Créer un phare sur l'île dans Blender 3D | Ahmet Burul | Skillshare
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Créer un phare sur l'île dans Blender 3D

teacher avatar Ahmet Burul, Software Engineer & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:17

    • 2.

      Modélisation de la base du phare

      6:37

    • 3.

      Modélisation d'une terrasse et d'une échelle

      9:00

    • 4.

      Ajouter une porte et des fenêtres

      6:44

    • 5.

      Créer un environnement phare

      5:05

    • 6.

      Modélisation de l'île

      10:00

    • 7.

      Ajouter des matériaux

      11:44

    • 8.

      Se préparer à Render

      4:13

    • 9.

      Foudre et rendu

      9:39

    • 10.

      Réflexions finales

      0:13

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

17

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Ce cours est préparé pour les débutants qui souhaitent apprendre étape par étape comment modéliser un phare en low poly sur l'île avec Blender 4.0.

Processus de modélisation, d'ombrage, d'éclairage et de rendu inclus dans le cours, respectivement.

Même si il peut être utile d'avoir une certaine maîtrise de Blender, même ceux qui sont nouveaux dans le programme peuvent facilement suivre. Ce cours vise à aider les étudiants à améliorer leurs compétences dans le domaine de l'art 3D en leur fournissant des techniques et des capacités qui les aideront dans leur parcours créatif.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Ahmet Burul

Software Engineer & 3D Artist

Enseignant·e

Hello there,

I am Ahmet, a software engineer and a 3D artist.

After attending a digital game development event in 2019, I discovered my passion against 3D Art. Since then, I have been using apps such as Cinema 4D, Blender, Substance Painter. I have a YouTube channel where I focus especially on Blender and share free tutorials in Turkish.
Channel link for those who want to follow with subtitles

If you'd like to find out more, please follow my Skillshare profile. If you like my content and you've got ideas for classes that you'd find useful, drop me a message/email and I'll see what I can do. Meet you in the courses:)

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour les gars, bienvenue au cours. Voici Ahmed. Je suis chauffeur, ingénieur et artiste traditionnel. Au moment de la publication de ce cours, je pratiquais l'art traditionnel depuis plus de quatre ans Je partage mes expériences avec mes followers depuis deux ans sur ma chaîne Youtube turque. J'ai également organisé des ateliers en présentiel dans divers centres éducatifs à Istanbul, en Turquie. Des centaines de mes étudiants ont fait leurs premiers pas dans Blender grâce mes cours en ligne ou en présentiel et ont créé des projets géniaux. J'ai enregistré ce cours pour tous ceux qui découvrent Blender mais qui se sentent incomplets parce que je n'ai pas réalisé assez de projets. J'ai utilisé Blender 4.0 tout au long du projet, qui est actuellement la version la plus récente. Mais comme Blender n' apporte pas de gros changements entre les versions, je suis sûr que vous pourrez facilement appliquer ce que j'ai fait dans les prochaines versions. Je crois que ce projet trouvera une belle place dans votre portfolio et qu'il vous apprendra beaucoup de choses. Pendant le cours, j'ai expliqué les processus de modélisation, d'optimisation, d' ombrage, d'éclairage, de mer et de rendu, ombrage, d'éclairage, de mer et de rendu, respectivement, hâte de voir votre projet final N'oubliez pas de les partager avec moi. Rendez-vous dans la dernière partie. 2. Modélisation de la base du phare: Avant de commencer la modélisation, cette icône apparaît sous la forme d'un module complémentaire gratuit appelé screen cast case. Et tu vas pouvoir suivre n'importe quelle touche sur laquelle j'ai appuyé. Par exemple, si j'appuie sur N, le menu de navigation s'affichera. De plus, si j'appuie sur le bouton gauche ou droit de la souris, vous pouvez toujours suivre de ce côté. OK, commençons le mannequinat. Tout d'abord, nous devons ajouter notre image de référence dans notre espace de travail. Comment pouvons-nous le faire ? Je vais passer le curseur de ma souris ici. Quand je vois cette flèche à double face, je vais cliquer avec le bouton droit et diviser verticalement, cliquer avec le bouton gauche, en été ici. Cela divisera notre espace de travail en deux. Convertissons cette zone en image Tor. Nous pouvons maintenant ajouter notre image de référence ici. Supposons maintenant que nous ne puissions pas voir les autres parties. Vous pouvez toujours utiliser votre souris centrale, mais comme ça. Et je ne vais pas ajouter de nouvelle image. Je vais juste ouvrir mon image de référence. Sélectionnons cette icône pour mieux les voir, et ce sera mon image de référence. Ce sont également des parties divisées. Peut-être que vous voudrez peut-être utiliser l'un d'entre eux. Je vais sélectionner cette image ouverte qui placera mon image de référence dans notre C. Je peux toujours vérifier ce que je dois modéliser et comment le faire à partir de notre image de référence avec le curseur de ma souris ici, je peux appuyer sur les touches Ctrl et Espace pour voir cette image. Un qui placera mon image de référence dans notre C. Je peux toujours vérifier ce que je dois modéliser et comment le faire à partir de notre image de référence avec le curseur de ma souris ici, je peux appuyer sur les touches Ctrl et Espace pour voir cette image meilleur espace de contrôle maximisera notre espace Voc Et je peux toujours revenir au précédent avec la même clé. Regardons-le simplement. Cela comprend deux parties, mais nous utiliserons bien entendu des maillages différents pour ce type d' objets, ainsi que pour les supports et les objets tels que l'herbe Nous allons également utiliser différents objets ou l'échelle, mais nous pouvons utiliser un seul objet, ce phare. OK ? Maintenant, tout d'abord, je veux supprimer ce repère, appuyant sur X et sur Supprimer, laissez-moi ajouter un nouvel objet Shift et A ouvriront ce maillage de menu, et permettez-moi d'ajouter un cylindre. Je veux changer le nombre de sommets à quelque chose comme 12 heure actuelle, nous pouvons voir notre objet par l'axe y et je peux commencer à modéliser en changeant de mode édition. Vous pouvez toujours utiliser la touche Tab pour passer du mode objet au mode édition. Et permettez-moi d'utiliser une touche pour passer en mode de sélection des sommets Appuyez sur un et vous pouvez également le modifier ici. OK, activons le mode rayons X. Avant de commencer la modélisation, je vais l'activer en sélectionnant cette icône. heure actuelle, nous pouvons voir notre objet en mode rayons X ce qui nous aidera à sélectionner le verso des sommets Passons à notre vue, encore une fois, portographique arrière ou recto Peu importe de presser. Et cela bloquera mon objet sur l'axe Z, cliquera avec le bouton gauche de la souris et le réduira légèrement. Peut-être que nous pouvons augmenter l'échelle du fond. Quelque chose comme ça suffira. Montrez-moi mon objet en mode solide. OK, je pense que ça suffira. Peut-être que nous pouvons changer quelque chose ici et cela me fera automatiquement passer en mode radiographie. Vous n'avez pas besoin de mémoriser de raccourcis, je les utilise juste pour modéliser plus facilement, quelque chose comme ça. OK, je vais sélectionner cette face ici et l'extruder dans l'axe Si votre extrusion n'est pas verrouillée sur l'axe Z, vous pouvez appuyer à nouveau sur Z et Z, puis verrouiller deux fois sur l'axe Z. Automatiquement, clic gauche. Peut-être vivre dans quelque chose comme ça et Z, nous pouvons toujours changer l'emplacement de extrusion et pour l'agrandir un peu, l' extruder et Z, peut-être pouvons-nous changer d'emplacement Et pour l'agrandir un peu, peut-être pourrions-nous le garder plus près d'ici. Mais je pense que quelque chose comme ça suffira. OK ? Maintenant, nous pouvons l'extruder et le garder comme ça Je vais vérifier ça. Je pense que ce n'est pas trop mal. Peut-être que nous pouvons changer un peu ce côté. C'est tellement haut, d'accord ? À l'heure actuelle, je veux modéliser cette pièce. Continuons de le faire. Je sélectionne ce visage ici en utilisant la touche pour l'insérer. Et cliquez avec le bouton gauche, quelque chose comme ça suffira. En utilisant la racine e à x, cliquez avec le bouton gauche de la souris quelque part ici. Peut-être que nous pouvons le raccourcir un peu, nous pouvons directement ajouter ces détails. Mais avant tout, je veux faire la partie supérieure. Permettez-moi de l'extruder à nouveau, l' étendre vers l'extérieur et de le vérifier de ce côté. En fait, ce ne sera pas plus que celui-ci Extrudez-le à nouveau, je vais le garder comme ça. Permettez-moi de passer en mode vertex. Je peux directement fusionner ces sommets en appuyant sur, en choisissant un centre OK, avec mon vortex sélectionné, en appuyant légèrement sur et Z, je cherche à obtenir des résultats similaires à celui-ci Vous pouvez toujours mettre à jour si vous n'aimez aucune partie et Z, peut-être la garder comme ça. OK, je n'ai pas aimé cette partie parce qu'elle est plus fine que notre image de référence. Tout d'abord, je vais appuyer sur Shift. Maintenant, je peux diriger ma souris et augmenter légèrement l'échelle de l'objet. Cette touche m'aidera à redimensionner cet objet sans axe Z. À l'heure actuelle, cela semble mieux. En appuyant à nouveau sur Y, mode rayons X nous pourrons peut-être augmenter celui-ci un peu, quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant créer directement les fenêtres. Ici, nous allons utiliser trois découpes d'apparence. Permettez-moi de l'augmenter un peu en mode édition. Control R m'aidera à créer une boucle coupée. Et appuyez sur trois, cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit pour le laisser tel quel. OK, nous ferons les autres parties plus tard. Je vais ajouter un nouvel objet dans cette partie. Déplacez un maillage et icosphère. Utilisez-moi et Z pour l'amener comme ça, réduisez-le, c'est le haut de l'objet Peut-être que nous pouvons regarder de ce côté. Quelque chose comme ça ira. D'accord, peut-être que nous n'avons pas besoin d'utiliser un autre objet pour cette partie. Je vais utiliser celui-ci pour masquer cet objet. Sélectionnez à nouveau cette option, mode édition. Utilisons control shift et B pour biseauter cette pièce. Et cliquez directement sur quelque chose comme ça, nous pouvons à nouveau l'utiliser jusqu' à x root zéro pour le réduire, peut-être pourrions-nous l'élargir. Utilise le S pour patiner un peu, ça ira. Nous pouvons maintenant montrer à nouveau notre icosphère. Voici à quoi ressemblent nos objets. 3. Modélisation d'une terrasse et d'une échelle: Nous pouvons maintenant ajouter quelques détails à ces parties. Je vais utiliser le contrôle pour ajouter un look, cliquer avec le bouton gauche souris et le faire glisser un peu sur quelque chose comme ici. Vous pouvez toujours modifier l'emplacement de la découpe de la boucle en appuyant sur. Et encore une fois, avec cette touche, nous utiliserons notre option de diapositive. Vous pouvez toujours sélectionner cette icône ici et utiliser ce gadget qui fera la même opération Permettez-moi de l'augmenter un peu. Peut-être que vous pouvez le modifier à votre demande. OK, ça va me convenir. Laisse-moi me rapprocher. Et en utilisant la commande B pour biseauter, cela divisera notre boucle en deux Dans cette partie, n'augmentez pas le nombre de segments, nous utiliserons simplement un biseau pour obtenir cette pièce, peut-être un peu plus fine Cliquez avec le bouton gauche de la souris et laissez l'objet comme ceci. Troisièmement, nous passerons en mode de sélection des visages. Je vais utiliser Exude Along, les gars normaux, je vais appuyer ici et le faire glisser Exude Les normales seront là, en le sélectionnant et en l'utilisant Il suffit d'appuyer sur ce chismo, déplacer vers le haut comme ça Ce sera trop. Peut-être que tu peux le faire. Comme vous voulez sélectionner cette boucle, je vais utiliser l'ancienne touche et le clic gauche pour sélectionner toutes les boucles recherchées par axe en x. Et pour réduire un peu la valeur, faisons de même pour ce clic plié vers le gauche à partir de l'axe dans Quelque chose comme ça ira. OK, pour le moment, nous pouvons utiliser une approche différente pour modéliser cette pièce. Laisse-moi vérifier ça. Ce sera un projet low poly, donc ce ne sera pas un problème de le modéliser avec différents objets. Je peux sélectionner à nouveau cette boucle en appuyant sur Alt et sur la touche gauche sur Shift, et D dupliquera cette boucle qui la verrouillera dans l'axe. Ça ira. Extrudez-le dans l'axe Z et laissez-le comme ça Nous pouvons désormais utiliser un modificateur de solidification pour augmenter sa solidité Tout d'abord, nous devons séparer cette partie de l'objet. Permettez-moi de passer en mode de sélection des visages. Emmenez mes masques ici, appuyant sur L pour sélectionner le lien Nous pouvons maintenant appuyer sur P pour séparer l'objet par sélection. Nous avons maintenant un autre objet. L'utilisation du contrôle m'aidera à appliquer sa rotation et son échelle. Cela nous permettra de créer une meilleure solidité. Sélectionnez celui-ci, en fait, dès maintenant, nous garantissons notre travail pour obtenir un meilleur résultat et utiliser le modificateur, le modificateur, le générer et le solidifier Maintenant, vous pouvez voir que l'objet exsude un peu vers l'intérieur Modifions cette valeur. Je vais changer un peu d' épaisseur. Ce sera également le cas, mais peut-être pourrions-nous le faire de la même manière. Ça va être sympa. OK, faisons la même procédure pour les pièces. Je vais sélectionner cet objet, appuyez sur le mode édition dans le mode de sélection, Alt et sur la touche gauche. heure actuelle, nous pouvons le dupliquer par les décalages D et Z. Extrudons-le un peu À utiliser pour extruder et verrouiller l'axe Z. Je vais le laisser quelque chose comme ce gars-là. Tout d'abord, je souhaite passer en mode de sélection de phase L pour sélectionner cette partie et séparer notre sélection. Nous avons maintenant un autre objet sur lequel nous pouvons appuyer sur la touche Numpat ou Total Local View Le raccourci pour cela est nump'mel, celui-ci. Si cela ne fonctionne pas, réutilisez-le. OK, en ce moment, nous sommes en train de faire un bond local pour mieux voir notre objet. Passez au mode d'édition en appuyant sur la touche Tab, appuyez sur A pour sélectionner tous les visages, utilisez X et nous supprimerons uniquement les visages. heure actuelle, nos visages ont disparu, mais nous n'avons pas supprimé nos bords. OK, à l'heure actuelle, nous pouvons sélectionner l'une de ces arêtes ici en mode de sélection des arêtes et sélectionner une longueur similaire. OK, cela sélectionnera toutes les arêtes qui ont la même longueur, cette arête appuyant sur X et les arêtes. Lorsque mon objet est sélectionné en mode objet, cliquez avec arêtes. Lorsque mon objet est sélectionné en mode objet, le bouton droit de la souris pour définir l'origine de l' origine sur la géométrie. Le point de vue de cet objet sera au centre que nous pouvons utiliser et le redimensionner en Z sur l'axe Z. Quelque chose comme ça suffira. Nous pouvons quitter la vue locale en appuyant sur Ump et en la modifiant comme nous le voulons, peut-être un peu vers le bas Et pour le redimensionner un peu vers l'intérieur, je veux que ce soit directement en ce point, à l'intérieur du bord, ici Quelque chose comme ça ira. Je vais laisser les choses comme ça. Je vais sélectionner celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Com pour courber. Nous utiliserons les propriétés qui viennent ici. Voyons ce fonds de mieux en mieux. Et dans le cadre de la section Bel, nous augmenterons le nombre de décès. Vous pouvez toujours utiliser le décalage vers la gauche pour augmenter progressivement sa valeur. Laissez-moi vérifier celui-ci. En fait, ça a l'air bien. Mais si vous ne l'aimez pas, vous pouvez modifier la valeur ou peut-être le nombre de segments en utilisant le type de résolution, quelque chose comme ça me conviendra. Nous copierons ces parties ici. Regardez l'objet depuis l'axe Y, déplacez D et Z. Permettez-moi de ramener l'origine de cet objet, encore une fois, à son clic droit central Définissez l'origine, l'origine et la géométrie, puis sélectionnez les deux. À l'heure actuelle, nous pouvons directement le redimensionner. Je vais le laisser dans un endroit comme celui-ci pour le placer dans un axe Z. OK, ça ira. En fait, ça a l'air sympa. Pour le moment, nous pouvons ajouter notre leader quelque part ici. Je vais déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire venir mon treedcursor Déplacez un maillage et je vais utiliser plan. Maintenant, nous pouvons le modéliser en vue locale, encore une fois, en vue locale totale non patée. En mode édition, je peux utiliser l'échelle et peut-être l'échelle x. Maintenant, en utilisant pour extruder, ce seront une partie de notre leader, R x et 90, qui feront pivoter notre objet de 90 degrés sur l'axe x. Nous allons utiliser un modificateur pour trouver notre leader. Mais avant cela, laissez-moi vérifier le leader. Peut-être qu'à partir de cette image d'une étape ici, nous pouvons ajouter quelque chose comme ça. OK, en utilisant des modificateurs, le modificateur génère un tableau. Je vais remplacer x par zéro et y par deux, quelque chose comme deux. Maintenant, nous pouvons augmenter le nombre à environ huit. Huit, ce n'est peut-être pas trop, mais notre objet est un peu large. Je vais utiliser et z pour le redimensionner un peu sur l'axe Z, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux changer la valeur réelle de y. Peut-être que z, encore une fois, quelque chose comme ça ira. En mode édition, vous pouvez toujours modifier l'objet de base et les autres seront également affectés. Utilise et Y pour saisir quelque chose comme ça. Encore une fois, nous pouvons utiliser Shift D et cliquer avec le bouton droit de la souris sur cet objet. Je vais supprimer le modificateur en utilisant R Y 90. En utilisant la touche Entrée pour l'appliquer, nous pouvons diminuer son échelle sur l'axe y. Comme cela , nous allons le déplacer légèrement au milieu de cette partie Maintenant, pour augmenter la mise à l'échelle de l'axe Z, je vais le localiser quelque part ici. Peut-être pouvons-nous le redimensionner un peu sur l'axe X, décaler D pour le dupliquer. Nous pouvons utiliser un modificateur de miroir, mais nous n'avons pas besoin de le refléter. Peut-être que nous pouvons les sélectionner à nouveau. Et un peu plus fin, ça ira bien pour cet objet. OK, pour le moment je peux sélectionner celui-ci appliquer le modificateur et les sélectionner. Très bien, cliquez, je vais joindre les objets. Vous pouvez également utiliser le contrôle J comme raccourci. sera qu'un seul objet pour le moment, à moins que nous ne souhaitions le voir globalement et le réduire un peu. Je vais le localiser comme ça , le réduire, changer de position. Quelque chose comme ça ira. N'oubliez pas de sauvegarder votre projet car c'est important. Ça ira. 4. Ajouter une porte et des fenêtres: Et nous avons une dernière partie. Si nous n'incluons pas Windows, cette partie sera facile. En fait, allons-y. Je vais sélectionner l'objet, passer en mode édition. Je vais appuyer sur Shift Out et sur la touche gauche. Je vais sélectionner ces deux boucles pour le visage ici. Je peux également sélectionner ces pièces et j'utiliserai la clé. Et encore une fois, cela passera en mode individuel, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Si je le désactive, cela apparaîtra avant d'appuyer sur la touche. Encore une fois, en sélectionnant un individu nos visages seront insérés individuellement. Vous pouvez peut-être modifier l' épaisseur en sélectionnant à nouveau touche Shift pour effectuer des modifications fluides comme celle-ci. OK, on va juste changer de couleur. Peut-être que vous pouvez utiliser quelque chose comme x route le long des normales ici, mais je ne vais pas l'utiliser OK, nous sommes maintenant sur le point de terminer la partie de base. Ajoutons une porte quelque part ici. Je pense que nous pouvons simplement contrôler R et cliquer avec le bouton gauche de la souris et je vais le faire glisser un peu vers le bas, quelque chose comme ça Ça ne va pas être si mal. Nous pouvons toujours le changer en utilisant les touches G et G Encore une fois, vous pouvez le faire glisser de n'importe quelle façon. Je vais laisser les choses telles qu'elles sont G et G encore une fois, peut-être un peu plus haut. Et passer en mode de sélection du visage pour cette partie. Nous pouvons sélectionner ce visage ici et X et le supprimer car nous n'en aurons pas besoin. Je vais sélectionner cet encart facial , cliquer avec le bouton gauche de la souris et l'extruder Ce sera notre porte. Et en utilisant à nouveau l'IP, nous pouvons peut-être utiliser une couleur différente dans cette partie. Cela permettra à notre objet de mieux le voir . Je vais modifier certaines propriétés ici. Je vais ouvrir l' ombre et la cavité. Peut-être que nous pouvons également activer le mode cadre Y pendant un certain temps. Et éteignez le modèle XA. Regarde à quoi ça ressemble. OK. Nous pouvons maintenant créer nos fenêtres déplacer un maillage, ajouter un plan, désactiver le clipsage. Peut-être que nous pouvons le redimensionner un peu sur l'axe y et sur l'axe X, quelque chose comme ça ira. Je vais passer en mode édition en mode encart. Si cet encart ne fonctionne pas correctement, comme vous le voyez, ces parties ne sont pas parfaitement égales Nous pouvons simplement utiliser et x pour le redimensionner un peu sur l'axe X. Ce sera l'une des solutions. En fait, ce n'est pas la meilleure solution. Mais ce sera mieux pour le moment car nous allons utiliser le snapping en mode édition. Encore une fois, utilisez le contrôle R pour créer une boucle. Découpez ici. Cliquez avec le bouton droit pour annuler le contrôle, cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit pour le laisser au centre, sélectionnez les visages ici. Utilisez la touche pour les insérer. Si vous appuyez à nouveau, je vais activer le mode individuel. Maintenant, je peux ouvrir cette fenêtre au-dessus du phare. Et je vais activer le snapping, modifier les réglages, le rythme et aligner la rotation sur la cible seront actifs De plus, nous pouvons l'attraper le plus près et l'utiliser pour photographier la fenêtre d'été ici. Permettez-moi de le faire pivoter en fait. Et encore une fois, cela va casser notre fenêtre une fois de plus. Nous pouvons essayer la meilleure rotation pour voir à quoi cela ressemble. Élargissez-le un peu. Faites pivoter, cela répétera le cliquetis. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Dans mon mode cadre, je veux que ce soit directement au centre de ce visage. Laisse-moi essayer ça. Appuyez toujours sur touche Shift pour effectuer des changements latéraux. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Ctrl S pour dire projet, ça ira. Et maintenant, nous pouvons sélectionner toutes les faces en appuyant sur a et pour les extruder de ce côté, ce sera parfait Si vous voulez le déplacer un peu, vous devriez peut-être le faire. Vous pouvez passer directement en mode normal dans les orientations de transformation et activer l'option de déplacement. Ce faisant, vous pouvez modifier les coordonnées normales. Ce sera parfait pour moi. Je vais sélectionner les faces et les extruder un peu. Quelque chose comme ça sera parfait, les gars. Maintenant, je peux dupliquer la fenêtre ici, mais je ne vais pas utiliser le shift D pour dupliquer. Qu'est-ce que je vais utiliser ? J'utiliserai A et D qui lieront Dublicate our object. Les données de l'objet seront exactes, ce qui signifie que les objets de la fenêtre sont exactement les mêmes. Nous n'avons pas besoin d'utiliser Shift Dublicate car cela nous obligera à occuper plus d'espace en mémoire Cela présente également un autre avantage : en faisant cela, nous disons à Blender que toutes les données des objets seront les mêmes si nous changeons de couleur. Par exemple, je vais utiliser la couleur bleue et la couleur blanche. Lorsque je fais un changement dans cette fenêtre, il en sera exactement de même pour les autres. Nous verrons le résultat lorsque nous utiliserons des matériaux. OK, maintenant laisse-moi m' attarder dans un endroit comme ça. Encore une fois, pour être clair, je suis en mode Y frame pour mieux les voir. Et encore une touche Alt D pour le placer dans un endroit comme celui-ci, ce sera parfait. Faisons-les pivoter séparément. Faites pivoter pour le claquer à nouveau. Faites pivoter, et pour claquer à nouveau. Les gars, ce ne sera pas la meilleure façon de créer des fenêtres, mais c'est une bonne méthode car si vous essayez d'autres méthodes, nous aurons besoin de plus de temps. Je préférerais utiliser Snap them séparément car nous n' avons que quatre ou cinq fenêtres. Peut-être que nous les capturons parfaitement. Cela ne posera pas un gros problème. Si je viens ici, une rotation et G, peut-être que nous pourrons voir un meilleur résultat. Rotate, G, quelque chose comme ça. Celui-ci va bien, celui-ci va bien. Mais certaines fenêtres ont tourné vers l'intérieur. Nous pouvons le modifier directement en utilisant les orientations de transformation normales. Sélectionnez-le et utilisez simplement l'option de déplacement pour le déplacer un peu vers l'extérieur. Comme ça. En fait, il n'est pas nécessaire qu'il s'enclenche parfaitement. Apportez quelque chose comme ça, car nous allons retirer les visages d'ici. Contrôlez pour enregistrer le projet, ce sera bien. Faisons de même pour celui-ci et déplaçons-le à l'extérieur. Notre modèle de phare est maintenant terminé. Peut-être que nous pouvons changer certains objets. Comme si on pouvait gravir un peu l'échelle pour voir à quoi elle ressemble. Encore une fois, je suis en mode normal. Je peux changer de lieu. Ça ne va pas être vraiment important. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Peut-être que vous pouvez redimensionner l'axe X. Encore une fois, ce serait bien. Nous avons maintenant terminé notre objet. Dans la partie suivante, nous pouvons modéliser ces pièces et commencer à modéliser la base. 5. Créer un environnement phare: OK, continuons le mannequinat. Et je vais ajouter un cylindre à la base de l' objet, déplacer un maillage. Et j'ajouterai un cylindre. Peut-être que nous pouvons en garder environ 12. Le nombre de segments sera de 12. Et déplacez-le vers le bas de l'objet. Échelle sur l'axe Z. Et redimensionnez-le sur tous les axes. Je vais créer quelque chose comme ceci, nous pouvons voir par le haut, nous pouvons peut-être redimensionner x, mais nous pouvons peut-être prendre un peu cette façon parce que notre porte sera là, cette partie peut être plus large que le dos. Ajoutons nos escaliers ici parce que je vais utiliser l' une des faces ici, Shift D et cliquer avec le bouton droit de la souris pour utiliser l'itinéraire, quelque chose comme ça ira. Si votre barre X fonctionne dans un autre sens, vous pouvez utiliser le mode normal pour le réparer. Permettez-moi d'y réfléchir un peu. Quelque chose comme ça ira. Et si vous sélectionnez ce rythme un peu vers le bas, cela ressemblera à un E. Maintenant, je peux passer en mode sélection, sélectionner cette arête ici et utiliser le contrôle B pour créer une bulle, mais vous vous rendrez compte que le Bbl ne fonctionne pas correctement Encore une fois, je vais appliquer l'échelle de cet objet. Tout d'abord, je dois séparer celui-ci en L pour sélectionner toutes les faces ou arêtes, peu importe, en P et séparer la sélection. Maintenant, c'est un autre objet. Ensuite, contrôlez A et appliquez l'échelle. Maintenant, en mode édition, je peux sélectionner cette commande H B. Maintenant, vous pouvez voir que notre Bevel est parfait pour un clic gauche Et je vais ouvrir ce menu Bevel. Je vais utiliser peut-être huit segments et entrer. Mais je ne veux pas cette forme. Je veux me mettre en forme ici. Permettez-moi de changer le type de profil en personnalisé et de changer le préréglage en étapes. Maintenant que nous allons créer nos escaliers, nous pouvons peut-être modifier le nombre de segments et appliquer à nouveau le préréglage. Vous pouvez toujours modifier le nombre d'étapes en procédant ainsi. Permettez-moi de réduire la largeur de l'escalier. OK, si nous ouvrons la porte d'ici, et si vous imaginez qu'un être humain va entrer par la porte, nous pouvons réduire les escaliers, peut-être me laisser d'abord aimer les deux et les ramener un peu vers le bas Nous pouvons le garder dans un endroit comme celui-ci parce que notre curseur se trouve ici Nous allons changer ce mode en treedcursor. Nous pouvons modifier la transformation simplement par treedcursor. Cela ne sera pas affecté à l'arrière. Ce sera une belle propriété à utiliser. La mise à l'échelle d'un mode curseur et d'un mode Z deux peut augmenter la hauteur de l'escalier En fait, nous pouvons le laisser comme ça et l'amener quelque part ici pour suivre les étapes. OK, maintenant nous pouvons sélectionner ce visage et le saisir un peu vers le haut. Cela peut également convenir. En fait, ça va être bien pour moi. Comme je l'ai dit, vous pouvez augmenter le nombre d'escaliers et je peux peut-être redimensionner celui-ci un peu en utilisant l'orientation normale. Peut-être que nous pouvons également augmenter le visage ici, et maintenant ce visage un peu vers le haut. OK, ça va bien se passer. Maintenant, il y a quelques pièces ici. Permettez-moi de maximiser cette fenêtre. En fait, nous pouvons facilement modéliser ces cônes ici. Faisons-le d'abord. Je vais emmener mon précurseur dans un endroit comme celui-ci Shift et clic droit. Nous allons faire cette opération. N'oubliez pas de déplacer un maillage et de créer une arnaque, diminuons le nombre de vortex d' environ 12. Ou peut-être que si tu veux, tu peux utiliser huit ou quelque chose comme ça. Cela n'a pas vraiment d'importance car il s'agit d'un projet low poly. Je vais augmenter le rayon de deux appuyant sur Shift, en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en appuyant sur Dragon. Cet objet sera beau et diminuera peut-être un peu le rayon. Maintenant que cela va être parfait et redimensionné, nous pouvons en fait prendre celui-ci directement sur l'axe z. Je vais activer le snapping avec ces paramètres que je vais utiliser et Z pour simplement insérer l'axe Z. Clic gauche Diable, sois gentil. Mettons-le à l'échelle un peu. Et Z, ça va être parfait. Nous pouvons utiliser Alt pour dupliquer à nouveau Linkedl et continuer En fait, on peut aller quelque part comme ça. Et celui-ci, ici, je parle du projet, d'accord, juste une dernière fois. Peut-être que nous pouvons les redimensionner en mode de commande individuelle. J'ai sélectionné trois des inconvénients et je les ai redimensionnés. Origines individuelles, modèle et encore une fois. Et peut-être pouvons-nous ajouter un autre inconvénient en utilisant quelque chose comme ça. Tout simplement parce que nous avons dupliqué ces objets avec Al, toute modification apportée à l'un des objets affectera l'autre Nous pouvons modéliser celui-ci. Peut-être que nous pouvons ajouter une boucle ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et désactivez la capture. Et utilisez à nouveau G et G pour faire tourner les diapositives lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris. Je vais le laisser dans un endroit comme celui-ci. Sélectionnez cette boucle en appuyant sur la touche Shift Alt et la touche gauche. Et peut-être que nous pouvons utiliser le commerce selon les normes en utilisant ce gadget jaune Je vais en parler un peu vers l'extérieur. Nous pouvons laisser les choses ainsi car vous verrez que toutes les modifications apportées à l' objet de base ont une incidence sur les autres Nous pouvons maintenant commencer à modéliser l'objet de base. Rendez-vous dans la prochaine partie. 6. Modélisation de l'île: D'accord, nous pouvons maintenant modéliser la pièce de base. Je vais utiliser Icosphere pour le modéliser. En appuyant sur Shift un maillage, j'ajouterai une icosphère, je la redimensionnerai légèrement Peut-être redimensionner sur l'axe Z et le prendre ici. Quelque chose comme ça va aller, et X comme ça. Maintenant, je veux changer les choses à la hausse. Comment pouvons-nous le faire ? Tout d'abord, permettez-moi de vérifier la référence. En fait, on peut faire quelque chose comme ça. Je regarde l'objet de ce côté ou de ce site, peu importe. Je vais activer le mode rayons X et sélectionner ces passes ici, z zéro. Maintenant, si j'appuie sur Entrée, nous obtiendrons un visage plat comme celui-ci. Maintenant, nous pouvons l'extruder et je vais désactiver le snapping . Ça a l'air d'aller. Et je peux aussi sélectionner cette boucle ici et l'extruder le long d'une énorme boucle, quelque chose comme ça ira, mais peut-être que je peux la redimensionner sur l'axe Z comme ça Maintenant, redimensionnons-le un peu plus. C'est peut-être trop. Juste comme ça, les gars. Nous pouvons maintenant modifier la forme de l'objet. En mode édition, je passerai mode de sélection du vortex et je sélectionnerai n'importe quelle face Et je vais apporter quelques modifications en utilisant éclairage proportionnel à côté de l'icône qui claque Nous avons l' option de levage proportionnel. Je vais l'activer. Si vous appuyez dessus et que vous le déplacez légèrement, vous verrez un cercle au centre. Si vous faites défiler le bouton central de la souris de cette manière, vous pouvez voir l'effet du changement de sommet Si je l'augmente trop, cela affectera tout l'objet. Et si je le réduis, ce ne sera pas aussi efficace. Je peux le garder comme ça et déplacer légèrement le vortex Je vais le faire pour récupérer les différentes parties de l'objet. Peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci un peu à la baisse. Je fais la même chose ici et ici. Peut-être que nous pouvons obtenir un meilleur résultat. De ce côté, je change la taille comme je le souhaite. En fait, ça va bien se passer. Peut-être que nous pouvons sélectionner tous les vortex ici en bas Et en utilisant un peu l'échelle et le Z, nous pouvons peut-être obtenir une forme différente. Comme je l'ai dit, ce ne sera pas exactement pareil. Tu peux le faire comme tu veux. Laisse-moi me remettre en forme. Nous pouvons faire de même pour le mode de sélection des arêtes, comme ceci. OK, ça va bien se passer en fait. Maintenant, peut-être que nous pouvons changer les autres parties. Je peux faire de même en sélectionnant n'importe quel H, quelque chose comme ça Peut-être jusqu'aux sommets, je peux faire quelque chose comme ça parce que je vais déplacer l'objet, nous nous rapprochons du résultat Fais-moi voir. Nous devons également changer les vortex ici. Peut-être un peu vers le bas, quelque chose comme ça. Comme vous le voyez, j'essaie d' obtenir différentes formes, mais si vous sélectionnez accidentellement un autre sommet, vous devez le modifier à nouveau, car il s' agit d'un objet à faible teneur en poly Toute erreur peut entraîner des résultats différents et vous l'aimerez peut-être davantage En sélectionnant ces sommets ici, celui-ci est ici Je vais également essayer d' obtenir un bon résultat. Quelque chose comme ça va être sympa. Peut-être que nous pouvons redimensionner un peu la partie inférieure et ressembler à ça. OK, ça a l'air bien. En fait, j'ai bien aimé. Si le résultat ne vous plaît pas, vous pouvez également modifier l' emplacement de certains sommets. Le résultat est très similaire à notre image de référence. En fait, comme je l'ai dit, nous ne sommes pas obligés de faire exactement la même chose, mais vous pouvez obtenir de meilleurs résultats en mode x. Peut-être que nous pouvons choisir ce sommet comme celui-ci. Je veux de la monnaie ici. OK, je ne devrais peut-être pas le changer. C'est ainsi que fonctionne le lifting proportionnel, en fait. Nous pouvons maintenant ajouter notre pierre et notre herbe. Permettez-moi d'utiliser le décalage A, de créer une icosphère, réduire la subdivision à Cela nous donnera une belle forme de roche. Encore une fois, nous pouvons utiliser la fonction proportionnelle pour le modifier un peu. Je veux changer quelque chose comme ça, ce sera bien. Maintenant, je peux le faire venir ici. Si vous utilisez la section d'affichage ici et que vous utilisez le cadre sélectionné, cela zoomera directement sur l'objet sélectionné. En choisissant cette option, je peux maintenant mieux modifier. Ça va être sympa. Peut-être faire une petite rotation. Vous pouvez mieux le faire pivoter en appuyant à nouveau sur R et R. Maintenant, vous pouvez le faire pivoter librement, quelque chose comme ça ira. Et déplacez D et redimensionnez-le légèrement Peut-être que vous pouvez le faire pivoter à nouveau en appuyant deux fois sur R. J'utilise Shift parce que ce ne sont pas exactement les mêmes objets. Quelque chose comme ça va bien se passer. Je peux peut-être le redimensionner un peu sélectionner deux et utiliser la touche D amener quelque part comme ça. Redimensionnez-les en mode individuel. Ça va être une belle étagère énorme. Peut-être que nous pouvons aller à ce rythme. En fait, redimensionnez, faites pivoter, effectuez les modifications comme vous le souhaitez. Permettez-moi encore une fois d' apporter ce support ici. Ça a l'air bien. Je veux encore des pierres de ce côté. Je vais dupliquer celui-ci, décaler x, et le redimensionner un peu. Ça va être sympa. Peut-être que nous pouvons le redimensionner en axe. Je vais utiliser l'orientation globale ici, x. Nous allons la redimensionner sur l'axe x et faire pivoter comme ça. Ça va être sympa. Peut-être plus de détails ici. Maintenant, nous pouvons également faire la même chose pour le haut de l'île en utilisant Shift et D. Je peux également les dupliquer toutes , Shift et Z. Maintenant, nous pouvons effectuer nos modifications. Je peux contrôler l'espace pour maximiser cette fenêtre afin de mieux voir. Je pense que nous avons terminé notre modèle. Laissez-moi vérifier l'image de référence. Il suffit d'ajouter nos herbes. Et je vais faire la même procédure avec les racks. Je vais prendre mon treedcursor ici, déplacer A, et nous pourrons ajouter un cône Mais je vais réduire le nombre de sommets à environ trois Peut-être que nous pouvons diminuer le rayon. Parfait. Et ce sera notre herbe, maintenant nous pouvons la dupliquer Je vais directement sélectionner l'île et l' herbe pour les voir en vue locale en appuyant sur Nampa afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble depuis la vue de dessus Je peux le dupliquer Shift Shift et les sélectionner. Annulez ce quart de travail. Peut-être que nous pouvons changer le patin des objets. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des nœuds de géométrie. Dans ce projet, je considère que vous êtes débutant, ce sera une meilleure pratique. Permettez-moi de le faire en mode édition, changer le côté du, peut-être pourrions-nous en dupliquer deux autres proportionnellement, en pensant que je peux changer le vortex supérieur Nous pouvons maintenant dupliquer ces différents endroits, les modifier, créer des déformations et obtenir des résultats différents. Peut-être que nous pouvons quitter la clio parce que je veux voir à quoi elle ressemble Peut-être que nous pouvons les réduire. Les faire pivoter peut être comme ça. Ça va être sympa. Une fois de plus, nous pouvons ajouter des herbes supplémentaires à côté des supports et les redimensionner en mode central, et non en mode individuel Je peux tous les redimensionner et les faire pivoter. Je peux peut-être faire de même pour quelques petits chiffons ici. En fait, grâce à cette vue locale, nous pouvons voir à quoi elle ressemble. Ajoutons maintenant nos matériaux et rendons le projet. 7. Ajouter des matériaux: Ok les gars, maintenant nous avons créé notre modèle. Normalement, je vous suggère de retirer les parties inutiles l'objet, comme le bas de ce cylindre, car nous n' allons pas le voir. Si vous le déplacez légèrement et que vous faites un X et un visage, nous pouvons simplement nous débarrasser de ce visage car l'utilisateur ne le verra pas. Je considère que vous modélisez ce projet pour un moteur de jeu, Unity ou Unreal Engine Peut-être que si vous créez ce modèle pour un moteur de jeu, je vous suggère de le faire. D'accord, nous pouvons maintenant ajouter des matériaux à notre objet. Je vais utiliser ces couleurs, mais vous pouvez utiliser des couleurs différentes. Les gars, laissez-moi commencer à ajouter du matériel. Mais avant cela, je vais passer en mode Material Preview en sélectionnant celui-ci ici. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter de la couleur à notre objet de base. Tout d'abord, je vais ouvrir propriétés du matériau en le sélectionnant et en ajoutant un nouveau matériau. Je l'appellerai base base 1, peut-être, parce que nous aurons deux matériaux à la base. L'un d'eux est brun et l'autre va être plus clair. Permettez-moi de sélectionner ici la couleur de base. Je vais utiliser ce compte-gouttes pour choisir exactement la même couleur, comme ceci, quelque chose comme ça Nous pouvons faire un peu plus sombre comme ici ou peut-être comme ça. C'est à vous de décider. Si vous l'aimez, vous pouvez le laisser tel quel. Mais je vais le modifier un peu. Peut-être que nous pouvons le faire un peu en rouge, quelque chose comme ça. Je vais le laisser ici maintenant. Nous pouvons sélectionner le matériel pour ici, mais comment pouvons-nous le faire ? Je vais sélectionner l'un des visages ici. Si j'appuie sur Control Nap, les autres visages extérieurs seront sélectionnés. Continuez à le faire. Une fois de plus, je sélectionnerai ces visages et je pourrai sélectionner les autres avec le décalage vers la gauche et en sélectionnant également celui-ci. Maintenant, cette partie va être brune. Ajoutons un nouveau matériau, la base 2. Nous pouvons également choisir la couleur marron pour cela. Quelque chose comme celui-ci va bien se passer. Ensuite, je le change à l' aide d'un compte-gouttes. Et celui-ci, je vais l' attribuer au projet. OK, ça va être sympa. Si cela ne vous a pas plu, vous pouvez toujours le changer. Alors peut-être un peu plus léger pour les objets rocheux, nous allons utiliser exactement la même procédure, en sélectionnant celui-ci. Par exemple, ajouter du nouveau , je dirais que c'est du rock. Sélectionnons le compte-gouttes de couleur et ce type de ton. Nous avons beaucoup de rock. Ciel. Comment appliquer la même couleur ou les autres roches ? Si je sélectionne chaque objet et que je le sélectionne, cela prendra en fait beaucoup de temps. Vous préférerez peut-être le faire, mais en fait, je vais sélectionner tous les rochers de la mer. Essayez de ne pas bien choisir le gazon. En sélectionnant toutes les pierres comme celle-ci, celle-ci et celle-là. Nous pouvons maintenant sélectionner celui-ci pour la dernière fois, et ce sera notre développement. développement signifie que si nous utilisons maintenant contrôle L pour relier les données de l'objet, le matériau de cet objet passera à d'autres. Sélectionnez ceci. Maintenant, tous nos chats sont gris. Laisse-moi changer un peu la couleur. En fait, ça n'a pas l'air mal, mais on peut changer le ton peut-être un peu plus léger. Ça va être sympa. Continuez à faire de même pour les objets en herbe. Vous pouvez sélectionner cet objet et ouvrir notre filtre. Activez les gars sélectionnables, car si nous le faisons, je sélectionne maintenant cet objet Permettez-moi d'ouvrir cette collection. C'est notre objet de base. Tu peux voir. Je vais le désactiver de manière sélectionnable. Maintenant, nous ne sommes pas en mesure de sélectionner notre objet de base qui m' aidera à sélectionner facilement les herbes. Vous pouvez également désactiver les boutons, mais je ne vais pas le faire maintenant. Nous pouvons les déplacer vers une collection, peut-être une nouvelle collection, Grass Select. OK. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes les herbes car elles font partie de la même collection. Si je sélectionne Grass Collection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez objets qui sélectionneront tous nos objets Grass. Ajoutons maintenant sa couleur à celui-ci. Et j'ajouterai un nouveau matériau. Changeons la couleur pour quelque chose comme ça. Sélectionnez maintenant tous les objets. Cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez des objets. Et enfin, celui-ci. Si ce n'est pas le développement, il ne sera pas appliqué. Matériaux de contrôle L et de liaison. Parfait. Continuons maintenant d'ajouter les autres. Je vais utiliser du blanc pour les escaliers. En fait, on peut l' appeler blanc pour celui-ci. Contrôlez également les matériaux des maillons en L, qui seront également blancs. Ajoutons de la couleur à nos objets. Par exemple, je souhaite ajouter de la couleur à celui-ci, mais ce cône inclut certains détails. J'ajouterai cinq boucles, le contrôle R et cinq. Peut-être que quatre peuvent également suffire à contrôler R. Quatre, clic gauche et clic droit. Je vais le laisser tel quel. OK. Tout d'abord, il faut ajouter un matériau blanc à cet objet. Maintenant, je peux ajouter la couleur orange pour les boucles ici. En fait, on peut voir à quoi ça ressemble de ce côté. Ajoutez maintenant un nouveau matériau. Orange, ça va être orange. Signe, quelque chose comme ça peut convenir. Peut-être que nous pouvons le rendre plus foncé ou presque rouge. OK, ça va bien se passer. Vous pouvez également faire de même pour ce visage ici. Sélectionnez le sinus orange. Vous pouvez utiliser les deux. En fait, c'est selon vos préférences. OK, faisons de même pour les objets de la fenêtre. Je vais sélectionner l'un d'entre eux. Ajoutez le matériau blanc pour la base. Je vais ajouter une couleur bleue pour les visages ici. En sélectionnant ces faces, ajoutez un nouveau matériau et ce sera une fenêtre, peut-être quelque chose comme du bleu, peu importe. Et change la couleur pour celle-ci. En fait, ce sont les mêmes. Nous pouvons donc utiliser ce signe de couleur que j'ai sélectionné sera appliqué à toutes les fenêtres. Peut-être que nous pouvons le rendre plus foncé ou plus clair. C'est à vous de décider. Peut-être que quelque chose comme ça peut aussi bien paraître. OK, c'est également terminé pour le moment. Nous allons sélectionner les boucles ici pour cet objet. Tout d'abord, nous devons ajouter le matériau blanc comme matériau de base. Sur celui-ci, je vais ajouter un élément rouge, mais il n'en sera pas de même pour l'arnaque. Je vais annuler ces gars en appuyant sur Ctrl et je vais les désélectionner Permettez-moi de regarder à nouveau la porte à partir de l'image de référence. En fait, ça ressemble à ça. Peut-être que nous pouvons utiliser la même couleur ici, mais l'intérieur sera blanc. Je peux aussi continuer à sélectionner avec Shift Hot et cliquer avec le bouton gauche de la souris maintenant Je vais également sélectionner les autres parties, mais permettez-moi d'ajouter cette première nouvelle, en rouge. Je vais changer sa couleur en rouge et brillant. Ça va bien paraître. Si vous voulez exactement le même son, vous pouvez utiliser drop peut-être un peu plus clair. Ça va être sympa. OK, maintenant je veux continuer à ajouter les couleurs, mais je veux ajouter un autre aperçu ici, quelque chose comme ça. Et je vais changer la couleur de l'objet pour ces visages. Je vais ajouter une couleur rouge comme signe. Cela peut sembler correct en fait, mais si vous ne l'aimez pas, nous pouvons porter la boucle coupée ici un peu vers le bas Je vais activer le snapping et utiliser à nouveau Face. Nous ferons de même pour le mettre un peu au centre. Ça va être sympa. OK, maintenant nous pouvons continuer à ajouter les matériaux de ce côté. Par exemple, je vais sélectionner les boucles ici, elles seront rouges, elles seront de couleur grise ici. Je vais sélectionner cette pièce, ajouter le nouveau matériau, peut-être du gris, ça ira. Sélectionnez les autres parties comme ces boucles et cette boucle ici. Nous pouvons également faire de même pour la boucle en bas et attribuer le gris. Pour cela, je vais ajouter un nouvel emplacement pour le matériau, sélectionner le gris et lui attribuer le même emplacement pour celui-ci. OK, nous pouvons faire de même pour cette partie , pour celle-ci. Ajoutons le matériel pour le leader ici. Ajoutez-en un nouveau. Changez-le en cuir. Je vais utiliser cette image et utiliser un compte-gouttes. Cela semble trop sombre. Nous pouvons le remplacer par un modèle plus léger. Ça va être sympa. Vous pouvez toujours ajouter des détails supplémentaires si vous le souhaitez, mais ce serait bien pour moi. Peut-être que si vous modifiez la lumière à partir paramètres d'ici et de la rotation de la lumière, vous pourrez voir à quoi elle ressemble. En sélectionnant cette boucle ici et en contrôlant Ump, sélectionnez les boucles descendante et ascendante avec la boucle actuelle. Sélectionnez le rouge et le brillant, également une couleur signée pour cet objet C'est aussi pour celui-ci. Nous allons sélectionner les visages ici. Je ne sais pas comment on peut faire ça. Peut-être que nous pouvons simplement regarder depuis l'axe Y et utiliser le mode rayons X. Sélectionnez les visages ici, assurez-vous que vous les avez tous sélectionnés , attribuez une couleur grise à celui-ci. Nous devons attribuer une couleur bleue aux visages ici. Je vais sélectionner l'un d'entre eux et choisir comment pouvons-nous le faire ? Venons-en ici, sélectionnons similaire et sélectionnons une zone similaire. Cela va permettre choisir toutes les faces, dont la zone est exactement la même que celle sélectionnée. Nous pouvons maintenant attribuer notre fenêtre de couleur bleue, peut-être un signe. Nous avons également sélectionné celui-ci par hasard. Annulons ça. En fait, celui-ci était rouge, mais il est plus beau. Peut-être rouge. Découvrez lequel vous convient le mieux. Je vais continuer à utiliser le même. En fait, si vous ne voulez pas que ces fenêtres soient de la même couleur, vous pouvez toujours les modifier. Je peux dupliquer ce contenu avec cette icône ici, et le transformer en fenêtre. Et changez sa couleur pour quelque chose comme ça. Peut-être qu'il sera séparé du matériau de la fenêtre, mais j'utiliserai exactement le même matériau. Je ne vais pas le changer, en fait. Nous pouvons utiliser exactement la même couleur, les gars, mais nous l'avons fait, alors laissez-moi le refaire et l'éclaircir. En fait, ça me va. N'oubliez pas de changer les couleurs des visages sélectionnés accidentellement de cette manière. Je vais le convertir en rouge et changer cette couleur en gris. Ça va être sympa. Vous pouvez utiliser n'importe quelle couleur. OK. Il est maintenant temps de rendre le projet. Nous pouvons ajouter de la lumière et des détails supplémentaires et rendre le projet correctement. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. 8. Se préparer à Render: Les gars, nous pouvons maintenant ajouter le fond C ici. Ça va être tellement simple. Déplacez un, ajoutez le maillage et plan et je vais le redimensionner, le tourner , en le détachant depuis la vue de dessus, nous pouvons le déplacer vers le centre Quelque chose comme ça va bien se passer. Je vais changer sa couleur pour Let me change it with diydropper Ça va être sympa. Nous pouvons peut-être augmenter un peu plus. Je vais ajouter un modificateur de subdivision et un modificateur, générer une surface de subdivision Je vais le convertir en simple et augmenter le niveau de l' earport à environ six si je décoche cette option ici Maintenant, en mode cadre Y, vous pouvez voir combien de phases cela inclut. En fait, ça va être trop, peut-être augmenté à cinq. Je vais appliquer ceci, cette erreur ici et appliquer les gars. Avant de modifier quoi que ce soit, je souhaite sélectionner toutes les faces et tous les contrôles. Nous avons maintenant triangulé nos visages. Ce faisant, nous obtiendrons réellement cette surface triangulée Maintenant, je vais passer en mode sélection de texte et utiliser un outil aléatoire fluide ici, vous pouvez le trouver sous l'onglet lisse Utilisons notre gadget avec décalage vers la gauche, car si vous n'utilisez pas le décalage, l'échelle sera trop élevée. Je vais le changer quelque chose comme ça. Peut-être que celui-ci va bien se passer. Nous pouvons maintenant vérifier en mode de prévisualisation du matériau. Parfait. Nous avons maintenant le résultat que nous voulons. De plus, si vous n'avez aimé aucune partie de cela, par exemple la sélection ou le texte ici, utilisez la pensée proportionnelle et modifiez-la. OK. Avant de rendre le projet, je souhaite modifier un peu les matériaux. Peut-être que celui-ci est plus foncé, nous pouvons modifier les propriétés du matériau exemple en sélectionnant cet objet. Si vous diminuez la rugosité ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble Je n'aime pas vraiment celui-ci. Nous pouvons le laisser quelque chose comme 0,4 D'accord, pour cet objet, nous pouvons changer le blanc et le rouge. Vous pouvez voir à quel point il semble brillant dans l'image de référence. Si vous souhaitez obtenir le même résultat, vous devez diminuer la rugosité des matériaux rouges et blancs Je vais sélectionner le rouge, diminuer la rugosité. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir comment cela change. Mais si vous le réduisez à quelque chose comme 0,3, tout ira bien. Je ferai de même pour le blanc. La rugosité 2.3 a l'air sympa. De plus, comme ce sera un verre, nous pouvons faire de même pour la fenêtre. Changez-le 20,3 et il sera plus lumineux. Cela donne au projet un aspect un peu joli, d'accord, pour une dernière fois, je veux changer la couleur de cette lettre. Quelque chose comme ça peut être mieux. Maintenant, nous allons afficher notre projet de ce côté. Par exemple, nous devons ajouter une caméra à notre scène. Shift A, ajoute une caméra. Mais je veux que cet appareil photo soit directement là où je regarde. Si vous ne pouvez pas voir la caméra, vous pouvez la redimensionner et vous verrez maintenant où elle se trouve. Historiquement précurseur, je veux que cet appareil photo regarde directement cet objet. Mais comment pouvons-nous y parvenir ? Si vous essayez de le déplacer, de le redimensionner ou de le faire pivoter, vous aurez peut-être besoin de beaucoup de temps et cela ne fonctionne pas vraiment. Mais si vous appuyez sur ce menu et que vous l'ouvrez ici, nous pouvons choisir la vue et la caméra à visionner. Si vous cochez cette case ici, nous pouvons maintenant passer en mode caméra en sélectionnant cette icône et déplaçant la caméra comme nous le souhaitons. Sélectionnez peut-être l'objet et nous utiliserons le cadre sélectionné. Maintenant que notre caméra se déplace avec nous, quelque chose comme ça va bien se passer. Vous pouvez également décocher, vous rapprocher et le vérifier à nouveau. Maintenant tu peux mieux voir. En fait, nous pouvons utiliser cette icône pour nous éloigner un peu du contrôle des objets, disons pour mon projet. 9. Foudre et rendu: OK, maintenant il est temps d'ajouter un éclair dans la mer et de le rendre. Comment pouvons-nous le faire ? Avant de le faire , souhaitons rendre le mode de prévisualisation ici. Et vous allez vous rendre compte qu' il n'y a pas de lumière dans la mer. En fait, nous devons ajouter un éclair, vous pouvez peut-être ajouter un point lumineux, ou un éclairage de zone. En utilisant le décalage entre une lumière et un point ou une zone, vous pouvez peut-être modifier les paramètres ici, mais je ne veux pas cette approche. Je vais ajouter une texture de ciel à la mer. Dans la première section , nous pouvons ajouter une texture de ciel en sélectionnant cette icône jaune. Et sous la texture, appuyez sur Sky Texture. Je souhaite modifier certains paramètres ici. Nous voulons d'abord changer l'intensité du soleil en quelque chose comme si nous pouvions la diviser directement par cinq. Et cela fixera notre valeur à 0,2 et force à quelque chose comme 0,3, ce qui sera mieux. Vous pouvez également modifier ces paramètres ici. En fait, c'est à vous de décider quoi vous voulez donner cette scène. Vous pouvez modifier les valeurs N et voir les résultats en mode de prévisualisation du rendu Mais pour le moment, nous sommes dans Render Engine, je vais passer aux cycles. Avant cela, permettez-moi de modifier certains paramètres. Comme nous utilisons actuellement un moteur de rendu EV, nous ne pouvons pas nous rendre compte de la façon dont l'intensité du soleil change la scène. Je vais passer au moteur Cycles. En sélectionnant le moteur de rendu pour effectuer des cycles, voici à quoi ressemblera notre scène. Vous allez maintenant voir cette apparence bruyante dans les trois ports, mais nous pouvons peut-être réduire la valeur maximale d'échantillons sous l'onglet des ports à environ 32. Rendez-le plus rapidement. Nous allons voir les échantillons ici. Ceci est pour signaler que l'un est pour le rendu réel, donc nous pouvons peut-être le garder 128 si vous voulez rendre la scène plus rapidement. Et si vous avez un processeur graphique puissant, vous pouvez passer à celui-ci. Mais pour utiliser GPO, vous devez modifier les paramètres ici sous l'onglet système et Cuda, vous devez activer votre Si je le désactive, c'est à cela qu' il ressemble dans les paramètres, même si je fais le rendu, il n'utilisera pas le GPO Activez ce paramètre et fermez la fenêtre les gars. Maintenant, avant de rendre le C, nous avons quelques petites modifications que vous voudrez peut-être suivre. Tout d'abord, si je sélectionne un matériau ici et que je vois les propriétés de ce matériau à l'aide de cette icône. Si vous augmentez les valeurs de rugosité de tous les matériaux, vous obtiendrez un meilleur résultat Mais comme vous vous en souvenez, je veux que ces pièces soient un peu brillantes pour que vous puissiez conserver les matériaux ici les matériaux ici, par exemple, pour les cônes d'ici, ce sera peut-être un peu détaillé, mais j'ai fixé ces valeurs à 0,9. Vous pouvez également faire la même chose, 0,9 mais si je change celui-ci, je pense que ce sont les mêmes matériaux. Je ne vais pas le changer , mais en fait c'est plus important pour les autres matériaux, notamment au niveau de la base. Vous pouvez également faire de même pour les valeurs de rugosité de ces matériaux et pour les matériaux en herbe, vous pouvez également les régler à 0,9 pour les roches, je pense que cela nous donnera un meilleur résultat J'ai encore une chose à faire ici. Je vais sélectionner cet objet à l'aide de Shifty. Je vais le dupliquer quelque part ici. Tout d'abord, je vais appuyer à nouveau sur R et R. Nous pouvons maintenant faire pivoter l'objet indépendamment. Je vais le garder quelque chose comme ça. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble vu de la caméra. En appuyant sur zéro, nous pouvons utiliser R et R à nouveau le faire pivoter, peut-être que vous pouvez utiliser l' axe X, quelque chose comme ça. Je vais changer la vue de la caméra car nous pouvons voir un objet dupliqué en arrière-plan Laisse-moi baisser un peu, ça peut paraître mieux, peut-être pour le rendu. De plus, vous pouvez effectuer le rendu sous n'importe quel angle, mais je veux vous montrer une méthode ici. Nous allons utiliser celui-ci comme quelque chose comme un ciel. Permettez-moi d'abord de zoomer sur l'un des objets. Maintenant, je peux facilement déplacer ma fenêtre d'affichage. Si vous ne pouvez pas non plus déplacer la fenêtre d'affichage, sélectionnez facilement l'un des objets Venez voir la section ici, cadre sélectionné. Maintenant que vous pouvez facilement vous déplacer dans la fenêtre d'affichage, cela va être joli En fait, laissez-moi prendre celui-ci, un peu en arrière, ça va aller. Maintenant, nous pouvons changer celui-ci. En fait, il n'est pas nécessaire que ce soit exactement pareil. Ce que je veux dire ici, c'est que je veux que ce cerf-volant soit un peu différent de celui de DC. Comment pouvons-nous le faire ? Tout d'abord, sélectionnez l'objet en arrière-plan et accédez à la section de modification située sur la surface de modification et de subdivision Cela augmentera le niveau de subdivision de notre objet, tel qu'il apparaît Maintenant, vous pouvez aussi le faire et venir ici et postuler. Mais avant cela, peut-être que l'on peut aussi aller bien. Et maintenant je veux appliquer cela. Après l'avoir fait, je vais ajouter un autre modificateur. Maintenant, sous le modificateur generate decimate, cela va en fait diminuer le nombre de polygones, mais pas quelque chose comme Si je sélectionne celui-ci, je peux faire de même. Par exemple, si vous remplacez ce nombre par quelque chose comme deux, un algorithme différent sera utilisé. Mais ce n'est pas ce que je suis en train de faire, en fait. Je vais passer à nouveau à l'effondrement et diminuer le ratio. Vous pouvez voir comment cela change à mesure que nous diminuons. Quelque chose comme ça peut être sympa. Vous pouvez le laisser dans la valeur de votre choix. Mais je vais regarder à quoi ça ressemble. Je vais laisser une valeur comme 0,2 Ce serait bien pour moi les gars. OK, pour la dernière fois je veux changer la vue de la caméra. Je vais terminer par le dernier angle. Peut-être rapprochez-vous un peu en l'utilisant directement. Encore une fois, je n'arrive pas à déplacer ma carte centrale. Je vais sélectionner celui-ci et voir le cadre sélectionné. Maintenant, je peux le déplacer facilement. Cet angle sera parfait pour moi. Peut-être que vous pouvez également utiliser différents angles, mais je vais m' en tenir à quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons afficher l'objet sans vouloir passer en mode rendu ici, en tournant légèrement le soleil, peut-être à partir des paramètres de divorce, je vais modifier l'altitude du soleil, peut-être la rotation du soleil à la valeur que je souhaite. Vous pouvez utiliser n'importe quel angle. En fait, cela affectera l'apparence de notre objet. Le facteur soleil ici. Permettez-moi de l'augmenter un peu. Vous pouvez peut-être modifier certains paramètres ici. Placez le curseur de votre masque sur la valeur associée, par exemple celle-ci. Et appuyez sur la touche retour arrière pour réinitialiser la valeur. Peut-être t'aider deux fois. Et en changeant à nouveau la rotation du soleil, peut-être qu'un volume négatif peut être acceptable. Quelque chose comme ça. Cela aura également l'air bien. Peut-être diminuer la force à quelque chose comme 2 050,2 25. Comme je l'ai dit, vous pouvez modifier n'importe quelle valeur et obtenir le résultat que vous voulez, les gars, changer l'air affectera un peu la couleur et ajoutera peut-être de la poussière, augmentera la poussière. Maintenant, nous sommes prêts à effectuer le rendu, mais avant de le faire , je voudrais ajouter un petit détail à cet objet en arrière-plan, en le sélectionnant, accidentellement, si vous déplacez cette caméra, désélectionnez l' option caméra à visualiser et maintenez-le comme ça Maintenant, sélectionnez l' objet, accédez à l'onglet d'ombrage et tournez cette case en objet Nous devons maintenant séparer les matériaux car les objets C et Sky contiennent les mêmes matériaux. Je vais sélectionner cet objet et passer en C et je vais le dupliquer en utilisant cette icône ici. Maintenant, notre nouveau matériau a exactement les mêmes propriétés, mais je vais le remplacer par Sky. Nous sommes maintenant dans la matière du ciel en utilisant le décalage A et en recherchant, ajoutant une texture de gradient Maintenant, je vais ajouter un autre nœud ici en utilisant le shift A. Encore une fois, recherchez et coloriez m. Je veux une petite différence de couleur dans l'objet ici. Laisse-moi te le montrer. Je veux un effet de dégradé sur le ciel. Je vais connecter le nez comme ça, c'est à ça que ça ressemblera. En fait, peut-être que nous pouvons le faire pivoter et utiliser un petit peu et changer la couleur noire pour qu'elle soit exactement la même en utilisant un compte-gouttes pour cela En sélectionnant cette option, ce sera pareil, mais à cause de la foudre, ce n'est pas exactement le même ton. Nous pouvons peut-être le modifier à notre demande. Bien sûr, je veux que ce soit un peu plus léger parce que ce sera un ciel. Peut-être que nous pouvons le réduire. Et cet appareil photo, d'accord. Vous pouvez toujours continuer à utiliser le modificateur décimale et peut-être diminuer la valeur ici. Si vous le diminuez trop, voici à quoi il ressemble. Peut-être que ça te plaira. Et en utilisant cette valeur, je vais l'augmenter un peu en fait. Ça va bien se passer. Glace. J'aime son apparence et je l'adapte un peu plus. Nous venons de changer légèrement les couleurs. Changez peut-être un peu le ton. Ça va être sympa. Quelque chose comme ça. Il y a encore une chose que je voudrais changer. Tout d'abord, permettez-moi d'activer cet appareil photo et de modifier ces paramètres à partir d'ici. En fait, je vais sélectionner Render Output, ou ici, dans les paramètres de rendu, je vais faire défiler la page vers le bas sous la gestion des couleurs. Si vous changez ce look pour quelque chose comme un contraste élevé, les couleurs seront en fait plus belles, je pense. Permettez-moi de passer à nouveau en mode rendu et d'activer le bruit pour voir à quel point c'est plus beau. Et faites de nouveau défiler la page vers le bas. Passez à quelque chose comme un contraste élevé. Vous pouvez voir comment le contraste des couleurs le modifie. Je pense que c'est mieux, mais c'est un peu plus élevé. Remplace le contraste élevé par quelque chose comme un contraste moyen-élevé, qui aura également une belle apparence, peut-être une légère baisse de l'économie. Ça va me convenir. Nous pouvons maintenant effectuer le rendu de notre projet, le sélectionner et afficher l'image. C'est notre résultat final. Vous pouvez enregistrer la sortie en utilisant image et enregistrer. 10. Réflexions finales: OK les gars, merci d'avoir suivi mon cours. Je suis vraiment curieux de savoir quels types de projets vous proposez. N'oubliez pas de les partager avec d'autres élèves pour vous inspirer. Si vous avez des questions, hésitez pas à les poser ci-dessous. Rendez-vous dans les prochains projets.