Créer un environnement de salle chinois traditionnel dans le moteur Unreal 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un environnement de salle chinois traditionnel dans le moteur Unreal 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:18

    • 2.

      Configuration des images de référence

      7:14

    • 3.

      Créer la forme de base de la table

      19:23

    • 4.

      Détailler la table d'écriture

      29:33

    • 5.

      Finaliser la table

      22:24

    • 6.

      Créer la chaise

      24:13

    • 7.

      Fixer la chaise

      4:00

    • 8.

      Créer les fenêtres

      18:53

    • 9.

      Ajout de panneaux de fenêtre

      23:19

    • 10.

      Créer la petite étagère

      22:09

    • 11.

      Créer la grande étagère

      24:29

    • 12.

      Créer l'écran à quatre coudées

      22:19

    • 13.

      Configuration de la salle

      17:52

    • 14.

      Créer de petites tables et des chaises

      31:40

    • 15.

      Détailler la salle

      21:29

    • 16.

      Déboucher la table et la chaise UV

      19:39

    • 17.

      Texturer la table

      16:26

    • 18.

      Comprendre les masques

      24:08

    • 19.

      Texturation de table de finition

      27:56

    • 20.

      Texturer la chaise

      10:40

    • 21.

      Texturer l'étagère et les tables

      11:52

    • 22.

      Texturer l'écran et la tablette à quatre 4-Fold

      26:23

    • 23.

      Ajout du balcon

      14:51

    • 24.

      Texturer la salle

      19:39

    • 25.

      Configuration de la scène dans un moteur Unreal

      24:10

    • 26.

      Exportation de textures

      20:25

    • 27.

      Configuration de l'éclairage et du post-traitement

      16:34

    • 28.

      Créer les vases

      15:28

    • 29.

      Créer de petits accessoires

      21:36

    • 30.

      Créer la lampe et plus de accessoires

      22:24

    • 31.

      Texturer les accessoires

      22:17

    • 32.

      Placer les accessoires

      19:27

    • 33.

      Finir les touches et prendre des captures d'écran

      29:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

145

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue à ce nouveau cours. Dans ce cours, nous passerons sur l'ensemble du processus de création d'un environnement de salle chinois traditionnel à l'aide du moteur Unreal 5, mélangeur et peinture de substances.

Nous passerons par dessus la modélisation dans Blender, en texturant à l'aide de Substance Painter et en configurant la scène, l'éclairage et les matériaux dans Unreal Engine 5.

Vous aurez :

1. 33 conférences vidéo Full HD avec plus de 11+ heures de contenu et de commentaires AUDIO.

2. Tous les fichiers liés au cours, y compris les fichiers .mix, les fichiers de projet irréels, les fichiers de substance, les images de référence, les textures, etc.

LOGICIELS utilisés - (MÉLANGER, peinture de substance, moteur irréel 5) :

Toutes les modélisation seront effectuées dans Blender, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être répliquées dans n'importe quel autre pack de modélisation 3D. Les matériaux et les textures seront créés à l'aide de Substance Painter. L'art, l'éclairage et la composition de niveaux seront réalisés dans Unreal Engine 5.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque tous les types d'environnement.

Ce cours a plus de 11 heures de contenu ! (Toutes les vidéos ont des commentaires audio)

Nous passerons ensemble à chaque étape de ce cours et rien ne sera sauté. Le cours ne comporte aucun type de timelapse de sorte que vous pouvez suivre chaque étape facilement.

Nous commencerons par rassembler quelques images de référence pour obtenir des idées initiales et l'humeur de notre scène. Nous organiserons ces images de référence dans un programme gratuit appelé Pure Ref. Après cela, nous allons passer à Blender et commencer à modéliser nos principaux actifs. Nous commencerons par la modélisation de choses telles que la table d'écriture, les chaises, les étagères et tous les différents accessoires de notre scène, l'intégralité du processus de modélisation sera couverte uniquement dans Blender.

Après avoir modelé tous nos principaux actifs, nous les déboucherons et les exporterons vers Substance Painter pour commencer le processus de texturation. Nous apprendrons à créer des matériaux de haute qualité et réalistes ainsi que les caractéristiques clés de Substance Painter comme les masques intelligents, les générateurs, les matériaux intelligents, etc.

Après cela, nous importerons tous nos modèles et textures dans Unreal Engine et installerons la scène là-bas. La prochaine étape consisterait à configurer notre éclairage et créer une ambiance et une ambiance pour notre scène. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités de Unreal Engine telles que Lumen pour obtenir un éclairage réaliste pour notre scène et créer un volume de post-traitement pour améliorer davantage les visuels de notre scène.

Ensuite, nous passerons plus de temps à créer beaucoup de petits accessoires pour détailler la scène encore plus comme certains Vases, lampes, pots à thé, etc. Nous mettrons fin à ce cours en ajoutant quelques accessoires de Quixel Megascans pour donner à l'environnement une touche finale, en configurant différents angles de caméra et en prenant des captures d'écran haute résolution pour notre portefeuille.

Donc, j'espère vous voir dans le cours, merci.

À qui s'adresse ce cours ?

Les étudiants qui ont des connaissances de base en modélisation, en texturation et veulent apprendre à créer des environnements. Tout ce qui suit dans le cadre de ce cours serait expliqué en détail, mais certaines connaissances antérieurs du logiciel seraient utiles.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer en revue l'ensemble du processus de création d' une règle chinoise traditionnelle l'aide d'Unreal Engine Five, un mélangeur agit comme un peintre de substances du début à la fin. Nous passerons en revue la modélisation dans Vendor Extra l'aide de Substance Painter et la configuration de la scène, éclairage et des matériaux dans Unreal Engine 5 Toute la modélisation sera réalisée à l'aide de Blender. Cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. Les matériaux et les textures seront créés à l'aide de substance, de peinture , d'éclairage de lots plats et la composition sera réalisée dans Unreal Engine 5. Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez sur les images et Rayleigh. Les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque tous les types d'environnement. Ce cours comporte plus de 11 heures de contact. Et nous aborderons ensemble chaque étape de ce cours et rien ne sera oublié. Ce cours ne comporte aucun laps de temps, ce qui vous permet de suivre facilement chaque étape. Commencez par rassembler quelques images de référence pour vous faire une idée initiale et vous faire une idée de l'ambiance de notre scène. Nous allons organiser ces images de référence dans un programme gratuit appelé pure ref. Ensuite, nous passerons à Blender et commencerons à modéliser nos principaux actifs. Nous allons commencer par modéliser des éléments tels que la table à écrire , les acclamations, les différentes pierres de notre scène. L'ensemble du processus de modélisation ne sera couvert que dans Blender. Après le modèle, tous les acides aminés sont déballés aux UV et exportés vers Substance Painter. Pour commencer, le processus de texturation apprendra à créer des matériaux réalistes et de haute qualité. Et les principales caractéristiques de Toxin Spain sont le masque intelligent, le générateur, les matériaux intelligents, etc. Ensuite, nous importerons tous nos modèles et textures dans Unreal Engine et y créerons le même trou. La prochaine étape serait de configurer l'éclairage et de créer une ambiance et une atmosphère pour notre scène. Nous utiliserons les nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine, telles que l'humain, pour obtenir un éclairage réaliste pour notre scène. Et configurez également un volume de post-traitement pour améliorer encore les visuels des scènes. Ensuite, nous passerons un peu plus de temps à créer de nombreuses petites gouttes pour mieux conserver la scène, comme des vases, des lampes, des ports, etc. Nous terminerons le discours en ajoutant quelques instructions tirées de livres et de méga-scans pour apporter la touche finale à l'environnement, en configurant différents angles de caméra et en prenant des captures d'écran en haute résolution pour notre portfolio. J'espère donc vous y voir pendant le cours. 2. Configuration des images de référence: Bonjour et bienvenue à tous. Dans ce nouveau cours, nous allons créer un environnement de salle chinois traditionnel du début à la fin à l' aide de Blender, Substance, Painter et Unreal Engine 5. Alors, allons-y. Dans cette toute première conférence, nous allons simplement passer en revue une image de référence. Vous pouvez les trouver dans les fichiers de cours qui vous sont fournis. Ouvrez ce dossier et vous y trouverez ce dossier d'images de référence. Et voici toutes nos images de référence liées à ce cours. Vous pouvez simplement les parcourir rapidement. Certains d'entre eux concernent l'apparence que doit avoir notre environnement final et l'état d'esprit général à l'égard de notre environnement. Bien que certains d'entre eux soient liés à des designs spécifiques, des objets comme celui-ci sont destinés à un cadre de fenêtre ou une porte, cette petite table. Ces images nous aideront à créer ces designs spécifiques en tant qu'objets, et le reste ne servira qu' à donner une idée générale de l'environnement. De plus, une autre chose que je tiens à mentionner est que l' image de référence principale à laquelle je vais me référer est celle-ci. Cela ne signifie pas que nous suivrons exactement cette image de référence particulière uniquement. Nous utiliserons cela comme principale différence notre scène finale ne ressemblera principalement qu'à celle-ci, mais nous utiliserons d'autres images pour prendre plus d'idées et ajouter d'autres objets. De plus, vous êtes également totalement libres d'expérimenter si vous aimez une chose en particulier à partir d'une autre image de référence, vous pouvez certainement l'ajouter pour rendre l'environnement unique. De plus, ce ne sont pas toutes les images de référence. Au fur et à mesure que le cours se poursuivra, j'ajouterai d'autres éléments à ce sujet. Et vous pouvez certainement en demander vous-même. Vous pouvez rechercher des images de référence liées à ce sujet uniquement sur Google, Pinterest ou toute autre plateforme d'images. Exprimez-vous pour visualiser et organiser correctement ces images. J'utiliserai un programme appelé PRF que vous pouvez télécharger gratuitement très facilement. Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser car vous pouvez également visualiser les images normalement dans une visionneuse d'images comme celle-ci. Mais la référence pure nous aide beaucoup à les visualiser ensemble. Et cela peut vous aider à accélérer votre flux de travail. Très bien, donc pour l'installer, allez rapidement sur Google Chrome, recherchez pure ref et cliquez sur le premier lien. Vous pouvez cliquer ici pour télécharger. Vous pouvez sélectionner votre système d'exploitation et vous pouvez également leur faire un don si vous le souhaitez. Mais comme il s'agit d'un programme gratuit, vous pouvez simplement sélectionner un montant personnalisé, mettre zéro et cliquer sur Télécharger. Maintenant, le téléchargement va commencer car j'ai déjà téléchargé et installé pure ref. Je ne le referai pas. Vous pouvez rapidement télécharger le programme d'installation et l'installer. Et une fois que c'est fait, venez ici et recherchez une référence pure. Ouvre-le. Et oui, en gros, cette petite fenêtre est une pure référence. Vous pouvez utiliser le bouton droit de la souris pour le déplacer sur votre écran. Vous pouvez également le redimensionner cette manière en ajustant les bordures. Si vous le souhaitez, agrandissez un peu ou réduisez, vous pouvez l'ajuster très facilement. Très bien, donc pour être honnête, ajouter ces images est assez simple. Vous pouvez simplement les sélectionner tous et les faire glisser et déposer sur la fenêtre de référence pure comme ceci. Et vous pouvez voir qu'ils se sont tous ajoutés à notre scène. Et nous pouvons les visionner ensemble. Très bien, passons rapidement en revue certaines des choses importantes du PRF. L'une d'elles est que vous utilisez votre bouton droit pour le déplacer sur votre écran de cette manière. Vous pouvez sélectionner l'image votre choix en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez les sélectionner, les déplacer, les redimensionner et vous pouvez également zoomer à l'aide d'une molette de défilement. Ce sont des trucs assez basiques. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous pouvons sauvegarder notre scène du ciel pour pouvoir l' ouvrir quand nous le voulons. Google pour économiser. Et sauvegardons-le d'abord rapidement. Je vais l'enregistrer comme Nouveau, visible uniquement dans ce dossier d' images de référence. C'est donc sûr. Attendez que ça sauve. Cela peut prendre un peu de temps. Bien, maintenant que nous avons enregistré notre scène, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et charger la scène. Chaque fois que vous ouvrez un fichier PRF, nous voulons charger une scène particulière. Vous pouvez voir que vous pouvez ouvrir et charger à partir d'ici. Très bien. La prochaine chose que je voulais vous montrer c'est que si vous passez en mode, assurez-vous que toujours en haut est activé. Cela vous aidera, disons que nous sommes dans Blender. Et nous voulons modéliser quelque chose qui ressemble particulièrement à cette table. Nous pouvons le placer sur un écran comme celui-ci et nous pouvons facilement le voir fonctionner dans Blender, tandis que Pure Ref reste en haut de notre écran afin que nous puissions voir les images de référence à tout moment. Cela lui facilite grandement le travail car nous n'avons pas à faire des allers-retours entre l'expéditeur et l'image. Et nous pouvons facilement visualiser l'image de référence ici uniquement en haut de Blender. Si vous souhaitez minimiser la référence pure, vous pouvez simplement cliquer une fois ici dans la barre des tâches. Et vous pouvez voir qu'il est minimisé et vous pouvez également le ramener comme ça. Ensuite, vous pouvez double-cliquer sur n'importe quelle image. Concentrez-vous dessus. Si vous souhaitez créer cette image, double-cliquez dessus et concentrez-vous sur cette image en particulier. La prochaine chose que je voulais vous montrer c'est que c'est très utile dans ce domaine. Comme vous pouvez le constater, toutes les images sont de tailles différentes en fonction de la résolution. Je pense que nous n'avons pas besoin de sélectionner chacune d' entre elles et de les redimensionner. Vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl ou les sélectionner tous comme ceci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez aux images, normalisez et sélectionnez la taille. Et maintenant, ils ont à peu près tous la même taille. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit sur les images. Disposez et sélectionnez de manière optimale. Maintenant, ils sont disposés correctement avec une taille un peu similaire, de sorte qu' il est plus facile de les visualiser. Si vous pensez qu'une image particulière est importante, vous pouvez la sélectionner en particulier et simplement en augmenter la taille. Donc oui, des trucs très pratiques. Vous pouvez appuyer sur Ctrl S pour enregistrer cette scène. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, parcourir les propriétés et expérimenter vous-même. Parce que certains d'entre eux sont assez explicites. Pour suivre le cours comme s'il s'agissait d'un cours. Tout cela est suffisant pour en savoir plus sur votre vie. Vous pourrez facilement travailler avec vous et le lire. Et oui, je pense que c'est tout pour cette première conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons commencer par le processus de modélisation et je pense que nous allons d'abord créer ce tableau. C'est où ? Oui, celui-ci est là. Comme vous pouvez le voir sur cette image de référence, comme je l'ai dit, nous utiliserons celle-ci comme référence principale. Vous pouvez voir ce tableau ici. Ce sera le point central de notre scène. Nous allons donc commencer par le créer, et nous allons créer un par un tous les accessoires importants que nous proposons , tels que la chaise, la table, étagères, puis nous les attacherons et les placerons ensemble, tout ça. Nous allons créer beaucoup de choses et apprendre beaucoup de choses. Je vous verrai dans les prochaines vidéos, les gars. Merci 3. Créer la forme de base de la table: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc commencer par la phase de modélisation de nos objectifs. Et comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, nous allons commencer par modéliser la table d'écriture. Donc, d'abord, ouvrons une référence pure qui serait une barre de recherche et saisissons dollar ref. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et passer au chargement, chargement récent et à la sélection de la scène. Attendez qu'il se charge. Et pourtant, ici, voyons voir. Nous avons donc cette image de référence ici et nous essayons de créer un peu ce type de tableau. Très bien, maintenant, de retour dans Blender, j'ai ouvert un nouveau fichier Blender. Vous pouvez simplement appuyer sur a pour tout sélectionner, puis appuyer sur Supprimer pour que nous ayons un MTC. De plus, j'activerai mes touches de capture d'écran afin que vous puissiez voir chaque raccourci que j'exécute. Comme vous pouvez le constater, quoi que je fasse, même les clics de souris sont disponibles ici pour que vous puissiez facilement me suivre. Donc oui, la première chose que je veux faire est de regarder les images de référence Il existe également une image de référence pour ce design de table, qui est très pratique. C'est vraiment bien si vous avez une vue orthographique Lego de tout type d'objet que nous voulons créer. Il est beaucoup plus facile de modéliser cet objet en fonction de ses dimensions et de tout le reste, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire, c'est revenir et changer de fournisseur plus huit ou appuyer d'abord sur un. Pour une vue de face comme celle-ci. Comme vous pouvez le voir, si vous appuyez sur une touche, vous aurez accès à la vue de face, sept pour la vue de dessus, 3 pour la vue de droite, vous pouvez voir les vues ici. Je vais donc appuyer sur l'une d' elles et voici notre vue de face. Appuyez sur Shift plus a pour ajouter un nouvel objet, et j'ajouterai une image. Je vais ajouter une image de référence. Accédez rapidement à mon répertoire de tutoriels. Et dans le dossier des images de référence, sélectionnez simplement cette image de référence comme ceci. Et oui, maintenant c'est ici dans Blender. Voyons voir. Une chose que je vais faire est de sélectionner cette fenêtre et de la déplacer sur mon deuxième moniteur. Et vous pouvez également faire de même si vous le souhaitez, car cela bloque en quelque sorte la vue en ce moment. Je vais donc simplement le déplacer ici. Je sais que vous ne pouvez pas le voir, mais vous pouvez l' ouvrir sur votre propre PC. En gros, je suis en train de le voir immédiatement en ce moment. Très bien, donc avant de commencer à modéliser notre table, la seule chose dont nous avons besoin est de nous assurer que notre échelle reste uniforme sur tous les objets que nous modélisons. Donc, ce que je veux dire, c'est que nous avons besoin d'un modèle de référence que nous pouvons examiner et que nous pouvons redimensionner les objets en conséquence en fonction de ce modèle de référence. Donc, si vous parcourez les fichiers du cours, dans le dossier des exportations, vous trouverez un modèle de référence humain que nous pouvons importer dans Blender. Et nous l'utiliserons comme référence pour redimensionner tous les objets afin que l'échelle soit uniforme pour tous les objets que nous modélisons. Donc, pour l'intégrer dans Blender, nous devons aller dans File à la fois dans le x et ici, il se trouve dans le dossier des exportations. Il suffit de le sélectionner. Et pourtant, le modèle humain que nous pouvons utiliser pour dimensionner nos objets en conséquence. Mais à l'heure actuelle, ce modèle humain est également assez énorme. Si vous passez en revue l'article, nous pouvons vérifier les dimensions à partir de là et nous pouvons d'abord le redimensionner en conséquence. J'ai donc vérifié sur Google, la taille humaine moyenne est d'environ 1,7 ou 1,8 m, je pense. Ce serait donc l'axe z. Je vais donc simplement sélectionner cet objet complet, appuyer sur S et le redimensionner vers le bas sur l'axe z. Nous ne voyons que l'axe Zed juste en bas de l'échelle. Il mesure environ 1,81, 0,8 m. Donc oui, je pense que ce serait un modèle humain de référence. Nous pouvons donc maintenant redimensionner le tableau en fonction de ce modèle humain. Sélectionnez l'image de référence, appuyez sur S pour la réduire. Voyons voir. C'est encore assez gros. Cette image est bonne. Vous pouvez donc voir l'échelle ici pour cette image de référence. C'est 0,4 721, All Access vient d'être arrondi à 0,475. Alors maintenant, comme vous pouvez le constater, je pense que notre table est plutôt belle selon le modèle humain en termes de taille. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur une touche et commencer à modéliser la table. Nous pouvons sélectionner ce caractère de référence, appuyez sur M pour le déplacer vers une nouvelle collection. Et maintenant, renommons-le en droits de l'homme. Ça va ? Et vous pouvez voir ici les différentes collections créées que nous pouvons facilement activer ou désactiver à tout moment. Alors désactivons-le pour le moment. Je vais sélectionner l'image de référence, tandis que G, pour la déplacer. Et vous pouvez le verrouiller sur n'importe quel accès. Ainsi, si vous appuyez sur Y, vous pouvez voir le mouvement est enregistré sur l'axe Y. Donc, assurez-vous d'abord de plus G. Ensuite, revenez ici. Vous pouvez faire la même chose avec n'importe quel mouvement, rotation ou échelle. Vous pouvez appuyer sur S, puis le redimensionner sur l'axe X uniquement en appuyant sur X. Et vous pouvez voir que nous redimensionnons uniquement sur l'axe X. Maintenant, pour annuler ce mouvement, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et pourtant, c'est un cancer. Très bien, alors assurez-vous déplacer légèrement vers l'arrière sur l' axe Y, comme ceci maintenant, plus un pour la vue de face. Shift plus un. Et ajoutons un cube. Vous pouvez activer ou désactiver des fonctionnalités supplémentaires à partir d'ici afin de pouvoir voir à travers votre modèle sur l'image de référence. Maintenant, lorsque vous sélectionnez le cube et que vous appuyez sur S pour le réduire comme suit, avec tous les axes. Voilà Zhe et déplace-le ici, en haut, comme ça. Nous allons donc d'abord créer cette partie supérieure ici, celle-ci. Alors maintenant, à nouveau sélectionné, appuyez sur S puis x et redimensionnez sur l' axe X comme ceci. Assurez-vous qu'il est égal des deux côtés comme ceci. Très bien, ensuite, nous devons également l' agrandir sur l'axe Y. Appuyez donc sur S et Y. Et voyons voir. Je suis en train de vérifier les dimensions ici. Peut-être que nous allons lui donner une longueur d' environ un mètre, soit 0,95 m. Donc oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je suis juste en train de regarder ça et oui, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'abord activer la radiographie. Maintenant que vous voyez toutes ces arêtes et ces détails, créons-les maintenant. Avant cela, je vais simplement enregistrer rapidement notre fichier afin qu'aucun des mélanges perdus progressifs soit transféré à File Save. Et je vais l'enregistrer dans le répertoire uniquement dans le dossier des fichiers de Blender nommé Chinese Room. Et cliquez sur Enregistrer. Une dernière chose que je veux faire avant de poursuivre est que si vous allez ici et que vous cliquez sur cette flèche, vous pouvez activer cette option, cette cavité. Cela vous aidera à améliorer un peu les bords et le local. Et vous pouvez facilement les consulter. Parce que si vous le désactivez, ils sont un peu difficiles à voir. Ombre et cavité activées. Oui, c'est plutôt bon. Reposez-vous une fois de plus, activez la radiographie. Commençons maintenant en appuyant sur la touche Tab pour passer en mode Édition. Et avant de continuer, assurez-vous d'appliquer la balance. Chaque fois que vous modifiez l' échelle de l'objet, nous devons toujours appliquer l'échelle. Appuyez donc sur Control a et appliquez l'échelle. Vous pourriez vous demander quelle en est la raison ? Parce que lorsque nous utilisons certaines propriétés comme le biseau, elles insèrent et extrudent quelque chose comme ça. Il est nécessaire que l'échelle soit appliquée. Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons simplement vous montrer rapidement en action. J'ai créé un cube. En décalant, il suffit d'ajouter un cube. Vous pouvez appuyer sur Shift plus D et le dupliquer comme suit. Donc, en gros, je vais les sélectionner tous les deux. Et je vais appuyer sur S et X. Vous n'avez pas besoin d'aimer me copier pour cela. Je suis juste en train de démontrer quelque chose qui est en x et de les redimensionner sur l'axe des x comme ceci. Des trucs de base. Le mot suivant que je vais faire est de sélectionner l'un d'entre eux, d' appuyer sur Ctrl a et d' appliquer l'échelle. Et l'échelle n'est pas appliquée. Disons que j'ai essayé d'utiliser une sorte de propriété ou une sorte d'action. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour Face Select. Un correspond à quatre arêtes, deux à 31 correspond à des sommets à quatre arêtes et trois à quatre faces. Nous allons donc sélectionner ce visage et je veux l'insérer comme ceci. Comme vous pouvez le voir, cela fonctionne assez bien et uniformément, vous pouvez l'insérer, ceci en appuyant sur E. Donc, nous insérons en appuyant sur I, vous pouvez risquer de sélectionner ce visage en appuyant sur I. Et vous pouvez voir que nous sommes facilement en mesure d'insérer celui-ci. Mais si vous sélectionnez celui-ci, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez cette face, appuyez sur I. Et maintenant, vous remarquerez que l'encart sur les deux est assez différent. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est assez uniforme et celui-ci est un peu allongé parce que nous avons étendu cet objet comme ça. C'est pourquoi il est étiré sur l'axe X comme ceci. Et ce n'est pas fixe car nous n'avons pas appliqué le barème. Donc, si je sélectionne simplement cette manette basée sur la balance. Maintenant, si j'essaie de l' insérer à nouveau, vous pouvez voir que c'est également parfait. Donc, une chose à retenir, chaque fois que vous modifiez l'échelle de votre objet, assurez-vous de l'appliquer. Vous ne vous rendez peut-être pas compte que cela peut résoudre beaucoup de vos problèmes, comme dans le cas de la modélisation. Sélectionnez cette option, appuyez sur la touche Ctrl E, appliquez la gamme et maintenant je vais appuyer à nouveau sur une échelle. Appuyez sur la touche Tab pour accéder au mode d'édition, activez X-Ray. Voyons voir. Nous pouvons appuyer sur Control R ou commande R est utilisée pour ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Cela ajoutera une boucle d'arête complète à votre modèle. Pour appuyer sur Control R, ajoutez une boucle de bordure de cette façon. Il y a G, puis z. Et déplacez cette boucle périphérique ici, en haut. Ajoutez-en un autre, placez-en un ici. Encore une fois, ajoutez-en un autre ici, comme celui-ci, assez simple. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Control R, ajouter une boucle de bord juste entre elles. Donc, pour ajouter une boucle de bord au centre de deux boucles de bord, vous suffit d' appuyer sur Control Art il vous suffit d' appuyer sur Control Art et vous pouvez la déplacer comme suit, n'est-ce pas ? Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et nous l'avons placé exactement au centre. Appuyez sur Ctrl R. Ajoutez-en un autre. Il clique avec le bouton droit. Maintenant, sélectionnez deux boucles de bord en même temps. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez la première. Comme ça. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et utiliser votre clic gauche pour sélectionner la boucle complète. Maintenez maintenant les touches Alt et Shift enfoncées, sélectionnez-en deux en même temps, comme ceci. Et maintenant, nous allons simplement appuyer sur S pour l' agrandir comme ceci. Vous pouvez également le redimensionner un peu plus sur l'axe Y plus S Alors pourquoi ? Et comme vous pouvez le constater, c'est très net en ce moment. Alors sélectionnez-le à nouveau. Appuyez maintenant sur Control V, biseautez les bords. Comme vous pouvez le constater, nous le biseautons. Comme une sorte de lissage , vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau en déplaçant votre souris. Et vous pouvez utiliser la molette de défilement pour augmenter le nombre de segments. Entre les segments c'est comme obtenir une certaine fluidité. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez augmenter le nombre de segments pour le rendre très lisse. Je ne pense pas que nous en ayons besoin autant. Peut-être que deux ou trois segments seraient plutôt bien. Et quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Shade smooth. Et dès que vous obtenez Shade smooth, l'objet devient très vietnamien. Donc, pour résoudre ce problème, vous pouvez voir que nous n'avons pas besoin de ces lignes. Nous voulons qu'il soit lisse et ombragé. Il suffit de cliquer avec le bouton droit et de sélectionner à nouveau Smooth it. Et pour résoudre ce problème , cliquez ici et les propriétés des données de l'objet sont placées dans Normales et sélectionnez Autism. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que tout va bien maintenant. Mais comme vous pouvez le voir, c'est plutôt fluide ici. Et nous voyons ces arêtes ici. Et c'est parce que nous ne l'avons pas suffisamment développé. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle et celle-ci, et celle-ci. Maintenant, plus S, puis y, et redimensionnez-les vers l'intérieur. Vous voyez ces bords. Assurez-vous qu'ils sont identiques des deux côtés. Je pense donc que c'est plutôt bien. Cela me semble bien. Je vais appuyer sur Control S pour enregistrer à nouveau celui-ci, activer la radiographie. Et nous avons également cette petite section dans un tableau. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez et sélectionnez cette face supérieure, puis appuyez sur une autre. Et réactivez la radiographie. Déplaçons-le un peu vers le bas comme ceci. Et en gros, appuyez simplement sur I pour l'insérer ici, je crois, et appuyez à nouveau sur E, extrudé vers l'extérieur comme ceci. Quelque chose comme ça. Ou la taille peut être un peu décalée. Mais cela n'a pas tant d' importance, car vous pouvez voir où cela n'a pas tant d'importance. Nous n'avons pas à suivre exactement l'image de référence. Nous pouvons certainement regarder deux ou trois choses. Si vous souhaitez l'ajouter, vous pouvez également l' ignorer complètement. Très bien, ensuite, voyons voir, nous avons créé ces boîtes semblables à de la boîte en étain sur notre table. C'est un peu plus détaillé. Donc, avant de créer cela, créons le reste de la table, son design de base, puis nous pouvons nous concentrer sur les détails. Encore un peu. J'en ai de nouveau supprimé un. Shift D. Ajoutons un autre indice de réduction. Activez la radiographie et, cette fois, placez-la ici comme ceci et redimensionnez-la en fonction de cette case. S puis x, agrandissez-le. Appuyez maintenant sur S puis sur Y. Assurez-vous également d' ouvrir votre référence Assurez-vous également d' ouvrir votre référence et de continuer à regarder cette image ici afin que vous sachiez exactement ce qui se passe dans ce tableau . Comme nous ne pouvons le voir que de face, nous devons distinguer ce qui se trouve à l'arrière. Oui, ce n'est pas grave. Je pense que nous pouvons certainement le faire maintenant, sélectionnez cette presse S1, donc le SDN Vi et redimensionnez-le à peu près ici. Je pense que c'est plutôt bien, à mon avis. La prochaine chose que je veux faire est d'utiliser le modificateur miroir pour copier sur le côté droit du tableau. C'est donc assez facile à faire. Vous passez dans la section des modificateurs et sélectionnez le milieu. heure actuelle, vous ne verrez rien se passer réellement , car l'origine de cela se trouve ici et le modificateur de miroir fonctionne en fonction de l' origine de l'objet. Nous voulons donc refléter cet objet sur l'axe de cet objet afin qu'il soit exactement ici en fonction de ces gros objets. Je vais donc sélectionner celui-ci dans l' option de l'objet central ici. Prenez-le, déposez-le et sélectionnez cet objet. Et vous pouvez voir que cela se reflète parfaitement. Maintenant, si vous ne le comprenez pas vraiment, je vais juste l' expliquer rapidement encore une fois, je vais ajouter un cube listé ici. Et disons que j'ajoute un modificateur miroir à cette touche Tab. Et vous verrez que cela ne fonctionne pas correctement. Laisse-moi te montrer pourquoi. Pour le faire fonctionner correctement, je vais simplement appuyer sur Tab, appuyer sur Control R, ajouter une boucle de bord en plein centre, comme ceci. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais simplement supprimer complètement ce visage. Il suffit donc d'appuyer sur trois, de sélectionner cette face, appuyer sur X et de supprimer les sommets. Vous pouvez voir que le cube est en deux maintenant. Et maintenant, je peux utiliser le modificateur de miroir. Et vous verrez que cela fonctionnera parfaitement maintenant. De cette façon, nous pouvons utiliser un modificateur miroir pour le copier de l'autre côté de l'objet. Et comme vous pouvez le voir, il y a le point d'origine. Le modificateur du miroir consiste donc à mesurer l' objet en fonction de ce point d'origine de couleur orange uniquement. Donc oui, nous réfléchissons à ce point. Mais si vous souhaitez modifier l'origine du modificateur miroir, nous devons utiliser cette option ici. Disons que j'ajoute un autre cube. Cette fois, j' aimerais les avoir. Il suffit donc de le réduire, d' appuyer sur Shift plus D et de placer celui-ci ici. Et maintenant, supposons que je veuille créer un autre cube juste ici, comme celui-ci, exactement à droite de ce cube. Donc, pour cela, nous pouvons facilement utiliser le modificateur de miroir. Sélectionnez celui-ci. Allez ici, ajoutez un modificateur de miroir. Cliquez sur cet objet central et il utilisera maintenant le point d'origine de ce cube. Il suffit donc de cliquer ici et vous pouvez voir que cela se reflète parfaitement sur l'axe X. Si vous sélectionnez le Y, cela ne fonctionne pas vraiment parce que pour désactiver x, d'abord , placez-le un peu comme ceci sur l'axe Y, puis activez le y. Et vous pouvez voir qu'il se reflète maintenant sur l'axe Y. Également. Vous pouvez utiliser plusieurs axes en même temps. Ils aiment ça. Vous pouvez donc voir qu'il se déplace sur les axes x, y, z en fonction de ce point d'origine. Si vous sélectionnez ce cube et que vous le déplacez, vous pouvez voir que tous les cubes se déplacent car ils sont affectés par ce point d'origine, ce qui affecte en fin de compte le modificateur de miroir. Et oui, c'est pourquoi leur position est en train de changer. Oui, c'était juste une petite démonstration. Montrez comment fonctionnent le MIT et la modification , car il s'agit d'une modification vraiment puissante. Et vous pouvez accélérer considérablement notre flux de travail et nous l'utiliserons également beaucoup dans ce cours. Maintenant, pour en revenir à notre table, nous avons facilement reproduit cet objet en miroir. Vous pouvez le voir ici, vous pouvez activer ou désactiver le modificateur miroir comme ceci. Cela s'est facilement reflété, et nous l'avons reflété en fonction du point d'origine de cet objet ici. Pas le point d'origine en lui-même, mais en fonction de cet objet particulier. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez le sélectionner. Maintenant, il y en a trois. Disons que je le réduis face vers le bas. Vous pouvez voir que les deux phases sont en train d'être réduites. Cela nous aidera beaucoup. Nous ne pouvons travailler que sur le côté gauche de la table et le côté droit se ferait tout seul. Et je pense que cette conférence est assez longue maintenant, même si nous n'avons pas fait grand-chose. Mais je pense que c'est suffisant pour cette conférence car c'est une vidéo assez longue. Je vais donc simplement appuyer sur Control S et l'enregistrer. Et dans la prochaine vidéo, nous continuerons à travailler sur notre table et notre modélisation. Alors oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 4. Détailler la table d'écriture: Bienvenue les gars. Continuons donc à modéliser un tableau. Je vais rapidement activer les clés Swing Cost. Et oui, commençons. Prochaine. Je vais créer cette pièce ici, au milieu. Vous pouvez simplement appuyer sur une touche pour la vue de face. Et voici la vue ajoutons simplement une impression, appuyons sur Shift plus a et ajoutons un plan. Il est ajouté ici comme ceci. Faites-le pivoter, puis ce x pour le verrouiller sur l'axe X, puis plus 90 sur un nombre vers l'arrière pour le faire pivoter de 90 degrés. OK, alors maintenant, assurez-vous que c'est au centre. Il suffit donc de sélectionner cet objet ici et de saisir zéro ici à l' emplacement en x, y et z. Vous pouvez sélectionner cet onglet d'élément ici. De plus, si vous ne voyez pas ce menu complet ici, vous pouvez simplement appuyer sur N pour qu'il apparaisse. Sélectionnez ensuite l'élément, appuyez dessus et vous pouvez saisir les valeurs de transformation en 000 pour qu'il se trouve exactement au centre. Si je le fais, c'est pour que vous puissiez voir que cela s' adapte parfaitement ici et ici. Et maintenant, je peux facilement utiliser le modificateur de miroir, le diviser en deux, sorte que nous n'ayons plus qu'à créer le côté gauche du modèle. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur Control R sur la boucle de bord juste au centre, puis cliquez avec le bouton droit pour placer cette boucle de bord au centre. Appuyez sur une touche pour désélectionner le mot, et sélectionnez le côté droit pour saisir le meilleur x et les supprimer. Et maintenant, c'est assez simple, il vous suffit d'ajouter un modificateur miroir et vous pouvez voir qu' il est facilement dupliqué sur le côté droit. Maintenant, dans cet onglet, et commençons à créer premier vers le Select, sélectionnez les sommets inférieurs. Plangeons-les ici. Appuyez sur Control R pour ajouter cette boucle de bordure ici. Ensuite, sélectionnez ces deux mots, ces embêtants, puis assurez-vous de les présenter, de les verrouiller sur l'axe Z comme ceci, afin de pouvoir le déplacer de cette façon. Appuyez sur Control R, ajoutez une autre boucle de bordure ici. Encore une fois, sélectionnez ces deux options plus risquées que X, verrouillez-les sur l'axe X. Maintenant, il suffit de sélectionner ces sommets et de les replacer ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire , c'est sélectionner ces deux options risquées et créer un moyen plus simple faire serait de tout annuler. Et revenons ici. Sélectionnez ce mot pour la première fois, appuyez sur E pour extruder. Et placez-le ici comme ceci, 12 345 678,9. Donc, si je compte cela, c'est pour créer exactement neuf sommets ici, de ce côté , afin de les connecter plus tard . Il n'y a aucun problème. Donc 12 345 678,9, ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas à suivre cela exactement. Cela peut être un peu décalé. Maintenant, joignons tous ces sommets. Il existe un moyen assez simple. Le plus long serait de simplement sélectionner les deux premiers mots saison, puis de sélectionner ces deux mots, puis d'appuyer sur F pour saisir les basses. moyen le plus simple serait de simplement appuyer pour passer en mode de sélection des arêtes, de sélectionner cette arête et de continuer à appuyer sur F. Et vous pouvez voir que toutes les faces sont remplies très facilement. Maintenant c'est fait. Ensuite, sélectionnez les hôtesses présentant risque plus élevé que z et adaptez-les. De cette façon. Nous pouvons simplement déplacer ces sommets ici comme ceci. De plus, si vous souhaitez placer ces deux éléments exactement ensemble, nous pouvons utiliser le snapping. Alors venez ici et sélectionnez le sommet pour qu'il puisse s'accrocher au sommet. Et il existe un raccourci pour utiliser snapping. Vous appuyez sur G et Z. Sélectionnez ce mot C plus G, puis Zach pour le déplacer. Maintenez ensuite la touche Contrôle enfoncée et passez au-dessus de ces sommets. Vous pouvez voir instantanément des clichés comme celui-ci. Et nous pouvons voir ce jeton. Cela signifie qu'il atteint ce sommet en ce moment. Maintenant, ils sont parfaitement alignés. Vous pouvez le voir maintenant, lorsque j'ajoute une boucle, elle est contrôlée. Art, ajoute une boucle. C'est un peu incliné parce que le bord ici est incliné. C'est pourquoi cela devient également incliné, mais nous voulons ajouter une boucle à bords droits ici. Pour ce faire, appuyez sur Control R et ajoutez d'abord une boucle périphérique comme celle-ci. Vous pouvez voir qu'il y a quelques raccourcis ici, même s'ils sont actuellement désactivés. Donc, si j'appuie sur E, Now, even est activé et vous pouvez voir qu'il est encore plus incliné maintenant parce qu'il copie le bord inférieur. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une autre option qui se trouve ici : retourner. Appuyez donc sur F pour inverser la tendance. Et maintenant, il suivra le bord supérieur avec ce trait. C'est là que c'est en ce moment. Et maintenant, nous pouvons le placer ici. Sélectionnez ces deux, appuyez sur E, soulevez x pour les extruder jusqu'ici. Ne nous joignons pas à eux. Vous pouvez les rejoindre si vous le souhaitez, mais laissons un peu de place ici. Assurez-vous également d'activer le découpage dans le modificateur central. Cela me permettra d'abord de le montrer rapidement, je vais désactiver le découpage. Sélectionnez ces deux sommets et si vous les déplacez après la minute de modification, vous pouvez voir qu'ils fusionnent l'un avec l'autre. Mais si vous activez le découpage, ils se joindront directement au centre et ne seront pas vraiment réduits et fusionneront les uns avec les autres. Cela peut être très utile en ce moment. Nous pouvons le garder désactivé ou activé, peu importe, car nous ne nous joignons pas vraiment au centre. Gardons-le donc éteint pour le moment et allons plus loin. Je vais ajouter une autre boucle de bordure répertoriée ici. Sélectionnez ces deux sommets et extrudez-les vers le bas. En gros, nous faisons la même chose encore et encore. Hein ? Donc, les frais généraux sont terminés. Comme vous pouvez le constater, le modificateur de miroir fait parfaitement son travail. Et allons-y. Appuyez sur Tab, appuyez sur Control R. Et vous pouvez utiliser Colvin pour augmenter le nombre de boucles de cette manière. Ajoutons-les à S pour les réduire. Sélectionnez les deux X risqués, verrouillez-les ici et placez-les comme ceci. Encore une fois, ajoutez des boucles à un autre bord. Passons à autre chose. Nous avons un peu d'espace ici. Appuyez donc sur Control art pour ajouter un autre problème afin que nous puissions le créer de cette façon. Et maintenant, je vais le terminer rapidement. Et vous pouvez aussi faire de même. C'est un truc assez protégé, donc je suis sûr que vous pouvez aussi le faire assez facilement. Très bien. Maintenant, nous devons également joindre ces deux domaines ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Control R pour ajouter deux boucles de bord. D'abord, placez-les ici, réduisez-les. Et maintenant, je vais ajouter une boucle de bordure comme celle-ci. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur G puis sur X pour le déplacer sur l'axe X. Gardez le contrôle. Et si vous vous en souvenez, nous pouvons accrocher à ce sommet comme ceci, comme vous pouvez le voir, les deux s' enclenchent au moins de cette façon. Et encore une fois, ajoutez-en un autre. Maintenez le contrôle et installez-le ici. Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces deux sommets et appuyer sur F, les joindre. Et de même, je vais faire la même chose ici. Je les abandonne. Encore une fois dans deux d'entre eux. Sélectionnez le premier et z, l'ancien contrôle suivant et cliquez sur le bouton. Encore une fois, g et x maintiennent le contrôle et cliquent. Maintenant, il suffit de créer un visage plus un f. Très bien, nous l'avons donc créé avec succès. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Déplaçons-le ici, par devant. Nous voulons maintenant lui donner un peu d'épaisseur. Encore une fois, il existe deux manières de procéder. Nous pouvons simplement sélectionner cette touche, appuyer sur Tab pour accéder à un mode, appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez simplement sur E pour l'extruder vers l'extérieur comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant, l' épaisseur est là. Mais je pense que la meilleure façon de le faire serait d'utiliser un modificateur. Annulons donc tout ce qui est Control dans un premier temps et veillons à appliquer l'échelle. Et maintenant, je vais simplement ajouter un modificateur de solidification. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler son épaisseur très facilement à l'aide du modificateur. Je pense que cela le rend un peu plus pratique. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et assurez-vous d'activer le lissage automatique pour résoudre tout cela. Nous pouvons également ajouter Bevel. Comme vous pouvez le constater, pour rendre les bords un peu plus lisses, nous pouvons peut-être augmenter ou diminuer la quantité de biseau. Également. Augmentons le nombre de segments pour que ce soit un peu plus lisse. Maintenant, descendez ici, sous la section d'ombrage, et assurez-vous d'activer les normales renforcées. Comme vous pouvez le constater, cela fait toute la différence. Maintenant. Ça a l'air beaucoup mieux. Très bien, appuyons sur Enregistrer maintenant et poursuivons. Repos. Un pour la vue de face. Et voyons voir. Nous pouvons peut-être le sélectionner en appuyant sur Tab Control R pour y ajouter une boucle de bord. Créez cette section ici. De plus, je vais rapidement ouvrir votre référence et voir à quoi ressemble exactement le tableau là-bas. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose comme ça ici. Ce que nous pouvons faire pour le créer est de le sélectionner d'abord, le personnel devant passer en mode édition. Ajoutons une boucle périphérique de cette façon, appuyez sur Control, Act, qui ressemble à ceci. Et cliquez avec le bouton droit de la souris pour les placer au centre, appuyez sur S, X et Y, et redimensionnez-les ici. Je pense que d'ici là, c'est bien. Je vais également sélectionner cette boucle et la déplacer légèrement vers la gauche. Sélectionnez ces deux faces. Appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez et sélectionnez ces deux visages. Un. Et voyons voir. Je pense qu'il est un peu plus épais. Je vais bouger leurs yeux et regarder en arrière jusqu'ici seulement. Encore une fois, appuyez sur trois, sélectionnez les deux phases. Il y en a une pour la vue de face et maintenant appuyez sur U pour extruder, extruder jusqu'ici. Et puis encore une fois embêtant et extrudez-le jusqu'ici. Très bien. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une autre boîte semblable à une boîte ici. Nous allons donc le créer. Maintenant. Pour cela , nous devons essentiellement joindre ces deux phases, mais nous devons les relier correctement, comme si mais nous devons les relier correctement, nous devions établir un pont entre les deux. Il existe donc une commande pour cela, appuyez simplement sur Control plus e. Après avoir sélectionné ces deux phases, appuyez sur Control plus a0, puis sélectionnez Bridge Edge Loops. Comme vous pouvez le constater, ils sont désormais correctement connectés. Vous ne pouvez pas simplement les sélectionner tous les deux, puis appuyer sur F. Cela ne fonctionnera pas correctement. Comme vous pouvez le constater, c'est quelque chose de très étrange. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et de contrôler E, puis de relier les boucles de bord. Maintenant, nous avons ce truc ici, et maintenant nous pouvons sélectionner ce visage, ce visage et celui-ci. Encore une fois, appuyez sur une touche pour la vue de face, risqué et extrudez-la jusqu'à ce que vous arriviez. Des trucs assez simples. Vous pouvez voir notre modèle de table se déroule plutôt bien. Je vais simplement le sélectionner et le déplacer vers la droite, juste un tout petit peu. Et sélectionnez-le et déplacez-le légèrement vers l'avant. Très bien, enregistrez et passons à autre chose. Encore une fois au restaurant pour la vue de face. Créons ce truc ici. Donc, encore une chose que je veux vous montrer c'est que vous pouvez sélectionner n'importe quel objet , puis appuyer sur la barre oblique à l'arrière de votre numéro. Et vous pouvez isoler cet objet en particulier pour l'utiliser facilement afin qu' aucun autre objet, comme aucun autre objet , ne vous gêne et que vous puissiez le faire correctement et travailler dessus. Plus précisément. En appuyant sur le pavé numérique, vous sortirez de ce mode d'isolement. C'est un petit raccourci assez chouette dont vous devez vous souvenir. Continuons donc. Ce que je veux essentiellement faire, c'est sélectionner cette barre oblique d'image de référence afin de pouvoir isoler l' image de référence, puis appuyer sur une barre oblique. Maintenant, je peux facilement travailler dessus ici, en appuyant sur Shift plus B. Et au lieu d' ajouter n'importe lequel de ces mots, je vais ajouter un seul mot, donc un seul sommet. Donc, si vous ne voyez pas toutes ces options ici, ne vous inquiétez pas, mais vous devez essentiellement minimiser vos risques pour le moment. Donc, pour activer toutes ces options, vous devez accéder aux préférences d' édition et il suffit d'activer un module complémentaire. Ainsi, dans les sections complémentaires, recherchez des objets supplémentaires. Par défaut, cette option est désactivée. Vous pouvez les activer toutes les deux et vous verrez apparaître tous les objets de peur supplémentaires pendant votre quart de travail, ainsi qu'un menu. Après les avoir activés, fermez-les tous les deux, appuyez sur Shift passez au maillage d'un seul mot à un seul sommet. Très bien, maintenant, comme vous pouvez le voir, un seul sommet a été ajouté exactement comme le point de cette couleur orange. Pour le voir correctement, appuyez simplement sur une touche pour sélectionner le sommet, enregistrez-le ici. Appuyez à nouveau sur une touche pour la vue de face. Vous pouvez voir que ce sommet est répertorié quelque part ici, comme ceci. Et encore une fois, nous devons simplement commencer à extruder. Résolvez la forme. Vous pouvez également verrouiller le sommet sur l'axe z lors de l' extrusion du gène et du z. Et vous pouvez le déplacer en ligne droite de cette façon. Encore une fois, continuez à appuyer sur E pour l'extruder. Ici, la pression sélectionnée sur E et X le complète comme suit. E et Z. Ce sont des trucs assez basiques. Encore une fois, ce E et ce Z, pour le déplacer en ligne droite. Donc, nous avons déjà fait beaucoup de choses, donc je vais le terminer rapidement et vous pouvez également faire de même. Eden x et déplace-le ici. Nous pouvons simplement sélectionner ces deux et appuyer sur F, les joindre comme ceci. Appuyez maintenant sur a pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez à nouveau sur F pour remplir ce visage. Et nous avons essentiellement créé cette forme plate. Maintenant, si vous ouvrez la référence pure, nous pouvons voir ce type de 3D. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Nous ne pouvons pas vraiment, tout d' abord, imprimer une barre oblique pour sortir du mode isolation. Et faisons-le ressortir ici. Voyons maintenant si nous ne pouvons pas simplement appuyer sur Tab pour le sélectionner et appuyer sur U pour l' extruder comme ceci. Et créez quelque chose comme ça parce que je ne trouve pas ça beau. Excellent. Fais ça. Très bien, encore une fois, je ne vais sélectionner cette chose que maintenant, la vue de dessus de la barre oblique 74. Nous ne pouvons vraiment rien voir en ce moment. Je vais donc simplement, pour l'instant, ajouter un solide si je le modifie afin de pouvoir le voir correctement. Alors maintenant, ce que je veux essentiellement faire, c'est déplacer cet objet juste au centre, ici. C'est le point d'origine. Donc, pour ce faire, il suffit de sélectionner cette option, d'appuyer sur Shift plus S, puis de sélectionner la sélection pour provoquer ce phénomène. Cette option déplacera tout ce que vous avez sélectionné vers le curseur. Le curseur est cette chose qui ajoute actuellement le monde. Vous pouvez également déplacer ce curseur en maintenant la touche Maj enfoncée et en utilisant le bouton droit de la souris. Mais ce n'est vraiment pas si important pour le moment. Pour revenir à l'origine mondiale, appuyez simplement sur Shift plus S pour la sélectionner plus près de l'origine du monde. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cet objet, puis utiliser la commande Shift et la sélection pour provoquer. Cela amènera cet objet vers la droite. Maintenant, cela ne fonctionnait pas correctement car le point d'origine est éloigné de cet objet. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab pour passer en mode Édition. Nous allons tout sélectionner. Et quoi que tu fasses. En mode édition. Si vous déplacez n'importe quel type d'objet, l'origine n'est pas affectée lorsque nous sommes dans le monde, mais elle est affectée lorsque nous ne sommes pas dans le code HTML. Donc, pour le moment, je ne suis pas en mode édition. Et si je déplace l'objet, vous pouvez voir que l'origine se déplace également avec lui. Mais si je passe en mode édition et que j'essaie de le déplacer, il ne bouge pas vraiment. Je voulais juste le placer près du centre. Maintenant, je veux le faire pivoter à un angle de 45 degrés. Superstar, puis saisissez 45 dans votre pavé numérique et placez-le comme suit au centre. Cette semaine Vous allez juste comprendre pourquoi je fais tout ça. Je vais supprimer le modificateur de solidification pour le moment. Nous avons quelque chose de ce genre. Nous avons donc le point d'origine juste au centre, et nous avons cette chose placée à un angle de 45 degrés. De cette façon, je vais maintenant ajouter un modificateur de miroir. Ajoutons-le sur l'axe y comme ceci. Et vous pouvez voir que nous sommes quelque sorte en train d'obtenir ce que nous voulons que cela cesse. Activez le retournement et l' invitation rigide et déplacez-le comme ceci pour qu'ils se rejoignent. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, appuyez par exemple, sélectionnez tout, puis appuyez sur E et extrudez. Comme ça, mais cela ne nous donne pas un si bon résultat. Donc, ce que je vais faire en gros, c'est la première recette. Ensuite, je vais appuyer sur Y, verrouiller l'axe Y, puis me joindre de cette façon. De cette façon, le résultat est beaucoup mieux et il a l'air plutôt propre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d' abord lisser la teinte et réactiver le lissage automatique de la tabulation. Et sélectionnez simplement cette arête ici. Gardez le contrôle. Et vous pouvez désélectionner tous ces sommets comme ceci. Et assurez-vous que seuls ces sommets sont sélectionnés ici, de ce côté de cet objet. Appuyez maintenant sur G et X et déplacez-le vers l'avant de cette façon. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous pouvons le placer dans le coin. Nous pouvons ajouter un peu plus de détails. Nous n'ajouterons pas tout ça. Je vais simplement sélectionner ce visage. Appuyez donc sur la touche Tab pour le mode édition, appuyez sur trois pour le poisson. Sélectionnez cette option, appuyez sur I pour l'insérer un tout petit peu. Appuyez ensuite sur E, extrudez-le vers l'intérieur. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien en sortant du mode édition. Actuellement, c'est ici. Explicite comme ça. Et assurez-vous de le faire pivoter à nouveau de 45 degrés. Il est donc préférable de verrouiller l'axe Z et de saisir à nouveau 45, sorte que le résultat soit exactement comme ça à 90 degrés. Une autre chose que je veux vous montrer est que si vous appuyez sur G , vous pouvez le verrouiller sur l'axe z et g Ensuite, le verrouiller sur X sur l'axe X. Donc oui, vous le savez déjà, mais si vous appuyez sur G, puis Shift plus x. Cela ne se déplacera que sur les plans y et z. Cela exclura cet axe X particulier. Supposons que si vous appuyez sur G, puis que vous appuyez sur Shift plus z, il ne se déplacera pas sur l'axe z uniquement sur les plans x et y. C'est également très utile car maintenant je veux le placer correctement ici sans déplacer les z, g, puis Shift plus z et le placer ici comme ceci. Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée pour qu'elle se déplace lentement et que vous puissiez ainsi effectuer des mouvements précis. Très bien, donc ça a l'air parfait. Un expert que je vais faire est de sélectionner cette option et je pense que vous le savez déjà Je vais ajouter un autre modificateur de miroir selon lequel les miroirs se trouvent des deux côtés de la table. Ce modificateur de miroir ne fonctionne que sur cet objet en particulier. Il utilise cette origine originelle de lui-même. Mais maintenant, je vais ajouter un autre modificateur de miroir selon lequel nous utiliserons ce tableau comme point d'origine pour le mesurage. Et vous pouvez également voir que cela se reflète parfaitement sur les x et y. Nous l'avons quelque chose comme ça. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Appuyez sur Ctrl S pour enregistrer le fichier. Meilleur. Encore une fois. Continuons d'aller plus loin. C'est un peu décalé, mais je ne pense pas que cela importe vraiment. Très bien, voyons ensuite ce que nous pouvons faire. Appuyez sur Shift plus huit. Ajoutons un cube. Diminuez ce cube. Ici, comme ça. Augmentez-le. S puis x, mis à l'échelle en abscisse. Donc oui, autant. Mettons-le devant de la scène. Et mieux vaut S et Y. Il suffit de le redimensionner. Je pense que c'est encore une fois, activez la radiographie. Appuyez maintenant sur Tab, passez en mode Édition. Commencez par poignarder, reposez-vous sur trois et sélectionnez ces deux visages. Appuyez ensuite sur une touche pour la vue de face, activez la radiographie. Et insérez simplement ceci jusqu'ici. Et vous pouvez voir qu'il ne s'insère pas vraiment correctement. Parce que, si vous vous en souvenez, nous n' avons pas encore appliqué l'échelle. Appuyez donc sur la touche Tab pour sortir du mode édition et sélectionnez d'abord l'objet, risque, le mensonge, la balance. Et encore une fois, si vous essayez de l'insérer, je pense que cela fonctionnera parfaitement. Comme tu peux le voir. Maintenant, il s'insère parfaitement et insérez ce cercle ici. Reposez ensuite x et supprimez les phases. Encore une fois, nous voulons joindre ces deux boucles latérales. Encore une fois, nous utiliserons le gamma de la boucle Bridge Edge. Tout d'abord, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle, puis maintenez la touche Shift et Alt enfoncée pour sélectionner cette boucle, puis appuyez sur Ctrl E et sur les groupes rigides. Les deux. Ensuite, nous pouvons créer cette petite chose qui se trouve à l'intérieur, je pense que c'est assez facile. Je pense que créer cela est assez facile à faire. Nous allons donc sélectionner l'image. Je veux dire l'image de référence, appuyez sur Slash plus une. Et cette fois, je pense, je veux dire, je peux ajouter un plan, le faire pivoter de 90 degrés. Je pense que c'est un objet symétrique. Nous pouvons donc utiliser le modificateur de miroir. Diminuez ça jusqu'ici, d'accord, comme ça, pour qu' il s'adapte parfaitement. Appliquons l'échelle des naissances par personnel contrôlons notre ajout d'une boucle au centre ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez la partie inférieure. Ajoutez un modificateur. Sélectionnons le milieu et veillons à désactiver l'axe X et à sélectionner le blanc. Et oui, voyons voir. Je pense qu'il serait difficile pour nous de travailler de cette façon. Je vais donc simplement sélectionner ce sommet et ce x et les supprimer. Nous pouvons maintenant sélectionner ces sommets et prendre le risque de les extruder encore et encore. Et vous pouvez voir que le milieu modifié fonctionne correctement. Rejoins-les au centre, assurez-vous d'activer d'abord le découpage, puis ajoutez à nouveau D pour déplacer le mot c et joignez-les ici comme suit. Passons au contrôleur, ajoutons un autre sommet et oui, c'est parfait. Établissez plus un f. Bien, encore une fois, appuyez sur Slash pour sortir du mode édition. Mettons-le juste ici. Je pense que je vais en réduire l' épaisseur un peu moins que y. C'est bon. Je suppose. Agrandissez-le légèrement pour qu' il s'adapte parfaitement. Bien. Je ne vais pas l'extruder. Je vais juste ajouter de l'épaisseur. En ajoutant un modificateur de solidification. Assurez-vous d'appliquer la balance. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et activez Auto Smooth. Établissez, activez la radiographie, sélectionnez les sommets supérieurs et déplacez-les légèrement vers le haut pour qu'ils soient complètement à l'intérieur de cet objet. Et oui, je pense que vous savez ce que nous devons faire maintenant, nous devons à nouveau ajouter un modificateur de miroir. Et cette fois, je vais utiliser l'objet central comme cube. Et vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement. Appuyons sur Enregistrer. Maintenant. Ce que je veux essentiellement faire, c'est reproduire cela quatre fois, également au dos et sur les côtés. Mais pour l'instant, je ne le ferai pas. La raison en est que, si vous voyez ici, nous devons encore détailler un peu ces pièces. Ce n'est pas vraiment un détail, mais nous allons ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, les extruder, pour l' améliorer un peu, car pour le moment, le résultat a l'air plutôt propre et plutôt ennuyeux. Je ne vais donc pas les dupliquer pour l'instant. Lorsque nous détaillons cela complètement, nous pouvons le dupliquer afin ne pas avoir à aimer les choses encore et encore. Je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Encore une fois, c'est une conférence assez longue. Je vais appuyer sur Enregistrer maintenant et nous terminerons probablement le tableau lors de la prochaine. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 5. Finaliser la table: Bonjour, bienvenue les gars. Continuons donc à détailler notre tableau maintenant. Très bien, alors commençons. Je vais commencer par cette pièce. Appuyez sur une touche et activez la radiographie. Vous pouvez voir que nous avons créé toutes ces arêtes pour ajouter plus de détails à cette pièce. Réglons donc la même chose. Ce que je vais faire, c'est d'abord isoler cela. Cliquez, le mode d'édition, appuyez sur Ctrl, et ajoutez un éclairage de bord comme celui-ci. Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner les faces de cette boucle périphérique pour un testament sans risque. Sélectionnez toutes les faces et extrudez-les vers l'intérieur. Cette semaine. Je vais également ajouter un modificateur de biseau. Vous pouvez voir que cela le rend un peu plus fluide. Shapes Moon a activé les normales difficiles et permet également le lissage automatique à partir d'ici. Une autre chose que je voudrais faire avant de poursuivre c'est que cela figure au recto, mais je voulais aussi le faire figurer au verso. Pour ce faire, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir. ce faire, lorsque nous appuyons pour la première fois sur Control R en plein milieu, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, activez X-Ray et sélectionnez simplement ce côté des sommets x et supprimez-les. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de miroir sur l'axe y. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, cette boucle que nous venons de créer et extruder est également une barbe . Il y a un petit problème car nous avons supprimé tout ce que Word voit. Maintenant, il semble suivre. Donc, pour résoudre ce problème, encore une fois, très simple, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle intérieure. Assurez-vous que le premier modificateur Clipping on Mirror est activé. Appuyez maintenant sur E, l'invitation et rejoignez-les comme ça. Parfait. Maintenant, nous adoptons la touche Tab et ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Au milieu. L'industrie va exporter cela vers l'extérieur. Ajoutons-y le dernier bord. Déplace ça un peu. Cela fonctionne. Je vais maintenant ajouter le dernier groupe d' âge comme celui-ci ici et sélectionner à nouveau toutes les menaces extrudées vers l'extérieur. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, voyons voir. Si tu appuies sur un. Nous l'avons dupliqué quatre fois. Donc, évidemment, une solution serait de simplement les sélectionner à la fois redshift plus D pour dupliquer plus x et de les copier quatre fois. Je pense qu'une meilleure façon de procéder serait d'utiliser des modificateurs, sélectionner et d'ajouter maintenant le modificateur de tableau. Modificateur. Vous pouvez voir que nous pouvons essentiellement définir la distance sur le x et augmenter le nombre de comptes. Et nous pouvons facilement tout dupliquer. Par ici. Vous pouvez augmenter ou diminuer la distance. Vous pouvez également aimer en diagonale en ajoutant une valeur y ou en écrivant une valeur z. Cela offre de nombreuses options plutôt que le remettre à zéro. Maintenant, nous devons évidemment l' envoyer à quelqu'un sur le X. Comme ça. Pour l'instant, si vous appuyez sur une touche et que vous séchez, vous verrez qu'elle ne correspond pas vraiment parfaitement à notre image de référence. Je pense que la raison en est désactivons simplement le tableau pour le moment. La raison en est la taille des deux pièces centrales, légèrement plus petites que celle située aux extrémités sur l'image de référence. Mais je ne pense pas que cela nous importe vraiment. Je vais activer le tableau et juste pour résoudre ce problème. Mais je vais essentiellement appuyer sur Tab pour activer la radiographie. Nous ne pouvons sélectionner cette pièce que parce que les autres sont créées par le modificateur. Nous ne pouvons donc pas vraiment, nous pouvons simplement l'ajouter. Celui-ci, celui que nous avons réellement dégradé. Il suffit de sélectionner tout le mot « kyste » qui se déplace pour qu'il corresponde parfaitement à notre tableau. Ici, je désactive la radiographie. Et oui, je pense que ça a l'air parfait. Comme vous pouvez le voir, ce truc est incorrect maintenant. Alors maintenant, au lieu de corriger tous les éléments du modificateur de miroir, il existe un autre moyen simple de le faire. Ce que je peux faire en gros, c'est d'abord en plus un depuis Grandview. Maintenant, comme je l'ai mentionné plus tôt, si vous appuyez sur Tab enable X-ray, vous ne pouvez pas vraiment modifier cette pièce car elle est créée par le modificateur. Donc, pour modifier cela, nous devons appliquer le modificateur. Maintenant, je vais simplement sélectionner ceci, aller ici et appuyer sur Appliquer. Et maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir que vous pouvez également modifier ce VCE. Déplacez-le comme ceci, car nous avons maintenant appliqué le modificateur afin de pouvoir le modifier en mode édition. Et maintenant, plus g, z et déplacez-le vers l'extérieur comme ceci. Et oui, c'est à peu près réglé le problème. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons toujours ce modificateur de miroir, encombrant. Donc, pour le moment, nous ne pouvons pas vraiment modifier la partie inférieure de celui-ci. C'est juste pour la démonstration. Nous n'avons pas vraiment besoin de sortir de la partie inférieure. Mais maintenant, si vous appliquez le modificateur, sortez du mode édition, appliquez le modificateur. Maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez effectivement voir le bas, mais aussi, mais encore une fois, nous ne pouvons pas vraiment terminer l'épaisseur pour le moment , car l'épaisseur est ajoutée par le modificateur. J'espère que c'est logique. Nous pouvons annuler le dernier modificateur de miroir car vous n'avez pas vraiment besoin de l'appliquer pour le moment. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter le restaurant de modificateurs de tableau pour la vue de face. Et voyons voir. Nous devons lui donner un peu plus de distance. Je pense à 1,15. Mettons 1,155. Cela me semble plutôt bien. Augmentez le nombre à quatre. Nous avons maintenant créé ce côté de la table. Nous allons donc simplement sélectionner ceci. Encore une fois, ajoutez un modificateur de miroir. Sélectionnez l' objet central comme tableau, puis sélectionnez l'axe Y. C'est assez facile, je pense que maintenant, vous devriez pouvoir utiliser facilement le modificateur de miroir. Maintenant, je fais la même chose ici. Et sélectionnez l'axe Y. Nous sommes prêts à partir. Je vais simplement sélectionner ces deux pièces, redshift plus d. Déplaçons-les ici un peu vers l'intérieur. Et maintenant, supprimez simplement les modificateurs que nous venons d'ajouter. En gros, je veux juste une seule pièce ici. Je vais donc supprimer le modificateur miroir, supprimer le modificateur de tableau, le sélectionner également. Déplacez le miroir et retirez le grenier. Nous avons juste le single V. Sélectionnez ceci. Appuyez sur trois pour la vue de droite cette fois et appuyez sur R puis sur z, faites pivoter de 90 degrés. C'est bon. Appuyez sur sept pour la vue de dessus, activez la radiographie. Je ne pense pas que nous puissions déjà le voir maintenant. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl plus sept pour la vue de dessous. Et je pense que cela fonctionne beaucoup mieux. Et on peut facilement le placer. Maintenant. C'est ce que j'ai oublié de mentionner. Si vous allaitez, c'est pour le côté droit, mais si vous appuyez sur la touche Ctrl plus trois, c'est pour le côté gauche. Il a donc 7,4 commandes par le haut plus sept pour le bas. Maintenant, appuyons simplement sur Tab. Passez en mode Édition pour les deux. Activez la radiographie et sélectionnez ce côté. Et déplacez-le. Encore une fois. Je vais le sélectionner et ajouter à nouveau un modificateur pour le copier. l'autre côté. La table avance plutôt bien. Appuyons simplement sur Enregistrer. Suivant. Commençons par détailler la pièce supérieure. Donc celui-ci active la radiographie. Encore une fois, vous pouvez voir toutes ces crêtes créées. Donc, au lieu de lire le tableau dans son intégralité, je vais simplement le diviser en quatre parties. Et encore une fois, je vais utiliser le modificateur miroir pour réduire ma charge de travail. Je n' ai qu' à le faire de ce côté et le reste se fera au milieu du modificateur. Il suffit donc d'appuyer sur Tab. Et le contrôle des risques. R et h ressemblaient à ça. Nous cliquerions également avec le bouton droit au centre sur un groupe d'âge comme celui-ci, puis nous cliquions avec le bouton droit et, dans la même vue 74 de haut, nous activerions la radiographie. Sélectionnez ce côté x, placez les sommets situés à côté ce x et supprimez le mot saison. Nous avons maintenant pratiquement un quart de la table. Nous pouvons utiliser le modificateur de miroir, le dupliquer sur l'axe X et également sur l'axe Y. C'est également très utile. En gros, il faut concevoir la table sur ce quart. Et vous pouvez voir que le reste serait géré par le modificateur de miroir. Des trucs assez simples. Tout d'abord, sortons du mode isolement. Flash. Encore une fois, activez la radiographie. Et je vais maintenant simplement ajouter un tas de boucles de bord. Contrôle des risques. J'en ajoute un ici, ajoute un autre comme celui-ci. Ou ici, ou ici. Très bien, maintenant j'en ai parlé à trois pour Faith Tillich. Et sélectionnez simplement ce visage. Et ce visage. Les jambes ont les mêmes bords , les boucles ici, juste pour obtenir notre mélange comme ça. Et je vais en ajouter un ici aussi, nous n'avons pas vraiment de micro de référence, mais je pense que nous pouvons le voir assez facilement. Je vais sélectionner ce visage. Ce visage et ce visage. Celui-ci encore une fois pour une vue de face, activez la radiographie. Appuyez maintenant sur I pour l'insérer. S'assure que la balance est appliquée manière à ce qu'elle s'insère parfaitement. Encore une fois, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous devons essentiellement sélectionner toutes les arêtes que nous avons créées. Alors celui-ci, celui-ci dira, regardez , celui-ci, celui-ci. Maintenez tout, sélectionnez ce 11 ici. Maintenez à nouveau les touches Alt, Shift et Alt enfoncées et sélectionnez tout cela. Maintenant, au lieu d'appuyer sur E plus E et d'extruder les faces selon la normale, car nous avons fait face à des normales différentes. Sélectionnez donc cette option cette fois. Il y a des risques à extruder des faces normalement et il suffit d'insister un peu sur ce point avec des mots. Ensuite, nous pouvons le sélectionner, ajouter un modificateur de biseau, ombrage ou les normales. Et oui, je pense que ça a l'air parfait. Comme vous pouvez le constater, l'ensemble du tableau dépend alors du modificateur miroir. En gros, je n'avais qu'à faire ce quart de table. Et oui, c'est plutôt cool. Appuyons simplement sur Enregistrer lors d'un combat. Et la dernière chose à faire est celle-ci. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est que j'ai déjà le modificateur miroir. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aussi appuyer sur Tab Control R, ajouter une boucle ici. Cliquez avec le bouton droit, ajoutez des boucles de bord ici, cliquez avec le bouton droit au centre. Activez la restauration des rayons X pour les sommets. Sélectionnez tous les sommets du côté gauche plus x et supprimez-les. Nous avons donc déjà le milieu sur le x. Alors maintenant, activez-le également sur le y. Et vous pouvez voir, encore une fois, nous ne devons faire que cette partie ici, comme vous pouvez le voir sur les hommes handicapés et modifiés et nous n'en avons que deux. J'ai lu cette partie et le reste serait fait par le modificateur central. Commençons par le faire. Slash one. Activez X-Ray. Voyons voir. Nous allons d'abord sélectionner cette face, cette face et ces deux faces, moi pour insérer. OK, pour le moment, vous pouvez voir l'intérieur ne fonctionne pas correctement. Et la raison en est que nous n'avons pas encore appliqué l'échelle. Sélectionnez l'objet, contrôlez les risques, appliquez le skin. Maintenant, essayons de le faire à nouveau. Fonctionne parfaitement. Maintenant. Encore une fois, je n'ai pas entendu Oui, ici c'est bon, je pense que parce que vous nourrissez en dit plus que cela. Comme vous pouvez le constater, cela va commencer à se chevaucher et des choses étranges vont se produire. Il suffit de sélectionner cette boucle. Cette boucle. Tout d'abord, sélectionnons simplement les boucles extérieures des deux et extrudons-les vers l'intérieur. Sélectionnez cette boucle maintenant, et je vais les extruder vers l'extérieur. Ajoutez un modificateur de biseau. Activé à la fois en mode difficile et normal et/ou en douceur. Maintenant, je pense que nous pouvons en rester là et faire de ce côté également pour appuyer sur la touche Tab. Et sélectionnons ces deux visages. Et encore une fois, nous avons juste besoin de l' insérer plusieurs fois. J'ai à peu près tout empilé. Assurez-vous simplement que votre insert ne se chevauche pas. C'est les deux. Maintenez la touche enfoncée, Shift et sélectionnez les groupes. Très bien, maintenant nous avons économisé et je pense que notre table est presque terminée. Un pour la vue de face, activez la radiographie. Et vous pouvez également voir l'éclairage design créé ici. Donc, évidemment, ce que je vais faire pour l' instant, c'est d'abord sélectionner toutes les tables. Assurez-vous que tout est sélectionné. C'est moi, et passons à une nouvelle collection. Et renommons-le en table à écrire afin pouvoir l'identifier facilement plus tard lorsque nous aurons beaucoup de récoltes. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons l'activer et le désactiver à tout moment. Désactivons-le donc pour le moment. Vous pouvez voir cette forme de petit ornement créée ici. Ce que nous pouvons faire, c'est commencer le redshift. Ils passent à un seul mot à un seul sommet. Il y en a un pour quoi ? Sélectionnez, déplacez-le ici, et nous pouvons commencer à le retrouver. Mais je pense que ce serait vraiment fastidieux et contre-productif, car cela n'ajoute pas grand-chose à notre modèle. Notre modèle a déjà l'air plutôt bien. Dans la scène réelle. Elle serait vue de loin. Ces modèles sur lesquels les femmes passent beaucoup de temps ne seront donc même pas vraiment visibles. Mais si vous souhaitez toujours les ajouter et ne voulez pas perdre autant de temps. Il existe un moyen rapide de le créer. Je viens donc de le désactiver à nouveau. Le moyen le plus rapide serait de ne pas changer. Encore une fois, ajoutez un seul sommet. Et au lieu de maintenant, contrairement à la course complète, vous pouvez simplement tracer la forme de base comme ceci. C'est assez rapide. Je pense. Nous allons le faire rapidement. Et je vais vous montrer quelques façons dont nous pouvons ajouter des détails. Si tu veux. Je ne vais pas l'ajouter. Mais oui, je montre simplement rapidement comment nous pouvons faire de telles choses. Je suis donc en train de le retrouver rapidement et complètement. Je veux dire, comme vous pouvez le constater, si l'étudiant prend beaucoup de temps et si nous devions tout retracer parfaitement, de la même manière, cela prendrait beaucoup de temps. Je n'arrivais tout simplement pas à terminer trop tard. Vitrine. Je ne fais pas vraiment tout parfaitement. Mais cette méthode est beaucoup plus rapide que la première. Et de toute évidence, ça n'a pas l'air très beau. Mais vu de loin, je ne pense pas que cela fasse une telle différence. Je vais simplement joindre ces deux mots. Voir les sutras. Et oui, nous avons presque terminé maintenant. Très bien, la première chose que vous pouvez faire est de créer cette forme très basique du dessin. Activons les tables Azure afin de pouvoir le faire correctement. Sélectionnez ceci, affichez-le ici. La première méthode est donc très simple. Vous augmentez d'abord complètement tout , puis vous ajoutez un modificateur de skin. Et tu verras cette monstruosité. Appuyez simplement sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Ctrl a. Et vous pouvez le réduire. Assurez-vous de vous souvenir de ce contrôle de raccourci. Et vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte solidifié la forme que nous venons de créer. Formes, ambiance, tableau et travaillez dessus, vous pouvez simplement activer l'ombrage lisse d' ici et maintenant activer le lissage automatique. Vous remarquerez que même si cela n'a pas l'air parfait, si vous partez, disons, d'une telle distance, cela semble plutôt beau et vous pouvez ensuite le dupliquer. Je ne pense pas que quiconque puisse faire la différence si nous venons de le créer en moins de 2 minutes, 3 minutes. Alors que s'il commençait à le retrouver complètement, cela lui prendra beaucoup de temps. Et vous pouvez peut-être ajouter un modificateur Bevel. Vous pouvez voir que nous avons encore amélioré les choses. Ou peut-être des trucs comme un modificateur de subdivision. Et vous pouvez constater qu'il fait un très bon travail, comme lisser les données et en donner l'impression qu'il contient un peu plus de données. La raison en est que si vous activez les statistiques à partir d'ici, vous remarquerez que le nombre de sommets a beaucoup augmenté. Parce que ne pas aimer ajouter la subdivision Veblen ou le modificateur d'habillage, c'est vraiment un polygone lourd. C'est pourquoi je pense que je vais simplement sauter cette partie. Je veux dire, je t'ai montré comment j' aurais pu créer ça. Je ne vais pas vraiment ajouter cette chose à notre tableau. Une autre méthode serait de simplement supprimer le modificateur de peau. Et c'est vous qui l'avez créé. Vous pouvez appuyer sur F3, rechercher une commande et rechercher Convertir en maillage. Donc, pour convertir en go, convertissez-le en objectif. Et après la conversion, vous verrez que les propriétés ici ont changé. Vous pouvez le rendre plus rond si nous augmentons la profondeur maintenant Vous verrez qu' il a une forme plus arrondie et cylindrique, alors que celui avec le modificateur de peau serait bien. Si vous souhaitez l'ajouter de cette façon. Absolument, tu peux le faire. Mais je trouve que le modificateur de skin est plus beau, donc vous pouvez l'annuler. Et encore une fois, il s'agit désormais d'un modificateur de skin maillé. Assurez-vous de simplement appuyer sur Tab, Escape, sélectionner tout ce que les intérêts contrôlent. Utilise la balance. Et oui, ça a l'air bien. Je pense que si vous votez, vous pouvez certainement ajouter ce doublon encore et encore tout autour de la table. Ou vous pouvez simplement utiliser le modificateur de tableau et le modificateur de miroir que nous avons appris. Accélérez rapidement le processus et dupliquez-le sur toute la table. Mais comme je l'ai dit, je vais le distribuer et je ne vais pas m'exprimer là-dessus. Notre tableau est presque terminé et nous avons fini de le modéliser pour qu' il soit enregistré. Et oui, dans la prochaine vidéo, nous allons créer la chaise. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 6. Créer la chaise: Bonjour et bienvenue les gars. Donc, dans cette conférence, nous allons modéliser notre prochaine goutte qui serait une chaise. Comme vous pouvez le voir, nous en avons un ici et un ici, donc nous pouvons les placer autour de notre scène. Nous allons le créer maintenant, je vais simplement désactiver la table d'écriture. Je vais également sélectionner cette image de référence, appuyer sur M et accéder à une nouvelle collection d'images de référence dans laquelle nous pourrons placer toutes les images ici. Très bien, désactivons cela maintenant. Et pourtant, il y en a une pour la vue de face. Et encore une fois, il y a cette image de référence que nous allons utiliser. Il a déplacé la vue avant et la vue latérale. Passons maintenant à la vitesse supérieure et ajoutons-le dans Blender. J'activerai également les clés Swing Cost. C'est assez sournois. Passez à l'image de la clôture. Et dans le dossier, sélectionnez simplement ce fichier. Ici. Très bien, je vais minimiser la référence pure pour le moment. Voyons voir. Nous avons évidemment la vue de face comme celle-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cette image offensante. Appuyez donc sur Shift plus D pour le dupliquer et placez-le ici comme ceci. Appuyez ensuite sur R, puis sur z, en faisant pivoter de 90 degrés. Ensuite, plus g que x, et déplacez-le ici pour que nous ayons également la vue de face et la vue latérale en même temps. Nous pouvons donc appuyer sur un pour la vue de face, puis sur trois pour la vue latérale. C'est assez simple. Une chose que je vais faire est de retourner cette image de référence latérale afin que la chaise fasse face à l'autre côté. Appuyez sur S pour le redimensionner, puis sur Y pour verrouiller l'axe Y , puis saisissez moins un. On peut retourner l'image comme ça. Et maintenant, la chaise fait face à cette direction. Très bien, cela fonctionnera donc une fois que vous aurez placé les deux images de référence dans cette police. Disons que nous commençons par créer cette étape très simple ici. Il suffit donc d'ajouter un changement de cylindre. Ajoutons un cylindre pour le réduire. Activez X-Ray. Mettons-le ici. Diminuez cette valeur, appuyez sur S et redimensionnez-la sur l'axe z. Maintenant, pour vous assurer que nous sommes en ligne avec l' image de référence latérale, supprimez-en trois. Je vois qu'il n'est pas en jeu, alors appuyez simplement sur G puis sur vi et placez-le ici. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, c' est un peu incliné, ce que nous ne pouvions pas voir de face. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, de sélectionner tous les sommets supérieurs, puis le z, puis le y, et de le déplacer un peu comme ceci. Donc oui, de cette façon, nous pouvons travailler à la fois en vue de face et en vue latérale afin que notre modèle soit parfait. Et voyons voir, nous n'allons évidemment pas créer le bon côté car nous pouvons utiliser le modificateur de miroir pour cela. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur trois. Et créons cette jambe ici, celle-ci. Encore une fois, je vais ajouter un cylindre. Réduisez cette valeur et essayez simplement de l' aligner sur l'image de référence. Appuyez donc sur Tab maintenant, sélectionnez tous les sommets, placez-les comme ceci. Et maintenant, appuyez simplement sur E pour le réduire un peu, car il est un peu plus fin vers le haut. Pour créer cette forme inclinée, appuyez simplement sur R pour la faire pivoter. De cette façon, vous pouvez le faire pivoter. Maintenant, appuyez à nouveau sur une touche pour la vue de face, puis appuyons sur G et X et déplacons-la ici comme suit. C'est donc celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons ainsi travailler plus précisément et créer un modèle plus esthétique avec l'image de référence recto et latérale. Assurez-vous de les sélectionner tous les deux. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et activez les commandes de nourriture pour les deux. Très bien, nous devons maintenant utiliser le modificateur de miroir, mais nous n'avons vraiment rien au centre. Ce que je vais faire, c'est créer d'abord cet objet tendre ici afin de pouvoir l'utiliser comme objet central. Ensuite, je vais dupliquer ces pièces le long de cet objet. Créons donc cette chose au centre. D'abord plus trois pour la vue latérale et voyons ce type de forme. Je pense que c'est assez facile à créer. Il suffit d' appuyer sur Shift a pour ajouter un plan pivoté de 90 degrés. Activez le personnel de radiologie. Voyons voir, placez-le ici. Sélectionnez les sommets supérieurs, abaissez-vous. Et maintenant, appuyez simplement sur E pour l'extruder. Maintenant, d'abord pour la vue de face, puis appuyez sur S, puis sur x en réduisant également la taille sur la vue de face. Déplaçons-le un peu vers le haut. Très bien, donc pour m' assurer que l'origine de cet avion est dans la bonne position, cela signifie exactement que j'ai touché le centre. Il y a une jolie petite commande. Nous pouvons passer à l'objet, sélectionner d'abord l'objet, puis accéder au menu Objet. Et vous pouvez voir la deuxième région. Nous avons donc plusieurs options. Nous pouvons définir l'origine du curseur 3D. Vous verrez que le curseur 3D est placé ici. Donc, si je sélectionne cette option, vous verrez maintenant que l'origine est déplacée vers cet emplacement. Et vous pourriez vous demander quel est exactement le besoin de l'origine ? L'origine, c'est comme si toutes les transformations se produiraient à partir de l'origine. Disons que si j' essaie de le faire pivoter, vous pouvez voir que l'objet tourne depuis l'origine. Cette semaine. Qu'il s'agisse d'une mise à l'échelle ou d'un mouvement, tout se déroule dès l'origine. De plus, le modificateur de miroir fonctionne également uniquement via le point d'origine. Il est donc nécessaire que nous l' ayons au bon endroit. Très bien, donc pour l'instant, je ne veux pas vraiment avoir sur le point de Gaza, mais plutôt dans la position initiale de ce modèle. Passez donc à l'origine du jeu d'objets et sélectionnez simplement l'origine de la géométrie. Cela placera donc l'origine à son emplacement correct, c'est-à-dire au centre de la géométrie. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur une touche. Et comme vous pouvez le constater, il se trouve presque exactement au centre de la chaise. Je vais donc ajouter des modificateurs de miroir aux deux. Les pieds que nous avons créés, et sélectionnez l' objet central comme suit. Maintenant, comme vous pouvez le constater, tout est à peu près conforme à l'image de référence et fonctionne parfaitement. Par ici. Nous pouvons utiliser cette commande ici pour définir l'origine. Assurez-vous donc que l'origine se trouve au bon endroit de votre modèle chaque fois que vous essayez d'utiliser quelque chose comme modificateur omis, car s' il se trouve au mauvais endroit, disons que je change simplement l'emplacement de cette origine. Donc, pour le changer, je peux peut-être utiliser de nombreuses commandes. Il existe différentes manières de modifier l'origine. Je peux simplement appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le curseur 3D. Disons que je le place ici. Ensuite, je sélectionne cet objet et je définis l'origine sur le curseur 3D. Vous pouvez voir le modificateur de miroir changer instantanément en fonction du point d'origine et non pas vraiment de l' objet. Démontons tout ça. Également. Vous pouvez modifier l'origine en conséquence. Vous pouvez également modifier l' origine comme vous le souhaitez. Disons que vous voulez faire l'origine, n'est-ce pas ? Exactement au centre de ce visage. Vous pouvez donc sélectionner cette face, appuyer sur Shift plus S, puis plus près pour la sélectionner , placez le curseur ici. Et maintenant, vous pouvez à nouveau simplement définir l'origine, l'origine du curseur 3D. Cela placera l' origine juste au centre de cette face particulière. Vous pouvez donc personnaliser l'emplacement de l'origine à l' aide de ces commandes. Vous remarquerez que le modificateur du miroir n'a pas vraiment changé car même si la position de l'origine a été modifiée, elle se trouve toujours exactement au centre du modèle. C'est pourquoi le milieu s'est transformé en gènes. Alors annulons cela. Et pourtant, maintenant, l'origine est revenue à sa position. Très bien, allons donc plus loin et créons la chaise. Trois pour le côté droit. À la semaine prochaine, vous pourrez peut-être adopter cette position simple. Il suffit donc d'ajouter un cube. Diminue le volume. Réalisez l'échelle sur l'axe Y comme ceci. Appuyez sur une touche pour la vue de face. Activez X-Ray, quelque chose comme ça. Réduisons-le encore plus. Sélectionnez cet élément (modificateur central), puis sélectionnez l' objet central comme suit. Sauvegardons celui-ci, et créons-le maintenant. Ajoutez à nouveau un cube. Nous ne pouvons pas vraiment voir ce truc ici, mais mettons-le devant de la scène. Et à l'utilisateur de prendre une telle taille. Et oui, c'est plutôt bien. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons utiliser cette forme ici. Encore une fois, je vais simplement ajouter un cylindre. Je pense que c'est assez facile à créer. Vous pouvez également le faire vous-même, nous avons juste besoin de l'adapter en conséquence. Ce DAB plus un pour les sommets sélectionnés. Maintenant, continuez simplement à appuyer sur Extruder et alignez-le avec la forme et la différence d'image, comme ceci. Vous pouvez peut-être le réduire, le faire pivoter légèrement et simplement le déplacer pour l'adapter parfaitement. Très bien, ensuite, appuyons simplement sur Shade smooth et activons également le lissage automatique. À partir de là, nous pouvons peut-être sélectionner cette boucle supérieure, supprimer 248, tout sélectionner pour sélectionner la boucle complète. Appuyez ensuite sur Control V et assurez-vous d'appliquer d'abord la balance. Maintenant, biseautez-le. Nous pouvons également faire la même chose en bas de page. Vous pouvez également utiliser Beverly pour peut-être créer un peu les bords. 7. Fixer la chaise: Bonjour et bienvenue les gars. Il s'agit donc d'une petite vidéo rapide pour régler quelques problèmes avec une chaise. Donc, une chose que je veux faire, c'est sélectionner cet endroit ici pour que notre siège soit moyen. Et je veux juste en réduire un peu la taille. Il suffit donc d'appuyer sur S pour le redimensionner sur l'axe z. Assurez-vous d'appuyer deux fois sur Z pour qu'il s' adapte exactement à la rotation. Également. Réduis-le comme ça. Ici peut-être, et mettez simplement G Z, encore une fois Z et déplacez-le vers le haut. Ensuite, je vais sélectionner cette pièce et je veux également la déplacer vers l'avant. Il suffit donc d'appuyer sur Shift plus dy. Et pourquoi ? Il suffit de le placer ici ? Augmentez-le. Et oui, ça donne une bien meilleure apparence à une chaise. Ensuite, si vous appuyez sur sept pour la vue de dessus, nous pouvons voir cette courbe ici. Je veux donc l'améliorer un peu. Pour ce faire, appuyez simplement sur Tab pour passer en mode Édition. Et vu du haut, comme vous pouvez le voir, la courbe ne me semble pas vraiment belle. Je vais simplement sélectionner ce sommet d'ici, et peut-être celui-ci d'ici, puis plus g, puis vi, et le déplacer vers le haut comme ceci. Et vous pouvez voir que cela à lui seul a beaucoup corrigé .gov. Oui. Non, je trouve ça plutôt beau et uniforme. Ensuite, je vais sélectionner le siège, principalement. Appuyez sur Supprimer, sélectionnez à nouveau cet élément. Et maintenant, je vais vous montrer une autre utilisation de la 3D car chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, appuyez donc sur Shift et ajoutez un cube, vous verrez qu'il est créé à l'emplacement de votre causalité. Donc, si vous souhaitez ajouter un objet à un endroit précis, vous pouvez simplement sélectionner cet objet ici. Appuyez sur Shift plus S pour le sélectionner et placer le curseur ici. Maintenant, je veux ajouter un cube ici. Donc Shift plus a ou les cubes. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ce cube est ajouté exactement ici, au centre. Et je vais simplement le réduire. Agrandissez-le comme ce flacon. Sélectionnons-les donc tous les deux en appuyant sur Slash pour passer en mode isolation. Sélectionnez cette option, appuyez sur trois pour voir à droite. Et il suffit de le faire pivoter et de s'assurer qu'il ressemble parfaitement à la rotation du siège ici. Oui. Cela me semble bien. Il y a une barre oblique qui en découlera. Je voudrais juste effectuer une rotation un peu plus importante. Et pourtant, maintenant, appuyez sur S et Z et assurez-vous de présenter deux fois. Augmentez-le un peu. Et encore une fois, je vais simplement ajouter le modificateur de subdivision uniquement. Cheats Moon, cela active le lissage automatique. Côté gauche, deux niveaux. Maintenant, seul le bord se boucle correctement. Je pense que quelque chose comme ça est bien plus beau que le précédent. Quand je conduisais. Je vais juste commencer comme ça. Très bien, donc oui, je pense que ça me semble beaucoup mieux. C'est Shade Smooth une fois. Et oui. Et je pense que notre chaise est maintenant bien plus belle que la version précédente. Je vais simplement apporter ces modifications rapidement. Et oui, c'était à peu près le but de cette vidéo. Nous en avons fini avec cette étiquette nous regardons. Je te verrai la prochaine fois. 8. Créer les fenêtres: Bonjour et bienvenue à tous. Maintenant que nous en avons terminé avec un modèle de chaise, nous pouvons simplement désactiver la collection Cheer, sélectionner les deux images de référence appuyer sur N et les ajouter à la collection d'images de référence. Très bien, dans cette conférence nous allons créer des fenêtres pour RC. Si vous double-cliquez sur la référence principale, vous verrez qu'il y a quelques portes, des fenêtres. Ici, nous allons créer quelque chose comme ça. Mais nous allons d'abord créer un type de fenêtre différent, comme vous pouvez le voir ici dans cette scène. Nous avons cette fenêtre en forme de croissant. Nous allons donc le créer maintenant. Comme vous pouvez le constater, il est présent dans plusieurs images de référence différentes. Donc oui, c'est une sorte de fenêtre traditionnelle là-bas. Donc oui, nous allons créer cela dans cette conférence. Et si vous regardez les images de référence, nous avons cette image ici. Nous allons suivre celui-ci. Vous trouverez en ligne de nombreux types de modèles et de variantes de ce type de fenêtre. Donc, si vous voulez essayer de modéliser autre chose, vous pouvez certainement essayer ça. Oui, nous allons créer quelque chose comme ça. Appuyez donc d'abord sur l'une d'elles pour la vue de face. Appuyons sur Shift plus S et assurons-nous qu'il y a bien notre origine bouillie, car origin redshift, pay, Ajouter une image, sélectionnez la référence. Je vais sélectionner cette image de référence. Commençons maintenant par ajouter une assiette. Appuyez donc sur Shift plus un plan. Appuyez sur R puis sur x en le faisant pivoter de 90 degrés. Très bien, maintenant, appuyez sur une touche pour la vue de face et redimensionnez simplement le demandeur pour qu'il corresponde à l'image de référence. Quelque chose comme ça. Peut-être. Tout d'abord, appuyons simplement sur Tab, puis sur Control R pour ajouter une boucle de bord. Assurez-vous de l'ajouter directement au centre pour qu'il clique avec le bouton droit de la souris, sélectionne les sommets latéraux, appuie sur X et supprimez-les. Ajoutons maintenant un modificateur miroir, car il est évident que cet objet est assez complexe Nous ne créons donc que le côté gauche et le côté droit sera créé par le modificateur miroir. Très bien, appuyez à nouveau sur la touche Tab, sélectionnez ces sommets et placons-les ici. Je vais simplement sélectionner ces sommets et les placer au centre de ces lignes comme ceci. Parce que plus tard, nous utiliserons comme le modificateur de peau pour donner cette épaisseur. C'est pourquoi je le place au centre. Très bien, je vais simplement appuyer sur trois pour Face, sélectionner le visage x et supprimer les phases. Assurez-vous donc de ne sélectionner que des faces afin de n'avoir que ces arêtes comme celles-ci. Sélectionnez l'image de référence. Déplaçons-le en arrière. Et oui, vous pouvez voir que nous n'avons que ces arêtes. Appuyez sur la touche Tab. Sélectionnons ce bord central et appuyons sur X pour le supprimer. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ce mot si vous appuyez également sur X et supprimez-le. Sélectionnez maintenant ces sommets E plus x et extrudez-les toujours ici. Appuyez sur E et Z extrudés jusqu'à ce que vous arriviez en haut. Et vous remarquerez peut-être que cela ne correspond pas parfaitement à l'image de référence, mais cela n'a aucune importance. Parce que si vous le remarquez bien, je pense que l'image de référence n'est pas vraiment symétrique des deux côtés car si vous remarquez ici dans les coins, les dessins sont complètement différents sur le côté gauche et le côté droit. C'est pourquoi je pense qu'il ne convient pas vraiment. Mais cela n'a pas d'importance pour nous, car nous ne créerons que le côté gauche et nous pourrons simplement dupliquer le côté droit. Nous n'avons pas à aimer le copier exactement tel qu'il est dans l'image de référence. Parce que je pense que cela prendrait beaucoup de temps. Donc, en gros, ce que je veux dire, c' est que peu importe votre milieu modifié ne corresponde pas à l'image de référence. D'accord, je vais donc simplement minimiser la référence pure pour le moment. Nous allons donc maintenant créer ces demi-cercles ou cercles. Donc, pour ce faire, commencez par sortir du mode édition et appuyez simplement sur Shift, allez dans Mesh et ajoutez un cercle. Et vous verrez que ce cercle est ajouté en premier, faisons-le pivoter de 90 degrés. Donc, plus r puis x, tapez 91 pour la vue de face. Et maintenant, il suffit de le redimensionner pour l' adapter à la taille. Comme ça. Maintenant, appuyez sur la touche Tab, assurez-vous de supprimer le côté droit afin que seule la moitié du cercle soit présente. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Et ajoutons le modificateur de miroir. Maintenant. Vous pouvez voir qu' il fonctionne parfaitement. Maintenant, sélectionnez ces sommets, appuyez sur X et supprimez-les pour obtenir quelque chose comme ceci. Ensuite, je vais essentiellement joindre ces deux objets afin que nous puissions les modifier correctement. Alors sélectionnez-les tous les deux Risk Control J pour les rejoindre ainsi. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un seul objet, appuyez sur la touche Tab. Et si vous zoomez ici, appuyez sur la commande et vous verrez bientôt s'ajouter. Jeden Z, déplacez-le ici. Maintenant, il suffit de les sélectionner tous les deux et d'appuyer sur F pour les connecter comme ceci. Maintenant, nous avons connecté notre cercle avec un maillage principal, comme ceci. Si vous voulez simplement voir à quoi ressemblera le modificateur d'apparence, vous pouvez ajouter un modificateur d'apparence dès maintenant uniquement. J'ai juste désactivé la radiographie. Vous pouvez voir quelque chose comme ça. Rheostat : appuyez sur a pour tout sélectionner, sur Control a, et vous pouvez simplement le réduire. Ainsi, comme vous pouvez le voir, nous pouvons facilement créer la fenêtre. Permet un ombrage doux et également un lissage automatique. Mais pour l'instant, nous n'avons pas vraiment envie de voir le modificateur de peau. Désactivons donc cela. Et pourtant, maintenant, continuons à travailler. Encore une fois. Je vais ajouter un autre poumon circulaire. Appuyez donc sur Shift D, ajoutez un cercle, faites-le pivoter de 90 degrés. Appuyez de force sur la touche Tab et supprimez tous les sommets du côté droit. Ajoutez un modificateur de miroir et agrandissez-le. Assurez-vous qu'il est bien ajusté. Celui-ci est bon, je pense. Rétablir. Et supprimons les sommets inférieurs. Et maintenant, sélectionnez-le d'abord et sélectionnez maintenant le Mesh Control J principal pour les assembler. Poignardez à nouveau, sélectionnez ces sommets et ce bras de contrôle du phosphore. Et ajoutons-en un ici. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur F pour les rejoindre. Nous devons également le faire en haut de la page. Encore une fois, appuyez sur Control R et C seront ajoutés. Sélectionnez-les tous les deux et appuyez simplement sur F. Au lieu d'appuyer sur F, je vais simplement sélectionner ceci, puis sélectionner ceci. Vous pouvez appuyer sur M pour fusionner les sommets afin de pouvoir effectuer différentes opérations, par exemple au centre. Mais si vous ajoutiez le centre, vous pouvez voir que le cercle serait un peu derby. Appuyez donc sur M et, au lieu de centrer, sélectionnez enfin. Atlas va donc jouxter les sommets qui ont finalement été sélectionnés. Je vais donc sélectionner ce mot C d'abord, puis celui-ci. Appuyez donc sur M. Et maintenant que vous sélectionnez enfin, vous verrez qu'il est joint ici. Si vous sélectionnez comme celui-ci d'abord, puis celui-ci, appuyez sur M puis sélectionnez enfin. Vous pouvez voir qu'il a été joint au deuxième mot à z. C'était le dernier. J'espère que c'est clair. Ceci et cela, plus moi, enfin. Et encore une fois, commençons à créer ces choses ici. Cela peut prendre un peu de temps, mais je ne pense pas que ce soit difficile à faire. Appuyez donc sur la touche Tab pour passer en mode Édition. Commençons par là, appuyons sur la touche Ctrl R. Et ajoutons trois boucles de bord. Et je veux dire trois sommets. Vous pouvez le régler à l'aide de la molette de défilement. Mettons-le donc ici. Recette, puis z et x. Et maintenant, sélectionnez simplement ces sommets. Assurez-vous de sélectionner la capture des sommets, appuyez sur G, puis sur x, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée et passez la souris dessus pour qu'ils soient parfaitement alignés. Maintenant, appuyez sur F. Oui, quelque chose comme ça. Nous allons sélectionner ce mot. Tu peux le placer ici. Appuyez sur E et Z. Contrôlez R, ajoutez des sommets ici, rigide et Zach pour le déplacer. Ensuite, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour comme ceci, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur F. Très bien, maintenant je pense que je vais simplement utiliser les commandes que j'ai enseignées plus tôt. Donc, en gros, je vais simplement terminer tout cela et ne pas vraiment parler de cette date ou d'une date commune sur mes actions, parce que je pense ces étapes sont assez explicites mes actions, parce que je pense que ces étapes sont assez explicites maintenant, comme nous les avons faites de nombreuses fois Vous pouvez simplement, je pense, peut-être avancer rapidement ou simplement sauter complètement cette partie et essayer de la terminer vous-même d'abord. Très bien, alors maintenant je vais juste commencer à terminer ceci. Une autre chose que je voudrais mentionner est un mélange permettant le retournement afin que vous puissiez simplement joindre ces sommets au centre. Et ce problème n'existe pas. Très bien les gars, maintenant je pense que j'en ai fini avec la création du design de cette fenêtre. J' ai peut-être laissé certaines limites ici et là, mais je ne pense pas que cela importe tant que ça. Le design me semble plutôt beau. Je pense que je vais simplement activer le modificateur de skin maintenant. Et pourtant, comme vous pouvez le constater, nous avons un petit problème ici. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Sélectionnez cette option, appuyez sur Ctrl. Appliquons l'échelle. Et cela ne règle pas vraiment le problème. Voyons voir. Nous pouvons supprimer la modification du skin et essayer de l' ajouter à nouveau. Et oui, ça règle le problème. Appuyez à nouveau sur Tab et appuyez sur a pour tout sélectionner. Et maintenant, appuyez sur Control a pour régler l'épaisseur du modificateur de peau. D'accord, donc maintenant je ne le ferais pas, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Appuyons sur Ctrl S pour enregistrer ceci. Et vous pouvez régler l'épaisseur de la fenêtre, si vous vous en souvenez bien. Nous établissons un pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus a, puis vous pouvez régler la quantité de modificateur de skin. Alors voyons voir, appuyez sur une touche pour la vue de face et essayons de la faire correspondre au. Je pense que c'est trop , c'est plutôt bien, à mon avis. C'est une préférence assez personnelle, mais je pense que cela semble plutôt bon. C'est un ombrage doux. Et également lissage automatique. Très bien, appuyons sur Enregistrer, sélectionnons cette option et appuyons sur M. Passer à une nouvelle collection. Renommez-le en Windows. Très bien, donc je pense que c' est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine, nous allons créer quelques fenêtres supplémentaires, et je pense que nous allons essayer de détailler cela un peu plus. Difficile de regarder Hit Save, et je vous verrai dans le prochain. 9. Ajout de panneaux de fenêtre: Bonjour et bienvenue les gars. Ainsi, lors de la dernière conférence, nous avons créé ce cadre de fenêtre. Dans cette vidéo, nous allons donc créer quelques fenêtres supplémentaires. J'ai donc ouvert une référence pure ici. Et si vous parcourez certaines des images de référence, vous constaterez que ces types de fenêtres ou de cadres de portes similaires sont utilisés de la même manière ici. Vous remarquerez que, comme vous pouvez le voir, de nombreuses images de référence, nous avons un chemin similaire, sans cadre de porte ni fenêtres. Il peut donc être utilisé de nombreuses fois. Comme vous pouvez le voir ici également. Nous allons créer ces choses, en gros, dans cette vidéo. Comme vous pouvez le constater, j'ai ajouté quelques images de référence différentes afin que vous puissiez choisir parmi différents styles de fenêtres. Je vais donc opter pour quelque chose de basique et de simple comme ça. Nous allons les créer et ils peuvent être utilisés tout au long de la scène, c'est très utile pour les créer. Très bien, commençons. Si vous parcourez le dossier des images de référence, vous constaterez qu'il existe quelques images différentes pour ce type de fenêtres ou de pâte à frire. L'un d'entre eux est donc celui-ci. Nous avons aussi ceci et celui-ci. Je vais donc choisir celui-ci. Sélectionnez d'abord cette image, appuyez sur M et déplacez-la vers la collection d' images de référence. Maintenant, appuyons sur une touche pour la vue de face. Moi, nous minimisons les références pures pour le moment. Et appuyons sur Shift et sur plus de deux images sur l'image de référence et sélectionnons celle-ci. En gros, je veux créer la même taille. Les religieux créent d'abord et nous pouvons ajuster la taille plus tard. Je vais sélectionner la collection de fenêtres et je viens de la désactiver pour le moment. Et oui, je me suis concentré uniquement sur ce truc. Cette forme est donc, je pense, assez facile à créer. Déplaçons-le en arrière. Également. Je vais le déplacer vers le centre ou vers l'origine. Appuyez donc sur Shift plus S et sélectionnez , sélectionnez pour provoquer. Bien, maintenant c'est exactement au centre, appuyez sur Shift plus a. Ajoutons un cube là-dedans. Maintenant, faites correspondre essentiellement l'échelle. Activons rapidement notre fenêtre. Voyons voir, je veux essentiellement leur donner la même épaisseur. Je vais sélectionner cette option et augmenter un peu l' épaisseur. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez sur Ctrl a. Oui, je pense que c'est très bien. Sélectionnez maintenant cette pièce plus sept. Et réduisons-le pour appuyer sur S. Et pourquoi. Vous avez donc essentiellement quelque chose comme ça parce que cela aura lieu cette semaine. Sur le côté des fenêtres. Je pense que cette épaisseur est suffisante pour les deux et désactivons simplement ce Windows. Encore une fois, activez X-Ray. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est d'abord appliquer l'outil de mise à l'échelle, le sélectionner, appuyer sur Ctrl a, appliquer l'échelle. Maintenant, pour le personnel. Ajoutons maintenant un tas de boucles de bord. Alors d'abord, ajoutons-en un ici, un ici et un autre ici. Nous pouvons essentiellement sélectionner cette option et sélectionner toutes ces faces. Et essayons de les insérer ensemble. Si vous essayez de les insérer ensemble, vous verrez qu'ils seront insérés de cette façon, mais nous voulons les insérer individuellement. Alors appuyez à nouveau sur I. Vous allez maintenant voir les visages individuellement. Encore une fois, revenez à l'image de référence, activez la radiographie. Moi, encore une fois. Et oui, je pense qu'au lieu de cela, c'est suffisant. Appuyons sur U pour l'extruder vers l'arrière comme ceci. Bien, donc ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux aussi que ce que j'ai fait ici apparaisse également à la fin. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Appuyez sur la touche Tab pour en afficher huit de plus. Ajoutez une boucle de bord ici au centre, de sorte que vous puissiez cliquer avec le bouton droit de la souris comme ceci. Appuyez maintenant sur sept pour la vue de dessus, activez la radiographie. Et sélectionnez simplement tous les sommets de ce côté, comme ceci. Maintenant, appuyez essentiellement sur X et supprimez les sommets. Et nous pouvons ajouter un modificateur de miroir. Maintenant, sur l'axe Y, nous l'avons des deux côtés. Maintenant. De plus, une autre chose que je vais faire est sélectionner ce grand visage, celui-ci, appuyer sur X et de supprimer le visage pour qu'il soit vide, quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur une touche, et sélectionnez cette boucle de bord ici. Maintenez donc la touche Alt enfoncée, sélectionnez le découpage activé et déplacez-le comme suit pour qu' il n'y ait pas d'espaces visibles. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Ajoutons un modificateur de biseau. Appliquez l'échelle, activez des normales plus sévères et lissez automatiquement. Ensuite, je vais créer des jeux. Sélectionnez simplement ces trois phases, donc quarts plus trois, puis sélectionnez ces trois phases tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyons à nouveau sur I, extrudé vers l'extérieur. Encore une fois, je vais l'insérer, l' extruder vers l'extérieur et le réduire. Et maintenant, vous remarquerez que lorsque j'ai essayé de redimensionner toutes ces phases, cette échelle de cette façon, comme si elles patinaient comme une seule entité. Mais je souhaite les redimensionner individuellement. Donc, pour changer cela, vous devez cliquer sur cette icône ici. Donc, pour le moment, comme vous pouvez le voir, il est réglé sur un point moyen. Il prendra le point médian de toutes les sélections, puis effectuera toute la rotation de l'échelle et ainsi de suite. Mais vous pouvez également modifier cela en fonction des origines individuelles. Maintenant, si vous redimensionnez, vous verrez que les visages sont redimensionnés individuellement. Si vous les faites pivoter, ils pivotent individuellement. C'est une commande vraiment utile. Vous pouvez voir clairement la différence. Sélectionnez donc l'origine individuelle ici, et réduisez-la maintenant comme suit. Je ne pense pas que ça ait l'air bien. Je vais le défaire. Ici. Je voudrais simplement l' insérer à nouveau, mais sans trop d'insectes. Cette quantité est fine, puis extrudée vers l'extérieur. Réduisons-le un peu. Insecte Extrudez un tout petit peu. Oui, je pense que ça me semble mieux. Je vais appuyer sur a pour tout sélectionner, puis le déplacer un peu sur l'axe Y pour le rendre un peu plus épais. Parce que je pense qu'il est dix heures en ce moment. Nous ajusterons également la fenêtre plus tard. Mais oui. Très bien, maintenant, plus encore un pour la vue de face et il ne nous reste plus qu'à créer ce design ici. Voyons comment nous pouvons le faire. Évidemment, nous utiliserons le modificateur miroir pour fonctionner dans l' un ou l'autre cas. Alors voyons voir, j'ai caché la fenêtre pour le moment. Vous pouvez donc simplement le sélectionner et appuyer sur H pour le masquer. Et maintenant, ajoutons d'abord un avion. Faites-le pivoter de 90 degrés. Et assurez-vous de l'aimer, placez-le correctement. Par ici. Il suffit de sélectionner tout ce qui convient parfaitement. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis à 100 %, mais oui, placez-le à peu près ici comme ça. Et maintenant, appliquez d'abord l'échelle. Appuyez donc sur la commande a, appliquez l'échelle. Un pour la vue de face, appuyez sur Tab. Ajoutez des boucles de bordure comme celle-ci au centre. Donc, cliquez avec le bouton droit. Et cette fois, je voudrais le diviser en quatre parties égales car, comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons travailler que sur le quart de cette partie et le reste serait fait par le milieu modifié. Nous devons donc essentiellement le diviser en quatre parties. Appuyez donc à nouveau sur Control R comme ceci et ajoutez des boucles de bord au centre. D'ici aussi. Maintenant, appuyez sur un et sélectionnez essentiellement tous ces sommets, appuyez sur X et supprimez-les. Ajoutez maintenant un modificateur de miroir. Sur l'axe Y, définissez également essentiellement ce sommet, celui du centre. Commençons maintenant en appuyant sur Ctrl R. Je vais voir ici. Extrudez-le vers le bas. Encore une fois. En gros, nous devons refaire la même chose. Appuyez sur Control R et ajoutez un sommet u ici. Maintenant, juste parce que Jeevan a réussi à les assembler, sélectionnez-les tous les deux avec F. Appuyez à nouveau sur Control R. Appuyez sur E et Z. Assurez-vous d' activer le retournement de manière à ce que ces joints soient au centre comme suit. Sélectionnez ces deux options et appuyez sur F. Encore une fois, appuyez sur Contrôler nos résidents et maintenez la touche Contrôle enfoncée. Eux ensemble. Sélectionné, appuyez sur F, sélectionnez ce mot c plus e, et joignez-le comme ceci. Assurez-vous d'appuyer sur X pour que cela soit aimé sur l'axe X. Ajoutez un sommet comme celui-ci. Extrudé de mots. En gros, c'est la même chose que nous avons faite plus tôt. Je vais donc le terminer rapidement. Et oui, je pense que notre design n' est pas terminé, donc il était assez simple par rapport au précédent. Maintenant, appuyez sur alt plus H pour le ramener. Et voyons voir. Je vais juste vous montrer un autre moyen de donner cette épaisseur. Au lieu d'utiliser le modificateur de peau. Désactivons l'onglet Extreme Risk, appuyons a pour tout sélectionner et sur Control J. Nous pouvons évidemment utiliser le modificateur de skin également. Nous avons quelque chose comme ça. Cela fonctionne plutôt bien, mais laissez-moi simplement vous montrer une autre méthode, qui, à mon avis, est un peu meilleure en termes d' ajout d'épaisseur Comme vous pouvez le voir dans les coins, modificateur de peau ne fait pas très bon travail. Voyons donc comment nous pouvons y parvenir. Sélectionnez donc cette option, appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Appuyez maintenant sur E pour l' extruder comme ceci. Appuyez ensuite sur Y verrouillé sur l'axe Y et extrudons jusqu'à ce point. Vous remarquerez maintenant que nous lui avons donné une épaisseur sur l'axe Y, mais qu'il ne s'agit toujours que de 2D. Il n'a pas d'épaisseur en trois dimensions. Donc, pour ce faire, sélectionnez-le et cette fois, nous ajouterons un solide si je le modifie. Vous allez maintenant voir que nous pouvons ajouter l'épaisseur en trois dimensions comme ceci. Mais vous remarquerez que c' est quand même assez étrange. Tout d'abord, sélectionnez-le et appuyez sur Slash pour passer en mode isolation afin que nous puissions le visualiser correctement. Et pour résoudre ce problème, il suffit de le sélectionner, passer au mode et de passer du mode simple au mode complexe. Et dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez que la plupart des problèmes sont résolus. Mais ici, tu peux voir que ça a toujours l'air un peu bizarre. Et maintenant, il est possible que vous ne soyez absolument pas confronté ce problème, car il s' agit d'un problème étrange qui dépend de la façon dont vous le modélisez. Et cela peut apparaître dans un endroit complètement différent de celui que vous imaginez. Peut-être qu'il apparaîtra ici ou ici. Pour régler ce problème. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur la touche Tab et nous pouvons facilement voir que le problème vient de ce visage. Appuyez donc d'abord sur trois pour Face Select. Et nous pouvons facilement voir que le problème vient de ce visage. Il suffit donc de sélectionner ce visage, redshift plus n. Et dès que vous l'aurez fait, vous remarquerez que le problème est complètement résolu. Donc, en fait, le problème était que les normales ont été inversées. Comme vous pouvez le voir, cette phase apparaît maintenant de ce côté, mais si j'appuie sur Shift plus n , rien ne se passe vraiment. Mais si je l'active ici, le visage est inversé. Donc, en gros, c'était le problème. Le visage ou les normaux pour flipped. Donc, pour recalculer les normales, nous avons un petit raccourci pratique qui est Shift plus n. Et vous pouvez voir qu'il recalculera les terminaux et que normalement c'est corrigé. Maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, il est possible que votre problème soit dissimulé. Voyons vos visages apparaître comme ça. Vous pouvez voir que cela ne pose pas vraiment de problème, mais vous pouvez voir comment cela fonctionne, comme inverser les normales. Voyons si cette chose est affectée. Si j'appuie sur Shift plus n et que vous pouvez voir que cela rend le visage beaucoup plus visible ou que l'épaisseur est étrange. Elle n'est pas égale des deux côtés. Il peut apparaître sur n'importe lequel de vos visages. Disons que je viens de découvrir quel visage est à l'origine du problème. Sélectionnez-le et appuyez sur Shift plus n et activez-le maintenant. Et oui, en gros, ça va inverser la tendance. Vous devrez peut-être faire un peu de travail ici, mais oui, cela fonctionne beaucoup mieux que le modificateur de peau. Si je le sélectionne, appuyez sur Shift plus D pour le dupliquer et appuyez sur X, placez-le ici. Supprimons le modificateur Solify, appuyons sur Stat, et retirons également ce que nous venons d'extruder. Donc oui, nous avons essentiellement ce truc que nous avons créé un peu plus tôt. Et maintenant, nous ajoutons le modificateur de skin à cette touche, appuyez sur Tab , appuyez sur a, appuyez sur Ctrl a. Et comme vous pouvez le voir, cela nous donnera ce résultat. Ce qui, pour être honnête, si vous le regardez de loin, n'a pas vraiment d' importance. Mais si vous regardez de près, vous pouvez voir les bords et les coins, ça a l'air assez étrange. Et ici, les coins sont assez parfaits à des angles de 90 degrés. Donc, si vous avez l'impression que l'ajout du modificateur de peau est très facile et que vous ne voulez pas vous exposer à autant de risques. Vous pouvez certainement simplement ajouter un modificateur de skin et cela nous convient parfaitement , car à distance, cela n'a même pas beaucoup d'importance. Ils se ressemblent tous les deux. Mais maintenant, vous savez essentiellement comment donner l'épaisseur à un tas de sommets de deux manières différentes. Cela va donc beaucoup aider. Je vais maintenant supprimer cette barre oblique pour sortir du mode édition, ou désolé. Mode d'isolation. Sélectionnons-le et donnons-lui un peu plus d'épaisseur. Assurez-vous d'appliquer cette clé. Oui, donc l'échelle est appliquée. Et je pense que notre résultat est plutôt bon. OK, donc une autre chose que je voudrais comparer entre le modificateur Solidify et le modificateur skin, c'est que le skin modifié ressemble à du poly très élevé, mais que le modificateur Solidify est comme assez low poly et fonctionne vraiment bien. Donc oui, il vaut mieux utiliser cette option. Nous pouvons également y ajouter le modificateur de biseau pour le rendre encore plus beau. Comme vous pouvez le constater, le biseau fonctionnera parfaitement, ce qui le rendra encore plus lisse. Assurez-vous d'activer les normales renforcées et le lissage automatique. Vous pouvez augmenter le nombre de segments si vous souhaitez le rendre encore plus fluide, mais cela augmentera le nombre de sommets. Voyons voir, je pense que cette image est plutôt bonne avec un seul segment. Activons maintenant les fenêtres, les deux pièces. Maintenant, appuyez sur G, puis sur x et déplacez-le ici, dans le coin. Nous allons sélectionner notre fenêtre. Si vous vous en souvenez, nous aimons donner cette épaisseur d'une manière différente en utilisant du solidifié. Voyons si nous pouvons également faire la même chose avec cette fenêtre. Donc, au lieu de supprimer le modificateur de skin ici, je vais simplement le dupliquer, appuyer sur Y et le placer ici. Appuyons sur Slash. Essayons de le faire, car ces objectifs sont assez complexes. Je pense donc que solide, si je le modifie, pourrait ne pas fonctionner avec. Supprimez donc le modificateur de skin, appuyez sur Stat , puis sélectionnez tout. Maintenant, il suffit de l'extruder vers l'extérieur comme ceci sur l'axe Y. Je vais maintenant ajouter le modificateur solidify. Augmentons l'épaisseur. Assurez-vous de passer du mode simple au mode complexe. Et nous avons quelques problèmes ici et là, ressemblent pas à ces autres numéros du dimanche normal. Nous allons donc sélectionner ceci et essayer de les réparer. Ces deux visages. Et pourtant, cela a réglé le problème ici aussi, non ? Donc, en gros, je sélectionne tous les mauvais endroits, puis j'appuie simplement sur Shift plus n. En gros, je suis en train de résoudre un problème. Sélectionnons ces deux phases, puis appuyons sur Shift 10. Très bien. Oui, je pense que cela a essentiellement résolu tous nos problèmes et que nous avons créé une meilleure version de Windows. Je pense que ce serait mieux si nous utilisions celui-ci. Parce qu'ici, nous pouvons augmenter ou diminuer l'épaisseur encore mieux augmenter ou diminuer l'épaisseur à mon avis. Supposons que je le sélectionne et qu' au lieu de le supprimer, car nous en aurons peut-être besoin plus tard, sélectionnons-le, appuyons sur M et ajoutons-le à une nouvelle collection. Et je vais le nommer extra. Frappe. D'accord. Et j'ai désactivé cette option pour moment, car nous en aurons peut-être besoin plus tard pendant sept heures, pour la vue de dessus. Et placons celui-ci. Je pense que c'est maintenant notre fenêtre d'origine. À mon avis, je pense que c'est mieux. Appliquez cette teinte et activez également le lissage automatique. Il est plus beau que le modificateur de skin, car ils ne ressemblent pas à des bords et à des coins gênants, comme vous pouvez le voir sur le modificateur de skin supplémentaire. Ces arêtes. De plus, si vous remarquez que le mot voit, le modificateur de peau possède beaucoup plus de sommets que le solide, si je veux. Désactivons simplement cela. Et maintenant, nous avons ce 71 pour la vue de face. Et placons-les correctement. Sélectionnez ces deux et augmentons simplement leur échelle. La taille de notre fenêtre principale. Et oui, ça a l'air parfait. Nous pouvons également y ajouter le modificateur de biseau si vous le souhaitez. Si vous ajoutez un modificateur de biseau et qu'il n'apparaît pas vraiment, vous pouvez passer à superposition géométrique et désactivée des pinces. Maintenant, nous allons avoir ce genre de chose complètement étrange. Continuez donc à diminuer le montant. Vous avez quelque chose d'acceptable. Réglons-les donc à 0.00 10.005, je pense que c'est plutôt bien. Et oui, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons ajouter qu'ils activeront manuellement les normales difficiles. Très bien, allons plus loin. Je vais sélectionner cette fenêtre, ces deux redshift plus d appuyer sur X et les dupliquer ici. Juste pour voir à quoi ça ressemble. Sélectionnez à nouveau ces deux options, appuyez sur Shift plus D et déplacez-les également vers la droite. Ils ont également utilisé le modificateur miroir, mais listons-les comme suit. Et oui, je pense que je veux avoir quelque chose comme ça. Très bien les gars, disons 10 fichiers. Et je pense que pour cette vidéo, cette image est plutôt bonne. Pour ramener cette image de référence sélectionnée, appuyez sur M et déplacez-la vers la collection d' images de référence. Sélectionnez tout cela. Appuyez sur M et déplacez-le vers les fenêtres. Il s'agit donc essentiellement d'un Windows. Nous avons maintenant terminé quelques modèles, continuons à avancer dans la vidéo suivante. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 10. Créer la petite étagère: Bonjour, bienvenue les gars. Ainsi, lors de la dernière conférence, nous avons terminé la modélisation de Windows. Passons donc à cette collection dès maintenant. Et dans cette vidéo, nous allons modéliser une étagère. Si vous ouvrez le dossier des images de référence et que vous les parcourez, vous constaterez qu'il existe certains types d'étagères dans de nombreuses images de référence, comme celle-ci. Vous pouvez voir que nous allons également créer celle-ci. Mais pour l'instant, je pense que je vais d'abord créer celui-ci. Les cellules de type circulaire. Ils sont présents dans de nombreuses images de référence, nous allons donc les créer. Et nous avons cette image de référence ici. Pas vraiment parfait, mais nous pouvons certainement l'utiliser pour créer l'étagère. Très bien, alors commençons. D'abord. Nous devons importer l'image de référence dans Blender, supprimer une pour la vue de face. Et maintenant, appuyez sur Shift, puis sur une image et une image de référence. Celui-là. Très bien, donc pour commencer, ajoutons simplement un maillage circulaire et ajoutons un circuit. Nous devons faire pivoter cette surface Arvin x de 90 degrés. Vous pouvez taper 90 ou le nombre, mais je vais sélectionner cette image et la déplacer vers l' arrière sur l'axe y comme ceci. OK, il y a donc une chose que je veux modifier avant de commencer à modifier notre circuit, je veux augmenter le nombre de mots c. Je vais donc simplement supprimer ce circuit, appuyer sur Shift a et en ajouter un autre pour que nous puissions modifier les sommets ici. Comme vous pouvez le voir, augmentons simplement les sommets 32 à 64 pour que ce soit un peu plus fluide. Et oui, je pense que c'est mieux. Maintenant, faites-le pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Un pour la vue de face. Et intensifions-le. Je veux suivre à peu près ce schéma ici. Agrandissons-le, déplacons-le un peu ici et là et essayons de l'adapter à l'image de référence comme ceci. Oui, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bien à mon avis. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Tab et supprimer le côté droit pour que nous puissions utiliser le modificateur de miroir. Assurez-vous d'activer également le découpage. Maintenant, les sommets inférieurs des DVD X, supprimez-les. En gros, quelque chose comme ça. Et voyons maintenant ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner, puis appuyer sur E, vin et extruder comme ceci. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, activez le lissage automatique. Et maintenant, appuyez à nouveau sur Tab. Activez maintenant X-ray pour sélectionner les deux sommets, car nous avons un bord ici. Les deux pressent maintenant E puis z et extrudez-les vers le bas comme ceci. Nous avons, nous voulons quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons facilement donner cette épaisseur en ajoutant un solide. Si je modifie l'échelle du curseur, donnons-lui une épaisseur de 0,05 bleu marine. Oui, on pourra toujours l' ajuster plus tard. C'est plutôt bien, je pense. Très bien, pour sept, pour la vue de dessus. Et Lexi appuie sur Shift a et ajoute une file d'attente. Et en gros, ce sera notre partie inférieure. Je n'essaie donc pas vraiment de l'adapter exactement à l'image de référence et le reste de la modéliser grossièrement. Quelque chose comme ça. Alors maintenant, agrandissons-le sur l'axe Y. Alors appuyez sur S Alors, pourquoi ? Je pense que c' est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons le sélectionner, ajouter un autre modificateur de miroir. Ce modificateur de miroir se trouve sur l'objet, mais nous allons ajouter un autre modificateur de miroir et, cette fois, utiliser l'objet central comme cube. Et maintenant, sélectionnez l'axe Y pour obtenir quelque chose comme ça. Donc, juste un petit peu le placement. Et oui, en gros, nous avons une conception approximative de l'étagère. Nous pouvons maintenant commencer à créer ces compartiments intérieurs, ce qui est, je pense, assez facile à faire. Très bien, commençons par appuyer sur une touche et appuyons sur Shift plus a et ajoutons un plan inférieur à x. Faites-le pivoter de 90 degrés. Activez la radiographie. Scannez ça vers le bas. Maintenant, en gros, ce que je veux faire , c'est m'assurer que tous les bords que nous créons sont tous de la même taille, car dans l'image de référence, ils ne semblent pas vraiment identiques. Comme vous pouvez le voir clairement, celui-ci est plus large et celui-ci est beaucoup plus fin. Et je veux m'assurer que la taille est uniforme sur toutes ces lignes. Donc, pour ce faire, mais en gros je vais aller ici, appuyer d'abord sur la touche Tab. Et vous pouvez venir ici et activer l'excellent. Dès que vous faites cela, chaque fois que vous sélectionnez le bord, vous pouvez voir que la longueur est écrite ici. heure actuelle, si vous réduisez ou augmentez cette valeur, vous verrez que la longueur reste à deux mètres seulement. La raison en est que nous devons d'abord appliquer l'échelle pour que cela fonctionne correctement. Alors fais voler la balance. Et maintenant, si vous appuyez sur la touche tabulation, vous verrez que la longueur du bord est écrite ici. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur un violon en mode édition uniquement si vous diminuez la taille, vous verrez que l' Agilent diminue. Alors placons-le comme ça. Et vous pouvez voir que la longueur des arêtes est actuellement d' environ 0,07 Si vous pouvez la voir ici, je vais augmenter l'échelle et maintenir la taille exactement à 0,08 m ou à peu près à 0,08 m. Ensuite, je vais essayer de faire sorte que chaque h soit de 0,08 m. Maintenant, appuyez sur l'un pour les sommets, sélectionnez ces deux, appuyez sur G et Z, déplacez-les vers le bas ici. Et maintenant, en gros, nous devons faire la même chose que nous avons fait. Si longtemps. Appuyez sur Control R, ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Maintenant, lorsque vous avez ajouté une autre boucle d'arête et que vous appuyez sur G et Z, vous verrez cette arête. Agilent of this H apparaîtra chaque fois que vous essaierez de déplacer cet avantage ici. Vous pouvez donc facilement le placer exactement à 0,08 m, si rigide et en Z, et vous verrez qu'il diminue. Et dès que c'est 0,08, tu peux t'arrêter quelque part ici. De même, faites-le aussi pour les cheveux. Comme je l'ai dit, ils ne semblent pas vraiment égaux dans l'image de référence, car l'image de référence ne l'est pas. Mais nous pouvons les rendre égaux à nous-mêmes. Maintenant, sélectionnez cette arête, appuyez sur E, la suivante, extrudez-la jusqu'ici. Sélectionnez cet avantage, appuyez sur un ex, c'est extraordinaire jusqu'ici. De même, continuez à ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur Control R pour en ajouter un ici. Contrôlons, j'en ajoute un ici. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur G et X pour le déplacer, vous verrez que cette arête, ici, la longueur de cette arête apparaîtra chaque fois que vous essayez de la déplacer. Il suffit donc de le placer à 0,08 m. Sélectionnez cette option, appuyez sur E et Z. Ici. Je pense que c'est encore Control R. Encore une fois, le 0,08 m. Et oui, en gros, nous devons le refaire encore et encore, donc je vais le terminer rapidement. Tu peux essayer de le faire toi-même ou tu peux simplement me suivre. Pour ce qui est d'appuyer sur E, extrudez vers le bas, toujours ici. Encore une fois, ajoutez une boucle de bord et extrudez-la à 0,08 m. Très bien, donc cette partie est juste ici. Maintenant, nous devons d'abord appuyer sur E, puis sur X et l'extruder jusqu'ici. Et nous devons essentiellement relier ces deux bords. Cela peut donc être un peu délicat, mais c'est très simple. Assurez-vous d'activer la capture des sommets. Ajoutez une boucle de bordure ici en haut, appuyez sur Control lot. Lorsque vous vous déplacez, maintenez simplement Ctrl enfoncée et accrochez-la à ce mot vous assurer qu'ils sont parfaitement alignés. Et maintenant, la commande inverse, la première, permet de s'assurer que cette arête est de 0,08 m, comme ça. Et pourtant, dès qu'il fait 0,08 m, vous pouvez ajouter une autre boucle de bordure. Maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée et assemblez-les. Sélectionnez ces deux arêtes. Maintenant, appuyez sur F. Et oui, en gros, c'était tout. Sélectionnez celui-ci maintenant, appuyez sur E et Z extrudés vers le bas. Et oui, je pense que nous avons presque terminé. Désactivez la radiographie. Apportons-le ici. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez cette arête ici, plus g, puis zêta, et déplacez-la vers le haut. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Tout d'abord, je souhaite ajouter un modificateur de miroir. Sélectionnez l' objet central comme suit, puis sélectionnez l'axe Y. Axe X désactivé. Appuyez sur un pour tout sélectionner. Et si vous le souhaitez, vous pouvez désormais désactiver Agilent pour qu'il ne soit pas vraiment visible car cela peut devenir un peu ennuyeux car vous pouvez voir tous ces chiffres. Vous pouvez donc simplement le désactiver si vous voulez le savoir, il est risqué de l'extruder à l'envers encore là, je pense. Tout d'abord, je vais ajouter un biseau, appuyer sur Control a et appliquer l'échelle. Si votre biseau est un peu foiré, vous pouvez appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Shift plus n pour recalculer les valeurs normales qui peuvent résoudre vos problèmes, le cas échéant. Activez les normales renforcées et activez également le lissage automatique. Je ne pense pas que je vais augmenter les segments. Je vais m'en tenir à une seule. Diminuez maintenant le montant. Je pense que celui-ci est plutôt bon. Ensuite, je vais sélectionner ceci, appuyer sur Tab, appuyer sur la boucle de contrôle comme ceci. Sélectionnez cette face, appuyez sur E, puis extrudez-les pour les assembler. Mais assurez-vous d'abord d'activer le découpage dans le modificateur du miroir. Et ce que je vais aussi faire, c'est permettre à nouveau l'excellence. Assurez-vous simplement que, comme dans la boucle de bord, j'ajoute 0,8 m, 0,08 m. Je veux dire, quelque chose comme ça pour S3, sélectionnez cette face plus e. Maintenant, joignez-les ensemble. De même, je le ferais à quelques intersections supplémentaires, comme ici, vous pouvez le faire. Sélectionnez ce visage, ce prestige pour les réunir. Celui-ci et celui-ci. Apu ici, ici. Je ne pense pas vouloir en ajouter deux, alors ajoutons-en un. Je vais donc supprimer ceci, sélectionner ceci et ceci en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur Supprimer pour les joindre. Enfin, je vais simplement sélectionner celui-ci, appuyer sur E et le rejoindre. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais sélectionner cette pièce et augmenter le solide. Si j'épaissit un peu plus à 0,08, peut-être. Oui, c'est plutôt bien. C'est bon. Alors oui. C'est quasiment fait. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer une sorte de stand ici où nous pourrons ranger les objets. Créons donc une pression pour vue de face, appuyez sur Shift et ajoutez un cube. Et plaçons le tube ici comme ça. Réduisez-le et augmentez-le sur le x. Juste autant pour qu'il s'intègre parfaitement ici. Appuyez maintenant sur S et Y, augmentez l'échelle sur l'axe Y. presse sélectionnée S a ensuite dit, donnons-lui un peu plus d'épaisseur. Oui, c'est plutôt bien. Si tu veux. Nous pouvons simplement le conserver ainsi et dupliquer sur tous les côtés. Ou nous pouvons ajouter un peu plus de détails. Nous allons donc d'abord appuyer sur Control J. Appliquez la barre oblique pour passer en mode isolation, appuyez sur Tab, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit pour l'ajouter au centre. Handicapé, excellent. Pour la vue de dessus, activez X-Ray et supprimez simplement tous ces sommets. Et maintenant, ajoutez un modificateur de miroir. Appuyez sur Control R et ajoutez des boucles de bord ici comme ceci. Et le coin se coupe à nouveau pour ressortir. Face Select, sélectionnez cette face plus e. Extrudée vers l'extérieur comme ceci. Donnons-lui peut-être un peu plus d'épaisseur, appuyons sur Control R et ajoutons-le ici peut-être. Sélectionnez maintenant cette phase plus trois et extrudez-la vers l'extérieur. Nous annulons également le modificateur de miroir, alors ajoutez-le à nouveau. Établissez l'outil de risque, sélectionnez cette arête et appuyez sur Control V pour la biseauter comme suit. mon avis, cela a l'air plutôt bien, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Activez également le lissage automatique. Ajoutons un modificateur de biseau. Réduisons un peu l' épaisseur. Sélectionnez donc la face inférieure pour appuyer sur S et Z et les déplacer vers le haut. Activez des normales plus strictes et activez également le lissage automatique. Et je pense que maintenant ça a l'air plutôt bien. Juste quelques ajustements ici. Je vais sélectionner ce coin, ce G et ce X, ce film jusqu'ici. Et oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Maintenant, je vais simplement le sélectionner, appuyer sur Shift plus dy. Et dupliquez-le ici. Appuyez sur Shift plus D, placez-en un ici. Shift plus D plus Z, un ici. Et voyons voir, nous pouvons en gros ajuster un peu les tailles. La liste des onglets se trouve au centre, comme ceci, cet onglet active la radiographie et déplacez-la comme suit. De même, pour celui-ci, poignardez à nouveau, activez la radiographie et déplacez-la simplement ici. Je pense également que je vais augmenter de taille. Et si vous êtes excellent, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez ce visage et enfoncez-le légèrement pour qu' ils ne se chevauchent pas vraiment comme ça. Et pourtant, ce truc sur SBA a l'air bien meilleur et plus propre. Masquons cette image de référence. Appuyez donc sur H pour la masquer que nous puissions la regarder encore mieux. Oui, je trouve que l'étagère est plutôt belle à mon avis. Je vais le sélectionner, appuyer sur Tab pour tout sélectionner et appuyer sur S puis Y, en le réduisant légèrement sur l'axe Y. Très bien, je pense que nous allons enfin détailler un peu plus la pièce inférieure car pour le moment, il ne s'agit essentiellement que d'un cube. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je ne pense pas que je vais créer quelque chose comme ce résultat plus H pour le ramener. Parce que je pense que c'est trop détaillé et que nous ne voulons pas y consacrer trop de temps, car cet accessoire sera quelque part en arrière-plan. Je vais donc sélectionner l'image de référence, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d'images de référence. Très bien, supprimez-en une pour la vue de face. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais sélectionner ceci. Réduisons-le un peu comme ça. Sélectionnez cette option, appuyez sur Control a, appliquez l'échelle et uniquement les normales les plus difficiles de la marine et lissez automatiquement. Tamponnez. Appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez et sélectionnez cette face inférieure. On va juste biseauter ça. Créez quelque chose comme ça. filles de Smooth ont déménagé. Oui, honnêtement, même celui-ci a l'air bien meilleur que le précédent. Appuyez sur la touche Tab. Nous allons sélectionner ces sujets. Sélectionnez les sommets. Juste une seconde. Ce que nous pouvons faire ici, c'est d'abord le côté gauche des boucles latérales. Appuyez donc sur Control R, ajoutez une boucle périphérique comme celle-ci. Sélectionnez maintenant la boucle supérieure. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et sélectionnez-la et agrandissez-la comme suit. Vous devez sélectionner l'ensemble de la boucle. Il n'a pas vraiment été sélectionné. Sélectionné manuellement à l' aide de la touche Shift. Appuyez maintenant sur S et X moins que sur Y. Déplacez-le légèrement vers le haut pour Déplacez-le légèrement vers le haut pour éviter tout problème d' ombrage. Sélectionnez cette boucle centrale. Maintenez donc la touche Alt sélectionnée, appuyez sur Contrôler les degrés des segments à l'aide d'une souris avec. Maintenant, sélectionnez à nouveau celui du milieu. Vous pouvez maintenant appuyer sur Alt plus S pour le réduire. De cette façon. Nous avons quelque chose comme ça. Réduisons simplement le biseau et vous devriez attendre. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Appuyez sur Enregistrer, sélectionnez-le et appuyez sur M pour le déplacer vers une nouvelle collection. Et renommons cette collection trop petite. Parce que nous allons également créer une autre étagère, un peu plus grande. Assurez-vous de l'aimer correctement pour qu' il s'adapte correctement. Tout. Et il n'y a pas d'espaces vides à travers lesquels flottent des objets similaires. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer. Et nous pouvons désactiver cela. Nous pouvons maintenant désactiver cette collection. Nous en avons fini avec ça. Très bien, donc je pense que c'est tout pour cette conférence nous allons continuer à partir d' ici et de la suivante. Merci d'avoir regardé. 11. Créer la grande étagère: Bonjour et bienvenue les gars. Ainsi, lors de la dernière conférence, nous avons modélisé notre petite étagère. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, nous allons également créer une étagère plus grande. C'est ce que nous allons faire dans cette vidéo. Si vous voulez à nouveau parcourir les images de référence, vous trouverez cette image ici. Et nous allons suivre cela pour notre plus grande étagère. Vous pouvez donc essayer de la créer vous-même, car la façon dont nous créons est assez similaire à la dernière étagère que nous avons créée dans la vidéo précédente. Vous pouvez essayer vous-même, mais sinon, commençons maintenant. Je vais d'abord introduire cette image de référence dans Blender. Appuyez donc sur une touche pour la vue de face. Et voyons voir, appuyez sur Shift et ajoutez une image, les amis et faites entrer l'image de référence. Très bien, voyons voir. Nous allons commencer par ajouter une assiette. Passez donc à Mesh, ajoutez un plan. Encore une fois, faites-le pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Passons à l'échelle supérieure. Activez X-Ray. Et si vous vous souvenez bien, dans la dernière vidéo lorsque nous avons modélisé cela, nous avons essayé de garder toutes les arêtes similaires en mesurant la longueur des arêtes. Nous avons activé la longueur du bord à partir d'ici, sélectionné le plan, passé en mode édition et activé. Excellent. Souvenez-vous que nous avons essayé de garder l'agence. Nous pouvons également le faire dans celui-ci. Mais comme cela comporte de nombreux avantages, ce sera assez fastidieux. Donc, ce que je vais faire, c' est regarder les bords et essayer les garder de la même taille simplement en les regardant , parce que nous avons essayé de mesurer chaque bord. Cela prendra beaucoup de temps pour le créer. Je n'ai pas vraiment envie d' entrer dans le vif du sujet maintenant. Si vous souhaitez tout créer avec précision dès le début, vous pouvez certainement activer Agilent et le faire. Mais oui, je vais simplement passer rapidement à la création et je vais vous montrer comment nous pouvons le faire. Tout d'abord, appuyons sur la touche Ctrl R, puis ajoutons des boucles de bord au centre. Cliquez avec le bouton droit et nous pouvons supprimer les sommets. Donc plus X plomb. Et ajoutons un modificateur de miroir. Je vais sélectionner ce bord, appuyer sur X et supprimer le bord. Parce que nous n'avons besoin que de ces sommets, peut-être même pas de celui-ci. Nous pouvons sélectionner ceci, ces deux, ce x et ils ont besoin des sommets. Maintenant, nous n'avons que ces deux presses E et X extrudées comme ceci. Je vais appuyer sur Control R. Ajoutez une boucle de bordure ici. Cet avantage est plus risqué que x. Et assurez-vous de ne pas aimer les joindre au centre. Je veux garder un peu de distance. Donc oui, gardez un peu de distance et ne les rejoignez pas au centre. Appuyons sur D puis sur x et déplacons-le comme ceci pour que cette ligne apparaisse exactement au centre. Oui, c'est plutôt bien. Appuyez sur Control R. Ajoutez une autre boucle ici. Sélectionnez cet avantage plus Eden Zed. Sélectionnez l' image de référence plus g, puis vi, et déplacez-la comme suit. Encore une fois, onglet répondeurs. Maintenant, faites essentiellement la même chose que dans l'étagère précédente. Nous continuons simplement à ajouter des boucles d'arêtes et à les assembler pour créer toutes ces arêtes que vous pouvez voir sur l'image de référence. Alors commençons. En gros, c'est à peu près la même chose. Donc je ne vais pas vraiment sortir ensemble à mes actions parce que je suis presque sûr que vous savez exactement comment faire. Vous pouvez voir que nous devons joindre cet avantage ici. Donc, pour y parvenir, appuyez d'abord sur Control R, cliquez n'importe où, puis allaitez et Zach pour le déplacer. Vous pouvez maintenant maintenir la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher à ce sommet afin qu' ils soient parfaitement alignés. Assurez-vous que la capture des sommets est activée ici et qu'aucun autre type de capture n'est activé. Encore une fois, appuyez sur Control R, ajoutez-en un comme celui-ci, mais gene et z et passez à celui-ci. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette arête, appuyez sur F. Et oui, vous pouvez les joindre. Commencez par ici. Appuyez sur Tab, appuyez sur Control R. C'est à nouveau Control R. J'ai été comme ça. Encore une fois, nous devons nous joindre à cela ici. Appuyez sur Control R à AU, juste ici, puis sur rigide et z. Et tout en maintenant la touche Control enfoncée, vous pouvez l'enclencher comme ceci. Celui-ci plus E, extrudez-le ici. Et maintenant, nous devons le joindre, euh, vous appuyez sur Control Art, ajoutez une boucle de bord rigide et Zach maintenez Control enfoncé pour l'arrêter. Encore une fois, ajoutez-en un autre. Gene Zed, assemblez-le et joignez simplement ces deux arêtes, appuyez sur F. Très bien, maintenant je vais simplement terminer la création de toutes ces arêtes. Alors oui, tu peux faire de même. Nous pouvons accélérer la vidéo et essayer de faire tout cela par vous-même. Ou vous pouvez simplement parcourir rapidement la vidéo et accéder à des parties spécifiques si vous rencontrez un problème quelconque. Mais je suis sûr que vous pourrez le lire facilement maintenant. Très bien, donc oui, je vais le faire maintenant. En gros, il suffit d'ajouter un tas de boucles de bord uniquement et de les assembler. Très bien les gars, nous avons maintenant presque terminé la modélisation de tous ces bords de notre étagère. Désactivons donc la radiographie et voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Construisez correctement le bâtiment. Voyons voir, sélectionnez cette option, appuyez sur Tab. Et maintenant, ce que je veux essentiellement faire c'est présenter cette question. Comme vous pouvez le voir, le point d'origine se trouve ici au centre. Je vais donc activer le modificateur de miroir pour ajouter un autre axe afin que nous puissions les créer en 3D. Appuyez d'abord sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez maintenant sur a pour tout sélectionner, puis sur G, puis sur vi, et déplacez-le vers l'avant comme ceci. La raison pour laquelle je l'ai fait est que si nous passons en mode édition, si vous vous en souvenez bien, laissez-moi simplement vous montrer si j'ajoute un cube. Donc, à l'heure actuelle, si je déplace ceci, vous pouvez voir que le point d'origine se déplace avec cela. Si je le redimensionne ou si je fais quoi que ce soit avec. Mais si j'appuie sur Tab et maintenant si j' appuie sur a pour sélectionner tout ce qui se trouve dans ce cube, delta G, le point d'origine reste uniquement ici et le cube a été déplacé. Vous pouvez donc l'utiliser à notre avantage comme maintenant, si vous le souhaitez. Encore une fois, oui, si j'utilise le modificateur miroir sur la file d'attente, rien ne se passe vraiment pour l'instant car l'origine se trouve au centre et un cube est symétrique de tous les côtés. Mais maintenant, si j'appuie sur Tab, appuie sur a pour tout sélectionner, et maintenant je le déplace en mode édition. Vous pouvez voir que je peux modifier le modificateur de miroir maintenant, car le point d'origine n'est exactement au centre du cube et il est authentique. C'est pourquoi nous pouvons maintenant voir deux cubes. Et le modificateur de miroir fonctionne correctement. C'est pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait. En gros, j'ai sélectionné cette chose et je l'ai déplacée en mode édition. C'est pourquoi le point d'origine est toujours là. Et maintenant je peux l'activer sur l'axe z, désolé. Et de cette façon, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça. Voyons donc quelle épaisseur nous voulons lui donner. Revenez à l'élément, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis sur g, y et déplacez-le vers l'intérieur. Restons-en là pour le moment et nous pourrons le modifier plus tard. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, alors que tout est sélectionné, appuyez sur E et extrudez, ce n'est pas comme ça. Ensuite, nous pouvons joindre certaines des arêtes. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons créé des dalles similaires. Nous n'allons donc pas joindre quelques bords pour lui donner cet aspect d'étagère. Appuyez donc sur la touche Tab sans risque pour Face Select et sélectionnez tous ces visages en haut. En maintenant Shift enfoncé un par un, prenez le risque et rejoignez-les comme ça. Assurez-vous d'activer le retournement. Et maintenant, faites-le pour qu'il s'arrête exactement au centre. Faisons de même pour quelques hypothèques. Appuyez donc sur la touche Tab, sélectionnons celle-ci. Ce E, rejoignez-le. Je dois m'assurer d'aimer l'image de référence. Passons à la suivante, comme vous pouvez le voir ici également, c'est une adhésion. Appuyez donc sur Tab. Ces deux phases plus e. Vous pouvez voir le mâle modifié se débrouille seul avec le côté droit. Vous voyez, nous pouvons ensuite sélectionner ces deux arêtes. Évidemment, vous n' avez pas besoin d'aimer suivre exactement l'image de référence. Vous pouvez certainement utiliser certains bords vous-même et lui donner un aspect un peu différent. Cela dépend entièrement de vous. Voyons voir. Celui-ci aussi, je pense que le suivant est celui-ci au centre. Frais généraux. Également. de sélectionner également ce visage Na plus E. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Celui-ci, plus E. Très bien, donc oui, je pense que c'était tout. Maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur la touche Tab et sélectionner toutes ces pièces en bas. Profitez-en pour créer ce type de flotteur. Nous pouvons peut-être sélectionner ce visage aussi maintenant appuyant sur E. Très bien, cela a l'air plutôt bien, ou l'étagère est très belle à mon avis. Une chose que vous remarquerez peut-être, c'est nous sélectionnons cette option et que nous y ajoutons un modificateur de biseau. Je ne pense pas que cela soit évident, mais si vous y regardez de plus près, vous verrez certains problèmes ici, sur la ligne médiane. Dans certaines zones, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas vraiment visible, mais la ligne où le milieu a modifié les joints, vous pouvez voir qu'il y a quelques problèmes d'ombrage. Et la raison pour laquelle cela est dû, exemple si vous ne voulez pas y remédier, dépend entièrement de vous, car ce n'est même pas si évident. Nous vous montrons simplement pourquoi cela se produit. On vient de terminer le modificateur de miroir pour le moment. Et vous pouvez voir que nous avons ces phases ou ici. Donc, si j'active ce modificateur de miroir, ces phases se dérouleront comme à l'intérieur de notre objet. C'est pourquoi ils peuvent poser des problèmes. Comme vous pouvez le voir à l'intérieur du modificateur du miroir, ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab et sélectionner correctement toutes ces pièces qui se trouvent techniquement à l'intérieur du modificateur du miroir. Et vous les sélectionnez, appuyez sur X et supprimez. Le visage est comme ça, il semble creux. Donc, lorsque nous avons activé ce modificateur de miroir, n'y a plus de faces à l'intérieur de l'objet. Vous ne verrez donc plus cette ligne apparaître au centre. Comme vous pouvez le voir ici. Je ne sais pas s'il est visible dans la vidéo, mais il se peut qu'il soit visible dans votre propre mode. Permettez-moi donc de corriger rapidement ce modificateur limité désactivé, d'appuyer sur stat et de sélectionner rapidement toutes ces faces qui se trouvent à l'intérieur de l'objet. Comme ce problème apparaît parfois, vous devez vous assurer que chaque fois que vous utilisez le modificateur miroir, il ne s'agit pas vraiment de visages intérieurs comme celui-ci. Et maintenant, appuyez sur X, supprimez les matières fécales. Maintenant, vous pouvez simplement activer cela, le modificateur miroir. Et maintenant, vous ne verrez plus cette étrange ligne apparaître en même temps, même la plus infime. Réglons maintenant le modificateur de biseau. Activation de valeurs normales plus difficiles et activation du lissage automatique. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant. Encore une pour la vue de face, redshift plus un cube. Déchirez ce cube et nous le placerons ici au centre pour fabriquer nos tiroirs. Je suis juste en train de le redimensionner. Ajustez correctement. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Sélectionnez cette option et appuyez sur Ctrl. Appliquez d'abord la balance, poignardez et ajoutez une boucle dans la sangha. Cliquez avec le bouton droit. Et encore une fois, nous pouvons le supprimer et utiliser le modificateur miroir. Une chose que je remarque, c'est que le compteur a désactivé. Et nous avons presque oublié d' extruder ce visage. Et si vous activez le milieu, cela semble un peu étrange, comme un espace vide au centre. Donc, régler ce problème, et ce serait un bon apprentissage. Comment puis-je faire ça ? Je peux appuyer sur une touche pour le sommet, maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle complète x et supprimer le mot voit. Maintenant, avant d'extruder, remplissons simplement cette face. Sélectionnez cette option, appuyez sur F, F, F et remplissez comme ceci. Donc, en gros, ce que j'ai fait, c'est sélectionner ce bord et continuer à appuyer sur F pour remplir le visage. Et pourtant, appuyez maintenant sur trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez toutes ces faces. Réactivez le miroir et rejoignez-les comme ceci. Ça a l'air beaucoup mieux. Et si vous vous souvenez bien, désactivez une minute et supprimez simplement ce visage. Maintenant, cette fois, nous ne supprimons pas les sommets, mais nous supprimons uniquement la face sorte qu'elle apparaisse vide comme ça, afin de ne pas avoir problèmes à utiliser un modificateur de miroir. Et maintenant, notre modèle est parfait. Allons-y. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'abord, gardant celui-ci pour la vue de face. Et créons ce truc ici en bas. Et je pense que c'est assez facile à faire. Le changement de vitesse, ajoutez un plan, faites pivoter de 90 degrés. Ils le voient ici comme ça. Appuyez sur S, puis sur x, agrandissez-le, activez le bâton X et supprimez tous les bords et toutes les faces. Cela ne conservera donc que cela et c'est ce dont nous avons besoin. Sélectionnez ceci et maintenant, extrudez le contour en appuyant encore et encore sur E et en le traçant. Une solution très simple et très simple. Nous pouvons également utiliser le modificateur miroir pour cela, mais laissons terminer, car ce n'est pas vraiment un gros problème. Pour les deux derniers mots, il suffit de les sélectionner et d'appuyer sur F, nous les joignons. Maintenant, cliquez sur A pour tout sélectionner. Appuyez à nouveau sur F pour remplir ce visage, Jeevan y, et déplacez-le vers l'avant comme ceci. Et maintenant, sélectionnez ceci. Ajoutons le modificateur de solidification pour donner cette épaisseur et appliquons également l'échelle. Ajoutez un modificateur de biseau, Moody's, et activez le lissage automatique. Très bien, très bien. Nous pouvons maintenant ajouter le modificateur de miroir pour le dupliquer de l'autre côté. Miller sélectionne donc l'objet central comme suit. Sélectionnez l'axe Y, l'axe Z, je crois. Oui. Il ne reste plus qu' à détailler un peu ces tiroirs. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est d'abord supprimer ce cube et en ajouter un nouveau, au lieu de le garder dans une file d'attente complète . Appuyez sur Shift puis sur Ajouter un cube. Cette fois. Il suffit de le placer comme ça, sur une seule tige. De cette façon, il est un peu plus facile de les modéliser. Augmentez-le. Maintenant, l'échelle sur l'axe y est comme ceci. Maintenant, nous pouvons facilement ajouter un modificateur de miroir. Sélectionnez l' objet central comme suit. Oui, c'est parfait. Et Rowley, applique l'échelle. Maintenant, voyons voir. Un pour la vue de face. Risk Dab, Risk Control sont une boucle d'ajout d'un avantage En voici trois et peut-être que nous pouvons sélectionner ces faces, appuyer sur I pour les insérer. Appuyez à nouveau sur I pour les insérer individuellement. Extrudons-le vers l'intérieur. Hristov encore une fois, et cette fois, sélectionnez simplement cette face supérieure, insérez-la un peu, supprimez-la. J'en ai inséré un tout petit peu. Et maintenant, extrudez-le vers l'extérieur comme ça. Ajoutons d' abord un modificateur de biseau et activons des normales plus difficiles et un lissage automatique. Très bien, ensuite, appuyez sur Tab, appuyez sur Control Art et ajoutez une boucle de bord dans la fosse centrale, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer ces faces, ces deux-là. Encore une fois, appuyez sur trois pour Face Select, et sélectionnons simplement ces deux visages. Et encore une fois, insérez-les individuellement. Extrudez-les vers l'extérieur. Nous pouvons l'insérer à nouveau. Et je suis juste en train d'insérer une extrusion pour créer une forme un peu plus intéressante. Et oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et je pense que notre étagère est plutôt belle maintenant. ne reste plus qu'à créer ces poignées que vous pourrez voir par-dessus ces rugissements. Mais nous les créerons plus tard. Pour l'instant, je pense que cela suffit pour notre étagère. Ensuite, nous créerons deux poignées différentes pour nos tiroirs. Mais oui, pour le moment, je pense qu'il suffit d'appuyer sur a pour tout sélectionner. Assurez-vous d'aimer désélectionner cette image. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et désélectionnez cette option. Appuyez sur M et créons une nouvelle collection. Nommons cette grande étagère. OK. Désactivez cette option. Maintenant, sélectionnons l'image, appuyons sur M et déplacons-la vers la collection d'images de référence. Très bien, nous en avons presque terminé avec cette vidéo. Appuyons sur Enregistrer. Et merci de nous avoir regardés. Je te verrai dans le prochain. 12. Créer l'écran à quatre coudées: Bonjour et bienvenue les gars. Donc, dans cette conférence, la sonde que nous allons créer est celle-ci et cette image de référence, vous verrez cet écran pliable qui se trouve derrière, l'arrière-plan. Nous allons créer cela dans cette conférence. J'ai également ajouté une image de référence pour cela. C'est donc celui que nous allons utiliser. De toute évidence, de nombreuses images de référence sont présentes en ligne. Vous pouvez certainement choisir n'importe quel autre design si vous le souhaitez. Mais oui, nous allons utiliser celui-ci. C'est assez simple. Et cela peut essentiellement être modélisé par tout ce que nous avons appris dans les vidéos précédentes. Je suis donc presque sûr que vous pouvez facilement le faire vous-même. Appuyons donc sur un et commençons à appuyer sur Shift a et ajoutons une image à cette fin. Très bien, nous n' avons donc qu'à créer une seule porte et nous pouvons dupliquer le reste. Je pense donc que je vais utiliser cette troisième comme référence principale car comme vous pouvez le constater, la première est un peu inclinée. Je pense donc que le troisième est le plus plat. Donc, celui-ci, nous pouvons l'utiliser facilement. Donc Redshift a, ajoutez une racine cubique ici. Avec l'image de référence. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Mais oui, il suffit de le faire correspondre à peu près. Oui, quelque chose comme ça. Nous utiliserons également le modificateur miroir. Nous allons donc d'abord sélectionner l'image de référence et la déplacer vers l'arrière. Ajoutons le modificateur de miroir. Sélectionnez maintenant cette base de contrôle de l'échelle de vie. Appuyez sur Tab, ajoutez une boucle de bordure comme celle-ci. Et ajoutez-en un comme celui-ci. Nous ne pouvons donc que modéliser l'eau et tout supprimer sauf cette partie ici. Appuyez sur une touche pour Word, sélectionnez, sélectionnez tout cela comme ceci. En gros, vous n' avez qu'un quart du cube et vous ajoutez maintenant un modificateur de miroir. Activez-le également sur l'axe Y. Et nous avons quelque chose comme ça. Très bien, allons-y plus loin. Appuyez sur Tab pour activer la radiographie. Et la première chose à faire est de voir si l' épaisseur est bonne. Je pense que je vais le réduire un peu. Nous pouvons évidemment ajuster cela plus tard. Appliquons l'échelle. Encore une fois, activez la radiographie et ajoutons quelques boucles de bord. Un ici, comme celui-ci. Un. Maintenant, sélectionnez simplement cette face pour Face, sélectionnez, sélectionnez cette face, appuyez sur I. Et cette fois, nous ne voulons pas l'insérer comme ça. Nous ne voulons pas les insérer individuellement. Quand je veux vous montrer une chose, c'est que si vous cliquez sur cette icône dans le modificateur miroir, vous pourrez également voir la géométrie ici. Comme vous pouvez le voir, si je le désactive, nous ne voyons pas vraiment la géométrie ici. Mais oui, nous pouvons l'activer. Et maintenant, nous pouvons également voir les visages sur le modificateur de miroir. Appuyez maintenant sur I pour insérer les matières fécales. Et vous remarquerez que les visages ressemblent à des réglages individuels. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons qu'ils soient insérés en une seule phase. Faites-le, si vous vous en souvenez, nous appuierons à nouveau sur I. Et rien ne se passe vraiment car vous remarquerez qu'ici, lorsque vous êtes allongé, vous verrez ces deux options. L'un d'eux est la limite, c'est-à-dire le raccourci et l'individu. C'est-à-dire que lorsque nous appuyons à nouveau sur I, vous remarquerez que le I individuel n'est pas désactivé. Donc, ce que nous voulons essentiellement, c'est que ces deux options soient désactivées. Donc, maintenant, individuellement, le pont B est désactivé, maintenant les limites sont également désactivées. Vous remarquerez maintenant que l' insertion est monophasée. Assurez-vous que ces deux options sont désactivées. Très bien, activons d'abord radiographie, puis voyons quelle quantité nous voulons insérer. Je pense que quelque part par ici est plutôt bien, à mon avis. Je ne veux pas vraiment suivre exactement l'image de référence. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, il suffit d'extruder cela vers l'intérieur, de manière assez basique. Vous remarquerez que ce genre de visage apparaît ici. Nous pouvons simplement sélectionner ce visage appuyer sur X et supprimer le visage. C'est assez simple. Et maintenant, je vais également sélectionner cette phase en l'extrudant, en appuyant sur X et en la diluant pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, en gros, celui-ci pour les sommets, sélectionnez Hold Alt, sélectionnez cette boucle complète et nous voulons essentiellement les joindre. Assurez-vous donc que l'activation du découpage est D1. Et rejoignez-les comme ça. Bien. Ajoutons également un modificateur de biseau, appliquons l'échelle et utilisons la quantité de biseau. Les normales renforcées ont été activées et le lissage automatique a également été activé. Voyons voir. Encore une fois, établissez à nouveau, sélectionnez cette face ici. Et appuyez à nouveau sur I pour insérer ceci. Et peut-être allons-nous l' insérer jusqu'ici. Je trouve l'année plutôt bonne. Rescue pour l'extruder vers l'arrière comme ça. Et encore une fois, ce x et dénudez les visages. Tout d'abord, maintenez la touche Alt enfoncée et joignez ces deux boucles comme ceci. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur Tab, appuyer sur Control R, ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Appuyez sur la commande B pour le biseauter. Vous pouvez augmenter le nombre de segments. Je vais donc simplement augmenter le nombre de segments d'un, comme cette grande boucle intermédiaire. Vous pouvez maintenant appuyer sur Alt plus S et déplacer le bord vers le haut ou vers le bas comme ceci pour créer quelque chose comme ceci. Passons d'abord au modificateur de biseau et activons le lissage automatique. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez également régler les niveaux. Je pense que c'est bien. Encore une fois, appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl R. Ajoutons une autre boucle. Appuyez à nouveau sur Ctrl B. Et cette fois, sélectionnez à nouveau le lobe central en maintenant enfoncés Alt plus S. Et déplacons-le vers le haut comme ceci. Et pourtant, nous pouvons faire la même chose ici. Est-ce que le contrôle doit être oui, je pense que c'est plutôt bien à mon avis. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux, le personnel. Et nous devons allonger ces jambes. Appuyez sur Control R pour ajouter une boucle de bordure. Vous pouvez maintenant voir que la boucle est ajoutée de manière oblique. Appuyez donc sur E pour égaliser les choses. Et vous pouvez appuyer sur F pour basculer entre les deux bords du côté gauche et du côté droit. heure actuelle, si vous voulez égaliser les choses, c'est en suivant la boucle de gauche que vous pouvez voir. Mais si vous aimez le risque , appuyez sur F pour le retourner. De nos jours, il faut suivre celui du côté droit pour pouvoir le placer ici, je crois. Maintenant, il suffit de sélectionner ce visage. Donc, pour S3, sélectionnez la face e pour l'extruder vers le bas. Cliquons ici. Ensuite, je vais sélectionner cette option et ajouter un plan au centre. Si vous vous en souvenez, j'ai mentionné que chaque fois que nous ajoutons un objet, il est ajouté à ce curseur 3D. Nous pouvons donc appuyer sur Shift plus S, puis sélectionner le curseur pour le sélectionner. Cela amènerait le curseur ici. Maintenant, je peux appuyer sur Shift et ajouter un plan. Vous pouvez voir maintenant que le plan est ajouté au centre, puis que x pivote de 90 degrés. Diminuez, augmentez la taille ici. Et en gros, nous utiliserons cette méthode pour projeter notre texture dans Substance Painter lorsque nous texturerons cet objet. Donc oui, c'est pourquoi j'ai ajouté une assiette. Un expert que nous pouvons faire est d' appuyer sur une touche et nous pouvons créer ces objets de design ici pour y donner un peu plus de détails. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Il suffit de sélectionner ces deux objets, d' appuyer sur H pour les masquer. De plus, je vais minimiser la référence pure, le reste une. Et voyons voir, nous pouvons commencer par ajouter un avion. Donc Redshift, ils ajoutent un plan, le font pivoter de 90 degrés. En diminuant la taille, soulevez-le ici. Encore une fois en baisse. Activez la radiographie et essayez simplement de la placer au centre à la main comme ceci afin que nous puissions utiliser la probabilité du modificateur du miroir C'est pourquoi je l'ai placée ainsi. Maintenant, ici, chez un modificateur de miroir. Ou tout d'abord, nous devons supprimer les sommets du côté droit, les sélectionner, appuyer sur X. Maintenant, ajoutez un modificateur de miroir. Et ce que je ferais, c'est sélectionner tous les sommets, appuyer sur M et les fusionner au centre. Il y aura essentiellement un seul mot. Regarde comme ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons un sommet v des deux côtés. Mettons-le donc quelque part par ici. Maintenant, ce E et commencez à extruder cette image. Cela ne correspond peut-être pas correctement à l'image de référence ici, mais cela n'a pas d'importance pour nous. Parce que nous voulions simplement aimer créer le côté gauche. Peu importe que cela ne corresponde pas à l'image de référence de Narcan. Assurez-vous de ne pas les superposer. Nous avons terminé, rétablissez a pour tout sélectionner puis plus F pour remplir le visage. Désactivons x plus h, ramenons les objets cachés. Je vais également masquer l'image de référence pour le moment. Et tu peux appuyer sur l'une d'elles maintenant. Vous remarquerez qu' il n'est pas exactement au centre de notre objet. Maintenant, je vais vous montrer un joli verre à travers lequel nous pouvons copier l'emplacement de deux objets différents. Pour cela, vous devez d'abord activer le module complémentaire. Accédez donc à Modifier les préférences et recherchez le menu des attributs Coby. Alors vas-y. Ce serait, je pense, désactivé par défaut, alors activez-le. Maintenant, supposons que ce truc soit placé ici, quelque part par ici. Et je veux placer cette chose exactement au centre de cet objet, celui-ci, afin que nous puissions placer ici au centre. Pour ce faire, vous devez sélectionner ceci, puis sélectionner ceci. Maintenant, appuyez sur Ctrl C. Donc, la raison pour laquelle j'ai sélectionné cet objet en premier, puis en second lieu, c'est parce que je veux amener cet objet à l' emplacement où il se trouve. Je vais d'abord le sélectionner, puis sélectionner cette touche C. Maintenant, vous verrez tout ce menu ici, et vous pouvez facilement sélectionner l'emplacement de copie. Dès que tu l'auras fait. De nos jours, vous les verrez exactement au centre. En gros, les deux ont le même emplacement. Maintenant, nous pouvons facilement appuyer sur l'une d'elles pour la vue de face. Maintenant, appuyez sur G et Z. J'ai besoin qu'il soit exactement au centre. Maintenant. Il suffit de l'agrandir comme ça. Je vais également réactiver l'image de référence. Et oui, ce que nous pouvons faire, c'est qu'ils s'assoient comme ça. Et puis peut-être pouvons-nous simplement sélectionner cet onglet, activer la radiographie et en réduire la taille d'ici comme ceci. Oui, je pense que c'est bien. Nous pouvons maintenant sélectionner cette option en appuyant sur Tab. Et maintenant ce E pour l'extruder. Les tirs le déplacent et ajoutent un modificateur de biseau. Nous pouvons également ajouter une sphère UV. Appuyez donc sur Shift, ajoutez une sphère UV. La réduction de la taille, en gros, est sélectionnée ici et sa taille. Maintenant, dupliquez-le de l'autre côté. Donc, quel que soit le compteur, sélectionnez l'objet miroir comme suit. Et oui, c'est plutôt bien. Je pense. Faisons la même chose pour celui du bas. Ajoutons un autre pinceau plat. S'ils ajoutent un plan pivoté de 90 degrés sur l'axe X, faites-le descendre ici. Activez X-Ray. Et elle est déjà au centre. Je pense que je vais ajouter un miroir, modifier ou ajouter une arête, le boucler, cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer le mot maladie. Maintenant, sélectionnez l'un des modificateurs de minutes, sélectionnez-le tous, appuyez sur M et agissez au centre. Encore une fois, commençons rapidement à extruder des trucs assez répétitifs. Et je pense que nous pouvons facilement le faire maintenant. OK, je pense que celui-ci est un peu difficile à créer parce que c'est comme s' unir ici comme ça. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Commençons par là et continuons à le suivre. Oui, quelque chose comme ça. Et maintenant, quand vous arriverez ici, ce que je veux faire en gros, c'est qu'au lieu de passer par ce coin de rue, je vais simplement joindre les deux comme ça. Sélectionnez-les tous les deux. F. D'accord, c'est quelque chose comme ça. Je n'ai pas vraiment envie de m' y joindre et d'aller partout ici. Maintenant, appuyez à nouveau sur Tab, c'est un plus f. Et nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, redémarrez et activez X-Ray et nous devons créer ces découpes. C'est assez facile. Vous pouvez prendre des risques et vous aurez l'outil du couteau. Vous pouvez simplement le soulever à l'aide du couteau. Cliquez ici, puis appuyez sur Entrée. Vous allez maintenant voir que cette nouvelle phase est apparue ici pour S3. Sélectionnez cette base faciale x et la nouvelle interface. De même, l'autre côté est clair appuyez à nouveau sur K et commencez à le tracer. Vous n'avez pas vraiment envie de le rejoindre ou d'être ici, dans cet avantage, rejoignons-le comme ça. Appuyez sur Entrée trois pour Face, sélectionnez ce visage plus x et supprimez-le. Nous avons maintenant notre forme. Encore une fois. Augmentons-le, peut-être. Poignardez une dendrite extrudée en 3D. Formes, ambiance, activez le lissage automatique et ajoutez un modificateur de biseau. Vous pouvez constater quelques problèmes avec Bevel Rest One, et voyons comment les résoudre. Br2 pour cela, sélectionnez, sélectionnez cette arête ici. Et tu peux juste l'ajuster un peu. Et les problèmes seront pratiquement résolus. Juste parce qu'une fois que je l'ai un peu bougé, je le poignarde à nouveau. Oui, maintenant nous sommes plutôt prêts à partir. Il est fluide et active le lissage automatique. Rejoins-le ici. Je vais peut-être augmenter la taille, et c'est très bien. Nous pouvons maintenant copier ces sphères en décalage vers le rouge plus D et les faire apparaître ici. Un. Et mets-les ici comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons sélectionner ce visage et nous déplacer un peu comme ça. La taille de la sphère. Très bien, je pense que nous sommes plutôt prêts à partir. Épargnons. Appuyez sur la touche Tab sur cet objet. Nous allons sélectionner ce visage ici. Nous pouvons être insérés et extrudés un peu. Oui, ça a l'air bien à mon avis. Appuyons sur Enregistrer. Et je pense que nous presque fini avec cet écran de maintien. Maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner pour la vue de dessus. Placez-le comme ceci, G plus G pour le déplacer. Et maintenant, appuyez sur R pour le faire pivoter un peu comme ceci. Vous remarquerez qu'ils tournent très bizarrement. Si vous vous souvenez bien, nous avons activé cette option à partir d'ici qui permet de faire pivoter les informations sur des origines individuelles similaires. Donc, au lieu de cela, sélectionnez Revenir à la zone délimitant la saisie. Ainsi, lorsque je les sélectionnerai tous, ils tourneront comme un seul objet. Et c'est ce que nous voulons. Les sept pour w plus r et faites-le pivoter comme ça. Maintenant, appuyez sur Shift plus D pour dupliquer à nouveau les pauses, faites-le pivoter comme suit. Appuyez sur Shift plus dy. Et encore une fois, je leur donne juste des rotations aléatoires et nous avons essentiellement un écran pliable maintenant qu'il est enregistré. Vous pouvez également créer six faces. C'est également très bien. Mais je pense que la nourriture est plutôt bonne. Je vais maintenant tout sélectionner. Soyez la nouvelle collection et mettez-la sur un paravent. D'accord ? Et oui, nous en avons pratiquement terminé avec ce problème. Sélectionnez également l'image de référence, appuyez sur M et passez à la collection d'images de référence. Et nous en avons terminé avec cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 13. Configuration de la salle: Bonjour, bienvenue les gars. Maintenant que nous avons modélisé quelques médicaments différents dans cette vidéo, nous allons organiser ces accessoires que nous avons modélisés dans une mise en page de base pour notre scène afin de nous faire une idée de ce à quoi tout ressemblerait et des autres indications que nous devons ajouter. Avant de le faire. La première chose à faire est de redimensionner les invites que nous avons modélisées en fonction de la référence humaine que nous avons ajoutée. Si vous vous en souvenez, nous l'avons fait pour la table à écrire. Maintenant, faisons cela pour les instructions restantes , puis organisons-les dans une scène. Très bien, activez donc ce modèle de référence humain et activez également cette collection de chaises. Et vous pouvez clairement voir que la chaise est assez grande par rapport à un modèle humain. Nous allons donc tout sélectionner et essayer de le réduire en fonction de la référence. Voyons voir. Oui, je pense que c'est plutôt bien quelque part par ici. Si vous voulez aimer informations de mon échelle qui correspondent le mieux, vous pouvez les sélectionner toutes. Il vous suffit de sélectionner, disons, cet objet pour voir l'échelle ici et la faire correspondre parfaitement à moi. Mais je ne pense pas que cela soit nécessaire , car vous pouvez simplement le regarder à peu près. Et ça n'aura pas beaucoup d'importance. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est à peu près le cadre du modèle humain. J'ai ajusté la chaise en conséquence. Là, vous pouvez également mettre ce jeu à peu près à cela. Et oui, désactivons cela maintenant et passons au suivant. Nous allons sélectionner les fenêtres. Celui de Windows est également assez simple. Ce que je veux, c'est qu' un humain puisse passer par là. Je pense donc qu' il est trop grand pour le moment Je vais donc tout sélectionner et le réduire. Oui, je pense que c'est plutôt bien quelque part par ici. Pour que notre modèle puisse simplement passer par cette entrée. Comme s'il ne devait pas être si petit ou si grand. Je pense donc que c'est plutôt parfait. Encore une fois, si vous souhaitez faire correspondre l'échelle, vous pouvez simplement les sélectionner toutes et vous assurer qu'il s'agit de votre sélection active afin voir les dimensions ici. Et désactivons cela, activons la plus petite étagère. Sélectionnons tout cela. Appuyez sur une touche pour la vue de face. Oui, je pense que c'est bon ici. À peu près de la taille d'un Martin humain. Peut-être un peu plus petit que ça. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Encore une fois, désactivons cela, activons cette grande étagère. Sélectionnez tout. Et maintenant, réduisez-le. Oui, je pense que je vais le garder ici. Encore une fois pour correspondre à mes dimensions. Sélectionnez cette pièce ici, ses tiroirs, puis vous pourrez faire correspondre les dimensions. Et le dernier est le paravent. Encore une fois, nous voulons que l' écran soit un peu plus grand que le modèle humain. Oui, quelque part par ici. C'est à peu près tout pour la mise à l'échelle. C'est tout ce que nous devons faire. Et vous remarquerez que les anciens modèles ont désormais une peau uniforme. Ils ont l'air plutôt l'un par rapport à l'autre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à les organiser dans une scène. Voyons d'abord comment nous pouvons le faire, désactivons simplement tout. Redshift plus S pour placer ce curseur au centre de la scène. Sélectionnez donc Closer to World Origin. Et ajoutons un nouvel objet pour notre chambre. Pour le moment, nous allons évidemment ajouter un cube, alors appuyez sur Shift, ils ajoutent q. Maintenant, nous allons l'agrandir. J'ai déjà décidé de l'échelle de notre chambre. Il suffit donc de saisir les valeurs x, y et z. Donc, pour le x placé à 6 m, Y se situerait autour de 10,5 m, soit 3,5. Le mot suivant que je vais faire est d'appuyer sur la touche Tab. Il y en a trois pour Face Select, sélectionnez cette phase plus x, puis supprimez cette phase. je supprime ces phases, c'est pour qu'il soit plus facile d'entrer et de sortir de l'objet de la pièce, parce que si nous n'aimons pas le supprimer, ce sera comme si nous n'aimons pas le supprimer. est très fastidieux d' entrer et de sortir et C'est très fastidieux d' entrer et de sortir et d'y déplacer tous les objets. Alors oui, supprimons simplement ce visage. Et maintenant, commençons par apporter notre table. Ce sera donc la première chose à faire. Il est à peu près au centre , alors placons-le comme ça. Je vais maintenant m'ouvrir au-delà de la mort pour regarder notre image de référence. Et nous placerons les objets en fonction de l'image de référence. C'était notre principale image de différence. Double-cliquez donc dessus pour l'agrandir. Et voyons voir. Comme vous pouvez le constater, la table se trouve au centre de notre scène dans la pièce. Il suffit donc de sélectionner le tableau et de le déplacer à nouveau ici. Et appuyons sur 74 ( vue de dessus) pour activer la radiographie. Je pense que c'est bien quelque part par ici. Ensuite, nous pouvons activer la chaise. Encore une fois, réinitialisez, activez la radiographie, sélectionnez le fauteuil. Vous pouvez ensuite maintenir la touche Contrôle enfoncée, désélectionner la pièce et placer une chaise comme celle-ci ici. Trois pour la vue latérale droite et déplacez-la vers le bas. C'est plutôt bien. Une autre chose que j'ai oublié de faire est de faciliter la sélection de tous ces objets. Nous allons ajouter un objet vide pour les contrôler. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. Désactivons l' inclinaison de la pièce pour le moment. Je vais le renommer en deux. Et gardez-le éteint pour le moment. Et activons les collections une par une. Sélectionnez donc la table d'écriture. Maintenant, je vais peut-être simplement sélectionner cette pièce, appuyer sur Shift plus S , puis entrer dans la sélection pour amener le curseur ici. Appuyez maintenant sur Shift a, passez à Mesh ou passez à vide et ajoutez un axe plan. Il s'agit donc essentiellement d'un objet vide. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est pendant que cela est sélectionné, alors assurez-vous de sélectionner cet objet vide. Assurez-vous qu'il s'agit de votre sélection active. La sélection active est essentiellement ce contour de couleur jaune. Et lorsque vous déplacez la sélection de quelque chose d'autre, vous verrez que cela devient la sélection active et que les autres sont de couleur orange, donc ils ne sont pas vraiment actifs. Assurez-vous qu'il s'agit de votre sélection active. Donc, pour ce faire, commencez par régler ceci, puis appuyez sur a pour sélectionner le reste des éléments. Et maintenant, vous pouvez voir que l'objet vide est la sélection active. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous verrez parent et sélectionnez maintenant l'objet. Donc, en gros, ce qui s'est passé, c'est que lorsque vous sélectionnez cet objet vide maintenant et que vous appuyez sur G pour le déplacer, vous verrez tout le tableau se déplace parce que c'est désormais le parent de tous ces objets. Ainsi, chaque fois que vous le sélectionnez, faites pivoter ou que vous le redimensionnez, cela se produira pour tous les objets qui se trouvent en dessous. Donc tout ce que nous venons de sélectionner. De cette façon, il serait très facile de gérer toutes les choses et de les déplacer facilement. Faisons-le donc pour chacune de nos gouttes afin que cela nous facilite un peu la vie. La table d'écriture désactivée permet à The Chair. Maintenant, je vais le sélectionner en appuyant sur Shift plus S pour le sélectionner. Encore une fois, ajoutez un objet vide, décalé vers le rouge, ajoutez un plaidoyer vide et accédez. Vous pouvez peut-être le réduire plus tôt si vous le souhaitez. Sélectionnons également ce vide du tableau. Appuyez maintenant sur M et déplacez-le vers la collection de tables à écrire afin qu'il n'interfère pas avec le reste des éléments. Oui. Très bien, maintenant, sélectionnez ceci, appuyez sur a pour tout sélectionner afin que cela reste l'objet actif. Cliquez avec le bouton droit sur Parent et objet. Vous pouvez voir que toutes ces lignes pointillées apparaissent. Cela signifie essentiellement que tous ces objets y sont connectés. Maintenant, quand je déplace ça, ils se déplacent tous en même temps. Oui, c'est assez facile. Sélectionnez la chaise vide maintenant, appuyez sur M et déplacez-la vers la collection de chaises. Le désactiver a activé les fenêtres. Sélectionnons-les en appuyant sur Shift plus S, appelons-les sélectionnés. Si le MDP est un axe. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur l'objet parent. Sélectionnez cette option et appuyez sur M. Déplacer vers Windows. Et je vais désactiver l'objet m avec le bouton droit de la souris et le déplacer sur une petite étagère. Bien, encore une fois, c'est terminé. Nous pouvons activer la pièce, table d'éclairage et une chaise. Vous remarquerez maintenant qu'il est très facile de gérer tous les objets et de les déplacer. Dans notre scène. Nous n'avons pas besoin de tous les sélectionner. Ensuite, désélectionner la pièce augmentera désormais la vitesse de notre processus. Déplaçons la chaise Electric en reculant. Oui, activons ensuite l'écran pliable. Sélectionnez uniquement ce champ vide et placez-le maintenant quelque part ici. Comme vous pouvez le voir au-dessus de la tête à l'arrière et le déplacer ici. Comme ça. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter la petite étagère afin de l'activer. Je suis juste en train de compléter la scène. De toute évidence, tu n'es pas obligée de me suivre exactement. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez, comme vous le souhaitez. Comme si c'était à vous de décider de la façon dont vous voulez gérer la scène. Nous avons ces fenêtres, donc je vais les sélectionner, appuyer sur Alt et z, les faire pivoter de 90 degrés. Juste trois pour la vue latérale. Placez-les quelque part par ici. Comme vous pouvez le voir, ils se trouvent sur le côté gauche de la table. Je vais donc faire de même. Placez-les ici. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner la pièce, la déplacer un peu vers le bas. Oui. Ensuite, sélectionnez la pièce, appuyez sur Tab, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bordure d'ici à ici. Encore une fois, ici. Encore une fois comme ça, juste ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur trois pour Face Select, sélectionner cette contrainte faciale x et la supprimer. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant notre nouvelle fenêtre, peut-être pas la fenêtre, c' est essentiellement la porte. Voyons voir. Ensuite, nous avons cette grande étagère. Alors peut-être que nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés, d'accord ? Alors que Art et Zaid font -90 à 90 degrés. Veuillez le faire ici dans l'image de référence, nous pouvons également la placer sur le côté droit si vous souhaitez écrire uniquement sur le côté gauche pivoter de 180 degrés et placez-la ici comme ceci. Assurez-vous de ne sélectionner que l'objet vide et aucun autre objet. D'accord, donc je pense que les choses se passent plutôt bien. Comme vous pouvez le constater, ces instructions ne suffisent presque pas. Nous devons en créer d' autres. Par exemple, nous pouvons ensuite nous concentrer sur la création de ces petites tables, de ces tabourets qui ont ces plantes dessus. Plus tard, nous pourrons nous concentrer sur des marques plus petites comme The Basis, les parchemins de livres, etc. Mais oui, nous devons créer plus de navigation pour que notre scène ait l'air de la peupler. Et oui, comme je l'ai dit plus tôt, place de cette disposition de la scène nous aidera à déterminer ce que nous voudrions créer. Ce que nous pouvons faire, c'est peut-être sélectionner cette chaise. Désactivons rapidement tout. Sélectionnez uniquement la chaise. Et il y a un petit raccourci. Vous pouvez sélectionner ce décalage vers le rouge vide plus g. Ensuite, ce menu apparaîtra et vous pourrez sélectionner les enfants, et il sélectionnera automatiquement tous les enfants de l'objet sélectionné. Assurez-vous également de sélectionner à nouveau ce champ vide. Et maintenant, appuyez sur Shift plus g pour dupliquer la chaise plus y plus z la suivante et déplacez-la ici. Faites-le pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Donc ce R puis z de -90. Oui, comme ça. Réactivons tout. Nous pouvons placer quelques chaises sur le côté droit ici. Encore une fois, sélectionnez cette option, appuyez sur Shift plus g. Enfants. Sélectionnez à nouveau cette option, appuyez sur Shift plus D pour dupliquer. Alors tu peux juste Jeevan y et les déplacer ici. Vous pouvez les faire pivoter légèrement. Il suffit donc d'appuyer sur R puis z et les faire pivoter un peu sur l'axe z comme ceci. Comme rendre les positions un peu plus organiques. Sélectionnés, mets-les ici devant, comme ça, pour qu'ils ne soient pas tous très parfaits, comme s'ils étaient parfaitement alignés dans une rangée ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également sélectionner la table, la faire pivoter légèrement sur la chaise et elle ne la fera pas pivoter vers l'arrière comme ça. Donc oui, pour que tout ne soit pas parfait à 100 % parce que ça a l'air un peu. Peut-être que je remettrai à zéro la table uniquement la rotation. Vous pouvez sélectionner uniquement le champ vide, puis saisir zéro. Revenez ici. Oui. Nous avons donc en quelque sorte mis en place une mise en page de notre scène. Et maintenant, nous ne pouvons modifier que ceci. Ajoutez des éléments et modifiez la disposition de la scène quand vous le souhaitez. Dans la vidéo suivante, nous allons créer quelques tables plus larges, comme ces tables, quelques petits tabourets, et oui, nous les ajouterons à notre scène. Merci donc d'avoir regardé. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. De plus, avant de terminer cette vidéo, je vais sélectionner la pièce, appuyer sur M, la déplacer vers une nouvelle collection et en soulever de nombreuses. Parce que nous ajouterons des éléments plus tard comme ces rebords ou ces objets au-dessus de la tête. Nous pouvons uniquement les ajouter à la collection de chambres. Maintenant, appuyons simplement sur Enregistrer et regarder lentement. Je te verrai dans le prochain. 14. Créer de petites tables et des chaises: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons donc organisé tous nos accessoires dans une scène. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, nous allons créer d' autres invites comme ce petit tableau ou cet outil. Donc, dans cette vidéo, allons-y. Si vous allez ici, nous avons cette image de référence. s'agit donc pas vraiment d'une image de référence que nous pouvons importer, importer dans Blender et ensuite l'utiliser pour modéliser des éléments. Nous devons simplement regarder ici à partir d'une référence pure, puis essayer de le copier le plus partir d'une référence pure, puis essayer fidèlement possible dans Blender. Je vais donc tout désactiver. Vous pouvez donc faire glisser votre souris comme ceci et désactiver tout ce qui est activé dans la collection vide. Commençons par ajouter un cube. abord, je vais tester le décalage vers le rouge et le placer sur Gold Origin pour amener le curseur ici, payer, ajouter un cube. Et voyons voir. Nous allons commencer par créer ce truc au-dessus du David. Alors réduisons-le. Appuyez ensuite sur S, puis sur z, et redimensionnez-le comme suit. Tu veux, tu peux voir les dimensions d'ici si tu veux les copier exactement, mon pote, je ne fais que les redimensionner grossièrement. Déplace-le ici. Et commençons par créer d'abord la forme de base de la table. Et puis nous le détaillerons plus en détail. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift plus S pour le sélectionner cette fois afin de placer le curseur ici. Ajoutez maintenant un cube, réduisez-le et réduisez-le légèrement par rapport au premier. Réduisez-le sur l'axe du désert comme celui-ci. Peut-être par ici. Sélectionnons-les à la fois risqués et jeux de rôle. Appliquez l'échelle. Je vais sélectionner ce cube. Appuyez sur Tab, appuyez sur trois pour le visage. Sélectionnez, sélectionnez cette face et sélectionnez également la face supérieure. Appuyez ensuite sur X et supprimez les matières fécales. Parce que la table ici, comme vous pouvez le voir, est vide. Nous devons donc créer cela. Appuyez ensuite à nouveau sur la touche Tab, sélectionnez toutes les faces pour créer un dessin, puis appuyez sur I pour les insérer. Et si vous vous en souvenez, vous pouvez appuyer sur I pour les insérer individuellement. Insérons ceci jusqu'ici. X et supprimez à nouveau les phases. Je pense que c'est un peu trop, alors annulons cela et insérons-le encore plus pour que l' espace soit assez petit. Je pense que c'est plutôt bien avec x et supprimez les visages. Ensuite, nous pouvons le sélectionner, passer aux modificateurs et ajouter un solide. Si je modifie. Nous allons lui donner un peu d'épaisseur. Doux et lissé automatiquement. Très bien. Nous pouvons également augmenter l'épaisseur ici. Oui, c'est bon. Ensuite, je vais à nouveau sélectionner cet onglet de presse. Il y en a un pour les sommets, sélectionnez et sélectionnez tous les sommets inférieurs comme ceci. Très bien, maintenant appuyez sur Shift plus D pour les dupliquer comme ça. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit pour les placer exactement. Comme vous pouvez le voir si j'appuie sur G, il y a deux ensembles de sommets. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris pour les placer exactement là où ils se trouvent. Maintenant, appuyez sur P et séparez-le. Donc, si j'appuie à nouveau sur V, si j'appuie sur P et que je sélectionne par sélection, donc tout ce qui est sélectionné, un objet distinct sera créé à partir de cela. Comme nous les avons sélectionnés, il est maintenant possible d'appuyer sur B et de les séparer par sélection. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous remarquerez qu'il s'agit d'un objet différent et ces sommets sont des objets différents. Nous pouvons donc les modifier davantage. Pour créer cette partie inférieure. Je vais supprimer le modificateur de solidification pour moment et appuyer sur la touche Tab. Il y a un pour sélectionner les quatre sommets. Voyons voir, nous pouvons appuyer sur E, les extruder comme ceci, puis imprimer directement pour les verrouiller sur l'axe Z. Déplaçons ça ici. Appuyez maintenant sur S pour l'agrandir. Comme vous pouvez le constater, il se déplace légèrement vers l'extérieur. Ensuite, nous pouvons à nouveau appuyer sur E, peut-être sur le Zen encore et encore appuyer sur S pour l'agrandir. Quelque chose de ce genre. Maintenant, appuyez simplement sur E et Z et redimensionnez complètement vers le bas comme ceci. Voyons dans quelle mesure nous devons évoluer. Je vais activer le modèle de référence humain. D'après cela. Cette table a l'air d'une jolie poupée. Comme vous pouvez le voir, c' est assez grand pour une table. Alors peut-être que nous pouvons encore augmenter la hauteur. Disons quelque part par ici. Peut-être en sélectionnant tout cela et en le réduisant. De cette façon, je pense que ça fait du bien. Maintenant, sélectionnez cette option avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth et activez le lissage automatique. La partie suivante que je veux faire est évidemment que vous pouvez voir tout cet espace vide ici. Créons cela. Je vais simplement sélectionner cette barre oblique pour passer en mode Édition. 74 vue de dessus, appuyez sur la touche Tab. Et voyons voir, divisons-le. Divisons cela en quatre moitiés égales afin de pouvoir les lire , puis utilisons le modificateur miroir qui s'y trouve. Cliquez avec le bouton droit Continuez à ajouter une manette et continuez à ajouter des boucles de bord et cliquez avec le bouton droit pour les placer au centre. Et maintenant, il suffit de sélectionner tout cela. Appuyez donc sur Shift et sélectionnez tout cela. Et ici, sur la droite, sorte qu'il ne nous reste qu'un quart du modèle, respecte et croit aux excréments. Le mot saisir. Peut-être que j'ai mal agi, c'est de ne pas avoir activé la radiographie d'ici. So Extra nous aide à sélectionner comme les sommets, vous pouvez voir que seuls les sommets supérieurs sont sélectionnés et que les sommets inférieurs sont à gauche. Donc, plus x. Maintenant, maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez toutes les droite ou en haut et en bas à droite, comme ceci. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, tout est sélectionné. Appuyez sur X et supprimez. C'est le mot qui le dit. Ensuite, ajoutons un modificateur de miroir. Sur l'axe Y. Également. Appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez une boucle de bord ici. Cliquez avec le bouton droit Vous pouvez les sélectionner tous les deux ou en sélectionner un à la fois, G2 fois, vous pouvez le faire deux fois en vous déplaçant juste le long du bord, comme ceci. Vous pouvez voir si nous aimons le déplacer, vous pouvez voir les valeurs ici, dans le coin supérieur gauche. Supposons que nous saisissions une valeur afin de pouvoir les aligner parfaitement des deux côtés à la fois. Essayons 0.8. Cela me semble plutôt bien. Nous allons sélectionner celui-ci. Ce DB2 fois puis tapez 0.8, accord, ça passe de l'autre côté. Donc, ce neuf plus moins 0,80 point. Ensuite, voyons voir, je vais appuyer sur trois, sélectionner ce visage, ce visage appuyer sur X et les interfaces. Je pense donc que c'est plutôt bien. Ajoutons maintenant le modificateur de solidification pour donner à cette épaisseur, comme vous pouvez le voir, une barre oblique pour sortir du mode édition ou du mode isolation. Je suis désolée. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je vais juste les réduire un peu. Ensuite, nous pouvons sélectionner la pièce supérieure. Ajoutons d'abord un modificateur de biseau. Juste activé à la fois dur et en connaissance de cause et en douceur. Nous pouvons créer ces crêtes, comme, je pense, assez facilement, un coup de couteau. Ajoutons deux boucles de bord comme celle-ci. Il y en a deux pour Edge Select Folder. Maintenez ensuite les touches Shift et Alt enfoncées pour sélectionner ces deux boucles de cette manière. Appuyez sur Control V, biseautez. Ensuite, je vais d'abord appuyer sur S et Z pour les séparer un peu mieux. Vous pouvez maintenant appuyer sur Control V pour biseauter. Ensuite, vous pouvez ajouter une boucle juste entre les deux, comme ceci, utilisant une molette de défilement, vous pouvez en ajouter plusieurs, mais je pense qu'une seule suffit. Appuyons sur Alt, sélectionnons complètement cette boucle , maintenons les touches Shift et Alt enfoncées et sélectionnons celle-ci. Obtenez le résultat plus S et redimensionnez-le vers l'intérieur comme ceci. Assurez-vous de le redimensionner. Cette fois Vous n'avez pas besoin d'aimer ce S pour les redimensionner vers l'intérieur. Vous pouvez également appuyer simplement sur S , puis les redimensionner vers l'intérieur comme suit. Ou vous pouvez simplement appuyer sur Alt plus S. Cela fera également la même chose. Il est essentiellement rétréci ou aplati. Je voudrais donc simplement appuyer sur S maintenant et les redimensionner vers l'intérieur. Donc c'est plutôt bien. Sélectionnez, sélectionnons la face supérieure et redimensionnons-la. Et nous pouvons sélectionner la face inférieure et j'ai eu peur de l'extérieur. C'est bien, à mon avis. Permet soit de sélectionner cette option, soit d'ajouter un modificateur de biseau. Dimensionnement plus léger activé, valeurs normales renforcées. Et nous pouvons en quelque sorte faire la même chose. Cela aussi, d'accord, donc Hristov et moi allons simplement ajouter un tas de boucles de bord en même temps. Alors cliquons avec le bouton droit de la souris. Maintenez à nouveau les touches Shift et Alt enfoncées et sélectionnez ces quatre boucles. Et voyons voir, essayons de les biseauter et de sélectionner la boucle centrale voir si nous pouvons en créer quelque chose. Cette fois, je vais appuyer sur Alt plus S car je pense que la mise à l'échelle fonctionnerait, cela donnerait plus S. Cela fonctionne mieux. Je pense que quelque chose comme ça a l'air bien parce que nous n'avons pas besoin de détails , que nous n'aimons pas trop parce que ce ne sera même pas aussi visible. Une chose que je veux faire, c'est sélectionner ceci. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et les régler une par une. Sélectionnons ceci et appuyons sur G Alors pourquoi ? Je voulais simplement le déplacer un peu comme ça pour augmenter sa taille des deux côtés. Oui, ça a l'air mieux. S1 et je pense que je vais allonger un peu la table. Activez X-ray et sélectionnez tout. Déplace ça vers le bas. Et je pense que ça a l'air bien mieux. Ensuite, créons ces designs ici. Elles sont, je pense, assez faciles à créer. Vous pouvez sélectionner cette pièce, appuyer sur Shift plus S puis en vous rapprochant pour sélectionner afin de placer le curseur au centre. Commençons par ajouter touche Shift D d'un plan. Ajoutons un cadre. Faites-le pivoter sur le x de 90. Diminuez ça, déplacez-le ici. Et avant de faire quoi que ce soit, comme vous pouvez le voir, l'avion est actuellement au centre. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition, puis sur a pour tout sélectionner, puis sur G pour le déplacer ici vers la gauche. Vous pouvez le réduire légèrement. Donc, si je l'ai fait en mode édition, c'est pour que le point d'origine reste ici, au centre de notre tableau. Ainsi, maintenant que j'ajoute un modificateur miroir, vous pouvez voir que, comme le point d'origine est toujours là, nous l'avons parfaitement reflété. Maintenant, en gros, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Tab sur cette œuvre et sur z et la faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Z comme ceci. Encore une fois, réduisez-le. De cette façon. Nous pouvons utiliser cette forme ici très facilement. Vous pouvez également activer la distinction ici pour pouvoir les voir. Nous ne l'avons modifié nulle part ici. Sélectionnez cette option. Il se déplace vers le bas. Il veille à activer la radiographie pour que tout soit sélectionné. Déplaçons cela vers le bas plus risqué que x ne le souhaiterait. Même sans. Puis de nouveau l'un ou l'autre suivant. Edens qui bouge comme ça. Assurez-vous ensuite d' activer d'abord le découpage. Appuyez maintenant sur E, puis sur X et joignez-les au centre comme ceci. Et vous verrez que nous avons quelque chose de ce genre. Nous pouvons maintenant ajouter du solidify pour donner cette épaisseur. Appliquez l'échelle et vous verrez qu'elle a à peu près quelque chose comme ça. Augmentons un peu l' épaisseur et changeons-la pour obtenir une épaisseur uniforme. Ou peut-être sélectionner un complexe ici. Alors même ces deux éléments sont comme s'effondrer ou fusionner. Les frais généraux sont dus au fait que l'espace est trop réduit. Vous pouvez donc appuyer sur la touche Tab sélectionner ce visage et le déplacer comme suit. Et vous remarquerez que le problème est résolu. Degré d'épaisseur à 0,21 peut-être. Très bien, maintenant nous devons essentiellement copier sur les quatre côtés. Nous pouvons donc sélectionner ceci. Encore une fois, ajoutez un modificateur de miroir. Sélectionnez l'objet central comme suit, sélectionnez l'axe Y. Nous ne pouvons pas vraiment les utiliser. Ils sont modifiés pour le placer sur les deux autres côtés car il n'est pas vraiment au centre. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner ceci, dupliquer, puis appuyer sur Shift plus d, z, puis y. Déplaçons-le ici. Vous pouvez désactiver les modifications limitées pour l'instant, faisant pivoter de 90 points, comme celle-ci pour la vue de face. Ici. Je me déplace comme ça. Et maintenant, fondamentalement, il est à nouveau activé sur le modificateur miroir. Mais au lieu d'écrire x expert en bien. Créons ce dernier élément maintenant. Celui-ci est également assez simple à créer. Vous pouvez utiliser la même chose que nous. Sélectionnez simplement cette option, appuyez sur Shift plus d z en descendant. Vous pouvez aussi garder quelque chose comme ça. Ou si vous voulez créer quelque chose de similaire, sélectionnons-le, appuyez sur Tab et même radiographiez. Et nous avons besoin de tous ces sommets. Sélectionnez ceux du haut, déplacez-les vers le bas. Je vends celui-ci. Appuyez ensuite sur G et déplacez-le comme ceci après l'extrusion. Oui, assez basique. Encore une fois, je vais sélectionner ceci, le dupliquer. Vous pouvez donc désactiver le modificateur de miroir afin de le placer plus facilement. Encore une fois, un moment comme celui-ci a activé le modificateur du miroir sur l'axe X. Et oui, c'est essentiellement ça. Vous pouvez donner ceci, leur donner à tous les deux un peu plus d'épaisseur sur les appareils solides, les points de vue que vous aimez. Celui-là aussi. Ignorez le 0.01. Vous pouvez tout sélectionner. Essayez ensuite d'utiliser une échelle, puis appuyez sur Shift plus z et vous pouvez la redimensionner comme ceci pour la rendre un peu plus fine. Je pense que cela semble plutôt bon à mon avis. Nous pouvons tout sélectionner. Je vais peut-être d' abord ajouter un décalage de sous-tableau vide. Ajoutons un champ vide. La référence humaine a été désactivée. Et maintenant, pendant que la sélection active est vide, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur la peinture d'un objet. A pour tout sélectionner. Appuyez à nouveau sur Shift plus D pour dupliquer. Et créons une version plus petite de cette table comme celle-ci. Vous pouvez à nouveau appuyer sur S puis Shift plus z, pour l'agrandir un peu comme ceci. Oui, c'est plutôt bien à mon avis. On peut peut-être créer autre chose. Voyons voir. Nous pouvons obtenir quelque chose comme cette table qui est très, très facile à créer. Sept pour la vue de dessus. Et commençons par ajouter un cube. Appuyez donc sur Shift plus. abord, sélectionnons tout cela m, puis déplaçons-le dans une nouvelle collection et renommons ces deux tables, d'accord. Le jour de travail maintenant et ajoutez un cube, LLC. Nous voulons que cette table soit un peu plus grande que ces deux. Peut-être que cette taille est plutôt bonne. En réduisant la taille du z de cette manière, nous pouvons faire en sorte que la référence humaine corresponde à la taille du pivot. Donc, cette table est comme si tu n'étais pas si grande, mais pas si petite. Également. Créons plus courts, comme Neil et je vais d'abord appliquer la compétence. Appuyez sur Ctrl+A pour ajouter des boucles de bord des deux côtés afin de pouvoir à nouveau utiliser le modificateur miroir pour créer les jambes. Sélectionnez donc le côté supérieur et vendez le côté droit respecte la suppression du mot voit. Le modificateur miroir sur le x et le y. Maintenant, ajoutez à nouveau une boucle d'arête, comme ceci, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et ainsi, vous pouvez sélectionner la boucle. Faisons-le deux fois. Encore une fois. Peut-être que je vais juste taper 0.8. Déplacez-le ici et sélectionnez-le. Et tapez 0,8, c'est ce que l'on appelle les temps G2. Ensuite, tapez -0.83, sélectionnez cette jambe ici, puis sauvez pour l'extruder vers le bas comme ceci. C'est assez simple. Nous avons créé un David très simple. Donnons-lui un modificateur de biseau, alimentons la peau, biseautons-la. Je n'ai pas fait les choses normalement et j'ai activé la tabulation automatique. Sélectionnons un peu cette face supérieure et cette épaisseur de liquide. Maintenant, ce que je vais faire, c'est je suis presque sûr d'avoir ajouté l'image de référence. Oui. On peut peut-être utiliser quelque chose comme ça. Comme un design comme ici. Donnez-lui un peu plus de détails. Parce que maintenant, de cette façon , cela semble assez simple. Ce sont différents styles que vous pouvez retracer , un processus un peu long, mais oui, nous pouvons certainement le faire. Je vais peut-être utiliser celui-ci parce qu' il est assez simple à copier. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une image ici. Comme ce type de design. Nous pouvons certainement l'utiliser. Voyons donc comment nous procédons. Je vais d'abord appuyer sur l'une d' elles et appuyer rapidement sur Shift a, soit image, soit une image de référence, puis accéder à vos images de référence et ajouter celle-ci. Déplaçons-le ici sur le côté. Commencez par ajouter un avion. Ici, la rate la fait d'abord pivoter de 90 degrés sur l'axe des abscisses. Activez la radiographie en la plaçant au centre de cette image, comme la petite. Par exemple, placez-le correctement de cette façon et réduisez-les . Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, cet onglet, excité alors que vous vous déplacez en même temps, clique avec le bouton droit de la souris et supprime ces sommets. Encore une fois, ajoutez un modificateur de miroir. Il suffit d'appuyer sur a pour tout sélectionner, d'appuyer sur M, de fusionner et de centrer pour créer un seul mot. Voir la liste ici. Et nous le savons encore une fois, il suffit de l'extruder complètement. Rincez l'image de référence. Je pense que c'est la partie la plus facile. Vous pouvez activer le découpage, puis les joindre au centre comme suit. Encore une fois, joignez les deux maintenant dans cet onglet, sélectionnez tout, puis risk F remplira cette phase. Vous pouvez maintenant appuyer sur J si vous pensez à utiliser le couteau et créer cette découpe très facilement. Maintenant, encore une fois, ce jeu, cette sortie. répétant cela, trois pour visage, sélectionnez ce visage et celui-ci avec x. Assurez-vous de sélectionner les petits frais conviennent également à X et supprimez les visages. J'ai à peu près notre design. Eh bien, ici, comme ça. Et apportons-le ici. Design sélectionné et barre oblique de David pour passer en mode local. Maintenant, comment nous allons le placer dans le coin. Je pense donc qu'il est très facile de le réduire d'abord. Réduisez-le encore plus. Réduisez-le jusqu'à ce que vous sentiez la taille convient aux tables. Je pense donc que c'est plutôt bien quelque part par ici. C'est comme ne pas être malin, donc oui, c'est plutôt bien. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Tab, passer en mode Édition, activer X-Ray. Et en gros, ce que je vais faire c'est appuyer sur l'un pour les sommets, sélectionner et sélectionner tous ces sommets ici et laisser ces deux, juste ces deux-là. Et vous pouvez le faire maintenant parce que g Ensuite, x et en le redimensionnant comme ceci, nous obtenons une ligne droite. Ensuite, vous pouvez le déplacer en même temps. Pour le faire encore mieux. Vous pouvez d'abord le sélectionner, puis le sélectionner, puis appuyer sur Ctrl Z. Si vous vous souvenez de la copie, l'endroit où elle trouve exactement au centre, comme ceci. Maintenant, ouvrez ce divergent et normalement comme ça. Et ce serait parfaitement parfait des deux côtés. Donc oui, ce sera un peu moins d'efforts. Maintenant, nous pouvons sélectionner ceci, ajouter un solide. Si je modifie, je donne cette épaisseur. Vous pouvez prendre des photos en douceur, activer le lissage automatique. Nous les modifierons dans le, oui, je pense que cela a l'air plutôt bien. Vous pouvez le sélectionner à nouveau et ajouter un nouveau modificateur de miroir. Sélectionnez le tableau comme objet central. Sélectionnez l'axe Y au lieu du x. Et nous l'avons dupliqué ici. Maintenant, dupliquons-le également de l'autre côté. Encore une fois, j'ai sélectionné redshift plus dy. J'ai déménagé ici. Vous pouvez appuyer sur Ajouter et taper 90. Désactivons le modificateur de miroir. Trois pour une vue latérale droite et placez-le en même temps. Nous pouvons également utiliser la commande Control Z pour copier l'emplacement exactement ce que je trouve plutôt bon. Maintenant, activez l'axe z ou, oui, l' axe X, ce qui est passionnant. Et nous avons à peu près notre table. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Ce dernier à sortir du mode local. Et vous ajoutez simplement cette partie qui le donne. Beaucoup plus de détails, puis sélectionnez-le et augmentez peut-être l' échelle si vous le souhaitez. Sélectionnez les origines individuelles ici. Et adaptons la conception et la mise en œuvre. Oui, c'est plutôt bien. Enregistrer. Et encore une fois, je vais appuyer sur Shift plus S car ils sont sélectionnés pour placer le curseur ici. Encore une fois, ajoutons un champ vide. Assurez-vous que wild empty est sélectionné. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ces deux objets comme ceux-ci. Et avant de devenir parent d'un objet, assurez-vous que votre médecin est l'objet actif. Et si ce n'est pas le cas, faites-en l' objet actif en maintenant la touche Shift enfoncée, en le prenant une fois pour le désélectionner et en le sélectionnant à nouveau. Et maintenant c'est un objet actif. Cliquez avec le bouton droit sur un objet. Et vous pouvez voir que vous pouvez facilement déplacer ces trois. La prochaine chose à faire est que, dans la mesure où humain handicapé lirait en vendant ce truc, ce m ferait les images de référence. Activons tout. Vous dites, eh bien, la prochaine partie supplémentaire, je pense, et vous désactivez également les images de différence. Et pourtant, nous pouvons maintenant les sélectionner. Sélectionnons celui-ci. Je vais peut-être le placer ici avec les chaises. C'est comme s'ils n'étaient pas vraiment conformes. Nous pouvons le modifier quand nous le voulons. Mais je le place juste pour le plaisir, juste pour voir à quoi il ressemble. Sélectionnez les chaises, vous pouvez les déplacer légèrement vers la droite. Sélectionnez ce modèle. Est-ce que celui-ci est ici ? Sélectionnez le tableau et placez-le entre les deux. Sélectionnez cet objet, sélectionnez-le et déplacez-le. Sur l'axe Y, comme ceci. Est-ce que la table est ici, ou là-bas, elle a l'air plutôt belle. Je suis juste en train d'arranger un peu la mise en page. Vous pouvez évidemment le faire selon votre souhait. Vous pouvez modifier ces éléments quand vous le souhaitez. Il suffit de les placer. Cependant, j'ai l'impression que ça a l'air bien. Vous pouvez donc évidemment les modifier comme vous le souhaitez. Je vais peut-être sélectionner la pièce et la croûte. X active X-Ray. Et je vais déplacer l' emplacement de cette fenêtre. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette option, appuyer sur G, l'invitation. Excellent, c'est complet. Cela aussi. Appuyez ensuite sur G, puis déplacez-le ici, peut-être un peu plus loin. Et maintenant, sélectionnez l'objet de la fenêtre. Et ce n'est pas bon non plus vers la gauche comme ça. D'accord, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Vous pouvez également dupliquer ces objets comme bon vous semble. Vous pouvez les placer ou modifier la mise en page. Oui, je l'ai déjà dit. Donc oui, je pense que nous en avons terminé avec cette conférence. C'était assez long. allons donc simplement enregistrer les fichiers et nous continuerons à partir d' ici dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 15. Détailler la salle: Bonjour et bienvenue les gars. Nous avons donc presque terminé de modéliser toutes les principales invites de notre scène. Dans cette conférence, nous allons donc détailler un peu plus la salle. Et je vais apporter quelques modifications à Windows. Commençons tout simplement. Tout d'abord, je vais tout désactiver et n'activer que les fenêtres. Nous avons également laissé cette table à l'extérieur. Ajoutons-le donc rapidement à notre collection sélectionnée. Je vais appuyer sur M et ajouter ces deux tableaux. Très bien, donc en gros, ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter quelques panneaux en haut de la fenêtre pour les rendre encore plus belles. Il suffit donc de le sélectionner en appuyant sur Shift plus S pour le sélectionner. Et ajoutons un cube comme celui-ci. Déplacez-le vers le haut vers le bas sur l'axe X. Et voyons voir, je pense que celui-ci est plutôt bon. Sélectionnez cette option, appuyez sur Ctrl J, appliquez l'échelle. Et avant de le détailler, ajoutons simplement un modificateur. Réglez le facteur X à zéro et augmentez-le d'un facteur, et nous le dupliquerons de cette façon. Il y en a trois pour la vue latérale droite ajoutez également un modificateur. Maintenant, ajoutons simplement un modificateur. Je veux donc m'assurer qu' il s'intègre parfaitement ici. Il suffit donc d'appuyer sur Tab pour activer la radiographie ou nous pouvons simplement augmenter l'échelle comme ceci. Ici. Sélectionnez cette option, diminuez la quantité de biseau. Oui, je pense que c'est parfait sans fenêtres. Nous pouvons maintenant commencer à les modifier. Réduisons l' échelle sur l'axe X. Augmentez également un peu le décalage pour que nous puissions les voir correctement comme ça. Très bien, donc c'est plutôt bien. Appuyez maintenant sur la touche Tab. Et voyons voir, plus trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face et cette face. Appuyez sur I pour insérer. Insérons ceci jusqu'ici. Appuyez sur X et sur les phases. Insérons-en un peu plus. Donc, encore une fois, insérez ceci jusqu'ici , et x supprimez les visages. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez ces deux boucles. Vous pouvez appuyer sur Control plus e, puis relier les bords des boucles. C'est tellement simple. Nous pouvons maintenant appliquer la compétence et activer le lissage automatique ici et activer des normales plus difficiles. N'importe lequel de ces panneaux est plutôt beau à mon avis. Ensuite, créons simplement un design très basique. Pour s'y intégrer. Je vais le sélectionner en appuyant sur Shift plus S et le faire sélectionner. Assurez-vous que le curseur se trouve au centre de ce cube. Vous pouvez sélectionner ces deux objets globaux à l'origine. À l'origine géométrique, c'était exactement notre centre. Appuyez maintenant sur Shift a, ajoutez un plan x pivoté de 90 % sur le Y. Et ajoutez rapidement un modificateur de miroir à cela. Ajoutez donc une boucle de bord au milieu. Supprimez ces sommets du tableau et ajoutez un modificateur miroir sur l'axe Y. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Je vais ajouter un modificateur de skin à cette étape, appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Control a pour aimer l'épaisseur. Et en gros, appuyez sur Tab maintenant et appuyez simplement sur Control R. Et vous pouvez simplement ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Et je suis juste en train de créer quelque chose de très basique. Deux boucles latérales comme celle-ci. Augmentez-les. Poignarder. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl R sur deux autres boucles situées au milieu. En gros, j'aime créer un meilleur design. Ce que vous pouvez faire, c'est activer X-ray et sélectionner les contours des mots que vous souhaitez supprimer. Vous pouvez appuyer sur X et supprimer ces arêtes. Nous pouvons créer une sorte de design très simple. Voyons voir. Quelque chose comme ça a également l'air plutôt bien. Oui, je pense que je vais me contenter de ça. Sélectionnez l'ambiance de cette feuille et activez le lissage automatique. Et encore une fois, ajoutons simplement un modificateur à cela. Sur l'axe Y. Je vais juste le dupliquer cinq fois et m'assurer que le dernier convient parfaitement. Si le dernier s'adapte, les autres s'adapteront automatiquement. Je pense à 1,031, 0,025. Je pense que ce serait plutôt bien. Oui, cela correspond parfaitement à mon avis. Appuyons simplement sur Enregistrer. Sélectionnez cette option, appuyez sur M et déplacez-la vers Windows. Ces deux objets. Maintenant, réactivons tout et essayons d'ajuster la pièce en fonction de ces fenêtres. Désactivez l'espace supplémentaire pour les jambes, appuyez sur la touche Tab, activez la radiographie. Il suffit de sélectionner cette boucle supérieure. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur trois pour activer la radiographie et sélectionner complètement comme ceci. Au lieu de les sélectionner un par un, alors il y a gene et z et déplacez-le ici. Oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de modifier un peu la pièce. Je vais donc tout désactiver et garder la pièce activée. Je vais laisser commencer. Vous pouvez rapidement ouvrir Pure Ref. Juste pour comprendre les différences. Nous allons obtenir ce genre de choses comme ce design ici et ajouter quelques bonnes images comme celle-ci. Et cela ajouterait beaucoup plus de détails. Faisons-le maintenant. Commençons donc par créer ces bords en bois ici, sur le dessus. Donc, je vais d'abord terminer la pièce. Je vais donc sélectionner cette étape et appuyer sur deux pour la sélectionner Vous pouvez sélectionner cette arête, cette arête , appuyer sur F, puis sélectionner celle-ci et celle-ci. Et appuyez sur F pour remplir l'espace afin de tout couvrir. Et maintenant, créer ces bords en bois ici sur le dessus, c'est très simple. Je veux dire, vous pouvez le faire sur votre premier onglet. Et voyons voir, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Une chose que je veux faire avant faire est de réduire légèrement la hauteur de la pièce. Il suffit donc de sélectionner les trois principales phases. Tout d'abord, et déplacez-les un tout petit peu vers le bas. Oui, c'est plutôt bien à mon avis. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche Tab et sélectionner cette boucle complète. Et au lieu de l' extruder ici, dupliquons simplement ceci en appuyant sur Shift plus D. Et vous pouvez voir que nous avons créé une boucle dupliquée et maintenant cliquez avec le bouton droit pour la placer exactement ici, sur moi. Nous pouvons maintenant appuyer sur P si vous vous en souvenez, et maintenant séparer par sélection. Donc, en gros, si vous appuyez sur la touche Tab pour sortir du mode édition, nous avons maintenant deux objets différents. Nous pouvons simplement appuyer sur Tab. Appuyez maintenant sur a pour tout sélectionner. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt plus e pour extruder les faces normalement. Et puis extrudez-le comme ça. Donnez cette épaisseur. Vous pouvez donc voir que nous avons ajouté un peu d'épaisseur, ou peut-être qu'une meilleure façon de le faire ne serait pas trop. Au lieu d'extruder, sélectionnez simplement cette option et ajoutez le modificateur de solidification. Nous pouvons maintenant ajuster l' épaisseur comme nous le souhaitons. Et oui, je pense que c'est plutôt bien parce que c'est juste qu'il ne faut pas perdre, continuer comme ça. Ensuite, créons ce truc ici. Cette planche descend ici, le long des fenêtres. Nous pouvons donc peut-être établir, activer la radiographie, voir le contrôleur des risques et ajouter un avantage ici. Ajoutons cette boucle aux héroïnes qui supprimera le contrôle d'une publicité comme celle-ci. Allez-y alors, non ? Et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour les assembler. Activez la radiographie. Et sélectionnons cette arête des deux côtés. Et plus risqué que z d'extruder vers le bas comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Il y a trois barres obliques à sortir du mode d'isolation. Tout a réactivé juste pour voir à quoi cela ressemble. Peut-être pouvons-nous lui donner un peu plus d'épaisseur. Ceci. Très bien, maintenant sélectionnons cette touche Slash. Et en gros, pour obtenir la vue de dessus, appuyons sur Shift. Ils ajoutent un cube et réduisent ce tube. Et maintenant, nous voulons essentiellement créer cette chose qui aille jusqu'au centre. C'est plutôt bien. Je pense qu' il a beaucoup de mal à s'en sortir et à voir à quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons ajouter le modificateur Bevel à ce contrôle. Ils appliquent le barème. Bien, maintenant que nous avons appliqué l'échelle, le modificateur de solidification change également. Il suffit donc d'augmenter l'épaisseur pour l'ajuster correctement. Oui. Activez le lissage automatique et activez également les animaux endurcis à partir d'ici. Maintenant, en gros, nous pouvons être cet éclairage design ici à ajouter le long des bords. Et si vous regardez les images de référence, vous pouvez voir qu'il y a un problème d' ombrage clair ici. Donc, en gros, pour résoudre ce problème suffit de sélectionner cet élément ici, d' appuyer sur S et X et il suffit de sélectionner cet élément ici, d' appuyer sur S et X et de le redimensionner légèrement sur l'axe X comme ceci. Vous remarquerez que dès que vous le souhaiterez , en abaissant légèrement l'axe X , cela se réparera tout seul. Ainsi, pour une mise à l'échelle très faible, vous pouvez appuyer sur S puis sur x, puis maintenir la touche Shift enfoncée pour la redimensionner très lentement et réduire la taille. Et vous verrez qu'il disparaît. Appuyez maintenant sur S et Y et réduisez-le très légèrement sur l'axe Y. Même chose pour les zéros. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et maintenant, appuyez sur G et Z et déplacez-vous un peu vers le bas. En gros, maintenant, tout ne serait pas réglé. Très bien, donc si vous parcourez les images de référence, nous pouvons utiliser une sorte de design et l'ajouter. Vous allez maintenant commencer à remarquer pourquoi j'ai supprimé ce visage ici, car il est vraiment difficile d'entrer et de sortir. Encore une fois, supprimez-le plus x et même les faces. Parce que nous avons créé ce truc pour ne pas avoir vraiment besoin d'avoir un visage. Je rajouterai simplement le visage quand il sera complètement cuit et qu'il sera temps de le texturer. De cette façon. Il est alors facile d' entrer et de sortir de la pièce. Très bien, introduisons cette image maintenant et créons ce design. Je vais donc simplement minimiser celui spécifique au PRF pour l'image décalée vers le rouge de la vue de face, ajoutant une image de référence. Celui-là. Évidemment, si nous voulons créer un design comme n'importe quel autre à partir d'ici ou d'ici, vous pouvez le rechercher sur Internet et vous trouverez un grand nombre de ces designs d' angle. Donc oui, vous pouvez certainement faire autre chose si vous voulez déplacer un avion et ajouter un avion. Et pour le créer, c' est très, très simple. Déplaçons d'abord l' avion vers l'avant. J'ai sélectionné l'avion. Je dois passer en mode Édition. Sélectionnez cette option. Maintenant, appuyez sur la touche Tab et voyons comment procéder. Je pense que ce serait vraiment facile si nous ajoutions le modificateur solidify. Donc je place cet avion ici en bas comme ça, LLC. Si j'ajoute un solide, si je le modifie, appliquons d'abord l'échappement. L'épaisseur dans le sens négatif juste pour le placer comme ça. Appuyez maintenant sur la touche Tab pour activer la radiographie. Voyons si nous pouvons créer quelque chose. J'appuie sur E et Z et je l'extrude vers le haut comme ceci. Assurez-vous d'obtenir une épaisseur uniforme. Et vous verrez que dès que vous aurez activé une épaisseur uniforme, elle s'adapte parfaitement aux coins. Maintenant, continuez à appuyer sur E. Puis sur X. Excusez que nous devions l' extruder jusqu'ici uniquement À ce moment-là, uniquement À ce moment-là, encore jusqu'ici, puis appuyez sur Eden. Eden x et Z. Je suis sûr que c' est facile pour toi. Passons simplement en revue et, encore une fois, appuyez sur Tab et maintenant, activez Extreme, assurez-vous d'activer X-Ray. Sélectionnez l'une des arêtes, appuyez sur Shift plus D et placez-la comme suit. Appuyez maintenant sur E. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez qu'il est apparu, supprimez Eden z. Placez-le dans ce coin uniquement plus y et xs. Et maintenant, comme ça, même le jeu Zelda, ici, seulement e. Ok, non, nous devons aller au bas de l'échelle. Là-bas. Je pense que c'est assez facile à faire. Même Zen. Encore une fois, sélectionnez n'importe quel bord, dupliquez-le, appuyez sur Shift plus d. Placons-le ici. X vit. Juste pour terminer, je veux sélectionner cette option en continu et la déplacer vers le bas. Ici. Nous devons aimer placer celui-ci ici. La seule chose dont nous devons nous assurer, c'est de le placer sur la rive d'un lac sous ces formes. Il suffit de sélectionner ce blizzard en bas. Nous connaissons tous Stan. Vous pouvez voir que nous l'avons créé très facilement à l'aide du modificateur solidify. Maintenant, sélectionnons ceci, ceci et cette barre oblique trois pour le côté droit. Nouveau. Placez-le ici comme ça. Est-ce que vous le faites pivoter ? Il tourne de 90 degrés autour de l'axe Y. Ma vanité, repose-la et place-la comme ça. Maintenant, pour réduire cette épaisseur, ne vous contentez pas de degrés d'épaisseur du solidifié, car il s'agit d'un type d'épaisseur différent pour le modificateur de solidification Il suffit d'appuyer sur S pour le redimensionner, puis d'appuyer sur Y, et vous pouvez la réduire de cette façon. Très facilement Sélectionnez cette chose et augmentez également son épaisseur. Je pense que c'est trop peu pour le moment. Peut réduire légèrement la quantité de biseau. De toute évidence, nous devons réduire la taille car elle est trop grande pour le moment. Placez-le en conséquence. Vous pouvez le placer de cette façon. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, sélectionnez simplement ceci, ajoutez un modificateur de miroir. Et peut-être pouvons-nous simplement sélectionner la pièce comme objet central. Et pourtant, cela s'est parfaitement reflété. Maintenant, je vais peut-être encore augmenter la taille parce que je pense que c'est mieux. Appuyons simplement sur Enregistrer. Je vais le sélectionner maintenant, appuyer sur M et le déplacer vers les images de référence. Ces deux-là, celui-ci et celui-ci. Je pense qu'ils ont tous leur place dans la collection Room. Appuyez sur M et déplacez-la vers le nouveau yep plutôt que de cliquer sur Enregistrer. Et voici en gros l'objectif de cette vidéo que nous avons , alors je vous verrai dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. 16. Déboucher la table et la chaise UV: Bonjour et bienvenue, sympa. Maintenant que nous en avons fini avec modélisation de la plupart des principaux produits de notre scène. Nous pouvons nous concentrer sur leur déballage UV et leur texturation un par un. Une fois le texte terminé, nous pouvons à nouveau nous concentrer sur la modélisation de certains accessoires plus petits, tels que des livres, des vases, des vis, etc., pour compléter l'équipe et lui donner une meilleure apparence. Allons-y. Je vais d'abord déballer notre table et notre chaise aux UV. Alors oui, concentrons-nous sur eux un par un. Nous pouvons donc tout désactiver rapidement et simplement activer la collection de tables et de chaises. Très bien, maintenant, la première chose à faire est d'appliquer les modificateurs car les UV les déballent. Nous devons appliquer tous les modificateurs car si vous sélectionnez ce tableau en appuyant sur la touche de tabulation, vous pouvez voir qu'il n'en contient qu'un quart et que le reste est effectué par le modificateur miroir. Donc, évidemment, pour le déballer aux UV, nous avons besoin du tableau complet. Pour ça. Nous devons appliquer tous les modificateurs. Une chose que je tiens à mentionner est qu'après avoir appliqué un modificateur, les modifications apportées à cet objet particulier par ce modificateur seraient permanentes. Et vous ne serez pas en mesure d' apporter des modifications par la suite. Donc, si vous ne comprenez pas ce que je viens de dire, permettez-moi de clarifier rapidement les choses en ajoutant un autre cube pour ne pas avoir à me suivre. Je le fais juste à titre de démonstration. Disons que je sélectionne ceci. Disons que j'ajoute un modificateur de biseau à cela, et je ne suis que le biseau. Ce montant, je vais augmenter les segments. Rendons cela théorique et autorisons des normales plus difficiles. Très bien, nous avons maintenant ce cube avec le modificateur de biseau ici avec nous. Nous n'avons pas vraiment appliqué de modificateurs, donc les modificateurs ne sont pas comme s'ils n'étaient pas appliqués. Et nous pouvons ajuster la quantité du biseau. Vous pouvez voir que nous pouvons l'ajuster comme bon nous semble. Nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre de segments et nous pouvons faire toutes sortes de choses. Mais maintenant, disons, je pense que oui, j'ai l'impression que ce biseau est plutôt bon. J'applique simplement la lumière UV modifiée, je la déballe. J'ai donc cliqué sur Appliquer. Et maintenant, nous allons appuyer sur la touche Tab. Vous verrez que la modification est maintenant appliquée et que nous ne pouvons pas vraiment modifier la valeur du biseau vers le bas. Maintenant, ce changement est permanent et nous ne pouvons apporter aucune modification à ce modificateur de biseau en particulier. Nous pouvons l'annuler et revenir en arrière. Vous pouvez maintenant voir que le modificateur n' est à nouveau pas appliqué. Et nous n'avons que ce cube. Mais dès que nous appliquons cela, tout est fixe et permanent et nous ne pouvons apporter aucune modification. Il vous suffit donc de vous assurer que chaque fois que vous appliquez une modification à votre modèle, vous en êtes appliquez une modification à votre modèle, satisfait et vous ne souhaitez pas apporter d' autres modifications. Mais oui, disons plus loin dans les objectifs. Nous voulons changer quelque chose plus tard sans table ou chaise. Donc, si ce genre de situation se présente, je vais simplement créer une copie de ce combat pour la conserver comme une sauvegarde, afin que , en cas de problème, nous puissions toujours revenir au fichier de sauvegarde et l'utiliser. Il suffit donc d'appuyer sur Control Shift et S. Et ici, vous pouvez enregistrer fur et à mesure que vous pouvez créer un autre fichier. Il a donc mis la chambre en chinois et entre parenthèses je vais écrire « appliqué ». Cela signifie simplement que je vais appliquer tous les modificateurs de ce fichier particulier. Et nous aurons ce fichier en tant que fichier de sauvegarde distinct pour nous en cas de problème plus tard. Alors, appuyons simplement sur Enregistrer sous. Et vous remarquerez que nous travaillons maintenant sur le fichier des règles chinoises appliquées. Nous avons donc essentiellement deux combats maintenant. Nous le pouvons, nous pouvons être insouciants et appliquer facilement tous les modificateurs sans avoir à nous soucier de quoi que ce soit. À l'heure actuelle. Vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab et que je déplace n'importe quelle partie du tableau, nous ne pouvons modifier que le quart de celui-ci, et le reste est géré par le modificateur miroir. Mais disons que je sélectionne simplement ceci, applique le milieu modifié. Donc, pour appliquer un modificateur, vous pouvez cliquer sur cette flèche et appuyer sur Appliquer. Appliquons également le biseau. Vous allez maintenant appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez voir que vous pouvez modifier n'importe quelle partie du tableau. Et le modificateur de miroir ne fonctionne pas vraiment car nous l'avons appliqué. Et oui, c'est comme vomir maintenant. Très bien, vous savez donc comment appliquer les modificateurs. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet, vous rendre ici et l'appliquer. Mais évidemment, nous n'aimerons pas tout sélectionner et appliquer ensuite, car ce serait un processus très long. Donc, le raccourci pour cela, vous pouvez simplement appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur F3 et taper convertir en maillage. Vous trouverez cette commande de conversion en maillage ici, sélectionnez-la. Et maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez que tous les modificateurs sont appliqués. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun modificateur dans l'onglet Modifier. Vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation et voir par vous-même les modificateurs qui s'appliquent maintenant. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire est de commencer par le déballage UV. Donc, avant cela je vais simplement sélectionner ces deux chaises. Parce que nous ne voulons évidemment pas exporter trois niveaux à partir du mélange Substance Painter, car nous ne voulons pas vraiment texturer la chaise trois fois. Nous allons simplement le partager une fois, puis encore une fois, nous le dupliquerons ou ajouterons le même matériel, comme ce genre de choses. Nous pouvons donc simplement sélectionner celui-ci. H pour les cacher car vous n'avez vraiment besoin que d'une seule chaise. Très bien, alors voyons voir. Je vais le déplacer vers l'onglet d'édition UV. Et la première chose que je vais faire est d'appuyer sur a pour tout sélectionner et m' assurer que l'échelle est appliquée à tout cela. Appuyez donc sur Control a et appliquez l'échelle. Comme la balance n' est pas appliquée, nous pouvons être confrontés à certains problèmes lors du déballage aux UV. Assurez-vous donc d'appuyer simplement sur a, puis d' appuyer sur Ctrl a et d'appliquer la balance. Très bien, une dernière chose que je veux faire avant le déballage UV est de revenir à l'onglet Mise en page. Et je souhaite ajouter des matériaux à la fois à la chaise et la table, car lorsque nous les exportons depuis Blender Substance Painter, nous devons ajouter à tous ces objets des matériaux similaires à Substance Painter, afin de créer différents ensembles de textures avec lesquels travailler. Lorsque nous l' exporterons vers Substance Painter, vous comprendrez exporterons vers Substance Painter, ce que je veux dire par là. Ça va ? Donc, en gros, sélectionnons cette partie du tableau. N'importe quelle pièce que vous pouvez sélectionner. Venez ici, dans le personnel de la propriété matérielle. Créons un nouveau matériau. Vous pouvez le renommer ici et renommez-le simplement en table d'écriture. Vous n'avez rien d'autre à faire, qu'à créer un nouveau matériau. Et maintenant, nous devons ajouter ce matériau à toutes les parties de la table. Encore une fois, il existe un raccourci très simple pour ce faire. Désactivons le cheer pour le moment, car nous ne voulons pas ajouter ce matériau à la chaise. Je vais donc le désactiver pour le moment. Et maintenant. Sélectionnez cette chose. Sélectionnez la partie du tableau dans laquelle vous avez ajouté le matériau. J'ai donc ajouté le matériel à cette partie. Maintenant que cette option est sélectionnée, s'agit de la sélection active, appuyez sur K pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus L. Et vous verrez ce lien transférer des données dans le menu. Et vous pouvez lier des documents dès que vous le faites. Vous allez voir maintenant que c'est écrit ici. Cela signifie que ce matériau, ce matériau particulier, est utilisé par différents objets. Alors oui. Vous verrez, dès que vous les aurez sélectionnés, ce matériau a été ajouté à toutes les parties du tableau. Très bien, réactivons le dossier de la chaise maintenant. Vue de dessus 74. Et je vais simplement désactiver la table d'écriture parce que nous allons maintenant ajouter le président ici. Sélectionnez cette option, créez un nouveau matériau, votre chaise. Nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter le matériau de la chaise à ces pièces, je pense parce que nous les dupliquerons de toute façon comme plus tard. Je peux donc simplement les sélectionner tous , puis appuyer sur H pour les masquer pour le moment. Et nous avons ajouté un matériau de chaise à la graine. Ainsi, pendant que cette recette est sélectionnée, appuyez à nouveau sur Control L link materials. Vous trouverez les normes écrites ici. Ce matériau est donc maintenant ajouté à toutes les autres parties de la chaise. Très bien, donc oui, en gros, c'est fait. Activons la table d'écriture et passons à l'onglet Édition UV. Très bien, donc une chose que je tiens à mentionner à nouveau , c'est que chaque fois que nous ajoutons des matériaux différents, nous devons aimer les UV, les déballer séparément. Disons donc que si j' ajoutais le même matériau pour les aimer tous les deux, la table et la chaise également, j'ajoutais le même public, alors je devrais les déballer aux UV uniquement sur la même carte UV. Maintenant que j'ai ajouté différents matériaux, comme nous avons des matériaux séparés pour la table et la chaise. Nous devons les déballer séparément aux UV, car ils auront des jeux de textures distincts dans Substance Painter. Donc oui, si vous ne le comprenez pas, comprenez tout de suite cette chose. C'est bon. Vous l'aurez lorsque nous passerons à la texturation de Substance Painter et à exporter toutes ces choses. Commençons donc par déballer la table aux UV. Alors sélectionnez-en toutes les parties. Assurez-vous qu'aucune des parties de la chaise n'est sélectionnée afin que nous puissions la désactiver. Et pourtant, appuyez simplement sur a. Ensuite, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Et vous pouvez sélectionner cette option. Cela sélectionnera simplement les sommets correspondants sur la carte UV, comme vous pouvez le voir dans la vue 3D. Vous pouvez également activer l'étirement de l' affichage pour étirer les émissions, Vous pouvez également activer l'étirement de l' affichage pour étirer si vos cartes UV s' étirent ou non. Donc cette couleur bleue, cette couleur foncée, le bleu est comme une couleur parfaite. Donc, si c'est la vôtre, c'est la couleur de tous vos îlots UV. Cela signifie que votre déballage UV était bon. Et si la couleur ressemble quelque chose de différent, comme le vert, le jaune, rouge, cela signifie qu'elle s'étire et que vous devez la corriger. Très bien, donc pour cela, je vais simplement utiliser rapidement un projet UV intelligent afin que notre travail soit effectué rapidement. Il suffit donc d'appuyer sur a pour tout sélectionner. Rescue et Smart UV le projettent. OK. Et vous pouvez voir que les UV sont sortis. Je pense que c'est bon. Nous pouvons ouvrir cette option. Et nous pouvons augmenter légèrement la marge de l'île. Pas trop. La marge de l'île est essentiellement l'espace entre toutes ces îles. Ici. Nous pouvons simplement le régler sur 0,001 pour remplir version bêta et appuyer sur Tab pour sortir du mode édition. Et maintenant, activons simplement la chaise. La table d'écriture a été désactivée. Et je vais à nouveau cacher ces deux chaises. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez également les supprimer. Nous les ajouterons plus tard de toute façon, donc oui, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement les supprimer, mais je vais simplement les garder et appuyer sur H pour les masquer. Cette chaise, appuyez sur a pour tout sélectionner. Tapotez, appuyez à nouveau sur a, sélectionnez tout et appuyez sur U pour lancer Smart UV Project. OK. Et oui, je trouve ces lapins européens plutôt bons, j'en suis content. Continuons comme ça. Nous n'avons pas vraiment besoin de modifier le bord de la paupière ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez jouer avec la limite d'angle et voir si quelque chose vous convient. Mais je pense que les valeurs par défaut sont correctes. Très bien, appuyons sur la touche de tabulation et revenons à l'onglet de mise en page. Très bien, nous en avons donc terminé avec le déballage UV de ces deux objets. Et maintenant, nous pouvons enfin les exporter de Blender vers Substance Painter. Donc, une chose que nous devons toujours vérifier avant d' exporter de Glenda vers Substance Painter est de cliquer rapidement sur cette flèche et d'activer l'orientation du visage. Et vous verrez que vous verrez ce bleu plus foncé ici. C'est donc comme pour vérifier l'orientation des normales. Donc, si vous voyez cette couleur bleue au-dessus du volume sur des objets similaires, cela signifie que les valeurs normales sont parfaites et qu'elles sont prêtes à être utilisées. Mais si vous voyez cette couleur, n'y a donc que deux couleurs dedans. Si vous voyez cette couleur ici, montrez si l'un de vos objets ressemble à cette couleur rouge. Cela signifie que les normales sont inversées et qu'il vous suffit de les inverser ou nous les calculons. Donc, pour ce faire, sélectionnez-le, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Vous pouvez ensuite appuyer sur Shift plus n pour recalculer les normales. Assurez-vous simplement que tous vos objets sont de cette couleur bleue. Cela signifie que les normales sont prêtes à être utilisées et anormales ou non inversées, couleur rouge signifie que les normales sont inversées. Réglez rapidement ce problème en cas de problème, puis nous pourrons nous préparer à les exporter dans Substance Painter. Très bien les gars, alors maintenant, avant d'exporter, une dernière chose que je veux faire est de désactiver l'orientation du visage pour le moment. Je vais simplement sélectionner cette chaise. Assurez-vous de le désélectionner. David va juste sélectionner cette année. OK, j'ai oublié, nous pouvons simplement sélectionner ce champ vide. Et ici, je vais le sélectionner et le déplacer un peu vers l'arrière. La raison pour laquelle je fais cela est que chaque fois que des objets sont trop proches uns des autres dans Substance Painter, ils peuvent s'embrouiller pendant la cuisson de HashMaps, comme si nous devions préparer le méli-mélo dans Substance Painter, ce n'est pas un processus nécessaire pour cela. Je garde juste les objets un peu loin pour qu'ils ne s'embrouillent pas vraiment les uns avec les autres. Nous pouvons les remettre à leur position d'origine lorsque nous avons terminé la texturation. Donc, pour exporter, appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez passer à Exportation de fichiers, sélectionner FBX. Ensuite, revenons d'abord à notre dossier d'exportation. Et je vais le renommer table et chaise. Vous pouvez vous limiter aux objets sélectionnés. Cela aura donc pour effet d'exporter uniquement les objets sélectionnés . Donc, pour le moment, ce sont les seuls objets de notre scène car nous avons tout éteint. Mais oui, nous pouvons toujours activer les objets sélectionnés. Et vous pouvez voir que nous avons ces types d' objets ici. Nous avons différents types d'objets, comme une caméra vide. Nous ne voulons donc pas vraiment exporter ces fichiers vides avec nous dans Substance Painter. Je vais donc simplement sélectionner le maillage ici afin qu'aucun autre type d'objet ne soit vraiment exporté avec notre modèle. Très bien, alors cliquez sur Exporter. Maintenant, nous pouvons ouvrir rapidement Substance Painter. Très bien, Substance Painter s'est ouvert. Fermons cela et créons un nouveau projet. Cliquez sur Nouveau et procédez à la sélection du fichier. Vous pouvez sélectionner ce fichier FBX de table et de chaise que nous venons d' exporter depuis Blender. Alors ouvre-le. le reste des paramètres, vous pouvez simplement les conserver tels quels car nous pourrons toujours les modifier ultérieurement dans Substance Painter. Ce que nous conservons ici n'a donc pas vraiment d'importance . Vous pouvez envoyer la résolution du document. Un format de carte normal peut être n'importe quoi, car nous finirons par afficher tout cela dans Unreal Engine. Unreal Engine, je pense, utilise le format de texte direct, mais Blender utilise OpenGL. Encore une fois, vous pouvez le conserver à tout moment , car nous pouvons toujours le modifier lors de l'exportation des textures. Nous allons donc simplement continuer. Seul le reste des paramètres d'Opengl ne nous est d'aucune utilité, nous allons donc les conserver par défaut et appuyer sur OK. Vous pouvez consulter rapidement votre modèle s'il y a des problèmes lors de l'exportation, s'ils sont problèmes lors de l'exportation, à l'origine de problèmes ou quoi que ce soit d'autre. Je ne pense pas qu'il y en ait. Maintenant, je vais aller ici dans les paramètres d'affichage. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir toutes ces arêtes irrégulières ici, simplement descendre ici et activer l'anticrénelage temporel. Et vous verrez que tous ces bords irréguliers ont disparu, vous pouvez donc l'activer. Suivant. Si vous vous en souvenez, j'ai mentionné que nous devions leur créer des HashMaps. Donc oui, quand vous le souhaitez, ajoutez n'importe quoi à Substance Painter La première chose à faire est de créer les cartes maillées. Donc, pour cela, vous devez vous rendre dans la fenêtre des paramètres du jeu d'images. Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez accéder à Window Views et vous trouverez des textures et des paramètres ici. Tu peux l'ouvrir. De plus, si vous n'êtes pas vraiment familier avec la texturation et Substance Painter, j'ai un guide complet scores de Substance Painter que vous pouvez consulter. Il vous fera passer du niveau débutant absolu au niveau avancé. Donc oui, vous pouvez certainement y jeter un œil si vous le souhaitez. Mais ne vous inquiétez pas, je vais également expliquer ici tout ce que je fais dans Substance Painter. Mais si vous avez besoin d'un guide détaillé sur tout, oui, vous pouvez certainement consulter ce guide. Très bien, passons à la préparation des HashMaps. Je vais simplement cliquer ici sur ce bouton car HashMaps et cette fenêtre apparaîtront. Encore une fois. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer beaucoup de choses car les valeurs par défaut fonctionnaient plutôt bien. Et je ne m'intéresse pas trop aux choses ici, dans la fenêtre de cuisson. La première chose à modifier est donc la taille de sortie. Plus c'est gros, mieux c'est. Vous pouvez certainement vous en tirer pour tuer. Donc c'est plutôt bon, mais je vais juste choisir pour K. C'est d'avoir des Lego de très bonne qualité. La prochaine chose que nous pouvons faire est de l'activer, appliquer la diffusion et d'utiliser des mailles à faible teneur en polyéthylène et à haute teneur en polyéthylène. Donc, en gros, cela est utilisé lorsqu'il y a deux maillages différents qui commencent l'un par rapport à l'autre, comme un faible volume et un volume élevé, mais que nous n'avons qu'un seul maillage, donc je vais simplement l'activer. La dernière chose à faire est de passer à l' anticrénelage et sélectionner quatre par quatre et de se reposer. Tout va bien par défaut, vous pouvez également désactiver cette carte d'identification car nous n' utiliserons pas vraiment le flux de travail de carte d'identification. Nous n'avons donc besoin que de ces six cartes maillées. Vous pouvez donc simplement les garder dedans et laisser reposer tout ce que vous pouvez garder comme désactivé. Et maintenant, sélectionnez, faites cuire les textures sélectionnées et attendez qu' elles soient terminées. Cela peut prendre un peu de temps Je vais donc supprimer la vidéo et la reprendre lorsque tout sera terminé. Très bien les gars, la cuisson est terminée maintenant, vous pouvez appuyer sur OK. Vous remarquerez que les cartes maillées sont comme si elles étaient remplies ici. Les emplacements étaient vides auparavant, mais ils le sont assez maintenant pour ceux que nous avons sélectionnés. Et vous pouvez simplement maintenir la touche Alt enfoncée et utiliser votre clic gauche pour vous déplacer dans la scène et simplement regarder la grande scène si tout s'est bien passé. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Ce ne sont pas vraiment des problèmes d'ombrage. De plus, une autre chose que je veux montrer, c'est que vous verrez cette liste d' ensembles de textures ici. Nous avons ajouté ces deux matériaux. Si vous vous en souvenez, dans Blender, nous avons ajouté le matériel de table à écrire et le matériau de la chaise. Vous pouvez facilement activer et désactiver et consulter ces documents. Vous remarquerez donc ici que ajout de différents matériaux est un bon moyen de distinguer différents objets dans Substance Painter, car nous pouvons aimer travailler sur eux séparément. Ce n'est pas vraiment un objet complexe, mais lorsqu'il s'agit d'un objet complexe, l' ajout de différents matériaux est vraiment utile car vous pouvez isoler les objets et travailler dessus facilement. C'est ce que je disais. Vous pouvez ajouter des matériaux dans Blender et ils seront transférés sur ces ensembles de textures dans Substance Painter. Et nous avons deux ensembles de textures différents dans ce projet. L'un d'eux est la table d'écriture et l'un d'eux est la chaise. Les deux auront des conférences distinctes. Assurez-vous simplement d'ajouter, pas trop d'années, mais pas trop peu, car nous devons avoir la bonne résolution. Assurez-vous donc d'ajouter la bonne quantité de matériaux. Très bien, maintenant nous pouvons passer à leur texturation. Nous allons commencer par créer nos propres mots du matériel intelligent que nous utiliserons beaucoup tout au long de ce cours. Je pense que c'est tout pour cette vidéo. Sauvegardons rapidement nos projets. Appuyez donc sur Control plus S. Et dans le dossier de fichiers Substance Painter. Renommons cela en chaise de table. Et oui, nous allons commencer à travailler sur le matériel intelligent dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 17. Texturer la table: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous pouvons enfin commencer par la texturation d' une chaise et d'une table. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, nous allons d'abord créer notre ambiance intelligente et boueuse ici. Très bien, donc pour commencer, il y a quelques points que je voudrais mentionner. Si vous souhaitez créer la mise en page d'un peintre de substances comme le mien, vous pouvez facilement glisser-déposer les fenêtres de cette manière uniquement. Vous pouvez simplement le sélectionner et le conserver, le placer où vous le souhaitez. Et vous pouvez facilement créer cette mise en page comme la mienne car je pense que celle-ci est plutôt bonne. Mais il est évident que cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez créer quelque chose qui vous convient le mieux. Si vous souhaitez faire apparaître certaines fenêtres, si vous n'en voyez aucune ici, les propriétés, les couches ou quoi que ce soit d'autre. Encore une fois, accédez à Window Views et intégrez-les facilement. Très bien, je vais maintenant mentionner chaque raccourci que j'utiliserai. Mais au cas où je l'oublierais, j'ai également ajouté un fichier dans vos fichiers de cours. Ouvrez ce dossier. Et dans le dossier des fichiers Substance Painter, vous trouverez ces raccourcis Substance Painter. Vous pouvez ouvrir ce fichier et vous trouverez tous les raccourcis de Substance Painter sur un aide-mémoire pratique afin que vous puissiez le parcourir rapidement. Si j'oublie l'un des raccourcis, mais oui, je mentionnerai chacun d'entre eux lorsque je les utiliserai déjà. Donc oui, vous pouvez certainement passer par là et en apprendre certaines pour accélérer votre flux de travail. Les raccourcis les plus simples, comme maintenir la touche huilée et utiliser un clic gauche pour faire pivoter. Vous pouvez utiliser la touche Alt et le clic gauche pour faire pivoter la scène. Vous pouvez ensuite l'utiliser et utiliser votre bouton droit pour zoomer ou dézoomer. Mais je pense qu'une meilleure façon de le faire serait simplement d'utiliser votre molette de défilement pour déplacer la molette vers le haut ou vers le bas pour zoomer sur votre scène. Et vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer à l'aide d'une molette de défilement. Donc, je n'aime pas faire défiler l'écran vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez simplement cliquer à l'aide de la molette de défilement pour pouvoir déplacer la scène. Voici quelques-uns des raccourcis de base. Vous pouvez également prendre une photo en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous verrez si dès que j'appuie sur Alt et que je clique avec le bouton gauche de la souris pour déplacer la scène, si je maintiens la touche Shift enfoncée, vous verrez qu'elle s' enclenche pour former des angles parfaits de 90 degrés. pourrez mieux le voir si vous le souhaitez Changez la vue de la perspective à l'orthographe. Il s'agit de la vue du haut, vue du bas, de la vue de droite, toutes ces choses que nous avons faites dans Blender Vous pouvez simplement maintenir les touches Alt et Shift enfoncées. Ensuite, vous cliquez avec le bouton gauche et vous pouvez voir que c'est la vue de face, c'est la vue de dessus. Tout en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées, nous pouvons effectuer n'importe quel type de mouvement. C'est donc également très pratique. À l'heure actuelle. Revenons simplement à la perspective. Nous utiliserons certainement l' orthographe plus tard. Mais pour le moment, la perspective est plutôt bonne. Très bien, alors commencez par le processus de texturation. D'abord. Nous allons sélectionner le jeu de textures. D'ici. Je vais sélectionner le jeu de textures de table car je vais y créer une texture. Sélectionnez donc ceci. Et dans l' onglet Couches, vous trouverez une couche déjà vide a été ajoutée. Je vais donc simplement le sélectionner et le supprimer en utilisant ce bouton ici. Supprimez simplement cette couche. Ça va ? Ainsi, pour n'importe quelle couche sélectionnée ici, les propriétés apparaîtront ici. Permettez-moi de le montrer à l' aide d'un exemple. Disons que je sélectionne simplement ce soutien-gorge en matériau pur dans la section des matériaux de nos actifs sont l'étagère. Vous pouvez simplement cliquer ici et ici ou aimer différentes parties de l'étagère. Comme si c'était votre matériau de base. Celui-ci, ce sont vos matériaux intelligents, celui-ci, ce sont des masques intelligents. Et puis il y a les filtres, puis les pinceaux, les alphas, les textures , oui, toutes ces sortes de choses. Nous avons également les environnements. Les environnements sont essentiellement les différents types d'éclairage de votre scène. Vous pouvez visualiser différents types d'éclairage. Comme d'abord, je vais vous montrer que vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et utiliser votre bouton droit de la souris. Faites pivoter l'éclairage de votre scène. Et vous pouvez également modifier l'éclairage. Vous pouvez simplement le glisser-déposer comme ceci. Sélectionnons ceci. Peut-être. Vous verrez que l'éclairage est maintenant un peu verdâtre parce que je pense qu'il s'agit d'un environnement forestier à l' entrée d'une grotte. C'est là que c'est un peu verdâtre. Vous pouvez utiliser différents éclairages pour visualiser votre modèle. Je pense que c'est une fonctionnalité assez intéressante, mais nous utiliserons simplement la fonctionnalité de base qui est le panorama. Revenons à la section des matériaux. Et je parlais des propriétés. Nous pouvons glisser-déposer n'importe quel type de matériau. Disons simplement que vous devez saisir votre matériel. Il s'agit d'un matériau métallique simple, contenant du laiton. Si vous sélectionnez cette couche ici, vous verrez que nous avons certaines de ces propriétés. Il s'agit donc essentiellement d'une couche de remplissage. Vous pouvez changer des choses comme la couleur. Vous pouvez également modifier des éléments comme le métal et la rugosité, toutes ces choses comme ça. Nous allons également ajouter différents types de couches. C'est donc comme une défaillance qui remplit complètement le matériau chaque fois qu'il est ajouté. Mais il existe également différents types de plomb, à savoir cette icône. Il s'agit d'une couche de peinture. Ainsi, lorsque vous l'ajouterez, nous verrons que vous pouvez facilement peindre sur cette couche. Vous ne pouvez pas peindre sur une couche de remplissage, mais vous pouvez peindre sur un ventilateur. Ce sont comme des types de couches différents. Supprimons simplement cela. Et la prochaine chose que je voulais vous montrer est la différence entre les matériaux intelligents et les matériaux de base ou les matériaux normaux. Donc, si vous vous en souvenez, nous avons les cartes maillées plus tôt lorsque nous avons commencé notre projet. C'est pourquoi nous avons endommagé des cartes pour utiliser fonctionnalités telles que des matériaux intelligents et des masques intelligents. Vous remarquerez donc qu'il s'agit d'un matériau de base ou d'un matériau normal lorsque vous cliquez sur cette première icône sur l'étagère, il s'agit d'une simple section de matériaux de base. Disons que je fais glisser et déposer n'importe quel matériau, par exemple un matériau pur en or. C'est comme un matériau très simple. La première différence fondamentale entre le matériau de base et le matériau intelligent est que le matériau n' est qu'une seule couche. Il ne s'agit donc que d'une seule couche. Il ne contient aucun détail à ce sujet. Des éléments tels que la rugosité, les variations, la poussière, les dommages, tous ces éléments sont des matériaux de base, tout simplement simples, comme un matériau monocouche sur lequel nous pouvons facilement construire. Mais les matériaux intelligents sont comme des matériaux à part entière, déjà créés pour vous et que vous pouvez utiliser très facilement. Donc, pour un exemple très simple, disons que nous avons ce matériau de base pur en or ou ce matériau normal. Sélectionnons un matériau intelligent. Et nous avons également ce matériau endommagé par l'or. Alors glissons-le sur notre table. Et maintenant, vous remarquerez clairement l'énorme différence entre un matériau de base normal et un matériau intelligent. Donc, tout d'abord, un nouveau matériau n'est qu'une seule couche, mais Smart Medina est comme un dossier. C'est comme une collection de nombreuses couches différentes qui sont ajoutées pour créer des matériaux intelligents. Nous avons cette couche de base. La couche de base est la même que le matériau pur uniquement. Ainsi, comme je l'ai dit plus tôt, nous pouvons utiliser les matériaux de base ou les matériaux normaux pour construire et ajouter des couches supplémentaires afin de créer de nouveaux matériaux intelligents. Vous verrez différentes choses comme si nous avions cette surface verte. Si nous y regardons de plus près, nous avons la surface verte. Nous avons également cette couche de saleté. Tellement de choses différentes qui sont ajoutées pour créer cet objectif ont endommagé du matériel intelligent. C'est donc la différence fondamentale entre matériau intelligent et un matériau de base normal. Supprimons donc rapidement les deux maintenant. Et nous allons commencer par créer notre version finale. Bien, comme je l'ai dit, nous allons d'abord ajouter une couche de base. Donc, si vous cliquez ici sur l'icône de recherche et que vous recherchez bien, vous trouverez cette cerise américaine qui est ajoutée à chaque substance Painter par défaut, de la même manière que tous ces matériaux seront présents dans votre Substance Painter, également parce qu'ils sont ajoutés par défaut pour nous fournir une porte qui nous permet de texturer facilement. Très bien, vous pouvez donc cliquer ici dans la section Matériaux. Pour de bon, glissez et déposez ce plat, une cerise américaine, sur notre table. Et tout de suite, je trouve que ça a l'air plutôt mauvais. Très bien, alors essayons de régler le problème un peu. Vous pouvez cliquer ici et vous verrez apparaître toutes ces propriétés de cette couche particulière. Très bien, donc la première chose que je veux modifier pour le moment, c'est que la projection est réglée sur UV. La protection UV, c'est comme si vous appuyiez sur F1, vous verrez tous ces îlots UV sur notre table. La production d'urine est donc basée sur tous ces UV qui peuvent créer ce type de boucle déconnectée, comme vous pouvez le constater. Parce que ces îles sont différentes. La texture semble également différente ici et elle l'est, et elle est différente ici. Cela semble être une boucle très irréaliste. Et je ne le veux pas vraiment. Heureusement, il existe une solution très simple à ce problème dans Substance Painter. Vous pouvez voir qu'il semble très déconnecté cause des différents îlots UV. Corrigons rapidement cette première pression sur F2 pour la vue 3D. Et vous pouvez modifier la prédiction ici. Je pense donc que la meilleure prédiction pour y parvenir, c' est de voyager. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez qu' une texture est beaucoup, beaucoup plus belle maintenant, comme si elle ressemblait une seule entité et qu'elle ne se décompose pas en différentes parties. Très bien, la prochaine chose que nous pouvons faire est d'avoir d'autres options ici. Vous pouvez jouer avec le pavé, sorte que la numérotation diminuera. Si vous augmentez la taille minuscule, l'échelle de la texture diminuera. Et vous verrez que cela semble assez répétitif. Maintenant, réglons le pavage sur quelque chose comme deux, peut-être. Bien. Vous pouvez également modifier des éléments tels que la rotation. Mais je pense qu' il vaut mieux le mettre à zéro. Très bien, une autre chose que je vais vous montrer est que si vous ouvrez ce menu de paramètres de prédiction 3D, vous pouvez légèrement décaler le résultat. Ce que je veux dire par là, c' est que je ne veux pas que cette partie apparaisse ici. Je veux qu'il apparaisse un peu plus bas. Donc, ce que je peux faire, c'est que vous voyez ce décalage ici, pas la rotation de l'échelle. Nous allons modifier le décalage en déplaçant le z que vous verrez se déplacer comme ceci. Donc je me demande pourquoi, oui, je vais simplement augmenter ou diminuer un peu le virus. Déplacez-le comme suit pour que les parties les plus sombres apparaissent vers le bas du tableau. Et je vais également déplacer le z pour que nous ayons quelque chose comme ça. En général, j'en ai un pour le faire paraître un peu plus clair. Oui, ça a l'air beaucoup mieux à mon avis. La prochaine chose que je voudrais modifier , c'est que si vous y regardez de plus près, nous avons les détails habituels, tels toutes ces arêtes et détails de l'œuvre, qui sont ajoutés à notre tableau. Je n'aime pas que ce soit si dur. Je voulais donc juste réduire un peu. Alors faites défiler la page vers le bas. Vous pouvez également modifier des éléments tels que les couches que vous verrez. Mais je pense que la valeur par défaut est correcte. Vous pouvez également jouer avec les fibres. Si tu regardes attentivement. Cela ne fait pas la moindre différence. Réglons ce paramètre sur un seul. Je pense que c'est bon. Ensuite, pour ouvrir ces paramètres techniques. Et nous ne voulons pas trop changer de choses ici parce que je pense que la valeur par défaut est une bonne solution. La seule chose que je souhaite modifier c'est cette plage de hauteur. Vous remarquerez que si j'augmente cette valeur, les informations relatives à la hauteur et à la hauteur sont très strictes maintenant. J'ai donc voulu le réduire légèrement. À mon avis. Je pense que 0,02 est plutôt bon. De toute évidence, beaucoup de ces choses ont des goûts complètement personnels, vous pouvez donc les ajuster en fonction de vous. Mais je pense que 0,02 est bien. Une autre chose, une autre chose que je veux vous montrer, c'est par exemple si vous avez l'impression que la résolution de la texture est assez faible. En effet, la substance par défaut, si vous accédez aux paramètres des ensembles de textures, indique la taille que vous avez sélectionnée précédemment lors de la création du projet. Donc, actuellement, la taille est fixée à deux k. D'accord, attendez, ça économise. Oui, actuellement, la taille est réglée sur deux K. Si vous pensez que Substance Painter est un peu en retard, vous pouvez la réduire. Cela se produit lorsque le modèle est très complexe. Dès que vous diminuez la taille, vous verrez. Maintenant, la résolution est encore plus basse. Mais Substance Painter serait très rapide pour calculer et calculer tout cela. Vous pouvez également le régler sur très faible. Maintenant, en gros, ce n' est rien. La résolution est prise en solo, de telle sorte que nous ne pouvons même pas en voir les détails. Remettons-le à deux k. Mais si vous souhaitez afficher votre modèle avec une bonne résolution, vous pouvez également le régler pour oublier. Cela vous rendra compte que la texture est beaucoup plus nette maintenant que la résolution a augmenté, mais elle risque de devenir un peu lente. Remettons-le donc à agir humainement. Et pourtant, nous pouvons revenir aux couches et recommencer à travailler. Je vais donc ajouter une autre couche par-dessus. Maintenant, je choisirai un autre de nos matériaux de base uniquement si vous voyez ce bois de noyer. Mais ajoutons-le à nos bonnes chaînes américaines. Assurez-vous qu'il se trouve sur le dessus du Jedi américain en bois et non sur le bas. Il suffit donc de le déplacer vers le haut. Vous remarquerez maintenant que nous ne pouvons même pas voir une petite partie de cette couche, comme ferait le cerisier américain, car il s'agit d'une couche de remplissage. Chaque fois que vous ajoutez une couche de remplissage au-dessus d'une autre, seule celle du haut est affichée et les autres couches du bas disparaissent. Cela signifie que si vous cliquez sur cette icône et disons que j' ajoute une autre couche de remplissage, vous verrez maintenant que nous ne pouvons voir que la couleur blanche. Alors, que pouvons-nous faire pour cela d'abord Supprimons simplement cette couche de remplissage et essayons d'ajuster légèrement cette couche en bois de noyer. Encore une fois, abaissez la protection UV et la texture semble vraiment mauvaise. Si vite. Renvoyez-le pour essayer. Et oui, ça a l'air beaucoup mieux. Voyons voir. Je vais m'en tenir au carrelage et au décalage, tout cela uniquement. Peut-être que pour celui-ci, je pense que tout va bien. Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup changer. Mais pour faire réapparaître cette couche, car comme vous pouvez le constater, elle a complètement disparu. Vous verrez ce 100 écrit ici. C'est donc comme le canal Opacité ou votre curseur d'opacité. Vous pouvez le faire glisser vers le bas et contrôler l'opacité de vos couches. Vous verrez que dès que vous l'aurez réglé à zéro, nous pouvons maintenant voir notre couche inférieure car la couche supérieure est pratiquement invisible car l' opacité est réglée à zéro. Réglons donc l'opacité à environ 75. Vous remarquerez maintenant que nous pouvons voir un peu les deux couches car nous avons réglé l'opacité à 75. Nous pouvons donc voir une petite partie de la couche inférieure et cela ajoute une touche de détail à notre matériau. Comme vous pouvez le voir, ce mur de mots est clair, car je veux plutôt opter pour une couleur plus foncée ou une table. C'est pourquoi je le règle ainsi. Très bien, voyons voir. Je vais le sélectionner à nouveau et nous pouvons également changer la couleur du bois à partir d'ici. Vous remarquerez que j'ai déjà choisi une couleur, mais vous pouvez évidemment jouer avec cela et expérimenter et trouver ce qui vous convient le mieux. Ou vous pouvez simplement saisir les valeurs que j'utilise. Donc, pour la valeur h 0,054, uniquement, pour la saturation 0,6, 71,4, la valeur 0,543. Très bien, alors je pense qu'il est temps d'ajouter un peu de poussière à notre bon matériel. Nous avons ajouté une couche de base. Ensuite, nous pouvons ajouter des éléments tels que la poussière ou peut-être des dommages aux bords pour donner à peut-être des dommages aux bords pour donner à l'art un aspect encore plus détaillé. Mais d'abord, je vais cliquer sur l'icône de ce dossier. Pour créer un dossier, je vais sélectionner ces deux couches. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pour les sélectionner tous les deux, puis faites-les glisser et déposez-les à l'intérieur. Renommez ce dossier en. Nous pouvons écrire quelque chose comme un cours. Pour que nous sachions quand créer un matériau intelligent à ce sujet, nous savons que ce matériau fait partie de notre parcours afin que nous puissions facilement l'identifier. J'ai l'impression que c'est fini pour cette conférence, nous pouvons continuer à créer un Woodmont. Vous ajoutez des choses comme la poussière, des dommages, toutes ces choses. Dans la prochaine conférence. Merci d'avoir regardé. Assurez-vous de sauvegarder un fichier Substance Painter afin qu'il puisse flotter plus S. Et je vous verrai dans le prochain. 18. Comprendre les masques: Bonjour et bienvenue les gars. Donc, avant de recommencer à travailler sur un matériel Word intelligent, il y a quelques points que je voudrais aborder au cours de cette conférence. L'une d'elles est donc de vouloir améliorer légèrement l'espace colorimétrique d'un peintre de substances. Substance Painter travaille donc par défaut dans un espace colorimétrique linéaire. Et cela peut nous poser quelques problèmes. Comme si ce n'était pas si grave, car cela n'affectait en rien notre texturation. Le fait est que lorsque nous l' exportons vers Unreal Engine, couleurs étranges peuvent finir par avoir un aspect un peu différent. Donc, pour nous assurer que cela ne se produise pas, nous pouvons adapter nos couleurs à ce à quoi elles ressembleront dans Unreal Engine. Donc, pour ce faire, passez rapidement aux paramètres d'affichage. Et vous ferez défiler la page vers le bas et trouverez cette case à cocher pour publier des effets d'activité. Il suffit donc d'activer ceci. Et vous pouvez également activer le mappage des tons à partir d'ici. Ouvrez ce menu et ne modifiez que la fonction. Changez donc la fonction de linéaire en fonction logarithmique. Vous remarquerez que tout devient un peu plus sombre, mais ne vous inquiétez pas, nous allons simplement tout réparer. Ensuite, activez ce profil de couleur d'activation. Encore une fois. Cette fois, il fait beaucoup plus sombre maintenant Il ne nous reste plus qu' à cliquer sur cet emplacement de profil et à sélectionner la deuxième option, savoir ACS UFO log. Dès que vous l'aurez fait, vous verrez que je le suis Les couleurs se sont tellement améliorées maintenant. Et la table est déjà bien plus belle grâce aux couleurs améliorées. Si vous souhaitez simplement voir rapidement à quoi ressemblaient nos couleurs plus tôt, vous pouvez désactiver les effets de publication ainsi que le profil de couleur. Et vous verrez à quoi cela ressemblait. Lorsque vous l'activez. Vous pouvez voir que ces deux cases à cocher se sont beaucoup améliorées maintenant et qu'elles correspondent exactement à ce à quoi elles ressembleront lorsque nous les exporterons vers Unreal Engine. Ce n'est donc pas un changement si important et cela n'affectera en rien votre texturation. Si vous ne voulez pas le faire, ce n'est pas si nécessaire. Vous pouvez certainement donner de la texture à de belles choses sans le faire, mais oui, il vaut mieux le regarder. Et pourtant, c'est la première chose que je souhaite changer. La prochaine chose que je voudrais aborder à ce sujet avant que nous ne commencions à ajouter de nouvelles couches à des matériaux intelligents. Il s'agit de choses comme les dommages, la poussière, les dommages aux bords. Je voudrais parler un peu du masquage. Donc, si vous avez déjà travaillé avec Photoshop, vous savez certainement ce qu'est le masquage, est à peu près le même que dans Photoshop. De plus, un masque est essentiellement une image en noir et blanc qui décide où une couche doit apparaître et où elle ne doit pas apparaître. Disons que j'ajoute une autre couche de remplissage par-dessus. Je vais donc cliquer sur cette icône de filtre. Vous verrez dès que je le ferai que la couche blanche remplit complètement notre modèle. Nous pouvons changer la couleur d' ici à ce que nous voulons. Disons que nous l'avons dit aujourd'hui. J'ai donc mentionné plus tôt que nous pouvons réduire l'opacité pour rendre les couches du bas plus visibles. Mais disons que nous ne voulons pas le faire. Nous voulons que cette couche de lumière de couleur rouge apparaisse selon un certain motif ou à certains endroits. Uniquement. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est de simplement réduire l'opacité et de mettre fin à tout cela, car cela ne donne aucun résultat. Supposons que nous voulions la faire apparaître uniquement dans les coins, ou que nous voulions la faire fonctionner avec une certaine quantité de poussière, alors ce que nous pouvons faire dans ce genre de choses, est une mosquée. Donc, une chose dont je veux que vous vous souveniez c'est du masquage. Le noir signifie invisible et le blanc signifie visible. Si vous ne comprenez pas cela, ne vous inquiétez pas, mais assurez-vous de vous en souvenir. Le noir signifie invisible. Chaque fois que vous peignez sur un masque de couleur noire, cela rend les choses invisibles. Et si vous peignez sur un masque de couleur blanche, cela rendra les choses visibles. Très bien, maintenant que cela est réglé, je vais ajouter un masque noir à cette couche. Alors, pouvez-vous deviner ce qui se passera si j' ajoute un masque noir à cette couche de couleur rouge ? Vous pouvez donc cliquer ici pour ajouter un masque et sélectionner simplement Ajouter un masque noir. Donc, dès que vous faites cela, toute la couche disparaît. Si vous vous en souvenez, j'ai mentionné qu'en termes de masquage, le noir signifie invisible. J'ai donc ajouté un masque noir complet à cette couche, qui a rendu cette couche complètement invisible. Très bien, vous remarquerez maintenant qu'à côté de notre couche, nous avons cette icône de masque noir et nous pouvons la sélectionner séparément. Si vous sélectionnez cette couche, vous avez maintenant sélectionné le dossier et vous pouvez modifier des éléments tels que la couleur et tout le reste. Mais nous ne verrons pas vraiment cela car un masque noir est ajouté. Mais vous pouvez également sélectionner ce masque. Et maintenant, vous peignez sur cette masse, vous pouvez donc voir cette icône en forme de pinceau. Et nous avons actuellement sélectionné la couleur blanche. Donc, si vous vous en souvenez, le blanc signifie visible. Je peins donc en blanc, mais le rouge apparaît parce que nous ne peignons pas vraiment sur l'objet. Nous peignons sur le masque. Nous peignons le masque en blanc pour faire apparaître la couche en dessous, qui est cette couche de couleur rouge. Et vous pouvez maintenant sélectionner cette couche. Vous pouvez également modifier la couleur comme vous le souhaitez. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est comme le pouvoir du masquage. C'est pourquoi, lorsque vous sélectionnez ce masque. Donc, pour le moment, vous ne pouvez pas vraiment peindre quoi que ce soit parce que c'est la couche de remplissage. Nous ne pouvons pas peindre sur un échec, mais nous pouvons peindre sur notre masque. Vous verrez donc si vous passez la souris sur ce masque, ce masque actuellement. Ainsi, toutes les zones peintes en blanc rendront la couche visible, comme vous pouvez le voir ici. Et ici aussi. Et toutes les zones en noir rendront la couche invisible. Alors, sélectionnons à nouveau le masque. Et maintenant, nous pouvons peindre n'importe où nous voulons que cette couche apparaisse. Supposons maintenant que je veuille le supprimer de certaines zones. Alors, que vais-je faire si je peux facilement retirer du masque en peignant en noir maintenant. Une façon de procéder consiste donc à faire défiler l'écran vers le bas tout en sélectionnant le masque. Faites simplement défiler l'écran vers le bas. Et vous pouvez choisir la couleur à l'aide de ce curseur. Nous avons donc essentiellement deux couleurs, blanc et le noir et tout ce qui se trouve entre les deux. Donc, comme je l'ai mentionné plus tôt, un masque est une image en noir et blanc. Nous n' avons donc que ces deux couleurs. Donc, si nous le mettons complètement en noir et que nous essayons maintenant de peindre sur notre objet, vous verrez que nous supprimons cette couche parce que nous peignons en noir et que le noir signifie invisible. Nous avons, en gros, une façon très simple d'utiliser un masque. Nous ne les utilisons pas vraiment beaucoup. Je vais simplement vous montrer les nombreuses façons dont nous pouvons utiliser les masques et vous les trouverez très utiles. Vous pouvez également définir quelque chose entre les deux, comme payer quelque chose de ce type, par exemple, ne pas obtenir une opacité totale. Si nous le réglons sur un, la couleur sera complètement peinte. Mais si vous le placez entre les deux, il sera vraiment léger. Tu peux faire ces choses. Le noir signifie donc invisible. Tu peux soulever toutes les choses que tu as peintes. Et le blanc signifie visible. La couche recommencera à apparaître, partout où vous peignez ne pourrait pas mordre. Il existe également un joli petit raccourci dans lequel vous pouvez basculer entre le blanc et le noir afin ne pas avoir à y retourner encore et encore. Cela accélère vraiment le flux de travail. Donc, si vous appuyez sur X, vous verrez que dès qu'il cassera X, il basculera entre les deux couleurs. C'est donc très utile lorsque vous utilisez le pinceau. Comme si je peignais ici quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement appuyer rapidement sur X et supprimer les zones. Vous pouvez également augmenter ou diminuer la taille du pinceau à l'aide de la commande. Ensuite, maintenez le bouton droit de puis déplacez votre souris de gauche à droite, comme ceci. Voici certains des raccourcis. Si vous déplacez votre souris de haut en bas tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée et maintenez la touche droite, vous pouvez régler la dureté du pinceau. Voici donc quelques raccourcis. Ils vont l'augmenter. Vous allez obtenir ce x maintenant et ajouter certaines zones. Une meilleure façon de procéder serait de simplement cliquer ici sur les pinceaux de votre étagère. Et maintenant, vous avez un ensemble complet de pinceaux différents. Celui-ci est le plus élémentaire. Je n'utilise pas vraiment celui-ci pour peindre des détails. Disons que j'utilise celui-ci. C'est-à-dire que j'utilise beaucoup celui-ci, celui de Dirt. Ces taches de saleté ou de la saleté. Quelque chose comme ça. Et comme vous pouvez le constater, ça a l'air beaucoup mieux. Cela dépend donc vraiment de votre cas d'utilisation, ce que vous voulez peindre et de l' utilisation de votre couche. Vous pouvez à nouveau ajouter x et supprimer certaines zones. Vous pouvez certainement utiliser une combinaison de différents pinceaux avec des masques. Et il est très puissant pour créer de belles textures. Bien, maintenant que vous avez une compréhension de base de ce que sont les masques, essayons de les utiliser un peu mieux. Je vais rapidement supprimer cette couche. Disons, par exemple, que je souhaite ajouter la poussière d'apparence très simple à notre modèle. L'une des méthodes serait donc ajouter d'abord une couche de remplissage. Ensuite, ajoutons un masque à cela. Ajoutez donc un masque à un masque noir. Et encore une fois, cliquez sur cette icône. Ajoutez donc de l'effet. Pendant que vous avez sélectionné le masque, je lance une annonce filiale. Nous avons maintenant IDA Fill Layer Mask. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que vous pouvez cliquer ici dans la section des textures de votre étagère. Nous sommes donc maintenant dans la section des textures. Cherchons une belle texture ou vous pouvez simplement effectuer une recherche manuelle. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose comme ça , des points noirs et blancs. Vous pouvez donc voir que ce sont tous des types de masques différents , car ils sont tous noirs et vitaminés. Nous pouvons les utiliser dans notre domaine là-bas. Assurez-vous donc de sélectionner cette couche et de glisser-déposer n'importe quoi. Disons que j'utilise ces nuages, glisser et que je les dépose sur l'échelle de gris, pour tracer comme ceci. Et dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez que notre couche blanche apparaît maintenant à l'aide de cette couche de masque de nuage. Changeons simplement la couleur du blanc à quelque chose comme le bleu. Pour cela, ce n'est pas si confus. Oui. Très bien, maintenant c'est comme un autre type de masque. On ne peint pas vraiment là-dessus. Nous pouvons sélectionner le masque et sélectionner ce nuage à trois couches. Nous avons donc ajouté une couche de remplissage et nous pouvons contrôler des éléments tels que la balance. Tu vas voir. On peut contrôler le masque comme ça. Et c'est vraiment utile pour créer de belles photos. Vous pouvez changer la couleur de la saleté en quelque chose comme jaune et la rendre plus foncée. Je suis sûr que vous êtes en train de découvrir quels en sont les utilisateurs. Faisons simplement une couleur un peu plus foncée pour qu'elle soit plus facile à voir. Sélectionnons à nouveau le masque. Et vous pouvez faire toutes sortes de choses comme nous avons également la prédiction ici. Vous pouvez passer de la projection UV à la projection Dr Lina. Ensuite, vous pouvez modifier des éléments tels que le carrelage. Nous ajustons donc le masque à l'aide de la couche de remplissage. Vous pouvez également visualiser votre masque en cliquant ici et en sélectionnant le masque. Vous pouvez voir que c'est cette masse, donc c'est l'image en noir et blanc. Vous êtes en train de sélectionner le masque et vous pouvez facilement le visualiser ici. Ainsi, partout où les zones blanches sont présentes, vous remarquerez que la couleur apparaît là-bas. Partout où il y a des zones blanches et au-dessus des zones noires, cela est invisible. Notre concept de base du noir est invisible, invité à être visible. Très bien, donc si vous comprenez cela comme si vous utilisiez, c'est l'une des manières d' utiliser la mosquée en cas d'échec. Vous pouvez maintenant le barrer pour pouvoir supprimer ce filtre comme suit. Et disons que nous utilisons autre chose. Par exemple, utilisez ces points noirs et blancs, un, faites-le glisser et déposez-le à nouveau. Vous remarquerez maintenant que nous avons un type d' effet différent parce que nous avons utilisé un autre type de défaillance. Je suis sûr que vous comprenez que nous devons utiliser différents filtres en fonction des différents scénarios d'utilisation. Donc, si vous les parcourez, vous trouverez de nombreux types de textures et de cartes d'armes à feu que vous pouvez utiliser pour vos cartes. Vous pouvez voir cette empreinte digitale, nous en avons une peinte. Nous avons ces taches. Ce sont donc tous des types de masques que nous pouvons utiliser. Et elles sont vraiment utiles. Nous pouvons voir qu'ils donnent tous différents types de boucles. Vous avez donc certainement beaucoup de choses à expérimenter. Et vous pouvez créer différentes textures avec cela. Vous pouvez évidemment changer la couleur, faire n'importe quoi comme ça. Très bien, maintenant je vais vous apprendre une autre technique avancée lorsque nous la combinons avec cette couche de film. Supposons que vous ayez ajouté un masque. Essayons de l'ajuster un peu. Vous pouvez ajouter n'importe quelle couche de champ de votre choix. Disons que je cherche du grunge et que je vais glisser-déposer, peut-être celui-ci, Grunge Maps 004. Alors glissez-le et déposez-le ici. Et supposons que vous souhaitiez supprimer certaines idées. Vous avez remarqué que nous pouvons contrôler l'équilibre des jambes et des éléments tels que le contraste, mais nous ne pouvons pas retirer une partie spécifique de ce masque. Disons que je veux retirer ce truc d'ici. Alors, pour y parvenir, vous pouvez à nouveau sélectionner le masque, cliquer sur ce menu Ajouter un effet. Et cette fois, au lieu d'ajouter une couche de remplissage, je vais ajouter une couche de peinture. Donc rien ne s'est vraiment passé. Biffons cette option, sélectionnons notre menu de pinceaux et sélectionnons n'importe quel type de pinceau. Sélectionnons celui-ci. Non, peut-être quelques mises en garde. Sélectionnons uniquement celui-ci. Nous revenons maintenant à l'essentiel. Maintenant, vous ajoutez à nouveau une peinture semblable à de la peinture sur le masque, car vous avez maintenant ajouté une couche de peinture. Cette couche de remplissage est donc notre couche principale qui contrôle la masse. Mais maintenant, nous avons ajouté une autre couche de peinture par-dessus. Et si je peins en blanc, vous verrez à nouveau, si je peins avec du blanc, la couleur bleue en dessous devient maintenant visible. Si j'annule cette opération et que j'appuie sur X pour revenir à la couleur noire, je peux supprimer cette zone car je peins en noir. Vous pouvez donc voir que c' est vraiment très utile et vous devez bien le comprendre avant d' ajouter une carte grunge pour créer la base de notre masque. Et nous avons créé cet effet. Mais nous voulons supprimer certaines zones ou ajouter de nouvelles zones uniquement à cette mosquée. Nous avons ajouté une autre couche de peinture. Ensuite, nous pouvons utiliser les pinceaux pour ajouter des détails personnalisés. Donc, si tu appuies sur X, tu peux peindre ici ce que tu veux. Vous pouvez même changer de pinceau. Encore une fois. Vous pouvez appuyer sur X et supprimer certaines zones de cette mosquée ou de cette fuite. Ces modifications sont entièrement effectuées sur la couche de peinture uniquement. Donc, si nous supprimons la peinture ici ou disons que nous la désactivons simplement à l' aide de cette icône. Nous avons retrouvé notre masque, nous avons le masque par défaut qui existait auparavant et nous activons à propos du cerveau. Ici. Tous les changements que nous avons apportés sont un peu comme s'ils étaient peut-être un peu écrasants ou complexes à comprendre au début. Mais c'est un concept vraiment sympa et intéressant à comprendre. Et cela vous aidera vraiment à créer de très belles photos. Vous comprendrez quand nous reviendrons à la création de notre bon matériel intelligent. Encore une fois, ne vous inquiétez pas si vous ne comprenez pas cela correctement. Nous allons beaucoup le faire au cours de notre cours. Vous finirez donc par tout comprendre. Vous n'avez donc pas à vous en préoccuper. Biffons rapidement cette phrase. Et je vais vous montrer une autre façon d'utiliser les masques. Et cela revient à utiliser des matériaux intelligents, trier à l'aide d'un masque intelligent. Nous avons donc demandé des cartes maillées. L'une des raisons est donc la masse intelligente. Les masses intelligentes sont un peu similaires aux matériaux intelligents, sauf que ce sont des sauf que ce sont mosquées prédéfinies créées pour vous par Substance Painter afin que vous puissiez facilement accélérer votre processus. Disons que je fais glisser cette occlusion à poussière sur notre masque comme ça. Et vous verrez dès que je le ferai que de la poussière a été ajoutée à mon modèle dans tous les coins et dans toutes les crevasses du modèle. La couleur est réglée pour être collée, ce qui lui confère une belle apparence. Disons que si je mets cela en noir, vous pouvez voir combien de détails cela ajoute. Si vous le supprimez. Vous remarquerez que la poussière n'est ajoutée qu'à tous les jardiniers. C'est pourquoi il a l' air vraiment authentique. s'agit donc d'un masque intelligent car il est déjà prédéfini pour votre utilisation, ce qui vous permet de créer rapidement de superbes textures. Ajoutons une autre couche de remplissage. Et cette fois, nous pouvons à nouveau ajouter un masque noir, LSU sur les bords, les bords, un masque intelligent. Nous avons donc ces bords égratignés, fortement rayés. Utilisons un restaurant. Et vous verrez qu'il a complètement masqué les bords de notre modèle. Vous pouvez sélectionner à nouveau l'éditeur de masques. Et vous pouvez notamment ajuster l' équilibre global qui contrôlera le masque. Encore une fois, le masque intelligent est une fonctionnalité vraiment puissante qui constitue une autre façon d'utiliser la masse. Nous avons appris comme le faisons de trois manières différentes. Il y en a une autre que je vais passer rapidement en revue. Vous pouvez retirer ce masque et essayer autre chose. Donc oui, il y a beaucoup de choses à expérimenter. Ajustez évidemment l'éditeur de masques pour contrôler l'effet de la mosquée. Très bien, donc oui, c'est ainsi que nous pouvons utiliser les masques intelligents. Ils sont vraiment puissants. Enlevons simplement cette couche et celle-ci également la couche de poussière. Nous l' ajouterons évidemment plus tard lorsque nous créerons réellement le matériau de la plaie. Très bien, donc la dernière et dernière façon d' utiliser le masque est de l'ajouter. Et disons que je veux donner à cet objet une couleur blanche. Seul cet objet se trouve au-dessus ce dessin et non des autres parties de la table. Cela peut donc également être fait à l' aide d'un masque. Si j'ajoute un masque comme celui-ci, nous pouvons évidemment passer au pinceau et sélectionner n'importe quel pinceau. Disons ce cœur de base. Nous pouvons peindre cette zone, ralentir ce bâtiment là où nous voulons que le masque apparaisse. Mais c'est vraiment fastidieux. Et ce n'est pas très bon non plus car, comme vous pouvez le voir, la peinture apparaît ici aussi à l'arrière. Et ce n'est pas vraiment efficace. Et il nous faudra beaucoup de temps pour mettre cette chose en couleur blanche complète. Mais il existe un petit moyen de sélectionner cet outil ici. Donc, l'outil polygonal, dès que vous le faites, est comme un outil gratuit. Si vous vous souvenez, quand nous étions enfants, nous utilisions de la peinture. Nous avions donc l' outil du seau de remplissage dans le cerveau. Il s'agit donc d'un outil similaire à un godet de remplissage. Si vous sélectionnez le masque. Et cet outil a quatre ambiances différentes. Mais passons d'abord en revue celui-ci. Voici donc le tableau de Nashville. Dès que vous sélectionnez cette option. Et actuellement, vous remarquerez que la couleur est réglée sur le blanc. Vous pouvez le modifier avec x. Donc, actuellement, il est réglé sur blanc et dès que vous sélectionnez cet élément. C'est donc comme un maillage complet. Et je vais sélectionner ceci. Vous verrez qu'il le remplit complètement de couleur blanche. Maintenant, le masque a été complètement rempli de couleur blanche sur ce maillage à l'aide de cet outil de remplissage. Vous pouvez maintenant en changer la couleur comme vous le souhaitez. Maintenant, disons que je sélectionne à nouveau ceci. Et maintenant, je veux que le masque ou la couleur apparaissent, ou ces objets également. Encore une fois, je vais m' assurer que Valérie passe au blanc et sélectionne le mode de remplissage du maillage, puis je sélectionnerai ces objets très facilement. Et vous pouvez voir, comme dans le seau à peinture, que nous remplissons la couleur. Donc, en gros, nous remplissons ces objets de couleur blanche. Et alors que nous peignons sur un masque. Ainsi, chaque fois que nous voulons remplir ce masque de couleur blanche, cette couche commence à apparaître ici. Si je le remets à nouveau au noir, puis que je clique sur cet objet, vous verrez maintenant la couleur disparaître. Il s'agit essentiellement de l'outil Paint Bucket ou de l'outil de remplissage pour masques. Ça va ? Donc, si vous comprenez cela maintenant, disons que si je disais cela au vin, vous voyez que nous pouvons sélectionner des parties de la table et qu'elles sont remplies de couleurs. Vous pouvez maintenant appuyer sur X pour revenir au noir, puis à nouveau, sélectionner toutes ces options et la couleur sera supprimée. Très bien, passons maintenant en revue les autres modes de cet outil. Disons donc que je voulais que la couleur apparaisse uniquement sur cette phase, uniquement sur cette série. Je voulais cette mosquée ou cette couleur qui est apparue ici. Nous ne pouvons donc certainement pas vraiment utiliser le champ maillé car si je sélectionne le Nashville et que je le remplis comme ceci, appuyez d' abord sur X pour revenir à couleur blanche et le remplir comme ceci. Vous verrez que tout le maillage est en cours de remplissage. Donc, pour cela, nous avons le truc des polygones. Le maillage redeviendra polygones. Démontons cela. Et maintenant, si vous cliquez sur cette phase, vous verrez qu'une seule phase est remplie à la fois. C'est comme la différence fondamentale entre tous ces votes. Donc, le premier est essentiellement rempli d'un triangle. Il divise le visage en deux moitiés. Donc, s'il s'agit d'un visage, divisez-le en deux parties comme ceci en triangles. Si vous appuyez sur X et que vous le supprimez, vous verrez qu'il supprime et essentiellement deux triangles. Et ce n'est pas très utile. Je n'utilise jamais ces deux modes uniquement ou utilise jamais le champ polygonal et l'imagerie. Le remplissage polygonal concerne donc certaines phases. Si vous appuyez à nouveau sur X pour la couleur blanche, vous pouvez voir que c'est pour certaines phases. Et le maillage servira à des maillages complets, comme des objets 3D complets. Si vous appuyez sur X et que vous sélectionnez maintenant le remplissage du polygone, vous pouvez voir vous pouvez supprimer la couleur de certaines phases uniquement parce que nous avons sélectionné la couleur noire et que le noir est invisible pour le masque, et nous avons sélectionné le champ polygonal. Nous supprimons une à la fois d'une seule phase. Maintenant, sélectionnons le maillage et retirons-le de toutes ces zones car nous ne voulons pas vraiment faire une sélection de cette façon. Très bien, donc le dernier est exempt de particules UV. Et encore une fois, je ne l'utilise jamais vraiment, sauf si vous appuyez sur F1 pour faire apparaître vos îlots UV. Donc, celui-ci émet essentiellement en fonction des îlots UV. Donc, comme vous pouvez le voir, c' est une île UV ici. Si vous cliquez ici, x abord pour la couleur blanche et cliquez ici. Et vous pouvez voir qu'il s'agit d' un seul îlot UV, donc c'est très imprévisible, car nous ne savons pas vraiment ce qui va se remplir et ce qui est connecté les uns aux autres dans l'îlot UV. Et vous pouvez voir que lorsque je sélectionne toutes ces îles, différentes zones sont remplies en fonction des segments UV. Comme chaque fois que vous sélectionnez quelque chose, il se remplit en fonction de l'îlot UV. Encore une fois, je ne l'utiliserais jamais vraiment. Les deux seules fonctionnalités que j' utilise sont les deux seuls modes que j'utilise un polygone et un maillage lorsque vous appuyez sur F2 pour revenir à la vue 3D. Maintenant, voyons si nous voulons supprimer toute cette couleur de la zone. Essaie de le faire toi-même. Tout d'abord, vous allez appuyer sur X pour revenir à la couleur noire. Sélectionnez le mode de maillage et retirez-le très facilement de toutes ces zones. Donc oui, j'espère avoir expliqué clairement toutes les différentes choses à propos de la messe. Si vous ne le comprenez pas complètement, c'est tout à fait normal. Donnez-lui un peu de temps. Expérimentez un peu avec ça. Essayez d'ajouter différentes couches. J'ai essayé d'ajouter de la poussière en utilisant tous ces différents masques intelligents, puis en les ajustant. Essayez comme avec cet outil que je viens de vous apprendre. Vous pouvez également essayer d'utiliser la méthode de la couche de remplissage. C'est comme une méthode de masse intelligente. Nous pouvons également utiliser des filtres. Il existe de nombreuses manières d'utiliser les masques et vous pouvez expérimenter de nombreuses choses. Ils essaient certainement de comprendre complètement ce concept, car c'est très, très important pour Substance Painter, car cela vous aidera beaucoup à créer des textures réalistes. Mais oui, si vous ne comprenez pas vraiment, ce n'est pas grave, car nous allons beaucoup le faire n'est pas grave, car nous allons beaucoup le faire dans notre cours tout en créant différents matériaux. Donc oui, vous le comprendrez parfaitement lorsque nous aurons terminé le cours ou lorsque nous en aurons fini avec la texturation de toutes les choses. Très bien, c'est tout pour cette conférence. C'était assez long. Mais oui, dans la prochaine , nous recommencerons avec la texturation d' AdWords, des matériaux intelligents. Et oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 19. Texturation de table de finition: Bonjour et bienvenue à tous. Alors, dans cette conférence, continuons à faire de notre parole un matériau intelligent. Donc, lors de la dernière conférence, j'ai mentionné que je vais maintenant ajouter quelques couches de poussière. Alors allons-y. La première chose à faire est donc d'ajouter une couche de remplissage pour la poussière. Mais une chose que je tiens à mentionner avant faire est chaque fois que vous ajoutez une nouvelle couche de remplissage. Supposons que si vous avez sélectionné cette couche et que vous ajoutez un échec, la nouvelle couche de remplissage sera ajoutée en haut de la couche sélectionnée. Assurez-vous donc de vous en souvenir. Très bien, cette couche a maintenant été ajoutée. Nous allons d'abord le renommer. Alors double-cliquez ici et renommez-le en poussière. Et la prochaine chose que nous pouvons faire est lui donner une couleur plus foncée. Juste pour le ramener ici. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons également modifier la rugosité de cette couche. En gros, si vous l'augmentez et que vous le réglez sur un, aucune lumière ne sera réfléchie. Et si vous le mettez à zéro, cela donne l'impression que c' est complètement réfléchissant et très brillant. Nous pouvons donc le régler à 0,4 peut-être. Très bien, la prochaine étape que nous devons faire est d'y ajouter une masse noire. Cliquez donc ici et ajoutez un masque noir. Très bien, maintenant la couche disparaît. Dans la dernière conférence, nous avons évoqué nombreuses manières dont nous pouvons peindre pour un masque si vous souhaitez nous ajouter. Nous pouvons certainement aimer même peindre manuellement comme ça. Mais cela semble vraiment irréaliste. Et ce n'est pas une bonne façon de faire les choses à mon avis. Et la prochaine, c'est que nous pouvons certainement aller ici, dans la section des mathématiques intelligentes de notre étagère, et utiliser l'une de ces montres connectées pour que vous puissiez simplement les glisser-déposer ici. Il existe de nombreux masques intelligents liés à la saleté et à la poussière. Comme celui-ci peut-être ou vous avez aussi quelque chose comme ça. Donc oui, il y en a beaucoup de différentes. Vous souhaitez sélectionner n'importe laquelle des masses intelligentes, vous pouvez certainement le faire. Mais ce que je vais faire, c'est utiliser une couche de remplissage, une défaillance spécifique qui lui donnera un très bel aspect. Sélectionnez donc ce masque, allez ici et sélectionnez Ajouter un champ. Nous devons maintenant ajouter une couche de remplissage au masque. Passons à la section des textures de l'étagère et cherchons le bruit directionnel. Ainsi, si vous passez la souris sur ces textures, vous pouvez les prévisualiser. Nous avons donc ces deux bruits directionnels, 1.2. Ce sont comme des textures très striées et elles donnent un aspect pluvieux, agréable et beau. Je voudrais donc les ajouter. Sélectionnez simplement la loi directionnelle d'une texture et faites-la glisser et déposez-la ici sur la case en niveaux de gris. Et dès que vous le faites, vous pouvez voir notre poussière apparaître dans ce cri, comme si vous pouviez aller ici et visualiser votre masque. Mais il y a un problème dont nous avons parlé plus tôt. La texture semble vraiment déconnectée à cause de cette prédiction UV. Modifions donc rapidement cela pour séparer le planar des UV. Et dès que vous le faites, vous pouvez voir que la texture est vraiment très belle, car elle s' écoule comme une seule texture. Et pourtant, vous pouvez maintenant appuyer sur M pour revoir le matériel. Ce matériau donne une sensation vraiment agréable. Une petite astuce que je vais également vous montrer est si vous revenez à votre couche principale, c'est l'échec. Et vous essayez d'ajuster les informations de hauteur de votre couche. Disons que si vous le diminuez un peu, juste une très petite quantité. C'est donc visible. Peut-être un peu plus. Comme vous pouvez le constater à quelques degrés, ils ressemblent à des objets littéralement denses créés sur notre bois. Vous pouvez certainement l'utiliser aussi. Je ne trouve pas vraiment ça bon dans celui-ci, comme dans ce scénario. Cela semble un peu étrange, mais oui, nous pouvons certainement l'utiliser à l'avenir. Revenons à zéro maintenant et cliquez sur le masque. Ensuite, le fait de ne pas s'adapter un peu plus. Il y a donc deux choses que vous pouvez faire. Vous pouvez ajuster le carrelage. Vous pouvez réduire le pavage ou l'augmenter. Si vous diminuez le pavage l'échelle de la texture augmentera. Si vous augmentez le carrelage, désolée. Si vous augmentez le pavage l'échelle de texture diminuera. Et cela rendra la texture assez répétitive, comme vous pouvez le constater. Peut-être le régler à environ deux ou 2,4, quelque chose comme ça. Encore une fois, toutes ces valeurs ne dépendent que de vos préférences personnelles. Vous pouvez donc les installer où vous le souhaitez. Peut-être que quelque chose comme ça est sympa. Viennent ensuite l'équilibre et le contraste. Et celles-ci sont assez explicites. Si vous le souhaitez, tournez ces curseurs une fois que vous aurez compris ce qu'ils font car la balance contrôle essentiellement l' effet complet du masque. Donc, si vous le mettez à zéro, vous pouvez voir maintenant le masque disparaître complètement, comme si la couche de poussière disparaissait complètement. Et si vous réglez ce paramètre sur un, il est maintenant complètement noir. Donc, vous l'avez fait, nous devons mettre quelque chose entre les deux. Peut-être quelque part autour de 0,6, peut-être. Vous remarquerez maintenant que la table a l' air vraiment sale. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons régler ce problème dans un instant. Le suivant est le contraste. Donc, en gros si vous l'augmentez à un, votre effet sera vraiment net et aura des arêtes fortes. Je ne pense pas que c' est ce que nous voulons parce que voulons que notre poussière ait l'air sale et floue. Nous pouvons donc régler cela à peut-être 0,2. Très bien, maintenant le bureau ressemble à ceci. Si vous voulez donner un aspect sale à la table, vous pouvez certainement le faire. Mais ce que je vais faire, c'est simplement cliquer ici et diminuer l'opacité. Donc, vous voyez, nous pouvons simplement réduire l'opacité à quelque chose comme 16, mon avis, ce serait bien. Cela ajoute donc une belle touche de détail, mais ce n'est pas complètement visible non plus. Vous pouvez simplement activer et désactiver vos couches de cette manière et voir comment elles affectent votre modèle. Et puis vous pouvez aimer travailler en conséquence. Nous pouvons aussi simplement réduire l'équilibre au lieu de diminuer l'opacité . Mais ici, ce sont des manières différentes de faire des choses différentes. Je vais juste réduire l'opacité dès maintenant. Et oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Je vais maintenant ajouter une autre couche. Cliquez donc sur l'icône de ce dossier et ajoutons-en un autre. Et cette fois, je vais ajouter une petite variation de couleur à un mot. Il est donc agréable d'ajouter différentes couches de rugosité, variation de couleur, de poussière, de bords endommagés. dit que ce sont des éléments de base que j'ajoute habituellement à tous les matériaux. Donnez-leur une belle apparence. Très bien, alors renommons cela en variation de couleur. Et ce que je vais faire en gros, c'est choisir une couleur liée à cette verticale et uniquement pour cette couche. Ajoutez ensuite un autre masque similaire et choisissez certaines des textures grunge , puis créez une petite variation de couleur à partir de celui-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici, et j'ai déjà sélectionné une couleur. Mais ce que vous pouvez faire, c'est simplement désactiver cette couche pour le moment. Vous pouvez sélectionner l' icône de couleur de l'échantillon , l'outil Eyepipper. Et vous pouvez simplement choisir une couleur que vous aimez et la sélectionner comme suit. Et puis vous pouvez l'ajuster d'ici, rendre plus clair ou plus foncé selon la variation que vous souhaitez. Vous comprendrez dans un instant. Gardons n'importe quelle couleur ici. Pour l'instant. Je vais juste le placer ici comme ça. Réactivons-le. Oui, quelque chose comme ça. De toute évidence, nous ne le voulons pas. Nous allons maintenant ajouter une masse noire. Alors cliquez ici, ajoutez un masque noir. Encore une fois, cliquez ici, ajoutez une couche de remplissage. Et cette fois, optons pour le bruit directionnel juste pour avoir une certaine variation. Évidemment, vous pouvez sélectionner n'importe quel masque intelligent, comme Fill Layer, grunge, n'importe quoi. Mais je vais me lancer et vous pouvez voir comment cela ajoute une sorte de variation de couleur. Définitivement trop pour le moment car l'opacité est réglée sur 100. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons régler tout cela. Très bien, donc la première chose à faire est de remplacer l'UV Dr. Dana afin qu'il ne semble pas être déconnecté. Oui, c'est plutôt sympa. Nous pouvons aller ici, sélectionner le masque pour le visualiser. Peut-être que je vais également augmenter le nombre de cases à ce sujet. Revenez à la matière. Et voyons voir. Vous pouvez déjà le voir, je pense que c'est vraiment joli. Il cache un peu de poussière à endroits aléatoires, ce qui lui donne un aspect un peu plus authentique. Bien sûr, je vais simplement cliquer ici et réduire l'opacité à environ 50. Disons. Augmentons le contraste car pour l' instant je pense que c'est trop faible. Donc peut-être quelque part autour de 0,3. Voyons voir. J'aime toujours activer et désactiver mes couches pour voir comment elles affectent My Immortal. Et oui, je pense que je suis plutôt content de celui-ci. Très bien, alors peut-être ensuite, disons, essayons de changer la couleur. Alors cliquez ici. Et j'ai déjà sélectionné les valeurs. Ainsi, pour le H 0,048, la saturation peut être de 0,6. Et quatre, la valeur est 0,5. Oui, je pense que même ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc certainement choisir la couleur de votre choix. Mais je vais juste l'annuler et peut-être que je n'opterai que pour l'ancienne couleur. Parce qu'à mon avis, je pense que c'est mieux. Celui-ci, si vous voulez copier les valeurs, vous pouvez le voir ici. C'est plutôt bien. Passons à autre chose. Et maintenant, nous allons endommager légèrement les bords de notre table. Encore une fois, ajoutez une autre couche de remplissage. Cette fois, au lieu d'utiliser des textures ou des échecs similaires , utilisons une masse intelligente. Nous avons donc un peu de variété. Regardez ici, sélectionnez Smart Mass, et il existe de nombreuses masses intelligentes Edge différentes. Comme vous pouvez le constater, les bords sont endommagés, les digraphes des bords TO, les bords rouillent. Vous pouvez donc certainement sélectionner l'un d'entre eux par simple glisser-déposer et voir à quoi ils ressemblent. Vous n'avez pas vu qu'ils aiment masquer vos bords de manière sélective. Et nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez changer la couleur en quelque chose de doré, de jaunâtre. Parce que ce serait la couleur du changement de tendance. Vous allez certainement le régler pour qu'il ait une couleur appropriée. À l'heure actuelle, il semble très absorbé par le bizarre. Très bien, je vais d'abord sélectionner le masque. Supprimons simplement celui-ci. Celui que je vais utiliser est celui-ci. Elle est rayée. Je pense que ce masque est plutôt joli. De toute évidence, c'est un peu trop. Ne vous inquiétez pas, nous allons simplement tout ajuster. Ça va ? Vous pouvez donc sélectionner cette option. Il y a donc deux choses, Agate. L'une d'elles est la mosquée. C'est comme l'icône du masque, et celle-ci est une liberté. Nous discuterons de ce que sont les filtres dans un instant. Nous allons donc d'abord sélectionner le masque et ajuster légèrement ses valeurs. Nous avons donc d'abord le virage 11. Donc, si nous le réduisons à zéro, cela revient fondamentalement à un équilibre uniquement. Et il sera réglé à un, comme s'il y avait des dégâts complets. Il est donc actuellement fixé à 0,79, mais je pense qu' environ 0,6 serait bien. Oui, 0,6 c'est bien et nous pouvons augmenter un peu le contraste. 0,1 peut-être. Réglez également la couleur correctement. Tout d'abord, sélectionnez la couleur. Cliquez ici. Et la couleur que j'ai dessinée quatre est le H. Tu peux écrire 0,125. La saturation est de 0,42 et la valeur est de 0,717. Oui, c'est une jolie couleur. Ensuite, nous allons simplement réduire l'opacité. Pour que cet effet soit très faible, nous ne voulons certainement pas qu'il soit aussi éclatant. Et ce sont vraiment des interfaces en ce moment. Cliquez simplement sur cette opacité et réglez-la sur 30. Et pourtant, de cette façon, ça a l'air vraiment bien. Et il semblerait que le mot ait été légèrement endommagé sur les bords. Et vous pouvez simplement l' activer et le désactiver et voir comment cela affecte votre modèle. Et je pense que cela ajoute un petit détail. Sélectionnons-le à nouveau. Cliquez ici Michaela Edge View. Et essayons également d'ajuster d' autres commandes. Très bien, donc une autre chose que nous avons ici, c'est le grognement Jamal. Permettez-moi simplement de vous expliquer ce que c'est. Grungy, c'est essentiellement de la saleté. Nous avons donc ces bords ici, mais nous avons également un peu de terre ajoutée à une table, comme vous pouvez le voir ici. Si vous augmentez la quantité de saleté, la quantité de saleté augmente. Et si on le diminue, il disparaît. Et la grande échelle consiste essentiellement à augmenter le montant à un, puis à ajuster l'échelle. Vous verrez que si vous continuez à augmenter l'échelle, le revêtement de terre augmente. De cette façon. Ça a l'air vraiment très bizarre. Je vous suggère simplement de toujours réduire le nombre de cases, car si vous continuez à augmenter, la répétitivité augmente et cela n'a pas l'air agréable. Je pense que le montant sale de 0,21 est plutôt bon. Et nous pouvons certainement travailler avec cela. La prochaine chose que je vais faire, c'est de simplement faire des degrés de courbure. Attends un petit peu. C'est donc comme si c'était lié à vos cartes maillées et cela diminuerait légèrement l' effet global. Alors peut-être que nous allons simplement le régler à 0,7. Et oui, je pense que ça a l'air vraiment bien. Vous pouvez l'allumer et l'éteindre et voir. Oui. Je vais simplement le renommer à nouveau en H damage. Ensuite, nous avons le filtre Sharpen. Sharpen est donc comme un filtre assez explicite. Un filtre améliorera votre masque sur votre couche d'une certaine manière s'agit d'un ensemble de filtres différents. Je vais juste vous en montrer quelques-unes. Sharpen est donc assez simple. Si vous le souhaitez, augmentez la densité d'affûtage, vous verrez les bords de cette mosquée ou non très nets. Et oui, en gros, c' est le filtre Sharpen. Donc, pour le moment, cela n'affecte ce masque que parce qu'il a été ajouté au masque. Vous pouvez ajouter un filtre à n'importe quoi, comme vous pouvez le sélectionner, puis y ajouter un filtre. Vous pouvez également sélectionner cette couche cliquant ici , puis en ajoutant un filtre. Mais il n'y aura pas vraiment d'effet car il ne s'agit que d'une couleur simple. Nous le sommes. Il suffit de sélectionner ce masque et je vais essayer de vous montrer autre chose. Nous allons sélectionner ce masque et cliquer ici pour ajouter un autre filtre. Et nous allons vous montrer d' autres filtres. Nous avons donc, vous avez également ce filtre de flou. Vous sélectionnez donc ce filtre de flou et vous verrez que dès que vous l'ajoutez, votre masque est pratiquement flou. Donc, en gros, ce sont des filtres. Ils seront comme beaucoup de choses différentes. Passons en revue quelques-unes d'entre elles. Nous avons également ce filtre Walk en bas, qui donne ce type d' effet à votre couche. Comme vous pouvez le constater, si vous augmentez l'intensité. Choisissons peut-être que cette couche serait une cerise américaine. Et je vais vous montrer un autre effet. Je vais juste tout éteindre rapidement. Et sélectionnons-le et ajoutons un filtre. Alors allez ici, ajoutez un filtre, cliquez ici et disons que j'ai sélectionné HSL Perceptive. J'ai donc eu la perception de pouvoir modifier la teinte, la saturation, etc., et la luminosité de la couche. Vous pouvez ajuster ces éléments. C'est très utile lorsque vous avez ajouté une image de texture et que vous souhaitez atténuer légèrement la saturation ou l'augmenter. C'est un filtre vraiment utile. Nous en avons également d'autres. Beaucoup d'entre eux s'expliquent d'eux-mêmes. Vous aimez, ajoutez-les et voyez comment ils fonctionnent. C'est donc comme du sang sous forme directionnelle. Nous avons également une pente floue. Comme si beaucoup d'entre eux produiraient des effets différents. On dirait que celui-ci a été peint en hauteur. Allons voir un peu d'air. Nous avons également différentes finitions mates. Ils sont tout aussi utiles lorsque vous créez. Laisse-moi juste tout éteindre. Et disons qu'ils feront l'affaire, c'est que je vais simplement tout réactiver. Et au lieu de tout désactiver, nous pouvons simplement désactiver rapidement le dossier complet. Ajoutons un autre échec. Il suffit donc de cliquer sur ce dossier pour que l'échec soit ajouté à l'extérieur. Cliquez sur Ajouter une couche de remplissage. Cette fois je vais rendre cette couche métallique. Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est un métal. Ajustons également un peu la rugosité et nous avons différents filtres pour cela. De plus, si vous cliquez ici, ajoutez un filtre et nous aurons différentes finitions mates. Disons que nous avons celui-ci. Cela vous donnera cet aspect qui vous permettra de créer des motifs métalliques différents. Celui-ci est comme un pinceau linéaire. Ensuite, nous avons ce truc fini mat, galvanisé. Je suis en quelque sorte parti d'une tangente, mais je voulais juste vous montrer différents filtres et ils sont vraiment utiles. Faisons demi-tour. Maintenant. Supprimons ce filtre vide et nous passerons en revue le Sharpen. Sharpen est assez basique. Il suffit de l'augmenter ou de le diminuer pour augmenter la netteté de l'effet ou le et à 0,4, je trouve que c'est plutôt bon et que la couche endommagée est vraiment belle à mon avis. Vous pouvez simplement tout désactiver et les activer un par un et voir comment nous avons développé notre matériel. Chaque couche ajoute un peu de valeur et est réaliste à côté de la couche. Très bien, alors encore une fois, allons plus loin. Nous pouvons ajouter quelques éléments supplémentaires, comme des rayures, des rayures à ce tableau pour ajouter un peu plus de valeur. Même si nous nous arrêtons là, je trouve que le matériel semble plutôt bon. Mais oui, je vais juste ajouter quelques éléments supplémentaires pour le rendre encore meilleur. Bien, encore une fois, ajoutez une autre couche de remplissage. Nous avons nommé ces deux stratégies. Cliquez ici et définissons d' abord la couleur. Je pense que la couleur We est assez similaire à la dernière, seulement une couleur jaunâtre à 0,12, 50,34, puis 0,55, quelque chose comme ça encore une fois. Et ajoutons un masque noir. Cette fois, j'utilise un échec parce que nous n'avons pas vraiment de masque intelligent pour les rayures, par exemple, lequel est bon ? Nous en avons peut-être deux. Cliquez sur cet effet publicitaire que je voudrais remplir. Et revenons aux textures. Et si vous recherchez simplement ses succursales, vous trouverez ceci. Nous avons des égratignures différentes. Le Japon, donc le grunge, ça se salit. Je vais utiliser celui-ci. Grognements, éraflures rugueuses. Il suffit de le glisser-déposer. Par ici. Tout de suite, vous pouvez voir les rayures apparaître. Nous avons ici de nombreuses options de personnalisation options de personnalisation que nous pouvons ajuster. Je vais d'abord faire en sorte que la texture soit correcte. Réglez ceci pour essayer le plaignant. Et pourtant, de cette façon, ça a l'air bien mieux. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que si vous venez ici, nous avons ce style à gratter. Nous pouvons aussi simplement utiliser un carrelage d'ici, mais faisons-le cette option, car elle nous a été fournie en Grèce un style à rayures parce qu'ils veulent réduire les rayures assez petites. Commencer à six heures, c'est bien. Je vais également augmenter l'allègement du carrelage d'ici afin qu'ils soient encore plus petits, car ils ne sont pas petits pour le moment. Oui, c'est plutôt bien. Ensuite, réduisons l'opacité à quelque chose comme 30 peut-être. Parce que nous ne voulons évidemment pas que nos rayures ressemblent à car en ce moment, elles ont l' air vraiment audacieuses. Mais fixons simplement l'opacité à 30. Et de cette façon, ça a l'air vraiment sympa. Cela ajoute un léger effet. Et vous pouvez simplement écrire maintenant, régler ce paramètre 100 uniquement, peut-être parce que nous pouvons voir toutes ces options. Ils sont donc comme beaucoup d'entre eux. Vous pouvez régler la balance, qui est l'effet global. Ensuite, il y a évidemment un contraste. Tout comme augmenter la netteté, cela réduira légèrement l' effet. Une option que j' aime particulièrement est le masquage des rayures. Si vous l'augmentez simplement, cela supprimera simplement les rayures des zones de manière aléatoire. Cela ajoute donc un peu de hasard. Nous pouvons certainement l'augmenter à un. Et vous pouvez simplement augmenter et diminuer les autres options et voir comment elles affectent votre texture. exemple, nous avons cette intensité d'incidents sur des points rayés car nous avons également des points tels que les sports pour les jeunes. Si vous le diminuez simplement, nous verrons que seuls les points sont affectés. Nous pouvons certainement obtenir des degrés celui-ci. Nous avons également la longueur des rayures. Ils ressemblent à beaucoup de choses. Vous avez le mot « oui », en gros, c'est ça. Vous pouvez simplement expérimenter toutes ces options. Ils sont assez explicites. Je vais le ramener à 30 maintenant. Je pense que les rayures ajoutent un bel effet. Bien, avant d'aller plus loin, appuyons rapidement sur Control S pour enregistrer nos fichiers. Nous pouvons simplement ajouter un peu plus de dégâts et une certaine variation de rugosité , et je pense que nous en aurions fini avec ce matériau intelligent. Si je passe autant de temps sur ce matériel, c'est parce que nous allons l'utiliser. Celui-ci, beaucoup. Nous utiliserons ce matériau à maintes reprises car tout notre environnement utilise essentiellement le mot matériau. C'est pourquoi j'essaie de le rendre aussi beau que possible. Très bien, ajoutons maintenant quelques dégâts supplémentaires pour ajouter du bon matériau. Évidemment, si vous êtes satisfait de ce genre de look, vous pouvez certainement vous arrêter ici car le matériau est beau. Mais oui, je vais ajouter une couche supplémentaire. Cliquons donc sur Ajouter une couche de remplissage, et choisissons d' abord la couleur pour cliquer ici, j'ai déjà choisi une couleur. Pour la valeur h que vous pouvez saisir 0,1, la saturation est de 0,25 et les valeurs de 0,4. Ça va ? Ce type de couleur, renommons-le en damage. Maintenant, je vais y ajouter une masse noire. Et en gros, nous utiliserons directement un masque intelligent. Vous pouvez donc d'abord supprimer cette recherche et cliquer sur l'icône du masque intelligent située ici, dans l'étagère. Et celui que je vais choisir est celui-ci, sale et poussiéreux. Vous pouvez certainement essayer quelques autres masques intelligents pour voir à quoi ils ressemblent. Peut-être quelque chose comme ça. Sûrement pas celui-ci. Il y en a quelques bons. Vous pouvez certainement les choisir si nous le voulions. Mais comme je l'ai dit, je vais choisir celui qui est listé ici. Et c'est le genre de cadeaux effectués. Vous pouvez cliquer sur l'éditeur de masques et l'ajuster si vous le souhaitez. Comme des choses comme Louisville équilibrent le contraste. Nous avons également cette option de transfusion sanguine ici. Et ils ressemblent à de nombreux paramètres différents que vous pouvez modifier et obtenir un look personnalisé. Mais je pense que la valeur par défaut, Lucas, est plutôt bonne. La seule chose que nous voulons faire est de réduire l'opacité, car c'est trop pour le moment. Et je vais rapidement réduire l'opacité à environ 30, peut-être. De cette façon, il n'est pas vraiment très visible. Ajoute toujours de la valeur à notre matériel et l'immatériel se marie plutôt bien avec cette tradition. La dernière chose à faire est maintenant d' y ajouter une variation de rugosité et nous en aurons fini avec ce matériau. Ajoutez donc rapidement un nouveau champ. Et en gros, nous avons ces différents canaux pour la couleur, maladies mentales, la rugosité, la taille normale. Donc, cette fois, nous n' utiliserons que le canal de rugosité, nous pouvons donc simplement désactiver le reste. Vous pouvez le voir, vous pouvez simplement cliquer sur les chaînes pour les désactiver. Ou vous pouvez simplement maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la chaîne de votre choix. Nous voulons donc uniquement le canal de rugosité et cliquez dessus. Les autres seront automatiquement désactivés. Maintenant, nous avons cette couche de remplissage en haut et vous pouvez contrôler toute la rugosité du tableau que vous pouvez voir. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons simplement ajouter un peu de variation. Donc, de la même manière, d'abord, renommons-le pour réfléchir le rayonnement. Maintenant, en gros, nous pouvons simplement ajouter un masque noir et ajouter une couche de remplissage. Allez dans la section des textures, cherchons grunge. Et nous avons ces différentes cartes grunge. Et vous pouvez choisir l'un d'entre eux. Voyons voir. J'aime bien celui-ci. Nous pouvons donc essayer celui-ci. Grunge Maps 007, il suffit de le faire glisser et le déposer sur la gamme de gris. Et tout de suite, vous ne remarquerez aucun changement. Comme si les changements étaient effectués, mais ce n'est pas si facile de les remarquer. Donc oui, vous pouvez simplement placer votre modèle de cette façon. Et lorsque vous cliquez ici et que vous ajustez la rugosité, vous verrez comment nous avons ajouté une variation de rugosité similaire. Certaines pièces sont comme brillantes, autres ne réfléchissent pas beaucoup de lumière. Cette couche est donc simplement ajoutée pour donner plus de réalisme à côté du matériau Vous pouvez ajuster des éléments tels que la rugosité. De plus, si vous revenez au masque, vous pouvez ajuster l' équilibre général et voir comment cela affecte la rugosité de votre couche vénitienne. Nous pouvons certainement opter pour quelque chose comme ça. Réduisez un peu le contraste, réglez le timing. Peut-être. Vous pouvez régler cela pour essayer Brainer. Oui, alors diminuez le carrelage. Je pense que quelque part ici est plutôt bien , à mon avis. Vous pouvez simplement activer et désactiver la couche de rugosité et voir comment elle affecte certains audits. J'essaie juste de trouver l'équilibre parfait entre les deux. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez activer le masque ici et voir à quoi il ressemble. Augmentons un peu plus le temps. Reposez M à nouveau pour lire le matériel. Nous pouvons maintenant revenir à la rugosité et modifier la valeur de rugosité afin qu'elle ne soit pas très visible. Mais oui, juste un petit effet. Nous pouvons donc le placer quelque part autour du point car écrire 0.4 est une bonne valeur. Tu l'as fait. Oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Définitivement. Vous pouvez expérimenter un peu plus et voir les résultats. Mais je suis très content de ce matériel. Je vais donc appuyer rapidement sur Enregistrer. Et oui, c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons également ajouter ce matériau à la chaise, et nous en créerons un matériau intelligent afin de pouvoir le réutiliser encore et encore dans notre cours. Observation sur toile. Je te verrai dans le prochain. Vous pouvez également récupérer la rugosité d'ici. Oui. Je te verrai la prochaine fois. 20. Texturer la chaise: Bonjour et bienvenue les gars. Passons maintenant à la table et à la chaise d'art extrême. Donc, la première chose que nous allons faire est sélectionner cet ensemble de textures de table à écrire ici. Et nous allons convertir ce matériel de cours que nous avons créé au cours des dernières vidéos en un matériel intelligent afin de pouvoir le réutiliser sur d'autres objets et également sur d'autres projets que nous utiliserons d'autres projets que nous utiliserons ultérieurement pour d'autres accessoires. Donc tu pourrais le faire. Sélectionnez simplement ce dossier complet, assurez-vous donc d' avoir d'abord un dossier. Supprimez également cette liberté vide. Oui, je vais juste fermer ce dossier. Cliquez avec le bouton droit sélectionné. Et vous trouverez cette option de création de matériaux intelligents. Il suffit de sélectionner cette option. Et dès que vous le ferez, il apparaîtra sur votre étagère, comme vous pouvez le voir. Maintenant, cela ferait en sorte que le matériel se trouve ici et que nous pouvons simplement le glisser-déposer et le réutiliser encore et encore. Revenons maintenant à l'ensemble des textures de la chaise. Et je vais simplement glisser-déposer ce bon matériel de cours comme celui-ci et attendre qu'il soit téléchargé. Et pourtant, vous pouvez voir qu'il est automatiquement ajouté à une chaise. Très bien, maintenant je vais vous montrer une autre utilisation des masques que nous avons apprise. Donc, évidemment, nous ne voulons pas que ce matériau en bois recouvre le siège ici. Ce que nous pouvons faire, c'est d' abord sélectionner cette couche vide et la supprimer. Et pourtant, nous ne voulons pas que ça se passe ici, c'est Woodmont Ear. Il existe donc maintenant deux manières de procéder. Je vais d' abord vous montrer le chemin le plus difficile , puis le plus simple. Le plus difficile est donc de simplement sélectionner ce dossier complet. Et nous pouvons également ajouter un masque au dossier complet. Il suffit donc de sélectionner tout ce dossier, aller ici et d' ajouter un masque noir. Donc, dès que vous faites cela, tout le corps a disparu. Et si vous vous en souvenez, dans quelques vidéos, Bathroom a parlé de cet outil, le polygone. Vous pouvez rapidement sélectionner cet outil. Assurez-vous donc que la couleur est complètement blanche. Et nous pouvons sélectionner cette option ici, le maillage, car nous voulons sélectionner l'ensemble des maillages. Si vous sélectionnez celui-ci, vous pouvez sélectionner chaque visage à la fois. Mais cela prendrait beaucoup de temps. Donc oui, nous pouvons simplement sélectionner cette option depuis Nashville et les désélectionner une par une partout où nous voulons que le matériel apparaisse, Act. Et nous pouvons simplement laisser le siège de côté. Et vous pouvez voir que nous avons facilement ajouté un bon matériau à tous les domaines où nous le voulions. Et nous l'avons oublié et nous pouvons maintenant ajouter une autre couche de remplissage. Et puis utilisez peut-être une couleur rouge. Ensuite, ajoutez un masque noir. Et cette fois, assurez-vous d'avoir sélectionné cet outil. Sélectionnez le maillage, puis sélectionnez-le. De cette façon, vous pouvez séparer les matériaux sur deux objets différents et constater à quel point c'était facile. Oui, mais évidemment, nous n' utiliserons pas ce matériel. Sélectionnez donc cette couche et supprimez-la. Très bien, c'est donc l'une des façons dont vous pouvez séparer la couche externe des différents objets. Mais il existe un moyen encore meilleur de le faire. C'était comme s'il avait été récemment introduit. Et il s'agit essentiellement d'un masque uniquement, mais d' un type de masque différent appelé masse géométrique. Et c'est beaucoup plus facile à utiliser. Il suffit donc de sélectionner ce dossier et de le supprimer. Il fonctionne de la même manière pour travailler complètement une masse normale, mais il est plus facile à utiliser. Il suffit de le glisser-déposer à nouveau. Et là encore, la matière apparaît au-dessus de tous les objets. Si vous voyez cette boîte ici. Donc, en gros, si vous cochez cette case, vous ne verrez rien se passer réellement, mais nous pouvons sélectionner et désélectionner endroit où nous voulons que le contenu apparaisse, puis nous ne voulons pas qu'il apparaisse, comme vous pouvez le voir si vous les désactivez. Maintenant, le matériau est comme s'il disparaissait de l'endroit où vous avez cliqué. Donc, en gros, tout est sélectionné par défaut. Disons que nous ne voulons pas que le matériel apparaisse ici. Vous sélectionnez cet objet, et maintenant il est électrique à partir de celui-ci. Le masque de géométrie est vraiment facile à utiliser. Vous pouvez voir que ce neuf apparaît ici. Cela signifie que cette couche est utilisée par neuf objets différents. Vous pouvez les désélectionner un par un. Maintenant, c'est 876. C'est très simple. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Exclure activé. Ainsi, aucun d'entre eux n'est sélectionné. Et vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et inclure. Maintenant, tout est sélectionné. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur Tout inclure et simplement désélectionner cette partie ici. Et pourtant, c'est vraiment facile. Évidemment, vous pouvez également utiliser la méthode précédente en ajoutant un masque noir , puis en utilisant ce polygone. Mais oui, c'est aussi un moyen très simple de le faire, comme utiliser le masque géométrique. Vous pouvez à nouveau ajouter une autre couche de remplissage pendant la couleur à quelque chose comme ça. Vous pouvez ensuite sélectionner le masque de géométrie, cliquer avec le bouton droit et appuyer sur Exclure activé, afin que rien ne soit sélectionné. Vous pouvez maintenant sélectionner de manière sélective les objets sur lesquels vous souhaitez que cette couche bleue apparaisse. Donc oui, c'est très simple. Une chose dont je voulais d'abord parler , c'est d'y aller. Ça va ? La masse de Demetri ne peut donc être utilisée qu'à des endroits où nous avons des objets semblables à des objets séparés. Mais disons que j'ajoute une couche et que je souhaite uniquement que cette couche apparaisse au-dessus de ce cercle, pas sur l'ensemble de l'objet, mais uniquement sur ce serveur. Alors maintenant, cette fois, je ne peux pas vraiment utiliser le masque Demetri parce que. Sélectionnez uniquement l'objet entier. Si vous souhaitez lier uniquement en sélectionnant cette partie, ce circuit. Maintenant, nous devons d'abord appuyer sur le bouton droit de la souris inclus. Et maintenant, le seul moyen serait simplement d' ajouter un masque noir. Sélectionnez cet outil. Et au lieu d'utiliser le maillage, vous utiliserez le champ polygonal. Et nous pouvons facilement prononcer cette simple motion ou n'importe quel autre avortement. En fait, de manière sélective, vous n'avez pas à sélectionner l'objet entier. Nous pouvons simplement sélectionner certaines portions à partager. Donc oui, c'est vraiment utile de cette façon. Mais si vous devez sélectionner des objets comme des objets complets, comme tous les objets, vous pouvez opter pour masque de répertoire car c'est très rapide. C'est là la différence fondamentale. Supprimons simplement cette couche. Pour l'instant. Gardons la chaise uniquement de cette façon et revenons à la table. Sélectionnons la table d'écriture. Maintenant, ce que je veux faire, c'est si vous voyez ce truc ici, ce dessin que nous avons créé sur ce dessin que nous avons le devant de la table. Je ne veux pas que ce soit un matériau en bois. Normalement, je veux changer de matériau, mais pour ce produit, et pour toutes ces petites pièces , juste pour ajouter un peu de variation, je vais utiliser un matériau doré pour toutes ces pièces ici pour les rendre encore plus belles. Donc, au lieu de créer un objectif, nous pouvons certainement le faire également. Ensuite, ajoutez simplement une couche de remplissage, donnez-lui une couleur dorée jaunâtre. Réglez le métal sur un, diminuez la rugosité. Et ici, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça. Au lieu de cela, je vais simplement vendre les matériaux intelligents d' ici et rechercher ce matériel intelligent endommagé par cet objectif. Je pense que celui-ci est vraiment très bon. Vous pouvez simplement le glisser-déposer et vous pouvez voir que nous pouvons certainement utiliser ces matériaux intelligents. Mais avant d'utiliser ce texte, annulez-le. D'abord. Ce que je veux faire, c'est sélectionner le matériau en bois d'ici. Maintenant, j'espère qu'il vous sera très facile de sélectionner le masque de géométrie et de cliquer ici pour le désélectionner et terminer la sélection de toutes ces pièces. Désélectionnez également le matériau en bois de tous pour obtenir quelque chose comme ça. Vous pouvez faire glisser et déposer le matériel qui inflige des dégâts à l'objectif de cette manière. Encore une fois. Cette fois, sélectionnez le masque de géométrie et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Tout exclure. Et en gros, sélectionnez cette pièce et ces pièces. Et vous pouvez voir qu'il complète très bien notre table. Et ça avait l'air sympa. Oui, je pense que c'est un bon ajout. Vous pouvez ouvrir le dossier des dégâts causés par les objectifs et peut-être ajuster légèrement la couleur si vous le souhaitez. Je veux le rendre un peu plus sombre. C'était l'original. Je vais juste le rendre un peu plus sombre et un peu moins saturé. C'est mieux, je pense. Oh attends, je pense que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez économiser dans le district. Et nous pouvons à nouveau passer à la chaise. ce qui concerne le siège, je pense que nous pouvons utiliser certains des matériaux textiles que nous avons finis. Supprimez d'abord ce filtre et recherchez le tissu. Nous avons le rayon comme jolis tissus que vous pouvez simplement glisser-déposer. Et encore une fois, voyez par vous-même. Peut-être que je n'ai pas utilisé celui-ci. Il suffit de le glisser-déposer de cette façon. Tout d'abord, utilisons le masque géométrique. Cliquons ici, cliquez avec le bouton droit sur tout exclure. Et hier, nous avons eu quelque chose comme ça. Je vais simplement ouvrir ce dossier et essayer de supprimer ces boutons de paiement. Nous pouvons donc simplement activer et désactiver les couches et voir qui est responsable de ces boutons Jacob. Je pense donc que c'est celui-ci qui les a désactivés tous les deux. Et c'est là que je trouve que c'est beaucoup mieux. Mais nous pouvons simplement découvrir la cause de tous ces grains blanchâtres. Et je vais juste le modérer un peu. Cette couche, je vais simplement la sélectionner et la régler sur peut-être 40, régler l'opacité sur 40. 40. Oui. Je pense que nous en avons presque terminé avec la texturation de notre table et de notre chaise. Nous pouvons simplement appuyer rapidement sur Enregistrer sur les fichiers d'un Substance Painter. Et oui, nous pouvons commencer à texturer d'autres choses dans la vidéo suivante. De plus, si vous voulez ajuster la texture du bois, vous pouvez certainement le faire. Par exemple, si vous avez l'impression que certaines couches ne sont pas endommagées mais que les bords ne sont pas endommagés. Je pense que c'est trop. Vous pouvez simplement le sélectionner, accéder à la vue des bords métalliques. Et peut-être que nous pouvons simplement réduire un peu le niveau de vue. Peut-être un peu 0,55. Juste pour atténuer un peu l' effet. De cette façon, ça a l'air beaucoup mieux. Je suis plutôt contente de la façon dont ma table et ma chaise sont maintenant enregistrées et nous pouvons terminer avec cette vidéo. Et merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 21. Texturer l'étagère et les tables: Bonjour et bienvenue les gars. Nous sommes donc de retour dans Blender. Nous pouvons à nouveau commencer à déballer certains accessoires aux UV, puis les exporter vers Substance Painter et les texturer. Ce sera donc le même processus encore quelques fois. Et oui, si vous vous en souvenez aussi, nous aimons déplacer cette chaise dans le but d'exporter le Substance Painter. Alors, revenons-en à l'avant maintenant. Je vais d'abord activer rapidement le reste des éléments, juste pour voir à quoi ressemble une pièce. Nous pouvons simplement sélectionner le vide et le ramener ici. Je pense que ça va plutôt bien jusqu'ici. De plus, si vous vous en souvenez, nous avons ces deux chaises ici, vous pouvez donc appuyer sur Alt plus H pour les ramener. Et maintenant, en gros, je vais simplement supprimer ces deux éléments et les dupliquer cette année. La raison en est que ces deux chaises n'ont même pas été déballées aux UV. Et la deuxième chose est qu'ils n'ont même pas le matériau de chaise que nous avons ajouté à cette chaise. Désélectionnez donc tout et assurez-vous que seuls ces deux éléments sont sélectionnés. Et puis appuyez simplement sur Supprimer pour les supprimer. Nous pouvons maintenant sélectionner ce décalage vers le rouge plus g si vous vous souvenez du raccourci pour sélectionner un groupe. Tout cela sélectionne également le vide. Vous pouvez ensuite appuyer sur Shift D pour dupliquer. Et je vais juste le placer ici comme ça. G, l'environnement dans lequel nous évoluons ici. J'activerai également mes touches de capture d'écran. Oui, mon pote, tu sélectionnes le vide maintenant et nous pouvons simplement déplacer la chaise à l'aide du MTU. Ceci sur le z de -90 degrés. Oui, quelque chose comme ça. Et replaçons-le à l'envers. Ancien poste uniquement. Quelque part par ici. Cela le réduit un peu. Et encore une fois, redshift plus G, Select Children et sélectionnez également le vide, puis redshift plus D. Dupliquez ceci et placez-le ici. Je vais également faire pivoter légèrement la chaise. Maintenant, tout va bien, car ces niveaux contiennent également le matériau et ils ont également été correctement déballés aux UV. Ainsi, lorsque nous leur ajouterons le matériel , cela ne posera aucun problème. Très bien, allons donc plus loin maintenant, assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. Maintenant, nous pouvons peut-être texturer ces tables. Parce que maintenant, ce processus extrême sera vraiment fluide car nous avons déjà créé le mot « matériau intelligent ». Et quel matériau sera fortement utilisé dans cet environnement. Nous pouvons maintenant procéder rapidement car nous avons déjà créé la partie la plus difficile de notre chaîne de texte. Alors désactivons tout maintenant. Activez les tables, toutes ces trois. Et en plus de cela, j'ajouterai également la plus petite étagère afin que nous puissions emporter tout cela. Très bien, donc la première chose à faire est évidemment d'appliquer tous les modificateurs, d'appliquer d'appuyer simplement sur a pour tout sélectionner et vous assurer que vous êtes dans cette pièce chinoise. Appliqué uniquement et non l'autre. Très bien, alors que tout est sélectionné, appuyez simplement sur F3 et le maillage permet d'entrer. Et pourtant, l'étape suivante consiste simplement à ajouter un matériau à chacun d'eux. Alors pourquoi tout cela est-il sélectionné ? Tout ce que la presse savait. De toute évidence, le matériel ne sera pas ajouté à chacun d'entre eux. Il sera simplement ajouté à cette sélection active. Renommons cela pour qu'il s'agisse des dettes et de l'étagère. Maintenant, tant qu'il s'agit de la collection active , assurez-vous que tout est sélectionné. Appuyez ensuite sur la touche Ctrl plus L pour relier les données et simplement lier les matériaux. Et vous pouvez voir maintenant que 24 est écrit ici. Cela signifie que le matériau a été ajouté à tous les différents objets. Très bien, la prochaine étape consiste à déballer aux UV. Passons donc à l'onglet Édition UV. Tout d'abord, pour sortir du mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl a et assurez-vous d'appliquer la gamme. Bien. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner. Alors on pourra juste te frapper. Et un projet humain intelligent, encore une fois, tout va bien. Je pense que c'est bien. d'augmenter légèrement la marge de l'île. Je pense que nous sommes d'accord avec ce type de déballage. Revenez à l' onglet Layout et avant les exporter vers un Substance Painter. Vérifions rapidement l'orientation du visage. Alors allez ici, activez l'orientation du visage. Et oui, tout va plutôt bien. Si vous vous en souvenez, si vous ne voyez rien de cette couleur, cette couleur rouge foncé, vous pouvez simplement sélectionner cet objet, appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner. Vous pouvez ensuite appuyer sur Shift plus n pour corriger les normales. Encore une fois, un autre problème est cette orientation du visage désactivée. Si vous constatez ce type de problème d' ombrage sur vos bords, cela peut apparaître. Il existe donc un moyen très simple de résoudre ce problème. Il suffit de sélectionner cet objet en particulier. Cela peut se produire avec certains de vos objets. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez simplement modifier et sélectionner une normale pondérée qui résoudra essentiellement vos problèmes. Assurez-vous d'appliquer ce modificateur particulier après l'avoir ajouté. Oui. Très bien, nous pouvons maintenant les exporter sous forme de substance. Painter s' est assuré de simplement sélectionner l'étagère et de la déplacer à nouveau ici pour les mêmes raisons, uniquement parce que nous allons créer les cartes maillées les mêmes raisons, uniquement parce que . Et je ne veux pas qu'ils interfèrent les uns avec les autres. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner. Allez ici dans Fichier, exportez-le au format FBX. Et revenons au dossier des exportations. Et je vais l'appeler Michelle. Et David. Assurez-vous d'activer le maillage provenant d' ici et des objets sélectionnés. Appuyons sur Exporter et ouvrons également le sphincter de la substance. Nouveau projet. Et cliquez ici, sélectionnez et sélectionnez l' étagère et le fichier de table. Disons que tout va bien, juste poursuivi en justice. OK, maintenant, appuyez sur F1 ou F2 pour complètement modifier la vue 3D et vérifier rapidement s'il y a un problème avec l'exportation. Je ne pense pas qu'il y en aurait. Nous pouvons maintenant simplement accéder aux paramètres des ensembles de textures et accéder à des cartes de maillage vagues. Si vous vous en souvenez, nous allons maintenant effectuer les mêmes réglages, modifier la taille de sortie de deux pour k. Activez ces deux éléments. Désactivez l'identifiant et dites simplement que l'anticrénelage est quatre par quatre. Tout est donc prêt maintenant, il suffit de cliquer sur Faire cuire les textures sélectionnées et d'attendre qu'il ait fini. Très bien les gars, la banque est terminée maintenant, tout va bien. Et encore une fois, vérifiez rapidement s'il y a de gros souliers potentiels. Je pense que tout va bien. Nous pouvons donc aller plus loin. De plus, je vais rapidement accéder aux paramètres d'affichage et activer l' anticrénelage temporel. Et corrigeons rapidement les couleurs. Ce ne sont pas vraiment des couleurs pour le moment, mais oui, vous avez compris. Activé. Cartographie tonale activée par les post-effets. Changez la fonction de profil de couleur linéaire en profil de couleur activé par Log et sélectionnez le profil comme celui-ci. Ace est utile. Et pourtant. Très bien, donc texturer ce serait assez simple. Nous pouvons passer aux matériaux intelligents et les rechercher correctement. Et c'est comme le pouvoir des matériaux intelligents. Vous pouvez facilement créer un matériau intelligent et le réutiliser encore et encore. Nous avons donc ce mot «  souligner » le matériel de cours. Il suffit donc de le faire glisser et de le déposer sur votre objet. Tout de suite. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant passer aux couches, appuyer, supprimer cette couche par défaut. Et encore une fois, je vais utiliser le masque géométrique. Il suffit de cliquer ici. Et je vais rapidement désélectionner quelques éléments comme ceux-ci. Sur ces objets, j' ajouterai le bol, mais pas uniquement pour ajouter un peu de variation. Ces pièces me seront également sélectionnées. Et ceux-là en bas. Ouaip. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est rechercher l'or endommagé et le glisser-déposer ici. Bien. Maintenant, nous pouvons à nouveau cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure. Et sélectionnez simplement ces pièces uniquement là où nous avons désélectionné le matériau en bois. Vous pouvez appuyer sur F pour concentrer sur l' objet dans son intégralité. Comme ça. Si vous êtes comme zoomé, quoi que ce soit et que vous voulez aimer, sortez rapidement. Vous pouvez simplement appuyer sur F pour se concentrer sur tous les objets en même temps. Cela semble plutôt bien à mon avis. La dernière chose que je vais faire est de créer une copie de ce bon matériau et de lui donner une couleur légèrement différente juste pour avoir plus de rayonnement. Voyons voir, nous pouvons sélectionner ce dossier avec le bouton droit de la souris et simplement dupliquer la couche. Nous allons d'abord sélectionner l'ancienne couche. Et je vais désélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et maintenant, je vais sélectionner celle du haut, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure d'abord, puis sélectionner ces quatre dalles. Ensuite, nous pourrons venir ici. Sélectionnez la botte Aramaic et JD essayez peut-être de lui donner une couleur un peu plus claire, peu jaunâtre, peut-être. Quelque chose comme ça. On peut également changer le mot couleur noyer et le remplacer par une couleur jaunâtre. Je pense à quelque chose comme ça. Je vais juste le rendre un peu plus sombre. Évidemment, c'est totalement votre préférence uniquement si vous ne souhaitez pas le remplacer par un autre matériau. Vous ne pouvez absolument garder que celui-ci. Je n'ai pas besoin d'ajouter cette couche supplémentaire. Je vais juste ajouter rapidement, je pense que cela ajoute un petit détail intéressant. Je pense que c'est mieux à mon avis. Nous pouvons simplement sélectionner ici et le renommer en jaune afin de connaître les différents matériaux. De plus, appuyons rapidement sur Control S pour enregistrer notre projet. Et nommez ces deux étagères. Tableau. Il est enregistré et attendez qu'il soit enregistré. Donc oui, je suis plutôt satisfait de l'apparence de mes tables et du shérif. Vous pouvez voir à quelle vitesse nous avons créé toutes les chaînes de texte de ces objets. Nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Et je pense que c'est tout pour cette vidéo. Vous pouvez ajuster légèrement les couleurs si vous le souhaitez. Mais oui, je suis content de tout ça. Je pense que c'est tout pour cette vidéo. Je te verrai dans le prochain. Merci. 22. Texturer l'écran et la tablette à quatre 4-Fold: Bonjour, les gars. Nous sommes donc de retour aux UV, déballons et exportons nos accessoires de Denver vers Substance Painter. Cette fois, je vais donc déballer le paravent aux UV et les grands changements. Alors désactivons tout. De plus, si vous vous en souvenez, je pense que nous déplacerons l' emplacement de ce truc. Je n'ai pas simplement réactivé rapidement tous les objets. Et oui, c'est hors de la pièce. Il suffit donc de sélectionner ce champ vide, le déplacer ici, je pense. Allons plus loin maintenant. Je vais tout désactiver sauf le paravent et l'étagère. Très bien, donc avant de commencer, si vous vous en souvenez, nous devons créer les poignées de ces tiroirs. Alors faisons-le d'abord. Je pense que c'est assez facile à faire. Maintenant, il y en a trois pour la vue avant de l'étagère. Et tout d'abord, supposons que ce décalage vers le rouge plus S soit rapproché pour le sélectionner, amenez le curseur ici, appuyez sur Shift plus a, et ajoutons un plan. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le plan et simplement sélectionner ces tiroirs, puis appuyer sur Slash, passer en mode local. Et je vais à nouveau scanner les trois premiers. Voyons voir ici. Réduisez la taille et faites-la pivoter de 90 degrés sur l'axe Y . Fais-le ressortir. Très bien, alors donnez-lui la forme d'un manche. Donc, en gros, quelque chose comme ça. Vous pouvez juste le regarder à peu près. Je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl. Appliquez d'abord la balance. Appuyez ensuite sur la touche Tab. Appuyons sur deux pour n. Sélectionnez, sélectionnez ces deux arêtes, soyez simplement un x et extrudez-les vers l'intérieur comme ceci. Pour créer quelque chose de ce type, vous pouvez simplement ajouter un modificateur et ajouter un solide. Si je modifie, assurez-vous d' activer une épaisseur uniforme pour résoudre ce problème. Maintenant, ajustez simplement l'épaisseur. Je vais simplement sélectionner ceci, appuyer sur deux pour x et f, sélectionner ces deux arêtes. Appuyez sur la commande V, et ils ressembleront à ceci. Vous pouvez lui donner quelques segments. Je pense que ça a l'air plutôt bien. C'est assez basique, mais ça ne sera même pas visible, je pense, dans la scène parce qu'il est si petit. Ce sera si loin. Il suffit de le réduire un peu plus. Cette porte, je vais également en diminuer l'épaisseur. Je pense que c'est bien. Très bien, maintenant je vais sélectionner celui-ci ou le modificateur miroir, sélectionner le dropper et le vendre. Ensuite, j'ajouterai un autre modificateur de miroir. Vérifions simplement s'il est correctement placé. Je pense que c'est bon. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre modificateur de miroir. Et cette fois, Slashed a dû sortir du mode local. Cette fois, dans l'option Objet central, vous pouvez sélectionner cet objet. Donc, de cette façon, il le reflétera également ici. Plutôt bien, en fait. Nous pouvons simplement le sélectionner en appuyant sur Shift plus dy, G puis z et le déplacer vers le haut. Supprimons ce premier modificateur vidéo. Nous n'en avons donc qu'un. Faites-le pivoter de 90 degrés comme ceci et affichez-le au centre. Pour le placer exactement au centre, nous pouvons sélectionner cette touche Tab. Ensuite, nous pouvons peut-être plus trois pour Face Select, sélectionner ce décalage de phase plus S, puis y aller pour le sélectionner afin de placer le curseur ici au centre. Ensuite, je vais sélectionner cet objet redshift plus S, puis sélectionner pour suivre cette voie. Maintenant, il est exactement au centre et il ne nous reste plus qu'à le faire ressortir comme ça. Et oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons sélectionner tous ces objets et nous assurer de sélectionner le vide maintenant, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les pondérer. Ainsi, lorsque vous les sélectionnez, ils se déplacent tous ensemble car tous ces objets ont été ajoutés ultérieurement. Très bien. Encore une fois, je vais sélectionner ces deux poignées que nous avons créées, appuyer sur M et les déplacer dans la grande étagère. Très bien, revenons à la collection d'écrans pliants, et maintenant nous allons simplement appliquer tous les modificateurs. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner, appuyez sur F3, puis recherchez-le, convertissez-le en maillage, entrez. La prochaine chose à faire est de les déballer aux UV. Je vais donc d'abord appuyer sur la commande a, appliquer la balance pour assurer de le faire pendant que tout est sélectionné. Accédez à l'onglet d'édition UV. Et avant de les déballer aux UV, je veux vous montrer une chose. Ces quatre écrans que nous avons ajoutés comme ceci. Je tiens à mentionner qu'il va rapidement ouvrir la VRF dès maintenant. Je vais donc juste te montrer quelque chose. Chargons nos images de référence. Si vous voyez ce paravent sur l'image de référence, nous avons quelque chose comme ça ici. Vous pouvez donc voir qu'il a ce genre de texture ici. Ainsi, lorsque nous allons texturer cela dans Substance Painter, nous essaierons d'ajouter un type de texture similaire , pas exactement à celui-ci, mais une sorte de texture artistique sur les quatre écrans. Et vous pouvez voir que la texture est comme si elle était connectée. Il s'agit d'une texture unique répartie uniquement sur quatre écrans différents. Nous ne pouvons pas ajouter de textures différentes à différents écrans. Nous n'avons qu'à en ajouter un seul. Donc, pour le faire correctement, nous devons nous assurer que tous ces aliments sont déballés par UV , comme des avions. Donc, à nouveau, ce que je veux dire, c'est que maintenant nous pouvons simplement désactiver, je veux dire, minimiser la référence pure. Si je sélectionne ces quatre écrans, cet onglet, et que je vais commencer, voyons voir. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement les déballer aux UV. Appuyez simplement sur a pour tout sélectionner. Assurez-vous d'avoir une sélection active. Appuyez ensuite sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur U et Smart UV Project et appuyer sur OK. Vous remarquerez maintenant que ce qui s'est passé est que si nous sélectionnons l'une des phases d'ici, vous pouvez voir qu'elle est sélectionnée ici. Si nous sélectionnons cette option, cette face est sélectionnée. Si nous avons dit cela, alors celui du bas est sélectionné. Fais-le. Vous pouvez simplement l' activer, de cette façon. Chaque fois que vous sélectionnez quelque chose ici, il sera également sélectionné dans l'UV. Maintenant, le problème, c'est que ces quatre avions ont été déballés comme des UV dans différentes positions, comme celle-ci. Et ils ne sont pas vraiment ensemble. Nous ne pouvons donc pas placer correctement une texture. Comme si quelque chose comme ça fonctionnait parfaitement. Il sera donc très difficile dans Substance Painter d' aimer la texture projetée sur ces attelles, qui ressemble à une texture unique. Donc, pour le faire correctement, mais nous devons le faire, nous pouvons soit les transformer tous en un seul objet, afin de les sélectionner tous. Appuyez sur Ctrl J, puis sur la touche Tab. Il y a un moyen de tout sélectionner. Désormais, au lieu du projet UV intelligent, vous pouvez vous faire confiance et sélectionner Unwrapped. Vous pouvez voir que c'est ce que je voulais dire. Je voulais les déballer aux UV comme ça. Ils sont tous parallèles les uns aux autres et nous pouvons facilement y placer une texture. Et ce serait comme si la projection était parfaite. C'est donc ce que je voulais. En gros, vous devez simplement les rejoindre tous les quatre. De cette façon, ils sont comme un seul objet , mais je vais tout annuler. À l'heure actuelle, ils sont comme des objets différents. Il suffit donc de les sélectionner tous. Rejoignez-les, appuyez sur Ctrl J pour les réunir en un seul. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab plus huit. Ensuite, vous pouvez appuyer sur U et simplement les déballer. Au lieu d'un projet UV intelligent, je vais simplement les déballer et nous avons quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, le principal problème est savoir comment adapter ce truc comme cet îlot UV. Si vous appuyez sur un et que vous appuyez maintenant sur la touche Tab avec toutes ces îles, car comme vous pouvez le voir en ce moment, elles se chevauchent. Il existe donc une solution très simple à ce problème : nous pouvons appuyer sur a pour nous pouvons appuyer sur a pour tout sélectionner et nous allons simplement projeter intelligemment tous nos objets à l' exception des objets de l'écran. Vous pouvez donc simplement le sélectionner, appuyer sur H, et maintenant appuyer sur a pour tout sélectionner. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez sur U et cliquez sur Projet de véhicule électrique intelligent. Et nous avons quelque chose comme ça. Et vous pouvez maintenant appuyer sur Alt plus H pour faire revenir les écrans. Appuyez à nouveau sur a, appuyez sur la touche tabulation. Vous pouvez voir maintenant que nous avons ce type d'îlot UV, mais le principal problème, c'est qu'il s' agit d'un chevauchement. Ces phases se chevauchent avec ces UE. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Il existe une commande très simple pour cela. Assurez-vous de tout sélectionner. Accédez au menu UV ici. Et puis vous pouvez essentiellement sélectionner des îles arrières. Ce que feront les îles Pat, c' est essentiellement organiser correctement tous les UV. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont correctement ajustés ici, tout comme le reste des îlots UV. Vous pouvez activer cette option ici et augmenter légèrement la marge. Peut-être 0,011, 001, je pense que c'est bien. Oui, c'est bon. Je trouve que ce déballage UV est plutôt bon. Vous savez maintenant comment fusionner différents îlots UV. Vous pouvez donc déballer les objets séparément, puis les sélectionner tous ensemble et utiliser simplement cette commande UV, puis paupières arrières et tout sera arrangé ensemble. Oui, c'est vraiment bien d'éviter les chevauchements dans les îlots UV. Très bien, maintenant nous en avons terminé avec le déballage UV. Nous pouvons sélectionner cette option et ajouter un matériau. Sélectionnez n'importe quel objet, appuyez simplement sur Nouveau. Maintenant, pour ajouter un nouveau matériau, renommons-le peut-être en étagère d'écran, quelque chose comme ça. Maintenant, pendant que cette option est sélectionnée, qui contient le matériau, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl, liez les matériaux de cette manière. Très bien, donc nous en avons pratiquement terminé avec tout. La seule chose que nous devons vérifier maintenant est l'orientation du visage. Avant d'exporter, ouvrez-le et vérifiez l'orientation du visage. Et oui, vous pouvez voir que ce truc est maintenant rouge. Si vous l'aviez exporté comme ça seulement, nous aurions eu quelques problèmes. Si vous voulez vraiment voir ce qui se passerait si vous exportiez quelque chose avec ça, comme avec cette inversion des normales ? Voyons rapidement que tu n'as pas vraiment besoin de me suivre pour le moment. Je vais tout sélectionner et il a exploré cela, il a sélectionné FBX. Et je vais le renommer pour le tester. Effectuez tous les réglages et exportez-les dès maintenant, ouvrez UP Substance Painter. Fermons cela et créons un nouveau projet. Cliquez sur Sélectionner, et je vais sélectionner le fichier que nous venons de l'exporter, ouvrez-le et cliquez sur OK, appuyez sur F1 ou F2 pour la vue 3D. Et maintenant, tout de suite, vous ne voyez pas vraiment de problème. Mais si vous zoomez et conduisez pour regarder de près le modèle, cela semble très étrange. Donc, en gros, c'est ce qui se passera lorsque, lorsque toutes les normales seront inversées, vous pourrez voir que tout ressemble à l'envers. Et la zone où il y avait une couleur rouge dans Blender est très étrange dans Substance Painter et le reste semble correct. Mais ce truc, cet objet, a l'air très étrange. Donc, en gros, c' est ce que signifie avoir inversé les normales. Tout est comme à l'envers. Assurez-vous de simplement résoudre ce problème. Pour ce faire, je vais simplement sélectionner cet objet. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez sur Shift plus n, recalculez les normales. Et maintenant, c'est bien si vous le désactivez. Maintenant, en ce qui concerne l'orientation du visage, vous pouvez voir que chaque fois que nous voulons inverser les normales et les corriger, ces bords présentent des problèmes d'ombrage. Donc oui, nous avons corrigé ce problème lors de la dernière conférence. Vous pouvez sélectionner cet objet ajouter un modificateur et ajouter une normale pondérée. En gros, cela réglera tout. Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur Appliquer avant d'exporter. Je pense que nous pouvons y aller maintenant. Il s'agit donc de tout sélectionner. Accédez à File Export et Vx. Je vais supprimer cet ancien témoignage pour le sélectionner et appuyer sur Supprimer. Appelons ce fichier pinsons. S'assure que les objets et le maillage sélectionnés sont voisins . Cliquez maintenant sur Exporter. Et revenons à Substance Painter, fichier en retard, créer un nouveau projet. Sélectionnez et sélectionnez Screen Shelter it. D'accord. Vous pouvez maintenant voir que le modèle est plutôt beau. Et vérifiez rapidement tout type de problème. Ensuite, nous pouvons commencer par la cuisson , puis nous pouvons commencer par la texturation. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Passez aux paramètres d'affichage et activez, surtout, l' anticrénelage. Et corrigeons également la couleur pendant que nous y sommes. Activé, ce mappage de tons permet d' enregistrer et de modifier le profil de couleur pour lequel UE. Très bien, maintenant, passez au paramètre du jeu de textures, poignardez-le, créez des cartes maillées et définissez poignardez-le, créez des cartes maillées rapidement les paramètres par défaut, ce que nous avons fait lors des dernières conférences. Je vais activer ces éléments et régler ce paramètre sur des textures électriques quatre par quatre. Attendons qu'il ait fini. Très bien les gars, la cuisson est terminée, allons-y. D'accord. Et encore une fois, nous vérifions tout type de problème. Je ne pense pas qu'il y en ait. Nous avons ce truc ici où nous ne voyons pas vraiment l'arrière de notre modèle de paravent . Et la raison en est que si vous revenez à Blender, je vais juste vous expliquer cela rapidement. À cause de ces choses, l' écran n'est en fait qu'un avion. Il n'a aucune sorte d'épaisseur. Si vous activez l'orientation du visage, vous pouvez voir qu'un côté est bleu et l'autre est rouge. Et si vous voulez résoudre ce problème, nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de solidification. Et vous pouvez voir que dès qu'il aura une certaine épaisseur, il sera bleu des deux côtés. Mais je l'ai juste gardé ainsi. En gros, il ne s'agit que d'une plaine pour le moment et elle n'a ni profondeur ni épaisseur 3D. Mais ce ne sera pas vraiment un problème, car la première chose est que nous ne le verrons que de ce côté, uniquement comme ça. Dans Unreal Engine également, nous serons confrontés uniquement à cette voie et nous n'en verrons même pas l'arrière. Et l'autre point, c' est que nous n'avons toujours pas à nous inquiéter à ce sujet, même si nous voyons le verso, car ce n'est que dans Substance Painter que cela est vu ainsi. Mais si nous l'exportons vers Unreal Engine, nous ne pourrons pas le voir comme ça. Dans Unreal Engine, tout irait bien. Nous ne pouvons pas vraiment voir à travers les avions dans Unreal Engine. Tu n'as pas à t'inquiéter à ce sujet. Tout ira bien pour nous. Si vous avez l' impression que cela vous semble étrange dans Substance Painter, vous pouvez simplement le sélectionner, ajouter un solide si je le modifie et tout ira bien. Vous pouvez simplement le déballer à nouveau aux UV, mais croyez-moi, vous n'êtes pas obligé de le faire. Tout irait bien et Unreal Engine, nous n' aurons aucun problème. Seul Substance Painter, nous pourrons le voir à travers, mais ce n'est pas un problème pour nous. Nous pouvons maintenant commencer le processus de texturation. Revenons aux couches. Je vais laisser la couche par défaut. Et en gros, nous pouvons commencer par ajouter un matériau en bois normal que nous avons créé. Passez donc aux matériaux intelligents. Bien. Glissons et déplaçons ce matériel de cours ici. Et encore une fois, abord sur le masque géométrique, cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout. Ou peut-être pouvons-nous simplement tout inclure. Et je vais désélectionner les zones où je ne souhaite pas ajouter le mot. Je vais sélectionner ceci. Ces objets, ici, on peut y ajouter de l'or. Les cercles désactiveront également le matériau en bois. Il y a aussi ces petites boules ici. Et pour ce truc, on peut désélectionner. Ces poignées et à peu près le reste peuvent avoir le même Woodmont, même si vous le souhaitez, vous pouvez avoir une variante différente pour ces rugissements. Mais je pense que c'est plutôt bien. Il n'y aura pas vraiment de problèmes. Oui, maintenant nous pouvons rapidement ajouter les dégâts infligés par les buts. Encore une fois, glissez-le et déposez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris et, cette fois, excluez le lot. Et je vais simplement sélectionner rapidement tous ces objets ici. Il suffit de les sélectionner comme ceci. Sélectionnez maintenant ces poignées. Il ne reste plus qu'à ajouter de la texture à ces écrans. Ce ne serait pas très facile non plus. Mais avant cela, je vais juste enregistrer rapidement mon projet. Appuyez donc sur Control S. Et enregistrons la tâche du projet dans l'étagère uniquement. Enregistrer. Et maintenant, nous pouvons ajouter la texture ici sur les écrans. Pour ce faire, nous devons d'abord importer une texture dans une étagère. Donc, si nous regardons uniquement dans le dossier des images de référence, vous trouverez cette image. Je l'ai ajouté tout de suite. C'est cette texture que nous allons utiliser. Donc, pour importer quoi que ce soit dans Substance Vendor, vous pouvez simplement le glisser-déposer comme ceci sur l'étagère. Dès que vous faites cela, vous verrez cette fenêtre apparaître. Vous pouvez cliquer ici pour sélectionner le type d'objet que vous importez. Nous avons donc une texture d' environnement de couleur alpha. Nous allons donc évidemment sélectionner cela comme texture. Ensuite, vous devez sélectionner ces trois options ici, nous avons le projet et la bibliothèque de la session en cours. Ainsi, si vous sélectionnez la session en cours, cela signifie que cette ressource ne sera importée que dans cette session en cours. Cela signifie que si vous fermez souvent Sprinter et que vous l'ouvrez à nouveau, vous ne trouverez pas cette ressource en particulier et Michelle, pour moi, s'il s'agit d'un projet, elle ne serait importante que pour ce projet. Cela signifie que vous ne pouvez utiliser que cette source dans ce projet particulier. Et si vous sélectionnez comme bibliothèque, elle sera comme incorporée de façon permanente dans votre bibliothèque et vous pourrez l'utiliser dans n'importe lequel de vos projets. Je vais donc simplement sélectionner la deuxième option de projet dont nous avions seulement besoin. Dans ce projet uniquement. Je vais maintenant appuyer sur Importer. Et vous pouvez voir qu'il est apparu ici. Très bien, ce que nous pouvons faire, c'est sortir de ce dossier. Ce dossier ajoute un échec. Elle est donc ajoutée en haut et faites glisser cette texture ici sur la couleur de base, comme ceci. C'est très simple, vous pouvez voir qu'il est apparu comme ça. Cela n'a pas l'air très beau pour le moment, mais ne vous inquiétez pas, nous allons tout réparer. Renommez-le peut-être en presse à imprimer F4 maintenant. Alors maintenant, ce truc va être vraiment utile. Si vous vous en souvenez, nous avons modifié la prévision pour augmenter l'énergie UV. Mais pour ce genre de choses où nous devons tout projeter parfaitement, une prévision UV est vraiment bonne. Si vous réglez ce paramètre sur Dr. Brenner, ce serait très difficile à régler car vous verrez que lorsque vous sélectionnez UE, vous pouvez facilement modifier la transformation de vos photos comme si vous étiez facilement. Placez-le ici, réduisez-le comme ça. Il est donc très facile d'ajuster n'importe quel type de texture avec une protection UV. Donc, tout d' abord, nous devons évidemment cliquer ici sur le masque géométrique. Cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez simplement ces quatre écrans. Et vous pouvez voir sur la carte UV qu'elle a également commencé à apparaître. Vous pouvez appuyer sur F1. Si j'ai oublié de vous le dire, vous pouvez appuyer sur F1 pour l'afficher. Et maintenant, nous pouvons commencer à ajuster cette texture ici. Nous remarquons tout de suite un énorme problème avec nos UV et nos textures. Si vous remarquez ici, dans les îles UV, tout se présente plutôt bien. Comme si la texture avait l'air connectée et qu'elle était superbe. Mais dans le modèle actuel, il semble déconnecté. Quelque chose apparaît ici, quelque chose apparaît ici. Rien ne vaut un ordre particulier. Alors, comment résoudre ce problème ? Ce que nous pouvons faire à l'heure actuelle, c'est que la meilleure méthode pour y parvenir serait d'y retourner. Et si vous sélectionnez les UV dans l'onglet Édition UV, sélectionnez vos écrans, appuyez sur la touche Tab. Et si vous vous en souvenez, nous l'avons activé. Assurez-vous donc de l'activer. Si vous sélectionnez un visage ici, vous pouvez le voir apparaître ici. Pour sélectionner la première phase. Assurez-vous d'être bien orienté. Donc oui, c'est la première et la dernière parce que c'est important, je pense. Oui, donc cette phase est la première. Et vous pouvez le voir apparaître ici. Assurez-vous simplement de le sélectionner , appuyez sur G sur x et déplacez-le ici en premier lieu. Vous n'avez pas à vous soucier des chevauchements car ils s' arrangeront d'eux-mêmes. Maintenant, sélectionnez la deuxième phase, et vous pouvez voir qu'elle se trouve actuellement ici, donc plus G la suivante. Et déplacez-le simplement ici en second lieu. Sélectionnez le troisième plus G. Ensuite, déplacez-le à la troisième place. Comme ça. Sélectionnez le quatrième et à nouveau, déplacez-le à la quatrième place comme ceci. Très bien, maintenant ils sont parfaitement alignés. Si vous sélectionnez le premier, c'est le premier ici, puis le deuxième, le troisième et le quatrième. C'est donc très important. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons à nouveau tout sélectionner. Je suis sûr que ce n'est pas complètement réglé pour le moment, car je pense que c'est le cas. Certaines textures sont également à l'envers. Il se peut que nous devions l'exporter à nouveau, mais ne vous inquiétez pas, nous allons le réparer. Donc, avec cette option sélectionnée, passez à File Export et VX. Et remplacez simplement celui-ci. Sélectionnez donc le partage d'écran pour qu'il chevauche l'exportation de fichiers. Très bien, vous n'avez plus à vous inquiéter, nous n'avons plus à tout exporter à nouveau, comme des cartes à gros maillage, et nous pouvons simplement les importer uniquement via cette Aucune de nos avancées ne sera perdue lors modification et de la sélection de la configuration du projet. Maintenant, allez dans Fichier et sélectionnez à nouveau, sélectionnez simplement ce partage d'écran récemment exporté, double-cliquez et appuyez sur. OK, attendez qu'il se charge. Vous verrez maintenant que tous les UV sont mis à jour et qu'ils seront maintenant en ordre. Mais vous remarquerez tout de même qu'ils ne l'examinent pas parce que je pense qu'ils sont inversés. Vous pouvez donc voir que le premier est bon. Nous n'avons donc rien à faire avec les 1 premiers, c'est comme si on les retournait à l'envers. La troisième également, et la quatrième est correcte. Alors encore une fois, passons à Blender, revenons à l'édition UV. Et en gros, ce que je vais faire c' est sélectionner cette première pression sur Tab. Sélectionnez uniquement la deuxième phase. Assurez-vous d'en sélectionner un à la fois, appuyez sur R, puis faites-le pivoter de 180 degrés, comme ceci. Étrange. Tapez ensuite un AT, puis sélectionnez le troisième plus r. Ensuite, tapez à nouveau vanity. Faites-les pivoter de 180 degrés et je pense que cela devrait maintenant être corrigé. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner à nouveau, allez dans File Export et c'est Vx. Sélectionnez-le à nouveau uniquement pour qu'il soit remplacé, pour exporter ou enregistrer le fichier Blender. Revenons maintenant au fond. Entrez pour rejeter la configuration. Sélectionnez et sélectionnez celui-ci. Ça va. Vous pouvez maintenant voir cela parfaitement correct la façon dont il apparaît dans les îlots UV Il apparaît également dans la vue 3D. J'espère que cela n'a pas été aussi confus et que j'ai été autorisé expliquer tout cela parce que ce genre de choses se produit souvent. Vous devez faire des allers-retours entre Blender et Substance Painter encore et encore, parfois même quatre ou cinq fois pour exporter parfaitement vos modèles. Ces choses sont tout à fait normales et j' espère que vous pouvez tout comprendre dès maintenant et que vous pourrez vous attaquer à ce genre de problèmes. Ça va ? Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que la texture semble un peu étirée. Je vais donc simplement le réduire comme ça. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour la redimensionner des deux côtés. Vous pouvez voir que nous voyons ces choses au-dessus de nos têtes. La texture se répète. Vous pouvez régler le laboratoire UV sur zéro afin que cela ne se répète pas. Ensuite, vous pouvez à nouveau réduire la taille à partir d' ici et maintenir la touche Contrôle enfoncée et l'augmenter comme suit. Je pense que de cette façon, il n'a pas l'air étiré et qu'il est plutôt beau. C'était ça. Je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez à nouveau appuyer sur F2 pour revenir à la vue 3D. Et nous allons maintenant utiliser le filtre. Alors allez ici et ajoutons un filtre à cela pour ajuster les valeurs HSL. Il suffit donc de sélectionner la peinture d'une couche, d' ajouter un filtre dans le menu Effets et de sélectionner le filtre. Celui-ci, perspicace en HSL. En gros, je vais juste réduire un peu la saturation. Peut-être autour de 0,4. Je pense. Je vais également diminuer la luminosité pour la rendre un peu plus sombre. Je pense qu'environ 0,44, c'est plutôt bien. Cela me semble vraiment sympa. Je peux simplement appuyer sur Enregistrer. Maintenant. Nous en avons presque fini avec la texturation de ces objets. La dernière chose que je veux faire , c'est que vous remarquerez que le vertex shader se déplace horizontalement comme ceci. Je veux donc passer à verticale parce que je pense que cela ferait mieux. Alors faisons-le d'abord. Je pense que c'est vraiment facile à faire. Ouvrez une bonne voie et revenez au bois de cerisier américain. Réglez simplement la rotation à 90 degrés, je pense. De même, pour le bois de noyer, réglez également la rotation à 90. De cette façon, je pense que c'est beaucoup mieux. Nous pouvons donc simplement cliquer sur Enregistrer maintenant. Et nous en avons fini avec la texturation de l'étagère et la possibilité de le balayer. Alors oui, j'espère que tu as tout compris. La seule partie délicate de cette conférence a été de l'exporter encore et encore et d' ajuster les paupières UV. Mais oui, j'espère que tu l'as compris maintenant. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez revoir la vidéo. Je suis le Dr Like, je pratique. Encore une fois. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 23. Ajout du balcon: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant, nous en avons presque terminé avec tous les accessoires. Et les seules choses qui restent sont cette pièce et ces fenêtres. Mais je pense aussi à ajouter un balcon à notre chambre. Je pense que ce serait un bel ajout à cette scène. Alors faisons-le rapidement car c'est vraiment facile à faire. Donc, en gros, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette barre oblique rouge pour passer en mode isolation. Sept pour la vue de dessus, le Shift plus un. Et ajoutons un cube. Ce cube est comme ça. Répartissez-le. Et j' essaie de faire comme une planche de bois sur laquelle on peut la dupliquer pour créer un balcon. Alors voyons voir. Il suffit de le placer comme ça. Alors peut-être quelque chose comme ça. Il peut également servir de plancher pour une pièce. Placez-le juste ici, dans un coin. Appliquons simplement l'échelle. Et je vais également y ajouter un modificateur de biseau. Diminuez le débit, ajoutez également de l'énorme et activez le lissage automatique. Et oui, maintenant nous pouvons simplement sélectionner ceci, accéder aux modificateurs et ajouter un modificateur de tableau. Assurez-vous de régler le facteur sur le veto et de l'augmenter sur y. Comme ceci. Faites-le comme ça pour qu'ils soient prêts l'un à côté de l'autre. Ici, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement augmenter le nombre, les dupliquer dans toute la pièce comme ça. Et oui, c'est plutôt bien à mon avis. Je vais également sélectionner rapidement cette pièce, appuyer sur la touche Tab et remplir cet espace vide. Appuyez donc sur deux pour le sélectionner et sélectionnez ces deux arêtes. Appuyez sur F et sélectionnez ces deux options. Et encore une fois, habillez F. Activons également les fenêtres. Vous pouvez simplement appuyer sur Slash pour sortir du mode local. Et pourtant, aujourd'hui, nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons également augmenter la taille du balcon très facilement il suffit d'appuyer sur la touche Tab pour passer en mode Édition, activer la radiographie. Nous allons sélectionner ces sommets latéraux et pouvons augmenter la longueur à votre guise. Vous pouvez peut-être l'augmenter un peu plus. Nous pouvons également configurer rapidement une caméra pour voir à quoi ressemblerait notre scène. Je vais donc tout activer rapidement. Et nous pouvons appuyer sur Shift a et ajouter une caméra. Donc, d'ici, vous pouvez ajouter une caméra. La façon de configurer une caméra est très simple. Lorsque la caméra est sélectionnée, vous pouvez tout d'abord configurer votre vue à l'endroit où vous souhaitez que la caméra apparaisse. Disons que nous voulons que la caméra apparaisse ici. Juste comme ça. Ajustez la vue. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Ctrl Alt enfoncée et la touche zéro. Et dès que vous faites cela dans Vinci, la caméra est positionnée au-dessus de la vue. Vous pouvez maintenant accéder à l'onglet Affichage et permettre à la caméra de visualiser. De cette façon. Vous pouvez simplement le déplacer et configurer la caméra très facilement. Vous pouvez zoomer ou dézoomer. Dézoomez trop car vous sortirez alors de la pièce. Donc quelque chose comme ça. Assurez-vous de le désactiver par la suite. Sinon, cela peut gâcher votre appareil photo. Et dès que vous utilisez la molette de défilement pour sortir, vous n'êtes plus dans le champ de vision de la caméra. Donc, pour revenir dans la vue de la caméra, vous pouvez simplement appuyer sur zéro sur le dos de votre numéro. Et vous pouvez simplement visualiser les choses à travers votre caméra très facilement. Ça ne l'est pas. Joli petit truc pratique. Le mot suivant que je vais faire est de revenir à l'appareil photo et nous pouvons diminuer la distance focale comme les degrés de la taille de la mise au point. Nous pouvons diminuer la distance focale. Et lorsque vous atteindrez Oakland, vous verrez que la caméra a maintenant plus de choses en vue. Donc, si vous continuez à le diminuer, vous pouvez voir comment il réagit avec notre scène. Il est donc évident que nous ne pouvons pas trop le réduire. Mais autour de cinq ou peut-être 30, je pense que c'est plutôt bien. Si vous l' augmentez, il zoomera. Et si vous le diminuez simplement, la taille de la perspective augmentera et nous aurons plus de choses en vue. Je pense que 30 est un bon rapport qualité-prix. Vous pouvez à nouveau désactiver cette caméra pour qu'elle puisse visualiser et simplement ajuster la scène. Je suis juste en train de le configurer pour que nous puissions voir le balcon. Selon le reste des choses. Vous pouvez voir l'extérieur ici. Ajoutons également d'autres choses. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est vraiment déplacer un cube et ajouter à nouveau un cube supplémentaire de 74, à l' échelle de vue de dessus, vers le bas, comme ceci. Placez-le ici comme ça. X, agrandissez-le. Je peux appuyer sur S et réduire la taille sur l'axe z. Nous allons créer comme une petite région qui n'a pas de balcon. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer. Appuyez donc sur Shift plus D, dupliquez-le vers le bas comme ceci. Très bien, le mot suivant que nous pouvons faire est de sélectionner les deux, appuyez sur Control J pour les joindre à la voix. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, appuyer sur Control R et y ajouter des éléments en plein centre. Activez X-ray et supprimez simplement le côté droit ou le côté gauche pour ajouter rapidement le modificateur de miroir comme celui-ci. Et maintenant, nous pouvons ajouter une autre boucle de bordure comme ceci. Quelque part par ici, je crois. Ensuite, vous pouvez ajouter une autre boucle de bordure. Et puis ce g, puis vi et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour les assembler afin qu' ils soient tous les deux égaux. Ensuite, il y en a trois pour Face Select. Nous allons sélectionner ces deux faces et les extruder ici. De toute évidence, je pense que c'est trop épais, selon le reste du balcon. Alors, encore une fois, annulons tout. Reposez-vous longuement pour sélectionner les sommets et maintenez les touches Shift et Alt enfoncées pour les sélectionner tous les deux et pressez-les simplement pour les faire sortir. J'annule également accidentellement le milieu modifié, je pense qu' il faut donc l'ajouter à nouveau sur l'axe Y. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être activer la référence humaine sélectionnée, faire apparaître ici. Et nous pouvons peut-être avoir une taille de corps décente. Pouvez-vous entendre tout ce que nous pouvons sélectionner ? Appuyez sur la touche Tab, activez la radiographie et sélectionnez celle du bas comme ceci. Assurez-vous de ne sélectionner que celui du bas. Et je me déplace simplement vers le bas. De plus, vous pouvez voir que c'est comme jeter un coup d'œil à travers la pièce. Assurez-vous donc sélectionner ici, d'activer la radiographie, les sélectionner tous les deux et de le placer ici pour qu'il ne traverse pas une pièce. Enfin, nous pouvons simplement ajouter le tas de planches de bois pour sélectionner cette presse Shift plus S va au plafond. Ajoutons un cube, réduisons-le. Agrandissez-le sur l' axe comme ceci. Déplace-le ici, dans le coin. Voyons voir, je pense que cette taille est plutôt bonne. Ajoutons à cela un modificateur de biseau. Le biseau permet à la fois des valeurs normales plus difficiles et un lissage automatique. Et encore une fois, nous pouvons simplement ajouter un modificateur. Utilisons-le d'abord sur l'axe Y. Alors, saisissez-en un sur y. Et augmentons le nombre. Nous ne voulons absolument pas le divulguer. Il y a donc des degrés où il est est ajusté pour s'adapter comme ça. Nous pouvons peut-être sélectionner cet onglet de presse. Et encore une fois, je vais simplement le sélectionner et appuyer sur Shift D pour les dupliquer. Je pense qu'en ajouter trois serait une bonne prédiction ? Non, je pense que ça n'a pas l'air bien. Ce que je vais faire, c'est activer la radiographie pour cette vue. Sélectionnez tout, désélectionnez ces deux éléments. Appuyez sur la touche Tab, activez la radiographie , sélectionnez simplement la partie supérieure et déplacez-la vers le bas. Et peut-être que je vais juste le réduire. C'est comme ça. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Regardons-le depuis la caméra. De cette façon, ça a l'air beaucoup mieux. Au lieu d'avoir quelque chose comme ça. Je vais juste le garder plus petit. De toute évidence, cela dépend entièrement de vos préférences personnelles. Vous pouvez le modifier comme bon vous semble. Et maintenant, je vais le sélectionner à nouveau. Dupliquez ceci, découvrez-le ici. Vous pouvez définir le y à zéro sur le tableau. Les diplômes en comptent peut-être quatre. Et la Grèce, un facteur X comme celui-ci. Il suffit de le dupliquer ici également. Maintenant sélectionné, ajoutez un modificateur de miroir. Sur l'axe Y. Sélectionnez l'objet du milieu, car peut-être. Oui, je trouve que ce balcon à symboles est plutôt beau. n'avez pas à faire trop de choses ici car ce ne sera pas aussi visible depuis une caméra. Mais oui, nous pouvons certainement l' ajouter pour donner un peu plus de détails à notre scène. Très bien, ensuite, je vais juste tout désactiver. Je vais d'abord sélectionner tout le matériel, le balcon que nous avons créé. Vous pouvez appuyer sur M pour le déplacer vers une nouvelle collection. Ça va. Maintenant, désactivons rapidement tout et ne gardons que les fenêtres activées. Et ce que nous devons faire, c'est ajouter un avion entre les deux. De la même manière que nous avons fait le paravent. Nous avons donc ajouté une texture à ces quatre plans. J'essaie également de faire la même chose pour ces fenêtres, nous pouvons ajouter un plan 3D ici et y ajouter une belle texture pour lui donner de beaux détails. Nous pouvons donc simplement sélectionner cette option en appuyant sur Shift plus S, car ils sont sélectionnés, appuyez sur Shift D. Ajoutons un plan pivoté sur l'axe Y. Augmentez-le. J' essaie juste de l'adapter correctement à la fenêtre. De cette façon. Indiqué sur l'axe Y. X applique d'abord l'échelle, puis déplacez-la vers l'intérieur. Epsilon, place cette partie ici et déplace-la vers le bas comme ça. Oui, c'est bien mieux. Il ne nous reste plus qu'à créer cette découpe ici, car elle ne peut évidemment pas être complètement bloquée. Appuyez sur la touche Tab pour activer la radiographie et voyons comment procéder. En gros, nous pouvons appuyer sur Ctrl la première fois, ajouter une boucle au centre, cliquer avec le bouton droit de la souris. Supprimez évidemment ce site et ajoutez simplement un modificateur miroir sur l'axe Y. Ensuite, je vais ajouter une autre boucle de bord, joue celle-ci ici. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur K pour le couteau. Et j'avais un tas d'avantages comme celui-ci. C'est assez simple. Et rejoignez-le ici, puis appuyez sur Entrée trois maintenant et vous pouvez sélectionner ce visage en respectant et supprimer les visages. Oui, tu n'as pas vu que c'était aussi simple. Activons rapidement tout et voyons à quoi cela ressemble. C'est la raison pour laquelle j'ai ajouté une caméra pour que vous puissiez facilement déplacer dans la pièce ou que nous puissions simplement la voir depuis le Brésil. Qui a vu de l'intérieur. Et je pense que la chambre est maintenant plutôt belle. L'ajout du plancher, comme cette planche de bois pour le plancher et le balcon, est vraiment agréable. Nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer sur un fichier. Et dans la vidéo suivante, nous allons déballer notre pièce et nos fenêtres aux UV. Et enfin, nous le texturons. Ce serait la fin du déballage UV et de la texturation de tous les accessoires. Nous pouvons ensuite passer à Unreal Engine pour installer la scène là-bas. Et après avoir fait toutes ces choses, nous pouvons nous concentrer sur la création petites invites à regarder. Je te verrai la prochaine fois. 24. Texturer la salle: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc déballer aux UV notre chambre Windows et notre balcon et les texturer. Alors commençons. Nous pouvons simplement désactiver rapidement toutes les collections. Il suffit de tout désactiver sauf les fenêtres de la chambre et la collection du balcon. Bien, maintenant, nous pouvons déplacer ce plan que nous venons d'ajouter à Windows, appuyer sur M et le déplacer vers la collection Windows. Très bien, donc je pense que je vais désactiver la collection Windows pour le moment. Et nous ne pouvons avoir les deux que sur le même matériau. Il suffit de sélectionner n'importe quel objet, de passer à l' onglet Matériau. Créer un nouveau. Et renommons ce matériau en balcon de chambre. Et nous ne pouvons ajouter les deux éléments qu' au même matériau. L'objet sans fil est sélectionné, appuyez sur a pour tout sélectionner. Vous pouvez ensuite appuyer sur la touche Ctrl et lier les matériaux en sélectionnant cette option. Ensuite, nous devons appliquer tous les modificateurs. Ainsi, pendant que tout est à nouveau sélectionné, vous pouvez appuyer sur F3 et rechercher s'il est converti en correspondance pour appliquer tous les modificateurs Nous devons également appliquer le skin. Appuyez donc sur la touche de contrôle et appliquez la balance. Très bien, maintenant c'est fait. Passez à l'onglet Édition UV. Et maintenant, ces deux choses, comme la chambre et le balcon, n'ont que le même matériau. Nous devons donc les déballer ensemble aux UV. S'ils contenaient des matériaux différents, nous avons besoin que vous les déballiez différemment sur différentes cartes UV. Mais à l'heure actuelle, nous pouvons les déballer tous par UV sur une seule carte UV. Il suffit de tout sélectionner. Appuyez sur Tab. Encore une fois, sélectionnez tout et appuyez sur vous intelligemment, nous le projetons correctement. Et peut-être que nous pouvons ajuster cela un peu plus. Accédez au menu UV ici, sélectionnez l'échelle moyenne des îles, puis sélectionnez à nouveau les liens malveillants. Maintenant, nous pouvons peut-être augmenter légèrement la marge. Oui, je pense que c'est bien. Nous pouvons maintenant aller plus loin. Appuyons sur Tab, désactivons les deux et activons par les fenêtres. Encore une fois, nous devons appuyer sur a pour tout sélectionner, appuyer sur F3 et convertir en maillage. Appuyez donc sur Entrée, sélectionnez l'un des objets, allez dans l'onglet Matériau, appuyez sur Nouveau. Et renommons-le en Windows. Prenez le risque de tout sélectionner et vous pouvez appuyer sur Ctrl L et lier les matériaux. Maintenant, si vous vous souvenez de cet avion que nous avons créé, nous allons y ajouter une texture , comme le paravent uniquement. Nous voulons donc qu' il soit déballé aux UV, car une seule chose laissera une note au cours des différentes phases. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est d' abord sélectionner cet élément, afficher uniquement cet onglet, nous cet élément, afficher uniquement cet onglet, assurer que tout est sélectionné, poursuivre, puis cliquer sur le graphique pour qu'il soit déballé aux UV en tant qu'élément unique. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur H pour masquer cette chose et sélectionner le reste des objets. Appuyez sur l'onglet a pour tout sélectionner. Rescue et Smart UV le projettent. OK. Très bien, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Pour sortir du mode édition, appuyez sur alt plus H pour faire revenir cet objet masqué. Vous pouvez à nouveau tout sélectionner. Appuyez à nouveau sur la touche Tab. Et nous avons un UV qui se chevauche. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner tout ce qui se trouve ici dans les îlots UV. Seriez-vous capable de connaître et de découvrir les îles ? Juste comme ça. Vous pouvez également sélectionner d'abord un paysage moyen pour lequel ils sont moyennés ensemble. Ensuite, sélectionnez les îles arrières. Très bien, oui, de cette façon, je pense que tout est fait correctement parce que nous voulons qu'il ressemble à UE et qu'il emballe le tout uniquement parce que nous allons à nouveau y ajouter une texture. C'est pourquoi. Très bien, avec ce déballage UV, c'est fait. Activons les trois, la pièce, le balcon et les fenêtres. La dernière chose à vérifier avant d' exporter est d'activer rapidement l'orientation du visage à partir d'ici. Vous remarquerez maintenant qu'il y a quelques objets de cette couleur rouge. Cela signifie qu'ils sont devenus énormes, mais nous n'avons pas vraiment besoin de les réparer tous car nous ne verrons notre pièce que de cette manière, comme de l'intérieur dans Unreal Engine. Et nous ne le regarderons pas vraiment de l'extérieur. Et comme vous pouvez le voir, cette fenêtre apparaît bien d'ici, comme vous pouvez voir la couleur bleue, mais de l'extérieur, nous pouvons voir cette couleur rouge sur cette fenêtre. Mais cela n'a pas vraiment d' importance pour nous, car nous n'allons pas faire la fenêtre de l'extérieur. C'est la même chose qu'avec le paravent. S'il est lu d' un côté et bleu d'un côté est parce qu'il n'a pas vraiment épaisseur ou de profondeur 3D. Vous pouvez donc simplement le corriger en ajoutant un modificateur de solidification. Mais je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je vais le garder ainsi uniquement parce que dans Unreal Engine, cela n'a même pas d'importance. Et nous ne le serons pas si nous le regarderons de l'extérieur. Mais nous devons réparer cette pièce car, comme vous pouvez le voir de l'extérieur, elle est bleue et de l'intérieur, elle est rouge. Nous devons donc essentiellement inverser les normales. Donc, sélectionnez cet onglet, appuyez sur l'onglet, il y a un pour tout sélectionner, redshift plus n et rien ne se passe vraiment. Vous pouvez donc l'activer comme ceci. Vous pouvez le voir avec cela, il apparaît bleu de l'intérieur et il sera lu de l'extérieur. Mais encore une fois, cela n'a pas d' importance pour nous, car dans Unreal Engine, cela n'aura même pas d'importance. Et nous ne regarderons cette pièce de l'extérieur comme ça. Oui. Tout est réglé maintenant car si vous regardez de l' intérieur de cette façon, tout n'est que de couleur bleue. Cela signifie donc que toutes les normales sont correctes. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter d'autre chose. Une chose que je vais régler, c'est sélectionner ces éléments. Cela permet également de sélectionner la barre oblique de la pièce pour passer en mode isolation. Sept pour une vue de dessus, activez la radiographie. Sélectionnons-le, appuyons sur Tab et sélectionnons simplement les deux membres Jeanne et x. Et déplacons-le comme ceci manière à ce qu'il touche juste la surface du mur. Et pourtant, c'est bien mieux. Appuyons à nouveau sur Slash. Je pense que nous sommes maintenant prêts à partir. Nous pouvons maintenant désactiver l'orientation du visage, appuyez sur a pour tout sélectionner. Accédez à Fichier, exportez-le au format Vx et activez les objets et le maillage sélectionnés. N'oubliez pas de revenir à notre dossier d'exportation. Et renommons-le en room et appuyons sur Exporter. Ouvrons rapidement Substance Painter Nous pouvons maintenant créer un nouveau projet, accéder à Fichier nouveau et sélectionner simplement le fichier que vous souhaitez exporter. Alors vendez ce fichier de chambre et cliquez sur « OK, appuyons sur F2 pour la vue 3D ». Et oui, vous pouvez remarquer que dans Substance Painter vous pouvez également voir à travers tous ces objets car ils ont été exportés de cette façon depuis Linda avec la couleur rouge orientée vers l'extérieur et la couleur bleue vers l'intérieur. Mais si vous entrez dans la boucle comme ça, vous remarquerez que tout semble bien vu de l'intérieur du chien. Et pourtant, c'est la seule chose qui compte pour nous, car nous ne le verrons de l'intérieur que dans quelques années. Et nous n'aurons même pas cette émission transparente irréelle. Ce serait comme si tout solide en ajustant Substance Painter en 3D, nous l'avons, donc cela n'a pas d'importance pour nous. Maintenant. Nous pouvons simplement afficher les paramètres et activer l'anticrénelage temporel. Et corrigeons également les couleurs. Activez donc cette fonction de mappage des tons pour enregistrer et activer le profil de couleur, le profil pour UE. Pour. Maintenant, nous pouvons à nouveau créer les cartes maillées, accéder aux paramètres de Texas Tech, accéder à de grandes cartes maillées, effectuer les réglages habituels, désactiver l'identifiant et le régler sur quatre par quatre. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur cuire et attendre que la banque ait terminé. Très bien les gars, maintenant la banque est terminée. Appuyez sur OK. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et utiliser le bouton droit de la souris. Nous faisons pivoter la lumière pour voir le bacon sous différents angles. Et je sais que ça a l'air bizarre vu de l'extérieur. Mais ne vous inquiétez pas si vous devez vous déplacer dans la pièce. Il n'y aura aucun problème avec les grands. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bien à cause de l'anxiété et du fait de ne pas vraiment provoquer de problèmes. Nous pouvons maintenant commencer le processus de texturation. Vous pouvez simplement appuyer avec du plomb pour sortir de la pièce de cette façon. Oui, nous devons d'abord ajouter notre oreille Woodmont, passer à la section Slack ou D, Cette section, rechercher informations et glisser-déposer ce matériel de cours ici. Très bien, revenez aux couches. D'abord. Supprimons cela tout à l'heure. Cliquez sur l'icône du masque géométrique, bouton droit de la souris et excluez tout. Et vous devez d'abord sélectionner la guinée. Et toutes ces pièces intérieures comme ça. Je ne sélectionnerai pas les designs que nous avons créés. Nous pouvons y ajouter de l'or. Et maintenant, vous pouvez revenir ici anion. C'est à peu près ça. Ensuite, nous allons passer à l' ensemble de textures de Windows et glisser-déposer ce livre pour y transférer du matériel. Encore une fois, cliquez ici. Et il suffit de désélectionner cet avion, repos. Tout peut avoir le Woodmont ici. Supprimez ces queues par défaut. Ajoutons maintenant le matériau de l'objectif. Recherchez de l'or endommagé. Faites-le glisser et déposez-le ici. Maintenant, cliquez à nouveau sur cette icône de masque géométrique, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Nous sélectionnons tout et sélectionnons simplement ces deux pièces. Très bien, en gros, ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter un matériau en béton au-dessus d'une valse. Et la dernière chose à faire serait d' ajouter une texture à cette partie de la fenêtre. Alors faisons-le maintenant. Avant cela, je vais juste appuyer brièvement sur Control S et enregistrer notre fichier. Nommons donc cette boucle de travail et appuyons sur Enregistrer. Très bien, maintenant, pour les murs, si vous venez ici et que vous faites une étagère, revenons aux matériaux de base. Et si vous recherchez du béton vous trouverez différents types de matériaux en béton, mais nous avons ce matériau propre pour le béton. Vous pouvez donc simplement le faire glisser et le déposer sur vos murs comme ceci. Et encore une fois, nous pouvons utiliser les masques géométriques. Cliquez donc avec le bouton droit ici, excluez tout, puis sélectionnez simplement le spot mural. Bien. Vous remarquerez donc que dès le départ, ce matériau n' est pas très beau. Nous pouvons apporter quelques modifications au matériau pour le rendre un peu plus beau. Nous pouvons augmenter le carrelage. Vous pouvez également régler la couleur et les dégâts d'ici. Mais je pense avoir ajouté un meilleur matériel que celui-ci uniquement dans vos fichiers de cours. Si vous revenez ici et que vous ouvrez tous les deux ce dossier de fichiers Substance Painter, vous trouverez ce point concret SPSS. C'est donc comme un combat matériel intelligent. Donc, pour l'ajouter à votre projet, vous pouvez à nouveau le glisser-déposer comme ceci sur l'étagère. Et vous remarquerez que le matériel intelligent a été sélectionné automatiquement . Encore une fois, vous n'avez rien à faire maintenant. Vous pouvez simplement sélectionner le projet ici, ou même sélectionner le passif. Ensuite, appuyez simplement sur « important ». Je l'ai déjà ajouté la substance qui m'intéresse, je ne l'ajouterai donc pas à nouveau. Mais oui, vous pouvez simplement sélectionner le projet puis appuyer sur Importer et il apparaîtra automatiquement ici. Je vais cliquer sur Annuler et revenir à la section des matériaux intelligents. Et vous trouverez ce matériau en béton ici. Encore une fois, je vais maintenant le glisser-déposer sur les murs et supprimer l'ancien béton propre. Il suffit donc de sélectionner ceci et de le supprimer. Et maintenant, pour cela, cliquez également sur le masque de géométrie, cliquez avec le bouton droit sur Tout exclure et sélectionnez simplement cette pièce. Et ici vous pouvez voir celui-ci. Ça a l'air un peu plus propre. Et je pense que ça a l'air mieux. Nous pouvons maintenant ouvrir ce dossier. Il n'y a qu'une seule couche, sélectionnez uniquement cette couche et augmentons le pavage. Peut-être dix. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous pouvons ajouter un peu de poussière et de saleté à nos murs. Je pense donc que c'est une chose facile à faire. À l'heure actuelle. Tu devrais être capable de le faire toi-même. Nous allons donc simplement ajouter une couche de remplissage, celle-ci à une couleur plus foncée comme celle-ci. Ajoutons maintenant un masque noir à cela. Cliquez donc sur la couche, cliquez sur cette icône, puis ajoutez un masque noir. Et je vais passer à la section des mathématiques intelligentes. Déplaçons la recherche maintenant. Et je vais utiliser cette simple illusion de bureau. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici comme ça. Et vous pouvez voir que c'est un peu sale maintenant, mais sélectionnons simplement le masque. Réduisons donc le niveau de saleté maintenant à environ 0,2. Je vais également réduire la quantité de grunge, c'est-à-dire cette saleté qui apparaît. Donc, les degrés de granulocytes se situent également autour de 0,25, peut-être 0,25, oui. Enfin, nous pouvons également réduire l'opacité de la couche, afin que les scientifiques puissent atteindre environ 75 %. Maintenant, vous pouvez simplement désactiver et activer la couche. Cela semble donc plutôt bon à mon avis. Je vais également le renommer poussière. Et oui, je pense que la dernière chose à faire serait d'ajouter une texture à cette classe ici. Revenons donc au jeu de textures de fenêtre. Et encore une fois, vous pouvez ouvrir vos fichiers de cours et vous trouverez cette image ici dans les images de référence, qui est similaire à l' image de l'écran pliable. Donc oui, ce sont des modèles similaires. Nous allons donc ajouter cette texture sur notre fenêtre. Il suffit donc de le glisser-déposer dans Substance Painter. Je vais sélectionner ici comme texture et importer la ressource dans le projet uniquement. Cliquez ensuite sur Importer. Très bien, maintenant, nous pouvons simplement créer une nouvelle couche de remplissage et faire glisser cette texture sur la section de couleur de base, comme ceci Nous pouvons appuyer sur F1 pour la vue de l'île UV et vous pouvez voir ici que nous pouvons placer notre texture en conséquence. Tout d'abord, il suffit de cliquer ici, de avec le bouton droit de la souris, de tout extruder et de sélectionner ce plan. Et la texture apparaît ici. Maintenant, nous pouvons d' abord faire pivoter cela. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pendant la rotation pour qu'elle s'enclenche comme ça. Vous pouvez maintenant voir votre district, je pense. Diminution de la taille de la texture. Déplaçons ça vers le bas. Par ici. Ça a l'air plutôt bien. Oui, ça a l'air sympa à mon avis. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est respirer d' abord pour revenir en vue 3D. Cela semble vraiment brillant on se fie au reste de l'environnement. Encore une fois, cliquez ici et ajoutons un filtre pour sélectionner le champ qui est perceptif HSL. Réduisons donc la saturation à peut-être environ 0,350, 0,35, je veux dire. Et diminuez également la luminosité. Cela diminuera donc la luminosité, la texture deviendra plus foncée et si vous l'augmentez, vous pouvez la voir devenir plus claire. Nous pouvons le régler à environ 0,45. De cette façon, je pense que c'est beaucoup mieux. Peut-être que je vais réduire un peu plus la saturation à 0,3. Peut-être. Ça a l'air plutôt bien à mon avis. Je vais choisir le saké à la texture du balcon de la chambre. Je tiens également à aimer les diplômes en carrelage, car nous pouvons avoir une certaine réputation ici. Il suffit donc de sélectionner le béton, de fixer le carrelage et de le réduire à environ sept. Oui, en le réglant à sept. Ça a l'air plutôt bien parce que nous ne voyons pas vraiment de réputation ici. C'est très bien. Enfin, nous pouvons également ajouter un peu de poussière à nos fenêtres. Nous pouvons donc simplement copier cette couche de poussière, appuyer sur Control C ici et revenir à Windows et la coller ici en haut comme ceci. Deuxième. Maintenant, nous pouvons voir la poussière apparaître ici, dans les coins. Nous pouvons sélectionner le masque. Réduisons légèrement le contraste pour augmenter légèrement le niveau de saleté jusqu'à environ 0,25. Ensuite, vous pouvez simplement activer et désactiver et voir, oui, ça a l'air plutôt bien. Renommons cela en peinture. Degrés d'opacité encore plus pour cela, jusqu'à environ 60 peut-être. Oui, c'est plutôt sympa. Sélectionnez également ce dos et ajoutons également un peu de grunge. Oui, ça pourrait être bien. Il est un peu difficile d'entrer et de sortir de la pièce. Mais oui. Je vais également modifier le texte similaire. Vous pouvez voir l'orientation du matériau en bois comme nous l'avons fait plus tôt. Ouvrez donc le dossier des matériaux en bois, sélectionnez-le et réglez la rotation sur 90. Pour les deux matériaux de base, le bois, le noyer et le rubin, édition che. Ça a l'air bien. Je pense. Je pense que nous devrions revenir à la question précédente uniquement parce que ces choses, ici, vous pouvez être étranges à les regarder. Oui, je pense que c'est mieux. Donc oui, passons à autre chose, mais nous pouvons appuyer sur Enregistrer maintenant. Je suis plutôt content de la texture. Nous avons maintenant terminé toute la texturation des principales cultures. Dans la vidéo suivante, nous pouvons donc commencer à tout exporter dans Unreal Engine, à configurer la scène là-bas et à configurer l'éclairage. Après tout cela, nous pourrons peut-être travailler sur de petits accessoires sous les yeux des Anglos. Je te verrai le mois prochain. 25. Configuration de la scène dans un moteur Unreal: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc tout configurer dans Unreal Engine, créer un nouveau projet en gras, tous les modèles et textures que nous avons créés dans Blender et Substance Painter dans Unreal Engine. Maintenant, nous allons commencer dans Blender en exportant tout dans un seul fichier. Ainsi, il est plus facile pour nous d'envoyer des emotes à tous les modèles à la fois uniquement dans Unreal Engine. Donc, ce que nous devons faire, c'est essentiellement activer toutes les collections d'abord, activer tous les processus que vous avez créés. Et maintenant, nous pouvons simplement tout sélectionner et exporter le tout dans un seul fichier FBX. Et ce fichier, nous pouvons l'importer dans Unreal Engine. Mais avant cela, je vais juste sélectionner cette pièce. Je veux dupliquer celui-ci. Faisons-le rapidement. Je vais d'abord sélectionner ce mouvement, ce mot peut également écrire une liste. Quelque part ici, vous pouvez maintenant appuyer sur Shift G et sélectionner les enfants. Assurez-vous de sélectionner également le redshift vide plus D pour dupliquer et y . Placez-le comme ceci. Vous pouvez donc apporter quelques modifications pour déplacer des éléments ici et là, ou peut-être même dupliquer quelque chose. Vous pouvez également le faire dans Unreal Engine, mais ce serait plus facile de le faire dans Blender. Mais je pense que je suis content de tout pour le moment. Je vais donc simplement appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, nous pouvons passer à Exportation de fichiers et sélectionner MDX. Revenons au dossier des exportations. Et je vais le renommer en salle complète pour que nous nous rendions compte qu' il s'agit du fichier complet avec tous les modèles. Assurez-vous d'activer la cellule pour les objets et d'activer le maillage à partir d' ici et cliquez simplement sur Exporter. Attendez la fin de l'exportation. C'est fait. Maintenant, vous pouvez cliquer sur Unreal Engine. Alors ouvrez Unreal Engine maintenant. Et maintenant, vous aurez quelque chose comme ça. Il suffit donc de cliquer ici sur les jeux pour créer un nouveau projet. Sélectionnez tous ces paramètres comme vides. Vous pouvez uniquement les conserver par défaut. Renommons le projet en cours de soulignement en chinois. Appuyons sur Créer et attendons que le budget soit établi. Très bien, donc après l'ouverture d'Unreal Engine, vous verrez une sorte de niveau similaire. Vous pouvez vous déplacer dans Unreal Engine en maintenant votre bouton droit enfoncé , puis en utilisant vos touches WASD, comme vous le feriez dans un jeu vidéo. Il suffit de plier le bouton droit de la souris. Si vous maintenez simplement la bonne position, faites pivoter la vue et si vous appuyez sur WASD, vous pouvez vous déplacer dans la vue. C'est tellement simple. Maintenant, voyons voir. Nous pouvons commencer par créer un nouveau niveau. Il s'agit donc d'un niveau par défaut. Nous ne ferons rien ici. Je peux simplement venir ici dans l'étagère ou dans le navigateur de contenu. Si vous ne voyez pas le navigateur de contenu, vous pouvez appuyer sur Control plus phase et vous verrez qu'il apparaîtra comme ceci. Mais si vous cliquez dessus, il peut disparaître. Pour le garder visible en permanence, vous pouvez d' abord appuyer sur Contrôle plus espace , puis sélectionner Assombrir la mise en page. Ainsi, dès que vous le ferez, vous verrez qu'il sera visible en permanence dans votre champ de vision. Maintenant, après avoir introduit le navigateur de contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et créez un nouveau niveau. Et appuyez simplement sur Entrée. Et maintenant, ce nouveau niveau est créé. Vous pouvez double-cliquer pour l'ouvrir. Appuyons sur Enregistrer. Dès que vous aurez fait cela, vous serez accueilli avec ce stream complètement noir, car il s'agit d'un nouveau niveau, donc rien n'y a été ajouté. Nous pouvons donc commencer par ajouter des éléments. Commençons donc par régler un peu le niveau. Nous pouvons configurer des choses comme l'éclairage et tout ça. Ensuite, nous exporterons toutes nos affaires. Donc oui, ce que je vais faire, c'est aller Fenêtre et rechercher cet endroit après fenêtre, sélectionner et la fenêtre de déplacement de l' acteur apparaîtra. Et maintenant, vous pouvez rechercher des choses comme cette lumière supplémentaire. Nous pouvons commencer par une lumière directionnelle et la glisser-déposer dans notre scène comme ceci. Rien ne se passe vraiment, mais attendez, la prochaine étape pour ajouter cette atmosphère de gars. Recherchez donc l'approvisionnement et l'atmosphère. Nous avons ce truc ici. Il suffit donc de glisser-déposer celui-ci également. Et vous verrez qu'il se passe quelque chose. Nous avons un petit bout de ciel dans notre scène. Assurez-vous également de sélectionner votre éclairage directionnel. Si vous ne voyez pas disparaître. Sélectionnez une lumière directionnelle et un OH ici dans la section des détails, recherchez la lumière solaire atmosphérique. Nous avons cette atmosphère, la lumière du soleil. Je pense donc que par défaut, il est activé maintenant, mais parfois il est désactivé. Donc, si vous le désactivez, vous verrez qu'il ne fonctionne plus. Assurez-vous donc que cela est activé dans votre scène ou dans votre éclairage directionnel pour vous assurer que la lumière du soleil atmosphérique est activée. Et la prochaine chose à ajouter est la recherche d'un écueil exponentiel. C'est comme du brouillard. Nous pouvons ajuster le Si vous supprimez la recherche d'ici, nous avons tous ces détails. Nous pouvons donc effectuer des recherches pour les débutants, uniquement la densité du brouillard au-dessus de la tête et d'autres choses du genre. Pour le moment, nous ne pouvons les conserver que par défaut. Et nous avons ici une mise en scène de base. Maintenant, la prochaine chose que nous allons ajouter est la lucarne. Recherchez Skyline et ajoutez-le. Sélectionnez la lucarne et assurez-vous que la capture en temps réel est activée. Et la dernière chose à ajouter concerne essentiellement les nuages volumétriques. Cela ajoutera un peu de nuages à votre scène et vous pourrez voir qu'ils sont plutôt beaux. Il s'agit de la configuration de base de la scène. Nous en avons fini avec ça. Nous pouvons sélectionner tout cela et cliquer ici sur le dossier pour les conserver tous dans un seul dossier. Renommons le dossier maintenant afin que vous puissiez simplement le sélectionner et appuyer sur F2, ou vous pouvez simplement double-cliquer ici. Et renommons-le en lumières. Très bien. Maintenant que nous pouvons revenir dans notre navigateur de contenu, je vais fermer cette fenêtre d' acteurs locaux car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous pouvons également le ramener par le haut. Et nous avons aussi ce petit menu qui ajoute rapidement quelque chose à cela. Revenez également au navigateur de contenu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier. Ce dossier, deux modèles. Ouvre-le. Créons un autre dossier ici. Et je vais lire dans toute la salle parce que nous y importerons toute notre salle. Alors maintenant encore une fois, ouvrez ce dossier. Passons à Ajouter une importation. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur les modèles de jeu importants de ce type, accéder à votre répertoire et dans le dossier des exportations, ouvrir cette salle complète et maintenant sur Tout importer et attendre la fin de l'importation. Très bien, la saisie est terminée. Maintenant, fermons ça. Et maintenant, vous remarquerez qu' en plus de tous les modèles, les matériaux sont également ajoutés ici. C'est donc très utile pour nous, car nous pouvons désormais ajouter des textures à ces matériaux et ce sera très facile pour nous. Ça va ? Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement tout sélectionner. Cliquez ici, en bas, maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez cette chose pour que tout soit sélectionné sauf les matériaux. Et glissez-le et déposez-le dans votre scène irréelle comme celle-ci. Attendez qu'il se charge un peu. Maintenant que tout est chargé, vous verrez dès le départ nous sommes en quelque sorte en train de voir à travers nos fenêtres. C'est le même problème que celui auquel nous avons été confrontés dans Substance Painter. Mais ne vous inquiétez pas, je vais régler ce problème dans une minute. Et nous n'aurons pas ces murs transparents. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. abord, pendant que tout est sélectionné, je vais m' assurer de définir l'emplacement zéro virgule, zéro virgule. Très bien, nous avons maintenant des modèles dans Unreal Engine. Nous pouvons commencer par résoudre ce problème uniquement. C'est très facile à réparer. Nous devons simplement sélectionner chaque matériau un par un et activer une seule option. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous avons ces filtres ici, dans ce dossier, il suffit de cliquer ici. Et nous pouvons sélectionner le facteur matériau manière à ce que seuls les matériaux soient affichés, ce qui nous facilite la tâche. Alors sélectionnez le matériau de la chaise, ouvrez-la, vous verrez quelque chose comme ça. Assurez-vous d'activer le recto verso. Alors venez ici, sélectionnez ce gros nœud, ce gros nœud, et assurez-vous d'activer les deux côtés comme celui-ci. Cela rendra le matériel nécessaire pour le signer et ce ne sera pas comme si c'était transparent. Maintenant, en disant «  attendez que vous économisiez », rien ne changera vraiment car c'est le matériau de la chaise. Lors de la commande, vous devez fabriquer le matériau de la chaise sur les deux côtés, mais nous pouvons simplement dire tous les matériaux qu'elle contient. Commençons donc par faire le balcon de la chambre pour que vous puissiez voir les changements. Sélectionnez le gros nœud activé recto verso. Dès que vous l'aurez vu, vous verrez maintenant que tous les murs seraient en 3D. Oui, vous pouvez voir que c' était très facile à corriger dans Unreal Engine. Vous pouvez voir maintenant que la lumière ne passe pas. Faisons-le rapidement pour chaque matériau. Activé recto verso, un par un. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, cette fenêtre est également C2. Nous pouvons voir à travers la fenêtre de ce côté, mais nous ne pouvons pas voir de ce côté. Mais si vous ouvrez la fenêtre, le matériau est activé recto verso. Et encore une fois, si c'est sûr, nous verrons que cela serait également corrigé. Et oui. Faisons-le également pour le dernier matériau. Capable de le signer, appuyez sur Enregistrer. Très bien, nous en avons donc terminé avec les choses de base pour le moment. Je ne vais pas vraiment régler l' éclairage ou d'autres choses de ce genre , car nous pourrons le faire correctement plus tard. Nous pouvons également constater une partie de ce léger problème de saignement. Quand corrigerons-nous cela également ? Très bien, maintenant, nous pouvons commencer par ajouter nos textures dans Unreal Engine, puis nous pouvons ajouter les textures à nos modèles. Encore une chose, si vous souhaitez régler l'éclairage dès maintenant, c'est très facile à faire. Vous pouvez simplement appuyer sur Control L et vous verrez que vous pouvez déplacer l'éclairage très facilement. C'est comme une très belle configuration dans Unreal Engine. Vous pouvez également créer l'heure du soir. Et nous pouvons également lire configuration Grind Day est très facile à faire et très amusante également. Si vous le regardez depuis l'intérieur de votre pièce, vous pouvez voir comment il réagit à l'éclairage. Vous pouvez créer de jolies configurations. Vous pouvez voir, gardons-le pour plus tard. Maintenant, annulez. Et je vais peut-être commencer par ajouter toutes les textures. Très bien, nous allons donc ouvrir Substance, Painter et Wildlife. Il s'ouvre d'abord, je vais simplement revenir à l' éclairage par défaut uniquement. Oui, c'est sympa. Ensuite, je vais également ajouter rapidement une caméra. Cliquez donc sur ce menu, accédez à la cinématique et sélectionnez un joueur actif. Vous pouvez voir que cela a ajouté une caméra à notre scène. Donc, pour régler la caméra, encore une fois, c'est très simple. Vous pouvez utiliser votre clic droit et configurer la scène à l'aide d'une touche WASD. C'est très simple. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air bien. Vous pouvez ensuite sélectionner la caméra, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Snap object pour l'afficher. Dès que vous faites cela, vous sélectionnez Snap Object to you. Vous pouvez voir que la vue de la caméra a changé. Ainsi, pour voir les choses uniquement depuis la caméra, exemple du point de vue de la caméra, vous devez sélectionner la caméra, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner le violet. Dès que vous le faites, vous pilotez la caméra. Vous pouvez également le contrôler d'ici, ou régler des éléments tels que l'emplacement de la caméra ou la distance focale, etc. Alors, sélectionnez l'appareil photo, descendons ici et envoyons l'objectif s'attarder dessus . Je pense donc que c'est trop. Vous pouvez augmenter la focale à partir de là mais la régler à environ 30. Je pense donc qu'il y en a trop. Donc, ce que je vais faire, c'est définir un montant personnalisé, 12-30. Réglez donc ce paramètre sur personnalisé, ou ouvrez simplement ce paramètre d'objectif. Vous pouvez d'abord régler ce paramètre sur 12. Et maintenant, continuez à augmenter la distance focale minimale comme ceci. Je prévois de le fixer à quelque chose comme 18 parce que je pense que c'est la valeur parfaite. Vous pouvez définir le minimum et le maximum sur 18. Ensuite, vous pouvez utiliser votre clic droit et les touches WASD pour régler parfaitement votre caméra. En plus des vues, quelque chose comme ça. Vous pouvez également venir ici, comme sélectionner la vitesse de la caméra et la régler sur une pour que nous soyons Camden Woman, ce serait très lent et très précis pour que vous puissiez la placer parfaitement. Je suis en train de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et d'appuyer simplement sur S ou WASD comme toutes les touches et j'essaie de le configurer parfaitement. Et je pense que cette vue est vraiment belle. Nous pouvons le remettre à la quatrième place. Une chose que j' aime faire, c'est ne pas perdre cette vue. Je sélectionne la caméra avec le bouton droit souris, je viens ici, je transforme et sélectionne Verrouiller le mouvement de l'acteur. Donc, ce que cela va faire, c'est qu'il adorera la transformation d'un appareil photo. Cela signifie que vous ne pouvez plus le déplacer. Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et que vous essayez de le déplacer, vous verrez qu'il ne bouge pas. Vous pouvez voir ce journal écrit ici. Cela nous aide donc à ne pas déplacer accidentellement la vue d'une caméra. Parce que parfois j'ai l' impression d'avoir trouvé la photo parfaite avec mon appareil photo et je l'éloigne accidentellement. Donc, pour m'assurer que cela ne se produise pas, j'ai toujours activé ce mouvement transformé en log. Chaque fois que j'ai l'impression d'avoir trouvé la photo parfaite pour mon appareil photo. Si vous avez l'impression de ne pas l'aimer, vous pouvez à nouveau le sélectionner et maintenant vous allez pouvoir déplacer votre caméra. Mais je préfère qu' il en soit ainsi. Ensuite, cliquez rapidement avec le bouton droit de la souris et activez Verrouillé au moment où nous ne le déplacerons pas accidentellement. Et oui, c'est parfait. Nous avons fait tout ce que nous voulions dans Unreal Engine. Revenons donc rapidement à Substance Painter. Maintenant, fermons ceci et nous allons ouvrir tous les projets un par un, puis exporter toutes les textures d' ici dans Unreal Engine. Alors d'abord, ouvrons le fichier. Donc, d'ici, les mêmes amendes. Et je pense que je vais commencer par la chaise et la table uniquement. Sélectionnez ce combat. Attendez qu'il s'ouvre. Et avant d'exporter la texture d'ici, nous devons créer un dossier dans Unreal Engine. Revenons au sous-limité à partir du contenu. Assurez-vous de retirer le filtre de matériau de cette manière. Cliquez simplement ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier. Renommons cela en textures. Et maintenant, nous allons exporter directement nos textures de Substance Painter vers notre moteur Unreal uniquement dans ce dossier Textures. Cela nous fera gagner beaucoup de temps car si nous n'exportons pas nos textures directement dans le projet, nous devrons les importer encore et encore dans Unreal Engine chaque fois que nous apporterons une petite modification à l'une de nos textures dans Substance Painter. C'est un peu difficile à comprendre à la fois, mais je vais l'expliquer directement en ne faisant que des démonstrations. Alors, suivez mes étapes dès maintenant. Et vous verrez qu'après avoir créé ce dossier Textures, double-cliquez pour l'ouvrir. Créons un autre dossier maintenant, Créons un autre dossier maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier. Et renommez-le Cheer Table, car nous exporterons textures de nos chaises et tables de Substance Painter directement dans ce dossier, mais à contrecœur. Et maintenant, nous avons créé ce dossier. Sélectionnez ce bouton droit. Et vous pouvez voir l' émission exploser. Vous n'avez pas sélectionné cette option. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que ce dossier a été ouvert à son emplacement actuel dans l'Explorateur uniquement. Cliquez donc ici et assurez-vous de copier ce chemin complet. Vous pouvez donc voir ce chemin, sélectionnez ce bouton droit et copiez-le. Vous pouvez maintenant le fermer et revenir au fond entre les deux. Très bien, nous devons maintenant exporter nos textures. Il vous suffit d'appuyer sur Control Shift et E a exploré les textures de cette manière. Nous avons quelques paramètres ici, mais nous n'avons qu'à nous soucier de ces paramètres d'exportation généraux. Vous pouvez activer ou désactiver les différents ensembles de textures à partir d'ici si vous continuer à activer la table d'écriture ou si vous souhaitez uniquement activer la chaise. Mais nous voulons tout exporter , donc je vais les garder tous les deux activés. Très bien, voyons maintenant ces paramètres. Le tout premier est le répertoire de sortie. Ceci est très important car nous devons spécifier correctement le répertoire de sortie. Donc, si vous vous en souvenez, nous copions simplement le répertoire de sortie ou ce dossier. Collez-le ici. Sélectionnez donc ce bouton, cliquez ici en haut et assurez-vous que tout est sélectionné qui contrôle et supprimez simplement tout. Maintenant, appuyez sur Ctrl V pour coller le chemin que vous venez de copier et assurez-vous d'appuyer sur Entrée. Parce que si vous appuyez sur Entrée, vous serez le seul à entrer dans ce dossier en particulier. Assurez-vous de bien vérifier que vous vous trouvez dans le dossier de la table des chaises. Vous pouvez maintenant cliquer sur Sélectionner un dossier. Et nous avons maintenant indiqué le chemin d'exportation pour le modèle de sortie, cliquez ici et nous avons différents modèles, comme ceux de Blender. Nous avons également Maxwell Kishore. Ce sont des logiciels différents. Vous pouvez donc faire défiler l'écran vers le bas et vous retrouverez cet Unreal Engine 4 à l'arrière. Sélectionnez celui-ci. Nous travaillons bien dans Unreal Engine, mais cela n'a pas d'importance. Cela se passera parfaitement. Suivant. Nous pouvons sélectionner le type de fichier. Je vais sélectionner, faire défiler vers le bas. Et vous pouvez sélectionner huit bits plus la taille D3. Nous pouvons certainement oublier d'obtenir la meilleure qualité de nos textures. Et ce sont les seuls paramètres que vous devez modifier. Maintenant, dès que vous pourrez exporter. Attendez que ça se termine, regardez-le même ici. L'exportation est maintenant terminée. Si vous revenez sur Unreal Engine, vous ne verrez rien de vraiment arrivé dans ce dossier. Mais si vous cliquez sur Importer ici, vous verrez cette fenêtre contextuelle comme si six modifications ont été apportées aux fichiers de contenu source parce que les textures y sont ajoutées Nous pouvons voir cette fenêtre contextuelle. Vous pouvez appuyer sur Importer et attendre que cela se termine. Et vous verrez ce dossier de table et de chaise réapparaître. Une fois toutes les exportations terminées, vous pouvez ouvrir ce dossier et vous verrez que toutes les textures sont apparues ici. Donc, si vous l'avez remarqué, nous avons vraiment sauté une étape intermédiaire. Nous n'avons pas vraiment mis quoi que ce soit dans Unlimited. Si vous vous en souvenez, nous n'aimions pas cliquer avec le bouton droit de la souris pour y importer toutes ces textures. Directement, il suffit d'exporter directement depuis Substance Painter vers Unreal Engine uniquement parce que nous avons déjà spécifié ce répertoire au début. C'est donc la raison pour laquelle je me suis connecté indirectement , comme Substance Painter et Unreal Engine. Parce que chaque fois que nous apportons une petite modification à notre texture, nous pouvons directement l'exporter depuis Substance Painter vers Unreal Engine. Et nous n'avons pas à refaire toutes ces étapes encore et encore. Il suffira d'appuyer sur un bouton ici et toutes les modifications seront effectuées. Encore une fois. Si vous ne comprenez pas tout à fait cela, vous n'avez pas à vous en préoccuper. Ajoutons simplement toutes les textures et vous comprendrez. Revenons maintenant à Substance Painter. Fermez ça. Passons au projet suivant. Passez donc à File. Tu peux juste appuyer sur Fopen. Pour économiser sur ce point. Passons à nos dossiers Substance Painter. Nous avons donc quatre fichiers Substance Painter différents, nous devons donc l' exporter quatre fois différentes. Nous allons donc sélectionner le suivant. Selon la chambre. Ouvre-le. Très bien, maintenant ce fichier est ouvert. Appuyons sur Control Shift et E. Nous devons donc d' abord obtenir le répertoire de sortie. Revenez donc à Unreal Engine, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier. Renommez-le en chambres. Maintenant, sélectionnez ceci et cliquez avec le bouton droit sur Afficher dans l'Explorateur. Cliquez ici, copiez cet achat complet, et maintenant fermez-le, revenez et Substance Painter, sélectionnez le répertoire de sortie, cliquez ici. Encore une fois. Cliquez une fois ici, puis appuyez sur Ctrl V. Assurez-vous d'appuyer sur Entrée. Alors vous serez le seul à entrer dans ce dossier de chambre. Assurez-vous donc de bien vérifier que vous vous trouvez dans le dossier vers lequel vous souhaitez exporter. Maintenant que nous sommes dans le dossier de la pièce, cliquez sur Sélectionner un dossier. Sélectionnez le modèle de sortie Unreal Engine 4. Faisons les mêmes réglages. Concentrez-vous, puis cliquez sur Exporter. Maintenant, attendez que l' expert ait terminé, et dès que ce sera fait, nous pourrons revenir à Unreal Engine. Il suffit d'appuyer sur un bouton ici, cette importation et toutes les textures seront automatiquement saisies dans religion. Nous n'avons rien d'autre à faire. Très bien, il ne reste plus qu' à exporter un autre dossier. Et j'envoie un ping. Je vais d'abord vérifier le nom du fichier. Fermons ça. Passez au fichier et ouvrez le fichier suivant. Économisez sur ce point. Et nous avons les fichiers de partage d'écran pour ouvrir celui-ci. Revenez dans Substance Painter, sélectionnez le nouveau dossier, appuyez sur F2 et renommez-le en partage d'écran. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Cliquez ici et copiez le bot, sachez cela et revenez à Substance Painter, Control Shift et sélectionnez le répertoire de sortie. Cliquez ici, collez ceci, appuyez sur Entrée. Sélectionnez maintenant le dossier. Si tu fais toutes les choses. Cliquez maintenant sur Exporter, puis sur Exporter sous. Revenons maintenant à Unreal Engine et appuyons sur Importer ici. Très bien, alors vérifiez si le tableau est terminé. Nous pouvons revenir en arrière avec la substance en cours d'élaboration. Fermez ceci, ouvrez, enregistrez. Ouvrez maintenant le dernier fichier, l'étagère et la table. Pour revenir à l'index des sous-titres, créez un nouveau dossier. Étagère Cliquez avec le bouton droit, affichez dans l'explorateur. Cliquez ici, copiez ceci, sortez-le. Maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur Control Shift et sélectionner le répertoire de sortie. Appuyez sur Entrée, sélectionnez un dossier, rectangle, emballage de nourriture indienne. Maintenant, appuyez à nouveau sur Exporter. C'est assez facile à faire. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer à quoi sert réellement la connexion de ces deux éléments. Parce que chaque fois que nous apportons une petite modification à la fenêtre Substance, nous pouvons facilement importer toutes les textures dans Unreal Engine sans aucun problème. Ils peuvent donc voter. Très bien les gars, maintenant toutes les importations et exportations sont terminées. Nous avons toutes nos textures dans Unreal Engine. Je pense donc que c'est tout pour cette conférence. Ce que nous ferons lors de la prochaine conférence, c'est que nous ajouterons toutes ces textures à notre matériel afin de pouvoir les voir apparaître ici dans Unreal Engine. Et une autre chose que je tiens à mentionner, c'est que je constate un petit problème avec notre table. Comme vous pouvez le constater, nous avons un petit problème d' ombrage qui nous empêche de voir correctement cet objet. Corrigons donc cela également dans la prochaine conférence. De plus, avant de partir, je vais ouvrir ces lumières pliées et glisser-déposer l'appareil photo dans le dossier uniquement. Et nous pouvons sélectionner le dossier F2 et renommer pour moi. Comme un appareil photo. De plus, je vais sélectionner tous les modèles. Cliquez ici, descendez, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez ici. Créez un nouveau dossier. Et renommons-le en modèles. Juste pour que tout soit un peu plus facile à gérer. Je suis content de tout ça. Nous pouvons appuyer sur Control S pour enregistrer et aussi nous assurer de fermer ceux d'Unreal Engine. Vous verrez tout ce menu. Et nous pouvons simplement le fermer une fois et appuyer sur Enregistrer la sélection pour pouvoir tout enregistrer une fois que nous avons cliqué sur Enregistrer la sélection. Et oui, on va bien. C'est bon, les gars. Merci donc de m'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 26. Exportation de textures: Bonjour et bienvenue à tous. Donc, avant de commencer, je tiens à mentionner quelque chose dont je ne sais pas vraiment ce qui s'est passé. Mais lorsque j'ai fermé mon projet dévoilé et que je l'ai rouvert pour enregistrer cette conférence, tous ces problèmes d'éclairage que nous avions constatés au fond de la salle lors de la dernière conférence. La plupart d'entre eux sont corrigés automatiquement simplement en redémarrant et nous les rejetterons. L'irréel peut être un peu imprévisible parfois comme ça. Donc, si tous ces problèmes sont résolus pour vous également après leur démarrage, c'est très bien. Mais s'ils sont toujours là, ne vous inquiétez pas, nous les aborderons une fois que nous aurons fini d'ajouter toutes les textures aux matériaux. Mais nous devons d'abord résoudre ce petit problème d'ombrage de cet article Je pense qu'il est très facile de faire correctement Eigen pour ouvrir Blender. Et voyons voir. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci et appuyer simplement sur Supprimer et le supprimer d'ici. Revenez, Blender, ouvrez une bagarre dans un bar. Et nous ne pouvons que l'exporter à nouveau. Encore une fois, il suffit de sélectionner cette touche Slash pour passer en mode local. Et pour résoudre le problème, je pense qu'il est dû à cette géométrie. Vous pouvez simplement appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Control plus T. Cela triangulera toutes ces phases. Je pense donc que cela réglerait le problème. Exportons-le donc à nouveau. Une fois que vous avez terminé la triangulation, après avoir appuyé sur Control D, sélectionnez simplement cette option en mode local uniquement, car vous n'avez qu' à exporter cette chose. Passez maintenant au dossier Exportation de fichiers, FBX, Export. Maintenant, renommez-le en quelque chose comme pieds, soulignez, corrigez, activez les objets sélectionnés et maillez-les. Exportez. Nous pouvons maintenant revenir à Unreal Engine. Ouvrons le dossier de notre modèle. Et ils n'ajoutent rien. Et il suffit de sélectionner ce trait de soulignement des pieds de table, très bien. Importons tout. Et voilà. Maintenant, je vais vous montrer rapidement l'avantage de saisir les coordonnées de localisation sous la forme zéro, virgule zéro, virgule zéro. Si vous vous en souvenez au début, c'est ce que nous avons fait. Nous avons indiqué que toutes les coordonnées x, y et z sont nulles pour tous les objets. Maintenant, nous pouvons simplement glisser-déposer ce fichier fixe de soulignement des pieds de tableau . Et nous n'avons pas besoin d'aimer le placer correctement en fonction de notre table. Nous avons juste besoin de taper zéro, virgule zéro, virgule zéro. Et vous verrez qu'il est exactement à sa position, la même position que dans Blender uniquement. Vous pouvez simplement ajouter n'importe quel objet. Vous n'avez placé aucun objet dans Blender où vous le souhaitez, uniquement dans cette scène, puis vous pouvez l'exporter vers Blender et saisir simplement zéro, virgule, zéro, virgule zéro. Et il sera placé exactement à l'emplacement qui se trouvait dans Blender. Donc oui, c'est un très petit raccourci, mais cela permet d'accélérer notre flux de travail, car plus tard , lorsque nous créerons des cultures, nous pourrons les placer correctement. Les surcharges se trouvent à tous ces endroits dans Blender uniquement. Ensuite, une fois que nous avons fini les exporter dans Unreal Engine, nous pouvons simplement taper zéro, zéro, virgule zéro, et ils seront parfaitement placés. Bien. Nous pouvons donc maintenant commencer à ajouter des textures aux matériaux. Activons l'éditeur de matériaux. Et d'abord, ouvrons la chaise. En plein écran, sélectionnez cet objet et supprimez-le. Maintenant, même les risques sont inscrits, plus de l'espace pour afficher ce navigateur de contenu. Accédez au dossier des textures situé sur la table de la chaise. Il existe donc maintenant six textures. Il suffit de sélectionner la chaise. Vous pouvez donc voir ici dans la dénomination, vous pouvez voir que cheered est écrit. Ces trois matériaux sont donc les matériaux de la chaise et ces trois autres seront des matériaux. Les trois textures des chaises, glissez-les et déposez-les. Maintenant c'est très facile. Donc le premier, décoloré. Vous pouvez sélectionner le RGB et celui-ci passe dans la couleur de base. Maintenant, la suivante est une texture normale qui s'y intègre normalement. Et le dernier ressemble à une texture de sac, qui ressemble à trois canaux différents sculptés en un seul. Vous devez donc vous rappeler que le canal R entre dans l'occlusion ambiante, le canal vert dans la rugosité et le canal bleu dans le métal. C'est comme une mauvaise photo. Cela nous permet d' économiser de la mémoire, car dans une seule direction, uniquement dans trois canaux différents. Nous avons trois textures différentes pour la rugosité métallique et pour l'occlusion ambiante. Vous pouvez également vérifier cela ici Si vous ouvrez Substance Painter, vous oubliez peut-être qu'un canal de mots correspond à la texture que vous pouvez déplacer, vous ouvrez Substance Painter et attendez qu'il s'ouvre. Et pourtant, nous pouvons maintenant ouvrir n'importe quel projet juste pour vous le montrer. Très bien, donc lorsque vous appuyez sur Control Shift N E pour exporter les textures, nous avons également ces modèles de sortie. Voici tous ces modèles, comme pour Blender, pour ceux qui ne veulent pas, et aussi ici. Ainsi, lorsque vous sélectionnez l'Unreal Engine pour une mauvaise image, vous verrez maintenant qu'il existe quatre textures différentes. Si vous voulez, remarquez ce truc ici. Donc, cet ensemble de textures comporte trois canaux différents, RG et B. Si vous passez la souris sur le canal bleu, vous verrez qu'il est métallique, c'est écrit ici. Et puis le canal vert correspond à la rugosité. Et le canal R est un mélange d'air, c'est-à-dire une occlusion ambiante mixte. Donc oui, vous pouvez simplement le vérifier d'ici. Il s'agit donc de trois conférences différentes regroupées en une seule et même chaîne de couleurs. Donc, ici, cela nous est vraiment utile car cela permet d'économiser de la mémoire. Très bien, maintenant on peut juste fermer ça. Donc tu dois juste te souvenir de cette chose. Que notre ceinture indique l'occlusion ambiante, vert indique la rugosité et que le bleu représente le métal. Très bien, maintenant nous pouvons simplement appuyer rapidement sur Enregistrer, attendre qu'il se charge. Revenons à notre vue 3D pour que vous puissiez simplement terminer cela. Mais il y a encore un problème : vous remarquerez que notre matériau est vraiment brillant partout. Vous ne le remarquerez peut-être pas avec cette petite texture. Mais si j'ajoute ces deux éléments, allons-y et ajoutons également la texture au balcon Truman. Ensuite, vous remarquerez que nous allons le sélectionner, le fermer, appuyer sur Control plus espace. Revenez aux textures. Maintenant, dans le dossier de la pièce, faites glisser et déposez les textures du balcon de cette pièce. Donc, ces trois les glisser-déposer. Encore une fois, nous devons faire la même chose. Ainsi, le RGB entre dans la couleur de base, car la carte des couleurs de base, mode normal, entre dans le canal normal. Et car celui-ci devient une illusion. Le vert entre dans la rugosité et le bleu dans le métal. Vous pouvez voir ici même l'aperçu, il a l'air vraiment brillant. C'est comme une petite chose que nous devons réparer, ne vous inquiétez pas, nous allons le faire dès maintenant. Lorsque vous cliquez sur Enregistrer. Maintenant ferme ça. Et maintenant, vous pouvez clairement voir que l'ensemble du matériau est vraiment brillant. Même si nous n'avons pas fait toutes ces choses en substance, Painter. C'est comme un petit problème pour les mauvaises photos. Vous devez activer une seule option. Donc, si vous ouvrez à nouveau rapidement la texture du balcon de la pièce, sélectionnez la mauvaise image. Et cliquez ici. Il suffit de double-cliquer ici. Cette fenêtre s'affichera. Il vous suffit de désactiver le sRGB. Ainsi, lorsque vous désactivez le sRGB, il y aura cette modification très petite pour que vous puissiez lire cette erreur ici, le type d' échantillonneur est réglé sur couleur, doit être linéaire. Maintenant, nous devons simplement changer le type d'échantillonneur à partir d'ici en sélectionnant cette texture, faisant passer de couleur à linéaire. Maintenant, voyons si vous pouvez économiser. Attendez que tous les matériaux soient chargés. Maintenant, vous pouvez voir, vous pouvez clairement voir qu'ils ne sont plus vraiment brillants. Et ils représentent fidèlement la façon dont nous les avons créés dans Substance Painter. Faisons donc de même pour l'encouragement lorsque vous sélectionnez également ce chemin de texture, double-cliquez ici, SRGB désactivé. Réglez maintenant le type d'échantillonneur de couleur à couleur linéaire. Cliquez à nouveau sur Enregistrer. Dès que nous changeons de type d'échantillonneur, vous pouvez voir la texture telle que vous avez commencé à recalculer. Oui, maintenant vous pouvez clairement voir qu'il ne brille plus. Et de cette façon, ça a l'air beaucoup mieux. Je vais également faire défiler la page vers le haut. Fermons ça. Et dans le dossier des caméras des lumières, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la caméra et pilotez pour que nous puissions simplement la voir depuis un meilleur atterrissage. Et une par une, ajoutons toutes les textures maintenant. Ouvrez donc l'étagère à écran. Maximisez cet espace, fermez-le et faites rouler le sang. Sélectionnez maintenant la capture d'écran. Faites glisser et déposez ces trois conférences pour donner à celle-ci une couleur normale. L'occlusion ambiante, la rugosité et la couche métallique. Vous pouvez maintenant voir la texture apparaître. Nous allons sélectionner la texture du tracé. Double-cliquez ici, sRGB désactivé. A répondu la colonne linéaire de type échantillonneur. C'est sûr. Alors maintenant, je vais simplement répéter ce processus encore et encore. Vous pouvez donc également le faire rapidement. Sélectionnez la table et l'étagère qui s'y trouvent, soldez cette pression sur Control plus space. Je vais les glisser-déposer. Encore une fois, je vais sélectionner la texture SRGB désactivée et également changer l'échantillonneur. Le matériau de la fenêtre se trouvait uniquement dans le dossier de la chambre. Alors ouvrez-le et maintenant glissez et déposez les textures de la fenêtre, connectez-les normalement à la couleur de base et à tous leurs canaux respectifs. Vous pouvez également modifier cela d' abord avant de sauvegarder. Et maintenant j'ai économisé. Très bien, nous avons presque terminé. La dernière chose est cette table. Sélectionnez la texture. Je désactive le SRGB et je change la couleur linéaire du type d'échantillonneur. Je suis en sécurité. Très bien, nous avons maintenant terminé d' ajouter toutes les textures aux matériaux. Et maintenant, notre scène est plutôt jolie. De toute évidence, l' éclairage est vraiment très plat en ce moment, donc il ne regarde pas en arrière. Ne t'inquiète pas. Nous allons modifier l'éclairage et ajouter des éléments tels que le post-traitement, pour le rendre encore plus beau. Vous allez appuyer sur Control L et simplement modifier l'éclairage et voir comment il réagit avec votre environnement. Vous pouvez voir que nous pouvons créer belles configurations d'éclairage, quelque chose comme ça. Vous pouvez également appuyer sur G pour désactiver toutes ces choses, comme ceci est la grille et toutes ces icônes. Vous pouvez simplement appuyer sur G et vous pouvez simplement visualiser correctement votre environnement. Vous pouvez également venir ici, cliquer sur ce bouton et ouvrir ce menu. Vous verrez l'option de pourcentage d'écran. Si vous augmentez ce pourcentage à 200 %. Et maintenant, vous remarquerez que la scène est beaucoup plus nette et qu'elle est vraiment belle , car cela correspond la résolution de l'environnement. Si vous augmentez cette valeur, cela augmentera le pourcentage d'écran et la résolution en degrés. Maintenant, Unreal Engine serait très rapide, mais ce serait vraiment nul car il n' y a pas de résolution et tout semble très flou. Mais si vous augmentez la résolution à 100 %, tout semble net et net, mais vous pouvez constater qu'il y a beaucoup de retard. Ils le sont, nous pouvons le régler à environ 100. Je pense. Ce serait le mélange parfait des choses. Bien. Revenons à notre appareil photo uniquement. Et je n'ai pas non plus changé l'éclairage. Quelque chose comme ça, juste pour le moment. Ce brouillard est également activé. Vous verrez quand j'ai désactivé l'automne. Voyons voir, ça a l'air bien différent à cause de ce renard. Vous pouvez donc sélectionner le brouillard et peut-être réduire la densité à 0,0 001. Oui, ça le rendrait un peu plus beau parce que je pense qu'il peu plus beau parce que je pense y a trop de brouillard dans cette scène, c'est vraiment dommage. Avant de poursuivre. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et voyons ce que nous pouvons faire ensuite. heure actuelle, beaucoup de lumière pénètre dans notre pièce par les coins des murs. Nous ne pouvons pas vraiment le voir tout de suite, mais cela donne à un boom une apparence vraiment plus brillante qu'il ne devrait l'être. Et cela peut sembler un peu irréaliste. Également. Cliquez quand même ici à l'extérieur et appuyez sur la touche Ctrl plus L pour déplacer l'éclairage et le déplacer complètement vers le haut comme ceci. Vous pouvez clairement voir que la lumière traverse toutes ces zones. Alors, comment résoudre ce problème ? C'est très simple. Tout d'abord, annulons simplement l'éclairage. Appuyez donc sur la commande Z, et restons ainsi. Uniquement. Venez ici, sélectionnez la caméra avec le bouton droit de la souris et arrêtons le piratage. Et je vais simplement quitter notre environnement. Et en gros, je vais ajouter un tas de cubes tous orientés dans des directions différentes , juste pour créer un tas d'ombres. Donc, en gros, ce que je veux dire par c' est qu'il suffit de cliquer ici, là, c' est qu'il suffit de cliquer ici, de créer des formes et d'ajouter un cube. En gros, ce que je veux faire, c'est d'abord soulever le biais juste au coin de la rue, comme ceci. Nous pouvons également cliquer ici. À l'heure actuelle, nous sommes dans une perspective. Nous pouvons voir la vue de dessus. Ainsi, il est plus facile de placer ce cube. De plus, si vous recherchez des raccourcis w, en utilisant w, vous aurez l'impression de vous déplacer dans l'objet. E représente la rotation et la mise à l'échelle. Très simple. Maintenant, après avoir appuyé sur W, vous pouvez vous déplacer dans le tube comme ceci, juste le long du mur de la pièce. Appuyez maintenant sur R pour l'agrandir et redimensionnez-le comme suit , juste le long du mur de la pièce. Nous pouvons maintenant revenir à la vue de gauche et encore une fois, appuyer sur l'image et la redimensionner de cette façon. Placez-le le long du mur. Revenez maintenant à la perspective et vous comprendrez clairement ce que je veux dire par là. En gros, je veux placer le cube le long des quatre côtés de notre pièce. En gros, cela projettera des ombres et empêchera la lumière de les traverser. Et en gros, cela rendra notre pièce un peu plus réaliste car aucune lumière supplémentaire ne pénètre dans la pièce par les coins des murs. Bien. Nous allons le voir en pleine action. Juste une seconde. Tout d'abord, je vais sélectionner les pieds de table que nous venons d'importer et les glisser-déposer dans les modèles. Je ne déplacerai pas ce cube dans les modèles car il s' agit d'une chose distincte. Sélectionnons-le maintenant. Je vais appuyer sur R pour l'affiner. Et assurez-vous simplement de les placer exactement. Nous n'avons pas besoin de les étendre beaucoup plus que nécessaire. C'est plutôt bien. Déplacons-le comme ça. Appuyez sur les touches Ctrl C et Ctrl V. Et nous en avons créé une copie et placé une copie ici, comme ceci. Vous pouvez voir qu'il projette de l'ombre et qu'il ne laisse passer aucune lumière. Si vous entrez tout de suite dans la pièce, vous ne remarquerez aucune différence. Mais si vous les désactivez, vous pouvez voir toute cette lumière supplémentaire traverser les murs si vous les réactivez tous les deux. Maintenant, toute cette lumière a disparu et les coordonnées semblent beaucoup plus réalistes car elles sont plus sombres, et c' est ainsi que les choses sont censées être. Ajoutons simplement ces cubes dans les quatre directions. Je veux dire, les six directions. Maintenant, je vais le sélectionner en appuyant sur les touches Contrôle C et Contrôle V. Déplacez celui-ci vers le haut, ce E pour faire pivoter et faites-le pivoter de 90 degrés comme ceci. Vous pouvez modifier votre mouvement de rotation et l'échelonner de différentes manières à l'aide de ces options. Ici, vous pouvez voir que la rotation est actuellement réglée sur dix. Il tourne donc par incréments de dix degrés. Ensuite, nous avons également le mouvement et l'échelle. Vous pouvez ajuster ces rois. Il y a W maintenant. Ça explique ça ici. Appuyez sur R pour l'agrandir. Encore une fois, appuyez sur les touches Ctrl C et Ctrl V, et placez celle-ci en bas. Contrôlez simplement C, contrôlez à nouveau V. Et plaçons celui-ci ici , à l'arrière. Assurez-vous de les placer très près murs, mais aussi de ne pas les superposer. Assurez-vous donc qu'il y a un peu de distance. Je n'aime pas ça. Nous pouvons également sélectionner cette chose comme contrôle C, contrôle V. Et la placer comme ceci ici. Parce que nous ne pouvons pas vraiment voir cette partie de l'environnement. Construisons simplement les choses en fonction de la caméra. C'est un peu comme voir ça. Sélectionnez donc cette option et déplacez-la légèrement vers l'arrière. C'est sorti de la caméra. Bien, encore une fois, dupliquez ceci et placez celui-ci ici. Revenons maintenant à la caméra et vous pouvez voir à quel point les choses sont beaucoup plus sombres maintenant, nous pouvons facilement le voir. Il suffit donc de les sélectionner tous et d'ajouter un nouveau dossier. Et renommons ce dossier avec quelque chose comme des ombres. Maintenant, si vous désactivez tout ce dossier ou si vous le masquez en cliquant ici, vous pouvez clairement voir la quantité de lumière supplémentaire ajoutée à notre scène à travers ces murs. Maintenant, tout est réglé. Et je trouve que la scène est beaucoup plus belle de cette façon, car les coins de la pièce beaucoup plus réalistes et plus sombres. Maintenant, je vais juste ajuster un peu rapidement la position de ces cubes. Parce que comme vous pouvez le voir, nous pouvons en quelque sorte voir un cube blanc apparaître ici. Alors sortons rapidement de la caméra . J'ai essayé de le réparer. Également. Je pense que celui-ci interfère en quelque sorte avec la lumière normale de la scène. Comme tu peux le voir. Il l'a juste placé un peu vers la droite, comme ça. Et je vais également sélectionner celui-ci et déplacer légèrement celui-ci vers la gauche. Vous pouvez également désactiver la capture d' ici afin de pouvoir vous déplacer librement de cette manière. Regardons juste la caméra une fois et voyons si tout va bien. Maintenant, je pense que nous ne pouvons pas vraiment voir le jus par cette fenêtre. Donc c'est plutôt bien, je pense qu'à l'heure actuelle , l'éclairage n'est pas vraiment apprécié, mais ne vous inquiétez pas, ce sera le sujet de notre prochaine conférence. Nous ajusterons l'éclairage, ajouterons le volume après le traitement et essaierons de rendre la scène aussi belle que possible visuellement. Alors oui, c'est tout pour cette conférence. Je vous verrai lors de la prochaine séance à regarder attentivement et je m'assurerai également de sauvegarder vos propres projets. 28. Créer les vases: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant, nous sommes de retour dans Blender. Et dans cette conférence, nous pouvons commencer par créer certains de nos petits accessoires pour notre scène. Donc, si vous allez dans les fichiers de ressources du cours et dans le dossier des images de référence, vous verrez que j'ai ajouté quelques images supplémentaires. Nous avons donc différents types de vases, lampes, nous pouvons les créer. Vous pouvez également revenir à certaines des anciennes images de référence, comme celles que nous utilisions. Celui-là. Je pense que nous pouvons créer une sorte de ces petits accessoires. Nous avons donc cette petite tasse achetée et ce brûle-encens. Nous pouvons certainement créer ces choses. Nous pouvons créer quatre ou cinq types de capital-risque différents à placer sur nos étagères. Et pourtant, cela nous aidera à remplir notre scène. Très bien, alors commençons. Je vais fermer ça. À l'heure actuelle. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez tout désactiver rapidement , car vous n'avez vraiment besoin de rien pour le moment. Tout d'abord, je dirais cela parce qu'il s'agit d'un point juste au centre. Appuyez donc sur Shift plus S et sélectionnez Gaza à World Origin. Et maintenant, nous allons commencer par créer du bouillon. Commençons donc par créer un moyen simple. J'ai donc ajouté cette image très simple de la façon dont nous pouvons commencer par créer. Nous en avons également deux différents. Vous pouvez donc choisir parmi ceux-ci et créer celui que vous voulez. Très bien, nous pouvons donc commencer par la plus simple. Tout d'abord, plus un pour la vue de face, appuyons sur Shift plus a et sur la référence à l'image. Et dans le dossier des images de référence , vous pouvez simplement sélectionner ce phi. Très bien, la création est donc assez simple. Je vais également éteindre la caméra. Je vais juste le cacher pour qu' il ne vous bloque pas. Bien, maintenant, appuyez sur Shift plus a et ajoutons un cylindre. Appuyez donc sur la touche Tab, sélectionnez la boucle inférieure et vous pouvez simplement essayer de la faire correspondre correctement à l'image de référence. Réduisez-le et placez-le parfaitement avec la différence d'image comme celle-ci. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner la boucle supérieure et la supprimer. Appuyez donc sur X et supprimez les sommets. Et nous pouvons commencer à créer notre vase par le bas. Il suffit donc de le sélectionner complètement. Appuyez maintenant sur E pour l'extruder et l'extruder où vous le souhaitez. Après avoir cliqué, vous pouvez appuyer sur S pour l'agrandir et essayer de le faire correspondre à l'image de référence. Encore une fois, appuyez sur E pendant six jusqu'à ce que vous arriviez, réduisez la taille. Nous devons simplement le répéter encore et encore. En gros, appuyez simplement sur E, gros ici, appuyez sur S pour l'agrandir comme ceci. Maintenant, je vais répéter rapidement ce processus encore et encore et tracer complètement cette image de référence. Très bien, nous avons déjà terminé. Nous allons sélectionner l'image de référence. Déplacez-le vers l'arrière, désactivez la radiographie et sélectionnez les méthodes. Cliquez avec le bouton droit de la souris et massez Venez ici et activez le lissage automatique. Arrête. Trois pour le visage. Sélectionnez, sélectionnons cette face supérieure et supprimez-la pour que nos habitudes ressemblent réellement à un vase et que nous ayons cet espace vide ici. Nous pouvons maintenant, en gros, lui donner plus de fluidité, ajouter un modificateur de subdivision si vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater dès que vous avez agrégé tout cela, maintenant que vous pouvez le constater dès que vous l'avez argumenté, tout est un peu plus fluide. Donc oui, nous pouvons certainement ajouter ce reste, reposer 34 faces, sélectionner cette face inférieure. Et vous pouvez simplement appuyer sur I pour insérer ceci. Et cela corrigera l'ombrage que vous pouvez voir ici. Très bien, nous en avons donc terminé avec les premières méthodes. Nous devons maintenant dimensionner correctement ces déchets afin d'activer la table d'écriture. Comme vous pouvez le constater, ce tableau est très petit par rapport à nos déchets Nous devons donc l'adapter en conséquence. Mets celui-ci ici. Réduisons cela, car je vais le placer à côté de notre tableau uniquement, comme vous pouvez le voir sur l'image de référence. Ouvrez également rapidement vos poignets. Cliquez avec le bouton droit et chargez la scène. Vous verrez que nous avons cette immense base ici, s'il vous plaît, juste à côté d'une table. J'essaie juste de créer quelque chose comme ça. Je pense que cette taille est plutôt bonne. C'est plutôt sympa. Très bien, ensuite, nous pouvons créer d'autres vases, donc je vais simplement minimiser la référence pure pour le moment. Et aussi, sélectionnons cette image de référence, appuyons sur M, et déplacons-la vers la collection d'images de référence. Nous pouvons également éteindre la table d'écriture pour le moment. Très bien, alors continuons. Redshift plus k. Accédez à la référence de l'image et ajoutons une autre image différente de tous ces vases. Celui-là. Je vais sélectionner cette image et Brett Slash pour passer en mode local afin que nous puissions travailler facilement avec elle. Très bien, vous pouvez maintenant choisir deux phases différentes. Je pense que nous pouvons créer trois ou quatre années pour apporter un peu de variation et les ajouter à notre scène afin que vous puissiez créer celle que vous voulez. Très bien, alors peut-être que je vais commencer par celui-ci. Encore une fois, il suffit d'ajouter un cylindre. Un cylindre, placez-le ici, activez la radiographie. Et essayez simplement de placer la boucle inférieure comme ceci. La ligne inférieure de ce vase. Maintenant, appuyez simplement sur la touche Tab. Sélectionnons cette boucle supérieure. Fais tomber ça. Nous n'avons pas besoin de le créer parfaitement car il sera très petit. Maintenant, appuyez simplement sur P extrudé vers l'intérieur, appuyez sur E et extrudez ceci vers l'extérieur comme ceci. Vous pouvez constater que l'image de référence ne correspond pas parfaitement. Vous pouvez essayer de la faire correspondre vous-même, car il ne s'agit pas vraiment d'une image de référence parfaite. C'est pourquoi il est fort possible que les lignes ne correspondent pas à la fois à droite et à gauche. Mais cela n'a pas tant d' importance. Parce que vous pouvez simplement le redimensionner comme ça et créer quelque chose d'acceptable. Parce que, comme je l'ai dit, ce problème serait comme s'il était placé sur une étagère. Vous pouvez donc simplement le faire correspondre à un côté de l'image de référence et à l'autre. Pouvons-nous vraiment le garder ? Comme vous pouvez le constater, cela ne correspond pas vraiment, mais je trouve que son apparence est correcte. Désactivons les rayons X. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur Shade, Smooth, activer, lisser automatiquement le bâton et obtenir un lifting, et simplement supprimer cette face supérieure pour créer cette forme creuse. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Et encore une fois, appuyez sur Tab ou Alt et sélectionnez cette boucle supérieure. Appuyez ensuite sur S pour le redimensionner vers l'extérieur comme ceci, ce bec de contrôle. Et ils vont le faire comme ça, pour qu'il soit un peu plus fluide. Vous pouvez voir ce genre d'ombrage, car c'est parce qu'il n'y a pas de géométrie là-bas. Il suffit donc d'appuyer sur Control R et d' ajouter quelques boucles de bord entre les deux. Et vous pouvez voir que c'est un peu mieux maintenant. Vous pouvez en ajouter un de plus comme ceci. Maintenant, c'est plutôt bon. Je pense. Je suis content de cette méthode. Continuons donc et changeons de journée. Ajoutons un autre cylindre. Créons celui-ci. Réactivez la radiographie, réduisez cette valeur. Encore une fois, essayez de le faire correspondre à la ligne inférieure de l'onglet. Sélectionnez cette option. Maintenant, cela s'est intensifié. Encore une fois, je le fais assez rapidement, comme je l'ai dit, car ces objets seront vraiment petits dans notre scène. Nous n'avons pas à y consacrer trop de temps. Supprimez la face supérieure et activez le lissage automatique. J'aimerais faire plus de edge loops ici. Appuyez donc sur Control R, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Très bien, voyons à nouveau plus un, et créons celui-ci. Encore une fois, décalé vers le rouge. Ajoutons un cylindre, activons la radiographie. Cette recette en boucle. Je suis exclu selon l'image de référence. J'essaie de le faire correspondre ici comme ça. Cela ne va pas vraiment bien avec le côté gauche, où cela ne nous importe pas. Vous pouvez l' agrandir un peu. Le week-end prochain, désactivez simplement la fonction X-ray et Shade Smooth. Cette première activation sera automatique. Nous pouvons peut-être ajouter le modificateur de biseau à celui-ci pour ajouter un peu plus de douceur au bâton. Et supprimons cette face supérieure. Comme ça. Oui, ça a l'air bien. Je pense. Ensuite, créons celui-ci. Encore une fois, j'appuie sur l'un pour la vue de face, j'appuie sur Shift sur un cylindre du côté gauche. Et comme je l'ai dit, cela dépend entièrement de vos préférences personnelles. Si vous êtes d'accord avec la création deux bases différentes, vous pouvez certainement créer pour ignorer cette vidéo. Parce que je suis juste en train d'en créer de nombreuses différentes afin d'avoir beaucoup plus de variations dans notre scène. Mais oui, vous n'avez certainement pas besoin d'aimer en créer autant , car nous pouvons également les dupliquer. Si vous déplacez simplement celui-ci un peu sur la jambe gauche, cela pour que je puisse m' adapter un peu mieux dans ce sens, comme vous pouvez le voir. Très bien, donc je pense que c'est plutôt bien. Appuyons sur le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Encore une fois, activez le lissage automatique. Et supprimons cette face supérieure. J'ajouterai également le modificateur de biseau, celui-ci également, car je pense que ceux-ci sont un peu plus grands que les deux, où nous pouvons certainement ajouter le biseau pour les rendre un peu plus lisses. Vous pouvez sélectionner la face inférieure et appuyer sur I pour l' insérer, juste pour contrôler le biseau. Très bien. Je pense que je vais créer celui-ci comme ma dernière solution. Donc, celui-ci, nous pouvons le créer. Et oui, je pense que ce serait ça. Donc, à l'époque de Redshift, ajoutons un cylindre. Activez X-Ray pour réduire cette valeur. Arrête. Sélectionnons celui-ci du haut de gamme. Il suffit de l'augmenter. Je veux dire, on peut juste le déplacer légèrement vers la droite , juste pour l'ajuster correctement. Le long de l'image de référence. Avec cela, nous en avons fini avec la création de toutes nos bases, ce qui nous amène à rechercher l'humeur et à activer le lissage automatique, le poignardage. Supprimons cette face supérieure plus x et supprimons les faces. Vous pouvez soit y ajouter le modificateur de biseau, soit simplement passer à quatre et maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle complète, puis appuyer sur Control V et la biseauter comme suit. Vous pouvez également créer des formes lisses de cette façon. Je vais également ajouter quelques boucles de bord supplémentaires ici. Appuyez sur Control R, faites défiler légèrement l'écran vers le haut. Et je m'occupe des trois groupes d'âge juste pour régler le problème d'ombrage. Très bien, vous pouvez maintenant appuyer sur Slash pour sortir du mode local. Et nous pouvons simplement sélectionner cette image de référence, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d' images de référence. Placez-les également côte à côte, supprimez-en un pour la vue de face. Et collons-les comme ça. Nous devons également les réduire, car je pense que c'est l'un des moyens les plus importants. Alors, comparés à ceux-ci, devrions-nous les préférer beaucoup plus petits ? Tu vois, je les place juste côte à côte. Et il suffit de les sélectionner tous. Maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez celui-ci, sélectionnez simplement tous ces éléments. Ensuite, nous pouvons d'abord le déplacer en arrière. Nous pouvons maintenant venir ici, sélectionner des origines individuelles. Appuyons sur une touche pour la vue de face et réduisons-les comme suit. Je pense que c'est bien. Oui, maintenant vous pouvez appuyer sur a pour tout sélectionner, appuyer sur M et déplacer cette collection vers une nouvelle collection, renommer pour résister. D'accord, Risk Control a, et n'oubliez pas d'appliquer l'échelle de chacun d'entre eux. Maintenant, appuyons sur Enregistrer. Très bien, donc je pense que c' est tout pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous continuerons à créer d' autres accessoires. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai la prochaine fois. 29. Créer de petits accessoires: Bienvenue les gars. Nous pouvons donc maintenant continuer l'approche de modélisation. Alors d'abord, ouvrons votre vie. Descendez par ici. Et ouvrons notre scène. OK, nous pouvons donc commencer par obtenir certaines de ces petites instructions qui se trouvent sur la table. Créons donc d'abord celui-ci. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est désactiver cette collection de base et activer la table. Très bien. Nous pouvons donc commencer par appuyer sur Shift a et ajouter un cube. Nous sommes en train de créer cette forme extérieure, allons donc la redimensionner en fonction du tableau. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Je le fais tourner en rond. Prochaine. Nous pouvons d'abord appliquer la balance en appuyant sur Ctrl a, puis appliquer la balance en appuyant sur la touche de tabulation et en sélectionnant cette face supérieure. Et allons-y le week-end prochain. Ajoutez simplement un solide. Si je le modifie pour lui donner un peu d'épaisseur. Je pense que 0,015 est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur Tab car le mode d'édition est trois pour Face Select, et sélectionner ces quatre phases. Maintenant, appuyez simplement sur I pour les insérer et appuyez à nouveau sur I pour les insérer individuellement. Je pense que ça va plutôt bien jusqu'ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, voici comme des bords arrondis. Donc, pour créer cela, nous pouvons le biseauter, mais nous ne le doublons pas de cette façon. Cette fois, nous voulons biseauter les sommets. Donc, au lieu d' appuyer sur Ctrl, appuyez sur Ctrl Shift et B. Et de cette façon, vous remarquerez que vous doublez et B. Et de cette façon, vous remarquerez que vous doublez les sommets et que vous les augmentez jusqu'ici. Ensuite, vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour le rendre plus fluide. Nous pouvons donc peut-être ajouter seulement deux segments. Celui-ci est plutôt bon. Oui, maintenant il suffit d'appuyer sur trois pour Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face, cette face, ceci et cela. Maintenant, ce premier X. Et puis il a dit aux visages que nous pouvons réduire le solide si je épaissit un peu à 0,012 peut-être. A également permis d' obtenir une épaisseur uniforme d'ici. Oui, ça a réglé le problème. Donc 0,001 est plutôt bon. 0.01, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, activez le lissage automatique à partir d'ici. Oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Ensuite, nous pouvons créer certains de ces petits ustensiles. Il suffit donc de sélectionner cette option en appuyant sur Shift plus S à cause de la sélection. Maintenant, appuyez sur Shift plus a. Et ajoutons un cylindre. Encore une fois. Réduisez cela et nous créerons ce truc semblable à une théière. Il suffit donc de sélectionner la barre oblique et de sélectionner barre oblique distincte pour passer au mode local. Voyons celui-ci pour la vue de face, réduisez-le , S et Z, et redimensionnez-le comme suit. Maintenant, nous pouvons abord cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et en douceur, assurez-vous également d' appuyer sur Control a et d'appliquer la balance. Poignardez, contrôlez les risques artistiques et ajoutez deux boucles d'arêtes entre les deux, comme ceci. Cliquez ensuite avec le bouton droit pour les placer en même temps. S et Z. S et Z et les a mis à l'échelle. Comme vous pouvez le constater, ils ne bougent pas vraiment car nous avons actuellement réglé cela sur une origine individuelle. Remplacez donc cela par le centre de la boîte de délimitation. Et puis, si vous appuyez sur S et Z, oui, en les séparant de cette façon. Il suffit de les redimensionner ici. Appuyez maintenant sur S et redimensionnez-les vers l'extérieur. Nous pouvons simplement appuyer sur Control et V et les niveler comme ceci. Quelque chose comme ça. Et oui, on dirait que la forme d' un litre diminue. Maintenant, pour créer le top, nous pouvons simplement appuyer sur Tab plus trois pour Face Select. Pour sélectionner cette face, appuyez uniquement sur Shift plus D. Pour la dupliquer, cliquez avec le bouton droit de la souris pour la placer exactement ici. Et vous pouvez simplement appuyer sur P et séparer la sélection. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que ces deux objets ne sont pas deux objets différents. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner le visage que nous avons séparé dans cet onglet. Sélectionnez uniquement le visage Rescue pour l'extruder vers l'extérieur. Et continuez simplement à l'extruder. Je suis juste en train de le redimensionner vers l'intérieur comme ça. Extrudé vers l'extérieur , comme dans cette idée. Nous avons ici ce type de forme. Cela ne ressemble pas exactement à la même chose, mais ce serait très petit dans notre scène et cela ne sera même pas très visible. Comme si nous n'allions pas le voir de si loin. Donc je pense que ça a l'air bien. À cet égard. Vous pouvez ajouter un modificateur de biseau. Cela donne cette jolie petite partition que vous pouvez voir. Oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Je vais juste le sélectionner, l'agrandir un peu. Nous allons passer à la prochaine étape. Répétons ces deux choses, ces outils sont assez faciles à créer. Nous n'avons pas besoin de suivre exactement la forme. Ajoutez simplement à nouveau un cylindre Réduisons-le à un depuis la vue de face Je vais d'abord appuyer sur Tab et ils ont besoin de cette face supérieure en forme de x. Et la nouvelle interface que nous avons, cette forme creuse pour la douceur de la forme du verre et activer le mode automatique. Voyons voir, nous pouvons le créer très simplement, appuyant sur Tab, celui-ci, et en sélectionnant cette boucle inférieure. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez ici. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers le haut et appuyer sur Control V. Je ne suis pas tout à fait sûr d' appliquer la compétence. Le premier niveau consiste sélectionner cette meilleure compétence. Amenez-le vers le bas et appuyez sur E. Et vous êtes en face pour le verrouiller ou le manuel répertorié ici et le redimensionner vers l'extérieur. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez appuyer sur S puis maintenir Shift enfoncée pour la redimensionner comme suit. Je vais l'augmenter un peu. À mon avis, cela semble plutôt bon. On peut peut-être le voir ici. Nous pouvons appuyer sur la vue de dessus 74 et la déplacer facilement. Mettons-le ici comme ça et dupliquons-le plusieurs fois juste pour le remplir le week-end prochain, éclaircissons encore une autre chose. Appuyez à nouveau sur Shift plus a et ajoutez un cylindre. Diminuez cela. Voyons voir. Encore une fois, je vais d'abord appuyer sur la touche Tab is three pour sélectionner le visage. Ce visage est un x en dessous. Activez le lissage automatique et assurez-vous de lisser la teinte. Donc, celui-ci a une sorte de boucle intermédiaire entre les deux. Appuyez donc sur Control ou ajoutez une boucle de bordure ici. Je vais le réduire. Je ne comprends pas vraiment cette forme, mais c'est peut-être comme si elle était retournée. Nous pouvons simplement créer quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche Ctrl R puis sur la touche Ctrl, puis cliquez sur la touche Ctrl. Vous pouvez simplement le sélectionner et le diviser un peu pour lisser la forme. Je vais le réduire. Je dirais que cela ressemble à peu près à la même chose. Peut-être qu'il est inversé pour que nous puissions simplement appuyer sur Tab, sélectionner la boucle supérieure et appuyer sur F pour la remplir. Vous pouvez constater quelques problèmes d'ombrage ou appuyer sur Ctrl pour ajouter un tas de boucles de bord ici. Encore une fois, je peux simplement appuyer sur Shift plus D, sept quarts plus Shift plus D et les coller ici. Ils les ont un peu augmentés. Très bien, je suis assez satisfait façon dont cela semble assez oblique en sortant du mode local. C' est plutôt bien. Je pense que nous avons également ce modèle de brûleur d' encens. Alors peut-être que je voudrais en créer un autre pour cela, car encore une fois, c'est vraiment petit si vous mettez zéro sur un chiffre, mais vous verrez la vue de la caméra. Vous pouvez voir à quel point ils ont l'air petits. Nous n'avons pas vraiment à y consacrer trop de temps. Je vais simplement sélectionner celui-ci, uniquement Redshift plus D. Dupliquez-le. Cliquez avec le bouton droit pour placer exactement là-bas et appuyez simplement sur G pour le déplacer. Et je peux juste l'augmenter un peu. Et ce ne serait pas comme un brûleur d'encens. Nous pouvons simplement lui donner un matériau distinct, un peintre, qu'il n'ait pas un aspect différent. Peut-être pouvons-nous l'agrandir un peu moins et ajouter une boucle périphérique comme celle-ci. Je pense que c'est une bonne chose. Sauvegardons et nous pouvons simplement sélectionner tout cela. Assurez-vous de désélectionner le tableau. Ou nous pouvons simplement éteindre la table pour le moment. Maintenant, il suffit de sélectionner tout cela et voyons, nous pouvons appuyer sur M et déplacer cela vers une nouvelle collection. Et je vais simplement créer la collision sous le nom de Drops it. Et oui, nous pouvons simplement garder toutes les instructions ici. Vous avez cela qui pose le problème. Voyons voir la semaine prochaine. Il y a deux choses que nous pouvons faire. On peut imiter une lampe. Je ne vais pas placer la lampe de cette façon comme dans la scène, mais je vais lire comme une petite lampe et peut-être placer sur la table ou peut-être la placer ici sur l'étagère. Nous pouvons également créer et même voir ces lames comme quelque chose à ajouter. Ou nous pouvons également créer un petit seuil. Il y a deux choses que nous pouvons faire. Très bien, alors voyons voir. Je vais commencer par créer cette rétention du souffle uniquement parce que c'est assez facile à faire. Si vous regardez les fichiers du cours et le dossier des images de référence, j'ai ajouté ce rush to animate que nous pouvons utiliser comme référence. Ce serait donc très facile à faire avec cette image. Très bien, alors désactivons tout. Appuyez sur une touche pour la vue de face. Nous pouvons brosser et S va vers l'origine. Il se trouve juste ici, appuyez sur Shift plus a, et ajoutons une référence à l'image. Ajoutons maintenant cette image de référence. Diminuez définitivement cela. Maintenant, nous pouvons simplement décaler vers le rouge un plan latéral. Ce plan de 90 degrés permet la radiographie, ce qui permet de le placer en conséquence des deux côtés afin que nous puissions utiliser le modificateur de miroir. Il n'est pas vraiment nécessaire qu'il soit parfaitement ajusté. Mais comme vous pouvez le voir, actuellement, les deux bords du plan se situent également sur les bords de l'image de référence. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Tab, appuyer sur Control R, grouper au milieu, cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer les sommets latéraux. Côté gauche. Je suis mortifié ici. Voyons voir. On peut ne pas aimer ça. Ils vendent ces outils de ce X et suppriment le mot graine. Ce mot est C plus E, puis X pour le verrouiller ici et l'extruder. Et maintenant, collons rapidement cette image. Sélectionnez ces sommets comme G et Z, ou Ctrl et assemblez-les. Comme ça. Il ne suffit même pas de sélectionner celui-ci. Assurez-vous d'activer le retournement d'abord et appuyer sur G le suivant pour les joindre ici. Staph aureus, ça va tout sélectionner. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur F pour remplir les phases. Cette image est inversée. Et ajoutez simplement un solide si je le modifie pour donner cette épaisseur. Le mode Feuilles est activé Expédition automatique, appliquez le skin. Très bien, maintenant j'ai un Shift et un s passe à la pression sélectionnée Shift a. Et ajoutons un cylindre. Diminuez la taille de ce cylindre. Ici. Passons à l'échelle supérieure. Asseyez-vous au milieu de la sculpture, des formes, de l' ambiance et de nombreux sports. Nous pouvons ajouter quelques détails si vous souhaitez appuyer sur Control R, ajoutez une boucle de bord ici. Ajoutez-en un ici. Sélectionnez-les à la fois selon leur échelle, la quantité qui contrôle V et biseautez-les. Assurez-vous de réduire le nombre de segments. Nous pouvons maintenant sélectionner la partie libre du milieu. La première ligne est vraie pour Edge Select et assurez-vous de sélectionner simplement ces deux arêtes comme ceci. Prenez des risques et déployez-les. Vous pouvez réduire les segments, n'en faites qu'un. Il suffit ensuite de sélectionner les segments intermédiaires. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez-la, maintenez la touche Shift enfoncée et Alt pour sélectionner cette échelle, cette sortie. Je suis en train de créer quelque chose comme ça. Encore une fois, activez la radiographie et nous pourrons également faire des choses similaires ici. Vous n'avez pas besoin de créer celui-ci exactement et de le réduire un peu à partir de là. Maintenant, ajoutez simplement quelques boucles de bord ici pour leur donner un peu plus de détails. Alors sélectionnez-les tous. Ce sera un ion qui ressemblera à ceci. Et sélectionnez simplement le biseauté au milieu. Les étendre. Assurez-vous de sélectionner des origines individuelles. Oui, maintenant ils sont correctement dimensionnés. Sélectionnons également ces deux éléments en appuyant à nouveau sur la commande V. Je pense que nous n'avons pas appliqué le barème. C'est pourquoi le biseau est un peu bizarre. Appuyez donc d'abord sur Control E pour appliquer l'échappement. Sélectionnez maintenant les deux boucles et immédiatement et redimensionnez-les vers l'extérieur. Je pense que cela semble plutôt bon à mon avis. Ce n'est pas grave, mais ce problème doit être vraiment minime. Nous n'avons donc pas trop à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons ajouter une boucle de bord en bas. Appuyez sur trois, oh Seigneur. Sixième chambre. Ceci vers l'extérieur. Il y a trois touches faciales complètes et maintenez la touche Alt enfoncée. Sélectionnez cette boucle complète, appuyez sur Alt plus e et extrudez les faces normalement. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer complètement. Sélectionnez donc ceci, ajoutez-y un modificateur de miroir. Sélectionnez l' objet central et ceci. Et oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons ajouter un autre cube. Sélectionnez donc cette option, appuyez sur Shift plus SQL pour la sélectionner afin d'apporter l'évangile ici. Soit des cubes dans cette ville. Je suis en train de créer cette partie ici. Agrandissez-le comme ça. Maintenant, appuyez simplement sur Tab, appuyez sur Control. Faites des boucles à deux bords. Cliquez avec le bouton droit de la souris et redimensionnez-les tous les deux sur la progression S de l'axe Y, puis assurez-vous de modifier ce cadre de délimitation vers l'extérieur comme ceci. Cette triple face, sélectionnez et sélectionnez ces deux faces et extrudez-les vers le bas. Et oui, c'est bon. Encore une fois, sont le modificateur miroir de cela. Sélectionnez l'objet du milieu car c'est assez simple, nous pouvons simplement, je fais des cubes. Donc, lorsque vous réduisez cela pour la première fois, augmentez-le comme ça, et nous devons le créer ici. Maintenant, il suffit de dupliquer la partie inférieure. Je n'ai pas besoin d'aimer lire ça exactement. Je pense également que cette image est très jolie. Nous pouvons simplement le déplacer, ajouter un cylindre, le réduire, le faire pivoter de 90 degrés sur les œufs. Je suis content. Je n'aime pas ça. Créez ces cintres. Cisaillez en douceur. Cela active à nouveau le lissage automatique. Maintenant, commencez simplement à ajouter un modificateur pour le dupliquer plusieurs fois. Cinq fois, c'est peut-être suffisant. Oui, ça a l'air plutôt bien à mon avis. Il me suffit donc de cliquer sur Enregistrer, de tout sélectionner et de le déplacer vers les collections de projets. Appuyez sur N et déplacez cette option pour ramener Naval à la collection Professor. Et je vais d'abord sélectionner tout cela avant de faire quoi que ce soit. Je veux dire, surtout s' ils ajoutent un objet vide. Et maintenant, il suffit de sélectionner tout cela. Vérifie que l'objet vide est la sélection active. Cliquez avec le bouton droit sur le Maintenant, je peins un objet pour que vous puissiez le déplacer facilement maintenant. Activez la table d'écriture et placez-la simplement sur la table. Assurez-vous de sélectionner ce champ vide et de le placer ici. De toute évidence, si on le compare à celui des démons, réduisez-le. Celui-ci est plutôt bon. Encore une fois, vous pouvez le voir très petit. Ensuite, nous pouvons y ajouter quelques pinceaux pour y donner un peu plus de détails Je vais sélectionner cette image, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d'images de référence. Je pense que cette image est plutôt bonne pour cette conférence. Lors de la dernière conférence, nous avons terminé le projet. Nous pouvons utiliser deux de ces assiettes. Nous pouvons créer la lampe et ajouter ces pinceaux. Et oui, ce serait à peu près tout pour notre processus. Après cela, nous pouvons commencer par texturer toutes ces invites , puis les placer dans IRC. Très bien, donc je pense que c' est tout pour cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 30. Créer la lampe et plus de accessoires: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à préparer notre bouillon. Maintenant, je vais ouvrir le dossier des images de référence et voir ce que nous pouvons faire ensuite. Il y a plusieurs choses, alors commençons par créer ces petits pinceaux. Je pense que c'est vraiment facile à faire. Et nous pouvons les ajouter à l'art. Voici le support à pinceaux que nous avons créé dans la dernière vidéo. Je vais appuyer sur sept pour la vue de dessus. Désactivons tout pour le moment. Et nous pouvons sélectionner ce champ vide et déplacer uniquement vers la collection de problèmes. Alors appuyez sur M et déplacez ceci ici. Il y a des handicapés. Cela aussi. Appuyez sur sept pour le haut. Vous appuyez sur Shift plus S car l'origine du monde décale un et ajoutons une image de référence. Image de référence des pinceaux. Ce plan est en panne. Très bien, il est donc assez facile de faire le changement de vitesse D. Ajoutons un cylindre. Diminuez cela, faites-le pivoter de 90 degrés, comme ceci. Encore une fois, augmentez-le comme suit. Essayons de l'adapter ici uniquement. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer ce meilleur x, le verrouiller ici, puis le réduire comme suit. Juste pour que tous ces objets soient différents. Nous pouvons également les créer en une seule pièce et extruder toutes les pièces. Par ici. Nous pouvons sélectionner le cylindre uniquement et extruder tout le rayon, mais ce serait un peu difficile à texturer. C'est pourquoi je crée des objets complètement séparés qui seront plus faciles à aimer la texture dans les feuilles Substance Painter, la lune, ce qui permet un lissage automatique. Sélectionnez cette teinte lisse et activez le lissage automatique. J'en ai encore passé sept pour la vue de dessus. Ensuite, sélectionnons à nouveau ceci, dupliquons, appuyez sur X recettes, celle-ci ici. A commencé à activer X-Ray. Ramenez-le comme ça, et agrandissez-le. C'est assez simple. Cisaillez à nouveau celui-ci, beaucoup de lissage. Nous pouvons supprimer Th2 pour l'intelligence, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cet âge, appuyer sur Ctrl et V. Assurez-vous d'appliquer d'abord la gamme. Ensuite, nous pouvons simplement le boire comme ça. Et maintenant, créons simplement cette partie en forme de pinceau. On peut à nouveau ajouter un cylindre uniquement, je pense, sur la Bible et 90 degrés. Maintenant, appuyez simplement sur Tab pour activer la radiographie, sélectionnez tous ces sommets, placez-les ici et réduisez-les comme suit. Oui, c'est plutôt bien car ce sera très petit. Nous n'avons donc pas à aimer tout créer avec précision. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons maintenant tous les sélectionner, puis appuyer simplement sur Ctrl plus j pour les joindre afin qu'ils ne forment qu'un seul objet. Oui, cette grille est vraiment simple. Créons un autre pinceau. Et oui, ça ferait huit. Encore une fois, ajoutez un cylindre, réduisez-le. Faites-le pivoter de 90 degrés sur le Y. Je patine comme ça. Encore une fois, dupliquez le cylindre plus x plus celui-ci ici. Diminuez un peu cela. Ensuite, ils commencent à passer en mode Édition. Appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez, sélectionnez ce visage. Je fais des insectes. Et ça a été extrudé vers l'extérieur comme ça. Créez ce genre de choses. Et vous pouvez les sélectionner tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser la teinte et activer le lissage automatique pour les deux. Encore une fois, sélectionnez ce double ECS, collez-le ici. Assurez-vous d'activer d' abord la radiographie afin de pouvoir tout sélectionner et le replacer ici. Dans le prochain jeu, ça va maintenant ressembler à ça. Encore une fois, augmentez-le comme ça. Appuyez sur la touche Tab pour appliquer le schéma à fond. Ensuite, nous pourrons simplement étiqueter cet avantage la semaine prochaine. la semaine prochaine. la semaine prochaine. Et encore une fois, ajoutez un nouveau sélecteur. C'est en train de le réduire. Faites-le pivoter de 90 degrés et placez-le ici comme ceci pour activer la radiographie. Sélectionnez ceci et placez-le comme ceci. Ça n'a pas marché celui-ci. Oui, c'est plutôt bien. Je pense. Je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer, en faire une ambiance. Encore une fois, sélectionnez toutes ces espèces. Appuyez ensuite sur Control J. Nous les rejoignons. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons sélectionner cette image de référence, appuyer sur M et la déplacer vers la collection d' images de référence. Activons la collection d'accessoires. Sélectionnez-les tous les deux. Et faites-les d'abord pivoter de 90 degrés comme ceci. Avant -90. Ensuite, faites-les pivoter en zigzag et tapez 90 et placez-les comme ceci. De toute évidence, nous devons les réduire. Vous pouvez appuyer sur la touche point du pavé numérique pour vous concentrer sur n'importe quel objet de ce type. Ramenez-les ici et placez-les, sélectionnez-les tous les deux. Et nous avons besoin de moyens pour atténuer ce problème. Au lieu de les dupliquer maintenant, nous pouvons les dupliquer plus tard après la texturation, de sorte que nous n'ayons qu'à prendre ces deux et que nous puissions ensuite les dupliquer facilement. heure actuelle, la duplication serait un problème, car si vous les dupliquez, nous devons prendre toutes les copies dupliquées. Gardons-le ainsi seulement après, nous pourrons les dupliquer. Lorsque nous aurons terminé la texturation. Voyons voir. Ensuite, je vais ouvrir la gamme VR, ouvrir Arsine. Et si vous regardez cette image de référence, je pense que nous avons ce type de laboratoire. Je veux donc créer quelque chose comme ça. Alors allons-y ensuite. Je vais d'abord sélectionner ces deux, appuyer sur M et les déplacer vers la collection appropriée. Très bien, j'ai donc ajouté une image de référence, donc un sternum et j'ai ajouté l'image de référence. Appuyez donc sur Shift the image de référence et ajoutez cette image de référence de lampe. C'est donc comme un véritable laboratoire, mais nous n'allons pas créer quelque chose comme ça. Mais c'est quelque chose comme ça. Mais je ne veux pas ajouter quelque chose comme ça. Je veux juste ajouter une petite lampe de table. Alors allons-y. Ce que nous pouvons faire avec, je pense que c'est très facile. Nous pouvons créer des pièces spécifiques à partir de cette lampe. Comme si nous pouvions créer ce truc ici, en mode designer, et l' ajouter ici dans notre petit laboratoire. Alors voyons voir. Ajoutons d'abord un cylindre répertorié ici. Diminuez cela. Agrandissez-le jusqu'ici. Je pense que c'est bien. Shift plus S permet d'entrer dans la sélection. Amenez le curseur ici, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et la nourriture automatiquement. Je vais ajouter un nouveau cylindre. C'est en baisse. Agrandissez-le comme ça. Placez-en un en bas, comme ceci. Il suffit donc de le sélectionner à nouveau, dupliquer, de le déplacer et de le placer ici. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus grand. Sélectionnez-les tous les deux, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth et activez Auto. Sélectionnez celui du haut, réduisez-le légèrement. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez cette boucle supérieure, appuyez sur la commande, émettez un bip et biseautez-la. Assurez-vous d'appliquer le barème pour nous. L'onglet contrôle, applique l'échelle. Ensuite, nous pouvons le diviser comme ceci. Celui-ci est également d'abord lissé automatiquement et nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de biseau. Appliquer l'échelle. Créons ce produit haut de gamme. Je pense donc que je ne veux pas opter pour quelque chose comme ça. Comme si c'était vraiment complexe. Je vais simplement ajouter un cylindre et laisser Z le réduire. Agrandissez-le comme ça, ici. Et nous pouvons créer quelque chose de ce genre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord lisser la teinte et activer le lissage automatique. Ce DAB consiste à sélectionner et à maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle inférieure et à la redimensionner à partir du bas, comme cette boucle pour chien sélectionnée, je vais la déplacer légèrement vers le bas. Et maintenant, nous pouvons simplement appliquer l'échelle d'abord, puis sélectionner les deux boucles. Maintenez donc à nouveau la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette option. Vous pouvez ensuite maintenir les touches Shift et Alt enfoncées et sélectionner cette option, puis appuyer sur Ctrl V et les biseauter. Je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, je vais simplement créer ce truc ici, juste pour ajouter un peu plus de détails. Appuyez simplement sur Shift D. Ajoutons un seul mot. Ainsi, à partir d'un seul mot, vous pouvez appuyer sur un mot pour que nous puissions passer au mot sélectionner. Ensuite, vous pouvez le déplacer. Comme tu peux le voir. Mettons-le ici et effaçons ça. Pas si difficile. Nous l'avons déjà fait à de nombreuses reprises. Vous n'avez pas besoin d' être parfaitement précis, car comme ce sera très petit, nous le retrouverons rapidement. Bonjour, téléphone ici comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement connecter ces deux éléments et appuyer sur F. Vous les joignez tous ensemble. Appuyez sur la touche Tab risquée pour tout sélectionner. F pour remplir l'espace. Ensuite, nous pouvons activer un excellent personnel ou le mode édition risqué pour l' outil Knife, si vous vous en souvenez. Et utilisons simplement le couteau pour créer ces décalages intérieurs. Montrons-lui ça ici. Appuyez sur Entrée. Pour sélectionner cette face. Ce visage. Reprenez de l'échelle. Entrez dans le meilleur jeu en huit modes. Encore une fois, il suffit d'utiliser le couteau. Étudiants, celui-ci est maintenant sorti, appuyez sur Entrée et supprimez ce visage. Et pourtant, nous en avons terminé avec ce design. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner celui-ci pour la vue de face. Et mettons-le ici. Va le déplacer ici. Diminuez cela. Comme vous pouvez le constater, l'origine n'est pas correctement placée. Donc, pour placer correctement l'origine de l'objet, vous pouvez simplement accéder à l'origine du jeu d' objets et à la matrice des caractéristiques d'origine. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir le point d'origine est maintenant ici. Diminuez et collez ceci comme ceci. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons ajouter un solide si je le modifie. Ombrez cette option et activez le lissage automatique. Maintenant, utilisez simplement le modificateur de miroir. Comme Why. Sélectionnez l'objet central. Et on peut dire ça. Et nous pouvons peut-être le sélectionner à nouveau et le dupliquer. Faites-le pivoter de 90 degrés, comme ceci. Changez l' accès central en y et désactivez le x. OK, nous devons le faire pivoter à nouveau de 80 degrés comme ça. Nous pouvons également placer vos pieds comme ça. Cette vague est vraiment jolie. Je pense. Nous avons comme une petite lampe. Nous pouvons le réduire légèrement si vous le souhaitez. Mettons-le simplement sur la table et ensuite nous verrons s'il est beau ou non. Cachez simplement l' image de référence pour le moment. Alors, premier bord, sélectionnez la lampe, une pour la vue de face. Ils le voient ici. Donc je pense que ça a l'air bien. Nous devons simplement réduire ce chiffre. Il suffit donc de sélectionner ces deux, d'appuyer sur la touche Tab, d'activer radiographie et de les afficher comme ceci. Et nous pouvons tout sélectionner et le supprimer. De plus, si cela n'a pas l'air très beau, nous pouvons toujours le mettre sur l'étagère pour remplir des objets si vous ne l'aimez pas sur la table. Cela peut être un bel ajout à notre thème. Je vais peut-être sélectionner cet objet, sélectionner et le faire pivoter complètement, supprimer notre x et faire pivoter de 100 degrés. Placez-le comme ça. Je pense que c'est bien mieux que x. Puis y, et faites-le pivoter de 90, impair et y et faites pivoter de 90 degrés. Je pense que ça a l'air sympa. Sauvegardons ça. Je vais sélectionner toutes ces pièces. Tout d'abord, désactivons le tableau. Sélectionnez cette pression du cylindre plus S Go pour être sélectionnée. Faisons entrer le mont. Il ne vous reste plus qu'à les sélectionner tous. Assurez-vous de vider la sélection active, cliquez avec le bouton droit sur Parent et objet. Très bien, maintenant, nous allons tout sélectionner, appuyer sur M et le déplacer vers la collection de projets. Ce bord pour ramener cette image de référence, sélectionnez-la, appuyez sur M et déplacez-la vers la collection d'images de référence. Revenons donc au dossier des images de référence. Et je pense que nous avons peu près créé tout cela. Si nous le voulons, nous pouvons créer ces lames très simples à ajouter à notre scène. Je pense que ce serait bien. Créons-les donc comme ça. Seul changement subtil plus S, parce que l'origine du monde, nous pouvons simplement commencer par ajouter un risque de couteau F pour le remplir. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur I pour insérer ceci. Déplace-toi, ça vers le bas, comme ça. Avant de descendre, appuyons à nouveau sur I pour créer un autre insecte, puis déplacons-le vers le bas. Comme ça. L'échelle est inversée. Et je pense que ça ressemble à une assiette. Cliquez avec le bouton droit de la souris et estompez la couleur Activez le lissage automatique. Déplaçons ça vers le bas. Appuyez sur Control R, ajoutez une boucle de bord entre les deux. Déplace-le comme ça. abord appliqué une échelle, Risk Control V, pour le mettre en évidence. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle. Vous pouvez battre les temps G2 pour vous déplacer vers le bas de cette façon. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre biseau. Et enfin, nous pouvons atteindre l'onglet. Il y en a trois pour Face Select, sélectionnez cette face, appuyez à nouveau sur la commande V et biseautez-la également, juste pour créer un peu de douceur. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être l'adapter un peu à l'intérieur. Oui, ça a l'air sympa. Enfin, j' ajouterais simplement un solide si je modifiais ce schéma. Et oui, ça a l'air sympa. Je pense que nous pouvons activer la grande étagère et placer ici juste pour voir la balance. Faites-le pivoter de 90 degrés sur l'axe Y, puis réduisez-le. Et nous allons le placer, quelque chose comme ça ici. Oui, je pense que cette taille est plutôt bonne. Désactivons l'étagère. Nous avons également un petit stand pour ce tarif. Nous pouvons le créer très simplement, sélectionnez-le en appuyant sur Shift plus S à cause de la sélection. Voyons voir, nous pouvons simplement ajouter un cube. Peut-être. Nous pouvons effacer simplement quelque chose comme ça, car cela ne sera pas visible de loin. Ils ne peuvent certainement s'en sortir qu' avec quelque chose comme ça. Je pense que je suis plutôt content de cette couleur, il suffit de sélectionner ce cube ou de le lisser et d'activer Shared Smooth. Nous pouvons simplement joindre ces deux. Sélectionnez donc ceci et, comme ceci, appuyez sur Ctrl J pour rejoindre. Et peut-être pouvons-nous dupliquer cela en appuyant sur Shift plus d y et les placer tous les deux comme ça. Juste pour avoir deux lames différentes. Et maintenant, nous pouvons simplement les sélectionner tous les deux, appuyer sur M et les déplacer dans la collection de la prostate. Activez ceci. Et voyons voir. Nous avons maintenant quelques accessoires différents. Nous avons la sonde et les courses. Maintenant, nous pouvons certainement ajouter toutes ces instructions à notre scène afin pouvoir commencer par les texturer toutes. Nous allons le déplacer pour ne pas le vouloir et commencer à les placer. regarder. Je te verrai dans le prochain. 31. Texturer les accessoires: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc utiliser des UV et envelopper des roches et les exporter vers Substance Painter pour commencer le processus de texturation. Mais avant cela, je voulais juste créer une petite sonde que j'ai oublié de faire lors de la dernière conférence. Ouvrez rapidement votre liste et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et charger RC. Si nous zoomons sur notre image de référence principale, vous pouvez simplement double-cliquer pour effectuer la mise au point et zoomer ici. Dans ce vase, nous avons ces parchemins, nous pouvons donc les ajouter pour compléter nos habitudes. Je vais également les créer. Vous pouvez simplement sélectionner la taille et appuyer sur Slash pour passer en mode local. Et nous pouvons simplement créer l'un d' entre eux et lire, les dupliquer dans un Redshift géant réticent, plus un cylindre, le cylindre vers le bas. Je pense que cette épaisseur est plutôt bonne. Cliquez avec le bouton droit et les formes le déplacent et activent le lissage automatique. Je vais à nouveau sélectionner ce cylindre uniquement Redshift plus S, parce que si vous sélectionnez et ajoutez à nouveau un nouveau cylindre pour ces pièces supérieures, abaissez-vous et déplacez-le vers le haut ici. Voyons voir. Nous pouvons lire tout ce que nous voulons. Nous pouvons simplement sélectionner ce cylindre. Ce DAB est une sélection triphasée. Et insérez d'abord ceci comme ceci. Et puis extrudez-le vers le haut. Extrudez de manière distincte tout en ajoutant une autre chose numérique. Il avait un art en trois volets. Sélectionnez cette boucle complète maintenant résolue plus e et extrudez les faces. Un long roman. Cliquez sur Shade Smooth Cela active le mode automatique. Estabi, active X-ray. Et je vais juste en diminuer un peu la hauteur. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous allons simplement le sélectionner maintenant. Accédez à la modification, ajoutez le modificateur central et sélectionnez l'objet central en tant que cylindre. Et maintenant, je vais juste dire l'axe Z, je pense qu'il faut les dupliquer. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais sélectionner le cylindre et ce S et Z. Utilise un peu la hauteur, aime les deux et déplace-les vers le bas. Très bien, donc je suis plutôt content de cette barre oblique qui sort du mode local. Sélectionnez-les tous les deux. Et mettons-le ici comme ça. Et maintenant, nous pouvons enfin commencer la texturation. Je vais sélectionner ces deux, appuyer sur M et les déplacer dans la collection de projets. Très bien, nous pouvons maintenant créer deux matériaux distincts, l'un pour la base et l' autre pour les instructions, afin de pouvoir les représenter séparément et facilement. Très bien, alors voyons voir. Nous pouvons d'abord prendre le risque de tout sélectionner, puis appuyer sur F3 et le rechercher, convertir en maillage, appuyer sur Entrée, et maintenant tous ont leurs modificateurs appliqués. Ensuite, nous pouvons simplement leur ajouter des matériaux. Nous allons donc sélectionner ce visage, aller ici et ajouter un nouveau matériau. Renommons-le en base. Il entre et s'assure maintenant de ne vendre que la base pour maintenir Shift et de sélectionner toutes ces bases. Tant que cette longue liste est là. Sélection active. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl plus L pour relier les matériaux. Très bien, ce matériel est maintenant partagé par six objets différents. Comme vous pouvez le voir, nous avons six visages. Je désactiverais simplement la collection VCs maintenant. Et modifions tout objet nouveau. Et ajoutons un nouveau matériau au fur et à mesure que Rob saisit un pour tout sélectionner, puis vous pouvez simplement appuyer sur Control L, L link materials. Très bien. Je vais également sélectionner ces deux plaques et les faire pivoter pour qu'elles soient droites et pas vraiment sur cet angle. Il est un peu plus facile de les imaginer. Il suffit donc de taper 90 ici pour les deux. Il y a aussi un petit raccourci sympa que je voudrais partager avec vous. Supposons que vous ayez sélectionné ces deux objets et que vous souhaitiez leur apporter les mêmes modifications, comme si et que vous souhaitiez leur apporter les mêmes modifications, vous vouliez les placer à 90 degrés ici, mais qu'un seul d' entre eux soit affecté. Et c'est la sélection active. Vous devez donc le faire deux fois, mais il existe un raccourci pour cela. Vous pouvez les sélectionner tous les deux. Vous pouvez donc cliquer ici, taper 90, mais avant d' appuyer sur Entrée, maintenez simplement la touche Alt enfoncée, puis appuyez sur Entrée, et vous verrez les deux s'appliquer. C'est donc un très bon raccourci. Il peut être utilisé sur n'importe quel type de décor. Disons que je veux désactiver le lissage automatique pour les deux. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez ici. Et vous pouvez voir que les deux sont en train d'être affectés. C'est vraiment un bon raccourci. Très bien, maintenant je vais les sélectionner et nous avons ajouté le matériel afin que nous puissions commencer avec le montage UV. Fermons juste ta côte pour le moment. Accédez à l'onglet UV Editing. Il suffit de sélectionner d'abord le projet. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner, risque et grognement et assurez-vous d'appliquer la balance. Appuyez ensuite sur la touche Tab sauver votre projet de smartphone et cliquez sur OK. Ajustez la marge de l'îlot pour que tout soit bien ajusté. Oui, maintenant tu peux voir que tout va vraiment bien. C'est très bien. Appuyez à nouveau sur la touche Tab. Etab a maintenant désactivé les accessoires ou la collection et activé celui de base. Encore une fois, appuyez sur Ctrl, appliquez d'abord la balance , puis sur cet onglet, vous pouvez tout désélectionner. Ensuite, si vous appuyez simplement sur U et sur Smart TV, budgétisez-le, d'accord. Nous pouvons ajouter un peu de marge et je pense que les cartes UV sont bonnes. Vous pouvez revenir à l'onglet de mise en page. Maintenant, tout juste activé, les deux sélectionnent tout cela. Nous allons faire l'exportation de fichiers et c'est Vx. Et je vais simplement le nommer profit one. Activez les objets sélectionnés et cliquez sur Exporter. Maintenant, nous pouvons simplement ouvrir Substance Painter. OK, une chose que j'ai complètement oublié de faire c'est que nous devons vérifier l'orientation du visage. L'orientation du visage a donc été activée. Et comme vous pouvez le constater, la plupart d'entre eux vont bien. Tous ces vases sont comme des vases creux, ils auront donc une couleur rouge à l'intérieur, mais vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet, comme vous le savez, nous pouvons y remédier de manière irréelle, mais celui-ci, nous devons le réparer. Sélectionnez donc cette option, appuyez sur Tab. Ce n'est pas tout sélectionner. Appuyez sur Shift plus n, puis activez Inside. Et pourtant, toutes les bases et les lunettes ressembleront à ceci, comme si elles étaient lues de l'intérieur car elles n' ont pas vraiment d'épaisseur. Mais nous n'avons pas besoin d'ajouter le solide si je le modifie, nous pouvons les conserver de cette façon uniquement, c'est bon. Ensuite, nous devons sélectionner celui-ci, cet onglet. Sélectionnez tout. Je vais appuyer sur Shift plus n. Celui-ci sélectionne également tout par Shift plus n. Maintenant, nous pouvons appuyer sur une orientation de visage à nouveau désactivée sur File Export. Il a vx et sélectionnez simplement rob set one et appuyez à nouveau sur Exporter pour qu'il soit remplacé. Très bien, nous pouvons maintenant appuyer sur Enregistrer dans un fichier Blender et revenir à Substance Painter. Fermons cela et créons un nouveau projet. Cliquez sur Select et sélectionnez celui qui convient. Sélectionnez le set approprié à partir d'ici et cliquez sur OK. Examinons rapidement tout type de problème. Vous pouvez voir que les vases ont l'air très étranges dans Substance Painter. Mais ne vous inquiétez pas, nous n'aurons pas ce problème dans Unreal Engine car nous pouvons simplement activer le recto verso là-bas et cela pourrait être corrigé. Mais si vous souhaitez toujours résoudre ce problème dans Substance Painter, ce n'est pas vraiment un problème. Mais oui, si cela vous semble étrange, vous pouvez y remédier facilement en accédant aux paramètres du shader ici. Et nous avons sélectionné ce toit métallique ASM. Alors cliquez ici et passez la souris sur celui-ci, je crois. Oui, BBR, toit métallique avec mélange alpha. Assurez-vous donc de sélectionner celui-ci. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez, oui. Maintenant, toutes les bases ressemblent à de la 3D et nous ne pouvons pas aimer les fruits de mer. Maintenant, revenons aux paramètres d'affichage. Corrigeons d' abord les couleurs et activons également anticrénelage temporaire distinct. Activez le profil de couleur et sélectionnez le profil comme vous le faisiez auparavant. Très bien, nous avons aussi du matériel, a déclaré Rob, et des vases. Et maintenant, nous pouvons simplement accéder aux paramètres du jeu de textures et accéder à de grandes cartes maillées. La dame a dit ça à un voisin. Ces deux options se contentent d' effectuer rapidement les réglages habituels et les textures électriques cachées et d'attendre la fin. Je reprendrai la vidéo quand elle sera terminée. Très bien les gars, donc le bec est terminé maintenant, appuyez sur « OK », et examinez rapidement votre modèle pour détecter tout type de problème avec le gros et vous aimez les problèmes d' ombrage. Mais je ne pense pas qu'il y en ait. Tout me semble plutôt bon. Maintenant, nous pouvons simplement enregistrer le fichier avant de commencer l'image. Appuyez simplement sur Control Plus. Et doué pour cette entrée. Et sauvegardons-le en tant qu'accessoires qu'il a enregistrés. Nous pouvons maintenant commencer le processus de texturation. Vous pouvez donc commencer par prendre une base. Il suffit de sélectionner le set XY raciste ici. Revenez à l' onglet Couches et nous pouvons supprimer cette couche qui est ajoutée par défaut si vous êtes ici. Très bien, maintenant, pour la base, je vais leur ajouter un matériau intelligent en marbre. Si vous vous rendez ici dans la section des matériaux intelligents de l'étagère et que vous recherchez du marbre, trouverez ces trois très beaux matériaux qui nous de les utiliser tous les trois différemment sur des bases différentes. Alors, glissons et déplaçons d'abord celui-ci. Marble, trouve-y. Et tu peux voir celui-ci, il a l'air plutôt beau. Nous pouvons cliquer ici sur le masque géométrique, cliquer avec le bouton droit sur tout exclure. Et sélectionnons d'abord celui-ci. Nous pouvons également sélectionner celui-ci, je pense. Ensuite, j'utiliserai celui-ci, un marbre poli. Encore une fois, glissez-le et déposez-le ici comme ceci. Vous pouvez le voir apparaître au-dessus de chacun d'eux. Nous pouvons ajuster cela en utilisant le masque géométrique. De plus, une autre chose que je tiens à mentionner est que si vous l' ouvrez à partir d'ici, vous pouvez ajuster toutes les choses, comme la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez ajuster la couleur de base comme vous le souhaitez. Tu peux aussi. Et fais-le et vois toutes ces veines, comme toutes ces veines de sang qui apparaissent sur le marbre. Vous pouvez également les ajuster en sélectionnant le masque, puis en sélectionnant l'échec. Ensuite, vous pouvez régler des éléments tels que la numérotation. Comme tu peux le voir. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez régler l'équilibre et le contraste de toutes ces choses. Ce matériau est entièrement personnalisable. Encore une fois, je vais cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout exclure. Et nous pouvons peut-être sélectionner celui-ci et celui-ci. Sélectionnez celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous pouvons glisser-déposer ce troisième matériau sur nos bases comme ceci. Et encore une fois, si vous ouvrez le matériau d'ici, vous pouvez également ajuster tous les éléments de celui-ci , comme la couleur, le grunge, les veines de marbre. Je vais également ajuster les veines de marbre dès maintenant, sélectionner le masque, sélectionner la défaillance, puis vous pourrez augmenter le carrelage. Je pense que si nous augmentons le carrelage, c'est très beau. Ensuite, nous pouvons cliquer ici, cliquer avec le bouton droit sur Tout exclure. Et voyons voir, nous devons l'ajouter sur celui-ci et celui-ci. Nous pouvons également créer deux matériaux complètement distincts, par exemple, si je les retire d'abord d'ici. Supprimons donc de celui-ci pour que seul cet espace contienne ce matériau. Maintenant, je vais sélectionner ce dossier, le dossier complet, puis le dupliquer. Appuyez donc sur la commande C, la commande V. Ensuite, vous pouvez cliquer sur le masque de géométrie, bouton droit de la souris et tout exclure. Et sélectionnons simplement celui-ci. Nous pouvons créer un matériau en marbre complètement différent simplement en ajustant les veines du marbre à autre chose. Comme si nous pouvions augmenter le nombre de degrés, ce nombre un peu. Nous pouvons également changer la couleur. Peut-être disons quelque chose comme ça. Comme je le disais, il est entièrement personnalisable, c'est à vous de décider. Configurez simplement la couleur bleutée. Et aussi j, cette variation de couleur. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Nous avons une jolie petite variation avec toutes nos bases. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez personnaliser complètement ces matériaux comme vous le souhaitez. Je ne veux donc pas y consacrer trop de temps. Vous pouvez certainement expérimenter tous ces paramètres. Maintenant, passons aux ensembles d'accessoires, sélectionnons les accessoires qui contiennent cette couche. Et nous pouvons d'abord commencer par texturer certains des éléments les plus basiques. Il suffit donc d'ajouter une couche de remplissage. Et nous pouvons créer un matériau en porcelaine simple pour tous ces verres. Il suffit donc de lui donner une couleur blanche et de lui donner une rugosité de 0,05 pour le rendre vraiment brillant. Et vous pouvez le voir, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez tout et sélectionnez simplement ces lunettes. Je suis également en train d'afficher. Ces lunettes sont comme des lunettes volantes. Je pense que nous ne les avons pas placés correctement et nous le ferons plus tard. Je pense que ça a l'air bien. Et comme vous le savez, cet accessoire est vraiment petit. On pouvait le voir de si loin. Cela n'a donc pas tant d'importance là-bas. Nous pouvons conserver ce matériau, simplement lui donner une couleur blanche et le rendre vraiment brillant. En réduisant la valeur de rugosité. Pour cela, nous pouvons simplement utiliser le matériau en bois que nous avons créé pour notre cours. Glissez et déposez le contenu du cours Word. Attendez qu'il se charge. Cliquez ici, extrudez tout et sélectionnez simplement ceci. Vous pouvez également utiliser le mot « matériel de cours » pour tous ces éléments. Sélectionnez ceci, ceci, ces choses ici, celle-ci, celle-ci. Et plus un. Maintenant, nous pouvons changer la couleur de ce matériau de revêtement en bois pour qu' un peu plus clair ou plus foncé, il soit un peu plus clair ou plus foncé, juste pour le différencier un peu du reste des matériaux. Cela n'a donc pas l'air pareil. Comme ça, peut-être. Oui, je pense qu'à mon avis, c'est plutôt bien. Ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons aller plus loin. Je vais également sélectionner cette partie postérieure dans notre matériel pour cette chose également ici, comme vous pouvez le voir sur l'image de référence , elle était également blanche d'ici. Nous allons faire du nième noir. La prochaine fois que nous chercherons un matériau pour ecchymose ou un matériau à emporter, je pense à celui-ci, ou à un brûleur d'encens. Parce que dans l'image de référence, il y avait également une sorte de coopération, de couleur brunâtre. Il suffit donc de glisser-déposer ce matériau d'armure en bronze ici. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Le matériau en bronze est également très joli , même sur les ustensiles. Mais gardons-le ici. Cliquez simplement ici, avec le bouton droit sur Tout exclure et sélectionnez simplement ces deux options. Ensuite, voyons voir. Nous pouvons simplement ajouter une couche de remplissage, la rendre noire. Ensuite, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, extrudez tout et sélectionnez simplement ces deux pièces. Et ce sera notre parchemin. C'est assez facile. Comme vous pouvez le constater, nous ne voulons pas passer trop de temps à texturer toutes ces lignes, car elles apporteront certainement beaucoup de valeur et une version détaillée, mais elles seraient aussi très petites et pas vraiment trop, pas désactivées. Nous devons donc gérer leur temps correctement et faire en sorte que tout soit simple et rapide. Et il ne reste que ces assiettes, les pinceaux et la lampe. Je pense donc que ce que nous pouvons faire, c'est utiliser la porcelaine uniquement pour les assiettes. Et comme vous pouvez le constater, parce que ces deux objets, comme ceux-ci, ne formaient qu'un seul objet, c'est pourquoi le masque de géométrie ne fonctionne pas vraiment correctement car il est ajouté aux deux. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est simplement le supprimer des deux. Et à la place, nous allons simplement dupliquer cette couche. Appuyez sur les touches Contrôle C et Contrôle V. Cliquez avec le bouton droit de la souris et incluez tout. Et au lieu d'utiliser une masse géométrique, nous devons utiliser un masque noir. Ajoutez donc un masque noir à cela. Maintenant, sélectionnez cet outil, sélectionnez le Nashville d'ici. Si vous vous en souvenez, assurez-vous qu'ils sont réglés blanc et sélectionnez ces deux. Comme ça. C'est très simple. Parce que nous voulons uniquement ajouter de la matière à ces deux éléments. Nous ajouterons quelque chose d'autre à ceux du bas. Très bien, voyons maintenant pour la lampe, nous pouvons essentiellement utiliser un tissu simple. Recherchez un tissu. Et nous avons beaucoup de beaux tissus. Peut-être que je n'utiliserai que les tissus et la technique. Cela nous donne une bonne alimentation de lampe. Ce que nous pouvons faire pour régler cela c'est d'aller ici et de sélectionner la surface, sélectionner le masque et d' augmenter le carrelage pour qu'il soit vraiment petit, tous les cercles de cette façon, je pense que cela donnera de jolis pieds de lampe. Réglons ce paramètre sur 30. Très bien, oui, j'en suis plutôt content. Je pense que nous pouvons peut-être simplement ajouter le matériau en bois uniquement, mais nous devons dupliquer le matériau en bois une fois de plus, car le masque géométrique ne fonctionnera pas dessus. Nous allons simplement dupliquer cette couche, cliquer avec le bouton droit de la souris et tout inclure, puis simplement y ajouter un masque noir et sélectionner cette pièce et cette pièce. Très bien, maintenant, pour texturer les pinceaux, voyons le résumé ici. Et en gros, je n'ouvre mon image de référence que dans les blancs du cours. Et regardez simplement les pinceaux que nous avons modélisés. Double-cliquez pour les ouvrir. Je vais juste les placer comme ça. Nous pouvons ouvrir rapidement votre brouillon et glisser-déposer cette image dans une référence pure afin que nous puissions la visualiser facilement. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Voyons voir. Je pense que c'est très simple, mais nous pouvons tout d' abord créer un nouveau dossier, nommant ces deux pinceaux, afin pouvoir ajouter toutes les couches uniquement ici. Commençons par ajouter une couche de remplissage. Et nous pouvons régler la couleur de cette couche sur cette couleur pêche ici. Alors ouvrons-le. Réglez la couleur sur quelque chose comme ceci. Cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et continuez à extruder. Et nous ne pouvons pas vraiment utiliser la masse géométrique pour cela, car tout cela constitue un seul objet. suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur tout inclure et d' ajouter un masque noir. Rapidement. Sélectionnez cet objet ici. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre couche, peut ne pas aimer les couleurs plus foncées. Ajoutez un autre masque noir. Sélectionnez cette pièce et celle-ci. Ces deux-là vont fuir. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre couche de remplissage, rendre cette couleur brunâtre, brunâtre comme le brun foncé. Pour faire la pointe du pinceau. Ajoutez un masque noir et sélectionnez celui-ci. Et nous pouvons également sélectionner celui-ci. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons à nouveau revenir à la matière noire. Uniquement. Cliquez sur le masque et sélectionnez cette pièce comme couleur noire car, comme vous pouvez le voir, c'est du noir. Et encore et encore, sélectionnez la couche pêche et nous pouvons également sélectionner la couleur pêche pour cet objet. Et celui-ci, on n'a pas à aimer ajouter trop de couches. Je vais sélectionner la couleur de cette pointe du pinceau et la rendre un peu plus foncée. Ou peut-être un peu plus léger, je crois. Allons-y uniquement. Je pense que c'est bien. C'est sûr. Perdez rapidement une référence pure pour le moment. Maintenant, je pense que je suis plutôt content de l'apparence de tous mes petits bénéfices. Et nous pouvons terminer cette conférence ou ici. Dans la prochaine conférence, nous réexporterons tout dans Unreal Engine et nous pourrons commencer à placer nos accessoires en conséquence et y donner plus de détails. regarde la gueule de bois. Je te verrai dans le prochain. 32. Placer les accessoires: Bonjour et bienvenue les gars. Nous sommes donc de retour dans Unreal Engine ce qui nous permet de réimporter modèles et les textures des invites que nous avons créées dans notre projet. Très bien, alors commençons. D'abord. Ce que je vais faire, c'est aller dans le dossier des modèles, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Renommons-le en Rob. Entrez et ouvrez-le. Ensuite, vous pouvez cliquer à nouveau avec le bouton droit et sélectionner Importer depuis ici. Accédez au répertoire des didacticiels. Et dans le dossier des exportations, vous pouvez sélectionner cet ensemble d'accessoires et le mettre en gras. Maintenant, nous avons tous les modèles de notre scène. Nous avons également ce matériau auquel nous pouvons également ajouter des textures. Il suffit donc de sélectionner ceci et de le sélectionner ici, puis de le faire glisser et de le déposer dans la scène comme ceci. Attendez qu'il se charge , puis vous pouvez simplement taper zéro, virgule zéro, virgule zéro. Et toutes les instructions se trouvent à leur place là où nous les avons placées dans Blender. Nous pourrons les ajuster plus tard. Comme tu peux le voir. Nous pouvons voir à travers les vaisseaux en ce moment. Mais activons simplement le recto verso pour les matériaux Pour ouvrir simplement ce matériau et activer le recto verso, vous pouvez sélectionner ce gros nœud et activer le recto verso, en toute sécurité. Attendez qu'il le charge, puis vous pourrez lui vendre le matériel VcS. Double-cliquez pour l'ouvrir et réactivez l'option recto verso. C'est enregistré. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, tout se présente plutôt bien. Cela ressemble à de la 3D. Alors voyons voir. Ensuite, nous devons importer rapidement nos textures, ouvrir votre Substance Painter et ouvrir le fichier afin de pouvoir exporter nos textures. Mais avant de revenir au moteur, nous devons créer un dossier ici pour nos textures. Pour ouvrir le dossier des textures, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier. Renommons-le en Brock. Disons qu'ils reviennent en quelque sorte au dossier de cours. Sélectionnez le dossier du projet, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Afficher éclaté. Une fois qu'il a une barbe, vous pouvez simplement copier le bot d'ici. Sélectionnez donc cette partie qui contrôle et appuyez sur la commande C pour la copier. Fermez cela maintenant et revenez à Substance Painter. Maintenant, appuyez simplement sur Control Shift N E pour exporter les textures. Tout d'abord, nous devons modifier le répertoire de sortie. Cliquez donc ici et cliquez ici, appuyez sur Ctrl C, puis appuyez sur Entrée. Assurez-vous d'appuyer sur Entrée pour que nous soyons dans ce dossier d' accessoires, comme vous pouvez le voir, puis appuyez sur Sélectionner un dossier. Vous pouvez ensuite sélectionner le modèle de sortie car Unreal Engine car le type de fichier PAD peut être défini sur huit, soit 23. Et pour les tailles k, nous pouvons simplement appuyer sur Exporter et attendre qu'il soit exporté. Très bien les gars, l'exportation est terminée. Maintenant, revenez dans Unreal Engine et retrouvez-le à bord ici. Mais que toutes les textures entrent dans le projet. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à attendre qu'ils aient terminé. Et dès que c'est fait, nous pouvons commencer à placer nos textures dans le matériau. Maintenant, vous pouvez simplement ouvrir le dossier du projet et voir que l'importation est terminée. Nous pouvons donc revenir au dossier des modèles, ouvrir ce bac, nous asseoir et ouvrir ce matériel. Ensuite, en plein écran, nous pouvons supprimer le nœud par défaut pour le sélectionner et appuyer sur Supprimer, appuyer sur Control Space pour afficher le navigateur de contenu. Maintenant, dans le bouillon, ce dossier, assurez-vous de sélectionner le remède. Les collines sont les trois textures des problèmes. Définissez les matériaux, faites-les glisser et déposez-les comme ceci. Nous devons d'abord connecter la couleur de base à la couleur de base. Ensuite, vous pouvez connecter normal à normal. Et si tu te souviens bien, ce sont les textures des chauves-souris. Donc, I entre dans l'occlusion ambiante, g dans la rugosité et v dans le métal. Et vous remarquerez que tout est vraiment brillant. Nous pouvons donc simplement sélectionner cette texture. Double-cliquez ici, SRGB désactivé. Et j est également un échantillonneur de type à deux couleurs linéaires. Avec cela, tout est fait et nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer. Et nous pouvons consulter les modifications dans l'éditeur 3D principal. Attendons juste que ça se termine ici. Vous pouvez maintenant le fermer et vous pouvez voir la texture est apparue sur r objets. Très bien, maintenant nous pouvons ajouter les textures à notre raciste. Ouvrez donc le matériau de base. Maintenant, double-cliquez pour l'ouvrir. Supprimons à nouveau ce nœud par défaut, recettes de restaurant. Et maintenant, ces deux textures les volent. Le cou, la texture, la couleur de base, puis celui-ci à la normale. Occlusion, rugosité et métal. Ouvrez la texture, désactivez SREB et remplacez l' échantillonneur par une couleur linéaire. Très bien, maintenant on peut fermer ça et voir si tout est fait. Vous pouvez voir que toutes les modifications ont été apportées et qu'elles sont ajoutées à nos modèles. Et pourtant, vous pouvez maintenant voir que toutes les conférences ont été ajoutées au matériel et qu'elles commencent à apparaître sur nos modèles. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à placer nos affaires en conséquence. Voyons voir. Nous pouvons commencer par sélectionner cette option. Assurez-vous de définir ces deux objets. Vous remarquerez maintenant qu' il est très difficile de se déplacer autour de ces objets car, comme vous pouvez le voir, le gadget 3D apparaît ici très loin de l'objet. Et cela peut être un peu fastidieux de les placer. Donc, comme il s' agit de deux objets différents, comme si l'un d'eux était celui-ci, alors celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée pour les sélectionner tous les deux, puis appuyer sur Ctrl plus g. Et vous pouvez voir qu' il est maintenant très facile de le déplacer car les deux sont maintenant regroupés. Nous pouvons donc facilement le placer ici. Maintenant, faisons-le pivoter comme ceci. Et tu essaies de le mettre dans les déchets. 33. Finir les touches et prendre des captures d'écran: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à placer nos accessoires dans notre scène. Comme je l'ai mentionné, nous allons désormais utiliser le pont Quicksort pour placer des accessoires supplémentaires qui devrait augmenter le niveau de détail. Vous pouvez donc aller ici et sélectionner des livres qui font le pont pour qu'ils s'ouvrent. Et son utilisation avec Unreal Engine est totalement gratuite , vous n' avez donc à vous soucier de rien. Ainsi, dès que vous l'ouvrirez, vous verrez que vous pouvez utiliser tous ces matériaux, tous ces éléments 3D, ces plantes , ces autocollants, etc. gratuitement. Vous pouvez sélectionner toutes les différentes catégories ici. Maintenant, nous pouvons commencer par ajouter quelques plantes sur notre tabouret. Alors, cherchons d'abord un type de bot simple dans quoi ?