et de créer vôtres, car elles peuvent également
augmenter ou ne pas augmenter, améliorer la topologie
de votre objet Mais comme deuxième plan, vous pouvez utiliser Bevel, que nous utiliserons tout au long de notre cours Pour le moment, il suffit d'ajouter des boucles. Ensuite, on place le contrôleur
ici et on l'arrête. Ensuite, nous allons ici et
déplaçons celui-ci ici. Allons-y, contrôlez l'
erreur sur la droite. Gardez-le près d'ici. Ici en bas. Jetons un coup d'œil et V, d'après ce que nous avions auparavant, nous sommes
maintenant en bonne forme. Bien. Donnons-lui un nom. Comment pouvons-nous donner un nom. Vous
pouvez double-cliquer ici. Oups, double-cliquez ou
vous pouvez appuyer sur F deux. Appelons cela la partie orange à un
point. Bien. Allons-y
et choisissons celui-ci. Ou en fait, laissez-moi vous
montrer que nous pouvons désormais apporter le modificateur de biseau et l'améliorer encore davantage Passons donc
aux deux ou même à un. J'en pense à deux, et
continue comme ça. C'est largement suffisant. Donc, comment c'était avant et
comment c'est aujourd'hui. Maintenant, j'espère que cela a du sens. Avec des boucles supplémentaires, vous
pouvez créer la forme commune, et le modificateur de biseau
a contribué à la polir O. Allons vers cette partie noire. Si vous êtes débutant, si je
parle trop vite, je suis désolée. Mais je ne
veux pas perdre notre temps, contrôler S, et allons-y. Pour celui-ci, nous allons
utiliser la même chose, Shift A mesh circle. UN X 90. Réduis-le
un peu plus petit. Passez au grec et déplacez celui-ci ici. Ce que nous allons faire, c'est
que vous pouvez le vérifier une fois, puis nous allons le
faire ensemble. J'appuie sur le mode édition, A, choisis tout et j'
extrude ici Oui, puis extrudez vers le
haut, ce qui signifie « es », et déplacez celui-ci vers le haut et en grec, pour déplacer celui-ci un
peu vers la droite Ils doivent être un
peu plus petits. Appuyez sur
celui-ci pour le mettre en valeur, appuyez sur la touche E
pour inverser, et maintenant les
points soulignés sont l'autre, et apportez un pour une échelle pour le réduire un peu. Il faut que ce soit comme celui-ci. Allons-y comme ça. Bien. Contrôlez E jusqu'à ces sommets. Ensuite, nous passons à la grille d'extrusion, sur la droite, puis nous
repartons une fois de plus, E S, descendons le G rick sur la droite, un peu plus petit G E.
Extruder gre sur la La façon dont vous pouvez voir ceci
et cela est différente. Mais si vous y jetez un
œil, n'oubliez pas que nous créons un What stylisé Quel est le nom ? Pistolet stylisé. Oui. C'est pourquoi il
n'est pas très important de le garder complètement
parfait, car sinon, il ne serait pas stylisé, oui Mais cependant, si vous voulez mettre l'
accent sur celui-ci, vous pouvez appuyer sur Ctrl
Plus sur le NDP Vous avez maintenant mis l'accent sur un
peu plus de polygones. Pour ce qui est de la balance, super. Allons de l'avant,
contrôlons moins sur le DP, pour revenir en arrière, puis nous
passons au E S, nous le déplaçons vers le haut. Faisons en sorte que celui-ci soit un
peu plus petit que celui-ci. G grec sur la droite et agrandisse-le
un peu. Ensuite, nous allons,
par exemple , extruder sur la droite, rendre un
peu plus épais, puis nous optons
par exemple avec le E S, plus petit G grec sur la droite Ensuite, nous repartons une
fois de plus, E, Greek Ops. Ensuite, nous repartons avec le E. Encore une fois, sur la droite, un peu
plus grand que le précédent. Encore une fois, E S, réduisez-le par rapport
au précédent, E et déplacez celui-ci G, et déplacez celui-ci G
Erik sur la droite. E, comme ça un
peu plus grand, puis E plus petit G E grec
sur la droite encore une fois extrudez et agrandissez un
peu plus avec le précédent contrôle et
amendement Sympa. Ensuite, nous passons au clic droit sur
l'ombre, puis sur
Smooth control two. Cependant, Coss, j'
aimerais faire les choses
un peu différemment et
je ne suis toujours pas très satisfait Je veux
probablement agrandir
un peu la partie orange . Pour ce qui est de l'échelle, G
grise sur la gauche. Bien. Alors
choisissons celui-ci. Faisons en sorte que celui-ci
soit un peu trop gris. Plus. Comme nous pouvons
le voir lorsque vous appuyez, par
exemple, sur S, il
sera logique de vous étirer à
partir du centre. Mais en général, tous ces changements
provenaient de ce point pivot. Dans notre cas, nous devons mettre accent sur notre
objet, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine, l'origine de la géométrie, et maintenant le point de pivot est
droit au centre. Maintenant, si nous allons appuyer sur S, l'étirement fonctionne correctement. Gre sur la droite, sympa, jouons avec notre forme. Ambiance transparente, pour les bords. Soulignons toute
cette boucle. En fait, pendant toute cette phase, vous appuyez sur Alt, vous cliquez sur le bouton gauche pour mettre l'accent sur G grec, et vous déplacez celui-ci un
peu vers la droite. À cela. Maintenant, je
l'aime un peu plus. Génial. Ensuite, nous allons ajouter quelques boucles de la même
manière que nous l'avons fait ici. Erreur de contrôle, une
boucle ici. Pour ce qui est de
l'échelle, déplacez celle-ci un
peu vers la gauche. Excellent contrôle de l'air ici, contrôle de l'air ici. Ici sur la droite, sur la gauche, et descendez et
encore une autre ici en bas. Ensuite, nous en descendons un. Deux, trois, n, quatre
ici, un, deux. Ici, nous devons ajouter un, un et n, deux. Laissez-moi vérifier. Magnifique.
Contrôlez S deux sauf F deux, appelons cela des cercles noirs à 12
points. Je ne suis pas très créatif
avec les noms. Je les appelle correctement. Ce sont des blocs, des
cercles, des s, des problèmes. Allons-y. Ils sont sympas. Si tu veux jouer,
jouer, je suis très douée avec eux. Mais je veux quand même le rendre
encore plus grand,
trois ep, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir une
région régionale en géométrie, Eric, un petit peu ici. Ce que je pense qu'il sera important de faire, c'est de
passer en mode édition. Où est-ce. C'est à l'intérieur. Oui, cette partie. Choisissez Pardon. Choisissez cette boucle, la dernière, Control plus f pour mettre
l'accent sur la boucle supplémentaire, et optez pour le S
et faites en sorte qu'elle corresponde à la taille de cette
boucle. Vérifions-le. Maintenant, je suis satisfait, et j'
espère que vous l'êtes également. La dernière partie que nous devons
faire est cette partie jaune. Nous passons au shift A, au
maillage et à la sphère UV. Ensuite, si vous passez en mode édition, nous pouvons voir que nous
avons deux points de pivot, un ici et un ici. Je veux que tu tournes
ce angle de 119 degrés. Nous prenons l'air X 90, et maintenant ils sont à
droite et à gauche. Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit sur Shade Smooth et contrôlons deux pour créer le modificateur de
surface de subdivision afin de le rendre plus lisse Ensuite, nous allons mettre le G E
gre sur le côté, et agrandissons celui-ci. G grec, un peu
plus petit, G grec. Je pense que c'est cette taille, donc c'est
la plus grande, la deuxième, la troisième. C'est plus important que ça. C'est plus gros que ça, ou probablement juste un
peu plus, G grec et comme ça. Oui, laissez-moi vérifier sous
différents angles, un peu plus petits ou non. OK, ça fait
trois bonnes affaires sur un animal de compagnie. Passons en mode édition. Passons au mode solo. Au cas où vous ne le
sauriez pas, le
mode solo permet de travailler
avec un objet séparé. Nous appuyons donc sur une barre oblique sur un animal de compagnie, et maintenant vous ne pouvez travailler qu'avec cette barre oblique mode solo, choisissez
celui-ci, ces sommets,
appuyez sur Ctrl Plus sur
un MPT un et deux,
puis appuyez sur X pour supprimer les phases Revenez, revenez
du mode solo. Maintenant, nous avons cet écart. Génial. Maintenant, j'aimerais rendre
celui-ci plus épais, comment. Nous passons en mode édition, H pour tout choisir, appuyons
sur E S comme toujours, et déplaçons celui-ci à l'intérieur
comme ça. Génial. Nous ajoutons maintenant de
l'épaisseur à notre objet. Il y a encore une
chose dans la référence comme celle-ci, et je tiens à l'aborder ici également. Nous passons en mode édition, choisissons ces sommets et appuyons sur E S.
Et nous déplaçons celui-ci vers le haut comme
ça ou probablement même ops, encore plus de jus comme ça Bien. Et ce que nous devons faire, est obtenir le même résultat
qu'avec cet objet. Nous devons ajouter quelques boucles
supplémentaires. Faisons-le. Nous passons en mode édition. Contrôlez-le, ici. Contrôlez-le, ici. Contrôlez-le, ici, passons en mode solo, un ici, un. Ici, un, un plus bas, un, un en haut, et
ce sera probablement aussi une bonne chose d'ajouter de l'air de contrôle à
l'intérieur et de l'amener ici. Maintenant, la forme de notre
cercle jaune, Control S save. Oups, pour ce qui est de l'échelle, juste un peu et
G egrek sur le dos J'aimerais aussi
allonger
un peu plus la partie noire sur la partie verte. Je prends le Sri, bien, place la
partie orange devant. Celui-ci, un
peu en arrière comme
pour une balance, G E gre. Quant S, deux économies. Appelons cela un cercle jaune à deux,
trois points F , c'est bien. Nous avons terminé avec la
leçon numéro un. Mes amis, j'espère que vous êtes satisfaits de la
qualité de l'enseignement. J'espère que tout
est amusant, et si c'était un
peu trop rapide, eh bien, c'est ce que c'est. Mais allons-y, là où
nous allons créer,
je pense, deux autres leçons
afin de le rendre plus
simple et plus complet. Nous allons faire ceci et cela, puis nous terminerons
avec les détails. Rendez-vous dans notre prochaine leçon.
3. 1.2 Modélisation partie 2: Alors, bon retour à
la leçon Uber Two, nous allons créer
quelques choses supplémentaires. Le panneau, les cercles, et probablement
ce tube. Commençons. Soulignez notre sphère, passez en
mode édition, mode phase, et
choisissons 55 sur quatre. Nous avons une petite distance
ici, comme dans la référence, et c'est largement suffisant. Ensuite, nous appuyons sur S D pour
dupliquer, cliquez avec le bouton gauche ,
P, sélection,
ce qui nous aide à séparer notre copie de
l'objet d'origine. Revenez au mode objet et choisissez ce panneau. Nous pouvons voir qu'il
y a un doublon. F deux, et appelons cela un panel de
14 points. Génial. À partir de là, passez
en mode édition. A pour tout choisir,
sept pour regarder ci-dessus, et passons au
E pour l'extrusion, et déplacons-le
légèrement vers la droite Nous sommes un peu comme ça. Alors devinez quoi ? Contrôle, une boucle
supplémentaire ici, une boucle supplémentaire ici, puis une autre ici, et une autre sur la
droite comme ça. Laissez-moi y jeter un œil.
Super, contrôlez S pour économiser. OK, alors allons-y avec
celui-ci et celui-ci. Ce que nous devons faire, c'est
aller dans notre sphère jaune. Je recommande de
regarder une fois
, puis ce sera
beaucoup plus facile à comprendre Nous dupliquons le changement de vitesse. Génial. Ensuite, nous passons
en mode édition, et autre chose
en mode objet, appliquons notre modificateur de
surface de subdivision,
puis passons aux phases du mode édition
et choisissons cette phase façon dont nous pouvons voir celui-ci
est un panel à la fois, choisissez une phase comme celle-ci. Bien. Mets-le plus près de
celui-ci, loin de celui-ci. Ensuite, nous
passons le contrôle sur le MPT un, deux et trois. Maintenant, trois c'est deux, ou en fait, trois ne
suffisent pas, puis nous passons aux phases x
et supprimons. Ensuite, nous choisissons cette boucle entière et c'est là que la
magie opèrera, cliquez avec
le bouton droit sur les outils de boucle, le cercle, et c'est ainsi que nous transformons facilement
notre sphère en sphères, notre carré en cercle. Ensuite, nous passons au décalage d puis à p pour la sélection afin de
séparer celle-ci de
notre sphère jaune. Revenez ensuite à la copie de notre sphère jaune
et supprimez-la. Nous avons maintenant notre cercle. Quelqu'un me demandera
pourquoi nous ne pouvons pas
créer un cercle Shift A Merge ?
Je vais te montrer. Parce que nous allons littéralement
perdre beaucoup de temps à essayer d'adapter
celui-ci à notre sphère de compétence. Et plus encore, nous
aurons ce type de capuchons car ce
cercle est plat. Pendant ce temps, notre cercle
provient directement de notre sphère, et il est parfaitement aligné, ce qui nous évitera des ombres
laides et pas seulement. J'espère donc que la raison pour laquelle nous avons agi de cette façon
n'a pas de
sens et pas
autrement Ensuite, nous passons à notre sphère. Rappelons celui-ci F pour un cercle à deux ou cinq points pour le tube bleu, qui signifie
celui-ci pour le tube bleu. Ensuite, nous passons en
mode édition, A, choisissons tout, extrudons E
et déplaçons celui-ci vers le haut Génial. Alignons
celui-ci. Laissez-moi vérifier. Bien, puis on prend le
S pour une balance à l'intérieur, puis on prend le E S. Puis on passe au
G. Laissez-moi vérifier. Huit, puis nous
optons pour le E S, es,
au frittage, puis nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth et contrôlons deux pour le modificateur de
surface de subdivision , j'aimerais dire
que c'est bien,
mais bien sûr, vous
savez que ce n'est pas le cas. Nous devons ajouter quelques
boucles supplémentaires pour le biseau, allons-y. Nous passons en mode édition. Nous faisons une boucle ici. En boucle ici, un ici, un ici, un ici, un ici,
laissez-moi vérifier. Et gros avant et après. Génial. Qu'est-ce que j'aime ? Prenez celui-ci, les sommets, Control plus plus plus, et déplacez-le un
peu plus à l'intérieur Une autre chose que je veux
faire, c'est contrôler ici et juste à l'échelle f un
peu comme ça. Pour rendre cette forme un
peu plus intéressante. Contrôlez Beautiful. Ensuite, j'aimerais dupliquer
celui-ci pour celui-là. Ce que nous devons faire ici. Si nous le faisons, nous utiliserons
un doublon.
Encore une fois, nous perdrons
du temps à essayer de l'aligner. Laissez-moi vous montrer que nous choisissons
cette sphère jaune, puis nous la sélectionnons avec le curseur Shift
S, ce qui signifie que le
point de pivot du cercle
rouge et bleu, rouge et blanc se trouve au centre
de notre sphère jaune. Ensuite, nous allons ici, transformons point de
pivot et choisissons un curseur en
trois D. Ensuite, nous choisissons celui-ci, nous optons pour le
Shift D. Et maintenant nous pouvons l'aligner parfaitement car il est déplacé directement
autour de ce point pivot, c'
est-à-dire autour de notre sphère. J'espère encore une fois que vous nous
montrez comment cela fonctionne. Il est parfaitement aligné. Parfois, je ne peux pas comme je le peux. Parfois, je n'explique pas les choses avec une terminologie
parfaite, mais mon objectif principal est de
vous faire comprendre ce que je fais, le
rendre simple
et complet. L'air, et quelque part
ici, est un peu plus bas. Oui, ils sont proches
l'un de l'autre. Laisse-moi faire de celui-ci un
perdant, Eric. Laisse-moi l'agrandir
un peu. Pour l'agrandir, nous pouvons
maintenant voir si vous
appuyez sur S, cela va loin. Ce que nous devons faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris pour rétablir l'origine régionale rapport à la
géométrie pour revenir aux origines
individuelles. Maintenant, comme pour une balance, pour une balance. Bien. Nous en avons deux. Rappelons ce
cercle d'un F deux pour gros tube. Génial. Que pouvons-nous faire de plus
dans cette leçon ? Allons-y très rapidement avec cette
partie bleue, puis nous terminerons encore une fois
pour la rendre simple et plus facile. Va ici. Shift A, désolé shift A en mode édition, et choisissez cette boucle. Qu'allons-nous
faire ? Shift D, clic
gauche, sélection P agréable. Fondé. Appelons
ce tube de soulignement bleu,
désolé, bleu à 16 points. Ensuite, nous passons au mode édition. Choisissez A, choisissez tout, et extrudons le
grade à partir d'ici,
tracez celui-ci en g x x g grec G. C'est un travail un peu fastidieux, mais c'est ce que c'est Je pense que nous pouvons rendre
la partie initiale un peu plus épaisse. Nous optons pour le contrôle, passons au mode solo. Rechoisissons celui-ci
depuis le mode solo. Faisons en sorte que les choses se
chamaillent un peu plus comme ça. Génial. Ensuite, allez ici
et nous passons à l'ES, déplaçons celui-ci à l'intérieur
, nous déplaçons celui-ci un peu plus haut et nous le déplaçons
un peu vers la droite parce que nous pouvons le voir
monter et sur la droite. Ensuite, nous allons dans l'ES. À l'intérieur, juste quelques arceaux, un peu plus haut, puis nous repartons avec le E S E. S, et encore une fois E et S. Et à partir de là, je vais
probablement passer à Control
Plus un peu plus bas, puis choisir cette
boucle là où vous vous trouvez. Es Es au centre. Ajoutons maintenant quelques boucles supplémentaires, une ici,
une ici, et probablement u.
Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez les
ombres, contrôlez. Non, c'est tranchant, alors
dissolvons. N'oubliez pas de dissoudre,
pas de dissoudre un H. Laissez-moi essayer de dissoudre celui-ci. Ou
je vais probablement garder celui-ci comme ça. Super, et Control
Plus Plus Plus, non. J'aimerais le réduire un
peu, cliquer avec le bouton
droit de la souris sur la
région pour géométrie et le
réduire comme ça, déplacer à l'intérieur, puis agrandir à nouveau la base, obtenir la
géométrie et le
réduire comme ça, le
déplacer à l'intérieur, puis agrandir à nouveau la base,
en le choisissant comme une échelle. Sûrement cette partie.
Je veux l' agrandir et agrandir cette
partie. Et c'est encore trop tranchant pour moi. Je vais le faire pour une ambiance
transparente, dissoudre. Parfois, il faut
jouer un peu. Laisse-moi plutôt choisir cette boucle, et laisse-moi la faire comme ça. Et si je devais
dissoudre celui-ci ? Celui qui était au-dessus. Laisse-moi l'agrandir un
peu. Bien. Maintenant je vais mieux. Probablement, je veux garder
celui-ci un peu plus grand. Et nous y sommes, nous y sommes. Il y a encore une
chose, les normales vectorielles et le lissage automatique, dont
nous n'avons pas besoin Tout va bien. Bien, mes amis. Merci beaucoup. J'espère que tu as
tout compris. J'espère que vous
n'avez pas de questions, et
4. 1.3 Modélisation partie 3: Bonjour. Passons au numéro trois, où nous allons créer
ce tube. Commençons. Comme si vous
alliez toujours en mode édition. Choisissons Vous savez ce que
nous pouvons faire, contrôlez err, déplacez celui-ci au-dessus, puis B, sélectionnez bien, puis choisissez ce
cercle, où vous vous trouvez Tu es là. F deux, et appelons-le 17.2. Ou une pipe ici. C'est
le terme le plus approprié. Alors ici, nous
devrons jouer un peu, mais nous y arriverons. Si nous voulons effectuer le rendu sous cet angle, nous devons obtenir ce tube comme ça et y
déplacer celui-ci. Génial. Choisissons-le. Passons en mode édition. Le mode édition, A, choisit tout. Commençons. Nous pouvons créer une autre fenêtre. Lorsque nous avons les deux flèches, cliquez avec le bouton
droit de la souris,
divisez verticalement comme ça. Sept, à voir ci-dessus. Bien. On y va, le E. Déplace celui-ci vers le haut. Alors vas-y et vas-y comme ça. A pour rotation Bien. Ce
sera le premier. Nous ne le ferons pas complètement
comme un, deux, trois,
quatre, cinq, nous allons
créer une forme similaire, l'air pour la rotation,
puis nous allons repartir une fois de plus, extruder
E, et déplacer
celui-ci vers le haut pour le faire pivoter Super, nous devons déplacer ce
tube comme quelque part ici ab. Ensuite, nous optons pour la rotation E
comme pour une petite échelle. Choisissons celui-ci. Air pour rotation. Bien, choisissez celui-ci et la façon dont nous pouvons voir commence à aller dans
la mauvaise direction. Control Plus, et
passons à l'air libre et
ici , super, Air Greg. Bon contrôle sans perte de poids. Allons-y. Nous optons pour l'extrusion E,
une ici, de l'air pour la rotation, une fois de plus E, et encore une fois, le control plus G r. Nous devons reculer celui-ci. Ensuite, nous passons au contrôle
moins moins bon. Quelle en est la forme ? Reviens. C'est un peu
plus sur la droite. Ne t'en tiens pas trop loin. Bien. Nous avons la référence. Je veux créer cette lettre
et la déplacer ici. Control minus, Duck,
on choisit le E S, pas le grand S, puis
un peu plus bas, puis on choisit cette boucle ops, r pour la rotation. Sympa. Déplacez celui-ci un
peu plus haut comme pour une balance. Encore une fois,
celui-ci G sur la gauche. Obtenez-le. Je veux choisir. Choisissons cette boucle. Rendons-le un
peu plus épais. Même chose pour cette boucle, un peu plus épaisse. Encore une fois, allez ici. Laissez-moi vérifier ce que nous avons. Bien. Ensuite, nous
les abaissons comme pour une balance, et nous utilisons l'
air extrudé pour la rotation, comme pour une balance, puis une fois de plus, nous
extrudons sur la droite Probablement une bonne rotation
car il faut à nouveau
extruder de l'air et encore
une fois, l'air déplace simplement
celui-ci dans la sphère jaune Tout est prêt pour le mod transparent, sept à regarder ci-dessus, Control Plus sur le NPT, G air a Let me check. Virginie. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, alignons le tout. Encore une fois, si ce
sera notre rendu, il est assez similaire
à ce que nous avons obtenu. Pas vraiment, mais gentille. Rendons-le plus
approprié à notre référence. Choisissons celui-ci. Nous devons déplacer
celui-ci encore une fois ici. Ouais. Maintenant, il y a un écart, il y a un écart. Laisse-moi partir. Probablement, nous devons
dissoudre celui-ci x dissoudre les arêtes
et prendre celui-ci. Désolé, celui-ci
se déplace plus lentement et plus
près de l'abdos. Maintenant, c'est plus approprié
à notre référence. Je pense que celui-ci, nous
pouvons également monter un
peu plus haut. Quant
à une échelle, je dis plus élevée. Pour ce qui est de la balance, super. Laisse-moi emmener celui-ci là où il
est au centre. Permettez-moi de déplacer
celui-ci un peu plus vers la droite comme ça. Jetez un œil au contrôle 2 pour
les modificateurs de surface de subdivision déjà édités Laisse-moi. Moi. Laissez-moi vérifier. Génial. C'est génial sauf que je veux que vous vous
rapprochiez davantage et j'aimerais probablement
en ajouter un de plus ici, Air for the rotation as. Comme ça, pour rendre ce formulaire
un peu plus approprié. Et si je devais le faire si nous voulons
tous dissoudre cet avantage ? Non, nous avons besoin de cette arête, faites-la pivoter et
rapprochez-la un peu plus. Consoles à économiser. Maintenant, allons-y, rejoignons Aria, sur la droite. Comme nous pouvons le voir dans notre référence, nous avons ces éléments entre les deux. Comment pouvons-nous les faire, du
moins comme je les ai fait. Nous devons ajouter une
boucle supplémentaire ici et
choisir Alt Shift en cliquant ici avec le bouton
gauche de la souris. Ici, ici, ici, ici, celui-ci, alors
soulignez-les tous. Bonjour. Vous, je pense
que celui-ci doit être un
peu plus épais. OK, permettez-moi d'aligner celui-ci
parce que je veux de la qualité. Avant d'aller plus loin, je
remarque juste que celui-ci est un
peu plus haut, tandis que celui-ci
est assez bas Encore une fois, je veux que ça reste meilleur. Permettez-moi de déplacer celui-ci
encore plus haut comme ça. Dieu. Permettez-moi de faire pivoter
celui-ci une fois de plus. Celui-ci. Bonjour. Permettez-moi de faire attention
à la forme en ce moment. OK. Celui-ci,
restez un peu plus petit et celui-ci trop bon. Alors maintenant, créons
ces choses. Comment je vais te montrer. Jetez-y un coup d'œil, puis nous
allons faire celui-ci ensemble. Soulignez-les donc tous. Shift O clic gauche, Shift Out clic gauche, ici, ici, ici, ici. Et deux. Maintenant, après les avoir soulignés en mode objet, appuyez sur Appliquer la subdivision et revenez au mode édition Cela nous permet de gagner
un peu de temps en les mettant déjà en valeur et en améliorant notre topologie Une fois qu'ils sont soulignés,
vous utilisez le contrôle B, qui est une autre
forme de modificateur bb, et vous faites glisser le pointeur en maintenant la
touche Shift enfoncée pour l'effet lent , faites
glisser celui-ci, faites glisser
la souris, L cela. À partir de là, nous prenons le E S, et nous déplaçons celui-ci à l'intérieur. Ce qui est très
important, c'est d'avoir votre point de pivot dans
les différentes régions car laissez-moi
vous montrer qu'il ne faut pas répéter. Si nous avons, par exemple,
un point pivot et trois curseurs,
ES, cela va dans la mauvaise
direction, ce dont nous n'avons pas besoin Nous allons ici par régions individuelles,
ES, et nous déplaçons la souris
à l'intérieur comme ça, jetons un coup d'œil et contrôlons en
V pour la subdivision
nord, et nous l'avons probablement fait, ce n'est probablement pas très approprié à
notre référence, comme ici, par
exemple, ou cette
subdivision pourrait être supprimée Mais nous l'avons déjà fait, alors
pourquoi pas ? Mais tu sais quoi ? En fait, j'aime parfois jouer le côté perfectionniste. Je ne suis pas perfectionniste, mais je vais revenir Je vais supprimer celui-ci. Super, et maintenant, encore une fois, contrôlez B E S à deux, hé. Maintenant, je vais bien. Et si je devais terminer
cette leçon ici,
encore une fois, pour ne pas vous
submerger la tête ? Et c'était pour notre leçon numéro quatre,
supposons ou trois. Merci beaucoup
de votre attention, et
passons à la prochaine. J'espère que vous apprécierez votre temps.
5. 1.4 Modélisation partie 4: Plus de leçons et nous finirons. Je pense que c'est
pour créer ceci, ceci et cela, et que les
deux seront à la fin. Commençons par cette partie. Optez pour un shift A, un maillage
et un cercle et le mode solo, c'
est-à-dire Slash et MBD Pour ce qui est d'une échelle, créez, et nous passons en mode édition. Il y a une chose,
trop de sommets, supprimons-le
et une fois de plus, décalons A, maillons le cercle, et voici un paramètre Allons dans les sommets et en
ramenons 16. Maintenant c'est bon. Maintenant en mode édition, super. De là, nous empruntons l'
E S E S M en hiver. Choisissez toutes les faces
et déplacez-le vers le haut comme ça. À partir de là, sept, pour
regarder au-dessus sommets d'humeur
transparents
et supprimer cette santé Génial. Ensuite, on passe en
mode objet, on recherche un miroir. Tout va très bien.
Tout va très bien. Ensuite, nous allons ici et
voyons ce que nous allons faire. Nous allons choisir ces
sommets et les supprimer. Sympa. Ensuite, nous devons nous connecter. Nous devons nettoyer la topologie,
car avec celle-ci, la forme deviendra CCSA,
et je ne le veux pas, car sinon, même le
modificateur de service de subdivision fonctionnera correctement Choisissez donc les sommets et celui-ci, entrez dans le point de pivot et choisissez le point médian.
C'est très important. Ensuite, nous allons sur le E S, les
déplaçons l'un vers l'autre, puis vers le centre, ce qui signifie que nous avons connecté
deux sommets en un La même chose ici, oups, oui, chez Ciner. Alors avec
celui-ci, oui, chez Ciner. Jette un joli look. De là, allez sur les bords, choisissez celui-ci
, cliquez avec le bouton gauche et décalez vers l'arrière, cliquez sur
celui-ci et appuyez sur F. Ensuite, nous passons au shift
Out, cliquez ici, cliquez sur Outlet, cliquez
ici F , ici
et ici F, et choisissez ceci et celui-ci
F. Bien, un pour les sommets Ce que nous devons faire, c'est relier ces sommets les uns aux autres Choisissez ces deux, appuyez sur J, puis sur celui-ci J
et invalide, y. Ops, J. Tout va bien. Il suffit de connecter celui-ci,
celui-ci, et nous avons J. Maintenant, nous avons la topologie appropriée, ce qui est génial, j'
aimerais dire grille, mais pas en fait
parce que tout d'abord, nous devons supprimer
celui-ci et celui-ci, dissoudre les sommets, et à partir de
là, ce que j'aimerais faire À partir de là, choisissez ces
phases et appuyez sur E non pas pour l'extrusion mais pour l'insert
et déplacez-les comme ça. À partir de là, je vais
aligner ces deux lignes. Nous allons choisir celle-ci,
celle-ci, et appuyer sur S x zéro, et comme nous les
avons faites correctement, la même chose pour ces
deux boucles que x zéro,
choisissons ce six, puis nous passons
au z et les déplaçons vers le haut comme ça. Génial. À partir de là, passez en mode
objet, choisissez-le et optez pour la surface de recherche et de
subdivision sympa À partir de là, ajoutons
quelques niveaux supplémentaires dans quelques boucles supplémentaires
afin de le rendre plus net. Contrôlez l'air un ici, contrôlez l'air, un ici. Contrôlez l'air un ici, contrôlez l'air, un ici. Ici, un autre en plus. Ici. À partir de là, ce que je veux faire c'est d'abord
appliquer le miroir, puis appliquer la subdivision et,
une fois de plus, contrôler Nous avons maintenant la forme appropriée ,
puis nous revenons
du mode objet. Comment pouvons-nous mettre
celui-ci par-dessus notre arme ? Très simple G, déplacez celui-ci vers la
droite comme pour l'échelle. L'échelle est-elle suffisante ? Je pense que oui, déplacez celui-ci ici, faites une petite rotation, revenez aux
différentes régions. Comme une petite rotation. À partir de là, jetez un œil, il
existe une fonction comme Snap. Allumez-le, choisissez des sommets, prenez notre boulon et
cherchons un bon alignement Ça doit être quelque part
ici, c'est-à-dire oui. Laissez-moi choisir,
par exemple, celui-ci. Super, à partir d'ici, éteignez-le. Faisons une petite rotation. Passons aux arceaux en G, G. Pour déplacer celui-ci
un peu plus haut Laisse-moi y jeter un œil
de côté. Et une fois de plus, il y a un petit écart, G que z. Maintenant, il est dans Perfect. Ctrl S pour enregistrer.
Laisse-moi y jeter un œil. Sympa. Maintenant, votre question suivante
est de savoir comment déplacer celui-ci, comment les multiplier
sur tout le pistolet. Très facile Tout d'abord, le point de
pivot doit être ce curseur en trois D qui doit être
au centre de notre pistolet jaune, ce que nous avons fait avant, sinon, choisissez votre forme jaune. Déplace le curseur S sur sélectionné. Ensuite, nous nous dirigeons vers le point de pivot et choisissons
le curseur en trois D. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre boulon, et il est très important
de cliquer d'abord avec le bouton droit de la souris, définir l'origine, de l'origine à la géométrie. Une autre consiste à appliquer la rotation de
l'échelle et à
définir l'emplacement. Nous appuyons sur le contrôle A,
appliquons toutes les transformations. Une fois de plus, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie,
et maintenant jetez un œil. Shift D A Erik et Valla. C'est la facilité avec laquelle nous
pouvons tout déplacer. C'est à la surface. Oui, oui Maintenant, choisissez-les tous les
deux. Shift D grec. Va plus bas. Tous pour Shift D Greg. Très facile, avec quelques trucs et
astuces
simples , nous pouvons les
reproduire sur l'ensemble du pistolet. Shift D Greg Perfect. Laisse-moi y jeter un œil. Est-ce que c'est le cas ? Oui, c'est depuis le
site, contrôle S. Nice. Afin de gagner du
temps à l'avenir, ce serait bien de
les choisir tous inclusivement en U, et de les relier à C.
Maintenant, ils
ne sont plus qu' un seul objet F, appelons ce robot à 18 points un
boulon à huit points. Génial. Probablement, parfois
trop de choses, cliquez ici, cliquez ici. Si vous
avez des questions, retournez
simplement cette vidéo, mais j'espère qu'il n'y a aucun
doute et j'espère que vous résoudrez celle-ci très
simplement. Il n'y a rien de difficile. Encore une fois, faites pivoter la région du
curseur 0,3 d sur la géométrie, appliquez toutes les transformations,
dupliquez-la et faites-la pivoter. Assez proche de notre référence. Allons-y et
créons ce truc. Très facile Dirigez-vous vers notre sphère. Si D, super. Ensuite, nous passons en mode édition. Choisissons les visages, choisissons celui-ci, celui-ci,
celui-ci et probablement celui-ci.
Laisse-moi y jeter un œil. a trop ici. Je
n'en veux pas Sympa. Je vais probablement
même prendre celui-ci,
celui-ci trois, puis nous le P pour la sélection
et nous le diviserons. Super, puis la duplication
de notre sphère jaune, supprimée, puis choisissez celle-ci. Nous optons pour le mode édition, A, vous choisissez tout
et en fait non. Prenons
ces sommets et faisons simplement glisser celui-ci G vers le bas comme ça.
Comme dans la référence. Alors prends celui-ci, va un peu plus bas
et celui-ci aussi. Maintenant, choisissez tout
pour l'extrusion. Et déplace-le un
peu plus bas comme ça. Encore quelques boucles,
contrôlez l'air une ici, contrôlez-la, une ici. Et si, et si tu
le contrôlais, un ici ? Maintenant, il va être trop
épais, ce que je ne veux pas. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Ensuite, nous pouvons S. J'aimerais le rendre un
peu plus fin. Allons-y avec
les régions individuelles, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la région sur
la géométrie, S, G Nice. Appliquez la subdivision
une fois de plus. Surface de subdivision Mdifi. Génial. Appelons ce patch de
1f29 points. D à D. Je voudrais aborder ceci et cela dans cette leçon
, mais je pense que c'est
trop pour une seule leçon. Je ne veux pas encore une fois conserver
trop d'informations, alors finissons-en ici. Terminez la tâche lorsque vous avez terminé, passez à
une autre. On se voit là-bas.
6. 1.5 Modélisation partie 5: Salut, un. Donc encore deux leçons, et nous allons les terminer. Je pense que celui-ci pourrait être plus
grand et celui-ci aussi, mais je ne suis pas sûr que ce soit le moment idéal pour l'aligner, donc je vais probablement le
garder comme ça. Eh bien, parfois,
et si S pour échelle, un peu plus tard,
nous allons l'aligner. Mais pour l'instant, faisons ceci et ensuite
ceci
ou, en fait, commençons par ces deux points
parce qu'ils sont plus difficiles, puis nous allons garder la partie la plus facile pour
la prochaine leçon. Alors allons-y. Choisissez notre panneau, Shift D avec le bouton gauche de la souris. Passons ensuite
en mode solo et appliquons le
modificateur de surface de subdivision pour l'agrandir Ensuite,
choisissons cette phase car elle se situe un
peu plus bas que la ligne médiane. Control+comme ça, trois fois x et supprimez des phases. Choisissez ensuite cette boucle, cliquez avec
le bouton droit sur la boucle tos, cercle, puis sur B
pour la sélection. Oui, puis choisissez le duplicata de notre
panneau et supprimez-le. Ensuite, prenons notre cercle, et appelons-le F
deux, dix, je suppose, rouge. Bien. Maintenant, réduisons-le un
peu Slode. Génial. Et voilà, on tape sur A, taquine tout,
puis on prend le E et on fait glisser
celui-ci sur le rouge Alignons-le ensuite, puis
un peu plus devant. Pour ce qui est d'une balance comme
ça, encore plus. En sortant du mode solo,
jetons un coup d'œil. Et je me demande où tu es, pourquoi tu es si loin. Mmm. Intéressant
Très intéressant Contrôlez-en un pour regarder par derrière, puis passez
devant comme ça. Allons-y. Cliquez sur une région régionale pour géométrer et faire pivoter
des régions individuelles. Continuons comme ça, puis un peu ici,
un peu à l'intérieur, une petite
rotation. Sympa. Bien. Ensuite, nous passons en mode édition, choisissons cette boucle,
puis nous passons à l'ES, puis une fois de plus à ES
et nous entrons comme ça. À partir de là, alignons cela. Agrandissons-le un
peu plus, puis nous allons placer le
E E S au centre. C'est sympa, c'est quoi ces lignes ? Je sais probablement que je vais vérifier. Oui, j'avais raison.
Si vous êtes débutant, ces informations vous
seront très utiles, sinon, vous
serez très utile. Nos polygones, nos visages. Ils ont une orientation
comme à l'extérieur et à l'intérieur. Si nous passons ici aux superpositions et activons l'orientation du
visage, vous pouvez voir que les
couleurs sont différentes En fait, laissez-moi vous dire que les bleus sont ceux qui regardent à l'extérieur, les rouges ceux qui
doivent regarder à l'intérieur. Et par exemple,
celui-ci est correct. Le bon est le bleu. Le rouge doit être à l'intérieur. Nous avons ici un mélange
de couleurs. C'est pourquoi notre silhouette
est si sale et si laide. Ce que nous devons faire, c'est
passer en mode édition, tout
utiliser, At N,
et recalculer Maintenant, revenez, jetez un œil. Tout est beau. La même chose ici. Il est également très important de
définir l'orientation du visage,
car sinon, même la texture peut sembler
très mauvaise ou les cheveux, par exemple, peuvent être très mauvais pour les systèmes de
particules. C'est pourquoi vérifiez-le toujours. Allons-y vite maintenant. R : utilisez tout et
recalculez à l'extérieur. Allons ici, A pour
tout choisir et
recalculer à l'extérieur Dehors, ici dehors
et ici dehors. Maintenant, tout va bien. Revenez et la façon dont vous pouvez voir le résultat est
complètement différente. Retournez au mode d'édition. Une boucle ici, une boucle ici, une ici et une
ici, c'est sympa, contrôle. Prenons, par exemple, cette phase ou
même celle-ci et extrudons Good à partir d'ici, car comme toujours, une
boucle ici, une boucle ici Permettez-moi de prendre celui-ci et de
passer à autre chose. Super, et une boucle
ici et une boucle ici. Bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, adoucissez la teinte. J'aimerais prendre cette commande plus
une fois et la faire glisser
dans l'air pour la faire pivoter, et laisser les choses comme ça. Génial. J'aimerais dire
que c'est génial, mais pour une raison ou une autre, n'est pas à cause de cela. OK. Ne vous attendez pas à ce que votre
flux de travail soit parfait. C'est toujours Control. Permettez-moi de revenir pour vérifier où
j'ai commis cette erreur. J'ai compris. J'ai commis un commit alors que je ne l'ai pas aligné correctement. Allons-y encore une fois. C'est ce que c'est. Je ne
veux pas couper cette pièce. Je veux montrer que nous commettons
tous des erreurs et c'est complètement dans la vie,
dans Blender, où que ce soit. C'est bon Un ici, un ici. Maintenant c'est bon. Merci
Allons-y encore une fois. Control Plus, déplacez celui-ci. Rotation intérieure alimentée par air,
amenez-la comme ça. Et Z. Est-ce que c'est vrai ? Oui, très vite. Teinte lisse. Pour créer
ces boutons, il faudra encore une à
deux minutes supplémentaires. Mais laisse-moi te montrer. Tout d'abord, j'
aimerais aligner celui-ci. Control plus Z, bien Super. Passons au mode solo, choisissons-le et jetons un coup d'œil. Nous devons choisir
Shift Quick, comme ça. Ces trois points, comme je le dis,
nous allons perdre du temps, mais rapidement,
allons-y ensemble, et allons-y ceci,
ceci et cela. Maintenant, assurez-vous que le point médian se trouve dans le point de pivot de la
transformation. Oups, j'étais sur le point de le
faire, désolée, rapidement. Maintenant, devinez
quoi ? Bien sûr, E S. Like that good v. À partir de là, on passe
au modificateur Ed, Sears pour Bell Déplacez celui-ci au-dessus
de la subdivision. C'est trop pointu, tu
aimes ça. Je pense que non. Augmentez vers deux,
ici également vers 0,2, et l'angle augmente
ou même plus, faites glisser la souris jusqu'à ce que nous atteignions, cela. Dans mon cas, c'est 97. Sans largeur, sans largeur. Je suis un peu plus pointue ? Et si vous deviez augmenter
le nombre de segments ? Nous allons le garder sur trois. Et celui-ci sur 0.2. Nous pouvons également accéder au
profil, augmenter la forme. C'était comme ça avant. C'est comme ça en ce moment. Voilà, vérifions-le. Génial. Je voudrais le
rendre un peu plus petit pour ce qui est de l'échelle, de la
petite rotation. C'est à l'intérieur ? Oui ? Le nom
est Red Button. Laissez-moi vérifier. Pour ce qui est d'une échelle,
probablement un peu plus élevée que pour une échelle. Grec. Sympa. Je pensais que ce serait
la
partie la plus difficile, mais ça ne l'était pas. J'espère que vous les avez bien fait deux. Passons maintenant à cette partie. Choisissons notre panneau
comme toujours Shift D, puis le mode solo, puis
appliquons la subdivision, puis CI le contrôle plus ou
moins, supprimons les phases, choisissons le cercle sloop
B pour la sélection, et supprimons celui-ci Choisissez notre panel. Appelons cela une flèche F à
deux, 11 points. Ensuite, nous passons au mode
édition, vous utilisez tout ce dont vous
avez besoin chez Ciner. Maintenant, vérifions l'orientation des
phases. Allons-y,
utilisons tout ce qui sur n, recalculons Revenez, quittez
l'orientation des phases. Nous pouvons aller de l'avant. Ensuite, nous utilisons
le E pour extruder. Et revenons
du mode solo pour voir comment c'est ici. Excellent S pour une petite échelle
et X pour supprimer des visages. Ensuite, choisissez ce sloop, nous optons pour le E S, sympa, puis le ES et le G x
à l'intérieur comme ça Alignez, puis nous passons
aux es es es au centre. Contrôlez T,
cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser. Une boucle, ici, une boucle, ici une, ici une. Voilà, laisse-moi vérifier. Est-ce que c'est le cas ? J'aimerais
probablement
déplacer celui-ci maintenant. Nous pouvons entrer dans le Slomde, choisir celui-ci
et le déplacer un
peu à l'intérieur comme ça Super, pour ce qui est du R-click, définissez une région, une
région par géométrie, régions
individuelles, un
peu plus petites et un peu plus larges , un peu plus loin. Bien. Ce bouton doit être plus petit. Et c'est ce que nous avons
en ce moment. Merci beaucoup
de votre attention. Je vous verrai dans notre prochaine et dernière leçon
tirée de ce bloc. C'était probablement
la partie la plus difficile. Le bloc suivant
sera le plus agréable car éclairer,
texturer, c'est très agréable. Alors allons-y.
7. 1.6 Modélisation partie 6: Et notre prochaine leçon, désolée. Une chose que je veux
vraiment faire est de définir une région
en géométrie, définir une région en géométrie, de
choisir les deux pour l'agrandir un
peu plus. Celui-ci, permettez-moi de le porter
plus haut parce que Y. Il pourrait être parfait si c'est le cas Mon côté perf a envie
de sauter une fois de plus. Trois discordeurs, U et U. Laissez-moi les choisir
ou gris, excellent r, par exemple
quelque part ici. Laisse-moi y jeter un œil. Maintenant, il est mieux aligné. Sauf celui-ci, il
sera parfait s'il est riche. Laisse-moi Rick, comme ça. Génial. Parce que c'était vraiment
très ennuyeux pour moi, mais maintenant je l'aime bien, et j'espère. Oui, comme je dis, il
n'y a pas de flux mondial parfait,
nous sommes là pour jouer. Je tiens à vous montrer que
je commets aussi des erreurs, et que ce n'est pas un problème
de commettre une erreur. Il faut savoir
comment les résoudre. C'est pourquoi nous sommes ici. OK, mes amis, cette
partie et cette partie. Allons-y OK,
créons ce truc. Nous passons donc au maillage. Plain Rick 90
descend comme ça. Ensuite, nous passons au z z, puis nous l'agrandissons un
peu sur le vert, puis nous choisissons celui-ci. L'arête en dessous, extrudez, créez, puis comme pour une échelle, déplacez celle-ci un
peu plus haut Déplace celui-ci un
peu vers la gauche. Ensuite, une fois de plus,
c'est comme pour une balance, sympa, puis contrôlez deux bonnes. Il serait également bon d'ajouter une boucle supplémentaire ici, faites glisser celle-ci vers la
droite, juste ici, faites glisser
celle-ci vers la gauche. Ensuite, on choisit le A, choisit tout et on
extrude sur le côté droit. Tracez une boucle ici et
une boucle au centre. Ensuite, Transparent moot,
choisissez cette opération, transparent moot,
choisissez ces sommets, x et À partir de là, g x, déplacez celui-ci encore
vers le centre. Ensuite, Serge 4,
modificateur de miroir, déplace celui-ci au-dessus. Ensuite, pour obtenir
le bon résultat, nous devons appliquer toutes les
transformations, contrôler A, toutes les transformations, découper et
fusionner Valla Control S pour enregistrer. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Ensuite, ce que nous devons faire, que
j'aimerais poser ma candidature
ou, en fait, non. Laissez-moi travailler un
peu là-dessus. Contrôleur, encore une
boucle ici. Faisons-le un
peu plus grand, un peu plus bas. Prenons celui-ci,
un peu plus haut. Prenons celui-ci ci-dessous. Pour passer à cette phase, tournez le montage
proportionnel, et G, déplacez la molette de la souris à l'intérieur afin que ce cercle indique la
zone d'influence Plus vous avez d'
influence, plus vous avez d'influence, plus vous avez d'
influence, plus vous avez d'influence. Laisse-moi aller quelque part ici
et laisse-moi comme ça. C'est bien proportionnel. Je n'aime pas non plus cette partie. Encore une boucle, et déplace-la plus bas comme ça.
Laisse-moi y jeter un œil. Sympa. En fait,
permettez-moi d'aller plus haut. Laisse-moi le faire. Laisse-moi choisir toute
cette boucle et G, déplace celle-ci un peu
plus haut qu'elle ne l'était auparavant. Génial. Qu'est-ce que j'aimerais faire ? Appliquons notre miroir
, puis subdivisons ensuite. Permettez-moi de faire
un clic droit, définir la région sur
la géométrie un peu plus fine. À partir de là, nous partons sur un terrain. Choisissez à nouveau cette partie centrale, X et supprimez les sommets. Ensuite,
recherchez à nouveau le modificateur de miroir. Un peu plus tard,
vous comprendrez pourquoi, car nous devons
apporter des modifications, et c'est très important. Si nous conservons le miroir
que nous avions reçu auparavant, mais que nous appliquons la surface de
subdivision, le résultat sera un lit C'est pourquoi nous devrions faire une demande, puis en ajouter une autre. Fais-le Allons-y ici. Nous avons ici un petit cercle, alors choisissons ces faces, x et supprimons-les. Puis cette boucle, la boucle deux, le cercle, puis trois et une carte. Faisons une petite rotation. Décrétons
celui-ci S, comme ça. Génial. Ensuite, nous passons au point
médian transparent, et nous passons au E x juste ici. Nous avons le miroir,
appuyons sur le clipsage puis nous passons au
Gx et nous le terminons Sympa. Maintenant, si vous n'
avez pas le clip, ils peuvent aller plus loin Mais quand vous avez le clip, c'est comme un mur pour eux. C'est pourquoi
assurez-vous d'avoir
un enregistrement ici. Notre forme est plutôt mauvaise. Allons-y avec une
boucle ici. À partir de là, contrôlez le modificateur de surface de
subdivision, maintenant tout va bien. Génial. Le titulaire,
appelons-le un F, détenteur de deux points, 12 points. Le dernier sera
le bouton. Nous appuyons sur Shift A mesh, puis nous partons avec le cube. Ensuite, vous passez en mode solo, puis S greg comme ça. Ensuite, vous passez en mode édition, contrôlez
une fois la molette de la souris. Clic gauche, clic gauche. Choisissez cette phase et
extrudez sur la phase Agric. Ensuite, nous passons au Control 2, puis nous allons utiliser une
boucle ici, une boucle ici. Ici et ici, un
autre sur la gauche, un autre sur la droite, et probablement
un ici et un ici. Il y a encore une chose
que je voudrais faire. Tout d'abord, revenons
en ce qui concerne l'échelle, rendez-vous ici. Vous pouvez voir que la forme ici
droite est un petit arc. Tout d'abord, alignons-le comme il se doit. Ajoutez une boucle au milieu. Ensuite, ambiance transparente,
choisissez ces sommets et optez pour le G ric comme ça À partir de là, choisissez
celui-ci, déplacez-les vers l'ab, choisissez-les tous les trois S grec zéro et rendez-les
parfaitement plats. Parce que c'est stylisé, je ne veux pas le
rendre complètement parfait. Je veux juste comme ça. Créez. Laisse-moi vérifier. Maintenant, sur le côté, G grec, S gre, G. Appelons celui-ci F
deux, 13 et bouton. Laisse-moi y jeter un œil une fois. Il y a probablement quelque chose
que j'ai compris entre g X
et X. Et faisons une petite rotation comme ça avec ceci
et avec cela. Un peu sur le
côté. Laisse-moi vérifier. Génial. Mes amis. Nous l'avons fait Cela a pris beaucoup de temps. Cela a demandé beaucoup de travail, mais le bloc numéro un, qui était le plus difficile, est terminé. J'espère que vous allez
vraiment apprendre beaucoup de choses, surtout en tant que débutant,
comment nous pouvons voir. Parfois, il suffit de
connaître quelques trucs et astuces, et c'est ainsi que vous pouvez facilement
créer des choses comme ça. Cependant, j'ai fait un excellent
travail, et dans le prochain, disons que vous pouvez vacances, car
dans le prochain bloc, nous allons apporter l'
éclairage, la texturation, et ce sera un flux de travail
très agréable Mais pour l'instant, je vous dis
au revoir et merci beaucoup. N'oubliez pas de sauvegarder.
8. 2. Éclairage: Bonjour, tout le monde.
Bloc numéro deux, nous allons
établir l'éclairage, et sans perdre
notre temps, commençons. Shift A, mesh et plane. Ce sera
la lumière générale, qui signifie S pour l'échelle, agrandissez-la, puis nous l'
appellerons G t et nous
déplaçons celle-ci vers le haut. Tout d'abord, déplaçons
celle-ci dans une collection à part, qui
sera une nouvelle collection. Appelons celui-ci
Studio Oops Studio. OK. Ensuite,
masquons notre référence, cliquons et taisons pour la masquer Encore une chose
que je voudrais faire, sélectionnons notre pistolet et un Z. La raison pour laquelle, lors de la rotation, nous avons obtenu ce type de résultat, c'est
parce que nous devons déplacer
le point de pivot vers
le point médian Après avoir mis l'accent sur tout,
déplacez celui-ci. Je veux garder
celui-ci en diagonale. Quelque chose comme ça. Puis un et MPT, g, g, quelque part ici. Super, Control S save. Passons ensuite à
notre éclairage. Passons au
mode aléatoire. À partir d'ici. Nous passons aux propriétés des
matériaux, accentuant notre lumière,
appuyons sur U, appelons celle-ci lumière de soulignement
générale, au lieu du principe SDF, laissez-moi l'agrandir
un peu Choisissez l'émission. Vous pensez que rien
n'a changé, pas vraiment. Nous allons ici dans le rendu et
au lieu des cycles de pression EV. Maintenant, sans notre lumière
et avec notre lumière. Génial. Revenons ensuite
aux matériaux. Portons-en un à 1,8, et aussi une chose très
importante que nous ferons
un peu plus tard. Contrôlez et sauvegardez. Diminuez la
couleur de notre monde. Allez ici dans les propriétés du monde, coloriez et rendez-le un
peu plus sombre comme ça. Trois, un NP, un G qui le
déplace vers le haut, un Air, G ri comme ça, ont
un éclairage en diagonale. Super, créez. Ensuite, nous optons pour le
shift A, lumière et zone. Créons une autre fenêtre. Cliquez avec le bouton droit sur Vertical Split, déplacez celui-ci ici. Ici, cachons cette superposition, qui signifie que vous voyez cette grille Cachons-le comme ça. Maintenant, nous ne pouvons voir que notre arme. Ensuite, en mettant l'accent sur notre zone, qui devrait être dans
le studio, créez. Nous optons pour la grille G. A, oriente celui-ci vers notre arme. Passons aux propriétés d'
éclairage, qui sont des données ici. Tout d'abord, au lieu de la forme, du
carré, choisissez le rectangle. Alors la taille X sera de six, pendant
ce temps, rig, neuf en bon état. Cachons le plan
pour voir le résultat. Ce que je veux avec cette
zone derrière, c'est
créer un contour
autour de notre arme. Passons à la couleur. Ce sera un eb9f8, création et la puissance seront
de 345 V. Un MP, j'aimerais déplacer
celui-ci de Nous avons maintenant un plan
derrière notre arme, ce qui l'améliorera. J'aimerais probablement
tourner mon arme un peu plus comme si elle n'en avait pas. Comment vous sélectionner. OK. Une fois de plus, vous êtes le
seul à changer le contrôle E,
super bien comme ça. Sympa. Excusez-moi, allons-y. G, et si je devais déplacer celui-ci un
peu plus près, trop, un peu
plus loin, comme ça. Génial. Je pense que c'est génial. Ensuite, changeons de point de
pivot,
ce point de pivot devant se
situer autour de trois curseurs. Déplaçons ensuite notre curseur en trois
D au centre, qui sera le
curseur de déplacement pour faire défiler la région. Ensuite, une fois notre zone soulignée, vous appuyez sur Shift D
pour dupliquer Shift D, euh, déplacez maintenant celle-ci
vers la gauche. Gardons celui-ci ici. Je veux que cette ligne
passe à travers notre arme. Alors jetez-y un coup d'œil. C'est
beau, oui, oui. Gauche. La couleur sera
EDF B E, plus verdâtre. La puissance 333, la taille
x sera de quatre, tandis que gre sera de sept, puis nous passons au shift D,
Air, déplaçons celui-ci sur la droite. Nous disposons de trois
sources d'éclairage. Créez réellement f
avec le f général. Ici, la couleur est F deux BF, la puissance sera de 300 et la taille x cinq,
tandis que Greg Seven. Permettez-moi de déplacer
celui-ci un peu. C'est trop. OK, je
veux garder celui-ci ici. Et puis revenez avec
l'éclairage général. Génial. Nous avons maintenant
trois sources de lumière, ce qui est très bien. Et laissez-moi vous montrer la superposition. Alors, où celui-ci est
derrière, tu es là. L'un d'eux se trouve sur la gauche. J' aimerais probablement déplacer celui-ci de la gauche un peu
plus près comme ça. Un Également celui-ci derrière, je veux augmenter la taille x vers sept et
ici vers dix. La même chose ici,
je veux passer
à sept et à neuf. Bon éclairage général. Génial. Il y a
encore une chose que nous pouvons faire est de travailler avec l'exposition, ce qui signifie que nous allons ici
en s dans le rendu, baissons dans la gestion des
couleurs, et que nous choisissons ici un contraste
moyen-élevé. Super, contrairement à la sauvegarde S. Alla, c'est tout. Merci beaucoup de l'attention
que
vous avez portée à ce bloc que nous avons créé,
et dans
le prochain, le
plus intéressant, le plus agréable, nous allons apporter la
texture à notre pistolet. Merci beaucoup, et j'
irai vous voir là-bas.
9. 3.1 Explication de la texture stylisée: Cadenas numéro trois,
leçon numéro un. Dans cette leçon, je voudrais
expliquer plus en détail comment vous pouvez créer les étapes nécessaires pour créer une texture
stylisée, ce qui
vous aidera à l'avenir à
appliquer plus facilement ces connaissances
aux connaissances acquises sur
votre projet personnel Donc, dans cette leçon, écoutons
davantage, allons-y, mais dans la leçon suivante, nous ne nous contenterons pas d'écouter. C'est donc mon premier pistolet
que j'ai créé auparavant, et
passons à
celui que nous avons actuellement. Dans le cadre de ce cours,
vous trouverez également le fichier Zip
contenant des images de texture que nous allons utiliser tout au long
des leçons. Commençons. Tout d'abord, laissez-moi prendre
cette partie jaune. Le plus important, c'est d'utiliser un deuxième éditeur de shader de fenêtre, faire glisser celui-ci vers la droite, saisir les matériaux et de passer à U, et nous appelons cette partie sous-jacente
jaune à 11 points Alors, comme je l'ai dit tout à l'heure, plus de regarder que de faire. Ne répétez pas. Il suffit d'y jeter un œil.
Passons au vide, qui signifie notre référence. Permettez-moi de vous apporter celui-ci. Premièrement , il me faut les couleurs. Allons participer au concours aléatoire. Choisissons dans le BS DF
principal, au sélecteur de couleur
et prenons ce jaune Sympa. Maintenant, retournez en arrière. Référence, je n'ai pas besoin
de toi pour le moment. Alors gardons ce jaune. Tout d'abord, à partir du
principe BSDF, nous avons déjà
quelques éléments utiles Notre arme doit avoir une rugosité métallique. C'est généralement sur ces deux
points que nous pouvons travailler. Avec la rugosité,
plus la valeur est faible, plus elle sera brillante, mieux elle
reflétera la lumière Et si vous voulez vous diriger
vers
celui-ci, ce sera
celui en plastique, ce qui signifie qu'aucun éclairage
ne sera réfléchi. Dans notre cas, je
veux conserver ce 1.8. Métallique aussi, maintenant c'est zéro, ce qui signifie que ce n'est pas métallique. Si vous voulez le
rendre très métallique, vous devez le rapprocher d'un. Dans notre cas, je vais
garder celui-ci sur 0,13, juste un tout petit peu Mais pour le moment,
c'est toujours très ennuyeux. Allons de l'avant. Tout d'abord. Tout d'abord. Nous optons pour
une bosse, un modificateur Si vous ne savez pas ce que
c'est, ne vous inquiétez pas. Je vais t'expliquer. Ensuite,
nous passons à la carte normale. Ensuite, vous passez à
la texture de l'image,
puis sur le texte de l'image,
appuyez sur Ctrl T pour le mappage
et les coordonnées de texture Si vous appuyez sur Ctrl
T et que rien n'
a été fait , attendez un deuxième mot s'affiche. Maintenant, nous pouvons voir
tout ce que j'appuie. Si vous appuyez sur la touche T
et que rien n'apparaît, allez dans les préférences d'édition, ds, dons, pas Wrangler, et enregistrez-vous ici Avant d'aller de l'avant, il y a une chose très
importante à faire, comme établir une règle d'or. Si vous voulez que votre texture soit affichée avec une meilleure
qualité sur votre objet, plus vous avez de
polygones, euh,
là où la superposition est importante , oui, plus
le
nombre de polygones
est important, plus
le détail Dans notre cas, ce n'est pas mal, mais appliquons notre modificateur de surface de
subdivision, que nous avons déjà appliqué, et maintenant nous en avons plus, ce qui nous aidera à lui
donner une meilleure apparence Génial. C'est le
point numéro un. Ensuite, allons dans Google et découvrons
le modificateur Bump. Le nœud bosse génère un pubit normal à partir d'une
texture haute à partir du mappage par bosse La valeur de hauteur sera échantillonnée ainsi que le point d'ombrage et deux proximité des points
de la surface pour déterminer la
direction locale de la Ma question est simple,
avez-vous compris, si votre réponse est
non, nous non plus. Je ne suis pas très bon dans toute
cette terminologie cachée. Pour vous expliquer simplement, bump et normal map
sont deux nœuds qui vous
aident à améliorer
votre objet Tu as besoin de quelque chose de plus ? Cette explication est très simple. Maintenant, je vais te prouver que je
sais de quoi je parle. Faisons le lien entre le
normal et le normal. façon dont nous pouvons voir les
couleurs des points est similaire
et pour certaines raisons. Nous passons d'abord devant eux. Apportons nos textures. Nous allons vers l'ouverture,
cherchons le dossier
avec les références, avec
les textures, et nous apportons la texture.
Passons au numéro un. Génial. Essayons de relier
une bosse normale à une bosse normale ? Autorisez ici et
colorez avec la hauteur, ce qui est très
important avec la hauteur. Quelque chose d'intéressant est
déjà apparu. Sympa. Mais que se passerait-il si j' essayais de placer
la carte normale entre les deux ? Le résultat est différent.
Vous pouvez voir les rayures, mais elles ne sont pas si profondes
par rapport à ce qu'elles étaient auparavant. Mon explication pour celui-ci. Lorsque vous connectez
l'image de texture à une bosse sans carte normale, vous dites à votre objet
au mixeur que vous voulez que votre objet soit complètement
recouvert de texture, en
affichant celui-ci au format 3D, qui signifie que nous avons les espaces,
les bosses, et
déjà sous forme d'objet réel Mais lorsque vous apportez
la carte normale, elle fonctionne avec les couleurs
de votre texture, ce qui signifie que nous avons le
noir et blanc. Dans notre cas, il ne
lit pas le noir. La couleur noire est
lue comme une surface. Pendant ce temps, il
n'utilise que le blanc, qu'il applique sur notre objet. C'est pourquoi on
ne voit que les rayures. Pendant ce temps, lorsque nous nous sommes connectés
sans la carte normale, elle était complètement
recouverte d'une texture. J'espère donc que cette explication
était plus que suffisante. Si vous n'avez pas compris, affichez sans et avec et vous verrez déjà
cette grande différence. Alors, qu'est-ce qu'il est également
important de faire ? Pour colorier l'espace, pour
choisir la non-couleur, dans ce cas, il s'
affiche beaucoup mieux. Il y a aussi un
truc comme l'inversion. Alors laisse-moi me déconnecter. façon dont je coupe, c'est de maintenir
le contrôle enfoncé et de cliquer avec le bouton droit de la souris, c'est ainsi
que vous pouvez
couper la connexion. Et ramenez la couleur
vers la hauteur. Si je dois inverser, cela signifie
que
tout est au-dessus, la surface va
entrer et
que tout ce qui va aller au-dessus, qui veut dire l'
inverse ? Jetez-y un coup d'œil. Bam et bam. Génial. Je vais garder
celui-ci à l'envers, et la force est
quelque chose qui permet de
diminuer ou d'
augmenter l'influence J'espère que cela a du sens. C'est très important,
comme un avertissement, que ma mémoire n'est pas parfaite. Que de temps en temps,
je vais regarder mon projet précédent pour
voir les paramètres des données. Utilisez la texture numéro un, travaillons avec l'échelle. Mais avant de travailler
sur l'ampleur de notre projet, je voudrais d'abord me reconnecter Nous devons déballer notre objet aux UV. Parce que la façon dont nous pouvons
voir les
coordonnées de texture UV est liée. Qu'est-ce que le déballage aux UV ? Laisse-moi y aller.
Passons à l'éditeur UV. Vous transformez vos trois D en deux D. Vous transformez votre
objet en trois D en image 2D, et vous apportez les données, les informations des
trois D aux deux D. Tout d'abord, laissez-moi vous présenter la
superposition, notre objet Passons en mode
édition, appuyons sur U, et je sélectionne la projection Smart
TV et vous en aurez probablement
30 ou 33, apportez le 66. Maintenant, c'est ce que nous avons. Nous avons une carte de notre objet où nous pouvons afficher les informations
de notre texture. Maintenant, revenez à l'
éditeur de shader, et commençons. L'échelle est de 4,2. En attendant,
voici 3,5 et 3,5. Une autre
chose très importante. Vous devez toujours appliquer la rotation de l'échelle
et tout dès que vous
agrandissez ou abaissez notre objet , vous l'étirez. Nous devons appliquer l'
emplacement et la rotation de l'échelle, vous appuyez sur la touche Ctrl A et vous
choisissez toutes les transformations. Le résultat s'affichera
à nouveau, surtout si vous travaillez
avec un système de particules pour créer des cheveux ou quelques cheveux. C'est très important. Souvenez-vous toujours de
cette règle d'or. Permettez-moi d'aller de l'avant et
vérifierons également ce que j'ai obtenu. Il était connecté
à la carte normale. Ici, la force est de 0,6. Et tout cela est génial, allons-y et voyons comment
la force est de 0,6. Maintenant, parce que nous avons la carte
normale, connectée. Je veux juste avoir
quelques égratignures sur notre objet, comme
dans la vraie vie. Cela a-t-il du sens ? J'espère que oui. Ici, vous avez également quelques réglages de
texture. Vous pouvez en faire une projection
comme une boîte plate, une sphère. Je pense que la sphère
sera la meilleure étant donné la
forme de notre arme. Mais pour une raison ou une autre,
je n'aime pas le repos final.
Ce que j'ai ici. Je le garde à plat. Dans ce cas, je ne veux pas nous faire
perdre trop de temps. Vous pouvez, bien sûr,
jouer. Personne ne te dit
non, surtout pas moi. Allons de l'avant.
Voilà le truc. Sur ce, je l'ai expliqué, j'espère que tout est clair ici. J'espère que vous êtes satisfait de la façon dont je
vous parle de tout cela. Encore une fois, n'oubliez pas que la bosse est quelque chose qui aide votre
objet à se transformer en quelque chose de plus
réaliste pour afficher la texture de manière plus détaillée Personnellement, j'aimerais baisser à 45. Et si je souhaite inverser la rotation sur l'axe
Z sur un 45 ? Créez et sur le
riz jusqu'à 25. Il s'agit simplement de la rotation de la
texture autour de l'objet. Maintenant c'est bon et maintenant je
vais augmenter celui-ci, si je devais inverser Maintenant, toutes ces bosses
entrent à l'intérieur, ce qui est cool, mais
je veux des égratignures, je vais garder
celle-ci à 0,6 Génial. Comme je le dis, j'espère que tout est clair. Maintenant, allons-y, nous nous dirigeons vers le sous-sol, et ici, il y a
le truc comme attendre Passons à
Google et demandons-lui ce qu'est la diffusion souterraine, c'
est-à-dire celle-ci Simule des objets
semi-translucides dans lesquels les rayons lumineux entrent et
rebondissent autour de bla, bla,
bla . C'est très dur. Si vous aimez tous ces mots
durs, pas de problème. Pour moi, lorsque vous
augmentez le poids, il interagit mieux
avec l'éclairage, ce qui rend votre objet encore plus réaliste qu'
il ne l'était auparavant. Est-ce que c'est simple ? Oui Je vais garder
celui-ci à 0,45 Maintenant, le résultat est probablement, mais en fait, vous pouvez
voir la différence, petite mais différente. H. Allons-y. C'était un côté. Génial. Mais il
y a encore deux choses que je vais vous dire et
vous montrer , et faisons-les ensemble. Tout d'abord, la couleur de base, je veux la rendre
plus intéressante une couleur plate et pour nous. Nous devons le styliser, donc je veux créer un dégradé Comment pouvons-nous faire celui-ci ? Shift
A, texture dégradée 1. Ensuite, nous avons besoin d'un dégradé de couleurs
pour définir les couleurs, puis vous appuyez sur contrôle T pour les coordonnées de
texture Mapian Associez la couleur à un facteur. Pour cela, c'est quoi cette
couleur ? Blanche ? J'ai oublié blanc. Sélecteur de couleur,
choisissez ce jaune Je dis notre jaune,
et pour le noir, nous sommes la référence, ici le noir de
référence et
choisissez celui-ci orange. Disons celui-ci. Super, revenez vers notre
arme. Tu es là. Associons la couleur
à la couleur de base. C'est sympa, n'est-ce pas ? Honnêtement, je vais déjà l'aimer, mais bien sûr,
jouons. Quels étaient mes paramètres
ici sphériques ? Tout d'abord, changeons-les. Allons-y comme ça. Alors
choisissons plutôt que linéaire. Il existe plusieurs
manières de l'afficher. Nous allons choisir une
forme sphérique, et nous devons jouer. Je vais probablement conserver
les différents réglages. Je veux savoir pourquoi tu veux être plus ici et les
jaunes plus ici. Jouons
avec la rotation. J'ai joué un
peu pour ne pas nous faire
perdre notre temps. Il n'y a aucune voiture dont vous
n'ayez besoin pour progresser. Il suffit de trouver le bon emplacement, la bonne rotation. Mon conseil pour l'avenir, lorsque vous travaillez, par exemple,
avec un dégradé de couleurs, laissez-moi déplacer le
doublon et ici, par
exemple, choisir le noir. Et disons le blanc, deux couleurs très contrastées. Dans ce cas, il vous
sera beaucoup plus facile, par
exemple, de voir
la différence, façon dont la lumière est appliquée, et bien
d'autres choses encore. C'est plus facile lorsque vous avez
deux couleurs très différentes. Comme ça, laisse-moi
revenir, laisse-moi te supprimer. Laisse-moi passer à
l'orange de plus près, au jaune. Voici mes paramètres. Vous pouvez poser ce
tutoriel, le copier ou, bien sûr, apporter
votre propre
créativité et apporter la vôtre. Parce que mon but est
ici et de vous donner
l'étape suivante. Je voudrais vous expliquer en
détail comment vous seul pouvez créer
une texture stylisée, et nous avons encore un contrôle
S. Encore une chose à faire est de
travailler avec la La rugosité, si vous vous en
souvenez, dépend de la façon dont l'
objet reflète la lumière, mais nous pouvons la rendre encore
plus intéressante. Comment ? Copions la couleur Rump Shave D. Passons à l'imagerie de
la texture, rasage D et au contrôle
T. Ensuite, nous allons supprimer
cette partie colorée
et créons-en une autre, suffit de colorer la croupe avec un cordon
Shift A. Jetez-y un coup d'œil. À partir de là, associez
la couleur à la rugosité et la texture
au facteur Au lieu de la texture 1, choisissons la texture 3. Espace colorimétrique, choisissez une couleur non
colorée, et puis allons-y
avec les couleurs ici. Rapprochons-le davantage l'un de l'autre. Donc, encore une fois, il
utilise les informations de votre texture
ayant les couleurs que vous voyez de ce blanc,
gris, noir, et
il commence
à s'afficher de manière aléatoire sur l'ensemble de
votre objet. Alors, comme vous pouvez le voir,
nous avons ce type de spots, laissez-moi vous les
montrer sans pour autant les améliorer. Nous avons donc juste une simple couleur jaune et orange.
Oui, ce que nous avions avant. Et je vais faire attention. Laisse-moi cacher la superposition. Prêtez attention à notre
couleur, maintenant à notre rugosité, et nous avons nos taches
dues à notre texture, vous voyez, il y a plus de
lumière, plus de couleur foncée C'est le numéro un. Le chiffre deux, comme vous pouvez
le voir, est très réfléchissant. Nous devons diminuer le
noir, désolé, ne pas le diminuer pour augmenter vers le gris afin de ne pas le rendre si brillant, car
personnellement, je ne veux pas le
garder aussi brillant comme ça. Encore plus d'
expériences. Comme ça. Augmentons également l'
échelle de notre texture. Ce sera 2,9, 2,9, 2,9 et 2,9. N'oubliez pas les
coordonnées de texture ici, vous devez
connecter l'UV à un vecteur. Maintenant, regardons de
plus près ce que nous avons obtenu. Ctrl S. Laissez-moi vérifier. M, nous avons beaucoup de points
qui randomisent notre couleur, en tenant compte également de notre rayure, en
tenant
compte également de la couleur, de la texture dégradée, et en jetant
un coup d'œil à ce que nous avons obtenu auparavant Laisse-moi attendre une
seconde. Laisse-moi te montrer. Alors laissez-moi découper Avant d'avoir une
simple couleur jaune, ce qui est bien pour une belle illustration du troisième trimestre,
et regardez ce que nous avons moment quand nous sommes
ici, ici et ici. La différence, c'est le jour
et la nuit, et j'espère que vous êtes très
satisfait de ce que vous pas. Mon objectif principal n'est pas
d'être très satisfait. Je veux que vous
acquériez de nouvelles connaissances pour sentir la différence dans vos compétences avant et
après ce cours. Alors jetez un coup d'œil. C'
est le reflet, donc ces points proviennent tous
de cette absence de chaîne. Génial. Je pense avoir expliqué
tout ce que je voulais. Nous aurons des choses
différentes, mais c'est notre résultat. C'est ce que j'ai
expliqué comment
créer une texture stylisée
pour notre objet Merci beaucoup,
cette leçon était importante. Non, je n'essaie pas
de paraître intelligent. J'essaie de paraître simple dans
toutes mes explications. Merci, et je vous
verrai lors de notre prochaine leçon.
10. 3.2 Texture 2 : métal et rayures: Deuxième partie. En fait,
les informations que je vous ai données auparavant étaient
plus que suffisantes pour vous
laisser tranquille et
que tout repose. Mais j'ai décidé,
allons-y car j'
ai encore quelques trucs
et astuces que vous pouvez utiliser. Commençons donc par cette
partie grise de ce tuyau tubulaire. Allez ici, du matériel neuf. Passons au tube à deux points. Ensuite, là où notre
référence montre la superposition, passons au sélecteur de couleur, le
gris. Et commençons. Commençons.
Tout d'abord, augmentons le métal à 0,7, rugosité, je vais
continuer comme ça Le sous-sol se touchera
un peu plus tard. Il y a une autre
chose intéressante que nous n'avons pas appliquée sur celui-ci parce que nous n'en avions pas le
besoin, mais cela va être
utile avec celui-ci. Ce sera l'occlusion
ambiante. Nous optons pour le quart de travail
A, occlusion ambiante. Nous optons pour la couleur croupe. On y va avec la bouche.
Amène-le ici. Oui, va la va, et nous avons besoin d'un
shader mixte. Juste ici. B la teinte du mélange juste là, puis nous redirigeons la couleur
vers la valeur ci-dessus. Puis valeur avec facteur,
couleur avec facteur. Maintenant, nous devons changer le système d'exploitation. Qu'est-ce que l'éclipse ambiante ? En fait, je devrais juste
commencer par celui-ci. À mon avis, selon mon
interprétation, la clusion ambiante fonctionne avec les ombres de l'objet et aide à le
rendre plus réaliste. J'ai trouvé une bonne explication
quand vous l'avez trouvée sur Google. En graphisme, le clion ambiant est une technique d'ombrage
utilisée pour rendre les objets en
trois D
plus réalistes En fait, c'est ce que j'ai dit. Simulez les
ombres douces qui devraient naturellement apparaître lorsque l'éclairage indirect ou ambiant est projeté Passez à votre scène. Il y a le truc avec
le fonctionnement de la clusion ambiante. Vous pouvez consulter ce site Web. Par exemple, sans, vous pouvez voir que les ombres
sont plus prononcées, ce qui a contribué, par exemple, à accentuer les couleurs
, encore
une fois, sans
ambiance ni ambiance. Nous allons faire
de même ici. Mettons les couleurs en avant. Et allons-y de plus près,
regardons de plus près. Vous pouvez voir ici que c'est
plus accentué. Quand vous
regardez juste là, si je veux
rapprocher le plus foncé du blanc, jetez un œil ici et
regardez maintenant, il fait plus sombre. Passons les échantillons à
deux afin de les mettre davantage en valeur. Jouons un peu. Rapprochons-nous de celui-ci ici, celui-ci d'un
peu plus près. Pas vraiment, car
dans ce cas, l'ombre est
très prononcée. Dirigez-vous vers le sous-sol, augmentez le
poids vers 0,4 Comme je le dis encore une fois, l'inclusion de
braises n'est qu'
une opportunité de rendre votre objet plus réaliste
pour une explication plus approfondie. Vous pouvez aller sur ce site Web, jeter un œil et le lire très
bien, très bien. Ensuite, j'aimerais ajouter la bosse. Modificateur sans carte normale. Ensuite, nous passons à la texture de l'image, puis nous partons avec
l'équipe de contrôle. Je veux être sincère, je tiens à souligner une chose très
importante. Nous devons déballer. On va au A, malin. Maintenant, le résultat
sera différent lorsque vous relierez la
bosse au rayon et
la couleur à la hauteur Allons-y, ouvrez, choisissez la texture numéro un. Et jetons un coup
d'œil à ce que nous avons. Assurons-nous également
que la vapeur provient des UV. Augmentons cinq,
cinq et cinq. Je n'arrivais pas à comprendre pourquoi je
ne voyais pas les résultats et je
n'ai pas remarqué que la connexion était normale
dans le rayon Désolé, je me suis connecté de
la normale à la normale. Nous pouvons maintenant voir les
résultats. C'est 555. La force diminue vers
0,24 et s'inverse. Laisse-moi y jeter un œil. Maintenant, notre objet, notre tube, est recouvert de
ces petites choses, ce qui le rend plus intéressant. Vous pouvez ajouter la carte normale pour voir l'autre résultat que
vous pouvez également obtenir,
mais personnellement, je ne le
veux tout simplement pas. J'aime la
façon dont elle est affichée uniquement
avec un modificateur de bosse Ensuite, nous pouvons passer à la couleur. J'aimerais le rendre un
peu plus lumineux. Comme ça. Grande
rugosité vers 0,47 Et c'est ce que nous avons
obtenu pour notre conseil. Si je dois faire une leçon à
part pour chaque objet, ce sera
pour nous beaucoup de temps. Créons donc également la
texture pour le noir. Comment ? Soulignez la
partie noire à partir de celui-ci, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le tube, appuyez sur Ctrl L
et liez les documents. Maintenant, ils partagent les
mêmes matériaux. Dirigez-vous ensuite vers cette partie noire, dirigez-vous vers les matériaux et
dupliquez-la ici. Appuyez ensuite sur l'objet sous-jacent
noir à trois points. Je ne sais pas
comment appeler celui-ci. Nous avons maintenant tous
ces nœuds qui nous font
gagner du temps
afin de toujours les emporter. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord changer de couleur pour la rendre
plus foncée comme ça. Laisse-moi cacher la superposition. Permettez-moi de jeter un œil à
la qualité de surface. Ici, nous pouvons augmenter légèrement
la force vers 0,3 et diminuer l'échelle
vers 2,32, 0,3, 2,3 Sympa. Laisse-moi y jeter un œil. Hh Aussi, bien sûr, bien sûr, ma mémoire Nous pouvons y aller, nous devons appliquer notre modificateur de surface de subdivision ,
appliquer, puis une fois de plus, un projet U Smart TV C. Maintenant,
le résultat est différent, et il y a encore une chose J'aimerais avoir le temps
d'ajouter la carte normale. Je vais donc utiliser la carte
normale, apportez-la ici. Désormais, seule la partie blanche
apparaissait à partir de la
texture par-dessus notre noir. Génial. Est-ce que c'est le cas ? Ce que nous pouvons faire également, et allons-y quel est le nom du truc
If Bolts ?
Appelons-les comme ça. Soulignez-les également. Déplacez le clic gauche sur le tube
Control L link materials. Mais bien sûr, ce que j'ai oublié, c'est de passer
en mode édition. Le lotissement est suffisant. Nous n'avons pas besoin de postuler U, Smart. Laissez-moi vous montrer,
ne faites pas celui-ci. Laissez-moi vous montrer pourquoi
c'est si important. Regardez comment la texture est affichée
en ce moment. Permettez-moi de réduire celui-ci à, par
exemple, deux, deux et deux. OK. Cette seule chose.
Passons maintenant au mode édition. U, projection TV intelligente, k, vous voyez, c'est pourquoi
il est si important de
continuer à avoir une projection audiovisuelle. Vous pouvez maintenant augmenter l'échelle. Vous pensez que le résultat d'avant était meilleur, mais en fait non, ce résultat est
meilleur parce que maintenant l'influence de la texture
sur l'objet est plus profonde . En attendant, avec le
précédent, ce n'était pas le cas. Alors maintenant, augmentons
15,55 0,55 0,5. Et je veux aussi une carte normale. Laissez-moi l'apporter ici. Je voudrais au lieu de cette texture numéro un que
nous avons largement utilisée, utiliser, par exemple, la texture numéro trois, pourquoi pas ? Permettez-moi d'augmenter la
force vers 0,4. Jetons un coup
d'œil à ce que nous avons. On peut y voir une petite égratignure. N'oubliez pas qu'à partir du moment où
vous allez effectuer un zoom arrière, nous ne verrons pas tous
ces détails. Ne vous surchargez pas la tête. Je vais probablement m'en
tenir à 5.2, 4.2, 4.2, 4.2, 4.2, un peu plus. De plus, lorsque je commence à travailler, j'adore le processus. Créons en fait un
gradient sm pour For our bolt. Laisse-moi aller ici, relier la palette de couleurs la couleur de base et laisse-moi vérifier, faire une très noire, et une autre, en faire une blanche. Création vers zéro.
Maintenant, jouons. Je n'aime vraiment pas ça. Mais celui-ci est k. Ici, au lieu d'être généré, nous devons connecter U
V au vecteur, alla. Maintenant, laissez-moi garder celui-ci
à zéro, zéro, zéro. Mais le grec
aura un score de moins 05. Qu'en est-il ? Non, tu
vas être sur zéro, un. Qu'en est-il de rien, et x.
X reste également à zéro. Ensuite, nous pouvons nous diriger vers et si je devais garder la sphère
quadratique Maintenant, gardez-le en forme de sphère. De plus, nous pouvons en faire une plante, ce qui signifie que le gradient entre les deux sera plus doux. Je vais garder
celui-ci encore ici et ici. Maintenant, changeons de couleur. Faisons en sorte
que celui-ci soit gris
et noir, par
exemple, oups, je n'ai pas
choisi le bon. J'ai parlé de toi. Je veux que vous le rendiez un
peu plus lumineux, et que vous, par exemple, rendiez également un peu
plus lumineux. Laisse-moi les échanger. P. Permettez-moi de rapprocher un
peu plus les couleurs les unes des autres. Laisse-moi y jeter un œil. OK. Petite différence, petites choses. Mais en cas d'inflammation, au total, ils donnent toujours un
bien meilleur résultat Probablement
celui en métal. Je veux passer à 08. Maintenant, je vais bien. Jetons un coup d'
œil à ce que nous avons. Génial. Une autre leçon est faite.
Contrôlez, pour ainsi dire. Merci beaucoup
de votre attention. En fait, nous pouvons
voir le gradient. Cette partie est plus claire, celle-ci est plus foncée. Le tube est très mignon, celui-ci est très bon. Passons à
notre prochaine leçon. On se voit là-bas.
11. 3.3 Texture partie 3 : Occlusion ambiante: Leçon numéro trois, je suppose, et regardez les
résultats. J'aime vraiment ça. Parfois, j'aime ce travail encore plus que le précédent
que je fais avant le cours. Cependant, j'espère que le plus
important pour vous sera satisfait, que ce sera votre propre résultat
et, bien sûr, votre façon d'enseigner. Passons à la partie
orange. Dans ce cas, choisissons celui-ci en superposition Cliquez avec le bouton gauche
de la souris sur la partie jaune, puis nous passons au Control
L et au matériel de liaison. Dirigez-vous ensuite vers celui-ci, dirigez-vous vers les matériaux
et dupliquez. Appelons cela une grille orange à 14
points. À partir de là, bien sûr, passons au mode édition. Je pense que nous pouvons d'abord
appliquer le biseau, puis appliquer la
subdivision ensuite, puis passer en mode édition,
U, projet Smart TV Maintenant, reviens. À partir de là, coupez avec le bouton droit de la souris sur le contrôleur, puis nous nous dirigeons vers le sélecteur de couleur et
choisissons la couleur orange Super, le métal, je
vais le garder sur 0,1. En attendant, la
rugosité, laissez-moi. Laissez-moi voir ce que nous avons. Tout d'abord, passons
à la texture, ici. Choisissons la texture
numéro un, la texture. Essayons la texture
numéro cinq. Pourquoi pas ? Au lieu du SRGB, passez à la couleur
non colorée et vérifions-le. Nous avons quelques
égratignures ici, mais je pense qu'elles ne sont pas mal, mais que se passerait-il si je devais découper la couleur normale de la carte à
la hauteur de la bosse ? Jetons un coup d'œil. OK. Tout d'abord, rotation, zéro, zéro. Permettez-moi de passer à
six, six et six. Laisse-moi le réduire. Si vous ne
comprenez pas comment fonctionne
l'échelle, par exemple, lorsque vous
avez la valeur la plus faible, vous étendez votre texture sur votre objet et lorsque vous
avez la plus petite, vous augmentez la valeur. Dans ce cas, vous
diminuez l'échelle de votre texture pour qu'elle s'affiche plus souvent
et de manière plus détaillée. Je pense que celui-ci est trop long. Je vais garder cette version 1.2. Je vais probablement garder
la carte normale entre les deux. Et si je ne veux pas inverser, cocher la case ? Laisse-moi y jeter un œil. Laisse-moi essayer une autre texture. Je vais essayer le troisième
qui me plaît. Permettez-moi d'augmenter jusqu'à
0,3. Laissez-moi vérifier. Permettez-moi de réduire l'
échelle à 4,4, 0,8, 4,8, 4,8. Est-ce bien ? J'ai décidé de garder
celle-ci sur 2.2, et voici la carte
normale 0.3, et il n'y a pas de grande différence, mais c'est le cas. Ensuite, nous associons la couleur
à la rugosité. Voyons ce que nous
avons ici. Au lieu de la texture numéro trois. Je vais garder la
texture numéro un. Regardons-y de plus près. Laissez-moi pousser le blanc un
peu plus loin. Celui-ci est plus proche, et le jus un peu
plus foncé un peu plus afin de le
rendre plus réfléchissant. Ici, je vais garder
celui-ci sur 1.7, 1.7, 1.7. Génial. n'est pas grand-chose avant et
après, mais
nous avons cependant quelques petites choses, par
exemple, qui
couvrent cette partie. On voit déjà
les petits détails. Vous pouvez voir les petites égratignures. Juste ici, là, voici
cette tige issue
du reflet et cette
tige issue de la bosse Génial. Maintenant, je peux voir
le rouge. Maintenant, je vais bien. Eh bien, ce que nous avons de plus,
c'est cette partie. Permettez-moi de
superposer le contrôle S. À partir de là, copiez, passez vers
le contrôle orange, contrôlez L, liez le matériel, puis nous
passons aux matériaux, dupliquez,
appelons-le 15 points Bach. Copions ensuite la
couleur de ce sac. Sympa. Je ne sais pas si je le veux ici, je vais
probablement diminuer car le patch
est très simple, je vais garder
celui-ci sur 02. Alors permettez-moi de m'en
rapprocher davantage. Voyons ce que nous avons. Je vais augmenter
l'échelle à 3,5, 3,5 et
3,5 notes, ce qui me suffit
amplement. En fait, nous avons besoin de la projection
Smart TV. Maintenant, tout est au point. Et sauf que non, diminuez la valeur métallique vers zéro car le patch est métallique. Il est très important de
conserver et de réduire le poids jusqu'à
zéro, zéro, cinq. Nous n'avons pas besoin de le garder lourd. Passons ensuite à celui-ci,
choisissons ce décalage, le clic gauche, et le dernier, le bouton gauche de la commande
du tube, les matériaux de liaison en
L. Ensuite, nous allons ici et nous
allons dupliquer. Je suppose que c'est en six points que je
vais appeler des cercles. Avec tout mon respect, je ne sais pas
quel autre nom. Ici, cliquez également sur
Choisir des cercles avec le bouton gauche. Sympa. Ici, nous passons à la
subdivision et appliquons ici. Assurez-vous qu'il
est appliqué sur les deux, un contrôle deux fois ici, un contrôle deux fois pour
une subdivision supplémentaire Ensuite, nous passons au mode édition, projection
Smart TV, et
pareil pour celui-ci, la projection
Smart TV. Sympa. Passons maintenant à
l'illusion ambiante Je veux que celui-ci soit un peu
plus sombre. C'est trop. Je suppose que nous
devons les changer avec nos couleurs ou pas probablement. Jouons un peu.
Jouons un peu. Tout d'abord, les couleurs, je veux les
garder un
peu plus vives. Je vais garder
celui-ci là où tu es. Je vais garder
celui-ci encore en bleu, pas en bleu, mais en blanc. Celui-ci plus vers
le plus sombre, ou amenez-les plus vers la gauche. Vous avez la
texture dégradée ici. Je pense à celui-ci. Je me souviens quand nous avons créé le dégradé
de couleurs pour les boulons. Pour une raison ou une autre, probablement, je n'ai pas daté, oui,
je n'ai pas dupliqué. Maintenant, ils partagent le
même matériau, et c'est pourquoi notre tube
possède également le gradient. Mais tu sais quoi ?
En fait, je l'aime bien. Parfois, vous pouvez créer
ce genre de choses au hasard. Ou si je voulais contrôler, cliquer avec
le bouton droit de la souris et
laisser une seule couleur. Pendant ce temps, ici les
boulons se dupliquent. Appelons cela des boulons à 17 points. Passons à la couleur de base.
Maintenant, tout va bien. Revenons à nos cercles. Je vais probablement le garder
au lieu
d' un modèle en diagonale sphérique. Ouais. Laissez-moi vérifier. Très sympa. Permettez-moi de rendre celui-ci un
peu plus clair. Et celui-ci est un
peu plus sombre, comme ça. Génial. Passons ensuite
à la texture. Ici, je veux garder la
texture numéro un. Échelle. Nous allons
le garder au 555. Passons à la
force des fesses vers 0,5, et jetons un
coup d'œil à ce que nous avons. Je peux voir les
rayures, ici, c'est sympa. Nous pouvons également apporter la partie
réfléchissante, pas la réflexion
mais la rugosité. Tout va bien ici. Je vais probablement réduire l'échelle vers 3,5, 3,5, 3,5. Ensuite, dirigez-vous
vers la partie orange. Celui-ci que nous n'avons
pas utilisé pour Roughness, allez ici, V. Copiez celui-ci Encore une fois, copiez ce contrôle C, contrôlez, V maintenant c'est bon et reliez la couleur
à la rugosité. Super, super, mais j'aimerais
étendre les versions 1.2, 1.2 et 1.2. Laisse-moi y jeter un œil. Encore une chose,
augmentons celui-ci pour ne pas
le souligner autant. Permettez-moi de garder
celui-ci un peu plus éloigné l'un de l'autre. Contrôle C.
Faisons encore une chose. Faisons ce panneau. Encore une fois, je me rappelle que tu n'es pas obligée de me
copier complètement. Je vous apporte le savoir, je vous apporte le matériel. Tu peux travailler même sans moi. Mais passons à
cette partie. Permettez-moi de copier le lien Shift,
le clic gauche, le cercle Control
L link materials. Ensuite, nous nous dirigeons vers les matériaux. En
insistant sur celui-ci, dupliquez. Je suppose que c'est un panneau à
huit points, puis
passons aux couleurs. Ici, je n'ai pas besoin de
dégradé. Je n'en veux pas. Juste une couleur plate, allez ici, sélecteur de
couleur et
choisissez cette couleur grise Alors n'oubliez pas d'
appliquer la subdivision. Appliquer une fois de plus
Contrôlez deux modes d'édition, U, projection Smart TV. Une excellente carte normale est. Ce que j'aimerais faire, c'est
réduire celui-ci à 0,25. Ensuite, j'aimerais aussi le
garder un, un,
un pour la rugosité et pour que ce blanc soit
plus proche de celui-ci En attendant,
c'est pour le rendre encore un peu plus lumineux. Jetons un coup d'œil. Et si je devais continuer sur
celui-ci ? Maintenant, ce n'est plus tellement souligné. C'est ce que nous avons, je suppose,
pour troisième
leçon,
antral S, à sauver Merci beaucoup
de votre attention. Nous sommes sur le point de le terminer. J'espère que vous êtes satisfait
et allons-y.
12. 3.4 Texturation partie 4: Nous sommes très proches.
Prends celui-ci. Faisons ceci de moins en moins, de
cela, de cela et de cela, et dans
le dernier, celui-ci. Génial. Allons ici. Passez rapidement à gauche
sur la partie noire, contrôlez les matériaux du lien en L. Choisissez ensuite
celui-ci, le support. Oui, C dans les
matériaux, duplicata. Je dis duplicata, s'il vous plaît, puis nous passons à neuf
points. Oups Mon PC commence à utiliser le legging. Il est probablement fatigué
et c'est trop lourd, mais c'est ce que c'est.
Finissons le travail. Accédez au sélecteur de couleur
et choisissez la couleur. Sympa. Je pense que
l'une
des raisons pour votre PC
peut
devenir acidulé
est aussi le sous-sol. Le poids sera
donc
nul parce que c'est le plastique et
diminuera le plastique et métal
vers probablement 0,03, nous n'en avons plus besoin et la rugosité Puis dans le reste. Bien sûr, nous devons
vérifier que la topologie est bonne. Appliquons d'
abord le miroir et ne touchons pas à
la subdivision, puis passons en mode édition Je dis le mode édition, A, pour tout choisir et la projection Smart
TV, puis j'appuie sur. Maintenant, tout est
mieux affiché qu'il ne l'était. Ensuite, nous pouvons passer
à la cartographie. Je vais augmenter
ce chiffre à trois, trois
et trois. Au lieu de cela, la texture numéro un, je vais choisir la texture. J'aimerais choisir la
texture numéro trois. Oui. Créer Il en va
de même pour notre bouton, prenons le bouton. Vérifions que la subdivision s'applique. Ensuite, on passe au mode édition,
H everything, projection intelligente. Soulignez ensuite le support, vous appuyez sur Control
L link materials. Ensuite, nous nous dirigeons vers le bouton, qui vérifie le matériau, dupliquons celui-ci, et appelons cela 110 points. Bouton génial. Bien entendu, la couleur doit être rouge. Supprimons alors l'inclusion
ambiante car nous n'en avons pas
besoin ici. Supprimons-le réellement. Nous n'en avons pas besoin.
Mon PC est en retard. Eh bien, c'est ce que c'est. Il faut être patient, puis connecter le BSDF
à la surface nice J'aimerais augmenter un
peu la couleur de la bande de roulement
car elle est trop foncée. Nous n'en avons pas besoin pour qu'il
reste très sombre, alors il suffit de le rendre plus lumineux
comme ça. Jette un coup d'œil. Excellent travail. Ensuite, sur ce bouton, nous utiliserons l'inclusion
ambiante. Prenez ce bouton,
dirigez-vous vers le cercle ou dirigez-vous réellement vers le bout. Pas le cercle, mais le tube. Ensuite, nous passons au contrôle des matériaux de liaison en
L. Dirigez-vous ensuite vers le bouton rouge,
dupliquez le matériau. Appelons alors ce bouton
rouge 111 souligné ci-dessus. Génial. Ensuite, bien sûr, vérifierons la topologie Appliquons le biseau. Appliquons la subdivision, puis nous passons au
mode d'édition A, projection Smart TV Ensuite, nous nous dirigeons vers
le BS dF principal. Bien sûr, laissez le
sélecteur de couleur et choisissons ce rouge Nous devons maintenant travailler un peu avec l'exclusion ambiante. Allons-y, la
partie métallique est trop solide. Ça ne me plaît pas. Diminuez
le métal jusqu'à 0,02 C'est trop. La
rugosité est suffisante Le saut de couleur, et
si je
devais ajouter un
peu plus le noir ? Diminérons également
la valeur jusqu'à 0,1. À. Maintenant, les ombres sont un
peu plus accentuées. Apportons
un petit coup de pouce au noir. Vous pouvez voir la différence même à travers cette mauvaise qualité. Déplaçons le blanc
un peu plus loin pour le
rendre un peu plus doux. Laissez-moi y jeter un œil tout de suite. OK. Maintenant, les ombres
sont plus prononcées. Ensuite, nous nous dirigeons vers ici. Vérifions-en la force. Je vais réduire
à 0,25 la texture, je vais activer
la texture numéro un Oui. Afin d'ajouter quelques rayures, et c'est ce que nous avons. Dans la cartographie,
je vais probablement m'en tenir à
quatre, quatre et quatre. Et nous terminons avec celui-ci, comment nous pouvons voir mon
PC pour une raison ou une autre, et nous sommes très satisfaits de ce que nous faisons, mais terminons
par cette leçon. Ce qui peut être une solution au
cas où votre PC mourrait envie, c'est simplement de cacher quelque chose
avec ce que nous ne fonctionnons pas. Celui-ci et celui-ci sont géniaux. Maintenant que nous en avons
un, c'est mieux. Laisse-moi. Prends le
cercle et cache-le. Avec celui-ci, nous devons
jouer un peu, alors jetez un œil, ou si je
devais garder celui-ci pour la prochaine leçon afin de le
rendre un
peu plus facile ? Ce sera probablement une meilleure solution. Je vais vous voir
dans la prochaine leçon, où nous allons
créer celui-ci, et probablement
celui-ci, voir là.
13. 3.5 Texture partie 5 : 2 matériaux en un: Bonjour Nous sommes donc très, très proches de terminer celui-ci. Au cas où nous aurions du
bruit en arrière-plan, je suis désolée, mais la pluie a commencé. C'est le temps
que j'ai eu aujourd'hui. Mais cela ne
nous empêchera pas de terminer notre cours. Choisissez le panneau. Allez ici, contrôlez les matériaux
L link. Alors là, nous avons des choses à faire. abord, nous devons dupliquer, appelons ce panneau 112,
puis tout d'abord, nous n'avons pas besoin d'un taux d'
inclusion ambiant ici, alors choisissez-le et
supprimez-le. Génial. Connectez ensuite le
SDF principal à la surface. J'aimerais également
supprimer ces deux. Nous n'en avons pas besoin pour
le moment pour le moment Allons-y comme toujours et appliquons notre
modificateur de surface de subdivision, puis ajoutons le mode, mode
ajouté, je dis, comme
tout, la projection Smart TV Génial. Ensuite, si vous n'avez jamais créé deux
matériaux sur un même objet, optez pour la couleur de base. Laisse-moi le rendre un
peu plus clair. Les rayures sont plutôt belles, mais je veux la
texture numéro trois, et je veux réduire
la résistance à 0,2. Génial. Maintenant c'est bon. Très facile Nous nous dirigeons vers la fenêtre d'affichage
simple. Nous passons en mode édition, choisissons ces sommets à l'intérieur Ensuite, nous partons avec le control
plus sur le NPAT toujours là. Super, puis tu appuies sur le bouton plus. Assurez-vous que vous êtes toujours en mode édition, vous appuyez sur U, puis donnons-lui
un nom, une flèche 13, et un péché
revient maintenant dans le rendu. Jetez-y un coup d'œil. Vous avez deux
matériaux sur un seul objet. est simple, oui. Optez
pour l'image Shift A. Recherchez l'image Textor, amenez-le ici, associez la couleur
à la couleur de base, et dans le dossier correspondant à
cette classe, dans la texture, vous trouverez une image dont le nom est Ero Scale Génial. Ouvrez ensuite la troisième
fenêtre divisée horizontalement, déplacez-la au-dessus. Recherchez ici l'éditeur UV Valla. Assurez-vous ensuite de
passer en mode édition. Gardez-le, gardez celui-là. C'est une chose importante à faire, fois celle-ci soulignée, vous appuyez sur U et vous déballez Ensuite, nous devons aligner notre
image sur notre topologie. façon dont nous pouvons voir l'
image se répète, et ce que nous devons faire,
c'est recommencer, pour obtenir une belle étendue. Ensuite, en mettant l'
accent sur notre topologie, appuyez sur Z 45. Ou R -90. Râpez ou 4-45. Très près, moins dix. Ou trois,
il suffit de l'aligner sur moins un. Ensuite, on passe à l'échelle Sp, on la
rend un
peu plus petite. Ce n'est pas assez bon.
Il faut opter pour un G, G greg plus bas, comme ça, puis un autre air pivoté, bien et un peu
pour plus d'échelle à l'intérieur Créez. Avez-vous déplacé
celui-ci G x vers la droite ? Génial. Laisse-moi y jeter un œil. Mm. D'accord. Laisse-moi
travailler encore un peu. Passez votre temps
à essayer d'aligner l'image. Laissez-moi vérifier tout de suite. Un peu plus sur la gauche. Génial. Maintenant, c'est bien, vous pouvez facilement placer l'image ou deux matériaux
sur un seul objet. Et terminons notre leçon tirée de ce bloc avec cette partie
uniquement dans le prochain. Merci beaucoup
de votre attention. Nous allons
apporter de nouvelles choses, et je vais vous voir
14. 3.6 Texture 6 : Glass: Bonjour, bienvenue
dans notre dernière leçon, où nous allons
texturer ce Bluetooth. Allumez donc la
sphère jaune. Ça a l'air très cool. Alors, soulignez-le, mode édition. À partir de là, nous devons faire
une chose avant de déballer. Nous devons créer une couture. Vous passez donc à l'ambiance H. Tu choisis un
Sam au hasard pendant l'hiver. Disons celui-ci en cliquant avec
le bouton gauche de la souris. Non. Oui, alors assurez-vous qu'il y en a un ici et qu'
il
y en aura un autre ici. Laisse-moi en choisir une autre. Dépassez sept pour
regarder ci-dessus. Nous avons cet avion.
Cachons le studio et laissez-moi vérifier. OK. OK. Dans ce cas, je vais
cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, puis je vais le connecter. Cliquez avec le bouton gauche de la souris B Shift,
ici, ici, ici. Ici et ici. Nous avons besoin d'une ligne qui se déplace
sur toute la pointe. Ensuite, nous appuyons sur le clic droit. Mark Sm, crée. Cette ligne doit devenir rouge. A pour tout et pour déballer. Sympa. Revenez ensuite
à l'ambiance de rendu, puis allumez le
studio et commençons. Bien. Consultez les matériaux
et créez-en un pour l'UE. Appelons cela le tube bleu 113. Génial. À partir de là,
principal BS DF, éloigne-toi un peu plus. Nous avons besoin du shift A, du verre BS DF. Et mélangez également les shaders,
qui doivent être verts. Apportez-le ici et le verre
se connectera au shader ci-dessous. Sympa. Où se trouve notre
référence ? Ouais, c'est ici. C'est le principal BS DF, sélecteur de
couleur, et
choisissez ce bleu. Bien. Laissez-moi vérifier. Sympa. Au cas où vous ne le sauriez pas,
comment fonctionne-t-il ? Lorsque vous faites glisser le
facteur vers la gauche, vous indiquez au mixeur
que vous souhaitez que le nœud ci-dessus influence ou, disons, qu'il soit
uniquement souligné, et vice versa, si vous
faites glisser le facteur vers la droite, vous voulez dire que la teinte ci-dessous vous voulez dire que la teinte ci-dessous
doit être accentuée et uniquement. Dans notre cas, ce sera
0,80 comme ça. Allons-y et
augmentons la partie métallique vers 0,1 rugosité
vers 0,45. Ensuite, je modifie toujours la
carte normale. Image, texture et contrôle T pour le mappage et les coordonnées de
texture. Connectez la bosse à la normale ici vers la hauteur et la
couleur vers la couleur Passons à l'ouverture, et cherchons
toujours la texture numéro un. Super, à partir de là, je
passe à la balance. Je vais augmenter
le x13 de 0,2, et le gris
sera de 1,6 et 1,6 Laissez-moi vérifier. Laissez-moi
désactiver les superpositions. Super, le résultat est sympa. Allons-y en inversant le premier, puis la force
sera de 0,45 Allez aussi, voici la
couleur, parfaite. Voici à quoi cela ressemble avec une carte
normale sans carte Jetons-y un coup d'œil rapidement. Moi, toujours. C'est intéressant. Cela me rappelle la fenêtre en hiver lorsqu'elle est
recouverte de neige, lorsqu'il fait très froid, donc c'est un effet similaire. Mais je n'en veux pas, alors gardez la carte normale
entre les deux. Nous pouvons également orienter la teinte un peu plus
vers 0,7 comme ça. Laisse-moi juste voir. Ce n'est pas mal, mais je vais probablement
le garder à 0,78 Génial. Ensuite, nous avons
encore une chose à faire, Color Rump Et copiez l'image avec les coordonnées de
texture, Shift D déplace celle-ci au-dessus. Ensuite, nous orientons la
couleur vers le facteur,
et à partir de là, nous passons à la couleur vers devinez quoi,
la rugosité, la beauté. Jouons
avec notre texture. Ici, j'aime aussi augmenter
l'échelle vers quatre, quatre et quatre de. Ensuite, faisons d'abord glisser le facteur directement
vers la droite, juste pour voir l'effet
de la rugosité. De plus, nous pouvons couper pendant un moment,
contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la pompe, juste pour voir l'effet de
la rugosité. Trop. Et si je devais
changer de couleur ? Mmm, hum. Donc, si je dois rendre
le noir plus clair, je vais le transformer
davantage en plastique comme ça, vous voyez,
et vice versa. Je vais le garder sur
le gris sur le gris foncé. L'effet est faible,
mais l'effet l'est Vous pouvez
donc voir quelques points ici, un endroit ici, quelques petites
choses ici et là. Sympa. Revenons ensuite
à la normale. Faisons glisser le facteur jusqu'à 0,77. Et c'est ce que nous avons en ce
moment. Nous avons terminé. Je suppose que c'était la leçon la plus courte
de toute la classe. Vérifions tout.
Apportez la collection. Boum. Le
porte-bouton Tube Bolt Patch crée. Si vous ne le saviez pas,
vous pouvez appuyer sur barre d'espace de
contrôle et
l'afficher dans toute la fenêtre. Jetons un coup d'œil.
Ça a l'air très intéressant. J'aime beaucoup le résultat final, sauf le bouton rouge car l'écart ambiant
est trop prononcé, donc je vais le diminuer Mais pour le reste,
regardez les égratignures, jetez un œil ici,
jetez un œil ici. J'espère que vous êtes très
satisfait de votre résultat final. Sinon, prenez votre temps
et faites de votre mieux. Mais mon objectif principal était de vous
montrer comment nous pouvons facilement créer et mixer à partir de
rien, quelque chose comme ça. Voyez dans la leçon suivante, où allons-nous le rendre. Merci beaucoup
de votre attention.
15. Rendu final: Pourriez-vous dire que nous en
sommes à notre dernière leçon, comme à la vraie leçon,
comme à la finale finale, où nous allons la rendre. C'est notre résultat final. J'ai apprécié la façon dont j'ai dit « avant », contrôler la barre d'espace » et « revenir ». Déterminons les superpositions du
caméscope. Nous avons la caméra ici au cas où, si nous la supprimons au début,
il suffit d'utiliser le shift A et la
série pour la caméra, puis de trouver un
moyen très simple de l'établir. Nous n'avons
plus besoin de toi comme ça. Le moyen le plus simple est le contrôle. Je n'ai pas une excellente distribution
d'écran. Contrôlez Alt plus sur le pc. C'est ainsi que vous pouvez l'établir. Ensuite, nous passons à la
vue du menu du site et examinons
la vue de la caméra. La bordure est rouge, ce qui
signifie que vous pouvez vous déplacer en étant dans la caméra. J'aimerais
choisir cet angle. Vérifiez. Génial. Recherchez votre
propre angle de vue que vous aimez. Ensuite, lorsque vous avez terminé, il vous suffit de cocher la case à partir d'ici. Bien. À partir de là, on
passe en mode rendu, et on va vérifier deux choses. Nous avons la gestion des couleurs, et voici à quoi nous
ressemblons avec l'AG X, et cela
ressemblera avec le film. La différence réside
dans l'exposition, alors choisissez
celle que vous préférez. Moins de temps je le
fais avec AGX, ou non, moins de temps je le fais avec du film.
Cette fois, j'aimerais
faire le rendu avec HG X. Ensuite, je
vais augmenter l'exposition à 0,03 À partir de là, montez, et le plus important, c'
est le nombre d'échantillons Plus vous aurez d'échantillons, meilleur sera
le résultat final. Donc, si votre PC est faible, vous pouvez le conserver
pendant quelques centaines. Dans notre cas, j'
aimerais le conserver en 2000. Ce sera
amplement suffisant pour moi. Voyons ensuite si nous n'
avons rien à cacher. Assurez-vous que l'
œil et l'appareil photo sont tous les deux allumés ou éteints. Dans le cas de la référence, cachez-la complètement et
reposez-vous, tout va bien. Faisons rapidement un test
de rendu. Pour celui-ci, réduisez le nombre d'échantillons
à trois. Allez vite ici, faites le rendu de l'image.
Voyons ce que nous avons. Tout va bien. Il n'y a rien. Probablement la seule
chose sur laquelle j'aimerais
zoomer un peu plus. Super, le résultat du
test est le suivant. N caméra pour visualiser un zoom. Probablement un zoom arrière. Augmentez jusqu'à la quantité
d'échantillon que vous souhaitez, et c'est en fait tous mes
paramètres pour le rendu. Ensuite, vous allez ici, faites le
rendu de l'image. Rendez-vous après mon rendu, qui sera terminé. Mon rendu est terminé, et
voici mon résultat final. Une fois le vôtre terminé, vous accédez
au dossier image, S S. Appelons celui-ci des opérations
stylisées, stylisées. Gun, rends-en un. Enregistrer sous forme d'image. Vous pouvez également essayer sous
différents angles de rendre ce pistolet et d'
obtenir un résultat ici. Merci beaucoup
de votre attention. Dans la leçon suivante, comme s, je vais
vous dire quels seront vos devoirs.
16. Félicitation et devoirs: Bonjour Alors, comment dire à propos des
devoirs que nous devons faire ? Tout d'abord, j'espère que vous
l'achèterez plus que prévu. J'espère que vous avez l'impression de franchir une nouvelle étape, car nous
acquérons réellement de nombreuses compétences
utiles qui pourraient
être applicables non seulement projet que nous avons réalisé
tout au long de notre cours ici, mais aussi à vos idées personnelles. Les devoirs sont donc deux options. Le premier à créer ce type de pistolet,
en utilisant la référence et en utilisant toutes les leçons
que nous avons apprises dans ce cours, ou vous pouvez aller sur Pinterest,
rechercher des illustrations stylisées d' Où vous le souhaitez, et en utilisant les trucs et astuces que nous avons
appris tout au long de notre cours, créez votre propre version 3D de ce cours et téléchargez-la. Donc, comme je l'ai dit tout à l'heure.
Merci beaucoup Contente que tu l'
aies fait jusqu'au bout. Nous serons heureux si
vous l'appréciez vraiment, et à bientôt. Au revoir