Transcription
1. 1 ) Introduction au cours: Bonjour, Riven, et
bienvenue au cours. Je m'appelle Yash,
et dans ce cours, nous allons apprendre à créer un paysage de base à l'aide du système de nœuds géométriques de
Blenders Nous allons commencer par créer la partie terrestre principale
de notre paysage. Ensuite, nous ajouterons un
plan d'eau et quelques buissons, et enfin, nous y
ajouterons des matériaux. Maintenant, je dois vous dire que cette classe est un peu intermédiaire, donc je m'attends à ce que vous ayez une connaissance
de base des nœuds de géométrie. Si vous débutez dans le domaine des nœuds de géométrie, je vous recommande vivement de
consulter mon autre cours destiné aux débutants en
matière de nœuds de géométrie. Votre projet pour ce cours
sera de créer votre propre paysage. Je tiens également à dire
qu'il est recommandé d'utiliser le module complémentaire blinder git pour ce cours, car il sera très
utile pour ajouter du matériel et utiliser des
modèles simples tels que des buissons Alors, qu'est-ce que tu
attends ? Commençons.
2. 2 ) Créer un paysage: Bonjour, tout le monde.
Dans cette vidéo, je vais donc expliquer comment créer
un paysage de base à l'aide du système de notes de
géométrie de Blenders Ensuite, dans les vidéos suivantes, nous allons
apprendre à ajouter un plan d' eau et aussi des
arbustes à notre paysage. Enfin, nous
apprendrons à texturer le
paysage comme nous le souhaitons. Donc, pour commencer, je vais juste me réinitialiser
et tout supprimer. Ensuite, je peux simplement déplacer
et ajouter n'importe quel type de maillage. Je veux que cela n'ait pas vraiment d'importance parce que je ne vais pas l'
utiliser de toute façon. Ensuite, je vais passer à une fenêtre divisée, accéder à
Geometry Notes a et appuyer sur Nouveau. Comme vous pouvez le constater, la modification
des nœuds de géométrie a été
ajoutée au plan. Mais pour le moment, comme
je l'ai déjà dit, nous n'avons pas vraiment besoin de cet avion, donc je vais supprimer
la mauvaise saisie du groupe. Au lieu de cela, je vais choisir une grille et la
brancher sur la sortie du groupe. Nous avons une grille juste ici. Et si j'ai
choisi la grille, c'est parce nous pouvons non seulement modifier sa taille, mais aussi le nombre de points
que nous voyons peser. Disons à 3 h 45. Comme vous pouvez le constater, j'ai
beaucoup de détails ici, ce qui est très utile pour
améliorer notre paysage Et si vous avez un ordinateur
puissant, vous pouvez l'augmenter encore plus de 345 ou
tout ce que vous voulez. Mais pour l'instant, je
vais juste m'en tenir là. La prochaine chose que nous voulons faire est commencer à surélever des
parties du paysage, pour qu'il
ressemble vraiment à un paysage car pour le moment, il
ressemble simplement à un avion plat. Pour ce faire, je
vais d'abord appuyer sur Shift A et définir la position.
Branchez-le ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, si j'augmente
simplement la valeur z, cela
augmentera simplement le plan entier. Maintenant, il ne s'agit pas réellement d'élever
l'avion dans son ensemble, mais plutôt de créer
des visages individuels. Mais pour le moment, cela
n'en a pas l'air car nous élevons simplement
tous les visages de manière uniforme. Et pour ne pas le faire,
je peux extraire
ce nœud de décalage et
rechercher la texture du bruit. Et maintenant, nous pouvons voir que
tous les visages
sont élevés au hasard. Mais maintenant, comme vous le verrez,
c'est un peu incliné, et c'est parce que cela soulève
le visage de tous les *** Il l'élève sur
le x, y et z as, et je veux seulement qu'il soit
élevé sur le zs. Pour ce faire, je vais
rechercher des mathématiques vectorielles, connecter et sélectionner
l'opération pour multiplier et ne les multiplier que sur le z jusqu'à,
disons 0,5. Ou je peux juste en garder un. Et bien sûr, vous pouvez modifier les paramètres
si vous le souhaitez, mais ce sont ceux qui, selon moi, fonctionnent le mieux. Je vais donc
régler l'échelle à 0,1, et
le détail à 12. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, cela commence à ressembler à
un paysage détaillé. Mais il
est évident qu'un paysage ne
ressemblera pas à une surface plane et que différentes zones de celui-ci seront élevées
à différents niveaux. Je vais donc
appuyer à nouveau
sur Shift rechercher les courbes R GV
et les brancher ici le moment, rien n'a
changé, mais comme vous pouvez le voir, je peux cliquer sur cette ligne
et commencer à la modifier. De cette façon, je peux commencer à soulever et à déformer différentes
zones du paysage masculin Et si vous pensez que le paysage n'
est pas assez élevé, je peux passer à l'
augmentation ou à la diminution du spectre. Maintenant, pour le moment, il
n'y en a qu'un, mais en fait, je peux juste
en parler et saisir
la valeur que je veux. Nous ne sommes donc pas limités à l'option qui nous
est proposée ici. Nous pouvons simplement utiliser n'importe quelle
valeur que nous voulons. Comme ça. Et maintenant, nous avons déjà un
paysage de base que nous voulions. Bien sûr, si cela
ne vous plaît pas, je peux simplement changer la
texture en for d, et je peux essayer différentes
versions du paysage. Mais je vais juste le
garder à trois D pour nob parce que je trouve que
ça a l'air nul. Et c'est tout pour cette conférence. Dans la prochaine conférence,
nous allons apprendre comment créer un plan d'eau pour cette
configuration. On se voit là-bas.
3. 3 ) Ajouter de l'eau: Bonjour, tout le monde.
Dans cette conférence, nous allons donc apprendre comment ajouter un plan
d'eau à notre paysage. Maintenant, c'est une étape très simple, et donc cette conférence sera un peu
plus courte que les autres. Donc, tout d'abord, je peux simplement venir ici
et copier tout cela, donc appuyer sur Shift D parce qu' un plan d'eau n'est en
fait qu'une texture sonore, mais avec des propriétés un peu
différentes. Hein ? Donc, tout d'abord,
je peux simplement insérer ce nœud de
courbes GV ici hors de la configuration du plan d'eau Et changez les dienals
de la texture à 40. Je vais maintenant ajouter un nœud de géométrie conjointe
à la configuration principale. Mets-le ici
et associe-le à ça. Et nous y allons, nous
avons essentiellement un plan d'eau. Je vais réduire le détail à 120 parce que je
n'ai pas besoin d'autant de détails, et peut-être le multiplier par deux si vous voulez un plus grand
nombre de vagues. Et maintenant, je peux simplement faire une autre carte vectorielle parce que le plan d'eau
vient de monter plus haut. Je peux donc simplement faire
un autre tapis vectoriel et soustraire cette valeur Donc, en le soustrayant à 0,6,
disons que cela fonctionne très bien Et c'est en gros
ça. En fait, je vais le soustraire de 0,7 Et c'est en gros ça. Nous
avons apporté un plan d'eau. Si vous voulez l'animer, vous pouvez simplement passer
à cette structure de bruit et disons ajouter hasta frame par
60 ou quelque chose comme ça Ainsi, lorsque vous jouez mal, vous pouvez voir que nous avons
acheté une petite animation au cas où vous voudriez en
faire une vidéo. Pour le moment, je ne
vais tout simplement pas avoir d'animation parce que je
vais juste afficher un favori statique Quoi qu'il en soit, la dernière chose que
je vais faire est de
venir ici, de sélectionner tout cela, d'appuyer sur la touche G, puis de le sortir de celui-ci et
de le renommer en eau Et encore une fois, sélectionnez tout cela, contrôlez G, sortez de celui-ci et renommez-le en terre De cette façon, nous
pouvons être un peu plus organisés
dans notre configuration, et peut-être simplement nous
rapprocher les deux ici.
Et nous y voilà. Nous avons deux éléments
de notre installation ici, la terre et l'eau. ne reste plus
qu'à ajouter
des
arbustes à la scène, puis à ajouter
des matériaux. Dans la vidéo suivante,
nous allons donc apprendre comment ajouter du plastique à la
scène. On se voit là-bas.
4. 4 ) Ajouter du feuillage et de la texturation: Nous avons donc déjà créé un paysage de base et ajouté
un plan d'eau à notre mer. ne me reste donc plus
qu'à
ajouter du feuillage, puis à
texturer notre s. Pour l'instant, je n'utiliserai qu'un
seul type de buisson, mais bien sûr, vous pouvez
le modifier pour inclure plusieurs arbustes. Donc, tout
d'abord, comme je l'ai dit, au début de l'article, je recommande d'installer un
kit de mixeur dans un mixeur. Donc, ici, je
vais juste chercher un arbuste. Et je vais aller
chercher celui-ci. Disons, et
mettons-le dans mon sac. Nous avons donc un sous-titre ici, mais la résolution est un peu
trop élevée, donc je vais ajouter
un modificateur décimale. Et j'ai trouvé le ratio
au point où il ne s'agit pas simplement d'
évoluer complètement vers le système d'exploitation, mais aussi de
me montrer quelques feuilles. Je pense donc que ce montant
est suffisant. Nous n'avons pas besoin qu'il
soit très haut pour partir, car
nous n'allons pas
voir beaucoup de détails
dans cette scène toute façon à cause
du grand nombre de buissons que nous allons avoir. Donc, pour le moment, dans la configuration de
Jome Note, je dois appuyer sur Stab on the Land Et maintenant je vais
prendre cet arbre
ici et le déposer parce que
nous allons en avoir besoin. Ici, dans la
sortie du groupe,
je vais d'abord appuyer sur Shift
et ajouter une note conjointe. Branchez-le ici. Ensuite, je vais
prendre cet arbre du bonheur à partir de la position définie et le
convertir en points. Je vais donc rechercher des surfaces calmes distribuées parce que nous voulons une distribution aléatoire. Ensuite, je vais
le prendre
ici et l'intégrer à la géométrie
du joint. Nous avons donc des points dans tous les domaines. Mais comme vous le verrez, je ne
veux pas que les pointes se retrouvent
dans l'eau, car il est évident que
les buissons
sur lesquels poussent ne poussent pas habituellement sur l'eau. Maintenant, c'est en fait un problème
très facile à résoudre. Au début de l'automne, juste pour
descendre un peu d'eau. Donc quelque chose comme ça. Nous avons donc un peu plus d'espace pour
travailler ici. Et maintenant, comme vous le voyez, lorsque nous distribuons
les points, nous avons le
lode de sélection ici Et cela est essentiellement
utilisé pour spécifier quels sommets ou sur quelles faces nous voulons
répartir les points Donc, tout d'abord,
cela va être
décidé par la
position du visage. Je vais le sortir
et chercher un poste. Et cela nous donnera la
position de chaque base. Ensuite, je veux séparer
les composants de la pâte. Je vais donc simplement
rechercher des X Y Z séparés, séparer les
vecteurs y z ou les faces, puis combiner XYZ parce que nous voulons tout
combiner au final,
et je ne prends que l' ordonnée z pour le Ensuite, je
vais brancher
un nœud de masse ici même. Et ce que je veux
faire, c'est augmenter le. Et puis je vois à quel seuil, je commence à obtenir un peu de points. Je suis donc en train de virer pour obtenir un
peu de points à 0,100. Et je trouve qu'il
sert déjà très bien, et 0,200, c'est déjà
au-dessus de l'eau Et évidemment, vous pouvez ajuster
la densité comme vous le souhaitez. Et maintenant, je peux simplement utiliser une
instance sur le chargement des points, brancher après les surfaces des points de
distribution, puis prendre cet
objet en quatre ici et placer l'
arbre en j dans les instillations. Et aussi, je vais simplement appliquer ce
modificateur décimatique ici Maintenant, je pense que c'
est un peu trop. Je peux donc simplement venir ici et d'
abord réduire les statistiques
à 0,05, disons Et puis le seuil, je vais faire passer quelque chose comme zéro point à six ou quelque chose comme ça. Et ils
réduiront la densité à quelque chose comme ça. Et je pense que ça a l'
air plutôt bien. Et la dernière chose à
faire est d'appliquer des matériaux, ce qui est en fait
assez simple. Donc, si je viens ici
lors de l'examen des matériaux, vous verrez que
nous avons déjà le matériel pour nos arbustes. Nous n'avons donc besoin que de deux matériaux. premier est pour le plan d'eau et le second pour le terrain. Pour ce faire, je
vais simplement utiliser Blend Gate. Maintenant, évidemment, vous pouvez créer vos propres matériaux
si vous le souhaitez, mais je recommande vivement d'utiliser Blender c pour ce
genre de choses. Donc, tout d'abord,
je vais créer deux cubes pour échantillonner
la chanson, extraire les matériaux, tamponner et
tout d'abord chercher de l'eau. Et tu peux emporter tout le
matériel que tu veux. Je vais juste prendre
celui-ci et le faire glisser sur le cube. Nous avons donc notre
matériel d'eau ici. Ensuite, je vais chercher de la boue et je vais m'y retrouver Très bien, nous avons donc nos deux matériaux,
ce que nous voulions. Et il ne reste plus qu'
à faire le premier coffre, appuyer sur la touche Tab sur le barrage et à transférer la
sortie de ce groupe quelque part plus loin. Et je vais
simplement appuyer sur Shift t et rechercher du matériel défini. Et dans le matériau, je
vais couper de l'eau. Et comme vous le verrez maintenant, nous avons notre matériel d'eau. Je vais juste passer à ce pom DM parce qu'
il devient trop lent. Et pour le moment, je
vais également le colorer en douceur. Avant d'ajouter les matériaux, je vais faire de
même pour le terrain. Appuyez donc sur Stand here, publiez cette sortie de groupe, recherchez le matériel défini. Et puis ici, sélectionnez
la boue et réglez les teintes. Et c'est parti. Et c'est tout. C'est tout ce que nous devons faire. À présent, vous devriez
avoir un paysage qui ressemble à ceci. Et c'est tout pour ce cours. J'espère que vous avez vraiment apprécié
et appris quelque chose de nouveau. Votre projet
consistera à créer votre propre paysage en utilisant les techniques nécessaires pour
suivre ce cours. Alors merci d'
avoir regardé mon cours, j'espère vraiment que vous l'avez apprécié et
à bientôt sur la photo suivante.