Créer un environnement de sanctuaire japonais dans Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un environnement de sanctuaire japonais dans Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:43

    • 2.

      Parcourir nos références

      4:54

    • 3.

      Créer le toit

      21:08

    • 4.

      Finir le toit

      18:32

    • 5.

      Créer les détails

      37:35

    • 6.

      Ajouter plus de détails

      14:38

    • 7.

      Créer les murs

      19:48

    • 8.

      Finir les murs

      17:09

    • 9.

      Créer la porte du sanctuaire

      19:51

    • 10.

      Finir la porte du sanctuaire

      23:31

    • 11.

      Créer la boîte de sanctuaire

      28:41

    • 12.

      Créer la porte

      24:03

    • 13.

      Créer plus de détails

      41:33

    • 14.

      Créer une plateforme

      54:22

    • 15.

      Créer le sol

      9:48

    • 16.

      Démontage UV

      16:09

    • 17.

      Exporter et créer des cartes de maillage

      14:58

    • 18.

      Texturation dans Substance Painter

      40:40

    • 19.

      Créer le projet Unreal Engine

      14:37

    • 20.

      Ajouter des arbres de mégascans

      5:45

    • 21.

      Placer les arbres

      25:56

    • 22.

      Paramétrer l'éclairage et le post-traitement

      16:39

    • 23.

      Faire des ajustements et différents éclairages

      19:17

    • 24.

      Réflexions finales

      9:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

321

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous aborderons l'ensemble du processus de création de cet environnement de sanctuaire japonais à l'aide de l'Unreal Engine 5, Blender, Substance Painter.

Nous aborderons la modélisation sur Blender, la texturation à l'aide de Substance Painter et la mise en place de la scène, de l'éclairage et des matériaux dans Unreal Engine 5.

LOGICIELS UTILISÉS - (BLENDER, Substance Painter, Unreal Engine 5) :

Toute la modélisation sera faite dans Blender, mais les techniques utilisées sont universelles et peuvent être répliquées dans n'importe quel autre package de modélisation 3D. Les matériaux et les textures seront créés à l'aide de Substance Painter. L'art de niveau, l'éclairage et la composition seront réalisés dans Unreal Engine 5.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type d'environnement.

Ce cours comporte plus de 8 heures de contenu ! (Toutes les vidéos ont des commentaires audio)

Nous passerons en revue chaque étape de ce cours ensemble et rien ne sera sauté. Le cours n'a pas de timelapses afin que vous puissiez suivre chaque étape facilement.

Nous commencerons par rassembler quelques images de référence pour obtenir quelques idées initiales et l'ambiance de notre scène. Nous organiserons ces images de référence dans un programme gratuit appelé PureRef. Après cela, nous passerons à Blender et commencerons à modéliser notre sanctuaire. Nous aborderons l'ensemble du processus de modélisation de ce point du début à la fin dans Blender uniquement. Nous utiliserons des images de référence pour créer de près tous les détails et les designs de style ornemental.

Après avoir modélisé toutes nos ressources et ressources humaines, nous les exporterons vers Substance Painter pour commencer par la texturation. Nous allons apprendre à créer des matériaux de haute qualité et réalistes et les caractéristiques clés de Substance Painter telles que les masques intelligents, les générateurs, les matériaux intelligents, etc.

Après cela, nous importerons tous nos modèles dans Unreal Engine et exporterons les textures de Painter vers Unreal Engine. Pour améliorer encore notre scène, nous utiliserons les arbres de mégascans nouvellement introduits qui nous sont fournis gratuitement en tant qu'utilisateurs de l'Unreal Engine par Quixel. Nous allons apprendre à utiliser les outils de paysage, les outils de montage de feuillage pour placer tous ces arbres dans notre scène. Nous allons également apprendre à personnaliser les différents paramètres de ces arbres tels que le vent, les saisons, la couleur des feuilles, la santé, etc.

La prochaine étape serait de paramétrer notre éclairage et de créer une ambiance et une atmosphère pour notre scène. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine telles que Lumen pour obtenir un éclairage réaliste pour notre scène, puis nous mettrons en place un volume de post-traitement pour améliorer les visuels de notre scène.

Nous terminerons ce cours en paramétrant différents angles de caméra, en prenant des captures d'écran en haute résolution pour notre portfolio et en mettant en place une installation d'éclairage de jour pour notre scène. Nous allons apprendre beaucoup de choses. J'espère donc vous voir dans le cours, merci.

À qui s'adresse ce cours ?

Les étudiants qui ont des notions de base de la modélisation, de la texturation et qui souhaitent apprendre à créer des environnements. Tout dans ce cours serait expliqué en détail, mais une certaine conception préalable du logiciel serait utile.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer l'ensemble du processus de création de cet environnement de sanctuaire japonais à l' aide d'Unreal Engine cinq, blender et de Substance Painter. Nous allons passer en revue la surveillance et le fournisseur, en utilisant Substance Painter et en configurant l'éclairage de scène et les matériaux dans Unreal Engine 5. Ce cours comprend plus de huit heures de contenu, et nous allons passer en revue chaque étape ce cours ensemble et rien ne sera ignoré. Le cours ne comporte aucune sorte de laps de temps pour que vous puissiez suivre chaque étape facilement. Vous recevrez également tous les fichiers sources nécessaires pour terminer le cours. Cela inclut toutes les images de défense, les textures, les fichiers de fusion, ainsi que les projets Unreal Engine. Le cours est parfait pour les étudiants qui ont une connaissance de base de la modélisation extrême et qui souhaitent apprendre à créer des environnements. Tout sur ce cours sera expliqué en détail, mais une connaissance préalable du logiciel serait vraiment utile. Vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bande-annonce. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à de nombreux autres environnements. Nous allons commencer par rassembler quelques images de référence pour obtenir des idées initiales et l'ambiance de notre scène. Nous organiserons ces images de référence dans un programme gratuit appelé pure ref. Après cela, nous passerons au mixeur et commencerons à modeler notre corde. Nous allons examiner l'ensemble du processus de modélisation de cela du début à la fin dans Blender uniquement, nous utiliserons les images de référence de trop près. Créez tous les détails et les motifs de style décoratif. Une fois que nous aurons été modélisés tous nos actifs, nous les exporterons vers Substance Painter. Pour commencer par le processus de texturation, nous apprendrons à créer des matériaux de haute qualité et réalistes ainsi que les principales caractéristiques de Substance Painter, comme des mosquées intelligentes, des générateurs, des matériaux intelligents, etc. Après cela, nous allons importer tous nos modèles dans Unreal Engine et explorer les textures de l'imprimante à Unreal Engine. Pour améliorer encore davantage notre scène, nous utiliserons les méga arborescences de scan nouvellement introduites qui nous sont fournies gratuitement tant qu' utilisateurs d'Unreal Engine par quicktri, nous allons Apprenez à utiliser les outils de paysage, le feuillage dans les outils pour placer tous ces arbres dans notre scène. Nous apprendrons également à personnaliser leurs différents paramètres de ces arbres comme le boom, saisons, la couleur des feuilles, la santé, etc. La prochaine étape consisterait à installer un éclairage et à créer une ambiance et une atmosphère pour notre ville. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine telles que Newman pour obtenir un éclairage réaliste pour notre scène. Ensuite, nous allons mettre en place un volume de post-traitement pour améliorer davantage les visuels. Nous terminerons ce cours en configurant différents angles de caméra, en prenant des captures d'écran haute résolution pour notre portefeuille et en configurant une configuration d'éclairage diurne pour notre scène. Nous allons apprendre beaucoup de choses, alors j'espère vous y voir dans le cours. Merci. 2. Nous passer en question: Bonjour à tous et bienvenue ce nouveau cours dans lequel nous créerons un environnement de sanctuaire japonais du début à la fin. Dans cette première conférence, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer en revue nos images de référence. J'ai appris à les organiser correctement l' aide d'un logiciel libre appelé votre Riff. Je suis presque sûr que la plupart d' entre vous le savent déjà. Donc, pour ceux qui ne le savent pas, installons-le rapidement. Je saisis une référence pure dans la barre de recherche. Cliquez sur le premier lien, dirigez-vous vers le téléchargement et sélectionnez votre système d'exploitation. Je suis donc actuellement sur un PC Windows 10. Je vais sélectionner celui-là. Et bien qu'il s'agisse d'un logiciel libre, vous pouvez le payer si vous souhaitez soutenir le développement. Mais pour l'instant, je vais passer au montant du client et le régler à 0. Vous pouvez simplement choisir le téléchargement. Comme j'ai déjà téléchargé et installé ce logiciel auparavant, je ne le recommencerai plus. Vous pouvez donc simplement cliquer sur ce fichier et installer RREF pur si vous ne l' avez pas déjà fait. Je vais juste l'ouvrir à partir d'ici. Très bien, nous allons donc apporter nos images de référence maintenant. ce faire, accédez simplement à vos fichiers de cours, dirigeant vers le dossier des images de référence. Il suffit de sélectionner toutes ces images de référence et les faire glisser et de les déposer sur les référendums du forum. Maintenant, nous allons attendre un peu qu'ils se chargent. Maintenant, ils sont tous ici. Très bien, donc ce sont toutes les images de référence que nous avons actuellement. Je les ai capturés de différentes sources telles que l' intérêt de Google et d'autres d' artistes différents lors de notre session. De plus, beaucoup de ces images de référence proviennent de cette référence du Japon traditionnel. J'ai demandé au créateur de ce retour et il m'a permis de partager ces images avec vous. C'est donc vraiment génial avec toutes ces images détaillées que nous pouvons utiliser pour créer notre propre projet. Ainsi, toutes les images de défense, les textures, les fichiers de projet, tout serait disponible pour vous dans les fichiers de cours inclus uniquement avec les fichiers vidéo. Ce sont toutes les images de référence que nous avons actuellement. Nous continuons d'en ajouter davantage alors que nous continuons d'aller plus loin dans le cours. Et vous pouvez également ajouter vos propres images si vous le souhaitez. En fait, nous n'utiliserons pas autant de référence pure tout au long du cours. Nous l'utiliserons pendant certaines parties, mais pour la plupart, nous utiliserons des images de référence uniques comme celle-ci ou quelque chose du genre directement dans Blender. Mais passons tout de même en revue quelques-unes des bases de la pure ref. La première chose est que vous pouvez maintenir votre clic droit et déplacer la fenêtre de référence pure comme ceci en maintenant votre clic droit et en la plaçant n'importe où sur l'écran. Ensuite, vous pouvez redimensionner la taille de la fenêtre de référence pure en faisant glisser ses bords. Et vous pouvez également sélectionner les images et les redimensionner , les faire pivoter, les moteurs, les organiser comme vous le souhaitez. Ensuite, si vous appuyez simplement sur un clic droit, vous pouvez accéder à toutes les commandes et aux paramètres. Tout d'abord, sauvons notre scène. Allez-y pour économiser, économiser. Enregistrons cela en tant qu'images de référence. Je l'enregistrerai uniquement dans mon dossier de tutoriel. Et nous allons appuyer sur Enregistrer. Ensuite, si vous appuyez simplement sur le bouton droit de la souris, passez en Mode et activez toujours en haut à partir d'ici. Cela fera que cela gardera notre référence pure à toujours au-dessus des autres fenêtres. Si vous venez d'ouvrir un mixeur, vous pouvez voir des refs pures reste au-dessus de cela. Il ne minimise pas. Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner cette image comme celle-ci. Par exemple, si j' essaie de le faire, je peux simplement placer ma fenêtre de référence pure ici tout en travaillant uniquement dans Blender. Il est donc beaucoup plus facile de travailler et de créer des objets tout en regardant les images simultanément. La prochaine chose est que si vous voulez minimiser votre référendum de période pendant que vous êtes dans ce mode toujours au top, vous pouvez simplement utiliser votre barre des tâches à partir d'ici et la minimiser et la maximiser ainsi. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, aller dans Fenêtre et cliquer sur minimiser. La prochaine chose est que si vous voulez vous concentrer sur une seule limite, vous pouvez simplement double-cliquer dessus et vous pouvez voir que vos référendums zoomeront automatiquement dessus. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle image et double-cliquer pour zoomer. Si vous appuyez simplement sur un clic droit, il y a beaucoup d'autres fonctions que vous pouvez utiliser, mais comme je l'ai dit, nous n' utiliserons pas assez purement. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous commencerons par la partie modélisation de notre cours, et peut-être commencerons-nous par créer le toit. Je pense. Si je peux vous montrer une image, alors que oui, je pense que nous allons commencer par créer cette structure de toit comme celle-ci. Je le verrai dans la vidéo suivante. Merci d'avoir regardé. 3. Créer le Roto: Bonjour et bienvenue à la deuxième conférence de ce cours. Dans cette vidéo, nous commencerons par la section modélisation et nous commencerons par créer notre toit du sanctuaire. Pour ce faire, nous allons utiliser l'image de référence. Par conséquent, si vous allez dans le dossier des images de référence, vous trouverez cette image de référence particulière. Mettons cela dans Blender et nous utiliserons cette image pour créer notre section de toit. Pour intégrer cette image de référence dans Blender, nous devons d'abord appuyer sur un et supprimer tous ces objets existants. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Supprimer. De plus, si vous pouvez voir ici j'ai activé mes touches de diffusion d'écran. De cette façon, vous pouvez voir tous les raccourcis que j' exécute via mon clavier et ma souris pour qu'il soit facile de me suivre tout au long du cours. Très bien ? Je vais appuyer sur un pour aller dans la vue orthographique de face. Ainsi, des vues orthographiques comme une vue 2D de tous les côtés. Si vous appuyez sur un bouton, il vous amènera à la vue de face. Trois vous mèneront à la bonne vue, les années soixante-dix pour le top. Et neuf, c'est quatre en bas. Un autre raccourci dont je veux que vous vous souviez est que si vous appuyez sur un, il vous amènera à la vue de face comme vous pouvez le voir ici. Mais si vous appuyez sur Contrôle plus un, cela vous amènera à la vue orthographique arrière. Si vous appuyez sur trois, il vous mènera vers la droite et contrôle plus trois vous mènera vers la gauche. la même manière, sept sont arrêtés et le contrôle plus sept est inférieur. Je veux donc mettre cette image de référence dans ma vue orthographique avant, supprimer une pour la vue orthographique de face. Appuyez sur Maj plus un nouvel objet. Passez à l'image et ajoutons une nouvelle image de référence. Je vais juste me rendre rapidement dans mon dossier de tutoriels. Apportons l'image maintenant. Il suffit de double-cliquer ici pour l' intégrer dans Blender. Les images de référence ici maintenant et commençons par créer une section de toit. Tout d'abord, j'appuierai sur Maj a et laissez-nous démarrer l'avion. Alors allez pour mailler un autre avion. Le plan est ajouté comme ça, donc je vais simplement le faire pivoter sur l'axe X. Tout d'abord, appuyez sur R pour le faire pivoter. Dix x plus pourraient le verrouiller sur l'axe X. Ensuite, vous pouvez simplement saisir 90 dans votre numéro pour le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, pressons une nouvelle fois pour la vue de face et appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Actuellement, nous sommes en mode de sélection des sommets. Comme vous pouvez le voir. Si vous appuyez sur un, il s'agit de la sélection de sommets. Si vous appuyez également sur, vous pouvez voir que c'est pour Edge Select. Et troisièmement, vous pouvez sélectionner les phases complètes. Très bien, j'appuie sur un et revenons au mode de sélection des sommets. Actuellement, nous avons quatre sommets avec lesquels travailler. Et je veux simplement les fusionner, tous en un seul pour que je puisse travailler plus facilement. Pour ce faire, il suffit de les sélectionner tous. Assurez-vous que vous êtes tous sélectionnés. Appuyez sur M pour fusionner. Il s'agit du raccourci permettant de fusionner. Ensuite, fusionnez-les tous au centre. Maintenant, tout a disparu, mais si vous appuyez simplement sur G pour bouger, vous verrez que vous bougez. Le mot unique suggère de sélectionner les sommets individuels en tant que G pour le déplacer. Et posons-le ici, juste ici. Très bien, donc pour créer cette section de toit en premier, ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer cette petite partie que vous pouvez voir ici qui part d'ici, comme ceci et ceci. Ensuite, nous créerons toutes ces parties distinctes une par une, puis celle-ci, puis celle-ci, puis les parties intérieures le sont, alors commençons par la partie la plus extérieure. Pour ce faire, il suffit de tracer ce plan complet. Appuyez donc sur E, extrudez ce seul mot. Voyez, assurez-vous que cette option est sélectionnée, puis appuyez sur E. Vous verrez qu'elle est extrudée comme ceci. Et maintenant, nous devons juste correspondre à l' image de référence et continuer à appuyer encore et encore sur E pour tracer cette image de référence complète. C'est pourquoi avoir une image de référence si nécessaire, car cela vous aide beaucoup. Donc j'appuie simplement sur E encore et encore, comme vous pouvez le voir dans la touche de diffusion d'écran est également ici. J'appuie simplement sur E plusieurs fois et je l'extrude , puis je le place sur cette ligne d'image de référence. Une autre chose que je voulais mentionner est que si vous appuyez sur E, vous pouvez voir que ce mot c bouge comme ceci. Si vous maintenez la touche Maj maintenant, vous verrez ces sommets se déplacer beaucoup plus lentement. Il est donc plus facile de placer et faire un peu plus que les mouvements. Et si vous venez de relâcher Shift, vous le voyez, il se déplace beaucoup plus vite. Il suffit donc de maintenir la touche Maj pour des mouvements précis. Et nous allons le placer ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu'il n' y a pas de ligne ici, il suffit d'appuyer sur E et de l'extruder à peu près comme ceci, juste de ce point à ici sur cette ligne, comme ceci. Il n'est pas nécessaire d'être très précis à ce sujet. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Oui. Maintenant, appuyez à nouveau sur E et continuons à extruder ici. Maintenant, je vais juste terminer cela rapidement. Vous pouvez également mettre en pause la vidéo et essayer de la compléter vous-même. Je suis juste en train d'appuyer sur E encore et encore. Et en extrudant ceci ou je veux dire, sommets uniques extraordinaires, l'image de référence complète. Je dois simplement vous avertir que nous allons faire cela beaucoup dans ce cours. Et ça rend beaucoup de choses très faciles. Placez-le quelque part ici. Continuons vers la droite. Laissons ces sommets ici seulement. Et je vais continuer à partir de ce mot c. Une chose que vous pouvez faire est d'appuyer sur E. Si vous appuyez sur comme x, vous voyez que j'ai enregistré ces sommets ne se déplaçant que sur l'axe X. Donc, si vous extrudez quelque chose en ligne droite, le raccourci est très utile. Il suffit donc d'appuyer sur E, puis d' appuyer sur X pour le verrouiller sur la ligne droite et de le placer ici comme ceci. Très bien, maintenant je vais faire la même chose. Extrudons simplement cette ligne droite intérieure quelque part par ici. Je vais maintenant me joindre à ces deux mots maladie. Pour se joindre à eux. Sélectionnez ce mot, voyez comme ceci, puis maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ce mot c, puis appuyez sur F pour les rejoindre. Très bien, maintenant je terminerais la première partie de la boucle est terminée. Ce que je vais faire, c'est de sélectionner cette image de référence, d' appuyer sur G pour la déplacer. Appuyez ensuite sur Y pour le verrouiller sur l'axe Y. Et déplacons-le un peu plus loin en arrière parce que peu importe quand on va dans la vue orthographique de face, elle aura la même apparence. On peut donc le faire revenir un peu cinq. Très bien, donc la première partie d'un toit est terminée. Nous allons simplement sélectionner celle-ci à nouveau. Et laissez-moi juste ajuster ces sommets un peu plus correctement. Très bien, appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur F pour remplir le visage. Ce que nous pouvons également faire, c'est simplement appuyer sur tabulation, cet onglet, passer en mode Edition, appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, nous pouvons l' extruder vers l'arrière pour créer une structure semblable à celle du toit. Mais je pense que je vais le faire pour toutes les pièces ensemble quand nous aurons fini avec tous les toits. Nous allons donc appuyer rapidement à nouveau sur Tab et appuyer sur X et supprimer tous les sommets qui nous restent avec cette phase unique. Très bien, alors je vais appuyer sur un seul. Maintenant, créons également ces pièces intérieures pour créer un toit. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette pièce. Donnons un nom à ce toit. Je vais juste cacher ça pour l'instant. Appuyez donc sur H. Vous pouvez simplement utiliser ce raccourci à partir d'ici, activant ou en désactivant cette icône. Pour ramener tout ce qui est caché, vous pouvez soit utiliser cette icône soit pour ramener toutes les choses cachées en même temps, vous pouvez utiliser le raccourci alt plus H, comme ceci. Par exemple, si ces deux éléments étaient masqués, je peux simplement appuyer sur Alt H et tous sont de retour maintenant. Très bien, je vais juste cacher ça pour l'instant. Une fois encore. C'est le même processus, appuyez sur Maj plus a, disons l'avion. Ici, il est pivoté de 90 sur l'axe des X. Appuyez sur la touche tabulation et je fusionnerai à nouveau tous ces sommets en un seul sommet. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur M pour fusionner, puis fusionnez au centre. Appuyez sur G pour déplacer ce sommet et placez-le. Alors que c'est, nous allons le placer ici. Et cette fois-ci, nous devons créer cette paix intérieure. Appuyez sur E. Et encore une fois, nous devons simplement extruder complètement cette image de référence et toute cette image de référence. L'un d'eux est assez facile car il suffit de suivre les lignes. Encore une fois pour cette partie, je peux appuyer sur E, puis plus x pour le verrouiller sur l'axe X et le placer ici. Ensuite, continuez simplement à extruder. Très bien, donc encore une fois, c'est fini. Nous devons juste nous joindre à ces deux-là. Je veux maintenant que ces deux sommets soient au même niveau. Pour ce faire, il suffit de sélectionner celui-ci. Va par ici et c' est le claquement. Changez donc cela d'un sommet incrémenté. Bon, alors maintenant, pendant que je déplace cela, j'appuie sur l' axe Z pour le verrouiller sur l'axe Z, puis maintenez la touche Contrôle. Et je vais déplacer ma souris ici et vous verrez qu'elle s'accroche à ces sommets particuliers comme celui-ci. Assurez-vous de garder le contrôle. Et maintenant, ils sont tous deux en ligne droite. Sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur F. Je pense que nous en avons fini avec cette pièce maintenant. Appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur F pour remplir le visage. Et maintenant, nous en avons fini avec deux d'entre eux. Il suffit d'appuyer rapidement sur un, nous pouvons simplement déplacer cela un peu inversé comme ça pour qu'il n'y ait pas, il n'y ait pas trop d'espace entre ces deux pièces. Je pense que c'est très bien. Cela ne sera vraiment pas perceptible lorsque nous appuyons simplement sur la touche tabulation, les sélectionnons tous et les extrudons vers l'arrière comme ceci. instant, je ne vais pas les extruder. Je vais uniquement extruder toutes ces pièces ensemble. Bon, donc maintenant, nous avons fait beaucoup de choses. Alors, enregistrez-nous d'abord nos fichiers. Appuyez donc sur Control plus S. Je l'enregistrerai uniquement dans mon dossier. Nommons cela comme brillance et cliquez sur Enregistrer. Renommons cette pièce également sélectionnée double-cliquez ici. a nommé ces deux toits BCE pour appuyer une nouvelle fois pour la vue de face. Et nous allons calculer cette pièce. Une fois encore. Je vais les cacher tous les deux comme H pour les cacher. Appuyez sur Maj a et ajoutez un plan. Faites-le pivoter sur le X de 90. Faisons correspondre tous les deux en un seul mot. Appuyez sur A pour tout sélectionner , puis fusionnez-les au centre. S'il vous plaît, voyez juste ici. Maintenant, nous pouvons simplement l'extruder rapidement. Une fois encore. C'est comme un colis de protection. Je ne parle vraiment rien parce qu'il n'y a pas grand-chose à dire. Nous allons le faire beaucoup. Nous avions donc juste besoin d'extruder cette magie avec l'image de référence. C'est donc assez facile sous prédit. Complétons cela rapidement. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux et rejoignez-les. Appuyez sur A pour sélectionner tout ce qui appuie sur F pour remplir le visage. Appuyez maintenant sur Alt plus H pour ramener toutes les pièces. Très bien, nous allons maintenant les extruder pour les sélectionner tous. abord, renommons cela en toit P3. Dollar d'entre eux appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Supprime, extrudez-les comme ceci. Appuyez sur N pour afficher cette vue latérale. J'ai acheté, puis je passe à la section articles. Et nous pouvons également vérifier les dimensions à partir d'ici. Je vais les extruder ou leur donner une longueur d' environ trois mètres. Un peu plus. Oui, je pense que c'est très bien. Longueur d'environ 3,63,063 mètres. Je pense que c'est très bien. Sélectionnons-les tous, cliquez-les avec le bouton droit et ombragez-les. Maintenant, vous pouvez voir que l' ombrage est tout gâché. Si nous sélectionnons cette pièce, toutes les pièces passent aux propriétés de données de cet objet dans la section normale et activent le lissage automatique. Vous pouvez voir que l' ombrage est fixe. Mais nous n'avons pas à le faire pour chaque objet. Ce que nous pouvons faire, c'est de me laisser tout annuler, de sélectionner tous ces objets. Et si vous activez simplement le lissage automatique, vous pouvez voir qu'un seul d' entre eux est affecté par. Mais si vous maintenez la touche Alt et que vous activez le lissage automatique, vous voyez qu'ils sont tous les trois en cours. Maintenez la touche Alt enfoncée et activez lissage automatique pour corriger les problèmes d'ombrage. Une autre chose que je vais faire est d'aller ici et d'activer l' ombre et la cavité. Ce rail de réglage ne fait rien, mais il rend nos bords un peu plus visibles. Rien de trop spécial. Mais si je viens d'activer et de désactiver cela, vous pouvez voir les bords un peu plus visibles et plus faciles à voir. Je vais activer cela. Ensuite, je vais les sélectionner tous, appuyer sur Contrôle a et appliquer la balance. Et ajoutons également un modificateur de biseau à chacun d'entre eux. Accédez aux propriétés de modification. Ajoutons un modificateur de biseau à ces normales durcies activées. Celle-ci aussi. Réduisons un peu le modificateur de biseau pour celui-ci. Quelque chose par ici. Et commençons par cela a également permis des normales plus dures. Et réduisons un peu la bulle . Je pense à quelque chose ici. Oui, je pense que c'est le début d'un toit. Le toit a l'air très bien. La prochaine chose que je vais faire est de les sélectionner tous les deux, d' appuyer sur S pour les mettre à l'échelle. Et puis j'appuierai sur S, puis y, et je les redimensionnerai un peu sur l'axe Y. Vous voyez qu'il n'est pas correctement mis à l'échelle. Vous voyez cette mise à l'échelle très bizarrement. La raison en est que les origines de ces objets ne sont pas dans la bonne position. Il suffit de les sélectionner tous. Accédez à l'objet et définissez origine et définissez l' origine sur géométrique. Maintenant, vous verrez tous les éléments géométriques, désolé, toutes les origines sont au bon endroit. Encore une fois, je vais les sélectionner tous les deux. Je vais maintenant appuyer sur S pour les mettre à l'échelle, puis sur Y pour les mettre à l'échelle sur l'axe Y. Et je vais les mettre à l'échelle un peu. Les inverses comme ça. Celle-ci aussi, juste un peu. Oui, je pense que quelque chose comme ça va bien. Je pense que c'est suffisant pour cette première vidéo. Appuyez sur Contrôle plus S et enregistrez une vidéo, ou je veux dire sauvegarder nos fichiers. De plus, je vais déplacer cette image de référence dans une collection distincte, sélectionner cette image, appuyer sur M et sélectionner la nouvelle collection. Et nommons cette collection d' images que nous pouvons placer toutes les images de référence dans une seule collection et nous pouvons simplement les activer et les désactiver facilement. Oui, je pense que nous allons continuer à partir d'ici dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 4. Finir le toit: Bonjour, bienvenue dans le chapitre trois. Continuons donc là où nous nous sommes arrêtés. Je vais appuyer, laissez-moi d'abord activer les touches Screencast. Je vais appuyer sur un pour la vue de face. Et dans cette vidéo, faisons la première partie supérieure de notre toit. Si vous voyez dans cette image de référence, la partie supérieure n'est pas très claire. Nous ne pouvons pas comprendre ce que sont ces trucs. Nous ne créerons donc pas la partie supérieure complète. Nous allons simplement en retirer quelques parties de cette image de référence. Commençons. J'appuie sur Maj a et j'ajouterai un avion. Je vais juste appuyer sur Tab, appuyer sur A pour tout sélectionner. Et maintenant, il suffit d'appuyer sur M et de les fusionner au centre. Créons d'abord cette pièce. Je vais placer le sommet ici quelque part. Et encore une fois, nous avons juste besoin d'extruder ce résultat, l'image de référence comme cette partie, j'essaie de créer celle-ci si vous pouvez le distinguer. allergologues suivent cette ligne. Ici. Nous n'avons pas besoin d'y aller comme ça, comme ça. Je vais juste appuyer sur E, puis le déplacer sur l'axe Y. Sur le X comme ça. Continuez simplement à aller plus loin. Très bien, joignons ces deux sommets. Alors sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur F. Oui, je pense que ça va bien. Appuyez sur Tab, appuyez sur A, appuyez sur F pour remplir le visage. Il suffit de le déplacer comme ça pour voir s'il convient parfaitement. Je pense que c'est très bien. Il suffit d'appuyer sur Control Z pour revenir à son emplacement d'origine afin qu'il soit adapté à la référence car nous allons également créer d' autres éléments. Ensuite, créons cette pièce. Je vais donc ajouter un autre avion. Allons fusionner ça. Au lieu d'ajouter un plan encore et encore, puis de le fusionner en un seul sommet, il y a une autre chose que nous pouvons faire aller dans Modifier, aller dans Préférences. Et dans la section complémentaire, recherchez des objets supplémentaires. Vous pouvez peut-être activer la mesure et la courbe. Mais nous n'avons besoin que de mailles. Mais oui, vous pouvez les activer tous les deux. Maintenant, si vous appuyez sur Maj a, vous verrez que vous obtiendrez beaucoup plus d'options ici. Si vous y allez, au lieu de sélectionner un plan, vous passez ici un seul mot et ajoutez simplement un seul mot. Vous verrez d'abord que nous devons appuyer sur Tab. Je pense que nous n'avons qu'un seul sommet. Nous n'avons pas à passer par ce processus encore et encore, ajoutant un plan et en le fusionnant en un seul sommet. Mettons ça ici maintenant. Encore une fois, nous devons continuer à extruder à partir d'ici. Il suffit de le déplacer comme ça. Commencez par ici, seulement. Appuyez encore une fois sur E. Continuez à extruder. Essayez simplement de l' associer à cette partie de vos abeilles ou de vos objets. Sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur F pour les rejoindre. Je vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Tab pour tout sélectionner et appuyer sur F pour remplir le visage. C'est un peu dissymétrique ici. Essayons de résoudre ce problème. Je vais simplement sélectionner ces sommets, appuyer sur X et le dissoudre, qu'il soit supprimé. Maintenant, je pense qu'ils ont l'air bien. Très bien, sauvegardons nos fichiers Blender. Très bien, les gars, alors allons plus loin. J'en appuierai encore une fois. Créons cette pièce haut de gamme. Encore une fois, j'irai dans Mesh et j'ajouterai un seul mot. Appuyez sur la touche tabulation et assurez-vous que vous êtes en mode de sélection de mots. Appuyez donc sur un, puis appuyez sur A pour tout sélectionner. Et ensuite, vous pouvez mettre G pour déplacer ça. Mettons-le ici. Et c'est une forme assez basique suggérée plus e à extruder. Et laissez-nous juste presser rapidement. Il ne s'agit que de lignes droites. Très bien les gars, alors sélectionnez ces deux sommets. Appuyez sur F pour les sélectionner tous les deux, je veux dire, rejoignez-les tous les deux. Sélectionnez ensuite ces deux sommets, puis appuyez sur F pour les joindre tous les deux afin de créer deux phases distinctes. Vous pouvez maintenant les sélectionner tous les quatre. Je veux dire tous les sommets , puis appuyer sur F pour remplir le visage. Très bien, ensuite, passons ça ici. Maintenant, pour créer ces découpes, comme vous pouvez le constater, ce que nous devons faire est d'appuyer sur Contrôle R. et vous voyez que nous ne sommes pas en mesure d'ajouter une boucle Edge. Raccourci des auditeurs de contrôle pour la boucle Edge. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord de supprimer ces sommets. Appuyez sur X et dissolvez les sommets. Appuyez ensuite sur Control R et ajoutez un sommet ici. Appuyez sur G pour le déplacer et placez-le quelque part ici. Et maintenant, nous avons juste besoin de rejoindre ces deux sommets. Alors sélectionnez-les tous les deux et assurez-vous d'appuyer sur J cette fois. Et maintenant, si vous appuyez sur Control R, vous pouvez facilement ajouter une boucle de pointe comme celle-ci à une boucle pour parcourir cette boucle complète. Et vous pouvez voir que nous pouvons maintenant aborder. Nous allons maintenant appuyer à nouveau sur Control R et ajouter six boucles de bord peuvent être comme ceci. Mettons-les simplement en fonction de ces lignes. Alors maintenez Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète, placez-la ici. Un ici. Assurez-vous que j'appuie deux fois sur G. J'appuie sur G12 fois comme ça pour les déplacer uniquement sur le même bord. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète, appuyez sur G2 fois et déplacez-la comme ceci. Je pense que nous devons ajouter une boucle de plus. Appuyez donc sur Control R et ajoutez-en un ici. Faisons la même chose de ce côté également, appuyez sur Contrôle R. Commençons un seul sommet, mais en G deux fois et déplacez-le ici. La différence entre appuyer sur G one indique que si vous appuyez sur G1, vous pouvez le déplacer n'importe où, partout , où vous le souhaitez. Vous pouvez déplacer ce sommet à tout le monde. Mais si vous appuyez deux fois sur faire, vous voyez qu'il est verrouillé sur le seul bord et je peux le déplacer sur ce bord unique. Uniquement. Placez-le ici. Et joignez-nous les deux et appuyez sur G. Assurez-vous que vous appuyez sur G N nught f, car si nous appuyons sur F, cela peut causer des problèmes bizarres. Alors assurez-vous de les rejoindre tous les deux. Très bien, ajoutons des boucles de bord comme ça. Six comme ça, 123456. Il suffit de maintenir la touche Alt et de sélectionner toutes ces boucles de bord et les déplacer en fonction de l'image de référence. Appuyez maintenant sur trois pour Face, Select et sélectionnez toutes ces phases. Comme cela, appuyez sur X et supprimez les phases. Maintenant, nous avons pris la forme. Ensuite, il suffit de les extruder tous pour leur donner une forme appropriée. Je vais donc sélectionner les trois. Déplacez-les ici avec mon toit comme ça. Allons-les un peu vers l'arrière. De plus, positionnons correctement leurs origines. Allez dans Origine du jeu d'objets, région vers arbre génétique. Je vais désélectionner cette pièce, ne sélectionner que ces deux, ces deux estab inférieurs, appuyer sur a pour tout sélectionner et E pour les extruder comme ça. Extrudons-les jusqu'à l'arrière. Je pense que c'est très bien. Sélectionnez-les tous les deux et cliquez avec le bouton droit de la souris et Assurez-vous d'activer le lissage automatique, maintenez Alt enfoncée. Sélectionnez Auto Smooth. Très bien. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de biseau aux deux. Appliquez également la balance. Donc, pour appliquer la balance, assurez-vous de les définir tous les deux, puis appuyez sur Contrôle a et appliquez la balance. Activez également les normales durcies. Cette pièce, nous n'avons pas besoin de l'extruder jusqu' à l'arrière est appuyer sur Tab pour tout sélectionner. Ensuite, extrudez un peu ça. J'y pense beaucoup. Ajoutez ensuite le modificateur booléen à cela. Activation des normales durcies pour lisser les bords et a également activé le lissage automatique. Vous pouvez voir des problèmes bizarres ou passer ici, il suffit de diminuer la quantité de biseau là où tout va bien. Je pense que la suivante, sélectionnez à nouveau cette pièce et déplacons l'origine vers géométrique nouveau l'origine vers géométrique parce que nous l' avons extrudé. Et maintenant, je vais avoir de l'importance sur cette pièce ici pour qu'elle se reflète parfaitement. Sélectionnez cette pièce soit un modificateur de miroir, une tête. C'est le cas. heure actuelle, cela ne fonctionne pas parfaitement, mais nous voulons que cet objet mesuré en fonction de cet objet. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cet objet, celui-ci. Allez ici dans la commande objet du milieu. Prenez cet outil pipette et sélectionnez cet objet. Et assurez-vous d'avoir sélectionné l'axe Y et de désactiver le x. Et maintenant, c'est parfaitement important. Revenons un peu ici. Très bien, donc notre toit est plutôt beau. Créons d'autres pièces si vous le souhaitez. Vous pouvez le faire aussi, mais je ne ajouterai pas parce que c' est vraiment une préférence. Si vous aimez la forme que vous pouvez ajouter, elle est assez facile à réaliser. Il suffit d'extruder quelques sommets et de lui donner une épaisseur. Une autre pièce que je vais créer, peut-être celle-ci, et c' est une forme assez facile, afin que nous puissions rapidement créer ce sommet unique. Où est-ce que c'est ? Assurez-vous d'être dans le sommet sélectionné ? Actuellement, nous sommes en mode visage, supprimons un pour entrer dans le sommet Select, et maintenant vous pouvez le déplacer. Asseyez-vous ici. Et nous allons simplement extruder cela rapidement. Je vais simplement les sélectionner et appuyer sur F pour les rejoindre. De plus, si vous souhaitez lisser un jardinier ou un sommet, vous devez appuyer sur Ctrl Maj et B. Et vous pouvez lisser ainsi et utiliser votre molette de défilement pour ajouter d'autres sommets pour lisser cela. semaine. Essayons également celui-ci, appuyons sur Control Shift et B. Et vous pouvez voir, je suis en train de lisser ça. C'est donc un raccourci très pratique. Très bien, ce que je vais faire est de sélectionner cette pièce, appuyer sur Tab, d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Maj plus D pour dupliquer cela. Appuyez sur X pour le verrouiller sur l'axe X, et placez-le ici. Maintenant, pour le retourner, il vous suffit d'appuyer sur S pour le mettre à l'échelle, puis d'appuyer sur X pour le redimensionner sur l'axe X. Ensuite, tapez moins un sur le numéro en le retournant comme ceci. Maintenant, je vais juste le placer ici. Très bien, nous sommes bons à y aller. Il appuie sur Tab, appuie sur A pour tout sélectionner, puis sur F. Déplacons-les un peu arrière et changeons également leur origine en géométrique. Encore une fois, j'appuie sur Tab, puis sur ceci, puis je l'extrude à l'envers. Comme ça. Cliquez et les formes déplacent ce qui permet un lissage automatique. Et ajoutons également un modificateur booléen. Si vous n'aimez pas que ces arêtes apparaissent, vous pouvez simplement appuyer sur la touche tabulation, les sélectionner, les sélectionner tous les trois, puis appuyer sur Contrôle plus b. Deux, les biseauter. Assurez-vous que vous appuyez simplement sur Control plus b et que vous ne contrôlez pas Maj et V, car Control Shift et B concernent des sommets uniques comme celui-ci. Mais si vous le faites pour les bords, appuyez sur deux pour le mode Edge, sélectionnez-les tous les trois, puis endettez, puis appuyez simplement sur Contrôle plus b deux, biseautez-les comme ceci. Je pense que celui-là va bien. De même pour ce côté , faisons-le. Très bien, je pense que notre toit est assez beau jusqu'à présent. Si vous voulez ajouter un peu plus de changement comme celui-ci que nous avons laissé de côté ou peut-être un autre d'entre eux, si vous pouvez les distinguer, si vous pouvez les distinguer, n'hésitez pas à les ajouter parce que c'est vraiment une chose de préférence, Mais je pense que je le garderai jusqu'ici seulement. Nous pourrions ajouter quelques éléments plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, je pense que tout va bien. Je pense que cela suffit pour cette vidéo que nous continuerons à partir d'ici lors de la prochaine conférence. Nous allons créer ces objets ici. Nous continuerons dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 5. Créer les détails: Bonjour les gars. Bienvenue dans le chapitre quatre. Continuons donc de là où nous sommes partis. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et créons cette pièce maintenant. Encore une fois, j'appuierai sur Maj et sur l'un ou l'autre mot, le meilleur pour le mode de sélection des sommets et je sélectionne ce sommet et on le place ici. Maintenant, je vais juste extraire rapidement la limite de cet objet à partir d'une image de référence. À l'heure actuelle, je pense que c'est assez facile pour vous parce que nous avons beaucoup fait cela. Il suffit d'extruder et de tracer rapidement l'objet complet à partir de l'image de référence. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cacher ces trois éléments afin que nous puissions travailler plus facilement. Sélectionnez à nouveau le mot et appuyez sur Tab, et laissez-nous l'extruder rapidement. Maintenant, joignons ces deux sommets pour les sélectionner tous les deux et appuyer sur F. Maintenant, appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez tout pour supprimer un f inverse pour remplir la face. Appuyez sur Alt H pour tout ramener. Et maintenant, je vais simplement appuyer sur E pour l'extruder vers l' arrière comme ceci. Accédez à l'objet et définissez l'origine sur la géométrie. Cliquons avec le bouton droit et ombrayons lisses et ajoutons également un modificateur de biseau à cela. Activez le lissage automatique à partir d'ici et activez également les normales durcies. Réduisez la quantité de Babele. Je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais refléter cet objet. Ajoutons un modificateur de miroir. Encore une fois, nous devons sélectionner l'objet miroir comme mètres distincts en fonction de cela, maintenant appuyer sur Y, Z, je pense. Oui, retirez y et x. Et maintenant, l'émetteur va parfaitement bien. Ensuite, si vous appuyez sur un et que vous voyez ces éléments ici, ils ne sont pas vraiment visibles dans cette image de référence. Nous allons donc créer plus tard, nous les créerons plus tard à l' aide d'une autre image de référence. Pour l'instant, nous allons cacher cette image. Nous allons créer cette pièce, mais nous n'utiliserons pas cette image de référence. Car encore une fois, si vous effectuez un zoom avant, vous pouvez voir que cette image n'est pas très claire. Je vais juste le cacher pour l'instant. Et appuyez à nouveau sur Maj a. Accédez à la référence de l'image. Cherchons l'image de référence appropriée. Oui, celui-là. C'est le 2481. Il suffit de le sélectionner et de l'ouvrir. Appuyez sur sept. Je pense qu'il n'est pas correctement aligné. Appuyez sur N, accédez à l'élément et sélectionnez ou maintenez le clic le plus à gauche et sélectionnez-les tous comme ceci. Tapez ensuite 0, que la rotation est réinitialisée. Maintenant, je vais appuyer sur x type 90, faire pivoter de 90 degrés. Ce que nous pouvons faire, c'est de le déplacer ici. Appuyez maintenant sur Slash pour passer en mode isolement. En mode d'isolation, vous, ce que vous pouvez faire est n'importe quel objet que vous avez sélectionné. Par exemple, si je sélectionne cet objet et présente ensuite la barre oblique d'intérêt sur mon numéro, je passerai à un mode d'isolement séparé où vous pourrez travailler facilement avec un seul objet, seul qu'il y a pas de perturbations causées par d'autres objets. Si vous appuyez à nouveau sur Slash, vous retournerez à votre mode normal. Sélectionnez cette image, appuyez sur Slash pour passer en isolement. Appuyez sur l'un pour la vue de face. Et cette fois, j' ajouterai un avion. Appuyez donc sur Maj a, allez dans Mesh et le plan. Tournons ce plan de 90 degrés sur l'axe X. Cette fois, je ne le fusionnerai pas ou je le ferai , c'est placer ce mot. Voyez juste ici , au centre. Appuyez maintenant sur Tab Risk Control R et ajoutez une boucle de bordure au milieu. Vous n'avez pas besoin de déplacer cette boucle de bord. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le définir exactement au centre. Très bien, sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur X et supprimez-les. Maintenant, je vais ajouter un modificateur de miroir. raison pour laquelle je l'ai fait, c'est parce que maintenant je dois créer ce côté gauche de cette pièce. Vous pouvez voir si je déplace ce sommet, celui-ci se déplace aussi tout seul. faut donc simplement presser ce côté gauche, le côté droit, le côté droit, le modificateur de miroir s'occupera. Sélectionnons ce mot, PEUT le placer ici. Si le modificateur de miroir ne s'aligne correctement avec le côté droit de l'image. C'est parce que l'image n' est pas parfaitement en mode orthographique, l'image est un peu faussée, donc vous n'avez pas à vous soucier de cela. Il suffit de dégager correctement le côté gauche et ne vous inquiétez pas du côté droit. Maintenant, ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais simplement sélectionner ceci, appuyer sur X et diluer cela. Et vous êtes maintenant je vais sélectionner ce mot c, contrôle, et alignez-le avec celui-ci ici. Il suffit maintenant d'extruder à nouveau ces sommets et de les associer à l'image de référence. Appuyez donc sur E. Laissez-nous rapidement tracer cet objet complet. Comme vous pouvez le voir, le modificateur de miroir fonctionne correctement, mais il ne s' aligne pas parfaitement avec l'image car les images sont symétriques. Vous n'avez donc pas vraiment à vous inquiéter à ce sujet. Il suffit de continuer à extruder. Tout sera juste nécessaire pour faire le, nous avons juste besoin de faire le côté gauche correctement. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est abord m'assurer que vous activez l'écrêtage. Permettez-moi de vous montrer ce que fait réellement l'écrêtage si vous déplacez vos sommets maintenant comme ça, vous pouvez voir le bateau se croiser. En fait, nous ne voulons pas que cela soit simplement activé. Et maintenant, ils vont tous les deux se joindre ainsi et ne pas dépasser l'axe médian. Nous allons donc appuyer sur E une dernière fois et rejoignez-les comme ça. Maintenant, vous voyez que le côté gauche est terminé et le côté droit est automatiquement pris en charge par le modificateur de miroir. Maintenant, j'appuie sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner , puis sur F pour remplir le visage. Maintenant, notre forme est terminée. Prochaine. Créons ces découpes, comme vous pouvez le voir dans la référence. Pour les créer, je vais appuyer sur K pour l'outil couteau. Le prochain outil qui nous aidera dans cette tâche, sélectionnez ce mot pour voir comment il est ici. Et maintenant, je dois juste, désolé, risqué, ce mot cliquez ici. Et maintenant, j'ai juste besoin de retracer cela en utilisant simplement le bouton gauche de la souris. Nous n'avons pas vraiment besoin d' appuyer sur quoi que ce soit. Encore une chose, si vous le voulez. Déplacez votre spectateur, cliquez simplement sur le bouton droit de la souris. Vous pouvez déplacer votre spectateur sur les points que vous avez marqués à l'aide de l'outil couteau qui restera là vous seul pouvez repositionner votre vue. Cliquez à nouveau ici, puis vous pouvez continuer. Vous voyez que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit , puis repositionner votre vue. Puis cliquez de nouveau ici au dernier point que vous venez de créer. Ensuite, vous ne pouvez continuer qu' à partir de là. Je pense que cette fonctionnalité a été ajoutée uniquement dans Blender trois. Assurez-vous donc d'utiliser la version mixte à trois versions. Continuons à cliquer ici. Maintenant, nous allons continuer à ajouter ce point. Rejoignez-nous maintenant, mais ce mot est C ici, alors cliquez ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, tout est fait. Il suffit d'appuyer sur Entrée voir que les sommets ont été ajoutés. Déplacons-nous un peu ici. Et maintenant, si vous venez de sortir de ce mode radiographique, appuyez à nouveau sur Tab, appuyez sur trois pour sélectionner gratuitement. Vous pouvez voir qu'il s'agit maintenant de deux phases distinctes. L'avantage de cela est en fait lorsque vous appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Maintenant, vous pouvez simplement extruder cette jambe de cette façon. Tout d'abord, cliquons avec le bouton droit et ombrages lisses activés ou deux lisses. Appuyez sur Tab. Nous allons sélectionner ce visage. Et au lieu de simplement l'extruder vers l'arrière comme ceci, vous pouvez voir que nous pouvons le faire, mais cela créera cela. Si vous pouvez le voir. Je vais d'abord réinitialiser l'origine. Sélectionnez donc cet ensemble d'origine, d'origine vers la géométrie. Désolé, j'ai oublié que nous utilisons toujours le modificateur de miroir donc nous ne pouvons pas vraiment réinitialiser l'origine pour le moment. Nous pouvons le réinitialiser après avoir appliqué le modificateur de miroir. Laissez-nous le faire plus tard. Tout ce qui nous dit réellement. Si vous utilisez le modificateur d'extrusion comme celui-ci, vous verrez toutes ces phases. Permettez-moi de vous montrer comme ces phases. Nous n'en voulons pas vraiment. Appuyez sur Control Z. Pour que cela fonctionne correctement, nous utiliserons un outil séparé. Si vous appuyez sur D, cette barre apparaîtra, sortira de la barre d'outils ou appuyez sur T et survolez cette fonction d'extrusion. Si vous maintenez simplement votre clic droit, cliquez avec gauche ici, vous trouverez cette commande Extruder Manifold. Il suffit donc de sélectionner ce collecteur d'extrusion. Et maintenant, si vous utilisez simplement cette icône jaune et que vous la poussez comme ça, je pense que c'est très bien. Vous pouvez voir que nous ne voyons aucune de ces phases gênantes et que cette extrude est parfaite. Ajoutons un modificateur de biseau à cela. Le modificateur de biseau ne fonctionne pas actuellement. Ce que vous devez faire, c'est simplement passer ici et activer le chevauchement des pinces. Tout est vraiment foiré, alors réduisez simplement la quantité de biseau à l'endroit où tout va bien. Je pense que Teilhard va bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez le mode Activé dur et normal. Très bien, encore la prochaine. Activez la radiographie. Et créons ces découpes maintenant. Appuyez sur Tab express K, encore une fois pour sélectionner ce mot, voir et commencer à remonter à partir de l' image de référence comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Entrée Maintenant, sélectionnez cette phase et laissez-nous utiliser le collecteur d'extrusion pour la pousser comme ceci. Je pense que ça va bien. Appuyez sur une nouvelle fois, activez la radiographie. Estab à nouveau, appuyez sur un, sélectionnez ce mot. Voir. Encore une fois, appuyez sur K. Créons cette découpe maintenant. nouveau l'échelle, et créons cela également dans un seul objectif. Joignez-nous ici et appuyez sur Entrée. Maintenant, sélectionnez ces deux phases et extrudez-les vers l' arrière comme ceci. Désolé, nous n'avons pas besoin de les extruder. Nous devons utiliser cette icône jaune que nous utilisons la commande extrude manifold. Il suffit de les pousser comme ça. Maintenant, sélectionnez cette dernière phase et extrudez-la à l' envers comme ceci. Nous avons maintenant créé une forme. Enregistrons maintenant un fichier mélangé. Très bien, les gars, alors allons plus loin maintenant. Reposez-en un. Et maintenant, créons ce truc ici. Ajoutons un nouveau mot, repose-toi et un, et on le place ici. Vous pouvez revenir à l'outil Sélection maintenant que cette icône jaune n'apparaît plus encore et encore, placer ici et commencer l'extrusion. Ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons avancer dans cette ligne et créer cet objet unique. De cette façon, nous pouvons séparer les objets. abord, nous allons créer cela, puis nous créerons cet objet en bas pour lui donner un effet de superposition. Nous ne voulons pas tous les placer dans un seul objet. rayons X. Joignez ces deux sommets, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez encore une fois sur F. Tout droit, puis appuyez à nouveau sur la touche tabulation et sélectionnez un seul sommet. Appuyez sur Maj plus D pour dupliquer cela, et placez-le ici. Une fois encore. Commencez à extruder. Encore une fois, pour gagner du temps, il n'est pas nécessaire d'être très précis. Vous pouvez simplement vous déplacer grossièrement dans la ligne parce que personne ne sait à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez donc simplement placer vos sommets. Il n'est pas nécessaire d'être très précis avec eux. De plus, ces objets seront vraiment petits et apparaîtront de très petites caméras intérieures, donc nous n'avons pas vraiment à nous soucier de l'apparence. Je suis donc parti de la mauvaise direction à partir d'ici. Et vous allez comme ça par ici. Maintenant, passons simplement à aimer ceci parce que cette partie quand nous sommes vraiment visibles, donc je vais simplement placer mes sommets à peu près comme ça. Joignez-nous aux deux pour sélectionner tout, puis plus f. Ensuite, ce que je vais faire c'est que ces deux-là se chevauchent en quelque sorte. Appuyez donc sur trois gratuitement, sélectionnez, sélectionnez cette face Presby et séparez-les par sélection. Maintenant, ce sont tous deux des objets distincts. Une fois encore. Commençons par réinitialiser l'origine pour définir l'origine et l'origine peut être géométrique. Replacons ça comme ça un peu en arrière. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur la languette. Il y a un pour tout définir et extruder ça comme ça. Celle-ci aime aussi ça. Partageons tous les deux. Et activé le lissage automatique, maintenez la touche Alt puis activée ou lissée est activée pour les deux. Donnez-lui un peu plus d'épaisseur. J'ai déjà appuyé une nouvelle fois. Créons rapidement cette pièce. Je ne sais pas si cette chose est l'ombre de ces créations. C'est en fait la partie du design car cette chose ressemble définitivement à une ombre. Je n'en suis pas sûr. Créons-le simplement. Si cela n'a pas l'air correct, nous pouvons simplement l' enlever à tout moment. Ajoutons encore un seul mot. Créez rapidement cette forme ici comme ceci. Et puis rapidement s' il vous plaît une longue saison de mots les a rejoints tous les deux. Appuyez sur F, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez encore une fois sur F. Réinitialisons l'origine. Très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce, estamper à nouveau, activer la radiographie. Appuyez sur K pour l'outil à couteaux. Créons ce cercle comme ça. Encore une fois, je ne fais que placer des sommets. Faites-le simplement quelque chose comme ça. Sélectionnez peut-être cette face, appuyez sur I pour insérer cette conférence. Extrudons ça vers l'extérieur. Réduisez-le. Appuyez encore une fois sur moi. Encore une fois. Passons ça derrière. Ceci. Un peu de détails, et joignons-les maintenant. Sélectionnez-les tous les trois, appuyez sur Ctrl plus j. Ajoutons maintenant un modificateur de biseau. Appliquez la balance. Appuyez donc sur Ctrl, appliquez la balance. Mes clés de screencast n' étaient pas sur deux maintenant, je suis désolé, j'ai oublié. Normales durcies activées. Et au lieu de le déplacer comme ça, il suffit de le déplacer devant. Essayons d'activer ou de désactiver le chevauchement des pinces. Contrôlez manuellement notre biseau. Je pense que le chevauchement de lampe activé était très bien. Prochaine leçon. Passons à ces pièces. Enregistrez nos fichiers. Créons les pièces restantes. Maintenant. Encore une fois, j'ajouterai une seule œuvre, et nous allons la placer ici. Je suis presque sûr que c'est l'ombre. Nous n'ajouterons donc pas cela à notre création. Commençons donc par ici et commençons à extruder. Allons de l'intérieur comme ça. Ensuite, suivons ces lignes et déplacons cette façon pour créer bouton que l'image de différence montre comme ceci. Encore une fois, nous n'avons pas besoin d'être vraiment précis. Il suffit de se déplacer le long de la ligne quelque part comme ça. Et continuez à suivre cette crête ici. Maintenant, joignons ces deux mots. Voir les sélectionner tous les deux. Appuyez sur F. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Et puis encore une fois, appuyez sur F. Très bien, sélectionnez ce mot, voyez, dupliquez ceci. Mettons-le ici. Voyons, commençons à extruder ce mot c. Vous pouvez également faire tout ce Contrôle Shift et biseauter pour lisser certaines arêtes ou les sommets qui cherchent à magasiner d'ici. Et passons ici comme ça. Il ne fait que s'assurer de rester un peu loin de cette ligne. Ils ressemblent à des objets séparés. accord, maintenant à partir d'ici, rejoignons les deux. Sélectionnez ce sommet et celui-ci. Appuyez sur F pour les joindre à A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur. Séparons simplement ces deux objets. Appuyez sur Tab pour passer en mode de sélection face. Sélectionnez cette face, appuyez sur B, puis séparez-la par sélection. Sélectionnez cette option, appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez sur F. Tout va bien. Déplacez-les. Retournons tous les deux allergiques. Commençons par définir l' origine sur la géométrie. Poignardez-les tous les deux et plus un, puis extrudez-les vers l'arrière. C'est vrai ? Allons en parler un peu comme ça. Maintenant, ombrayons les deux. Et aussi pour lisser. Maintenant, ce que je vais faire est juste joint à ces deux et cela aussi pour qu'ils soient modifiés, assurez-vous que celui-ci est l'objet actif. L'objet actif est celui dont le contour est jaune. Sélectionnez d'abord ceci, celui-ci, puis celui-ci au dernier. La raison pour laquelle je fais de cela les objectifs actifs parce que je veux que les deux aient le modificateur de biseau. Par conséquent, parce que cet objet possède le modificateur booléen, nous voulons que celui-ci devienne un objet actif. Maintenant, appuyez sur Contrôle G. Maintenant, ces deux objets ont également le modificateur de biseau. Très bien, passons à cette dernière pièce et créons rapidement cela. Commençons un nouveau sommet. Mettons-le ici. Commencez à extruder. Et encore une fois, il suffit de faire correspondre l'image de référence. Voyons comment on peut, peut-être que tu pourras partir d'ici comme ça , puis ici comme ça. Oui, je pense que ça pourrait bien se passer. Allons-y comme ça maintenant. J'essaie d'aller un peu plus vite maintenant parce que la réduction est très longue maintenant. Mais vous pouvez prendre votre temps à créer la forme. Très bien, passons comme ça. Une autre chose que Eigen vous suggère, c'est que vous pouvez simplement exclure et faire des choses très réplicatives. Vous pouvez augmenter la vitesse du didacticiel à aimer peut-être 1,25 ou 1,5. Je suis presque sûr que ce serait gérable. Parce que quand j'avais aussi l' habitude de regarder 2$, je le regardais comme 1,51, parfois deux aussi. Juste pour examiner ces choses très rapidement parce que la plupart des choses que nous connaissons déjà, mais quand c'est la première fois que vous faites quelque chose, vous pouvez prendre votre temps et le regarder à la vitesse d'origine. Mais si vous connaissez déjà la plupart des choses, vous pouvez simplement le regarder à 1,5 pour gagner du temps. Très bien, ne joignons pas ces deux sommets. Supprimer F. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F, remplissez le visage. Estab encore une fois, sélectionnez ce mot, voir le Shift plus d. Placez-le ici, je pense. Commencez à extruder. C'est, je suis presque sûr que l'ombre. Je ne vais donc pas inclure ça. Passons simplement à autre chose comme ça. Je suis juste en train de me rapprocher un peu de celui-ci. Je pense que c'est très bien. Il suffit de continuer à extruder. Très bien, alors sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur F. Cette fois-ci, maintenez la touche Alt et cliquez ici n'importe où sur cette ligne. Pour sélectionner cette boucle complète, appuyez sur F pour remplir la face. Et sélectionnez-les tous les deux. Maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur a et nous allons les extruder vers l'arrière comme ceci. Définissez l'origine sur la géométrie. Mettons-les ici. Laissez-les ombrager, et avons également activé le lissage automatique. Très bien, sélectionnez cette pièce, puis sélectionnez-la, puis appuyez sur Contrôle J et joignez-les. Ensuite, je vais juste dupliquer ça. Sélectionnez donc cette pièce, appuyez sur la touche Maj D, placez-la ici. Appuyez sur S, puis x, puis tapez moins un pour le retourner comme ceci. Et nous allons le placer ici. Je pense que c'est assez bien sorti car il est assez similaire à l'image de référence. Je pense que c'est beau. Je vais simplement masquer cette image de référence, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d'images de référence. Mais sortons d'abord du mode d' isolation, supprimons la barre oblique m, et déplacons-le vers la collection d'images de référence. Et nous allons le cacher pour l'instant. Il est évident que nous devons les réduire un peu comme ça. Supprimons simplement celui-ci pour l'instant. Tout d'abord, laissez-moi placer celui-ci correctement. Faites-le pivoter comme ça. J'essaie juste de le placer correctement comme il serait beau. Je pense. Oui, quelque chose comme ça aurait l'air bien. Il suffit de le sélectionner à nouveau, d'appuyer sur Maj D, puis d'appuyer sur S, puis sur x, et de taper moins un. Comme vous pouvez le constater, il ne se retourne pas correctement. La raison en est que j'ai fait une petite rotation. Nous devons donc d'abord appliquer la rotation, appuyer sur Contrôle a, appliquer la rotation et appliquer également l'échelle. Pour celui-là aussi. Très bien, maintenant si vous le sélectionnez, appuyez sur S puis sur x, puis tapez moins un. Il se retournera parfaitement. Et nous allons le placer ici comme ça. C'est vrai ? Je pense que ça va très bien. la prochaine conférence, nous ajouterons quelques volts lumineux ici et donnerons à un bâtiment un peu plus de structure. Avant cela, rejoignons-les tous les deux. Et ce que nous pouvons faire, c'est les déplacer du côté droit. Également. Sélectionnez ce côté du modificateur de miroir. L'objet du milieu. Encore une fois, sélectionnez-le, sélectionnez l'axe Z et désactivé le x et le y. Celui-ci également, évidemment, nous ne pouvons pas faire de modificateur miroir. Encore une fois, nous ajouterons le numérateur, le modifierons, sélectionnerons l' objet central comme celui-ci, l'axe des z, et nous désélectionnerons l'axe X. Allons appuyer sur Enregistrer. Très bien, je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Merci d'avoir regardé. Continuez dans la suivante. 6. Ajouter plus de détails: Bonjour les gars. Bienvenue dans le chapitre cinq. Continuons donc de là où nous sommes partis. Si vous voulez simplement activer la collection d'images de référence, il suffit de masquer celle-ci. Appuyez donc sur H pour le cacher. Permettez-moi de changer les clés de coût. J'appuie sur une radiographie activée. Vous voyez que nous devions créer ces éléments, mais nous ne sommes vraiment pas visibles dans cette image de référence. Nous allons donc utiliser une image distincte pour les créer. Je vais donc simplement cacher toutes les images de référence. Une poitrine pour la vue de face. Nous sommes en train de changer et commençons une nouvelle image de référence. Google vers le dossier des images de référence. Vous trouverez celui-là. Oui, celui-là. Il suffit donc de double-cliquer et de l'ouvrir. Cela a une vision très claire de ce que nous devons créer. Alors, nous allons simplement nous cacher. Nous pouvons simplement sélectionner cette pression sur Slash pour passer en mode isolement, appuyer sur un pour la vue de face. Et ajoutons un seul mot. Appuyez donc sur Maj a et ajoutez un tableau unique. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection de sommets. Alors, semez un et placez-le ici. Pour cela, je vais utiliser le modificateur de miroir. Pour utiliser d'abord le modificateur de miroir prédateur, je dois déplacer ce point d'origine exactement ici, passer uniquement à l'origine du jeu d'objets et à l'origine vers la géométrie. Maintenant, vous pouvez voir que l' origine est juste ici. Commençons le modificateur de miroir maintenant. Maintenant, si vous appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis extrudez simplement ceci. Vous pouvez voir le bon côté. Le bon côté. Maintenant, vous verrez que pour le côté droit du modificateur de miroir sera pris en charge. Il suffit donc de créer le côté gauche. Sélectionnons cette option et appuyez sur E pour l'extruder. Allons simplement comme ça. Et s'il vous plaît, ce sommet ici, c'est là. Très bien, maintenant, nous avons juste besoin de nous joindre. Ces deux mondes. Encore une fois, le modificateur de miroir n'est pas parfait avec l' image car l'image est à nouveau dissymétrique. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Rejoignons ces deux sommets. Appuyez donc sur E et vous pouvez voir qu'ils traversent chacun d'eux. Suggérez d'activer le découpage à partir ici et de les rejoindre comme ça ici. En rejoignant ces deux-là , nous pouvons également masquer cette image de référence. Sélectionnez donc l'image de référence, appuyez sur, sélectionnez-le sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage. C'est vrai ? Encore une fois, appuyez sur Slash pour sortir du mode d'isolement. Nous allons sélectionner cette pièce, puis sélectionner cette pièce, puis la barre oblique pour passer en mode isolement. Nous ne pouvons donc travailler qu'avec ces deux-là. Ce que je vais faire, c'est de sélectionner cette pièce et de désactiver le modificateur de miroir pour le moment. Vous pouvez donc simplement cliquer ici pour le désactiver depuis la fenêtre d'affichage, comme celle-ci. Il suffit de le placer ici et de le réduire. Vous verrez maintenant qu'il n'est pas correctement doublé. Donc, pour l'aligner correctement avec cet objet, nous allons sélectionner cette touche tabulation et passer ici et activer l'édition proportionnelle. Ce sera peut-être sélectionner un mot c, puis appuyer sur G pour le déplacer. Vous pouvez voir que tous les sommets se déplacent avec lui. Comme contrôler ce mouvement. Sélectionnez ce mot C plus G. Ensuite, augmentez ou diminuez votre molette de défilement buccal comme ceci pour contrôler la zone que vous souhaitez effectuer. Par exemple, si ce mode, seuls les sommets qui se trouvent dans ce cercle sont affectés. Et si vous l'augmentez simplement, vous pouvez voir que tous les sommets sont maintenant efficaces. C'est donc une très bonne fonction déplacer beaucoup de sommets proportionnels les uns aux autres. Mais ce que je vais faire, c'est au lieu de cliquer ici et au lieu d'utiliser lisse, je vous demanderai d'utiliser Sharp. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnez, sélectionnez cette coordonnée en C et déplacez-la comme ceci. Ici d'abord. Nous allons maintenant sélectionner celui-ci et déplacons-le. Cliquez sur ce bouton. Ensuite, sélectionnez ces sommets et Linné les place comme ceci. Très bien, je pense que ça va bien. Il correspond à notre objet. Maintenant. Appuyez sur Tab pour passer en mode Edition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis plus e pour l'extruder vers l'arrière comme ceci. Maintenant, il suffit de le placer. Modification professionnelle désactivée en premier. Le raccourci permettant d'activer ou désactiver l' édition proportionnelle est tout. Il suffit d'appuyer sur Désactiver. Sept pour la vue de dessus. Et il suffit de le placer comme ça. Je suis juste en train de le mettre à l'échelle un peu sur les différents axes pour l' aligner correctement. C'est un peu bizarre d'ici. Appuyez à nouveau sur Tab, maintenez deux pour la sélection de l'arête, et sélectionnons cette fois cette fois, sept sodium plus un. Allons le déplacer. Augmentez la taille d' édition proportionnelle. Cliquez avec le bouton droit de la souris et le mode feuilles. Cela a permis le lissage automatique à partir d'ici. Commençons un modificateur de biseau. Les gars aussi, ce n'est pas parfait pour le moment. Mais vous pouvez prendre le temps de rendre cette boucle encore meilleure. Je me déplace juste un peu pour qu'ils soient mieux alignés sur tout. C'est bien mieux. Sélectionnons cette arête et déplaçons un peu vers le bas. Activé plus fort que la normale à partir d'ici. Ensuite, si vous êtes satisfait de tous les réglages, vous pouvez activer le modificateur de miroir. Faites quelques ajustements individuels ici, je pense que nous allons avancer comme ça. Je pense que c'est très bien maintenant pour établir, sélectionnons ce visage et ce visage aussi. Appuyez sur I pour l'insérer. Assurez-vous de ne pas trop insérer. Je pense que c'est très bien. Maintenant, pressons E pour l' extruder vers l'arrière. De plus, vous pouvez aller ici et activer le chevauchement des pinces désactivées et ajuster le développement par vous-même. Nous constatons quelques problèmes ici, mais nous pouvons les résoudre. Il suffit de maintenir Alt en premier pour sélectionner Alt et sélectionner cette boucle et faire deux fois. Sortez-le du voile comme ça. Parce qu'ils se chevauchaient avec chacun des cieux sombres. Cela causait des problèmes. Allons le résoudre ici aussi. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète plus G2 fois. Déplacez-le comme ça. Ici aussi, nous avons quelques problèmes ce cours parce que nous utilisons trop l'insert comme un bit électrique et cela a provoqué la fusion des bords les uns avec les autres. Vous pouvez voir que les problèmes sont résolus. Très bien, je pense que ça va bien. Maintenant, sortons du mode d'isolation et vérifions si tout va bien. Ensuite, je vais créer pour ces côtés inférieurs également, sélectionner cette pièce uniquement. Déplacez D, et déplacons-le ici. Ce que je vais faire, c'est activer l'onglet Mode supplémentaire. Et supprimons complètement l'un des côtés. X et diluer le monde voit la barre oblique pour passer en mode isolement et remplissons ce visage. Maintenez Alt. Sélectionnez cette boucle complète et appuyez sur F pour remplir le visage. Slash à nouveau et sélectionnez ces deux objets qui sont payants. Pour la vue de face. Sélectionnez-le et faites-le pivoter de 90 degrés. Appuyez ensuite sur S pour le redimensionner, puis appuyez sur X pour le mettre à l'échelle sur l'axe des X et tapez moins un pour le retourner comme ceci. Mettons-le ici. Augmentez un peu ça. Je ne fais que diminuer l'échelle en fonction de la taille de mon autre objet. Je pense que c'est très bien. Maintenant, il suffit de sélectionner cette touche Maj D. Déplacez-la ici. abord, appliquons la rotation, appuyez sur Contrôle a, et appliquons la rotation et les degrés d'échelle, le biseau parce que nous appliquons simplement l'échelle, cela a foiré avec cette quantité de biseau. Très bien, je pense que c'est suffisant. C'est encore une fois S puis x et tapez moins un et retournez-le comme ceci. Allons le déplacer ici. Très bien, appuyez à nouveau sur Slash pour sortir du mode d'édition. Et nous allons tout vérifier. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous allons donc enregistrer nos fichiers. Également. Appliquons la balance pour ces derniers pour appuyer sur Contrôle a, appliquer la balance. Nous devons maintenant ajuster le développement. Pour cela. Nous utilisons le point triple 034, ce point aussi triple 034, celui-ci aussi le triple 03. Appuyez sur Alt H pour ramener les objets masqués et déplacez-les dans le dossier des images de référence. Appuyez sur M et accédez aux images de référence. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 7. Créer les murs: Bonjour, bienvenue dans le chapitre six. Continuons. La première chose que je ferai, c'est que comme vous pouvez voir ces pièces ici, nous devons également les refléter de ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est de nous joindre à eux tous. Alors, sélectionnez-les tous les trois. Laissez-moi tomber sur les touches Screencast oui, pour les trois, puis appuyez sur Contrôle plus J pour les rejoindre. Ensuite, ajoutons un modificateur de miroir. Nous devons maintenant sélectionner l'objet miroir comme celui-ci. Ensuite, sélectionnez l'axe Z, je pense. Oui, désactivé l'axe X. Et oui, tout va bien. Il est correctement mis en miroir. Très bien, allons plus loin maintenant. Donc, la première chose que je ferai, c'est d'ajouter une file d'attente, supprimer celle pour la vue de face. Et je vais vous dire une chose. Si vous appuyez sur Maj a et que vous ajoutez une file d'attente, le cube est ajouté ici. Le fait est que le cube est ajouté selon ce curseur 3D que nous pouvons voir ici. Si nous supprimons simplement ce cube, sélectionnez cet objet, appuyez sur Maj plus S. puis sélectionnez cette option car deux sont sélectionnés. Cela rapprochera cela du point d'origine de cet objet particulier. Maintenant, si j'appuie sur un et que j'ajoute un cube, maintenant, vous verrez le cube. Un cube est ajouté ici. C'est un raccourci très pratique. Si vous souhaitez ajouter un objet particulier à un certain emplacement, vous pouvez modifier la position du curseur en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris comme ceci. En maintenant votre clic droit enfoncé et en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez simplement déplacer l'emplacement des curseurs et vous pouvez également le modifier par le raccourci Maj plus S. Il suffit de sélectionner l'objet, appuyer sur Maj plus S. plusieurs options que vous pouvez envoyer le curseur à l'origine mondiale. Vous pouvez envoyer le curseur pour le sélectionner. Si je sélectionne le curseur pour le sélectionner, il amènera le curseur ici. Commençons maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais mettre à l'échelle le cube. Peut-être que je peux utiliser directement le modificateur de miroir, super estab, appuyer sur Control R. et ajoutons une boucle de bord au milieu. Ne déplacez pas cela, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et il sera exactement au centre, comme ceci. Activez maintenant les rayons X et sélectionnez simplement tous ces sommets du côté droit. Ensuite, plus x et supprimez-les. Commençons un modificateur de chiffres. Axe X. désactivé. Et maintenant, nous ne pouvons travailler que d' un côté et le modificateur de miroir s' occupera du reste. Il suffit donc de désactiver X-ray 34 cinquième sélection. Et choisissons ce visage et déplacons-le ici, je pense. Restaurant un pour la vue de face. Sélectionnons ces sommets inférieurs et déplacons-les ici, je pense. Sélectionnez-les tous, puis appuyez sur S, puis sur X pour le mettre à l'échelle sur l'axe des X comme ceci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement les mettre à l'échelle avec des mots comme celui-ci. Ensuite, ajoutons une autre boucle de bord. Appuyez donc sur Ctrl plus r, et ajoutons une boucle de bord juste au milieu. Évolutionnez-le vers l'intérieur comme ça. Il suffit de le mettre à l'échelle sur l'axe X. Appuyez donc sur S puis sur x à l'échelle comme ceci. Commençons un autre et mettons-le à l'échelle en mots. Assurez-vous que ce cube n'est pas visible sur les côtés. Très bien, ensuite je vais appuyer sur Tab, ajouter une autre boucle de bord au milieu comme ceci. Appuyez sur ce bouton pour sélectionner cette arête, appuyez sur une et déplacez-la vers le bas comme ceci. Juste ici, je pense. Ensuite, appuyez sur Tab et appliquons d'abord l' estab d'échelle à nouveau, puis sélectionnez cette arête, puis appuyez sur Ctrl plus b. Ainsi, vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter les segments de bulle. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Maintenant, vous voyez, nous ne pouvons pas voir les détails que nous avons créés précédemment comme ceux-ci. Pour cela, ce que je vais faire, c'est abord activer notre image de référence. Si vous appuyez d' abord, il suffit de désactiver celle-ci. Donc plus h et celui-ci appuie également sur H pour le cacher. J'avais juste besoin de cette image. Activez la radiographie. Et vous pouvez voir ce genre de triangle ici. Nous allons donc ajouter un autre cube. Diminez-le. Placez-le quelque part ici. Si vous pouvez le voir. Mise à l'échelle sur l'axe X. Laissez-moi appuyer sur Stop pour que vous puissiez le voir facilement. Maintenant, appuyez sur S puis x et redimensionnez-le comme ceci ici, puis redimensionnez-le sur l'axe des X pour créer cette forme de triangle. Maintenant, je dois créer cette découpe. Maintenant, je dois créer cette découpe de triangle sur ce cube. ce faire, j' utiliserai des booléens. Donc, pour utiliser des booléens, ce que je vais faire est de faciliter la tâche, passer à Modifier les préférences et à une section complémentaire pour rechercher l'outil taureau. Assurez-vous d'activer ce module complémentaire bool2int. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d' abord sélectionner cette pièce, puis sélectionner cette pièce. Ensuite, si vous maintenez Contrôle enfoncée et que vous appuyez sur Moins sur votre pavé numérique, vous verrez que nous avons créé cette découpe comme une chose à l'aide de cet objet. Si nous sélectionnons maintenant ce cube et que vous essayez de le déplacer, vous pouvez voir que nous avons créé ce triangle comme une découpe dans cet objet. Il s'agit donc des fonctions booléennes ou du modificateur booléen. Il existe deux types de modificateurs booléens différents. Donc, si vous cliquez simplement sur cet objet, vous pouvez voir ici, l' un d'entre eux est la différence, autre est l'union et le troisième est l'intersection. On vient de voir. Quelle différence le marché de la défense crée-t-il une découpe comme celle-ci ? L'Union les ajoute tous les deux. Et pour Intersect, permettez-moi de vous montrer par un autre exemple ce que l'intersection fait plus. Nous créons donc deux cubes différents comme celui-ci. Laissez-nous d'abord sélectionner celui-ci, puis sélectionnez-le. Maintenant, si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et appuyez sur la barre oblique sur votre numéro Vous pouvez maintenant voir ce que fait le mode Intersect. Vous voyez que cela s'est créé comme un éclairage découpé. Maintenant, vous pouvez voir où ils se croisent le plus , est-ce qu'il a créé deux objets différents, celui-ci et celui-ci. Et si j'ajoute un modificateur de biseau aux deux, la différence serait encore plus grande que ou désactivée, il suffit d'activer les normales durcies et d'activer le lissage automatique. Avec celui-ci également, j' ajouterai un modificateur de biseau. Vous pouvez voir qu'il a été créé comme un panneau comme un ajustement. Le mode intersection est très utile lors création de modèles de type science-fiction. Nous pourrions l'utiliser plus tard sur le cours. Je vous parle donc tous les différents modes des modificateurs booléens, celui de l'union est vraiment explicite. Si vous définissez cette option en union, les deux objets seront ajoutés. Vous pouvez voir que les deux cubes se sont joints comme ici. Si vous venez d'activer dur et normal à partir d'ici, vous pouvez voir qu'ils ont tous les deux été ajoutés l'un à l'autre. Maintenant, si je change cela en différence, cette découpe a été créée. Et pour intersecter, c'est le résultat. C'est donc assez explicite. Supprimons simplement ces deux cubes. Maintenant. Concentrez-vous encore là-dessus. Je vais sélectionner cette forme de triangle et la déplacer un peu plus loin. Ensuite, sélectionnez-le et ajoutons un modificateur de biseau. Appliquez la balance. Sélectionnez les normales durcies et activez le lissage automatique. Il y a une touche de tabulation et activez la radiographie, sélectionnez tous ces sommets. Et déplacons-le un peu plus vers le bas comme ça. Je suppose que je vais le déplacer quelque part ici. Sélectionnez également ces pièces, déplacez-les en arrière. Je pense que c'est très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je fusionnerai ce modificateur booléen sur le côté droit également. Pour ce faire, il suffit de sélectionner cette pièce. Accédez à la section Modifier. Déplacez le modificateur de miroir sous le modificateur booléen. Et vous voyez que nous devions simplement déplacer le modificateur booléen en haut de la pile. Cela arrive donc tout d'abord. abord, le booléen, la découpe est faite de ce triangle comme un vaisseau. Ensuite, le modificateur de miroir est utilisé pour les mettre en miroir des deux côtés. Et puis, enfin, le modificateur de biseau est utilisé. Il est vraiment nécessaire de prendre note de votre pile de modificateurs. Ensuite, il suffit de les sélectionner tous les deux et de les déplacer un peu vers le haut. Stab permet d'activer la radiographie. Et il suffit de sélectionner ce côté droit. Je suis en train de descendre. Je pense que c'est beaucoup mieux. Enregistrons nos fichiers pour voir si tout va bien. Allons plus loin maintenant. Très bien, continuons maintenant. Supprimez un. Activons les rayons X et créons ces cubes maintenant, j'ajouterai un autre cube, je vais le redimensionner. Une chose que je pense que nous devons faire c'est que nous devons augmenter la taille de ces éléments. Sélectionnez donc cette radiographie booléenne, estab, navale. Nous allons sélectionner tout cela et déplacons-le ici, je pense. Mise à l'échelle sur l'axe X. Sélectionnez à nouveau ce cube et placez-le quelque part ici. Comme ça. Je vais le faire, c'est que je vais les sélectionner tous les trois. Et baissons-les un peu parce que je pense qu'ils sont trop gros en ce moment. Placez-les quelque part ici. Bon, je pense que c' est beaucoup mieux. Je vais déplacer cette pièce quelque part ici. Il suffit de dupliquer cela et de créer un autre cube. Et placez-le comme ça. Cet objet booléen encore une fois. Et nous allons simplement le faire monter un peu ici, je pense. Ensuite, je vais rejoindre ces deux cubes. Appuyez sur Ctrl G. Ajoutons-y un modificateur de biseau. Appliquez également la balance. Très bien, je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, passons plus loin. Je vais ajouter un autre cube. Diminez-le. Voyons voir, mettez-le à l'échelle sur l' axe des X comme ça. Placez-le quelque part ici, diminuez l'échelle sur l'axe X. Je pense que ce module est très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner cette pression sur Slash pour passer en isolement pour sept pour la vue de dessus. Nous allons juste dupliquer cela, pivoté de 90 degrés, s'il vous plaît. Ce cube est comme ça. Encore une fois, je vais également dupliquer celui-ci et le placer ici. La dernière chose, c'est de sélectionner celle-ci. Dupliquez ceci représente Shift plus d y, et placez celui-ci ici. Mettons la barre oblique pour sortir du mode d'isolation et vérifier si tout va bien. Je pense que c'est très bien. Ce que nous pouvons faire, c'est de pouvoir réduire un peu l'ampleur de cette situation. Redimensionnez-le sur l'axe X. Il suffit de les supprimer et de les placer. Une fois encore. Je pense que c' est beaucoup mieux. Si vite, je vais juste les dupliquer en tournant de 90 degrés. Très bien, maintenant c'est fini. Mettons donc une barre oblique pour sortir du mode d'isolement. Et vérifions si tout va bien. Oui, je pense que ça a l'air bien. Il suffit de les sélectionner tous les quatre et de les joindre pour appuyer sur Control J et ajouter un biseau à cela. Appliquez la balance. Je pense que quelque chose comme ça va bien, partage le mode et active les normales durcies et le lissage automatique. Très bien les gars, alors maintenant créons des planches de bois pour que Dale construise encore plus. Je vais donc appuyer sur un pour la vue de face. Ajoutons un seul mot. Voyons voir, je vais le placer sélectionné, appuyer sur un pour sélectionner le sommet. Mettons-le quelque part ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et Z et l'extruder jusqu'à ce que je pense. Peut-être quelque chose comme deux unités dans ces deux grandes boîtes. Sélectionnez-le à nouveau. Et ça me permet de le déplacer quelque part ici, je pense. On va juste le déplacer un peu ici. Maintenant, je vais le sélectionner, appuyer sur E, l'extruder vers le bas. Et j'essaie juste de créer un peu de forme intéressante. Il suffit de les sélectionner et de les rejoindre. De plus, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce, je veux dire ce sommet, rigide et maintenez Control et accrochez-le à cela. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Sélectionnez celui-ci, cet arête, déplacez-le un peu ici. Sélectionnez tout et appuyez sur F pour remplir le visage. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un modificateur de miroir pour le créer également de ce côté droit. Mais pour cela, nous devons d'abord changer l'emplacement de l' origine, car en ce moment, si nous ajoutons un modificateur de miroir, vous verrez qu'il y a un énorme écart entre ces deux éléments. Pour résoudre ce problème, il suffit de déplacer le modificateur de miroir ici. Pour ce faire, il suffit de sélectionner cette arête, appuyer sur Maj plus S, puis de le sélectionner, amener le curseur ici. Maintenant, j'ai juste besoin de définir l'origine sur l'emplacement du curseur. Allez donc ici à Object Set Origin, origine du curseur 3D. Vous verrez maintenant qu'il a résolu ce problème. Faisons pivoter de 90 degrés comme ça, et aussi l'extruder. Quelque chose comme ça. Laissez les navires déplacer cela et activez également le lissage automatique. Appuyez sur Ctrl plus sept pour la vue du bas. Mettons-le ici. Estab, sélectionnez tous ces sommets et déplacez-les un peu plus loin. Et nous allons bouger ça comme ça. Ensuite, utilisons une nouvelle fois un modificateur de numérateur pour méditer sur le côté droit. Je vais donc sélectionner cet objet comme objet miroir sur l'axe Y. Et vous voyez que cela fonctionne parfaitement. Très bien, ajoutons maintenant un modificateur de biseau. Echelle. Juste le modificateur de biseau. Activé dur et normal. Très bien, nous sommes prêts à y aller maintenant. Il suffit d'appuyer sur trois et de le déplacer un peu par ici. C'est très bien. Voyons maintenant quels fichiers et nous continuerons à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 8. Finir les murs: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre sept. Continuons donc de là où nous sommes partis. Ou est-ce que je vais le faire, c'est que je sélectionnerai cette pièce. Et je vais juste lui donner un peu plus de détails. Nous allons donc appuyer sur Slash pour passer en mode isolement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement désactiver le modificateur de miroir juste pour l'instant. Trois, pour la vue latérale. Ajoutons une boucle de bord. Je vais ajouter une boucle de bord ici. Appuyez donc sur la boucle Control R ici. Comme ça. Désolé, une autre boucle de bord ici. Maintenant, nous allons juste les assembler. Allons le déplacer ici. Je pense quelque part ici. Sélectionnez cette arête plus deux pour H, Sélectionnez, sélectionnez cette arête, G. Ensuite, maintenez maintenant contrôle et fixez-les ensemble comme ceci. Ensuite, appuyez sur un pour le sommet, sélectionnez et sélectionnez-le, puis sélectionnez-le. Appuyez ensuite sur J pour les rejoindre. Sélectionnez maintenant ces deux et plus J pour les rejoindre. Maintenant, nous avons créé avec succès un visage comme celui-ci afin que nous puissions facilement le sélectionner maintenant, suggérons de sélectionner tout cela. Ces phases maintiennent également la touche Maj pour sélectionner plusieurs phases comme celle-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le Shift D pour le dupliquer comme ça. Ensuite, maintenez la touche enfoncée, puis cliquez sur, cliquez avec le bouton droit pour le conserver à la position d'origine C'est seulement ainsi que nous n'avons pas besoin de le déplacer nulle part. Appuyez maintenant sur P et séparez la sélection. Ce que nous venons de faire, c'est que nous venons de sélectionner ces visages, de les dupliquer, et maintenant nous en avons fait un objet distinct. Vous voyez, il s'agit d'un objet distinct et il s'agit d'un objet distinct. Ensuite, ce que je vais faire est d'appuyer sur Tab. Il y a un pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Alt plus a0 , puis extrudez les faces le long des normales. Extrudé comme ça. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Pour le donner. Quelque chose comme ce genre de look. Ensuite, réactivons le modificateur de miroir et sélectionnons cette pièce et ajoutons le modificateur de miroir à celui-ci. Il est automatiquement ajouté. Nous avons juste besoin de les activer. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Tab, sélectionnons ces deux phases. Je vais encore les insérer comme ça. Appuyez ensuite à nouveau sur Alt plus E, puis les extrudons vers l'intérieur comme ceci. Très bien, allons appuyer sur Enregistrer. Maintenant. Créons ensuite un pilier à ajouter à notre bâtiment. Si vous appuyez simplement sur un, supposons qu'il retourne à sa liste d'origine. Appuyez donc sur Maj plus S, puis plus près de l'origine. Maintenant, si vous appuyez sur Maj a, allez dans Image à une nouvelle image de référence dans la défense dans laquelle vous trouverez un concessionnaire très basique, celui-ci que j'ai créé seul. Créons simplement cette barre oblique pour passer en mode isolement. Ajoutons un cylindre, le réduire, activer la radiographie. Mettons-le ici. Étape quatre, le mode édition, sélectionnez ces arêtes, sont ces sommets, déplacez-les ici, sélectionnez-les et déplacez-les vers le haut. Encore une fois, nous devons simplement extruder ceci comme celui-ci et l'étendre vers l'extérieur. Extrudez, appuyez sur S pour le mettre à l'échelle vers l'extérieur. Très bien, c'est fini. C'était assez rapide. Supprimons donc simplement cette image de référence. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez Activons le lissage automatique et ajoutons un modificateur de biseau. N'oubliez pas non plus d'appliquer la balance. Seul le montant de la facture a activé les normales durcies. Et pour lisser est activé barre oblique pour sortir du mode d'édition. Placons le pilier ici. Maintenant, changeons d'abord l'échelle de celui-ci. Sélectionnez cette option. D'abord. Permettez-moi de changer l'origine à son lieu d'origine. Définissez donc l'origine sur la géométrie. Réduisons cela à environ 0,3. Je pense que quelque part ici va bien. Contrôlez plus trois et placons-le quelque part ici. Ceci. Suivant Essayons d'ajouter un modificateur de miroir. Modificateur de miroir à cela. Sélectionnons l' objet miroir comme pièce. Très bien, je pense que tout va bien maintenant, allons cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, ajoutons des volts à un sanctuaire. Bref, je vais sélectionner ce pinceau Shift plus S dans sélectionné pour amener le curseur ici. Commençons un plan affiché à 90 degrés. Un pour la vue de face. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Ensuite, sur le zag. Allons le réduire un peu. Ici, je pense que c'est très bien car nous allons créer des trucs pour remplir cet espace vide que vous ne pouvez pas voir. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Il suffit de le dupliquer sur les quatre côtés. Appuyez sur Tab pour passer en mode Edition, appuyez sur a pour tout sélectionner. Avant cela, je vais simplement sélectionner cet affichage et les piliers, puis appuyer sur barre oblique pour passer en mode Édition, B7 pour la vue de dessus. Appuyez maintenant sur Tab pour passer en mode édition de l'avion. Sélectionnez ce visage. Maintenant, appuyez sur la touche Maj D, puis appuyez sur Y. et placons celle-ci ici. Il suffit de les sélectionner tous les deux, de les supprimer, les dupliquer tous les deux et de les faire pivoter de 90 degrés. Et, s'il vous plaît, ressemblons à cette phase, et passons ici. Très bien, sortons du mode édition. Supprimez, désolé, sortons du mode d'isolement. barre oblique. Alertes, voyez à quoi ressemble tout. Sélectionnez ces coffres-forts. Solidifions les modificateurs pour eux. Donc, le modificateur solidifier leur donnera de l'épaisseur dès maintenant. Si je retire le modificateur solidifier, il n'a pas vraiment d'épaisseur car il ne s'agit que de plans basiques. Donnons-leur d'abord l' épaisseur, appliquons la balance. Vous pouvez contrôler cette épaisseur à l'aide de cette valeur. Je pense que les valeurs par défaut trouvent, augmentons un peu. Très bien, les alertes obliques sauvegardent nos fichiers maintenant. Les gars, continuons d'aller plus loin et d'ajouter d' autres détails. J'ajouterai un autre cube, et je le placerai ici. Sélectionnez donc cette pièce, ces piliers, cette pièce et cette barre oblique Q sept pour la vue de dessus. Allons réduire ça et plaire à celui-ci par ici. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Je suis en train de changer l'échelle pour trouver ce qui semble juste ? Il suffit donc de le redimensionner sur le troisième axe, comme ça. Et maintenant, réduisons le pourquoi. Je pense que quelque chose comme ça ira bien si nous voulions obtenir mes dimensions exactes. Vous pouvez voir d'ici, juste arrondi à 0,09. Oui, je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'ajouter une boucle de bord au milieu. abord, appuyez sur le bouton droit de la souris pour le définir au milieu uniquement activé par rayons X. Et supprimons tous ces sommets sur le côté droit. Commençons maintenant un modificateur de miroir. Ensuite, nous allons juste le dupliquer ici. La vieille école. Peut-être pourrions-nous utiliser un modificateur de miroir pour cela, pour sélectionner simplement ce modificateur de numérateur. Sortez du mode isolement. Sélectionnez l' objet miroir comme ceci. Oui, je pense que ça marche, fonctionne parfaitement. Ensuite, ajoutons un modificateur de biseau à cela. Appliquez les normales durcies activées par l'échelle et activez également le lissage automatique. Sélectionnons cette face, appuyez sur I pour l'insérer. Extrudons ça vers l' extérieur comme ça. Utilisez la quantité de biseau. La prochaine partie que je vais faire est de sélectionner cette pièce que nous avons créée plus tôt. Dupliquez ceci. Enlevons-les. Très modificateur pour l' instant. Tous les deux. Non, juste le deuxième. De plus, faites-le pivoter de 90 degrés moins 9030 sur l'axe Z. Placez-le ici. Appuyez sur Contrôle plus trois, et placons-le ici, je pense. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition et donnons un peu plus d'épaisseur. Super barre oblique pour le mode d'isolation, sélectionnez ces deux phases, déplacez-les en arrière. Je pense que ça ira bien. Augmentons un peu plus l'échelle. Je pense que tout ira bien. Commençons donc le modificateur de miroir maintenant, un nouveau. Sélectionnez cet objet comme objet miroir. Et sélectionnez également l'axe Y. Je vais le faire, je vais juste sélectionner ce cube une fois de plus. Appuyez sur trois pour Face, sélectionnez Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Et mettez-le à l'échelle vers l'extérieur. Il suffit de l'adapter. Appuyez sur S, puis appuyez sur Maj plus x et mettez-le à l'échelle comme ceci. Et maintenant, sélectionnez cette face et cette échelle, déplacez-la à l'envers. Je pense que c'est beaucoup mieux. Laissez-nous enregistrer nos fichiers. Maintenant. Je vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S et rapprocher pour le sélectionner pour déplacer le curseur ici afin que je puisse ajouter un nouvel objet et il sera ajouté au centre. Nous allons donc ajouter un nouveau cube. Allons-le à l'échelle. Réduisez-le sur le Z comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que sélectionner chaque face du vais sélectionner chaque face du cube et le déplacer très près des piliers. Alors, appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez ce visage et placez-le juste ici, je pense. Ensuite, sélectionnez ce visage et placez-le près des piliers. Appuyez sur S puis sur Zach pour le redimensionner sur l'axe z. Et la plus grande échelle à 0,2 mètre. Je pense que tout ira bien. Ensuite, appliquons la balance. Appuyez donc sur la touche Contrôle a, appliquez la balance. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux. Maintenant, maintenez la touche Contrôle et Alt enfoncée, puis cliquez simplement sur cette bordure. Ce que cela fera, c'est qu'il sélectionnera ces quatre arêtes. Ces quatre. C' est donc le raccourci. Il suffit donc de maintenir la touche Contrôle et Alt enfoncée et de cliquer ici. Appuyez maintenant sur Control B pour les biseauter. Encore une fois, vous pouvez contrôler les segments en déplaçant votre molette de défilement. Je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Laissons l'ombre lisser cela et a permis l'ordre lisse. A également commencé un modificateur de biseau à cela. Très bien, le prochain produit que nous allons faire est de sélectionner celui-ci. D et déplacez-le vers le bas ici. Appuyez sur S, puis décaler pour le mettre à l'échelle juste un peu sur les plans x et y. J'espère que vous savez avec le raccourci chaque fois que, par exemple, si j'essaie de mettre à l' échelle ces plans, si j'appuie sur S, qu' il évolue dans toutes les directions. Si j'appuie sur S, puis x, il n'est mis à l'échelle que dans la direction X. Mais si j'appuie sur S, puis sur Maj plus x, il sera mis à l'échelle dans deux plans. Comme si j'appuie sur Maj plus x, il sera mis à l'échelle en y et en z, comme vous pouvez le voir par la couleur. De plus, si j'appuie sur S, puis sur Maj plus z, il sera mis à l'échelle dans le plan x et y, à l'exclusion du plan xy. C'est le raccourci que j'utilisais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de déplacer un peu ces voûtes à l'avant. Appuyez donc sur la touche tabulation, sélectionnez ces volts et déplacez-les. Je pense bien ici. Mais tous, il suffit de les déplacer un peu vers l'avant. Celle-ci aussi. Je pense que cela semble beaucoup mieux maintenant, nous avons donné beaucoup plus de détails dans cette vidéo au sanctuaire. sauvegardons nos fichiers maintenant et nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. 9. Créer la grille du discours: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre huit. Commençons donc d'autres détails maintenant. Je vais sélectionner cette pièce. Cela ne serait pas vide pour appuyer sur Slash pour le mode d'isolement. Encore une fois, j'appuierai sur la touche et je sélectionne toutes ces phases. Une autre chose que vous pouvez faire est de sélectionner des choses, c'est que vous pouvez continuer. Vous pouvez simplement sélectionner comme ceci. ensuite à nouveau avec le bouton droit de la souris et sélectionnez. Il s'agit d'un moyen rapide de sélectionner des choses. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille du cercle de sélection à l'aide de molette de défilement , puis cliquer avec le bouton droit de la souris lorsque vous avez terminé. Très bien, nous allons à nouveau appuyer sur la touche Maj D pour dupliquer cela. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder à la même position uniquement. Appuyez ensuite sur B pour séparer la sélection et créer un objet séparé. Très bien, une fois de plus. Mettez-les en mode isolement. Et maintenant, je vais remplir cette face arrière. Appuyez simplement sur un pour le sommet, sélectionnez Alt, sélectionnez cette boucle complète et appuyez sur F. Je vais simplement supprimer les deux modificateurs du milieu pour l'instant, et je les ajouterai retirés. Encore la barre oblique. Je vais placer ça en premier. Permettez-moi de changer l'origine, l'origine en géométrique. Veuillez le voir ici. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste dupliquer cela. Faites-le pivoter de 90 degrés, je pense. Ensuite, placez-le comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je les sélectionnerai tous les deux, je les rejoins. Et maintenant, je vais ajouter un modificateur de miroir. Voyons voir, je vais le sélectionner comme objet miroir. Ce n'est pas possible parce qu'il ne se débrouille pas correctement. Essayons ça. Peut-être. Ils ne font que sélectionner cette pièce et commençons par réinitialiser son origine. Définissez donc l'origine, l' origine sur géométrique. Essayons maintenant celui-ci en tant qu'objet miroir. Ok, donc il ne se met toujours pas correctement en miroir. Essayons autre chose. Peut-être cette pièce. Maintenant, il fonctionne correctement. Activons maintenant l'axe Y. Je vais le désactiver sur l'axe Z car il n'a pas vraiment l' air bien. Ensuite, ce que je vais faire est de sélectionner tous ces éléments, d' appuyer sur Maj D pour les dupliquer. Et maintenant, l'a placé comme ça. À la place. Nous allons juste les localiser d'abord. Appuyez sur S et Z et tapez moins un pour les retourner comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire est d'abord d'appuyer sur Enregistrer et de sélectionner toutes ces pièces et de les mettre dans la collection. Activez la collection d' images de référence. Et nous allons les cacher tous les deux parce que j' avais juste besoin de celui-ci. Ce que je vais faire, c'est que je vais également désactiver cette collection pour ne voir que l'image de référence. Maintenant, poursuivez une pour la vue de face. Cette fois-ci, nous allons créer cet élégant blanc à ajouter à notre bâtiment. Donc, pour changer, et ajoutons un seul mot. Mettons-le ici. Une fois encore. Il suffit maintenant d' extruder et de faire correspondre l'image de référence. Passons à partir d'ici maintenant. Voyons voir ici, rien n'est vraiment visible. Voyons simplement comment les choses auraient ressemblé. Je pense que quelque chose comme ça n'est pas nécessairement nécessaire de suivre exactement les images de référence. Déplacez-les ici. Et placons celui-ci ici. Ok, donc ici encore, on ne voit vraiment pas comment les choses se présentent. Nous allons donc simplement créer quelque chose par moi-même. Il suffit de sélectionner ce sommet, d'appuyer sur E, placer quelque part ici, puis d'appuyer sur E, puis sur x, et de le prendre droit comme ceci. Sélectionnez ce sommet plus a0, puis déplacez-le un peu plus loin. Par ici. Je pense. Il suffit de sélectionner ce sommet et je crée un design très basique. Sélectionnez ce sommet, maintenez le contrôle. Je veux dire, présenté d'abord, verrouillez-le sur l'axe Z, puis maintenez la touche Contrôle et enfoncez-les ensemble, puis sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur F. Et je pense que cela aurait fière allure. Il suffit donc d'appuyer sur Tab, d' appuyer sur A pour tout sélectionner et appuyer sur F pour remplir le visage. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab, activez la radiographie. Laissez créer ces designs. Maintenant. Ils ne sont pas si difficiles à créer, que nous utiliserons simplement le couteau pour vous connecter. Maintenant, appuyez sur K. Et commençons par ici. Et commencez simplement à tracer l'image de référence comme celle-ci. Je vais passer la tête comme ça et je me joindrai à celle-ci ici. Cliquez dessus et appuyez sur Entrée, appuyez à nouveau sur la touche et commencez à partir d'ici. Continuons simplement à continuer sur ce point. Si vous souhaitez modifier un peu votre vue en tant que gay ou désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous pouvez simplement modifier votre vue. Puis cliquez à nouveau ici et recommencez à placer les points. Je vais juste aller ici comme ça et rejoindre ce sommet ici. Et appuyez sur Entrée. Très bien, créons le design ici. Maintenant. Appuyez à nouveau sur la touche. Commencez par ici. Créons cela par petits lots. Rejoignez maintenant ce sommet ici. Vous pouvez ensuite appuyer sur Entrée. Cette fois, commençons par ici. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris , puis appuyer sur Contrôle Z pour annuler certaines étapes un peu erronées. Rejoignons-le maintenant ici. Continuons. Appuyez à nouveau sur la touche. Commençons par ici. Père Noël, et je vais juste changer la forme de ces sommets. Ensuite, créons ce dernier. Appuyez sur K et commencez à partir d'ici. Je vais aussi créer ce petit cercle ici. Et je pense que nous en avons fini avec tous les designs. Si vous le souhaitez, vous pouvez également en créer ici. Comme par exemple, nous pouvons détresse et aller ici et créer un var qui se rapporte comme celui-ci. Et voyez si ça a l'air bien s'il ne se contente pas de le supprimer. De même, vous pouvez également créer quelque chose ici. Je pense que cela me suffira. Sortons du mode radiographie et voyons si tout va bien. Très bien, il est maintenant temps d'extruder, de tout sélectionner, puis d'appuyer simplement sur E et de l'extruder comme ceci. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le construire du bon côté. Pour ce faire, nous devons d'abord appuyer sur trois, appuyer sur X et supprimer tous les excréments. Sélectionnez uniquement des visages. Sélectionnez des visages à partir d'ici. Maintenant, appuyez sur un, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète, Maj plus S et passe à la sélection. Maintenant, nous devons nous déplacer à l'origine ici. Nous allons donc définir l' origine et l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, si vous utilisez un modificateur de miroir, c'est tout. Vous voyez qu'il se reflète parfaitement. Si nous sélectionnons peut-être cette phase, une phase extrudée comme celle-ci, vous verrez qu'elle est extrudée des deux côtés. Il est parfait pour nous. Activez le lissage automatique et ajoutez également un modificateur pivotal. Voyons voir. Maintenant, sélectionnez cette pièce, vous devez l'extruder. Extrudons-les à différentes valeurs pour leur donner un effet d'apprentissage. Mais notre biseau a également disparu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement désactiver le chevauchement des pinces à partir ici et ajuster le montant de la facture par moi-même. Voyons ce que ça a l'air bien. Voir les frais généraux distincts qui causent l'attribut des problèmes. Affiche pour sélectionner cette arête et éloignez-la un peu l'une de l'autre. Les sommets sont trop proches l'un de l' autre que le diable. modifier peut causer certains problèmes. Donc pour les résoudre, il suffit de les déplacer loin du livre allergique et je pense que tout fonctionne parfaitement. Voyons maintenant les numéros durs activés à partir d'ici. Disons ce visage et extrudons également celui-ci. C'est vrai ? Je pense que ça a l'air plutôt bien. Enregistrons un fichier mélangé et appuyez sur Slash pour sortir du mode d'isolation activé la collection. Je vais le placer quelque part ici comme ça. Oh, désolé. Il faut d' abord le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, je vais le placer en degrés et je le placerai ici. Mettez-le à l' avant comme ça. Arrêtez de passer en mode édition, activez la radiographie et sélectionnez tous ces C vers l'arrière et déplacez-les ici. Je pense. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces volts pour sélectionner le bord supérieur de toutes ces volts. Vous pouvez activer la radiographie et simplement la sélectionner comme ceci. Désactivons les images de référence. Je pense que nous pouvons le déplacer ici dans cet espace vide. Très bien, nous allons maintenant l'émettre. Sélectionnez donc ce modificateur de numérateur. Voyons voir. Essayons de l'ajouter à l'objet miroir. Si vous devez vérifier que le modificateur de miroir fonctionne parfaitement. Vous devez vérifier sa distance par rapport aux différents objets. Le pilier et cette pièce sont uniformément espacés sont les deux zones. Le modificateur de miroir fonctionne correctement. Très bien, donc notre bâtiment du sanctuaire arrive un peu plus. Enregistrons un fichier mélangé et nous continuerons à partir d'ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 10. Finir la grille du discours: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre neuf. Dans cette vidéo, nous allons créer un petit portail de sanctuaire juste en face de notre bâtiment. Commençons donc. Ce que je vais faire, c'est de placer celui-ci dans la collection seulement. Et je vais tout cacher. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et déplacons notre curseur vers l'origine mondiale. Pour ce faire, il vous suffit d'appuyer sur Maj plus S, puis de sélectionner plus proche de l'origine mondiale. Appuyez ensuite sur Maj A. et commençons une nouvelle image de référence. Si vous allez dans le dossier des images de référence, vous trouverez cette image de référence de porte du sanctuaire. Il suffit de double-cliquer dessus et de l'ouvrir. Structure assez basique. Créons Dart. Le jour de travail et le côté gauche vers le haut. Le sommet peut l'être. Mettons-le ici. La prochaine chose que je ferai est d'ajouter un modificateur de miroir à cela. Voyons si ça marche. Je ne sais pas si vous pouvez voir sur le fond du tableau noir, mais ça fonctionne correctement. Laissez-nous passer une seconde. Je vais l'extruder, appuyer sur X et le verrouiller sur l'axe X et le placer ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais également activer le découpage à partir d'ici. Et maintenant, vous sautez l'extrusion. Maintenant, si vous avez pu retourner les deux sommets, vous rejoindrez ici. Maintenant, appuyez sur A et appuyez sur F pour remplir le visage. Activons les rayons X et créons à nouveau ces conceptions comme nous l'avons fait dans la planche de bois précédente supprimons k. Nous devons d'abord appuyer sur Tab, puis pressons K pour l'outil à couteaux. Commençons par créer ces petits cercles. Assurez-vous d'inclure les données d'ombres visibles dans ce rendu. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour terminer. Vous pouvez commencer à en placer un nouveau comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Entrée. Appuyez encore une fois. Recommencez ici maintenant, encore une fois, qui s'est envolé ? Faisons ce dernier morceau. Encore un sauvetage. Commençons par ici. Cliquez avec le bouton droit pour le suspendre pour le moment et repositionnons notre vue et recommençons. Encore une fois, je vais simplement prescrire, changer de point de vue et moins de trois points de départ. Très bien, donc nous avons fini maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Entrée Et nous en avons fini avec cette pièce. Appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Tout d'abord, sélectionnez cette image de référence et déplacez-la. Ou ici. Sélectionnez ce premier onglet et extrudez-le vers l'arrière comme ceci. Nous allons maintenant sélectionner toutes ces choses et les extruder vers l'avant. Nous devons encore créer ce petit design. Nous allons donc défaire rapidement. Encore une fois, activez la radiographie et terminons rapidement. Très bien, donc maintenant, c'est fini. Maintenant, je vais tous les extruder. Passez en mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, et nous allons l'extruder à l'envers. Activez X-ray 34 Face Select et sélectionnons toutes ces phases. Veillez également à sélectionner ces petites faces. Maintenant, nous allons les extruder. Ce mode clic droit et église permet le lissage automatique. Et ajoutons également un modificateur de biseau. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord de nous laisser appliquer la balance, mais aussi le chevauchement de la pince désactivé et l'ajuster par nous-mêmes. Je vais vous donner la valeur biseautée de 0,015. Il y a quelques problèmes ici. Résolvons rapidement. Appuyez sur deux pour H, Sélectionner, sélectionnez cette arête, déplacez-la. Essayez de le déplacer un peu loin des autres réductions. Je pense que cela résout le problème. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais activer les normales durcies à partir d'ici. Le mieux, tout me semble très bien. Je ne vois aucun problème de tournage. Très bien, alors allons plus loin maintenant. Cette pièce est terminée. Appuyez encore une fois. Passons maintenant à la création de ces piliers. Je vais donc ajouter un cube cette fois. Allons-le baisser, le placer ici. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur un pour le sommet, sélectionnez ces sommets ici et ceux-ci ici. Cette pièce. Il suffit de l'abaisser un peu. Très bien, sélectionnez-les maintenant. Appuyez sur E pour extruder. Augmentez un peu ça. Extrudez à nouveau. Comme ça. Mode clic et décalage activé ou le mode lisse. Utilisons le modificateur de miroir sur cet article modificateur de miroir pour cela. Et choisissons l'objet miroir qui possède celui-ci. Ensuite, sélectionnez cette pièce, Maj plus S et plus pour la sélectionner, cette fois j'ajouterai un nouveau cube. Et placons celui-ci ici. J'appuie sur S, puis sur Maj plus z pour mettre à l' échelle sur les plans x et y. Appliquons la balance et ajoutons un modificateur de biseau à cela. Également. Avec le modificateur de miroir de l'objet miroir a cette pièce. Très bien, ajoutons une autre cube étape pour passer en mode édition, activer la radiographie et sélectionner tous ces sommets. Mettons-les ici, les extrudons, puis les escaladons vers l'extérieur comme ça. Encore une fois, je vais les extruder et cette fois les faire évoluer un peu vers l'intérieur. Encore une fois, les mêmes étapes. Ajoutons un modificateur de biseau. Nous devons ajouter un modificateur minimum. Ensuite, créons ceci. Evolutionnez-le un peu plus. Ensuite, appuyez sur Ctrl plus r et deux boucles d'arête comme celle-ci, ces sommets et déplacez-les sur l'axe des X de cette façon. Je vais maintenant dire ces trois phases. Appuyez ensuite sur X pour les supprimer. Sélectionnez maintenant cette arête et cette arête. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage. Sélectionnez cette arête et appuyez sur F et sur F. Très bien, alors appuyez sur Slash pour sortir du mode d'isolement et activons cette collection. Je vais aller un peu plus loin sur l'axe Y comme celui-ci. Sélectionnez-les également et déplacez-les ici. Maintenant, sélectionnez cette pièce, appuyez sur Maj plus D pour dupliquer cela et supprimer le modificateur de miroir. Et en fait, nous n'avons besoin que de 11 objets. Le raccourci vous permet de survoler l'objet, puis d' appuyer sur L pour le sélectionner, appuyer sur X et de supprimer le mot vu. Maintenant, il suffit de sélectionner celui-ci. Et je vais coller cette pièce ici. Sept pour la vue de dessus. Mettons-le quelque chose comme ça. Encore une fois, commençons un nouveau modificateur de miroir. Allons-le un peu à l'échelle. Voyons dans notre image de référence ce que nous pouvons faire c'est simplement appuyer sur M et le déplacer vers la collection de scènes. Je vais simplement désactiver tous ces objets pour que je puisse voir correctement. Très bien, donc je pense que nous sommes bien d'y retourner. Et maintenant, créons les choses ici. Ils sont donc assez simples. Il suffit d'appuyer sur la touche Maj D et ajoutons un seul mot. Collez ceci ici et extrudez-le rapidement. Maintenant, la forme est terminée. Il suffit donc de sélectionner ce sommet par quart de travail plus D. Expliquez-le ici et craignait qu'ils votent dans le même objet. Appuyez sur E. Encore une fois, extrudez le truc. Maintenant, joignons ces deux sommets. Appuyez d'abord sur Sélectionnez-les tous les deux, puis appuyez sur F plus a pour tout sélectionner. Et encore une fois plus F pour remplir les matières fécales. Allons le déplacer ici. Tab pour passer en mode édition, sélectionner tout et les extruder vers l'extérieur sur l'axe Y comme ceci. Modificateur, appliquez la balance. Activation des normales durcies et permet également le lissage automatique. Enlevons le chevauchement de la pince sous le déshonneur propre. Un peu César causant des problèmes. Essayons de les résoudre rapidement. Estab, sélectionnez deux fois ce résidu d'arête pour les éloigner l'un de l'autre, comme ceci. Ici aussi. Cette pièce également. Il suffit de changer d'abord la douceur. Je pense que nous sommes bons d'y aller en premier, laissez-moi réinitialiser l'origine. Réinitialisons donc l' origine à géométrique. Evolutionnez-le juste un peu. Déplacez-le sur l'axe Y, l'axe X comme celui-ci. Cette pièce. Encore une fois, définissons d'abord l' origine sur géométrique, ou désolés, nous ne pouvons pas vraiment définir la géométrie d'origine moment car cet objet a beaucoup comme un modificateur de miroir qui en dépend. heure actuelle, nous ne pouvons pas modifier l'origine. Nous allons sélectionner toutes ces phases. D'abord. Notez que je vais le faire, c'est que je réduirai l'épaisseur de cela. Appuyez sur G puis y à moins de réduire autant que je pense. Allons le déplacer ici. Bonne cause quelques problèmes ici. Laissez-moi voir. Sélectionnez soigneusement toutes ces faces arrière uniquement et non certaines de ces pièces accidentellement. Maintenant, permettez-moi de réduire l'épaisseur et de la placer ici. Très bien, donc pour exprimer la barre oblique maintenant, il suffit d'activer la collection. Sélectionnez-les tous, reposez-les un et placez-les. Que se passe-t-il ? Laissez-moi juste voir. J'ai oublié de sélectionner ces deux objets. Maintenant, déplacez-les ensemble. Ils vont bien bouger. Augmentons l'échelle de celui-ci. Voyons voir. Sélectionnez les deux et déplacez-les au centre, comme ceci. Sélectionnez cette pièce et déplacez-la un peu vers le bas. Il suffit de les sélectionner tous. Appuyez sur G et y, D et x 30, et déplacez-les un peu vers les inverses comme ceci. Par ici. Je pense que ce que nous trouvons à nouveau, allons sélectionner celui-ci. Appuyez sur Tab pour activer la radiographie. Sélectionnez maintenant toutes ces phases et déplacez-les vers l'intérieur comme ceci. Je pense que celui-ci devrait aller bien. C'est vraiment une préférence. Vous pouvez ajuster ces éléments comme vous le souhaitez. Mais je pense que ça a l' air plutôt bien. Il suffit de sauvegarder nos fichiers. Plus que cela, je vais appuyer sur Contrôle plus trois pour la vue latérale de gauche. Sélectionnez cet objet, appuyez sur Tab. Encore une fois, activez la radiographie. Nous allons sélectionner tous ces éléments. Appuyez sur G et Y, et déplacons-le au moins jusqu'ici. Je pense que cela donnerait une meilleure apparence. Très bien. Donc je pense qu'un sanctuaire a l'air plutôt bien maintenant, je ne l'ai pas fait autant pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 11. Créer la boîte de tractionnement: Bonjour, Bienvenue dans le chapitre dix. Continuons donc de là où nous sommes partis. La première chose que je ferai, c'est que comme vous pouvez le voir, il y a de l'espace vide ici. Il suffit de sélectionner ces murs, sélectionner cette pièce et celle-ci. Appuyez sur Slash, passez en mode isolement, reposez-vous sur un. Et je vais juste mettre un simple cube ici. Nous allons donc ajouter un cube et le réduire à l'échelle. Il suffit de le placer comme ça pour remplir cet espace vide. Nous veillerons à ce que vous ajoutiez quelque chose plus tard, mais pour l'instant, remplissons-le comme ceci. Allez dans la vue de dessus et passons simplement à l'échelle sur l'axe Y. Modificateur de biseau à cela et appliquez également la balance. Assurez-vous de toujours appliquer vos compétences. Parce que c'est possible, parce que si vous ne le faites pas, cela peut gâcher vos modificateurs et les différentes commandes que vous utilisez. Appliquons des normales et aussi barres obliques lisses pour sortir du mode d'édition. Et je pense que c'est très bien. Je vais juste le réduire un peu comme ça. Maintenant, dans cette vidéo, ce que nous allons créer, nous allons créer une boîte qui est généralement placée devant les sanctuaires. Ouvrez simplement votre rugueux maintenant car je n'ai pas d'image de référence directe pour cela. Cliquons avec le bouton droit de la souris et passons à charger, charger récemment. Et je vais ouvrir ces images de référence. Il suffit d'attendre que la scène se charge. Très bien, j'ai donc une image de référence ici de dark box. Oui, c'est ici. Il suffit de double-cliquer dessus pour le faire en plein écran. Et créons quelque chose comme ça. Très bien, la première chose à faire est évidemment Ajouter un cube, appuyer sur Maj T et commençons le cube. Placez-le ici. Allons-le à la baisse. Appuyez également sur N, cette barre d'outils de droite, et vérifions l'échelle. Je vais diminuer sa hauteur sur l'axe Z. Je pense quelque part ici. Ensuite, appuyez sur S puis y, et redimensionnons la la SEC à 0,65. Bon, nous allons le sélectionner à nouveau. J'augmenterai un peu l'échelle sur l'axe z. Je pense que c'est très bien. Placez-le quelque part ici. Ensuite, créons ses jambes. Nous allons donc d'abord sélectionner ce Q. Définissons l' origine sur la géométrie. Appliquez également l'échelle et appuyez sur Maj S, puis plus près pour la sélectionner , amenez le curseur ici et appuyez sur Maj D. Et ajoutons un nouveau cube. Réduisez cela. Placez-le ici au coin pour créer ses pattes. Mettons-le à l'échelle sur l'axe Z comme ça. Appuyez sur S, puis sur Maj plus z pour l' échelle sur le plan xy comme ceci. Je pense que ça irait bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais le dupliquer sur les quatre côtés, donc nous le ferons. D'abord. Isolons-le, sélectionnez-les tous les deux la barre oblique. Ensuite, sélectionnez cette pièce. Ajoutons un modificateur de miroir. Sélectionnez l' objet miroir comme celui-ci, puis sélectionnez simplement l'axe Y. Ensuite, créons un peu plus de détails dans les jambes appuyez sur la tabulation. Mais d'abord, appliquons simplement les compétences. Tout d'abord contrôler et appliquer la balance, le poignard, le ragoût. Et choisissons ce bord, G puis y. Et déplacons-le ici, je pense. Ensuite, ce que je vais faire est d'établir le contrôle est une boucle à quatre bords. S'il vous plaît, bordez la boucle ici. Ce bord, puis déplacez-le vers l'intérieur comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire est de maintenir Alt et de sélectionner cette boucle complète, puis d'appuyer sur Contrôle plus b. Ambivalent comme ceci. Ensuite, donnez-lui un peu plus de segments. Cliquer avec le bouton droit et ombrer doucement. Activez le lissage automatique. Et aussi de grands modificateurs de dividendes boursiers à cela. Je pense que ça va bien. Il suffit d'augmenter ou de diminuer la taille de ces jambes. Sélectionnez cette arête. Sélectionnons l'édition proportionnelle et déplacez-la un peu comme ceci. Au lieu de pointu, sélectionnons Lisse. Peu importe, je pense que c'était mieux. Ajoutons un autre cube. Réduisez cela. Placez-le ici. Appuyez sur S puis sur Chief plus z et redimensionnez-le comme ceci. Je vais juste baisser ces jambes directement comme ce ravageur. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d' abord appliquer la balance à cela et d'ajouter un modificateur de biseau. Connaissances au carré, tout cet éclairage. Je vais donc ajouter un autre cube, réduire le volume. Quelque part ici. Encore une fois, nous devons utiliser le modificateur booléen. Sélectionnez cette pièce, puis sélectionnez-la, puis maintenez la touche Control N moins enfoncée. Ensuite, sélectionnez-le à nouveau, puis sélectionnez le cube de cette semaine et appuyez sur Contrôle plus moins pour créer quelque chose comme celui-ci. Ensuite, les artistes Lynda. Sans cliquer, ouvrez ce menu vers le haut et diminuez les sommets du cylindre. Quelque chose comme ces lignes , comme vous pouvez le voir ici. Je pense que six pourrions-nous trouver vers le bas, le faire pivoter sur l'axe des X de 90. Mettez-le à l'échelle sur l'axe Y, quelque part ici. Et ensuite, j' utiliserai un modifié pour les dupliquer. Ajoutez un modificateur. Et la façon dont vous pouvez utiliser les autres modificateurs, vous pouvez augmenter ou diminuer la distance à partir d'ici sur les trois axes, comme ceci. Mais nous avions juste besoin du X. Ensuite, vous pouvez augmenter le nombre d'ici. Diminuons la distance entre eux. Augmentez ensuite le nombre. Mettons-le pour atteindre atteindre cet objectif de combat Z avec. Cela se produit parce que les deux phases entrent en collision l'une avec l'autre. Il suffit donc de résoudre ce problème. Je vais appuyer sur la touche tabulation, sélectionner cet espace immense ici et le déplacer vers le bas comme ça. Il suffit de le faire ici. Je pense que c'est beaucoup mieux maintenant. Ensuite, ce que nous pouvons faire est de sélectionner cette pièce en appuyant sur Tab. Déplacons cette face vers le bas par ici. C'est Control R. Commençons la boucle de bord comme ceci. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Appuyez sur D et extrudez les faces le long de la normale. Estab à nouveau, sélectionnons cette face, appuyez sur I pour l'insérer. Insérons un tilde ici. Maintenez la touche Alt enfoncée à nouveau, puis sélectionnez cette boucle complète et extrudez-la vers l'extérieur. Faisons quelque chose de similaire à ce cube et établissons, sélectionnons cette face. Plus je dois indiquer. Insérons encore une fois. Encore une fois. Tenez-en trois. Appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez Maintenir Alt et sélectionnez cette boucle complète. Extrudons ça vers l'intérieur comme ça. Appuyez sur Ctrl R. Ajoutez une autre boucle de bord ici. Encore une fois, tenez Alt. Encore une fois, maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle complète. Sauf extrusion vers l'extérieur. Ensuite, faisons quelque chose de similaire ici sur ces phases. Donc ce que nous pouvons faire, c'est que j'ai oublié d' utiliser le modificateur de miroir par rapport à l'utilisateur. Maintenant, appuyez sur Control R et ajoutons une boucle de bord au milieu uniquement. Cela a activé la radiographie. Et sélectionnons tous ces sommets sur le côté droit plus x et supprimons les. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de miroir. Très bien, donc maintenant il fonctionne parfaitement pour établir, sélectionnons ce visage. Je l'insère encore une fois. Allons le mettre à l'échelle un peu sur le z. Encore une fois, je vais insérer une fois de plus. Encore une fois, comme ça. Nous allons sélectionner cette boucle complète. Alors maintenez Alt et extrudez cela vers l'extérieur. Extrudons ça vers l'intérieur comme ça. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Nous allons cliquer sur Enregistrer sur un fichier. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces jambes, activer la radiographie. Et sélectionnons toutes ces phases. Décalez D pour dupliquer cela, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour les garder à leur position d'origine uniquement comme ceci. Appuyez ensuite sur B, puis séparez la sélection. Maintenant, sélectionnez-les plus a. Puis Alt plus e, puis extrudez-les normalement. Sélectionnez-le directement en dehors du mode d'isolation. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous en avons fini avec l'aspect de base de la boîte. Créons maintenant quelques-uns de ces dessins dans l' image de référence que vous pouvez voir. Bon, donc réduisons vos risques pour l'instant. Je vais simplement cliquer ici et minimiser cela. Apportons une nouvelle image de référence, pressons une pour la vue de face, appuyez sur Maj D. Commençons une nouvelle image de référence. Vous trouverez ce design d'angle. Vous pouvez en trouver des vidéos sur Internet, sur Google. Si vous souhaitez essayer un design différent, vous pouvez l'utiliser, rechercher des designs Gardner et vous trouverez différents modèles. Je vais y aller avec celui-là. Nous allons donc ajouter un seul mot répertorié ici. Joignez-les, alors sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur F, sélectionnez-le simplement, le Maj plus D. Allons ici, faisons pivoter. Également. Je pense que nous devons retourner ça de neuf heures. Supprimez S, puis x, puis tapez moins un. Pour retourner ça. Très bien, sélectionnons un seul sommet, appuyez sur la touche Maj D et placez-le ici. Maintenant, c'est fini. Joignons ces deux sommets pour tout sélectionner et appuyer sur F. Masquons cette image de référence pour l'instant. Nous allons faire des objets et définir l' origine sur géométrique. Diminuez cela s' il vous plaît, ici, pivoté de 90 degrés. Il suffit de le placer comme cette échelle, ça vers le bas. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition et laissez-nous simplement extruder ceci comme ceci. Nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter un modificateur de biseau car c'est trop petit. Comme un tout petit objet, il ne sera même pas visible de loin. suffit de l'ajouter pour lui donner plus de détails. Maintenant, je vais utiliser le modificateur de miroir. En dehors du modificateur de miroir, sélectionnez l' objet central comme cube, puis sélectionnez l'axe Z. Ce genre de mise en miroir ne fonctionne pas correctement. Ce que je vais faire, c'est que je les ajouterai. Nous ne l'avons pas modifié et nous avons sélectionné l'objet comme celui-ci. Maintenant, dupliquons cela et mettrons à l'échelle moins un sur le troisième axe comme celui-ci . Placez-le ici. À côté de la même chose, sélectionnez cet objet, dupliquez-le. Rotation de 90 degrés. Placez-le ici. Voyons si le modificateur de miroir fonctionne. Nous devons simplement dupliquer cela et le mettre à l'échelle moins un sur l'axe Z pour le retourner comme ceci. Très bien, nous allons appuyer sur Enregistrer. Maintenant, si nous allons ouvrir le fichier ref pur, vous verrez qu'il y a une chose semblable à une crête au milieu de cela. Créons cela maintenant. Réduisez les référendums. Maintenant, si vous appuyez sur Maj a et que vous ajoutez une nouvelle image de référence, vous trouverez une image de référence particulière. On peut voir différents crêtes de différentes familles japonaises, je pense. Donc, oui, vous pouvez choisir n'importe qui. Tu aimes bien. Je pense que je vais créer celui-ci parce qu'il a essentiellement un schéma répétitif. Et nous pouvons simplement effacer cette pièce , puis la dupliquer trois fois. Il suffit donc d'ajouter un seul sommet. Commencez. Il suffit de les sélectionner tous les deux et d'appuyer sur F, sélectionner à nouveau un seul sommet, dupliquer en appuyant sur Maj plus D, et placez-le ici. Encore une fois, je dirai ce sommet pour l' atténuer tel qu'il est ici. Il suffit de créer ce site GIF et nous pouvons également le réutiliser sur le côté droit. Maintenant, joignons les deux sommets sélectionnés, appuyez sur F, maintenons Alt enfoncés et sélectionnons cette boucle complète. Appuyez sur Maj plus D. Encore une fois, appuyez sur S Le suivant, retournez-le de moins un. Comme ça. Par ici. Créons cette forme finale. Dupliquez le sommet répertorié ici. Je l'ai accidentellement extrudé deux fois. Sélectionnez ce sommet, x et supprimez-le. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur F pour les joindre. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour remplir toutes les phases. Pendant que tout est sélectionné, appuyez sur Maj plus D. Dupliquez ceci ici. Allons le faire pivoter et le placer comme ça. Nous allons dupliquer encore une fois et le placer ici. Très bien, donc c'est fini, je pense que j' appuie sur Tab pour sortir du mode d'édition. Encore une fois, comme je l'ai dit, vous pouvez choisir n'importe lequel de ces carrés, quel que soit votre choix. Vous pouvez également les rechercher sur Google, si vous trouvez quelque chose de mieux, il suffit de masquer cette image de référence. Sélectionnez cette option. D'abord. Réinitialisons l' origine à géométrique. Placez-le ici comme ça. Appuyez à nouveau sur Tab. Appuyez sur A pour tout sélectionner, et pressons E pour extruder ceci comme ceci. Comme le mode Click and Shift. Cela a permis le lissage automatique. Et revenons ici. Très bien, donc je pense que notre boîte est plutôt belle. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner à nouveau cette pièce. Shift D. Je le déplace ici. Mettons-le ici aussi. Vous pouvez également vous déplacer, appuyer une fois de plus sur la touche Maj D et placez-la ici. Une chose que je vais vous montrer d' apporter, d'amener un objet exactement au centre de différents objets. Mais vous devez le faire, par exemple, peut-être celui-là. Nous allons sélectionner cet objet. Tout d'abord, appuyez sur Maj plus S, puis sur plus près pour le sélectionner. Placez le curseur ici, puis sélectionnez cette pièce, puis appuyez sur Maj plus S, puis sélectionnez la sélection sur causale. Cela amènera cette pièce exactement ici. Et allons-y un peu plus loin. C'est vrai ? Je pense donc que c'était suffisant pour ce chapitre. Allons appuyer sur Save. Je vais continuer à partir d'ici, le prochain. Merci d'avoir regardé. 12. Créer la porte: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 11. Dans cette vidéo, nous allons peut-être créer une porte semblable à une chose ici devant notre sanctuaire. Faisons donc ça. Appuyez sur l'une pour la vue de face et ajoutons une nouvelle image de référence. Laissez-moi d'abord télécharger le coût du printemps est maintenant d'appuyer sur Maj a, allez à Image et l'une ou l'autre image de référence, le dossier image de référence, vous trouverez cette correspondance. Celui-là. Il suffit de double-cliquer dessus. Placez-le ici. Très bien, alors commençons à poster. Créons ce cadre de porte en bois. C'est donc assez facile. Commençons un avion. D'abord. Je vais sélectionner cette image et la déplacer ici. Une fois encore. Sélectionnez ce plan, faites-le pivoter de 90 degrés. Activez la radiographie. Placons-le ici, puis appuyez sur S, puis x, mettez-le à l'échelle comme ceci. Il suffit de le faire correspondre à peu près aux limites. Il n'est pas nécessaire d'être très précis à ce sujet. Maintenant, nous allons le mettre à l'échelle sur l'axe z comme celui-ci. Très bien, je pense que quelque chose comme ça va bien. Appuyez maintenant sur Contrôle a et appliquez la balance. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition et testez 34 cinquième sélection, sélectionnez cette phase complète et appuyez sur I pour l'insérer. Placons l' insecte ici. Appuyez ensuite sur S, puis x, et redimensionnez-le sur l'axe des X comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire est d' appuyer sur deux pour l'arête, sélectionner et de sélectionner cette arête. Parce que g déplacez-le comme ceci et maintenez la touche Contrôle enfoncée pour l'accrocher ici. Maintenant, dans ces deux arêtes se confondent entre elles. Donc, nous ne voulons vraiment pas cela. Donc, plus trois et sélectionnons cette phase complète, appuyez sur X et supprimons la face. Très bien, maintenant tout va bien. Juste pour vérifier si nous n' avons pas de sommets fusionnés, je vais simplement sélectionner et déplacer mes sommets afin que nous n'ayons pas deux sommets en un seul endroit. De plus, pour résoudre ce problème, pour voir si vous avez deux sommets en un seul endroit, ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur a, puis sur M, Le M pour fusionner les sommets et sélectionner par distance. Vous pouvez voir qu'il affiche 0 sommets. Cela signifie que nous n'avons pas de sommets doubles. Par exemple, si je double cette chose ici et que je clique avec le bouton droit de la souris. Maintenant, si j'essaie de déplacer un seul sommet, vous pouvez voir clairement que nous avons doublé les sommets. Maintenant, je vais vous montrer comment nous pouvons simplement supprimer cela, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur M et sélectionner par distance. Cela supprimera tous les sommets w. Vous pouvez voir qu'il montre qu'il a supprimé huit sommets. Nous n'avons donc plus de sommets qui se chevauchent. Ce que je vais faire maintenant, c'est de sélectionner à nouveau cette pièce et de le dupliquer. Faites-le baisser comme ça. Ici, je pense. Appuyez ensuite sur Tab pour le mode d'édition. Sélectionnez cette arête, déplacez-la ici. Ce bord ici, et ces deux H plus S puis x les mettent à l'échelle comme ceci. Ensuite, sélectionnez ces deux arêtes et déplacez-les ici. Vous pouvez également maintenir le contrôle et les accrocher ici comme ceci. Très bien, je pense que c'est très bien. Maintenant, je vais les sélectionner tous les deux. La portée du mode d'édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis plus e pour les extruder comme ceci. Maintenant, appuyez sur Contrôle a, je n'applique pas la balance. Ensuite, je vais sélectionner cet objet en appuyant sur la tabulation, et je sélectionne ces trois arêtes comme celle-ci. Appuyez ensuite sur Ctrl plus V, biseautez. Et donnez-leur simplement beaucoup de segments pour qu'il soit lisse comme ça. Et maintenant, appliquez cette étude. Maintenant, lissons les deux. Et également activé le lissage automatique. Très bien, j'ajouterai ensuite un modificateur de biseau aux deux. Réduisez la quantité de biseau à un faible nombre. Nous ne voulons pas vraiment que ce soit juste pour vous permettre d'aller bien. Normales durcies activées. Très bien, je pense que c'est très bien. Allons plus loin. Encore une fois. Créons maintenant ces designs. Appuyez sur Maj a et ajoutons un seul mot. Veuillez le voir ici. Allons activer la radiographie, s'il vous plaît ici. Et commençons à extruder. Maintenant, pressons E puis X, et déplacons-le quelque part ici. Sélectionnez ce sommet plus e puis z, puis déplacez-vous vers le haut comme ceci. G puis z. Et nous allons l'accrocher exactement à cet emplacement de sommet. Il suffit d'appuyer sur F pour les rejoindre tous les deux. Ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons réellement supprimer ce sommet supprimer x. Et au lieu de supprimer les sommets, suffit de sélectionner des sommets dissoudre qu'il ne supprime pas également l'arête. Très bien, maintenant c'est fait. Appuyez donc sur Tab pour tout sélectionner et appuyez sur F pour remplir le visage. Ensuite, comme vous pouvez le voir sur l'image de référence, c'est comme une surface incurvée ici. Créons cela maintenant. Ramène-le. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur sept pour le tube supérieur. Ce que je vais faire, c'est que j' appuierai sur Slash pour le mode d'isolation. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, ne sélectionnons que cette arête. Effectuez quatre, sélectionnez et sélectionnez-le simplement pour sept pour la vue de dessus. Et puis plus e pour extruder ça. Il suffit d'extruder grossièrement encore et encore et de créer une surface courbe comme celle-ci. Ensuite, ça dure. Vous pouvez appuyer sur E puis x et le déplacer droit comme ceci. Je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Déplacer. Cela a permis le lissage automatique. Ensuite, solidifions le modificateur à cela pour lui donner un peu d'épaisseur. Vous pouvez définir le mode sur complexe, peut-être simple uniquement parce qu'il ne change pas vraiment. Activons une épaisseur uniforme et ajoutons également un modificateur de biseau. Réduisons l'épaisseur. Faites quelque chose comme ça. Je pense. De plus, si vous voyez de près ici, il y a des problèmes d'ombrage qui se produisent. Supposons que nous autorisons des normales plus dures. Et je pense que cela les résout tous. Mais si, mais si ce n'est pas le cas pour vous, vous pouvez également activer les normales de sommets à partir d'ici. Si vous avez d'autres problèmes d' ombrage qui les résoudront tous. Comme vous pouvez le voir. Très bien, ensuite encore une fois, appuyez sur un bouton barre oblique pour sortir du mode d'isolation, activer la radiographie. Et créons ces petits cœurs comme des vaisseaux. Supposons l'onglet pour l'outil couteau, ces sommets, et joignez-le ici, puis appuyez sur Entrée. Créons à nouveau un frais généraux aussi risqué. Cliquez avec le bouton droit de la souris , puis appuyez sur Entrée. Maintenant, sélectionnons ces visages. Appuyez ensuite sur X et supprimez les phases. Cela a en quelque sorte fait que le modificateur de biseau ne fonctionne pas correctement. Donc ce que je vais faire, c'est simplement désactiver chevauchement des pinces à partir d'ici et réduire le montant. Voyons voir, je pense que cela pose des problèmes. Supprimez un. Appuyez sur X et dissolvons les sommets. Et oui, je pense que cela résout les problèmes. Je ne voulais pas seulement qu'un montant variable soit correct. Maintenant, sauvegardons nos fichiers et celui-ci, et ajoutons ces cubes. De grandes portes. Appuyez donc sur la touche Maj D et commençons le cube. Allons appuyer sur G et le placer ici. Redimensionnez cela en fonction de l'image de référence . Je pense donc que quelque chose comme ça se passerait bien. Déplacez-le ici, redimensionnez-le sur l'axe Y. Je suppose que c'est très bien. Ensuite, encore une fois, réfléchissons à cette pièce. J'ai lancé le modificateur de miroir à ceci, l'objet miroir comme celui-ci. Et sélectionnez également l'axe défini. Maintenant, je vais sélectionner tous ces objets, puis appuyer sur Maj D pour les dupliquer, et déplacons-les ici également. Revenons en arrière. Suivant. Je vais simplement sélectionner cette image de référence, appuyez sur Slash pour passer en mode isolement plus une. Nous allons maintenant créer cette pièce restante. Appuyez donc sur la touche Maj D et commençons un plan tourné de 90 degrés. Et la première chose que je ferai, c'est que j' ajouterai un modificateur de miroir à cela, car comme vous pouvez le voir, il existe différents modèles. Ce bar particulier. Nous allons donc créer la partie supérieure et nous laisserons le modificateur de miroir s' occuper du reste. Ajoutons donc une boucle de bord juste au milieu. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour le garder au milieu, uniquement. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur X et supprimez-les. Ajoutons maintenant le modificateur de miroir. L'axe Z, peut-être pourquoi l'axe Y. Maintenant, nous pouvons facilement redimensionner cela en fonction l'image de départ jusqu'à l'image de référence. Alors, allons-le à l'échelle. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Maintenant. Placez-le ici. Nous commençons maintenant à passer en mode Édition. Mais appliquons d'abord la balance. Appuyez donc sur Ctrl, appliquez la balance. Maintenant, appuyez sur la touche et appuyez sur K. Et nous utiliserons l'outil couteau pour créer ces designs. Et commençons. Très bien, je vais appuyer sur Entrée. Je vais lisser quelques sommets. Nous allons donc sélectionner ces sommets, appuyez sur Control Maj et B pour biseauter ceci comme ceci. Faisons quelques uns d'entre eux qui ont l'air assez pointus. Très bien, je pense que c'est très bien. Ensuite, créons ce design ici. Le meilleur kirghize. Commencez à créer cela. Très bien, maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Entrée pour terminer cela. Ensuite, si nous le voulons, nous pouvons créer ce petit cœur. Faisons donc cela rapidement. Croquis encore une fois. Zoomez un peu, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez-le également. Créons-les ici. Très bien, maintenant, appuyez à nouveau sur Entrée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord laisser revenir cette image de référence éligible F5. Sélectionnez cette option, appuyez sur a pour tout sélectionner. Faisons simplement extruder cela vers l' arrière de cette façon. C'est sorti du mode radiographie. Sélectionnez maintenant toutes ces phases. Assurez-vous de ne pas sélectionner ces poissons difficiles. Nous voulons les exclure. Très bien, appuyez maintenant sur Maj D pour dupliquer ceci comme ceci, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder à sa position initiale uniquement. Appuyez ensuite sur B, puis séparez la sélection. Créez quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement sélectionner cela et ajouter le modificateur solidifier à cela. Peut-être. Je pense que ça marcherait très bien. Appuyez sur Contrôle le premier et appliquons la balance. Vous pouvez voir que c'est à l'origine de certains problèmes ici. Je pense que nous pouvons facilement les résoudre en diminuant un peu l' épaisseur. Je pense que cela semble bien fonctionner. Conduire également à la complexité. Il existe également le mode feuilles modificatives de dividendes. Cette annonce a activé le lissage automatique à partir d'ici et a également activé les normales. Ajoutons également un modificateur de biseau à cela. Je pense que nous sommes bien d' aller chercher des barres obliques. Sélectionnez toutes ces pièces, déplacez-les ici. Apportons ça juste ici. Placez-le au milieu des deux portes. Comme ça irait bien. Bon, maintenant, placons-le dans notre bâtiment principal. Je vais donc simplement sélectionner cette image de référence, appuyer sur M. Vous pouvez voir qu'il y a peu d'autres designs que nous pouvons créer. Cette chose que nous ajouterons plus tard. J'obtiendrai ce petit design plus tard et je l'ajouterai ici aussi dans d'autres parties du bâtiment. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer ce design. Je n'aime pas vraiment ça. Je l'ajouterai peut-être plus tard, mais pour l'instant je pense que c'est très bien. Il suffit d'appuyer sur M et de le déplacer vers la section image de référence. Ce que je vais faire, c'est maintenant sélectionner toutes ces pièces que nous avons créées. Tout à l'heure. Sélectionnez ces murs, sélectionnez cette pièce et sélectionnez cette pièce. Appuyez ensuite sur Slash pour passer en mode isolement. Maintenant, il suffit de sélectionner toutes ces pièces que nous venons de créer. Appuyez maintenant sur S pour réduire cela. Mettons ça ici. G puis y et déplacez-les à la sortie. Mais je pense que c'est très bien. Sélectionnez cette pièce et je vais juste la redimensionner un peu. Je pense que ça va bien. Pour passer en mode isolement et vérifier si tout fonctionne parfaitement. Je vais simplement déplacer ces pièces un peu vers l'intérieur. Augmentez l'échelle de ces dernières pour s'adapter parfaitement. Je pense que c'est beaucoup mieux. Nous allons donc appuyer sur Control S pour enregistrer un fichier mélangé. Et je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain 1. Tout d'abord, permettez-moi de faire ressortir ça un peu. Cette phase deux. Très bien, je pense que c'est très bien. Cliquez sur Enregistrer et merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 13. Créer quelques détails: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 12. Continuons donc. Dans ce chapitre, nous allons créer quelques autres choses pour rendre notre scène plus belle. Appuyez sur Maj et ajoutons une nouvelle image de référence. Il suffit de l'activer à partir d'ici pour que nous puissions prévisualiser les images. Ouvrez cette image. C'est un autre design d'angle que j'ai trouvé dans les images de référence. Créons ça. Appuyez sur Maj a et disons le sommet. Appuyez sur un bouton pour le mot « Sélectionner ». Mettons-le ici. Comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je simplement sélectionner ce sommet présent G, puis z, maintenir le contrôle et l'accrocher avec ce sommet ici sur la même hauteur. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur F pour les rejoindre. Nous avons fini. Maintenant. Je vais simplement sélectionner cette image de référence et supprimée directement parce que nous n'en avons vraiment plus besoin. Nous allons surtout sélectionner cette touche Appuyez sur Tab pour tout sélectionner , puis appuyez sur F pour remplir le visage. Commençons par réinitialiser son origine. Passez donc à définir l'origine et l'origine Géométrique. Ensuite, ce que je vais faire est appuyer sur Tab pendant que tout est sélectionné, il suffit de l'extruder vers l' arrière comme ceci. Cliquez avec le bouton droit et modifiez l'ambiance. Cela permet un modificateur de biseau à côtés lisses automatiques , activant les normales dures. Et l'onglet suivant, sélectionnez cette phase complète. Et essayons de l'insérer. C'est une sorte de foin parce que les sommets sont trop proches l'un de l'autre. Voyons voir. L'un d'eux est ceci. Laissez-moi simplement sélectionner ce mot, le bord, appuyer sur X et dissoudre le bord. Il suffit de trouver quelques autres arêtes trop proches les unes des autres. l'origine de ces problèmes. Comme celui-ci. Il suffit de les dissoudre rapidement afin que nous puissions insérer correctement cette face. Ou il suffit de sélectionner les sommets, sélectionner l'arête et d'appuyer sur G2 fois pour les éloigner les uns des autres comme ceci. Essayons d'insérer. Maintenant. Nous en avons encore besoin. Dissolvons simplement celui-ci. Essayons maintenant. Cela fonctionne en quelque sorte. Maintenant. Essayons d'y aller un peu plus. Voici un autre avantage qui était trop proche. Résolvons donc ce problème. Habituellement, les bords sont vraiment proches les uns des autres autour de tous les coins. Il suffit de vérifier tous les coins ici aussi. Essayons maintenant. C'est vrai ? Je pense que nous sommes bons à y aller maintenant. Nous allons donc vérifier encore une fois. Très bien, donc je pense que c' est le plus intelligent, très bien. Il suffit d'insérer ces inverses comme ceci. Maintenant, pour que le modificateur de biseau fonctionne correctement, il suffit d'activer le chevauchement de la pince à partir d'ici, je suis désactivé le chevauchement de la pince degrés la quantité de biseau. Voyons quels sont les tronçons qui posent des problèmes d'établissement. Voyons ici. Sélectionnez cette limite plus G2 fois ici. Très bien, maintenant je pense que c'est très bien. Nous allons enregistrer un fichier de mixeur pour l'instant. Sélectionnons cela maintenant et là où je vais le placer est ici avec cette chose. Sélectionnons les deux barres obliques pour entrer dans l'isolement. Déplacons cette pièce ici. Faites pivoter cela de 90 degrés ou moins 90, peut-être. Appuyez ensuite sur trois, ou sur Control plus trois, comme ceci. Tournons-le comme ça de 90 degrés. Faites baisser ça ici. Allons-le à ce point, je pense que ça irait bien. Encore une fois, certaines des choses qui correspondent vraiment à vos préférences, façon dont vous aimeriez que vous puissiez prendre relais à partir de là et faire comme vous le souhaitez. Je pense que quelque chose comme ça aurait fière allure. Maintenant, utilisons simplement la barre oblique du modificateur de miroir pour sortir du mode d'isolation. Maintenant, sélectionnons ceci et ajoutons un objet mètre. Alors, sélectionnez cette pipette, et essayons de la sélectionner. Et cela ne fonctionne pas correctement. Essayons de sélectionner autre chose. Peut-être ça. Très bien, je pense que cela fonctionne très bien. Nous allons également sélectionner sur l'axe X. Très bien, enregistrez-nous un fichier Blender et avançons. Je vais ajouter une nouvelle image de référence de cette chose ici. Celui-là. Ajoutons cela et essayons de créer quelque chose comme ça. Appuyez sur Maj D. Recommençons un seul mot. Laissez-nous juste placer ça ici. Extrudez rapidement cela. Normalement, je connais les images asymétriques et asymétriques, mais nous résoudrons ce problème plus tard assez facilement. Il suffit de créer rapidement tout ça comme ça. Pour sélectionner ces deux sommets, appuyez sur F pour les rejoindre. Maintenant, appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez sur F pour remplir le visage. Passez à l'objet et définissez l'origine sur la géométrie, en établissant l' activation de la radiographie. Tout d'abord, pressons I pour insérer ceci. Et nous allons l'insérer. Retard ici. Je pense que c'est difficile à voir. Vous pouvez donc passer de ce mode ici à ce mode filaire comme celui-ci, afin qu'il soit plus facile à voir. Maintenant. Créons maintenant les détails ici. Nous avons besoin de créer une fois l'outil couteau. Et commençons par ici. Il y a rejoint ça ici. Cliquez avec le bouton droit. Appuyez maintenant sur Entrée. Vous pouvez revenir à l'ombrage de la fenêtre et vérifions si les phases fonctionnent correctement. Revenons ici en mode filaire. Et ensuite, je vais créer cette découpe plus k à nouveau. Redémarrez centre le centre. Revenons ici. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois gratuitement. Sélectionnez Désactiver la radiographie. Sélectionnons cette face, appuyez sur X et supprimons la face. Nous allons cacher l' image de la défense pour l'instant. Sélectionnez tout. Appuyez donc sur un et maintenant extrudez cela vers l' arrière comme ceci. Ensuite, sélectionnez cette phase complète, appuyez sur I pour l'insérer. Ensuite, extrudez-le vers l'arrière comme ceci. Très bien, maintenant pour créer cela sur les quatre côtés, nous avons juste besoin, au lieu d' utiliser le modificateur de miroir, je vais simplement faire cette pré-étape, appuyer sur a pour sélectionner tout et passer au maillage et utiliser le les symétries fonctionnent comme ceci. Maintenant, vous voyez que nous avons réussi à passer du côté droit et maintenant appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, nous utiliserons la fonction symétrique une fois de plus. Mais cette fois, changer de direction, il nous faut peut-être essayer une dimension différente. Désolé. Pas celui-là. Je pense que le Zed fonctionnerait très bien. Oui. Celui-là. Vous voyez maintenant que vous avez réussi mettre en miroir sur les quatre côtés. Ajoutons le modificateur de biseau. chevauchement des pinces désactivées. Nous devrons peut-être résoudre certains problèmes. Je ne pense pas que ça fonctionne très bien. Faisons juste de l'ombre lisse. Cela a permis aux animaux durcis et à lisser automatiquement. Ensuite, appuyez à nouveau sur un bouton et appuyez simplement sur Maj S et le haut est sélectionné pour amener le curseur ici. Ainsi, lorsque nous ajoutons un nouvel objet comme un cylindre, il est ajouté directement au centre. Maintenant, nous allons simplement démarrer un simple cylindre. Redimensionnez-le vers le bas, cliquez avec le bouton droit et ombrez Cela a permis la commande en douceur. Et appliquez également la balance. Stab 34 Face Select, sélectionnez cette face supérieure, appuyez sur I pour l'insérer. Insérez-le ici , puis l'extrudons vers l'arrière. Insérons cette dernière fois et l'extrudons vers l'extérieur. Créez quelque chose comme ça. Allez dans Shading et activons les normales dures. Oui, je pense que ça va bien. Il suffit de sélectionner toutes ces phases. Tout enfoncer, sélectionnez cette boucle complète. Sélectionnez maintenant toutes ces phases. Donnons-lui un peu plus d'épaisseur. Très bien, alors, nous allons maintenant sélectionner ceci. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Réduisez cela. Très petit. S'il vous plaît, ici. Nous pouvons également le déplacer au centre de cet objet. En fait, nous allons le déplacer au centre de cet objet. Sélectionnez donc cette pression sur Maj tests et passez à la sélection. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est de les rejoindre tous les deux, de les sélectionner tous les deux. Appuyez sur Ctrl G, ensuite, brossez Maj S, puis sélectionnez la valeur causale, et c'est juste au centre. Maintenant, allons-le un peu. Oui, je pense que ça a l'air bien. Nous allons cliquer sur Enregistrer sur un fichier. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez peut-être sélectionner cette pièce et la dupliquer en quelques morceaux supplémentaires, vous pouvez peut-être la placer à quelques endroits supplémentaires comme au-dessus de ces barres ou peut-être comme vous le souhaitez et aussi Placez-les comme ça juste à la porte et ajoutez un modificateur. Donnez-lui un peu de modificateur d'espace. Cette fois. L'axe Z. Dupliquez-le plusieurs fois comme ça. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous allons juste le dupliquer sur le côté droit aussi. Cela semble être un bon ajout, mais pour l'instant je vais les supprimer tous les deux. Vous pouvez peut-être les ajouter si ça vous plaît, mais je ne vais pas vraiment l'ajouter pour le moment. Supprimons, sauvegardons nos fichiers. Et voyons voir. Très bien, créons d' autres choses maintenant. Mais avant cela, je vais simplement sélectionner tous ces objets sauf l' image de référence ici et les faire glisser et les déposer dans la collection, activant l'image de référence. Et voyons voir. En fait, nous n'avons plus besoin de cela , donc vous pouvez simplement le supprimer directement. Très bien, supprimez encore une fois. Nous allons sélectionner cette Kazaa et la placer quelque part ici. Donc vous venez de dire votre clic droit, je veux dire maintenez la touche Maj, puis cliquez sur, cliquez avec le bouton droit pour le placer n'importe où vous le souhaitez. Nous allons donc placer ou une variable ici. Et maintenant, nous pouvons ajouter une nouvelle image de référence, supprimer la référence décalée. Vous verrez cette image de référence. Celui-là. Ouvrons-le. Vous pouvez créer n'importe quel design que vous voulez. Je vais aller au top. Appuyez sur Maj D. Ajoutons un plan. Il est pivoté de 90 degrés. Activez les rayons X et placez-les quelque part ici. Ensuite, estab, appuyez sur Ctrl plus r pour ajouter une boucle de bord. Il fait un clic droit pour séparer exactement le centre. Appuyez sur un, et supprimons ces sommets. Commençons maintenant le modificateur de miroir. Appliquons également la balance. Appuyez donc sur Ctrl a, appliquez l'échelle , estab maintenant et supprimons également ces deux sommets. Maintenant, remplacez-les tous ici. Sélectionnez ce sommet et placez-le ici. Encore une fois, nous avons juste besoin de l'extruder. Je comprends les gars. La création de cette pièce va être facile, mais elle peut prendre beaucoup de temps. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement ignorer cela car c'est comme parce que c'est comme une pièce supplémentaire seulement, pas très nécessaire pour créer cela. Et je suis presque sûr que vous comprenez maintenant le concept d' extrusion des choses. Donc, vous ne manquerez rien, mais je l'ajoute simplement pour donner un peu plus de détails à un sanctuaire. Je vais continuer à extruder. Maintenant, appuyez sur E puis X et rejoignez-les. Mais commençons par activer le découpage et les rejoindre comme ça. Ensuite, je vais simplement sélectionner ce sommet, le dupliquer, nous allons le placer ici. Commencez à extruder. Nous allons également créer tous ces modèles. Cela prendra beaucoup de temps. Joignez-vous à eux tous les deux maintenant. Sélectionnez-les, appuyez sur F, maintenez la touche Alt et sélectionnez cette boucle, appuyez sur F pour remplir la face. Appuyez sur B et séparons la sélection pour qu'elle devienne un objet séparé. Sélectionnez cette touche de pression sur l'onglet. Il y a un pour tout sélectionner et appuyer sur Maj plus D. et faisons simplement pivoter de 90 degrés. Je vais simplement utiliser cela comme tous mes pétales pour que je n'aie pas vraiment à les créer tous encore et encore. Je ne sais pas. Ça a l'air de la poubelle. Il suffit de les supprimer tous. Rapidement. Il suffit de sélectionner ce sommet, de le dupliquer. Il suffit de commencer à extruder. Non, vous n'avez pas besoin d'être vraiment précis à ce sujet. Allons vite tout ça complètement. Cela ne prendra pas si longtemps. Tout cela pour sélectionner ces boucles , puis appuyer sur F pour remplir le visage. Créons ce dernier pétale ici. Appuyez maintenant sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur Maj a et commençons un cercle. Assurez-vous de réduire le mot cesser à quelque chose comme n. Peut-être, permettez-moi d'appeler ça un très petit. Il suffit de le placer ici. Rotation de 90 degrés. Réduisez cela. Je pense qu'il a été ajouté derrière l'image de référence. C'est pourquoi nous ne pouvons pas le voir. Sélectionnez à nouveau un cercle, redimensionnez-le vers le bas, placez-le comme ceci. Appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur F pour remplir le visage. Et maintenant, au lieu d'ajouter un modificateur de miroir pour le placer ici, je vais d'abord m' assurer de sélectionner le cercle, puis de sélectionner cet objet pétales, puis d'appuyer sur Ctrl plus J pour les rejoindre. ensemble. Et vous voyez que le cercle est ajouté ici également. Très bien. Allons maintenant plus loin. Appuyez à nouveau sur Tab. Sélectionnez ce sommet. Mettons-le ici. Appuyez sur Maj D pour dupliquer, puis placez-le ici. Et commençons à extruder. Assurez-vous que vous êtes dans le même objet uniquement afin que nous n' ayons pas à ajouter de modificateur de miroir encore et encore. Continuons à extruder maintenant. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez ici pour sélectionner la boucle complète. Appuyez sur F, puis continuez à sélectionner les sommets, les dupliquer, puis à les extruder. Maintenant, je ne vais pas vraiment communiquer sur cette vidéo parce que je vais faire la même chose encore et encore. Il suffit de finir ça rapidement. Ce que vous pouvez peut-être faire, c'est que vous pouvez avancer rapidement à partir d'ici parce que ce sont les choses que nous avons déjà faites. Mais je ne veux pas vraiment ajouter des temps de demi-vie ou quelque chose comme ça. C'est pourquoi vous pouvez simplement l'avancer rapidement et effacer toutes les choses par vous-même. Maintenant, je vais simplement me taire. J'ai lu tous ces trucs. Très bien les gars, donc maintenant, c'est fini. Nous allons donc appuyer sur Tab pour sortir du mode d'édition. Très bien, donc je pense que notre design est plutôt beau. Il suffit donc de sélectionner l'image de référence. Cachez-le pour l'instant. Bon, alors maintenant, sélectionnons cette boucle extérieure que nous avons créée au début. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Première étape avant. Appuyez sur F pour remplir le visage. Déplacons ça un peu en arrière comme ça. Estab encore une fois, pressons E pour l'extruder vers l'arrière. Maintenant, sélectionnons ces pièces. Appuyez sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Et maintenant, je vais les extruder sur l'axe Y comme ça. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement et activez le lissage automatique Cette pièce également. Ensuite, ce que je ferai, c'est si vous appuyez sur une, activez la radiographie et que vous l'activez aussi, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de bulle ou je vais effacer que maintenant, sélectionnons simplement cette touche Tab un, Estab, Il y en a trois, et choisissons ce visage. Maintenant, si vous appuyez sur I pour insérer cela, vous pouvez voir que certains sommets posent des problèmes. Donc, résolvons tout d'abord, appuyez sur Contrôle plus z. Donc je pense que ce sont les sommets trop proches les uns des autres. Nous allons donc sélectionner cette arête et cette arête supprimer, supprimer faire pour passer en mode de sélection d'arête, sélectionner cette arête et cette arête. Nous allons également sélectionner ces deux-là. Appuyez sur X, dissolvez les bords. Sélectionnons cette bordure et déplacez-la ici. Je pense que les insectes devraient fonctionner correctement. Maintenant, pressons trois. Sélectionnez cette option, appuyez sur I pour insérer. Cette cour fonctionne très bien. Appuyez sur un pour activer la vue de face pour activer la radiographie. Je m'assure que vous appuyez sur B pour supprimer cette limite. Et insérons cette offre ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est désactivé la radiographie. Un pour les sommets, sélectionnez-le , sélectionnez-le et éloignez-les les uns des autres. Ils ne causent pas de problèmes lorsque nous les construisons. Très bien, sélectionnons cette face complète et l'extrudons vers l' arrière de cette façon. Ajoutons maintenant un modificateur de biseau à cela. Les normales et les alertes légères diminuent la biodisponibilité. Ajouter quelque chose autour de ça, c'est très bien. Très bien, alors choisissons cette pièce, celle-ci comme vue de face. Mettons ça ici. Réduisez cela. Sélectionnez cette barre oblique pour le mode d'isolement plus un. Il y a un désélectionnez-le, déplacez-le devant ici. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci, appuyez sur Maj plus D. Faites pivoter de 90. Je pense. Mettons ça ici. Une fois encore. Je vais dupliquer cela et déplacons ça ici et le faire pivoter de 180 degrés. J'essaie juste de le faire correspondre aux origines pour qu' il soit exactement dans la barre oblique centrale pour sortir du mode d'isolement. Voyons voir. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Voyons quels fichiers Blender. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. C'est déjà une vidéo assez longue. Je vous verrai dans le prochain. 14. Créer une plateforme: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 13. Cette vidéo, je pense, est la dernière vidéo de la section modélisation de notre sanctuaire. Avant de commencer, je veux juste apporter un petit changement. Si vous voyez cette pièce ici, celle-ci, c'est comme trop vers l'extérieur par rapport à toutes les autres pièces. Je veux juste le pousser un peu vers l'intérieur. Mais maintenant, si vous appuyez simplement sur Tab et que vous passez en mode Edition et essayez de sélectionner ce visage. Et j'ai essayé de sélectionner ces visages. Nous ne pouvons pas vraiment les sélectionner le moment, car si vous vous en souvenez, nous utilisons le modificateur de miroir pour les dupliquer sur les quatre côtés. Si vous souhaitez les modifier individuellement, nous devons appliquer le modificateur du milieu. Alors, allez ici, cliquez sur cette flèche et cliquez sur Appliquer. Maintenant que nous avons appliqué la modification du milieu, nous pouvons simplement appuyer sur Tab. Et maintenant, vous pouvez facilement sélectionner ces faces et les pousser à l'envers. Mais avant cela, il suffit d' appuyer sur Tab pour sortir du mode édition. Sélectionnez cette partie inférieure car nous devons également pousser ces phases inverses, appliquons simplement ce modificateur de miroir. Maintenant, sélectionnez les deux objets, appuyez sur Tab. Et maintenant, je vais sauver ces quatre phases. Il suffit de pousser les inverses comme ça, appuyer sur G et ensuite pourquoi ? Je pense que ce serait bien jusqu'ici. Très bien, cliquons sur Enregistrer et aller plus loin. Je vais juste vous montrer rapidement ce que nous allons créer dans cette vidéo. Je l'ai déjà créé quand j'étais hors caméra. Comme vous pouvez le voir, cette structure en bois permet de maintenir un sanctuaire. Nous allons donc créer cela dans notre vidéo. Mais je pense que cela ajoutera beaucoup plus de détails à notre modèle formé. Continuons donc. Je vais juste fermer ce fichier de mixeur. Commençons. La première chose que je ferai est de sélectionner ces murs, appuyer sur le test Maj, puis de le sélectionner pour amener le curseur ici. Appuyez sur sept pour voir le dessus. Appuyez sur la touche Maj D et commençons le cube. Déplacons ce cube ici. Et ce que je vais faire, c'est en fait que j'ai déjà noté les mesures de mon propre fichier de mixeur, et je vais simplement mettre ces mesures dans ces dimensions pour que cela soit facile et rapide à travailler. Pour le x. Mettons 0,3956.1 pour le y, 0,11 pour le Z. Voyez-vous, nous avons créé cette barre de bois semblable. Mettons-le quelque part ici. Allons baisser ça. Appuyez sur l'une pour la vue de face, et placons-la juste pour entendre comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d' ajouter un modificateur pour dupliquer cela. Augmentons un peu le facteur, peut-être le 1.11.05, je pense. Maintenant, je vais simplement augmenter le nombre. Allons donc l'augmenter à 15, je pense. Sept pour les deux premiers. Et voyons voir. Déplacez-le comme ça. Et assurez-vous simplement qu'il se trouve exactement au centre. Donc, trois barres ici, 1233 barres ici à droite et à gauche. Je pense que c'est juste au milieu. Maintenant, je vais simplement sélectionner cette pièce, appuyer sur Contrôle a, et appliquons d' abord la balance. Ensuite, j'ajouterai un modificateur de biseau. Diminuons la quantité de normales durcies activées et de lissage automatique. Je pense que nous devons diminuer la distance sur le x , alors réglons peut-être 1,01. Je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Voyons simplement s'il est exactement au centre. Et 234 bars, 123. Déplacons-nous un peu vers la droite. Je pense que c'est beaucoup mieux. Appuyons sur sept pour une meilleure vue. Il y a 123123. Je pense que c'est à peu près au milieu. Sélectionnons cette nouvelle fois, appuyez sur G et Y, et avançons. Augmentons un peu l'échelle sur l'axe Y. Très bien, je pense que c' est très bien. Allons appuyer sur Save. Maintenant, je vais ajouter une autre file d'attente. Sélectionnez-nous sur Test Maj, car pour le sélectionner , appuyez sur Maj plus A. Et commençons un nouveau cube. Pour l'échelle de ce q dans la dimension x. Mettons 0.1125.9 dans le Y et 0,07 comme x. Je l' augmenterai un peu sur l'axe Y. Déplacez-le ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette pièce et j'appliquerai simplement le modificateur de zone. Pour l'instant. Je peux simplement sélectionner, je peux simplement sélectionner cet objet, aller à l'objet et définir l'origine, puis l'origine sur géométrique pour placer l'origine au centre. C'est la raison pour laquelle j'ai fait ça. La raison pour laquelle je l'ai fait, c'est parce maintenant je peux utiliser cet objet comme objet central pour de nombreuses autres pièces que je vais créer. Il suffit donc de sélectionner ce modificateur central. Vous avez sélectionné l' objet du milieu comme celui-ci, de sorte qu'il soit parfaitement émis. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner cette pièce. L'étape pour passer en mode édition. Sélectionnez tout et appuyez sur Maj plus d. Déplacez-le ici. Faites-le pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Je vais dupliquer et juste une fois de plus. Voyons voir. Je vais sélectionner cette pièce supérieure. Il vous suffit donc d'appuyer sur L pour le sélectionner, puis d'appuyer sur S, puis sur x. Redimensionnez-le un peu sur le x comme celui-ci. Sélectionnez les deux pièces inférieures en appuyant sur L Puis encore une fois, et redimensionnez-les légèrement sur l' axe des X. Sélectionnez-les, appuyez sur Contrôle a, appliquons l'échelle et ajoutons un modificateur de biseau. Encore une fois, nous devons réduire considérablement le montant de la Bible. Je pense que tout ira bien. Activons dur et normal et activons également le lissage automatique. Voyons à l'arrière, je vais sélectionner cet objet, appuyer sur Maj plus S et plus près pour le sélectionner pour déplacer le curseur vers la droite au milieu. Redshift Shift a, et commençons le Q. Et je déplacerai ce Q ici, baissonnez-le et mettez-le à l' échelle sur le X. En ce moment, c'est comme un espace réservé. Ce n'est pas l'objet final. Je l'ajoute simplement pour voir comment tout va ressembler ensemble. Plus tard, nous lui donnerons plus de détails et de choses. Maintenant, je pense que pour voir à quoi tout ressemble, il suffit d'appuyer sur contrôle. Maintenant. Il suffit de sauvegarder un fichier. Alors appuyez sur Contrôle plus S. Ensuite, ce que je vais faire est de sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S et plus près pour la sélectionner, ajoutons un cylindre. Redimensionnez cela et déplacez-vous vers le coin. Par ici. Allons-le à l'échelle. Modez cela et activez le lissage automatique. Sélectionnons à nouveau cette option et ajoutons un modificateur de miroir à cela. Il sélectionne l' objet du milieu comme celui-ci. Très bien, nous allons le mettre à l'échelle sur les plans x et y. ce faire, appuyez sur S puis sur Maj plus z et mettez-le à l'échelle comme ceci. Maintenant, je pense que c'est très bien. Sélectionnons ceci, appliquons l'échelle et ajoutons un modificateur de biseau. Maintenant, sélectionnez cette pièce, appuyez sur sept pour afficher le dessus. Nous allons dupliquer cela, agrégé de 90 degrés. Réduisez cela. Voyons voir. Mettez-les un peu à l'échelle. Ici. Je pense que ça irait bien. Ensuite, il suffit de sélectionner le cylindre, appuyer sur Maj plus D et de le déplacer ici comme ceci. Nous allons appuyer sur Enregistrer pour l'instant. Ensuite, ce que je ferai, c'est si vous appuyez sur un bouton, appuyez sur la touche Maj D et commençons une nouvelle image de référence. Dans le dossier de l'image de référence. Vous le trouverez, mais appuyez sur la touche Maj D et ajoutons une nouvelle image de référence, le dossier d'image de différence, et vous trouverez celle-ci. Il suffit de l'ouvrir. Nous allons éclaircir ce point maintenant. Décaler et ajoutons un cylindre. Le cylindre ici. Augmentez-le à l'échelle. Non variable. La ligne de fond ne correspond pas, peu importe. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab 1 pour les sommets, sélectionner tous ces sommets, les placer ici. Il suffit d'extruder ça. Selon l'image de référence, encore une fois, je ne fais que les extruder et les mettre à l'échelle vers l'intérieur et vers l'extérieur. Très bien, supprimons simplement cette image de référence sélectionnée et appuyez sur Supprimer. Désactivez le mode feuilles d' alertes aux rayons X. Cela a permis le lissage automatique. Je vais sélectionner ces piliers, puis sélectionner cette barre oblique pour l'isolement. Ils sont réduits à l'échelle et le placent ici. Vue de dessus 74. Je pense à quelque chose comme ça. Glute, bien, on va juste le dupliquer. Overhead également. Ce que nous pouvons faire, c'est plutôt que de le dupliquer manuellement, passons d' abord à Modifier les préférences. La section du module complémentaire recherche une copie. Vous verrez un menu Copier les attributs qui vient d'activer cette option. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner cet objet, puis sélectionner cet objet, puis appuyer sur Contrôle plus C. Puis copier l'emplacement. Je dois d'abord sélectionner cet objet, puis cet objet, puis appuyer sur Contrôle C et copier l'emplacement. Il suffit de le déplacer ici comme ça parce qu'il est exactement au centre. Maintenant, je vais juste dupliquer cela. Placez-le ici pour sélectionner cet objet, puis sélectionnez-le, puis appuyez sur Contrôle C et copiez l'emplacement. Maintenant, nous devons simplement le déplacer vers le haut. Très bien, pressons la barre oblique pour sortir du mode d'édition. Je vais juste les sélectionner tous les quatre. Et je veux en réduire encore un peu l'échelle sur le plan x et y. Appuyez donc sur S puis sur Maj plus z. De plus, si vous vous demandez comment je les dimensionne sur des origines individuelles, vous devez d'abord aller ici et sélectionner des origines individuelles. Si vous avez sélectionné un cadre de sélection similaire, vous verrez qu'ils seront mis à l'échelle d'une manière très bizarre. Mais si vous activez l'origine individuelle, ils évolueront exactement comme nous le voulons. Je pense que c'est très bien. Il suffit de le sélectionner. Déplacez-le un peu ici. Écriture de la précédente mise à l'échelle par. L'écriture de la première échelle était très bien. Nous allons juste contrôler Z et tout. Mais nous devons déplacer cette pièce un peu vers le haut. Allons simplement réduire ça. Ensuite, j'utiliserai le modificateur de miroir sur eux. Copiez-les ici. Également. Sélectionnez cette pièce. Ajoutez un modificateur. Sélectionnez l' objet du milieu comme celui-ci. Ceci est également au niveau du modificateur de miroir. C'est l'objet du milieu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'ajouterai un autre cube. Allons réduire cela. Evolutionnez-le. Allons l'entendre ici. Comme ça. Ajoutons un modificateur, x à 0. Augmentons le y. Augmentons le nombre. Maintenant. Je pense que six vont bien se passer. Il y en a trois, le contrôle plus trois. Et il suffit de le placer comme ça. À peu près au centre. Sélectionnez-le à nouveau, ajoutez un biseau, appliquez la balance. Degrés ça. Modificateur de miroir, et utilisez l' objet du milieu comme celui-ci. Il a activé les normales dures et aussi lisser automatiquement sept pour la vue de dessus, dupliquons cette pièce pivotée de 90 degrés. Allons le faire pivoter de moins 90 degrés. Le compte de quelque chose comme ça serait très bien. Très bien, je pense que ça va bien maintenant. Ensuite, je vais ajouter un autre cube. Ouvrez la transformation et définissons les dimensions à 0,147 pour le x, le y. Cochez la valeur 5.9. Pour le x, 0,18. Placons cette bouteille ici. Il suffit de le redimensionner un peu sur l'axe Y. Ajoutons un modificateur à cette prochaine étape. Très bien les gars, maintenant, nous allons juste dupliquer cette pièce. Donc, appuyez sur Maj D, pivoté de 90 degrés. Déplacez-le sur l'axe Y comme celui-ci et modifiez l'axe de X à Y pour le modificateur de miroir. Appuyez sur Ctrl plus sept pour la vue du bas. Déplacez cette pièce sur l'axe Y, sur l'axe des X comme celui-ci. Et nous devons le réduire, le redimensionner sur l'axe X. De cette façon. Je pense que c'est très bien. Augmentons simplement l' échelle des deux, augmentons un peu l'échelle de celui-ci, le y, et déplacons cette pièce ici comme ceci. Très bien, nous allons ensuite créer des escaliers par ici. Nous allons d'abord sélectionner cette pièce, redshift plus S, puis nous y allons pour la sélectionner. Commençons un nouveau cube. Listez ce cube ici. Pour les dimensions. Enregistrez-les dans le x, 32.162. Le Y, réglez-le sur 0,3 pour le 2,177e 20 pour la vue de dessus. Et placons les escaliers ici. Ensuite, j'ajouterai un modificateur de tableau. Définissez le facteur x 0, et vérifiez le facteur Y, négatif de 0,65 et diminue à quelque chose de ce genre. Je pense que c'est très bien. Ensuite, je vais simplement augmenter le nombre et fixons le compte à quelque chose comme sept peut-être. Appuyez d'abord sur Contrôle a et appliquons la balance. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de biseau, diminuer la quantité de Bible. Je pense que ce modèle va bien. Normales durcies activées. Également lisse automatiquement. Très bien, sélectionnez cette pièce à nouveau, appuyez sur Tab, Control R pour ajouter des boucles de bord, et j'ajouterai deux boucles de bord. Vous allez donc faire une molette de défilement pour augmenter le nombre de boucles de bord. Placez-les comme ceci, puis appuyez sur S, puis sur X. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas mis à l'échelle, nous suffit donc de changer la méthode de mise à l'échelle à partir des origines individuelles du centre de la boîte de sélection. Maintenant, si vous appuyez sur S puis sur x, vous pouvez facilement les mettre à l'échelle de cette façon. Mettons-les ici. Appuyez sur trois pour Face, sélectionnez et sélectionnez toutes ces phases. Celui-ci et celui-là aussi. Presby pour le séparer, puis sélectionnez la sélection à séparer par sélection afin que tous ces objets soient séparés. Maintenant, sélectionnez-le, puis appuyez sur Slash pour passer en mode d'isolement , marchez Alt et sélectionnez cette boucle complète. Tout d'abord, exprimez l'UD pour le H. Select. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète et appuyez sur F pour remplir la face. Faites la même chose ici, aussi, exprimez la barre oblique. Et remplissons ce visage. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète et appuyez sur F. Faites de même sur le côté droit. Les trois. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle de phase complète, puis sélectionnez cette face. Appuyez ensuite sur B et définissez la grande sélection. Encore une fois. Et remplissons ce visage. Et décidé de la même manière. Maintenez l'art, sélectionnez la boucle complète, puis appuyez sur F. Augmentons la quantité de biseau de la coudée. Également. Ensuite, nous allons sélectionner cette pièce. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner cette pièce et je vais simplement la supprimer. Sélectionnez cette pièce est le modificateur de miroir. Il mesure déjà parfaitement parce que le point d'origine est ici. Mais vous pouvez également le sélectionner comme objet central et cela fonctionnera toujours bien. Sélectionnons cet objet maintenant, appuyez sur Tab, appuyez sur 34 cinquième, sélectionnez et sélectionnez cette face. Appuyez sur I pour insérer ce E pour l'extruder vers l' extérieur comme ceci. Très bien, ensuite, sélectionnons cette pièce, appuyez sur Maj plus S. Puis elle monte pour la sélectionner. Commençons un autre cube. Réduisez cette valeur à trois pour la vue latérale droite. Mettons-le comme ça. Pour obtenir de l'aide. Placez un modificateur de minute à cela et sélectionnez ces niveaux comme objet central. Je vais simplement sélectionner cette pièce, dupliquer, pivoter de 90 degrés sur l'axe des X. Il y en a trois pour la vue latérale droite, et placons-la comme ça. Maintenant. X augmente l'échelle sur le x, alors appuyez sur S, puis x modifiera les deux et appliquera également leurs compétences. Pour cette pièce également, appuyez sur Contrôle a, puis appliquons l'échelle et ajoutons maintenant un modificateur de biseau , activé le lissage automatique. Maintenant, il suffit de sélectionner cette pièce. Je vais simplement le déplacer un peu vers l'envers et sélectionner cette pièce, augmenter son échelle sur l' axe Y. Juste un peu. Maintenant, nous allons sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus D pour la dupliquer, car G pour le déplacer et ensuite la placer quelque part ici également. Ensuite, sélectionnez cette pièce pour poignarder. Il est activé par radiographie. Il suffit de sélectionner ces quatre sommets et de déplacer ces sommets ici. Très bien, je pense que j'ai toujours l'air bien maintenant. Ensuite, créons ici quelques barres latérales qui prendront en charge l'ensemble de la structure. J'en appuie sur un pour la vue de face. Appuyez sur Maj a et ajoutons la nouvelle image de défense. Ne sera pas le dossier d'image de référence et vous trouverez cette image en particulier. Celui-là. Ouvrons ça. Appuyez sur Maj plus S, puis plus près pour le sélectionner pour déplacer le curseur ici afin que nous puissions facilement appuyer sur Maj a et ajouter un cube. Redimensionnons ce cube en fonction de l'image de référence. Mettons-le à l'échelle sur l'axe X. Mettons-le à l'échelle sur l' axe Z. Activez la radiographie. Peu importe s'il ne correspond pas à l'image de référence. Nous avons juste besoin de l' image de référence pour la suivre grossièrement. Nous n'avons pas besoin de faire correspondre précisément les choses que l'image de la défense. Ensuite, je vais juste appuyer sur Tab pour passer en mode Édition. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et créons cette forme maintenant. Je vais donc appuyer sur Escape. Retracons ça. Père Noël. Désactivé la radiographie, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur Slash pour passer en mode Edition, sélectionnez cette image de référence et déplacez-la ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois, et il suffit de sélectionner cette face, appuyer sur X et de supprimer tous les sommets. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons simplement extruder cela vers l'arrière. Ici, je pense que ça irait bien. Ensuite, appuyons trois fois sur Alt et sélectionnons cette boucle complète. Tenir tout ça ne fonctionne pas. Il suffit donc de sélectionner les phases manuellement. Ces Presby, puis séparent la sélection. Ensuite, je vais simplement solidifier le modificateur. Une autre chose que je remarque, c'est qu'elle n'est pas tout à fait symétrique, alors résumons cela. Pour stab, appuyez sur a pour tout sélectionner et passez au maillage, puis aux symétries. Je pense que c'est beaucoup mieux. Faites de même pour la pièce supérieure, appuyez sur Tab pour tout sélectionner, puis mailler et tracer. Très bien, je pense que c'est beaucoup mieux. Nous allons maintenant sélectionner ces deux pièces. Appuyez sur la touche tabulation pour le mode édition, radiographie activée. Appuyez sur un. Et nous allons simplement déplacer ce mot S0. Sélectionnez d'abord cette option. Alertes, déplacez-le comme ça. Très bien. Nous avons ajouté un modificateur solidifié pour lui donner un peu d'épaisseur. Ensuite, l'épaisseur uniforme a été activée. Assoyons maintenant complexes. Je pense que c'était simple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de choisir lisse. Cela a permis le lissage automatique. Très bien, sélectionnez cette pièce, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, activer la radiographie. Nous allons sélectionner ces deux phases. Ensuite, pour créer une surface lisse et lisse comme vous le voyez dans l'image de référence, il suffit d'appuyer sur Control plus b pour biseauter cela. Vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de segments. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Désactivons le mode radiographie à l'intérieur du modificateur de biseau pour activer les normales plus dures. Nous pouvons également ajouter un modificateur normal pondéré pour résoudre certains problèmes d'ombrage. Commençons également à solidifier le modificateur à celui-ci. Je pense que c'est très bien. Soyons en bas maintenant en supprimant un. C'est le cube. Activez la radiographie. Allons réduire cela. Pour passer en mode Edition. Appuyez sur un pour les sommets, sélectionnez, sélectionnez tous ces sommets. Déplacons-les ici. Évolutionnez-les un peu risqué à extruder. Et là encore, il suffit d'appuyer sur E, puis appuyer sur S pour redimensionner ces sommets vers l'extérieur comme ceci. Maintenant, nous allons simplement mettre à l'échelle cette inversion. Peu importe s'il ne correspond pas vraiment à l'image de référence. Vous pouvez en quelque sorte faire un globe oculaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez mode Cela permet un lissage automatique. Maintenant, je veux simplement déplacer cette pièce exactement au centre de cette pièce. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci. Ensuite, si vous vous en souvenez, nous appuyons sur Contrôle plus C pour le menu Copier les attributs et sélectionnez Copier l'emplacement. Maintenant, c'est exactement au centre. Il suffit donc de sélectionner cette pièce et déplacer vers le bas comme ceci. Je vais le faire maintenant si je vais sélectionner cette pièce par quart de travail plus S, puis la faire sélectionner. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Et commençons un cube. Mettez à l'échelle ce cube comme ceci, puis appuyez sur S et Maj plus z et mettez-le à l'échelle comme ceci. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Supprimons simplement l'image de référence sélectionnée. Appuyez sur Supprimer. Appuyez sur Slash pour sortir du mode d'édition. Un pour la vue de face. Allons d'abord baisser ça. Sélectionnez cette pièce, appuyez sur S, puis sur Maj plus z. Je vais le redimensionner un peu. Sélectionnez-les tous les quatre, puis appuyez sur S, puis sur Maj plus z. Je pense que c'est beaucoup mieux. Maintenant, je vais simplement sélectionner cette pièce plus une pour la vue frontale appuyez sur la languette de radiographie activée. Et passons par ici. Sélectionnez-les tous les quatre et placez-les comme ceci. Je suis juste en train d'ajuster la balance et d'essayer de voir ce qui a l'air bien. Je pense que quelque chose comme ça semble très bien. Je vais simplement augmenter l' échelle de cet attribut. Ensuite, sélectionnez cette pièce et appuyez simplement sur S puis sur Maj plus z, la mise à l'échelle vers le bas comme ceci. Appuyez sur S pour le mettre à l'échelle. Je vais également redimensionner un peu cette pièce. Appuyez sur S, redimensionnez-le vers le haut, déplacez-le vers le bas. Vous pouvez simplement ajouter un plan comme sol afin que nous puissions voir si tout est à niveau. Il suffit de le faire correspondre comme ça. Je pense que nous devons le déplacer un peu plus vers le haut. Je pense que celui-là va bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux refléter cette pièce sur les quatre côtés. Tout d'abord, supprimons simplement cela. Par ailleurs, une chose que je vois, c'est que vous pouvez voir un très petit problème d'ombrage ici. Il suffit de sélectionner cette pièce activée par rayons X, appuyez sur Tab. Et j'ai l'impression que c'est dû à ces deux sommets. Il suffit de les sélectionner tous les deux car ils sont très proches les uns des autres et de dissoudre les sommets. Maintenant, je pense que le problème de l' ombrage a disparu. Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth sur le modificateur de biseau. Appliquez la balance. Appliquez la balance à tous. Ensuite, ajoutons un modificateur de biseau à ces deux appliqueront les normales dures activées par l'échelle. Vous pouvez désactiver le chevauchement des pinces. Je pense que celui-là va bien. Commençons la construction vers celle-ci et également activé ou pour Smoot plus dures normales. Maintenant, si vous voulez aimer ces pièces au milieu des quatre côtés, il vaudra beaucoup mieux que vous joigniez toutes ces pièces en une seule pièce. Faisons cela. Mais pour ce faire, je dois appliquer tous les modificateurs à ces éléments car si je les rejoins comme ça, seuls tous les modificateurs peuvent fusionner les uns dans les autres et causer des problèmes. Par exemple, si je sélectionne simplement ces deux pièces et que je les joins, vous pouvez voir que l'épaisseur de cette pièce a beaucoup changé. J'appuie simplement sur Control Z, vous pouvez voir. En fait, cette pièce n'a acquis le modificateur solidifié de celui-ci que d'une épaisseur de 0,01. C'est pourquoi. La planche a eu la même épaisseur. Si j'ai sélectionné cet objet en premier, puis celui-ci, puis appuyez sur Contrôle plus j, cette pièce aura l'épaisseur de 0,014. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tous les sélectionner, appuyer sur F3 et sélectionner Convertir en maillage. Il s'agit du raccourci permettant d' appliquer tous les modificateurs. Maintenant, comme vous pouvez le constater, tous les modificateurs ont disparu d'ici. Cela signifie que vous ne pouvez pas les modifier davantage. Maintenant, vous pouvez simplement les sélectionner tous. Appuyez ensuite sur Ctrl plus g. Vous pouvez voir que tout reste le même maintenant. Il s'agit d'un seul objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j' ajouterai immédiatement modifié à cela. Sélectionnez l'objet du milieu comme pièce sur l'axe Y. Ensuite, ce que je voulais faire, c'est ajouter un modificateur. Ainsi, comme vous pouvez le constater, l'ajout de modificateurs fonctionne de manière bizarre. Il considère ces quatre éléments comme une seule pièce, puis les dupliquent comme ça. Donc, si j'augmente le nombre, vous pouvez voir comment il est dupliqué. Mais ce que je veux faire, c'est que je veux dupliquer cela ici et ici. Pour ce faire, ce que nous devons faire c'est de déplacer l'ajout d'un modificateur. D'abord. Ce que nous devons faire, c'est de définir le facteur X sur 0 et de modifier le facteur de mensonge. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est de déplacer le modificateur de zone au-dessus du modificateur de miroir. Et maintenant, nous pouvons régler la distance et vous pouvez voir qu'elle fonctionne comme nous le voulions. En fait, je n'en veux pas beaucoup. Je vais juste fixer le compte à deux. Nous pouvons maintenant ajuster le fait. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Ensuite, il suffit de sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus D, puis G et X et le déplacer comme ceci. Mais évidemment, nous ne voulons pas que ces piliers soient au milieu. Je vais donc simplement supprimer le modificateur de zone. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Très bien, nous allons appuyer sur Enregistrer. Et ensuite, créons cette pièce ici. Ok, donc pour cela, nous devons ouvrir votre recherche de menaces de refs pour la référence pure ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et chargez notre scène sont des images récentes et de référence. L'image de référence que nous recherchons est celle-ci. Il suffit donc de double-cliquer dessus et de nous concentrer dessus. Je vais augmenter l' ampleur de mon référendum. Double-cliquez à nouveau. Très bien, j'essaie donc de créer quelque chose comme ceci ou ce mur arrière. Commençons donc. D'abord. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Tab Control R et d'ajouter une boucle de bord au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le garder au centre uniquement. Activez la radiographie. Et supprimons tout le côté droit verrait supprimer x et les coller. Commençons le modificateur du milieu maintenant. Très bien, ensuite, appuyez sur trois pour Face. Sélectionnez. Sélectionnez ce visage. Appuyez sur un. Peut-être que non, je vais simplement le déplacer comme ça. Appuyez sur Maj plus S, puis faites-le sélectionner et ajouter un nouveau cube. Déplacons ce cube ici, baissons-le. Sélectionnez cette pièce, cette pièce et celle-ci. Appuyez ensuite sur Slash pour passer en mode isolement. Exprimez un. Ce q. Allons-le à l'échelle en fonction du mur. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnez cette face, déplacez-la pour inverser l'axe X. Je pense que quelque chose jusqu' ici se passera bien. Allons-le à la baisse sur le Y. aussi. Sélectionnez cette option, appuyez sur Contrôle a, appliquons l'échelle pour celle-ci, appliquons également l'échelle. Et remettons leurs deux origines à l'étude. Pour celui-ci, il suffit de sélectionner ceci. Accédez à Origine et origine du jeu d'objets de la géométrie. Ajoutons maintenant un modificateur de biseau. Celle-ci aussi. Maintenant, ajoutons un modificateur de miroir à cela. Sélectionnez l' objet central avec cette pièce. Ensuite, établissez des illustrations de contrôle des risques et ajoutez des boucles de bord. Quelque part ici. Je vais sélectionner ce visage et également sélectionner cette face arrière. Maintenant, appuyez sur I pour insérer la face et assurez-vous d'appuyer sur B pour fermer la limite afin que nous puissions insérer comme ceci. Vous pouvez voir la différence évidente. Très bien, nous allons l' insérer quelque part. fait ici, je pense. Appuyez sur X et supprimez les phases. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un, maintenir la touche Alt et sélectionner cette boucle complète. Maintenez ensuite Maj et Alt enfoncées Et sélectionnez cette boucle complète, puis appuyez sur les boucles Control plus e bridge edge pour les ponter comme ceci. Ensuite, pour établir un contrôle précis, disons deux boucles ici. Déplacez-les un peu en avant sur le Y, comme ça, et baissons-les aussi. Appuyez sur 34 cinquième sélection, appuyez sur Alt plus e, puis extrudez les faces le long de la normale. Ceux-ci sont sélectionnés pour les extruder comme ceci. Très bien, je vais ajouter un autre cube. Un. Allons réduire cela. Ici, augmentez l'échelle. Ensuite, ajoutons un modificateur, ajouter un modificateur pourrait dupliquer cela. Allons peut-être 90. Augmentez le facteur. Peut-être disons qu'une valeur de 100 ne fait que diminuer le facteur pour les intégrer tous comme ça. Je pense que quelque chose comme ça semble très bien. Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnons cette face inférieure et vérifions que les limites sont décalées comme ceci. Insérons cet outil ici. Une fois encore. J'ai inséré un retard ici. Encore une fois. Appuyez sur la touche Control R et Lazada Edge Loop ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenir Alt, sélectionner cette boucle e complète pour l'extruder vers l'extérieur. Poignarder encore une fois, sélectionnons cette boucle. Alors maintenez Alt, nous allons extruder cela en mots. C'est comme une préférence totale. Cela, vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Je pense que quelque chose comme ça semble très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais créer cette pièce ici. Appuyons sur l'un, le Maj a, et disons le cube. Réduisez cela. Allons le tuer sur l'axe X. Je vais également réduire ces pièces. Appuyez donc sur S puis sur X. Je pense que ça leur conviendrait. Et montons cette pièce à l'échelle. Activez la radiographie. Sélectionnons tous ces sommets et déplacons-les comme ceci. C'est bien mieux. Sélectionnons cette pièce, appuyez sur Ctrl a, appliquons l'échelle, appuyez sur l'onglet pour le mode Édition. Contrôlez R. Et ajoutons une boucle de bord au milieu. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, activez la radiographie. Sélectionnez tous ces sommets plus x, supprimez-les. Le modificateur de miroir. Déplacez-le ici. Voyons voir. Commençons par sélectionner cette humeur du haut de la face comme celle-ci. Établissement d'activer la radiographie. Sélectionnons toutes ces plaques de sommets, déplacez-les jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire est d'appuyer sur Tab. Pour la sélection d'arête, sélectionnons cette arête supérieure. Allons le déplacer jusqu' ici. Comme ça. Ensuite, j'appuierai sur Control R. Voyons la boucle de bord ici. Ensuite, sélectionnons cette arête qui se déplace vers le bas comme ceci. Pour créer quelque chose comme ça. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète. Tout d'abord, appuyez sur Contrôle a et appliquons la balance. Maintenant, maintenez Alt, sélectionnez cette boucle complète, appuyez sur Ctrl plus b. Comme ceci, il y a un tas de segments. Je pense que c'est de la même forme. Vous pouvez le redimensionner sur l'axe z. Appuyez sur la barre oblique pour sortir du mode d'édition. Voyons voir. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Allons juste un peu vers l'avant. Je vais le redimensionner un peu plus sur l'axe z. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ajoutons un modificateur de biseau à cela. Une autre chose que j'aimerais faire est de sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus d. Placez-la ici également. Supprimons les deux modificateurs du milieu pour l'instant, sélectionnons ces deux pièces et cette barre oblique. Définissons l' origine sur la géométrie. Pour que cette pièce puisse sélectionner celle-ci, accédez à Origine du jeu d'objets, origine géométrique régulée par moins 90 degrés sur l'axe Z. Un. Placez-le ici. Oui, je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Commençons par couper moi, le modificateur de miroir. Encore une fois. Cette fois, sélectionnez l'objet du milieu comme pièce et vérifiez s'il se reflète correctement. Ça marche bien. Allons appuyer sur Save. Je pense que nous en avons presque fini avec la partie modélisation. Nous allons minimiser la réf pure pour l'instant, je ne créerai pas toutes ces pièces si vous le souhaitez, vous pouvez les créer, mais je pense que jusqu'à ce que ce soit bien. Cliquez ici pour minimiser la réf pure. La dernière chose que je ferai dans cette vidéo, c'est qu'elle est assez longue maintenant, je vais sélectionner cette pièce et aussi sélectionner cette pièce pour barre oblique. Passez en mode Édition. Appuyez sur Ctrl plus trois pour l'afficher comme ceci , appuyez sur Maj plus D et dupliquez-le puis présentez. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est sélectionner cette pièce et retirer le modificateur de miroir. Sélectionnez cette pièce. Également. Retirez-les avec un modificateur. Sélectionnons cette pièce et j'appuie sur 34 cinquième, sélectionne cette face, sélectionne cette face avec x et supprime les sommets. Pour créer quelque chose comme ça. Appuyez une nouvelle fois, maintenez la touche Alt enfoncée , sélectionnez cette boucle complète , ce x et supprimez les sommets. Très bien ? Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur F pour remplir le visage. Contrôle plus trois pour la radiographie activée par la vue latérale. Allons-le jusqu'à ce que je pense. Appuyez sur Ctrl, appliquez l'échelle, établissez a pour tout sélectionner , puis appuyez sur I pour l' insecter, pour appuyer sur B pour désactiver la limite pour les insérer correctement. Insérons cette offre ici. Oui, je pense que jusqu'à ce que ça se passe bien. A pour tout sélectionner. Ensuite, plus e pour extruder cela vers l'arrière. Cette grande phase puis plus e encore pour l'extruder comme ceci, ce qui a désactivé le chevauchement de la pince et ajusté en conséquence. Très bien, nous avons donc créé comme une version de celui-ci. Nous allons donc appuyer sur Slash pour sortir du mode d'édition. Et je vais placer cette pièce ici. Cette pièce. Et ces deux-là que nous venons de créer, appuyez sur Slash. Faisons pivoter sur le X de 90. Recréons-le de moins 90 et sur le z et aussi de 90 degrés. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Mettons-le ici. Réduisez cela. Mettons-le comme ça. Ensuite, ajoutons une modification du milieu aux deux. Et sélectionnez-le comme objet central. Oui, je pense que ça ajoute un peu de détails. Nous allons donc appuyer sur Control plus S pour enregistrer nos fichiers. Je pense que c'est tout pour cette vidéo que nous allons continuer à partir d'ici dans la prochaine. Merci d'avoir regardé les gars. Je vous verrai dans le prochain. 15. Créer le sol: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 14. Donc, avant d'appliquer tous les modificateurs et de commencer par le processus de déballage UV. Je veux apporter quelques changements et ajouter quelques autres éléments à notre scène. Dans cette vidéo, nous allons le faire. Mais tout d'abord, choisissons tout. Je l'ai déplacé dans notre collection ici comme ça. Très bien, alors ensuite je vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S, puis sélectionner plus près de la sélection. Permettez-moi d'activer les touches de screencast. Je viens de sélectionner cet objet, d' appuyer sur Maj plus S, puis sur le curseur pour le sélectionner pour amener le curseur ici. Ensuite, je vais ajouter un cube. Appuyez donc sur Maj a et ajoutez un cube. Placez ce cube ici. Appuyez sur N pour afficher cette fenêtre, cette barre d'outils va dans Élément. Et définissons les dimensions du x 24. Sélectionnez ceci qui agira comme un terrain ou quelque chose pour notre bâtiment. Réglez X et Y 24. Réglons le Z sur 0,1. On va le déplacer ici comme ça. Ensuite, je vais créer des limites ici. Appuyez sur un bouton pour la vue de face. Appuyez à nouveau sur Maj plus un. Et c'est le cube. Je vais placer le cube quelque part ici. Une fois encore. Définissons les dimensions pour le x. Je vais utiliser 0,35 divise 0,10,65 pour créer quelque chose comme ça, appuyez sur sept pour la vue de dessus. Déplacez cela sur l' axe Y et placez-le juste ici pour servir de limite. Très bien, ensuite ce que je vais faire est de sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S, puis d'entrer dans sélectionné pour amener le curseur ici. sorte que maintenant, lorsque j'appuie sur Maj plus un et que j'ajoute un cube, ce sera plus difficile à faire ici. Allons réduire cela. Pour ces dimensions de cubes. Définissez ce paramètre sur 0,3820,103 à 0,09. S'il vous plaît, ici, comme ça en haut. Appuyez ensuite sur Maj plus D et déplacez-le quelque part ici. Très bien, nous en avons fini avec une limite. Nous devons maintenant les sélectionner tous les trois, Risk Control et J pour les rejoindre. Appuyez sur Contrôle a et appliquons la balance. Déplacez-le quelque part ici. Et maintenant, je vais ajouter un modificateur de biseau. Juste le modificateur de biseau à faible quantité, quelque chose comme ça. Activation des normales plus dures et a également activé le lissage automatique . Ensuite, je le ferai. La prochaine fois, nous ajouterons un modificateur de tableau. Ajustons la distance. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Maintenant, il suffit d'augmenter le nombre de dénombrements. Voyons ce que nous voulons ajouter. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Ensuite, dupliquons ceci et déplacons cette pièce ici. À l'arrière. Cette fois-ci, augmentez encore plus le nombre. Encore une fois, dupliquons ce plus, plus notre ZED a pivoté de 90 degrés. Ou vous pouvez le faire pivoter de moins 90 degrés comme ceci. Sept pour la vue de dessus. On va le déplacer ici comme ça. Voyons si tout fonctionne bien. Maintenant, je vais sélectionner cette pièce, puis sélectionner cette pièce. Juste une seconde. Allons-le vers l'intérieur. Disons maintenant qu'ils appuient tous les deux sur F3 et convertissent en maillage. Maintenant, ils ne sont qu'une seule pièce. Nous n'avons pas de modificateurs pour le moment. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner cette pièce, le modificateur de miroir. Sélectionnez parfaitement l'objet du milieu comme numéro de pièce. Ensuite, sélectionnez celui-ci. Encore une fois, soit un modificateur de miroir et sélectionnez-le comme objet central. Très bien, ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner ces balles. Appuyez sur Maj plus D, sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Maj plus D et placez-les ici. Il est évident que nous devons les mettre à l'échelle correctement. Je pense que quelque chose comme ça va bien. Sept pour la vue de dessus. Et nous allons simplement les déplacer un peu. Inverses, mettez-les à l'échelle. Je pense que ça a l'air très bien. Sélectionnez-les à nouveau tous les deux, le quart de travail plus D. Et placons cela ici aussi. Encore une fois, sélectionnez-les et déplacez-les à l'arrière. Appuyez donc sur Maj plus d, puis listez-les ici. Déplacez-les un peu plus vers l'intérieur. Appuyez sur sept. Je fais baisser ça sur l'axe Y comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. Appuyez sur Control plus S pour sauvegarder notre scène. Revoyons ces piliers une fois de plus, s'ils vont bien d'ici. Je pense qu'il faut aller plus loin. Je vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Maj plus S, et plus près pour la sélectionner, ajoutons un nouveau cube. Pour la dimension, définissez la valeur x sur 0,05794, le circuit y sur 0,09634. Le seul j' appuierai sur Control plus trois pour la vue latérale droite. Mettons ça quelque part ici, je pense. Déplacez ça vers l'intérieur comme ça. Ajoutons un modificateur à cela. Sélectionnez l' objet miroir comme pièce. J'ai répondu au troisième axe. Retirons simplement l'axe X pour l'instant. Ensuite, j'ajouterai un modificateur de biseau. Et appliquons d'abord la balance. Ajustez le montant. Je pense que c'est très bien. On va juste le déplacer un peu vers l'intérieur comme ça. Sur l'axe Y. Il suffit de le sélectionner, le dupliquer et de le déplacer ici. De plus, n'oubliez pas d' activer plus dur que normale et le lissage automatique sur les deux. Très bien, alors cliquons sur Enregistrer sur un mélange de fichiers. Et je pense que ce type de mannequinat est suffisant pour notre scène. Dans la vidéo suivante, nous appliquerons tous les modificateurs. Tout d'abord, nous leur donnerons tous les matériaux distincts. Ensuite, nous commencerons par le processus de déballage UV. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans la prochaine vidéo. 16. Démontage UV: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 15. Dans cette vidéo, nous allons commencer par assigner tous les objets, différents matériaux. Après cela, nous appliquerons tous les modificateurs , puis nous procéderons au déballage UV. Nous devons assigner tous les matériaux avec soin, car cela nous aidera à diviser considérablement le processus de texturation. Nous allons créer quatre ou cinq ensembles de matériaux différents. L'un d'eux peut être avec toutes ces pièces moulues. Un autre, nous pourrions tous les objets du toit ensemble. De cette façon, nous allons créer quatre ou cinq ensembles différents. Commençons donc. D'abord. Je vais simplement sélectionner ce grand plan de sol sélectionné, passer à l'onglet Matériau et ajouter un nouveau matériau à cela. Et nommons ce sol matériel solitaire. Ce que je veux faire, c'est que je voulais copier ce matériel de ce plan de sol sur tous ces objets. Ils ont tous le même matériel. Parce que c'est ainsi que nous allons créer un ensemble de textures unique ou une seconde matière. Il suffit de sélectionner ce plan de sol. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez tous ces objets un par un. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est maintenir la touche Maj à nouveau enfoncée et cliquer à nouveau sur ce plan de masse pour que ce soit l'objet actif maintenant, afin que nous puissions voir ce matériau ici. Assurez-vous que ce plan de sol est votre objet actif. Appuyez maintenant sur Control plus l pour relier les matériaux. Si vous appuyez sur Ctrl plus L, cette fenêtre contextuelle apparaîtra et il vous suffit de sélectionner les matériaux de liaison. Maintenant, dès que vous cliquez dessus, vous verrez que ce matériel dessiné comporte dix écrits ici qui attestent que ce matériau est utilisé par dix objets différents. Donc maintenant, si nous sélectionnons cette pièce, vous sélectionnez cette pièce, toutes ont le même matériau brun. Sélectionnez que nous avons créé un ensemble de textures de sol que nous utiliserons une substance de protection hivernale. Toutes ces pièces sont ensemble. Avant d'ajouter le matériel suivant, il suffit de sélectionner à nouveau ce gros plan. Cette fois, j' appuierai sur Maj plus L pour ouvrir le menu Sélectionner le lien. Ensuite, je vais sélectionner le matériel. Mais cela fera que cela sélectionne tous les objets qui ont le même matériau. Comme vous pouvez le voir. Il a sélectionné tous les objets avec le matériau de sol. Vous pouvez le faire avec n'importe quel objet sélectionné. Par exemple, si je sélectionne cet objet, appuyez sur Maj plus L et sélectionnez le matériau. Il sélectionne tous ces objets. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que j'appuie sur H pour cacher tous ces objets. La raison pour laquelle je les cache , c'est que je ne les sélectionne pas accidentellement pendant que j'ajoute les différents matériaux. Maintenant, dans le prochain set, je vais ajouter toutes ces petites pièces de design que vous pouvez voir. Ceux-ci, celui-ci, celui-ci en un seul ensemble de matériaux car je leur donnerai le même matériau que celui d'un métal doré. Il suffit de sélectionner cette pièce. Ce sont les nouveaux. Nommons ce matériau en or. Ensuite, pendant que cette option est sélectionnée, sélectionnez cet objet. Continuons à sélectionner tous les objets que nous prévoyons de donner sur le matériau doré. Sélectionnez ces pièces, celle-ci , celle-ci également. Nous allons également sélectionner ceci et ces deux. Je dirai cette pièce, celle-ci, celle-ci. Sélectionnez également ces deux. Ces espèces aussi, je ne donnerai que le matériel d'objectif. Très bien, maintenant, copiez le matériel de l'objectif sur tous ces objets. Il suffit de le sélectionner à nouveau pour en faire l'objet actif afin que nous puissions voir le matériau doré ici. Parce que nous devons copier ce matériel doré sur tous. Nous devons donc en faire l'objet actif. Appuyez maintenant sur Ctrl plus L pour ouvrir le lien. Maintenant, appuyez sur Ctrl et deux relient les matériaux. Il suffit maintenant de sélectionner les matériaux de liaison. Maintenant, vous pouvez en voir 22, alors que vous avez surgi ici. Cela signifie que ce matériau est utilisé en créant deux objets. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement les cacher tous parce que nous savons que nous leur avons donné le matériau doré afin de ne pas les sélectionner accidentellement, il suffit de sélectionner celui-ci, celui-ci. Ces bâtons également. Maintenant, passons par ici. Sélectionnez cette option, sélectionnez le matériau doré. Encore une fois, appuyez sur Ctrl plus L pendant qu'il s'agit l'objet actif et sélectionnez les matériaux du lien. Vous pouvez maintenant voir qu'il a été mis à jour de 20 à 36. Très bien, pressons H pour les cacher aussi. Ok, donc maintenant je veux ajouter le matériau doré ici aussi uniquement à ces dessins que vous pouvez voir. Donc, comme vous pouvez le constater avec ces pièces particulières de cet objet, je veux cette partie que vous pouvez voir ici. Je veux que cette pièce ait un matériau en bois et cette partie design que vous pouvez voir. Pour avoir la matière dorée. Ce que nous devons faire, c'est de séparer cette partie design de cette partie en bois plus grande. Laissez-nous simplement le faire maintenant. Appuyez donc sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur trois pour Face Select. Sélectionnons ce visage, ce visage, ce visage, celui-ci et celui-ci. Ensuite, maintenez la touche Alt enfoncée, maintenez la touche Maj et Alt enfoncée et cliquez ici pour sélectionner cette boucle complète. Encore une fois, continuez à sélectionner toutes ces boucles comme celle-ci. Très bien, je pense que j'ai tout choisi. Maintenant. Il suffit d'appuyer sur B plus B et de séparer la sélection comme ceci. Il suffit d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition, sélectionnez-le. Et ensuite, plus g. Vous pouvez voir que nous avons créé cet objet en tant qu'objet distinct. Il suffit de sélectionner cet objet et de lui donner la matière dorée. De même, je ferai la même chose ici. Plus trois. Nous allons sélectionner ce visage, ce visage. Assurez-vous de sélectionner également les petites faces. Maintenant, maintenez les touches Maj et Alt enfoncées et sélectionnez toutes ces boucles. Très bien, je pense que nous sommes prêts à y aller. Il suffit donc d'appuyer à nouveau sur B, 30 P, puis de séparer la sélection. Sélectionnez cet objet et ajoutons également le matériau doré à celui-ci. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez appuyer sur Alt plus H pour tout ramener. Encore une fois, sélectionnez ce plan de masse, appuyez sur Maj plus L. Sélectionner le matériau, puis appuyez sur H pour le masquer. Sélectionnons l'un de ces objets, puis appuyez sur Maj plus L et sélectionnez le matériau pour sélectionner tous les objets avec le matériau doré, puis plus h. Voyons si nous voulons également l'ajouter à un autre Maj plus L et sélectionnez le matériau pour sélectionner tous les objets avec le matériau doré, puis plus h. objet. Je vais également sélectionner ces pièces, et peut-être que je vais choisir ces deux-là. Encore une fois, j'ajouterai simplement le matériau doré à cela, puis appuyez sur Control plus L, liez le matériau. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur H pour masquer cela. Très bien, créons ensuite un ensemble de toit. Dis ceci, celui-ci, celui-ci. Je pense que tout ira bien. Créons simplement un nouveau matériau. Cliquez sur Nouveau. Renommons ça en toit. Appuyez sur la commande plus L, les matériaux de liaison. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur H pour le cacher. Je pense que seuls ces objets iraient dans l'ensemble de matériaux de toit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette pièce. Nouveau matériau. Nommons ce matériau comme fond de soulignement de construction. Nous allons maintenant sélectionner toutes ces pièces une par une. Vous pouvez simplement faire glisser votre souris et les sélectionner comme ceci. Assurez-vous de ne sélectionner aucune partie du bâtiment. Vous pouvez appuyer sur G pour les déplacer complètement pour voir si tout est sélectionné, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour les garder à la même position uniquement. Maintenant, maintenons la touche Maj et sélectionnons à nouveau les escaliers. Appuyez ensuite sur Ctrl plus L, puis liez les matériaux. Il y a juste tout droit de cacher tout maintenant. Donc, plus H pour cacher ça. Et je pense que le seul matériau qui reste est celui-ci. Il suffit donc de sélectionner n'importe quel objet. Cliquez sur New. Renommez ceci en soulignement principal du bâtiment. Maintenant, nous pouvons le faire, nous pouvons simplement appuyer directement sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur Control L, lier les matériaux. Parce que maintenant je pense que tous nos objets ont un matériau particulier. Vous pouvez maintenant appuyer sur Alt H pour tout ramener. Très bien, maintenant que nous avons ajouté tous les matériaux, la prochaine étape consiste à appliquer tous les modificateurs avant d'appliquer les modificateurs. Mais je le ferai, c'est que je vais créer un duplicata de ce fichier parce que nous devons appliquer tous les modificateurs aux EAU et envelopper les objets. Donc, la raison pour laquelle nous créons un duplicata de ce fichier est qu'après avoir appliqué tous les modificateurs, nous ne pourrons vraiment pas apporter de modifications telles que l'ajustement du modificateur de biseau ou augmentation ou diminuant l'épaisseur du modificateur solidifier et ce genre de choses. Nous devons donc conserver un fichier contenant tous les modificateurs intacts afin que nous puissions revenir à ce fichier si nous voulons apporter une modification ultérieurement. Pour créer un fichier en double, il suffit d'appuyer sur Control Maj et S pour enregistrer sous. Enregistrons simplement ce fichier en tant que sanctuaire et je vais taper entre crochets comme appliqué. Cela signifie que ce fichier contient le modificateur. Il suffit donc de cliquer sur Enregistrer sous maintenant pour appliquer tous les modificateurs Une chose que nous pouvons faire est sélectionner chaque objet, puis d'aller dans l'onglet Modificateur et cliquer sur sur cette flèche ici, puis appuyez sur Appliquer. Et un par un, faites cela à chaque objet, mais ce serait assez long et fastidieux. Tout d'abord, permettez-moi de sélectionner tous ces objets, les placer dans la collection, puis d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3 et recherchez la commande Convertir en maillage et appuyez sur Entrée. Cela s'appliquera automatiquement tous vos modificateurs. Vous pouvez simplement vérifier. Sélectionnez l'un des objets et vous ne verrez aucun modificateur ici. Maintenant, tous les modificateurs sont appliqués, il suffit de sélectionner cette pièce. Et cette pièce. Ce sont les pièces restantes du modificateur booléen, donc nous n'en avons plus vraiment besoin. suffit donc de cliquer sur Supprimer. Très bien, nous avons donc un pluriel modificateurs de noms. Il suffit de cliquer sur Control plus S pour enregistrer nos fichiers, je passe à l'onglet Édition UV. Maintenant que nous allons déballer tous ces objectifs par UV , nous allons les faire en fonction de leurs ensembles de matériaux. n'est que comme toutes les pièces qui sont ensemble dans ce matériau moulu seront déballées les UV ensemble. Alors, faisons-le. abord, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Contrôle plus a pour appliquer la balance. Et appliquons simplement la balance. Il est vraiment important d'appliquer vos compétences avant le déballage UV, car si ce n'est pas le cas, cela peut gâcher notre déballage UV. Très bien, alors maintenant je vais sélectionner ce gros plan, appuyer sur Maj plus L. puis sélectionner le matériau pour sélectionner tous les matériaux liés. Vous pouvez le voir ici. Appuyez ensuite sur Tab pour passer en mode Edition. Mais vous pouvez le faire, c'est que vous pouvez activer cette commande ici. Cela fera partie de n'importe laquelle des phases que nous choisissons ici. Les mêmes phases seront sélectionnées ici également. Comme vous le voyez, si vous sélectionnez quelque chose à partir d'ici, il sera également sélectionné ici. Il suffit donc d'appuyer sur A pour tout sélectionner afin que tout soit sélectionné. Allez également ici et activez l'étirement de l'affichage. Cela affichera l'étirement de vos UV déballés. S'il y a beaucoup d'étirements en cours ou dans votre déballage UV, vous ne verrez pas cette couleur bleue. Vous verrez des couleurs comme le jaune, le vert ou le rouge. La couleur que nous visons est uniquement cette couleur bleu foncé. Assurez-vous donc que votre déballage UV n'a cette couleur bleu foncé et qu'elle ne ressemble pas au rouge, au vert ou au jaune, peut-être que vous avez fait quelque chose mal pendant le déballage UV. Allons plus loin. J'appuierai sur U pour le raccourci et j'atteindrai le projet Smart TV. Puis il suffit de frapper Ok. Uv déballez quelque chose comme ça. Vous pouvez donc l'ouvrir et augmenter la marge de l'île. Faites quelque chose comme 0,03, je pense. Il suffit de taper 0,00335. Je pense. Quelque chose comme ça, je pense que ce serait bien. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant que nous avons un UV, déballez cet ensemble de textures de sol, il suffit d'appuyer sur H pour le masquer pendant que tout est sélectionné. Mixte, je dirai cette pièce puis appuyez sur Maj plus L, puis sur le matériau silicique pour sélectionner tous les matériaux liés comme celui-ci. Il suffit ensuite d'appuyer sur Tab pour passer en mode Edition. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Encore une fois, touchez votre projet Smart TV. Et frappez Ok. Voyons voir. Essayons d'ajuster la marge de l'île. Pour cela. 1.0010 ira bien. Oui, je pense que tout ira bien. Il suffit donc d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition, mieux H pour les masquer. Ensuite, sélectionnez-le en appuyant sur Maj plus l, puis liez le matériel, puis appuyez sur Tab pour passer en mode Edition. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Je t'ai frappé. Et le projet UV intelligent prend un peu plus de temps. Maintenant, c'est fait. Je pense que pour celui-ci, 0,001 sera très bien. Nous allons donc appuyer sur la touche tabulation et appuyer sur H pour les masquer. Ensuite, sélectionnons ce toit redshift plus L. Sélectionnez les matériaux liés, appuyez sur Tab. Ensuite, poursuivez un projet UV intelligent. Je pense que ce point zéro sur rien ne serait très bien. En établissant, pressons et sélectionnons cette dernière pièce, appuyez sur Maj plus L. Ensuite, sélectionnez le matériau du lien, estampez a pour tout sélectionner. Et vous et Smart, vous allez projeter. Je pense que pour ce 101002, ce serait très bien. Très bien, appuyez sur Tab et je pense que tout est déballage UV maintenant, supprimez l'ancien plus h. Très bien, alors appuyez sur Enregistrer. Et je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons tout exporter dans un peintre de substance. Et nous allons créer un nouveau projet et faire cuire les cartes maillées. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 17. Exporter et faire de l'ensemble des cartes mailles: Bienvenue dans le chapitre 16. Dans cette vidéo, nous allons donc exporter notre modéré complet dans Substance Painter pour commencer par le processus de texturation. Alors ouvrons d'abord Substance Painter. Bon, donc maintenant dans Blender, commençons par le processus d'exportation. Il y a donc quelques problèmes que vous pourriez rencontrer lors de l'exportation. Je vais couvrir tous ces éléments. Mais tout d'abord, exportons directement et voyons comment tout se passe. Donc, pour exporter votre modèle, il vous suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Accédez à l'Export de fichiers. Et puis FBX, je l' exporterai en tant que fichier FBX. Vous n'avez rien à faire pour vous assurer de l' activer à partir ici les objets sélectionnés et la collection active. Ensuite, dans votre cas, tout serait sélectionné ici. Il suffit de sélectionner le maillage car vous souhaitez uniquement exporter les types d'objets de maillage et non aucun autre. Il suffit de cliquer sur Mesh et de s'assurer que les deux sont activés. Gardons le nom uniquement et cliquons sur Exporter. Exporter. Et maintenant, je pense que c'est fini. Ouvrez à nouveau le peintre de substance. Allez dans Fichier, créez un nouveau projet. Dans la section Fichier, sélectionnez et sélectionnez votre fichier, il vous suffit de l'exporter ici. Assurez-vous que ce format de carte normal est OpenGL. Quoi qu'il en soit, nous pouvons toujours le modifier plus tard, mais assurez-vous qu'il s'agit d'OpenGL et la résolution que nous pouvons le modifier ultérieurement. Donc, gardons ça ici seulement. Ou je vais l'augmenter jusqu'en 2040. Maintenant, allons juste appuyer sur OK. Et dès que vous l' exportez, il suffit de zoomer dessus. Maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez le bouton gauche de la souris pour vous déplacer et l'utilisateur droit pour effectuer un zoom avant ou un zoom arrière. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris pour effectuer un panoramique. suite lorsque vous effectuez un zoom avant, il y a quelques problèmes que je vois. L'un d'eux est que je ne peux pas vraiment voir correctement certains objets comme celui-ci. Que cet objet est comme, parfaitement opaque. Mais cela, comme vous pouvez le constater, je peux voir à travers ces objets. Beaucoup de ces pièces ont le même problème que celle-ci. Vous voyez, nous pouvons voir à travers cela et cela semble très étrange certains objets ici aussi. Résolvons d'abord ce problème, et c'est assez facile à résoudre. Revenons maintenant à Blender. Si vous allez ici et que vous avez simplement activé l'orientation du visage, une fois cette option activée, vous pouvez visualiser l'orientation de la face et voir tous les objets avec la couleur rouge. Si vous revenez à Substance Painter, il s'agit des mêmes objets qui ne peuvent pas être visualisés correctement. Comme celui-là. Vous pouvez voir qu' il y a une couleur rouge ici. Ces pièces. Nous ne pouvons pas voir toutes ces pièces correctement parce qu'elles ont l'orientation de la face du tambour ou des normales erronées. Nous avons juste besoin d'inverser leur normale pour pouvoir les voir correctement dans le peintre de substance. Pour ce faire, c'est assez facile. Il suffit de sélectionner cet objet. Appuyez sur Tab pour passer en mode Edition. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Maj plus n, et vous pouvez voir qu'il devient bleu. Maintenant, nous avons renversé les normales. Mais comme vous pouvez le constater, si vous venez de désactiver la phase êtes-vous en plus d'ici, cela a créé un autre problème. Et vous pouvez voir que les bords ici sont très bizarres et ils ont un peu d'ombrage bizarre. Donc, si vous êtes confronté à ce problème, encore une fois, il y a une solution très facile à résoudre. Accédez à l'onglet Modifier et ajoutez une normale. Tous les problèmes d'ombrage, plupart d'entre eux peuvent être résolus par le modificateur normal pondéré. Si je viens de désactiver ce modificateur normal pondéré, vous pouvez voir que les bords ont problème d'ombrage dès que l' activation disparaît et que tout semble normal. Il suffit d'aller ici, de cliquer sur cette flèche et de cliquer sur Appliquer. Nous avons maintenant corrigé cet objet. Activons l'orientation de la face arrière et le faisons rapidement pour tous les objets. Il suffit donc de les sélectionner pour passer en mode édition, appuyer sur a et d'appuyer sur Maj plus n. Encore une fois, nous devons ajouter le modificateur normal du week-end. Tous les deux. Sélectionnez cet onglet de pression était un décalage plus n. Pour ces deux-là. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement appuyer rapidement sur la touche Maj N pour recalculer les normales. Et plus tard, nous pourrons ajouter simultanément les normales pondérées à tous les objets. Il suffit de sélectionner ces objets. Estab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Maj N. Ceci appuie sur a pour tout sélectionner et Maj plus n. Très bien, tous les objets ont maintenant une orientation caractéristique. Nous pouvons simplement désactiver ce mode à partir d'ici. Nous devons maintenant copier le modificateur MAIS normal sur tous les objets. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner cette pièce. Vous pouvez voir qu'il y a des problèmes qui se posent. Ajoutons le modificateur nominal Break-it, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Ctrl plus C pour copier les attributs, cliquez ici et sélectionnez Copier les modificateurs sélectionnés, sélectionnez Normales méchantes et cliquez sur OK. Maintenant, tous les objets ont immédiatement la volonté de modifier normalement. L'ajout de deux normales à certaines d'entre elles peut causer un peu de problèmes comme celui-ci juste nécessaire pour permettre de rester précis à partir d'ici. Ces deux-là, nous avons juste besoin de faire un peu de dépannage, je suppose que pour résoudre ces problèmes , il faut vérifier rapidement tous les objets si tous ont l' air bien et aucun d' entre eux J'ai comme si on filmait des problèmes. De plus, si vous effectuez un zoom avant sur les petits modèles que nous avons créés, ils rencontrent également ce problème. Donc, nous allons simplement activer la netteté. Celle-ci aussi. Cette pièce présente également quelques problèmes. Si rapidement activé, gardez la netteté. Il suffit de faire attention à toutes vos pièces. Si l'un d'entre eux a des problèmes, et il suffit de rester précis pour les éviter tous. Je pense que la plupart de ces choses vont bien maintenant. Cette pièce reste également tranchante. Très bien, je pense que nous sommes prêts à y aller maintenant. Il suffit donc de cliquer sur Control plus S pour enregistrer nos fichiers. Appuyez ensuite sur a pour tout sélectionner. Et maintenant, nous devons appliquer tout le chemin aux modificateurs normaux. Il suffit d'appuyer sur F3, de rechercher Convertir en maillage et d'appuyer sur Entrée. Maintenant, tous les modificateurs nominaux du week-end ont été appliqués. Encore une fois. Si vous venez d'activer l'orientation du visage, vous verrez cette pièce ici. La raison pour laquelle nous pouvons voir cette couleur rouge ici, c'est parce que cette pièce est creuse. Nous pouvons donc résoudre rapidement ce problème. Il suffit donc de sélectionner cette case, la barre oblique pour le mode d'isolation, puis d'appuyer sur Tab pour passer en mode Edition. Désactivez simplement l'orientation du visage car si ce type de travail est difficile à utiliser, appuyez et maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle complète. Maintenez la touche Maj, Maj et Alt maintenez la touche Maj enfoncée et continuez à sélectionner cette boucle complète Ensuite, appuyez sur E et extrudez cet Inverser Je suis en bas comme ça. Il suffit ensuite d'appuyer sur F pour remplir le visage. Si vous avez activé l'orientation de la face arrière, vous pouvez voir que nous avons corrigé ce problème. Encore une fois parce que l'extrudé cela et nous avons créé des géométriques supplémentaires. Nous devons revenir à l'onglet Édition UV et déballer cette boue, ce jeu de matériau particulier seulement une fois de plus, il suffit de sélectionner cette case uniquement, appuyez sur Maj plus L. Puis sélectionnez matériau pour sélectionner tous les matériaux. Commencez à passer en mode Edition, appuyez sur A pour tout sélectionner, appuyez sur U et sur le projet UV intelligent. Réglons cela à 0,002. Je pense que c'était mieux. Maintenant, je pense que nous sommes prêts à y aller. Il suffit donc d'appuyer sur Slash pour sortir du mode d' isolement, d' appuyer sur a pour tout sélectionner. Passez ensuite à Export de fichiers et FBX. Remplacons simplement ce fichier sélectionné uniquement. Assurez-vous que ces trois options sont sélectionnées ici. Puis cliquez sur Exporter. Exportez, ouvrez à nouveau UP Substance Painter, passez à nouveau, créez un nouveau projet. Sélectionnons à nouveau ce fichier et cliquons sur OK. Maintenant, si vous effectuez un zoom avant ici, vous pouvez voir que tout va parfaitement bien. Il suffit de passer rapidement en revue tout si vous voyez des problèmes. Mais je doute que nous en voyons. Je pense que nous sommes prêts à y aller maintenant. Très bien, donc la première chose que je fais généralement est d'aller ici dans les paramètres d'affichage, de faire défiler vers le bas et d'activer l'anti-crénelage temporel. Cela supprimera tous les bords dentelés que vous pouvez voir ici. Comme ça. Vous voyez ce que je veux dire ? C'est beaucoup plus lisse maintenant. Et ensuite, la première chose que nous devons faire lorsque nous créons un nouveau projet de substance est que nous devons faire cuire les cartes mailles car nous utiliserons les fonctionnalités de Substance Painter telles que masques intelligents et des matériaux intelligents que vous comprendrez plus tard si vous ne les connaissez pas. Pour qu'ils fonctionnent correctement, nous devons faire cuire les cartes en mailles. Allez donc dans les paramètres de votre jeu de textures. Si cette fenêtre ne s'affiche pas ici, vous pouvez accéder aux barres d'outils Fenêtre. Je pense que vous verrez des vues inconnues ici, des ensembles de textures, des paramètres. Vous pouvez simplement activer cette option s'il est désactivé. Très bien, si vous faites simplement défiler vers bas dans les paramètres du jeu de textures, vous verrez HashMaps. Vous pouvez simplement toucher de grosses cartes mailles. Il suffit de changer la taille de sortie de 52. Et j'y vais avec 2048. Si vous avez un ordinateur plus faible avec des spécifications faibles, vous pouvez opter pour 10 à quatre. Mais si vous avez un ordinateur moyen médian ou un haut de gamme, vous pouvez en opter pour 20. Désactivons simplement les cartes d'identité parce que nous ne les utiliserons pas. Activé, appliquez la diffusion et activez également l'utilisation d'un maillage de faible poly avec un maillage hyperlien. Vous pouvez également activer l' anti-crénelage. Je dirai deux à quatre X4 vieux. Et je pense qu'ils ont arrêté les commandes par défaut. C'est plutôt bien. Nous n'avons pas besoin de changer beaucoup de choses. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur cuire les textures sélectionnées. Il va falloir un certain temps pour faire cuire toutes leurs textures. Je vais donc simplement couper la vidéo et reprendre quand tout sera fait. Bon, donc maintenant le plus gros fait, tu peux juste frapper, OK ? Dès que vous avez terminé le processus de cuisson, vérifiez rapidement votre modèle complet. Mais n'importe quel problème potentiel. Mais je pense que je suis sorti assez particulièrement et que tout va bien. Ici. Il y a un petit problème, mais je ne pense pas que cela causerait problème car il ne sera même pas visible lorsque nous ajouterons les matériaux. Je pense que tout va bien se reposer. De plus, si vous voyez ici dans la liste des jeux de textures, sont tous les matériaux que nous avons créés dans Blender. Cela nous aidera à texturer maintenant car vous pouvez simplement les désactiver tous facilement et travailler facilement avec le jeu de et travailler facilement avec matériaux de toit uniquement ou le jeu de texture du toit. Vous pouvez désactiver cette option et activer le sol. Mais l'objectif que vous voyez, c'est qu'il est très facile de travailler avec. Tout d'abord, sauvegardons notre projet. Alors, appuyez sur Control Plus. Je vais l'enregistrer dans mon dossier didacticiel. Uniquement. Sauvez-le en tant que sanctuaire japonais. Il économise. Attendez qu'il économise. Cela peut prendre un certain temps ou oui, c'est fait. Maintenant. Nous continuerons à partir ici dans le prochain chapitre avec le processus de texturation. Je vous y verrai donc. Merci d'avoir regardé. 18. Texture dans Substance Painter: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 17. Commençons donc par le processus de texturation maintenant. Le premier matériau que nous allons créer est nous allons créer le matériau en bois pour la construction administrative et pour la plupart des pièces, nous utiliserons ce matériau en bois uniquement. Nous devons donc d'abord télécharger les textures de ce matériel particulier. Allez donc sur Google et recherchez ambient. Cgi est un site web gratuit et c'est plutôt bon, excellent site Web pour différentes textures, actifs et tout. De là, vous pouvez passer au matériel et chercher des mots ici. Si vous faites défiler vers le bas, vous trouverez ce matériel particulier. Son nom est le mot 063. De toute façon, vous pouvez utiliser n'importe quel matériel que vous aimez, mais je vais aller chercher celui-ci. Et si vous voulez avoir un désert comme le mien, vous devriez également opter pour ce matériel uniquement. Laissez-nous simplement le sélectionner. Et je vais le télécharger pour K. Nous allons donc cliquer ici. Attendez que le téléchargement soit terminé. Je vais simplement couper la vidéo et reprendre une fois le téléchargement terminé. Très bien les gars, donc maintenant le téléchargement est terminé. Je vais passer la main à mon dossier Téléchargements. Je vais simplement le copier sous forme de fichier et le coller dans mon répertoire de tutoriel. Créez un nouveau dossier et donnons un nom à nos textures. Je vais le coller ici et il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l'extraire. Très bien, vous pouvez maintenant l' ouvrir et vous trouverez toutes ces textures. Les cartes de texture que nous utiliserons sont donc cette carte de couleurs, la GLP-1 normale et la carte de rugosité. Ces trois seraient suffisants pour nous. Il suffit donc de les sélectionner, de les faire glisser et de les déposer ici dans notre étagère sur Substance Painter. Encore une fois, faites-le glisser comme ceci pour les sélectionner tous les trois. Ou vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl d'un clic ici, les importer sous forme de texture. Ensuite, nous devons choisir l'endroit où nous voulons importer nos ressources. Si vous sélectionnez simplement la session en cours, cela signifie que si vous fermez votre peintre de substance et que vous l'ouvrez à nouveau, vous ne trouverez pas ces textures dans votre étagère. Si vous sélectionnez ce projet particulier, vous ne trouverez que ces textures dans ce projet particulier, et vous ne les trouverez pas dans les futurs projets que vous utilisez. Et si vous les importez dans votre bibliothèque, ils resteront toujours complètement dans votre shell et vous pourrez les utiliser pour n'importe quel projet que vous voulez. Je vais simplement sélectionner ce projet particulier uniquement et cliquer sur Importer. Maintenant, ils sont tous les trois ici. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous devons sélectionner la texture avec ce moyen de construction. Il y a donc deux façons de le faire. Premièrement, vous pouvez simplement cliquer ici. Et maintenant, nous travaillons dans le jeu de textures principales de soulignement du bâtiment. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez enfoncer Control plus Alt, puis utiliser votre clic droit. Modifiez des ensembles supplémentaires comme celui-ci. Vous pouvez voir ici dès que je clique sur l'un des objets, le jeu de textures change. Il suffit donc de cliquer ici sur ce mur. Et maintenant, le jeu de textures principales de soulignement du bâtiment est sélectionné. que je ferai, c' est que je vais d'abord supprimer cette couche déjà ajoutée, sélectionner et la supprimer. Ensuite, je vais ajouter un nouveau calque de remplissage. Il s'agit donc de l' icône d'un filtre. Vous pouvez l'ajouter. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire glisser et déposer cette carte de couleurs sur la couleur de base comme celle-ci. Vous pouvez voir que c'est un bâtiment ici. Ensuite, faites glisser et déposez cette carte nominale ici, et une classe glisser-déposer cette rugosité ici. Actuellement, ça a l'air très, très horrible. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons tout connecter, alors changez la projection par UV planaire. Ensuite, j'augmenterai l'échelle de la carte de texture car elle est actuellement trop grande. Donc, il suffit de l'augmenter, de le rendre plus petit et déjà il aura l'air mieux. Mettons-le à dix. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les informations normales sont trop regardées. Vous pouvez passer ici à partir de la couleur de base, sélectionner Normal et réduire cette intensité normale comme celle-ci. Vous pouvez voir ici. Nous allons donc juste le régler à 54. Revenons maintenant à la couleur de base. Il s'agit du canal Opacity. Si vous réduisez la couleur de base, vous voyez que nous perdons toute la couleur. Si vous réduisez la carte normale, nous perdrons toutes les informations normales. Prenons 250 et reposons tout à 100. La prochaine chose que nous allons faire c'est que nous ajouterons un filtre à cette incapacité à ajuster encore plus les couleurs. Alors que cette couche est sélectionnée, allez ici et sélectionnez Ajouter une liberté. Cliquez ici et recherchez HSL Perceptive. Et ajouté. Ce que vous pouvez faire avec ce filtre, c'est que vous pouvez ajuster les couleurs de votre calque de remplissage comme ceci. Vous voyez que je change la teinte de mon Phillip. En fait, je ne veux pas faire tout ça. Je veux juste diminuer un peu la légèreté. Je vais donc l'amener à 0,47. Il suffit de le retaper. Ensuite, je vais créer un nouveau dossier. Créons un nouveau dossier et un nouveau nom. Il suffit de faire glisser et de déposer ce filet dans ce dossier pour que tout soit un peu plus organisé. Ouvrez le dossier racine, double-cliquez ici sur la couche de remplissage 1, puis modifions le nom en matériau de base. Ce sera notre matériau de base et nous ajouterons plus de couches par-dessus pour le rendre plus réaliste. La couche suivante que nous allons ajouter est donc une couche de poussière pour ajouter un peu plus de réalisme à notre matériau de base. Pour ce faire, nous utiliserons des masques noirs. Si vous avez déjà utilisé un peintre ou Photoshop, vous savez déjà ce que sont les masques. Mais si ce n' est pas le cas, je vais vous l'expliquer en démontrant. Il suffit d'ajouter un nouveau calque de remplissage. Je vais donner ce filet ou une couleur plus foncée pour notre circuit de poussière à quelque chose comme 0,2. Pour fermer cela et vous pouvez voir que notre état de texture complet est maintenant noir. Donc, évidemment, nous ne voulons pas cela. Nous voulions le répandre comme de la poussière. J'irai ici et j'ajouterai un masque noir. Maintenant, il a complètement disparu. Ensuite, nous ajouterons une couche de remplissage et cliquez ici pour rechercher la carte grungy 11. J'ai déjà cherché plus loin. Encore une fois, j' utiliserai la carte Grunge numéro 11. Une carte de dégradé est essentiellement une texture comme celle-ci. Vous pouvez voir comment notre couche de poussière est complètement répartie sur l'ensemble du modèle selon cette carte grungy. Ce n'est que si vous le modifiez, vous pouvez voir que nous pouvons augmenter ou diminuer l'équilibre dans contraste en fonction de nos besoins. Mais si vous voulez connaître la masse, cette icône que vous voyez ici, c'est un masque noir. Un masque est essentiellement une image en noir et blanc qui décide où montrer votre échec et nous ne sommes pas trop sûrs que vous soyez familier avec l'objet. noir signifie donc que dans cette zone particulière, le familier ne sera pas visible, et le blanc signifie qu' il sera visible. Permettez-moi donc de vous l'expliquer en augmentant le contraste trop plein. Et réduisons simplement l'équilibre comme ça. Si vous allez ici, cliquez ici, vous pouvez visualiser votre masque en sélectionnant masque. Et vous verrez toutes les portions blanches. Si vous revenez à la matière, toutes les parties blanches dans le masque, votre poussière est visible là-bas. Et toutes les parties noires, la poussière n'est pas visible. Si vous le souhaitez, modifiez la balance, vous pouvez voir les portions blanches et augmenter. Cela signifie que la poussière augmente ainsi. J'espère que c'était clair. C'est comme la définition simple du masque. Nous utiliserons beaucoup dans la texturation et c' est très utile. Assurez-vous de bien comprendre cela. Maintenant, donnons-lui un peu de bons réglages pour qu'il soit beau. Je vais fixer le solde à quelque chose comme 0,35, je pense. Pour le contraste, je réduirai le contraste à un seul. État suivant, la projection à partir de UV pour essayer de jouer une prédiction. Et augmentons l'échelle. Quelque chose comme l'un ou l'autre, peut-être qu'on peut en essayer six. Vous verrez. Maintenant, nous avons ajouté de la poussière, mais je voulais être très subtil. C'est trop dur en ce moment. Je vais donc passer ici dans la section Opacité, et je mettrai l' opacité de celle-ci à 40. Qu'elle est à peine visible, mais elle est toujours là. Vous pouvez simplement vérifier en activant et en désactivant. Il ajoute un certain réalisme. C'est donc ce dont nous avons besoin. Renommons ça en poussière. Encore une chose que je voulais vous montrer. Vous pouvez également obtenir votre masque. Par exemple, augmentons simplement l'opacité à 100. Pour l'instant, cliquez ici et ajoutons une couche de peinture à cela. Si vous vous en souvenez, je vous ai dit que le blanc signifie que le produit de remplissage serait visible et que le noir signifie qu' il sera invisible. Si vous cliquez simplement ici sur votre pinceau et que vous pouvez vérifier la couleur ici. La couleur en ce moment est complètement correcte. Maintenant, si j'essaie de peindre sur mon modèle, vous pouvez voir que je peins la poussière parce que je peins avec de la couleur blanche. blanc signifie, comme je vous l'ai dit, que toute la longueur sera visible. Alors que je peins avec du blanc sur mon modéré, la poussière de plomb apparaît de dessous. Si je reviens au noir, vous pouvez simplement changer la couleur d'ici au noir. Et maintenant, si j'essaie de peindre, vous pouvez voir que j' efface la poussière. Comme je vous l'ai dit, noir signifie invisible et le blanc signifie visible. Vous pouvez également basculer entre ces couleurs en appuyant sur X comme ceci. C'est utile, comme si vous avez ajouté de la poussière à l'aide de vos cartes grungy. Mais vous vous sentez comme ça. Vous ne voulez pas une poussière particulière comme dans cette zone, vous ne l'aimez pas, vous pouvez donc utiliser directement votre peinture et simplement l' enlever comme ceci. Mais évidemment, c'est très bizarre juste au centre. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez utiliser des pinceaux. Si vous allez ici, supprimez simplement ceci et effectuez une recherche dans la section Pinceaux. Vous pouvez trouver ces pinceaux à pois, les sélectionner. Et vous pouvez facilement, c'est la poussière d'une manière très organique comme celle-ci. Vous voyez que je suis en train d'effacer ça, mais ça n'a pas l'air très bizarre. De plus, si vous appuyez simplement sur X pour changer les couleurs, comme je vous l'ai dit, appuyez sur X pour changer la couleur comme celle-ci. Maintenant, vous allez imprimer de la poussière. Cette brosse à poussière uniquement. Je veux dire brosse à pois. quelques conseils que vous pouvez utiliser pour rendre votre modèle encore plus réaliste. Vous pouvez changer. Vous pouvez modifier et essayer différents types de pinceaux pour ajouter beaucoup plus de réalisme à votre modèle. C'est ce que j'essayais d'expliquer pour l'instant. Je vais simplement enlever la couche de peinture car je ne veux pas ajouter de détails supplémentaires, j' enlèverai quoi que ce soit. Je vais juste supprimer ça. Je vais ramener l'opacité à 40. C'est vrai ? Ensuite, je vais juste dupliquer cette couche. Appuyez donc sur la commande C et sur le contrôle V. Et je vais créer un autre type de poussière. Mais cette fois, retirons simplement le masque et ajoutons un nouveau masque noir. Alors, allez ici et un masque noir pour l'instant. Et réglons l' opacité à pleine. Et cette fois-ci, au lieu d'utiliser comme une carte grunge ou une texture, nous utiliserons un masque intelligent qui est une caractéristique du peintre de substance. Vous pouvez aller ici. Ici, vous trouverez ces multiples marques intelligentes. Ils sont plutôt bons. Vous pouvez simplement essayer de les faire glisser et de les déposer comme ça d'ici. Ce n'est pas très bon. Essayons simplement celui-ci. Et vous voyez qu'il s'est ajouté comme un autre type de poussière à votre marge. Vous pouvez essayer parmi ces multiples et trouver celle que vous préférez. Essayons celui-là. Vous voyez donc que celui-ci est composé de quatre arêtes. Si vous souhaitez masquer les bords, nous l'utiliserons plus tard, mais pas maintenant. Celui que j'essaie d'utiliser cette occlusion de poussière. Vous pouvez simplement le rechercher en tapant OCC. Et celui-là, j'essaie d'utiliser simplement le glisser-déposer ici. Vous voyez qu'il agit comme une poussière pour tous les jardiniers et les crevasses. Vous ajouterez donc beaucoup de réalisme à votre modèle. Vous pouvez voir ça moche. Mais encore une fois, cette poussière est très dure, donc réduisons l'opacité à quelque chose comme 75. Cliquez ici pour modifier les propriétés. Et je vais régler le niveau de saleté à 0,45. définissant le contraste de 2,5 degrés, le mode granulaire, cela augmentera ou diminuera leur saleté. Je veux donc le diminuer. Sodium. Angelo, je vais le régler à 0,3. Enfin, vous pouvez augmenter le masquage des bords pour que vos bords paraissent un peu plus propres. Je vais le régler à 0,5. Oui, je pense que c' est très bien. Donc, tout d'abord, sauvons notre scène pour l'instant. Maintenant que nous avons ajouté ces deux couches de poussière. Vous pouvez voir par vous-même en les désactivant, simplement en les réactivant pour voir à nouveau la quantité de défense que l'ajout de ces deux couches a créée dans notre monde en ce moment, il ressemble à un ces deux couches a créée dans drapeau prêt, Mais dès que nous ajoutons ces deux couches, cela donne beaucoup plus de réalisme à notre bois et il a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Aussi, une autre chose que je voulais mentionner en cliquant ici sur ce masque. Cette masse est en retard uniquement pour cette défaillance particulière, et il s'agit d'un masque distinct pour ce calque. Si vous souhaitez obtenir le masque d'un champ particulier ici, il vous suffit de cliquer ici, puis cliquer ici, puis d' ajuster les paramètres. Si vous souhaitez modifier les propriétés ou les valeurs du filtre lui-même, vous devez cliquer ici. Et ensuite, vous pouvez changer des choses comme la couleur de la poussière comme vous pouvez le voir, si vous pouvez lui donner des couleurs observées comme le rouge ou le blanc. De toute évidence, nous ne ferons pas cela. Allons juste défaire ça. Vous pouvez également modifier le type de message de rugosité , comme quel point il est réfléchissant ou non réfléchissant si je le mets à 0. Vous pouvez voir ici, sur ces coins, comment elle réfléchit la lumière. Mais dès que je l'augmente, elle n'est plus réflexive, disons que ces derniers sont-ils vraiment subtils ? Mais évidemment, nous ne voulons pas que nous soyons réfléchissants. Donc je pense que 0,3 ou peut-être augmenter un peu serait bien. Quelque chose comme 0,45. Vous pouvez également lui donner des informations de masquage comme celle-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez l'ajouter en très petite quantité car dès que vous l'augmenterez, il aura l'air très exagéré. Votre modèle aura l'air très bizarre. Je ne vais donc le garder qu'à 0. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un peu d' informations sur la hauteur en très, très faibles quantités de valeur. Très bien, donc la prochaine chose que nous allons faire est ajouter un peu plus de détails sur nos bords. Je vais donc ajouter un nouveau calque de remplissage. Renommons ces deux arêtes. Je vais changer la couleur en jaunâtre. 0,079. Évidemment, vous pouvez opter pour n'importe quelle couleur que vous voulez, mais j'ai essayé certaines couleurs dans les quartiers. Je ne vais y aller que. Pour la dernière valeur, il suffit de la définir à 0,731. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est encore une fois, j'ajouterai un masque noir. Mais cette fois-ci, au lieu d'utiliser un calque de remplissage ou d' utiliser un masque intelligent, j'utiliserai un générateur. C'est fondamentalement la même chose qu' un masculin, mais pour l'ajouter, vous devez aller ici, puis sélectionner Ajouter un générateur. Ensuite, vous pouvez sélectionner le mot et choisir parmi les différents générateurs. Celui que nous allons chercher, cette machine virtuelle Metal Edge. Cela vous permet de voir immédiatement qu'il est familier que nous venons de créer sur tous nos bords. Vous pouvez cliquer ici et même changer la couleur de cette façon. Mais la couleur antérieure était très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je prendrai le relais ici, puis je cliquerai ici pour ajuster les propriétés. Et je vais juste changer une propriété, je diminuerai le niveau bizarre. Il s'agit de la principale propriété permettant de contrôler l'AV métallique. Je dirai 2,48, comme ça. De plus, ce que je vais faire , c'est que je déplacerai ce Metal Edge. Nous sommes en dessous de la poussière pour que la poussière apparaisse dessus comme ça. Je pense que c'est beaucoup mieux. Vous pouvez voir. Vous pouvez voir par vous-même en l'activant et en le désactivant, qu'il ajoute beaucoup de réalisme. La prochaine chose que je vais faire, c'est les informations normales sont encore trop importantes pour moi. Au lieu de le diminuer à partir d'ici, je fermerai simplement le dossier de passer à la normale. À partir de là, je le mettrai à 30. Oui, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Vous pouvez également accéder ici dans les paramètres du jeu de textures. l'heure actuelle, la texture est en quelque sorte de mauvaise qualité, mais il est plus facile de vérifier à quoi ressemblerait les choses pour K. Vous pouvez cliquer ici et aller à la fourchette. Et vous pouvez voir que tout est maintenant assez net. Il a l'air bien. En travaillant à Unreal, nous utiliserons une architecture de haute qualité. Certes, cette violence remplace le sprinteur. Il est recommandé de travailler à une résolution inférieure pour que votre travail soit aussi rapide, afin que vous puissiez également le régler sur 1024. Maintenant, tout est vraiment floue. Le matériel sera rapide et réactif, mais je resterai avec deux Kimberly. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que je pense que pour l'instant c'est suffisant pour que notre matériel ne soit pas nécessaire, donc je vais simplement le copier à partir d'ici. Vous pouvez simplement appuyer sur le contrôle C pour le copier. Changeons notre ensemble de textures au fond du bâtiment. Supprimons ce calque et nous allons simplement le copier et le coller. Appuyez donc sur Control plus V. Vous allez voir déjà que nous sommes à mi-chemin avec le processus de texturation et que cela a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons le copier à nouveau. Je passe à cette texture, j'ai défini la texture au sol, alors maintenez Ctrl et Alt et utilisez un clic droit pour venir ici. Vous pouvez maintenant le coller à nouveau. Maintenant, je vais vous montrer encore une chose. De toute évidence, nous ne voulons pas que le matériel apparaisse ici sur le sol ou même sur ces boulons. Ce que je vais faire, c'est qu'il y a deux façons de retirer cet axial ou ce matériau cet axial ou ce matériau d'ici sur le sol et ces défauts. L'un des moyens serait d'ajouter à nouveau un masque noir comme celui-ci. Mais maintenant, nous devons sélectionner cet outil un par un, sélectionner chaque objet et le remplir de couleur blanche. Alors, comme je vous l'ai dit, pourquoi cela signifie « visible ». Il sera donc visible là-bas. Nous sommes actuellement payés en peinture blanche uniquement. Besoin de 21 par un, comme sélectionner et sélectionner chaque objet sur lequel nous voulons que le matériau en bois apparaisse. Assurez-vous de ne sélectionner aucun objet vous ne souhaitez pas que le matériau en bois apparaisse. Vous pouvez peut-être sélectionner celui-ci ou celui-ci accidentellement. C'est une façon de le faire. De toute évidence, c'est beaucoup plus long que très fastidieux. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement enlever ce masque. Si je clique et que je supprime un masque, et au lieu d' utiliser un masque noir, j'utiliserai un masque géométrique. Permettez-moi de vous montrer rapidement de quoi il s'agit. Vous pouvez cliquer ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur tout exclure Il s'agit essentiellement de la même chose qu'un masque noir, mais il ne fonctionne que sur des formes géométriques, plus faciles à utiliser. Maintenant, il est actuellement sur 0 objet. Cela signifie que le matériau en bois n'est utilisé par aucun des objets. Si vous cliquez ici, vous pouvez maintenant sélectionner les objets sur lesquels vous souhaitez que le matériau en bois apparaisse. Je vais donc simplement sélectionner cette pièce, cette pièce, celle-ci, celle-ci, arrière . Et celui-là. Vous verrez à quel point c'était facile. Il suffit de cliquer ici à nouveau pour revenir au mode axial. Et c'était assez rapide. Nous n'avons pas besoin de sélectionner chaque objet. C'était le cas avec cet outil. Donc, au lieu d'utiliser la masse noire, nous utilisons directement le masque géométrique. Assurez-vous d'utiliser cette fonctionnalité car elle est très pratique. Très bien, ensuite ce que nous allons faire c'est que nous allons travailler avec un matériau doré. Passons donc à la texture dorée. Pour celui-ci, j' utiliserai directement un matériau intelligent. Vous pouvez aller ici et chercher de l'or. Ce matériau intelligent endommagé par l'or apparaîtrait. Vous pouvez simplement le faire glisser et le déposer ici. Supprimons cette couche 1. Vous voyez que le matériau doré est automatiquement ajouté. Mais évidemment, tout de suite, il n'a pas l'air très beau parce qu' il fait vraiment sombre. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste ouvrir ça. Sélectionnez la saleté car la saleté est celle qui cause cette obscurité. Vous pouvez voir si je viens de le désactiver, l'or devient instantanément beaucoup plus lumineux. Au lieu de le désactiver complètement, je vais cliquer ici et cliquer ici pour ajuster le masque noir. Réduisons l' équilibre mondial à quelque chose comme, oui, je pense que c' est beaucoup mieux. Une autre chose que je veux faire est de zoomer ici, il y a un vert bizarre. Vos informations de hauteur ici, vous pouvez simplement désactiver certaines couches et vérifier celles qui en sont à l' origine. Je pense que l'un d'entre eux est celui-ci. Vous pouvez donc simplement le désactiver. Et oui, je pense que maintenant c'est mieux. Ensuite, je souhaite également appliquer cette matière dorée ici. Alors, allons simplement fermer ce dossier, le sélectionner, copier et passer à la texture du sol sec. Encore une fois, collez-le. Une fois encore. C'est tout autour de l'architecture, mais évidemment nous ne voulons pas cela. Cliquons à nouveau ici et cliquez sur Exclure tout. Sélectionnez ensuite celui-ci, celui-ci et celui-ci à l'arrière. Très bien. La prochaine chose que je veux faire est que si vous zoomez ici sur cette pièce, je veux que cette pièce ait un fond noir. Alors, faisons-le maintenant. Je vais ajouter un nouveau champ ici. Je n'ai pas dans cette texture sec, maintenez Contrôle et Alt et cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Pour entrer dans l'ensemble de textures dorées, j'ajouterai une nouvelle couche de remplissage. En plus de cela, vous pouvez voir que l'ensemble de texture or sec devient blanche car nous avons ajouté la couche de remplissage par-dessus. Si nous allons descendre, le matériau endommagé de l'objectif commence à apparaître, mais je vais simplement le déplacer en haut car nous allons utiliser un masque noir de toute façon. Alors, commençons par changer la couleur en noir. Assurez-vous que vous avez bien sélectionné cette couche. Cliquez ici sous la couleur de base et remplacez la couleur en noir. Je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux avoir cette couleur noire. Il suffit d'ajouter l'arrière-plan de ce design que nous avons créé ici. Vous pourriez penser que l'une des façons de le faire serait d'utiliser un masque géométrique. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit , tout exclure, puis vous pouvez simplement le sélectionner. Mais maintenant, le problème qui se pose avec cela c'est que je voulais juste avoir cette couleur noire au-dessus seulement. Cela signifie que je veux avoir la matière dorée ici à la limite. Et je voulais juste que ce noir le remplisse juste en arrière-plan. Évidemment, ce masque de cimetière ne fonctionnera pas, vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et tout inclure. La seule façon d'y parvenir serait d'ajouter un masque noir. Alors allez ici et un masque noir et vous passerez automatiquement à cet outil d' ici à ici. Encore une fois, cet outil est très pratique. Il y a plusieurs modes à cela, alors permettez-moi de vous montrer un par 11 du premier mode est rempli de triangle ? Le remplissage de triangle est fondamentalement qu'il divisera votre visage en deux moitiés et le remplissera en conséquence. Laissez-moi juste vous montrer. Vous pouvez le voir des triangles de lac gelés, des espaces comme celui-ci un par un. Ce n'est pas vraiment utile et je n'utilise pas vraiment ce mode, donc je peux tout annuler. Ensuite, le champ surfacique. Ce champ est une phase à la fois comme celui-ci. Et c'est celui que nous utiliserons ainsi. Mais laissez-moi vous montrer tous les quatre. Le troisième est essentiellement similaire à un masque géométrique seulement il ressent un maillage complet à la fois comme celui-ci. Le dernier est un peu différent. Il est basé sur des îlots UV légers. Vous avez lu Chunk Field. Si vous sélectionnez simplement cette option et que vous appuyez sur F2 ou F1, vous pouvez voir tous ces fragments UV lumineux. Vous pouvez sélectionner un morceau à la fois comme celui-ci. Vous pouvez cliquer ici et vous voyez que vous avez l'impression que vous atteignez le temps de crédit. Cela peut donc être très pratique parfois, mais la plupart du temps, je n'utilise que ces deux-là. L'un d'entre eux est ce champ de phase ou le champ polygonal, et l'autre est le champ de maillage. Vous pouvez appuyer sur F1 et F2 pour basculer entre ces deux modes. Je resterai en mode 3D uniquement. Très bien, maintenant que tout est hors de portée, sélectionnez ce mode, le second, le champ polygonal, puis sélectionnez cette face et cette face. Vous verrez que c'est exactement ce dont j'avais besoin. Je veux juste que ce calque de remplissage noir apparaisse ici et non nulle part ailleurs. Je peux donc simplement zoomer et sélectionner cette face alors cette phase. De même ici, je vais sélectionner ce visage et ce visage. Enfin, sur ces deux pièces également, sélectionnons ce visage. Et celui-là. Vous pouvez voir que cette couleur noire ajoute beaucoup plus de détails. Si je viens de désactiver. L'objet entier est désormais un matériau unique avec le matériau doré uniquement. Et ça a l'air bizarre et ça n'a pas l'air si intéressant. Mais il suffit d'ajouter un peu de variation de couleur noire, ça ressemble beaucoup, beaucoup mieux. Ce sont des petites choses que vous pouvez ajouter à notre modèle de manière unique pour faire encore mieux que le mien. Commençons par enregistrer un fichier de peintre de substances. Cela peut prendre un peu plus de temps. Très bien, donc maintenant nous en avons fini avec ce matériel également. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je commencerai par la texturation de ce sol. Vous pouvez donc passer au jeu de textures du sol. Commençons par la texturation de ce grand plan de sol. Maintenant, pour ce plan au sol, je vais lui donner une action concrète. Passez donc de matériaux intelligents à vos matériaux de base et recherchez du béton. Nous utiliserons ce béton propre. Fermons d'abord ce dossier et glissons-déposer ce béton propre ici. À côté de ce que vous pouvez faire, vous pouvez créer un dossier. Renommons ce dossier au sol. Et glissez-le et déposez-le ici. Cliquez ici pour utiliser le masque géométrique, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Il suffit ensuite de sélectionner ce plan de masse. Ensuite, sélectionnez cette couche de remplissage propre en béton. Tout d'abord, passons de la projection UV au Dr Lina. Et je vais augmenter l'échelle pour voir quelque chose comme 13 peut-être. Augmentons la taille de texture deux pour k afin que nous puissions tout voir correctement. Très bien, commençons donc à y ajouter quelques détails maintenant. Passez au calque. Ajoutons un nouveau calque de remplissage. Cette couche de couleur foncée, car nous l'utiliserons comme poussière. Ajoutez un masque noir. Passons à la section Masques intelligents. Fermez cela et encore une fois, j' utiliserai le masque intelligent d' occlusion du bureau, faites-le glisser et déposez-le ici. Cliquez ici pour modifier les paramètres. Augmentons le niveau de saleté. Je pense qu'ici, nous trouvons également que nous réduisons l'opacité. Je vais fixer l'opacité à 50. Oui, je pense que ce serait très subtil. Pas trop dans nos visages. Je vais le renommer en poussière. Copions ce calque et collez-le à nouveau. Retirez ce masque intelligent. Il suffit donc d'appuyer sur cette croix et j' ajouterai cette fois un masque intelligent par défaut en utilisant la poussière douce et faites-le glisser et déposez-le ici. Définissez la capacité sur pleine comme ceci. De plus, une autre chose que nous pouvons faire est maintenant que ces deux couches de poussière se trouvent uniquement dans ce dossier au sol. Ils n'affectent que ce plan au sol. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les sélectionner et simplement les faire glisser et les déposer hors de ce dossier au sol pour qu'ils affectent tous les modèles. Vous pouvez donc voir maintenant que la poussière est là aussi. Et je pense que c'est mieux. Maintenant, je pense que cela suffit. Une autre chose que je veux faire est de passer au béton et je réduirai les rayures à 0. C'est bien mieux. Passons ensuite à un matériau de toit. Il suffit de sélectionner la texture du toit sec. Supprimons d'abord ce calque, ajoutons un nouveau calque de remplissage. Et donnons une couleur à ce calque. Cliquez ici. Donnez à cette couleur 0,068. La saturation à un. Pour la valeur de 0,105. Quelque chose comme ça. Il y a lieu de renommer cet échec en matériau de base. Créons un autre échec. Et nous l'utiliserons comme couche de poussière. Mais cette fois, au lieu de changer la couleur en noir, gardons la droite, ajoutons seulement un masque noir. Et cette fois, j'utiliserai une masse intelligente différente. Donc, au lieu de cela, je vais utiliser la surface de poussière, faire glisser et la déposer ici comme ça. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons simplement régler l'opacité sur très, très faible, comme n peut-être, pour qu'elle soit très subtile. Vous voyez, je vais le copier à nouveau. Cette fois, je vais l'utiliser sur mes bords. abord, renommons cela en poussière. Et ces 12 bords ont enlevé ce masque intelligent. Je vais utiliser ces bords doux et poussiéreux. Glissons-le et déposons-le ici. Et vous voyez comment il a masqué nos bords avec cette couleur blanche avec un échec. Je pense que c'est beaucoup mieux que ça. Prochaine étape. Je vais ajouter quelques variations de rugosité à mon toit. Donc, cette fois, créons un autre échec. Mais cette fois, ce que je vais faire, c'est que je vais désactiver tous les canaux, la couleur, le métal, la normale et la hauteur. Et je vais juste utiliser ce canal de rugosité comme vous pouvez le voir. Mais ce que je vais faire, c'est que j' ajouterai un masque noir à cela. Ensuite, je vais ajouter un calque de remplissage. Encore une fois, nous utiliserons une carte grungy. Il suffit de taper des cartes grunge. Et je vais utiliser la carte grungy numéro sept. Désolé, numéro sept, celui-là. Alors, ouvrons-le. Tout de suite. Vous ne verrez pas que vous changez. Activons le masque à partir d'ici et définissons la prédiction pour essayer planaire et augmenter l' échelle à cinq, peut-être. Maintenant, si vous appuyez sur M, vous pouvez voir le matériau. La raison pour laquelle nous ne voyons aucun changement car la surdité est actuellement fixée à 0,3, soit la même rugosité que la défaillance ou la couche de base. C'est pourquoi nous ne constatons aucun changement. Dès que vous modifierez la rugosité, vous pouvez voir comment nous avons créé cette variation de rugosité. Vous pouvez décider du type de rugosité que vous voulez faire. Je vais le réduire de 0,3, quelque chose comme 0,15. Peut-être. Si vous faites simplement pivoter votre écran et voyez l'effet qu'il peut créer simplement en ajoutant un rayonnement de rugosité. Vous voyez, augmentez-le un peu. Réglons-le à 0,19. Oui, je pense que c' est beaucoup mieux. Très bien, pour l'instant, sauvegardons nos fichiers de substances. Une chose que je voulais mentionner à nouveau est de m'assurer que dans votre couche de rugosité, vous n'avez activé que le canal de rugosité. Parce que si vous activez une autre chaîne comme la couleur, cela vous donnera des résultats très bizarres comme celui-ci, car maintenant il contient également des informations de couleur comme celle-ci. Qu'est-ce que nous ne voulons pas réellement des informations sur les couleurs, nous voulons simplement les informations sur la rugosité. C'est pourquoi il suffit de garder ce canal de rugosité uniquement. Ce que je voulais faire maintenant, c'est ajouter cette couche de rayonnement de rugosité à notre sol. Je vais donc maintenir Contrôle et Alt cliquez avec le bouton droit de la souris ici pour sélectionner la texture du sol. Ajoutons cette variation de rugosité dans le dossier de sol Seulement 50k ici et ajoutons un nouveau maintien familier Alt et cliquez simplement sur la rugosité pour activer uniquement le canal de rugosité. Maintenant, nous pouvons ajouter un masque, ajouter un calque de remplissage. Cette fois-ci, utilisons la carte grunge numéro un. Il existe différentes cartes grunge que vous pouvez choisir en fonction de vos jambes. Alors, il suffit de sélectionner celui-ci. Ajustez la balance, réglez-la sur 0,4. Vous pouvez passer ici dans le masque et activer le plan et augmenter ou diminuer l'échelle. Pour voir à quoi ressemble tout, vous pouvez appuyer sur M pour sortir de ce mode. Cliquez ensuite ici pour augmenter ou diminuer la rugosité. Si vous placez votre appareil photo comme ceci, vous pouvez voir le changement. Cette rugosité que nous ajoutons récemment à votre sol. Nous allons simplement le réduire pour pointer, je pense que ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez également activer le canal de couleur comme celui-ci. Il n'est pas vraiment visible, mais il ajoute un peu d'informations. Si vous voyez ici, si j'ai désactivé le canal de couleur, vous voyez qu'il ajoute un peu de variation et je pense que c'est joli ici. Cela ne serait bienvenu que dans certains cas. Donc, pour l'instant, je pense que ça va bien. Je vais donc également activer le canal couleur. Ajoutez un peu plus d'informations. Je pense que pour l'instant, c'est suffisant pour notre processus de texturation. Nous allons faire d'autres choses, mais pour l'instant, je pense que cela suffit. Une chose que j'ai oubliée, je veux aussi donner la matière dorée ici. Maintenons la touche Contrôle et Alt it, cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Tout d'abord, allons avec de l'or et copions ce dossier de dégâts de but. Appuyez donc sur la commande C. Revenons à la section de texture inférieure de la construction, base pour aller ici. Cliquez avec le bouton droit et excluez tout. Dans ce cas, le masque géométrique ne fonctionne pas car il s' agit d'un seul objet. Uniquement. Ce que nous devons faire, c'est cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, tout inclure. Au lieu d'un masque géométrique sur le masque noir. Cliquez ici et sélectionnez cet outil, ce remplissage de polygones. Ensuite, passez au remplissage du maillage et continuez à sélectionner tous ces maillages. Très bien, ensuite, une autre chose que je voulais faire est de changer le matériau de ces flans du travail à ce matériau de béton uniquement. Déplacez-vous ici dans la section au sol. Copions ce dossier au sol et copions également cette poussière prescrite volt plus c. Déplacez-vous vers le fond du bâtiment. Collez ça ici. Pas ici. Je dois le coller en dehors du dossier des dommages aux objectifs. Comme ça. Ces deux couches de poussière se trouvent dans ces deux couches de poussière dans le dossier de sol uniquement. Comme ça. 19. Créer le projet de moteur Unreal: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 18. Continuons donc de là où nous sommes partis. Maintenant que nous avons terminé le processus de texturation, ce que nous allons faire dans cette conférence, c'est que nous allons créer un nouveau projet Unreal et nous importerons notre modèle là-bas et nous appliquerons tous les textures et vérifiez tout ce qui est irréel, à quoi tout ressemble. Donc, pour commencer, ouvrons irréel. Attendez qu'il s'ouvre, cela peut prendre un peu de temps. Cliquez sur l'icône de ce jeu et nous créerons un nouveau projet vierge. Nom, ce projectile japonais. Souligne l'essaye. Tout reste le même mélange de qualité prédéfini est maximum. Nous n'avons pas besoin de tracer le rayon car nous utiliserons la lumière. Vous pouvez définir votre chemin qui vous convient. Et il suffit de cliquer sur Créer. Maintenant, quand l'irréel sera ouvert, vous verrez quelque chose comme ça. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et créons un nouveau niveau. Nommons ce présentateur de niveau 1, et ouvrons-le. Enregistrez la sélection. Et vous verrez que tout est noir car nous n'avons aucune source lumineuse ou quoi que ce soit. Ce que nous pouvons faire, c'est d' abord passer ici dans la section Windows et permettre aux placer les acteurs pour qu' il soit ici, la fenêtre des acteurs du lieu. Et nous pouvons la placer après avoir facilement cherché ici lumière directionnelle et la faire glisser et la déposer comme ceci. La prochaine chose à ajouter est MOSFET et glisser-déposer cette atmosphère de type. Maintenant, ce que vous devez faire est de sélectionner cette lumière directionnelle. Si vous cherchez simplement la lumière du soleil ici, vous verrez cette option de lumière solaire pour vous verrez cette option l'activer. Maintenant, cette lumière directionnelle agira comme votre fils. Vous pouvez donc voir que la prochaine chose que nous ajouterons est la lucarne. Il suffit de le faire glisser et de le déposer. Et assurez-vous d'activer capture en temps réel du puits de lumière à partir d'ici. Pour que chaque fois que nous changeons notre lumière directionnelle, le puits de lumière se met à jour en temps réel. Et la dernière chose à ajouter, c'est le brouillard de hauteur exponentielle comme celui-ci. Vous verrez que ce sont des éléments de base que nous devons ajouter avant de commencer un projet. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez utiliser votre Control L. Déplacez la lumière directionnelle et vous pouvez voir lorsque vous déplacez la lumière, que le soleil bouge avec elle et que l'environnement réagit correctement. En outre, une autre chose que je veux faire est de sélectionner la fourche à hauteur exponentielle et de réduire la densité de forme, peut-être quelque chose comme 0,001. Je pense que c'est beaucoup mieux. Vous voyez comment tout y réagit lorsque j'appuie sur Control plus L, vous pouvez écrire maintenant le placer où vous voulez. Une autre chose que nous pouvons ajouter est que vous pouvez rechercher ici des nuages volumétriques et volumétriques et simplement les faire glisser et les déposer. Vous voyez déjà que notre environnement est plutôt beau. La prochaine chose à faire est d' abord d'appuyer sur Contrôle S. Vous pouvez fermer cet endroit après fenêtre car nous n'en avons plus besoin. Encore une chose que vous pouvez appuyer sur Control plus sprays. Comme si vous pouviez fermer le navigateur de contenu. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur Contrôle plus espace pour le faire apparaître quand vous le souhaitez. Vous pouvez l'utiliser et dès que vous cliquerez à l'extérieur, il s'éteindra. C'est donc un raccourci très pratique. Vous pouvez appuyer sur Contrôle plus espace, le lever, faire votre travail, puis il peut descendre. Mais si vous voulez le garder uniquement dans la fenêtre, mais c'est un espace aérien contrôlé. Sélectionnez la disposition de la station d'accueil comme celle-ci. Très bien, ensuite je vais simplement cliquer avec le bouton droit ici, ajouter un nouveau dossier. Nommons ce dossier en tant que modèles. Nous allons importer notre modèle ici. Accédez à Ajouter une importation. Allons dans notre répertoire de tutoriels. Importez ce sanctuaire appliqué comme point bx que nous avons exporté pour Substance Painter. Il suffit donc de double-cliquer et de l'ouvrir. La seule chose que nous devons faire est qu'il n'y a rien de ligon suffit de cliquer sur Importer tout et d' attendre qu'il importe cela. Et la prochaine chose à faire est d'abord attendre que cela complète ces cartes de construction. Très bien, donc maintenant c'est fait. La prochaine chose que vous souhaitez faire est lorsque tout est sélectionné ici, vous pouvez simplement le sélectionner et le faire glisser et le déposer dans votre scène pour qu'il apparaisse. Et vous pouvez voir le modèle complet ici. Maintenant. La prochaine chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez appuyer sur Control plus g, puis les rejoindre. Maintenant, ce que cela a fait, c'est lorsque vous cliquez sur n'importe quel objet, il sélectionnera le modèle complet qu'il soit plus facile à déplacer. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et passer ici dans la section groupe et les dissocier en sélectionnant un seul objet comme celui-ci. Mais pour l'instant, il suffit de les sélectionner tous ici. Après avoir sélectionné, appuyez simplement sur Ctrl plus g. Rejoignez-les. La prochaine chose que nous pouvons faire est d'appuyer sur Control plus L et de déplacer la lumière ici comme ceci. Vous pouvez également appuyer sur G pour que tout soit désactivé afin tout soit désactivé afin de pouvoir visualiser correctement votre scène. Ensuite, vous remettrez G, toutes ces icônes et tout reviendra. Mais si nous voulions tout voir correctement, vous pouvez simplement appuyer sur la carte. Vous pouvez simplement appuyer sur G pour tout supprimer, et maintenant vous pouvez tout afficher correctement. Je pense donc que tout est plutôt bien entré. La prochaine chose que nous devons importer, ce sont des textures. Ce que je vais faire, c'est que je reviendrai ici dans la section Contenu, créer un nouveau dossier. Donnons un nom à ces textures. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et afficher un éclat. Ouvrez-le ici. Vous pouvez maintenant revenir à Substance Painter. Et maintenant, nous devons exporter ces textures ici dans ce répertoire. Pour ce faire, appuyez simplement sur Contrôle Maj et E. Vous verrez que cette fenêtre apparaîtra. Il s'agit de la fenêtre d'exportation des textures. La première chose est le répertoire de sortie, mais vous pouvez le faire, c'est que vous pouvez passer ici dans ce dossier. Cliquez ici et Control plus C, qui consiste à copier ce répertoire complet. Revenez ici et collez-le comme ça ici. Et présentateur. Sélectionnez le dossier et apportez cette partie du répertoire ici. La prochaine étape à sélectionner est le modèle de sortie. Assurez-vous que le modèle de sortie est si vous faites défiler Unreal Engine quatre ensachés, sélectionnez-le, le type de fichier que nous utiliserons pour cette cible. Ici, sélectionnez 8 bits plus D3. La dernière chose à sélectionner est la taille de la texture. Pour l'instant, nous optons pour une qualité complète. Je vais chercher, pour k. et la dernière chose à faire est de cliquer sur Exporter et d' attendre la fin de l' exportation. C'est vrai ? Vous pouvez maintenant revenir à l'Unreal Engine. Dès que l'exportation est terminée. Vous verrez cette fenêtre ici. Assurez-vous donc d'appuyer sur Importer et d'attendre la fin de l'entrée. Très bien, dès que l'importation des textures est terminée, ce que nous devons faire maintenant, c'est que si vous ouvrez le dossier des modèles, vous trouverez tous ces matériaux ici. Nous devons ajouter toutes les textures à ces matériaux. Nous allons donc le faire un par un. J'ouvrirai d'abord le fond du bâtiment, double-cliquez. Et cette fenêtre s'ouvrira. Il suffit de sélectionner ce nœud et de le supprimer. Appuyez sur Supprimer pour supprimer ce contrôle antiparasitaire ainsi que l'espace pour le faire apparaître, sélectionnez des textures. D'abord. Sélectionnez les trois premières textures comme celle-ci. Vous pouvez lire ici que ce ne sont que les plus bas du bâtiment. Les trois premiers. Il suffit de les faire glisser et de les déposer ici comme ça. La première texture est essentiellement les canaux de couleur permettant sélectionner le RVB et de le mettre en couleur de base. Le prochain est normal. Sélectionnez donc le RVB et mettez-le en valeur nominale. La troisième texture qui est une texture de sac. Cette texture contient essentiellement les informations de trois canaux différents qui sont de rugosité ou d'occlusion italique et ambiante. Ce qu'il faut retenir, c'est le canal R, il passe en occlusion ambiante. Le G, Cela signifie que le canal vert entre en rugosité et que le canal bleu passe en métal. De plus, une autre chose que nous devons faire est maintenant si nous voulons simplement sauvegarder cela. Maintenant, vous allez revenir sur votre scène. Si vous essayez de voir correctement la plaie, le bois est très réfléchissant. Si vous le voyez correctement, toutes les régions du monde de ce matériau ont l'air très réfléchissantes et elles ont l' air plutôt bizarres. Il y a donc une solution très facile pour cela. Vous devez vous en souvenir, c' est une texture différente. Donc, vous devez d'abord le sélectionner. Il y a une chose que nous devons désactiver et modifier. Cliquez ici et assurez-vous que vous êtes désactivé sRGB ici. Il suffit de faire ça. Et vous verrez cette édition ici. Nous avons lu cette erreur de sorte que le NRC est de type échantillonneur soit coloré et qu'il soit linéaire. C'est donc assez simple. Le type d'échantillonneur ici, cette couleur, il suffit de la changer en couleur linéaire comme celle-ci. Et maintenant, vous pouvez cliquer sur Enregistrer. Attendez qu'il finisse. Et vous pouvez voir ici qu'il n' est plus réfléchissant. Fermons cela et vous voyez qu'il réagit correctement maintenant et qu'il n'est pas réfléchissant. Très bien, alors allons plus loin. Double-cliquez ici et ouvrez le matériau de construction. Supprimons cela. Contrôle des risques et espace. Faites glisser et déposez les trois textures suivantes. Branchez cette couleur de base, celle-ci est normale. Le canal R entre dans l'illusion. Le canal vert entre en rugosité, et le canal bleu passe en métal. Assurez-vous de vous souvenir de tout cela. Touchons à nouveau sur Enregistrer. Si vous voulez voir le modèle maintenant, encore une fois, il semble très réfléchissant. Assurez-vous d'effectuer le changement. Il y a un maximum de cela. Cliquez ici, double-cliquez ici dans cette section. Désactivé en RVB et modifiez le type d'échantillonneur deux couleurs linéaires. Allons appuyer sur Save. Fermez les deux et tout semble bien. Continuons à aller plus loin. Ouvre l'or. Croyez-le, appuyez sur Contrôle plus espace. Glissez-déposez-le ici. Cela va dans la couleur de base, celle-ci en normal, passe en occlusion ambiante, vert et en rugosité et en bleu en métal. Double-cliquez ici. Désactivé ce sRGB. Désolé, je pense que je l'ai fait pour la texture ronde. Reactivé en RVB. Enregistrez cela plutôt que diluez cela et ramenez-le une fois de plus. Faites glisser et déposez la couleur de base. Et maintenant, vous pouvez le connecter. Sélectionnez maintenant ce nœud. Double-cliquez ici, désactivé SRGB et choisissez le type d'échantillonneur comme couleur linéaire. Cliquez sur Enregistrer. Voyons juste une fois si tout va bien. Je pense que c'est très bien. Très bien, allons plus loin. La texture du sol. Ensuite, appuyez sur Enregistrer là-dessus et vérifiez rapidement si tout va bien. Le dernier qui reste est celui du toit. Ajoutons donc rapidement cela pour faire glisser et déposer les trois dernières textures. Connectez cela en couleur de base. Celui-ci, en normal, passe en occlusion ambiante, vert en rugosité et bleu en métal. Double-cliquez ici. Vous voyez à propos de SRGB et modifiez le type d'échantillonneur deux couleurs linéaires. Allons appuyer sur Save. Il suffit de vérifier à quoi ressemble tout dans votre modèle. Vous avez importé tous les matériaux et tout maintenant. Vous pouvez simplement appuyer sur Control plus L et modifier l'éclairage pour voir comment votre modèle réagit à celui-ci. Je pense que tout est plutôt beau. Nous pouvons donc voir ce que projet a dévoilé maintenant, appuyez sur Contrôle plus S. Enregistrer, et nous continuerons à partir d' ici dans le prochain, assurez-vous de fermer le projet Unreal une fois et de cliquer sur Enregistrer la sélection. Il vous suffit de tout sauvegarder dans votre projet Unreal. Merci d'avoir regardé les gars. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. 20. Ajouter des arbres Megascans: Bonjour les gars, bienvenue dans le chapitre 19. Maintenant que nous avons ajouté toutes les textures et tout. Dans cette vidéo, nous allons ajouter des arbres dans une chambre ou ici pour améliorer encore l'apparence de notre scène. Le dos que je vais utiliser est celui-ci. Il s'agit d'oméga scannes trois, qui vient de sortir récemment. Il s'agit d'un pack entièrement gratuit que nous pouvons utiliser dans notre projet pour améliorer encore davantage. Il s'agit d'un très bon ensemble d'arbres réalistes et nous pouvons également faire beaucoup de personnalisations, comme changer la vitesse du vent, changer les comme changer la vitesse du vent, saisons, etc. Vous pouvez également regarder cette vidéo complète. sur eux. Une vente rapide pour mieux comprendre ce qu'ils peuvent vous offrir. Dans cette vidéo, je vais juste vous montrer comment nous pouvons les ajouter à nos projets. abord, fermons cet Unreal Engine pour le moment et allons sur votre bureau et ouvrons ce lanceur de jeux épique à travers lequel vous avez téléchargé votre Unreal Engine cinq. De là, vous devez passer à la section Unreal Engine. Vous serez ouvert avec le magasin, mais cliquez ici pour accéder à la section Unreal Engine et rendez-vous sur le marché. Attendez qu'il se charge juste un peu. Maintenant, à partir d'ici, vous pouvez passer sous numérisation gratuite et oméga. Le premier produit que vous trouverez est ce méga scan réalisé uniquement. Vous pouvez cliquer ici. Avant de commencer le téléchargement et de cliquer sur Ajouter au projet, permettez-moi de vous dire quelque chose. Ces pays de méthodes ne sont pris en charge que pour 4.254.27, mais nous travaillons avec Unreal Engine cinq. Vous n'avez pas besoin de vous inquiéter. Je vais vous montrer comment nous pouvons exporter ces arbres dans Unreal Engine 5 qui fait partie de notre projet. Pour cela, une chose que nous devons faire en premier est de passer à la bibliothèque. Et vous devez télécharger les deux versions d'Unreal Engine, l'Unreal Engine cinq, puis Unreal Engine 4.27 également, désolé les gars que vous avez à faire. Vous devez télécharger la version 4.27. Il vous suffit de cliquer ici, puis de sélectionner la version ici. À partir de là, vous devez sélectionner 4.27.2. Comme je l'ai déjà téléchargé, je ne le téléchargerai plus. Vous pouvez tout d'abord télécharger pour 0.27.2. Ensuite, vous pouvez revenir ici. Une fois que vous l'avez téléchargé, il suffit de le lancer à partir d'ici. Poids pour le lancement. Maintenant, cliquez sur les jeux et créez un nouveau projet. Ce projet est comme un projet de lieu où nous allons exporter toutes les textures d'activité. Ensuite, nous allons déplacer les trois modèles et texture vers le projet Unreal Engine cinq. Ne vous inquiétez pas, il suffit de créer un projet vide. Nommons ce projet comme export 3s. Et cliquez sur Créer un projet. Une fois cela fait, il s' ouvrira dans Unreal Engine quatre. Vous pouvez maintenant le fermer à nouveau et ouvrir le lanceur Epic Games. Attendez qu'il s'ouvre, puis vous devez de nouveau passer au marché. Passez à des méga scans gratuits. Cliquez sur cette méga arborescence de scan. Maintenant, vous devez cliquer sur agir au projet et sélectionner cette exportation RES de projet que nous venons créer et cliquer sur Ajouter au projet. Maintenant, si nous allons passer ici dans la section de téléchargement, vous verrez qu'il a commencé à être téléchargé. Maintenant, il suffit d' attendre que le téléchargement soit terminé, et je vais couper la vidéo et reprendre une fois le téléchargement terminé. Le téléchargement est maintenant terminé. Vous pouvez cliquer à nouveau ici, projet actif, sélectionner votre projet d'exportation d'arbres et cliquer sur Act to project. Il a déjà été ajouté. Il suffit donc de cocher, d'annuler, fermer ceci et d'ouvrir le lanceur Epic Games. Ouvrez Unreal Engine à partir d' ici, Unreal Engine plein. Une fois que vous avez ouvert ce projet ici et que vous avez ouvert ce projet. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous verrez ce dossier de l'éditeur noir ici. Voici les arbres que nous venons de télécharger. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Migrer. Tous seraient sélectionnés, puis cliquez sur OK. Vous devez maintenant vous rendre au projet original de votre projet qui se trouve dans Unreal Engine cinq. Cherchons ça. Je le remettrai dans mon ordinateur que vous pouvez faire dans le vôtre. Je pense que c'était ici. Ce sanctuaire japonais. Vous devez sélectionner le dossier de contenu, double-cliquer ici, puis sélectionner un dossier. Et il commencera à copier des fichiers. Il faut juste attendre un peu et ça sera fait. Très bien, dès que c'est terminé, vous verrez ici que migration de contenu s'est terminée avec succès. Vous pouvez maintenant fermer à nouveau ce projet. Maintenant, je vais ouvrir mon Unreal Engine cinq. Ensuite, je vais ouvrir ce projet de sanctuaire japonais sur lequel nous avons travaillé plus tôt. Vous pouvez maintenant voir ici ce dossier noir. Si vous vouliez ouvrir votre niveau. Double-cliquez ici, survolez la géométrique. Dans la section de vent simple. Vous pouvez voir tous ces arbres ici. Vous pouvez simplement glisser-déposer l'un d'entre eux. Et vous pouvez voir que tout fonctionne correctement et nous avons ajouté des arbres. Je pense que c'est suffisant pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous ajouterons tous les arbres en arrière-plan. Je vous y verrai. Merci d'avoir regardé. 21. Placer les arbres: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 20. Lors de la dernière conférence, nous avons ajouté notre arbre. Donc, dans cette vidéo, nous allons tout placer dans la région un arrière-plan et tout. Commençons donc. La première chose que nous devons faire est donc de créer un terrain qui servira de base pour ajouter les arbres. Nous devons donc créer un paysage. Vous pouvez cliquer ici sur cet outil. Vous verrez cette boîte verte comme quelque chose et c' est votre visualisation du paysage qui va être créé. Je pense donc que les paramètres par défaut sont plutôt agréables. Nous n'avons pas besoin de les changer beaucoup, il suffit de cliquer sur Créer et ce paysage est créé. Revenons maintenant au mode de sélection afin que nous puissions sélectionner le paysage, celui sélectionné comme celui-ci. Et je voulais juste le déplacer un peu vers le bas. De plus, je vais sélectionner notre modèle principal et j'en augmenterai un peu l' échelle. Ici, vous pouvez en voir un, il suffit de le remplacer par 1,5 pour l'ensemble de l'axe. Ensuite, je pense qu'il est plutôt bien placé. Très bien, maintenant je veux créer un peu de variation dans le laboratoire, car ce moment, il est évidemment très plat. Donc parce que pour le fond, j'essaie de créer une forêt semblable à celle d'une forêt. Je veux que le terrain ait un peu de variations. Pas grand-chose, mais juste un peu. Par conséquent, si vous cliquez ici en mode d'édition paysage, vous trouverez tous ces différents outils que vous pouvez utiliser pour créer des variations dans votre paysage. L'outil gaufrettes est l' outil de sculpture qui peut essentiellement vous aider à augmenter ou à abaisser la hauteur d'un paysage. Vous pouvez utiliser le bouton gauche de la souris pour augmenter la hauteur d'un paysage comme celui-ci. Vous pouvez maintenir la touche Maj pour l' abaisser. C'est plutôt basique. Il existe également différents paramètres pour un outil particulier, comme la force de l'outil, qui détermine l' intensité globale de l'outil. Comme si je l'augmente à un seul, vous verrez que la hauteur augmente beaucoup plus rapidement. Et il y a aussi la taille du pinceau et atténuation des pinceaux qui sont assez explicites. Donc, si vous augmentez la taille du pinceau, vous pouvez voir ici la taille de ce pinceau augmenter ou diminuer. L'atténuation est l'atténuation du bord de la brosse. Si je dis deux contre un, vous pouvez voir maintenant que le pinceau est très lisse. Si je le mets à 0, le pinceau serait assez dur comme ça. Il existe également différents outils, comme par exemple, si je crée un peu de terrain comme celui-ci, l'outil suivant est l'outil lisse. Il va essayer de lisser les différentes variations hauteur comme celle-ci et d'essayer de créer une surface lisse. suivant est l'outil aplati, que vous pouvez voir ici directement. Il va juste aplatir la surface. Comme ça. Il existe différents outils pour créer votre propre audace. Il y a également de l'érosion. L'érosion est essentiellement qu'elle essaie de dupliquer l'illusion causée par le sol. Comme si nous voulions simplement le déplacer comme ça, permettez-moi d'augmenter l'atténuation. Diminuez l'atténuation. Et vous verrez qu'il essaie de reproduire l'érosion du sol. Il s'agit également de l'hydroélectricité, qui reproduit l' illusion causée par l'information. Il existe différents outils. Vous pouvez y consacrer beaucoup de temps à créer votre tout petit bâton et tout. Mais nous ne passerons pas autant de temps là-dessus car au bout du compte , il restera à l'arrière-plan. Et notre objectif principal serait de mettre l'accent sur le modèle moyen que nous avons créé. Je vais juste rapidement créer quelques variations pour que lorsque nous plaçons nos arbres, ils ne soient pas comme plats sur une seule surface et qu'il y ait quelques variations sur le paysage. Je vais simplement sélectionner l'outil d'érosion et je réglerai la taille de la brosse à quelque part autour de 1600. brosse tombe à 0, réglez les deux forces sur la moitié. Donc 0,5. Maintenant, je vais juste aimer cela, essayer de créer une certaine érosion autour ce modèle principal que nous avons créé. Il suffit de passer sur mon pinceau, sur mon paysage rapidement pour créer quelques variations sur la ligne. C'est assez simple. Vous pouvez passer autant de temps à créer différentes formes. Vous pouvez même créer des montagnes et des trucs comme ça pour votre arrière-plan. Mais pour l'instant, je vais juste ajouter des variations comme celle-ci. Vous pouvez également utiliser cette fonction Bruit, qui agit le même jour. Je vais juste aller avec l'érosion. Uniquement. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également utiliser l'outil Lisse, réduire la taille du pinceau et essayer de lisser les zones autour de ce modèle principal. Comme ça. Oui, je pense que quelque chose comme ça ira bien. Placons simplement nos arbres une fois et ensuite nous pourrons modifier notre paysage plus tard. Mais j'ai d'abord voulu placer mes arbres et voir à quoi tout ressemble. Ensuite, revenons simplement au mode de sélection. Ouvrez notre dossier de géométrie d'en-tête d' arbres et assurez-vous de ne pas entrer dans Pivot Painter. Et assurez-vous de sélectionner la fenêtre Simple uniquement parce que c'est plus simple. Les modèles sont optimisés. Les modèles de peinture pivot ne sont vraiment pas optimisés pour les choses cinématographiques lorsque vous voulez opter pour une qualité absolue, mais cela rendra votre scène très décalée. Le NFP est très faible. Je vais donc opter pour une veine simple, ouvrir cet outil, l'édition du feuillage. Et maintenant, dans ce mode, nous devons laisser tomber le feuillage que nous devons utiliser ici. Ensuite, nous pouvons facilement peindre sur un paysage à l'aide des outils. Je vais laisser tomber les arbres un par un. Je vais déposer cet arbre, l'arbre numéro un, l'arbre numéro 2. Troisièmement, je vais sauter, je lâcherai le quatrième ou le cinquième, je vais lâcher, je vais laisser tomber celui-ci. Celui-ci, puis le sixième. Encore une fois, il s'agit purement d'un espace de préimpression. Vous pouvez choisir les arbres que vous souhaitez. Mais je ne vais y aller que pour eux. Aussi le troisième , puis le huitième. Maintenant, il y a également différents paramètres dans cet outil, moment j'ai sélectionné le mode à instance unique, mais je vais simplement désactiver cela maintenant. Et vous pouvez voir à nouveau les mêmes paramètres, la taille du pinceau, la densité de peinture est différente. La densité de peinture correspond essentiellement quantité d'arbres que vous souhaitez peindre. La densité de l' arbre est en fait, si nous allons l'augmenter habituellement et voir à quel point il est dense, mais en fait, nous n' utiliserons pas cette quantité d'arbres. Cela est essentiellement observé. Je vais simplement réduire la densité de la douleur à environ 0,002. Je pense. Voyons voir. Oui, je pense que quelque chose comme ça ira bien. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement essayer de le peindre. Je vais régler la taille à environ deux mille. Trente deux mille. Et essayez de peindre les zones environnantes de votre modèle principal avec des arbres comme celui-ci. Une autre chose que vous pouvez faire est que si vous êtes comme des PC qui ont un peu de retard, vous pouvez aller ici et enregistrer le pourcentage d'écran de 250 %. C'est comme l'éclairage de résolution. Si vous le réduisez à 50, cela vous donnera plus de FPS, mais vos affaires seront plutôt floues. Mais cela ne nous dérange pas en ce moment. Lorsque nous prendrons captures d'écran haute résolution et tout , nous allons régler ce 200 ou même plus. Nous pouvons également le fixer à 200. Mais maintenant, vous pouvez voir à quel point tout est lent et agité. Donc, réglons ça à 50. De plus, j'augmenterai la vitesse de ma caméra à six pour pouvoir me déplacer facilement. Vous pouvez voir que je vais loin avec mon appareil photo, les arbres apparaissent en quelque sorte dans des cartes comme des choses, donc ils sont optimisés et dès que je me rapproche, ils ressemblent à des arbres correctement holistiques. Nous allons juste peindre un peu plus de densité. Lorsque nous prenons nos captures d'écran. Ils ne sont pas comme des voyants transversaux et les gens peuvent voir à l'arrière ici, eh bien, il n'y a rien. Donc, en fait, je ne veux pas ça. C'est pourquoi j'ajoute tous ces arbres. Je pense que c'est très bien pour l'instant. Nous allons simplement zoomer d'ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réduire la taille du pinceau à très peu. S'il vous plaît, quelques arbres comme celui-ci. À l'avant. Cet arbre a l'air bizarre. Il suffit de le placer encore une fois. Encore une chose que je voulais vous montrer. Si vous n'aimez pas un certain arbre, comme ici, par exemple, vous pouvez simplement augmenter d'abord la taille du pinceau, puis maintenez la touche Maj enfoncée. Et ce sont les arbres. À partir de cette certaine partie. Aussi quelques autres personnalisations que je voulais vous dire sont, supprimons simplement ce 1 d'abord. Par exemple. Vous pouvez maintenant voir tous ces arbres ici. Par exemple, disons que vous n' aimez pas le district, que vous vouliez le réduire de votre forêt. Donc, ce que vous pouvez faire est de le sélectionner et de définir la densité ici sur 50. Ou peut-être encore moins que ce serait cet arbre. Les chances de répondre seraient comme, je suppose, 50 %. C'est la moitié de tous les arbres. Quels que soient les arbres que vous ne mentez pas, vous pouvez réduire leur densité afin qu'ils apparaissent moins que votre forêt. Mais pour moi, je pense qu' une centaine allait bien. Une autre chose que je veux vous montrer, au lieu de ce style de peinture de jambes d'arbres, vous pouvez sélectionner le mode à instance unique. Si vous le sélectionnez. Ce que cela fera, c'est que vous pouvez voir qu'il a créé un très petit pinceau. Ce que cela fera, c'est où que vous cliquiez, il produira un arbre là-bas. Et il passera à travers la sélection. Le mode que nous avons sélectionné en ce moment fait l'objet d'un cycle sélectionné, ce qui signifie qu'il collera d'abord les trois premiers, puis collera le secondaire, puis le troisième, le quatrième et ainsi de suite, etc. que nous continuons à peindre différentes manières selon leur ordre. C'est pourquoi il est sélectionné en cycle. Allons tout défaire. Le mode différent est sélectionné. Je pense donc que celui-ci est les mêmes trois fois encore et encore. Je vais juste les enlever tous. Enlevons cet arbre aussi. Je vais donc désactiver un seul mode standard en maintenant Shift et le supprimer d'ici. Parce que je ne veux vraiment aucun des arbres devant, car ils bloqueront la lumière du soleil que nous pourrons utiliser pour créer différents types d'humeurs et tout. Je ne veux pas qu'il y ait d'arbres à l'avant comme si c'est à vous de choisir. Vous pouvez également jouer à quelques arbres devant. Ce que nous allons faire, ce que vous pouvez faire c'est que nous allons placer un appareil photo comme celui-ci, quelque part ici comme celui-ci. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez personnaliser les arbres à l'avant ici. Vous pouvez réduire la taille du pinceau. Vous pouvez supprimer les arborescences qui ne vous plaisent pas et vous pouvez utiliser plus d' arborescences à l'aide du mode instance unique ou du mode peinture uniquement. Mais pour moi, je pense que je vous ai donné toutes les bases pour y parvenir. Pour moi. Je pense que c'est très bien. Allons plus loin d'ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement nous laisser utiliser un matériau de base pour un paysage car ce motif à carreaux me rejette. La texture que nous utiliserons provient uniquement de pixels, donc elle est incluse dans Unreal Engine quatre ou cinq. Vous pouvez passer ici sur le contenu, sélectionner le pont Quickstart. Attendez qu'il s'ouvre. C'est donc maintenant comme bien intégré dans l'irréel. Vous devez vous connecter à votre compte irréel. Cherchons de la terre. Il existe différentes textures de sol que vous pouvez choisir. Celui que je cherche c'est que je l'ai déjà téléchargé. Vous pouvez également opter pour celui-là. Ainsi, celui-ci, le paillis forestier, vous pouvez le rechercher et vous pouvez également télécharger celui-ci uniquement. Après le téléchargement, vous pouvez simplement toucher cet atome bleu ici. Il va l'exporter vers Unreal Engine. Vous pouvez voir immédiatement qu'il l' a exporté ici. La prochaine chose à faire est de sélectionner votre paysage. Faites défiler vers le bas, vous trouverez cette option de matériau paysage. Il suffit de glisser-déposer ce module de forêt ici. Pour l'instant, cet homme va bien parce que nous ne pourrons pas voir le matériel que nous utilisons sur le terrain. Donc, c'est très bien. Jouons aussi quelques arbres ici. Ce coin. Sélectionnez l'outil d'édition de feuillage. Enlevons quelques arbres d'ici. Réduisez encore plus la taille de la brosse et playez-les comme ceci. Ces deux résultats ont l'air étranges ensemble. Je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est jouer de petits arbres ici, comme les petits arbres et tout. Vous pouvez toujours modifier ces éléments. Prenez autant de temps que vous voulez car en fait, nous ne pourrons pas aimer presque parfaits. Parce que c'est complètement basé sur les préférences. J'essaie de trouver les 34 bons déplacés. Passons simplement au cycle de sélection du mode unique instance sélectionné. Endroit, quelques arbres ici. Oui, je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Passons ensuite au dossier de l'éditeur noir. Dans la section simple plaie, vous pouvez trouver, ou vous pouvez trouver tous ces arbres gaules. Il suffit donc de choisir parmi une, ce 123456 et ces deux variantes différentes, également 12. Et il suffit de les faire glisser et de les déposer ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner tous ces grands arbres que nous avons ajoutés plus tôt. Sélectionnez le premier, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez-la jusqu'ici, puis désactivez-les à partir d'ici. Maintenant, si je peins comme avec mon pinceau. Maintenant, si j'ai utilisé mon pinceau, vous verrez que nous ne peignons que les petits arbres et non les grands arbres parce que nous les avons désactivés. Et ces dernières sont toujours activées. Enlevons-les simplement. Je vais augmenter la densité pour ces derniers, alors fixons-la à 0,05. Voyons voir. On peut aller un peu plus haut. 0,007. Oui, je pense que ça irait bien aussi. Permettez-moi de pulvériser rapidement au hasard tous ces petits arbres ou de baisser notre forêt. Pas vraiment à l'arrière, juste à l'avant, que les gens ne puissent pas voir des espaces vides. Encore une fois, cela dépend totalement de vos préférences, préférences personnelles, de la façon dont vous voulez faire les choses. Cette partie du cours est comme une sorte de En plus, si vous le vouliez, vous pouvez faire toutes ces choses. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez également déplacer ce bâtiment unique. Et je pense que ça aurait aussi l'air bien. Merci d'augmenter l'intensité de 0,01. Très bien, donc oui, je pense que c'est très bien pour l'instant. Désactivons simplement tous les jeunes arbres. activée pour que les arborescences sélectionnent le mode Et placons quelques arbres ici, pas les grands pour les plus petits. Je pense que celui-là va bien. Tout d'abord, sauvegardons nos projets. Contrôle+s. Revenez au mode d'édition de la sélection et voyez si tout va bien. Pour voir si tout va bien, il suffit d'ajouter un appareil photo. Pour créer un point de vue. Allez créer un acteur de caméra cinématographique et scénographique. Je le ferai, c'est que vous devez juste placer votre appareil photo là où vous voulez le placer. En fait, réduisons simplement la vitesse de la caméra pour pouvoir placer votre vue. Je pense que je vais le placer comme ça. Quelque chose comme ça. L'étape suivante consiste à sélectionner votre appareil photo, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et à accrocher l'objet pour l'afficher. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris , puis pilote caméra acteur. Et il s'agit de zooms carrés. Il suffit donc d'aller ici, faire défiler vers le haut depuis le Zoom universel, de sélectionner 12 MN. Nous allons juste zoomer un peu. Et oui, je pense que quelque chose comme ça va se passer. Vous pouvez également changer la caméra d'ici. Certainement pas celui-là pour l'instant. Il n'y a qu'un deuxième film numérique. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que pendant que vous regardez cela, vous pouvez augmenter votre résolution à partir d'ici, le pourcentage d'écran, et vous voyez immédiatement que tout semble très net. Pour l'instant, je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Il suffit de cliquer sur Enregistrer. La prochaine chose que je voulais vous montrer, si vous revenez à votre contenu, allez dans le dossier MS presets. Dans ce dossier, vous trouverez ce dossier de matériaux de soulignement MS Underscore feuillage. Ouvre ça. Et dans ce chapitre mondial sur le feuillage. Et il suffit de sélectionner cet acteur et de le faire glisser et de le déposer ici comme ça. Ce que cet acteur va faire , c'est vraiment génial. Vous pouvez simplement modifier tous les arbres en utilisant uniquement cet acteur. Par exemple, si vous sélectionnez simplement cet acteur ici, vous verrez certains paramètres, certains paramètres globaux tels que le vent, la lumière, la saison et la santé, la variation de couleur. Faisons la première chose, c'est abord pour la lumière directionnelle, je vais juste sélectionner ma seule lumière. Arsine n'a qu'une seule lumière que cette lumière directionnelle. Nous allons donc simplement le sélectionner. Cela ne fait pas grand-chose, mais c'est essentiellement comme pour certains calculs de calculer les ombres et tout. Nous devons donc sélectionner notre lumière directionnelle ici. La prochaine chose que vous voyez au-dessus de la tête, c'est la victoire. Comme vous pouvez le constater, nos arbres bougent. Ils sont touchés par le vent. On peut donc faire des trucs comme le bruit du vent. Mais je ne sais pas comment cela affecte nos arbres en particulier, mais vous pouvez voir quelques changements ici. Mais je pense que la seule chose que nous allons ajuster, c'est la force du vent. Parce que si nous augmentons cela, vous pouvez voir comment nos arbres se balancent. La différence entre la vitesse du vent et la force est que la force augmentera la force du vent. Par exemple, si vous n'étiez pas un environnement de type ouragan, vous pouvez augmenter la force du vent. Mais pour la vitesse du vent, cela augmentera simplement la vitesse d' animation de vos artères. Donc, si je refais cela, vous pouvez voir que les arbres se balancent très lentement parce que la force du vent est de deux. Mais si j'augmente la vitesse du vent, vous verrez que l'animation se déroule rapidement deux fois, mais elle n'a pas l'air naturelle. Pour cela également, gardons uniquement le vent par défaut. Nous ne ferons que modifier la force du vent. Vous pouvez voir que cela semble très naturel. La force du vent a augmenté et ils se balancent comme s'il s'agissait d'une journée très venteuse. Pour l'instant. Gardons ça à deux, seulement nous examinerons ces choses qui seront plus tard sur scène. La prochaine est la saison, la saison et la santé. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici dans mon acteur de caméra et je arrêterai en le laissant pour pouvoir me déplacer facilement. La beauté des appareils photo est actuellement ou fait. Allons simplement l'augmenter un peu. Et je vais vous montrer les feuilles d'un point de vue plus étroit. Diminuez la vitesse pour que vous puissiez l'aimer. Très bien, choisissons à nouveau le facteur global pour un facteur énorme. Maintenant, pour la saison, si vous augmentez simplement la force de la saison, vous verrez comment les feuilles changent de couleur, comme c'était l'automne. Luminosité de saison. Par exemple, si la couleur est similaire au jaune, si vous augmentez la luminosité de la saison, la luminosité de la couleur du César augmentera comme ceci. Vous pouvez voir, cela peut vous donner des résultats très observés. De plus, si vous optez pour quelque chose comme un environnement fantastique, vous pouvez certainement faire quelque chose comme ça. Vous pouvez également augmenter la saturation de la saison, ce qui augmentera la saturation des feuilles comme celle-ci. Encore une fois, cela peut également vous donner des sorciers très créatifs. Tout d'abord, définissons-les par défaut à la couleur verte et la santé de la saison est plutôt cool. Si vous voyez ici, je ne fais que diminuer. Réglons d'abord la force à 0 pour que les trois cessent de bouger. Ensuite, si vous voyez ici, la différence entre la force de la saison et la santé assaisonnée est que si vous augmentez simplement la force de la saison, vous verrez que la couleur change du vert au jaune. graduellement. n'y a rien de tel qu'un scientifique impliqué là-dedans. Mais si vous diminuez la santé, vous verrez comment les feuilles se retournent d'abord comme une couleur noirâtre et jaunâtre à partir des bords, couleur noirâtre et jaunâtre à partir des bords puis encore verdâtres au milieu. Et si je continue à diminuer la santé, comment elles se décomposent progressivement. Je pense que c'est plutôt cool à propos de ces arbres que nous pouvons, façon dont nous pouvons les personnaliser. Tout d'abord, disons simplement densément. Encore une fois, c'est une chose très basée sur les préférences. Vous pouvez encore une fois, acteur de caméra bilabial pour que vous puissiez tout voir en une seule fois. Il suffit de déplacer cet éjecteur complet ici pour ne pas le voir dans notre caméra. Vous pouvez modifier la force de la saison en conséquence et vous pouvez voir que toutes les trois cagoules changent à un seul but. C'est donc une caractéristique plutôt cool de ces arbres. Ramenons la force du vent à deux. Pour l'instant, je vais envoyer la force de la saison, tout par défaut seulement, mais nous modifierons certains de ces paramètres à un stade ultérieur lorsque nous changerons des choses comme l'éclairage et l'ambiance et en ajoutant le post-traitement , nous modifierons tous ces paramètres. Mais pour l'instant, je pense que les valeurs par défaut sont correctes. De plus, je vous suggérerais encore une chose que vous devriez passer plus de temps sur vos arbres. Ce que je veux dire par là, c'est comme si vous devriez essayer d'enlever de la graisse d'ici et en ajouter uniquement en fonction de vos préférences. Parce que ces choses ne sont que la partie que nous pouvons voir ici dans notre caméra, ici en arrière-plan. Vous pouvez simplement essayer de le personnaliser autant que vous pouvez pour qu'il soit à votre goût. Vous pouvez simplement revenir à cet outil, cet outil d'édition de feuillage, supprimer certains arbres et en ajouter quelques-uns. Vous pouvez également utiliser les arbres que nous avons laissés de côté. Si vous allez dans le noir, ajoutez un dossier dans le simple, quand il y a des arbres que nous avons laissés parce que personnellement ils ne sont pas à mon goût, mais pour vous, vous pouvez les ajouter et jouer avec comme vous ne l'étiez pas. Je pense que cela suffit pour cette conférence. Nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé les gars. 22. Configurer l'éclairage et la post-traitement: Bonjour les gars, nous allons être le chapitre 21. Dans cette vidéo, nous allons donc configurer un peu l'éclairage et le post-traitement. Commençons donc par la première chose que je voulais faire c'est de mieux configurer l' appareil photo. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur une caméra. Sélectionnez pilote. Et je vais changer le film ici à 16 par neuf reflex numériques. Et j'augmenterai la distance focale de l'objectif à partir d'ici, la loi 30. Ensuite, je vais juste zoomer un peu comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez faire à nouveau, c'est de réduire la vitesse de la caméra. Ensuite, il suffit de localiser d'ici à l'aide d'un contrôle normal comme celui-ci. J'essaie juste de mettre en place une vue. Une fois encore. C'est à vous de choisir. Vous pouvez même aller de l'avant ou une distance focale supérieure, 50 ou même plus grande que cela. Mais je pense que pour moi, 30 vont bien se passer. Quelque chose comme ça. La prochaine chose à faire est de mettre l'accent sur notre objet principal. De là, dans les paramètres de mise au point. Vous pouvez définir cette option sur Dessiner manuellement le plan de mise au point du livre. Cela apparaîtra donc tard là où se trouve point actuelle de votre appareil photo. Si vous diminuez la distance, vous verrez un avion comme celui-ci rose. Il suffit donc de sauvegarder cet avion quelque part ici autour de notre objet principal comme celui-ci. Plan de focus de débogage désactivé. Et maintenant, nous avons dit cela comme un objet principal. Très bien, vous pouvez maintenant appuyer sur G pour supprimer les grilles de tout et les icônes pour tout voir correctement. Et maintenant, ce que je veux que vous fassiez, c'est maintenant que nous allons régler l'éclairage et le post-traitement. Nous allons donc changer le look de notre scène de façon très radicale. Ce que nous allons faire, c'est d'abord que je prendrai une capture d'écran de ce graphique particulier afin que nous puissions le comparer ultérieurement à la façon dont nous avons fait notre éclairage et notre post-traitement. Je vais juste prendre une capture d'écran au début de la vidéo, puis à la fin de la vidéo, nous allons prendre une capture d'écran de notre scène et ensuite les comparer. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cet acteur de feuillage mondial a dit la force du vent à 0 pour l'instant, que les trois restent stationnaires. Augmentons le pourcentage d'écran, ou je pense qu'un 100 va bien. réglage sur Mai 200 provoque crash de votre PC ou Unreal Engine. Jetons donc un coup d'œil à 100, puis d'ici, sélectionnez une capture d'écran haute dissolution. Encore une fois, j'augmenterai le multiplicateur de taille de capture d'écran pour, pour ce faire, ajouter votre propre prudence car si vous augmentez et que vous n'avez pas une carte graphique appropriée pour votre Unreal Engine peut tomber en panne. Donc d'abord les fichiers série, puis allez d'abord pour cela, vous pouvez essayer de prendre une capture d'écran à la fois. Mais permettez-moi de vous dire que ce serait plutôt sanglant et à basse résolution. Je vous suggère d'y aller au moins 1,5. Si vous avez les spécifications correctes, optez pour deux. Je vais donc régler deux et ensuite appuyer sur prendre une capture d'écran. Cette fenêtre apparaîtra ici, il suffit de cliquer ici. Et cette capture d'écran a été enregistrée notre dossier de projet uniquement dans captures d'écran enregistrées , puis dans Windows Editor. Et vous pouvez l'ouvrir et vous pouvez voir cette capture d'écran ici. Une autre chose que je vous suggère , c'est de fermer ça. Vous pouvez fermer le navigateur de contenu et simplement augmenter la taille de votre écran de la sorte pour que la capture d'écran soit encore meilleure. Maintenant, si je prends une capture d'écran, ce sera encore plus de résolution et un peu plus clair et de magasinage. Il suffit donc de refaire une capture d'écran. Et encore une fois. Cliquons ici. Je pense que c'est mieux. Supprimons simplement l' ancienne pour l'instant. Bon, alors commençons par l'éclairage et tout. Très bien, la première chose à faire est de sélectionner votre lumière directionnelle. Nous augmentons l'intensité à 15. Maintenant, je veux aller pour une scène pour les types de soirées sur une scène de type Seq. J'appuierai sur Control plus L et ensuite j'essaierai de déplacer mon fils en conséquence comme ça. Vous devez attendre que toutes les lumières soient mises à jour. Quelque chose comme ça. Mais ce que je vous suggère, c'est que vous devriez expérimenter cela pendant cinq à dix minutes, scénarios d'éclairage différents et tout. Et essayez simplement de trouver le meilleur éclairage que vous estimez être bon. Maintenant, je suis moi-même rapidement sans parler, j'essaie d'installer mon éclairage ici. Comme je l'ai dit, j'irai pour les soirées et 16. Les gars, je pensais juste un peu hors caméra et je n'ai rien fait de spécial. J'appuie simplement sur Control plus L et j'essaie régler l'écriture comme j'ai menti. Je suis sûr que vous faites la même chose car c' est vraiment à la hauteur de vos préférences, il suffit d'appuyer sur Control L, puis d'essayer déplacer votre souris et d'essayer trouver le meilleur éclairage pour votre scène. Mais pour moi, je viens d' arrondir les chiffres. Vous pouvez donc voir ces rotations, 74 sur le x moins deux sur le y, n moins a 117 pour le z. Ce sont les valeurs de rotation la lumière directionnelle qui fonctionne le mieux pour moi. Mais je ne sais pas ce qui fonctionne pour vous. vous suffit donc de passer un peu de temps dessus, comme 15 à 20 minutes, 10 à 15 minutes pour trouver l'éclairage parfait, puis vous devriez aller avec. Je pense que je vais y aller avec quelque chose comme ça. En ce moment. Je conviendrai que cela semble à fait horrible et qu'il n'a pas l'air très beau, mais nous ajouterons la valeur du post-traitement pour tout arranger en RC. Vous pouvez donc passer ici dans la section Créer. Les volumes sont des effets individuels, sélectionnez le volume post-traitement. Ce que vous devez faire, c'est d' appuyer sur G pour afficher l'icône. Vous pouvez voir cette boîte ici. Le volume post-traitement n'affecte que ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte. Nous avons donc modifié la recherche des paramètres ici dans le panneau Détails. Recherchez en finis. J'ai enregistré cette section, il suffit de supprimer ce verrou puis de sélectionner le volume post-traitement. Et maintenant, je vais chercher l' infini, l'éteint fini, j'ai juste activé cela. Ce que cela va faire, c'est ça. Ce volume post-processus va maintenant toucher le monde entier. Peut fermer cet objectif ouvert. Il y a donc maintenant beaucoup de paramètres que nous devons passer en revue. De toute évidence, je ne vais pas tous les changer. Je vais changer certains d'entre eux. Le premier que je vais changer, c'est le bleu. C'est assez explicite sur le cadre. Si vous appuyez à nouveau sur G, sélectionnez l'intensité d'activation post-processus à partir d'ici. Si vous le prenez simplement à 0, vous pouvez voir comment j'avais comme bas, mais si je le réglais à 0, il n'y a pas de lueur des zones éclairées. Bloom, c'est que si vous l'augmentez, cela ajoutera plus d'éclat à votre probabilité de zones. Évidemment, l'ajouter en grandes quantités ne nous fera pas vraiment du bien. Je vais donc le régler autour de deux. Personne n'est encore trop élevé, mais nous ferons d'autres réglages qui compenseront cela. Le prochain paramètre que je souhaite travailler est donc l'exposition. Commençons par activer le minimum et le maximum. Et à l'heure actuelle, ils ont une valeur par défaut, 0,038. Cela provoque des changements encore et encore dans notre scène. Et je ne veux vraiment pas cela, alors je dirai qu'ils trouveront tous les deux pour l'instant. Vous pouvez voir que cela a radicalement changé notre éclairage. La scène est un peu sombre. Maintenant, ce que je veux que vous fassiez , c'est permettre la compensation de l'exposition. Et maintenant, vous allez régler la luminosité et l' obscurité de votre scène en déplaçant cette exposition. En déplaçant cette compensation d'exposition, je dirai que c'était plus tôt. Essayons donc de le diminuer. La diminution rend notre scène encore plus sombre. Je vais l'augmenter un peu à 1,5, je pense. Oui, je pense que 1,5 serait bien pour l'instant. Allons plus loin. Un autre paramètre est l'aberration chromatique, mais je ne l'utiliserai pas. Vous pouvez simplement activer cette option et voir par vous-même comment elle l'affecte. Vous voyez, cela fait séparer les trois couleurs ici, le RVB. Et ce n'est vraiment pas très joli dans ce genre de scène. Je vais le garder désactivé uniquement. Caméra de masse à points avec laquelle nous ne travaillerons pas. Vous pouvez également activer l'évasation de l'objectif. Si vous activez cette option, vous pouvez voir cette évasion d'objectif apparaître ici. Si vous déplacez simplement votre lumière, appuyez sur Control plus L, vous pouvez voir comment elle réagit avec la lumière. Mais encore une fois, c'est comme trop, vous pouvez le garder mais nous avons réduit comme 0,1, peut-être même l'avons désactivé. C'est à vous de choisir. Allons plus loin. Je vais activer la vignette. vignette est comme si elle assombrirait vos coins pour ajouter plus de concentration au centre de votre scène. Si vous l'augmentez simplement, vous pouvez voir ici, je le porterai à environ 0,7. Le prochain est l'étalement des couleurs. En collaborant, je vais simplement activer la température. Et si vous augmentez cela, cela vous donnera une scène, une teinte jaunâtre comme vous pouvez le voir, mais si vous la degrés, cela donnera un état bleu. Je veux le fixer à environ 5500. Je pense. Je pense que ce serait parfait. Vous pouvez simplement activer et désactiver les paramètres pour voir comment ils affectent votre monde. Oui, je pense que c' est très bien pour l'instant. Nous pouvons toujours changer les choses plus tard. C'est la lumière qui constitue la solution d'éclairage pour l'accumulation globale. Si je ne règle pas cela, vous pouvez voir comment nous n' obtenons pas de lumière secondaire maintenant ici, ici, et certaines parties ici aussi tout est très sombre. Mais si je le mets sur humain, vous pouvez voir comment nous obtenons cette lumière de rebond secondaire. Réglons simplement la qualité finale de la collecte deux quand n deux ne fait vraiment pas de différence, mais il suffit de l'enregistrer dans le reste des paramètres. Comme à la hauteur de vos préférences. Vous pouvez également modifier des choses comme si vous l'activez à nouveau, il y a une intensité verte détaillée et verte. Si vous augmentez cela, vous verrez que cet éclairage vert se déplace. Cela peut s'allumer. Il est utilisé pour ajouter un peu de bruit pour vos jambes semblent un peu que vos jambes semblent un peu imparfaites pour ajouter ces imperfections de la caméra, mais je ne les ajouterai pas. Ensuite, vous pouvez également effectuer un peu d'étalonnage des couleurs. Vous pouvez activer la saturation, augmenter la saturation ou la diminuer. Mais la plupart des choses que nous pouvons faire dans Photoshop aussi, donc je ne toucherai pas tout ça. Il y en a comme pour le monde entier, pour les ombres, les tons moyens et les reflets. Ce sont des choses assez explicites. Vous pouvez simplement les ouvrir, augmenter ou les diminuer, puis leur donner une teinte de différentes couleurs. Je ne jouerai pas trop avec ça. La prochaine chose que je veux faire est travailler avec la chute exponentielle de hauteur. Il suffit de désactiver cela. Vous pouvez voir à quel point il crée ici, aux États-Unis, si vous voyez de près. En ce moment, je pense que nous avons trop diminué la densité. Il est de 0,001. Réglons-le à 0,01. Désormais, si vous avez activé ou désactivé, vous pouvez voir la quantité de MOSFET qu'il ajoute. Je pense que c'est encore une fois une préférence très personnelle. Je veux ajouter ça parce que je l'aime bien. La prochaine chose que je vais faire, c'est maintenant. l'heure actuelle, la distance de coupure complète est de 0. Vous verrez tout comme je augmenterai et que je le réglerai à environ 20 000, puis à nouveau le diminuer à 10 000. Vous pouvez voir à quel point cela a changé notre Skype. Maintenant, si vous cliquez à nouveau sur cette flèche, la valeur par défaut sera définie. Et vous verrez à quel point notre ciel n' est pas naturel en fonction de l'environnement. Mais le fixer à environ 10 000 personnes, je pense, nous donne un aspect très naturel selon l'éclairage. Et je pense que c'est beaucoup mieux en ce moment. Je pense que ce sont les changements que je veux faire la prochaine fois que nous sélectionnerons cet énorme facteur global et modifierons un peu les paramètres avec mes arbres. Je mettrai la tendance des saisons à 6 000 pour leur donner un champ d'automne. Et pas cette couleur jaunâtre parce que je veux qu'ils aiment aller avec l' ambiance de la scène. Cet éclairage jaunâtre et les arbres jaunâtres, vous pouvez voir les cadres de 65 017 niveaux de luminosité de saison à une certaine luminosité de saison ou 0,5 seulement et la saturation des saisons à 1 pour la santé. Je ne le garderai qu'à dix heures. Et remettons la force du vent à nouveau. Très bien. Je pense que ce sont les changements que je voulais faire. Une chose que j'ai oublié de mentionner dans ma vidéo précédente était la variation de couleur. Mais cela n'est vraiment pas utile pour nous car il est utilisé quand il s'agit grandes forêts créées et que vous souhaitez ajouter une variation de deuxième niveau macro. Je n'utiliserai pas. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre une autre capture d'écran. Fermez cette fenêtre. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter le pourcentage d'écran à 200 pour voir à quoi ressemble tout. Très pointu. Désactivons le vent pour l' instant car je veux faire une capture d'écran et je ne veux pas que les arbres bougent. Je vais remettre le pourcentage d'écran en arrière de 200 parce qu' il devient un peu de décalage agité. Maintenant, prenons une capture d'écran et comparons les deux. La capture d'écran de dissolution serrée a défini cela à deux. Prenons une capture d'écran. Tout d'abord, enregistrez-nous un fichier. J'ai oublié de le mentionner, mais vous devriez voir vos fichiers avant de prendre une capture d'écran car cela peut causer des problèmes ou même provoquer un crash et une religion. Ouvrons l' éditeur Windows et comparons les captures d'écran. Même en miniature, vous pouvez voir à quel point il y a une énorme différence. Peu l'ouvrent et comparent les deux. Vous pouvez voir à quel point un MOSFET et une ambiance que nous avons créés avec l'éclairage et le post-traitement et tout. Et il fait passer un projet à un niveau supérieur et je pense qu'il a l'air plutôt bien en ce moment. Je vous suggère de bricoler un peu le mode avec tous les paramètres que j'ai mentionnés dans cette vidéo, comme le post-traitement, l' éclairage changeant la configuration de l' éclairage et tout joue également un un peu avec le pare-feu à hauteur exponentielle. Donc, bricoler tous les paramètres présents ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez régler la distance de coupure de quatre sur 0 uniquement et vous obtiendrez un ciel complètement différent. Et je pense que même cela va bien avec notre scène. Mais pour moi, je pense que j'irai avec une valeur de 10 000. C'est vrai ? Allons appuyer sur Save. Et je pense que cela suffit pour cette vidéo que nous continuerons d'ici et de la prochaine. Merci mon Dieu d'avoir regardé. 23. Faire des ajustements et des éclairages différents: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 22. Maintenant que nous approchons presque de la fin de notre cours, dans cette vidéo, je vais apporter quelques changements. Je fais quelques ajouts. La première chose que je n'aime pas vraiment, c'est cette image du terrain. d'abord, changeons un peu cela pour ouvrir mon peintre Substance. Attendez qu'il s'ouvre et ouvrons le projet de peintre de substances. Allez ici et déposez ensuite dans des dossiers récents, le projet du sanctuaire japonais. Très bien, donc plus tôt, nous avons opté pour une texture de type béton, mais cette fois, je veux opter pour quelque chose comme des carreaux. Allez sur Google Chrome et nous allons télécharger une autre texture à partir un autre site gratuit plutôt génial. Recherchez le polyèdre. Boucler par attribut Cen et appuyez sur Entrée. Le site apparaîtra. Il suffit de cliquer sur le premier lien. Ce site Web offre tout comme HDRI, c'est des textures et même des modèles. Nous avons besoin de textures pour l'instant. Cliquez donc sur les structures de lignes dans la barre de recherche. Cherchons des tuiles. Nous avons maintenant quelques options. Celui que j'ai le plus aimé était celui-ci, le carrelage 08. Il suffit donc de cliquer dessus. Vous pouvez sélectionner la qualité à partir d'ici. Donc je pense que pour k, ce serait très bien pour nous. Et nous allons simplement cliquer sur le téléchargement. Attendez que le téléchargement soit terminé, et je reprendrai la vidéo quand tout sera terminé. Très bien les gars, donc maintenant le téléchargement est terminé. Il suffit d'ouvrir votre dossier de téléchargements. Vous verrez ce dossier ici. Il s'agit du fichier, il suffit d'appuyer sur Control plus X pour le couper. Je vais aller dans le répertoire de mon didacticiel dans le dossier textures. Il suffit de le coller et de cliquer avec le bouton droit de la souris puis de l'extraire. Ouvrez ce dossier. Dans le dossier textures, vous trouverez tous ces éléments pour les textures. Il suffit de les faire glisser, de les faire glisser et de les sélectionner tous. Et ensuite, il suffit de les déposer sur l' étagère du peintre comme ça. Faites glisser votre clic comme ceci pour les sélectionner tous. Bouton gauche de la souris et sélectionnez-les tous comme ça. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl plus un clic ici et les exporter sous forme de textures. J'ai déjà parlé de distinct de cette façon que nous devons importer nos ressources. Je les importerai uniquement dans ce projet. Allons sur Import. Maintenant, je vais passer au jeu de textures du sol parce que nous voulons apporter des modifications ici. Ouvrons le sol plus vieux. Je vais simplement désactiver ce nettoyage du béton pour l'instant. Créons un nouveau calque de remplissage. Commençons par sélectionner la couleur de base, puis glisser-déposer dans la couleur de base. Maintenant, nous voyons tous ces patchs blancs et bizarres. Cela est dû à cette couche. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement désactiver le canal de couleur d'ici maintenant et revenir à ce calque à nouveau. Il suffit de double-cliquer ici et renommons cela en tuiles. Très bien, ensuite, passons la souris ici. Il s'agit donc de la carte des déplacements. La carte des déplacements va dans le canal de hauteur. Comme ça. Vous pouvez voir qu'il ajoute toutes les informations sur la hauteur. Ensuite, la carte normale va dans le canal normal et la carte de rugosité va dans le canal de rugosité. La prochaine chose à faire est plutôt basique. Sélectionnons simplement la projection à partir d'ici comme triplant. Pour l'instant, il est évident que les tuiles sont très, très énormes. Je vais réduire leur taille en augmentant l'échelle. Pour l'instant, fixons l'échelle à quatre. Nous avons cette portion bizarre ici. Il suffit donc de diminuer l'échelle de peu. Juste un peu plus bas quatre pour qu'il s'adapte parfaitement. Je pense qu'il est autour de 3,8, peut-être 3,85. Oui, je pense que c'est parfait. En ce moment. Je pense que l' information sur la hauteur est trop importante. Ce que je vais faire, c'est encore une fois que je vais passer ici dans la section couleur de base. Allez-y et cliquez sur la hauteur. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner ce défi d' opacité et UC, je réduit la hauteur à 0, donc il n'y a pas d'informations sur la hauteur. Et à 100, il y a des informations complètes de masquage complètes. Passons à un juste milieu et mettons-le à 50. Maintenant, je vais exporter cela vers Unreal Engine et voir comment tout fonctionne. Mais changeons aussi cette texture. Je vais donc simplement copier le calque de styles. Appuyez simplement sur Contrôle plus C, maintenez les touches Contrôle et Alt enfoncées, puis cliquez avec le bouton droit ici pour que nous puissions passer à ce jeu de textures. Je vais coller ça. Sélectionnons un masque de géométrie, appuyez sur Exclure tout. Nous pouvons vraiment le faire. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et appuyez sur inclure tous les masques noirs. Si vous vous en souvenez, nous devons sélectionner cet outil, sélectionner ce mode, le remplissage du maillage et continuer les sélectionner un par une chaque semaine. Voyons simplement s'ils correspondent. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réduire l'échelle afin de ne pas voir de limites. Je pense que c'est très bien. Allons faire baisser ça. Par ici. Au sommet, c'était très bien. La dernière chose à faire est d'exporter tout et de vérifier à quoi cela ressemble dans Unreal Engine. Appuyez donc sur Ctrl Maj et E pour exporter vos textures. Tous les paramètres sont les précédents nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Il suffit d'appuyer sur Exporter et d'attendre la fin de l'exportation. Cela ne prendra pas grand-chose. Je pense que l'exportation est terminée. Maintenant, vous pouvez revenir à Unreal Engine et vous verrez cela palpable ici. Il suffit donc d'importer et d' attendre que l'importation se termine sous Lincoln. Oui, c'est fini. Je pense que c'est beaucoup mieux que notre texture de béton blanc et uni. Vous pouvez vérifier la caméra. Je pense que nous sommes uniquement dans la vue de la caméra. Je pense que c'est beaucoup mieux. La prochaine chose que je veux faire est de revenir à Substance Painter. Et si vous vous en souvenez, dans cette texture particulière enregistrée dans le jeu de textures moyennes du bâtiment. Si nous arrivons au canal normal et normal, vous verrez que nous avons réglé cela sur 30. Si j'enregistre ce 200, vous verrez toutes ces informations normales. Si vous pouvez le voir maintenant correctement, je vais simplement le réduire à 0 et vous pouvez voir la différence. Nous l'avons donc dit plus tôt à 30, mais maintenant je pense que nous devrions l' ajouter un peu. Je vais donc ramener cela à 60, que nous ayons des informations normales. Et pour cette texture, définissez également le bas, le bas du bâtiment sélectionnez-le. Passons le niveau normal de capacité du canal à 64, celui-ci également. Maintenant, nous allons tout exporter à nouveau. L'exportation se fait à nouveau dans Unreal, nous devons appuyer à nouveau sur Importer. Il y a donc beaucoup de va-et-vient et de temps d'attente, donc ça arrive en quelque sorte. Très bien, donc c'est fait. n'y a pas beaucoup de changements que je peux voir. Mais je pense que c'est une bonne chose de vous avoir commencé et de l'augmenter un peu plus, mais nous allons le faire plus tard. La prochaine chose que je veux vous montrer, c'est de créer une texture comme du bois peint. En ce moment, nous avons le bois ordinaire. C'est l' aquarelle traditionnelle, mais donnons-lui un peu un aspect peint. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à la couleur de base. Revenons à la construction du Maine. Et j'ajouterai, maintenant je vais ajouter une autre couche sur le matériau de base comme celui-ci. Et vous voyez que même cela semble très bien. Passons sa couleur à quelque chose comme le rouge. Cliquez ici. La couleur de base. La valeur h reste à 0. Je veux lui donner une couleur rouge. Donc, 0,789 pour la saturation, pour la valeur, définissez cette valeur sur 0,689. Il a l'air très parfait pour le moment. Et vous pouvez voir ces lignes ici aussi. Nous allons résoudre tout cela juste une minute. La prochaine chose à faire est d'ajouter une masse noire à cela pour qu'elle disparaisse complètement. Et la prochaine chose à faire est de cliquer ici et d'ajouter un calque de remplissage. Si vous cliquez ici et que vous recherchez bruit directionnel et que vous sélectionnez un bruit directionnel, vous ne voyez pas de changement énorme. Mais si vous augmentez le contraste à quelque chose comme 0,65, je pense, augmentez également le solde. Mais il faut d'abord définir la prédiction UV pour essayer à nouveau planaire. Évolutionnez-vous à quelque chose comme trois. Maintenant, nous pouvons simplement ajuster les paramètres. Vous voyez comment nous donnons à cela un souhait d' épuiser Python. Disons que le contraste à 0,85 diminue, augmente le solde. Ensuite, jouez un peu avec la mise à l'échelle. Réglons cela à 0,7. Vous verrez que cela lui a donné un aspect complètement différent. Et même ça a l'air bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter l'équilibre pour lui donner plus de couleur rouge et avoir juste un peu de comptabilité, quelque chose comme ça. Copions ce calque. Et renommons ça pour peindre. Copiez ceci et déplacez-vous vers le bas du bâtiment. Ouvrez cela, cliquez sur ce matériau de base et appuyez simplement Control plus V pour le coller. Maintenant, cela apparaîtra également ici. Je ne pense pas que cela se passe bien avec la scène, mais oui, je vous le dis juste pour vous dire que si quelqu'un veut le faire, vous pouvez également donner ce champ de look imprimé à votre modèle. Si vous voulez supprimer ces lignes, revenons à la construction du Maine et voyons ce qui les cause. C'est donc cette couche particulière qui les cause. Cliquez sur ce masque. Ajoutez une nouvelle couche de peinture à ce masque. Sélectionnez le pinceau. Si vous vous en souvenez, la couleur blanche sert de visibilité, et si vous appuyez sur X pour revenir à la couleur noire, vous pouvez facilement l'effacer. Il serait évident de le matérialiser comme ça. Supprimez ces ressources importées pour que vous puissiez venir ici dans les pinceaux. Nous allons sélectionner les deux pinceaux. Vous pouvez le réduire en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en utilisant le bouton droit de la souris pour redimensionner le pinceau comme ceci. Vous pouvez également le déplacer vers le haut et vers le bas pour augmenter ou diminuer la dureté vers la gauche et la droite pour l'échelle. Retirez cette ligne dure qui se trouve entre les deux. Il a l'air bizarre. Ici aussi. Vous voyez à quel point nous pouvons personnaliser facilement les choses. Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose à l'arrière. Je pense que c'est très bien. Nous allons donc simplement l'exporter à nouveau. Alors appuyez sur Control Shift et E, je suis à nouveau sur Exporter. Ok, donc l'exportation se fait dans Unreal Engine. Cliquez ici. Vous voyez que la couleur rouge est apparue au-dessus de la tête, mais je ne pense pas qu'elle soit tout à fait visible car notre type d'éclairage est une sorte de solution orange. Si vous cliquez simplement ici, appuyez sur Control plus L pour modifier votre éclairage. Et immédiatement, vous verrez le bâtiment de couleur rouge. Maintenant, je pense que même ça a l'air très bien. Donc, si quelqu'un veut utiliser ce type de couleur, il peut aussi opter pour cela. Mais pour moi, je ne m'en tiendrai qu' à ma couleur d'origine. Au lieu de simplement supprimer cette couche, je l'éteindrai comme ceci. Dans la partie inférieure du bâtiment également, je vais l'éteindre rapidement, tout exporter à nouveau. Je n'ai pas non plus irréel. Voyez à quel point nous pouvons facilement apporter des changements de ce genre. La prochaine chose que je vais faire est de créer une variante différente pour notre éclairage. Cliquez de nouveau ici et attendez l'éclairage. Oui, maintenant il est chargé. Cela revient uniquement à notre ancien projet, alors il suffit de cliquer sur Control S pour enregistrer nos fichiers dans notre peintre de substances également. Et je fermerai juste le peintre de substance pour l'instant après avoir sauvé. Très bien, donc maintenant la sauvegarde est terminée. On va juste fermer ça pour l'instant. Maintenant, nous sommes de retour dans l' irréel et je veux créer une configuration d'éclairage distincte pour notre scène. Une ambiance différente et des couleurs différentes. Ce que je vais faire, c'est au lieu d'apporter des modifications à ce niveau particulier uniquement, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce niveau un. Nous pouvons simplement dupliquer cela, renommer ces deux niveaux pour sauvegarder la sélection et ouvrir notre niveau deux afin que notre niveau un reste le même car je ne veux pas apporter de changements à ma vie. Une dernière scène parce que nous avons tout ce qui est parfait là-dedans, et je pense que l'éclairage est très bon et le réglage de la caméra et tout va bien. Je vais créer un niveau deux séparé pour travailler avec un autre type d'éclairage. Commençons donc. Très bien, les gars. La première chose à faire est donc de changer la position de notre lumière directionnelle. Je clique avec le bouton droit sur mon appareil photo et mon pilote. Appuyez ensuite sur Control plus L. et cette fois-ci, allons faire une scène de jour. Encore une fois, vous devez expérimenter un peu cela et essayer trouver la meilleure position pour le soleil. Je pense que j'irais avec quelque chose comme ça. Je pense que quelque chose comme ça se passerait bien. Ajustons un peu le post-traitement pour qu'il corresponde à notre scène. Sélectionnez le volume post-traitement, ouvrez le bleu. Je pense que la valeur de deux ici est très bonne. Ou l'exposition, je réduirai un peu la compensation. 1.21.3, juste pour rendre une scène un peu plus sombre. Ensuite, tous ces éléments que nous avons édités plus tôt restent les mêmes. Le vignoble et la capacité. Non seulement ce que je changerai comme le blanc valide, augmentons à 6500 pour qu' il soit un peu plus jaunâtre et permette la teinte pour la peinture. Si vous diminuez cela, il donnera une teinte verdâtre à votre scène. Et si vous l'augmentez, il donnera une couleur rougeâtre. Définissons donc cette valeur à 0,15. Très bien, la prochaine chose est que je vais sélectionner la chute exponentielle de hauteur. Augmentons la densité du brouillard à 0,020.02. Intensité lumineuse directionnelle à 15 seulement. Sélectionnez cette chose, l'acteur mondial du feuillage. Augmentons la luminosité de la saison. Faites quelque chose comme pour que les arbres soient plus lumineux. Vous pouvez le réduire un peu s'il a l'air bizarre, réglons cela à 1,5. Oui, je pense que c'est mieux. Une autre chose que nous pouvons faire est sélectionner le fort volumétrique. Si vous voyez ces nuages ici, heure actuelle, ils ne sont pas vraiment visibles correctement. Changeons donc certains paramètres. Nous pouvons augmenter le bas ou l'altitude de cette couche. Voyez-vous, réglons ça à huit. Vous pouvez modifier tous ces paramètres pour trouver le parfait. Très bien, je pense que c'est beaucoup mieux. Et vous voyez, nous avons créé une scène complètement différente avec un éclairage différent. Sauvons donc notre projet. Je pense que ce sera le cas pour notre cours. Dans la vidéo suivante, la prochaine vidéo sera la dernière. Nous allons faire un peu de composition. Nous prendrons quelques captures d'écran pour un portfolio, puis nous terminerons avec ce cours. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai dans le prochain. 24. Réflexions finales: Bonjour les gars, bienvenue dans le dernier chapitre de ce cours. Maintenant que nous avons tout terminé dans ce tutoriel, je n'ai plus grand-chose à partager avec vous. Dans cette vidéo, ajoutons quelques angles supplémentaires et prenons quelques captures d'écran. Je vais juste dupliquer mon appareil photo, appuyer sur Control C et V. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et piloter cette caméra. Et essayons de créer un nouvel angle. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est augmenter la distance focale. Quelque chose comme 50 ans. Vous voyez que nous obtenons cette belle profondeur de champ. En outre, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez à nouveau activer dessiner le plan de mise au point du livre et régler simplement le point de mise au point. Notre bâtiment principal. Nous pouvons créer un seul angle ici. Recopions ça à nouveau. Je clique et viole cette cravate pour créer un angle différent. Essayons de prendre un gros plan. 12 mm. Maintenant, cela donne un aspect complètement différent à notre scène. Et puis les courts métrages précédents. Quelque chose comme ça. Je pense. Vous pouvez réduire la vitesse de la caméra à partir d' ici pour placer correctement votre appareil photo. Encore une fois, permet de dessiner le plan de focus du livre. Et il suffit d'ajuster le point de mise au point. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez copier ces deux caméras, les deux angles que vous avez créés, ce contrôle C. Passons à notre autre scène. Ensuite, collez-les ici. Vous verrez que nous avons ces beaux angles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre quelques captures d'écran une par une. Je vais fermer mon navigateur de contenu. Allons voir cet appareil photo. Cliquez ici, capture d'écran haute résolution. La capture d'écran multiplie deux pour prendre une capture d'écran. Encore une fois, je tiens à mentionner que ne lui donnez un multiplicateur de deux que si vous avez un PC décent. Sinon, cela peut provoquer un crash irréel. Vous prenez soin de cette chose. Cliquez avec le bouton droit et pilotez cette vue. Prenons une autre capture d'écran. Prochaine. Ouvrons notre autre scène. Il est livré pour attendre que l'éclairage soit chargé. Oui, je pense que tout est calculé. Maintenant. Encore quelques captures d'écran. Mais maintenant, ce que je vous suggère de créer d' autres angles. Vous pouvez jouer avec le type de caméra. Vous pouvez également jouer avec différents paramètres d'objectif et essayer de créer des angles de vidéos et de prendre des captures d'écran. Vous pouvez ensuite utiliser toutes ces images pour votre portfolio pour présenter ce projet. Cliquez ici pour accéder à toutes vos captures d'écran. Par ici. Vous voyez que nous avons commencé quelque part ici et vous pouvez clairement voir combien nous avons créé simplement en ajoutant peu d'éclairage et en changeant quelques choses. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ouvrir Photoshop. Je ne connais pas vraiment le compositing, mais je vais vous dire une astuce que j'utilise habituellement. Je vais simplement glisser et déposer. Essayons. Ces deux images. Maintenant, les deux sont ouverts. La première chose que je fais généralement, et parfois la seule chose que je fais est d'aller dans Filtrer, Netter et sélectionner Netteer davantage. Et dès que vous le faites, vous verrez tous vos bords et tout est maintenant assez net et les détails apparaissent encore plus. Cela ajoute donc beaucoup d' effet à votre journée. Je vous suggère donc aller ici pour sélectionner la netteté et l'aiguiser davantage. Si vous appuyez simplement sur Control Z pour annuler, puis sur Control Shift Z, vous changez facilement JCB. Et la différence que le simple fait de faire cette simple commande peut créer beaucoup de différence. D'autres choses sont que vous pouvez passer aux ajustements d'image. Vous allez régler le contraste de luminosité. Si vous souhaitez apporter quelques modifications ultérieurement. Vous pouvez consulter l' aperçu ici. Vous pouvez également modifier des éléments tels que la vibrance, teinte, la saturation, l'équilibre des couleurs. Une autre chose que j'utilise parfois est la couleur sélective. Par exemple, vous n'aimez pas la couleur de toutes ces feuilles. La plupart des feuilles ont la couleur jaune pour sélectionner le jaune à partir d'ici. Et vous voyez, vous verrez que vous pouvez changer la couleur particulière, comme seulement la couleur jaune de votre image. Mais j'utilise rarement ces types de fonctionnalités. J'utilise simplement la fonction affûtée. Vous pouvez également essayer la fonctionnalité affûtée ici. Vous voyez que la fonctionnalité affûtée fait tout simplement ressortir un peu plus. Je pense que ce n'est pas nécessairement pour faire le reste des choses qui sont vraiment optionnelles. Vous pouvez également changer le ciel ici si vous le souhaitez, vous pouvez passer à Modifier et sélectionner le remplacement du ciel. Et vous verrez immédiatement que ce type va changer. Ce n'est pas parfait, mais vous pouvez utiliser ces paramètres pour que l'agent ne corresponde pas correctement aux deux images. Vous pouvez cliquer ici et choisir un autre ciel. C'est également un outil très pratique. Par ici. Vous pouvez voir que cela peut causer certains problèmes. C'est presque parfait, mais ici je trouve ça bizarre. Maintenant, vous voyez que cela peut aussi causer des problèmes d'éclairage, car en ce moment , la lumière vient d'ici et ce type a l'air complètement différent. Vous devriez également prêter attention à ces choses. Guide avec celui-ci uniquement. Je pense que c'est pour ce cours. Merci d'avoir regardé toutes les vidéos et je suis content que vous soyez arrivés jusqu'à la fin. J'espère que ce cours vous a beaucoup appris. À partir de maintenant, vous pouvez essayer d' améliorer encore plus cet environnement. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez ajouter d'autres accessoires ici. Si vous passez au contenu et à Quicksilver, il suffit de rechercher le Japon dans cette section. Vous trouverez une tonne d'accessoires dans les ressources 3D que vous pouvez utiliser dans ce projet particulier. Mais je ne dis pas d'utiliser les ressources directement d' ici parce que vous n'apprendrez pas toutes les choses. Je vous suggère de créer certains éléments par vous-même, puis de les ajouter à cette scène. Je suis sûr que toutes les choses que vous avez apprises dans ce cours se traduiront par tous ces atouts et cela vous aidera à créer ces actifs. Vous pouvez également conduire, comme créer différents éclairages et essayer de créer différentes ambiances et ambiances pour votre scène. Vous pouvez également jouer avec, comme les arbres, l'éjecteur global du folio. Vous pouvez le sélectionner. Vous pouvez augmenter la saturation et vous pouvez voir qu'elle lui donne des répertoires complètement différents. Je vous suggère de jouer avec tous ces paramètres et choses que j'ai enseignées. Vous. Ajoutez encore des accessoires et de l' éclairage et tout. Merci d'avoir regardé ça. Est-ce que c'est de mon site ? Merci, au revoir.