Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer
en revue l'ensemble du processus de
création d' une règle
chinoise traditionnelle l'aide d'Unreal Engine Five, un mélangeur agit comme un
peintre de substances du début à la fin. Nous passerons en revue la modélisation
dans Vendor Extra l'aide de Substance Painter
et la configuration de la scène, éclairage et des matériaux
dans Unreal Engine 5 Toute la modélisation
sera réalisée à l'aide de Blender. Cependant, les techniques
utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre
logiciel de modélisation 3D. Les matériaux et les textures
seront créés à l'aide de
substance, de peinture
, d'éclairage de lots
plats et la composition sera réalisée
dans Unreal Engine 5. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous
devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez sur les images et Rayleigh. Les mêmes techniques
peuvent être appliquées à presque tous les types
d'environnement. Ce cours comporte plus de
11 heures de contact. Et nous aborderons ensemble chaque étape de
ce cours et
rien ne sera oublié. Ce cours ne comporte
aucun laps de temps, ce qui vous permet de
suivre facilement chaque étape. Commencez par rassembler quelques images de
référence pour vous faire une idée initiale et vous faire une idée de
l'ambiance de notre scène. Nous allons organiser ces images de
référence dans un programme gratuit
appelé pure ref. Ensuite, nous
passerons à Blender
et commencerons à modéliser
nos principaux actifs. Nous allons commencer par modéliser des éléments
tels que la table à écrire ,
les acclamations, les différentes
pierres de notre scène. L'ensemble du processus de modélisation ne sera couvert que dans Blender. Après le modèle, tous les acides
aminés sont déballés aux UV et exportés
vers Substance Painter. Pour commencer, le
processus de texturation apprendra à créer des matériaux
réalistes et de haute qualité. Et les principales caractéristiques
de Toxin Spain sont le masque
intelligent, le générateur, les matériaux intelligents, etc. Ensuite, nous
importerons tous nos modèles et textures dans Unreal Engine et y créerons le même trou. La prochaine étape
serait de configurer l'éclairage et de créer une ambiance et une
atmosphère pour notre scène. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine, telles que l'humain, pour obtenir
un éclairage réaliste pour notre scène. Et configurez également un volume
de post-traitement pour améliorer encore
les visuels des scènes. Ensuite, nous passerons un peu
plus de temps à créer de nombreuses petites gouttes pour mieux conserver la scène,
comme des vases, des
lampes, des ports, etc.
Nous terminerons le discours en ajoutant quelques instructions tirées de livres
et de méga-scans pour apporter
la
touche finale à l'environnement, en
configurant différents angles de caméra et en prenant des captures d'écran en haute résolution
pour notre portfolio. J'espère donc vous y voir
pendant le cours.
2. Configuration des images de référence: Bonjour et bienvenue à tous. Dans ce nouveau cours,
nous allons créer un environnement de
salle chinois traditionnel du début à la fin à l'
aide de Blender, Substance, Painter et
Unreal Engine 5. Alors, allons-y. Dans cette toute première conférence, nous allons simplement
passer en revue une image de référence. Vous pouvez les trouver dans les fichiers de
cours qui vous sont fournis. Ouvrez ce dossier et vous y trouverez ce dossier d'images de référence. Et voici toutes nos images
de référence liées à ce cours. Vous pouvez simplement les
parcourir rapidement. Certains d'entre eux concernent l'apparence que
doit avoir
notre environnement final et
l'état d'esprit général à l'égard
de notre environnement. Bien que certains d'entre eux
soient liés à des designs spécifiques, des objets
comme celui-ci sont destinés à
un cadre de fenêtre ou une porte, cette petite table. Ces images nous aideront à
créer ces
designs spécifiques en tant qu'objets, et le reste ne servira qu'
à donner une idée générale de
l'environnement. De plus, une autre chose que
je tiens à mentionner est que l'
image de référence principale à laquelle je vais
me référer est celle-ci. Cela ne signifie pas que
nous
suivrons exactement cette image de
référence particulière uniquement. Nous utiliserons cela comme
principale différence notre scène finale ne ressemblera
principalement qu'à celle-ci, mais nous utiliserons
d'autres images pour prendre plus d'idées et
ajouter d'autres objets. De plus, vous êtes également
totalement libres d'expérimenter si vous aimez une chose en particulier à partir d'une autre image de référence, vous pouvez certainement l'ajouter pour rendre l'environnement unique. De plus, ce ne sont pas toutes les images
de référence. Au fur et à mesure que le
cours se poursuivra, j'ajouterai d'autres éléments à ce sujet. Et vous pouvez certainement en
demander vous-même. Vous pouvez rechercher
des images de référence liées à ce sujet uniquement sur Google, Pinterest ou toute
autre plateforme d'images. Exprimez-vous pour visualiser et organiser correctement
ces images. J'utiliserai un programme appelé PRF que vous pouvez télécharger
gratuitement très facilement. Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser
car vous pouvez également visualiser les images normalement dans
une visionneuse d'images comme celle-ci. Mais la référence pure nous aide beaucoup
à les visualiser ensemble. Et cela peut vous aider à
accélérer votre flux de travail. Très bien, donc pour l'installer, allez rapidement sur
Google Chrome, recherchez pure ref et
cliquez sur le premier lien. Vous pouvez cliquer ici pour
télécharger. Vous pouvez sélectionner votre système
d'exploitation et vous pouvez également leur
faire un don si vous le souhaitez. Mais comme il s'agit d'un programme gratuit, vous pouvez simplement sélectionner un montant
personnalisé, mettre zéro et cliquer sur Télécharger. Maintenant, le téléchargement
va commencer car j'ai déjà téléchargé et
installé pure ref. Je ne le referai pas. Vous pouvez rapidement télécharger
le programme d'installation et l'installer. Et une fois que c'est fait, venez ici et
recherchez une référence pure. Ouvre-le. Et oui, en gros, cette
petite fenêtre est une pure référence. Vous pouvez utiliser le bouton droit
de la souris pour le déplacer sur votre écran. Vous pouvez également le redimensionner cette manière en
ajustant les bordures. Si vous le souhaitez,
agrandissez un peu ou réduisez, vous pouvez l'ajuster très facilement. Très bien, donc pour être honnête,
ajouter ces images est
assez simple. Vous pouvez simplement les sélectionner
tous et les faire glisser et déposer sur la
fenêtre de référence pure comme ceci. Et vous pouvez voir qu'ils
se sont tous ajoutés à notre scène. Et nous pouvons les visionner ensemble. Très bien, passons
rapidement en revue certaines des
choses importantes du PRF. L'une d'elles est que vous
utilisez votre bouton droit pour le déplacer sur votre
écran de cette manière. Vous pouvez sélectionner
l'image votre
choix en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez les sélectionner, les
déplacer, les redimensionner et vous pouvez également zoomer à
l'aide d'une molette de défilement. Ce sont des trucs assez basiques. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous pouvons sauvegarder
notre scène du ciel
pour pouvoir l' ouvrir quand
nous le voulons. Google pour économiser. Et
sauvegardons-le d'abord rapidement. Je vais l'enregistrer comme Nouveau, visible uniquement dans ce dossier d'
images de référence. C'est donc sûr. Attendez que ça sauve. Cela
peut prendre un peu de temps. Bien, maintenant que nous
avons enregistré notre scène, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris
et charger la scène. Chaque fois que vous ouvrez un fichier PRF, nous voulons charger une scène
particulière. Vous pouvez voir que vous pouvez ouvrir
et charger à partir d'ici. Très bien. La prochaine chose que je
voulais vous montrer c'est que si vous passez en mode, assurez-vous que toujours en haut est activé. Cela vous
aidera, disons que nous sommes dans Blender. Et nous voulons modéliser quelque chose qui
ressemble particulièrement à cette table. Nous pouvons le placer sur un écran comme celui-ci et nous
pouvons facilement le voir fonctionner dans Blender, tandis que Pure
Ref reste en haut de notre écran afin que nous puissions voir les images de référence
à tout moment. Cela lui facilite
grandement le travail car nous n'avons pas à faire des allers-retours entre
l'expéditeur et l'image. Et nous pouvons facilement visualiser
l'image de référence ici uniquement en
haut de Blender. Si vous souhaitez
minimiser la référence pure, vous pouvez simplement cliquer une fois
ici dans la barre des tâches. Et vous pouvez voir qu'il est minimisé et vous pouvez également
le ramener comme ça. Ensuite, vous pouvez double-cliquer sur n'importe quelle
image. Concentrez-vous dessus. Si vous souhaitez créer cette image, double-cliquez dessus et concentrez-vous
sur cette image en particulier. La prochaine chose que je
voulais vous montrer c'est que c'est très
utile dans ce domaine. Comme vous pouvez le constater, toutes les
images sont de tailles
différentes en
fonction de la résolution. Je pense que nous n'avons pas besoin de sélectionner chacune d'
entre elles et de les redimensionner. Vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl ou les
sélectionner tous comme ceci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez aux images,
normalisez et sélectionnez la taille. Et maintenant, ils ont à
peu près tous la même taille. Et maintenant,
cliquez avec le bouton droit sur les images. Disposez et sélectionnez de manière optimale. Maintenant, ils sont disposés
correctement avec une taille
un peu similaire, de sorte qu'
il est plus facile de les visualiser. Si vous pensez qu'une image
particulière est importante, vous pouvez la sélectionner en particulier et simplement en augmenter la taille. Donc oui, des trucs très pratiques. Vous pouvez appuyer sur Ctrl S
pour enregistrer cette scène. Et vous pouvez cliquer
avec le bouton droit de la souris,
parcourir les propriétés
et expérimenter vous-même. Parce que certains d'entre eux sont
assez explicites. Pour
suivre le cours comme s'il s'agissait d'un cours. Tout cela est suffisant pour
en savoir plus sur votre vie. Vous pourrez facilement
travailler avec vous et le
lire. Et oui, je pense que
c'est tout pour cette première conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons commencer par le processus de
modélisation et je pense que nous allons
d'abord créer ce tableau. C'est où ? Oui, celui-ci est là. Comme vous pouvez le voir sur
cette image de référence, comme je l'ai dit, nous utiliserons celle-ci comme référence principale. Vous pouvez voir ce
tableau ici. Ce sera le
point central de notre scène. Nous allons donc commencer
par le créer, et nous allons
créer un par un tous les accessoires
importants que nous proposons , tels que la chaise, la table, étagères, puis
nous les attacherons et
les placerons
ensemble, tout ça. Nous allons créer beaucoup de choses et apprendre
beaucoup de choses. Je vous verrai dans les
prochaines vidéos, les gars. Merci
3. Créer la forme de base de la table: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc
commencer par la
phase de modélisation de nos objectifs. Et comme je l'ai mentionné
dans la dernière vidéo, nous allons commencer par modéliser
la table d'écriture. Donc, d'abord, ouvrons une référence pure qui serait une barre de recherche
et saisissons dollar ref. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et passer au chargement, chargement récent et à la
sélection de la scène. Attendez qu'il se charge. Et
pourtant, ici, voyons voir. Nous avons donc cette
image de référence ici et nous
essayons de créer un peu ce type de tableau. Très bien, maintenant, de retour dans Blender, j'ai ouvert un
nouveau fichier Blender. Vous pouvez simplement appuyer sur a pour tout
sélectionner, puis appuyer sur Supprimer pour que
nous ayons un MTC. De plus, j'activerai
mes touches de capture d'écran afin que vous puissiez voir chaque raccourci
que j'exécute. Comme vous pouvez le constater,
quoi que je fasse, même les
clics de souris sont disponibles ici pour que vous
puissiez facilement me suivre. Donc oui, la première
chose que je veux
faire est de regarder
les images de référence Il existe également une
image de référence pour ce design de table, qui est très pratique. C'est vraiment bien si vous avez une vue orthographique
Lego de tout type d'objet
que nous voulons créer. Il est beaucoup
plus facile de modéliser cet objet en fonction de ses dimensions
et de tout le reste, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire,
c'est revenir et changer de
fournisseur plus huit
ou appuyer d'abord sur un. Pour une vue de face comme celle-ci. Comme vous pouvez le voir,
si vous appuyez sur une touche, vous aurez accès à la
vue de face, sept pour la vue de
dessus, 3 pour la vue de droite, vous pouvez voir les vues ici. Je vais donc appuyer sur l'une d'
elles et voici notre vue de face. Appuyez sur Shift plus a
pour ajouter un nouvel objet, et j'ajouterai une image. Je vais ajouter une image de référence. Accédez rapidement à
mon répertoire de tutoriels. Et dans le dossier des images de référence, sélectionnez
simplement cette
image de référence comme ceci. Et oui, maintenant c'est ici
dans Blender. Voyons voir. Une chose que je vais
faire est de sélectionner cette fenêtre et de la
déplacer sur mon deuxième moniteur. Et vous pouvez également faire de
même si vous le souhaitez, car cela
bloque en quelque sorte la vue en ce moment. Je vais donc simplement le
déplacer ici. Je sais que vous ne pouvez pas le voir, mais vous pouvez l'
ouvrir sur votre propre PC. En gros, je suis en train de le voir immédiatement en
ce moment. Très bien, donc avant de
commencer à modéliser notre table, la seule chose
dont nous avons besoin est de nous assurer que notre échelle reste uniforme sur tous les objets
que nous modélisons. Donc, ce que
je veux dire, c'est que nous avons besoin d'un
modèle de référence que nous pouvons examiner et que nous pouvons
redimensionner les objets en conséquence en fonction de
ce modèle de référence. Donc, si vous parcourez les fichiers
du cours, dans le dossier des exportations, vous trouverez un modèle de
référence humain que nous pouvons importer dans Blender. Et nous l'utiliserons
comme référence pour redimensionner tous les objets afin
que l'échelle soit uniforme pour tous les
objets que nous modélisons. Donc, pour l'intégrer dans Blender, nous devons
aller dans File à la
fois dans le x et ici, il
se trouve dans le dossier des exportations. Il suffit de le sélectionner. Et pourtant, le
modèle humain que nous pouvons utiliser pour dimensionner nos objets
en conséquence. Mais à l'heure actuelle, ce
modèle humain est également assez énorme. Si vous passez en revue l'article, nous pouvons vérifier les dimensions à partir de là et nous pouvons d'abord le
redimensionner en conséquence. J'ai donc vérifié sur Google, la
taille humaine moyenne est d'environ 1,7 ou 1,8 m, je pense. Ce serait donc l'axe z. Je vais donc simplement sélectionner
cet objet complet, appuyer sur S et le redimensionner vers
le bas sur l'axe z. Nous ne voyons que l'axe Zed juste en bas de l'échelle. Il mesure environ 1,81, 0,8 m. Donc oui, je pense que ce serait un modèle humain de
référence. Nous pouvons donc maintenant redimensionner le tableau en fonction de ce modèle humain. Sélectionnez l'image de référence, appuyez sur S pour la réduire. Voyons voir. C'est encore assez gros. Cette image est bonne. Vous pouvez donc voir l'échelle
ici pour cette image de référence. C'est 0,4 721, All Access vient d'être
arrondi à 0,475. Alors maintenant, comme vous pouvez le constater, je pense que notre table est plutôt
belle selon le
modèle humain en termes de taille. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur une touche et commencer à
modéliser la table. Nous pouvons sélectionner ce caractère de
référence, appuyez sur M pour le déplacer
vers une nouvelle collection. Et maintenant, renommons-le
en droits de l'homme. Ça va ? Et vous pouvez voir ici les
différentes collections créées que nous pouvons facilement activer ou désactiver
à tout moment. Alors
désactivons-le pour le moment. Je vais sélectionner l'image de
référence, tandis que G, pour la déplacer. Et vous pouvez le verrouiller sur
n'importe quel accès. Ainsi, si vous appuyez sur Y, vous pouvez voir le mouvement est
enregistré sur l'axe Y. Donc, assurez-vous d'abord de plus G. Ensuite, revenez ici. Vous pouvez faire la même
chose avec n'importe quel mouvement,
rotation ou échelle. Vous pouvez appuyer sur S, puis
le redimensionner sur l'axe X
uniquement en appuyant sur X. Et vous pouvez voir que nous
redimensionnons uniquement sur l'axe X. Maintenant, pour annuler ce
mouvement, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et pourtant, c'est un cancer. Très bien, alors assurez-vous déplacer
légèrement vers l'arrière sur
l' axe Y, comme ceci maintenant,
plus un pour la vue de face. Shift plus un. Et
ajoutons un cube. Vous pouvez activer ou désactiver
des fonctionnalités supplémentaires à partir d'ici afin de pouvoir voir à travers votre modèle sur l'image de référence. Maintenant, lorsque vous sélectionnez le
cube et que vous appuyez sur
S pour le réduire comme suit,
avec tous les axes. Voilà Zhe et déplace-le
ici, en haut, comme ça. Nous allons donc
d'abord créer cette partie supérieure
ici, celle-ci. Alors maintenant, à nouveau sélectionné,
appuyez sur S puis x et redimensionnez sur l'
axe X comme ceci. Assurez-vous qu'il est égal
des deux côtés comme ceci. Très bien, ensuite, nous devons également l'
agrandir sur l'axe Y. Appuyez donc sur S et Y. Et voyons voir. Je suis en train
de vérifier les dimensions ici. Peut-être que nous allons
lui donner une longueur d' environ un
mètre, soit 0,95 m. Donc oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Je suis juste en train de regarder ça
et oui, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
d'abord activer la radiographie. Maintenant que vous voyez toutes ces
arêtes et ces détails, créons-les maintenant. Avant cela, je vais simplement
enregistrer rapidement notre fichier afin qu'aucun
des mélanges perdus progressifs soit transféré à File Save. Et je vais l'enregistrer dans le répertoire uniquement
dans le
dossier des fichiers de Blender nommé Chinese Room. Et cliquez sur Enregistrer. Une dernière chose que je veux
faire avant de poursuivre est que si vous allez ici
et que vous cliquez sur cette flèche, vous pouvez activer cette
option, cette cavité. Cela vous aidera à améliorer un
peu
les bords et le local. Et vous pouvez facilement les consulter. Parce que si vous le désactivez, ils sont un
peu difficiles à voir. Ombre et cavité activées. Oui, c'est plutôt bon. Reposez-vous une fois de plus, activez la radiographie. Commençons maintenant en appuyant sur la touche Tab
pour passer en mode Édition. Et avant de continuer,
assurez-vous d'appliquer la balance. Chaque fois que vous modifiez l'
échelle de l'objet, nous devons toujours
appliquer l'échelle. Appuyez donc sur Control a
et appliquez l'échelle. Vous pourriez vous demander quelle en
est la raison ? Parce que lorsque nous utilisons
certaines propriétés comme le biseau, elles insèrent et extrudent quelque chose comme ça. Il est nécessaire que
l'échelle soit appliquée. Ce que je veux dire par là, c'est
que nous allons simplement vous montrer
rapidement en action. J'ai créé un cube. En décalant, il suffit d'ajouter un cube. Vous pouvez appuyer sur Shift plus D
et le dupliquer comme suit. Donc, en gros,
je vais les sélectionner tous les deux. Et je vais appuyer sur S et X. Vous n'avez pas besoin d'aimer me
copier pour cela. Je suis juste en train de démontrer quelque chose qui est en x et de les
redimensionner sur l'axe des x comme
ceci. Des trucs de base. Le mot suivant que je vais faire est de sélectionner l'un d'entre eux, d' appuyer sur Ctrl a et d'
appliquer l'échelle. Et l'échelle n'est pas appliquée. Disons que j'ai essayé
d'utiliser une sorte de propriété ou une sorte d'action. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour Face Select. Un correspond à quatre arêtes, deux à 31 correspond à des
sommets à quatre arêtes et
trois à quatre faces. Nous allons donc sélectionner ce visage et je veux l'insérer comme ceci. Comme vous pouvez le voir, cela fonctionne assez bien et uniformément,
vous pouvez l'insérer,
ceci en appuyant sur E. Donc,
nous insérons en appuyant sur I, vous pouvez risquer de sélectionner
ce visage en appuyant sur I. Et vous pouvez voir que nous sommes facilement
en mesure d'insérer celui-ci. Mais si vous sélectionnez celui-ci, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez
cette face, appuyez sur I. Et maintenant, vous remarquerez que l'encart sur les deux
est assez différent. Comme vous pouvez le voir,
celui-ci est assez uniforme et celui-ci
est un peu allongé parce que nous avons étendu cet
objet comme ça. C'est pourquoi il est étiré
sur l'axe X comme ceci. Et ce n'est pas fixe car
nous n'avons pas appliqué le barème. Donc, si je sélectionne simplement cette manette
basée sur la balance. Maintenant, si j'essaie de l'
insérer à nouveau, vous pouvez voir que c'est également parfait. Donc, une chose à
retenir, chaque fois que vous modifiez l'échelle
de votre objet, assurez-vous de l'appliquer. Vous ne vous rendez peut-être pas compte que
cela peut résoudre beaucoup de vos problèmes, comme dans le
cas de la modélisation. Sélectionnez cette option, appuyez sur la touche Ctrl E, appliquez la gamme et maintenant
je vais appuyer à nouveau sur une échelle. Appuyez sur la touche Tab pour accéder au
mode d'édition, activez X-Ray. Voyons voir. Nous pouvons appuyer sur Control R ou commande R est utilisée pour ajouter des boucles de
bord comme celle-ci. Cela ajoutera une
boucle d'arête complète à votre modèle. Pour appuyer sur Control R, ajoutez une boucle de
bordure de cette façon. Il y a G, puis z. Et déplacez cette
boucle périphérique ici, en haut. Ajoutez-en un autre,
placez-en un ici. Encore une fois,
ajoutez-en un autre ici, comme celui-ci, assez simple. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement appuyer sur Control R, ajouter une boucle de bord juste
entre elles. Donc, pour ajouter une boucle de bord au
centre de deux boucles de bord, vous suffit d'
appuyer sur Control Art il
vous suffit d'
appuyer sur Control Art
et vous pouvez la déplacer
comme suit, n'est-ce pas ? Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et nous l'avons placé exactement
au centre. Appuyez sur Ctrl R.
Ajoutez-en un autre. Il clique avec le bouton droit. Maintenant, sélectionnez deux
boucles de bord en même temps. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez la
première. Comme ça. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et utiliser votre clic gauche pour sélectionner
la boucle complète. Maintenez maintenant les touches Alt et Shift enfoncées, sélectionnez-en deux en
même temps, comme ceci. Et maintenant, nous allons simplement appuyer sur S pour l'
agrandir comme ceci. Vous pouvez également
le redimensionner un peu plus sur l'axe Y
plus S Alors pourquoi ? Et comme vous pouvez le constater, c'est très net en ce moment. Alors
sélectionnez-le à nouveau. Appuyez maintenant sur Control
V, biseautez les bords. Comme vous pouvez le constater,
nous le biseautons. Comme une sorte de lissage , vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau
en déplaçant votre souris. Et vous pouvez utiliser la molette de
défilement pour augmenter le nombre de segments. Entre les segments c'est comme obtenir
une certaine fluidité. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez
augmenter le nombre de segments pour le rendre très lisse. Je ne pense pas que nous en ayons besoin autant. Peut-être que deux ou trois segments
seraient plutôt bien. Et quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez-le, cliquez avec le bouton droit de
la souris et sélectionnez Shade smooth. Et dès que vous
obtenez Shade smooth, l'objet devient très vietnamien. Donc, pour résoudre ce problème, vous pouvez voir que nous n'avons pas
besoin de ces lignes. Nous voulons qu'il soit lisse et ombragé. Il suffit de cliquer avec le bouton droit et de
sélectionner à nouveau Smooth it. Et pour résoudre ce problème
, cliquez ici et les propriétés des données de l'objet sont placées dans Normales et sélectionnez Autism. Dès que vous aurez fait cela, vous
verrez que tout va bien
maintenant. Mais comme vous pouvez le voir, c'est
plutôt fluide ici. Et nous voyons ces
arêtes ici. Et c'est parce que nous
ne l'avons pas suffisamment développé. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner
cette boucle et celle-ci, et celle-ci. Maintenant, plus S, puis y,
et redimensionnez-les vers l'intérieur. Vous voyez ces bords. Assurez-vous qu'ils sont
identiques des deux côtés. Je pense donc que c'est plutôt bien. Cela me semble bien. Je vais appuyer sur Control S pour enregistrer à nouveau
celui-ci, activer la radiographie. Et nous avons également cette
petite section dans un tableau. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur
trois pour le visage, sélectionnez et sélectionnez cette face
supérieure, puis appuyez sur une autre. Et réactivez la radiographie. Déplaçons-le un
peu vers le bas comme ceci. Et en gros,
appuyez simplement sur I pour l'insérer ici, je crois, et appuyez à nouveau sur E, extrudé vers l'extérieur comme ceci. Quelque chose comme ça. Ou
la taille peut être un peu décalée. Mais cela n'a pas tant d'
importance, car vous pouvez voir où cela n'a
pas tant d'importance. Nous n'avons pas à
suivre exactement l'image de référence. Nous pouvons certainement regarder
deux ou trois choses. Si vous
souhaitez l'ajouter, vous pouvez également l'
ignorer complètement. Très bien, ensuite, voyons voir, nous avons créé ces boîtes semblables à de la boîte en
étain sur notre table. C'est un
peu plus détaillé. Donc, avant de créer cela, créons le
reste de la table,
son design de base, puis nous pouvons nous concentrer
sur les détails. Encore un peu. J'en ai de nouveau supprimé un. Shift D. Ajoutons un autre
indice de réduction. Activez la radiographie et, cette fois,
placez-la ici comme ceci et redimensionnez-la
en fonction de cette case. S puis x, agrandissez-le. Appuyez maintenant sur S puis sur Y. Assurez-vous
également d'
ouvrir votre référence Assurez-vous
également d'
ouvrir votre référence
et de continuer
à regarder cette image ici afin que vous
sachiez exactement ce qui se passe dans ce tableau
.
Comme nous ne pouvons le voir
que de face, nous devons distinguer
ce qui se trouve à l'arrière. Oui, ce n'est pas grave. Je pense que nous pouvons certainement le faire maintenant, sélectionnez cette presse S1, donc le SDN Vi et
redimensionnez-le à peu près ici. Je pense que c'est plutôt
bien, à mon avis. La prochaine chose que je veux
faire est d'utiliser le modificateur miroir pour copier sur le
côté droit du tableau. C'est donc assez facile à faire. Vous passez dans la section des
modificateurs et sélectionnez le milieu. heure actuelle, vous ne
verrez rien
se passer réellement , car l'origine de cela se trouve ici et le modificateur de miroir fonctionne en
fonction de l'
origine de l'objet. Nous voulons donc refléter
cet objet sur l'axe de cet
objet afin qu'il soit exactement ici en fonction
de ces gros objets. Je vais donc sélectionner celui-ci dans l'
option de l'objet central ici. Prenez-le, déposez-le et
sélectionnez cet objet. Et vous pouvez voir que cela se
reflète parfaitement. Maintenant, si vous ne le comprenez pas
vraiment, je vais juste l'
expliquer rapidement encore une fois, je vais ajouter un cube
listé ici. Et disons que j'ajoute un
modificateur miroir à cette touche Tab. Et vous verrez que
cela ne
fonctionne pas correctement.
Laisse-moi te montrer pourquoi. Pour le faire fonctionner correctement,
je vais simplement appuyer sur Tab, appuyer sur Control R, ajouter une boucle de bord en
plein centre, comme ceci. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais simplement supprimer
complètement ce visage. Il suffit donc d'appuyer sur trois, de
sélectionner cette face, appuyer sur X et de supprimer les sommets. Vous pouvez voir que
le cube est en deux maintenant. Et maintenant, je peux utiliser
le modificateur de miroir. Et vous verrez que cela
fonctionnera parfaitement maintenant. De cette façon, nous pouvons utiliser un modificateur
miroir pour le
copier de l'autre
côté de l'objet. Et comme vous pouvez le voir, il
y a le point d'origine. Le modificateur du miroir
consiste donc à mesurer
l' objet en fonction de ce point d'origine de couleur
orange uniquement. Donc oui, nous réfléchissons
à ce point. Mais si vous souhaitez modifier l'origine du modificateur
miroir, nous devons utiliser cette
option ici. Disons que j'ajoute un autre cube. Cette fois, j'
aimerais les avoir. Il suffit donc de le réduire, d'
appuyer sur Shift plus D et de placer celui-ci ici. Et maintenant, supposons que je
veuille créer un autre cube
juste ici, comme celui-ci, exactement à
droite de ce cube. Donc, pour cela, nous pouvons facilement
utiliser le modificateur de miroir. Sélectionnez celui-ci. Allez ici, ajoutez un modificateur de miroir. Cliquez sur cet objet central et il utilisera maintenant le point
d'origine de ce cube. Il suffit donc de cliquer
ici et vous pouvez voir que
cela se reflète parfaitement
sur l'axe X. Si vous sélectionnez le
Y, cela ne
fonctionne pas vraiment parce que pour
désactiver x, d'abord , placez-le un peu comme ceci sur l'axe Y,
puis activez le y. Et vous pouvez voir qu'il se
reflète maintenant sur l'axe Y. Également. Vous pouvez utiliser plusieurs
axes en même temps. Ils aiment ça. Vous pouvez donc voir qu'il se
déplace sur les axes x, y, z en fonction de
ce point d'origine. Si vous sélectionnez ce
cube et que vous le déplacez, vous pouvez voir que tous les cubes se déplacent car
ils sont affectés par ce point d'origine, ce qui affecte en fin de compte
le modificateur de miroir. Et oui, c'est pourquoi leur
position est en train de changer. Oui, c'était juste une
petite démonstration. Montrez comment fonctionnent le MIT et la modification , car il s'agit d'une modification vraiment
puissante. Et vous pouvez accélérer
considérablement notre flux de travail et nous l'utiliserons également
beaucoup dans ce cours. Maintenant, pour en
revenir à notre table, nous avons facilement
reproduit cet objet en miroir. Vous pouvez le voir
ici, vous pouvez activer ou désactiver le
modificateur miroir comme ceci. Cela s'est facilement reflété,
et nous l'avons reflété en fonction du point d'origine
de cet objet ici. Pas le point d'origine en lui-même, mais en fonction de cet objet
particulier. Comme vous pouvez le constater,
vous pouvez le sélectionner. Maintenant, il y en a trois. Disons que je le
réduis face vers le bas. Vous pouvez voir que
les deux phases sont en train d'être réduites. Cela nous aidera beaucoup. Nous ne pouvons travailler que sur le côté
gauche de la table et le côté droit se
ferait tout seul. Et je pense que cette conférence
est assez longue maintenant, même si nous n'avons pas fait grand-chose. Mais je pense que c'est suffisant pour cette conférence car c'est
une vidéo assez longue. Je vais donc simplement appuyer sur
Control S et l'enregistrer. Et dans la prochaine vidéo,
nous continuerons à travailler sur notre table
et notre modélisation. Alors oui, merci
d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois.
4. Détailler la table d'écriture: Bienvenue les gars. Continuons donc
à modéliser un tableau. Je vais rapidement activer les
clés Swing Cost. Et oui, commençons. Prochaine. Je vais créer cette pièce
ici, au milieu. Vous pouvez simplement appuyer sur une touche
pour la vue de face. Et voici la vue ajoutons simplement une impression, appuyons sur Shift plus a
et ajoutons un plan. Il est ajouté ici comme ceci. Faites-le pivoter, puis ce x pour le
verrouiller sur l'axe X, puis plus 90 sur un nombre
vers l'arrière pour le faire pivoter de 90 degrés. OK, alors maintenant, assurez-vous
que c'est au centre. Il suffit donc de sélectionner cet
objet ici et de saisir zéro ici à l'
emplacement en x, y et z. Vous pouvez sélectionner cet
onglet d'élément ici. De plus, si vous ne voyez pas ce menu
complet ici, vous pouvez simplement appuyer sur N
pour qu'il apparaisse. Sélectionnez ensuite l'élément, appuyez dessus et vous pouvez saisir
les valeurs de transformation en 000 pour qu'il se trouve
exactement au centre. Si je le fais, c'est pour
que vous puissiez voir que cela s'
adapte parfaitement
ici et ici. Et maintenant, je peux facilement utiliser
le modificateur de miroir, le
diviser en deux, sorte que nous n'ayons plus qu'à créer le
côté gauche du modèle. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur Control
R sur la boucle de bord juste
au centre, puis cliquez avec le bouton droit pour placer cette boucle de
bord au centre. Appuyez sur une touche pour désélectionner le
mot, et sélectionnez le côté droit pour saisir le meilleur x et les supprimer. Et maintenant, c'est assez
simple, il vous suffit
d'ajouter un modificateur miroir et vous pouvez voir qu'
il est facilement dupliqué sur le côté droit. Maintenant, dans cet onglet, et
commençons à créer premier
vers le
Select, sélectionnez les sommets inférieurs. Plangeons-les ici. Appuyez sur Control R pour ajouter
cette boucle de bordure ici. Ensuite, sélectionnez ces deux
mots, ces embêtants, puis assurez-vous de les
présenter, de les verrouiller sur l'axe
Z comme ceci, afin de pouvoir le
déplacer de cette façon. Appuyez sur Control R, ajoutez une autre boucle de
bordure ici. Encore une fois, sélectionnez ces
deux options plus risquées que X, verrouillez-les sur l'axe X. Maintenant, il suffit de sélectionner ces sommets et de les replacer ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire
, c'est sélectionner ces deux options
risquées et créer un moyen
plus simple faire serait de
tout annuler. Et revenons ici. Sélectionnez ce mot pour la
première fois, appuyez sur E pour extruder. Et placez-le ici
comme ceci, 12 345 678,9. Donc, si je
compte cela, c'est pour créer exactement neuf sommets
ici, de ce côté , afin de les connecter plus tard
. Il n'y a aucun problème. Donc 12 345 678,9, ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas
à suivre cela exactement. Cela peut être un peu décalé. Maintenant, joignons tous
ces sommets. Il existe un moyen assez simple. Le plus long serait de
simplement sélectionner les
deux premiers mots saison, puis de sélectionner ces deux mots, puis d'appuyer sur F pour
saisir les basses. moyen le plus simple
serait de simplement appuyer pour passer en
mode de sélection des arêtes, de sélectionner cette arête et de continuer à appuyer sur
F. Et vous pouvez voir que toutes les faces sont
remplies très facilement. Maintenant c'est fait. Ensuite, sélectionnez les hôtesses présentant risque plus élevé que z et adaptez-les. De cette façon. Nous pouvons simplement déplacer
ces sommets ici comme ceci. De plus, si vous souhaitez placer
ces deux éléments exactement ensemble, nous pouvons utiliser le snapping. Alors venez ici et sélectionnez le sommet pour qu'il
puisse s'accrocher au sommet. Et il existe un raccourci pour utiliser snapping. Vous appuyez sur G et Z. Sélectionnez ce mot C plus G, puis Zach pour le déplacer. Maintenez ensuite la touche Contrôle enfoncée et
passez au-dessus de ces sommets. Vous pouvez voir instantanément
des clichés comme celui-ci. Et nous pouvons voir ce jeton. Cela signifie qu'il atteint
ce sommet en ce moment. Maintenant, ils sont parfaitement
alignés. Vous pouvez le voir maintenant, lorsque
j'ajoute une boucle, elle est contrôlée. Art, ajoute une boucle. C'est un peu incliné parce que le bord
ici est incliné. C'est pourquoi cela devient
également incliné, mais nous voulons ajouter une boucle à
bords droits ici. Pour ce faire, appuyez sur Control R et ajoutez d'abord une boucle
périphérique comme celle-ci. Vous pouvez voir qu'il y a
quelques raccourcis ici, même
s'ils sont actuellement désactivés. Donc, si j'appuie sur E, Now, even est activé et
vous pouvez voir qu'il est encore plus incliné maintenant parce qu'il copie
le bord inférieur. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une autre option
qui se trouve ici : retourner. Appuyez donc sur F pour inverser la tendance. Et maintenant, il suivra le bord
supérieur avec ce trait. C'est là que c'est en ce moment. Et maintenant, nous pouvons le
placer ici. Sélectionnez ces deux, appuyez sur E, soulevez x pour
les extruder jusqu'ici. Ne nous joignons pas à eux. Vous pouvez les rejoindre
si vous le souhaitez, mais laissons un
peu de place ici. Assurez-vous également d'activer le découpage dans le modificateur central. Cela me
permettra d'abord de le montrer rapidement, je vais désactiver le découpage. Sélectionnez ces deux
sommets et si vous les
déplacez après la
minute de modification, vous pouvez voir qu'ils
fusionnent l'un avec l'autre. Mais si vous activez le découpage, ils se joindront directement
au centre et ne seront pas vraiment réduits et
fusionneront les uns avec les autres. Cela peut être très
utile en ce moment. Nous pouvons le garder désactivé
ou activé, peu importe, car nous ne nous
joignons pas vraiment au centre. Gardons-le
donc éteint pour le moment et allons plus loin. Je vais ajouter une autre
boucle de bordure répertoriée ici. Sélectionnez ces deux sommets
et extrudez-les vers le bas. En gros, nous faisons la même chose encore
et encore. Hein ? Donc, les frais généraux sont terminés. Comme vous pouvez le constater, le modificateur de
miroir fait parfaitement son travail. Et allons-y. Appuyez sur Tab, appuyez sur
Control R. Et vous pouvez utiliser Colvin pour augmenter le
nombre de boucles de cette manière. Ajoutons-les à S
pour les réduire. Sélectionnez les deux X risqués, verrouillez-les ici et
placez-les comme ceci. Encore une fois, ajoutez des boucles à
un autre bord. Passons à autre chose. Nous avons un peu
d'espace ici. Appuyez donc sur Control art pour ajouter un autre problème afin que nous
puissions le créer de cette façon. Et maintenant, je vais le terminer
rapidement. Et vous pouvez
aussi faire de même. C'est un truc assez protégé, donc je suis sûr que vous pouvez aussi le faire
assez facilement. Très bien. Maintenant, nous devons également joindre ces deux
domaines ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Control R pour
ajouter deux boucles de bord. D'abord, placez-les
ici, réduisez-les. Et maintenant, je vais ajouter une boucle de
bordure comme celle-ci. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur G puis sur X pour le déplacer sur l'axe X. Gardez le contrôle. Et si vous vous en souvenez, nous pouvons accrocher à ce
sommet comme ceci,
comme vous pouvez le voir, les deux s'
enclenchent au moins de cette façon. Et encore une fois, ajoutez-en un autre. Maintenez le contrôle
et installez-le ici. Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner
ces deux sommets et appuyer sur F, les joindre. Et de même, je vais faire
la même chose ici. Je les abandonne. Encore une fois dans deux d'entre eux. Sélectionnez le premier et z, l'ancien contrôle suivant et cliquez sur le bouton. Encore une fois, g et x maintiennent
le contrôle et cliquent. Maintenant, il suffit de créer un visage
plus un f. Très bien, nous l'avons
donc créé avec succès. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Déplaçons-le
ici, par devant. Nous voulons maintenant lui donner un
peu d'épaisseur. Encore une fois, il existe
deux manières de procéder. Nous pouvons simplement sélectionner cette
touche, appuyer sur Tab pour accéder à un mode, appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez simplement sur E pour l'extruder
vers l'extérieur comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant, l'
épaisseur est là. Mais je pense que la meilleure façon de le
faire serait d'utiliser un modificateur. Annulons donc
tout ce qui est Control dans un premier temps et
veillons à appliquer l'échelle. Et maintenant, je vais simplement ajouter
un modificateur de solidification. Et comme vous pouvez le constater,
nous pouvons contrôler son épaisseur très
facilement à l'aide du modificateur. Je pense que cela le rend un
peu plus pratique. Maintenant,
cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et assurez-vous d'activer le
lissage automatique pour résoudre tout cela. Nous pouvons également ajouter Bevel. Comme vous pouvez le constater, pour rendre les
bords un peu plus lisses, nous pouvons peut-être augmenter ou
diminuer la quantité de biseau. Également. Augmentons
le nombre de segments pour que ce soit un
peu plus lisse. Maintenant, descendez ici, sous la section d'ombrage, et assurez-vous d'activer les normales
renforcées. Comme vous pouvez le constater, cela
fait toute la différence. Maintenant. Ça a l'air beaucoup mieux.
Très bien, appuyons sur Enregistrer maintenant et
poursuivons. Repos. Un pour la vue de face. Et voyons voir. Nous pouvons peut-être le sélectionner en appuyant sur Tab Control R pour
y ajouter une boucle de bord. Créez cette section ici. De plus, je vais rapidement ouvrir votre référence et voir à quoi ressemble exactement
le tableau là-bas. Comme vous pouvez le voir, nous avons
quelque chose comme ça ici. Ce que nous pouvons faire pour le créer
est de le sélectionner d'abord, le personnel devant passer en mode édition. Ajoutons une boucle périphérique de cette façon, appuyez sur Control, Act,
qui ressemble à ceci. Et cliquez avec le bouton
droit de la souris pour les placer au centre, appuyez sur S, X
et Y, et redimensionnez-les ici. Je pense que d'ici là, c'est bien. Je vais également sélectionner cette boucle et la
déplacer
légèrement vers la gauche. Sélectionnez ces deux faces. Appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez
et sélectionnez ces deux visages. Un. Et voyons voir. Je pense qu'il
est un peu plus épais. Je vais bouger leurs yeux et regarder en arrière jusqu'ici seulement. Encore une fois, appuyez sur trois,
sélectionnez les deux phases. Il y en a une pour la
vue de face et maintenant appuyez sur U pour extruder, extruder jusqu'ici. Et puis encore
une fois embêtant et
extrudez-le jusqu'ici. Très bien. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une autre boîte
semblable à une boîte ici. Nous allons donc le créer. Maintenant. Pour cela
, nous devons essentiellement
joindre ces deux phases,
mais nous devons
les relier correctement,
comme si mais nous devons
les relier correctement, nous devions établir un pont entre les deux. Il existe donc une commande pour cela, appuyez
simplement sur Control plus e. Après avoir sélectionné ces
deux phases, appuyez sur Control plus a0, puis
sélectionnez Bridge Edge Loops. Comme vous pouvez le constater, ils sont
désormais correctement connectés. Vous ne pouvez pas simplement
les sélectionner tous les deux, puis appuyer sur F. Cela ne fonctionnera pas correctement. Comme vous pouvez le constater, c'est
quelque chose de très étrange. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris
et de contrôler E, puis de relier les boucles de bord. Maintenant, nous avons ce
truc ici, et maintenant nous pouvons sélectionner ce visage, ce visage et celui-ci. Encore une fois, appuyez sur une touche
pour la vue de face, risqué et extrudez-la jusqu'à ce que vous arriviez. Des trucs assez simples. Vous pouvez voir notre modèle de table
se déroule plutôt bien. Je vais simplement
le sélectionner et le déplacer vers la droite, juste un tout petit
peu. Et sélectionnez-le et déplacez-le
légèrement vers l'avant. Très bien, enregistrez et
passons à autre chose. Encore une fois au restaurant
pour la vue de face. Créons ce
truc ici. Donc, encore une chose que
je veux vous montrer c'est que vous pouvez sélectionner n'importe quel objet ,
puis appuyer
sur la barre oblique à l'arrière de votre numéro. Et vous pouvez isoler cet objet
en particulier pour l'utiliser facilement afin qu'
aucun autre objet, comme aucun autre objet
, ne vous gêne et que vous puissiez le faire correctement
et travailler dessus. Plus précisément. En appuyant sur le pavé numérique, vous sortirez de
ce mode d'isolement. C'est un
petit raccourci assez chouette dont vous devez vous souvenir. Continuons donc. Ce que je
veux essentiellement faire, c'est sélectionner cette
barre oblique d'image de référence afin de pouvoir isoler l'
image de référence, puis appuyer sur une barre oblique. Maintenant, je peux facilement travailler dessus ici, en
appuyant sur Shift plus B. Et au lieu d'
ajouter n'importe lequel de ces mots, je vais ajouter un seul mot, donc un seul sommet. Donc, si vous ne voyez pas toutes ces options ici, ne vous inquiétez pas, mais vous devez essentiellement minimiser
vos risques pour le moment. Donc, pour activer toutes ces options, vous devez accéder aux préférences d'
édition et
il suffit d'activer un module complémentaire. Ainsi, dans les sections complémentaires,
recherchez des objets supplémentaires. Par défaut, cette option est désactivée. Vous pouvez les activer toutes les deux et vous verrez apparaître tous les objets de peur
supplémentaires pendant votre quart de travail, ainsi qu'un menu. Après les avoir activés,
fermez-les tous les deux, appuyez sur Shift passez
au maillage d'un seul mot à un seul sommet. Très bien, maintenant,
comme vous pouvez le voir, un seul sommet a été ajouté exactement comme le point de cette couleur
orange. Pour le voir correctement, appuyez simplement sur
une touche pour sélectionner le sommet, enregistrez-le ici. Appuyez à nouveau sur une touche pour la vue de face. Vous pouvez voir que ce sommet est répertorié
quelque part ici, comme ceci. Et encore une fois, nous devons
simplement commencer à extruder. Résolvez la forme. Vous pouvez
également verrouiller le sommet sur l'axe z lors de l'
extrusion du gène et du z. Et vous pouvez le déplacer en ligne
droite de cette façon. Encore une fois, continuez à appuyer sur
E pour l'extruder. Ici, la pression sélectionnée sur E
et X le complète comme suit. E et Z. Ce sont des trucs
assez basiques. Encore une fois, ce E et ce Z, pour le déplacer en ligne droite. Donc, nous avons
déjà fait beaucoup de choses, donc je vais le terminer
rapidement et vous pouvez
également faire de même. Eden x et
déplace-le ici. Nous pouvons simplement sélectionner
ces deux et appuyer sur F, les
joindre comme ceci. Appuyez maintenant sur a pour tout
sélectionner. Ensuite, appuyez à nouveau sur F pour
remplir ce visage. Et nous avons essentiellement
créé cette forme plate. Maintenant, si vous ouvrez la référence pure, nous pouvons voir ce type de 3D. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Nous ne pouvons pas vraiment, tout d'
abord, imprimer une barre oblique pour sortir du mode
isolation. Et
faisons-le ressortir ici. Voyons maintenant si nous ne pouvons pas
simplement appuyer sur Tab pour le sélectionner et appuyer sur U pour l'
extruder comme ceci. Et créez quelque chose comme
ça parce que je ne trouve pas ça beau. Excellent. Fais ça. Très bien, encore une fois, je ne vais
sélectionner cette chose que maintenant, la vue de dessus de la barre oblique 74. Nous ne pouvons vraiment
rien voir en ce moment. Je vais donc simplement, pour l'instant, ajouter un solide si je
le modifie afin de pouvoir
le voir correctement. Alors maintenant, ce que je
veux essentiellement faire, c'est déplacer cet objet juste
au centre, ici. C'est le point d'origine. Donc, pour ce faire, il suffit de sélectionner
cette option, d'appuyer sur Shift plus S, puis de sélectionner
la sélection pour provoquer ce phénomène. Cette option déplacera tout ce que vous avez
sélectionné vers le curseur. Le curseur est cette chose qui
ajoute actuellement le monde. Vous pouvez également déplacer ce curseur en maintenant la touche Maj enfoncée et en utilisant le bouton droit de la
souris. Mais ce n'est vraiment pas
si
important pour
le moment. Pour revenir à l'origine mondiale, appuyez
simplement sur Shift plus S
pour la sélectionner plus près
de l'origine du monde. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
cet objet, puis utiliser la commande Shift et la
sélection pour provoquer. Cela amènera cet
objet vers la droite. Maintenant, cela ne fonctionnait
pas correctement car le point d'origine est
éloigné de cet objet. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab pour passer
en mode Édition. Nous allons tout sélectionner. Et quoi que tu fasses. En mode édition. Si vous déplacez
n'importe quel type d'objet, l'origine n'est pas affectée
lorsque nous sommes dans le monde, mais elle est affectée lorsque
nous ne sommes pas dans le code HTML. Donc, pour le moment, je ne suis pas
en mode édition. Et si je déplace l'objet, vous pouvez voir que l'origine
se déplace également avec lui. Mais si je passe en mode édition et que j'essaie de le déplacer,
il ne bouge pas vraiment. Je voulais juste le
placer près du centre. Maintenant, je veux le faire pivoter
à un angle de 45 degrés. Superstar, puis saisissez 45 dans votre pavé numérique et
placez-le comme
suit au centre. Cette semaine Vous allez juste comprendre
pourquoi je fais tout ça. Je vais supprimer le
modificateur de solidification pour le moment. Nous avons quelque chose de ce genre. Nous avons donc le
point d'origine juste au centre, et nous avons cette chose placée
à un angle de 45 degrés. De cette façon, je vais maintenant
ajouter un modificateur de miroir. Ajoutons-le sur l'axe
y comme ceci. Et vous pouvez voir que nous sommes quelque sorte en train d'obtenir ce que
nous voulons que cela cesse. Activez le retournement et l'
invitation rigide et déplacez-le comme
ceci pour qu'ils se rejoignent. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, appuyez par exemple, sélectionnez tout, puis appuyez sur E et extrudez. Comme ça, mais cela ne nous
donne pas un si bon résultat. Donc, ce que je vais
faire en gros, c'est la première recette. Ensuite, je vais appuyer sur Y, verrouiller l'axe Y, puis me
joindre de cette façon. De cette façon, le résultat est beaucoup mieux et il a l'air
plutôt propre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'
abord lisser la teinte et
réactiver le lissage automatique de la tabulation. Et sélectionnez simplement cette
arête ici. Gardez le contrôle. Et
vous pouvez désélectionner tous ces sommets comme ceci. Et assurez-vous que seuls
ces sommets sont sélectionnés ici, de
ce côté de cet objet. Appuyez maintenant sur G et X et
déplacez-le vers l'avant de cette façon. Et je pense que ça
a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous pouvons le
placer dans le coin. Nous pouvons ajouter un
peu plus de détails. Nous n'ajouterons pas
tout ça. Je vais simplement sélectionner ce visage. Appuyez donc sur la touche Tab pour le mode édition,
appuyez sur trois pour le poisson. Sélectionnez cette option, appuyez sur I pour l'insérer
un tout petit peu. Appuyez ensuite sur E,
extrudez-le vers l'intérieur. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien en sortant
du mode édition. Actuellement, c'est ici. Explicite comme ça. Et assurez-vous de le faire
pivoter à nouveau de 45 degrés. Il est donc préférable de verrouiller l'axe
Z et de saisir à nouveau 45, sorte que le résultat soit
exactement comme ça à 90 degrés. Une autre chose que
je veux vous montrer est que si vous appuyez sur G , vous pouvez le
verrouiller sur l'axe z et g Ensuite, le verrouiller sur X sur l'axe X. Donc oui,
vous le savez déjà, mais si vous appuyez sur G,
puis Shift plus x. Cela ne se déplacera que sur
les plans y et z. Cela exclura cet axe X
particulier. Supposons que si vous appuyez sur G, puis que vous appuyez sur Shift plus z, il ne se déplacera pas sur l'axe z uniquement sur les plans
x et y. C'est également très
utile car maintenant je
veux le placer correctement
ici sans déplacer les z, g, puis Shift plus z et le
placer ici comme ceci. Vous pouvez également maintenir la
touche Shift enfoncée pour qu'elle se déplace lentement et que vous puissiez ainsi effectuer des mouvements
précis. Très bien, donc ça a l'air parfait. Un expert que je vais faire est de sélectionner
cette option et je pense que
vous le savez déjà Je vais ajouter un autre modificateur de
miroir selon lequel les miroirs se trouvent des deux
côtés de la table. Ce modificateur de miroir ne
fonctionne que sur cet objet en particulier. Il utilise cette
origine originelle de lui-même. Mais maintenant, je vais ajouter un autre modificateur de
miroir selon lequel nous
utiliserons ce tableau comme point
d'origine pour le mesurage. Et vous pouvez également voir que cela
se reflète parfaitement sur les x et y. Nous l'avons quelque chose comme ça. Et oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Appuyez sur Ctrl S pour
enregistrer le fichier. Meilleur. Encore une fois. Continuons
d'aller plus loin. C'est un peu décalé, mais je ne pense pas que cela importe
vraiment. Très bien, voyons
ensuite ce que nous pouvons faire. Appuyez sur Shift plus huit. Ajoutons un cube.
Diminuez ce cube. Ici, comme
ça. Augmentez-le. S puis x, mis à l'échelle en abscisse. Donc oui, autant.
Mettons-le devant de la scène. Et mieux vaut S et Y. Il
suffit de le redimensionner. Je pense que c'est encore
une fois, activez la radiographie. Appuyez maintenant sur Tab, passez
en mode Édition. Commencez par poignarder, reposez-vous sur trois et sélectionnez ces deux visages. Appuyez ensuite sur une touche pour la vue de
face, activez la radiographie. Et insérez simplement ceci jusqu'ici. Et vous pouvez voir qu'il ne s'insère pas
vraiment correctement. Parce que, si vous vous en souvenez, nous n'
avons pas encore appliqué l'échelle. Appuyez donc sur la touche Tab pour
sortir du mode édition et sélectionnez d'abord l'objet, risque, le mensonge, la balance. Et encore une fois, si
vous essayez de l'insérer, je pense que cela
fonctionnera parfaitement. Comme tu peux le voir. Maintenant,
il s'insère parfaitement et insérez
ce cercle ici. Reposez ensuite x et
supprimez les phases. Encore une fois, nous voulons joindre
ces deux boucles latérales. Encore une fois, nous utiliserons le gamma de la boucle
Bridge Edge. Tout d'abord, maintenez la touche Alt enfoncée
et sélectionnez cette boucle, puis maintenez la touche Shift et
Alt enfoncée pour sélectionner cette boucle, puis appuyez sur
Ctrl E et sur les groupes rigides. Les deux. Ensuite, nous pouvons créer cette
petite chose qui se trouve à l'intérieur, je pense que c'est assez facile. Je pense que créer cela
est assez facile à faire. Nous allons donc sélectionner l'image. Je veux dire l'image de référence,
appuyez sur Slash plus une. Et cette fois, je pense, je veux dire, je peux ajouter un plan, le
faire pivoter de 90 degrés. Je pense que c'est un objet
symétrique. Nous pouvons donc utiliser le modificateur de
miroir. Diminuez ça
jusqu'ici, d'accord, comme ça, pour qu'
il s'adapte parfaitement. Appliquons l'échelle des
naissances par personnel contrôlons notre ajout d'une boucle
au centre ici,
cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez
la partie inférieure. Ajoutez un modificateur. Sélectionnons le
milieu et veillons à désactiver l'axe X
et à sélectionner le blanc. Et oui, voyons voir. Je pense qu'il serait difficile
pour nous de travailler de cette façon. Je vais donc simplement
sélectionner ce sommet et ce x et les supprimer. Nous pouvons maintenant sélectionner
ces sommets et prendre
le risque de les extruder
encore et encore. Et vous pouvez voir que le milieu
modifié fonctionne correctement. Rejoins-les au centre, assurez-vous d'activer d'abord le
découpage, puis ajoutez
à nouveau D pour déplacer le mot c et joignez-les
ici comme suit. Passons au contrôleur, ajoutons un autre sommet et
oui, c'est parfait. Établissez plus un f. Bien, encore une fois, appuyez sur Slash pour
sortir du mode édition. Mettons-le
juste ici. Je pense que je vais en réduire l'
épaisseur un peu moins que y. C'est bon. Je suppose. Agrandissez-le légèrement pour qu'
il s'adapte parfaitement. Bien. Je ne vais pas l'extruder. Je vais juste ajouter de l'épaisseur. En ajoutant un modificateur de solidification. Assurez-vous d'appliquer la balance. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth
et activez Auto Smooth. Établissez, activez la radiographie, sélectionnez les sommets supérieurs
et déplacez-les légèrement vers le
haut pour qu'ils soient complètement
à l'intérieur de cet objet. Et oui, je pense que vous savez ce que nous devons faire maintenant, nous devons à
nouveau ajouter un modificateur de miroir. Et cette fois, je vais utiliser l'objet
central comme cube. Et vous pouvez voir que cela
fonctionne parfaitement. Appuyons sur Enregistrer. Maintenant. Ce que je veux essentiellement faire, c'est reproduire cela quatre fois, également au dos et
sur les côtés. Mais pour l'instant, je ne le ferai pas. La raison en est que, si
vous voyez ici, nous devons encore détailler un peu
ces pièces. Ce n'est pas vraiment un détail, mais nous allons ajouter quelques boucles de bord
supplémentaires, les extruder, pour l'
améliorer un peu, car pour le moment, le résultat a l'air plutôt propre
et plutôt ennuyeux. Je ne vais donc pas
les dupliquer pour l'instant. Lorsque nous détaillons cela complètement, nous pouvons le dupliquer afin ne pas avoir à aimer les
choses encore et encore. Je pense que c'est suffisant
pour cette conférence. Encore une fois, c'est une conférence
assez longue. Je vais appuyer sur Enregistrer maintenant et nous terminerons
probablement le tableau lors de la prochaine. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
5. Finaliser la table: Bonjour, bienvenue les gars. Continuons donc à
détailler notre tableau maintenant. Très bien, alors commençons. Je vais commencer par
cette pièce. Appuyez sur une touche et activez la radiographie. Vous pouvez voir que nous avons
créé
toutes ces arêtes pour ajouter plus de
détails à cette pièce. Réglons donc la même chose. Ce que je vais faire, c'est d'abord isoler cela. Cliquez, le
mode d'édition, appuyez sur Ctrl, et ajoutez un éclairage de bord comme celui-ci. Maintenant, vous pouvez simplement
sélectionner les faces de cette boucle périphérique
pour un testament sans risque. Sélectionnez toutes les faces et extrudez-les
vers l'intérieur. Cette semaine. Je vais également ajouter un modificateur de
biseau. Vous pouvez voir que cela le
rend un peu plus fluide. Shapes Moon a activé les normales difficiles et permet également le
lissage automatique à partir d'ici. Une autre chose que je voudrais
faire avant de poursuivre c'est que cela
figure au recto,
mais je voulais aussi le faire
figurer au verso. Pour ce faire, nous pouvons utiliser le
modificateur de miroir. ce faire,
lorsque nous appuyons pour la première fois sur Control R en
plein milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, activez X-Ray et sélectionnez
simplement ce côté des sommets x
et supprimez-les. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de
miroir sur l'axe y. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, cette boucle que nous
venons de créer et extruder est également une barbe
. Il y a un petit problème car nous avons supprimé
tout ce que Word voit. Maintenant, il semble suivre. Donc, pour résoudre ce problème,
encore une fois, très simple, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez
cette boucle intérieure. Assurez-vous que le premier modificateur
Clipping on Mirror est activé. Appuyez maintenant sur E, l'invitation et
rejoignez-les comme ça. Parfait. Maintenant, nous adoptons la touche Tab et ajoutons
quelques boucles de bord supplémentaires. Au milieu. L'industrie va
exporter cela vers l'extérieur. Ajoutons-y le dernier bord. Déplace ça un
peu. Cela fonctionne. Je vais maintenant ajouter le dernier groupe d'
âge comme celui-ci ici et sélectionner à nouveau toutes les menaces
extrudées vers l'extérieur. Et oui, je pense que ça a l'air
plutôt bien. Maintenant, voyons voir. Si tu appuies sur un. Nous l'avons
dupliqué quatre fois. Donc, évidemment, une solution
serait de simplement les
sélectionner à la fois
redshift plus D pour dupliquer plus x et de les
copier quatre fois. Je pense qu'une meilleure façon de
procéder serait d'utiliser des modificateurs, sélectionner et d'ajouter maintenant le modificateur de
tableau. Modificateur. Vous pouvez voir que nous pouvons
essentiellement définir la distance sur le x et
augmenter le nombre de comptes. Et nous pouvons facilement tout
dupliquer. Par ici. Vous pouvez augmenter ou
diminuer la distance. Vous pouvez également aimer en diagonale en ajoutant
une
valeur y ou en écrivant une valeur z. Cela offre de nombreuses
options plutôt que le
remettre à zéro. Maintenant, nous devons évidemment l'
envoyer à quelqu'un sur le X. Comme ça. Pour l'instant, si vous appuyez sur une touche
et que vous séchez, vous verrez qu'elle
ne correspond pas vraiment
parfaitement à notre image de
référence. Je pense que la raison en est désactivons simplement le
tableau pour le moment. La raison en est la
taille des deux pièces centrales, légèrement plus petites
que celle située aux extrémités
sur l'image de
référence. Mais je ne pense pas que cela nous importe
vraiment. Je vais activer le tableau et
juste pour résoudre ce problème. Mais je vais essentiellement
appuyer sur Tab pour activer la radiographie. Nous ne pouvons sélectionner cette
pièce que parce que
les autres sont créées
par le modificateur. Nous ne pouvons donc pas vraiment,
nous pouvons simplement l'ajouter. Celui-ci, celui que nous avons
réellement dégradé. Il suffit de sélectionner tout le
mot « kyste »
qui se déplace pour qu'il corresponde
parfaitement à notre tableau. Ici, je désactive la radiographie. Et oui, je pense que
ça a l'air parfait. Comme vous pouvez le voir, ce truc
est incorrect maintenant. Alors maintenant, au lieu de corriger tous
les éléments du modificateur de miroir, il existe un autre moyen
simple de le faire. Ce que je peux faire en gros,
c'est d'abord en plus un depuis
Grandview. Maintenant, comme je l'ai mentionné plus tôt, si vous appuyez sur Tab enable X-ray, vous ne pouvez pas vraiment
modifier cette pièce car elle est
créée par le modificateur. Donc, pour modifier cela, nous devons
appliquer le modificateur. Maintenant, je vais simplement sélectionner ceci, aller ici et appuyer sur Appliquer. Et maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir que vous pouvez également
modifier ce VCE. Déplacez-le comme ceci, car nous avons maintenant appliqué le modificateur afin de pouvoir le
modifier en mode édition. Et maintenant, plus g, z et
déplacez-le vers l'extérieur comme ceci. Et oui, c'est à
peu près réglé le problème. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous
avons toujours ce
modificateur de miroir, encombrant. Donc, pour le moment, nous ne pouvons pas vraiment modifier la partie inférieure de celui-ci. C'est juste pour la démonstration. Nous n'avons pas vraiment besoin de
sortir de la partie inférieure. Mais maintenant, si vous
appliquez le modificateur, sortez du
mode édition, appliquez le modificateur. Maintenant, vous pouvez voir que vous
pouvez effectivement voir le bas, mais aussi, mais encore une fois, nous ne pouvons pas vraiment terminer
l'épaisseur pour le moment ,
car l'épaisseur est
ajoutée par le modificateur. J'espère que c'est logique. Nous pouvons annuler le dernier modificateur de
miroir car vous n'avez pas vraiment
besoin de l'appliquer pour le moment. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter le restaurant de modificateurs de tableau
pour la vue de face. Et voyons voir. Nous devons lui donner un
peu plus de distance. Je pense à 1,15. Mettons 1,155. Cela me semble plutôt bien. Augmentez le nombre à quatre. Nous avons maintenant créé
ce côté de la table. Nous allons donc simplement sélectionner ceci. Encore une fois, ajoutez un modificateur de miroir. Sélectionnez l'
objet central comme tableau, puis sélectionnez l'axe Y. C'est assez facile, je pense que maintenant, vous devriez pouvoir
utiliser facilement le modificateur de miroir. Maintenant, je fais la
même chose ici. Et sélectionnez l'axe Y.
Nous sommes prêts à partir. Je vais simplement sélectionner ces
deux pièces, redshift plus d.
Déplaçons-les ici un
peu vers l'intérieur. Et maintenant, supprimez simplement les
modificateurs que nous venons d'ajouter. En gros, je veux juste une
seule pièce ici. Je vais donc supprimer le modificateur
miroir, supprimer le modificateur de tableau, le
sélectionner également. Déplacez le miroir et
retirez le grenier. Nous avons juste le
single V. Sélectionnez ceci. Appuyez sur trois pour la vue de
droite cette fois et appuyez sur R puis sur z, faites pivoter de 90 degrés. C'est bon. Appuyez sur sept pour la
vue de dessus, activez la radiographie. Je ne pense pas que nous puissions
déjà le voir maintenant. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl plus sept pour la vue de dessous. Et je pense que cela fonctionne
beaucoup mieux. Et on peut facilement le placer. Maintenant. C'est ce que
j'ai oublié de mentionner. Si vous allaitez, c'est
pour le côté droit,
mais si vous appuyez sur la touche
Ctrl plus trois, c'est pour le côté gauche. Il a donc 7,4 commandes par le haut
plus sept pour le bas. Maintenant, appuyons simplement sur Tab. Passez en mode Édition
pour les deux. Activez la radiographie et
sélectionnez ce côté. Et déplacez-le. Encore une fois. Je vais le sélectionner et
ajouter à nouveau un modificateur pour le copier. l'autre côté. La table avance plutôt bien. Appuyons simplement sur Enregistrer. Suivant. Commençons par
détailler la pièce supérieure. Donc celui-ci active la radiographie. Encore une fois, vous pouvez voir toutes
ces crêtes créées. Donc, au lieu de lire le tableau dans son intégralité, je vais simplement le
diviser en quatre parties. Et encore une fois, je vais utiliser
le modificateur miroir pour
réduire ma charge de travail. Je n'
ai qu' à le faire de ce côté et le reste se fera au milieu
du modificateur. Il suffit donc d'appuyer sur Tab.
Et le contrôle des risques. R et h ressemblaient à ça. Nous cliquerions également avec le bouton droit
au centre sur un groupe d'âge comme celui-ci, puis nous cliquions avec le bouton droit et, dans la même vue
74 de haut, nous activerions la radiographie. Sélectionnez ce côté x, placez
les sommets situés à côté ce x et supprimez
le mot saison. Nous avons maintenant pratiquement
un quart de la table. Nous pouvons utiliser le modificateur de miroir, le
dupliquer sur l'axe X
et également sur l'axe Y. C'est également très utile. En gros, il faut concevoir la
table sur ce quart. Et vous pouvez voir que le
reste serait géré
par le modificateur de miroir. Des trucs assez simples. Tout d'abord, sortons du mode
isolement. Flash. Encore une fois, activez la radiographie. Et je vais maintenant simplement ajouter un tas de
boucles de bord. Contrôle des risques. J'en ajoute un ici, ajoute un autre comme celui-ci. Ou ici, ou ici. Très bien, maintenant j'en ai parlé à
trois pour Faith Tillich. Et sélectionnez simplement ce visage. Et ce visage. Les jambes ont les mêmes bords
, les boucles ici, juste
pour obtenir notre mélange comme ça. Et je vais en ajouter
un ici aussi, nous n'avons pas vraiment
de micro de référence, mais je pense que nous
pouvons le voir assez facilement. Je vais sélectionner ce visage. Ce visage et ce visage. Celui-ci encore une fois pour une vue de
face, activez la radiographie. Appuyez maintenant sur I pour l'insérer. S'assure que la balance est appliquée manière à ce qu'elle s'insère parfaitement. Encore une fois, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous
devons essentiellement sélectionner toutes les
arêtes que nous avons créées. Alors celui-ci,
celui-ci dira, regardez ,
celui-ci, celui-ci. Maintenez tout, sélectionnez
ce 11 ici. Maintenez à nouveau les touches Alt, Shift et
Alt enfoncées et sélectionnez tout cela. Maintenant, au lieu d'appuyer sur E plus E et d'extruder les
faces selon la normale, car nous avons fait face à
des normales différentes. Sélectionnez donc cette option cette fois. Il y a des risques à
extruder des faces
normalement et il suffit d'insister un peu sur ce
point avec des mots. Ensuite, nous pouvons le sélectionner, ajouter un modificateur de biseau, ombrage ou les normales. Et oui, je pense que
ça a l'air parfait. Comme vous pouvez le constater, l'ensemble du tableau dépend alors du modificateur miroir. En gros, je n'avais qu'à faire
ce quart de table. Et oui, c'est plutôt cool. Appuyons simplement sur Enregistrer lors d'un combat. Et la dernière chose
à faire est celle-ci. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est que j'ai déjà
le modificateur miroir. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
aussi appuyer sur Tab Control R, ajouter une boucle ici. Cliquez avec le bouton droit, ajoutez des boucles
de bord ici, cliquez avec le bouton droit
au centre. Activez la restauration
des rayons X pour les sommets. Sélectionnez tous les
sommets du côté gauche plus x et supprimez-les. Nous avons donc déjà
le milieu sur le x. Alors maintenant, activez-le également sur le y. Et vous pouvez voir, encore une fois, nous ne devons faire que
cette partie ici,
comme vous pouvez le voir sur les hommes handicapés et modifiés et
nous n'en avons que deux. J'ai lu cette partie et le reste serait fait
par le modificateur central. Commençons par le faire. Slash one. Activez X-Ray. Voyons voir. Nous allons d'abord
sélectionner cette face, cette face et ces deux
faces, moi pour insérer. OK, pour le moment, vous pouvez voir l'intérieur ne fonctionne pas correctement. Et la raison en
est que nous n'avons pas encore appliqué
l'échelle. Sélectionnez l'objet,
contrôlez les risques, appliquez le skin. Maintenant, essayons de le faire à
nouveau. Fonctionne parfaitement. Maintenant. Encore une fois,
je n'ai pas entendu Oui, ici c'est bon, je pense que parce que vous nourrissez en
dit plus que cela. Comme vous pouvez le constater, cela va commencer à se chevaucher et des choses
étranges vont se produire. Il suffit de sélectionner cette boucle. Cette boucle. Tout d'abord, sélectionnons simplement
les boucles extérieures des deux et extrudons-les vers l'intérieur. Sélectionnez cette boucle maintenant, et je vais
les extruder vers l'extérieur. Ajoutez un modificateur de biseau. Activé à la fois en
mode difficile et normal et/ou en douceur. Maintenant, je pense que nous pouvons en
rester là et faire de ce
côté également pour appuyer sur la touche Tab. Et sélectionnons
ces deux visages. Et encore une fois, nous avons juste besoin de l'
insérer plusieurs fois. J'ai à peu près tout empilé. Assurez-vous simplement que votre
insert ne se chevauche pas. C'est les deux. Maintenez la touche enfoncée, Shift et
sélectionnez les groupes. Très bien, maintenant nous avons économisé et je pense que notre table est
presque terminée. Un pour la
vue de face, activez la radiographie. Et vous pouvez également voir l'éclairage design
créé ici. Donc, évidemment, ce que
je vais faire pour l'
instant, c'est d'abord
sélectionner toutes les tables. Assurez-vous que tout
est sélectionné. C'est moi, et passons
à une nouvelle collection. Et renommons-le en table à
écrire afin pouvoir l'identifier facilement plus tard lorsque nous aurons beaucoup de récoltes. Comme vous pouvez le constater,
nous pouvons l'activer et le désactiver à tout moment. Désactivons-le donc pour le moment. Vous pouvez voir cette forme de
petit ornement créée ici. Ce que nous pouvons faire,
c'est commencer le redshift. Ils passent à un seul
mot à un seul sommet. Il y en a un pour quoi ? Sélectionnez, déplacez-le ici, et nous pouvons commencer à le retrouver. Mais je pense que ce
serait vraiment fastidieux et contre-productif, car cela n'ajoute pas
grand-chose à notre modèle. Notre modèle
a déjà l'air plutôt bien. Dans la scène réelle. Elle serait vue
de loin. Ces modèles
sur lesquels
les femmes passent beaucoup de temps ne seront donc même pas vraiment
visibles. Mais si vous souhaitez toujours
les ajouter et ne voulez pas
perdre autant de temps. Il existe un
moyen rapide de le créer. Je viens donc de le
désactiver à nouveau. Le moyen le plus rapide
serait de ne pas changer. Encore une fois, ajoutez un seul sommet. Et au lieu de maintenant, contrairement à la course complète, vous pouvez simplement
tracer la forme de base comme ceci. C'est assez rapide. Je pense. Nous allons le faire rapidement. Et je vais vous montrer
quelques façons dont nous
pouvons ajouter des détails. Si tu veux. Je ne vais pas l'ajouter. Mais oui, je montre simplement
rapidement comment nous pouvons faire de telles choses. Je suis donc en train de le
retrouver rapidement et complètement. Je veux dire, comme vous pouvez le constater, si l'étudiant prend
beaucoup de temps et si nous devions tout retracer parfaitement, de la
même manière,
cela prendrait beaucoup de temps. Je n'arrivais tout simplement pas à
terminer trop tard. Vitrine. Je ne
fais pas vraiment tout parfaitement. Mais cette méthode est beaucoup
plus rapide que la première. Et de toute évidence, ça n'a
pas l'air très beau. Mais vu
de loin, je ne pense pas que cela fasse
une telle différence. Je vais simplement joindre ces deux mots. Voir les sutras. Et oui, nous avons presque terminé maintenant. Très bien, la première
chose que vous pouvez faire est de créer cette forme très
basique du dessin. Activons les tables Azure
afin de pouvoir le faire correctement. Sélectionnez ceci,
affichez-le ici. La première méthode
est donc très simple. Vous augmentez d'abord complètement tout
, puis vous
ajoutez un modificateur de skin. Et tu verras
cette monstruosité. Appuyez simplement sur Tab, appuyez sur a
pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur
Ctrl a. Et vous pouvez le réduire. Assurez-vous de vous souvenir de ce contrôle de
raccourci. Et vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte solidifié la forme
que nous venons de créer. Formes, ambiance, tableau
et travaillez dessus, vous pouvez simplement activer l'ombrage
lisse d' ici et maintenant activer le lissage automatique. Vous remarquerez que même si
cela n'a pas l'air parfait, si vous partez,
disons, d'une telle distance,
cela semble plutôt beau et vous pouvez
ensuite le dupliquer. Je ne pense pas que quiconque puisse faire la
différence
si nous venons de le créer en moins de 2 minutes, 3 minutes. Alors que s'il commençait à le
retrouver complètement, cela lui prendra beaucoup de temps. Et vous pouvez peut-être
ajouter un modificateur Bevel. Vous pouvez voir que nous
avons encore amélioré les choses. Ou peut-être des trucs comme un modificateur
de subdivision. Et vous pouvez constater qu'il fait un
très bon travail, comme lisser les données
et en donner l'impression qu'il contient un peu plus de données. La raison en est que si
vous activez les
statistiques à partir d'ici, vous remarquerez que
le nombre de sommets a beaucoup augmenté. Parce que ne pas aimer ajouter la subdivision
Veblen ou le modificateur d'habillage, c'est
vraiment un polygone lourd. C'est pourquoi je pense que je vais
simplement sauter cette partie. Je veux dire, je t'ai montré comment j'
aurais pu créer ça. Je ne vais pas vraiment ajouter
cette chose à notre tableau. Une autre méthode serait de simplement
supprimer le modificateur de peau. Et c'est vous qui l'avez créé. Vous pouvez appuyer sur F3, rechercher une commande et
rechercher Convertir en maillage. Donc, pour convertir en go, convertissez-le en objectif. Et après la conversion, vous verrez que les
propriétés ici ont changé. Vous pouvez le rendre plus rond si nous
augmentons la profondeur maintenant Vous verrez qu'
il a une forme plus arrondie et
cylindrique, alors que celui avec le modificateur de
peau serait bien. Si vous souhaitez l'ajouter de cette façon. Absolument, tu peux le faire. Mais je trouve que le modificateur
de skin est plus beau, donc
vous pouvez l'annuler. Et encore une fois, il s'agit désormais
d'un modificateur de skin maillé. Assurez-vous de simplement
appuyer sur Tab, Escape, sélectionner tout ce que les
intérêts contrôlent. Utilise la balance. Et
oui, ça a l'air bien. Je pense que si vous votez, vous pouvez certainement ajouter ce
doublon encore et
encore tout autour de la table. Ou vous pouvez simplement utiliser
le modificateur de tableau et le modificateur de miroir
que nous avons appris. Accélérez rapidement
le processus et dupliquez-le sur
toute la table. Mais comme je l'ai dit, je
vais
le distribuer et je ne vais
pas m'exprimer là-dessus. Notre
tableau est presque terminé et nous
avons fini de le modéliser pour qu'
il soit enregistré. Et oui, dans la prochaine vidéo, nous allons créer la chaise. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
6. Créer la chaise: Bonjour et bienvenue les gars.
Donc, dans cette conférence, nous allons modéliser notre prochaine
goutte qui serait une chaise. Comme vous pouvez le voir,
nous en avons un ici et un ici, donc nous pouvons les placer
autour de notre scène. Nous allons le créer maintenant, je
vais simplement désactiver
la table d'écriture. Je vais également sélectionner cette image de
référence, appuyer sur M et accéder à une
nouvelle collection d'images de
référence dans laquelle nous pourrons placer toutes les
images ici. Très bien,
désactivons cela maintenant. Et pourtant, il y en a une
pour la vue de face. Et encore une fois, il y a cette image de référence
que nous allons utiliser. Il a déplacé la
vue avant et la vue latérale. Passons maintenant à la vitesse supérieure et
ajoutons-le dans Blender. J'activerai également les
clés Swing Cost. C'est assez sournois. Passez à l'image de la clôture. Et dans le dossier, sélectionnez
simplement ce fichier. Ici. Très bien, je vais
minimiser la référence pure pour le moment. Voyons voir. Nous avons évidemment la vue de
face comme celle-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
dupliquer cette image offensante. Appuyez donc sur Shift plus
D pour le
dupliquer et placez-le
ici comme ceci. Appuyez ensuite sur R, puis sur z, en
faisant pivoter de 90 degrés. Ensuite, plus g que x, et déplacez-le ici pour que nous ayons également la vue de face et la vue
latérale en même temps. Nous pouvons donc appuyer sur un pour
la vue de face, puis sur trois pour la vue latérale.
C'est assez simple. Une chose que je vais
faire est de retourner cette
image de référence latérale afin que la chaise fasse face à
l'autre côté. Appuyez sur S pour le redimensionner, puis sur Y pour verrouiller l'axe Y
, puis saisissez moins un. On peut retourner l'image comme ça. Et maintenant, la chaise
fait face à cette direction. Très bien,
cela fonctionnera donc une
fois que vous aurez placé les deux images de
référence dans cette police. Disons que nous commençons par créer cette étape très simple ici. Il suffit donc d'ajouter
un changement de cylindre. Ajoutons un cylindre
pour le réduire. Activez X-Ray.
Mettons-le ici. Diminuez cette valeur, appuyez sur S et
redimensionnez-la sur l'axe z. Maintenant, pour vous assurer que nous sommes en ligne avec l'
image de référence latérale, supprimez-en trois. Je vois qu'il n'est pas en jeu, alors appuyez simplement sur G puis sur vi
et placez-le ici. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, c'
est un peu incliné, ce que nous ne pouvions pas voir
de face. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, de
sélectionner tous les sommets supérieurs, puis le z, puis le y, et de le déplacer un
peu comme ceci. Donc oui, de cette façon, nous pouvons travailler à
la
fois en vue de face
et en vue latérale afin que notre
modèle soit parfait. Et voyons voir, nous n'allons
évidemment pas créer le bon côté car nous pouvons utiliser le
modificateur de miroir pour cela. Voyons maintenant ce que nous
pouvons faire, c'est appuyer sur trois. Et créons cette
jambe ici, celle-ci. Encore une fois, je vais ajouter un cylindre. Réduisez cette valeur et essayez
simplement de l'
aligner sur l'image de référence. Appuyez donc sur Tab maintenant, sélectionnez tous les sommets, placez-les comme ceci. Et maintenant, appuyez simplement sur E
pour le réduire un peu, car il est un peu plus fin
vers le haut. Pour créer cette forme
inclinée, appuyez
simplement sur R pour la faire pivoter. De cette façon, vous pouvez le faire pivoter. Maintenant, appuyez à nouveau sur une touche
pour la vue de face, puis appuyons sur G et X et
déplacons-la ici comme suit. C'est donc celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
ainsi travailler plus précisément et créer un modèle
plus esthétique avec l'image de référence recto et
latérale. Assurez-vous de les sélectionner tous les deux. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et activez les commandes de nourriture
pour les deux. Très bien, nous devons maintenant
utiliser le modificateur de miroir, mais nous n'avons vraiment
rien au centre. Ce que je vais faire, c'est
créer d'abord
cet objet tendre ici afin de pouvoir l'utiliser
comme objet central. Ensuite, je vais dupliquer ces
pièces le long de cet objet. Créons donc cette
chose au centre. D'abord plus trois
pour la vue latérale et voyons ce type de forme. Je pense que c'est assez
facile à créer. Il suffit d'
appuyer sur Shift a pour ajouter un plan pivoté de 90 degrés. Activez le personnel de radiologie. Voyons voir, placez-le ici. Sélectionnez les sommets supérieurs,
abaissez-vous. Et maintenant, appuyez simplement sur
E pour l'extruder. Maintenant, d'abord pour
la vue de face, puis appuyez sur S, puis sur x en
réduisant également la taille sur la vue de
face. Déplaçons-le un
peu vers le haut. Très bien, donc pour m'
assurer que l'origine de cet avion est dans
la bonne position, cela signifie
exactement que j'ai touché le centre. Il y a une jolie petite commande. Nous pouvons passer à l'objet, sélectionner d'abord l'objet,
puis accéder au menu Objet. Et vous pouvez voir
la deuxième région. Nous avons donc plusieurs options. Nous pouvons définir l'origine
du curseur 3D. Vous verrez que le curseur 3D
est placé ici. Donc, si je sélectionne cette option, vous verrez maintenant que l'origine
est déplacée vers cet emplacement. Et vous pourriez vous demander quel est exactement le besoin de l'origine ? L'origine, c'est comme si
toutes les transformations se produiraient à partir de l'origine. Disons que si j'
essaie de le faire pivoter, vous pouvez voir que l'objet
tourne depuis l'origine. Cette semaine. Qu'il s'agisse d'une mise à l'échelle
ou d'un mouvement, tout se déroule
dès l'origine. De plus, le modificateur de miroir fonctionne
également uniquement via le point
d'origine. Il est donc nécessaire que nous l'
ayons au bon endroit. Très bien, donc pour l'instant,
je ne veux pas vraiment avoir sur le point de Gaza, mais plutôt dans la
position initiale de ce modèle. Passez donc à l'origine du
jeu d'objets et
sélectionnez simplement l'origine de la géométrie. Cela placera donc l'origine
à son emplacement correct, c'est-à-dire au centre
de la géométrie. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est appuyer sur une touche. Et comme vous pouvez le constater, il se trouve presque exactement au
centre de la chaise. Je vais donc ajouter
des modificateurs de miroir aux deux. Les pieds que nous avons créés, et sélectionnez l'
objet central comme suit. Maintenant, comme vous pouvez le
constater, tout est à
peu près conforme
à l'image de référence et fonctionne
parfaitement. Par ici. Nous pouvons utiliser cette commande
ici pour définir l'origine. Assurez-vous donc que l'origine se trouve au bon
endroit de votre modèle chaque fois que vous
essayez d'utiliser quelque chose comme modificateur
omis, car s'
il se trouve au mauvais endroit, disons
que je change simplement
l'emplacement de cette origine. Donc, pour le changer, je peux
peut-être utiliser de nombreuses commandes. Il existe différentes manières
de modifier l'origine. Je peux simplement appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer
le curseur 3D. Disons que je le place ici. Ensuite, je sélectionne cet objet et je définis l'origine sur le curseur 3D. Vous pouvez voir le modificateur de miroir changer
instantanément en fonction du point d'origine
et non pas vraiment de l' objet. Démontons tout ça. Également. Vous pouvez modifier
l'origine en conséquence. Vous pouvez également modifier l'
origine comme vous le souhaitez. Disons que vous voulez
faire l'origine, n'est-ce pas ? Exactement au
centre de ce visage. Vous
pouvez donc sélectionner cette face, appuyer sur Shift plus S, puis
plus près pour la sélectionner
, placez le curseur ici. Et maintenant, vous pouvez à nouveau
simplement définir l'origine, l'origine du curseur 3D. Cela placera l'
origine juste
au centre de cette face
particulière. Vous pouvez donc personnaliser l'emplacement de l'origine à l'
aide de ces commandes. Vous remarquerez que le
modificateur du miroir n'a pas vraiment changé car même si la position
de l'origine a été modifiée, elle se trouve toujours exactement
au centre du modèle. C'est pourquoi le milieu s'est
transformé en gènes. Alors annulons cela. Et pourtant, maintenant, l'origine est
revenue à sa position. Très bien, allons donc plus loin
et créons la chaise. Trois pour le côté droit. À la semaine prochaine, vous pourrez peut-être adopter
cette position simple. Il suffit donc d'ajouter un cube.
Diminue le volume. Réalisez l'échelle sur l'axe Y comme ceci. Appuyez sur une touche pour la vue de face. Activez X-Ray,
quelque chose comme ça. Réduisons-le encore plus. Sélectionnez cet élément (modificateur
central), puis sélectionnez l'
objet central comme suit. Sauvegardons celui-ci, et créons-le maintenant. Ajoutez à nouveau un cube. Nous ne pouvons pas vraiment voir
ce truc ici, mais mettons-le devant de la scène. Et à l'utilisateur de prendre une telle taille. Et oui, c'est plutôt
bien. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons utiliser cette
forme ici. Encore une fois, je vais
simplement ajouter un cylindre. Je pense que c'est assez
facile à créer. Vous pouvez également
le faire vous-même, nous avons juste besoin de l'adapter
en conséquence. Ce DAB plus un pour
les sommets sélectionnés. Maintenant, continuez simplement à appuyer sur
Extruder et alignez-le avec la forme et la
différence d'image, comme ceci. Vous pouvez peut-être le réduire, le faire pivoter légèrement et simplement le déplacer
pour l'adapter parfaitement. Très bien, ensuite, appuyons simplement sur Shade smooth et activons également
le lissage automatique. À partir de là, nous pouvons peut-être
sélectionner cette boucle supérieure, supprimer 248, tout sélectionner pour
sélectionner la boucle complète. Appuyez ensuite sur Control V et assurez-vous d'appliquer d'abord
la balance. Maintenant, biseautez-le. Nous pouvons également faire la
même chose en bas de page. Vous pouvez également utiliser Beverly pour peut-être créer un peu les
bords.
7. Fixer la chaise: Bonjour et bienvenue les gars. Il s'agit donc d'une petite vidéo
rapide pour régler quelques problèmes avec une chaise. Donc, une chose que je
veux faire, c'est
sélectionner cet endroit ici pour
que notre siège soit moyen. Et je veux juste
en réduire un peu la taille. Il suffit donc d'appuyer sur S pour le
redimensionner sur l'axe z. Assurez-vous d'appuyer deux fois sur
Z pour qu'il s' adapte exactement
à la rotation. Également. Réduis-le comme ça. Ici peut-être, et mettez simplement G Z, encore une fois Z et déplacez-le vers le haut. Ensuite, je vais sélectionner
cette pièce et je veux
également la
déplacer vers l'avant. Il suffit donc d'appuyer sur Shift plus dy. Et pourquoi ? Il suffit de le placer ici ? Augmentez-le. Et oui, ça donne une bien meilleure apparence à une
chaise. Ensuite, si vous appuyez sur
sept pour la vue de dessus, nous pouvons voir cette courbe ici. Je veux donc
l'améliorer un peu. Pour ce faire, appuyez
simplement sur Tab pour passer
en mode Édition. Et vu du haut,
comme vous pouvez
le voir, la courbe ne me semble pas vraiment
belle. Je vais simplement sélectionner ce
sommet d'ici, et peut-être celui-ci
d'ici,
puis plus g, puis vi, et le déplacer vers le haut comme ceci. Et vous pouvez voir que cela à lui seul
a beaucoup corrigé .gov. Oui. Non, je trouve ça
plutôt beau et uniforme. Ensuite, je vais sélectionner
le siège, principalement. Appuyez sur Supprimer, sélectionnez à nouveau
cet élément. Et maintenant, je vais vous montrer
une autre utilisation de la 3D car chaque fois que vous
ajoutez un nouvel objet, appuyez
donc sur Shift et ajoutez un cube, vous verrez qu'il est créé à l'emplacement
de votre causalité. Donc, si vous souhaitez ajouter un
objet à un endroit précis, vous pouvez simplement sélectionner
cet objet ici. Appuyez sur Shift plus S pour le sélectionner et placer
le curseur ici. Maintenant, je veux ajouter
un cube ici. Donc Shift plus a ou les cubes. Et maintenant, comme vous pouvez
le voir, ce cube est ajouté exactement
ici, au centre. Et je vais simplement le réduire. Agrandissez-le comme ce flacon. Sélectionnons-les donc
tous les deux en appuyant sur Slash pour passer
en mode isolation. Sélectionnez cette option, appuyez sur
trois pour voir à droite. Et il suffit de le faire pivoter
et de
s'assurer qu'il ressemble parfaitement à la
rotation du siège ici. Oui. Cela me semble bien. Il y a une barre oblique qui en
découlera. Je voudrais juste effectuer
une rotation un peu plus importante. Et pourtant, maintenant, appuyez sur S et Z et
assurez-vous de présenter deux fois. Augmentez-le un peu. Et encore une fois, je vais simplement ajouter le modificateur de
subdivision uniquement. Cheats Moon, cela active
le lissage automatique. Côté gauche, deux niveaux. Maintenant, seul le bord se
boucle correctement. Je pense que quelque chose
comme ça est
bien plus beau que le précédent. Quand je conduisais. Je vais juste commencer comme ça. Très bien, donc oui, je pense que
ça me semble beaucoup mieux. C'est Shade Smooth une fois. Et oui. Et je pense que notre
chaise est maintenant
bien plus belle que
la version précédente. Je vais simplement
apporter ces modifications rapidement. Et oui, c'était à
peu près le but de cette vidéo. Nous en avons fini avec cette étiquette nous regardons. Je te
verrai la prochaine fois.
8. Créer les fenêtres: Bonjour et bienvenue à tous. Maintenant que nous en avons terminé
avec un modèle de chaise, nous pouvons simplement désactiver la collection
Cheer, sélectionner les deux images de référence appuyer sur N et les ajouter à la collection d'images de
référence. Très bien, dans cette conférence nous allons créer
des fenêtres pour RC. Si vous double-cliquez sur
la référence principale, vous verrez qu'il y a quelques portes, des
fenêtres. Ici, nous allons créer
quelque chose comme ça. Mais nous allons d'abord créer un type de fenêtre
différent, comme vous pouvez le voir
ici dans cette scène. Nous avons cette fenêtre
en forme de croissant. Nous allons donc le créer maintenant. Comme vous pouvez le constater, il est présent dans plusieurs images de
référence différentes. Donc oui, c'est une sorte de fenêtre
traditionnelle là-bas. Donc oui, nous allons créer
cela dans cette conférence. Et si vous regardez
les images de référence, nous avons cette image ici. Nous allons suivre celui-ci. Vous trouverez en ligne
de nombreux types de modèles et de
variantes de ce type
de fenêtre. Donc, si vous voulez
essayer de modéliser autre chose, vous pouvez certainement essayer ça. Oui, nous allons créer
quelque chose comme ça. Appuyez donc d'abord sur l'une
d'elles pour la vue de face. Appuyons sur Shift plus S et assurons-nous qu'il
y a bien notre origine bouillie, car origin redshift, pay, Ajouter une image, sélectionnez la référence. Je vais sélectionner cette image
de référence. Commençons maintenant par
ajouter une assiette. Appuyez donc sur Shift plus un plan. Appuyez sur R puis sur x en le
faisant pivoter de 90 degrés. Très bien, maintenant, appuyez sur une touche pour la vue de face et redimensionnez
simplement le demandeur pour qu'il
corresponde à l'image de référence.
Quelque chose comme ça. Peut-être. Tout d'abord, appuyons simplement sur Tab, puis sur Control R pour
ajouter une boucle de bord. Assurez-vous de l'ajouter directement au centre pour qu'il clique avec
le bouton droit de la souris, sélectionne les sommets latéraux, appuie sur X et supprimez-les. Ajoutons maintenant un modificateur miroir, car il est évident que cet
objet est assez complexe Nous ne créons
donc
que
le côté gauche et le côté droit sera créé par le modificateur
miroir. Très bien, appuyez à nouveau sur la touche Tab, sélectionnez ces sommets et
placons-les ici. Je vais simplement sélectionner ces
sommets et les placer au centre de ces
lignes comme ceci. Parce que plus tard, nous
utiliserons comme le modificateur de peau pour
donner cette épaisseur. C'est pourquoi je
le place au centre. Très bien, je vais simplement appuyer sur
trois pour Face,
sélectionner le visage x et
supprimer les phases. Assurez-vous donc de ne
sélectionner que des faces afin de n'avoir que
ces arêtes comme celles-ci. Sélectionnez l'image de référence. Déplaçons-le en arrière. Et oui, vous pouvez voir
que nous n'avons que ces arêtes. Appuyez sur la touche Tab. Sélectionnons ce bord central
et appuyons sur X pour le supprimer. Maintenant, nous avons quelque chose
comme ça. Voyons voir. Ensuite, nous
pouvons simplement sélectionner ce mot si vous
appuyez également sur X et supprimez-le. Sélectionnez maintenant ces sommets E plus x et
extrudez-les toujours ici. Appuyez sur E et Z extrudés
jusqu'à ce que vous arriviez en haut. Et vous remarquerez peut-être
que cela ne
correspond pas parfaitement à
l'image de référence, mais cela n'a aucune importance. Parce que si vous
le
remarquez bien, je pense que l'image de référence n'est pas vraiment symétrique des deux
côtés car si vous remarquez
ici dans les coins,
les dessins sont complètement différents sur le
côté gauche et le côté droit. C'est pourquoi je pense qu'il ne convient pas
vraiment. Mais cela n'a pas
d'importance pour nous, car nous ne
créerons que le côté gauche et nous pourrons simplement dupliquer
le côté droit. Nous n'avons pas à aimer le copier exactement tel qu'il est dans
l'image de référence. Parce que je pense que cela
prendrait beaucoup de temps. Donc, en gros, ce que je veux dire, c'
est que peu importe votre milieu modifié ne corresponde pas à
l'image de référence. D'accord, je vais donc simplement
minimiser la référence pure pour le moment. Nous allons donc maintenant créer ces
demi-cercles ou cercles. Donc, pour ce faire, commencez par sortir
du mode édition et appuyez
simplement sur Shift,
allez dans Mesh et ajoutez un cercle. Et vous verrez que ce
cercle est ajouté en premier, faisons-le pivoter de 90 degrés. Donc, plus r puis x, tapez
91 pour la vue de face. Et maintenant, il suffit de le redimensionner pour l'
adapter à la taille. Comme ça. Maintenant, appuyez sur la touche Tab,
assurez-vous de supprimer le côté droit afin que seule la moitié du
cercle soit présente. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Et ajoutons le modificateur de
miroir. Maintenant. Vous pouvez voir qu'
il fonctionne parfaitement. Maintenant, sélectionnez ces sommets, appuyez sur X et supprimez-les pour
obtenir quelque chose comme ceci. Ensuite,
je vais essentiellement joindre ces deux objets afin que
nous puissions les modifier correctement. Alors sélectionnez-les tous les deux
Risk Control J pour les rejoindre ainsi. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un
seul objet, appuyez sur la touche Tab. Et si vous zoomez ici, appuyez sur la commande et
vous verrez bientôt s'ajouter. Jeden Z, déplacez-le ici. Maintenant, il suffit de
les sélectionner tous les deux et d'appuyer sur F pour les connecter comme ceci. Maintenant, nous avons connecté notre cercle avec un
maillage principal, comme ceci. Si vous voulez simplement voir à quoi ressemblera
le modificateur d'apparence, vous pouvez ajouter
un modificateur d'apparence dès maintenant uniquement. J'ai juste désactivé la radiographie. Vous pouvez voir quelque chose comme ça. Rheostat : appuyez sur a pour tout
sélectionner, sur Control a, et vous
pouvez simplement le réduire. Ainsi, comme vous pouvez le voir, nous
pouvons facilement créer la fenêtre. Permet un ombrage doux
et également un lissage automatique. Mais pour l'instant, nous n'avons pas vraiment envie de voir
le modificateur de peau. Désactivons donc cela. Et pourtant, maintenant,
continuons à travailler. Encore une fois. Je vais ajouter
un autre poumon circulaire. Appuyez donc sur Shift D, ajoutez un cercle, faites-le pivoter de 90 degrés. Appuyez de force sur la touche Tab et supprimez tous les sommets
du côté droit. Ajoutez un modificateur de miroir
et agrandissez-le. Assurez-vous qu'il est bien ajusté. Celui-ci est bon, je pense. Rétablir. Et
supprimons les sommets inférieurs. Et maintenant,
sélectionnez-le d'abord et sélectionnez maintenant le Mesh Control J principal
pour les assembler. Poignardez à nouveau, sélectionnez ces sommets et
ce bras de contrôle
du phosphore. Et ajoutons-en un ici. Sélectionnez-les tous les deux,
appuyez sur F pour les rejoindre. Nous devons également le faire en
haut de la page. Encore une fois, appuyez sur Control
R et C seront ajoutés. Sélectionnez-les tous les deux et appuyez simplement sur
F. Au lieu d'appuyer sur F, je vais simplement sélectionner ceci, puis sélectionner ceci. Vous pouvez appuyer sur M pour fusionner les sommets afin de pouvoir effectuer différentes opérations, par exemple au centre. Mais si vous ajoutiez le centre, vous pouvez voir que le cercle
serait un peu derby. Appuyez donc sur M et, au lieu de
centrer, sélectionnez enfin. Atlas va donc
jouxter les sommets
qui ont finalement été sélectionnés. Je vais donc sélectionner ce mot
C d'abord, puis celui-ci. Appuyez donc sur M. Et maintenant que vous sélectionnez enfin, vous verrez qu'il est
joint ici. Si vous sélectionnez comme celui-ci
d'abord, puis celui-ci, appuyez sur M
puis sélectionnez enfin. Vous pouvez voir qu'il a été joint
au deuxième mot à z. C'était le dernier. J'espère que c'est clair. Ceci
et cela, plus moi, enfin. Et encore une fois, commençons à créer
ces choses ici. Cela peut prendre un peu de temps, mais je ne pense pas que ce
soit difficile à faire. Appuyez donc sur la touche Tab pour passer
en mode Édition. Commençons par
là, appuyons sur la touche Ctrl R. Et ajoutons trois boucles de bord. Et je veux dire trois sommets. Vous pouvez le régler à
l'aide de la molette de défilement. Mettons-le donc ici. Recette, puis z et x. Et maintenant, sélectionnez simplement
ces sommets. Assurez-vous de sélectionner la
capture des sommets, appuyez sur G, puis sur x,
puis maintenez la touche Ctrl enfoncée
et passez la souris dessus pour qu'ils soient
parfaitement alignés. Maintenant, appuyez sur F. Oui, quelque chose comme ça.
Nous allons sélectionner ce mot. Tu peux le placer ici. Appuyez sur E et Z. Contrôlez R, ajoutez des sommets ici, rigide et Zach pour le déplacer. Ensuite, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour comme ceci,
sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur F. Très bien, maintenant je pense que je
vais simplement utiliser les commandes que
j'ai enseignées plus tôt. Donc, en gros, je vais simplement
terminer tout cela et ne pas vraiment parler de cette date ou d'une date commune sur mes actions, parce que je pense ces étapes sont assez
explicites mes actions, parce que je pense que
ces étapes sont assez
explicites
maintenant, comme nous
les avons faites de nombreuses fois Vous pouvez simplement, je pense, peut-être avancer
rapidement ou simplement sauter complètement
cette partie et
essayer de la terminer vous-même d'abord. Très bien, alors maintenant je vais juste
commencer à terminer ceci. Une autre chose que
je voudrais mentionner est un mélange permettant le retournement afin que vous puissiez simplement joindre ces sommets
au centre. Et ce problème n'existe pas. Très bien les gars, maintenant
je pense que j'en ai fini avec la création du
design de cette fenêtre. J'
ai peut-être laissé certaines limites ici et là, mais je ne pense pas que cela
importe tant que ça. Le design me semble
plutôt beau. Je pense que je vais simplement activer
le modificateur de skin maintenant. Et pourtant, comme vous pouvez le constater, nous avons un
petit problème ici. Voyons donc comment
nous pouvons résoudre ce problème. Sélectionnez cette option, appuyez sur Ctrl. Appliquons l'échelle. Et cela ne règle pas
vraiment le problème. Voyons voir. Nous pouvons supprimer la
modification du skin et essayer de l'
ajouter à nouveau. Et oui, ça règle le problème. Appuyez à nouveau sur Tab et appuyez sur
a pour tout sélectionner. Et maintenant, appuyez sur Control a pour régler l'épaisseur
du modificateur de peau. D'accord, donc maintenant je ne le ferais pas, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Appuyons sur
Ctrl S pour enregistrer ceci. Et vous pouvez régler
l'épaisseur de la fenêtre, si vous vous en
souvenez bien. Nous établissons un pour tout
sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
Ctrl plus a, puis vous pouvez régler la
quantité de modificateur de skin. Alors voyons voir, appuyez sur une touche pour la vue de face et
essayons de la faire correspondre au. Je pense que c'est
trop , c'est plutôt
bien, à mon avis. C'est une préférence assez
personnelle, mais je pense que cela
semble plutôt bon. C'est un ombrage doux.
Et également lissage automatique. Très bien, appuyons sur Enregistrer, sélectionnons cette option et appuyons sur M.
Passer à une nouvelle collection. Renommez-le en Windows. Très bien, donc je pense que c'
est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine, nous allons
créer quelques fenêtres supplémentaires, et je pense que nous allons essayer de
détailler cela un peu plus. Difficile de regarder Hit Save, et je vous verrai
dans le prochain.
9. Ajout de panneaux de fenêtre: Bonjour et bienvenue les gars. Ainsi, lors de la dernière conférence, nous avons
créé ce cadre de fenêtre. Dans cette vidéo, nous
allons donc créer quelques
fenêtres supplémentaires. J'ai donc ouvert une référence
pure ici. Et si vous parcourez certaines
des images de référence, vous constaterez que ces
types de fenêtres ou de cadres de
portes similaires sont utilisés de
la même manière ici. Vous remarquerez que,
comme vous pouvez le voir, de nombreuses images de référence, nous avons un chemin similaire, sans cadre de porte ni fenêtres. Il peut donc être
utilisé de nombreuses fois. Comme vous pouvez le voir ici également. Nous
allons créer ces choses, en
gros, dans cette vidéo. Comme vous pouvez le constater, j'ai
ajouté quelques
images de référence
différentes afin que vous puissiez choisir parmi différents styles de
fenêtres. Je vais donc opter pour quelque chose de basique et de simple comme
ça. Nous allons
les créer et ils peuvent être utilisés tout au long de
la scène, c'est très utile pour les créer. Très bien, commençons. Si vous parcourez le dossier des images de
référence, vous constaterez qu'il existe
quelques images différentes pour ce type de fenêtres
ou de pâte à frire. L'un d'entre eux est donc celui-ci. Nous avons aussi ceci et celui-ci. Je vais donc choisir celui-ci. Sélectionnez d'abord cette image, appuyez sur M et déplacez-la
vers la collection d'
images de référence. Maintenant, appuyons sur une touche
pour la vue de face. Moi, nous minimisons les références pures pour le moment. Et appuyons sur Shift et sur
plus de deux images sur l'image de référence
et sélectionnons celle-ci. En gros, je veux créer
la même taille. Les religieux créent d'abord et nous pouvons ajuster la taille plus tard. Je vais sélectionner la collection de
fenêtres et je viens de la désactiver pour le moment. Et oui, je me suis concentré uniquement
sur ce truc. Cette forme est donc, je pense, assez facile à créer. Déplaçons-le en arrière. Également. Je vais le déplacer vers
le centre ou vers l'origine. Appuyez donc sur Shift
plus S et sélectionnez
, sélectionnez pour provoquer. Bien, maintenant c'est exactement au centre,
appuyez sur Shift plus
a. Ajoutons un cube là-dedans. Maintenant, faites correspondre essentiellement l'échelle. Activons rapidement notre fenêtre. Voyons voir, je veux essentiellement leur
donner la même épaisseur. Je vais sélectionner cette option et augmenter un peu l'
épaisseur. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez sur Ctrl a. Oui, je pense que c'est très bien. Sélectionnez maintenant cette
pièce plus sept. Et réduisons-le pour appuyer sur S. Et pourquoi. Vous avez donc essentiellement
quelque chose comme
ça parce que cela
aura lieu cette semaine. Sur le côté des fenêtres. Je pense que cette épaisseur
est suffisante pour
les deux et
désactivons simplement ce Windows. Encore une fois, activez X-Ray. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est d'abord appliquer l'outil de mise
à l'échelle, le
sélectionner, appuyer sur
Ctrl a, appliquer l'échelle. Maintenant, pour le personnel. Ajoutons maintenant un
tas de boucles de bord. Alors d'abord,
ajoutons-en
un ici, un ici et un
autre ici. Nous pouvons essentiellement sélectionner cette option
et sélectionner toutes ces faces. Et essayons de
les insérer ensemble. Si vous essayez de les
insérer ensemble, vous verrez qu'ils seront
insérés de cette façon, mais nous voulons
les insérer individuellement. Alors appuyez à nouveau sur I. Vous allez maintenant voir les
visages individuellement. Encore une fois, revenez à l'image
de référence, activez la radiographie. Moi, encore une fois. Et oui, je pense qu'au lieu de
cela, c'est suffisant. Appuyons sur U pour l'extruder vers
l'arrière comme ceci. Bien, donc ce que je veux
faire maintenant, c'est que je
veux aussi que ce que j'ai fait ici apparaisse également
à la fin. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Appuyez sur la touche Tab pour en afficher huit de plus. Ajoutez une boucle de bord
ici au centre, de sorte que vous
puissiez cliquer avec le bouton droit de la souris comme ceci. Appuyez maintenant sur sept pour la vue de
dessus, activez la radiographie. Et sélectionnez simplement tous les sommets de ce
côté, comme ceci. Maintenant, appuyez essentiellement sur X
et supprimez les sommets. Et nous pouvons ajouter un modificateur de
miroir. Maintenant, sur l'axe Y, nous l'avons des deux côtés. Maintenant. De plus, une autre chose que
je vais faire est sélectionner ce grand visage, celui-ci, appuyer sur X et de supprimer le visage pour qu'il soit vide,
quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur une touche, et sélectionnez
cette boucle de bord ici. Maintenez donc la touche Alt enfoncée, sélectionnez le découpage
activé et déplacez-le comme suit pour qu'
il n'y ait pas d'espaces visibles. Et oui, ça
a l'air plutôt sympa. Ajoutons un modificateur de biseau. Appliquez l'échelle, activez
des normales plus sévères et lissez automatiquement. Ensuite, je vais créer des jeux. Sélectionnez simplement ces trois
phases, donc quarts plus trois,
puis sélectionnez ces trois phases tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyons à nouveau sur I,
extrudé vers l'extérieur. Encore une fois, je vais l'insérer, l'
extruder vers l'extérieur
et le réduire. Et maintenant, vous
remarquerez que lorsque j'ai essayé de redimensionner toutes ces phases, cette échelle de cette façon, comme si elles patinaient comme
une seule entité. Mais je souhaite
les redimensionner individuellement. Donc, pour changer cela, vous devez cliquer sur
cette icône ici. Donc, pour le moment, comme vous pouvez le voir, il est réglé sur un point moyen. Il prendra le point médian de toutes les sélections,
puis
effectuera toute la rotation de l'échelle
et ainsi de suite. Mais vous pouvez également modifier
cela en fonction des origines individuelles. Maintenant, si vous redimensionnez, vous
verrez que les visages sont
redimensionnés individuellement. Si vous les faites pivoter, ils
pivotent individuellement. C'est une commande vraiment
utile. Vous pouvez voir clairement la
différence. Sélectionnez donc
l'origine individuelle ici, et réduisez-la maintenant comme suit. Je ne pense pas que ça ait l'air bien. Je vais le défaire. Ici. Je voudrais simplement l'
insérer à nouveau, mais sans trop d'insectes. Cette quantité est fine, puis
extrudée vers l'extérieur. Réduisons-le un peu. Insecte Extrudez un tout
petit peu. Oui, je pense que ça me
semble mieux. Je vais appuyer sur a pour
tout sélectionner, puis
le déplacer un peu sur l'axe Y pour le rendre
un peu plus épais. Parce que je pense qu'il
est dix heures en ce moment. Nous ajusterons
également la fenêtre plus tard. Mais oui. Très bien, maintenant, plus
encore un pour la vue de face et il ne
nous reste plus qu'à
créer ce design ici. Voyons comment nous pouvons le faire. Évidemment, nous utiliserons le modificateur miroir pour fonctionner dans l'
un ou l'autre cas. Alors voyons voir, j'ai
caché la fenêtre pour le moment. Vous pouvez donc simplement le sélectionner
et appuyer sur H pour le masquer. Et maintenant, ajoutons d'abord un avion. Faites-le pivoter de 90 degrés. Et assurez-vous de l'aimer, placez-le correctement. Par ici. Il suffit de sélectionner tout ce
qui convient parfaitement. Il n'est pas nécessaire
que ce soit précis à 100 %, mais oui,
placez-le à peu près ici comme ça. Et maintenant, appliquez d'abord l'échelle. Appuyez donc sur la commande a,
appliquez l'échelle. Un pour la vue de face, appuyez sur Tab. Ajoutez des boucles de bordure comme
celle-ci au centre. Donc, cliquez avec le bouton droit. Et cette fois, je
voudrais le diviser en quatre parties égales
car, comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons travailler que sur le quart de cette partie et le reste serait fait
par le milieu modifié. Nous devons donc essentiellement le
diviser en quatre parties. Appuyez donc
à nouveau sur Control R comme ceci et ajoutez des boucles de
bord au
centre. D'ici aussi. Maintenant, appuyez sur un et
sélectionnez essentiellement tous ces sommets, appuyez sur X et supprimez-les. Ajoutez maintenant un modificateur de miroir. Sur l'axe Y,
définissez également essentiellement ce sommet, celui
du centre. Commençons maintenant en
appuyant sur Ctrl R. Je vais voir ici. Extrudez-le vers le bas. Encore une fois. En gros, nous devons
refaire la même chose. Appuyez sur Control R et ajoutez
un sommet u ici. Maintenant, juste parce que
Jeevan a réussi à les assembler, sélectionnez-les tous les deux avec F.
Appuyez à nouveau sur Control R. Appuyez sur E et Z. Assurez-vous d' activer le retournement de manière à ce que ces joints soient au
centre comme suit. Sélectionnez ces deux options et appuyez sur F. Encore une fois, appuyez sur Contrôler nos résidents
et maintenez la touche Contrôle enfoncée. Eux ensemble.
Sélectionné, appuyez sur F, sélectionnez ce mot c plus e, et joignez-le comme ceci. Assurez-vous d'appuyer sur X pour que cela
soit aimé sur l'axe X. Ajoutez un sommet comme celui-ci. Extrudé de mots. En gros, c'est la même
chose que nous avons faite plus tôt. Je vais donc
le terminer rapidement. Et oui, je pense que notre design n'
est pas terminé, donc il était assez simple par rapport
au précédent. Maintenant, appuyez sur alt plus H pour le
ramener. Et voyons voir. Je vais juste vous montrer un autre
moyen de donner cette épaisseur. Au lieu d'utiliser
le modificateur de peau. Désactivons l'onglet Extreme
Risk, appuyons a pour tout sélectionner
et sur Control J. Nous pouvons évidemment
utiliser le modificateur de skin également. Nous avons quelque chose comme ça. Cela fonctionne plutôt bien, mais laissez-moi simplement
vous montrer une autre méthode,
qui, à mon avis, est un peu meilleure en termes d'
ajout d'épaisseur Comme vous pouvez le voir
dans les coins, modificateur de
peau ne fait pas
très bon travail. Voyons donc comment nous
pouvons y parvenir. Sélectionnez donc cette option, appuyez sur Tab
pour tout sélectionner. Appuyez maintenant sur E pour l'
extruder comme ceci. Appuyez ensuite sur Y verrouillé sur l'axe Y et
extrudons jusqu'à ce point. Vous remarquerez maintenant
que nous lui avons donné une épaisseur sur l'axe Y, mais qu'il ne s'agit toujours que de 2D. Il n'a pas d'épaisseur
en trois dimensions. Donc, pour ce faire,
sélectionnez-le et cette fois, nous
ajouterons un solide si je le modifie. Vous allez maintenant voir que nous pouvons ajouter l'épaisseur en
trois dimensions comme ceci. Mais vous remarquerez que c'
est quand même assez étrange. Tout d'abord, sélectionnez-le
et appuyez sur Slash pour passer en mode isolation afin que
nous puissions le visualiser correctement. Et pour résoudre ce
problème, il suffit de le sélectionner, passer au mode et de passer du mode simple au mode complexe. Et dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez que la plupart
des problèmes sont résolus. Mais ici, tu peux voir que ça a
toujours l'air un peu bizarre. Et maintenant, il est
possible que vous ne soyez absolument pas confronté ce problème, car il s'
agit d'un
problème étrange qui
dépend de la façon dont vous le modélisez. Et cela peut apparaître dans
un
endroit complètement différent de celui que vous imaginez. Peut-être qu'il apparaîtra
ici ou ici. Pour régler ce problème. Encore une fois, il
suffit d'appuyer sur la touche Tab et nous pouvons facilement voir que le
problème vient de ce visage. Appuyez donc d'abord sur trois
pour Face Select. Et nous pouvons facilement voir que
le problème vient de ce visage. Il suffit donc de sélectionner ce visage, redshift plus n. Et
dès que vous l'aurez fait, vous remarquerez que le
problème est complètement résolu. Donc, en fait, le problème était que les normales ont été inversées. Comme vous pouvez le voir,
cette phase apparaît maintenant de ce côté, mais si j'appuie sur Shift plus n
, rien ne se passe vraiment. Mais si je
l'active
ici, le visage est inversé. Donc, en gros, c'était le problème. Le visage ou les
normaux pour flipped. Donc, pour recalculer les normales, nous avons un petit
raccourci pratique qui est Shift plus n. Et vous pouvez voir qu'il
recalculera les terminaux
et que normalement c'est corrigé. Maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, il est possible que
votre problème soit dissimulé. Voyons vos visages
apparaître comme ça. Vous pouvez voir que cela ne pose pas
vraiment de problème, mais vous pouvez voir comment cela fonctionne,
comme inverser les normales. Voyons si cette
chose est affectée. Si j'appuie sur Shift plus n
et que vous pouvez voir que cela rend le visage beaucoup plus visible
ou que l'épaisseur est étrange. Elle n'est pas égale des
deux côtés. Il peut apparaître sur n'importe lequel
de vos visages. Disons que je viens de découvrir quel
visage est à l'origine du problème. Sélectionnez-le et appuyez sur Shift
plus n et activez-le maintenant. Et oui, en gros,
ça va inverser la tendance. Vous devrez peut-être faire un peu de travail
ici, mais oui, cela fonctionne beaucoup mieux que
le modificateur de peau. Si je le sélectionne, appuyez sur Shift plus D
pour le dupliquer et appuyez sur X, placez-le ici. Supprimons le
modificateur Solify, appuyons sur Stat, et retirons également ce
que nous venons d'extruder. Donc oui, nous avons
essentiellement ce truc que nous avons créé un
peu plus tôt. Et maintenant, nous ajoutons le
modificateur de skin à cette touche,
appuyez sur Tab , appuyez sur a, appuyez sur Ctrl a. Et comme vous pouvez le voir, cela nous
donnera ce résultat. Ce qui, pour être honnête, si vous le regardez
de loin, n'a pas vraiment d'
importance. Mais si vous regardez de près, vous pouvez voir les
bords et les coins, ça a l'air assez étrange. Et ici, les
coins sont assez parfaits à des angles de 90 degrés. Donc, si vous avez l'impression que
l'ajout du modificateur de peau est
très facile et que vous ne voulez pas vous
exposer à autant de risques. Vous pouvez certainement simplement ajouter un modificateur de skin
et cela nous
convient parfaitement , car à distance, cela n'a
même pas beaucoup d'importance. Ils se ressemblent tous les deux. Mais maintenant, vous
savez essentiellement comment donner l'épaisseur à un tas de
sommets de deux manières différentes. Cela va donc beaucoup aider. Je vais maintenant supprimer cette barre oblique pour sortir du mode
édition, ou désolé. Mode d'isolation. Sélectionnons-le et donnons-lui un
peu plus d'épaisseur. Assurez-vous d'appliquer cette clé. Oui, donc l'échelle est appliquée. Et je pense que notre résultat
est plutôt bon. OK, donc une autre
chose que je voudrais comparer entre le modificateur
Solidify et le modificateur skin, c'est
que
le skin modifié
ressemble à du poly très élevé, mais que le
modificateur Solidify est comme assez low poly et
fonctionne vraiment bien. Donc oui, il vaut mieux
utiliser cette option. Nous pouvons également y ajouter le modificateur de
biseau pour le rendre
encore plus beau. Comme vous pouvez le constater, le biseau
fonctionnera parfaitement, ce qui le rendra encore plus lisse. Assurez-vous d'activer les
normales renforcées et le lissage automatique. Vous pouvez augmenter le
nombre de segments si vous souhaitez le
rendre encore plus fluide, mais cela augmentera
le nombre de sommets. Voyons voir, je pense que cette image est plutôt bonne avec un
seul segment. Activons maintenant les
fenêtres, les deux pièces. Maintenant, appuyez sur G, puis sur x et
déplacez-le ici, dans le coin. Nous allons sélectionner notre fenêtre. Si vous vous en souvenez, nous aimons donner cette épaisseur d'une
manière différente en utilisant du solidifié. Voyons si nous pouvons également faire la
même chose avec cette fenêtre. Donc, au lieu de supprimer le modificateur de
skin ici, je vais simplement le dupliquer, appuyer sur Y et le placer ici. Appuyons sur Slash. Essayons de le faire, car ces objectifs sont
assez complexes. Je pense donc que
solide, si je le modifie, pourrait ne pas fonctionner avec. Supprimez donc le modificateur de skin, appuyez sur Stat
, puis sélectionnez tout. Maintenant, il suffit de l'extruder vers l'extérieur
comme ceci sur l'axe Y. Je vais maintenant ajouter le modificateur
solidify. Augmentons l'épaisseur. Assurez-vous de passer
du mode simple au mode complexe. Et nous avons quelques
problèmes ici et là, ressemblent pas à ces autres
numéros du dimanche normal. Nous allons donc sélectionner ceci
et essayer de les réparer. Ces deux visages. Et pourtant, cela a réglé
le problème ici aussi, non ? Donc, en gros, je sélectionne tous les mauvais endroits, puis j'appuie
simplement sur Shift plus n. En gros, je suis en train
de résoudre un problème. Sélectionnons ces deux
phases, puis appuyons sur Shift 10. Très bien. Oui, je pense
que cela a essentiellement résolu tous nos problèmes et que nous avons créé
une meilleure version de Windows. Je pense que ce serait mieux
si nous utilisions celui-ci. Parce qu'ici, nous pouvons augmenter ou diminuer
l'épaisseur encore mieux
augmenter ou diminuer
l'épaisseur à mon avis. Supposons que je le sélectionne
et qu' au lieu
de le supprimer, car nous en aurons peut-être
besoin plus tard,
sélectionnons-le, appuyons sur M et ajoutons-le à une nouvelle collection. Et je vais le nommer extra. Frappe. D'accord. Et j'ai désactivé
cette option pour moment, car nous en aurons peut-être besoin plus tard pendant
sept heures, pour la vue de dessus. Et placons celui-ci. Je pense que c'est maintenant
notre fenêtre d'origine. À mon avis, je pense que
c'est mieux. Appliquez cette teinte et activez
également le lissage automatique. Il est plus beau que le
modificateur de skin, car ils
ne ressemblent pas à des
bords et à des coins gênants, comme vous pouvez le voir sur le modificateur de skin supplémentaire. Ces arêtes. De plus, si vous remarquez que le mot voit, le modificateur de peau possède beaucoup plus de sommets
que le solide, si je veux. Désactivons simplement cela. Et maintenant, nous avons ce
71 pour la vue de face. Et
placons-les correctement. Sélectionnez ces deux et augmentons simplement leur échelle. La taille de notre fenêtre principale. Et oui, ça a l'air parfait. Nous pouvons également y ajouter le modificateur de
biseau si vous le souhaitez. Si vous ajoutez un modificateur de biseau et qu'il n'apparaît pas vraiment, vous pouvez passer à superposition
géométrique et désactivée des
pinces. Maintenant, nous allons avoir ce
genre de chose complètement étrange. Continuez donc à
diminuer le montant. Vous avez quelque chose d'acceptable. Réglons-les donc à 0.00 10.005, je pense que
c'est plutôt bien. Et oui, vous pouvez voir
maintenant que nous pouvons ajouter qu'ils activeront manuellement les normales difficiles. Très bien, allons plus loin. Je vais sélectionner cette fenêtre, ces deux redshift plus d appuyer sur X et
les dupliquer ici. Juste pour voir à quoi ça ressemble. Sélectionnez à nouveau ces deux options, appuyez sur Shift plus D et
déplacez-les également vers la droite. Ils ont également utilisé le modificateur
miroir, mais
listons-les comme suit. Et oui, je pense que je veux
avoir quelque chose comme ça. Très bien les gars,
disons 10 fichiers. Et je pense que pour cette vidéo, cette image est plutôt bonne. Pour ramener
cette image de référence
sélectionnée, appuyez sur M et déplacez-la vers la collection d'
images de référence. Sélectionnez tout cela. Appuyez sur M et
déplacez-le vers les fenêtres. Il s'agit donc
essentiellement d'un Windows. Nous avons maintenant terminé
quelques modèles, continuons à
avancer dans la vidéo suivante. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
10. Créer la petite étagère: Bonjour, bienvenue les gars. Ainsi, lors de la dernière conférence, nous avons
terminé la modélisation de Windows. Passons donc à cette
collection dès maintenant. Et dans cette vidéo, nous
allons modéliser une étagère. Si vous ouvrez le
dossier des images de
référence et que vous les parcourez, vous constaterez qu'il existe certains types d'étagères dans
de nombreuses images de référence,
comme celle-ci.
Vous pouvez voir que nous allons également
créer celle-ci. Mais pour l'instant, je pense que
je vais d'abord créer celui-ci. Les cellules de type circulaire. Ils sont présents dans de
nombreuses images de référence, nous allons
donc les créer. Et nous avons cette
image de référence ici. Pas vraiment parfait, mais nous pouvons certainement l'utiliser pour
créer l'étagère. Très bien, alors commençons. D'abord. Nous devons importer l'image de
référence dans Blender, supprimer une pour la vue de face. Et maintenant, appuyez sur Shift, puis sur une
image et une image de référence. Celui-là. Très bien,
donc pour commencer, ajoutons simplement un
maillage circulaire et ajoutons un circuit. Nous devons faire pivoter cette surface Arvin x de 90 degrés. Vous pouvez taper 90 ou le nombre, mais je vais sélectionner cette image et la déplacer
vers l' arrière sur l'axe
y comme ceci. OK, il y a donc une
chose que je veux modifier avant de commencer à
modifier notre circuit, je veux augmenter
le nombre de mots c. Je vais donc simplement
supprimer ce circuit, appuyer sur Shift a et en
ajouter un autre pour que nous puissions modifier
les sommets ici. Comme vous pouvez le voir,
augmentons simplement les sommets 32 à 64 pour que ce soit un
peu plus fluide. Et oui, je pense que c'est mieux. Maintenant, faites-le pivoter de 90 degrés sur
l'axe X. Un pour la vue de face. Et intensifions-le. Je veux suivre à peu près
ce schéma ici. Agrandissons-le,
déplacons-le un peu ici et là et essayons de l'adapter à l'image de
référence comme ceci. Oui, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bien
à mon avis. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Tab et supprimer le côté
droit
pour que nous puissions utiliser
le modificateur de miroir. Assurez-vous d'activer également le
découpage. Maintenant, les sommets inférieurs des DVD
X, supprimez-les. En gros, quelque chose comme ça. Et voyons maintenant ce que
nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner, puis appuyer sur E, vin
et extruder comme ceci. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth,
activez le lissage automatique. Et maintenant, appuyez à nouveau sur Tab. Activez maintenant X-ray pour sélectionner les deux sommets,
car nous avons un bord ici. Les deux pressent maintenant E
puis z et extrudez-les
vers le bas comme ceci. Nous avons, nous voulons
quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons facilement donner cette épaisseur en
ajoutant un solide. Si je modifie l'échelle du curseur, donnons-lui une
épaisseur de 0,05 bleu marine. Oui, on pourra toujours l'
ajuster plus tard. C'est plutôt bien, je pense. Très bien, pour sept,
pour la vue de dessus. Et Lexi appuie sur Shift
a et ajoute une file d'attente. Et en gros, ce
sera notre partie inférieure. Je n'essaie donc pas vraiment de
l'adapter exactement à
l'image de référence et le
reste de la modéliser grossièrement. Quelque chose comme ça. Alors maintenant,
agrandissons-le sur l'axe Y. Alors appuyez sur S Alors, pourquoi ? Je pense que c'
est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons le sélectionner, ajouter un autre modificateur de miroir. Ce modificateur de miroir
se trouve sur l'objet, mais nous allons ajouter un autre
modificateur de miroir et, cette fois, utiliser l'objet central comme cube. Et maintenant, sélectionnez l'axe Y pour obtenir quelque
chose comme ça. Donc, juste
un petit peu le placement. Et oui, en gros, nous avons
une conception approximative de l'étagère. Nous pouvons maintenant commencer à créer
ces compartiments intérieurs, ce qui est, je pense,
assez facile à faire. Très bien, commençons par appuyer sur
une touche et appuyons sur Shift plus a et ajoutons un plan inférieur à x. Faites-le
pivoter de 90
degrés. Activez la radiographie. Scannez ça vers le bas. Maintenant, en gros,
ce que je veux faire ,
c'est m'assurer que
tous les bords que nous créons sont
tous de la même
taille, car dans l'image de référence, ils
ne semblent pas vraiment identiques. Comme vous pouvez le voir clairement, celui-ci est plus large et
celui-ci est beaucoup plus fin. Et je veux m'assurer que la taille est uniforme sur
toutes ces lignes. Donc, pour ce faire, mais
en gros je vais aller
ici, appuyer d'abord sur la touche Tab. Et vous pouvez venir
ici et activer l'excellent. Dès que vous faites cela,
chaque fois que vous sélectionnez le bord, vous pouvez voir que la longueur
est écrite ici. heure actuelle, si vous réduisez ou augmentez
cette valeur, vous verrez que la longueur
reste à deux mètres seulement. La raison en
est que nous devons d'abord
appliquer l'échelle pour que
cela fonctionne correctement. Alors fais voler la balance. Et
maintenant, si vous appuyez sur la touche tabulation, vous verrez que
la longueur du bord est écrite ici. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur un violon en mode édition uniquement si
vous diminuez la taille, vous verrez que l'
Agilent diminue. Alors placons-le comme
ça. Et vous pouvez voir que la
longueur des arêtes est actuellement d'
environ 0,07 Si vous pouvez la voir ici, je vais augmenter l'échelle et maintenir la taille exactement
à 0,08 m ou à peu près à 0,08 m. Ensuite, je
vais essayer
de faire sorte que chaque h soit de 0,08 m. Maintenant, appuyez sur l'un pour les sommets, sélectionnez ces deux, appuyez sur G et Z, déplacez-les vers le bas ici. Et maintenant, en gros, nous devons faire la même chose
que nous avons fait. Si longtemps. Appuyez sur Control R, ajoutez une boucle de
bord comme celle-ci. Maintenant, lorsque vous avez ajouté une autre boucle d'arête et
que vous appuyez sur G et Z, vous verrez cette arête. Agilent of this H apparaîtra chaque fois que vous essaierez de déplacer
cet avantage ici. Vous pouvez donc facilement le
placer exactement à 0,08 m, si rigide et en Z, et vous
verrez qu'il diminue. Et dès que c'est 0,08, tu peux t'arrêter
quelque part ici. De même, faites-le aussi pour les cheveux. Comme je l'ai dit, ils ne semblent pas
vraiment égaux dans l'image de référence, car
l'image de référence ne l'est pas. Mais nous pouvons les rendre
égaux à nous-mêmes. Maintenant, sélectionnez cette
arête, appuyez sur E, la suivante, extrudez-la jusqu'ici. Sélectionnez cet avantage, appuyez sur un ex, c'est
extraordinaire jusqu'ici. De même, continuez à
ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur Control R pour en
ajouter un ici. Contrôlons, j'en
ajoute un ici. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur G
et X pour le déplacer, vous verrez que
cette arête, ici, la longueur
de cette arête
apparaîtra chaque fois que vous
essayez de la déplacer. Il suffit donc de le placer à
0,08 m. Sélectionnez cette option, appuyez sur E et Z. Ici. Je pense que c'est encore Control R. Encore une fois, le 0,08 m. Et oui, en
gros, nous devons le refaire encore et encore, donc je vais le terminer
rapidement. Tu peux essayer de le faire
toi-même ou tu peux simplement me suivre. Pour ce qui est d'appuyer sur E, extrudez
vers le bas, toujours ici. Encore une fois, ajoutez une
boucle de bord et
extrudez-la à 0,08 m. Très bien, donc cette partie est juste ici. Maintenant, nous devons d'abord appuyer sur E, puis sur X et l'extruder jusqu'ici. Et nous devons essentiellement
relier ces deux bords. Cela peut donc être un
peu délicat, mais c'est très simple. Assurez-vous d'activer la capture des
sommets. Ajoutez une boucle de bordure ici en
haut, appuyez sur Control lot. Lorsque vous vous déplacez, maintenez simplement Ctrl enfoncée et
accrochez-la à ce mot vous assurer qu'ils sont
parfaitement alignés. Et maintenant, la
commande inverse, la première, permet de s'assurer que cette
arête est de 0,08 m, comme ça. Et pourtant,
dès qu'il fait 0,08 m, vous pouvez ajouter une autre boucle de bordure. Maintenez simplement la touche Ctrl
enfoncée et assemblez-les. Sélectionnez ces deux arêtes. Maintenant, appuyez sur F. Et oui,
en gros, c'était tout. Sélectionnez celui-ci maintenant, appuyez sur E
et Z extrudés vers le bas. Et oui, je pense que nous avons
presque terminé. Désactivez la radiographie. Apportons-le ici. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez
cette arête ici, plus g, puis zêta, et
déplacez-la vers le haut. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Tout d'abord, je souhaite ajouter
un modificateur de miroir. Sélectionnez l'
objet central comme suit, puis sélectionnez l'axe Y. Axe X désactivé. Appuyez sur un pour tout sélectionner. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez désormais désactiver Agilent pour qu'il ne soit pas vraiment visible
car cela peut devenir un peu ennuyeux car vous pouvez
voir tous ces chiffres. Vous pouvez donc simplement le désactiver si vous voulez le savoir,
il est
risqué de l'extruder à l'envers
encore là, je pense. Tout d'abord, je vais ajouter un biseau, appuyer sur Control a et
appliquer l'échelle. Si votre biseau est un
peu foiré, vous pouvez appuyer sur Tab, appuyer sur
a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Shift plus
n pour recalculer les valeurs normales qui peuvent résoudre vos
problèmes, le cas échéant. Activez les normales renforcées et activez
également le lissage automatique. Je ne pense pas que je vais
augmenter les segments. Je vais m'en tenir à une seule. Diminuez maintenant le montant. Je pense que celui-ci est plutôt bon. Ensuite, je vais
sélectionner ceci, appuyer sur Tab,
appuyer sur la boucle de contrôle comme ceci. Sélectionnez cette face, appuyez sur E, puis extrudez-les pour les
assembler. Mais assurez-vous d'abord d'activer le découpage dans le modificateur du miroir. Et ce que je vais aussi faire, c'est permettre
à nouveau l'excellence. Assurez-vous simplement que, comme dans la boucle de
bord, j'ajoute 0,8 m, 0,08 m. Je veux dire, quelque chose comme ça pour S3, sélectionnez cette face plus e. Maintenant, joignez-les ensemble. De même, je le
ferais à quelques intersections
supplémentaires, comme ici, vous pouvez le faire. Sélectionnez ce visage, ce prestige
pour les réunir. Celui-ci et celui-ci. Apu ici, ici. Je ne pense pas
vouloir en ajouter deux, alors ajoutons-en un. Je vais donc supprimer
ceci, sélectionner ceci et
ceci en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur Supprimer pour les
joindre. Enfin, je vais
simplement sélectionner celui-ci, appuyer sur E et le rejoindre. Oui, je pense que ça a l'air
plutôt bien. Ensuite, je vais sélectionner cette pièce et augmenter le solide. Si j'épaissit un
peu plus à 0,08, peut-être. Oui, c'est plutôt
bien. C'est bon. Alors oui. C'est
quasiment fait. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est créer une sorte de stand ici où
nous pourrons ranger les objets. Créons donc une pression pour vue de
face, appuyez sur
Shift et ajoutez un cube. Et plaçons le tube
ici comme ça. Réduisez-le
et augmentez-le sur le x. Juste autant pour qu'il
s'intègre parfaitement ici. Appuyez maintenant sur S et Y,
augmentez l'échelle sur l'axe Y. presse sélectionnée S a ensuite dit, donnons-lui un
peu plus d'épaisseur. Oui, c'est plutôt
bien. Si tu veux. Nous pouvons simplement le conserver ainsi et dupliquer sur tous les côtés. Ou nous pouvons ajouter un peu plus de détails. Nous allons donc d'abord appuyer sur Control J. Appliquez la barre oblique pour
passer en mode isolation, appuyez sur Tab, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit pour
l'ajouter au centre. Handicapé, excellent. Pour la vue de dessus, activez X-Ray et supprimez simplement tous
ces sommets. Et maintenant, ajoutez un modificateur de miroir. Appuyez sur Control R et ajoutez des
boucles de bord ici comme ceci. Et le coin se coupe à
nouveau pour ressortir. Face Select, sélectionnez
cette face plus e. Extrudée vers l'extérieur comme ceci. Donnons-lui peut-être un
peu plus d'épaisseur,
appuyons sur Control R et
ajoutons-le ici peut-être. Sélectionnez maintenant cette phase plus
trois et extrudez-la vers l'extérieur. Nous annulons également le modificateur de
miroir, alors ajoutez-le à nouveau. Établissez
l'outil de risque, sélectionnez cette arête et appuyez sur Control
V pour la biseauter comme suit. mon avis, cela a l'air plutôt
bien, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Activez également le lissage automatique. Ajoutons un modificateur de biseau. Réduisons un peu l'
épaisseur. Sélectionnez donc la face inférieure pour appuyer sur S et Z
et les déplacer vers le haut. Activez des normales plus strictes et activez
également le lissage automatique. Et je pense que maintenant ça
a l'air plutôt bien. Juste quelques
ajustements ici. Je vais sélectionner ce
coin, ce G et ce X, ce film jusqu'ici. Et oui, ça a l'air
plutôt bien à mon avis. Maintenant, je vais simplement le sélectionner, appuyer sur Shift plus dy. Et dupliquez-le ici. Appuyez sur Shift plus D,
placez-en un ici. Shift plus D plus
Z, un ici. Et voyons voir, nous pouvons en gros ajuster un peu les tailles. La liste des onglets se trouve au
centre, comme ceci, cet onglet active la radiographie et
déplacez-la comme suit. De même, pour
celui-ci, poignardez à nouveau, activez la radiographie et
déplacez-la simplement ici. Je pense également que je
vais augmenter de taille. Et si vous êtes excellent, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez
ce visage et
enfoncez-le légèrement pour
qu' ils ne
se chevauchent pas vraiment comme ça. Et pourtant, ce
truc sur SBA a l'air
bien meilleur et plus propre. Masquons cette
image de référence. Appuyez donc sur H pour la masquer que nous puissions
la regarder encore mieux. Oui, je trouve que l'étagère est
plutôt belle à mon avis. Je vais le sélectionner,
appuyer sur Tab pour
tout sélectionner et appuyer sur S puis Y, en le réduisant légèrement sur
l'axe Y. Très bien, je pense que nous allons
enfin détailler un peu plus la
pièce inférieure car pour le moment, il ne s'agit
essentiellement que d'un cube. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je ne pense pas que je
vais créer quelque chose comme ce résultat plus
H pour le ramener. Parce que je pense que c'est trop détaillé et que nous
ne voulons pas y consacrer trop de temps,
car cet accessoire sera
quelque part en arrière-plan. Je vais donc sélectionner l'image de
référence, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d'images de
référence. Très bien, supprimez-en une
pour la vue de face. Voyons ce que nous
pouvons faire ici. Je vais sélectionner ceci. Réduisons-le un peu comme ça. Sélectionnez cette option, appuyez sur Control a, appliquez l'échelle et uniquement les
normales les plus difficiles de la marine et lissez automatiquement. Tamponnez. Appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez et sélectionnez
cette face inférieure. On va juste biseauter ça. Créez quelque chose comme ça. filles de Smooth
ont déménagé. Oui, honnêtement, même celui-ci a l'air bien
meilleur que le précédent. Appuyez sur la touche Tab. Nous allons
sélectionner ces sujets. Sélectionnez les sommets.
Juste une seconde. Ce que nous pouvons faire ici, c'est d'abord le côté
gauche des boucles latérales. Appuyez donc sur Control R, ajoutez
une boucle périphérique comme celle-ci. Sélectionnez maintenant la boucle supérieure. Maintenez donc la touche Alt enfoncée
et sélectionnez-la et agrandissez-la comme suit. Vous devez sélectionner l'ensemble de la boucle. Il n'a pas vraiment été sélectionné. Sélectionné manuellement à l'
aide de la touche Shift. Appuyez maintenant sur S et X moins que sur Y. Déplacez-le légèrement vers le haut pour Déplacez-le légèrement vers le haut pour
éviter tout problème d'
ombrage. Sélectionnez cette boucle centrale. Maintenez donc la touche Alt sélectionnée,
appuyez sur
Contrôler les degrés des segments
à l'aide d'une souris avec. Maintenant, sélectionnez
à nouveau celui du milieu. Vous pouvez maintenant appuyer sur Alt plus S
pour le réduire. De cette façon. Nous avons quelque chose comme ça. Réduisons simplement le
biseau et vous devriez attendre. Oui, je pense que ça a l'air
plutôt bien. Appuyez sur Enregistrer,
sélectionnez-le et appuyez sur M pour le déplacer vers
une nouvelle collection. Et renommons cette
collection trop petite. Parce que nous allons également créer
une autre étagère, un peu plus grande. Assurez-vous de l'aimer correctement pour qu'
il s'adapte correctement. Tout. Et il n'y a
pas d'espaces vides à travers lesquels flottent
des objets similaires. Oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer. Et nous pouvons désactiver cela. Nous pouvons maintenant désactiver
cette collection. Nous en avons fini avec
ça. Très bien, donc je pense que c'est tout
pour cette conférence nous allons continuer à partir d'
ici et de la suivante. Merci d'avoir regardé.
11. Créer la grande étagère: Bonjour et bienvenue les gars. Ainsi, lors de la dernière conférence, nous avons modélisé notre petite étagère. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, nous allons également créer
une étagère plus grande. C'est ce que nous allons faire dans cette vidéo. Si vous voulez à nouveau parcourir
les images de référence, vous trouverez cette
image ici. Et nous allons suivre
cela pour notre plus grande étagère. Vous pouvez donc essayer de
la créer vous-même, car la façon dont nous créons est assez
similaire à la dernière étagère que nous avons
créée dans la vidéo précédente. Vous pouvez essayer vous-même, mais sinon, commençons maintenant. Je vais d'abord introduire cette
image de référence dans Blender. Appuyez donc sur une touche pour la vue de face. Et voyons voir, appuyez sur
Shift et ajoutez une image, les amis et faites
entrer l'image de référence. Très bien, voyons voir. Nous allons commencer par ajouter une assiette. Passez donc à Mesh, ajoutez un plan. Encore une fois, faites-le pivoter de
90 degrés
sur l'axe X. Passons à l'échelle supérieure. Activez X-Ray. Et si vous vous souvenez bien,
dans la dernière vidéo lorsque nous avons modélisé cela, nous avons essayé de garder toutes
les arêtes similaires en mesurant la longueur des arêtes. Nous avons activé la
longueur du bord à partir d'ici, sélectionné le plan, passé en mode
édition et activé. Excellent. Souvenez-vous que nous avons
essayé de garder l'agence. Nous pouvons également le faire
dans celui-ci. Mais comme cela comporte de
nombreux avantages,
ce sera assez fastidieux. Donc, ce que je vais
faire, c'
est regarder les
bords et essayer les
garder de la même
taille simplement en les
regardant , parce que nous avons essayé de
mesurer chaque bord. Cela prendra beaucoup de
temps pour le créer. Je n'ai pas vraiment envie d'
entrer dans le vif du sujet maintenant. Si vous souhaitez tout créer avec précision dès le début, vous pouvez certainement activer
Agilent et le faire. Mais oui, je vais simplement
passer rapidement à la création et je vais vous montrer comment
nous pouvons le faire. Tout d'abord, appuyons sur la touche Ctrl R, puis ajoutons des boucles de bord au centre. Cliquez avec le bouton droit et nous
pouvons supprimer les sommets. Donc plus X plomb. Et ajoutons un modificateur de miroir. Je vais sélectionner ce bord, appuyer sur X et supprimer le bord. Parce que nous n'avons besoin que de
ces sommets, peut-être même pas de celui-ci. Nous pouvons sélectionner ceci, ces deux, ce x et
ils ont besoin des sommets. Maintenant, nous n'avons que ces
deux presses E et X extrudées comme ceci. Je vais appuyer sur Control R. Ajoutez
une boucle de bordure ici. Cet avantage est plus risqué que x. Et assurez-vous de ne pas aimer les
joindre au centre. Je veux garder un
peu de distance. Donc oui, gardez
un peu de distance et ne
les rejoignez pas au centre. Appuyons sur D puis sur x et
déplacons-le comme ceci pour que cette ligne apparaisse
exactement au centre. Oui, c'est plutôt
bien. Appuyez sur Control R. Ajoutez une autre boucle ici. Sélectionnez cet avantage plus Eden Zed. Sélectionnez l'
image de référence plus g, puis vi, et déplacez-la comme suit. Encore une fois, onglet répondeurs. Maintenant, faites essentiellement la même chose que
dans l'étagère précédente. Nous continuons simplement à ajouter des
boucles d'arêtes et à les assembler pour créer toutes ces arêtes que vous pouvez voir
sur l'image de référence. Alors commençons. En gros, c'est à
peu près la même chose. Donc je ne vais pas vraiment
sortir ensemble à mes actions parce que je suis presque sûr que vous savez
exactement comment faire. Vous pouvez voir que nous devons
joindre cet avantage ici. Donc, pour y parvenir,
appuyez d'abord sur Control R, cliquez n'importe où, puis allaitez
et Zach pour le déplacer. Vous pouvez maintenant maintenir la touche
Ctrl
enfoncée pour l'accrocher à ce sommet afin qu'
ils soient parfaitement alignés. Assurez-vous que la
capture des sommets est activée ici
et qu'aucun autre
type de capture n'est activé. Encore une fois, appuyez sur Control R, ajoutez-en un comme celui-ci, mais gene et
z et passez à celui-ci. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette arête, appuyez sur F. Et oui, vous pouvez les joindre. Commencez par ici. Appuyez sur Tab, appuyez sur Control R. C'est à nouveau Control R. J'ai été comme ça. Encore une fois, nous devons nous
joindre à cela ici. Appuyez sur Control R à AU, juste ici,
puis sur rigide et z.
Et tout en maintenant la touche Control enfoncée, vous pouvez l'enclencher comme ceci. Celui-ci plus E,
extrudez-le ici. Et maintenant, nous devons le
joindre, euh, vous appuyez sur Control Art, ajoutez une boucle de bord rigide et
Zach maintenez Control enfoncé pour l'arrêter. Encore une fois, ajoutez-en un autre. Gene Zed,
assemblez-le et joignez simplement
ces deux arêtes, appuyez sur F. Très bien, maintenant je
vais simplement
terminer la création de
toutes ces arêtes. Alors oui, tu peux faire de même. Nous pouvons accélérer
la vidéo et essayer de faire tout
cela par vous-même. Ou vous pouvez simplement
parcourir rapidement la vidéo et accéder à des parties spécifiques si vous
rencontrez un problème quelconque. Mais je suis sûr que vous
pourrez le lire facilement maintenant. Très bien, donc oui, je
vais le faire maintenant. En gros, il suffit d'ajouter un tas de boucles de bord uniquement et de les
assembler. Très bien les gars,
nous avons maintenant presque terminé la modélisation de tous
ces bords de notre étagère. Désactivons donc la radiographie
et voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Construisez correctement le bâtiment. Voyons voir, sélectionnez
cette option, appuyez sur Tab. Et maintenant, ce que je veux
essentiellement faire c'est présenter cette question. Comme vous pouvez le voir, le point d'origine se trouve ici au centre. Je vais donc activer le modificateur de
miroir pour ajouter un autre axe afin que
nous puissions les créer en 3D. Appuyez d'abord sur la touche Tab pour passer
en mode édition. Appuyez maintenant sur a pour
tout sélectionner, puis sur G, puis sur vi, et déplacez-le vers
l'avant comme ceci. La raison pour laquelle je l'ai fait est que si nous passons
en mode édition, si vous vous en souvenez bien, laissez-moi simplement vous montrer
si j'ajoute un cube. Donc, à l'heure actuelle, si je déplace ceci, vous pouvez voir que le
point d'origine se déplace avec cela. Si je le redimensionne ou si je fais
quoi que ce soit avec. Mais si j'appuie sur Tab et maintenant si j' appuie sur a pour sélectionner
tout ce qui se trouve dans ce cube, delta G, le point d'origine reste uniquement ici et
le cube a été déplacé. Vous pouvez donc l'utiliser à notre avantage comme maintenant,
si vous le souhaitez. Encore une fois, oui, si j'utilise le modificateur miroir
sur la file d'attente,
rien ne se passe vraiment pour l'instant car l'origine se trouve
au centre et un cube est
symétrique de tous les côtés. Mais maintenant, si j'appuie sur Tab, appuie sur a pour tout sélectionner, et maintenant je le déplace
en mode édition. Vous pouvez voir que je peux modifier
le modificateur de miroir maintenant, car le point
d'origine n'est exactement au centre du
cube et il est authentique. C'est pourquoi nous pouvons maintenant
voir deux cubes. Et le modificateur de miroir
fonctionne correctement. C'est pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait. En gros, j'ai sélectionné cette chose et je l'ai déplacée en mode édition. C'est pourquoi le
point d'origine est toujours là. Et maintenant je peux l'activer
sur l'axe z, désolé. Et de cette façon, vous pouvez voir que nous
avons quelque chose comme ça. Voyons donc quelle épaisseur
nous voulons lui donner. Revenez à l'élément, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour
tout sélectionner, puis sur g, y et déplacez-le vers l'intérieur. Restons-en là pour le moment et nous pourrons
le modifier plus tard. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, alors que tout est sélectionné, appuyez sur E et extrudez, ce
n'est pas comme ça. Ensuite, nous
pouvons joindre certaines des arêtes. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons créé des dalles similaires. Nous n'allons donc pas joindre
quelques bords pour lui donner cet aspect d'étagère. Appuyez donc sur la touche Tab sans risque pour Face Select et sélectionnez tous
ces visages en haut. En maintenant Shift enfoncé un par un, prenez le risque et
rejoignez-les comme ça. Assurez-vous d'activer le retournement. Et maintenant, faites-le pour qu'il
s'arrête exactement au centre. Faisons de même pour
quelques hypothèques. Appuyez donc sur la touche Tab,
sélectionnons celle-ci. Ce E, rejoignez-le. Je dois m'assurer d'aimer
l'image de référence. Passons à la suivante, comme vous pouvez le voir ici
également, c'est une adhésion. Appuyez donc sur Tab. Ces deux phases plus e. Vous pouvez voir le mâle modifié se
débrouille seul avec le côté droit. Vous voyez, nous pouvons ensuite sélectionner
ces deux arêtes. Évidemment, vous n'
avez pas besoin d'aimer suivre exactement
l'image de référence. Vous pouvez certainement utiliser certains bords vous-même et lui
donner un aspect un
peu différent. Cela dépend entièrement
de vous. Voyons voir. Celui-ci aussi, je pense que le suivant
est celui-ci au centre. Frais généraux. Également. de sélectionner également ce visage Na plus E. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Celui-ci, plus E. Très bien, donc oui, je pense que
c'était tout. Maintenant, nous pouvons à nouveau
appuyer sur la touche Tab et sélectionner toutes ces pièces en bas. Profitez-en pour créer
ce type de flotteur. Nous pouvons peut-être sélectionner
ce visage aussi maintenant appuyant sur E. Très bien, cela a l'air plutôt bien, ou l'étagère est très
belle à mon avis. Une chose que vous remarquerez
peut-être, c'est nous
sélectionnons cette option et que nous
y ajoutons un modificateur de biseau. Je ne pense pas que cela
soit évident, mais si vous y regardez de plus près, vous verrez certains problèmes
ici, sur la ligne médiane. Dans certaines zones,
comme vous pouvez le constater, ce n'est
pas vraiment visible, mais la ligne où le
milieu a modifié les joints, vous pouvez voir qu'il y a
quelques problèmes d'ombrage. Et la raison pour laquelle cela
est dû, exemple si vous ne
voulez pas y
remédier, dépend entièrement de vous, car ce n'est même pas si évident. Nous vous montrons simplement pourquoi
cela se produit. On vient de terminer le modificateur de
miroir pour le moment. Et vous pouvez voir que nous avons
ces phases ou ici. Donc, si j'active ce
modificateur de miroir, ces phases se dérouleront comme à
l'intérieur de notre objet. C'est pourquoi ils
peuvent poser des problèmes. Comme vous pouvez le voir à l'intérieur du modificateur du
miroir, ici. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est appuyer sur Tab et sélectionner correctement toutes ces pièces qui se trouvent techniquement à l'intérieur
du modificateur du miroir. Et vous les sélectionnez,
appuyez sur X et supprimez. Le visage est comme ça,
il semble creux. Donc, lorsque nous avons activé ce
modificateur de miroir, n'y a plus de
faces à l'intérieur de l'objet. Vous ne verrez donc plus cette ligne apparaître
au centre. Comme vous pouvez le voir ici. Je ne sais pas s'il est
visible dans la vidéo, mais il se peut qu'il soit visible
dans votre propre mode. Permettez-moi donc de corriger rapidement ce
modificateur limité désactivé, d'appuyer sur stat et de
sélectionner rapidement toutes ces faces qui se trouvent
à l'intérieur de l'objet. Comme ce problème apparaît
parfois, vous devez vous
assurer que chaque fois que vous
utilisez le modificateur miroir, il ne
s'agit pas vraiment
de visages intérieurs comme celui-ci. Et maintenant, appuyez sur X,
supprimez les matières fécales. Maintenant, vous pouvez simplement activer
cela, le modificateur miroir. Et maintenant, vous ne
verrez plus cette étrange ligne apparaître en même
temps, même la plus infime. Réglons maintenant le modificateur de
biseau. Activation de valeurs normales plus difficiles
et activation du lissage automatique. Très bien, donc ça a l'
air plutôt bien. Maintenant. Encore une pour la vue de face, redshift plus un cube. Déchirez ce cube et nous le
placerons ici
au centre pour fabriquer nos tiroirs. Je suis juste en train de le redimensionner. Ajustez correctement. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Sélectionnez cette option et appuyez sur Ctrl. Appliquez d'abord la balance, poignardez et ajoutez
une boucle dans la sangha. Cliquez avec le bouton droit. Et encore une fois, nous pouvons
le supprimer et utiliser le modificateur
miroir. Une chose que je remarque,
c'est que le compteur a désactivé. Et nous avons presque oublié d'
extruder ce visage. Et si vous activez le milieu, cela semble un peu étrange, comme un espace vide au centre. Donc, régler ce problème, et ce
serait un bon
apprentissage. Comment puis-je faire ça ? Je peux appuyer sur une touche pour le sommet, maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle complète x et
supprimer le mot voit. Maintenant, avant d'extruder, remplissons simplement cette face. Sélectionnez cette option, appuyez sur
F, F, F et remplissez comme ceci. Donc, en gros, ce que j'ai fait,
c'est sélectionner ce bord et continuer
à appuyer sur F pour remplir le visage. Et pourtant, appuyez maintenant sur
trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez toutes ces faces. Réactivez le miroir et
rejoignez-les comme ceci. Ça a l'air beaucoup mieux. Et si vous vous souvenez bien, désactivez une minute et supprimez
simplement ce visage. Maintenant, cette fois, nous ne
supprimons pas les sommets, mais nous supprimons
uniquement la face sorte qu'elle apparaisse vide comme ça, afin de ne pas avoir problèmes à utiliser
un modificateur de miroir. Et maintenant, notre modèle est parfait. Allons-y. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons
faire d'abord, gardant celui-ci pour
la vue de face. Et créons ce truc
ici en bas. Et je pense que c'est
assez facile à faire. Le changement de vitesse, ajoutez un plan, faites pivoter de 90 degrés. Ils le voient ici comme ça. Appuyez sur S, puis sur x, agrandissez-le, activez le bâton X et supprimez tous les
bords et toutes les faces. Cela ne conservera donc que cela
et c'est ce dont nous avons besoin. Sélectionnez ceci et maintenant, extrudez le contour en appuyant encore et encore sur E
et en le traçant. Une solution très simple et très simple. Nous pouvons également utiliser le modificateur
miroir pour cela, mais laissons
terminer,
car ce n'est pas vraiment
un gros problème. Pour les deux derniers
mots, il suffit de
les sélectionner et d'appuyer sur F, nous les joignons. Maintenant, cliquez sur A pour tout sélectionner. Appuyez à nouveau sur F pour
remplir ce visage, Jeevan y, et déplacez-le vers
l'avant comme ceci. Et maintenant, sélectionnez ceci. Ajoutons le modificateur de solidification pour donner cette épaisseur et appliquons
également l'échelle. Ajoutez un modificateur de biseau, Moody's, et activez le lissage automatique. Très bien, très bien. Nous pouvons maintenant ajouter le modificateur
de
miroir pour le dupliquer
de l'autre côté. Miller sélectionne donc l'objet
central comme suit. Sélectionnez l'axe Y, l'axe Z, je crois. Oui. Il ne reste plus
qu' à détailler un peu ces
tiroirs. Très bien, donc ce que je vais
faire, c'est d'abord supprimer ce
cube et en ajouter un nouveau,
au lieu de le garder dans une file d'attente
complète . Appuyez sur Shift puis sur Ajouter un cube. Cette fois. Il suffit de le placer comme ça, sur une seule tige. De cette façon, il est
un peu plus facile de les modéliser. Augmentez-le. Maintenant, l'échelle sur l'axe
y est comme ceci. Maintenant, nous pouvons facilement ajouter
un modificateur de miroir. Sélectionnez l'
objet central comme suit. Oui, c'est parfait. Et Rowley, applique l'échelle. Maintenant, voyons voir. Un pour la vue de face. Risk Dab, Risk Control sont
une boucle d'ajout d'un avantage En voici trois et peut-être que nous pouvons sélectionner ces faces, appuyer sur I pour les insérer. Appuyez à nouveau sur I pour les
insérer individuellement. Extrudons-le vers l'intérieur. Hristov encore une fois, et cette fois, sélectionnez simplement
cette face supérieure, insérez-la un
peu, supprimez-la. J'en ai inséré un tout petit peu. Et maintenant, extrudez-le
vers l'extérieur comme ça. Ajoutons d'
abord un modificateur de biseau et activons
des normales plus difficiles et un lissage automatique. Très bien, ensuite, appuyez sur Tab,
appuyez sur Control Art et ajoutez une boucle de
bord dans la fosse centrale, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer
ces faces, ces deux-là. Encore une fois, appuyez sur trois
pour Face Select, et sélectionnons simplement
ces deux visages. Et encore une fois,
insérez-les individuellement. Extrudez-les vers l'extérieur. Nous pouvons l'insérer à nouveau. Et je suis juste en train
d'insérer une extrusion pour créer une forme un peu
plus intéressante. Et oui, ça a l'air
plutôt bien à mon avis. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et je pense que notre étagère est plutôt
belle maintenant. ne reste plus qu'à créer ces poignées que vous
pourrez voir par-dessus ces rugissements. Mais nous
les créerons plus tard. Pour l'instant, je pense que cela
suffit pour notre étagère. Ensuite, nous créerons deux poignées différentes
pour nos tiroirs. Mais oui, pour le
moment, je pense qu'il
suffit d'appuyer sur a pour tout
sélectionner. Assurez-vous d'aimer
désélectionner cette image. Maintenez la touche Contrôle enfoncée
et désélectionnez cette option. Appuyez sur M et
créons une nouvelle collection. Nommons cette grande étagère. OK. Désactivez cette option. Maintenant, sélectionnons l'image,
appuyons sur M et déplacons-la vers la collection d'images de
référence. Très bien, nous en avons presque
terminé avec cette vidéo. Appuyons sur Enregistrer. Et
merci de nous avoir regardés. Je te verrai dans le prochain.
12. Créer l'écran à quatre coudées: Bonjour et bienvenue les gars.
Donc, dans cette conférence, la sonde que nous
allons créer est celle-ci et cette image de
référence, vous verrez cet écran pliable qui se trouve derrière,
l'arrière-plan. Nous allons créer
cela dans cette conférence. J'ai également ajouté une image
de référence pour cela. C'est donc celui
que nous allons utiliser. De toute évidence, de nombreuses images
de référence sont présentes en ligne. Vous pouvez certainement choisir n'importe quel autre design si vous le souhaitez. Mais oui, nous allons utiliser
celui-ci. C'est assez simple. Et cela peut essentiellement être modélisé par tout ce que nous avons
appris dans les vidéos précédentes. Je suis donc presque sûr que vous pouvez facilement le
faire vous-même. Appuyons donc sur un et
commençons à appuyer sur Shift a et ajoutons une image à cette fin. Très bien, nous n'
avons donc qu'à créer une
seule porte et nous pouvons dupliquer
le reste. Je pense donc que je vais
utiliser cette troisième comme référence principale
car comme vous pouvez
le constater, la première est un
peu inclinée. Je pense donc que le troisième
est le plus plat. Donc, celui-ci, nous pouvons l'utiliser facilement. Donc Redshift a, ajoutez une racine
cubique ici. Avec l'image de référence. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Mais oui, il suffit de le faire correspondre à peu près. Oui, quelque chose comme ça. Nous utiliserons également
le modificateur miroir. Nous allons donc d'abord sélectionner
l'image de référence et la déplacer vers l'arrière. Ajoutons le modificateur de miroir. Sélectionnez maintenant cette base de
contrôle de l'échelle de vie. Appuyez sur Tab, ajoutez une boucle de
bordure comme celle-ci. Et ajoutez-en un comme celui-ci. Nous ne pouvons donc que modéliser
l'eau et tout
supprimer sauf
cette partie ici. Appuyez sur une touche pour Word, sélectionnez, sélectionnez tout cela comme ceci. En gros, vous n'
avez qu'un quart
du cube et vous ajoutez maintenant
un modificateur de miroir. Activez-le également sur l'axe Y. Et nous avons quelque chose comme ça. Très bien, allons-y plus loin. Appuyez sur Tab pour activer la radiographie. Et la première
chose à faire est de voir si l'
épaisseur est bonne. Je pense que je vais
le réduire un peu. Nous pouvons évidemment
ajuster cela plus tard. Appliquons l'échelle. Encore une fois, activez la radiographie et
ajoutons quelques boucles de bord. Un ici, comme celui-ci. Un. Maintenant, sélectionnez simplement
cette face pour Face, sélectionnez, sélectionnez cette
face, appuyez sur I. Et cette fois, nous ne
voulons pas l'insérer comme ça. Nous ne voulons pas les
insérer individuellement. Quand
je veux
vous montrer une chose, c'est que si vous cliquez sur cette icône
dans le modificateur miroir, vous pourrez également
voir la géométrie ici. Comme vous pouvez le voir, si
je le désactive, nous ne voyons pas vraiment
la géométrie ici. Mais oui, nous pouvons l'activer. Et maintenant, nous pouvons également voir les visages sur le modificateur de
miroir. Appuyez maintenant sur I pour insérer les matières fécales. Et vous remarquerez que
les visages ressemblent à des réglages individuels. Ce
n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons qu'ils soient
insérés en une seule phase. Faites-le, si vous vous en souvenez, nous appuierons à nouveau sur I. Et rien ne se passe vraiment
car vous remarquerez qu'ici, lorsque
vous êtes
allongé, vous verrez ces deux
options. L'un d'eux est la limite, c'est-à-dire le raccourci
et l'individu. C'est-à-dire que lorsque nous
appuyons à nouveau sur I, vous remarquerez que le I
individuel n'est pas désactivé. Donc, ce que nous voulons essentiellement, c'est que ces deux
options soient désactivées. Donc, maintenant, individuellement, le pont B est
désactivé,
maintenant les limites sont également désactivées. Vous remarquerez maintenant que l'
insertion est monophasée. Assurez-vous que ces deux
options sont désactivées. Très bien, activons d'abord radiographie, puis voyons
quelle quantité nous voulons insérer. Je pense que quelque part par ici est plutôt bien, à mon avis. Je ne veux pas vraiment suivre exactement
l'image de référence. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, il suffit d'extruder
cela vers l'intérieur, de manière assez basique. Vous remarquerez que ce genre de visage
apparaît ici. Nous pouvons simplement sélectionner ce visage appuyer sur X et supprimer le
visage. C'est assez simple. Et maintenant, je vais
également sélectionner cette phase en l'extrudant, en
appuyant sur X et en la
diluant pour obtenir
quelque chose comme ça. Maintenant, en gros, celui-ci pour
les sommets, sélectionnez Hold Alt, sélectionnez cette boucle complète et nous voulons
essentiellement les
joindre. Assurez-vous donc que l'activation du
découpage est D1. Et rejoignez-les comme ça. Bien.
Ajoutons également un modificateur de biseau, appliquons l'échelle et
utilisons la quantité de biseau. Les normales renforcées ont été activées et le lissage automatique a
également été activé. Voyons voir. Encore une fois, établissez à nouveau, sélectionnez
cette face ici. Et appuyez à nouveau sur I
pour insérer ceci. Et peut-être allons-nous l'
insérer jusqu'ici. Je trouve l'année plutôt bonne. Rescue pour l'extruder
vers l'arrière comme ça. Et encore une fois, ce x et
dénudez les visages. Tout d'abord, maintenez la touche Alt enfoncée et joignez
ces deux boucles comme ceci. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur Tab, appuyer sur Control R, ajouter une boucle de
bord comme celle-ci. Appuyez sur la commande B pour le biseauter. Vous pouvez augmenter le
nombre de segments. Je vais donc simplement augmenter le
nombre de segments d'un, comme
cette grande boucle intermédiaire. Vous pouvez maintenant appuyer sur
Alt plus S et déplacer le bord vers le haut ou vers le bas comme ceci pour
créer quelque chose comme ceci. Passons d'abord au modificateur
de biseau
et activons le lissage automatique. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez également régler les niveaux. Je pense que c'est bien. Encore une fois,
appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl R. Ajoutons une autre boucle. Appuyez à nouveau sur
Ctrl B. Et cette fois, sélectionnez à nouveau le
lobe central en
maintenant enfoncés Alt plus S. Et
déplacons-le vers le haut comme ceci. Et pourtant, nous pouvons faire la
même chose ici. Est-ce que le contrôle doit être oui, je pense que c'est plutôt
bien à mon avis. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer à nouveau sur
l'un d'entre eux, le personnel. Et nous devons allonger
ces jambes. Appuyez sur Control R pour
ajouter une boucle de bordure. Vous pouvez maintenant voir que la boucle est
ajoutée de manière oblique. Appuyez donc sur E pour égaliser les choses. Et vous pouvez appuyer sur F pour basculer entre les deux bords du
côté gauche
et du côté droit. heure actuelle, si vous
voulez égaliser les choses, c'est en suivant la boucle de
gauche que vous pouvez voir. Mais si vous aimez le risque
, appuyez sur F pour le retourner. De nos jours, il faut suivre celui du côté
droit pour
pouvoir le placer
ici, je crois. Maintenant, il suffit de sélectionner ce visage. Donc, pour S3, sélectionnez la face
e pour l'extruder vers le bas. Cliquons ici. Ensuite, je vais sélectionner cette option et ajouter un
plan au centre. Si vous vous en souvenez, j'ai mentionné
que chaque fois que nous ajoutons un objet, il est ajouté à ce curseur 3D. Nous pouvons donc appuyer sur Shift plus S, puis sélectionner le
curseur pour le sélectionner. Cela amènerait le
curseur ici. Maintenant, je peux appuyer sur
Shift et ajouter un plan. Vous pouvez voir maintenant que le plan
est ajouté au centre, puis
que x pivote
de 90 degrés. Diminuez,
augmentez la taille ici. Et en gros, nous
utiliserons cette méthode pour projeter notre texture dans Substance Painter lorsque nous
texturerons cet objet. Donc oui, c'est pourquoi
j'ai ajouté une assiette. Un expert que nous pouvons faire est d'
appuyer sur une touche et nous pouvons créer ces objets de design ici pour y donner un
peu plus de détails. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Il suffit de sélectionner ces deux objets,
d' appuyer sur H pour les masquer. De plus, je vais minimiser la référence
pure, le reste une. Et voyons voir, nous pouvons
commencer par ajouter un avion. Donc Redshift, ils ajoutent un plan, le font pivoter de 90 degrés. En diminuant la taille,
soulevez-le ici. Encore une fois en baisse. Activez la radiographie
et essayez simplement de la placer
au centre à la main comme ceci afin que nous puissions utiliser la probabilité du modificateur du
miroir C'est pourquoi je l'ai placée
ainsi. Maintenant, ici, chez
un modificateur de miroir. Ou tout d'abord, nous devons supprimer les sommets du côté droit, les
sélectionner, appuyer sur X. Maintenant, ajoutez un modificateur de miroir. Et ce que je ferais, c'est sélectionner tous les sommets, appuyer sur M et
les fusionner au centre. Il y
aura essentiellement un seul mot. Regarde comme ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons un sommet
v des deux côtés. Mettons-le donc
quelque part par ici. Maintenant, ce E et commencez à
extruder cette image. Cela ne correspond peut-être pas correctement à
l'image de référence ici, mais cela n'a pas d'importance pour nous. Parce que nous voulions simplement
aimer créer le côté gauche. Peu importe que cela ne corresponde
pas
à l'image de
référence de Narcan. Assurez-vous de ne pas les
superposer. Nous avons terminé,
rétablissez a pour
tout sélectionner puis plus F
pour remplir le visage. Désactivons x plus h, ramenons les objets cachés. Je vais également masquer l'image
de référence pour le moment. Et tu peux appuyer sur l'une d'elles maintenant. Vous remarquerez qu'
il n'est pas exactement
au centre de notre objet. Maintenant, je vais vous montrer un joli verre
à travers lequel nous pouvons copier l'emplacement
de deux objets différents. Pour cela, vous
devez d'abord activer le module complémentaire. Accédez donc à Modifier les préférences et
recherchez le menu des attributs Coby. Alors vas-y. Ce serait, je pense, désactivé
par défaut, alors activez-le. Maintenant, supposons que ce truc soit placé ici,
quelque part par ici. Et je veux placer cette chose exactement au
centre de cet objet, celui-ci, afin que nous puissions placer ici
au centre. Pour ce faire, vous devez sélectionner
ceci, puis sélectionner ceci. Maintenant, appuyez sur Ctrl C. Donc, la
raison pour laquelle j'ai sélectionné cet objet en premier, puis en second lieu, c'est
parce que je veux amener cet objet à l'
emplacement où il se trouve. Je vais d'abord le sélectionner, puis
sélectionner cette touche C. Maintenant, vous verrez
tout ce menu ici, et vous pouvez facilement
sélectionner l'emplacement de copie. Dès que tu l'auras
fait. De nos jours, vous les verrez exactement
au centre. En gros, les deux
ont le même emplacement. Maintenant, nous pouvons facilement appuyer sur
l'une d'elles pour la vue de face. Maintenant, appuyez sur G et Z. J'ai besoin qu'il
soit exactement au centre. Maintenant. Il suffit de l'agrandir comme ça. Je vais également réactiver
l'image de référence. Et oui, ce que nous pouvons faire,
c'est qu'ils s'assoient comme ça. Et puis peut-être pouvons-nous
simplement sélectionner cet onglet, activer la radiographie et en réduire la taille
d'ici comme ceci. Oui, je pense que c'est bien. Nous pouvons maintenant sélectionner
cette option en appuyant sur Tab. Et maintenant ce E pour l'extruder. Les tirs le déplacent et
ajoutent un modificateur de biseau. Nous pouvons également ajouter une sphère UV. Appuyez donc sur Shift, ajoutez une sphère UV. La réduction de la taille, en gros, est
sélectionnée
ici et sa taille. Maintenant, dupliquez-le
de l'autre côté. Donc, quel que soit le compteur, sélectionnez
l'objet miroir comme suit. Et oui, c'est
plutôt bien. Je pense. Faisons la même chose pour
celui du bas. Ajoutons un autre pinceau plat. S'ils ajoutent un plan pivoté de 90 degrés
sur l'axe X, faites-le
descendre ici. Activez X-Ray. Et elle est
déjà au centre. Je pense que je vais ajouter un miroir,
modifier ou ajouter une arête, le
boucler, cliquer avec le bouton droit de la souris et
supprimer le mot maladie. Maintenant, sélectionnez l'un des modificateurs de minutes, sélectionnez-le tous, appuyez sur
M et agissez au centre. Encore une fois, commençons rapidement à extruder des trucs assez
répétitifs. Et je pense que nous pouvons
facilement le faire maintenant. OK, je pense que celui-ci est
un peu difficile à créer parce que c'est comme s'
unir ici comme ça. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Commençons par là
et continuons à le suivre. Oui, quelque chose comme ça. Et maintenant, quand vous
arriverez ici, ce que je veux
faire en gros, c'est qu'au lieu de passer par ce coin de rue,
je vais simplement
joindre les deux comme ça. Sélectionnez-les tous les deux. F. D'accord,
c'est quelque chose comme ça. Je n'ai pas vraiment envie de m'
y joindre et d'aller partout ici. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, c'est un plus f. Et nous avons
quelque chose comme ça. Maintenant, redémarrez
et activez X-Ray et nous devons créer
ces découpes. C'est assez facile. Vous pouvez prendre des risques et vous
aurez l'outil du couteau. Vous pouvez simplement le soulever
à l'aide du couteau. Cliquez ici, puis appuyez sur Entrée. Vous allez maintenant voir
que cette nouvelle phase est apparue ici pour S3. Sélectionnez cette base faciale x
et la nouvelle interface. De même, l'autre côté
est
clair appuyez à nouveau sur K
et commencez à le tracer. Vous n'avez pas vraiment envie de
le rejoindre ou d'être ici, dans cet avantage, rejoignons-le comme ça. Appuyez sur Entrée trois pour Face, sélectionnez ce visage
plus x et supprimez-le. Nous avons maintenant notre forme. Encore une fois. Augmentons-le, peut-être. Poignardez une dendrite extrudée en 3D. Formes, ambiance, activez le
lissage automatique et ajoutez un modificateur de biseau. Vous pouvez constater quelques problèmes
avec Bevel Rest One, et
voyons comment les résoudre. Br2 pour cela, sélectionnez, sélectionnez cette arête ici. Et tu peux juste
l'ajuster un peu. Et les problèmes seront
pratiquement résolus. Juste parce qu'une fois que je l'ai
un peu bougé, je le poignarde à nouveau. Oui, maintenant nous sommes
plutôt prêts à partir. Il est fluide et active
le lissage automatique. Rejoins-le ici. Je vais peut-être augmenter la
taille, et c'est très bien. Nous pouvons maintenant copier ces
sphères en décalage vers le rouge plus D et les faire apparaître ici. Un. Et mets-les
ici comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons sélectionner ce visage et nous déplacer un
peu comme ça. La taille de la sphère. Très bien, je pense que
nous sommes plutôt prêts à partir. Épargnons. Appuyez sur la touche Tab sur cet objet. Nous allons sélectionner ce
visage ici. Nous pouvons être insérés et
extrudés un peu. Oui, ça a l'air
bien à mon avis. Appuyons sur Enregistrer.
Et je pense que nous presque fini avec
cet écran de maintien. Maintenant, nous pouvons simplement
le sélectionner pour la vue de dessus. Placez-le comme ceci, G plus G pour le déplacer. Et maintenant, appuyez sur R pour
le faire pivoter un peu comme ceci. Vous remarquerez qu'ils
tournent très bizarrement. Si vous vous souvenez bien, nous avons activé
cette option à partir d'ici qui permet de faire pivoter les informations sur
des origines individuelles similaires. Donc, au lieu de cela, sélectionnez
Revenir à la zone délimitant la saisie. Ainsi, lorsque je les sélectionnerai tous, ils tourneront comme un seul objet. Et
c'est ce que nous voulons. Les sept pour w plus r et
faites-le pivoter comme ça. Maintenant, appuyez sur Shift plus D pour
dupliquer à nouveau les pauses, faites-le pivoter comme suit. Appuyez sur Shift plus dy. Et encore une fois, je leur donne juste des rotations
aléatoires et nous avons essentiellement un
écran pliable maintenant qu'il est enregistré. Vous pouvez également créer six faces. C'est également très bien. Mais je
pense que la nourriture est plutôt bonne. Je vais maintenant tout sélectionner. Soyez la nouvelle collection et
mettez-la sur un paravent. D'accord ? Et oui, nous en avons pratiquement
terminé avec ce problème. Sélectionnez également l'image de référence, appuyez sur M et passez à la collection d'images de
référence. Et nous en avons terminé
avec cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
13. Configuration de la salle: Bonjour, bienvenue les gars.
Maintenant que nous avons modélisé quelques
médicaments différents dans cette vidéo, nous
allons organiser ces accessoires
que nous avons modélisés dans une mise en page de base pour notre scène afin de nous faire une idée de ce à
quoi tout ressemblerait et des autres indications que
nous devons ajouter. Avant de le faire. La première chose à faire est de redimensionner les invites que nous avons
modélisées en fonction de la référence humaine
que nous avons ajoutée. Si vous vous en souvenez, nous l'avons
fait pour la table à écrire. Maintenant, faisons cela pour
les instructions restantes
, puis organisons-les dans une scène. Très bien, activez donc ce modèle de référence
humain et activez également cette collection de
chaises. Et vous pouvez clairement
voir que la chaise est assez grande par rapport
à un modèle humain. Nous allons donc tout sélectionner et essayer de le réduire en
fonction de la référence. Voyons voir. Oui, je pense que c'est plutôt bien quelque part par
ici. Si vous voulez aimer informations de mon
échelle
qui correspondent le mieux, vous pouvez les
sélectionner toutes. Il vous suffit de sélectionner,
disons, cet objet pour
voir l'échelle ici
et la
faire correspondre parfaitement à moi. Mais je
ne pense pas que cela soit nécessaire , car vous pouvez
simplement le regarder à peu près. Et ça n'aura pas beaucoup d'importance. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est à
peu près le cadre
du modèle humain. J'ai ajusté la
chaise en conséquence. Là, vous pouvez également mettre ce
jeu à peu près à cela. Et oui,
désactivons cela maintenant et passons au suivant. Nous allons sélectionner les fenêtres. Celui de Windows est
également assez simple. Ce que je veux, c'est qu' un humain puisse
passer par là. Je pense donc qu'
il est trop grand pour le moment Je vais
donc tout sélectionner
et le réduire. Oui, je pense que c'est plutôt bien
quelque part par ici. Pour que notre modèle puisse simplement
passer par cette entrée. Comme s'il ne devait
pas être si petit ou si grand. Je pense donc que c'est
plutôt parfait. Encore une fois, si vous souhaitez faire
correspondre l'échelle, vous pouvez simplement les sélectionner
toutes et vous
assurer qu'il s'agit de
votre sélection active
afin voir les
dimensions ici. Et désactivons cela, activons la plus petite étagère. Sélectionnons tout cela. Appuyez sur une touche pour la vue de face. Oui, je pense que c'est bon
ici. À peu près de la taille
d'un Martin humain. Peut-être un peu
plus petit que ça. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Encore une fois, désactivons cela, activons cette grande étagère. Sélectionnez tout. Et
maintenant, réduisez-le. Oui, je pense que je vais le
garder ici. Encore une fois pour correspondre à mes dimensions. Sélectionnez cette pièce ici, ses tiroirs, puis vous
pourrez faire correspondre les dimensions. Et le dernier est le paravent. Encore une fois, nous voulons que l'
écran soit un
peu plus grand
que le modèle humain. Oui, quelque part par ici. C'est à peu près tout
pour la mise à l'échelle. C'est tout ce que nous devons faire. Et vous remarquerez que les anciens modèles ont
désormais une peau uniforme. Ils ont l'air plutôt l'un
par rapport à l'autre. Et maintenant, ce que
nous pouvons faire, c'est commencer à
les organiser dans une scène. Voyons d'abord comment nous
pouvons le faire, désactivons simplement tout. Redshift plus S pour placer ce curseur au
centre de la scène. Sélectionnez donc Closer
to World Origin. Et ajoutons un nouvel
objet pour notre chambre. Pour le moment,
nous allons évidemment ajouter un cube, alors appuyez sur Shift, ils ajoutent q. Maintenant, nous allons l'agrandir. J'ai déjà décidé de
l'échelle de notre chambre. Il suffit donc de saisir les valeurs
x, y et z. Donc, pour le x placé à 6 m, Y se situerait
autour de 10,5 m, soit 3,5. Le mot suivant que je vais
faire est d'appuyer sur la touche Tab. Il y en a trois pour Face
Select, sélectionnez cette phase plus x, puis supprimez cette phase. je supprime ces
phases, c'est
pour qu'il soit plus facile d'entrer et
de sortir de l'objet de la pièce, parce que si nous n'aimons pas le
supprimer, ce sera comme si nous n'aimons pas le supprimer. est très fastidieux d'
entrer et de sortir et C'est très fastidieux d'
entrer et de sortir et d'y
déplacer tous les objets. Alors oui,
supprimons simplement ce visage. Et maintenant, commençons par
apporter notre table. Ce sera donc la première chose à faire. Il est à
peu près au centre , alors
placons-le comme ça. Je vais maintenant m'ouvrir au-delà de la mort pour regarder notre image
de référence. Et nous placerons les objets en fonction
de l'image de référence. C'était notre principale image de
différence. Double-cliquez donc
dessus pour l'agrandir. Et voyons voir. Comme vous pouvez le constater, la table se
trouve au centre
de notre scène dans la pièce. Il suffit donc de sélectionner le tableau et de le déplacer à nouveau ici. Et appuyons sur 74 (
vue de dessus) pour activer la radiographie. Je pense que c'est bien
quelque part par ici. Ensuite, nous pouvons activer la chaise. Encore une fois, réinitialisez, activez la
radiographie, sélectionnez le fauteuil. Vous pouvez ensuite maintenir la touche
Contrôle enfoncée, désélectionner la pièce et placer une chaise
comme celle-ci ici. Trois pour la
vue latérale droite et déplacez-la vers le bas. C'est plutôt bien.
Une autre chose que j'ai oublié de faire est de faciliter la sélection de
tous ces objets. Nous allons ajouter un
objet vide pour les contrôler. Laissez-moi vous montrer ce que
je veux dire par là. Désactivons l'
inclinaison de la pièce pour le moment. Je vais le renommer en deux. Et gardez-le
éteint pour le moment. Et activons les
collections une par une. Sélectionnez donc la table d'écriture. Maintenant, je vais peut-être simplement sélectionner cette pièce, appuyer sur Shift plus S , puis entrer dans la sélection pour
amener le curseur ici. Appuyez maintenant sur Shift a, passez à Mesh ou passez à vide
et ajoutez un axe plan. Il s'agit donc essentiellement d'un objet
vide. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est
pendant que cela est sélectionné, alors assurez-vous de sélectionner
cet objet vide. Assurez-vous qu'il s'agit de
votre sélection active. La sélection active est essentiellement ce contour de couleur jaune. Et lorsque vous déplacez la
sélection de quelque chose d'autre, vous verrez que cela devient la sélection active et que les autres sont
de couleur orange, donc ils ne sont pas vraiment actifs. Assurez-vous qu'il s'agit de
votre sélection active. Donc, pour ce faire,
commencez par régler ceci, puis appuyez sur a pour sélectionner le
reste des éléments. Et maintenant, vous pouvez voir
que l'objet vide est la sélection active. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et vous verrez parent et sélectionnez maintenant l'objet. Donc, en gros, ce
qui s'est passé, c'est que lorsque vous sélectionnez cet objet vide
maintenant et
que vous appuyez sur G pour le déplacer, vous verrez tout
le tableau se déplace
parce que c'est désormais le parent
de tous ces objets. Ainsi, chaque fois que vous le sélectionnez, faites
pivoter ou que vous le redimensionnez,
cela se produira pour tous les
objets qui se trouvent en dessous. Donc tout ce que
nous venons de sélectionner. De cette façon, il
serait très facile de gérer toutes les choses et de les déplacer
facilement. Faisons-le donc pour
chacune de nos gouttes afin que cela nous facilite un peu
la vie. La table d'écriture désactivée
permet à The Chair. Maintenant, je vais le sélectionner en appuyant sur Shift plus
S pour le sélectionner. Encore une fois, ajoutez un objet vide, décalé vers le rouge, ajoutez un
plaidoyer vide et accédez. Vous pouvez peut-être le
réduire plus tôt si vous le souhaitez. Sélectionnons également ce
vide du tableau. Appuyez maintenant sur M et déplacez-le vers la collection de tables à écrire afin qu'il n'interfère pas
avec le reste des éléments. Oui. Très bien, maintenant, sélectionnez ceci, appuyez sur a pour tout sélectionner afin que cela reste
l'objet actif. Cliquez avec le bouton droit sur Parent et objet. Vous pouvez voir que toutes ces
lignes pointillées apparaissent. Cela signifie essentiellement que tous ces objets y sont
connectés. Maintenant, quand je déplace ça, ils se déplacent tous
en même temps. Oui, c'est assez facile. Sélectionnez la chaise vide maintenant, appuyez sur M et déplacez-la vers la collection de
chaises. Le désactiver a activé les fenêtres. Sélectionnons-les en appuyant sur Shift
plus S, appelons-les sélectionnés. Si le MDP est un axe. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur l'objet
parent. Sélectionnez cette option et appuyez sur M.
Déplacer vers Windows. Et je vais désactiver
l'objet m avec le bouton droit de la souris et
le déplacer sur une petite étagère. Bien,
encore une fois, c'est terminé. Nous pouvons activer la pièce, table
d'éclairage et une chaise. Vous remarquerez maintenant
qu'il est très facile de gérer tous les objets
et de les déplacer. Dans notre scène. Nous n'avons pas besoin de tous les
sélectionner. Ensuite, désélectionner la pièce augmentera désormais la
vitesse de notre processus. Déplaçons la chaise
Electric en reculant. Oui, activons ensuite
l'écran pliable. Sélectionnez uniquement ce champ vide et placez-le
maintenant
quelque part ici. Comme vous pouvez le voir au-dessus de
la tête à l'arrière et
le déplacer ici. Comme ça. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter la petite
étagère afin de l'activer. Je suis juste en train
de compléter la scène. De toute évidence, tu n'es pas
obligée de me suivre exactement. Vous pouvez les placer où
vous le souhaitez, comme vous le souhaitez. Comme si c'était
à vous de décider de la façon dont vous voulez gérer la scène. Nous avons ces fenêtres, donc je vais les sélectionner, appuyer sur Alt et z,
les faire pivoter de 90 degrés. Juste trois pour la vue latérale. Placez-les
quelque part par ici. Comme vous pouvez le voir, ils se
trouvent sur le
côté gauche de la table. Je vais donc faire de même.
Placez-les ici. Ce que vous pouvez faire, c'est
sélectionner la
pièce, la déplacer un peu vers le bas. Oui. Ensuite, sélectionnez
la pièce, appuyez sur Tab, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de
bordure d'ici à ici. Encore une fois, ici. Encore une fois comme ça,
juste ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
trois pour Face Select, sélectionner cette contrainte faciale
x et la supprimer. Et comme vous pouvez le voir,
nous avons maintenant notre nouvelle fenêtre, peut-être pas la fenêtre, c'
est essentiellement la porte. Voyons voir. Ensuite, nous
avons cette grande étagère. Alors peut-être que nous pouvons le
faire pivoter de 90 degrés, d'accord ? Alors que Art et
Zaid font -90 à 90 degrés. Veuillez le faire ici dans
l'image de référence, nous pouvons également la placer sur le côté
droit si vous
souhaitez écrire uniquement sur le côté gauche pivoter de 180 degrés et placez-la
ici comme ceci. Assurez-vous de ne sélectionner que l'objet vide et
aucun autre objet. D'accord, donc je pense que les
choses se passent plutôt bien. Comme vous pouvez le constater, ces instructions ne
suffisent presque pas. Nous devons en créer d'
autres. Par exemple, nous pouvons ensuite nous concentrer sur la
création de
ces petites tables, de ces tabourets
qui ont ces plantes dessus. Plus tard, nous pourrons nous concentrer sur des marques
plus petites comme The
Basis, les parchemins de
livres, etc. Mais oui, nous devons
créer plus de navigation pour que notre scène ait l'air de la peupler. Et oui, comme je l'ai dit plus tôt, place
de cette disposition de la scène nous
aidera à déterminer ce que nous
voudrions créer. Ce que nous pouvons faire, c'est peut-être
sélectionner cette chaise. Désactivons rapidement tout.
Sélectionnez uniquement la chaise. Et il y a un petit raccourci. Vous pouvez sélectionner ce décalage vers le rouge
vide plus g. Ensuite, ce menu
apparaîtra et vous pourrez
sélectionner les enfants, et il sélectionnera automatiquement tous les enfants de
l'objet sélectionné. Assurez-vous également de sélectionner à nouveau
ce champ vide. Et maintenant, appuyez sur Shift
plus g pour dupliquer la chaise plus y plus z la
suivante et déplacez-la ici. Faites-le pivoter de 90
degrés sur l'axe X. Donc ce R puis z de -90. Oui, comme ça. Réactivons tout. Nous pouvons placer quelques chaises sur le côté droit ici. Encore une fois, sélectionnez cette option,
appuyez sur Shift plus g. Enfants. Sélectionnez à nouveau cette option, appuyez sur
Shift plus D pour dupliquer. Alors tu peux juste Jeevan y
et les déplacer ici. Vous pouvez
les faire pivoter légèrement. Il suffit donc d'appuyer sur R puis z et les
faire pivoter un peu
sur l'axe z comme ceci. Comme rendre les positions
un peu plus organiques. Sélectionnés, mets-les ici
devant, comme ça, pour qu'ils ne soient pas
tous très parfaits, comme s'ils étaient parfaitement alignés
dans une rangée ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également
sélectionner la table, la faire pivoter légèrement
sur la chaise et elle
ne la fera pas
pivoter vers l'arrière comme ça. Donc oui, pour que
tout ne soit pas parfait
à 100 % parce
que ça a l'air un peu. Peut-être que je remettrai
à zéro la table uniquement la rotation. Vous pouvez sélectionner uniquement le champ vide, puis saisir zéro. Revenez ici. Oui. Nous avons donc en quelque sorte mis en place une
mise en page de notre scène. Et maintenant, nous ne
pouvons modifier que ceci. Ajoutez des éléments et modifiez la disposition de la scène
quand vous le souhaitez. Dans la vidéo suivante, nous
allons créer quelques tables plus larges,
comme ces tables, quelques petits tabourets, et oui, nous les ajouterons à notre scène. Merci donc d'avoir regardé. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. De plus, avant de terminer cette vidéo, je vais
sélectionner la pièce, appuyer sur M, la déplacer vers une nouvelle collection et en
soulever de nombreuses. Parce que nous ajouterons
des éléments plus tard comme ces rebords ou
ces objets au-dessus de la tête. Nous pouvons uniquement les ajouter à la collection de
chambres. Maintenant, appuyons simplement sur Enregistrer
et regarder lentement. Je te verrai dans le prochain.
14. Créer de petites tables et des chaises: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence,
nous avons donc organisé tous nos
accessoires dans une scène. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, nous allons créer d'
autres invites comme ce petit tableau ou
cet outil. Donc, dans cette vidéo, allons-y. Si vous allez ici, nous
avons cette image de référence. s'agit donc pas vraiment d'une image de référence
que nous pouvons importer, importer dans Blender et
ensuite l'utiliser pour modéliser des éléments. Nous devons simplement regarder ici à
partir d'une référence pure, puis essayer de le
copier le plus partir d'une référence pure, puis essayer fidèlement
possible dans Blender. Je vais donc tout
désactiver. Vous pouvez donc faire glisser votre souris
comme ceci et désactiver tout ce qui est activé
dans la collection vide. Commençons par ajouter un cube. abord, je vais
tester le décalage vers le rouge et le placer sur
Gold Origin pour amener le curseur ici, payer, ajouter un
cube. Et voyons voir. Nous allons commencer par créer
ce truc au-dessus du David. Alors réduisons-le. Appuyez ensuite sur S, puis sur z, et redimensionnez-le comme suit. Tu veux, tu peux voir les
dimensions d'ici si tu veux les copier exactement,
mon pote, je ne fais que les
redimensionner grossièrement. Déplace-le ici. Et commençons par créer d'abord la forme
de base de la table. Et puis nous le
détaillerons plus en détail. Encore une fois, je vais appuyer sur
Shift plus S pour le sélectionner cette fois afin de
placer le curseur ici. Ajoutez maintenant un cube, réduisez-le et réduisez-le légèrement
par rapport au premier. Réduisez-le sur l'axe
du désert comme celui-ci. Peut-être par ici. Sélectionnons-les à la fois
risqués et jeux de rôle. Appliquez l'échelle. Je vais sélectionner ce cube. Appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour le visage. Sélectionnez, sélectionnez cette face et sélectionnez
également la face supérieure. Appuyez ensuite sur X et
supprimez les matières fécales. Parce que la table ici, comme vous pouvez le voir, est vide. Nous devons donc créer cela. Appuyez ensuite à nouveau sur la touche Tab, sélectionnez toutes les
faces pour créer un dessin, puis appuyez sur I pour les insérer. Et si vous vous en souvenez,
vous pouvez appuyer sur I pour les insérer individuellement. Insérons ceci jusqu'ici. X et supprimez à nouveau les phases. Je pense que c'est un peu trop, alors annulons
cela et insérons-le encore plus pour que l'
espace soit assez petit. Je pense que c'est plutôt bien
avec x et supprimez les visages. Ensuite, nous pouvons le sélectionner, passer aux modificateurs
et ajouter un solide. Si je modifie. Nous allons lui donner
un peu d'épaisseur. Doux et lissé automatiquement. Très bien. Nous pouvons également augmenter
l'épaisseur ici. Oui, c'est bon. Ensuite, je vais à nouveau sélectionner cet onglet de presse. Il y en a un pour les sommets, sélectionnez et sélectionnez tous les sommets
inférieurs comme ceci. Très bien, maintenant appuyez sur Shift plus D pour les dupliquer comme ça. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit
pour les placer exactement. Comme vous pouvez le voir si j'appuie sur G, il y a deux ensembles de sommets. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris pour les
placer exactement
là où ils se trouvent. Maintenant, appuyez sur P et séparez-le. Donc, si j'appuie à nouveau sur V, si j'appuie sur P et que je
sélectionne par sélection, donc tout ce qui est sélectionné, un objet distinct
sera créé à partir de cela. Comme nous
les avons sélectionnés,
il est maintenant possible d'appuyer sur B et de les
séparer par sélection. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous remarquerez qu'il s'agit d'un objet différent et ces sommets sont des objets
différents. Nous pouvons donc les modifier davantage. Pour créer cette partie inférieure. Je vais supprimer le modificateur de
solidification pour moment et appuyer sur la touche Tab. Il y a un
pour sélectionner les quatre sommets. Voyons voir, nous pouvons appuyer sur E, les
extruder comme ceci, puis imprimer directement pour les
verrouiller sur l'axe Z. Déplaçons ça ici. Appuyez maintenant sur S pour l'agrandir. Comme vous pouvez le constater, il se déplace
légèrement vers l'extérieur. Ensuite, nous pouvons à nouveau appuyer sur E, peut-être sur le Zen encore et encore
appuyer sur S pour l'agrandir. Quelque chose de ce genre. Maintenant, appuyez simplement sur E et Z et
redimensionnez complètement
vers le bas comme ceci. Voyons dans quelle mesure
nous devons évoluer. Je vais activer le modèle
de référence humain. D'après cela. Cette table a l'air d'une jolie poupée. Comme vous pouvez le voir, c'
est assez grand pour une table. Alors peut-être que nous pouvons encore augmenter
la hauteur. Disons quelque part par ici. Peut-être en sélectionnant
tout cela et en le réduisant. De cette façon, je pense que
ça fait du bien. Maintenant, sélectionnez cette option
avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth et activez le lissage automatique. La partie suivante que je veux faire est évidemment que vous pouvez voir tout
cet espace vide ici. Créons cela.
Je vais simplement sélectionner cette barre oblique pour passer
en mode Édition. 74 vue de dessus, appuyez sur la touche Tab. Et voyons voir, divisons-le. Divisons cela en quatre moitiés égales
afin de pouvoir
les lire , puis utilisons le
modificateur miroir qui s'y trouve. Cliquez avec le bouton droit Continuez à ajouter une
manette et continuez à ajouter des boucles de bord
et cliquez avec le bouton droit pour les placer au centre. Et maintenant, il suffit de sélectionner tout cela. Appuyez donc sur Shift et
sélectionnez tout cela. Et ici, sur la droite, sorte qu'il ne nous reste qu'un
quart du modèle, respecte et croit aux excréments. Le mot saisir. Peut-être que j'ai mal agi, c'est de ne pas avoir
activé la radiographie d'ici. So Extra nous aide à sélectionner comme
les sommets, vous pouvez voir que seuls les sommets
supérieurs sont sélectionnés et que les sommets
inférieurs sont à gauche. Donc, plus x. Maintenant, maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez
toutes les droite
ou en haut et en bas à
droite, comme ceci. Et maintenant, comme vous pouvez le voir,
tout est sélectionné. Appuyez sur X et supprimez. C'est le mot qui le dit. Ensuite, ajoutons un modificateur de miroir.
Sur l'axe Y. Également. Appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de
bord ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez une boucle de
bord ici. Cliquez avec le bouton droit Vous pouvez les sélectionner tous les deux ou en sélectionner
un à la fois, G2 fois, vous pouvez le faire deux fois en vous déplaçant juste
le long du bord, comme ceci. Vous pouvez voir si nous
aimons le déplacer, vous pouvez voir les valeurs
ici, dans le coin supérieur gauche. Supposons que nous saisissions une valeur afin de
pouvoir les
aligner parfaitement des deux côtés à la
fois. Essayons 0.8. Cela me semble plutôt bien. Nous allons sélectionner celui-ci. Ce DB2 fois puis tapez 0.8, accord, ça passe de l'autre côté. Donc, ce neuf
plus moins 0,80 point. Ensuite, voyons voir, je
vais appuyer sur trois, sélectionner ce visage, ce visage
appuyer sur X et les interfaces. Je pense donc que c'est plutôt bien. Ajoutons
maintenant le modificateur de solidification pour donner à cette épaisseur, comme vous pouvez le voir, une
barre oblique pour sortir du mode édition ou
du mode isolation. Je suis désolée. Oui, je pense que c'est
plutôt bien. Je vais juste les
réduire un peu. Ensuite, nous pouvons
sélectionner la pièce supérieure. Ajoutons d'abord un
modificateur de biseau. Juste activé à la fois dur
et en connaissance de cause et en douceur. Nous pouvons créer ces crêtes, comme, je pense, assez facilement, un coup de couteau. Ajoutons deux
boucles de bord comme celle-ci. Il y en a deux pour
Edge Select Folder. Maintenez ensuite les touches Shift et Alt enfoncées pour sélectionner ces deux
boucles de cette manière. Appuyez sur Control V, biseautez. Ensuite, je vais d'abord
appuyer sur S et
Z pour les séparer un
peu mieux. Vous pouvez maintenant appuyer sur
Control V pour biseauter. Ensuite, vous pouvez ajouter une boucle
juste entre les deux, comme ceci, utilisant une molette de défilement, vous pouvez en ajouter plusieurs,
mais je pense qu'une seule suffit. Appuyons sur Alt,
sélectionnons
complètement cette boucle , maintenons les touches Shift
et Alt enfoncées et sélectionnons celle-ci. Obtenez le résultat plus S et
redimensionnez-le vers l'intérieur comme ceci. Assurez-vous de le redimensionner. Cette fois Vous n'avez pas besoin d'aimer ce
S pour les redimensionner vers l'intérieur. Vous pouvez également appuyer
simplement sur S ,
puis les redimensionner
vers l'intérieur comme suit. Ou vous pouvez simplement
appuyer sur Alt plus S. Cela fera également
la même chose. Il est essentiellement
rétréci ou aplati. Je voudrais donc simplement appuyer sur S maintenant
et les redimensionner vers l'intérieur. Donc c'est plutôt bien. Sélectionnez, sélectionnons la face
supérieure et redimensionnons-la. Et nous pouvons sélectionner
la face inférieure et j'ai eu peur de l'extérieur. C'est bien, à mon avis. Permet soit de sélectionner cette option, soit
d'ajouter un modificateur de biseau. Dimensionnement plus léger activé, valeurs normales
renforcées. Et nous pouvons en quelque sorte
faire la même chose. Cela aussi, d'accord, donc Hristov et moi allons simplement ajouter un tas de boucles de bord
en même temps. Alors cliquons avec le bouton droit de la souris. Maintenez à nouveau les touches Shift
et Alt enfoncées et sélectionnez ces quatre
boucles. Et voyons voir,
essayons de
les biseauter et de sélectionner la boucle
centrale voir si nous pouvons en créer
quelque chose. Cette fois, je vais
appuyer sur Alt plus S car je
pense que la mise à l'échelle fonctionnerait, cela donnerait plus S. Cela fonctionne mieux. Je pense que quelque chose
comme ça a l'air bien parce que nous n'avons pas besoin de détails
, que nous n'aimons pas trop parce que ce
ne sera même pas aussi visible. Une chose que je veux
faire, c'est sélectionner ceci. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et les
régler une par une. Sélectionnons ceci et
appuyons sur G Alors pourquoi ? Je voulais simplement le déplacer
un peu comme ça pour augmenter sa taille des
deux côtés. Oui, ça a l'air mieux. S1 et je pense que je vais allonger un peu la
table. Activez X-ray et
sélectionnez tout. Déplace ça vers le bas. Et je pense que
ça a l'air bien mieux. Ensuite, créons ces
designs ici. Elles sont, je pense,
assez faciles à créer. Vous pouvez sélectionner cette pièce, appuyer sur Shift plus
S puis en vous rapprochant pour sélectionner afin de
placer le curseur au centre. Commençons par ajouter touche Shift
D
d'un plan. Ajoutons un cadre. Faites-le pivoter sur le x de 90. Diminuez ça,
déplacez-le ici. Et avant de faire quoi que ce soit, comme vous pouvez le voir, l'avion est actuellement au centre. Je vais donc appuyer sur Tab pour
passer en mode édition, puis sur a pour tout
sélectionner, puis sur G pour le déplacer
ici vers la gauche. Vous pouvez le
réduire légèrement. Donc, si je l'ai fait en mode édition, c'est pour
que le point d'origine reste ici, au
centre de notre tableau. Ainsi, maintenant que j'ajoute
un modificateur miroir, vous pouvez voir que, comme le point
d'origine est toujours là, nous l'avons parfaitement
reflété. Maintenant, en gros, ce que
je veux faire, c'est appuyer sur la touche Tab sur cette œuvre et sur z et la
faire pivoter
de 90 degrés sur l'axe Z comme ceci. Encore une fois, réduisez-le. De cette façon. Nous pouvons utiliser cette
forme ici très facilement. Vous pouvez également activer
la distinction ici pour
pouvoir les voir. Nous ne l'avons modifié nulle
part ici. Sélectionnez cette option. Il se déplace vers le bas. Il veille à activer la radiographie pour que
tout soit sélectionné. Déplaçons cela vers le bas
plus risqué que x ne le souhaiterait. Même sans. Puis de nouveau l'un ou l'autre suivant. Edens qui bouge comme ça. Assurez-vous ensuite d'
activer d'abord le découpage. Appuyez maintenant sur E, puis sur X et joignez-les au
centre comme ceci. Et vous verrez que nous avons
quelque chose de ce genre. Nous pouvons maintenant ajouter du solidify
pour donner cette épaisseur. Appliquez l'échelle et vous verrez qu'elle a à peu près
quelque chose comme ça. Augmentons un
peu l'
épaisseur et changeons-la
pour obtenir une épaisseur uniforme. Ou peut-être sélectionner un complexe
ici. Alors même ces deux éléments sont comme
s'effondrer ou fusionner. Les frais généraux sont dus
au fait que l'espace est trop réduit. Vous pouvez donc appuyer sur la touche Tab sélectionner ce visage et le
déplacer comme suit. Et vous remarquerez que
le problème est résolu. Degré d'épaisseur
à 0,21 peut-être. Très bien, maintenant
nous devons essentiellement copier sur les quatre côtés. Nous pouvons donc sélectionner ceci. Encore une fois, ajoutez un modificateur de miroir. Sélectionnez l'objet central comme
suit, sélectionnez l'axe Y. Nous ne pouvons pas vraiment les utiliser. Ils sont modifiés pour le placer sur les deux autres côtés car il n'est pas vraiment au centre. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner
ceci, dupliquer, puis appuyer sur Shift
plus d, z, puis y. Déplaçons-le ici. Vous pouvez désactiver les modifications
limitées pour l'instant, faisant
pivoter de 90
points, comme celle-ci pour
la vue de face. Ici. Je me déplace comme ça. Et maintenant, fondamentalement, il est
à nouveau activé sur le modificateur miroir. Mais au lieu d'écrire
x expert en bien. Créons ce
dernier élément maintenant. Celui-ci est également assez
simple à créer. Vous pouvez utiliser la même
chose que nous. Sélectionnez simplement cette option, appuyez sur
Shift plus d z en descendant. Vous pouvez aussi garder quelque chose
comme ça. Ou si vous voulez créer
quelque chose de similaire,
sélectionnons-le, appuyez sur Tab et même radiographiez. Et nous avons besoin de
tous ces sommets. Sélectionnez ceux du haut,
déplacez-les vers le bas. Je vends celui-ci. Appuyez ensuite sur G et déplacez-le comme ceci
après l'extrusion. Oui, assez basique. Encore une fois, je vais sélectionner
ceci, le dupliquer. Vous pouvez donc désactiver
le modificateur de miroir afin de le placer
plus facilement. Encore une fois, un moment comme
celui-ci a activé le modificateur du miroir
sur l'axe X. Et oui, c'est essentiellement ça. Vous pouvez donner ceci, leur
donner à tous les deux un peu plus d'épaisseur sur
les appareils solides, les points de vue que vous
aimez. Celui-là aussi. Ignorez le 0.01. Vous pouvez tout sélectionner. Essayez ensuite d'utiliser une échelle, puis appuyez sur Shift plus
z et vous pouvez la redimensionner comme ceci pour la rendre
un peu plus fine. Je pense que cela semble plutôt
bon à mon avis. Nous pouvons tout sélectionner.
Je vais peut-être d' abord ajouter un décalage de
sous-tableau vide. Ajoutons un champ vide. La référence humaine a été désactivée. Et maintenant, pendant que la sélection active est vide, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur la
peinture d'un objet. A pour tout sélectionner.
Appuyez à nouveau sur Shift plus D pour dupliquer. Et créons
une version plus petite de cette table comme celle-ci. Vous pouvez à nouveau appuyer sur
S puis Shift plus z, pour l'agrandir un
peu comme ceci. Oui, c'est plutôt
bien à mon avis. On peut peut-être créer
autre chose. Voyons voir. Nous pouvons obtenir quelque chose comme
cette table qui est très, très facile à créer. Sept pour la vue de dessus. Et commençons
par ajouter un cube. Appuyez donc sur Shift plus. abord, sélectionnons tout cela m, puis déplaçons-le dans une
nouvelle collection et renommons ces deux tables, d'accord. Le jour de travail maintenant
et ajoutez un cube, LLC. Nous voulons que cette table soit un peu
plus grande que ces deux. Peut-être que cette
taille est plutôt bonne. En réduisant la taille du z de cette manière,
nous pouvons faire en sorte que
la référence humaine corresponde
à la taille du pivot. Donc, cette table est comme si tu n'étais
pas si grande, mais pas si petite. Également. Créons
plus courts, comme Neil et je vais d'abord appliquer
la compétence. Appuyez sur Ctrl+A pour ajouter des
boucles de bord des deux côtés afin de pouvoir à
nouveau utiliser
le modificateur miroir pour créer les jambes. Sélectionnez donc le
côté supérieur et vendez le côté droit respecte la
suppression du mot voit. Le modificateur miroir
sur le x et le y. Maintenant, ajoutez à nouveau une boucle d'arête,
comme ceci, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et ainsi, vous
pouvez sélectionner la boucle. Faisons-le deux fois. Encore une fois. Peut-être que je vais juste taper 0.8. Déplacez-le ici
et sélectionnez-le. Et tapez 0,8, c'est ce que l'on
appelle les temps G2. Ensuite, tapez -0.83, sélectionnez cette jambe ici, puis sauvez pour l'extruder vers
le bas comme ceci. C'est assez
simple. Nous avons créé un David
très simple. Donnons-lui un modificateur de
biseau, alimentons la peau, biseautons-la. Je n'ai pas fait les choses normalement et j'ai
activé la tabulation automatique. Sélectionnons un peu cette face supérieure et cette épaisseur
de liquide. Maintenant, ce que je vais faire, c'est je suis presque sûr d'avoir ajouté
l'image de référence. Oui. On peut peut-être utiliser
quelque chose comme ça. Comme un design
comme ici. Donnez-lui un
peu plus de détails. Parce que maintenant, de cette façon
, cela semble assez simple. Ce sont
différents styles que vous pouvez retracer
, un processus un peu long, mais oui, nous pouvons
certainement le faire. Je vais peut-être utiliser celui-ci parce qu' il est assez simple à copier. Et comme vous pouvez le voir, nous
avons une image ici. Comme ce type de design. Nous pouvons certainement l'utiliser. Voyons donc comment nous procédons. Je vais d'abord appuyer sur l'une d'
elles et appuyer rapidement sur Shift
a,
soit image, soit une image de référence, puis accéder à vos images de référence
et ajouter celle-ci. Déplaçons-le
ici sur le côté. Commencez par ajouter un avion. Ici, la rate la fait d'abord
pivoter de 90 degrés sur l'axe des abscisses. Activez la radiographie en la
plaçant au centre de cette
image, comme la petite. Par exemple, placez-le correctement
de cette façon et
réduisez-les . Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, cet onglet, excité alors que
vous vous déplacez en même temps, clique avec
le bouton droit de la souris et
supprime ces sommets. Encore une fois, ajoutez un modificateur de miroir. Il suffit d'appuyer sur a pour
tout sélectionner, d'appuyer sur M, de
fusionner et de centrer pour
créer un seul mot. Voir la liste ici. Et nous le savons encore une fois, il suffit de l'extruder complètement. Rincez l'image de référence. Je pense que c'est la partie la plus facile. Vous pouvez activer le découpage, puis les
joindre au
centre comme suit. Encore une fois, joignez les
deux maintenant dans cet onglet, sélectionnez tout, puis risk
F remplira cette phase. Vous pouvez maintenant appuyer sur J
si vous pensez à utiliser le couteau et créer cette découpe très facilement. Maintenant, encore une fois, ce jeu, cette sortie. répétant
cela, trois pour visage, sélectionnez ce visage et
celui-ci avec x. Assurez-vous de sélectionner
les petits frais conviennent également à X et
supprimez les visages. J'ai à peu près notre design. Eh bien, ici, comme ça. Et apportons-le ici. Design sélectionné et
barre oblique de David pour passer en mode local. Maintenant, comment nous allons le
placer dans le coin. Je pense donc qu'il est très facile
de le réduire d'abord. Réduisez-le encore plus. Réduisez-le jusqu'à ce que vous sentiez la taille convient aux tables. Je pense donc que c'est plutôt bien quelque part par
ici. C'est comme ne
pas être malin, donc oui,
c'est plutôt bien. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Tab, passer en
mode Édition, activer X-Ray. Et en gros, ce que je vais faire c'est appuyer sur l'un pour les sommets, sélectionner et sélectionner tous ces sommets ici et laisser
ces deux, juste ces deux-là. Et vous pouvez le faire
maintenant parce que g Ensuite, x et en le redimensionnant comme ceci, nous obtenons une ligne droite. Ensuite, vous pouvez le déplacer
en même temps. Pour le faire encore mieux. Vous pouvez d'abord le sélectionner, puis le sélectionner,
puis appuyer sur Ctrl Z. Si vous vous souvenez de la copie, l'endroit où elle trouve exactement au centre, comme ceci. Maintenant, ouvrez ce divergent
et normalement comme ça. Et ce serait parfaitement
parfait des deux côtés. Donc oui, ce sera un
peu moins d'efforts. Maintenant, nous pouvons sélectionner
ceci, ajouter un solide. Si je modifie, je
donne cette épaisseur. Vous pouvez prendre des photos en douceur,
activer le lissage automatique. Nous les modifierons dans le,
oui, je pense que cela
a l'air plutôt bien. Vous pouvez le sélectionner à nouveau et ajouter un nouveau modificateur de miroir. Sélectionnez le tableau comme
objet central. Sélectionnez l'axe Y
au lieu du x. Et nous l'avons
dupliqué ici. Maintenant, dupliquons-le
également de l'autre côté. Encore une fois, j'ai sélectionné
redshift plus dy. J'ai déménagé ici. Vous pouvez appuyer sur Ajouter et taper 90. Désactivons le modificateur de
miroir. Trois pour une vue
latérale droite et placez-le en même temps. Nous pouvons également utiliser la commande
Control Z pour copier l'emplacement exactement ce que je
trouve plutôt bon. Maintenant, activez l'axe z ou, oui, l' axe X, ce qui est
passionnant. Et nous avons à peu
près notre table. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Ce dernier à sortir
du mode local. Et vous ajoutez simplement
cette partie qui le donne. Beaucoup plus de détails,
puis sélectionnez-le et augmentez peut-être l'
échelle si vous le souhaitez. Sélectionnez les
origines individuelles ici. Et adaptons la
conception et la mise en œuvre. Oui, c'est plutôt bien. Enregistrer. Et encore une fois, je vais
appuyer sur Shift plus S car ils sont sélectionnés pour
placer le curseur ici. Encore une fois, ajoutons un champ vide. Assurez-vous que wild empty est sélectionné. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ces
deux objets comme ceux-ci. Et avant de devenir
parent d'un objet, assurez-vous que votre médecin est
l'objet actif. Et si ce n'est pas le cas, faites-en l'
objet actif en maintenant la touche Shift enfoncée, en le prenant une fois pour le désélectionner et en le sélectionnant
à nouveau. Et maintenant c'est un objet actif. Cliquez avec le bouton droit sur un objet. Et vous pouvez voir que vous pouvez
facilement déplacer ces trois. La prochaine chose à faire est que, dans la mesure où humain
handicapé lirait en
vendant
ce truc, ce m ferait les images de
référence. Activons tout. Vous dites, eh bien, la prochaine partie
supplémentaire, je pense, et vous désactivez également les images de
différence. Et pourtant, nous pouvons maintenant les sélectionner. Sélectionnons celui-ci. Je vais peut-être le placer
ici avec les chaises. C'est comme s'ils n'étaient pas
vraiment conformes. Nous pouvons le modifier
quand nous le voulons. Mais je le place juste pour
le plaisir,
juste pour voir à quoi il ressemble. Sélectionnez les chaises, vous pouvez
les déplacer légèrement vers la droite. Sélectionnez ce modèle.
Est-ce que celui-ci est ici ? Sélectionnez le tableau et placez-le entre les deux. Sélectionnez cet objet,
sélectionnez-le et déplacez-le. Sur l'axe Y, comme ceci. Est-ce que la table est ici, ou là-bas, elle
a l'air plutôt belle. Je suis juste en train d'arranger un peu la
mise en page. Vous pouvez évidemment le faire
selon votre souhait. Vous pouvez modifier ces
éléments quand vous le souhaitez. Il suffit de les placer. Cependant,
j'ai l'impression que ça a l'air bien. Vous pouvez donc évidemment
les modifier comme vous le souhaitez. Je vais peut-être sélectionner
la pièce et la croûte. X active X-Ray. Et je vais déplacer l'
emplacement de cette fenêtre. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette option, appuyer sur
G, l'invitation. Excellent, c'est
complet. Cela aussi. Appuyez ensuite sur G, puis
déplacez-le ici, peut-être un peu plus loin. Et maintenant, sélectionnez l'objet de
la fenêtre. Et ce n'est pas bon non plus vers
la gauche comme ça. D'accord, ça a l'air
plutôt bien à mon avis. Vous pouvez également dupliquer ces
objets comme bon vous semble. Vous pouvez les placer ou
modifier la mise en page. Oui, je l'ai déjà dit. Donc oui, je pense que nous en avons
terminé avec cette conférence. C'était assez long. allons donc simplement enregistrer les fichiers et nous continuerons à partir d'
ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé.
15. Détailler la salle: Bonjour et bienvenue
les gars. Nous avons donc presque terminé de modéliser toutes les principales invites
de notre scène. Dans cette conférence, nous allons donc détailler un
peu plus la salle. Et je vais apporter quelques modifications à Windows.
Commençons tout simplement. Tout d'abord, je vais tout
désactiver et n'activer que les fenêtres. Nous avons également laissé cette
table à l'extérieur. Ajoutons-le donc rapidement à notre collection sélectionnée. Je vais appuyer sur M et ajouter
ces deux tableaux. Très bien, donc en gros, ce que je
veux faire maintenant, c'est ajouter quelques panneaux en haut de la fenêtre pour
les rendre encore plus belles. Il suffit donc de le sélectionner
en appuyant sur Shift plus S pour le sélectionner. Et ajoutons un cube comme celui-ci. Déplacez-le vers le haut
vers le bas sur l'axe X. Et voyons voir, je pense que
celui-ci est plutôt bon. Sélectionnez cette option, appuyez sur
Ctrl J, appliquez l'échelle. Et avant de le détailler, ajoutons simplement un modificateur. Réglez le facteur X à zéro et augmentez-le d'un facteur, et nous le
dupliquerons de cette façon. Il y en a trois pour
la vue latérale droite ajoutez
également un modificateur. Maintenant, ajoutons simplement un modificateur. Je veux donc m'assurer qu'
il s'intègre parfaitement ici. Il suffit donc d'appuyer sur Tab pour activer la radiographie ou nous pouvons simplement
augmenter l'échelle comme ceci. Ici. Sélectionnez cette option,
diminuez la quantité de biseau. Oui, je pense que c'est
parfait sans fenêtres. Nous pouvons maintenant commencer à les modifier. Réduisons l'
échelle sur l'axe X. Augmentez également un
peu le
décalage pour que nous puissions
les voir correctement comme ça. Très bien, donc c'est plutôt bien. Appuyez maintenant sur la touche Tab. Et voyons voir, plus
trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette
face et cette face. Appuyez sur I pour insérer. Insérons ceci jusqu'ici. Appuyez sur X et sur les phases. Insérons-en un peu plus. Donc, encore une fois, insérez ceci jusqu'ici
, et x supprimez les visages. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée et
sélectionnez ces deux boucles. Vous pouvez appuyer sur Control plus e, puis relier les bords des boucles. C'est tellement simple. Nous pouvons
maintenant appliquer la compétence et activer
le
lissage automatique ici et
activer des normales plus difficiles. N'importe lequel de ces panneaux
est plutôt beau à mon avis. Ensuite, créons simplement un design très basique.
Pour s'y intégrer. Je vais le sélectionner en
appuyant sur Shift plus S et le faire sélectionner. Assurez-vous que le curseur se trouve
au centre de ce cube. Vous pouvez sélectionner ces
deux objets globaux à l'origine. À l'origine géométrique,
c'était exactement notre centre. Appuyez maintenant sur Shift a, ajoutez un plan
x pivoté de 90 % sur le Y. Et ajoutez rapidement un modificateur de
miroir à cela. Ajoutez donc une boucle de bord
au milieu. Supprimez ces sommets du tableau et ajoutez un
modificateur miroir sur l'axe Y. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Je vais ajouter un
modificateur de skin à cette étape, appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Control
a pour aimer l'épaisseur. Et en gros, appuyez sur Tab
maintenant et appuyez simplement sur Control R. Et vous pouvez simplement ajouter des boucles de
bord comme celle-ci. Et je suis juste en train de créer
quelque chose de très basique. Deux boucles latérales comme
celle-ci. Augmentez-les. Poignarder. Maintenant, appuyons sur la touche
Ctrl R sur deux autres
boucles situées au milieu. En gros, j'aime
créer un meilleur design. Ce que vous pouvez faire, c'est activer X-ray et sélectionner les
contours des mots que vous souhaitez supprimer. Vous pouvez appuyer sur X et
supprimer ces arêtes. Nous pouvons créer une sorte
de design très simple. Voyons voir. Quelque chose comme
ça a également l'air plutôt bien. Oui, je pense que je vais
me contenter de ça. Sélectionnez l'ambiance de cette feuille
et activez le lissage automatique. Et encore une fois,
ajoutons simplement un modificateur à cela. Sur l'axe Y. Je vais juste le dupliquer cinq fois et m'assurer que le
dernier convient parfaitement. Si le dernier s'adapte, les autres s'adapteront automatiquement. Je pense à 1,031, 0,025. Je pense que ce serait plutôt bien. Oui, cela correspond
parfaitement à mon avis. Appuyons simplement sur Enregistrer. Sélectionnez cette option, appuyez sur M et déplacez-la vers Windows. Ces deux objets. Maintenant, réactivons
tout et essayons d'ajuster la pièce
en fonction de ces fenêtres. Désactivez l'espace supplémentaire pour les jambes,
appuyez sur la touche Tab, activez la radiographie. Il suffit de sélectionner cette boucle supérieure. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur trois pour activer la radiographie et sélectionner
complètement comme ceci. Au lieu de
les sélectionner un par un, alors il y a gene et
z et déplacez-le ici. Oui, ça a l'air plutôt
bien à mon avis. Maintenant, la prochaine chose que
nous voulons faire est de modifier un peu la
pièce. Je vais donc tout désactiver et garder la pièce activée. Je vais laisser commencer. Vous pouvez
rapidement ouvrir Pure Ref. Juste pour comprendre les différences. Nous allons obtenir ce
genre de choses comme ce design ici et ajouter quelques
bonnes images comme celle-ci. Et cela ajouterait
beaucoup plus de détails. Faisons-le maintenant. Commençons donc par créer ces bords
en bois ici, sur le dessus. Donc, je vais d'abord terminer la pièce. Je vais donc sélectionner cette étape et
appuyer sur deux pour la sélectionner Vous pouvez sélectionner cette
arête, cette arête ,
appuyer sur F, puis sélectionner
celle-ci et celle-ci. Et appuyez sur F pour remplir l'espace afin de tout
couvrir. Et maintenant, créer
ces bords en bois ici
sur le dessus,
c'est très simple. Je veux dire, vous pouvez le faire
sur votre premier onglet. Et voyons voir, maintenez la touche Alt enfoncée et
sélectionnez cette boucle complète. Une chose que je
veux faire
avant faire est de réduire légèrement
la hauteur de la
pièce. Il suffit donc de sélectionner les trois
principales phases. Tout d'abord, et déplacez-les un tout petit peu
vers le bas. Oui, c'est plutôt
bien à mon avis. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche Tab et
sélectionner cette boucle complète. Et au lieu de l'
extruder ici, dupliquons simplement
ceci en appuyant sur Shift plus D. Et vous pouvez voir que
nous avons créé une boucle dupliquée et maintenant cliquez avec le bouton droit pour la placer
exactement ici, sur moi. Nous pouvons maintenant appuyer sur P
si vous vous en souvenez, et maintenant séparer par sélection. Donc, en gros, si vous appuyez sur la touche Tab pour
sortir du mode édition, nous avons maintenant deux
objets différents. Nous pouvons simplement appuyer sur Tab. Appuyez maintenant sur a pour tout
sélectionner. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt plus e pour extruder les faces normalement. Et puis extrudez-le comme ça. Donnez cette épaisseur. Vous pouvez donc voir que nous avons
ajouté un peu d'épaisseur, ou peut-être qu'une meilleure façon
de le faire ne serait pas trop. Au lieu d'extruder, sélectionnez
simplement
cette option et ajoutez le modificateur de
solidification. Nous pouvons maintenant ajuster l'
épaisseur comme nous le souhaitons. Et oui, je pense que c'est plutôt bien parce que c'est juste qu'il ne faut pas perdre,
continuer comme ça. Ensuite, créons
ce truc ici. Cette planche descend
ici, le long des fenêtres. Nous pouvons donc peut-être établir, activer la radiographie, voir le contrôleur des
risques et ajouter un
avantage ici. Ajoutons cette boucle
aux héroïnes qui supprimera le
contrôle d'une publicité comme celle-ci. Allez-y alors, non ? Et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour
les assembler. Activez la radiographie. Et sélectionnons cette
arête des deux côtés. Et plus risqué que z d'extruder
vers le bas comme ça. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Il y a trois barres obliques à
sortir du mode d'isolation. Tout a réactivé
juste pour voir à quoi cela ressemble. Peut-être pouvons-nous lui donner un
peu plus d'épaisseur. Ceci. Très bien, maintenant
sélectionnons cette touche Slash. Et en gros, pour obtenir la vue de dessus, appuyons sur Shift. Ils ajoutent un cube
et réduisent ce tube. Et maintenant, nous
voulons essentiellement créer cette chose qui
aille jusqu'au centre. C'est plutôt bien. Je pense qu' il a beaucoup de mal à s'en
sortir et à
voir à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air
plutôt bien. Nous pouvons ajouter le modificateur Bevel
à ce contrôle. Ils appliquent le barème. Bien, maintenant que nous avons
appliqué l'échelle,
le modificateur de solidification
change également. Il suffit donc d'augmenter l'épaisseur pour l'ajuster correctement. Oui. Activez le lissage automatique et
activez également les animaux endurcis à partir d'ici. Maintenant, en gros, nous pouvons être cet éclairage design
ici à ajouter le long des bords. Et si vous regardez
les images de référence, vous pouvez voir qu'il y a un problème d'
ombrage clair ici. Donc, en gros, pour résoudre ce problème suffit de sélectionner cet
élément ici, d'
appuyer sur S et X et il
suffit de sélectionner cet
élément ici, d'
appuyer sur S et X et de le
redimensionner légèrement sur
l'axe X comme ceci. Vous remarquerez que
dès que vous le souhaiterez
, en abaissant légèrement
l'axe X , cela se
réparera tout seul. Ainsi, pour une mise à l'échelle très faible, vous pouvez appuyer sur S puis sur x, puis maintenir la touche Shift enfoncée pour la redimensionner
très lentement et réduire la taille. Et vous verrez
qu'il disparaît. Appuyez maintenant sur S et Y et réduisez-le très
légèrement sur l'axe Y. Même chose pour les zéros. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et maintenant, appuyez sur G et Z et
déplacez-vous un peu vers le bas. En gros, maintenant, tout
ne serait pas réglé. Très bien, donc si vous parcourez
les images de référence, nous pouvons utiliser une sorte
de design et l'ajouter. Vous allez maintenant commencer à remarquer
pourquoi j'ai supprimé ce
visage ici, car il est vraiment difficile d'entrer et de sortir. Encore une fois,
supprimez-le plus x et même les faces. Parce que nous avons
créé ce
truc pour ne pas avoir vraiment
besoin d'avoir un visage. Je rajouterai simplement
le visage quand il sera
complètement cuit et qu'il sera
temps de le texturer. De cette façon. Il est alors facile d'
entrer et de sortir de la pièce. Très bien,
introduisons cette image maintenant et créons ce design. Je vais donc simplement minimiser celui spécifique au PRF pour l'image décalée vers le rouge de la vue de
face, ajoutant une image de référence. Celui-là. Évidemment,
si nous voulons créer un
design comme n'importe quel autre à partir d'ici ou d'ici, vous pouvez
le rechercher sur Internet et vous
trouverez un grand nombre de ces designs d'
angle. Donc oui, vous pouvez certainement
faire autre chose si vous
voulez déplacer un
avion et ajouter un avion. Et pour le créer,
c' est très, très simple. Déplaçons d'abord l'
avion vers l'avant. J'ai sélectionné l'avion. Je dois passer en mode Édition. Sélectionnez cette option. Maintenant, appuyez sur la touche Tab
et
voyons comment procéder. Je pense que ce
serait vraiment facile si nous ajoutions le modificateur solidify. Donc je place cet avion
ici en bas
comme ça, LLC. Si j'ajoute un solide, si je le modifie,
appliquons d'abord l'échappement. L'épaisseur dans le sens
négatif juste pour le placer comme ça. Appuyez maintenant sur la touche Tab pour activer la radiographie. Voyons si nous pouvons
créer quelque chose. J'appuie sur E et Z et je
l'extrude vers le haut comme ceci. Assurez-vous d'obtenir une épaisseur
uniforme. Et vous verrez que dès que
vous aurez activé une épaisseur uniforme, elle s'adapte parfaitement
aux coins. Maintenant, continuez à appuyer sur E. Puis sur X. Excusez que nous devions l'
extruder jusqu'ici uniquement À ce moment-là, uniquement À ce moment-là, encore jusqu'ici,
puis appuyez sur Eden. Eden x et Z. Je suis sûr que c'
est facile pour toi. Passons simplement en revue
et, encore une fois, appuyez sur Tab et maintenant,
activez Extreme, assurez-vous d'activer X-Ray. Sélectionnez l'une des arêtes, appuyez sur Shift plus D et
placez-la comme suit. Appuyez maintenant sur E. Dès que vous aurez fait cela, vous
verrez qu'il est apparu,
supprimez Eden z. Placez-le dans ce coin
uniquement plus y et xs. Et maintenant, comme ça, même le jeu Zelda, ici, seulement e. Ok, non, nous devons
aller au bas de l'échelle. Là-bas. Je pense que c'est
assez facile à faire. Même Zen. Encore une fois,
sélectionnez n'importe quel bord, dupliquez-le, appuyez sur Shift plus d. Placons-le ici. X vit. Juste pour terminer,
je veux sélectionner cette option
en continu et la déplacer vers le bas. Ici. Nous devons aimer placer celui-ci ici. La seule chose dont nous
devons nous assurer,
c'est de le placer sur la rive d'un
lac sous ces formes. Il suffit de sélectionner ce
blizzard en bas. Nous connaissons tous Stan. Vous pouvez voir que nous l'avons
créé très facilement à l'aide du modificateur
solidify. Maintenant,
sélectionnons ceci, ceci et cette barre oblique trois
pour le côté droit. Nouveau. Placez-le
ici comme ça. Est-ce que vous le faites pivoter ? Il tourne de 90 degrés autour de
l'axe Y. Ma vanité, repose-la
et place-la comme ça. Maintenant, pour réduire cette épaisseur, ne vous contentez pas de
degrés
d'épaisseur du solidifié, car il s'agit d'un type
d'épaisseur différent pour le modificateur de solidification Il
suffit d'appuyer sur S pour le redimensionner, puis d'appuyer sur Y, et vous pouvez
la réduire de cette façon. Très facilement Sélectionnez cette chose et augmentez également son
épaisseur. Je pense que c'est trop
peu pour le moment. Peut réduire légèrement la
quantité de biseau. De toute évidence, nous devons réduire la taille car elle est
trop grande pour le moment. Placez-le en conséquence. Vous pouvez le placer de cette façon. Je pense que ça
a l'air plutôt bien. Maintenant, sélectionnez simplement ceci,
ajoutez un modificateur de miroir. Et peut-être pouvons-nous simplement sélectionner la pièce comme
objet central. Et pourtant, cela s'est parfaitement
reflété. Maintenant, je vais peut-être
encore
augmenter la taille parce que je pense
que c'est mieux. Appuyons simplement sur Enregistrer. Je vais le sélectionner maintenant, appuyer sur M et le déplacer vers
les images de référence. Ces deux-là, celui-ci et celui-ci. Je pense qu'ils ont tous leur place dans la collection Room.
Appuyez sur M et déplacez-la vers le nouveau yep plutôt que de cliquer sur Enregistrer. Et voici en gros l'objectif de
cette vidéo que nous avons , alors je
vous verrai dans la prochaine vidéo.
Merci d'avoir regardé.
16. Déboucher la table et la chaise UV: Bonjour et bienvenue, sympa. Maintenant que nous en avons fini avec modélisation de la plupart des principaux
produits de notre scène. Nous pouvons nous concentrer sur leur
déballage UV et
leur texturation un par un. Une fois le texte terminé, nous pouvons à nouveau nous concentrer
sur
la modélisation de certains accessoires plus petits,
tels que des livres, des vases, des vis, etc., pour compléter l'équipe et lui donner
une meilleure apparence. Allons-y. Je vais d'abord déballer
notre table et notre chaise aux UV. Alors oui, concentrons-nous
sur eux un par un. Nous pouvons donc
tout désactiver rapidement et simplement activer la collection de tables et de
chaises. Très bien, maintenant, la première
chose à faire est d'appliquer
les modificateurs car les UV les déballent. Nous devons appliquer
tous les modificateurs car si vous sélectionnez
ce tableau en appuyant sur la touche de tabulation, vous pouvez voir qu'il n'en
contient qu'un quart
et que le reste est
effectué par le modificateur miroir. Donc, évidemment, pour le déballer aux UV, nous avons besoin du tableau
complet. Pour ça. Nous devons appliquer
tous les modificateurs. Une chose que je
tiens à mentionner est qu'après avoir
appliqué un modificateur, les modifications apportées à
cet objet particulier par ce modificateur
seraient permanentes. Et vous ne serez pas en mesure d'
apporter des modifications par la suite. Donc, si vous ne comprenez pas
ce que je viens de dire, permettez-moi de clarifier
rapidement les choses en ajoutant un autre cube pour
ne pas avoir à me suivre. Je le fais juste à titre
de démonstration. Disons que je sélectionne ceci. Disons que j'ajoute un
modificateur de biseau à cela, et je ne suis que le biseau. Ce montant, je vais
augmenter les segments. Rendons cela théorique et
autorisons des normales plus difficiles. Très bien, nous
avons maintenant ce cube avec le modificateur de
biseau ici avec nous. Nous n'avons pas vraiment
appliqué de modificateurs, donc les modificateurs
ne sont pas comme s'ils n'étaient pas appliqués. Et nous pouvons ajuster la
quantité du biseau. Vous pouvez voir que nous pouvons
l'ajuster comme bon nous semble. Nous pouvons augmenter ou
diminuer le nombre de segments et nous pouvons faire
toutes sortes de choses. Mais maintenant, disons, je pense que oui, j'ai l'impression que ce
biseau est plutôt bon. J'applique simplement la
lumière UV modifiée, je la déballe. J'ai donc cliqué sur Appliquer. Et maintenant, nous allons appuyer sur la touche Tab. Vous verrez que la modification est maintenant appliquée et que nous
ne pouvons pas vraiment
modifier la valeur du
biseau vers le bas. Maintenant, ce changement est
permanent et nous ne pouvons apporter aucune modification à ce
modificateur de biseau en particulier. Nous pouvons l'annuler et revenir en arrière. Vous pouvez maintenant voir que le modificateur n'
est à nouveau pas appliqué. Et nous n'avons que ce cube. Mais dès que nous appliquons cela, tout est fixe et permanent et nous ne pouvons
apporter aucune modification. Il vous suffit donc de vous
assurer que chaque fois que vous
appliquez une modification
à votre modèle,
vous en êtes appliquez une modification
à votre modèle, satisfait et vous ne
souhaitez pas apporter d'
autres modifications. Mais oui, disons
plus loin dans les objectifs. Nous voulons changer
quelque chose plus tard sans table ou chaise. Donc, si
ce genre de
situation se présente, je vais
simplement créer une copie de ce combat pour la conserver comme une sauvegarde, afin que , en
cas de problème, nous puissions toujours revenir au fichier de sauvegarde et
l'utiliser. Il suffit donc d'appuyer sur Control Shift et S. Et ici, vous pouvez enregistrer fur et à mesure que vous pouvez créer un autre fichier. Il a donc mis la chambre en chinois et entre parenthèses je
vais écrire « appliqué ». Cela signifie simplement que je vais appliquer tous les modificateurs de
ce fichier particulier. Et nous aurons ce fichier en
tant que fichier de sauvegarde distinct pour nous en cas de
problème plus tard. Alors, appuyons simplement sur Enregistrer sous. Et vous remarquerez que nous travaillons
maintenant sur le fichier des
règles chinoises appliquées. Nous avons donc essentiellement
deux combats maintenant. Nous le pouvons, nous pouvons être
insouciants et appliquer facilement tous les modificateurs sans avoir à
nous
soucier de quoi que ce soit. À l'heure actuelle. Vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab et que je déplace n'importe quelle partie du tableau, nous ne pouvons modifier que le
quart de celui-ci, et le reste est
géré par le modificateur miroir. Mais disons que je sélectionne
simplement ceci, applique le milieu modifié. Donc, pour appliquer un modificateur, vous pouvez cliquer sur cette
flèche et appuyer sur Appliquer. Appliquons également le biseau. Vous allez maintenant appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez voir que vous pouvez modifier
n'importe quelle partie du tableau. Et le modificateur de miroir ne fonctionne pas vraiment car
nous l'avons appliqué. Et oui, c'est
comme vomir maintenant. Très bien, vous savez donc
comment appliquer les modificateurs. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet, vous
rendre ici et l'appliquer. Mais évidemment, nous n'aimerons pas tout
sélectionner et appliquer
ensuite, car ce serait un processus
très long. Donc, le raccourci pour cela, vous pouvez simplement appuyer sur a
pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur F3 et
taper convertir en maillage. Vous trouverez cette
commande de conversion en
maillage ici, sélectionnez-la. Et maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez que tous les
modificateurs sont appliqués. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun
modificateur dans l'onglet Modifier. Vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation et voir
par vous-même les modificateurs
qui s'appliquent maintenant. Très bien, la
prochaine chose que nous
devons faire est de
commencer par le déballage UV. Donc, avant cela je vais simplement sélectionner
ces deux chaises. Parce que nous ne voulons évidemment pas exporter trois niveaux à partir du mélange Substance
Painter, car nous ne voulons pas vraiment
texturer la chaise trois fois. Nous allons simplement le partager une
fois, puis encore une fois, nous le
dupliquerons ou ajouterons le même matériel, comme ce
genre de choses. Nous pouvons donc simplement sélectionner celui-ci. H pour les cacher car vous
n'avez vraiment besoin que d'une seule chaise. Très bien, alors voyons voir. Je vais le déplacer vers
l'onglet d'édition UV. Et la première chose que je vais faire est d'appuyer sur a pour
tout sélectionner et m' assurer que l'échelle est appliquée
à tout cela. Appuyez donc sur Control a
et appliquez l'échelle. Comme la balance n'
est pas appliquée, nous pouvons être confrontés à certains problèmes lors
du déballage aux UV. Assurez-vous donc d'appuyer simplement sur a,
puis d' appuyer sur Ctrl a
et d'appliquer la balance. Très bien, une dernière chose
que je veux faire avant le déballage
UV est de
revenir à l'onglet Mise en page. Et je souhaite ajouter des matériaux
à la fois à la chaise et la table, car lorsque nous les
exportons depuis Blender
Substance Painter, nous devons ajouter à tous
ces objets des
matériaux
similaires à Substance Painter, afin de créer différents ensembles de
textures avec lesquels travailler. Lorsque nous l'
exporterons vers
Substance Painter, vous comprendrez exporterons vers
Substance Painter, ce que je veux dire par là. Ça va ? Donc, en gros, sélectionnons cette
partie du tableau. N'importe quelle pièce que vous pouvez sélectionner. Venez ici, dans le personnel de la propriété
matérielle. Créons un nouveau matériau. Vous pouvez le renommer ici et renommez-le simplement en table d'écriture. Vous n'avez rien d'autre à
faire, qu'à créer un nouveau matériau. Et maintenant, nous devons ajouter ce matériau à toutes
les parties de la table. Encore une fois, il existe un raccourci très
simple pour ce faire. Désactivons le
cheer pour le moment, car nous ne voulons pas ajouter ce
matériau à la chaise. Je vais donc le désactiver pour le moment. Et maintenant. Sélectionnez cette chose. Sélectionnez la partie du tableau dans laquelle vous avez ajouté
le matériau. J'ai donc
ajouté le matériel à cette partie. Maintenant que cette option est sélectionnée, s'agit de la sélection active, appuyez sur K pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
Ctrl plus L. Et vous verrez ce lien
transférer des données dans le menu. Et vous pouvez lier des documents
dès que vous le faites. Vous allez voir maintenant que c'est
écrit ici. Cela signifie que ce matériau, ce
matériau particulier, est
utilisé par différents objets. Alors oui. Vous verrez,
dès que vous les aurez sélectionnés, ce matériau a été ajouté à toutes les parties du tableau. Très bien,
réactivons le dossier de la chaise maintenant. Vue de dessus 74. Et je vais simplement désactiver
la table d'écriture parce que nous allons maintenant
ajouter le président ici. Sélectionnez cette option, créez un nouveau
matériau, votre chaise. Nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter le matériau de la chaise
à ces pièces, je pense parce que nous les
dupliquerons de toute façon comme
plus tard. Je peux donc simplement les sélectionner tous ,
puis appuyer sur H pour les
masquer pour le moment. Et nous avons ajouté un
matériau de chaise à la graine. Ainsi, pendant que cette recette est
sélectionnée, appuyez à nouveau sur Control L
link materials. Vous trouverez les normes
écrites ici. Ce matériau est donc maintenant ajouté à toutes les autres parties de la chaise. Très bien, donc oui, en
gros, c'est fait. Activons la table d'écriture et passons à
l'onglet Édition UV. Très bien, donc une chose
que je tiens à
mentionner à nouveau , c'est que chaque fois que nous
ajoutons des matériaux différents, nous devons aimer les UV, les
déballer séparément. Disons donc que si j'
ajoutais le même matériau pour les
aimer tous les deux, la table et la chaise également, j'ajoutais le même public, alors je devrais
les déballer aux UV uniquement sur la même carte UV. Maintenant que j'ai ajouté
différents matériaux, comme nous avons des matériaux séparés pour la table et la chaise. Nous devons
les déballer séparément aux UV, car ils auront des
jeux de textures distincts dans Substance Painter. Donc oui, si vous
ne le comprenez pas, comprenez tout de suite cette
chose. C'est bon. Vous l'aurez lorsque
nous passerons à la texturation
de
Substance Painter et à exporter toutes ces choses. Commençons donc par
déballer la table aux UV. Alors sélectionnez-en toutes les parties. Assurez-vous qu'aucune
des parties de
la chaise n'est sélectionnée
afin que nous puissions la désactiver. Et pourtant, appuyez simplement sur a. Ensuite, appuyez sur Tab, appuyez sur a
pour tout sélectionner. Et vous pouvez sélectionner cette option. Cela sélectionnera simplement les
sommets correspondants sur la carte UV, comme vous pouvez le voir dans
la vue 3D.
Vous pouvez également activer l'étirement de l'
affichage pour
étirer les émissions, Vous pouvez également activer l'étirement de l'
affichage pour
étirer si vos cartes UV s'
étirent ou non. Donc cette couleur bleue, cette couleur foncée, le bleu
est comme une couleur parfaite. Donc, si c'est la vôtre, c'est la couleur de
tous vos îlots UV. Cela signifie que votre
déballage UV était bon. Et si la couleur ressemble quelque chose de différent,
comme le vert, le jaune, rouge, cela signifie qu'elle s'étire
et que vous devez la corriger. Très bien, donc pour cela, je vais simplement utiliser rapidement un projet UV intelligent afin que
notre travail soit effectué rapidement. Il suffit donc d'appuyer sur a pour tout
sélectionner. Rescue et Smart UV le projettent. OK. Et vous pouvez voir que
les UV sont sortis. Je pense que c'est bon. Nous pouvons ouvrir cette option. Et nous pouvons augmenter légèrement la
marge de l'île. Pas trop. La marge de l'île est essentiellement l'espace
entre toutes ces îles. Ici. Nous pouvons simplement le régler sur
0,001 pour remplir version bêta et appuyer sur Tab pour
sortir du mode édition. Et maintenant, activons simplement
la chaise. La table d'écriture a été désactivée. Et je vais à nouveau cacher
ces deux chaises. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez
également les supprimer. Nous les ajouterons plus tard de
toute façon, donc oui, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement les supprimer,
mais je vais simplement
les garder et appuyer sur
H pour les masquer. Cette chaise, appuyez sur a
pour tout sélectionner. Tapotez, appuyez à nouveau sur a, sélectionnez tout et appuyez sur
U pour lancer Smart UV Project. OK. Et oui, je trouve
ces lapins européens plutôt bons, j'en suis content. Continuons comme ça. Nous n'avons pas vraiment besoin de modifier le bord de la paupière ou
quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez jouer avec
la limite d'angle et voir si
quelque chose vous convient. Mais je pense que les
valeurs par défaut sont correctes. Très bien, appuyons sur la touche de tabulation et revenons à l'onglet de mise en page. Très bien, nous en avons donc terminé avec le déballage UV de
ces deux objets. Et maintenant, nous pouvons enfin
les exporter de Blender vers
Substance Painter. Donc, une chose que nous devons toujours vérifier avant d'
exporter de Glenda vers Substance Painter
est de cliquer rapidement sur cette flèche et d'activer l'orientation du
visage. Et vous verrez que vous
verrez ce bleu plus foncé ici. C'est donc comme pour vérifier l'orientation
des normales. Donc, si vous voyez cette couleur bleue au-dessus du volume sur des objets similaires, cela signifie
que les valeurs normales sont parfaites et qu'elles sont prêtes à être utilisées. Mais si vous voyez cette couleur, n'y a
donc que
deux couleurs dedans. Si vous voyez cette couleur ici, montrez si l'un de vos objets
ressemble à cette couleur rouge. Cela signifie que les normales
sont inversées et qu'il vous suffit de les inverser
ou nous les calculons. Donc, pour ce faire, sélectionnez-le, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout
sélectionner. Vous pouvez ensuite appuyer sur Shift plus n pour recalculer les normales. Assurez-vous simplement que tous vos
objets sont de cette couleur bleue. Cela signifie que
les normales sont
prêtes à être utilisées et anormales ou non inversées, couleur
rouge signifie que
les normales sont inversées. Réglez rapidement ce problème en
cas de problème, puis nous pourrons nous préparer à les
exporter dans
Substance Painter. Très bien les gars, alors maintenant,
avant d'exporter, une dernière chose que je
veux faire est de désactiver
l'orientation du visage pour le moment. Je vais simplement sélectionner cette chaise. Assurez-vous de le désélectionner. David va juste
sélectionner cette année. OK, j'ai oublié, nous pouvons
simplement sélectionner ce champ vide. Et ici, je vais le sélectionner et le
déplacer un peu vers l'arrière. La raison pour laquelle je fais
cela est que chaque fois
que des objets sont trop proches uns des autres dans
Substance Painter, ils peuvent s'embrouiller
pendant la cuisson de HashMaps, comme si nous devions
préparer le
méli-mélo dans Substance Painter, ce n'est pas un
processus nécessaire pour cela. Je garde juste les
objets un peu loin pour qu'ils ne s'embrouillent pas
vraiment les uns avec les autres. Nous pouvons les remettre à
leur position d'origine lorsque nous avons terminé la texturation. Donc, pour exporter, appuyez sur a
pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez passer à Exportation de
fichiers, sélectionner FBX. Ensuite, revenons d'abord à
notre dossier d'exportation. Et je vais le renommer table et chaise. Vous pouvez vous limiter aux objets
sélectionnés. Cela aura donc pour effet d'exporter
uniquement
les objets sélectionnés . Donc, pour le moment, ce sont les seuls objets de notre scène car nous avons tout
éteint. Mais oui, nous pouvons toujours
activer les objets sélectionnés. Et vous pouvez voir que nous avons ces types d'
objets ici. Nous avons différents
types d'objets, comme une caméra vide. Nous ne
voulons donc pas vraiment exporter
ces fichiers vides avec nous
dans Substance Painter. Je vais donc simplement sélectionner le
maillage ici afin qu'aucun autre type d'objet ne
soit vraiment exporté
avec notre modèle. Très bien, alors cliquez sur Exporter. Maintenant, nous pouvons
ouvrir rapidement Substance Painter. Très bien, Substance
Painter s'est ouvert. Fermons cela et
créons un nouveau projet. Cliquez sur Nouveau et procédez à
la sélection du fichier. Vous pouvez sélectionner ce
fichier FBX de
table et de chaise que nous venons d'
exporter depuis Blender. Alors ouvre-le. le reste des paramètres, vous pouvez
simplement les conserver tels quels car nous pourrons toujours
les modifier ultérieurement dans
Substance Painter. Ce que nous conservons ici n'a donc pas vraiment d'importance
. Vous pouvez envoyer la résolution du
document. Un format de carte normal
peut être n'importe quoi, car nous
finirons par afficher tout cela
dans Unreal Engine. Unreal Engine, je pense,
utilise le format de texte direct, mais Blender utilise OpenGL. Encore une fois, vous pouvez le conserver à
tout moment , car nous pouvons toujours le
modifier lors de
l'exportation des textures. Nous allons donc
simplement continuer. Seul le reste des paramètres d'Opengl ne
nous est d'aucune utilité, nous allons
donc les conserver
par défaut et appuyer sur OK. Vous pouvez consulter rapidement
votre modèle s'il y a des
problèmes lors de l'exportation,
s'ils sont problèmes lors de l'exportation, à l'origine de problèmes
ou quoi que ce soit d'autre. Je ne pense pas qu'il y en ait. Maintenant, je vais aller ici dans
les paramètres d'affichage. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir
toutes ces arêtes irrégulières ici, simplement descendre
ici et activer l'anticrénelage
temporel. Et vous verrez que tous ces
bords irréguliers ont disparu, vous pouvez
donc l'activer. Suivant. Si vous vous en souvenez, j'ai mentionné que nous devions leur
créer des HashMaps. Donc oui, quand vous le souhaitez, ajoutez n'importe quoi à
Substance Painter La première chose à faire est de créer les cartes maillées. Donc, pour cela, vous
devez vous
rendre dans la fenêtre des paramètres du jeu d'images. Si vous ne le trouvez
pas, vous pouvez accéder à Window Views et vous
trouverez des textures et des paramètres ici.
Tu peux l'ouvrir. De plus, si vous n'êtes pas vraiment familier avec la texturation
et Substance Painter, j'ai un guide complet scores de
Substance Painter
que vous pouvez consulter. Il vous fera passer du niveau
débutant absolu au niveau avancé. Donc oui, vous pouvez certainement y jeter un œil si vous le souhaitez. Mais ne vous inquiétez pas, je
vais également expliquer ici
tout ce que je fais dans
Substance Painter. Mais si vous avez besoin d'un
guide détaillé sur tout, oui, vous pouvez certainement
consulter ce guide. Très bien, passons
à la préparation des HashMaps. Je vais simplement cliquer ici
sur ce bouton car HashMaps et cette
fenêtre apparaîtront. Encore une fois. Nous n'avons pas vraiment besoin
de changer beaucoup de choses car les valeurs par défaut
fonctionnaient plutôt bien. Et je ne m'intéresse
pas trop aux choses ici, dans
la fenêtre de cuisson. La première
chose à
modifier est donc la taille de sortie. Plus c'est gros, mieux c'est. Vous pouvez certainement vous
en tirer pour tuer. Donc c'est plutôt bon, mais
je vais juste choisir pour K. C'est d'avoir des Lego de
très bonne qualité. La prochaine chose que nous pouvons faire
est de l'activer, appliquer la diffusion et d'utiliser des mailles à faible teneur
en polyéthylène et à haute teneur en polyéthylène. Donc, en gros, cela
est utilisé lorsqu'il
y a deux maillages
différents qui commencent l'un par rapport à l'autre, comme un faible volume et un volume élevé, mais que nous n'avons qu'un seul maillage, donc je vais simplement l'activer. La dernière chose à faire est de passer à l'
anticrénelage et sélectionner
quatre par quatre et de se reposer. Tout va bien par défaut, vous pouvez également
désactiver cette carte d'identification car nous n'
utiliserons pas vraiment le flux de travail de carte d'identification. Nous n'avons donc besoin que de
ces six cartes maillées. Vous pouvez donc simplement les garder dedans et laisser reposer tout ce que vous
pouvez garder comme désactivé. Et maintenant, sélectionnez, faites cuire les textures
sélectionnées et attendez qu'
elles soient terminées. Cela peut prendre un peu de temps Je vais
donc supprimer la vidéo et la reprendre lorsque
tout sera terminé. Très bien les gars, la cuisson
est terminée maintenant, vous pouvez appuyer sur OK. Vous remarquerez
que les cartes
maillées sont comme si elles étaient remplies ici. Les emplacements étaient vides auparavant, mais ils
le sont assez maintenant pour ceux que nous avons sélectionnés. Et vous pouvez simplement maintenir la touche Alt enfoncée et utiliser votre clic gauche
pour vous déplacer dans la scène et simplement regarder la grande scène si tout
s'est bien passé. Et oui, je pense que
c'est plutôt bien. Ce ne sont pas vraiment
des problèmes d'ombrage. De plus, une autre chose que
je veux montrer, c'est que vous verrez cette liste d'
ensembles de textures ici. Nous avons ajouté ces deux
matériaux. Si vous vous en souvenez, dans Blender, nous avons ajouté le matériel de
table à écrire et le matériau de la chaise. Vous pouvez facilement activer et désactiver et consulter
ces documents. Vous remarquerez donc ici que ajout de différents matériaux est un bon moyen de distinguer différents objets dans
Substance Painter, car nous pouvons aimer travailler
sur eux séparément. Ce n'est pas vraiment
un objet complexe, mais lorsqu'il s'agit
d'un objet complexe, l' ajout de différents
matériaux est vraiment utile car vous pouvez isoler
les objets et travailler dessus facilement. C'est ce que je disais. Vous pouvez ajouter des matériaux
dans Blender et ils seront transférés sur ces ensembles de
textures dans
Substance Painter. Et nous avons deux ensembles de
textures différents dans ce projet. L'un d'eux est la table
d'écriture et l'un d'eux est la chaise. Les deux auront des conférences
distinctes. Assurez-vous simplement d'ajouter,
pas trop d'années, mais pas trop peu, car nous devons avoir la
bonne résolution. Assurez-vous donc d'ajouter la
bonne quantité de matériaux. Très bien, maintenant nous pouvons passer
à leur texturation. Nous allons commencer par créer
nos propres mots du matériel
intelligent que nous
utiliserons beaucoup tout au long de
ce cours. Je pense que c'est tout
pour cette vidéo. Sauvegardons rapidement nos projets. Appuyez donc sur Control plus S. Et dans le dossier de fichiers Substance
Painter. Renommons cela
en chaise de table. Et oui, nous allons
commencer à travailler sur le matériel intelligent
dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
17. Texturer la table: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette conférence,
nous pouvons enfin
commencer par la texturation d'
une chaise et d'une table. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, nous allons d'abord créer
notre ambiance intelligente et boueuse ici. Très bien, donc pour commencer, il y a quelques points
que je voudrais mentionner. Si vous souhaitez créer
la mise en page d'un
peintre de substances comme le mien, vous pouvez facilement glisser-déposer
les fenêtres de cette manière uniquement. Vous pouvez simplement
le sélectionner et le conserver, le placer où vous le souhaitez. Et vous pouvez facilement créer cette mise en page comme la mienne car je pense que celle-ci est plutôt bonne. Mais il
est évident que cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez créer quelque chose
qui vous convient le mieux. Si vous souhaitez faire apparaître
certaines fenêtres,
si vous n'en voyez aucune
ici, les propriétés, les couches
ou quoi que ce soit d'autre. Encore une fois, accédez à Window Views
et intégrez-les facilement. Très bien, je vais maintenant mentionner
chaque raccourci que
j'utiliserai. Mais au cas où je l'oublierais, j'ai également ajouté un fichier
dans vos fichiers de cours. Ouvrez ce dossier. Et dans le dossier des fichiers Substance
Painter, vous trouverez ces raccourcis Substance
Painter. Vous pouvez ouvrir ce fichier
et vous trouverez tous les raccourcis de Substance
Painter sur un aide-mémoire pratique afin que vous
puissiez le parcourir rapidement. Si j'oublie l'un des
raccourcis, mais oui, je mentionnerai
chacun d'entre eux lorsque je les
utiliserai déjà. Donc oui, vous pouvez certainement
passer par là et en apprendre certaines pour accélérer
votre flux de travail. Les raccourcis les plus simples, comme maintenir la touche huilée et utiliser
un clic gauche pour faire pivoter. Vous pouvez utiliser la touche Alt et le
clic gauche pour faire pivoter la scène. Vous pouvez ensuite l'utiliser et utiliser votre bouton droit
pour zoomer ou dézoomer. Mais je pense qu'une meilleure façon de
le faire serait simplement d'utiliser votre molette de défilement pour déplacer
la molette vers le haut ou vers le bas
pour zoomer sur votre scène. Et vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et
cliquer à l'aide d'une molette de défilement. Donc, je n'aime pas faire défiler l'écran vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez simplement cliquer
à l'aide de
la molette de défilement pour
pouvoir déplacer la scène. Voici quelques-uns
des raccourcis de base. Vous pouvez également prendre une photo en maintenant
la touche Maj enfoncée. Vous verrez si
dès que j'appuie sur
Alt et que je clique avec le bouton gauche
de la souris pour déplacer la scène, si je maintiens la touche Shift enfoncée, vous verrez qu'elle s' enclenche pour former des angles parfaits de
90 degrés. pourrez mieux le
voir si vous le souhaitez Changez la vue de la
perspective à l'orthographe. Il s'agit de la vue du haut, vue
du bas, de la vue de droite, toutes ces choses que
nous avons faites dans Blender Vous pouvez simplement maintenir les touches Alt et Shift enfoncées. Ensuite, vous cliquez avec le bouton gauche et vous pouvez voir que c'est la vue de face, c'est la vue de dessus. Tout en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées, nous pouvons effectuer n'importe quel
type de mouvement. C'est donc également très pratique. À l'heure actuelle. Revenons simplement à la perspective. Nous utiliserons certainement l'
orthographe plus tard. Mais pour le moment, la perspective
est plutôt bonne. Très bien, alors commencez par
le processus de texturation. D'abord. Nous allons sélectionner le jeu de textures. D'ici. Je vais sélectionner le jeu de textures de
table car je vais y créer
une texture. Sélectionnez donc ceci. Et dans l'
onglet Couches, vous trouverez une couche
déjà vide
a été ajoutée. Je vais donc simplement le sélectionner
et le supprimer en utilisant
ce bouton ici.
Supprimez simplement cette couche. Ça va ? Ainsi, pour n'importe quelle couche sélectionnée ici, les propriétés
apparaîtront ici. Permettez-moi de le montrer à l'
aide d'un exemple. Disons que je sélectionne simplement
ce soutien-gorge en matériau pur dans la section des matériaux
de nos actifs sont l'étagère. Vous pouvez simplement cliquer
ici et ici ou aimer différentes
parties de l'étagère. Comme si c'était votre matériau
de base. Celui-ci, ce sont vos matériaux
intelligents, celui-ci, ce sont des masques intelligents. Et puis il y a les filtres, puis les pinceaux, les alphas, les textures ,
oui, toutes ces sortes de choses. Nous avons également les environnements. Les environnements sont
essentiellement les différents types d'éclairage de votre scène. Vous pouvez visualiser différents
types d'éclairage. Comme d'abord, je vais vous
montrer que vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et utiliser
votre bouton droit de la souris. Faites pivoter l'éclairage
de votre scène. Et vous pouvez également
modifier l'éclairage. Vous pouvez simplement le glisser-déposer comme ceci. Sélectionnons ceci. Peut-être. Vous verrez que l'éclairage est maintenant un
peu verdâtre parce que je pense qu'il s'agit d'un environnement forestier à l'
entrée d'une grotte. C'est là que c'est
un peu verdâtre. Vous pouvez utiliser différents
éclairages pour visualiser votre modèle. Je pense que c'est une fonctionnalité
assez intéressante, mais nous utiliserons simplement la fonctionnalité de base qui
est le panorama. Revenons à
la section des matériaux. Et je
parlais des propriétés. Nous pouvons glisser-déposer
n'importe quel type de matériau. Disons simplement que vous devez
saisir votre matériel. Il s'agit d'un
matériau métallique simple, contenant du laiton. Si vous sélectionnez cette
couche ici, vous verrez que nous avons certaines
de ces propriétés. Il s'agit donc essentiellement
d'une couche de remplissage. Vous pouvez changer
des choses comme la couleur. Vous pouvez également modifier des éléments comme le métal et la rugosité, toutes ces choses comme ça. Nous allons également ajouter
différents types de couches. C'est donc comme une
défaillance qui remplit complètement le matériau
chaque fois qu'il est ajouté. Mais il existe également
différents types de plomb, à savoir cette icône. Il s'agit d'une couche de peinture. Ainsi, lorsque vous l'ajouterez, nous verrons que vous pouvez facilement peindre
sur cette couche. Vous ne pouvez pas peindre
sur une couche de remplissage, mais vous pouvez peindre
sur un ventilateur. Ce sont comme des
types de couches différents. Supprimons simplement cela. Et la prochaine chose
que je voulais vous
montrer est la
différence entre les matériaux
intelligents et les
matériaux de base ou les matériaux normaux. Donc, si vous vous en souvenez, nous avons les cartes maillées plus tôt lorsque
nous avons commencé notre projet. C'est pourquoi nous avons endommagé
des cartes pour utiliser fonctionnalités telles que
des matériaux intelligents et des masques intelligents. Vous remarquerez donc qu'il s'agit
d'un matériau de base ou d'un matériau normal lorsque vous cliquez sur cette première
icône sur l'étagère, il
s'agit d'une simple section
de matériaux de base. Disons que je fais glisser et
déposer n'importe quel matériau, par exemple un matériau pur en or. C'est comme un matériau très
simple. La première différence fondamentale
entre le matériau de base et le matériau intelligent est que le matériau n'
est qu'une seule couche. Il ne s'agit donc que d'une seule couche. Il ne contient aucun
détail à ce sujet. Des éléments tels que la rugosité, les
variations, la poussière,
les dommages, tous ces éléments sont des
matériaux de base, tout simplement simples, comme un matériau monocouche sur
lequel nous pouvons facilement construire. Mais
les matériaux intelligents sont comme des matériaux à part entière, déjà créés pour vous et que vous pouvez
utiliser très facilement. Donc, pour un exemple très simple, disons que nous avons ce matériau de base pur en
or ou ce matériau normal. Sélectionnons un matériau intelligent. Et nous avons également ce matériau endommagé par
l'or. Alors
glissons-le sur notre table. Et maintenant, vous
remarquerez clairement l'énorme différence entre un matériau de base normal
et un matériau intelligent. Donc, tout d'abord, un nouveau matériau
n'est qu'une seule couche, mais Smart Medina
est comme un dossier. C'est comme une collection
de nombreuses couches différentes qui sont ajoutées pour
créer des matériaux intelligents. Nous avons cette couche de base. La couche de base est la même que
le matériau pur uniquement. Ainsi, comme je l'ai dit plus tôt, nous pouvons utiliser les matériaux de base ou les matériaux normaux pour
construire et ajouter des couches supplémentaires afin de
créer de nouveaux matériaux intelligents. Vous verrez différentes choses comme si nous avions cette surface verte. Si nous y regardons de plus près, nous avons
la surface verte. Nous avons également cette couche de saleté. Tellement de choses différentes
qui sont ajoutées pour créer cet objectif ont endommagé du matériel
intelligent. C'est donc la différence
fondamentale entre matériau
intelligent et un matériau de base
normal. Supprimons donc rapidement
les deux maintenant. Et nous allons commencer par
créer notre version finale. Bien, comme je l'ai dit, nous allons d'abord
ajouter une couche de base. Donc, si vous cliquez ici sur l'icône de
recherche et que vous recherchez bien, vous trouverez cette cerise
américaine qui est ajoutée à chaque
substance Painter par défaut, de la même manière
que tous ces matériaux seront présents dans votre
Substance Painter, également parce qu'ils sont ajoutés par défaut pour nous fournir une porte qui nous permet de texturer
facilement. Très bien, vous pouvez donc cliquer ici dans la section Matériaux. Pour de bon, glissez et déposez
ce plat, une cerise
américaine, sur notre table. Et tout de suite, je trouve que
ça a l'air plutôt mauvais. Très bien, alors essayons de
régler le problème un peu. Vous pouvez cliquer ici et vous verrez
apparaître toutes ces
propriétés de cette couche
particulière. Très bien, donc la première chose
que je veux modifier pour le moment,
c'est que la
projection est réglée sur UV. La protection UV, c'est comme
si vous appuyiez sur F1, vous verrez tous ces îlots
UV sur notre table. La production d'urine est donc basée
sur tous ces UV qui peuvent créer ce type de boucle
déconnectée, comme vous pouvez le constater. Parce que ces îles
sont différentes. La texture semble également différente
ici et elle l'est, et elle est différente ici. Cela semble être une boucle
très irréaliste. Et je ne le veux pas vraiment. Heureusement, il existe
une solution
très simple à ce problème dans Substance Painter. Vous pouvez voir qu'il semble
très déconnecté cause des
différents îlots UV. Corrigons rapidement cette première
pression sur F2 pour la vue 3D. Et vous pouvez modifier la
prédiction ici. Je pense donc que la meilleure
prédiction pour y parvenir,
c' est de voyager. Et dès que vous aurez fait cela, vous
verrez qu' une texture est beaucoup,
beaucoup plus belle maintenant, comme si elle ressemblait une seule entité et qu'elle ne
se décompose pas en
différentes parties. Très bien, la prochaine
chose que nous pouvons faire est d'avoir d'autres
options ici. Vous pouvez jouer avec le pavé, sorte que la numérotation diminuera. Si vous augmentez la taille minuscule, l'échelle de la
texture diminuera. Et vous verrez que cela
semble assez répétitif. Maintenant, réglons le pavage sur quelque
chose comme deux, peut-être. Bien. Vous pouvez également modifier
des éléments tels que la rotation. Mais je pense qu'
il vaut mieux le mettre à zéro. Très bien, une autre chose que
je vais vous montrer est que si vous ouvrez ce menu de paramètres de
prédiction 3D, vous pouvez légèrement
décaler le résultat. Ce que je veux dire par là, c'
est que je ne veux pas que cette partie
apparaisse ici. Je veux qu'il apparaisse
un peu plus bas. Donc, ce que je peux faire, c'est que vous
voyez ce décalage ici, pas la rotation de l'échelle. Nous allons modifier le
décalage en déplaçant le z que vous verrez se
déplacer comme ceci. Donc je me demande pourquoi, oui, je vais simplement augmenter ou
diminuer un peu le virus. Déplacez-le comme suit pour que les parties les plus sombres apparaissent vers le
bas du tableau. Et je vais également déplacer le z pour que nous ayons
quelque chose comme ça. En général, j'en ai un pour le faire
paraître un peu plus clair. Oui, ça a l'air
beaucoup mieux à mon avis. La prochaine chose que je voudrais modifier ,
c'est que si vous y regardez de plus près, nous avons les détails habituels, tels toutes ces arêtes et détails de l'œuvre, qui
sont ajoutés à notre tableau. Je n'aime pas que
ce soit si dur. Je voulais donc juste
réduire un peu. Alors faites défiler la page vers le bas. Vous pouvez également modifier des éléments tels que
les couches que vous verrez. Mais je pense que la
valeur par défaut est correcte. Vous pouvez également jouer
avec les fibres. Si tu regardes attentivement. Cela ne fait pas la
moindre différence. Réglons ce paramètre sur un seul. Je pense que c'est bon. Ensuite, pour ouvrir ces paramètres
techniques. Et nous ne voulons pas trop
changer de choses ici parce que je pense que la valeur par défaut
est une bonne solution. La seule chose que
je souhaite modifier c'est cette plage de hauteur. Vous remarquerez que si
j'augmente cette valeur, les informations relatives
à la hauteur et à la hauteur sont très strictes maintenant. J'ai donc voulu
le réduire légèrement. À mon avis. Je pense que 0,02 est plutôt bon. De toute évidence, beaucoup de ces
choses ont des goûts complètement
personnels, vous pouvez
donc les ajuster en
fonction de vous. Mais je pense que 0,02 est bien. Une autre chose, une autre chose que je veux vous
montrer, c'est par exemple si vous avez
l'impression que la résolution de la texture
est assez faible. En effet, la
substance par défaut, si vous accédez aux paramètres des
ensembles de textures, indique la taille que vous avez sélectionnée précédemment lors de la
création du projet. Donc, actuellement, la taille
est fixée à deux k. D'accord, attendez, ça économise. Oui, actuellement, la
taille est réglée sur deux K. Si vous pensez que
Substance Painter est un peu en retard, vous pouvez la réduire. Cela se produit lorsque le
modèle est très complexe. Dès que vous diminuez
la taille, vous verrez. Maintenant, la résolution
est encore plus basse. Mais Substance Painter
serait très rapide pour
calculer et calculer tout cela. Vous pouvez également le régler sur très faible. Maintenant, en gros, ce n'
est rien. La résolution est prise en
solo, de telle sorte que nous ne pouvons
même pas en voir les détails. Remettons-le à deux k. Mais si vous souhaitez afficher votre modèle avec une
bonne résolution, vous pouvez également le régler pour oublier. Cela
vous rendra compte que la
texture est beaucoup plus nette maintenant que la résolution
a augmenté, mais elle risque de devenir un
peu lente. Remettons-le donc à agir humainement. Et pourtant, nous pouvons revenir aux couches et
recommencer à travailler. Je vais donc ajouter une autre
couche par-dessus. Maintenant, je choisirai un
autre de nos matériaux de base uniquement si
vous voyez ce bois de noyer. Mais
ajoutons-le à nos
bonnes chaînes américaines. Assurez-vous qu'il se trouve sur le dessus
du Jedi américain en bois
et non sur le bas. Il suffit donc de le déplacer vers le haut. Vous remarquerez maintenant
que nous ne pouvons même pas voir une petite partie de cette couche, comme ferait le cerisier américain, car
il s'agit d'une couche de remplissage. Chaque fois que vous ajoutez une
couche de remplissage au-dessus d'une autre, seule celle du haut
est affichée et les autres couches du
bas disparaissent. Cela signifie que si vous cliquez sur cette icône et disons que j'
ajoute une autre couche de remplissage, vous verrez maintenant que nous
ne pouvons voir que la couleur blanche. Alors, que pouvons-nous faire
pour cela d'abord Supprimons simplement
cette couche de remplissage et essayons d'ajuster légèrement cette couche
en bois de noyer. Encore une fois, abaissez la protection UV et la
texture semble vraiment mauvaise. Si vite. Renvoyez-le pour essayer. Et oui, ça a l'air
beaucoup mieux. Voyons voir. Je vais m'en tenir au carrelage
et au décalage, tout cela uniquement. Peut-être que pour celui-ci, je pense que
tout va bien. Nous n'avons pas vraiment besoin
de beaucoup changer. Mais pour faire réapparaître cette
couche, car comme vous pouvez le constater, elle a complètement disparu. Vous verrez ce 100
écrit ici. C'est donc comme le canal
Opacité ou votre curseur d'opacité. Vous pouvez le faire glisser vers le bas et contrôler l'opacité
de vos couches. Vous verrez que dès que
vous l'aurez réglé à zéro, nous pouvons maintenant voir notre couche
inférieure car la couche supérieure est pratiquement invisible car l'
opacité est réglée à zéro. Réglons donc l'opacité
à environ 75. Vous remarquerez maintenant que
nous pouvons voir un peu
les deux couches car nous avons réglé
l'opacité à 75. Nous pouvons donc voir une petite partie
de la couche inférieure et cela ajoute une touche de
détail à notre matériau. Comme vous pouvez le voir, ce mur de
mots est clair, car je veux plutôt opter pour
une couleur plus foncée ou une table. C'est pourquoi je
le règle ainsi. Très bien, voyons voir. Je vais le sélectionner à
nouveau et nous pouvons également changer la couleur
du bois à partir d'ici. Vous remarquerez que j'ai
déjà choisi une couleur, mais vous pouvez évidemment
jouer avec cela et expérimenter et trouver
ce qui vous convient le mieux. Ou vous pouvez simplement saisir
les valeurs que j'utilise. Donc, pour la valeur h 0,054, uniquement, pour la saturation 0,6, 71,4, la valeur 0,543. Très bien, alors je pense qu'il
est temps d'ajouter un peu de poussière à notre bon matériel. Nous avons ajouté une couche de base. Ensuite, nous pouvons ajouter des
éléments tels que la poussière ou peut-être des dommages aux bords pour
donner à peut-être des dommages aux bords pour
donner à l'art un aspect
encore plus détaillé. Mais d'abord, je
vais cliquer sur l'icône de
ce dossier. Pour créer un dossier, je vais
sélectionner ces deux couches. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pour les sélectionner
tous les deux, puis faites-les glisser et
déposez-les à l'intérieur. Renommez ce dossier en. Nous pouvons écrire quelque chose
comme un cours. Pour que nous sachions quand créer
un matériau intelligent à ce sujet, nous savons que ce matériau fait partie de notre parcours afin que nous puissions
facilement l'identifier. J'ai l'impression que
c'est fini pour cette conférence, nous pouvons continuer à
créer un Woodmont. Vous ajoutez des choses comme la poussière, des dommages,
toutes ces choses. Dans la prochaine conférence. Merci d'avoir regardé. Assurez-vous de sauvegarder un fichier
Substance Painter afin qu'il puisse flotter plus S. Et je vous verrai
dans le prochain.
18. Comprendre les masques: Bonjour et bienvenue les gars. Donc, avant de recommencer à travailler sur un matériel Word intelligent, il y a quelques
points que je voudrais aborder au cours de cette conférence. L'une d'elles
est donc de vouloir améliorer légèrement
l'espace colorimétrique d'un
peintre de substances. Substance Painter
travaille donc par défaut dans un espace colorimétrique linéaire. Et cela peut nous
poser quelques problèmes. Comme si ce n'était pas si
grave, car cela n'affectait en rien notre
texturation. Le fait est que lorsque nous l'
exportons vers Unreal Engine, couleurs
étranges peuvent finir par avoir
un aspect un peu différent. Donc, pour nous assurer que cela
ne se produise pas, nous pouvons adapter nos couleurs à ce à quoi elles
ressembleront dans Unreal Engine. Donc, pour ce faire,
passez rapidement aux paramètres d'affichage. Et vous ferez défiler la page vers le bas et trouverez cette case à cocher pour
publier des effets d'activité. Il suffit donc d'activer ceci. Et vous pouvez également activer le
mappage des tons à partir d'ici. Ouvrez ce menu et
ne modifiez que la fonction. Changez donc la fonction
de linéaire en fonction logarithmique. Vous remarquerez que tout
devient un peu plus sombre, mais ne vous inquiétez pas, nous allons
simplement tout réparer. Ensuite,
activez ce profil de couleur d'activation. Encore une fois. Cette fois,
il fait
beaucoup plus sombre maintenant Il ne nous reste plus qu'
à cliquer sur cet emplacement de profil et à
sélectionner la deuxième option, savoir ACS UFO log. Dès que vous l'aurez fait,
vous verrez que je le suis Les couleurs se sont
tellement améliorées maintenant. Et la table est
déjà
bien plus belle grâce
aux couleurs améliorées. Si vous souhaitez simplement voir rapidement à quoi ressemblaient nos couleurs plus tôt, vous pouvez désactiver les effets de publication ainsi que le profil de couleur. Et vous verrez à
quoi cela ressemblait. Lorsque vous l'activez. Vous pouvez
voir que ces deux cases à cocher se sont beaucoup
améliorées maintenant et qu'elles correspondent exactement
à ce à quoi elles
ressembleront lorsque nous
les exporterons vers Unreal Engine. Ce n'est donc pas un changement si
important et cela n'affectera en rien votre
texturation. Si vous ne voulez pas le faire, ce
n'est pas si nécessaire. Vous pouvez certainement donner
de la texture à de belles choses
sans le faire, mais oui, il vaut
mieux le regarder. Et pourtant, c'est la première
chose que je souhaite changer. La prochaine chose que je voudrais
aborder à ce sujet avant que nous ne
commencions à ajouter de nouvelles couches
à des matériaux intelligents. Il s'agit de choses comme les dommages,
la poussière, les dommages aux bords. Je voudrais parler un
peu du masquage. Donc, si vous avez déjà travaillé
avec Photoshop, vous savez
certainement ce qu'est le masquage, est à peu près le
même que dans Photoshop. De plus, un masque est essentiellement une
image en noir et blanc qui décide où une couche doit apparaître
et où elle ne doit pas apparaître. Disons que j'ajoute une autre couche de
remplissage par-dessus. Je vais donc cliquer sur
cette icône de filtre. Vous verrez
dès que je le ferai que la couche blanche
remplit complètement notre modèle. Nous pouvons changer la couleur
d' ici à ce
que nous voulons. Disons que nous l'avons dit aujourd'hui. J'ai donc mentionné plus tôt
que nous pouvons réduire l'opacité pour rendre les couches du
bas plus visibles. Mais disons que nous ne
voulons pas le faire. Nous voulons que cette couche de
lumière de couleur rouge apparaisse selon un certain motif ou
à certains endroits. Uniquement. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est de simplement réduire l'opacité et de mettre fin à tout cela,
car cela ne donne aucun
résultat. Supposons que nous voulions la
faire apparaître uniquement dans les coins, ou que nous voulions la faire fonctionner avec
une certaine quantité de poussière, alors ce que nous pouvons faire dans ce
genre de choses, est
une mosquée. Donc, une chose dont je veux que
vous vous souveniez c'est du masquage. Le noir signifie invisible
et le blanc signifie visible. Si vous ne comprenez pas
cela, ne vous inquiétez pas, mais assurez-vous de
vous en souvenir. Le noir signifie invisible. Chaque fois que vous peignez sur un
masque de couleur noire, cela rend les choses invisibles. Et si vous peignez sur un
masque de couleur blanche, cela rendra les choses visibles. Très bien, maintenant
que cela est réglé, je vais ajouter un masque noir à cette couche. Alors, pouvez-vous deviner ce qui se
passera si j' ajoute un masque noir à
cette couche de couleur rouge ? Vous pouvez donc cliquer
ici pour ajouter un masque et sélectionner simplement
Ajouter un masque noir. Donc, dès que vous faites cela, toute
la couche disparaît. Si vous vous en souvenez, j'ai
mentionné qu'en termes de masquage, le noir signifie invisible. J'ai donc ajouté un masque
noir complet à cette couche, qui a rendu cette couche
complètement invisible. Très bien, vous remarquerez maintenant qu'à côté de notre
couche, nous avons cette icône de masque noir et nous pouvons la sélectionner séparément. Si vous sélectionnez cette couche, vous avez
maintenant
sélectionné le dossier
et vous pouvez modifier des éléments
tels que la couleur et tout le reste. Mais nous ne verrons pas vraiment cela
car un masque noir est ajouté. Mais vous pouvez également
sélectionner ce masque. Et maintenant, vous
peignez sur cette masse, vous pouvez
donc voir cette icône en forme de pinceau. Et nous avons actuellement
sélectionné la couleur blanche. Donc, si vous vous en souvenez, le
blanc signifie visible. Je peins donc en blanc, mais le rouge apparaît parce que nous ne
peignons pas vraiment sur l'objet. Nous peignons sur le masque. Nous peignons le
masque en blanc pour faire apparaître la couche
en dessous, qui est cette couche de couleur rouge. Et vous pouvez maintenant
sélectionner cette couche. Vous pouvez également modifier la
couleur comme vous le souhaitez. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est
comme le pouvoir du masquage. C'est pourquoi, lorsque vous
sélectionnez ce masque. Donc, pour le moment, vous ne pouvez pas vraiment peindre quoi que
ce soit parce que c'est la couche de remplissage. Nous ne pouvons pas peindre sur un échec, mais nous pouvons peindre sur notre masque. Vous verrez donc
si vous passez la souris sur ce masque, ce masque actuellement. Ainsi, toutes les zones peintes en blanc rendront la couche visible, comme vous pouvez
le voir ici. Et ici aussi. Et toutes les zones en noir rendront la
couche invisible. Alors, sélectionnons à nouveau le masque. Et maintenant, nous pouvons peindre n'importe où nous voulons que cette
couche apparaisse. Supposons maintenant que je veuille
le supprimer de certaines zones. Alors, que vais-je
faire si je peux facilement retirer du masque en
peignant en noir maintenant. Une façon de procéder consiste
donc à faire défiler l'écran vers le bas tout
en sélectionnant le masque. Faites simplement défiler l'écran vers le bas. Et vous pouvez choisir la couleur
à l'aide de ce curseur. Nous avons donc essentiellement deux couleurs, blanc et le noir et
tout ce qui se trouve entre les deux. Donc, comme je l'ai mentionné plus tôt, un masque est une image en noir
et blanc. Nous n'
avons donc que ces deux couleurs. Donc, si nous le mettons complètement en noir et que nous essayons maintenant de peindre
sur notre objet, vous verrez que nous
supprimons cette couche
parce que nous peignons en noir et que le noir signifie invisible. Nous avons,
en gros, une façon très simple d'utiliser un masque. Nous ne
les utilisons pas vraiment beaucoup. Je vais simplement vous montrer les nombreuses
façons dont nous pouvons utiliser les masques et vous les
trouverez très utiles. Vous pouvez également définir
quelque chose entre les deux, comme payer quelque chose
de ce type, par
exemple, ne pas obtenir une opacité totale. Si nous le réglons sur un, la couleur
sera complètement peinte. Mais si vous le placez
entre les deux, il sera vraiment léger. Tu peux faire ces choses. Le noir signifie donc invisible. Tu peux soulever toutes les
choses que tu as peintes. Et le blanc signifie visible. La couche recommencera
à apparaître, partout où vous peignez
ne pourrait pas mordre. Il existe également un joli petit raccourci dans lequel vous pouvez basculer entre le blanc et le
noir afin ne pas avoir à y retourner encore
et encore. Cela
accélère vraiment le flux de travail. Donc, si vous appuyez sur X, vous
verrez que dès qu'il cassera X, il basculera entre
les deux couleurs. C'est donc très utile lorsque
vous utilisez le pinceau. Comme si je peignais
ici quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement appuyer rapidement sur
X et supprimer les zones. Vous pouvez également augmenter ou diminuer la taille du
pinceau à l'aide de la commande. Ensuite, maintenez le bouton droit de puis déplacez votre souris de
gauche à droite, comme ceci. Voici certains des raccourcis. Si vous déplacez votre souris de haut en
bas tout en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et maintenez la touche droite, vous pouvez régler la
dureté du pinceau. Voici donc
quelques raccourcis. Ils vont l'augmenter.
Vous allez obtenir ce x maintenant et ajouter certaines zones. Une meilleure façon de procéder
serait de simplement cliquer ici
sur les
pinceaux de votre étagère. Et maintenant, vous avez un
ensemble complet de pinceaux différents. Celui-ci est le plus élémentaire. Je n'utilise pas vraiment
celui-ci pour peindre des détails. Disons que j'utilise celui-ci. C'est-à-dire que j'utilise beaucoup
celui-ci, celui de Dirt. Ces taches de saleté ou de la saleté. Quelque chose comme ça.
Et comme vous pouvez le constater, ça a l'air beaucoup mieux. Cela
dépend donc vraiment de votre cas d'utilisation, ce que vous voulez peindre et de l'
utilisation de votre couche. Vous pouvez à nouveau ajouter x et
supprimer certaines zones. Vous pouvez certainement
utiliser une combinaison de différents pinceaux avec des masques. Et il est très puissant pour créer de belles textures. Bien, maintenant que vous avez une compréhension
de base de ce que sont les masques, essayons de les utiliser
un peu mieux. Je vais rapidement
supprimer cette couche. Disons, par exemple, que je souhaite ajouter la poussière d'apparence
très simple à notre modèle. L'une des méthodes serait donc ajouter d'abord une couche de remplissage. Ensuite, ajoutons un masque à cela. Ajoutez donc un masque à un masque noir. Et encore une fois, cliquez
sur cette icône. Ajoutez donc de l'effet. Pendant que vous avez
sélectionné le masque, je lance une annonce filiale. Nous avons maintenant IDA
Fill Layer Mask. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
que vous pouvez
cliquer ici dans la
section des textures de votre étagère. Nous sommes donc maintenant dans la section des
textures. Cherchons une
belle texture ou vous pouvez simplement effectuer une recherche
manuelle. Comme vous pouvez le voir, nous
avons quelque chose comme
ça , des points noirs et blancs. Vous pouvez donc voir que ce
sont tous des types de
masques différents , car ils
sont tous noirs et vitaminés. Nous pouvons les utiliser dans
notre domaine là-bas. Assurez-vous donc de
sélectionner cette couche et de glisser-déposer n'importe quoi. Disons que j'utilise ces nuages, glisser et que je les dépose sur l'échelle de
gris, pour tracer comme ceci. Et dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez que notre couche blanche
apparaît
maintenant à l'aide de cette couche de masque de
nuage. Changeons simplement la couleur du blanc à
quelque chose comme le bleu. Pour cela, ce n'est pas
si confus. Oui. Très bien, maintenant c'est comme
un autre type de masque. On ne peint pas vraiment là-dessus. Nous pouvons sélectionner le masque et
sélectionner ce nuage à trois couches. Nous avons donc ajouté
une couche de remplissage et nous pouvons contrôler des éléments
tels que la balance. Tu vas voir. On peut contrôler le
masque comme ça. Et c'est vraiment utile pour créer
de belles photos. Vous pouvez changer la couleur de la saleté en quelque chose comme jaune et la rendre plus foncée. Je suis sûr que vous êtes en train de découvrir quels en sont les utilisateurs. Faisons simplement une
couleur un
peu plus foncée pour qu'elle
soit plus facile à voir. Sélectionnons à nouveau le masque. Et vous pouvez faire toutes
sortes de choses comme nous avons également la
prédiction ici. Vous pouvez passer de la projection UV
à la projection Dr Lina. Ensuite, vous pouvez modifier
des éléments tels que le carrelage. Nous ajustons donc le
masque à l'aide de la couche de remplissage. Vous pouvez également visualiser
votre masque en
cliquant ici et
en sélectionnant le masque. Vous pouvez voir que c'est cette masse, donc c'est l'image en noir
et blanc. Vous êtes en train
de sélectionner le masque et vous pouvez facilement le visualiser ici. Ainsi, partout où les
zones blanches sont présentes, vous remarquerez que la couleur
apparaît là-bas. Partout où il y a des zones
blanches et au-dessus des zones noires,
cela est invisible. Notre concept de base du noir est
invisible, invité à être visible. Très bien, donc si vous comprenez
cela comme
si vous utilisiez, c'est l'une des manières d' utiliser la mosquée en cas d'échec. Vous pouvez maintenant
le barrer pour pouvoir supprimer
ce filtre comme suit. Et disons que nous
utilisons autre chose. Par exemple, utilisez ces points
noirs et blancs,
un, faites-le glisser et déposez-le à nouveau. Vous remarquerez maintenant que nous
avons un type d'
effet différent parce que nous avons utilisé
un autre type de défaillance. Je suis sûr que vous comprenez
que nous devons
utiliser différents filtres en
fonction des différents scénarios d'utilisation. Donc, si vous
les parcourez, vous
trouverez de nombreux types de textures et de
cartes d'armes à feu que vous pouvez
utiliser pour vos cartes. Vous pouvez voir cette
empreinte digitale, nous en avons une peinte. Nous avons ces taches. Ce sont donc tous
des types de masques que nous pouvons utiliser. Et elles sont vraiment utiles. Nous pouvons voir qu'ils donnent tous
différents types de boucles. Vous avez donc certainement
beaucoup de choses à expérimenter. Et vous pouvez créer
différentes textures avec cela. Vous pouvez évidemment
changer la couleur, faire n'importe quoi comme ça. Très bien, maintenant je vais vous apprendre une autre
technique avancée lorsque nous la
combinons avec cette couche de
film. Supposons que vous ayez ajouté un masque. Essayons de l'ajuster
un peu. Vous pouvez ajouter n'importe quelle
couche de champ de votre choix. Disons que je cherche du
grunge et que je vais glisser-déposer, peut-être
celui-ci, Grunge Maps 004. Alors glissez-le et déposez-le ici. Et supposons que vous souhaitiez
supprimer certaines idées. Vous avez remarqué
que nous pouvons contrôler l'équilibre des jambes et des
éléments tels que le contraste, mais nous ne pouvons pas retirer une partie
spécifique de ce masque. Disons que je veux retirer
ce truc d'ici. Alors, pour y parvenir, vous pouvez à nouveau sélectionner le masque, cliquer sur ce menu Ajouter un effet. Et cette fois, au lieu
d'ajouter une couche de remplissage, je vais ajouter une couche de peinture. Donc rien ne s'est vraiment passé. Biffons cette
option, sélectionnons notre menu de pinceaux et sélectionnons n'importe quel type de pinceau. Sélectionnons celui-ci. Non, peut-être quelques mises en garde. Sélectionnons uniquement celui-ci. Nous revenons maintenant à l'essentiel. Maintenant, vous ajoutez à nouveau une peinture semblable à de la peinture
sur le masque, car vous avez maintenant
ajouté une couche de peinture. Cette couche de remplissage est donc notre couche principale qui
contrôle la masse. Mais maintenant, nous avons ajouté une autre couche de
peinture par-dessus. Et si je peins en blanc, vous verrez à nouveau, si je peins avec du blanc, la couleur bleue en dessous
devient maintenant visible. Si j'annule cette opération et que j'appuie sur X pour
revenir à la couleur noire, je peux supprimer cette zone car
je peins en noir. Vous pouvez donc voir que c'
est vraiment très utile et vous devez bien le
comprendre avant d'
ajouter une carte grunge pour créer la base de notre masque. Et nous avons créé cet effet. Mais nous voulons supprimer
certaines zones ou ajouter de nouvelles
zones uniquement à cette mosquée. Nous avons ajouté une autre couche de peinture. Ensuite, nous pouvons utiliser les pinceaux pour ajouter des détails personnalisés. Donc, si tu appuies sur X, tu peux peindre ici
ce que tu veux. Vous pouvez même changer de pinceau. Encore une fois. Vous pouvez
appuyer sur X et supprimer certaines zones de
cette mosquée ou de cette fuite. Ces modifications
sont entièrement effectuées sur la couche de
peinture uniquement. Donc, si nous supprimons la peinture
ici ou disons que nous la désactivons simplement à l'
aide de cette icône. Nous avons retrouvé notre masque, nous avons le
masque par défaut qui existait auparavant et nous activons
à propos du cerveau. Ici. Tous les changements
que nous avons apportés sont un peu
comme s'ils étaient peut-être un peu écrasants ou complexes
à comprendre au début. Mais c'est un
concept vraiment sympa et intéressant à comprendre. Et cela vous
aidera vraiment à
créer de très belles photos. Vous comprendrez
quand nous
reviendrons à la création de notre
bon matériel intelligent. Encore une fois, ne vous inquiétez pas si vous ne
comprenez pas cela correctement. Nous allons beaucoup le faire
au cours de notre cours. Vous finirez donc par tout
comprendre. Vous n'avez donc pas
à vous en préoccuper. Biffons
rapidement cette phrase. Et je vais vous montrer une autre
façon d'utiliser les masques. Et cela revient à utiliser des matériaux
intelligents, trier à l'aide d'un masque intelligent. Nous avons donc demandé des cartes maillées. L'une des raisons
est donc la masse intelligente. Les masses
intelligentes sont un peu
similaires aux
matériaux intelligents, sauf que ce sont des sauf que ce sont mosquées
prédéfinies
créées pour vous par Substance Painter afin que vous puissiez facilement
accélérer votre processus. Disons que je fais glisser cette occlusion à poussière sur
notre masque comme ça. Et vous verrez dès que je le ferai que de la poussière a été ajoutée à mon modèle dans tous les coins
et dans toutes les crevasses du modèle. La couleur est réglée pour être collée,
ce qui lui confère une belle apparence. Disons que si je
mets cela en noir, vous pouvez voir combien de détails
cela ajoute. Si vous le supprimez. Vous remarquerez que
la poussière n'est ajoutée
qu'à tous
les jardiniers. C'est pourquoi il a l'
air vraiment authentique. s'agit donc d'un masque intelligent car il est déjà
prédéfini pour votre utilisation, ce qui vous permet de créer rapidement de
superbes textures. Ajoutons une autre couche de remplissage. Et cette fois, nous pouvons
à nouveau ajouter un masque noir, LSU sur les bords,
les bords, un masque intelligent. Nous avons donc ces
bords égratignés, fortement rayés. Utilisons un restaurant. Et vous verrez
qu'il a complètement masqué les
bords de notre modèle. Vous pouvez sélectionner à nouveau l'éditeur de
masques. Et vous pouvez notamment
ajuster l' équilibre global
qui contrôlera le masque. Encore une fois, le masque intelligent est une fonctionnalité vraiment
puissante qui constitue une autre façon d'utiliser la masse. Nous avons appris comme le faisons de
trois manières différentes. Il y en a une autre que je
vais passer rapidement en revue. Vous pouvez retirer ce masque et
essayer autre chose. Donc oui, il y a beaucoup
de choses à expérimenter. Ajustez évidemment
l'éditeur de masques pour contrôler l'effet
de la mosquée. Très bien, donc oui,
c'est ainsi que nous pouvons utiliser les masques intelligents. Ils sont vraiment puissants. Enlevons simplement cette couche et celle-ci également
la couche de poussière. Nous l'
ajouterons évidemment plus tard lorsque nous
créerons réellement le matériau de la plaie. Très bien, donc la dernière
et dernière façon d' utiliser le masque est de l'ajouter. Et disons que je veux donner à
cet objet une couleur blanche. Seul cet objet se trouve au-dessus ce dessin et non des
autres parties de la table. Cela peut donc également être fait à l'
aide d'un masque. Si j'ajoute un masque comme celui-ci, nous pouvons évidemment passer au
pinceau et sélectionner n'importe quel pinceau. Disons ce cœur de base. Nous pouvons peindre cette zone, ralentir ce bâtiment là où
nous voulons que le masque apparaisse. Mais c'est vraiment fastidieux. Et ce n'est pas très
bon non plus car, comme vous pouvez
le voir, la peinture apparaît
ici aussi à l'arrière. Et ce n'est pas
vraiment efficace. Et il nous faudra
beaucoup de temps pour mettre cette chose en couleur blanche
complète. Mais il existe un
petit moyen de
sélectionner cet outil ici. Donc, l'outil polygonal, dès que vous le faites, est comme un outil gratuit. Si vous vous souvenez,
quand nous étions enfants, nous utilisions de la peinture. Nous avions donc l'
outil du seau de remplissage dans le cerveau. Il s'agit donc d'un outil similaire
à un godet de remplissage. Si vous sélectionnez le masque. Et cet outil a
quatre ambiances différentes. Mais passons d'abord en
revue celui-ci. Voici donc le tableau de Nashville. Dès que vous sélectionnez cette option. Et actuellement, vous remarquerez que
la couleur est réglée sur le blanc. Vous pouvez le modifier avec x. Donc, actuellement, il est réglé sur blanc et dès que vous
sélectionnez cet élément. C'est donc comme un
maillage complet. Et je vais sélectionner ceci. Vous verrez qu'il le
remplit complètement de couleur blanche. Maintenant, le masque a été complètement
rempli de couleur blanche sur ce maillage à
l'aide de cet outil de remplissage. Vous pouvez maintenant en changer
la couleur comme vous le souhaitez. Maintenant, disons que je sélectionne
à nouveau ceci. Et maintenant, je veux que le masque
ou la couleur apparaissent, ou ces objets également. Encore une fois, je vais m'
assurer que Valérie passe au blanc et sélectionne
le mode de remplissage du maillage, puis je sélectionnerai ces
objets très facilement. Et vous pouvez voir, comme dans le seau à peinture, que
nous remplissons la couleur. Donc, en gros, nous remplissons ces objets
de couleur blanche. Et alors que nous peignons sur un masque. Ainsi, chaque fois que nous voulons remplir
ce masque de couleur blanche, cette couche commence à
apparaître ici. Si je le remets
à nouveau au noir, puis que je clique sur cet objet, vous verrez maintenant la
couleur disparaître. Il s'agit essentiellement de l'outil
Paint Bucket ou de l'outil de remplissage pour masques. Ça va ? Donc, si vous comprenez
cela maintenant, disons que si je
disais cela au vin, vous voyez que nous pouvons sélectionner des parties de la table et qu'elles
sont remplies de couleurs. Vous pouvez maintenant appuyer sur X pour
revenir au noir, puis à nouveau, sélectionner toutes ces options et la couleur
sera supprimée. Très bien, passons maintenant en revue
les autres modes de cet outil. Disons donc que je
voulais que la couleur
apparaisse uniquement sur cette phase, uniquement sur cette série. Je voulais cette mosquée ou cette couleur qui
est apparue ici. Nous ne pouvons donc certainement pas
vraiment utiliser le champ maillé car si je sélectionne le
Nashville et que je le remplis comme ceci, appuyez d'
abord sur X pour revenir à couleur
blanche et
le remplir comme ceci. Vous verrez que tout le
maillage est en cours de remplissage. Donc, pour cela, nous avons
le truc des polygones. Le maillage
redeviendra polygones. Démontons cela. Et maintenant, si
vous cliquez sur cette phase, vous verrez qu'une seule phase est remplie à la fois. C'est comme la différence
fondamentale entre tous ces votes. Donc, le premier est
essentiellement rempli d'un triangle. Il divise
le visage en deux moitiés. Donc, s'il s'agit d'un visage, divisez-le en deux parties
comme ceci en triangles. Si vous appuyez sur X et que vous le supprimez, vous verrez qu'il supprime et
essentiellement deux triangles. Et ce n'est pas très utile. Je n'utilise jamais ces deux modes
uniquement ou utilise jamais le
champ polygonal et l'imagerie. Le remplissage polygonal
concerne donc certaines phases. Si vous appuyez à nouveau sur X
pour la couleur blanche, vous pouvez voir que c'est
pour certaines phases. Et le maillage servira à
des maillages complets, comme des objets 3D complets. Si vous appuyez sur X et que vous sélectionnez
maintenant le
remplissage du polygone, vous pouvez voir vous pouvez supprimer la couleur
de certaines phases uniquement parce que nous avons sélectionné
la couleur noire et que le noir est invisible pour le masque, et nous avons sélectionné
le champ polygonal. Nous supprimons
une à la fois d'une
seule phase. Maintenant, sélectionnons le maillage et retirons-le de
toutes ces zones car nous ne voulons pas vraiment faire une sélection de cette façon. Très bien, donc le dernier
est exempt de particules UV. Et encore une fois, je ne l'utilise jamais
vraiment, sauf si vous appuyez sur F1 pour
faire apparaître vos îlots UV. Donc, celui-ci émet essentiellement
en fonction des îlots UV. Donc, comme vous pouvez le voir, c'
est une île UV ici. Si vous cliquez ici, x abord pour la couleur blanche
et cliquez ici. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'
un seul îlot UV, donc c'est très imprévisible,
car nous ne
savons pas vraiment ce qui va se remplir et ce qui est connecté les uns aux autres
dans l'îlot UV. Et vous pouvez voir que lorsque je
sélectionne toutes ces îles, différentes zones sont
remplies
en fonction des segments UV. Comme chaque fois que vous
sélectionnez quelque chose, il se remplit
en fonction de l'îlot UV. Encore une fois, je ne l'utiliserais jamais
vraiment. Les deux seules fonctionnalités que j' utilise sont les deux seuls
modes que j'utilise un polygone et un maillage lorsque vous appuyez sur F2 pour revenir à la vue 3D. Maintenant,
voyons si nous voulons
supprimer toute cette
couleur de la zone. Essaie de le faire toi-même. Tout d'abord, vous allez appuyer sur X pour
revenir à la couleur noire. Sélectionnez le mode de maillage
et
retirez-le très facilement de toutes ces
zones. Donc oui, j'espère
avoir expliqué clairement toutes les différentes
choses à propos de la messe. Si vous ne le comprenez pas
complètement, c'est tout à fait normal. Donnez-lui un peu de temps. Expérimentez un peu avec
ça. Essayez d'ajouter différentes couches. J'ai essayé d'ajouter de la poussière en utilisant tous ces différents
masques intelligents, puis en les ajustant. Essayez comme avec cet outil
que je viens de vous apprendre. Vous pouvez également essayer d'utiliser
la méthode de la couche de remplissage. C'est comme une méthode de masse intelligente. Nous pouvons également utiliser des filtres. Il existe de nombreuses
manières d'utiliser les
masques et vous
pouvez expérimenter
de nombreuses choses. Ils essaient certainement de comprendre complètement
ce concept,
car c'est très, très important pour Substance Painter, car cela vous aidera beaucoup à
créer des textures réalistes. Mais oui, si vous
ne comprenez pas vraiment,
ce n'est pas grave, car
nous allons beaucoup le faire n'est pas grave, car
nous allons beaucoup le faire dans notre cours tout en créant
différents matériaux. Donc oui, vous le
comprendrez parfaitement lorsque nous aurons terminé le cours ou
lorsque nous en aurons fini avec la texturation de toutes les choses. Très bien,
c'est tout pour cette conférence. C'était assez long. Mais oui, dans la prochaine
, nous
recommencerons avec la texturation d'
AdWords, des matériaux intelligents. Et oui, merci
d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois.
19. Texturation de table de finition: Bonjour et bienvenue à tous. Alors, dans cette conférence,
continuons à faire de notre
parole un matériau intelligent. Donc, lors de la dernière conférence,
j'ai mentionné que je vais maintenant ajouter quelques couches
de poussière. Alors allons-y. La première chose
à faire est donc d'ajouter une
couche de remplissage pour la poussière. Mais une chose que je
tiens à mentionner avant faire est chaque fois que
vous ajoutez une nouvelle couche de remplissage. Supposons que si
vous avez sélectionné cette couche et
que vous ajoutez un échec, la nouvelle couche de remplissage
sera ajoutée en haut de la couche
sélectionnée. Assurez-vous donc de vous
en souvenir. Très bien, cette
couche a maintenant été ajoutée. Nous allons d'abord le renommer. Alors double-cliquez ici
et renommez-le en poussière. Et la prochaine chose que
nous pouvons faire est lui donner une couleur plus foncée. Juste pour
le ramener ici. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons également modifier la
rugosité de cette couche. En gros, si vous l'augmentez
et que vous le réglez sur un, aucune lumière ne
sera réfléchie. Et si vous le mettez
à zéro, cela donne l'impression que c' est complètement
réfléchissant et très brillant. Nous pouvons donc le régler à 0,4 peut-être. Très bien, la prochaine
étape que nous devons faire est d'y ajouter une masse
noire. Cliquez donc ici
et ajoutez un masque noir. Très bien, maintenant la
couche disparaît. Dans la dernière conférence, nous avons évoqué nombreuses
manières dont nous pouvons peindre pour un masque
si vous souhaitez nous ajouter. Nous pouvons certainement aimer même peindre
manuellement comme ça. Mais cela semble
vraiment irréaliste. Et ce n'est pas une bonne façon de faire les choses à mon avis. Et la prochaine, c'est
que nous pouvons certainement aller ici, dans la section des mathématiques
intelligentes de notre étagère, et utiliser l'une de ces
montres connectées pour que vous puissiez simplement
les glisser-déposer ici. Il existe de
nombreux masques intelligents liés à la saleté et à la poussière. Comme celui-ci peut-être ou vous avez
aussi quelque chose comme ça. Donc oui, il y en a
beaucoup de différentes. Vous souhaitez sélectionner n'importe laquelle
des masses intelligentes, vous pouvez certainement le faire. Mais ce que je vais faire, c'est utiliser une couche de remplissage, une défaillance spécifique qui
lui donnera un très bel aspect. Sélectionnez donc ce masque, allez ici et
sélectionnez Ajouter un champ. Nous devons maintenant ajouter une couche de
remplissage au masque. Passons à la section des
textures de l'étagère et
cherchons le bruit directionnel. Ainsi, si vous passez la souris sur
ces textures, vous pouvez les prévisualiser. Nous avons donc ces deux bruits
directionnels, 1.2. Ce sont comme des textures très
striées et elles donnent un aspect
pluvieux, agréable et beau. Je voudrais donc les ajouter. Sélectionnez simplement la
loi directionnelle d'une texture et faites-la glisser et déposez-la ici
sur la case en niveaux de gris. Et dès que vous le faites, vous pouvez voir notre poussière
apparaître dans ce cri, comme si vous pouviez aller ici et
visualiser votre masque. Mais il y a un problème
dont nous avons parlé plus tôt. La texture semble vraiment déconnectée à cause de
cette prédiction UV. Modifions donc rapidement
cela pour séparer le planar des UV. Et dès que vous le faites,
vous pouvez voir que la
texture est vraiment très belle, car elle s'
écoule comme une
seule texture. Et pourtant, vous pouvez maintenant appuyer sur M
pour revoir le matériel. Ce matériau donne une sensation
vraiment agréable. Une petite astuce que je
vais également vous montrer est si vous
revenez à votre couche principale, c'est l'échec. Et vous essayez d'ajuster les informations
de hauteur de votre couche. Disons que si vous le
diminuez un peu, juste une très petite quantité. C'est donc visible.
Peut-être un peu plus. Comme vous pouvez le constater à
quelques degrés, ils
ressemblent à des objets littéralement denses
créés sur notre bois. Vous pouvez certainement
l'utiliser aussi. Je ne trouve pas vraiment ça bon dans celui-ci,
comme dans ce scénario. Cela semble un peu étrange, mais oui, nous pouvons certainement
l'utiliser à l'avenir. Revenons à zéro
maintenant et cliquez sur le masque. Ensuite, le fait de ne pas
s'adapter un peu plus. Il y a donc deux
choses que vous pouvez faire. Vous pouvez ajuster le carrelage. Vous pouvez réduire le
pavage ou l'augmenter. Si vous diminuez le pavage l'échelle de la
texture augmentera. Si vous augmentez
le carrelage, désolée. Si vous augmentez le pavage l'échelle de texture
diminuera. Et cela rendra
la texture assez répétitive,
comme vous pouvez le constater. Peut-être le régler à
environ deux ou 2,4, quelque chose comme ça. Encore une fois, toutes ces
valeurs ne
dépendent que de vos
préférences personnelles. Vous pouvez donc
les installer où vous le souhaitez. Peut-être que quelque chose
comme ça est sympa. Viennent ensuite l'équilibre
et le contraste. Et celles-ci sont
assez explicites. Si vous le souhaitez,
tournez ces curseurs une fois que vous aurez
compris ce qu'ils font car la balance
contrôle essentiellement l'
effet complet du masque. Donc, si vous le mettez à zéro, vous pouvez voir maintenant le masque disparaître complètement,
comme si la couche de poussière disparaissait
complètement. Et si vous réglez ce paramètre sur un, il est
maintenant complètement noir. Donc, vous l'avez fait, nous devons
mettre quelque chose entre les deux. Peut-être quelque part
autour de 0,6, peut-être. Vous remarquerez maintenant que la table a l'
air vraiment sale. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons
régler ce problème dans un instant. Le suivant est le contraste. Donc, en gros si vous l'augmentez à un, votre effet
sera vraiment net et aura des arêtes fortes. Je ne pense pas que c'
est ce que nous voulons parce que voulons que
notre poussière
ait l'air sale et floue. Nous pouvons donc régler cela à peut-être 0,2. Très bien, maintenant le
bureau ressemble à ceci. Si vous voulez donner un aspect
sale à la table, vous pouvez certainement le faire. Mais ce que je vais
faire, c'est simplement cliquer ici et
diminuer l'opacité. Donc, vous voyez, nous pouvons simplement réduire l'opacité à
quelque chose comme 16, mon avis, ce serait bien. Cela ajoute donc une belle touche de détail, mais ce n'est pas complètement
visible non plus. Vous pouvez simplement activer et
désactiver vos couches de
cette manière et voir comment elles
affectent votre modèle. Et puis vous pouvez aimer
travailler en conséquence. Nous pouvons aussi simplement réduire
l'équilibre
au lieu de
diminuer l'opacité . Mais ici, ce sont des
manières différentes de faire des choses différentes. Je vais juste réduire
l'opacité dès maintenant. Et oui, ça a l'air
plutôt bien à mon avis. Je vais maintenant ajouter une autre couche. Cliquez donc sur l'icône de ce dossier
et ajoutons-en un autre. Et cette fois, je vais ajouter une petite
variation de couleur à un mot. Il est donc agréable d'ajouter différentes
couches de rugosité, variation de couleur, de
poussière, de bords endommagés. dit que ce sont
des éléments de base que j'ajoute habituellement
à tous les matériaux. Donnez-leur une belle apparence. Très bien, alors renommons cela
en variation de couleur. Et ce que je vais
faire en gros,
c'est choisir une couleur liée à cette verticale
et uniquement pour cette couche. Ajoutez ensuite un autre
masque similaire et choisissez certaines
des textures grunge
, puis créez une petite variation de
couleur à partir de celui-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici, et j'ai déjà
sélectionné une couleur. Mais ce que vous pouvez faire, c'est simplement désactiver cette couche pour le moment. Vous pouvez sélectionner l'
icône de couleur de l'échantillon , l'outil Eyepipper. Et vous pouvez simplement
choisir une couleur que vous aimez et la
sélectionner comme suit. Et puis vous pouvez
l'ajuster d'ici, rendre plus clair ou plus foncé selon la
variation que vous souhaitez. Vous
comprendrez dans un instant. Gardons n'importe quelle
couleur ici. Pour l'instant. Je vais juste le
placer ici comme ça. Réactivons-le. Oui, quelque chose comme ça. De toute évidence, nous ne le voulons pas. Nous allons maintenant ajouter une masse noire. Alors cliquez ici,
ajoutez un masque noir. Encore une fois, cliquez ici,
ajoutez une couche de remplissage. Et cette fois, optons
pour le bruit directionnel juste
pour avoir une certaine variation. Évidemment, vous pouvez
sélectionner n'importe quel masque intelligent, comme Fill Layer,
grunge, n'importe quoi. Mais je vais
me lancer et vous pouvez voir comment cela ajoute
une sorte de variation de couleur. Définitivement trop pour le moment car l'opacité
est réglée sur 100. Mais ne vous inquiétez pas,
nous allons régler tout cela. Très bien, donc la
première chose à
faire est de remplacer l'UV Dr. Dana afin qu'il ne semble
pas être déconnecté. Oui, c'est plutôt sympa. Nous pouvons aller ici, sélectionner le masque pour le visualiser. Peut-être que je vais également augmenter
le nombre de cases à ce sujet. Revenez à la matière. Et voyons voir. Vous
pouvez déjà le voir, je pense que c'est vraiment joli. Il cache un peu de poussière à endroits
aléatoires, ce qui
lui donne un aspect un
peu plus authentique. Bien sûr, je vais simplement
cliquer ici et réduire l'opacité
à environ 50. Disons. Augmentons le
contraste car pour l'
instant je pense que c'est trop faible. Donc peut-être quelque part
autour de 0,3. Voyons voir. J'aime toujours activer et
désactiver
mes couches pour voir comment elles
affectent My Immortal. Et oui, je pense que je suis
plutôt content de celui-ci. Très bien, alors peut-être ensuite, disons, essayons de
changer la couleur. Alors cliquez ici. Et j'ai déjà
sélectionné les valeurs. Ainsi, pour le H 0,048, la saturation peut être de 0,6. Et quatre, la valeur est 0,5. Oui, je pense que même ça
a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc certainement
choisir la couleur de votre choix. Mais je vais juste l'annuler et peut-être que je n'opterai que pour
l'ancienne couleur. Parce qu'à mon avis, je pense que c'est mieux. Celui-ci, si vous voulez copier les valeurs, vous
pouvez le voir ici. C'est plutôt bien.
Passons à autre chose. Et maintenant, nous
allons endommager légèrement les
bords de notre table. Encore une fois, ajoutez une autre couche de remplissage. Cette fois, au lieu
d'utiliser des textures ou des échecs similaires
, utilisons une masse intelligente. Nous avons donc un
peu de variété. Regardez ici,
sélectionnez Smart Mass, et il existe de nombreuses masses intelligentes Edge
différentes. Comme vous pouvez le constater, les bords sont endommagés, les digraphes des
bords TO, les bords rouillent. Vous pouvez donc certainement
sélectionner l'un d'entre eux par simple glisser-déposer
et voir à quoi ils ressemblent. Vous n'avez pas vu qu'ils aiment masquer vos bords de
manière sélective. Et nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez changer la couleur en quelque chose de
doré, de jaunâtre. Parce que ce serait la
couleur du changement de tendance. Vous allez certainement le régler
pour qu'il ait une couleur appropriée. À l'heure actuelle, il semble
très absorbé par le bizarre. Très bien, je vais d'abord
sélectionner le masque. Supprimons simplement celui-ci. Celui que je
vais utiliser est celui-ci. Elle est rayée. Je pense que ce masque
est plutôt joli. De toute évidence, c'est un
peu trop. Ne vous inquiétez pas, nous allons
simplement tout ajuster. Ça va ? Vous pouvez donc sélectionner cette option. Il y a donc deux choses, Agate. L'une d'elles est la mosquée. C'est comme l'icône du masque, et celle-ci est une liberté. Nous discuterons de ce que sont
les filtres dans un instant. Nous allons donc d'abord sélectionner le masque et ajuster légèrement ses
valeurs. Nous avons donc d'abord le virage 11. Donc, si nous le réduisons à zéro, cela revient
fondamentalement à un équilibre uniquement. Et il sera réglé à un, comme s'il y avait des dégâts complets. Il est donc actuellement fixé à 0,79, mais je pense qu'
environ 0,6 serait bien. Oui, 0,6 c'est bien et nous pouvons augmenter
un peu le contraste. 0,1 peut-être. Réglez également la couleur correctement. Tout d'abord, sélectionnez la couleur. Cliquez ici. Et la couleur que j'ai
dessinée quatre est le H. Tu peux écrire 0,125. La saturation est de 0,42 et
la valeur est de 0,717. Oui, c'est une jolie couleur. Ensuite, nous allons simplement réduire l'opacité. Pour que
cet effet soit très faible, nous ne voulons certainement pas
qu'il soit aussi éclatant. Et ce sont vraiment
des interfaces en ce moment. Cliquez simplement sur cette
opacité et réglez-la sur 30. Et pourtant, de cette façon, ça
a l'air vraiment bien. Et il semblerait que le mot ait été
légèrement endommagé sur les bords. Et vous pouvez simplement l'
activer et le désactiver et voir comment cela
affecte votre modèle. Et je pense que cela
ajoute un petit détail. Sélectionnons-le à nouveau. Cliquez ici
Michaela Edge View. Et essayons également d'ajuster d'
autres commandes. Très bien, donc une autre chose que nous avons ici,
c'est le grognement Jamal. Permettez-moi simplement de vous expliquer ce que
c'est. Grungy, c'est essentiellement de la saleté. Nous avons donc ces
bords ici, mais nous avons également un peu
de terre ajoutée à une table, comme vous pouvez le voir ici. Si vous augmentez
la quantité de saleté, la quantité de
saleté augmente. Et si on
le diminue, il disparaît. Et la grande échelle consiste essentiellement à augmenter le montant à un, puis à
ajuster l'échelle. Vous verrez que si vous
continuez à augmenter
l'échelle, le revêtement de
terre augmente. De cette façon. Ça a l'air
vraiment très bizarre. Je vous suggère simplement de toujours
réduire le nombre de cases, car si
vous continuez
à augmenter, la répétitivité augmente
et cela n'a pas l'air agréable. Je pense que le montant sale
de 0,21 est plutôt bon. Et nous pouvons certainement
travailler avec cela. La prochaine chose que je vais faire, c'est de
simplement faire des degrés de courbure. Attends un petit peu. C'est donc comme si c'était lié à
vos cartes maillées et cela diminuerait légèrement l'
effet global. Alors peut-être que nous allons simplement le
régler à 0,7. Et oui, je pense que ça
a l'air vraiment bien. Vous pouvez l'allumer
et l'éteindre et voir. Oui. Je vais simplement le renommer
à nouveau en H damage. Ensuite, nous avons le
filtre Sharpen. Sharpen est donc comme un filtre assez
explicite. Un filtre améliorera votre
masque sur votre couche d'une certaine manière s'agit d'un ensemble de filtres
différents. Je vais juste vous
en montrer quelques-unes. Sharpen est donc
assez simple. Si vous le souhaitez, augmentez
la densité d'affûtage, vous verrez les bords de cette mosquée ou non
très nets. Et oui, en gros, c'
est le filtre Sharpen. Donc, pour le moment, cela
n'affecte ce masque que parce qu'il
a été ajouté au masque. Vous pouvez ajouter un filtre
à n'importe quoi, comme vous pouvez le sélectionner, puis
y ajouter un filtre. Vous pouvez également sélectionner cette couche cliquant ici
, puis en ajoutant un filtre. Mais il n'y aura pas
vraiment d'effet car il ne s'agit que d'une couleur
simple. Nous le sommes. Il suffit de sélectionner ce masque et je vais essayer de
vous montrer autre chose. Nous allons sélectionner ce masque et cliquer ici pour
ajouter un autre filtre. Et nous allons vous montrer d'
autres filtres. Nous avons donc, vous
avez également ce filtre de flou. Vous sélectionnez donc ce
filtre de flou et vous
verrez que dès que vous l'ajoutez, votre masque est
pratiquement flou. Donc, en gros, ce sont des filtres. Ils seront comme
beaucoup de choses différentes. Passons en revue quelques-unes
d'entre elles. Nous avons également ce
filtre Walk en bas, qui donne ce type d'
effet à votre couche. Comme vous pouvez le constater, si vous
augmentez l'intensité. Choisissons peut-être que cette
couche serait une cerise américaine. Et je vais vous montrer
un autre effet. Je vais juste tout
éteindre rapidement. Et sélectionnons-le
et ajoutons un filtre. Alors allez ici, ajoutez un filtre, cliquez ici et disons que
j'ai sélectionné HSL Perceptive. J'ai donc eu la perception de
pouvoir modifier la teinte, la
saturation, etc., et la luminosité de la couche. Vous pouvez ajuster ces éléments. C'est très
utile lorsque vous avez ajouté une image de texture et
que vous souhaitez atténuer légèrement
la saturation ou l'augmenter. C'est un filtre vraiment utile. Nous en avons également d'autres. Beaucoup d'entre eux
s'expliquent d'eux-mêmes. Vous aimez, ajoutez-les et
voyez comment ils fonctionnent. C'est donc comme du sang
sous forme directionnelle. Nous avons également une pente floue. Comme si beaucoup d'entre eux
produiraient des effets différents. On dirait que
celui-ci a été
peint en hauteur. Allons voir un peu d'air. Nous avons également différentes finitions mates. Ils sont tout aussi utiles
lorsque vous créez. Laisse-moi juste tout éteindre. Et disons qu'ils
feront l'affaire, c'est que je vais simplement tout
réactiver. Et au lieu de tout
désactiver, nous pouvons simplement
désactiver rapidement le dossier complet. Ajoutons un autre échec. Il suffit donc de cliquer sur ce dossier pour que l'échec
soit ajouté à l'extérieur. Cliquez sur Ajouter
une couche de remplissage. Cette fois je vais rendre cette couche métallique. Comme vous pouvez le voir maintenant,
c'est un métal. Ajustons également un peu
la rugosité et nous avons différents
filtres pour cela. De plus, si vous cliquez ici, ajoutez un filtre et nous aurons
différentes finitions mates. Disons que nous avons celui-ci. Cela vous donnera
cet aspect qui vous permettra de
créer des motifs
métalliques différents. Celui-ci est comme un pinceau linéaire. Ensuite, nous avons ce truc fini
mat, galvanisé. Je suis en quelque sorte parti d'une tangente, mais je
voulais juste vous montrer différents filtres et
ils sont vraiment utiles. Faisons demi-tour. Maintenant. Supprimons
ce filtre vide et nous passerons en revue le Sharpen. Sharpen est assez basique. Il suffit de l'augmenter ou de le diminuer
pour augmenter la netteté de l'effet ou le et à 0,4, je trouve que c'est plutôt bon et que la couche endommagée est
vraiment belle à mon avis. Vous pouvez simplement
tout désactiver et les activer un par un et voir comment nous
avons développé notre matériel. Chaque couche ajoute un peu de valeur et est réaliste à
côté de la couche. Très bien, alors encore une fois,
allons plus loin. Nous pouvons ajouter quelques
éléments supplémentaires, comme des rayures, des rayures à ce tableau pour ajouter un
peu plus de valeur. Même si nous nous arrêtons là, je trouve que le matériel
semble plutôt bon. Mais oui, je vais juste ajouter quelques éléments supplémentaires pour le
rendre encore meilleur. Bien, encore une fois, ajoutez
une autre couche de remplissage. Nous avons nommé ces deux stratégies. Cliquez ici et définissons d'
abord la couleur. Je pense que la couleur We est assez
similaire à la dernière,
seulement une couleur jaunâtre à 0,12, 50,34, puis 0,55, quelque chose comme ça encore une fois. Et ajoutons un masque noir. Cette fois, j'utilise un échec
parce que nous n'avons pas vraiment de masque intelligent pour les rayures, par
exemple, lequel est bon ? Nous en avons peut-être deux. Cliquez sur cet
effet publicitaire que je voudrais remplir. Et revenons
aux textures. Et si vous
recherchez simplement ses succursales, vous trouverez ceci. Nous avons des égratignures
différentes. Le Japon, donc le grunge, ça se salit. Je vais utiliser celui-ci.
Grognements, éraflures rugueuses. Il suffit de le glisser-déposer. Par ici. Tout de suite, vous pouvez
voir les rayures apparaître. Nous avons
ici de
nombreuses options de personnalisation options de personnalisation que nous pouvons ajuster. Je vais d'abord faire en sorte que
la texture soit correcte. Réglez ceci pour essayer le plaignant. Et pourtant, de cette façon, ça a l'air
bien mieux. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que
si vous venez ici, nous avons ce style à gratter. Nous pouvons aussi simplement utiliser un carrelage
d'ici, mais faisons-le cette option, car elle
nous
a été fournie en Grèce un style à rayures parce qu'ils veulent réduire
les rayures assez petites. Commencer à six heures, c'est bien. Je vais également augmenter
l'allègement
du carrelage d'ici afin qu'ils soient encore plus petits,
car ils ne sont pas petits pour le moment.
Oui, c'est plutôt bien. Ensuite, réduisons l'opacité à quelque chose
comme 30 peut-être. Parce que nous ne
voulons évidemment pas que nos rayures ressemblent à car en
ce moment, elles ont l'
air vraiment audacieuses. Mais fixons simplement
l'opacité à 30. Et de cette façon, ça
a l'air vraiment sympa. Cela ajoute un léger effet. Et vous pouvez simplement
écrire maintenant, régler ce paramètre 100 uniquement, peut-être parce que nous
pouvons voir toutes ces options. Ils sont donc comme beaucoup d'entre eux. Vous pouvez régler la balance, qui est l'effet global. Ensuite, il y a évidemment un contraste. Tout comme augmenter la netteté, cela réduira légèrement l'
effet. Une option que j'
aime particulièrement est le masquage des rayures. Si vous l'augmentez simplement,
cela
supprimera simplement les rayures des zones
de manière aléatoire. Cela ajoute donc un
peu de hasard. Nous pouvons certainement
l'augmenter à un. Et
vous pouvez simplement augmenter et
diminuer les autres options et voir comment elles
affectent votre texture. exemple, nous avons cette intensité d'incidents
sur des points rayés car nous avons également des
points tels que les sports pour les jeunes. Si vous le diminuez simplement, nous verrons que seuls les points
sont affectés. Nous pouvons certainement
obtenir des degrés celui-ci. Nous avons également la longueur des rayures. Ils ressemblent à beaucoup de choses. Vous avez le mot « oui »,
en gros, c'est ça. Vous pouvez simplement
expérimenter toutes ces options. Ils sont assez
explicites. Je vais le ramener à 30 maintenant. Je pense que les rayures ajoutent
un bel effet. Bien, avant
d'aller plus loin, appuyons rapidement sur
Control S pour enregistrer nos fichiers. Nous pouvons simplement ajouter un peu
plus de dégâts et une certaine variation de
rugosité
, et je pense que nous en aurions fini avec ce matériau
intelligent. Si je
passe autant de temps sur ce matériel, c'est
parce que nous allons l'utiliser. Celui-ci, beaucoup. Nous utiliserons ce matériau à
maintes reprises car tout notre environnement utilise
essentiellement le
mot matériau. C'est pourquoi j'essaie de le
rendre aussi beau que possible. Très bien, ajoutons maintenant quelques dégâts supplémentaires pour
ajouter du bon matériau. Évidemment, si vous êtes
satisfait de ce genre de look, vous pouvez certainement vous
arrêter ici car le matériau est beau. Mais oui, je vais
ajouter une couche supplémentaire. Cliquons donc sur
Ajouter une couche de remplissage, et choisissons d'
abord la couleur pour cliquer ici, j'ai déjà choisi une couleur. Pour la valeur h que vous
pouvez saisir 0,1, la saturation est de 0,25
et les valeurs de 0,4. Ça va ? Ce type de couleur, renommons-le en damage. Maintenant, je vais y ajouter une masse
noire. Et en gros, nous utiliserons
directement un masque intelligent. Vous pouvez donc d'abord supprimer cette
recherche et cliquer sur l'icône
du masque intelligent située ici, dans l'étagère. Et celui que je vais
choisir est celui-ci, sale et poussiéreux. Vous pouvez certainement
essayer quelques autres masques intelligents pour
voir à quoi ils ressemblent. Peut-être quelque chose comme ça. Sûrement pas celui-ci. Il y en a quelques bons. Vous pouvez certainement
les choisir si nous le voulions. Mais comme je l'ai dit, je vais
choisir celui qui est listé ici. Et c'est le genre
de cadeaux effectués. Vous pouvez cliquer sur
l'éditeur de masques et l'ajuster si vous le souhaitez. Comme des choses comme Louisville
équilibrent le contraste. Nous avons également cette
option de transfusion sanguine ici. Et ils ressemblent à de nombreux paramètres
différents que vous
pouvez modifier et obtenir un
look personnalisé. Mais je pense que la valeur par défaut,
Lucas, est plutôt bonne. La seule chose que nous
voulons faire est de
réduire l'opacité, car
c'est trop pour le moment. Et je vais
rapidement réduire l'opacité à environ
30, peut-être. De cette façon, il n'est
pas vraiment très visible. Ajoute toujours de la valeur à notre matériel et l'immatériel se marie plutôt
bien avec cette tradition. La dernière
chose à faire est maintenant d'
y ajouter
une variation de rugosité et nous en aurons fini
avec ce matériau. Ajoutez donc rapidement un nouveau champ. Et en gros, nous avons ces
différents canaux pour la couleur, maladies
mentales,
la rugosité, la taille normale. Donc, cette fois, nous n'
utiliserons que le canal de rugosité, nous pouvons
donc simplement désactiver
le reste. Vous pouvez le voir, vous
pouvez simplement cliquer sur les chaînes pour les désactiver. Ou vous pouvez simplement maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la
chaîne de votre choix. Nous voulons donc uniquement le
canal de rugosité et cliquez dessus. Les autres seront automatiquement
désactivés. Maintenant, nous avons cette
couche de remplissage en haut et vous pouvez contrôler toute
la rugosité du tableau que vous pouvez voir. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons simplement ajouter un
peu de variation. Donc, de la même manière, d'abord, renommons-le pour
réfléchir le rayonnement. Maintenant, en gros, nous pouvons simplement ajouter un masque noir et ajouter une couche de remplissage. Allez dans la section des textures, cherchons grunge. Et nous avons ces
différentes cartes grunge. Et vous pouvez choisir
l'un d'entre eux. Voyons voir. J'aime bien celui-ci.
Nous pouvons donc essayer celui-ci. Grunge Maps 007, il suffit de le faire glisser et le
déposer sur la gamme de gris. Et tout de suite, vous ne
remarquerez aucun changement. Comme si les changements étaient effectués, mais ce n'est pas si
facile de les remarquer. Donc oui, vous pouvez simplement
placer votre modèle de cette façon. Et lorsque vous cliquez ici
et que vous ajustez la rugosité, vous verrez comment nous avons ajouté une variation de rugosité
similaire. Certaines pièces sont comme brillantes, autres ne
réfléchissent pas beaucoup de lumière. Cette couche est donc simplement ajoutée pour donner plus de réalisme à
côté du matériau Vous pouvez ajuster des éléments
tels que la rugosité. De plus, si vous
revenez au masque, vous pouvez ajuster l'
équilibre général et voir comment cela affecte
la rugosité de votre couche vénitienne. Nous pouvons certainement opter pour
quelque chose comme ça. Réduisez un
peu le contraste, réglez le timing. Peut-être. Vous pouvez régler cela pour essayer Brainer. Oui, alors diminuez le carrelage. Je pense que quelque part ici est plutôt bien
, à mon avis. Vous pouvez simplement activer et
désactiver la couche de rugosité et voir comment elle affecte certains audits. J'essaie juste de trouver l'équilibre parfait
entre les deux. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Vous pouvez activer le
masque
ici et voir à
quoi il ressemble. Augmentons un
peu plus le temps. Reposez M à nouveau pour
lire le matériel. Nous pouvons maintenant
revenir à la rugosité et
modifier la valeur de rugosité afin qu'elle
ne soit pas très visible. Mais oui, juste un
petit effet. Nous pouvons donc le placer
quelque part autour du point car écrire 0.4 est une
bonne valeur. Tu l'as fait. Oui, ça a l'air plutôt
bien à mon avis. Définitivement. Vous pouvez
expérimenter un peu plus et voir les résultats. Mais je suis très
content de ce matériel. Je vais donc appuyer rapidement sur Enregistrer. Et oui,
c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante,
nous allons également ajouter ce
matériau à la chaise, et nous en créerons
un matériau
intelligent afin de pouvoir le réutiliser encore et
encore dans notre cours. Observation sur toile. Je te
verrai dans le prochain. Vous pouvez également récupérer la
rugosité d'ici. Oui. Je te verrai la prochaine fois.
20. Texturer la chaise: Bonjour et bienvenue les gars. Passons maintenant à la table et à la chaise d'art
extrême. Donc, la première chose que nous
allons faire est sélectionner cet ensemble de
textures de table à écrire ici. Et nous allons convertir ce matériel de
cours que nous
avons créé
au cours des dernières vidéos en un matériel intelligent afin de pouvoir le réutiliser sur d'autres
objets et également sur d'autres projets que nous
utiliserons d'autres projets que nous
utiliserons ultérieurement pour d'autres accessoires. Donc tu pourrais le faire. Sélectionnez simplement ce dossier
complet, assurez-vous
donc d'
avoir d'abord un dossier. Supprimez également cette liberté vide. Oui, je vais juste
fermer ce dossier. Cliquez avec le bouton droit sélectionné. Et vous trouverez cette option de création de matériaux
intelligents. Il suffit de sélectionner cette option. Et dès que vous le ferez, il apparaîtra
sur votre étagère, comme vous pouvez le voir. Maintenant, cela ferait en sorte que le matériel se trouve ici et que nous pouvons simplement le
glisser-déposer et
le réutiliser encore et encore. Revenons maintenant à l'ensemble des textures de
la chaise. Et je vais simplement
glisser-déposer ce bon matériel de
cours comme
celui-ci et attendre qu'il soit téléchargé. Et pourtant, vous pouvez voir
qu'il est automatiquement ajouté à une chaise. Très bien, maintenant je vais
vous montrer une autre utilisation des
masques que nous avons apprise. Donc, évidemment, nous ne voulons pas que ce matériau en bois recouvre
le siège ici. Ce que nous pouvons faire, c'est d'
abord sélectionner cette
couche vide et la supprimer. Et pourtant, nous ne voulons pas que ça se
passe ici, c'est Woodmont Ear. Il existe donc maintenant deux
manières de procéder. Je vais d'
abord vous montrer
le chemin le plus difficile , puis le plus simple. Le plus difficile est donc de simplement sélectionner ce dossier
complet. Et nous pouvons également ajouter un masque
au dossier complet. Il suffit donc de sélectionner tout
ce dossier, aller ici et d'
ajouter un masque noir. Donc, dès que vous faites cela, tout
le corps
a disparu. Et si vous vous en souvenez, dans
quelques vidéos,
Bathroom a parlé de
cet outil, le polygone. Vous pouvez rapidement
sélectionner cet outil. Assurez-vous donc que la couleur
est complètement blanche. Et nous pouvons sélectionner cette
option ici, le maillage, car nous voulons
sélectionner l'ensemble des maillages. Si vous sélectionnez celui-ci, vous pouvez sélectionner chaque
visage à la fois. Mais cela prendrait
beaucoup de temps. Donc oui, nous pouvons simplement sélectionner
cette option depuis Nashville et
les désélectionner une par une partout où nous voulons que le
matériel apparaisse, Act. Et nous pouvons simplement
laisser le siège de côté. Et vous pouvez voir que nous
avons facilement ajouté un bon matériau à tous les
domaines où nous le voulions. Et nous l'avons oublié et nous
pouvons maintenant ajouter une autre couche de remplissage. Et puis utilisez
peut-être une couleur rouge. Ensuite, ajoutez un masque noir. Et cette fois, assurez-vous d'avoir
sélectionné cet outil. Sélectionnez le maillage,
puis sélectionnez-le. De cette façon, vous pouvez séparer
les matériaux sur deux objets différents et
constater à quel point c'était facile. Oui, mais évidemment, nous n'
utiliserons pas ce matériel. Sélectionnez donc cette couche
et supprimez-la. Très bien, c'est donc l'une
des façons dont vous pouvez séparer la couche externe
des différents objets. Mais il existe un moyen encore
meilleur de le faire. C'était comme s'il avait été récemment introduit. Et il s'agit essentiellement
d'un masque uniquement, mais d'
un type de
masque différent appelé masse géométrique. Et c'est beaucoup plus facile à utiliser. Il suffit donc de sélectionner ce
dossier et de le supprimer. Il fonctionne de la même manière pour
travailler complètement une masse normale, mais il est plus facile à utiliser. Il suffit de le
glisser-déposer à nouveau. Et là encore, la matière
apparaît au-dessus de tous les objets. Si vous voyez cette boîte ici. Donc, en gros, si vous
cochez cette case, vous ne verrez rien se passer
réellement, mais nous pouvons sélectionner et désélectionner endroit où nous voulons que le
contenu apparaisse, puis nous ne
voulons pas qu'il apparaisse, comme vous pouvez le voir si vous les
désactivez. Maintenant, le matériau est comme s'il disparaissait de l'endroit où
vous avez cliqué. Donc, en gros,
tout est sélectionné par défaut. Disons que nous ne voulons pas que le matériel
apparaisse ici. Vous sélectionnez cet objet, et maintenant il est
électrique à partir de celui-ci. Le masque de géométrie est
vraiment facile à utiliser. Vous pouvez voir que
ce neuf apparaît ici. Cela signifie que cette couche est
utilisée par neuf objets différents. Vous pouvez
les désélectionner un par un. Maintenant, c'est 876. C'est très simple. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et
sélectionner Exclure activé. Ainsi, aucun d'entre
eux n'est sélectionné. Et vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris et inclure. Maintenant, tout est sélectionné. Vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton droit sur Tout inclure et simplement désélectionner cette
partie ici. Et pourtant, c'est vraiment facile. Évidemment, vous pouvez également utiliser la méthode
précédente en ajoutant un masque noir
, puis en utilisant ce polygone. Mais oui, c'est aussi un moyen
très simple de le faire, comme utiliser le masque géométrique. Vous pouvez à
nouveau ajouter une autre couche de remplissage pendant la couleur
à quelque chose comme ça. Vous pouvez ensuite sélectionner le masque de
géométrie, cliquer avec le bouton droit et appuyer sur Exclure activé, afin que rien ne soit sélectionné. Vous pouvez maintenant sélectionner de
manière sélective les objets sur lesquels vous souhaitez que
cette couche bleue apparaisse. Donc oui, c'est très simple. Une chose dont je
voulais d'abord parler , c'est d'y aller. Ça va ? La masse de Demetri ne
peut donc être utilisée qu'à des endroits où nous avons des objets
semblables à des objets séparés. Mais disons que j'ajoute une couche et que je
souhaite uniquement que cette couche
apparaisse au-dessus de ce cercle, pas sur l'ensemble de l'objet, mais uniquement sur ce serveur. Alors maintenant, cette fois, je ne peux pas vraiment utiliser le masque
Demetri parce que. Sélectionnez uniquement l'objet entier. Si vous souhaitez lier uniquement en sélectionnant cette
partie, ce circuit. Maintenant, nous devons d'abord
appuyer sur le bouton droit de la souris inclus. Et maintenant, le seul moyen serait
simplement d' ajouter un masque noir. Sélectionnez cet outil. Et au lieu d'utiliser le maillage, vous utiliserez le champ polygonal. Et nous pouvons facilement prononcer cette simple motion ou
n'importe quel autre avortement. En fait,
de manière sélective, vous n'avez pas à sélectionner
l'objet entier. Nous pouvons simplement sélectionner certaines
portions à partager. Donc oui, c'est vraiment
utile de cette façon. Mais si vous devez sélectionner des objets
comme des objets complets, comme tous les objets,
vous pouvez opter pour masque de
répertoire car
c'est très rapide. C'est là la différence fondamentale. Supprimons simplement cette couche. Pour l'instant. Gardons
la chaise uniquement de cette
façon et
revenons à la table. Sélectionnons la table d'écriture. Maintenant, ce que je veux faire, c'est si
vous voyez ce truc ici,
ce dessin que nous avons
créé sur ce dessin que nous avons le
devant de la table. Je ne veux pas que ce soit un matériau en bois. Normalement, je veux changer de
matériau, mais pour ce produit, et pour
toutes ces petites pièces ,
juste pour ajouter un
peu de variation, je
vais utiliser un matériau doré pour toutes ces pièces
ici pour les
rendre encore plus belles. Donc, au lieu de créer
un objectif, nous pouvons certainement le faire également. Ensuite, ajoutez simplement une couche de remplissage, donnez-lui une couleur
dorée jaunâtre. Réglez le métal sur un,
diminuez la rugosité. Et ici, vous pouvez voir que nous
avons quelque chose comme ça. Au lieu de cela, je vais simplement vendre les
matériaux intelligents d' ici et rechercher ce matériel intelligent endommagé par cet
objectif. Je pense que celui-ci est
vraiment très bon. Vous pouvez simplement le
glisser-déposer et vous pouvez voir que nous pouvons certainement utiliser
ces matériaux intelligents. Mais avant d'utiliser ce
texte, annulez-le. D'abord. Ce que je
veux faire, c'est sélectionner le
matériau en bois d'ici. Maintenant, j'espère qu'il vous sera très
facile de sélectionner le masque de géométrie et de cliquer
ici pour le désélectionner et terminer la sélection de
toutes ces pièces. Désélectionnez également le matériau en bois de tous pour obtenir
quelque chose comme ça. Vous pouvez faire glisser et déposer le matériel qui
inflige des dégâts à l'objectif de cette manière. Encore une fois. Cette fois, sélectionnez le masque de
géométrie et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et appuyer sur Tout exclure. Et en gros, sélectionnez cette
pièce et ces pièces. Et vous pouvez voir qu'il complète très bien
notre table. Et ça avait l'air sympa. Oui, je pense que c'est
un bon ajout. Vous pouvez ouvrir le dossier des dégâts causés par les
objectifs et peut-être ajuster légèrement
la couleur si vous le souhaitez. Je veux le rendre
un peu plus sombre. C'était l'original. Je vais juste le rendre un peu plus sombre et un peu
moins saturé. C'est mieux, je pense. Oh attends, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Vous pouvez économiser dans le district. Et nous pouvons à nouveau
passer à la chaise. ce qui concerne le siège, je
pense que nous pouvons utiliser certains des matériaux textiles
que nous avons finis. Supprimez d'abord ce filtre
et recherchez le tissu. Nous avons le rayon comme jolis tissus que
vous pouvez simplement glisser-déposer. Et encore une fois, voyez par vous-même. Peut-être que je n'ai pas utilisé celui-ci. Il suffit de le glisser-déposer de cette façon. Tout d'abord, utilisons
le masque géométrique. Cliquons ici, cliquez
avec le bouton droit sur tout exclure. Et hier, nous avons eu
quelque chose comme ça. Je vais simplement ouvrir ce dossier et essayer de supprimer ces boutons de paiement. Nous pouvons donc simplement activer et
désactiver les couches et voir qui est
responsable de ces boutons Jacob. Je pense donc que c'est celui-ci qui les a
désactivés tous les deux. Et c'est là que je trouve que
c'est beaucoup mieux. Mais
nous pouvons simplement
découvrir la cause de tous
ces grains blanchâtres. Et je vais juste
le modérer un peu. Cette couche, je vais simplement la sélectionner et la régler sur peut-être 40, régler l'opacité sur 40. 40. Oui. Je pense que nous en avons
presque terminé avec la texturation
de notre table et de notre chaise. Nous pouvons simplement appuyer rapidement
sur Enregistrer sur les fichiers d'un Substance Painter. Et oui, nous pouvons commencer à texturer d'autres
choses dans la vidéo suivante. De plus, si vous voulez ajuster
la texture
du bois, vous pouvez
certainement le faire. Par exemple, si vous avez l'impression que
certaines couches ne sont pas endommagées mais que les bords ne sont pas endommagés. Je pense que c'est trop. Vous pouvez simplement le sélectionner, accéder
à la vue des bords métalliques. Et peut-être que nous pouvons simplement réduire un peu le
niveau de vue. Peut-être un peu 0,55. Juste pour atténuer un peu l'
effet. De cette façon, ça a l'air beaucoup mieux. Je suis plutôt contente de la façon dont ma
table et ma chaise sont
maintenant enregistrées et nous pouvons terminer
avec cette vidéo. Et merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
21. Texturer l'étagère et les tables: Bonjour et bienvenue les gars. Nous
sommes donc de retour dans Blender. Nous pouvons à nouveau commencer à
déballer certains accessoires aux UV, puis les exporter vers Substance
Painter et les texturer. Ce sera donc le même processus encore
quelques fois. Et oui, si vous vous en souvenez aussi, nous aimons déplacer cette chaise dans
le but d'exporter
le Substance Painter. Alors, revenons-en à
l'avant maintenant. Je vais d'abord
activer rapidement le reste des éléments, juste pour voir à
quoi ressemble une pièce. Nous pouvons simplement sélectionner le vide
et le ramener ici. Je pense que ça
va plutôt bien jusqu'ici. De plus, si vous vous en souvenez, nous
avons ces deux chaises ici, vous pouvez
donc appuyer sur Alt plus
H pour les ramener. Et maintenant, en gros,
je vais simplement supprimer ces deux éléments et les
dupliquer cette année. La raison en est que ces deux chaises n'ont
même pas été déballées aux UV. Et la deuxième chose est
qu'ils n'ont même pas le matériau de chaise que nous
avons ajouté à cette chaise. Désélectionnez donc tout et assurez-vous que seuls ces
deux éléments sont sélectionnés. Et puis appuyez simplement sur
Supprimer pour les supprimer. Nous pouvons maintenant sélectionner ce décalage vers le rouge plus g si vous vous souvenez du
raccourci pour sélectionner un groupe. Tout cela
sélectionne également le vide. Vous pouvez ensuite appuyer sur
Shift D pour dupliquer. Et je vais juste
le placer ici comme ça. G, l'environnement dans lequel
nous évoluons ici. J'activerai également mes touches de capture
d'écran. Oui, mon pote, tu sélectionnes le vide
maintenant et nous pouvons simplement déplacer la chaise
à l'aide du MTU. Ceci sur le z de -90 degrés. Oui, quelque chose comme ça. Et replaçons-le à l'envers.
Ancien poste uniquement. Quelque part par ici. Cela le réduit un peu. Et encore une fois, redshift plus G, Select Children et
sélectionnez également le vide, puis redshift plus D. Dupliquez ceci et
placez-le ici. Je vais également faire pivoter légèrement la
chaise. Maintenant, tout va bien, car
ces niveaux contiennent également le matériau et ils ont également été correctement déballés aux UV. Ainsi, lorsque nous
leur ajouterons le matériel , cela ne
posera aucun problème. Très bien, allons donc plus
loin maintenant, assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. Maintenant, nous pouvons peut-être
texturer ces tables. Parce que maintenant, ce processus extrême sera vraiment fluide car nous avons déjà créé
le mot « matériau intelligent ». Et quel matériau sera fortement
utilisé dans
cet environnement. Nous pouvons maintenant procéder rapidement
car nous avons déjà créé la
partie la plus difficile de notre chaîne de texte. Alors désactivons
tout maintenant. Activez les tables,
toutes ces trois. Et en plus de cela,
j'ajouterai également la plus petite étagère afin que nous
puissions emporter tout cela. Très bien, donc la première
chose à faire est évidemment d'appliquer
tous les modificateurs, d'appliquer d'appuyer simplement sur a
pour tout sélectionner et vous
assurer que vous êtes dans
cette pièce chinoise. Appliqué uniquement et
non l'autre. Très bien, alors que
tout est sélectionné, appuyez
simplement sur F3 et le
maillage permet d'entrer. Et pourtant, l'étape suivante consiste simplement
à ajouter un matériau
à chacun d'eux. Alors pourquoi tout cela est-il sélectionné ? Tout ce que la presse savait.
De toute évidence, le matériel ne sera pas ajouté à chacun d'entre eux. Il sera simplement ajouté à
cette sélection active. Renommons cela pour qu'il s'agisse
des dettes et de l'étagère. Maintenant, tant qu'il s'agit de la collection
active
, assurez-vous que tout
est sélectionné. Appuyez ensuite sur la touche Ctrl plus L pour relier les données et
simplement lier les matériaux. Et vous pouvez voir maintenant
que 24 est écrit ici. Cela signifie que le matériau a été ajouté à tous les différents objets. Très bien, la prochaine étape
consiste à déballer aux UV. Passons donc à
l'onglet Édition UV. Tout d'abord, pour
sortir du mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl a et
assurez-vous d'appliquer la gamme. Bien. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner. Alors on pourra juste te frapper. Et un projet
humain intelligent, encore une fois, tout va bien. Je pense que c'est bien. d'augmenter légèrement la
marge de l'île. Je pense que nous sommes d'accord avec
ce type de déballage. Revenez à l'
onglet Layout et avant les
exporter vers un
Substance Painter. Vérifions rapidement
l'orientation du visage. Alors allez ici, activez l'orientation
du visage. Et oui, tout
va plutôt bien. Si vous vous en souvenez, si vous ne
voyez rien de cette couleur, cette couleur rouge foncé, vous pouvez
simplement sélectionner cet objet, appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout
sélectionner. Vous pouvez ensuite appuyer sur Shift
plus n pour corriger les normales. Encore une fois, un autre problème
est cette orientation du
visage désactivée. Si vous constatez ce type de problème d' ombrage
sur vos bords, cela peut apparaître. Il existe donc un moyen très
simple de résoudre ce problème. Il suffit de sélectionner cet objet
en particulier. Cela peut se produire avec
certains de vos objets. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez simplement
modifier et sélectionner une
normale pondérée qui résoudra
essentiellement vos problèmes. Assurez-vous d'appliquer ce modificateur
particulier après l'avoir ajouté. Oui. Très bien, nous pouvons maintenant les
exporter sous forme de substance. Painter s'
est assuré de simplement
sélectionner l'étagère et de la déplacer à nouveau ici pour
les mêmes raisons, uniquement parce que
nous allons créer les cartes maillées les mêmes raisons, uniquement parce que . Et je ne veux pas qu'ils
interfèrent les uns avec les autres. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner. Allez ici dans
Fichier, exportez-le au format FBX. Et revenons au dossier
des exportations. Et je vais l'appeler Michelle. Et David. Assurez-vous d'activer le
maillage provenant d' ici et des objets sélectionnés. Appuyons sur Exporter et
ouvrons également le sphincter de la substance. Nouveau projet. Et
cliquez ici, sélectionnez et sélectionnez l'
étagère et le fichier de table. Disons que tout
va bien, juste poursuivi en justice. OK, maintenant, appuyez sur F1 ou F2 pour complètement modifier la vue 3D et
vérifier rapidement s'il y a un problème avec l'exportation. Je ne pense pas qu'il y en
aurait. Nous pouvons maintenant simplement accéder
aux paramètres des ensembles de textures
et accéder à des cartes de maillage vagues. Si vous vous en souvenez, nous allons maintenant
effectuer les mêmes réglages, modifier la
taille de sortie de deux pour k. Activez ces deux éléments. Désactivez l'identifiant et dites simplement que l'anticrénelage
est quatre par quatre. Tout est donc prêt maintenant, il suffit de cliquer sur Faire cuire les textures sélectionnées et d'attendre qu'il ait fini. Très bien les gars, la banque
est terminée maintenant, tout va bien. Et encore une fois, vérifiez rapidement s'il y a de gros souliers potentiels. Je pense que tout
va bien. Nous pouvons donc aller plus loin. De plus, je vais rapidement accéder
aux paramètres d'affichage et activer l'
anticrénelage temporel. Et
corrigeons rapidement les couleurs. Ce ne sont
pas vraiment des couleurs pour le moment, mais oui, vous
avez compris. Activé. Cartographie
tonale activée par les post-effets. Changez la fonction
de profil de couleur linéaire en profil de couleur
activé par Log et
sélectionnez le profil comme celui-ci. Ace est utile. Et pourtant. Très bien, donc texturer ce serait assez simple. Nous pouvons passer
aux matériaux intelligents et les rechercher correctement. Et c'est comme le
pouvoir des matériaux intelligents. Vous pouvez facilement créer un matériau intelligent et le
réutiliser encore et encore. Nous avons donc ce mot «
souligner » le matériel de cours. Il suffit donc de le faire glisser et de
le déposer sur votre objet. Tout de suite. Je pense que
ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant
passer aux couches,
appuyer, supprimer cette couche par défaut. Et encore une fois, je vais utiliser
le masque géométrique. Il suffit de cliquer ici. Et je vais rapidement désélectionner
quelques éléments
comme ceux-ci. Sur ces objets, j'
ajouterai le bol, mais pas uniquement pour
ajouter un peu de variation. Ces pièces me seront également
sélectionnées. Et ceux-là en bas. Ouaip. Maintenant, ce que
nous pouvons faire, c'est rechercher l'or endommagé
et le glisser-déposer ici. Bien. Maintenant, nous pouvons à nouveau cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout
exclure. Et sélectionnez simplement ces pièces uniquement là où nous avons désélectionné
le matériau en bois. Vous pouvez appuyer sur F pour concentrer sur l'
objet dans son intégralité. Comme ça. Si vous êtes comme zoomé, quoi que ce soit et que vous
voulez aimer, sortez rapidement. Vous pouvez simplement appuyer sur F pour se concentrer sur tous les
objets en même temps. Cela semble plutôt
bien à mon avis. La dernière chose que je vais faire est
de créer une copie de ce bon
matériau et de lui donner une couleur légèrement
différente juste pour avoir plus de rayonnement. Voyons voir, nous pouvons
sélectionner ce dossier
avec le bouton droit de la souris et simplement
dupliquer la couche. Nous allons d'abord sélectionner
l'ancienne couche. Et je vais désélectionner
celui-ci, celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Et maintenant, je vais
sélectionner celle du haut, cliquer avec le bouton droit de la souris
et
tout exclure d'abord, puis sélectionner
ces quatre dalles. Ensuite, nous pourrons
venir ici. Sélectionnez la botte Aramaic et JD essayez
peut-être de lui donner une couleur un
peu plus claire, peu jaunâtre, peut-être. Quelque chose comme ça.
On peut également changer le mot couleur noyer et le
remplacer par une couleur jaunâtre. Je pense à quelque chose comme ça. Je vais juste le rendre
un peu plus sombre. Évidemment, c'est totalement votre préférence uniquement si vous ne souhaitez pas le remplacer
par un autre matériau. Vous ne pouvez absolument
garder que celui-ci. Je n'ai pas besoin d'ajouter
cette couche supplémentaire. Je vais juste ajouter rapidement, je pense que cela ajoute un
petit détail intéressant. Je pense que c'est
mieux à mon avis. Nous pouvons simplement sélectionner
ici et le renommer
en jaune afin de connaître
les différents matériaux. De plus, appuyons rapidement sur Control S pour
enregistrer notre projet. Et nommez ces deux étagères. Tableau. Il est enregistré et
attendez qu'il soit enregistré. Donc oui, je suis plutôt
satisfait de l'apparence de mes tables
et du shérif. Vous pouvez voir à quelle vitesse nous
avons créé toutes les
chaînes de texte de ces objets. Nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Et je pense que
c'est tout pour cette vidéo. Vous pouvez ajuster
légèrement les couleurs si vous le souhaitez. Mais oui, je suis
content de tout ça. Je pense que c'est tout
pour cette vidéo. Je te verrai dans le prochain. Merci.
22. Texturer l'écran et la tablette à quatre 4-Fold: Bonjour, les gars. Nous sommes donc de
retour aux UV, déballons et exportons nos accessoires de Denver vers
Substance Painter. Cette fois, je vais donc
déballer le
paravent aux UV et les grands changements. Alors
désactivons tout. De plus, si vous vous en souvenez, je pense que nous déplacerons l'
emplacement de ce truc. Je n'ai pas simplement
réactivé rapidement tous les objets. Et oui, c'est hors de la pièce. Il suffit donc de sélectionner ce champ vide, le
déplacer ici, je pense. Allons plus loin maintenant. Je vais tout désactiver sauf le
paravent et l'étagère. Très bien, donc avant de
commencer, si vous vous en souvenez, nous devons créer les
poignées de ces tiroirs. Alors faisons-le d'abord. Je pense que c'est assez facile à faire. Maintenant, il y en a trois pour la vue
avant de l'étagère. Et tout d'abord, supposons que ce décalage vers le rouge plus S
soit rapproché pour le sélectionner, amenez le curseur ici, appuyez sur Shift plus a,
et ajoutons un plan. Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner le plan et simplement sélectionner ces tiroirs,
puis appuyer sur Slash, passer en mode local. Et je vais à nouveau scanner
les trois premiers. Voyons voir ici. Réduisez la taille et
faites-la pivoter de 90 degrés sur
l'axe Y . Fais-le ressortir. Très bien, alors
donnez-lui la forme d'un manche. Donc, en gros,
quelque chose comme ça. Vous pouvez juste le regarder à peu près. Je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl. Appliquez d'abord la balance.
Appuyez ensuite sur la touche Tab. Appuyons sur deux pour n. Sélectionnez, sélectionnez ces deux arêtes,
soyez simplement un x et
extrudez-les vers l'intérieur comme ceci. Pour créer quelque chose
de ce type, vous pouvez simplement ajouter un
modificateur et ajouter un solide. Si je modifie, assurez-vous d' activer une épaisseur uniforme
pour résoudre ce problème. Maintenant, ajustez simplement l'épaisseur. Je vais simplement sélectionner ceci, appuyer sur deux pour x et f, sélectionner ces deux arêtes. Appuyez sur la commande V, et ils
ressembleront à ceci. Vous pouvez lui donner
quelques segments. Je pense que ça a l'air plutôt bien. C'est assez basique, mais ça
ne sera même pas visible, je pense, dans la scène
parce qu'il est si petit. Ce sera si loin. Il suffit de le réduire
un peu plus. Cette porte, je vais également en
diminuer l'épaisseur. Je pense que c'est
bien. Très bien, maintenant je vais sélectionner celui-ci ou
le modificateur miroir, sélectionner le dropper
et le vendre. Ensuite, j'ajouterai un autre modificateur de
miroir. Vérifions simplement s'il
est correctement placé. Je pense que c'est bon. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre modificateur de
miroir. Et cette fois, Slashed a dû sortir
du mode local. Cette fois, dans l'option Objet
central, vous pouvez sélectionner cet objet. Donc, de cette façon, il le
reflétera également ici. Plutôt bien, en fait. Nous pouvons simplement le sélectionner en
appuyant sur Shift plus dy, G puis z et le déplacer vers le haut. Supprimons ce
premier modificateur vidéo. Nous n'en avons donc qu'un. Faites-le pivoter de 90
degrés comme ceci et affichez-le au centre. Pour le placer exactement
au centre, nous pouvons
sélectionner cette touche Tab. Ensuite, nous pouvons peut-être plus
trois pour Face
Select, sélectionner ce décalage de phase plus S, puis y aller pour
le sélectionner afin de placer le
curseur ici au centre. Ensuite, je vais sélectionner cet
objet redshift plus S, puis sélectionner
pour suivre cette voie. Maintenant, il est exactement au centre et il ne nous reste plus qu'à le
faire ressortir comme ça. Et oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons sélectionner tous
ces objets et nous
assurer de sélectionner le vide maintenant, de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de les
pondérer. Ainsi, lorsque vous les sélectionnez, ils se déplacent
tous ensemble car tous ces objets
ont été ajoutés ultérieurement. Très bien. Encore une fois, je vais sélectionner ces deux poignées que
nous avons créées, appuyer sur M et les déplacer
dans la grande étagère. Très bien, revenons à la collection
d'écrans pliants, et maintenant nous allons simplement
appliquer tous les modificateurs. Appuyez donc sur a pour
tout sélectionner, appuyez sur F3, puis recherchez-le,
convertissez-le en maillage, entrez. La prochaine chose à faire
est de les déballer aux UV. Je vais donc d'abord appuyer sur la commande a, appliquer la balance pour assurer de le faire pendant que
tout est sélectionné. Accédez à l'onglet d'édition UV. Et avant de les déballer aux UV, je veux vous montrer une chose. Ces quatre écrans que
nous avons ajoutés comme ceci. Je tiens à mentionner qu'il va rapidement ouvrir la VRF dès maintenant. Je vais donc juste
te montrer quelque chose. Chargons nos images de référence. Si vous voyez ce paravent sur
l'image de référence, nous avons quelque chose
comme ça ici. Vous pouvez donc voir qu'il a ce
genre de texture ici. Ainsi, lorsque nous allons texturer
cela dans Substance Painter, nous essaierons
d'ajouter un type
de texture similaire , pas
exactement à celui-ci, mais une sorte de texture
artistique sur les quatre écrans. Et vous pouvez voir que la
texture est comme si elle était connectée. Il s'agit d'une texture unique
répartie uniquement sur quatre écrans
différents. Nous ne pouvons pas ajouter de
textures différentes à différents écrans. Nous n'avons qu'à en ajouter un
seul. Donc, pour le faire correctement, nous devons nous assurer que tous ces
aliments sont
déballés par UV , comme des avions. Donc, à nouveau, ce que je veux dire,
c'est que maintenant nous pouvons simplement désactiver, je veux dire, minimiser la référence pure. Si je sélectionne ces quatre écrans, cet onglet, et que je
vais commencer, voyons voir. Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement les déballer aux UV. Appuyez simplement sur a pour tout
sélectionner. Assurez-vous d'avoir une sélection
active. Appuyez ensuite sur Tab, appuyez sur a
pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur U et Smart UV Project et appuyer sur OK. Vous remarquerez maintenant que ce qui
s'est passé est que si nous
sélectionnons l'une des
phases d'ici, vous pouvez voir qu'elle est
sélectionnée ici. Si nous sélectionnons cette option,
cette face est sélectionnée. Si nous avons dit cela, alors celui
du bas est sélectionné. Fais-le. Vous pouvez simplement l'
activer, de cette façon. Chaque fois que vous sélectionnez
quelque chose ici, il sera également sélectionné
dans l'UV. Maintenant, le problème, c'est que ces
quatre avions ont été déballés comme des UV dans différentes positions, comme celle-ci. Et ils ne sont pas
vraiment ensemble. Nous ne pouvons donc pas placer correctement
une texture. Comme si quelque chose comme
ça fonctionnait parfaitement. Il sera donc très difficile
dans Substance Painter d' aimer la texture projetée sur ces attelles, qui ressemble à
une texture unique. Donc, pour le faire correctement, mais nous devons le faire, nous pouvons soit les
transformer tous en un seul objet, afin de les
sélectionner tous. Appuyez sur Ctrl J, puis sur la touche Tab. Il y a un moyen de tout sélectionner. Désormais, au lieu du projet UV
intelligent, vous pouvez vous faire confiance
et sélectionner Unwrapped. Vous pouvez voir que c'est
ce que je voulais dire. Je voulais
les déballer aux UV comme ça. Ils sont tous parallèles les uns
aux autres et nous pouvons facilement y placer une
texture. Et ce serait comme si la
projection était parfaite. C'est donc ce que je voulais. En gros, vous devez simplement les rejoindre tous les quatre. De cette façon, ils sont
comme un
seul objet , mais je vais tout
annuler. À l'heure actuelle, ils sont comme des objets
différents. Il suffit donc de les sélectionner tous. Rejoignez-les, appuyez sur
Ctrl J pour les réunir en un seul. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab plus huit. Ensuite, vous pouvez appuyer sur U
et simplement les déballer. Au lieu d'un projet UV intelligent, je vais simplement les déballer et
nous avons quelque chose comme ça. Très bien, maintenant,
le principal problème est savoir comment adapter ce truc
comme cet îlot UV. Si vous appuyez sur un et que vous appuyez maintenant sur la touche
Tab avec toutes ces îles, car comme vous pouvez le voir en ce
moment, elles se chevauchent. Il existe donc une
solution très simple à ce problème : nous pouvons appuyer sur a pour nous pouvons appuyer sur a pour tout
sélectionner et
nous allons simplement projeter intelligemment tous nos objets à l'
exception des objets de l'écran. Vous pouvez donc simplement le sélectionner, appuyer sur H, et maintenant appuyer sur
a pour tout sélectionner. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout
sélectionner. Appuyez sur U et cliquez sur Projet de véhicule électrique
intelligent. Et nous avons quelque chose comme ça. Et vous pouvez maintenant appuyer sur Alt plus H pour faire revenir les écrans. Appuyez à nouveau sur a, appuyez sur la touche tabulation. Vous pouvez voir maintenant que nous avons
ce type d'îlot UV, mais le principal problème, c'est qu'il s'
agit d'un chevauchement. Ces phases se chevauchent
avec ces UE. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Il existe une
commande très simple pour cela. Assurez-vous de tout sélectionner. Accédez au
menu UV ici. Et puis vous pouvez essentiellement
sélectionner des îles arrières. Ce que
feront les îles Pat, c'
est essentiellement organiser correctement tous
les UV. Vous pouvez voir maintenant qu'ils
sont correctement
ajustés ici, tout comme
le reste des îlots UV. Vous pouvez activer cette option ici et augmenter légèrement la
marge. Peut-être 0,011, 001,
je pense que c'est bien. Oui, c'est bon. Je trouve que ce déballage
UV est plutôt bon. Vous savez maintenant comment
fusionner différents îlots UV. Vous pouvez donc déballer les objets séparément, puis
les sélectionner tous ensemble et utiliser
simplement cette commande UV, puis paupières arrières et tout
sera arrangé ensemble. Oui, c'est vraiment bien d'éviter les chevauchements dans les îlots UV. Très bien, maintenant nous en avons
terminé avec le déballage UV. Nous pouvons sélectionner cette
option et ajouter un matériau. Sélectionnez n'importe quel objet, appuyez
simplement sur Nouveau. Maintenant, pour ajouter un nouveau matériau, renommons-le
peut-être en étagère d'écran,
quelque chose comme ça. Maintenant, pendant que cette option est sélectionnée, qui contient le matériau,
appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl, liez les matériaux de cette manière. Très bien, donc nous en avons pratiquement
terminé avec tout. La seule chose que nous devons
vérifier maintenant est l'orientation du visage. Avant d'exporter, ouvrez-le et vérifiez l'orientation du visage. Et oui, vous pouvez voir que
ce truc est maintenant rouge. Si vous l'aviez exporté comme
ça seulement, nous aurions
eu quelques problèmes. Si vous voulez vraiment
voir ce qui se passerait si vous exportiez
quelque chose avec ça, comme avec cette inversion des normales ? Voyons rapidement que tu
n'as pas vraiment besoin de me
suivre pour le moment. Je vais
tout sélectionner et il a
exploré cela, il a sélectionné FBX. Et je vais le renommer pour le tester. Effectuez tous les réglages et
exportez-les dès maintenant, ouvrez UP Substance Painter. Fermons cela et
créons un nouveau projet. Cliquez sur Sélectionner, et je vais
sélectionner le fichier que nous
venons de l'exporter,
ouvrez-le et cliquez sur OK, appuyez sur F1 ou F2 pour la vue 3D. Et maintenant, tout de suite, vous ne voyez pas
vraiment de problème. Mais si vous zoomez et conduisez pour
regarder de près le modèle, cela semble très étrange. Donc, en gros, c'est ce qui se
passera
lorsque, lorsque toutes
les normales seront inversées, vous pourrez voir que tout
ressemble à l'envers. Et la zone où il y
avait une couleur rouge dans Blender est très étrange dans Substance Painter et le reste
semble correct. Mais ce truc, cet
objet, a l'air très étrange. Donc, en gros, c'
est ce que signifie avoir inversé les normales. Tout est comme à l'envers. Assurez-vous de simplement résoudre ce problème. Pour ce faire, je vais
simplement sélectionner cet objet. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout
sélectionner. Appuyez sur Shift plus n,
recalculez les normales. Et maintenant, c'est bien
si vous le désactivez. Maintenant, en ce qui concerne l'orientation du visage, vous pouvez voir que chaque fois que nous voulons
inverser les normales et les corriger, ces bords
présentent des problèmes d'ombrage. Donc oui, nous avons corrigé ce problème
lors de la dernière conférence. Vous pouvez sélectionner cet objet ajouter un modificateur et
ajouter une normale pondérée. En gros, cela
réglera tout. Il ne vous reste plus qu'à appuyer
sur Appliquer avant d'exporter. Je pense que nous pouvons y aller maintenant. Il s'agit donc de tout
sélectionner. Accédez à File Export et Vx. Je vais supprimer cet
ancien témoignage pour le sélectionner et appuyer sur Supprimer. Appelons ce fichier pinsons. S'assure que les objets
et le maillage
sélectionnés sont voisins . Cliquez maintenant sur Exporter. Et revenons
à Substance Painter, fichier
en retard, créer
un nouveau projet. Sélectionnez et sélectionnez
Screen Shelter it. D'accord. Vous pouvez maintenant voir que le
modèle est plutôt beau. Et vérifiez rapidement
tout type de problème. Ensuite, nous pouvons
commencer par la cuisson ,
puis nous pouvons
commencer par la texturation. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Passez aux paramètres d'affichage et activez, surtout, l'
anticrénelage. Et corrigeons également la
couleur pendant que nous y sommes. Activé, ce mappage de tons permet d' enregistrer et de modifier le profil de
couleur pour lequel UE. Très bien, maintenant, passez au
paramètre du jeu de textures,
poignardez-le, créez des cartes maillées
et définissez poignardez-le, créez des cartes maillées rapidement les paramètres
par défaut, ce que nous avons fait
lors des dernières conférences. Je vais activer ces
éléments et régler ce paramètre sur des textures
électriques quatre par quatre. Attendons qu'il ait fini. Très bien les gars, la cuisson
est terminée, allons-y. D'accord. Et encore une fois, nous
vérifions tout type de problème. Je ne pense pas qu'il y en ait. Nous avons ce truc
ici où nous ne
voyons pas vraiment l'arrière de notre
modèle de paravent . Et la raison en est que
si vous revenez à Blender, je vais juste vous
expliquer cela rapidement. À cause de ces choses, l'
écran n'est en fait qu'un avion. Il n'a aucune
sorte d'épaisseur. Si vous activez l'orientation du
visage, vous pouvez voir qu'un côté est bleu
et l'autre est rouge. Et si vous voulez résoudre ce problème, nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de
solidification. Et vous pouvez voir que
dès qu'il aura une certaine épaisseur, il sera bleu des deux côtés. Mais je l'ai juste gardé ainsi. En gros, il ne s'agit que
d'une plaine pour le moment et elle n'a ni profondeur ni épaisseur 3D. Mais ce ne sera pas vraiment un problème, car
la première chose est que nous ne le verrons
que de ce côté,
uniquement comme ça. Dans Unreal Engine également, nous serons confrontés uniquement à cette voie et nous n'en verrons même pas
l'arrière. Et l'autre point, c'
est que nous n'avons toujours pas à nous inquiéter à ce sujet, même
si nous voyons le verso, car ce n'est que dans
Substance Painter que
cela est vu ainsi. Mais si nous l'exportons
vers Unreal Engine, nous ne pourrons pas
le voir comme ça. Dans Unreal Engine,
tout irait bien. Nous ne pouvons pas vraiment voir à travers
les avions dans Unreal Engine. Tu n'as pas à
t'inquiéter à ce sujet. Tout ira bien pour nous.
Si vous avez l' impression que cela
vous semble étrange dans Substance Painter, vous pouvez simplement le sélectionner, ajouter un solide si je
le modifie et tout ira bien. Vous pouvez simplement le déballer à nouveau aux UV, mais croyez-moi, vous
n'êtes pas obligé de le faire. Tout irait
bien et Unreal Engine, nous n'
aurons aucun problème. Seul Substance Painter, nous pourrons le
voir à travers, mais ce n'est pas un problème pour nous. Nous pouvons maintenant commencer
le processus de texturation. Revenons aux couches. Je vais laisser la couche par défaut. Et en gros, nous
pouvons commencer par ajouter un matériau en bois normal
que nous avons créé. Passez donc aux matériaux intelligents. Bien. Glissons et déplaçons ce matériel de
cours ici. Et encore une fois, abord sur le masque
géométrique, cliquez avec le
bouton droit de la souris, excluez tout. Ou peut-être pouvons-nous simplement tout
inclure. Et je vais désélectionner les zones où je ne
souhaite pas ajouter le mot. Je vais sélectionner ceci. Ces objets, ici, on peut y ajouter
de l'or. Les cercles
désactiveront également le matériau en bois. Il y a aussi ces petites
boules ici. Et pour ce truc,
on peut désélectionner. Ces poignées et à
peu près le reste peuvent avoir le même Woodmont,
même si vous le souhaitez, vous pouvez avoir une
variante différente pour ces rugissements. Mais je pense que c'est plutôt bien. Il n'y aura pas vraiment
de problèmes. Oui, maintenant nous pouvons rapidement
ajouter les dégâts infligés par les buts. Encore une fois, glissez-le et déposez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris et, cette
fois, excluez le lot. Et je vais simplement sélectionner
rapidement
tous ces objets ici. Il suffit de les sélectionner comme ceci. Sélectionnez maintenant ces poignées. Il ne reste plus
qu'à ajouter de la texture à ces écrans. Ce ne serait pas très facile non plus. Mais avant cela, je vais juste enregistrer rapidement mon projet. Appuyez donc sur Control S. Et enregistrons la
tâche du projet dans l'étagère uniquement. Enregistrer. Et maintenant, nous pouvons ajouter la texture
ici sur les écrans. Pour ce faire, nous devons d'abord
importer une texture dans une étagère. Donc, si nous regardons uniquement dans le dossier des images de
référence, vous trouverez cette image. Je l'ai ajouté tout de suite. C'est cette texture
que nous allons utiliser. Donc, pour
importer quoi que ce soit dans Substance Vendor, vous pouvez simplement
le glisser-déposer comme ceci sur l'étagère. Dès que vous faites cela, vous verrez cette fenêtre apparaître. Vous pouvez cliquer ici pour sélectionner le type d'objet
que vous importez. Nous avons donc une texture d'
environnement de couleur alpha. Nous allons donc évidemment
sélectionner cela comme texture. Ensuite, vous devez sélectionner ces trois
options ici, nous avons le
projet et la bibliothèque de la session en cours. Ainsi, si vous sélectionnez la session
en cours, cela signifie
que cette ressource
ne sera importée que dans cette session
en cours. Cela signifie que si vous fermez souvent Sprinter et que
vous l'ouvrez à nouveau, vous ne trouverez pas cette
ressource en particulier et Michelle, pour moi, s'il s'agit d'un projet, elle ne
serait importante que pour
ce projet. Cela signifie que vous
ne pouvez utiliser que cette source dans ce projet
particulier. Et si vous sélectionnez comme bibliothèque, elle sera comme incorporée de
façon permanente dans votre bibliothèque et vous pourrez l'utiliser dans
n'importe lequel de vos projets. Je vais donc simplement sélectionner la deuxième option de projet dont nous avions seulement besoin. Dans ce projet uniquement. Je vais maintenant appuyer sur Importer. Et vous pouvez voir qu'il
est apparu ici. Très bien, ce que nous pouvons faire, c'est
sortir de ce dossier. Ce dossier ajoute un échec. Elle est donc ajoutée en haut et faites
glisser cette texture
ici sur la
couleur de base, comme ceci. C'est très simple, vous pouvez voir
qu'il est apparu comme ça. Cela n'a pas l'air
très beau pour le moment, mais ne vous inquiétez pas,
nous allons tout réparer. Renommez-le peut-être en presse à
imprimer F4 maintenant. Alors maintenant, ce truc va
être vraiment utile. Si vous vous en souvenez, nous avons modifié la prévision
pour augmenter l'énergie UV. Mais pour ce genre
de choses où nous devons tout projeter
parfaitement, une prévision UV est
vraiment bonne. Si vous réglez ce paramètre sur Dr. Brenner, ce serait très
difficile à régler car vous verrez que
lorsque vous sélectionnez UE, vous pouvez facilement modifier la transformation de vos
photos comme si vous étiez facilement. Placez-le ici, réduisez-le comme ça. Il est donc très facile d'ajuster n'importe quel type de texture
avec une protection UV. Donc, tout d'
abord, nous
devons évidemment cliquer ici
sur le masque géométrique. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez
tout et
sélectionnez simplement ces quatre écrans. Et vous pouvez voir sur la carte UV qu'elle a
également commencé à apparaître. Vous pouvez appuyer sur F1. Si j'ai oublié de vous le dire, vous pouvez appuyer sur F1
pour l'afficher. Et maintenant, nous pouvons commencer à ajuster
cette texture ici. Nous
remarquons tout de suite un énorme problème avec nos UV et nos textures. Si vous remarquez ici,
dans les îles UV, tout se
présente plutôt bien. Comme si la texture avait l'air connectée et
qu'elle était superbe. Mais dans le modèle actuel, il semble déconnecté. Quelque chose
apparaît ici, quelque chose
apparaît ici. Rien ne vaut un ordre
particulier. Alors, comment résoudre ce problème ? Ce que nous pouvons faire à
l'heure actuelle, c'est que la meilleure méthode pour y parvenir
serait d'y retourner. Et si vous sélectionnez les UV
dans l'onglet Édition UV,
sélectionnez vos écrans, appuyez sur la touche Tab. Et si vous vous en souvenez,
nous l'avons activé. Assurez-vous donc de l'activer. Si vous sélectionnez un
visage ici, vous pouvez le voir
apparaître ici. Pour sélectionner la première phase. Assurez-vous d'être
bien orienté. Donc oui, c'est la
première et la dernière parce que c'est
important, je pense. Oui, donc cette phase
est la première. Et vous pouvez le voir
apparaître ici. Assurez-vous simplement de le sélectionner
, appuyez sur G sur
x et déplacez-le ici
en premier lieu. Vous n'avez pas à vous
soucier des chevauchements car ils s'
arrangeront d'eux-mêmes. Maintenant, sélectionnez la deuxième phase, et vous pouvez voir qu'elle se trouve
actuellement ici, donc plus G la suivante. Et déplacez-le simplement
ici en second lieu. Sélectionnez le troisième plus G. Ensuite, déplacez-le
à la troisième place. Comme ça. Sélectionnez le
quatrième et à nouveau, déplacez-le à la quatrième
place comme ceci. Très bien, maintenant ils
sont parfaitement alignés. Si vous sélectionnez le premier, c'est le premier ici, puis le
deuxième, le troisième et le quatrième. C'est donc très important. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons
à nouveau tout sélectionner. Je suis sûr que ce n'est pas
complètement réglé pour le moment, car je pense que c'est le cas. Certaines textures
sont également à l'envers. Il se peut que nous devions
l'exporter à nouveau, mais ne vous inquiétez pas, nous allons le réparer. Donc, avec cette option sélectionnée,
passez à File Export et VX. Et remplacez simplement celui-ci. Sélectionnez donc le partage d'écran
pour qu'il chevauche l'exportation de fichiers. Très bien, vous
n'avez plus à vous inquiéter, nous n'avons plus à tout
exporter à nouveau,
comme des cartes à gros maillage, et nous
pouvons simplement les importer uniquement
via cette Aucune de nos avancées ne
sera perdue lors modification et de la sélection de la configuration
du projet. Maintenant, allez dans Fichier
et sélectionnez à nouveau, sélectionnez simplement ce partage d'écran récemment exporté,
double-cliquez et appuyez sur. OK, attendez qu'il se charge. Vous verrez maintenant que tous les UV sont mis à jour et
qu'ils seront maintenant en ordre. Mais vous
remarquerez tout de même qu'ils ne l'examinent pas parce que
je pense qu'ils sont inversés. Vous pouvez donc voir que le
premier est bon. Nous n'avons donc rien à
faire avec les 1 premiers, c'est comme si on les
retournait à l'envers. La troisième également, et la
quatrième est correcte. Alors encore une fois,
passons à Blender, revenons à l'édition UV. Et en gros, ce que je vais faire c'
est sélectionner cette
première pression sur Tab. Sélectionnez uniquement la
deuxième phase. Assurez-vous d'en sélectionner un
à la fois, appuyez sur R, puis faites-le pivoter de
180 degrés, comme ceci. Étrange. Tapez ensuite un AT, puis sélectionnez le
troisième plus r. Ensuite, tapez à nouveau vanity. Faites-les pivoter de 180 degrés et je pense que cela devrait maintenant être corrigé. Appuyez donc sur a pour
tout sélectionner à nouveau, allez dans File Export et c'est Vx. Sélectionnez-le à nouveau uniquement pour
qu'il soit remplacé, pour exporter ou enregistrer
le fichier Blender. Revenons maintenant
au fond. Entrez pour rejeter
la configuration. Sélectionnez et sélectionnez celui-ci. Ça va. Vous pouvez maintenant voir cela
parfaitement correct la façon dont il apparaît
dans les îlots UV Il apparaît également
dans la vue 3D. J'espère que cela n'a pas été aussi
confus et que j'ai été autorisé expliquer tout cela parce que ce genre de
choses se produit souvent. Vous devez faire des allers-retours entre
Blender et Substance
Painter encore et encore, parfois même quatre
ou cinq fois
pour exporter parfaitement vos modèles. Ces choses sont
tout à fait normales et j' espère que vous pouvez
tout comprendre dès maintenant et que vous pourrez vous attaquer à ce
genre de problèmes. Ça va ? Donc, ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est que la texture semble un
peu étirée. Je vais donc simplement
le réduire comme ça. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour la
redimensionner des deux côtés. Vous pouvez voir que nous voyons
ces choses au-dessus de nos têtes. La texture se répète. Vous pouvez régler le laboratoire UV sur zéro afin que cela ne se répète
pas. Ensuite, vous pouvez à nouveau réduire la
taille à partir d' ici et maintenir la touche Contrôle enfoncée et
l'augmenter comme suit. Je pense que de cette façon,
il n'a pas l'air étiré et qu'il est
plutôt beau. C'était ça. Je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez à nouveau appuyer sur F2 pour
revenir à la vue 3D. Et nous allons maintenant utiliser le filtre. Alors allez ici et
ajoutons un filtre à cela pour ajuster les valeurs HSL. Il suffit donc de sélectionner la
peinture d'une couche, d'
ajouter un filtre
dans le menu Effets et de sélectionner le filtre. Celui-ci, perspicace en HSL. En gros, je vais juste réduire un peu
la saturation. Peut-être autour de 0,4. Je pense. Je vais également diminuer la luminosité pour la
rendre un peu plus sombre. Je pense qu'environ 0,44,
c'est plutôt bien. Cela me semble vraiment sympa. Je peux simplement appuyer sur Enregistrer. Maintenant. Nous en avons presque fini avec la texturation
de ces objets. La dernière chose que je veux
faire , c'est que vous remarquerez que le vertex
shader se
déplace horizontalement comme ceci. Je veux donc passer à verticale parce que je pense
que cela ferait mieux. Alors faisons-le d'abord. Je pense que c'est
vraiment facile à faire. Ouvrez une bonne voie et revenez au
bois de cerisier américain. Réglez simplement la rotation à 90 degrés, je pense. De même, pour le bois de noyer, réglez également
la rotation à 90. De cette façon, je pense que
c'est beaucoup mieux. Nous pouvons donc simplement cliquer sur Enregistrer maintenant. Et nous en avons fini
avec la texturation de l'étagère et la possibilité de le balayer. Alors oui, j'espère que tu as tout
compris. La seule partie délicate de cette
conférence a été de
l'exporter encore et encore et d'
ajuster les paupières UV. Mais oui, j'espère que tu l'as
compris maintenant. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez revoir
la vidéo. Je suis le Dr Like, je pratique. Encore une fois. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
23. Ajout du balcon: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant, nous en avons presque
terminé avec tous les accessoires. Et les seules choses
qui restent sont cette pièce et ces fenêtres. Mais je pense aussi à ajouter un balcon à notre chambre. Je pense que ce serait
un bel ajout à cette scène. Alors faisons-le rapidement car
c'est vraiment facile à faire. Donc, en gros, ce que je
vais faire, c'est sélectionner cette barre oblique rouge pour passer
en mode isolation. Sept pour la vue de dessus,
le Shift plus un. Et ajoutons un cube. Ce cube est comme ça. Répartissez-le. Et j' essaie de faire comme
une planche de bois sur laquelle on peut la dupliquer
pour créer un balcon. Alors voyons voir. Il suffit de le placer comme ça. Alors peut-être quelque chose comme ça. Il peut également servir
de plancher pour une pièce. Placez-le juste
ici, dans un coin. Appliquons simplement l'échelle. Et je vais également y ajouter un modificateur de
biseau. Diminuez le débit, ajoutez
également de l'énorme
et activez le lissage automatique. Et oui, maintenant nous pouvons
simplement sélectionner ceci, accéder aux modificateurs et
ajouter un modificateur de tableau. Assurez-vous de régler le facteur sur le veto et de l'augmenter
sur y. Comme ceci. Faites-le comme ça pour qu'ils soient prêts l'un
à côté de l'autre. Ici, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement
augmenter le nombre, les
dupliquer dans toute
la pièce comme ça. Et oui, c'est plutôt
bien à mon avis. Je vais également sélectionner rapidement cette pièce, appuyer sur la touche Tab et
remplir cet espace vide. Appuyez donc sur deux pour le sélectionner
et sélectionnez ces deux arêtes. Appuyez sur F et sélectionnez ces
deux options. Et encore une fois, habillez F. Activons également les fenêtres. Vous pouvez simplement appuyer sur Slash pour
sortir du mode local. Et pourtant, aujourd'hui, nous avons
quelque chose comme ça. Nous pouvons également augmenter la taille
du balcon très facilement il suffit d'appuyer sur la touche Tab pour passer en mode Édition, activer
la radiographie. Nous allons sélectionner ces sommets
latéraux et pouvons augmenter la longueur
à votre guise. Vous pouvez peut-être
l'augmenter un peu plus. Nous pouvons également configurer rapidement une caméra pour voir à quoi ressemblerait
notre scène. Je vais donc tout
activer rapidement. Et nous pouvons appuyer sur Shift a
et ajouter une caméra. Donc, d'ici, vous
pouvez ajouter une caméra. La façon de configurer une caméra
est très simple. Lorsque la caméra est sélectionnée, vous pouvez tout d'abord configurer votre vue à l'endroit où vous
souhaitez que la caméra apparaisse. Disons que nous voulons que la
caméra apparaisse ici. Juste comme ça. Ajustez la vue. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche
Ctrl Alt enfoncée et la touche zéro. Et dès que vous
faites cela dans Vinci, la caméra est
positionnée au-dessus de la vue. Vous pouvez maintenant accéder à l'onglet Affichage et permettre à la
caméra de visualiser. De cette façon. Vous pouvez simplement le déplacer et configurer la
caméra très facilement. Vous pouvez zoomer ou dézoomer. Dézoomez trop car vous
sortirez
alors de la pièce. Donc quelque chose comme ça. Assurez-vous de le désactiver
par la suite. Sinon, cela peut
gâcher votre appareil photo. Et dès que vous utilisez la molette de
défilement pour sortir, vous n'êtes plus
dans le champ de vision de la caméra. Donc, pour revenir dans
la vue de la caméra, vous pouvez simplement appuyer
sur zéro sur le dos de votre numéro. Et vous pouvez simplement visualiser les choses à travers votre caméra très facilement. Ça ne l'est pas. Joli
petit truc pratique. Le mot suivant que je vais
faire est de revenir à l'appareil photo et nous pouvons diminuer la distance focale comme les degrés de
la taille de la mise au point. Nous pouvons diminuer
la distance focale. Et lorsque vous atteindrez Oakland, vous verrez que la caméra a
maintenant plus de choses en vue. Donc, si vous continuez à le diminuer, vous pouvez voir comment il
réagit avec notre scène. Il est donc évident que nous ne pouvons pas trop le
réduire. Mais autour de
cinq ou peut-être 30, je pense que c'est plutôt bien. Si vous l'
augmentez, il zoomera. Et si vous le diminuez simplement, la taille de la perspective augmentera et nous aurons
plus de choses en vue. Je pense que 30 est un bon rapport qualité-prix. Vous pouvez à nouveau désactiver
cette caméra pour qu'elle puisse visualiser et simplement ajuster la scène. Je suis juste en train de le configurer pour
que nous puissions voir le balcon. Selon le
reste des choses. Vous pouvez voir l'extérieur ici. Ajoutons également d'autres choses. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est vraiment
déplacer un cube et ajouter à nouveau
un cube supplémentaire de 74, à l'
échelle de vue de dessus, vers le bas, comme ceci. Placez-le ici comme ça. X, agrandissez-le. Je peux appuyer sur S et
réduire la taille sur l'axe z. Nous allons créer comme une petite
région qui n'a pas de balcon. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer. Appuyez donc sur Shift plus D,
dupliquez-le vers le bas comme ceci. Très bien, le mot suivant
que nous pouvons faire est de sélectionner les deux, appuyez sur Control J pour les
joindre à la voix. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, appuyer sur Control R et y ajouter
des éléments en plein centre. Activez X-ray et supprimez simplement le côté droit ou
le côté gauche pour ajouter
rapidement le
modificateur de miroir comme celui-ci. Et maintenant, nous pouvons ajouter une autre boucle de
bordure comme ceci. Quelque part par ici, je crois. Ensuite, vous pouvez ajouter
une autre boucle de bordure. Et puis ce g, puis
vi et maintenez la touche Ctrl
enfoncée pour les assembler afin qu'
ils soient tous les deux égaux. Ensuite, il y en a trois
pour Face Select. Nous allons sélectionner ces deux faces
et les extruder ici. De toute évidence, je pense que
c'est trop épais, selon le
reste du balcon. Alors, encore une fois,
annulons tout. Reposez-vous longuement pour sélectionner les sommets et maintenez les touches
Shift et Alt enfoncées pour les
sélectionner tous les deux et pressez-les
simplement pour les faire sortir. J'annule également accidentellement le
milieu modifié, je pense qu'
il faut donc l'ajouter à nouveau sur l'axe Y. Et oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être activer la référence
humaine sélectionnée, faire apparaître ici. Et nous pouvons peut-être avoir une
taille de corps décente. Pouvez-vous entendre tout ce que
nous pouvons sélectionner ? Appuyez sur la touche Tab, activez la radiographie et sélectionnez celle
du bas comme ceci. Assurez-vous de ne
sélectionner que celui du bas. Et je me déplace simplement vers le bas. De plus, vous pouvez voir que c'est comme jeter un coup d'œil
à travers la pièce. Assurez-vous donc sélectionner
ici, d'activer la radiographie, les
sélectionner tous les deux
et de le placer ici pour qu'il ne
traverse pas une pièce. Enfin,
nous pouvons simplement ajouter le tas de planches de bois pour sélectionner cette presse Shift plus
S va au plafond. Ajoutons un cube, réduisons-le. Agrandissez-le sur l'
axe comme ceci. Déplace-le ici, dans le coin. Voyons voir, je pense que cette
taille est plutôt bonne. Ajoutons à cela un
modificateur de biseau. Le biseau permet à la fois des valeurs
normales plus difficiles et un lissage automatique. Et encore une fois, nous pouvons
simplement ajouter un modificateur. Utilisons-le d'abord sur l'axe Y. Alors, saisissez-en un sur y. Et augmentons le nombre. Nous ne
voulons absolument pas le divulguer. Il y a donc des degrés où il
est est ajusté pour s'adapter comme ça. Nous pouvons peut-être sélectionner
cet onglet de presse. Et encore une fois, je vais simplement le sélectionner et appuyer sur Shift
D pour les dupliquer. Je pense qu'en ajouter trois
serait une bonne prédiction ? Non, je pense que ça n'a
pas l'air bien. Ce que je vais faire, c'est activer la radiographie
pour cette vue. Sélectionnez tout,
désélectionnez ces deux éléments. Appuyez sur la touche Tab, activez
la radiographie , sélectionnez simplement la
partie supérieure et déplacez-la vers le bas. Et peut-être que je vais
juste le réduire. C'est comme ça. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Regardons-le depuis la caméra. De cette façon, ça a l'air beaucoup mieux. Au lieu d'avoir
quelque chose comme ça. Je vais juste le garder plus petit. De toute évidence, cela
dépend entièrement de vos préférences personnelles. Vous pouvez le modifier comme
bon vous semble. Et maintenant, je vais
le sélectionner à nouveau. Dupliquez ceci,
découvrez-le ici. Vous pouvez définir le y à
zéro sur le tableau. Les diplômes en
comptent peut-être quatre. Et la Grèce,
un facteur X comme celui-ci. Il suffit de le
dupliquer ici également. Maintenant sélectionné, ajoutez
un modificateur de miroir. Sur l'axe Y. Sélectionnez l'objet du milieu,
car peut-être.
Oui, je trouve que ce
balcon à symboles est plutôt beau. n'avez pas à faire
trop de choses ici car ce ne sera pas aussi
visible depuis une caméra. Mais oui, nous pouvons certainement l'
ajouter pour donner un peu plus de
détails à notre scène. Très bien, ensuite, je vais
juste tout désactiver. Je vais d'abord sélectionner
tout le matériel, le balcon que nous avons créé. Vous pouvez appuyer sur M pour
le déplacer vers une nouvelle collection. Ça va. Maintenant, désactivons
rapidement tout et ne gardons que
les fenêtres activées. Et ce que nous
devons faire, c'est
ajouter un avion entre
les deux. De la même manière que nous avons fait
le paravent. Nous avons donc ajouté une texture
à ces quatre plans. J'essaie également de faire la même
chose pour ces fenêtres, nous pouvons ajouter un plan
3D ici et y ajouter une belle texture pour lui
donner de beaux détails. Nous pouvons
donc simplement sélectionner
cette option en appuyant sur Shift plus S, car ils sont sélectionnés, appuyez sur Shift D. Ajoutons un plan
pivoté sur l'axe Y. Augmentez-le. J' essaie juste de l'adapter correctement
à la fenêtre. De cette façon. Indiqué sur l'axe Y. X applique d'abord l'échelle,
puis déplacez-la vers l'intérieur. Epsilon, place cette partie
ici et déplace-la vers le bas comme ça. Oui, c'est bien mieux. Il ne nous
reste
plus qu'à créer cette découpe ici, car elle ne peut évidemment pas être
complètement bloquée. Appuyez sur la touche Tab pour activer la radiographie et
voyons comment procéder. En gros, nous pouvons
appuyer sur Ctrl la première fois, ajouter une boucle au
centre, cliquer avec le bouton droit de la souris. Supprimez évidemment
ce site et
ajoutez simplement un modificateur miroir
sur l'axe Y. Ensuite, je vais ajouter
une autre boucle de bord, joue celle-ci ici. Maintenant, nous pouvons simplement
appuyer sur K pour le couteau. Et j'avais un tas
d'avantages comme celui-ci. C'est assez simple.
Et rejoignez-le ici, puis appuyez sur Entrée trois maintenant et vous pouvez sélectionner ce visage en respectant
et supprimer les visages. Oui, tu n'as pas vu que
c'était aussi simple. Activons rapidement tout
et voyons à quoi cela ressemble. C'est la raison pour laquelle j'ai ajouté une
caméra pour que vous puissiez facilement déplacer dans la pièce ou que nous
puissions simplement la voir depuis le Brésil. Qui a vu de l'intérieur. Et je pense que la chambre est
maintenant plutôt belle. L'ajout du plancher,
comme cette planche de bois pour le plancher et le balcon,
est vraiment agréable. Nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer sur un fichier. Et dans la vidéo suivante,
nous allons déballer notre
pièce et nos fenêtres aux UV. Et enfin, nous le texturons. Ce serait la fin du déballage UV et de la
texturation de tous les accessoires. Nous pouvons ensuite passer à Unreal Engine pour installer
la scène là-bas. Et après avoir fait toutes ces choses, nous pouvons nous concentrer
sur la création petites invites à regarder. Je te verrai la prochaine fois.
24. Texturer la salle: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc déballer
aux UV notre chambre Windows et notre balcon et les
texturer. Alors commençons. Nous pouvons simplement désactiver rapidement
toutes les collections. Il suffit de
tout désactiver sauf les fenêtres de la chambre et
la collection du balcon. Bien, maintenant, nous pouvons déplacer ce plan que
nous venons d'ajouter à Windows,
appuyer sur M et le déplacer vers
la collection Windows. Très bien, donc je pense
que je
vais désactiver la collection
Windows pour le moment. Et nous ne pouvons avoir les deux que
sur le même matériau. Il suffit de sélectionner n'importe quel objet, de
passer à l'
onglet Matériau. Créer un nouveau. Et renommons ce
matériau en balcon de chambre. Et nous ne pouvons ajouter les deux éléments qu'
au même matériau. L'objet sans fil est sélectionné, appuyez sur a pour tout sélectionner. Vous pouvez ensuite appuyer sur la touche Ctrl et lier les matériaux
en sélectionnant cette option. Ensuite, nous devons appliquer
tous les modificateurs. Ainsi, pendant que tout
est à nouveau sélectionné, vous pouvez appuyer sur F3 et
rechercher s'il est converti en correspondance pour appliquer tous les modificateurs Nous devons également
appliquer le skin. Appuyez donc sur la touche
de contrôle et appliquez la balance. Très bien, maintenant c'est fait. Passez à l'onglet Édition UV. Et maintenant,
ces deux choses, comme la chambre et le balcon, n'ont que le
même matériau. Nous devons donc les
déballer ensemble aux UV. S'ils contenaient des matériaux différents, nous avons
besoin que vous les déballiez différemment sur
différentes cartes UV. Mais à l'heure actuelle, nous
pouvons
les déballer tous par UV sur une
seule carte UV. Il suffit de
tout sélectionner. Appuyez sur Tab. Encore une fois, sélectionnez tout
et appuyez sur vous intelligemment, nous le projetons correctement. Et peut-être que nous
pouvons ajuster cela un
peu plus. Accédez au
menu UV ici, sélectionnez l'échelle moyenne des îles, puis sélectionnez à nouveau les liens
malveillants. Maintenant, nous pouvons peut-être augmenter légèrement
la marge. Oui, je pense que c'est bien. Nous pouvons maintenant aller plus loin. Appuyons sur Tab, désactivons les
deux et
activons par les fenêtres. Encore une fois, nous devons appuyer sur
a pour tout sélectionner, appuyer sur F3 et convertir en maillage. Appuyez donc sur Entrée, sélectionnez
l'un des objets, allez dans l'onglet
Matériau, appuyez sur Nouveau. Et
renommons-le en Windows. Prenez le risque de tout sélectionner
et vous pouvez appuyer sur Ctrl L et lier
les matériaux. Maintenant, si vous vous souvenez de cet
avion que nous avons créé, nous allons y ajouter une texture , comme le
paravent uniquement. Nous voulons donc qu'
il soit déballé aux UV, car une seule chose laissera une
note au cours des différentes phases. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est d'
abord sélectionner
cet élément,
afficher uniquement cet onglet, nous cet élément,
afficher uniquement cet onglet, assurer que tout
est sélectionné,
poursuivre, puis cliquer sur le graphique pour qu'il soit déballé aux UV
en tant qu'élément unique. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur H pour masquer cette chose et sélectionner
le reste des objets. Appuyez sur l'onglet a pour tout
sélectionner. Rescue et Smart UV le projettent. OK. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose comme ça. Pour sortir du mode édition, appuyez sur alt plus H pour faire
revenir cet objet masqué. Vous pouvez à nouveau tout
sélectionner. Appuyez à nouveau sur la touche Tab. Et nous avons un UV
qui se chevauche. Maintenant, nous pouvons simplement
sélectionner tout ce qui se trouve ici dans les îlots UV. Seriez-vous capable de connaître
et de découvrir les îles ? Juste comme ça. Vous
pouvez également sélectionner d'abord un paysage
moyen pour lequel ils
sont moyennés ensemble. Ensuite, sélectionnez les îles arrières. Très bien, oui, de cette façon, je pense que tout est fait
correctement parce que nous voulons qu'il ressemble à UE et qu'il
emballe le tout uniquement parce que nous allons à nouveau y ajouter
une texture. C'est pourquoi. Très bien, avec ce
déballage UV, c'est fait. Activons les trois, la pièce, le balcon
et les fenêtres. La dernière chose à vérifier avant d'
exporter est d'activer rapidement
l'orientation du visage à partir d'ici. Vous remarquerez maintenant
qu'il y a quelques objets
de cette couleur rouge. Cela signifie qu'ils
sont devenus énormes, mais nous n'avons pas vraiment
besoin de les réparer tous car nous ne verrons notre
pièce que de cette manière, comme de l'intérieur
dans Unreal Engine. Et nous ne le
regarderons pas vraiment de l'extérieur. Et comme vous pouvez le voir, cette fenêtre apparaît bien d'ici, comme vous pouvez voir la couleur bleue, mais de l'extérieur, nous pouvons voir cette couleur rouge
sur cette fenêtre. Mais cela n'a pas vraiment d'
importance pour nous, car nous n'allons pas faire la
fenêtre de l'extérieur. C'est la même chose qu'avec
le paravent. S'il est lu d' un côté et bleu
d'un côté est parce qu'il n'a pas vraiment épaisseur ou de profondeur 3D. Vous pouvez donc simplement le corriger en
ajoutant un modificateur de solidification. Mais je n'ai pas vraiment
envie de faire ça. Je vais le garder ainsi uniquement
parce que dans Unreal Engine, cela n'a même pas d'importance. Et nous ne le serons pas si nous le
regarderons de l'extérieur. Mais nous devons réparer cette pièce car, comme vous pouvez le
voir de l'extérieur, elle est bleue et de
l'intérieur, elle est rouge. Nous devons donc essentiellement
inverser les normales. Donc, sélectionnez cet onglet, appuyez sur l'onglet, il y a un pour tout sélectionner, redshift plus n et
rien ne se passe vraiment. Vous pouvez donc
l'activer comme ceci. Vous pouvez le voir avec cela,
il apparaît bleu de l'intérieur et il sera
lu de l'extérieur. Mais encore une fois, cela n'a pas d'
importance pour nous, car
dans Unreal Engine, cela n'aura même pas d'importance. Et nous ne regarderons cette pièce de
l'extérieur comme ça. Oui. Tout est réglé
maintenant car si vous regardez de l'
intérieur de cette façon, tout n'est que de couleur bleue. Cela signifie donc que toutes les
normales sont correctes. Nous n'avons pas vraiment à nous
inquiéter d'autre chose. Une chose que je vais régler,
c'est sélectionner ces éléments. Cela permet également de sélectionner la
barre oblique de
la pièce pour passer en mode isolation. Sept pour une vue de dessus, activez la radiographie. Sélectionnons-le, appuyons sur Tab et sélectionnons simplement les
deux membres Jeanne
et x. Et déplacons-le comme ceci manière à ce qu'il touche juste
la surface du mur. Et pourtant, c'est bien mieux. Appuyons à nouveau sur Slash. Je pense que nous
sommes maintenant prêts à partir. Nous pouvons maintenant désactiver l'orientation du
visage, appuyez sur a pour tout sélectionner. Accédez à Fichier,
exportez-le au format Vx et activez les objets et le maillage
sélectionnés. N'oubliez pas de revenir
à notre dossier d'exportation. Et renommons-le en
room et appuyons sur Exporter. Ouvrons rapidement
Substance Painter Nous pouvons maintenant créer
un nouveau projet, accéder à Fichier nouveau et sélectionner simplement le
fichier que vous souhaitez exporter. Alors vendez ce fichier de
chambre et cliquez sur
« OK, appuyons sur
F2 pour la vue 3D ». Et oui, vous pouvez remarquer
que dans Substance Painter vous pouvez
également voir à travers
tous ces objets car ils ont été exportés de
cette façon depuis Linda avec la couleur rouge orientée vers l'extérieur et la
couleur bleue vers l'intérieur. Mais si vous entrez dans
la boucle comme ça, vous remarquerez
que tout semble bien vu de l'intérieur du chien. Et pourtant, c'est la seule chose
qui compte pour nous, car nous ne le verrons
de l'intérieur que dans quelques années. Et nous n'aurons même
pas cette émission transparente irréelle. Ce serait comme si
tout solide en ajustant
Substance Painter en 3D, nous l'avons, donc cela
n'a pas d'importance pour nous. Maintenant. Nous pouvons simplement afficher
les paramètres et activer l'anticrénelage
temporel. Et corrigeons également les couleurs. Activez donc cette fonction de
mappage des tons pour enregistrer
et activer le profil de couleur, le profil pour UE. Pour. Maintenant, nous pouvons à nouveau
créer les cartes maillées,
accéder aux paramètres de Texas Tech, accéder à de grandes cartes maillées, effectuer les réglages habituels, désactiver l'identifiant et le régler
sur quatre par quatre. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur cuire et attendre que
la banque ait terminé. Très bien les gars, maintenant
la banque est terminée. Appuyez sur OK. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée
et utiliser le bouton droit de la souris. Nous faisons pivoter la lumière pour voir
le bacon sous différents angles. Et je sais que ça a l'air
bizarre vu de l'extérieur. Mais ne vous inquiétez pas si vous devez
vous déplacer dans la pièce. Il n'y aura aucun
problème avec les grands. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt
bien à cause de l'anxiété et du fait de ne
pas vraiment provoquer de problèmes. Nous pouvons maintenant commencer
le processus de texturation. Vous pouvez simplement appuyer avec du plomb pour sortir de la
pièce de cette façon. Oui, nous devons d'abord
ajouter notre oreille Woodmont, passer à la section Slack ou D, Cette section, rechercher informations et glisser-déposer ce matériel de
cours ici. Très bien, revenez
aux couches. D'abord. Supprimons cela tout à l'heure. Cliquez sur l'icône du masque
géométrique, bouton droit de la souris et excluez tout. Et vous devez d'abord
sélectionner la guinée. Et toutes ces
pièces intérieures comme ça. Je ne sélectionnerai pas les
designs que nous avons créés. Nous pouvons y ajouter
de l'or. Et maintenant, vous pouvez
revenir ici anion. C'est à peu près ça. Ensuite, nous allons passer
à l'
ensemble de textures de Windows et glisser-déposer ce
livre pour y transférer du matériel. Encore une fois, cliquez ici. Et il suffit de
désélectionner cet avion, repos. Tout peut avoir
le Woodmont ici. Supprimez ces queues par défaut. Ajoutons maintenant le matériau de l'objectif. Recherchez de l'or endommagé. Faites-le glisser et déposez-le ici. Maintenant, cliquez à nouveau sur cette icône de masque géométrique, cliquez
avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Nous sélectionnons tout et
sélectionnons simplement ces deux pièces. Très bien, en gros, ce que nous devons faire maintenant, c'est
ajouter un matériau en béton
au-dessus d'une valse. Et la dernière chose
à faire serait d' ajouter
une texture
à cette partie de la fenêtre. Alors faisons-le maintenant. Avant cela, je vais
juste appuyer brièvement sur Control S et enregistrer notre fichier. Nommons donc cette
boucle de travail et appuyons sur Enregistrer. Très bien, maintenant, pour les murs, si vous venez
ici et que vous faites une étagère, revenons
aux matériaux de base. Et si vous recherchez du béton vous
trouverez différents types
de matériaux en béton, mais nous avons ce matériau propre pour le
béton. Vous pouvez donc simplement le faire glisser et le déposer sur vos murs comme ceci. Et encore une fois, nous pouvons utiliser
les masques géométriques. Cliquez donc avec le bouton droit ici, excluez tout, puis
sélectionnez simplement le spot mural. Bien. Vous remarquerez donc
que dès le départ, ce matériau n'
est pas très beau. Nous pouvons apporter quelques modifications au matériau pour le rendre
un peu plus beau. Nous pouvons augmenter le carrelage. Vous pouvez également régler la couleur et les
dégâts d'ici. Mais je pense avoir ajouté
un meilleur matériel que celui-ci uniquement
dans vos fichiers de cours. Si vous revenez ici et que vous ouvrez tous les deux ce dossier de fichiers
Substance Painter, vous trouverez ce point
concret SPSS. C'est donc comme un combat matériel
intelligent. Donc, pour l'ajouter à votre projet, vous pouvez à nouveau le
glisser-déposer comme ceci sur l'étagère. Et vous remarquerez
que le matériel
intelligent a
été sélectionné automatiquement . Encore une fois, vous n'avez rien
à faire maintenant. Vous pouvez simplement sélectionner le
projet ici, ou même
sélectionner le passif. Ensuite, appuyez simplement sur « important ».
Je l'ai déjà ajouté la substance qui m'intéresse, je ne l'ajouterai
donc pas à nouveau. Mais oui, vous pouvez simplement
sélectionner le projet puis appuyer sur
Importer et il apparaîtra
automatiquement ici. Je vais cliquer sur Annuler et
revenir à la section
des matériaux intelligents. Et vous trouverez ce
matériau en béton ici. Encore une fois, je vais maintenant le
glisser-déposer sur les murs et supprimer
l'ancien béton propre. Il suffit donc de sélectionner ceci
et de le supprimer. Et maintenant, pour cela,
cliquez également sur le masque de géométrie, cliquez avec le bouton droit sur Tout exclure
et sélectionnez simplement cette pièce. Et ici vous pouvez voir celui-ci. Ça a l'air un
peu plus propre. Et je pense que ça a l'air mieux. Nous pouvons maintenant ouvrir ce dossier. Il n'y a qu'une seule couche, sélectionnez
uniquement cette couche et
augmentons le pavage. Peut-être dix. Oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Ensuite,
nous pouvons ajouter un peu de poussière
et de saleté à nos murs. Je pense donc que c'est une chose
facile à faire. À l'heure actuelle. Tu devrais être capable de le
faire toi-même. Nous allons donc simplement ajouter une couche de remplissage, celle-ci à une
couleur plus foncée comme celle-ci. Ajoutons maintenant un masque
noir à cela. Cliquez donc sur la couche, cliquez sur cette icône,
puis ajoutez un masque noir. Et je vais passer à
la section des mathématiques intelligentes. Déplaçons la recherche maintenant. Et je vais utiliser cette
simple illusion de bureau. Il suffit de le faire
glisser et de le déposer ici comme ça. Et vous pouvez voir que c'est un peu
sale maintenant, mais sélectionnons simplement le masque. Réduisons donc le niveau de saleté maintenant
à environ 0,2. Je vais également réduire
la quantité de grunge, c'est-à-dire cette saleté
qui apparaît. Donc, les degrés de granulocytes se situent
également autour de 0,25, peut-être 0,25, oui. Enfin, nous pouvons également réduire
l'opacité de la couche, afin que les scientifiques puissent atteindre
environ 75 %. Maintenant, vous pouvez simplement désactiver
et activer la couche. Cela semble donc plutôt
bon à mon avis. Je vais également le renommer poussière. Et oui, je pense que la dernière chose à faire serait
d'ajouter une texture à cette
classe ici. Revenons donc au jeu
de textures de fenêtre. Et encore une fois, vous pouvez ouvrir
vos fichiers de cours et vous
trouverez cette image ici
dans les images de référence, qui est similaire à l'
image de l'écran pliable. Donc oui, ce sont des modèles
similaires. Nous allons donc ajouter cette
texture sur notre fenêtre. Il suffit donc de le glisser-déposer
dans Substance Painter. Je vais sélectionner ici
comme texture et importer la ressource dans le projet
uniquement. Cliquez ensuite sur Importer. Très bien, maintenant, nous pouvons
simplement créer une nouvelle couche de remplissage
et faire glisser cette texture sur la
section de couleur de base, comme ceci Nous pouvons appuyer sur F1 pour
la vue de l'île UV et vous pouvez voir ici que nous pouvons placer notre
texture en conséquence. Tout d'abord, il suffit de
cliquer ici, de avec le bouton droit de la souris, de tout extruder et de sélectionner ce plan. Et la texture
apparaît ici. Maintenant, nous pouvons d'
abord faire pivoter cela. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pendant la rotation
pour qu'elle s'enclenche comme ça. Vous pouvez maintenant voir votre
district, je pense. Diminution de la
taille de la texture. Déplaçons ça vers le bas. Par ici. Ça a l'air plutôt bien. Oui, ça a l'air
sympa à mon avis. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est respirer d'
abord pour
revenir en vue 3D. Cela
semble vraiment brillant on se fie au reste
de l'environnement. Encore une fois, cliquez ici
et ajoutons un filtre pour sélectionner le champ
qui est perceptif HSL. Réduisons donc la saturation à peut-être environ 0,350, 0,35, je veux dire. Et diminuez également la luminosité. Cela diminuera donc
la luminosité, la texture deviendra
plus foncée et si vous l'augmentez, vous pouvez la voir devenir plus claire. Nous pouvons le régler
à environ 0,45. De cette façon, je pense que
c'est beaucoup mieux. Peut-être que je vais réduire un peu plus la
saturation à 0,3. Peut-être. Ça a l'air plutôt
bien à mon avis. Je vais choisir le saké à la texture du
balcon de la chambre. Je tiens également à aimer les diplômes en
carrelage, car nous pouvons avoir
une certaine réputation ici. Il suffit donc de sélectionner le
béton, de fixer le carrelage et de
le réduire à
environ sept. Oui, en le réglant à sept. Ça a l'air plutôt bien
parce que nous ne voyons pas vraiment de
réputation ici. C'est très bien. Enfin, nous pouvons également
ajouter un peu de poussière
à nos fenêtres. Nous pouvons donc simplement copier
cette couche de poussière, appuyer sur Control C
ici et revenir à Windows et la coller
ici en haut comme ceci. Deuxième. Maintenant, nous pouvons voir la poussière apparaître ici,
dans les coins. Nous pouvons sélectionner le masque. Réduisons légèrement le contraste
pour augmenter légèrement le niveau de saleté jusqu'à environ 0,25. Ensuite, vous pouvez simplement activer
et désactiver et voir, oui, ça a l'air plutôt bien. Renommons cela en peinture. Degrés d'opacité encore plus
pour cela, jusqu'à environ 60 peut-être. Oui, c'est plutôt sympa. Sélectionnez également ce dos et
ajoutons également un peu de grunge. Oui, ça pourrait être bien. Il est un peu difficile d'entrer et de
sortir de la pièce. Mais oui. Je vais également
modifier le texte similaire. Vous pouvez voir l'orientation du matériau en bois
comme nous
l'avons fait plus tôt. Ouvrez donc le dossier des
matériaux en bois, sélectionnez-le et réglez
la rotation sur 90. Pour les deux
matériaux de base, le bois, le noyer
et le rubin, édition che. Ça a l'air bien. Je pense. Je pense que nous devrions
revenir à la question
précédente uniquement parce que ces
choses, ici, vous pouvez être étranges à les regarder. Oui, je pense que c'est mieux. Donc oui, passons à autre chose, mais
nous pouvons appuyer sur Enregistrer maintenant. Je suis plutôt
content de la texture. Nous avons maintenant terminé toute la texturation des principales cultures. Dans la vidéo suivante, nous pouvons donc commencer à tout exporter dans Unreal Engine, à configurer la scène là-bas et à
configurer l'éclairage. Après tout cela, nous pourrons
peut-être travailler sur de petits accessoires sous les yeux
des Anglos. Je te verrai le mois prochain.
25. Configuration de la scène dans un moteur Unreal: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc tout
configurer
dans Unreal Engine, créer un nouveau
projet en gras, tous les modèles et
textures que nous avons créés dans Blender et Substance Painter
dans Unreal Engine. Maintenant, nous allons commencer dans Blender en exportant tout
dans un seul fichier. Ainsi, il est
plus facile pour nous d'envoyer des emotes à tous les modèles à la fois
uniquement dans Unreal Engine. Donc, ce que nous devons faire,
c'est essentiellement activer toutes les
collections d'abord, activer tous les processus
que vous avez créés. Et maintenant, nous pouvons simplement tout
sélectionner et exporter le tout dans
un seul fichier FBX. Et ce fichier, nous pouvons
l'importer dans Unreal Engine. Mais avant cela, je vais juste sélectionner cette pièce. Je veux dupliquer celui-ci. Faisons-le rapidement. Je vais
d'abord sélectionner ce mouvement, ce mot peut également écrire une
liste. Quelque part
ici, vous pouvez maintenant appuyer sur Shift G et sélectionner les enfants. Assurez-vous de sélectionner
également le redshift vide
plus D pour dupliquer et y . Placez-le comme ceci. Vous pouvez donc apporter
quelques modifications
pour déplacer des éléments
ici et là, ou peut-être même
dupliquer quelque chose. Vous pouvez également le faire
dans Unreal Engine, mais ce serait plus facile
de le faire dans Blender. Mais je pense que je suis content de
tout pour le moment. Je vais donc simplement appuyer sur a
pour tout sélectionner. Ensuite, nous pouvons passer à Exportation de
fichiers et sélectionner MDX. Revenons au dossier
des exportations. Et je vais le renommer en salle complète
pour que nous nous rendions compte qu'
il s'agit du fichier complet
avec tous les modèles. Assurez-vous d'activer la
cellule pour les objets et
d'activer le maillage à partir d'
ici et cliquez simplement sur Exporter. Attendez la
fin de l'exportation. C'est fait. Maintenant, vous pouvez cliquer
sur Unreal Engine. Alors ouvrez Unreal Engine maintenant. Et maintenant, vous aurez
quelque chose comme ça. Il suffit donc de cliquer ici sur
les jeux pour créer un nouveau projet. Sélectionnez tous ces paramètres comme vides. Vous pouvez uniquement les
conserver par défaut. Renommons le projet en cours de soulignement en
chinois. Appuyons sur Créer et
attendons que le budget soit établi. Très bien, donc après l'ouverture d'Unreal
Engine, vous verrez
une sorte de niveau similaire. Vous pouvez vous déplacer dans Unreal
Engine en maintenant
votre bouton droit enfoncé , puis
en utilisant vos touches WASD, comme vous le feriez dans un jeu
vidéo. Il suffit de plier le bouton droit de la souris. Si vous maintenez simplement
la bonne position, faites pivoter la vue et
si vous appuyez sur WASD, vous pouvez vous déplacer dans la vue. C'est tellement simple. Maintenant, voyons voir. Nous pouvons commencer par
créer un nouveau niveau. Il s'agit donc d'un niveau par défaut. Nous ne ferons
rien ici. Je peux simplement venir ici dans l'étagère ou dans le navigateur de
contenu. Si vous ne voyez pas le navigateur de
contenu, vous pouvez appuyer sur Control plus phase et vous
verrez qu'il apparaîtra comme ceci. Mais si vous cliquez dessus, il peut disparaître. Pour le garder visible
en permanence, vous pouvez d'
abord appuyer sur
Contrôle plus espace , puis sélectionner
Assombrir la mise en page. Ainsi, dès que vous le ferez,
vous verrez qu'il
sera visible en permanence
dans votre champ de vision. Maintenant, après avoir introduit le navigateur de
contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris
ici et créez un nouveau niveau. Et appuyez simplement sur Entrée. Et maintenant, ce nouveau
niveau est créé. Vous pouvez double-cliquer
pour l'ouvrir. Appuyons sur Enregistrer. Dès que vous aurez fait cela,
vous serez accueilli avec ce stream complètement noir,
car il s'agit d'un nouveau niveau, donc
rien n'y a été ajouté. Nous pouvons donc commencer par ajouter des éléments. Commençons donc par régler un peu
le niveau. Nous pouvons configurer des choses comme
l'éclairage et tout ça. Ensuite, nous
exporterons toutes nos affaires. Donc oui, ce que je vais
faire, c'est aller Fenêtre et rechercher
cet endroit après fenêtre, sélectionner et la fenêtre de déplacement de l'
acteur apparaîtra. Et maintenant, vous pouvez rechercher
des choses comme cette lumière supplémentaire. Nous pouvons commencer par une lumière
directionnelle et la glisser-déposer
dans notre scène comme ceci. Rien ne
se passe vraiment, mais attendez, la prochaine étape pour ajouter
cette atmosphère de gars. Recherchez donc l'approvisionnement
et l'atmosphère. Nous avons ce truc ici. Il suffit donc de
glisser-déposer celui-ci également. Et vous verrez qu'il se passe
quelque chose. Nous avons un petit bout
de ciel dans notre scène. Assurez-vous également de sélectionner
votre éclairage directionnel. Si vous ne
voyez pas disparaître. Sélectionnez une lumière directionnelle et un OH ici dans la section des
détails, recherchez la lumière solaire atmosphérique. Nous avons cette
atmosphère, la lumière du soleil. Je pense donc que par défaut, il
est activé maintenant, mais parfois il est désactivé. Donc, si vous
le désactivez, vous
verrez qu'il ne fonctionne plus. Assurez-vous donc que cela est
activé dans votre scène ou dans votre éclairage directionnel pour vous
assurer que la lumière du soleil
atmosphérique est activée. Et la prochaine chose à ajouter est la recherche d'un écueil
exponentiel. C'est comme du brouillard. Nous pouvons ajuster le Si vous supprimez la
recherche d'ici, nous avons tous ces détails. Nous pouvons donc effectuer des recherches pour les débutants, uniquement la densité du brouillard
au-dessus de la tête et d'autres choses du genre. Pour le moment, nous ne pouvons
les conserver que par défaut. Et nous avons ici une mise en scène de
base. Maintenant, la prochaine chose que nous
allons ajouter est la lucarne. Recherchez Skyline et ajoutez-le. Sélectionnez la lucarne et
assurez-vous que la
capture en temps réel est activée. Et la dernière chose à ajouter concerne
essentiellement les nuages volumétriques. Cela ajoutera un peu de nuages à votre scène et vous pourrez
voir qu'ils sont plutôt beaux. Il s'agit de la
configuration de base de la scène. Nous en avons fini avec ça. Nous pouvons sélectionner tout
cela et cliquer
ici sur le dossier pour les
conserver tous dans un
seul dossier. Renommons le
dossier maintenant afin que vous puissiez simplement le sélectionner et appuyer sur F2, ou vous pouvez simplement
double-cliquer ici. Et renommons-le en lumières. Très bien. Maintenant que nous pouvons revenir dans
notre navigateur de contenu, je vais fermer cette fenêtre d'
acteurs locaux car nous n'en avons pas
besoin pour le moment. Nous pouvons également le ramener
par le haut. Et nous avons aussi ce petit menu qui
ajoute rapidement quelque chose à cela. Revenez également
au navigateur de contenu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
créez un nouveau dossier. Ce dossier, deux
modèles. Ouvre-le. Créons un autre
dossier ici. Et je vais lire dans
toute la salle parce que nous
y importerons toute notre salle. Alors maintenant encore une fois, ouvrez
ce dossier. Passons à Ajouter une importation. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit
de la souris sur les modèles de jeu importants de ce type, accéder à votre répertoire
et dans le dossier des exportations, ouvrir cette salle complète et maintenant sur Tout importer et
attendre la fin de l'importation. Très bien, la saisie est terminée. Maintenant, fermons ça. Et maintenant, vous remarquerez qu'
en plus de tous les modèles, les matériaux sont
également ajoutés ici. C'est donc très utile pour
nous, car nous pouvons désormais ajouter des textures à ces matériaux et ce sera
très facile pour nous. Ça va ? Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement tout
sélectionner. Cliquez ici, en bas, maintenez
la touche Shift enfoncée et sélectionnez cette chose pour que tout soit sélectionné
sauf les matériaux. Et glissez-le et
déposez-le dans votre
scène irréelle comme celle-ci. Attendez qu'il se
charge un peu. Maintenant que tout
est chargé, vous verrez dès le départ nous sommes en quelque sorte en train de voir
à travers nos fenêtres. C'est le même problème que celui
auquel nous avons été confrontés dans Substance Painter. Mais ne vous inquiétez pas, je vais
régler ce problème dans une minute. Et nous n'aurons pas ces murs
transparents. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. abord,
pendant que tout est sélectionné, je vais m' assurer de définir l'emplacement zéro virgule, zéro virgule. Très bien, nous avons maintenant des
modèles dans Unreal Engine. Nous pouvons commencer par résoudre
ce problème uniquement. C'est très facile à réparer. Nous devons simplement sélectionner
chaque matériau un par un et
activer une seule option. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
que nous avons ces filtres ici, dans ce dossier, il
suffit de cliquer ici. Et nous pouvons sélectionner
le facteur matériau manière à ce que seuls les
matériaux soient affichés, ce qui nous facilite la tâche. Alors sélectionnez le matériau de la chaise, ouvrez-la, vous verrez
quelque chose comme ça. Assurez-vous d'activer le recto verso. Alors venez ici, sélectionnez ce gros nœud, ce gros nœud, et
assurez-vous d'activer les
deux côtés comme celui-ci. Cela rendra le
matériel nécessaire pour le signer et
ce ne sera pas
comme si c'était transparent. Maintenant, en disant «
attendez que vous économisiez », rien ne changera vraiment car c'est le matériau de la
chaise. Lors de la commande, vous devez fabriquer
le matériau de la chaise sur les deux côtés, mais nous pouvons simplement dire tous les
matériaux qu'elle contient. Commençons donc par faire le balcon de la chambre pour que
vous puissiez voir les changements. Sélectionnez le gros nœud
activé recto verso. Dès que vous l'aurez vu, vous verrez maintenant que tous
les murs seraient en 3D. Oui, vous pouvez voir que c' était très facile à
corriger dans Unreal Engine. Vous pouvez voir maintenant que la lumière
ne passe pas. Faisons-le rapidement
pour chaque matériau. Activé recto verso, un par un. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle,
cette fenêtre est également C2. Nous pouvons voir à travers la
fenêtre de ce côté, mais nous ne pouvons pas voir
de ce côté. Mais si vous ouvrez
la fenêtre, le matériau est activé recto verso. Et encore une fois, si c'est sûr, nous verrons que cela serait
également corrigé. Et oui. Faisons-le également pour
le dernier matériau. Capable de le signer, appuyez sur Enregistrer. Très bien, nous en avons donc terminé avec
les choses de base pour le moment. Je ne vais pas vraiment régler l'
éclairage ou d'autres choses de
ce genre , car nous pourrons
le faire correctement plus tard. Nous pouvons également constater une partie de
ce léger problème de saignement. Quand corrigerons-nous cela également ? Très bien, maintenant,
nous pouvons commencer par ajouter nos textures
dans Unreal Engine, puis nous pouvons ajouter les
textures à nos modèles. Encore une chose, si vous souhaitez régler l'éclairage dès maintenant, c'est très facile à faire. Vous pouvez simplement appuyer sur Control L et vous verrez que vous pouvez déplacer
l'éclairage très facilement. C'est comme une très belle
configuration dans Unreal Engine. Vous pouvez également créer l'heure du
soir. Et nous pouvons également lire configuration
Grind Day est très facile à
faire et très amusante également. Si vous le regardez depuis
l'intérieur de votre pièce, vous pouvez voir comment il
réagit à l'éclairage. Vous pouvez créer de
jolies configurations. Vous pouvez voir,
gardons-le pour plus tard. Maintenant, annulez. Et je vais peut-être commencer par
ajouter toutes les textures. Très bien, nous allons donc
ouvrir Substance, Painter et Wildlife. Il s'ouvre d'abord, je vais simplement revenir à l'
éclairage par défaut uniquement. Oui, c'est sympa. Ensuite, je vais également ajouter
rapidement une caméra. Cliquez donc sur ce menu, accédez à la cinématique
et sélectionnez un joueur actif. Vous pouvez voir que cela a ajouté
une caméra à notre scène. Donc, pour régler la caméra, encore une fois, c'est très simple. Vous pouvez utiliser votre
clic droit et configurer
la scène à l'aide d'une touche WASD. C'est très simple. Peut-être que quelque chose
comme ça a l'air bien. Vous pouvez ensuite sélectionner la caméra,
cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner
Snap object pour l'afficher. Dès que vous faites cela, vous
sélectionnez Snap Object to you. Vous pouvez voir que la vue de
la caméra a changé. Ainsi, pour voir les choses uniquement
depuis la caméra, exemple du point de vue de la
caméra, vous devez sélectionner la caméra,
cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner le violet. Dès que vous le faites,
vous pilotez la caméra. Vous pouvez
également le contrôler d'ici, ou régler des éléments tels que
l'emplacement de la caméra ou la distance
focale, etc. Alors, sélectionnez l'appareil photo,
descendons
ici et envoyons l'objectif
s'attarder dessus . Je pense donc que c'est trop. Vous pouvez augmenter la
focale à partir de là mais la régler
à environ 30. Je pense donc qu'il y
en a trop. Donc, ce que je vais faire, c'est
définir un montant personnalisé, 12-30. Réglez donc ce paramètre sur personnalisé, ou ouvrez simplement
ce paramètre d'objectif. Vous pouvez d'abord régler ce paramètre sur 12. Et maintenant, continuez à augmenter la distance
focale minimale comme ceci. Je prévois de le
fixer à quelque chose comme 18 parce que je pense que
c'est la valeur parfaite. Vous pouvez définir le minimum
et le maximum sur 18. Ensuite, vous pouvez utiliser
votre clic droit et les touches WASD pour régler parfaitement
votre caméra. En plus des vues,
quelque chose comme ça. Vous pouvez également venir ici, comme sélectionner la
vitesse de la caméra et la régler sur une
pour que nous soyons
Camden Woman, ce serait très lent et très précis pour que vous puissiez la
placer parfaitement. Je suis en train de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé
et d'appuyer simplement sur S ou WASD comme toutes les touches et
j'essaie de le configurer parfaitement. Et je pense que cette vue
est vraiment belle. Nous pouvons le remettre à la quatrième place. Une chose que j'
aime faire, c'est ne pas perdre cette vue. Je sélectionne la caméra
avec le bouton droit souris, je
viens ici, je transforme
et sélectionne Verrouiller le mouvement de l'acteur. Donc, ce que cela va
faire, c'est qu'il
adorera la transformation d'un appareil photo. Cela signifie que vous ne pouvez plus le
déplacer. Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé
et que vous essayez de le déplacer, vous verrez qu'il ne bouge pas. Vous pouvez voir ce journal
écrit ici. Cela nous aide donc à ne pas déplacer
accidentellement la
vue d'une caméra. Parce que parfois j'ai l'
impression d'avoir trouvé
la photo parfaite avec mon appareil photo et je l'éloigne
accidentellement. Donc, pour m'assurer que cela
ne se produise pas, j'ai toujours activé ce mouvement
transformé en log. Chaque fois que j'ai l'impression d'avoir trouvé la photo parfaite pour mon appareil photo. Si vous avez l'impression
de ne pas l'aimer, vous pouvez à nouveau le sélectionner et maintenant vous
allez pouvoir déplacer votre caméra. Mais je préfère qu'
il en soit ainsi. Ensuite, cliquez rapidement avec le bouton droit de
la souris
et activez Verrouillé au moment où nous ne le déplacerons pas
accidentellement. Et oui, c'est parfait. Nous avons fait tout ce que nous voulions dans Unreal Engine. Revenons donc rapidement
à Substance Painter. Maintenant, fermons ceci et nous allons
ouvrir tous les
projets
un par un, puis exporter toutes les textures d' ici
dans Unreal Engine. Alors d'abord,
ouvrons le fichier. Donc, d'ici,
les mêmes amendes. Et je pense que je vais commencer par
la chaise et la table uniquement. Sélectionnez ce combat. Attendez qu'il s'ouvre. Et avant d'exporter
la texture d'ici, nous devons créer un
dossier dans Unreal Engine. Revenons au
sous-limité à partir du contenu. Assurez-vous de retirer le filtre de
matériau de cette manière. Cliquez simplement ici, cliquez avec le
bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier. Renommons cela en textures. Et maintenant, nous
allons exporter
directement
nos textures de
Substance Painter vers notre moteur Unreal uniquement dans ce dossier Textures. Cela nous fera gagner beaucoup
de temps car si nous n'exportons pas nos textures
directement dans le projet, nous devrons les importer encore et encore
dans Unreal Engine chaque fois que nous apporterons une petite modification
à l'une de nos textures
dans Substance Painter. C'est un peu difficile
à comprendre à la fois, mais je vais l'expliquer directement
en ne faisant que des démonstrations. Alors, suivez mes
étapes dès maintenant. Et vous verrez qu'après avoir créé ce dossier
Textures, double-cliquez pour l'ouvrir.
Créons un autre dossier maintenant, Créons un autre dossier maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et
créez un nouveau dossier. Et renommez-le Cheer Table, car nous
exporterons textures de
nos chaises et tables de Substance Painter directement dans ce dossier, mais à contrecœur. Et maintenant, nous avons
créé ce dossier. Sélectionnez ce bouton droit. Et vous pouvez voir l'
émission exploser. Vous n'avez pas sélectionné cette option. Et dès que vous aurez fait
cela, vous
verrez que ce dossier a été ouvert à
son emplacement actuel
dans l'Explorateur uniquement. Cliquez donc ici et
assurez-vous de copier
ce chemin complet. Vous pouvez donc voir ce chemin, sélectionnez ce bouton droit
et copiez-le. Vous pouvez maintenant le fermer et revenir au
fond entre les deux. Très bien, nous devons maintenant
exporter nos textures. Il vous suffit d'appuyer sur Control Shift et E a exploré les
textures de cette manière. Nous avons quelques paramètres ici, mais nous n'avons qu'à nous soucier de ces paramètres d'exportation généraux. Vous pouvez activer ou désactiver les différents ensembles
de textures à partir d'ici si vous continuer à activer la table d'écriture ou si vous
souhaitez uniquement activer la chaise. Mais nous voulons
tout exporter , donc je vais les
garder tous les deux activés. Très bien, voyons maintenant
ces paramètres. Le tout premier est le répertoire
de sortie. Ceci est très
important car nous devons spécifier correctement le
répertoire de sortie. Donc, si vous vous en souvenez, nous copions simplement le répertoire de sortie
ou ce dossier. Collez-le ici.
Sélectionnez donc ce bouton, cliquez ici en haut et
assurez-vous que tout est sélectionné qui contrôle
et supprimez simplement tout. Maintenant, appuyez sur Ctrl V pour
coller le chemin que vous venez de copier et
assurez-vous d'appuyer sur Entrée. Parce que si vous appuyez sur Entrée, vous serez le seul à entrer dans
ce dossier en particulier. Assurez-vous de bien
vérifier que
vous vous trouvez dans le dossier de la table des
chaises. Vous pouvez maintenant cliquer sur Sélectionner un dossier. Et nous avons
maintenant indiqué le chemin d'exportation pour le modèle de sortie, cliquez ici et nous avons différents modèles, comme
ceux de Blender. Nous avons également
Maxwell Kishore. Ce sont des logiciels différents. Vous pouvez donc faire
défiler l'écran vers le bas et vous
retrouverez cet Unreal
Engine 4 à l'arrière. Sélectionnez celui-ci. Nous travaillons bien dans
Unreal Engine, mais cela n'a pas d'importance. Cela se passera parfaitement. Suivant. Nous pouvons sélectionner le type de fichier. Je vais sélectionner, faire défiler vers le bas. Et vous pouvez sélectionner huit
bits plus la taille D3. Nous pouvons certainement oublier
d'obtenir la meilleure qualité
de nos textures. Et ce sont les seuls paramètres
que vous devez modifier. Maintenant, dès que
vous pourrez exporter. Attendez que ça se termine, regardez-le même ici. L'exportation est maintenant terminée. Si vous revenez sur
Unreal Engine, vous ne verrez rien de vraiment
arrivé dans ce dossier. Mais si vous cliquez sur Importer ici, vous verrez cette fenêtre contextuelle comme si six modifications
ont été apportées
aux fichiers de contenu source parce que les textures
y sont ajoutées Nous pouvons voir cette fenêtre contextuelle. Vous pouvez appuyer sur Importer et
attendre que cela se termine. Et vous verrez ce dossier de
table et de chaise réapparaître. Une fois toutes les exportations terminées, vous pouvez ouvrir ce
dossier et vous
verrez que toutes les textures sont
apparues ici. Donc, si vous l'avez remarqué, nous avons vraiment sauté
une étape intermédiaire. Nous n'avons pas vraiment mis
quoi que ce soit dans Unlimited. Si vous vous en souvenez, nous n'aimions pas cliquer avec le bouton droit de la souris pour y importer toutes
ces textures. Directement, il suffit d'exporter directement depuis Substance Painter vers Unreal Engine uniquement
parce que nous avons déjà spécifié ce
répertoire au début. C'est donc la raison pour
laquelle je me suis
connecté indirectement , comme Substance
Painter et Unreal Engine. Parce que chaque fois que nous apportons une
petite modification à notre texture, nous pouvons directement l'exporter
depuis Substance Painter
vers Unreal Engine. Et nous n'avons pas à refaire toutes
ces étapes encore et encore. Il suffira d'appuyer sur un bouton ici et toutes les
modifications seront effectuées. Encore une fois. Si vous ne comprenez pas tout à fait
cela, vous n'avez pas à
vous en préoccuper. Ajoutons simplement toutes les textures et vous comprendrez. Revenons maintenant à Substance
Painter. Fermez ça. Passons au projet suivant. Passez donc à File. Tu
peux juste appuyer sur Fopen. Pour économiser sur ce point. Passons à nos dossiers
Substance Painter. Nous avons donc quatre fichiers
Substance Painter différents, nous devons
donc l'
exporter quatre fois différentes. Nous allons donc sélectionner le suivant. Selon la chambre. Ouvre-le. Très bien, maintenant ce
fichier est ouvert. Appuyons sur Control
Shift et E. Nous devons donc d'
abord obtenir
le répertoire de sortie. Revenez donc à Unreal Engine, cliquez avec le bouton droit de la souris et
créez un nouveau dossier. Renommez-le en chambres. Maintenant, sélectionnez ceci et
cliquez avec le bouton droit sur Afficher dans l'Explorateur. Cliquez ici, copiez cet achat complet,
et maintenant fermez-le, revenez et Substance Painter, sélectionnez le répertoire de sortie, cliquez ici. Encore une fois. Cliquez une fois ici,
puis appuyez sur
Ctrl V. Assurez-vous d'appuyer sur Entrée. Alors vous serez le seul
à entrer dans ce dossier de chambre. Assurez-vous donc de bien vérifier
que vous vous trouvez dans le dossier vers lequel
vous souhaitez exporter. Maintenant que nous sommes dans le
dossier de la pièce, cliquez sur Sélectionner un dossier. Sélectionnez le modèle
de sortie Unreal Engine 4. Faisons les mêmes réglages. Concentrez-vous, puis cliquez sur Exporter. Maintenant, attendez que l'
expert ait terminé, et dès que ce sera fait, nous pourrons revenir à Unreal Engine. Il suffit d'appuyer sur
un bouton ici, cette importation et toutes les textures seront automatiquement
saisies dans religion. Nous n'avons rien d'autre à
faire. Très bien, il ne
reste plus qu'
à exporter un autre dossier. Et j'envoie un ping. Je vais d'abord vérifier
le nom du fichier. Fermons ça. Passez au fichier et
ouvrez le fichier suivant. Économisez sur ce point. Et nous avons les
fichiers de partage d'écran pour ouvrir celui-ci. Revenez dans Substance Painter, sélectionnez le nouveau dossier, appuyez sur F2 et renommez-le en partage d'écran. Encore une fois, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur Cliquez ici
et copiez le bot,
sachez cela et revenez
à Substance Painter, Control Shift et sélectionnez le répertoire
de sortie. Cliquez ici, collez
ceci, appuyez sur Entrée. Sélectionnez maintenant le dossier. Si tu fais toutes les choses. Cliquez maintenant sur Exporter, puis sur Exporter sous. Revenons maintenant
à Unreal Engine
et appuyons sur Importer ici. Très bien, alors vérifiez si
le tableau est terminé. Nous pouvons revenir en arrière avec
la substance en cours d'élaboration. Fermez ceci, ouvrez, enregistrez. Ouvrez maintenant le dernier
fichier, l'étagère et la table. Pour revenir à l'index des sous-titres, créez un nouveau dossier. Étagère Cliquez avec le bouton droit, affichez dans l'explorateur. Cliquez ici,
copiez ceci, sortez-le. Maintenant, nous pouvons à nouveau
appuyer sur Control Shift et sélectionner le répertoire de sortie. Appuyez sur Entrée, sélectionnez un dossier, rectangle, emballage de nourriture indienne. Maintenant, appuyez à nouveau sur Exporter. C'est assez facile à faire. Dans la prochaine conférence, je
vais vous montrer à quoi sert réellement
la
connexion de ces deux éléments. Parce que chaque fois que nous apportons une petite modification à la fenêtre
Substance, nous pouvons facilement importer
toutes les textures dans Unreal Engine sans
aucun problème. Ils peuvent donc voter. Très bien les gars, maintenant toutes les
importations et exportations sont terminées. Nous avons toutes nos textures
dans Unreal Engine. Je pense donc que
c'est tout pour cette conférence. Ce que nous ferons lors de la prochaine
conférence, c'est que nous ajouterons toutes ces textures à
notre matériel afin
de pouvoir les voir
apparaître ici dans Unreal Engine. Et une autre chose que je
tiens à mentionner, c'est que je constate un petit
problème avec notre table. Comme vous pouvez le constater, nous avons un petit problème d'
ombrage qui nous empêche de voir correctement cet objet. Corrigons donc cela également
dans la prochaine conférence. De plus, avant de partir, je vais ouvrir ces lumières pliées
et glisser-déposer l'appareil photo dans le dossier uniquement. Et nous pouvons sélectionner
le dossier F2 et renommer pour moi.
Comme un appareil photo. De plus, je vais sélectionner
tous les modèles. Cliquez ici, descendez, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez ici. Créez un nouveau dossier. Et renommons-le en modèles. Juste pour que tout soit un
peu plus facile à gérer. Je suis content de tout ça. Nous pouvons appuyer sur Control S pour enregistrer et aussi nous assurer de
fermer ceux d'Unreal Engine. Vous verrez tout ce menu. Et nous pouvons simplement le
fermer une fois et appuyer sur Enregistrer la sélection pour pouvoir tout
enregistrer une fois
que nous avons cliqué
sur Enregistrer la sélection. Et oui, on va
bien. C'est bon, les gars. Merci donc de m'avoir regardé.
Je te verrai la prochaine fois.
26. Exportation de textures: Bonjour et bienvenue à tous. Donc, avant de commencer,
je tiens à mentionner quelque chose dont je ne sais pas
vraiment ce qui s'est passé. Mais lorsque j'ai fermé mon projet
dévoilé et que je l'ai rouvert pour
enregistrer cette conférence, tous ces
problèmes d'éclairage que nous avions
constatés au fond de la
salle lors de la dernière conférence. La plupart d'entre eux sont corrigés automatiquement simplement en
redémarrant et nous les rejetterons. L'irréel peut être un peu
imprévisible parfois comme ça. Donc, si tous ces problèmes
sont résolus pour vous également après leur démarrage,
c'est très bien. Mais s'ils sont toujours
là, ne vous inquiétez pas, nous les aborderons une
fois que nous aurons fini d'ajouter toutes les textures
aux matériaux. Mais nous devons d'abord résoudre ce petit problème d'ombrage de cet article Je pense qu'il est très facile de
faire correctement Eigen pour ouvrir Blender. Et voyons voir. Ce que je vais faire, c'est
sélectionner ceci et
appuyer simplement sur Supprimer et le supprimer
d'ici. Revenez, Blender,
ouvrez une bagarre dans un bar. Et nous ne pouvons
que l'exporter à nouveau. Encore une fois, il suffit de sélectionner cette touche Slash pour passer
en mode local. Et pour résoudre le problème,
je pense qu'il est dû à
cette géométrie. Vous pouvez simplement appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez simplement
appuyer sur Control plus T. Cela triangulera
toutes ces phases. Je pense donc que cela
réglerait le problème. Exportons-le donc à nouveau. Une fois que vous avez terminé la triangulation, après avoir appuyé sur Control D, sélectionnez
simplement cette option
en mode local uniquement, car vous n'avez qu'
à exporter cette chose. Passez maintenant au dossier Exportation de fichiers,
FBX, Export. Maintenant, renommez-le en
quelque chose comme pieds, soulignez, corrigez, activez les objets
sélectionnés et maillez-les. Exportez. Nous pouvons maintenant revenir
à Unreal Engine. Ouvrons le dossier de notre
modèle. Et ils n'ajoutent rien. Et il suffit de sélectionner ce trait de soulignement des
pieds de table, très bien. Importons tout. Et voilà. Maintenant, je vais vous montrer rapidement l'avantage de saisir les coordonnées de localisation sous la forme
zéro, virgule zéro, virgule zéro. Si vous vous en souvenez au
début, c'est ce que nous avons fait. Nous avons indiqué que toutes les coordonnées x, y et z sont
nulles pour tous les objets. Maintenant, nous pouvons simplement
glisser-déposer ce fichier fixe de soulignement des
pieds de tableau . Et nous n'avons pas besoin d'aimer le placer correctement en fonction de notre table. Nous avons juste besoin de taper zéro,
virgule zéro, virgule zéro. Et vous verrez qu'il est
exactement à sa position, la même position
que dans Blender uniquement. Vous pouvez simplement
ajouter n'importe quel objet. Vous n'avez placé aucun
objet dans Blender où vous le souhaitez, uniquement
dans cette scène, puis vous pouvez
l'exporter vers Blender et saisir
simplement zéro, virgule,
zéro, virgule zéro. Et il sera placé exactement à l'emplacement qui se
trouvait dans Blender. Donc oui, c'est un
très petit raccourci, mais cela permet d'accélérer notre flux de travail, car plus
tard , lorsque nous
créerons des cultures, nous pourrons les placer correctement. Les surcharges se trouvent à tous ces
endroits dans Blender uniquement. Ensuite, une fois que nous avons fini les
exporter dans Unreal Engine, nous pouvons simplement taper zéro, zéro, virgule zéro, et ils
seront parfaitement placés. Bien. Nous pouvons donc maintenant commencer à ajouter
des textures aux matériaux. Activons l'éditeur de
matériaux. Et d'abord,
ouvrons la chaise. En plein écran, sélectionnez
cet objet et supprimez-le. Maintenant, même les risques sont inscrits, plus de
l'espace pour afficher
ce navigateur de contenu. Accédez au dossier des textures situé
sur la table de la chaise. Il existe donc maintenant six textures. Il suffit de
sélectionner la chaise. Vous pouvez donc voir
ici dans la dénomination, vous pouvez voir que cheered est écrit. Ces trois matériaux sont donc les matériaux de la
chaise et ces trois autres
seront des matériaux. Les trois textures des chaises,
glissez-les et déposez-les. Maintenant c'est très facile. Donc le premier,
décoloré. Vous pouvez sélectionner le RGB et celui-ci passe dans
la couleur de base. Maintenant, la suivante est
une texture normale qui s'y intègre normalement. Et le dernier
ressemble à une texture de sac, qui ressemble à trois canaux
différents sculptés en un seul. Vous devez donc vous rappeler que le canal R entre dans l'occlusion
ambiante, le canal vert
dans la rugosité et le canal bleu
dans le métal. C'est comme une mauvaise photo. Cela nous permet d'
économiser de la mémoire, car dans une seule direction, uniquement
dans trois canaux différents. Nous avons trois textures
différentes pour la rugosité
métallique et
pour l'occlusion ambiante. Vous pouvez également vérifier
cela ici Si vous ouvrez
Substance Painter, vous oubliez
peut-être qu'un
canal de mots correspond à la texture que vous pouvez déplacer, vous ouvrez
Substance Painter et attendez qu'il s'ouvre. Et pourtant, nous pouvons maintenant ouvrir
n'importe quel projet juste pour vous le montrer. Très bien, donc lorsque vous appuyez sur Control Shift N E pour
exporter les textures, nous avons également ces modèles
de sortie. Voici tous ces modèles, comme pour Blender, pour ceux qui
ne veulent pas, et aussi ici. Ainsi, lorsque vous sélectionnez l'Unreal
Engine pour une mauvaise image, vous verrez
maintenant qu'il existe
quatre textures différentes. Si vous voulez, remarquez
ce truc ici. Donc, cet ensemble de textures comporte trois
canaux différents, RG et B. Si vous passez la souris sur
le canal bleu, vous verrez qu'il est métallique,
c'est écrit ici. Et puis le canal vert
correspond à la rugosité. Et le canal R est un mélange d'air, c'est-à-dire une occlusion ambiante mixte. Donc oui, vous pouvez simplement
le vérifier d'ici. Il s'agit donc de trois conférences
différentes regroupées en une seule et même chaîne de
couleurs. Donc, ici, cela
nous est
vraiment utile car cela permet d'économiser de la mémoire. Très bien, maintenant on
peut juste fermer ça. Donc tu dois juste te
souvenir de cette chose. Que notre ceinture indique l'occlusion
ambiante, vert indique la rugosité et que le bleu représente le métal. Très bien, maintenant nous pouvons
simplement appuyer rapidement sur Enregistrer, attendre qu'il se charge. Revenons à
notre vue 3D pour que vous
puissiez simplement terminer cela. Mais il y a encore un
problème : vous remarquerez que notre matériau
est vraiment brillant partout. Vous ne le remarquerez peut-être pas
avec cette petite texture. Mais si j'ajoute ces deux éléments, allons-y et ajoutons également
la texture au balcon
Truman. Ensuite, vous remarquerez que
nous allons le sélectionner, le
fermer, appuyer sur
Control plus espace. Revenez aux textures. Maintenant, dans le dossier de la pièce, faites glisser et déposez les textures du balcon de cette
pièce. Donc, ces trois les
glisser-déposer. Encore une fois, nous devons
faire la même chose. Ainsi, le RGB entre dans
la couleur de base, car la carte des couleurs de base, mode normal, entre dans
le canal normal. Et car celui-ci
devient une illusion. Le vert entre dans la rugosité et le bleu dans le métal. Vous pouvez voir ici
même l'aperçu, il a l'air vraiment brillant. C'est comme une petite chose que nous devons
réparer, ne vous inquiétez pas, nous allons le faire
dès maintenant. Lorsque vous cliquez sur Enregistrer. Maintenant ferme ça. Et maintenant, vous pouvez clairement voir que l'ensemble du
matériau est vraiment brillant. Même si nous n'avons pas fait toutes ces choses en
substance, Painter. C'est comme un petit
problème pour les mauvaises photos. Vous devez activer
une seule option. Donc, si vous ouvrez à nouveau rapidement la texture du balcon de la
pièce, sélectionnez la mauvaise image. Et cliquez ici.
Il suffit de double-cliquer ici. Cette
fenêtre s'affichera. Il vous suffit de désactiver le sRGB. Ainsi, lorsque vous désactivez le sRGB, il y aura cette modification très petite pour que vous puissiez lire
cette erreur ici, le type d'
échantillonneur est réglé sur couleur, doit être linéaire. Maintenant, nous devons simplement
changer le type d'échantillonneur à partir d'ici en sélectionnant cette
texture, faisant passer de couleur à linéaire. Maintenant,
voyons si vous pouvez économiser. Attendez que tous les
matériaux soient chargés. Maintenant, vous pouvez voir,
vous pouvez clairement voir qu'ils ne sont plus
vraiment brillants. Et ils
représentent fidèlement la façon dont nous les avons créés dans
Substance Painter. Faisons donc de même
pour l'encouragement lorsque vous
sélectionnez également ce chemin de
texture,
double-cliquez ici, SRGB désactivé. Réglez maintenant le type d'échantillonneur
de couleur à couleur linéaire. Cliquez à nouveau sur Enregistrer. Dès que nous
changeons de type d'échantillonneur, vous pouvez voir la texture telle que vous avez
commencé à recalculer. Oui, maintenant vous pouvez clairement
voir qu'il ne brille plus. Et de cette façon, ça
a l'air beaucoup mieux. Je vais également faire défiler la page vers
le haut. Fermons ça. Et dans le dossier des caméras des lumières, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la caméra et pilotez pour que nous puissions simplement la
voir depuis un meilleur atterrissage. Et une par une, ajoutons
toutes les textures maintenant. Ouvrez donc l'étagère à écran. Maximisez cet espace,
fermez-le et faites rouler le sang. Sélectionnez maintenant la capture d'écran. Faites glisser et déposez ces
trois conférences pour donner à
celle-ci une couleur normale. L'occlusion ambiante, la rugosité
et la couche métallique. Vous pouvez maintenant voir la
texture apparaître. Nous allons sélectionner la texture du tracé. Double-cliquez
ici, sRGB désactivé. A répondu la colonne linéaire
de type échantillonneur. C'est sûr. Alors maintenant, je vais simplement répéter ce processus encore et encore. Vous pouvez donc également le faire rapidement. Sélectionnez la table
et
l'étagère qui s'y trouvent, soldez cette pression sur
Control plus space. Je vais les glisser-déposer. Encore une fois, je vais sélectionner la
texture SRGB désactivée et également changer l'échantillonneur. Le matériau de la fenêtre
se trouvait uniquement dans le dossier de la chambre. Alors ouvrez-le et
maintenant glissez et déposez les textures de la fenêtre,
connectez-les
normalement à la couleur de base et à tous leurs canaux
respectifs. Vous pouvez également modifier cela d'
abord avant de sauvegarder. Et maintenant j'ai économisé. Très bien,
nous avons presque terminé. La dernière chose est cette table. Sélectionnez la texture. Je désactive le SRGB et je change la
couleur linéaire du type d'échantillonneur. Je suis en sécurité. Très bien, nous avons maintenant terminé d' ajouter toutes les textures
aux matériaux. Et maintenant, notre scène
est plutôt jolie. De toute évidence, l'
éclairage est
vraiment très plat en ce moment, donc il ne regarde pas en arrière. Ne t'inquiète pas. Nous allons modifier l'éclairage et ajouter des éléments tels que le post-traitement, pour le rendre encore plus beau. Vous allez appuyer sur Control L et simplement modifier l'éclairage et voir comment il réagit
avec votre environnement. Vous pouvez voir que nous pouvons créer belles configurations d'éclairage,
quelque chose comme ça. Vous pouvez également appuyer sur
G pour désactiver toutes ces choses, comme ceci est la grille et toutes ces icônes. Vous pouvez simplement appuyer sur G et vous pouvez simplement visualiser correctement votre
environnement. Vous pouvez également venir ici, cliquer sur ce bouton
et ouvrir ce menu. Vous verrez l'option de
pourcentage d'écran. Si vous augmentez ce pourcentage
à 200 %. Et maintenant, vous
remarquerez que la scène est beaucoup plus nette et qu'elle est
vraiment belle , car cela correspond la résolution
de l'environnement. Si vous augmentez cette valeur, cela
augmentera le
pourcentage d'écran et la résolution en degrés. Maintenant, Unreal Engine
serait très rapide, mais ce serait vraiment
nul car il n'
y a pas de résolution et
tout semble très flou. Mais si vous augmentez la
résolution à 100 %, tout
semble
net et net, mais vous pouvez constater
qu'il y a beaucoup de retard. Ils le sont, nous pouvons le régler
à environ 100. Je pense. Ce serait le
mélange parfait des choses. Bien. Revenons
à notre appareil photo uniquement. Et je n'ai pas non plus changé
l'éclairage. Quelque chose comme
ça, juste pour le moment. Ce brouillard est également activé. Vous verrez quand j'ai
désactivé l'automne.
Voyons voir, ça a l'air bien
différent à cause de ce renard. Vous pouvez donc sélectionner
le brouillard et peut-être réduire la densité à 0,0 001. Oui, ça le rendrait un
peu plus beau
parce que je pense qu'il peu plus beau
parce que je pense y a
trop de brouillard dans cette scène,
c'est vraiment dommage. Avant de poursuivre. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et voyons ce que
nous pouvons faire ensuite. heure actuelle, beaucoup de
lumière
pénètre dans notre pièce par les
coins des murs. Nous ne pouvons pas vraiment le
voir tout de suite, mais cela donne à un boom une apparence vraiment
plus brillante qu'il ne devrait l'être. Et cela peut sembler un
peu irréaliste. Également. Cliquez
quand même ici à l'extérieur et appuyez sur la touche
Ctrl plus L pour déplacer l'éclairage et le déplacer complètement vers le
haut comme ceci. Vous pouvez clairement
voir que la lumière traverse
toutes ces zones. Alors, comment résoudre ce problème ?
C'est très simple. Tout d'abord,
annulons simplement l'éclairage. Appuyez donc sur la commande Z, et
restons ainsi. Uniquement. Venez ici,
sélectionnez la caméra
avec le bouton droit de la souris et
arrêtons le piratage. Et je vais simplement
quitter notre environnement. Et en gros,
je vais ajouter un tas de cubes tous orientés dans
des directions différentes , juste pour créer
un tas d'ombres. Donc, en gros, ce que je veux dire par c'
est qu'il suffit de cliquer
ici, là, c'
est qu'il suffit de cliquer
ici, de créer des formes et d'ajouter un cube. En gros, ce que je
veux faire, c'est d'abord soulever le biais juste au coin
de la rue, comme ceci. Nous pouvons également cliquer ici. À l'heure actuelle, nous sommes
dans une perspective. Nous pouvons voir la vue de dessus. Ainsi, il est plus facile
de placer ce cube. De plus, si vous
recherchez des raccourcis w,
en utilisant w, vous aurez l'impression de vous
déplacer dans l'objet. E représente la rotation et la mise à l'échelle. Très simple. Maintenant, après avoir appuyé sur W, vous pouvez vous déplacer dans
le tube comme ceci, juste le long du mur de la pièce. Appuyez maintenant sur R pour l'agrandir et
redimensionnez-le comme suit , juste le long du
mur de la pièce. Nous pouvons maintenant revenir à
la vue de gauche et encore une fois, appuyer sur l'image et la redimensionner de cette façon. Placez-le le long du mur. Revenez maintenant à
la perspective et vous comprendrez clairement
ce que je veux dire par là. En gros, je
veux placer le cube le long des quatre
côtés de notre pièce. En gros, cela
projettera des ombres et empêchera la
lumière de les traverser. Et en gros, cela rendra notre pièce un
peu plus réaliste car aucune lumière supplémentaire
ne pénètre dans la pièce par
les coins des murs. Bien. Nous allons le voir en pleine action. Juste une seconde. Tout d'abord, je vais
sélectionner les pieds de table que nous venons d'importer
et les glisser-déposer dans
les modèles. Je ne déplacerai pas ce cube dans les modèles car il s'
agit d'une chose distincte. Sélectionnons-le maintenant. Je vais appuyer sur R
pour l'affiner. Et assurez-vous simplement de les
placer exactement. Nous n'avons pas besoin de
les étendre beaucoup plus que nécessaire. C'est plutôt bien. Déplacons-le comme ça. Appuyez sur les touches
Ctrl C et Ctrl V. Et nous en avons créé une copie et placé une copie
ici, comme ceci. Vous pouvez voir qu'il
projette de l'ombre et qu'il ne laisse
passer aucune lumière. Si vous entrez tout de suite dans la
pièce, vous ne remarquerez aucune différence. Mais si vous les désactivez, vous pouvez voir toute cette
lumière supplémentaire traverser les murs si vous les réactivez
tous les deux. Maintenant, toute cette lumière a
disparu et les coordonnées semblent beaucoup plus réalistes
car elles sont plus sombres, et c'
est ainsi que les choses sont censées être. Ajoutons simplement ces cubes
dans les quatre directions. Je veux dire, les six directions. Maintenant, je vais le sélectionner en appuyant sur les touches
Contrôle C et Contrôle V. Déplacez celui-ci vers le haut, ce E pour faire pivoter et faites-le pivoter de
90 degrés comme ceci. Vous pouvez modifier votre mouvement
de rotation et l'échelonner de différentes manières à
l'aide de ces options. Ici, vous pouvez voir que la rotation
est actuellement réglée sur dix. Il tourne donc par incréments de
dix degrés. Ensuite, nous avons également
le mouvement et l'échelle. Vous pouvez ajuster ces rois. Il y a W maintenant.
Ça explique ça ici. Appuyez sur R pour l'agrandir. Encore une fois, appuyez sur les touches Ctrl
C
et Ctrl V, et placez celle-ci
en bas. Contrôlez simplement C, contrôlez à nouveau V. Et plaçons celui-ci ici
, à l'arrière. Assurez-vous de les placer très
près murs, mais aussi
de
ne pas les superposer. Assurez-vous donc qu'il y a un peu de distance.
Je n'aime pas ça. Nous pouvons également sélectionner cette
chose comme contrôle C, contrôle V. Et la placer comme
ceci ici. Parce que nous ne pouvons pas vraiment voir cette partie de l'environnement. Construisons simplement
les choses en fonction de la caméra. C'est un peu comme voir ça. Sélectionnez donc cette option et déplacez-la
légèrement vers l'arrière. C'est sorti de la caméra. Bien, encore une fois, dupliquez ceci et placez celui-ci ici. Revenons maintenant
à la caméra et vous pouvez voir à quel point les choses sont
beaucoup plus sombres maintenant, nous pouvons facilement le voir. Il suffit donc de les sélectionner tous
et d'ajouter un nouveau dossier. Et renommons ce dossier
avec quelque chose comme des ombres. Maintenant, si vous désactivez tout
ce dossier ou si vous
le masquez en cliquant ici, vous pouvez clairement voir la
quantité de lumière supplémentaire ajoutée à notre scène
à travers ces murs. Maintenant, tout est réglé. Et je trouve que la
scène est beaucoup
plus belle de cette façon, car les coins de la pièce beaucoup plus réalistes et plus sombres. Maintenant, je vais juste ajuster un peu rapidement la position de ces
cubes. Parce que comme vous pouvez
le voir, nous pouvons en quelque sorte voir un cube blanc
apparaître ici. Alors
sortons
rapidement de la caméra . J'ai essayé de le réparer. Également. Je pense que celui-ci interfère en
quelque sorte avec la lumière normale de
la scène. Comme tu peux le voir. Il l'a juste placé
un peu vers la droite, comme ça. Et je vais également sélectionner
celui-ci et déplacer légèrement celui-ci vers la gauche. Vous pouvez également désactiver la
capture d'
ici afin de pouvoir vous
déplacer librement de cette manière. Regardons juste la
caméra une fois et voyons si
tout va bien. Maintenant, je pense que nous ne pouvons pas vraiment voir le jus par cette fenêtre. Donc c'est plutôt bien,
je pense qu'à
l'heure actuelle , l'éclairage n'est pas vraiment
apprécié, mais ne vous inquiétez pas, ce sera le sujet de notre prochaine conférence. Nous ajusterons
l'éclairage,
ajouterons le volume après le traitement et essaierons de rendre la scène
aussi belle que possible visuellement. Alors oui, c'est tout
pour cette conférence. Je vous verrai lors de la
prochaine séance à regarder attentivement et je m'assurerai également de
sauvegarder vos propres projets.
28. Créer les vases: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant, nous sommes de retour dans Blender. Et dans cette conférence, nous pouvons
commencer par créer certains de nos
petits accessoires pour notre scène. Donc, si vous allez dans
les fichiers de ressources du cours et dans le dossier
des images de référence, vous verrez que j'ai
ajouté quelques images supplémentaires. Nous avons donc différents
types de vases, lampes, nous pouvons les créer. Vous pouvez également revenir à certaines des anciennes images de référence,
comme celles que nous utilisions. Celui-là. Je pense que nous pouvons créer
une sorte de ces petits accessoires. Nous avons donc cette
petite tasse achetée et ce brûle-encens. Nous pouvons certainement
créer ces choses. Nous pouvons créer quatre
ou cinq types
de capital-risque différents à placer sur nos étagères. Et pourtant, cela
nous aidera à remplir notre scène. Très bien, alors commençons.
Je vais fermer ça. À l'heure actuelle. Ce que nous pouvons faire, c'est
que vous pouvez tout
désactiver rapidement , car vous n'avez
vraiment besoin de
rien pour le moment. Tout d'abord, je dirais cela parce qu'il s'agit d'un point juste au centre. Appuyez donc sur Shift plus S et
sélectionnez Gaza à World Origin. Et maintenant, nous allons commencer
par créer du bouillon. Commençons donc par
créer un moyen simple. J'ai donc ajouté cette image
très simple de la façon dont nous pouvons
commencer par créer. Nous en avons également deux
différents. Vous pouvez donc choisir parmi ceux-ci et créer
celui que vous voulez. Très bien, nous pouvons donc
commencer par la plus simple. Tout d'abord, plus un pour
la vue de face, appuyons sur Shift plus
a et sur la référence à l'image. Et dans le
dossier des images de référence , vous pouvez simplement
sélectionner ce phi. Très bien, la création
est donc assez simple. Je vais également éteindre la caméra. Je vais juste le cacher pour qu'
il ne vous bloque pas. Bien, maintenant, appuyez sur Shift plus a et ajoutons un cylindre. Appuyez donc sur la touche Tab, sélectionnez la boucle
inférieure et vous pouvez simplement essayer de la faire correspondre correctement à l'image de
référence. Réduisez-le et
placez-le parfaitement avec la
différence d'image comme celle-ci. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner la boucle supérieure
et la supprimer. Appuyez donc sur X et
supprimez les sommets. Et nous pouvons commencer à créer
notre vase par le bas. Il suffit donc de le sélectionner complètement. Appuyez maintenant sur E pour l'extruder et l'extruder
où vous le souhaitez. Après avoir cliqué,
vous pouvez appuyer sur S pour l'agrandir et essayer de le
faire correspondre à l'image de référence. Encore une fois, appuyez sur E pendant six jusqu'à ce que
vous arriviez, réduisez la taille. Nous devons simplement le
répéter encore et encore. En gros, appuyez simplement sur E, gros ici, appuyez sur S pour
l'agrandir comme ceci. Maintenant, je vais
répéter rapidement ce processus encore et encore et
tracer complètement cette image de référence. Très bien, nous avons déjà terminé. Nous allons sélectionner l'image
de référence. Déplacez-le vers l'arrière,
désactivez la radiographie et sélectionnez les méthodes. Cliquez avec le bouton droit de la souris et massez Venez ici et
activez le lissage automatique. Arrête. Trois pour le visage. Sélectionnez, sélectionnons
cette face supérieure et
supprimez-la pour que
nos habitudes
ressemblent réellement à un vase et que nous ayons
cet espace vide ici. Nous pouvons maintenant, en gros,
lui donner plus de fluidité, ajouter un
modificateur de subdivision si vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater
dès que vous avez agrégé tout cela, maintenant que vous pouvez le constater
dès que vous l'avez argumenté, tout est un
peu plus fluide. Donc oui, nous pouvons
certainement ajouter ce reste, reposer 34 faces, sélectionner
cette face inférieure. Et vous pouvez simplement appuyer sur
I pour insérer ceci. Et cela corrigera l'ombrage
que vous pouvez voir ici. Très bien, nous en avons donc terminé
avec les premières méthodes. Nous devons maintenant dimensionner
correctement ces déchets afin d'activer
la table d'écriture. Comme vous pouvez le constater, ce
tableau est très petit par rapport à nos déchets Nous devons
donc l'adapter
en conséquence. Mets celui-ci ici. Réduisons cela,
car je vais le placer
à côté de notre tableau uniquement, comme vous pouvez le voir
sur l'image de référence. Ouvrez également
rapidement vos poignets. Cliquez avec le bouton droit et chargez la scène. Vous verrez que nous avons cette
immense base ici, s'il vous plaît, juste à côté d'une table. J'essaie juste de créer
quelque chose comme ça. Je pense que cette
taille est plutôt bonne. C'est plutôt sympa.
Très bien, ensuite, nous pouvons créer d'autres vases, donc je vais simplement minimiser la référence
pure pour le moment. Et aussi, sélectionnons cette image de
référence, appuyons sur M, et déplacons-la vers la collection d'images de
référence. Nous pouvons également éteindre la table
d'écriture pour le moment. Très bien, alors continuons. Redshift plus k. Accédez à la référence de l'image et
ajoutons une autre
image différente de tous ces vases. Celui-là. Je vais sélectionner cette image et Brett
Slash pour passer en mode local afin que nous
puissions travailler facilement avec elle. Très bien, vous pouvez maintenant choisir deux phases différentes. Je pense que nous pouvons créer trois ou quatre années pour
apporter un peu de variation et
les ajouter à notre scène afin que vous puissiez créer
celle que vous voulez. Très bien, alors peut-être que je vais
commencer par celui-ci. Encore une fois, il suffit
d'ajouter un cylindre. Un cylindre,
placez-le ici, activez la radiographie. Et essayez simplement de placer la boucle
inférieure comme ceci. La ligne inférieure de ce vase. Maintenant, appuyez simplement sur la touche Tab. Sélectionnons cette
boucle supérieure. Fais tomber ça. Nous n'avons pas besoin de le créer parfaitement car
il sera très petit. Maintenant, appuyez simplement sur P
extrudé vers l'intérieur, appuyez sur E et extrudez ceci
vers l'extérieur comme ceci. Vous pouvez constater que
l'image de référence ne
correspond pas parfaitement. Vous pouvez essayer de la faire correspondre vous-même,
car
il ne s'agit pas vraiment
d'une image de référence parfaite. C'est pourquoi il est
fort possible que les lignes ne correspondent pas à la fois à droite et à
gauche. Mais cela n'a pas tant d'
importance. Parce que vous pouvez simplement le
redimensionner comme ça et créer quelque chose d'acceptable. Parce que, comme je l'ai dit, ce
problème serait comme
s'il était placé sur une étagère. Vous pouvez donc simplement le
faire correspondre à un côté de l'image de référence
et à l'autre. Pouvons-nous vraiment le garder ? Comme vous pouvez le constater, cela
ne correspond pas vraiment, mais je trouve que son
apparence est correcte. Désactivons les rayons X. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur
Shade, Smooth,
activer, lisser automatiquement le bâton et obtenir un lifting, et simplement supprimer cette face supérieure pour créer cette forme creuse. Oui, je trouve que
ça a l'air bien. Et encore une fois, appuyez sur Tab ou Alt
et sélectionnez cette boucle supérieure. Appuyez ensuite sur S pour
le redimensionner vers l'extérieur comme ceci, ce bec de contrôle. Et ils vont le faire comme ça, pour qu'il soit un
peu plus fluide. Vous pouvez voir ce genre
d'ombrage, car c'est parce qu'il n'y a
pas de géométrie là-bas. Il suffit donc d'appuyer sur Control R et d'
ajouter quelques
boucles de bord entre les deux. Et vous pouvez voir que c'est un
peu mieux maintenant. Vous pouvez en ajouter un de plus comme
ceci. Maintenant, c'est plutôt bon. Je pense. Je suis
content de cette méthode. Continuons donc
et changeons de journée. Ajoutons un autre cylindre. Créons
celui-ci. Réactivez la radiographie, réduisez cette valeur. Encore une fois, essayez de le faire correspondre à la ligne inférieure de
l'onglet. Sélectionnez cette option. Maintenant, cela s'est intensifié. Encore une fois, je le fais
assez rapidement, comme je l'ai dit, car ces objets seront
vraiment petits dans notre scène. Nous n'avons pas à y consacrer
trop de temps. Supprimez la face supérieure et
activez le lissage automatique. J'aimerais faire plus de
edge loops ici. Appuyez donc sur Control R,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Très bien,
voyons à nouveau plus un, et créons celui-ci. Encore une fois, décalé vers le rouge. Ajoutons un cylindre,
activons la radiographie. Cette recette en boucle. Je suis exclu
selon l'image de référence. J'essaie de le faire
correspondre ici comme ça. Cela ne va pas
vraiment bien avec le côté gauche, où cela
ne nous importe pas. Vous pouvez l'
agrandir un peu. Le week-end prochain, désactivez simplement la fonction X-ray et Shade Smooth. Cette
première activation sera automatique. Nous pouvons peut-être ajouter le
modificateur de biseau à celui-ci pour ajouter un peu
plus de douceur au bâton. Et supprimons cette face supérieure. Comme ça. Oui,
ça a l'air bien. Je pense. Ensuite, créons celui-ci. Encore une fois, j'appuie sur l'un pour la vue de face, j'appuie sur Shift sur
un cylindre du côté gauche. Et comme je l'ai dit, cela dépend entièrement de
vos préférences personnelles. Si vous êtes d'accord
avec la création deux bases différentes, vous pouvez certainement créer
pour ignorer cette vidéo. Parce que je suis juste en train d'en
créer de nombreuses différentes afin
d'avoir beaucoup plus de variations
dans notre scène. Mais oui, vous
n'avez certainement pas besoin d'aimer en créer
autant , car nous pouvons également les
dupliquer. Si vous déplacez simplement
celui-ci un peu sur la jambe gauche, cela pour que je
puisse m' adapter un peu mieux dans ce
sens, comme vous pouvez le voir. Très bien, donc je pense
que c'est plutôt bien. Appuyons sur le bouton droit de la souris,
Shade Smooth. Encore une fois, activez le lissage automatique. Et supprimons cette face supérieure. J'ajouterai également le
modificateur de biseau, celui-ci également, car je pense que ceux-ci sont un peu
plus grands que les deux, où nous pouvons certainement
ajouter le biseau pour les rendre un
peu plus lisses. Vous pouvez sélectionner la
face inférieure et appuyer sur I pour l' insérer, juste pour
contrôler le biseau. Très bien. Je pense que je vais créer
celui-ci comme ma dernière solution. Donc, celui-ci, nous pouvons le créer. Et oui, je pense
que ce serait ça. Donc, à l'époque de Redshift, ajoutons un cylindre. Activez X-Ray pour réduire cette valeur. Arrête. Sélectionnons
celui-ci du haut de gamme. Il suffit de l'augmenter. Je veux dire, on peut juste le déplacer
légèrement
vers la droite , juste pour l'ajuster correctement. Le long de l'image de référence. Avec cela, nous en avons fini avec la
création de toutes nos bases, ce qui nous amène à rechercher l'humeur et à activer le lissage automatique, le poignardage. Supprimons cette face supérieure
plus x et supprimons les faces. Vous pouvez soit y ajouter le
modificateur de biseau, soit simplement
passer à quatre
et maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle complète, puis appuyer sur Control V et la
biseauter comme suit. Vous pouvez également créer des formes
lisses de cette façon. Je vais également ajouter quelques boucles de bord
supplémentaires ici. Appuyez sur Control R, faites défiler légèrement l'écran vers le
haut. Et je m'occupe des trois groupes d'âge juste pour régler le problème d'ombrage. Très bien, vous pouvez maintenant appuyer sur Slash pour sortir
du mode local. Et nous pouvons simplement sélectionner
cette image de référence, appuyer sur M et la déplacer
vers la collection d'
images de référence. Placez-les également côte à côte,
supprimez-en un pour la vue de face. Et collons-les comme ça. Nous devons également
les réduire, car je pense que c'est l'un des moyens les
plus importants. Alors, comparés à
ceux-ci, devrions-nous les
préférer beaucoup plus petits ? Tu vois, je
les place juste côte à côte. Et il suffit de les sélectionner tous. Maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez celui-ci, sélectionnez
simplement tous ces éléments. Ensuite, nous pouvons d'abord le
déplacer en arrière. Nous pouvons maintenant venir ici,
sélectionner des origines individuelles. Appuyons sur une touche
pour la vue de face et réduisons-les comme suit. Je pense que c'est bien. Oui, maintenant vous pouvez appuyer sur
a pour tout sélectionner, appuyer sur M et déplacer cette collection
vers une nouvelle collection, renommer pour résister. D'accord, Risk Control a, et n'oubliez pas d'appliquer
l'échelle de chacun d'entre eux. Maintenant, appuyons sur Enregistrer. Très bien, donc je pense que c'
est tout pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous
continuerons à créer d'
autres accessoires.
Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois.
29. Créer de petits accessoires: Bienvenue les gars. Nous pouvons donc maintenant
continuer l'approche de modélisation. Alors d'abord,
ouvrons votre vie. Descendez par ici. Et
ouvrons notre scène. OK, nous pouvons donc commencer par obtenir certaines de ces petites instructions qui se trouvent sur la table. Créons donc d'abord celui-ci. Donc, ce que je vais faire maintenant,
c'est désactiver cette collection de base et
activer la table. Très bien. Nous pouvons donc commencer par appuyer sur
Shift a et ajouter un cube. Nous sommes en train de créer
cette forme extérieure, allons
donc la redimensionner
en fonction du tableau. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Je le fais tourner en rond. Prochaine. Nous pouvons d'abord appliquer la
balance en appuyant sur Ctrl a, puis appliquer la balance en appuyant sur la touche de tabulation
et en sélectionnant cette face supérieure. Et allons-y le week-end prochain. Ajoutez simplement un solide. Si je le modifie pour lui donner un
peu d'épaisseur. Je pense que 0,015 est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons simplement
appuyer à nouveau
sur Tab car le mode d'édition est
trois pour Face Select, et sélectionner ces quatre
phases. Maintenant,
appuyez simplement sur I pour
les insérer et appuyez
à nouveau sur I pour les insérer individuellement. Je pense que ça
va plutôt bien jusqu'ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
voici comme des bords arrondis. Donc, pour créer cela, nous pouvons le biseauter, mais nous ne le
doublons pas de cette façon. Cette fois, nous voulons
biseauter les sommets. Donc, au lieu d'
appuyer sur Ctrl, appuyez sur Ctrl Shift
et B. Et de cette façon, vous
remarquerez que vous doublez et B. Et de cette façon, vous
remarquerez que vous doublez les sommets et que vous les
augmentez jusqu'ici. Ensuite, vous pouvez utiliser
votre molette
de défilement pour le rendre plus fluide. Nous pouvons donc peut-être ajouter
seulement deux segments. Celui-ci est plutôt bon. Oui, maintenant il suffit d'appuyer sur
trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face, cette face, ceci et cela. Maintenant, ce premier X. Et
puis il a dit aux visages que nous pouvons réduire le solide si je épaissit un
peu à 0,012 peut-être. A également permis d'
obtenir une épaisseur uniforme d'ici. Oui, ça a réglé le problème. Donc
0,001 est plutôt bon. 0.01, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, activez le lissage automatique à partir d'ici. Oui, ça a l'air plutôt
bien à mon avis. Ensuite, nous pouvons créer certains
de ces petits ustensiles. Il suffit donc de sélectionner
cette option en appuyant sur Shift plus S à cause de la sélection. Maintenant, appuyez sur Shift plus a. Et ajoutons un cylindre. Encore une fois. Réduisez cela et nous
créerons ce truc semblable à une théière. Il suffit donc de sélectionner la
barre oblique et de sélectionner barre oblique
distincte
pour passer au mode local. Voyons celui-ci
pour la vue de face,
réduisez-le , S et Z,
et redimensionnez-le comme suit. Maintenant, nous
pouvons abord
cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et en
douceur,
assurez-vous également d' appuyer sur Control
a et d'appliquer la balance. Poignardez, contrôlez les risques artistiques et ajoutez deux boucles d'arêtes
entre les deux, comme ceci. Cliquez ensuite avec le bouton droit pour les
placer en même temps. S et Z. S et Z et les
a mis à l'échelle. Comme vous pouvez le constater, ils ne bougent pas
vraiment car nous
avons actuellement réglé cela
sur une origine individuelle. Remplacez donc cela par le centre de la boîte de
délimitation. Et puis, si vous appuyez sur S et Z,
oui, en les séparant de cette façon. Il suffit de les redimensionner ici. Appuyez maintenant sur S et
redimensionnez-les vers l'extérieur. Nous pouvons simplement appuyer sur Control et
V et les niveler comme ceci. Quelque chose comme ça. Et oui, on dirait que la forme d'
un litre diminue. Maintenant, pour créer le top, nous pouvons simplement appuyer sur Tab plus
trois pour Face Select. Pour sélectionner cette
face, appuyez uniquement sur Shift plus D. Pour la dupliquer, cliquez avec le bouton droit de la souris pour la
placer exactement ici. Et vous pouvez simplement appuyer sur P
et séparer la sélection. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab,
vous pouvez voir que ces deux objets ne sont pas deux objets
différents. Maintenant, nous pouvons simplement
sélectionner le visage que nous avons séparé dans cet onglet. Sélectionnez uniquement le visage Rescue
pour l'extruder vers l'extérieur. Et continuez simplement à l'extruder. Je suis juste en train de le
redimensionner vers l'intérieur comme ça. Extrudé vers l'extérieur
, comme dans cette idée. Nous avons ici ce type de forme. Cela ne
ressemble pas exactement à la même chose, mais ce serait
très petit dans notre scène et cela ne sera
même pas très visible. Comme si nous n'allions pas
le voir de si loin. Donc je pense que ça a l'air bien. À cet égard. Vous pouvez ajouter un modificateur de biseau. Cela donne cette jolie petite
partition que vous pouvez voir. Oui, ça a l'air plutôt
bien à mon avis. Je vais juste le sélectionner,
l'agrandir un peu. Nous allons passer à la prochaine étape. Répétons ces
deux choses, ces outils sont assez
faciles à créer. Nous n'avons pas besoin de
suivre exactement la forme. Ajoutez simplement à nouveau un cylindre Réduisons-le à
un depuis la vue de face Je vais d'abord appuyer sur Tab et
ils ont besoin de cette face supérieure en forme de x. Et la nouvelle interface
que nous avons, cette forme creuse pour la douceur de la forme du
verre et activer le mode automatique. Voyons voir, nous pouvons le créer
très simplement, appuyant sur Tab, celui-ci, et en sélectionnant cette boucle inférieure. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez ici. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer légèrement
vers le haut
et appuyer sur Control V. Je ne suis pas tout à fait sûr d'
appliquer la compétence. Le premier niveau consiste sélectionner cette meilleure compétence. Amenez-le vers le bas
et appuyez sur E. Et vous êtes en face
pour le verrouiller ou le
manuel répertorié ici
et le redimensionner vers l'extérieur. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez appuyer sur S puis maintenir Shift enfoncée pour la redimensionner comme suit. Je vais
l'augmenter un peu. À mon avis, cela
semble plutôt bon. On peut peut-être le voir ici. Nous pouvons appuyer sur la vue de dessus 74
et la déplacer facilement. Mettons-le ici comme
ça et
dupliquons-le plusieurs fois juste pour le remplir le week-end
prochain,
éclaircissons encore une autre chose. Appuyez à nouveau sur Shift plus
a et ajoutez un cylindre. Diminuez cela. Voyons voir. Encore une fois, je
vais d'abord appuyer sur la touche Tab is three pour sélectionner le visage. Ce visage est un x en dessous. Activez le lissage automatique et
assurez-vous de lisser la teinte. Donc, celui-ci a une
sorte de boucle intermédiaire
entre les deux. Appuyez donc sur Control ou ajoutez une boucle de
bordure ici. Je vais le réduire. Je ne
comprends pas vraiment cette forme, mais c'est peut-être comme si elle était retournée. Nous pouvons simplement créer
quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche Ctrl R puis
sur la touche Ctrl, puis cliquez sur la touche Ctrl. Vous pouvez simplement
le sélectionner et
le diviser un peu pour
lisser la forme. Je vais le réduire. Je dirais que cela ressemble à
peu près à la même chose. Peut-être qu'il est inversé pour que
nous puissions simplement appuyer sur Tab, sélectionner la boucle supérieure et
appuyer sur F pour la remplir. Vous pouvez constater quelques problèmes
d'ombrage ou appuyer sur Ctrl pour ajouter un
tas de boucles de bord ici. Encore une fois, je peux simplement
appuyer sur Shift plus D, sept quarts plus Shift plus D et les coller ici. Ils les ont un peu
augmentés. Très bien, je suis assez
satisfait façon dont cela semble assez
oblique en sortant
du mode local. C'
est plutôt bien. Je pense que nous avons également ce modèle de brûleur d'
encens. Alors peut-être que je voudrais en créer un autre pour
cela, car encore une fois, c'est vraiment petit si
vous mettez zéro sur un chiffre, mais vous verrez
la vue de la caméra. Vous pouvez voir à quel point
ils ont l'air petits. Nous n'avons pas vraiment à
y consacrer trop de temps. Je vais simplement sélectionner
celui-ci, uniquement Redshift plus D. Dupliquez-le. Cliquez avec le bouton droit pour placer exactement là-bas
et appuyez simplement sur G pour le déplacer. Et je peux juste
l'augmenter un peu. Et ce ne serait pas
comme un brûleur d'encens. Nous pouvons simplement lui donner un matériau distinct, un
peintre, qu'il n'ait pas un aspect différent. Peut-être pouvons-nous l'agrandir un peu moins et
ajouter une boucle périphérique comme celle-ci.
Je pense que c'est une bonne chose. Sauvegardons et nous pouvons
simplement sélectionner tout cela. Assurez-vous de
désélectionner le tableau. Ou nous pouvons simplement
éteindre la table pour le moment. Maintenant, il suffit
de sélectionner tout cela et voyons, nous pouvons appuyer sur M et déplacer
cela vers une nouvelle collection. Et je vais simplement
créer la collision
sous le nom de Drops it. Et oui, nous pouvons simplement garder
toutes les instructions ici. Vous avez cela qui pose
le problème. Voyons voir la semaine prochaine. Il y a deux
choses que nous pouvons faire. On peut imiter une lampe. Je ne vais pas placer la lampe de cette
façon comme dans la scène, mais je vais lire comme une
petite lampe et peut-être placer sur la table ou peut-être la placer
ici sur l'étagère. Nous pouvons également créer et même voir ces lames comme quelque chose à ajouter. Ou nous pouvons également créer
un petit seuil. Il y a deux
choses que nous pouvons faire. Très bien, alors voyons voir. Je vais commencer par créer cette rétention du souffle uniquement parce que
c'est assez facile à faire. Si vous regardez les fichiers
du cours et le dossier des images de
référence, j'ai ajouté ce rush to animate que nous pouvons
utiliser comme référence. Ce serait donc très
facile à faire avec cette image. Très bien, alors
désactivons tout. Appuyez sur une touche pour la vue de face. Nous pouvons brosser et S
va vers l'origine. Il se trouve juste ici,
appuyez sur Shift plus a, et ajoutons une référence à
l'image. Ajoutons maintenant cette image de
référence. Diminuez définitivement cela. Maintenant, nous pouvons simplement
décaler vers le rouge un plan latéral. Ce plan de 90 degrés
permet la radiographie, ce
qui permet de le
placer en conséquence des deux côtés afin que nous puissions utiliser le modificateur de
miroir. Il n'est pas vraiment nécessaire
qu'il soit parfaitement ajusté. Mais comme vous pouvez le voir, actuellement, les deux bords
du plan se situent également sur les bords de
l'image de référence. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur
Tab, appuyer sur Control R, grouper au milieu, cliquer avec
le bouton droit de
la souris et supprimer les sommets latéraux. Côté gauche. Je suis
mortifié ici. Voyons voir. On peut ne pas aimer ça. Ils vendent ces outils de ce X et suppriment le mot graine. Ce mot est C plus E, puis X pour le verrouiller
ici et l'extruder. Et maintenant, collons
rapidement cette image. Sélectionnez ces sommets comme G et Z,
ou Ctrl et
assemblez-les. Comme ça. Il ne suffit même pas de sélectionner celui-ci. Assurez-vous d'activer le
retournement d'abord et appuyer sur G le suivant pour les
joindre ici. Staph aureus, ça va tout
sélectionner. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur F
pour remplir les phases. Cette image est inversée. Et ajoutez simplement un solide si je
le modifie pour donner cette épaisseur. Le mode Feuilles est activé Expédition
automatique, appliquez le skin. Très bien, maintenant j'ai un Shift et un s passe à la pression
sélectionnée Shift a. Et ajoutons un cylindre. Diminuez la taille de ce cylindre. Ici. Passons à l'échelle supérieure. Asseyez-vous au milieu
de la sculpture, des formes, de l'
ambiance et de nombreux sports. Nous pouvons ajouter quelques détails si vous souhaitez appuyer sur Control R, ajoutez une boucle de bord ici. Ajoutez-en un ici. Sélectionnez-les à la fois selon leur échelle, la quantité qui contrôle
V et biseautez-les. Assurez-vous de réduire
le nombre de segments. Nous pouvons maintenant sélectionner la
partie libre du milieu. La première ligne est vraie pour
Edge Select et assurez-vous de sélectionner simplement ces
deux arêtes comme ceci. Prenez des risques et déployez-les. Vous pouvez réduire les
segments, n'en faites qu'un. Il suffit ensuite de sélectionner les
segments intermédiaires. Maintenez la touche Alt enfoncée,
sélectionnez-la, maintenez la touche Shift enfoncée et Alt pour sélectionner
cette échelle, cette sortie. Je suis en train de créer
quelque chose comme ça. Encore une fois, activez la radiographie et nous pourrons également
faire
des choses similaires ici. Vous n'avez pas besoin de créer celui-ci exactement et de le réduire
un peu à partir de là. Maintenant, ajoutez simplement quelques boucles
de bord ici pour leur donner un peu plus de
détails. Alors sélectionnez-les tous. Ce sera un ion
qui ressemblera à ceci. Et sélectionnez simplement le biseauté
au milieu. Les étendre. Assurez-vous de sélectionner
des origines individuelles. Oui, maintenant ils sont correctement
dimensionnés. Sélectionnons également ces
deux éléments en appuyant à nouveau sur la commande V. Je pense que nous n'avons pas
appliqué le barème. C'est pourquoi le biseau
est un peu bizarre. Appuyez donc d'abord sur Control
E pour appliquer l'échappement. Sélectionnez maintenant les deux boucles et
immédiatement et redimensionnez-les vers l'extérieur. Je pense que cela semble plutôt
bon à mon avis. Ce n'est pas grave, mais ce
problème doit être vraiment minime. Nous n'avons donc pas
trop à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons ajouter une
boucle de bord en bas. Appuyez sur trois, oh
Seigneur. Sixième chambre. Ceci vers l'extérieur. Il y a trois touches faciales complètes et
maintenez la touche Alt enfoncée. Sélectionnez cette boucle complète, appuyez sur Alt plus e et
extrudez les faces normalement. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer
complètement. Sélectionnez donc ceci, ajoutez-y un modificateur de
miroir. Sélectionnez l'
objet central et ceci. Et oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons ajouter un autre cube. Sélectionnez donc cette option, appuyez sur
Shift plus SQL pour la sélectionner afin d'apporter
l'évangile ici. Soit des cubes dans cette ville. Je suis en train de créer
cette partie ici. Agrandissez-le comme ça. Maintenant, appuyez simplement sur Tab,
appuyez sur Control. Faites des boucles à deux bords. Cliquez avec le bouton droit de la souris et redimensionnez-les
tous les deux sur la
progression S
de l'axe Y, puis assurez-vous de modifier ce cadre de délimitation
vers l'extérieur comme ceci. Cette triple face,
sélectionnez et sélectionnez ces deux faces et
extrudez-les vers le bas. Et oui, c'est bon. Encore une fois, sont le
modificateur miroir de cela. Sélectionnez l'objet du milieu
car c'est assez simple, nous pouvons simplement, je fais des cubes. Donc,
lorsque vous
réduisez cela pour la première fois, augmentez-le comme ça, et nous devons le créer
ici. Maintenant, il suffit de dupliquer
la partie inférieure. Je n'ai pas besoin d'aimer lire
ça exactement. Je pense également que cette image
est très jolie. Nous pouvons simplement le
déplacer, ajouter un cylindre, le réduire, le faire pivoter de 90 degrés
sur les œufs. Je suis content. Je n'aime pas ça. Créez
ces cintres. Cisaillez en douceur. Cela active à nouveau le lissage automatique. Maintenant, commencez simplement à ajouter un modificateur pour le dupliquer
plusieurs fois. Cinq fois, c'est peut-être suffisant. Oui, ça a l'air plutôt
bien à mon avis. Il me suffit donc de
cliquer sur Enregistrer, de tout
sélectionner et de le déplacer vers les collections de
projets. Appuyez sur N et déplacez cette option pour ramener Naval à la collection
Professor. Et je vais d'abord sélectionner tout
cela avant de faire quoi que ce soit. Je veux dire, surtout s'
ils ajoutent un objet vide. Et maintenant, il suffit de sélectionner tout cela. Vérifie que l'objet vide est la sélection active.
Cliquez avec le bouton droit sur le Maintenant, je peins un objet pour que vous puissiez le
déplacer facilement maintenant. Activez la table d'écriture et
placez-la simplement sur la table. Assurez-vous de sélectionner ce champ
vide et de le placer ici. De toute évidence, si on le
compare à celui des démons, réduisez-le. Celui-ci est plutôt bon. Encore une fois, vous pouvez
le voir très petit. Ensuite, nous pouvons y ajouter quelques
pinceaux
pour y donner un
peu plus de détails Je vais sélectionner cette
image, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d'images de
référence. Je pense que cette image est plutôt
bonne pour cette conférence. Lors de la dernière conférence, nous avons
terminé le projet. Nous pouvons utiliser deux
de ces assiettes. Nous pouvons créer la lampe et
ajouter ces pinceaux. Et oui, ce serait à
peu près tout pour notre processus. Après cela, nous pouvons
commencer par texturer toutes ces invites
, puis les placer dans IRC. Très bien, donc je pense que c'
est tout pour cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
30. Créer la lampe et plus de accessoires: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à préparer notre bouillon. Maintenant, je vais ouvrir le dossier des images de référence et voir ce que
nous pouvons faire ensuite. Il y a plusieurs choses, alors commençons par créer
ces petits pinceaux. Je pense que c'est vraiment facile à faire. Et nous pouvons les ajouter à l'art. Voici le support à pinceaux que nous avons
créé dans la dernière vidéo. Je vais appuyer sur sept
pour la vue de dessus. Désactivons
tout pour le moment. Et nous pouvons sélectionner ce champ vide et déplacer uniquement vers la
collection de problèmes. Alors appuyez sur M et déplacez ceci
ici. Il y a des handicapés. Cela aussi. Appuyez sur sept pour le haut. Vous
appuyez sur Shift plus S car l'origine du monde décale un et
ajoutons une image de référence. Image de référence des pinceaux. Ce plan est en panne. Très bien, il est donc assez facile de faire le changement de vitesse D.
Ajoutons un cylindre. Diminuez cela, faites-le pivoter
de 90 degrés, comme ceci. Encore une fois, augmentez-le comme suit. Essayons de l'adapter ici uniquement. Ensuite, nous pouvons simplement
dupliquer ce meilleur x, le
verrouiller ici,
puis le réduire comme suit. Juste pour que tous ces
objets soient différents. Nous pouvons également les créer en une seule pièce et extruder
toutes les pièces. Par ici. Nous pouvons sélectionner le cylindre uniquement et extruder tout le rayon, mais ce serait un peu
difficile à texturer. C'est pourquoi je
crée des objets complètement séparés qui
seront plus faciles à aimer la texture dans les feuilles
Substance Painter,
la lune, ce qui permet un lissage automatique. Sélectionnez cette teinte lisse
et activez le lissage automatique. J'en ai encore passé sept
pour la vue de dessus. Ensuite, sélectionnons à nouveau
ceci, dupliquons, appuyez sur X recettes,
celle-ci ici. A commencé à activer X-Ray. Ramenez-le comme
ça, et agrandissez-le. C'est assez simple. Cisaillez à nouveau
celui-ci,
beaucoup de lissage. Nous pouvons supprimer Th2 pour
l'intelligence, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cet âge, appuyer sur Ctrl et V. Assurez-vous d'appliquer d'abord
la gamme. Ensuite, nous pouvons simplement
le boire comme ça. Et maintenant,
créons simplement cette partie en forme de pinceau. On peut à nouveau ajouter
un cylindre uniquement, je pense, sur la Bible
et 90 degrés. Maintenant, appuyez simplement sur Tab pour activer la radiographie, sélectionnez tous ces
sommets, placez-les ici et
réduisez-les comme suit. Oui, c'est plutôt bien car
ce sera très petit. Nous n'avons donc pas à aimer tout
créer avec précision. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons maintenant
tous les sélectionner, puis appuyer
simplement sur Ctrl plus j
pour les joindre afin qu'ils ne forment qu'un seul objet. Oui, cette grille est vraiment simple. Créons un autre pinceau. Et oui, ça ferait huit. Encore une fois, ajoutez un cylindre,
réduisez-le. Faites-le pivoter de 90 degrés sur le
Y. Je patine comme ça. Encore une fois, dupliquez le cylindre
plus x plus celui-ci ici. Diminuez un peu cela. Ensuite, ils commencent à
passer en mode Édition. Appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez, sélectionnez ce visage. Je fais des insectes. Et ça a été extrudé
vers l'extérieur comme ça. Créez ce genre de choses. Et vous pouvez les sélectionner tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser la teinte
et activer le
lissage automatique pour les deux. Encore une fois, sélectionnez ce double
ECS, collez-le ici. Assurez-vous d'activer d'
abord la radiographie afin de pouvoir tout
sélectionner et le
replacer ici. Dans le prochain jeu, ça va
maintenant ressembler à ça. Encore une fois, augmentez-le comme ça. Appuyez sur la touche Tab pour appliquer le schéma à
fond. Ensuite, nous pourrons simplement
étiqueter cet avantage la semaine
prochaine. la semaine
prochaine. la semaine
prochaine. Et encore une fois, ajoutez un nouveau sélecteur.
C'est en train de le réduire. Faites-le pivoter de 90 degrés et placez-le ici
comme ceci pour activer la radiographie. Sélectionnez ceci et
placez-le comme ceci. Ça n'a pas marché celui-ci. Oui, c'est plutôt
bien. Je pense. Je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et ombrer, en faire une ambiance. Encore une fois, sélectionnez
toutes ces espèces. Appuyez ensuite sur Control
J. Nous les rejoignons. Très bien, je pense que
c'est plutôt bien. Nous pouvons sélectionner cette image de
référence, appuyer sur M et la déplacer
vers la collection d'
images de référence. Activons la collection
d'accessoires. Sélectionnez-les tous les deux.
Et faites-les d'abord pivoter de 90 degrés
comme ceci. Avant -90. Ensuite, faites-les pivoter en
zigzag et tapez 90 et
placez-les comme ceci. De toute évidence, nous
devons les réduire. Vous pouvez appuyer sur la touche point du pavé numérique pour vous concentrer sur
n'importe quel objet de ce type. Ramenez-les ici et placez-les,
sélectionnez-les tous les deux. Et nous avons besoin de moyens
pour atténuer ce problème. Au lieu de
les dupliquer maintenant, nous pouvons les dupliquer plus tard après
la texturation, de sorte que nous n'ayons qu'à prendre ces deux et que nous puissions
ensuite les dupliquer
facilement. heure actuelle, la duplication
serait un problème, car si
vous les dupliquez, nous devons prendre toutes les
copies dupliquées. Gardons-le ainsi seulement après, nous
pourrons les dupliquer. Lorsque nous aurons terminé
la texturation. Voyons voir. Ensuite, je vais ouvrir la
gamme VR, ouvrir Arsine. Et si vous regardez
cette image de référence, je pense que nous avons
ce type de laboratoire. Je veux donc créer
quelque chose comme ça. Alors allons-y ensuite. Je vais d'abord sélectionner ces deux, appuyer sur M et les déplacer vers
la collection appropriée. Très bien, j'ai donc ajouté
une image de référence, donc un sternum et j'ai ajouté
l'image de référence. Appuyez donc sur Shift the
image de référence et ajoutez cette image de
référence de lampe. C'est donc comme un
véritable laboratoire, mais nous n'allons pas créer
quelque chose comme ça. Mais c'est quelque chose comme ça. Mais je ne veux pas ajouter
quelque chose comme ça. Je veux juste ajouter
une petite lampe de table. Alors allons-y. Ce que nous pouvons faire avec, je pense que c'est très facile. Nous pouvons créer des
pièces spécifiques à partir de cette lampe. Comme si nous pouvions créer
ce truc ici, en mode designer, et l'
ajouter ici
dans notre petit laboratoire. Alors voyons voir. Ajoutons d'abord un cylindre répertorié ici.
Diminuez cela. Agrandissez-le jusqu'ici.
Je pense que c'est bien. Shift plus S permet d'entrer dans la sélection. Amenez le curseur ici, cliquez avec le bouton droit sur Shade
Smooth et la nourriture automatiquement. Je vais ajouter un nouveau cylindre. C'est en baisse.
Agrandissez-le comme ça. Placez-en un
en bas, comme ceci. Il suffit donc de le sélectionner à nouveau, dupliquer, de le déplacer et de le
placer ici. Faisons en sorte que celui-ci
soit un peu plus grand. Sélectionnez-les tous les deux, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et activez Auto. Sélectionnez celui du haut,
réduisez-le légèrement. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez
cette boucle supérieure, appuyez sur la commande, émettez un bip
et biseautez-la. Assurez-vous d'appliquer
le barème pour nous. L'onglet contrôle,
applique l'échelle. Ensuite, nous pouvons le diviser
comme ceci. Celui-ci est également d'abord
lissé automatiquement et nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de
biseau. Appliquer l'échelle. Créons ce produit haut de gamme. Je pense donc que je ne veux pas
opter pour quelque chose comme ça. Comme si c'était vraiment complexe. Je vais simplement ajouter un cylindre et laisser
Z le réduire. Agrandissez-le comme
ça, ici. Et nous pouvons créer
quelque chose de ce genre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord lisser la teinte et
activer le lissage automatique. Ce DAB consiste à
sélectionner et à maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle inférieure et à la
redimensionner à partir du bas, comme cette boucle pour chien sélectionnée, je vais la déplacer légèrement vers
le bas. Et maintenant, nous pouvons simplement
appliquer l'échelle d'abord, puis sélectionner
les deux boucles. Maintenez donc à nouveau la touche Alt enfoncée
et sélectionnez cette option. Vous pouvez ensuite maintenir les touches Shift
et Alt enfoncées et sélectionner cette option, puis appuyer sur
Ctrl V et les biseauter. Je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, je vais simplement
créer ce truc ici, juste pour ajouter un peu
plus de détails. Appuyez simplement sur Shift D. Ajoutons un seul mot. Ainsi, à partir d'un seul
mot, vous pouvez appuyer sur un mot pour que nous puissions passer au mot sélectionner. Ensuite,
vous pouvez le déplacer. Comme tu peux le voir.
Mettons-le ici et effaçons ça. Pas si difficile. Nous l'avons déjà fait à de nombreuses reprises. Vous n'avez pas besoin d'
être parfaitement précis, car comme ce
sera très petit, nous le retrouverons rapidement. Bonjour, téléphone ici comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement connecter
ces deux éléments et appuyer sur F. Vous
les joignez tous ensemble. Appuyez sur la touche Tab risquée pour tout
sélectionner. F pour remplir l'espace. Ensuite, nous pouvons activer un excellent personnel ou le mode
édition risqué pour l'
outil Knife, si vous vous en souvenez. Et utilisons simplement
le couteau pour
créer ces décalages intérieurs. Montrons-lui ça ici. Appuyez sur Entrée. Pour sélectionner cette face. Ce visage. Reprenez de l'échelle. Entrez dans le meilleur jeu
en huit modes. Encore une fois, il suffit d'utiliser
le couteau. Étudiants, celui-ci est maintenant sorti, appuyez sur Entrée et supprimez ce visage. Et pourtant, nous en avons terminé
avec ce design. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner celui-ci
pour la vue de face. Et mettons-le ici. Va le déplacer ici. Diminuez cela. Comme vous pouvez le constater, l'origine n'est pas correctement
placée. Donc, pour placer correctement l'origine
de l'objet, vous pouvez simplement accéder à l'origine du jeu d'
objets et à la matrice des caractéristiques
d'origine. Dès que vous faites
cela, vous pouvez voir le point d'origine
est maintenant ici. Diminuez et
collez ceci comme ceci. Oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons ajouter un solide
si je le modifie. Ombrez cette
option et activez le lissage automatique. Maintenant, utilisez simplement le modificateur de
miroir. Comme Why. Sélectionnez
l'objet central. Et on peut dire ça. Et nous pouvons peut-être le sélectionner
à nouveau et le dupliquer. Faites-le pivoter de 90
degrés, comme ceci. Changez l'
accès central en y et désactivez le x. OK, nous devons le faire pivoter à nouveau de 80 degrés comme ça. Nous pouvons également placer vos
pieds comme ça. Cette vague est vraiment jolie. Je pense. Nous avons
comme une petite lampe. Nous pouvons le réduire
légèrement si vous le souhaitez. Mettons-le simplement sur
la table et ensuite nous verrons s'il est beau ou non. Cachez simplement l'
image de référence pour le moment. Alors, premier bord, sélectionnez la lampe, une pour la vue de face.
Ils le voient ici. Donc je pense que ça a l'air bien. Nous devons simplement
réduire ce chiffre. Il suffit donc de sélectionner ces
deux, d'appuyer sur la touche Tab, d'activer radiographie et de
les afficher comme ceci. Et nous pouvons tout sélectionner et le supprimer. De plus, si cela n'a
pas l'air très beau, nous pouvons toujours le
mettre sur l'étagère pour remplir des objets si vous
ne l'aimez pas sur la table. Cela peut être un bel
ajout à notre thème. Je vais peut-être sélectionner cet objet, sélectionner et le faire pivoter complètement, supprimer
notre x et faire pivoter de 100 degrés.
Placez-le comme ça. Je pense que c'est
bien mieux que x. Puis y, et faites-le pivoter de 90, impair et y et faites pivoter de 90 degrés. Je pense que ça a l'air sympa. Sauvegardons ça. Je vais sélectionner
toutes ces pièces. Tout d'abord, désactivons le tableau. Sélectionnez cette pression du cylindre
plus S Go pour être sélectionnée. Faisons entrer le mont. Il ne vous reste plus qu'à les sélectionner tous. Assurez-vous de vider la sélection
active, cliquez avec le bouton droit sur Parent et objet. Très bien, maintenant, nous allons tout
sélectionner, appuyer sur M et le déplacer vers
la collection de projets. Ce bord pour ramener
cette image de référence,
sélectionnez-la, appuyez sur
M et déplacez-la vers la collection d'images de référence. Revenons donc au dossier des images de
référence. Et je pense que nous avons peu près créé
tout cela. Si nous le voulons, nous pouvons créer ces
lames très simples à ajouter à notre scène. Je pense que ce serait bien. Créons-les donc comme ça. Seul changement subtil plus S, parce que l'origine du monde, nous pouvons
simplement commencer par ajouter un risque de couteau F pour le remplir. Et maintenant, nous pouvons simplement
appuyer sur I pour insérer ceci. Déplace-toi, ça vers le bas, comme ça. Avant de descendre,
appuyons à
nouveau sur I pour créer un autre insecte,
puis déplacons-le vers le bas. Comme ça. L'échelle est inversée. Et je pense que ça
ressemble à une assiette. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et estompez la couleur Activez le lissage automatique. Déplaçons ça vers le bas. Appuyez sur Control R, ajoutez une boucle de
bord entre les deux. Déplace-le comme ça. abord appliqué une échelle, Risk Control V,
pour le mettre en évidence. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle. Vous pouvez battre les temps G2 pour vous
déplacer vers le bas de cette façon. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre biseau. Et enfin, nous pouvons atteindre l'onglet. Il y en a trois pour Face Select,
sélectionnez cette face, appuyez à nouveau sur la commande V et biseautez-la également, juste pour créer un
peu de douceur. Et je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être l'adapter un
peu à l'intérieur. Oui, ça a l'air sympa. Enfin, j'
ajouterais simplement un solide si je modifiais ce schéma. Et oui, ça a l'air sympa. Je pense que nous pouvons activer la grande étagère et placer ici
juste pour voir la balance. Faites-le pivoter de
90 degrés sur l'axe Y, puis réduisez-le. Et nous allons le placer, quelque chose comme ça ici. Oui, je pense que cette
taille est plutôt bonne. Désactivons l'étagère. Nous avons également un
petit stand pour ce tarif. Nous pouvons le créer très simplement, sélectionnez-le en appuyant sur Shift plus
S à cause de la sélection. Voyons voir, nous pouvons
simplement ajouter un cube. Peut-être. Nous pouvons effacer simplement quelque chose
comme ça, car cela ne sera pas visible
de loin. Ils ne peuvent certainement s'en sortir qu'
avec quelque chose comme ça. Je pense que je suis plutôt content de
cette couleur, il suffit de sélectionner ce cube ou de le lisser
et d'activer Shared Smooth. Nous pouvons simplement joindre ces deux. Sélectionnez donc ceci et, comme ceci,
appuyez sur Ctrl J pour rejoindre. Et peut-être pouvons-nous dupliquer
cela en appuyant sur Shift plus d y et les placer
tous les deux comme ça. Juste pour avoir deux lames
différentes. Et maintenant, nous pouvons simplement
les sélectionner tous les deux, appuyer sur M et les déplacer dans
la collection de la prostate. Activez ceci. Et voyons voir. Nous avons maintenant
quelques accessoires différents. Nous avons la sonde
et les courses. Maintenant, nous pouvons certainement ajouter toutes ces instructions à notre scène afin pouvoir commencer par les
texturer toutes. Nous allons le déplacer pour ne pas le
vouloir et commencer à les placer. regarder. Je
te verrai dans le prochain.
31. Texturer les accessoires: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc utiliser des
UV et envelopper des roches et les
exporter vers Substance Painter pour commencer le processus de
texturation. Mais avant cela, je voulais
juste créer une petite sonde que j'ai oublié
de faire lors de la dernière conférence. Ouvrez rapidement votre liste et nous pouvons
cliquer avec le bouton droit de la souris et charger RC. Si nous zoomons sur notre image de référence
principale, vous pouvez simplement double-cliquer
pour effectuer la mise au point et zoomer ici. Dans ce vase, nous
avons ces parchemins, nous pouvons
donc les
ajouter pour compléter nos habitudes. Je vais également les créer. Vous pouvez simplement sélectionner
la taille et appuyer sur Slash pour passer en mode local. Et nous pouvons simplement créer l'un d' entre eux et lire, les
dupliquer dans un Redshift
géant réticent,
plus un cylindre,
le cylindre vers le bas. Je pense que cette
épaisseur est plutôt bonne. Cliquez avec le bouton droit et les formes
le déplacent et activent le lissage automatique. Je vais à nouveau sélectionner ce
cylindre uniquement Redshift plus S, parce que si vous sélectionnez et ajoutez
à nouveau un nouveau cylindre pour ces pièces supérieures, abaissez-vous
et déplacez-le vers le haut ici. Voyons voir. Nous pouvons lire
tout ce que nous voulons. Nous pouvons simplement sélectionner
ce cylindre. Ce DAB est une sélection triphasée. Et insérez d'abord ceci comme ceci. Et puis extrudez-le vers le haut. Extrudez de manière distincte tout en ajoutant une autre chose numérique.
Il avait un art en trois volets. Sélectionnez cette boucle complète maintenant résolue plus e
et extrudez les faces. Un long roman. Cliquez sur
Shade Smooth Cela active le mode automatique. Estabi, active X-ray. Et je vais juste en diminuer un peu la
hauteur. Oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous allons simplement le sélectionner maintenant. Accédez à la modification, ajoutez le modificateur central et sélectionnez l'objet central
en tant que cylindre. Et maintenant, je vais juste
dire l'axe Z, je pense qu'il faut les dupliquer. Et oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Je vais sélectionner le
cylindre et ce S et Z. Utilise un peu la
hauteur, aime les deux et
déplace-les vers le bas. Très bien, donc je suis plutôt
content
de cette barre oblique qui sort
du mode local. Sélectionnez-les tous les deux. Et mettons-le
ici comme ça. Et maintenant, nous pouvons enfin
commencer la texturation. Je vais sélectionner ces
deux, appuyer sur M et les déplacer dans
la collection de projets. Très bien, nous pouvons maintenant créer
deux matériaux distincts, l'un pour la base et l'
autre pour les instructions, afin de pouvoir les représenter
séparément et facilement. Très bien, alors voyons voir. Nous pouvons d'abord
prendre le risque de tout sélectionner, puis appuyer sur F3 et le
rechercher, convertir en maillage, appuyer sur Entrée, et maintenant tous ont
leurs modificateurs appliqués. Ensuite, nous pouvons simplement leur ajouter
des matériaux. Nous allons donc sélectionner ce visage, aller ici et
ajouter un nouveau matériau. Renommons-le en base. Il entre et
s'assure maintenant de
ne vendre que la base pour maintenir Shift et de sélectionner toutes ces bases. Tant que cette longue liste est là. Sélection active. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl
plus L pour relier les matériaux. Très bien, ce matériel
est maintenant partagé par six objets
différents. Comme vous pouvez le voir,
nous avons six visages. Je désactiverais simplement
la collection VCs maintenant. Et modifions tout objet nouveau. Et ajoutons un nouveau
matériau au fur et à mesure que Rob saisit un pour tout sélectionner, puis vous pouvez simplement appuyer sur
Control L, L link materials. Très bien. Je vais également sélectionner ces
deux plaques et les faire pivoter pour
qu'elles soient
droites et pas
vraiment sur cet angle. Il est un peu
plus facile de les imaginer. Il suffit donc de taper 90
ici pour les deux. Il y a aussi un petit raccourci
sympa que je voudrais partager
avec vous. Supposons que vous ayez sélectionné ces
deux objets
et que vous souhaitiez leur apporter les
mêmes modifications,
comme si et que vous souhaitiez leur apporter les
mêmes modifications, vous vouliez les placer à
90 degrés ici, mais qu'un seul d'
entre eux soit affecté. Et c'est la sélection
active. Vous devez donc le faire deux fois, mais il existe un
raccourci pour cela. Vous pouvez les sélectionner tous les deux. Vous pouvez donc cliquer ici,
taper 90, mais avant d'
appuyer sur Entrée, maintenez
simplement la touche Alt enfoncée,
puis appuyez sur Entrée, et vous verrez les deux
s'appliquer. C'est donc un
très bon raccourci. Il peut être utilisé sur
n'importe quel type de décor. Disons que je veux désactiver le lissage automatique
pour les deux. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis
cliquez ici. Et vous pouvez voir que
les deux sont en train d'être affectés. C'est vraiment un
bon raccourci. Très bien, maintenant je vais les
sélectionner et nous avons ajouté le matériel afin que nous puissions
commencer avec le montage UV. Fermons juste
ta côte pour le moment. Accédez à l'onglet UV Editing. Il suffit de sélectionner d'abord
le projet. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner, risque et grognement et
assurez-vous d'appliquer la balance. Appuyez ensuite sur la touche Tab sauver votre
projet de smartphone et cliquez sur OK. Ajustez la marge de l'îlot pour que tout soit bien
ajusté. Oui, maintenant tu peux
voir que tout va vraiment bien. C'est très bien. Appuyez à nouveau sur la touche Tab. Etab a maintenant désactivé les accessoires ou la collection et
activé celui de base. Encore une fois, appuyez sur Ctrl,
appliquez d'abord la balance ,
puis sur cet onglet,
vous pouvez tout désélectionner. Ensuite, si vous appuyez simplement sur U et sur
Smart TV, budgétisez-le, d'accord. Nous pouvons ajouter un
peu de marge et je pense que les cartes UV sont bonnes. Vous pouvez revenir
à l'onglet de mise en page. Maintenant, tout juste activé,
les deux sélectionnent tout cela. Nous allons faire l'exportation de fichiers
et c'est Vx. Et je vais simplement
le nommer profit one. Activez les objets sélectionnés
et cliquez sur Exporter. Maintenant, nous pouvons simplement
ouvrir Substance Painter. OK, une chose que j'ai
complètement oublié de faire c'est que nous devons vérifier
l'orientation du visage. L'orientation du visage a donc été activée. Et comme vous pouvez le constater, la plupart d'entre eux vont bien. Tous ces vases
sont comme des vases creux, ils auront
donc une couleur
rouge à l'intérieur, mais vous n'avez pas à vous inquiéter à ce
sujet, comme vous le savez, nous pouvons y remédier de manière irréelle, mais celui-ci, nous devons le réparer. Sélectionnez donc cette option, appuyez sur Tab. Ce n'est pas tout sélectionner. Appuyez sur Shift plus n,
puis activez Inside. Et pourtant, toutes
les bases et les lunettes
ressembleront à ceci,
comme si elles étaient lues de l'intérieur car elles n'
ont pas vraiment d'épaisseur. Mais nous n'avons pas besoin d'ajouter le solide si je le modifie, nous pouvons les conserver de cette
façon uniquement, c'est bon. Ensuite, nous devons sélectionner
celui-ci, cet onglet. Sélectionnez tout. Je vais appuyer sur Shift
plus n. Celui-ci sélectionne
également tout
par Shift plus n. Maintenant, nous pouvons appuyer sur une
orientation de visage à nouveau désactivée sur File Export. Il a vx et sélectionnez simplement rob set one et appuyez à nouveau sur Exporter
pour qu'il soit remplacé. Très bien, nous pouvons maintenant appuyer
sur Enregistrer dans un fichier Blender et
revenir à Substance Painter. Fermons cela et
créons un nouveau projet. Cliquez sur Select et sélectionnez
celui qui convient. Sélectionnez le set approprié
à partir d'ici et cliquez sur OK. Examinons rapidement tout type de problème. Vous pouvez voir que les vases ont l'air très étranges dans Substance Painter. Mais ne vous inquiétez pas, nous n'aurons pas ce problème dans Unreal
Engine car nous pouvons simplement activer le recto verso là-bas et cela
pourrait être corrigé. Mais si vous souhaitez toujours résoudre ce problème dans
Substance Painter, ce n'est pas vraiment un problème. Mais oui, si cela vous semble étrange, vous pouvez y remédier
facilement en accédant aux paramètres du
shader ici. Et nous avons sélectionné ce toit
métallique ASM. Alors cliquez ici et passez la
souris sur celui-ci, je crois. Oui, BBR, toit métallique
avec mélange alpha. Assurez-vous donc de
sélectionner celui-ci. Dès que vous aurez fait cela,
vous verrez, oui.
Maintenant, toutes les bases ressemblent
à de la 3D et nous ne pouvons pas aimer les fruits de mer. Maintenant,
revenons aux paramètres d'affichage. Corrigeons d'
abord les couleurs et activons également anticrénelage
temporaire distinct. Activez le profil de couleur et sélectionnez le profil
comme vous le faisiez auparavant. Très bien, nous avons aussi du matériel, a déclaré
Rob, et des vases. Et maintenant, nous pouvons
simplement accéder aux paramètres du
jeu de textures et accéder
à de grandes cartes maillées. La dame a dit ça
à un voisin. Ces deux options
se contentent d' effectuer rapidement les réglages
habituels et les textures électriques
cachées
et d'attendre la fin. Je reprendrai la vidéo
quand elle sera terminée. Très bien les gars, donc le bec
est terminé maintenant, appuyez sur « OK », et
examinez rapidement votre modèle pour détecter tout type de problème avec le gros et vous aimez les problèmes d'
ombrage. Mais je ne pense pas qu'il y en ait. Tout me semble
plutôt bon. Maintenant, nous pouvons simplement enregistrer le fichier
avant de commencer l'image. Appuyez simplement sur Control Plus. Et doué pour cette entrée. Et sauvegardons-le en tant
qu'accessoires qu'il a enregistrés. Nous pouvons maintenant commencer
le processus de texturation. Vous pouvez donc commencer
par prendre une base. Il suffit de sélectionner le set
XY raciste ici. Revenez à l'
onglet Couches et nous pouvons supprimer cette couche qui est ajoutée
par défaut si vous êtes ici. Très bien, maintenant, pour la base, je vais leur ajouter un matériau
intelligent en marbre. Si vous vous rendez ici dans la section des matériaux
intelligents de l'étagère et que vous
recherchez du marbre, trouverez ces trois très
beaux matériaux qui nous de les
utiliser tous les trois
différemment sur des bases différentes. Alors, glissons et déplaçons d'abord
celui-ci. Marble, trouve-y. Et tu peux voir celui-ci,
il a l'air plutôt beau. Nous pouvons cliquer ici sur le masque géométrique, cliquer avec le
bouton droit sur tout exclure. Et sélectionnons d'abord
celui-ci. Nous pouvons également sélectionner
celui-ci, je pense. Ensuite, j'utiliserai
celui-ci, un marbre poli. Encore une fois, glissez-le et
déposez-le ici comme ceci. Vous pouvez le voir apparaître
au-dessus de chacun d'eux. Nous pouvons ajuster cela en
utilisant le masque géométrique. De plus, une autre chose
que je tiens à mentionner est que si vous l'
ouvrez à partir d'ici, vous pouvez ajuster toutes les
choses, comme la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez ajuster la couleur de base comme
vous le souhaitez. Tu peux aussi. Et fais-le et vois
toutes ces veines, comme toutes ces veines de sang qui apparaissent
sur le marbre. Vous pouvez également les ajuster en
sélectionnant le masque, puis en sélectionnant l'échec. Ensuite, vous pouvez régler
des éléments tels que la numérotation. Comme tu peux le voir. Je pense que
ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez régler l'équilibre et le
contraste de toutes ces choses. Ce matériau est
entièrement personnalisable. Encore une fois, je vais
cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure. Et nous pouvons peut-être sélectionner
celui-ci et celui-ci. Sélectionnez celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous pouvons glisser-déposer ce troisième matériau sur
nos bases comme ceci. Et encore une fois, si vous ouvrez
le matériau d'ici, vous pouvez également ajuster tous
les éléments de celui-ci
, comme la couleur, le grunge,
les veines de marbre. Je vais également ajuster
les veines de marbre dès maintenant, sélectionner le masque, sélectionner la défaillance, puis vous
pourrez augmenter le carrelage. Je pense que si nous augmentons le
carrelage, c'est très beau. Ensuite, nous pouvons cliquer ici, cliquer
avec le bouton droit sur Tout exclure. Et voyons voir, nous devons l'ajouter sur
celui-ci et celui-ci. Nous pouvons également créer deux matériaux
complètement distincts, par exemple, si je les retire
d'abord d'ici. Supprimons donc
de celui-ci pour que seul cet espace
contienne ce matériau. Maintenant, je vais sélectionner ce dossier, le dossier
complet,
puis le dupliquer. Appuyez donc sur la commande C, la commande V. Ensuite, vous pouvez cliquer sur
le masque de géométrie, bouton droit de la souris et tout
exclure. Et sélectionnons simplement celui-ci. Nous pouvons créer un matériau en marbre complètement
différent simplement en ajustant les
veines du marbre à autre chose. Comme si nous pouvions augmenter le nombre de degrés, ce
nombre un peu. Nous pouvons également changer la couleur. Peut-être disons
quelque chose comme ça. Comme je le disais,
il est entièrement personnalisable, c'est à vous de décider. Configurez simplement la couleur bleutée. Et aussi j, cette variation
de couleur. Je pense que quelque chose comme
ça a l'air plutôt bien. Nous avons une jolie petite
variation avec toutes nos bases. Comme vous pouvez le constater,
vous pouvez
personnaliser complètement ces matériaux comme
vous le souhaitez. Je ne veux donc pas y consacrer
trop de temps. Vous pouvez certainement
expérimenter tous ces paramètres. Maintenant, passons aux ensembles
d'accessoires, sélectionnons les accessoires qui
contiennent cette couche. Et nous pouvons d'abord commencer par texturer certains des éléments les plus
basiques. Il suffit donc d'ajouter une couche de remplissage. Et nous pouvons créer un matériau en porcelaine
simple pour tous ces verres. Il suffit donc de lui donner une
couleur blanche et de lui donner une rugosité de 0,05 pour le
rendre vraiment brillant. Et vous pouvez le voir,
cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez
tout et sélectionnez
simplement ces lunettes. Je suis également en train d'afficher. Ces lunettes sont
comme des lunettes volantes. Je pense que nous ne
les avons pas
placés correctement et nous le ferons plus tard. Je pense que ça a l'air bien. Et comme vous le savez, cet accessoire
est vraiment petit. On pouvait le voir de
si loin. Cela n'a donc pas tant
d'importance là-bas. Nous pouvons conserver ce matériau,
simplement lui donner une couleur blanche et
le rendre vraiment brillant. En réduisant la valeur de rugosité. Pour cela, nous
pouvons simplement utiliser le matériau en bois que nous avons
créé pour notre cours. Glissez et déposez le contenu du cours
Word. Attendez qu'il se charge. Cliquez ici, extrudez
tout et sélectionnez simplement ceci. Vous pouvez également utiliser le
mot « matériel de cours » pour tous ces éléments. Sélectionnez ceci, ceci,
ces choses ici, celle-ci, celle-ci. Et plus un. Maintenant, nous
pouvons changer la couleur de
ce
matériau de revêtement en bois pour qu' un peu plus clair ou plus foncé, il soit
un peu plus clair ou plus foncé,
juste pour le différencier un peu du reste
des matériaux. Cela n'a donc pas l'air pareil. Comme ça, peut-être. Oui, je pense qu'à mon avis,
c'est plutôt bien. Ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons aller plus loin. Je vais également sélectionner
cette partie postérieure dans notre matériel pour cette
chose également ici, comme vous pouvez le voir sur
l'image de référence , elle était
également blanche
d'ici. Nous allons faire du nième noir. La prochaine fois que nous
chercherons un
matériau pour ecchymose ou un matériau à
emporter, je pense à celui-ci, ou
à un brûleur d'encens. Parce que dans l'image
de référence, il y
avait également une sorte de coopération, de couleur
brunâtre. Il suffit donc de glisser-déposer ce matériau d'armure
en bronze ici. Et je pense que ça
a l'air plutôt bien. Le matériau en bronze est également très
joli , même sur les ustensiles. Mais gardons-le ici. Cliquez simplement ici, avec le bouton droit sur Tout exclure
et sélectionnez simplement ces deux options. Ensuite, voyons voir.
Nous pouvons simplement ajouter une couche de remplissage, la rendre noire. Ensuite, cliquez
ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, extrudez tout et
sélectionnez simplement ces deux pièces. Et ce sera notre
parchemin. C'est assez facile. Comme vous pouvez le constater,
nous ne voulons pas passer trop de temps à
texturer toutes ces lignes, car elles
apporteront
certainement beaucoup de valeur
et une version détaillée, mais elles
seraient aussi très petites et pas vraiment
trop, pas désactivées. Nous devons donc gérer
leur temps correctement et faire en sorte que tout soit
simple et rapide. Et il ne reste
que
ces assiettes, les pinceaux et la lampe. Je pense donc que ce que nous
pouvons faire, c'est utiliser la porcelaine
uniquement pour les assiettes. Et comme vous pouvez le constater,
parce que ces deux objets, comme ceux-ci, ne formaient qu'un seul
objet, c'est pourquoi le masque de géométrie ne
fonctionne pas vraiment correctement car il est ajouté aux deux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'
est simplement le supprimer des deux. Et à la place, nous allons simplement
dupliquer cette couche. Appuyez sur les touches Contrôle C et Contrôle V. Cliquez avec le bouton droit de la souris et incluez tout. Et au lieu d'utiliser
une masse géométrique, nous devons utiliser un masque noir. Ajoutez donc un masque noir à cela. Maintenant, sélectionnez cet outil, sélectionnez le
Nashville d'ici. Si vous vous en souvenez,
assurez-vous qu'ils sont réglés blanc et sélectionnez
ces deux. Comme ça. C'est très simple. Parce que nous voulons uniquement ajouter de la matière à ces deux éléments. Nous ajouterons quelque chose
d'autre à ceux du bas. Très bien, voyons maintenant
pour la lampe, nous pouvons essentiellement utiliser
un tissu simple. Recherchez un tissu. Et nous avons beaucoup de
beaux tissus. Peut-être que je n'utiliserai
que les tissus et la technique. Cela nous donne une bonne alimentation de lampe. Ce que nous pouvons faire pour régler cela c'est d'aller ici et de
sélectionner la surface, sélectionner le masque et d'
augmenter le carrelage pour qu'il soit vraiment petit,
tous les cercles de cette façon, je pense que cela donnera
de jolis pieds de lampe. Réglons ce paramètre sur 30. Très bien, oui, j'en suis
plutôt content. Je pense que nous
pouvons peut-être simplement ajouter le matériau
en bois uniquement, mais nous devons dupliquer
le matériau en bois une
fois de plus, car le
masque géométrique ne fonctionnera pas dessus. Nous allons simplement dupliquer cette couche, cliquer avec le bouton droit de la souris
et tout inclure, puis simplement y ajouter
un masque noir et sélectionner cette
pièce et cette pièce. Très bien, maintenant, pour
texturer les pinceaux, voyons le résumé ici. Et en gros, je n'ouvre mon image de référence que
dans les blancs du cours. Et regardez simplement les
pinceaux que nous avons modélisés. Double-cliquez pour les ouvrir. Je vais juste
les placer comme ça. Nous pouvons ouvrir
rapidement votre brouillon et
glisser-déposer cette image dans une référence
pure afin que nous
puissions la visualiser facilement. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Voyons voir. Je pense que c'est très simple, mais nous pouvons tout d'
abord créer un nouveau dossier, nommant ces deux
pinceaux, afin pouvoir ajouter toutes les
couches uniquement ici. Commençons par
ajouter une couche de remplissage. Et nous pouvons régler la couleur de cette couche sur cette couleur
pêche ici. Alors ouvrons-le. Réglez la couleur sur
quelque chose comme ceci. Cliquez ici, cliquez
avec le bouton droit de la souris et continuez à extruder. Et nous ne pouvons pas vraiment
utiliser la masse géométrique pour cela, car tout
cela constitue un seul objet. suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur tout
inclure et d'
ajouter un masque noir. Rapidement. Sélectionnez cet
objet ici. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre couche, peut ne pas aimer les couleurs plus foncées. Ajoutez un autre masque noir. Sélectionnez cette pièce et
celle-ci. Ces deux-là vont fuir. Ensuite, nous pouvons ajouter
une autre couche de remplissage, rendre cette couleur brunâtre, brunâtre comme le brun foncé. Pour faire la pointe du pinceau. Ajoutez un masque noir et
sélectionnez celui-ci. Et nous pouvons également sélectionner celui-ci. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons à nouveau revenir à
la matière noire. Uniquement. Cliquez sur
le masque et sélectionnez cette pièce comme couleur noire car, comme vous pouvez le
voir, c'est du noir. Et encore et encore,
sélectionnez la couche pêche et nous pouvons également sélectionner la
couleur pêche pour cet objet. Et celui-ci, on n'a pas
à aimer ajouter trop de couches. Je vais sélectionner la
couleur de cette pointe du pinceau et la rendre
un peu plus foncée. Ou peut-être un peu
plus léger, je crois. Allons-y uniquement. Je pense que c'est bien. C'est sûr.
Perdez rapidement une référence pure pour le moment. Maintenant, je pense que je suis plutôt
content de l'apparence de tous mes
petits bénéfices. Et nous pouvons terminer
cette conférence ou ici. Dans la prochaine conférence,
nous réexporterons tout
dans Unreal Engine et nous pourrons commencer à
placer nos accessoires en conséquence et
y donner plus de détails. regarde la gueule de bois. Je te
verrai dans le prochain.
32. Placer les accessoires: Bonjour et bienvenue les gars. Nous sommes donc de retour
dans Unreal Engine ce qui nous permet de
réimporter modèles et les textures
des invites que nous avons créées
dans notre projet. Très bien, alors commençons. D'abord. Ce que je vais faire, c'est aller dans le dossier des modèles, cliquer avec le bouton droit de la souris et
créer un nouveau dossier. Renommons-le en Rob. Entrez et ouvrez-le. Ensuite, vous pouvez cliquer à nouveau
avec le bouton droit et sélectionner Importer
depuis ici. Accédez au répertoire des
didacticiels. Et dans le dossier des exportations, vous pouvez sélectionner cet
ensemble d'accessoires et le mettre en gras.
Maintenant, nous avons tous les
modèles de notre scène. Nous avons également ce matériau auquel nous pouvons également ajouter
des textures. Il suffit donc de sélectionner
ceci et de le sélectionner ici, puis de le faire glisser et de le déposer
dans la scène comme ceci. Attendez qu'il se charge
, puis vous pouvez simplement taper zéro, virgule zéro, virgule zéro. Et toutes les instructions se trouvent à leur place là où nous les avons
placées dans Blender. Nous pourrons les ajuster plus tard. Comme tu peux le voir. Nous pouvons voir
à travers les vaisseaux en ce moment. Mais activons simplement le
recto verso pour les matériaux Pour ouvrir simplement ce matériau
et activer le recto verso, vous pouvez sélectionner ce gros nœud
et activer le recto verso, en toute sécurité. Attendez qu'il le charge, puis vous pourrez lui vendre
le matériel VcS. Double-cliquez pour l'ouvrir
et réactivez l'option recto verso. C'est enregistré. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, tout se
présente plutôt bien. Cela ressemble à de la 3D. Alors voyons voir. Ensuite, nous devons importer rapidement nos textures, ouvrir votre Substance Painter et ouvrir le fichier afin
de pouvoir exporter nos textures. Mais avant de
revenir au moteur, nous devons créer un dossier
ici pour nos textures. Pour ouvrir le dossier des textures, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez
un nouveau dossier. Renommons-le en Brock. Disons qu'ils reviennent en quelque sorte
au dossier de cours. Sélectionnez le dossier du projet, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez
Afficher éclaté. Une fois qu'il a une
barbe, vous pouvez simplement copier le bot
d'ici. Sélectionnez donc cette partie qui contrôle et appuyez sur la
commande C pour la copier. Fermez cela maintenant et
revenez à Substance Painter. Maintenant, appuyez simplement sur Control Shift
N E pour exporter les textures. Tout d'abord, nous devons modifier
le répertoire de sortie. Cliquez donc ici
et cliquez ici,
appuyez sur Ctrl C,
puis appuyez sur Entrée. Assurez-vous d'appuyer sur Entrée pour
que nous soyons dans ce dossier d'
accessoires, comme vous pouvez le voir, puis
appuyez sur Sélectionner un dossier. Vous pouvez ensuite sélectionner
le modèle de sortie car Unreal Engine car le type de fichier
PAD peut être défini sur huit, soit 23. Et pour les tailles k, nous pouvons simplement appuyer sur Exporter et
attendre qu'il soit exporté. Très bien les gars,
l'exportation est terminée. Maintenant, revenez dans Unreal Engine et
retrouvez-le à bord ici. Mais que toutes les textures
entrent dans le projet. Ensuite, il ne nous reste
plus qu'à attendre qu'ils aient terminé. Et dès que c'est
fait, nous pouvons commencer à placer nos textures
dans le matériau. Maintenant, vous pouvez simplement ouvrir le dossier du projet et
voir que l'importation est terminée. Nous pouvons donc revenir
au dossier des modèles, ouvrir ce bac, nous asseoir et ouvrir ce matériel. Ensuite, en plein écran, nous pouvons supprimer le nœud par défaut pour le sélectionner
et appuyer sur Supprimer, appuyer sur Control Space pour
afficher le navigateur de contenu. Maintenant, dans le bouillon, ce dossier, assurez-vous de sélectionner le remède. Les collines sont les trois
textures des problèmes. Définissez les matériaux, faites-les glisser et
déposez-les comme ceci. Nous devons d'abord connecter la couleur
de base à la couleur de base. Ensuite, vous pouvez connecter
normal à normal. Et si tu te souviens bien, ce
sont les textures des chauves-souris. Donc, I entre dans l'occlusion
ambiante, g dans la rugosité et v dans le métal. Et vous remarquerez
que tout est vraiment brillant. Nous pouvons donc simplement
sélectionner cette texture. Double-cliquez
ici, SRGB désactivé. Et j est également un échantillonneur
de type à deux couleurs linéaires. Avec cela, tout est fait
et nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Et nous pouvons consulter les
modifications dans l'éditeur 3D principal. Attendons juste que
ça se termine ici. Vous pouvez maintenant le fermer
et vous pouvez voir la texture est apparue
sur r objets. Très bien, maintenant nous pouvons ajouter
les textures à notre raciste. Ouvrez donc le matériau de base. Maintenant, double-cliquez pour l'ouvrir. Supprimons à nouveau
ce nœud par défaut, recettes de
restaurant. Et maintenant, ces deux
textures les volent. Le cou, la
texture, la couleur de base, puis celui-ci à la normale. Occlusion, rugosité
et métal. Ouvrez la texture, désactivez SREB et remplacez l'
échantillonneur par une couleur linéaire. Très bien, maintenant on peut fermer ça et voir si
tout est fait. Vous pouvez voir que toutes les modifications
ont été apportées et qu'elles sont ajoutées à nos modèles. Et pourtant, vous pouvez maintenant voir que toutes les conférences ont été ajoutées
au matériel et
qu'elles commencent à apparaître sur nos modèles. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est commencer à placer nos affaires en conséquence. Voyons voir. Nous pouvons commencer par sélectionner cette option. Assurez-vous de définir
ces deux objets. Vous remarquerez maintenant qu'
il est très difficile de se déplacer autour de ces objets
car, comme vous pouvez
le voir, le gadget 3D apparaît ici très
loin de l'objet. Et cela peut être un peu
fastidieux de les placer. Donc, comme il s'
agit de deux objets différents, comme si l'un d'eux
était celui-ci, alors celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement maintenir la
touche Shift enfoncée pour les sélectionner
tous les deux, puis appuyer sur
Ctrl plus g. Et vous pouvez voir qu'
il
est maintenant très facile de le déplacer car les deux
sont maintenant regroupés. Nous pouvons donc facilement le
placer ici. Maintenant, faisons-le
pivoter comme ceci. Et tu essaies de le
mettre dans les déchets.
33. Finir les touches et prendre des captures d'écran: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à placer
nos accessoires dans notre scène. Comme je l'ai mentionné, nous
allons désormais utiliser le pont Quicksort pour placer des accessoires
supplémentaires qui devrait augmenter
le niveau de détail. Vous pouvez donc aller ici
et sélectionner des livres qui font le pont pour qu'ils s'ouvrent. Et son utilisation avec
Unreal Engine est totalement
gratuite , vous n'
avez donc à vous soucier de rien. Ainsi, dès que vous l'ouvrirez, vous verrez que vous pouvez
utiliser tous ces matériaux, tous ces éléments 3D, ces plantes , ces
autocollants,
etc. gratuitement. Vous pouvez sélectionner toutes les différentes
catégories ici. Maintenant, nous pouvons commencer par ajouter quelques
plantes sur notre tabouret. Alors, cherchons d'abord
un type de bot simple dans quoi ?