Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer l'ensemble du processus de création de cet environnement de sanctuaire japonais à l' aide d'Unreal Engine cinq, blender et de Substance Painter. Nous allons passer en revue la
surveillance et le fournisseur, en utilisant Substance
Painter et en configurant l'éclairage de scène et les matériaux
dans Unreal Engine 5. Ce cours comprend plus de
huit heures de contenu, et nous allons passer en revue chaque étape ce cours ensemble et
rien ne sera ignoré. Le cours ne comporte
aucune sorte de laps de temps pour que vous puissiez
suivre chaque étape facilement. Vous recevrez également
tous les fichiers sources nécessaires
pour terminer le cours. Cela inclut toutes les
images de défense, les textures, les fichiers de
fusion, ainsi que les projets
Unreal Engine. Le cours est parfait pour les étudiants qui ont une connaissance de
base de la modélisation extrême et qui souhaitent apprendre
à
créer des environnements. Tout sur ce cours
sera expliqué en détail, mais une connaissance préalable
du logiciel
serait vraiment utile. Vous apprendrez tout ce que
vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bande-annonce. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à de nombreux
autres environnements. Nous allons commencer par rassembler
quelques images de référence pour obtenir des idées initiales et
l'ambiance de notre scène. Nous organiserons ces images
de référence dans un programme gratuit
appelé pure ref. Après cela, nous passerons au
mixeur et commencerons à
modeler notre corde. Nous allons examiner l'ensemble du
processus de modélisation de cela du début à la
fin dans Blender uniquement, nous utiliserons les
images de référence de trop près. Créez tous les détails et
les motifs de style décoratif. Une fois que nous aurons été modélisés
tous nos actifs, nous les exporterons
vers Substance Painter. Pour commencer par le processus de
texturation, nous apprendrons à créer des matériaux de
haute qualité et
réalistes ainsi que les principales caractéristiques
de Substance Painter, comme des mosquées intelligentes, des générateurs, des matériaux
intelligents, etc. Après cela, nous allons importer
tous nos modèles dans Unreal Engine et explorer les textures de l'imprimante
à Unreal Engine. Pour améliorer encore davantage notre
scène, nous utiliserons
les
méga arborescences de scan nouvellement introduites qui nous sont fournies gratuitement tant qu'
utilisateurs d'Unreal Engine par quicktri, nous allons
Apprenez à utiliser les outils de
paysage, le feuillage dans les outils pour placer tous ces
arbres dans notre scène. Nous apprendrons également à personnaliser leurs différents paramètres
de ces arbres comme le boom, saisons, la
couleur des feuilles, la santé, etc. La prochaine étape consisterait
à installer un éclairage et à créer une ambiance et une
atmosphère pour notre ville. Nous utiliserons
les nouvelles fonctionnalités
d' Unreal Engine
telles que Newman pour obtenir un
éclairage réaliste pour notre scène. Ensuite, nous allons mettre en place un volume
de post-traitement pour améliorer davantage les visuels. Nous terminerons ce cours en
configurant différents angles de
caméra, en prenant des
captures d'écran haute résolution pour notre portefeuille et en configurant une configuration
d'éclairage diurne pour notre scène. Nous allons apprendre
beaucoup de choses, alors j'espère vous y voir
dans le cours. Merci.
2. Nous passer en question: Bonjour à tous et bienvenue ce nouveau cours dans
lequel nous
créerons un environnement
de
sanctuaire japonais du début à la fin. Dans cette première conférence, ce que nous allons faire, c'est que nous allons
passer en revue nos images de référence. J'ai appris à les
organiser correctement l'
aide d'un
logiciel libre appelé votre Riff. Je suis presque sûr que la plupart d'
entre vous le savent déjà. Donc, pour ceux qui ne le savent pas, installons-le rapidement. Je saisis une référence pure
dans la barre de recherche. Cliquez sur le premier lien, dirigez-vous vers le téléchargement et
sélectionnez votre système d'exploitation. Je suis donc actuellement sur
un PC Windows 10. Je vais sélectionner celui-là. Et bien qu'il s'agisse
d'un logiciel libre, vous pouvez le payer si vous
souhaitez soutenir le développement. Mais pour l'instant, je vais passer au montant
du client et le régler à 0. Vous pouvez simplement choisir le téléchargement. Comme j'ai déjà téléchargé et installé ce logiciel auparavant, je ne le recommencerai plus. Vous pouvez donc simplement cliquer
sur ce fichier et installer RREF pur si vous ne l'
avez pas déjà fait. Je vais juste l'ouvrir à partir d'ici. Très bien, nous allons donc apporter
nos images de référence maintenant. ce faire, accédez
simplement à vos fichiers de cours, dirigeant vers le dossier des
images de référence. Il suffit de sélectionner toutes
ces images de référence et les faire glisser et de les déposer
sur les référendums du forum. Maintenant, nous allons attendre un
peu qu'ils se chargent. Maintenant, ils sont tous ici. Très bien, donc ce sont toutes les images de référence
que nous avons actuellement. Je les ai capturés de
différentes sources telles que l' intérêt de
Google et d'autres d' artistes
différents
lors de notre session. De plus, beaucoup de ces images de
référence proviennent de cette référence
du Japon traditionnel. J'ai demandé au créateur
de ce retour et il m'a permis de partager ces
images avec vous. C'est donc vraiment génial avec toutes ces
images détaillées que nous pouvons utiliser pour créer
notre propre projet. Ainsi, toutes les images de défense, les
textures, les fichiers de projet, tout serait
disponible pour vous dans les fichiers de cours inclus uniquement
avec les fichiers vidéo. Ce sont toutes les images de
référence que nous avons actuellement. Nous continuons d'en ajouter davantage alors que nous continuons d'aller
plus loin dans le cours. Et vous pouvez également ajouter vos propres
images si vous le souhaitez. En fait, nous n'utiliserons pas autant de référence
pure
tout au long du cours. Nous l'utiliserons
pendant certaines parties, mais pour la plupart, nous utiliserons des images de
référence uniques comme celle-ci ou quelque chose du genre
directement dans Blender. Mais passons tout de même en revue quelques-unes
des bases de la pure ref. La première chose est que vous pouvez maintenir votre clic droit et déplacer la fenêtre de référence pure
comme ceci en maintenant votre clic droit et en la plaçant
n'importe où sur l'écran. Ensuite, vous pouvez
redimensionner la taille de la fenêtre de référence pure
en faisant glisser ses bords. Et vous pouvez également sélectionner
les images et les redimensionner , les
faire pivoter, les moteurs, les
organiser comme vous le souhaitez. Ensuite, si vous appuyez
simplement sur un clic droit, vous pouvez accéder à toutes les
commandes et aux paramètres. Tout d'abord, sauvons notre scène. Allez-y pour économiser, économiser. Enregistrons cela en tant qu'images
de référence. Je l'enregistrerai uniquement dans mon dossier de
tutoriel. Et nous allons appuyer sur Enregistrer. Ensuite, si vous
appuyez simplement sur le bouton droit de la souris, passez en Mode et activez
toujours en haut à partir d'ici. Cela fera que cela gardera notre référence pure
à toujours au-dessus des autres fenêtres. Si vous venez d'ouvrir un mixeur, vous pouvez voir des refs pures
reste au-dessus de cela. Il ne minimise pas.
Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner
cette image comme celle-ci. Par exemple, si j'
essaie de le faire, je peux simplement placer ma fenêtre de référence pure
ici tout
en travaillant uniquement dans Blender. Il est donc beaucoup plus facile de
travailler et de créer des objets tout en regardant les
images simultanément. La prochaine chose est que si
vous voulez minimiser votre référendum de période pendant que vous êtes dans ce mode toujours au top, vous pouvez simplement utiliser votre barre des
tâches à partir d'ici et la minimiser et la
maximiser ainsi. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, aller dans Fenêtre et cliquer sur minimiser. La prochaine chose est que si vous
voulez vous concentrer sur une seule limite, vous pouvez simplement double-cliquer
dessus et vous pouvez voir que vos référendums zoomeront
automatiquement dessus. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle image et double-cliquer pour
zoomer. Si vous appuyez simplement sur un clic droit,
il y a beaucoup d'autres fonctions que
vous pouvez utiliser, mais comme je l'ai dit, nous n'
utiliserons pas assez purement. Je pense que c'est
suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante,
nous commencerons par la partie modélisation de notre cours, et peut-être commencerons-nous
par créer le toit. Je pense. Si je peux vous montrer une image, alors que oui, je pense que nous allons commencer par créer cette structure de
toit comme celle-ci. Je le verrai dans la vidéo suivante.
Merci d'avoir regardé.
3. Créer le Roto: Bonjour et bienvenue à la
deuxième conférence de ce cours. Dans cette vidéo, nous commencerons par la section modélisation et nous commencerons par créer
notre toit du sanctuaire. Pour ce faire, nous allons utiliser l'image
de référence. Par conséquent, si vous allez dans le dossier des images de
référence, vous trouverez cette image de référence
particulière. Mettons cela dans
Blender et nous
utiliserons cette image pour
créer notre section de toit. Pour intégrer cette
image de référence dans Blender, nous devons
d'abord appuyer sur un et supprimer tous
ces objets existants. Appuyez donc sur A pour
tout sélectionner, puis appuyez sur Supprimer. De plus, si vous pouvez voir ici j'ai activé mes touches de
diffusion d'écran. De cette façon, vous pouvez voir tous
les raccourcis que j'
exécute via mon clavier et ma souris pour qu'il soit facile de me
suivre tout au
long du cours. Très bien ? Je vais appuyer sur un pour aller dans
la vue orthographique de face. Ainsi, des vues orthographiques comme une vue 2D de tous
les côtés. Si vous appuyez sur un bouton, il vous
amènera à la vue de face. Trois vous mèneront à la
bonne vue, les années soixante-dix pour le top. Et neuf, c'est quatre en bas. Un autre raccourci
dont je veux que vous vous souviez est que si vous appuyez sur un, il vous amènera
à la vue de face comme vous pouvez le voir ici. Mais si vous appuyez sur
Contrôle plus un, cela vous amènera à
la vue orthographique arrière. Si vous appuyez sur trois, il vous
mènera vers la droite et contrôle plus trois vous
mènera vers la gauche. la même manière,
sept sont arrêtés et le contrôle plus sept est inférieur. Je veux donc mettre
cette image de référence dans ma vue orthographique avant, supprimer une pour la vue orthographique de
face. Appuyez sur Maj plus un nouvel objet. Passez à l'image et
ajoutons une nouvelle image de référence. Je vais juste me rendre rapidement
dans mon dossier de tutoriels. Apportons l'image maintenant. Il suffit de double-cliquer ici pour l'
intégrer dans Blender. Les images de référence
ici maintenant et
commençons par créer
une section de toit. Tout d'abord, j'appuierai sur Maj a
et laissez-nous démarrer l'avion. Alors allez pour mailler
un autre avion. Le plan est ajouté comme ça, donc je vais simplement le faire
pivoter sur l'axe X. Tout d'abord, appuyez sur R pour le faire pivoter. Dix x plus pourraient
le verrouiller sur l'axe X. Ensuite, vous pouvez simplement saisir
90 dans votre
numéro pour le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, pressons une nouvelle fois pour la vue de face et appuyez sur Tab
pour passer en mode édition. Actuellement, nous sommes en mode de sélection des
sommets. Comme vous pouvez le voir.
Si vous appuyez sur un, il s'agit de la sélection de sommets. Si vous appuyez également sur, vous pouvez
voir que c'est pour Edge Select. Et troisièmement, vous pouvez sélectionner
les phases complètes. Très bien, j'appuie sur un et revenons au mode de sélection des
sommets. Actuellement, nous avons quatre
sommets avec lesquels travailler. Et je veux simplement les fusionner, tous en un seul
pour
que je puisse travailler plus facilement. Pour ce faire, il suffit de les
sélectionner tous. Assurez-vous que vous êtes tous
sélectionnés. Appuyez sur M pour fusionner. Il s'agit du raccourci
permettant de fusionner. Ensuite, fusionnez-les
tous au centre. Maintenant, tout a disparu, mais si vous appuyez simplement sur G pour bouger, vous verrez que vous bougez. Le mot unique suggère de sélectionner les sommets individuels
en tant que G pour le déplacer. Et posons-le
ici, juste ici. Très bien, donc pour créer
cette section de toit en premier, ce que nous allons faire,
c'est que nous allons créer cette petite partie que vous pouvez voir ici qui
part d'ici, comme ceci et ceci. Ensuite, nous créerons toutes
ces parties distinctes une par une, puis celle-ci, puis celle-ci, puis
les parties intérieures le sont, alors
commençons par la partie la plus extérieure. Pour ce faire, il suffit de
tracer ce plan complet. Appuyez donc sur E, extrudez
ce seul mot. Voyez, assurez-vous que cette
option est sélectionnée, puis appuyez sur E. Vous verrez qu'elle est
extrudée comme ceci. Et maintenant, nous devons juste
correspondre à l'
image de référence et continuer à
appuyer encore et
encore sur E pour tracer cette image de référence
complète. C'est pourquoi avoir une
image de référence si nécessaire, car cela vous aide beaucoup. Donc j'appuie simplement sur
E encore et encore, comme vous pouvez le voir dans la
touche de diffusion d'écran est également ici. J'appuie simplement sur E plusieurs
fois et je l'extrude , puis je le place sur
cette ligne d'image de référence. Une autre chose que
je voulais mentionner est que si vous appuyez sur E, vous pouvez voir que ce mot
c bouge comme ceci. Si vous maintenez la touche Maj maintenant, vous verrez ces sommets
se déplacer beaucoup plus lentement. Il est donc plus facile de placer et faire un peu
plus que les mouvements. Et si vous venez de relâcher Shift, vous le voyez, il se déplace
beaucoup plus vite. Il suffit donc de maintenir la touche Maj pour des mouvements
précis. Et nous allons le placer ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu'il n'
y a pas de ligne ici, il
suffit d'appuyer sur E et de l'extruder à peu près comme ceci, juste de ce point à ici
sur cette
ligne, comme ceci. Il n'est pas nécessaire d'être
très précis à ce sujet. Je pense que quelque chose
comme ça va bien. Oui. Maintenant, appuyez à nouveau sur E et
continuons à extruder ici. Maintenant, je vais juste
terminer cela rapidement. Vous pouvez également mettre en pause la vidéo et essayer
de la compléter vous-même. Je suis juste en train d'appuyer sur
E encore et encore. Et en extrudant ceci ou je veux dire, sommets uniques
extraordinaires, l'image de référence complète. Je dois simplement
vous avertir que nous allons
faire cela
beaucoup dans ce cours. Et ça rend
beaucoup de choses très faciles. Placez-le quelque part ici. Continuons vers
la droite. Laissons
ces sommets ici seulement. Et je vais continuer
à partir de ce mot c. Une chose que vous pouvez faire est d'appuyer sur E. Si
vous appuyez sur comme x, vous voyez que j'ai enregistré
ces sommets ne
se déplaçant que sur l'axe X. Donc, si vous extrudez
quelque chose en ligne droite, le raccourci est très utile. Il suffit donc d'appuyer sur E, puis d'
appuyer
sur X pour le verrouiller sur la ligne droite et de le
placer ici comme ceci. Très bien, maintenant je vais
faire la même chose. Extrudons simplement cette ligne droite
intérieure quelque part par ici. Je vais maintenant me joindre à
ces deux mots maladie. Pour se joindre à eux. Sélectionnez ce mot, voyez comme ceci, puis maintenez la touche Maj enfoncée et
sélectionnez ce mot c, puis appuyez sur F pour les rejoindre. Très bien, maintenant je
terminerais la première partie
de la boucle est terminée. Ce que je vais faire, c'est de
sélectionner cette image de référence, d' appuyer sur G pour la déplacer. Appuyez ensuite sur Y pour
le verrouiller sur l'axe Y. Et déplacons-le un
peu plus loin en arrière
parce que peu
importe quand on va dans la vue
orthographique de face, elle aura la même apparence. On peut donc le faire revenir un
peu cinq. Très bien, donc la première
partie d'un toit est terminée. Nous allons simplement sélectionner
celle-ci à nouveau. Et laissez-moi juste ajuster ces sommets un
peu plus correctement. Très bien, appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur F pour
remplir le visage. Ce que nous pouvons également faire,
c'est simplement appuyer sur tabulation, cet onglet, passer en mode Edition, appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, nous pouvons l'
extruder vers l'arrière pour créer une structure semblable à celle du
toit. Mais je pense que je
vais le faire pour toutes les pièces ensemble quand nous aurons fini avec tous
les toits. Nous allons donc appuyer rapidement
à nouveau sur Tab et appuyer sur X et supprimer tous les sommets qui nous restent avec
cette phase unique. Très bien, alors je vais appuyer sur un seul. Maintenant, créons
également
ces pièces intérieures pour créer un toit. Ce que je vais faire, c'est que je
vais sélectionner cette pièce. Donnons un nom à ce toit. Je vais juste cacher ça pour l'instant. Appuyez donc sur H. Vous pouvez simplement utiliser
ce raccourci à partir d'ici, activant
ou en désactivant cette icône. Pour ramener tout ce
qui est caché, vous pouvez soit utiliser cette icône soit pour ramener toutes
les choses
cachées en même temps, vous pouvez utiliser le raccourci
alt plus H, comme ceci. Par exemple, si ces deux
éléments étaient masqués, je peux simplement appuyer sur Alt H et
tous sont de retour maintenant. Très bien, je vais
juste cacher ça pour l'instant. Une fois encore. C'est le même processus, appuyez sur Maj plus a,
disons l'avion. Ici, il est pivoté de 90
sur l'axe des X. Appuyez sur la touche tabulation et je
fusionnerai à
nouveau tous ces sommets
en un seul sommet. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur M pour fusionner, puis fusionnez au centre. Appuyez sur G pour déplacer ce
sommet et placez-le. Alors que c'est, nous allons le
placer ici. Et cette fois-ci, nous devons
créer cette paix intérieure. Appuyez sur E. Et encore une fois, nous
devons simplement extruder
complètement cette image de référence et
toute cette image de référence. L'un d'eux est assez facile car il suffit de suivre les lignes. Encore une fois pour cette partie, je peux appuyer sur E, puis plus x pour le
verrouiller sur l'axe X
et le placer ici. Ensuite, continuez simplement à extruder. Très bien, donc encore une fois, c'est fini. Nous devons juste nous joindre à ces deux-là. Je veux maintenant que
ces deux sommets soient
au même niveau. Pour ce
faire, il suffit de sélectionner celui-ci. Va par ici et c'
est le claquement. Changez donc cela d'un sommet
incrémenté. Bon, alors maintenant,
pendant que je déplace cela, j'appuie sur l'
axe Z pour le verrouiller sur l'axe Z, puis maintenez la touche Contrôle. Et je vais déplacer ma
souris ici et vous
verrez qu'elle s'accroche à ces sommets
particuliers comme celui-ci. Assurez-vous de
garder le contrôle. Et maintenant, ils
sont tous deux en ligne droite. Sélectionnez-les tous les deux et
appuyez sur F. Je pense que nous en avons fini
avec cette pièce maintenant. Appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur
A pour tout sélectionner, puis appuyez sur F pour
remplir le visage. Et maintenant, nous en avons fini
avec deux d'entre eux. Il suffit d'appuyer rapidement sur un, nous pouvons simplement déplacer cela un peu inversé
comme ça pour qu'il n'y ait pas, il n'y ait pas trop d'espace
entre ces deux pièces. Je pense que c'est très bien. Cela ne sera vraiment pas perceptible
lorsque nous appuyons simplement sur la touche tabulation, les
sélectionnons tous et
les extrudons vers l'arrière comme ceci. instant, je ne
vais pas les extruder. Je vais uniquement extruder toutes ces
pièces ensemble. Bon, donc maintenant, nous
avons fait beaucoup de choses. Alors, enregistrez-nous d'abord nos fichiers. Appuyez donc sur Control plus S. Je l'enregistrerai uniquement dans
mon dossier. Nommons cela comme
brillance et cliquez sur Enregistrer. Renommons cette pièce également sélectionnée double-cliquez ici. a nommé ces deux toits BCE pour appuyer une nouvelle fois
pour la vue de face. Et nous allons calculer cette pièce. Une fois encore. Je vais les cacher tous
les deux comme H pour les cacher. Appuyez sur Maj a et ajoutez un plan. Faites-le pivoter sur le X de 90. Faisons correspondre tous les deux
en un seul mot. Appuyez sur A pour tout sélectionner
, puis fusionnez-les au centre. S'il vous plaît, voyez juste ici. Maintenant, nous pouvons simplement l'extruder
rapidement. Une fois encore. C'est comme un colis
de protection. Je ne parle vraiment rien parce qu'il
n'y a pas grand-chose à dire. Nous allons le
faire beaucoup. Nous avions donc juste besoin d'extruder cette magie avec l'image
de référence. C'est donc assez facile
sous prédit. Complétons cela rapidement. Maintenant,
sélectionnez-les tous les deux et rejoignez-les. Appuyez sur A pour sélectionner
tout ce qui appuie sur F pour remplir le visage. Appuyez maintenant sur Alt plus H pour ramener
toutes les pièces. Très bien,
nous allons maintenant
les extruder pour les sélectionner tous. abord, renommons
cela en toit P3. Dollar d'entre eux appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Supprime, extrudez-les comme ceci. Appuyez sur N pour
afficher cette vue latérale. J'ai acheté, puis je passe
à la section articles. Et nous pouvons également vérifier les
dimensions à partir d'ici. Je vais les
extruder ou leur donner une longueur d' environ trois mètres. Un peu plus. Oui, je pense que c'est très bien. Longueur d'environ
3,63,063 mètres. Je pense que c'est très bien. Sélectionnons-les tous, cliquez-les avec le bouton droit et
ombragez-les. Maintenant, vous pouvez voir que l'
ombrage est tout gâché. Si nous sélectionnons cette pièce, toutes les pièces passent aux propriétés de données de
cet objet dans la section normale et
activent le lissage automatique. Vous pouvez voir que l'
ombrage est fixe. Mais nous n'avons pas à
le faire pour chaque objet. Ce que nous pouvons faire, c'est de me laisser
tout annuler, de
sélectionner tous ces objets. Et si vous
activez simplement le lissage automatique, vous pouvez voir qu'un seul d'
entre eux est affecté par. Mais si vous maintenez la touche Alt et
que vous activez le lissage automatique, vous voyez
qu'ils sont tous les trois en cours. Maintenez la touche Alt enfoncée et activez lissage
automatique pour corriger
les problèmes d'ombrage. Une autre chose que
je vais faire est d'aller
ici et d'activer l'
ombre et la cavité. Ce rail de réglage
ne
fait rien, mais il rend nos bords
un peu plus visibles. Rien de trop spécial. Mais si je viens d'activer
et de désactiver cela, vous pouvez voir les bords un peu plus visibles
et plus faciles à voir. Je vais activer cela. Ensuite, je
vais les sélectionner tous, appuyer sur Contrôle a et
appliquer la balance. Et ajoutons également un
modificateur de biseau à chacun d'entre eux. Accédez aux propriétés de
modification. Ajoutons un modificateur de biseau à ces normales durcies activées. Celle-ci aussi. Réduisons un peu le modificateur de biseau
pour celui-ci. Quelque chose par ici. Et commençons par cela a également
permis des normales plus dures. Et réduisons un peu la bulle
. Je pense à quelque chose ici. Oui, je pense que c'est le
début d'un toit. Le toit a l'air très bien. La prochaine chose que je vais faire
est de les sélectionner tous les deux, d' appuyer sur S pour les mettre à l'échelle. Et puis j'appuierai sur S, puis y, et je les redimensionnerai un
peu sur l'axe Y. Vous voyez qu'il n'est pas correctement
mis à l'échelle. Vous voyez cette
mise à l'échelle très bizarrement. La raison en
est que les origines de ces objets ne sont pas dans
la bonne position. Il suffit de les sélectionner tous. Accédez à l'objet et définissez origine et définissez l'
origine sur géométrique. Maintenant, vous verrez tous
les éléments géométriques, désolé, toutes les origines
sont au bon endroit. Encore une fois, je vais les
sélectionner tous les deux. Je vais maintenant appuyer sur
S pour les mettre à l'échelle, puis sur Y pour
les mettre à l'échelle sur l'axe Y. Et je vais
les mettre à l'échelle un peu. Les inverses comme ça.
Celle-ci aussi, juste un peu. Oui, je pense que quelque chose
comme ça va bien. Je pense que c'est suffisant
pour cette première vidéo. Appuyez sur Contrôle plus
S et enregistrez une vidéo, ou je veux dire sauvegarder nos fichiers. De plus, je vais déplacer
cette image de référence dans une collection distincte, sélectionner cette image, appuyer sur M et sélectionner la nouvelle collection. Et nommons
cette collection d' images que nous pouvons placer toutes
les images de référence dans une
seule collection et nous pouvons simplement les
activer et les désactiver facilement. Oui, je pense que nous allons continuer à partir d'ici
dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je vous
verrai dans le prochain.
4. Finir le toit: Bonjour, bienvenue dans le chapitre trois. Continuons donc
là où nous nous sommes arrêtés. Je vais appuyer, laissez-moi d'abord activer
les touches Screencast. Je vais appuyer sur un pour
la vue de face. Et dans cette vidéo, faisons
la première partie supérieure de notre toit. Si vous voyez dans cette image de
référence, la
partie supérieure
n'est pas très claire. Nous ne pouvons pas comprendre
ce que sont ces trucs. Nous ne créerons donc pas
la partie supérieure complète. Nous allons simplement en retirer
quelques parties de
cette image de référence. Commençons. J'appuie sur Maj a
et j'ajouterai un avion. Je vais juste appuyer sur Tab, appuyer sur A pour tout sélectionner. Et maintenant, il suffit d'appuyer sur M
et de les fusionner au centre. Créons d'abord cette pièce. Je vais placer le sommet
ici quelque part. Et encore une fois, nous avons juste besoin
d'extruder ce résultat, l'image de référence comme cette partie, j'essaie de créer
celle-ci si vous pouvez le distinguer. allergologues suivent cette ligne. Ici. Nous n'avons pas besoin d'y aller comme ça, comme ça. Je vais juste appuyer sur E, puis le
déplacer sur l'axe Y. Sur le X comme ça. Continuez simplement à aller plus loin. Très bien, joignons ces deux sommets.
Alors sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur F. Oui, je pense que
ça va bien. Appuyez sur Tab, appuyez sur A, appuyez sur F pour remplir le visage. Il suffit de le déplacer comme ça pour
voir s'il convient parfaitement. Je pense que c'est très bien. Il suffit d'appuyer sur Control Z pour
revenir à son emplacement d'origine afin qu'il soit adapté
à la référence car nous allons également créer d'
autres éléments. Ensuite, créons cette pièce. Je vais donc ajouter un autre avion. Allons fusionner ça. Au lieu d'ajouter un
plan
encore et encore, puis de le fusionner
en un seul sommet, il y a une autre chose
que nous pouvons faire aller dans Modifier, aller dans Préférences. Et dans la section complémentaire, recherchez des objets supplémentaires. Vous pouvez peut-être
activer la mesure et la courbe. Mais nous n'avons besoin que de mailles. Mais oui, vous pouvez les
activer tous les deux. Maintenant, si vous appuyez sur Maj a, vous verrez que vous obtiendrez beaucoup
plus d'options ici. Si vous y allez, au lieu
de sélectionner un plan, vous passez ici un seul mot
et ajoutez simplement un seul mot. Vous verrez d'abord que nous
devons appuyer sur Tab. Je pense que nous n'avons
qu'un seul sommet. Nous n'avons pas à passer par
ce processus encore et encore, ajoutant un plan et en
le fusionnant en un seul sommet. Mettons
ça ici maintenant. Encore une fois, nous devons continuer
à extruder à partir d'ici. Il suffit de le déplacer comme ça. Commencez par ici, seulement. Appuyez encore une fois sur E.
Continuez à extruder. Essayez simplement de l'
associer à cette partie de vos abeilles ou de vos objets. Sélectionnez-les tous les deux
et appuyez sur F pour les rejoindre. Je vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Tab pour tout sélectionner et appuyer sur F pour remplir le visage. C'est un
peu dissymétrique ici. Essayons de résoudre ce problème. Je vais simplement sélectionner
ces sommets, appuyer sur X et le dissoudre, qu'il soit supprimé. Maintenant, je pense qu'ils ont l'air bien. Très bien, sauvegardons
nos fichiers Blender. Très bien, les gars, alors
allons plus loin. J'en appuierai encore une fois. Créons cette pièce haut de gamme. Encore une fois, j'irai dans Mesh
et j'ajouterai un seul mot. Appuyez sur la touche tabulation et assurez-vous que vous
êtes en mode de sélection de mots. Appuyez donc sur un, puis appuyez sur
A pour tout sélectionner. Et ensuite, vous pouvez
mettre G pour déplacer ça. Mettons-le ici. Et c'est une forme
assez basique suggérée plus e à extruder. Et laissez-nous juste presser
rapidement. Il ne s'agit que de lignes
droites. Très bien les gars, alors sélectionnez ces
deux sommets. Appuyez sur F pour les sélectionner tous les deux, je veux dire, rejoignez-les tous les deux. Sélectionnez ensuite
ces deux sommets, puis appuyez sur F pour les joindre
tous les deux afin de créer deux phases
distinctes. Vous pouvez maintenant
les sélectionner tous les quatre. Je veux dire tous les sommets
, puis appuyer sur F pour
remplir le visage. Très bien, ensuite,
passons ça ici. Maintenant, pour créer ces
découpes, comme vous pouvez le constater, ce que nous devons
faire est d'appuyer sur Contrôle R. et vous voyez que nous ne sommes pas en
mesure d'ajouter une boucle Edge. Raccourci des auditeurs de contrôle pour la boucle Edge. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord
de supprimer ces sommets. Appuyez sur X et
dissolvez les sommets. Appuyez ensuite sur Control R et
ajoutez un sommet ici. Appuyez sur G pour
le déplacer et placez-le
quelque part ici. Et maintenant, nous avons juste besoin de rejoindre ces
deux sommets. Alors sélectionnez-les tous les deux et
assurez-vous d'appuyer sur J cette fois. Et maintenant, si vous appuyez sur Control R, vous pouvez
facilement ajouter une boucle de pointe comme
celle-ci à une boucle pour
parcourir cette boucle complète. Et vous pouvez voir que nous
pouvons maintenant aborder. Nous allons maintenant appuyer à nouveau sur
Control R et ajouter six boucles de bord
peuvent être comme ceci. Mettons-les simplement en
fonction de ces lignes. Alors maintenez Alt enfoncée, sélectionnez
cette boucle complète, placez-la ici.
Un ici. Assurez-vous que j'appuie deux fois sur G. J'appuie sur G12 fois comme
ça pour les déplacer uniquement sur
le même bord. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez
cette boucle complète, appuyez sur G2 fois et
déplacez-la comme ceci. Je pense que nous devons
ajouter une boucle de plus. Appuyez donc sur Control R
et ajoutez-en un ici. Faisons la même chose de ce côté également,
appuyez
sur Contrôle R.
Commençons un seul sommet, mais en G deux fois et
déplacez-le ici. La différence entre
appuyer sur G one indique que si vous appuyez sur G1,
vous pouvez le déplacer n'importe où,
partout , où vous le souhaitez. Vous pouvez déplacer ce sommet à
tout le monde. Mais si vous appuyez deux fois sur faire, vous voyez qu'il est verrouillé sur le seul bord et je peux le
déplacer sur ce bord unique. Uniquement. Placez-le ici. Et joignez-nous les
deux et appuyez sur G. Assurez-vous que vous
appuyez sur G N nught f, car si nous appuyons sur F, cela peut causer des problèmes
bizarres. Alors assurez-vous de les
rejoindre tous les deux. Très bien, ajoutons des boucles de
bord comme ça. Six comme ça, 123456. Il suffit de maintenir la touche Alt et de sélectionner toutes ces boucles de bord et les
déplacer en fonction de
l'image de référence. Appuyez maintenant sur trois pour Face, Select et sélectionnez
toutes ces phases. Comme cela, appuyez sur X
et supprimez les phases. Maintenant, nous avons pris la forme. Ensuite, il suffit de les
extruder tous pour leur
donner une forme appropriée. Je vais donc sélectionner
les trois. Déplacez-les ici
avec mon toit comme ça. Allons-les un
peu vers l'arrière. De plus, positionnons correctement leurs
origines. Allez dans Origine du jeu d'objets, région vers arbre génétique. Je vais désélectionner cette pièce, ne
sélectionner que ces deux, ces deux estab inférieurs, appuyer sur a pour tout sélectionner et E pour les extruder comme ça. Extrudons-les jusqu'à l'arrière. Je pense que c'est très bien. Sélectionnez-les tous les deux et
cliquez avec le bouton droit de la souris et Assurez-vous d'activer le lissage
automatique, maintenez Alt enfoncée. Sélectionnez Auto Smooth. Très bien. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de biseau
aux deux. Appliquez également la balance. Donc, pour appliquer la balance,
assurez-vous de les définir
tous les deux, puis
appuyez sur Contrôle a et appliquez la balance. Activez également les normales
durcies. Cette pièce, nous
n'avons pas besoin de l'extruder jusqu' à l'arrière est appuyer sur Tab pour tout sélectionner. Ensuite, extrudez un peu ça. J'y pense beaucoup. Ajoutez ensuite le
modificateur booléen à cela. Activation
des normales durcies pour lisser les bords et
a également activé le lissage automatique. Vous pouvez voir des problèmes
bizarres ou
passer ici, il suffit de diminuer la quantité de biseau
là où tout va bien. Je pense que la suivante, sélectionnez
à nouveau cette pièce et déplacons l'origine vers géométrique nouveau
l'origine vers géométrique parce que nous l'
avons extrudé. Et maintenant, je vais avoir de l'importance
sur cette pièce ici pour qu'elle se
reflète parfaitement. Sélectionnez cette pièce soit un modificateur de
miroir, une tête. C'est le cas. heure actuelle, cela ne
fonctionne pas parfaitement, mais nous voulons que cet objet mesuré en fonction
de cet objet. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner
cet objet, celui-ci. Allez ici dans la commande objet
du milieu. Prenez cet outil pipette
et sélectionnez cet objet. Et assurez-vous d'avoir sélectionné l'axe Y et de désactiver le x. Et maintenant, c'est parfaitement important. Revenons un
peu ici. Très bien, donc notre toit est plutôt
beau. Créons d'autres
pièces si vous le souhaitez. Vous pouvez le faire
aussi, mais je ne ajouterai pas
parce que c' est vraiment
une préférence. Si vous aimez la forme
que vous pouvez ajouter,
elle est assez facile à réaliser. Il suffit d'extruder quelques sommets et de lui
donner une épaisseur. Une autre pièce que
je vais créer, peut-être celle-ci, et c'
est une forme assez facile, afin que nous puissions rapidement créer
ce sommet unique. Où est-ce que c'est ? Assurez-vous
d'être dans le sommet sélectionné ? Actuellement, nous sommes
en mode visage, supprimons un pour entrer dans
le sommet Select, et maintenant vous pouvez le déplacer. Asseyez-vous ici. Et nous allons simplement extruder cela
rapidement. Je vais simplement les sélectionner
et appuyer sur F pour les rejoindre. De plus, si vous souhaitez
lisser un jardinier ou un sommet, vous devez appuyer sur
Ctrl Maj et B. Et vous pouvez lisser ainsi et utiliser votre molette de défilement pour ajouter d'autres sommets pour
lisser cela.
semaine. Essayons également celui-ci, appuyons sur Control Shift et B.
Et vous pouvez voir, je suis en train de
lisser ça. C'est donc un raccourci très
pratique. Très bien, ce que je vais
faire est de sélectionner cette pièce, appuyer sur Tab, d'appuyer sur A pour tout
sélectionner. Appuyez ensuite sur Maj plus
D pour dupliquer cela. Appuyez sur X pour
le verrouiller sur l'axe X, et placez-le ici. Maintenant, pour le retourner, il vous
suffit d'appuyer sur S pour le mettre à l'échelle, puis d'appuyer sur X pour le
redimensionner sur l'axe X. Ensuite, tapez moins
un sur le numéro en le retournant comme ceci. Maintenant, je vais juste
le placer ici. Très bien, nous sommes bons à y aller. Il appuie sur Tab, appuie sur
A pour tout sélectionner, puis sur F.
Déplacons-les un peu arrière et changeons également leur
origine en géométrique. Encore une fois, j'appuie sur
Tab,
puis sur ceci, puis je l'extrude
à l'envers. Comme ça. Cliquez et les formes déplacent ce
qui permet un lissage automatique. Et ajoutons également
un modificateur booléen. Si vous n'aimez pas que
ces arêtes apparaissent, vous pouvez simplement appuyer sur la touche tabulation, les
sélectionner,
les sélectionner tous les trois, puis appuyer sur Contrôle plus
b. Deux, les biseauter. Assurez-vous que vous appuyez simplement sur Control plus b et que vous ne
contrôlez pas Maj et V, car Control Shift et B concernent des sommets uniques comme celui-ci. Mais si vous le
faites pour les bords, appuyez sur deux pour le mode Edge, sélectionnez-les tous les trois, puis endettez, puis appuyez simplement sur
Contrôle plus b deux, biseautez-les comme ceci. Je pense que celui-là va bien. De même pour ce côté
, faisons-le. Très bien, je pense que notre toit est
assez beau jusqu'à présent. Si vous voulez ajouter un
peu plus de changement comme
celui-ci que nous avons laissé de côté ou
peut-être un autre d'entre eux, si vous pouvez les distinguer, si vous pouvez les distinguer,
n'hésitez pas à les ajouter parce que c'est vraiment
une chose de préférence, Mais je pense que je le
garderai jusqu'ici seulement. Nous pourrions ajouter quelques éléments
plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, je pense que
tout va bien. Je pense que cela
suffit pour cette vidéo que nous continuerons à partir d'ici
lors de la prochaine conférence. Nous allons créer
ces objets ici. Nous continuerons dans le
prochain. Merci d'avoir regardé.
5. Créer les détails: Bonjour les gars.
Bienvenue dans le chapitre quatre. Continuons donc
de là où nous sommes partis. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et créons cette pièce maintenant. Encore une fois, j'appuierai sur Maj
et sur l'un ou l'autre mot, le
meilleur pour le mode de sélection des sommets et je sélectionne ce sommet et on le
place ici. Maintenant, je vais juste
extraire rapidement la limite
de cet objet à partir
d'une image de référence. À l'heure actuelle, je pense que
c'est assez facile pour vous parce que nous
avons beaucoup fait cela. Il suffit d'extruder et de
tracer rapidement l'objet complet
à partir de l'image de référence. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons cacher
ces trois éléments afin que nous puissions travailler
plus facilement. Sélectionnez
à nouveau le mot et appuyez sur Tab, et laissez-nous l'extruder rapidement. Maintenant, joignons
ces deux sommets pour les sélectionner tous les deux et appuyer sur F. Maintenant, appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez tout pour supprimer un f inverse pour remplir la face. Appuyez sur Alt H pour tout
ramener. Et maintenant, je vais simplement appuyer sur E pour l'extruder vers l'
arrière comme ceci. Accédez à l'objet et définissez
l'origine sur la géométrie. Cliquons avec le bouton droit
et ombrayons lisses et ajoutons également un
modificateur de biseau à cela. Activez le lissage automatique à partir d'ici et activez également les normales
durcies. Réduisez la quantité de Babele.
Je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais refléter cet objet. Ajoutons un modificateur de miroir. Encore une fois, nous devons sélectionner
l'objet miroir comme mètres
distincts
en fonction de cela, maintenant appuyer sur Y, Z, je pense. Oui, retirez y et x. Et maintenant, l'émetteur va
parfaitement bien. Ensuite, si vous appuyez sur un et que vous
voyez ces éléments ici, ils ne sont pas vraiment visibles
dans cette image de référence. Nous allons donc créer plus tard, nous les créerons plus tard
à l' aide d'une autre image
de référence. Pour l'instant, nous allons cacher cette image. Nous allons créer cette pièce, mais nous n'utiliserons pas cette image
de référence. Car encore une fois, si vous effectuez un zoom avant, vous pouvez voir que cette image n'est pas
très claire. Je vais juste le cacher pour l'instant. Et appuyez à nouveau sur Maj a. Accédez à la référence de l'image. Cherchons l'image de référence
appropriée. Oui, celui-là. C'est le 2481. Il suffit de le sélectionner et de l'ouvrir. Appuyez sur sept. Je pense qu'il n'est pas correctement
aligné. Appuyez sur N, accédez à l'élément et sélectionnez ou maintenez le
clic le plus à gauche et sélectionnez-les tous
comme ceci. Tapez ensuite 0, que
la rotation est réinitialisée. Maintenant, je vais appuyer
sur x type 90, faire pivoter de 90 degrés. Ce que nous pouvons faire, c'est de le
déplacer ici. Appuyez maintenant sur Slash pour passer
en mode isolement. En mode d'isolation, vous, ce que vous pouvez faire est n'importe quel objet
que vous avez sélectionné. Par exemple, si je
sélectionne cet objet et présente
ensuite la
barre oblique d'intérêt sur mon numéro, je passerai à un mode d'isolement
séparé où vous pourrez travailler facilement avec un seul objet,
seul qu'il y a pas de perturbations causées
par d'autres objets. Si vous appuyez à nouveau sur Slash, vous retournerez à
votre mode normal. Sélectionnez cette image, appuyez sur
Slash pour passer en isolement. Appuyez sur l'un pour la vue de face. Et cette fois, j'
ajouterai un avion. Appuyez donc sur Maj a,
allez dans Mesh et le plan. Tournons ce plan de
90 degrés sur l'axe X. Cette fois, je ne le
fusionnerai pas ou je le
ferai , c'est placer ce mot. Voyez juste ici
, au centre. Appuyez maintenant sur Tab Risk Control R et ajoutez une boucle de bordure au
milieu. Vous n'avez pas besoin de
déplacer cette boucle de bord. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour
le définir exactement au centre. Très bien, sélectionnez ces
deux sommets, appuyez sur X et supprimez-les. Maintenant, je vais ajouter un modificateur de
miroir. raison pour laquelle je l'ai fait, c'est parce que maintenant je dois créer ce côté
gauche de cette pièce. Vous pouvez voir si je
déplace ce sommet, celui-ci se
déplace aussi tout seul. faut donc simplement
presser ce côté gauche, le côté droit, le côté droit, le modificateur de miroir
s'occupera. Sélectionnons ce mot, PEUT le placer ici. Si le modificateur de miroir
ne s'aligne correctement avec le
côté droit de l'image. C'est parce que l'image n'
est pas parfaitement en mode
orthographique, l'image est un
peu faussée, donc vous n'avez pas à vous
soucier de cela. Il suffit de dégager
correctement le côté gauche et ne vous
inquiétez pas du côté droit. Maintenant, ce que je vais faire, c'est maintenant que
je vais simplement sélectionner ceci, appuyer sur X et diluer cela. Et vous êtes maintenant je vais
sélectionner ce mot c, contrôle, et alignez-le
avec celui-ci ici. Il suffit maintenant d'extruder
à nouveau
ces sommets et de les
associer à l'image de référence. Appuyez donc sur E.
Laissez-nous rapidement tracer
cet objet complet. Comme vous pouvez le voir, le modificateur de
miroir fonctionne correctement, mais il ne s'
aligne pas
parfaitement avec l'image car les
images sont symétriques. Vous n'avez donc pas vraiment à vous
inquiéter à ce sujet. Il suffit de continuer à extruder. Tout sera juste
nécessaire pour faire le, nous avons juste besoin de faire
le côté gauche correctement. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est abord m'assurer que vous
activez l'écrêtage. Permettez-moi de vous montrer ce que
fait réellement l'écrêtage si vous déplacez vos
sommets maintenant comme ça, vous pouvez voir le bateau se
croiser. En fait, nous ne voulons pas que cela soit
simplement activé. Et maintenant, ils
vont tous les deux se joindre ainsi et ne pas
dépasser l'axe médian. Nous allons donc appuyer sur E une dernière
fois et rejoignez-les comme ça. Maintenant, vous voyez que le
côté gauche est terminé et le côté droit est automatiquement pris en charge par le modificateur de
miroir. Maintenant, j'appuie sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner
, puis sur F pour
remplir le visage. Maintenant, notre forme est terminée. Prochaine. Créons
ces découpes, comme vous pouvez le voir dans la référence. Pour les créer,
je vais appuyer sur K pour l'outil couteau. Le prochain outil qui nous
aidera dans cette tâche, sélectionnez ce mot pour
voir comment il est ici. Et maintenant, je dois juste, désolé, risqué, ce
mot cliquez ici. Et maintenant, j'ai juste besoin
de
retracer cela en utilisant simplement le bouton
gauche de la souris. Nous n'avons pas vraiment besoin d'
appuyer sur quoi que ce soit. Encore une chose, si vous le voulez. Déplacez votre spectateur, cliquez
simplement sur le bouton droit de la souris. Vous pouvez déplacer votre spectateur sur les points que
vous avez marqués à
l'aide de l'outil couteau qui
restera là vous
seul pouvez
repositionner votre vue. Cliquez à nouveau ici, puis vous pouvez continuer. Vous voyez que vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton droit ,
puis repositionner votre vue. Puis
cliquez de nouveau ici
au dernier point que vous venez de créer. Ensuite, vous ne pouvez continuer qu'
à partir de là. Je pense que cette fonctionnalité a été
ajoutée uniquement dans Blender trois. Assurez-vous donc d'utiliser
la version mixte à trois versions. Continuons à cliquer ici. Maintenant, nous allons continuer à
ajouter ce point. Rejoignez-nous maintenant, mais ce mot est C ici, alors cliquez ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, tout est fait. Il suffit d'appuyer sur Entrée voir
que les sommets
ont été ajoutés. Déplacons-nous un
peu ici. Et maintenant, si vous venez de
sortir de ce mode radiographique, appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur
trois pour sélectionner gratuitement. Vous pouvez voir qu'il s'agit
maintenant de deux phases distinctes. L'avantage de cela est
en fait lorsque vous appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Maintenant, vous pouvez simplement extruder
cette jambe de cette façon. Tout d'abord, cliquons
avec le bouton droit et
ombrages lisses activés ou deux lisses. Appuyez sur Tab. Nous allons
sélectionner ce visage. Et au lieu de simplement l'extruder
vers l'arrière comme ceci, vous pouvez voir que nous pouvons le faire, mais cela créera cela. Si vous pouvez le voir. Je
vais d'abord réinitialiser l'origine. Sélectionnez donc cet ensemble d'origine,
d'origine vers la géométrie. Désolé, j'ai oublié que nous utilisons toujours
le modificateur de miroir donc nous ne pouvons pas vraiment réinitialiser
l'origine pour le moment. Nous pouvons le réinitialiser après avoir appliqué
le modificateur de miroir. Laissez-nous le faire plus tard. Tout ce qui nous dit réellement. Si vous utilisez le
modificateur d'extrusion comme celui-ci, vous verrez toutes ces phases. Permettez-moi de vous montrer
comme ces phases. Nous n'en voulons pas vraiment. Appuyez sur Control Z. Pour que cela fonctionne correctement, nous utiliserons un outil séparé. Si vous appuyez sur D,
cette barre apparaîtra,
sortira de la barre d'outils ou appuyez sur T et survolez cette fonction
d'extrusion. Si vous maintenez simplement
votre clic droit, cliquez avec gauche ici, vous
trouverez cette commande Extruder
Manifold. Il suffit donc de sélectionner ce collecteur
d'extrusion. Et maintenant, si vous utilisez simplement cette icône jaune et que vous la
poussez comme ça, je pense que c'est très bien. Vous pouvez voir que nous ne voyons aucune de ces phases gênantes et que
cette extrude est parfaite. Ajoutons un
modificateur de biseau à cela. Le modificateur de biseau
ne fonctionne pas actuellement. Ce que vous devez
faire, c'est simplement passer ici et activer le chevauchement des pinces. Tout est vraiment foiré, alors réduisez simplement
la quantité de biseau à l'endroit où tout va bien. Je pense que Teilhard va bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et choisissez le mode Activé dur et normal. Très bien, encore la prochaine. Activez la radiographie. Et
créons ces découpes maintenant. Appuyez sur Tab express K, encore une fois pour sélectionner ce mot, voir et commencer à
remonter à partir de l'
image de référence comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Entrée Maintenant, sélectionnez cette
phase et laissez-nous utiliser le collecteur d'extrusion
pour la pousser comme ceci. Je pense que ça va bien. Appuyez sur une nouvelle fois, activez la radiographie. Estab à nouveau, appuyez sur
un, sélectionnez ce mot. Voir. Encore une fois, appuyez sur K.
Créons cette découpe maintenant. nouveau l'échelle, et créons
cela également dans un seul objectif. Joignez-nous
ici et appuyez sur Entrée. Maintenant, sélectionnez ces deux phases et extrudez-les vers l'
arrière comme ceci. Désolé, nous n'avons pas
besoin de les extruder. Nous devons utiliser cette icône jaune que nous utilisons la commande extrude
manifold. Il suffit de les pousser comme ça. Maintenant, sélectionnez cette dernière phase et extrudez-la à l'
envers comme ceci. Nous avons maintenant créé une forme. Enregistrons maintenant un fichier mélangé. Très bien, les gars, alors
allons plus loin maintenant. Reposez-en un. Et maintenant, créons
ce truc ici. Ajoutons un nouveau mot, repose-toi et un, et on le
place ici. Vous pouvez revenir à
l'outil Sélection maintenant que cette icône jaune n'apparaît plus encore et encore, placer ici
et commencer l'extrusion. Ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous
allons avancer dans cette ligne et créer cet objet unique. De cette façon, nous pouvons
séparer les objets. abord, nous allons créer cela, puis nous créerons
cet objet en bas pour lui
donner un effet de superposition. Nous ne voulons pas tous les
placer dans un seul objet. rayons X. Joignez ces deux sommets, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur
a pour tout sélectionner. Appuyez encore une fois sur F. Tout droit,
puis appuyez à nouveau sur la touche tabulation et sélectionnez
un seul sommet. Appuyez sur Maj plus D
pour dupliquer cela, et placez-le ici. Une fois encore. Commencez à extruder. Encore une fois, pour gagner du temps,
il n'est pas nécessaire d'être
très précis. Vous pouvez simplement vous déplacer grossièrement dans la ligne parce que personne ne sait à quoi
cela ressemble réellement. Vous pouvez donc simplement
placer vos sommets. Il n'est pas nécessaire d'être
très précis avec eux. De plus, ces objets
seront vraiment petits et apparaîtront de très
petites caméras intérieures, donc nous n'avons pas vraiment à nous
soucier de l'apparence. Je suis donc parti de la
mauvaise direction à partir d'ici. Et vous allez comme ça par ici. Maintenant, passons
simplement à aimer ceci parce que cette partie quand
nous sommes vraiment visibles, donc je vais simplement placer mes sommets à
peu près comme ça. Joignez-nous aux deux pour
sélectionner tout, puis plus
f. Ensuite, ce que je vais faire c'est que ces deux-là se chevauchent en
quelque sorte. Appuyez donc sur trois gratuitement, sélectionnez, sélectionnez cette face Presby et séparez-les par sélection. Maintenant, ce sont tous deux des objets
distincts. Une fois encore. Commençons par réinitialiser l'origine pour définir l'origine et l'origine
peut être géométrique. Replacons ça comme
ça un peu en arrière. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur la languette. Il y a un pour tout définir
et extruder ça comme ça. Celle-ci aime aussi ça. Partageons tous les deux. Et activé le lissage automatique, maintenez la touche Alt puis activée ou lissée est activée pour
les deux. Donnez-lui un
peu plus d'épaisseur. J'ai déjà appuyé une nouvelle fois. Créons rapidement cette pièce. Je ne sais pas si cette chose est l'ombre de ces créations. C'est en fait la
partie du design car cette chose
ressemble définitivement à une ombre. Je n'en suis pas sûr. Créons-le simplement. Si cela n'a pas l'air correct, nous pouvons simplement l'
enlever à tout moment. Ajoutons encore un seul mot. Créez rapidement cette forme ici comme ceci. Et puis rapidement s' il vous plaît une longue
saison de mots les a rejoints tous les deux. Appuyez sur F, appuyez sur A pour tout
sélectionner. Appuyez encore une fois sur F.
Réinitialisons l'origine. Très bien. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est sélectionner cette pièce, estamper à nouveau, activer la radiographie. Appuyez sur K pour
l'outil à couteaux. Créons ce
cercle comme ça. Encore une fois, je ne fais
que placer des sommets. Faites-le simplement quelque chose comme ça. Sélectionnez peut-être cette face, appuyez sur I pour insérer cette conférence. Extrudons ça vers l'extérieur. Réduisez-le. Appuyez encore une fois sur moi. Encore une fois. Passons ça derrière. Ceci. Un peu de détails, et
joignons-les maintenant. Sélectionnez-les tous les trois, appuyez sur Ctrl plus j. Ajoutons maintenant un modificateur de biseau. Appliquez la balance. Appuyez donc sur
Ctrl, appliquez la balance. Mes clés de screencast n'
étaient pas sur deux maintenant, je suis désolé, j'ai oublié. Normales durcies activées. Et au lieu de le
déplacer comme ça, il
suffit de le déplacer devant. Essayons d'activer ou de
désactiver le chevauchement des pinces. Contrôlez manuellement notre biseau. Je pense que le chevauchement de lampe activé
était très bien. Prochaine leçon. Passons à ces pièces. Enregistrez nos fichiers. Créons les pièces
restantes. Maintenant. Encore une fois, j'ajouterai une seule œuvre, et nous allons la
placer ici. Je suis presque sûr que c'est l'ombre. Nous n'ajouterons donc pas
cela à notre création. Commençons donc par
ici et commençons à extruder. Allons de
l'intérieur comme ça. Ensuite, suivons
ces lignes et déplacons cette façon pour créer bouton
que l'image de
différence montre comme ceci. Encore une fois, nous n'avons pas besoin d'être
vraiment précis. Il suffit de se déplacer le long de la ligne
quelque part comme ça. Et continuez à suivre
cette crête ici. Maintenant, joignons
ces deux mots. Voir les sélectionner tous les deux. Appuyez sur F. Appuyez sur A pour tout
sélectionner. Et puis encore une fois, appuyez sur F. Très bien, sélectionnez ce mot,
voyez, dupliquez ceci. Mettons-le ici. Voyons, commençons à extruder ce mot c. Vous pouvez également faire tout
ce Contrôle Shift et biseauter pour
lisser certaines arêtes ou
les sommets
qui cherchent à magasiner d'ici. Et passons
ici comme ça. Il ne fait que s'assurer
de rester un
peu loin de cette ligne. Ils ressemblent à des objets séparés. accord, maintenant à partir d'ici, rejoignons les deux. Sélectionnez ce sommet et celui-ci. Appuyez sur F pour les joindre à
A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur. Séparons simplement ces
deux objets. Appuyez sur Tab pour passer en mode de sélection
face. Sélectionnez cette face, appuyez sur B, puis séparez-la par sélection. Sélectionnez cette option, appuyez sur A pour
tout sélectionner et appuyez sur F. Tout va bien. Déplacez-les. Retournons tous
les deux allergiques. Commençons par définir l'
origine sur la géométrie. Poignardez-les tous les deux et plus un, puis extrudez-les vers l'arrière. C'est vrai ? Allons en parler
un peu comme ça. Maintenant,
ombrayons les deux. Et aussi pour lisser. Maintenant, ce que je vais faire est juste
joint à ces deux et cela aussi pour qu'ils soient modifiés, assurez-vous que celui-ci est
l'objet actif. L'objet actif est celui
dont le contour est jaune. Sélectionnez d'abord ceci, celui-ci, puis celui-ci au dernier. La raison pour laquelle je fais de cela
les objectifs actifs parce que je veux que les deux
aient le modificateur de biseau. Par conséquent, parce que cet objet
possède le modificateur booléen, nous voulons que
celui-ci devienne un objet actif. Maintenant, appuyez sur Contrôle G. Maintenant, ces
deux objets
ont également le modificateur de biseau. Très bien, passons à cette dernière pièce et créons
rapidement cela. Commençons un nouveau sommet. Mettons-le ici. Commencez à extruder. Et encore une fois, il suffit de faire
correspondre l'image de référence. Voyons comment on peut, peut-être que tu pourras
partir d'ici comme ça ,
puis ici comme ça. Oui, je pense que ça
pourrait bien se passer. Allons-y comme ça maintenant. J'essaie d'aller un
peu plus vite maintenant parce que la réduction est très longue maintenant. Mais vous pouvez prendre votre
temps à créer la forme. Très bien, passons comme ça. Une autre chose que
Eigen vous suggère, c'est que vous pouvez simplement exclure et faire des choses
très réplicatives. Vous pouvez augmenter la vitesse du
didacticiel à aimer peut-être 1,25 ou 1,5. Je suis presque sûr que
ce serait gérable. Parce que quand j'avais aussi l'
habitude de regarder 2$, je le regardais comme
1,51, parfois deux aussi. Juste pour examiner ces choses très rapidement parce que
la plupart des choses que nous connaissons déjà, mais quand c'est la première
fois que vous faites quelque chose, vous pouvez prendre votre temps et le
regarder à la vitesse d'origine. Mais si vous
connaissez déjà la plupart des choses, vous pouvez simplement le regarder à
1,5 pour gagner du temps. Très bien, ne
joignons pas ces deux sommets. Supprimer F.
Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F, remplissez le visage. Estab encore une fois, sélectionnez ce mot, voir le Shift plus d.
Placez-le ici, je pense. Commencez à extruder. C'est, je suis presque sûr que l'ombre. Je ne vais donc pas
inclure ça. Passons simplement à autre chose comme ça. Je suis juste en train de me rapprocher un
peu de celui-ci. Je pense que c'est très bien. Il suffit de continuer à extruder. Très bien, alors sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur F. Cette fois-ci, maintenez la touche Alt et cliquez ici
n'importe où sur cette ligne. Pour sélectionner cette boucle complète, appuyez sur F pour remplir la face. Et sélectionnez-les tous les deux. Maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur a et nous allons les extruder
vers l'arrière comme ceci. Définissez l'origine sur la géométrie. Mettons-les ici. Laissez-les ombrager, et avons également activé le lissage automatique. Très bien, sélectionnez cette pièce, puis sélectionnez-la, puis appuyez sur Contrôle
J et joignez-les. Ensuite, je vais juste
dupliquer ça. Sélectionnez donc cette pièce, appuyez sur la touche Maj D,
placez-la ici. Appuyez sur S, puis x, puis tapez moins un
pour le retourner comme ceci. Et nous allons le placer ici. Je pense que c'est assez
bien sorti car il est assez similaire
à l'image de référence. Je pense que c'est beau. Je vais simplement masquer cette image de
référence, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d'images de
référence. Mais sortons d'abord du mode d' isolation,
supprimons
la barre oblique m, et déplacons-le vers la collection d'images de
référence. Et nous allons le cacher pour l'instant. Il est évident que nous devons les
réduire un peu comme ça. Supprimons simplement
celui-ci pour l'instant. Tout d'abord, laissez-moi placer
celui-ci correctement. Faites-le pivoter comme ça. J'essaie juste de le placer correctement comme il
serait beau. Je pense. Oui, quelque chose
comme ça aurait l'air bien. Il suffit de le sélectionner
à nouveau, d'appuyer sur Maj D, puis d'appuyer sur S, puis sur x, et de taper moins un. Comme vous pouvez le constater, il
ne se retourne pas correctement. La raison en est que j'ai fait
une petite
rotation. Nous devons donc d'abord appliquer la
rotation, appuyer sur Contrôle a, appliquer la rotation
et appliquer également l'échelle.
Pour celui-là aussi. Très bien, maintenant si vous le sélectionnez, appuyez sur S puis sur x, puis tapez moins un. Il se retournera parfaitement. Et nous allons le placer
ici comme ça. C'est vrai ? Je pense que ça
va très bien. la prochaine conférence, nous
ajouterons quelques
volts lumineux ici et donnerons à un bâtiment un peu plus
de structure. Avant cela,
rejoignons-les tous les deux. Et ce que nous pouvons faire, c'est les
déplacer
du côté droit. Également. Sélectionnez ce côté du modificateur de miroir.
L'objet du milieu. Encore une fois,
sélectionnez-le, sélectionnez l'axe Z et
désactivé le x et le y. Celui-ci également, évidemment, nous
ne pouvons pas faire de modificateur miroir. Encore une fois, nous ajouterons le
numérateur, le modifierons, sélectionnerons l'
objet central comme celui-ci, l'axe des z, et nous
désélectionnerons l'axe X. Allons appuyer sur Enregistrer. Très bien, je pense que c'est
suffisant pour cette vidéo. Merci d'avoir regardé.
Continuez dans la suivante.
6. Ajouter plus de détails: Bonjour les gars. Bienvenue dans le chapitre cinq. Continuons donc
de là où nous sommes partis. Si vous voulez simplement activer la collection d'images de
référence, il suffit de masquer celle-ci. Appuyez donc sur H pour le cacher. Permettez-moi de changer
les clés de coût. J'appuie sur une radiographie activée. Vous voyez que nous devions
créer ces éléments, mais nous ne sommes vraiment pas visibles
dans cette image de référence. Nous allons donc utiliser une
image distincte pour les créer. Je vais donc simplement cacher toutes les images
de référence. Une poitrine pour la vue de face. Nous sommes en train de changer et
commençons une nouvelle image de référence. Google vers le dossier des
images de référence. Vous trouverez celui-là. Oui, celui-là. Il suffit donc de double-cliquer
et de l'ouvrir. Cela a une vision très claire
de ce que nous devons créer. Alors, nous allons simplement nous cacher. Nous pouvons simplement sélectionner
cette pression sur Slash pour passer en mode isolement, appuyer sur un pour la vue de face. Et ajoutons un seul mot. Appuyez donc sur Maj a et
ajoutez un tableau unique. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection de
sommets. Alors, semez un et
placez-le ici. Pour cela, je vais
utiliser le modificateur de miroir. Pour utiliser d'abord le modificateur de miroir
prédateur, je
dois déplacer ce
point d'origine exactement ici, passer
uniquement à l'origine du jeu
d'objets et à l'origine vers la géométrie. Maintenant, vous pouvez voir que l'
origine est juste ici. Commençons le modificateur de
miroir maintenant. Maintenant, si vous appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner,
puis extrudez simplement ceci. Vous pouvez voir le bon côté. Le bon côté. Maintenant, vous verrez que
pour le côté droit
du modificateur de miroir
sera pris en charge. Il suffit donc de
créer le côté gauche. Sélectionnons cette option et
appuyez sur E pour l'extruder. Allons simplement comme ça. Et s'il vous plaît, ce sommet
ici, c'est là. Très bien, maintenant, nous avons juste besoin de nous
joindre. Ces deux mondes. Encore une fois, le
modificateur de miroir n'est pas parfait avec l'
image car l'image est à nouveau dissymétrique. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Rejoignons
ces deux sommets. Appuyez donc sur E et vous pouvez voir
qu'ils traversent chacun d'eux. Suggérez d'activer le découpage à partir ici et de les rejoindre
comme ça ici. En rejoignant ces
deux-là , nous pouvons également masquer
cette image de référence. Sélectionnez donc l'image de référence, appuyez sur, sélectionnez-le sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour
remplir le visage. C'est vrai ? Encore une fois, appuyez sur Slash pour sortir
du mode d'isolement. Nous allons sélectionner cette pièce,
puis sélectionner cette pièce, puis la barre oblique pour passer en
mode isolement. Nous ne pouvons donc travailler qu'avec
ces deux-là. Ce que je vais faire, c'est de sélectionner cette pièce et de désactiver le modificateur de
miroir pour le moment. Vous pouvez donc simplement cliquer
ici pour le désactiver depuis la fenêtre d'affichage, comme celle-ci. Il suffit de le placer
ici et de le réduire. Vous verrez maintenant qu'il
n'est pas correctement doublé. Donc, pour l'aligner correctement
avec cet objet, nous allons sélectionner cette touche tabulation et passer ici et
activer l'édition proportionnelle. Ce sera peut-être
sélectionner un mot c, puis appuyer sur G pour le déplacer. Vous pouvez voir que tous les sommets se
déplacent avec lui. Comme contrôler ce mouvement. Sélectionnez ce mot C plus G.
Ensuite, augmentez ou
diminuez votre molette de défilement buccal comme ceci pour contrôler la zone que
vous souhaitez effectuer. Par exemple, si ce
mode, seuls les sommets qui se trouvent dans ce cercle
sont affectés. Et si vous l'augmentez simplement, vous pouvez voir que tous les sommets
sont maintenant efficaces. C'est donc une très bonne fonction déplacer beaucoup de sommets
proportionnels les uns aux autres. Mais ce que je vais faire, c'est au lieu de cliquer ici et
au lieu d'utiliser lisse, je vous demanderai d'utiliser Sharp. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab,
sélectionnez, sélectionnez cette coordonnée en C
et déplacez-la comme ceci. Ici d'abord. Nous allons maintenant sélectionner
celui-ci et déplacons-le. Cliquez sur ce bouton. Ensuite, sélectionnez ces sommets et Linné
les place comme ceci. Très bien, je pense que
ça va bien. Il correspond
à notre objet. Maintenant. Appuyez sur Tab pour passer
en mode Edition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis plus e pour l'extruder
vers l'arrière comme ceci. Maintenant, il suffit de le placer. Modification professionnelle désactivée en premier. Le raccourci permettant d'activer ou désactiver l'
édition proportionnelle est tout. Il suffit d'appuyer sur Désactiver. Sept pour la vue de dessus. Et il suffit de
le placer comme ça. Je suis juste en train de le
mettre à l'échelle un peu sur les différents axes pour l'
aligner correctement. C'est un peu bizarre d'ici. Appuyez à nouveau sur Tab, maintenez deux pour la sélection de l'arête, et
sélectionnons cette fois cette fois, sept sodium plus un. Allons le déplacer. Augmentez la taille d'
édition proportionnelle. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et le mode feuilles. Cela a permis le
lissage automatique à partir d'ici. Commençons un modificateur de biseau. Les gars aussi, ce n'est pas
parfait pour le moment. Mais vous pouvez prendre le temps de rendre cette boucle
encore meilleure. Je me déplace
juste un peu pour qu'ils soient mieux
alignés sur tout. C'est bien mieux.
Sélectionnons cette arête et déplaçons un
peu vers le bas. Activé plus fort que la
normale à partir d'ici. Ensuite, si
vous êtes satisfait de tous les réglages, vous
pouvez activer
le modificateur de miroir. Faites quelques
ajustements individuels ici, je pense que nous allons avancer
comme ça. Je pense que c'est très bien
maintenant pour établir, sélectionnons ce visage
et ce visage aussi. Appuyez sur I pour l'insérer. Assurez-vous de ne pas trop
insérer. Je pense que c'est très bien. Maintenant, pressons E pour l'
extruder vers l'arrière. De plus, vous pouvez aller
ici et activer le chevauchement des pinces
désactivées et ajuster
le développement par vous-même. Nous constatons quelques
problèmes ici, mais nous pouvons les résoudre. Il suffit de maintenir Alt en
premier pour sélectionner Alt et sélectionner cette
boucle et faire deux fois. Sortez-le du
voile comme ça. Parce qu'ils se chevauchaient
avec chacun des cieux sombres. Cela causait des problèmes. Allons le résoudre ici aussi. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle
complète plus G2 fois. Déplacez-le comme ça. Ici aussi, nous avons quelques problèmes ce cours parce que nous
utilisons
trop l'insert comme un bit
électrique et cela a provoqué la fusion des bords les uns
avec les autres. Vous pouvez voir que les
problèmes sont résolus. Très bien, je pense que
ça va bien. Maintenant, sortons
du mode d'isolation et vérifions si tout
va bien. Ensuite, je vais créer pour
ces côtés inférieurs également, sélectionner cette pièce uniquement. Déplacez D, et
déplacons-le ici. Ce que je vais faire, c'est
activer l'onglet Mode supplémentaire. Et
supprimons complètement l'un des côtés. X et diluer le monde voit la barre oblique pour passer en mode isolement et
remplissons ce visage. Maintenez Alt. Sélectionnez
cette boucle complète et appuyez sur F pour remplir le visage. Slash à nouveau et sélectionnez ces
deux objets
qui sont payants. Pour la vue de face. Sélectionnez-le et
faites-le pivoter de 90 degrés. Appuyez ensuite sur S pour le redimensionner, puis appuyez sur X pour le mettre à
l'échelle sur l'axe des X et tapez moins
un pour le retourner comme ceci. Mettons-le ici. Augmentez un peu ça. Je ne fais que diminuer l'échelle en fonction de la taille
de mon autre objet. Je pense que c'est très bien. Maintenant, il suffit de sélectionner
cette touche Maj D. Déplacez-la ici. abord, appliquons la
rotation, appuyez sur Contrôle a, et appliquons la rotation
et les degrés d'échelle, le biseau parce que nous appliquons
simplement l'échelle, cela a foiré avec
cette quantité de biseau. Très bien, je pense que
c'est suffisant. C'est encore une fois S puis x et tapez moins un et
retournez-le comme ceci. Allons le déplacer ici. Très bien, appuyez à
nouveau sur Slash pour sortir
du mode d'édition. Et nous allons tout vérifier. Oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous allons donc enregistrer nos fichiers. Également. Appliquons
la balance pour ces derniers pour appuyer sur Contrôle a,
appliquer la balance. Nous devons maintenant ajuster le
développement. Pour cela. Nous utilisons le point triple 034, ce point aussi triple 034, celui-ci aussi le triple 03. Appuyez sur Alt H pour ramener les objets masqués
et
déplacez-les dans le dossier des
images de référence. Appuyez sur M et accédez aux images
de référence.
Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain.
7. Créer les murs: Bonjour, bienvenue dans le chapitre
six. Continuons. La première chose
que je ferai, c'est que comme vous pouvez voir ces
pièces ici, nous devons également les refléter
de ce côté. Donc, ce que je vais faire,
c'est de nous joindre à eux tous. Alors, sélectionnez-les tous les trois. Laissez-moi tomber sur les touches
Screencast oui, pour
les trois, puis appuyez sur Contrôle plus J pour les rejoindre. Ensuite, ajoutons un modificateur de
miroir. Nous devons maintenant sélectionner l'objet
miroir comme celui-ci. Ensuite, sélectionnez l'axe Z, je pense. Oui, désactivé l'axe X. Et oui, tout va bien. Il est correctement mis en miroir. Très bien, allons plus loin maintenant. Donc, la première chose que je
ferai, c'est d'ajouter une file d'attente, supprimer celle
pour la vue de face. Et je vais vous dire une chose. Si vous appuyez sur Maj
a et
que vous ajoutez une file d'attente, le cube est
ajouté ici. Le fait est que le cube
est ajouté
selon ce curseur 3D que
nous pouvons voir ici. Si nous supprimons simplement ce cube, sélectionnez cet objet,
appuyez sur Maj plus S. puis sélectionnez cette option
car deux sont sélectionnés. Cela rapprochera cela du point d'origine de
cet objet particulier. Maintenant, si j'appuie sur un
et que j'ajoute un cube, maintenant, vous verrez le cube. Un cube est ajouté ici. C'est un raccourci très pratique. Si vous souhaitez ajouter
un objet particulier
à un certain emplacement, vous pouvez modifier la
position du curseur en
maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris comme ceci. En maintenant votre
clic droit enfoncé et en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez simplement déplacer
l'emplacement des curseurs et vous pouvez également le modifier
par le raccourci Maj plus
S. Il suffit de sélectionner l'objet, appuyer sur Maj plus
S. plusieurs options que vous pouvez envoyer le curseur
à l'origine mondiale. Vous pouvez envoyer le
curseur pour le sélectionner. Si je sélectionne le curseur pour le sélectionner,
il amènera le
curseur ici. Commençons maintenant. Ce que je vais
faire, c'est que je vais mettre à l'échelle le cube. Peut-être que je peux utiliser directement le modificateur de miroir,
super estab, appuyer sur Control R. et ajoutons une boucle
de bord au milieu. Ne déplacez pas cela, il vous
suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et il sera exactement
au centre, comme ceci. Activez maintenant les rayons X et
sélectionnez simplement tous ces sommets du côté
droit. Ensuite, plus x et supprimez-les. Commençons un modificateur de chiffres. Axe X. désactivé. Et maintenant, nous ne pouvons travailler que d'
un côté et le modificateur de miroir s'
occupera du reste. Il suffit donc de désactiver X-ray
34 cinquième sélection. Et choisissons
ce visage et
déplacons-le ici, je pense. Restaurant un pour
la vue de face. Sélectionnons ces sommets
inférieurs et déplacons-les ici, je pense. Sélectionnez-les tous,
puis appuyez sur S,
puis sur X pour le mettre à l'échelle sur
l'axe des X comme ceci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement les
mettre à l'échelle avec des mots comme celui-ci. Ensuite, ajoutons
une autre boucle de bord. Appuyez donc sur Ctrl plus r, et ajoutons une boucle de bord
juste au milieu. Évolutionnez-le vers l'intérieur comme ça. Il suffit de le mettre à l'échelle sur l'axe X. Appuyez donc sur S puis sur x à
l'échelle comme ceci. Commençons un autre
et mettons-le à l'échelle en mots. Assurez-vous que ce cube n'est pas
visible sur les côtés. Très bien, ensuite
je vais appuyer sur Tab, ajouter une autre boucle de bord au
milieu comme ceci. Appuyez sur ce bouton pour sélectionner cette arête, appuyez sur une et
déplacez-la vers le bas comme ceci. Juste ici, je pense. Ensuite, appuyez sur Tab et
appliquons d'abord l'
estab d'échelle à nouveau, puis sélectionnez cette arête, puis
appuyez sur Ctrl plus b. Ainsi, vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter
les segments de bulle. Je pense que quelque chose
comme ça va bien. Maintenant, vous voyez, nous ne pouvons pas
voir les détails que nous avons créés précédemment
comme ceux-ci. Pour cela, ce que je vais faire, c'est abord activer
notre image de référence. Si vous appuyez d'
abord, il suffit de désactiver celle-ci. Donc plus h et celui-ci appuie
également sur H pour le cacher. J'avais juste besoin de cette image. Activez la radiographie. Et vous pouvez voir ce
genre de triangle ici. Nous allons donc ajouter un autre cube. Diminez-le. Placez-le quelque part ici. Si
vous pouvez le voir. Mise à l'échelle sur l'axe X. Laissez-moi appuyer sur Stop pour
que vous puissiez le voir facilement. Maintenant, appuyez sur S puis x et
redimensionnez-le comme ceci ici, puis redimensionnez-le sur l'axe des X pour créer
cette forme de triangle. Maintenant, je dois
créer cette découpe. Maintenant, je dois créer cette découpe de triangle
sur ce cube. ce faire, j'
utiliserai des booléens. Donc, pour utiliser des booléens, ce que je
vais faire est de faciliter la tâche, passer à Modifier les préférences et à une section complémentaire pour
rechercher l'outil taureau. Assurez-vous d'activer
ce module complémentaire bool2int. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'
abord sélectionner cette pièce, puis sélectionner cette pièce. Ensuite, si vous maintenez Contrôle enfoncée et que vous appuyez
sur Moins sur votre pavé numérique, vous verrez que nous avons
créé cette découpe comme une chose à l'aide de cet objet. Si nous sélectionnons maintenant ce cube
et que vous essayez de le déplacer, vous pouvez voir que nous avons créé ce triangle comme une
découpe dans cet objet. Il s'agit donc des fonctions
booléennes ou du modificateur booléen. Il existe deux
types de modificateurs booléens différents. Donc, si vous cliquez simplement
sur cet objet, vous pouvez voir ici, l'
un d'entre eux est la différence, autre est l'union et le troisième
est l'intersection. On vient de voir. Quelle
différence le marché de la défense crée-t-il
une découpe comme celle-ci ? L'Union les ajoute tous les deux. Et pour Intersect,
permettez-moi de vous montrer par un autre exemple ce que
l'intersection fait plus. Nous créons donc deux cubes
différents comme celui-ci. Laissez-nous d'abord sélectionner celui-ci,
puis sélectionnez-le. Maintenant, si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et appuyez sur la barre oblique sur votre numéro Vous pouvez maintenant voir ce que fait le mode
Intersect. Vous voyez que cela s'est créé
comme un éclairage découpé. Maintenant, vous pouvez voir où
ils se croisent
le plus , est-ce qu'il a créé
deux objets différents, celui-ci et celui-ci. Et si j'ajoute un
modificateur de biseau aux deux, la différence serait
encore plus grande que ou désactivée, il suffit d'activer les normales durcies
et d'activer le lissage automatique. Avec celui-ci également, j'
ajouterai un modificateur de biseau. Vous pouvez voir qu'il a été créé
comme un panneau comme un ajustement. Le mode intersection est
très utile lors création de modèles
de type science-fiction. Nous pourrions l'utiliser
plus tard sur le cours. Je vous parle donc tous les différents modes
des modificateurs booléens, celui de
l'union est vraiment
explicite. Si vous définissez cette option
en union, les deux objets seront ajoutés. Vous pouvez voir que les deux cubes
se sont joints comme ici. Si vous venez d'activer dur
et normal à partir d'ici, vous pouvez voir qu'ils ont tous les deux
été ajoutés l'un à l'autre. Maintenant, si je change
cela en différence, cette découpe a été créée. Et pour intersecter,
c'est le résultat. C'est donc assez
explicite. Supprimons simplement ces
deux cubes. Maintenant. Concentrez-vous encore là-dessus. Je vais sélectionner cette forme de
triangle et la déplacer un
peu plus loin. Ensuite, sélectionnez-le
et ajoutons un modificateur de biseau. Appliquez la balance. Sélectionnez les normales durcies
et activez le lissage automatique. Il y a une touche de tabulation
et activez la radiographie, sélectionnez tous ces sommets. Et déplacons-le un
peu plus vers le bas comme ça. Je suppose que je vais le déplacer quelque part
ici. Sélectionnez
également ces pièces, déplacez-les en arrière. Je pense que c'est très bien. Ensuite,
ce que je vais faire, c'est que je fusionnerai ce modificateur
booléen sur le côté droit également. Pour ce faire, il
suffit de sélectionner cette pièce. Accédez à la section Modifier. Déplacez le modificateur de miroir
sous le modificateur booléen. Et vous voyez que nous devions simplement
déplacer le modificateur
booléen en haut de la pile. Cela arrive donc tout d'abord. abord, le booléen, la découpe est faite de
ce triangle comme un vaisseau. Ensuite, le modificateur de miroir est utilisé pour les mettre en miroir
des deux côtés. Et puis, enfin, le modificateur de
biseau est utilisé. Il est vraiment nécessaire de prendre note de votre pile de
modificateurs. Ensuite, il suffit de les
sélectionner tous les deux et de les déplacer un
peu vers le haut. Stab permet d'activer la radiographie. Et il suffit de sélectionner
ce côté droit. Je suis en train de descendre. Je pense que c'est beaucoup mieux. Enregistrons nos fichiers pour voir
si tout va bien. Allons plus loin maintenant. Très bien, continuons
maintenant. Supprimez un. Activons les rayons X et
créons ces cubes maintenant, j'ajouterai un autre
cube, je vais le redimensionner. Une chose que je
pense que nous devons faire c'est que nous devons augmenter
la taille de ces éléments. Sélectionnez donc cette radiographie booléenne,
estab, navale. Nous allons sélectionner tout
cela et
déplacons-le ici, je pense. Mise à l'échelle sur l'axe X. Sélectionnez à nouveau ce cube et
placez-le quelque part ici. Comme ça. Je vais le faire, c'est que je vais les
sélectionner tous les trois. Et
baissons-les un
peu parce que je pense
qu'ils sont trop gros en ce moment. Placez-les quelque part ici. Bon, je pense que c'
est beaucoup mieux. Je vais déplacer cette pièce
quelque part ici. Il suffit de dupliquer cela
et de créer un autre cube. Et placez-le comme ça. Cet objet booléen encore une fois. Et nous allons simplement le faire monter un
peu ici, je pense. Ensuite, je vais rejoindre ces
deux cubes. Appuyez sur Ctrl G. Ajoutons-y
un modificateur de biseau. Appliquez également la balance. Très bien, je pense que
c'est beaucoup mieux. Ensuite, passons plus loin. Je vais ajouter un autre cube. Diminez-le. Voyons voir, mettez-le
à l'échelle sur l'
axe des X comme ça. Placez-le quelque part ici, diminuez l'échelle
sur l'axe X. Je pense que ce module est très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner cette pression sur Slash pour passer en isolement pour
sept pour la vue de dessus. Nous allons juste dupliquer cela, pivoté de 90 degrés, s'il vous plaît. Ce cube est comme ça. Encore une fois, je vais
également dupliquer celui-ci et le placer ici. La dernière chose, c'est de sélectionner celle-ci. Dupliquez ceci représente
Shift plus d y, et placez celui-ci ici. Mettons la barre oblique pour sortir
du mode d'isolation et vérifier
si tout va bien. Je pense que c'est très bien. Ce que nous pouvons faire, c'est de pouvoir réduire un peu l'ampleur de
cette situation. Redimensionnez-le sur l'axe X. Il suffit de les supprimer et
de les placer. Une fois encore. Je pense que c'
est beaucoup mieux. Si vite, je vais juste
les dupliquer en tournant de 90 degrés. Très bien, maintenant c'est
fini. Mettons donc une barre oblique pour sortir
du mode d'isolement. Et vérifions si
tout va bien. Oui, je pense que ça a l'air bien. Il suffit de les sélectionner tous les quatre et
de les joindre pour appuyer sur Control J et
ajouter un biseau à cela. Appliquez la balance. Je pense que quelque chose
comme ça va bien, partage le mode et active les normales
durcies
et le lissage automatique. Très bien les gars, alors
maintenant créons
des planches de bois pour que
Dale construise encore plus. Je vais donc appuyer sur un
pour la vue de face. Ajoutons un seul mot. Voyons voir, je vais le
placer sélectionné, appuyer sur un pour sélectionner le sommet. Mettons-le quelque part ici. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur E et Z et l'extruder
jusqu'à ce que je pense. Peut-être quelque chose comme deux
unités dans ces deux grandes boîtes. Sélectionnez-le à nouveau. Et ça me permet de le déplacer
quelque part ici, je pense. On va juste le déplacer un
peu ici. Maintenant, je vais le sélectionner, appuyer sur E, l'extruder
vers le bas. Et j'essaie juste de créer un peu de forme
intéressante. Il suffit de
les sélectionner et de les rejoindre. De plus, ce que nous pouvons faire,
c'est sélectionner cette pièce, je veux dire ce sommet, rigide et maintenez Control
et accrochez-le à cela. Je pense que quelque chose comme
ça va se passer. Sélectionnez celui-ci, cet arête, déplacez-le un peu ici. Sélectionnez tout et appuyez sur
F pour remplir le visage. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est utiliser un
modificateur de miroir pour
le créer également de ce côté droit. Mais pour cela, nous devons d'abord
changer l'emplacement de
l' origine, car en ce moment,
si nous ajoutons un modificateur de miroir, vous verrez qu'il y a un énorme
écart entre ces deux éléments. Pour résoudre ce problème, il suffit de déplacer le modificateur de
miroir ici. Pour ce faire, il
suffit de sélectionner cette arête, appuyer sur Maj plus S, puis de le sélectionner, amener le curseur ici. Maintenant, j'ai juste besoin de définir l'origine sur l'emplacement du
curseur. Allez donc ici à
Object Set Origin, origine du curseur 3D. Vous verrez maintenant qu'il a
résolu ce problème. Faisons pivoter de 90
degrés comme ça, et aussi l'extruder. Quelque chose comme ça. Laissez les navires déplacer cela et activez
également le lissage automatique. Appuyez sur Ctrl plus
sept pour la vue du bas. Mettons-le ici. Estab, sélectionnez tous ces sommets et
déplacez-les un peu plus loin. Et nous allons bouger ça comme ça. Ensuite, utilisons une nouvelle fois un modificateur
de
numérateur pour méditer
sur le côté droit. Je vais donc sélectionner cet objet comme objet
miroir sur l'axe Y. Et vous voyez que cela
fonctionne parfaitement. Très bien, ajoutons maintenant un modificateur de
biseau. Echelle. Juste le modificateur de biseau. Activé dur et normal. Très bien, nous sommes prêts à y aller maintenant. Il suffit d'appuyer sur trois et de le déplacer un
peu par ici. C'est très bien. Voyons maintenant quels
fichiers et nous
continuerons à partir d'ici
dans le prochain. Merci d'avoir regardé.
8. Finir les murs: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre sept. Continuons donc
de là où nous sommes partis. Ou est-ce que je vais le faire, c'est que je
sélectionnerai cette pièce. Et je vais juste lui donner un
peu plus de détails. Nous allons donc appuyer sur Slash pour passer
en mode isolement. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est que je vais simplement désactiver le modificateur de miroir
juste pour l'instant. Trois, pour la vue latérale. Ajoutons une boucle de bord. Je vais ajouter une boucle de bord ici. Appuyez donc sur la boucle Control
R ici. Comme ça. Désolé, une autre boucle de
bord ici. Maintenant, nous allons juste
les assembler. Allons le déplacer ici. Je pense quelque part ici. Sélectionnez cette arête plus deux pour H, Sélectionnez, sélectionnez cette arête, G. Ensuite, maintenez maintenant contrôle et fixez-les
ensemble comme ceci. Ensuite, appuyez sur un pour le sommet, sélectionnez et sélectionnez-le, puis sélectionnez-le. Appuyez ensuite sur J pour les rejoindre. Sélectionnez maintenant ces deux et
plus J pour les rejoindre. Maintenant, nous avons
créé avec succès un visage comme celui-ci afin que nous puissions
facilement le sélectionner maintenant, suggérons de sélectionner tout cela. Ces phases
maintiennent également la touche Maj pour sélectionner plusieurs phases comme celle-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le Shift
D pour le dupliquer comme ça. Ensuite, maintenez la touche enfoncée, puis
cliquez sur, cliquez avec le bouton droit pour
le conserver à la position d'origine C'est seulement ainsi que nous n'avons pas
besoin de le déplacer nulle part. Appuyez maintenant sur P et
séparez la sélection. Ce que nous venons de faire, c'est
que nous venons de sélectionner ces visages, de les
dupliquer, et maintenant nous en
avons fait un objet distinct. Vous voyez, il s'agit d'un objet distinct et
il s'agit d'un objet distinct. Ensuite, ce que je vais
faire est d'appuyer sur Tab. Il y a un pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Alt plus a0 ,
puis extrudez les faces le
long des normales. Extrudé comme ça. Je pense que quelque chose
comme ça va bien. Pour le donner.
Quelque chose comme ce genre de look. Ensuite, réactivons le modificateur de miroir et sélectionnons cette pièce et ajoutons le modificateur de
miroir à celui-ci. Il est automatiquement ajouté. Nous avons juste besoin de les activer. Ensuite, je vais appuyer
à nouveau sur Tab, sélectionnons
ces deux phases. Je vais encore
les insérer comme ça. Appuyez ensuite à nouveau sur Alt plus E, puis
les extrudons vers l'intérieur comme ceci. Très bien, allons appuyer sur Enregistrer. Maintenant. Créons ensuite un pilier
à ajouter à notre bâtiment. Si vous appuyez simplement sur un, supposons qu'il retourne
à sa liste d'origine. Appuyez donc sur Maj plus S, puis
plus près de l'origine. Maintenant, si vous appuyez sur Maj a, allez dans Image à une
nouvelle image de référence dans la défense dans
laquelle vous
trouverez un concessionnaire très basique, celui-ci que j'ai créé
seul. Créons simplement cette barre oblique pour passer en mode isolement. Ajoutons un cylindre, le
réduire, activer la radiographie. Mettons-le ici. Étape quatre, le mode édition,
sélectionnez ces arêtes, sont ces sommets,
déplacez-les ici, sélectionnez-les et
déplacez-les vers le haut. Encore une fois, nous devons simplement
extruder ceci comme celui-ci
et l'étendre vers l'extérieur. Extrudez, appuyez sur S pour le mettre à
l'échelle vers l'extérieur. Très bien, c'est fini. C'était assez rapide. Supprimons donc simplement
cette image de référence. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
ombrez Activons le lissage automatique
et ajoutons un modificateur de biseau. N'oubliez pas non plus
d'appliquer la balance. Seul le montant de la facture
a activé les normales durcies. Et pour
lisser est activé barre oblique pour sortir
du mode d'édition. Placons le
pilier ici. Maintenant, changeons d'abord
l'échelle de celui-ci. Sélectionnez cette option. D'abord. Permettez-moi de
changer l'origine
à son lieu d'origine. Définissez donc l'origine sur la géométrie. Réduisons cela à
environ 0,3. Je pense que
quelque part ici va bien. Contrôlez plus trois et
placons-le quelque part ici. Ceci. Suivant Essayons d'ajouter
un modificateur de miroir. Modificateur de miroir à cela. Sélectionnons l'
objet miroir comme pièce. Très bien, je pense que tout va
bien maintenant, allons cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, ajoutons
des volts à un sanctuaire. Bref, je vais sélectionner ce pinceau Shift
plus S dans sélectionné pour amener
le curseur ici. Commençons un plan
affiché à 90 degrés. Un pour la vue de face. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Ensuite, sur le zag. Allons le
réduire un peu. Ici, je pense que c'est très bien
car nous allons créer des trucs pour remplir cet espace vide
que vous ne pouvez pas voir. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Il suffit de le
dupliquer sur les quatre côtés. Appuyez sur Tab pour passer
en mode Edition, appuyez sur a pour tout sélectionner. Avant cela, je vais
simplement sélectionner cet affichage et les piliers, puis appuyer sur barre oblique pour passer
en mode Édition,
B7 pour la vue de dessus. Appuyez maintenant sur Tab pour passer
en mode édition de l'avion. Sélectionnez ce visage. Maintenant, appuyez sur la touche Maj D, puis appuyez sur Y. et placons
celle-ci ici. Il suffit de
les sélectionner tous les deux, de les supprimer, les
dupliquer tous les deux et de les
faire pivoter de 90 degrés. Et, s'il vous plaît, ressemblons à
cette phase, et
passons ici. Très bien,
sortons du mode édition. Supprimez, désolé,
sortons du mode d'isolement. barre oblique. Alertes, voyez à quoi ressemble
tout. Sélectionnez ces coffres-forts. Solidifions les modificateurs pour eux. Donc, le modificateur solidifier
leur donnera de l'épaisseur dès maintenant. Si je retire le modificateur
solidifier, il n'a pas vraiment
d'épaisseur car il ne s'agit
que de plans basiques. Donnons-leur d'abord l'
épaisseur, appliquons la balance. Vous pouvez contrôler cette
épaisseur à l'aide de cette valeur. Je pense que les valeurs par défaut trouvent, augmentons un peu. Très bien, les alertes obliques
sauvegardent nos fichiers maintenant. Les gars, continuons d'aller plus loin et d'ajouter d'
autres détails. J'ajouterai un autre cube, et je le
placerai ici. Sélectionnez donc cette pièce,
ces piliers, cette pièce et cette barre oblique Q
sept pour la vue de dessus. Allons réduire ça et
plaire à celui-ci par ici. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Je suis en train de changer
l'échelle pour trouver ce qui semble juste ? Il suffit donc de le redimensionner
sur le troisième axe, comme ça. Et maintenant, réduisons le pourquoi. Je pense que quelque chose
comme ça ira bien si nous voulions obtenir
mes dimensions exactes. Vous pouvez voir d'ici, juste arrondi à 0,09. Oui, je pense que quelque chose
comme ça se passerait bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'ajouter une
boucle de bord au milieu. abord,
appuyez sur le bouton droit de la souris pour
le définir au milieu
uniquement activé par rayons X. Et supprimons tous ces
sommets sur le côté droit. Commençons maintenant un modificateur de
miroir. Ensuite, nous allons juste le
dupliquer ici. La vieille école. Peut-être pourrions-nous utiliser un
modificateur de miroir pour cela, pour sélectionner simplement ce modificateur de
numérateur. Sortez du mode isolement. Sélectionnez l'
objet miroir comme ceci. Oui, je pense que ça marche,
fonctionne parfaitement. Ensuite, ajoutons un
modificateur de biseau à cela. Appliquez les normales
durcies activées par l'échelle et activez
également le lissage automatique. Sélectionnons cette face, appuyez sur I pour l'insérer. Extrudons ça vers l'
extérieur comme ça. Utilisez la quantité de biseau. La prochaine partie que je vais faire
est de sélectionner cette pièce que nous avons
créée plus tôt. Dupliquez ceci.
Enlevons-les. Très modificateur pour l'
instant. Tous les deux. Non, juste le deuxième. De plus, faites-le pivoter de 90
degrés moins 9030 sur l'axe Z. Placez-le ici. Appuyez sur Contrôle plus trois, et placons-le
ici, je pense. Appuyez sur Tab pour passer
en mode édition et donnons un
peu plus d'épaisseur. Super barre oblique pour le mode d'isolation, sélectionnez ces deux
phases, déplacez-les en arrière. Je pense que ça ira
bien. Augmentons
un peu plus l'échelle. Je pense que tout ira bien. Commençons donc le
modificateur de miroir maintenant, un nouveau. Sélectionnez cet objet comme objet
miroir. Et sélectionnez également l'axe Y. Je vais le faire, je vais juste
sélectionner ce cube une fois de plus. Appuyez sur trois pour
Face, sélectionnez
Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle
complète. Et mettez-le à l'échelle vers l'extérieur. Il suffit de l'adapter. Appuyez sur S, puis appuyez sur Maj plus x
et mettez-le à l'échelle comme ceci. Et maintenant, sélectionnez cette face
et cette échelle, déplacez-la à l'envers. Je pense que c'est beaucoup mieux.
Laissez-nous enregistrer nos fichiers. Maintenant. Je vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S et rapprocher pour le sélectionner pour
déplacer le curseur ici afin que je puisse ajouter un nouvel objet et il sera
ajouté au centre. Nous allons donc ajouter un nouveau cube. Allons-le à l'échelle. Réduisez-le sur
le Z comme ça. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que sélectionner chaque face
du vais
sélectionner chaque face
du cube et le déplacer
très près des piliers. Alors, appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez ce visage et placez-le juste ici, je pense. Ensuite, sélectionnez ce visage et
placez-le près des piliers. Appuyez sur S puis sur Zach pour
le redimensionner sur l'axe z. Et la plus grande échelle
à 0,2 mètre. Je pense que tout ira bien. Ensuite, appliquons la balance. Appuyez donc sur la touche Contrôle a,
appliquez la balance. Appuyez sur Tab pour passer en mode
édition. Appuyez sur deux. Maintenant, maintenez la touche Contrôle et Alt enfoncée, puis cliquez simplement sur cette bordure. Ce que cela fera, c'est qu'il
sélectionnera ces quatre arêtes. Ces quatre. C'
est donc le raccourci. Il suffit donc de maintenir la touche Contrôle
et Alt enfoncée et de cliquer ici. Appuyez maintenant sur Control
B pour les biseauter. Encore une fois, vous pouvez
contrôler les segments en déplaçant votre molette de défilement. Je pense que quelque chose comme
ça se passerait bien. Laissons l'ombre lisser cela
et a permis l'ordre lisse. A également commencé un
modificateur de biseau à cela. Très bien, le prochain produit
que nous allons faire est de sélectionner celui-ci. D et déplacez-le vers
le bas ici. Appuyez sur S, puis
décaler pour le mettre à l'échelle juste un peu sur les plans x
et y. J'espère que vous savez
avec le raccourci chaque fois que, par exemple, si j'essaie de mettre à l'
échelle ces plans, si j'appuie sur S, qu'
il évolue dans
toutes les directions. Si j'appuie sur S, puis x, il n'est mis à l'échelle que dans
la direction X. Mais si j'appuie sur S, puis
sur Maj plus x, il sera mis à l'échelle dans deux plans. Comme si j'appuie sur Maj plus x, il sera mis à l'échelle en
y et en z, comme vous pouvez le voir par la couleur. De plus, si j'appuie sur S,
puis sur Maj plus z, il sera mis à l'échelle dans le plan x et y, à l'exclusion du plan xy. C'est le raccourci
que j'utilisais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de déplacer un
peu ces voûtes à l'avant. Appuyez donc sur la touche tabulation, sélectionnez ces
volts et déplacez-les. Je pense bien ici. Mais tous,
il suffit de les déplacer un peu
vers l'avant. Celle-ci aussi. Je pense que cela
semble beaucoup mieux maintenant, nous avons donné beaucoup plus de détails
dans cette vidéo au sanctuaire. sauvegardons nos fichiers maintenant
et nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine vidéo.
Merci d'avoir regardé.
9. Créer la grille du discours: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre huit. Commençons donc
d'autres détails maintenant. Je vais sélectionner cette pièce. Cela ne serait pas vide pour appuyer sur
Slash pour le mode d'isolement. Encore une fois, j'appuierai sur la touche et je
sélectionne toutes ces phases. Une autre chose que
vous pouvez faire est de
sélectionner des choses, c'est
que vous pouvez continuer. Vous pouvez simplement sélectionner comme ceci. ensuite à
nouveau avec le bouton droit de la souris et sélectionnez. Il s'agit d'un moyen rapide
de sélectionner des choses. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille du cercle de
sélection à l'aide de molette
de défilement
, puis cliquer avec le bouton droit de la souris
lorsque vous avez terminé. Très bien, nous allons à nouveau appuyer sur la touche
Maj D pour dupliquer cela. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder
à la même position uniquement. Appuyez ensuite sur B pour séparer la sélection et créer
un objet séparé. Très bien, une fois de plus. Mettez-les en mode isolement. Et maintenant, je vais remplir
cette face arrière. Appuyez simplement sur un pour le
sommet, sélectionnez Alt, sélectionnez cette
boucle complète et appuyez sur F. Je
vais simplement supprimer
les deux modificateurs du milieu pour l'instant, et je les ajouterai
retirés. Encore la barre oblique. Je vais placer ça en premier. Permettez-moi de changer l'origine, l'origine en géométrique. Veuillez le voir ici. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste
dupliquer cela. Faites-le pivoter de 90
degrés, je pense. Ensuite, placez-le comme ça. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est que je
les sélectionnerai tous les deux, je les rejoins. Et maintenant, je vais ajouter
un modificateur de miroir. Voyons voir, je vais
le sélectionner comme objet miroir. Ce
n'est pas possible parce qu'il ne se débrouille pas correctement. Essayons ça. Peut-être. Ils ne font que sélectionner cette pièce et
commençons par réinitialiser son origine. Définissez donc l'origine, l'
origine sur géométrique. Essayons maintenant celui-ci
en tant qu'objet miroir. Ok, donc il ne se met toujours pas correctement
en miroir. Essayons autre chose. Peut-être cette pièce. Maintenant,
il fonctionne correctement. Activons maintenant l'axe Y. Je vais le désactiver sur l'axe Z car il n'a pas vraiment l'
air bien. Ensuite, ce que je vais faire est
de sélectionner tous ces éléments, d' appuyer sur Maj D pour les dupliquer. Et maintenant, l'a placé comme ça. À la place. Nous allons juste les
localiser d'abord. Appuyez sur S et Z et tapez moins un pour les
retourner comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire
est d'abord d'appuyer sur Enregistrer et de sélectionner toutes ces pièces et de les mettre dans
la collection. Activez la collection d'
images de référence. Et nous allons les cacher tous
les deux parce que j'
avais juste besoin de celui-ci. Ce que je vais faire, c'est que je
vais également désactiver cette collection pour
ne voir que l'image de référence. Maintenant, poursuivez une pour
la vue de face. Cette fois-ci, nous allons créer cet élégant blanc
à ajouter à notre bâtiment. Donc, pour changer, et
ajoutons un seul mot. Mettons-le ici. Une fois encore. Il suffit maintenant d'
extruder et de faire correspondre
l'image de référence. Passons à partir d'ici maintenant. Voyons voir ici, rien n'est vraiment visible. Voyons simplement comment les
choses auraient ressemblé. Je pense que quelque chose
comme ça
n'est pas nécessairement nécessaire de suivre exactement
les images de référence. Déplacez-les ici. Et placons
celui-ci ici. Ok, donc ici encore, on ne voit vraiment pas
comment les choses se présentent. Nous allons donc simplement créer
quelque chose par moi-même. Il suffit de sélectionner
ce sommet, d'appuyer sur E, placer quelque part ici, puis d'appuyer sur E, puis sur x, et de le prendre droit comme ceci. Sélectionnez ce sommet plus a0, puis déplacez-le un
peu plus loin. Par ici. Je pense. Il suffit de sélectionner ce sommet et je crée un design très basique. Sélectionnez ce sommet,
maintenez le contrôle. Je veux dire, présenté d'abord, verrouillez-le sur l'axe Z, puis maintenez la touche Contrôle et
enfoncez-les ensemble, puis sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur F. Et je pense que cela
aurait fière allure. Il suffit donc d'appuyer sur Tab, d'
appuyer sur A pour tout sélectionner et appuyer sur F pour remplir le visage. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab,
activez la radiographie. Laissez créer ces designs. Maintenant. Ils ne sont pas si
difficiles à créer, que nous utiliserons simplement
le couteau pour vous connecter. Maintenant, appuyez sur K. Et
commençons par ici. Et commencez simplement à tracer l'image
de référence comme celle-ci. Je vais passer la tête comme ça et je me joindrai à
celle-ci ici. Cliquez dessus et appuyez sur Entrée, appuyez à nouveau sur la touche et
commencez à partir d'ici. Continuons simplement à
continuer sur ce point. Si vous souhaitez modifier un
peu votre vue en tant que gay ou désolé, cliquez avec le
bouton droit de la souris et vous
pouvez simplement modifier votre vue. Puis cliquez à nouveau
ici et
recommencez à placer les points. Je vais juste aller ici comme
ça et rejoindre ce sommet
ici. Et appuyez sur Entrée. Très bien, créons
le design ici. Maintenant. Appuyez à nouveau sur la touche. Commencez par ici. Créons cela
par petits lots. Rejoignez maintenant
ce sommet ici. Vous pouvez ensuite appuyer sur Entrée. Cette fois, commençons
par ici. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis appuyer sur Contrôle
Z pour annuler certaines étapes un peu erronées. Rejoignons-le maintenant ici. Continuons. Appuyez à nouveau sur la touche. Commençons par ici. Père Noël, et je vais juste changer la forme
de ces sommets. Ensuite, créons
ce dernier. Appuyez sur K et commencez à partir d'ici. Je vais aussi créer ce
petit cercle ici. Et je pense que nous en avons fini
avec tous les designs. Si vous le souhaitez, vous pouvez également en créer
ici. Comme par exemple, nous pouvons
détresse et aller ici et créer un var qui se rapporte comme celui-ci. Et voyez si ça a l'air
bien s'il ne se contente
pas de le supprimer. De même, vous pouvez également créer
quelque chose ici. Je pense que cela me
suffira. Sortons du mode radiographie et voyons si tout va
bien. Très bien, il est maintenant
temps d'extruder, de tout
sélectionner,
puis d'appuyer simplement sur E et de l'extruder comme ceci. Ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons le construire du bon côté. Pour ce faire, nous
devons d'abord appuyer sur trois, appuyer sur X et
supprimer tous les excréments. Sélectionnez uniquement des visages. Sélectionnez des visages à partir d'ici. Maintenant, appuyez sur un, maintenez la touche Alt enfoncée et
sélectionnez cette boucle complète, Maj plus S et
passe à la sélection. Maintenant, nous devons nous déplacer
à l'origine ici. Nous allons donc définir l'
origine et l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, si vous utilisez un
modificateur de miroir, c'est tout. Vous voyez qu'il se reflète parfaitement. Si nous sélectionnons peut-être cette phase, une phase extrudée comme celle-ci, vous verrez qu'elle est extrudée des
deux côtés. Il est parfait pour nous. Activez le lissage automatique et
ajoutez également un modificateur pivotal. Voyons voir. Maintenant,
sélectionnez cette pièce, vous devez l'extruder. Extrudons-les
à différentes valeurs pour leur donner un effet
d'apprentissage. Mais notre biseau a également disparu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement désactiver le chevauchement des pinces à partir ici et ajuster le montant de la
facture par moi-même. Voyons ce que ça a l'air bien. Voir les frais généraux distincts qui
causent l'attribut des problèmes. Affiche pour sélectionner
cette arête et éloignez-la un peu l'une de l'autre. Les sommets sont trop proches l'un de l'
autre que le diable. modifier peut causer certains problèmes. Donc pour les résoudre, il
suffit de
les déplacer
loin du livre allergique et je pense que
tout fonctionne parfaitement. Voyons maintenant les numéros
durs activés à partir d'ici. Disons ce visage et extrudons
également celui-ci. C'est vrai ? Je pense que ça
a l'air plutôt bien. Enregistrons un
fichier mélangé et appuyez sur Slash pour sortir du mode d'isolation activé la collection. Je vais le placer
quelque part ici comme ça. Oh, désolé. Il faut d'
abord le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, je vais
le placer en degrés et je le
placerai ici. Mettez-le à l'
avant comme ça. Arrêtez de passer en mode édition, activez la radiographie et sélectionnez tous ces C vers l'arrière et
déplacez-les ici. Je pense. Ensuite, je
vais sélectionner toutes ces volts pour sélectionner
le bord supérieur de toutes ces volts. Vous pouvez activer la radiographie et
simplement la sélectionner comme ceci. Désactivons les images
de référence. Je pense que nous pouvons le
déplacer ici dans
cet espace vide. Très bien, nous allons maintenant l'émettre. Sélectionnez donc ce
modificateur de numérateur. Voyons voir. Essayons de l'ajouter
à l'objet miroir. Si vous devez vérifier que le
modificateur de miroir fonctionne parfaitement. Vous devez vérifier sa
distance par rapport aux différents objets. Le pilier et cette pièce sont uniformément espacés
sont les deux zones. Le modificateur de miroir
fonctionne correctement. Très bien, donc notre bâtiment du
sanctuaire arrive un peu plus. Enregistrons un fichier mélangé et nous continuerons à partir d'ici dans le prochain.
Merci d'avoir regardé.
10. Finir la grille du discours: Bonjour les gars, bienvenue dans
le chapitre neuf. Dans cette vidéo, nous allons créer un petit portail de sanctuaire juste en face
de notre bâtiment. Commençons donc. Ce que je vais faire, c'est de placer celui-ci dans
la collection seulement. Et je vais tout cacher. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et déplacons notre curseur
vers l'origine mondiale. Pour ce faire, il vous
suffit d'appuyer sur Maj plus S, puis de sélectionner
plus proche de l'origine mondiale. Appuyez ensuite sur Maj A. et
commençons une nouvelle image de référence. Si vous allez dans le dossier des images de
référence, vous trouverez cette image de référence de
porte du sanctuaire. Il suffit de double-cliquer
dessus et de l'ouvrir. Structure assez basique. Créons Dart. Le jour de travail et le
côté gauche vers le haut. Le sommet peut l'être. Mettons-le ici. La prochaine chose que je
ferai est d'ajouter un
modificateur de miroir à cela. Voyons si ça marche. Je ne sais pas si vous pouvez voir
sur le fond du tableau noir, mais ça fonctionne correctement. Laissez-nous passer une seconde. Je vais l'extruder, appuyer sur X et
le verrouiller sur l'axe X et le
placer ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais également activer le découpage à partir d'ici. Et maintenant, vous
sautez l'extrusion. Maintenant, si vous avez pu
retourner les deux sommets, vous
rejoindrez ici. Maintenant, appuyez sur A et appuyez sur
F pour remplir le visage. Activons les rayons X et créons à nouveau
ces conceptions comme nous l'avons fait dans la planche de
bois précédente supprimons k. Nous devons d'abord appuyer sur Tab, puis pressons K
pour l'outil à couteaux. Commençons par créer ces
petits cercles. Assurez-vous d'inclure les données d'ombres
visibles dans ce rendu. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit
de la souris pour terminer. Vous pouvez commencer à en placer un
nouveau comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit et appuyez sur
Entrée. Appuyez encore une fois. Recommencez ici maintenant, encore une fois, qui s'est envolé ? Faisons ce dernier morceau. Encore un sauvetage.
Commençons par ici. Cliquez avec le bouton droit pour
le suspendre pour le moment et repositionnons notre
vue et recommençons. Encore une fois, je vais simplement prescrire, changer de point de vue et
moins de trois points de départ. Très bien, donc nous avons fini maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Entrée Et nous en avons fini avec cette pièce. Appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout
sélectionner. Tout d'abord, sélectionnez cette image
de référence et déplacez-la. Ou ici. Sélectionnez ce premier onglet et
extrudez-le vers l'arrière comme ceci. Nous allons maintenant sélectionner toutes
ces choses et les
extruder vers l'avant. Nous devons encore créer
ce petit design. Nous allons donc défaire rapidement. Encore une fois, activez la radiographie et terminons rapidement. Très bien, donc maintenant, c'est fini. Maintenant, je vais tous les extruder. Passez en mode édition, appuyez sur
a pour tout sélectionner, et nous allons l'extruder
à l'envers. Activez X-ray 34 Face Select et sélectionnons toutes
ces phases. Veillez également à sélectionner
ces petites faces. Maintenant, nous allons les extruder. Ce mode clic droit
et église permet
le lissage automatique. Et ajoutons également
un modificateur de biseau. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord de
nous laisser appliquer la balance,
mais aussi le chevauchement de la pince désactivé
et l'ajuster par nous-mêmes. Je vais vous donner la
valeur biseautée de 0,015. Il y a quelques problèmes ici. Résolvons rapidement. Appuyez sur deux pour H, Sélectionner, sélectionnez cette arête, déplacez-la. Essayez de le déplacer un peu
loin des autres réductions. Je pense que cela résout le problème. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais activer
les normales durcies à partir d'ici. Le mieux, tout me semble
très bien. Je ne vois aucun problème
de tournage. Très bien, alors allons plus loin
maintenant. Cette pièce est terminée. Appuyez encore une fois. Passons maintenant
à la création de ces piliers. Je vais donc ajouter un cube cette fois. Allons-le baisser, le
placer ici. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur un pour le sommet, sélectionnez ces sommets
ici et ceux-ci ici. Cette pièce.
Il suffit de l'abaisser un peu. Très bien, sélectionnez-les maintenant. Appuyez sur E pour extruder. Augmentez un peu ça. Extrudez à nouveau. Comme ça. Mode clic et décalage
activé ou le mode lisse. Utilisons le modificateur de
miroir sur cet article
modificateur de miroir pour cela. Et choisissons l'objet
miroir qui possède celui-ci. Ensuite, sélectionnez cette pièce, Maj plus S et
plus pour la sélectionner, cette fois j'ajouterai un nouveau cube. Et placons
celui-ci ici. J'appuie sur S, puis sur
Maj plus z pour mettre à l'
échelle sur les plans x et
y. Appliquons la balance et ajoutons un modificateur de biseau à cela. Également. Avec le modificateur de miroir de l'objet miroir
a cette pièce. Très bien, ajoutons une autre cube étape pour passer en mode édition, activer la radiographie et sélectionner
tous ces sommets. Mettons-les ici,
les
extrudons, puis
les escaladons vers l'extérieur comme ça. Encore une fois, je vais les extruder et cette fois les faire évoluer
un peu vers l'intérieur. Encore une fois, les mêmes étapes. Ajoutons un modificateur de biseau. Nous devons ajouter un modificateur
minimum. Ensuite, créons ceci. Evolutionnez-le un peu plus. Ensuite, appuyez sur Ctrl plus r et deux boucles d'arête comme celle-ci, ces sommets et
déplacez-les sur l'axe des X de cette façon. Je vais maintenant dire
ces trois phases. Appuyez ensuite sur X pour les supprimer. Sélectionnez maintenant cette
arête et cette arête. Appuyez ensuite sur F pour
remplir le visage. Sélectionnez cette arête et appuyez sur F
et sur F. Très bien, alors appuyez sur Slash pour sortir
du mode d'isolement et
activons cette collection. Je vais aller un
peu plus loin sur l'axe Y comme celui-ci. Sélectionnez-les également et
déplacez-les ici. Maintenant, sélectionnez cette pièce, appuyez sur Maj plus D pour dupliquer cela et supprimer le modificateur de
miroir. Et en fait, nous
n'avons besoin que de 11 objets. Le raccourci
vous permet de survoler l'objet, puis d'
appuyer sur L pour le sélectionner, appuyer sur X et de
supprimer le mot vu. Maintenant, il suffit de sélectionner celui-ci. Et je vais coller cette
pièce ici. Sept pour la vue de dessus. Mettons-le
quelque chose comme ça. Encore une fois, commençons un
nouveau modificateur de miroir. Allons-le un peu à l'échelle. Voyons dans notre
image de référence ce que nous pouvons faire c'est simplement appuyer sur M et le déplacer
vers la collection de scènes. Je vais simplement désactiver tous
ces objets pour que
je puisse voir correctement. Très bien, donc je pense que
nous sommes bien d'y retourner. Et maintenant, créons
les choses ici. Ils sont donc assez simples. Il suffit d'appuyer sur la touche Maj D et
ajoutons un seul mot. Collez ceci ici et extrudez-le
rapidement. Maintenant, la forme est
terminée. Il suffit donc de sélectionner ce sommet
par quart de travail plus D. Expliquez-le ici et craignait qu'ils votent
dans le même objet. Appuyez sur E. Encore une fois,
extrudez le truc. Maintenant, joignons
ces deux sommets. Appuyez d'abord sur Sélectionnez-les tous les deux, puis appuyez sur F plus a
pour tout sélectionner. Et encore une fois plus F
pour remplir les matières fécales. Allons le déplacer ici. Tab pour passer en
mode édition, sélectionner tout et les extruder vers l'extérieur
sur l'axe Y comme ceci. Modificateur, appliquez la balance. Activation des normales durcies et permet
également le lissage automatique. Enlevons le chevauchement de la pince
sous le déshonneur propre. Un peu César causant des problèmes. Essayons de les résoudre rapidement. Estab, sélectionnez
deux fois ce résidu d'arête pour les
éloigner l'un de l'autre, comme ceci. Ici aussi. Cette pièce également. Il suffit
de changer d'abord la douceur. Je pense que nous sommes bons d'y aller en premier, laissez-moi réinitialiser l'origine. Réinitialisons donc l'
origine à géométrique. Evolutionnez-le juste un peu. Déplacez-le sur l'axe Y, l'axe X comme celui-ci. Cette pièce. Encore une fois, définissons d'abord l'
origine sur géométrique, ou désolés, nous ne pouvons pas vraiment définir
la géométrie d'origine moment car cet objet a
beaucoup comme un modificateur
de miroir qui en
dépend. heure actuelle, nous ne pouvons pas
modifier l'origine. Nous allons sélectionner toutes ces phases. D'abord. Notez que je vais le faire, c'est que je
réduirai l'épaisseur de cela. Appuyez sur G puis y à moins
de réduire autant que je pense. Allons le déplacer ici. Bonne cause quelques problèmes
ici. Laissez-moi voir. Sélectionnez soigneusement toutes
ces faces arrière uniquement et non certaines de ces
pièces accidentellement. Maintenant, permettez-moi de réduire l'épaisseur et de la placer ici. Très bien, donc pour
exprimer la barre oblique
maintenant, il suffit d'activer
la collection. Sélectionnez-les tous, reposez-les un et placez-les. Que se passe-t-il ?
Laissez-moi juste voir. J'ai oublié de sélectionner
ces deux objets. Maintenant, déplacez-les ensemble. Ils vont bien bouger.
Augmentons l'échelle de celui-ci. Voyons voir. Sélectionnez
les deux et déplacez-les au
centre, comme ceci. Sélectionnez cette pièce et
déplacez-la un peu vers le bas. Il suffit de les sélectionner tous. Appuyez sur G et y, D et x 30, et déplacez-les un
peu vers les inverses comme ceci. Par ici. Je pense que ce que
nous trouvons à nouveau, allons sélectionner celui-ci. Appuyez sur Tab pour activer la radiographie. Sélectionnez maintenant toutes ces phases et déplacez-les vers l'intérieur comme ceci. Je pense que celui-ci devrait aller bien. C'est vraiment une
préférence. Vous pouvez ajuster ces éléments
comme vous le souhaitez. Mais je pense que ça a l'
air plutôt bien. Il suffit de sauvegarder nos fichiers. Plus que cela,
je vais appuyer sur Contrôle plus trois pour la vue latérale de
gauche. Sélectionnez cet objet, appuyez sur Tab. Encore une fois, activez la radiographie. Nous allons sélectionner tous ces éléments. Appuyez sur G et Y, et
déplacons-le au moins jusqu'ici. Je pense que
cela donnerait une meilleure apparence. Très bien. Donc je pense qu'un sanctuaire
a l'air plutôt bien maintenant, je ne l'ai pas fait
autant pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d'
ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé.
11. Créer la boîte de tractionnement: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre dix. Continuons donc
de là où nous sommes partis. La première chose que je
ferai, c'est que comme vous pouvez le voir, il y a de
l'espace vide ici. Il suffit de sélectionner ces murs, sélectionner cette pièce et celle-ci. Appuyez sur Slash, passez en mode
isolement, reposez-vous sur un. Et je vais juste mettre un
simple cube ici. Nous allons donc ajouter un cube et le réduire
à l'échelle. Il suffit de le placer comme
ça pour remplir
cet espace vide. Nous veillerons à ce que vous
ajoutiez quelque chose plus tard, mais pour l'instant,
remplissons-le comme ceci. Allez dans la vue de dessus et passons simplement à l'échelle sur l'axe Y. Modificateur de biseau à cela
et appliquez également la balance. Assurez-vous de toujours
appliquer vos compétences. Parce que c'est possible,
parce que si vous ne le faites pas, cela peut gâcher vos modificateurs et les différentes
commandes que vous utilisez. Appliquons des normales et aussi barres obliques lisses pour
sortir du mode d'édition. Et je pense que c'est très bien. Je vais juste le réduire
un peu comme ça. Maintenant, dans cette vidéo, ce que
nous allons créer, nous allons créer une
boîte qui est généralement placée
devant les sanctuaires. Ouvrez simplement votre rugueux maintenant car je n'ai pas d'image de
référence directe pour cela. Cliquons avec le bouton droit de la
souris et passons à charger, charger récemment. Et je vais ouvrir ces images
de référence. Il suffit d'attendre que la scène se charge. Très bien, j'ai donc
une image de référence ici de dark box.
Oui, c'est ici. Il suffit de double-cliquer
dessus pour le faire en plein écran. Et créons
quelque chose comme ça. Très bien, la première chose
à faire est évidemment Ajouter un cube, appuyer sur Maj T et
commençons le cube. Placez-le ici. Allons-le à la baisse. Appuyez également sur N, cette barre d'outils de
droite, et vérifions l'échelle. Je vais diminuer sa
hauteur sur l'axe Z. Je pense quelque part ici. Ensuite, appuyez sur S puis y,
et redimensionnons la la SEC à 0,65. Bon, nous allons le sélectionner à nouveau. J'augmenterai un
peu l'échelle sur l'axe z. Je pense que c'est très bien. Placez-le quelque part ici. Ensuite, créons ses jambes. Nous allons donc d'abord sélectionner ce Q. Définissons l'
origine sur la géométrie. Appliquez également l'échelle et appuyez sur Maj S, puis plus près
pour la sélectionner ,
amenez le curseur ici et appuyez sur Maj D. Et
ajoutons un nouveau cube. Réduisez cela. Placez-le ici au
coin pour créer ses pattes. Mettons-le à l'échelle sur
l'axe Z comme ça. Appuyez sur S, puis sur Maj plus z pour l'
échelle sur le
plan xy comme ceci. Je pense que ça irait bien. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est que je vais le dupliquer sur les quatre côtés,
donc nous le ferons. D'abord. Isolons-le, sélectionnez-les tous les deux la barre oblique. Ensuite, sélectionnez cette pièce. Ajoutons un modificateur de miroir. Sélectionnez l'
objet miroir comme celui-ci, puis
sélectionnez simplement l'axe Y. Ensuite, créons un
peu plus de détails dans les jambes appuyez sur la tabulation. Mais d'abord,
appliquons simplement les compétences. Tout d'abord contrôler et appliquer
la balance, le poignard, le ragoût. Et choisissons ce
bord, G puis y. Et déplacons-le
ici, je pense. Ensuite, ce que je vais
faire est d'établir le contrôle est une boucle à quatre bords. S'il vous plaît, bordez la
boucle ici. Ce bord, puis
déplacez-le vers l'intérieur comme ceci. Ensuite, ce que je vais
faire est de maintenir Alt et de sélectionner cette boucle
complète, puis d'appuyer sur Contrôle plus
b. Ambivalent comme ceci. Ensuite, donnez-lui un
peu plus de segments. Cliquer avec le bouton droit et ombrer
doucement. Activez le lissage automatique. Et aussi de grands modificateurs de
dividendes boursiers à cela. Je pense que ça va bien. Il suffit d'augmenter ou de diminuer
la taille de ces jambes. Sélectionnez cette arête. Sélectionnons l'édition
proportionnelle et déplacez-la un
peu comme ceci. Au lieu de pointu,
sélectionnons Lisse. Peu importe, je pense que
c'était mieux. Ajoutons un autre cube. Réduisez cela. Placez-le ici. Appuyez sur S puis sur Chief plus z et
redimensionnez-le comme ceci. Je vais juste
baisser ces jambes directement comme ce
ravageur. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d' abord appliquer la balance à cela
et d'ajouter un modificateur de biseau. Connaissances au carré, tout
cet éclairage. Je vais donc ajouter un autre
cube, réduire le volume. Quelque part ici. Encore une fois, nous devons utiliser
le modificateur booléen. Sélectionnez cette pièce,
puis sélectionnez-la, puis maintenez la touche Control N moins enfoncée. Ensuite, sélectionnez-le à nouveau, puis sélectionnez le cube de cette semaine et appuyez sur Contrôle plus moins pour
créer quelque chose comme celui-ci. Ensuite, les artistes Lynda. Sans cliquer,
ouvrez ce menu vers le haut et diminuez les sommets
du cylindre. Quelque chose comme ces lignes
, comme vous pouvez le voir ici. Je pense que six pourrions-nous trouver vers le bas, le
faire pivoter sur l'axe des X de 90. Mettez-le à l'échelle sur l'axe Y, quelque part ici. Et ensuite, j'
utiliserai un modifié pour les
dupliquer. Ajoutez un modificateur. Et la façon dont vous pouvez utiliser
les autres modificateurs, vous pouvez augmenter ou diminuer
la distance à partir d'ici sur les trois axes, comme ceci. Mais nous avions juste besoin du X. Ensuite, vous pouvez augmenter
le nombre d'ici. Diminuons la
distance entre eux. Augmentez ensuite le nombre. Mettons-le pour
atteindre atteindre cet objectif de combat Z avec. Cela se produit parce que les deux phases
entrent en collision l'une avec l'autre. Il suffit donc de résoudre ce problème. Je vais appuyer sur la touche tabulation, sélectionner cet espace immense ici
et le déplacer vers le bas comme ça. Il suffit de le faire ici. Je pense que
c'est beaucoup mieux maintenant. Ensuite, ce que nous pouvons faire est de
sélectionner cette pièce en appuyant sur Tab. Déplacons cette face
vers le bas par ici. C'est Control R. Commençons
la boucle de bord comme ceci. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez
cette boucle complète. Appuyez sur D et extrudez les
faces le long de la normale. Estab à nouveau,
sélectionnons cette face, appuyez sur I pour l'insérer. Insérons un tilde ici. Maintenez la touche Alt enfoncée à nouveau, puis sélectionnez cette boucle complète et
extrudez-la vers l'extérieur. Faisons quelque chose de similaire à
ce cube et
établissons, sélectionnons cette face. Plus je dois indiquer. Insérons
encore une fois. Encore une fois. Tenez-en trois. Appuyez sur
trois pour Face. Sélectionnez Maintenir Alt et sélectionnez
cette boucle complète. Extrudons ça
vers l'intérieur comme ça. Appuyez sur Ctrl R. Ajoutez une autre boucle de
bord ici. Encore une fois, tenez Alt. Encore une fois, maintenez la
touche Alt et sélectionnez cette boucle
complète. Sauf extrusion vers l'extérieur. Ensuite, faisons quelque chose de similaire ici
sur ces phases. Donc ce que nous pouvons faire,
c'est que j'ai oublié d'
utiliser le
modificateur de miroir par rapport à l'utilisateur. Maintenant, appuyez sur Control R et ajoutons une
boucle de bord au milieu uniquement. Cela a activé la radiographie. Et sélectionnons tous
ces sommets sur le côté droit plus
x et supprimons les. Ensuite, je vais
ajouter un modificateur de miroir. Très bien, donc maintenant il fonctionne
parfaitement pour établir, sélectionnons ce visage. Je l'insère encore une fois. Allons le mettre à l'échelle un
peu sur le z. Encore une fois, je vais insérer
une fois de plus. Encore une fois, comme ça. Nous allons sélectionner cette boucle complète. Alors maintenez Alt et
extrudez cela vers l'extérieur. Extrudons ça
vers l'intérieur comme ça. Je pense que ça a l'
air plutôt bien. Nous allons cliquer sur Enregistrer sur un fichier. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner
ces jambes, activer la radiographie. Et sélectionnons toutes
ces phases. Décalez D pour dupliquer cela, puis cliquez avec le bouton droit de la souris
pour les garder à leur position d'origine
uniquement comme ceci. Appuyez ensuite sur B, puis
séparez la sélection. Maintenant, sélectionnez-les plus a. Puis Alt plus e, puis
extrudez-les normalement. Sélectionnez-le directement en dehors
du mode d'isolation. Je pense que ça a l'air
plutôt bien. Maintenant, nous en avons fini avec
l'aspect de base de la boîte. Créons maintenant quelques-uns
de ces dessins dans l'
image de référence que vous pouvez voir. Bon, donc réduisons
vos risques pour l'instant. Je vais simplement cliquer
ici et minimiser cela. Apportons une nouvelle image de
référence, pressons une pour la vue de face, appuyez sur Maj D. Commençons
une nouvelle image de référence. Vous trouverez ce design
d'angle. Vous pouvez en trouver des vidéos
sur Internet, sur Google. Si vous souhaitez essayer un design différent,
vous pouvez l'utiliser, rechercher des
designs Gardner et vous
trouverez différents modèles. Je vais y aller avec celui-là. Nous allons donc ajouter un seul
mot répertorié ici. Joignez-les, alors sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur F, sélectionnez-le simplement, le Maj plus D.
Allons ici, faisons pivoter. Également. Je pense que nous devons
retourner ça de neuf heures. Supprimez S, puis x, puis tapez moins un. Pour retourner ça. Très bien, sélectionnons un seul sommet, appuyez sur la touche Maj D et
placez-le ici. Maintenant, c'est fini. Joignons ces
deux sommets
pour
tout sélectionner et appuyer sur F.
Masquons cette image de
référence pour l'instant. Nous allons faire des objets et définir l'
origine sur géométrique. Diminuez cela s'
il vous plaît, ici,
pivoté de 90 degrés. Il suffit de le placer comme
cette échelle, ça vers le bas. Appuyez sur Tab pour passer
en mode édition et laissez-nous simplement extruder
ceci comme ceci. Nous n'avons pas vraiment besoin
d'ajouter un modificateur de biseau car
c'est trop petit. Comme un tout petit objet, il ne sera même pas
visible de loin. suffit de l'ajouter pour lui
donner plus de détails. Maintenant, je vais utiliser le modificateur de
miroir. En dehors du modificateur de miroir, sélectionnez l'
objet central comme cube, puis sélectionnez l'axe Z. Ce genre de mise en
miroir ne fonctionne pas correctement. Ce que je vais faire,
c'est que je les ajouterai. Nous ne l'avons pas modifié et nous avons sélectionné
l'objet comme celui-ci. Maintenant, dupliquons
cela et mettrons à l'échelle moins un sur le troisième axe comme
celui-ci . Placez-le ici. À côté de la même
chose, sélectionnez cet objet,
dupliquez-le. Rotation de 90 degrés. Placez-le ici. Voyons si le modificateur de miroir fonctionne. Nous devons simplement dupliquer cela et le mettre à l'échelle moins un sur l'axe Z
pour le retourner comme ceci. Très bien, nous allons appuyer sur Enregistrer. Maintenant, si nous allons ouvrir
le fichier ref pur, vous verrez qu'il y a une chose semblable à une crête
au milieu de cela. Créons cela maintenant. Réduisez les référendums. Maintenant, si vous appuyez sur Maj a et que vous
ajoutez une nouvelle image de référence, vous trouverez une image
de référence particulière. On peut voir différents crêtes
de différentes
familles japonaises, je pense. Donc, oui, vous pouvez choisir
n'importe qui. Tu aimes bien. Je pense que je vais créer celui-ci parce qu'il a essentiellement
un schéma répétitif. Et nous pouvons simplement
effacer cette pièce ,
puis la
dupliquer trois fois. Il suffit donc d'ajouter un
seul sommet. Commencez. Il suffit de les sélectionner
tous les deux et d'appuyer sur F, sélectionner à nouveau un seul sommet, dupliquer en
appuyant sur Maj plus D, et placez-le ici. Encore une fois, je dirai ce sommet pour l' atténuer tel qu'il est ici. Il suffit de créer ce site GIF et nous pouvons également le réutiliser sur le côté
droit. Maintenant, joignons les deux sommets
sélectionnés,
appuyez sur F, maintenons Alt enfoncés et sélectionnons cette boucle complète. Appuyez sur Maj plus D. Encore une fois, appuyez sur S Le suivant, retournez-le de moins un. Comme ça. Par ici. Créons cette forme finale. Dupliquez le sommet
répertorié ici. Je l'ai accidentellement
extrudé deux fois. Sélectionnez ce sommet,
x et supprimez-le. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur F pour les joindre. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour
remplir toutes les phases. Pendant que tout est sélectionné, appuyez sur Maj plus D.
Dupliquez ceci ici. Allons le faire pivoter et le
placer comme ça. Nous allons dupliquer encore une
fois et le placer ici. Très bien, donc c'est fini, je pense que j' appuie sur Tab pour sortir
du mode d'édition. Encore une fois, comme je l'ai dit, vous pouvez choisir n'importe lequel de ces carrés, quel que soit votre choix. Vous pouvez également
les rechercher sur Google, si vous trouvez quelque chose de mieux, il suffit de masquer cette image
de référence. Sélectionnez cette option. D'abord. Réinitialisons l'
origine à géométrique. Placez-le ici comme ça. Appuyez à nouveau sur Tab. Appuyez sur A pour tout
sélectionner, et pressons E pour
extruder ceci comme ceci. Comme le mode Click and Shift. Cela a permis le lissage automatique. Et
revenons ici. Très bien, donc je pense que notre boîte
est plutôt belle. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
sélectionner à nouveau cette pièce. Shift D. Je le déplace ici. Mettons-le ici aussi. Vous pouvez également vous déplacer, appuyer une fois de plus sur la
touche Maj D et placez-la ici. Une chose que je vais vous
montrer d'
apporter, d'amener un objet exactement
au centre de différents objets. Mais vous devez le faire, par
exemple, peut-être celui-là. Nous allons sélectionner cet objet. Tout d'abord, appuyez sur Maj plus S, puis sur plus près pour le sélectionner. Placez le curseur ici, puis sélectionnez cette pièce, puis appuyez sur Maj plus S, puis sélectionnez la
sélection sur causale. Cela amènera cette
pièce exactement ici. Et allons-y un peu plus loin. C'est vrai ? Je pense donc que c'était
suffisant pour ce chapitre. Allons appuyer sur Save. Je vais continuer
à partir d'ici, le prochain. Merci d'avoir regardé.
12. Créer la porte: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 11. Dans cette vidéo, nous
allons
peut-être créer une porte semblable à une chose ici
devant notre sanctuaire. Faisons donc ça. Appuyez sur l'une pour la vue de face et ajoutons une nouvelle image de référence. Laissez-moi d'abord télécharger le
coût du printemps est maintenant d'appuyer sur Maj a, allez à Image et l'une ou
l'autre image de référence, le dossier image de référence, vous trouverez cette correspondance. Celui-là. Il suffit de
double-cliquer dessus. Placez-le ici. Très bien,
alors commençons à poster. Créons ce cadre de porte
en bois. C'est donc assez facile. Commençons un avion. D'abord. Je vais sélectionner cette image
et la déplacer ici. Une fois encore. Sélectionnez ce plan, faites-le pivoter
de 90 degrés. Activez la radiographie. Placons-le ici, puis appuyez sur S, puis x, mettez-le
à l'échelle comme ceci. Il suffit de le faire correspondre
à peu près aux limites. Il n'est pas nécessaire d'être
très précis à ce sujet. Maintenant, nous allons le mettre à
l'échelle sur l'axe z comme celui-ci. Très bien, je pense que
quelque chose comme ça va bien. Appuyez maintenant sur Contrôle a
et appliquez la balance. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition
et testez 34 cinquième sélection, sélectionnez cette phase complète
et appuyez sur I pour l'insérer. Placons l'
insecte ici. Appuyez ensuite sur S, puis x, et redimensionnez-le sur
l'axe des X comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire est d'
appuyer sur deux pour l'arête, sélectionner et de sélectionner cette arête. Parce que g déplacez-le comme ceci et maintenez la touche Contrôle enfoncée
pour l'accrocher ici. Maintenant, dans ces deux
arêtes se confondent entre elles. Donc, nous ne voulons vraiment pas cela. Donc, plus trois et sélectionnons cette phase complète,
appuyez sur X et supprimons la face. Très bien, maintenant
tout va bien. Juste pour vérifier si nous n'
avons pas de sommets fusionnés, je vais simplement sélectionner et
déplacer mes sommets afin que nous n'ayons pas deux
sommets en un seul endroit. De plus, pour résoudre ce problème, pour voir si vous avez deux
sommets en un seul endroit, ce que vous pouvez faire est
d'appuyer sur a, puis sur M, Le M pour fusionner les sommets
et sélectionner par distance. Vous pouvez voir qu'il affiche 0 sommets. Cela signifie que nous n'avons
pas de sommets doubles. Par exemple, si je double cette chose ici
et que je clique avec le bouton droit de la souris. Maintenant, si j'essaie de déplacer
un seul sommet, vous pouvez voir clairement que
nous avons doublé les sommets. Maintenant, je vais vous montrer comment nous
pouvons simplement supprimer cela, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur M et
sélectionner par distance. Cela supprimera
tous les sommets w. Vous pouvez voir qu'il montre qu'il a
supprimé huit sommets. Nous n'avons donc plus de sommets qui
se chevauchent. Ce que je vais faire maintenant, c'est de sélectionner à nouveau
cette pièce et
de le dupliquer. Faites-le baisser comme
ça. Ici, je pense. Appuyez ensuite sur Tab pour
le mode d'édition. Sélectionnez cette arête,
déplacez-la ici. Ce bord ici, et ces deux H plus S
puis x les mettent à l'échelle comme ceci. Ensuite, sélectionnez ces deux
arêtes et déplacez-les ici. Vous pouvez également maintenir
le contrôle et
les accrocher ici comme ceci. Très bien, je pense que
c'est très bien. Maintenant, je vais les sélectionner tous les deux. La portée du mode d'édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis plus e pour
les extruder comme ceci. Maintenant, appuyez sur Contrôle a, je n'applique pas la balance. Ensuite, je vais sélectionner
cet objet en appuyant sur la tabulation, et je sélectionne ces trois
arêtes comme celle-ci. Appuyez ensuite sur Ctrl
plus V, biseautez. Et donnez-leur simplement
beaucoup de segments pour qu'il soit lisse comme ça. Et maintenant, appliquez cette étude. Maintenant,
lissons les deux. Et également activé le lissage automatique. Très bien, j'ajouterai ensuite un modificateur de biseau
aux deux. Réduisez la quantité de biseau
à un faible nombre. Nous ne voulons pas
vraiment que ce soit juste pour
vous permettre d'aller bien. Normales durcies activées. Très bien, je pense que
c'est très bien. Allons plus loin. Encore une fois. Créons maintenant ces designs. Appuyez sur Maj a et
ajoutons un seul mot. Veuillez le voir ici. Allons activer la radiographie,
s'il vous plaît ici. Et commençons à extruder. Maintenant, pressons E puis X, et
déplacons-le quelque part ici. Sélectionnez ce sommet
plus e puis z, puis déplacez-vous vers le haut
comme ceci. G puis z. Et nous allons l'accrocher exactement
à cet emplacement de sommet. Il suffit d'appuyer sur F
pour les rejoindre tous les deux. Ce que vous pouvez faire, c'est que
nous pouvons réellement supprimer ce sommet supprimer x. Et au lieu de
supprimer les sommets, suffit de sélectionner des sommets dissoudre qu'il ne
supprime pas également l'arête. Très bien, maintenant c'est fait. Appuyez donc sur Tab pour
tout sélectionner et appuyez sur F
pour remplir le visage. Ensuite, comme vous pouvez le voir
sur l'image de référence, c'est comme une
surface incurvée ici. Créons cela
maintenant. Ramène-le. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur sept pour le tube supérieur. Ce que je vais faire, c'est que j'
appuierai sur Slash pour le mode d'isolation. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, ne
sélectionnons que cette arête. Effectuez quatre, sélectionnez et
sélectionnez-le simplement pour sept
pour la vue de dessus. Et puis plus e pour extruder ça. Il suffit d'extruder grossièrement encore et encore et de créer une surface
courbe comme celle-ci. Ensuite, ça dure. Vous
pouvez appuyer sur E puis x et le déplacer
droit comme ceci. Je pense que quelque chose comme
ça se passerait bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et choisissez Déplacer. Cela a permis le lissage automatique. Ensuite, solidifions le modificateur à cela pour lui donner
un peu d'épaisseur. Vous pouvez définir le mode sur complexe, peut-être simple uniquement parce qu'il ne change pas vraiment. Activons une épaisseur uniforme et ajoutons également un modificateur de biseau. Réduisons l'épaisseur. Faites quelque chose comme ça. Je pense. De plus, si vous voyez de
près ici, il y a des
problèmes d'ombrage qui se produisent. Supposons que nous autorisons des normales
plus dures. Et je pense que cela les
résout tous. Mais si, mais si ce n'est
pas le cas pour vous, vous pouvez également activer les normales de
sommets à partir d'ici. Si vous avez d'autres problèmes d' ombrage qui
les résoudront tous. Comme vous pouvez le voir. Très bien, ensuite encore une fois,
appuyez sur un bouton barre oblique pour
sortir du
mode d'isolation, activer la radiographie. Et créons ces
petits cœurs comme des vaisseaux. Supposons l'onglet pour l'outil couteau, ces sommets, et joignez-le ici, puis appuyez sur Entrée. Créons à nouveau un frais généraux
aussi risqué. Cliquez avec le bouton droit de la souris
, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, sélectionnons ces visages. Appuyez ensuite sur X et
supprimez les phases. Cela a en quelque sorte fait que le modificateur de biseau
ne fonctionne pas correctement. Donc ce que je vais faire, c'est
simplement désactiver chevauchement des
pinces à partir d'ici
et réduire le montant. Voyons voir, je pense que cela
pose des problèmes. Supprimez un. Appuyez sur X et
dissolvons les sommets. Et oui, je pense que cela
résout les problèmes. Je ne voulais pas seulement qu'un montant
variable soit correct. Maintenant, sauvegardons nos
fichiers et celui-ci, et ajoutons ces cubes. De grandes portes. Appuyez donc sur la touche Maj D et commençons le cube. Allons appuyer sur G et le
placer ici. Redimensionnez cela en fonction de l'image
de référence . Je pense donc que quelque chose
comme ça se passerait bien. Déplacez-le ici, redimensionnez-le sur l'axe Y. Je suppose que c'est très bien. Ensuite, encore une fois,
réfléchissons à cette pièce. J'ai lancé le
modificateur de miroir à ceci, l'objet miroir comme celui-ci. Et sélectionnez également l'axe défini. Maintenant, je vais sélectionner tous
ces objets, puis appuyer sur Maj D
pour les dupliquer, et déplacons-les
ici également. Revenons en arrière. Suivant. Je vais simplement sélectionner cette image de référence,
appuyez sur Slash pour passer en
mode isolement plus une. Nous allons maintenant créer
cette pièce restante. Appuyez donc sur la touche Maj D et commençons un plan tourné de 90 degrés. Et la première chose
que je ferai, c'est que j'
ajouterai un
modificateur de miroir à cela, car comme vous pouvez le voir, il existe différents modèles.
Ce bar particulier. Nous allons donc créer
la partie supérieure et nous laisserons le modificateur de miroir s'
occuper du reste. Ajoutons donc une
boucle de bord juste au milieu. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour le
garder au milieu, uniquement. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur X et supprimez-les. Ajoutons maintenant le modificateur de
miroir. L'axe Z, peut-être pourquoi
l'axe Y. Maintenant, nous pouvons facilement redimensionner
cela en fonction l'image de départ jusqu'à l'image
de référence. Alors, allons-le à l'échelle. Je pense que quelque chose
comme ça va bien. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Maintenant. Placez-le ici. Nous commençons maintenant à passer en mode Édition. Mais appliquons d'abord la balance. Appuyez donc sur Ctrl,
appliquez la balance. Maintenant, appuyez sur la touche
et appuyez sur K. Et nous utiliserons l'outil
couteau pour créer ces designs. Et commençons. Très bien, je vais appuyer sur Entrée. Je vais lisser
quelques sommets. Nous allons donc sélectionner ces sommets, appuyez sur Control Maj et B
pour biseauter ceci comme ceci. Faisons quelques uns d'entre eux
qui ont l'air assez pointus. Très bien, je pense que
c'est très bien. Ensuite, créons
ce design ici. Le meilleur kirghize. Commencez
à créer cela. Très bien, maintenant, cliquez avec le
bouton droit de la souris et appuyez sur Entrée pour terminer cela. Ensuite, si nous le voulons, nous pouvons créer
ce petit cœur. Faisons donc cela
rapidement. Croquis encore une fois. Zoomez un peu,
cliquez avec le bouton droit de la souris et
créez-le également. Créons-les ici. Très bien, maintenant,
appuyez à nouveau sur Entrée. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est d'abord laisser revenir cette image de référence
éligible F5. Sélectionnez cette option, appuyez sur a
pour tout sélectionner. Faisons simplement extruder cela vers l'
arrière de cette façon. C'est sorti
du mode radiographie. Sélectionnez maintenant toutes ces phases. Assurez-vous de ne pas sélectionner ces poissons
difficiles. Nous voulons les exclure. Très bien, appuyez maintenant sur Maj D
pour dupliquer ceci comme ceci, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour le
garder à sa
position initiale uniquement. Appuyez ensuite sur B, puis
séparez la sélection. Créez quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons simplement sélectionner cela et ajouter le
modificateur solidifier à cela. Peut-être. Je pense que ça marcherait très bien. Appuyez sur Contrôle le
premier et appliquons la balance. Vous pouvez voir que c'est à l'origine de
certains problèmes ici. Je pense que nous pouvons facilement les
résoudre en diminuant un peu l'
épaisseur. Je pense que cela semble bien fonctionner. Conduire également à la complexité. Il existe également le mode feuilles
modificatives de dividendes. Cette annonce a activé le
lissage automatique à partir d'ici et a également activé les normales. Ajoutons également un
modificateur de biseau à cela. Je pense que nous sommes bien d'
aller chercher des barres obliques. Sélectionnez toutes ces pièces, déplacez-les ici. Apportons ça juste ici. Placez-le au milieu
des deux portes. Comme ça irait bien. Bon, maintenant,
placons-le dans notre bâtiment principal. Je vais donc simplement sélectionner
cette image de référence, appuyer sur M. Vous pouvez voir qu'il
y a peu d'autres designs
que nous pouvons créer. Cette chose que nous ajouterons plus tard. J'obtiendrai ce petit
design plus tard et je
l'ajouterai ici aussi dans
d'autres parties du bâtiment. Si vous le souhaitez, vous pouvez
créer ce design. Je n'aime pas vraiment ça. Je l'ajouterai peut-être plus tard, mais pour l'instant je pense que
c'est très bien. Il suffit d'appuyer sur M et de le
déplacer vers la section
image de référence. Ce que je vais faire, c'est maintenant sélectionner toutes ces pièces
que nous avons créées. Tout à l'heure. Sélectionnez ces murs, sélectionnez cette pièce et
sélectionnez cette pièce. Appuyez ensuite sur Slash pour passer
en mode isolement. Maintenant, il suffit de sélectionner toutes ces pièces que nous venons de
créer. Appuyez maintenant sur S
pour réduire cela. Mettons ça ici. G puis y et déplacez-les à la sortie. Mais je pense que c'est très bien. Sélectionnez cette pièce et
je vais juste la redimensionner un peu. Je pense que ça va bien. Pour passer en mode
isolement et vérifier si tout fonctionne parfaitement. Je vais simplement déplacer ces
pièces un peu vers l'intérieur. Augmentez l'échelle de
ces dernières pour s'adapter parfaitement. Je pense que c'est beaucoup mieux. Nous allons donc appuyer sur Control S
pour enregistrer un fichier mélangé. Et je pense que c'est
suffisant pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d'
ici dans le prochain 1. Tout d'abord, permettez-moi de faire ressortir
ça un peu. Cette phase deux. Très bien,
je pense que c'est très bien. Cliquez sur Enregistrer et merci d'avoir regardé. Je
vous verrai dans le prochain.
13. Créer quelques détails: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 12. Continuons donc. Dans ce chapitre, nous
allons créer quelques autres choses pour
rendre notre scène plus belle. Appuyez sur Maj et ajoutons
une nouvelle image de référence. Il suffit de l'activer à partir d'ici pour que nous puissions
prévisualiser les images. Ouvrez cette image. C'est un autre design d'angle que j'ai trouvé dans les images
de référence. Créons ça. Appuyez sur Maj a et
disons le sommet. Appuyez sur un bouton pour le mot « Sélectionner ». Mettons-le
ici. Comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je simplement sélectionner ce
sommet présent G, puis z, maintenir le contrôle et l'accrocher avec
ce sommet
ici sur la même hauteur. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur F pour
les rejoindre. Nous avons fini. Maintenant. Je vais simplement sélectionner cette image de
référence et supprimée directement parce que nous n'en avons
vraiment plus besoin. Nous allons surtout
sélectionner cette touche Appuyez sur Tab pour tout sélectionner ,
puis appuyez sur F pour
remplir le visage. Commençons par réinitialiser son origine. Passez donc à définir l'origine
et l'origine Géométrique. Ensuite, ce que je vais faire est appuyer sur Tab pendant que
tout est sélectionné, il suffit de l'extruder vers l'
arrière comme ceci. Cliquez avec le bouton droit et modifiez l'ambiance. Cela permet un modificateur de
biseau à côtés lisses automatiques ,
activant les normales dures. Et l'onglet suivant, sélectionnez
cette phase complète. Et essayons de l'insérer. C'est une sorte de foin
parce que les sommets sont trop proches l'un de l'autre. Voyons voir. L'un d'eux est ceci. Laissez-moi simplement sélectionner
ce mot, le bord, appuyer sur X et dissoudre le bord. Il suffit de trouver quelques autres arêtes trop proches
les unes des autres. l'origine de ces problèmes.
Comme celui-ci. Il suffit de les dissoudre rapidement afin que nous puissions insérer correctement
cette face. Ou il suffit de sélectionner les sommets, sélectionner l'arête et d'appuyer sur G2 fois pour les
éloigner les
uns des autres comme ceci. Essayons d'insérer. Maintenant. Nous en avons encore besoin. Dissolvons simplement celui-ci. Essayons maintenant. Cela fonctionne en quelque sorte. Maintenant. Essayons d'y aller
un peu plus. Voici un autre avantage
qui était trop proche. Résolvons donc ce problème. Habituellement, les bords sont
vraiment proches les uns des autres autour de
tous les coins. Il suffit de vérifier tous les
coins ici aussi. Essayons maintenant. C'est vrai ? Je pense que nous
sommes bons à y aller maintenant. Nous allons donc vérifier encore une fois. Très bien, donc je pense que c'
est le plus intelligent, très bien. Il suffit d'insérer ces
inverses comme ceci. Maintenant, pour que le
modificateur de biseau fonctionne correctement, il suffit d'activer le
chevauchement de la pince à partir d'ici, je suis désactivé le chevauchement de la pince
degrés la quantité de biseau. Voyons quels sont les tronçons qui
posent des problèmes d'établissement. Voyons ici. Sélectionnez cette limite plus
G2 fois ici. Très bien, maintenant je
pense que c'est très bien. Nous allons enregistrer un
fichier de mixeur pour l'instant. Sélectionnons cela maintenant et
là où je vais le placer est ici
avec cette chose. Sélectionnons les deux barres obliques
pour entrer dans l'isolement. Déplacons cette pièce ici. Faites pivoter cela de 90 degrés
ou moins 90, peut-être. Appuyez ensuite sur trois, ou sur Control
plus trois, comme ceci. Tournons-le comme
ça de 90 degrés. Faites baisser ça ici. Allons-le à ce
point, je pense que ça irait bien. Encore une fois, certaines des choses qui correspondent vraiment à
vos préférences, façon dont vous
aimeriez que vous puissiez prendre relais à partir de là et faire
comme vous le souhaitez. Je pense que quelque chose comme
ça aurait fière allure. Maintenant, utilisons simplement
la barre oblique du modificateur de miroir pour sortir du mode
d'isolation. Maintenant, sélectionnons ceci
et ajoutons un objet mètre. Alors, sélectionnez cette pipette, et essayons de la sélectionner. Et cela ne fonctionne pas correctement. Essayons de sélectionner autre
chose. Peut-être ça. Très bien, je pense que cela fonctionne très bien. Nous allons également sélectionner sur l'axe X. Très bien, enregistrez-nous un
fichier Blender et avançons. Je vais ajouter une nouvelle
image de référence de cette chose ici. Celui-là. Ajoutons cela et essayons de créer
quelque chose comme ça. Appuyez sur Maj D. Recommençons
un seul mot. Laissez-nous juste placer
ça ici. Extrudez rapidement cela. Normalement, je connais les images asymétriques et asymétriques, mais nous résoudrons ce problème
plus tard assez facilement. Il suffit de créer rapidement
tout ça comme ça. Pour sélectionner ces
deux sommets, appuyez sur F pour les rejoindre. Maintenant, appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez sur F pour remplir le visage. Passez à l'objet
et définissez l'origine sur la géométrie, en établissant l'
activation de la radiographie. Tout d'abord, pressons
I pour insérer ceci. Et nous allons l'insérer. Retard ici. Je pense que
c'est difficile à voir. Vous pouvez donc passer de ce
mode ici à
ce mode filaire comme celui-ci, afin qu'il
soit plus facile à voir. Maintenant. Créons maintenant
les détails ici. Nous avons besoin de créer
une fois l'outil couteau. Et commençons par ici. Il y a rejoint ça ici. Cliquez avec le bouton droit. Appuyez maintenant sur Entrée. Vous pouvez revenir à
l'ombrage de la fenêtre et vérifions si
les phases fonctionnent correctement. Revenons ici en
mode filaire. Et ensuite, je vais créer
cette découpe plus k à nouveau. Redémarrez centre le
centre. Revenons ici. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur trois gratuitement. Sélectionnez Désactiver la radiographie. Sélectionnons cette face, appuyez sur X et supprimons la face. Nous allons cacher l'
image de la défense pour l'instant. Sélectionnez tout.
Appuyez donc sur un et maintenant extrudez cela vers l'
arrière comme ceci. Ensuite, sélectionnez cette phase
complète, appuyez sur I pour l'insérer. Ensuite, extrudez-le
vers l'arrière comme ceci. Très bien, maintenant pour créer
cela sur les quatre côtés, nous avons juste besoin, au lieu d'
utiliser le modificateur de miroir, je vais simplement faire cette pré-étape, appuyer sur a pour sélectionner
tout et passer au maillage et utiliser le les symétries
fonctionnent comme ceci. Maintenant, vous voyez que nous avons
réussi à passer du côté droit et maintenant appuyez sur
a pour tout sélectionner. Ensuite, nous
utiliserons la
fonction symétrique une fois de plus. Mais cette fois, changer de
direction,
il nous faut peut-être essayer une dimension
différente. Désolé. Pas celui-là. Je pense que le Zed
fonctionnerait très bien. Oui. Celui-là. Vous voyez maintenant que vous
avez réussi mettre en
miroir sur les quatre côtés. Ajoutons le modificateur de biseau. chevauchement des pinces désactivées. Nous devrons peut-être
résoudre certains problèmes. Je ne pense pas que ça
fonctionne très bien. Faisons juste de l'ombre lisse. Cela a permis aux animaux durcis
et à lisser automatiquement. Ensuite, appuyez à nouveau sur un bouton et appuyez
simplement sur Maj
S et le haut est sélectionné pour
amener le curseur ici. Ainsi, lorsque nous ajoutons un nouvel
objet comme un cylindre, il est ajouté directement
au centre. Maintenant, nous allons simplement
démarrer un simple cylindre. Redimensionnez-le vers le bas, cliquez avec le bouton droit et ombrez Cela a permis la commande en douceur. Et appliquez également la balance. Stab 34 Face Select, sélectionnez cette face supérieure, appuyez sur I pour l'insérer. Insérez-le ici
, puis l'extrudons vers l'arrière. Insérons cette dernière
fois et l'extrudons vers l'extérieur. Créez quelque chose comme ça. Allez dans Shading et
activons les normales dures. Oui, je pense que ça va bien. Il suffit de sélectionner
toutes ces phases. Tout enfoncer, sélectionnez
cette boucle complète. Sélectionnez maintenant toutes ces phases. Donnons-lui un peu
plus d'épaisseur. Très bien, alors,
nous allons maintenant sélectionner ceci. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Réduisez cela. Très petit. S'il vous plaît, ici. Nous pouvons également le déplacer
au centre de cet objet. En fait, nous allons
le déplacer au centre
de cet objet. Sélectionnez donc cette pression sur Maj
tests et passez à la sélection. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est de les rejoindre tous les deux, de les
sélectionner tous les deux. Appuyez sur Ctrl G, ensuite, brossez Maj S, puis
sélectionnez la valeur causale, et c'est juste au centre. Maintenant,
allons-le un peu. Oui, je pense que ça a l'air bien. Nous allons cliquer sur Enregistrer sur un fichier. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
peut-être sélectionner cette pièce et la dupliquer en
quelques morceaux supplémentaires, vous pouvez peut-être la placer à
quelques endroits supplémentaires comme au-dessus de ces barres
ou peut-être comme vous le souhaitez et aussi Placez-les comme ça juste à la porte et ajoutez un modificateur. Donnez-lui un
peu de modificateur d'espace. Cette fois. L'axe Z. Dupliquez-le plusieurs fois comme ça. Et je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous allons juste le
dupliquer sur le côté droit aussi. Cela semble être un bon ajout, mais pour l'instant je vais les
supprimer tous les deux. Vous pouvez peut-être
les ajouter si ça vous plaît, mais je ne vais pas vraiment
l'ajouter pour le moment. Supprimons, sauvegardons nos
fichiers. Et voyons voir. Très bien, créons d'
autres choses maintenant. Mais avant cela, je vais simplement
sélectionner tous ces objets
sauf l'
image de référence ici et les faire glisser et
les déposer dans la collection, activant l'image de
référence. Et voyons voir. En fait, nous n'avons plus besoin de cela , donc vous pouvez
simplement le supprimer directement. Très bien, supprimez encore une fois. Nous allons sélectionner cette Kazaa et la
placer quelque part ici. Donc vous venez de dire votre clic droit, je veux dire maintenez la touche Maj,
puis cliquez sur,
cliquez avec le bouton droit pour le
placer n'importe où vous le souhaitez. Nous allons donc placer ou
une variable ici. Et maintenant, nous pouvons ajouter une
nouvelle image de référence, supprimer la référence décalée. Vous verrez cette
image de référence. Celui-là. Ouvrons-le. Vous pouvez créer n'importe quel
design que vous voulez. Je vais aller au top. Appuyez sur Maj D.
Ajoutons un plan. Il est pivoté de 90 degrés. Activez les rayons X et
placez-les quelque part ici. Ensuite, estab, appuyez sur Ctrl
plus r pour ajouter une boucle de bord. Il fait un clic droit pour séparer
exactement le centre. Appuyez sur un, et
supprimons ces sommets. Commençons maintenant le modificateur de
miroir. Appliquons également la balance. Appuyez donc sur Ctrl a,
appliquez l'échelle ,
estab maintenant et
supprimons également ces deux sommets. Maintenant, remplacez-les tous
ici. Sélectionnez ce sommet et
placez-le ici. Encore une fois, nous avons juste
besoin de l'extruder. Je comprends les gars. La création de cette pièce
va être facile, mais elle peut prendre beaucoup de temps. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement ignorer cela car c'est comme parce que c'est comme
une pièce supplémentaire seulement, pas très nécessaire
pour créer cela. Et je suis presque sûr que vous
comprenez maintenant le concept d'
extrusion des choses. Donc, vous ne
manquerez rien, mais je l'ajoute simplement pour
donner un peu plus de détails à
un sanctuaire. Je vais continuer à extruder. Maintenant, appuyez sur E puis X
et rejoignez-les. Mais commençons par activer le découpage
et les rejoindre comme ça. Ensuite, je vais simplement sélectionner
ce sommet, le dupliquer, nous allons le placer ici. Commencez à extruder. Nous allons également créer tous
ces modèles. Cela prendra
beaucoup de temps. Joignez-vous à eux tous les deux maintenant. Sélectionnez-les, appuyez sur F, maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle, appuyez sur F pour remplir la face. Appuyez sur B et séparons la sélection pour
qu'elle devienne un objet séparé. Sélectionnez cette touche de pression sur l'onglet. Il y a un pour tout sélectionner
et appuyer sur Maj plus D. et faisons simplement
pivoter de 90 degrés. Je vais simplement utiliser cela
comme tous mes pétales pour
que je n'aie pas vraiment à les
créer tous
encore et encore. Je ne sais pas.
Ça a l'air de la poubelle. Il suffit de les supprimer tous. Rapidement. Il suffit de sélectionner ce
sommet, de le dupliquer. Il suffit de commencer à extruder. Non, vous n'avez pas besoin d'être
vraiment précis à ce sujet. Allons vite tout
ça complètement. Cela ne prendra pas si longtemps. Tout cela pour sélectionner ces boucles
, puis appuyer sur F pour
remplir le visage. Créons ce
dernier pétale ici. Appuyez maintenant sur Tab pour
passer en mode édition. Appuyez sur Maj a et
commençons un cercle. Assurez-vous de réduire le mot cesser à quelque chose
comme n. Peut-être, permettez-moi d'appeler ça un très petit. Il suffit de le placer ici. Rotation de 90 degrés. Réduisez cela. Je pense qu'il a été ajouté derrière
l'image de référence. C'est pourquoi nous ne pouvons pas le voir. Sélectionnez à nouveau un cercle,
redimensionnez-le vers le bas, placez-le comme ceci. Appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur F
pour remplir le visage. Et maintenant, au lieu d'ajouter un modificateur de miroir pour le
placer ici, je vais d'abord m'
assurer de sélectionner le cercle, puis de sélectionner cet objet pétales, puis d'appuyer sur Ctrl plus
J pour les rejoindre. ensemble. Et vous voyez que le cercle est
ajouté ici également. Très bien. Allons maintenant plus loin.
Appuyez à nouveau sur Tab. Sélectionnez ce sommet. Mettons-le ici. Appuyez sur Maj D pour dupliquer, puis placez-le ici. Et commençons à extruder. Assurez-vous que vous êtes
dans le même objet uniquement afin que nous n'
ayons pas à ajouter de
modificateur de miroir encore et encore. Continuons à extruder maintenant. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez ici pour sélectionner
la boucle complète. Appuyez sur F, puis
continuez à sélectionner les sommets, les
dupliquer,
puis à les extruder. Maintenant, je ne vais pas vraiment
communiquer sur cette vidéo parce que je vais
faire la même chose
encore et encore. Il suffit de finir ça rapidement. Ce que vous pouvez peut-être faire, c'est que vous
pouvez avancer rapidement à partir d'ici parce que ce sont les choses
que nous avons déjà faites. Mais je ne veux pas vraiment ajouter des temps de demi-vie
ou quelque chose comme ça. C'est pourquoi vous pouvez
simplement l'avancer rapidement et effacer toutes les
choses par vous-même. Maintenant, je vais simplement me taire. J'ai lu tous ces trucs. Très bien les gars, donc maintenant,
c'est fini. Nous allons donc appuyer sur Tab pour
sortir du mode d'édition. Très bien, donc je pense que notre design
est plutôt beau. Il suffit donc de sélectionner
l'image de référence. Cachez-le pour l'instant. Bon, alors maintenant, sélectionnons cette boucle extérieure que nous avons
créée au début. Appuyez sur un bouton pour la
vue de face. Première étape avant. Appuyez sur F pour remplir le visage. Déplacons ça un
peu en arrière comme ça. Estab encore une fois, pressons E
pour l'extruder vers l'arrière. Maintenant, sélectionnons ces pièces. Appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout
sélectionner. Et maintenant, je vais les extruder
sur l'axe Y comme ça. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement
et activez le lissage automatique Cette pièce également. Ensuite, ce que je
ferai, c'est si vous appuyez sur une, activez la radiographie et que vous l'activez aussi, vous pouvez voir qu'il
y a une sorte de bulle ou je vais effacer que maintenant, sélectionnons simplement
cette touche Tab un, Estab, Il y en a trois, et
choisissons ce visage. Maintenant, si vous appuyez sur
I pour insérer cela, vous pouvez voir que certains sommets
posent des problèmes. Donc, résolvons tout d'abord, appuyez sur Contrôle plus z. Donc je pense
que ce
sont les sommets trop proches
les uns des autres. Nous allons donc sélectionner cette arête
et cette arête supprimer, supprimer faire pour passer en mode
de sélection d'arête, sélectionner cette arête et cette arête. Nous allons également sélectionner ces deux-là. Appuyez sur X, dissolvez les bords. Sélectionnons cette bordure
et déplacez-la ici. Je pense que les insectes
devraient fonctionner correctement. Maintenant, pressons trois. Sélectionnez cette option, appuyez sur I pour insérer. Cette cour fonctionne très bien. Appuyez sur un pour activer la
vue de face pour activer la radiographie. Je m'assure que vous appuyez sur B
pour supprimer cette limite. Et insérons cette offre ici. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est désactivé la radiographie. Un pour les sommets,
sélectionnez-le ,
sélectionnez-le et éloignez-les les uns des autres. Ils ne causent pas de
problèmes lorsque nous les construisons. Très bien, sélectionnons
cette face complète et l'extrudons vers l'
arrière de cette façon. Ajoutons maintenant un
modificateur de biseau à cela. Les normales et les
alertes légères diminuent la
biodisponibilité. Ajouter quelque chose
autour de ça, c'est très bien. Très bien, alors
choisissons cette pièce, celle-ci comme vue
de face. Mettons ça ici. Réduisez cela. Sélectionnez cette barre oblique pour le mode
d'isolement plus un. Il y a un désélectionnez-le,
déplacez-le devant ici. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci, appuyez sur Maj plus D.
Faites pivoter de 90. Je pense. Mettons
ça ici. Une fois encore. Je vais dupliquer
cela et déplacons ça ici et le faire
pivoter de 180 degrés. J'essaie juste de le faire correspondre
aux origines pour qu'
il soit exactement dans la barre oblique centrale pour
sortir du mode d'isolement. Voyons voir. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Voyons quels fichiers Blender. Je pense que c'est
suffisant pour cette vidéo. C'est déjà une
vidéo assez longue. Je vous verrai dans le prochain.
14. Créer une plateforme: Bonjour les gars, bienvenue dans
le chapitre 13. Cette vidéo, je pense,
est la dernière vidéo de la
section modélisation de notre sanctuaire. Avant de commencer, je veux juste
apporter un petit changement. Si vous voyez cette pièce
ici, celle-ci, c'est comme trop vers
l'extérieur par rapport
à toutes les autres pièces. Je veux juste le pousser
un peu vers l'intérieur. Mais maintenant, si vous
appuyez simplement sur Tab et que vous
passez en mode Edition et
essayez de sélectionner ce visage. Et j'ai essayé de sélectionner ces visages. Nous ne pouvons pas vraiment les sélectionner le moment, car
si vous vous en souvenez, nous utilisons le modificateur de miroir pour les dupliquer
sur les quatre côtés. Si vous souhaitez
les modifier individuellement, nous devons appliquer le modificateur du
milieu. Alors, allez ici, cliquez sur cette flèche
et cliquez sur Appliquer. Maintenant que nous avons appliqué
la modification du milieu, nous pouvons simplement appuyer sur Tab. Et maintenant, vous pouvez facilement sélectionner ces faces et les
pousser à l'envers. Mais avant cela, il
suffit d' appuyer sur Tab pour
sortir du mode édition. Sélectionnez cette partie inférieure car nous devons également pousser
ces phases inverses, appliquons simplement
ce modificateur de miroir. Maintenant, sélectionnez les deux
objets, appuyez sur Tab. Et maintenant, je vais sauver ces
quatre phases. Il suffit de pousser les
inverses comme ça, appuyer sur G et ensuite pourquoi ? Je pense que ce serait bien jusqu'ici. Très bien, cliquons sur
Enregistrer et aller plus loin. Je vais juste vous
montrer rapidement ce que nous
allons créer dans cette vidéo. Je l'ai déjà créé
quand j'étais hors caméra. Comme vous pouvez le voir, cette structure en bois
permet de maintenir un sanctuaire. Nous allons donc créer
cela dans notre vidéo. Mais je pense que cela
ajoutera beaucoup plus de détails à notre modèle formé. Continuons donc. Je vais juste fermer ce fichier de
mixeur. Commençons. La première chose que je ferai est de
sélectionner ces murs, appuyer sur le test Maj,
puis de le
sélectionner pour amener
le curseur ici. Appuyez sur sept pour voir le dessus. Appuyez sur la touche Maj D et
commençons le cube. Déplacons ce cube ici. Et ce que je vais faire, c'est en fait que j'ai déjà noté les mesures de
mon propre fichier de mixeur, et je vais simplement mettre
ces mesures dans ces dimensions pour que cela soit
facile et rapide à travailler. Pour le x.
Mettons 0,3956.1 pour le y, 0,11 pour le Z. Voyez-vous, nous avons créé
cette barre de bois semblable. Mettons-le
quelque part ici. Allons baisser ça. Appuyez sur l'une pour la vue de face, et placons-la juste
pour entendre comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est d' ajouter un modificateur pour
dupliquer cela. Augmentons un
peu le facteur, peut-être le 1.11.05, je pense. Maintenant, je vais simplement
augmenter le nombre. Allons donc l'augmenter
à 15, je pense. Sept pour les
deux premiers. Et voyons voir. Déplacez-le comme ça. Et assurez-vous simplement qu'il
se trouve exactement au centre. Donc, trois barres ici, 1233 barres ici à
droite et à gauche. Je pense que c'est juste
au milieu. Maintenant, je vais simplement
sélectionner cette pièce, appuyer sur Contrôle a, et appliquons d'
abord la balance. Ensuite, j'ajouterai
un modificateur de biseau. Diminuons la quantité de normales durcies
activées
et de lissage automatique. Je pense que nous devons diminuer
la distance sur le x , alors réglons peut-être 1,01. Je pense que quelque chose comme
ça se passerait bien. Voyons simplement s'il est
exactement au centre. Et 234 bars, 123. Déplacons-nous un
peu vers la droite. Je pense que c'est beaucoup mieux. Appuyons sur sept
pour une meilleure vue. Il y a 123123. Je pense que c'est
à peu près au milieu. Sélectionnons cette nouvelle fois, appuyez sur G et Y, et
avançons. Augmentons un
peu l'échelle sur l'axe Y. Très bien, je pense que c'
est très bien. Allons appuyer sur Save. Maintenant, je vais ajouter une autre file d'attente. Sélectionnez-nous
sur Test Maj, car pour le sélectionner
, appuyez sur Maj plus A. Et commençons un nouveau cube. Pour l'échelle de ce
q dans la dimension x. Mettons 0.1125.9 dans le Y et 0,07 comme x.
Je l' augmenterai
un peu sur l'axe Y. Déplacez-le ici. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est sélectionner cette pièce et j'appliquerai simplement le modificateur de
zone. Pour l'instant. Je peux simplement sélectionner, je peux simplement sélectionner cet objet, aller à l'objet et définir l'origine, puis l'origine sur géométrique pour placer l'origine
au centre. C'est la raison pour laquelle j'ai fait ça. La raison pour laquelle je l'ai fait,
c'est parce maintenant je peux utiliser cet objet comme objet central pour de
nombreuses autres pièces que je vais créer. Il suffit donc de sélectionner
ce modificateur central. Vous avez sélectionné l'
objet du milieu comme celui-ci, de
sorte qu'il
soit parfaitement émis. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je
vais simplement sélectionner cette pièce. L'étape pour passer en mode édition. Sélectionnez tout
et appuyez sur Maj plus d. Déplacez-le ici. Faites-le pivoter de 90
degrés sur l'axe Y. Je vais dupliquer et
juste une fois de plus. Voyons voir. Je vais
sélectionner cette pièce supérieure. Il vous suffit donc d'appuyer sur
L pour le sélectionner, puis d'appuyer sur S, puis sur x. Redimensionnez-le un
peu sur le x comme celui-ci. Sélectionnez les deux pièces inférieures en appuyant sur L Puis encore une fois, et redimensionnez-les légèrement sur l'
axe des X. Sélectionnez-les, appuyez sur
Contrôle a, appliquons l'échelle et ajoutons
un modificateur de biseau. Encore une fois, nous devons réduire considérablement
le montant de la Bible. Je pense que tout ira bien. Activons dur et normal et activons également le lissage automatique. Voyons à l'arrière, je vais sélectionner cet objet, appuyer sur Maj plus S et plus près pour le
sélectionner pour déplacer le
curseur vers la droite au milieu. Redshift Shift a, et
commençons le Q. Et je déplacerai
ce Q ici,
baissonnez-le et mettez-le à l'
échelle sur le
X. En ce moment, c'est
comme un espace réservé. Ce n'est pas l'objet final. Je l'ajoute simplement pour voir comment tout va
ressembler ensemble. Plus tard, nous lui donnerons
plus de détails et de choses. Maintenant, je pense que pour voir à
quoi tout ressemble, il suffit d'appuyer sur contrôle. Maintenant. Il suffit de sauvegarder un fichier. Alors appuyez sur Contrôle plus S. Ensuite, ce que je vais faire
est de sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S et
plus près pour la sélectionner, ajoutons un cylindre. Redimensionnez cela et
déplacez-vous vers le coin. Par ici. Allons-le à l'échelle. Modez cela et
activez le lissage automatique. Sélectionnons à nouveau cette option et ajoutons un modificateur de miroir à cela. Il sélectionne l'
objet du milieu comme celui-ci. Très bien, nous allons le mettre à l'échelle
sur les plans x et y. ce faire, appuyez sur
S puis sur Maj plus z et mettez-le à l'échelle comme ceci. Maintenant, je pense que c'est très bien. Sélectionnons ceci, appliquons l'échelle et ajoutons
un modificateur de biseau. Maintenant, sélectionnez cette pièce, appuyez sur sept pour afficher le dessus. Nous allons dupliquer cela,
agrégé de 90 degrés. Réduisez cela. Voyons voir. Mettez-les un peu à l'échelle. Ici. Je pense que ça irait bien. Ensuite, il suffit de
sélectionner le cylindre, appuyer sur Maj plus D et de
le déplacer ici comme ceci. Nous allons appuyer sur Enregistrer pour l'instant. Ensuite, ce que je ferai,
c'est si vous appuyez sur un
bouton, appuyez sur la touche Maj D et
commençons une nouvelle image de référence. Dans le dossier de l'image de référence. Vous le trouverez, mais appuyez sur la touche Maj D et
ajoutons une nouvelle image de référence, le dossier d'image de différence, et vous trouverez celle-ci. Il suffit de l'ouvrir.
Nous allons éclaircir ce point maintenant. Décaler et
ajoutons un cylindre. Le cylindre ici. Augmentez-le à l'échelle. Non variable.
La ligne de fond ne
correspond
pas, peu importe. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab 1
pour les sommets, sélectionner tous ces sommets, les
placer ici. Il suffit d'extruder ça. Selon l'image de
référence, encore une fois, je ne fais que les extruder et les
mettre à l'échelle vers l'intérieur
et vers l'extérieur. Très bien, supprimons simplement cette image de référence
sélectionnée et appuyez sur Supprimer. Désactivez le mode feuilles d'
alertes aux rayons X. Cela a permis le lissage automatique. Je vais sélectionner
ces piliers, puis sélectionner cette barre oblique
pour l'isolement. Ils sont réduits à l'échelle
et le placent ici. Vue de dessus 74. Je pense à quelque chose comme ça. Glute, bien, on va
juste le dupliquer. Overhead également. Ce que nous pouvons faire, c'est plutôt que de le
dupliquer manuellement, passons d'
abord
à Modifier les préférences. La section du module complémentaire
recherche une copie. Vous verrez un
menu Copier les attributs qui vient d'activer cette option. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
sélectionner cet objet, puis sélectionner cet objet, puis appuyer sur Contrôle plus
C. Puis copier l'emplacement. Je dois d'abord sélectionner
cet objet, puis cet objet, puis appuyer sur
Contrôle C et copier l'emplacement. Il suffit de le déplacer ici comme
ça parce qu'il est
exactement au centre. Maintenant, je vais juste dupliquer cela. Placez-le ici
pour sélectionner cet objet, puis sélectionnez-le, puis appuyez sur Contrôle
C et copiez l'emplacement. Maintenant, nous devons simplement le
déplacer vers le haut. Très bien, pressons la barre oblique pour
sortir du mode d'édition. Je vais juste
les sélectionner tous les quatre. Et je veux en réduire
encore un peu
l'échelle sur le plan
x et y. Appuyez donc sur S puis sur Maj plus z. De plus, si vous vous demandez comment je les dimensionne sur des origines
individuelles, vous devez d'abord aller ici et sélectionner
des origines individuelles. Si vous avez sélectionné un
cadre de sélection similaire, vous verrez qu'ils seront mis à
l'échelle d'une manière très bizarre. Mais si vous activez l'origine
individuelle, ils évolueront
exactement comme nous le voulons. Je pense que c'est très bien. Il suffit de le sélectionner. Déplacez-le un peu ici. Écriture de la précédente mise à l'échelle par. L'écriture de la première
échelle était très bien. Nous allons juste contrôler
Z et tout. Mais nous devons déplacer cette pièce un peu vers le
haut. Allons simplement réduire ça. Ensuite, j'utiliserai le modificateur de
miroir sur eux. Copiez-les ici. Également. Sélectionnez cette pièce. Ajoutez un modificateur. Sélectionnez l'
objet du milieu comme celui-ci. Ceci est également au niveau du modificateur de
miroir. C'est l'objet du milieu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
que j'ajouterai un autre cube. Allons
réduire cela. Evolutionnez-le. Allons l'entendre
ici. Comme ça. Ajoutons un modificateur, x à 0. Augmentons le y.
Augmentons le nombre. Maintenant. Je pense que six vont bien se passer. Il y en a trois,
le contrôle plus trois. Et il suffit de
le placer comme ça. À peu près au centre. Sélectionnez-le à nouveau, ajoutez un
biseau, appliquez la balance. Degrés ça. Modificateur de miroir, et utilisez l'
objet du milieu comme celui-ci. Il a activé
les normales dures et aussi
lisser automatiquement sept pour la vue de dessus, dupliquons cette pièce
pivotée de 90 degrés. Allons le faire pivoter de
moins 90 degrés. Le compte de quelque chose
comme ça serait très bien. Très bien, je pense que
ça va bien maintenant. Ensuite, je vais ajouter un autre cube. Ouvrez la transformation et
définissons les dimensions à 0,147 pour le x, le y. Cochez la valeur 5.9. Pour le x, 0,18. Placons cette
bouteille ici. Il suffit de le redimensionner un
peu sur l'axe Y. Ajoutons un modificateur
à cette prochaine étape. Très bien les gars, maintenant, nous allons
juste dupliquer cette pièce. Donc, appuyez sur Maj D, pivoté de 90 degrés. Déplacez-le sur l'axe Y comme celui-ci et modifiez l'axe de X à
Y pour le modificateur de miroir. Appuyez sur Ctrl plus
sept pour la vue du bas. Déplacez cette pièce sur l'axe Y, sur l'axe des X comme celui-ci. Et nous devons le réduire, le
redimensionner sur l'axe X. De cette façon. Je pense que c'est très bien. Augmentons simplement l'
échelle des deux, augmentons un
peu
l'échelle de celui-ci, le y, et déplacons cette pièce
ici comme ceci. Très bien, nous allons ensuite créer
des escaliers par ici. Nous allons d'abord sélectionner cette pièce, redshift plus S, puis
nous y allons pour la sélectionner. Commençons un nouveau cube. Listez ce cube ici. Pour les dimensions. Enregistrez-les dans le x, 32.162. Le Y, réglez-le sur 0,3 pour le 2,177e 20 pour la vue de dessus. Et placons les escaliers ici. Ensuite, j'ajouterai un modificateur de tableau. Définissez le facteur x 0, et vérifiez le facteur Y, négatif de 0,65 et diminue à
quelque chose de ce genre. Je pense que c'est très bien.
Ensuite, je vais simplement augmenter le nombre et fixons le compte à quelque chose
comme sept peut-être. Appuyez d'abord sur Contrôle
a et appliquons la balance. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de
biseau, diminuer la quantité de Bible. Je pense que ce modèle va bien. Normales durcies activées.
Également lisse automatiquement. Très bien, sélectionnez
cette pièce à nouveau, appuyez sur Tab, Control R
pour ajouter des boucles de bord, et j'ajouterai deux boucles de bord. Vous allez donc faire une molette de défilement pour augmenter le
nombre de boucles de bord. Placez-les comme ceci, puis appuyez sur S, puis sur X. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
ne sont pas mis à l'échelle, nous suffit
donc de changer
la méthode
de mise à l'échelle à partir des origines
individuelles du centre de la boîte de sélection. Maintenant, si vous appuyez sur S puis sur x, vous pouvez facilement
les mettre à l'échelle de cette façon. Mettons-les ici. Appuyez sur trois pour Face, sélectionnez et sélectionnez toutes ces phases. Celui-ci et celui-là aussi. Presby pour le séparer, puis sélectionnez
la sélection à séparer par sélection afin que tous ces objets
soient séparés. Maintenant, sélectionnez-le,
puis appuyez sur Slash pour passer
en mode d'isolement
, marchez Alt et sélectionnez
cette boucle complète. Tout d'abord, exprimez l'UD
pour le H. Select. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez
cette boucle complète et appuyez sur F pour remplir la face. Faites la même chose
ici, aussi, exprimez la barre oblique. Et remplissons ce visage. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle
complète et appuyez sur F. Faites de même sur le
côté droit. Les trois. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle de phase
complète, puis sélectionnez cette face. Appuyez ensuite sur B et définissez la grande
sélection. Encore une fois. Et remplissons ce visage. Et décidé de la même manière. Maintenez l'art, sélectionnez
la boucle complète, puis appuyez sur F. Augmentons
la quantité de biseau de la coudée. Également. Ensuite, nous allons
sélectionner cette pièce. Ce que je vais faire, c'est que
je vais simplement sélectionner cette pièce et je
vais simplement la supprimer. Sélectionnez cette pièce est le modificateur de
miroir. Il mesure déjà parfaitement parce que le
point d'origine est ici. Mais vous pouvez également
le sélectionner comme objet central et cela
fonctionnera toujours bien. Sélectionnons cet
objet maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur 34 cinquième, sélectionnez
et sélectionnez cette face. Appuyez sur I pour insérer ce E pour l'extruder vers l'
extérieur comme ceci. Très bien, ensuite,
sélectionnons cette pièce, appuyez sur Maj plus S. Puis
elle monte pour la sélectionner. Commençons un autre cube. Réduisez cette valeur à trois
pour la vue latérale droite. Mettons-le comme ça. Pour obtenir de l'aide.
Placez un modificateur de minute à cela et sélectionnez ces
niveaux comme objet central. Je vais simplement sélectionner cette pièce, dupliquer, pivoter de 90 degrés sur
l'axe des X. Il y en a trois pour
la vue latérale droite, et placons-la
comme ça. Maintenant. X augmente l'échelle sur le x, alors appuyez sur S, puis x modifiera les deux
et appliquera également leurs compétences. Pour cette pièce également,
appuyez sur Contrôle a, puis
appliquons l'échelle et
ajoutons
maintenant un modificateur de biseau , activé le lissage automatique. Maintenant, il suffit de
sélectionner cette pièce. Je vais simplement le déplacer
un peu vers l'envers
et sélectionner cette pièce, augmenter son échelle sur l'
axe Y. Juste un peu. Maintenant, nous allons sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus D
pour la dupliquer,
car G pour le déplacer et ensuite la placer quelque part
ici également. Ensuite, sélectionnez cette
pièce pour poignarder. Il est activé par radiographie. Il suffit de sélectionner
ces quatre sommets et de déplacer
ces sommets ici. Très bien, je pense que j'ai
toujours l'air bien maintenant. Ensuite, créons ici quelques
barres latérales qui prendront en charge
l'ensemble de la structure. J'en appuie sur un pour la vue de face. Appuyez sur Maj a et
ajoutons la nouvelle image de défense. Ne sera pas le dossier
d'image de référence et vous trouverez cette image en particulier. Celui-là. Ouvrons ça. Appuyez sur Maj plus S, puis plus près pour
le sélectionner pour déplacer le curseur ici afin que nous puissions facilement appuyer sur Maj
a et ajouter un cube. Redimensionnons ce cube en fonction de l'image
de référence. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Mettons-le à l'échelle sur l'
axe Z. Activez la radiographie. Peu importe s'il
ne correspond pas à
l'image de référence. Nous avons juste besoin de l'
image de référence pour la suivre grossièrement. Nous n'avons pas besoin de faire
correspondre précisément les choses
que l'image de la défense. Ensuite, je vais juste appuyer sur Tab
pour passer en mode Édition. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et créons cette forme
maintenant. Je vais donc appuyer sur Escape. Retracons ça. Père Noël. Désactivé la radiographie, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur Slash pour passer en mode Edition, sélectionnez cette image de référence
et déplacez-la ici. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur trois, et il suffit de sélectionner cette face, appuyer sur X et de supprimer
tous les sommets. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons simplement extruder
cela vers l'arrière. Ici, je pense que ça irait bien. Ensuite, appuyons trois fois sur Alt
et sélectionnons cette boucle complète. Tenir tout ça ne fonctionne pas. Il suffit donc de sélectionner
les phases manuellement. Ces Presby, puis
séparent la sélection. Ensuite, je vais simplement
solidifier le modificateur. Une autre chose
que je remarque, c'est qu'elle n'est pas tout à fait symétrique, alors résumons cela. Pour stab, appuyez sur a pour
tout sélectionner et passez au
maillage, puis aux symétries. Je pense que c'est beaucoup mieux. Faites de même pour la pièce
supérieure, appuyez sur Tab pour tout sélectionner, puis mailler et tracer. Très bien, je pense que
c'est beaucoup mieux. Nous allons maintenant sélectionner
ces deux pièces. Appuyez sur la touche tabulation pour le mode édition, radiographie
activée. Appuyez sur un. Et nous allons simplement
déplacer ce mot S0. Sélectionnez d'abord cette option. Alertes, déplacez-le comme ça. Très bien. Nous avons ajouté un modificateur solidifié pour
lui donner un peu d'épaisseur. Ensuite, l'épaisseur uniforme a été activée. Assoyons maintenant complexes. Je pense que c'était simple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de choisir lisse. Cela a permis le lissage automatique. Très bien,
sélectionnez cette pièce, appuyez sur la touche Tab pour passer en
mode édition, activer la radiographie. Nous allons sélectionner
ces deux phases. Ensuite, pour créer une surface lisse et lisse comme vous le voyez
dans l'image de référence, il suffit d'appuyer sur Control
plus b pour biseauter cela. Vous pouvez augmenter ou diminuer
le nombre de segments. Je pense que quelque chose comme
ça va se passer. Désactivons le mode radiographie
à l'intérieur du modificateur de biseau pour activer les normales plus dures. Nous pouvons également ajouter un modificateur normal
pondéré pour résoudre certains problèmes
d'ombrage. Commençons également à solidifier le
modificateur à celui-ci. Je pense que c'est très bien. Soyons en bas maintenant
en supprimant un. C'est le cube. Activez la radiographie. Allons réduire cela. Pour passer en mode Edition. Appuyez sur un pour les sommets, sélectionnez, sélectionnez tous
ces sommets. Déplacons-les ici. Évolutionnez-les un
peu risqué à extruder. Et là encore, il
suffit d'appuyer sur E, puis appuyer sur S pour redimensionner ces
sommets vers l'extérieur comme ceci. Maintenant, nous allons simplement
mettre à l'échelle cette inversion. Peu importe s'il ne correspond pas vraiment à
l'image de référence. Vous pouvez en quelque sorte faire un globe oculaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez mode Cela permet un lissage automatique. Maintenant, je veux simplement
déplacer cette pièce exactement au centre
de cette pièce. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci. Ensuite, si vous vous en souvenez, nous
appuyons sur Contrôle plus C pour le menu Copier les attributs
et sélectionnez Copier l'emplacement. Maintenant, c'est exactement au centre. Il suffit donc de sélectionner cette pièce et déplacer vers le bas comme ceci. Je vais le faire maintenant si je vais sélectionner cette pièce
par quart de travail plus S, puis la faire sélectionner. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et commençons un cube. Mettez à l'échelle ce cube comme ceci,
puis appuyez sur S et Maj plus
z et mettez-le à l'échelle comme ceci. Je pense que quelque chose comme
ça va se passer. Supprimons simplement
l'image de référence sélectionnée. Appuyez sur Supprimer. Appuyez sur Slash pour
sortir du mode d'édition. Un pour la vue de face. Allons d'abord baisser ça. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur S, puis sur Maj plus z. Je vais le
redimensionner un peu. Sélectionnez-les tous les
quatre, puis appuyez sur S, puis sur Maj plus z. Je pense que c'est beaucoup mieux. Maintenant, je vais simplement sélectionner
cette pièce plus une pour la vue frontale appuyez sur la
languette de radiographie activée. Et passons par ici. Sélectionnez-les tous les quatre
et placez-les comme ceci. Je suis juste en train d'ajuster la balance et d'essayer de voir
ce qui a l'air bien. Je pense que quelque chose
comme ça semble très bien. Je vais simplement augmenter l'
échelle de cet attribut. Ensuite, sélectionnez cette
pièce et appuyez
simplement sur S puis sur Maj plus z, la mise à l'échelle vers le bas comme ceci. Appuyez sur S pour le mettre à l'échelle. Je vais également redimensionner un peu cette
pièce. Appuyez sur S, redimensionnez-le vers le haut,
déplacez-le vers le bas. Vous pouvez simplement ajouter un plan comme sol afin que nous puissions voir
si tout est à niveau. Il suffit de le faire correspondre comme ça. Je pense que nous devons le déplacer un
peu plus vers le haut. Je pense que celui-là va bien. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est que je veux refléter cette pièce sur les quatre côtés. Tout d'abord, supprimons simplement cela. Par ailleurs, une chose que je
vois, c'est que vous pouvez voir un très petit
problème d'ombrage ici. Il suffit de sélectionner cette pièce
activée par rayons X, appuyez sur Tab. Et j'ai l'impression que c'est
dû à ces deux sommets. Il suffit de
les sélectionner tous les deux car ils sont très proches les uns des autres et de
dissoudre les sommets. Maintenant, je pense que le problème de l'
ombrage a disparu. Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur
Shade Smooth sur le modificateur de biseau. Appliquez la balance. Appliquez
la balance à tous. Ensuite, ajoutons un
modificateur de biseau à ces deux appliqueront les normales dures
activées par l'échelle. Vous pouvez désactiver le chevauchement des pinces. Je pense que celui-là va bien. Commençons la construction
vers celle-ci et également activé ou pour Smoot
plus dures normales. Maintenant, si vous voulez aimer
ces pièces au milieu des quatre côtés, il vaudra beaucoup mieux que vous
joigniez toutes ces pièces
en une seule pièce. Faisons cela. Mais pour ce faire, je dois appliquer tous
les modificateurs à ces éléments car si je les
rejoins comme ça, seuls tous les modificateurs peuvent fusionner les uns dans les autres
et causer des problèmes. Par exemple, si je sélectionne simplement ces
deux pièces
et que je les joins, vous pouvez voir que l'épaisseur de
cette pièce a beaucoup changé. J'appuie simplement sur Control
Z, vous pouvez voir. En fait, cette pièce n'a acquis
le modificateur solidifié de celui-ci que d'une épaisseur de
0,01. C'est pourquoi. La planche a eu la
même épaisseur. Si j'ai sélectionné cet objet en
premier, puis celui-ci, puis appuyez sur Contrôle plus j, cette pièce aura
l'épaisseur de 0,014. Ce que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons tous les sélectionner, appuyer sur F3 et sélectionner
Convertir en maillage. Il s'agit du raccourci permettant d'
appliquer tous les modificateurs. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
tous les modificateurs ont disparu d'ici. Cela signifie que vous ne pouvez pas les
modifier davantage. Maintenant, vous pouvez simplement les
sélectionner tous. Appuyez ensuite sur Ctrl
plus g. Vous pouvez voir que tout
reste le même maintenant. Il s'agit d'un seul objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'
ajouterai immédiatement modifié à cela. Sélectionnez l'objet du milieu
comme pièce sur l'axe Y. Ensuite, ce que je voulais faire, c'est ajouter un modificateur. Ainsi, comme vous pouvez le
constater, l'ajout de modificateurs fonctionne de manière bizarre. Il considère
ces quatre éléments comme une seule pièce, puis les
dupliquent comme ça. Donc, si j'augmente le nombre, vous pouvez voir comment il
est dupliqué. Mais ce que je veux faire, c'est
que je veux dupliquer cela
ici et ici. Pour ce faire,
ce que nous devons faire c'est de déplacer
l'ajout d'un modificateur. D'abord. Ce que nous devons
faire, c'est de définir le facteur X sur 0 et de modifier le facteur de mensonge. Ensuite, ce que nous devons
faire, c'est de déplacer le modificateur de zone au-dessus
du modificateur de miroir. Et maintenant, nous pouvons régler la distance et vous pouvez voir qu'elle fonctionne comme nous
le voulions. En fait, je n'en
veux pas beaucoup. Je vais juste fixer
le compte à deux. Nous pouvons maintenant ajuster le fait. Je pense que quelque chose comme
ça va se passer. Ensuite, il suffit de
sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus D, puis G
et X et le déplacer comme ceci. Mais évidemment, nous ne voulons pas que
ces piliers soient au milieu. Je vais donc simplement supprimer
le modificateur de zone. Je pense que quelque chose
comme ça va bien. Très bien, nous allons appuyer sur Enregistrer. Et ensuite, créons
cette pièce ici. Ok, donc pour cela,
nous devons ouvrir votre recherche de menaces de refs
pour la référence pure ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et chargez notre scène sont des images récentes et de référence. L'image de référence que nous
recherchons est celle-ci. Il suffit donc de double-cliquer
dessus et de nous concentrer dessus. Je vais augmenter l'
ampleur de mon référendum. Double-cliquez à nouveau. Très bien, j'essaie donc de créer
quelque chose comme ceci ou ce mur arrière. Commençons donc. D'abord. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Tab Control R et d'ajouter une
boucle de bord au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le
garder au centre uniquement. Activez la radiographie. Et
supprimons tout le côté droit verrait
supprimer x et les coller. Commençons le modificateur
du milieu maintenant. Très bien, ensuite, appuyez sur
trois pour Face. Sélectionnez. Sélectionnez ce
visage. Appuyez sur un. Peut-être que non, je vais simplement le
déplacer comme ça. Appuyez sur Maj plus S, puis
faites-le sélectionner et ajouter un nouveau cube. Déplacons ce cube
ici, baissons-le. Sélectionnez cette pièce, cette
pièce et celle-ci. Appuyez ensuite sur Slash pour passer
en mode isolement. Exprimez un. Ce q. Allons-le à l'échelle
en fonction du mur. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnez cette face,
déplacez-la pour inverser l'axe X. Je pense que quelque chose jusqu'
ici se passera bien. Allons-le à la baisse sur le Y. aussi. Sélectionnez cette option, appuyez sur Contrôle a, appliquons l'échelle pour celle-ci, appliquons
également l'échelle. Et remettons
leurs deux origines à l'étude. Pour celui-ci,
il suffit de sélectionner ceci. Accédez à Origine et
origine du jeu d'objets de la géométrie. Ajoutons maintenant un
modificateur de biseau. Celle-ci aussi. Maintenant, ajoutons un modificateur de
miroir à cela. Sélectionnez l'
objet central avec cette pièce. Ensuite, établissez des
illustrations de contrôle des risques et ajoutez des boucles de bord.
Quelque part ici. Je vais sélectionner ce visage et
également sélectionner cette face arrière. Maintenant, appuyez sur I pour insérer la
face et assurez-vous d'appuyer sur B pour fermer la limite afin
que nous puissions insérer comme ceci. Vous pouvez voir la différence
évidente. Très bien, nous allons l'
insérer quelque part. fait ici, je pense. Appuyez sur X et supprimez les phases. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un, maintenir la touche Alt et sélectionner
cette boucle complète. Maintenez ensuite Maj et Alt enfoncées Et sélectionnez cette boucle complète, puis appuyez sur les boucles Control plus e bridge edge pour les
ponter comme ceci. Ensuite, pour établir un contrôle
précis, disons deux boucles ici. Déplacez-les un peu en
avant sur le Y, comme ça, et
baissons-les aussi. Appuyez sur 34 cinquième sélection, appuyez sur Alt plus e, puis
extrudez les faces le long de la normale. Ceux-ci sont sélectionnés pour les
extruder comme ceci. Très bien, je vais
ajouter un autre cube. Un. Allons réduire cela. Ici, augmentez l'échelle. Ensuite, ajoutons un modificateur, ajouter un
modificateur pourrait dupliquer cela. Allons peut-être 90. Augmentez le facteur. Peut-être disons qu'une valeur de 100 ne fait que diminuer le facteur pour
les intégrer tous comme ça. Je pense que quelque chose
comme ça semble très bien. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnons cette face inférieure et vérifions que les limites sont
décalées comme ceci. Insérons cet
outil ici. Une fois encore. J'ai inséré un retard
ici. Encore une fois. Appuyez sur la touche Control R et Lazada
Edge Loop ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons maintenir Alt, sélectionner cette boucle e complète pour l'extruder
vers l'extérieur. Poignarder encore une fois,
sélectionnons cette boucle. Alors maintenez Alt, nous allons
extruder cela en mots. C'est comme une préférence
totale. Cela, vous pouvez le faire
comme vous le souhaitez. Je pense que quelque chose
comme ça semble très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais créer cette pièce ici. Appuyons sur l'un, le Maj a, et disons le cube. Réduisez cela. Allons le tuer sur l'axe X. Je vais également réduire
ces pièces. Appuyez donc sur S puis sur X. Je pense que ça leur
conviendrait. Et montons cette pièce à l'échelle. Activez la radiographie.
Sélectionnons tous ces sommets et
déplacons-les comme ceci. C'est bien mieux. Sélectionnons cette
pièce, appuyez sur Ctrl a, appliquons l'échelle, appuyez sur
l'onglet pour le mode Édition. Contrôlez R. Et ajoutons une boucle de
bord au milieu. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris,
activez la radiographie. Sélectionnez tous ces
sommets plus x, supprimez-les. Le modificateur de
miroir. Déplacez-le ici. Voyons voir. Commençons par sélectionner cette humeur du
haut de la face comme celle-ci. Établissement d'activer la radiographie. Sélectionnons toutes
ces plaques de sommets, déplacez-les jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais
faire est d'appuyer sur Tab. Pour la sélection d'arête,
sélectionnons cette arête supérieure. Allons le déplacer jusqu'
ici. Comme ça. Ensuite, j'appuierai
sur Control R. Voyons la boucle de
bord ici. Ensuite, sélectionnons cette arête qui
se déplace vers le bas comme ceci. Pour créer quelque chose comme ça. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez
cette boucle complète. Tout d'abord, appuyez sur Contrôle
a et appliquons la balance. Maintenant, maintenez Alt, sélectionnez cette boucle complète, appuyez sur Ctrl plus b. Comme ceci, il y a un
tas de segments. Je pense que c'est
de la même forme. Vous pouvez le
redimensionner sur l'axe z. Appuyez sur la barre oblique pour
sortir du mode d'édition. Voyons voir. Je pense que ça
a l'air plutôt bien. Allons juste un
peu vers l'avant. Je vais le redimensionner un
peu plus sur l'axe z. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ajoutons un
modificateur de biseau à cela. Une autre chose
que j'aimerais faire est de
sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus d.
Placez-la ici également. Supprimons les deux modificateurs du
milieu pour l'instant,
sélectionnons ces deux pièces
et cette barre oblique. Définissons l'
origine sur la géométrie. Pour que cette pièce
puisse sélectionner celle-ci, accédez à Origine du jeu d'objets, origine géométrique régulée par moins 90 degrés
sur l'axe Z. Un. Placez-le ici. Oui, je pense que quelque chose comme
ça a l'air plutôt bien. Commençons par couper moi,
le modificateur de miroir. Encore une fois. Cette fois,
sélectionnez l'objet du milieu comme pièce et vérifiez s'il se reflète correctement. Ça marche bien. Allons appuyer sur Save. Je pense que nous en avons presque fini avec
la partie modélisation. Nous allons minimiser la réf pure pour l'instant, je ne créerai pas toutes
ces pièces si vous le souhaitez, vous pouvez les créer, mais je
pense que jusqu'à ce que ce soit bien. Cliquez ici pour
minimiser la réf pure. La dernière chose que je ferai dans cette vidéo, c'est qu'elle
est assez longue maintenant, je vais sélectionner cette
pièce et aussi sélectionner cette pièce pour barre oblique.
Passez en mode Édition. Appuyez sur Ctrl plus
trois pour l'afficher comme
ceci , appuyez sur Maj plus D et
dupliquez-le puis présentez. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est sélectionner cette pièce et
retirer le modificateur de miroir. Sélectionnez cette pièce. Également. Retirez-les avec un modificateur. Sélectionnons cette pièce
et j'appuie sur 34 cinquième, sélectionne cette face, sélectionne cette face avec x et
supprime les sommets. Pour créer quelque chose comme ça. Appuyez une nouvelle fois, maintenez la touche Alt enfoncée ,
sélectionnez
cette boucle complète , ce x et supprimez les sommets. Très bien ? Appuyez sur A pour tout
sélectionner, puis appuyez sur F pour
remplir le visage. Contrôle plus trois pour la radiographie activée par la vue
latérale. Allons-le jusqu'à
ce que je pense. Appuyez sur Ctrl,
appliquez l'échelle, établissez a pour
tout sélectionner , puis
appuyez sur I pour l'
insecter, pour appuyer sur B pour désactiver la limite pour les
insérer correctement. Insérons cette offre ici. Oui, je pense que jusqu'à ce que ça se passe bien. A pour tout sélectionner. Ensuite, plus e pour extruder
cela vers l'arrière. Cette grande phase puis plus e
encore pour l'extruder comme ceci, ce qui a désactivé le chevauchement de la pince
et ajusté en conséquence. Très bien, nous avons donc créé
comme une version de celui-ci. Nous allons donc appuyer sur Slash pour
sortir du mode d'édition. Et je vais placer cette pièce
ici. Cette pièce. Et ces deux-là que nous venons de
créer, appuyez sur Slash. Faisons pivoter sur le X de 90. Recréons-le
de moins 90 et sur le z et aussi de 90 degrés. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Mettons-le
ici. Réduisez cela. Mettons-le comme ça. Ensuite, ajoutons une
modification du milieu aux deux. Et sélectionnez-le comme
objet central. Oui, je pense que ça ajoute
un peu de détails. Nous allons donc appuyer sur Control
plus S pour enregistrer nos fichiers. Je pense que c'est tout pour cette vidéo que nous allons continuer
à partir d'ici dans la prochaine. Merci d'avoir regardé les gars. Je vous verrai dans le prochain.
15. Créer le sol: Bonjour les gars, bienvenue dans
le chapitre 14. Donc, avant d'appliquer
tous les modificateurs et de commencer par le processus de
déballage UV. Je veux apporter
quelques changements et
ajouter quelques autres éléments à notre scène. Dans cette vidéo, nous
allons le faire. Mais tout d'abord,
choisissons tout. Je l'ai déplacé dans notre collection
ici comme ça. Très bien, alors ensuite je
vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S, puis sélectionner plus près de la sélection. Permettez-moi d'activer les touches de screencast. Je viens de sélectionner cet objet, d' appuyer sur Maj plus S, puis sur le curseur pour le sélectionner pour
amener le curseur ici. Ensuite, je vais ajouter un cube. Appuyez donc sur Maj a et ajoutez un cube. Placez ce cube ici. Appuyez sur N pour afficher cette fenêtre, cette barre d'outils va dans Élément. Et définissons les
dimensions du x 24. Sélectionnez ceci qui agira comme un terrain ou quelque chose
pour notre bâtiment. Réglez X et Y 24. Réglons le Z
sur 0,1. On va le déplacer
ici comme ça. Ensuite, je vais créer
des limites ici. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Appuyez à nouveau sur Maj plus un. Et c'est le cube. Je vais placer le cube
quelque part ici. Une fois encore. Définissons les dimensions
pour le x. Je vais utiliser 0,35 divise
0,10,65 pour créer quelque chose comme ça, appuyez sur sept
pour la vue de dessus. Déplacez cela sur l'
axe Y et placez-le juste ici pour
servir de limite. Très bien, ensuite ce que je vais
faire est de sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S, puis d'entrer dans sélectionné pour
amener le curseur ici. sorte que maintenant, lorsque j'appuie sur
Maj plus un et que j'ajoute un cube, ce sera plus difficile à faire ici. Allons réduire cela. Pour ces dimensions de cubes. Définissez ce paramètre sur 0,3820,103 à 0,09. S'il vous plaît, ici,
comme ça en haut. Appuyez ensuite sur Maj plus D et déplacez-le
quelque part ici. Très bien, nous en avons
fini avec une limite. Nous devons maintenant les
sélectionner tous les trois, Risk Control et
J pour les rejoindre. Appuyez sur Contrôle a
et appliquons la balance. Déplacez-le quelque part ici. Et maintenant, je vais ajouter
un modificateur de biseau. Juste le modificateur de biseau
à faible quantité,
quelque chose comme ça. Activation des normales plus dures
et a également activé le
lissage automatique . Ensuite, je le ferai. La prochaine fois, nous
ajouterons un modificateur de tableau. Ajustons la distance. Je pense que quelque chose comme
ça va se passer. Maintenant, il suffit d'augmenter
le nombre de dénombrements. Voyons ce que
nous voulons ajouter. Je pense que quelque chose comme
ça va se passer. Ensuite, dupliquons ceci et déplacons cette
pièce ici. À l'arrière. Cette fois-ci,
augmentez encore plus le nombre. Encore une fois,
dupliquons ce plus, plus notre ZED a
pivoté de 90 degrés. Ou vous pouvez le faire pivoter de
moins 90 degrés comme ceci. Sept pour la vue de dessus. On va le déplacer
ici comme ça. Voyons si tout
fonctionne bien. Maintenant, je vais sélectionner cette pièce, puis sélectionner cette pièce. Juste une seconde. Allons-le
vers l'intérieur. Disons maintenant qu'ils
appuient tous les deux sur F3 et convertissent en maillage. Maintenant, ils ne sont qu'une seule pièce. Nous n'avons pas de modificateurs pour le moment. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner cette pièce, le modificateur de miroir. Sélectionnez parfaitement l'objet du milieu comme numéro
de pièce. Ensuite, sélectionnez celui-ci. Encore une fois, soit un modificateur de miroir et sélectionnez-le comme
objet central. Très bien, ensuite, ce que
nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner ces balles. Appuyez sur Maj plus D,
sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Maj plus D et
placez-les ici. Il est évident que nous devons les mettre à
l'échelle correctement. Je pense que quelque chose
comme ça va bien. Sept pour la vue de dessus. Et nous allons simplement
les déplacer un peu. Inverses, mettez-les à l'échelle. Je pense que ça a l'air très bien. Sélectionnez-les à nouveau tous les deux, le quart de travail plus D. Et
placons cela ici aussi. Encore une fois,
sélectionnez-les et déplacez-les à l'arrière. Appuyez donc sur Maj plus d, puis listez-les ici. Déplacez-les un peu
plus vers l'intérieur. Appuyez sur sept. Je fais baisser ça sur
l'axe Y comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. Appuyez sur Control plus
S pour sauvegarder notre scène. Revoyons ces
piliers une fois de plus, s'ils vont
bien d'ici. Je pense qu'il faut
aller plus loin. Je vais sélectionner cette pièce,
appuyer sur Maj plus S, et plus près pour la sélectionner, ajoutons un nouveau cube. Pour la dimension, définissez la valeur x sur 0,05794, le circuit y sur 0,09634. Le seul j'
appuierai sur Control plus trois
pour la vue latérale droite. Mettons ça quelque part
ici, je pense. Déplacez ça vers l'intérieur comme ça. Ajoutons un modificateur à cela. Sélectionnez l'
objet miroir comme pièce. J'ai répondu au troisième axe. Retirons simplement
l'axe X pour l'instant. Ensuite, j'ajouterai
un modificateur de biseau. Et appliquons d'abord la balance. Ajustez le montant. Je pense que c'est très bien. On va juste le déplacer un
peu vers l'intérieur comme ça. Sur l'axe Y. Il suffit de le sélectionner, le
dupliquer et de le
déplacer ici. De plus, n'oubliez pas d'
activer plus dur que normale et
le lissage automatique sur les deux. Très bien, alors cliquons sur
Enregistrer sur un mélange de fichiers. Et je pense que ce type de mannequinat
est suffisant pour notre scène. Dans la vidéo suivante, nous
appliquerons tous les modificateurs. Tout d'abord, nous leur donnerons
tous les matériaux distincts. Ensuite, nous commencerons par
le processus de déballage UV. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans la prochaine vidéo.
16. Démontage UV: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 15. Dans cette vidéo,
nous allons commencer par assigner tous les objets,
différents matériaux. Après cela, nous
appliquerons tous les modificateurs ,
puis nous procéderons
au déballage UV. Nous devons assigner tous les
matériaux avec soin, car cela nous aidera à
diviser considérablement le processus de texturation. Nous allons créer quatre ou
cinq ensembles de matériaux différents. L'un d'eux peut être avec
toutes ces pièces moulues. Un autre, nous pourrions tous
les objets du toit ensemble. De cette façon, nous allons créer quatre ou cinq
ensembles différents. Commençons donc. D'abord. Je vais simplement sélectionner ce
grand plan de sol sélectionné, passer à l'onglet Matériau et ajouter un nouveau matériau à cela. Et nommons ce sol
matériel solitaire. Ce que je veux faire, c'est que je
voulais copier ce matériel de ce plan de sol
sur tous ces objets. Ils ont tous
le même matériel. Parce que c'est ainsi que
nous allons créer un ensemble de textures
unique
ou une seconde matière. Il suffit de sélectionner
ce plan de sol. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez tous
ces objets un par un. Maintenant, ce que
vous devez faire, c'est maintenir la touche Maj à nouveau enfoncée et cliquer à
nouveau sur ce plan de masse pour que ce soit
l'objet actif maintenant, afin que nous puissions voir ce
matériau ici. Assurez-vous que ce plan de sol
est votre objet actif. Appuyez maintenant sur Control plus l
pour relier les matériaux. Si vous appuyez sur Ctrl plus L, cette fenêtre contextuelle apparaîtra et il vous suffit de
sélectionner les matériaux de liaison. Maintenant, dès que vous cliquez dessus, vous verrez que ce matériel dessiné comporte dix écrits ici qui attestent que ce matériau est utilisé par dix objets
différents. Donc maintenant, si nous sélectionnons cette pièce, vous sélectionnez cette pièce,
toutes ont le même matériau brun. Sélectionnez que nous avons
créé un
ensemble de textures de sol que nous utiliserons une
substance de protection hivernale. Toutes ces pièces sont ensemble. Avant d'ajouter le matériel suivant, il suffit de sélectionner à nouveau
ce gros plan. Cette fois, j'
appuierai sur Maj plus L pour ouvrir le menu Sélectionner le lien. Ensuite, je vais sélectionner le matériel. Mais cela fera que
cela sélectionne tous les objets qui
ont le même matériau. Comme vous pouvez le voir. Il a sélectionné tous
les objets avec le matériau de
sol. Vous pouvez le faire avec n'importe quel
objet sélectionné. Par exemple, si je
sélectionne cet objet, appuyez sur Maj plus
L et sélectionnez le matériau. Il sélectionne tous
ces objets. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est que j'appuie sur H pour cacher tous ces objets. La raison pour laquelle je les cache ,
c'est que je ne les sélectionne pas accidentellement pendant que j'ajoute
les différents matériaux. Maintenant, dans le prochain set, je vais ajouter toutes ces petites pièces de
design que vous pouvez voir. Ceux-ci, celui-ci, celui-ci en un seul ensemble de
matériaux car je leur donnerai
le même matériau que celui d'un
métal doré. Il suffit de sélectionner cette pièce. Ce sont les nouveaux. Nommons
ce matériau en or. Ensuite, pendant que cette option est sélectionnée,
sélectionnez cet objet. Continuons à
sélectionner tous
les objets que nous prévoyons de
donner sur le matériau doré. Sélectionnez ces pièces,
celle-ci , celle-ci également. Nous allons également sélectionner
ceci et ces deux. Je dirai cette pièce, celle-ci, celle-ci. Sélectionnez également ces deux. Ces espèces aussi, je ne
donnerai que le matériel d'objectif. Très bien, maintenant, copiez le matériel de l'objectif sur
tous ces objets. Il suffit de le sélectionner
à nouveau pour en
faire l'objet actif afin que nous puissions voir le
matériau doré ici. Parce que nous devons copier ce matériel doré
sur tous. Nous devons donc en faire
l'objet actif. Appuyez maintenant sur
Ctrl plus L pour ouvrir le lien. Maintenant, appuyez sur Ctrl et
deux relient les matériaux. Il suffit maintenant de sélectionner les matériaux de liaison. Maintenant, vous pouvez en voir 22, alors que vous avez
surgi ici. Cela signifie que ce matériau est utilisé en
créant deux objets. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons simplement les cacher tous parce que nous savons que nous leur
avons donné le matériau doré
afin de ne pas les sélectionner
accidentellement, il suffit de sélectionner
celui-ci, celui-ci. Ces bâtons également. Maintenant, passons par ici. Sélectionnez cette option, sélectionnez
le matériau doré. Encore une fois, appuyez sur Ctrl
plus L pendant qu'il s'agit l'objet actif et
sélectionnez les matériaux du lien. Vous pouvez maintenant voir qu'il a été
mis à jour de 20 à 36. Très bien, pressons
H pour les cacher aussi. Ok, donc maintenant je veux ajouter
le matériau doré ici aussi uniquement à ces
dessins que vous pouvez voir. Donc,
comme vous pouvez le constater avec ces pièces
particulières
de cet objet, je veux cette partie que
vous pouvez voir ici. Je veux que cette pièce ait un matériau en bois et cette partie
design que vous pouvez voir. Pour avoir la matière dorée. Ce que nous devons faire,
c'est de séparer cette partie design de
cette partie en bois plus grande. Laissez-nous simplement le faire maintenant. Appuyez donc sur Tab pour passer
en mode édition, appuyez sur trois pour Face Select. Sélectionnons ce visage, ce visage, ce visage, celui-ci et celui-ci. Ensuite, maintenez la touche Alt enfoncée, maintenez la touche Maj
et Alt enfoncée et cliquez ici pour sélectionner cette boucle
complète. Encore une fois, continuez à
sélectionner toutes ces boucles comme celle-ci. Très bien, je pense que j'ai tout
choisi. Maintenant. Il suffit d'appuyer sur B plus B et de séparer la
sélection comme ceci. Il suffit d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition, sélectionnez-le. Et ensuite, plus g.
Vous pouvez voir que nous avons créé cet objet en tant qu'objet
distinct. Il suffit de sélectionner cet objet et de lui donner la matière dorée. De même, je ferai la
même chose ici. Plus trois. Nous allons sélectionner ce
visage, ce visage. Assurez-vous de sélectionner également
les petites faces. Maintenant, maintenez les touches Maj et Alt enfoncées et
sélectionnez toutes ces boucles. Très bien, je pense que
nous sommes prêts à y aller. Il suffit donc d'appuyer à nouveau sur B, 30 P, puis de séparer
la sélection. Sélectionnez cet objet et
ajoutons également le matériau doré
à celui-ci. Maintenant, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez appuyer sur Alt plus H pour tout ramener. Encore une fois, sélectionnez ce plan de masse, appuyez sur Maj plus L.
Sélectionner le matériau, puis appuyez sur H pour le masquer. Sélectionnons l'un de
ces objets, puis appuyez sur
Maj plus L et sélectionnez
le
matériau pour sélectionner tous les objets avec le
matériau doré, puis plus h.
Voyons si nous voulons également
l'ajouter à un autre Maj plus L et sélectionnez le
matériau pour sélectionner tous les objets avec le
matériau doré, puis plus h. objet. Je vais également sélectionner ces pièces, et peut-être que je vais
choisir ces deux-là. Encore une fois, j'ajouterai simplement le matériau
doré à cela, puis appuyez sur Control plus
L, liez le matériau. Ensuite, vous pouvez simplement
appuyer sur H pour masquer cela. Très bien,
créons ensuite un ensemble de toit. Dis
ceci, celui-ci, celui-ci. Je pense que tout ira bien. Créons simplement
un nouveau matériau. Cliquez sur Nouveau. Renommons ça en toit. Appuyez sur la commande plus L,
les matériaux de liaison. Ensuite, vous pouvez simplement
appuyer sur H pour le cacher. Je pense que seuls ces objets iraient dans l'ensemble de matériaux de
toit. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner cette pièce. Nouveau matériau. Nommons ce matériau comme fond de soulignement de
construction. Nous allons maintenant sélectionner toutes
ces pièces une par une. Vous pouvez simplement faire glisser votre souris
et les sélectionner comme ceci. Assurez-vous de ne sélectionner
aucune partie du bâtiment. Vous pouvez appuyer sur G pour les déplacer complètement pour voir si
tout est sélectionné, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour les
garder à la
même position uniquement. Maintenant, maintenons la touche Maj
et sélectionnons à nouveau les escaliers. Appuyez ensuite sur Ctrl plus L,
puis liez les matériaux. Il y a juste tout droit
de cacher tout maintenant. Donc, plus H pour cacher ça. Et je pense que le seul matériau qui reste est celui-ci. Il suffit donc de sélectionner
n'importe quel objet. Cliquez sur New. Renommez ceci en
soulignement principal du bâtiment. Maintenant, nous pouvons le faire, nous
pouvons simplement
appuyer directement sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur Control L,
lier les matériaux. Parce que maintenant je pense que tous nos objets ont un matériau
particulier. Vous pouvez maintenant appuyer sur Alt H
pour tout ramener. Très bien, maintenant que nous
avons ajouté tous les matériaux,
la prochaine étape consiste à appliquer tous les modificateurs avant d'appliquer les modificateurs. Mais je le ferai, c'est que je vais créer
un duplicata de ce fichier parce que nous devons appliquer tous les modificateurs aux EAU
et envelopper les objets. Donc, la raison pour laquelle nous créons
un duplicata de ce fichier est qu'après avoir
appliqué tous les modificateurs, nous ne pourrons vraiment pas
apporter de modifications telles que l'ajustement du modificateur de
biseau ou augmentation ou diminuant
l'épaisseur du modificateur solidifier
et ce genre de choses. Nous devons donc conserver un fichier contenant tous les modificateurs
intacts afin que nous
puissions revenir à
ce fichier si nous voulons apporter
une modification ultérieurement. Pour créer un fichier en double, il suffit d'appuyer sur Control
Maj et S pour enregistrer sous. Enregistrons simplement ce
fichier en tant que sanctuaire et je
vais taper
entre crochets comme appliqué. Cela signifie que ce fichier
contient le modificateur. Il suffit donc de cliquer sur Enregistrer sous maintenant pour appliquer
tous les modificateurs Une chose que nous pouvons faire est sélectionner chaque
objet, puis d'aller dans l'onglet
Modificateur et cliquer sur
sur cette flèche
ici, puis appuyez sur Appliquer. Et un par un, faites cela à
chaque objet, mais ce serait assez
long et fastidieux. Tout d'abord, permettez-moi de sélectionner
tous ces objets, les
placer dans la collection, puis d'appuyer sur A pour tout
sélectionner. Appuyez ensuite sur F3 et recherchez la commande
Convertir en maillage et appuyez sur Entrée. Cela s'appliquera automatiquement tous vos modificateurs.
Vous pouvez simplement vérifier. Sélectionnez l'un des
objets et vous ne verrez aucun
modificateur ici. Maintenant, tous les modificateurs sont appliqués, il suffit de sélectionner cette pièce. Et cette pièce. Ce sont les pièces restantes
du modificateur booléen, donc nous n'en avons plus vraiment
besoin. suffit donc de cliquer sur Supprimer. Très bien, nous avons donc un
pluriel modificateurs de noms. Il suffit de cliquer sur Control
plus S pour enregistrer nos fichiers, je passe à l'onglet Édition
UV. Maintenant que nous allons
déballer tous ces objectifs par UV , nous allons les
faire en fonction de leurs ensembles de matériaux. n'est que comme toutes les
pièces qui sont ensemble dans ce
matériau moulu seront déballées les UV
ensemble. Alors, faisons-le. abord, appuyez sur a pour tout
sélectionner, puis appuyez sur Contrôle plus
a pour appliquer la balance. Et appliquons simplement la balance. Il est vraiment important d'appliquer vos compétences avant le déballage
UV, car si ce n'est pas le cas, cela
peut gâcher notre déballage UV. Très bien, alors maintenant je vais
sélectionner ce gros plan, appuyer sur Maj plus L. puis sélectionner le matériau pour sélectionner
tous les matériaux liés. Vous pouvez le voir ici. Appuyez ensuite sur Tab pour passer
en mode Edition. Mais vous pouvez le faire, c'est que vous pouvez
activer cette commande ici. Cela fera partie de n'importe laquelle
des phases que nous
choisissons ici. Les mêmes phases seront
sélectionnées ici également. Comme vous le voyez, si vous sélectionnez
quelque chose à partir d'ici, il sera également sélectionné
ici. Il suffit donc d'appuyer sur A pour
tout sélectionner afin que
tout soit sélectionné. Allez également ici et
activez l'étirement de l'affichage. Cela affichera l'étirement
de vos UV déballés. S'il y a beaucoup
d'étirements
en cours ou dans votre déballage UV, vous ne verrez pas
cette couleur bleue. Vous verrez des couleurs
comme le jaune, le vert ou le rouge. La couleur que nous visons est uniquement cette couleur bleu foncé. Assurez-vous donc que votre déballage UV n'a cette couleur bleu foncé et
qu'elle ne ressemble pas au rouge, au
vert ou au jaune,
peut-être que vous avez
fait quelque chose mal pendant le déballage UV. Allons plus loin. J'appuierai sur U pour le raccourci
et j'atteindrai le projet Smart TV. Puis il suffit de frapper Ok. Uv déballez quelque chose comme ça. Vous pouvez donc l'ouvrir et
augmenter la marge de l'île. Faites quelque chose comme 0,03, je pense. Il suffit de taper 0,00335. Je pense. Quelque chose comme ça, je
pense que ce serait bien. Appuyez sur Tab pour
passer en mode édition. Et maintenant que nous avons un UV, déballez cet ensemble de textures de sol, il suffit d'appuyer sur H pour le masquer pendant que
tout est sélectionné. Mixte, je dirai cette pièce
puis appuyez sur Maj plus L, puis sur le matériau silicique pour sélectionner tous les
matériaux liés comme celui-ci. Il suffit ensuite d'appuyer sur Tab pour
passer en mode Edition. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Encore une fois, touchez votre projet Smart TV. Et frappez Ok. Voyons voir. Essayons d'ajuster la marge de
l'île. Pour cela. 1.0010 ira bien. Oui, je pense que tout ira bien. Il suffit donc d'appuyer sur Tab pour
passer en mode édition, mieux H pour les masquer. Ensuite, sélectionnez-le en
appuyant sur Maj plus l, puis liez le matériel, puis appuyez sur Tab pour passer
en mode Edition. Appuyez sur A pour
tout sélectionner. Je t'ai frappé. Et le projet UV intelligent
prend un peu plus de temps. Maintenant, c'est fait. Je pense que pour celui-ci,
0,001 sera très bien. Nous allons donc appuyer sur la touche tabulation et
appuyer sur H pour les masquer. Ensuite, sélectionnons ce
toit redshift plus L. Sélectionnez les
matériaux liés, appuyez sur Tab. Ensuite, poursuivez un projet UV
intelligent. Je pense que ce point zéro
sur rien ne serait très bien. En établissant,
pressons et sélectionnons cette dernière pièce, appuyez sur Maj plus L. Ensuite,
sélectionnez le matériau du lien, estampez a pour tout sélectionner. Et vous et Smart,
vous allez projeter. Je pense que pour ce
101002, ce serait très bien. Très bien, appuyez sur Tab et je pense que tout
est déballage UV maintenant, supprimez l'ancien plus h.
Très bien, alors appuyez sur Enregistrer. Et je pense que c'est
suffisant pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons tout
exporter
dans un peintre de substance. Et nous allons créer un nouveau
projet et faire cuire les cartes maillées. Merci d'avoir regardé.
Je vous verrai dans le prochain.
17. Exporter et faire de l'ensemble des cartes mailles: Bienvenue dans le chapitre
16. Dans cette vidéo, nous allons donc exporter notre modéré complet dans Substance Painter pour
commencer par le processus de texturation. Alors
ouvrons d'abord Substance Painter. Bon, donc maintenant dans Blender, commençons par le processus
d'exportation. Il y a donc quelques problèmes que vous pourriez rencontrer lors de l'exportation. Je vais couvrir tous ces éléments. Mais tout d'abord, exportons directement et
voyons comment tout se passe. Donc, pour exporter votre modèle, il
vous suffit d'appuyer sur A pour tout
sélectionner. Accédez à l'Export de fichiers. Et puis FBX, je l'
exporterai en tant que fichier FBX. Vous n'avez rien
à faire pour vous assurer de l'
activer à partir ici les objets sélectionnés
et la collection active. Ensuite, dans votre cas, tout serait
sélectionné ici. Il suffit de sélectionner le maillage car
vous souhaitez uniquement exporter les
types d'objets de maillage et non aucun autre. Il suffit de cliquer sur Mesh et de
s'assurer que les deux sont activés. Gardons le nom uniquement et cliquons sur Exporter. Exporter. Et maintenant, je
pense que c'est fini. Ouvrez à nouveau le peintre de substance. Allez dans Fichier,
créez un nouveau projet. Dans la section Fichier, sélectionnez et sélectionnez votre fichier, il
vous suffit de l'exporter ici. Assurez-vous que ce format de
carte normal est OpenGL. Quoi qu'il en soit, nous pouvons toujours le
modifier plus tard, mais assurez-vous qu'il s'agit d'OpenGL et la résolution que nous
pouvons le modifier ultérieurement. Donc, gardons ça ici seulement. Ou je vais l'augmenter jusqu'en 2040. Maintenant, allons juste appuyer sur OK. Et dès que vous l'
exportez, il suffit de zoomer dessus. Maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez le bouton gauche de la souris
pour
vous déplacer et l'utilisateur droit
pour effectuer un zoom avant ou un zoom arrière. Vous pouvez utiliser le bouton central de la
souris pour effectuer un panoramique. suite lorsque vous effectuez un zoom avant, il y a quelques
problèmes que je vois. L'un d'eux est que je ne peux pas vraiment voir
correctement certains
objets comme celui-ci. Que cet objet est
comme, parfaitement opaque. Mais cela, comme vous pouvez le constater, je peux voir à travers ces objets. Beaucoup de ces pièces ont le
même problème que celle-ci. Vous voyez, nous pouvons voir à travers
cela et cela semble très étrange certains
objets ici aussi. Résolvons d'abord ce problème, et c'est assez facile à résoudre. Revenons maintenant à Blender. Si vous allez ici et que vous avez simplement
activé l'orientation du visage, une
fois cette option activée, vous pouvez visualiser
l'orientation de la face et voir tous les
objets avec la couleur rouge. Si vous revenez à
Substance Painter, il s'agit des mêmes objets qui ne peuvent pas être visualisés correctement. Comme celui-là. Vous pouvez voir qu'
il y a une couleur rouge ici. Ces pièces. Nous ne pouvons pas voir toutes
ces pièces correctement
parce qu'elles ont l'orientation de la face du tambour
ou des normales erronées. Nous avons juste besoin d'inverser
leur normale pour pouvoir les voir correctement
dans le peintre de substance. Pour ce faire, c'est assez facile. Il suffit de sélectionner cet objet. Appuyez sur Tab pour passer
en mode Edition. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Maj plus n, et vous pouvez voir qu'il
devient bleu. Maintenant, nous avons renversé les normales. Mais comme vous pouvez le constater, si vous venez de désactiver la phase
êtes-vous en plus d'ici, cela a créé
un autre problème. Et vous pouvez voir que les bords ici sont très bizarres et ils ont un peu d'ombrage
bizarre. Donc, si vous êtes confronté à ce problème, encore une fois, il y a une solution très
facile à résoudre. Accédez à l'onglet Modifier
et ajoutez une normale. Tous les problèmes d'ombrage, plupart d'entre eux peuvent être résolus par le modificateur normal pondéré. Si je viens de désactiver ce modificateur normal
pondéré, vous pouvez voir que les bords ont problème d'ombrage dès que l' activation disparaît et que
tout semble normal. Il suffit d'aller ici, de cliquer sur
cette flèche et de cliquer sur Appliquer. Nous avons maintenant corrigé cet objet. Activons l'orientation de la
face arrière et le faisons rapidement
pour tous les objets. Il suffit donc de les
sélectionner pour passer en mode édition, appuyer sur a et d'appuyer sur
Maj plus n. Encore une fois, nous devons ajouter le modificateur normal du
week-end. Tous les deux. Sélectionnez cet onglet de pression
était un décalage plus n. Pour ces deux-là. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement
appuyer rapidement sur la touche Maj N pour
recalculer les normales. Et plus tard, nous pourrons ajouter
simultanément
les normales pondérées à tous les objets. Il suffit de sélectionner ces objets. Estab, appuyez sur a pour
tout sélectionner, puis appuyez sur Maj N. Ceci appuie sur a pour tout sélectionner
et Maj plus n. Très bien, tous les objets
ont maintenant une orientation caractéristique. Nous pouvons simplement désactiver
ce mode à partir d'ici. Nous devons maintenant copier le modificateur
MAIS normal sur tous les objets. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement sélectionner cette pièce. Vous pouvez voir qu'il
y a des problèmes qui se posent. Ajoutons le modificateur
nominal Break-it, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Ctrl plus C
pour copier les attributs, cliquez ici et sélectionnez
Copier les modificateurs sélectionnés, sélectionnez Normales méchantes
et cliquez sur OK. Maintenant, tous
les objets ont immédiatement la
volonté de modifier normalement. L'ajout de deux normales
à certaines d'entre elles peut causer un peu de problèmes
comme celui-ci juste nécessaire pour permettre de
rester précis à partir d'ici. Ces deux-là, nous avons juste besoin de faire un peu
de dépannage, je suppose que pour résoudre ces problèmes ,
il faut vérifier rapidement
tous les objets si tous ont l'
air bien et aucun d' entre eux J'ai comme si on
filmait des problèmes. De plus, si vous effectuez un zoom avant sur les petits modèles
que nous avons créés, ils rencontrent également ce problème. Donc, nous allons simplement
activer la netteté. Celle-ci aussi. Cette pièce présente également quelques problèmes. Si rapidement activé, gardez la netteté. Il suffit de faire
attention à toutes vos pièces. Si l'un d'entre eux a des problèmes, et il suffit de rester précis
pour les éviter tous. Je pense que la plupart de ces choses vont bien maintenant. Cette pièce reste également tranchante. Très bien, je pense que nous
sommes prêts à y aller maintenant. Il suffit donc de cliquer sur Control
plus S pour enregistrer nos fichiers. Appuyez ensuite sur a pour tout
sélectionner. Et maintenant, nous devons appliquer tout
le chemin aux modificateurs normaux. Il suffit d'appuyer sur F3,
de rechercher Convertir en maillage et d'appuyer sur Entrée. Maintenant, tous les
modificateurs nominaux du week-end ont été appliqués. Encore une fois. Si vous venez d'activer l'orientation du
visage, vous verrez cette
pièce ici. La raison pour laquelle nous pouvons
voir cette couleur rouge ici, c'est parce que
cette pièce est creuse. Nous pouvons donc
résoudre rapidement ce problème. Il suffit donc de sélectionner cette case, la barre oblique pour le mode
d'isolation, puis d'appuyer sur Tab pour passer
en mode Edition. Désactivez simplement l'orientation du
visage car si ce type
de travail est difficile à utiliser, appuyez et maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète. Maintenez la touche Maj, Maj et Alt maintenez la touche Maj enfoncée et continuez à
sélectionner cette boucle complète Ensuite, appuyez sur E et extrudez cet Inverser Je suis
en bas comme ça. Il suffit ensuite d'appuyer sur F pour
remplir le visage. Si vous avez activé l'orientation de la
face arrière, vous pouvez voir que nous avons corrigé ce problème. Encore une fois parce que l'extrudé cela et nous avons créé des géométriques supplémentaires. Nous devons revenir à
l'onglet Édition UV
et déballer cette boue, ce
jeu de matériau particulier seulement une fois de plus, il suffit de sélectionner
cette case uniquement, appuyez sur Maj plus L. Puis sélectionnez matériau pour sélectionner
tous les matériaux. Commencez à passer en mode Edition, appuyez sur A pour tout sélectionner, appuyez sur U et sur le projet UV
intelligent. Réglons cela à 0,002. Je pense que c'était mieux. Maintenant, je pense que nous sommes prêts à y aller. Il suffit donc d'appuyer sur Slash pour sortir du mode d'
isolement, d'
appuyer sur a pour tout sélectionner. Passez ensuite à
Export de fichiers et FBX. Remplacons simplement ce
fichier sélectionné uniquement. Assurez-vous que ces trois options
sont sélectionnées ici. Puis cliquez sur Exporter. Exportez, ouvrez à nouveau UP
Substance Painter, passez à nouveau, créez un nouveau projet. Sélectionnons à nouveau ce
fichier et cliquons sur OK. Maintenant, si vous
effectuez un zoom avant ici, vous pouvez voir que tout
va parfaitement bien. Il suffit de passer rapidement en
revue tout si vous voyez des problèmes. Mais je doute que nous en voyons. Je pense que nous sommes prêts à y aller maintenant. Très bien, donc la première
chose que je fais généralement est d'aller ici dans les paramètres d'affichage, de faire
défiler vers
le bas et d'activer l'anti-crénelage
temporel. Cela supprimera tous
les bords dentelés que vous pouvez voir ici. Comme ça. Vous voyez ce que je veux dire ? C'est beaucoup plus lisse maintenant. Et ensuite, la première chose
que nous devons faire lorsque nous créons un nouveau
projet de substance est que nous devons faire cuire les
cartes mailles car nous
utiliserons les fonctionnalités de
Substance Painter telles que masques
intelligents et des matériaux intelligents que vous comprendrez plus tard si vous ne les connaissez pas. Pour qu'ils fonctionnent correctement, nous devons faire cuire les cartes en mailles. Allez donc dans les paramètres de votre jeu de
textures. Si cette
fenêtre ne s'affiche pas ici, vous pouvez accéder aux barres d'outils Fenêtre. Je pense que vous
verrez des vues inconnues ici, des
ensembles de textures, des paramètres. Vous pouvez simplement activer
cette option s'il est désactivé. Très bien, si vous faites simplement défiler vers bas dans les paramètres du
jeu de textures, vous verrez HashMaps. Vous pouvez simplement toucher de grosses cartes mailles. Il suffit de changer la taille de
sortie de 52. Et j'y vais avec 2048. Si vous avez un
ordinateur plus faible avec des spécifications faibles, vous pouvez opter pour 10 à quatre. Mais si vous avez un
ordinateur moyen médian ou un haut de gamme, vous pouvez en opter pour 20. Désactivons simplement les
cartes d'identité parce que nous
ne les utiliserons pas. Activé, appliquez la diffusion et activez
également l'utilisation d'un
maillage de faible poly avec un maillage hyperlien. Vous pouvez également activer l'
anti-crénelage. Je dirai deux à quatre X4 vieux. Et je pense qu'ils ont arrêté
les commandes par défaut. C'est plutôt bien. Nous n'avons pas besoin
de changer beaucoup de choses. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur
cuire les textures sélectionnées. Il va falloir un
certain temps pour faire cuire toutes leurs textures. Je vais donc simplement couper la vidéo et reprendre quand
tout sera fait. Bon, donc maintenant
le plus gros fait, tu peux juste frapper, OK ? Dès que vous avez terminé le processus
de cuisson, vérifiez rapidement
votre modèle complet. Mais n'importe quel problème potentiel. Mais je pense que je suis sorti assez particulièrement et
que tout va bien. Ici. Il y a un
petit problème, mais je ne pense pas
que cela causerait problème car il ne
sera même pas visible lorsque
nous ajouterons les matériaux. Je pense que tout va bien se reposer. De plus, si vous voyez ici
dans la liste des jeux de textures, sont tous les matériaux
que nous avons créés dans Blender. Cela nous aidera
à texturer maintenant car vous pouvez simplement les désactiver tous
facilement et travailler facilement avec
le jeu de et travailler facilement avec matériaux de toit
uniquement ou le jeu de texture du toit. Vous pouvez désactiver cette option
et activer le sol. Mais l'objectif que vous voyez, c'est qu'il est très
facile de travailler avec. Tout d'abord,
sauvegardons notre projet. Alors, appuyez sur Control Plus. Je vais l'enregistrer dans
mon dossier didacticiel. Uniquement. Sauvez-le en tant que sanctuaire
japonais. Il économise. Attendez qu'il économise. Cela peut prendre un certain temps ou
oui, c'est fait. Maintenant. Nous continuerons à partir ici dans le prochain chapitre
avec le processus de texturation. Je vous y verrai donc.
Merci d'avoir regardé.
18. Texture dans Substance Painter: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 17. Commençons donc par le processus de
texturation maintenant. Le premier matériau que
nous allons créer est nous allons créer
le matériau en bois pour la construction administrative
et pour
la plupart des pièces, nous utiliserons
ce matériau en bois uniquement. Nous devons donc d'abord télécharger les textures de ce matériel
particulier. Allez donc sur Google
et recherchez ambient. Cgi est un site web gratuit
et c'est plutôt bon, excellent site Web pour différentes textures, actifs et tout. De là, vous pouvez passer au matériel et
chercher des mots ici. Si vous faites défiler vers le bas, vous
trouverez ce matériel particulier. Son nom est le mot 063. De toute façon, vous pouvez utiliser n'importe quel matériel
que vous aimez, mais je vais aller
chercher celui-ci. Et si vous voulez avoir
un désert comme le mien, vous devriez également opter pour
ce matériel uniquement. Laissez-nous simplement le sélectionner. Et je vais le télécharger pour K. Nous allons
donc cliquer ici. Attendez que le téléchargement soit terminé. Je vais simplement couper la vidéo et reprendre une fois le
téléchargement terminé. Très bien les gars, donc maintenant
le téléchargement est terminé. Je vais passer la main à
mon dossier Téléchargements. Je vais simplement le
copier sous forme de fichier et le
coller dans mon répertoire de
tutoriel. Créez un nouveau dossier et donnons un nom à nos textures. Je vais le coller ici et il suffit
de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l'extraire. Très bien, vous pouvez maintenant l'
ouvrir et vous trouverez
toutes ces textures. Les cartes de texture
que nous
utiliserons sont donc cette carte de couleurs, la GLP-1 normale et
la carte de rugosité. Ces trois
seraient suffisants pour nous. Il suffit donc de
les sélectionner, de
les faire glisser et de les déposer ici dans notre étagère sur
Substance Painter. Encore une fois, faites-le glisser comme ceci pour les
sélectionner tous les trois. Ou vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl d'un clic ici, les
importer sous forme de texture. Ensuite, nous devons choisir l'endroit où nous voulons importer nos ressources. Si vous sélectionnez simplement la session en
cours, cela signifie
que si vous fermez votre peintre de substance
et que vous l'ouvrez à nouveau, vous ne trouverez pas ces
textures dans votre étagère. Si vous sélectionnez ce projet
particulier, vous ne trouverez que
ces textures dans ce
projet particulier, et vous ne les trouverez pas
dans les futurs projets
que vous utilisez. Et si vous
les importez dans votre bibliothèque, ils resteront toujours complètement dans
votre shell et vous pourrez les utiliser pour n'importe quel
projet que vous voulez. Je vais simplement sélectionner ce projet
particulier uniquement et cliquer sur Importer. Maintenant, ils sont tous les trois ici. Ce que nous devons faire
maintenant, c'est que nous devons sélectionner la texture avec
ce moyen de construction. Il y a donc deux
façons de le faire. Premièrement, vous pouvez simplement
cliquer ici. Et maintenant, nous travaillons dans le jeu de textures
principales de soulignement du bâtiment. Une autre chose que vous pouvez
faire est que vous pouvez enfoncer Control plus Alt, puis utiliser
votre clic droit. Modifiez des ensembles supplémentaires comme celui-ci. Vous pouvez voir
ici dès que je clique sur l'un des objets, le jeu de textures change. Il suffit donc de cliquer ici
sur ce mur. Et maintenant, le jeu de textures
principales de soulignement du bâtiment est sélectionné. que je ferai, c'
est que je vais d'abord supprimer cette couche déjà ajoutée, sélectionner et la supprimer. Ensuite, je vais ajouter un
nouveau calque de remplissage. Il s'agit donc de l'
icône d'un filtre. Vous pouvez l'ajouter. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons faire glisser et déposer cette carte de couleurs sur la couleur de
base comme celle-ci. Vous pouvez voir que c'est un
bâtiment ici. Ensuite, faites glisser et déposez
cette carte nominale ici, et une classe glisser-déposer
cette rugosité ici. Actuellement, ça a l'air
très, très horrible. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons tout
connecter, alors changez la projection
par UV planaire. Ensuite, j'augmenterai
l'échelle de la carte de texture car elle
est actuellement trop grande. Donc, il suffit de l'augmenter, de le rendre plus petit et
déjà il aura l'air mieux. Mettons-le à dix. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est les informations normales
sont trop regardées. Vous pouvez passer ici
à partir de la couleur de base, sélectionner Normal et réduire cette
intensité normale comme celle-ci. Vous pouvez voir ici. Nous allons donc juste le régler à 54. Revenons maintenant
à la couleur de base. Il s'agit du canal Opacity. Si vous réduisez la couleur de base, vous voyez que nous perdons
toute la couleur. Si vous réduisez la carte normale, nous perdrons toutes les informations
normales. Prenons 250 et reposons
tout à 100. La prochaine chose que nous
allons faire c'est que nous ajouterons un filtre à cette incapacité à
ajuster encore plus les couleurs. Alors que cette couche est sélectionnée, allez ici et
sélectionnez Ajouter une liberté. Cliquez ici et recherchez
HSL Perceptive. Et ajouté. Ce que vous pouvez faire avec
ce filtre, c'est que vous pouvez ajuster les couleurs de
votre calque de remplissage comme ceci. Vous voyez que je change
la teinte de mon Phillip. En fait, je ne
veux pas faire tout ça. Je veux juste diminuer un peu
la légèreté. Je vais donc l'amener à 0,47. Il suffit de le retaper. Ensuite, je vais
créer un nouveau dossier. Créons un nouveau
dossier et un nouveau nom. Il suffit de faire glisser
et de déposer ce filet dans ce dossier pour que tout soit un
peu plus organisé. Ouvrez le dossier racine, double-cliquez ici
sur la couche de remplissage 1, puis modifions le
nom en matériau de base. Ce sera notre matériau de base
et nous ajouterons plus de couches par-dessus pour le
rendre plus réaliste. La couche suivante que
nous allons ajouter est donc une couche de poussière pour ajouter un peu plus de réalisme à
notre matériau de base. Pour ce faire, nous utiliserons
des masques noirs. Si vous avez déjà utilisé un
peintre ou Photoshop, vous savez déjà ce que sont les masques. Mais si ce n'
est pas le cas, je vais vous l'expliquer en démontrant. Il suffit d'ajouter un nouveau calque de remplissage. Je vais donner ce filet
ou une couleur plus foncée pour notre circuit de poussière à
quelque chose comme 0,2. Pour fermer cela et vous pouvez voir que notre état de
texture complet est maintenant noir. Donc, évidemment, nous ne voulons pas cela. Nous voulions le répandre
comme de la poussière. J'irai ici
et j'ajouterai un masque noir. Maintenant, il a complètement
disparu. Ensuite, nous ajouterons une couche de remplissage et cliquez ici pour
rechercher la carte grungy 11. J'ai déjà cherché plus loin. Encore une fois, j'
utiliserai la carte Grunge numéro 11. Une carte de dégradé est essentiellement
une texture comme celle-ci. Vous pouvez voir comment
notre couche de poussière est complètement répartie
sur l'ensemble du modèle selon cette carte grungy. Ce
n'est que si vous le
modifiez, vous pouvez voir que nous pouvons augmenter ou diminuer l'équilibre dans contraste en fonction de nos besoins. Mais si vous voulez
connaître la masse, cette icône que vous
voyez ici, c'est un masque noir. Un masque est essentiellement une image en noir et blanc
qui décide où
montrer votre échec et
nous ne sommes pas trop sûrs que vous soyez familier avec l'objet. noir signifie donc
que dans cette zone particulière, le familier ne sera pas visible, et le blanc signifie qu'
il sera visible. Permettez-moi donc de vous l'expliquer en augmentant le
contraste trop plein. Et réduisons simplement
l'équilibre comme ça. Si vous allez ici,
cliquez ici, vous pouvez visualiser votre
masque en sélectionnant masque. Et vous verrez toutes les
portions blanches. Si vous revenez à la matière, toutes
les parties blanches dans le masque, votre poussière est visible là-bas. Et toutes
les parties noires, la poussière n'est pas visible. Si vous le souhaitez, modifiez la balance, vous pouvez voir les
portions blanches et augmenter. Cela signifie que la poussière
augmente ainsi. J'espère que c'était clair. C'est comme la définition
simple du masque. Nous utiliserons beaucoup dans la texturation et c'
est très utile. Assurez-vous de bien comprendre
cela. Maintenant, donnons-lui un peu de bons réglages
pour qu'il soit beau. Je vais fixer le solde à
quelque chose comme 0,35, je pense. Pour le contraste, je
réduirai le contraste à un seul. État suivant, la projection à partir de UV pour essayer de jouer une prédiction. Et augmentons l'échelle. Quelque chose comme l'un ou l'autre,
peut-être qu'on peut en essayer six. Vous verrez. Maintenant, nous avons ajouté de la poussière, mais je voulais être
très subtil. C'est trop dur en ce moment. Je vais donc passer ici
dans la section Opacité, et je mettrai l'
opacité de celle-ci à 40. Qu'elle est à peine visible, mais elle est toujours là. Vous pouvez simplement vérifier en
activant et en désactivant. Il ajoute un
certain réalisme. C'est donc ce dont nous avons besoin. Renommons ça en poussière. Encore une chose que je
voulais vous montrer. Vous pouvez également obtenir votre masque. Par exemple,
augmentons simplement l'opacité à 100. Pour l'instant, cliquez
ici et ajoutons une couche de
peinture à cela. Si vous vous en souvenez, je
vous ai dit que
le blanc signifie que le produit de remplissage serait visible et que le noir signifie qu'
il sera invisible. Si vous cliquez simplement ici sur votre pinceau et que vous pouvez
vérifier la couleur ici. La couleur en ce moment
est complètement correcte. Maintenant, si j'essaie de
peindre sur mon modèle, vous pouvez voir que je peins la poussière parce que je peins
avec de la couleur blanche. blanc signifie, comme je vous
l'ai dit, que toute la longueur sera visible. Alors que je peins avec du
blanc sur mon modéré, la poussière de plomb
apparaît de dessous. Si je reviens au noir, vous pouvez simplement changer la
couleur d'ici au noir. Et maintenant, si j'essaie de peindre, vous pouvez voir que j'
efface la poussière. Comme je vous l'ai dit, noir signifie invisible
et le blanc signifie visible. Vous pouvez également basculer
entre ces couleurs en appuyant sur X comme ceci. C'est utile, comme si vous avez ajouté de la poussière à l'aide de
vos cartes grungy. Mais vous vous sentez comme ça. Vous ne voulez pas une
poussière particulière comme dans cette zone, vous ne l'aimez pas, vous pouvez
donc utiliser directement votre peinture et simplement l'
enlever comme ceci. Mais évidemment, c'est très bizarre juste au centre. Ce que vous pouvez faire, c'est
que vous pouvez utiliser des pinceaux. Si vous allez ici, supprimez
simplement ceci et effectuez une recherche
dans la section Pinceaux. Vous pouvez trouver ces
pinceaux à pois, les sélectionner. Et vous pouvez facilement, c'est la poussière d'une manière très
organique comme celle-ci. Vous voyez que je suis en train d'effacer ça, mais ça n'a pas
l'air très bizarre. De plus, si vous appuyez simplement sur
X pour changer les couleurs, comme je vous l'ai dit, appuyez sur X pour
changer la couleur comme celle-ci. Maintenant, vous allez imprimer de la poussière. Cette brosse à poussière uniquement. Je veux dire brosse à pois. quelques conseils que vous pouvez utiliser pour rendre votre modèle
encore plus réaliste. Vous pouvez changer. Vous pouvez modifier et essayer
différents types de pinceaux pour ajouter beaucoup plus de réalisme
à votre modèle. C'est ce que j'essayais
d'expliquer pour l'instant. Je vais simplement enlever la couche de
peinture car je ne
veux pas ajouter de détails supplémentaires, j'
enlèverai quoi que ce soit. Je vais juste supprimer ça. Je vais ramener
l'opacité à 40. C'est vrai ? Ensuite, je vais juste
dupliquer cette couche. Appuyez donc sur la commande C et sur le contrôle V. Et je vais créer
un autre type de poussière. Mais cette fois, retirons simplement le masque et ajoutons
un nouveau masque noir. Alors, allez ici et un masque
noir pour l'instant. Et réglons l'
opacité à pleine. Et cette fois-ci, au lieu d'utiliser comme une carte grunge ou une texture, nous utiliserons un masque intelligent qui est une caractéristique du peintre de
substance. Vous pouvez aller ici. Ici, vous trouverez ces multiples marques intelligentes.
Ils sont plutôt bons. Vous pouvez simplement essayer de
les faire glisser et de
les déposer comme ça d'ici. Ce n'est pas très bon. Essayons simplement celui-ci. Et vous voyez qu'il s'est ajouté comme un autre type de
poussière à votre marge. Vous pouvez essayer parmi
ces multiples et trouver celle
que vous préférez. Essayons celui-là. Vous voyez donc que
celui-ci est composé de quatre arêtes. Si vous souhaitez masquer les bords, nous l'utiliserons
plus tard, mais pas maintenant. Celui que j'essaie d'utiliser
cette occlusion de poussière. Vous pouvez simplement
le rechercher en tapant OCC. Et celui-là, j'essaie d'utiliser simplement le
glisser-déposer ici. Vous voyez qu'il agit comme une poussière pour tous les
jardiniers et les crevasses. Vous ajouterez donc beaucoup de
réalisme à votre modèle. Vous pouvez voir ça moche. Mais encore une fois, cette
poussière est très dure, donc réduisons l'opacité
à quelque chose comme 75. Cliquez ici pour
modifier les propriétés. Et je vais régler le niveau de
saleté à 0,45. définissant le contraste de
2,5 degrés, le mode granulaire, cela augmentera ou diminuera
leur saleté. Je veux donc le diminuer. Sodium. Angelo, je vais le régler à 0,3. Enfin, vous pouvez augmenter
le masquage des bords pour que vos bords paraissent un peu plus propres. Je vais le régler à 0,5. Oui, je pense que c'
est très bien. Donc, tout d'abord, sauvons
notre scène pour l'instant. Maintenant que nous avons ajouté
ces deux couches de poussière. Vous pouvez voir
par vous-même en les désactivant,
simplement en les réactivant pour voir
à nouveau la quantité de
défense que l'ajout de
ces deux couches a créée dans
notre monde en ce moment, il
ressemble à un ces deux couches a créée dans drapeau prêt, Mais dès que nous ajoutons
ces deux couches, cela donne beaucoup plus de réalisme à notre bois et il a l'air
beaucoup, beaucoup mieux. Aussi, une autre chose
que je voulais
mentionner en cliquant
ici sur ce masque. Cette masse est en retard uniquement pour cette défaillance
particulière, et il s'agit d'un
masque distinct pour ce calque. Si vous souhaitez obtenir le masque
d'un champ particulier ici, il
vous suffit de cliquer
ici, puis cliquer ici, puis d'
ajuster les paramètres. Si vous souhaitez modifier
les propriétés ou les valeurs du filtre lui-même, vous
devez
cliquer ici. Et ensuite, vous pouvez
changer des choses comme la couleur de la
poussière comme vous pouvez le voir, si vous pouvez lui donner
des couleurs observées comme le rouge ou le blanc. De toute évidence, nous ne
ferons pas cela. Allons juste défaire ça. Vous pouvez également modifier
le type
de message de rugosité , comme quel point il est
réfléchissant ou non réfléchissant si je le mets à 0. Vous pouvez voir ici, sur ces coins, comment elle réfléchit
la lumière. Mais dès que je l'augmente,
elle n'est plus réflexive, disons que ces derniers sont-ils vraiment subtils ? Mais évidemment, nous ne
voulons pas que nous soyons réfléchissants. Donc je pense que 0,3 ou peut-être augmenter un
peu serait bien. Quelque chose comme 0,45. Vous pouvez également lui donner des
informations de masquage comme celle-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez l'ajouter en très
petite quantité car
dès que vous l'augmenterez,
il aura l'air très exagéré. Votre modèle aura l'air très bizarre. Je ne vais donc
le garder qu'à 0. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un peu d'
informations sur la hauteur en très, très faibles quantités de valeur. Très bien, donc la prochaine chose que nous allons faire est ajouter un peu
plus de détails sur nos bords. Je vais donc ajouter un nouveau calque de remplissage. Renommons ces deux arêtes. Je vais changer la couleur
en jaunâtre. 0,079. Évidemment, vous pouvez
opter pour n'importe quelle couleur que vous voulez, mais j'ai essayé certaines couleurs
dans les quartiers. Je ne vais y aller que. Pour la dernière valeur, il
suffit de la définir à 0,731. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est encore une fois, j'ajouterai un masque noir. Mais cette fois-ci, au lieu d'utiliser un calque de remplissage ou d'
utiliser un masque intelligent, j'utiliserai un générateur. C'est fondamentalement
la même chose qu' un masculin, mais pour l'ajouter, vous devez aller ici,
puis sélectionner Ajouter un générateur. Ensuite, vous pouvez sélectionner
le mot et choisir parmi les
différents générateurs. Celui que nous allons chercher, cette machine virtuelle Metal Edge. Cela vous
permet de voir immédiatement qu'il est familier que nous venons de
créer sur tous nos bords. Vous pouvez cliquer ici et même changer la couleur de cette façon. Mais la couleur antérieure était très bien. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est que je prendrai le relais ici, puis je cliquerai ici
pour ajuster les propriétés. Et je vais juste
changer une propriété, je diminuerai le niveau bizarre. Il s'agit de la principale propriété
permettant de contrôler l'AV métallique. Je dirai 2,48, comme ça. De plus, ce que je vais
faire , c'est que je déplacerai
ce Metal Edge. Nous sommes en dessous de la poussière
pour que la poussière apparaisse dessus comme ça. Je pense que c'est beaucoup mieux. Vous pouvez voir. Vous pouvez voir
par vous-même en l'activant et en le désactivant, qu'il ajoute
beaucoup de réalisme. La prochaine chose que je
vais faire, c'est les informations normales sont
encore trop importantes pour moi. Au lieu de le
diminuer à partir d'ici, je fermerai simplement le dossier
de passer à la normale. À partir de là, je le mettrai à 30. Oui, ça a l'air
beaucoup, beaucoup mieux. Vous pouvez également accéder ici
dans les paramètres du jeu de textures. l'heure actuelle, la texture
est en quelque sorte de mauvaise qualité, mais il est plus facile de vérifier
à quoi
ressemblerait les choses pour K. Vous pouvez cliquer
ici et aller à la fourchette. Et vous pouvez voir que tout
est maintenant assez net. Il a l'air bien. En travaillant à Unreal, nous utiliserons une architecture de
haute qualité. Certes, cette violence
remplace le sprinteur. Il est recommandé de travailler à une résolution
inférieure pour
que votre travail soit aussi rapide, afin que vous puissiez également le
régler sur 1024. Maintenant, tout est vraiment floue. Le matériel sera
rapide et réactif, mais je resterai
avec deux Kimberly. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est que je pense que pour l'instant c'est suffisant pour que notre matériel
ne soit pas nécessaire, donc je vais simplement le
copier à partir d'ici. Vous pouvez simplement appuyer sur
le contrôle C pour le copier. Changeons notre
ensemble de textures au fond du bâtiment. Supprimons ce calque et nous allons simplement le
copier et le coller. Appuyez donc sur Control plus V. Vous allez voir déjà que
nous sommes à mi-chemin
avec le processus de texturation et
que cela a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons le copier à nouveau. Je passe à cette texture, j'ai
défini la texture au sol, alors maintenez Ctrl et Alt et utilisez un clic droit pour venir ici. Vous pouvez maintenant le coller à nouveau. Maintenant, je vais vous montrer encore
une chose. De toute évidence, nous ne voulons pas que
le matériel
apparaisse ici sur le sol
ou même sur ces boulons. Ce que je vais faire, c'est
qu'il y a deux façons
de retirer cet axial ou ce matériau cet axial ou ce matériau d'ici sur le
sol et ces défauts. L'un des moyens
serait d'ajouter à nouveau un masque noir comme celui-ci. Mais maintenant, nous
devons
sélectionner cet outil un par un, sélectionner chaque objet
et le remplir de couleur blanche. Alors, comme je vous l'ai dit, pourquoi
cela signifie « visible ». Il sera donc
visible là-bas. Nous sommes actuellement payés
en peinture blanche uniquement. Besoin de 21 par un, comme
sélectionner et sélectionner
chaque objet sur lequel nous voulons que le
matériau en bois apparaisse. Assurez-vous de ne
sélectionner aucun objet vous ne souhaitez pas
que le matériau
en bois apparaisse. Vous pouvez peut-être sélectionner celui-ci
ou celui-ci accidentellement. C'est une façon de le faire. De toute évidence, c'est beaucoup
plus long que très fastidieux. Ce que je vais faire, c'est que je
vais simplement enlever ce masque. Si je clique et que je supprime un masque, et au lieu d'
utiliser un masque noir, j'utiliserai un masque
géométrique. Permettez-moi de vous
montrer rapidement de quoi il s'agit. Vous pouvez cliquer ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
appuyez sur tout exclure Il s'agit essentiellement de
la même chose qu'un masque noir, mais il ne fonctionne que sur des formes géométriques,
plus faciles à utiliser. Maintenant, il est actuellement
sur 0 objet. Cela signifie que le
matériau en bois n'est utilisé par aucun des objets. Si vous cliquez ici, vous pouvez
maintenant sélectionner
les objets sur lesquels vous
souhaitez que le matériau
en bois apparaisse. Je vais donc simplement
sélectionner cette pièce, cette pièce,
celle-ci, celle-ci, arrière
. Et celui-là. Vous verrez à quel point c'était facile. Il suffit de cliquer
ici à nouveau pour
revenir au mode axial. Et c'était assez rapide. Nous n'avons pas besoin
de sélectionner chaque objet. C'était le cas
avec cet outil. Donc, au lieu d'utiliser la masse noire, nous utilisons directement le masque
géométrique. Assurez-vous
d'utiliser cette fonctionnalité car
elle est très pratique. Très bien, ensuite ce que
nous allons faire c'est que nous allons travailler
avec un matériau doré. Passons donc
à la texture dorée. Pour celui-ci, j'
utiliserai directement un matériau intelligent. Vous pouvez aller ici
et chercher de l'or. Ce
matériau intelligent endommagé par l'or apparaîtrait. Vous pouvez simplement le faire
glisser et le déposer ici. Supprimons cette couche 1. Vous voyez que le matériau doré
est automatiquement ajouté. Mais évidemment,
tout de suite, il n'a pas l'air très beau parce qu'
il fait vraiment sombre. Ce que je vais faire, c'est
que je vais juste ouvrir ça. Sélectionnez la saleté
car la saleté est celle qui
cause cette obscurité. Vous pouvez voir si je
viens de le désactiver, l'or
devient instantanément beaucoup plus lumineux. Au lieu de le
désactiver complètement, je vais cliquer ici et cliquer
ici
pour ajuster le masque noir. Réduisons l'
équilibre mondial à quelque chose comme, oui, je pense que c'
est beaucoup mieux. Une autre chose que je veux faire est de zoomer ici, il y a un vert bizarre. Vos
informations de hauteur ici, vous pouvez simplement désactiver
certaines couches et vérifier celles qui en sont à l'
origine. Je pense que l'un d'entre eux est celui-ci. Vous pouvez donc simplement le désactiver. Et oui, je pense que
maintenant c'est mieux. Ensuite, je souhaite également appliquer
cette matière dorée ici. Alors, allons simplement fermer
ce dossier, le sélectionner, copier et passer
à la texture du sol sec. Encore une fois, collez-le. Une fois encore. C'est tout autour de
l'architecture, mais évidemment nous
ne voulons pas cela. Cliquons à
nouveau ici et cliquez sur Exclure tout. Sélectionnez ensuite celui-ci, celui-ci et
celui-ci à l'arrière. Très bien. La prochaine chose que je veux faire est que si
vous zoomez ici
sur cette pièce, je veux que cette pièce
ait un fond noir. Alors, faisons-le maintenant. Je vais ajouter un nouveau champ ici. Je n'ai pas dans cette texture sec, maintenez Contrôle et Alt et
cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Pour entrer dans l'ensemble de textures
dorées, j'ajouterai une nouvelle couche de remplissage. En plus de cela, vous
pouvez voir que l'ensemble de texture
or sec
devient blanche car nous avons ajouté la
couche de remplissage par-dessus. Si nous allons descendre, le
matériau endommagé de l'objectif commence à apparaître, mais je vais simplement le déplacer en haut car nous allons utiliser un masque
noir de toute façon. Alors, commençons par changer
la couleur en noir. Assurez-vous que vous avez bien
sélectionné cette couche. Cliquez ici sous la couleur de base et remplacez
la couleur en noir. Je pense que quelque chose comme
ça se passerait bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
que je veux avoir cette couleur noire. Il suffit d'ajouter l'arrière-plan de ce design que nous avons
créé ici. Vous pourriez penser que
l'une des façons de le faire serait d'utiliser un masque géométrique. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit , tout
exclure, puis
vous pouvez simplement le sélectionner. Mais maintenant, le problème
qui se pose avec cela c'est que je voulais juste avoir cette couleur
noire au-dessus seulement. Cela signifie que je veux avoir la matière dorée
ici à la limite. Et je voulais juste
que ce noir
le remplisse juste en arrière-plan. Évidemment, ce
masque de cimetière ne fonctionnera pas, vous pouvez
donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et tout inclure. La seule façon d'y parvenir
serait d'ajouter un masque noir. Alors allez ici et
un masque noir et vous passerez
automatiquement à cet outil d'
ici à ici. Encore une fois, cet outil
est très pratique. Il y a plusieurs
modes à cela, alors permettez-moi de vous montrer un par 11 du premier mode
est rempli de triangle ? Le remplissage de triangle est fondamentalement
qu'il divisera votre visage en deux moitiés et le
remplissera en conséquence. Laissez-moi juste vous montrer. Vous pouvez le voir des triangles de
lac gelés, des espaces comme celui-ci un par un. Ce n'est pas vraiment utile et je n'utilise pas vraiment ce mode, donc je peux tout annuler. Ensuite, le champ surfacique. Ce champ est une phase
à la fois comme celui-ci. Et c'est celui que nous
utiliserons ainsi. Mais laissez-moi vous montrer
tous les quatre. Le troisième est essentiellement
similaire à un masque géométrique seulement il ressent un
maillage complet à la fois comme celui-ci. Le dernier est un
peu différent. Il est basé sur des îlots UV légers. Vous avez lu Chunk Field.
Si vous sélectionnez simplement cette option et que vous appuyez sur F2 ou F1, vous pouvez voir tous ces fragments UV
lumineux. Vous pouvez sélectionner un morceau
à la fois comme celui-ci. Vous pouvez cliquer ici et vous
voyez que vous avez l'impression que vous
atteignez le temps de crédit. Cela peut donc être très
pratique parfois, mais la plupart du temps,
je n'utilise que ces deux-là. L'un d'entre eux est ce
champ de phase ou le champ polygonal, et l'autre
est le champ de maillage. Vous pouvez appuyer sur F1 et F2 pour basculer entre
ces deux modes. Je resterai en mode 3D uniquement. Très bien, maintenant que
tout est hors de portée, sélectionnez ce mode, le second,
le champ polygonal, puis sélectionnez cette
face et cette face. Vous verrez que c'est
exactement ce dont j'avais besoin. Je veux juste que ce calque de remplissage
noir apparaisse ici et
non nulle part ailleurs. Je peux donc simplement zoomer et sélectionner cette face
alors cette phase. De même ici, je
vais sélectionner ce
visage et ce visage. Enfin, sur ces
deux pièces également, sélectionnons ce
visage. Et celui-là. Vous pouvez voir que cette couleur noire
ajoute beaucoup plus de détails. Si je viens de désactiver. L'objet entier est désormais un matériau unique avec
le matériau doré uniquement. Et ça a l'air bizarre et ça n'a pas l'air
si intéressant. Mais il suffit d'ajouter un peu
de variation de couleur noire, ça ressemble beaucoup, beaucoup mieux. Ce sont des petites
choses que vous pouvez ajouter à notre modèle de manière unique pour faire
encore mieux que le mien. Commençons par enregistrer un fichier de peintre de
substances. Cela peut prendre un peu plus de temps. Très bien, donc maintenant nous en avons fini
avec ce matériel également. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je commencerai par la
texturation de ce sol. Vous pouvez donc passer au jeu de textures
du sol. Commençons
par la texturation de ce grand plan de sol. Maintenant, pour ce plan au sol, je vais lui donner
une action concrète. Passez donc de matériaux
intelligents à vos matériaux de base et
recherchez du béton. Nous utiliserons
ce béton propre. Fermons d'abord
ce dossier
et glissons-déposer ce
béton propre ici. À côté de ce que vous pouvez faire,
vous pouvez créer un dossier. Renommons ce
dossier au sol. Et glissez-le et déposez-le
ici. Cliquez ici pour utiliser
le masque géométrique, cliquez avec le bouton droit de la souris et
excluez tout. Il suffit ensuite de sélectionner
ce plan de masse. Ensuite, sélectionnez cette couche de remplissage
propre en béton. Tout d'abord, passons de la
projection UV au Dr Lina. Et je vais augmenter
l'échelle pour voir quelque chose comme 13 peut-être. Augmentons la taille de
texture deux pour k afin que nous puissions
tout voir correctement. Très bien, commençons donc à
y ajouter quelques détails maintenant. Passez au calque. Ajoutons un nouveau calque de remplissage. Cette couche de couleur foncée, car nous
l'utiliserons comme poussière. Ajoutez un masque noir. Passons à la section Masques
intelligents. Fermez cela et encore une fois, j'
utiliserai le masque intelligent d'
occlusion du bureau, faites-le glisser et déposez-le ici. Cliquez ici pour
modifier les paramètres. Augmentons le niveau de saleté. Je pense qu'ici, nous trouvons également que nous
réduisons l'opacité. Je vais fixer l'opacité à 50. Oui, je pense que ce
serait très subtil. Pas trop dans nos visages. Je vais le renommer en poussière. Copions ce calque
et collez-le à nouveau. Retirez ce masque intelligent. Il suffit donc d'appuyer sur
cette croix et j'
ajouterai cette fois un
masque intelligent par défaut en utilisant la poussière douce et faites-le glisser
et déposez-le ici. Définissez la
capacité sur pleine comme ceci. De plus, une autre chose que nous
pouvons faire est maintenant que
ces deux couches de poussière se trouvent uniquement dans
ce dossier au sol. Ils n'affectent que
ce plan au sol. Ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons
les sélectionner et simplement les faire glisser et
les déposer hors de ce dossier au sol pour qu'ils affectent
tous les modèles. Vous pouvez donc voir maintenant que la
poussière est là aussi. Et je pense que c'est mieux. Maintenant, je pense que cela suffit. Une autre chose que je
veux faire est de passer au béton et je réduirai
les rayures à 0. C'est bien mieux. Passons ensuite
à un matériau de toit. Il suffit de sélectionner la texture du
toit sec. Supprimons d'abord ce calque, ajoutons un nouveau calque de remplissage. Et donnons une couleur à
ce calque. Cliquez ici. Donnez à
cette couleur 0,068. La saturation à un. Pour la valeur de 0,105. Quelque chose comme ça. Il y a lieu de renommer cet
échec en matériau de base. Créons un autre échec. Et nous l'utiliserons
comme couche de poussière. Mais cette fois, au lieu de
changer la couleur en noir, gardons la droite, ajoutons
seulement un masque noir. Et cette fois, j'utiliserai
une masse intelligente différente. Donc, au lieu de cela, je vais
utiliser la surface de poussière, faire glisser et la déposer ici comme ça. Ce que nous devons
faire, c'est que nous devons simplement régler l'opacité sur très, très faible, comme n peut-être, pour qu'elle soit très subtile. Vous voyez, je vais le
copier à nouveau. Cette fois, je vais
l'utiliser sur mes bords. abord, renommons
cela en poussière. Et ces 12 bords
ont enlevé ce masque intelligent. Je vais utiliser ces bords doux et
poussiéreux. Glissons-le et
déposons-le ici. Et vous voyez comment
il a masqué nos bords avec cette
couleur blanche avec un échec. Je pense que c'est
beaucoup mieux que ça. Prochaine étape. Je vais ajouter quelques
variations de rugosité à mon toit. Donc, cette fois,
créons un autre échec. Mais cette fois, ce que je
vais faire, c'est que je vais désactiver tous les canaux, la couleur, le métal, la
normale et la hauteur. Et je vais juste utiliser ce canal de rugosité
comme vous pouvez le voir. Mais ce que je vais
faire, c'est que j'
ajouterai un masque noir à cela. Ensuite, je vais ajouter un calque de remplissage. Encore une fois, nous
utiliserons une carte grungy. Il suffit de taper des cartes grunge. Et je vais utiliser la carte
grungy numéro sept. Désolé, numéro sept, celui-là. Alors, ouvrons-le. Tout de suite. Vous ne
verrez pas que vous changez. Activons le masque à partir d'ici
et définissons la prédiction pour essayer planaire et augmenter l'
échelle à cinq, peut-être. Maintenant, si vous appuyez sur M, vous pouvez voir le matériau. La raison pour laquelle nous ne
voyons aucun changement car la surdité est
actuellement fixée à 0,3, soit la même rugosité que la défaillance ou
la couche de base. C'est pourquoi nous ne
constatons aucun changement. Dès que vous
modifierez la rugosité, vous pouvez voir comment nous avons créé
cette variation de rugosité. Vous pouvez décider
du type de rugosité
que vous voulez faire. Je vais le réduire de
0,3, quelque chose comme 0,15. Peut-être. Si vous faites simplement
pivoter votre écran et voyez l'effet qu'il peut créer simplement en ajoutant un rayonnement de
rugosité. Vous voyez,
augmentez-le un peu. Réglons-le à 0,19. Oui, je pense que c'
est beaucoup mieux. Très bien, pour l'instant,
sauvegardons nos fichiers de substances. Une chose que je
voulais mentionner à nouveau est de m'assurer que
dans votre couche de rugosité, vous n'avez activé que
le canal de rugosité. Parce que si vous activez une
autre chaîne comme la couleur, cela vous donnera des
résultats très bizarres comme celui-ci, car maintenant il contient également des informations de
couleur comme celle-ci. Qu'est-ce que nous ne
voulons pas réellement des informations sur les couleurs, nous voulons simplement les informations sur la
rugosité. C'est pourquoi il suffit de garder ce canal de
rugosité uniquement. Ce que je voulais faire
maintenant, c'est ajouter cette
couche de rayonnement de rugosité à notre sol. Je vais donc maintenir
Contrôle et Alt
cliquez avec le bouton droit de la souris ici pour
sélectionner la texture du sol. Ajoutons cette variation de
rugosité dans le dossier de sol Seulement
50k ici et ajoutons un nouveau maintien familier Alt et cliquez simplement sur la rugosité pour activer uniquement le canal de
rugosité. Maintenant, nous pouvons ajouter
un masque, ajouter un calque de remplissage. Cette fois-ci, utilisons la carte
grunge numéro un. Il existe différentes cartes
grunge que vous pouvez choisir en fonction
de vos jambes. Alors, il suffit de sélectionner celui-ci. Ajustez la balance,
réglez-la sur 0,4. Vous pouvez passer ici
dans le masque et activer le plan et augmenter
ou diminuer l'échelle. Pour voir à quoi ressemble tout, vous pouvez appuyer sur M pour
sortir de ce mode. Cliquez ensuite ici
pour augmenter ou
diminuer la rugosité. Si vous placez votre
appareil photo comme
ceci, vous pouvez
voir le changement. Cette rugosité que nous ajoutons récemment
à votre sol. Nous allons simplement le réduire pour
pointer, je pense que ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez également activer le
canal de couleur comme celui-ci. Il n'est pas vraiment visible, mais il ajoute un
peu d'informations. Si vous voyez ici, si j'ai
désactivé le canal de couleur, vous voyez qu'il ajoute un peu de variation et je pense que c'est
joli ici. Cela ne serait bienvenu que
dans certains cas. Donc, pour l'instant, je pense que
ça va bien. Je vais donc également activer
le canal couleur. Ajoutez un peu
plus d'informations. Je pense que pour l'instant, c'est suffisant pour notre processus de
texturation. Nous allons faire d'autres choses, mais pour l'instant, je pense que
cela suffit. Une chose que j'ai oubliée, je veux aussi donner la
matière dorée ici. Maintenons la touche Contrôle et Alt
it, cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Tout d'abord, allons avec de l'or et copions ce dossier de
dégâts de but. Appuyez donc sur la commande C.
Revenons à la section de texture inférieure de la
construction, base pour aller ici. Cliquez avec le bouton droit et
excluez tout. Dans ce cas, le masque géométrique ne fonctionne pas car il s'
agit d'un seul objet. Uniquement. Ce que nous devons faire, c'est
cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, tout
inclure. Au lieu d'un
masque géométrique sur le masque noir. Cliquez ici et sélectionnez
cet outil, ce remplissage de polygones. Ensuite, passez au remplissage du maillage et continuez à sélectionner
tous ces maillages. Très bien, ensuite, une autre chose que je voulais
faire est de changer le matériau de ces flans du travail à ce matériau de
béton uniquement. Déplacez-vous ici dans
la section au sol. Copions ce
dossier au sol et
copions également cette poussière
prescrite volt plus c. Déplacez-vous vers le fond du
bâtiment. Collez ça
ici. Pas ici. Je dois le coller en dehors du dossier
des dommages aux objectifs. Comme ça. Ces deux
couches de poussière se trouvent dans
ces deux couches de poussière dans le dossier de
sol uniquement. Comme ça.
19. Créer le projet de moteur Unreal: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 18. Continuons donc
de là où nous sommes partis. Maintenant que nous avons terminé
le processus de texturation, ce que nous allons faire dans
cette conférence, c'est que nous allons créer un nouveau
projet Unreal et nous
importerons notre modèle
là-bas et nous appliquerons tous les textures et
vérifiez tout ce qui est irréel, à
quoi tout ressemble. Donc, pour commencer,
ouvrons irréel. Attendez qu'il s'ouvre, cela peut prendre un peu de temps. Cliquez sur l'icône de ce jeu et nous créerons un
nouveau projet vierge. Nom, ce projectile japonais. Souligne l'essaye. Tout reste le même mélange de qualité
prédéfini est maximum. Nous n'avons pas besoin de tracer le rayon car nous utiliserons la lumière. Vous pouvez définir votre
chemin qui vous convient. Et il suffit de cliquer sur Créer. Maintenant, quand l'irréel sera ouvert, vous verrez
quelque chose comme ça. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris
et créons un nouveau niveau. Nommons ce présentateur de
niveau 1, et ouvrons-le. Enregistrez la sélection. Et vous verrez que
tout est noir car nous n'avons aucune
source lumineuse ou quoi que ce soit. Ce que nous pouvons faire, c'est d'
abord passer ici dans la section Windows et permettre aux placer les acteurs pour qu'
il soit ici, la fenêtre des acteurs du lieu. Et nous pouvons la placer après avoir
facilement cherché ici lumière
directionnelle et la faire glisser
et la déposer comme ceci. La prochaine chose à ajouter est MOSFET et glisser-déposer
cette atmosphère de type. Maintenant, ce que vous devez faire est de
sélectionner cette lumière directionnelle. Si vous cherchez simplement la lumière du soleil
ici,
vous verrez cette option
de
lumière solaire pour vous verrez cette option l'activer. Maintenant, cette lumière directionnelle
agira comme votre fils. Vous pouvez donc voir que la prochaine chose que nous ajouterons est la lucarne. Il suffit de le faire glisser et de le déposer. Et assurez-vous d'activer capture
en temps réel
du puits de lumière à partir d'ici. Pour que chaque fois que nous changeons
notre lumière directionnelle, le puits de lumière se met
à jour en temps réel. Et la dernière chose à ajouter, c'est le brouillard de
hauteur exponentielle comme celui-ci. Vous verrez que ce sont
des éléments de base que nous devons ajouter avant de
commencer un projet. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que
vous pouvez utiliser votre Control L. Déplacez la lumière directionnelle et vous pouvez voir lorsque
vous déplacez la lumière, que le soleil bouge avec elle et que l'environnement
réagit correctement. En outre, une autre chose que je
veux faire est de sélectionner la fourche à hauteur exponentielle et de réduire
la densité de forme, peut-être quelque chose comme 0,001. Je pense que c'est beaucoup mieux. Vous voyez comment tout y
réagit lorsque j'appuie sur
Control plus L, vous pouvez écrire maintenant le
placer où vous voulez. Une autre chose que
nous pouvons ajouter est que vous pouvez rechercher ici des nuages volumétriques et
volumétriques et
simplement les faire glisser et les déposer. Vous voyez déjà que notre environnement
est plutôt beau. La prochaine chose à faire est d'
abord d'appuyer sur Contrôle S. Vous pouvez fermer cet endroit après fenêtre
car nous n'en avons plus besoin. Encore une chose que vous pouvez
appuyer sur Control plus sprays. Comme si vous pouviez fermer
le navigateur de contenu. Et maintenant, vous pouvez
appuyer sur Contrôle plus espace pour le faire apparaître
quand vous le souhaitez. Vous pouvez l'utiliser et
dès que vous
cliquerez à l'extérieur, il s'éteindra. C'est donc un raccourci très
pratique. Vous pouvez appuyer sur Contrôle
plus espace, le lever, faire votre travail,
puis il peut descendre. Mais si vous voulez le garder
uniquement dans la fenêtre, mais c'est un espace aérien contrôlé. Sélectionnez la disposition de la station d'accueil comme celle-ci. Très bien, ensuite je vais simplement cliquer avec le bouton droit ici,
ajouter un nouveau dossier. Nommons ce
dossier en tant que modèles. Nous allons importer notre
modèle ici. Accédez à Ajouter une importation. Allons dans notre répertoire de
tutoriels. Importez ce sanctuaire appliqué comme point
bx que nous avons exporté
pour Substance Painter. Il suffit donc de double-cliquer
et de l'ouvrir. La seule chose
que nous devons faire est qu'il n'y a
rien de ligon suffit de cliquer sur Importer tout et d'
attendre qu'il importe cela. Et la prochaine chose à
faire est d'abord attendre que
cela complète ces cartes de construction. Très bien, donc maintenant c'est fait. La prochaine chose que
vous souhaitez faire est lorsque tout est
sélectionné ici, vous pouvez simplement le sélectionner
et le faire glisser et le déposer dans votre scène pour qu'il apparaisse. Et vous pouvez voir le
modèle complet ici. Maintenant. La prochaine chose que vous
pouvez faire, c'est que vous pouvez appuyer sur Control plus g, puis les rejoindre. Maintenant, ce que cela a fait, c'est lorsque vous cliquez sur
n'importe quel objet, il sélectionnera le modèle
complet qu'il soit plus facile à déplacer. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris et passer ici dans
la section groupe et les dissocier en
sélectionnant un seul objet comme celui-ci. Mais pour l'instant, il suffit de les
sélectionner tous ici. Après avoir sélectionné, appuyez simplement sur
Ctrl plus g. Rejoignez-les. La prochaine chose que nous pouvons faire
est d'appuyer sur Control plus L et de déplacer la lumière
ici comme ceci. Vous pouvez également
appuyer sur G pour
que tout soit désactivé afin tout soit désactivé afin de pouvoir visualiser correctement
votre scène. Ensuite, vous remettrez G, toutes ces icônes et
tout reviendra. Mais si nous voulions
tout voir correctement, vous pouvez simplement appuyer sur la carte. Vous pouvez simplement appuyer sur G
pour tout supprimer, et maintenant vous pouvez
tout afficher correctement. Je pense donc que tout est plutôt bien
entré. La prochaine chose que nous devons
importer, ce sont des textures. Ce que je vais faire, c'est que je
reviendrai ici dans la section
Contenu, créer un nouveau dossier. Donnons un nom à ces textures. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et
afficher un éclat. Ouvrez-le ici. Vous pouvez maintenant revenir
à Substance Painter. Et maintenant, nous devons exporter ces textures
ici dans ce répertoire. Pour ce faire,
appuyez simplement sur Contrôle Maj et E. Vous verrez que cette
fenêtre apparaîtra. Il s'agit de la fenêtre d'exportation
des textures. La première chose est le répertoire
de sortie, mais vous pouvez le faire, c'est que vous pouvez
passer ici dans ce dossier. Cliquez ici et
Control plus C, qui consiste à copier ce répertoire
complet. Revenez ici et
collez-le comme ça ici. Et présentateur. Sélectionnez le dossier et apportez cette partie du répertoire ici. La prochaine étape à sélectionner
est le modèle de sortie. Assurez-vous que le
modèle de sortie est si vous faites défiler Unreal
Engine quatre ensachés, sélectionnez-le, le type de fichier que nous utiliserons pour cette cible. Ici, sélectionnez 8 bits plus D3. La dernière chose à sélectionner est
la taille de la texture. Pour l'instant, nous optons pour
une qualité complète. Je vais chercher, pour
k. et la dernière chose à faire est de cliquer sur Exporter
et d' attendre la fin de l'
exportation. C'est vrai ? Vous pouvez maintenant revenir
à l'Unreal Engine. Dès que l'exportation est terminée. Vous verrez cette
fenêtre ici. Assurez-vous donc
d'appuyer sur Importer et d'attendre
la fin de l'entrée. Très bien, dès que l'importation des
textures est terminée,
ce que nous devons faire maintenant, c'est que si vous ouvrez le dossier des modèles, vous trouverez tous ces
matériaux ici. Nous devons ajouter toutes les
textures à ces matériaux. Nous allons donc le faire un par un. J'ouvrirai d'abord le fond du
bâtiment, double-cliquez. Et cette fenêtre s'ouvrira. Il suffit de sélectionner ce
nœud et de le supprimer. Appuyez sur Supprimer pour supprimer
ce contrôle antiparasitaire ainsi que l'espace pour le faire
apparaître, sélectionnez des textures. D'abord. Sélectionnez les trois premières
textures comme celle-ci. Vous pouvez lire ici que ce ne sont que
les plus bas du bâtiment. Les trois premiers. Il suffit de les faire glisser et
de les déposer ici comme ça. La première texture est essentiellement
les canaux de couleur permettant sélectionner le RVB et de le
mettre en couleur de base. Le prochain est normal. Sélectionnez donc le RVB et
mettez-le en valeur nominale. La troisième texture qui
est une texture de sac. Cette texture
contient essentiellement les informations de trois
canaux différents qui sont de rugosité ou d'occlusion italique
et ambiante. Ce qu'il faut retenir,
c'est le canal R, il passe en occlusion ambiante. Le G, Cela signifie que le canal
vert entre en rugosité et que le
canal bleu passe en métal. De plus, une autre chose
que nous devons faire est maintenant si
nous voulons simplement sauvegarder cela. Maintenant, vous allez
revenir sur votre scène. Si vous essayez de voir correctement
la plaie, le bois est
très réfléchissant. Si vous le voyez correctement, toutes les régions du monde de ce matériau ont
l'air très réfléchissantes et elles ont l'
air plutôt bizarres. Il y a donc une solution très
facile pour cela. Vous devez vous en souvenir,
c' est une texture
différente. Donc, vous devez
d'abord le sélectionner. Il y a une chose que nous
devons désactiver et modifier. Cliquez ici et
assurez-vous que vous êtes désactivé sRGB
ici. Il suffit de faire ça. Et vous verrez
cette édition ici. Nous avons lu cette erreur de sorte que le NRC est de type échantillonneur soit coloré et qu'il
soit linéaire. C'est donc assez simple. Le type d'échantillonneur
ici, cette couleur, il suffit de la changer
en couleur linéaire comme celle-ci. Et maintenant, vous pouvez cliquer sur Enregistrer. Attendez qu'il finisse. Et vous pouvez voir ici qu'il n'
est plus réfléchissant. Fermons cela et vous voyez qu'il réagit correctement maintenant
et qu'il n'est pas réfléchissant. Très bien, alors allons plus loin. Double-cliquez ici et
ouvrez le matériau de construction. Supprimons cela. Contrôle des risques et espace. Faites glisser et déposez les trois textures
suivantes. Branchez cette couleur de base, celle-ci est normale. Le canal R entre
dans l'illusion. Le canal vert
entre en rugosité, et le canal bleu
passe en métal. Assurez-vous de vous
souvenir de tout cela. Touchons à nouveau sur Enregistrer. Si vous voulez voir le modèle maintenant, encore une fois, il semble très réfléchissant. Assurez-vous d'effectuer le changement. Il y a un maximum de cela.
Cliquez ici, double-cliquez
ici dans cette section. Désactivé en RVB et modifiez le type d'échantillonneur
deux couleurs linéaires. Allons appuyer sur Save. Fermez les deux et
tout semble bien. Continuons à aller plus loin. Ouvre l'or. Croyez-le, appuyez sur
Contrôle plus espace. Glissez-déposez-le ici. Cela va dans la couleur de base,
celle-ci en normal, passe en occlusion ambiante, vert et en rugosité
et en bleu en métal. Double-cliquez ici. Désactivé ce sRGB. Désolé, je pense que je l'ai fait
pour la texture ronde. Reactivé en RVB. Enregistrez cela plutôt que diluez cela et
ramenez-le une fois de plus. Faites glisser et déposez la couleur de base. Et maintenant, vous pouvez le connecter. Sélectionnez maintenant ce nœud. Double-cliquez
ici, désactivé SRGB et choisissez le
type d'échantillonneur comme couleur linéaire. Cliquez sur Enregistrer. Voyons juste une fois si
tout va bien. Je pense que c'est très bien. Très bien, allons plus loin.
La texture du sol. Ensuite, appuyez sur Enregistrer là-dessus et vérifiez
rapidement si
tout va bien. Le dernier qui reste
est celui du toit. Ajoutons donc rapidement cela pour faire glisser et déposer les trois
dernières textures. Connectez cela en couleur de base. Celui-ci, en normal, passe en occlusion ambiante, vert en rugosité
et bleu en métal. Double-cliquez ici. Vous voyez à propos de SRGB et modifiez le
type d'échantillonneur deux couleurs linéaires. Allons appuyer sur Save. Il suffit de vérifier à
quoi ressemble tout dans votre modèle. Vous avez importé tous les
matériaux et tout maintenant. Vous pouvez simplement appuyer sur
Control plus L et modifier l'éclairage pour voir comment votre
modèle réagit à celui-ci. Je pense que tout est plutôt
beau. Nous pouvons donc voir ce que
projet a dévoilé maintenant, appuyez sur Contrôle plus S. Enregistrer, et nous continuerons à partir d'
ici dans le prochain, assurez-vous de fermer le projet Unreal une fois
et de cliquer sur Enregistrer la sélection. Il vous suffit de tout sauvegarder
dans votre projet Unreal. Merci d'avoir regardé les gars. Nous continuerons à partir d'
ici dans le prochain.
20. Ajouter des arbres Megascans: Bonjour les gars, bienvenue dans
le chapitre 19. Maintenant que nous avons ajouté toutes les textures et
tout. Dans cette vidéo, nous allons ajouter des
arbres dans une chambre ou ici pour améliorer encore
l'apparence de notre scène. Le dos que je vais
utiliser est celui-ci. Il s'agit d'oméga scannes trois, qui vient de
sortir récemment. Il s'agit d'un pack entièrement
gratuit que nous pouvons utiliser dans notre projet
pour améliorer encore davantage. Il s'agit d'un très bon ensemble
d'arbres réalistes et nous pouvons également faire beaucoup
de personnalisations,
comme changer la vitesse du vent,
changer les comme changer la vitesse du vent, saisons, etc. Vous pouvez également regarder cette vidéo
complète. sur eux. Une vente rapide pour mieux comprendre
ce qu'ils peuvent vous offrir. Dans cette vidéo, je vais
juste vous montrer
comment nous pouvons les ajouter
à nos projets. abord, fermons
cet Unreal Engine pour le moment
et allons sur votre bureau et ouvrons ce lanceur de jeux
épique à travers lequel vous avez téléchargé
votre Unreal Engine cinq. De là, vous devez passer à
la section Unreal Engine. Vous serez
ouvert avec le magasin, mais cliquez ici pour accéder à la section Unreal Engine et rendez-vous sur
le marché. Attendez qu'il
se charge juste un peu. Maintenant, à partir d'ici, vous pouvez passer sous numérisation
gratuite et oméga. Le premier produit que vous
trouverez est ce méga
scan réalisé uniquement. Vous pouvez cliquer ici. Avant de commencer le téléchargement et de cliquer
sur Ajouter au projet, permettez-moi de vous dire quelque chose. Ces pays de méthodes
ne sont pris en charge que pour 4.254.27, mais nous travaillons avec
Unreal Engine cinq. Vous n'avez pas besoin de
vous inquiéter. Je vais vous montrer comment nous pouvons exporter ces arbres dans Unreal Engine 5 qui
fait partie de notre projet. Pour cela, une chose que nous devons faire en premier est de
passer à la bibliothèque. Et vous devez télécharger les deux versions
d'Unreal Engine, l'Unreal Engine cinq, puis Unreal Engine 4.27 également, désolé les gars
que vous avez à faire. Vous devez télécharger
la version 4.27. Il vous suffit de
cliquer ici, puis de sélectionner la
version ici. À partir de là, vous devez
sélectionner 4.27.2. Comme je l'ai déjà téléchargé, je ne le téléchargerai plus. Vous pouvez tout d'abord
télécharger pour 0.27.2. Ensuite, vous pouvez
revenir ici. Une fois que vous l'avez téléchargé, il suffit de le lancer à partir d'ici. Poids pour le lancement. Maintenant, cliquez sur les jeux et
créez un nouveau projet. Ce projet est comme
un projet
de lieu où nous allons exporter
toutes les textures d'activité. Ensuite, nous allons déplacer les trois modèles et texture vers le projet Unreal
Engine cinq. Ne vous inquiétez pas, il suffit de
créer un projet vide. Nommons ce
projet comme export 3s. Et cliquez sur Créer un projet. Une fois cela fait, il s'
ouvrira dans Unreal Engine quatre. Vous pouvez maintenant le fermer à nouveau et ouvrir le lanceur Epic Games. Attendez qu'il s'ouvre, puis vous devez de nouveau
passer au marché. Passez à des méga scans gratuits. Cliquez sur cette méga arborescence de scan. Maintenant, vous devez cliquer sur agir
au projet et sélectionner cette
exportation RES de projet que nous venons créer et cliquer sur Ajouter au projet. Maintenant, si nous allons passer ici
dans la section de téléchargement, vous verrez qu'il a
commencé à être téléchargé. Maintenant, il suffit d'
attendre que le téléchargement soit terminé, et je vais couper la vidéo et reprendre une fois le
téléchargement terminé. Le téléchargement est maintenant terminé. Vous pouvez cliquer
à nouveau ici, projet actif, sélectionner votre
projet d'exportation d'arbres et cliquer sur Act to project. Il a déjà été ajouté. Il suffit donc de cocher, d'annuler, fermer ceci et d'ouvrir le lanceur
Epic Games. Ouvrez Unreal Engine à partir d'
ici, Unreal Engine plein. Une fois que vous avez ouvert ce projet
ici et que vous avez ouvert ce projet. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est que vous verrez ce
dossier de l'éditeur noir ici. Voici les arbres que
nous venons de télécharger. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et sélectionner Migrer. Tous seraient
sélectionnés, puis cliquez sur OK. Vous devez maintenant vous rendre au projet original
de votre projet qui se trouve dans Unreal Engine cinq. Cherchons ça. Je le remettrai dans mon ordinateur que vous pouvez faire dans le vôtre. Je pense que c'était ici. Ce sanctuaire japonais. Vous devez sélectionner
le dossier de contenu, double-cliquer ici, puis sélectionner un dossier. Et il commencera à copier des fichiers. Il faut juste attendre un
peu et ça sera fait. Très bien,
dès que c'est terminé, vous verrez ici que migration de
contenu s'est
terminée avec succès. Vous pouvez maintenant fermer à nouveau
ce projet. Maintenant, je vais ouvrir mon
Unreal Engine cinq. Ensuite, je vais ouvrir ce projet de sanctuaire japonais sur
lequel nous avons travaillé plus tôt. Vous pouvez maintenant voir
ici ce dossier noir. Si vous vouliez ouvrir votre niveau. Double-cliquez ici,
survolez la géométrique. Dans la section de vent simple. Vous pouvez voir tous ces
arbres ici. Vous pouvez simplement
glisser-déposer l'un d'entre eux. Et vous pouvez voir que tout
fonctionne correctement et
nous avons ajouté des arbres. Je pense que c'est
suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous
ajouterons tous les arbres
en arrière-plan. Je vous y verrai.
Merci d'avoir regardé.
21. Placer les arbres: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 20. Lors de la dernière conférence,
nous avons ajouté notre arbre. Donc, dans cette vidéo, nous allons tout
placer dans la région un
arrière-plan et tout. Commençons donc.
La première chose que nous devons faire est donc de
créer un terrain qui servira de base pour ajouter les arbres. Nous devons donc
créer un paysage. Vous pouvez cliquer
ici sur cet outil. Vous verrez cette
boîte verte comme quelque chose et
c' est votre visualisation du paysage qui
va être créé. Je pense donc que les
paramètres par défaut sont plutôt agréables. Nous n'avons pas besoin de les
changer beaucoup, il suffit de cliquer sur Créer et ce
paysage est créé. Revenons maintenant au mode de sélection afin que
nous puissions sélectionner le paysage, celui sélectionné comme celui-ci. Et je voulais juste le
déplacer un peu vers le bas. De plus, je vais sélectionner
notre modèle principal et j'en augmenterai un peu l'
échelle. Ici, vous pouvez en voir un, il suffit de le remplacer par 1,5
pour l'ensemble de l'axe. Ensuite, je pense qu'il est plutôt bien
placé. Très bien, maintenant je veux
créer un peu de variation dans le laboratoire, car ce moment,
il est évidemment très plat. Donc parce que pour le fond, j'essaie de créer
une forêt semblable à celle d'une forêt. Je veux que le terrain ait un
peu de variations. Pas grand-chose, mais juste un peu. Par conséquent, si vous cliquez ici en
mode d'édition paysage, vous trouverez tous ces
différents outils que vous pouvez utiliser pour créer des variations
dans votre paysage. L'outil gaufrettes est l'
outil de sculpture qui peut essentiellement vous
aider à augmenter ou à abaisser
la hauteur d'un paysage. Vous pouvez utiliser le bouton gauche de la
souris pour augmenter la hauteur d'un
paysage comme celui-ci. Vous pouvez maintenir la touche Maj pour l'
abaisser. C'est plutôt basique. Il existe également différents
paramètres pour un outil particulier, comme la force de l'outil, qui détermine l'
intensité globale de l'outil. Comme si je l'augmente à un seul, vous verrez que la hauteur augmente
beaucoup plus rapidement. Et il y a aussi la taille du
pinceau et atténuation des pinceaux qui sont assez
explicites. Donc, si vous augmentez
la taille du pinceau, vous pouvez voir ici la taille de ce pinceau
augmenter ou diminuer. L'atténuation est l'atténuation
du bord de la brosse. Si je dis deux contre un, vous pouvez voir maintenant que le
pinceau est très lisse. Si je le mets à
0, le pinceau serait assez dur comme ça. Il existe également différents
outils, comme par exemple, si je crée un peu
de terrain comme celui-ci, l'outil suivant est
l'outil lisse. Il va essayer de lisser les différentes variations hauteur comme celle-ci et d'essayer de
créer une surface lisse. suivant est l'outil aplati, que vous pouvez voir
ici directement. Il va juste aplatir
la surface. Comme ça. Il existe différents outils pour
créer votre propre audace. Il y a également de l'érosion. L'érosion est essentiellement qu'elle essaie de dupliquer l'illusion
causée par le sol. Comme si nous voulions simplement le
déplacer comme ça, permettez-moi d'augmenter
l'atténuation. Diminuez l'atténuation. Et vous verrez qu'il essaie de reproduire l'érosion du sol. Il s'agit également de l'hydroélectricité, qui reproduit l'
illusion causée par l'information. Il existe différents outils. Vous pouvez y consacrer beaucoup
de temps à créer votre tout petit
bâton et tout. Mais nous ne
passerons pas autant de temps là-dessus car au bout
du compte , il restera
à l'arrière-plan. Et notre objectif principal serait de mettre l'accent sur le modèle moyen que nous avons créé. Je vais juste rapidement créer quelques variations pour que
lorsque nous plaçons nos arbres, ils ne soient pas comme plats
sur une
seule surface et qu'il y ait quelques
variations sur le paysage. Je vais simplement sélectionner
l'outil d'érosion et je
réglerai la taille de la brosse
à quelque part autour de 1600. brosse tombe à 0, réglez les deux forces
sur la moitié. Donc 0,5. Maintenant, je vais juste aimer cela, essayer de créer une certaine
érosion autour ce modèle principal que
nous avons créé. Il suffit de passer sur mon pinceau, sur mon paysage rapidement pour créer quelques variations
sur la ligne. C'est assez
simple. Vous pouvez passer autant de temps à
créer différentes formes. Vous pouvez même
créer des montagnes et des trucs comme ça
pour votre arrière-plan. Mais pour l'instant, je vais juste
ajouter des variations comme celle-ci. Vous pouvez également utiliser
cette fonction Bruit, qui agit
le même jour. Je vais juste
aller avec l'érosion. Uniquement. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également
utiliser l'outil Lisse, réduire la taille du pinceau et essayer de lisser les zones
autour de ce modèle principal. Comme ça. Oui, je pense que quelque chose
comme ça ira bien. Placons simplement nos
arbres une fois et ensuite nous pourrons modifier notre
paysage plus tard. Mais j'ai d'abord voulu placer mes arbres et voir à quoi
tout ressemble. Ensuite,
revenons simplement au mode de sélection. Ouvrez notre dossier de géométrie d'en-tête d'
arbres et assurez-vous de ne pas
entrer dans Pivot Painter. Et assurez-vous de sélectionner la fenêtre
Simple uniquement
parce que c'est plus simple. Les modèles sont optimisés. Les modèles de peinture pivot ne
sont vraiment pas optimisés
pour les choses cinématographiques lorsque vous voulez opter pour une qualité
absolue, mais cela rendra votre
scène très décalée. Le NFP est très faible. Je vais donc opter
pour une veine simple, ouvrir cet outil,
l'édition du feuillage. Et maintenant, dans ce mode,
nous devons laisser tomber le feuillage que nous
devons utiliser ici. Ensuite, nous pouvons facilement peindre sur un paysage à l'aide des outils. Je vais laisser tomber les
arbres un par un. Je vais déposer cet arbre, l'arbre numéro un,
l'arbre numéro 2. Troisièmement, je vais sauter, je lâcherai le quatrième ou le cinquième, je vais lâcher, je vais
laisser tomber celui-ci. Celui-ci, puis le sixième. Encore une fois, il s'agit purement d'un espace de
préimpression. Vous pouvez choisir
les arbres que vous souhaitez. Mais je ne vais
y aller que pour eux. Aussi le troisième
, puis le huitième. Maintenant, il y a également différents
paramètres dans cet outil, moment j'ai sélectionné le mode à instance
unique, mais je vais simplement désactiver
cela maintenant. Et vous pouvez voir à nouveau
les mêmes paramètres, la taille du pinceau, la
densité de peinture est différente. La densité de peinture correspond essentiellement quantité d'arbres
que vous souhaitez peindre. La densité de l'
arbre est en fait, si nous allons l'augmenter habituellement et
voir à quel point
il est dense, mais en fait, nous n'
utiliserons pas cette quantité d'arbres. Cela est essentiellement observé. Je vais simplement réduire
la densité de la douleur à environ 0,002. Je pense. Voyons voir. Oui, je pense que quelque chose comme
ça ira bien. Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement essayer de le peindre. Je vais régler la taille
à environ deux mille. Trente deux mille. Et essayez de peindre les zones
environnantes de votre modèle principal
avec des arbres comme celui-ci. Une autre chose que
vous pouvez faire est que si vous
êtes comme des PC qui ont un
peu de retard, vous pouvez aller ici et enregistrer
le pourcentage d'écran de 250 %. C'est comme l'éclairage
de résolution. Si vous le réduisez à 50, cela vous donnera plus de FPS, mais vos affaires
seront plutôt floues. Mais cela ne nous dérange pas en
ce moment. Lorsque nous prendrons captures d'écran
haute résolution
et tout
, nous allons régler ce
200 ou même plus. Nous pouvons également le fixer à 200. Mais maintenant, vous pouvez voir à quel point
tout est lent et agité. Donc, réglons ça à 50. De plus, j'augmenterai la vitesse
de
ma caméra à six pour pouvoir me
déplacer facilement. Vous pouvez voir que je vais
loin avec mon appareil photo, les arbres
apparaissent en quelque sorte dans des cartes comme des choses, donc ils sont optimisés et
dès que je me rapproche, ils ressemblent à des arbres correctement
holistiques. Nous allons juste peindre
un peu plus de densité. Lorsque nous prenons nos captures d'écran. Ils ne sont pas comme des
voyants transversaux et les gens peuvent voir à l'arrière
ici, eh bien, il n'y a rien. Donc, en fait, je ne veux pas ça. C'est pourquoi j'ajoute
tous ces arbres. Je pense que c'est très bien pour l'instant. Nous allons simplement zoomer
d'ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réduire la
taille du pinceau à très peu. S'il vous plaît, quelques
arbres comme celui-ci. À l'avant. Cet arbre a l'air bizarre. Il suffit de le
placer encore une fois. Encore une chose que je
voulais vous montrer. Si vous n'aimez pas un
certain arbre, comme ici, par
exemple, vous pouvez simplement
augmenter d'abord la taille du pinceau,
puis maintenez la touche Maj enfoncée. Et ce sont les arbres. À partir de cette certaine partie. Aussi quelques autres personnalisations que je voulais vous
dire sont, supprimons simplement ce
1 d'abord. Par exemple. Vous pouvez maintenant voir tous
ces arbres ici. Par exemple, disons que vous n'
aimez pas le district,
que vous vouliez le réduire
de votre forêt. Donc, ce que vous pouvez faire est de le sélectionner et de définir la densité ici
sur 50. Ou peut-être encore moins que
ce serait cet arbre. Les chances de répondre
seraient comme, je suppose, 50 %. C'est la moitié
de tous les arbres. Quels
que soient les arbres que vous ne mentez pas, vous pouvez réduire leur densité afin qu'ils apparaissent
moins que votre forêt. Mais pour moi, je pense qu'
une centaine allait bien. Une autre chose que je
veux vous montrer,
au lieu de ce style de
peinture de jambes d'arbres, vous pouvez sélectionner le mode à instance
unique. Si vous le sélectionnez. Ce que cela fera, c'est que vous pouvez voir qu'il a créé
un très petit pinceau. Ce que cela fera, c'est
où que vous cliquiez, il produira un
arbre là-bas. Et il passera à
travers la sélection. Le mode que nous avons sélectionné en ce
moment fait l'objet d'un cycle sélectionné, ce qui signifie qu'il
collera d'abord les trois premiers, puis collera le
secondaire, puis le troisième, le quatrième et ainsi de suite, etc.
que nous continuons à peindre différentes manières
selon leur ordre. C'est pourquoi il est sélectionné en
cycle. Allons tout défaire. Le mode différent est sélectionné. Je pense donc que celui-ci est les mêmes trois fois encore et encore. Je vais juste les enlever tous. Enlevons
cet arbre aussi. Je vais donc désactiver un seul mode standard en maintenant Shift et
le supprimer d'ici. Parce que je
ne veux vraiment aucun
des arbres devant,
car ils bloqueront la lumière
du soleil que nous pourrons utiliser pour créer différents types
d'humeurs et tout. Je ne veux pas qu'il y ait d'arbres à l'avant comme si
c'est à vous de choisir. Vous pouvez également jouer à
quelques arbres devant. Ce que nous allons faire,
ce que vous pouvez faire c'est que nous allons placer
un appareil photo comme celui-ci, quelque part ici comme celui-ci. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez personnaliser les arbres à
l'avant ici. Vous pouvez réduire la taille du pinceau. Vous pouvez supprimer les arborescences qui ne
vous
plaisent pas et vous pouvez utiliser plus d'
arborescences à
l'aide du mode instance unique
ou du mode peinture uniquement. Mais pour moi, je pense que je vous ai donné toutes les
bases pour y parvenir. Pour moi. Je pense que
c'est très bien. Allons plus loin d'ici. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est simplement nous laisser utiliser un matériau de base
pour un paysage car
ce motif à
carreaux me rejette. La texture que nous
utiliserons provient uniquement de pixels, donc elle est incluse dans Unreal
Engine quatre ou cinq. Vous pouvez passer ici sur le contenu, sélectionner le pont
Quickstart. Attendez qu'il s'ouvre. C'est donc maintenant comme bien intégré
dans l'irréel. Vous devez vous connecter à
votre compte irréel. Cherchons de la terre. Il existe différentes
textures de sol que vous pouvez choisir. Celui que je cherche c'est que je l'ai déjà téléchargé. Vous pouvez également opter pour celui-là. Ainsi, celui-ci, le paillis forestier, vous pouvez le rechercher et vous pouvez également télécharger celui-ci uniquement. Après le téléchargement, vous pouvez simplement toucher cet atome
bleu ici. Il va l'exporter
vers Unreal Engine. Vous pouvez voir immédiatement qu'il l'
a exporté ici. La prochaine chose à faire est de
sélectionner votre paysage. Faites défiler vers le bas, vous trouverez cette option de matériau paysage. Il suffit de glisser-déposer ce module de
forêt ici. Pour l'instant, cet homme va bien
parce que nous ne pourrons pas voir le matériel que nous
utilisons sur le terrain. Donc, c'est très bien. Jouons aussi quelques
arbres ici. Ce coin. Sélectionnez l'outil d'édition de feuillage. Enlevons quelques
arbres d'ici. Réduisez encore plus la
taille de la brosse et playez-les comme ceci. Ces deux résultats ont l'air
étranges ensemble. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est jouer de petits arbres ici, comme les petits arbres
et tout. Vous pouvez toujours modifier ces éléments. Prenez autant de temps que vous voulez car en fait, nous ne
pourrons pas aimer presque parfaits. Parce que c'est complètement
basé sur les préférences. J'essaie de trouver les 34
bons déplacés. Passons simplement au cycle
de sélection du
mode unique instance sélectionné. Endroit, quelques arbres ici. Oui, je pense que quelque chose
comme ça se passerait bien. Passons ensuite au dossier de
l'éditeur noir. Dans la section simple plaie, vous pouvez trouver, ou vous pouvez trouver
tous ces arbres gaules. Il suffit donc de choisir parmi une, ce 123456 et ces deux variantes
différentes, également 12. Et il suffit de les faire
glisser et de les déposer ici. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner tous ces grands arbres
que nous avons ajoutés plus tôt. Sélectionnez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée et
sélectionnez-la jusqu'ici, puis désactivez-les à partir d'ici. Maintenant, si je peins comme
avec mon pinceau. Maintenant, si j'ai utilisé mon pinceau, vous verrez que
nous ne peignons que les petits arbres et non les grands arbres parce que
nous les avons désactivés. Et ces dernières sont
toujours activées. Enlevons-les simplement. Je vais augmenter la densité pour ces derniers, alors fixons-la à 0,05. Voyons voir. On peut aller
un peu plus haut. 0,007. Oui, je pense que
ça irait bien aussi. Permettez-moi de
pulvériser rapidement au hasard tous ces petits
arbres ou de baisser notre forêt. Pas vraiment à l'arrière, juste à l'avant, que les gens ne puissent pas voir
des espaces vides. Encore une fois, cela
dépend totalement de vos préférences, préférences
personnelles, de la façon dont
vous voulez faire les choses. Cette partie du cours est
comme une sorte de En plus, si vous le vouliez, vous pouvez
faire toutes ces choses. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez également déplacer ce
bâtiment unique. Et je pense que ça
aurait aussi l'air bien. Merci d'augmenter
l'intensité de 0,01. Très bien, donc oui, je pense que c'est très bien
pour l'instant. Désactivons simplement
tous les jeunes arbres. activée pour que
les arborescences sélectionnent le mode Et placons quelques
arbres ici, pas les grands
pour les plus petits. Je pense que celui-là va bien. Tout d'abord, sauvegardons nos projets. Contrôle+s. Revenez
au mode d'édition de la sélection et voyez si tout
va bien. Pour voir si tout
va bien, il suffit d'ajouter un appareil photo. Pour créer un point de vue. Allez créer un acteur de caméra cinématographique
et scénographique. Je le ferai, c'est que vous
devez juste placer votre appareil photo là où vous
voulez le placer. En fait, réduisons simplement la vitesse de la caméra pour
pouvoir placer votre vue. Je pense que je vais le
placer comme ça. Quelque chose comme ça. L'étape suivante consiste à
sélectionner votre appareil photo, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et à
accrocher l'objet pour l'afficher. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris
, puis pilote caméra acteur. Et il s'agit de zooms carrés. Il suffit donc d'aller ici, faire défiler vers le haut depuis le
Zoom universel, de sélectionner 12 MN. Nous allons juste zoomer un peu. Et oui, je pense que quelque chose
comme ça va se passer. Vous pouvez également changer la
caméra d'ici. Certainement pas celui-là pour l'instant. Il n'y a qu'un deuxième film
numérique. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que pendant que vous regardez
cela, vous pouvez augmenter votre
résolution à partir d'ici, le pourcentage d'écran, et vous voyez immédiatement
que tout semble très net. Pour l'instant, je pense que quelque chose
comme ça se passerait bien. Il suffit de cliquer sur Enregistrer. La prochaine chose que je
voulais vous montrer, si vous revenez
à votre contenu, allez dans le dossier
MS presets. Dans ce dossier, vous trouverez ce dossier de matériaux de soulignement MS
Underscore feuillage. Ouvre ça. Et dans ce chapitre mondial sur le
feuillage. Et il suffit de sélectionner
cet acteur et de le faire glisser et de le déposer ici comme ça. Ce que cet acteur va faire , c'est vraiment génial. Vous pouvez simplement modifier tous les arbres en
utilisant uniquement cet acteur. Par exemple, si vous sélectionnez simplement cet acteur ici, vous
verrez certains paramètres,
certains
paramètres globaux tels que le vent, la lumière, la
saison et la santé, la variation de couleur. Faisons la première chose, c'est abord pour la lumière directionnelle, je vais juste sélectionner
ma seule lumière. Arsine n'a qu'une seule lumière
que cette lumière directionnelle. Nous allons donc simplement le sélectionner. Cela ne fait pas grand-chose, mais c'est essentiellement comme pour certains calculs de calculer les ombres et tout. Nous devons donc sélectionner notre lumière
directionnelle ici. La prochaine chose que vous voyez
au-dessus de la tête, c'est la victoire. Comme vous pouvez le constater,
nos arbres bougent. Ils sont
touchés par le vent. On peut donc faire des trucs comme
le bruit du vent. Mais je ne sais pas comment cela affecte
nos arbres en particulier, mais vous pouvez voir quelques
changements ici. Mais je pense que la seule chose que nous
allons ajuster, c'est
la force du vent. Parce que si nous augmentons cela, vous pouvez voir comment nos
arbres se balancent. La différence entre la vitesse du
vent et la force
est que la force augmentera
la force du vent. Par exemple, si vous n'étiez pas un environnement de type
ouragan, vous pouvez augmenter
la force du vent. Mais pour la vitesse du vent, cela augmentera simplement
la vitesse d' animation de vos artères. Donc, si je refais cela, vous pouvez voir que les arbres
se balancent très lentement parce que la force du
vent est de deux. Mais si j'augmente
la vitesse du vent, vous verrez que l'animation
se déroule rapidement deux fois, mais elle n'a pas l'air
naturelle. Pour cela également,
gardons uniquement le vent par défaut. Nous ne ferons que modifier
la force du vent. Vous pouvez voir que cela
semble très naturel. La force du vent
a augmenté et ils se balancent comme
s'il s'agissait d'une journée très venteuse. Pour l'instant. Gardons ça
à deux, seulement nous
examinerons ces choses
qui seront plus tard sur scène. La prochaine est la saison,
la saison et la santé. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici
dans mon acteur de caméra et je arrêterai en le laissant pour pouvoir me déplacer facilement. La beauté des appareils photo
est actuellement ou fait. Allons simplement
l'augmenter un peu. Et je vais vous montrer les feuilles d'un point
de vue plus étroit. Diminuez la vitesse pour que
vous puissiez l'aimer. Très bien, choisissons à nouveau le facteur
global pour un facteur énorme. Maintenant, pour la saison, si vous augmentez
simplement la force de la
saison, vous verrez comment
les feuilles changent de couleur, comme c'était l'automne.
Luminosité de saison. Par exemple, si la couleur est similaire au jaune, si vous augmentez la luminosité de
la
saison, la luminosité de
la couleur du César
augmentera comme ceci. Vous pouvez voir, cela peut
vous donner des résultats très observés. De plus, si vous optez pour quelque chose comme un environnement
fantastique, vous pouvez certainement faire
quelque chose comme ça. Vous pouvez également augmenter
la saturation de la saison, ce qui augmentera
la saturation des feuilles comme celle-ci. Encore une fois, cela peut également
vous donner des sorciers très créatifs. Tout d'abord,
définissons-les par défaut à la couleur verte et la santé de la saison est
plutôt cool. Si vous voyez ici, je ne fais que diminuer. Réglons d'abord la force à 0 pour que les
trois cessent de bouger. Ensuite, si vous voyez ici, la différence entre la
force de la saison et la santé assaisonnée est que si vous augmentez simplement
la force de la saison, vous verrez que la couleur change du vert au jaune. graduellement. n'y a rien de tel qu'un
scientifique impliqué là-dedans. Mais si vous diminuez la santé, vous verrez comment
les feuilles
se retournent d'abord comme une couleur noirâtre et
jaunâtre à partir des bords, couleur noirâtre et
jaunâtre à partir des bords puis encore verdâtres
au milieu. Et si je continue à
diminuer la santé, comment elles se décomposent progressivement. Je pense que c'est plutôt cool à propos de ces
arbres que nous pouvons, façon dont nous pouvons les personnaliser. Tout d'abord, disons
simplement densément. Encore une fois, c'est une chose très basée sur les
préférences. Vous pouvez encore une fois,
acteur de caméra bilabial pour que vous puissiez
tout voir en une seule fois. Il suffit de déplacer
cet éjecteur complet ici pour ne
pas le voir dans notre caméra. Vous pouvez modifier la
force de la saison en conséquence et vous pouvez voir que toutes les trois cagoules
changent à un seul but. C'est donc une
caractéristique plutôt cool de ces arbres. Ramenons la
force du vent à deux. Pour l'instant, je vais envoyer
la force de la saison, tout par défaut seulement, mais nous modifierons certains de ces paramètres à un stade
ultérieur lorsque nous
changerons des choses comme l'éclairage et l'ambiance et en ajoutant
le post-traitement , nous modifierons tous
ces paramètres. Mais pour l'instant, je pense que les
valeurs par défaut sont correctes. De plus, je vous suggérerais encore
une chose que vous devriez passer plus de
temps sur vos arbres. Ce que je veux dire par là, c'est comme si vous devriez essayer
d'enlever de la graisse d'ici et en
ajouter uniquement en fonction de
vos préférences. Parce que ces choses ne sont que la partie que nous pouvons
voir ici dans notre caméra, ici en arrière-plan. Vous pouvez simplement essayer de
le personnaliser autant que vous pouvez pour qu'il soit
à votre goût. Vous pouvez simplement
revenir à cet outil, cet outil d'édition de feuillage, supprimer certains arbres
et en ajouter quelques-uns. Vous pouvez également utiliser les
arbres que nous avons laissés de côté. Si vous allez dans le noir, ajoutez un dossier dans le
simple, quand il y a des arbres que nous avons laissés parce que personnellement ils ne
sont pas à mon goût, mais pour vous, vous pouvez
les ajouter et jouer avec
comme vous ne l'étiez pas. Je pense que cela
suffit pour cette conférence. Nous continuerons à partir d'
ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé les gars.
22. Configurer l'éclairage et la post-traitement: Bonjour les gars, nous allons
être le chapitre 21. Dans cette vidéo,
nous allons donc configurer un peu l'éclairage
et le post-traitement. Commençons donc par la première
chose que je voulais faire c'est de mieux configurer l'
appareil photo. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
sur une caméra. Sélectionnez pilote. Et je vais changer le film ici à
16 par neuf reflex numériques. Et j'augmenterai la distance focale de l'objectif
à partir d'ici, la loi 30. Ensuite, je vais juste
zoomer un peu comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez faire à nouveau, c'est de réduire la vitesse de la caméra. Ensuite, il suffit
de localiser d'ici à l'aide d'un
contrôle normal comme celui-ci. J'essaie juste de
mettre en place une vue. Une fois encore. C'est à vous de choisir. Vous pouvez même aller de l'avant
ou une distance focale supérieure, 50 ou même plus grande que cela. Mais je pense que pour moi,
30 vont bien se passer. Quelque chose comme ça. La
prochaine chose à faire est de mettre l'accent sur
notre objet principal. De là, dans les paramètres
de mise au point. Vous pouvez définir cette option sur Dessiner
manuellement le plan de mise au point du
livre. Cela apparaîtra donc tard là où se trouve point actuelle de
votre appareil photo. Si vous diminuez la distance, vous verrez un avion
comme celui-ci rose. Il suffit donc de sauvegarder cet
avion quelque part ici autour de notre
objet principal comme celui-ci. Plan de focus de débogage désactivé. Et maintenant, nous avons dit
cela comme un objet principal. Très bien, vous pouvez maintenant
appuyer sur G pour supprimer les grilles de tout et les icônes pour
tout voir correctement. Et maintenant, ce que je veux que vous
fassiez, c'est maintenant que nous allons régler l'éclairage
et le post-traitement. Nous allons donc
changer le look de notre scène de façon très radicale. Ce que nous allons faire,
c'est d'abord que je prendrai une capture d'écran de ce graphique
particulier afin que nous puissions
le comparer ultérieurement à la façon dont nous avons fait notre
éclairage et notre post-traitement. Je vais juste
prendre une capture d'écran au début de la vidéo, puis à la
fin de la vidéo, nous allons prendre une capture d'écran de notre scène et ensuite les
comparer. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cet acteur de feuillage mondial a dit la force du vent à 0 pour l'instant, que les trois restent stationnaires. Augmentons le pourcentage
d'écran, ou je pense qu'un 100 va bien. réglage sur Mai 200 provoque crash de
votre PC ou Unreal
Engine. Jetons donc un coup d'œil à 100,
puis d'ici, sélectionnez une
capture d'écran haute dissolution. Encore une fois, j'augmenterai le
multiplicateur de taille de capture d'écran pour, pour ce faire, ajouter votre propre prudence
car si vous augmentez et que vous
n'avez pas une carte graphique appropriée pour votre Unreal
Engine peut tomber en panne. Donc d'abord les fichiers série,
puis allez d'abord pour cela, vous pouvez essayer de prendre une
capture d'écran à la fois. Mais permettez-moi de vous
dire que ce
serait plutôt sanglant
et à basse résolution. Je vous suggère d'y aller
au moins 1,5. Si vous avez les spécifications correctes, optez pour deux. Je vais donc régler deux et ensuite appuyer sur
prendre une capture d'écran. Cette fenêtre
apparaîtra ici, il suffit de cliquer ici. Et cette capture d'écran a été enregistrée notre dossier
de projet uniquement dans captures d'écran
enregistrées
, puis dans Windows Editor. Et vous pouvez l'ouvrir et vous pouvez voir cette
capture d'écran ici. Une autre chose
que je
vous suggère , c'est de fermer ça. Vous pouvez fermer le navigateur de
contenu et simplement augmenter la taille de votre écran de la
sorte pour que la
capture d'écran soit encore meilleure. Maintenant, si je prends une capture d'écran, ce sera encore plus de
résolution et un peu plus clair et de magasinage. Il suffit donc de
refaire une capture d'écran. Et encore une fois. Cliquons ici. Je pense que c'est mieux. Supprimons simplement l'
ancienne pour l'instant. Bon, alors commençons par l'éclairage
et tout. Très bien, la
première chose à faire est de sélectionner votre lumière
directionnelle. Nous augmentons l'intensité à 15. Maintenant, je veux aller pour une scène
pour les types de soirées
sur une scène de type Seq. J'appuierai sur Control
plus L et ensuite j'essaierai de déplacer mon fils
en conséquence comme ça. Vous devez attendre que
toutes les lumières soient
mises à jour. Quelque chose comme ça. Mais ce que je vous suggère, c'est que vous devriez
expérimenter cela pendant cinq
à dix minutes, scénarios d'éclairage différents et tout. Et essayez simplement de trouver
le meilleur éclairage que
vous estimez être bon. Maintenant, je suis moi-même rapidement
sans parler, j'essaie d'installer
mon éclairage ici. Comme je l'ai dit, j'irai
pour les soirées et 16. Les gars, je
pensais juste un peu hors caméra et je n'ai
rien fait de spécial. J'appuie simplement sur Control
plus L et j'essaie régler
l'écriture comme j'ai menti. Je suis sûr que vous faites la même chose
car c' est vraiment à la hauteur de
vos préférences, il
suffit d'appuyer sur
Control L, puis d'essayer déplacer votre souris et d'essayer trouver le meilleur éclairage
pour votre scène. Mais pour moi, je viens d'
arrondir les chiffres. Vous pouvez donc voir ces rotations, 74 sur le x moins deux sur le y, n moins a 117 pour le z. Ce sont les valeurs de
rotation la lumière directionnelle qui
fonctionne le mieux pour moi. Mais je ne sais pas
ce qui fonctionne pour vous. vous suffit donc de passer un
peu de temps dessus, comme 15 à 20 minutes, 10 à 15 minutes pour trouver
l'éclairage parfait, puis vous devriez aller avec. Je pense que je vais y aller avec quelque chose comme ça. En ce moment. Je conviendrai que cela semble à fait horrible et qu'il
n'a pas l'air très beau, mais nous ajouterons la valeur du
post-traitement pour tout arranger en RC. Vous pouvez donc passer ici
dans la section Créer. Les volumes
sont des effets individuels, sélectionnez le volume post-traitement. Ce que vous devez faire, c'est d'
appuyer sur G pour afficher l'icône. Vous pouvez voir cette boîte ici. Le
volume post-traitement n'affecte que ce qui se trouve
à l'intérieur de cette boîte. Nous avons donc modifié la recherche
des paramètres ici dans le panneau Détails. Recherchez en finis. J'ai enregistré cette section, il suffit de supprimer ce verrou puis de sélectionner le volume
post-traitement. Et maintenant, je vais
chercher l'
infini, l'éteint fini, j'ai
juste activé cela. Ce que cela va faire, c'est ça. Ce volume post-processus
va maintenant toucher le monde entier. Peut fermer cet objectif ouvert. Il y a donc maintenant beaucoup de paramètres que nous
devons passer en revue. De toute évidence, je ne vais pas tous les
changer. Je vais changer certains d'entre eux. Le premier que je vais
changer, c'est le bleu. C'est assez
explicite sur le cadre. Si vous appuyez à nouveau sur G, sélectionnez
l'intensité d'activation post-processus à partir d'ici. Si vous le prenez simplement
à 0, vous pouvez voir comment j'avais comme bas, mais si je le réglais à 0, il n'y a pas de lueur des
zones éclairées. Bloom, c'est que
si vous l'augmentez,
cela ajoutera plus d'éclat à
votre probabilité de zones. Évidemment, l'ajouter
en grandes quantités ne nous fera pas vraiment du bien. Je vais donc le régler autour de deux. Personne n'est encore trop élevé, mais nous
ferons d'autres réglages qui compenseront cela. Le prochain paramètre que je
souhaite travailler est donc l'exposition. Commençons par activer le
minimum et le maximum. Et à l'heure actuelle, ils ont
une valeur par défaut, 0,038. Cela provoque des changements encore et
encore dans notre scène. Et je ne veux vraiment pas cela, alors je dirai qu'ils trouveront tous
les deux pour l'instant. Vous pouvez voir que cela a radicalement
changé notre éclairage. La scène est
un peu sombre. Maintenant, ce que je veux que vous
fassiez , c'est permettre la
compensation de l'exposition. Et maintenant, vous allez
régler la luminosité et l' obscurité de votre scène en
déplaçant cette exposition. En déplaçant cette compensation
d'exposition, je dirai que c'était
plus tôt. Essayons donc de le diminuer. La diminution rend
notre scène encore plus sombre. Je vais l'augmenter un
peu à 1,5, je pense. Oui, je pense que 1,5
serait bien pour l'instant. Allons plus loin. Un autre paramètre est l'aberration
chromatique, mais je ne l'utiliserai pas. Vous pouvez simplement activer cette option et voir par vous-même
comment elle l'affecte. Vous voyez, cela fait séparer
les trois couleurs
ici, le RVB. Et ce n'est vraiment pas
très joli dans ce genre de scène. Je vais le garder désactivé uniquement. Caméra de masse à points avec
laquelle nous ne travaillerons pas. Vous pouvez également activer l'évasation de l'objectif. Si vous activez cette option, vous pouvez voir cette évasion d'objectif
apparaître ici. Si vous déplacez simplement votre lumière, appuyez sur Control plus L, vous pouvez voir comment elle
réagit avec la lumière. Mais encore une fois, c'est comme
trop,
vous pouvez le garder mais nous
avons réduit comme 0,1, peut-être même l'avons désactivé. C'est à vous de choisir. Allons plus loin. Je vais activer la vignette. vignette est comme si elle
assombrirait vos coins pour ajouter plus de concentration
au centre de votre scène. Si vous l'augmentez simplement, vous pouvez voir ici, je le
porterai à environ 0,7. Le prochain est l'étalement des couleurs. En collaborant, je vais
simplement activer la température. Et si vous augmentez
cela, cela vous donnera une scène, une teinte jaunâtre comme vous pouvez le voir, mais si vous la degrés, cela
donnera un état bleu. Je veux le fixer à
environ 5500. Je pense. Je pense que ce serait parfait. Vous pouvez simplement activer
et désactiver les paramètres pour voir comment ils
affectent votre monde. Oui, je pense que c'
est très bien pour l'instant. Nous pouvons toujours changer
les choses plus tard. C'est la lumière qui constitue la solution d'éclairage pour
l'accumulation globale. Si je ne règle pas cela, vous pouvez voir comment nous n' obtenons pas de
lumière secondaire maintenant
ici, ici, et certaines parties ici aussi tout
est très sombre. Mais si je le mets sur humain, vous pouvez voir comment nous
obtenons cette lumière de
rebond secondaire. Réglons simplement la qualité
finale de la collecte deux quand n deux ne fait vraiment
pas de différence, mais il suffit de
l'enregistrer dans le reste des paramètres. Comme à la hauteur de
vos préférences. Vous pouvez également modifier des choses comme si vous l'activez
à nouveau, il y a une intensité verte détaillée
et verte. Si vous augmentez cela,
vous verrez que cet éclairage
vert se déplace. Cela peut s'allumer. Il est utilisé pour ajouter un
peu de bruit pour vos jambes
semblent un peu que vos jambes
semblent un peu
imparfaites pour ajouter ces imperfections de la
caméra, mais je ne les ajouterai pas. Ensuite, vous pouvez également effectuer un
peu d'étalonnage des couleurs. Vous pouvez activer la saturation, augmenter la saturation
ou la diminuer. Mais la plupart des choses que nous pouvons faire
dans Photoshop aussi, donc je ne
toucherai pas tout ça. Il y en a comme pour le monde entier, pour les ombres, les
tons moyens et les reflets. Ce sont des choses assez
explicites. Vous pouvez simplement les ouvrir, augmenter ou les diminuer, puis
leur donner une teinte de différentes couleurs. Je ne jouerai pas
trop avec ça. La prochaine chose que
je veux faire est travailler avec la chute
exponentielle de hauteur. Il suffit de désactiver cela. Vous pouvez voir à quel point il
crée ici, aux États-Unis,
si vous voyez de près. En ce moment, je pense que nous avons trop
diminué la densité. Il est de 0,001.
Réglons-le à 0,01. Désormais, si vous avez activé ou désactivé, vous pouvez voir
la quantité de MOSFET qu'il ajoute. Je pense que c'est encore une fois une préférence
très personnelle. Je veux ajouter ça
parce que je l'aime bien. La prochaine chose que je
vais faire, c'est maintenant. l'heure actuelle, la distance de
coupure complète est de 0. Vous verrez tout comme je augmenterai et que je le réglerai
à environ 20 000, puis à nouveau
le diminuer à 10 000. Vous pouvez voir à quel point cela
a changé notre Skype. Maintenant, si vous cliquez à nouveau
sur cette flèche, la
valeur par défaut sera définie. Et vous verrez à
quel point notre ciel n'
est pas naturel en fonction
de l'environnement. Mais le fixer à
environ 10 000 personnes, je pense, nous donne un aspect très naturel
selon l'éclairage. Et je pense que c'est
beaucoup mieux en ce moment. Je pense que ce sont
les changements que je veux faire la prochaine
fois que nous sélectionnerons cet énorme
facteur global et modifierons un peu les paramètres
avec mes arbres. Je mettrai la tendance des saisons à 6 000 pour leur donner
un champ d'automne. Et pas cette
couleur jaunâtre parce que je veux qu'ils aiment
aller avec l'
ambiance de la scène. Cet éclairage jaunâtre
et les arbres jaunâtres, vous pouvez voir les cadres de
65 017 niveaux de luminosité de saison à une certaine
luminosité de saison ou 0,5 seulement et la saturation des saisons
à 1 pour la santé. Je ne le garderai qu'à dix heures. Et remettons la
force du vent à nouveau. Très bien. Je pense que ce sont les changements
que je voulais faire. Une chose que j'ai
oublié de mentionner dans ma vidéo précédente était la variation de
couleur. Mais cela n'est vraiment pas utile pour nous car il est utilisé
quand il s'agit grandes forêts
créées et que vous souhaitez ajouter une variation de
deuxième niveau macro. Je n'utiliserai pas.
Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est prendre
une autre capture d'écran. Fermez cette fenêtre. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter le pourcentage
d'écran à 200 pour voir à quoi
ressemble tout. Très pointu. Désactivons le vent pour l'
instant car je veux faire une capture d'écran et je ne
veux pas que les arbres bougent. Je vais remettre le
pourcentage d'écran en arrière de 200 parce qu' il devient un peu
de décalage agité. Maintenant, prenons une capture d'écran
et comparons les deux. La
capture d'écran de dissolution serrée a défini cela à deux. Prenons une capture d'écran. Tout d'abord, enregistrez-nous un fichier. J'ai oublié de le mentionner, mais vous devriez voir vos fichiers avant de prendre une
capture d'écran car cela peut causer des problèmes ou même provoquer un crash
et une religion. Ouvrons l'
éditeur Windows et comparons les captures d'écran. Même en miniature,
vous pouvez voir à
quel point il y a une énorme
différence. Peu l'ouvrent et
comparent les deux. Vous pouvez voir à quel point un MOSFET
et une ambiance que nous avons créés avec l'éclairage
et le post-traitement
et tout. Et il fait passer un projet
à un niveau supérieur et je pense qu'il a l'air
plutôt bien en ce moment. Je vous suggère de
bricoler un peu le mode avec tous les paramètres que
j'ai mentionnés dans cette vidéo, comme le post-traitement,
l' éclairage changeant la configuration de l'
éclairage et tout joue
également un un peu avec le pare-feu à
hauteur exponentielle. Donc, bricoler
tous
les paramètres présents ici. Si vous le souhaitez, vous
pouvez régler la distance de
coupure de quatre sur 0 uniquement et vous obtiendrez un ciel
complètement différent. Et je pense que même cela
va bien avec notre scène. Mais pour moi, je pense que j'irai avec une valeur de
10 000. C'est vrai ? Allons appuyer sur Save. Et je pense que
cela suffit pour cette vidéo que nous continuerons
d'ici et de la prochaine. Merci mon Dieu d'avoir regardé.
23. Faire des ajustements et des éclairages différents: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 22. Maintenant que nous approchons presque de
la fin de notre cours, dans cette vidéo, je
vais apporter quelques changements. Je fais quelques ajouts. La première chose que
je n'aime pas vraiment, c'est cette image du terrain. d'abord, changeons un peu
cela pour ouvrir mon peintre
Substance. Attendez qu'il
s'ouvre et
ouvrons le projet de
peintre de substances. Allez ici et déposez
ensuite dans des dossiers récents, le projet du sanctuaire japonais. Très bien, donc plus tôt, nous avons opté
pour une texture de type béton, mais cette fois, je veux opter
pour quelque chose comme des carreaux. Allez sur Google Chrome
et nous allons télécharger une autre texture à partir un autre site
gratuit plutôt génial. Recherchez le polyèdre. Boucler par attribut
Cen et appuyez sur Entrée. Le site apparaîtra. Il suffit de cliquer sur le premier lien. Ce site Web offre
tout comme HDRI, c'est des textures
et même des modèles. Nous avons besoin de textures pour l'instant. Cliquez donc sur les structures de lignes
dans la barre de recherche. Cherchons des tuiles. Nous avons maintenant quelques options. Celui que j'ai le plus aimé était celui-ci, le carrelage 08. Il suffit donc de cliquer dessus. Vous pouvez sélectionner la
qualité à partir d'ici. Donc je pense que pour k,
ce serait très bien pour nous. Et nous allons simplement cliquer sur le téléchargement. Attendez que le téléchargement soit terminé, et je reprendrai la
vidéo quand tout sera terminé. Très bien les gars, donc maintenant le
téléchargement est terminé. Il suffit d'ouvrir votre dossier de
téléchargements. Vous verrez ce
dossier ici. Il s'agit du fichier, il suffit d'appuyer sur
Control plus X pour le couper. Je vais aller dans le répertoire de mon
didacticiel dans le dossier textures. Il suffit de le coller et de
cliquer avec le bouton droit de la souris puis de l'extraire. Ouvrez ce dossier. Dans le dossier textures, vous trouverez tous
ces éléments pour les textures. Il suffit de les faire glisser, de les faire glisser et de les sélectionner tous. Et ensuite, il suffit de les déposer sur l'
étagère du peintre comme ça. Faites glisser votre clic comme ceci
pour les sélectionner tous. Bouton gauche de la souris et
sélectionnez-les tous comme ça. Vous pouvez également
appuyer sur
Ctrl plus un clic ici et les
exporter sous forme de textures. J'ai déjà parlé de distinct de cette façon que nous
devons importer nos ressources. Je les importerai uniquement dans
ce projet. Allons sur Import. Maintenant, je vais passer
au
jeu de textures du sol parce que nous voulons
apporter des modifications ici. Ouvrons le sol plus vieux. Je vais simplement désactiver ce nettoyage du
béton pour l'instant. Créons un nouveau calque de remplissage. Commençons par sélectionner
la couleur de base, puis glisser-déposer
dans la couleur de base. Maintenant, nous voyons tous ces patchs
blancs et bizarres. Cela est dû à cette couche. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement désactiver le canal
de couleur d'ici maintenant et
revenir à ce calque à nouveau. Il suffit de double-cliquer ici et renommons cela en tuiles. Très bien, ensuite,
passons la souris ici. Il s'agit donc de la carte des déplacements. La carte des déplacements va
dans le canal de hauteur. Comme ça. Vous pouvez voir qu'il ajoute toutes
les informations sur la hauteur. Ensuite, la carte normale va
dans le canal normal et la carte de rugosité va
dans le canal de rugosité. La prochaine chose à
faire est plutôt basique. Sélectionnons simplement la projection
à partir d'ici comme triplant. Pour l'instant, il est évident que les
tuiles sont très, très énormes. Je vais réduire leur taille
en augmentant l'échelle. Pour l'instant, fixons
l'échelle à quatre. Nous avons cette
portion bizarre ici. Il suffit donc de diminuer
l'échelle de peu. Juste un peu plus bas quatre pour qu'il s'adapte parfaitement. Je pense qu'il est autour de
3,8, peut-être 3,85. Oui, je pense que c'est parfait. En ce moment. Je pense que l'
information sur la hauteur est trop importante. Ce que je vais faire, c'est encore une fois que je vais passer ici dans
la section couleur de base. Allez-y et cliquez sur la hauteur. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner ce défi d'
opacité et UC, je réduit la hauteur à 0, donc il n'y a pas d'informations sur
la hauteur. Et à 100, il y a des informations
complètes de masquage complètes. Passons à un juste
milieu et mettons-le à 50. Maintenant, je vais exporter cela vers Unreal Engine et voir
comment tout fonctionne. Mais changeons aussi
cette texture. Je vais donc simplement copier
le calque de styles. Appuyez simplement sur Contrôle plus C, maintenez les touches Contrôle et Alt enfoncées, puis cliquez avec le bouton droit ici pour
que nous puissions passer à
ce jeu de textures. Je vais coller ça. Sélectionnons un
masque de géométrie, appuyez sur Exclure tout. Nous pouvons vraiment le faire. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et
appuyez sur inclure tous les masques noirs. Si vous vous en souvenez,
nous devons sélectionner cet outil, sélectionner ce mode, le remplissage du maillage et continuer les
sélectionner
un par une chaque semaine. Voyons simplement s'ils correspondent. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons réduire l'échelle afin de ne pas
voir de limites. Je pense que c'est très bien. Allons faire baisser ça. Par ici. Au sommet, c'était très bien. La dernière chose à faire
est d'exporter
tout et de vérifier à quoi
cela ressemble dans Unreal Engine. Appuyez donc sur Ctrl Maj et
E pour exporter vos textures. Tous les paramètres sont
les précédents nous
n'avons pas besoin de
changer quoi que ce soit. Il suffit d'appuyer sur Exporter et d'attendre la fin de l'exportation.
Cela ne prendra pas grand-chose. Je pense que l'exportation est terminée. Maintenant, vous pouvez revenir à Unreal Engine et vous
verrez cela palpable ici. Il suffit donc d'importer et d'
attendre que l'importation se
termine sous Lincoln. Oui, c'est fini. Je pense que c'est
beaucoup mieux que notre texture de
béton blanc et uni. Vous pouvez vérifier la caméra. Je pense que nous sommes uniquement dans la vue de la
caméra. Je pense que c'est beaucoup mieux. La prochaine chose que je veux faire est de revenir à
Substance Painter. Et si vous vous en souvenez, dans cette texture particulière enregistrée dans le jeu de textures
moyennes du bâtiment. Si nous arrivons au canal normal et
normal, vous
verrez que nous avons réglé cela sur 30. Si j'enregistre ce 200, vous verrez toutes ces informations
normales. Si vous pouvez le voir maintenant correctement, je vais simplement le réduire à 0 et vous pouvez voir
la différence. Nous l'avons donc dit plus tôt à 30, mais maintenant je pense que nous devrions l'
ajouter un peu. Je vais donc ramener cela à 60, que nous ayons des informations
normales. Et pour cette texture, définissez
également le bas, le bas du bâtiment sélectionnez-le. Passons le niveau normal de capacité du
canal à 64, celui-ci également. Maintenant, nous allons tout
exporter à nouveau. L'exportation se fait à nouveau dans
Unreal, nous devons appuyer à nouveau sur Importer. Il y a donc beaucoup de va-et-vient
et de temps d'attente, donc ça arrive en quelque sorte.
Très bien, donc c'est fait. n'y a pas beaucoup de
changements que je peux voir. Mais je pense que c'est une
bonne chose de vous avoir commencé et de l'augmenter
un peu plus, mais nous allons le faire plus tard. La prochaine chose que je
veux vous montrer,
c'est de créer une texture comme du
bois peint. En ce moment, nous avons
le bois ordinaire. C'est l'
aquarelle traditionnelle, mais donnons-lui un
peu un aspect peint. Donc, ce que je vais faire, c'est
revenir à la couleur de base. Revenons à la construction du Maine. Et j'ajouterai, maintenant je vais ajouter une autre
couche sur le
matériau de base comme celui-ci. Et vous voyez que même
cela semble très bien. Passons sa couleur
à quelque chose comme le rouge. Cliquez ici.
La couleur de base. La valeur h reste à 0. Je veux lui donner une couleur rouge. Donc, 0,789 pour la saturation, pour la valeur, définissez
cette valeur sur 0,689. Il a l'air très parfait pour le moment. Et vous pouvez voir ces
lignes ici aussi. Nous allons résoudre tout
cela juste une minute. La prochaine chose à
faire est d'ajouter une masse noire à
cela pour qu'elle disparaisse
complètement. Et la prochaine chose
à faire est de cliquer ici et d'ajouter un calque de remplissage. Si vous cliquez
ici et que vous recherchez bruit
directionnel et que vous sélectionnez un bruit
directionnel, vous ne voyez pas de changement énorme. Mais si vous augmentez le contraste
à quelque chose comme 0,65, je pense, augmentez également
le solde. Mais il faut d'abord définir la prédiction UV pour
essayer à nouveau planaire. Évolutionnez-vous à quelque chose comme trois. Maintenant, nous pouvons simplement
ajuster les paramètres. Vous voyez comment nous
donnons à cela un
souhait d' épuiser Python. Disons que le contraste à 0,85 diminue,
augmente le solde. Ensuite, jouez un peu avec la
mise à l'échelle. Réglons cela à 0,7. Vous verrez que cela lui a donné
un aspect complètement différent. Et même ça a l'air bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter l'équilibre pour lui donner plus de couleur
rouge et
avoir juste un peu de comptabilité,
quelque chose comme ça. Copions ce calque. Et renommons ça pour peindre. Copiez ceci et déplacez-vous
vers le bas du bâtiment. Ouvrez cela, cliquez sur ce matériau de base et appuyez simplement Control plus V pour le coller. Maintenant, cela apparaîtra
également ici. Je ne pense pas que cela se passe bien
avec la scène, mais oui, je vous
le dis juste pour vous dire que si
quelqu'un veut le faire, vous pouvez également donner ce champ de
look imprimé à votre modèle. Si vous voulez
supprimer ces lignes, revenons à la construction du Maine et voyons ce
qui les cause. C'est donc cette
couche particulière qui les cause. Cliquez sur ce masque. Ajoutez une nouvelle
couche de peinture à ce masque. Sélectionnez le pinceau. Si vous vous en souvenez, la
couleur blanche sert de visibilité, et si vous appuyez sur X pour
revenir à la couleur noire, vous pouvez facilement l'effacer. Il
serait évident de le matérialiser comme ça. Supprimez ces
ressources importées pour que vous puissiez venir
ici dans les pinceaux. Nous allons sélectionner les deux pinceaux. Vous pouvez le réduire en maintenant la
touche Contrôle enfoncée et en utilisant le bouton droit de la souris pour
redimensionner le pinceau comme ceci. Vous pouvez également le déplacer vers le haut
et vers le bas pour augmenter ou diminuer la dureté vers la
gauche et la droite pour l'échelle. Retirez cette ligne dure
qui se trouve entre les deux. Il a l'air bizarre. Ici aussi. Vous voyez à quel point nous
pouvons personnaliser facilement les choses. Je ne pense pas qu'il y
ait quelque chose à l'arrière. Je pense que c'est très bien. Nous allons donc simplement
l'exporter à nouveau. Alors appuyez sur Control Shift et E, je suis à nouveau sur Exporter. Ok, donc l'exportation se fait dans Unreal Engine.
Cliquez ici. Vous voyez que la couleur rouge
est apparue au-dessus de la tête, mais je ne pense pas qu'elle soit
tout à fait visible car notre type d'éclairage est une sorte
de solution orange. Si vous cliquez simplement ici, appuyez sur Control plus L pour
modifier votre éclairage. Et immédiatement, vous
verrez le bâtiment de couleur rouge. Maintenant, je pense que même
ça a l'air très bien. Donc, si quelqu'un veut
utiliser ce type de couleur, il peut aussi opter pour cela. Mais pour moi, je ne m'en tiendrai qu'
à ma couleur d'origine. Au lieu de simplement
supprimer cette couche, je l'éteindrai comme ceci. Dans la
partie inférieure du bâtiment également, je vais l'éteindre rapidement, tout
exporter à nouveau. Je n'ai pas non plus irréel. Voyez à quel point nous pouvons facilement
apporter des changements de ce genre. La prochaine chose que je
vais faire est de créer une variante différente
pour notre éclairage. Cliquez de nouveau ici et
attendez l'éclairage. Oui, maintenant il est chargé. Cela revient uniquement à notre
ancien projet, alors il suffit de cliquer sur
Control S pour enregistrer nos fichiers dans notre peintre de
substances également. Et je fermerai juste le peintre de
substance pour l'instant après avoir sauvé. Très bien, donc maintenant
la sauvegarde est terminée. On va juste fermer
ça pour l'instant. Maintenant, nous sommes de retour dans l'
irréel et je veux créer une
configuration d'éclairage distincte pour notre scène. Une ambiance différente et
des couleurs différentes. Ce que je vais faire, c'est
au lieu d'apporter des modifications à ce niveau
particulier uniquement, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la
souris sur ce niveau un. Nous pouvons simplement dupliquer cela, renommer ces deux niveaux pour sauvegarder la sélection et ouvrir
notre niveau deux afin que notre niveau un
reste le même car je ne veux pas apporter de changements à ma vie. Une dernière scène parce que nous
avons tout ce qui est parfait là-dedans, et je pense que l'éclairage est
très bon et le réglage de la caméra et
tout va bien. Je vais créer un
niveau deux séparé pour travailler avec un autre
type d'éclairage. Commençons donc. Très bien, les gars. La première chose
à faire est donc de changer la position de
notre lumière directionnelle. Je clique avec le bouton droit sur
mon appareil photo et mon pilote. Appuyez ensuite sur Control plus L. et cette fois-ci, allons faire
une scène de jour. Encore une fois, vous devez
expérimenter un peu
cela et essayer trouver la meilleure
position pour le soleil. Je pense que j'irais avec
quelque chose comme ça. Je pense que quelque chose comme
ça se passerait bien. Ajustons
un peu le post-traitement pour qu'il corresponde
à notre scène. Sélectionnez le
volume post-traitement, ouvrez le bleu. Je pense que la valeur de
deux ici est très bonne. Ou l'exposition, je
réduirai un peu la compensation. 1.21.3, juste pour rendre une
scène un peu plus sombre. Ensuite, tous ces éléments que nous avons édités plus tôt restent les mêmes. Le vignoble et la capacité. Non seulement ce que je
changerai comme le blanc valide, augmentons à 6500 pour
qu' il soit un peu plus jaunâtre et permette la teinte pour la peinture. Si vous diminuez
cela, il donnera une
teinte verdâtre à votre scène. Et si vous l'augmentez, il
donnera une couleur rougeâtre. Définissons donc cette valeur à 0,15. Très bien, la prochaine chose est que je vais sélectionner la chute
exponentielle de hauteur. Augmentons la
densité du brouillard à 0,020.02. Intensité lumineuse directionnelle à 15 seulement. Sélectionnez cette chose, l'acteur
mondial du feuillage. Augmentons la luminosité de
la saison. Faites quelque chose comme pour que
les arbres soient plus lumineux. Vous pouvez le réduire un
peu s'il a l'air bizarre, réglons cela à 1,5. Oui, je pense que c'est mieux. Une autre chose que nous pouvons faire est sélectionner le fort volumétrique. Si vous voyez ces
nuages ici, heure
actuelle, ils ne sont pas
vraiment visibles correctement. Changeons donc
certains paramètres. Nous pouvons augmenter le bas ou l'altitude de cette
couche. Voyez-vous, réglons ça à huit. Vous pouvez modifier tous ces
paramètres pour trouver le parfait. Très bien, je pense que
c'est beaucoup mieux. Et vous voyez, nous avons créé une scène complètement différente
avec un éclairage différent. Sauvons donc notre projet. Je pense que ce sera
le cas pour notre cours. Dans la vidéo suivante, la prochaine
vidéo sera la dernière. Nous allons faire un
peu de composition. Nous prendrons quelques
captures d'écran pour un portfolio, puis nous
terminerons avec ce cours. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain.
24. Réflexions finales: Bonjour les gars, bienvenue dans le
dernier chapitre de ce cours. Maintenant que nous avons
tout terminé dans ce tutoriel, je n'ai plus grand-chose à
partager avec vous. Dans cette vidéo,
ajoutons quelques angles supplémentaires et
prenons quelques captures d'écran. Je vais juste dupliquer mon appareil photo, appuyer sur Control C et V. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
piloter cette caméra. Et essayons de
créer un nouvel angle. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
augmenter la distance focale. Quelque chose comme 50 ans. Vous voyez que nous obtenons cette
belle profondeur de champ. En outre, ce que vous pouvez faire, c'est
que vous pouvez à nouveau activer dessiner le plan de mise au point du livre et régler
simplement le point de mise au point. Notre bâtiment principal. Nous pouvons
créer un seul angle ici. Recopions ça à nouveau. Je clique et viole cette cravate
pour créer un angle différent. Essayons de prendre un gros plan. 12 mm. Maintenant, cela donne un
aspect complètement différent à notre scène. Et puis les courts métrages précédents. Quelque chose comme ça. Je pense. Vous pouvez réduire la vitesse de la
caméra à partir d'
ici pour placer correctement votre
appareil photo. Encore une fois, permet de dessiner
le plan de focus du livre. Et il suffit d'ajuster
le point de mise au point. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
copier ces
deux caméras, les deux angles
que vous avez créés, ce contrôle C.
Passons à notre autre scène. Ensuite, collez-les ici. Vous verrez que nous avons
ces beaux angles. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement prendre quelques captures d'écran
une par une. Je vais fermer mon navigateur de contenu. Allons voir cet appareil photo. Cliquez ici, capture d'écran
haute résolution. La capture d'écran multiplie
deux pour prendre une capture d'écran. Encore une fois, je tiens à
mentionner que ne lui donnez un multiplicateur de deux que
si vous avez un PC décent. Sinon, cela peut provoquer un crash
irréel. Vous prenez soin de cette chose. Cliquez avec le bouton droit et pilotez cette vue. Prenons une autre capture d'écran. Prochaine. Ouvrons
notre autre scène. Il est livré pour
attendre que l'éclairage soit chargé. Oui, je pense que tout
est calculé. Maintenant. Encore quelques captures d'écran. Mais maintenant, ce
que je vous suggère de créer d'
autres angles. Vous pouvez jouer avec le
type de caméra. Vous pouvez également jouer avec différents paramètres d'objectif
et essayer de créer
des angles de vidéos et de
prendre des captures d'écran. Vous pouvez ensuite utiliser toutes
ces images pour votre portfolio pour
présenter ce projet. Cliquez ici pour
accéder à toutes vos captures d'écran. Par ici. Vous voyez que nous avons commencé quelque part
ici et vous pouvez clairement voir combien nous avons créé simplement en ajoutant peu d'éclairage et
en changeant quelques choses. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
ouvrir Photoshop. Je ne connais
pas vraiment le compositing, mais je vais vous dire une
astuce que j'utilise habituellement. Je vais simplement glisser et déposer. Essayons. Ces deux images. Maintenant, les deux sont ouverts. La première chose que
je fais généralement, et parfois la seule chose
que je fais est d'aller dans Filtrer, Netter et sélectionner
Netteer davantage. Et dès que vous le faites, vous verrez tous vos bords et tout est maintenant assez net et les
détails apparaissent encore plus. Cela ajoute donc beaucoup d'
effet à votre journée. Je vous suggère donc aller ici pour sélectionner la netteté
et l'aiguiser davantage. Si vous appuyez simplement sur Control Z pour annuler, puis sur
Control Shift Z, vous changez facilement JCB. Et la différence que le simple
fait de faire cette simple commande peut créer
beaucoup de différence. D'autres choses sont que vous pouvez
passer aux ajustements d'image. Vous allez régler
le contraste de luminosité. Si vous souhaitez apporter quelques
modifications ultérieurement. Vous pouvez consulter l'
aperçu ici. Vous pouvez également modifier
des éléments tels que la vibrance, teinte, la saturation, l'équilibre des couleurs. Une autre chose que j'utilise
parfois est la couleur sélective. Par exemple,
vous n'aimez pas la
couleur de toutes ces feuilles. La plupart des feuilles
ont la couleur jaune pour sélectionner le jaune à partir d'ici. Et vous voyez, vous verrez que vous pouvez changer la couleur
particulière, comme seulement la
couleur jaune de votre image. Mais j'utilise rarement ces
types de fonctionnalités. J'utilise simplement la fonction
affûtée. Vous pouvez également essayer la
fonctionnalité affûtée ici. Vous voyez que la
fonctionnalité affûtée fait
tout simplement ressortir un
peu plus. Je pense que ce n'est pas
nécessairement pour faire le
reste des choses qui
sont vraiment optionnelles. Vous pouvez également changer le ciel
ici si vous le souhaitez, vous pouvez passer à Modifier et
sélectionner le remplacement du ciel. Et vous verrez immédiatement
que ce type va changer. Ce n'est pas parfait, mais vous pouvez
utiliser ces paramètres
pour que l'agent ne
corresponde pas correctement aux deux images. Vous pouvez cliquer ici et
choisir un autre ciel. C'est également un outil très
pratique. Par ici. Vous pouvez voir que cela peut
causer certains problèmes. C'est presque parfait, mais ici je
trouve ça bizarre. Maintenant, vous voyez que cela peut aussi causer des problèmes d'éclairage,
car en ce moment ,
la lumière
vient d'ici et ce type a l'air
complètement différent. Vous devriez également
prêter attention à ces choses. Guide avec celui-ci uniquement. Je pense que c'est pour ce cours. Merci d'avoir regardé
toutes les vidéos et je suis content que vous soyez arrivés
jusqu'à la fin. J'espère que ce cours vous a
beaucoup appris. À partir de maintenant, vous pouvez essayer d' améliorer encore plus cet
environnement. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
ajouter d'autres accessoires ici. Si vous passez au
contenu et à Quicksilver, il suffit de rechercher le Japon
dans cette section. Vous trouverez une tonne d'accessoires dans les ressources 3D que vous pouvez utiliser
dans ce projet particulier. Mais je ne dis pas d'utiliser
les ressources directement d' ici parce que vous
n'apprendrez pas toutes les choses. Je vous suggère de
créer certains éléments
par vous-même, puis de les
ajouter à cette scène. Je suis sûr que toutes
les choses que vous
avez apprises dans ce cours se
traduiront par tous ces atouts et cela vous aidera à
créer ces actifs. Vous pouvez également conduire, comme
créer différents éclairages et essayer de créer différentes ambiances et ambiances pour votre scène. Vous pouvez également jouer
avec, comme les arbres, l'éjecteur global du folio. Vous pouvez le sélectionner. Vous pouvez augmenter la
saturation et vous pouvez voir qu'elle lui donne des répertoires complètement
différents. Je vous suggère de jouer avec tous ces paramètres et
choses que j'ai enseignées. Vous. Ajoutez encore des accessoires et de l'
éclairage et tout. Merci d'avoir regardé ça. Est-ce que c'est de mon site ? Merci, au revoir.