Transcription
1. introduction: Bonjour Bienvenue dans mon cours. Ce sera un guide étape par
étape sur la façon de modéliser le clavier du contrôleur
AI MPK Md Si vous avez besoin de
modéliser en trois dimensions ou si vous
souhaitez simplement améliorer ou perfectionner
vos compétences existantes, ce cours sera un
bon cours pour vous. À la fin du cours, si
vous l'avez terminé, vous connaîtrez certaines compétences
intermédiaires en
modélisation 3D , les normes
industrielles, certains flux de travail topologiques et certains raccourcis
clavier très pratiques qui vous aideront vraiment à
accélérer votre flux Vous saurez également comment appliquer des
UV sur un emballage et des objets et comment mapper vos propres textures
sur ce maillage en trois D. vais également étudier
les meilleurs moyens de
créer des
textures et des matériaux réalistes
et, tout
aussi important, comment éclairer votre
scène d'une manière qui
rappelle celle d' un véritable studio de
photographie. Ensuite, j'aborderai les meilleurs paramètres de
rendu pour le
résultat le plus efficace possible sans perdre de détails dans
vos images finales, obtenir
la meilleure qualité possible pour le temps que vous
consacrez à votre rendu. Une fois le modèle terminé, vous serez en bonne
position pour attirer clients
potentiels et
vous pourrez également vendre le modèle en trois D sur
des places
de marché en trois D, vous pourrez également vendre le modèle en trois D sur
des places
de marché en trois D telles que CG Trader ou Sketch Rub Donc, si cela
vous semble être quelque chose qui vous intéresse, alors oui,
allons-y, alors
2. Paramétrer des plans d'images: Je suis au cinéma Four D maintenant. La première chose que nous devons
vraiment faire est de trouver des images de
référence décentes. Nous connaissons donc les dimensions et la forme réelle du modèle que nous allons construire. J'en ai déjà trouvé
certains en ligne. Ils sont assez faciles à trouver,
si vous faites une recherche rapide. Juste à droite : vue de dessus, vue latérale, vue de
face de l'ACI MPK. Je pourrais également les inclure dans
le fichier de projet,
afin que vous n'ayez pas à les
chercher, mais ils sont assez faciles à trouver. Je vais également les utiliser
pour les textures plus tard, juste
pour gagner du temps sur, vous savez, ces petits détails, en
tapant chaque
petit chiffre. Mais oui. Donc, en gros,
une fois que vous avez obtenu votre texture. Eh bien, prenons-les. Désolé, une fois que vous aurez votre image de
référence. Intéressons-le
au cinéma quatre D, afin de pouvoir l'utiliser comme nous
allons essentiellement le retracer dans le cinéma quatre D. Alors,
jetons un coup d'œil. Passons d'abord à la vue de dessus. Un clic au milieu. Créons un
objet simple ou un polygone. Je vais utiliser
un polygone parce que c'est un peu plus efficace Si vous appuyez sur N B,
vous pouvez passer en mode trame grisée, ce
dont nous avons besoin. Passons à l'éditeur de matériaux, double-cliquez pour créer
un nouveau matériau
, puis faites-le glisser vers le polygone Appuyez deux fois sur le matériau. C'est ce que nous appellerons vue de dessus. Ce ne sera
qu'une référence. Désactivez la couleur et la réflectance,
puis passez à la luminance. Cela permettra de s'assurer qu'
il n'y a pas d'ombres sur les images de référence, puis de trouver votre
image dans l'explorateur. Donc, si nous travaillons avec la vue de dessus, je
vais utiliser celle-ci. Haut. Il n'est pas vraiment nécessaire de l'importer
dans le projet sauf si vous devez
travailler avec une grande équipe. Donc pour l'instant, ça devrait aller, il
suffit de ne pas l'importer. Sinon, vous allez
le copier et
avoir des grillons Duke
partout,
ce qui peut prendre de la place ce qui peut prendre de Euh, d'accord. Si vous regardez ici,
la résolution indique 600 x 286. C'est évidemment le cas
parce qu'il semble étiré sur ce polygone carré ici Il suffit donc de s'assurer que l'image
sont les mêmes
que les dimensions du polygone
, ainsi que le maillage Il faut donc que ce
soit le même ratio, c'est-à-dire le
diviser par dix, soit 360 % en économie. 360 divisés. Et puis 238,6, deux, 38,6. OK. Et bien, ce sont exactement
les bonnes dimensions maintenant. Si vous voulez le rendre plus
visible dans la fenêtre d'affichage, il vous suffit d'accéder à la fenêtre d'affichage du
matériau, d'accéder à la taille de l'
aperçu de la texture et de la régler sur 2 k. Et oui, cela facilitera
grandement Je pense que c'est une bonne pratique
de modéliser cela à grande échelle. Je veux dire, le vrai MPC
AI, disons, environ 30 centimètres de long. Voyons voir. Nous pourrions donc probablement encore le diviser
par dix. Mettons donc cela
à 36, puis à 23,86. Je ne pense pas que ce soit totalement
nécessaire dans ce cas, mais c'est juste une bonne pratique car lorsqu'il
s'agit, vous savez, faire de la diffusion souterraine et certains éclairages une particule, échelle de dynamique du corps
rigide est un facteur très important C'est donc juste une bonne
habitude à prendre. Même si nous n'en avons pas
vraiment besoin. Échelle parfaite pour ce projet. Quoi qu'il en soit, réduisons
ça, pour que ça ne gêne pas. Nous pouvons le réduire aussi
loin que vous le souhaitez, et il conservera la même forme dans la vue orthographique de dessus Et c'est vrai. Une autre chose à faire est
de cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Je vais d'abord vous montrer ce que je veux dire. Alors,
commençons à modéliser maintenant. Au revoir. Eh bien, en fait, commençons à modéliser
dans la vidéo suivante. OK ? C'est bon, cool.
3. Modélisation du cas principal #1: OK. Je vais
commencer le mannequinat maintenant. Il fait très chaud ici, donc si j'ai l'air de me
précipiter,
c' est parce que
mon ventilateur est éteint, donc cela n'interfère pas
avec le Si vous entendez un son
flou plus tard, c'est probablement parce que
j'ai remis le ventilateur en marche Mais pour le moment, je vais laisser ça de côté. OK. Donc, pour commencer,
créons une file d'attente. Et nous voulons l'adapter à la même taille que le
clavier que nous avons ici. Nous allons donc
commencer par la partie noire ici. Il s'agira de
deux maillages distincts, la partie noire ici,
et la partie rouge, c'est ce que nous allons faire ensuite. Nous
le ferons plus tard. C'est bon. Amenons donc le cube en appuyant sur C pour
le rendre modifiable Et comme vous pouvez
le constater, nous ne
pouvons pas vraiment voir ce que
nous faisons très bien. Je veux dire, on peut l'égaler
ici. C'est comme ici. Mais pour
ce qui est des détails les plus fins,
nous pouvons le faire si nous le
mettons dans le cadre Y, G, puis l'image passe également dans le cadre y.
C'est ce que nous
ne voulons donc pas vraiment. Nous voulons pouvoir voir les deux. Si vous accédez au cube, cliquez avec le bouton
droit sur le matériau,
lequel, désolé, affichez les balises, affichez,
puis utilisez des lignes. Ensuite, nous avons le
cadre métallique du cube. Mélangez avec le remplissage solide réel du matériau
du plan image. Alors changeons simplement
cela vers le haut. OK. OK, dans le cube, passons
simplement en mode sommet. Je vais les sélectionner par glisser-déposer, les sélectionner rectangle et m'
assurer qu'ils rejoignent le bord
du plan à cet endroit. Il en va de même pour les corps inférieurs. Disons donc que
nous allons le tracer. Vous ne pouvez pas en voir la
fin, alors passons d' abord à autre chose. À peu près là. Si nous utilisons
un segment comme référence, donc la taille réelle, en raison d'un changement de perspective,
diminue
et
se plie à l' Disons donc que
ce sera le
point le plus extrême de ce côté,
puis qu' il en sera de
même en haut, donc si nous passons à peu près là. E. Voilà. OK. Et en haut, cela ne touche pas
tout à fait le bord, et nous allons l'utiliser
comme plan de bloc. Alors nous avons
ces deux là. Et nous voulons que cela corresponde
à ce bord inférieur ici. C'est donc déjà là, mais voilà. Movian. OK. Maintenant, nous devons faire le côté. Une histoire légèrement différente. Mais le côté sera bien, en fait, au sommet. Mettons un autre
avantage, car c'est là que
le pli se retrouvera. Passez donc en mode Edge. Appuyez sur K L. Cela créera
une boucle de bord et placera une arête juste à l'endroit
où le pli se produit. OK. C'est bon. Eh bien, c'est la forme
de base de votre bloc. Je vois que c'est trop grand, mais nous allons le
faire dans la section suivante. Où nous
devrons également importer l'
image de référence latérale. Donc oui. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
4. Modélisation du cas principal #2: OK. Tellement de moi. Passons donc à la vue latérale, à la vue latérale droite. Passons au polygone. Utilisons le même
que celui-ci comme avant. Passez en mode ombré n V, et réglez ceci, est-ce x ? Il n'y est pas ? Est-ce que c'est X ? Moins x ou plus x ?
Peu importe, car nous allons de toute façon modifier
les dimensions. Réglez-le donc sur le côté, créez, et nous allons simplement dupliquer
ce matériau, contrôler le glissement, puis
le changer en vue latérale. Et placez ce tissu sur le chat de l'autre. OK. Vue latérale. Ajoutons l'image de vue latérale. Je viens de la gauche ou est-ce que je
viens de la droite ? Eh bien,
je vais commencer par essayer de voir si cela fonctionne, puis si c'est faux,
je vais
juste mettre ça de côté. Venant de ce côté. Oui, c'est la bonne
méthode. C'est la bonne méthode. Donc OK. J'espère que c'est logique, ce que j'
essaie réellement d'expliquer. Ce n'est pas si compliqué. Il s'agit simplement de s'assurer que nous l'examinons
du bon côté. Nous regardons donc de
la gauche vers la droite. Donc, en regardant de la
droite vers la gauche. OK. Ne vous inquiétez donc pas
trop à ce sujet. C'est juste que j'
y réfléchis trop. C'est vrai. Assurons-nous qu'il s'
agit des mêmes dimensions. Donc 1488. Donc,
changeons simplement cela en well, 14.88, puis 10.83 Ouais. Eh bien, mettons
les deux au milieu. Nous pouvons donc nous assurer
qu'ils sont correctement alignés. Réglez donc les coordonnées à zéro. B Je les ai découpés dans des tailles
légèrement différentes. Pouah, les proportions sont correctes, les tailles sont légèrement
différentes les unes des autres Faisons en sorte
qu'il soit réglé en T, dimensionnez-le. Assurez-vous que cette
section correspond
à cette section, si vous voyez ce que je veux dire. Oui, ça a l'air correct. Je veux dire, la meilleure façon de le faire serait de le mesurer si vous avez
un clavier naturel Vous pouvez également trouver les dimensions
exactes en ligne. Mais cela fonctionne généralement. Oui, je vais laisser les choses
comme ça. C'est très bien. Vous pouvez passer un peu
plus de temps à vous
assurer que c'est parfait
si vous le souhaitez. OK. Revenons donc à la vue latérale. Modélisons cela,
passons à la sélection du rectangle,
abaissons-le. Nous utilisons en partie
notre imagination,
car en fait, la
première fois que je l'ai fait, j'utilisais mon
LPK M actuel comme référence Mais cette fois, nous
utilisons des images, nous allons
donc devoir
utiliser une sorte d'estimation, une sorte de conjecture Évidemment, si vous avez les vôtres ou si vous avez les dimensions
nécessaires, et si vous le faites
pour un travail professionnel pour ACI ou pour quelqu'un d'autre, vous aurez probablement
accès à toutes ces dimensions. Mais à des fins artistiques, ce qui va
être considéré,
comme on dit, dans l'industrie OK. Comme vous pouvez le voir, je suis en fait en train d'
estimer la partie noire de l'affaire principale, d'accord ? Et si nous regardons ici, c'est à
peu près ce que nous avons. Si vous voulez
voir à quoi ça ressemble, eh bien, une boîte noire.
C'est ce que nous voulions. C'est ce que nous avons. OK. Remettons ça en ligne. Nous allons commencer à
découper la forme de la partie où les
clés doivent être placées. Donc c'est très simple, allez à K L. Cela me semble assez
symétrique, donc cela pourrait être encore
plus rapide qu'on ne le pense. Si nous passons en
mode symétrie en haut. Et puis
ajoutez-y simplement une ligne. la place et voyez si cela correspond à ce qui
se passe de l'autre côté. C'est le cas. Ce n'est pas tout à fait parfait, mais il
n'est pas symétrique à 100 %. C'est peut-être le cas. Assurons-nous simplement
que cela ajoute. Non, je pense que c'est à peu près. Nous devons maintenant faire le
devant du modèle. Nous ne l'avons pas fait, nous n'avons pas mis
de plan image pour cela. Donc, très bien, mettez-le
dans la vue de face. Réglez ça, je suppose. Y. B. Copiez-le à nouveau, réglez le
curseur, puis la vue de face Face à l'ancien matériel. Et chargeons la
nouvelle image de face. Où je l'ai mis.
Pourquoi t'ai-je mise H. Allons-y. Assurez-vous donc que les
images sont correctes. Nous en avons donc 12 80
sur 800. » Y est. Disons donc qu'à 0,8 nous allons encore
beaucoup
changer cela , mais de huit. OK. Et mettez ça au milieu, coordonnez zéro et
assurez-vous que tout va bien.
Je devrais le
faire pour commencer, mais vous savez, en train d'improviser à moitié Il suffit de trouver le code maintenant, puis de le redimensionner pour
qu'il corresponde C'est dans cette perspective que je partage. Et juste pour être sûr de
choisir une section, trouvons
ce pli ici. Trouvez qu'il
éliminera également le cube. Ce pli ici doit donc s'
aligner sur ce pli ici. Alors apportons-le
ici. Démontons-le. Oui, donc cette ligne
doit y correspondre. Nous allons donc simplement l'étendre
à Matches. Remets-le ici. Où suis-je de haut en bas, côte à côte. Et puis à l'avant. Avant. Je m'assure que c'est
un peu plus loin. OK. Où est mon
cube alors ? Ça y est. C'est parce que ce n'est plus
tout à fait au milieu. Euh ? Comme là-bas. C'est quoi ce bordel ? Je vais vous dire quoi,
assurons-nous que cela correspond aux images que nous
avons ici, car nous les avons
déjà correctes C'est donc au milieu. Ouais. N'hésitez pas à faire défiler la page un peu vers l'
avant, car nous allons passer au double de
la vitesse, car Voilà. Ouais. Vous avez probablement déjà compris cette partie vous-même. OK. Cela semble donc égal si nous regardons la partie avant ici dans
la partie avant là-bas. encore quelque chose
de bizarre à ce sujet. Je pense que c'est peut-être un tout autre
modèle. Je serais une
version différente de cela. Oh, nous ne l'avons pas fait, ce
n'était pas exactement le cas. Je pense que oui, je pense que nous avons estimé l'écart
un peu trop élevé. Revenez donc en
mode sommet, faites votre cube. Et soulevez-le un peu plus haut. Il s'aligne donc réellement
avec le haut de la surface. Et oui, c'est K. Cela semble être dans les
bonnes proportions maintenant. Ouais. Parfait. Très bien. Nous
découpons donc ce trou dans l'espace supérieur pour les clés. Nous passons en mode visage. Trouvez ces visages. Désactivons la symétrie pour le moment. Et nous avons juste besoin de couper un
coin ici, en gros, si vous pouvez le voir, couper un coin ici
, directement L. Et hachez-le là. Je pense que tous les autres points
sont là où nous voulons qu'ils soient Donc OK. Tout d'abord, nous allons passer à W suffit de le faire glisser vers
le bas, puis de contrôler le faire glisser vers le bas. Et puis avec le mode mondial T
puis W. Assurez-vous simplement que c'est un zéro. Il est donc parfaitement plat. Et ensuite. s'agit donc simplement de l'
extruder en utilisant la technique la plus élémentaire Nous allons aligner
cela dans une minute. Prenons donc cet avantage ici. Cette phase. Accroche-toi. Cache-le dans le e,
pose-le là une seconde. Mets-le là-haut pendant une minute. Débarrassons-nous simplement
de cette arête et cette arête. Déposez ça. Il correspond donc à cet avantage. Est Control S.
Débarrassons-nous de ce réseau mondial. Nous devons atteindre cet objectif. Donc oui, il faut passer en mode
autographique
pour que cela fonctionne OK. Si nous le subdivisons, nous pourrons voir, car
nous devons nous assurer que ces arêtes sont
réellement connectées, ces sommets que
nous venons moyen de vérifier s'ils sont
connectés, ce qui n'est pas le cas, est de passer en
mode subdivision, alors cliquez sur subdiviser Et si vous passez à Wi Frame, vous pouvez voir que ces bords ne
sont pas vraiment connectés. C'est un moyen si rapide de résoudre ce problème. ce faire,
au lieu de quatre D. Il suffit de tout sélectionner, passer en mode objets, tout
sélectionner,
puis d'optimiser Habituellement, c'est la valeur par défaut, car ils sont si proches les uns des autres,
elle doit les lire. Et puis c'est parti. C'est connecté. Je vais juste vous
montrer une démonstration rapide. Donc ça veut dire, tu sais, tu vois, que ça a l'air cassé. Nous revenons au cube. Optimisez. Et puis il n'y a qu'un seul gros maillage,
un maillage connecté. OK. Nous n'avons donc plus besoin de cette surface de
subdivision Nous en aurons peut-être besoin
plus tard, mais nous pouvons créer
un autre si nous en avons besoin. OK. Jusqu'ici, tout va bien. Avant de percer les trous pour les manettes, les cadrans et les boutons,
je vais également faire ces parties
latérales,
ce que j'
aurais peut-être dû faire d'abord,
mais vous savez, c'est
plus d'une façon de m'
y je vais également faire ces parties
latérales,
ce que j'
aurais peut-être dû faire d'abord, prendre OK. Je le ferai
dans la prochaine vidéo.
5. Modélisation des panneaux latéraux: Je viens d'enregistrer la vidéo suivante, puis
je me suis rendu compte que je ne l'
avais pas enregistrée du tout, donc je devais la
refaire. Ça ne fait rien. Tout cela fait partie du processus. Parfois, je vais le
remodeler à nouveau. Assurez-vous simplement que j'enregistre. Oui, cette fois. R. C'est vrai. Je vais donc
faire ces parties secondaires ici. Je ne me souviens pas si je
l'ai mentionné dans la dernière vidéo, mais c'est ce que je vais faire. Commençons donc par
masquer le boîtier principal. Si vous appuyez sur Ctrl T, je ne
sais pas si vous l'avez vu. Si vous voulez masquer quelque chose, vous devez masquer
chaque trafic, comme
here , render et viewport Mais si vous maintenez la
touche Ctrl enfoncée et la touche t, alors il fera les deux en
même temps, et vous pouvez le faire ,
comme sur toute la ligne , comme ça,
et il le fera. E. Cela ne fait que vous faire gagner du temps. Tout porte ses
fruits maintenant, n'est-ce pas ? C'est vrai. OK, étui principal. Oui, passez en mode Wi Frame. Il existe d'autres moyens de le
faire, mais
pour ce des moyens, je pense que
c'est le moyen le plus simple, même si ce n'est pas le plus
simple. Mais oui. Ça ne me dérange pas. Et vous ne devriez pas non plus si vous voulez
devenir un artiste 3D. C'est ainsi que cela fonctionne. OK.
Passez à la sélection du rectangle. Je reviens juste sur ce point.
OK, qu'est-ce que je faisais ? caches ? Donc, oui, créons un nouveau cube. Je ne fais que parler. Je
cours juste en avant sans rien dire.
Créez un nouveau cube. Rétrécissez ça. Eh bien, oui, appuyez sur C, un D da. Mode sommet, sélection du rectangle. Et essayons simplement de faire correspondre ces lignes.
Amène-le de ce côté. Oh, oui, donc si vous contrôlez et faites glisser
cette balise d'affichage, peut également être en mode
cadre Y. Puisqu'il possède déjà
les mêmes paramètres. Comme je l'ai dit la dernière fois sur la
version qui n'a pas été enregistrée. OK. En gros, retracons
tout cela. Je pense que vous pouvez le
comprendre sans je vous explique le moindre détail. Vous pouvez avancer rapidement
cette partie si vous le souhaitez. Mais oui. C'est juste un peu de travail de
jumelage. Plus près de toi, c'est possible, vraiment. Assurez-vous de les faire glisser dessus. Donc, si vous cliquez
simplement sur le sommet avant, cela va gâcher C, en faisant simplement glisser
ce sommet avant Ainsi, si vous faites glisser le pointeur, au lieu
de simplement cliquer, vous sélectionnerez également le sommet
arrière Il y a donc moins de problèmes. OK. Faisons en
sorte que tout soit clair. Retrouvez-vous dans. Laisse-le là-bas. OK. C'est à
peu près conforme. Créons donc ce virage ici. OK, L. Déposez ça là. Ça a l'air juste, peut-être.
Ouais. Quelque chose comme ça. Retourner à la sélection. Et puis touche E pour sélectionner l'outil. Je peux aussi me les procurer. Ouais. Ça a l'air bien. C'est
bon. C'est un côté. Mais c'est assez large, pas la profondeur que nous voulons. Alors amène ici. Assortissons-le avec le haut. Parce que cela semble
être le plus exact. Mode modèle. Essayez-le ici. Oui, en fait, passons à L. Si nous
passons
à L, nous pouvons déplacer le point de
pivot, vers,
nous pouvons déplacer le point d'où il déplace, pivote ou prend une échelle à partir
de laquelle
il est redimensionné. Donc, pour égaler ça. Nous
allons essentiellement les coller ensemble,
ces deux composants. Donc, si nous passons au shift S, cela activera le mode snap. Vous pouvez donc l'accrocher
à ce bord. OK. Et si vous
activez le boîtier principal, il suffit de cliquer sur ce
feu de signalisation, puis de le faire glisser. Si vous avez toujours activé
Snap, oui. Il vous suffira de suivre
la même courbe le même sommet ou le
bord du boîtier principal, ce qui vous fera gagner beaucoup de
temps à essayer de tout fabriquer Correspond parfaitement. Il le
fera pour vous. C'est le but de ce
cours. Essayer de trouver des
moyens plus rapides de faire les choses, de passer moins de temps à bricoler
et à tripoter D'accord. C'est un côté. Je les
subdiviserai plus tard, afin qu'ils ne soient pas tous irréguliers
comme ils en ont l'air ici Je vais être beaucoup plus souple. Passons à ces
balises d'affichage et activons-les. Il suffit d'appeler ce camp. Nous allons changer cela dans une minute. Nous devons donc le dupliquer
symétriquement. C'est rapide. Tiens bon. Donc, attends. Allez dans ce menu
et trouvez la symétrie. Mais j'ai réinitialisé le
point de pivot, donc ce n'est pas li. Donc oui, passons simplement sur le côté, appuyons sur L. Nous déplaçons donc à nouveau
le point de pivot. Si vous cliquez sur ce petit symbole à
trois flèches ici, cela fera apparaître la transformation
du monde. Informations relatives à cette sélection
particulière. Donc, si vous appuyez sur zéro et que vous
avez activé l'axe L, puis que vous appuyez sur zéro. Cela remettra votre
pivot à zéro mondial, ce qui signifie « Oui ». Si vous désactivez le L, désactivez le pivot de l'axe. Symétrie des boulons et des clics. Alors voilà. Assurez-vous d'avoir sélectionné les
bons avions. Nous avons donc juste besoin de x
plus le négatif. Cela dépend de la façon dont vous avez configuré
votre scène. Si vous avez fait comme moi,
alors D est, vous savez, la
profondeur, X est la gauche et la
droite, y est le haut et le bas. OK. OK. Appelons
simplement ça. Ouais. Cliquez avec le bouton central pour
sélectionner Pour enfants. Cela sera donc sélectionné, si vous
le sélectionnez. Moyen rapide. Vous en avez des tonnes dans
la file, par exemple. Parfois, il suffit
de cliquer un par
un ou de cliquer avec le bouton droit de la souris.
Sélectionnez les enfants. Non, tu n'es pas obligée de faire ça. Cliquez avec votre souris avec le bouton central de la souris. Cela le fera pour vous. Mais il n'y a qu'un seul
objet là-dedans. Donc, cliquez sur le bouton central. Et connectez et supprimez. Nous n'avons donc qu'un seul maillage, et il ne nous reste plus qu'
à les aligner c'est-à-dire à y
replacer cette balise. Ces lignes. En mode texte. Et oups. Ouais. Sélectionnez-les. Eh bien, j'ai fait une huée. J'ai fait la bonne erreur ici. Donc oui. Donc, dans l'autre sens. Sélectionnez donc ces arêtes. Contrôlez X. Puis contrôlez y. Mais cela collera
cela dans un nouveau maillage. Ensuite, nous pouvons utiliser
la même technique. L Shift S, déjà sur Shift S. Encore une fois,
gauche L. Ouais. Et il suffit de prendre une nouvelle publicité, parti. Une colle à assembler. Taillage. Cool. Et je pense que mon boîtier principal d'origine
était un peu trop bas, alors j'ai déjà corrigé cette partie. Cela descendait tout à l'heure en
bas. Mais je règle ça aussi. Ça devrait être juste. Et
apportez-le ensuite ici. Ouais.
Assurez-vous en quelque sorte que cela correspond. C'est bon. Voici donc
votre cas principal. Jetez-y un coup d'œil si vous le souhaitez. Eh bien,
connectons simplement les deux parce qu'ils ne mènent
nulle part, donc ils pourraient tout aussi
bien former un seul maillage. Ils seront animés
individuellement, n'est-ce pas, alors gardez-les sous forme d'un seul maillage. Côtés. Ouais. Et comme ils utilisent des matériaux
différents, je vais
juste pour l'instant, à titre de référence, il est plus facile de les conserver sous forme deux maillages distincts, car le modèle réel sera composé de
deux pièces distinctes C'est également une bonne façon de penser à la modélisation en
trois dimensions. Ouais.
6. Modélisation des pads: OK. Ensuite, je vais commencer
à modéliser les pads les boutons et les cadrans ici. Ouais. Je ne vais pas m' inquiéter de créer
l'empreinte, vous savez, les trous pour les boutons
parce que nous pouvons simuler cela avec le déplacement
et les cartes P. Donc oui, nous allons
juste nous concentrer sur le réel, sur les formes et tout
le reste, puis nous pouvons ajouter ces
encarts complets ici, mais vous ne pouvez pas vraiment les voir de
toute façon, en utilisant Yeah, textures C'est une méthode de travail beaucoup plus
efficace. OK, alors recommençons
avec un cube. Rétrécissez ça.
C'est donc une question de taille. Du pad, il
suffit de copier-coller cette balise d' affichage en faisant glisser la touche de
contrôle. Réglez-le sur des lignes.
Ensuite, essayons
de le faire correspondre approximativement au tampon sur
la surface. OK. C'est un simple travail
de modélisation. Nous avons juste besoin de le
réduire. Nous pouvons utiliser ces
petits tags ici. C'est donc à peu près juste. Sélectionnez le niveau supérieur des
sommets, puis faites-le glisser vers le bas car
il est légèrement plus haut Comme ma fille est arrivée, je vais devoir m'
arrêter pour le moment. OK. OK, où étais-je ? Donc j'étais justement construire ce cube ici. J'étais en train de construire ce premier bloc-notes. Oui, comme je le disais, c'est
assez simple. Passez simplement en mode arêtes ici, pour arrondir ces arêtes. Passez à la sélection rectangulaire
en cas de sélection tolérante Je vais
donc simplement sélectionner
tous ces bords
supérieurs, sauf
le bas. Parce que tu ne peux pas les voir. Ça ne sert à rien de les modéliser. Cliquez avec le bouton droit sur Bevel
, puis apportez-les. J'utilise deux subdivisions, ce qui vous donnera
un joli bord arrondi Alors appelez ce chemin
un support Matic. Assurez-vous que nous pouvons
le voir correctement. OK. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer
plusieurs fois. Je pense que pour
être sûr que c'est beau et uniforme, nous allons utiliser un cloneur pour en créer huit copies Il suffit de masquer le boîtier principal ou
de le mettre en ligne. Ouais. Donc. Une fois le pad sélectionné,
cliquez sur l'objet Cloner. Et où sont-ils ? Il y en aura donc partout.
Ils sont bien trop loin. Donc, si nous l'apportons, vous pouvez simplement le
faire glisser vers le bas, en fait. Alors, glissez, c'est le mode texture. Nous le traînons ici. Faites-le glisser ici. OK. Nous n'avons donc besoin que de deux
rangées, comme nous l'avons dit. Ouais. Ensuite, nous en
voulons quatre. Donc, huit en tout.
Apportez-ça. Et nous allons juste nous assurer
que toutes les lignes sont correctement saisies. C'est juste un petit gain de temps. Et l'
espace est beaucoup plus uniforme que dans la réalité. OK,
convertissons-les simplement en un seul objet solide, cliquons sur clona
au milieu, puis passons à connecter les Et débarrassez-vous simplement
du clona d'origine. Tu n'en auras plus besoin
, je doute. Et voilà.
Alors appelez ça des pads. Nous avons donc les blocs-notes. Nous les passerons à la télévision plus tard. Comme il s'agit d'un gros morceau UV, nous pouvons avoir des textures légèrement
différentes sur chaque tampon OK. Maintenant,
passons à ces boutons. Nous en avons donc 12, 34, 56 et quatre autres. Ils ont tous à peu près la même taille. Ils sont de la même taille. Alors, un moyen rapide de le faire
serait de simplement copier les blocs-notes. Isolez les pads
dans la fenêtre d'affichage. Supprimez-les simplement, il ne nous en reste donc plus qu'un. Et puis revenez
au mode « Oui, solo ». Passons à l'axe central
des outils. Mettons-le également comme un objet à
ossature métallique. Passez en mode sommet. En fait,
supprimons-le d'abord. Nous utilisons la
transformation d'objet
plutôt que la transformation de modèle
qui nous permet voir à quel point il sera petit. Donc je suppose que les courbes sur les bords
ici seront plus petites que les courbes ici. Donc, si nous le
réduisons proportionnellement ,
c'est à peu près pareil Là-bas. C'est vrai. Oui, apporte-ça
là-bas. C'est très bien Passez en mode sommet. Sommet. Et sélectionnez ces
bords inférieurs et faites-les remonter. Voilà, il y a
un autre bouton. Très rapide Et
clonons-le à nouveau. Eh bien, avant de
le faire, copions-le. Tiens bon. To, restons-en à
celui-ci pour le moment. Je subviens en partie
ici, alors supportez-moi. C'est trop petit, alors
réinitialisons simplement la valeur de transformation qui s'y trouve. Sur la balance. Et nous allons cloner ceci à
nouveau et c'est encore une fois. C'est pourquoi, en fait,
j'aurais dû utiliser le modèle de transformateur autre que le. Revenons sur ce point. Et nous allons juste l'intégrer
pour de vrai dans le modèle. Oui, en utilisant le
mode de transformation du modèle, réduisez ça. Pour cela, c'est donc à peu près pareil. Et maintenant, passons aux
vêtements. Voilà. Nous avons la
taille d'origine du cube d'origine. Encore une fois,
passez à l'objet. Commencez simplement par 1010.
C'est encore trop haut. Il suffit de le faire glisser
vers le bas et de le faire glisser vers l'intérieur. Il nous en faut donc six en tout. Comptons donc deux
sur l'axe X. Et fais glisser ça vers le haut. Ce qui est bien avec
Cinema Four D, c'est qu'il convient
vraiment à ce type
de modélisation procédurale. OK. Au lieu de
le transformer en objet, au lieu de
les rassembler. Je vais juste dupliquer
ce puna et l'apporter ici. Et utilisez simplement la même technique pour ces quatre boutons ici. Une chose donc. Quatre sur le x et un sur le y. Nous allons juste nous
assurer que cela correspond correctement. Allons-y. Comme vous pouvez le constater, cette partie
périphérique, comme le type d'encart où elle se
branche là où elle entre
dans le boîtier principal, nous allons le faire
avec les cartes de texture plus tard Nous n'avons donc pas besoin de modéliser cela et de nous soucier de la
topologie Comme je l'ai peut-être mentionné, mais, vous savez, des choses
arrivent et j'oublie. Alors, faisons un
clic central sur le cloner. Connectez des objets et supprimez-les. Ouais. Et encore une fois, avec
les boutons de réglage supérieurs, cliquez sur le bouton
central pour connecter Supprimer c'est parti, nous avons les boutons Nous appelons donc ces boutons à gauche et ces boutons en haut. Ensuite, faites simplement glisser
cette balise d'affichage et
renvoyez-la à nouveau dans mon cadre. C'est vrai. Eh bien, nous sommes là. Faisons cette fenêtre pour le canal
d'information ici. En fait, je vais l'utiliser à nouveau, mais juste une partie. Je vais donc utiliser l'un de ces boutons pour le créer car maintenant je n'ai plus
besoin de tout recommencer. Nous allons donc appeler cette fenêtre ,
puis supprimer
tout ce dont je n'ai pas besoin. Tout sauf un bouton. Et nous avons juste besoin de l'
opossum Edge pour le moment. Sélectionnez donc cette couche, puis moi, qui sélectionnera l'inverse de tout ce qui s'y trouve et supprimera Assurez-vous simplement que nous nous sommes
débarrassés de toutes les autres tartes. Voilà. Eh bien. Et centrons-nous simplement cela, axe deux au centre. OK.
De retour au sommet. Appuyons simplement sur L, et nous allons faire correspondre
cette courbe d'angle à
la courbe d' angle de
la fenêtre, car elle est légèrement plus large, légèrement plus incurvée. Nous allons
essayer d'être aussi précis que possible. Peut-être même plus large. Ouais. Un là. C'est une bonne chose. Passez en mode Vertex, puis faites-les
simplement glisser vers le haut. Et ceux-ci sont là. Et de la même manière auparavant. Je suppose que nous travaillons sur un bord tranchant
parce que c'est une sorte de verre, alors gardez-le comme un bord tranchant, économisant
également sur le poly count. Sélectionnez ce visage. Cliquez avec le bouton droit sur ext et extrudez-le vers le bas car
il entre à l'intérieur Nous allons tenir compte l'encart réel
avec la texture Il ne s'agit donc pas de 0,06. Et si vous voulez vous assurer que
vous pouvez voir le polyéthylène à cet endroit, passez à la case visible sur votre étiquette
d'affichage et
assurez-vous que vous pouvez voir
les capuchons des deux côtés. Alors, accroche-toi. Il va
falloir que je le fasse à nouveau. Donc, à quelques reprises, assurez-vous que le polyéthylène ne comporte
qu'un seul pli. Ouais. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris
, puis extrudez-le vers le bas. Nous n'avons pas 0,06 ou c'est moi qui l'
ai mis là. Et puis créez des casquettes. Assurez-vous d'avoir les casquettes. Et maintenant, tout devrait être un segment solide,
un bloc solide. Puisque nous avons quelques ngns ici, je vais juste
trianguler cette Comme il s'agit d'une seule face, vous pouvez utiliser des triangles ici. En général, vous
devriez vous
éloigner des triangles et
simplement utiliser des quads, mais la plupart des logiciels ont tendance
à convertir les choses en triangles de toute façon,
en particulier les moteurs de jeu U Alors, qu'est-ce que je fais encore ? Trianguler. Voilà. Si vous travaillez
avec des personnages, devez vraiment vous en
tenir aux quadriceps, car la façon dont
le maillage se déforme dépend
vraiment de
la façon dont il est Mais pour des surfaces planes comme
celle-ci, ce n'est pas aussi important. C'est vrai. Il y a une fenêtre.
Assurez-vous que c'est en ligne. Tout y est. C'est un
peu plus haut, n'est-ce pas ? Je me demande donc pourquoi. Parce que je les place un
peu trop haut aussi. Assurons-nous que tout est
là où il est censé être. Passez à la vue de face. Je suppose qu' on prend tous ces boutons
de la
fenêtre, on les fait glisser vers le bas. Et j'imagine que cela
expliquera le décalage que nous avons créé
accidentellement. Ouais. OK. C'est bien d'avoir les fenêtres qui
sortent un peu quand même. Ça donne un peu plus
de profondeur. Et assurez-vous qu'ils sont garnis ce
qui devrait être bien. Si c'est un peu à l'intérieur, alors. Cela sera toujours pris par le que nous utiliserons plus tard. OK. Prochaine. OK, je vais mettre cette vidéo
en pause maintenant. Ensuite, nous allons regarder les boutons ou
les cadrans, Voyez-le un peu.
7. Modélisation des cadrans: OK. Ensuite, nous allons commencer par ces cadrans, ces
cadrans ronds. Je vais en faire un, puis dupliquer à nouveau
huit fois. Commençons donc
par le cylindre. Laissez-le réduire.
Apportez-le ici. Ajoutons une
balise d'affichage. Châssis en fil de fer. OK. Eh bien, en me rendant compte de moi-même
et en le découvrant Si vous regardez de côté, il y a ces arêtes
qui pénètrent à l'intérieur Au lieu de faire chacune
d'elles individuellement, je vais le faire une fois,
puis le cloner
régulièrement, vous savez. Il suffit donc de mettre en bouteille une partie, puis je vais la
dupliquer par 15,
soit le nombre de crêtes qu' il y a dans ce Réduisons donc les
segments de hauteur au chiffre un contre un. J'en parle donc
et j'en fais approximativement correspondre la forme. Je vais m'en servir
comme référence principale car c'est ce que j'ai
utilisé pour tous les autres. Nous avons donc 15 segments à réaliser, mais nous
allons les faire pivoter. Eh bien, en gros, nous
allons avoir besoin de 30 segments. Vous le verrez un peu
plus tard. 15 fois deux, c'est ce que vous savez peut-être. OK. Changez cela
en presse modifiable Appelez ce fichier un. OK. Comme vous pouvez le voir, il y a aussi une sorte
de crête
au sommet. Faisons donc étaler cela de manière
symétrique sur le claquement. Un seul
biseau tranchant devrait suffire. Oui, aucune subdivision. Nous devons également nous assurer que cela
conserve sa forme ici. OK, allons-y aussi,
nous l'ajouterons plus tard. Nous ferons cette partie plus tard. Passons donc à toutes les
phases dont nous avons réellement besoin. Passons en mode visage. Nous voulons donc un,
deux, trois, quatre. Sélectionnons donc ceux pour lesquels une sélection de
tolérance est activée. Et puis je supprime sa sélection
inverse. OK. Ensuite, nous
examinons le bord, nous devons
donc découvrir
où se terminent ces arêtes Alors allez à K L. Vous
voyez que ça s'arrête en quelque sorte
là en bas. Là-haut, là-haut. Et maintenant, ajoutons
une autre arête ici juste pour deux
arêtes supplémentaires. Nous en aurons besoin plus tard. Le 50, gardez-le
au centre, et ajoutons-le. Trois, restez carré. Sympa. OK, ensuite, passons à l'avantage. Vous ne souhaitez pas
sélectionner celui-ci. Juste les bords sur le côté ici. Donc, ce bord supérieur, non. Et jusqu'à
ce bord, nous l'avons créé ici. Cliquez avec le bouton droit sur Bevel. Et apportez-le
ensuite. Ajoutez une autre subdivision. Nous allons juste faire glisser ça. Nous avons
créé ce nouvel avantage comme ça. Cela cause en fait une certaine
distorsion sur ce visage ici. Il serait donc bon de
faire K, d' y
ajouter une autre arête, de le transformer en triangle juste pour des raisons de sécurité. Quoi quoi. C'est ce que nous voulons. Faisons un test rapide
en mode subdivision. Regarde à quoi ça ressemble. Nous devons évidemment
affiner ces bords Donc, en utilisant des techniques de
surface de subdivision. Créons un autre avantage ici. K M est plus précis que
celui que nous allons probablement faire. Nous le pouvons. Mettons-en
deux. Gardez-le à un. Et assurez-vous que c'est le cas dans la mesure du possible.
Réglez ça comme 1 %. Et appelez le Seven Other
Edge là aussi. Voir une. Rendez-le bien serré.
Un autre ici. Deux autres, en fait. Là-bas. Et ce bord inférieur
devra également l'être. Aussi serré que possible. Mettons-le
donc au bas de la page cause de quelques
problèmes de topologie Cela rend les choses difficiles
qui feront l'affaire. OK. Enfin, je suppose que nous devons également
affiner ces bords. Passons donc à U, sélectionnons
complètement cette arête. Et biseaute-le. Quels. Même si légèrement, une subdivision, zéro suffira Tu as dit que c'était zéro, zéro
point. Repartons à zéro. Deux. Et j'espère. Cela nous donnera la forme
que nous recherchons. Donc. Si nous le faisons glisser un peu plus, cela ne s'est pas coupé correctement, alors
découpons-le à nouveau. Et connecte-le au sommet. Et j'espère. D'accord.
Nous y arrivons. Cet avantage supplémentaire
pose quelques problèmes, mais je pense que nous allons
l'intégrer un peu plus. Donc celui-ci
jusqu'à celui-ci. Faites-le glisser dedans. Voyez ce que nous avons. Ouais. OK. Ça a l'air bien. Je veux dire, ça sera aussi plus
beau
vu de loin. Et le tag Fong, on
pourrait l'ajuster. Assurez-vous que c'est beau et lisse. Tout le long du chemin. OK. Cela fonctionnera. Nous
ne voulons pas nous pincer ici, donc oui, c'est bon. OK. Je pense qu'il y a peut-être
un autre avantage en bas, juste pour le
resserrer.
Ouais. B. D'accord. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement le
dupliquer 15 fois. Je crois que oui, je pense que j'ai laissé
trop de ces polys dedans, mais nous pouvons nous en
débarrasser facilement Passez donc à la sélection des tolérances et sélectionnez ces polygones
du milieu Je supprime, et
j'espère. Nous y voilà. Ça y est. Il ne nous reste
plus qu'à le cloner. Nous allons le dupliquer en veillant à ce qu'il soit directement
au centre. Ça y est. Et nous allons faire un clone. Je clique donc sur ton cloner. Réglez-le sur le cadran pour régler
ce rayon à zéro. B cela vient du point d'ancrage situé
au point de pivot situé à cet endroit. Puis réglez-le sur 15. Et puis si c'est le cas, si nous l'avons bien
fait, alors. C'est un peu étrange parce que je ne pense pas que ce soit
trop important si c'est dans l'angle. Si c'est sur cette
base d'angle, il est à zéro, cela ne fait pas vraiment
de différence, s'il est à 90 degrés ou oui, juste une légère
rotation là-bas. Je me le demande. Oui,
gardons-le tel qu'il était. OK. Alors maintenons cela à zéro. Ensuite, nous avons la
forme principale du cadran. Je vais donc simplement cliquer sur le bouton central
de la souris pour sélectionner tous les objets de connexion. Connectez. Et de le mettre dans
un subdivido, encore une fois. D'accord ? Nous pouvons voir que ces
arêtes médianes ne sont pas encore connectées. Ces bords situés sur le côté ne seront
pas connectés, revenons
donc à l'
objet cloneur que nous avons appelé Collectez, puis O pour tout
connecter. Vous devez
vous assurer que le seuil est réglé à un niveau décent. S'il est trop haut, il sélectionnera tous les sommets que vous voyez
dans un rayon de 1 centimètre Par exemple, si vous avez sélectionné
1 centimètre, maintenez-le à 0,0 Quelque chose de très petit s' ils
se touchent déjà. Ensuite, ils vont
se connecter
sans aller trop loin. OK. Comme vous pouvez le constater. C'est vrai. C'est encore un peu trop
cylindrique. Heureusement, car nous avons quelques boucles de
bord au milieu. Nous pouvons l'apporter. Alors faisons-le. Dans la vue de face, il suffit de sélectionner les bords supérieurs,
qui se trouvent dans le rectangle. Passons également à la sélection souple. Nous voulons maintenir ce chiffre à un niveau assez bas, disons 1,8, afin que ce soit ce
que cela permettra réellement de sélectionner. Si nous gardons le tag ici, conservons le cadre Wi,
Mogle pourra
voir jusqu'où nous devons descendre. Revenez à la vue latérale. Quoi qu'il en soit, nous restons au top.
Gardons-le au top. C'est notre principale référence. Faisons-le simplement glisser. Vous pouvez voir la chute sous un
angle légèrement incorrect, alors changeons cela. Qu'est-ce
qui fonctionnera le mieux ? Oui, c'est un peu mieux. Je pense toujours que c'est
peut-être trop incurvé ici. Je pense que c'est une courbe un peu
trop longue. En fait, je vais
refaire cette partie. Oui, plutôt comme ça. Nous y voilà. Cela me
semble bon. OK, cool. C'est vrai.
Appelle celui-là. Abaissons donc les
subdivisions pour le moment. D'accord, nous voulons y
revenir. Et nous allons simplement appeler
ce cadran encore une fois. Et nous n'avons pas besoin de celui-ci. Sauvegardons-le, sauvegardons-le. Quatre, puis débarrassez-vous de cet autre cloneur.
Nous n'en avons pas besoin. Et cet autre subdiviseur. OK. Nous avons un cadran. Je ne vais pas le
dupliquer pour l'instant, car avant de le faire,
nous devons le déballer aux UV Nous pouvons donc obtenir ce genre de détail
anisotrope. Je vais vous montrer un exemple tiré de
celui que j'ai fait Comme vous pouvez le voir, si vous regardez également
le vrai, il y a ces arêtes ici Mais j'y reviendrai, donc je suis en quelque sorte en train de partager les choses ici Ouais. OK, eh bien,
c'est fait un cadran. Ensuite, je peux passer
aux touches ou au pitch bend. Je pense que je vais d'
abord
aller au Pitch Bend et que je vais utiliser les
touches ensuite. C'est un peu plus simple. OK.
Je te verrai dans cette vidéo.
8. Modélisation du bâton de pitch bend: Très bien, pour le joystick Pitch
Bend ici. Je pense que je vais m'
asseoir avec le Taureau. Juste pour une fois, car j'
utilise très rarement le Taureau C'est donc bien d'avoir une
bonne excuse pour en utiliser une. Démontons ça. Si
vous regardez la référence, elle a une sorte de forme de beignet Cela a été extrudé vers le bas. Je vais y mettre à nouveau mon support
d'affichage. OK. Élargissons-le un peu. Si vous avez remarqué, j'appuie sur S pour zoomer sur l'objet. Nous devons donc nous
déplacer tout le temps. Assurons-nous que cela
correspond
à peu près à forme du beignet supérieur Et nous allons l'utiliser pour définir
le reste de la forme. OK, abaissons un peu les
polypes. Et sur le ring aussi. De plus, si nous le
subdivisons, ce sera un
cercle comme ça OK. Il suffit de
couper à nouveau les lignes. Mode ombré du cadre filaire. OK, comme vous pouvez le voir
dans la référence. Dis-le ainsi pendant une minute. C'est difficile à voir à partir de
là, mais si vous regardez l'original, utilisez
simplement mon autre version ici. Il fait donc un trou au
milieu. C'est comme ça. Oui, des extrudes à partir du
milieu. C'est ce que nous allons faire. Avec le tore, passez en mode édition, C, créez une nouvelle boucle,
peut-être un peu plus haut Donc, le mode Edge est un avantage. Passez en mode visage. Il suffit de le supprimer
à nouveau, en mode Face. Nous allons sélectionner
cette interface ici. Supprimez-le. Et puis passez
au trou polygonal fermé Passez au réseau, et
nous avons une sorte de chose dont nous
ne voulons pas vraiment. Donc parce que nous voulons que ce
soit un cercle parfait. Donc, gardez-le à l'essentiel. Non, c'est encore mieux
ici. Accroche-toi. UL, sélectionnez cette boucle ici, et avec la sélection logicielle
désactivée. Il suffit de l'extruder dedans. Contrôle, sélectionnez ces sommets
internes. Assurez-vous qu'ils sont
alignés avec le centre. Déplacez S vers l'endroit d'où ils
viennent pour commencer. Rétrécissez-les encore plus,
puis nous
les optimiserons. Il faut
augmenter un peu ce seuil. Nous y voilà. OK. Assurez-vous simplement qu'ils
sont à nouveau centraux. Ouais. OK. Nous devons
créer quelques avantages ici. Trois. Ouaip. Ensuite, sélectionnez à nouveau cette sélection souple du
sommet central. Nous avons besoin de cette
forme à effet de dôme, de cette forme de dôme. Nous avons juste besoin d'un peu
moins de chute. Ensemble de points. Ouais. Type
de lotissement Ouais. Et allons-y. 65. Accroche-le. C'est environ un neuf avec le haut. Nous allons le boire
à nouveau plus tard. Cela se trouve
légèrement au-dessus du sommet ici. C'est bon.
Prenons cet avantage ici. Et moulez-le en place. Biseautez ce bord. Je travaille avec
le vrai clavier
T. devant moi, donc c'est peut-être un avantage, mais si vous suivez comme
ça, alors c'est très bien. Et les mêmes techniques
fonctionneront pour tout autre
équipement ou pour la plupart des objets
que vous pourrez trouver. Dans ce cas, s'ils ne sont pas
animables, vous le savez, mais bon nombre de ces
techniques s'appliqueront également aux objets animables Je veux dire, vous pouvez animer, vous
savez, à l'intérieur et à l'extérieur des boutons, mais en les déformant, j'utiliserais
certaines de OK. Ajoutons-en un autre. Un autre mode low edge. Et il suffit de le renforcer. OK. Réduis-le à
une, juste pour plus de facilité. Et puis je vais
le réduire à nouveau. Pour donner une idée de ce que je vais utiliser
pour mon transfert, le lotissement ou le tore lui-même le lotissement ou le tore lui-même
. Je pense au lotissement Ouais. Pour une raison quelconque, si
vous rencontrez ce problème, vous avez probablement appuyé sur y. Cela signifie
que vous ne pouvez pas
monter ou descendre. Donc, si c'est verrouillé,
vous l'avez verrouillé en mettant l'accent sur lui, alors assurez-vous qu'il est déverrouillé Je vais bien isoler
le côté, cette subdivision et tout le reste, le clic central et le
côté, les isoler Juste pour avoir une idée approximative de ce à
quoi cela va ressembler. OK. Rétrécissez-le à nouveau. Oui, je pense que c'
est un peu trop central, donc je vais juste
saisir à nouveau ces arêtes. Fais-les sortir.
Désolée, veuillez sélectionner les subdivisions activées Abaissez ça 6.1. Gardez cette valeur linéaire. Et espérons que oui. Je pense que c'est plutôt
lié à la partie supérieure. Donc, nous allons simplement faire traîner ça. Utilisez le pinceau maintenant. Il suffit de sélectionner ces meilleurs plis. Et ensuite, vas-y un peu plus loin. Pour s'aligner sur l'image
de référence. Allons-y. Charmant. Nous avons maintenant cette partie
inférieure ici. Cela descend directement vers le bas et
forme un cône triangulaire. En regardant l'arête qui
coïncide le mieux avec U L, on trouve la subdivision de l'arête Donc ça va aller. Ouais. OK. Alors
débarrassez-vous de cet avantage ici. Et puis toutes
ces deux, désolée, ces deux
sélections poly aussi. Maintenez les subdivisions activées pour que nous
puissions voir où nous allons. Nous allons sélectionner le bord
inférieur ici. Sélection souple désactivée. Ensuite, maintenez et contrôlez, faites-le
simplement glisser vers le bas
et faites-le glisser vers l'intérieur. Assurez-vous qu'il est bien lié. OK. Pour en revenir à ma référence
, cela se résume à une sorte
de joystick. Abaissons-le encore plus loin. Et nous utiliserons
le cas principal comme référence pour savoir où
cela va s'arrêter. OK, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? C'est au mauvais endroit.
Au bon endroit sur l'axe Y, au mauvais endroit sur l'axe Z. Nous pouvons donc toujours l'étendre un peu
. Mets-le en forme. Avec les subdivisions, il a perdu un peu de volume OK. Retour à la forme des visites. Réactivons celui-ci. Et allez en parler un peu plus, juste pour que nous
puissions obtenir la bonne forme. C'est un peu une question de
devinette. Parce qu'il y a
un autre
problème de perspective ici, donc, vous savez, nous devons en quelque sorte
en tenir compte également. Cela
semble être le meilleur. C'est la
meilleure position pour regarder. Ajoutons un autre avantage. Ici ? Je dis « 50 % ».
Où est mon outil de pointe ? 50. Et double-cliquez dessus et
faites-le glisser légèrement. Lorsque les subdivisions sont activées. Nous allons l'avoir. Dans une
courbure là aussi. Eh bien, avant de
le faire, je vais
ajouter un autre de
ces bords intérieurs. Nous allons à nouveau avoir des
subdivisions. Je l'avais verrouillé. Donc, remettons
ça à nouveau en question. Subdivision activée. Retrouvez-le. Je le fais de la même manière qu'avant. Il est toujours là. Continuez à dire « subdivision ». Je veux dire, eh bien, une sélection souple. Mais tu vas comprendre ce que je
veux dire. Si tu regardes dedans ? OK. Cela a pris plus de temps que je ne le souhaitais. Mais oui, mettons juste
un bâton en dessous. Alors, ajoutons-le. Très fin. Optez pour
le Joy Stick Shift. Assurez-vous simplement que c'est central. Faites-le glisser ici. C'
est un tout petit détail,
mais je suppose que s'il n'y avait
rien à quoi
le connecter, le joystick
flotterait et ne fonctionnerait pas OK ? Connectons
ce bord en bas ici. Je vais juste redimensionner,
contrôler, y apporter les
cendres une fois, très petites pour créer une
arête de subdivision des arêtes, puis les remettre au centre,
encore plus sur tout le trajet Maintenez la touche Shift enfoncée pour le
ramener à zéro. Et puis vous avez le contrôle de
ces arêtes pour passer en mode sommet. Ensuite, vous pouvez
simplement les optimiser. Bien. Je ne sais pas
pourquoi ces bords le sont. Parfait. L'ai-je
légèrement pivoté par accident ? J'ai eu un problème avec le d. Vérifiez sa taille réelle. Mm. OK. Eh bien, nous avons rencontré quelques problèmes parce que j'ai eu ce
g par accident, mais il n'est pas très visible
et avec des subdivisions activées Je pense que nous pouvons nous en tirer comme ça. Prenez ces lettres
du milieu de la saison, assurez-vous qu'elles sont
toutes parfaitement centrales. Donc ce zéro. Pas
comme ça. Mais il y en a plus. Centrez-le donc sur X.
Pareil pour le bas. Y. Oui. Eh bien, je veux dire, je pourrais y
retourner et recommencer, mais vous savez quel était
le problème, et tout cela fait partie
du processus d'apprentissage. Oui, assurez-vous que vous n'
êtes pas verrouillé
accidentellement. C'est un peu délicat si
vous appuyez sur dit par piquet, appuyez sur Y ou X par erreur ou
si vous verrouillez l'axe arrière. Donc quelque chose dont il faut être conscient. Mais dans ce cas, c'est un détail
tellement miné. Je ne vais pas y
retourner et recommencer. Donc, si vous regardez
la forme réelle. Ouais. Tu es d'
accord avec ça. Ouais. Mettez en place une autre boucle. Et parfois, le temps
ne joue pas toujours en votre faveur. Vous avez des clients qui
respirent dans votre cou. Ils le veulent maintenant ? Eh bien,
d'accord, si tu le veux maintenant. Vous pouvez le faire rapidement pour
le faire correctement,
mais il n'y a littéralement
rien de mal à cela. Personne ne le
remarquera jamais. C'est tellement cool. Gardez-le allumé. Ouais. Eh bien, cela a pris beaucoup
plus de temps que je ne le souhaiterais, mais je pourrais
le modifier un peu. Ensuite, je vais
passer aux touches. Plus tard, je ferai
ce trou ici, mais je ferai d'abord les clés. OK. Je te verrai alors.
9. Modélisation des touches blanches: OK. Passons maintenant aux clés. Je vais commencer par
les touches blanches car
elles sont plus grandes. Et bien,
commençons par un cube. Fais-le tomber. Je vais
rester très simple. Une grande partie du travail
réside dans la texture. Je vais donc faire glisser le pointeur à partir d' ici et le
faire glisser jusqu'à la fin,
peut-être un peu plus large. C'est ce que l'on retrouve dans le boîtier
principal lui-même. En regardant la vue latérale, on
obtient le point de vue de face. est une bonne référence sur le devant,
car nous pouvons vraiment voir où cela s'inscrit et c'est dans cette perspective frontale que nous
travaillons réellement édition C, mode K Edge
, créez une arête, revenez en arrière,
prenez cette face, vue de
dessus, encore une fois, contrôlez
et faites glisser pour extruder OK ? Il y a aussi un encart ici. Je vais juste y remettre la
plaque d'affichage. Créons donc cette ligne d'encart,
désolé, dep tool Et nous devons créer
une autre boucle ici. C'est là que cela répond également à
l'affaire principale. La moitié des choses
y vont. Donc voilà. Mode Face, supprimez-les. Ceci, ceci et cela. Nous avons donc pratiquement
un coin vide. Ensuite, nous allons simplement
saisir ces deux bords inférieurs. Contrôlez-les et faites-les glisser vers le haut. Snap Snap Snap. Cliquez sur ce bord supérieur, sur
ces sommets supérieurs, puis faites-les glisser à nouveau vers l'extérieur, contrôlez et accrochez
à nouveau sur ce bord d'extrémité Ensuite, saisissez tous ces pas que
nous avons créés, ces nouveaux sommets que nous avons
créés, et Ils devraient tous
être connectés maintenant. Oui, ils le sont. Mais cela ne
ressemble pas encore à une clé. Je vais essayer une
méthode simple, qui consiste à utiliser le déformateur de
biseau Donc, si vous passez à Shift avec votre touche sélectionnée,
puis que vous passez au niveau, cela va monter en niveau
beaucoup trop. Alors, démontons-le. 2,01. Et essayons de le
subdiviser Voyez ce que nous obtenons.
Mais c'est bon. Quelques problèmes de pong
avec le pong tack. Je pense que ça a l'air bien. Jusqu'à présent, ajoutez-y probablement une autre subdivision,
rendez-la plus serrée Peut-être augmenter un
peu ce 1 521,02, voire Encore plus arrondi. OK. Je pense que North 0,75 fait ça ou aujourd'hui. Il y a un petit pincement
ici, mais c'est invisible. Réglez ce paramètre sur un. Vous modifiez le seuil selon lequel
les niveaux sont atteints. Que s'il est à zéro, il fonctionnera sous tous les angles peu importe d'où il vient. En fait, je joue peut-être
en notre faveur , car nous pouvons réduire une partie de ce que les moteurs de rendu
n' ont pas tendance à utiliser, donc ce n'est Ouais. Tu sais quoi ? Je me suis
juste évité de m'embêter à
le faire de cette façon. J'espère que je vais jeter un œil au Fong
tag et à vous. Nous y voilà. Ça a l'air bien. C'est une clé.
Répliquons cela. Ce sera la même chose que cette clé, mais
juste en sens inverse. Mais une meilleure façon de
le faire serait utiliser l'outil d'asymétrie Mir Et déplacez
réellement la position, réglez la symétrie au milieu. De cette façon,
les UV resteront tous orientés dans
la même direction D'accord, je parlerai des UV plus tard. La partie la plus amusante de
trois D. Mm hm. Promesse. Nous avons donc cette clé ici. Il ne nous reste plus qu'à créer, comme une clé du milieu. OK, donc nous pouvons l'utiliser
pour celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis les
dupliquer. Je vais donc supprimer
les subdivisions, supprimer le biseau, et je vais simplement le
faire glisser vers le milieu Cette partie centrale a
la même longueur. Nous avons donc juste besoin d' extruder ce côté également. Passez donc en mode visage. Faites glisser le contrôle, déplacez-le, puis placez
les bords de ce côté. Et retrouvez-les. C. Ne chantez pas, la modélisation
procédurale est
la voie à suivre, Hay Eh bien, il ne nous reste plus qu'
à en créer un
autre que
nous pouvons dupliquer. Nous allons donc le retirer. Oui, eh bien,
je vais juste avoir besoin de créer. Je vais le faire d'abord
et les nommer ensuite. Alors, mets-le ici. Désactivez les subdivisions
et votre biseau. Et puis f. Vous pouvez apporter cet avantage ici. OK, encore une fois Bevel, subdivisez, voilà, ce sont
toutes les clés, Désormais, il ne s'agit que de la
duplication et de la mise en miroir. Il suffit d'abord de refléter celui-ci. Il suffit de l'apporter ici.
Ils doivent donc y être rejoints. Cela doit être au centre. C'est bien d'avoir un petit
écart entre les deux, que
vous puissiez vraiment voir
chaque touche individuellement. Cela devient un peu compliqué. Alors, ce que je vais faire. Tout d'abord,
sélectionnez-les et supprimez-les. Connectez et supprimez, appelez-le ou collez-le et
faites-en simplement un enfant. Tic. La première clé
a déjà été symétrisée Si vous voulez
les rendre animables, il vous suffit de vous assurer que chaque clé est individuelle puis de vous assurer que votre point de
pivot est là, puis vous pouvez faire des
choses comme ça Si vous le souhaitez, cliquez sur
tout un peu plus loin. OK. Eh bien, je vais juste connecter ces objets,
mais en restant les mêmes. Je vais mettre toutes
celles dont je n'ai pas besoin comme une valeur nulle. Donc, tu sais, juste au cas où je devrais y retourner car tu le
colories comme du noir, juste pour dire que je ne
l'utilise pas. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Il suffit de passer au noir. Tu sais, c'est juste quelque chose que je fais parfois si ça
ne me distrait pas, mais je peux y
revenir si besoin Telles sont nos principales clés. Éteignons-le simplement. Où est l'autre
symétrie ? OK. Et il suffit de cacher tout ça, donc en utilisant Control Old Hide euh, rangez-le quelque part,
généralement en bas. Je sais que je n'en ai pas besoin pour le
moment, mais on ne sait jamais. J'ai cette clé du milieu. Je vais
les connecter puis
les remettre ici. Donc, si vous savez
quelles sont les touches, je suppose que c'est le C. Eh bien, celui-ci est un C central, donc celui-ci est D, mais elles sont
toutes interchangeables, mais je ne vais pas
trop m'inquiéter à ce sujet. J'ai juste dit, vous savez, que je vais
appeler ce numéro juste pour partir. Pardon. Et A c'est C. Et je suppose. Juste pour que je sache que tout l'est. Réactivez-le. Nous
devons en créer un de plus. J'ai juste oublié. Je viens de m'en rendre compte, donc c'est une bonne
chose que nous les ayons gardés. Nous avons besoin de cette clé, n'est-ce pas ? Ce sont là deux clés,
nous devons recommencer. Il suffit donc de changer votre
symétrie ici. Nous voulons l'essentiel. Eh bien, alors oui. Débarrassez-vous de la symétrie pour le
moment. Maintenant, gardez-le peut-être. Gardez-le pour le moment. Nous allons le déplacer au milieu d' ici, là où
se trouvera le milieu. Et encore une fois, débarrassez-vous de Bevel
et des subdivisions. Ensuite, nous pourrons nous assurer
que tout est aligné. Et je pense que c'est déjà là. C'était peut-être pareil. Est-ce que je l'ai déjà fait ? Est-ce que je vais perdre la tête ?
Non, je ne le suis pas. Ouf. C'est bon de savoir que je ne deviens pas
fou parfois. Ouais. Alors saisissons ces
arêtes et ramenons-les. Différence très subtile, mais je crois que c'est la
même chose des deux côtés. Nous passons à la symétrie, puis nous
voilà . La symétrie n'est pas
tout à fait au centre. Nous y voilà. Je les
allume juste, je suppose. CE Celui-ci. Nous y voilà. Donc, je peux m'embrouiller un peu. Donc oui. Je suis sûr qu'ils sont tous visibles. OK. Éteins cette flamme. OK. Et celui-là. C'est un peu distrayant.
OK. Ils ont l'air bien. D'accord. Il ne nous reste plus qu'
à les dupliquer à nouveau. Eh bien, il y a
encore une clé que nous
n'avons pas encore trouvée. La touche de fin. Je vais
les dupliquer. S'il me le permet. J'ai
besoin d'y être aussi. Je vais
tout faire en un seul maillage
, sinon vous risquez de vous salir un
peu Nous n'avons pas besoin de DC pour cela. Mais nous avons besoin de C et E D. Nous avons besoin de
ceux qui sont de ce côté. C'est bon. Et maintenant,
la clé finale, et la clé oubliée. n'a pas besoin de
subdivisions. Je veux dire, il n'a pas besoin de
symétrie, je veux dire. Nécessite des subdivisions. C'est le moyen
le plus rapide de le faire Le moyen le plus simple serait, je suppose, débarrasser. Ceci, ceci et cela. Nous allons saisir cette arête, jusqu'à cette arête,
puis faire
glisser le pointeur vers le haut en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Shift S, essaie de ce côté. Essaie de ce côté. De quel
côté sommes-nous ? Ouais. Et puis ces bords ici. Faites-les glisser dedans. Carnets de travail. T dedans, puis
accrochez-les à cette arête, puis faites simplement les
sommets entiers et optimisez-les Et tant qu'on y est,
débarrassons-nous de cet avantage, car
cela ne sert à rien Va contrôler l'espace arrière. Et puis Bevon, les subdivisions. Et puis voilà. Clé. Est-ce que c'est dans la file ? Ouais. peu près, c'est
conforme. Nous y voilà. Ce sont donc toutes les touches, ou
du moins les touches blanches. Ensuite, nous allons passer aux touches
noires dans la vidéo suivante. OK. Je te verrai alors.
10. Modélisation des touches noires: OK. Commençons par
les touches noires maintenant. C'est un peu plus simple. Il suffit d'en faire une et de la dupliquer.
Juste une seule forme. Alors, il suffit de les effondrer. Je les mettrai ensemble plus tard. Et oui,
recommencez avec un cube. Rétrécissez ça.
Au milieu, ici. Ajoutons également une balise
d'affichage à celle-ci. Mode objet. Apportez-le et mettez-le dedans. C'est le segment supérieur. Je pense que c'est plutôt
droit sur les côtés. Je ne pense pas qu'il
y ait de bling intérieur. Je pense donc que c'est aussi le cas avec
cette partie avant. Désolée. Oui, cette partie
avant ressortira quand j'
y arriverai, attends. OK, il y a
donc un angle là-dedans. Disons donc que c'est
le haut qui est à l'avant. Ouais. Nous voulons donc
aligner cela sur ce point. Cela va donc ressortir de cette façon. OK. Nous avons
la hauteur. Rendons-le simplement modifiable, ramenons ces sommets inférieurs vers le haut Quelque chose comme ça. Il va donc être légèrement en
dessous des touches blanches, il doit
donc s'y enfoncer. OK. Et maintenant, saisissons simplement ces touches avant et appuyons sur
la commande pour désélectionner Alors mettez ces clés frontales ici. Désolé, ces sommets avant
et faites-les glisser de part en part. Je pense que le point où
il se
stabilise réellement est celui où
il atteint ces touches. Donc, ajoutons, ajoutons,
faisons glisser les objets vers le haut, puis oui, taillant, en sculptant, Saisissez cette face inférieure
du plan
inférieur et faites-la glisser
à nouveau vers le bas. C'est donc comme si c'était invisible
pour les autres. OK. Nous avons un autre
cran au sommet. Ça ressort en quelque sorte. Et cela correspond également à peu près à ces clés. Donc je suppose que nous pouvons utiliser la même pièce ici.
Faites simplement glisser ce bord vers le haut. Et je suppose que c'est ce qu'il
insère dans
le reste du clavier.
L'affaire principale. C'est exact. Utilisons simplement la même
technique que précédemment. Nivelez ces arêtes.
Donc, l'ancien bl. Très faible. Ils seront un
peu plus élevés que ça. Assurez-vous simplement que les
bords droits sont nivelés. Les sommets inférieurs.
Apportez-les. Et nous allons simplement l'extruder
plus tard. Alors peut-être que oui, je ferai ce que je faisais avant. Tout niveler. Oui, cela
semblait fonctionner la dernière fois, donc il y a quelques plis supplémentaires, mais cela fait
une grande différence pour l'apparence générale, et ce n'est pas un gros sacrifice Comment va notre Fong ? Vérifiez notre Fong, voyez s'il n'en
fait pas encore trop ? Je pense qu'un peu plus haut
, fixez cela à 0,1. Ça a l'air bien,
peut-être un peu moins. Cinq. Ça a l'air bien. Ouais. Voyons comment cela fonctionne
avec les autres touches. Je pense que la pièce 2 y est désolée, elle est encore
un peu trop fine. Désactivons donc simplement le
biseau et le subdiviseur, et étendons-le Encore une fois, une fois
allumé, assurez-vous qu'il est aligné. Tout est en quelque sorte proportionnel. Les sommets avant, un peu plus près du
bord, désactivent Snap Oui, j'aime bien ça
parce que c'est un peu plus arrondi que
je ne le faisais avant. C'est un peu plus organique. Je pense que c'est peut-être encore un
peu, donc jusqu'à huit. Tant que ça correspond
aux courbes des touches. Oui, ça a l'air
bien. C'est une clé. Nous ne faisons que le dupliquer. Je n'utilise pas vraiment de cloner
parce qu'il n' est
même pas vraiment
espacé. Ouais.
Faisons-le donc manuellement. Et c'est bien d' y ajouter une touche humaine. Cela le rend moins robotique. Un peu plus humain, comme
le
ferait une touche humaine par défaut. Il suffit de les refaire ,
et les commander en double.
Voilà. Parfois, lorsque les
outils ne fonctionnent pas. C'est plus facile
de le faire à la main. Ils travaillent 90 % du temps. Mais pour des tâches simples comme celle-ci, restons
réalistes. Nous y voilà. OK, les clés sont prêtes. Je vais faire le
ménage avant de passer
à la partie suivante car
c'est très compliqué. Comme vous pouvez le constater. Je n'ai plus vraiment
besoin de toutes ces
subdivisions. Je dois dire que j'en suis content. Je vais garder une copie
de la clé avant moi. Ensuite, je vais toutes les mettre en contrôle, cliquer pour réduire
le zéro, puis juste. Je vais mettre cette clé. Copiez-le dans mon dossier. Décédé. Oui, juste avec ce clic
central sélectionné pour
sélectionner tous les enfants, connecter des objets et les supprimer. Et tu y as tes clés
noires. Pops. Clés noires Je vais ajouter un
guide de couleur
rapide, vous savez, afin que nous
puissions visualiser approximativement à
quoi cela va ressembler. Ça a l'air correct, n'est-ce pas ?
Et puis les touches blanches, c' est-à-dire 8123. Tout cela. Je pense que je les ai bien, je vais quand même
en copier quelques-unes. Je vais le copier dans
le dossier X, X knoll. Et le reste : très
bien, nous sommes arrivés ici. Ce sont toutes les touches,
toutes les touches blanches. Oui, dans ce cas, lorsque
plusieurs objets de groupe sont sélectionnés, il suffit de passer à Oui,
sélectionner les enfants. Faites cuire des objets et
supprimez-les, puis vous avez
vos touches blanches. D'accord. À quoi cela ressemble-t-il jusqu'à présent ? Essayons d'activer tous
ces éléments, le boîtier principal et les côtés, en nous
faisant une idée approximative, faisant une idée de son
apparence. Tout va bien. En ce qui concerne le mannequinat. Tout ce que nous avons à faire, c'est
ce cercle inséré ici. Et il y a une partie à l'
arrière que nous avons négligée car nous devons également nous occuper du
sustain et de l'entrée USB. Tu sais ? Les détails sont importants. Souvenez-vous d'eux. OK, donc
je vais le faire dans la prochaine vidéo, je vais tout faire ici. Ce trou et le panneau arrière. OK. Je te verrai alors.
11. Modélisation du trou de courbe en hauteur: Minimum case. Jetons
un coup d'œil à tout cela. Cachons le joystick. C'est vrai. Il y a plusieurs façons de le faire. La façon dont je vais le
faire est d'ajouter
quelques boucles de bord. un ici. Il y en a un ici. Un autre. Ici, un autre
ici et un autre. Ici. OK. D'accord ? Je vais sélectionner
ces phases carrées. Eh bien, ce n'est pas exactement carré, mais il y en aura la forme,
mais je les veux à temps. Je vais appuyer sur t, maintenir la touche Ctrl enfoncée, les faire glisser à peu près à la longueur de
la forme de ce cercle. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Fit Circle. Faisons-le glisser dans la
même forme de cercle. C'est vrai. C'est simple. Et puis un autre
recommence, glisse-le dedans. Et je suppose que ce sera un globe oculaire où
cela va s'arrêter, juste derrière l'endroit où vous pouvez voir le bord
du joystick Ensuite, faisons-le glisser vers le bas, car il est
plus encastré comme ça Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur
en maintenant la touche de contrôle, nous allons simplement l'extruder
à nouveau vers le bas et nous la laisserons
telle quelle. D'accord ? Nous devons également niveler
ces arêtes. Ce sera en fait oui, car nous devons ajouter
quelques boucles de bord supplémentaires au boîtier principal et à la partie que je n'ai pas
encore faite. Une fois que nous l'avons fait, une fois que
nous avons eu ces boucles de bord. Désolée. Ouais. Une fois que nous aurons fait
ces boucles de subdivision. Cela va créer
un cercle naturel, et ces bords
seront également naturellement, vous savez, incurvés. Incurvé, comme on le dit. Donc, puisque ce
sera un avantage plus net ici. Ajoutons quelques
arêtes ici. OK, encore plus près, peut-être
juste un. Plus près. Et ensuite, est-ce que je vais m'écraser ? Je vais m'écraser.
Bien, revenons au jeu. Donc,
en regardant le cas principal, nous allons simplement vérifier
que ces limites de la façon dont nous les
voulons actuellement apparaissent probablement là. Mais oui, ajoutons simplement
cet avantage supplémentaire. Ici. Et ici. C'est bon. OK. C'est un peu aussi
incurvé que je le souhaite. Ouais.
12. Modélisation de l'entrée Sustain: Je viens d'enregistrer cette vidéo et je me suis rendu compte que le son n'était pas
vraiment très bon, alors je vais juste faire un petit commentaire sur la
vidéo que j'ai déjà faite. Permettez-moi de désactiver
le bureau là-bas. Je vais baisser
le son ici. C'est bon. Allons-y. Donc, ce que je fais ici, je vais commencer à modéliser le cylindre que nous pouvons utiliser
pour l'entrée soutenue. Je vais utiliser des cartes de
déplacement pour
les parties encartées où se trouvent ces composants, juste pour gagner temps de modélisation et c'est
un peu plus efficace concerne le nombre de polygones Alors oui,
commençons par un tube. Mettez-le sur l'axe « Je pense que c'est ledit axe ». Rétrécis-le. Il suffit de le réduire. En me regardant, en me disant : Oh, mon Dieu. Dépêche-toi. Ensuite, il suffit de le
mettre en place. Et nous allons mettre
le mode filaire sur l'étiquette d'affichage. C'est assez simple. Assurez-vous simplement que les
lignes correspondent. Ajoutez-en quelques autres. Nous allons en
ajouter quelques autres sur les segments de casquette,
car nous
allons les niveler un peu C soit légèrement plus incurvé. Assurez-vous qu'il est bien
positionné sur l'axe Z. Regardons cela comme
il se doit. Ouais. De retour en mode filaire. Nous pouvons nous assurer
que tout cela est visible. Nivelons ces bords supérieurs. Et nous pourrions également niveler les bords
inférieurs, juste pour ou peut-être
pas, ne le faisons pas. n'y en a pas besoin.
Biseautez ceux du haut. Sur le lotissement, j'utilise. Et puis juste pour le subdiviser
avec un objet subdivisé. Supprimons simplement ces bords intérieurs
que nous ne pouvons pas voir. Ça prend juste de la place,
et voilà. Voilà votre contribution soutenue. Si vous avez un
métal durable, par exemple,
13. Modélisation du port USB: OK, je regarde
le port USB maintenant. Je vais juste utiliser la même technique, mais ils ne l'ont pas fait. Et nous y modéliserons simplement
la partie métallique. Cela utilise un cube. avait un présentoir, je l'ai placé sur cadre
métallique. Prends-en plus. Il est donc aligné au plus près possible de
la forme et
de la taille des entrées USB sur
l'image, la référence, sans
qu'il soit nécessaire de mesurer. Euh, mieux vaut le
mesurer. Mais, tu sais. Tout cela fonctionne. Tout semble bon. Alors
ne vous inquiétez pas trop. Moins vous travaillez pour un grand cabinet d'
architecture, vous aurez à vous soucier millimètres et des sous-millimètres. Oui. Mais c'est plutôt
pour le divertissement, marketing et ce
genre de choses. Il suffit donc de saisir les bords
supérieur et inférieur assurer
qu'ils correspondent à l'angle du boîtier principal Et de retour en mode filaire, saisissons cette
face avant et insérons-la Juste pour faire correspondre les bords. Il suffit d'utiliser cet
outil de mise à l'échelle pour le faire glisser. Extrudons-le en maintenant
simplement la touche Ctrl enfoncée et en faisant glisser
le pointeur avec
ce C'est un
moyen très rapide d'extruder. C'est prendre ces bords inférieurs. Gauche et droite.
Mettons-nous au courant. est toujours le moyen le plus
efficace, mais, vous savez, c'est un détail mineur, donc ça devrait fonctionner, d'accord. OK. Quelques crétins. Nous les réparerons plus tard. Encore une fois, tous les 0.2 fonctionneront. Les codes disparaissent généralement lorsque vous utilisez le subdiviseur C'est donc l'un des avantages des outils de cinéma en quatre dimensions : ils ont tendance à effectuer une grande partie
de la topologie à votre place Oui, comme utilisez plutôt le biseau pour le nœud biseauté,
le
déformateur de
biseau modifie Et quand j'y arriverai, je découvrirai
qu'au lieu d'
utiliser le mode panier, vous pouvez utiliser le mode solide Donc soit je vais le modifier, soit je vais juste me dire de me
dépêcher de le trouver
car cela peut être un casse-tête. Parfois, et je le
fais en temps réel. Nous voilà donc solides. Voilà, je l'ai
trouvé. Et subdivisez, alors vous aurez un avantage
vraiment parfait OK, restez au-delà
jusqu'à un subdiviseur. C'est là un outil génial. Je te fais gagner beaucoup de temps. J'augmente juste
légèrement le décalage pour élargir en quelque sorte
la courbe sur ces bords Et oui. Vous voyez, Champa ne
travaillait pas Je suis juste en train d'expliquer
cela, ce que j'ai déjà expliqué. Et cool. Il ne nous reste plus qu'à le
créer dans un cube. Je vais vous le montrer dans un set ici. C'est dans Oui, cette
petite boîte qui sort. Nous pouvons simplement prendre cela
à partir du maillage d'origine. Je vais donc juste prendre
cet encart en forme de podgon arrière. Et apportez-le ensuite. Voilà. Cela suffirait
probablement en grande partie. Assurons-nous simplement
que la taille est bonne, en
passant en mode sommet, en
sélectionnant ces tartes, puis en les étirant à nouveau avec
l'outil de mise à l'échelle Voilà. Il suffit de vérifier avec
les files d'attente. Solide. Prendre. Ça a l'air décent. Il y a quelques plis, mais comme je n'ai pas vraiment
d' image de référence pour
ce niveau de détail, je vais simplement laisser ce type de représentant. Vous voyez ce genre de
métal se replier, mais plein de détails. Je ne
pense pas vraiment que ce soit nécessaire. Tu pourrais y aller
toi-même si tu préfères. Mais oui, vous
avez déjà de bonnes techniques de
modélisation, mais juste pour vous en sortir, euh, continuons d'avancer. Continuez d'avancer. OK. Tellement bon. Nous allons ajouter à nouveau
le NST, comme je l'ai dit, la même manière que
dans le
cas principal, en utilisant le déplacement. Ensuite, je vais voir comment
subdiviser le boîtier principal, ajoutant toutes les lignes de
subdivision et assurant que le maillage est
lisse Je vais donc le faire dans
la prochaine vidéo.
14. Subdivision #1: Je vais donc simplement
terminer
les détails du boîtier principal et
des parties latérales. Isolons donc simplement
le cas principal. Si tu l'as acheté en solo. Je n'ai pas encore fait ce genre de crête
encastrée ici. Alors faisons-le maintenant, car c'est là
que se trouvent en quelque sorte les clés. C'est là qu'ils ont
coupé la parole. Je vais donc les
garder allumées et je vais
garder les touches blanches allumées. OK. Et je vais aller au K-L.B,
pour voir où je suis. C'est tout simplement un excellent mode Edge. Tracez une ligne le long de
cette ligne. Super. Cachons ensuite les touches
blanches pendant une minute. Ou non, activons simplement
le mode Let's put the lie, the wit frame pour eux. U Pour en revenir au cas principal, prenons tous ces polygones polygonaux.
Sélectionnez les modes. Je tiens juste à maintenir la touche Maj
et Ctrl enfoncée pour sélectionner. Une ligne continue comme ça. Ensuite, je vais juste maintenir la touche
Ctrl enfoncée, la faire glisser vers le bas. Assurez-vous qu'il correspond en quelque sorte
au bas des touches. Ce n'est pas complètement le cas. Je pense que ce serait parfait
là-bas, mais, vous savez, tant que cela
montre qu'il y a une crête avant ici,
comme dans la réalité. OK, ça va faire l'affaire. D'accord. OK, isoler à nouveau le boîtier
principal. Maintenant, tout ce que j'ai à faire c'est,
tu sais, pour chaque fois, eh bien, je suppose, d'abord, eh bien, cette partie est un peu décalée. Oui, cet avantage doit
être aligné sur le reste, donc je vais juste regarder ça. Apportez-le. Les subdivisions expliqueront en quelque sorte
toute distorsion Mettons-le donc d'abord dans
un subdiviseur. OK, désactive ça. Continuez sur les deux. Ces courbes déjà
sur le côté semblent bonnes. Celles sur le
bord, pas si fines, nous pouvons soit supprimer
ces extrémités, soit y ajouter des polys supplémentaires Je pense que c'est pour l'efficacité. Eh bien, c'est si vous
voulez que ce soit parfaitement précis. Oui, allons-y. OK. Faites-le en mode symétrie. Obtenez-les tous en même temps si nous
sommes parfaitement symétriques. Appel de symétrie C. Ouais. Et puis nous avons ces lignes. C'est un avantage un peu plus net. C'était beaucoup plus net,
renforcez cet avantage. Ceux-là aussi. Symétrie. Ouais. Je me suis dit : « Regarde y arriver ». Cette ligne. C'est un
peu moins tranchant. OK. Je fais donc encore
la même erreur que la dernière fois. Celui-ci, alors que je
pourrais le faire rapidement. Ce bord intérieur. Co Co Co. Et ce bord intérieur. Je suppose que nous pouvons juste le
remêler après, après avoir
fait tout cela Cela pose donc
quelques problèmes parce que cela entre en ligne de compte. C'est pourquoi. Nous devons
être plus prudents. OK.
Pour en revenir à cette limite. Nous avons ce problème car il est
entré et a ruiné la forme circulaire de
ce trou encastré ici Donc, comme j'ai trouvé le moyen de
le faire, passez en mode Edge. KL, crée l'arête
que tu souhaites. Nous devons garder la forme
jusqu'ici. Donc, jusqu'ici, je pense que
nous serons d'accord pour créer une autre boucle périphérique
ici si nous le pouvons. Là-bas, toujours aussi Mina. Et puis
ne supprimons pas tout. Donc, tout se passe jusqu'à
ce bord, et nous allons juste y fabriquer
un petit connecteur. Donc, en gardant tout cela, nous allons également en faire
une autre en bas, mais
commençons simplement par le haut. Nous n'avons pas besoin de cette pièce.
Nous avons besoin de cette pièce. Et nous pouvons tout supprimer
jusque là. Nous allons également créer une autre
boucle ici. Contrôlez donc l'espace pour vérifier. Vous avez tout ce qu'il faut pour y parvenir. Enfin, Sumer 40 semble
régler ce problème lui-même de toute façon. Je me suis peut-être simplement
rendu les choses plus difficiles que nécessaire,
mais juste pour
ma prospérité
ou quoi que ce soit d'autre. Inversons cette boucle ici. Cette arête ici dans un triangle
et enlevez cette arête, et cela semble faire
un meilleur travail là-bas. On ne peut pas vraiment le voir, mais
comme c'est sur une surface plane, oui, on peut s'en sortir comme ça. Et pareil pour le bas. Trouvons simplement cet avantage ici. Je vais juste créer
une boucle périphérique supplémentaire. Mode Edge. Presque comme un carré, il y a un KK
mineur, le couteau. Et ce que nous voulions. Ouais. Et puis
supprimez simplement ce bord. Ça va provoquer des pitching. Et puis nous avons tout sous forme de quads et un tout petit trio
, qui est invisible Nous y voilà donc. Même si nous ajoutons un matériau, voyez, est-ce que cela perturbe les
normales ? Non, ça ne l'est pas, donc. OK. Tu es douée de ce côté
comme de ce côté-ci. Tu es douée là-bas. Vous
avez cette longueur d'avance, et c'est
ce que nous
recherchions. Il y a toujours une certaine
distorsion, mais c'est plus facile à corriger. Débarrasse-toi simplement de cette couleur. Oh, je vois pourquoi il n'est pas
connecté correctement, alors vas-y. Mode Edge. Connectons-les simplement. OK. Assurez-vous que ces nouveaux
TS sont tous une seule ligne et en ligne avec
ce sommet supérieur ici OK. OK, j'ai un autre coup d'œil. Voilà. C'est une
bien plus belle courbe Je vais juste
vérifier à nouveau, en cas de problème, nous pourrions avoir
une certaine déformation sur le dessus, mais tout est en ligne droite Les UV
seront parfaitement droits, donc cela ne
devrait pas poser de problème plus tard Il
se passe quelque chose ici. Qu'est-ce que cela pourrait être ?
Ce n'est pas non plus lié à ça. Connecte-le alors. La topologie. Et celle-là non plus. OK.
Plus droit. Très probablement, l'autre partie
aura des problèmes similaires. Asseyez-vous bien de ce côté. Une dernière chose, c'est qu'il y a
un petit coussin en feutre dans
lequel vous pouvez vous asseoir. Donc, en quelque sorte, il suffit de l'agrandir un peu. En gros, juste un cylindre, donc c'est bien,
juste un tube. C'est bon, j'ai désactivé x et y, alors diminuez ça. Soulevez-en.
Assurez-vous que c'est juste au centre de votre connaissance. Je suppose
qu'ils voudraient que ce soit le joystick, et qu'il soit un peu plus fin que la
hauteur d'un segment de hauteur ,
désactivez les subdivisions Assez fin, juste un mince morceau de tissu. C'est tout ce que c'est. Apportez-ça. Et cela va donc plus ou moins
jusqu'au bout. Donc, pour protéger tout ce
qui se passe en dessous. Nous pouvons le maintenir bas.
Restez à un niveau bas car il va passer en
dessous de ce... euh. Nous sommes sous le cercle ici, donc oui, c'est plutôt une
représentation de celui-ci. Un petit détail. Mais oui, il y en a eu quelques
autres, juste pour être sûr. 2024. Ensuite, vous verrez, et nous allons
niveler ce bord central et
cet autre bord ici. Enfoncez-le légèrement. Laisse-nous partir. Je crois
maintenant à un peu de peaufinage Nous avons pratiquement terminé
la phase de modélisation. Demain, je vais donc vous montrer
comment commencer avec la carte UV.
15. Subdivision #2: J'ai dit que j'avais fini le
mannequinat, mais je ne l'ai pas fait. Il y a donc une partie supplémentaire
que je n'ai pas encore faite
, à savoir, ces parties latérales. Très rapide Mais faisons-le de la même manière que nous avons traité
l'affaire principale. Utilisons donc la symétrie, voyons si elle est symétrique. Mode Hedge, KL. Je pense
que oui, c'est juste pour vérifier si ça lui plaît. Ouais. C'est assez symétrique. Nous ne sommes pas calmes, en fait. C'est l'extérieur
qui est l'intérieur. Mais oui, je vais faire
cette partie séparément. Celui-là et
celui-là le subdivisent Tu as trouvé le chien dehors ? Ici, ajoutons quelques boucles
de bord supplémentaires. Un ici, un ici. Il y en a un ici. Ajoutez-en un ici. Voyez si cela correspond à la
courbe de cette partie ici. C'est ce que nous voulons.
Si ce n'est pas le cas, sélectionnons-le simplement MO. Ramenez-le, sélectionnez MO. Fais-le tomber. Ça
a l'air bien. Cette extrémité devrait être
à peu près la même, faisons de même avec
cette arête MO. Nous nous sommes incurvés. Et enfin, ce bord inférieur correspond à
peu près. La courbure s'y trouve également. Donc oui. Vérifiez des deux côtés.
J'aurais besoin d'un peu plus. J'aurais besoin d'un peu plus. Et
celui-là va bien ? C'est ça. Je pourrais simplement le dupliquer, ce
que je vais faire. Donc, il suffit de supprimer ces visages. Et nous l'
avons déjà là, donc la subdivision H s'occupe de
la partie inférieure ici. Faisons le tout.
Surface de subdivision sélectionnée Mettons-le au milieu. Encore une fois, au milieu. Tri frappe ça au milieu. Cela ne fonctionne pas. Ça ne fait rien. Donc oui, passons plus ou moins
à ce qui se
trouve au milieu. Et Mat l'est. Assurez-vous que c'est sur
le bord intérieur. J'appuie donc pour
déplacer le point de pivot. Et j'essaie de craquer. Mais ça ne craque pas. Pourquoi pas ? C'est juste un globe oculaire. Cela arrive parfois. Dicho s'adapte à cette
partie, au moins. Ce n'est pas très étrange. Oh, on y va. Oui,
donc c'est un cliché. OK. Je crois que la modélisation
est terminée. OK. Et puis je suppose que nous
pouvons passer à l'U Vp, non. OK. Sauvegardez-le. Épargnez. Et voilà.
16. Cartographie UV du cas principal: OK. Sur le déballage aux UV Commencez par le boîtier principal. Ou commençons même par ce
cadran, car il faut
le dupliquer.
Commençons par le cas principal. C'est simplement plus facile comme ça. Commencez par le
boîtier principal. Un montage UV. Effectuez un
montage UV plus rapide ici, alors réglez l'UV à partir de la projection. Qc. Nous devons passer à l'emballage
automatique des UV Sélectionnez tous les polygones. Nous faisons de mon mieux. Si nous passons aux textures, UV Mac, nous verrons, nous devons nous assurer qu'elles
sont essentiellement carrées. Je ne sais pas trop pourquoi il a un carré, mais
jetons un coup d'œil. Si vous maintenez la touche Shift enfoncée, oh, je sais pourquoi
c'est parce que c'est juste. Lorsque vous réglez l'UV à partir de la projection, vous créez une nouvelle étiquette
UV dont vous devez être conscient. Donc, lit bébé. Il y a là un fait étrange. Essayons encore une fois. UV
provenant de la projection. C'est le meilleur travail cette fois. OK. OK, je ne veux pas y consacrer
trop de temps car une grande partie de la texturation
proprement dite fera à l'aide de projections
procédurales Je veux dire, pour moi, comme c'est un objet
assez perpendiculaire, je pense que la cartographie y
est plutôt bonne. Je vais m'occuper de l'affaire principale. Revenez-y s'il le
faut. C'est bon. Passons à autre chose. Allons-y Oui, faisons ce cadran maintenant. Ensuite, nous pouvons le dupliquer et nous
assurer que tout est correctement
aligné avec
Yeah, la référence. Nous voulons donc le faire une
fois parce que nous avons besoin d'
UV pour ce top anesotrope C'est une sorte de pont que
vous ne pouvez pas vraiment voir là-bas, mais il y a beaucoup
de bosses à l'intérieur Commençons donc par dire oui,
débarrassons-nous de la subdivision, connectez les objets et supprimez-les C'est notre carte UV très désordonnée. Passons donc au réglage de l'
UV par rapport au cylindre. OK. Et voilà, c'est M. T. sous forme de cylindre. Nous devrons définir les visages et les intégrer. Je suis sûr que c'est plutôt du mal à l'
étirer. Assurez-vous qu'il soit aussi
carré que possible. Voilà. Agrandissez encore pour voir à
quel point ils sont carrés. Ouais. C'est à peu près juste. Ensuite, juste cette partie supérieure. Supprimons
ça une fois de plus. En utilisant E et T les mêmes outils habituels pour déplacement
général, pour
déplacer l'objet. Ce n'est pas si précis. Mais pour la réalité, plus précis,
comme la mise à l'échelle et le déplacement. Vous feriez mieux d'utiliser
cet outil de transformation UV. Sélectionnons toutes
ces faces supérieures. Nous devons les faire ensuite. Sélectionnez donc Edge et Paint. Ouais. Toutes sont sélectionnées, de même que
celles du bas, je suppose. Allons les prendre tous. C'est bon. Et nous pourrions simplement faire
une projection plate. Donc, si vous voulez avoir une vue
du dessus, optez pour des appartements. Cela aurait dû être une mauvaise solution. Essayez une autre
méthode, essayez de manière frontale. Nous y voilà. Projection frontale. J'ai l'habitude de faire ça en mai, tu sais, peut-être pour savoir comment
faire au cinéma pendant une journée, sauf si tu
dois acheter plus de logiciels, et ça peut être plus compliqué. C'est tout aussi bon, vraiment. En ce qui concerne la refonte. Mettez-la en musique, réduisez-la ou augmentez-la. Moi oui, réduis-le,
assure-toi que ces carrés
ont à peu près la même taille. Je peux l'apporter là-bas. Oui, je suppose que
plus c'est gros, plus il y aura de détails. Mais nous ne pouvons pas vraiment l'avoir
beaucoup plus grand que cela, tout
en conservant les proportions, vous savez, ces cartes U
V doivent être à peu près de la même taille
par rapport au modèle. Je vais le mettre au milieu. Donc, lorsqu'il s'agit de
créer la texture. Mais ce n'est ni 0,5 ni 0,5. Ensuite, nous pouvons travailler
directement depuis le milieu, ce qui
nous permettra de gagner un peu de
temps par la suite. OK. Passons à ceux-là. Est-ce que ce sont les deux ? Juste le
haut. Il nous faut juste le haut. Ou le bas ne pourrait pas être
fait séparément. Désolée. Sélectionnons-les à nouveau. Déjà cartographié en UV. Je vais juste les déplacer sur le côté. Si ça me le permet. Ouais. Nous pouvons même les avoir plus petits,
ils sont invisibles. Il suffit donc de les placer quelque part. OK. Voilà le non. Voilà le cadran. Fichier C. Et maintenant, pendant que nous sommes ici,
dupliquons cela. Retour à l'affichage standard. Cliquez sur le cloneur. Apportez-le. Descendez-le, nous n'
en avons que 12 sur le Z. C'est tout. Et quatre sur le y. Mettons ça
au centre. Ça correspond. Il y a également un
changement de perspective, donc je pense que c'est
à peu près juste. Grand air. Je pense que nous l'avions là.
OK. C'est très bien. Voilà.
C'est tout. Vous devez toujours ajouter
ces informations pour savoir où vont les
cadrans et les boutons Mais comme je l'ai dit, c'est bien de le
faire avec les textures. Le blanc est visible. Ça ressemble à
quelque chose, n'est-ce pas ? Faisons juste un petit coup d'œil avec ce matériau noir ici. Oui, ça commence à
ressembler à quelque chose. Collez encore un rouge. Sur les côtés. J'ai signé pour ressembler à
quelque chose, n'est-ce pas ? Je pense que c'est le cas. Essayons-le également sur les cadrans
. Peut-être. Il y a un
découpage polygonal ici parce que c'est en fait vous qui obtenez
cet artefact C'est uniquement dans la fenêtre d'affichage lorsque vous avez deux polygones
dans le Donc, si vous vous y retrouvez un peu, cela devrait éliminer cela. Et cela est dû en partie au plan de découpage de la fenêtre C'est juste petit, ça devrait probablement
éliminer ça. Je suis minuscule. Je reviendrai probablement.
Ouais. Habituellement, le simple fait ajuster cela résoudra
tout ce qui s'y passe. OK. Je pense que les blocs-notes seront les prochains. Alors je t'y verrai.
17. Cartographie UV des tampons: OK. Sur ces coussinets. Il suffit de les envelopper aux UV, alors passez à l'édition UV. Supprimons cette étiquette UV. Sélectionnez tous les plis et créez. Essayons simplement une automatique. Emballé automatiquement. OK. Ils sont tous là. Et pour nos chiots. Je pense que cela fera également
l'affaire. Vérifiez simplement que nos UV sont en bon état. Regardez le type d' empreintes digitales qu'elles contiennent
et un peu de poussière Il est donc utile de
les séparer tous. Vous savez, sinon, c'est juste pour
s'assurer que cela n'a pas l'air trop répétitif. Un peu naturel. Ouais. OK. Maintenant, les boutons suivent
la même procédure, sélectionnez la commande. Comme. Sieste UV. Disons que Wrap Here fonctionne plutôt bien. Il va y avoir du
texte sur ces boutons. Nous devons nous assurer qu'ils sont tous orientés dans la même direction. Donc, pour prendre un peu plus
de violon. Alors faisons-le maintenant. Faites pivoter vers le bas. Assurons-nous qu'
ils sont tous orientés vers le haut. K. Oups. Quand on emballe ça, ça devrait être tout euh. Nous allons
emballer ces UV, vous
savez, automatiquement Et oups, le suivant. OK. Oui, il n'aime pas que
ce soit sélectionné là-dessus. Alors revenons à ici. J'en déduis. Comment allons-nous ? Essayons de
tout emballer et voyons s' il garde la même orientation. Ce qu'il fait. Donc c'est sympa. Vous devez
juste vous rappeler lesquels sont les meilleurs. Tu sais, et lequel en
bas. Mais si nous pensons que nous pouvons mettre le haut d'un
côté. C'est ce que nous allons faire. Mais c'est ici. Ainsi,
lorsqu'il s' agit de texturer,
nous savons où tout se trouve Moi, tout le reste. Passons
simplement à les pirater. Voyons si cela
respecte le fait que nous les avons déplacés. Ne le faites pas. Faisons-le donc
manuellement à la manière scolaire. Mais nous allons
utiliser différentes techniques. Mais nous devons faire
l'affaire pour le moment. Revenez-y s'il le faut. Téléchargez-les. Faites-les descendre de cette façon. Oui, déplace-les ici. Ça en est un. Ils ne sont pas dans le bon ordre. C'est un peu embêtant. Cela fait partie de toute commande
que nous voulons. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Alignez-les. OK. Nous pouvons simplement
les déplacer, tout ce qui se trouve sur le chemin, les déplacer. Ou double-cliquez sur. Sélectionnez la coque entière. Bach. Voilà.
C'est bon pour le moment. Maintenant, les boutons du haut,
même processus. V issu de la projection. Et oui, nous savons où nous en sommes cette fois, donc ça devrait être plus rapide.
C'est à l'envers. Troll T pour cet outil. C'est la même orientation, monsieur. Fais-le, c'est tout. De cette façon. Celui-là à l'envers. Encore une fois. Attrapez ces quatre visages. Ce sont les parties
qui vont avoir,
euh, du texte. Et assurez-vous qu'ils sont
dans le bon ordre,
afin que nous sachions où quel
texte va aller et où ? Et celui-là. Et est-ce
que c'est le cas pour moi ? Emballez-les. Je n'aime pas ça.
Je les ai donc également
attrapés. Ils les ont incisés. Et ça dure tellement longtemps. Et oui. Ce n'est pas un moyen très rapide de
le faire. J'aurais aimé qu'il y en ait un. Faites tout ce que vous pouvez, vous savez, pour vous assurer qu'il fonctionne. Je vais donc les mettre là-haut. Celui-ci. C'est en quelque sorte dans l'
ordre dans lequel je
les veux . Je sais en général. OK. Donc ce sont tous les boutons ? Je vais changer cela encore une fois, mais c'est juste pour me faire une idée
de ce
que je dois faire ensuite. OK. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. Quoi, un, un, un.
18. Cartographie UV des panneaux latéraux: OK. Maintenant, nous allons déballer les côtés, les
déballer
aux UV Je pense que je vais le faire encore une fois. Ça ne sert à rien de
faire les deux. Je vais donc le supprimer. Prends juste celui-là.
Sélectionnez toutes ces faces, passez en mode édition UV. Et essayez un autre UV automatique. Ça ne marche pas vraiment, est-ce
que c'est peut-être un tel UV.
Essayons encore une fois. C'est très étrange, n'est-ce pas ? Passons donc à la vue
latérale et faisons un frontal ou,
lequel est-il frontal ? Oui, elle a
la forme réelle, donc nous pouvons nous débarrasser de
cette première étiquette en U. Ensuite, ce que nous
devons faire. Débarrassons-nous simplement de la sélection souple. J'y ai peut-être
déjà
fait quelque chose .
Laisse-moi essayer encore une fois. Maintenant, c'est bon. Donc, en gros, nous avons besoin de déballer. Eh bien, le recto et le
verso de ce panneau. Nous devons donc également y faire ces parties
latérales. Je vais donc simplement
sélectionner l'un d'entre eux. Il suffit de sélectionner les
deux du milieu, puis U Y. Cela élargira votre
sélection. OK. Et essayons de le faire
automatiquement, juste sur ceux-là, voir ce qui se passe ou quelque chose comme ça. Si cela n'est fait qu'une longue
ligne, c'est ce que nous voulons. Mais nous pouvons le diviser en deux lignes, sinon
il perdra des détails. Séparons-le donc de
la partie supérieure, et nous allons
séparer cette partie inférieure que vous ne pouvez
même pas voir normalement. Alors contrôlez T, réduisez-le. suffit de voir à quoi cela ressemble pour voir si nous pouvons l'obtenir sous
forme de carré parfait. Faisons-le simplement traîner. Assurez-vous que nous en avons. Vous voyez, ils sont un peu
allongés là-bas. Passons donc à nouveau au contrôle de T. Odding down shift. Non. J'espère pouvoir passer à une vitesse inférieure et trouver
votre pièce de balance ici. Oui, cela le rendra encore plus grand juste pour que nous puissions voir
les carrés. Voyez-y. Et puis contrôlez-le à nouveau. Nous allons simplement nous assurer que cela nous donne les
carrés que nous voulons. Oui, ça va marcher. OK. Hum, et nous voulons évidemment que cet UV supérieur soit de la
même taille que le bas. Nous pouvons donc simplement essayer de l'emballer. Essayons ça. Sélectionnez le pack. C'est ça alors ? Non. C'est bon. OK, utilisons simplement les V supérieurs ici et appuyons simplement
sur t pour les réduire. Et euh, séparons-nous. Partageons-le quelque part. Nous avons maintenant les bonnes
proportions, alors trouvons un endroit où les
découper. Disons ici. Trouvons donc simplement ce segment. Dans la vue UV, où
que cela se trouve ici. Et dans Oh, on y
va, suture, je suppose. Oui, il doit
être en mode sommet. Donc, si vous maintenez la
touche
Ctrl enfoncée, vous passerez en mode sommet, puis je pense que
nous devons d'
abord désactiver Désélectionner les autres parties, puis passer à Stitch Ensuite, nous avons créé
un UV, deux îlots
UV distincts à cet endroit. Et maintenant, nous pouvons les
récupérer toutes. Trouvons simplement un
autre segment. Ouais. Donc, si vous
double-cliquez sur cette coque, j'y apporterai une coque. coque suivante est la plus longue, et c'est la coque inférieure, même si elle est
la moins visible. Nous pouvons le réduire. Faisons-le plutôt au
coin de la rue. Donc, si nous pouvons connecter
ces UV ensemble. Prends-les. Souder. Oui, U V World. Je suppose. Non. Non. Si tu comprends pourquoi, ils font
fausse route. Ils correspondent donc
aux autres côtés. En fait, c'est vrai. Nous voulons que cela soit
connecté à ce côté. Vérifions-le. Ceux-ci et ceux-là. T à ceux-là. Oui, c'est celui-là.
Il suffit de les y amener. Je me demande s'
il le fera automatiquement. Il suffit de couper les bords, je suppose. Sélectionnez les
arêtes que vous ne souhaitez pas. Et puis je soude en V. Hé, vas-y. Bonjour. Et je vais juste découper
ces pièces de commande, et nous le ferons comme dans une boîte. Donc, en utilisant le mode bord, sélectionnez le bord. Arrête-toi sur celui-ci.
Peut-être même celui-ci. Et puis contrôle et
mode sommet, puis point. Cela nous donnera un
peu plus de résolution sur l'île U V finale. Je pense que nous pouvons également
relier cela à la partie inférieure. Si je peux le trouver. Pas celle-là. Celui-ci se connecte à Not there. Non là-bas. Pas là-bas.
Allons-y. OK. Relions
cela à cela. C'est un mode Edge. Et oui,
apportons-le simplement. Regarde, ma chère, très fort. Allons dans le monde des UV. Et voilà. Cela
fera l'affaire. OK. Assurez-vous simplement que nous
avons toutes ces lignes. C'est un peu trop long
aussi, n'est-ce pas ? Cela va jusqu'à là. Alors gardons telles quelles, sinon nous
passerons toute la journée. Je vais emballer ces UV. Emballage UV. Envoyez votre emballage UV. Et la face principale, nous avons besoin que cette face extérieure
soit grande parce que c'est là figureront les détails de cette carte p ici, sur
laquelle figurera
le logo. OK. Donc, en sélectionnant celui-ci, agrandissons simplement
cette partie. Le reste n'est pas trop important, mais c'est une bonne pratique de
savoir comment s'y prendre. Je vais juste le
mettre en bas. Et tu sais quoi ? Je pense que
je vais le faire pour les deux. Il suffit de les rétrécir et ensuite nous les
mettrons tous un seul. C'est seul UV pour les deux côtés, d'accord ? Donc, une seule carte UV pour
ces deux panneaux rouges. Donc, pour ce faire, je vais
juste copier. fois, vue du dessus. C'est la troisième
fois que nous le faisons, non ? Accédez aux outils, au centre de l'axe. Nous allons réessayer avec
l'outil de symétrie. Mais la symétrie est
au beau milieu de la scène. Essaie ça. Donc,
assurez-vous de cela. OK. Parce que maintenant nous devrions en avoir deux nous devrions
tout refaire deux fois. OK ? Donc, en théorie, si nous ne
sélectionnons que ces faces, puis que nous les faisons glisser vers le haut. Nous y voilà. Nous y avons
deux appareils UV. Nous devons simplement nous assurer qu'
ils sont orientés dans le bon sens. Donc, carte UV. Donc voilà. C'est la
bonne solution. Nous regardons de l'autre
côté. Sont-ils orientés dans le bon
sens ? Découvrons-le. Ils doivent tous les deux faire face à
ces lettres de
la même manière, je suppose. Ils ont donc l'air
un peu inversés ici. Alors, allons chercher cette carte. Je suppose que si on
inversait toutes les normales de ce côté. Normales inversées. Je ne l'ai pas fait. OK. Nous devons donc inverser
tous ces polys, donc il suffit de les retourner, de vous imiter Voilà. N'est-ce pas ? C'est maintenant que nous
avons trouvé la texture, je devrais être dans
la bonne direction. OK. Super.
19. Cartographie UV du bâton de Pitch Bend: OK, pour le joystick. Allons vérifier les UV qui s'y
trouvent. Ça a l'air d'aller bien Mais faisons simplement un UV à partir d'une
projection emballée automatiquement. Plateau cylindrique. Oui,
ça a l'air mieux. Et carte UV de sélection de texture. Joystick, et
réduis-le. Aie. Je fais cette ficelle vers le bas. Allez. Où je suis Oh, je vais travailler. Ouais Elle se déforme, mais elle est très légère. La partie supérieure nécessite cependant plus d'
attention. Faisons cette partie supérieure. Nous allons le faire car je suppose que c'est un frontal. On va bien. Il suffit de les emballer. C'est bon. Et le bâton n'est qu'un bâton. C'est probablement déjà fait. Enlevons juste celui-ci. Je les reconnecte. Facilite les choses.
Connectons-les et supprimons-les. Et nous avons la
partie supérieure de l'UV, sélectionnez la partie en stick, passez à la forme cylindrique,
puis voilà. Inutile de faire le
haut du bas parce que je ne les
verrai jamais,
même si vous les animez, à moins que vous ne les réduisiez en pièces,
mais même les choses réelles sont moins que vous ne les réduisiez en pièces, plutôt de connivence Donc, ne nous embêtons tout simplement pas. Ou, en fait, faisons-le parce que
je l'ai bien compris. Je vais le faire de toute façon,
parce que c' est très rapide sur le front. Boum. Non Non, j'ai tout
gâché. Juste ces deux-là. C'est pourquoi. Ouais C'est
pourquoi cela n'a pas d'importance. N'allons pas dans
ce terrier à lapins. C'est bon, ça va faire l'affaire. Voilà votre Joy
Sick ou UV Matt. Rien d'autre ? Les clés Je ne les ai pas encore fait.
Je vais vous donner les clés maintenant. Les touches blanches et les touches noires. Alors sois rapide. U V provenant de la projection. Combien d'entre moi ont été sélectionnés. Ouais Sélectionnez tous ces polygones Et nous allons passer à l'automatique. Allez. Aidez-moi ici. Allons-y. Ce n'
est pas exactement ce que je voulais. Essayons Box. Boîte.
C'est le chemin à suivre. Et puis je consulte notre carte UV. Cela va le rendre vraiment grand que nous puissions voir s'
ils sont assez carrés. Ouais Ça a l'air bien. H. Oui, c'est ce que je
recherchais. Déjà. Soupe et
apporte-les . Oui, c'est bon. Nous ne
finirons peut-être même pas par utiliser les UV, mais une partie du travail, vous devez connaître
ces choses ennuyeuses avant de pouvoir faire des choses amusantes C'est exactement comme ça que ça se passe.
D'accord. La dernière partie UV va être,
espérons-le, beaucoup plus rapide. Le mode box est toujours activé. Ouais Allons-y. De. Nous n'avons que 12, trois, quatre, cinq, six, sept, huit points,
dix d'entre eux. Allons juste prendre tout ça. Boum. Voilà. C'est comme ça
que je devais le faire avant. Eh bien, j'espère
qu'ils sortiront une sorte d' AI U V pour UV et rappeur. ne serais pas surpris
qu'il existe quelque part, mais peut-être que c'est dedans et qu'il est très bien caché. Mais je dirais qu'il existe une forte demande pour ce genre
de choses utilisant l'IA. Alors voilà,
revenons à la vue complète. Et voilà, tout est
déballé aux UV , tout est modélisé Dans la partie suivante, je pense que nous allons
passer à la texture.
20. Exporter une carte UV / Texturer le cas principal: OK. Avant de procéder à
la texturation elle-même, nous devons exporter les
cartes UV que nous avons créées vers une image, nous pouvons utiliser pour
aligner les textures que nous
allons créer Donc je suis juste en train de vérifier.
Est-ce la bonne solution ? Ce top ? C'est le
principal que nous examinons. C'est là que se trouve ce panneau où se trouveront toutes les
informations. Qu'y a-t-il de ce côté ?
Quel est le fond ? C'est quoi ça ? C'est
l'intérieur. Je suppose. Ouais. Il semblerait donc que celui-ci ait juste besoin d'être inversé parce que nous sommes
un
peu à l'envers. Assurez-vous simplement que tout
est cartographié comme nous le souhaitons. Inversons les choses parce que c'est plus
logique. Voilà, tout semble prêt. À partir de là voici où seront nos textures
. Ouais. Tous ces deux ou trois. Ouais. Tu
comprends ce que je veux dire. Toutes ces informations seront pour Pad one Pa et tout le reste. Passons à ça.
Avant cela, nous devons l'exporter au format PNG. C'est encore une fois un peu compliqué au
cinéma en quatre D,
mais jetons un coup d'œil Tout d'abord, il suffit de sélectionner
tous ces polygones. Oui, nous allons utiliser cet outil d'
assistant où qu'il soit. Oh, tu vas passer en mode peinture. Cet assistant de configuration de peinture. Ensuite, nous
voulons juste le sélecteur D, nous voulons juste le
boîtier principal. Sélectionnez « Suivant ». Ne recalculez pas les UV. Nous l'avons déjà fait.
Matériau unique, oui. Et optez pour la couleur
et changez-la en une sorte de vert vif,
beau et visible. La taille de la texture est
supérieure à 4 et 96 x 4 096, laissez-la telle quelle. Terminer. OK. Cela a créé un nouveau matériau
, que nous pourrons
passer en mode édition U V. Fermez ça. Je m'occupe des Black Keys. Ah oui, j'ai fait les touches noires, mais j'ai oublié de
les supprimer. Oui, c'est bon. Nous voici donc avec
ces textures. Donc, cette carte UV est là. Il suffit donc d'aller à Ayer. Créez ensuite UV Me, assurez-vous d'avoir sélectionné un
polygone Couche, créez une couche de maillage UV, puis accédez à vos
panneaux de couches, Gestionnaire de couches. Ensuite, vous verrez dans cette
fenêtre, dans cette couche, que la carte
UV est prête à être exportée. Il vous suffit
donc d'enregistrer la texture
sous le nom de case principale. C'est bon. Cela aurait donc dû
l'exporter si nous faisons
tout correctement. Et je vais le
faire dans After Effects. Composition sûre. Bien sûr. Tous les textes proviennent de
cette image que j'ai trouvée. Si tu veux le faire, tu
peux y aller et t'amuser. Si vous voulez le faire avec une précision
parfaite, vous pouvez trouver la
police pour tout cela et taper chacune d'elles individuellement. Je vais prendre un peu plus de temps,
mais ça pourrait en valoir la peine. Je vais m'en tenir
à ça pour le moment. OK. Nous y voilà. C'est bon. Gardez-le
simplement sur fond noir. Nous avons donc juste besoin de cette partie supérieure. Un plein. Et je vais
l'importer. Double-cliquez dessus. Juste
au cas où vous sauriez si vous copiez le
fichier réel depuis Explorer, contrôlez
simplement C, puis
collez-le ici. Vous l'avez déjà
ouvert dans une autre fenêtre. Vous n'avez pas besoin de faire
défiler les différents dossiers u File, c'est juste un gain de temps, un
truc de base pour Windows, mais cela peut vous faire gagner du temps OK, je vais verrouiller
cette couche de maille en U V. Faible Mali. Et je vais l'aligner comme je le souhaite. Découpons donc simplement
la partie dont j'ai besoin. Découpons les
pièces dont j'ai besoin. Là-bas aujourd'hui. D'accord.
Faisons en sorte que tout soit bien aligné. C'est donc un peu trop large. Alors allons-y. Donc je fais juste correspondre ça
avec les UV, en fait Donc, si nous conservons ces parties rouges, nous pouvons avoir une bonne idée
de l'endroit où cela se termine. OK. C'est juste pour
faire la queue. Nous allons le faire, il semblerait que nous ayons également besoin de l'
étirer un peu. Nous arrivons donc à ce bord
inférieur. Euh, hein. OK. Avant d'aller plus loin, je vais le tester
juste pour voir s'il est bien aligné. Je vais donc juste
enregistrer ce cadre. J'appuie sur Ctrl ou S, juste pour enregistrer une image. Et appelez-le InfoNG. Et de retour au cinéma 40 pour m'
assurer que tout est aligné. OK. Je vais régler cela sur viewport. Grand porque. Et oui, je suis content. Chiffres en hausse. Vérifiez que leur
rôle est au bon endroit. Plus ou moins, je
ne vais pas utiliser ces parties toutes colorées, ces parties rouges et blanches ici. Est-ce juste pour représenter la lumière sur l'image pour
autant que je sache. Mais oui, tout le reste
semble être conforme. J'ai des effets secondaires. Donc, tout ce qui est
du texte blanc est ce dont nous avons besoin. Alors, comment allons-nous
isoler cela ? Allons-y. Eh bien, commencez par une teinte, réglez le tout en noir et blanc. Passons aux niveaux, écrasons ça. Donc, le blanc est blanc et le
noir est noir autant que possible. Nous y voilà. Commandes P.
J'aurais besoin d'un peu plus. C'est un peu plus écrasant là-dedans. Je joue avec le contraste. C
et ces mouvements font pivoter l'ARP. Ça a l'air bien. C'est bon. Maintenant, nous allons changer
de chaîne, et nous allons nous débarrasser de tout. Ce n'est pas blanc, en fait. À l'aide du zuminan, prenez l'
Alpha de l'uminan. OK. Il ne
nous reste qu'à supprimer les
parties dont nous n'avons pas besoin, c'est-à-dire tout ce qui n'
est pas du texte blanc. Et ces boîtes ici. Nous n'en avons pas besoin. Nous
reviendrons pour l'écran LED. Fais-le plus tard. Je vais donc l'intégrer dans une
nouvelle composition. Il suffit de le glisser dedans et commencer à découper
les pièces que je veux OK. Nous y voilà donc. s'agit de notre première carte de texture en noir
et blanc, que nous
allons ajuster,
adapter et superposer à
d'autres textures en utilisant quatre parties différentes Une autre partie que nous
n'avons pas encore
faite, c'est le dos. À partir de là, en gros,
j'ai fait la même chose. Je viens de prendre cette image, et je viens de l'imprimer
au verso. Tu sais, c'est simple. Faisons entrer cette image. Je dois le faire glisser ici. Remettons la carte UV en place. Faites-le glisser dans C. D'accord. Permettez-moi de découvrir que
je suis en train de l' ouvrir juste pour savoir avec quels
UV travailler C'est marrant. Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose
à l'avant, juste ça à l'arrière,
et puis les côtés constituent un élément distinct. Donc, au cas où. Donc, la partie arrière est cette partie. G U L, sélectionne Y. Assurons-nous qu'ils sont
réellement orientés dans la bonne direction, afin
que ce soit en haut Non C'est en bas. Parce qu'il l'a déplié, il sera
donc à l'envers. OK. Tellement gros. Faisons-le maintenant pendant que
nous y réfléchissons. 180 C'est un travail tellement prestigieux. C'est à ce moment-là que vous entrez
dans le vif du sujet. Eh bien, tu sais
quoi, allons-y, c' est-à-dire désactivons le
premier pour le moment. Pendant que nous travaillons. Et OK. Et maintenant, nous
allons simplement appliquer la même chose à
tous
ces effets,
changer de canal et tout le reste. À cela. Ensuite, nous allons simplement sélectionner
les pièces dont nous avons besoin, le logo ici. Et les États-Unis sont soutenus. Alors, tract. Un tract. OK. Voyons comment cela fonctionne. Possède le canal Alpha intégré. Alors, comment dois-je appeler ce texte ? Nous y reviendrons à l'avenir
pour différents pass. Nous revenons aux standards. Accédez au matériel.
Trouvez le matériel que nous venons de créer : texte Alpha.
21. Texturer les panneaux latéraux: OK, encore une fois, il suffit
d'exporter ces cartes ici. Ces cartes UV. Donc,
revenons en mode peinture. de la peinture. Désélectionnez tout à l'exception de Let's just call
this fide panels, et activez uniquement celui-ci Passez à l'étape suivante, recalculez les UV pour désactiver. Nous l'avons déjà fait.
Matériau unique, oui. Et encore une fois, je peux régler cela sur Je pense que cela
fait une grande différence, mais la partie la plus importante
est cette partie ici, 496 Par 4 090 64k. Et finissez de près. Vous avez donc les panneaux
latéraux ici. Revenez en mode édition UV. Il suffit de saisir tous ces
polygones en mode visage. Créez un gestionnaire de
fenêtres pour les couches de maillage UV. Cliquez avec le bouton droit sur la couche de maillage, enregistrez la texture au format PSD. Et oui, côté. Et il sait. OK. Revenons-en maintenant à After Effects. Est-ce là ? Laisse-moi
voir. Ça y est. C'est quoi ça ? S'agit-il d'une
couleur unie ou d'une image ? Ce n'est qu'une image,
donc c'est juste pour le dire. Je n'en ai pas besoin.
Nous en avons vraiment besoin. Nous avons donc juste besoin du puits, logo endolori,
que nous pouvons réellement reprendre de notre autre composition ici C'est assez grand, assez grand ? Peut-être que par l'arrière
, prenez-le par l'arrière. Ça paraît plus grand là-bas. Ouais. Donc c'est juste cette partie ici. Je vais copier cette pâte. Et je vais me
débarrasser de tous ces masques. Je crée juste un masque pour cette partie ici. C'est bon. Retournons-le. Là-bas. Il suffit de centrer le point de
pivot
et le point d'ancrage à cet endroit. Très bien, augmentez-le. Nous allons le brouiller
un peu, donc c'est bon. Il suffit de s'assurer
que ce type d'image correspond à l'image de référence. En ce qui concerne le positionnement, nous
avons également besoin de cet avantage. En fait, je n'ai pas
fait cette partie. Je pense que c'est ce
que j'ai fait avec les textures ? Oh. Je ne m'en
souviens pas très bien, laisse-moi voir. Oui, je viens de le faire aussi
avec une carte hype. Donc d'accord, ce sera un peu une procédure de
carte de déplacement. Je pense avoir trouvé un bon moyen de le
faire . Je vais y aller. couches remplissent des polygones.
Allons-y. Et maintenant, je vais juste
réexporter cette texture. En tant que panneaux latéraux, U V Bill. Oui, je viens de remplir ces polygones. Et
ensuite, j'espère. Nous l'importons dans
After Effects. Oui, ils sont tous remplis. Débarrassons-nous de l'arrière-plan. Maintenant, je peux vous donner les grandes lignes. Créez une copie. Le traçage automatique. C'est bon. Nous avons juste besoin de
celui-ci ici. Le reste. C'est donc le marron
. Donc, à
part ça,
on peut s'en débarrasser. OK. Je vais appuyer sur M M puis
changer de couleur. Ce sera la
partie en encart de notre carte des hauteurs. Créons donc simplement un remplissage. Mets-le en noir. Et nous allons également configurer cela
pour l'ajouter, donc nous ne nous inquiétons pas pour
ces autres plis ici Et puis apportez-le. OK. Donc, ces bords arrondis. Nous sommes donc allés chez Fast Box Blow. Oui, puis il suffit de
mettre quelques niveaux. Adoucissez l'Alpha. Allons-y. Peut-être
un peu plus. Ouais. Et nous pourrions simplement modifier cela
pour nous assurer que nous avons, vous savez, cette partie
et cette partie C'est un peu plus large de ce côté. Alors allons-en encore plus. Il suffit d'étendre ça. Ouais. Et de ce côté aussi. Parce que c'est un peu plus large à ces extrémités. Apportons-le
simplement. Et mesurez cela si vous le souhaitez et assurez-vous que tout est parfait. Mais pour moi, cela
fonctionnera. C'est très bien Je vais juste copier cette
couche. Oui, copie ça. Et faites une échelle de -100, retournez-la
. Fais-le tomber. Et alignez-le également
sur ce côté. Un peu rude. Mais j'ai déjà mesuré tout
cela sur mon autre
version, donc tu sais. Pour les besoins de ce
tutoriel, je suis bardique. Control Shift H. Vous pouvez vous
débarrasser de tous les détails superflus, mais vous pouvez voir un peu plus
clairement ce que vous faites. Oui, c'est bon. C'est une bonne chose. C'est donc la première partie d'une carte. Ensuite, nous devons
ajouter les détails. Nous pouvons simplement
les copier et les
intégrer dans l'UV d'origine. Quelle est la disposition UV d'origine
ici. Ne faisons pas ça. Oui, donc encore une fois, découpons simplement les
pièces que nous voulons. Juste deux.
Celui-ci et celui-ci. Et puis reprenons
le boîtier principal. Je l'ai déjà mis quelque part. Non, je l'ai mis ici. J'ai répondu «
Oui, prenez-le à partir de là ». Rendez cela visible. Et
oui, commencez par là. Asseyons-nous à côté.
Il suffit de le faire entrer. Ça fait plus de 200 s.
Oui, à peu près. Et comme nous savons que c'
est à peu près un miroir, une version miroir de l'autre Nous pouvons très bien faire des patrouilles. Y. Créez une butte. Oups. Copiez ceci. Attachez-le au no. Et prenez le tertre, renversez-le. C'est de ce côté maintenant. C'est à peu près le
poste que nous voulons. Supprimez-le du zéro
et remettez-le à 200. Revivez-le là où il était. Je devrais aller bien. Je
recule un peu. Hyping. OK, il y a une carte du battage médiatique. Ça a l'air bien. Ajoutez simplement un arrière-plan noir. Je fais du Control Shift Old Down pour
le mettre complètement à l'arrière. Et contrôlez l'ancien S, enregistrez un PA et un G. Je les appelle panneaux latéraux, H OK. Assurez-vous simplement que cela convient. Laissez-le mettre dans une couleur. Canal de couleur pour le moment,
juste pour référence. OK. Allons-y. C'est là que se
situeront les obstacles. Rendons-le un
peu plus visible. Nous y voilà. C'est très bien Et ça va rester rouge. Mais ce sont les parties
blanches ici. J'aurais dû l'
expliquer plus tôt, mais je suis sûr que vous savez peut-être déjà
certaines choses à ce sujet. Ou peut-être pas, mais c'est pourquoi vous
suivez ce cours. Mais oui, les parties blanches
seront en quelque sorte éteintes, les parties
noires seront dedans. Les parties blanches seront donc
les parties bosselées, et ainsi de suite. Et tu vas voir ce que je veux dire. La partie suivante est quelque chose
que j'ai peut-être à vérifier. Encore une fois, parce que le haut a ces boutons rouges. Et la façon dont je l'ai fait passer en U signifie
évidemment que je vais devoir découper
chacune d'elles individuellement. qui peut prendre un certain temps, mais bon, j'ai commencé comme ça. Faisons-le.
Continuons alors. À moins que j'entre deux boutons ici, mes boutons là. Édition U V. Peut-être qu'il peut s'agir d'une suppression connectée à un
maillage. Débarrassons-nous de cette carte. Réglez ce paramètre sur Box
Projection. OK. Eh bien, c'est peut-être déjà un
meilleur travail. Oui, c'est plus proportionnel. Alors j'adore perdre mon
temps, n'est-ce pas ? Eh bien, je vais probablement me débarrasser
de cette autre vidéo que vous ne connaissez
probablement
même pas parce que je m'en serais
débarrassée. Alors on y est. Permettez-moi juste que cela ressemble à la conversion
d'un logiciel à un autre. apprends toujours de nouvelles choses
en trois D. Donc, comme
je l'ai dit, j'essaie de
tout regrouper dans un seul programme. Normalement, j'utiliserais probablement Maya pour ce genre de travail, mais tu sais. C'est ainsi que j'ai grandi avec Maya. Mais il y a beaucoup de
choses que vous pouvez faire dans Sema Four D qui sont
beaucoup plus difficiles à faire dans Maya et beaucoup
plus faciles à faire dans Cane Ma Four D. Et vous pouvez obtenir très
bons résultats
avec beaucoup moins d'efforts Vous pouvez donc être plus créatif. Il s'agit plutôt d'un outil
créatif. Génial. C'est un peu plus technique. Exportons-le à nouveau. D'autres côtés, tu sais, ça. Faisons simplement le plus gros. Il y a une règle selon laquelle je
ne dis jamais que cela suffira. Je veux dire, je le
dis de plus en plus récemment parce que, vous savez, j'ai assez de travail
pour savoir ce que je peux
et ne peux pas faire et ce qui vaut le coup et ce qui ne vaut
pas la peine d'être fait. Et il y a une limite entre le trouble
obsessionnel-compulsif et le simple fait de
faire le travail. Oui. Je peux peindre en mode peinture. Celui-ci, puis nous voulons
juste les boutons en haut. Désélectionnez, où se
trouvent les boutons en haut. Ouais. Recalculer les UV est désactivé Les couleurs, cependant, sont toutes réglées sur le même réglage,
donc c'est très bien. Terminez, fermez, passez
en mode d'édition UV. Les processus étranges ne devraient être qu' un seul bouton
d'exportation dans Myer,
mais il n'est pas possible d'accéder
au maillage UV des couches, fenêtre désolée dans le gestionnaire de couches J'enregistre la texture sous OK. Il y a donc un PNG cette fois. Ah. De mes joueurs. Et c'était quoi, encore une fois ? Donc, les boutons du haut. Parce que ce sont tous les boutons. Retour dans After Effects. Où sont les boutons « I » ? Je vais garder mes couches. Nous m'avons dit que ce n'était pas
le cas, mais je n'ai pas écouté. N'écoutez jamais. Alors essaie encore une fois. Enregistrer au format PSD. PSD Et cela devrait conserver
les couches et nous pourrons nous débarrasser de ces grands fonds
verts. C'est bon. Superbe.
Faisons donc un sur celui-ci. Ceci sur ceci sur
celui-ci. Nous avons les meilleurs. Faisons le même truc
qu'avant, alors passons au top, mets-y
le plus gros. Et nous devons l'aligner
légèrement différemment. Nous savons donc qu'ils
auront la même taille. Commençons donc par,
proportionnellement, je veux dire, ce
coin supérieur peut y aller Mets-le sous la couche de
maille UV pour qu'on puisse voir. Verrouillons-le pour
ne pas cliquer dessus par erreur. Le coin supérieur commence donc ici. C'est notre premier bouton.
Juste au coin de la rue. Ensuite, je vais l'étendre
à une plus grande échelle. Je vais être très méchante. L'augmenter jusqu'
à 348 c. C'est terrible. Et en ces temps
de montée en puissance de l'IA, je suppose que
vous avez un moyen de le faire et que vous pouvez trouver le
temps de le perfectionner. En tant que flux de travail. J'ai l'impression que ce cours
va vous le montrer. Ça te donne au moins une bonne longueur d'
avance. Génial. C'est très bien Donc, découpons cette partie,
copiez-la d'abord. Non Eh bien, découpons d'abord
cette partie. OK. Et puis copiez. Nous allons simplement déplacer le masque dans un endroit que nous ne pouvons pas encore voir. Alors, démontons-le. Ici, il va
falloir déplacer ça. Débarrassons-nous du
masque. Juste. Déplacez-le à peu près là où nous le voulons. Nous savons que c'est à nouveau de la
même taille. Tu vois ? Inutile de le
redimensionner à nouveau. Il se peut que je doive le redimensionner à nouveau. Mais faisons en sorte que
tout soit là où nous le voulons. D'abord. OK. Ensuite, il suffit de couper toutes ces
parties et ce sujet. Nous n'avons pas besoin de ces commandes par clavier. Les lignes que j'ai manquées, mais, tu sais, trop pointilleuses C, je veux dire, vous pouvez si vous essayez de
trouver votre premier emploi, je vous recommande d'être aussi
pointilleux que possible Parce que c'est ce qu'ils veulent. J'ai réussi à trouver le juste
milieu
entre tout
obtenir de manière obsessionnelle et faire ce qui est confortable C'est bon pour ta santé
mentale. Maintenant, je vais juste
isoler ces parties rouges,
ces couleurs rouges. Arbre bleu. Couleur. C'est un
bel outil d'étalonnage des couleurs B est tout ce que tu
veux. Donc, jusqu'au rouge, c'est trop rouge. C'est un contraste.
J'essaie juste d'isoler ce rouge. Nous voilà en train de faire quelque chose. Des Noirs tout en bas. Ouais. Désactivons simplement cette couche de maillage. Voilà. PS me
bénira tous. Eh bien, une autre façon de le
faire aurait simplement été d'utiliser une touche de couleur linéaire. Essayez les lampes à clé. Enlevez le rouge pour inverser le tapis comme une douleur Ouais. Copiez ça. Celui-ci sans le voyant principal,
puis il suffit de suivre l'alpha. Alpha mat inversé.
Voilà. Tu y vas. Tasse et joyeuse Et ils seront assez
petits quand ils
arriveront aux
boutons eux-mêmes, tant pis s'ils ont l'air, vous savez, il suffit de les taper. Vous le ferez
probablement plus rapidement de cette façon. Mais tu dois juste te
battre pour t'amuser. Tu sais, je pensais qu'ils essayaient
d'être intelligents. Ça n'a pas marché. Quoi qu'il en soit, en voici un
que j'ai fait précédemment. Et ça s'est bien passé
là-bas, O ou moins. Bien,
gardons-le pour le moment, et s'il semble mauvais, nous le changerons ou
vous pouvez le changer OK. Troll P et G avec Alpha Donc, des boutons, des boutons Alpha. Ramenez-le
au Cinema Four D. Check. C'est ce que je peux faire.
22. Créer une texture anisotrope pour les cadrans: OK. Il est 1 h du matin et j'ai trouvé un peu de temps
pour faire la vidéo suivante Donc tout le monde dort, donc je vais
devoir me taire. OK, ce que je vais faire ensuite, c'est
faire la texture. C'était quoi, la texture
de ces cadrans ici. Elle
en a donc un, et il est dupliqué huit
fois plus que le cloneur Il suffit donc d'
exporter cette texture, et je vais le faire dans
After Effects pour créer ce type de crête bosselée. OK. Soyez donc mal sélectionnés Revenons en mode peinture. OK, importons ceci. Aux États-Unis et aux UV PSD. Débarrassez-vous de l'arrière-plan. Créons
maintenant un fond noir , car nous savons que nous en aurons
besoin un jour. Et nous allons simplement
créer des cercles. Beaucoup de petits cercles qui
vont en quelque sorte s'étaler. Je vais bien m'en servir, je vais
commencer par un autre solide. Je vais utiliser l'effet des ondes
radio. Laissons donc ça jouer. Vous voyez, il crée ces
ondes automatiquement. Changez la fréquence.
Voilà, parlez-en. Changez la couleur en blanc. Nous savons que c'est
au centre parce que nous avons veillé à ce que ce soit central. C'est une bonne chose que nous l'ayons fait. Faisons-en quelques autres. Assurez-vous simplement que
c'est proportionnel. Il ne veut pas aller jusqu'
au bord parce que
le bord extérieur est
en fait droit, donc il remonte jusqu'à environ. À une
ambiance filaire , à peu près cet avantage
ici. C'est là que ça s'arrête. C'est bon. Nous, ça ressemble
plus à ce bord. C'est à peu près
aller jusqu'au bout. Assurez-vous simplement que cela correspond. Ouais Disons-le plus
ou moins jusqu'au bout. Économisez quelques millimètres. Perds ça encore un peu. Si vous l'avez trop haut, cela provoquera un peu de formation de bandes. Donc oui. Et puis, euh, assurez-vous. Le polygone a suffisamment de côtés, il ne ressemble
donc pas à Jagged 12 Tu sais, c'est un polygone. Alors rendons les choses
plus faciles, un, 28. Il est plus rond, il
peut faire encore plus. Aussi rond que possible. D'accord ? Il se peut donc que vous
ayez mal à
la tête en le regardant maintenant. Je sais que je le suis. Donc, comme je l'ai dit ,
si vous avez trop de détails,
vous allez obtenir ce genre d'effet de
bande amusant Je vais donc le
réduire un tout petit peu. Juste pour réduire le risque
que cela se produise. Et OK. Je pense que ça va
faire l'affaire. Contrôlez donc S. Enregistrez ceci sous forme de PRG,
appelez cette hauteur du cadran Rendu. Ensuite,
vérifions-le. Vérifiez la hauteur du cadran. Vérifiez qu'il est bien ajusté. J'affiche à nouveau la fenêtre d'affichage,
amenez-la pour y aller.
C'est parce que le. C'est là que vous devez vous assurer qu'il
n'a pas non plus fait entrer en contact avec les UV. Ouais C'est là que
la carte des hauteurs fonctionnera. Cela dit. C'est la dernière chose dont nous avons besoin. dernière chose que je dis maintenant, mais je suis sûr qu'il y aura également
autre chose à dire. Mais pour le moment, la dernière chose dont j'ai besoin, c'est de déplacer
les panneaux arrière. OK. Utilisons donc les mêmes panneaux que
nous avions auparavant. C'était notre principal cas. Le fond noir doit maintenant
être réellement gris. Donc 50 % de gris, cela signifie que
cela n'a aucun effet. Le blanc signifie que ça monte.
Le noir signifie qu'il descend, le gris, 50 % de gris signifie
qu'il reste là où il est. Que nous allons le faire. Pensez-vous que nous avons d'
autres cartes des hauteurs ici ? Eh bien, nous devons
faire ces parties. ce que nous ferons ensuite. Nous allons le
faire de la même manière, donc nous allons faire les encarts sur
les cadrans ci-dessous. Et les pads et les boutons. écran LED C'est
ce que nous ferons ensuite. Maintenant. OK. L'autre partie, c'est fait.
23. Travailler avec des cartes de déplacement: Dans la section suivante, nous allons
fabriquer ces insectes. Ces anneaux se trouvent ici, à l'endroit
où se trouvent
les boutons, le panneau LED, et juste autour des pads
et de ces boutons également. Je pense donc que nous allons
commencer par les blocs-notes. Je vais juste créer. Je les utilise
juste comme guide, mêmes images que précédemment
pour
avoir
l'impression que nous avons maintenu et que nous y avons saisi des parties de
hauteur. Nous allons juste
faire la même chose. Avec ces meilleurs éléments ici. Commencez donc
par former un rectangle arrondi. Encore une fois, je vais en créer un et le dupliquer
quelques fois. maintenez le levier de vitesses vers le bas pour le
rendre proportionnel, même s'il n'est pas
tout à fait proportionnel, il est légèrement
étiré, alors travaillez Tracé rectangulaire, modifiez
la rondeur vers le bas, abaissez complètement le trait Je peux donc peut-être
en parler un peu. Changez la rondeur. Nous devrions vraiment faire correspondre
les courbes du maillage. C'est juste ça pour le moment. C'est bon. Maintenant, je
vais le dupliquer. Un moyen rapide de le faire est d'
utiliser les copies du répéteur, je suppose 14, pour modifier le décalage Offset. Comme un cloneur
et un DJ de cinéma. OK. Créons-en un autre,
dupliquons simplement l'opération
d'une gorgée d'une manière ou d'une Ce sera encore une fois n'importe quoi, mais nous voulons le réduire. Nous voulons juste en faire deux ou
un, peut-être un. Maintenez les positions x, x à zéro, puis introduisez le y. C'est tout. Nous pourrons nous repositionner
par la suite. Une fois que vous l'avez ramené
en trois D. Ça. Ensuite, nous avons
les boutons ici. Je fais d'
abord ces boutons parce qu'ils
s'oublient facilement. Il suffit donc d'appeler facilement. Faisons le rectangle arrondi. Assurez-vous que cette option n'est pas sélectionnée. Déplacez-vous là-bas. Le chemin des paramètres du
rectangle. Faites tomber la balle. Effectuez cette opération dans la couche de forme
réelle, mais pas dans le masque. C'est pourquoi je le
fais de cette façon. Encore une fois, répéteur. Donc, répétez-le plusieurs
fois. Ça a l'air correct. Quatre. J'ai l'impression que nous
avons une mise en page supplémentaire pour vous. Mettez-les en place. Une seconde Et fais tomber ça. Supprimer
un peu moins quatre sur des prises. OK, encore une fois, arrête. À l'aide des touches fléchées,
le dépôt. On dirait qu'ils sont à la
même distance l'un de l'autre. Plus tôt, à la même
distance l'un de l'autre sur l'axe X. Vous trouverez donc tout ce que
nous avons changé auparavant. 11 sur le côté et deux. Dupliquez ce répéteur. Et nous voulons le copier
trois fois, mais en diminuant. Donc zéro, c'est clair et pourquoi ?
C'est juste ça. C'est bon. Ensuite, nous devons
faire ces cadrans ici. Atta rester au milieu. C vers le bas, commande et trous de changement de vitesse et de commande. Et alignez-le simplement
avec le cercle a di. J'ai lâché prise là-bas. J'ai perdu une amende. Répéteur. Encore une fois, transformez matchs en
position 4. OK. Picpea. Un exemplaire équivaut à deux exemplaires. Et apportez le y. Et juste en maintenant cette commande,
je peux vous trouver en position. C'est bon. Dernière chose que
les LED affichent. C'est un autre rond
du rectangle. Tout droit vers
le bas, face à la mer. Changez la taille. OK. OK. Ce sont tous
mes points forts, je crois. E compte trop. Est-ce que nous exportons ça de
toute façon ? Il étiquette. Si vous devez y
revenir, il est bon de
savoir où tout se trouve. C'est bon. C'est bon, à condition de ne rien
oublier. C'est ma taille principale. Exportez donc ce fichier PNG. Dans l'affaire principale. C'est. C'est bon. Nous avons maintenant
les cartes des hauteurs en place. Nous allons simplement
commencer à les configurer avant de nous occuper des
détails de la surface elle-même et de compléter les interventions sur la
surface Nous allons commencer par la carte des
hauteurs pour nous
assurer qu'elles fonctionnent et qu'elles sont ajustées. Je vais donc le faire ensuite.
24. Matériaux #1 - Cadrans et boîtier: Bonjour encore une fois. Donc pour les packs avec tous mes
rendus généraux, je vais utiliser Octane peu près les mêmes
techniques pour travailler dans Red Shift ou sur
la plupart des GPU et des moteurs de rendu Je ne recommanderais pas
d'utiliser le moteur de rendu
natif Cinnama Four Ds pour déplacement, comme
nous allons l'utiliser car ils ne sont pas encore
vraiment équipés pour Le moteur de rendu physique
est légèrement meilleur. Si vous avez le Red Shift ou l'Octane
, je crois que mon micro
était éteint là-bas Alors tu vas
obtenir de bons résultats. Également dans Blender
, si vous en utilisez. Soit je suis simplement exporté vers Blender, mais je préfère m'en tenir
à Cinema Four D pour le moment. Et je défends Optane
parce que je pense que c'est bien, je sais comment m'en servir
mieux que Blender J'ai donc l'impression que c'est
beaucoup plus créatif, en particulier Cinema Four D. Vous avez
beaucoup moins de faffing, moins de tripotage, vous
obtenez des résultats beaucoup plus rapidement
et c'est un peu plus fiable, et c'est un peu plus fiable, donc je ne travaille pas pour eux OK,
faisons juste un test, rendons. Faisons un bon traçage du chemin. Obtenez
quelques paramètres de rendu de base pour ne pas
surcharger notre GPU J'y reviendrai plus tard
pour expliquer ce que je fais. Oui, nous allons juste le rendre. Faites un test rapide. C'est bon. Grand fond blanc,
faible luminosité dans la scène, grand fond blanc. Donc, juste pour la visualisation. Eh bien, je suis juste, tu sais, aide
généralement à repartir de
zéro. Il s'agit
en fait de passer à la section éclairage, mais les matériaux d'éclairage et rendu sont généralement
assez synonymes Je vais
donc simplement
désactiver l'arrière-plan. Nous y voilà. J'
ai de la lumière provenant des luminans ici, alors éteignons-les Et je vais juste
créer une lumière directionnelle. Ouais. La lumière directe. Donc, par exemple, pour tester
et visualiser. OK ? Sauvegardons ça. Nous n'avons plus
besoin de ces
plans de modélisation, c'est pourquoi nous appellerons ces
matériaux « un plan ». Débarrassez-vous de ces plans d'images. Débarrassez-vous de ce x. Nous l'avons
dans une autre version. Tout ce dont nous n'avons pas
besoin pour nous débarrasser. Et j'ai tendance à me tourner vers le point de
vue des caméras pour cela. J'ai donc généralement mon appareil photo
installé sur la vue principale. Et dans la deuxième
vue ci-dessous, je l'utilise généralement pour numériser si nécessaire sans
régler l'appareil photo. Nous n'avons pas d'
appareil photo cette fois, donc vous savez, je vais le laisser à l'avant parce
que je le sais. Vous savez ce que je veux, nous pouvons simplement zoomer et
ajuster les choses plus facilement. C'est ce que nous sommes en train de faire. J'ai un direct. J'ai nos
boutons et nos panneaux ici. Nous devons donc d'abord nous
débarrasser de tout matériel. Nous n'avons pas besoin de supprimer le matériel
non utilisé. Elles proviennent des plans d'images, je l'ai fait plusieurs fois. OK. Juste au cas où vous auriez des matériaux mixtes,
ce que je pense. Donc, juste dans l'éditeur de matériaux, Control A, puis dans les
matériaux en octane Convertissez des matériaux. Je vais convertir ces deux matériaux à indice d'octane. R Commençons par
ce cadran ici. Donc je double-clique simplement. Donnons-lui simplement un nom. Cadrans. Chats. Je clique dessus pour l'
ouvrir. Éditeur de nœuds. C'est toujours
dans le panneau supérieur. Nous avons donc chargé la carte des
déplacements. Mais c'est dans le canal couleur lorsque nous voulons qu'il soit dans
le canal de déplacement. Donc. Tout d'abord, changeons
cela de mat à brillant. Ce sera un matériau
légèrement brillant. C'est assez brillant là-bas, mais nous l'ajusterons plus tard. Passons au déplacement,
partons de là
et passons au déplacement. Décrochons la texture de l'
image d' ici et insérons-la dans la texture de
déplacement Tu vois, ça nous a
servi de modèle. C'est un peu trop. On pourrait argumenter. Réglons donc cela sur 1.1. Nous perdons de la résolution parce que le niveau de
détail est réglé sur 26 alors que notre image ici
est en fait 96 Augmentons
donc ce
niveau de détail. air mieux. Regardez de plus
en plus près. Il s'agit également d'une texture flottante. Nous ne l'utilisons
donc pas à des fins d'information, nous n'avons
donc pas besoin de
cet ancien gamma, qui utilise un flux de travail
linéaire, ce qui est une toute
autre histoire. Mais la réponse rapide est de résoudre ce problème. Remplacez ce paramètre par un, nous
n'ajouterons aucun gamma supplémentaire et définirons le type comme normal. Désolé de flotter, car
il s'agit simplement de l'utiliser pour les zéros et les uns, au lieu des
couleurs et des valeurs RGV OK. Comme vous pouvez le constater, cela ne
fait pas grand-chose. Souvent, si vous êtes
aussi bon que cela, surtout dans le canal de
rugosité. OK, eh bien, cela n'a pas
vraiment prouvé mon point de vue, mais cela reviendra. Il se situe au
niveau moyen et non de 0,5. Vous voyez, cela fait quelque chose
que nous ne voulons pas. Mais assurez-vous que c'est le cas si
nous zoomons. désactivant le déplacement, nous ne devrions avoir aucun
effet sur les bords, mais juste sur les parties que
nous avons, euh. Nous l'avons ici, et je me souviens maintenant,
ce que j'ai
mal fait , c'est que je l'ai exporté en noir et blanc
au lieu de gris et blanc. Nous voulons donc qu'il n'y
ait aucun effet sur tout. Non, il doit être gris et noir parce qu'il doit
entrer, pas sortir. Tellement doué. C'est bon. Alors, réglons ça. L EDV, changez le fond noir Control Shift a changé
ce paramètre à 50 % de gris. Et il faut que ce
soient les ondes radio. Mets-le en noir. Peut-être
les élargir légèrement. Je pense que cela pourrait mieux
fonctionner en tant que carte Bob. Je pense que nous l'utilisons. Je pense que c'est exagéré de le
faire de cette façon Parce que c'est un détail tellement soigné. Essayons avec une carte Bob. Alors, remets-ça de côté. Remettez-le en blanc et noir, par
exemple. Reportez-le encore une fois.
Souvenez-vous de ce style OK. Donc, grattez la totalité du
déplacement de ce truc, et nous choisirons de le conserver sous forme valeur flottante. Mais nous allons plutôt apporter le bossage du
cadran. Et branchez-le. Jusqu'à la bosse OK. J'aime bien ça. Essaie ça jusqu'à zéro. Je suis très mineur. Sachez
ce qui se passe avec ça. Ouais. OK. Nous avons donc un petit problème. Tu vois ce que je veux dire ?
Des apparences. Nous allons le faire
un peu plus
finement avec un multiplicateur. Je vais donc simplement multiplier
ce Pi par un nombre inférieur. Multipliez donc le glissement
du nœud à partir de la deuxième entrée. Utilisez une texture flottante et
insérez-la dans la bosse. Nous allons donc avoir un contrôle un peu
plus précis sur le niveau de la bosse C'est
un peu trop déformé, mais si nous le réduisons, oh ici, nous pouvons trouver le
point idéal, qui que ce soit C'est très étrange. Je pense que ça
a l'air bien comme ça. OK, c'est copié
sur les autres. Très petit détail, mais cela
se verra dans les plans
rapprochés que vous connaissez et quand vous savez, quand l'appareil photo ou la lumière bouge. Alors réglez-le également sur noir. Pas tout à fait noir.
Et en plus, c'est très dur. Je veux dire, ce n'est pas assez rugueux, alors rendons-le
un peu plus rugueux. OK, pour le moment. Eh bien, passons ensuite
à l'affaire principale. C'est ici que nous avons
commencé, n'est-ce pas ? Nous venons donc de terminer la carte des
hauteurs pour cette partie. Chargons donc ce matériel. Encore une fois, nous voulons du papier glacé, mais gardez-le mort
juste pour vérifier. Faites glisser le déplacement.
Nous voulons vraiment que
celui-ci soit remplacé. Ça pour six. Et hauteur du boîtier principal. C'est vrai.
Éloignez-le simplement. Nous avons la hauteur qui fonctionne. Devrions-nous configurer,
configurons
simplement une lumière blanche de base
ou un environnement HDRI Nous pouvons donc tout
voir clairement dans le café. Il suffit de l'éteindre. Hum. C'est bon. Nous avons donc fait fonctionner
les informations. C'est juste un peu trop haut, alors
réduisons-le. On m'en a envoyé un pour me dire que, comme vous
pouvez le voir, il y a l'encart. Cela doit être de 0,5. Et tu y vas, ça se déplace tout seul vers le bas. Disons donc simplement 1 centimètre. C'est là qu'il est
bon de travailler à échelle du monde réel,
car vous
pouvez ensuite comparer cela aux valeurs du monde
réel. Vérifiez que ça fait
quelque chose. Voilà. Donc de la rugosité, des trucs irréguliers. Ajoutons donc simplement
un petit filtre. Ts. To That's brouille légèrement
les bords. Réduisez ce chiffre un
peu plus, pas 0,5. OK. C'est un peu mieux. Et maintenant peut-être un peu moins. Mon 1.5. Peut-être que deux, cet
avantage ne fonctionne pas. Ramenons ces
coussinets s'ils conviennent vraiment. En théorie, nous devrions être
capables de les faire glisser vers le bas et de les insérer dans ces trous
déplacés. Va. C'est bon. Ouais. Certaines parties sont légèrement décalées, mais je vais corriger ça avec le ciel un peu plus haut. C'est trop. Faisons-le simplement. Axe X 1.1. 2.5. Ça a l'air de convenir. Voilà. Et aussi, oui, les mêmes
choses se produisent ici. Nous avons donc les N sets
pour les cadrans ici. Apportez-les. Juste un tout petit peu. C'est bon. Peut-être complet,
permettez-moi de l'étirer un peu. Là-bas. Cool.
25. Remodelage de l'affichage à LED: C'est vrai. Je vais donc changer la façon dont je fais
cet écran LD, et cela le rendra un peu plus précis une
fois terminé. Donc, maman. Copions-le, mettons-le dans une nouvelle scène, contrôlons le contrôle C, n et n le contrôle V. C'est juste oublier
les proportions, non ? Mettons-le simplement
au milieu, outils, axe central, axe deux, puis mettons tout à zéro. Je vais créer
un tube de tension ? Parce que ce ne
sera finalement qu'un rectangle percé
d'un trou. Définissez donc les
segments de rotation sur quatre. Changez
le titre H à 45 degrés. Appuyez sur W pour passer en mode mondial. Appuyer sur le
système de coordonnées Wild. Tu vois ce que je veux dire ? Je dois l'espérer. Et puis appuyez sur
Assurez-vous que nous avons. Et les segments de hauteur B, puis essayons simplement de
faire correspondre la hauteur de ceux-ci. C. Et ensuite,
adaptons-le à la même taille. C'est l'original. OK. Il suffit de l'isoler. Mode Face, U L. Et faisons ressortir
ces bords internes. Je ne passe pas en mode
déplacement normal. Fais-les sortir. Ils vont donc correspondre à
peu près à ce type de partie
interne noire. Peut-être un petit peu. Encastré là OK. Maintenant, en mode Edge, select, Bevel, O in, disons que 0,2
avait une subdivision 0,03. 02 c'était bien. C'est la partie qui
va se trouver à l'intérieur. Mets-toi sur celle-là pour le moment. Maintenant, dupliquons cela. Nous allons fabriquer l'extérieur
du couvercle en verre. Isolons donc cela. Passez en mode visage. Tu écris Lete. Mode arête, ferme le trou polygonal. Nous allons fermer celui-ci, Sts
Grid. Fermez celui du bas. Également au réseau. Et
attrape tous les visages. Isolez-vous, saisissez toutes
les faces extérieures. Woo. Déplacez-vous. Déplacez-vous normalement, et faites-le glisser
légèrement vers l'extérieur. OK. C'est clairement là Nous pouvons donc appliquer deux matériaux
différents. Il suffit d'ajouter une sélection de polygones à ces polygones
inférieurs. UC. C'est tout ce qui est visible ? Est-ce que c'est visible depuis
le haut ? Tu vois ? Cette œuvre ? Sélectionnez donc la sélection du
magasin. Appelez ça mission. Le reste, le reste. Faisons-en un
pour ça également. Désolé, désélectionnez
puis sélectionnez à nouveau. Il sélectionne donc le tag et enregistre la sélection.
Alors nous avons un nouveau tag. Si vous l'avez sélectionnée
en même temps, elle ajoutera ou remplacera simplement
la sélection que vous avez. Assurez-vous donc de
cliquer dessus avant. Vous ajoutez une nouvelle sélection de polygones. Appelle ce verre. Et vous êtes sûr que c'est le
cas, donc tout cela ne
sera qu'un seul matériau, de toute façon. Ramenons-le. Je vais juste en
faire un enfant. Ou
sélectionnons-les tous parce que je pense que
ça va tout gâcher. Sélectionnez une nouvelle sélection, qui peut être
le plastique noir. OK.
Copiez-collez l'objet. Ramène-le. Et g Lui, j' aurais dû utiliser l'outil Babel Maintenant, prenons simplement
ces matériaux. Revenez dans le mode Je
vais le faire. Excusez-moi. Ça va
être annulé. Pour toujours. Pour commencer à cuire
et à l'extérieur, jouez. Accédez à ces deux
matériaux. J'ai du verre. Allons simplement y
aller. Là-bas. Réglez-le pour qu'il soit rendu. Niveau de changement de vitesse. Si 0,02, je crois que c'était le cas. OK. Et nous devons tout
faire. Cache-les à part là-bas. Je ne sais pas
si nous le voulons. OK. Je pense que cela est juste dû aux doublons d'environnement Éteins le biseau pour le moment. Ce
sera également interne. C'est comme ça. Glissez
ces bords intérieurs. Découvre une mission.
Chaque fois que nous le mettons. Fermez le trou. En bas d'abord. C'est donc celui-ci. Elle qui travaille. Mission. Il possède des faces de sélection. Supprimez ce mouvement
normal, puis
insérez votre balise ppois dedans Est-ce que cela fonctionne ? Ouais. Ne mettez pas le s dans ce segment pour éliminer la double sélection. Clic droit.
Rien ne se chevauche Je travaille toujours comme ça. OK.
Je sais que nous devons juste prendre cette capsule inférieure. Pourquoi encore une fois ? Mais il existe un moyen rapide de contourner la sélection des
magasins. Oui,
finissons-en avec ça. OK. C'est donc la
boîte extérieure, et c'est bon. M to Man C'est très pratique. Nous appellerons cela une copie d'affichage
LAD. Et recollons-le ici. Nous pouvons conserver
cette position si nous la
mettons juste à zéro. Nous y voilà. Débarrasse-toi de celui-là. Il y a souvent des
côtés. Mettons cela à niveau. Bien sûr. À 45 degrés. Identique à l'original. Alors peut-être 0.0. C'est celui qui avait
les cinq Another Poly. Quelques autres subdivisions. Émission. Débarrassez-vous de cet
original. Cache-le. Allons-y. Allez-y légèrement avec la même chose, car elle
peut être légèrement différente. Bonjour, un pour l'avoir
emballé, Texere c'est parti. écran LED Nous y voilà. Donc, c'est procédural qui fait entrer ça. Cool. J'espère.
Vérifie l'octane Maintenant, prenons simplement
ces matériaux. Revenez au mode. Il suffit de sortir à nouveau le sac T. Ça va commencer à cuire. Donc, à la sortie de l'écran, j'ai obtenu deux documents. J'ai du verre. Allons simplement y aller. Réglez-le pour qu'il soit rendu. OK. Eh bien, je vais juste m'
en tenir à l'idée. Nous allons nous en sortir ensemble.
Nous regardons comme nous le voulons. Et prends un petit polygramme. Mmm. Nous avons un problème de carte UV. Il suffit de vérifier le Shrink it down. Peut-être que sans le lit,
nous verrons ce qui se passera. Je pense que c'est juste une question d'environnement. Ce sera également interne. C'est comme ça pour le moment. Découvrez un article de mission
qui n'est pas bon. C'est bon, abaisse-le. Est-ce celui-ci. Tout le monde.
C'est enti S. C'est en dessous, puis
insérez votre balise de
sélection de polygones dedans C'est bon. Maintenant, est-ce que cela fonctionne ?
De retour en mode Redo ? Non, il suffit de sélectionner la sous-section Faisons cette
sélection ici. Cliquez avec le bouton droit, inversez les normales. Ça ne marche toujours pas. Ai-je même replacé l'émission
en B de l'U V. Nous avons de nouveau le U V. Mais il existe une solution rapide. U Oui,
faisons juste une petite
étiquette de rap en U V pour l'étalonner Et je vais juste
utiliser la transformation en
octane. Je le fais, c'est tout. C'est pourquoi la moitié du temps c'est la pire chose à faire pour emballer les
UV. Cela prend du temps et c'est
vraiment peu créatif. Nous voulons simplement faire quelque chose de
créatif tout le temps, juste le réaliser. Il y a souvent les côtés, montrez les 45 degrés. C'est donc en bas
que vous devez être sur le côté. Maintenant, nous avons juste besoin d'une sorte de matière plastique
noire. Pour la partie interne,
je vais voir utiliser le même brillant,
cette faible rugosité. Très faible. Cartographier comme précédemment. Affichage du texte. Nous y voilà. Donc, c'est un peu dur. Voyez comment cela se passe. J'espère. Vérifiez l'octa. Voilà. J'ai trouvé quelque chose. Essayons de fausses ombres ici. Fausses ombres communes. Nous y obtenons plus de détails. Et
produisons simplement un spéculaire. Je veux juste que ce soit
aussi sombre que possible. Eh bien, je vais
juste m'en sortir. Je vais donc m'en
débarrasser complètement. Prends plus de rudes, Holy Gone. C'est à
peu près un L à voir avec la transmission Trop de transmission, trop de réflexion.
Nous entrons dans la partie noire. Nous sommes arrivés à un endroit
où nous voulons. Rétrécir. Allons-y
pour le moment. Revenons-y, nous devons le faire. En ce qui concerne les techniques. Je veux dire, vous voulez probablement vraiment trouver une
meilleure façon ou une meilleure , vous savez, hypothèse, vous savez, la même que moi. Un gros poil en bas. C'est un
long cours de création, et c'
est tout aussi important que de terminer ce cours. OK, c'est en dessous.
OK. C'est bon. Maintenant, c'est rouge. C'est comme une teinte bleue dessus. C'est ça. Cela fonctionne pour moi. Matériau. Cache-toi bien. Pour ajouter un peu de couleur, mettez
une teinte bleue à cela. J'ai même mis le O. Oui. Y. Le bleu est égal à l'antagonisme
multiplié par le bleu OK. Et je vais juste
utiliser le vert transformé. C'est pourquoi la moitié du temps. Si. C'est bon. Portait. OK, des choses. Mettons cela en pause pour le moment. Prendre. C'est très gentil. Si je trouve le moyen de résoudre ce problème, je vais expliquer comment il y a quelques points que j'
aimerais modifier Mais je veux juste faire quelque chose. Pour le moment, je vais passer
à nouveau aux
coussinets principaux et au matériau de bordure pour tout le reste. OK, Shod est de nouveau ici. C'est donc en
bas. C'est très bien. Ça va être à l'intérieur. Maintenant, nous avons juste besoin d'une sorte de matière plastique
noire. La
partie interne est là. Brillant, diffus. Est-ce cette faible rugosité ? Très faible. Et c'est comment ? Cela ne fonctionne pas.
Je démissionne pour toujours. Augmente un peu la rugosité. Regarde à quoi ça ressemble.
C'est trop visible. Voilà. J'ai
quelque chose là-bas. Essayons de fausses ombres ici. Fausses ombres communes. Vous savez, nous allons obtenir
plus de détails à ce sujet. Et
produisons simplement une hypothèse. Je veux juste que ce soit
aussi sombre que possible. Un plus rude. Rugueux. Peut-être que
c'est pour le faire là-bas. Boîte de vitesses.
Trop de transmission, trop peu, trop de réflexion. Nous arrivons dans la partie noire, mais pas à l'endroit
où nous le voulons. Et
allons-y pour le moment. Revenez-y aussi avec vous. En ce qui concerne les techniques, je veux dire, vous voulez probablement avoir déjà trouvé une meilleure solution
ou vous l'avez déjà
fait , vous savez, je veux juste passer
à autre chose comme moi. C'est un engagement important de créer
un cours, tout
aussi important que de le terminer. Ouais. OK. Ça veut dire qu'il y a
une teinte bleue dessus. C'est aller travailler. Cela fonctionne
pour moi. Pour huit. Allez. C'est très bien. Ajoutez simplement un peu
de teinte bleue à cela. So Malt de Blue. Égal au blanc multiplié par le bleu. C'était donc un peu
plus vert rosé. C. Très bien. C'est bon. Je pense que
ça marcherait. Je n'en suis qu'à mes
émissions. Prendre la valeur diffusée. Je pense que c'était
censé, vous savez, recevoir un peu de lumière, mais ce n'est pas prêt,
donc je vais juste augmenter un peu les choses. Ajoutez une teinte
de la même couleur. Je suis juste là pour mordre. Tu sais. Ça a l'air bien. Je suis toujours
aussi éblouie. Cela pourrait être dû à des facteurs. Mais je pense qu'à toutes fins intensives,
je pense que cela semble une bonne chose. OK. Ensuite, Pads.
26. Matériaux #2 - Imperfections de surface: OK, je ne
vais pas encore commencer par les blocs-notes. Je
vais les cacher. Je vais
commencer par les détails
du boîtier principal, car
cela définira la couleur globale réelle de
tous les autres composants. Trouvons donc ce matériau. Je l'ouvre. Éditeur de nœuds. Trouvons cela
. Réglons cela sur un matériau brillant.
C'est très brillant. Il l'a branché. Tu sais quoi ? Nous en avons déjà fait
une version Alpha, n'est-ce pas ? Je pense que je devrais peut-être le refaire parce
que je pense que
nous avons fait deux versions L'Alpha est ce que nous voulons,
car dans ce
cas, nous allons superposer
deux matériaux différents Donc, dans le cas principal, je vais. OK. Ouais. Commençons donc
par un matériau mixte. Matériaux, créez un mélange. Ce sera donc le cas principal. Mélangez et mettez ça par-dessus. Nous allons donc
avoir un matériau pour le plastique lui-même, vous savez, et un autre matériau pour le texte
et tous les imprimés sur le dessus. Commençons donc par
entrer dans l'éditeur de nœuds. Matériaux mélangés,
mettez le matériel que nous venions d'avoir auparavant. Où l'ai-je mis ? Celui-là. Je l'ai perdu. Celui-là,
laisse-moi le retrouver. Où êtes-vous allée ? C'est ici. Il s'agit de l'affaire principale. Classe. C'est vrai. Et nous pouvons intégrer cela dans le matériau 1. » Supprimez la
texture flottante pour le moment. Gardez-le branché, mais
réglez-le sur un ou zéro. Réglé à zéro. Désolé,
réglez-le sur un. Voici la quantité, elle se mélangera entre chaque matériau que nous
allons utiliser. Si vous l'avez, par exemple, ouah, laissez-moi vous expliquer. Je vais créer un autre
matériau pour le texte, ce sera un matériau brillant
de base. Texte. Augmentons un peu
la rugosité pour
savoir ce que nous faisons Alors, introduisez le texte là-dedans. Et la
texture flottante, la quantité ici, se mélangera entre
les deux matériaux Nous avons
donc ce matériau
blanc ici, un matériau noir ici. Nous allons donc essentiellement mélanger
à l'aide d'une texture et ce
sera l'Alpha que
nous venons de créer Hache Alpha. Coque de l'arrière vers l'avant, il suffit de les changer. Donc ça entre là-dedans. Cela se trouve là-dedans. Alors ramenons-le
simplement. C'était où ? Allons D.D .
D'accord. Et nous devons lui dire
que c'est aussi un Alpha. OK. Nous y avons donc reçu tous
les textes. Seul problème. Eh bien, il n'y a
aucun problème, oui. Tout est en blanc,
donc c'est une chance. Il n'y a aucun problème.
Je vérifie au dos. Ouais. Donc, si
c'est normal, cela va créer
des artefacts. Tu lui as dit que c'était un Alpha ? Dites que c'est un Alpha. Elle a également défini la gamme à une seule
pour des raisons de sécurité. Et puis nous avons obtenu ces deux matériaux
différents. Si vous regardez attentivement, vous pouvez réellement changer de couleur ici et faire toutes
sortes de choses avec. Vous avez donc deux réglages de
matériaux différents. Je vais corriger cette rugosité ici parce que
c'est assez distrayant Je vais juste le mettre
à 0,5 pendant une minute. En cordant, je vais déplacer la fenêtre d'affichage, mais je vais également masquer ces
boutons Cache les cadrans. Euh, oui, donc ça a l'air mieux,
n'est-ce pas ? Ouais. OK. Ça fait baisser la couleur. C'est un noir très, très foncé. Il serait noir,
mais pas tout à fait noir. Je vois. Alors, faites 0,001. Spéculaire. Il est généralement préférable
de faire en sorte que cela fasse 0,5. Si vous regardez la réalité, n'est pas comme si
c'était une sorte de diffusion
parfaite . Très subtil. C'est une sorte de matière
brillante diffuse. OK. Alors, réglons ça. Si nous prenons en compte notre canal de
rugosité,
trouvons le bruit, le bruit d'octane
. Branchez-le là. Nous allons obtenir
une certaine variation de la rugosité, et cela
ajoutera simplement une dimension supplémentaire Difficile à voir à partir de là,
mais passons au nœud solo. Cela ne fonctionne pas vraiment
lorsque vous utilisez le bouton Oui, je vais réessayer. Ouais. Si vous êtes oui, eh bien, oui, avec le mixage prêt,
prévisualisez ce que vous êtes en train de faire. Je vais donc simplement retrouver
ce matériau, mettre par-dessus, y accéder juste pour le prévisualiser Cliquez avec le bouton droit sur les nœuds. Ensuite, vous pouvez voir clairement
ce que fait ce bruit. Et nous pouvons ajuster la transformation,
ajuster son échelle. Tu sais, je pense que quelque chose subtil comme ça fera
probablement l'affaire. Nous pouvons en fait ajuster
la quantité de bruit, désolé, de rugosité
sur chaque pièce en utilisant un gradient d'octane Donc, en gros,
c'est plus brillant. C'est plus dur.
Nous pouvons donc y arriver. Il est donc moins brillant. Les parties les plus sombres. C'est juste un contraste avec ça tu verras à quoi ça
ressemble, tu sais. Mais c'est beaucoup trop de
contraste, n'est-ce pas ? Ouais. Les principaux arguments
de vente seront les empreintes digitales et la poussière, la
surface et les imperfections Jetons donc un coup d'œil
à cela. Débarrassons-nous simplement de ce matériel de test. Autre chose, avant de passer
aux imperfections superficielles. Lorsque vous utilisez un matériau mixte, le déplacement
doit se faire dans son propre canal. Donc, si nous trouvons ce
déplacement ici, nous pouvons simplement l'attribuer à ce canal de déplacement.
Retirez-le de là. Vous avez ces encarts là. K. Trouvons simplement
le bon point. Je vais le désactiver pour
le moment juste pour le rendre plus
facile à voir. Nous le gardons juste
enfoncé, puis nous
utilisons Displacement Off. C'est vrai. Les imperfections des Serbes. C'est vrai. Vous aurez peut-être besoin ce pont Quicksel Vous pouvez le trouver si vous
tapez Quicksall bridge. Et je le
recommande vivement car tout
type de travail que vous créez dans une carotte avec Quicksall passe par le
biais de jeux épiques Et une vraie entreprise de moteurs. Et il s'agit essentiellement d'une quantité
ridicule de scans 3D gratuits de
très haute qualité, textures, d'
images et de matériaux. Et ils sont
presque tous gratuits. Donc c'est comme, vous savez, euh, une mine d'or pour les textures,
les matériaux et les modèles gratuits. Nous pouvons créer un
environnement complet à partir de tout cela. Ressource très utile. Je l'ai déjà installé
sur mon ordinateur, il suffit de
créer un compte, connecter, il fonctionne avec un
vrai Cinema Four D. Pour le faire fonctionner avec
Cinema Four, je dois expliquer. Vous devez vous rendre sur Was
it Plugs ins. Vous
devez vous assurer que le plug
in Cinema Four D est téléchargé et installé. Réglages d'exportation. Vous devez vous assurer que la cible
d'exportation est Cinema Four D. Si vous rencontrez
des problèmes de configuration, consultez
simplement le site Web Vous trouverez de la documentation
sur la façon de le
configurer dans Cinema 40. Et la plupart des trois packages D
pour Blender, Maya Real. Alors, s'il vous plaît, prenez un peu de temps pour
vous assurer que cela fonctionne. Cela vous fera gagner
énormément de temps à long terme. OK. Avant de commencer à importer des objets,
dans Cinnama Four D, assurez-vous que le moteur de
rendu d'octane est activé, car il
importera automatiquement les matériaux
sous forme de matériaux sous forme Si vous ne le faites pas, il
les importera comme des ogeneric. Cinnama Four D, et il faudra
beaucoup de tripotage,
juste, vous savez, tout recâbler Donc, si vous l'avez
sélectionnée avant d'importer, vous allez
gagner du temps. OK. Donc, si vous regardez ici,
nous avons des imperfections. Nous cherchons vraiment de la poussière
et des empreintes digitales. Alors on y est. Empreinte digitale. Trouvons-en un bon.
De toute évidence, on l'utilise beaucoup, vous savez, on le tape
avec les doigts Nous pouvons également l'utiliser
sur toutes
les touches et sur les pads. Donc, si nous en trouvons deux
, représentez les empreintes digitales
autant que possible Sans être trop
évident, évidemment. Comme je suis
utilisé depuis longtemps, les empreintes digitales
seront assez estompées Quelque chose comme ça est
un peu trop défini. Alors allons-y, et je trouve que
celui-ci est plutôt beau. Il se trouve que j'ai aussi le
premier. Téléchargeons-le
simplement. Trouvons-en un
autre
pendant que nous sommes ici. Je pense qu'il faut essayer
celui-ci aussi. Je l'ai
déjà téléchargé, mais je vais juste l'
exporter. Et si vous regardez
le matériel, éditeur. Ça y est. C'est
le premier. Il suffit d'appeler ça Fingerprints un. Et puis l'autre
dont le téléchargement est terminé. Voir l'exportation ici. Et une tour. C'est bon. Fingerprints Two est le
premier que j'ai téléchargé. Eh bien, je vais vous dire
quoi. Je vais juste changer ces tours juste pour savoir dans quel ordre
je les ai téléchargés. Donc, si nous ouvrons
celui-ci, chargeons l'éditeur. En gros, c'
est juste un laboratoire de rugosité. Et c'est tout ce qu'il faut. Nous pouvons donc simplement
saisir la rugosité. Oubliez la correction des
couleurs. Nous allons utiliser un dégradé
pour cela. Copiez-les. De retour dans le boîtier principal. On passe juste au mix des cas principaux. Nous pouvons supprimer ceux
que nous n'utilisons pas. Accédez au canal de rugosité. sommes donc là. Nous
allons ajouter ceci à ce bruit, collez. Mais encore une fois, je vais le
faire comme une sorte de matériel de
prévisualisation. Alors tu sais quoi ? Je vais m'en
servir après tout. Ce n'est pas une copie là-dedans.
Copions donc à nouveau, collons. Je vais le
mettre directement. Et nous pouvons voir
l'effet des empreintes digitales. Je suppose que la meilleure
chose à faire est de s' assurer qu'elles ont
à
peu près la taille réelle des empreintes digitales réelles Nous travaillons à l'échelle du monde
réel. Ouais. Et elle ressemble à une scie rapide , mais elle fonctionne également
à l'échelle réelle. Il semble donc que nous n'ayons pas
besoin de trop l'ajuster. Peut-être le
baisser un peu. 0,9. OK. Je le désactive cependant. Vous pouvez voir que c'est très subtil. Non, mais c'est le genre
de chose que tu veux vraiment. Cela ne sera
jamais parfait. Prenez un autre dégradé.
Je pense que c'est peu près prêt à l'
emploi avec le meilleur réglage. Donc,
la façon dont il est numérisé a déjà été prétraité. Il est donc réglé sur Gamma
1, réglé sur float. Donc je veux dire, tu peux
jouer avec. Je pense que Quick
s'en est vraiment assuré. Que vous n'avez pas
besoin d'en faire trop. Si tu essaies de le réduire. Ouais. OK. C'est donc une belle sorte
d'effet inégal. Je pense que cela aidera à
vendre le réalisme. Si vous voulez que cela soit plus défini. Essayez simplement de les apporter, afin que vous puissiez le voir un
peu plus clairement. C'est quelque chose qui est souvent
fait, mais qui, de toute évidence, peut en quelque sorte
s'éloigner du réalisme. Si vous en faites trop, vous
voulez vraiment essayer de le rendre visible pour montrer
le travail que vous avez accompli Mais souvent, la subtilité est essentielle, car si vous voulez que
cela paraisse réel,
réel, vous savez, la plupart de ces
détails sont très OK. Ça a l'air
bien. Essayons cela avec le déplacement
activé. Voilà. Un joli look d'occasion. Je veux dire, oui, je veux dire, tu pourrais aussi mettre ça dans le
type de chaîne. Je veux dire, les empreintes digitales, les parties qui ne sont pas empreintes digitales
seront un peu plus foncées, de couleur brune
presque brune là où la poussière s'est
accumulée Essayons donc d'en
faire quelque chose. Je vais
remettre celui-ci en place. Je vais en faire une copie. Et bien, peut-être que
le besoin de le copier met
simplement dans un multiplicateur. Multipliez-le par couleur. Spectre RG B. Permettez-moi de
passer cela au diffuseur. Et voyez si nous pouvons alterner
entre ces deux couleurs. Il se peut que nous ayons besoin
de l'inverser un peu. Voyons donc ce qu'
il fait. Que fait-il ? Oui, il se peut que nous ayons besoin d'un peu de
contraste. Quelques autres choses. Utilisons en fait
la correction des couleurs. Maintenant, nous utilisons du grain. Utilisation du dégradé. Nous voulons donc les pièces
avec les empreintes digitales. Ah, c'est vraiment
difficile, n'est-ce pas ? Parlons-en jusqu'au bout. Vous voyez donc que ces pièces
vont être de la poussière. Le reste
sera un noir standard. C'est donc un super effet. Oui, quelque chose comme
ça. Apportez par ici. Cela revient presque à
utiliser l'
effet des niveaux dans After Effects. Ce sont tes Noirs,
ce sont tes Blancs. OK. Et la couleur que nous utilisons est une sorte de brun foncé. Très faible, pratiquement
invisible. Nous verrons si cela fonctionne. Ouais. Regarde, il y a quelque chose. C'est peut-être trop bien
défini. Tu vois ? Eh bien, voilà.
Il y a de la poussière, mais il y en a beaucoup. Peut-être si nous
apportons juste cette couleur. Nous réduisons cette couleur. Oui, ça pourrait faire quelque chose. Ça ressemble à quelque chose, n'est-ce pas ? Nous pouvons même l'ajouter
à la bosse. Parce que la poussière serait
généralement légèrement visible. Nous réduisons simplement considérablement
la quantité de bosse. Tu vois ? Je dois dire que la poussière est une chose
très difficile à éliminer. Là-bas. Pour les photos de produits. Vous voulez généralement qu'il
ait l'air aussi propre que possible,
mais légèrement usé. Je vais donc en fait
le réduire un peu plus. Ils sont très subtils,
donc c'est visible, mais pas tout à fait visible. OK. Et puis avec le déplacement. Oui,
tu veux quelque chose. Ça a l'air bien.
Ramenons les blocs-notes, et dans la
vidéo suivante, regardez-les.
27. Matériaux #3 - Tampons: OK. Pour les coussinets, nous allons
utiliser à peu près la même technique que
pour l'étui principal, mais nous allons opter pour un effet
légèrement plus caoutchouteux Une chose que je viens de remarquer sur les blocs-notes, c'est que nous avons
deux matériaux distincts. Il y a votre
partie noire en haut, puis il y a une autre ligne en dessous d'où vient la
lumière. Je vais donc régler ce problème très rapidement avant de
passer au matériel. Passez en mode standard normal. Accédez en fait aux polygones ou aux
arêtes. Créez une découpe plane. Je vais juste trancher jusqu'
au milieu. Peut-être un peu plus haut.
Quelque chose que je n'aime pas. Oui, il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée. Il suffit de le trancher
au milieu, au centre. Et puis ces faces inférieures. Vous pouvez activer ces sélections
tolérantes. Et euh, sélectionnons la sélection du
magasin. Ce sera le. Tout le reste, sélectionnez Y, D,
sélectionnez à nouveau. Ce sera du caoutchouc. OK. Voir. V rapide. OK B et obtiens. Je vais commencer par le haut, la
partie supérieure des coussinets. Créons donc un matériau
brillant. En fait, je suis « Oui,
créons un nouveau matériau ». Faisons-le encore une fois. Ça coûte
du matériel, dis-le. Déposez-le sur les coussinets et
amenez la partie en caoutchouc à cet endroit. Assurez-vous simplement que cela fonctionne.
Déposez la couleur vers le bas. Voilà, tu vas voir. Il s'
agit à peu près de la même couleur que
le boîtier d'origine. Je vais donc faire ce que j'ai dit que
j'allais faire tout à l'heure. Puis j'ai changé d'avis. Supprimez-le. OK.
Ne pardonne pas ça. OK. Vous avez donc votre étui principal ? En plastique. Dupliquez ça. Appelez ça des pads. Pas
le matériau mélangé, juste le
sous-matériau lui-même. Lâche ça. Sur les coussinets, puis déposez le caoutchouc. Voyez ce qui est déjà à mi-chemin. Ça a déjà l'air plutôt bien. Je pense donc que la seule différence est que les coussinets seront un peu moins légèrement plus rugueux que
le reste de l'étui principal. Il en va de même pour la
texture dégradée avec une rugosité ici. Une bonne façon de le
faire est de simplement augmenter
le tout. Nous n'avons donc
aucune pièce brillante. Allons donc multiplier. Texture flottante, qui n'
est qu'un chiffre, pas une texture naturelle. Dégradez en
une texture, puis en rugosité. Vous voyez, avec une valeur inférieure, ce sera
plus approximatif, ce sera pareil, donc peut-être avec quelque chose de
légèrement supérieur, 1,5. Vous pouvez aller
jusqu'à l'infini. Ça va juste
être très dur. Et vous pouvez voir que les
couleurs sont toujours là. Mais réglez-le sur 1,5. Numéro 1.5. Et tu as
tes serviettes là. Je pense qu'il
serait bon de changer la rotation ou la position des
empreintes digitales ici Juste pour s'assurer que ce n'est pas il n'est pas évident que c'est
la même texture utilisée. Peut-être un peu de
rotation sur le y. Faites-vous quelque chose Faites-vous quelque chose ? Ouais. Oui, en fait, nous avons besoin d'une échelle
légèrement différente parce que, oui, vous pouvez faire les choses différemment, alors arrêtons-nous de deux à deux. Ouais. Alors, sois d'accord. Décent. Haricots C. En effet. Copions-le à nouveau. Parce que c'est essentiellement du caoutchouc. Copiez ceci pour la partie missive. Tampons et mademoiselle. Et déposez-le en bas. Cette étiquette d'affichage que nous avons créée auparavant. Je pense que ce que nous allons
faire, je veux dire, vous pourriez vous lancer dans, vous savez, la diffusion souterraine
et tout le reste, mais je ne le
ferais pas pour quelque chose d'aussi petit Changeons donc simplement la couleur. Nous n'avons pas besoin de ce matériel
d'empreintes digitales. n'y aura pas d'empreintes digitales là-bas dans la vraie vie C'est ça en bas.
OK. Il y a un OK. Il y a un certain chevauchement. Je ne veux pas y consacrer trop de temps
parce que c'est
plutôt quelque chose que vous
pouvez vous embêter vous-même. Et il suffit de
perfectionner ces détails . Je crois que je suis en train de m'écraser Je pense que mon ordinateur est sur le point
de tomber en panne. Donne-lui une minute. J'espère vraiment l'avoir sauvegardé. J'espère vraiment l'avoir sauvegardé. C'est celui que j'ai sauvegardé. Oh, ça devrait aller. Je pense que
je viens de le sauvegarder, heureusement. Heureusement, mes réflexes me permettent
toujours d'économiser des réflexes. Alors arrêtons ça. Enregistrez toujours votre travail. Fermez-le, économisez de la mémoire. Regardez-les. Pendant que
nous attendons. Waouh. Ce sont trois
scans incroyables C'est des points. Je ne
sais pas ce que cela signifie, mais vous pouvez facilement tout
obtenir gratuitement. Tout y est. Idéal pour créer
des environnements, du
matériel, des cendres, etc. P Pi. OK. Vous montrer ce que vous pouvez réaliser avec
très peu d'efforts. OK. C'était I Materials One Key. Je
dois tout refaire. Ouais. C'est ce que j'ai fait. C'est bon. Donc, oui,
il y a toujours un chevauchement. Les graines sont peut-être un peu trop grandes. Eh bien, ça a réglé le problème. OK. OK, c'était arrangé pour le moment. Et si vous le faites, vous
mesurez correctement, vous n'aurez pas ce problème. OK. Ouais. Comme sur cette
partie, si vous souhaitez ajouter le matériau d'émission. Vous avez ces petits
feux rouges qui sortent sur le côté. Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser l'émission
sur la texture brillante. Mais utilisons l'universel
parce que c'est le cas. Tout ce que tu voudras.
Allons-y. C'est beaucoup trop haut. Réglez celui-ci en
bouchant le spectre, une sorte de couleur rouge. OK. Très faible, très subtil. Peut-être même baisser le p de cinq. Donc tu as encore un
peu de ce caoutchouc, peut-être pas un point. Ne dites pas p 5,35 0,5. Appelons. Je me demande que
devons-nous faire ensuite avec les touches ou les boutons. Je vous le ferai savoir dans un
28. Matériaux #4 - Buttons: OK. Donc, lorsque nous parlons de
matériaux émissifs Je pense que j'aimerais bien
utiliser les boutons suivants, c'
est-à-dire tous ces boutons. Je les ai tous réunis en un. Ce sera
le même matériau, une version
plus ou moins légèrement plus lisse du matériau principal,
le boîtier principal. Allons prendre ça.
Appelez ce bouton. Les coussinets étaient donc rugueux, ça va être moins rugueux. Ouvrons juste celui-ci. Nous avons donc ce matériel
là où nous le voulons. Je vais donc simplement copier cela à partir
du matériel de test d'origine. Déposez-le dans le bouton. Ouais. Non Non, on sait
où ça va être. OK. Mettons-le sur les boutons. Je ne
vais pas voir grand-chose. Essayons simplement, pour nous assurer que c'est
là que nous voulons qu'il soit. Tout est en ligne. Ouais. Super. Eh bien,
vous pourriez dire : « Oh, c'est bon ». Je vais le faire. Mais nous voulons également y
être admis. Comme il s'agit d'une texture solide, nous allons
devoir utiliser une technique similaire à celle utilisée pour le boîtier principal. Je vais donc copier
le mix de cas principal. Épargnez d'avoir à y aller. Nous appellerons ce bouton. Mélangez. Lâchez bien. Je ne vais pas le laisser tomber pour l'instant. C'est ici que nous pouvons
visualiser ce que nous faisons. Tout d'abord, je vous ai déjà dit que j'
allais faire en sorte que ce soit un peu plus fluide. Multiplions donc cela. Nous allons le multiplier
par un nombre inférieur. Super subtil, peut-être
même 0,5 ou fonctionne. Et voilà. Ça a l'air correct. Nous pouvons
même les abattre. Il n'est donc pas si évident que
nous ayons ces cartes de hauteur. Je pourrais même simplement
les modéliser sur le côté. J'ai essayé ma vue de face sur
ma vue latérale, n'est-ce pas ? Ouais. Tous ceux-là. Il suffit de prendre ces sommets inférieurs. Il n'est donc pas évident que cela se
démarque de la carte des
déplacements. Et puis on y va, c'est un peu plus
raffiné que tous ? Non, non, ça n'a pas été le cas.
Comme ceux-ci également. C. J'aurais dû. Ouais. Il suffit de les faire glisser. OK. Embrassez le matériau de votre
bouton. Je vais juste contrebalancer le oui. Assurez-vous simplement que la
balance est également bonne. Vous pouvez donc voir que c'est un peu. Ce ne sont pas de vraies tailles
d'empreintes digitales, n'est-ce pas ? C'est donc encore plus élevé. Deux, encore deux. Cool. Savon
antipollution. Nous pouvons maintenant examiner ce matériau émissif. Donc, mixez les boutons. Nous pouvons le
déposer là maintenant. Couche de tête. Mais nous avons tout de même obtenu le remplacement par rapport à l'
autre, dont nous n'avons pas besoin. Ce texte que
nous allons remplacer. Créons un nouveau matériau, juste pour mourir et appeler
ce bouton « émission ». Mix à l'arrière du bouton. Je pourrais le faire ici aussi,
directement dans la vision. Nous en avons encore un autre, nous avons
le boîtier principal en plastique ici, mais nous voulons le
bouton en plastique là. Nous allons donc le déposer là-dedans. Ça a été nettoyé. Qu'
est-ce qui se passe là-dedans ? Organisez ça, ça
devient un peu compliqué. Arrangez également tout. Je vais supprimer tout ce dont
je n'ai pas besoin. Définissez cette vue complète. Je n'en
ai pas besoin. Je n'en ai pas besoin. Non Je n'en ai pas besoin. Je le sais. Je n'en ai pas besoin. Peut-être que je le sais. Non, je ne sais pas. Arrangez-les également à nouveau.
OK, matériau 1. Je viens juste de m'en débarrasser. Alors remets-le là-dedans. Allons-y encore une fois. Il y a l'émission du bouton. Réglons simplement les
émissions diffuses. Émission du corps noir. Choisissons l'onglet.
Créez un spectre RGB, c'est juste une couleur, puis donnez-lui un rouge, juste plus tard. Réglez ce paramètre sur deux pour l'
émission e. Et la dernière chose à faire
, c'est de se détendre. Je suppose que cela n'aurait pas
besoin d'une telle rugosité. C'est la texture de notre empreinte digitale, qui a d'une manière ou d'une autre fait
son chemin. Je devrais être et devrais être ici. Multipliez la tête, c'est multiplié
à 0,5, vous vous souvenez ? Texture P 0,5. Déposez ça dedans. Phm. Nous n'en avons pas besoin,
peut-être que oui. Peut-être que nous ne le savons pas. Nous n'en avons pas besoin. Ce sera comme
, vous savez, le montant. Il suffit donc de le débrancher. Et nous allons calculer le montant avec So that's on
zero. Ce n'est pas le cas. Les parties d'émission vont donc être définies à l'aide de la texture
que nous allons
créer dans After Effects. Nous étions sur le point de le modifier car
nous l'avions déjà fait auparavant. C'est en boutons, en boutons deux. C'est juste celui-ci, en gros, mais nous voulons juste l'Alpha, alors débarrassez-vous de l'arrière-plan. Tout y est. Mais
la couleur n'est pas trop importante lorsqu'il
s'agit de canaux Alpha. Parce qu'il
ignorerait la couleur. Je vais juste lire la partie Alpha. Je vais donc appeler ce bouton Alpha. Sauvegardez-le. Retournez ici, montant,
faites glisser le pointeur à partir de là, texture de
l'image. Boutons Alpha. Et
puis réglez-le sur un. Donc ça pour flotter. Réglez-le
sur Alpha. Voilà. Nous pouvons maintenant régler la luminosité de cette émission avec
ce curseur ici Cela lui donne donc un
peu plus de contrôle. Alors, éteignez F. Allumez. Allons-y. C'est une
jolie petite technique. Vérifiez que cela fonctionne sur les deux. Allons-y. Oui, si
tu. Cela fera l'affaire. Ce virage, le
joystick, c'est comme du chagrin, donc je vais régler ça ensuite
29. Matériaux #5 - Bâton de pliage en hauteur: OK. Donc, le pitch bend, le
gris, un nouveau matériau. Je viens de découvrir
que la partie extérieure est en plastique et la partie intérieure
elle-même. Cette partie est plus en caoutchouc. La partie extérieure
est en fait en plastique. Identique aux
boutons ou à l'étui principal. Je pense que c'est peut-être le cas principal. Je suppose que les boutons seraient
du même type de matériau. Commençons donc par les boutons. Nous allons le faire en
commençant par le plastique. Je vais utiliser des
groupes de sélection pour cela. Appelons donc ce
joystick plast. Et puis il ne me
reste plus
qu'à trouver le matériau Je le vends en quelque sorte de caoutchouc. Nous pouvons donc simplement augmenter le Oui, nous pouvons augmenter la
rugosité là-bas Oui, gardez-le comme
un, pour que ce soit plus ou moins le même que dans le cas principal. Réglez ce paramètre sur rouge-rouge. Le mont est plus ou moins
du même type de rouge que le vrai. Eh bien, au moins de la
même manière que ces côtés. C'est le rouge le plus fin ici. Nous pouvons simplement le choisir à partir de
l'image originale. Ouais. Utilisons cette image ici. Nous allons simplement le choisir parmi
l'un des points forts. Nous allons obtenir la bonne teinte. Il se peut que nous devions
ajuster la luminosité. J'essaie donc d'y trouver
un point lumineux. Voilà. Hum, et peut-être fais-le. Je viens de le perdre.
Ramène-le, ramène-le. Là-bas. Nous appellerons cela la couleur l'ombrage rouge
que nous allons utiliser C'est une pièce en plastique.
Revenons aux détails. Copions ça,
appelons-le Joy Sick Rubber. Attrapez ces hauts
corps. Sélection. Y. Et puis sélectionnez la sélection du magasin joystick en caoutchouc sur le dessus et
insérez la nouvelle sélection
dedans. Caoutchouc. Joystick RJ. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
le rendre un peu plus brillant. Ce n'est même pas perceptible. Vous me détesteriez probablement
pour ce genre
de trouble obsessionnel-compulsif, mais cela ne semble même pas
avoir été copié J'ai changé de nom par la suite. Mets-le plutôt ici. Comment est-ce que cela fonctionne ?
Nous y voilà. OK, dans la rugosité,
rends-le plus brillant. Voilà. Tu as
ce genre de caoutchouc. Rubber, regarde au
milieu. Cool. C'est la dernière chose. Eh bien, deux choses. Plastique noir On peut utiliser pour cela, comme
avant, le bâton qui s'y trouve. Je vais juste faire
une autre sélection. Je vais juste aller à U, sélectionner ces U Y. M'
assurer d'en avoir un.
Sélectionnez. Assurez-vous que l'
autre n'est pas sélectionné. Encore une fois, stockez le stick de sélection. Ensuite, nous utiliserons simplement
le même plastique que celui-ci. Hum, il y a les boutons,
je crois. Bâton. Et on y va, il y
a du plastique dessus. Et la dernière chose à faire. Je vais y aller, il y a
en fait un feutre. Cette petite bague est faite ici
d'une sorte de feutre. Je vois donc des artefacts
sur les bords, mais je vais les réparer dans une minute. Corrige-les un peu plus tard. Isolons simplement ce tube
ici pour le moment, appelons-le en feutre. Et en tant que moi,
passons aux scans Pixel Ma. Utilisons le tapis en peluche
et nous allons juste l'ajuster. Deux fois, j'ai rincé le feutre. À quoi ça ressemble ? Ça
ressemble à n'importe quoi. OK. Optez
pour un objet si petit. C'est ainsi que nous procédons. Pour ramener le
déplacement à
quelque chose, nous sommes un deux K, donc un 0,1, par exemple. Voyons comment cela se passe. Œuvres. Allez. Pendant que nous sommes ici. Oui,
mettons-le en noir. 0,01. Et maintenant, nous allons créer des détails
à peine perceptibles. Sans aucun doute. Je n'ai même pas besoin de cela
ou de cela. Je le fais juste en noir,
quel que noir soit le déplacement, la transmission.
Oui, ça suffira. OK. J'étais pour moi. C'est très bien. Tu vois ? Tu
vas trop regarder ça en revenir au cas principal, nous y voyons des
artefacts, que j'ai promis de réparer. Donc je vais le faire. Je vais essayer. Cela m'éloigne donc
du déplacement. OK. Carte des déplacements. n'est qu'une question de
réflexion s'il ne s'agissait
même pas vraiment de la carte des
déplacements. Ça devrait aller. Il suffit de
suivre un peu les choses. C'est bon. Nous avons fait les cadrans. Je vais d'abord y
jeter un coup d'œil. Ils ont l'air d'ici, non ? Je m'assure qu'ils sont
de la même couleur. Oui, ils ont l'air bien. Ils pourraient être un peu plus larges en haut, un peu
plus larges en général. Sélection souple, activée. Nous avons les tags d'affichage. C'est parce que tu
as le plus clair. Un T qui abaisse de 0,5 d in. C'est une question toujours
claire et activée. Ouais. Je pense que ça
a marché, vraiment ? Un peu moins. Ouais. C'était très bien. C'est vrai. Oui, ça me semble bien. La dernière partie de la
première partie finale. J'aimerais passer
aux touches ensuite. Je vais donc le faire dans une minute.
30. Matériaux #6 - Les clés: D'accord. Encore une fois, pour les touches, nous
allons utiliser le même matériau
que le bouton, mais nous allons le rendre
plus brillant, beaucoup plus lisse. Mais nous allons également conserver ces
empreintes digitales. Donc, dupliquez le bouton. Appelez ça des touches blanches. Déposez-le sur les touches blanches, désactivez les touches noires pour le moment. De quelle couleur vont-ils être ? blanc. Rugosité, multipliez la texture
plate, augmentez-la. Nous devrons peut-être également ajuster
les imperfections
de surface ici. Mais ils vont être plus nombreux, euh. Faisons-le directement
dans la rugosité. Donc cette rugosité. C'est bon. Donc, le point blanc va être le
contraire, c'est voir un tel dégradé. Le point blanc
va être plus bas. Point noir. Cela
va couvrir plus de détails. Donc, si nous
le réduisons ou même le
soulevons , nous
voulons nous assurer d'en avoir
plus sur le côté obscur. Mais avec assez. Je pense que
si nous les inversons, nous
en obtiendrons un peu plus En termes d'échelle, je pense
que c'est peut-être un peu trop large. J'ai dit cela à la valeur
initiale de 1,51 0,5. Et je pense que cela doit être la partie noire qui doit
être un peu moins noire. Soyez 25 %. Dites simplement « bien », écoutez, voyez si nous pouvons comprendre
ce qui se passe. Comme ces touches
sont si brillantes, il est vraiment difficile de
voir l'effet que la rugosité
a sur elles. Je peux voir si je le refuse. Donc, ce que je vais faire en fait,
c'est m'occuper des touches noires. Je vais juste
appeler ça les Black Keys. C'est plus facile à voir. Vélos. Je viens de le remettre en arrière. Au lieu de cela, pour une
visualisation plus facile. Oui, vous pouvez voir
que les différences sont bien trop importantes. Ouais Je trouve que c'est trop brillant. Essayez à nouveau de l'inverser. Dégradez un peu plus vers le bas. Faisons-le par y. Nous voulons en savoir plus sur le brillant. Le brillant doit être
légèrement moins brillant. Donc 15, même. Comment faire
pour obtenir une
sensation approximative ? Rugosité ? Je pense que nous pourrions probablement nous en
sortir en utilisant je vais le supprimer
. Utilise le bouton. Ouais Clés noires Y a-t-il de la texture là-dedans ? Juste cette empreinte digitale. En bas, c'est à l'arrière.
C'est bon d'y aller. Et je m'en chargerai. Hum, il suffit de
vérifier à nouveau la balance. Est-ce que c'est ça. 11,251 0,5. Ouais D'accord. Je vais réessayer
avec les touches blanches. Parce qu'ils sont lisses.
Pas beaucoup plus doux. Un autre conseil, un petit conseil ici. Je suis tombé sur le diffuseur. Vous pouvez l'aider à définir et à rendre la couleur
légèrement plus visible. Cela créera une
chute en fonction de l'angle sous lequel
vous le regardez. Effet anal. Je me rappelle dans quel
sens il faut le contourner. Ouais Peut-être deux. Cela fait
une petite différence. Cela aide vraiment à le définir. Ça l'aide à éclater. Ouais Et je pense que
ces clés sont en haut. Vérifiez à nouveau
la texture ici. Oui, c'est bon.
Les clés noires. Faisons un
clic droit sur le nœud, l'éditeur. Et augmentez cela à.
Quelque chose de plus bas. Ouais D'accord. Cool. dernière chose que je vois,
à part quelques détails
mineurs. Au moins des parties secondaires
que nous n'avons pas encore terminées. Je vais donc le faire maintenant. Vidéo suivante.
31. Matériaux #7 - Panneaux latéraux: D'accord, nous avons besoin d'un matériau rouge
pour les panneaux latéraux. Nous avons déjà créé
un matériau rouge pour le plastique du joystick, et c'est une couleur
que nous voulons, alors dupliquons cela Côté en plastique. Déposez-le sur les panneaux latéraux. Déjà à mi-chemin. C'est un peu là-bas
que je n'avais pas remarqué auparavant, mais je vais bientôt y remédier. Je vais régler ça maintenant. Je l'ai
fait. Je vais le réparer maintenant. Hum, celui-ci ici. Désactivez donc la
sélection logicielle. Prends-les. Je vais faire attention. Je ne
veux pas trop le faire parce que je vais m'occuper des UV Ce n'est pas ce que je veux.
Bing up encore un peu. Oui, pour la visualisation. Est.
Incitez ça un peu aussi. Sculpter, tailler,
comme d'habitude. Nous y voilà. Corrigons cette partie. Nous
devons maintenant apporter cette carte de hauteur que nous avons créée précédemment au matériau
du panneau latéral. Non. Je vais utiliser un dispositif de
déplacement cette fois, déplacer pour apporter le texte,
montrer comment cela fonctionne Ce que l'on appelait la hauteur des panneaux
latéraux. C'est très compliqué.
Commençons donc par le mettre à flot Réglez le niveau de détail de quatre K. Cela va tout gâcher, fixez
la hauteur d'un point. Niveau intermédiaire, 0,5, je suppose, et essayons juste de modifier
ces paramètres, 0,1 Il y a des chevauchements. Eh bien, cela
se produira parfois, en particulier lors du
déplacement de cartes. Cela a à voir
avec le Y Epsilon. Je me demande ce qu'il fait. Mais si vous modifiez ce
paramètre ici, il le corrige généralement. Il y a quelque chose
qui se passe ici. Peut-être un peu
moins d'artéfacts sur
le dessus . Essayons un filtre. Gosen, je vais juste l'aider à s'assembler.
Pourquoi faisons-le. C'est peut-être lié
à la normalité. Donc. Oui, ça a à voir avec la normalité. Quoi qu'il en soit, je pense que les normales supérieures
pointent dans une direction différente
des normales latérales Eh bien, ils sont tous pareils, mais je pense que la façon dont cela fonctionne ressemble un peu à Fern. Laissez-moi
vérifier l'autre côté. C'est ce que je veux ici.
Le côté fonctionne, d'accord. Aucun artefact, sinon nous pouvons l'
atteindre encore plus. Peut-être devons-nous seulement l'appliquer
sur la surface avant. Peut-être que ça va
aider. Juste le Oui, essayons d'appliquer
le déplacement. Nous allons donc créer la fin
du matériau. Mais d'abord, nous allons sélectionner
cette surface avant. Je vais sélectionner le
frein de police. Dites n'importe quoi en dessous de 2020 degrés. Il sélectionnera et
sélectionnera la sélection du magasin. Et nous allons copier
ce matériel. Côtés Et ajoutez cette sélection de polygones En fait, je vais
appeler ça comme ça. Logo. Le logo
sera donc comme ça. Ensuite, nous
allons simplement supprimer le déplacement du reste. Tu peux voir. Donc voilà, cela n'a
aucun effet sur le dessus, mais sur les côtés, juste sur les
faces sélectionnées C'est beaucoup plus proche
de ce que nous voulons. Peut-être un peu moins de
déplacement (0,05). Je vais m'en tenir à
une. Je vois 0,1 0,75 Point. Les cinq autres. Et je pense que nous avons encore tellement besoin de ce
filtre. Nous l'avons déjà eu
aussi. C'en est un. OK. C'est sympa. D'autres côtés. Fais la même chose. Il suffit de sélectionner ce panneau avant qui y est
déjà sélectionné. Et sélectionnez la sélection du magasin. Ou peut-être que nous n'avons pas
besoin de le faire. Peut-être que nous. Oui, nous le savons. Ouais. Nous allons donc simplement appeler ce logo et dupliquer les affichages, puis le déposer dans cette
sélection. Vous codez. Waouh. Regarde ça. Non, je voulais juste le dire,
c'est fini. Maintenant, je vais le
télécharger sur Sketch Fab. Vendez-le.
Téléchargez-le sur C Z Trader, peu importe. Encore deux ou trois
choses. Nous allons apporter quelques touches finales
avant de le faire. Mais tu vois ça ? Ça a l'air un
peu trop poussiéreux ici. Je vais donc d'abord régler ce problème. Euh, je vais juste
ajouter une sorte de matériau
métallique à l'entrée USB
durable. Donc des matériaux. J'utilise un métal. Je ne
sais pas comment utiliser celui-ci. universel est facile à utiliser, mais il a aussi ses propres
charmes Donc je l'appelle simplement du métal. Et appliquez-le au
tube et à ce tube ici. J'appelle cet être
le subdiviseur, et aussi cet appel USB Et les objets en métal, ça a l'air bon, un peu trop brillants. Nous pouvons changer le puits
métallique réel, la carte spéculaire. C'est essentiellement un canal
métallique. Je ne sais pas pourquoi on l'appelle carte
spéculaire là-bas. Ce serait plus facile et
intuitif s'il s'
appelait simplement métallique, en augmentant
légèrement la rugosité. Parce que si vous
avez affaire à un universel, c'est pareil, mais
on l'appelle simplement métallique. C'est un spéculum là-dedans. Je ne sais donc pas pourquoi. On n'y voit pas de métal. Mais si jamais tu te
perds, c'est exactement pareil. OK. Et tu peux même modifier certaines si je peux le penser, si tu le souhaites,
pour une raison ou une autre. Tellement de jolis
métaux de différentes couleurs pour tout. Les différentes armures sur lesquelles vous
travaillez et d'autres choses encore. OK. Je ne vais pas m'inquiéter
pour tout
ça parce
que c'est réparable Je n'ai juste pas vraiment envie de
le réparer pour le moment. Laisse-moi
juste vérifier quelque chose. Nous l'avons
ici. Eh bien, une autre chose que je ferais pendant que nous parlons
des détails, du professionnalisme
et de tout le reste. Eh bien, commencez par
en parler, assurez-vous que cela correspond bien à un tout. Nous devrions également y avoir le
texte. Oui Ces parties intérieures pourraient peut-être
les distraire toutes Eh bien, celui-là, je
veux qu'il soit là. Mais je vais le
garder tel quel. Supprimez simplement ces visages. Ajoutez, je vais le
laisser pour le moment. Vous pouvez simplement percer un trou. Genre, je vais juste
le faire de cette façon. Booléen. Je vais utiliser un outil
booléen interdit Parfois, vous
voulez simplement faire le travail. Il suffit de mettre ça sur. OK.
Dans un endroit comme ça. Je vais percer
un trou comme celui-ci. Deux. Montez dans le bâtiment en bas Voilà un trou. Contente maintenant. Au Cinema Four D, j'y crois. Oui, il existe une meilleure solution, celle de créer la bonne topologie Il a donc de nouvelles arêtes, mais elles ne sont tout simplement
pas affichées. OK. Ouais. Cool. Je le sais. Maman, hum. Ça a l'air plutôt bien. Tu ne pouvais pas
me dire que ce n'était pas un chai PK mini. Vidéo suivante. Nous reviendrons pour
apporter quelques améliorations et pour vérifier nos
paramètres réseau et tout Ça a vraiment l'air suffisant, n'est-ce pas ? Allez. Je vais voir ça un peu.
32. Matériaux #8 - Ports d'entrée: OK, je vais juste
trouver une solution rapide pour que nous puissions
régler ce problème ici. Ça n'a pas vraiment l'air
génial, n'est-ce pas ? Je vais donc me débarrasser de
ce booléen, le cylindre. Je n'en ai pas besoin
au final. Je vais prendre ce dossier principal. Je vais le trouver.
Copiez ça. C'est ce que j'appelle. D S B, je vais
l'appeler input. Mix, remets ça ici. Je vais saisir les bords sur
lesquels je veux ces visages. S stocke la sélection,
puis appelez simplement cette entrée. Mets-le dans le nouveau
matériau que je viens de créer. Et puis trouvez mon lieu de déplacement. Renforçons-le.
Voilà. Je vais le faire. Cool. Nous avons ce matériau
métallique sur la partie intérieure que
je n'avais pas remarqué auparavant. Alors réglons ce problème
également pendant que nous sommes ici. Le cadre métallique saisit ce bord. Ces pièces. Sélectionnez
la boutique sélectionnée. Nous voulons une sorte de matière plastique
brute. Je vais juste en créer un nouveau. Dois-je ? Cela vaut-il la peine
d'acheter un nouveau matériau ? Je pense que je peux utiliser les
boutons pour cela. Oui, je vais juste
le mettre dedans. Boum, boum, boum. Non. Boum. OK. Silencieux. Alors que j'ai mal agi. Asseyez-vous là, et nous voulons
qu'il en soit ainsi. C'est bon. Ce que je vais faire, c'est
connecter les suppressions. SUR USB. Fais-le encore une fois. Y. Ce y a en haut. Y. Sélectionnez la boutique sélectionnée Coupez à
nouveau les boutons et déposez-les. Ça. Là-bas. Curieux. Oui, c'est ça. Super. Réduisez même un peu plus ce déplacement
. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais
je vais le faire, ça marchera. Cool. Ensuite, je vais juste affiner les empreintes digitales
ici. Ça a l'air bien à un moment donné. Mais je pense que peut-être
sans la couleur. Je ne pense pas que nous ayons besoin
de cette couleur. C'est juste un peu
distrayant. Donc pas d'éditeur. U Débarrassons-nous de ce diffuseur. Voilà. Est-ce que ça
arrive ici ? Oui, pareil, je suppose que c'est pour
faire la même chose. Parce que c'est le même matériau. OK. OK. C'est un peu réfléchissant,
pas trop réfléchissant. Pouvons-nous dire que c'est fait ? Je
pense que je pourrais dire que c'est terminé. Oh. D'accord, je vais manger quelque chose
avant de faire l'éclairage Vous pensez peut-être que
l'éclairage est
parfait tel quel, moi aussi. Je pense aux cartes HDRI. Il n'y a aucun problème avec eux. C'est l'
éclairage le plus réaliste que vous puissiez vraiment obtenir. J'ai l'impression qu'il y a
quelque chose dans l' industrie des images de synthèse où les
gens veulent
s'assurer qu'ils utilisent leurs compétences en
photographie, mais passons en revue certaines compétences en éclairage lors
de la prochaine leçon OK.
33. Éclairage de produits pour le commerce électronique / le style de vie: D'accord. OK, pour l'éclairage,
commençons par l'éclairage. Ouais Vous pensez peut-être que
ça a l'air plutôt bien. Ça a l'air plutôt bien. Tu sais, je ne peux pas me
tromper avec les HDR. Mais je vais
partir de rien. Complet à l'exception de l'
émission par les boutons. Je vais donc le
faire sous forme de rendu en silo. Cela ressemblera à un fond
entièrement blanc. Juste pour faire, vous savez,
juste pour que vous puissiez voir le plus de détails
possible sans détourner
l'
attention du produit lui-même. Et je suppose que c'est une
sorte de
rendu de produit que nous recherchons. Je vais donc commencer par
un avion au sol. Créez un avion. Assurez-vous qu'
il est en dessous. Le modèle. Prenons le
tout et mettons-le dans une butte, donc OK Désolé, le vent souffle
sur ma porte pendant 1 minute. Lumières. Réessaie, MPG. Il suffit
d'y déposer tout sauf ça, sauf l'
avion. Effacez ça. Ensuite, nous pouvons simplement le
suivre pour nous
assurer qu'il est au point zéro. Je ne vais pas m'embêter
avec le bas. C'est pour une autre époque,
une autre époque et un autre lieu. D'accord. Créons une caméra. Appareil photo pour objets. Et cela
se verrouillera là où vous l'avez lorsque vous
le créerez dans votre perspective.
Regardez d'abord LED faire. Je pense que je vais utiliser une sorte de technique d'éclairage
commercial, qui consiste en fait à 22
grandes lumières de chaque côté, soit une lampe à indice d'octane Oui, pour l'éclairage, j'ai
tendance à utiliser cette vue. Et il est toujours orienté
dans la direction du bleu, l'axe z. Donc, si on le retourne à
90 degrés, qu'on le rétrécit, qu'
on l'étire. Bien. Faisons en sorte que ce soit un
peu moins intense. Il fait un peu chaud. Disons 50 pour le
moment. Je vais le copier. Nous le déplaçons de l'autre
côté et le faisons pivoter. Je veux dire que ça ressemble à
quelque chose, n'est-ce pas ? Réduisons-les
ensemble, disons 25. Cette barre d'alimentation,
ce réglage de puissance
sur les lumières de
la zone sont assez sensibles ce réglage de puissance
sur les . Je pense que nous pourrions
prendre l'avion pour moment. Peut-être le laisser là. Je vais en créer un entièrement pour la partie arrière de la lampe de jante. Ou une baisse de contrôle. Je vais vous expliquer cela dans une seconde
si nous mettons tout cela derrière tout cela. Nous pouvons l'utiliser pour mettre
en valeur cet avantage extérieur. Ça baisse un peu.
Réduis-les, peut-être à dix. C'est ce que j'appelle. Celui-ci est L pour gauche. Cette jante pour jante. Euh, hein. Passons à la
résolution 1080 x 19 2010 EightP. C'est vrai. Je pense que l'un d'entre eux pourrait être un peu plus élevé. Peut-être les deux. Et nous y voilà. Je veux que cela soit soulevé
parce que je vais ajouter une capture d'ombres. Alors faisons-le. Nouveau matériau. Ajoute
ça à l'avion. Capture d'ombres courante. Ce que cela fera,
c'est lorsque vous passerez au canal
Alpha, Alpha Mage. Si l'avion décolle, il
affichera tout
sauf,
vous savez, ce qui n'
est pas vraiment là, comme les lumières et tout le reste. Si cet avion est équipé d'un
capteur d'ombres,
il conservera les informations relatives aux
ombres Pour vous assurer que les ombres
sont de la bonne couleur, accédez à Texture, environnement, réglez-les sur visible
et réglez-les sur noir. Je vais m'assurer que les ombres
ne ressortent pas
comme si elles prenaient une couleur blanche.
Pour visualiser Nous allons
l'exporter avec l' Alpha vers After Effects, mais pour la visualisation
dans Cinema Four D, nous pouvons passer en arrière-plan,
créer un arrière-plan Nous devons créer un matériel de
cinéma en quatre D, le
mettre en arrière-plan. Et c'est marrant la
façon dont ça marche ici. Je veux dire, tu ne peux pas juste
utiliser une telle couleur. Si vous passez au canal
lumineux, vous devriez pouvoir
y changer de couleur,
mais vous ne pouvez pas, pour une raison quelconque, alors passez à la couleur de la texture
et ajoutez-la aux blancs. Non, ce n'est pas là, n'est-ce pas ? C'est dans le canal couleur. Copiez cette
couleur de teinte. Voilà. C'est tout ce que c'est ? Oui, j' ai reçu les luminans.
C'est trop réfléchir Et maintenant, lorsque vous avez l' alpha lorsque
vous le rendez,
il ne rend pas l'arrière-plan, mais vous pouvez voir à quoi il ressemblera avec le fond blanc. Donc oui. D'accord. Passons à la
lumière de la jante. Assurez-vous que le bord est bien net , il est un peu plus bien défini. Rendons l'
opacité invisible à zéro. Et il est sorti. C'est, je crois, voir. Ouais Remontons-le un
peu en arrière, puis courbons-le vers le bas. Qu'est-ce que tu en penses ? Et si ces touches
sont un peu trop sombres par rapport au reste
du clavier. Il suffit de le porter
d'un cran à 0,5. Des applications si nous faisons cela.
Réglez-le en un clin d'œil. P cinq, 0,01. Votre rendu de silo de base. Je n'aime pas la façon dont ils
rebondissent les uns sur les autres Je pense donc que je
vais m'orienter davantage vers une configuration d'
éclairage à trois points. Je n'aime donc pas la façon dont
ces ombres doubles agissent sur les touches. Je vais donc
créer une animation le bouton droit de la souris sur la
lumière d'une cible. Créez une butte, qui
sera juste au centre, puis ciblez cet
objet sur la butte On le soulignera donc
tout le temps. Et je vais également
l'ajouter sur le côté gauche. Et je vais aborder ce point
un peu plus en avant. Peut-être que l'avant n'est pas une bonne chose. Peut-être que la gauche doit
être plus tournée vers l'arrière. Peut-être encore
plus en avant ici. Expérimentons
cela jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose qui soit beau. C'est un peu plus
subtil sur les touches. Et nous pouvions vraiment
voir la forme
des touches et leur
réflectivité Cela ne vient pas tout
à fait de l'appareil photo, mais légèrement à
gauche de l'appareil photo. Et nous avons celui-ci qui fait ressortir certains détails du classeur, les lampes de droite. Je peux même le réduire.
Je l'ai mis à un. Peut-être cinq, pour
nettoyer ces ombres. Et je pense que j'aimerais aussi en
mettre un par-dessus. Il suffit donc de maintenir le
contrôle enfoncé pour le dupliquer. Ensuite, nous pouvons également
faire ressortir certains détails
du dessus. Alors appelez ça « top ». Ouais Si nous en voulons deux, nous pouvons en
ajouter . Je pense que c'est un
peu trop en haut. Nous n'y voyons aucune
ombre pour le moment. Celui-ci, les ombres, c'est, vous savez, je ne pense pas qu'il veuille la plupart des produits commerciaux ne veulent pas vraiment trop d'ombres. Vous savez, je veux juste
pouvoir voir tous les contours, tous les détails
du produit lui-même. Et je pense que c'est pourquoi nous avons également
ces lampes de remplissage
ici Disons-le à l'un d'entre eux, peut-être. Juste pour combler un peu ces
ombres. Si vous voulez faire
quelque chose de plus maussade, je vais vous montrer une technique rapide Je suppose que cela fonctionnerait pour Amazon ou pour
nos turbos Quid, par
exemple. Couleurs E. C'est ce qu'on appelle un
rendu en silo, vous savez. Mais si vous voulez faire
quelque chose de plus artistique, un peu plus dangereux, faisons également une autre configuration pendant que nous sommes ici. Appelez cet éclairage
deux. Je vais supprimer toutes ces lumières sauf une. Modifions-le en une couleur noire, un arrière-plan, ce qui signifie que nous n'en aurons pas besoin. Oui, nous entrons dans un territoire
plus sombre ici. Nous n'aurons pas tellement besoin du capteur d'
ombres. Parlons-en de ça. Mettons ça de côté jusqu' au
bout. Voilà. Cela peut presque
agir comme une lumière solaire ou comme s'il
passait par une fenêtre, vous savez, il projette sa lumière directement dessus. Donc je veux dire, je
pourrais simplement créer une
fenêtre. Alors faisons-le. Il suffit de créer un avion. Assurez-vous que c'est fait dans
la bonne direction,
réglez-le comme suit : 22, 133 Et buvez-en un peu plus. Il pourrait donc s'agir d' une seule lumière éclairant
le tout Appuyez sur C, et nous pouvons
supprimer cette face centrale. Rendons ce
tout encore plus petit. U L. Buvez-le. Et je suppose que
cela doit être comme un matériau sombre juste pour absorber la lumière
que nous ne voulons pas. Donc, tout est un éclairage assez
subjectif. Vous obtenez des configurations d'éclairage
commercial standard. À quoi ça ressemble ? Remets-le à plus tard. Mets-le pour voir s'il
fonctionne. Oui, travaillons. Une autre chose que nous
pouvons faire est d'ajouter une
sorte d'éclairage
volumétrique, donc une sorte de réveil divin. Je vais vous montrer comment
faire. Passez au post-traitement. J'utilise ce que contient la
dernière version d'Octane, mais il y a un effet de faisceau
lumineux Nous pouvons activer les analyses d'utilisation. Et
utilisez-vous les paramètres analytiques dans le post-volume. Ensuite, nous obtenons ce y, une
sorte d'effet de traînée, et nous pouvons réduire la
densité de cette lumière, nous pouvons réduire la distance entre le brouillard Je vais désactiver la capture
superficielle, voir si cela fait
quelque chose. Et je vais garder ce
type de noir. Il y a beaucoup
de brouillard là-dedans. Je vous recommande donc de jouer avec eux jusqu'à ce qu'ils fassent
ce que vous voulez. C'est une petite fonctionnalité intéressante
car vous n'avez pas à vous soucier du rouge tant de
temps passé dedans. Une autre façon de faire
la même chose. Une méthode plus ancienne. Si vous optez pour un spot ométrique. Vous pouvez
simplement régler cela à 90 degrés. Faites-le glisser vers le haut.
Amenez-le sous cet angle. Faisons-le passer
par la fenêtre. Tu vois ? Il fait quelque chose
là-bas, n'est-ce pas ? Cela utilise le milieu de
diffusion, qui utilise un volume de brouillard, ce
qui peut être un peu
problématique, et un indice d'octane, ce qui explique probablement en grande partie pourquoi
ils ont ajouté cette nouvelle fonctionnalité Et avec un peu de bricolage, je vais m'en tenir à la normale pour le moment Je vais ajouter une autre lampe. C'est de là que je vais obtenir
les volumes. Réduisons simplement le plus petit. Tirons ces
rayons du soleil à partir d'ici, analyses, du volume des publications. Et voyons si
nous pouvons y arriver. On y trouve quelque chose. D'accord. Peut-être que ça vient de
la direction opposée. Ça viendrait de
la fenêtre, je suppose. Essayons donc de le
garder hors de la fenêtre. Plus petit et peut-être plus lumineux. Angle de propagation, peut-être plus fin, vérifiez
simplement pour les tests. Découvrez tout ce que vous pouvez faire avec ça. D'accord. Il y a une chute. Oh. Il s'y
passe déjà quelque chose qui pourrait également créer une lumière
bleue. Lumière orange Voilà. C'est bon Nous pouvons essayer
de
conserver certains détails en ajoutant une autre
lumière de l'autre côté. Il suffit de
copier-copier-coller celui-ci. Et je suppose que ce
serait plus ambiant, donc assez grand et très
bas, peut-être. Juste pour capter quelques
ombres. Et ça ne ferait pas de mal d'avoir un autre feu de jante
juste pour en
valeur
le dessus et le dessus arrière. Voilà. Cool, c'est vrai, n'est-ce pas ? Disons qu'il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire avec ça. Et ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez même ajouter, par exemple,
quelques détails au sol. Ajoutons donc simplement que
nous trouvons quelque chose dans Quicksil, par
exemple, dans bridge Je veux dire, qu'est-ce qui
fonctionnerait pour un clavier, qu'est-ce qui aurait du sens ? Peut-être des briques, d'autres solides, comme de la pierre,
peut-être du gravier. Vous avez du gravier ? Du gravier. Déplacez le tissu. Mais je pense que les claviers sont
comme la rue, vous savez, les claviers urbains. Je pense qu'un peu de
béton fissuré fonctionnerait plutôt bien. Ça a du sens. Téléchargement de Four K. Optez pour
huit K si vous le souhaitez, mais je mets plus de temps à
afficher et à télécharger. Essayons ça. Nous pouvons ajuster les couleurs
et tout le reste par la suite. Voilà. Jouons en quelque sorte avec la
transformation qui s'y trouve. Assurons-nous simplement que les
déplacements fonctionnent. C'est sur 256, mais il
faut que ce soit sur quatre K. Nous avons dit que c'est un 0,5. Il y a quelque chose
qui se passe là-bas. Peut-être un peu moins ou un
peu plus en hauteur. Moins sur le 0.1. Cela dépend de. Oui, c'est un peu trop
parce que ça se répète, donc peut-être même 50 en hauteur. Tu vois ce que ça fait ? Pas trop. Je pense que dix, c'était à peu près juste. Et nous pouvons aussi simplement
choisir la couleur du béton. Nous changeons le jeu pour qu'il devienne 0,5. Saturation également, même. Peut-être maintenir ce gain à 0,1. Peut-être encore une fois. Oh,
oui, gain à 0,1. Et nous avons quelque chose
d'un peu plus sérieux là-dedans. Je peux déplacer ça. Voilà. Une sorte d'appel. Dix. Nous pouvons même ajouter des accessoires et des trucs
supplémentaires. C'est donc bien d'avoir quelques parpaings, peut-être quelques
parpaings en arrière-plan Alors, qu'est-ce qu'on a ?
Blocs de construction. Oh, un lit fait par des briques. C'est possible ? Non, celui-là. Je crois que j'en
ai déjà un. Essayons simplement trois actifs. Juste certaines des choses avec lesquelles
j'ai joué. Oui,
vérifions-en quelques-unes. Vérifiez quelques imbéciles. Briques en béton Allons-y. C. Assurons-nous que le
matériel est en bon état. Parfois, le déplacement
est désactivé, sorte qu'il ne plante pas votre
système lorsque vous l'importez. Est a. B 0,5. Peut-être le réduire un
peu, le sortir. Donc de petites choses qui aident à vendre, importe ce que vous
essayez de réaliser. Je suppose que nous sommes également en train de faire
un rendu de produit. Ce n'était pas tout à fait ce que j'avais
prévu de faire dans le cadre de ce cours, mais je suppose que vous en aurez un peu plus pour votre argent
ici. J'ai un autre cours de
rendu de produits, si vous voulez vous renseigner sur le rendu
des produits de beauté
et des bouteilles en plastique,
ce genre de choses. Très demandé dans
l'industrie. Soigné. Eh bien, c'est cool. Je
pense que ça a l'air bien. Nous pouvons même simplement
placer le clavier lui-même sur deux
de ces blocs. Je vais être belle, montre. Mets-les peut-être
de côté comme ça. Alors on pourrait simplement laisser tomber
ça. Je pourrais même m'en servir. L'image du titre. Soulevez-en. Ici. Tu vois ce que je veux dire ? Ça a l'air
bien, n'est-ce pas ? Mais je pense que les blocs sont
trop petits. Réglons-les à la taille qu'ils étaient censés avoir à leur
arrivée. Et, euh, eh bien, je ne peux pas vraiment dire si
c'est une question d'échelle ou non. Mais je pense que cela
contribue certainement à ajouter un peu d' attitude à ce clavier, qui est un excellent clavier pour, vous savez, créer de la musique
électronique. Je vais essayer un
autre matériau de sol parce que je n'en suis pas
sûre. En fin de compte. Euh, la surface est en asphalte, ou peut-être une surface plus foncée, naturellement plus foncée. Je pense. Imaginons que nous sommes dans un
skate park ou quelque chose comme ça. Essayons celui-ci. Parfois, moins c'est plus. Et où en sommes-nous ? Il attend ça. Ensuite,
déposez-le à nouveau dans l'avion. Ouais Bien. 2096 Obtenez tous ces détails. pense que c'est plutôt
ce que je recherchais. Et réduisez
sa transformation. C'est plutôt sympa.
Moins de déplacements. Probablement le réduire, le
transformer encore plus. Juste jusqu'à ce que ça commence à se répéter et que ça commence à se répéter là, je crois. C'est ça. F25. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être un peu plus sombre. C. Comme vous pouvez le voir, vous
obtenez le détail de tous
les claviers Parle-en un peu plus.
Assurez-vous simplement que tout est équilibré. Et autre chose rapide, vous pouvez essayer la caméra et revenir en arrière en
quelques étapes. Si votre caméra à indice d'octane est équipée d'un imageur ,
activez-le Vous pouvez essayer des
LUT
intégrées à l'octane juste pour en
donner un peu plus Un peu plus de punch. Mais je pense que je l'ai déjà bien aimé
tel quel. Essayez-le juste dans le gamma. Il est toujours bon de mettre
une compression élevée. Ouais Est-ce que ça a l'air correct ? Et puis, si tu veux
creuser le trou, tu sais. S'il semble trop sombre dans l'ensemble, augmentez simplement l'exposition,
un peu, ça a l'air plutôt bien. Peut-être un peu de profondeur de champ. Oui, éteins pour te concentrer. Je suis votre point focal là-bas. Et lorsque vous modifiez
cette ouverture. Il se concentrera essentiellement sur la position sur laquelle vous cliquez. Je pense donc qu'ici, l'
ouverture est assez élevée. C'est une façon très simple de le faire. D'un champ à l'autre, peut-être un peu plus bas et en réglant le rapport
hauteur/largeur sur deux, vous obtiendrez un
look un peu original Cool. Ouais J'en suis plutôt
content. Ils ont obtenu le rendu de son silo. Et maintenant, vous avez un rendu cinématographique plus
spectaculaire, genre de produit qui pourrait
vendre le produit lui-même. Et oui, alors voilà, il y a l'éclairage, les
matériaux sont prêts. vidéo suivante, je vais passer
aux paramètres de rendu, et nous arrivons vraiment
à la fin maintenant. J'espère donc que ce sera le cas. J'espère que c'est toujours
avec moi. C'est bon.
34. Meilleurs paramètres de rendu pour des prises de vues de produits: OK, paramètres de rendu, non ? Nous voulons créer,
peut-être, faisons juste un rendu statique. Nous
avons tout mis en place. Nous avons l'imageur de caméra, le flou cinétique, le post-traitement Nous pouvons même ajouter un peu de fleur, peut-être que je pense que c'est
généralement une bonne quantité, mais je ne pense pas que ce soit
nécessaire pour le moment. Si vous le souhaitez, d' accord, si vous
voulez un rendu rapide, je vous recommande d'utiliser le
bruiteur spectral AI D. C'est bon pour l'animation, et si vous voulez réaliser beaucoup d' images en
peu de temps, cela nettoiera tous les
artefacts et objets. Je vais vous montrer un peu
plus de détails dans une seconde. Eh bien, passons d'abord
aux paramètres de rendu. Modifiez le contrôle des paramètres de rendu D. Assurez-vous que cela
dépend également de la plateforme que vous
recherchez, c'est le cas. Donc, vous savez, je
vais dire que je vais le faire pour Instagram. Je vais donc régler ce paramètre sur 1080 pixels. Comme vous pouvez le constater, si vous vous
contentez du ratio hauteur/largeur,
vous pouvez
parfois contentez du ratio hauteur/largeur, perdre la
position d'origine, mais il existe un outil pour
cela qui vous permet de
zoomer sans trop gâcher
les choses, et c'est le Zoom du film dois attendre une
minute car je ne sais pas
exactement où il se trouve. Zoom sur le film. Conservez la distance
focale de votre appareil photo. Conservez la distance focale, proportionnelle à la distance, ce qui signifie que vous
pouvez zoomer et le résultat
sera exactement le même
que lorsque vous étiez plus loin. Je pense que cela doit de toute façon avoir une
distance focale légèrement plus élevée. Ensuite, nous pouvons simplement
sortir l'appareil photo. À gauche de b. Nous y voilà. Appelons. Ensuite, nous pouvons simplement réajuster les
jambes vocales à partir de là Donc, la profondeur de champ. Peut-être le baisser légèrement. 25. Sympa. Une autre solution pour
cadrer votre appareil photo. C'est une sorte de rendu,
mais ce sont toutes
les touches finales que
nous examinons ici. Si vous cliquez sur
cette grille, comme ça. Cachons simplement l'une
de ces lumières, elle nous
gêne. Eh bien, d'accord. Eh bien, allons-y. Vous pouvez voir que vous avez une grille
de tiers ici, ce qui est un bon guide
pour configurer votre appareil photo. Des tiers. Voilà. Je suis ici au milieu.
Votre distance focale est correcte. Et ensuite, quelle est la prochaine étape ? Les paramètres de rendu réels. Je veux dire, pour Instagram,
1080 fonctionnera bien. D'habitude, j'opte pour 1920. Cela prend un peu plus de temps, mais le rendu donne beaucoup plus de détails lorsque F n'est pas coché,
vous savez, vous pouvez effectuer un zoom arrière Si vous cliquez dans
la fenêtre de rendu. Passons alors au rouge pour
les paramètres. Donc, pour le moment, je l'
ai réglé à 1 000 échantillons. GI clap arrive par
défaut à environ 1 million. Mais je recommanderais simplement mettre à dix ou même à un. Mais dix semble être un
bon chiffre, car il utilise
simplement plus d'
informations qu'il a besoin. Profondeurs spéculaires Il n'y a que deux niveaux
de spéculaire, donc même avec deux,
vous pourriez être d'accord. Définissons de
toute façon un huit, par défaut. Ray Epsilon, c'était si
vous rencontriez des
problèmes d'artefacts avec vos cartes spectrales ou de déplacement,
et nous avons Les principales choses que vous voulez
vraiment regarder, puis les choses que j'ai tendance à regarder. Eh bien, dans ce cas, désactivez le canal par canal.
Je n'en ai pas besoin. Les principaux éléments à
prendre en sont le nombre maximum d'échantillons, qui définiront la qualité, compte
sont le nombre maximum d'échantillons,
qui définiront la qualité,
mais également le temps nécessaire
au rendu. peu près la taille de votre écran. Vous pouvez essayer l'échantillonnage
adaptatif. Personnellement, je ne trouve pas que cela fasse
une grande différence. Ouais. Je regarde à nouveau avec l'image de la caméra, je pourrais peut-être être
aussi belle. Vous pouvez essayer d'utiliser
différentes LUT
dans les publications, dans
After Effects ou Photoshop,
ou vous pouvez le faire Mais oui, si vous voulez
faire un rendu rapide, je le mettrais à 500, puis activerais l'identifiant spectral A. Je vais prendre, tu sais,
cinq ou dix minutes. Eh bien, c'est pour une image en deux K. Pour ce tutoriel,
limitez-vous à un k. Je peux vous le montrer un peu
plus rapidement. Dans ce que je fais. Vous voyez, cela a considérablement augmenté le temps de
rendu, juste la moitié de la taille
de l'image Pouvez-vous même essayer des choses comme changer la rotation de la caméra. Est-ce que tu peux faire avec ça ? Gardez-le ici car je ne me
sens pas si aventureux que ça. Quoi qu'il en soit, mes paramètres de
rendu de base de l'appareil photo seraient définis
comme suit : 15 ou même 1 000. Rien de plus que
ça pour le pousser à plus que
vous ne le remarquerez, mais je vais le fixer à 2000. Il s'agit d'une petite image qui ne prendra pas longtemps. Ensuite, trouvez simplement
un endroit où le sauvegarder. À propos de l'image actuelle.
C'est un cadre. Le reste est pour l'animation, donc c'est un autre tutoriel. Je le fais généralement en PNG. Vous pouvez essayer EXR, si vous le
souhaitez, mais pour cela, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de
0,16 bit par canal, trouvez un moyen de le sauvegarder Nouveau dossier de rendu. Je vais l'appeler
cinématique. Et puis je vais
ajouter ceci à la fonctionnalité pratique du rendu. Nous travaillons. Et pendant que nous sommes ici, je vais enregistrer
ces paramètres de rendu. Enregistrez ceci en tant que préréglage ou
je peux simplement l'appeler AI. Et puis revenons à l'autre scène que je
viens de terminer, Silo Render J'aimerais le faire aussi. Nous allons donc avoir
deux rendus exécutés en même temps ou l'
un après l'autre U Cela pourrait aussi être un
carré. Mais c'est encore mieux
parce que je vais le composer
de toute façon.
Publier. Voyons voir. Nous garderons les mêmes paramètres de
rendu, 1 000, taille, 1080,
donnez-lui un nom. PNG. Nous voulons
le canal Alpha. Lorsque vous utilisez
le canal Alpha, assurez-vous qu'il est sélectionné dans les paramètres de
rendu en octane, et vous allez filmer quatre réglages de rendu en
D, 16 bits par canal Dans un dossier, appelez
ce silo Alpha. Et puis des milliers
pensent que c'est beaucoup trop élevé pour huit contre
huit pour huit ou douze Tout le reste
deviendrait pareil. 2000 à nouveau. Nous pouvons
désactiver efficacement l'arrière-plan. C'est juste pour un guide. Je
ne pense pas que ça va rendre, mais juste pour être sûr.
J'ai dû rendre Q. Oui, en toute sécurité. Et ensuite,
laissez-les s'afficher. Cela prend environ 10 minutes.
OK. Tu verras dans un instant. Eh bien, nous
reviendrons un peu plus tard pour du post-traitement et de la composition dans After
Effects. OK.
35. Post-traitement et étalonnage des couleurs: C'est vrai. Les rendus sont terminés. Cela a d'abord pris environ 9 minutes. La version Alpha
a duré environ 3 minutes. Il est donc temps de
les intégrer à After Effects. Pour un peu de post-travail. Apportez-les simplement tous les deux en même temps. Vers la cinématique. Je vais fermer Cinema Four D parce qu'il
n'aime pas toujours ça. Il suffit de l'ouvrir à
nouveau. Cela a quelque chose à voir avec le fonctionnement du moteur de
rendu GPU,
et il ne fait que monopoliser, c'est ce qu' on appelle une caméra vidéo Alors, donne-lui juste une seconde. Je crois que je vais modifier cette partie cela
a pris
plus de temps que d'habitude. Que fait-il ? Allez. Tout y est.
Tout cela avait disparu. D'accord. Allez. Allons-y. Allez. C'est bon. Importons simplement les deux rendus
que nous avons terminés En regardant le Donnez-moi une minute. Je voudrais mettre à jour mes After Effects. Je vais juste le
sauvegarder pendant que je suis ici. C'est un coup de pouce. Allons-y. Donc, vous savez quoi, je ne
pense pas qu'il en faille beaucoup. Nous pouvons simplement ajouter une couleur lumetri. Nous pouvons augmenter un peu l'exposition. Contraste. Ça fait dix. Ajoutez une vignette. Non, c'est négatif. C'est plutôt cool. Que pouvons-nous faire d'autre ? Le noir
et blanc ne fonctionne généralement pas très
bien dans les
images rendues, car ils sont assez quantifiés. Mais si nous réduisons les ombres, augmentons un peu les tons clairs, obtenons un peu plus de contraste, ajoutons un peu plus de précision
au rendu C'est après que j'aime parfois ajouter un
peu de grain à la pellicule. Je vais voir si ça marche
cette fois, voir si ça fait une différence. J'ai ça qu'
on appelle le grain sacré. Je donne un échantillon gratuit, que j'
utilise à peu près pour tout. C'est celui-ci. Alors déposez-le par-dessus pour que je n'aie pas eu
besoin de cette couche de réglage. Réglez-le pour qu'il soit superposé. Et peut
y être réduit. De 50 %. Oui, eh bien, je pense que ça
fait quelque chose parce qu'il y a un peu plus
d'urbain. Une touche urbaine. Si vous le voulez plus propre, vous
pouvez simplement le désactiver. Je pense que ça a l'air
bien. Je ne vais tout simplement pas m'en servir. Je
pense que c'est bien sans ça. Cool. Je l'ai suivi une
centaine de fois dans ce cours, mais je suppose que c'est ce que je pense. Cool. Je pense que ça a l'air bien. C'est bon. Enregistrer.
Rendu en silo. Cliquez sur new com. Et tout ce que nous devons faire, c'est
contrôler sur fond blanc. Et bien, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment
Alpha My Shadows. Il y a donc quelque chose
qui cloche là-dedans. Ils n'étaient peut-être pas trop forts au départ. Puisque c'est si subtil.
Je pense que c'est ça. Alors permettez-moi de vérifier. Il y a n'importe quelle
différence. Aucune forme. Je veux masquer, pas façonner. Je vais juste essayer de le
découper et voir s'il fait quelque chose Je pense que je fais quelque chose, comme je l'ai dit, c'est très subtil. Donc, ça a l'air plutôt
bien, en fait. Et cela fonctionnera comme, vous savez, une photo de produit représentative. Apportez même les accompagnements. Si cela fonctionnera comme un carré. Donc, pas tout à fait. Mais l'avantage d'
avoir un canal alpha est
que vous pouvez le réduire. Adaptez-le là où il le souhaite. Va. Peut-être 80. Donc c'est cool. Ces arêtes ici.
Nous pouvons les réparer en voyant simplement ce bord en bas. Créons simplement un
masque et ajoutons-le à la plume. Donc oui, cachez-le, appuyez sur F
puis retirez-le. Voilà. À peine
visible à l'œil nu. Voilà. Euh, Wicked.
Donc tu as celui-ci. J'ai reçu celui-ci. J'espère que tu as
fait quelque chose de plus créatif. J'espère que vous avez eu
d'autres idées et que vous avez vraiment poussé votre créativité à ses limites. De nombreuses petites
entreprises
recherchaient des artistes plus créatifs et
avant-gardistes. C'est là que tu entres en jeu. Et tu dois savoir que tu as le
droit d'être créatif. Et ne vous laissez pas
dire de ne pas l'être sinon pourquoi
voudriez-vous être un artiste à trois ? D'accord. Voilà. Je vais juste faire une
courte vidéo récapitulative ensuite. Je vais juste faire un bref résumé
de ce que nous avons appris. D'accord.
36. Réflexions finales: OK. Nous sommes arrivés jusqu'
au bout. Bravo. Je suis tellement contente et fière tu sois arrivée aussi loin, car
c'était un parcours assez long. C'était un peu pointilleux,
plein de détails. Mais au final, je pense que nous avons
obtenu un très bon résultat. J'espère vraiment que tu en as une aussi. En guise de résumé, je suppose que
nous avons abordé la modélisation, le référencement des
matériaux, l'éclairage, les
textures, le déballage aux UV, l'éclairage
et le rendu, juste parlé deux fois de l'éclairage, mais aussi de la façon de
créer, vous savez, une boutique de produits à partir du
modèle que vous venez de fabriquer,
donc, vous savez, une triple menace Hum, cool. Je pense que je pourrais juste profiter de cette
occasion pour montrer certaines de mes autres activités.
C'est mon site web. Gree light media.com. Et, vous savez, je vais travailler avec des animations graphiques, une
sorte de
capture de mouvement, de retargeting, des photos de
produits, vous savez, des visuels
musicaux, faire
toutes sortes J'ai une petite boutique ici. Si jamais vous
voulez acheter quoi que ce soit, j'ai plein d'
autres cours ici, façon de modéliser un disque, façon de créer celui-ci. C'est le cours The
other product shop dont je parlais qui
pourrait vous intéresser. Si on ne pouvait pas vous demander
de suivre l'intégralité du cours et que vous vouliez juste
le clavier. Je vais
vous faire part de mes
remords à certains acheteurs en vous disant que j'avais déjà installé ce
clavier sur mon site Web, toute
la
scène octane du cinéma quatre D. Mais vous n'auriez rien
appris si
vous aviez simplement,
vous savez, acheté un modèle Mais si tu veux
voir comment je l'ai fait, rien ne
t'arrête, tu n'es pas obligée. C'est vrai. Quoi d'autre ? Ouais. Des œuvres d'art et
tout ce bruit amusant. Cool. Ouais. J' espère donc
vraiment que vous avez tiré
quelque chose de ce cours. Il m'a fallu
beaucoup, vous savez, beaucoup de concentration pour le terminer également. J'ai
beaucoup aimé le faire. J'espère que cela vous plaira. Si vous avez des demandes pour
d'autres cours à l'avenir, veuillez les déposer dans les commentaires ou m'
envoyer un message. Ouais. Et oui, veuillez
partager votre travail. J'aimerais vraiment voir
ce que tu en as fait. Et si vous avez des questions
techniques, exemple si quelque chose ne
fonctionne pas ou, vous savez, il y a quelque chose qui
semble évident, mais qui ne fait tout simplement pas ce qu'
il est censé faire, alors oui, s'il vous plaît
, envoyez-moi un message, et
je ferai de mon mieux pour vous répondre. OK. Eh bien, jusqu'au prochain cours, jusqu'à la prochaine fois, alors oui. Bonne chance