Créer et concevoir une maison 3D moderne dans Blender | Stephen Pearson | Skillshare
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Créer et concevoir une maison 3D moderne dans Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:26

    • 2.

      Téléchargement de Blender 3.0

      1:12

    • 3.

      Aperçu des bases du blender

      16:21

    • 4.

      Les faits saillants du rendu des étudiants

      2:38

    • 5.

      Modélisation du premier étage

      15:18

    • 6.

      Modélisation du deuxième étage

      8:52

    • 7.

      Créer le mur latéral

      3:55

    • 8.

      Créer la piscine et le sol

      10:48

    • 9.

      Modéliser le mur de briques

      2:47

    • 10.

      Ajouter l'eau de la piscine

      5:12

    • 11.

      Tout biseauter

      5:43

    • 12.

      Section 1 Outro

      0:49

    • 13.

      Matériaux du premier étage

      11:25

    • 14.

      Matériaux du deuxième étage

      4:46

    • 15.

      Matériau du mur de briques

      4:34

    • 16.

      Béton, carreaux de piscine et matériaux aquatiques

      10:27

    • 17.

      Ajouter le HDR

      6:41

    • 18.

      Créer les lumières de la piscine

      2:59

    • 19.

      Ajouter les lumières extérieures

      9:14

    • 20.

      Ajouter les lumières intérieures

      7:47

    • 21.

      Ajouter les modèles du premier étage

      8:23

    • 22.

      Ajouter les modèles du deuxième étage

      5:53

    • 23.

      Ajouter les modèles extérieurs

      8:58

    • 24.

      Utiliser la peinture au poids

      3:54

    • 25.

      Créer le système

      4:56

    • 26.

      Créer le matériel Grass

      4:39

    • 27.

      Créer les escaliers

      12:02

    • 28.

      Ajouter de petits détails

      5:30

    • 29.

      Créer les stores

      11:42

    • 30.

      Paramétrer le rendu

      3:30

    • 31.

      Le post-traitement du rendu

      6:53

    • 32.

      Les touches finales

      9:53

    • 33.

      Class Outro

      1:26

    • 34.

      Comment créer un rendu d'argile

      4:21

    • 35.

      Le rendu dans Eevee Next

      8:24

    • 36.

      Rendu de l'argile sur établi

      4:07

    • 37.

      Modélisation du cadre de lit

      5:53

    • 38.

      Créer la couverture

      3:47

    • 39.

      Créer les oreillers

      5:27

    • 40.

      Créer le matériau du tissu

      5:22

    • 41.

      Modéliser l'arbre

      7:53

    • 42.

      Ajouter les matériaux

      10:17

    • 43.

      Exporter l'arbre

      2:18

    • 44.

      Modélisation et sculpter le canapé

      11:23

    • 45.

      Base du canapé

      2:51

    • 46.

      Matériaux et exportation

      6:01

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

5 421

apprenants

77

projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez apprendre à créer des rendus architecturaux 3D photoréalistes époustouflants dans Blender ? Vous souhaitez pouvoir créer numériquement votre propre maison dans Blender ? À la fin de ce cours, vous aurez réalisé une belle maison moderne en 3D. La première section de ce cours sera axée sur la modélisation de notre maison moderne. Au cours des prochaines sections, nous ajouterons des matériaux, des textures, la modélisation et l'éclairage à notre scène. Je vous montrerai ensuite comment rendre votre image et la publier sur le traitement.

Il y a également quelques vidéos bonus ! Les deux premiers sont : Comment créer une version argileuse de votre rendu et comment utiliser le moteur de l'établi de travail ! Après cela, nous nous plongeons dans le moteur de rendu en temps réel Eevee et apprenons à paramétrer notre scène à l'aide de ce moteur dans Blender ! 

Apprendre Blender peut être très difficile lorsque vous débutez, c'est pourquoi j'ai créé ce cours pour tous les niveaux, du débutant au niveau avancé. Je vous montrerai étape par étape ce qu'il faut faire et pourquoi nous le faisons. Des bases de la modélisation aux techniques avancées telles que la création de systèmes de grains.

J'ai également inclus 3 sections bonus dans ce cours. Le premier est de créer un arbre réaliste dans Blender. Nous expliquerons comment créer un arbre organique, appliquer les textures et utiliser les systèmes de particle pour créer les branches.

La deuxième section bonus porte sur la création d'un lit moderne ! Nous apprendrons tout sur la simulation du tissu et comment créer facilement des oreillers en l'utilisant !  Après cela, nous apprenons à créer un matériau procédural !

Enfin, le dernier tutoriel, je vous montrerai comment créer un canapé moderne dans Blender. La première chose que nous ferons sera de le modéliser et de le sculper. Cela ajoutera quelques plis pour le rendre plus réaliste. Ensuite, bien sûr, les matériaux et le rendu.

Je présenterai 15 modèles réalisés de manière professionnelle et 5 textures en haute résolution. Vous êtes libre d'utiliser ces modèles pour d'autres scènes, mais vous n'êtes pas autorisé à les vendre ou à les télécharger. En vous inscrivant à ce cours, vous acceptez ces dispositions.

Ce que vous apprendrez

  • Créer leurs propres rendus architecturaux à l'aide de Blender

  • Texturer et créer des matériaux réalistes pour leurs propres scènes.

  • Travailler facilement dans Blender

Y a-t-il des exigences ou des préalables à un cours ?

  • Les étudiants doivent avoir Blender installé sur leur ordinateur.

  • Il est recommandé d'avoir une souris d'ordinateur.

  • Une conception préalable sur Blender sera utile, mais pas obligatoire.

À qui s'adresse ce cours :

  • Toute personne souhaitant en apprendre davantage sur Blender, la 3d, le rendu architectural ou le photoréalisme.

  • Nous utiliserons les programmes suivants dans ce cours.

Programmes utilisés dans ce cours :

  • Blender 3D

J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de suivre ce cours ! Et j'ai hâte de voir vos rendus incroyables !

Merci

Stephen

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Enseignant·e

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
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  • En partie
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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue au cours sur la création d' une maison 3D modérée dans Blender 3. Tout au long de ce cours, vous apprendrez tout sur la modélisation des matériaux, texturation et la création de rendus photoréalistes. Il s'agit d'une compétence très importante à posséder, surtout si vous voulez vous lancer dans l'architecture. Le résultat final après ce cours ressemblera à ceci. Nous commencerons par ajouter une image de référence et modéliser la maison en fonction des mesures exactes. Vient ensuite les matériaux et la texturation. Dans cette section, vous apprendrez tout sur l'application textures à vos modèles et les rendre réalistes. Maintenant, c'est sur l'éclairage. Il s'agit de l'une des parties les plus importantes de la création d'une architecture 3D. C'est pourquoi nous utiliserons un HDR pour obtenir un éclairage réel. Et nous apprendrons comment créer des lumières à l' intérieur et à l'extérieur pour aider à mettre en valeur la maison. Après cela, nous ajouterons des modèles professionnels à notre scène. Cela donnera l'air de vivre dans notre maison. Il y a 15 modèles différents de ceux que je donne dans ce cours. Nous allons utiliser des techniques plus avancées comme création de graphiques à l'aide d'un système de particules. Je vais vous montrer étape par étape ce que font les réglages et comment faire en sorte que l'herbe soit belle. Enfin, nous ajouterons quelques détails en créant des escaliers, des stores et en rendant notre rendu parfait. Enfin, nous allons restituer une image, puis je vous montrerai comment post-traiter votre image et vraiment la faire ressortir. Il existe également des tutoriels sur la création d'une version argile de ce projet et sur la façon de rendre votre scène à l'aide du moteur de rendu EB en temps réel. À la fin de ce cours, il y a également trois tutoriels bonus. La première consiste à créer un arbre réaliste. Je vais vous apprendre exactement comment créer un arbre d'aspect organique, appliquer des textures et le rendre. La seconde, nous allons créer un lit moderne. Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à utiliser la simulation de tissu pour créer une couverture et quelques oreillers. Enfin, nous terminerons ce tutoriel en ajoutant un tissu facile à procédural. le dernier tutoriel de ce cours, nous allons apprendre à créer un canapé moderne à partir de la modélisation pour sculpter les deux matériaux que nous apprendrons étape par étape sur la création d'un canapé moderne dans Blender. Si vous souhaitez apprendre à créer une maison moderne réaliste dans un mélangeur, que vous pouvez ajouter à votre portefeuille. Cliquez sur le bouton Inscription et commençons. J'ai hâte de voir ce que vous créez. 2. Télécharger Blender 3.0: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger la version Blender à 3 au moment de cet enregistrement blunder version 3 n'est pas la sortie officielle, il existe donc un moyen spécial de télécharger cette version. de Blender. Devez-vous le faire, allez Blender.org, puis cliquez dessus. Téléchargez Blender. Vous allez faire défiler ici jusqu'à ce que vous voyiez l' expérimental Go, puis cliquez dessus. Téléchargez une version expérimentale de mixeur. Encore une fois, si la version 3 de Blender est la version officielle, vous n'avez pas à vous soucier de cette étape. Vous allez accéder à cette page , puis vous voudrez cliquer sur la version Blender en version bêta 3. Sélectionnez cette version, puis vous verrez qu'elle commencera à télécharger un fichier zip. Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier zip , puis l'extraire. Ensuite, nous pouvons sélectionner le dossier, puis vous allez vouloir lancer le blender dot EXE. Vous allez voir ce lanceur bévue, mais vous n'avez pas besoin de celui-ci. Vous avez besoin du blender dot EXE. Double-cliquez dessus et Blender se lancera. À ce stade, j'aime cliquer avec le bouton droit sur la barre des tâches et épingler à la barre des tâches afin de pouvoir l'ouvrir facilement plus tard. Mais tu y vas. C'est ainsi que vous téléchargez Blender version 3. 3. Présentation des bases de la blender: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue les bases de Blender. Et donc si vous êtes complètement nouveau, c'est la vidéo qu'il vous faut. Je vais parcourir étape par étape les différents moteurs de rendu, les raccourcis que nous allons utiliser, tout cela dans cette vidéo, n'est-ce pas ? Lorsque vous ouvrez Blender, il s'agit de la scène par défaut. Vous avez un appareil photo, vous avez un cube au milieu, puis vous avez une lampe sur le côté droit. Si jamais vous êtes coincé sur le bouton que j'appuie tout au long de ce cours, regardez simplement dans le coin inférieur droit et vous verrez ce que j'appuie. Par exemple, si je clique avec le bouton gauche, vous pouvez voir ici qu'il indique la souris gauche et il mettra également en surbrillance le bouton de la souris sur ce signe ici. Idem pour le clic droit, même pour le bouton central de la souris. Tout cela sera affiché à ce stade. Donc, si jamais vous êtes coincé, regardez en bas à droite. Parlons tout d'abord des moteurs de rendu que Blender a à offrir. Sur le côté droit, il y a beaucoup de panneaux différents. Et si nous sélectionnons celui-ci ici, c'est ce que l'on appelle le panneau de scène. Nous verrons que notre moteur de rendu est actuellement sur EV. Il existe trois moteurs de rendu différents que nous pouvons choisir dans Blender, EV, Workbench et cycles. Ev est un moteur de rendu en temps réel, ce qui vous permet visualiser une scène en temps réel. Il calculera l' éclairage, presque instantanément. Affichez-le pour vous dans votre vue rendue. D'autre part, Workbench sert essentiellement à modéliser et à sculpter votre objet. Vous n'utilisez pas vraiment ce moteur de rendu pour le rendu car il n' affiche pas très bien les matériaux. Et le dernier est Cycles. Cycles est un mélangeur, un moteur de rendu basé sur la physique. Et cela donnera des résultats très réalistes. Il calculera l'éclairage avec précision. Avant d'aborder quoi que ce soit d'autre dans Blender, passons à nos préférences utilisateur et modifions quelques paramètres. Pour ce faire, nous pouvons accéder au menu Edition. En bas, nous pouvons entrer dans nos préférences. En dessous de l'onglet de la carte des clés, juste ici. Voici quelques points que nous allons vouloir vérifier. Tout d'abord, nous avons le bouton sélectif de la souris ici. Vous pouvez sélectionner avec votre clic gauche ou avec votre clic droit. Dans Blender version 2.79 et inférieure, la valeur par défaut était définie pour cliquer avec le bouton droit de la souris maintenant un 2.8 et supérieur, il est défini sur clic gauche par défaut. Je recommande de rester avec clic gauche, car cela vous aidera un clic gauche, car cela vous aidera avec de nombreuses autres applications en dehors de Blender. Le bouton de la barre d'espace ici vous permet de choisir ce que fera la barre d'espace. Actuellement, il est en jeu et c'est ce que je vais laisser. Ce qui se passe, c'est que si je frappe la barre d'espace ici, il va lire la chronologie en bas. En dessous, nous avons quelques options de vue que je vais simplement laisser aux valeurs par défaut. L'autre chose que nous allons vouloir changer est ombrage supplémentaire de nombreux articles, assurez-vous que cela est activé. Cela vous permettra de voir réellement les différentes vues. Donc, si je sors par cette fenêtre et que j'appuie sur Z, nous pouvons voir ici que nous avons quelques points de vue différents. vue des matériaux est l'une des options ajoutées lorsque vous sélectionnez les éléments de menu de tarte d' ombrage supplémentaires. Cela vous permettra de voir à quoi ressemble le matériau sans avoir à le rendre. Nous allons examiner cela dans un petit peu. La prochaine étape de notre liste consiste à sélectionner des objets. Pour sélectionner un objet que vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur l'objet que vous souhaitez sélectionner. Dans ce cas, j'ai sélectionné la caméra et vous pouvez voir qu'elle est surlignée dans ce contour jaune. Si je sélectionne le cube, c'est la même chose. Et puis la lampe en haut, elle la met également en valeur. Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en maintenant la touche Maj enfoncée sur votre clavier et en la sélectionnant. Vous remarquerez qu' une fois cela fait, les autres sélections ont un contour orange et non jaune. Cela signifie qu'il ne s'agit pas de l'objet actif. L'objet actif sera mis en surbrillance dans le contour jaune, comme vous pouvez le voir ici avec la caméra. Si vous souhaitez tout désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, puis appuyer sur a pour tout désélectionner. Vous pouvez également tout sélectionner en appuyant sur un et en appuyant deux fois sur un va faire exactement la même chose. Ainsi, pour sélectionner Alt, a pour désélectionner, ou vous pouvez appuyer sur un, puis appuyez deux fois sur a2, désélectionnez. Découvrons maintenant comment se déplacer dans la vue 3D. Si j'appuie sur le bouton central de la souris de ma souris, je peux me déplacer et faire pivoter la vue autour de l'objet que j'ai sélectionné. Comme vous pouvez le voir ici, notre vue est orientée autour de ce cube. Supposons, par exemple, que je voulais orienter mon point de vue vers la caméra. Je peux le sélectionner et appuyer sur la touche Période de mon pavé numérique, pas sur la touche de point du clavier, sur la touche point du pavé numérique. Et il effectuera un zoom avant sur l' objet que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous tournons notre vue autour de la caméra au lieu du cube. Si nous sélectionnons le cube, appuyez sur la touche Période de mon panoramique numérique, je peux zoomer sur le cube, et maintenant notre vue est de retour à l'original. Vous pouvez également effectuer un zoom avant à l'aide de la molette de défilement. Zoom avant et arrière à l' aide de la molette de défilement. Vous pouvez également effectuer un panoramique ou un zoom. Donc, si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé pour stylo vers l'arrière, comme vous pouvez le voir ici, maintenez la touche Maj et bouton central de la souris en maintenant la vue sur le côté. Si vous n'avez pas de bouton central de la souris, vous pouvez passer aux préférences et les émuler en passant par les préférences. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation de la souris à trois boutons. Ce que cela vous permettra de faire est de maintenir la touche Alt enfoncée, puis de cliquer avec le bouton gauche sur la vue Panda. Vous pouvez voir ici que j'utilise ma souris du milieu, mais ce n'est pas le cas. J'utilise la touche Alt et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter la vue. Donc, au cas où vous n'avez pas de bouton central de la souris, vous pouvez l'activer. Puisque j'en ai un, je vais laisser ça parce que je trouve c'est beaucoup plus facile avec le bouton central de la souris. Apprenons maintenant la mise à l'échelle, rotation et le déplacement d'objets. Pour redimensionner un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Echap de votre clavier pour le mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir ici, il met à l'échelle mon cube. Et si vous voulez voir à quel point vous l'avez mis à l'échelle, regardez en haut à gauche ici dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que je l' ai mis à l'échelle cinq fois. Vous pouvez également définir un numéro manuel n. Disons que je voulais augmenter le cube trois fois. Je peux frapper trois sur mon clavier, et cela augmentera de trois fois. Et maintenant, je ne peux plus l' augmenter même si je bouge ma souris parce que nous avons défini un numéro manuel, il est verrouillé à cette échelle. Je peux toucher le Backspace deux fois et cela va se débarrasser de cette sélection. Et maintenant, je peux le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, comme vous pouvez le voir ici , pour faire pivoter un objet, vous pouvez appuyer sur la touche R de votre clavier et cela le fera pivoter comme vous pouvez le voir ici. Et il va le faire pivoter en fonction de la vue que vous regardez. Disons donc que je déplace ma vue vers cet angle et que j'appuie sur R pour faire pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne sous cet angle. Si nous entrons dans la vue de face en appuyant sur l'un de mon pavé numérique, cela nous mettra dans cette vue. Et maintenant, si on tourne, il va le faire pivoter le long de cette vue. Donc, si on le fait pivoter comme ça, je peux aller regarder de côté. Vous pouvez voir qu'il tourne parfaitement le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler cela. Et maintenant, apprenons comment déplacer un objet. Si j'appuie sur G, vous pouvez déplacer votre objet et le placer où vous le souhaitez. Vous pouvez également verrouiller le mouvement sur un certain axe. Disons donc que j'appuie sur G puis y. Et vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé l'axe Y et que je ne peux pas déplacer en dehors de cela si je voulais le déplacer de haut en bas le long du x, qui est la ligne rouge. Je ne peux pas le faire parce que c' est verrouillé sur l'axe Y. Je peux aussi revenir en arrière et ensuite appuyer sur la touche X et vous pouvez voir qu'il va le déplacer le long du x maintenant au lieu du y. Tout comme ça. Et je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Ce que je viens de faire, c'est que j'annule le mouvement. Donc, si j'appuie sur R pour faire pivoter, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler cette action et elle reviendra à sa position initiale. Cela fonctionne avec tout. Donc, si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et il reviendra à sa position d'origine. C'est très utile au cas où vous voudriez regarder une partie de votre scène. Je peux simplement déplacer mon objet hors du chemin, voir ce que je veux voir, puis cliquer avec le bouton droit le ramener à sa position d'origine. Apprenons maintenant les différents points de vue dont nous avons déjà discuté en appuyant sur un sur le pavé numérique, cela nous amènera dans la vue de face. Et si nous voulions voir l'objet R sur le côté droit, qui est de ce côté ici, je peux appuyer trois sur mon pavé numérique et cela me déplacera dans la vue latérale. Maintenant, nous regardons notre cube de côté. Disons que je voulais regarder la vue de dessus. Je peux appuyer sur sept sur mon pavé numérique et il sera visible depuis le haut. Et nous pouvons voir que notre caméra est juste là. Et maintenant, nous regardons notre objet depuis le haut. contrôle 1 sur le pavé numérique nous amènera à la vue arrière. Maintenant, nous regardons à l'arrière. Le contrôle trois regardera sur le côté gauche. Vous pouvez voir ici que c' est le bon côté. Maintenant, c'est le côté gauche et nous le regardions sous cet angle. Si vous n'avez pas de pavé numérique, ce que vous pouvez faire est également émulé en accédant à vos préférences utilisateur. Sous l'onglet de saisie, vous pouvez activer l'émulation d'un pavé numérique. Et cela vous permettra d'utiliser la rangée supérieure de numéros de votre clavier. Disons donc que j'appuie sur 1 sur le dessus de mon clavier. Je regarde maintenant la vue de face. Même chose pour la vue latérale, la vue de dessus et tout ça. Puisque j'ai un pavé numérique, je vais désactiver cela comme ça, puis quitter pour le sauvegarder. Parlons maintenant du mode édition. mode Edition est le mode que vous allez utiliser pour modéliser n'importe quoi dans Blender. Pour accéder au mode édition. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab de votre clavier ou vous pouvez accéder à ce menu et sélectionner Mode d'édition. Une fois cela fait, vous pouvez voir notre objet est devenu orange et nous pouvons maintenant sélectionner les différents points de notre cube. Ce point que j' ai sélectionné ici s'appelle un sommet. Chaque maillage est composé de nombreux sommets. Comme vous pouvez le voir ici. Avec notre cube, nous avons huit points différents, quatre en haut et quatre en bas. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en les sélectionnant comme vous pouvez le voir ici. Une fois que j'en ai sélectionné quatre, vous pouvez voir que l'intérieur est devenu une couleur orange. Et cela signifie que nous avons un visage, sélectionnez-le. Parlons des différents types de sélection. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que nous sommes en mode de sélection de sommets, ce qui signifie que je peux sélectionner les différents points. Si je passe en mode de sélection des arêtes, je peux sélectionner les arêtes plutôt que les sommets. Enfin, le mode de sélection de visage vous permettra de sélectionner une phase entière, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également extruder des faces vers l'extérieur. Si je sélectionne cette face supérieure et que j'appuie sur E pour l'extruder, je peux l'extruder vers le haut. Maintenant, nous avons deux cubes l'un sur l'autre. En bas, vous verrez tous les détails de votre scène. Et si vous ne voyez pas cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis activer la scène sur laquelle les statistiques sont directement là. Nous pouvons voir ici que nous avons quatre sommets sur 12 sélectionnés. Et puis, si j'appuie sur un pour tout sélectionner, nous pouvons voir ici que 12 sur 12 ont été sélectionnés. Vous pouvez également voir les arêtes, les faces et les objets de votre scène. Il s'agit d'un paramètre très utile au cas où vous voudriez vérifier le nombre d'objets que vous avez dans votre scène. Il existe de nombreuses façons d' ajouter des objets ou de les supprimer. 4. Les points de rendu des apprenants: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je tenais à remercier tous ceux qui se sont inscrits à ce cours au cours des quatre dernières années. J'ai créé ce cours en avril 2017, et c'est le résultat final que nous avons créé. J'ai reçu beaucoup de commentaires et j'ai amélioré le cours au fil des ans et maintenant il est entièrement mis à jour vers la version mixte 3. Au moment de cet enregistrement, plus de 7 650 étudiants se sont inscrits. Je voulais prendre une minute et mettre en avant certains de ces étudiants qui sont allés au-delà du cours de base, ceux qui ont fait passer la scène au niveau supérieur et y ont ajouté leur propre touche. J'ai passé en revue plus de 500 soumissions et j'ai choisi ceux qui étaient uniques ou différents. Tous leurs noms figureront dans le coin inférieur de la vidéo. Et j'aimerais aussi faire des vidéos comme celle-ci plus souvent, peut-être tous les six mois environ. Donc, si vous êtes nouveau et que vous parcourez le cours, ajoutez votre propre touche à la scène et peut-être figurerez-vous dans la prochaine vidéo comme celle-ci. Alors maintenant, asseyez-vous et profitez du reste de cette vidéo. Félicitations à tous les étudiants qui sont arrivés ici. Et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer d'autre. Merci encore à tous ceux qui se sont inscrits et j'espère que vous apprécierez le cours qui est maintenant entièrement mis à jour à 3. OK. 5. Modélisation du premier plancher: Bonjour à tous et bienvenue dans la première section où nous allons vraiment lancer dans Blender et apprendre à modéliser notre maison moderne. Cette section nous allons modéliser le tout en commençant par le premier étage. Et puis dans la deuxième vidéo, nous allons modéliser le deuxième étage et ainsi de suite. Il y a deux choses que je veux mentionner avant de commencer le mannequinat. Et la première chose, c'est dans le coin inférieur droit, vous allez voir quelles touches j'ai appuyé. Cela vous aidera si je fais un raccourci que je n'explique pas, il suffit de regarder dans le coin inférieur droit et vous verrez exactement ce que j'appuie. Par exemple, si j'appuie sur la touche S pour redimensionner, vous remarquerez que la touche S est juste là. Idem pour le clic gauche. Donc, si je clique avec le bouton gauche, vous remarquerez le bouton gauche s'allume ici. Idem pour le clic droit et le bouton central de la souris. Tout cela se trouvera ici. L'autre chose que je voulais mentionner, c'est que nous allons utiliser des cycles pendant la majorité de ce cours. En venant ici dans le panneau de scène, nous allons passer du moteur de rendu d' EV au moteur de rendu Cycles Render Engine. Et ensuite, si vous avez un GPU, allez-y et sélectionnez-le ici. Maintenant que nous avons configuré nos paramètres, commençons à modéliser notre maison. Ce que je veux d'abord, c'est que je voulais m'assurer que tout est centré sur le plancher de la grille. Vous remarquerez que si je regarde ici, le cube est à mi-chemin en dessous. Cela ne fonctionnera pas vraiment bien et il ne sera pas correctement aligné. Donc, résolvons ça. En mode édition. Si j'appuie sur la touche Tab de mon cube, je peux passer en mode édition, puis déplacer le cube sans déplacer le point d'origine. Vous pouvez voir ici si j'évolue, il va baisser. Et c'est basé sur l'endroit où se trouve le point d'origine. Ce que nous allons faire, c'est laisser le point d'origine juste au centre de la grille, mais nous allons déplacer le cube vers le haut. Pour ce faire, passons en mode édition en appuyant sur Tab ou en accédant à ce menu et en sélectionnant Mode Edition. Ensuite, pour le déplacer, nous allons appuyer sur G, puis z. Et si je maintiens la touche Ctrl ou la touche Commande, je peux accrocher le cube sur différentes parties de la grille. Allons-le pour qu'il soit assis juste sur le dessus, comme ça. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche. Maintenant, si nous quittons le mode édition en appuyant sur la touche tabulation, nous pouvons appuyer sur S pour redimensionner et il va redimensionner à partir du point d'origine et laisser le cube directement sur le plancher de la grille. Et on y va. C'est parfait. Ensuite, nous allons définir les dimensions de notre maison. Et pour ce faire, ajoutons un plan de référence. Les plans et toutes les autres textures, modèles et tout le reste sont liés dans les ressources. Alors, assurez-vous d'aller prendre ça. Une fois que vous l'avez téléchargé, vous pouvez appuyer sur Maj a et passer à l'image de référence juste en dessous de l'image, vous pouvez sélectionner la référence. Une fois que vous avez trouvé où se trouvent les références sur votre ordinateur, sélectionnez le Blueprint point vue avant et chargez l'image de référence. Il va charger l'image de référence fonction de l'emplacement de votre vue. Ainsi, pour réinitialiser la vue, nous allons appuyer sur la touche Alt ou la touche Option d'un Mac Alt R pour réinitialiser la rotation. Ensuite, je vais appuyer sur X et taper 90 pour le faire pivoter de 90 degrés, puis entrer. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur G et Y et le déplacer vers l'arrière pour qu'il soit hors du chemin. Et ensuite, nous allons aussi le faire glisser vers le haut. Allons en face pour voir à quoi cela ressemble. Vous allez remarquer que c'est trop petit. Donc, avant de le mettre à l'échelle, passons dans le cadre métallique et regardons les dimensions ici. Vous remarquerez que la hauteur du premier étage est de 2,74 mètres. C'est la hauteur moyenne d'un plafond. Nous allons donc choisir notre cube, puis définissons cette hauteur exacte. Ainsi, avec notre cube sélectionné, je vais appuyer sur Entrée pour ouvrir le panneau Propriétés et sous l'onglet élément, les cotes z. Mettons ça juste ici. Nous allons donc taper 2.74 et Enter. Maintenant que nous avons la hauteur, nous pouvons sélectionner notre image de référence et la mettre à l'échelle. Appuyez donc sur S pour redimensionner et faites-le glisser vers le haut. Définissons également la largeur ici. Nous allons donc sélectionner le cube et vous remarquerez que la largeur est de 8,5 mètres de large. Donc, sous la dimension X, passons à 8.5 et entrons. Et vous remarquerez peut-être qu'il est un peu difficile de voir le cube avec l'image de référence. Ainsi, pour diminuer l'opacité, vous pouvez la sélectionner. Allez dans le panneau d'image juste ici, activez l'opacité et réglons ce paramètre plus bas comme 0,5, peut-être même comme 0,3. En fait, je pense que c'est un peu mieux. Maintenant, si nous revenons en vue de face et que nous sélectionnons notre cube, il sera beaucoup plus facile à voir. L'étape suivante consiste donc à sélectionner l'image de référence et à la mettre à l'échelle afin qu'elle corresponde la hauteur et à la largeur du cube. Vous pouvez donc le faire glisser jusqu'à ce que ces arêtes s'alignent. Et encore une fois, il n'a pas besoin d'être parfait, probablement à peu près là, faire glisser un peu plus haut, quelque chose comme ça. Peut-être réduisez-le. Et il n'a pas besoin d'être parfait, peu près la même largeur. Et ensuite, tu seras bon d'y aller. Et on y va. J'ai aligné ou coupé en cubes dans cette position sur notre image de référence. Et l'étape suivante consiste à ajouter l'image de référence latérale et à l'aligner également. Pour ce faire, je vais sélectionner mon image de référence. Je vais passer en vue de dessus en appuyant sur Seven, puis j' appuierai sur Maj D pour le dupliquer, puis le déplacer ici. Nous allons appuyer sur R pour faire pivoter, le faire pivoter comme ça. Et si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée, vous pouvez l'accrocher par incréments de cinq degrés. Je vais passer au négatif 90, puis cliquer sur le bouton gauche. Ensuite, sur le côté droit, nous allons simplement modifier Blueprint de la vue de face en cliquant sur ce bouton juste là, puis en sélectionnant le Blueprint de la vue latérale , puis en chargeant la référence. image. Et comme nous l'avons dupliqué, l'échelle sera exactement la même que l'autre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer en vue latérale en appuyant sur 3 sur notre pavé numérique. Ensuite, nous devons aligner ça. Je vais donc le déplacer ici. Et puis on peut voir ici que les dimensions sont 4,5 mètres pour ce foret avant. Nous allons donc sélectionner notre cube et l' insérer pour la dimension Y. Nous allons donc passer à 4.5 et entrer. Alors, il suffit de l'aligner. Nous allons donc sélectionner à nouveau l'image de référence, appuyer sur G et Y et la faire glisser jusqu'à ce qu'elle s'aligne juste là. Donc, juste comme ça. Et encore une fois, il n'a pas besoin d'être parfait, peu près la même position. Et on y va. Nous avons ajouté les deux images de référence et maintenant tout est correctement aligné. L'autre chose que je vais faire, c'est que je vais passer dans le coin supérieur droit et ensuite allumer cette petite icône de curseur. Ensuite, nous allons le désactiver pour les deux images de référence. Cela nous permettra ne pas sélectionner notre image de référence. Cela facilitera la tâche lorsque nous travaillons avec la fenêtre d'affichage et que nous ne voulons pas la sélectionner accidentellement. Il suffit donc de la désactiver pour qu'elle soit plus facile à utiliser. Ensuite, ajoutons dans les fenêtres. Pour ajouter Windows, nous allons utiliser un module complémentaire appelé MAILLAGE ARC pour permettre à ce module complémentaire de passer le menu Edition, jusqu'à Préférences. Ensuite, sous l'onglet Add-ons, tapez l'arc de mot. Et vous devriez voir l'arc de maillage s'ajouter juste là. Assurez-vous que cette option est activée et vous serez prêt à partir. Pour l'ajouter à. Nous pouvons appuyer sur Maj a et passer sous le maillage, puis le maillage ARK , puis sélectionner la fenêtre du panneau. Une fois cela fait, la fenêtre sera ajoutée à notre scène. Pour déplacer cette fenêtre, vous devez sélectionner l'objet vide ici. Ensuite, nous pourrons appuyer sur un G et vous pourrez ensuite le déplacer. Si vous sélectionnez le cadre de la fenêtre, vous ne pouvez pas le déplacer. Assurez-vous donc de sélectionner l'objet vide, est-ce que cet objet est juste ici pour déplacer la fenêtre. Mettons ça à l'avant , puis on le place juste de ce côté. Je vais donc passer en vue de dessus. Ensuite, j'appuierai sur G et Y et je le fais glisser vers le bas. Puis G et X et faites-le glisser ici. Lorsque j'ai créé ce cours pour la première fois, nous avons creusé un trou dans ce cube ici en passant en mode édition, puis en ajoutant des coupes de boucle. Maintenant, il s'agit d'une modélisation destructrice, qui signifie qu'une fois que nous l'avons ajouté, il est un peu difficile de la déplacer ou de changer l'emplacement de notre fenêtre. Au lieu de cela, nous allons utiliser une opération booléenne. Lorsque vous utilisez l'ajout de maillage ARC, vous pouvez voir qu'il ajoute ce cube ici. Il s'agit de couper un trou dans le maillage. Ce que je veux dire par là, c'est ce que nous devons faire, c'est sélectionner notre cube ici, puis passer à l'onglet Modificateur. Nous allons sélectionner Ajouter un modificateur et cliquer sur un booléen. Et pour l'objet, nous allons sélectionner l'outil Pipette , puis sélectionner ce cadre autour de la fenêtre. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous entrons dans le cadre métallique, nous pouvons voir qu'il y a un trou dans notre cube et il le fait automatiquement pour nous. Donc, si nous sélectionnons l'entité, nous pouvons la déplacer et le trou se déplacera avec la fenêtre. Et c'est très utile pour déplacer la fenêtre. C'est un bien meilleur moyen que d'ajouter des coupes de Luke et de couper un trou dans la fenêtre. Ensuite, modifions les dimensions de notre fenêtre et placez-la au bon endroit. Ainsi, avec le cadre sélectionné et assurez-vous d'appuyer sur N pour ouvrir le panneau Propriétés. Nous allons passer à l'onglet Créer. Nous allons diviser cela pour que nous puissions le voir un peu mieux. Et voici tous les paramètres de la fenêtre. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une nouvelle fenêtre juste là. Vous pouvez donc en avoir quatre ou en ajouter une verticale comme celle-ci. Jouez avec ces paramètres jusqu'à ce que vous soyez satisfait de ce que vous aimez. Ce que je vais faire, c'est que je vais baisser la hauteur ici. C'est cette valeur ici. Nous allons définir cette valeur sur 265 et entrer. Et ensuite, il devrait s'aligner là où se trouve le haut du plafond. Nous allons également changer certaines valeurs ici. Donc, cette valeur que je vais définir à 145, 145 et 145. S'il passe au-delà du côté de la maison, il suffit de sélectionner le vide et de le déplacer pour qu'il s'aligne là où il est censé l'écrire. Il a l'air bien. Et l'autre chose que je voulais mentionner est que ces cases à cocher ici, je vais passer au filaire pour que nous puissions le voir un peu mieux. Ils vous permettent d'ajouter un cadre supplémentaire à l'intérieur. C'est pour ouvrir les fenêtres. Donc, si je l'éteins, vous allez voir ce cadre supplémentaire disparaître. Si je le laisse allumé, ce cadre supplémentaire réapparaît. Ce que cela signifie, c'est que nous pouvons réellement ouvrir cette fenêtre si nous le voulions. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode édition, je sélectionnerai le coin supérieur juste là et appuie sur Control L pour sélectionner que tout ira l'intérieur de la maison afin que nous puissions le voir un peu mieux. Si j'appuie sur G et X, je peux ouvrir la fenêtre. Cela pourrait être un peu cool si nous voulions laisser la fenêtre ouverte comme ça pour un rendu, cela pourrait paraître plutôt bien pour l'instant, mais je vais juste la laisser fermée. Une autre chose que vous remarquerez peut-être est que notre opération booléenne a disparu. Donc, pour le réactiver, sélectionnez votre maillage, passez à l'objet, puis sélectionnez à nouveau le cadre de la fenêtre. Si, pour une raison quelconque, cela se produit, vous voulez vous assurer que le cadre est réellement sous le haut du plafond. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons sélectionner notre cadre, régler un peu plus bas. Disons donc qu'il y a du bien. Et puis de ce côté, nous voulons également nous assurer que c'est à l'intérieur. Donc, sur celui-ci, on va juste baisser un peu ça pour qu'il soit à l'intérieur, comme ça. Ensuite, nous ferons la même chose. Sélectionnez l'ensemble de la maison. Je dépose un outil, puis je sélectionne le cadre de la fenêtre, puis il devrait fonctionner correctement. Ensuite, dupliquons cette fenêtre et la placons sur le côté gauche de la maison. Donc, avec le cadre sélectionné, je vais sélectionner le cadre de sélection et le vide. Nous allons passer en vue de dessus et appuyer sur la touche Maj D pour le dupliquer, puis nous le placerons ici. Ensuite, nous allons sélectionner le cadre, puis nous aurons une valeur de rotation ici. Et ensuite, définissez cette valeur sur 270 comme ça. Et la raison pour laquelle nous n'en faisons pas 90 est parce que c'est l'intérieur du cadre. Si nous le réglons à 90, vous remarquerez que le cadre est à l'extérieur. Ce n'est pas ce que nous voulons. Assurez-vous donc qu'il s'agit jusqu'à 270 et Enter. Alors, bien sûr, vous devez vous assurer que le cadre est aux bons endroits. Je vais sélectionner le vide ici, appuyer sur G ANY et le déplacer jusqu'à ce qu'il s'aligne là où se trouve ce coin, qu' aille de l'autre côté du cadre. Et nous pouvons voir ici que ça sort un peu. Alors sélectionnez-le, puis baissez-le un peu jusqu'à ce qu' il s'aligne à l'intérieur de la maison, comme ça. À partir de là, sélectionnez votre cube à un autre booléen. Sélectionnez donc le modificateur booléen. Et cette fois, nous allons aller à l'objet et ce sera ce cadre. Et on y va. Nous avons maintenant ajouté toutes les fenêtres. Cette méthode est tellement meilleure que d'ajouter coupes en boucle manuellement, car ce que vous pouvez faire est de sélectionner votre vide et de le déplacer n'importe où le long du cube et il percera automatiquement un trou dans le maillage. Et on y va. Nous avons maintenant installé les fenêtres. Mais il y a une chose de moins que nous devons réparer, c'est créer un véritable trou dans la fenêtre pour le moment. Si nous sélectionnons notre cadre et que nous appuyons ensuite sur H pour le masquer, vous remarquerez qu'il n'y a pas de trou. Il s'agit essentiellement de prendre le contour de cette bordure ici et de simplement mettre en retrait au niveau du maillage. La raison pour laquelle cela se produit est parce que la bévue traite cet objet comme un objet complètement solide. Il faut donc donner une certaine épaisseur à ce maillage, sorte qu'il le traite comme un objet vide. Nous pouvons très facilement y parvenir en cliquant sur Ajouter un modificateur et en sélectionnant le modificateur solidifier. Une fois cela fait, nous devons le faire glisser au-dessus des deux booléens. Assurez-vous donc qu'il est au-dessus des deux modificateurs booléens et qu'il fonctionnera correctement. L'autre chose que vous allez remarquer, est que nous avons un écart bizarre entre le cadre et le maillage lui-même. La raison pour laquelle cela se produit est parce que ce cadre est juste en dessous du désordre réel. Nous devons donc le prendre et le faire glisser au-dessus. Sélectionnez les deux MTS comme ceci. Ensuite, je vais appuyer sur le G et les faire glisser tous les deux au-dessus de la même façon jusqu'à ce qu'ils soient au-dessus du sol. Comme vous pouvez le voir là-bas. Au sommet cependant, vous allez remarquer qu' il est trop grand maintenant, nous devons donc sélectionner les deux cadres. Je vais appuyer sur N et les abaisser légèrement jusqu'à ce qu'il soit en dessous. Juste là, ça a l'air plutôt bien. Je vais appuyer sur Alt H pour ramener mon autre fenêtre, puis sélectionner et faire exactement la même chose. La hauteur de cela, la hauteur de celui-ci est de 258. Nous allons donc sélectionner cette fenêtre et la définir sur 258 et entrer. Cela fait que les opérations booléennes ne fonctionnent plus, il suffit donc de l'actualiser en venant ici, en sélectionnant le booléen, puis en sélectionnant le cadre de sélection de la fenêtre. Nous ferons la même chose pour les autres opérations booléennes. Sélectionnez l'outil Pipette, puis sélectionnez le cadre de sélection de la fenêtre de gauche. Et on y va. Maintenant, il fonctionne correctement. Si nous appuyons sur Z et que nous passons en mode rendu, nous pourrons voir à l'intérieur notre maillage comme vous pouvez le voir ici. Et on y va. Nous avons maintenant terminé la première vidéo de la maison moderne. Dans les prochaines vidéos, nous allons ajouter au deuxième étage du flanc et tout cela. J'espère que vous êtes ravi de continuer à travailler sur ce cours et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 6. Modélisation du deuxième étage: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Dans la dernière vidéo, nous avons modelé le premier étage de notre maison moderne. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur le deuxième étage. Pour commencer, nous devons d'abord ajouter un nouveau tube et le placer juste en haut de notre premier étage. Pour ce faire, passons à l'outil curseur, ou appuyez sur Maj, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour accrocher le curseur en haut. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Maj a et ajouter un nouveau cube. Passons à la vue de face et veillons à ce que cela soit bien aligné. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur 1 sur le pavé numérique. Je vais zoomer et appuyer sur Z et passer au filaire pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Mettez le cube à l'échelle comme ça, puis alignez-le avec les plans juste là, ça semble plutôt bien. Vous pouvez voir qu'il est aligné. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est l'agrandir pour qu'il corresponde à ce cadre de la maison moderne. Je vais donc appuyer sur S, puis sur x N, mettre à l' échelle assez loin. Je vais le déplacer ici comme ça. Ensuite, nous allons passer en mode édition, sélectionner le côté gauche, puis appuyer sur G et X et le déplacer ici. Nous pouvons voir ici qu'il est un peu plus élevé que la référence. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner la moitié supérieure G et Z et la faire glisser vers le bas. Juste comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner le côté gauche, appuyer sur E pour extruder et extruder vers l'extérieur. Vous voulez vous assurer que la largeur de cette extrusion est la même que la hauteur, ce qui semble être. C'est donc bon d'y aller. Ensuite, nous pourrons l'extruder vers le haut. Je vais choisir cette hauteur juste là. Et nous voulons nous assurer que la hauteur est exactement la même que celle-ci, qui est de 2,74 mètres. Il faut donc appuyer sur E pour extruder, puis taper 2.74 et Entrée. Et cela va s'aligner exactement là où nous en avons besoin. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur E pour extruder et extruder vers le haut. Sélectionnez la gauche ou sélectionnez le côté droit de cette extrusion. Et ensuite, nous allons juste l' extruder jusqu'ici. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons parfaitement aligner ces deux bords les uns avec les autres. Pour ce faire, vous pouvez les sélectionner tous les deux simplement en faisant glisser le curseur vers l'autre. Ensuite, vous pouvez appuyer sur S, X et taper 0. Et cela permettra de s'assurer qu'ils sont parfaitement à plat l'un contre l'autre. Et ça a l'air vraiment bien. Ensuite, nous voulons nous assurer que c'est la largeur dont nous avons besoin. Vous pouvez voir ici que c'est vraiment maigre. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer en vue latérale en appuyant sur les trois sur le pavé numérique. Et ensuite, si nous effectuons un zoom avant ici, nous devons l'aligner sur l'image de référence. Je vais appuyer sur S et mettre à l' échelle de cette façon, comme ça. Et ensuite, voyez simplement ce que nous faisons. Revenons au filaire. J'appuie sur le G, puis y, puis je le déplacerai sur l'échelle SY vers l'extérieur comme ceci, puis l'aligner avec le Blueprint. Et on y va. Nous pouvons voir ici qu'il est maintenant parfaitement en ligne et que nous sommes prêts à y aller. Ajoutons maintenant des fenêtres d'entités en haut ici. Et pour ce faire, sélectionnons les fenêtres que nous avons créées ici. Nous allons sélectionner le cadre, le cadre de sélection et les vides seront tous en vue de face en appuyant sur 1. Ensuite, pressons Maj D pour dupliquer et le placer en haut. Nous pouvons voir ici qu'il y a une fenêtre supplémentaire sur le côté droit. Donc, pour ajouter cela, nous allons sélectionner notre cadre. Nous allons appuyer sur N pour accéder au panneau Propriétés, puis ajouter dans une autre fenêtre le long du décompte horizontal. Nous allons donc passer à quatre. Et puis on peut voir qu'il l'a ajouté juste là. Allons dans le cadre filaire et sélectionnons le vide et déplacez-le en place. Nous pouvons voir ici qu'il est actuellement flottant, alors j'appuie sur G et Z et je le fais glisser bas pour que le cadre soit légèrement à l'intérieur du cube. Alignons ensuite le côté droit. Par ici, je vais appuyer sur G, puis X et l'aligner. C'est donc en accord avec le cadre que nous avons créé exactement comme ça. Et ça devrait être bon d'y aller. Vous devez également vous assurer que le cadre ne se trouve pas en dessous. Vous pouvez voir qu'il est légèrement à l'intérieur, ce qui est parfait. Vous voulez vous assurer que ce n'est pas comme ci-dessous. Assurez-vous donc que la hauteur du cadre est un peu à l'intérieur du cadre que nous venons de créer. Nous voulons maintenant nous assurer que cela soit aligné sur la vue latérale. Nous allons donc appuyer trois sur mon pavé numérique et nous allons passer dans le cadre filaire. Et nous pouvons voir que c'est légèrement à droite. Nous allons donc sélectionner le prix vide de G et Y et faire glisser jusqu'à ce qu'il soit aligné avec la référence, comme cela. Et on y va. Nous allons dupliquer cette fenêtre et la placer de l'autre côté. Ainsi, avec le vide sélectionné, sélectionnons le cadre et le cadre de sélection. Nous allons passer à la vue de dessus décalée et le placer ici. Et puis rappelez-vous que nous devons faire pivoter cela, alors sélectionnez le cadre. Et puis, sous la rotation, passons à 70 et Entrer. Actuellement, c'est beaucoup trop long. Nous allons donc ramener le compte horizontal à trois, exactement comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner le vide et le déplacer en place. Je vais le déplacer le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur G et Y et le faire glisser de cette façon. Ensuite, G et X et faites-le glisser de cette façon jusqu'à ce qu'il soit correctement aligné, comme ça. Et je pense que c'est bien de laisser un peu de coin juste là. Nous allons passer à l'arrière et vous verrez que ce n'est pas parfaitement dans la ligne. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le cadre, puis nous ajouterons quelques segments ici. Je vais donc porter ça à 45 ans. Ensuite, nous allons sélectionner le vide, puis le déplacer en arrière. Vous pouvez voir que ça s'est un peu passé de cette façon, alors je vais appuyer sur G et Y, le faire glisser vers l'arrière. Et puis vous pouvez voir que c'est un peu plus en ligne et je pense que c'est plutôt bien. Enfin, avant la fin de cette vidéo, ajoutons cette rampe que nous pouvons voir ici. Pour ce faire, cliquez-droit sur le bouton droit de la souris pour placer notre curseur juste là. Ensuite, j'appuierai sur Maj a et j'ajouterai un objet plan. Tournons ces 90 degrés le long de l'axe des x, sorte que c'est debout. Ensuite, nous irons vers la vue de face et les endroits au bon endroit. Nous allons le faire glisser vers le haut, S et Z, le redimensionner et le placer juste là. Ensuite, nous allons le mettre à l'échelle le long de l'axe X. Appuyez donc sur S, puis sur Ax et alignez-le avec le Blueprint. Juste là. Ça a l'air bien. Et ensuite, nous irons en vue latérale en alignant cela aussi. Vous pouvez voir qu'il est déjà en ligne. Peut-être faites-le glisser légèrement en arrière comme ça. Et une autre chose que nous devons faire est d'ajouter de l'épaisseur à cela. Actuellement, c'est un avion, donc il est fin en papier. Cela ne va pas paraître bien pour le rendu final. Dans l'onglet Modificateur, cliquez sur Ajouter un modificateur, puis sélectionnez, solidifiez. Montez l'épaisseur jusqu'à ce que vous en soyez satisfait probablement. Ensuite, dupliquons cela et placez-le de l'autre côté. Je vais appuyer sur Alt D pour dupliquer, puis le déplacer ici. La raison pour laquelle j'ai appuyé sur tous les points d au lieu de décaler est qu'il lie ces deux objets ensemble. Par exemple, si je passe en mode édition et sélectionne comme la pièce là-bas et que je la déplace. Vous pouvez voir qu'il va faire exactement la même chose sur celui-ci aussi. Cela facilitera la tâche si nous essayons d'en modifier une, il suffit de dupliquer cette action et la placer sur l'autre, qui rendra tout un peu plus facile. Enfin, nous allons appuyer sur G et Y et faire glisser vers l'arrière pour qu'il s'aligne juste là. Ça a l'air bien. Et enfin, avant la fin de cette vidéo, passons à l'arrière de notre maison et ajoutons un mur derrière cette fenêtre car pour le moment c'est juste transparent et nous avons besoin d'un mur là-bas. Allons de l'avant et ajoutons cela. Nous allons sélectionner le cadre, passer en mode édition, puis ajoutons quelques coupes Luke. La première boucle qui va s'ajouter est au milieu. Appuyez donc sur Ctrl ou Commande R pour ajouter une coupe en boucle, cliquez avec le bouton gauche, puis nous allons la faire glisser jusqu'à ce qu'elle s'aligne avec le cadre. Juste là, ça a l'air bien. Ensuite, nous devons ajouter deux autres coupes en boucle. Un en bas du milieu en haut. Appuyez donc sur Ctrl R, cliquez sur le bouton gauche pour le faire glisser de cette façon. Ensuite, en bas, contrôlez notre clic gauche et nous allons le faire glisser de cette façon. Nous voulons nous assurer que ces deux coupes sont parfaitement alignées les unes avec les autres. Nous allons donc passer en mode de sélection des sommets, notre mode de sélection des sommets, appuyez sur Z et passerons dans le cadre filaire. Sélectionnez-les tous en sélectionnant s, x et 0 et entrez pour qu'ils soient parfaitement en ligne les uns avec les autres. Ensuite, nous voudrons également nous assurer qu'ils sont en ligne avec la fenêtre. Je vais donc le faire glisser le long du X, donc il est aligné juste là. À ce stade, nous pouvons sélectionner ce visage et ce visage. Ensuite, pour les fusionner, nous pouvons appuyer sur Contrôle ou Commande E puis sélectionner ces boucles d'arête de pont ici. Et maintenant, nous allons ajouter un visage le long de ce mur comme vous pouvez le voir. Et on y va. Nous avons maintenant un mur à l'arrière. 7. Créer le mur du côté: Dans la dernière vidéo, nous avons créé le deuxième étage de notre maison. Et dans cette vidéo, nous allons créer le côté de notre maison, le bon côté. Pour ce faire, c'est très simple. Nous allons sélectionner notre cube principal que nous avons utilisé pour créer le premier étage, puis appuyez sur Maj D et faites-le glisser vers la droite. Nous n'aurons pas besoin du booléen, nous allons donc supprimer ces deux modificateurs. Ensuite, redimensionnons cela le long du x pour qu'il s'aligne avec l'image de référence juste là. Ça a l'air bien. Allons dans la vue latérale et placons au bon endroit en appuyant sur 3. Et nous pouvons voir si nous allons dans un cadre métallique, la hauteur de celui-ci est de 6,1 mètres de haut. Nous allons donc accéder au panneau Propriétés en appuyant sur N, passez à l'onglet Élément. Et sous les dimensions du Z, saisissons 6.1 et entrons. Vous remarquerez peut-être qu'il est légèrement dessous de la hauteur du cadre. Allons de l'avant et résolvons cela en passant en mode édition, sélectionnons la moitié supérieure et faites-la glisser vers le haut pour qu'elle s'aligne. Je veux également m'assurer que c'est en ligne sur le côté gauche. Ce que je vais faire, c'est que j'appuie sur G et Y, je vais l' aligner sur la droite. Ensuite, nous passerons en mode édition. Sélectionnons le GYN du côté gauche, faites-le glisser pour qu'il soit en ligne comme ça. Et puis il faut ajouter quelques coupes de Luke. La première boucle que je vais ajouter est ici. J'appuie donc sur Control R pour ajouter un Luca et le faire glisser vers le bas pour qu'il soit en ligne avec cette image. Ensuite, nous allons sélectionner la moitié inférieure, comme cela e pour l' extruder et la faire glisser jusqu'à travers. Juste comme ça. Jetons un coup d'œil à ce que ça ressemble jusqu'à présent et vous pouvez voir qu'il a l'air plutôt bien. Si nous effectuons un zoom avant sur ce coin, vous remarquerez peut-être que nous avons des problèmes étranges qui se chevauchent. Le cadre est légèrement au-dessus et il est à l' intérieur et il a l'air un peu étrange. Donc, pour résoudre ce problème, passons en mode édition. Je vais aller dans le cadre métallique et boîte comme la moitié de notre cube que nous venons de créer et simplement le faire glisser vers le haut. C'est donc dans la ligne. Je vais appuyer sur G et Z et faire glisser vers le haut pour qu'il soit juste là. Et je pense que ça va juste paraître un peu mieux, donc il est bien aligné. Ensuite, si nous passons en vue latérale, vous remarquerez que nous avons une fenêtre que nous devons ajouter ici. Donc, pour l'ajouter, et sélectionnons la fenêtre que nous avons créée ici. Nous allons sélectionner celui-ci vide et le cadre de sélection, nous allons passer en vue de dessus et le placer ici. Sélectionnez ensuite le cadre et sous l'onglet Créer, réglons à nouveau la rotation sur 270, puis alignez-la correctement. Je vais appuyer sur un G et Y et le déplacer vers le milieu. Nous allons passer en vue latérale pour voir ce que nous faisons et faites-le glisser en dessous de tout. Replacez-le sur le côté droit. Et donc la gamme de fenêtres avec votre image de référence. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Allons voir le devant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce cube, ajouter un modificateur, Boolean. Et ensuite, pour l'objet, nous allons sélectionner le cadre de sélection de la fenêtre comme cela. Enfin, avant la fin de cette vidéo, nous devons également appliquer le modificateur solidifier à ce maillage pour que la fenêtre fonctionne correctement. Alors qu'il est sélectionné, je vais cliquer sur Ajouter un modificateur et sélectionner Solidifier. Nous allons faire glisser ceci au-dessus du booléen, alors faites-le glisser au-dessus, puis cela devrait fonctionner correctement. Je vais m'assurer que le fond fonctionne également. Je vais donc appuyer sur H pour le cacher. Et vous pouvez voir que cela fonctionne. Ce n'est pas en dessous de créer un écart bizarre fonctionne correctement. Je vais appuyer sur Alt H pour ramener notre fenêtre. Et on y va. Nous avons maintenant terminé le côté droit de notre maison. Et voilà, c'est sympa et facile. Nous avons créé le bon côté de notre moderne. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur le terrain. 8. Créer la piscine et le terrain: Ce serait maintenant le bon moment pour sauver notre projet. Ainsi, pour l'enregistrer, vous pouvez accéder à Fichier vers le bas pour Enregistrer sous, puis vous pouvez nommer votre fichier comme vous le souhaitez. Je l'ai déjà enregistré comme vous pouvez le voir ici. Cliquez ensuite sur Enregistrer sous. Et ensuite, pour enregistrer réellement votre projet pendant que vous travaillez. Le raccourci est Control ou Command S, et cela ne fera que l'enregistrer au fur et à mesure que vous y travaillez. Alors assurez-vous de le faire parce que le mélangeur a tendance à s'écraser beaucoup. Et une fois que vous avez fait cela, nous sommes prêts à aller de l'avant. L'étape suivante consiste à ajouter le sol, puis à ajouter à la piscine et à modéliser l'endroit où se trouveront les passerelles. Nous ne voulons pas que notre maison flotte dans le vide. Ajoutons donc quelque chose pour qu'il s'allonge. Je vais appuyer sur Maj S, puis sélectionner le curseur vers origine mondiale pour sélectionner le curseur directement au centre de la grille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Maj a et ajouter un objet plan. Passons à la vue de dessus en appuyant sur Seven , puis à l'échelle et en le plaçant au bon endroit. Nous allons donc le faire augmenter encore un peu. Probablement par là. probablement été là, je pense que c'est bien. Nous avons donc un peu d'écart de chaque côté de la maison, peut-être un chaque côté de la maison, peu plus grand, tout comme les événements. À partir de là, nous pouvons ajouter quelques coupes en boucle et découper où nous voulons que la piscine soit, où nous voulons les passerelles et tout le reste. Pour ce faire, passons en mode édition avec notre plan sélectionné. Ajoutons un tas de coupes en boucle , puis nous commencerons à extruder. Donc, la première boucle coupée est que nous voulons nous aligner là où se trouve ce cadre de la maison. J'appuie sur Control R pour ajouter une coupe en boucle, cliquer avec le bouton gauche, puis faire glisser jusqu'à ce qu'elle s'aligne à l'endroit où agit de la commande R si vous utilisez un Mac. Et ensuite, nous allons l'aligner ici aussi, Control R. et il s'aligne également là où se trouve votre curseur. Par exemple, vous pouvez voir si je déplace mon curseur vers le haut, il va s'aligner horizontalement. Si je le fais glisser ici, il va s'aligner verticalement. Déplacez votre curseur vers la droite, cliquez sur le bouton gauche, puis faites glisser le curseur vers le bas. Nous ferons la même chose ici, contrôlerons notre clic gauche, faites-le glisser jusqu'à ce qu'il s'aligne. Et ensuite, vous voulez aussi réfléchir à endroit où seront vos passerelles. Par exemple, je veux m'éloigner et commencer par ici, descendre de l'autre côté puis de l'autre côté. Ce que je vais faire, c'est d'ajouter une coupe en boucle, déplacer mon curseur vers le bas, de cliquer sur le bouton gauche, puis de faire glisser et de le placer probablement, je pense qu'il y a bien. Nous avons donc un peu de passerelle et ensuite nous ferons la même chose ici. Contrôlez notre glisser-clic gauche de cette façon, juste là. Et vous voulez vous assurer que la largeur est à peu près la même. Vous pouvez voir ici, puis ici, ça a l'air bien. De ce côté, nous ajouterons une autre coupe en boucle. Nous allons l'aligner sur la maison. Il y a une autre boucle coupée ici pour l'aligner sur ce côté de la maison. Et puis, pour cette passerelle, je n'en ai plus rien fait. Nous allons le traîner ici. Il y a probablement du bien autour. Vous pouvez voir que la largeur est à peu près la même, peut-être un peu plus à gauche. Comme ça. Ça a l'air plutôt bien. À l'arrière de la maison, nous allons ajouter d'autres coupes de Luke pour l'encadrer. contrôle est donc placé le curseur ici et faites-le glisser vers le bas pour qu'il s'aligne. Quant à la piscine, ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre contrôle de coupe de boucle est à l'extrémité de la boucle coupée ici et ensuite probablement le placer juste là. Alors, là où se trouve cette extrémité de la fenêtre. Je pense que c'est une bonne largeur. Si vous voulez que votre pool soit plus grand, il suffit de sélectionner cette boucle, G puis y, et vous pouvez la faire glisser où vous le souhaitez. Maintenant que toutes nos coupes de boucle sont prêtes, nous sommes prêts à commencer à extruder là où se trouvent les passerelles. Pour ce faire, passons au mode de sélection de visage en appuyant sur trois ou en sélectionnant la sélection de visage. Je vais venir ici, sélectionner ce visage. Maintenez la touche Maj pour sélectionner cette face, cette face, cette face, celle-ci et celle-ci. Appuyez sur Z et passons dans le cadre filaire juste pour nous assurer que nous avons sélectionné tout ce que nous voulons, ce que nous faisons. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement zoomer, appuyer sur E pour extruder et simplement le faire glisser légèrement vers le haut, quelque chose comme ça. Nous avons donc un peu de passerelle à partir de là. Ajoutons un peu de détails dans ce coin. Je veux un peu qu'il y ait des plantes ici. Donc, pour ajouter cela, nous allons appuyer sur Control R à une autre boucle, couper. Placez-le juste là pour qu'il s'aligne avec la fenêtre. Nous allons ajouter une autre boucle coupée ici, donc nous avons un peu d'écart. Et enfin, nous en ajouterons un autre. Probablement comme juste à propos de ça, c'est bien. Ensuite, nous allons sélectionner ce visage et le dos. Passez en mode Face Select. Celui-ci, et celui-ci va appuyer sur un pour Extruder, extruder légèrement vers le haut. Et puis je vais l'insérer et ensuite l'extruder comme ça en frappant E une fois de plus. Ce sera un peu un jardin ou un peu, quelque chose que nous pourrons ajouter à certains plans et ajouter de l'éclairage. Et je pense que ça aura l'air plutôt cool. J'aime bien ce que ça ressemble. Ensuite, ajoutons à la piscine. Pour ce faire, nous passerons en mode Face Select. Une fois de plus, nous allons sélectionner ce visage. Ce visage doit être inséré et nous allons le faire glisser légèrement pour que nous ayons un rebord autour. Ensuite, nous allons appuyer sur E pour Extruder l' extrusion vers le bas probablement environ un pied, pour ajouter une huitième étape, je pour l'insérer à nouveau. Puis il y a encore une fois et plus que tout le long, probablement à peu près là, donc environ trois ou quatre pieds. Et j'aime bien ce que ça ressemble. Si vous voulez que votre pool soit plus grand, vous suffit de passer en mode édition, passer en mode de sélection des sommets, puis, dans filaire, de sélectionner puis, dans filaire la pièce où vous souhaitez le déplacer. Par exemple, si j'appuie sur C pour sélectionner un cercle, je peux cliquer et faire glisser tous ces sommets, puis G et Y et l'extruder autant que je veux. Je vais juste laisser ça juste là, je pense que c'est très bien. La prochaine étape sur notre liste est que nous allons séparer où se trouve l'herbe et où se trouvent les passerelles de la piscine. Pour ce faire, passons à nouveau en mode de sélection faciale et sélectionnons l'ensemble de l'extérieur. Je vais appuyer sur Alt a pour désélectionner. Appuyez ensuite sur C pour sélectionner un cercle, puis cliquez et faites glisser toutes les faces à l' endroit où je veux grossir. Donc, tous ces visages sont exactement comme ça. Nous allons passer à l'arrière. Tous ces visages. Et enfin, tous ces visages. Appuyez sur Z et passons dans le cadre filaire juste pour nous assurer que tout ce que nous voulons est sélectionné, ce qui est le cas. Et je vais appuyer sur P, puis cliquer sur la sélection. Nous avons donc maintenant deux objets différents. Nous avons un objet pour la piscine, ici, ici, comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous avons un objet pour savoir si l'herbe va être. Si nous regardons l'herbe ou toute autre terre en général où il y a de la saleté naturelle et autres, il y aura un petit déplacement. Pour le moment, notre avion est complètement plat. Ce n'est pas très réaliste. Ajoutons donc un peu de déplacement et donnons des bosses aléatoires tout au long. Pour ce faire, nous devons passer en mode édition. Vous allez remarquer que nous avons une très petite géométrie sur toutes ces différentes parties. Il faut donc ajouter plus de géométrie et s'assurer que tout est uniforme. Il ajoute donc correctement le modificateur de déplacement. Pour ce faire, il existe plusieurs façons de faire manuellement ou d'ajouter un modificateur de rematch. Si nous cliquons sur Ajouter un modificateur et que nous sélectionnons un maillage circulaire Ensuite, sur l'onglet Voxel nous allons baisser un peu la taille du voxel jusqu'à ce que nous obtenions le montant approprié. Nous pouvons voir que nous ajoutons de la géométrie et que nous avons même des bases partout ici. Il y a cependant un problème, et c'est le problème que nous voyons ici est en fait la courbure de ces bords. Et il n'y a pas vraiment de moyen de résoudre ce problème si nous ajoutons de l'adaptivité et cela ne fera qu'empirer les choses. Donc, ce que nous devons faire, c'est réparer manuellement ce problème par la suite. Baissons ça jusqu'à ce que nous obtenions la taille que nous voulons. Il y a probablement du bien autour. Alors autour de 0,267. Ensuite, nous pouvons appliquer ce modificateur. Cliquez ici et sélectionnez Appliquer, passez en mode édition, puis nous avons juste besoin de résoudre tous ces problèmes manuellement. Tout d'abord, nous avons beaucoup de géométrie qui se chevauchent. Nous allons donc appuyer sur A pour sélectionner tout ce que M, puis cliquer sur la distance. Et vous pouvez voir tous les sommets qu'il a supprimés. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode d'édition B pour sélectionner une boîte et dessiner une boîte autour des pièces où nous devons réparer. Je vais donc passer en vue de dessus, sélectionner cette moitié ici, S X 0 et entrer. Et nous devons essentiellement le faire pour tous les bords. Appuyez donc sur Alt A, B pour lumières de la boîte et dessinez une boîte autour de tous ces sommets, désélectionnez cette moitié inférieure, S, Y, 0, et entrez, puis déplacez-la un peu vers le haut. Ce que je vais faire, c'est faire cela pour le reste de la géométrie et m'assurer qu'elle est bien alignée. Et une autre astuce que nous pouvons faire pour sélectionner facilement les parties dont nous avons besoin pour nom droit est si vous sélectionnez l' un des sommets où nous avons besoin d'une ligne droite, maintenant, montez en haut, puis sélectionnez l'autre, qui est celui-ci. Si je maintiens la touche Maj et Control, je peux le sélectionner et il va sélectionner tout ça. À partir de là. Je peux appuyer sur S xx 0 et entrer. Ensuite, il suffit de le mettre en place juste là. C'est donc très facile. Je ferai donc la même chose une fois de plus. Sélectionnez-le que les sommets se déplacent ici, contrôlez Shift, et qui sélectionnez-le , tout cela, S, Y 0 et entrez, puis déplacez-le simplement en place. Donc, je vais le faire pour tous les autres et ensuite nous continuerons. Et on y va. Nous avons maintenant éliminé tous les sommets et nous pouvons maintenant ajouter le modificateur de déplacement. Pour ce faire, cliquez sur Ajouter un changement de déplacement , puis sélectionnez Nouveau. Nous allons passer au panneau de texture et changer le type de l'image ou du film sur deux nuages. Nous pouvons voir que la force de cette situation est beaucoup trop élevée. Revenons donc à l'onglet Modificateur. Et sous une valeur de chaîne, définissons cette valeur à 0,01 et saisissons. Si, pour une raison quelconque, vous rencontrez des problèmes bizarres comme celui-ci où vous pouvez voir sous le sol, faites-le glisser vers le bas, peut-être légèrement. Vous pouvez également passer en mode édition, sélectionner l'intégralité de la boucle en maintenant la touche Alt deux fois en cliquant avec le bouton gauche, et cela sélectionnera l'intégralité, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, appuyez sur E pour extruder et faites-le glisser légèrement vers le bas pour qu'il soit en dessous. Et on y va. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit et l'ombrer en douceur. Si, pour une raison quelconque, vous obtenez ce problème d'ombrage bizarre et un moyen facile de résoudre , c'est de passer au panneau de données de l'objet. Et puis, sous les normales, vous pouvez activer le lissage automatique et cela le lissera comme vous pouvez le voir. Et on y va. Nous avons maintenant ajouté dans le sol, la piscine et tout le reste, et c'est superbe. Dans la vidéo suivante, nous allons créer le mur à l'arrière. 9. Modélisation du mur de la brique: Dans la dernière vidéo, nous avons créé le sol toutes les passerelles et la piscine. Dans cette vidéo, ajoutons un peu de détails à l'arrière de la maison. Premièrement, nous n'avons plus vraiment besoin des images de référence. Donc, dans le plan, sélectionnez les deux vides, le vide ici et le vide 000 001, puis appuyez simplement sur X pour supprimer cela. Nous avons maintenant un peu plus d'espace dans nos ports de vue. Nous pouvons en fait voir la maison un peu plus clairement. Ensuite, ajoutons un mur arrière d'identification ici. Si nous devions rendre notre image comme ceci, si nous plaçons l'appareil photo ici et que nous rendons notre image, nous verrons le HDR en arrière-plan et cela ne ressemblera pas vraiment à cela. super. Donc, chaque fois que vous modelez une maison ou que vous faites n'importe quelle sorte de vue, vous voulez cacher l'arrière-plan d'un petit peu. Donc, pour cette scène, nous allons ajouter un mur arrière, un mur de briques de secours ici. Et c'est très simple à modéliser. Placons notre curseur juste là touche Maj enfoncée, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Je vais appuyer sur Maj a, puis ajouter un nouveau cube. Glissons ce cube vers le haut pour qu'il soit assis sur le sol. Appuyez ensuite sur S pour redimensionner. Nous allons réduire le tout et le placer juste là. Nous passerons en mode édition et nous devons ajouter une autre coupe de boucle. Ajoutons un Luca au milieu , un clic gauche et un clic droit. Passage en mode de sélection faciale. Je vais sélectionner une face arrière de l'acte et juste extrudé vers le haut, comme ça. Nous avons donc un petit mur. Sélectionnons toutes ces faces, appuyez sur G, puis x et faites-le glisser de cette façon pour qu'elle s'aligne, aille de l'autre côté et qu'elle fasse la même chose. Il dépasse donc la vue de la façon dont nous ne pouvons pas le voir depuis la vue de la caméra. Ensuite, pour donner plus de détails à l'ensemble, sélectionnons la face supérieure, appuyez sur E pour extruder, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Je vais appuyer sur S pour faire évoluer. Et vous pouvez voir que nous l'avons mis à l'échelle vers l'extérieur. Et vous remarquerez que le côté droit de la maison n' est pas aussi épais que le côté juste ici. Et c'est parce qu'il s'agit d'un rectangle et qu'il évolue proportionnellement. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons appuyer sur S, puis y et le mettre à l'échelle manuellement jusqu'à ce qu'il s'agisse de la largeur dont nous avons besoin, comme vous pouvez le voir, peut-être un peu moins. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E pour extruder et l'extruder légèrement. Et là, vous pouvez voir que nous avons ajouté en détail. L'autre détail que nous allons ajouter est ici. Passons en mode édition. Sélectionnez cette face que je dois insérer et la faire légèrement, puis l'extruder vers le bas. C'est aussi là que se trouve un jardin. Nous allons avoir des arbres debout ici et des lumières fixées sur eux, comme ici. Et je pense que ça va ajouter des effets sympas à la scène générale. Cela étant fait, nous sommes prêts à passer à autre chose. 10. Ajouter l'eau de la piscine: Dans cette vidéo, créons l'eau de la piscine. Pour le moment, notre piscine est complètement vide, donc si vous deviez sauter dedans, vous allez juste vous casser le pied. Ajoutons donc un peu d'eau. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit pour placer mon curseur à cet endroit. Ensuite, ajoutons un objet plane. Passons en vue de dessus et mettons à l'échelle la largeur de la piscine. Nous allons donc passer dans le cadre filaire S pour l'échelle et nous le placerons juste ici. Et rappelez-vous que nous avons un pas, nous allons aussi le faire glisser vers le haut. Nous avons un pas ici, donc nous devons l'aligner cette partie de la piscine, revenir en vue de dessus, sélectionner notre avion, puis l'agrandir encore plus grand. Donc, juste là, vous pouvez voir qu'il est aligné ici, un passé cette étape et c'est ce que nous voulons. Et là, c'est aussi passer le pas. Mettons-le à l'échelle le long de l'axe X. Je vais appuyer sur S puis x dans l' habileté jusqu'à ce qu'il soit passé le pas de chaque côté, juste là est bon. Cela fait, nous pouvons ajouter un modificateur de déplacement car pour le moment , il est complètement plat et ce n'est pas très réaliste. L'eau contient quelques vagues, alors ajoutons ça. Je vais passer en mode édition. Et rappelez-vous que nous avons besoin de géométrie pour le modificateur de déplacement fonctionne actuellement, nous n'en avons pas. Nous allons donc en ajouter un peu. Je vais appuyer sur Control R et ajouter aux coupes en boucle, cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, de cette façon, nous allons ajouter une autre coupe de boucle, contrôler notre clic gauche et notre clic droit. Et l'une des raisons pour lesquelles je fais ces coupes est que si nous devions subdiviser cela manuellement comme ça, vous remarquerez que nous avons des faces rectangulaires. Et rappelez-vous le modificateur de déplacement. Il fonctionnera avec des faces rectangulaires, mais cela ne va pas très bien paraître. Nous voulons donc nous assurer que le déplacement utilise des faces carrées. C'est pourquoi nous ajoutons deux coupes en boucle au milieu, puis une boucle coupée ici. Ensuite, nous avons des visages carrés. À partir de là, nous pouvons appuyer un clic droit et diviser la sous-division. Nous allons le faire quelques fois. Obtenons-nous la géométrie que nous voulons ? Je pense que c'est probablement bien là. Passons à l'onglet Modificateur, cliquez sur Ajouter un modificateur, puis sélectionnez ce déplacement lui donner une nouvelle texture. Ensuite, allez dans le panneau de texture et basculez le type de l'image ou du film vers les nuages. Ça a l'air plutôt bien, mais la taille est bien trop grande. Revenons donc au modificateur de déplacement et réduisons la force jusqu'à la quantité appropriée, probablement là. Donc, si votre scène est vraiment venteuse, vous voudrez peut-être la faire glisser un peu plus pour avoir des vagues plus grosses, mais je pense qu'une valeur d'environ 0,08 est probablement bonne. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit et l'ombrer en douceur. Vous remarquerez peut-être qu'il n'a toujours pas vraiment l'air beau et c'est parce qu'il n'a pas beaucoup de géométrie. Donc, pour le lisser, ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Ainsi, lorsque l'option Ajouter un modificateur est sélectionnée, ajoutons une surface de subdivision. Définissons le rendu et le VBR 2, 1. Et ensuite, nous allons aussi baisser la ficelle un peu plus. Allons-y 0,05. On y va. Regardez-moi ça. Nous avons ajouté quelques vagues à notre piscine et cela semble beaucoup mieux. Et enfin, pour ajouter un peu plus de détails à notre piscine ici, ajoutons quelques lumières en dessous. Je vais entrer en vue de face en appuyant sur un en Z et en passant dans le cadre filaire. Ajoutons un nouvel objet. Et cet objet va être un cylindre. Sélectionnez le cylindre, faites-le pivoter de 90 degrés le long de l'axe des x et entrez. Allons-le à l'échelle, puis on le place ici. Je veux qu'il y ait trois lumières dans notre scène, donc nous en placerons une juste ici. Appuyez ensuite sur Alt D pour le faire glisser de l'autre côté. Et puis je ferai encore une fois et je le ferai glisser de l'autre côté. Assurez-vous qu'ils sont dans ligne juste là où il y a du bien. Ensuite, puisque nous appuyons sur Alt D, tous les changements que nous effectuons sur celui-ci affecteront également ceux de ce côté-ci. Par exemple, si je passe en mode édition et que je sélectionne cette face, passerai en mode sélection de visage, sélectionne cette face et je veux zoomer dessus en appuyant sur point. Je peux appuyer sur I pour l'insérer, puis l'extruder vers l'arrière. Et puis, si nous allons regarder ici, cela a fait exactement la même chose sur celui-ci. Je vais également revenir en mode édition, sélectionner tout ce qui est S et Y et le rendre un peu plus mince. À partir de là, nous pouvons tous les faire glisser vers l'arrière. Nous allons donc sélectionner celui-ci, celui-ci, passer en vue latérale en frappant trois, puis l'aligner sur ce côté. Je vais appuyer sur G et Y et le faire glisser de cette façon. Nous allons les dupliquer et les placer l'autre côté de la piscine. Appuyez donc sur Alt D Y et faites-le glisser de cette façon. Nous allons les faire pivoter, alors appuyez sur R, tournez-les tout autour de G et Y, puis placez-le juste là. Et on y va. Nous avons maintenant quelques lumières à l'intérieur de notre piscine. Pour le moment, bien qu'ils ne soient qu'un maillage et qu'ils n'émettent pas réellement de lumière, ajouteront tout l'éclairage plus tard dans ce cours. 11. Beveling tout: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, nous allons ajouter un peu de détails à notre maison moderne. Pour le moment, tout est très net. Si nous regardons dans ce coin, vous pouvez voir que c'est un angle parfaitement de 90 degrés et qu'il est très net. Cela n'existe pas dans le monde réel. Tout a une légère quantité de biseau. Nous allons donc résoudre ce problème en ajoutant un modificateur Bevel. Avant d'ajouter cela, je voulais parler de la mise à l'échelle et du biseau. Si nous sélectionnons notre objet, que nous appuyons sur N et que nous passons à l'onglet élément, nous allons jeter un coup d'œil à ces numéros d'échelle. Vous allez voir que l'échelle du x est de 3,4. Maintenant, il est important de le savoir car si vous ajoutez un modificateur de biseau ou beaucoup d'autres modificateurs en général, cela ne s'appliquera pas correctement. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il va prendre ce facteur d'échelle et l'appliquer au modificateur. Si je passe en mode édition et que je vais le montrer à des fins de démonstration. Vous n'êtes pas obligé de suivre. Si je sélectionne cette arête et que j'appuie sur la touche Contrôle B pour ajouter un biseau manuellement, vous remarquerez qu'il est mis à l'échelle le long de l'axe X plus qu'il ne se réduit. Et c'est à cause des nombres d'échelle ici que vous pouvez voir que le Z est 0,183 et que le x est beaucoup, beaucoup plus grand. Il s'agit donc de prendre ce numéro d'échelle et de l'appliquer à ce biseau. Vous pouvez donc voir ici que ce n'est pas un avion correctement. Ce que nous devons faire, c'est appliquer la balance, de sorte que tout se réinitialise. Pour ce faire avec vos objets sélectionnés en mode objet, vous devez appuyer sur Ctrl ou Commande a, puis cliquer sur Echelle, et cela va réinitialiser l'échelle, tout revenir à un. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur Control V pour biseauter, il va chanfreiner l'objet correctement comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous n'allons pas les chanfreiner manuellement parce que c'est assez destructeur. Si nous faisons cela, nous ne pourrons pas revenir en arrière et nous aurons juste beaucoup plus de géométrie et c'est juste la peinture. Au lieu de cela, nous allons ajouter un modificateur Bevel. Dans l'onglet Modificateur, je vais cliquer sur Ajouter un modificateur et sélectionner un biseau. Vous pouvez voir ici qu'il a été ajouté en biseau à tous les bords de notre cube. Maintenant, si pour une raison quelconque, le biseau ne fonctionne pas, vous pourriez avoir quelques doubles dans votre maille. Détecte donc que vous pouvez passer en mode édition, tout sélectionner, appuyer sur M, puis cliquer sur la distance. Ou si cela ne fonctionne pas, vous pouvez ouvrir la géométrie puis désactiver la superposition de la pince. Et je vais également régler le problème du biseau. Mais s'il fonctionne correctement, vous n'avez rien à faire. Sur le côté droit, nous avons une quantité et c'est la quantité de biseau qui sera appliquée actuellement, c'est beaucoup trop. Alors, allons-y. Allons avec une valeur de 0,02 et entrez. Et nous pouvons voir ici que c'est peut-être encore un peu trop. Allons donc encore plus bas. Allons-y 0,01. Entrez. Maintenant, les segments qui vont apporter une certaine résolution. Donc, si je zoome avant et que je fais passer les segments à une valeur de, disons trois, cela va lisser ce coin et cela semble beaucoup mieux. Donc, avec un segment de trois et une quantité de point zéro, c'est bon d'y aller. Faisons la même chose sur chacun de ces objets. Sélectionnez-les d'abord et appliquons l'échelle. Donc, il fait le biseau correctement. Je vais donc sélectionner la face arrière, le sol, cet objet, le premier étage, le flanc. Et nous n'avons pas vraiment besoin de faire de l'herbe parce que nous n' appliquons pas de modificateur de biseau. Donc seulement ces objets, appuyez sur Contrôle a et appliquez l'échelle. Nous pouvons maintenant leur appliquer le modificateur. Maintenant, il existe un moyen de copier des modificateurs d'un objet vers un autre, mais cela va gâcher les modificateurs booléens ici. Il suffit donc de l'appliquer manuellement. Donc, avec cet objet sélectionné, je vais cliquer sur Ajouter un biseau modificateur, définir le montant 2,01 , entrer, puis ajouter quelques segments. Nous ferons la même chose ici. Ajoutez un modificateur de biseau, 0,013 segments. Et pour le flanc, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur et sélectionner un biseau. Si le biseau ne fonctionne pas, c'est parce que vous devez vous assurer qu'il est au-dessus du modificateur booléen, mais sous le modificateur solidifier ou la fenêtre ne fonctionnera pas correctement. Assurez-vous également d'appliquer cette échelle si vous ne l'avez pas déjà fait. Et puis pour le montant, passons 0,01 et les segments jusqu'à 3. Nous n'avons pas vraiment besoin d'appliquer un modificateur de biseau au premier étage car nous ne pouvons pas voir les coins du plafond. Donc je pense que je vais juste laisser ça de côté. Enfin, l'autre objet est cet objet ici. Cependant, si nous appuyons sur Contrôle a et appliquons la balance, vous remarquerez que Contrôle a et appliquons la balance, nous ne pouvons pas l'appliquer. Et c'est parce que nous en avons un double ici. Nous allons donc supprimer celui-là. Sélectionnez cet objet, contrôlez a, appliquez l'échelle. Et ensuite, nous allons le faire encore une fois. Nous allons donc aller à l'arrière de la maison, Alt D, Y, et faire glisser vers l'arrière, puis appliquer le modificateur. Nous allons donc cliquer sur Ajouter un niveau de modification, définir le montant 2,03 Entrée et les segments de 23. Et enfin, il suffit de le faire une fois de plus sur celui-ci, fixer le montant 2,01 et les segments jusqu'à trois. Et on y va. Nous avons maintenant un biseau le long chaque coin de notre maison moderne et cela semble beaucoup mieux. Il est important de le faire car cela va ajouter un peu de réalisme à vos rendus. Si vous ne faites pas cela, vous remarquerez que vos rendus plutôt faux parce que les coins ne s'alignent pas correctement et ne brillent pas l'éclairage ou les reflets. Très bien. Ainsi, avec le modificateur de biseau actif, cela va rendre nos rendus beaucoup plus beaux. 12. Section 1 Outro: Félicitations d'avoir passé la première partie de ce cours. Nous avons modélisé toute notre maison et nous l'avons fait beaucoup dans les dernières vidéos. Dans les prochaines vidéos, nous allons créer les matériaux de notre maison moderne. Je vais vous montrer comment ajouter des matériaux en béton, des textures de bois et tout. Le mur de briques à l'arrière ici, nous le couvrirons pas à pas. Si vous souhaitez récupérer ce fichier de fusion sans aucun matériau et uniquement le modèle de base, vous pouvez le faire dans les ressources. Il y aura un fichier de fusion pour chaque section de ce cours. Donc, si pour une raison quelconque, vous êtes bloqué ou que cela ne fonctionne pas correctement, vous pouvez récupérer le fichier de fusion au début de chaque section. J'espère que ça vous plaira jusqu'ici et j'ai hâte de voir ce que vous créez à la fin de ce cours. Passons dans les prochaines vidéos et ajoutons le matériel. 13. Matériaux du premier plancher: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons créer tous les matériaux pour notre maison moderne. En commençant par le premier étage, je vais suivre étape par étape comment ajouter des textures et des cartes normales, des cartes spéculaires, toutes celles que nous aborderons dans les prochaines vidéos avant de commencer. en créant le matériel, il y a quelques choses que nous devons faire. abord, si nous sélectionnons notre terrain avec la piscine, cet objet juste ici et que nous regardons en dessous, vous remarquerez que nous avons des faces en double, ce qui signifie qu'il y a deux faces exactement au même endroit. Cela ne sera donc pas vraiment beau pour nos matériaux. Ils vont se fondre ensemble dans le rendu. Et c'est juste que ça ne va pas bien paraître. Ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition avec cet objet sélectionné. Et nous allons supprimer tous les visages qui se trouvent à l'intérieur de la maison. Pour ce faire, passons dans le cadre filaire en appuyant sur Z et en entrant dans le cadre filaire. Ensuite, nous allons appuyer sur C pour sélectionner le cercle, Fin, dessiner tous les visages qui se trouvent à l'intérieur de la maison, tous ces visages comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur X et les supprimer. Maintenant, si nous quittons le mode édition, il n'y aura aucun problème en dessous. Comme vous pouvez le constater, les matériaux que nous allons créer sont destinés au premier étage de notre maison moderne. Allons de l'avant et commençons. Je vais sélectionner mon premier étage , puis passer à l'onglet Matériau. Il devrait y avoir déjà un matériau en place car nous utilisons le cube et la bévue par défaut. Si vous ne voyez pas ce matériel, cliquez simplement sur Nouveau, puis nous en créerons un nouveau pour vous. Donc, comment cela fonctionne, c'est que nous devons d'abord déballer les UV. Cet objet est une erreur, sait comment appliquer la texture. Nous pouvons le faire très facilement en le sélectionnant et en passant en mode édition. Assurez-vous d'appuyer sur A pour tout sélectionner, puis cliquez sur U et cliquez sur le projet Smart UV et cliquez sur OK. Ce que cela va faire, c'est qu'il va déballer cet objet aux UV afin que nous puissions appliquer une texture. Maintenant, ouvrons une nouvelle fenêtre et créons le matériau. Nous pouvons le faire en venant dans le coin supérieur droit et en cliquant et en faisant glisser la vue pour diviser la vue. Le premier nœud que nous devons ajouter est une texture d'image. Vous pouvez appuyer sur Maj a passer à la texture , puis ajouter une texture d'image et nous la placerons ici. Prenez la couleur de la texture de l'image et branchez-la dans la couleur de base du shader à principes. Ensuite, nous devons ouvrir cela. Cliquez donc sur Ouvrir, puis accédez aux textures. Toutes les textures et les modèles sont liés dans les ressources. Alors, assurez-vous d'aller les attraper. Une fois que vous l'avez, vous devriez avoir un dossier appelé modèles et textures. Allez-y, sélectionnez-le et allez dans le dossier de textures. Le béton propre est celui que nous allons créer. abord, sélectionnez la texture du milieu avec celle avec la couleur, puis cliquez sur Ouvrir l'image pour voir à quoi ressemble cette texture . Si vous ne voyez pas cette option ici en appuyant sur Z, vous devez passer à Modifier dans Préférences. Ensuite, sous la carte des clés, assurez-vous que les éléments de menu de tarte d'ombrage supplémentaires sont activés. Et, euh, pendant que nous sommes ici, passons aux modules complémentaires et activons l'ajout de Node Wrangler. Cela facilitera grandement le travail dans l'éditeur de nœuds. Assurez-vous donc que cet ajout ici est activé et que nous serons prêts à y aller. Donc, si nous les utilisons ici et que nous appuyons sur Z et que nous allons dans l'aperçu des matériaux, nous devrions pouvoir voir notre texture. Pour le moment, vous pouvez constater que c'est de mauvaise qualité et que la texture est vraiment grande. Nous allons donc sélectionner le nœud de texture de l'image et appuyer sur Contrôle ou Commande T. Cela ajoutera automatiquement un nœud de mappage et un nœud de coordonnées de texture. Et simplement un rappel que le raccourci ne fonctionne pas moins que le module complémentaire Node Wrangler soit activé. Assurez-vous donc que cette option est activée, puis appuyez sur Contrôle T. Ce que nous devons modifier, c'est les numéros d'échelle ici. Si nous cliquons et glissons, nous pouvons tous les sélectionner. Et ensuite, je vais régler ça jusqu'à une valeur de quatre. Ensuite, vous remarquerez que la texture est beaucoup plus petite et qu'elle est bien meilleure comme vous pouvez le voir ici. Est-ce que la texture a l'air très bien en ce moment. Mais il y a quelques choses que nous pouvons faire pour qu'il soit encore meilleur. Et la première chose que nous pouvons faire est d'ajouter d'autres cartes de texture. Avec cette texture, je vais appuyer sur Control Shift et D, ce qui empêchera la connexion de ce nœud de mappage. Ensuite, nous allons cliquer sur l'icône de ce dossier et ajouter la carte spéculaire ici. Ensuite, ouvrez ça. C'est pour la rugosité du matériau. Si nous prenons la couleur et la branchons dans la rugosité. Et une autre chose importante est que nous devons changer l'espace colorimétrique de RVB à un espace non coloré, afin qu'il n'utilise aucune donnée de couleur. Maintenant, ce qui va se passer, c'est qu'il va ajouter de la brillance à des parties aléatoires de la texture en des parties aléatoires de la texture fonction de ce à quoi ressemble cette texture. Voyez ça un peu mieux. Je vais faire glisser ça , puis appuyer sur Maj a et ajouter un convertisseur et un dégradé de couleurs et nous le placerons ici. Si nous faisons glisser la valeur noire plus près de la valeur blanche, elle ajoutera de la brillance, comme vous pouvez le voir ici. Si je le fais glisser encore plus, ça va ajouter beaucoup de brillance. Donc ce que je vais faire, c'est juste faire glisser ça un peu, quelque chose comme ça, juste pour lui donner une belle brillance dans certaines zones aléatoires. Enfin, l'autre texture que nous allons ajouter, si nous sélectionnons celle-ci, Control Shift D pour la dupliquer, nous allons ajouter à la carte normale. Sélectionnez donc la carte normale, puis cliquez sur Ouvrir une image. C'est pour la bosse de la texture. Si nous prenons cela et que nous le branchons sur la carte normale, cela ne fonctionnera pas correctement. Ce que nous devons faire, c'est de le convertir en données pour que blender puisse lire. Nous devons ajouter un vecteur, puis un nœud de carte normal ici. Prenez la couleur et branchez-la dans la couleur, puis la normale dans la normale du shader à principes. Sélectionnez ensuite la carte UV que nous venons de créer. Nous n'avons pas de valeur de force ici. Et c'est pour combien la bosse va être forte. Donc, si vous en voulez plus, vous pouvez le faire apparaître. Si vous en voulez moins, vous pouvez le refuser. Et également dans ce mélange de textures, vous passez le mode couleur à non-couleur, sorte qu'il fonctionne correctement. Vous remarquerez que si je fais glisser ça vers le haut, ça va ajouter beaucoup de points à notre texture, mais je pense que c'est un peu trop. Je vais donc attribuer cette valeur à environ. Essayons de le faire par exemple. Et je pense que c'est peut-être un peu trop fort aussi. Allons un peu plus bas et on y va avec une valeur de 1,6. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Et on y va. Nous avons maintenant créé notre première texture dans le nom du matériau. Faisons en sorte que nous ayons nommé ça et je vais juste appeler ça béton propre juste là. Chaque fois que vous travaillez sur des scènes vraiment volumineuses, il est important de nommer tous vos documents afin que vous puissiez tout organiser. Le prochain matériau que nous allons créer est très basique. Et c'est à l'intérieur de notre maison moderne ajouter un autre matériau à l'objet que nous avons sélectionné, frapper ce signe plus et de créer un nouveau matériau. Ce matériau va être appelé blanc brillant. Et tout ce que nous avons à faire est de prendre la rugosité et ramener à une valeur d'environ 0,2 ou 0,3. Ouvrons l'aperçu et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je pense que le point est probablement bon. Et pour le moment, si nous entrons à l'intérieur notre objet, vous remarquerez que tout l'intérieur utilise toujours cette texture de béton. Ce que nous devons faire, c'est passer à l'onglet Modificateur, ouvrir les mots que le panneau de matériau et changer le décalage du matériau de 0 à un. Et maintenant, il va utiliser ce matériau blanc brillant, comme vous pouvez le voir à l'intérieur. C'est ici l'autre objet. Donc, si nous devions l'écarter, vous pouvez voir que l'intérieur est blanc brillant. Donc, vous pouvez voir que le modificateur solidifier utilise matériau que nous venons de créer car nous avons défini le décalage de matériau à un. Et enfin, le dernier matériau qui fera est pour le sol. Passons à l'onglet Matériau et cliquons sur ce signe plus et créons un nouveau matériau. Nous appellerons ça un plancher de bois, comme ça. Et pour l'attribuer au sol, nous devons passer en mode édition et nous assurer que vous allez dans le cadre filaire et que vous avez sélectionné le sol juste là comme vous pouvez le voir, puis cliquez sur Affecter sur ce bois pour le moment, cela ne fonctionnera pas car il utilise toujours ces modificateurs solidifier. Ce que nous allons faire, c'est d'appuyer sur P et de le séparer par sélection pour qu'il s'agisse de son propre objet. Si nous sélectionnons le sol maintenant, nous pouvons voir que c'est son propre objet. Et allons de l'avant et débarrassons-nous de tous ces matériaux, le béton et le blanc brillant, mais quittons le plancher de bois. Ensuite, nous allons passer au modificateur solidifier et modifier le décalage du matériau à 0. Il utilise donc le bon matériau. Pour cela, ce sera le même processus pour le béton propre que nous allons ajouter quelques textures différentes. ajouterai ici et cliquez sur Ouvrir. Allez dans le dossier. Et cette fois, nous allons sélectionner le dossier de texture du bois. Sélectionnez la texture et ouvrez-la. Nous allons prendre la couleur et la brancher dans la couleur de base. Appuyez sur la touche Maj D et déposez-la en dessous. Et cette fois, ce sera la carte spéculaire. Prenez une couleur, branchez-la dans la rugosité, puis, pour l'espace colorimétrique, passez à la couleur non colorée. Et enfin, la dernière est bien sûr la carte normale. Cliquez donc sur ce bouton, sélectionnez la carte normale. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj un vecteur , puis sélectionner la carte normale et la placer ici. Nous allons prendre la couleur, la brancher dans la couleur que la normale dans la normale du shader à principes, puis sélectionner la carte UV dans le menu déroulant. Basculez également cette option en non-couleur. Voyons à quoi ressemble cette texture en entrant dans notre maison, en appuyant sur Z et en entrant dans un aperçu de deux matériaux. On y va. On peut voir que la texture du bois fonctionne parfaitement bien, mais elle est bien trop grande. Sélectionnons donc la couleur de base et appuyez sur Control T pour ajouter une note de mappage. Une autre façon de vous connecter à un nœud à un autre est que si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser comme cela et cela créera une connexion pour vous. Pour l'échelle, ajoutons tous ces éléments à une valeur de 3. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous pouvons aller encore plus haut. Essayons 4. Et on y va. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Si vous voulez qu'il y ait plus de brillance sur le sol, ce que nous pouvons faire est d'ajouter une autre palette de couleurs et de la placer entre le shader spéculaire et le shader à principes. Ensuite, pour la couleur blanche, vous pouvez sélectionner cette poignée et la faire glisser pour qu'elle soit plus foncée. Si nous descendons jusqu'au noir, vous remarquerez qu'il est très brillant. Donc ce que nous allons faire, c'est probablement garder dans une couleur grise. Quelque chose comme ça va bien paraître. Quant à la force de la carte normale, je pense qu'elle est un peu trop forte, alors revenons à 0,7. Et on y va. Nous avons maintenant créé tous les matériaux pour notre premier étage. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur les matériaux de notre deuxième étage. 14. Matériaux du deuxième étage: Dans la dernière vidéo, nous avons créé les matériaux de notre premier étage. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur les matériaux notre deuxième étage et du flanc ici. Allons de l'avant et travaillons d'abord au deuxième étage, allons-y et sélectionnez-le. Ce grand cadre, ce cadre juste ici, et il suffit de lui donner le même matériau blanc brillant. Sélectionnez donc le menu déroulant et sélectionnez le matériau blanc brillant. Quant aux panneaux qui s'y trouvent, nous allons les sélectionner. Et lorsque nous avons ajouté ces fenêtres à panneaux, cela nous a automatiquement créé un tas de matériaux, y compris un matériau en verre. Nous allons donc sélectionner ce matériau en verre et le placer pour cela, sélectionnez ce menu déroulant et sélectionnez le verre et le matériau. Et voilà, nous pouvons le voir créé automatiquement pour nous. En ce qui concerne ces parois latérales ici, puisque nous avons dupliqué ce cube principal, puisque nous avons dupliqué ce cube principal, il partage la même chose, un béton propre que nous avons appliqué dans la première vidéo de cette section. Mais pour le moment, vous pouvez voir la carte UV est très tendue. Ce que nous devons faire, c'est passer en mode édition, appuyer sur a pour tout sélectionner et le déballer une fois de plus. Pour ce faire, appuyez sur U et cliquez sur le projet Smart UV et cliquez sur. D'accord. Et on y va. On peut le voir automatiquement déballé et il a l'air plutôt bien. Je pense que la texture est légèrement trop grande. Donc, comment résoudre ce problème, c'est en basculant cela vers l'éditeur d'images YUV. En mode édition, nous pouvons voir toutes nos cartes UV sur le côté droit. Appuyez sur A pour tout sélectionner et les mettre à l'échelle légèrement. Il s'agit d'une autre façon de redimensionner la texture de vos modèles. Et la raison pour laquelle je le fais ici au lieu de passer à l'éditeur de shader et d'utiliser cette échelle est que cette échelle est également liée à cette échelle pour notre premier étage, ce que je ne veux pas changement. Je veux seulement modifier l'échelle de cet objet. C'est pourquoi nous utilisons l' éditeur d'images YUV plutôt que l'échelle du nœud de mappage. Je pense donc probablement qu'il y a du bien. Donc, il suffit de regarder et penser où vous voulez que votre balance soit. Et je suis plutôt content de ce résultat, donc je vais juste le laisser tel quel. Et puis, bien sûr, si nous entrons à l'intérieur de notre objet, vous remarquerez que l'intérieur est aussi le même matériau de béton que je ne veux pas. Cliquons donc sur ce menu déroulant signe plus et sélectionnons le matériau blanc brillant. Ensuite, dans l'onglet Modificateur, dans le modificateur solidifier, ouvrons la norme. Ouvrons les matériaux. Au lieu de cela, le matériau est décalé jusqu'à une valeur de 1. Maintenant, il va utiliser ce même matériau blanc brillant pour l'intérieur de notre maison. Et on y va. C'est beaucoup plus beau. Puisque cette vidéo est assez courte, allons-y et travaillons sur un autre matériau qui sera le sol ici, cet objet au sol. Créons un nouveau matériau en arrivant ici, en basculant vers l'éditeur de shader et en cliquant sur Nouveau. Et pour cette texture va être une belle texture de saleté. Nous allons donc appuyer sur Maj a aller à la texture, puis sélectionner la texture de l'image et la placer ici. Prenons la couleur, branchons la couleur de base, puis cliquez sur Ouvrir. Cette texture va être celle-ci ici, ce fichier JPEG ab.js au sol sélectionné, puis cliquez sur Ouvrir l'image. Nous pouvons voir si nous effectuons un zoom avant, ce n'est pas vraiment correctement cartographié par UV. Passons donc en mode édition. Appuyez sur a va passer en vue de dessus. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais zoomer et appuyer U, puis cliquer sur Project à partir de la vue. Cela projettera automatiquement la vue que nous avons et ce sera la carte normale. À partir de là, nous pouvons effectuer un zoom avant et le basculer vers l'éditeur d'images YUV et augmenter cette texture. J'appuierai donc sur S pour le mettre à l'échelle et le mettre l'échelle jusqu'à ce qu'il soit à la taille appropriée. Probablement là, donc peut-être un peu plus petit. En fait, vous n'allez vraiment pas voir cette texture toute façon parce que l'herbe va couvrir le tout. Mais juste au cas où il y a une parcelle d'herbe qui n'est pas là. J'aime avoir une texture pour montrer la saleté en dessous. Je pense donc qu'il y a assez bien. Ensuite, nous reviendrons à l'éditeur de shader. Dans ce cas, je vais augmenter la rugosité parce qu'il n'y a pas de brillance dans la saleté. Nous allons donc ramener la rugosité jusqu'à une valeur de 0,95 et Enter. Et on y va. Nous avons maintenant créé le matériel pour le sol et le deuxième étage. Dans la vidéo suivante, nous nous concentrerons sur le matériau de la piscine et le mur de briques à l'arrière. 15. Matériel de mur de briques: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Dans celui-ci, nous allons créer un pour d'autres matériaux pour arsine. L'un d'eux sera l'eau de la piscine ici. Nous allons également créer une texture de tuile, une texture de béton et une texture de mur de briques à l'arrière. Allons de l'avant et concentrons-nous d'abord sur la texture du mur de briques, continuons et sélectionnez-la. Et bien sûr, nous devons le déballer UV. Pour ce faire, passez en mode édition. Appuyez sur a pour sélectionner tout ce que vous voulez , puis cliquez sur le projet Smart UV, puis cliquez sur OK. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cette texture de béton, la texture du béton propre, puis la dupliquer en appuyant signe plus juste là ou les trois, qui créeront sa propre texture. À partir de là, nous pouvons modifier toutes ces textures afin ne pas avoir à ajouter les nœuds encore et encore. Donc, pour la texture de béton propre, nous allons toucher l'icône de ce dossier et passer à une texture de brique. C'est ce dossier ici, sélectionné la texture de la brique et l'image ouverte. Nous ferons la même chose ici. Nous allons sélectionner ce dossier, sélectionner la carte spéculaire, celle-ci ici, cette texture noire , l'ouvrir. Et enfin, la carte normale, nous ferons exactement la même chose. Sélectionnez la texture de brique, la carte normale et l'image ouverte. Assurez-vous que la carte spéculaire et la carte normale ou utilisez l' espace colorimétrique des données non colorées afin qu'elle ne gâche rien. Et on y va. Pour le moment, vous pouvez voir que c'est une façon de briller. Faisons donc passer ça et ensuite nous allons faire glisser le blanc un peu plus près. Ensuite, nous pouvons également sélectionner cette poignée noire et la passer à une couleur plus claire et cela distribuera également les reflets. Le fonctionnement de la brillance, c'est que les valeurs noires seront beaucoup plus brillantes et les valeurs blanches seront beaucoup plus brutes. Vous pouvez donc le penser comme ça. Donc, si je veux plus de brillance, je peux faire glisser ça vers le bas. Si j'en veux moins, je peux juste le traîner quelque part aussi bien que ça. Et vous remarquerez peut-être que nous avons un problème c'est-à-dire que les briques sont mal tournées. Alors, comment y remédier ? Eh bien, c'est très facile. Il suffit de passer à l'éditeur d'images YUV. Passez en mode édition, assurez-vous d'être en mode de sélection faciale. Nous allons sélectionner ce visage et ce visage. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis nous allons le faire pivoter comme ceci. Une chose est cependant que nous devons zoomer et vous remarquerez que ces ombres sont dans la mauvaise position sur le dessus. Donc, ce que nous devons faire, c'est de faire pivoter tout cela comme ça. Maintenant, les ombres sont sous les briques, donc c'est important, ou vos briques vont paraître un peu étranges. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner ce visage et ce visage. Et nous pouvons les aligner. Il y a donc en fait aligné les briques les unes à côté de l'autre. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner cette partie ici, G pour la déplacer et la placer juste à côté de l'autre. Juste comme ça, juste là. Et puis vous pouvez voir que les briques sont alignées. Faisons la même chose en dessous. Nous allons donc sélectionner ce visage, ce visage et ce visage. Et nous pouvons voir ici que c'est ici. Nous allons le sélectionner G pour déplacer, puis le placer juste à côté, juste là, ça a l'air bien. Et on y va. C'est beaucoup mieux. Pour donner un peu plus de détails, sélectionnons la moitié supérieure et remplacez-la un beau matériau en béton blanc. Pour ce faire, nous allons passer en mode édition, alterner a à D sélectionner, puis passer au mode de sélection des sommets, passer au mode de sélection des sommets, passer au filaire et juste case, sélectionner cette moitié supérieure, créer un nouveau matériau, puis sélectionnez le béton propre juste là et cliquez sur Attribuer. Maintenant, si nous revenons à l'aperçu des matériaux, nous pouvons voir que nous avons un matériau différent sur le dessus et je pense que cela a l'air plutôt bien. Pendant que nous y sommes, nous devons changer le nom de ce béton propre 0, 0, 1, nous appellerons ça des briques, comme ça. Et enfin, le dernier matériau qui créera pour ce mur de briques est une texture de saleté qui se placera ici. Nous allons passer en mode édition et sélectionner cette face, lui donner un nouveau matériau, puis sélectionner la texture de saleté que nous venons de créer, c'est-à-dire celle-ci. Nous allons également nommer ceci, nous appellerons cette saleté comme ça, puis appuyez sur Attribuer. Pour le moment, vous pouvez voir que la texture est trop grande, alors appuyez sur a pour tout sélectionner et la mettre à l'échelle. Et voilà, ça a l'air plutôt bien. On dirait que le dos est également foiré. Sélectionnez donc les deux, appuyez sur A, puis nous allons les faire pivoter comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. 16. Conte, carrelage de la piscine et matériaux d'eau: Maintenant que notre texture de brique est terminée, allons-y et travaillons dessus. Les textures de la piscine, du carreau et de l'eau de la piscine elle-même. Faisons d'abord l'eau parce que c'est le plus facile. Sélectionnez votre avion ici, ce plan qui a le déplacement. Et puis créons un nouveau matériau. Venez donc dans ce menu, puis sélectionnez l'éditeur de nuanceur pour créer un nouveau matériau. Et rappelez-vous que vous êtes censé nommer vos matériaux. On va donc appeler ça de l'eau. Maintenant, pour créer de l'eau, c'est très simple. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner le principe du shader et appuyer sur X pour le supprimer. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un shader , puis un shader de verre juste ici. Prenez-les BSD f, et branchez-le à la surface de la sortie du matériau. Et on y va. Maintenant, nous avons un verre de matériau d'apparence. Une chose que nous devons modifier est la valeur IOR. Ior, qui signifie indice de réfraction, est essentiellement la façon dont la lumière traverse un objet. Et nous devons essentiellement définir cette valeur à 1,333. C'est l'IOR de l'eau. Une fois que vous avez fait cela, c'est tout ce que vous avez à faire. Je vais aussi changer la couleur en une couleur légèrement bleue quelque part, je pense qu'elle aura fière allure. Pour voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons appuyer sur Z et passer en mode rendu. Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez également accéder à l'onglet Matériau et vérifier l'aperçu à cet endroit. Le prochain matériau que nous allons créer est le béton ici. Référez-vous à ces voies. Allons de l'avant et sélectionnons cet objet, puis sélectionnons le béton propre ici. Et puis, bien sûr, nous devons dupliquer cela. Cliquez donc sur ce quatrième pour dupliquer ce matériel. Et cette fois, nous allons appeler ça du béton sale , comme ça. Ensuite, dans les textures, nous allons tous les éteindre. Cliquez donc sur ce bouton juste là, puis sélectionnez le dossier en béton sale, qui est ici. Sélectionnez-le, ira avec la texture. L'image ouverte apparaîtra ici, sélectionnez ces cartes spéculaires. Celui-ci ici, sélectionnez-le et ouvrez l'image. Et enfin, celui qui est en bas qui est la carte normale. Nous allons sélectionner l'icône du dossier. Sélectionnez ce dossier, sélectionnez la carte normale et ouvrez l'image. Une fois que vous avez ouvert ces images, l'espace colorimétrique est passé au RVB, alors repassez-le en mode non-couleur pour que les textures fonctionnent correctement. Allons-le entrer et appuyer sur Z et aller dans aperçu du matériel pour voir à quoi ça ressemble. Pour le moment, vous pouvez voir que la texture ne fonctionne pas car la carte UV est foirée. Alors, déballons-tout. Encore une fois, je vais passer en mode édition, appuyer sur a pour tout sélectionner, aller vous, puis le projet UV intelligent, puis cliquez sur OK. Et on y va. Comme vous pouvez le constater, cette texture est tellement meilleure. n'y a plus de s'étirer sur cette voie et ça a l'air plutôt bien. Si vous souhaitez que la texture soit plus petite, il suffit de passer au nœud de mappage et de sélectionner toutes ces valeurs mises à l'échelle. Et peut-être que nous allons fixer cette valeur à cinq. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Là où nous avons le jardin. Nous allons choisir cette texture de saleté. Nous allons donc passer en mode édition, assurez-vous que le mode de sélection de visage est actif. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux faces dans l'onglet Matériau, cliquer sur ce bouton plus signer le menu déroulant et taper le mot « saleté ». Et vous devriez voir la texture de la saleté, sélectionner, puis appuyer sur Attribuer. Pour le moment, cette texture est beaucoup trop petite, il faut donc la mettre à l'échelle. Passons à l'éditeur d'images YUV. Appuyez sur A pour tout sélectionner et augmenter l'échelle. Bien mieux. Quant à la piscine elle-même, nous allons utiliser une texture de tuile. Nous allons donc sélectionner l'ensemble du pool et lui attribuer un nouveau matériau. Nous allons passer en mode édition. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur Alt a pour désélectionner. Nous allons zoomer en maintenant la touche Alt enfoncée et vous pouvez cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner l'intégralité de la boucle comme vous pouvez le voir ici. Nous allons zoomer un peu plus avant, puis nous sélectionnerons le coin. Donc, en maintenant la touche Maj et Alt, nous sélectionnerons le coin afin qu'il sélectionne cette boucle. Ensuite, nous allons passer au filaire pour voir ce que nous faisons et ensuite sélectionner tout le reste. Alors, en maintenant Alt, je sélectionnerai cette bague, cette bague, puis enfin le sol lui-même, celui-ci, et celui-ci viendra dans l'onglet Matériel, appuyez sur ce signe plus, puis sélectionnez n'importe laquelle des textures qui nous avons déjà fabriqué ou n'importe lequel des matériaux que nous avons déjà fabriqués. Nous allons donc sélectionner les BRCA1 et 2, les dupliquer. Vous devez vous assurer de quitter le mode édition car vous pouvez voir que les deux sont en réalité grisés. Sortez donc du mode d'édition en appuyant sur la touche tabulation, puis appuyez sur deux, puis vous pouvez revenir en mode édition, puis attribuer ce matériau de brique. Ainsi, avec tout ce qui est sélectionné, nous allons cliquer sur Attribuer. Nous appellerons cette tuile de matériau, comme ça, puis créons-la. revenant à l'éditeur de shader, nous allons changer toutes ces textures. Avec cette texture sélectionnée, nous allons cliquer sur cette icône de dossier, revenir en arrière jusqu'à ce que nous trouvions la texture de la tuile, qui est cette texture ici, sélectionné la palette de couleurs et l'image ouverte apparaîtra ici, sélectionnez la spéculaire, laquelle, qui est celle-ci ici, la carte spéculaire. Cliquez sur Ouvrir. Et enfin, la carte normale. Nous allons revenir à ce dossier, sélectionner la carte normale, puis ouvrir l'image. Zoomons et regardons à quoi cela ressemble. Je vais donc zoomer sur ce coin, appuierai sur Z et j'irai dans l'aperçu des matériaux. Jetons un coup d'œil à notre texture en zoomant et l'eau de la piscine est actuellement gênée. Alors, cachons ça de la vue. Sélectionnons notre objet, puis appuyez sur H pour le masquer. Ne vous inquiétez pas, il est toujours là et nous le ramènerons dans quelques minutes. Comme vous pouvez le constater, notre texture est plutôt belle, mais la carte, mais la carte UV n'est pas vraiment alignée correctement. La texture est un peu partout. Allons de l'avant et résolvons ça. Ce que je vais faire en premier, c'est que je vais le sélectionner , puis je modifierai l'échelle des tuiles. Pour le moment, l'échelle est assez grande. Donc, avec la valeur d'échelle dans la note de mappage, sélectionnons l'ensemble et nous allons utiliser une valeur de 10. Et c'est beaucoup mieux. Maintenant, pour le faisceau AB, passons à l'éditeur d'images YUV en le basculant ici. Ensuite, nous passerons en mode édition. Ce que nous devons faire, c'est commencer par le bas et ensuite nous frayer un chemin vers le haut. Si nous avons commencé au sommet, ça ne va pas vraiment s'aligner et il sera beaucoup plus difficile de tout aligner. Ainsi, commencer par le sol de la piscine passera en mode de sélection de visage, sélectionne ces deux faces, puis les positionnera comme nous le voulons. Je vais donc zoomer et je veux qu' une ligne noire soit sur chacun des coins. Nous allons donc zoomer sur notre texture ici, puis nous allons appuyer sur G et la faire glisser jusqu'à ce qu'elle s'aligne juste là. Juste comme ça. Et c'est beaucoup mieux. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle intérieure de visages juste là. Et je veux qu'une grosse tuile soit sur le sol juste ici. Ce que je vais faire, c'est que j'appuie sur G, puis y, et nous allons le faire glisser jusqu'à ce qu'il s'aligne comme ça, puis G et X, puis nous allons le déplacer jusqu'à ce que nous ayons une grosse tuile sur le sol juste là. Ça a l'air bien. Maintenant, cette tuile de droite n'est pas vraiment alignée, donc nous allons la sélectionner, appuyer sur G et Y et la faire glisser jusqu'à ce qu'elle s'aligne avec les carreaux sur le sol. Juste comme ça. Ça a l'air bien mieux. En ce qui concerne les tuiles en haut, ce que nous allons faire, c'est que nous passerons en mode édition en maintenant la touche ALT, je sélectionnerai toute cette boucle. Nous allons appuyer sur G, puis le déplacer en ligne comme ça, G et Y. Et nous allons le faire glisser légèrement. Et si c'est un peu difficile à voir, vous pouvez zoomer sur l'éditeur d'images YUV et l'obtenir un peu plus précis. Je vais donc appuyer sur G et Y et nous allons le faire glisser jusqu'à ce qu' il s'aligne juste là. Ça a l'air parfait. Et ensuite, on va continuer. Nous passerons nouveau en mode édition, nous sélectionnerons cette boucle entière en maintenant la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous allons appuyer sur G et Y et faire glisser jusqu'à ce qu'il soit aligné vers le haut G et X et le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que cette ligne noire soit en ligne avec le coin. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez voir qu'il est légèrement désactivé, donc je vais zoomer sur l'éditeur d'image YUV et pourquoi, puis le faire glisser légèrement jusqu'à ce que cette ligne s'aligne exactement comme ça. Vous pouvez voir que celui-ci ici est totalement hors de portée maintenant, donc nous allons le sélectionner g et ensuite le placer là où nous en avons besoin. Donc, juste là, ça a l'air bien. Puis G et X et Dragon jusqu'à ce que la ligne noire soit dans le coin. Et on y va. Et enfin, nous passerons en mode édition. Une fois de plus, nous allons sélectionner cette boucle supérieure en maintenant la touche Alt enfoncée, en sélectionnant le coin. Et nous allons zoomer G et ensuite le placer exactement là où nous en avons besoin. Je vais donc le déplacer le long du Y jusqu'à ce qu'il s'aligne comme ça. On y va. Et ensuite, nous allons sélectionner ce visage. Et on dirait que nous devons revenir dans cette direction et ensuite l'aligner. Là, ça a l'air bien. Et on y va. J'ai maintenant aligné toutes les tuiles et tout va vraiment bien. Et enfin, le dernier matériau que nous allons faire dans ce tutoriel est ces lumières ici. Je vais les sélectionner et je vais juste leur donner ce matériau blanc brillant que nous avons utilisé pour beaucoup d'autres choses. Je vais donc taper du blanc, puis sélectionner le matériau blanc brillant. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer en douceur. Une fois que nous aurons fait cela, vous remarquerez que cela pose un problème bizarre de biseau. Pour résoudre ce problème, nous allons passer à ce menu. Il s'agit des panneaux de données d'objet. Sous le normalisé, nous allons activer le lissage automatique. Et cela va fixer les bords. Et maintenant, c'est beaucoup mieux. Et comme nous l'avons tous fait, il va s'appliquer exactement la même chose à toutes les lumières que nous avons ajoutées auparavant. Maintenant, pour ramener l'eau et vous pouvez appuyer sur Alt et H pour la ramener. Et on y va. C'est ce qui conclut cette section. Nous avons créé beaucoup de matériaux et nous avons beaucoup appris sur le déballage UV et les textures. Nous n'avons pas vraiment besoin de cette fenêtre à droite, vous pouvez donc la fermer en cliquant dans le coin supérieur droit jusqu'à ce que votre curseur se transforme en signe plus, puis en cliquant et en faisant glisser le curseur. Et on y va. a l'air vraiment bien. Pour ce qui est de la prochaine section, nous allons nous concentrer sur l'éclairage, ajoutant un HDR dans notre scène et en rendant tout vraiment beau. 17. Ajouter le HDR: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Cette section va être très amusante car elle est axée sur l'éclairage, notre scène intérieure. Nous allons ajouter un HDR à nos environnements, ajouter des lumières partout, des lumières piscine, des lumières extérieures et intérieures, et cela couvrira tout cela dans cette vidéo. Une chose que je voulais mentionner rapidement, c'est que pour cette vidéo en particulier, nous allons utiliser un HDR. Si vous voulez utiliser ce même HDR que j'utilise, je l'ai obtenu de Pali haven.com. Ce site est fantastique et ils ont tellement de textures et de modèles HDR de haute qualité , le tout gratuitement. Je vous recommande vivement de consulter ce site Web, les soutenir si vous ne le pouvez pas. Une autre chose que je voulais dire, c'est que ce cours n'est qu'un guide pour créer votre propre maison 3D. Alors, allez explorer et trouver un HDR qui vous plaît. Si vous voulez qu'il utilise le même que celui que j'utilise, c'est dans les ressources ou dans l'article précédent cette vidéo. Alors allez-y et saisissez ce lien ou explorez ce site Web et choisissez l'un des vôtres. Une fois que vous aurez téléchargé et que le HDR que vous aimez, nous allons commencer à l'ajouter. Nous devons aller dans le monde entier. Et ensuite, dans la couleur ici, nous allons cliquer sur ce petit point jaune puis sélectionner la texture de l'environnement. Nous n'allons pas utiliser de texture d'image. Nous allons utiliser l'environnement. L'environnement signifie qu'il va ajouter une image à 360 degrés dans tout l'environnement. Allons donc, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le HDR que nous allons utiliser est celui-ci ici. Et je recommande de tester différents HDR car ils peuvent vous donner des résultats vraiment intéressants en fonction de celui que vous choisissez. Une fois que vous l'avez trouvé, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir une image pour voir à quoi ressemble ce HDR. Appuyez sur Z et allons dans une vue rendue. Cela peut prendre une minute à calculer, mais une fois que c'est le cas, vous pouvez voir qu'il s'agit de notre HDR et nous pouvons nous déplacer dans la scène et voir partout comme ça. Et c'est plutôt cool. Positionnons ce HDR comme nous le voulons. Parce qu'à l'heure actuelle, lorsque nous plaçons notre caméra à propos de cette position, je ne veux pas qu'il y ait un arbre et un champ en arrière-plan. Je veux qu'il y ait du ciel. Nous allons donc faire pivoter le HDR pour ce faire, monter dans le coin supérieur, puis diviser cette fenêtre. Encore une fois. Nous allons passer à l' éditeur de shader comme ça. Et puis, avant de faire quoi que ce soit d'autre, cliquez sur l'objet et passez au monde entier. Noeuds. Voici tous les nœuds que nous allons changer pour notre monde plutôt qu'un matériau réel. Ainsi, tout d'abord avec le module complémentaire Node Wrangler activé, nous pouvons sélectionner la texture de l'environnement et appuyer sur Control T pour ajouter une note de coordonnées de mappage et de texture, assurez-vous que vous utilisez le a généré une texture et la brancher dans le mappage. Et ensuite, si nous prenons la rotation Z, nous pouvons déplacer l'environnement. Vous pouvez donc voir si je le fais pivoter vers le haut, il va le déplacer. Trouvons donc une position où nous voulons que notre HDR s'aligne. Maintenant, avant de trouver une position que nous allons définir où nous voulons que notre appareil photo soit. Ce que je vais faire, c'est placer ma fenêtre sur cet angle. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est un raccourci qui permet l'appareil photo de s'accrocher exactement à l'endroit où nous regardons. Je vais donc placer mon point de vue ici ou plus. Et le raccourci est Control Alt et Numpad 0 pour accrocher la caméra à la vue. Si vous ne voulez pas appuyer sur cette façon, vous pouvez le faire pour afficher sur 2, Aligner la vue, puis cliquez à droite sur la caméra alignée sur la vue active. Vous pouvez également voir que le raccourci est le pavé numérique Control Alt 0. Une fois cela fait, vous devrez sélectionner l'appareil photo en cliquant dans le cadre de sélection, vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier, le bouton central de la souris et la faire glisser vers arrière jusqu'à ce que vous trouviez le bon endroit. À ce stade, vous pouvez jouer avec la position de votre appareil photo. Vous pouvez également toucher deux fois et déplacer la caméra vers le haut pour obtenir plus d'angle, vous pouvez la faire glisser vers le bas, faire ce que vous voulez. Vous pouvez le faire pivoter le long du z. Ainsi, si vous appuyez sur R et Z, vous pouvez le faire pivoter comme ceci. Je vais donc probablement aller quelque part ici et le ramener parce que je veux voir une vue plus large de la maison. Faites-le pivoter de cette façon, juste légèrement, quelque chose comme ça. Et si vous souhaitez une vue plus large, vous pouvez également accéder aux paramètres de l'appareil photo et au mixeur et vous pouvez voir que la distance focale est actuellement réglée sur 100, 50. Si vous descendez plus loin, il va zoomer l'appareil photo. Donc je pense que je vais en fait baisser un peu probablement, allons-y avec une valeur de 40. Je pense que c'est une assez bonne distance focale. Ensuite, nous allons zoomer un peu plus, quelque chose comme ça et y placer la caméra. Je veux pouvoir voir le mur de briques et aussi pouvoir voir ce côté de la maison. Je pense donc que je suis content de ce résultat. Cela nous donne une belle vue sur l' herbe et partout ailleurs. Très bien, maintenant que notre caméra est en place, nous pouvons modifier la rotation jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Nous allons donc le faire glisser vers l'extérieur et vous pourrez faire pivoter le HDR. Donc, si vous voulez plus de nuages ou moins de nuages, vous pouvez le déplacer. Je vais probablement aller quelque part ici. Je pense que j'aime ce reflet le long de ce mur. Je pense donc que je pourrais faire quelque chose comme ça. Et c'est probablement très bien. Nous avons de beaux nuages en arrière-plan et l'éclairage est plutôt bon. Ensuite, je vais également changer la force de ce HDR car, pour le moment, la force est trop élevée. Ce que je veux, c'est que notre scène ait l'air de l'heure bleue. L'heure bleue est un moment de la journée où le soleil se couche et où le ciel est vraiment bleu vif. Donc, si nous réduisons la force de nos antécédents, essayons une valeur d'environ 0,1. Il va faire assez sombre. Mais ne vous inquiétez pas, une fois que nous ajouterons des lignes extérieures , des lumières intérieures, ça aura l'air vraiment cool. Vous pouvez également, si vous souhaitez ajouter plus de bleu à votre scène, vous pouvez appuyer sur Maj a à huit couleurs et un nœud de saturation de teinte. Vous pouvez placer ça ici. Et si vous évoquez la saturation, vous verrez qu'elle nous donne un aspect plus bleu, ce que j'aime vraiment. Je pourrais donc le faire glisser légèrement vers le haut. C'est peut-être un peu trop. Quelque part par là. J'aime une valeur de 1,2. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais appuyer sur Z et cliquer sur Toggle overlays pour me débarrasser des contours. Et voici à quoi ressemble notre résultat. Je pense que ça a l'air plutôt soigné avec tous les nuages en arrière-plan et le, et c'est assez sombre. Alors, tu y vas. Nous avons maintenant ajouté un HDR, et dans la vidéo suivante, ajoutons quelques lumières de piscine. 18. Créer les lumières de la piscine: Ajoutons maintenant quelques lumières de piscine pour améliorer l'apparence de notre piscine. Pour ce faire, je vais appuyer sur Z et basculer les superpositions afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Et puis je vais aussi entrer dans le cadre filaire en frappant Z et en allant dans le filaire aussi. Ce que nous allons faire, c'est placer une lampe sur chacune de ces lampes que nous avons créées dans la première section. Je vais donc sélectionner l'un d'entre eux, appuyer sur Maj S et le curseur pour le sélectionner. Cela placera mon curseur juste à cet endroit. De là, nous pouvons ajouter une nouvelle lampe. Je vais appuyer sur Maj a, passer à la lumière, puis ajouter un terrain 8. Vous pouvez voir que la taille est assez grande. Donc, dans les réglages d'éclairage, nous allons amener le rayon jusqu'à ce qu'il rentre à l'intérieur de cette lumière. Et je veux aussi le faire avancer, donc je vais appuyer sur G puis y et le faire glisser vers avant jusqu'à ce qu'il soit devant comme ça. Et ensuite, pour la couleur, on va lui donner une belle couleur bleue quelque part. Nous aurons l'air plutôt cool. Allons dans la vue de la caméra et voyons à quel point cette lumière est puissante. Donc, une autre façon de prévisualiser l'endroit où se trouve un spot sur votre rendu sans restituer le tout. Eh bien, vous pouvez le faire, appuyez sur Ctrl ou Commande D sur un Mac puis dessinez une boîte autour vous où vous le souhaitez. pour prévisualiser votre rendu. Et comme vous pouvez le constater, il a ajouté une petite boîte comme celle-ci. Si nous appuyons sur Z et que nous allons dans la vue rendue, cela ne fera que le rendre à cet endroit de notre rendu. Et je sais aussi que beaucoup de gens sont aux prises avec cela. Une fois que vous avez terminé cette région de rendu, pour vous en débarrasser, vous devez appuyer une nouvelle fois sur Control B et dessiner une boîte en dehors de la vue de la caméra. Assurez-vous donc de dessiner une boîte en dehors de la vue de la caméra, ce qui éliminera cette région de rendu et vous continuez votre travail. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien. J'aime bien cette doublure juste là. Je pense qu'une force de dix est plutôt bonne. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons dupliquer et le placer pour le reste des lumières. Nous allons donc passer en vue de dessus. Alors aussi comme celui-ci, j'appuierai sur tous les d, puis Ax et fais glisser jusqu'à ce qu'il s'aligne avec cette lumière. Je vais faire une fois de plus, puis X et le déplacer. J'appuie également sur tous les d. Donc si nous changeons la puissance de cette lumière, cela va affecter toutes les autres lumières. Maintenant, sélectionnons tout ce qui va sélectionner cette ligne et cette ligne, puis nous allons appuyer sur Alt D, Y et le faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu' elle s'aligne avec les lumières en dessous. Juste là. Ça a l'air plutôt bien. Revenons à la vue de la caméra ou appuyez sur la touche Contrôle B et dessinez une boîte autour de l'ensemble du pool z, puis passez en mode rendu. Et ça a l'air plutôt cool. J'aime vraiment ce que ça ressemble. Cela donne à notre piscine un très beau look le long du fond et il y a aussi quelques reflets dans la fenêtre. Maintenant, pour vous en débarrasser, appuyez sur Contrôle B et dessinez une boîte en dehors de la vue de la caméra. Et voilà, ça a l'air bien. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur les lumières extérieures. 19. Ajouter les lumières extérieures: Travaillons maintenant sur les lumières extérieures de notre maison moderne. Nous allons ajouter quelques lampes spot partout. Certains ici, sur le mur de briques, d'autres devant. Et quelques lumières ici brillent sur la passerelle. Commençons donc par déplacer notre curseur sur cette position. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit pour placer mon curseur juste là. Nous allons ajouter quelques plantes à cet endroit plus tard dans ce cours. Et je veux les éclairer parce que je trouve ça plutôt cool. Cela nous donne une belle ombre sur le mur et je pense que c'est vraiment beau. Donc, pour ajouter une nouvelle lampe, appuyez sur Maj a et au lieu d'utiliser une lampe ponctuelle, nous allons utiliser un projecteur. Si nous regardons en dessous, c'est la taille des lampes, donc elles vont être jetées comme un spot à cet endroit. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons toucher notre than x et le faire glisser jusqu'à ce qu'il s'aligne juste là. Maintenant, une autre chose intéressante que vous pouvez faire pour voir à quoi ressemble cette lampe spot est que vous pouvez passer dans les Propriétés, puis cliquer sur Afficher le cône. Et cela vous montrera à quoi ressemble réellement cette spontanéité. Vous pouvez donc voir ici qu'il brille là-haut, ce que je ne veux pas vraiment. Donc je vais toucher notre than x et faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il s'aligne, non ? Comme ça, je pense que ça a l'air plutôt bien. De plus, vous pouvez vous assurer qu' il est vraiment près du bord. Je vais donc appuyer sur G puis x ou g et y et le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit juste là. Et je vais aussi le faire glisser vers le haut pour qu'il ne soit pas à l'intérieur du sol. Je vais frapper notre que x une fois de plus et le faire glisser vers le bas. Et maintenant, dupliquons cela quatre fois le long de ce jardin. Je vais donc appuyer sur Alt D, puis agir et le faire glisser sur L dx. Et puis une fois de plus, nous allons le déplacer là-bas. Et vous pouvez simplement vous assurer qu'ils sont en ligne. Nous allons donc les faire revenir légèrement, juste comme ça, je pense que ça va paraître plutôt cool. Quant à la force de cela, spots ne sont pas vraiment très puissants. Ce que nous devons donc faire, c'est d'augmenter le pouvoir. Essayons une valeur de 50. Et puis pour la couleur, donnons-lui une belle couleur jaune quelque part pour voir à quoi ça ressemble. Appuyez sur Z, puis passons en mode rendu. Je vais aussi désactiver le cône de spectacle maintenant, qu'il s'en débarrasse. Et c'est le résultat que nous avons obtenu. Et ça a l'air plutôt joli. Une fois les plantes ajoutées, nous pourrons changer l'éclairage plus tard. Mais pour l'instant, je vais le laisser à 50 points forts. Faisons la même chose sur le mur de briques, car ici, nous allons ajouter quelques arbres. Et je veux aussi que certaines lignes brillent là-dessus. Nous allons donc placer notre curseur juste là. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée puis cliquer avec le bouton droit de la souris Ensuite, j'appuierai sur Maj a et j'ajouterai un nouveau spot. Nous allons faire pivoter ça le long du x une fois de plus. Et pour voir ce que nous faisons, nous pouvons cliquer sur Afficher le cône. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. En fait, je le déplacerai de cette façon jusqu'à ce qu'il soit plus près du côté gauche, puis il glisser vers le haut pour qu'il soit au-dessus du sol. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Pour ce qui est de la force, nous allons atteindre une valeur de 40. Et encore une fois, nous allons tester cela pour plus tard dans ce cours une fois que nous ajouterons les modèles pour voir à quoi il ressemble. Et ensuite, pour la couleur, on va repartir avec une couleur jaune. Désormais, en fonction du nombre d'arbres que vous souhaitez ajouter à l'extérieur, vous pouvez ajouter autant de lumières ou vous pouvez également aimer les déplacer. Vous pouvez les faire pivoter comme ça et faire des effets sympas comme ça. Pour l'instant, je vais juste le déplacer. Et je pense que je vais repartir avec quatre lumières. Donc Aldi le déplace sur tout le D puis le déplace, quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil à cela en appuyant sur Z et en entrant dans la vue rendue. Et ensuite, nous allons également éteindre le cône du spectacle. Et on dirait que je ne l'ai pas fait Alt D ici. Je vais donc simplement supprimer celui-ci, sélectionner celui-ci, Aldi, puis le faire glisser. Et ça a l'air plutôt bien. Sur les côtés, vous pouvez modifier la taille de cette patte. Si vous le faites glisser vers le bas, vous pouvez voir qu'ils deviennent plus petits et qu'ils deviennent plus grands si vous le faites glisser vers l'extérieur. Et je pourrais le traîner légèrement pour qu'ils soient un peu plus gros. Et l'option Blend ici contrôle la fusion avec le reste de la scène. Donc, si vous voulez plus de mélange, vous pouvez le faire apparaître si vous en voulez moins. C'est donc un endroit plus net. Vous pouvez le faire tomber. Je vais en parler un peu, probablement autour d'une valeur de 0,5. Et je pense que c'est plutôt cool. Et enfin, avant la fin de cette vidéo, nous allons créer une lumière de plus et ce sera une lumière ici qui va briller. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Maj, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer mon curseur à cet emplacement. Ici, vous pouvez décider de modéliser quelque chose et assez chic. Vous pouvez avoir comme une lumière qui sort des chaînes ou le faire, faire ce que vous voulez pour l'instant, je vais juste ajouter un nouveau cube. Nous allons redimensionner ce cube vers le bas, puis nous allons zoomer dessus en appuyant sur point sur mon pavé numérique. Et je vais zoomer avec l'objet que j'ai sélectionné. Ensuite, j'appuie sur S, puis x et fais glisser vers l'extérieur pour que ce soit un peu plus long. Ensuite, nous allons appuyer sur G et X et le faire glisser vers l'extérieur. S et Y rendent un peu plus maigres. chose comme ça, je pense que c'est probablement bon. Et comme nous l'avons réduit, je vais appuyer sur Contrôle a et appliquer la balance à celle-ci. Ensuite, bien sûr, nous allons ajouter un biseau pour qu'il ne soit pas complètement tranchant. Par conséquent, sur n'importe quel onglet Modificateur, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur , puis sélectionner un biseau. Le montant est beaucoup trop important, donc nous allons maintenir la touche Maj et le faire glisser vers le bas jusqu'au montant approprié. Quelque part là-bas, c'est probablement bien. Et ensuite, nous lui donnerons trois segments. Ça m'a l'air plutôt bien. Ensuite, nous passerons en mode édition et ajouterons quelques détails. Donc, tout d'abord, je vais sélectionner la face inférieure. Je vais appuyer sur I pour insérer et nous ajouterons dragon et juste un peu , puis appuyez sur E pour l'extruder et le faire glisser haut jusqu'à ce que nous ayons un peu de retrait, quelque chose comme ça semble plutôt bien. À partir de là, nous allons passer à l'onglet Matériau. Et pour ce matériau, nous allons lui donner ce blanc brillant. Alors tapez en blanc brillant et sélectionnez-le, cliquez sur ce signe plus, donnez-lui un nouveau matériau. Et ce matériel sera n'importe quel matériel de mission. Donc, au lieu du shader de principe, nous allons passer à l'émission d'un shader ici. Le shader d'émission ajoute une lumière à la scène. Nous allons donc passer en mode édition et attribuer ce matériel. Assurez-vous de le nommer également. Et nous allons juste appeler ça des lumières pour la couleur. On va lui donner une couleur jaunâtre quelque part ici. Et puis, la force de cela, nous allons vouloir le faire assez haut. Essayons une valeur de 50. Appuyez sur Z et passons en mode rendu pour voir à quoi il ressemble. Et on y va. Comme vous pouvez le voir, cela a l'air plutôt cool. Il ajoute un beau éclat au sol ici. Et vous voudrez peut-être le faire glisser un peu vers le bas pour qu'il soit plus près, quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je le déplacerai au milieu de cette fenêtre, puis nous la dupliquerons et la placerons de chaque côté. Je vais donc appuyer sur D que x ou y, je veux dire, et le faire glisser vers la gauche. Et puis tous les d y et faites-le glisser jusqu'à droite. Nous en avons donc trois comme ça. Et enfin, nous allons faire une autre chose qui passera en mode édition. Ensuite, nous sélectionnerons cette face centrale ou la face supérieure, quelle est l'encastrement, puis nous allons à nouveau extrudé vers le bas, comme nous l'avons fait pour la moitié inférieure. Ce que je ferai ensuite, c'est que je vais simplement déplacer le clic droit pour placer mon curseur là, puis nous ajouterons une autre lampe pour briller le long de ce mur de la maison moderne. Je vais donc appuyer sur Maj a pour ajouter un, une lumière, puis nous ajouterons un autre terrain spot. Nous allons faire pivoter ça le long du Y, donc nous allons le faire glisser tout le long de la même manière. Nous allons le faire glisser de cette façon et le faire pivoter le long du Y et le placer comme ça. Pour voir ce que nous faisons. Nous allons cliquer sur Afficher le cône. Et ça a l'air plutôt bien. Je voudrais peut-être le faire glisser un peu, donc c'est un peu moins. Quelque part là-bas, je pense que c'est bien. Et puis, pour la force de cela, essayons une valeur de 30. Nous allons appuyer sur Z et passer en mode rendu. Ensuite, nous allons basculer les superpositions. Appuyez donc sur Z, puis basculez les superpositions. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. S'il est trop fort, vous pouvez le faire tomber. La couleur, je pourrais lui donner une couleur jaunâtre. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Aldi et placez-le pour le reste de la scène. Donc tous les d et x ou y et faites-le glisser par-dessus. Ensuite, tous d, y et faites-le glisser une fois de plus. Juste comme ça. Je vais aussi désactiver le cône de spectacle, qu'il s'en débarrasse. Et on y va. Nous avons maintenant créé l'extérieur et jetons un coup d'œil en entrant dans la vue de la caméra, en appuyant sur 0 sur notre pavé numérique, Z, puis en affichant la vue. Je vais aussi appuyer sur Z, puis basculer les superpositions pour me débarrasser de tous ces fils supplémentaires. Et voilà, regarde ça, ça a l'air plutôt cool. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur l'intérieur de notre maison moderne. 20. Ajouter les lumières intérieures: Notre maison moderne est vraiment belle jusqu'à présent, la doublure commence vraiment à faire ressortir la scène un peu plus. Le HDR est génial, les matériaux sont vraiment beaux. Nous allons maintenant travailler sur l'éclairage intérieur. Mais avant de le faire, organisons notre scène. Vous pouvez voir ici si je viens à la ligne, nous avons tellement d'objets et c'est juste une sorte de gâchis en ce moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons déplacer toutes les lumières dans leur propre collection distincte. Ce que je vais faire, c'est que je vais monter ici, puis je minimiserai cette collection en frappant cette petite flèche. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Nous allons appuyer deux fois dessus pour le nommer et nous appellerons que lumières toucheront également la première collection et nous l'appellerons maison, juste pour que nous sachions, comme si c'était la maison principale avec tous les planchers et tout. Nous allons donc laisser celle-ci comme maison, la suivante comme lumière. Nous créerons également une collection de modèles et d'herbe et tout cela plus tard. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est passer à ce menu et nous allons désactiver la visibilité de tous les objets maillés. Et je vais aussi entrer en pleine vue. Vous pouvez voir que tout a disparu et maintenant il va être facile pour nous de sélectionner toutes les lumières. Je vais donc sélectionner toutes les lignes simplement en maintenant la touche Maj enfoncée et en les sélectionnant toutes. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée, puis les sélectionner comme cela. Ensuite, nous sélectionnerons les autres et veillerons à ne pas sélectionner la caméra ou aucun des objets vides. C'est pour la fenêtre. Donc, sélectionnez uniquement les lampes. Une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur la touche M pour les déplacer vers une nouvelle collection, puis nous allons sélectionner cette collection d lights. Nous avons donc maintenant deux collections différentes avec des objets. Ramenons notre maison en cliquant sur ce menu et en la sélectionnant dans le maillage pour tout ramener. Pour se déplacer entre les différentes collections. Vous pouvez appuyer sur 1 de votre clavier dans la rangée supérieure, non sur le pavé numérique situé sur celui de la rangée supérieure. Dans ce cas, nous allons passer à cette collection. Et ensuite, si vous touchez deux, il passera à la deuxième collection. Il s'agit donc d'un raccourci très utile lorsque vous travaillez sur des scènes à grande échelle. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons garder le quart de travail et ensuite ramener la prochaine collection, une collection 2. Nous allons maintenant ajouter les lumières à l'intérieur de la maison. Assurez-vous donc que la deuxième collection est sélectionnée. Il ajoute donc les lumières à cette collection. Si vous avez sélectionné la maison et que vous ajoutez un autre objet, il va le déplacer dans cette collection. Nous allons donc sélectionner une collection pour. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est d'appuyer sur Maj a et d'ajouter un nouveau maillage et ce sera un cylindre. Donc, ajouter un nouveau cylindre. Et nous allons utiliser cela comme une lumière à l'intérieur de notre maison. Nous allons le réduire et ensuite le placer dedans. Nous allons passer en vue de face en frappant un sur le pavé numérique. Je vais toucher Z et entrer dans le cadre filaire, puis je le positionne ici. Nous allons encore plus réduire la situation. S et Z les redimensionnent de cette façon, puis le placent directement dans le plafond. Quelque chose comme ça va bien paraître. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons entrer la maison, puis passer en mode édition. Nous sélectionnerons la face inférieure, puis nous allons le faire. Faites la même chose que pour ces lumières extérieures. Insérez-les comme ça, puis appuyez sur E pour les extruder pour lui donner un peu de retrait. Tout comme cela, nous allons également cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer en douceur. Et comme nous avons ombré à l'état lisse, ça va ajouter un biseau bizarre. Nous allons donc passer à l'objet du panneau de données, puis activer le lissage automatique juste ici. Et cela va résoudre ce problème. Maintenant, les coins sont beaux et tranchants. Ensuite, pressons Maj S et passons le curseur sur sélectionné pour placer notre curseur directement à cet emplacement. J'appuierai sur Maj a et j'ajouterai un nouveau terrain. Alors, passez à la lumière et ajoutez un terrain 8. Et ensuite, pour le rayon, nous devons nous assurer qu'il est à l'intérieur. Nous allons donc faire glisser le rayon vers le bas comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur G, puis z et le faire glisser pour qu'il soit en dessous. On y va. Quant à la force de cela, nous allons essayer une valeur de quatre juste pour voir à quoi cela ressemble. Et ensuite, pour la couleur, on va aller avec une belle couleur jaune quelque part. Nous allons maintenant zoomer un peu plus loin et nous allons appuyer Z et passer en mode rendu pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien, mais c'est peut-être un peu trop fort. Je pourrais donc revenir à une valeur de trois au cas où c'est un peu trop fort. Ensuite, nous allons revenir à la vue rendue en vue solide. Nous allons jouer avec ces renforcés juste une seconde, mais ajoutons le reste des lampes. Nous allons passer en vue de dessus et le placer au bon endroit. Nous allons donc appuyer sur sept, puis Z et passer au filaire pour voir ce que nous faisons. Nous allons sélectionner à la fois le maillage que nous venons d'ajouter et la lampe elle-même. Et puis nous le placerons juste ici sont tellement comme au milieu , puis Alt D Y et faites-le glisser jusqu'à ce qu'il soit en ligne. L'été est plutôt bien. Ensuite, nous les sélectionnerons tous les deux Alt D que x, et faites-le glisser de cette façon jusqu'à ce qu'il soit sur le côté droit. chose comme ça est plutôt bon. Il suffit également de vérifier qu' ils ne sont pas comme flottants ou quoi que ce soit, qu'ils sont réellement à l'intérieur. Vous y allez. Vous pouvez le voir à l'intérieur de la maison juste un peu, ce qui est bien. Ensuite, nous ferons la même chose dans la moitié supérieure. Nous retournerons donc dans le cadre métallique. Nous allons appuyer sur Alt D et le faire glisser vers le haut au deuxième étage pour passer en vue de dessus. Et puis, je veux aussi que ceux-ci tournent. Donc, au lieu de les avoir verticales comme celle-ci, je veux qu'elles soient horizontales. Je vais donc appuyer sur R et les faire pivoter comme ça. Et puis les placer probablement ici sont tellement beaux. Et ensuite, nous le dupliquerons encore une fois. Appuyez donc sur Alt D et ce sont pour les lumières du patio. Donc on va le déplacer ici, les faire pivoter pour que cette fois il y ait vertical et ensuite les placer juste au milieu, juste comme ça. Ensuite, assurez-vous qu'ils ne flottent pas ou ne flottent pas comme ça ou trop à l'intérieur de la maison. Assurez-vous qu'ils sont juste là. Et ça a l'air plutôt bien. Retournez dans la vue de dessus, puis placez-les au milieu, ce qui serait juste ici, je pense que c'est bien. Vous pouvez également les aligner sur le premier étage si vous le souhaitez. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Passons à la vue de la caméra et regardons les lumières intérieures que nous venons d'ajouter. Je vais donc frapper 0 sur mon pavé numérique, vue rendue Z. Et ensuite, pour se débarrasser de tous les fils, nous allons appuyer sur Z, puis basculer les superpositions. Et on y va. C'est vraiment joli. Nous pouvons maintenant voir la texture du plancher de bois à l'intérieur de la maison. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques lumières sur le côté droit, ce que je pourrais faire. Et pour ce faire, nous allons simplement sélectionner les lumières ici. Nous allons basculer les superpositions pour voir ce que nous faisons. Les deux options sélectionnées sélectionneront cet objet et la lampe désélectionne la fenêtre, puis la dupliquera et la place là-bas. Je vais revenir dans la vue de dessus Alt D et ensuite le placer à cet endroit, probablement quelque chose comme ça. Pour voir à quoi cela ressemble, revenons à la vue de la caméra en appuyant sur 0. Ensuite, nous allons appuyer sur Contrôle B pour ajouter une zone de rendu dessinera une zone Z, puis retournera dans vue rendue. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant voir l'intérieur et j'aime bien ce que cela ressemble. Je voudrais peut-être les déplacer un peu plus cette façon pour que nous puissions réellement voir cette lumière. Je vais donc appuyer sur G puis y et le faire glisser par là. Nous pouvons donc voir les deux lumières dans la fenêtre. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pour éliminer la région de rendu, nous allons appuyer sur Contrôle B et dessiner une boîte en dehors de la vue de la caméra. Et on y va. Nous avons maintenant ajouté les lumières à l'intérieur de la maison et ça commence à être très beau. Dans la vidéo suivante, nous allons donner vie à notre maison en ajoutant certains modèles à l'intérieur et à l'extérieur et en la faisant paraître réellement vécue. 21. Ajouter les modèles du premier étage: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Cette section est très amusante car nous commençons à ajouter nos modèles 3D à notre scène et à faire vivre sa maison. Cette section est géniale car nous pouvons vraiment voir à quoi ressemblera notre rendu final. Avant de commencer à ajouter les modèles, je voulais parler un peu ajout de modèles dans vos scènes 3D. Beaucoup de gens peuvent penser que c'est tricher d' ajouter des modèles 3D ou simplement paresseux, mais ce n'est vraiment pas ça du tout. professionnels de ce domaine ajoutent toujours des modèles à une scène 3D. La raison pour laquelle ils font cela est parce que cela permet de gagner du temps. Si vous voulez créer tous les modèles de vos scènes, à chaque fois, c'est juste trop de travail. Vous n'allez pas respecter les délais car vous devez penser à créer la maison, ajouter de l'éclairage et tout cela. Et en plus de cela, créer des modèles, cela ne fonctionnera tout simplement pas. Il y a trop de choses à ajouter. C'est pourquoi les professionnels de ce domaine ajoutent toujours des modèles à leurs scènes 3D. Une chose à noter, est que si vous n'avez jamais modelé un canapé auparavant, ce serait peut-être une très bonne expérience d'apprentissage modéliser vous-même la prise. Je pense qu'il est important de savoir comment faire cela, mais si vous savez déjà comment modéliser un canapé 3D, vous n'aurez pas besoin de le refaire parce que vous n' apprendrez rien en créant un autre canapé. Vous prenez juste du temps, que vous pourriez utiliser ce temps pour faire autre chose dans la scène. Je pense donc qu'il est important de savoir comment modéliser ces éléments avant de les ajouter. Donc, si vous voulez apprendre à modéliser un canapé 3D, il y a un tutoriel sur la façon de modéliser l'argent que nous avons ajouté à cette scène. Donc, si vous voulez créer ce canapé vous-même, allez dans cette section, puis revenez à cette vidéo. Alors, avec cela, passons dans cette section et apprenons comment ajouter le reste de nos modèles. Ce que nous allons faire en premier, c'est que nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Nous allons appeler cette collection des modèles. Nous allons également cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une autre collection. Nous allons commencer et faire glisser cela dans la collection de modèles. Et nous allons appeler ce modèle au premier étage. Ensuite, nous en créerons un autre, et ce sera pour les quatre secondes. Nous allons le faire glisser, donc c'est comme ça et nous l'appellerons deuxième étage. Nous allons aller de l'avant et sélectionner le premier étage. Et ce que nous allons faire, c'est que nous ajouterons ce modèle n pour l'ajouter à un modèle, c'est très facile. Tout ce que vous avez à faire, c'est de venir déposer et de cliquer sur une pente. Il y a également un lien et ce que le lien fait, c'est qu'il va lier ce fichier de fusion à celui qui contient le modèle. Vous ne pourrez absolument pas modifier le modèle ni modifier quoi que ce soit. Il est lié à ce modèle. Vous ne serez donc pas en mesure de le modifier. ajout vous permettra de l'intégrer dans cette scène et vous pourrez passer en mode édition, modifier le matériel et tout cela. Pour cette scène, nous allons cliquer sur Ajouter au cas où nous voudrions modifier ce canapé. Encore une fois, les modèles et textures que nous avons utilisés dans ce cours se trouvent dans d'autres ressources. Alors, assurez-vous d'aller les attraper. Nous allons cliquer sur le dossier des modèles. Et le premier que nous allons ajouter est le canapé moderne. canapé. Sélectionnez ce fichier de mélange, puis cliquez sur la collection, puis sélectionnez la collection moderne de canapés et ouvrez-la dans Blender. On le voit, on l'a ouvert juste là. Et pour réellement déplacer cet objet, vous devez sélectionner le vide qui se trouve ici. Si vous essayez de sélectionner une partie de l'objet et de la déplacer, elle ne fera que déplacer cette chose. Il ne fera que déplacer cet objet. Assurez-vous donc de sélectionner le vide et cela bougera tout. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer en vue de dessus en frappant sept et ensuite placer ça ici sur le côté gauche du premier étage. Nous allons zoomer un peu , puis appuyer sur Z pour aller en pleine vue et le faire glisser vers le haut jusqu'à ce que les petits supports soient sur le sol. Donc, juste là, ça a l'air bien. À ce stade, vous pouvez le déplacer, vous pouvez également le mettre en miroir. Donc, si vous vouliez que ce canapé soit sur cette enseigne, vous pouvez le refléter. Vous pouvez appuyer sur Control M, puis cliquer sur l'axe sur lequel vous souhaitez le mettre en miroir. Dans ce cas, il s'agit de l'axe X. Maintenant, c'est de ce côté-ci plutôt que de l'autre côté. Mais pour l'instant, je pense que je vais juste le laisser tel quel. Je vais contrôler Z ça. Et je pense que ça a l'air bien. Nous allons le placer juste là. Ensuite, ajoutons quelques autres modèles. Le prochain que nous ajouterons est une table qui sera au milieu de notre scène. Nous allons donc passer à Fichier, puis cliquer sur Ajouter. Et nous y retournerons quelques fois jusqu'à ce que nous arrivions aux fichiers de fusion. Et c'est celui-ci ici, cette table moderne sélectionnée, cliquez sur la collection, puis cliquez sur table moderne, puis ajoutez-y dans la bibliothèque. Vous pouvez voir que c'est juste là. Nous allons sélectionner le vide une fois de plus, puis le déplacer de ce côté. Nous allons zoomer pour voir ce que nous faisons. Et faites-le glisser vers le haut et placez-le juste là. C'est donc sur le sol. Et je pense que ça a l'air plutôt bien, quelque chose comme ça. Et ils devraient déjà être correctement texturés. Si nous entrons dans le rendu, ils devraient déjà avoir toutes les textures comme vous pouvez le voir, ce qui est vraiment beau. Et ensuite, nous allons placer notre curseur juste ici. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit pour placer notre curseur à cet endroit. Et nous allons ajouter une lampe. Nous allons donc passer au fichier vers le bas pour l'ajouter, y retournerons quelques fois. Et cette fois, nous allons ajouter au noir une lampe brillante, une collection sélectionnée, collection sélectionnée lampe noire brillante et l'ajouter à la bibliothèque. Vous pouvez voir que c'est ici. Et pour le déplacer réellement vers cet emplacement, nous allons passer dans le cadre filaire et sélectionner le curseur vide de l'outil Maj S et aller de la sélection. Et il va le déplacer directement dans cette position. Et on y va. Jetons un coup d'œil à la force de cette lampe et voyons à quoi elle ressemble. Vous pouvez voir que cela ajoute de la longueur à notre scène et j'aime bien ce que cela ressemble. Ensuite, nous allons sélectionner tous les objets cette collection et les déplacer de l'autre côté de la maison. Il suffit donc d'appuyer sur B pour sélectionner la case et de dessiner une boîte autour de tous les objets. Désélectionnez tout ce que vous avez sélectionné comme ça. Nous n'avons donc que la lampe sera vue de dessus en frappant sept. Et nous allons effectuer un zoom arrière, puis je le placerai de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Alt D et placer quelque part par là. Je ne veux pas qu'il soit juste au milieu de la fenêtre, alors je vais le déplacer ici. Juste comme ça, je pense que ça va paraître cool. Nous allons passer en vue de la caméra et vérifier que nous pouvons le voir, ce que nous pouvons, nous pouvons voir un peu. Je pense qu'il est probablement bon de le laisser juste là, donc on peut juste voir le coin de cela. Et enfin, nous ajouterons un autre modèle à la scène. Et ce sera une petite plante d'arbre que nous pourrons mettre à côté du canapé. Nous allons donc passer à l'ajout de fichier, puis revenir en arrière quelques fois jusqu'à ce que nous revenions aux fichiers de mélange, sélectionnez la collection Busch Light, la plante en pot, puis ajoutons dans notre scène. Et on y va. Nous pouvons le voir directement dans notre St. Sélectionnez le vide, puis déplacez-le à l'endroit que vous voulez. Je vais l'avoir juste à côté de la lampe. Quelque part là, je pense que c'est probablement bon. Juste comme ça. Si vous voulez dupliquer cela et le placer un autre endroit, vous pouvez le faire. Mais je pense que pour l'instant, je vais juste le laisser tel quel. Revenons à la vue de la caméra, appuyez sur Z et allons dans une vue rendue et voyons à quoi elle ressemble. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant quelques modèles à l'intérieur de notre maison et c'est vraiment cool. Et enfin, nous ajouterons un autre modèle au premier étage. Nous allons passer au fichier, en bas pour ajouter, puis revenir en arrière quelques fois. Et nous allons ajouter la collection Earth Glare canevas sélectionnée dans la collection ici et l'ajouter à la scène. On y va. Nous pouvons le voir au premier étage. Allons de l'avant et faites-le glisser vers haut et faites-le glisser vers le milieu. Ensuite, nous irons à l'arrière de la maison, G et Y, et faites-la glisser jusqu'à ce qu'elle soit juste à côté du mur. Et on peut voir que ça se dégage. Je vais donc revenir un peu en arrière, juste là, c'est parfait. Passons à la vue de face et passons dans cadre filaire pour voir s'il est au bon endroit. Je vais le déplacer au milieu du canapé. Ça m'a l'air plutôt bien. Allons dans Camera Bean et voyons à quoi ça ressemble. Je vais zoomer un peu et appuyer sur Contrôle B et sélectionner ces premier étage. Ensuite, j'irai dans la vue rendue. Et on y va. Ça a l'air vraiment joli. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons nous concentrer sur le deuxième étage. 22. Ajouter les modèles du deuxième étage: Si j'appuie sur Z et que je passe en mode rendu, vous remarquerez que tout va bien, mais il y a beaucoup de bruit dans notre scène. Vous pouvez voir que c'est très granuleux là où se trouvent les lumières, là où se trouve la piscine et partout ailleurs. Pour éviter une partie de ce bruit, nous pouvons accéder aux paramètres de rendu, puis activer lors de la réduction du bruit dans la fenêtre d'affichage. Cela va tout adoucir comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons maintenant voir tous les détails beaucoup plus clairement. Nous allons maintenant travailler sur les modèles du deuxième étage. Alors allez-y et sélectionnez la collection du deuxième étage de la collection de modèles. Ensuite, nous allons ajouter quelques modèles. Le premier que nous ajouterons est le lit en haut. On va donc aller dans le dossier pour y ajouter. Ensuite, nous y retournerons quelques fois et nous allons sélectionner la collection de lits modernes, puis l'ajouter. Pour vraiment le déplacer. Assurez-vous d'attraper l'EMT et de le faire glisser vers le haut et le placer au milieu de notre pièce ici. Allons de l'avant et sélectionnons la fenêtre et appuyez sur H pour la masquer afin que nous puissions voir ce que nous faisons un peu plus. Ensuite, nous pouvons saisir le vide une fois de plus, juste là, faire glisser vers le bas, puis appuyer sur G et Y et le faire glisser vers l'arrière jusqu'à ce qu'il soit contre le mur, quelque chose comme ça. Et puis peut-être le déplacer au milieu de la scène. Ensuite, ajoutons deux tables de nuit de chaque côté. Nous allons passer au fichier vers le bas pour y ajouter. Une fois de plus, nous y retournerons quelques fois, puis nous sélectionnerons la table de chevet, qui est celle-ci ici, la collection de tables de chevet et l'ajouterons. Nous allons faire glisser le tout vers le haut , puis le faire glisser vers l'arrière et le placer juste à côté du lit. Donc, G et Z le font glisser vers le bas, g et x, déplacez-le et placez-le juste à peu près là est assez bon. Nous allons appuyer sur Alt D, puis x et le faire glisser de l'autre côté. Et cela n'a pas vraiment l'air bien en soi. Ajoutons donc un lambda sur la table de nuit. Nous allons aller à l'ajout de fichier une fois de plus. Et cette fois, nous allons l'ajouter à la lampe de chevet, sélectionner, la collecter, puis l'ajouter. Vous pouvez voir que c'est en bas dans notre scène. Prenons le MD, faites-le glisser vers le haut et placez-le juste au-dessus de la table de nuit. Pour zoomer sur cet objet, nous allons toucher point sur le pavé numérique pour zoomer dessus, faire glisser vers l'avant et le faire glisser bas jusqu'à ce qu'il soit juste sur le lit. Juste comme ça et peut-être faites-le pivoter légèrement. Nous allons dupliquer tous ces objets et les placer de ces objets et les placer l'autre côté car je vais choisir la lampe de chevet moderne. Ensuite, je clique avec le bouton droit de la souris, sélectionnez tous les objets, puis Alt D , X et faites-le glisser dessus, puis r et z et déplacez-le tout autour. Quelque chose comme ça va bien paraître. Et voilà, ça a l'air vraiment sympa. Jetons un coup d'œil à la vue de la caméra. Nous allons passer en vue du rendu et voir à quoi cela ressemble. Et là, nous pouvons voir la lampe et dans l'air assez joli. Ensuite, prenons la toile qui à notre premier étage et déplacez-la au-dessus du lit, puis nous changerons la texture. Nous allons donc saisir cette texture ou cette toile juste là. Nous allons passer en vue de face et appuyer sur la touche Maj D cette fois-ci, nous n'avons pas tous besoin d'appuyer sur la touche Maj D et de la déplacer vers le haut. Nous allons le réduire légèrement et le placer au milieu de notre scène. Et je pense que c'est actuellement que nous pouvons voir qu'il se trouve à l'intérieur du mur, alors appuyez sur G et Y et faites-le avancer. Ensuite, nous allons changer les textures pour changer de quantité. Vous pouvez accéder à l'onglet Matériau et ouvrir la couleur. Nous allons cliquer sur l'icône de ce dossier et passer à cette image ici. Vous pouvez également utiliser n'importe quelle image de votre choix. Vous pouvez utiliser un ancien rendu ou une image de vous-même, faire ce que vous voulez pour ces toiles. n'y a pas de règles. Je vais utiliser cette image ici et je vais cliquer sur Ouvrir une image. Si nous appuyons sur Z et que nous passons en mode rendu, il devrait déjà être correctement mappé. Comme vous pouvez le voir. On y va. C'est vraiment joli. Ensuite, nous allons ajouter quelques chaises ici dans la terrasse ou le patio. Nous allons donc passer au dossier, en ajoutant, reviendrons quelques fois et nous allons sélectionner, est-ce que c'est ici, la chaise de patio moderne. Allez dans la collection et ajoutez-la. Nous allons le faire glisser vers le haut et le déplacer dans ce patio dans cette chaise c'est plutôt sympa. Vous pouvez voir qu'il y a un joli oreiller. Et cela est en fait créé à l'aide d'une simulation de tissu. Et si vous voulez créer cela, bonjour vous-même, il y a un tutoriel dans une section ultérieure. Nous allons attraper ce vide juste là et le faire pivoter. Juste légèrement, faites-le glisser vers le bas pour qu' il soit sur le sol comme ça. Et déplacez-le quelque part juste là, je pense que c'est plutôt bon. Nous allons dupliquer tous ces objets. Ainsi, vous le choisirez, il semble que vous le mettiez accidentellement dans la collection moderne de tables de chevet. Je ne veux pas vraiment ça, alors je vais simplement cliquer et glisser et le mettre au deuxième étage. On y va. C'est donc tout seul. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, sélectionner les objets Alt D, puis le déplacer ici. Faites-les pivoter, puis placez-les comme vous le souhaitez. Je pourrais attraper celui-ci, le déplacer un peu de cette façon. Quelque chose comme ça va être assez joli. Passons à la vue de la caméra et regardons ça. Je vais appuyer sur Alt H pour ramener la fenêtre, puis appuyer sur Z et passer en mode rendu. Et on y va. Regardez-moi ça. Ça a l'air vraiment bien. Si vous voulez changer la force des lampes à l'intérieur et que vous pouvez saisir les lampes qui sont à l'intérieur ici et vous pouvez lui donner une puissance plus élevée, ce que je pourrais faire. Je pourrais faire glisser ça jusqu'à cinq, donc c'est un peu plus fort. Et on y va, on a l'air bien. Dans la vidéo suivante, nous allons nous concentrer sur l'extérieur et ajouter quelques plantes ici, sur le mur de briques et quelques chaises et autres sur l'herbe. 23. Ajouter les modèles extérieurs: Il est maintenant temps d'ajouter quelques arbres et plantes sur les côtés de la maison pour la rendre beaucoup plus belle. Pour ce faire, nous allons créer une nouvelle collection. Je vais donc réduire le deuxième étage, cliquer avec le bouton droit ici et créer une nouvelle collection. Nous allons appeler cette collection extérieure. Ensuite, pour ajouter ces modèles, nous allons passer à Fichier, puis ajouter quelques fois. Et le premier que nous ajouterons est ce mélange de points de brousse. Sélectionnez-le, puis sélectionnez la collection. Nous allons déplacer ça vers l'avant, juste ici. Je vais donc appuyer sur G, puis sur Maj Z pour le déplacer et le placer juste là. C'est peut-être un peu trop petit. Alors, augmentons légèrement le tout , puis placons le tout juste. Il y a du bien. Nous voulons l'aligner avec les lampes spot, donc je pense que c'est plutôt bien là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Alt D que x et le déplacer. Maintenant, vous ne voulez plus la même rotation et la même échelle, car cela aura l'air assez répétitif. Faisons donc pivoter pour lui donner un angle différent, puis peut-être le mettre à l'échelle légèrement. Nous appuierons encore une fois sur Alt D, tournerons de cette façon, nous augmenterons encore plus loin. Et enfin, une fois de plus, nous allons le faire pivoter. Et cette fois, nous allons le réduire pour qu' il soit un peu plus petit, juste pour qu'ils soient légèrement différents. Passons à la vue de la caméra et jetons un coup d'œil à Prezi et allons dans la vue rendue. Et ça a l'air plutôt bien. Vous allez cependant remarquer que les lampes ne font plus vraiment grand-chose. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est les sélectionner et leur donner une force plus élevée. Essayons une force de 75. Eh bien, nous pouvons aussi sélectionner tous les MTS pour les plantes et ensuite les déplacer un peu en arrière. Alors déplacez-les comme ça. Et donc la lumière l'attrape davantage. Donc maintenant, si nous entrons dans la vue rendue, cela aura l'air un peu mieux. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Allons-y et travaillons là-dessus. Le mur de briques ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer à l'ajout de fichier puis j'ajouterai les arbres ici, qui est le pin, le sélectionnez-le, la collecte, puis l'ajoutez-y dans le pin. Nous allons le déplacer là-bas. Je vais donc appuyer sur le G, Maj Z et le déplacer vers cet emplacement, le faire glisser vers le haut. Ensuite, pour zoomer dessus, vous pouvez appuyer sur la touche Période. Cela va zoomer dessus, faire glisser vers l'arrière. Faites-le glisser vers le bas quelque part, c'est probablement bien. Passons à la vue de la caméra pour voir à quoi elle ressemble. Ensuite, j'appuierai sur Alt D, puis j'agirai et je le déplacerai. Ensuite, nous ferons exactement la même chose. Nous allons donc le faire pivoter à une rotation aléatoire, peut-être le redimensionner un peu. Je vais faire une fois de plus, déplacer ici, le faire pivoter, encore plus d'habileté, quelque chose comme ça aura l'air plutôt bien. Jetons un coup d'œil à cela en entrant dans une vue rendue. Et ce n'est pas trop mal. Ça m'a l'air plutôt bien. La prochaine chose que nous ajouterons est un grand arbre en arrière-plan. Cela nous empêchera de voir un peu les nuages, mais je pense que cela va ajouter un effet vraiment cool. Nous allons donc remonter à la marche arrière. Nous allons la sélectionner, la collection afin de ne pas l'ajouter à celle-ci. Ensuite, nous allons passer à l'ajout de fichier. Et cette fois, nous allons sélectionner le grand arbre, qui est ce fichier de mélange ici, le sélectionner, puis l'ajouter au grand arbre. Déplacons-le en arrière-plan pour sortir de la vue de la caméra G et Z et le placer ici. À ce stade, vous allez vouloir revenir dans la vue de la caméra et trouver une bonne position pour la rue. Donc, il est probable que quelque chose comme ça aura l'air plutôt bien. Vous pouvez voir que c'est juste là. Et j'aime bien ce que ça ressemble. Nous allons le dupliquer et le placer de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Alt D, le déplacer ici. Nous allons y jeter un coup d'œil, faire pivoter pour qu'il soit à une rotation différente, puis nous le placerons à droite. Il y en a probablement assez bien. Revenons dans la vue de la caméra et jetons un coup d'œil en allant dans la vue rendue. Et voilà, c'est bien mieux. Vous pouvez même ajouter quelques arbres supplémentaires si vous le souhaitez. Donc, si vous en voulez un comme ici derrière le patio, vous pouvez le faire. Ou vous pouvez déplacer celui-ci un peu en arrière , quelque chose comme ça. Evolutionnez-le encore plus grand. Faites ce que vous voulez. C'est à vous de choisir. Ensuite, ajoutons quelques autres modèles, comme le modèle juste ici à l'avant, nous ajouterons une table et une grille. Nous allons en fait renommer cette collection. Nous appellerons ça des plantes. Ensuite, nous ajouterons une autre collection, sélectionnerons les modèles dans une autre collection. Cette fois, nous allons le nommer. Appelons ce modèle extérieur. On y va. Donc, au lieu de faire appeler celle-ci l'extérieur, celle-ci sera la plante et ensuite celle-ci sera l'extérieur. Pour ajouter, pour ajouter ces modèles, nous allons de nouveau passer à Fichier. On va y retourner quelques fois. Et voyons ici, je pense que je veux ajouter dans ce tableau ici. Nous allons donc la sélectionner , puis l'ajouter dans le tableau extérieur. Nous allons appuyer sur G, puis Maj Z et le déplacer vers l'avant ici. Et ensuite, point pour zoomer dessus. Nous pouvons sélectionner le grand vide, le déplacer et le placer comme vous le souhaitez. Je pourrais donc le déplacer à l'avant, juste ici. Et on dirait que c'est un peu trop gros pour cette passerelle. Je pense que ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais sélectionner la passerelle et l'étendre légèrement afin que nous puissions sélectionner tous ces visages en passant en mode édition. Et il suffit de saisir tous ces visages comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur G puis sur x et faire glisser légèrement pour qu'il soit un peu plus gros. Je pense que cela va aider à améliorer l'ensemble de la scène. Ensuite, nous pouvons le sélectionner. Le décalage vide est z, puis déplacez-le vers la droite. Il y a probablement du bien. Et si vous le souhaitez, ce que vous pouvez faire est de sélectionner le MTS pour les chaises individuelles, puis les faire pivoter un peu et de leur donner une rotation aléatoire pour qu'elles ne soient pas complètement droites et donc ils ont l'air un peu plus naturels. Je pense que c'est beaucoup mieux. Vous pouvez également ajouter une, une lampe ou quelques plantes au-dessus d'ici, mais pour l'instant, je vais juste la laisser. La prochaine fois. Ajoutons le gril et on place devant la table. Nous allons donc revenir en arrière et prendre le grill, la collection, le grill, puis l'ajouter à la bibliothèque. Nous pouvons voir que c'est juste là. Nous allons appuyer sur G, puis Maj Z et le déplacer ici. Et ça a l'air un peu trop gros, n'est-ce pas ? Donc, réduisons le tout. Il y a probablement du bien. Et ensuite, nous le placerons quelque part ici. Revenez en vue de la caméra en appuyant sur 0. Ensuite, vous voulez réfléchir à la perspective l'endroit où se trouvent les modèles et à son apparence. Donc, il y a probablement du bien. Vous ne voulez pas vraiment que ça bloque ici. Probablement comme si c'était probablement bien, peut-être réduisez-le un peu plus. Ensuite, pressons Z et passons en mode rendu. Ça m'a l'air plutôt bien. Enfin, le dernier modèle que nous ajouterons est une chaise au bord de la piscine qui se placera comme ici ou ici sur le côté droit. Nous allons donc passer au fichier et ensuite ajouter revenir en arrière quelques fois. Et le modèle que nous ajouterons est ce modèle ici, la collection de chaises de plage sélectionnées et ensuite l'ajouter dans. Nous pouvons voir que c'est juste là. Donc, ce que nous allons faire, c'est le déplacer autour du gène suppresseur, puis Shift Z, faire glisser ici, faire pivoter, puis placer quelque part par ici. Ce sera probablement une bonne chose. Peut-être faites-le glisser un peu. Allons dans la vue de la caméra. Et si nous pouvons réellement le voir, ce que nous pouvons, c'est juste là. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Alt D pour le dupliquer. Et voyons où nous voulons placer celui-ci. Celui-ci, c'est peut-être un peu trop étroit. Vous pouvez voir que c'est comme flotter juste là. Nous pourrions faire tourner ça, mais cela pourrait paraître un peu étrange. Donc ce que je fais, c'est que je vais simplement le déplacer ici et ensuite le placer comme juste là quelque chose. Et je pense que ça peut paraître plutôt bien. Maintenant que nous avons des chaises là-bas, les gens peuvent s'asseoir et traîner au bord de la piscine. Passons à la vue du rendu et examinons tous nos modèles. Et voilà, c'est mieux. Nous avons maintenant un tas de modèles à l'intérieur, au premier étage et au deuxième étage. Sur le côté droit, il y a une grande zone vide ici, mais ne vous inquiétez pas, nous allons travailler là-dessus dans une vidéo ultérieure. Nous allons ajouter quelques escaliers ici, je vais monter et quelques autres choses que nous allons ajouter là-bas dans une vidéo ultérieure. Mais ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Et ça va le faire pour cette section. Nous avons beaucoup appris à ajouter des modèles à votre scène et à expliquer pourquoi c'est important et également sur l'organisation de votre scène. Dans la vidéo suivante, nous allons nous concentrer sur l'ajout d'herbe sur le sol en terre battue, car pour concentrer sur l'ajout d'herbe sur le le moment c'est juste de la saleté et ça a l'air plutôt mauvais. Dans la section suivante, nous allons créer un système de particules et créer l'herbe. 24. Utiliser la peinture au poids: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Il s'agit de créer des graphiques pour notre maison moderne. Pour le moment, c'est juste une pelouse en terre battue et ça n'a pas l'air très bien. Ajoutons donc quelques systèmes de particules et créons l'herbe. D'abord. Dans cette vidéo, nous allons parler de la façon d'ajouter des peintures afin déterminer où nous voulons que l'herbe soit. C'est important de le faire, car partout ici, du côté droit, la caméra ne pourra pas voir cela. Cela signifie que nous n'avons pas besoin d'un tas de particules là-bas. Cela va juste ralentir le rendu. Je vais donc vous montrer comment limiter endroit où les particules utilisent de la peinture de poids. Pour commencer, nous devons sélectionner notre objet, puis passer en mode objet et le passer en mode peinture de poids. Vous pouvez voir que tout est bleu. Cela signifie qu'il n'y aura pas de particules. Si nous affectons ce groupe de sommets au système de particules, fonctionnement de la peinture de poids s'il traite des valeurs comprises entre 0 et 10 correspond à la couleur bleue. Et si je commence à peindre, vous pouvez voir que le rouge est la valeur d'un. Le grain est probablement à mi-chemin, peut-être une valeur d'environ 0,5. Cela signifie donc qu'il y aura environ 50 % de la densité des particules dans cette zone. Je vais bien contrôler Z, nous allons en fait utiliser l'outil de dégradé. Nous n'avons pas besoin d'une tonne de particules en arrière-plan car vous ne pourrez pas le voir très bien. Nous allons donc créer un effet de dégradé où la plupart des particules seront plus proches de la caméra, puis elles s'estompent lentement au fur et à mesure qu'elles retournent au mur de briques ici. Pour ce faire, nous allons passer en vue de dessus. Et ensuite, nous allons positionner notre point de vue ici. Vous pouvez sélectionner l' outil de dégradé avec une force de 1 pour le poids, nous allons cliquer et faire glisser jusqu'ici. chose comme ça. Je le ferai peut-être encore une fois. Je vais donc cliquer sur l'outil dégradé, cliquer et faire glisser jusqu'à ce que ce soit juste, donc nous obtenons un beau bleu dans cette zone. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est saisir l'outil pinceau, régler le chemin jusqu'à 0, puis peindre là où nous n'avons pas besoin des particules. Nous allons passer en vue de la caméra en appuyant sur 0. Ensuite, nous allons juste passer le long du mur ici et peindre ce dont nous n'avons pas besoin. Certains raccourcis que vous devez garder à l'esprit sont F pour modifier la taille de votre pinceau. Vous pouvez le déplacer ici si vous voulez un pinceau plus grand, puis il vous suffit de cliquer et de faire glisser pour peindre. Je vais sécher mon pinceau un peu plus bas, puis zoomer. Ce que nous pouvons réellement faire au lieu de peindre tout cela parce que cela va prendre beaucoup de temps. Nous pouvons passer en mode édition, puis passer au mode de sélection des sommets. Vous pouvez appuyer sur Alt 8 pour désélectionner, puis cliquer et faire glisser les sommets situés à l'extérieur de la caméra. Vous pouvez également appuyer sur Z pour entrer dans le cadre filaire. Et ensuite, nous ferons la même chose ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de ces sommets. Et puis, nous n'avons pas vraiment besoin ces sommets au milieu. Je vais donc cliquer et faire glisser le curseur en utilisant cercle, sélectionner quelque chose comme ça. Et ensuite, nous n'avons pas besoin d'aucun des sommets de l'air qui se trouve à l'arrière. Nous allons donc passer en vue de dessus. Ensuite, je vais appuyer sur B pour sélectionner la case et dessiner une boîte autour de tous ces sommets. Et ensuite, nous n'avons pas vraiment besoin de ces sommets. Nous retournerons donc dans la vue de la caméra , la case, les sélectionner tous, puis simplement utiliser la sélection de cercle et saisir tous ces éléments. Juste comme ça. Maintenant que nous avons tous les sommets situés en dehors de la vue de la caméra, nous pouvons supprimer ce groupe de sommets de ces sommets. Nous devons le faire en accédant au panneau de données de l'objet. Ensuite, avec ce groupe de sommets sélectionné, nous allons cliquer sur Supprimer et cela va supprimer le sommet. Donc maintenant, si nous passons du mode édition et que nous revenons en mode peinture de poids, vous remarquerez que partout est bleu sauf pour les pièces que nous sélectionnons. Maintenant que ce n'est pas le cas, nous pouvons commencer à travailler sur le système de particules. 25. Créer le système de particules: Maintenant que nous avons créé un groupe de sommets pour les particules, créons le système de particules lui-même. Nous devons le faire en accédant à l'onglet Système de particules et créer un nouveau en appuyant sur ce signe plus. Nous n'avons pas besoin d'utiliser les particules de l'émetteur. Nous devons utiliser les particules capillaires car nous créons des graphiques. Si, pour une raison quelconque, cela se produit et que les particules vont dans la mauvaise direction, nous devons retourner les normales qu'elles atteignent réellement le sommet. Nous pouvons le faire en passant en mode édition, appuyant sur un pour tout sélectionner et en appuyant sur Maj, et pour recalculer les normales, puis assurez-vous que l'intérieur est activé. Maintenant, si nous quittons le mode édition, vous remarquerez que les particules vont dans la bonne direction cette fois-ci. Revenons à la vue de la caméra. Et maintenant, nous devons en définir la longueur car actuellement elle est beaucoup trop grande. La longueur est définie ici avec cette valeur de longueur de cheveux. On va aller avec une valeur de 0,05 et Enter. Vous pouvez voir que c'est juste là et ça a l'air plutôt bien. Le nombre de particules que nous allons changer plus tard que vous n'ayez pas à vous inquiéter pour le moment. Ce que nous voulons faire, c'est passer à l'avance, donc nous avons quelques options supplémentaires. Ensuite, dans l'onglet Physique, nous allons modifier quelques paramètres ici. Cette valeur brownienne permettra aux particules d'avoir peu de hasard pour elles et elles ne seront pas aussi droites. Donc, si nous augmentons cette valeur, vous verrez que c'est l'effet que nous obtenons. Si on va vraiment haut, ils vont s'étaler comme des fous. Donc, vous ne voulez que donner cela un peu, probablement autour d'une valeur de 0,015. Quelque chose comme ça va bien paraître. De plus, nous pouvons ouvrir l'onglet de rendu et activer et B-spline, ce qui nous aidera également à lisser les particules. Enfin, nous allons ouvrir la section pour enfants, puis la transformer en simple. Ce que font les enfants, c'est qu'il prend une particule, puis multiplie par le nombre que vous avez défini ici, vous pouvez voir que la quantité d'affichage est définie 10 et la quantité de rendu est définie sur 100. Donc, pour chaque particule, il y aura 100 autres particules autour de celle-ci. Ça va être un peu trop pour Arsine. Nous allons donc ramener ça à 20. Vous pouvez également définir le montant de la fenêtre d'affichage, qui correspond au montant affiché. Nous pouvons également en amener jusqu'à 20 afin de voir à quoi cela ressemblera dans la vue rendue. Donc, ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Mais si nous jetons un coup d'œil à l'herbe, vous pouvez voir qu'au fond elle s'agglutine en quelque sorte. Pour ce faire, nous pouvons utiliser la valeur colombienne dans la section « enfants ». Si nous ouvrons cette valeur, nous pouvons faire descendre la masse dans la direction négative, et cela va les amener. Si vous allez dans la direction positive au sommet des particules vont entrer. Nous allons donc amener la valeur Columbia dans la direction négative, probablement autour d'une valeur de 0,6. Comme pour les autres valeurs, la longueur contrôle leur longueur. Donc, si vous voulez qu'ils soient un peu plus petits, vous pouvez le faire, ce que je pourrais faire sur mon disque un peu plus petit. Et la valeur du rayon contrôle la distance entre elles et la particule parente. Si je fais glisser le rayon vers le bas, ils vont se rapprocher. Comme vous pouvez le voir ici, une valeur de 0,1 sera probablement assez bonne. Je pense que c'est assez beau jusqu'à présent. Et la longueur est peut-être un peu trop importante, je pourrais le faire descendre encore plus loin. La rondeur que vous pouvez faire glisser cela vers le haut si vous le souhaitez. Et ça va lui donner ce genre d'effets. Je le fais glisser légèrement vers le haut. Quant aux autres valeurs, vous pouvez jouer avec elles, la rugosité que vous pouvez changer, ce qui vous donnera un effet intéressant. Comme vous pouvez le constater, l'option King vous permet de définir certaines choses pour le Harris. Donc, si vous voulez qu'il se tresse ou crée une vague ou une boucle, vous pouvez le faire pour l'instant. Je pense que le simple fait de ne rien faire est la meilleure option car nous créons des graphiques. Nous ne voulons pas vraiment trop changer cela. Maintenant que nous avons configuré tous les paramètres, faisons défiler vers le haut. Et pour le nombre de particules que nous allons utiliser, nous allons utiliser une valeur de 25 000. Ensuite, entrez. Et ensuite, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons. Il se répand sur tout le plan. N'oubliez pas que depuis que nous avons créé ce groupe de sommets, nous devons faire défiler vers le bas jusqu'au panneau Groupes de sommets. Ensuite, pour la densité, nous devons sélectionner le groupe que nous venons de créer. Et comme vous pouvez le constater, c'est l'effet que nous avons. Donc, à l'extérieur, il n'y a pas de particules et cela va aider, et cela va aider à accélérer le temps de rendu. De plus, nous n'avons pas besoin d'autant de particules car elles sont toutes regroupées dans cette petite zone. Maintenant, si nous appuyons sur Z et que nous passons en mode rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Si nous effectuons un zoom avant, vous remarquerez peut-être qu'il s'agit de très, très grosses particules de cheveux. Et je pense que c'est parce que l'échelle est trop grande. Si nous appuyons sur N, oui, l'échelle que vous pouvez voir est actuellement de presque dix. Il multiplie donc la taille de ces particules capillaires par 10. Nous devons donc appliquer la balance à notre avion. Vous pouvez le faire en appuyant sur Contrôle a et en cliquant sur l'échelle. Alors, ça devrait y remédier. Et maintenant, les particules capillaires ont l'air plutôt bien. Dans la vidéo suivante, nous allons créer le matériel pour toute l'herbe. 26. Créer le matériel d'herbe: Nos particules utilisent la même texture que celle du rez-de-chaussée. Cela signifie qu'il va utiliser la texture de la saleté et cela ne sera pas du tout beau. Ça va ressembler à de l'herbe morte. Créons donc un nouveau matériau pour que l'herbe soit réellement verte. Nous allons le faire en venant en haut à droite et en fractionnant cette vue et basculant vers l'éditeur de nuanceur dans l'onglet Matériel, nous allons appuyer sur ce signe plus pour créer un nouveau matériau. Cliquez ensuite sur Nouveau. Et n'oubliez pas que nous allons devoir nommer nos matériaux. On va donc appeler ça une herbe. Je vais appuyer sur N pour fermer ce panneau parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, le premier nœud que je vais ajouter est une information sur les cheveux. Notez que si nous appuyons sur Maj a, nous pouvons passer sous l'entrée, puis ajouter les informations sur les cheveux. nœud B est l'option d'interception est celle que nous voulons. Cela nous permet de définir l'endroit où la couleur est en bas et en haut. Nous pouvons le faire avec une rampe de couleurs. Appuyez donc sur Maj a et ajoutez un convertisseur ColorRamp et placez-le ici. Nous allons prendre l'interception et la brancher dans le facteur que la couleur dans la couleur de base du shader à principes. Pour voir ce que nous faisons, nous pouvons ouvrir l'aperçu. Et au lieu d'utiliser le cercle, nous allons utiliser les brins ici. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne réellement. Il commence à faire sombre sur le fond, puis il devient blanc. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ce signe plus pour ajouter une nouvelle poignée. Et cette poignée va être d'une couleur verte plus agréable. Amenez-le dans un vert et faites-le glisser vers le bas. Ensuite, nous allons toucher ce signe plus une fois de plus. Et cette fois, nous allons l'apporter ici. Et je vais passer celui-ci à un vert plus clair. Et je pense que je pourrais faire glisser celui-ci vers un vert plus foncé, quelque chose comme ça. Et faites-le glisser de cette façon. Je laisse aussi un peu de blanc tout en haut parce que c'est à tout en haut parce que c'est que ressemble l'herbe. Il y a un peu de blanc au sommet de l'herbe. La prochaine chose que nous allons ajouter est un peu de translucidité. Cela permettra à la lumière de traverser l'herbe. Parce que si vous regardez encore une fois les subventions, vous pouvez voir qu'il y a un peu de lumière qui peut le traverser. Pour l'ajouter, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un shader, puis un shader de mélange et le placer ici. Nous allons ensuite appuyer sur Maj a et ajouter un shader translucide. Nous allons prendre le BSD F et le brancher dans le shader. Et puis, dans l'aperçu, vous pouvez voir que la lumière est en train de passer à travers elle. Vous pouvez maintenant contrôler quantité de lumière en définissant la valeur du facteur. Nous allons régler cela un peu plus bas, 2,25 n Entrée. Et ensuite, pour la couleur, nous allons la faire glisser légèrement vers le bas. Et on y va. C'est notre résultat. Pour voir cela en action, nous allons faire glisser cette fenêtre un peu vers l'extérieur , puis appuyer sur Z et passer en mode rendu. Pour le moment, vous ne verrez rien. Et c'est parce que nous devons réellement attribuer ces particules qui ont ce matériau. Et pour ce faire, nous pouvons passer à l'onglet Système de particules, défiler vers le bas jusqu'à ce que le panneau de rendu apparaisse. Vous pouvez les voir. Son matériau actuel est mis à la saleté et nous devons le placer sur deux graphiques. Alors, passez à l'herbe. Et puis il y a l'effet que nous avons. Je vais appuyer sur Control B et la case sélectionnée juste une petite partie de l'herbe, puis zoomer dessus pour voir à quoi elle ressemble. Nous avons également un problème ici à cause de certaines particules qui traversent le sol ici même. Et la raison pour laquelle cela s'est produit, c'est parce que nous avons étendu la passerelle. Allons donc résoudre ce problème en passant en mode édition et en sélectionnant simplement cette pièce. Je vais donc simplement cliquer sur ces sommets. J'appuie sur C pour sélectionner un cercle et dessiner une boîte autour. Tous ces éléments arriveront à l'arrière, puis appuyez sur X et supprimez-les simplement. Maintenant, si nous quittons le mode édition, cela devrait résoudre le problème. On y va. Donc maintenant, si nous revenons à la vue Z de la caméra et que nous allons dans la vue rendue, il n'y a pas de particules qui regardent à travers et cela semble plutôt bien. Jetons un coup d'œil à l'ensemble en fermant cette fenêtre, en cliquant en haut à droite, en fermant cette fenêtre. Ensuite, appuyez sur Contrôle B et dessinez boîte en dehors de la vue de la caméra. Et nous y allons, regardez ça. Nous avons maintenant de l'herbe dans notre scène et elle est plutôt belle. La raison pour laquelle vous ne pouvez pas vraiment voir beaucoup de brins, c'est à cause du débruit. Une fois que nous aurons fait un rendu final , il sera beaucoup plus beau car nous allons ajouter d'autres échantillons les ombres, tout et d' autres paramètres de rendu. Nous couvrirons tout cela dans une vidéo ultérieure. Pour l'instant, nous avons terminé cette section. La section suivante est la dernière section où nous allons en fait sauter dans les paramètres de rendu, apprendre comment effectuer le rendu cycles et le rendre vraiment beau. 27. Créer les Stairs: Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. Dans cette section, nous allons nous concentrer sur l'ajout petits détails autour la maison et sur la mise en valeur de notre rendu. Pour le moment. Si nous rendons cela, cela aura l'air plutôt bien, mais il y a beaucoup plus de choses que nous pouvons faire pour que cela soit encore plus beau. abord, nous allons nous concentrer sur l'ajout d' escaliers sur le côté droit. Si nous appuyons sur Z et que nous passons en mode rendu, vous remarquerez qu'il y en a, il n'y a rien là-bas. C'est juste un clignotement vide. Ajoutons donc quelques escaliers et d'autres lumières pour créer un très bel effet. Nous allons le faire en revenant sur les collections et en cliquant sur une nouvelle collection. Cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez Nouvelle collection, et nous appellerons cet escalier. Nous allons aller à cette collection en frappant quatre sur notre clavier. Ensuite, Maj C pour positionner notre curseur au centre. Assurez-vous d'appuyer sur Z et de basculer les superpositions. Donc, tout revient. Pour créer ces escaliers, vous pouvez regarder des images de référence et trouver celle qui vous plaît. Ou vous pouvez suivre ce que je vais faire. Ce que je vais faire, c'est ajouter un nouveau cube, puis redimensionner ce cube vers le bas. Et je vais cliquer sur point pour zoomer dessus. Ensuite, je vais appuyer sur S puis sur x et l'habileter jusqu'à ce que la longueur de l'escalier soit la longueur que je veux. Si vous voulez un long escalier, maigre, effrayé, c'est à vous de choisir. Il y a probablement du bien autour. Ensuite, je vais passer en mode et je vais lui donner un peu de top. Je vais donc sélectionner la phase supérieure passant en mode sélection de visage, en sélectionnant la base supérieure e à extruder, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez l'agrandir légèrement. Et comme il s'agit d'un rectangle, il va mettre à l'échelle le x beaucoup plus longtemps que le Y. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons appuyer sur S, puis y pour mettre à l'échelle jusqu'à ce qu' il corresponde à la même largeur que vous pouvez le voir. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur E pour extruder et extruder vers le haut. Je pense que cet escalier est également un peu trop haut, donc je vais passer en mode de sélection des sommets, puis sélectionner l'ensemble, pas le coin inférieur, et le faire glisser vers le bas quelque part. Là-bas. C'est donc un regard un peu plus court. Je pense que ça a l'air un peu mieux peut-être le long du Y juste un peu. On y va. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pour créer réellement les escaliers, nous pouvons ajouter un modificateur de tableau int. Accédez donc à l'onglet Modificateurs, cliquez sur Ajouter un modificateur et sélectionnez tableau. Le modificateur de tableau va juste le dupliquer et vous pouvez définir le nombre ici et où il se trouve. Puisque nous voulons qu'il remonte et recule, nous allons définir le x sur 0. Nous allons également définir le Y2 et le z 21. Nous allons zoomer ici et je ne veux pas non plus qu'il y ait un écart, en fait, je le veux ici. Nous allons donc ramener le large et le z vers le bas à zéro, 0,9, ça a l'air plutôt bien. Et on y va. En ce qui concerne le décompte, nous allons le porter à environ 12 ans. Je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, créons le matériel. Je vais passer en mode édition. Et tout ce que je voulais avoir ce matériau blanc brillant. Ainsi, dans le temps matériel, nous allons cliquer sur le menu déroulant, taper en blanc, puis sélectionner le matériau blanc brillant. Quant à l'autre matériau, je veux le haut. Avez-vous un matériau noir ? Nous allons donc cliquer sur ce signe plus. Et dans le menu déroulant, nous devrions avoir un matériau noir brillant, mais nous en avions deux ou trois. Il suffit de sélectionner l'un d'entre eux, puis de cliquer sur Attribuer. Ce n'est qu'un noir et un matériau très basique. Si nous ouvrons le matériau, vous pouvez voir que c'est juste une couleur noire brillante, ce qui est plutôt cool. Jetons un coup d'œil à cela en entrant dans l'aperçu des matériaux, et cela a l'air plutôt bien. Je pense que les escaliers sont un peu trop larges, donc je vais les mettre à l'échelle le long du x juste un peu là, ça semble bien. Ensuite, créons une balustrade parce qu'à l'heure actuelle, quelqu'un pourrait facilement tomber et ce n'est pas très sûr du tout. Ajoutons donc un nouvel avion, et il s'agira d'une rampe qui monte ici, d'une rampe en verre. Nous allons faire pivoter cela le long du Y en touchant la pointe Y de plus de 90. Et Entrer. Passons à la vue latérale en frappant trois, puis z, et nous allons passer dans le cadre filaire. Ce que nous allons faire, c'est le placer ici, puis passer en mode édition. Si nous sélectionnons les deux sommets du côté droit, nous pouvons les placer en place. Maintenant, je ne veux pas que le tout soit une seule balustrade en verre parce que ce n'est pas très sûr non plus. Cela peut très facilement se briser. Nous allons donc remonter à mi-chemin, puis nous allons dupliquer et en placer un autre sur le dessus. Et comme le décompte est fixé à 12, nous allons monter de six marches , puis placer la balustrade. Nous allons donc compter 123456. Nous allons donc arrêter ça juste ici. Je vais le placer Mon sommet juste dans ce coin, puis cliquer avec le bouton gauche. Je veux également cette partie. Nous allons donc sélectionner cette partie. Je veux que cela soit extrudé vers l'extérieur. Vous allez donc appuyer sur Suppress e pour extruder, puis nous le verrouillerons sur le Y. Il est donc verrouillé au Y et on le traînera jusqu'à ce qu'il corresponde à la longueur de l'escalier. Et ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons réparer le reste de l'escalier. Nous allons donc sélectionner cette moitié supérieure, appuyer sur la touche Maj D et la déplacer légèrement vers le haut pour qu'il y ait un peu d'espace. Ensuite, appuyez sur E pour l' extruder et l'extruder jusqu'au sommet. Et on y va. Mettons ça en place. Je vais revenir en vue solide et appuyer sur G, puis X et le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit en ligne, juste là est bien. Nous devons lui donner une certaine épaisseur. Nous allons donc passer à l'onglet Modificateur et cliquer sur Ajouter un modificateur, puis sélectionner le modificateur solidifier. Apportez juste un peu l'épaisseur. Nous avons donc un peu d'épaisseur là-bas. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen d'attacher cela à nos escaliers. Nous pouvons le faire en ajoutant quelques cercles. Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons sélectionner cet objet et passer en mode édition. Vous pouvez sélectionner cette face en appuyant sur trois, en sélectionnant cette face et en appuyant sur Maj S et sur le curseur pour la sélectionner. Maintenant, notre curseur est juste là et nous le faisons de cette façon pour que le cercle se duplique réellement sur chaque escalier. Cela va être très utile pour que nous n' ayons pas à le faire encore et encore. Donc, ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Maj a et d'ajouter un nouveau cercle, de faire pivoter ce cercle de 90 degrés le long du Y. Donc, appuyez sur R, Y que 90, et entrez, redimensionnez-le et d'ajouter un nouveau cercle, pivoter ce cercle de 90 degrés le long du Y. Donc, appuyez sur R, Y que 90, jusqu' à ce qu'il soit à la bonne taille, probablement Là-bas. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, j'appuierai sur F pour remplir une face, puis elle sera extrudée puis extrudée extérieur. On y va. Et comme nous sommes en mode édition, il l'a rejoint avec l'escalier et il a dupliqué ce cercle sur chaque partie, exactement comme ça. Et c'est vraiment joli. Quant à ce matériel, nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Il va utiliser ce matériau blanc brillant et c'est parfait. Nous voulons également une main courante. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Maj a et d'ajouter un nouveau cylindre, entrer en vue latérale en appuyant sur trois puis de le modifier, puis de le déplacer jusqu'au sommet. Je vais donc le faire pivoter comme ça. Redimensionnez-le, puis placez-le directement sur place, réduisez-le encore plus loin. Placez-le juste à peu près. Il y a du bien. Juste comme ça. Nous allons passer en mode édition, puis sélectionner cette face, revenir en arrière et décider de la vue et simplement la déplacer complètement. Appuyez ensuite sur G et Y et faites-le glisser vers la droite. Ensuite, à ce stade, nous allons appuyer sur E pour extruder et simplement le déplacer jusqu'au sommet. Juste comme ça. Et comme il s'agit d'une balustrade, elle peut aller jusqu'au bout. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'arrêter juste là. Donc, il y a probablement du bien autour. Et regardez ça. Nous avons maintenant créé des escaliers. Je vais aussi appuyer sur G et X et le déplacer pour qu'il soit juste au milieu, comme ça, pour ne pas être décalé. Ça a l'air génial. Cliquons avec le bouton droit et ombrayons aussi lisses. Ensuite, nous sauterons dans le panneau de données de l'objet, puis activerons le lissage automatique. Nous avons donc un coin bien pointu. Ensuite, notre biseau est un peu bizarre, alors nous allons sélectionner nos escaliers, passer à l'onglet Modificateur, ajouter un nouveau modificateur et sélectionner le biseau. Assurez-vous d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer la balance pour qu'elle soit correctement mise à l'échelle. Et à l'heure actuelle, c'est beaucoup trop. Nous réduirons donc le montant de la bulle jusqu'à ce que nous voulions, probablement autour d'une valeur de 0,002. Et ensuite, nous lui donnerons trois segments. Nous ferons la même chose pour la rampe, la rampe en verre. Nous allons passer à l'onglet Modificateur, ajouter un modificateur Bevel, puis appliquer l'échelle. En ce qui concerne le montant, nous utilisons le même montant ici. Tapez donc 0 pour entrer, puis donnez-lui trois segments. Et on y va. Quant au matériau utilisé pour cela, nous allons utiliser le même matériau de verre que celui utilisé pour les fenêtres. Donc, dans l'onglet Matériau, cliquez sur le menu déroulant, tapez le verre puis sélectionnez le matériau en verre, la balustrade, nous pouvons simplement utiliser le blanc brillant. Nous allons donc sélectionner le blanc brillant. Et on y va. Ça a l'air génial. Maintenant que nous avons créé les escaliers, nous allons l'emménager dans la maison moderne. Je vais tout sélectionner, puis je maintiendrai le Maj et un pour ramener mon premier calque. Et puis nous allons positionner cela vue de dessus en touchant sept, puis G pour bouger et nous le placerons de ce côté. On voit ici que c'est en quelque sorte un coup d'œil dans ce coin. Nous allons donc passer en vue latérale en frappant trois, puis nous le déplacerons ici. Juste là. Ça a l'air plutôt bien. Passons à la vue de la caméra et vérifions que nous pouvons réellement voir les escaliers que nous pouvons, vous pouvez voir qu'il est juste là. a l'air vraiment bien. Je veux également ajouter quelques lumières le long des escaliers. C'est juste au cas où quelqu'un se promène ici la nuit et qu'il ne veut pas tourner sur la ligne principale ou quelque chose comme ça. Je veux ajouter quelques éclairages décoratifs Le long des escaliers. Pour ce faire, nous allons atteindre le point, pour zoomer sur les escaliers. Et ensuite, nous allons juste ajouter probablement quatre en haut, ici. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée puis cliquer avec le bouton droit de la souris à cet endroit. Ensuite, j'appuie sur Maj a pour ajouter un nouveau maillage, puis ajouter un cube. Tout comme ça, nous allons réduire ce cube et cela va être très similaire aux lumières extérieures. vais le placer, le faire glisser vers le haut et le placer comme ici. Faites-le glisser le long du x jusqu'à ce qu'il soit juste là, puis passez en mode édition. Je vais sélectionner cette face et appuyer sur G sur x et le faire glisser vers l'arrière. Je dois insérer comme ça, puis l'extruder. On y va. Et c'est tout ce que je veux vraiment faire, juste une simple doublure de cube comme celle-ci. Nous allons utiliser un matériau noir cette fois-ci, donc légèrement le procès noir. Ensuite, nous allons créer un autre matériau. Ensuite, nous allons utiliser les lumières de l'extérieur. Saisissez donc des lumières, puis sélectionnez le matériau léger, passez en mode édition et affectez-le à cette face. Donc, avec cette face sélectionnée, cliquez sur Attribuer, je pense que la force est un peu trop élevée, alors testons-le en allant dans la vue rendue. Et ce n'est pas trop mal. Allons à la caméra et regardons ça. Vous pouvez voir que c'est plutôt bien. Je vais donc en fait le laisser à 50 points forts. À ce stade, nous allons passer en vue latérale et passer en filaire. Et ensuite, nous allons juste le dupliquer en allant jusqu'au sommet. Je vais donc appuyer sur Alt D, vais peut-être en placer un juste ici. Alt D, nous en placerons un autre juste là. Et je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin de le faire ici parce que vous ne pourrez même pas le voir. Mais juste au cas où on en placera un juste là. Jetons un coup d'œil à ce sujet à huis clos. Je vais donc appuyer sur 0, puis z et entrer dans une vue rendue. Et ça a l'air vraiment joli. Alors, tu y vas. Nous avons maintenant créé des escaliers pour notre maison moderne. 28. Ajouter de petits détails: Dans cette vidéo, nous allons changer la maison très légèrement. Je veux changer la modélisation de cette partie de la maison. Et je veux aussi ajouter un mur ou une porte menant à la chambre et au deuxième étage. Pour ce faire, c'est très simple. Nous allons sélectionner ce flanc , puis passer en mode édition. Nous allons passer en vue de dessus en frappant sept. Et puis je vais aller dans le filaire, puis dessiner une boîte autour de lui, ces sommets. Ce que je veux, c'est que je ne veux pas vraiment que ce soit contre ça. Je trouve ça un peu étrange. Au lieu de cela, tout ce que je vais faire est d'appuyer sur un G plutôt que Y et de le faire glisser légèrement de cette façon. Nous avons donc un peu d'écart là. Et comme nous utilisons le modificateur booléen pour cette fenêtre, nous n'avons même pas besoin de toucher les fenêtres. Si nous quittons le mode édition, vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement. Et je pense que ça a l'air un peu mieux que ça pourrait être un peu trop sur mon retour juste un peu. Mais je ne veux pas vraiment que ce soit contre ça. Je veux qu'il y ait un peu d'écart. Et je pense que c'est beaucoup mieux. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Et je veux créer un trou juste ici pour une porte, pour la chambre ici. ce faire, nous allons appuyer sur Control R pour ajouter aux coupes en boucle, cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez positionner cette porte où vous le souhaitez. Je pourrais donc le faire glisser comme ça juste un peu. Ensuite, nous passerons en mode de sélection de visage. Nous allons sélectionner ce visage. Et je vais aussi ajouter une autre boucle coupée le long du haut ici. Donc, appuyez sur Control R pour ajouter une boucle coupée ici et la placer là où vous pensez qu'une hauteur de porte serait. Ensuite, nous passerons en mode Face Select. Une fois de plus, sélectionnez cette face, appuyez sur E pour l'extruder et l' extruder simplement vers l'arrière, quelque chose comme ça. Donc maintenant, si nous revenons à la vue de la caméra et que nous frappons Z et que nous passons en mode rendu, vous verrez que nous avons maintenant une porte menant à la chambre ou comme une passerelle, et cela semble beaucoup mieux. Je remarque également que si nous appuyons sur Z et que nous allons dans aperçu des matériaux et que nous entrons dans la maison, vous pouvez voir que nous avons le matériau en béton ici et cette partie est très tendue. Donc ce que nous allons faire, c'est d'ajouter une autre boucle, couper le milieu, puis d'attribuer cet intérieur, ce matériau blanc brillant. Nous allons donc sélectionner l'extérieur, passer en mode édition. Et nous allons passer en vue de dessus en frappant sept Z et en entrant dans le cadre filaire. Ajoutons un Luca au milieu. Alors, appuyez sur Control R et un Luca, puis alignez-le avec la fenêtre. Ensuite, à ce stade, nous allons zoomer et ensuite aller à l'intérieur de la maison comme ça. Ensuite, passez en mode sélection de visage, puis sélectionnez toutes les faces à l'intérieur. Nous allons donc sélectionner ce visage, ce visage, celui-ci, celui-ci et tous ces visages comme celui-ci. Ensuite, attribuez le matériau blanc brillant. Sélectionnez donc le brillant blanc, puis cliquez sur Attribuer. Donc maintenant, si nous quittons le mode édition et revenons à l'aperçu des matériaux, nous devrions tout avoir, le blanc brillant comme ça, mais l'extérieur utilise toujours cette texture concrète. Et on y va. Nous avons maintenant résolu le problème. L'autre chose que je veux faire, c'est que je veux ajouter des trucs sous les escaliers ici. Pour le moment, il n'y a rien là et ça semble trop ennuyeux. Donc, pour ajouter quelques choses, je vais d' abord extruder un trou ici, comme autre passerelle arrivait sous les escaliers. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner votre flanc et passer en mode édition. Nous avons déjà une base ici, ce qui est assez utile, mais nous devons ajouter une autre boucle coupée à cette hauteur. Appuyez donc sur Control R, ajoutez une coupe en boucle et faites-la glisser vers le haut. Passez ensuite en mode de sélection de visage. Vous pouvez sélectionner cette face, puis il vous suffit de l'extruder de cette façon. Et je pense que cela va ajouter un effet vraiment agréable dans la vue rendue. De plus, le modèle que je veux ajouter sous les escaliers est cette table de nuit ici. Vous ne pouvez pas vraiment le voir dans la vue rendue, alors réutilisons-le ici sous les escaliers. Ce que je vais faire, c'est que je vais ouvrir la collection de modèles ici, au deuxième étage, la table de chevet, on peut cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner tous ces objets. Et nous n'avons besoin que d'un seul d'entre eux. Je vais donc simplement désélectionner cet objet. Je vais passer en vue de dessus et appuyer sur Alt D et le placer ici. Alors aldi déplacez-le ici, puis vous pouvez sélectionner le vide, faire pivoter comme ceci, puis le faire glisser sous les escaliers et vous assurer qu'il n'est pas là où se trouve la passerelle. Et j'appuierai sur point pour zoomer dessus. Et nous pouvons voir que c'est un peu ici, donc nous allons le déplacer le long du Y, donc c'est sous l'escalier, le faire glisser vers le bas, puis le placer juste contre le mur, juste là, ça semble bien. Peut-être même augmenter le tout. Et ça a l'air plutôt bien. Jetons un coup d'œil à la vue de la caméra. Je vais donc appuyer sur 0 puis Z et passer en vue rendue et y jeter un coup d'œil. Comme vous pouvez le voir, juste un peu de quelque chose là-bas aide vraiment à vendre la scène dans laquelle cette maison est réellement habitée. Vous pouvez également l'ajouter comme une toile ici sur le côté droit si vous le souhaitez, ou vous pouvez prendre cette table l'extérieur, la déplacer à l'intérieur. Vous pouvez jouer avec les modèles et où ils se trouvent dans la scène. C'est à vous de choisir. Dans la vidéo suivante, nous allons nous concentrer sur la création des stores pour toutes nos fenêtres des étages supérieurs et inférieurs. 29. Créer les portières: Suivant sur notre liste, nous allons travailler à la création de stores pour notre maison. Pour le moment, vous pouvez voir partout où toutes les fenêtres sont complètement ouvertes. Ajoutons donc quelques stores au deuxième étage et ici sur le côté droit pour ajouter un peu d'intimité à une maison. Pour ce faire, nous allons utiliser la simulation de tissu. Sur le côté droit. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Et nous appellerons cette collection en double-cliquant. Il appellera ça des stores, sautera dans cette collection en détestant six sur notre clavier, ou en fait cinq sur notre clavier. Ensuite, nous allons ajouter quelques objets. abord, ajoutons un terrain sur lequel le caillot tombe réellement. Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un objet plan. Nous allons l'augmenter un peu. J'appuie sur Maj a et j'ajouterai un autre plan. Cette fois, nous allons le faire pivoter le long du x de 90 degrés. Ce sera là les véritables stores. Glissez-le vers le haut, puis appuyez sur S et Z pour l'habiller de cette façon. Peut-être le rendre un peu plus maigre, quelque chose comme ça aura l'air plutôt bien. Juste comme ça. Peut-être un peu plus grand, juste comme ça. Ensuite, pour que la simulation de tissu fonctionne réellement, nous avons besoin de géométrie sur notre objet. Si nous passons en mode édition, vous remarquerez que nous n'avons que quatre sommets le long des coins. Cela ne fonctionnera pas du tout pour une simulation de tissu. Ajoutons donc un tas de coupes et de subdivisions de Luke et rendons cela meilleur. Et tout comme le modificateur de déplacement, vous voulez avoir des faces carrées pour que la simulation de tissu soit belle. Pour cela, nous allons appuyer sur Control R et nous allons ajouter. Allons avec six coupes de boucle, comme celle-ci, cliquez avec le bouton gauche, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis nous ajouterons à la boucle, nous réduirons le milieu. Contrôlez R pour effectuer des coupes en boucle, cliquez avec le bouton gauche, puis cliquez avec le bouton droit. Et voilà. Nous avons maintenant des visages carrés. À ce stade, nous pouvons appuyer sur a pour tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis diviser la sous-division. le ferai encore une fois. Et maintenant, pour créer l'apparence des lignes, nous allons sélectionner toutes les autres , puis les faire avancer. Par exemple, je vais enfoncer Alt et sélectionner cette boucle en maintenant Maj. Je vais sélectionner cette boucle, cette boucle, puis toutes les autres, comme ça. Et ensuite, nous allons les faire avancer. Appuyez donc sur G, puis y et faites-les glisser vers l'avant jusqu'à ce que nous obtenions l'apparence des stores quelque part. À ce stade, nous pouvons appuyer sur S, puis sur x et le mettre à l'échelle. C'est donc un peu plus maigre, quelque chose comme ça aura fière allure. Nous allons maintenant créer la simulation de tissu. Sur le côté droit, nous allons passer au panneau Physique puis cliquer sur la simulation de tissu. Nous allons sélectionner un rez-de-chaussée V et ajouter une collision. Donc, cela entre en collision avec elle. Maintenant, nous allons simplement y jouer et voir à quoi il ressemble. Donc, si je frappe la barre d'espace, on peut voir que c'est l'effet et c'est plutôt mauvais. Allons de l'avant et résolvons ça. Nous allons redémarrer. Et tout d'abord, nous devons ajouter un groupe d' épingles pour que les sommets supérieurs ne bougent pas. Accédez au panneau de données de l'objet et créez un nouveau groupe de sommets, puis passez en mode édition. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez les sommets supérieurs, puis cliquez sur Attribuer. Je vais également tout subdiviser. Appuyez donc sur a pour tout sélectionner, cliquez avec le bouton droit de la souris et divisez-le pour que nous ayons plus de géométrie à utiliser. Ensuite, nous quitterons le mode édition, puis nous sauterons une fois de plus dans le panneau Physique. Et pour lui attribuer ce groupe de sommets au sommet où se trouve la peinture, nous devons ouvrir le panneau de forme ici. Ensuite, pour le groupe d'épingles, sélectionnez le groupe que nous venons de créer. Maintenant, ces sommets ne devraient pas bouger. Redémarrons notre animation et cliquons sur la barre d'espace pour la lire. Et vous pouvez voir que ça marche. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement créer un look cool pour nos courants. Je vais faire glisser cet avion vers le bas. Ensuite, nous appuierons encore une fois sur la barre d'espace. Et si nous saisissons l'avion et que nous le montons, nous pouvons réellement déplacer les stores. Donc, quelque chose comme ça aura l'air plutôt bien. Juste comme ça. Je veux qu'ils soient comme sur le terrain. Et une autre chose que vous allez remarquer, c'est qu'il entre en collision et passe par lui-même. Pour résoudre ce problème, sélectionnez votre tissu et nous allons faire défiler vers le bas jusqu' à la collision, puis activerons l'auto-collision. Cochez cette case juste là et cela résoudra le problème. Redémarrons et recommençons. Et on y va. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons maintenant un joli tissu, mais je voulais aller dans l'autre sens. Je ne veux pas que ça se passe devant. Je veux vraiment que ça se passe à l'arrière. Redémarrez et nous allons faire glisser ceci ci-dessous, toucherons une fois de plus la barre d'espace puis déplacez-le, faites-le rebondir un peu jusqu'à ce déplacez-le, faites-le rebondir un peu que vous obteniez la forme que vous voulez. Quelque chose comme ça pourrait bien paraître. Et on y va, en fait comme ça. Ecoutez, nous allons sélectionner notre objet. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, dupliquons cela et placez-le dans un autre calque au cas où nous voudrions revenir en arrière. Donc, avec cet objet sélectionné, je vais appuyer sur Maj D, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais toucher M et le déplacer dans une nouvelle collection. Et nous appellerons simplement ces sauvegardes de collection juste au cas où nous voudrions utiliser cette image une autre simulation plus tard ou quelque chose comme ça, nous devrions toujours avoir une sauvegarde au cas où. Vous pouvez ensuite désactiver cette option en cliquant sur cette petite case à cocher. Maintenant que nous sommes satisfaits de l'aspect de notre tissu, nous pouvons le sélectionner, passer à l'onglet Modificateur, puis appliquer la simulation de tissu. Nous pouvons maintenant voir si nous passons en mode édition, ces sommets sont maintenant bloqués. Pour le lisser un peu plus, nous allons ajouter un autre modificateur de surface de subdivision, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis l'ombrer doucement. Et on y va. a l'air vraiment bien. Mettons l'échelle légèrement sur le x pour qu'il soit un peu plus maigre comme ça. Et ensuite, nous allons également ajouter un modificateur solidifier car le moment, vous pouvez voir que c'est du papier. Cliquez donc sur Ajouter un modificateur, puis sélectionnez Solidifier, appuyez sur Contrôle a et appliquez l'échelle pour qu'elle l'applique correctement. Et c'est essentiellement ça. Nous devrons peut-être changer l'épaisseur et juste quelque chose comme ça. Et ça a l'air vraiment bien. Allons de l'avant et supprimons cet avion. Nous n'en avons plus besoin. Et ensuite, pour le matériau, pour cet objet, nous voulons créer un matériau que la ligne traverse réellement. Il va ressembler à la matière graminée. Nous allons utiliser un translucide. Nous allons donc passer à l'onglet Matériau et en créer un nouveau. arriver à la fin du menu supérieur, diviser cette vue, puis la basculer vers l'éditeur de nuanceur, puis appuyez sur N pour fermer ce panneau. Pour ce matériau, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un nouveau shader , puis un shader de mélange. Nous allons le placer ici , puis le déplacer, puis nous ajouterons un shader translucide et le placer ici. Nous allons prendre le translucide et brancher dans le shader de mélange. Ensuite, nous ouvrirons l'aperçu. Et c'est le résultat que nous obtenons. Vous pouvez voir que la lumière y passe un peu. Si le facteur est entièrement en hausse à 100 %, cela signifie qu'il sera complètement translucide. n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons seulement que ce soit à mi-chemin. Donc, autour d'une valeur de 0,5 environ, ou 0,4 sera plutôt bonne. Quant à la couleur de celle-ci, nous allons le mettre sur un joli jaune quelque part ici, comme une couleur bronzée. Ça a l'air plutôt bien. pour créer l'apparence d'un tissu, nous allons ajouter un nœud a pour null. Alors passez à l'entrée, puis sélectionnez-le pour l'instant, ici. Nous allons prendre cela et le brancher directement dans la rugosité de ce shader. Nous ajouterons un nœud supplémentaire pour contrôler cela, nous ajouterons un nœud mathématique convertisseur et le placerons ici, puis passerons en mode multiplication. Quant à la valeur ici, nous allons la fixer jusqu'à quatre. Nous allons jeter un coup d'œil à cela maintenant si nous entrons dans la vue rendue, voici le résultat. pourrons voir cela un peu mieux une fois que nous l'avons ajouté à la maison et que nous verrons comment la lumière interagit avec elle. Donc, une fois cela fait, nous allons fermer ce panneau en cliquant et en le faisant glisser dessus. Et assurez-vous de sauvegarder constamment votre projet au cas où le mélangeur se bloque. ce faire, appuyez sur Control S. Et maintenant, placons ça à l'intérieur de notre maison. Je vais toucher les équipes 1, 2, 3 et 4. Pour ramener la scène entière. Nous allons passer en vue de face, z, entrerons dans un cadre métallique, redimensionner cela, puis le placer au deuxième étage juste là, puis l'aligner correctement, quelque chose comme ça. Nous allons passer en vue de dessus et le placer au bon endroit. Alors faites-le glisser vers l'avant. Juste là. Ça a l'air bien. Peut-être le faire pivoter un peu et le placer juste là. Ensuite, je vais appuyer sur Alt D et le placer à cet endroit. Il va le faire pivoter et le placer juste là. Ça a l'air plutôt bien. Et assurez-vous qu'il ne regarde pas du tout à travers les fenêtres, qu'il soit juste sur le bord. Et ensuite, nous vous retrouverons au sommet, nous le placerons de l'autre côté. Donc Alt D, nous allons le placer ici. Et enfin, je vais sélectionner celui-ci, Aller D et le placer de ce côté. À peu près, il y a du bien. Et juste pour le rendre un peu différent, nous allons refléter cela le long de l'emplacement x. Appuyez donc sur Ctrl M, puis sélectionnez x, puis il se mettra en miroir pour qu'il soit différent de celui de gauche, comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Passons à la vue de la caméra et jetons un coup d'œil. Je vais zoomer et appuyer sur Z et passer en mode rendu juste pour m'assurer que tout semble bien. Et puis le Togo superpose. Et comme vous pouvez le constater, cela semble très bien si vous voulez qu'il y ait plus de transparence. Vous pouvez donc voir un peu l'arrière. Vous pouvez augmenter la translucidité encore plus haut. Donc probablement autour d'une valeur de 0,5 est probablement bonne. Ensuite, vérifiez que les rideaux ne flottent pas, alors assurez-vous qu'ils sont au sol comme ça. Et puis vérifiez également qu'ils sont assez hauts et proches du plafond, ou cela va paraître un peu bizarre de la vue de la caméra. Je vais donc passer en mode édition. Je vais sélectionner ce morceau supérieur et les déplacer juste un peu pour qu' ils soient juste à côté du plafond. Et comme nous l'avons tous fait, cela devrait s'appliquer au reste de l'objet comme vous pouvez le voir. Nous allons donc saisir celui-ci pour le déplacer le long du Y pour qu'il soit plus près du coin et qu'il soit un peu plus éloigné de la fenêtre. Je vais donc le faire glisser de cette façon aussi. Nous allons faire glisser celle-ci de cette façon. On y va, c'est mieux. Et ensuite, nous allons vérifier celle-ci. Nous pouvons le faire glisser plus près du mur droit , puis le faire glisser plus près de la fenêtre. Donc gn, donc G et X et faites-le glisser vers le bas. Il y a du bien. Et on y va. C'est vraiment joli. Et avant la fin de cette vidéo, dupliquons ces objets et placez-les au rez-de-chaussée à côté de l'escalier. Je vais donc sélectionner celui-ci, passer en vue de dessus. Et cette fois, je vais appuyer sur la touche Maj D au cas où je voudrais le modifier. Alors, nous allons le faire pivoter de cette façon et le placer juste là. Faites-le glisser en dessous. Appuyez donc sur G et Z et faites-le glisser en dessous jusqu'à ce qu'il repose directement sur le sol. À peu près, il est bon d'aller en mode édition et de faire glisser tous ces sommets vers le haut juste après la fenêtre, juste au cas où la caméra pourrait le voir. Et on y va. Cela me semble plutôt bien et nous allons dupliquer et le placer de l'autre côté. Alors, nous allons appuyer sur Alt D alors pourquoi ? Et faites-le glisser ici. Jetons un coup d'œil à ce que la vue de la caméra présentera Z et entrera dans la vue rendue. Et on y va. C'est vraiment joli. Dans la vidéo suivante, nous allons configurer les paramètres de rendu, puis restituer une image. 30. Configurer le rendu: Arsine est finie. Il suffit maintenant de configurer quelques paramètres de rendu, puis de rendre une image. Et ensuite, nous pouvons le composer dans le mixeur composite ou sur le dessus ici. Ainsi, les paramètres de rendu que nous allons configurer sont quelques paramètres ici dans le nombre d'échantillons, car pour le moment, le maximum aux échantillons est réglé sur 4 000, c'est juste beaucoup trop. Nous n'avons pas besoin d'autant d'échantillons. Tout d'abord, dans les paramètres de rendu, le numéro d'échantillon, ramenons-le à une valeur de 500. Ensuite, nous allons ouvrir l'onglet Gestion des couleurs ici. Et avant de changer cela, je vais appuyer sur Z et passer en mode rendu. Le look ici est actuellement défini sur aucun. Cela signifie qu'il n'y aura pas beaucoup de contraste dans notre rendu. Changeons donc cela en définissant le look de zéro à un contraste moyennement élevé. Cela va juste donner à la scène un peu plus de pop et la rendre un peu meilleure. Quant au gamma, si vous voulez qu'il soit un peu plus lumineux, vous pouvez le faire glisser vers le haut et cela va égayer la scène, ce que je pourrais faire un petit peu. Je pourrais y aller avec une valeur de 1. Essayons cinq. Juste pour qu'il s'agisse d'une quantité infime, peut-être 1,1, juste un peu plus lumineuse dans la scène. Je pense que ça va aider. Nous allons ouvrir le débruit puis sous le débruit ou si vous avez une carte optique, vous pouvez passer en orbitale à l'optique. J'ai trouvé que les objets ont l'air un peu mieux, mais l'image ouverte, le bruit va ressembler fondamentalement le même. Mais si vous avez une carte optique, ce que je fais, j'ai un RTX 2060. Cela va très bien fonctionner pour ma carte et elle sera un peu plus rapide. Enfin, sélectionnons notre appareil photo puis passons aux paramètres de l'appareil photo. Nous allons ajouter un peu de profondeur de champ et pas beaucoup, mais juste un peu. Nous avons donc quelques éléments focaux dans notre maison juste ici. Alors, à ce stade, sur quoi voulez-vous vous concentrer ? Voulez-vous vous concentrer sur le dernier étage, le deuxième étage, la piscine. Où voulez-vous vous concentrer ? Je pense que je veux me concentrer là où se trouve la maison et pas comme derrière, ici ou devant. Je veux me concentrer sur cet endroit. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer avec le bouton droit pour placer mon curseur à cet emplacement. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj A. Et tout d'abord, décidons où je veux ajouter cela. Je veux l'ajouter à la maison habituelle. Sélectionnez donc la collection maison, appuyez sur Maj a et ajoutera un axe vide puis un plan. Nous allons ouvrir la collection de la maison , puis trouver ça. Nous pouvons voir que c'est ici. Nous allons appeler cela en double-cliquant dessus. Nous appellerons cela focalisé. Ensuite, nous sélectionnerons la caméra, puis activerons la profondeur de champ. Quant à l'objet focus, saisissons le mot focus, puis sélectionnons l'objet que nous venons de créer. Nous allons quitter le F-stop à 2,8. Et si vous voulez qu'il y ait une profondeur de champ plus faible, vous pouvez boire, réduire cela. Vous pouvez donc voir ici si je le résume à un, il s'agit d'une très faible profondeur de champ. L'arrière-plan est très flou, mais nous pouvons toujours nous concentrer à cet endroit. Puisque je veux que la plus grande partie de la scène soit concentrée, je vais régler ce paramètre sur 2.8 et Enter. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. En fait, au lieu d'utiliser 500, portons ça à cent dix cents. Et je pense que cela va paraître un peu mieux et rendre l'image un peu plus claire. Ainsi, nous sommes prêts à effectuer un rendu, à enregistrer à nouveau votre projet, juste au cas où le blender se bloque, puis à venir rendre, puis à cliquer sur Render Image. Une fois ce rendu terminé, nous sauterons dans le compositeur, puis corrigerons notre image et nous la ferons vraiment ressortir. 31. Post-traitement le rendu: Et on y va. Le rendu est terminé. Et avec la version Blender à 3 et les cycles x, il n' a fallu qu'une minute et demie pour effectuer un rendu à 1000 échantillons. Dans les versions précédentes de Blender, cela prendrait probablement 10 minutes, 15 minutes, quelque chose comme ça pour ce complexe de scène. Mais il n'y a eu qu'une minute et demie, ce qui est fantastique. Et c'est une amélioration énorme versions précédentes de Blender. Mais maintenant que cela est terminé, passons dans le compositeur et rendons notre image remarquable pour faire cette sortie par cette fenêtre , puis sautons dans l'espace de travail de composition. Cliquez sur Utiliser les nœuds, puis vous pouvez appuyer sur N pour fermer ce panneau. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le curseur vers le bas pour nous en débarrasser. Ici, nous avons nos calques de rendu et ce que nous allons faire est d'appuyer sur Contrôle Maj, puis de cliquer dessus avec le bouton gauche. Et cela va amener un nœud de visionneuse afin que nous puissions voir exactement ce que nous faisons. Le raccourci pour effectuer un zoom arrière de cette fenêtre est v. Donc, si vous l'avez eu plusieurs fois, vous pouvez également appuyer sur Alt en effectuant un zoom arrière. Ce que je vais faire, c'est maintenir Maj et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et cela va rapprocher ces deux connexions avec cette petite prise. Et ensuite, nous allons le déplacer ici. est donc ici que nous décidons ce que nous voulons ajouter à notre rendu. Voulez-vous que les lumières brillent un peu ou voulez-vous changer les couleurs ? C'est là que nous pouvons décider qu'en ce moment je veux ajouter un nœud angulaire pour faire briller un peu les lumières. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Maj a, passer à Filtre, puis ajouter un nœud d'éblouissement et le placer ici. Quand nous le ferons, vous verrez que c'est l'effet qui n'est pas ce que nous voulons. Au lieu d'utiliser les stries, nous allons passer à la lueur du brouillard. Et ça a l'air plutôt bien. La qualité que nous pouvons atteindre est trop élevée et cela contribuera à rendre la qualité un peu meilleure. Et je pense aussi que la taille est un peu trop importante. Et le seuil que nous allons porter à une valeur de deux. Cela va aider à atténuer certains éclats. Vous pouvez voir ici que c'est encore un peu trop. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est plutôt que d'utiliser un mélange de 0, nous allons apporter cela dans la dévaleur négative. Qu'est-ce que cela fait si nous amenons ça jusqu'à un seul, ça ne montrera les lueurs que si je l'amène jusqu'à un résultat négatif, ça ne montrera que le rendu brut. Donc, si vous allez dans les valeurs négatives à fondamentalement un agit comme un curseur d'opacité pour les lueurs. Définissons cette valeur sur une valeur négative de 0,2 et saisissons. Nous verrons à quoi cela ressemble. Si vous voulez qu'il soit moins élevé, vous pouvez le faire glisser encore plus loin et cela rendra les brillants un peu plus petits. Mais je pense qu'une valeur d'environ 0,2 fonctionne plutôt bien. Ensuite, changeons les couleurs. Appuyez sur Maj a et passons à couleur, puis ajoutons un nœud équilibré de couleurs, et nous le placerons ici. Nous avons trois valeurs différentes ici, Lift, Gamma et Gain. Et c'est pour les ombres. L'élévation est pour les ombres, le gamma est pour les tons moyens et le gain est pour les hautes lumières. En ce qui concerne les points forts, nous allons les évoquer beaucoup jusqu' à ce que nous ayons une belle apparence pour l'intérieur. Comme vous pouvez le constater, cela illumine vraiment la scène et la rend beaucoup plus belle. est peut-être un peu trop, alors je pourrais essayer ça un peu. Et ensuite, pour les ombres, je vais leur donner un peu de couleur bleue comme ça. Et je vais aussi le faire baisser très, très légèrement. Soyez prudent avec ce curseur car si vous y allez trop, il va vraiment briser votre scène. Je vais donc au contrôle Z que je vais aller juste le plus petit peu. Juste comme ça, je pense que c'est plutôt bon. Et aussi pour les points forts, je vais leur donner un peu de couleur orange, quelque chose comme ça, qui sera plutôt joli. Quelque part par là. Et peut-être le faire glisser un tout petit peu plus. a l'air plutôt bien. Et aussi juste pour tout égayer, je vais ajouter une note gamma et la placer ici. Et plus vous allez bas avec cette valeur, plus l'image sera lumineuse. Essayons donc une valeur de 0,94 et Enter. Et vous pouvez voir là qu'il égayait juste légèrement. Je vais aussi ajouter une vignette. Cela va assombrir les bords des coins et les concentrer sur le centre de la maison. Pour ce faire, il y a quelques nœuds que nous devons ajouter. abord, nous allons ajouter un nœud de distorsion, puis ajouter un nœud de distorsion de l'objectif et le placer ici. Nous allons définir la valeur de distorsion sur une. Ensuite, je vais également ajouter un filtre et un nœud de flou. Nous allons prendre l'image et la brancher dans l'image et régler le mode à partir du flou du gausien sur un gausien trop vite. Ensuite, nous allons activer ces valeurs relatives ici pour contrôler à quel point l'obscurité et les bords vont être floues . Pour tester cela, nous pouvons contrôler Maj, cliquer dessus avec le bouton gauche et vous pouvez voir que le bord est très net. Si nous l'amenons à y et que le pourcentage des deux est égal à 15. Vous pouvez voir que c'est maintenant assez floue. Si vous voulez moins de flou, vous pouvez le faire glisser vers le bas, ce qui sera un peu plus net et plus net. Mais je pense qu'une valeur de 15 % sur les deux semble plutôt bonne. Pour brancher cela à notre image, nous devons appuyer sur Maj a, passer à la couleur, puis ajouter un nœud mixte et le placer ici. Nous allons prendre l'image et la brancher dans l'entrée inférieure du mixage. Ensuite, si nous prenons cela et que nous le branchons dans le visualiseur, puis que nous basculons le mode de mixage sur 2, multiplions, cela va se débarrasser de ces valeurs y, mais laisser les valeurs sombres. Et ça va nous donner le look que nous voulons. Cette valeur de facteur contrôle désormais la force de la vignette. Si vous voulez qu'il soit plus petit, il suffit de le faire glisser vers le bas et il va l'alléger. Probablement, une valeur de 0,5 est probablement bonne. Enfin, si vous souhaitez modifier le contraste ou la luminosité, vous pouvez ajouter un nœud de contraste de luminosité , augmenter légèrement le contraste et la luminosité. Et cela aidera à rendre l'image un peu meilleure. Maintenant, prenons un avant et après. Ici, nous allons dans Control Shift et cliquez dessus avec le bouton gauche. Voici le précédent. Vous pouvez voir que c'est plutôt ennuyeux. n'y a pas beaucoup de pop là-dedans. Mais une fois que nous avons ajouté tous ces nœuds, Control Shift, cliquez dessus avec le bouton gauche. Voici l'après, et comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup mieux. Pour enregistrer réellement cette image. Nous pouvons appuyer sur F 11 pour afficher les résultats du rendu. Vous pouvez enregistrer cette image si vous le souhaitez. Mais si vous souhaitez enregistrer ce nœud de visionneuse, il vous suffit de cliquer sur ce menu, de taper une visionneuse, puis de sélectionner le nœud de visionneuse. Ici, vous pouvez survoler cette image et cliquer sur Maj Alt S. Pour l'ajouter, nous allons appeler ce rendu un rendu final. Et puis un juste au cas où je voudrais faire un autre rendu ou changer quelques choses. J'aime nommer mes fichiers final rendu un, final rendu deux, et ainsi de suite. Il me permet de garder tout organisé. Ainsi, une fois que vous avez nommé votre fichier, vous pouvez cliquer sur Enregistrer sous image et il l'enregistrera. 32. Les touches finales: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Cette vidéo, je voulais faire quelques retouches finales sur notre scène et la rendre plus belle. Je voulais également mentionner l'importance de prendre une pause dans votre scène et d'y revenir avec un esprit frais. La plupart du temps, lorsque vous travaillez sur une scène de grande envergure et que vous y travaillez pendant des heures, vous serez aveugle face à certains des problèmes qui s'y rattachent. Comme vous pouvez le voir dans cette scène, je n'ai pas vraiment remarqué quand je travaillais dessus que les lumières à l'intérieur étaient beaucoup trop sombres et qu'elles sont vraiment ternes. Ils ont ça comme le blanc tend à lui et ça n'a pas l'air bien, donc on va arranger ça. Je voulais donc mentionner qu'il est très important de faire une pause dans votre scène actuelle , puis de revenir avec un esprit frais. Vous pouvez voir tous les problèmes qui y sont liés. Voici donc ce que nous allons faire dans cette vidéo. Vous pouvez voir que l'intérieur est trop sombre, donc nous allons régler ça. J'ai également remarqué sur le côté droit que nous avions des lumières flottantes ici, donc nous allons également régler cela. Une autre chose que je voulais changer, c'est ces lumières ici. Ils sont essentiellement de la même luminosité que les lumières sur le dessus. Et c'est un peu distrayant si vous regardez ici et que vos yeux sont attirés par cette zone. Et je ne veux pas vraiment que ces choses soient le point focal. Ce ne sont que des détails subtils que je voulais ajouter. Nous allons donc également créer un nouveau matériau et faire baisser la luminosité de ces feux d'escalier. Une autre chose est que le premier plan est un peu trop sombre. Vous ne pouvez pas vraiment voir ces chaises ici. Vous pouvez voir qu'ils sont comme un contour d'une chaise, mais vous ne pouvez pas vraiment voir de détails à ce sujet. Nous allons donc également définir paramètres du monde et peut-être fixer les lignes de ces plantes ici. Allons de l'avant et sautons dedans. Allons de l'avant et sautons dedans. Je vais sortir de ce rendu. Ensuite, nous allons modifier quelques paramètres. Nous allons sélectionner une des lignes ici et rappelez-vous que puisque nous l'avons tous fait, elle va l'appliquer à chaque ligne de la maison, ce qui est très utile. Nous allons passer à ces réglages de lampes et à la puissance de cela, je vais traîner jusqu'à 15. L'intérieur est donc beaucoup plus lumineux. Ensuite, pour la couleur, on va opter pour une belle couleur orange quelque part ici. Je pense que nous aurons l'air plutôt bien. Et comme vous pouvez le constater déjà, l'intérieur est bien meilleur. En ce qui concerne les paramètres mondiaux, nous allons passer par les paramètres mondiaux et la force de celui-ci. Nous allons atteindre une valeur de 0,2. Cela permettra de s'assurer que l'extérieur est un peu plus lumineux. Nous pouvons voir les chaises beaucoup mieux maintenant et le tout est juste meilleur. Prenons les lumières à l'extérieur, ces lumières ici pour les plantes. Et nous allons modifier quelques paramètres ici. Nous allons donc passer aux paramètres. Et la première chose que je vais faire, c'est je ramènerai la force jusqu'à 100. Et je veux aussi que le mélange soit plus grand. Je vais donc faire glisser le mélange jusqu'au bout, probablement avec une valeur de 1. Et ensuite, pour les côtés, je veux aussi les traîner vers le haut pour qu'ils soient plus répandus. chose comme ça, je pense que ça va être mieux. Juste pour que nous puissions voir ces lumières un peu mieux. Enfin, nous allons réparer l'intérieur. Allons donc dans le cadre métallique. Ensuite, je vais sélectionner la lumière ici et appuyer sur Période à pour zoomer dessus. Comme vous pouvez le voir, cette chose ne fait que flotter là. Ce n'est pas au plafond ou quoi que ce soit. Donc, résolvons ça. Nous allons sélectionner ces deux objets vue latérale en frappant trois. Et je vais aussi saisir cette lumière et la lampe et désélectionner la fenêtre. Et je ne pense pas que je l'ai jamais mentionné, mais pour désélectionner avec box live vous pouvez appuyer sur B, puis dessiner avec le bouton central de la souris pour désélectionner un objet très utile. Ensuite, nous allons cliquer, faire glisser et le placer au plafond. Nous allons zoomer ici, puis juste là, ça va bien. Passons à la vue de la caméra et vérifions à quoi cela ressemble. Je vais donc toucher 0, Z et entrer dans la vue rendue. Si nous appuyons ensuite sur Z et que nous basculons ou village, vous pouvez voir que ces lumières ont disparu, ce qui me semble un peu mieux. On y va. Et je vais également changer le matériel sur ces choses. Je vais donc sélectionner ces lumières sur les escaliers. Nous allons passer à l'onglet Matériau. Vous pouvez voir que ce matériau utilise le même matériau ici. Donc, si je sélectionne cet objet, vous pouvez voir qu'il utilise ce matériau léger. Je ne veux donc pas changer celle-ci. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner cet objet. Et ensuite, nous allons aussi le faire pour créer un nouveau matériau. Nous appellerons ça les feux d'escalier. Et quant à la force de cela, nous allons donc le réduire à, essayons, essayons 25. Il suffit de le réduire de moitié. Ensuite, nous allons entrer dans une vue rendue pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Je voudrais peut-être aller encore plus bas. Essayons 20. Et ensuite, pour la couleur, nous allons aussi l'amener à une belle couleur orange, plus orange, quelque chose comme ça. Et je pense que ça va juste paraître un peu mieux. Et voilà, ça a l'air plutôt bien. Donc, la plupart du temps, lorsque vous travaillez grandes scènes comme celle-ci, je vais faire environ cinq ou six rendus avant cinq ou six rendus avant de me contenter du résultat final. Et en fait, je pense que ces lignes sont un peu trop orange, donc je vais réduire la saturation. Vous pouvez donc le faire en passant à la valeur de saturation ici même dans la couleur et en la faisant baisser un peu, quelque chose comme ça. Je pense que ça va être un peu mieux. Passons maintenant à notre rendu une fois de plus , puis vérifions que ce sont les paramètres que nous voulons modifier. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur F pour récupérer votre rendu d'origine. Vous pouvez donc voir ici que nous changeons ces lumières vont être un peu plus lumineuses. Nous changeons ces lignes et ces lignes sont en fait dans le plafond. Maintenant, l'arrière-plan va être plus lumineux et l'intérieur va également être plus lumineux. Vous pouvez donc passer en revue votre scène et choisir s' il y a autre chose que vous voulez changer. Si vous êtes satisfait des résultats finaux, nous pouvons aller de l'avant et rendre cela. Je vais sauter sur la fente t2. Et vous pouvez le faire en appuyant sur deux sur votre clavier ou en accédant à ce menu, puis en sélectionnant un emplacement t2. Cela nous permettra de le rendre, puis prévisualiser à quoi ressemble l'avant et après. Maintenant que nous avons sélectionné un slot t2, nous sommes prêts à effectuer le rendu. Je vais appuyer sur Control S pour enregistrer mon projet. Ensuite, nous allons passer au rendu, puis cliquez sur Render Image. Cela ne devrait prendre qu'une minute ou deux puisque nous un rendu à 1000 échantillons avec des cycles x. Une fois cela fait, nous allons y jeter un coup d'œil. Le rendu est terminé et voici notre résultat. Maintenant, pour prévisualiser le rendu précédent de ce rendu, nous allons appuyer sur 1 sur le clavier. Il s'agit donc du rendu précédent. Vous pouvez voir que tout est beaucoup plus sombre et les couleurs ne sont pas aussi saturées. Et ensuite, si nous allons à la fente t2 en frappant deux sur notre clavier, c'est le deuxième rendu que nous avons créé, et comme vous pouvez le voir, il semble beaucoup mieux. L'intérieur surgit beaucoup plus. Il y a beaucoup plus de couleurs. La luminosité est bien meilleure. Et je pense que c'est dans l'ensemble beaucoup mieux que le premier résultat. Nous allons donc le faire une fois de plus. Voici le premier, et voici le second. À ce stade, vous pouvez quitter cette fenêtre et accéder à l'espace de travail de composition, puis modifier quelques paramètres si vous le souhaitez. Donc, si vous voulez que la vignette soit plus sombre, vous pouvez la faire glisser de cette façon. Les coins vont être légèrement plus sombres, ce que je vais utiliser avec une valeur de 0,6. Je vais donc en parler un peu parce que la scène est globalement plus lumineuse. Quant à la balance des couleurs, je vais définir la couleur des ombres pour qu'elle soit un peu plus bleue. Et puis les tons moyens, je vais apporter plus d'informations à une couleur jaune. Nous allons donc prévisualiser à quoi cela ressemble. Je vais toucher M pour couper cette note. Et c'est l'avant, et puis c'est l'après avec la correction des couleurs. Et je pense que c'est beaucoup mieux. Il est peut-être un peu trop rouge, donc je vais peut-être passer à une couleur plus jaune, quelque chose comme ça pourrait être plutôt bon. Et ensuite, pour les points forts, je vais aussi passer à une couleur plus jaune. Et puis peut-être les traîner un tout petit peu. On y va. C'est donc un avant. C'est l'après avec la correction des couleurs. Et c'est plutôt joli si vous n'aimez pas vraiment le rouge de l'intérieur. Une autre chose que vous pouvez faire est passer à la couleur, puis d' ajouter des courbes RVB ici. Si nous le plaçons entre la balance des couleurs et le nœud Gamma, nous pouvons basculer le mode sur le canal rouge, puis simplement faire glisser cela vers le bas et juste légèrement. Et cela aidera à réduire certaines couleurs rouges, ce qui me semble beaucoup mieux. Vous pouvez également passer en mode couleur et faire monter tout simplement légèrement et cela l'éclaircira. Et on y va. Jetons donc maintenant un coup d'œil avant et après. Nous allons cliquer avec le bouton gauche de la touche Contrôle Maj sur les calques de rendu. C'est l'avant, puis c'est la largeur après, la correction de couleur. À ce stade, nous pouvons donc sauvegarder ce projet. Nous pouvons appuyer sur F 11 pour revenir dans la vue rendue. Voici donc notre rendu avec les nœuds de composition précédents. Et vous pouvez voir que c'est un peu trop rouge. Mais si nous saisissons le menu ici et que nous saisissons la visionneuse de mots, nous pouvons sélectionner le nœud de visionneuse. Et c'est l'après. Et je pense que c'est beaucoup mieux. Nous pouvons ensuite appuyer sur Maj Alt S pour enregistrer ce projet, puis je l'appellerai rendu final. Et puis deux, puisque nous avons déjà rendu une image. Vous pouvez le voir ici. Rendu final un. Je vais également rendre celui-ci comme un rendu final, afin que nous puissions tout organiser. Vous pouvez ensuite cliquer sur Enregistrer sous image. Et voilà, c'est bien mieux. Voici donc l'avant et l'après avec notre rendu précédent, puis notre rendu maintenant. Et comme vous pouvez le constater, l'image globale apparaît beaucoup plus. Encore une fois, il est très important de prendre une pause après avoir travaillé sur une scène, car vous pouvez y revenir avec un esprit frais et voir quels sont les problèmes dans cette scène. Alors, tu y vas. Nous avons maintenant créé la maison moderne. Et dans la vidéo suivante, je vais juste parler de ce qui se passe ensuite dans ce cours et de certaines choses que vous pouvez ajouter à cette maison si vous vouliez le changer. 33. Cours Outro: Félicitations d'avoir fait tout le chemin jusqu'à cette partie du cours. J'espère que vous avez beaucoup appris et créé votre propre rendu époustouflant. Je voulais mentionner que ce n'est pas la fin. Il y a encore quelques sections et tutoriels après cela, comme la création d'un rendu argile, apprentissage du rendu de cette scène à l'aide du moteur de rendu EB et du moteur de rendu Workbench. Je voulais également dire que cela ne doit pas nécessairement être la fin de ce projet. J'ai vu beaucoup d'étudiants changer complètement ce à quoi ressemble la maison. Ils ajoutent un balcon sur le côté droit et ajoutent des trucs à l'intérieur et le font eux-mêmes. Je vous encourage donc à revenir dans ce projet, créer votre propre version de cette maison. Vous pouvez le changer comme vous le souhaitez. Vous pouvez même ajouter un tableau ici car ce côté est un peu plane. n'y a rien là-bas, il n'y a pas de meubles. Vous pouvez donc y ajouter une table moderne. Peut-être même commencer à travailler sur une cuisine à cet endroit, mais c'est à vous de choisir. Encore une fois, merci beaucoup d'avoir fait le chemin jusqu'à cette partie du cours. J'espère que vous l'avez apprécié et appris quelque chose de nouveau et créé votre propre rendu époustouflant. Si vous avez créé votre propre rendu, je vous encourage à le publier dans les devoirs ou les projets. Après cette vidéo, j'ai essayé de répondre à un grand nombre de rendus publiés dans ce cours, mais il y en a tellement, donc je ne peux pas vraiment répondre à tout le monde, mais je sais que je vois toutes les tâches et projet publié. Merci encore une fois de vous être inscrit à ce cours. J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau et je vous verrai dans le prochain. 34. Comment créer un rendu d'argile: Maintenant que nous avons terminé ce cours, je vais vous montrer comment vous pouvez transformer votre rendu en rendu argile. agit du rendu où d'autres seulement des matériaux blancs et vous pouvez simplement voir les modèles eux-mêmes. Cela est utile si vous souhaitez montrer cela à un client ou à d'autres artistes 3D, car beaucoup de gens aiment le voir.