Créer un paysage de base avec des nœuds de géométrie dans Blender | Yash Kejriwal | Skillshare
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Créer un paysage de base avec des nœuds de géométrie dans Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1 ) Introduction au cours

      0:52

    • 2.

      2 ) Créer un paysage

      4:26

    • 3.

      3 ) Ajouter de l'eau

      2:46

    • 4.

      4 ) Ajouter du feuillage et de la texturation

      6:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

92

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours ! Je m'appelle Yash et dans ce cours, je vais vous apprendre à créer un paysage de base à l'aide de nœuds de géométrie dans Blender.

Ce cours est destiné aux utilisateurs intermédiaires. Pour suivre ce cours, vous aurez besoin d’une maîtrise de Blender et du système de nœuds de géométrie.

J'espère vraiment que vous apprécierez. On se voit en cours !

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Yash Kejriwal

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. 1 ) Introduction au cours: Bonjour, Riven, et bienvenue au cours. Je m'appelle Yash, et dans ce cours, nous allons apprendre à créer un paysage de base à l'aide du système de nœuds géométriques de Blenders Nous allons commencer par créer la partie terrestre principale de notre paysage. Ensuite, nous ajouterons un plan d'eau et quelques buissons, et enfin, nous y ajouterons des matériaux. Maintenant, je dois vous dire que cette classe est un peu intermédiaire, donc je m'attends à ce que vous ayez une connaissance de base des nœuds de géométrie. Si vous débutez dans le domaine des nœuds de géométrie, je vous recommande vivement de consulter mon autre cours destiné aux débutants en matière de nœuds de géométrie. Votre projet pour ce cours sera de créer votre propre paysage. Je tiens également à dire qu'il est recommandé d'utiliser le module complémentaire blinder git pour ce cours, car il sera très utile pour ajouter du matériel et utiliser des modèles simples tels que des buissons Alors, qu'est-ce que tu attends ? Commençons. 2. 2 ) Créer un paysage: Bonjour, tout le monde. Dans cette vidéo, je vais donc expliquer comment créer un paysage de base à l'aide du système de notes de géométrie de Blenders Ensuite, dans les vidéos suivantes, nous allons apprendre à ajouter un plan d' eau et aussi des arbustes à notre paysage. Enfin, nous apprendrons à texturer le paysage comme nous le souhaitons. Donc, pour commencer, je vais juste me réinitialiser et tout supprimer. Ensuite, je peux simplement déplacer et ajouter n'importe quel type de maillage. Je veux que cela n'ait pas vraiment d'importance parce que je ne vais pas l' utiliser de toute façon. Ensuite, je vais passer à une fenêtre divisée, accéder à Geometry Notes a et appuyer sur Nouveau. Comme vous pouvez le constater, la modification des nœuds de géométrie a été ajoutée au plan. Mais pour le moment, comme je l'ai déjà dit, nous n'avons pas vraiment besoin de cet avion, donc je vais supprimer la mauvaise saisie du groupe. Au lieu de cela, je vais choisir une grille et la brancher sur la sortie du groupe. Nous avons une grille juste ici. Et si j'ai choisi la grille, c'est parce nous pouvons non seulement modifier sa taille, mais aussi le nombre de points que nous voyons peser. Disons à 3 h 45. Comme vous pouvez le constater, j'ai beaucoup de détails ici, ce qui est très utile pour améliorer notre paysage Et si vous avez un ordinateur puissant, vous pouvez l'augmenter encore plus de 345 ou tout ce que vous voulez. Mais pour l'instant, je vais juste m'en tenir là. La prochaine chose que nous voulons faire est commencer à surélever des parties du paysage, pour qu'il ressemble vraiment à un paysage car pour le moment, il ressemble simplement à un avion plat. Pour ce faire, je vais d'abord appuyer sur Shift A et définir la position. Branchez-le ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, si j'augmente simplement la valeur z, cela augmentera simplement le plan entier. Maintenant, il ne s'agit pas réellement d'élever l'avion dans son ensemble, mais plutôt de créer des visages individuels. Mais pour le moment, cela n'en a pas l'air car nous élevons simplement tous les visages de manière uniforme. Et pour ne pas le faire, je peux extraire ce nœud de décalage et rechercher la texture du bruit. Et maintenant, nous pouvons voir que tous les visages sont élevés au hasard. Mais maintenant, comme vous le verrez, c'est un peu incliné, et c'est parce que cela soulève le visage de tous les *** Il l'élève sur le x, y et z as, et je veux seulement qu'il soit élevé sur le zs. Pour ce faire, je vais rechercher des mathématiques vectorielles, connecter et sélectionner l'opération pour multiplier et ne les multiplier que sur le z jusqu'à, disons 0,5. Ou je peux juste en garder un. Et bien sûr, vous pouvez modifier les paramètres si vous le souhaitez, mais ce sont ceux qui, selon moi, fonctionnent le mieux. Je vais donc régler l'échelle à 0,1, et le détail à 12. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, cela commence à ressembler à un paysage détaillé. Mais il est évident qu'un paysage ne ressemblera pas à une surface plane et que différentes zones de celui-ci seront élevées à différents niveaux. Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift rechercher les courbes R GV et les brancher ici le moment, rien n'a changé, mais comme vous pouvez le voir, je peux cliquer sur cette ligne et commencer à la modifier. De cette façon, je peux commencer à soulever et à déformer différentes zones du paysage masculin Et si vous pensez que le paysage n' est pas assez élevé, je peux passer à l' augmentation ou à la diminution du spectre. Maintenant, pour le moment, il n'y en a qu'un, mais en fait, je peux juste en parler et saisir la valeur que je veux. Nous ne sommes donc pas limités à l'option qui nous est proposée ici. Nous pouvons simplement utiliser n'importe quelle valeur que nous voulons. Comme ça. Et maintenant, nous avons déjà un paysage de base que nous voulions. Bien sûr, si cela ne vous plaît pas, je peux simplement changer la texture en for d, et je peux essayer différentes versions du paysage. Mais je vais juste le garder à trois D pour nob parce que je trouve que ça a l'air nul. Et c'est tout pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons apprendre comment créer un plan d'eau pour cette configuration. On se voit là-bas. 3. 3 ) Ajouter de l'eau: Bonjour, tout le monde. Dans cette conférence, nous allons donc apprendre comment ajouter un plan d'eau à notre paysage. Maintenant, c'est une étape très simple, et donc cette conférence sera un peu plus courte que les autres. Donc, tout d'abord, je peux simplement venir ici et copier tout cela, donc appuyer sur Shift D parce qu' un plan d'eau n'est en fait qu'une texture sonore, mais avec des propriétés un peu différentes. Hein ? Donc, tout d'abord, je peux simplement insérer ce nœud de courbes GV ici hors de la configuration du plan d'eau Et changez les dienals de la texture à 40. Je vais maintenant ajouter un nœud de géométrie conjointe à la configuration principale. Mets-le ici et associe-le à ça. Et nous y allons, nous avons essentiellement un plan d'eau. Je vais réduire le détail à 120 parce que je n'ai pas besoin d'autant de détails, et peut-être le multiplier par deux si vous voulez un plus grand nombre de vagues. Et maintenant, je peux simplement faire une autre carte vectorielle parce que le plan d'eau vient de monter plus haut. Je peux donc simplement faire un autre tapis vectoriel et soustraire cette valeur Donc, en le soustrayant à 0,6, disons que cela fonctionne très bien Et c'est en gros ça. En fait, je vais le soustraire de 0,7 Et c'est en gros ça. Nous avons apporté un plan d'eau. Si vous voulez l'animer, vous pouvez simplement passer à cette structure de bruit et disons ajouter hasta frame par 60 ou quelque chose comme ça Ainsi, lorsque vous jouez mal, vous pouvez voir que nous avons acheté une petite animation au cas où vous voudriez en faire une vidéo. Pour le moment, je ne vais tout simplement pas avoir d'animation parce que je vais juste afficher un favori statique Quoi qu'il en soit, la dernière chose que je vais faire est de venir ici, de sélectionner tout cela, d'appuyer sur la touche G, puis de le sortir de celui-ci et de le renommer en eau Et encore une fois, sélectionnez tout cela, contrôlez G, sortez de celui-ci et renommez-le en terre De cette façon, nous pouvons être un peu plus organisés dans notre configuration, et peut-être simplement nous rapprocher les deux ici. Et nous y voilà. Nous avons deux éléments de notre installation ici, la terre et l'eau. ne reste plus qu'à ajouter des arbustes à la scène, puis à ajouter des matériaux. Dans la vidéo suivante, nous allons donc apprendre comment ajouter du plastique à la scène. On se voit là-bas. 4. 4 ) Ajouter du feuillage et de la texturation: Nous avons donc déjà créé un paysage de base et ajouté un plan d'eau à notre mer. ne me reste donc plus qu'à ajouter du feuillage, puis à texturer notre s. Pour l'instant, je n'utiliserai qu'un seul type de buisson, mais bien sûr, vous pouvez le modifier pour inclure plusieurs arbustes. Donc, tout d'abord, comme je l'ai dit, au début de l'article, je recommande d'installer un kit de mixeur dans un mixeur. Donc, ici, je vais juste chercher un arbuste. Et je vais aller chercher celui-ci. Disons, et mettons-le dans mon sac. Nous avons donc un sous-titre ici, mais la résolution est un peu trop élevée, donc je vais ajouter un modificateur décimale. Et j'ai trouvé le ratio au point où il ne s'agit pas simplement d' évoluer complètement vers le système d'exploitation, mais aussi de me montrer quelques feuilles. Je pense donc que ce montant est suffisant. Nous n'avons pas besoin qu'il soit très haut pour partir, car nous n'allons pas voir beaucoup de détails dans cette scène toute façon à cause du grand nombre de buissons que nous allons avoir. Donc, pour le moment, dans la configuration de Jome Note, je dois appuyer sur Stab on the Land Et maintenant je vais prendre cet arbre ici et le déposer parce que nous allons en avoir besoin. Ici, dans la sortie du groupe, je vais d'abord appuyer sur Shift et ajouter une note conjointe. Branchez-le ici. Ensuite, je vais prendre cet arbre du bonheur à partir de la position définie et le convertir en points. Je vais donc rechercher des surfaces calmes distribuées parce que nous voulons une distribution aléatoire. Ensuite, je vais le prendre ici et l'intégrer à la géométrie du joint. Nous avons donc des points dans tous les domaines. Mais comme vous le verrez, je ne veux pas que les pointes se retrouvent dans l'eau, car il est évident que les buissons sur lesquels poussent ne poussent pas habituellement sur l'eau. Maintenant, c'est en fait un problème très facile à résoudre. Au début de l'automne, juste pour descendre un peu d'eau. Donc quelque chose comme ça. Nous avons donc un peu plus d'espace pour travailler ici. Et maintenant, comme vous le voyez, lorsque nous distribuons les points, nous avons le lode de sélection ici Et cela est essentiellement utilisé pour spécifier quels sommets ou sur quelles faces nous voulons répartir les points Donc, tout d'abord, cela va être décidé par la position du visage. Je vais le sortir et chercher un poste. Et cela nous donnera la position de chaque base. Ensuite, je veux séparer les composants de la pâte. Je vais donc simplement rechercher des X Y Z séparés, séparer les vecteurs y z ou les faces, puis combiner XYZ parce que nous voulons tout combiner au final, et je ne prends que l' ordonnée z pour le Ensuite, je vais brancher un nœud de masse ici même. Et ce que je veux faire, c'est augmenter le. Et puis je vois à quel seuil, je commence à obtenir un peu de points. Je suis donc en train de virer pour obtenir un peu de points à 0,100. Et je trouve qu'il sert déjà très bien, et 0,200, c'est déjà au-dessus de l'eau Et évidemment, vous pouvez ajuster la densité comme vous le souhaitez. Et maintenant, je peux simplement utiliser une instance sur le chargement des points, brancher après les surfaces des points de distribution, puis prendre cet objet en quatre ici et placer l' arbre en j dans les instillations. Et aussi, je vais simplement appliquer ce modificateur décimatique ici Maintenant, je pense que c' est un peu trop. Je peux donc simplement venir ici et d' abord réduire les statistiques à 0,05, disons Et puis le seuil, je vais faire passer quelque chose comme zéro point à six ou quelque chose comme ça. Et ils réduiront la densité à quelque chose comme ça. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. Et la dernière chose à faire est d'appliquer des matériaux, ce qui est en fait assez simple. Donc, si je viens ici lors de l'examen des matériaux, vous verrez que nous avons déjà le matériel pour nos arbustes. Nous n'avons donc besoin que de deux matériaux. premier est pour le plan d'eau et le second pour le terrain. Pour ce faire, je vais simplement utiliser Blend Gate. Maintenant, évidemment, vous pouvez créer vos propres matériaux si vous le souhaitez, mais je recommande vivement d'utiliser Blender c pour ce genre de choses. Donc, tout d'abord, je vais créer deux cubes pour échantillonner la chanson, extraire les matériaux, tamponner et tout d'abord chercher de l'eau. Et tu peux emporter tout le matériel que tu veux. Je vais juste prendre celui-ci et le faire glisser sur le cube. Nous avons donc notre matériel d'eau ici. Ensuite, je vais chercher de la boue et je vais m'y retrouver Très bien, nous avons donc nos deux matériaux, ce que nous voulions. Et il ne reste plus qu' à faire le premier coffre, appuyer sur la touche Tab sur le barrage et à transférer la sortie de ce groupe quelque part plus loin. Et je vais simplement appuyer sur Shift t et rechercher du matériel défini. Et dans le matériau, je vais couper de l'eau. Et comme vous le verrez maintenant, nous avons notre matériel d'eau. Je vais juste passer à ce pom DM parce qu' il devient trop lent. Et pour le moment, je vais également le colorer en douceur. Avant d'ajouter les matériaux, je vais faire de même pour le terrain. Appuyez donc sur Stand here, publiez cette sortie de groupe, recherchez le matériel défini. Et puis ici, sélectionnez la boue et réglez les teintes. Et c'est parti. Et c'est tout. C'est tout ce que nous devons faire. À présent, vous devriez avoir un paysage qui ressemble à ceci. Et c'est tout pour ce cours. J'espère que vous avez vraiment apprécié et appris quelque chose de nouveau. Votre projet consistera à créer votre propre paysage en utilisant les techniques nécessaires pour suivre ce cours. Alors merci d' avoir regardé mon cours, j'espère vraiment que vous l'avez apprécié et à bientôt sur la photo suivante.