Crie Pixel Art com o Blender, para iniciantes | Karl Müller | Skillshare
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Créer facilement de l'art en pixel avec Blender. Convient aux débutants

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:02

    • 2.

      Configurer le mélangeur

      2:32

    • 3.

      Naviger l'espace 3D

      4:49

    • 4.

      Créer des objets

      11:06

    • 5.

      Réaliser des mailles

      11:17

    • 6.

      Utiliser des modificateurs

      13:06

    • 7.

      Travailler avec des matériaux

      11:09

    • 8.

      Configuration de caméra et d'éclairage

      4:47

    • 9.

      Paramètres de rendu

      7:37

    • 10.

      Créer le compositeur d'art Pixel

      18:59

    • 11.

      Modélisation de la poitrine

      11:17

    • 12.

      Ajouter des détails à la poide

      15:27

    • 13.

      Ajouter des matériaux à la poide

      8:10

    • 14.

      Créer une animation pour le coffre

      7:14

    • 15.

      Modélisation d'une bouteille de potion

      7:55

    • 16.

      Créer le liquide de potion

      7:57

    • 17.

      Ajouter des matériaux à la potion

      9:28

    • 18.

      Modélisation d'un champignon

      5:42

    • 19.

      Ajouter des matériaux à la la pièce du champignon

      7:44

    • 20.

      Modélisation d'une touche

      8:40

    • 21.

      Ajouter des matériaux à la touche

      3:17

    • 22.

      Créer une animation pour la touche

      4:33

    • 23.

      Créer des variations avec un clavier

      5:46

    • 24.

      Créer des feuilles de sprite

      6:50

    • 25.

      Où aller à partir de là ?

      16:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

183

apprenants

--

À propos de ce cours

Créer l'art de Pixel de la manière traditionnelle peut être une tâche de daunting mais à utiliser Blender pour rendre Pixel-Art à partir 3D simples objets 3D peut rendre

Cette technique peut être un outil puissant dans votre boîte à outils Pixel-Art-Creating-Toolbox vous permettra de créer rapidement des variations différentes variées d'objets, de rendre différents angles et de créer des animations simples à la main.

Ne vous inquiétez pas si vous êtes novice de Blender, car je vous expliquerai chaque outil dont nous avons besoin et ne vous walk pas les informations inutiles de vous surcharger.

Je vous guiderai à travers la création de la scène de Pixel Art compositeurs, et à la création de multiples objets, comme un coffrage de Treasure un potions magiques et plus encore.

Je travaillerai dans Blender 2.92, alors tout de la version 2.92, donc de la version 2.92 et vous devriez être très judiciel à utiliser.

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Karl Müller

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous, Mon nom est Carl, et dans cette classe, vous apprendrez comment créer de l'art pixel à partir d'objets 3D en utilisant Blender. Si vous avez jamais voulu créer une image pixel sans avoir à dessiner chaque image pixel par pixel, alors cette classe est faite pour vous. Et ne vous inquiétez pas si vous êtes nouveau à Blender comme notre marche à travers un v2, nous avons besoin et voulons vous surcharger avec des informations inutiles. La création de pixels de cette façon nous permet de rendre facilement nos objets sous plusieurs angles et même de créer des animations simples, sans avoir à redessiner l'image pour chaque image. Cette technique n'est pas destinée à remplacer complètement la méthode traditionnelle de dessin de pixels, mais elle est particulièrement utile pour créer rapidement de multiples variations d' objets afin de créer plus intéressants scènes pour vos jeux et autres projets d'art pixel. Je vais vous guider à travers la mise en place de la scène, la création du compositeur pixel art, et aussi la création de multiples objets comme des coffres au trésor, des potions magiques et plus encore. Comment les gériatriques créent facilement des variations de ces objets en utilisant le réseau et aussi comment créer rapidement des feuilles de calcul à partir des séquences d'images. J' espère vraiment que vous suivrez et j'espère que vous apprendrez quelques choses utiles en cours de route. 2. Configurer le mélangeur: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment s'asseoir mixeur pour rendre notre flux de travail un peu plus facile. Et d'abord, vous devez obtenir un mélangeur et vous pouvez l'obtenir sur blender.org. Ou si vous avez installé de la vapeur sur votre PC de toute façon, vous pouvez être mélangé directement depuis le magasin de vapeur ainsi gratuitement. Et la chose cool à propos de l'installer à partir de steam est qu'il sera mis à jour automatiquement à mesure que de nouvelles versions sont publiées. Cool, et c'est à quoi ressemble le mélangeur. Alors montons à Modifier. Cliquez sur Préférences, puis recherchez la carte clé. Cliquez sur K-map. Et puis ici, vous verrez des éléments de menu de tarte d'ombrage supplémentaires. Donc, nous allons cliquer pour activer cela. Et cela va juste ajouter quelques options supplémentaires pour nous à utiliser pendant que nous travaillons. Et la liste suivante, cliquez sur Add-ons. Et dans la zone de recherche, tapez noeud. Et puis recherchez Node Wrangler et cliquez pour activer cela également. Et cela ajoutera beaucoup de fonctionnalités intéressantes lorsque nous travaillons avec des nœuds dans Blender, comme vous le verrez dans les leçons ultérieures. Et puis manquez le clic sur Système. Et puis en haut, vous verrez Cycles rendu périphériques. Et ce que cela fait est lorsque nous utilisons ces cycles renderer pour rendre nos images plus tard comme nous le ferons dans les leçons ultérieures, nous pouvons utiliser notre carte graphique pour accélérer ce processus. Donc, si vous avez une carte graphique NVIDIA, vous pouvez cliquer sur cuda et vous serez en mesure de le voir jour choisi Dan. Si vous avez une carte graphique RTX, vous pouvez cliquer sur l'optique et cela accélérera encore plus le processus. Et si vous possédez une carte graphique AMD, vous la verrez sous OpenCL et vous pourrez la sélectionner jour pendant que nous sommes ici. Assurez-vous simplement que l'annulation globale est également activée. Cool. Et puis enfin, mélangez les utilisateurs le bouton du milieu de la souris, beaucoup pour la navigation lorsque vous vous déplacez dans l'espace de travail 3D. Et si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris sur votre souris, assurez-vous simplement que sur beaucoup d'appareils, vous pouvez réellement cliquer dans votre molette de souris pour l'utiliser comme un bouton du milieu de la souris. Mais si vous n'avez pas de bouton du milieu de la souris, vous pouvez venir entrer ici. Et l'intellect émule la souris à trois boutons. Et ce que cela fait est si vous survolez, vous verrez qu'il émule la souris du milieu avec Alt, Souris gauche. Donc, si vous voulez utiliser une fonction de la souris du milieu, vous pouvez maintenir Alt enfoncé, puis utiliser votre bouton gauche de la souris comme vous le feriez avec le bouton central de la souris. J' ai un bouton du milieu de la souris, donc je vais désactiver ce Qu, et maintenant nous sommes prêts à partir. On peut fermer ça. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment naviguer dans l'espace 3D dans le mélangeur. 3. Naviger l'espace 3D: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons regarder l'espace de travail de Blender, et nous allons également regarder comment naviguer dans l'espace 3D. Je vais vous montrer quelques raccourcis que nous pouvons utiliser pour rendre notre flux de travail mais plus facile. Et je vous rappellerai à nouveau les raccourcis que nous les utilisons dans les leçons ultérieures. Si jamais vous êtes incertain sur les touches et les boutons de la souris que j'utilise, vous verrez qu'ils s'affichent en bas à droite ici lorsque j'appuie sur les boutons. Donc, si je clique gauche, vous verrez qu'il dit soulever vibre un sur mon clavier. Vous verrez qu'il le montre aussi vers le bas. Cool. Donc, dans Blender, nous allons travailler en 3D. Et ça veut dire que nous avons trois axes différents. Nous avons un axe X, un axe Y et un axe Z. Et tu pourras les voir en haut juste ici. Ainsi, l'axe Z, l' axe haut et bas, notre axe y est l'axe vert, de l'avant à l'arrière. Et l'axe des x est rouge et il va de gauche à droite. Vous verrez dans la scène, nous avons une ligne rouge et verte qui traverse notre grille aussi. Et cela nous montre juste où se trouvent l'axe y et l'axe des x, et l'axe des z va toujours verticalement de haut en bas. Qui ? Ceci est notre vue 3D. Et c'est la scène par défaut que nous obtenons quand nous démarrons Blender, vous verrez que nous avons une caméra et un cube et une lumière ponctuelle. Vous pouvez soulever, cliquer sur Objets, les désélectionner, et vous verrez qu'ils sont mis en surbrillance au fur et à mesure qu'ils sont tous sélectionnés. En haut à droite ici, vous avez ce qu'on appelle le outliner. Et ça nous donne une liste de tout ce qui se trouve dans notre scène. Et cela nous permet de sélectionner des objets qui se trouvent à l'intérieur d'autres objets ou objets qui sont juste placés de très près les uns des autres. Et si vous n'êtes jamais certain de l'objet que vous sélectionnez, pouvez simplement vérifier et vous verrez qu'il est mis en surbrillance avec cette ligne bleue lorsque nous sélectionnons les différents objets de notre scène. Et si nous les sélectionnons dans le plan, vous verrez qu'ils sont également sélectionnés dans la vue 3D. Cool. Alors maintenant, il navigue un peu dans notre scène. Et pour ce faire, nous allons utiliser notre bouton du milieu de la souris. Donc, si je clique et maintiens enfoncé le bouton du milieu de la souris, vous pouvez déplacer votre souris pour faire pivoter la scène autour et laisser aller. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée avec le bouton du milieu de la souris, vous pouvez déplacer la scène autour. Et puis, si vous maintenez enfoncée le bouton Contrôle et du milieu de la souris, vous pouvez déplacer la souris vers le haut et vers le bas pour zoomer et arrière. Et vous pouvez également utiliser la molette de la souris et faire défiler cela vers le haut et vers le bas pour zoomer et arrière. Et dans. Parfois, vous voulez voir votre objet directement par l' avant ou directement par le haut ou directement par le côté. Et puis au lieu d'avoir à bouger et d'espérer que vous l'obtenez exactement correctement, vous pouvez simplement utiliser les touches de raccourci de votre clavier, qui sont le pavé numérique 1 pour accéder à la vue de face. Pavé numérique trois pour aller en vue de droite. Maintenant, nous le regardons de droite et le pavé numérique sept pour aller vous parler. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez cliquer sur l'un de ces axes. Disons que cliquez sur le SSID. Vous verrez que nous sommes en vue de dessus. Si on clique sur le Y, on le regarde à l'arrière. Donc, nous voulons le regarder de l'avant. Il suffit de cliquer sur cette autre petite boule verte ici. Maintenant, nous le regardons de l'avant. Et puis, si vous cliquez sur le X, nous le regardons de droite. Si vous voulez le regarder de la gauche, vous pouvez cliquer de l'autre côté. On y va. Et de la même façon si vous voulez le regarder à partir du bas, vous pouvez cliquer sur ce bas. Et les raccourcis encore. Ou pavé numérique 1 pour la vue de face numéro 3, 4, vue de droite et pavé numérique 74, vue de dessus. Et si vous voulez le contraire de ceux-là. Donc disons que le pavé numérique 1 est la vue de face. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et appuyez sur le numéro 1, nous reviendrons à la vue arrière. Et le numéro trois est la vue droite, maintenez le contrôle enfoncé et le pavé numérique 3. Et cela donne en vue de gauche. Et mais sept est vue de dessus, maintenez la touche Contrôle enfoncée et appuyez sur le pavé numérique sept. Et ça vous emmènera dans la vue de fond. Et à la fois, vous pouvez simplement utiliser votre bouton du milieu de la souris pour cliquer et faire glisser. Et cela va revenir en vue 3D à nouveau. Maintenant, vous verrez que nous avons notre caméra ici. Et avec cette caméra est pour, est quand nous rendons nos images, il sera toujours rendre la vue de la caméra. Et pour aller en vue de la caméra, nous pouvons appuyer sur 0 et notre pavé numérique. Et c'est l'image que nous voyons quand nous rendons. Donc, pour rendre une image, nous pouvons appuyer sur F2 sur notre clavier. Et comme vous pouvez le voir, cela rend la vue de la caméra pour nous. Donc, même si nous regardons les objets de côté ou travaillons sur différentes parties de celui-ci. À chaque fois que vous augmentez si 12, il sera toujours rendu à partir de cette vue de caméra. Et au lieu d'utiliser le pavé numérique, nous pouvons aussi appuyer sur cette petite icône de l'appareil photo. Et vous verrez qu'il est dit Basculer la vue de la caméra. Cool, et c'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons examiner comment créer nouveaux objets et comment faire pivoter l'échelle et les déplacer. 4. Créer des objets: Salut tout le monde. Dans cette leçon, nous allons regarder comment créer et manipuler des objets en 3D. Donc, pour commencer, nous avons notre scène par défaut ici. Et c'est un clic gauche pour sélectionner notre cube. Et il est mis en évidence avec ces lignes jaunes. Et puis avec elle sélectionnée, nous pouvons appuyer sur X sur notre clavier, puis cliquer sur Supprimer. Maintenant, nous avons supprimé ce cube. Et vous verrez ce petit cercle blanc écrit avec des croix au milieu. C' est notre curseur 3D. Et ce curseur 3D peut être placé n'importe où dans notre espace 3D. Et chaque fois que nous créons de nouveaux objets qui seront créés avec le curseur 3D est placé. Maintenant, pour créer un nouvel objet, nous pouvons soit aller ajouter en haut, oui, l' une de ces classes d'objets. Et puis à l'intérieur d'eux trouveront les différents objets. Ou nous pouvons appuyer sur Maj a et ce même menu apparaîtra partout où se trouve notre souris. Et cela le rend juste un peu plus rapide et vous permet de garder votre attention à un certain endroit. Appuyez donc sur Maj a pour ajouter. Et nos objets 3D trouveront sous le Mesh heurting. Et vous verrez que vous avez un avion, un cube, un cercle, une sphère UV et une sphère Ico, un cylindre, un cône, des touristes, une grille et un singe. Alors créons une nouvelle sphère UV. Et vous voyez qu'il est créé avec notre curseur 3D est placé. Maintenant, pour déplacer notre curseur 3D, nous pouvons simplement maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit n'importe où dans notre scène. Et vous verrez notre curseur 3D sauter à cet endroit. Donc maintenant, si nos trois cas tous les jours et nous appuyons sur Maj a pour ajouter un maillage et il est lié file d'attente. Mais cette fois, vous verrez un Q est créé avec le curseur 3D a été placé. Vous pouvez également donner au curseur 3D les coordonnées x, y et z exactes . Et pour ce faire, nous devons ouvrir le menu avec une petite flèche ici. Nous pouvons cliquer dessus et vous voyez que nous avons ce petit menu ici. Pour le moment, il est défini sur Item. Et en fonction des modules complémentaires que vous avez installés, vous verrez différents petits onglets ici, mais vous avez toujours l'élément, l'outil et la vue. Alors allons à View. Et vous voyez sous la vue, nous avons un curseur 3D. Ensuite, nous pouvons définir l'emplacement et la rotation de notre curseur 3D. Un tel reçu, l'emplacement du curseur 3D au centre de notre scène. On peut appuyer sur Maj C, ce qui fait sauter à l'origine de notre scène. Et comme vous pouvez le voir maintenant, l'emplacement est maintenant zéros 0000 sur les x, y et z, et la rotation est égale à 0, et tous les axes. Donc, disons que nous voulions déplacer ça sur l'axe Z. Encore une fois, si vous avez besoin de vous rappeler quels axes ils sont dans, suffit de regarder cette petite image là-bas et cela montre que z est en place. Pourquoi le vert va d'avant en arrière et x est le rouge va de gauche à droite. Alors déplacons cet axe vers le haut. Faisons ça deux et appuyez sur Entrée. Et je peux voir qu'il s'est déplacé exactement deux mètres sur l'axe z, mais il est toujours à 0 sur l'axe x et y. Alors maintenant, créons un autre objet. Appuyez sur Maj a et créez une autre sphère UV. Et vous pouvez voir cet endroit exactement où se trouve notre curseur. Parfois, si nous bougeons notre scène avec le bouton Maj et le bouton du milieu de la souris, cela travaille sur quelque chose ici. Et nous tournons autour et voulons revoir nos sphères. Mais il est difficile de voir l'arrière d'une sphère parce que nos caméras de vue ne se concentrent plus sur la sphère. Pour focaliser l'appareil photo sur n'importe quel objet, vous pouvez simplement sélectionner l'objet, puis appuyer sur la touche point de votre pavé numérique. Et ça va concentrer la caméra sur cet objet. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu avec la molette du milieu de la souris. Et si vous tournez autour maintenant, vous verrez qu'il tourne parfaitement autour de cet objet. Alors faisons ça avec cette sphère aussi. Cliquez dessus pour le sélectionner. La clé de période sur votre pavé numérique. Maintenant, nous pouvons zoomer et vous verrez qu'il tourne parfaitement autour de cet objet. Maintenant, cool, et je vais regarder comment mettre à l'échelle, déplacer et faire pivoter les différents objets. J' utilise toujours les touches de raccourci parce que cela le rend beaucoup plus rapide. Et je vais vous les montrer aussi. Mais vous voyez dans notre panneau Outils sur la gauche, nous avons l'outil de déplacement, l'outil de rotation et l'échelle également. Et vous pouvez toujours cliquer sur l'un de ces éléments et vous serez en mesure de déplacer vos objets comme celui-ci. Allons annuler ça. Je préfère rester en mode boîte de sélection et me permet de sélectionner facilement différents objets à glisser pour sélectionner plusieurs objets. Et puis j'utilise des raccourcis pour faire pivoter, déplacer et mettre à l'échelle les objets autour. Alors passons vite à travers ça. Donc, avec un objet sélectionné, rendons celui-ci un peu plus petit. Donc, pour mettre à l'échelle un objet, nous voulons appuyer sur S sur notre clavier. Alors appuyez sur s1. Et comme nous bougeons notre souris, vous voyez devient de plus en plus petit. Alors rendons ça un peu plus petit. Puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour appliquer l'échelle. Et Alice bouge un peu ça. Maintenant, pour déplacer un objet, la touche de raccourci est G. Et je me souviens qu'en disant, je veux attraper l'objet. Donc je vais appuyer sur G pour saisir et bouger. Et puis, si je déplace ma souris, vous verrez que nous pouvons déplacer l'objet, puis un clic gauche pour placer ça comme nous le voulons. Appuyez sur Annuler. Et parfois, vous ne voulez déplacer l'objet que sur un axe spécifique. Donc, disons que nous voulions déplacer cela un peu vers le bas pour créer un bonhomme de neige objet du jour. Nous pouvons cliquer sur les sommets via désélectionné et augmenter G pour saisir et déplacer. Et puis nous voulons le contraindre à l'axe z. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Z sur notre clavier. Et je peux voir qu'il ne peut se déplacer que de haut en bas sur l'axe z. Donc, déplacons cela vers le bas jusqu'à ce qu'il touche à peine le bas, puis cliquez avec le bouton gauche pour appliquer. Et de la même manière, nous pouvons également déplacer un objet sur l'axe x ou y. Appuyez sur G pour saisir et déplacer, puis appuyez sur X, qui est l'axe rouge. Et maintenant que nous bougeons notre souris, vous verrez qu'elle se déplace sur cet axe. Si vous avez accidentellement effectué un ajustement et que vous souhaitez l'annuler sans avoir à cliquer, puis annuler tout en déplaçant l'objet, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et revenir à l'endroit où il se trouvait avant commencer à déplacer ou à faire pivoter ou mise à l'échelle de cet objet. Donc, disons que nous avons sélectionné la sphère supérieure, la presse S à l'échelle. Et puis on décide, non, tu ne veux plus l'échelle. Nous pouvons juste cliquer avec le bouton droit de la souris et il retourne à l'endroit où il n'était pas de faire pivoter un objet. Léchons ce cube. Par exemple. Vous pouvez appuyer sur R sur le clavier pour faire pivoter. Et puis il tournera autour. Et nous pouvons aussi limiter cela à un axe spécifique. Donc, disons que nous voulions seulement le faire tourner autour de l'axe z. On peut juste appuyer sur Z une fois. Et je ne tourne que autour de l'axe z. On peut toujours changer d'avis. Appuyez sur X. Maintenant, il ne peut tourner que autour de l'axe x ou appuyer sur Y. Et je ne tourne que autour de l'axe Y. Et maintenant, nous pouvons soulever le clic pour appliquer notre rotation. Et comme vous pouvez le voir, il a tourné autour de la direction y. Cu appuie sur Maj C pour réinitialiser notre curseur 3D à 0 décalage. Tu vois, le bécher et Alice ajoutent dans un avion. Déplacez un aller à Mesh et sélectionnez jouer. Et je vais juste l'augmenter un peu. Donc, nous allons appuyer sur S et mettre à l'échelle. Et tout en mettant à l'échelle un objet comme celui-ci, Disons que nous voulions le rendre 10 fois plus grand. Nous pouvons simplement taper de l'étain sur notre clavier, puis appuyer sur Entrée. Alors maintenant, nous allons faire un peu baisser. Nous allons appuyer sur G sur notre clavier pour saisir et bouger. Et puis z pour le contraindre à l'axe z. Et puis il suffit de déplacer cela vers le bas jusqu'à ce qu'il touche à peine le jour de la sphère inférieure et un clic gauche pour appliquer de la colle. Avec un objet sélectionné. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur un autre objet, et ils seront tous les deux sélectionnés. Maintenant, si on appuie sur G pour saisir, vous verrez que les deux bouger. avec le bouton droit de la souris pour annuler cela. Donc, disons que nous voulions déplacer cet objet le long de ce flux maintenant, mais pas du tout de haut en bas. Cela signifierait que nous voulions le déplacer dans l'axe x et l'axe y, mais pas dans l'axe z. Et nous pouvons aussi le faire en appuyant sur G pour saisir et bouger. Et puis au lieu d'appuyer sur Z ou X ou Y, on peut dire au mixeur, ok, je veux le déplacer dans toutes les directions sauf pour l'axe Z. Donc on peut appuyer sur Shift Z. et maintenant on peut le déplacer de toute façon. Et il restera dans cet avion. Mais il ne montera jamais en haut et en bas. Alors mettons-le là-bas et faites un clic gauche pour appliquer. De la même manière, nous pouvons déplacer notre caméra. Donc, vous pouvez cliquer sur notre appareil photo, appuyer sur G pour saisir, et nous pouvons déplacer ça. Mais cela rend les choses un peu difficiles parfois. Donc, faisons un clic droit pour annuler cela. Et si vous accédez à la vue de l'appareil photo avec le pavé numérique 0, vous verrez ce que la vue de l'appareil photo voit. Et c'est ce petit cadre qu'on voit là-bas. Disons que nous voulions déplacer cet alphabet de caméra. Maintenant, si nous faisons défiler avec notre molette de souris, vous verrez qu'elle ne change pas la taille réelle de l'image de notre appareil photo. Et si vous essayez de faire pivoter avec le bouton central de la souris, vous verrez qu'il sort de la vue de la caméra à nouveau. Donc, il y a pré 0 et un non payé à nouveau pour entrer en vue de la caméra. Un autre petit menu de côté ici. N' oubliez pas que vous pouvez faire apparaître cela en appuyant sur N sur votre clavier. Va voir dans l'onglet Affichage cette section Locke vue d'oeil. Et sous cela il y a une caméra à voir case à cocher. Si nous le permettons maintenant. Et nous faisons défiler avec notre molette de la souris pour voir que l'appareil se déplace réellement dans et hors. Et si vous maintenez enfoncé le bouton central de la souris, nous pouvons déplacer la vue de la caméra afin que nous puissions encadrer notre appareil photo. Donc nous voulons faire quelque chose comme ça. Et nous pouvons également déplacer en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton du milieu de la souris. Et puis on peut glisser et se déplacer et ensuite laisser aller. Et si nous sommes satisfaits du placement d'une caméra, nous pouvons simplement désélectionner cette petite boîte et nous ne changerons pas accidentellement notre vue de caméra à nouveau. Maintenant, nous pouvons faire le tour et travailler sur différentes parties de notre scène. Et si vous voulez revenir en vue de l'appareil photo, vous appuyez simplement sur 0 sur votre pavé numérique. Et encore une fois, si vous voulez changer la vue réelle de la caméra, nous pouvons simplement sélectionner la caméra à voir. Et maintenant, vous verrez qu'il change la vue réelle de notre appareil photo à nouveau. Nous pouvons également maintenir le contrôle enfoncé pour entrer et sortir en douceur comme ça. Et maintenant, nous pouvons parfaitement encadrer vos objets dans votre scène. On y va. Donc, cela est capable, cela de sorte que nous ne bougeons pas accidentellement cela et avons une pression F2 à rendre. Vous voyez qu'on a exactement le même cadrage que celui qu'on avait dans notre caméra. Cool, et c'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons examiner comment manipuler formes de base comme notre cube et notre sphère que nous avons ici. Et transformez-les en formes plus complexes que nous pouvons utiliser pour créer nos objets. 5. Réaliser des mailles: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons examiner comment manipuler la géométrie 3D réelle de nos objets. Et de cette façon, nous pouvons transformer un simple cube en quelque chose de beaucoup plus intéressant. Pour ce faire, ils sélectionnent notre cube. Et puis nous devons passer en mode édition. Et en haut à gauche, vous verrez qu'il est dit mode objet. Et si vous cliquez sur la liste déroulante, nous pouvons sélectionner le mode Modifier est également un raccourci clavier pour cela, vous pouvez simplement appuyer sur Tab sur votre clavier. Et cela va basculer entre le mode objet et édition très rapidement. Alors passons en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Et vous voyez, nous avons ces petits points sur les coins de notre cube. Ceux-ci sont appelés sommets et ils sont l'élément le plus basique, un objet 3D. Vous verrez qu'on a un sommet à chaque coin. Et entre les sommets, nous avons des bords. Et si nous avons trois agents ou plus, dans ce cas, nous en avons quatre. On peut avoir un visage. Et le côté du cube est ce visage que nous voyons qui est créé entre ces quatre sommets. Et nous pouvons manipuler ces sommets de la même manière que nous avons manipulé nos objets 3D en mode objet. Ainsi, nous pouvons sélectionner n'importe lequel d'entre eux en cliquant dessus. Nous pouvons cliquer et faire glisser vers la zone, sélectionner et sélectionner plusieurs sommets à la fois. Et puis avec ces sommets sélectionnés, nous pouvons appuyer sur G pour saisir et déplacer pour appuyer sur G, puis déplacer notre souris. Et vous pouvez voir que nous pouvons commencer à éditer la forme de l'objet. Alors regardons les textes en arrière. Appuyez sur G pour saisir et bouger. Déplacez ça un peu vers le haut. Et je peux commencer à tourner, appuyer sur G. et on commence à créer la forme que tu veux. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur G. Et parfois nous voulons sélectionner toute la partie supérieure d'un objet. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, ce sommet arrière n'a pas été sélectionné car il était caché derrière les faces de l'objet. Pour nous permettre de sélectionner des sommets, même s'il y a derrière l'objet, nous pouvons maintenir la touche Z enfoncée sur notre clavier. Puis déplacez vers le bas et sélectionnez bascule la radiographie. Si vous ne voyez pas la radiographie à bascule, assurez-vous que les options supplémentaires du menu à secteurs sont activées, comme je vous l'ai montré dans la première vidéo. Cool. Et je peux voir, nous pouvons réellement voir à travers l'objet. Donc, si nous voulons sélectionner les sommets inférieurs, nous pouvons simplement faire glisser et sélectionner comme ça. Et je peux voir tous ces derniers sont sélectionnés. Et si vous voulez sortir du mode rayons X, nous pouvons simplement maintenir z à nouveau, descendre et laisser confortable. est aussi facile que ça. Maintenant, en mode édition, nous avons également différents modes de sélection. Pour le moment, il est défini sur Vertex select. Nous pouvons donc sélectionner ces sommets. Et si vous regardez ici, il y a trois icônes et vous verrez qu'il est dit vertex select. Donc, si vous cliquez sur le second, vous voyez que les sommets ont disparu. Et maintenant, nous ne pouvons sélectionner que les bords. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs arêtes. Et comme vous pouvez le voir, si nous sélectionnons tous les bords qui composent une face, cette face devient orange aussi pour montrer qu'elle est sélectionnée maintenant, la même chose avec le mode de sélection des sommets. Revenons au mode de sélection des sommets. Sélectionnez ce sommet, maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je peux voir que ces bords sont devenus orange et le visage est devenu orange aussi. Cela nous montre juste, nous avons sélectionné tous les sommets qui composent ces arêtes. Cool. Maintenant, nous pouvons également aller en mode de sélection de visage. Et cela nous permet de simplement cliquer sur l'une de ces phases. Et avec un visage sélectionné, nous pouvons appuyer sur G pour saisir. Déplacez ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler. Nous pouvons appuyer sur S pour mettre à l'échelle, rendre cette face entière plus petite ou plus grande. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour appliquer. Et nous pouvons également appuyer sur R pour tourner et nous permet de faire tourner notre visage pour faire des objets intéressants. Et de la même manière, nous pourrions restreindre les opérations en mode objet. Nous pouvons également limiter ces opérations aux axes en mode édition. Donc, par exemple, si vous voulez déplacer cette face vers le haut et vers le bas, mais pas dans l'axe x ou y. On peut appuyer sur G pour saisir. Et puis sans cliquer, on peut appuyer sur Z. Et je vois que nous ne pouvons que déplacer cela de haut en bas sur l'axe Z. Donc, nous pouvons déplacer ça, peut-être un clic gauche pour appliquer. Et faisons tourner ce visage aussi. Appuyez sur R pour faire pivoter. Et au moment où il tourne autour de la vue de la caméra. Donc, appuyez sur Z pour contraindre cela à être aussi l'axe z. Et je vois qu'il tourne seulement sur l'axe z. Et si vous souhaitez effectuer des ajustements plus fins, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée. Et vous verrez, vous ferez de très petits ajustements à vos rotations. Annule ça. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et comme vous pouvez le voir, il est mis à l'échelle dans toutes les directions. Et nous pouvons aussi dire au mélangeur de ne mettre à l'échelle que dans la direction z en appuyant sur Z. Et je peux voir qu'il est à l'échelle de haut en bas. avec le bouton droit de la souris pour annuler cela. Appuyez à nouveau sur S pour mettre à l'échelle. Les analogies le mettent à l'échelle dans les directions x et y, mais pas dans la direction z. Donc, pour dire au mélangeur juste dispersé dans toutes les directions sauf pour le z, nous allons appuyer sur Shift Z. Et je peux voir qu'il nous montre qu'il ne va se mettre à l'échelle que dans les directions x et y. Revenons en mode objet avec onglet et avec notre cube sélectionné x et supprimez ce cube. Maintenant, ajoutons un nouveau cube avec Shift a et intellect cube. Et revenons en mode édition avec tabulation sur notre clavier. Vous pouvez également basculer rapidement entre ces modes de sélection comme le sommet et la phase de l'agent, avec les touches numériques normales de votre clavier, pas le pavé numérique, juste les touches numériques normales. Donc, si vous appuyez sur un, il passe en mode de sélection des sommets. Si vous appuyez aussi, il passe en mode de sélection de bord. Et si vous appuyez sur trois se produit pour faire face au mode de sélection. Et maintenant, nous pouvons sélectionner des visages. Nous appuyons sur deux, nous pouvons sélectionner les bords. Et si vous appuyez sur 1, nous pouvons sélectionner les sommets. Maintenant, si nous commençons avec un cube, nous n'avons que ces huit sommets avec lesquels travailler. Et parfois, vous voulez en ajouter davantage pour créer une forme plus complexe. Et un moyen facile de le faire est simplement d'ajouter une boucle coupée autour de l'objet. Maintenant, ajoutez une coupe de boucle fait, est-ce qu'il divise les faces et les bords autour de l'objet dans une boucle. Donc, pour faire une coupe en boucle, nous pouvons appuyer sur Control R. Et quand nous bougeons notre souris, il nous montre où il va créer cette coupe en boucle. Disons que nous voulions en faire un tout droit au milieu. C' est un clic gauche une fois. Et maintenant, nous pouvons décider où nous voulons placer cette boucle. Si nous voulons le placer exactement au milieu, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et il va revenir au centre. Créons une autre boucle, coupez. Notre nouveau à regarder. Et puis nous allons placer chaque fois qu'ils ont cliqué gauche une fois. Et déplacons celui-ci sur le côté, puis faites un clic gauche pour placer une journée. Et parfois, vous voulez sélectionner cette boucle entière à nouveau. Et, mais cela signifierait que vous devez faire le tour et déplacer clic pour sélectionner tous les différents sommets ou arêtes. Mais il existe un moyen plus simple de le faire et vous pouvez le faire en mode de sélection de sommets ou d'arêtes. Donc, pour ce faire, maintenez Alt enfoncé sur notre clavier, puis cliquez sur cette coupe de boucle que nous avons créée. Et comme vous pouvez le voir, nous avons sélectionné toute la boucle. Et si vous vouliez sélectionner cette boucle que nous avons créée en deuxième, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et le clic gauche, puis nous sélectionnons la boucle entière. Cool. Alors sélectionnons à nouveau ce milieu. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez et sa mise à l'échelle un peu afin que nous puissions appuyer sur S pour mettre à l'échelle, puis déplacez simplement le Tibet et faites un clic gauche pour appliquer. Maintenant, commence à obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Des analogies comme l'autre boucle de bord que nous avons créée en maintenant Alt et en cliquant sur la boucle HE. Et comme vous pouvez le voir, il est sélectionné tous les sommets et les arêtes, même ceux qui sont derrière l'objet en ce moment. Et Alex appuie à nouveau sur S, l'échelle vers le bas et le clic gauche. Et de cette façon, vous pouvez voir que nous pouvons facilement créer des formes intéressantes pour travailler avec. Et si jamais vous voulez voir à quoi ressemble votre objet sans la grille et toutes les zones de sélection et tout, vous pouvez aussi maintenir z enfoncée, puis déplacer vers le haut pour basculer les superpositions. Et comme vous pouvez le voir maintenant, Blender ne montrera alors que les objets physiques. Et nous pouvons activer nos superpositions à nouveau en cliquant sur cette icône en haut ici montrer les superpositions. Mais nous pouvons maintenir z enfoncé, déplacer notre souris vers le haut, et lâcher z. Et la chose cool à propos de l'utilisation de ces pi minis est que vous n'avez pas vraiment à vous arrêter sur le bouton que vous voulez sélectionner. Vous pouvez simplement vous déplacer dans cette direction et laisser aller. Avancez dans cette direction, lâchez-vous, passons en mode X-Ray. Désactiver le mode de rayons X. On y va. Donc, si vous vous habituez à peser ces objets sont, vous pouvez réellement les sélectionner sans même regarder simplement en déplaçant une souris dans cette direction. Et cela le rend beaucoup plus rapide lorsque vous commencez à travailler avec des objets compliqués. Coo. Et la dernière opération que je veux vous montrer est l'opération d'extrusion. Et en extrudant, nous pouvons également ajouter une nouvelle géométrie à notre objet. Laisse-moi te montrer comment ça marche. Allons en mode sélection de visage en cliquant sur cette icône en haut ici, ou en appuyant sur 3 sur notre clavier, puis sélectionnez une face que nous voulons extruder. Et en extrude, on va appuyer sur E pour extruder. Donc, si vous appuyez sur E, vous verrez qu'il crée une nouvelle géométrie qui sort de la face que nous avions sélectionnée. Et ça va le faire sortir de la direction que ce visage faisait face. Donc, nous pouvons déplacer cela et un clic gauche pour appliquer. Nous pouvons également appuyer sur S pour mettre à l'échelle un peu et faire un clic gauche pour appliquer. Appuyez sur E pour extruder à nouveau. Et déplacez ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour appliquer. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle à nouveau et faites un clic gauche plus petit pour appliquer. Et c'est une autre façon vraiment agréable de créer plus de géométrie avec laquelle travailler. Appuyez sur E pour extruder à nouveau, faites clic gauche pour l'appliquer à extruder, faites un clic gauche pour appliquer. Et puis si vous appuyez sur D pour extruder sans cliquer, si vous appuyez ensuite sur S pour mettre à l'échelle, il gardera cette extrusion, mais il l'mettra à l'échelle en place. Donc, si vous voulez créer une étape là-bas, nous pouvons l'augmenter. Puis faites un clic gauche et appuyez à nouveau sur E pour extruder, puis extrudez cela et faites un clic gauche pour appliquer. Et ils commençaient à obtenir des formes intéressantes. Une de ces opérations que je vous ai montrées a maintenant aussi des icônes correspondantes sur la barre d'outils ici. Vous verrez ces régions extrudes et elles sont un peu plus, mais je trouve qu'il est beaucoup plus rapide et plus facile d'utiliser plutôt les raccourcis pour ces opérations. Et encore une fois, je vais continuer à vous rappeler les raccourcis que nous les utilisons dans les leçons ultérieures aussi. Ne vous inquiétez pas si vous avez du mal à vous souvenir de tous. Cool, et c'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons examiner comment appliquer des modificateurs à notre objet. Et cela nous permettra d'avoir mélangé, faire beaucoup de travail pour nous. 6. Utiliser des modificateurs: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons examiner comment utiliser les modificateurs, et cela nous permettra de rendre notre travail beaucoup plus rapide et aussi faire quelques-unes des choses les plus fastidieuses pour nous. Donc, pour commencer, supprimons notre objet que nous avons créé dans la leçon précédente. Donc, nous cliquons dessus, puis appuyez sur X pour supprimer et cliquez sur Supprimer. Maintenant, appuyez sur Maj a pour ajouter un nouvel objet et sélectionnez le cube. Et pour concentrer notre appareil photo sur l'objet, appuyez sur la touche de période de notre pavé numérique, puis zoomez un peu sur la rigueur. Alors maintenant, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et le premier modificateur que je veux vous montrer est le modificateur de miroir. Et laissez-moi vous montrer à quel point cela peut être utile. Ils disent vouloir créer un objet et qui est symétrique des deux côtés. Et une façon de le faire est de nous assurer que nous sommes en mode sélection de visage, ou en appuyant sur 3 sur notre clavier. Puis sélectionnez la face latérale et augmentez E pour extruder. Déplacez le Tibet. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour appliquer S à la mise à l'échelle, la réduire. Appuyez sur G pour saisir et déplacer x0 pour le contraindre à l'axe z, puis déplacez-le vers le haut. Et maintenant, nous devons le faire de l'autre côté aussi. Alors, cliquez sur ce visage pour le sélectionner. Il va à la vue de face pour le rendre un peu plus facile. Celui-ci sur votre pavé numérique, puis E pour extruder. Et maintenant, il devient difficile parce que nous devons essayer d' estimer jusqu'où nous extrudions l'autre, clic gauche, cliquez pour appliquer. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle, G pour saisir Z, pour zoomer sur l'axe Z. Déplacez ça vers le haut. Quelque chose comme ça. Et il va décider vue. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est pas exactement la queue. Et on a dû faire ça deux fois. Donc, nous allons annuler tout cela en appuyant sur Control Z, control Z, control Z. Et maintenant découpons ce cube en deux pour que nous puissions appliquer notre modificateur de miroir et avoir mélangé faire l'autre côté pour nous automatiquement. Donc, pour ce faire, allons en vue de face avec le pavé numérique 1, puis appuyez sur Control R pour ajouter une coupe de boucle. Et vous pouvez voir qu'il nous montre cet aperçu jaune. Et tu veux le couper directement au milieu comme ça. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit pour le ramener au centre. Maintenant, j'ai une belle ligne de séparation qui descend tout droit au milieu. Passons au mode de sélection des sommets en appuyant sur 1 sur notre clavier ou en cliquant sur cette icône en haut. Et maintenant, nous voulons sélectionner tout le côté gauche. Et rappelez-vous que si vous essayez de le faire comme ça, nous manquerons ce sommet inférieur. Ou même si vous étiez en vue de face. Et nous l'avons fait, il ne sélectionnera les sommets avant parce que ceux-ci sont cachés derrière l'objet. Et pour éviter cela, nous pouvons passer en mode X-Ray en maintenant la touche Z enfoncée sur notre clavier, déplaçant ma souris vers le bas et en lâchant z. Maintenant, si nous revenons à la vue frontale avec le pavé numérique 1, nous pouvons sélectionner. Tout le côté gauche. Et vous voyez que tout le côté gauche est levé maintenant. Et je veux supprimer ces sommets. Appuyez donc sur X pour supprimer et sélectionner des sommets. Et si vous supprimez les sommets, tous les bords et faces qui sont connectés à eux seront également supprimés jusqu'à ce qu'il arrive à un autre sommet pour naviguer vers une vue frontale en appuyant sur le pavé numérique 1, vous verrez que notre côté gauche est parti. Maintenant, pour ajouter des modificateurs, vous verrez une petite icône de clé à droite ici. Et si vous survolez cela, il est dit propriétés de modificateur. Alors, nous allons cliquer dessus. Ajoutez un modificateur en cliquant sur Ajouter un modificateur. Et vous voyez tous ces modificateurs différents. Et passons à la section de génération, puis cherchons le modificateur de miroir. Et tu le verras là-bas. Cliquez sur le modificateur de miroir. Et il a été automatiquement réglé sur l'axe X. Comme vous pouvez le voir, il ajoute une version miroir de notre image sur l'axe des x. Donc maintenant, quoi que nous fassions d'un côté, il le fera automatiquement de l'autre côté aussi. Donc, si nous avons sélectionné ce sommet, appuyez sur G pour le saisir et le déplacer. Vous verrez qu'il le fait automatiquement pour l'autre côté aussi. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour annuler. Et je vais sélectionner le sommet central. Et vous pouvez voir si j'attrape ça maintenant, nous commençons à rompre notre objet. Et si vous le déplacez de l'autre côté, nous obtenons cette géométrie bizarre qu'on ne veut pas. Donc, appuyez sur Ctrl Z pour annuler cela. Pour éviter cela, nous pouvons activer l'écrêtage dans notre modificateur. Donc c'est activé écrêtage. Et ce que cela fait, c'est qu'il va assembler ces deux parties. Donc on ne pourra pas déplacer la géométrie à travers la section du mariage. Maintenant, nous pouvons facilement déplacer cela sans avoir à vous soucier diviser notre objet ou de créer une géométrie qui se chevauche. Et tout le reste fonctionne toujours de la même façon. Désactivons le mode rayons X rapidement. Vieux NZ descendre avec la souris et les courbes. Donc annulons ce Control Z jusqu'à ce que nous ayons notre clé. Et assurez-vous juste que le pourboire est toujours activé tous les jours. Les cuisiniers et Alice passent en mode sélection de visage avec trois sur votre clavier, ou en appuyant sur cette icône en haut, sélectionnez la face latérale tous les jours, puis appuyez sur le pavé numérique 1 pour accéder à la vue de face. Maintenant, extrudons cela en appuyant sur E pour extruder. Déplacez cela sur le côté et faites un clic gauche pour appliquer la touche S à l'échelle. à l'échelle vers le bas, cliquez avec le bouton gauche pour appliquer g à saisir Z, pour le contraindre à l'axe z. Et il est déplacé que vers le haut et le clic gauche pour appliquer. Et sommes-nous un objet parfaitement symétrique. Cool. Donc maintenant, disons que nous voulons lisser cet objet. On ne veut pas forcément qu'il soit tout bloqué comme ça. Il y a plusieurs façons de le faire, mais la façon la plus simple de le faire est d'ajouter un autre modificateur appelé le modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons cliquer sur cette petite icône pour minimiser notre modificateur de miroir. Et nous pouvons cliquer sur Ajouter un modificateur et sous Générer, vous verrez le modificateur de surface de subdivision. Cliquez dessus. Maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à lisser notre objet comme ça et le mélanger s'applique. Ces modifications du haut vers le bas, souffre. Il va faire le modificateur de miroir et créer notre géométrie miroir. Et puis il appliquera le modificateur de subdivision. Et ça va le lisser et commencer à arrondir les coins. Et nous avons quelques réglages ici aussi. On peut monter les niveaux de subdivision. Et plus nous tendons vers le haut, plus notre objet sera lisse ce 10. Les deux jusqu'à quatre. La différence entre ces deux niveaux est la clôture des niveaux ou les niveaux que nous voyons réellement dans notre zone de travail d'une année. Et puis le rendu est les niveaux qu'il utilisera lorsque nous appuyons sur F2 pour rendre notre image. Donc, pour voir que cette presse F2 rapidement et rend notre image et nous pouvons voir ces subdivisions. Fermons ça. Allons réduire les niveaux de la clôture à un. Tu vois qu'il a l'air beaucoup plus bloqué. Mais si vous appuyez sur F2, nous avons toujours la surface beaucoup plus lisse. Et cela est utile lorsque nous avons une géométrie très compliquée qui peut commencer à ralentir nos performances de port de vue, nous pouvons alors simplement baisser les niveaux dans la fenêtre. Et ça nous donnera une belle performance en douceur. Mais quand nous rendons, il aura toujours le lissage approprié qui lui sera appliqué. Ce n'est pas si compliqué. Nous pouvons le faire jusqu'à quatre, donc nous pouvons voir à quoi ressemblera le produit final. Et pour se débarrasser de ces petites étapes que nous voyons encore, nous pouvons simplement passer en mode objet en le sélectionnant en haut à gauche, ou nous pouvons simplement appuyer sur tabulation pour basculer entre le mode objet et édition. Donc, en mode objet, bouton droit de la souris et appuyez sur Shade Lisse. Donc, je viens d'ombrage sur les petits coins que nous avions laissés et rend l'objet lisse. Mais maintenant, ce n'est peut-être pas exactement ce que nous voulons. Donc, pour contrôler comment la surface de subdivision lisse notre objet, nous pouvons simplement commencer à ajouter des coupes de boucle à notre objet pour dire comment mélangeur nous voulons toujours des coins tranchants et nous voulions plus arrondis. Revenons donc en mode édition avec onglet. Et il va à bord du mode sélection en appuyant aussi et sur notre clavier. Et disons que nous voulions aiguiser ce coin. Nous voulions toujours un coin pointu à la frontière. Et une façon facile de le faire. Il suffit d'ajouter une coupe en boucle et de le déplacer très près de notre coin, comme vous le verrez maintenant. Alors bougeons afin que nous puissions voir le haut de l'objet. Appuyez sur Ctrl R pour ajouter une coupe de boucle. Et puis ajoutez-en un au milieu. Cliquez une fois avec le bouton gauche de la souris, puis déplacez-le vers l'avant. Et maintenant, nous pouvons contrôler à quel point nous voulons ce coin. On peut maintenir Shift enfoncée pour rendre ça un peu plus facile. Déplaçons assez près, mais pas tout le chemin et faites un clic gauche pour appliquer. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un coin défini là-bas, mais c'est toujours un coin agréable, lisse, arrondi. Et si vous voulez aiguiser cela encore plus de l'autre côté, nous pouvons appuyer sur Control R, ajouter une boucle, couper au milieu de l'objet, commencer à le déplacer vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir qu'on a un coin bien pointu là-bas. Et si tout le monde pour déplacer ces coupes de boucle à nouveau, si vous voulez simplement appuyer sur G pour déplacer cette boucle coupe de cette façon, voulait le déplacer vers le bas sur l'axe z. Donc on appuie sur Z sur notre clavier et on a commencé à le déplacer vers le bas. Vous voyez que rapidement sortir de notre géométrie en haut à droite et cela va commencer à causer des artefacts bizarres. Donc, faisons un clic droit pour annuler. Et au lieu de simplement déplacer notre boucle HE, nous pouvons faire ce qu'on appelle une diapositive H. Et ça va bouger cette boucle d'âge le long de notre objet. Rapport constant dans toutes les différentes parties. Laissez-moi vous le montrer rapidement. Et pour ce faire, nous pouvons simplement appuyer deux fois sur G. Donc vous appuyez sur G pour saisir et G à nouveau. Et maintenant, nous sommes en mode diapositive. Maintenant, je vois qu'il va de haut en bas dans notre plus grand pot. Et en haut à droite, il restera dans notre géométrie aussi. Pour que nous puissions le déplacer jusqu'à aiguiser et bouleverser davantage, ou le déplacer vers le bas. Et il obtient un peu plus arrondi sur l'endroit qu'un jour gauche cliquez pour appliquer. Et maintenons Alt et cliquez sur cette boucle de bord que nous avons placé jour. Et puis appuyez sur G deux fois, g. Et maintenant, nous pouvons faire glisser ça le long de l'autre bord. Et remettons-le un peu plus loin. Allons rapidement dans la vue de face avec le pavé numérique un. Et la même chose avec 12. Que ce coin soit un peu plus net aussi. Nous pouvons simplement ajouter une autre boucle réduite jour en appuyant sur l'art de contrôle. Et rappelez-vous que vous voulez placer la boucle coupée de telle sorte que vous pouvez déplacer ce parallèle à l'âge que vous voulez magasiner. Et donc nous voulons affiner cet âge d'un jour. Donc, nous allons placer une boucle coupée là-bas, puis un clic gauche une fois, puis déplacer ça sur le côté. Et un clic gauche à nouveau. Ajoutons un autre de l'autre direction et voyons à quoi cela ressemble. Donc, nous appuyons sur Control Alt, clic gauche tous les jours, puis déplacons cela vers le bas et le clic gauche à nouveau. Cu va en mode objet avec onglet. Et vous pouvez voir que nous commençons à avoir des formes intéressantes. Et le truc cool à ce sujet est même si nous avons beaucoup de géométrie maintenant pour lisser ces bords et tout. Et c'est toujours très facile à utiliser car si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous avons toujours une géométrie de base très basique avec laquelle nous travaillons réellement. Allez, faisons une dernière chose. Cliquez à nouveau sur le mode visage, puis sélectionnez cette face supérieure. Appuyez sur E pour extruder. Déplacez cela et faites un clic gauche pour appliquer. Et appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et réduisez ça. Tout le chemin. Qu. Et j'aiguise ces coins. Nous pouvons ajouter une boucle coupée le milieu de la journée. Alors regardons le côté, puis appuyez sur Contrôle R. Ajouter une coupe de boucle, puis déplacez-le vers le bas. Et parfois, il est plus facile de regarder la partie mariée de notre maillage pour voir ce que cela fait réellement. Donc, vous pouvez voir si nous montons cela, nous avons une transition en douceur et nous allons vers le bas. Nous avons un h très précis là-bas. Appuyez simplement sur Tab pour revenir en mode objet. Et désactivons les superpositions en maintenant z enfoncé, déplaçant une souris vers le haut, et en lâchant z. Maintenant, nous pouvons voir à quoi ressemble l'objet en fait. Coup, et ce sont les outils que nous utiliserons le plus lors de la création de tous nos objets. Et je vous rappellerai tous les raccourcis et tout ce que nous les utiliserons dans les futures leçons. Et c'est tout pour cette leçon. 7. Travailler avec des matériaux: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons examiner comment créer et appliquer des matériaux à nos objets. Maintenant, en utilisant des matériaux, nous pouvons changer radicalement l'apparence de notre objet. Par exemple, nous pouvons le faire ressembler à du métal, du bois ou du verre, ou même ajouter une texture d'image à l'objet. Donc, pour commencer, sélectionnons notre objet que nous avons créé dans la leçon précédente. Et puis pour appliquer du matériel à cet objet, nous devons aller aux propriétés du matériau. Et pour ce faire, vous verrez cette petite icône de boule de poulet en bas ici. Alors, nous allons cliquer dessus. Et maintenant, nous regardons les propriétés matérielles de cet objet. Donc, pour créer un nouveau matériel, nous pouvons simplement cliquer sur Nouveau et il ajoutera un nouveau matériel pour nous. Appelons ce goût et appuyez sur Entrée. Et ici, nous avons quelques paramètres de base que nous pouvons ajuster. Par exemple, nous pouvons changer la couleur de base. Rendons ça rouge. Comme vous pouvez le voir, cela ne change pas encore l'apparence de notre objet. Et c'est parce que nous sommes dans une vision solide, ce qui est bon pour la modélisation. Mais quand nous avons besoin de voir nos matériaux, nous devons passer au mode de vue rendu ou de prévisualisation des matériaux. Et pour ce faire, nous pouvons maintenir le Z enfoncé sur notre clavier. Et puis vous voyez que nous sommes actuellement en mode solide. Ensuite, nous pouvons passer en mode rendu et en mode aperçu du matériau. Passons donc au mode de prévisualisation des matières pour l'instant. Il suffit de déplacer votre souris dans cette direction, puis lâchez z. et je peux voir le matériau rouge appliqué à l'objet. Regardons donc quelques-uns de ces paramètres. Nous avons du métal et prétendons que vers le haut. Au fur et à mesure que nous montons cela, notre objet ressemble plus au métal. Si nous refusons à nouveau cela, cela ressemble davantage à un objet en plastique. Et nous pouvons aussi jeter un oeil à la rugosité. Si nous déclinons la rugosité, plus nous allons bas, plus l'objet devient lisse. Comme vous pouvez le voir maintenant, il est très lisse et très brillant. Et si vous montez la rugosité, elle devient très rugueuse. Et maintenant, nous avons un look très mat à elle. Remontons la valeur métallique. Baissez la rugosité. Maintenant, nous avons un objet métallique très brillant. Et de cette façon, nous pouvons rapidement créer des matériaux simples pour nos objets. Maintenant, créons un autre cube rapidement avec Shift a, allez dans Mesh, puis sélectionnez cube. Appuyez ensuite sur G pour saisir et bouger, et déplacez simplement sur le côté. Et passons aux propriétés du matériau. Et nous pouvons soit créer un nouveau matériau unique pour cet objet, soit nous pouvons même appliquer le même matériau que nous avons créé auparavant à n'importe lequel des objets de notre scène. Alors sélectionnons ce cube. Et puis au lieu de cliquer sur nouveau, nous pouvons cliquer sur cette petite liste déroulante. Et vous verrez qu'il y a notre matériel gustatif. Sélectionnez cela. Maintenant, ils ont tous les deux le même matériel qui leur est appliqué. Et si vous apportez des modifications à ce matériau, vous verrez des modifications sur tous les objets où il est appliqué. Et une autre chose cool à savoir est que vous pouvez appliquer différents matériaux à différentes parties du même objet. Donc, pour ce faire, Il est de sélectionner notre cube à nouveau. Et pour le rendre un peu plus facile à voir, Montons la rugosité juste un peu. On y va. Maintenant, pour créer un autre matériau pour cet objet. Nous pouvons cliquer sur cette petite icône plus en haut à droite ici. Maintenant, nous pouvons créer un nouveau matériau pour cette fente. Cliquez sur New School. C'est ça. Goût aussi. Et rendons ça rouge. Et son tour monte la rugosité tout le chemin. Mais comme vous pouvez le voir, il n'est appliqué à aucune des parties de ce cube. Maintenant, pour appliquer à certaines parties de votre objet, nous devons simplement passer en mode édition. Appuyez sur Tab sur votre clavier pour passer en mode édition, puis passez en mode sélection de visage en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur trois sur votre clavier et un plus faible. Maintenant, sélectionnons seulement une de ces phases, qui aiment la phase supérieure. Et puis dans les propriétés du matériau, faisons défiler tout le chemin. Sélectionnez notre deuxième matériau, puis cliquez sur Affecter. Et comme vous pouvez le voir, il a été assigné à ce visage maintenant. Revenons donc en mode objet, cet onglet. Et maintenant, nous avons ce matériel assigné au haut du cube. Et si vous apportez des modifications à cela maintenant, rendons la couleur mais plus foncée et rendons la métallisée. Et baisser la rugosité jusqu'au bas. Et là, nous pouvons voir que nous avons des matériaux différents appliqués au même objet. Donc, nous allons cliquer sur le cube X pour supprimer et supprimer le cube v. Et nous allons cliquer sur un objet ici, appuyez sur la période du pavé numérique pour se concentrer sur cet objet. On y va. Maintenant, le panneau latéral est bon pour créer des matériaux simples et rapides. Mais si vous voulez fabriquer des matériaux plus avancés, nous pouvons aller dans notre section d'ombrage de Blender et vous trouverez qu'en haut, vous verrez un onglet d'ombrage. Alors, nous allons cliquer dessus. Ainsi, vous pouvez toujours voir notre objet avec le matériau appliqué. Et en bas, vous verrez notre section d'ombrage. Et vous verrez que nous avons les mêmes paramètres que ceux que nous avons dans nos propriétés matérielles. Nous pouvons les voir aussi dans ce noeud. Vous avez donc ces différents stylos qui appliquent maintenant les valeurs spécifiques à notre shader. Et ce qui est cool à ce sujet maintenant, c'est au lieu de choisir seulement une couleur simple, nous pouvons créer des formes et des motifs plus intéressants ici. Et puis branchez ça dans notre nœud de couleur de base, et je vais vous montrer comment faire ça maintenant. Cool. Déplaçons-le sur le côté. Et nous avons beaucoup de notes utiles qui peuvent nous aider à créer des matériaux intéressants très facilement à l'intérieur de Linda. Et pour ajouter des nœuds, nous allons également appuyer sur Maj a add. Et ensuite, on pourra chercher en haut. Donc, vous pouvez soit passer par ceux-ci et chercher le noeud que vous voulez, ou nous pouvons simplement cliquer sur Rechercher. Et nous allons taper le bruit et la texture du bruit intellect. Et puis nous pouvons simplement cliquer pour postuler. Maintenant, parce que nous avons activé Node Wrangler dans la première leçon, nous pouvons facilement prévisualiser ce que ce nœud fait. Et pour ce faire, nous pouvons simplement maintenir la touche Contrôle et Maj enfoncée, puis cliquer sur ce nœud. Et je peux voir ce que ce nœud fait génère ce bruit aléatoire pour nous. Et nous pouvons utiliser ce bruit pour créer des matériaux intéressants. Maintenant, pour nous permettre de déplacer ce bruit, nous devons créer des nœuds de mappage avant cela. Et encore une fois avec Node Wrangler activé, c'est très facile à faire. Nous pouvons simplement sélectionner notre noeud, puis appuyer sur Control T. Et cela ajoute ces notes de mappage à la texture du bruit. Et la première chose que j'aime faire est des changements à partir de deux objets générés. Nous allons donc cliquer et faire glisser à partir du stylo de l'objet et le brancher dans la broche vectorielle de notre nœud de mappage. Et cela prendra en compte l'échelle réelle d'un objet. Maintenant, regardons ce dictionnaire rapidement. Voyez que nous avons une échelle que nous pouvons monter et descendre pour rendre le bruit gros O, plus petit avec les détails. Et cela ajoutera de beaux détails à notre bruit ou le rendra un peu plus floue. Et puis nous avons la rugosité ajoute également quelques micro détails à notre bruit aussi. Et la distorsion commence à déformer le bruit. Comme vous pouvez le voir. Il a ramené ça à 0. La rugosité de retour à 0,5. Et ça laisse ça comme ça pour l'instant. Donc, disons que nous voulions créer une texture de type grain de bois. Nous pouvons facilement le faire en jouant avec ces propriétés d'emplacement, de rotation et d'échelle dans le mode de cartographie. Voyons donc si nous changeons l'échelle sur ces coordonnées x, y et z. Vous voyez qu'il étire la texture. Remetons ça à un. Et si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez le déplacer par incréments très petits. Donc, déplacons-le comme cette texture, mais sur l'axe z, Faisons que 0.1. Maintenant, maintenons le décalage enfoncé et augmentons un peu la distorsion. Et ils vont déformer un peu la texture et nous donner cette fibre de bois. Regarde. Cool. Jouons avec le détail. Nous pouvons laisser le détail sur sur sur le point de taper cela aussi. Et je vais ensuite passer et cliquer sur l'échelle. Valeur d'environ huit. Semble bien pour l'objet spécifique foo. Mais maintenant tu dis, ce n'est pas noir et blanc comme ça. Et je suis d'accord. Alors ajoutons un peu de couleur à cela. Et pour ce faire, nous allons ajouter une rampe de couleur après cette texture de bruit. Appuyez donc sur Maj a pour ajouter un nœud. Cliquez sur Rechercher et tapez rampe. Et Intellect ColorRamp. Si vous déposez un nœud sur une ligne, il le connectera automatiquement. Donc maintenant ce que cela fait, c'est qu'il prend l'apport noir et blanc de ce facteur. Et si c'est noir, ça va lui donner cette couleur. Et quand il va au blanc, ça va lui donner cette couleur. Et actuellement, ce n'est que la ville en noir et blanc. Donc ça ne fait aucune différence du tout. Si vous cliquez sur cette flèche noire inhiber, alors nous pouvons voir que nous avons cette section noire ici. On peut cliquer dessus, puis changer la couleur pour qu'on puisse l'afficher un peu. Faisons ça un brun foncé. Un peu en bas. Peut-être quelque chose comme ça. Cliquez sur la flèche blanche pour sélectionner le point blanc sur notre dégradé. Et puis cliquez sur ce bloc et faites cela un type plus léger de Brown goo. Et maintenant, nous pouvons faire est de cliquer et de faire glisser pour augmenter les parties sombres. Et cliquez et faites glisser pour augmenter les pièces brillantes. Et ça change un peu plus de couleur vive. C' est un peu plus sombre. Baissez la saturation un peu plus grand. Et c'est le principe de base que nous allons utiliser pour créer nos matériaux pour les objets dans les leçons ultérieures. Donc une dernière chose que nous devons faire, c'est n'importe quel aperçu de cette couleur. Nous devons brancher cette couleur dans notre nœud de couleur de base. Alors faisons ça. Ensuite, nous allons voir le shader réel en maintenant la touche Contrôle et Maj et en cliquant sur le shader. Nous pouvons aussi simplement le brancher manuellement. Mais maintenir le changement de contrôle le rend un peu plus facile. Et je vois que nous avons un mot métallique parce que notre métal et notre rugosité sont toujours réglés sur les valeurs précédentes. Donc, il a refusé la valeur métallique. Et maintenant, il ressemble à un type de bois poli. Comme vous pouvez le voir. On pourrait en faire la rugosité, peut-être. Eureka. Je pense qu'on va rendre ça un peu plus sombre. Donc, il a déchiqueté le calibre noir vers la droite et glisser cette fière calorie, mais vers la droite. Et on y va. J'aime bien ça. Cool, et c'est tout pour cette leçon. 8. Configuration de caméra et d'éclairage: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons être assis nos lumières et notre caméra pour une scène dit commencer par, passons à la vue rendue afin que nous puissions réellement voir ce que nos changements d'éclairage font. Et pour ce faire, maintenez Z sur votre clavier, puis passez à rescinded et lâchez Z. Et je peux voir ce point comme nous avons, ils provoquent une belle lumière sur notre objet. Mais pour nos besoins, supprimons ça. Donc, avec la lumière sélectionnée, appuyez sur X et cliquez sur Supprimer. Maintenant, allons dans un monde des propriétés. Et vous verrez ce petit symbole de planète Terre que nous avons ici. Alors, nous allons cliquer dessus. Et cela fait apparaître les propriétés du monde. Et sous la couleur, Cliquons sur la couleur et amenons cela au blanc. Et sous la force, faisons ça à deux. Et maintenant, nous avons une belle lumière uniforme sur notre objet. Et puis il suffit de mettre quelques faits saillants. C' est ajouter une lumière du soleil aussi. Et pour ce faire, Appuyez sur Maj a, descendez à la lumière et sélectionnez la masse du Soleil à l'intérieur de notre objet du moment. Alors appuyez sur G pour saisir Z, pour le saisir sur l'axe Z. Et puis déplacez ça et voyez ce qu'on fait. Et nous voulons que cela brille un peu à l'arrière et crée une belle jante autour de notre objet. Et pour ce faire, appuyez sur M pour faire apparaître ce petit panneau. Ensuite, lorsque notre lumière solaire est sélectionnée, assurez-vous que nous sommes sur le panneau de l'article. Et en rotation. Assoyons la valeur x à moins 45. Maintenant, je vois que notre soleil brille dans cette direction. Et comme vous pouvez le voir, ça ne fait pas autant. Mais quand nous avons plus d'objets réfléchissants et ainsi de suite, cela ajoutera un joli petit point culminant au sommet. Et nous pouvons toujours apporter plus d'ajustements aux paramètres spécifiques au fur et à mesure que nous créons également nos objets. Maintenant, sélectionnons notre caméra ici et réinitialisons la rotation et l'emplacement de notre caméra. Et pour réinitialiser l'emplacement, on va appuyer sur Alt G. et qui réinitialisent la caméra au centre de notre scène. Et puis pour réinitialiser la rotation aussi. Maintenez, Alt et appuyez sur sont. Maintenant, une caméra pointe droit vers le bas. Bien. Allons dans la vue latérale avec le pavé numérique trois, puis pont G pour saisir notre appareil photo, déplacer cela vers l'avant de notre objet et nos panneaux latéraux restent ouverts ici. Changons la rotation x à 78. J' ai trouvé que cela nous donne un angle agréable lors de la création de pixel art dans Blender Qu. Et maintenant, avec les caméras sélectionnées, cliquez sur cette petite icône de caméra ici pour ouvrir les paramètres de l'appareil photo. Et sous focale, Changeons ça à 100. Et ça va juste zoomer la caméra dans un peu. Et ça donne l'air agréable sous forme d'art pixel. Alors maintenant, passons en vue de l'appareil photo avec le pavé numérique 0. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes trop proches pour le moment. Mais si on fait un zoom arrière, on voit qu'on ne bouge pas. Notre appareil photo fait juste un zoom arrière sur notre image sur l'écran ici. Donc, pour déplacer la caméra pendant que nous regardons à travers elle, nous pouvons aller dans notre petit panneau latéral par ici. Aller à la vue. Et encore une fois, si vous ne voyez pas cela, appuyez simplement sur N sur votre clavier pour faire apparaître cela. Alors c'est aller à View. Et puis vous verrez la caméra à voir. Et avec cela activé, vous pouvez voir notre fenêtre de caméra se déplace également. Cool. Et maintenant, nous allons cliquer sur cet objet que nous avons créé dans la leçon précédente. Et nous voulons cacher ça, mais avant de le faire, renommons ça. Ça s'appelle ce goût. Et à votre objet haïda avec son sélectionné, vous pouvez simplement cliquer sur ce petit I. Et puis vous voyez qu'il est caché. Et on peut accidentellement choisir et ça ne sera plus sur notre chemin. Maintenant, nous allons créer un nouveau cube avec Maj a. Et sous Mesh sélectionnez Cube analogie, affectez notre bon matériau que nous avons fait à ce cube pour cliquer sur les propriétés du matériau. Et puis au lieu de cliquer sur nouveau, vous allez sélectionner la liste déroulante et cliquer sur le goût. Beau bloc de bois. Maintenant, nous avons besoin d'encadrer qui bloquerait bien avec notre appareil photo. Et nous pouvons réellement sélectionner notre caméra pendant que nous sommes en vue de la caméra en cliquant sur le bord de cette fenêtre d'affichage. Et dans cette liste, vous pouvez voir que la caméra est maintenant sélectionnée. Et en regardant à travers la caméra, nous pouvons toujours appuyer sur G pour saisir et déplacer, puis sur z pour le déplacer sur l'axe z. Et puis déplacez la caméra vers le bas pour que nous puissions encadrer qui bloquerait bien. Et nous avons la vue de la caméra toujours sélectionnée. Nous pouvons utiliser notre molette de la souris pour zoomer un peu. Cool, et j'aime ça. Désactivons la caméra pour voir afin que nous ne déplacions pas accidentellement notre caméra. Et puis nous pouvons tourner autour sans affecter notre appareil photo plus. Cool, et c'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons examiner comment configurer nos paramètres de rendu. 9. Paramètres de rendu: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons asseoir nos propriétés de rendu et de sortie. Donc, pour commencer, il va à la vue de l'appareil photo avec le pavé numérique 0. Comme vous pouvez le voir pour le moment, nous avons un rapport d'aspect 16 sur neuf. Et pour nos textures, nous voulons un rapport d'aspect un par un ou un carré. Donc, pour changer ça, ça va sortir des séances. Et c'est cette petite empreinte ici. Alors, nous allons cliquer dessus. Et vous pouvez voir notre résolution actuelle est 1920 d'ici 1080. Alors passons ça à 64 par 64. Et maintenant, nous avons un joli rapport d'aspect carré. Maintenant 64 par 64 est une très faible résolution, mais cela nous aidera à créer notre beau look pixel art à nos images. Et la prochaine chose que nous voulons faire est d'aller dans nos propriétés de rendu. Nécessairement caméra apparaît, cliquez sur Propriétés de la fenêtre. Et sous Render Engine, nous allons passer aux cycles. Et cela rendra les rendus beaucoup mieux, surtout quand nous arrivons à des matériaux de classe et des choses comme ça. Et la première leçon, je vous ai montré comment activer votre carte graphique pour utiliser le moteur de rendu. Donc, si vous avez une carte graphique et que je l'ai sélectionnée comme je l'ai montré dans la première leçon, nous pouvons changer cela de processeur au calcul GPU. Cela devrait accélérer considérablement le temps de rendu en fonction de votre matériel. Maintenant, le bouton pour rendre notre image est si 12 sur le clavier. Donc, si vous appuyez sur si 12, vous verrez qu'il rend l'objet que nous avons caché dans la leçon précédente. Et c'est parce que lorsque nous cliquons sur cet œil pour cacher un objet, il ne le cache que dans l'affichage de la clôture. Et pour dire mélange et ne pas rendre l'objet, nous devons cliquer sur ce dossier déroulant, puis activer cette caméra, l'affichage et ce petit pointeur. Et maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser sur tous les pour les désactiver tous. Et la première icône est pour la sélection. Donc, si cela est désactivé, vous ne pourrez pas sélectionner l'objet même s'il est visible dans la clôture. Le suivant est simplement cache l'objet et il est très similaire à cette icône d'affichage, qui l'affiche dans notre fenêtre d'affichage. Et puis finalement nous avons cette petite caméra, et si cela est activé, il rendra l'objet lorsque nous appuyons sur F2. Donc, nous pouvons tout désactiver, sauf pour l'icône de rendu. Et si vous appuyez sur F2, il sera toujours rendu. Donc, désactivons cela aussi. Maintenant, si nous appuyons sur si 12 à nouveau, vous pouvez voir que ce n'est que le rendu de notre cube. Alors maintenant, sélectionnons notre cube et mettons à l'échelle un peu pour que nous utilisions plus de notre fenêtre d'affichage. Appuyez sur G pour saisir Z pour contraindre l'axe z et déplacez-le vers le haut. Et si votre performance souffre un peu, vous pouvez toujours maintenir z enfoncé et passer à l'aperçu matériel. Et cela devrait le rendre un peu plus rapide aussi. Ou vous pouvez même passer à la vue solide. Mais alors nous ne pourrons pas voir les matériaux, mais ils seront toujours rendus lorsque nous appuyons sur F2 pour rendre, comme vous pouvez le voir. Donc juste pour l'instant, je vais revenir à la vue rendue. Et maintenant, nous pouvons avoir mélangé dessiner quelques contours sur nos objets pour nous. Et pour ce faire, nous devons être dans nos propriétés de rendu. Et puis à droite en bas, vous verrez freestyle dit que c'est un freestyle capable et préservé 12 à rendre. Une heure dessine de beaux contours noirs autour de l'objet. Faites pivoter cet objet de 45 degrés sur l'axe z. Donc je vais appuyer sur R pour faire pivoter. Pour le contraindre à l'axe z. Puis tapez simplement 4 5 et appuyez sur Entrée. Et c'est l'échelle un peu plus bas. Donc, appuyez sur S pour mettre à l'échelle, réduire un peu, et cliquez pour appliquer. Vas-y. Maintenant, si vous appuyez à nouveau sur F2 Alpha, nous pouvons voir le mixeur commence à dessiner ces beaux contours pour nous, mais ils sont un peu trop épais. Et pour changer cela, et le freestyle, si vous ne voyez pas cela, vous pouvez simplement cliquer sur cette petite flèche pour ouvrir cela, vous verrez l'épaisseur de la ligne. Alors passons ça à 0,4. Appuyez sur Entrée et conservée 12 pour rendre. Et maintenant, on commence à aller quelque part. Mais comme vous pouvez le voir, il semble un peu floue ou fautif et nous n'obtenons pas de belles lignes nettes à partir de ce rendu. Et c'est parce que le mélangeur filtre les pixels pour nous donner une belle image lisse et ce qui est bon pour les grands anneaux. Mais si vous voulez créer une image pixel art, cela va être un problème. Alors fermons cela, puis cliquez sur la mousse. Et pendant que nous sommes là, nous allons cliquer sur transparent. Et ça nous donnera un beau fond transparent. Et si vous effectuez le rendu maintenant, vous verrez qu'il nous donne l'image sur un fond transparent. Et cela nous permet d'insérer facilement cette image dans une scène plus tard. Et il est incapable de transparent en verre , et nous en aurons besoin dans les leçons à venir. Analyse cool. Regarde ce filtre de pixels. Vous verrez qu'il y a un filtre de pixels et une largeur assise que nous allons regarder après avoir appuyé sur F2. Encore une fois, juste pour nous rappeler ce que nous regardons. Rendons ça un peu plus grand. Et vous pouvez voir que nous sommes dans la fente 1 pour le moment. Et vous pouvez avoir huit emplacements différents pour ces images rendues. Et cela le rend très pratique lorsque vous voulez transmettre des changements que vous effectuez entre différentes gammes. Donc, vous pouvez également voir si nous appuyons sur 1 sur notre clavier, c'est dans l'emplacement 1. Si nous appuyons sur, il passe à l'emplacement 2345678. Vous pouvez voir que nous pouvons rapidement passer entre ces différentes machines à sous. Revenons à un. Et c'est l'image que nous lisons maintenant. Alors passons à deux en appuyant aussi sur notre clavier. Et maintenant, nous pouvons fermer ça. Et faisons glisser cette largeur tout le long vers le bas. Il descend à 0,01. Appuyez à nouveau sur F2 Alpha. Rendez cette fenêtre un peu plus grande. Zoom avant avec la molette de la souris. Et maintenant nous pouvons voir que nous commençons à avoir de belles lignes nettes. Et maintenant, si vous appuyez sur 1 sur votre clavier, il revient au premier rendu. Si vous appuyez aussi, vous pouvez basculer entre ces deux éléments. Et comme vous pouvez le voir, il commence déjà à ressembler un peu à une boîte d'art pixel. Nous pouvons toujours changer la rotation de nos boîtes, arriver à voir plus du haut. Vous pouvez donc voir que ce sont des axes X rouges. Appuyez donc sur R pour faire pivoter x pour contraindre l'axe X. Et puis tournez-le un peu autour de l'axe des x comme ça. Cliquez pour appliquer. Et impressionnant. 12 encore. Cool, et ça a l'air un peu mieux aussi. Cool et sexy. Vous souhaitez modifier la gestion des colonnes. Donc, dans nos propriétés de rendu toujours, juste en bas, vous verrez la gestion des colonnes et cliquez dessus pour les ouvrir et faire défiler vers le bas avec votre souris. Vous verrez que la transformation de vue est définie sur micro complet. Et pour nos besoins, nous sommes juste allés asseoir que la norme. Et comme vous pouvez le voir, cela rend les couleurs un peu plus vibrantes. On peut revenir rapidement. Juste pour comparer. Cool, ça fait éclater un peu plus. 12 à nouveau pour rendre la lueur et commencer à regarder de mieux en mieux. Et la dernière chose que nous voulons faire est de dire au mélangeur que lorsque nous avons deux matériaux différents se touchent, nous voulons mélanger pour dessiner un beau contour là aussi. Et pour ce faire, passons dans les propriétés de la couche View. On dirait une petite pile de photos. Alors cliquez sur cela et puis à droite en bas, vous verrez Vous avez une ligne freestyle assis. Et si c'est le clergé, il suffit de cliquer dessus pour l'ouvrir. Et ils, nous voulons permettre silhouette et bordure et pli et frontière matérielle. Alors assurez-vous que ces quatre sont activés. Et ça va s'assurer que Blended dessine ces lignes noires là où on les veut. Cool et c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons être assis notre compositeur, et ça va vraiment commencer à nous donner cette belle perspective de pixel. 10. Créer le compositeur d'art Pixel: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment configurer notre compositeur pixel art pour donner à notre index ce look pixel art. Donc, pour commencer, cliquez sur ce cube que nous créditons dans la leçon précédente, appuyez sur X pour supprimer, puis cliquez sur Supprimer. Maintenant, nous allons créer un peu de goût vu ici pour le rendre un peu plus facile de voir ce que nous faisons réellement dans la section compositing. Appuyez donc sur Maj a pour ajouter, puis ajoutez un maillage et sélectionnez sphère UV. Et appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et dans le type 1.6. Et appuyez sur Entrée. Et appuyez sur G pour saisir et z pour le déplacer sur l'axe z. Et puis déplacez ça en haut de notre cadre. Et on fait tout ça dans la vue de la caméra. Donc, si vous n'êtes pas en vue de l'appareil photo, oubliez pas que vous pouvez simplement appuyer sur le pavé numérique 0 pour revenir à la vue de l'appareil photo. Et maintenant, créons un avion pour que notre sphère se tienne debout. Et pour ce faire, Appuyez à nouveau sur Maj, allez à Mesh et sélectionnez plan. Maintenant, nous pouvons appuyer sur S pour mettre à l'échelle à nouveau, et le silicium de type N pour le rendre sept fois plus grand et appuyer sur Entrée. Maintenant, allons en vue de face rapidement avec le pavé numérique 1. Juste pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Zoom avant un peu. Appuyez sur G pour saisir Z, pour le déplacer sur l'axe z. Et puis déplacez ça juste en dessous de la sphère comme ça. Et cliquez sur pour postuler. Et revenons en mode caméra avec NumPy à 0, puis cliquez sur la sphère, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Ombre lisse. Ils considèrent. Comme vous pouvez le voir, nous avons toujours un matériau blanc par défaut appliqué à nos objets. Donc, avec notre sphère sélectionnée, passons aux propriétés du matériau. Et puis au lieu de cliquer sur nouveau, cliquez sur ce petit menu déroulant et sélectionnez goût du bois que nous avons fait dans une leçon précédente. Et pour les tests, nous allons simplement transformer la rugosité en une seule, juste pour le rendre un peu moins réfléchissant afin que nous puissions avoir une idée plus précise de ce que nous faisons réellement. Et nous allons cliquer sur l'avion. Et créons un nouveau matériau pour un avion. Alors, cliquez sur Nouveau. Et puis sous la couleur de base, cliquez sur cette couleur blanche, puis changez-la en une couleur verte. Et j'ai joué avec quelques séances. Et j'ai trouvé ces travaux bien. Donc, cliquez sur teinte et faites que 0.3. Pour la saturation, on va faire 0,7. Et pour la valeur, vous allez faire que 0.085 et appuyez sur Entrée. Maintenant, nous avons une belle couleur vert foncé pour notre avion. On tourne la rugosité en une aussi, goo. Et maintenant, on peut aller à notre section de composition. Alors, cliquez sur l'onglet Compositing en haut ici. Vous verrez qu'il est écrit compositing. Donc, cliquez sur cela, puis cliquez sur Utiliser les nœuds. Et il devrait ajouter ces deux nœuds automatiquement pour vous. Si vous ne les voyez pas, laissez-moi les supprimer rapidement. Si vous ne les voyez pas, vous pouvez facilement les ajouter. Assurez-vous simplement que l'option Utiliser les nœuds est activée. Puis appuyez sur Maj a pour ajouter. Puis, sous entrée, sélectionnez les couches de rendu, puis cliquez et cliquez sur pour placer cela vers le bas. Appuyez ensuite sur Maj a à nouveau pour ajouter la sortie G2 et sélectionnez composite. Et faites un clic gauche pour placer ça. Maintenant, nous pouvons simplement connecter la broche de l'image, cliquez et faites glisser et branchez cela dans l'image Ben, pour notre composite. Cool. Et ce que cela fait maintenant, c'est quand nous appuyons sur si 12 pour rendre, nous allons appuyer sur F2. Et ça nous montre notre image rendue ici. Ce qui se passe réellement, c'est que Blender rend l'image à travers la caméra et notre scène 3D. Cette image est envoyée au nœud des couches de rendu. Et puis à partir de l'image, il est transmis au nœud composite. Et ce nœud composite est en fait ce que nous voyons. Nous augmentons F2. Donc, si nous avons déconnecté cela et qu'il imprime 12, nous voyons maintenant seulement une image noire parce que nous ne voyons que la valeur par défaut, qui est juste une couleur noire. Donc on peut juste rebrancher ça et appuyer à nouveau sur F2 Alpha. Et maintenant, nous revoyons notre image. Et ce qui est cool, c'est qu'on peut en déplacer une partie. Et maintenant, nous pouvons ajouter tout un tas de nœuds supplémentaires et le traitement entre ceux-ci afin que nous puissions prendre l'image rendue d'origine , y apporter quelques modifications, puis la transmettre au nœud composite. Donc, pour être en mesure de voir ce que nous faisons, c'est ajouter un nœud de visionneuse à cet espace de travail. Et pour ce faire, nous pouvons simplement maintenir le contrôle et enfoncés, puis un clic gauche sur notre nœud de couches de rendu. Voir il a ajouté le nœud de la visionneuse. Et c'est parce que nous avons Node Wrangler activé, comme je l'ai montré dans la première leçon. Donc maintenant, nous avons ce nœud de visionneuse. Et cette petite image nous montre ce que le nœud de la visionneuse voit fondamentalement, maintenant avec le nœud de la visionneuse sélectionné, nous pouvons cliquer et faire glisser et agrandir et déplacer cela. Mais pour l'art pixel, nous voulons en faire une valeur entière précise. En d'autres termes, nous voulons le mettre à l'échelle exactement deux, trois ou quatre fois, et cetera. Et si vous avez ajusté, faites-le glisser comme ça, vous voyez que nous avons ce pixel bizarre scintillant et quelques artefacts de pixel étranges. Et nous ne pourrons pas voir l'image exacte que nous obtenons. Donc, pour faire qu'une valeur exacte est appuyez sur notre clavier pour afficher le menu latéral. Et sous View, vous voyez que nous pouvons asseoir la valeur du zoom. Alors faisons juste ce F4 et appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons une belle valeur entière mise à l'échelle, et chaque pixel sera affiché comme exactement quatre par quatre pixels sur l'écran. Est pressé à nouveau pour fermer ce menu. Et nous pouvons cliquer, puis faire glisser et placer cela dans le coin supérieur droit pour nous, qui est des films, une autre façon de le faire. Et maintenant, nous pouvons utiliser le bouton central de la souris pour déplacer notre espace de travail. Et comme vous pouvez le voir, cette image d'aperçu reste en haut à droite tout le temps, peu importe la façon dont nous zoomons ou nous déplacons dans notre espace de travail. Cool. Maintenant, la première chose que nous pouvons faire est de changer l'ombrage de notre objet afin que nous n'ayons pas une belle ombrage lisse allant de la lumière à l'obscurité. Et ça nous aidera à lui donner un look de drone 2D. Et pour ce faire, Appuyez sur Maj a sur notre clavier pour ajouter. Et au lieu de parcourir toutes ces sections et de chercher les nœuds spécifiques que nous voulons, nous pouvons simplement cliquer sur Rechercher, puis taper ramp. Donc, nous cherchons une rampe de couleurs et vous pouvez voir des rampes de couleurs et il est cliquer sur Color Ramp, puis déposer cela sur cette ligne, aller au nœud composite et clic gauche pour appliquer Qu. Et c'est voir ce que fait cette rampe de couleurs. Nous pouvons maintenir la touche Contrôle et Maj enfoncée et faire un clic gauche dessus. Et vous pouvez voir un aperçu de ce qu'il fait. Et je vois que ça nous donne une version en noir et blanc de notre image. Et si nous devions cliquer et faire glisser ces petits points autour, nous pouvons ajuster à quoi ressemble cette image comme vous pouvez le voir. Replaçons ces derniers sur les bords et zoomons un peu pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Maintenant, nous voulons ajouter quelques points entre ces points. Et pour ce faire, vous pouvez simplement maintenir le contrôle enfoncé et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Levage des jambes. Alors ajoutons trois points de plus entre ces deux premiers points. Et ça nous donnera un total de cinq points sur ce gradient. J' ai joué avec ceux-ci et j'ai obtenu quelques valeurs que j'ai trouvé que cela fonctionne bien. Ainsi, vous pouvez les utiliser ou simplement en utilisant comme point de départ pour créer le vôtre aussi. Donc, pour changer une valeur, cliquez sur ce petit triangle au-dessus de la première boîte. Et nous pouvons cliquer sur cette grande boîte noire pour changer la couleur. Il suffit de déplacer ça un peu. Et nous voulons égayer ça juste un peu pour qu'il ne soit pas complètement noir. Alors modifions la valeur. Alors cliquez sur cela et n-tapez zéro point 000 et appuyez sur Entrée. Cool. Maintenant, nous allons cliquer sur notre deuxième. Cliquez sur sa couleur et donnez-lui une valeur de 0,012 et appuyez sur Entrée. Et le troisième, Donnons une valeur de 0,22 et appuyez sur Entrée pour un peu quatrième, cliquez sur la couleur. Et pour cette valeur, nous allons le faire 0.6 et appuyez sur Entrée. Et alors notre valeur la plus brillante peut rester blanche. Et c'est déjà réglé sur un. Et maintenant, nous pouvons repositionner un peu ces nœuds. Donc le premier peut rester là où il est. La seconde, si nous cliquons, glissons et déplacons cela, vous verrez également que cette position change. Et nous pouvons également cliquer sur cette position et déplacer cela. Nous pouvons cliquer sur cette case une fois, puis entrer une position exacte. Donc, pour la seconde, c'est à 0,27 et appuyez sur Entrée pour la suivante. Cliquez ici et tapez 0.34 et appuyez sur Entrée, puis cliquez sur la suivante. Cliquez sur la position et tapez 0,44 et appuyez sur Entrée, puis cliquez sur la dernière et cliquez sur la position et définissez que sur 0, 54 et appuyez sur Entrée. Et je vois que notre image est devenue beaucoup plus sombre quand on a fait ça, pour égayer tout ça. Nous pouvons soit déplacer tous ces nœuds autour. Mais un moyen plus simple de le faire est simplement d'ajouter un nœud multiplier devant ce nœud. Donc, nous allons juste zoomer un petit peu avec notre molette de la souris. Appuyez ensuite sur pour ajouter, puis cliquez sur Rechercher et tapez maths. Alors que nos fonctions comme ajouter et soustraire et multiplier, vous pouvez trouver ceux dans le nœud mathématique. Donc, cliquez sur le nœud Math, puis déposez-le sur cette ligne. Et il va le brancher automatiquement. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est défini pour ajouter pour le moment. Cliquez dessus et sélectionnez Multiplier. Et ça a changé ça en une valeur de quatre. Et je vois qu'on commence à retrouver des détails à notre image. Regardons un zoom avant et cette rampe de couleurs. Et vous pouvez voir que nous avons toujours un gradient lisse entre ces points, même s'il y a beaucoup plus près ensemble maintenant. Et pour les changer en étapes précises, nous pouvons simplement cliquer sur cette liste déroulante, qui est linéaire. Alors cliquez sur cela et sélectionnez constante. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons des étapes précises entre les différentes valeurs de luminosité. Et aussi avec l'ombre sur notre objet d'un jour. Vous pouvez voir que nous avons des étapes bien définies allant de la lumière à l'obscurité. Et ça nous aidera à donner le look exact que nous recherchons. Maintenant, nous allons zoomer et maintenant nous n'avons qu' une image en noir et blanc provenant de cette rampe de couleurs. Donc, ce que nous devons faire est de prendre l'image couleur originale et mélanger avec notre rampe de couleurs qui avant de les mélanger ensemble, nous allons juste faire quelques ajustements à notre image originale. Et pour ce faire, nous allons ajouter un nœud de courbes. Ainsi, nous pouvons appuyer sur Maj un à nouveau, puis cliquer sur Rechercher, puis taper des courbes. Et sélectionnez les courbes RVB et déposez cela. Cool. Et maintenant, nous pouvons connecter le stylo d'image de nos calques de rendu à la broche d'image de nos courbes RVB. Vous pouvez donc simplement cliquer et faire glisser et brancher cela. Et maintenant, pour voir ce que ce nœud fait, nous pouvons maintenir la touche Contrôle et Maj enfoncée et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et ils peuvent voir notre image couleur à nouveau. Maintenant, à ce nœud fait, est-ce qu'il prend une image d'entrée et l'impulse à travers cette courbe. Et au fur et à mesure que nous ajustons cette courbe, nous pouvons ajuster l'intensité de l'obscurité et des parties claires. Laissez-moi vous montrer si vous cliquez et faites glisser sur cette courbe, nous le faisons glisser vers le haut. Vous pouvez voir toute notre image devient plus brillante. Si vous faites glisser cela vers le bas, l'image entière devient plus sombre. Encore une fois, pour ajouter quelques points sur cette courbe. Et avec ce point sélectionné, nous pouvons simplement taper les valeurs x et y ici. Et encore une fois, ce sont des valeurs que j'ai goûtées et que j'ai trouvé qu'elles fonctionnent bien à nos fins. Donc, cliquez sur le X et faites que 0.1, puis cliquez sur Y et faites que 0.1 aussi bien. Et je peux voir qu'il n'apporte pas encore de changements à notre courbe, mais cela gardera ce point en place au fur et à mesure que nous apporterons d'autres changements à cette courbe. Donc, nous allons cliquer pour ajouter un autre point. Et avec ce point sélectionné, nous pouvons cliquer sur X. Et mettons cela à 0.45. Ensuite, cliquez sur y et définissez cela sur 0.85 et appuyez sur Entrée. Et je vois que notre image semble un peu plus vibrante. Et disons que nous voulions voir quelle différence ce nœud faisait. Nous pouvons simplement cliquer dessus pour sélectionner, puis nous pouvons passer à ce nœud en appuyant sur M sur notre clavier. Donc, si vous appuyez sur M, Vous voyez comme une ligne rouge à travers le nœud. Et maintenant, cela n'affecte plus notre image. C' est donc à quoi ressemble l'image rendue brute. Et tu le presses à nouveau pour le désactiver. C' est ce que fait ce nœud. Donc, il le rend un peu plus vibrant et rend les couleurs un peu plus goo. Et comment on peut mélanger ces deux-là ensemble. Et pour ce faire, nous allons utiliser un nœud mixte. Donc, nous pouvons appuyer sur, Maj un à nouveau, cliquez sur Rechercher et tapez mélange, puis sélectionnez le nerf mixte et déposer que sur cette ligne. Et l'allocateur RVB courbes jusqu'à l'entrée de l'image supérieure. Et puis nous pouvons cliquer et faire glisser à partir de cette rampe de couleurs et le brancher dans l'image du bas, l'image d'entrée que vous pouvez voir il ne nous montre que l'ombrage à nouveau. Et c'est parce que notre mode de fusion est réglé pour mélanger. Et ce que cela fait, c'est qu'il se mélange entre ces deux-là en fonction du facteur que nous sommes assis ici. Surface jusqu'à 0, nous ne verrons que la première image. Et si c'est tout le chemin à un, ne verra que la deuxième image. Mais nous pouvons changer ce mode de fusion. Et ça changera la façon dont le mélangeur se mélange entre ces deux images. Alors, cliquez sur cette liste déroulante. Et pour nos besoins, sélectionnons Soft Light. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, quand nous refusons cela, nous allons de l'image originale. Et puis il ajoute cet ombrage dans notre image, mais nous gardons toujours les couleurs et tout. Donc ça nous a ramené à 0,75 pour l'instant. Et appuyez sur Entrée, puis mixez ajouter un nœud de valeur de saturation d'utilisation après cela. Donc, appuyez sur Maj un à nouveau, cliquez sur Rechercher et tapez teinte et isoler, utiliser la valeur de saturation. Donc, nous cliquons, puis déposerons cela sur la ligne en cliquant à nouveau. Et ça va le brancher automatiquement. Maintenant la teinte que nous pouvons laisser telle quelle ou bien nous allons changer les couleurs. Comme vous pouvez le voir. Allons annuler cette saturation. On peut monter à 1.15. Et cela fera ressortir les couleurs un peu plus. Et la valeur que nous pouvons atteindre 1,85 et appuyer sur h2 et nous sommes presque jour. La dernière chose que nous voulons faire est d'ajouter un motif aux zones sombres de notre image. Et avec les ressources pour cette classe, j'ai inclus une image de modèle de retard que vous pouvez télécharger et utiliser pour cela. Donc, pour ajouter cela à notre compositeur, nous pouvons appuyer à nouveau sur Maj un, puis cliquer sur Rechercher et n-type image, puis sélectionner l'image. Et cliquez pour le placer. Allons zoomer un peu sur ça. Et nous pouvons cliquer sur le bouton Ouvrir et puis aller à l'endroit où vous avez téléchargé l'image delta pour celui-ci, je vais utiliser le 128 par 128 dither. Cliquez sur Ouvrir. Et si vous voulez voir à quoi cela ressemble, nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé et déplacer et cliquer sur le nœud. Donc c'est fondamentalement ce que nous avons, juste un modèle Devitt de poulet noir et blanc. Allons zoomer sur le Tibet. De retour, faites de l'espace. Nous allons ajouter un autre noeud mixte après le noeud de valeur de saturation US. Donc, pour ce faire, appuyez à nouveau sur Maj un, cliquez sur Rechercher et tapez mix. Déconnectons simplement ceci pour l'instant, puis connectons la valeur de saturation américaine à la première image et connectons notre image de données à la deuxième entrée d'image. Et maintenant, asseyez-vous ça pour se multiplier. Et comme vous pouvez le voir, c'est d'appliquer l'image de chiffres à notre image entière maintenant. Nous devons donc dire à ce nœud mixte où placer. Cela a fait un modèle et une façon de ne pas le placer. Et pour cela, nous allons avoir besoin de l'occlusion ambiante de notre Render. Et pour obtenir cela, nous devons apporter quelques modifications à nos propriétés de couche de vue. Pour que nous puissions aller à cette pile d'images. Et si vous survolez cela, il est indiqué Afficher les propriétés de la couche. Alors cliquez sur ça. Et puis vous verrez des analyses et des passages inférieurs est que j'ai aimé la section. Et au bas de la section de lumière, vous verrez une occlusion ambiante. Donc, nous allons cliquer pour activer cela. Et vous pouvez voir qu'il a ajouté un stylet AO à notre nœud de couches de rendu et voir ce que cela fait réellement est de maintenir la touche Contrôle et Maj enfoncée, puis cliquez sur ce stylo pour prévisualiser ce stylo. Et maintenant, nous n'avons rien de moyen. Et c'est parce que nous avons juste besoin de mettre à jour notre rendu. Donc, appuyez sur si 12 pour rendre. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il montre notre occlusion ambiante là-bas. Et comme vous pouvez le voir, ce que fait l'occlusion ambiante, c'est qu'elle assombrit la lumière ambiante au fur et à mesure que les objets se rapprochent. Donc, nous pouvons l'utiliser maintenant pour dire au mélangeur moyen d'ajouter ce modèle de dither. Donc, il suffit de maintenir Contrôle et Maj et de cliquer sur ce dernier noeud à nouveau. Pour que nous puissions voir notre image. Et maintenant, pour nous donner un plus grand contrôle sur l'occlusion ambiante, ajoutons un autre nœud de rampe de couleurs comme celui-ci que nous avions ici. Donc, nous pouvons appuyer sur, Maj a, cliquez sur Recherche et tapez rampe, puis sélectionnez Color Ramp. Et il est placé juste au-dessus de l'autre ColorRamp. Et après cette entrée, nous allons cliquer et faire glisser de notre stylo d'occlusion ambiante et le brancher au facteur. Et puis à partir de cette image, nous allons cliquer, faire glisser et déposer cela dans le facteur de notre nœud Multiplier. Et je vois que ça commence à faire quelque chose. Mais vous avez peut-être remarqué que c'est la mauvaise façon de contourner. En d'autres termes, les parties plus sombres ne reçoivent pas le modèle de dividende et les parties plus brillantes obtiennent le modèle de divot. Donc, pour changer cela, nous pouvons facilement cliquer et faire glisser sur ces broches. Déplacez celui-ci vers la gauche, puis cliquez, faites glisser et déplacez celui-ci jusqu'à la droite. Alors maintenant, je les retourne. Et comme vous pouvez le voir, il commence à ajouter la date du brevet seulement dans les zones plus sombres maintenant. Donc, nous allons déplacer cet alphabet est de le changer de complètement blanc. Cliquons sur cela et donnons à cela une valeur de 0,8 et appuyez sur Entrée. Et ça rendra l'effet un peu plus subtil. Et nous allons asseoir la position de mes stylos, le brillant, je vais régler ça à 0,5. Appuyez sur. Et pour le plus sombre, je vais régler ça sur 0.875 et appuyer sur Entrée. Et vous êtes les bienvenus pour les déplacer et jouer un peu avec eux. Comme vous pouvez le voir au fur et à mesure que nous les déplacons, nous pouvons obtenir un effet différent à notre image. Mais je vais laisser les miennes à ces valeurs que je t'ai données pour l'instant. Et maintenant une dernière chose, cette presse F2 à nouveau. Et comme vous pouvez le voir sont rendus image est toujours juste nous montrer la sortie de la rampe de couleurs. Et c'est parce que la sortie colorant est branchée dans notre nœud composite. Donc, pour corriger cela, nous avons simplement besoin de prendre ce nœud final, cliquer et de le faire glisser et de le brancher dans l'entrée de l'image pour notre réseau composite. Appuyez à nouveau sur F2. On y va. Maintenant, nous obtenons une image finale dans notre note composite aussi. Et si vous voulez voir la différence que ces nœuds font, nous pouvons simplement maintenir le contrôle enfoncé et déplacer et cliquer sur notre nœud de couches de rendu. C' est la règle rendue image et contrôle clic sur ce nœud. Et c'est notre image finale. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu différent et un peu plus stylisé aussi. Cool. Et c'est tout pour cette leçon. 11. Modélisation de la poitrine: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons commencer à créer notre coffre au trésor. Donc, la première chose que nous pouvons faire est de supprimer cette scène de test que nous avons créée pour notre leçon précédente pendant la technologie sur la sphère, appuyez sur X, puis sélectionnez Supprimer. Cliquez sur le plan, appuyez sur X, puis sélectionnez Supprimer. Ça, commencez notre poitrine. Ajoutons dans un cube. Donc, c'est assez Shift a à ajouter, allez dans Mesh et sélectionnez cube. Et pour rendre la modélisation un peu plus facile, passons à la vue solide. Alors maintenez la touche Z sur votre clavier, passez de droite à solide, puis relâchez z. Maintenant, nous sommes en vue solide et activons le mode rayons X. Maintenez z, déplacez vers le bas et lâchez z. et maintenant nous sommes aussi en mode radiographique. Alors passons à la vue de face avec le pavé numérique 1. Zoomez un peu et il tranche en deux, mais nous devons être en mode édition pour cela. Donc, avec notre cube sélectionné, il suffit d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant pour ajouter une boucle coupée vers le bas le centre est appuyer sur Maj R pour ajouter une coupe de boucle et positionner votre souris de sorte que vous obtenez cette ligne jaune au centre. Ils font ensuite un clic gauche sur ceux, puis cliquez avec le bouton droit pour le ramener au centre. Maintenant, parce que nous avons le mode de rayons X activé, nous pouvons sélectionner tout le côté gauche en cliquant et en faisant glisser. Et cela va sélectionner les sommets derrière ces sommets également. Appuyez donc sur X pour supprimer et sélectionner des sommets. Et maintenant, nous n'avons qu'un demi-cube. Donc Alice ajoute un modificateur de miroir pour ajouter l'autre moitié de retour. Et ça nous permettra de travailler seulement d'un côté. Et Blender reflétera ça de l'autre côté aussi. Allons donc modifier nos propriétés. Cette petite icône de clé, cliquez sur Ajouter un modificateur et sous Générer, recherchez miroir. Et ils se souviennent que nous devons activer l'écrêtage. Ne démontez pas accidentellement notre objet au centre. Cool. Alors maintenant, commençons à façonner notre poitrine. Et pour commencer avec lequel glisser et sélectionner tout le côté droit. Et puis déplacez cela un peu sur l'axe des x pour rendre notre tricheur un peu plus large. Appuyez donc sur G pour saisir x pour le contraindre à l'axe X. Et alors que nous bougeons cela, vous pouvez voir en haut à gauche, vous pouvez voir la distance que nous déplaçons nos sommets. Et pour ces sommets, je vais taper 0,75 et appuyer sur Entrée. Maintenant, pour donner à notre poitrine un look plus stylisé, nous pouvons déplacer ces top un peu plus loin. Donc, avec cette sélection, nous pouvons appuyer sur G pour saisir à nouveau, Chris, en se déplaçant sur l'axe des x et les déplacer sur un autre 0,25. Vous pouvez donc taper 0.25 et appuyer sur Entrée. Et cela lui donnera un peu plus stylisé. Maintenant, cliquez et faites glisser pour sélectionner tous les sommets supérieurs. Et nous voulons les déplacer un peu pour rendre notre poitrine un peu plus grande. Nous pouvons donc appuyer sur G pour saisir Z pour le contraindre à l'axe zed et le n-type 0.3 et appuyer sur Entrée. Ce sont juste des valeurs que j'ai trouvées qui vous donne une bonne proportion par rapport à votre poitrine. Mais vous pouvez évidemment jouer autour et faire la forme la vôtre aussi bien. Maintenant, il va décider vue avec le pavé numérique trois. Il suffit de déplacer ça au centre. Maintenant, cliquez et faites glisser pour sélectionner tous les sommets inférieurs et son échelle vers le bas sur l'axe y un peu. Donc, appuyez sur S pour mettre à l'échelle y pour le contraindre à l'axe y. Et le type n 0.8. Et cela le rend juste un peu plus mince sur le fond aussi. Je vois qu'on commence à avoir une belle forme pour notre poitrine. Maintenant, allons à nouveau dans la vue de face avec le pavé numérique 1. Et ajoutons une boucle, coupez le centre avec l'ouverture de notre poitrine serait. Appuyez donc sur Ctrl R pour ajouter une coupe de boucle, cliquez, puis cliquez avec le bouton droit pour le ramener au centre. Et maintenant, nous voulons commencer à bloquer la voie de la bande de bord pour atteint sera. Donc, nous allons avoir un chaste en bois et ensuite avoir des bandes de bord en métal qui vont autour côtés et vers le milieu et à travers le centre de notre poitrine aussi bien. Donc, nous pouvons commencer à bloquer cela en plaçant des boucles de bord. Si c'était le cas, nous allons créer cette bande de chants. Donc maintenant, au lieu d'ajouter plusieurs coupes de boucle, nous pouvons simplement prendre cette coupe de boucle que nous avons créée et Biseau que pour diviser cela en plusieurs coupes de boucle. Et deux h bivalent, nous pouvons simplement nous assurer que toute notre boucle de bord est sélectionnée. N' oubliez pas si vous avez désélectionné l'âge par accident, ou si vous voulez simplement sélectionner une boucle de bord. Maintenez la touche Alt sur votre clavier, puis cliquez sur un bord de cette boucle. Et il sélectionnera la boucle entière comme vous pouvez le voir. Alors revenons à la vue de face avec le pavé numérique 1. Zoom avant un peu, puis appuyez sur la touche Ctrl B pour biseauter la commande B et l'ADG le faites glisser vers l'extérieur. Vous verrez qu'il divise cet âge en deux. Et chaque année, vous pouvez voir la largeur de biseau que vous créez. Et je vais sauver le mien au point zéro 15. Donc, j'ai juste tapé ça et appuyez sur Entrée. Maintenant, vous pouvez voir qu'on va avoir un groupe de metal qui traverse le centre comme ça. Et pour nous aider avec les coupes de fonctionnalités, ajoutons simplement une autre boucle, coupez le centre ici. Appuyez à nouveau sur Contrôle R. Déplacez-le jusqu'à ce qu'il saute au centre. Cliquez, puis cliquez avec le bouton droit. Et j'ai une autre boucle coupée exactement entre ces deux-là. Maintenant, ajoutons une autre boucle en bas pour que nous puissions avoir un âge de métal au bas de notre poitrine aussi. Et pour ce faire, appuyez à nouveau sur Contrôle R, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis déplacez-le vers le bas. Et nous allons rendre cela un peu plus mince que la bande du milieu que nous avons un. Donc, je vais le déplacer un peu vers le bas et le clic gauche pour appliquer. Cool. Maintenant, pour que cela ressemble plus à un chaste paze autour de ces coins supérieurs afin que nous ayons un joli top arrondi. Deux sont chaste. Et pour ce faire, passons au mode de sélection de bord. Et vous pouvez le faire en cliquant sur cette icône en haut, ou vous pouvez simplement appuyer sur 2 sur votre clavier et il va passer à ce mode H Select aussi. Donc, cliquez sur ce bord avant, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le paquet. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce même biseau pour, pour arrondir ces coins. Appuyons donc sur le contrôle B pour biseauter. Et en traînant ça, vous verrez qu'il commence à arrondir sur les coins. Et ici, vous pouvez voir que nous avons des segments, et le segment est actuellement défini sur un. Donc, il ne va ajouter qu'un nouveau segment à notre Bible. Mais si vous roulez sur votre molette de la souris, vous verrez qu'il commence à ajouter plus de segments et vous obtenez un joli coin arrondi au lieu de juste un bord biseauté plat. Rouleau de souris sera jusqu'à 20 Amérique. Et maintenant, comme il se rapproche de plus en plus, vous voyez qu'il commence à se couper les uns les autres. Et cela provoque un problème en haut. Ils, comme vous pouvez le voir. Maintenant, pour éviter cela, vous verrez qu'il y a une fonction de chevauchement de serrage ici. Et c'est actuellement mis en marche. Et vous verrez juste en face de cela, il nous donne la touche de raccourci, et c'est C. Donc, si vous appuyez sur C sur votre clavier, il tourne le chevauchement de la pince et d'autres pinces les bords afin qu'ils ne puissent pas passer à travers un un autre. Donc, faisons glisser cela tout le chemin vers le bas et faites un clic gauche pour appliquer. Mais maintenant, parce que nous bougeons que deux côtés différents, ces bords se rencontrent au milieu. Et ce que cela signifie, c'est que nous avons maintenant des sommets qui viennent des deux côtés qui sont exactement les uns au-dessus des autres. Donc, nous voulons supprimer les doubles sommets. Et pour ce faire, nous pouvons simplement appuyer sur un pour sélectionner tout, puis fusionner ces sommets ensemble. Encore une fois, pour appuyer sur M sur votre clavier pour fusionner. Et ça fait apparaître ce petit menu. Et nous voulons sélectionner par distance. Et ce que cela fera, c'est qu'il dira mélangeur fusionner tous les sommets qui sont plus proches d'une certaine distance l'un de l'autre. Donc c'est ouvert. Ce petit menu ici, fusionné par la distance. Et puis il suffit de cliquer sur cette icône de droite pour tourner cela à 0.01. Et je peux voir enlevé six sommets. Donc maintenant, nous n'avons plus de doubles sommets. On peut refermer ça. Maintenant, il va à nouveau la vue de face avec le pavé numérique 1. Zoom avant un peu. Et maintenant ajoutons une autre boucle. Coupez le centre ici pour que nous puissions avoir une belle bande au centre de notre poitrine aussi. Appuyez donc sur Control R pour ajouter une coupe de boucle. Et avec notre regard sur la position jour, nous pouvons faire un clic gauche une fois, puis simplement le déplacer vers le milieu. Et rappelez-vous, parce que c'est en miroir, notre bande du milieu va être deux fois plus épaisse. Laisse-moi y arriver. Donc je vais faire le mien à propos de cette taille. Tu vois que c'est à peu près la même chose que la nôtre. Donc, nous avons un joli petit carré avec un et vous pouvez le rendre aussi large ou aussi mince que vous le souhaitez, selon le look que vous voulez pour votre poitrine. Maintenant, ajoutons un autre sur le côté ici. Donc, nous allons appuyer à nouveau sur la touche R. Et avec la boucle qui s'affiche là, nous pouvons faire un clic gauche une fois. Déplacez ça sur le côté. Et je vais rendre ça un peu plus mince que le centre. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour appliquer. Cool. Maintenant, regardons ça de côté. Et désactivons le mode X-ray maintenez rapidement z, souris de film vers le bas et la courbe z. et cela va juste rendre plus facile de voir ce que nous faisons sur le côté ici. Donc, tout en restant dans chaque mode, Cliquons sur ces bords sur le côté. Donc, cliquez sur une touche Maj enfoncée, cliquez sur un autre, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur Maj et cliquez pour sélectionner tous ces éléments. Maintenant, nous voulons supprimer ces bords afin que nous ayons une belle phase solide ici à nouveau. Donc, appuyez sur X pour supprimer. Et au lieu de sélectionner les bords, nous pouvons descendre et dire dissoudre les âges. Et ce que ça fera, c'est qu'il supprime les âges, mais ça crée un beau visage complet pour nous avec ces âges. Nous allons maintenant passer en mode sélection de visage en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur trois sur votre clavier. Maintenant, nous pouvons cliquer pour sélectionner cette face entière. Et maintenant, nous voulons ajouter une belle bande d'âge autour de tout le visage. Et la façon la plus simple de le faire est d'incruster ce visage. Et on peut le faire en appuyant sur I sur ton clavier. Donc je vais appuyer sur I pour insérer. Et comme vous pouvez le voir, il crée un nouveau visage que nous pouvons utiliser la souris pour asseoir la taille de. Nous pouvons également taper une valeur, et je vais mettre la mienne à 0,1. Donc, je vais taper 0.1 et appuyer sur Cu. Maintenant, passons en mode objet en appuyant sur la touche Tab sur notre clavier. Et pour se débarrasser de ces petites étapes, Faisons un clic droit et sélectionnez l'ombre lisse. Mais comme vous pouvez le voir qui a foiré les bords tranchants des arcs maintenant aussi bien. Et pour corriger cela, nous devons aller dans Propriétés de données d' objet est cette petite icône de triangle ici. Cliquons sur cela, puis cherchons des normales. Et puis sous les normales, vous verrez l'auto lisse. Et avec les plus vieux fait lisse, est-ce qu'il lisse sur tous les bords qui sont inférieurs à cette valeur ici. Nos bords tranchants à 90 degrés restent donc tranchants. Mais ces petits bords que nous avions traversant le haut de notre poitrine, ils sont lissés parce qu'il y a moins de 30 degrés. Cool et Alice renommer cela avant que nous oubliions. Donc double-cliquez sur le cube et refroidir cette poitrine et appuyez sur Cu. Et dans la leçon suivante, nous terminerons la modélisation en ajoutant quelques détails comme la bande de bord, un loquet et une serrure pour notre poitrine. 12. Ajouter des détails à la poide: Bonjour tout le monde. Dans la leçon précédente, nous avons créé cette forme de base pour notre poitrine. Et dans cette leçon, nous allons la terminer en ajoutant quelques détails. Donc, pour commencer, faisons une copie de ceci et nous pouvons le faire en sélectionnant notre poitrine et en embrassant Shift D pour dupliquer la poitrine. Et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour ramener cela à son emplacement d'origine. Maintenant, nous pouvons double-cliquer sur ça et ça s'appelle ce bandeau thoracique et appuyez sur UX. Et maintenant nous pouvons cacher la poitrine pendant que nous travaillons là-dessus. Donc, pour cacher la poitrine, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser de toutes ces icônes. Et une autre poitrine est cachée et nous ne voyons que notre objet de baguage de poitrine. Maintenant, nous pouvons revenir en mode édition en appuyant sur tabulation sur notre clavier. Et maintenant, nous pouvons commencer à supprimer tous les visages que nous ne voulons pas. Donc je vais garder les visages qu'on veut que les baguages d'âge moyen soient. Donc ici, je veux pouvoir voir le bois de notre poitrine. Vous pouvez donc cliquer sur cette face, appuyer sur X pour la supprimer, puis déplacer vers le haut et sélectionner des faces. Mais vous verrez que l'EF est souligné. Et cela nous dit que si est une touche de raccourci. Vous pouvez donc cliquer sur le a pour sélectionner les faces. On peut appuyer sur F sur notre clavier, et ça va le rendre un peu plus rapide. Donc, sélectionnons cette grande face latérale, appuyez sur X pour supprimer. Et si pour supprimer le visage, allez à l'arrière. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur X pour supprimer. Et si pour supprimer le visage, Allons au fond. Sélectionnez celui-ci, maintenez enfoncée, Maj, sélectionnez celui-ci et celui-ci. Donc maintenant, nous avons toutes les faces inférieures sélectionnées, exprimez x. Et si vous supprimez les faces, et après cette bande du milieu, nous voulons garder ces deux rangées de faces. Donc, nous voulons commencer à supprimer du jour tout le chemin vers le front là-bas. Et au lieu de cliquer sur toutes les différentes phases, nous pouvons simplement sélectionner la face sur laquelle nous voulons commencer, puis maintenir la touche Contrôle et cliquer. Et il sélectionnera tous les visages entre la première phase que nous avons sélectionnée et la dernière phase sur laquelle nous avons cliqué. Alors maintenant, on peut appuyer. Et si c'est le cas, nous avons nos groupes de métal que nous voulons créer. Et maintenant, nous avons presque fini, ce qui est de répondre baguant au fond de la poitrine aussi. Et pour ce faire, passons en mode de sélection de bord afin que nous puissions cliquer là-bas ou nous pouvons appuyer sur sur notre clavier. Et maintenant maintenez Alt, désélectionnez les boucles de bord. Donc encore une fois, maintenez Alt et cliquez sur ce bord inférieur. Maintenant, nous avons tout ce fond, chacun sélectionné. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur E pour extruder et créer un autre H pour nous. Et avant de cliquer, nous pouvons appuyer sur S pour mettre à l'échelle. Et maintenant, lorsque nous réduisons cela, vous voyez qu'il se met à l'échelle bien sur le fond de l'objet. Et nous pouvons entrer une valeur là aussi. Tapons simplement 0.9 et appuyez sur Entrée. Et là, nous avons une bande métallique complète pour notre poitrine. Maintenant, pour ajouter un peu d'épaisseur à cela, parce que pour le moment vous pouvez voir ce n'est que des faces simples sans épaisseur pour eux. Nous pouvons ajouter le modificateur solidify. Fais ça. Allons modifier nos Propriétés. Cliquez sur Ajouter un modificateur. Et le Générer, vous verrez le modificateur solidify. Donc, nous allons cliquer sur qui est sélectionné. Et comme vous pouvez le voir, il a déjà commencé à ajouter une certaine épaisseur. Et comme nous montrons ça. Vous pouvez voir que nous avons une belle dimension à notre bagage d'âge. Mais en ce moment, il se déplace vers l'intérieur. Et nous voulons que ça se déplace vers l'extérieur de la poitrine. Et c'est ce que ce décalage est quatre. Donc gentiment ville minus1 et cela signifie qu' il va se déplacer vers l'intérieur vers le centre de votre objet. Si nous avons dit cela jusqu'à un, il va maintenant se déplacer vers l'extérieur vers l'extérieur de votre objet et s'agrandir à mesure que nous augmentons l'épaisseur. Donc, je vais régler mon épaisseur à 0,1. Et pour se débarrasser de ces coins arrondis tous les jours, Il suffit de sélectionner une épaisseur uniforme. Maintenant, nous avons encore de belles lignes droites. Cool. Et Alice va en mode objet. Appuyez donc sur Tab sur votre clavier, assurez-vous que vous êtes en mode objet. Et on peut réactiver la poitrine. Donc, cliquez et faites glisser sur tous ces éléments. Et on voit que ça commence à ressembler à un coffre au trésor Kook. Ensuite, je vais juste ajouter quelques détails à cela et il est enseigné en ajoutant un petit loquet à la première journée. Appuyez donc sur Maj a pour ajouter le maillage sélectionné et le cube. Et passons ça un peu à l'avant pour voir ce que nous faisons. Alors appuyez sur G pour saisir y, pour le déplacer sur notre axe Y vert. Et puis il suffit de le déplacer vers l'avant et de soulever un clic pour appliquer. Maintenant, nous pouvons réduire ça. Alors appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et nous pouvons le réduire à l'échelle avec notre souris, ou vous pouvez simplement entrer une valeur. Alors entrons 0.2 et appuyez sur Entrée. Pour le rendre un peu plus mince sur l'axe des x. Rappelez-vous que l'axe rouge est notre axe x. Donc, pour rendre ce plus mince sur l'axe des x, appuyez à nouveau sur S pour mettre à l'échelle X pour le contraindre à l'axe x et au type n 0.4 et appuyez sur Entrée. Et je vois que notre caméra n'est pas concentrée sur notre loquet là-bas. Et pour corriger cela, Appuyez simplement sur la touche de période sur notre pavé numérique, pas se concentre sur notre objet. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant facilement travailler avec cela à nouveau. Alors faisons le tour de ce front. Et pour ce faire, passons en mode édition en appuyant sur la touche Tab sur notre clavier. Assurez-vous que nous sommes sur chaque mode de sélection. Et cliquez sur cette partie supérieure Age, maintenez la touche Maj enfoncée, et cliquez sur ce bord inférieur aussi bien. Et maintenant, nous pouvons les étiqueter pour les arrondir aussi. Appuyons à nouveau sur le contrôle B et conduisons tout le chemin vers le bas. Et parce que nous avons activé le serrage, ils ne passeront pas les uns les autres. Donc, c'est un clic gauche pour appliquer. Et puis rappelez-vous que nous devons supprimer les doubles sommets. Donc, appuyez sur un pour sélectionner tout appuyer sur M pour fusionner, puis cliquez sur par distance. Et cette fois, il a enlevé deux sommets Qu. Alors maintenant, allons à nouveau en mode objet avec onglet. Cliquez avec le bouton droit, Ombrage lisse, puis activez simplement le lissage automatique à nouveau. Donc, c'est aller à Propriétés des données d'objet. Et sous les normales, sélectionnons auto lisse, peut-être y aller. Il va voir de face avec le pavé numérique 1. Et déplacez ça jusqu'à ce qu'il soit bien au centre de notre poitrine. Il est donc pressé G pour saisir Z, pour contraindre l'axe z, et simplement le déplacer vers le centre. Et allons dans la vue latérale avec le pavé numérique trois. Et puis appuyez sur G pour saisir y pour le contraindre à l'axe des y, et déplacez-le jusqu'à ce qu'une autre pièce arrondie sort, quelque chose comme ça. Et cliquez sur pour postuler. Cool. Maintenant, ajoutons une serrure à notre poitrine aussi. Vous pouvez donc appuyer à nouveau sur Maj a et, sous Mesh, sélectionnez Cube. Maintenant, nous avons un autre cube. Donc, appuyez sur G pour saisir et déplacer y pour le contraindre à l'axe y. Et déplacez ça à l'avant pour que nous puissions voir avec quoi nous travaillons. Coup et Alice réduisent aussi ça. Donc c'est appuyer sur S pour mettre à l'échelle et la mine d'échelle à 0,4. Donc, je vais entrer 0.4 et appuyer sur Entrée. Et pour rendre cela un peu plus mince sur l'axe y aussi, appuyez à nouveau sur S fait l'échelle. Pourquoi découvert sur l'axe y et dans 0.3 et appuyez sur Entrée, Il va à la vue de face et juste déplacer cela un peu vers le bas. Donc, cette presse G pour saisir Z pour le contraindre à l'axe zed avec un bas à près du bas de notre poitrine, peut-être quelque chose comme ça. Pour postuler. Maintenant, pour rendre notre vie un peu plus facile, Il est d'ajouter un modificateur de miroir à cela aussi bien. Et pour ce faire, passons d'abord en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Et nous allons nous assurer que le mode de rayons X est activé. Donc, tout en bas Z sur votre clavier, descendez à la radiographie. Et on y va. Maintenant, un mode de rayons X. Et puis aller en mode de sélection des sommets en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur une sur votre clavier. Et Alice ajoute une boucle, coupe le centre par ici. Appuyez donc sur Contrôle R et gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le ramener au centre. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces ascenseurs sommets, appuyez sur X pour supprimer et sélectionner des sommets. Maintenant, passez aux propriétés des modificateurs. Cliquez sur Ajouter un modificateur et sur Générer. Choisissons le miroir. Et vous n'oubliez pas d'activer l'écrêtage. On y va. Maintenant, pour créer des choses comme le trou de serrure et la manille supérieure. Nous pouvons ajouter quelques coupes de boucle au corps de notre serrure pour le rendre un peu plus facile. Appuyez donc sur Control R pour ajouter une coupe de boucle. Et avant de cliquer, nous pouvons utiliser notre molette de souris pour ajuster le nombre de coupes. Et cela est montré en bas à gauche ici. Donc, définissons cela sur cinq, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit pour vous assurer qu'ils restent bien au centre. Et ajoutons trois coupes luke qui descendent horizontalement le corps. Appuyez à nouveau sur Contrôle R. Et avec une position de la souris là-bas, déplacons notre souris va vers le haut pour créer trois coupes, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et allons à la vue de dessus. Et c'est à trois coupures de boucle ici aussi. Donc, le contrôle R à nouveau. Faites rouler votre souris jusqu'à l'A3, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit. Maintenant, nous pouvons désactiver le mode de rayons X juste pour que nous puissions voir un peu plus facilement. Donc tout en bas z, déplacez votre souris vers le bas et relâchez z. et passons à la vue supérieure si le pavé numérique sept. Et maintenant aller au mode de sélection de bord ici, ou vous pouvez appuyer sur T sur votre clavier et juste un clic gauche pour désélectionner tout. Et nous pouvons sélectionner cette boucle d'âge moyen en maintenant Alt et en cliquant dessus. Et puis supprimez cette boucle de bord en appuyant sur X et en descendant et en sélectionnant des boucles de bord. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons ajouté trois pour commencer est juste pour obtenir l'espacement correct. Donc, en fait, je voulais seulement, mais si nous l'ajoutons à, il y aurait un peu plus près ensemble. Donc décidé d'ajouter trois pour obtenir l'espacement agréable et même, puis juste supprimer le milieu à nouveau. Maintenant, pour la même raison, sélectionnons le deuxième gain de boucle autour de l'avant de notre serrure. Et pour ce faire, maintenez Alt enfoncé à nouveau et cliquez sur cette boucle. Et maintenant, appuyez sur X et sélectionnez à nouveau des boucles de bord. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons un joli carré en haut V. Nous allons créer notre manille pour la serrure. Créons le trou de serrure. Et pour ce faire, nous devons revenir en mode sélection de visage. Et nous pouvons le faire en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur trois sur votre clavier. Maintenant, sélectionnons ces trois phases. Et comme vous pouvez le voir, ils commencent à ressembler à un trou de serrure. Et pour créer le trou de la serrure, nous allons extruder ces visages. Alors appuyez sur E pour extruder. Et je vois qu'on peut les déplacer vers l'extérieur ou les déplacer vers l'intérieur et les mettre à jour. Vous pouvez voir la distance que nous extrudons. Donc, si vous allez vers l'extérieur, c'est une valeur positive. Et si vous allez vers l'intérieur, c'est une valeur négative. Donc, définissons ceci à moins 0,2. Donc, nous pouvons simplement taper moins 0,2 et appuyer sur refroidir. Et rendons juste ce trou de serrure un peu plus mince. Donc, sélectionnons cette face intérieure, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez-la également. Maintenant, on peut appuyer sur G pour saisir. Maintenant, vous pouvez voir qu'on peut les déplacer pour le déplacer seulement sur l'axe des x. Et de cette façon, nous pouvons rendre notre trou de serrure un peu plus petit. Et si vous regardez à nouveau le haut, si vous les déplacez vers la droite, nous avons une valeur positive. Et si vous les déplacez vers la gauche, nous avons une valeur négative. Tapons donc moins 0.02 et appuyez sur Entrée. Donc maintenant notre trou de serrure est un peu plus mince et les proportions semblent un peu mieux. Donc, alors que toujours en mode de sélection de visage, Sélectionnons ce visage en haut, ils vont en vue de face. Et maintenant, nous allons extruder notre manille pour la serrure. Donc c'est e pour extruder. Et nous avons eu un peu au-dessus du centre de notre loquet et du clic gauche. Et maintenant, nous voulons extruder cela vers le centre, mais nous devons d'abord ajouter une nouvelle coupe de boucle. Appuyez à nouveau sur Ctrl R et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Déplacez ça un peu, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons faire un tour et cliquer sur le mode de sélection du visage ou appuyer sur trois sur votre clavier. Vous pouvez sélectionner cette face. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E pour extruder et le déplacer vers le centre. Et parce que nous avons activé la coupure, elle ne passera pas dans la partie centrale de notre loi. Donc, nous pouvons juste cliquer sur le bouton gauche pour postuler. Cool. Revenons rapidement en mode X-Ray. Alors maintenez sur Z sur votre clavier, basculez les rayons X et relâchez z. et passons également au mode de sélection des sommets. Donc, cliquez sur cette icône ou appuyez sur une de votre clavier. Et maintenant appuyez sur le pavé numérique 1 pour aller en vue de face. Et maintenant on peut juste contourner ces coins un peu. Pour que nous puissions sélectionner ces coins supérieurs. Appuyez sur G pour saisir, et déplacez-les un peu vers le bas juste pour l'arrondir. Légèrement. Sélectionnez. Et vous appuyez sur G pour saisir, puis déplacez-le vers l'intérieur et vers le haut. Un petit peu. Et puis sélectionnez seulement ce coin. Appuyez sur G pour saisir à nouveau, et déplacez cela de sorte que nous ayons un joli coin arrondi. Et puis cliquez avec le bouton gauche pour appliquer goo. Cela va en mode objet en appuyant sur onglet sur notre clavier et désactiver le mode de rayons X, vieux et z souris film vers le bas et vraiment voir. Donc, il est automatique lisse cela aussi bien. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez, Ombrage lisse , accédez à Propriétés des données d'objet et sélectionnez Dépeindre lisse. Mais comme vous pouvez le voir, ces coins et ne pas être lisse. Et c'est parce qu'ils sont plus grands que 30 degrés. Donc, pour corriger cela, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser et cette valeur jusqu'à ce qu'ils soient lissés également. Et on y va. Cool. Maintenant, positionnons sur la serrure. Alors appuyez sur trois sur notre clavier pour passer en vue latérale. Appuyez sur G pour saisir et reculer un peu. Je pense que nous allons faire tourner ça un peu vers l'arrière aussi. Je vais appuyer sur R pour faire pivoter. Et je pense que huit degrés devraient être bons. Tapons huit sur notre clavier et appuyez sur Entrée. Puis appuyez à nouveau sur G, et déplacez simplement cela en place. Et cliquez avec le bouton gauche pour appliquer. Et passons en vue de l'appareil photo avec le pavé numérique 0. Et vous pouvez voir que nous avons un objet juste à la recherche est s'il vous plaît si 12 à rendre. Ici, nous avons les débuts de notre poitrine. Quels cours sont en baisse ? Et avant d'oublier, renommons notre serrure et un loquet. Donc, avec le verrou sélectionné, nous allons double-cliquer et refroidir ce verrou et appuyez sur Entrée et sélectionnez notre loquet. On y va. Double-cliquez, appelez ce loquet et appuyez sur Entrée. Et je vais les garder séparés jusqu'à ce qu'on finisse d'appliquer nos matériaux à ça. Et cela va juste le rendre un peu plus facile lors de la sélection des différentes pièces. Donc, pour augmenter un peu cela, nous devons sélectionner toutes les différentes parties. Vous pouvez donc simplement sélectionner une pièce, maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur une autre pièce, et maintenez la touche Maj enfoncée, enfoncée tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenant, nous avons tout sélectionné maintenant. Vous pouvez donc appuyer sur S pour mettre à l'échelle, puis mettre à l'échelle pour qu'il remplisse l'ensemble du cadre de notre appareil photo. Et faites un clic gauche à deux plis. Je peux appuyer sur si 12 à nouveau. Et là, nous avons les contours de base de notre poitrine. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter des matériaux, puis rendre notre image d'art pixel finale. 13. Ajouter des matériaux à la poide: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons ajouter des matériaux à notre chaste et aussi joindre toutes les différentes parties en un seul objet, puis rendre notre image finale. Donc, tout d'abord, nous devons passer à l'aperçu des matériaux pour pouvoir voir les matériaux qui sont effectivement appliqués à notre objet. Et pour ce faire, maintenez la touche Z sur notre clavier. Nous avons jamais à prévisualiser le matériau, puis laisser aller de z. et comme vous pouvez le voir actuellement, nous avons toujours le matériau blanc par défaut appliqué à tout. Donc, pour commencer, sélectionnons notre poitrine. Et nous allons en faire un matériau en bois. Et nous pouvons réellement utiliser ce matériau en bois que nous avons créé dans une leçon précédente. Donc, pour appliquer le matériau, passons aux propriétés matérielles, la balle civile ici. Et au lieu de cliquer sur nouveau, nous pouvons cliquer sur cette petite liste déroulante et sélectionner le goût. Et pour l'instant, nous pouvons renommer ça en bois et appuyer sur Entrée. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, le grain du bois monte et descend sur l'axe z et veut réellement que le grain coule horizontalement comme ça. Donc, pour changer cela, passons à la section d'ombrage. Cliquez donc sur l'onglet ombrage. Et la façon dont nous étirons cela dans la leçon précédente était en plaçant la valeur z à 0,1. Donc nous pouvons cliquer dessus, changer ça en un. Et maintenant, nous avons cela, puis changez la valeur x à 0,1 et appuyez sur Entrée. Et vous pouvez évidemment jouer avec cela pour créer le look exact que vous voulez. Donc, appuyez sur si 12 pour rendre et voir à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le voir sur cet objet, la texture du bois est un peu trop brillante. Alors assombrissons un peu cela en changeant les valeurs de cette rampe de couleurs. Donc, pour commencer, cliquez sur ce petit triangle pour la valeur plus foncée. Et pour la position, je vais laisser cela à 0,395, puis cliquer sur la couleur, puis changer la valeur. En cliquant dessus, vous pouvez taper 0.05 et appuyer sur Entrée. Pour la saturation, nous allons cliquer et taper le point zéro 85 et appuyer sur Entrée. Et pour la valeur, nous allons taper 0.05 et appuyer sur Entrée. Maintenant, sélectionnons le triangle et l'autre valeur ici, couleur de la teinte. Nous allons régler cela sur 0.09 et appuyer sur Entrée saturation. Nous allons asseoir le 0,75, appuyer sur Entrée et la valeur que nous allons faire 0,15 et appuyer sur Entrée. Maintenant, nous allons rendre cela encore avec si 12 Qu. Et maintenant, nous avons une belle texture de bois. Il est donc proche de ça et ajoute une texture dorée à cet objet de baguage. Alors, cliquez sur cela pour le sélectionner. Et maintenant, nous pouvons créer un nouveau matériel. Par ici. Cliquez sur Nouveau, cliquez sur le nom, et appelons ça or. Appuyez sur. Zoom arrière un peu pour que nous puissions voir nos nœuds. Et rappelez-vous que ce sont les mêmes options que nous avons dans nos propriétés matérielles. Donc, vous pouvez soit les changer ici, va les changer ici aussi. Je vais donc cliquer sur la couleur de base. Et nous allons asseoir la teinte à 0,12 et appuyer sur la saturation. Je vais m'asseoir à 0,7 et appuyer sur Entrée. Et la valeur que je vais m'asseoir est 0.175 et appuyez sur Entrée. Maintenant, nous avons juste besoin de monter la valeur métallique jusqu'à un. Donc, vous pouvez cliquer et faire glisser, faire celui-là. Et nous pouvons laisser la rugosité et tout ce qui est pour l'instant, est appuyer sur si 12 et notre clavier à nouveau pour rendre. On y va, tout à fait comme ça. Et vous pouvez évidemment jouer et rendre cela un peu plus sombre ou plus léger ou même changer la couleur pour en faire la vôtre. Et appliquons le même matériau d'or à un loquet. Alors cliquez sur le loquet et au lieu de cliquer sur nouveau, nous pouvons cliquer sur cette petite liste déroulante et sélectionner l'or. Maintenant, nous avons aussi un loquet doré. Et enfin, nous allons cliquer sur la serrure. Cliquez sur Nouveau. Appelons cet acier et appuyez sur Entrée pour la couleur de base. Nous pouvons laisser la teinte et la saturation telles quelles, et lui donner une belle valeur sombre de 0,085 et appuyez sur Entrée. Il a tourné le métal tout le chemin vers le haut. Pour celui-ci est 10, la rugosité tout le chemin vers le haut aussi. C'est joli si 12. On y va. Maintenant, ça commence à ressembler à une belle poitrine d'art pixel. Fermez ça. Et allons dans notre vue de composition rapidement. On peut voir notre poitrine. Et faisons également quelques ajustements à cette rampe de couleurs, où nous ajoutons le modèle de données. Allons donc à cette rampe de couleurs supérieure. Nous allons zoomer un peu pour voir ce que nous faisons réellement. Ce qui est des films, tous les sites actifs. Voyez ce que nous obtenons. Maintenant, commençons à déplacer celui-ci dans un peu plus. Et je peux décider combien de cela a fait le modèle que vous voulez dans les zones sombres. Je vais laisser le mien à 0.750.75. Et la valeur noire. Je vais m'asseoir sur le 0,9. Cool, j'aime bien ça. Revenons maintenant à la mise en page. Et le moment c'est toujours toutes les parties différentes. Donc, pour les joindre en un seul objet, nous devons d'abord appliquer nos modificateurs car tous ces objets n' utilisent pas les mêmes modificateurs. Et pour ce faire, nous pouvons simplement cliquer sur un objet. Commençons par notre poitrine. Allons à nos propriétés modificatrices, cette petite gamme, puis cliquez sur cette petite liste déroulante et cliquez sur. Maintenant, vous voyez que nous n'avons pas de modificateurs, mais les effets ont été appliqués à l'objet. Alors sélectionnons notre objet de baguage. Maintenant, nous devons appliquer plusieurs modificateurs. Et en faisant cela, nous devrions toujours les appliquer de haut en bas. Alors sélectionnez d'abord notre modificateur de miroir, cliquez sur cette petite liste déroulante. Cliquez sur Appliquer. Et puis assurez-vous que vous êtes satisfait de l'épaisseur de vos bandes. Vous pouvez toujours faire quelques ajustements mineurs ici aussi. Je vais quitter le mien à 0,1. Puis cliquez sur cette petite liste déroulante et cliquez sur Appliquer. Sélectionnez notre loquet, et aucun modificateur n'est appliqué. Vous pouvez donc cliquer sur le verrou et appliquer le modificateur de miroir également. Et comment nous voulons unir toutes ces choses ensemble. Donc, je vais sélectionner le verrou, maintenir la touche Maj, sélectionner le loquet, et nous allons toujours maintenir Maj, sélectionner l'objet de bande de bord. Et puis sélectionnez enfin la poitrine. Maintenant, vous pouvez appuyer sur Contrôle J pour les joindre ensemble. Donc c'est Control J. et qui les rejoignent tous en un seul objet. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu'un seul objet là-bas. Et si vous passez en mode édition, vous voyez que tout fait maintenant partie du même objet. Revenons donc en mode objet. Et maintenant, nous pouvons facilement déplacer cela autour ou faire tourner ça autour. Et nous n'avons plus à nous soucier de Shift cliquer sur tous les différents objets. C' est juste annuler ce mouvement. Il va à la vue de la caméra avec le pavé numérique 0. Et maintenant, nous pouvons faire quelques ajustements finaux au placement de notre objet. Alors nous allons zoomer un peu. Je vais le réduire un peu. Chris, si 12. Et maintenant, nous pouvons faire des ajustements mineurs jusqu'à ce que nous ayons un bon flux de pixels autour des bords et tout. Donc, nous pouvons faire ce plus petit, impressionnant 12. Et nous avons une belle plus petite résolution inférieure chassé. On peut l'agrandir jusqu'au bout. Assurez-vous juste qu'il s'intègre dans notre cadre. Si 12. Et maintenant, nous avons plus de détails à la chaste aussi. Et pour enregistrer cette image maintenant, nous pouvons aller à l'image et sélectionner, Enregistrer sous ou vous pouvez voir le raccourci Maj Alt S. Donc, je vais appuyer sur Maj Alt. Et puis nous pouvons sélectionner où vous voulez enregistrer votre image est appelé comme chaste et enregistrer comme une image. Et cette image est enregistrée. Donc, nous avons un joli fichier image que nous pouvons utiliser dans n'importe quel autre logiciel. Cool, et c'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment faire une animation de rotation rapide et facile pour notre poitrine. 14. Créer une animation pour le coffre: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer une animation de rotation simple pour un chaste. Et nous pouvons utiliser cette technique pour n'importe quel autre objet aussi. Alors fermons cette fenêtre. Et en bas, vous verrez que nous avons notre chronologie. Et si vous appuyez sur la barre d'espace de votre clavier, vous pouvez voir qu'il commence à jouer. Si vous appuyez à nouveau sur Espace, il s'arrête. Donc, nous allons cliquer et faire glisser et déplacer cela en arrière. Et ces chiffres que vous voyez ici sont les différentes images de votre animation. Et si vous regardez le côté droit ici, nous avons ce numéro qui vous indique la trame actuelle sur laquelle votre curseur se trouve. Donc, si vous déplacez ce petit curseur bleu autour, maintenant il est écrit 44, et Abby entend aussi 44. Ainsi, vous pouvez facilement sauter à n'importe quel cadre en cliquant sur ce numéro, en tapant un numéro de cadre et en appuyant sur Entrée. Cool. Et puis nous avons l'image de départ et le cadre, et cela déterminera la longueur de notre animation. Donc, pour notre animation, Faisons que 30 images. Donc, nous voulons que l'animation commence à la première image, puis nous voulons qu'elle se termine à l'image 30. Cliquez sur cela et tapez 30 et appuyez sur Entrée. Maintenant, je peux prendre le côté de ce bar par ici. Faites glisser cela de l'autre côté pour effectuer un zoom avant. Vous pouvez également utiliser la molette de votre souris pour zoomer sur une annonce. Et on peut le rendre un peu plus grand. Donc, passons la souris sur cette ligne de division en clic gauche et faites glisser et agrandissons simplement un peu plus pour le rendre un peu plus facile de voir ce que nous faisons. Et pour nous donner plus d'un look de pixel art authentique, ce qui a également changé la fréquence d'images de notre animation. Donc, actuellement, si vous barre pour jouer, vous pouvez voir qu'il fonctionne à travers l'animation assez rapidement. Cet espace pré à nouveau pour arrêter. Déplaçons ça en arrière. Et maintenant, passons aux séances de sortie. Alors, cliquez sur cette petite imprimante ici. Et vous pouvez voir que nous avons également cadre Start, Frame end, de sorte que vous pouvez ajuster les paramètres ici aussi. Et puis nous avons la fréquence d'images. Cliquez sur ce C2 complet, essentiellement 30 images par seconde. Alors, cliquez sur cela, allez à Personnalisé. Et son changement à 15. Et appuyez sur Entrée. Et vous pouvez en faire 12, 15 ou 30 ou tout ce que vous voulez que votre animation soit. J' ai trouvé 12 ou 15 images par seconde nous donne un beau pixel authentique Outlook. Vous appuyez à nouveau sur la barre d'espace pour jouer plus lentement maintenant. Donc, il est juste assis que revenir à 0. On y va. Et la façon dont nous allons le faire est d'ajouter des images clés à notre chronologie. Alors, cliquez sur la poitrine pour le sélectionner. Et puis avec notre curseur à 0, c'est appuyer sur I pour insérer un jeu d'images clés d'arbres I. Et puis nous pouvons sélectionner ce que nous voulons mélanger à retenir. Nous voulons donc créer une animation de rotation. Nous allons donc cliquer sur la rotation. Et je vois qu'il y a une image-clé ajoutée tous les jours. Et Blender se souviendra alors de cette rotation qu'il chassait avait à ce cadre. Donc maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser et déplacer cela jusqu'à 30. Et maintenant, nous pouvons faire tourner notre chasse autour. Appuyez donc sur R pour faire pivoter, z pour faire pivoter sur l'axe z. Et puis nous voulons faire tourner cela une rotation complète, qui est de 360 degrés. Donc, nous pouvons simplement taper 3 6, 0 et appuyer sur Entrée. Et maintenant, pour dire au mélangeur de se souvenir de la rotation à cette image, Appuyez sur I pour insérer une image-clé et sélectionnez à nouveau la rotation. Et je peux voir mélangeur ajouté les cadres intermédiaires automatiquement pour nous. Et notre poitrine tourne maintenant autour. Mais si vous appuyez sur la barre d'espace pour jouer l'animation maintenant, vous voyez que cela commence juste à tourner lentement et en accélère, puis ralentit à nouveau vers la fin. Et pour cette animation, nous voulons réellement que la poitrine tourne à un rythme constant. Pour ce faire, cliquez et faites glisser pour sélectionner ces deux images clés. Et puis on veut appuyer sur T. pour le temps. Et puis on peut s'asseoir l'interpolation. Donc, actuellement, il est réglé sur cette courbe de Bézier et nous voulons définir cela sur linéaire. Donc, nous allons cliquer sur linéaire. Et si vous appuyez à nouveau sur la barre d'espace maintenant, vous voyez qu'elle tourne à une belle rotation constante et l'animation se boucle parfaitement maintenant aussi. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que pendant qu'il tournait, il s'est déplacé en dehors des limites de notre vue de caméra. Donc si vous le mettez dans le cadre 1 ici, vous verrez qu'il commence à couper le bord de notre poitrine là-bas. Et nous pouvons facilement réparer ça en réduisant un peu les arcs. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle et maintenez la touche Maj enfoncée sur votre clavier. Et puis réduisez ça. Maintenir le décalage nous permettra de le réduire beaucoup plus précisément. Refroidir et agréable ascenseur, appliquer. Et passons à travers cela rapidement et assurez-vous qu'il reste à l'intérieur notre caméra tout le temps. Et ça m'a l'air bien. Maintenant, nous pouvons rendre notre animation beaucoup de la même manière que nous avons loué les images fixes. Donc, pour une image fixe, nous appuyons sur si 12, et cela rend une image fixe ou un cadre. Et ajouter pour rendre l'animation entière. On peut appuyer sur le contrôle si 12. Et cela va passer par et rendre toutes les différentes images de l'animation. Et je vais passer à la fin juste pour gagner du temps Qu et c'est fini. Alors fermons cela et comment voir notre animation. Au lieu de simplement appuyer sur si nous vivons pour voir notre rendu, nous allons appuyer sur Contrôle si nous vivons dans. Et ça va faire monter cette petite fenêtre ici. Déplaçons ça vers le haut. Et maintenant, nous avons cette belle animation de filage. Fermons ça. Et pour enregistrer cette animation sous la forme d'une séquence d'image ou d'un fichier vidéo, nous pouvons aller aux propriétés de sortie ici. Si vous faites défiler vers le bas, vous verrez qu'il y a une section de sortie. Et actuellement, il est réglé sur taper. C' est juste l'emplacement temporaire qui mélange les utilisateurs sur votre disque dur pour rendre vos images. Et nous pouvons changer ça à tout ce que vous voulez en cliquant sur ce petit dossier. Donc je vais cliquer dessus. Et j'ai fait ce dossier d'animation où je veux enregistrer mon animation. Et je vais appeler mon animation chassé spin. Et cliquez sur Quitter. Et sont en dessous de cela, vous pouvez voir le format de fichier. Et par défaut, qui est défini sur PNG. Je préfère utiliser les PNG parce que cela nous donne la possibilité d'avoir un arrière-plan transparent et cela le rend beaucoup plus facile lors de l'utilisation de vos objets plus tard. Et assurez-vous juste que la couleur est réglée sur RVB afin que nous ayons également ce canal Alpha. Et ça nous donnera le fond transparent. Donc, appuyez à nouveau sur Contrôle si 12 pour rendre. Et je vais sauter en avant pour gagner du temps. Cool, et c'est fini. Maintenant, on peut fermer ça. Et si vous ouvrez le dossier sur votre disque dur maintenant, vous verrez que chaque image est enregistrée en tant qu'image PNG distincte que nous pouvons voir séparément. Eh bien, nous pouvons l'utiliser comme une séquence d'images dans d'autres logiciels aussi. Mais parfois, vous voulez rendre un fichier vidéo au lieu d'avoir un tas d'images séparées comme nous avons en ce moment ici. Et pour ce faire, nous pouvons retourner dans Blender et passer au format de fichier. Et au lieu de P&G, nous pouvons sélectionner si, si mpeg vidéo. Et puis sous codage, si vous ne voyez pas cela, vous pouvez simplement cliquer sur cette petite flèche pour l'ouvrir. Et pour le conteneur, j'aime utiliser impactful. Et la qualité de sortie dépend de ce que vous allez utiliser cette vidéo. Pour un aperçu vidéo, j'ai tendance à la laisser à la qualité moyenne. Mais comme vous pouvez le voir, il y a tout un tas d'autres paramètres aussi que vous pouvez utiliser. Donc maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Contrôle si 12 nouveau coup d'Etat et quand c'est fait, nous pouvons retourner dans notre dossier sur notre disque dur. Et je vois qu'on a aussi un fichier vidéo MP4. Si vous double-cliquez dessus, il s'ouvrira dans le lecteur vidéo par défaut de votre ordinateur. Et cela peut être facilement vu par e-mail ou mobile ou autre, parce que seulement 27 kilo-octets comme vous pouvez le voir dans le COO, et c'est tout pour cette leçon. 15. Modélisation d'une bouteille de potion: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser notre bouteille de potion. Et pour commencer, ajoutons un cube en appuyant sur Maj a. puis sous Mesh, sélectionnez cube. Maintenant, appuyez sur la touche Tab de notre clavier pour passer en mode édition, puis passez en mode sélection de visage en appuyant sur trois sur votre clavier ou en cliquant sur cette icône en haut ici. Et puis sélectionnez la face supérieure. Cela peut à la vue solide pour l'instant juste pour le rendre plus facile de voir ce que nous faisons. Alors maintenez Z enfoncé sur votre clavier, passez à solide et relâchez Z. Et avant d'oublier, renommons ceci pour double-cliquer sur cube. Appelons cette bouteille de potion et appuyez sur Entrée. On y va. Cool. Maintenant, avec cette face supérieure sélectionnée, cette pression sur E pour extruder. Et nous allons extruder ça vers le haut. Et pour le mien, je vais taper 0.2 et appuyer sur Entrée. Je vais réduire ça. Alors appuyez sur S sur notre clavier. Et puis on peut réduire ça. Et en haut, vous pouvez voir combien nous sommes en train de le mettre à l'échelle. Et je vais mettre à l'échelle mon point zéro 35 et appuyer sur Entrée. Je vais encore extruder pour créer le col de la bouteille. Donc, appuyez sur E pour extruder, puis déplacez cela vers le haut. Et vous pouvez le faire aussi longtemps que vous voulez, juste pour le rendre plus facile à suivre. Je vais faire le mien exactement un. Donc, je vais taper un sur le clavier et appuyer sur Entrée. Maintenant, pour créer la lèvre supérieure de notre bouteille. Appuyez sur E pour extruder à nouveau. Et puis, sans cliquer sur ce bouton, appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et je vais taper 1 point 2. Et ça se met à l'échelle comme ça. Alors, appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur E pour extruder. Et maintenant, nous pouvons créer la lèvre supérieure de notre bouteille. Je vais taper 0.25 et appuyer sur Entrée. Et maintenant, rendons ce corps un peu plus large. Alors passons à nouveau en mode de sélection des sommets. Donc, nous pouvons appuyer sur 1 sur notre clavier, ou vous pouvez cliquer sur cette icône en haut ici. Et pour le rendre plus facile de sélectionner les sommets, passons en mode X-Ray. Alors maintenez sur Z sur votre clavier, déplacé vers le bas vers les rayons X, puis laissez aller de z. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser pour sélectionner ces sommets de levage. Attendez. Puis cliquez et faites glisser pour sélectionner les sommets de droite. Et si vous appuyez sur S pour mettre à l'échelle, nous pouvons les mettre à l'échelle de leur propre chef. Et je ne veux pas les mettre à l'échelle sur l'axe z, seulement sur l'axe x et y. Donc, nous allons dire au mélangeur le squelette nazi sur l'axe Z. Et pour ce faire, nous allons appuyer sur Maj Z. et je peux voir que c'est une mise à l'échelle seulement sur l'axe des x et des y. Je vais donc taper une échelle de 1,25 et appuyer sur Entrée. Maintenant, ajoutons un modificateur de subdivision pour lisser ces coins. Et pour ce faire, allons modifier les propriétés, qui est cette petite plage ici. Cliquez sur Ajouter un modificateur et sous Générer, nous allons chercher la surface de subdivision. Cliquez dessus. Et ça les a transformés en quatre. On y va. Et je vais revenir à l'aperçu matériel, juste pour le rendre plus facile de voir l'objet subdivisé pendant que nous travaillons. Donc, je vais maintenir z enfoncé avec ERBB2 aperçu matériel et laisser aller de z. et maintenant nous pouvons voir l'objet beaucoup plus facilement pendant que nous travaillons. Et je veux aiguiser certains de ces coins. Donc, je vais aller dans la vue de face avec le pavé numérique 1 et les escrocs se mettent un peu en travers de notre chemin. Donc, cachons cela en passant à l' appareil photo, puis cliquez et faites glisser et désactivez toutes ces icônes. Bientôt, une autre caméra ne sera plus sur notre chemin. Maintenant, ajoutons quelques coupes de boucle pour serrer ces coins. Donc, je vais appuyer sur Control R pour ajouter une coupe de boucle. Placez chaque fois qu'ils ont laissé un clic une fois, puis déplacez cela vers le haut pour affiner ce coin et faites un clic gauche pour appliquer. Maintenant, ajoutons un autre. Chaque fois qu'ils contrôlent notre clic gauche, déplacez-le vers le bas, puis faites un clic gauche et affûtez ce coin inférieur également. Alors, appuyez sur Control R sur. Ils cliquent pour le placer vers le bas, puis le déplacer vers haut et soulever comme à nouveau pour appliquer et dans un de plus ici. Donc c'est encore Control R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris. Déplacez ça juste pour aiguiser la transition entre le corps et le col de la bouteille. Et je vais faire le mien quelque chose comme ça. Et cliquez avec le bouton gauche pour appliquer. On y va. Il va en mode objet avec onglet. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet et sélectionnez Ombre lisse. On y va. Cool. Allons à nouveau dans la vue de face. Une Alice crée un Coca pour notre bouteille. Et pour ce faire, eh bien, nous sommes en mode objet. Nous pouvons appuyer sur Maj a pour ajouter, aller à Mesh et sélectionner à nouveau cube. Et renommons ça avant d'oublier quelque chose et double-cliquez et appelez cette potion Coca. Et appuyez sur Entrée. Et je vais déplacer ça jusqu'à l'ouverture de la bouteille. Je vais donc appuyer sur G pour saisir Z, pour le déplacer sur l'axe Z, puis le déplacer vers le haut de la bouteille. Je vais taper 2.5 et appuyer sur Entrée juste pour le rendre plus facile à suivre. Revenons donc à la vue solide en maintenant Z sur notre clavier, passant à solide et en libérant z. maintenant, nous pouvons voir à nouveau des objets 3D en mode rayons X. Échelle de kilométrage frais vers le bas de ce cube. Alors appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et encore une fois, pour le rendre plus facile à suivre, je vais faire le mien exactement 0,3. Je vais donc taper 0.3 et appuyer sur Entrée. Et nous pouvons passer en mode édition en appuyant sur tabulation sur notre clavier. Et tout en étant toujours en mode de sélection de sommets en haut ici afin que nous puissions voir les sommets. Nous pouvons sélectionner tous ces derniers. Assurez-vous juste que vous êtes un mode de rayons X. Qui d'autre ces arrières n'étaient pas obtient sélectionné. Alors revenons à la vue de face. Et je vais ce bas sélectionné. Je vais les déplacer un peu vers le bas. Donc, je vais appuyer sur G pour saisir et déplacer x0 pour le contraindre à l'axe zed. Et je vais déplacer ça vers le bas, donc c'est moins sur l'axe Z. Donc, si vous voulez insérer une valeur, vous devez taper moins avant cette valeur. Donc, pour le mien, je vais taper moins 0.2 et appuyer sur Entrée. Maintenant, nous allons cliquer et faire glisser pour sélectionner tous les sommets supérieurs. Et mettons à l'échelle cela pour le rendre un peu plus large. Donc je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle, puis je vais entrer 1.2 et appuyer sur Cu. Allons zoomer sur le Tibet, regardez-le de côté. Maintenant, ajoutons un modificateur de surface de subdivision à cela également. Donc, avec les panneaux de modification encore ouverts, nous pouvons cliquer sur Ajouter un modificateur, obtenir la surface de subdivision à dans ce actif pour aussi. Et maintenant, revenons à la vue de face. Zoom avant un peu. Et maintenant, ajoutons quelques coupes de boucle juste pour aiguiser ces coins aussi bien. Appuyez sur Ctrl R. cliquez sur les touches gauche. Déplacez ça et je peux décider à quel point vous voulez que cet âge supérieur soit. Je vais rendre le mien assez pointu. Donc quelque chose comme ça. Et faites un clic gauche pour appliquer et Control R à nouveau pour ajouter une autre boucle, coupez celles du clic gauche, déplacez cela vers le bas et soulevez le clic pour appliquer. Je peux revenir en mode objet avec tabulation et désactiver le mode rayons X. Si vieux et Z, déplacez votre souris vers le bas et laissez aller de z et cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Ombre lisse. Et c'est facile que nous ayons la bouteille complète pour notre persan. Et une dernière chose que nous pouvons faire juste pour faciliter le déplacement, parce qu'à l'heure actuelle, ce sont encore des objets séparés. Donc, si nous bougeons la bouteille, le coke ne bouge pas avec elle. Et nous pouvons facilement corriger cela en cliquant pour sélectionner d'abord le coke, puis en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur la bouteille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control P pour parent. Donc, c'est le Contrôle P. Et puis il nous demande asseoir Parent 2 et vous pouvez sélectionner l'objet. Maintenant, si nous cliquons sur la bouteille et appuyez sur G pour saisir, vous verrez que le coke se déplace avec une bouteille. Si vous appuyez sur R pour faire pivoter, il se déplace avec une bouteille. Et si vous appuyez sur S pour mettre à l'échelle, il est également mis à l'échelle avec la bouteille. On peut toujours déplacer le liège tout seul. Et puis il restera dans cette position lorsque vous déplacez la bouteille. C' est juste défaire et peut-être y aller. Dans la leçon suivante, nous allons créer la potion pour notre bouteille de potion. 16. Créer le liquide de potion: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons ajouter la potion à l'intérieur de notre bouteille de potion. Et pour commencer, cliquez sur le flacon de potion désélectionné. Et il est mis en mode rayons X en maintenant sur Z sur notre clavier à l'intérieur de la souris vers le bas et en laissant aller de z. et maintenant nous pouvons voir à travers notre bouteille peu mieux cuisiner. Donc, la bouteille sélectionnée est d'appuyer sur Maj D pour dupliquer cette bouteille. Appuyons sur la touche D. Et je vois qu'on a fait une copie de cette bouteille et qu'on fait clic droit pour la remettre à son emplacement d'origine. Maintenant, nous pouvons double-cliquer sur le nom du nouvel objet ici. Vous verrez, c'est celui qui dit point 000 001. Et nous allons renommer ça en potion liquide et appuyer sur Entrée. Et, et nous voulons que ce liquide soit un peu plus petit que la vraie bouteille. Et il ne peut pas réduire ça. Laisse-moi te montrer vite. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et vous verrez que nous réduisons ça, si vous regardez le corps de la bouteille, ça a l'air bien. Mais au sommet de la, vous verrez qu'il commence à passer par l'extérieur de notre bouteille. Nous allons donc annuler cela en appuyant sur Control Z. Maintenant, passons en mode édition avec notre liquide de potion sélectionné. Vous pouvez donc appuyer sur la touche Tab de notre clavier pour passer en mode édition. Maintenant, nous pouvons appuyer sur un pour sélectionner tout. Et maintenant, nous voulons tout mettre à l'échelle loin de la direction qu'ils font face, tous les visages. Et faites cela, au lieu de simplement appuyer sur S pour mettre à l'échelle, nous allons appuyer sur Alt S. Et maintenant que nous réduisons cela, vous verrez tous les visages s'échelonner vers l'intérieur loin de l'endroit où ils étaient confrontés. Donc c'est un peu dispersé. Et la quantité que vous réduisez cela déterminera épaisseur de votre verre dans votre bouteille de potion. Donc, je vais faire le mien quelque chose comme ça et puis juste soulever clic pour appliquer. Revenons rapidement en mode objet. Maintenant, vous pouvez voir que notre liquide de potion est maintenant parfaitement à l'intérieur de notre bouteille de potion. Maintenant, nous devons asseoir le niveau de notre liquide. Et pour ce faire, nous allons créer un objet qui coupe une certaine partie du liquide. Et cela nous permet d'ajuster facilement à quel point nous voulons que cette bouteille soit pleine. Pour ce faire, appuyez sur Maj a pour ajouter les deux mailles et ajouter un autre cube. Maintenant, appuyez sur S pour mettre à l'échelle et tapez 3 pour le rendre trois fois plus grand et appuyez sur Entrée. Et nous allons zoomer sur le Tibet. Et nous allons simplement renommer ce DoubleClick. Je vais appeler ce niveau de potion et appuyer sur Entrée. Maintenant, pour le rendre un peu plus facile à voir à travers cela, Allons aux propriétés de l'objet est petite icône carrée ici. Et puis sous visibilité, nous pouvons ouvrir cela et décocher les rendus parce que nous ne voulions pas rendre ce cube. Et dans la visibilité sous re, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour désactiver tous ces éléments. Et puis sous l'affichage du port de vue, on peut l'ouvrir. Et vous verrez l'affichage tel qu'il est actuellement défini sur texturé. Et on peut le changer en fil. Et je vais seulement nous montrer le schéma filaire de cet objet. Nous pouvons donc facilement voir ce qui se passe même si vous n'êtes pas en mode radiographique. Maintenant, allons en vue de face rapidement avec le pavé numérique 1. Sélectionnez notre niveau de potion, puis appuyez sur G pour saisir et déplacer x0 pour le déplacer sur l'axe z. Et puis déplacez ça vers le haut. Et nous, nous plaçons que ça va commencer à couper le niveau de potion. Disons que nous voulions avoir quelque chose comme ça. Maintenant, la personne sera seulement à la partie inférieure de la journée. Tout ce qui est à l'intérieur de ce cube sera coupé, de la colle. Faites en sorte que ce cube fasse quelque chose avec sélectionnez un liquide de potion. Donc, si vous cliquez une fois, il va secouer la bouteille, cliquez à nouveau et je vais sélectionner la potion. Et vous pouvez juste vous assurer que vous avez sélectionné le liquide en regardant la barre bleue dans cette liste ici. Maintenant, avec un liquide de personne sélectionné, passons aux propriétés du modificateur est peu de portée ici, et c'est ajouter un modificateur. Et sous Générer, vous verrez le modificateur booléen. Donc, cliquez sur désélectionner cela. Et je peux voir que nous avons différents paramètres pour ce modificateur booléen. Et pour nos besoins, nous allons seulement regarder la différence en ce moment. Donc maintenant sous objet, nous voulons sélectionner notre objet de niveau de potion. Et vous pouvez facilement le faire simplement en cliquant sur cette petite pipette puis en déplaçant jusqu'à ce qu'il indique le niveau de potion. Et puis cliquez dessus. Et ils peuvent voir qu'il coupe la façon dont le cube est situé maintenant. Donc, si vous sélectionnez ce cube, appuyez sur G pour saisir et déplacer cela. Vous pouvez voir que vous pouvez facilement rendre le niveau de la personne plus haut ou plus bas. Donc, il est assis comme ça. Et maintenant, vous avez peut-être remarqué que la performance devient un peu agitée dans notre fenêtre ici et la réparer. Nous pouvons simplement sélectionner nos objets. Commençons par le Coca. Et sous le modificateur de subdivision et les propriétés de modificateur, nous pouvons baisser la fenêtre de niveaux assis à deux, mais laisser le rendu assis pour aujourd'hui, je vais baisser les subdivisions dans cette fenêtre et faire fonctionner tout un un peu plus lisse. Mais quand nous rendons, il utilisera toujours les niveaux de subdivision les plus élevés pour nous donner de belles arènes lisses. Donc c'est comme la bouteille aussi, à la clôture des étiquettes vers le bas à deux. Et puis cliquez sur le liquide de potion et tournez la fenêtre de niveaux vers le bas à deux aussi bien. Maintenant, si nous attrapons ça à nouveau, déplacez ça. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus lisse. Qu et Alex parent ce liquide de potion à la bouteille aussi. Parce qu'en ce moment, si vous prenez cette bouteille, vous verrez que la personne reste derrière. Donc, nous allons cliquer sur la potion, potion désélectionnée, maintenez enfoncée, Maj, cliquez sur la bouteille, puis appuyez à nouveau sur Contrôle P pour parent. Et sélectionnez Groupe d'objets. Maintenant, nous pouvons sélectionner la bouteille, appuyer sur G pour saisir, et nous pouvons déplacer ça. Et comme vous pouvez le voir, le niveau de potion reste à ce certain niveau où le cube s'annule. cool maintenant, c'est que nous pouvons faire tourner cette bouteille et que liquide restera dans la bonne orientation, comme vous pouvez le voir. Et il suffit de réinitialiser l'emplacement et la rotation en maintenant Alt et en appuyant sur G pour recevoir l'emplacement et en maintenant Alt et en appuyant sur R pour réinitialiser la rotation. Et une dernière chose que vous voulez faire est de faire en sorte que nous puissions déplacer cette bouteille sans avoir à sélectionner notre objet de niveau de potion tout le temps aussi. Une peinture cet objet 2D ne nous donnera pas l'effet désiré car ils ont besoin tourneraient avec notre objet aussi. Laissez-moi vous montrer quel serait le problème avec ça. Donc on va le mettre à la bouteille. Maintenant, si vous sélectionnez la bouteille, si nous la bougeons, tout va bien. Mais si vous le faites pivoter, vous voyez qu' une personne n'a plus l'air juste parce que le niveau tourne avec la bouteille. Maintenant, annulons ça, annulons, annulons . On y va. Donc maintenant pour corriger cela, nous pouvons imposer une contrainte à notre objet d'étiquette de potion afin qu'il suit l'emplacement de notre bouteille, mais pas la rotation. Et pour ce faire, nous pouvons nous assurer que notre objet de niveau de potion est sélectionné. Et nous pouvons descendre aux propriétés de contrainte. Vous verrez qu'il ressemble à deux petits cercles avec une contrainte autour d'eux. Nous pouvons cliquer sur cela et nous pouvons cliquer sur Ajouter une contrainte d'objet et dans l'emplacement de la copie. Cliquez donc sur Copier l'emplacement. Et puis pour la cible, nous sommes allés cliquer sur ce petit compte-gouttes à nouveau et puis sélectionner notre bouteille. Mais maintenant, il gardera toujours l'emplacement exact de notre bouteille et nous ne pouvons plus le déplacer pour ajuster le niveau. Et pour corriger cela, nous avons simplement besoin d'activer offset ici. Donc, cliquez sur offset et maintenant il va garder le décalage afin que nous puissions sélectionner notre potion et ajuster le niveau 2 ce que nous voulons EBIT. Mais si nous cliquons sur notre bouteille et saisissons et bougeons ça, ça bougera comme ça. Et si vous faites tourner ça, nous pouvons faire tourner la bouteille et le niveau persan reste correct. Cool. Je vais réinitialiser l'emplacement et la rotation à nouveau en appuyant sur Alt G pour recevoir l'emplacement et ALT sont deux réception la rotation. Impressionnant. Et dans la leçon suivante, nous allons ajouter de beaux matériaux à notre potion. 17. Ajouter des matériaux à la potion: Bonjour tout le monde. Dans la leçon précédente, nous avons terminé la modélisation de notre potion. Et nous pouvons maintenant ajuster le niveau avec cet objet de niveau également. Et maintenant, ajoutons quelques matériaux à notre potion. Donc, pour commencer, nous allons juste voir la caméra rapidement avec le pavé numérique 0. On y va. Et maintenant, nous pouvons simplement repositionner notre bouteille pour qu'elle soit bien encadrée dans notre cadre de caméra. Et vous sélectionnez la bouteille et tout le reste devrait venir avec elle. Appuyez donc sur G pour saisir Z pour le déplacer sur l'axe Z. Déplacez cela un peu plus d'espace pour mettre à l'échelle. Et cliquez sur G pour saisir. Et cliquez sur et est l'échelle. On y va. Ça devrait être bon pour l'instant. Si 12 rapidement pour voir à quoi cela ressemble. Gou, donc nous avons la forme de base, mais tout est toujours le matériau blanc par défaut. Donc nous pouvons fermer ça en allant à l'onglet ombrage ici. Et je vais commencer par la bouteille. Donc, avec la bouteille sélectionnée, nous pouvons aller aux propriétés du matériau ou nous pouvons ajouter un nouveau matériau ici. Pour l'instant, cliquez sur Nouveau ici. Et c'est cool ce brillant. Et appuyez sur Entrée. Et puis pour la surface, nous allons changer ça de BSD basé sur des principes si nous cliquons dessus, et nous allons changer ça pour brillant BSD. Et puis nous avons un matériau brillant. Maintenant, nous pouvons baisser la rugosité jusqu'au bas. Et l'IOR, C'est l'indice de réfraction, et c'est ainsi que l'objet Baines lumière. Pour nos besoins, nous pouvons régler cela à 1.1, refroidir et isoler le coke. Et nous pouvons créer un nouveau matériel ici. Et je vais changer ça pour cuisiner et appuyer sur Entrée. La raison pour laquelle je ne l'ai pas fait ici cette fois, c'est parce que nous allons quitter la surface en tant que BSD basé sur des principes si oui, vous n'avez pas à vous inquiéter de le changer tous les jours. Mais en utilisant le bouton du milieu de la souris pour cliquer et faire glisser et déplacer cela sur un peu sur le côté. Maintenant, ajoutons un nœud de bruit ici. Ainsi, nous pouvons appuyer sur Maj a pour ajouter, cliquez sur Rechercher et tapez bruit, puis sélectionnez texture de bruit. Et pour voir à cette texture de bruit est en train de faire. Nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé et le décalage, puis le clic gauche. Et je peux voir que c'est ajouter des détails à notre objet. Et vous changez ça du noir et blanc, nous pouvons ajouter une rampe de couleurs. Nous allons donc ajouter une rampe de couleurs en appuyant sur Maj a à nouveau et sous rampe de type de recherche. Puis sélectionnez ColorRamp et déposez-le sur cette ligne. On y va. Maintenant, la valeur noire, nous pouvons la laisser noire et la valeur blanche, nous pouvons cliquer sur ce petit triangle. Et nous allons changer cette couleur pour une couleur marron foncé. Donc, pour la teinte, nous allons faire ce 0.06 et appuyer sur la saturation. On va faire 0,7. Et la valeur que nous allons faire 0.2. Et appuyez sur Entrée. Et Alice connecte juste cette couleur à notre couleur de base. Puis maintenez le contrôle et le décalage enfoncés, cliquez sur le shader pour qu'il soit connecté à la sortie de matériau comme ça. Et il a juste tourné la rugosité jusqu'à un aussi. C' est assez sûr 12 pour voir à quoi ça ressemble maintenant. Cu, maintenant on a un moyen. Fermons cela à nouveau et cliquez à nouveau pour sélectionner le liquide de potion et son créer un nouveau matériau ainsi. Refroidir ce liquide et appuyez sur Entrée. Et montons la rugosité. 0.8 et appuyez sur Entrée. Et pour la couleur de base, faisons cela une belle couleur rouge pour l'instant. Cliquez donc sur cette valeur blanche. Et dans la teinte, nous allons partir à 0 saturation. On va en faire un seul. Et la valeur que nous allons faire 0.2 aussi. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons réellement voir à travers le verre en ce moment. Et c'est parce que nous sommes dans le mode de prévisualisation des matériaux. Donc, pour voir à quoi ressemble le rendu final, nous pouvons simplement le changer en vue rendue afin que nous puissions maintenir z enfoncé, passer à rendu, et même courber Z. Et puis nous pouvons commencer à voir notre potion à l'intérieur de la bouteille. Maintenant, cool affiche si 12 à nouveau pour rendre. Et on y va. Maintenant, nous pouvons toujours aller en vue de la caméra, zoomer le Tibet, il sélectionne notre bouteille. Et maintenant, appuyez sur R pour faire pivoter. Cela, tournez cela latéralement un peu. Appuyez sur G pour saisir. Soulevé pour appliquer, appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et faites un clic gauche pour appliquer g à saisir. Habilement, appliquer R pour faire pivoter. Juste pour obtenir un peu d'une image plus intéressante. Alors appuyez à nouveau sur F2 Alpha. Et on y va. Une simple bouteille de potion. Et maintenant, il est très facile de changer la couleur de cette potion aussi. Et il suffit de cliquer pour sélectionner le liquide de potion. Et nous pouvons ensuite cliquer et faire glisser pour rendre ce vert reçu 12. Et j'ai un type de personne magique verte brillante. Faisons ce bleu pour en faire une manière perse. Peut-être. On y va. Et nous pouvons évidemment changer facilement le niveau de fonctionnement en sélectionnant notre objet au niveau de la personne, en appuyant sur G pour saisir et déplacer. Je vais juste le contraindre à l'axe Zed en appuyant sur Z aussi. Et puis nous pouvons changer le niveau de notre potion aussi. Et je veux vous montrer à quel point nous pouvons facilement créer des variations simples sur cette bouteille aussi. Alors, nous allons cliquer sur la bouteille. Revenons au panneau de mise en page et assurez-vous que nous sommes en mode solide. Et le mode de rayons X est activé. Peut-être y aller, oups, c'est juste activer ça. Cool. Revoyons maintenant la rotation de notre bouteille en sélectionnant la bouteille, puis en appuyant sur Alt R pour réinitialiser la rotation, puis en face avec le pavé numérique 1. Et maintenant, nous voulons sélectionner la bouteille et le liquide de potion. Donc, avec la bouteille sélectionnée, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer sur le liquide de potion. Et je peux voir qu'ils sont tous les deux sélectionnés. Et si vous appuyez ensuite sur Tab pour passer en mode édition, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant éditer ces deux objets ensemble. Donc, sélectionnons ces coins, maintenez enfoncée, Maj, sélectionnez les coins. Et puis on va appuyer sur G pour saisir Z, pour le saisir sur l'axe Z et le déplacer jusqu'au bas. Ici, nous allons et levé pour postuler. Revenons en mode objet. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une forme très différente de notre flacon. Et de cette façon, nous pouvons facilement faire différentes variations sur nos objets. Revenons rapidement en mode édition avec l'onglet. Aller dans la vue de face avec le pavé numérique 1 est sélectionner tous ces sommets inférieurs. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et maintenant, nous ne voulons pas les mettre à l'échelle sur l'axe z. Donc, nous allons appuyer sur le disque Shift Z ne l'a tenu que sur l'axe des x et des y. Et il a bougé ceux dans un peu. Revenons en mode objet. Avec ce niveau de potion un peu plus haut. Et comme nous pouvons facilement faire un petit flacon de potion. Donc c'est annuler ça. Et nous sommes de retour à notre forme originale. Permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons dupliquer cela afin que vous puissiez facilement faire différentes variations. Sélectionnez la bouteille, maintenez la touche Maj enfoncée. Sélectionnez à nouveau la touche persane Maj enfoncée, sélectionnez le coke et maintenez à nouveau la touche Maj enfoncée pour sélectionner les objets de niveau. Et maintenant, nous avons tout sélectionné. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Maj D pour dupliquer et cliquer avec le bouton droit pour appliquer. Maintenant, il suffit de cliquer pour sélectionner une de ces bouteilles, appuyez sur G pour saisir, et déplacez cela sur le côté. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons une copie parfaite de notre première bouteille et nous pouvons faire des ajustements pour changer la forme pour celle-ci. Donc, sélectionnez la bouteille, maintenez enfoncée, Maj, sélectionnez le liquide de potion, aller en mode éditer avec Tab. Il va à nouveau voir de face. Sélectionnez ces coins, maintenez enfoncée, Maj, sélectionnez ces coins. Appuyez sur G pour saisir Z pour le contraindre à l'axe z. Déplace-le un peu vers le bas. Soulevez la piste à appliquer, cliquez et faites glisser pour sélectionner celle du bas. Appuyez sur G pour saisir Z pour contraindre l'axe z et déplacez-le vers le haut. Cliquez pour appliquer. On y va. Maintenant, nous avons déjà deux bouteilles différentes. Maintenant, pour changer rapidement la couleur du liquide de potion pour cette bouteille, Allons en vue rendu. Je peux aller à Shading à nouveau. Cliquez sur l'un de ces liquides de potion. Appelons ça bleu liquide. C' est lié à l'autre liquide ici. Et comme vous pouvez le voir, il utilise actuellement le même matériau bleu liquide. Pour en faire une copie, nous pouvons simplement cliquer sur cette petite icône de papier, qui est un nouveau matériau. Et cela va créer un nouveau matériau, mais il utilisera les mêmes paramètres que l'autre matériau. Donc, renommons ça en rouge liquide et appuyez sur Entrée. Maintenant, nous cliquons ici, changez ça en rouge. Et puis nous avons une personne rouge et un persan bleu. Et nous pouvons facilement ajuster les niveaux de l'un ou l'autre là. De cette façon, vous pouvez créer rapidement des variations sur vos objets et vos matériaux. Cool, et c'est tout pour cette leçon. 18. Modélisation d'un champignon: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons modeler ce champignon. Donc, pour commencer, cachons ces bouteilles que nous avons créées dans la leçon précédente. Et parce que le liquide et le coke sont parentés à la bouteille, ils sont contenus à l'intérieur de l'objet de la bouteille dans la liste ici. Alors, vous les cachez ? On doit cliquer sur cette petite flèche pour l'ouvrir. Et là, vous voyez le coca et le liquide. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser sur toutes ces icônes pour masquer toutes ces icônes. Cliquez sur celui-ci, voit cette bouteille, cliquez sur cette petite flèche, puis cliquez et faites glisser sur le liquide, Coke et la bouteille. Si vous ne voyez pas toutes ces icônes, il suffit de cliquer sur cette petite icône de filtre en haut et vous pouvez simplement vous assurer que ces quatre sont activés. Gpu, l'objet de niveau de potion, et juste cacher cela aussi bien. Et l'autre, on y va, tu peux le déplacer sur le côté aussi si tu ne veux pas les cacher. Cool, Allons dans la vue de face avec le pavé numérique 1 et avec le bouton Maj et du milieu de la souris, cliquez et faites glisser pour repositionner cela bien au centre. Et au début, ajoutons un cube. Appuyez donc sur Maj a. , puis sous Mesh, sélectionnez Cube. Qui est renommé ceci ? Avant que j'oublie, je vais appeler ce champignon et appuyer sur Entrée. On y va. Maintenant, réduisons ça un peu. Donc, je vais appuyer sur S et n type zéro point pour et appuyer sur Entrée. Et encore une fois, je vais vous donner ces valeurs au cas où vous voulez suivre exactement. Mais vous pouvez évidemment rendre votre champignon plus mince ou plus épais, plus grand ou plus court, ou tout ce que vous voulez. Maintenant, il va modifier le mode avec Tab sur votre clavier. Assurez-vous qu'en mode rayons X et qu'ils peuvent voir l'extrema est bleu, sorte qu'il est activé. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser pour sélectionner les sommets supérieurs. Assurez-vous simplement que vous êtes en mode de sélection des sommets. Et puis nous pouvons appuyer sur G pour saisir et déplacer x0 pour le déplacer sur l'axe z. Et on peut déplacer ça. Et je vais déplacer le mien en haut exactement 1,75. Donc, je peux taper 1.75 et appuyer sur Entrée. Et maintenant on peut appuyer sur E pour extruder. Et sans cliquer dessus, appuyez sur S pour mettre à l'échelle et n-type cinq et appuyez sur Entrée. Cela a fait de ce nouveau visage extrudé cinq fois plus grand qu'avant. Et j'appuie sur E pour extruder à nouveau, et je veux extruder cela vers le haut. Et je vais taper 1 et appuyer sur Entrée. Et rendons ça un peu plus grand. Appuyez donc sur S pour mettre à l'échelle et tapez 1.1 et appuyez sur Entrée. Maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur E pour extruder, puis je vais taper 0.6 et appuyer sur Entrée. Allons le réduire. Appuyez à nouveau sur S pour mettre à l'échelle. Et je vais faire le mien 0.3. Donc, je vais taper 0.3 et appuyer sur Entrée. Ici, nous allons, aussi lisse que les sorties ajoutent un modificateur de surface de subdivision au champignon. Et pour ce faire, allez dans les propriétés du modificateur. Cliquez sur cette petite gamme. Ils peuvent ajouter un modificateur et, sous Générer, vous verrez le modificateur de surface de subdivision et son tour. Les deux de ces jusqu'à la journée entière plus faible. Et le tout lisse bien dehors. Comment aiguiser les bords à certains endroits. Il ajoute quelques coupes de boucle. Nous pouvons donc appuyer sur Control R pour ajouter une coupe de boucle. Et sa place chaque fois ici, clic gauche sur ceux, puis déplacer cela vers le bas presque à l'âge et clic gauche. Et ils avouent en ajouter un ici, contrôler nos clics gauche. Déplacez cela vers le haut et faites un clic gauche à nouveau. Et puis un pour le fond aussi. Donc, il appuie à nouveau sur le contrôle R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, déplacez cela vers le bas et faites un clic gauche. Et ajoutons un autre au milieu par ici. Appuyez à nouveau sur Ctrl R, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit pour le replacer au centre. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser pour sélectionner tous ces sommets inférieurs. Et nous allons l'agrandir un petit peu juste pour donner une certaine forme à notre stim de champignons. Donc, avec cela sélectionné, appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et on va taper 1.2. Maintenant, pour rendre une machine un peu plus intéressante, Cliquez et faites glisser pour sélectionner le haut entier. Et avec le haut sélectionné, cette appuyez sur R pour faire pivoter. Prenez cela un peu et faites un clic gauche pour appliquer. Appuyez sur G pour saisir ça un peu sur le côté. Donc, nous donnons à la tige un peu d'un virage, clic gauche pour appliquer. Maintenant, passons rapidement en vue de l'appareil photo avec le pavé numérique 0. Et faisons tourner le haut un peu vers l'arrière pour que nous puissions voir le dessous du champignon juste un peu. Et pour ce faire, appuyez sur R pour faire pivoter. Et nous voulons faire pivoter cela sur l'axe X rouge. Donc, nous allons appuyer sur X pour le contraindre à l'axe X. Et puis bougez ça. Voyez un peu du fond du champignon. Et ça nous donnera juste un regard plus intéressant. Et cliquez avec le bouton gauche pour appliquer. Maintenant, il va en mode objet avec onglet sur notre clavier. Cliquez avec le bouton droit sur le champignon, sélectionnez , Ombrage lisse, puis appuyez sur G pour saisir et déplacez simplement vers le milieu. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle, le mettre à l'échelle un peu, G pour saisir. Et je peux voir cette partie inférieure de nos champignons en haut. Revenons donc en mode édition avec onglet. Et avec ce haut encore sélectionné, les baies succulentes sont de nouveau à tourner, puis une contrainte supplémentaire à l'axe des x. Et il est lié que vers l'arrière un peu plus. On y va. Il est appuyez à nouveau sur la tabulation pour passer en mode objet. Bien, et vous pouvez voir le dessous du champignon maintenant aussi. fait de Nous avonsfait debasculer les rayons X et de libérer Z pour désactiver le mode rayons X. Maintenant, nous pouvons appuyer sur F2 pour rendre. Cool, et puis nous avons la forme de base pour notre champignon. Dans la leçon suivante, nous allons créer des matériaux sympas pour une machine. 19. Ajouter des matériaux à la la pièce du champignon: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons créer de beaux matériaux pour ce champignon que nous avons modélisé dans la leçon précédente. Donc, pour commencer, ajoutons juste quelques matériaux à notre champignon. Alors cliquez sur les propriétés du matériau ici, puis cliquez sur Nouveau pour créer un nouveau matériau, je vais appeler ce haut et appuyez sur Entrée. Et tout le monde est un matériau séparé pour la vapeur de notre champignon. Donc, nous pouvons cliquer sur cette petite icône plus pour ajouter une autre fente de matériau à notre objet. Et nous pouvons cliquer sur Nouveau, puis appeler cette vapeur et appuyer sur Entrée. Cool. Maintenant, pour voir ce que nous faisons, il suffit de sélectionner le haut et d'aller à la couleur de base, puis de changer cela en une belle couleur rouge. On y va. Et passons à l'aperçu matériel en maintenant la touche z enfoncée et en passant à l'aperçu matériel, puis relâchez Z. Et je peux voir que le champignon entier est le taux pour le moment. Et vous signez quelques pièces sur le matériau de la tige. Nous devons passer en mode édition avec onglet, puis activer le mode X-Ray en maintenant z, déplaçant une souris vers le bas et le lingo de z. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser pour sélectionner tous ces sommets inférieurs et comment élargir notre sélection, nous pouvons maintenez simplement la touche Contrôle enfoncée, puis appuyez sur le pavé numérique plus. Chaque fois qu'une presse Plus, vous verrez qu'il élargit la sélection et est pressé Plus jusqu'à ce que nous ayons tout sélectionné jusqu'au bas de notre champignon là-bas. Maintenant, sélectionnez le matériau de vapeur et cliquez sur Affecter. Et on y va. Alors maintenant appuyez sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Et maintenant, le matériau d'acier est affecté à la vapeur et au dessous de notre champignon. Cool. Allons à l'éditeur d'ombrage en cliquant sur cet onglet d'ombrage en haut ici. Et il suffit de passer à l'aperçu matériel à nouveau, maintenez enfoncée z Goto aperçu matériel et voyez vraiment le zoom dans un peu, coo. Et comment les objets sélectionnés. Nous pouvons sélectionner les différents matériaux en cliquant sur ce petit menu déroulant. Et puis nous pouvons sélectionner le haut ou la vapeur. Cliquez donc sur la tige pour sélectionner le matériau de la tige et comment nous pouvons apporter quelques modifications à notre matériau de vapeur. Alors changeons la couleur de base pour cela. Cliquons ici. Et je vais entrer quelques valeurs que j'ai trouvé qui fonctionnent bien, mais vous pouvez toujours jouer et faire des couleurs différentes aussi. Donc, pour la teinte, je vais faire que 0.085 et appuyez sur Entrée sera la saturation. Je vais le faire 0.4 et appuyez sur Entrée. Et puis pour la valeur, je vais faire ce 0.1250.125 et appuyez sur Entrée. Et maintenant, c'est tourner la rugosité jusqu'à un. Appuyez sur si 12 pour voir à quoi ressemble cette couleur dans notre rendu. On y va. J'aime bien ça. Il suffit d'ajouter un peu de couleur à la tige. Donc, c'est fermer ça. Analyser le matériau de dessus électrique. Cliquez donc sur cette liste déroulante et sélectionnez le haut. Et maintenant, nous travaillons avec les meilleurs matériaux. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette couleur rouge. Maintenant, je veux que ma machine soit rouge avec des taches blanches. Et pour ce faire, nous allons utiliser une texture de bruit appelée la texture Voronoi. Appuyez donc sur Maj a pour ajouter. Et sous la texture, vous verrez la texture Voronoi. Donc, cliquez sur cela et cliquez pour le déposer vers le bas. Cliquez et faites glisser à partir de ce stylo de distance et branchez-le dans la couleur de base. Maintenant, je peux commencer à voir ce que fait cette texture. Et pour nous donner un plus grand contrôle sur cette texture, qui suffit de cliquer pour la sélectionner et d'appuyer sur Control T pour ajouter des nœuds de mappage. Et cela nous permettra de changer la position et l'échelle et la rotation de cette texture. Et il a changé les coordonnées de texture en Object. Donc, cliquez et faites glisser à partir de cet objet, puis branchez-le dans le vecteur. Et il a baissé l'échelle à 0,5. Maintenant, pour obtenir plus de points précis, nous pouvons utiliser un nœud mathématique. Donc, appuyez sur Maj a pour ajouter, cliquez sur Rechercher et tapez maths. sélectionné le noeud mathématique et déposez cela sur cette ligne. Et après l'opération est cliquez dessus. Et au lieu d'ajouter ceci, changez cela en moins de. Maintenant, ce que cela fait est de prendre cette texture et la texture est inférieure à ce seuil. Ça va le rendre blanc. Et si c'est plus haut que le seuil va le rendre noir. Donc on peut baisser ce chiffre à 0,25. Donc, je vais juste taper 0.25 et appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir que nous commençons à avoir de beaux spots tous les jours. Maintenant, pour déplacer l'endroit, nous pouvons cliquer et faire glisser sur l'une de ces coordonnées XYZ. Vous pouvez voir que nous pouvons cliquer et faire glisser pour les déplacer et cela va changer l'apparence de vos spots. Et pour changer l'échelle des taches, nous pouvons simplement utiliser une valeur d'échelle sur la texture voronoi elle-même. Vous pouvez donc cliquer et faire glisser pour les rendre plus grands ou plus petits. Et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour rendre cela un peu moins sensible. Donc je vais laisser le mien à 0,5. Et pour les vallées d'emplacement, j'ai trouvé que assis x à 11 nous donne un bon résultat qui est de faire le y et le z 0 à nouveau. Maintenant, nous avons de belles taches sur notre machine, mais maintenant c'est toujours noir et blanc. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser pour sélectionner tous ces éléments, de les déplacer un peu en arrière. Et maintenant, ajoutons les deux couleurs que nous voulons utiliser. Donc, nous pouvons appuyer sur Maj a pour ajouter obtenir l'entrée, puis sélectionner RVB, qui est juste fondamentalement une couleur. Et rendons ça rouge, quelque chose comme ça. Puis appuyez à nouveau sur Maj un. Accédez à Entrée RVB. Et je vais rendre ce blanc. Et vous pouvez jouer avec ces couleurs pour les changer à ce que vous voulez aussi. Maintenant, nous devons les mélanger ensemble. Et pour ce faire, ajoutons un noeud mixte afin d'appuyer à nouveau sur Maj un, cliquez sur Rechercher et tapez mix and intellect, mixez RVB, et cliquez pour le faire descendre. Et nous pouvons cliquer et faire glisser de notre couleur rouge, brancher cela dans la couleur un. Cliquez et faites glisser à partir du col blanc, branchez ce dernier dans Calit2. Et je brancherais la sortie du nœud mixte dans notre couleur de base et actuellement ne mélange que entre le rouge et le blanc. Et pour corriger cela, Nous allons juste brancher la valeur de r moins noeud dans le facteur de notre noeud mixte. Et on y va. Appuyons sur F2 pour rendre. Cool, je pense que c'est un peu trop brillant. C' est juste faire monter la rugosité un peu. Actuellement villes année 0,5, littéralement 0,7 et appuyez dans la pièce si 12 à nouveau, là nous allons. J'aime bien ça. Et c'est tout. Et je peux facilement dupliquer ce champignon les rend plus grandes et plus petites variations simplement en appuyant sur Maj D pour dupliquer. Déplacez cela sur le côté, Scalaire vers le bas ou à l'échelle vers le haut, faites pivoter autour de l'axe z, peut-être. Échelle vers le bas On y va. Maintenant, nous pouvons facilement créer tout un tas de champignons et vous pouvez changer les couleurs ici à ce que vous voulez. Et disons que vous vouliez créer un nouveau champignon séparé de Californie. Choisissons ce champignon. Et tandis que, lorsque l'emplacement un, vous pouvez voir qu'il utilise le matériau supérieur. Cliquez sur ce nouveau matériau Icône. Le changement que les deux premiers et appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous pouvons changer la couleur pour celui-ci, et cela n'affectera pas l'autre couleur aussi. Si vous voulez changer cette couleur, il suffit de cliquer dessus à nouveau et de la changer à ce que vous voulez. On va bouger ça un peu sur le côté. Ampliquez-le un petit peu. Nous y allons, surtout si 12. Cool, j'aime ça. Et c'est tout pour cette leçon. 20. Modélisation d'une touche: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons modéliser cette clé. Donc, pour commencer, appuyez sur Maj a pour ajouter, puis allez à Mesh et sélectionnez cylindre. Maintenant, nous pouvons cliquer ici pour ouvrir ce petit menu. Et nous pouvons ajuster les réglages de notre cylindre et nous pouvons asseoir la quantité de segments que nous voulons. Je vais mettre ça à 30. Et ensuite, on pourra refermer ça. Qu et Alice passent en mode édition en appuyant sur la touche Tab de notre clavier. Appuyez sur a pour sélectionner tout. Et puis nous voulons faire tourner ça autour de l'axe des X pour qu'il nous fasse face. Et pour ce faire, appuyez sur R pour faire pivoter x pour contraindre l'axe X. Et il est tapé 90, donc il est 900 et appuyez sur Entrée. On y va. Il fait tourner la vue un peu pour que nous puissions voir ce côté de notre objet. Maintenant, avec tout ce qui est encore sélectionné, mettons à l'échelle cela sur l'axe y pour le rendre un peu plus mince. Il y a donc une touche S pour mettre à l'échelle. Pourquoi découvert sur l'axe y et le n-type 0.2 et appuyez sur Entrée. On y va. Et maintenons Z et passons en mode Solid et relâchez Z. Et si le mode X-ray est activé, désactivons le mode X-ray, afin que nous puissions tenir sur Z, déplacer cela vers le bas. Et en mode radiographique facile à désactiver. Maintenant, nous pouvons aller en mode sélection de visage. Donc, nous pouvons soit cliquer sur cette icône en haut ici, soit vous pouvez appuyer sur trois sur votre clavier. Et nous pouvons sélectionner cette face avant. Faites pivoter avec le bouton central de la souris. Je vais faire le dos, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur la face arrière aussi bien. Donc maintenant, nous avons ces deux visages sélectionnés. Et maintenant, pour créer notre trou au milieu de la clé, il est encart ces visages. Donc encore une fois pour appuyer sur I pour insérer. Et puis nous pouvons soit déplacer cela vers le bas, nous pouvons entrer une valeur et je vais entrer 0.6 et appuyer sur Entrée. Et maintenant pour faire le trou, nous pouvons simplement appuyer sur X pour supprimer, puis sélectionner des visages. On y va. Mais maintenant, vous pouvez voir l'intérieur de ces visages et nous n'en voulons pas. Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller en mode de sélection de bord en appuyant trop sur notre clavier, ou en cliquant sur cette icône en haut. Maintenez ensuite la touche Alt enfoncée, désélectionnez une boucle d'arête. Donc, nous pouvons tenir sur Alt et cliquer sur cette première boucle. Et comme vous pouvez le voir, qui a sélectionné cette boucle entière et maintenez touche Maj et Alt enfoncée pour sélectionner l'autre boucle de bord ainsi que de l'autre côté. Donc maintenant, nous avons tous les deux sélectionnés. Et pour les connecter, nous pouvons appuyer sur Control E pour afficher notre menu d'âge et rechercher des boucles de bord de pont. Donc, vous pouvez sélectionner cela et que pont ces bords. Et il a fermé notre objet à nouveau pour nous. Vue de la caméra avec des zéros numériques juste pour s'assurer que nous le regardons du côté droit. Maintenant, nous pouvons passer sur le côté et aller en mode sélection de visage à nouveau avec trois sur votre clavier ou en appuyant sur cette icône. Maintenant, nous voulons sélectionner cette face avec l'axe des x dans notre clé. Et puis maintenez la touche Maj et sélectionnez celle au-dessus et celle en dessous. Maintenant, passons à la vue de face avec le pavé numérique 1. Zoom arrière un peu, appuyez sur E pour extruder. Maintenant, nous pouvons extruder cette partie de la clé. Et pour le rendre plus facile à suivre, je vais taper 2.5 et appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous devons créer les dents partie de notre clé. Et faites ça, Ajoutons quelques boucles de bord ici. Donc, appuyez sur Contrôle R. clic gauche une fois, puis déplacez cela presque à l' avant comme ça et faites un clic gauche à nouveau pour le placer vers le bas. Et puis Control R à nouveau, cliquez avec le bouton gauche de la souris une fois. Et puis nous pourrons décider à quel point nous voulons que ces dents soient larges. Je vais faire le mien quelque chose comme ça. Et clic gauche. Et maintenant, appuyez sur Control R une fois de plus et inscrivez-vous sur notre molette de la souris pour créer deux boucles de bord supplémentaires entre celles que nous venons de créer. gauche de la souris et cliquez avec le bouton droit pour les replacer au centre. Maintenant, nous pouvons tourner vers le bas pour le regarder depuis le bas. Il va à nouveau en mode face. Donc c'est cette icône ou trois sur votre clavier. Et c'est sélectionner ce visage, ce visage et ce visage en maintenant Maj enfoncé et en cliquant dessus tous. Maintenant, si vous appuyez sur E pour extruder et extruder ceux-ci un peu. On y va. Et puis sélectionnez juste le dos. Et il va à nouveau voir de face avec le pavé numérique 1. Appuyez sur E pour extruder et extruder cela presque au même niveau que notre clé ici. Et nous allons juste tourner à nouveau vers le bas, sélectionner la partie avant, revenir en vue de face avec le pavé numérique 1 e pour extruder. Et je vais extruder la mienne un peu moins que l'arrière-plan, juste pour lui donner une certaine variation. Cool. Et j'allais en mode objet en appuyant sur la touche Tab sur notre clavier. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Ombre lisse. Maintenant, pour résoudre ces problèmes d'ombrage, il va dans Propriétés des données d'objet, cette petite icône de triangle. Et puis, sous les normales, si vous ne voyez pas de souhait, vous cliquez simplement sur le triangle, sélectionnez Auto Smooth. Et nous avons eu, et nous avons des visages lisses d'une journée. Et nous pouvons encore voir les bords avec notre boutique. Et passons rapidement en vue de la caméra avec NumPy 0. Et nous allons appuyer sur G pour saisir et nous déplacer au centre de notre vue de caméra. Donc, la distance des bords est la même. Et maintenant, disons que nous voulions faire tourner cette clé. Si vous appuyez sur R pour faire pivoter, Z pour tourner sur l'axe z, vous pouvez voir qu'il ne tourne pas autour du centre de notre clé. Donc, nous allons faire un clic droit pour annuler cela. Je peux voir ce petit point jaune là-bas qui est l'origine de notre objet. Et lorsque nous faisons pivoter l'objet, il tournera toujours autour de cette origine. Et parfois vous le voulez, mais parfois vous voulez changer l'origine. Donc, je vais asseoir l'origine juste au centre de cet objet maintenant. Et parce que notre curseur 3D est au centre du monde, directement, nous sommes des caméras qui visent. Si nous plaçons l'origine à ce curseur, il tournera bien autour de ce point. Et encore une fois, pour changer l'emplacement ou le curseur 3D, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et faire un clic droit n'importe où. Et pour l'asseoir au centre, on peut juste appuyer sur Maj C pour frittage. Maintenant, revenez simplement en vue de la caméra avec NumPy 0. Et que vous asseyez l'origine de ce curseur 3D, qui cliquez avec le bouton droit de la souris sur notre objet. Puis sélectionnez sit, origine et origine vers le curseur 3D. Cliquons sur ça. Et je peux voir ce point jaune a sauté à un curseur 3D. Et si vous appuyez sur R Now pour faire pivoter Z vers l'écriture sur l'axe z, il tourne bien et reste dans les limites de notre vue caméra. Il est donc fait un clic droit pour annuler. Et je dois appuyer sur S pour mettre à l'échelle. Vous voyez qu'il s'élève bien à partir du centre aussi. Alors faisons ça à propos de ce grand clic gauche. Maintenant, appuyez sur si 12 pour rendre. Je voudrais avoir une petite ligne passant à travers le haut de ces dents aussi bien. Et pour ce faire, nous pouvons dire mélangé, dessiner ces contours freestyle dans endroits spécifiques au lieu de juste autour des bords de notre objet. Alors fermons ça. Revenons maintenant en mode édition en appuyant sur Tab et notre clavier. Zoom avant un peu. Assurez-vous simplement que vous êtes en mode Sélection H en cliquant sur la vasopressine 2 sur votre clavier. Maintenant, nous pouvons cliquer, puis maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur tous ces bords où nous voulons dessiner les lignes. Donc je vais maintenir enfoncé, Shift, sélectionner les trois arrière, et ces trois Cu peuvent maintenant appuyer sur Contrôle E pour faire apparaître le menu H. Et puis en bas ici, vous pouvez voir l'âge de freestyle simulé. Alors, nous allons cliquer dessus. Et à des âges de tourné cette couleur verte. Et je viens de nous dire qu'il y aura des lignes de freestyle maintenant aussi. Mais appuyez sur si 12 rapidement pour rendre. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas encore rendus. Et c'est parce que nous avons juste besoin d'activer ces âges marqués aussi dans les séances de freestyle. Il est donc plus proche et cliquez sur Afficher les propriétés de la couche. C' est une petite pile d'images et on peut faire défiler jusqu'au bas. Et ici, nous sommes assis les types H dans une leçon précédente, vous pouvez voir que nous avons la silhouette, bordure, le pli et la limite matérielle, qui est activer chaque marque également. Alors cliquez sur cela et vous avez appuyé sur F2. On y va. Maintenant attire ces âges aussi. Et de cette façon peut ajouter des lignes de toute façon sur votre objet où vous les voulez. Donc, si nous devions sélectionner ces quatre bords, appuyez sur Contrôle, E, Mark freestyle, âge, permissive 12. Et je peux voir dessiner ces âges aussi. Et pour les effacer à nouveau, nous pouvons simplement les sélectionner tous. Appuyez sur Ctrl E et sélectionnez Effacer l'âge libre. Et maintenant, ils ne sont plus verts. Donc le seul enfant dessiné comme des bords plus. Cool, et c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous créerons également un bon matériel pour le ski. 21. Ajouter des matériaux à la touche: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons créer des matériaux pour cette clé que nous avons faite dans la leçon précédente. Et avant que j'oublie à nouveau, nous allons simplement renommer ceci pour double-cliquer sur le cylindre, et c'est cool cette touche et appuyez sur Entrée. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre clé, go-to propriétés matériaux, cliquez dessus et cliquez sur nouveau. Et c'est cool à la touche et appuyez sur Entrée. Maintenant, nous pouvons changer la couleur pour ça à tout ce que vous voulez. Disons que nous voulions avoir une clé rouge, bleue, jaune ou autre chose. Vous pouvez changer la couleur ici. Donc je vais faire la mienne une clé rougeâtre. Baissez un peu ça, s'il vous plaît. Si 12 pour voir à quoi ça ressemble. Peut-être un peu plus sombre. Cool. Montons un peu la saturation. Je vais aussi augmenter la valeur métallique. Faisons que 0,5 presse dans une belle couleur rouge profond. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons quelques réflexions à l'intérieur à cette clé. Et cela ajoute parfois juste un pixel de lumière comme ça, ce qui n'a pas vraiment l'air sympa. Alors fermons ça. Revenons rapidement en mode édition. Et maintenant, faisons de l'intérieur de cette clé un matériau différent. Et pour ce faire, il va faire face au mode de sélection en cliquant sur cette icône ou en appuyant sur trois sur votre clavier. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ces visages. Et pour sélectionner cette boucle de visage entière, nous pouvons maintenir Alt, puis cliquer entre deux des visages que nous voulons. Donc nous pouvons cliquer sur ce bord. Et je vois qu'il sélectionne toute la boucle du visage. Disons que nous voulions sélectionner cette boucle de visage entière à l'extérieur ici, nous pouvons tenir sur Alt et cliquer sur cet âge pour sélectionner cette boucle de visage entière. Sélectionnez au moins l'intérieur à nouveau. Alors maintenons Alt, puis cliquez et illustrons un nouveau matériau pour cette pièce intérieure. Alors, cliquez sur cette icône plus. Et puis nous pouvons cliquer sur Nouveau. Et je vais juste appeler ça noir et presser. Et c'est cliquer ici, faire que ce noir tourne la rugosité tout le chemin vers le haut. Et maintenant, avec cet aperçu encore sélectionné, nous pouvons nous assurer que notre matériau noir est également sélectionné. Et puis cliquez sur l'assigner, il suffit de maintenir Z, passer à l'aperçu des matériaux et libérer Z. Et puis nous pouvons revenir en mode objet avec onglet. Et maintenant, nous pouvons commencer à voir ça à l'intérieur de notre clé, expressive 12 à nouveau. Et je vois que la tache réfléchissante est beaucoup plus sombre. Si vous voulez vous en débarrasser complètement, nous pouvons toujours baisser la spéculaire aussi. Et comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de réflexions provenant de l'objet. On y va. Maintenant, nous pouvons utiliser ce lécher la couleur de la clé, puis changer cette valeur simplement en les faisant glisser autour. Disons qu'on voulait faire une clé verte. Reçu 12. Là, nous avons une clé verte ou une clé bleue ou n'importe quelle clé que vous voulez. Je vais revenir au rouge. Allons rapidement en vue de la caméra. Et il suffit de tourner cela autour et de voir à quoi d'autres angles de cela ressemblent aussi. Cool, et je suis très content de ça. Et dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment créer rapidement une animation mobile pour cette clé. 22. Créer une animation pour la touche: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons créer une animation de rotation pour cette clé que nous avons créée. Donc, pour commencer, réinitialisons simplement la rotation de cet objet. Maintenez la touche Alt et appuyez sur R pour réinitialiser la rotation. Et maintenant, nous pouvons faire une chronologie un peu plus grande en faisant glisser cela vers le haut un peu cool. Maintenant, disons au mélangeur de se souvenir de la rotation de la clé à ce cadre. Nous pouvons donc insérer une image-clé. Alors appuyez sur I pour insérer. Et dans la rotation de sélection. Et assurez-vous juste que vous êtes en mode objet ou sinon cela ne fonctionnera pas. Qu, et faisons glisser ça jusqu'à 30 images. Maintenant, avec les objets sélectionnés, appuyez sur R pour faire pivoter, Z pour tourner sur l'axe z et n-type 36 0. Et appuyez sur Entrée. Insérez maintenant une autre image-clé. Alors appuyez à nouveau sur I, une rotation isolée Qu, et je peux voir qu'elle tourne autour de la chronologie. Maintenant, faisons ce mouvement de haut en bas aussi bien pendant qu'il tourne. Appuyez donc sur G pour saisir Z pour le déplacer sur l'axe Z. Et déplacez ça un peu comme ça. Maintenant, nous voulons qu'il soit dans la même position au début et à la fin afin qu'il boucle bien. Et pour ce faire, insérons une image-clé ici. Alors appuyez sur I pour insérer. Et maintenant, on va changer d'endroit. Cliquez donc sur l'emplacement et faites-le glisser jusqu'à la fin. J' ai encore une fois, et cliquez sur l'emplacement à nouveau. Maintenant, nous serons toujours à cet endroit exact au début et à la fin de notre animation. Alors passons à 15 images, qui est le milieu de l'animation. Et appuyez sur G pour saisir Z, pour le déplacer sur l'axe Z. Et déplacez ça un peu vers le haut. Et littéralement pour appliquer, maintenant nous pouvons appuyer sur I pour insérer une image-clé, puis sélectionner l'emplacement à nouveau. Alors maintenant, il se déplace vers le haut ou vers le bas. Mais maintenant, nous avons le même problème que nous avons eu avec la poitrine, qui commence lentement et accélère puis se termine lentement à nouveau. Et cela semble bon pour le mouvement de haut en bas, mais pour le mouvement de rotation, il semble juste un peu étrange. Et comment résoudre cela, nous pouvons sélectionner ces images clés et appuyer sur T et dans la sélection linéaire. Mais maintenant, nous mettons tout en mouvement linéaire, même le mouvement de haut en bas aussi. Donc maintenant, vous voyez qu'il rebondit en haut et en bas. Jouons. Et c'est quelque chose que vous les voulez, c'est bon. Mais je veux que le mien monte et descend un peu plus en douceur. Alors, cliquez sur cette petite flèche ici pour ouvrir le panneau latéral. Cliquez sur Résumé. Et le nous pouvons voir que nous avons un des cadres clés différents, puis cliquez sur Transformations d'objet. Et ici, vous pouvez voir que nous avons la rotation x, y, et z et l'emplacement x, y et z. Donc ce sont les différentes images clés de cette animation que nous venons de faire. Et maintenant, nous pouvons sélectionner l'un de ces séparément et changer l'interpolation pour eux aussi. Donc, nous allons cliquer et faire glisser et sélectionner seulement ces derniers. Ce sont les images-clés de l'emplacement. Maintenant, on peut appuyer à nouveau sur T et les asseoir à Bézier. Appuyons à nouveau sur l'espace. Et je peux voir qu'il tourne bien et qu'il se déplace de haut en bas en douceur aussi bien. Et maintenant, passons rapidement aux séances de sortie. Cette petite imprimante ici. Et nous allons changer le format de sortie en PNG afin que nous ayons l'arrière-plan transparent. Et pour l'emplacement de sortie, cliquez sur ce petit dossier. Et c'est un nouveau dossier clé que j'ai fait. Je vais appeler cette clé qui tourne et sélectionne, sauf peut-être qu'on y va. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl si 12 pour rendre votre animation, Qu, et c'est fait. Appuyons sur Contrôle. Si vous vivez pour afficher l'animation. Lisser ça. Wu et vous pouvez voir que nous avons un fond noir. C' est parce que nous avons oublié RGBA capable. Donc, nous n'avons pas la liste des canaux alpha est rendu que à nouveau. Et c'est fait cette presse Contrôle. Si vous vivez, nous y allons. Maintenant, vous avez un arrière-plan transparent à notre clé aussi. Et si tu voulais rendre ça un peu moins réfléchissant, peut-être. Je ne sais pas si c'est un peu trop. Cherchons juste un de ces cadres inclinés. Appuyez sur si 12 pour lire un cadre. Maintenant, nous pouvons juste faire quelques ajustements mineurs à la rugosité jusqu'à un peu risqué de 12 à nouveau. On y va. Il va rendre l'animation à nouveau rapidement, passer à la fin. Cool. Et appuyez sur Ctrl si vous vivez pour afficher. On y va. J' aime bien ça. Cool, et c'est tout pour cette leçon. 23. Créer des variations avec un clavier: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, je veux vous montrer comment je peux facilement créer des variations sur l' un de ces objets que nous avons créés en utilisant un réseau. Maintenant, un treillis est, est fondamentalement une forme simple que nous pouvons manipuler. Et lorsque nous manipulons la forme du treillis, il manipule également la forme de notre objet plus complexe. Laisse-moi te montrer comment ça marche. Cachons cette touche en cliquant et en faisant glisser toutes ces icônes. Et réactivons notre poitrine que nous avons faite plus tôt. Maintenant, si vous sélectionnez la poitrine, je vais modifier le mode avec onglet. Vous verrez que nous avons une géométrie assez compliquée. Maintenant, passons en mode de sélection des sommets. Et cela rend très difficile de changer la forme globale d'un objet complexe comme celui-ci. Revenons donc en mode objet. Et ce que nous pouvons faire maintenant est d'appuyer sur Maj a pour ajouter, puis descendre sur treillis et cliquer sur treillis. Et il va à la vue solide en maintenant sur z, nous allons devoir voir et libérer z et ensuite activer le mode de rayons X ainsi en maintenant sur Z, déplaçant une souris vers le bas et en libérant Z. Et puis nous pouvons voir le treillis qui nous avons créé maintenant. Donc, il va à la vue de face avec le pavé numérique 1. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur S pour mettre à l'échelle, rendre cela un peu plus grand et levé pour appliquer, appuyez sur G pour saisir Z, pour changer l'axe z et déplacer cela vers le haut. Et fondamentalement, nous voulons faire est de nous assurer que toute la poitrine est contenue dans la forme de notre treillis. Donc, il est assez échelle à nouveau, x réduction sur l'axe X. Et cliquez avec le bouton gauche. Cool. Je peux voir la poursuite à l'intérieur du treillis complètement. Maintenant, le réseau sélectionné. Allons aux propriétés du treillis ici, et nous allons cliquer dessus. Et puis nous pouvons voir la résolution pour le réseau. Et à mesure que nous augmentons cela, vous voyez que nous avons plus de détails à notre objet treillis. Donc, nous allons tourner la valeur u à quatre et les valeurs v et w à trois. Cool. Maintenant, nous avons un peu plus de contrôle sur la forme globale. Mais encore assez simple pour que nous puissions facilement changer la forme de ce treillis. Et maintenant, nous devons ajouter un modificateur en treillis à notre poitrine. Alors, nous allons cliquer sur la poitrine. Accédez à la modification de nos Propriétés. Cliquez sur Ajouter un modificateur, puis déformez votre modificateur de lettres CV. Donc, nous allons cliquer sur cet objet et info. Nous pouvons cliquer sur ce petit compte-gouttes et sélectionner notre treillis que nous avons créé. Donc, nous allons cliquer et ils peuvent voir qu'il est dit treillis. Maintenant, isolez à nouveau le réseau et appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, nous pouvons sélectionner l'un de ces sommets du réseau. Et si vous appuyez sur G pour saisir, vous verrez des changements de forme de notre poitrine aussi. Allons rapidement en vue de la caméra avec NumPy à 0 et si 12 pour rendre. Et rendons ça un peu plus grand. Je vais passer à la fente 1, si 12 à nouveau. Et puis nous pouvons passer à la fente t2. Et maintenant, nous pouvons apporter quelques changements au réseau. Je vais sélectionner ces coins et ces coins. Appuyez sur G pour saisir Z pour le contraindre à l'axe z, puis déplacez-les vers le bas. Et cliquez sur Appliquer, puis cliquez et faites glisser pour sélectionner ces sommets supérieurs, appuyez sur G pour saisir à nouveau Z au christianisme l'axe z, et déplacez ceux-ci vers le haut. Si 12 à nouveau pour voir à quoi cela ressemble. Ooh. Et je peux voir que nous pouvons facilement faire quelques variations cool sur les objets que nous avons déjà créés. Revenons donc à l'emplacement 1 en appuyant sur un clavier nano. C' est donc le chaste original, et c'est la variation que nous avons faite. Maintenant, appuyez sur trois pour aller deux fente trois plus que vers le bas. Et avec ces médians toujours sélectionnés, appuyez sur G pour saisir Z pour les déplacer et visiter l'axe. Bougez-le vers le bas. Dans sélectionnez à nouveau ce coin, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ceux-ci. Appuyez sur G pour saisir Z pour le contraindre à l'axe z et les déplacer vers le haut, quelque chose comme ça. Et sélectionnons ces moyennes aussi. Maintenez enfoncée, Maj, sélectionnez ces. Et je suis allé les mettre à l'échelle vers l'intérieur sur l'axe X. Donc, je vais appuyer sur S, mettre à l'échelle x pour le contraindre à l'axe des x et les déplacer dans un peu. On y va, c'est la presse si 12 encore. Et puis nous avons une autre variation bizarre sur notre poitrine. Et puis nous pouvons basculer entre les slots pour voir la différence entre les variations. Vous pouvez donc sélectionner les emplacements ici ou nous pouvons simplement placer 123 sur notre clavier. Donc c'est le premier, c'est le second 1, le troisième 1. Et de cette façon, vous pouvez facilement créer des variations de la forme de vos objets. Et vous voulez aller plus loin. Vous pouvez y aller et changer les couleurs de ces différentes variations aussi bien. Revenons en mode objet. Maintenant, nous pouvons faire une copie de cet objet dans cette forme. Et faites ça. Appuyez sur Maj D pour dupliquer , puis cliquez avec le bouton droit pour le revendre à l'emplacement d'origine. Et puis dans les propriétés des conditions commerciales, nous pouvons cliquer sur cette petite liste déroulante et cliquer sur Appliquer. Et maintenant, si on sort ça du treillis, tu verras qu'il garde cette forme. Donc maintenant, je peux cliquer à nouveau sur le treillis, revenir en mode édition. Regardons ceux là. G pour saisir Z pour contraindre à l'axe z. Fenêtres vers le bas. Je vais juste les déplacer à nouveau. Revenez en mode objet, sélectionnez à nouveau notre poitrine, appuyez sur Maj D pour en faire une copie en double. Et puis Katia modifier les propriétés et appliquer le treillis et appuyez sur G pour saisir, déplacer cela sur le côté. Et si vous allez dans la vue matérielle, vous pouvez voir que nous avons différentes variations à notre poitrine. Et si vous voulez revenir à la forme originale de votre poitrine, nous pouvons simplement revenir aux propriétés de modification et supprimer ce modificateur de réseau Qu. Et c'est à quel point il est facile d'utiliser le treillis pour faire des variations différentes de vos objets. 24. Créer des feuilles de sprite: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment prendre les séquences d'images que nous avons rendues dans les leçons précédentes et créer une feuille de calcul unique à partir de celles-ci. Dans certains cas, une feuille de calcul unique est préférable à un tas de cadres individuels que nous avons dans une séquence d'images. Tout d'abord, créons un nouveau projet. Donc, cliquez sur Fichier, puis sur Nouveau, puis sélectionnez le montage vidéo. Dans les ressources de classe pour cette classe, vous trouverez un module complémentaire créateur de feuilles de sprite pour Blender. C' est un add-on que j'ai fait sur la base de la feuille de sprite générée par disons, productions. Donc tout leur crédit leur revient. Alors installons le module complémentaire, cliquez sur Modifier, allez dans Préférences, puis cliquez sur Add-ons. Et ici, nous pouvons cliquer sur Installer. Et je vais juste à l'endroit où vous avez téléchargé la feuille de sprite, créer un fichier, cliquez dessus, et cliquez sur installer add-on. Et puis dès qu'il se charge ici, vous pouvez simplement l'activer pendant la journée et fermer cette fenêtre. Maintenant, vous voyez, nous avons un onglet de feuille de sprite en bas à droite ici. Donc, maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller à la timeline et de cliquer sur Ajouter, puis de sélectionner la séquence d'image. Il ne suffit pas de naviguer jusqu'à votre séquence d'images que nous avons rendue dans les leçons précédentes. Vous cliquez sur l'un des cadres et appuyez sur a pour sélectionner tout. Et nous pouvons cliquer sur Ajouter une bande d'image. Et je peux voir que nous avons notre animation sur la chronologie ici pour créer une feuille de sprite à partir de cette animation, qui va quand même après l'animation. Puis cliquez sur le bouton Sélectionner l'animation. Vous pouvez également cliquer sur Créer une feuille de calcul. Et aussi facile que cela, nous avons créé notre feuille de calcul, pour enregistrer cela comme une image, nous pouvons simplement appuyer sur si 12 à nouveau. Et ça rendra ce cadre à une image pour nous. Et nous pouvons cliquer sur Image, Enregistrer sous. Et puis nous pouvons sauver ça où nous voulons. C' est ça. Il suffit de regarder rapidement certains des paramètres que nous avons dans cet add-on. Tout d'abord, nous avons la taille de tuile Match Source. Avec cela coché, il définira automatiquement la taille de chaque tuile à la même taille que celle que nous avons pour notre image source ici. Donc, la plupart du temps, nous pouvons laisser cela à un endroit où cela peut être utile est si nous avons beaucoup d'espace vide autour de l'image pour chaque rendu, alors nous pourrions simplement désactiver cela et rendre cela un peu plus petit si vous le vouliez. Cliquez en litres. Parce que notre bande d'image à nouveau pour créer une feuille de calcul. Et je peux voir la poursuite ou plus près l'un de l'autre. Dans ce cas, ça ne marchera pas parce que notre poitrine, nous sommes déjà à l'âge de notre cadre. Donc, nous pouvons simplement cliquer sur match. Ainsi, le style, la taille et les détails, cliquez à nouveau sur la bande réelle, puis cliquez sur Créer une feuille de calcul. Ils considèrent. Comme vous pouvez le voir, des cadres différents ou très proches les uns des autres, ce qui ne devrait pas être un problème. Mais parfois, vous voulez ajouter un peu de rembourrage autour de chaque cadre. Et vous pouvez le faire en cliquant sur Ajouter une marge. Ensuite, vous pouvez sélectionner le nombre de pixels que vous souhaitez ajouter autour de chaque image de votre feuille de calcul. Laissons ça à deux heures. Cela signifie qu'il ajoutera deux pixels au-dessus, à gauche , à droite et en bas pour chacune des images. Donc, nous allons cliquer et faire glisser ceci pour les supprimer. Cliquez à nouveau sur notre image nette, cliquez sur Créer une feuille de calcul. Maintenant, je vois que nous avons un peu plus d'espace entre eux aussi. Maintenant, si votre image SRP a plus de 30 images, vous voyez créer plusieurs nouvelles bandes sur votre timeline ici. Donc si je déplace ça sur le côté, on peut voir que celui-ci est les 30 premières images, et ensuite la suivante est les 30 images suivantes. Donc, vous pouvez simplement les laisser comme ils sont générés. Puis appuyez sur si 12 pour rendre votre image finale et l'enregistrer en tant qu'image. Il est léché dose et appuyez sur Supprimer pour les supprimer. Maintenant, vous voyez aussi que nous avons des tuiles X implique Y. Ce sont tout simplement le nombre de tuiles qui auront sur notre feuille de sprite. Alors, nous allons cliquer dessus. Cliquez à nouveau sur Créer une feuille de calcul. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons six tuiles sur six, mais cela nous donne seulement de l'espace pour 36 tuiles. Tu as quelque chose de plus de 36 ans. Ils ne seront pas ajoutés à la feuille de calcul ici. Et vous pouvez facilement vérifier le nombre d'images que vous avez dans votre séquence d'images en effectuant un zoom avant et en regardant ce petit nombre ici. Et comme vous pouvez le voir, nous avons 60 images dans la séquence. Donc, nous allons devoir asseoir ces tuiles afin que nous ayons un nombre total de tuiles qui sont plus grandes que 60. Donc 8 par 8 nous donne 64 boucles. Et c'est arrivé parce que notre marqueur chronologique, nous sommes toujours au-dessus de la séquence d'image originale. On a dû le déplacer sur le côté. Supprime ce petit, supprime ce petit. Sélectionnez notre image, voyagez à nouveau, cliquez sur Créer une feuille de calcul, et là nous allons. Supprimons tous ces rapidement. Remplace ça à 0. Je vais ajouter une nouvelle séquence d'images. Cliquez sur le premier cadre, appuyez sur un pour sélectionner tout cliquez sur Ajouter une bande d'image h2. Et puis on peut juste zoomer ici. Et vous pouvez voir que nous avons 30 images à la séquence. Et maintenant on peut jeter un coup d'oeil ici. On a huit tuiles sur huit, ça nous donne 64. On peut réduire ça à six. Et je vais donner un espace pour 36 tuiles. Donc, nos 30 tuiles s'adapteront bien à cela. Et certaines applications nécessitent un rapport d'aspect carré, deux images. Donc, garder la tuile x et la tuile y les mêmes montants. Nous allons vous donner ce format d'image carré. Mais si ce n'est pas un problème, nous avons plus de liberté pour les changer pour correspondre un peu plus à notre nombre exact d'images. Donc vous avez 30 cadres. Donc, nous pouvons dire que six fois cinq, et sélectionnez notre image nette et cliquez sur, Créer une feuille de calcul. Et encore une fois, nous allons juste nous assurer que nous ne planons pas sur notre voyage d'image. Supprimons celui-là. Sélectionnez le trajet d'image. Ils peuvent créer des feuilles de calcul. Et on y va. Maintenant, ils s'intègrent parfaitement. Je pense qu'on a un peu de marge autour de l'écran de toute façon. Ainsi, nous pouvons désactiver ajouter la marge, sélectionner cela, supprimer la feuille de sprite, sélectionner notre bande d'image. Nous pouvons créer une feuille de calcul à nouveau. Et maintenant, ils sont bien emballés sur la feuille de calcul. Enfin, nous avons ces séances horizontales et verticales et montées et descendantes. L' horizontale signifie simplement qu'il va aller de gauche à droite et remplir notre feuille de calcul comme ça. Si nous faisons vertical qui sélectionnent notre bande d'image, vous pouvez créer. Maintenant, il commence en haut à gauche, descend puis descend à nouveau et puis à nouveau vers le bas. Et revenons à l'horizontale et sélectionnons. Supprimez cela, puis cliquez sur notre séquence d'images. Cliquez à nouveau sur Créer une feuille de calcul. Et je vois que ça commence en bas, va à droite, puis continue jusqu'à ce qu'il soit fini. Je préfère laisser ça à l'horizontale. Mais selon le logiciel que vous allez utiliser ceci dans R, vous devrez peut-être jouer avec ceux-ci. Cool, et c'est tout pour cette leçon. 25. Où aller à partir de là ?: Bonjour tout le monde. Dans cette leçon, nous allons regarder la voie à suivre à partir d'ici. Donc, une chose que je recommande est quand vous pensez à faire un objet, essayez de penser à cet objet dans la forme la plus simple que vous pouvez imaginer. Et voyez si vous pouvez relier cela à un cube ou une sphère ou un cylindre, qui l'une de ces formes de base que nous avons dans Blender. Et il sera facile de savoir par où commencer lors de la modélisation d'un objet. Donc, à titre d'exemple, créons une forme de bombe rapide. Maintenant, si vous regardez la forme classique de la bombe, nous avons essentiellement un bol et c'est une sphère. Appuyez donc sur Maj a et ajoutez une sphère UV. Augmentez un peu ça. Et puis il va en mode édition. Tendance à la vue solide. Et il est passé en mode de sélection des sommets. Sélectionnez ce petit sommet unique en haut. Ils maintiennent ensuite la touche Contrôle enfoncée et appuyez sur le pavé numérique plus pour élargir votre sélection. Maintenant, nous voulons aplatir cela et pour aplatir cela, nous pouvons mettre à l'échelle cela sur l'axe z. Donc, nous appuyons sur S et Z. Maintenant, nous pouvons mettre à l'échelle cela. Nous pouvons simplement taper 0 et appuyer sur Entrée , puis appuyer sur G et Z pour saisir cela sur l'axe z, puis déplacer cela vers le bas juste pour en faire une courbe ronde à nouveau. Et cliquez sur pour postuler. Et on peut appuyer sur E pour extruder, extruder un peu. Et maintenant regardons ça par le haut. Puis maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur cette boucle pour sélectionner cette boucle entière. Et appuyez sur S pour mettre à l'échelle, l'échelle vers le bas. Et cliquez sur ce lac, ce sommet central à nouveau. Maintenez le contrôle et augmentez le pavé numérique plus à nouveau pour étendre notre sélection à cette petite boucle ainsi. Et vous pouvez appuyer sur E pour extruder, déplacer vers le haut, faire pivoter un peu. E2 extrude. Faites pivoter ça un peu. Et chaque extrude. On y va. Là, nous avons une forme de bombe de base, comme vous pouvez le voir. Et vous pouvez facilement faire une bougie ou de la dynamite ou tout autre objet similaire en commençant par un cylindre au lieu d'une sphère. Alors supprimons ça. Maintenant. Créons une pièce comme vous le trouverez dans les jeux Mario. Appuyez donc sur Maj a, puis sur une image. Si vous pensez à ce sujet, je pièce est fondamentalement je cylindre aplati. Ainsi, vous pouvez cliquer sur cylindre. Et il va modifier le mode en appuyant sur Tab, appuyez sur S pour mettre à l'échelle z jeté sur l'axe z. Et puis il suffit de le réduire pour avoir une forme de cône de base. Cool. Maintenant, il va faire face au mode de sélection et sélectionner cette face. Tournez autour afin que nous puissions voir le bas maintenez le décalage et cliquez sur l'autre face. Maintenant, nous avons ces deux visages sélectionnés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur I sur notre clavier pour et ensuite insérer ces visages un peu pour créer cet âge de la pièce. Et on peut appuyer sur E pour extruder. Et puis sans cliquer, nous pouvons appuyer sur S pour mettre à l'échelle et l'échelle z et l'axe zed parce que nous voulons à l'échelle ceux de haut en bas et simplement les mettre un peu comme ça et un clic gauche. Et cela aurait dû le faire de l'autre côté aussi. Pendant que nous sommes en mode édition, nous pouvons également ajouter Misha à notre objet. Donc, nous allons ajouter un autre cube est appuyez sur Maj un cube sec. Et ça va en haut avec le pavé numérique sept. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle, l'échelle vers le bas un peu comme ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et un S pour redimensionner. Et puis X pour mettre à l'échelle sur l'axe X. Une petite forme comme ça. Maintenant, passons à la vue de face avec le pavé numérique 1. Il s'agit de l'échelle, z à l'échelle sur l'axe z. Et le mouvement vers le bas jusqu'à ce qu'il soit à peu près la même épaisseur que notre pièce comme ça. Maintenant, si nous passons en mode objet, vous verrez qu'il y a tous les deux contenus dans un objet. Pourrait simplement revenir en mode édition rapidement. Appuyez sur a pour sélectionner tout, appuyez sur R pour faire pivoter la note supplémentaire sur l'axe X. Et tapez 90. Juste pour tourner qui sont brillants. Allons en mode objet, cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse. Et pour corriger l'ombrage, cliquez sur cette petite icône ici, puis sélectionnez Auto Smooth sous les normales. Maintenant, nous pouvons donner ce même matériau d'or que nous avons fait pour notre or chaste. Allons en vue de la caméra. Il est juste à l'échelle que jusqu'à un peu et appuyez sur F2 pour rendre goo et ils ont notre pièce de base. Maintenant, une chose que vous remarqueriez, disons que nous appuyons sur R pour faire pivoter Z pour zoomer sur l'axe z car notre caméra ne fait pas face à la pièce directement de l'avant, vous obtenez cette étrange oscillation mouvement de la pièce. Cliquez avec le bouton droit et annulez cela. Et pour corriger cela, parfois vous voulez que votre caméra regarde l'objet directement de l'avant au lieu d'un léger angle comme nous avions ici, ce qui est d'activer notre caméra ici pour que nous puissions le voir. Cliquez sur notre appareil photo et compresser pour faire apparaître le panneau latéral ici. Et alors que nous sommes dans l'onglet Article, nous pouvons voir la rotation de notre appareil photo très précisément ici. Donc, cliquez sur X, tapez 90, appuyez sur Entrée, et il va décider de la vue avec le numéro trois. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer notre caméra vers le bas sur l'axe Z. Donc, nous cliquons sur le composant z de notre emplacement et le type 0 et appuyez sur Entrée. Maintenant, si vous allez en vue de la caméra avec NumPy 0, vous le verrez à la pièce directement sur le devant. Appuyons sur F2 pour rendre. Maintenant, nous avons de belles lignes droites et il n'y a pas de distorsion de perspective sur la pièce elle-même. Et si vous sélectionnez la pièce, appuyez sur R et Z pour tourner sur l'axe z, je vois qu'il tourne autour bien et vous pouvez facilement créer une animation de rotation agréable pour cela. 12 encore une fois, vous pouvez voir la pièce sous un autre angle également. Q2, qui est d'annuler ce mouvement de caméra pour l'instant, Contrôle Z jusqu'à ce que nos caméras retournent là où il était, peut-être aller, je vais supprimer cette pièce. Maintenant, élément très commun que nous avons dans les jeux sont des barils. Donc, ce canon vraiment rapide en appuyant sur Maj un aller à Mesh, puis réfléchissez à ce sujet. Un baril est simplement un cylindre. Encore une fois. Ajoutons un cylindre. Il va à la vue de face avec le pavé numérique 1 Tab pour aller en mode édition, bits ajouter une boucle, couper le centre d'un ici. Appuyez sur Contrôle R et cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit, ramenez-le au centre. Et il va en mode de sélection des sommets. Assurez-vous que le mode de rayons X est activé. Sélectionnez le haut maintenez enfoncé, Maj, sélectionnez ceux du bas. Ensuite, nous voulons mettre à l'échelle ceux sur les axes x et y pour les rendre un peu plus minces, mais pas sur l'axe z. Donc nous allons appuyer sur S, et ensuite nous allons appuyer sur Maj Z. Ensuite, nous pouvons les mettre à l'échelle vers le bas et le clic gauche. À améliorer la forme un peu plus. Cliquez sur le mode de sélection de bord, puis maintenez touche Alt enfoncée et cliquez sur cette boucle de bord que nous avons créée au milieu, désélectionnez cet âge entier. Et nous pouvons diviser cela en plusieurs arêtes à l'aide de l'outil Biseau. Appuyons donc sur le contrôle B pour biseauter. Maintenant, nous pouvons les diviser et si vous roulez sur la molette de la souris, vous pouvez ajouter plus de coupes ou vous pouvez les faire moins. Programme, ajoutez-en un de plus pour que nous ayons trois nouvelles coupures de boucle autour de notre baril. Fais ça quelque chose comme ça. Et cliquez avec le bouton gauche. Maintenant, pour créer les anneaux métalliques autour de notre canon. Supprimons ces nouvelles boucles d'âge que nous avons pour notre baril. Alors, maintenez Alt encore. Cliquez sur celui-ci, maintenez Maj et Alt, puis cliquez sur celui-ci et celui-ci. Maintenant, nous pouvons les avoir à nouveau en appuyant sur la touche B et en déplaçant une souris vers le haut. Allons rouler sur la souris tout le chemin. Donc c'est tout les séparer dans du thé et faire quelque chose comme ça et un clic gauche. Et pour leur donner une certaine dimension, extrudez-les pour que vous alliez appuyer sur E, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et nous pouvons appuyer sur S pour mettre à l'échelle. Maintenant, si vous les mettez à l'échelle comme ça, vous voyez que ça n'a pas l'air tout à fait correct. Appuyez sur Maj Z pour limiter notre mise à l'échelle uniquement à l'axe X et Y et non à l'axe Z. Maintenant, on peut juste les rendre un peu plus grands. Et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour appliquer. Allons simplement désactiver le mode de rayons X que vous faites face au mode de sélection, cliquez sur l'arrêt. Et maintenant, je veux créer une ouverture pour le haut. Et pour ce faire, nous pouvons simplement appuyer sur D pour extruder une échelle. Et puis il suffit de le réduire jusqu'à ce que nous ayons l'épaisseur correcte, peut-être quelque chose comme ça. Et faites un clic gauche et augmentez E à nouveau pour extruder. Et juste extruder ça un peu. On y va. avec le bouton droit de la souris Ombre lisse Allez à cette icône sous les normales, totalement lisse. On y va. Et maintenant, nous pouvons simplement attribuer des matériaux à notre canon et à toutes les différentes parties du canon. Donc, pour ce faire, allons rapidement à Shading. Et mettons à l'échelle notre baril pour qu'il s'intègre bien dans notre cadre. Peut-être y aller, ooh. Maintenant, le canon sélectionné, ajoutons ce matériau en bois que nous avons fait dans une leçon précédente, le mot, Nous y allons. Maintenant, je veux modifier ceci pour que le grain soit monté et descendant sur l'axe z. Mais je ne veux pas modifier ce matériel que nous avons déjà. Je vais donc créer un nouveau matériel avec les mêmes paramètres. Et pour ce faire, nous avons simplement besoin d'ajouter le matériel comme nous l'avons fait maintenant. Et puis cliquez sur le nouveau matériel. Maintenant créé un nouveau matériau. Appelons ce bois de tonneau et appuyez sur Entrée. Et Alice ajuste la mise à l'échelle, cette texture de mappage. Dis-moi X en revenir à un. Et c'est dix z jusqu'à 0,1. Et on y va. Je vais augmenter un peu l'échelle. Qu, tout à fait comme ça. Pendant qu'on est là, je vais te montrer une autre chose que je veux que tu essaies. Et c'est appuyer sur Maj a, puis regarder tous ces nœuds de texture différents que nous avons. Nous avons Voronoi d'onde de bruit blanche, et nous en avons regardé quelques-unes. Un qui nous sera utile maintenant est la texture de brique. La texture de brique. Laissez tomber ça. Cette attente sur Contrôle et Maj et cliquez dessus pour que nous puissions voir ce qu'il fait. Et il suffit d'appuyer sur Control T pour ajouter un nœud de mappage. Et nous allons passer aux UV pour obtenir une belle cartographie de notre objet. Maintenant, ce sont des briques. Donc, vous pouvez évidemment l'utiliser pour des murs et des trucs comme ça si vous voulez faire un mur de briques pour votre décor. Mais je vais manipuler ça pour que nous ayons les différentes portées en bois pour notre tonneau. Et pour ce faire, nous allons zoomer un peu ici. Et ici, vous pouvez voir que nous pouvons rester à la taille de Mozi, surtout ces lignes noires. Si je maintiens la touche Maj enfoncée, vous pouvez la mettre à l'échelle beaucoup plus précisément. Maintenant, regardons le décalage, le décalage 0, et cela fera que tout s'alignera bien. Ensuite, nous pouvons asseoir la largeur de la brique pour analyser une verticalement et la hauteur de la rangée. Nous pouvons ajuster ça et maintenir le décalage jusqu'à ce que nous n'ayons qu'un seul, le RCA. Avec quelque chose comme ça. Ils se reproduisent à nouveau pour rendre la taille du moteur un peu plus grande. Donc je vais maintenir le quart de travail et faire quelque chose comme ça. On y va. Je veux mélanger cela avec notre texture de largeur. Et pour ce faire, ajoutons un nœud mixte, shift, un clic sur Search type mix et sélectionnez RVB mixte. Si vous laissez tomber cela sur notre matériau de bois de sorte que le bois est connecté à la couche supérieure, peut connecter cette couleur à la couleur 2. Et à la place il de mélangé à se multiplier. Maintenant, vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et déplacer et cliquez à nouveau sur notre shader. Va et puis tourne le facteur jusqu'à un coup d'État. Et maintenant, nous avons les stapes de bois séparées. Appuyons sur F2 pour rendre. Baissez le spéculaire. Vas-y. Cool. Et puis une autre chose que nous pouvons faire est de sélectionner notre mode d'édition de baril. Et puis pendant que nous sommes toujours en mode sélection de face, nous pouvons maintenir Alt enfoncé et sélectionner ces bandes autour de notre baril, maintenant Shift et Alt et cliquer sur le suivant et le dernier aussi. Maintenant, pour élargir notre sélection, pour sélectionner les côtés aussi, nous pouvons maintenir la touche Contrôle enfoncée et appuyer sur le pavé numérique plus. On y va. Allons dans nos propriétés matérielles. Ajoutons un autre matériau ici. Et pour cela, je vais sélectionner le matériau en acier que nous avons fabriqué pour notre serrure et juste prendre un panneau pour les affecter au matériau en acier. Il va en mode objet. Ils se reproduisent si 12 à nouveau pour rendre. Ils commençaient à prendre notre baril. Et une dernière chose, le sélectionner cette face supérieure, créer un autre nouveau matériau. Je vais sélectionner New et l'école cette eau. Et faisons ça une couleur bleutée foncée, peut-être quelque chose comme ça. Puis la rugosité jusqu'à un peu pour qu'il ne soit pas trop réfléchissant. Allez-y et on a juste besoin d'assigner ça. Cliquez sur, Affecter. Le plus faible. Ça va voir la caméra. Je vais faire tourner ça un peu vers l' avant pour que nous puissions voir le haut du baril un peu plus. Donc, avec l'arrondissement sélectionné en mode objet, appuyez sur R pour faire pivoter une rotation supplémentaire sur l'axe des x, puis faites-le pivoter un peu vers le bas. Peut-être quelque chose comme ça. Encore une fois. Peut rendre mon eau un peu plus sombre. Si 12 à la rugosité jusqu'à tout le chemin. Donc ce n'est pas aussi réfléchissant. Oop est tourner la saturation un peu. Qu, tout à fait comme ça. Vous pouvez jouer avec les paramètres évidemment pour l'ajuster un peu plus. Mais c'est l'idée de base. Maintenant, cela vous montre que vous pouvez facilement créer des objets cool simplement en manipulant ces formes simples que nous avons dans Blender. Je vais supprimer ce baril et une fois de plus je vais ajouter une sphère. C' est l'échelle, le rendre plus grand, puis créer un nouveau matériau. Et puis appuyez sur Maj un aller et la texture. Et regardons juste un ou deux de plus. C' est comme la texture des vagues. Alors cliquez sur Wave. Ajoutons des nœuds de mappage, appuyez également sur Control T, puis connectons cela à notre couleur de base. Maintenant, nous avons ceci et vous pouvez voir quelle différence cela fait. Nous changeons la coordonnée de texture de généré à peut-être UV. Ça a l'air objet assez cool. Mais plus fine. On va mettre le mien aux UV pour l'instant. C' est un clic droit et dire des nuances moi. Maintenant, pour obtenir ces lignes un peu plus nettes, nous pouvons toujours ajouter un nerd mathématique, The Khan maths et déposer ça sur les choses que j'utilise souvent. Un multiplier pour faire la différence entre les zones sombres et noires. Un peu plus apparent. Le pouvoir le fera aussi à un degré différent. Et puis un très utile est inférieur et supérieur à. Et sélectionnez les lister rapidement. Et c'est baisser ça à 0,5. Maintenant, nous avons des lignes très précises et nous pouvons ajuster les lignes noires ou juste de l'autre côté pour obtenir des lignes blanches comme ça. Et puis vous pouvez évidemment jouer avec ces différentes coordonnées à nouveau pour obtenir l'effet que vous cherchez. Pour le projet de cette classe, je voudrais vous encourager à faire quelques variations sur ces objets que nous avons fait dans cette classe. Et puis les ombrer sur la page du projet pour cette classe également. Comme vous voulez vous défier un peu plus loin. Vous pouvez essayer de penser à quelque chose que nous n'avons pas fait dans cette classe maintenant. Et essayez d'utiliser les formes de base pour créer ces objets. J' espère que cela aide et je tiens à vous remercier beaucoup de m'avoir rejoint dans cette classe. Et tous les commentaires que vous avez pour moi seront très appréciés. C'est ma première classe. J' aimerais savoir ce qui a fonctionné pour vous et ce que je peux améliorer à l'avenir. Merci beaucoup et passez une belle journée.