Crie um teclado controlador midi no Cinema 4D e na octana | William Forrest | Skillshare
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Créer un clavier manette Midi dans Cinema 4D et Octane

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      introduction

      1:16

    • 2.

      Paramétrer des plans d'images

      4:26

    • 3.

      Modélisation du cas principal #1

      3:42

    • 4.

      Modélisation du cas principal #2

      13:37

    • 5.

      Modélisation des panneaux latéraux

      10:19

    • 6.

      Modélisation des pads

      14:55

    • 7.

      Modélisation des cadrans

      13:47

    • 8.

      Modélisation du bâton de pitch bend

      16:59

    • 9.

      Modélisation des touches blanches

      18:12

    • 10.

      Modélisation des touches noires

      10:18

    • 11.

      Modélisation du trou de courbe en hauteur

      3:43

    • 12.

      Modélisation de l'entrée Sustain

      3:04

    • 13.

      Modélisation du port USB

      6:01

    • 14.

      Subdivision #1

      11:34

    • 15.

      Subdivision #2

      4:54

    • 16.

      Cartographie UV du cas principal

      9:50

    • 17.

      Cartographie UV des tampons

      8:54

    • 18.

      Cartographie UV des panneaux latéraux

      11:26

    • 19.

      Cartographie UV du bâton de Pitch Bend

      6:11

    • 20.

      Exporter une carte UV / Texturer le cas principal

      14:04

    • 21.

      Texturer les panneaux latéraux

      23:22

    • 22.

      Créer une texture anisotrope pour les cadrans

      6:55

    • 23.

      Travailler avec des cartes de déplacement

      9:03

    • 24.

      Matériaux #1 - Cadrans et boîtier

      16:16

    • 25.

      Remodelage de l'affichage à LED

      23:04

    • 26.

      Matériaux #2 - Imperfections de surface

      22:11

    • 27.

      Matériaux #3 - Tampons

      13:30

    • 28.

      Matériaux #4 - Buttons

      10:04

    • 29.

      Matériaux #5 - Bâton de pliage en hauteur

      8:45

    • 30.

      Matériaux #6 - Les clés

      7:12

    • 31.

      Matériaux #7 - Panneaux latéraux

      13:25

    • 32.

      Matériaux #8 - Ports d'entrée

      5:05

    • 33.

      Éclairage de produits pour le commerce électronique / le style de vie

      30:23

    • 34.

      Meilleurs paramètres de rendu pour des prises de vues de produits

      10:01

    • 35.

      Post-traitement et étalonnage des couleurs

      7:18

    • 36.

      Réflexions finales

      2:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

13

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Ce cours adapté aux débutants est destiné à vous enseigner les compétences fondamentales nécessaires en 3D pour vous aider à trouver votre place et à être créatif, sans aucun fiddling ni faff.

Will fait partie du jeu 3D depuis plus de 10 ans, ayant travaillé sur des projets pour des marques telles que BBC UK, Nivea, Pandora, FIFA et The Olympic Games. Il vous montrera comment vous lancer dans Cinema 4D et partagera son expertise approfondie en matière de modélisation 3D, de texturation, d'éclairage et de rendu des flux de travail. 

À la fin du cours, vous disposerez d'un rendu de produit professionnel qui vous attirera l'attention d'entreprises souhaitant visualiser leurs propres produits.

Vous disposerez également d'un ensemble 3D du clavier, que vous pourrez vendre sur des places de marché 3D, utiliser dans des moteurs de jeux ou des composites en plans VFX. 

Tout au long de ce cours, vous découvrirez d'innombrables secrets de l'industrie, des ressources et des techniques, ainsi que tous les raccourcis nécessaires pour maximiser et accélérer votre flux de travail. 

Que vous soyez novice en 3D ou que vous cherchiez à améliorer vos compétences existantes, ou même un graphiste ou un motion designer 2D qui souhaite approfondir l'infographie graphique, ce cours est fait pour vous.

Riche en plus de 6 heures de tutoriels faciles à suivre, ce cours est tout ce dont vous avez besoin pour démarrer votre voyage en 3D. 

Donc si vous êtes prêt à améliorer votre jeu de design en 3D, commençons par le faire ?

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William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Enseignant·e

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. introduction: Bonjour Bienvenue dans mon cours. Ce sera un guide étape par étape sur la façon de modéliser le clavier du contrôleur AI MPK Md Si vous avez besoin de modéliser en trois dimensions ou si vous souhaitez simplement améliorer ou perfectionner vos compétences existantes, ce cours sera un bon cours pour vous. À la fin du cours, si vous l'avez terminé, vous connaîtrez certaines compétences intermédiaires en modélisation 3D , les normes industrielles, certains flux de travail topologiques et certains raccourcis clavier très pratiques qui vous aideront vraiment à accélérer votre flux Vous saurez également comment appliquer des UV sur un emballage et des objets et comment mapper vos propres textures sur ce maillage en trois D. vais également étudier les meilleurs moyens de créer des textures et des matériaux réalistes et, tout aussi important, comment éclairer votre scène d'une manière qui rappelle celle d' un véritable studio de photographie. Ensuite, j'aborderai les meilleurs paramètres de rendu pour le résultat le plus efficace possible sans perdre de détails dans vos images finales, obtenir la meilleure qualité possible pour le temps que vous consacrez à votre rendu. Une fois le modèle terminé, vous serez en bonne position pour attirer clients potentiels et vous pourrez également vendre le modèle en trois D sur des places de marché en trois D, vous pourrez également vendre le modèle en trois D sur des places de marché en trois D telles que CG Trader ou Sketch Rub Donc, si cela vous semble être quelque chose qui vous intéresse, alors oui, allons-y, alors 2. Paramétrer des plans d'images: Je suis au cinéma Four D maintenant. La première chose que nous devons vraiment faire est de trouver des images de référence décentes. Nous connaissons donc les dimensions et la forme réelle du modèle que nous allons construire. J'en ai déjà trouvé certains en ligne. Ils sont assez faciles à trouver, si vous faites une recherche rapide. Juste à droite : vue de dessus, vue latérale, vue de face de l'ACI MPK. Je pourrais également les inclure dans le fichier de projet, afin que vous n'ayez pas à les chercher, mais ils sont assez faciles à trouver. Je vais également les utiliser pour les textures plus tard, juste pour gagner du temps sur, vous savez, ces petits détails, en tapant chaque petit chiffre. Mais oui. Donc, en gros, une fois que vous avez obtenu votre texture. Eh bien, prenons-les. Désolé, une fois que vous aurez votre image de référence. Intéressons-le au cinéma quatre D, afin de pouvoir l'utiliser comme nous allons essentiellement le retracer dans le cinéma quatre D. Alors, jetons un coup d'œil. Passons d'abord à la vue de dessus. Un clic au milieu. Créons un objet simple ou un polygone. Je vais utiliser un polygone parce que c'est un peu plus efficace Si vous appuyez sur N B, vous pouvez passer en mode trame grisée, ce dont nous avons besoin. Passons à l'éditeur de matériaux, double-cliquez pour créer un nouveau matériau , puis faites-le glisser vers le polygone Appuyez deux fois sur le matériau. C'est ce que nous appellerons vue de dessus. Ce ne sera qu'une référence. Désactivez la couleur et la réflectance, puis passez à la luminance. Cela permettra de s'assurer qu' il n'y a pas d'ombres sur les images de référence, puis de trouver votre image dans l'explorateur. Donc, si nous travaillons avec la vue de dessus, je vais utiliser celle-ci. Haut. Il n'est pas vraiment nécessaire de l'importer dans le projet sauf si vous devez travailler avec une grande équipe. Donc pour l'instant, ça devrait aller, il suffit de ne pas l'importer. Sinon, vous allez le copier et avoir des grillons Duke partout, ce qui peut prendre de la place ce qui peut prendre de Euh, d'accord. Si vous regardez ici, la résolution indique 600 x 286. C'est évidemment le cas parce qu'il semble étiré sur ce polygone carré ici Il suffit donc de s'assurer que l'image sont les mêmes que les dimensions du polygone , ainsi que le maillage Il faut donc que ce soit le même ratio, c'est-à-dire le diviser par dix, soit 360 % en économie. 360 divisés. Et puis 238,6, deux, 38,6. OK. Et bien, ce sont exactement les bonnes dimensions maintenant. Si vous voulez le rendre plus visible dans la fenêtre d'affichage, il vous suffit d'accéder à la fenêtre d'affichage du matériau, d'accéder à la taille de l' aperçu de la texture et de la régler sur 2 k. Et oui, cela facilitera grandement Je pense que c'est une bonne pratique de modéliser cela à grande échelle. Je veux dire, le vrai MPC AI, disons, environ 30 centimètres de long. Voyons voir. Nous pourrions donc probablement encore le diviser par dix. Mettons donc cela à 36, puis à 23,86. Je ne pense pas que ce soit totalement nécessaire dans ce cas, mais c'est juste une bonne pratique car lorsqu'il s'agit, vous savez, faire de la diffusion souterraine et certains éclairages une particule, échelle de dynamique du corps rigide est un facteur très important C'est donc juste une bonne habitude à prendre. Même si nous n'en avons pas vraiment besoin. Échelle parfaite pour ce projet. Quoi qu'il en soit, réduisons ça, pour que ça ne gêne pas. Nous pouvons le réduire aussi loin que vous le souhaitez, et il conservera la même forme dans la vue orthographique de dessus Et c'est vrai. Une autre chose à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Je vais d'abord vous montrer ce que je veux dire. Alors, commençons à modéliser maintenant. Au revoir. Eh bien, en fait, commençons à modéliser dans la vidéo suivante. OK ? C'est bon, cool. 3. Modélisation du cas principal #1: OK. Je vais commencer le mannequinat maintenant. Il fait très chaud ici, donc si j'ai l'air de me précipiter, c' est parce que mon ventilateur est éteint, donc cela n'interfère pas avec le Si vous entendez un son flou plus tard, c'est probablement parce que j'ai remis le ventilateur en marche Mais pour le moment, je vais laisser ça de côté. OK. Donc, pour commencer, créons une file d'attente. Et nous voulons l'adapter à la même taille que le clavier que nous avons ici. Nous allons donc commencer par la partie noire ici. Il s'agira de deux maillages distincts, la partie noire ici, et la partie rouge, c'est ce que nous allons faire ensuite. Nous le ferons plus tard. C'est bon. Amenons donc le cube en appuyant sur C pour le rendre modifiable Et comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas vraiment voir ce que nous faisons très bien. Je veux dire, on peut l'égaler ici. C'est comme ici. Mais pour ce qui est des détails les plus fins, nous pouvons le faire si nous le mettons dans le cadre Y, G, puis l'image passe également dans le cadre y. C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Nous voulons pouvoir voir les deux. Si vous accédez au cube, cliquez avec le bouton droit sur le matériau, lequel, désolé, affichez les balises, affichez, puis utilisez des lignes. Ensuite, nous avons le cadre métallique du cube. Mélangez avec le remplissage solide réel du matériau du plan image. Alors changeons simplement cela vers le haut. OK. OK, dans le cube, passons simplement en mode sommet. Je vais les sélectionner par glisser-déposer, les sélectionner rectangle et m' assurer qu'ils rejoignent le bord du plan à cet endroit. Il en va de même pour les corps inférieurs. Disons donc que nous allons le tracer. Vous ne pouvez pas en voir la fin, alors passons d' abord à autre chose. À peu près là. Si nous utilisons un segment comme référence, donc la taille réelle, en raison d'un changement de perspective, diminue et se plie à l' Disons donc que ce sera le point le plus extrême de ce côté, puis qu' il en sera de même en haut, donc si nous passons à peu près là. E. Voilà. OK. Et en haut, cela ne touche pas tout à fait le bord, et nous allons l'utiliser comme plan de bloc. Alors nous avons ces deux là. Et nous voulons que cela corresponde à ce bord inférieur ici. C'est donc déjà là, mais voilà. Movian. OK. Maintenant, nous devons faire le côté. Une histoire légèrement différente. Mais le côté sera bien, en fait, au sommet. Mettons un autre avantage, car c'est là que le pli se retrouvera. Passez donc en mode Edge. Appuyez sur K L. Cela créera une boucle de bord et placera une arête juste à l'endroit où le pli se produit. OK. C'est bon. Eh bien, c'est la forme de base de votre bloc. Je vois que c'est trop grand, mais nous allons le faire dans la section suivante. Où nous devrons également importer l' image de référence latérale. Donc oui. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 4. Modélisation du cas principal #2: OK. Tellement de moi. Passons donc à la vue latérale, à la vue latérale droite. Passons au polygone. Utilisons le même que celui-ci comme avant. Passez en mode ombré n V, et réglez ceci, est-ce x ? Il n'y est pas ? Est-ce que c'est X ? Moins x ou plus x ? Peu importe, car nous allons de toute façon modifier les dimensions. Réglez-le donc sur le côté, créez, et nous allons simplement dupliquer ce matériau, contrôler le glissement, puis le changer en vue latérale. Et placez ce tissu sur le chat de l'autre. OK. Vue latérale. Ajoutons l'image de vue latérale. Je viens de la gauche ou est-ce que je viens de la droite ? Eh bien, je vais commencer par essayer de voir si cela fonctionne, puis si c'est faux, je vais juste mettre ça de côté. Venant de ce côté. Oui, c'est la bonne méthode. C'est la bonne méthode. Donc OK. J'espère que c'est logique, ce que j' essaie réellement d'expliquer. Ce n'est pas si compliqué. Il s'agit simplement de s'assurer que nous l'examinons du bon côté. Nous regardons donc de la gauche vers la droite. Donc, en regardant de la droite vers la gauche. OK. Ne vous inquiétez donc pas trop à ce sujet. C'est juste que j' y réfléchis trop. C'est vrai. Assurons-nous qu'il s' agit des mêmes dimensions. Donc 1488. Donc, changeons simplement cela en well, 14.88, puis 10.83 Ouais. Eh bien, mettons les deux au milieu. Nous pouvons donc nous assurer qu'ils sont correctement alignés. Réglez donc les coordonnées à zéro. B Je les ai découpés dans des tailles légèrement différentes. Pouah, les proportions sont correctes, les tailles sont légèrement différentes les unes des autres Faisons en sorte qu'il soit réglé en T, dimensionnez-le. Assurez-vous que cette section correspond à cette section, si vous voyez ce que je veux dire. Oui, ça a l'air correct. Je veux dire, la meilleure façon de le faire serait de le mesurer si vous avez un clavier naturel Vous pouvez également trouver les dimensions exactes en ligne. Mais cela fonctionne généralement. Oui, je vais laisser les choses comme ça. C'est très bien. Vous pouvez passer un peu plus de temps à vous assurer que c'est parfait si vous le souhaitez. OK. Revenons donc à la vue latérale. Modélisons cela, passons à la sélection du rectangle, abaissons-le. Nous utilisons en partie notre imagination, car en fait, la première fois que je l'ai fait, j'utilisais mon LPK M actuel comme référence Mais cette fois, nous utilisons des images, nous allons donc devoir utiliser une sorte d'estimation, une sorte de conjecture Évidemment, si vous avez les vôtres ou si vous avez les dimensions nécessaires, et si vous le faites pour un travail professionnel pour ACI ou pour quelqu'un d'autre, vous aurez probablement accès à toutes ces dimensions. Mais à des fins artistiques, ce qui va être considéré, comme on dit, dans l'industrie OK. Comme vous pouvez le voir, je suis en fait en train d' estimer la partie noire de l'affaire principale, d'accord ? Et si nous regardons ici, c'est à peu près ce que nous avons. Si vous voulez voir à quoi ça ressemble, eh bien, une boîte noire. C'est ce que nous voulions. C'est ce que nous avons. OK. Remettons ça en ligne. Nous allons commencer à découper la forme de la partie où les clés doivent être placées. Donc c'est très simple, allez à K L. Cela me semble assez symétrique, donc cela pourrait être encore plus rapide qu'on ne le pense. Si nous passons en mode symétrie en haut. Et puis ajoutez-y simplement une ligne. la place et voyez si cela correspond à ce qui se passe de l'autre côté. C'est le cas. Ce n'est pas tout à fait parfait, mais il n'est pas symétrique à 100 %. C'est peut-être le cas. Assurons-nous simplement que cela ajoute. Non, je pense que c'est à peu près. Nous devons maintenant faire le devant du modèle. Nous ne l'avons pas fait, nous n'avons pas mis de plan image pour cela. Donc, très bien, mettez-le dans la vue de face. Réglez ça, je suppose. Y. B. Copiez-le à nouveau, réglez le curseur, puis la vue de face Face à l'ancien matériel. Et chargeons la nouvelle image de face. Où je l'ai mis. Pourquoi t'ai-je mise H. Allons-y. Assurez-vous donc que les images sont correctes. Nous en avons donc 12 80 sur 800. » Y est. Disons donc qu'à 0,8 nous allons encore beaucoup changer cela , mais de huit. OK. Et mettez ça au milieu, coordonnez zéro et assurez-vous que tout va bien. Je devrais le faire pour commencer, mais vous savez, en train d'improviser à moitié Il suffit de trouver le code maintenant, puis de le redimensionner pour qu'il corresponde C'est dans cette perspective que je partage. Et juste pour être sûr de choisir une section, trouvons ce pli ici. Trouvez qu'il éliminera également le cube. Ce pli ici doit donc s' aligner sur ce pli ici. Alors apportons-le ici. Démontons-le. Oui, donc cette ligne doit y correspondre. Nous allons donc simplement l'étendre à Matches. Remets-le ici. Où suis-je de haut en bas, côte à côte. Et puis à l'avant. Avant. Je m'assure que c'est un peu plus loin. OK. Où est mon cube alors ? Ça y est. C'est parce que ce n'est plus tout à fait au milieu. Euh ? Comme là-bas. C'est quoi ce bordel ? Je vais vous dire quoi, assurons-nous que cela correspond aux images que nous avons ici, car nous les avons déjà correctes C'est donc au milieu. Ouais. N'hésitez pas à faire défiler la page un peu vers l' avant, car nous allons passer au double de la vitesse, car Voilà. Ouais. Vous avez probablement déjà compris cette partie vous-même. OK. Cela semble donc égal si nous regardons la partie avant ici dans la partie avant là-bas. encore quelque chose de bizarre à ce sujet. Je pense que c'est peut-être un tout autre modèle. Je serais une version différente de cela. Oh, nous ne l'avons pas fait, ce n'était pas exactement le cas. Je pense que oui, je pense que nous avons estimé l'écart un peu trop élevé. Revenez donc en mode sommet, faites votre cube. Et soulevez-le un peu plus haut. Il s'aligne donc réellement avec le haut de la surface. Et oui, c'est K. Cela semble être dans les bonnes proportions maintenant. Ouais. Parfait. Très bien. Nous découpons donc ce trou dans l'espace supérieur pour les clés. Nous passons en mode visage. Trouvez ces visages. Désactivons la symétrie pour le moment. Et nous avons juste besoin de couper un coin ici, en gros, si vous pouvez le voir, couper un coin ici , directement L. Et hachez-le là. Je pense que tous les autres points sont là où nous voulons qu'ils soient Donc OK. Tout d'abord, nous allons passer à W suffit de le faire glisser vers le bas, puis de contrôler le faire glisser vers le bas. Et puis avec le mode mondial T puis W. Assurez-vous simplement que c'est un zéro. Il est donc parfaitement plat. Et ensuite. s'agit donc simplement de l' extruder en utilisant la technique la plus élémentaire Nous allons aligner cela dans une minute. Prenons donc cet avantage ici. Cette phase. Accroche-toi. Cache-le dans le e, pose-le là une seconde. Mets-le là-haut pendant une minute. Débarrassons-nous simplement de cette arête et cette arête. Déposez ça. Il correspond donc à cet avantage. Est Control S. Débarrassons-nous de ce réseau mondial. Nous devons atteindre cet objectif. Donc oui, il faut passer en mode autographique pour que cela fonctionne OK. Si nous le subdivisons, nous pourrons voir, car nous devons nous assurer que ces arêtes sont réellement connectées, ces sommets que nous venons moyen de vérifier s'ils sont connectés, ce qui n'est pas le cas, est de passer en mode subdivision, alors cliquez sur subdiviser Et si vous passez à Wi Frame, vous pouvez voir que ces bords ne sont pas vraiment connectés. C'est un moyen si rapide de résoudre ce problème. ce faire, au lieu de quatre D. Il suffit de tout sélectionner, passer en mode objets, tout sélectionner, puis d'optimiser Habituellement, c'est la valeur par défaut, car ils sont si proches les uns des autres, elle doit les lire. Et puis c'est parti. C'est connecté. Je vais juste vous montrer une démonstration rapide. Donc ça veut dire, tu sais, tu vois, que ça a l'air cassé. Nous revenons au cube. Optimisez. Et puis il n'y a qu'un seul gros maillage, un maillage connecté. OK. Nous n'avons donc plus besoin de cette surface de subdivision Nous en aurons peut-être besoin plus tard, mais nous pouvons créer un autre si nous en avons besoin. OK. Jusqu'ici, tout va bien. Avant de percer les trous pour les manettes, les cadrans et les boutons, je vais également faire ces parties latérales, ce que j' aurais peut-être dû faire d'abord, mais vous savez, c'est plus d'une façon de m' y je vais également faire ces parties latérales, ce que j' aurais peut-être dû faire d'abord, prendre OK. Je le ferai dans la prochaine vidéo. 5. Modélisation des panneaux latéraux: Je viens d'enregistrer la vidéo suivante, puis je me suis rendu compte que je ne l' avais pas enregistrée du tout, donc je devais la refaire. Ça ne fait rien. Tout cela fait partie du processus. Parfois, je vais le remodeler à nouveau. Assurez-vous simplement que j'enregistre. Oui, cette fois. R. C'est vrai. Je vais donc faire ces parties secondaires ici. Je ne me souviens pas si je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, mais c'est ce que je vais faire. Commençons donc par masquer le boîtier principal. Si vous appuyez sur Ctrl T, je ne sais pas si vous l'avez vu. Si vous voulez masquer quelque chose, vous devez masquer chaque trafic, comme here , render et viewport Mais si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et la touche t, alors il fera les deux en même temps, et vous pouvez le faire , comme sur toute la ligne , comme ça, et il le fera. E. Cela ne fait que vous faire gagner du temps. Tout porte ses fruits maintenant, n'est-ce pas ? C'est vrai. OK, étui principal. Oui, passez en mode Wi Frame. Il existe d'autres moyens de le faire, mais pour ce des moyens, je pense que c'est le moyen le plus simple, même si ce n'est pas le plus simple. Mais oui. Ça ne me dérange pas. Et vous ne devriez pas non plus si vous voulez devenir un artiste 3D. C'est ainsi que cela fonctionne. OK. Passez à la sélection du rectangle. Je reviens juste sur ce point. OK, qu'est-ce que je faisais ? caches ? Donc, oui, créons un nouveau cube. Je ne fais que parler. Je cours juste en avant sans rien dire. Créez un nouveau cube. Rétrécissez ça. Eh bien, oui, appuyez sur C, un D da. Mode sommet, sélection du rectangle. Et essayons simplement de faire correspondre ces lignes. Amène-le de ce côté. Oh, oui, donc si vous contrôlez et faites glisser cette balise d'affichage, peut également être en mode cadre Y. Puisqu'il possède déjà les mêmes paramètres. Comme je l'ai dit la dernière fois sur la version qui n'a pas été enregistrée. OK. En gros, retracons tout cela. Je pense que vous pouvez le comprendre sans je vous explique le moindre détail. Vous pouvez avancer rapidement cette partie si vous le souhaitez. Mais oui. C'est juste un peu de travail de jumelage. Plus près de toi, c'est possible, vraiment. Assurez-vous de les faire glisser dessus. Donc, si vous cliquez simplement sur le sommet avant, cela va gâcher C, en faisant simplement glisser ce sommet avant Ainsi, si vous faites glisser le pointeur, au lieu de simplement cliquer, vous sélectionnerez également le sommet arrière Il y a donc moins de problèmes. OK. Faisons en sorte que tout soit clair. Retrouvez-vous dans. Laisse-le là-bas. OK. C'est à peu près conforme. Créons donc ce virage ici. OK, L. Déposez ça là. Ça a l'air juste, peut-être. Ouais. Quelque chose comme ça. Retourner à la sélection. Et puis touche E pour sélectionner l'outil. Je peux aussi me les procurer. Ouais. Ça a l'air bien. C'est bon. C'est un côté. Mais c'est assez large, pas la profondeur que nous voulons. Alors amène ici. Assortissons-le avec le haut. Parce que cela semble être le plus exact. Mode modèle. Essayez-le ici. Oui, en fait, passons à L. Si nous passons à L, nous pouvons déplacer le point de pivot, vers, nous pouvons déplacer le point d'où il déplace, pivote ou prend une échelle à partir de laquelle il est redimensionné. Donc, pour égaler ça. Nous allons essentiellement les coller ensemble, ces deux composants. Donc, si nous passons au shift S, cela activera le mode snap. Vous pouvez donc l'accrocher à ce bord. OK. Et si vous activez le boîtier principal, il suffit de cliquer sur ce feu de signalisation, puis de le faire glisser. Si vous avez toujours activé Snap, oui. Il vous suffira de suivre la même courbe le même sommet ou le bord du boîtier principal, ce qui vous fera gagner beaucoup de temps à essayer de tout fabriquer Correspond parfaitement. Il le fera pour vous. C'est le but de ce cours. Essayer de trouver des moyens plus rapides de faire les choses, de passer moins de temps à bricoler et à tripoter D'accord. C'est un côté. Je les subdiviserai plus tard, afin qu'ils ne soient pas tous irréguliers comme ils en ont l'air ici Je vais être beaucoup plus souple. Passons à ces balises d'affichage et activons-les. Il suffit d'appeler ce camp. Nous allons changer cela dans une minute. Nous devons donc le dupliquer symétriquement. C'est rapide. Tiens bon. Donc, attends. Allez dans ce menu et trouvez la symétrie. Mais j'ai réinitialisé le point de pivot, donc ce n'est pas li. Donc oui, passons simplement sur le côté, appuyons sur L. Nous déplaçons donc à nouveau le point de pivot. Si vous cliquez sur ce petit symbole à trois flèches ici, cela fera apparaître la transformation du monde. Informations relatives à cette sélection particulière. Donc, si vous appuyez sur zéro et que vous avez activé l'axe L, puis que vous appuyez sur zéro. Cela remettra votre pivot à zéro mondial, ce qui signifie « Oui ». Si vous désactivez le L, désactivez le pivot de l'axe. Symétrie des boulons et des clics. Alors voilà. Assurez-vous d'avoir sélectionné les bons avions. Nous avons donc juste besoin de x plus le négatif. Cela dépend de la façon dont vous avez configuré votre scène. Si vous avez fait comme moi, alors D est, vous savez, la profondeur, X est la gauche et la droite, y est le haut et le bas. OK. OK. Appelons simplement ça. Ouais. Cliquez avec le bouton central pour sélectionner Pour enfants. Cela sera donc sélectionné, si vous le sélectionnez. Moyen rapide. Vous en avez des tonnes dans la file, par exemple. Parfois, il suffit de cliquer un par un ou de cliquer avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez les enfants. Non, tu n'es pas obligée de faire ça. Cliquez avec votre souris avec le bouton central de la souris. Cela le fera pour vous. Mais il n'y a qu'un seul objet là-dedans. Donc, cliquez sur le bouton central. Et connectez et supprimez. Nous n'avons donc qu'un seul maillage, et il ne nous reste plus qu' à les aligner c'est-à-dire à y replacer cette balise. Ces lignes. En mode texte. Et oups. Ouais. Sélectionnez-les. Eh bien, j'ai fait une huée. J'ai fait la bonne erreur ici. Donc oui. Donc, dans l'autre sens. Sélectionnez donc ces arêtes. Contrôlez X. Puis contrôlez y. Mais cela collera cela dans un nouveau maillage. Ensuite, nous pouvons utiliser la même technique. L Shift S, déjà sur Shift S. Encore une fois, gauche L. Ouais. Et il suffit de prendre une nouvelle publicité, parti. Une colle à assembler. Taillage. Cool. Et je pense que mon boîtier principal d'origine était un peu trop bas, alors j'ai déjà corrigé cette partie. Cela descendait tout à l'heure en bas. Mais je règle ça aussi. Ça devrait être juste. Et apportez-le ensuite ici. Ouais. Assurez-vous en quelque sorte que cela correspond. C'est bon. Voici donc votre cas principal. Jetez-y un coup d'œil si vous le souhaitez. Eh bien, connectons simplement les deux parce qu'ils ne mènent nulle part, donc ils pourraient tout aussi bien former un seul maillage. Ils seront animés individuellement, n'est-ce pas, alors gardez-les sous forme d'un seul maillage. Côtés. Ouais. Et comme ils utilisent des matériaux différents, je vais juste pour l'instant, à titre de référence, il est plus facile de les conserver sous forme deux maillages distincts, car le modèle réel sera composé de deux pièces distinctes C'est également une bonne façon de penser à la modélisation en trois dimensions. Ouais. 6. Modélisation des pads: OK. Ensuite, je vais commencer à modéliser les pads les boutons et les cadrans ici. Ouais. Je ne vais pas m' inquiéter de créer l'empreinte, vous savez, les trous pour les boutons parce que nous pouvons simuler cela avec le déplacement et les cartes P. Donc oui, nous allons juste nous concentrer sur le réel, sur les formes et tout le reste, puis nous pouvons ajouter ces encarts complets ici, mais vous ne pouvez pas vraiment les voir de toute façon, en utilisant Yeah, textures C'est une méthode de travail beaucoup plus efficace. OK, alors recommençons avec un cube. Rétrécissez ça. C'est donc une question de taille. Du pad, il suffit de copier-coller cette balise d' affichage en faisant glisser la touche de contrôle. Réglez-le sur des lignes. Ensuite, essayons de le faire correspondre approximativement au tampon sur la surface. OK. C'est un simple travail de modélisation. Nous avons juste besoin de le réduire. Nous pouvons utiliser ces petits tags ici. C'est donc à peu près juste. Sélectionnez le niveau supérieur des sommets, puis faites-le glisser vers le bas car il est légèrement plus haut Comme ma fille est arrivée, je vais devoir m' arrêter pour le moment. OK. OK, où étais-je ? Donc j'étais justement construire ce cube ici. J'étais en train de construire ce premier bloc-notes. Oui, comme je le disais, c'est assez simple. Passez simplement en mode arêtes ici, pour arrondir ces arêtes. Passez à la sélection rectangulaire en cas de sélection tolérante Je vais donc simplement sélectionner tous ces bords supérieurs, sauf le bas. Parce que tu ne peux pas les voir. Ça ne sert à rien de les modéliser. Cliquez avec le bouton droit sur Bevel , puis apportez-les. J'utilise deux subdivisions, ce qui vous donnera un joli bord arrondi Alors appelez ce chemin un support Matic. Assurez-vous que nous pouvons le voir correctement. OK. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer plusieurs fois. Je pense que pour être sûr que c'est beau et uniforme, nous allons utiliser un cloneur pour en créer huit copies Il suffit de masquer le boîtier principal ou de le mettre en ligne. Ouais. Donc. Une fois le pad sélectionné, cliquez sur l'objet Cloner. Et où sont-ils ? Il y en aura donc partout. Ils sont bien trop loin. Donc, si nous l'apportons, vous pouvez simplement le faire glisser vers le bas, en fait. Alors, glissez, c'est le mode texture. Nous le traînons ici. Faites-le glisser ici. OK. Nous n'avons donc besoin que de deux rangées, comme nous l'avons dit. Ouais. Ensuite, nous en voulons quatre. Donc, huit en tout. Apportez-ça. Et nous allons juste nous assurer que toutes les lignes sont correctement saisies. C'est juste un petit gain de temps. Et l' espace est beaucoup plus uniforme que dans la réalité. OK, convertissons-les simplement en un seul objet solide, cliquons sur clona au milieu, puis passons à connecter les Et débarrassez-vous simplement du clona d'origine. Tu n'en auras plus besoin , je doute. Et voilà. Alors appelez ça des pads. Nous avons donc les blocs-notes. Nous les passerons à la télévision plus tard. Comme il s'agit d'un gros morceau UV, nous pouvons avoir des textures légèrement différentes sur chaque tampon OK. Maintenant, passons à ces boutons. Nous en avons donc 12, 34, 56 et quatre autres. Ils ont tous à peu près la même taille. Ils sont de la même taille. Alors, un moyen rapide de le faire serait de simplement copier les blocs-notes. Isolez les pads dans la fenêtre d'affichage. Supprimez-les simplement, il ne nous en reste donc plus qu'un. Et puis revenez au mode « Oui, solo ». Passons à l'axe central des outils. Mettons-le également comme un objet à ossature métallique. Passez en mode sommet. En fait, supprimons-le d'abord. Nous utilisons la transformation d'objet plutôt que la transformation de modèle qui nous permet voir à quel point il sera petit. Donc je suppose que les courbes sur les bords ici seront plus petites que les courbes ici. Donc, si nous le réduisons proportionnellement , c'est à peu près pareil Là-bas. C'est vrai. Oui, apporte-ça là-bas. C'est très bien Passez en mode sommet. Sommet. Et sélectionnez ces bords inférieurs et faites-les remonter. Voilà, il y a un autre bouton. Très rapide Et clonons-le à nouveau. Eh bien, avant de le faire, copions-le. Tiens bon. To, restons-en à celui-ci pour le moment. Je subviens en partie ici, alors supportez-moi. C'est trop petit, alors réinitialisons simplement la valeur de transformation qui s'y trouve. Sur la balance. Et nous allons cloner ceci à nouveau et c'est encore une fois. C'est pourquoi, en fait, j'aurais dû utiliser le modèle de transformateur autre que le. Revenons sur ce point. Et nous allons juste l'intégrer pour de vrai dans le modèle. Oui, en utilisant le mode de transformation du modèle, réduisez ça. Pour cela, c'est donc à peu près pareil. Et maintenant, passons aux vêtements. Voilà. Nous avons la taille d'origine du cube d'origine. Encore une fois, passez à l'objet. Commencez simplement par 1010. C'est encore trop haut. Il suffit de le faire glisser vers le bas et de le faire glisser vers l'intérieur. Il nous en faut donc six en tout. Comptons donc deux sur l'axe X. Et fais glisser ça vers le haut. Ce qui est bien avec Cinema Four D, c'est qu'il convient vraiment à ce type de modélisation procédurale. OK. Au lieu de le transformer en objet, au lieu de les rassembler. Je vais juste dupliquer ce puna et l'apporter ici. Et utilisez simplement la même technique pour ces quatre boutons ici. Une chose donc. Quatre sur le x et un sur le y. Nous allons juste nous assurer que cela correspond correctement. Allons-y. Comme vous pouvez le constater, cette partie périphérique, comme le type d'encart où elle se branche là où elle entre dans le boîtier principal, nous allons le faire avec les cartes de texture plus tard Nous n'avons donc pas besoin de modéliser cela et de nous soucier de la topologie Comme je l'ai peut-être mentionné, mais, vous savez, des choses arrivent et j'oublie. Alors, faisons un clic central sur le cloner. Connectez des objets et supprimez-les. Ouais. Et encore une fois, avec les boutons de réglage supérieurs, cliquez sur le bouton central pour connecter Supprimer c'est parti, nous avons les boutons Nous appelons donc ces boutons à gauche et ces boutons en haut. Ensuite, faites simplement glisser cette balise d'affichage et renvoyez-la à nouveau dans mon cadre. C'est vrai. Eh bien, nous sommes là. Faisons cette fenêtre pour le canal d'information ici. En fait, je vais l'utiliser à nouveau, mais juste une partie. Je vais donc utiliser l'un de ces boutons pour le créer car maintenant je n'ai plus besoin de tout recommencer. Nous allons donc appeler cette fenêtre , puis supprimer tout ce dont je n'ai pas besoin. Tout sauf un bouton. Et nous avons juste besoin de l' opossum Edge pour le moment. Sélectionnez donc cette couche, puis moi, qui sélectionnera l'inverse de tout ce qui s'y trouve et supprimera Assurez-vous simplement que nous nous sommes débarrassés de toutes les autres tartes. Voilà. Eh bien. Et centrons-nous simplement cela, axe deux au centre. OK. De retour au sommet. Appuyons simplement sur L, et nous allons faire correspondre cette courbe d'angle à la courbe d' angle de la fenêtre, car elle est légèrement plus large, légèrement plus incurvée. Nous allons essayer d'être aussi précis que possible. Peut-être même plus large. Ouais. Un là. C'est une bonne chose. Passez en mode Vertex, puis faites-les simplement glisser vers le haut. Et ceux-ci sont là. Et de la même manière auparavant. Je suppose que nous travaillons sur un bord tranchant parce que c'est une sorte de verre, alors gardez-le comme un bord tranchant, économisant également sur le poly count. Sélectionnez ce visage. Cliquez avec le bouton droit sur ext et extrudez-le vers le bas car il entre à l'intérieur Nous allons tenir compte l'encart réel avec la texture Il ne s'agit donc pas de 0,06. Et si vous voulez vous assurer que vous pouvez voir le polyéthylène à cet endroit, passez à la case visible sur votre étiquette d'affichage et assurez-vous que vous pouvez voir les capuchons des deux côtés. Alors, accroche-toi. Il va falloir que je le fasse à nouveau. Donc, à quelques reprises, assurez-vous que le polyéthylène ne comporte qu'un seul pli. Ouais. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris , puis extrudez-le vers le bas. Nous n'avons pas 0,06 ou c'est moi qui l' ai mis là. Et puis créez des casquettes. Assurez-vous d'avoir les casquettes. Et maintenant, tout devrait être un segment solide, un bloc solide. Puisque nous avons quelques ngns ici, je vais juste trianguler cette Comme il s'agit d'une seule face, vous pouvez utiliser des triangles ici. En général, vous devriez vous éloigner des triangles et simplement utiliser des quads, mais la plupart des logiciels ont tendance à convertir les choses en triangles de toute façon, en particulier les moteurs de jeu U Alors, qu'est-ce que je fais encore ? Trianguler. Voilà. Si vous travaillez avec des personnages, devez vraiment vous en tenir aux quadriceps, car la façon dont le maillage se déforme dépend vraiment de la façon dont il est Mais pour des surfaces planes comme celle-ci, ce n'est pas aussi important. C'est vrai. Il y a une fenêtre. Assurez-vous que c'est en ligne. Tout y est. C'est un peu plus haut, n'est-ce pas ? Je me demande donc pourquoi. Parce que je les place un peu trop haut aussi. Assurons-nous que tout est là où il est censé être. Passez à la vue de face. Je suppose qu' on prend tous ces boutons de la fenêtre, on les fait glisser vers le bas. Et j'imagine que cela expliquera le décalage que nous avons créé accidentellement. Ouais. OK. C'est bien d'avoir les fenêtres qui sortent un peu quand même. Ça donne un peu plus de profondeur. Et assurez-vous qu'ils sont garnis ce qui devrait être bien. Si c'est un peu à l'intérieur, alors. Cela sera toujours pris par le que nous utiliserons plus tard. OK. Prochaine. OK, je vais mettre cette vidéo en pause maintenant. Ensuite, nous allons regarder les boutons ou les cadrans, Voyez-le un peu. 7. Modélisation des cadrans: OK. Ensuite, nous allons commencer par ces cadrans, ces cadrans ronds. Je vais en faire un, puis dupliquer à nouveau huit fois. Commençons donc par le cylindre. Laissez-le réduire. Apportez-le ici. Ajoutons une balise d'affichage. Châssis en fil de fer. OK. Eh bien, en me rendant compte de moi-même et en le découvrant Si vous regardez de côté, il y a ces arêtes qui pénètrent à l'intérieur Au lieu de faire chacune d'elles individuellement, je vais le faire une fois, puis le cloner régulièrement, vous savez. Il suffit donc de mettre en bouteille une partie, puis je vais la dupliquer par 15, soit le nombre de crêtes qu' il y a dans ce Réduisons donc les segments de hauteur au chiffre un contre un. J'en parle donc et j'en fais approximativement correspondre la forme. Je vais m'en servir comme référence principale car c'est ce que j'ai utilisé pour tous les autres. Nous avons donc 15 segments à réaliser, mais nous allons les faire pivoter. Eh bien, en gros, nous allons avoir besoin de 30 segments. Vous le verrez un peu plus tard. 15 fois deux, c'est ce que vous savez peut-être. OK. Changez cela en presse modifiable Appelez ce fichier un. OK. Comme vous pouvez le voir, il y a aussi une sorte de crête au sommet. Faisons donc étaler cela de manière symétrique sur le claquement. Un seul biseau tranchant devrait suffire. Oui, aucune subdivision. Nous devons également nous assurer que cela conserve sa forme ici. OK, allons-y aussi, nous l'ajouterons plus tard. Nous ferons cette partie plus tard. Passons donc à toutes les phases dont nous avons réellement besoin. Passons en mode visage. Nous voulons donc un, deux, trois, quatre. Sélectionnons donc ceux pour lesquels une sélection de tolérance est activée. Et puis je supprime sa sélection inverse. OK. Ensuite, nous examinons le bord, nous devons donc découvrir où se terminent ces arêtes Alors allez à K L. Vous voyez que ça s'arrête en quelque sorte là en bas. Là-haut, là-haut. Et maintenant, ajoutons une autre arête ici juste pour deux arêtes supplémentaires. Nous en aurons besoin plus tard. Le 50, gardez-le au centre, et ajoutons-le. Trois, restez carré. Sympa. OK, ensuite, passons à l'avantage. Vous ne souhaitez pas sélectionner celui-ci. Juste les bords sur le côté ici. Donc, ce bord supérieur, non. Et jusqu'à ce bord, nous l'avons créé ici. Cliquez avec le bouton droit sur Bevel. Et apportez-le ensuite. Ajoutez une autre subdivision. Nous allons juste faire glisser ça. Nous avons créé ce nouvel avantage comme ça. Cela cause en fait une certaine distorsion sur ce visage ici. Il serait donc bon de faire K, d' y ajouter une autre arête, de le transformer en triangle juste pour des raisons de sécurité. Quoi quoi. C'est ce que nous voulons. Faisons un test rapide en mode subdivision. Regarde à quoi ça ressemble. Nous devons évidemment affiner ces bords Donc, en utilisant des techniques de surface de subdivision. Créons un autre avantage ici. K M est plus précis que celui que nous allons probablement faire. Nous le pouvons. Mettons-en deux. Gardez-le à un. Et assurez-vous que c'est le cas dans la mesure du possible. Réglez ça comme 1 %. Et appelez le Seven Other Edge là aussi. Voir une. Rendez-le bien serré. Un autre ici. Deux autres, en fait. Là-bas. Et ce bord inférieur devra également l'être. Aussi serré que possible. Mettons-le donc au bas de la page cause de quelques problèmes de topologie Cela rend les choses difficiles qui feront l'affaire. OK. Enfin, je suppose que nous devons également affiner ces bords. Passons donc à U, sélectionnons complètement cette arête. Et biseaute-le. Quels. Même si légèrement, une subdivision, zéro suffira Tu as dit que c'était zéro, zéro point. Repartons à zéro. Deux. Et j'espère. Cela nous donnera la forme que nous recherchons. Donc. Si nous le faisons glisser un peu plus, cela ne s'est pas coupé correctement, alors découpons-le à nouveau. Et connecte-le au sommet. Et j'espère. D'accord. Nous y arrivons. Cet avantage supplémentaire pose quelques problèmes, mais je pense que nous allons l'intégrer un peu plus. Donc celui-ci jusqu'à celui-ci. Faites-le glisser dedans. Voyez ce que nous avons. Ouais. OK. Ça a l'air bien. Je veux dire, ça sera aussi plus beau vu de loin. Et le tag Fong, on pourrait l'ajuster. Assurez-vous que c'est beau et lisse. Tout le long du chemin. OK. Cela fonctionnera. Nous ne voulons pas nous pincer ici, donc oui, c'est bon. OK. Je pense qu'il y a peut-être un autre avantage en bas, juste pour le resserrer. Ouais. B. D'accord. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement le dupliquer 15 fois. Je crois que oui, je pense que j'ai laissé trop de ces polys dedans, mais nous pouvons nous en débarrasser facilement Passez donc à la sélection des tolérances et sélectionnez ces polygones du milieu Je supprime, et j'espère. Nous y voilà. Ça y est. Il ne nous reste plus qu'à le cloner. Nous allons le dupliquer en veillant à ce qu'il soit directement au centre. Ça y est. Et nous allons faire un clone. Je clique donc sur ton cloner. Réglez-le sur le cadran pour régler ce rayon à zéro. B cela vient du point d'ancrage situé au point de pivot situé à cet endroit. Puis réglez-le sur 15. Et puis si c'est le cas, si nous l'avons bien fait, alors. C'est un peu étrange parce que je ne pense pas que ce soit trop important si c'est dans l'angle. Si c'est sur cette base d'angle, il est à zéro, cela ne fait pas vraiment de différence, s'il est à 90 degrés ou oui, juste une légère rotation là-bas. Je me le demande. Oui, gardons-le tel qu'il était. OK. Alors maintenons cela à zéro. Ensuite, nous avons la forme principale du cadran. Je vais donc simplement cliquer sur le bouton central de la souris pour sélectionner tous les objets de connexion. Connectez. Et de le mettre dans un subdivido, encore une fois. D'accord ? Nous pouvons voir que ces arêtes médianes ne sont pas encore connectées. Ces bords situés sur le côté ne seront pas connectés, revenons donc à l' objet cloneur que nous avons appelé Collectez, puis O pour tout connecter. Vous devez vous assurer que le seuil est réglé à un niveau décent. S'il est trop haut, il sélectionnera tous les sommets que vous voyez dans un rayon de 1 centimètre Par exemple, si vous avez sélectionné 1 centimètre, maintenez-le à 0,0 Quelque chose de très petit s' ils se touchent déjà. Ensuite, ils vont se connecter sans aller trop loin. OK. Comme vous pouvez le constater. C'est vrai. C'est encore un peu trop cylindrique. Heureusement, car nous avons quelques boucles de bord au milieu. Nous pouvons l'apporter. Alors faisons-le. Dans la vue de face, il suffit de sélectionner les bords supérieurs, qui se trouvent dans le rectangle. Passons également à la sélection souple. Nous voulons maintenir ce chiffre à un niveau assez bas, disons 1,8, afin que ce soit ce que cela permettra réellement de sélectionner. Si nous gardons le tag ici, conservons le cadre Wi, Mogle pourra voir jusqu'où nous devons descendre. Revenez à la vue latérale. Quoi qu'il en soit, nous restons au top. Gardons-le au top. C'est notre principale référence. Faisons-le simplement glisser. Vous pouvez voir la chute sous un angle légèrement incorrect, alors changeons cela. Qu'est-ce qui fonctionnera le mieux ? Oui, c'est un peu mieux. Je pense toujours que c'est peut-être trop incurvé ici. Je pense que c'est une courbe un peu trop longue. En fait, je vais refaire cette partie. Oui, plutôt comme ça. Nous y voilà. Cela me semble bon. OK, cool. C'est vrai. Appelle celui-là. Abaissons donc les subdivisions pour le moment. D'accord, nous voulons y revenir. Et nous allons simplement appeler ce cadran encore une fois. Et nous n'avons pas besoin de celui-ci. Sauvegardons-le, sauvegardons-le. Quatre, puis débarrassez-vous de cet autre cloneur. Nous n'en avons pas besoin. Et cet autre subdiviseur. OK. Nous avons un cadran. Je ne vais pas le dupliquer pour l'instant, car avant de le faire, nous devons le déballer aux UV Nous pouvons donc obtenir ce genre de détail anisotrope. Je vais vous montrer un exemple tiré de celui que j'ai fait Comme vous pouvez le voir, si vous regardez également le vrai, il y a ces arêtes ici Mais j'y reviendrai, donc je suis en quelque sorte en train de partager les choses ici Ouais. OK, eh bien, c'est fait un cadran. Ensuite, je peux passer aux touches ou au pitch bend. Je pense que je vais d' abord aller au Pitch Bend et que je vais utiliser les touches ensuite. C'est un peu plus simple. OK. Je te verrai dans cette vidéo. 8. Modélisation du bâton de pitch bend: Très bien, pour le joystick Pitch Bend ici. Je pense que je vais m' asseoir avec le Taureau. Juste pour une fois, car j' utilise très rarement le Taureau C'est donc bien d'avoir une bonne excuse pour en utiliser une. Démontons ça. Si vous regardez la référence, elle a une sorte de forme de beignet Cela a été extrudé vers le bas. Je vais y mettre à nouveau mon support d'affichage. OK. Élargissons-le un peu. Si vous avez remarqué, j'appuie sur S pour zoomer sur l'objet. Nous devons donc nous déplacer tout le temps. Assurons-nous que cela correspond à peu près à forme du beignet supérieur Et nous allons l'utiliser pour définir le reste de la forme. OK, abaissons un peu les polypes. Et sur le ring aussi. De plus, si nous le subdivisons, ce sera un cercle comme ça OK. Il suffit de couper à nouveau les lignes. Mode ombré du cadre filaire. OK, comme vous pouvez le voir dans la référence. Dis-le ainsi pendant une minute. C'est difficile à voir à partir de là, mais si vous regardez l'original, utilisez simplement mon autre version ici. Il fait donc un trou au milieu. C'est comme ça. Oui, des extrudes à partir du milieu. C'est ce que nous allons faire. Avec le tore, passez en mode édition, C, créez une nouvelle boucle, peut-être un peu plus haut Donc, le mode Edge est un avantage. Passez en mode visage. Il suffit de le supprimer à nouveau, en mode Face. Nous allons sélectionner cette interface ici. Supprimez-le. Et puis passez au trou polygonal fermé Passez au réseau, et nous avons une sorte de chose dont nous ne voulons pas vraiment. Donc parce que nous voulons que ce soit un cercle parfait. Donc, gardez-le à l'essentiel. Non, c'est encore mieux ici. Accroche-toi. UL, sélectionnez cette boucle ici, et avec la sélection logicielle désactivée. Il suffit de l'extruder dedans. Contrôle, sélectionnez ces sommets internes. Assurez-vous qu'ils sont alignés avec le centre. Déplacez S vers l'endroit d'où ils viennent pour commencer. Rétrécissez-les encore plus, puis nous les optimiserons. Il faut augmenter un peu ce seuil. Nous y voilà. OK. Assurez-vous simplement qu'ils sont à nouveau centraux. Ouais. OK. Nous devons créer quelques avantages ici. Trois. Ouaip. Ensuite, sélectionnez à nouveau cette sélection souple du sommet central. Nous avons besoin de cette forme à effet de dôme, de cette forme de dôme. Nous avons juste besoin d'un peu moins de chute. Ensemble de points. Ouais. Type de lotissement Ouais. Et allons-y. 65. Accroche-le. C'est environ un neuf avec le haut. Nous allons le boire à nouveau plus tard. Cela se trouve légèrement au-dessus du sommet ici. C'est bon. Prenons cet avantage ici. Et moulez-le en place. Biseautez ce bord. Je travaille avec le vrai clavier T. devant moi, donc c'est peut-être un avantage, mais si vous suivez comme ça, alors c'est très bien. Et les mêmes techniques fonctionneront pour tout autre équipement ou pour la plupart des objets que vous pourrez trouver. Dans ce cas, s'ils ne sont pas animables, vous le savez, mais bon nombre de ces techniques s'appliqueront également aux objets animables Je veux dire, vous pouvez animer, vous savez, à l'intérieur et à l'extérieur des boutons, mais en les déformant, j'utiliserais certaines de OK. Ajoutons-en un autre. Un autre mode low edge. Et il suffit de le renforcer. OK. Réduis-le à une, juste pour plus de facilité. Et puis je vais le réduire à nouveau. Pour donner une idée de ce que je vais utiliser pour mon transfert, le lotissement ou le tore lui-même le lotissement ou le tore lui-même . Je pense au lotissement Ouais. Pour une raison quelconque, si vous rencontrez ce problème, vous avez probablement appuyé sur y. Cela signifie que vous ne pouvez pas monter ou descendre. Donc, si c'est verrouillé, vous l'avez verrouillé en mettant l'accent sur lui, alors assurez-vous qu'il est déverrouillé Je vais bien isoler le côté, cette subdivision et tout le reste, le clic central et le côté, les isoler Juste pour avoir une idée approximative de ce à quoi cela va ressembler. OK. Rétrécissez-le à nouveau. Oui, je pense que c' est un peu trop central, donc je vais juste saisir à nouveau ces arêtes. Fais-les sortir. Désolée, veuillez sélectionner les subdivisions activées Abaissez ça 6.1. Gardez cette valeur linéaire. Et espérons que oui. Je pense que c'est plutôt lié à la partie supérieure. Donc, nous allons simplement faire traîner ça. Utilisez le pinceau maintenant. Il suffit de sélectionner ces meilleurs plis. Et ensuite, vas-y un peu plus loin. Pour s'aligner sur l'image de référence. Allons-y. Charmant. Nous avons maintenant cette partie inférieure ici. Cela descend directement vers le bas et forme un cône triangulaire. En regardant l'arête qui coïncide le mieux avec U L, on trouve la subdivision de l'arête Donc ça va aller. Ouais. OK. Alors débarrassez-vous de cet avantage ici. Et puis toutes ces deux, désolée, ces deux sélections poly aussi. Maintenez les subdivisions activées pour que nous puissions voir où nous allons. Nous allons sélectionner le bord inférieur ici. Sélection souple désactivée. Ensuite, maintenez et contrôlez, faites-le simplement glisser vers le bas et faites-le glisser vers l'intérieur. Assurez-vous qu'il est bien lié. OK. Pour en revenir à ma référence , cela se résume à une sorte de joystick. Abaissons-le encore plus loin. Et nous utiliserons le cas principal comme référence pour savoir où cela va s'arrêter. OK, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? C'est au mauvais endroit. Au bon endroit sur l'axe Y, au mauvais endroit sur l'axe Z. Nous pouvons donc toujours l'étendre un peu . Mets-le en forme. Avec les subdivisions, il a perdu un peu de volume OK. Retour à la forme des visites. Réactivons celui-ci. Et allez en parler un peu plus, juste pour que nous puissions obtenir la bonne forme. C'est un peu une question de devinette. Parce qu'il y a un autre problème de perspective ici, donc, vous savez, nous devons en quelque sorte en tenir compte également. Cela semble être le meilleur. C'est la meilleure position pour regarder. Ajoutons un autre avantage. Ici ? Je dis « 50 % ». Où est mon outil de pointe ? 50. Et double-cliquez dessus et faites-le glisser légèrement. Lorsque les subdivisions sont activées. Nous allons l'avoir. Dans une courbure là aussi. Eh bien, avant de le faire, je vais ajouter un autre de ces bords intérieurs. Nous allons à nouveau avoir des subdivisions. Je l'avais verrouillé. Donc, remettons ça à nouveau en question. Subdivision activée. Retrouvez-le. Je le fais de la même manière qu'avant. Il est toujours là. Continuez à dire « subdivision ». Je veux dire, eh bien, une sélection souple. Mais tu vas comprendre ce que je veux dire. Si tu regardes dedans ? OK. Cela a pris plus de temps que je ne le souhaitais. Mais oui, mettons juste un bâton en dessous. Alors, ajoutons-le. Très fin. Optez pour le Joy Stick Shift. Assurez-vous simplement que c'est central. Faites-le glisser ici. C' est un tout petit détail, mais je suppose que s'il n'y avait rien à quoi le connecter, le joystick flotterait et ne fonctionnerait pas OK ? Connectons ce bord en bas ici. Je vais juste redimensionner, contrôler, y apporter les cendres une fois, très petites pour créer une arête de subdivision des arêtes, puis les remettre au centre, encore plus sur tout le trajet Maintenez la touche Shift enfoncée pour le ramener à zéro. Et puis vous avez le contrôle de ces arêtes pour passer en mode sommet. Ensuite, vous pouvez simplement les optimiser. Bien. Je ne sais pas pourquoi ces bords le sont. Parfait. L'ai-je légèrement pivoté par accident ? J'ai eu un problème avec le d. Vérifiez sa taille réelle. Mm. OK. Eh bien, nous avons rencontré quelques problèmes parce que j'ai eu ce g par accident, mais il n'est pas très visible et avec des subdivisions activées Je pense que nous pouvons nous en tirer comme ça. Prenez ces lettres du milieu de la saison, assurez-vous qu'elles sont toutes parfaitement centrales. Donc ce zéro. Pas comme ça. Mais il y en a plus. Centrez-le donc sur X. Pareil pour le bas. Y. Oui. Eh bien, je veux dire, je pourrais y retourner et recommencer, mais vous savez quel était le problème, et tout cela fait partie du processus d'apprentissage. Oui, assurez-vous que vous n' êtes pas verrouillé accidentellement. C'est un peu délicat si vous appuyez sur dit par piquet, appuyez sur Y ou X par erreur ou si vous verrouillez l'axe arrière. Donc quelque chose dont il faut être conscient. Mais dans ce cas, c'est un détail tellement miné. Je ne vais pas y retourner et recommencer. Donc, si vous regardez la forme réelle. Ouais. Tu es d' accord avec ça. Ouais. Mettez en place une autre boucle. Et parfois, le temps ne joue pas toujours en votre faveur. Vous avez des clients qui respirent dans votre cou. Ils le veulent maintenant ? Eh bien, d'accord, si tu le veux maintenant. Vous pouvez le faire rapidement pour le faire correctement, mais il n'y a littéralement rien de mal à cela. Personne ne le remarquera jamais. C'est tellement cool. Gardez-le allumé. Ouais. Eh bien, cela a pris beaucoup plus de temps que je ne le souhaiterais, mais je pourrais le modifier un peu. Ensuite, je vais passer aux touches. Plus tard, je ferai ce trou ici, mais je ferai d'abord les clés. OK. Je te verrai alors. 9. Modélisation des touches blanches: OK. Passons maintenant aux clés. Je vais commencer par les touches blanches car elles sont plus grandes. Et bien, commençons par un cube. Fais-le tomber. Je vais rester très simple. Une grande partie du travail réside dans la texture. Je vais donc faire glisser le pointeur à partir d' ici et le faire glisser jusqu'à la fin, peut-être un peu plus large. C'est ce que l'on retrouve dans le boîtier principal lui-même. En regardant la vue latérale, on obtient le point de vue de face. est une bonne référence sur le devant, car nous pouvons vraiment voir où cela s'inscrit et c'est dans cette perspective frontale que nous travaillons réellement édition C, mode K Edge , créez une arête, revenez en arrière, prenez cette face, vue de dessus, encore une fois, contrôlez et faites glisser pour extruder OK ? Il y a aussi un encart ici. Je vais juste y remettre la plaque d'affichage. Créons donc cette ligne d'encart, désolé, dep tool Et nous devons créer une autre boucle ici. C'est là que cela répond également à l'affaire principale. La moitié des choses y vont. Donc voilà. Mode Face, supprimez-les. Ceci, ceci et cela. Nous avons donc pratiquement un coin vide. Ensuite, nous allons simplement saisir ces deux bords inférieurs. Contrôlez-les et faites-les glisser vers le haut. Snap Snap Snap. Cliquez sur ce bord supérieur, sur ces sommets supérieurs, puis faites-les glisser à nouveau vers l'extérieur, contrôlez et accrochez à nouveau sur ce bord d'extrémité Ensuite, saisissez tous ces pas que nous avons créés, ces nouveaux sommets que nous avons créés, et Ils devraient tous être connectés maintenant. Oui, ils le sont. Mais cela ne ressemble pas encore à une clé. Je vais essayer une méthode simple, qui consiste à utiliser le déformateur de biseau Donc, si vous passez à Shift avec votre touche sélectionnée, puis que vous passez au niveau, cela va monter en niveau beaucoup trop. Alors, démontons-le. 2,01. Et essayons de le subdiviser Voyez ce que nous obtenons. Mais c'est bon. Quelques problèmes de pong avec le pong tack. Je pense que ça a l'air bien. Jusqu'à présent, ajoutez-y probablement une autre subdivision, rendez-la plus serrée Peut-être augmenter un peu ce 1 521,02, voire Encore plus arrondi. OK. Je pense que North 0,75 fait ça ou aujourd'hui. Il y a un petit pincement ici, mais c'est invisible. Réglez ce paramètre sur un. Vous modifiez le seuil selon lequel les niveaux sont atteints. Que s'il est à zéro, il fonctionnera sous tous les angles peu importe d'où il vient. En fait, je joue peut-être en notre faveur , car nous pouvons réduire une partie de ce que les moteurs de rendu n' ont pas tendance à utiliser, donc ce n'est Ouais. Tu sais quoi ? Je me suis juste évité de m'embêter à le faire de cette façon. J'espère que je vais jeter un œil au Fong tag et à vous. Nous y voilà. Ça a l'air bien. C'est une clé. Répliquons cela. Ce sera la même chose que cette clé, mais juste en sens inverse. Mais une meilleure façon de le faire serait utiliser l'outil d'asymétrie Mir Et déplacez réellement la position, réglez la symétrie au milieu. De cette façon, les UV resteront tous orientés dans la même direction D'accord, je parlerai des UV plus tard. La partie la plus amusante de trois D. Mm hm. Promesse. Nous avons donc cette clé ici. Il ne nous reste plus qu'à créer, comme une clé du milieu. OK, donc nous pouvons l'utiliser pour celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis les dupliquer. Je vais donc supprimer les subdivisions, supprimer le biseau, et je vais simplement le faire glisser vers le milieu Cette partie centrale a la même longueur. Nous avons donc juste besoin d' extruder ce côté également. Passez donc en mode visage. Faites glisser le contrôle, déplacez-le, puis placez les bords de ce côté. Et retrouvez-les. C. Ne chantez pas, la modélisation procédurale est la voie à suivre, Hay Eh bien, il ne nous reste plus qu' à en créer un autre que nous pouvons dupliquer. Nous allons donc le retirer. Oui, eh bien, je vais juste avoir besoin de créer. Je vais le faire d'abord et les nommer ensuite. Alors, mets-le ici. Désactivez les subdivisions et votre biseau. Et puis f. Vous pouvez apporter cet avantage ici. OK, encore une fois Bevel, subdivisez, voilà, ce sont toutes les clés, Désormais, il ne s'agit que de la duplication et de la mise en miroir. Il suffit d'abord de refléter celui-ci. Il suffit de l'apporter ici. Ils doivent donc y être rejoints. Cela doit être au centre. C'est bien d'avoir un petit écart entre les deux, que vous puissiez vraiment voir chaque touche individuellement. Cela devient un peu compliqué. Alors, ce que je vais faire. Tout d'abord, sélectionnez-les et supprimez-les. Connectez et supprimez, appelez-le ou collez-le et faites-en simplement un enfant. Tic. La première clé a déjà été symétrisée Si vous voulez les rendre animables, il vous suffit de vous assurer que chaque clé est individuelle puis de vous assurer que votre point de pivot est là, puis vous pouvez faire des choses comme ça Si vous le souhaitez, cliquez sur tout un peu plus loin. OK. Eh bien, je vais juste connecter ces objets, mais en restant les mêmes. Je vais mettre toutes celles dont je n'ai pas besoin comme une valeur nulle. Donc, tu sais, juste au cas où je devrais y retourner car tu le colories comme du noir, juste pour dire que je ne l'utilise pas. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Il suffit de passer au noir. Tu sais, c'est juste quelque chose que je fais parfois si ça ne me distrait pas, mais je peux y revenir si besoin Telles sont nos principales clés. Éteignons-le simplement. Où est l'autre symétrie ? OK. Et il suffit de cacher tout ça, donc en utilisant Control Old Hide euh, rangez-le quelque part, généralement en bas. Je sais que je n'en ai pas besoin pour le moment, mais on ne sait jamais. J'ai cette clé du milieu. Je vais les connecter puis les remettre ici. Donc, si vous savez quelles sont les touches, je suppose que c'est le C. Eh bien, celui-ci est un C central, donc celui-ci est D, mais elles sont toutes interchangeables, mais je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. J'ai juste dit, vous savez, que je vais appeler ce numéro juste pour partir. Pardon. Et A c'est C. Et je suppose. Juste pour que je sache que tout l'est. Réactivez-le. Nous devons en créer un de plus. J'ai juste oublié. Je viens de m'en rendre compte, donc c'est une bonne chose que nous les ayons gardés. Nous avons besoin de cette clé, n'est-ce pas ? Ce sont là deux clés, nous devons recommencer. Il suffit donc de changer votre symétrie ici. Nous voulons l'essentiel. Eh bien, alors oui. Débarrassez-vous de la symétrie pour le moment. Maintenant, gardez-le peut-être. Gardez-le pour le moment. Nous allons le déplacer au milieu d' ici, là où se trouvera le milieu. Et encore une fois, débarrassez-vous de Bevel et des subdivisions. Ensuite, nous pourrons nous assurer que tout est aligné. Et je pense que c'est déjà là. C'était peut-être pareil. Est-ce que je l'ai déjà fait ? Est-ce que je vais perdre la tête ? Non, je ne le suis pas. Ouf. C'est bon de savoir que je ne deviens pas fou parfois. Ouais. Alors saisissons ces arêtes et ramenons-les. Différence très subtile, mais je crois que c'est la même chose des deux côtés. Nous passons à la symétrie, puis nous voilà . La symétrie n'est pas tout à fait au centre. Nous y voilà. Je les allume juste, je suppose. CE Celui-ci. Nous y voilà. Donc, je peux m'embrouiller un peu. Donc oui. Je suis sûr qu'ils sont tous visibles. OK. Éteins cette flamme. OK. Et celui-là. C'est un peu distrayant. OK. Ils ont l'air bien. D'accord. Il ne nous reste plus qu' à les dupliquer à nouveau. Eh bien, il y a encore une clé que nous n'avons pas encore trouvée. La touche de fin. Je vais les dupliquer. S'il me le permet. J'ai besoin d'y être aussi. Je vais tout faire en un seul maillage , sinon vous risquez de vous salir un peu Nous n'avons pas besoin de DC pour cela. Mais nous avons besoin de C et E D. Nous avons besoin de ceux qui sont de ce côté. C'est bon. Et maintenant, la clé finale, et la clé oubliée. n'a pas besoin de subdivisions. Je veux dire, il n'a pas besoin de symétrie, je veux dire. Nécessite des subdivisions. C'est le moyen le plus rapide de le faire Le moyen le plus simple serait, je suppose, débarrasser. Ceci, ceci et cela. Nous allons saisir cette arête, jusqu'à cette arête, puis faire glisser le pointeur vers le haut en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Shift S, essaie de ce côté. Essaie de ce côté. De quel côté sommes-nous ? Ouais. Et puis ces bords ici. Faites-les glisser dedans. Carnets de travail. T dedans, puis accrochez-les à cette arête, puis faites simplement les sommets entiers et optimisez-les Et tant qu'on y est, débarrassons-nous de cet avantage, car cela ne sert à rien Va contrôler l'espace arrière. Et puis Bevon, les subdivisions. Et puis voilà. Clé. Est-ce que c'est dans la file ? Ouais. peu près, c'est conforme. Nous y voilà. Ce sont donc toutes les touches, ou du moins les touches blanches. Ensuite, nous allons passer aux touches noires dans la vidéo suivante. OK. Je te verrai alors. 10. Modélisation des touches noires: OK. Commençons par les touches noires maintenant. C'est un peu plus simple. Il suffit d'en faire une et de la dupliquer. Juste une seule forme. Alors, il suffit de les effondrer. Je les mettrai ensemble plus tard. Et oui, recommencez avec un cube. Rétrécissez ça. Au milieu, ici. Ajoutons également une balise d'affichage à celle-ci. Mode objet. Apportez-le et mettez-le dedans. C'est le segment supérieur. Je pense que c'est plutôt droit sur les côtés. Je ne pense pas qu'il y ait de bling intérieur. Je pense donc que c'est aussi le cas avec cette partie avant. Désolée. Oui, cette partie avant ressortira quand j' y arriverai, attends. OK, il y a donc un angle là-dedans. Disons donc que c'est le haut qui est à l'avant. Ouais. Nous voulons donc aligner cela sur ce point. Cela va donc ressortir de cette façon. OK. Nous avons la hauteur. Rendons-le simplement modifiable, ramenons ces sommets inférieurs vers le haut Quelque chose comme ça. Il va donc être légèrement en dessous des touches blanches, il doit donc s'y enfoncer. OK. Et maintenant, saisissons simplement ces touches avant et appuyons sur la commande pour désélectionner Alors mettez ces clés frontales ici. Désolé, ces sommets avant et faites-les glisser de part en part. Je pense que le point où il se stabilise réellement est celui où il atteint ces touches. Donc, ajoutons, ajoutons, faisons glisser les objets vers le haut, puis oui, taillant, en sculptant, Saisissez cette face inférieure du plan inférieur et faites-la glisser à nouveau vers le bas. C'est donc comme si c'était invisible pour les autres. OK. Nous avons un autre cran au sommet. Ça ressort en quelque sorte. Et cela correspond également à peu près à ces clés. Donc je suppose que nous pouvons utiliser la même pièce ici. Faites simplement glisser ce bord vers le haut. Et je suppose que c'est ce qu'il insère dans le reste du clavier. L'affaire principale. C'est exact. Utilisons simplement la même technique que précédemment. Nivelez ces arêtes. Donc, l'ancien bl. Très faible. Ils seront un peu plus élevés que ça. Assurez-vous simplement que les bords droits sont nivelés. Les sommets inférieurs. Apportez-les. Et nous allons simplement l'extruder plus tard. Alors peut-être que oui, je ferai ce que je faisais avant. Tout niveler. Oui, cela semblait fonctionner la dernière fois, donc il y a quelques plis supplémentaires, mais cela fait une grande différence pour l'apparence générale, et ce n'est pas un gros sacrifice Comment va notre Fong ? Vérifiez notre Fong, voyez s'il n'en fait pas encore trop ? Je pense qu'un peu plus haut , fixez cela à 0,1. Ça a l'air bien, peut-être un peu moins. Cinq. Ça a l'air bien. Ouais. Voyons comment cela fonctionne avec les autres touches. Je pense que la pièce 2 y est désolée, elle est encore un peu trop fine. Désactivons donc simplement le biseau et le subdiviseur, et étendons-le Encore une fois, une fois allumé, assurez-vous qu'il est aligné. Tout est en quelque sorte proportionnel. Les sommets avant, un peu plus près du bord, désactivent Snap Oui, j'aime bien ça parce que c'est un peu plus arrondi que je ne le faisais avant. C'est un peu plus organique. Je pense que c'est peut-être encore un peu, donc jusqu'à huit. Tant que ça correspond aux courbes des touches. Oui, ça a l'air bien. C'est une clé. Nous ne faisons que le dupliquer. Je n'utilise pas vraiment de cloner parce qu'il n' est même pas vraiment espacé. Ouais. Faisons-le donc manuellement. Et c'est bien d' y ajouter une touche humaine. Cela le rend moins robotique. Un peu plus humain, comme le ferait une touche humaine par défaut. Il suffit de les refaire , et les commander en double. Voilà. Parfois, lorsque les outils ne fonctionnent pas. C'est plus facile de le faire à la main. Ils travaillent 90 % du temps. Mais pour des tâches simples comme celle-ci, restons réalistes. Nous y voilà. OK, les clés sont prêtes. Je vais faire le ménage avant de passer à la partie suivante car c'est très compliqué. Comme vous pouvez le constater. Je n'ai plus vraiment besoin de toutes ces subdivisions. Je dois dire que j'en suis content. Je vais garder une copie de la clé avant moi. Ensuite, je vais toutes les mettre en contrôle, cliquer pour réduire le zéro, puis juste. Je vais mettre cette clé. Copiez-le dans mon dossier. Décédé. Oui, juste avec ce clic central sélectionné pour sélectionner tous les enfants, connecter des objets et les supprimer. Et tu y as tes clés noires. Pops. Clés noires Je vais ajouter un guide de couleur rapide, vous savez, afin que nous puissions visualiser approximativement à quoi cela va ressembler. Ça a l'air correct, n'est-ce pas ? Et puis les touches blanches, c' est-à-dire 8123. Tout cela. Je pense que je les ai bien, je vais quand même en copier quelques-unes. Je vais le copier dans le dossier X, X knoll. Et le reste : très bien, nous sommes arrivés ici. Ce sont toutes les touches, toutes les touches blanches. Oui, dans ce cas, lorsque plusieurs objets de groupe sont sélectionnés, il suffit de passer à Oui, sélectionner les enfants. Faites cuire des objets et supprimez-les, puis vous avez vos touches blanches. D'accord. À quoi cela ressemble-t-il jusqu'à présent ? Essayons d'activer tous ces éléments, le boîtier principal et les côtés, en nous faisant une idée approximative, faisant une idée de son apparence. Tout va bien. En ce qui concerne le mannequinat. Tout ce que nous avons à faire, c'est ce cercle inséré ici. Et il y a une partie à l' arrière que nous avons négligée car nous devons également nous occuper du sustain et de l'entrée USB. Tu sais ? Les détails sont importants. Souvenez-vous d'eux. OK, donc je vais le faire dans la prochaine vidéo, je vais tout faire ici. Ce trou et le panneau arrière. OK. Je te verrai alors. 11. Modélisation du trou de courbe en hauteur: Minimum case. Jetons un coup d'œil à tout cela. Cachons le joystick. C'est vrai. Il y a plusieurs façons de le faire. La façon dont je vais le faire est d'ajouter quelques boucles de bord. un ici. Il y en a un ici. Un autre. Ici, un autre ici et un autre. Ici. OK. D'accord ? Je vais sélectionner ces phases carrées. Eh bien, ce n'est pas exactement carré, mais il y en aura la forme, mais je les veux à temps. Je vais appuyer sur t, maintenir la touche Ctrl enfoncée, les faire glisser à peu près à la longueur de la forme de ce cercle. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Fit Circle. Faisons-le glisser dans la même forme de cercle. C'est vrai. C'est simple. Et puis un autre recommence, glisse-le dedans. Et je suppose que ce sera un globe oculaire où cela va s'arrêter, juste derrière l'endroit où vous pouvez voir le bord du joystick Ensuite, faisons-le glisser vers le bas, car il est plus encastré comme ça Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur en maintenant la touche de contrôle, nous allons simplement l'extruder à nouveau vers le bas et nous la laisserons telle quelle. D'accord ? Nous devons également niveler ces arêtes. Ce sera en fait oui, car nous devons ajouter quelques boucles de bord supplémentaires au boîtier principal et à la partie que je n'ai pas encore faite. Une fois que nous l'avons fait, une fois que nous avons eu ces boucles de bord. Désolée. Ouais. Une fois que nous aurons fait ces boucles de subdivision. Cela va créer un cercle naturel, et ces bords seront également naturellement, vous savez, incurvés. Incurvé, comme on le dit. Donc, puisque ce sera un avantage plus net ici. Ajoutons quelques arêtes ici. OK, encore plus près, peut-être juste un. Plus près. Et ensuite, est-ce que je vais m'écraser ? Je vais m'écraser. Bien, revenons au jeu. Donc, en regardant le cas principal, nous allons simplement vérifier que ces limites de la façon dont nous les voulons actuellement apparaissent probablement là. Mais oui, ajoutons simplement cet avantage supplémentaire. Ici. Et ici. C'est bon. OK. C'est un peu aussi incurvé que je le souhaite. Ouais. 12. Modélisation de l'entrée Sustain: Je viens d'enregistrer cette vidéo et je me suis rendu compte que le son n'était pas vraiment très bon, alors je vais juste faire un petit commentaire sur la vidéo que j'ai déjà faite. Permettez-moi de désactiver le bureau là-bas. Je vais baisser le son ici. C'est bon. Allons-y. Donc, ce que je fais ici, je vais commencer à modéliser le cylindre que nous pouvons utiliser pour l'entrée soutenue. Je vais utiliser des cartes de déplacement pour les parties encartées où se trouvent ces composants, juste pour gagner temps de modélisation et c'est un peu plus efficace concerne le nombre de polygones Alors oui, commençons par un tube. Mettez-le sur l'axe « Je pense que c'est ledit axe ». Rétrécis-le. Il suffit de le réduire. En me regardant, en me disant : Oh, mon Dieu. Dépêche-toi. Ensuite, il suffit de le mettre en place. Et nous allons mettre le mode filaire sur l'étiquette d'affichage. C'est assez simple. Assurez-vous simplement que les lignes correspondent. Ajoutez-en quelques autres. Nous allons en ajouter quelques autres sur les segments de casquette, car nous allons les niveler un peu C soit légèrement plus incurvé. Assurez-vous qu'il est bien positionné sur l'axe Z. Regardons cela comme il se doit. Ouais. De retour en mode filaire. Nous pouvons nous assurer que tout cela est visible. Nivelons ces bords supérieurs. Et nous pourrions également niveler les bords inférieurs, juste pour ou peut-être pas, ne le faisons pas. n'y en a pas besoin. Biseautez ceux du haut. Sur le lotissement, j'utilise. Et puis juste pour le subdiviser avec un objet subdivisé. Supprimons simplement ces bords intérieurs que nous ne pouvons pas voir. Ça prend juste de la place, et voilà. Voilà votre contribution soutenue. Si vous avez un métal durable, par exemple, 13. Modélisation du port USB: OK, je regarde le port USB maintenant. Je vais juste utiliser la même technique, mais ils ne l'ont pas fait. Et nous y modéliserons simplement la partie métallique. Cela utilise un cube. avait un présentoir, je l'ai placé sur cadre métallique. Prends-en plus. Il est donc aligné au plus près possible de la forme et de la taille des entrées USB sur l'image, la référence, sans qu'il soit nécessaire de mesurer. Euh, mieux vaut le mesurer. Mais, tu sais. Tout cela fonctionne. Tout semble bon. Alors ne vous inquiétez pas trop. Moins vous travaillez pour un grand cabinet d' architecture, vous aurez à vous soucier millimètres et des sous-millimètres. Oui. Mais c'est plutôt pour le divertissement, marketing et ce genre de choses. Il suffit donc de saisir les bords supérieur et inférieur assurer qu'ils correspondent à l'angle du boîtier principal Et de retour en mode filaire, saisissons cette face avant et insérons-la Juste pour faire correspondre les bords. Il suffit d'utiliser cet outil de mise à l'échelle pour le faire glisser. Extrudons-le en maintenant simplement la touche Ctrl enfoncée et en faisant glisser le pointeur avec ce C'est un moyen très rapide d'extruder. C'est prendre ces bords inférieurs. Gauche et droite. Mettons-nous au courant. est toujours le moyen le plus efficace, mais, vous savez, c'est un détail mineur, donc ça devrait fonctionner, d'accord. OK. Quelques crétins. Nous les réparerons plus tard. Encore une fois, tous les 0.2 fonctionneront. Les codes disparaissent généralement lorsque vous utilisez le subdiviseur C'est donc l'un des avantages des outils de cinéma en quatre dimensions : ils ont tendance à effectuer une grande partie de la topologie à votre place Oui, comme utilisez plutôt le biseau pour le nœud biseauté, le déformateur de biseau modifie Et quand j'y arriverai, je découvrirai qu'au lieu d' utiliser le mode panier, vous pouvez utiliser le mode solide Donc soit je vais le modifier, soit je vais juste me dire de me dépêcher de le trouver car cela peut être un casse-tête. Parfois, et je le fais en temps réel. Nous voilà donc solides. Voilà, je l'ai trouvé. Et subdivisez, alors vous aurez un avantage vraiment parfait OK, restez au-delà jusqu'à un subdiviseur. C'est là un outil génial. Je te fais gagner beaucoup de temps. J'augmente juste légèrement le décalage pour élargir en quelque sorte la courbe sur ces bords Et oui. Vous voyez, Champa ne travaillait pas Je suis juste en train d'expliquer cela, ce que j'ai déjà expliqué. Et cool. Il ne nous reste plus qu'à le créer dans un cube. Je vais vous le montrer dans un set ici. C'est dans Oui, cette petite boîte qui sort. Nous pouvons simplement prendre cela à partir du maillage d'origine. Je vais donc juste prendre cet encart en forme de podgon arrière. Et apportez-le ensuite. Voilà. Cela suffirait probablement en grande partie. Assurons-nous simplement que la taille est bonne, en passant en mode sommet, en sélectionnant ces tartes, puis en les étirant à nouveau avec l'outil de mise à l'échelle Voilà. Il suffit de vérifier avec les files d'attente. Solide. Prendre. Ça a l'air décent. Il y a quelques plis, mais comme je n'ai pas vraiment d' image de référence pour ce niveau de détail, je vais simplement laisser ce type de représentant. Vous voyez ce genre de métal se replier, mais plein de détails. Je ne pense pas vraiment que ce soit nécessaire. Tu pourrais y aller toi-même si tu préfères. Mais oui, vous avez déjà de bonnes techniques de modélisation, mais juste pour vous en sortir, euh, continuons d'avancer. Continuez d'avancer. OK. Tellement bon. Nous allons ajouter à nouveau le NST, comme je l'ai dit, la même manière que dans le cas principal, en utilisant le déplacement. Ensuite, je vais voir comment subdiviser le boîtier principal, ajoutant toutes les lignes de subdivision et assurant que le maillage est lisse Je vais donc le faire dans la prochaine vidéo. 14. Subdivision #1: Je vais donc simplement terminer les détails du boîtier principal et des parties latérales. Isolons donc simplement le cas principal. Si tu l'as acheté en solo. Je n'ai pas encore fait ce genre de crête encastrée ici. Alors faisons-le maintenant, car c'est là que se trouvent en quelque sorte les clés. C'est là qu'ils ont coupé la parole. Je vais donc les garder allumées et je vais garder les touches blanches allumées. OK. Et je vais aller au K-L.B, pour voir où je suis. C'est tout simplement un excellent mode Edge. Tracez une ligne le long de cette ligne. Super. Cachons ensuite les touches blanches pendant une minute. Ou non, activons simplement le mode Let's put the lie, the wit frame pour eux. U Pour en revenir au cas principal, prenons tous ces polygones polygonaux. Sélectionnez les modes. Je tiens juste à maintenir la touche Maj et Ctrl enfoncée pour sélectionner. Une ligne continue comme ça. Ensuite, je vais juste maintenir la touche Ctrl enfoncée, la faire glisser vers le bas. Assurez-vous qu'il correspond en quelque sorte au bas des touches. Ce n'est pas complètement le cas. Je pense que ce serait parfait là-bas, mais, vous savez, tant que cela montre qu'il y a une crête avant ici, comme dans la réalité. OK, ça va faire l'affaire. D'accord. OK, isoler à nouveau le boîtier principal. Maintenant, tout ce que j'ai à faire c'est, tu sais, pour chaque fois, eh bien, je suppose, d'abord, eh bien, cette partie est un peu décalée. Oui, cet avantage doit être aligné sur le reste, donc je vais juste regarder ça. Apportez-le. Les subdivisions expliqueront en quelque sorte toute distorsion Mettons-le donc d'abord dans un subdiviseur. OK, désactive ça. Continuez sur les deux. Ces courbes déjà sur le côté semblent bonnes. Celles sur le bord, pas si fines, nous pouvons soit supprimer ces extrémités, soit y ajouter des polys supplémentaires Je pense que c'est pour l'efficacité. Eh bien, c'est si vous voulez que ce soit parfaitement précis. Oui, allons-y. OK. Faites-le en mode symétrie. Obtenez-les tous en même temps si nous sommes parfaitement symétriques. Appel de symétrie C. Ouais. Et puis nous avons ces lignes. C'est un avantage un peu plus net. C'était beaucoup plus net, renforcez cet avantage. Ceux-là aussi. Symétrie. Ouais. Je me suis dit : « Regarde y arriver ». Cette ligne. C'est un peu moins tranchant. OK. Je fais donc encore la même erreur que la dernière fois. Celui-ci, alors que je pourrais le faire rapidement. Ce bord intérieur. Co Co Co. Et ce bord intérieur. Je suppose que nous pouvons juste le remêler après, après avoir fait tout cela Cela pose donc quelques problèmes parce que cela entre en ligne de compte. C'est pourquoi. Nous devons être plus prudents. OK. Pour en revenir à cette limite. Nous avons ce problème car il est entré et a ruiné la forme circulaire de ce trou encastré ici Donc, comme j'ai trouvé le moyen de le faire, passez en mode Edge. KL, crée l'arête que tu souhaites. Nous devons garder la forme jusqu'ici. Donc, jusqu'ici, je pense que nous serons d'accord pour créer une autre boucle périphérique ici si nous le pouvons. Là-bas, toujours aussi Mina. Et puis ne supprimons pas tout. Donc, tout se passe jusqu'à ce bord, et nous allons juste y fabriquer un petit connecteur. Donc, en gardant tout cela, nous allons également en faire une autre en bas, mais commençons simplement par le haut. Nous n'avons pas besoin de cette pièce. Nous avons besoin de cette pièce. Et nous pouvons tout supprimer jusque là. Nous allons également créer une autre boucle ici. Contrôlez donc l'espace pour vérifier. Vous avez tout ce qu'il faut pour y parvenir. Enfin, Sumer 40 semble régler ce problème lui-même de toute façon. Je me suis peut-être simplement rendu les choses plus difficiles que nécessaire, mais juste pour ma prospérité ou quoi que ce soit d'autre. Inversons cette boucle ici. Cette arête ici dans un triangle et enlevez cette arête, et cela semble faire un meilleur travail là-bas. On ne peut pas vraiment le voir, mais comme c'est sur une surface plane, oui, on peut s'en sortir comme ça. Et pareil pour le bas. Trouvons simplement cet avantage ici. Je vais juste créer une boucle périphérique supplémentaire. Mode Edge. Presque comme un carré, il y a un KK mineur, le couteau. Et ce que nous voulions. Ouais. Et puis supprimez simplement ce bord. Ça va provoquer des pitching. Et puis nous avons tout sous forme de quads et un tout petit trio , qui est invisible Nous y voilà donc. Même si nous ajoutons un matériau, voyez, est-ce que cela perturbe les normales ? Non, ça ne l'est pas, donc. OK. Tu es douée de ce côté comme de ce côté-ci. Tu es douée là-bas. Vous avez cette longueur d'avance, et c'est ce que nous recherchions. Il y a toujours une certaine distorsion, mais c'est plus facile à corriger. Débarrasse-toi simplement de cette couleur. Oh, je vois pourquoi il n'est pas connecté correctement, alors vas-y. Mode Edge. Connectons-les simplement. OK. Assurez-vous que ces nouveaux TS sont tous une seule ligne et en ligne avec ce sommet supérieur ici OK. OK, j'ai un autre coup d'œil. Voilà. C'est une bien plus belle courbe Je vais juste vérifier à nouveau, en cas de problème, nous pourrions avoir une certaine déformation sur le dessus, mais tout est en ligne droite Les UV seront parfaitement droits, donc cela ne devrait pas poser de problème plus tard Il se passe quelque chose ici. Qu'est-ce que cela pourrait être ? Ce n'est pas non plus lié à ça. Connecte-le alors. La topologie. Et celle-là non plus. OK. Plus droit. Très probablement, l'autre partie aura des problèmes similaires. Asseyez-vous bien de ce côté. Une dernière chose, c'est qu'il y a un petit coussin en feutre dans lequel vous pouvez vous asseoir. Donc, en quelque sorte, il suffit de l'agrandir un peu. En gros, juste un cylindre, donc c'est bien, juste un tube. C'est bon, j'ai désactivé x et y, alors diminuez ça. Soulevez-en. Assurez-vous que c'est juste au centre de votre connaissance. Je suppose qu'ils voudraient que ce soit le joystick, et qu'il soit un peu plus fin que la hauteur d'un segment de hauteur , désactivez les subdivisions Assez fin, juste un mince morceau de tissu. C'est tout ce que c'est. Apportez-ça. Et cela va donc plus ou moins jusqu'au bout. Donc, pour protéger tout ce qui se passe en dessous. Nous pouvons le maintenir bas. Restez à un niveau bas car il va passer en dessous de ce... euh. Nous sommes sous le cercle ici, donc oui, c'est plutôt une représentation de celui-ci. Un petit détail. Mais oui, il y en a eu quelques autres, juste pour être sûr. 2024. Ensuite, vous verrez, et nous allons niveler ce bord central et cet autre bord ici. Enfoncez-le légèrement. Laisse-nous partir. Je crois maintenant à un peu de peaufinage Nous avons pratiquement terminé la phase de modélisation. Demain, je vais donc vous montrer comment commencer avec la carte UV. 15. Subdivision #2: J'ai dit que j'avais fini le mannequinat, mais je ne l'ai pas fait. Il y a donc une partie supplémentaire que je n'ai pas encore faite , à savoir, ces parties latérales. Très rapide Mais faisons-le de la même manière que nous avons traité l'affaire principale. Utilisons donc la symétrie, voyons si elle est symétrique. Mode Hedge, KL. Je pense que oui, c'est juste pour vérifier si ça lui plaît. Ouais. C'est assez symétrique. Nous ne sommes pas calmes, en fait. C'est l'extérieur qui est l'intérieur. Mais oui, je vais faire cette partie séparément. Celui-là et celui-là le subdivisent Tu as trouvé le chien dehors ? Ici, ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Un ici, un ici. Il y en a un ici. Ajoutez-en un ici. Voyez si cela correspond à la courbe de cette partie ici. C'est ce que nous voulons. Si ce n'est pas le cas, sélectionnons-le simplement MO. Ramenez-le, sélectionnez MO. Fais-le tomber. Ça a l'air bien. Cette extrémité devrait être à peu près la même, faisons de même avec cette arête MO. Nous nous sommes incurvés. Et enfin, ce bord inférieur correspond à peu près. La courbure s'y trouve également. Donc oui. Vérifiez des deux côtés. J'aurais besoin d'un peu plus. J'aurais besoin d'un peu plus. Et celui-là va bien ? C'est ça. Je pourrais simplement le dupliquer, ce que je vais faire. Donc, il suffit de supprimer ces visages. Et nous l' avons déjà là, donc la subdivision H s'occupe de la partie inférieure ici. Faisons le tout. Surface de subdivision sélectionnée Mettons-le au milieu. Encore une fois, au milieu. Tri frappe ça au milieu. Cela ne fonctionne pas. Ça ne fait rien. Donc oui, passons plus ou moins à ce qui se trouve au milieu. Et Mat l'est. Assurez-vous que c'est sur le bord intérieur. J'appuie donc pour déplacer le point de pivot. Et j'essaie de craquer. Mais ça ne craque pas. Pourquoi pas ? C'est juste un globe oculaire. Cela arrive parfois. Dicho s'adapte à cette partie, au moins. Ce n'est pas très étrange. Oh, on y va. Oui, donc c'est un cliché. OK. Je crois que la modélisation est terminée. OK. Et puis je suppose que nous pouvons passer à l'U Vp, non. OK. Sauvegardez-le. Épargnez. Et voilà. 16. Cartographie UV du cas principal: OK. Sur le déballage aux UV Commencez par le boîtier principal. Ou commençons même par ce cadran, car il faut le dupliquer. Commençons par le cas principal. C'est simplement plus facile comme ça. Commencez par le boîtier principal. Un montage UV. Effectuez un montage UV plus rapide ici, alors réglez l'UV à partir de la projection. Qc. Nous devons passer à l'emballage automatique des UV Sélectionnez tous les polygones. Nous faisons de mon mieux. Si nous passons aux textures, UV Mac, nous verrons, nous devons nous assurer qu'elles sont essentiellement carrées. Je ne sais pas trop pourquoi il a un carré, mais jetons un coup d'œil. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, oh, je sais pourquoi c'est parce que c'est juste. Lorsque vous réglez l'UV à partir de la projection, vous créez une nouvelle étiquette UV dont vous devez être conscient. Donc, lit bébé. Il y a là un fait étrange. Essayons encore une fois. UV provenant de la projection. C'est le meilleur travail cette fois. OK. OK, je ne veux pas y consacrer trop de temps car une grande partie de la texturation proprement dite fera à l'aide de projections procédurales Je veux dire, pour moi, comme c'est un objet assez perpendiculaire, je pense que la cartographie y est plutôt bonne. Je vais m'occuper de l'affaire principale. Revenez-y s'il le faut. C'est bon. Passons à autre chose. Allons-y Oui, faisons ce cadran maintenant. Ensuite, nous pouvons le dupliquer et nous assurer que tout est correctement aligné avec Yeah, la référence. Nous voulons donc le faire une fois parce que nous avons besoin d' UV pour ce top anesotrope C'est une sorte de pont que vous ne pouvez pas vraiment voir là-bas, mais il y a beaucoup de bosses à l'intérieur Commençons donc par dire oui, débarrassons-nous de la subdivision, connectez les objets et supprimez-les C'est notre carte UV très désordonnée. Passons donc au réglage de l' UV par rapport au cylindre. OK. Et voilà, c'est M. T. sous forme de cylindre. Nous devrons définir les visages et les intégrer. Je suis sûr que c'est plutôt du mal à l' étirer. Assurez-vous qu'il soit aussi carré que possible. Voilà. Agrandissez encore pour voir à quel point ils sont carrés. Ouais. C'est à peu près juste. Ensuite, juste cette partie supérieure. Supprimons ça une fois de plus. En utilisant E et T les mêmes outils habituels pour déplacement général, pour déplacer l'objet. Ce n'est pas si précis. Mais pour la réalité, plus précis, comme la mise à l'échelle et le déplacement. Vous feriez mieux d'utiliser cet outil de transformation UV. Sélectionnons toutes ces faces supérieures. Nous devons les faire ensuite. Sélectionnez donc Edge et Paint. Ouais. Toutes sont sélectionnées, de même que celles du bas, je suppose. Allons les prendre tous. C'est bon. Et nous pourrions simplement faire une projection plate. Donc, si vous voulez avoir une vue du dessus, optez pour des appartements. Cela aurait dû être une mauvaise solution. Essayez une autre méthode, essayez de manière frontale. Nous y voilà. Projection frontale. J'ai l'habitude de faire ça en mai, tu sais, peut-être pour savoir comment faire au cinéma pendant une journée, sauf si tu dois acheter plus de logiciels, et ça peut être plus compliqué. C'est tout aussi bon, vraiment. En ce qui concerne la refonte. Mettez-la en musique, réduisez-la ou augmentez-la. Moi oui, réduis-le, assure-toi que ces carrés ont à peu près la même taille. Je peux l'apporter là-bas. Oui, je suppose que plus c'est gros, plus il y aura de détails. Mais nous ne pouvons pas vraiment l'avoir beaucoup plus grand que cela, tout en conservant les proportions, vous savez, ces cartes U V doivent être à peu près de la même taille par rapport au modèle. Je vais le mettre au milieu. Donc, lorsqu'il s'agit de créer la texture. Mais ce n'est ni 0,5 ni 0,5. Ensuite, nous pouvons travailler directement depuis le milieu, ce qui nous permettra de gagner un peu de temps par la suite. OK. Passons à ceux-là. Est-ce que ce sont les deux ? Juste le haut. Il nous faut juste le haut. Ou le bas ne pourrait pas être fait séparément. Désolée. Sélectionnons-les à nouveau. Déjà cartographié en UV. Je vais juste les déplacer sur le côté. Si ça me le permet. Ouais. Nous pouvons même les avoir plus petits, ils sont invisibles. Il suffit donc de les placer quelque part. OK. Voilà le non. Voilà le cadran. Fichier C. Et maintenant, pendant que nous sommes ici, dupliquons cela. Retour à l'affichage standard. Cliquez sur le cloneur. Apportez-le. Descendez-le, nous n' en avons que 12 sur le Z. C'est tout. Et quatre sur le y. Mettons ça au centre. Ça correspond. Il y a également un changement de perspective, donc je pense que c'est à peu près juste. Grand air. Je pense que nous l'avions là. OK. C'est très bien. Voilà. C'est tout. Vous devez toujours ajouter ces informations pour savoir où vont les cadrans et les boutons Mais comme je l'ai dit, c'est bien de le faire avec les textures. Le blanc est visible. Ça ressemble à quelque chose, n'est-ce pas ? Faisons juste un petit coup d'œil avec ce matériau noir ici. Oui, ça commence à ressembler à quelque chose. Collez encore un rouge. Sur les côtés. J'ai signé pour ressembler à quelque chose, n'est-ce pas ? Je pense que c'est le cas. Essayons-le également sur les cadrans . Peut-être. Il y a un découpage polygonal ici parce que c'est en fait vous qui obtenez cet artefact C'est uniquement dans la fenêtre d'affichage lorsque vous avez deux polygones dans le Donc, si vous vous y retrouvez un peu, cela devrait éliminer cela. Et cela est dû en partie au plan de découpage de la fenêtre C'est juste petit, ça devrait probablement éliminer ça. Je suis minuscule. Je reviendrai probablement. Ouais. Habituellement, le simple fait ajuster cela résoudra tout ce qui s'y passe. OK. Je pense que les blocs-notes seront les prochains. Alors je t'y verrai. 17. Cartographie UV des tampons: OK. Sur ces coussinets. Il suffit de les envelopper aux UV, alors passez à l'édition UV. Supprimons cette étiquette UV. Sélectionnez tous les plis et créez. Essayons simplement une automatique. Emballé automatiquement. OK. Ils sont tous là. Et pour nos chiots. Je pense que cela fera également l'affaire. Vérifiez simplement que nos UV sont en bon état. Regardez le type d' empreintes digitales qu'elles contiennent et un peu de poussière Il est donc utile de les séparer tous. Vous savez, sinon, c'est juste pour s'assurer que cela n'a pas l'air trop répétitif. Un peu naturel. Ouais. OK. Maintenant, les boutons suivent la même procédure, sélectionnez la commande. Comme. Sieste UV. Disons que Wrap Here fonctionne plutôt bien. Il va y avoir du texte sur ces boutons. Nous devons nous assurer qu'ils sont tous orientés dans la même direction. Donc, pour prendre un peu plus de violon. Alors faisons-le maintenant. Faites pivoter vers le bas. Assurons-nous qu' ils sont tous orientés vers le haut. K. Oups. Quand on emballe ça, ça devrait être tout euh. Nous allons emballer ces UV, vous savez, automatiquement Et oups, le suivant. OK. Oui, il n'aime pas que ce soit sélectionné là-dessus. Alors revenons à ici. J'en déduis. Comment allons-nous ? Essayons de tout emballer et voyons s' il garde la même orientation. Ce qu'il fait. Donc c'est sympa. Vous devez juste vous rappeler lesquels sont les meilleurs. Tu sais, et lequel en bas. Mais si nous pensons que nous pouvons mettre le haut d'un côté. C'est ce que nous allons faire. Mais c'est ici. Ainsi, lorsqu'il s' agit de texturer, nous savons où tout se trouve Moi, tout le reste. Passons simplement à les pirater. Voyons si cela respecte le fait que nous les avons déplacés. Ne le faites pas. Faisons-le donc manuellement à la manière scolaire. Mais nous allons utiliser différentes techniques. Mais nous devons faire l'affaire pour le moment. Revenez-y s'il le faut. Téléchargez-les. Faites-les descendre de cette façon. Oui, déplace-les ici. Ça en est un. Ils ne sont pas dans le bon ordre. C'est un peu embêtant. Cela fait partie de toute commande que nous voulons. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Alignez-les. OK. Nous pouvons simplement les déplacer, tout ce qui se trouve sur le chemin, les déplacer. Ou double-cliquez sur. Sélectionnez la coque entière. Bach. Voilà. C'est bon pour le moment. Maintenant, les boutons du haut, même processus. V issu de la projection. Et oui, nous savons où nous en sommes cette fois, donc ça devrait être plus rapide. C'est à l'envers. Troll T pour cet outil. C'est la même orientation, monsieur. Fais-le, c'est tout. De cette façon. Celui-là à l'envers. Encore une fois. Attrapez ces quatre visages. Ce sont les parties qui vont avoir, euh, du texte. Et assurez-vous qu'ils sont dans le bon ordre, afin que nous sachions où quel texte va aller et où ? Et celui-là. Et est-ce que c'est le cas pour moi ? Emballez-les. Je n'aime pas ça. Je les ai donc également attrapés. Ils les ont incisés. Et ça dure tellement longtemps. Et oui. Ce n'est pas un moyen très rapide de le faire. J'aurais aimé qu'il y en ait un. Faites tout ce que vous pouvez, vous savez, pour vous assurer qu'il fonctionne. Je vais donc les mettre là-haut. Celui-ci. C'est en quelque sorte dans l' ordre dans lequel je les veux . Je sais en général. OK. Donc ce sont tous les boutons ? Je vais changer cela encore une fois, mais c'est juste pour me faire une idée de ce que je dois faire ensuite. OK. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. Quoi, un, un, un. 18. Cartographie UV des panneaux latéraux: OK. Maintenant, nous allons déballer les côtés, les déballer aux UV Je pense que je vais le faire encore une fois. Ça ne sert à rien de faire les deux. Je vais donc le supprimer. Prends juste celui-là. Sélectionnez toutes ces faces, passez en mode édition UV. Et essayez un autre UV automatique. Ça ne marche pas vraiment, est-ce que c'est peut-être un tel UV. Essayons encore une fois. C'est très étrange, n'est-ce pas ? Passons donc à la vue latérale et faisons un frontal ou, lequel est-il frontal ? Oui, elle a la forme réelle, donc nous pouvons nous débarrasser de cette première étiquette en U. Ensuite, ce que nous devons faire. Débarrassons-nous simplement de la sélection souple. J'y ai peut-être déjà fait quelque chose . Laisse-moi essayer encore une fois. Maintenant, c'est bon. Donc, en gros, nous avons besoin de déballer. Eh bien, le recto et le verso de ce panneau. Nous devons donc également y faire ces parties latérales. Je vais donc simplement sélectionner l'un d'entre eux. Il suffit de sélectionner les deux du milieu, puis U Y. Cela élargira votre sélection. OK. Et essayons de le faire automatiquement, juste sur ceux-là, voir ce qui se passe ou quelque chose comme ça. Si cela n'est fait qu'une longue ligne, c'est ce que nous voulons. Mais nous pouvons le diviser en deux lignes, sinon il perdra des détails. Séparons-le donc de la partie supérieure, et nous allons séparer cette partie inférieure que vous ne pouvez même pas voir normalement. Alors contrôlez T, réduisez-le. suffit de voir à quoi cela ressemble pour voir si nous pouvons l'obtenir sous forme de carré parfait. Faisons-le simplement traîner. Assurez-vous que nous en avons. Vous voyez, ils sont un peu allongés là-bas. Passons donc à nouveau au contrôle de T. Odding down shift. Non. J'espère pouvoir passer à une vitesse inférieure et trouver votre pièce de balance ici. Oui, cela le rendra encore plus grand juste pour que nous puissions voir les carrés. Voyez-y. Et puis contrôlez-le à nouveau. Nous allons simplement nous assurer que cela nous donne les carrés que nous voulons. Oui, ça va marcher. OK. Hum, et nous voulons évidemment que cet UV supérieur soit de la même taille que le bas. Nous pouvons donc simplement essayer de l'emballer. Essayons ça. Sélectionnez le pack. C'est ça alors ? Non. C'est bon. OK, utilisons simplement les V supérieurs ici et appuyons simplement sur t pour les réduire. Et euh, séparons-nous. Partageons-le quelque part. Nous avons maintenant les bonnes proportions, alors trouvons un endroit où les découper. Disons ici. Trouvons donc simplement ce segment. Dans la vue UV, où que cela se trouve ici. Et dans Oh, on y va, suture, je suppose. Oui, il doit être en mode sommet. Donc, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous passerez en mode sommet, puis je pense que nous devons d' abord désactiver Désélectionner les autres parties, puis passer à Stitch Ensuite, nous avons créé un UV, deux îlots UV distincts à cet endroit. Et maintenant, nous pouvons les récupérer toutes. Trouvons simplement un autre segment. Ouais. Donc, si vous double-cliquez sur cette coque, j'y apporterai une coque. coque suivante est la plus longue, et c'est la coque inférieure, même si elle est la moins visible. Nous pouvons le réduire. Faisons-le plutôt au coin de la rue. Donc, si nous pouvons connecter ces UV ensemble. Prends-les. Souder. Oui, U V World. Je suppose. Non. Non. Si tu comprends pourquoi, ils font fausse route. Ils correspondent donc aux autres côtés. En fait, c'est vrai. Nous voulons que cela soit connecté à ce côté. Vérifions-le. Ceux-ci et ceux-là. T à ceux-là. Oui, c'est celui-là. Il suffit de les y amener. Je me demande s' il le fera automatiquement. Il suffit de couper les bords, je suppose. Sélectionnez les arêtes que vous ne souhaitez pas. Et puis je soude en V. Hé, vas-y. Bonjour. Et je vais juste découper ces pièces de commande, et nous le ferons comme dans une boîte. Donc, en utilisant le mode bord, sélectionnez le bord. Arrête-toi sur celui-ci. Peut-être même celui-ci. Et puis contrôle et mode sommet, puis point. Cela nous donnera un peu plus de résolution sur l'île U V finale. Je pense que nous pouvons également relier cela à la partie inférieure. Si je peux le trouver. Pas celle-là. Celui-ci se connecte à Not there. Non là-bas. Pas là-bas. Allons-y. OK. Relions cela à cela. C'est un mode Edge. Et oui, apportons-le simplement. Regarde, ma chère, très fort. Allons dans le monde des UV. Et voilà. Cela fera l'affaire. OK. Assurez-vous simplement que nous avons toutes ces lignes. C'est un peu trop long aussi, n'est-ce pas ? Cela va jusqu'à là. Alors gardons telles quelles, sinon nous passerons toute la journée. Je vais emballer ces UV. Emballage UV. Envoyez votre emballage UV. Et la face principale, nous avons besoin que cette face extérieure soit grande parce que c'est là figureront les détails de cette carte p ici, sur laquelle figurera le logo. OK. Donc, en sélectionnant celui-ci, agrandissons simplement cette partie. Le reste n'est pas trop important, mais c'est une bonne pratique de savoir comment s'y prendre. Je vais juste le mettre en bas. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais le faire pour les deux. Il suffit de les rétrécir et ensuite nous les mettrons tous un seul. C'est seul UV pour les deux côtés, d'accord ? Donc, une seule carte UV pour ces deux panneaux rouges. Donc, pour ce faire, je vais juste copier. fois, vue du dessus. C'est la troisième fois que nous le faisons, non ? Accédez aux outils, au centre de l'axe. Nous allons réessayer avec l'outil de symétrie. Mais la symétrie est au beau milieu de la scène. Essaie ça. Donc, assurez-vous de cela. OK. Parce que maintenant nous devrions en avoir deux nous devrions tout refaire deux fois. OK ? Donc, en théorie, si nous ne sélectionnons que ces faces, puis que nous les faisons glisser vers le haut. Nous y voilà. Nous y avons deux appareils UV. Nous devons simplement nous assurer qu' ils sont orientés dans le bon sens. Donc, carte UV. Donc voilà. C'est la bonne solution. Nous regardons de l'autre côté. Sont-ils orientés dans le bon sens ? Découvrons-le. Ils doivent tous les deux faire face à ces lettres de la même manière, je suppose. Ils ont donc l'air un peu inversés ici. Alors, allons chercher cette carte. Je suppose que si on inversait toutes les normales de ce côté. Normales inversées. Je ne l'ai pas fait. OK. Nous devons donc inverser tous ces polys, donc il suffit de les retourner, de vous imiter Voilà. N'est-ce pas ? C'est maintenant que nous avons trouvé la texture, je devrais être dans la bonne direction. OK. Super. 19. Cartographie UV du bâton de Pitch Bend: OK, pour le joystick. Allons vérifier les UV qui s'y trouvent. Ça a l'air d'aller bien Mais faisons simplement un UV à partir d'une projection emballée automatiquement. Plateau cylindrique. Oui, ça a l'air mieux. Et carte UV de sélection de texture. Joystick, et réduis-le. Aie. Je fais cette ficelle vers le bas. Allez. Où je suis Oh, je vais travailler. Ouais Elle se déforme, mais elle est très légère. La partie supérieure nécessite cependant plus d' attention. Faisons cette partie supérieure. Nous allons le faire car je suppose que c'est un frontal. On va bien. Il suffit de les emballer. C'est bon. Et le bâton n'est qu'un bâton. C'est probablement déjà fait. Enlevons juste celui-ci. Je les reconnecte. Facilite les choses. Connectons-les et supprimons-les. Et nous avons la partie supérieure de l'UV, sélectionnez la partie en stick, passez à la forme cylindrique, puis voilà. Inutile de faire le haut du bas parce que je ne les verrai jamais, même si vous les animez, à moins que vous ne les réduisiez en pièces, mais même les choses réelles sont moins que vous ne les réduisiez en pièces, plutôt de connivence Donc, ne nous embêtons tout simplement pas. Ou, en fait, faisons-le parce que je l'ai bien compris. Je vais le faire de toute façon, parce que c' est très rapide sur le front. Boum. Non Non, j'ai tout gâché. Juste ces deux-là. C'est pourquoi. Ouais C'est pourquoi cela n'a pas d'importance. N'allons pas dans ce terrier à lapins. C'est bon, ça va faire l'affaire. Voilà votre Joy Sick ou UV Matt. Rien d'autre ? Les clés Je ne les ai pas encore fait. Je vais vous donner les clés maintenant. Les touches blanches et les touches noires. Alors sois rapide. U V provenant de la projection. Combien d'entre moi ont été sélectionnés. Ouais Sélectionnez tous ces polygones Et nous allons passer à l'automatique. Allez. Aidez-moi ici. Allons-y. Ce n' est pas exactement ce que je voulais. Essayons Box. Boîte. C'est le chemin à suivre. Et puis je consulte notre carte UV. Cela va le rendre vraiment grand que nous puissions voir s' ils sont assez carrés. Ouais Ça a l'air bien. H. Oui, c'est ce que je recherchais. Déjà. Soupe et apporte-les . Oui, c'est bon. Nous ne finirons peut-être même pas par utiliser les UV, mais une partie du travail, vous devez connaître ces choses ennuyeuses avant de pouvoir faire des choses amusantes C'est exactement comme ça que ça se passe. D'accord. La dernière partie UV va être, espérons-le, beaucoup plus rapide. Le mode box est toujours activé. Ouais Allons-y. De. Nous n'avons que 12, trois, quatre, cinq, six, sept, huit points, dix d'entre eux. Allons juste prendre tout ça. Boum. Voilà. C'est comme ça que je devais le faire avant. Eh bien, j'espère qu'ils sortiront une sorte d' AI U V pour UV et rappeur. ne serais pas surpris qu'il existe quelque part, mais peut-être que c'est dedans et qu'il est très bien caché. Mais je dirais qu'il existe une forte demande pour ce genre de choses utilisant l'IA. Alors voilà, revenons à la vue complète. Et voilà, tout est déballé aux UV , tout est modélisé Dans la partie suivante, je pense que nous allons passer à la texture. 20. Exporter une carte UV / Texturer le cas principal: OK. Avant de procéder à la texturation elle-même, nous devons exporter les cartes UV que nous avons créées vers une image, nous pouvons utiliser pour aligner les textures que nous allons créer Donc je suis juste en train de vérifier. Est-ce la bonne solution ? Ce top ? C'est le principal que nous examinons. C'est là que se trouve ce panneau où se trouveront toutes les informations. Qu'y a-t-il de ce côté ? Quel est le fond ? C'est quoi ça ? C'est l'intérieur. Je suppose. Ouais. Il semblerait donc que celui-ci ait juste besoin d'être inversé parce que nous sommes un peu à l'envers. Assurez-vous simplement que tout est cartographié comme nous le souhaitons. Inversons les choses parce que c'est plus logique. Voilà, tout semble prêt. À partir de là voici où seront nos textures . Ouais. Tous ces deux ou trois. Ouais. Tu comprends ce que je veux dire. Toutes ces informations seront pour Pad one Pa et tout le reste. Passons à ça. Avant cela, nous devons l'exporter au format PNG. C'est encore une fois un peu compliqué au cinéma en quatre D, mais jetons un coup d'œil Tout d'abord, il suffit de sélectionner tous ces polygones. Oui, nous allons utiliser cet outil d' assistant où qu'il soit. Oh, tu vas passer en mode peinture. Cet assistant de configuration de peinture. Ensuite, nous voulons juste le sélecteur D, nous voulons juste le boîtier principal. Sélectionnez « Suivant ». Ne recalculez pas les UV. Nous l'avons déjà fait. Matériau unique, oui. Et optez pour la couleur et changez-la en une sorte de vert vif, beau et visible. La taille de la texture est supérieure à 4 et 96 x 4 096, laissez-la telle quelle. Terminer. OK. Cela a créé un nouveau matériau , que nous pourrons passer en mode édition U V. Fermez ça. Je m'occupe des Black Keys. Ah oui, j'ai fait les touches noires, mais j'ai oublié de les supprimer. Oui, c'est bon. Nous voici donc avec ces textures. Donc, cette carte UV est là. Il suffit donc d'aller à Ayer. Créez ensuite UV Me, assurez-vous d'avoir sélectionné un polygone Couche, créez une couche de maillage UV, puis accédez à vos panneaux de couches, Gestionnaire de couches. Ensuite, vous verrez dans cette fenêtre, dans cette couche, que la carte UV est prête à être exportée. Il vous suffit donc d'enregistrer la texture sous le nom de case principale. C'est bon. Cela aurait donc dû l'exporter si nous faisons tout correctement. Et je vais le faire dans After Effects. Composition sûre. Bien sûr. Tous les textes proviennent de cette image que j'ai trouvée. Si tu veux le faire, tu peux y aller et t'amuser. Si vous voulez le faire avec une précision parfaite, vous pouvez trouver la police pour tout cela et taper chacune d'elles individuellement. Je vais prendre un peu plus de temps, mais ça pourrait en valoir la peine. Je vais m'en tenir à ça pour le moment. OK. Nous y voilà. C'est bon. Gardez-le simplement sur fond noir. Nous avons donc juste besoin de cette partie supérieure. Un plein. Et je vais l'importer. Double-cliquez dessus. Juste au cas où vous sauriez si vous copiez le fichier réel depuis Explorer, contrôlez simplement C, puis collez-le ici. Vous l'avez déjà ouvert dans une autre fenêtre. Vous n'avez pas besoin de faire défiler les différents dossiers u File, c'est juste un gain de temps, un truc de base pour Windows, mais cela peut vous faire gagner du temps OK, je vais verrouiller cette couche de maille en U V. Faible Mali. Et je vais l'aligner comme je le souhaite. Découpons donc simplement la partie dont j'ai besoin. Découpons les pièces dont j'ai besoin. Là-bas aujourd'hui. D'accord. Faisons en sorte que tout soit bien aligné. C'est donc un peu trop large. Alors allons-y. Donc je fais juste correspondre ça avec les UV, en fait Donc, si nous conservons ces parties rouges, nous pouvons avoir une bonne idée de l'endroit où cela se termine. OK. C'est juste pour faire la queue. Nous allons le faire, il semblerait que nous ayons également besoin de l' étirer un peu. Nous arrivons donc à ce bord inférieur. Euh, hein. OK. Avant d'aller plus loin, je vais le tester juste pour voir s'il est bien aligné. Je vais donc juste enregistrer ce cadre. J'appuie sur Ctrl ou S, juste pour enregistrer une image. Et appelez-le InfoNG. Et de retour au cinéma 40 pour m' assurer que tout est aligné. OK. Je vais régler cela sur viewport. Grand porque. Et oui, je suis content. Chiffres en hausse. Vérifiez que leur rôle est au bon endroit. Plus ou moins, je ne vais pas utiliser ces parties toutes colorées, ces parties rouges et blanches ici. Est-ce juste pour représenter la lumière sur l'image pour autant que je sache. Mais oui, tout le reste semble être conforme. J'ai des effets secondaires. Donc, tout ce qui est du texte blanc est ce dont nous avons besoin. Alors, comment allons-nous isoler cela ? Allons-y. Eh bien, commencez par une teinte, réglez le tout en noir et blanc. Passons aux niveaux, écrasons ça. Donc, le blanc est blanc et le noir est noir autant que possible. Nous y voilà. Commandes P. J'aurais besoin d'un peu plus. C'est un peu plus écrasant là-dedans. Je joue avec le contraste. C et ces mouvements font pivoter l'ARP. Ça a l'air bien. C'est bon. Maintenant, nous allons changer de chaîne, et nous allons nous débarrasser de tout. Ce n'est pas blanc, en fait. À l'aide du zuminan, prenez l' Alpha de l'uminan. OK. Il ne nous reste qu'à supprimer les parties dont nous n'avons pas besoin, c'est-à-dire tout ce qui n' est pas du texte blanc. Et ces boîtes ici. Nous n'en avons pas besoin. Nous reviendrons pour l'écran LED. Fais-le plus tard. Je vais donc l'intégrer dans une nouvelle composition. Il suffit de le glisser dedans et commencer à découper les pièces que je veux OK. Nous y voilà donc. s'agit de notre première carte de texture en noir et blanc, que nous allons ajuster, adapter et superposer à d'autres textures en utilisant quatre parties différentes Une autre partie que nous n'avons pas encore faite, c'est le dos. À partir de là, en gros, j'ai fait la même chose. Je viens de prendre cette image, et je viens de l'imprimer au verso. Tu sais, c'est simple. Faisons entrer cette image. Je dois le faire glisser ici. Remettons la carte UV en place. Faites-le glisser dans C. D'accord. Permettez-moi de découvrir que je suis en train de l' ouvrir juste pour savoir avec quels UV travailler C'est marrant. Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose à l'avant, juste ça à l'arrière, et puis les côtés constituent un élément distinct. Donc, au cas où. Donc, la partie arrière est cette partie. G U L, sélectionne Y. Assurons-nous qu'ils sont réellement orientés dans la bonne direction, afin que ce soit en haut Non C'est en bas. Parce qu'il l'a déplié, il sera donc à l'envers. OK. Tellement gros. Faisons-le maintenant pendant que nous y réfléchissons. 180 C'est un travail tellement prestigieux. C'est à ce moment-là que vous entrez dans le vif du sujet. Eh bien, tu sais quoi, allons-y, c' est-à-dire désactivons le premier pour le moment. Pendant que nous travaillons. Et OK. Et maintenant, nous allons simplement appliquer la même chose à tous ces effets, changer de canal et tout le reste. À cela. Ensuite, nous allons simplement sélectionner les pièces dont nous avons besoin, le logo ici. Et les États-Unis sont soutenus. Alors, tract. Un tract. OK. Voyons comment cela fonctionne. Possède le canal Alpha intégré. Alors, comment dois-je appeler ce texte ? Nous y reviendrons à l'avenir pour différents pass. Nous revenons aux standards. Accédez au matériel. Trouvez le matériel que nous venons de créer : texte Alpha. 21. Texturer les panneaux latéraux: OK, encore une fois, il suffit d'exporter ces cartes ici. Ces cartes UV. Donc, revenons en mode peinture. de la peinture. Désélectionnez tout à l'exception de Let's just call this fide panels, et activez uniquement celui-ci Passez à l'étape suivante, recalculez les UV pour désactiver. Nous l'avons déjà fait. Matériau unique, oui. Et encore une fois, je peux régler cela sur Je pense que cela fait une grande différence, mais la partie la plus importante est cette partie ici, 496 Par 4 090 64k. Et finissez de près. Vous avez donc les panneaux latéraux ici. Revenez en mode édition UV. Il suffit de saisir tous ces polygones en mode visage. Créez un gestionnaire de fenêtres pour les couches de maillage UV. Cliquez avec le bouton droit sur la couche de maillage, enregistrez la texture au format PSD. Et oui, côté. Et il sait. OK. Revenons-en maintenant à After Effects. Est-ce là ? Laisse-moi voir. Ça y est. C'est quoi ça ? S'agit-il d'une couleur unie ou d'une image ? Ce n'est qu'une image, donc c'est juste pour le dire. Je n'en ai pas besoin. Nous en avons vraiment besoin. Nous avons donc juste besoin du puits, logo endolori, que nous pouvons réellement reprendre de notre autre composition ici C'est assez grand, assez grand ? Peut-être que par l'arrière , prenez-le par l'arrière. Ça paraît plus grand là-bas. Ouais. Donc c'est juste cette partie ici. Je vais copier cette pâte. Et je vais me débarrasser de tous ces masques. Je crée juste un masque pour cette partie ici. C'est bon. Retournons-le. Là-bas. Il suffit de centrer le point de pivot et le point d'ancrage à cet endroit. Très bien, augmentez-le. Nous allons le brouiller un peu, donc c'est bon. Il suffit de s'assurer que ce type d'image correspond à l'image de référence. En ce qui concerne le positionnement, nous avons également besoin de cet avantage. En fait, je n'ai pas fait cette partie. Je pense que c'est ce que j'ai fait avec les textures ? Oh. Je ne m'en souviens pas très bien, laisse-moi voir. Oui, je viens de le faire aussi avec une carte hype. Donc d'accord, ce sera un peu une procédure de carte de déplacement. Je pense avoir trouvé un bon moyen de le faire . Je vais y aller. couches remplissent des polygones. Allons-y. Et maintenant, je vais juste réexporter cette texture. En tant que panneaux latéraux, U V Bill. Oui, je viens de remplir ces polygones. Et ensuite, j'espère. Nous l'importons dans After Effects. Oui, ils sont tous remplis. Débarrassons-nous de l'arrière-plan. Maintenant, je peux vous donner les grandes lignes. Créez une copie. Le traçage automatique. C'est bon. Nous avons juste besoin de celui-ci ici. Le reste. C'est donc le marron . Donc, à part ça, on peut s'en débarrasser. OK. Je vais appuyer sur M M puis changer de couleur. Ce sera la partie en encart de notre carte des hauteurs. Créons donc simplement un remplissage. Mets-le en noir. Et nous allons également configurer cela pour l'ajouter, donc nous ne nous inquiétons pas pour ces autres plis ici Et puis apportez-le. OK. Donc, ces bords arrondis. Nous sommes donc allés chez Fast Box Blow. Oui, puis il suffit de mettre quelques niveaux. Adoucissez l'Alpha. Allons-y. Peut-être un peu plus. Ouais. Et nous pourrions simplement modifier cela pour nous assurer que nous avons, vous savez, cette partie et cette partie C'est un peu plus large de ce côté. Alors allons-en encore plus. Il suffit d'étendre ça. Ouais. Et de ce côté aussi. Parce que c'est un peu plus large à ces extrémités. Apportons-le simplement. Et mesurez cela si vous le souhaitez et assurez-vous que tout est parfait. Mais pour moi, cela fonctionnera. C'est très bien Je vais juste copier cette couche. Oui, copie ça. Et faites une échelle de -100, retournez-la . Fais-le tomber. Et alignez-le également sur ce côté. Un peu rude. Mais j'ai déjà mesuré tout cela sur mon autre version, donc tu sais. Pour les besoins de ce tutoriel, je suis bardique. Control Shift H. Vous pouvez vous débarrasser de tous les détails superflus, mais vous pouvez voir un peu plus clairement ce que vous faites. Oui, c'est bon. C'est une bonne chose. C'est donc la première partie d'une carte. Ensuite, nous devons ajouter les détails. Nous pouvons simplement les copier et les intégrer dans l'UV d'origine. Quelle est la disposition UV d'origine ici. Ne faisons pas ça. Oui, donc encore une fois, découpons simplement les pièces que nous voulons. Juste deux. Celui-ci et celui-ci. Et puis reprenons le boîtier principal. Je l'ai déjà mis quelque part. Non, je l'ai mis ici. J'ai répondu «   Oui, prenez-le à partir de là ». Rendez cela visible. Et oui, commencez par là. Asseyons-nous à côté. Il suffit de le faire entrer. Ça fait plus de 200 s. Oui, à peu près. Et comme nous savons que c' est à peu près un miroir, une version miroir de l'autre Nous pouvons très bien faire des patrouilles. Y. Créez une butte. Oups. Copiez ceci. Attachez-le au no. Et prenez le tertre, renversez-le. C'est de ce côté maintenant. C'est à peu près le poste que nous voulons. Supprimez-le du zéro et remettez-le à 200. Revivez-le là où il était. Je devrais aller bien. Je recule un peu. Hyping. OK, il y a une carte du battage médiatique. Ça a l'air bien. Ajoutez simplement un arrière-plan noir. Je fais du Control Shift Old Down pour le mettre complètement à l'arrière. Et contrôlez l'ancien S, enregistrez un PA et un G. Je les appelle panneaux latéraux, H OK. Assurez-vous simplement que cela convient. Laissez-le mettre dans une couleur. Canal de couleur pour le moment, juste pour référence. OK. Allons-y. C'est là que se situeront les obstacles. Rendons-le un peu plus visible. Nous y voilà. C'est très bien Et ça va rester rouge. Mais ce sont les parties blanches ici. J'aurais dû l' expliquer plus tôt, mais je suis sûr que vous savez peut-être déjà certaines choses à ce sujet. Ou peut-être pas, mais c'est pourquoi vous suivez ce cours. Mais oui, les parties blanches seront en quelque sorte éteintes, les parties noires seront dedans. Les parties blanches seront donc les parties bosselées, et ainsi de suite. Et tu vas voir ce que je veux dire. La partie suivante est quelque chose que j'ai peut-être à vérifier. Encore une fois, parce que le haut a ces boutons rouges. Et la façon dont je l'ai fait passer en U signifie évidemment que je vais devoir découper chacune d'elles individuellement. qui peut prendre un certain temps, mais bon, j'ai commencé comme ça. Faisons-le. Continuons alors. À moins que j'entre deux boutons ici, mes boutons là. Édition U V. Peut-être qu'il peut s'agir d'une suppression connectée à un maillage. Débarrassons-nous de cette carte. Réglez ce paramètre sur Box Projection. OK. Eh bien, c'est peut-être déjà un meilleur travail. Oui, c'est plus proportionnel. Alors j'adore perdre mon temps, n'est-ce pas ? Eh bien, je vais probablement me débarrasser de cette autre vidéo que vous ne connaissez probablement même pas parce que je m'en serais débarrassée. Alors on y est. Permettez-moi juste que cela ressemble à la conversion d'un logiciel à un autre. apprends toujours de nouvelles choses en trois D. Donc, comme je l'ai dit, j'essaie de tout regrouper dans un seul programme. Normalement, j'utiliserais probablement Maya pour ce genre de travail, mais tu sais. C'est ainsi que j'ai grandi avec Maya. Mais il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire dans Sema Four D qui sont beaucoup plus difficiles à faire dans Maya et beaucoup plus faciles à faire dans Cane Ma Four D. Et vous pouvez obtenir très bons résultats avec beaucoup moins d'efforts Vous pouvez donc être plus créatif. Il s'agit plutôt d'un outil créatif. Génial. C'est un peu plus technique. Exportons-le à nouveau. D'autres côtés, tu sais, ça. Faisons simplement le plus gros. Il y a une règle selon laquelle je ne dis jamais que cela suffira. Je veux dire, je le dis de plus en plus récemment parce que, vous savez, j'ai assez de travail pour savoir ce que je peux et ne peux pas faire et ce qui vaut le coup et ce qui ne vaut pas la peine d'être fait. Et il y a une limite entre le trouble obsessionnel-compulsif et le simple fait de faire le travail. Oui. Je peux peindre en mode peinture. Celui-ci, puis nous voulons juste les boutons en haut. Désélectionnez, où se trouvent les boutons en haut. Ouais. Recalculer les UV est désactivé Les couleurs, cependant, sont toutes réglées sur le même réglage, donc c'est très bien. Terminez, fermez, passez en mode d'édition UV. Les processus étranges ne devraient être qu' un seul bouton d'exportation dans Myer, mais il n'est pas possible d'accéder au maillage UV des couches, fenêtre désolée dans le gestionnaire de couches J'enregistre la texture sous OK. Il y a donc un PNG cette fois. Ah. De mes joueurs. Et c'était quoi, encore une fois ? Donc, les boutons du haut. Parce que ce sont tous les boutons. Retour dans After Effects. Où sont les boutons « I » ? Je vais garder mes couches. Nous m'avons dit que ce n'était pas le cas, mais je n'ai pas écouté. N'écoutez jamais. Alors essaie encore une fois. Enregistrer au format PSD. PSD Et cela devrait conserver les couches et nous pourrons nous débarrasser de ces grands fonds verts. C'est bon. Superbe. Faisons donc un sur celui-ci. Ceci sur ceci sur celui-ci. Nous avons les meilleurs. Faisons le même truc qu'avant, alors passons au top, mets-y le plus gros. Et nous devons l'aligner légèrement différemment. Nous savons donc qu'ils auront la même taille. Commençons donc par, proportionnellement, je veux dire, ce coin supérieur peut y aller Mets-le sous la couche de maille UV pour qu'on puisse voir. Verrouillons-le pour ne pas cliquer dessus par erreur. Le coin supérieur commence donc ici. C'est notre premier bouton. Juste au coin de la rue. Ensuite, je vais l'étendre à une plus grande échelle. Je vais être très méchante. L'augmenter jusqu' à 348 c. C'est terrible. Et en ces temps de montée en puissance de l'IA, je suppose que vous avez un moyen de le faire et que vous pouvez trouver le temps de le perfectionner. En tant que flux de travail. J'ai l'impression que ce cours va vous le montrer. Ça te donne au moins une bonne longueur d' avance. Génial. C'est très bien Donc, découpons cette partie, copiez-la d'abord. Non Eh bien, découpons d'abord cette partie. OK. Et puis copiez. Nous allons simplement déplacer le masque dans un endroit que nous ne pouvons pas encore voir. Alors, démontons-le. Ici, il va falloir déplacer ça. Débarrassons-nous du masque. Juste. Déplacez-le à peu près là où nous le voulons. Nous savons que c'est à nouveau de la même taille. Tu vois ? Inutile de le redimensionner à nouveau. Il se peut que je doive le redimensionner à nouveau. Mais faisons en sorte que tout soit là où nous le voulons. D'abord. OK. Ensuite, il suffit de couper toutes ces parties et ce sujet. Nous n'avons pas besoin de ces commandes par clavier. Les lignes que j'ai manquées, mais, tu sais, trop pointilleuses C, je veux dire, vous pouvez si vous essayez de trouver votre premier emploi, je vous recommande d'être aussi pointilleux que possible Parce que c'est ce qu'ils veulent. J'ai réussi à trouver le juste milieu entre tout obtenir de manière obsessionnelle et faire ce qui est confortable C'est bon pour ta santé mentale. Maintenant, je vais juste isoler ces parties rouges, ces couleurs rouges. Arbre bleu. Couleur. C'est un bel outil d'étalonnage des couleurs B est tout ce que tu veux. Donc, jusqu'au rouge, c'est trop rouge. C'est un contraste. J'essaie juste d'isoler ce rouge. Nous voilà en train de faire quelque chose. Des Noirs tout en bas. Ouais. Désactivons simplement cette couche de maillage. Voilà. PS me bénira tous. Eh bien, une autre façon de le faire aurait simplement été d'utiliser une touche de couleur linéaire. Essayez les lampes à clé. Enlevez le rouge pour inverser le tapis comme une douleur Ouais. Copiez ça. Celui-ci sans le voyant principal, puis il suffit de suivre l'alpha. Alpha mat inversé. Voilà. Tu y vas. Tasse et joyeuse Et ils seront assez petits quand ils arriveront aux boutons eux-mêmes, tant pis s'ils ont l'air, vous savez, il suffit de les taper. Vous le ferez probablement plus rapidement de cette façon. Mais tu dois juste te battre pour t'amuser. Tu sais, je pensais qu'ils essayaient d'être intelligents. Ça n'a pas marché. Quoi qu'il en soit, en voici un que j'ai fait précédemment. Et ça s'est bien passé là-bas, O ou moins. Bien, gardons-le pour le moment, et s'il semble mauvais, nous le changerons ou vous pouvez le changer OK. Troll P et G avec Alpha Donc, des boutons, des boutons Alpha. Ramenez-le au Cinema Four D. Check. C'est ce que je peux faire. 22. Créer une texture anisotrope pour les cadrans: OK. Il est 1 h du matin et j'ai trouvé un peu de temps pour faire la vidéo suivante Donc tout le monde dort, donc je vais devoir me taire. OK, ce que je vais faire ensuite, c'est faire la texture. C'était quoi, la texture de ces cadrans ici. Elle en a donc un, et il est dupliqué huit fois plus que le cloneur Il suffit donc d' exporter cette texture, et je vais le faire dans After Effects pour créer ce type de crête bosselée. OK. Soyez donc mal sélectionnés Revenons en mode peinture. OK, importons ceci. Aux États-Unis et aux UV PSD. Débarrassez-vous de l'arrière-plan. Créons maintenant un fond noir , car nous savons que nous en aurons besoin un jour. Et nous allons simplement créer des cercles. Beaucoup de petits cercles qui vont en quelque sorte s'étaler. Je vais bien m'en servir, je vais commencer par un autre solide. Je vais utiliser l'effet des ondes radio. Laissons donc ça jouer. Vous voyez, il crée ces ondes automatiquement. Changez la fréquence. Voilà, parlez-en. Changez la couleur en blanc. Nous savons que c'est au centre parce que nous avons veillé à ce que ce soit central. C'est une bonne chose que nous l'ayons fait. Faisons-en quelques autres. Assurez-vous simplement que c'est proportionnel. Il ne veut pas aller jusqu' au bord parce que le bord extérieur est en fait droit, donc il remonte jusqu'à environ. À une ambiance filaire , à peu près cet avantage ici. C'est là que ça s'arrête. C'est bon. Nous, ça ressemble plus à ce bord. C'est à peu près aller jusqu'au bout. Assurez-vous simplement que cela correspond. Ouais Disons-le plus ou moins jusqu'au bout. Économisez quelques millimètres. Perds ça encore un peu. Si vous l'avez trop haut, cela provoquera un peu de formation de bandes. Donc oui. Et puis, euh, assurez-vous. Le polygone a suffisamment de côtés, il ne ressemble donc pas à Jagged 12 Tu sais, c'est un polygone. Alors rendons les choses plus faciles, un, 28. Il est plus rond, il peut faire encore plus. Aussi rond que possible. D'accord ? Il se peut donc que vous ayez mal à la tête en le regardant maintenant. Je sais que je le suis. Donc, comme je l'ai dit , si vous avez trop de détails, vous allez obtenir ce genre d'effet de bande amusant Je vais donc le réduire un tout petit peu. Juste pour réduire le risque que cela se produise. Et OK. Je pense que ça va faire l'affaire. Contrôlez donc S. Enregistrez ceci sous forme de PRG, appelez cette hauteur du cadran Rendu. Ensuite, vérifions-le. Vérifiez la hauteur du cadran. Vérifiez qu'il est bien ajusté. J'affiche à nouveau la fenêtre d'affichage, amenez-la pour y aller. C'est parce que le. C'est là que vous devez vous assurer qu'il n'a pas non plus fait entrer en contact avec les UV. Ouais C'est là que la carte des hauteurs fonctionnera. Cela dit. C'est la dernière chose dont nous avons besoin. dernière chose que je dis maintenant, mais je suis sûr qu'il y aura également autre chose à dire. Mais pour le moment, la dernière chose dont j'ai besoin, c'est de déplacer les panneaux arrière. OK. Utilisons donc les mêmes panneaux que nous avions auparavant. C'était notre principal cas. Le fond noir doit maintenant être réellement gris. Donc 50 % de gris, cela signifie que cela n'a aucun effet. Le blanc signifie que ça monte. Le noir signifie qu'il descend, le gris, 50 % de gris signifie qu'il reste là où il est. Que nous allons le faire. Pensez-vous que nous avons d' autres cartes des hauteurs ici ? Eh bien, nous devons faire ces parties. ce que nous ferons ensuite. Nous allons le faire de la même manière, donc nous allons faire les encarts sur les cadrans ci-dessous. Et les pads et les boutons. écran LED C'est ce que nous ferons ensuite. Maintenant. OK. L'autre partie, c'est fait. 23. Travailler avec des cartes de déplacement: Dans la section suivante, nous allons fabriquer ces insectes. Ces anneaux se trouvent ici, à l'endroit où se trouvent les boutons, le panneau LED, et juste autour des pads et de ces boutons également. Je pense donc que nous allons commencer par les blocs-notes. Je vais juste créer. Je les utilise juste comme guide, mêmes images que précédemment pour avoir l'impression que nous avons maintenu et que nous y avons saisi des parties de hauteur. Nous allons juste faire la même chose. Avec ces meilleurs éléments ici. Commencez donc par former un rectangle arrondi. Encore une fois, je vais en créer un et le dupliquer quelques fois. maintenez le levier de vitesses vers le bas pour le rendre proportionnel, même s'il n'est pas tout à fait proportionnel, il est légèrement étiré, alors travaillez Tracé rectangulaire, modifiez la rondeur vers le bas, abaissez complètement le trait Je peux donc peut-être en parler un peu. Changez la rondeur. Nous devrions vraiment faire correspondre les courbes du maillage. C'est juste ça pour le moment. C'est bon. Maintenant, je vais le dupliquer. Un moyen rapide de le faire est d' utiliser les copies du répéteur, je suppose 14, pour modifier le décalage Offset. Comme un cloneur et un DJ de cinéma. OK. Créons-en un autre, dupliquons simplement l'opération d'une gorgée d'une manière ou d'une Ce sera encore une fois n'importe quoi, mais nous voulons le réduire. Nous voulons juste en faire deux ou un, peut-être un. Maintenez les positions x, x à zéro, puis introduisez le y. C'est tout. Nous pourrons nous repositionner par la suite. Une fois que vous l'avez ramené en trois D. Ça. Ensuite, nous avons les boutons ici. Je fais d' abord ces boutons parce qu'ils s'oublient facilement. Il suffit donc d'appeler facilement. Faisons le rectangle arrondi. Assurez-vous que cette option n'est pas sélectionnée. Déplacez-vous là-bas. Le chemin des paramètres du rectangle. Faites tomber la balle. Effectuez cette opération dans la couche de forme réelle, mais pas dans le masque. C'est pourquoi je le fais de cette façon. Encore une fois, répéteur. Donc, répétez-le plusieurs fois. Ça a l'air correct. Quatre. J'ai l'impression que nous avons une mise en page supplémentaire pour vous. Mettez-les en place. Une seconde Et fais tomber ça. Supprimer un peu moins quatre sur des prises. OK, encore une fois, arrête. À l'aide des touches fléchées, le dépôt. On dirait qu'ils sont à la même distance l'un de l'autre. Plus tôt, à la même distance l'un de l'autre sur l'axe X. Vous trouverez donc tout ce que nous avons changé auparavant. 11 sur le côté et deux. Dupliquez ce répéteur. Et nous voulons le copier trois fois, mais en diminuant. Donc zéro, c'est clair et pourquoi ? C'est juste ça. C'est bon. Ensuite, nous devons faire ces cadrans ici. Atta rester au milieu. C vers le bas, commande et trous de changement de vitesse et de commande. Et alignez-le simplement avec le cercle a di. J'ai lâché prise là-bas. J'ai perdu une amende. Répéteur. Encore une fois, transformez matchs en position 4. OK. Picpea. Un exemplaire équivaut à deux exemplaires. Et apportez le y. Et juste en maintenant cette commande, je peux vous trouver en position. C'est bon. Dernière chose que les LED affichent. C'est un autre rond du rectangle. Tout droit vers le bas, face à la mer. Changez la taille. OK. OK. Ce sont tous mes points forts, je crois. E compte trop. Est-ce que nous exportons ça de toute façon ? Il étiquette. Si vous devez y revenir, il est bon de savoir où tout se trouve. C'est bon. C'est bon, à condition de ne rien oublier. C'est ma taille principale. Exportez donc ce fichier PNG. Dans l'affaire principale. C'est. C'est bon. Nous avons maintenant les cartes des hauteurs en place. Nous allons simplement commencer à les configurer avant de nous occuper des détails de la surface elle-même et de compléter les interventions sur la surface Nous allons commencer par la carte des hauteurs pour nous assurer qu'elles fonctionnent et qu'elles sont ajustées. Je vais donc le faire ensuite. 24. Matériaux #1 - Cadrans et boîtier: Bonjour encore une fois. Donc pour les packs avec tous mes rendus généraux, je vais utiliser Octane peu près les mêmes techniques pour travailler dans Red Shift ou sur la plupart des GPU et des moteurs de rendu Je ne recommanderais pas d'utiliser le moteur de rendu natif Cinnama Four Ds pour déplacement, comme nous allons l'utiliser car ils ne sont pas encore vraiment équipés pour Le moteur de rendu physique est légèrement meilleur. Si vous avez le Red Shift ou l'Octane , je crois que mon micro était éteint là-bas Alors tu vas obtenir de bons résultats. Également dans Blender , si vous en utilisez. Soit je suis simplement exporté vers Blender, mais je préfère m'en tenir à Cinema Four D pour le moment. Et je défends Optane parce que je pense que c'est bien, je sais comment m'en servir mieux que Blender J'ai donc l'impression que c'est beaucoup plus créatif, en particulier Cinema Four D. Vous avez beaucoup moins de faffing, moins de tripotage, vous obtenez des résultats beaucoup plus rapidement et c'est un peu plus fiable, et c'est un peu plus fiable, donc je ne travaille pas pour eux OK, faisons juste un test, rendons. Faisons un bon traçage du chemin. Obtenez quelques paramètres de rendu de base pour ne pas surcharger notre GPU J'y reviendrai plus tard pour expliquer ce que je fais. Oui, nous allons juste le rendre. Faites un test rapide. C'est bon. Grand fond blanc, faible luminosité dans la scène, grand fond blanc. Donc, juste pour la visualisation. Eh bien, je suis juste, tu sais, aide généralement à repartir de zéro. Il s'agit en fait de passer à la section éclairage, mais les matériaux d'éclairage et rendu sont généralement assez synonymes Je vais donc simplement désactiver l'arrière-plan. Nous y voilà. J' ai de la lumière provenant des luminans ici, alors éteignons-les Et je vais juste créer une lumière directionnelle. Ouais. La lumière directe. Donc, par exemple, pour tester et visualiser. OK ? Sauvegardons ça. Nous n'avons plus besoin de ces plans de modélisation, c'est pourquoi nous appellerons ces matériaux « un plan ». Débarrassez-vous de ces plans d'images. Débarrassez-vous de ce x. Nous l'avons dans une autre version. Tout ce dont nous n'avons pas besoin pour nous débarrasser. Et j'ai tendance à me tourner vers le point de vue des caméras pour cela. J'ai donc généralement mon appareil photo installé sur la vue principale. Et dans la deuxième vue ci-dessous, je l'utilise généralement pour numériser si nécessaire sans régler l'appareil photo. Nous n'avons pas d' appareil photo cette fois, donc vous savez, je vais le laisser à l'avant parce que je le sais. Vous savez ce que je veux, nous pouvons simplement zoomer et ajuster les choses plus facilement. C'est ce que nous sommes en train de faire. J'ai un direct. J'ai nos boutons et nos panneaux ici. Nous devons donc d'abord nous débarrasser de tout matériel. Nous n'avons pas besoin de supprimer le matériel non utilisé. Elles proviennent des plans d'images, je l'ai fait plusieurs fois. OK. Juste au cas où vous auriez des matériaux mixtes, ce que je pense. Donc, juste dans l'éditeur de matériaux, Control A, puis dans les matériaux en octane Convertissez des matériaux. Je vais convertir ces deux matériaux à indice d'octane. R Commençons par ce cadran ici. Donc je double-clique simplement. Donnons-lui simplement un nom. Cadrans. Chats. Je clique dessus pour l' ouvrir. Éditeur de nœuds. C'est toujours dans le panneau supérieur. Nous avons donc chargé la carte des déplacements. Mais c'est dans le canal couleur lorsque nous voulons qu'il soit dans le canal de déplacement. Donc. Tout d'abord, changeons cela de mat à brillant. Ce sera un matériau légèrement brillant. C'est assez brillant là-bas, mais nous l'ajusterons plus tard. Passons au déplacement, partons de là et passons au déplacement. Décrochons la texture de l' image d' ici et insérons-la dans la texture de déplacement Tu vois, ça nous a servi de modèle. C'est un peu trop. On pourrait argumenter. Réglons donc cela sur 1.1. Nous perdons de la résolution parce que le niveau de détail est réglé sur 26 alors que notre image ici est en fait 96 Augmentons donc ce niveau de détail. air mieux. Regardez de plus en plus près. Il s'agit également d'une texture flottante. Nous ne l'utilisons donc pas à des fins d'information, nous n'avons donc pas besoin de cet ancien gamma, qui utilise un flux de travail linéaire, ce qui est une toute autre histoire. Mais la réponse rapide est de résoudre ce problème. Remplacez ce paramètre par un, nous n'ajouterons aucun gamma supplémentaire et définirons le type comme normal. Désolé de flotter, car il s'agit simplement de l'utiliser pour les zéros et les uns, au lieu des couleurs et des valeurs RGV OK. Comme vous pouvez le constater, cela ne fait pas grand-chose. Souvent, si vous êtes aussi bon que cela, surtout dans le canal de rugosité. OK, eh bien, cela n'a pas vraiment prouvé mon point de vue, mais cela reviendra. Il se situe au niveau moyen et non de 0,5. Vous voyez, cela fait quelque chose que nous ne voulons pas. Mais assurez-vous que c'est le cas si nous zoomons. désactivant le déplacement, nous ne devrions avoir aucun effet sur les bords, mais juste sur les parties que nous avons, euh. Nous l'avons ici, et je me souviens maintenant, ce que j'ai mal fait , c'est que je l'ai exporté en noir et blanc au lieu de gris et blanc. Nous voulons donc qu'il n'y ait aucun effet sur tout. Non, il doit être gris et noir parce qu'il doit entrer, pas sortir. Tellement doué. C'est bon. Alors, réglons ça. L EDV, changez le fond noir Control Shift a changé ce paramètre à 50 % de gris. Et il faut que ce soient les ondes radio. Mets-le en noir. Peut-être les élargir légèrement. Je pense que cela pourrait mieux fonctionner en tant que carte Bob. Je pense que nous l'utilisons. Je pense que c'est exagéré de le faire de cette façon Parce que c'est un détail tellement soigné. Essayons avec une carte Bob. Alors, remets-ça de côté. Remettez-le en blanc et noir, par exemple. Reportez-le encore une fois. Souvenez-vous de ce style OK. Donc, grattez la totalité du déplacement de ce truc, et nous choisirons de le conserver sous forme valeur flottante. Mais nous allons plutôt apporter le bossage du cadran. Et branchez-le. Jusqu'à la bosse OK. J'aime bien ça. Essaie ça jusqu'à zéro. Je suis très mineur. Sachez ce qui se passe avec ça. Ouais. OK. Nous avons donc un petit problème. Tu vois ce que je veux dire ? Des apparences. Nous allons le faire un peu plus finement avec un multiplicateur. Je vais donc simplement multiplier ce Pi par un nombre inférieur. Multipliez donc le glissement du nœud à partir de la deuxième entrée. Utilisez une texture flottante et insérez-la dans la bosse. Nous allons donc avoir un contrôle un peu plus précis sur le niveau de la bosse C'est un peu trop déformé, mais si nous le réduisons, oh ici, nous pouvons trouver le point idéal, qui que ce soit C'est très étrange. Je pense que ça a l'air bien comme ça. OK, c'est copié sur les autres. Très petit détail, mais cela se verra dans les plans rapprochés que vous connaissez et quand vous savez, quand l'appareil photo ou la lumière bouge. Alors réglez-le également sur noir. Pas tout à fait noir. Et en plus, c'est très dur. Je veux dire, ce n'est pas assez rugueux, alors rendons-le un peu plus rugueux. OK, pour le moment. Eh bien, passons ensuite à l'affaire principale. C'est ici que nous avons commencé, n'est-ce pas ? Nous venons donc de terminer la carte des hauteurs pour cette partie. Chargons donc ce matériel. Encore une fois, nous voulons du papier glacé, mais gardez-le mort juste pour vérifier. Faites glisser le déplacement. Nous voulons vraiment que celui-ci soit remplacé. Ça pour six. Et hauteur du boîtier principal. C'est vrai. Éloignez-le simplement. Nous avons la hauteur qui fonctionne. Devrions-nous configurer, configurons simplement une lumière blanche de base ou un environnement HDRI Nous pouvons donc tout voir clairement dans le café. Il suffit de l'éteindre. Hum. C'est bon. Nous avons donc fait fonctionner les informations. C'est juste un peu trop haut, alors réduisons-le. On m'en a envoyé un pour me dire que, comme vous pouvez le voir, il y a l'encart. Cela doit être de 0,5. Et tu y vas, ça se déplace tout seul vers le bas. Disons donc simplement 1 centimètre. C'est là qu'il est bon de travailler à échelle du monde réel, car vous pouvez ensuite comparer cela aux valeurs du monde réel. Vérifiez que ça fait quelque chose. Voilà. Donc de la rugosité, des trucs irréguliers. Ajoutons donc simplement un petit filtre. Ts. To That's brouille légèrement les bords. Réduisez ce chiffre un peu plus, pas 0,5. OK. C'est un peu mieux. Et maintenant peut-être un peu moins. Mon 1.5. Peut-être que deux, cet avantage ne fonctionne pas. Ramenons ces coussinets s'ils conviennent vraiment. En théorie, nous devrions être capables de les faire glisser vers le bas et de les insérer dans ces trous déplacés. Va. C'est bon. Ouais. Certaines parties sont légèrement décalées, mais je vais corriger ça avec le ciel un peu plus haut. C'est trop. Faisons-le simplement. Axe X 1.1. 2.5. Ça a l'air de convenir. Voilà. Et aussi, oui, les mêmes choses se produisent ici. Nous avons donc les N sets pour les cadrans ici. Apportez-les. Juste un tout petit peu. C'est bon. Peut-être complet, permettez-moi de l'étirer un peu. Là-bas. Cool. 25. Remodelage de l'affichage à LED: C'est vrai. Je vais donc changer la façon dont je fais cet écran LD, et cela le rendra un peu plus précis une fois terminé. Donc, maman. Copions-le, mettons-le dans une nouvelle scène, contrôlons le contrôle C, n et n le contrôle V. C'est juste oublier les proportions, non ? Mettons-le simplement au milieu, outils, axe central, axe deux, puis mettons tout à zéro. Je vais créer un tube de tension ? Parce que ce ne sera finalement qu'un rectangle percé d'un trou. Définissez donc les segments de rotation sur quatre. Changez le titre H à 45 degrés. Appuyez sur W pour passer en mode mondial. Appuyer sur le système de coordonnées Wild. Tu vois ce que je veux dire ? Je dois l'espérer. Et puis appuyez sur Assurez-vous que nous avons. Et les segments de hauteur B, puis essayons simplement de faire correspondre la hauteur de ceux-ci. C. Et ensuite, adaptons-le à la même taille. C'est l'original. OK. Il suffit de l'isoler. Mode Face, U L. Et faisons ressortir ces bords internes. Je ne passe pas en mode déplacement normal. Fais-les sortir. Ils vont donc correspondre à peu près à ce type de partie interne noire. Peut-être un petit peu. Encastré là OK. Maintenant, en mode Edge, select, Bevel, O in, disons que 0,2 avait une subdivision 0,03. 02 c'était bien. C'est la partie qui va se trouver à l'intérieur. Mets-toi sur celle-là pour le moment. Maintenant, dupliquons cela. Nous allons fabriquer l'extérieur du couvercle en verre. Isolons donc cela. Passez en mode visage. Tu écris Lete. Mode arête, ferme le trou polygonal. Nous allons fermer celui-ci, Sts Grid. Fermez celui du bas. Également au réseau. Et attrape tous les visages. Isolez-vous, saisissez toutes les faces extérieures. Woo. Déplacez-vous. Déplacez-vous normalement, et faites-le glisser légèrement vers l'extérieur. OK. C'est clairement là Nous pouvons donc appliquer deux matériaux différents. Il suffit d'ajouter une sélection de polygones à ces polygones inférieurs. UC. C'est tout ce qui est visible ? Est-ce que c'est visible depuis le haut ? Tu vois ? Cette œuvre ? Sélectionnez donc la sélection du magasin. Appelez ça mission. Le reste, le reste. Faisons-en un pour ça également. Désolé, désélectionnez puis sélectionnez à nouveau. Il sélectionne donc le tag et enregistre la sélection. Alors nous avons un nouveau tag. Si vous l'avez sélectionnée en même temps, elle ajoutera ou remplacera simplement la sélection que vous avez. Assurez-vous donc de cliquer dessus avant. Vous ajoutez une nouvelle sélection de polygones. Appelle ce verre. Et vous êtes sûr que c'est le cas, donc tout cela ne sera qu'un seul matériau, de toute façon. Ramenons-le. Je vais juste en faire un enfant. Ou sélectionnons-les tous parce que je pense que ça va tout gâcher. Sélectionnez une nouvelle sélection, qui peut être le plastique noir. OK. Copiez-collez l'objet. Ramène-le. Et g Lui, j' aurais dû utiliser l'outil Babel Maintenant, prenons simplement ces matériaux. Revenez dans le mode Je vais le faire. Excusez-moi. Ça va être annulé. Pour toujours. Pour commencer à cuire et à l'extérieur, jouez. Accédez à ces deux matériaux. J'ai du verre. Allons simplement y aller. Là-bas. Réglez-le pour qu'il soit rendu. Niveau de changement de vitesse. Si 0,02, je crois que c'était le cas. OK. Et nous devons tout faire. Cache-les à part là-bas. Je ne sais pas si nous le voulons. OK. Je pense que cela est juste dû aux doublons d'environnement Éteins le biseau pour le moment. Ce sera également interne. C'est comme ça. Glissez ces bords intérieurs. Découvre une mission. Chaque fois que nous le mettons. Fermez le trou. En bas d'abord. C'est donc celui-ci. Elle qui travaille. Mission. Il possède des faces de sélection. Supprimez ce mouvement normal, puis insérez votre balise ppois dedans Est-ce que cela fonctionne ? Ouais. Ne mettez pas le s dans ce segment pour éliminer la double sélection. Clic droit. Rien ne se chevauche Je travaille toujours comme ça. OK. Je sais que nous devons juste prendre cette capsule inférieure. Pourquoi encore une fois ? Mais il existe un moyen rapide de contourner la sélection des magasins. Oui, finissons-en avec ça. OK. C'est donc la boîte extérieure, et c'est bon. M to Man C'est très pratique. Nous appellerons cela une copie d'affichage LAD. Et recollons-le ici. Nous pouvons conserver cette position si nous la mettons juste à zéro. Nous y voilà. Débarrasse-toi de celui-là. Il y a souvent des côtés. Mettons cela à niveau. Bien sûr. À 45 degrés. Identique à l'original. Alors peut-être 0.0. C'est celui qui avait les cinq Another Poly. Quelques autres subdivisions. Émission. Débarrassez-vous de cet original. Cache-le. Allons-y. Allez-y légèrement avec la même chose, car elle peut être légèrement différente. Bonjour, un pour l'avoir emballé, Texere c'est parti. écran LED Nous y voilà. Donc, c'est procédural qui fait entrer ça. Cool. J'espère. Vérifie l'octane Maintenant, prenons simplement ces matériaux. Revenez au mode. Il suffit de sortir à nouveau le sac T. Ça va commencer à cuire. Donc, à la sortie de l'écran, j'ai obtenu deux documents. J'ai du verre. Allons simplement y aller. Réglez-le pour qu'il soit rendu. OK. Eh bien, je vais juste m' en tenir à l'idée. Nous allons nous en sortir ensemble. Nous regardons comme nous le voulons. Et prends un petit polygramme. Mmm. Nous avons un problème de carte UV. Il suffit de vérifier le Shrink it down. Peut-être que sans le lit, nous verrons ce qui se passera. Je pense que c'est juste une question d'environnement. Ce sera également interne. C'est comme ça pour le moment. Découvrez un article de mission qui n'est pas bon. C'est bon, abaisse-le. Est-ce celui-ci. Tout le monde. C'est enti S. C'est en dessous, puis insérez votre balise de sélection de polygones dedans C'est bon. Maintenant, est-ce que cela fonctionne ? De retour en mode Redo ? Non, il suffit de sélectionner la sous-section Faisons cette sélection ici. Cliquez avec le bouton droit, inversez les normales. Ça ne marche toujours pas. Ai-je même replacé l'émission en B de l'U V. Nous avons de nouveau le U V. Mais il existe une solution rapide. U Oui, faisons juste une petite étiquette de rap en U V pour l'étalonner Et je vais juste utiliser la transformation en octane. Je le fais, c'est tout. C'est pourquoi la moitié du temps c'est la pire chose à faire pour emballer les UV. Cela prend du temps et c'est vraiment peu créatif. Nous voulons simplement faire quelque chose de créatif tout le temps, juste le réaliser. Il y a souvent les côtés, montrez les 45 degrés. C'est donc en bas que vous devez être sur le côté. Maintenant, nous avons juste besoin d'une sorte de matière plastique noire. Pour la partie interne, je vais voir utiliser le même brillant, cette faible rugosité. Très faible. Cartographier comme précédemment. Affichage du texte. Nous y voilà. Donc, c'est un peu dur. Voyez comment cela se passe. J'espère. Vérifiez l'octa. Voilà. J'ai trouvé quelque chose. Essayons de fausses ombres ici. Fausses ombres communes. Nous y obtenons plus de détails. Et produisons simplement un spéculaire. Je veux juste que ce soit aussi sombre que possible. Eh bien, je vais juste m'en sortir. Je vais donc m'en débarrasser complètement. Prends plus de rudes, Holy Gone. C'est à peu près un L à voir avec la transmission Trop de transmission, trop de réflexion. Nous entrons dans la partie noire. Nous sommes arrivés à un endroit où nous voulons. Rétrécir. Allons-y pour le moment. Revenons-y, nous devons le faire. En ce qui concerne les techniques. Je veux dire, vous voulez probablement vraiment trouver une meilleure façon ou une meilleure , vous savez, hypothèse, vous savez, la même que moi. Un gros poil en bas. C'est un long cours de création, et c' est tout aussi important que de terminer ce cours. OK, c'est en dessous. OK. C'est bon. Maintenant, c'est rouge. C'est comme une teinte bleue dessus. C'est ça. Cela fonctionne pour moi. Matériau. Cache-toi bien. Pour ajouter un peu de couleur, mettez une teinte bleue à cela. J'ai même mis le O. Oui. Y. Le bleu est égal à l'antagonisme multiplié par le bleu OK. Et je vais juste utiliser le vert transformé. C'est pourquoi la moitié du temps. Si. C'est bon. Portait. OK, des choses. Mettons cela en pause pour le moment. Prendre. C'est très gentil. Si je trouve le moyen de résoudre ce problème, je vais expliquer comment il y a quelques points que j' aimerais modifier Mais je veux juste faire quelque chose. Pour le moment, je vais passer à nouveau aux coussinets principaux et au matériau de bordure pour tout le reste. OK, Shod est de nouveau ici. C'est donc en bas. C'est très bien. Ça va être à l'intérieur. Maintenant, nous avons juste besoin d'une sorte de matière plastique noire. La partie interne est là. Brillant, diffus. Est-ce cette faible rugosité ? Très faible. Et c'est comment ? Cela ne fonctionne pas. Je démissionne pour toujours. Augmente un peu la rugosité. Regarde à quoi ça ressemble. C'est trop visible. Voilà. J'ai quelque chose là-bas. Essayons de fausses ombres ici. Fausses ombres communes. Vous savez, nous allons obtenir plus de détails à ce sujet. Et produisons simplement une hypothèse. Je veux juste que ce soit aussi sombre que possible. Un plus rude. Rugueux. Peut-être que c'est pour le faire là-bas. Boîte de vitesses. Trop de transmission, trop peu, trop de réflexion. Nous arrivons dans la partie noire, mais pas à l'endroit où nous le voulons. Et allons-y pour le moment. Revenez-y aussi avec vous. En ce qui concerne les techniques, je veux dire, vous voulez probablement avoir déjà trouvé une meilleure solution ou vous l'avez déjà fait , vous savez, je veux juste passer à autre chose comme moi. C'est un engagement important de créer un cours, tout aussi important que de le terminer. Ouais. OK. Ça veut dire qu'il y a une teinte bleue dessus. C'est aller travailler. Cela fonctionne pour moi. Pour huit. Allez. C'est très bien. Ajoutez simplement un peu de teinte bleue à cela. So Malt de Blue. Égal au blanc multiplié par le bleu. C'était donc un peu plus vert rosé. C. Très bien. C'est bon. Je pense que ça marcherait. Je n'en suis qu'à mes émissions. Prendre la valeur diffusée. Je pense que c'était censé, vous savez, recevoir un peu de lumière, mais ce n'est pas prêt, donc je vais juste augmenter un peu les choses. Ajoutez une teinte de la même couleur. Je suis juste là pour mordre. Tu sais. Ça a l'air bien. Je suis toujours aussi éblouie. Cela pourrait être dû à des facteurs. Mais je pense qu'à toutes fins intensives, je pense que cela semble une bonne chose. OK. Ensuite, Pads. 26. Matériaux #2 - Imperfections de surface: OK, je ne vais pas encore commencer par les blocs-notes. Je vais les cacher. Je vais commencer par les détails du boîtier principal, car cela définira la couleur globale réelle de tous les autres composants. Trouvons donc ce matériau. Je l'ouvre. Éditeur de nœuds. Trouvons cela . Réglons cela sur un matériau brillant. C'est très brillant. Il l'a branché. Tu sais quoi ? Nous en avons déjà fait une version Alpha, n'est-ce pas ? Je pense que je devrais peut-être le refaire parce que je pense que nous avons fait deux versions L'Alpha est ce que nous voulons, car dans ce cas, nous allons superposer deux matériaux différents Donc, dans le cas principal, je vais. OK. Ouais. Commençons donc par un matériau mixte. Matériaux, créez un mélange. Ce sera donc le cas principal. Mélangez et mettez ça par-dessus. Nous allons donc avoir un matériau pour le plastique lui-même, vous savez, et un autre matériau pour le texte et tous les imprimés sur le dessus. Commençons donc par entrer dans l'éditeur de nœuds. Matériaux mélangés, mettez le matériel que nous venions d'avoir auparavant. Où l'ai-je mis ? Celui-là. Je l'ai perdu. Celui-là, laisse-moi le retrouver. Où êtes-vous allée ? C'est ici. Il s'agit de l'affaire principale. Classe. C'est vrai. Et nous pouvons intégrer cela dans le matériau 1. » Supprimez la texture flottante pour le moment. Gardez-le branché, mais réglez-le sur un ou zéro. Réglé à zéro. Désolé, réglez-le sur un. Voici la quantité, elle se mélangera entre chaque matériau que nous allons utiliser. Si vous l'avez, par exemple, ouah, laissez-moi vous expliquer. Je vais créer un autre matériau pour le texte, ce sera un matériau brillant de base. Texte. Augmentons un peu la rugosité pour savoir ce que nous faisons Alors, introduisez le texte là-dedans. Et la texture flottante, la quantité ici, se mélangera entre les deux matériaux Nous avons donc ce matériau blanc ici, un matériau noir ici. Nous allons donc essentiellement mélanger à l'aide d'une texture et ce sera l'Alpha que nous venons de créer Hache Alpha. Coque de l'arrière vers l'avant, il suffit de les changer. Donc ça entre là-dedans. Cela se trouve là-dedans. Alors ramenons-le simplement. C'était où ? Allons D.D . D'accord. Et nous devons lui dire que c'est aussi un Alpha. OK. Nous y avons donc reçu tous les textes. Seul problème. Eh bien, il n'y a aucun problème, oui. Tout est en blanc, donc c'est une chance. Il n'y a aucun problème. Je vérifie au dos. Ouais. Donc, si c'est normal, cela va créer des artefacts. Tu lui as dit que c'était un Alpha ? Dites que c'est un Alpha. Elle a également défini la gamme à une seule pour des raisons de sécurité. Et puis nous avons obtenu ces deux matériaux différents. Si vous regardez attentivement, vous pouvez réellement changer de couleur ici et faire toutes sortes de choses avec. Vous avez donc deux réglages de matériaux différents. Je vais corriger cette rugosité ici parce que c'est assez distrayant Je vais juste le mettre à 0,5 pendant une minute. En cordant, je vais déplacer la fenêtre d'affichage, mais je vais également masquer ces boutons Cache les cadrans. Euh, oui, donc ça a l'air mieux, n'est-ce pas ? Ouais. OK. Ça fait baisser la couleur. C'est un noir très, très foncé. Il serait noir, mais pas tout à fait noir. Je vois. Alors, faites 0,001. Spéculaire. Il est généralement préférable de faire en sorte que cela fasse 0,5. Si vous regardez la réalité, n'est pas comme si c'était une sorte de diffusion parfaite . Très subtil. C'est une sorte de matière brillante diffuse. OK. Alors, réglons ça. Si nous prenons en compte notre canal de rugosité, trouvons le bruit, le bruit d'octane . Branchez-le là. Nous allons obtenir une certaine variation de la rugosité, et cela ajoutera simplement une dimension supplémentaire Difficile à voir à partir de là, mais passons au nœud solo. Cela ne fonctionne pas vraiment lorsque vous utilisez le bouton Oui, je vais réessayer. Ouais. Si vous êtes oui, eh bien, oui, avec le mixage prêt, prévisualisez ce que vous êtes en train de faire. Je vais donc simplement retrouver ce matériau, mettre par-dessus, y accéder juste pour le prévisualiser Cliquez avec le bouton droit sur les nœuds. Ensuite, vous pouvez voir clairement ce que fait ce bruit. Et nous pouvons ajuster la transformation, ajuster son échelle. Tu sais, je pense que quelque chose subtil comme ça fera probablement l'affaire. Nous pouvons en fait ajuster la quantité de bruit, désolé, de rugosité sur chaque pièce en utilisant un gradient d'octane Donc, en gros, c'est plus brillant. C'est plus dur. Nous pouvons donc y arriver. Il est donc moins brillant. Les parties les plus sombres. C'est juste un contraste avec ça tu verras à quoi ça ressemble, tu sais. Mais c'est beaucoup trop de contraste, n'est-ce pas ? Ouais. Les principaux arguments de vente seront les empreintes digitales et la poussière, la surface et les imperfections Jetons donc un coup d'œil à cela. Débarrassons-nous simplement de ce matériel de test. Autre chose, avant de passer aux imperfections superficielles. Lorsque vous utilisez un matériau mixte, le déplacement doit se faire dans son propre canal. Donc, si nous trouvons ce déplacement ici, nous pouvons simplement l'attribuer à ce canal de déplacement. Retirez-le de là. Vous avez ces encarts là. K. Trouvons simplement le bon point. Je vais le désactiver pour le moment juste pour le rendre plus facile à voir. Nous le gardons juste enfoncé, puis nous utilisons Displacement Off. C'est vrai. Les imperfections des Serbes. C'est vrai. Vous aurez peut-être besoin ce pont Quicksel Vous pouvez le trouver si vous tapez Quicksall bridge. Et je le recommande vivement car tout type de travail que vous créez dans une carotte avec Quicksall passe par le biais de jeux épiques Et une vraie entreprise de moteurs. Et il s'agit essentiellement d'une quantité ridicule de scans 3D gratuits de très haute qualité, textures, d' images et de matériaux. Et ils sont presque tous gratuits. Donc c'est comme, vous savez, euh, une mine d'or pour les textures, les matériaux et les modèles gratuits. Nous pouvons créer un environnement complet à partir de tout cela. Ressource très utile. Je l'ai déjà installé sur mon ordinateur, il suffit de créer un compte, connecter, il fonctionne avec un vrai Cinema Four D. Pour le faire fonctionner avec Cinema Four, je dois expliquer. Vous devez vous rendre sur Was it Plugs ins. Vous devez vous assurer que le plug in Cinema Four D est téléchargé et installé. Réglages d'exportation. Vous devez vous assurer que la cible d'exportation est Cinema Four D. Si vous rencontrez des problèmes de configuration, consultez simplement le site Web Vous trouverez de la documentation sur la façon de le configurer dans Cinema 40. Et la plupart des trois packages D pour Blender, Maya Real. Alors, s'il vous plaît, prenez un peu de temps pour vous assurer que cela fonctionne. Cela vous fera gagner énormément de temps à long terme. OK. Avant de commencer à importer des objets, dans Cinnama Four D, assurez-vous que le moteur de rendu d'octane est activé, car il importera automatiquement les matériaux sous forme de matériaux sous forme Si vous ne le faites pas, il les importera comme des ogeneric. Cinnama Four D, et il faudra beaucoup de tripotage, juste, vous savez, tout recâbler Donc, si vous l'avez sélectionnée avant d'importer, vous allez gagner du temps. OK. Donc, si vous regardez ici, nous avons des imperfections. Nous cherchons vraiment de la poussière et des empreintes digitales. Alors on y est. Empreinte digitale. Trouvons-en un bon. De toute évidence, on l'utilise beaucoup, vous savez, on le tape avec les doigts Nous pouvons également l'utiliser sur toutes les touches et sur les pads. Donc, si nous en trouvons deux , représentez les empreintes digitales autant que possible Sans être trop évident, évidemment. Comme je suis utilisé depuis longtemps, les empreintes digitales seront assez estompées Quelque chose comme ça est un peu trop défini. Alors allons-y, et je trouve que celui-ci est plutôt beau. Il se trouve que j'ai aussi le premier. Téléchargeons-le simplement. Trouvons-en un autre pendant que nous sommes ici. Je pense qu'il faut essayer celui-ci aussi. Je l'ai déjà téléchargé, mais je vais juste l' exporter. Et si vous regardez le matériel, éditeur. Ça y est. C'est le premier. Il suffit d'appeler ça Fingerprints un. Et puis l'autre dont le téléchargement est terminé. Voir l'exportation ici. Et une tour. C'est bon. Fingerprints Two est le premier que j'ai téléchargé. Eh bien, je vais vous dire quoi. Je vais juste changer ces tours juste pour savoir dans quel ordre je les ai téléchargés. Donc, si nous ouvrons celui-ci, chargeons l'éditeur. En gros, c' est juste un laboratoire de rugosité. Et c'est tout ce qu'il faut. Nous pouvons donc simplement saisir la rugosité. Oubliez la correction des couleurs. Nous allons utiliser un dégradé pour cela. Copiez-les. De retour dans le boîtier principal. On passe juste au mix des cas principaux. Nous pouvons supprimer ceux que nous n'utilisons pas. Accédez au canal de rugosité. sommes donc là. Nous allons ajouter ceci à ce bruit, collez. Mais encore une fois, je vais le faire comme une sorte de matériel de prévisualisation. Alors tu sais quoi ? Je vais m'en servir après tout. Ce n'est pas une copie là-dedans. Copions donc à nouveau, collons. Je vais le mettre directement. Et nous pouvons voir l'effet des empreintes digitales. Je suppose que la meilleure chose à faire est de s' assurer qu'elles ont à peu près la taille réelle des empreintes digitales réelles Nous travaillons à l'échelle du monde réel. Ouais. Et elle ressemble à une scie rapide , mais elle fonctionne également à l'échelle réelle. Il semble donc que nous n'ayons pas besoin de trop l'ajuster. Peut-être le baisser un peu. 0,9. OK. Je le désactive cependant. Vous pouvez voir que c'est très subtil. Non, mais c'est le genre de chose que tu veux vraiment. Cela ne sera jamais parfait. Prenez un autre dégradé. Je pense que c'est peu près prêt à l' emploi avec le meilleur réglage. Donc, la façon dont il est numérisé a déjà été prétraité. Il est donc réglé sur Gamma 1, réglé sur float. Donc je veux dire, tu peux jouer avec. Je pense que Quick s'en est vraiment assuré. Que vous n'avez pas besoin d'en faire trop. Si tu essaies de le réduire. Ouais. OK. C'est donc une belle sorte d'effet inégal. Je pense que cela aidera à vendre le réalisme. Si vous voulez que cela soit plus défini. Essayez simplement de les apporter, afin que vous puissiez le voir un peu plus clairement. C'est quelque chose qui est souvent fait, mais qui, de toute évidence, peut en quelque sorte s'éloigner du réalisme. Si vous en faites trop, vous voulez vraiment essayer de le rendre visible pour montrer le travail que vous avez accompli Mais souvent, la subtilité est essentielle, car si vous voulez que cela paraisse réel, réel, vous savez, la plupart de ces détails sont très OK. Ça a l'air bien. Essayons cela avec le déplacement activé. Voilà. Un joli look d'occasion. Je veux dire, oui, je veux dire, tu pourrais aussi mettre ça dans le type de chaîne. Je veux dire, les empreintes digitales, les parties qui ne sont pas empreintes digitales seront un peu plus foncées, de couleur brune presque brune là où la poussière s'est accumulée Essayons donc d'en faire quelque chose. Je vais remettre celui-ci en place. Je vais en faire une copie. Et bien, peut-être que le besoin de le copier met simplement dans un multiplicateur. Multipliez-le par couleur. Spectre RG B. Permettez-moi de passer cela au diffuseur. Et voyez si nous pouvons alterner entre ces deux couleurs. Il se peut que nous ayons besoin de l'inverser un peu. Voyons donc ce qu' il fait. Que fait-il ? Oui, il se peut que nous ayons besoin d'un peu de contraste. Quelques autres choses. Utilisons en fait la correction des couleurs. Maintenant, nous utilisons du grain. Utilisation du dégradé. Nous voulons donc les pièces avec les empreintes digitales. Ah, c'est vraiment difficile, n'est-ce pas ? Parlons-en jusqu'au bout. Vous voyez donc que ces pièces vont être de la poussière. Le reste sera un noir standard. C'est donc un super effet. Oui, quelque chose comme ça. Apportez par ici. Cela revient presque à utiliser l' effet des niveaux dans After Effects. Ce sont tes Noirs, ce sont tes Blancs. OK. Et la couleur que nous utilisons est une sorte de brun foncé. Très faible, pratiquement invisible. Nous verrons si cela fonctionne. Ouais. Regarde, il y a quelque chose. C'est peut-être trop bien défini. Tu vois ? Eh bien, voilà. Il y a de la poussière, mais il y en a beaucoup. Peut-être si nous apportons juste cette couleur. Nous réduisons cette couleur. Oui, ça pourrait faire quelque chose. Ça ressemble à quelque chose, n'est-ce pas ? Nous pouvons même l'ajouter à la bosse. Parce que la poussière serait généralement légèrement visible. Nous réduisons simplement considérablement la quantité de bosse. Tu vois ? Je dois dire que la poussière est une chose très difficile à éliminer. Là-bas. Pour les photos de produits. Vous voulez généralement qu'il ait l'air aussi propre que possible, mais légèrement usé. Je vais donc en fait le réduire un peu plus. Ils sont très subtils, donc c'est visible, mais pas tout à fait visible. OK. Et puis avec le déplacement. Oui, tu veux quelque chose. Ça a l'air bien. Ramenons les blocs-notes, et dans la vidéo suivante, regardez-les. 27. Matériaux #3 - Tampons: OK. Pour les coussinets, nous allons utiliser à peu près la même technique que pour l'étui principal, mais nous allons opter pour un effet légèrement plus caoutchouteux Une chose que je viens de remarquer sur les blocs-notes, c'est que nous avons deux matériaux distincts. Il y a votre partie noire en haut, puis il y a une autre ligne en dessous d'où vient la lumière. Je vais donc régler ce problème très rapidement avant de passer au matériel. Passez en mode standard normal. Accédez en fait aux polygones ou aux arêtes. Créez une découpe plane. Je vais juste trancher jusqu' au milieu. Peut-être un peu plus haut. Quelque chose que je n'aime pas. Oui, il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée. Il suffit de le trancher au milieu, au centre. Et puis ces faces inférieures. Vous pouvez activer ces sélections tolérantes. Et euh, sélectionnons la sélection du magasin. Ce sera le. Tout le reste, sélectionnez Y, D, sélectionnez à nouveau. Ce sera du caoutchouc. OK. Voir. V rapide. OK B et obtiens. Je vais commencer par le haut, la partie supérieure des coussinets. Créons donc un matériau brillant. En fait, je suis « Oui, créons un nouveau matériau ». Faisons-le encore une fois. Ça coûte du matériel, dis-le. Déposez-le sur les coussinets et amenez la partie en caoutchouc à cet endroit. Assurez-vous simplement que cela fonctionne. Déposez la couleur vers le bas. Voilà, tu vas voir. Il s' agit à peu près de la même couleur que le boîtier d'origine. Je vais donc faire ce que j'ai dit que j'allais faire tout à l'heure. Puis j'ai changé d'avis. Supprimez-le. OK. Ne pardonne pas ça. OK. Vous avez donc votre étui principal ? En plastique. Dupliquez ça. Appelez ça des pads. Pas le matériau mélangé, juste le sous-matériau lui-même. Lâche ça. Sur les coussinets, puis déposez le caoutchouc. Voyez ce qui est déjà à mi-chemin. Ça a déjà l'air plutôt bien. Je pense donc que la seule différence est que les coussinets seront un peu moins légèrement plus rugueux que le reste de l'étui principal. Il en va de même pour la texture dégradée avec une rugosité ici. Une bonne façon de le faire est de simplement augmenter le tout. Nous n'avons donc aucune pièce brillante. Allons donc multiplier. Texture flottante, qui n' est qu'un chiffre, pas une texture naturelle. Dégradez en une texture, puis en rugosité. Vous voyez, avec une valeur inférieure, ce sera plus approximatif, ce sera pareil, donc peut-être avec quelque chose de légèrement supérieur, 1,5. Vous pouvez aller jusqu'à l'infini. Ça va juste être très dur. Et vous pouvez voir que les couleurs sont toujours là. Mais réglez-le sur 1,5. Numéro 1.5. Et tu as tes serviettes là. Je pense qu'il serait bon de changer la rotation ou la position des empreintes digitales ici Juste pour s'assurer que ce n'est pas il n'est pas évident que c'est la même texture utilisée. Peut-être un peu de rotation sur le y. Faites-vous quelque chose Faites-vous quelque chose ? Ouais. Oui, en fait, nous avons besoin d'une échelle légèrement différente parce que, oui, vous pouvez faire les choses différemment, alors arrêtons-nous de deux à deux. Ouais. Alors, sois d'accord. Décent. Haricots C. En effet. Copions-le à nouveau. Parce que c'est essentiellement du caoutchouc. Copiez ceci pour la partie missive. Tampons et mademoiselle. Et déposez-le en bas. Cette étiquette d'affichage que nous avons créée auparavant. Je pense que ce que nous allons faire, je veux dire, vous pourriez vous lancer dans, vous savez, la diffusion souterraine et tout le reste, mais je ne le ferais pas pour quelque chose d'aussi petit Changeons donc simplement la couleur. Nous n'avons pas besoin de ce matériel d'empreintes digitales. n'y aura pas d'empreintes digitales là-bas dans la vraie vie C'est ça en bas. OK. Il y a un OK. Il y a un certain chevauchement. Je ne veux pas y consacrer trop de temps parce que c'est plutôt quelque chose que vous pouvez vous embêter vous-même. Et il suffit de perfectionner ces détails . Je crois que je suis en train de m'écraser Je pense que mon ordinateur est sur le point de tomber en panne. Donne-lui une minute. J'espère vraiment l'avoir sauvegardé. J'espère vraiment l'avoir sauvegardé. C'est celui que j'ai sauvegardé. Oh, ça devrait aller. Je pense que je viens de le sauvegarder, heureusement. Heureusement, mes réflexes me permettent toujours d'économiser des réflexes. Alors arrêtons ça. Enregistrez toujours votre travail. Fermez-le, économisez de la mémoire. Regardez-les. Pendant que nous attendons. Waouh. Ce sont trois scans incroyables C'est des points. Je ne sais pas ce que cela signifie, mais vous pouvez facilement tout obtenir gratuitement. Tout y est. Idéal pour créer des environnements, du matériel, des cendres, etc. P Pi. OK. Vous montrer ce que vous pouvez réaliser avec très peu d'efforts. OK. C'était I Materials One Key. Je dois tout refaire. Ouais. C'est ce que j'ai fait. C'est bon. Donc, oui, il y a toujours un chevauchement. Les graines sont peut-être un peu trop grandes. Eh bien, ça a réglé le problème. OK. OK, c'était arrangé pour le moment. Et si vous le faites, vous mesurez correctement, vous n'aurez pas ce problème. OK. Ouais. Comme sur cette partie, si vous souhaitez ajouter le matériau d'émission. Vous avez ces petits feux rouges qui sortent sur le côté. Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser l'émission sur la texture brillante. Mais utilisons l'universel parce que c'est le cas. Tout ce que tu voudras. Allons-y. C'est beaucoup trop haut. Réglez celui-ci en bouchant le spectre, une sorte de couleur rouge. OK. Très faible, très subtil. Peut-être même baisser le p de cinq. Donc tu as encore un peu de ce caoutchouc, peut-être pas un point. Ne dites pas p 5,35 0,5. Appelons. Je me demande que devons-nous faire ensuite avec les touches ou les boutons. Je vous le ferai savoir dans un 28. Matériaux #4 - Buttons: OK. Donc, lorsque nous parlons de matériaux émissifs Je pense que j'aimerais bien utiliser les boutons suivants, c' est-à-dire tous ces boutons. Je les ai tous réunis en un. Ce sera le même matériau, une version plus ou moins légèrement plus lisse du matériau principal, le boîtier principal. Allons prendre ça. Appelez ce bouton. Les coussinets étaient donc rugueux, ça va être moins rugueux. Ouvrons juste celui-ci. Nous avons donc ce matériel là où nous le voulons. Je vais donc simplement copier cela à partir du matériel de test d'origine. Déposez-le dans le bouton. Ouais. Non Non, on sait où ça va être. OK. Mettons-le sur les boutons. Je ne vais pas voir grand-chose. Essayons simplement, pour nous assurer que c'est là que nous voulons qu'il soit. Tout est en ligne. Ouais. Super. Eh bien, vous pourriez dire : « Oh, c'est bon ». Je vais le faire. Mais nous voulons également y être admis. Comme il s'agit d'une texture solide, nous allons devoir utiliser une technique similaire à celle utilisée pour le boîtier principal. Je vais donc copier le mix de cas principal. Épargnez d'avoir à y aller. Nous appellerons ce bouton. Mélangez. Lâchez bien. Je ne vais pas le laisser tomber pour l'instant. C'est ici que nous pouvons visualiser ce que nous faisons. Tout d'abord, je vous ai déjà dit que j' allais faire en sorte que ce soit un peu plus fluide. Multiplions donc cela. Nous allons le multiplier par un nombre inférieur. Super subtil, peut-être même 0,5 ou fonctionne. Et voilà. Ça a l'air correct. Nous pouvons même les abattre. Il n'est donc pas si évident que nous ayons ces cartes de hauteur. Je pourrais même simplement les modéliser sur le côté. J'ai essayé ma vue de face sur ma vue latérale, n'est-ce pas ? Ouais. Tous ceux-là. Il suffit de prendre ces sommets inférieurs. Il n'est donc pas évident que cela se démarque de la carte des déplacements. Et puis on y va, c'est un peu plus raffiné que tous ? Non, non, ça n'a pas été le cas. Comme ceux-ci également. C. J'aurais dû. Ouais. Il suffit de les faire glisser. OK. Embrassez le matériau de votre bouton. Je vais juste contrebalancer le oui. Assurez-vous simplement que la balance est également bonne. Vous pouvez donc voir que c'est un peu. Ce ne sont pas de vraies tailles d'empreintes digitales, n'est-ce pas ? C'est donc encore plus élevé. Deux, encore deux. Cool. Savon antipollution. Nous pouvons maintenant examiner ce matériau émissif. Donc, mixez les boutons. Nous pouvons le déposer là maintenant. Couche de tête. Mais nous avons tout de même obtenu le remplacement par rapport à l' autre, dont nous n'avons pas besoin. Ce texte que nous allons remplacer. Créons un nouveau matériau, juste pour mourir et appeler ce bouton « émission ». Mix à l'arrière du bouton. Je pourrais le faire ici aussi, directement dans la vision. Nous en avons encore un autre, nous avons le boîtier principal en plastique ici, mais nous voulons le bouton en plastique là. Nous allons donc le déposer là-dedans. Ça a été nettoyé. Qu' est-ce qui se passe là-dedans ? Organisez ça, ça devient un peu compliqué. Arrangez également tout. Je vais supprimer tout ce dont je n'ai pas besoin. Définissez cette vue complète. Je n'en ai pas besoin. Je n'en ai pas besoin. Non Je n'en ai pas besoin. Je le sais. Je n'en ai pas besoin. Peut-être que je le sais. Non, je ne sais pas. Arrangez-les également à nouveau. OK, matériau 1. Je viens juste de m'en débarrasser. Alors remets-le là-dedans. Allons-y encore une fois. Il y a l'émission du bouton. Réglons simplement les émissions diffuses. Émission du corps noir. Choisissons l'onglet. Créez un spectre RGB, c'est juste une couleur, puis donnez-lui un rouge, juste plus tard. Réglez ce paramètre sur deux pour l' émission e. Et la dernière chose à faire , c'est de se détendre. Je suppose que cela n'aurait pas besoin d'une telle rugosité. C'est la texture de notre empreinte digitale, qui a d'une manière ou d'une autre fait son chemin. Je devrais être et devrais être ici. Multipliez la tête, c'est multiplié à 0,5, vous vous souvenez ? Texture P 0,5. Déposez ça dedans. Phm. Nous n'en avons pas besoin, peut-être que oui. Peut-être que nous ne le savons pas. Nous n'en avons pas besoin. Ce sera comme , vous savez, le montant. Il suffit donc de le débrancher. Et nous allons calculer le montant avec So that's on zero. Ce n'est pas le cas. Les parties d'émission vont donc être définies à l'aide de la texture que nous allons créer dans After Effects. Nous étions sur le point de le modifier car nous l'avions déjà fait auparavant. C'est en boutons, en boutons deux. C'est juste celui-ci, en gros, mais nous voulons juste l'Alpha, alors débarrassez-vous de l'arrière-plan. Tout y est. Mais la couleur n'est pas trop importante lorsqu'il s'agit de canaux Alpha. Parce qu'il ignorerait la couleur. Je vais juste lire la partie Alpha. Je vais donc appeler ce bouton Alpha. Sauvegardez-le. Retournez ici, montant, faites glisser le pointeur à partir de là, texture de l'image. Boutons Alpha. Et puis réglez-le sur un. Donc ça pour flotter. Réglez-le sur Alpha. Voilà. Nous pouvons maintenant régler la luminosité de cette émission avec ce curseur ici Cela lui donne donc un peu plus de contrôle. Alors, éteignez F. Allumez. Allons-y. C'est une jolie petite technique. Vérifiez que cela fonctionne sur les deux. Allons-y. Oui, si tu. Cela fera l'affaire. Ce virage, le joystick, c'est comme du chagrin, donc je vais régler ça ensuite 29. Matériaux #5 - Bâton de pliage en hauteur: OK. Donc, le pitch bend, le gris, un nouveau matériau. Je viens de découvrir que la partie extérieure est en plastique et la partie intérieure elle-même. Cette partie est plus en caoutchouc. La partie extérieure est en fait en plastique. Identique aux boutons ou à l'étui principal. Je pense que c'est peut-être le cas principal. Je suppose que les boutons seraient du même type de matériau. Commençons donc par les boutons. Nous allons le faire en commençant par le plastique. Je vais utiliser des groupes de sélection pour cela. Appelons donc ce joystick plast. Et puis il ne me reste plus qu'à trouver le matériau Je le vends en quelque sorte de caoutchouc. Nous pouvons donc simplement augmenter le Oui, nous pouvons augmenter la rugosité là-bas Oui, gardez-le comme un, pour que ce soit plus ou moins le même que dans le cas principal. Réglez ce paramètre sur rouge-rouge. Le mont est plus ou moins du même type de rouge que le vrai. Eh bien, au moins de la même manière que ces côtés. C'est le rouge le plus fin ici. Nous pouvons simplement le choisir à partir de l'image originale. Ouais. Utilisons cette image ici. Nous allons simplement le choisir parmi l'un des points forts. Nous allons obtenir la bonne teinte. Il se peut que nous devions ajuster la luminosité. J'essaie donc d'y trouver un point lumineux. Voilà. Hum, et peut-être fais-le. Je viens de le perdre. Ramène-le, ramène-le. Là-bas. Nous appellerons cela la couleur l'ombrage rouge que nous allons utiliser C'est une pièce en plastique. Revenons aux détails. Copions ça, appelons-le Joy Sick Rubber. Attrapez ces hauts corps. Sélection. Y. Et puis sélectionnez la sélection du magasin joystick en caoutchouc sur le dessus et insérez la nouvelle sélection dedans. Caoutchouc. Joystick RJ. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à le rendre un peu plus brillant. Ce n'est même pas perceptible. Vous me détesteriez probablement pour ce genre de trouble obsessionnel-compulsif, mais cela ne semble même pas avoir été copié J'ai changé de nom par la suite. Mets-le plutôt ici. Comment est-ce que cela fonctionne ? Nous y voilà. OK, dans la rugosité, rends-le plus brillant. Voilà. Tu as ce genre de caoutchouc. Rubber, regarde au milieu. Cool. C'est la dernière chose. Eh bien, deux choses. Plastique noir On peut utiliser pour cela, comme avant, le bâton qui s'y trouve. Je vais juste faire une autre sélection. Je vais juste aller à U, sélectionner ces U Y. M' assurer d'en avoir un. Sélectionnez. Assurez-vous que l' autre n'est pas sélectionné. Encore une fois, stockez le stick de sélection. Ensuite, nous utiliserons simplement le même plastique que celui-ci. Hum, il y a les boutons, je crois. Bâton. Et on y va, il y a du plastique dessus. Et la dernière chose à faire. Je vais y aller, il y a en fait un feutre. Cette petite bague est faite ici d'une sorte de feutre. Je vois donc des artefacts sur les bords, mais je vais les réparer dans une minute. Corrige-les un peu plus tard. Isolons simplement ce tube ici pour le moment, appelons-le en feutre. Et en tant que moi, passons aux scans Pixel Ma. Utilisons le tapis en peluche et nous allons juste l'ajuster. Deux fois, j'ai rincé le feutre. À quoi ça ressemble ? Ça ressemble à n'importe quoi. OK. Optez pour un objet si petit. C'est ainsi que nous procédons. Pour ramener le déplacement à quelque chose, nous sommes un deux K, donc un 0,1, par exemple. Voyons comment cela se passe. Œuvres. Allez. Pendant que nous sommes ici. Oui, mettons-le en noir. 0,01. Et maintenant, nous allons créer des détails à peine perceptibles. Sans aucun doute. Je n'ai même pas besoin de cela ou de cela. Je le fais juste en noir, quel que noir soit le déplacement, la transmission. Oui, ça suffira. OK. J'étais pour moi. C'est très bien. Tu vois ? Tu vas trop regarder ça en revenir au cas principal, nous y voyons des artefacts, que j'ai promis de réparer. Donc je vais le faire. Je vais essayer. Cela m'éloigne donc du déplacement. OK. Carte des déplacements. n'est qu'une question de réflexion s'il ne s'agissait même pas vraiment de la carte des déplacements. Ça devrait aller. Il suffit de suivre un peu les choses. C'est bon. Nous avons fait les cadrans. Je vais d'abord y jeter un coup d'œil. Ils ont l'air d'ici, non ? Je m'assure qu'ils sont de la même couleur. Oui, ils ont l'air bien. Ils pourraient être un peu plus larges en haut, un peu plus larges en général. Sélection souple, activée. Nous avons les tags d'affichage. C'est parce que tu as le plus clair. Un T qui abaisse de 0,5 d in. C'est une question toujours claire et activée. Ouais. Je pense que ça a marché, vraiment ? Un peu moins. Ouais. C'était très bien. C'est vrai. Oui, ça me semble bien. La dernière partie de la première partie finale. J'aimerais passer aux touches ensuite. Je vais donc le faire dans une minute. 30. Matériaux #6 - Les clés: D'accord. Encore une fois, pour les touches, nous allons utiliser le même matériau que le bouton, mais nous allons le rendre plus brillant, beaucoup plus lisse. Mais nous allons également conserver ces empreintes digitales. Donc, dupliquez le bouton. Appelez ça des touches blanches. Déposez-le sur les touches blanches, désactivez les touches noires pour le moment. De quelle couleur vont-ils être ? blanc. Rugosité, multipliez la texture plate, augmentez-la. Nous devrons peut-être également ajuster les imperfections de surface ici. Mais ils vont être plus nombreux, euh. Faisons-le directement dans la rugosité. Donc cette rugosité. C'est bon. Donc, le point blanc va être le contraire, c'est voir un tel dégradé. Le point blanc va être plus bas. Point noir. Cela va couvrir plus de détails. Donc, si nous le réduisons ou même le soulevons , nous voulons nous assurer d'en avoir plus sur le côté obscur. Mais avec assez. Je pense que si nous les inversons, nous en obtiendrons un peu plus En termes d'échelle, je pense que c'est peut-être un peu trop large. J'ai dit cela à la valeur initiale de 1,51 0,5. Et je pense que cela doit être la partie noire qui doit être un peu moins noire. Soyez 25 %. Dites simplement « bien », écoutez, voyez si nous pouvons comprendre ce qui se passe. Comme ces touches sont si brillantes, il est vraiment difficile de voir l'effet que la rugosité a sur elles. Je peux voir si je le refuse. Donc, ce que je vais faire en fait, c'est m'occuper des touches noires. Je vais juste appeler ça les Black Keys. C'est plus facile à voir. Vélos. Je viens de le remettre en arrière. Au lieu de cela, pour une visualisation plus facile. Oui, vous pouvez voir que les différences sont bien trop importantes. Ouais Je trouve que c'est trop brillant. Essayez à nouveau de l'inverser. Dégradez un peu plus vers le bas. Faisons-le par y. Nous voulons en savoir plus sur le brillant. Le brillant doit être légèrement moins brillant. Donc 15, même. Comment faire pour obtenir une sensation approximative ? Rugosité ? Je pense que nous pourrions probablement nous en sortir en utilisant je vais le supprimer . Utilise le bouton. Ouais Clés noires Y a-t-il de la texture là-dedans ? Juste cette empreinte digitale. En bas, c'est à l'arrière. C'est bon d'y aller. Et je m'en chargerai. Hum, il suffit de vérifier à nouveau la balance. Est-ce que c'est ça. 11,251 0,5. Ouais D'accord. Je vais réessayer avec les touches blanches. Parce qu'ils sont lisses. Pas beaucoup plus doux. Un autre conseil, un petit conseil ici. Je suis tombé sur le diffuseur. Vous pouvez l'aider à définir et à rendre la couleur légèrement plus visible. Cela créera une chute en fonction de l'angle sous lequel vous le regardez. Effet anal. Je me rappelle dans quel sens il faut le contourner. Ouais Peut-être deux. Cela fait une petite différence. Cela aide vraiment à le définir. Ça l'aide à éclater. Ouais Et je pense que ces clés sont en haut. Vérifiez à nouveau la texture ici. Oui, c'est bon. Les clés noires. Faisons un clic droit sur le nœud, l'éditeur. Et augmentez cela à. Quelque chose de plus bas. Ouais D'accord. Cool. dernière chose que je vois, à part quelques détails mineurs. Au moins des parties secondaires que nous n'avons pas encore terminées. Je vais donc le faire maintenant. Vidéo suivante. 31. Matériaux #7 - Panneaux latéraux: D'accord, nous avons besoin d'un matériau rouge pour les panneaux latéraux. Nous avons déjà créé un matériau rouge pour le plastique du joystick, et c'est une couleur que nous voulons, alors dupliquons cela Côté en plastique. Déposez-le sur les panneaux latéraux. Déjà à mi-chemin. C'est un peu là-bas que je n'avais pas remarqué auparavant, mais je vais bientôt y remédier. Je vais régler ça maintenant. Je l'ai fait. Je vais le réparer maintenant. Hum, celui-ci ici. Désactivez donc la sélection logicielle. Prends-les. Je vais faire attention. Je ne veux pas trop le faire parce que je vais m'occuper des UV Ce n'est pas ce que je veux. Bing up encore un peu. Oui, pour la visualisation. Est. Incitez ça un peu aussi. Sculpter, tailler, comme d'habitude. Nous y voilà. Corrigons cette partie. Nous devons maintenant apporter cette carte de hauteur que nous avons créée précédemment au matériau du panneau latéral. Non. Je vais utiliser un dispositif de déplacement cette fois, déplacer pour apporter le texte, montrer comment cela fonctionne Ce que l'on appelait la hauteur des panneaux latéraux. C'est très compliqué. Commençons donc par le mettre à flot Réglez le niveau de détail de quatre K. Cela va tout gâcher, fixez la hauteur d'un point. Niveau intermédiaire, 0,5, je suppose, et essayons juste de modifier ces paramètres, 0,1 Il y a des chevauchements. Eh bien, cela se produira parfois, en particulier lors du déplacement de cartes. Cela a à voir avec le Y Epsilon. Je me demande ce qu'il fait. Mais si vous modifiez ce paramètre ici, il le corrige généralement. Il y a quelque chose qui se passe ici. Peut-être un peu moins d'artéfacts sur le dessus . Essayons un filtre. Gosen, je vais juste l'aider à s'assembler. Pourquoi faisons-le. C'est peut-être lié à la normalité. Donc. Oui, ça a à voir avec la normalité. Quoi qu'il en soit, je pense que les normales supérieures pointent dans une direction différente des normales latérales Eh bien, ils sont tous pareils, mais je pense que la façon dont cela fonctionne ressemble un peu à Fern. Laissez-moi vérifier l'autre côté. C'est ce que je veux ici. Le côté fonctionne, d'accord. Aucun artefact, sinon nous pouvons l' atteindre encore plus. Peut-être devons-nous seulement l'appliquer sur la surface avant. Peut-être que ça va aider. Juste le Oui, essayons d'appliquer le déplacement. Nous allons donc créer la fin du matériau. Mais d'abord, nous allons sélectionner cette surface avant. Je vais sélectionner le frein de police. Dites n'importe quoi en dessous de 2020 degrés. Il sélectionnera et sélectionnera la sélection du magasin. Et nous allons copier ce matériel. Côtés Et ajoutez cette sélection de polygones En fait, je vais appeler ça comme ça. Logo. Le logo sera donc comme ça. Ensuite, nous allons simplement supprimer le déplacement du reste. Tu peux voir. Donc voilà, cela n'a aucun effet sur le dessus, mais sur les côtés, juste sur les faces sélectionnées C'est beaucoup plus proche de ce que nous voulons. Peut-être un peu moins de déplacement (0,05). Je vais m'en tenir à une. Je vois 0,1 0,75 Point. Les cinq autres. Et je pense que nous avons encore tellement besoin de ce filtre. Nous l'avons déjà eu aussi. C'en est un. OK. C'est sympa. D'autres côtés. Fais la même chose. Il suffit de sélectionner ce panneau avant qui y est déjà sélectionné. Et sélectionnez la sélection du magasin. Ou peut-être que nous n'avons pas besoin de le faire. Peut-être que nous. Oui, nous le savons. Ouais. Nous allons donc simplement appeler ce logo et dupliquer les affichages, puis le déposer dans cette sélection. Vous codez. Waouh. Regarde ça. Non, je voulais juste le dire, c'est fini. Maintenant, je vais le télécharger sur Sketch Fab. Vendez-le. Téléchargez-le sur C Z Trader, peu importe. Encore deux ou trois choses. Nous allons apporter quelques touches finales avant de le faire. Mais tu vois ça ? Ça a l'air un peu trop poussiéreux ici. Je vais donc d'abord régler ce problème. Euh, je vais juste ajouter une sorte de matériau métallique à l'entrée USB durable. Donc des matériaux. J'utilise un métal. Je ne sais pas comment utiliser celui-ci. universel est facile à utiliser, mais il a aussi ses propres charmes Donc je l'appelle simplement du métal. Et appliquez-le au tube et à ce tube ici. J'appelle cet être le subdiviseur, et aussi cet appel USB Et les objets en métal, ça a l'air bon, un peu trop brillants. Nous pouvons changer le puits métallique réel, la carte spéculaire. C'est essentiellement un canal métallique. Je ne sais pas pourquoi on l'appelle carte spéculaire là-bas. Ce serait plus facile et intuitif s'il s' appelait simplement métallique, en augmentant légèrement la rugosité. Parce que si vous avez affaire à un universel, c'est pareil, mais on l'appelle simplement métallique. C'est un spéculum là-dedans. Je ne sais donc pas pourquoi. On n'y voit pas de métal. Mais si jamais tu te perds, c'est exactement pareil. OK. Et tu peux même modifier certaines si je peux le penser, si tu le souhaites, pour une raison ou une autre. Tellement de jolis métaux de différentes couleurs pour tout. Les différentes armures sur lesquelles vous travaillez et d'autres choses encore. OK. Je ne vais pas m'inquiéter pour tout ça parce que c'est réparable Je n'ai juste pas vraiment envie de le réparer pour le moment. Laisse-moi juste vérifier quelque chose. Nous l'avons ici. Eh bien, une autre chose que je ferais pendant que nous parlons des détails, du professionnalisme et de tout le reste. Eh bien, commencez par en parler, assurez-vous que cela correspond bien à un tout. Nous devrions également y avoir le texte. Oui Ces parties intérieures pourraient peut-être les distraire toutes Eh bien, celui-là, je veux qu'il soit là. Mais je vais le garder tel quel. Supprimez simplement ces visages. Ajoutez, je vais le laisser pour le moment. Vous pouvez simplement percer un trou. Genre, je vais juste le faire de cette façon. Booléen. Je vais utiliser un outil booléen interdit Parfois, vous voulez simplement faire le travail. Il suffit de mettre ça sur. OK. Dans un endroit comme ça. Je vais percer un trou comme celui-ci. Deux. Montez dans le bâtiment en bas Voilà un trou. Contente maintenant. Au Cinema Four D, j'y crois. Oui, il existe une meilleure solution, celle de créer la bonne topologie Il a donc de nouvelles arêtes, mais elles ne sont tout simplement pas affichées. OK. Ouais. Cool. Je le sais. Maman, hum. Ça a l'air plutôt bien. Tu ne pouvais pas me dire que ce n'était pas un chai PK mini. Vidéo suivante. Nous reviendrons pour apporter quelques améliorations et pour vérifier nos paramètres réseau et tout Ça a vraiment l'air suffisant, n'est-ce pas ? Allez. Je vais voir ça un peu. 32. Matériaux #8 - Ports d'entrée: OK, je vais juste trouver une solution rapide pour que nous puissions régler ce problème ici. Ça n'a pas vraiment l'air génial, n'est-ce pas ? Je vais donc me débarrasser de ce booléen, le cylindre. Je n'en ai pas besoin au final. Je vais prendre ce dossier principal. Je vais le trouver. Copiez ça. C'est ce que j'appelle. D S B, je vais l'appeler input. Mix, remets ça ici. Je vais saisir les bords sur lesquels je veux ces visages. S stocke la sélection, puis appelez simplement cette entrée. Mets-le dans le nouveau matériau que je viens de créer. Et puis trouvez mon lieu de déplacement. Renforçons-le. Voilà. Je vais le faire. Cool. Nous avons ce matériau métallique sur la partie intérieure que je n'avais pas remarqué auparavant. Alors réglons ce problème également pendant que nous sommes ici. Le cadre métallique saisit ce bord. Ces pièces. Sélectionnez la boutique sélectionnée. Nous voulons une sorte de matière plastique brute. Je vais juste en créer un nouveau. Dois-je ? Cela vaut-il la peine d'acheter un nouveau matériau ? Je pense que je peux utiliser les boutons pour cela. Oui, je vais juste le mettre dedans. Boum, boum, boum. Non. Boum. OK. Silencieux. Alors que j'ai mal agi. Asseyez-vous là, et nous voulons qu'il en soit ainsi. C'est bon. Ce que je vais faire, c'est connecter les suppressions. SUR USB. Fais-le encore une fois. Y. Ce y a en haut. Y. Sélectionnez la boutique sélectionnée Coupez à nouveau les boutons et déposez-les. Ça. Là-bas. Curieux. Oui, c'est ça. Super. Réduisez même un peu plus ce déplacement . Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais je vais le faire, ça marchera. Cool. Ensuite, je vais juste affiner les empreintes digitales ici. Ça a l'air bien à un moment donné. Mais je pense que peut-être sans la couleur. Je ne pense pas que nous ayons besoin de cette couleur. C'est juste un peu distrayant. Donc pas d'éditeur. U Débarrassons-nous de ce diffuseur. Voilà. Est-ce que ça arrive ici ? Oui, pareil, je suppose que c'est pour faire la même chose. Parce que c'est le même matériau. OK. OK. C'est un peu réfléchissant, pas trop réfléchissant. Pouvons-nous dire que c'est fait ? Je pense que je pourrais dire que c'est terminé. Oh. D'accord, je vais manger quelque chose avant de faire l'éclairage Vous pensez peut-être que l'éclairage est parfait tel quel, moi aussi. Je pense aux cartes HDRI. Il n'y a aucun problème avec eux. C'est l' éclairage le plus réaliste que vous puissiez vraiment obtenir. J'ai l'impression qu'il y a quelque chose dans l' industrie des images de synthèse où les gens veulent s'assurer qu'ils utilisent leurs compétences en photographie, mais passons en revue certaines compétences en éclairage lors de la prochaine leçon OK. 33. Éclairage de produits pour le commerce électronique / le style de vie: D'accord. OK, pour l'éclairage, commençons par l'éclairage. Ouais Vous pensez peut-être que ça a l'air plutôt bien. Ça a l'air plutôt bien. Tu sais, je ne peux pas me tromper avec les HDR. Mais je vais partir de rien. Complet à l'exception de l' émission par les boutons. Je vais donc le faire sous forme de rendu en silo. Cela ressemblera à un fond entièrement blanc. Juste pour faire, vous savez, juste pour que vous puissiez voir le plus de détails possible sans détourner l' attention du produit lui-même. Et je suppose que c'est une sorte de rendu de produit que nous recherchons. Je vais donc commencer par un avion au sol. Créez un avion. Assurez-vous qu' il est en dessous. Le modèle. Prenons le tout et mettons-le dans une butte, donc OK Désolé, le vent souffle sur ma porte pendant 1 minute. Lumières. Réessaie, MPG. Il suffit d'y déposer tout sauf ça, sauf l' avion. Effacez ça. Ensuite, nous pouvons simplement le suivre pour nous assurer qu'il est au point zéro. Je ne vais pas m'embêter avec le bas. C'est pour une autre époque, une autre époque et un autre lieu. D'accord. Créons une caméra. Appareil photo pour objets. Et cela se verrouillera là où vous l'avez lorsque vous le créerez dans votre perspective. Regardez d'abord LED faire. Je pense que je vais utiliser une sorte de technique d'éclairage commercial, qui consiste en fait à 22 grandes lumières de chaque côté, soit une lampe à indice d'octane Oui, pour l'éclairage, j'ai tendance à utiliser cette vue. Et il est toujours orienté dans la direction du bleu, l'axe z. Donc, si on le retourne à 90 degrés, qu'on le rétrécit, qu' on l'étire. Bien. Faisons en sorte que ce soit un peu moins intense. Il fait un peu chaud. Disons 50 pour le moment. Je vais le copier. Nous le déplaçons de l'autre côté et le faisons pivoter. Je veux dire que ça ressemble à quelque chose, n'est-ce pas ? Réduisons-les ensemble, disons 25. Cette barre d'alimentation, ce réglage de puissance sur les lumières de la zone sont assez sensibles ce réglage de puissance sur les . Je pense que nous pourrions prendre l'avion pour moment. Peut-être le laisser là. Je vais en créer un entièrement pour la partie arrière de la lampe de jante. Ou une baisse de contrôle. Je vais vous expliquer cela dans une seconde si nous mettons tout cela derrière tout cela. Nous pouvons l'utiliser pour mettre en valeur cet avantage extérieur. Ça baisse un peu. Réduis-les, peut-être à dix. C'est ce que j'appelle. Celui-ci est L pour gauche. Cette jante pour jante. Euh, hein. Passons à la résolution 1080 x 19 2010 EightP. C'est vrai. Je pense que l'un d'entre eux pourrait être un peu plus élevé. Peut-être les deux. Et nous y voilà. Je veux que cela soit soulevé parce que je vais ajouter une capture d'ombres. Alors faisons-le. Nouveau matériau. Ajoute ça à l'avion. Capture d'ombres courante. Ce que cela fera, c'est lorsque vous passerez au canal Alpha, Alpha Mage. Si l'avion décolle, il affichera tout sauf, vous savez, ce qui n' est pas vraiment là, comme les lumières et tout le reste. Si cet avion est équipé d'un capteur d'ombres, il conservera les informations relatives aux ombres Pour vous assurer que les ombres sont de la bonne couleur, accédez à Texture, environnement, réglez-les sur visible et réglez-les sur noir. Je vais m'assurer que les ombres ne ressortent pas comme si elles prenaient une couleur blanche. Pour visualiser Nous allons l'exporter avec l' Alpha vers After Effects, mais pour la visualisation dans Cinema Four D, nous pouvons passer en arrière-plan, créer un arrière-plan Nous devons créer un matériel de cinéma en quatre D, le mettre en arrière-plan. Et c'est marrant la façon dont ça marche ici. Je veux dire, tu ne peux pas juste utiliser une telle couleur. Si vous passez au canal lumineux, vous devriez pouvoir y changer de couleur, mais vous ne pouvez pas, pour une raison quelconque, alors passez à la couleur de la texture et ajoutez-la aux blancs. Non, ce n'est pas là, n'est-ce pas ? C'est dans le canal couleur. Copiez cette couleur de teinte. Voilà. C'est tout ce que c'est ? Oui, j' ai reçu les luminans. C'est trop réfléchir Et maintenant, lorsque vous avez l' alpha lorsque vous le rendez, il ne rend pas l'arrière-plan, mais vous pouvez voir à quoi il ressemblera avec le fond blanc. Donc oui. D'accord. Passons à la lumière de la jante. Assurez-vous que le bord est bien net , il est un peu plus bien défini. Rendons l' opacité invisible à zéro. Et il est sorti. C'est, je crois, voir. Ouais Remontons-le un peu en arrière, puis courbons-le vers le bas. Qu'est-ce que tu en penses ? Et si ces touches sont un peu trop sombres par rapport au reste du clavier. Il suffit de le porter d'un cran à 0,5. Des applications si nous faisons cela. Réglez-le en un clin d'œil. P cinq, 0,01. Votre rendu de silo de base. Je n'aime pas la façon dont ils rebondissent les uns sur les autres Je pense donc que je vais m'orienter davantage vers une configuration d' éclairage à trois points. Je n'aime donc pas la façon dont ces ombres doubles agissent sur les touches. Je vais donc créer une animation le bouton droit de la souris sur la lumière d'une cible. Créez une butte, qui sera juste au centre, puis ciblez cet objet sur la butte On le soulignera donc tout le temps. Et je vais également l'ajouter sur le côté gauche. Et je vais aborder ce point un peu plus en avant. Peut-être que l'avant n'est pas une bonne chose. Peut-être que la gauche doit être plus tournée vers l'arrière. Peut-être encore plus en avant ici. Expérimentons cela jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui soit beau. C'est un peu plus subtil sur les touches. Et nous pouvions vraiment voir la forme des touches et leur réflectivité Cela ne vient pas tout à fait de l'appareil photo, mais légèrement à gauche de l'appareil photo. Et nous avons celui-ci qui fait ressortir certains détails du classeur, les lampes de droite. Je peux même le réduire. Je l'ai mis à un. Peut-être cinq, pour nettoyer ces ombres. Et je pense que j'aimerais aussi en mettre un par-dessus. Il suffit donc de maintenir le contrôle enfoncé pour le dupliquer. Ensuite, nous pouvons également faire ressortir certains détails du dessus. Alors appelez ça « top ». Ouais Si nous en voulons deux, nous pouvons en ajouter . Je pense que c'est un peu trop en haut. Nous n'y voyons aucune ombre pour le moment. Celui-ci, les ombres, c'est, vous savez, je ne pense pas qu'il veuille la plupart des produits commerciaux ne veulent pas vraiment trop d'ombres. Vous savez, je veux juste pouvoir voir tous les contours, tous les détails du produit lui-même. Et je pense que c'est pourquoi nous avons également ces lampes de remplissage ici Disons-le à l'un d'entre eux, peut-être. Juste pour combler un peu ces ombres. Si vous voulez faire quelque chose de plus maussade, je vais vous montrer une technique rapide Je suppose que cela fonctionnerait pour Amazon ou pour nos turbos Quid, par exemple. Couleurs E. C'est ce qu'on appelle un rendu en silo, vous savez. Mais si vous voulez faire quelque chose de plus artistique, un peu plus dangereux, faisons également une autre configuration pendant que nous sommes ici. Appelez cet éclairage deux. Je vais supprimer toutes ces lumières sauf une. Modifions-le en une couleur noire, un arrière-plan, ce qui signifie que nous n'en aurons pas besoin. Oui, nous entrons dans un territoire plus sombre ici. Nous n'aurons pas tellement besoin du capteur d' ombres. Parlons-en de ça. Mettons ça de côté jusqu' au bout. Voilà. Cela peut presque agir comme une lumière solaire ou comme s'il passait par une fenêtre, vous savez, il projette sa lumière directement dessus. Donc je veux dire, je pourrais simplement créer une fenêtre. Alors faisons-le. Il suffit de créer un avion. Assurez-vous que c'est fait dans la bonne direction, réglez-le comme suit : 22, 133 Et buvez-en un peu plus. Il pourrait donc s'agir d' une seule lumière éclairant le tout Appuyez sur C, et nous pouvons supprimer cette face centrale. Rendons ce tout encore plus petit. U L. Buvez-le. Et je suppose que cela doit être comme un matériau sombre juste pour absorber la lumière que nous ne voulons pas. Donc, tout est un éclairage assez subjectif. Vous obtenez des configurations d'éclairage commercial standard. À quoi ça ressemble ? Remets-le à plus tard. Mets-le pour voir s'il fonctionne. Oui, travaillons. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter une sorte d'éclairage volumétrique, donc une sorte de réveil divin. Je vais vous montrer comment faire. Passez au post-traitement. J'utilise ce que contient la dernière version d'Octane, mais il y a un effet de faisceau lumineux Nous pouvons activer les analyses d'utilisation. Et utilisez-vous les paramètres analytiques dans le post-volume. Ensuite, nous obtenons ce y, une sorte d'effet de traînée, et nous pouvons réduire la densité de cette lumière, nous pouvons réduire la distance entre le brouillard Je vais désactiver la capture superficielle, voir si cela fait quelque chose. Et je vais garder ce type de noir. Il y a beaucoup de brouillard là-dedans. Je vous recommande donc de jouer avec eux jusqu'à ce qu'ils fassent ce que vous voulez. C'est une petite fonctionnalité intéressante car vous n'avez pas à vous soucier du rouge tant de temps passé dedans. Une autre façon de faire la même chose. Une méthode plus ancienne. Si vous optez pour un spot ométrique. Vous pouvez simplement régler cela à 90 degrés. Faites-le glisser vers le haut. Amenez-le sous cet angle. Faisons-le passer par la fenêtre. Tu vois ? Il fait quelque chose là-bas, n'est-ce pas ? Cela utilise le milieu de diffusion, qui utilise un volume de brouillard, ce qui peut être un peu problématique, et un indice d'octane, ce qui explique probablement en grande partie pourquoi ils ont ajouté cette nouvelle fonctionnalité Et avec un peu de bricolage, je vais m'en tenir à la normale pour le moment Je vais ajouter une autre lampe. C'est de là que je vais obtenir les volumes. Réduisons simplement le plus petit. Tirons ces rayons du soleil à partir d'ici, analyses, du volume des publications. Et voyons si nous pouvons y arriver. On y trouve quelque chose. D'accord. Peut-être que ça vient de la direction opposée. Ça viendrait de la fenêtre, je suppose. Essayons donc de le garder hors de la fenêtre. Plus petit et peut-être plus lumineux. Angle de propagation, peut-être plus fin, vérifiez simplement pour les tests. Découvrez tout ce que vous pouvez faire avec ça. D'accord. Il y a une chute. Oh. Il s'y passe déjà quelque chose qui pourrait également créer une lumière bleue. Lumière orange Voilà. C'est bon Nous pouvons essayer de conserver certains détails en ajoutant une autre lumière de l'autre côté. Il suffit de copier-copier-coller celui-ci. Et je suppose que ce serait plus ambiant, donc assez grand et très bas, peut-être. Juste pour capter quelques ombres. Et ça ne ferait pas de mal d'avoir un autre feu de jante juste pour en valeur le dessus et le dessus arrière. Voilà. Cool, c'est vrai, n'est-ce pas ? Disons qu'il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec ça. Et ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez même ajouter, par exemple, quelques détails au sol. Ajoutons donc simplement que nous trouvons quelque chose dans Quicksil, par exemple, dans bridge Je veux dire, qu'est-ce qui fonctionnerait pour un clavier, qu'est-ce qui aurait du sens ? Peut-être des briques, d'autres solides, comme de la pierre, peut-être du gravier. Vous avez du gravier ? Du gravier. Déplacez le tissu. Mais je pense que les claviers sont comme la rue, vous savez, les claviers urbains. Je pense qu'un peu de béton fissuré fonctionnerait plutôt bien. Ça a du sens. Téléchargement de Four K. Optez pour huit K si vous le souhaitez, mais je mets plus de temps à afficher et à télécharger. Essayons ça. Nous pouvons ajuster les couleurs et tout le reste par la suite. Voilà. Jouons en quelque sorte avec la transformation qui s'y trouve. Assurons-nous simplement que les déplacements fonctionnent. C'est sur 256, mais il faut que ce soit sur quatre K. Nous avons dit que c'est un 0,5. Il y a quelque chose qui se passe là-bas. Peut-être un peu moins ou un peu plus en hauteur. Moins sur le 0.1. Cela dépend de. Oui, c'est un peu trop parce que ça se répète, donc peut-être même 50 en hauteur. Tu vois ce que ça fait ? Pas trop. Je pense que dix, c'était à peu près juste. Et nous pouvons aussi simplement choisir la couleur du béton. Nous changeons le jeu pour qu'il devienne 0,5. Saturation également, même. Peut-être maintenir ce gain à 0,1. Peut-être encore une fois. Oh, oui, gain à 0,1. Et nous avons quelque chose d'un peu plus sérieux là-dedans. Je peux déplacer ça. Voilà. Une sorte d'appel. Dix. Nous pouvons même ajouter des accessoires et des trucs supplémentaires. C'est donc bien d'avoir quelques parpaings, peut-être quelques parpaings en arrière-plan Alors, qu'est-ce qu'on a ? Blocs de construction. Oh, un lit fait par des briques. C'est possible ? Non, celui-là. Je crois que j'en ai déjà un. Essayons simplement trois actifs. Juste certaines des choses avec lesquelles j'ai joué. Oui, vérifions-en quelques-unes. Vérifiez quelques imbéciles. Briques en béton Allons-y. C. Assurons-nous que le matériel est en bon état. Parfois, le déplacement est désactivé, sorte qu'il ne plante pas votre système lorsque vous l'importez. Est a. B 0,5. Peut-être le réduire un peu, le sortir. Donc de petites choses qui aident à vendre, importe ce que vous essayez de réaliser. Je suppose que nous sommes également en train de faire un rendu de produit. Ce n'était pas tout à fait ce que j'avais prévu de faire dans le cadre de ce cours, mais je suppose que vous en aurez un peu plus pour votre argent ici. J'ai un autre cours de rendu de produits, si vous voulez vous renseigner sur le rendu des produits de beauté et des bouteilles en plastique, ce genre de choses. Très demandé dans l'industrie. Soigné. Eh bien, c'est cool. Je pense que ça a l'air bien. Nous pouvons même simplement placer le clavier lui-même sur deux de ces blocs. Je vais être belle, montre. Mets-les peut-être de côté comme ça. Alors on pourrait simplement laisser tomber ça. Je pourrais même m'en servir. L'image du titre. Soulevez-en. Ici. Tu vois ce que je veux dire ? Ça a l'air bien, n'est-ce pas ? Mais je pense que les blocs sont trop petits. Réglons-les à la taille qu'ils étaient censés avoir à leur arrivée. Et, euh, eh bien, je ne peux pas vraiment dire si c'est une question d'échelle ou non. Mais je pense que cela contribue certainement à ajouter un peu d' attitude à ce clavier, qui est un excellent clavier pour, vous savez, créer de la musique électronique. Je vais essayer un autre matériau de sol parce que je n'en suis pas sûre. En fin de compte. Euh, la surface est en asphalte, ou peut-être une surface plus foncée, naturellement plus foncée. Je pense. Imaginons que nous sommes dans un skate park ou quelque chose comme ça. Essayons celui-ci. Parfois, moins c'est plus. Et où en sommes-nous ? Il attend ça. Ensuite, déposez-le à nouveau dans l'avion. Ouais Bien. 2096 Obtenez tous ces détails. pense que c'est plutôt ce que je recherchais. Et réduisez sa transformation. C'est plutôt sympa. Moins de déplacements. Probablement le réduire, le transformer encore plus. Juste jusqu'à ce que ça commence à se répéter et que ça commence à se répéter là, je crois. C'est ça. F25. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être un peu plus sombre. C. Comme vous pouvez le voir, vous obtenez le détail de tous les claviers Parle-en un peu plus. Assurez-vous simplement que tout est équilibré. Et autre chose rapide, vous pouvez essayer la caméra et revenir en arrière en quelques étapes. Si votre caméra à indice d'octane est équipée d'un imageur , activez-le Vous pouvez essayer des LUT intégrées à l'octane juste pour en donner un peu plus Un peu plus de punch. Mais je pense que je l'ai déjà bien aimé tel quel. Essayez-le juste dans le gamma. Il est toujours bon de mettre une compression élevée. Ouais Est-ce que ça a l'air correct ? Et puis, si tu veux creuser le trou, tu sais. S'il semble trop sombre dans l'ensemble, augmentez simplement l'exposition, un peu, ça a l'air plutôt bien. Peut-être un peu de profondeur de champ. Oui, éteins pour te concentrer. Je suis votre point focal là-bas. Et lorsque vous modifiez cette ouverture. Il se concentrera essentiellement sur la position sur laquelle vous cliquez. Je pense donc qu'ici, l' ouverture est assez élevée. C'est une façon très simple de le faire. D'un champ à l'autre, peut-être un peu plus bas et en réglant le rapport hauteur/largeur sur deux, vous obtiendrez un look un peu original Cool. Ouais J'en suis plutôt content. Ils ont obtenu le rendu de son silo. Et maintenant, vous avez un rendu cinématographique plus spectaculaire, genre de produit qui pourrait vendre le produit lui-même. Et oui, alors voilà, il y a l'éclairage, les matériaux sont prêts. vidéo suivante, je vais passer aux paramètres de rendu, et nous arrivons vraiment à la fin maintenant. J'espère donc que ce sera le cas. J'espère que c'est toujours avec moi. C'est bon. 34. Meilleurs paramètres de rendu pour des prises de vues de produits: OK, paramètres de rendu, non ? Nous voulons créer, peut-être, faisons juste un rendu statique. Nous avons tout mis en place. Nous avons l'imageur de caméra, le flou cinétique, le post-traitement Nous pouvons même ajouter un peu de fleur, peut-être que je pense que c'est généralement une bonne quantité, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire pour le moment. Si vous le souhaitez, d' accord, si vous voulez un rendu rapide, je vous recommande d'utiliser le bruiteur spectral AI D. C'est bon pour l'animation, et si vous voulez réaliser beaucoup d' images en peu de temps, cela nettoiera tous les artefacts et objets. Je vais vous montrer un peu plus de détails dans une seconde. Eh bien, passons d'abord aux paramètres de rendu. Modifiez le contrôle des paramètres de rendu D. Assurez-vous que cela dépend également de la plateforme que vous recherchez, c'est le cas. Donc, vous savez, je vais dire que je vais le faire pour Instagram. Je vais donc régler ce paramètre sur 1080 pixels. Comme vous pouvez le constater, si vous vous contentez du ratio hauteur/largeur, vous pouvez parfois contentez du ratio hauteur/largeur, perdre la position d'origine, mais il existe un outil pour cela qui vous permet de zoomer sans trop gâcher les choses, et c'est le Zoom du film dois attendre une minute car je ne sais pas exactement où il se trouve. Zoom sur le film. Conservez la distance focale de votre appareil photo. Conservez la distance focale, proportionnelle à la distance, ce qui signifie que vous pouvez zoomer et le résultat sera exactement le même que lorsque vous étiez plus loin. Je pense que cela doit de toute façon avoir une distance focale légèrement plus élevée. Ensuite, nous pouvons simplement sortir l'appareil photo. À gauche de b. Nous y voilà. Appelons. Ensuite, nous pouvons simplement réajuster les jambes vocales à partir de là Donc, la profondeur de champ. Peut-être le baisser légèrement. 25. Sympa. Une autre solution pour cadrer votre appareil photo. C'est une sorte de rendu, mais ce sont toutes les touches finales que nous examinons ici. Si vous cliquez sur cette grille, comme ça. Cachons simplement l'une de ces lumières, elle nous gêne. Eh bien, d'accord. Eh bien, allons-y. Vous pouvez voir que vous avez une grille de tiers ici, ce qui est un bon guide pour configurer votre appareil photo. Des tiers. Voilà. Je suis ici au milieu. Votre distance focale est correcte. Et ensuite, quelle est la prochaine étape ? Les paramètres de rendu réels. Je veux dire, pour Instagram, 1080 fonctionnera bien. D'habitude, j'opte pour 1920. Cela prend un peu plus de temps, mais le rendu donne beaucoup plus de détails lorsque F n'est pas coché, vous savez, vous pouvez effectuer un zoom arrière Si vous cliquez dans la fenêtre de rendu. Passons alors au rouge pour les paramètres. Donc, pour le moment, je l' ai réglé à 1 000 échantillons. GI clap arrive par défaut à environ 1 million. Mais je recommanderais simplement mettre à dix ou même à un. Mais dix semble être un bon chiffre, car il utilise simplement plus d' informations qu'il a besoin. Profondeurs spéculaires Il n'y a que deux niveaux de spéculaire, donc même avec deux, vous pourriez être d'accord. Définissons de toute façon un huit, par défaut. Ray Epsilon, c'était si vous rencontriez des problèmes d'artefacts avec vos cartes spectrales ou de déplacement, et nous avons Les principales choses que vous voulez vraiment regarder, puis les choses que j'ai tendance à regarder. Eh bien, dans ce cas, désactivez le canal par canal. Je n'en ai pas besoin. Les principaux éléments à prendre en sont le nombre maximum d'échantillons, qui définiront la qualité, compte sont le nombre maximum d'échantillons, qui définiront la qualité, mais également le temps nécessaire au rendu. peu près la taille de votre écran. Vous pouvez essayer l'échantillonnage adaptatif. Personnellement, je ne trouve pas que cela fasse une grande différence. Ouais. Je regarde à nouveau avec l'image de la caméra, je pourrais peut-être être aussi belle. Vous pouvez essayer d'utiliser différentes LUT dans les publications, dans After Effects ou Photoshop, ou vous pouvez le faire Mais oui, si vous voulez faire un rendu rapide, je le mettrais à 500, puis activerais l'identifiant spectral A. Je vais prendre, tu sais, cinq ou dix minutes. Eh bien, c'est pour une image en deux K. Pour ce tutoriel, limitez-vous à un k. Je peux vous le montrer un peu plus rapidement. Dans ce que je fais. Vous voyez, cela a considérablement augmenté le temps de rendu, juste la moitié de la taille de l'image Pouvez-vous même essayer des choses comme changer la rotation de la caméra. Est-ce que tu peux faire avec ça ? Gardez-le ici car je ne me sens pas si aventureux que ça. Quoi qu'il en soit, mes paramètres de rendu de base de l'appareil photo seraient définis comme suit : 15 ou même 1 000. Rien de plus que ça pour le pousser à plus que vous ne le remarquerez, mais je vais le fixer à 2000. Il s'agit d'une petite image qui ne prendra pas longtemps. Ensuite, trouvez simplement un endroit où le sauvegarder. À propos de l'image actuelle. C'est un cadre. Le reste est pour l'animation, donc c'est un autre tutoriel. Je le fais généralement en PNG. Vous pouvez essayer EXR, si vous le souhaitez, mais pour cela, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de 0,16 bit par canal, trouvez un moyen de le sauvegarder Nouveau dossier de rendu. Je vais l'appeler cinématique. Et puis je vais ajouter ceci à la fonctionnalité pratique du rendu. Nous travaillons. Et pendant que nous sommes ici, je vais enregistrer ces paramètres de rendu. Enregistrez ceci en tant que préréglage ou je peux simplement l'appeler AI. Et puis revenons à l'autre scène que je viens de terminer, Silo Render J'aimerais le faire aussi. Nous allons donc avoir deux rendus exécutés en même temps ou l' un après l'autre U Cela pourrait aussi être un carré. Mais c'est encore mieux parce que je vais le composer de toute façon. Publier. Voyons voir. Nous garderons les mêmes paramètres de rendu, 1 000, taille, 1080, donnez-lui un nom. PNG. Nous voulons le canal Alpha. Lorsque vous utilisez le canal Alpha, assurez-vous qu'il est sélectionné dans les paramètres de rendu en octane, et vous allez filmer quatre réglages de rendu en D, 16 bits par canal Dans un dossier, appelez ce silo Alpha. Et puis des milliers pensent que c'est beaucoup trop élevé pour huit contre huit pour huit ou douze Tout le reste deviendrait pareil. 2000 à nouveau. Nous pouvons désactiver efficacement l'arrière-plan. C'est juste pour un guide. Je ne pense pas que ça va rendre, mais juste pour être sûr. J'ai dû rendre Q. Oui, en toute sécurité. Et ensuite, laissez-les s'afficher. Cela prend environ 10 minutes. OK. Tu verras dans un instant. Eh bien, nous reviendrons un peu plus tard pour du post-traitement et de la composition dans After Effects. OK. 35. Post-traitement et étalonnage des couleurs: C'est vrai. Les rendus sont terminés. Cela a d'abord pris environ 9 minutes. La version Alpha a duré environ 3 minutes. Il est donc temps de les intégrer à After Effects. Pour un peu de post-travail. Apportez-les simplement tous les deux en même temps. Vers la cinématique. Je vais fermer Cinema Four D parce qu'il n'aime pas toujours ça. Il suffit de l'ouvrir à nouveau. Cela a quelque chose à voir avec le fonctionnement du moteur de rendu GPU, et il ne fait que monopoliser, c'est ce qu' on appelle une caméra vidéo Alors, donne-lui juste une seconde. Je crois que je vais modifier cette partie cela a pris plus de temps que d'habitude. Que fait-il ? Allez. Tout y est. Tout cela avait disparu. D'accord. Allez. Allons-y. Allez. C'est bon. Importons simplement les deux rendus que nous avons terminés En regardant le Donnez-moi une minute. Je voudrais mettre à jour mes After Effects. Je vais juste le sauvegarder pendant que je suis ici. C'est un coup de pouce. Allons-y. Donc, vous savez quoi, je ne pense pas qu'il en faille beaucoup. Nous pouvons simplement ajouter une couleur lumetri. Nous pouvons augmenter un peu l'exposition. Contraste. Ça fait dix. Ajoutez une vignette. Non, c'est négatif. C'est plutôt cool. Que pouvons-nous faire d'autre ? Le noir et blanc ne fonctionne généralement pas très bien dans les images rendues, car ils sont assez quantifiés. Mais si nous réduisons les ombres, augmentons un peu les tons clairs, obtenons un peu plus de contraste, ajoutons un peu plus de précision au rendu C'est après que j'aime parfois ajouter un peu de grain à la pellicule. Je vais voir si ça marche cette fois, voir si ça fait une différence. J'ai ça qu' on appelle le grain sacré. Je donne un échantillon gratuit, que j' utilise à peu près pour tout. C'est celui-ci. Alors déposez-le par-dessus pour que je n'aie pas eu besoin de cette couche de réglage. Réglez-le pour qu'il soit superposé. Et peut y être réduit. De 50 %. Oui, eh bien, je pense que ça fait quelque chose parce qu'il y a un peu plus d'urbain. Une touche urbaine. Si vous le voulez plus propre, vous pouvez simplement le désactiver. Je pense que ça a l'air bien. Je ne vais tout simplement pas m'en servir. Je pense que c'est bien sans ça. Cool. Je l'ai suivi une centaine de fois dans ce cours, mais je suppose que c'est ce que je pense. Cool. Je pense que ça a l'air bien. C'est bon. Enregistrer. Rendu en silo. Cliquez sur new com. Et tout ce que nous devons faire, c'est contrôler sur fond blanc. Et bien, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment Alpha My Shadows. Il y a donc quelque chose qui cloche là-dedans. Ils n'étaient peut-être pas trop forts au départ. Puisque c'est si subtil. Je pense que c'est ça. Alors permettez-moi de vérifier. Il y a n'importe quelle différence. Aucune forme. Je veux masquer, pas façonner. Je vais juste essayer de le découper et voir s'il fait quelque chose Je pense que je fais quelque chose, comme je l'ai dit, c'est très subtil. Donc, ça a l'air plutôt bien, en fait. Et cela fonctionnera comme, vous savez, une photo de produit représentative. Apportez même les accompagnements. Si cela fonctionnera comme un carré. Donc, pas tout à fait. Mais l'avantage d' avoir un canal alpha est que vous pouvez le réduire. Adaptez-le là où il le souhaite. Va. Peut-être 80. Donc c'est cool. Ces arêtes ici. Nous pouvons les réparer en voyant simplement ce bord en bas. Créons simplement un masque et ajoutons-le à la plume. Donc oui, cachez-le, appuyez sur F puis retirez-le. Voilà. À peine visible à l'œil nu. Voilà. Euh, Wicked. Donc tu as celui-ci. J'ai reçu celui-ci. J'espère que tu as fait quelque chose de plus créatif. J'espère que vous avez eu d'autres idées et que vous avez vraiment poussé votre créativité à ses limites. De nombreuses petites entreprises recherchaient des artistes plus créatifs et avant-gardistes. C'est là que tu entres en jeu. Et tu dois savoir que tu as le droit d'être créatif. Et ne vous laissez pas dire de ne pas l'être sinon pourquoi voudriez-vous être un artiste à trois ? D'accord. Voilà. Je vais juste faire une courte vidéo récapitulative ensuite. Je vais juste faire un bref résumé de ce que nous avons appris. D'accord. 36. Réflexions finales: OK. Nous sommes arrivés jusqu' au bout. Bravo. Je suis tellement contente et fière tu sois arrivée aussi loin, car c'était un parcours assez long. C'était un peu pointilleux, plein de détails. Mais au final, je pense que nous avons obtenu un très bon résultat. J'espère vraiment que tu en as une aussi. En guise de résumé, je suppose que nous avons abordé la modélisation, le référencement des matériaux, l'éclairage, les textures, le déballage aux UV, l'éclairage et le rendu, juste parlé deux fois de l'éclairage, mais aussi de la façon de créer, vous savez, une boutique de produits à partir du modèle que vous venez de fabriquer, donc, vous savez, une triple menace Hum, cool. Je pense que je pourrais juste profiter de cette occasion pour montrer certaines de mes autres activités. C'est mon site web. Gree light media.com. Et, vous savez, je vais travailler avec des animations graphiques, une sorte de capture de mouvement, de retargeting, des photos de produits, vous savez, des visuels musicaux, faire toutes sortes J'ai une petite boutique ici. Si jamais vous voulez acheter quoi que ce soit, j'ai plein d' autres cours ici, façon de modéliser un disque, façon de créer celui-ci. C'est le cours The other product shop dont je parlais qui pourrait vous intéresser. Si on ne pouvait pas vous demander de suivre l'intégralité du cours et que vous vouliez juste le clavier. Je vais vous faire part de mes remords à certains acheteurs en vous disant que j'avais déjà installé ce clavier sur mon site Web, toute la scène octane du cinéma quatre D. Mais vous n'auriez rien appris si vous aviez simplement, vous savez, acheté un modèle Mais si tu veux voir comment je l'ai fait, rien ne t'arrête, tu n'es pas obligée. C'est vrai. Quoi d'autre ? Ouais. Des œuvres d'art et tout ce bruit amusant. Cool. Ouais. J' espère donc vraiment que vous avez tiré quelque chose de ce cours. Il m'a fallu beaucoup, vous savez, beaucoup de concentration pour le terminer également. J'ai beaucoup aimé le faire. J'espère que cela vous plaira. Si vous avez des demandes pour d'autres cours à l'avenir, veuillez les déposer dans les commentaires ou m' envoyer un message. Ouais. Et oui, veuillez partager votre travail. J'aimerais vraiment voir ce que tu en as fait. Et si vous avez des questions techniques, exemple si quelque chose ne fonctionne pas ou, vous savez, il y a quelque chose qui semble évident, mais qui ne fait tout simplement pas ce qu' il est censé faire, alors oui, s'il vous plaît , envoyez-moi un message, et je ferai de mon mieux pour vous répondre. OK. Eh bien, jusqu'au prochain cours, jusqu'à la prochaine fois, alors oui. Bonne chance