Créer des sphères volumétriques impressionnantes dans Blender - Partie 1 | Roger Bootsma | Skillshare

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Créer des sphères volumétriques impressionnantes dans Blender - Partie 1

teacher avatar Roger Bootsma, Blender instructor & stuff

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:02

    • 2.

      Conférence 1 - Les cycles de volumétriques ce qui est le volumétrique - La densité vs les émissions

      14:17

    • 3.

      Conférence 2 - Cycles volumétriques Créer vos premières sphères volumétriques

      7:22

    • 4.

      Conférence 3 - Cycles volumétriques Créer votre deuxième sphère volumétrique

      10:31

    • 5.

      Conférence 4 - Cycles volumétriques Appliquer des textures de procédure à des volumétriques

      15:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

626

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Bonjour, bienvenue à ce cours,

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des effets volumétriques étonnants dans Blender avec les cycles de rendu du moteur. Les effets volumétriques sont un peu négligés dans le mélangeur car il est principalement utilisé pour la fumée, le feu, les nuages et les effets de brouillard. Cependant, il y a beaucoup plus que vous pouvez faire avec cet ombre en combinant des textures procédurales dans le mixeur. Nous ne ferons pas usage de n'importe quelle carte de texture. Nos effets dans ce cours seront complètement procéduraux.

Vous découvrirez également que les compétences et les techniques acquises dans ce cours seront une grande aide à créer de beaux effets volumétriques que vous pouvez utiliser dans une grande variété de projets, tels que la science-fiction, le fantasme et les œuvres et les animations abstraites.

Ce cours comprend plus de 7 heures de vidéo montrant chaque étape du processus de création de l'animation du logo Blender et de l'animation de la dimension énergétique que vous voyez au début de la conférence d'introduction. Donc que vous souhaitiez suivre le cours jusqu'à présent ou utiliser ce cours comme guide de production pour vos propres projets, ce cours regorge d'informations et d'un tas de conseils pour créer des effets de sphère volumétrique impressionnants dans les cycles du mixeur.

Si vous n'êtes pas un débutant et que vous souhaitez passer à des choses plus avancées, vous pouvez cliquer sur le lien ci-dessous :

Partie 2 : https://skl.sh/2QKpFA6

Partie 3 : https://skl.sh/2rOhMKT

J'espère donc que j'ai été enthousiaste pour ce cours et j'ai hâte de voir ce que mes collègues artistes du mixage créeront avec les compétences acquises dans ce cours.

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Roger Bootsma

Blender instructor & stuff

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour. Je m'appelle Roger et je suis le créateur. Hors des scores. Dans ce cours, je vais vous apprendre comment créer les effets C G I que vous venez de résoudre en utilisant le prêteur comme principal et seulement deux. Pour y parvenir. Pour créer ces effets, nous utiliserons des cycles de mixage. Shane Er volumétriques Shane Er sont complètement procédurales, donc aucune carte de texture n'est nécessaire. En outre, ces effets rendent relativement rapide à suivre, avec ce cours, une connaissance de base du mélangeur. Il est nécessaire si vous êtes, cependant, cependant, complètement nouveau, que vous devriez être en mesure de suivre après avoir regardé quelques tutoriels de base en ligne. Par exemple, sur vous aussi, vous découvrirez que les compétences et les techniques apprises dans ce cours seront d'une grande aide dans la création de beaux effets volumétriques, que vous pouvez utiliser dans leur variété blanche de projets, une telle science-fiction fantastique et abstraite nos œuvres et animations. Aussi à l'avenir, je mettrai à jour le discours avec quelques nouveaux projets pour enseigner vos nouveaux effets cool en utilisant cycles prêteurs pour vos métriques. Tous les fichiers de projets Haider sont disponibles pour téléchargement après chaque conférence afin que vous puissiez vérifier votre progression conduit les projets. J' espère que vous avez apprécié la courte vidéo d'introduction et que je vous ai donné envie de plonger dans les partitions pour élargir votre jeu de compétences en tant qu'artiste de mixeur. 2. Conférence 1 - Cycles volumetrics qui c'est volumetrics - Density vs Emission: dans cette vidéo, je vais donner un bref aperçu des différentes nuances volumétriques er première, Je vais activer les touches provoquées par l'écran afin que vous puissiez voir quelles touches j'appuie tout au long du cours. Nous n'allons pas avoir besoin de cette évolution. Q : Nous pouvons donc conduire cet objet avec la touche X à la place du cube que nous allons utiliser. C' est San Object, qui se trouve être un chapeau de singe. Maintenant, nous allons donner à Suzanne un modificateur de lotissement. Notez que vous pouvez également laisser le modificateur non appliqué. Si vous souhaitez modifier les paramètres ultérieurement. En activant l'ombrage des prises de vue, nous rendons notre singe plus brillant dans le panneau Propriétés. Je vais juste réduire certains types pour une meilleure lisibilité. Puis, avec Suzanne sélectionnée, je vais changer l'emplacement de l'orteil pour qu'elle repose sur la grille. Maintenant, nous allons dupliquer Suzanne pour la déplacer vers un autre calque. Maintenant, nous dupliquons Suzanne à nouveau et la plaçons à la troisième couche. Maintenant, nous sélectionnons la caméra et certains d'entre eux et les déplacons vers un autre calque également. Maintenant, nous avons mis nos quelques orteils bâbord une autre couche. Ajouter un objet plan puis nous avions qualifiés avec DSG. Maintenant, nous allons créer sur la fenêtre avec l'éditeur de notes dans l'éditeur de notes que nous allons créer et à elle sont shader et textures procédurales. Maintenant, nous revenons à notre première couche pour donner un shader volumétrique à notre première Suzanne. Nous ajoutons au début pour divulguer Shader Fire, l'éditeur de propriétés. Cela affectera un simple shader diffus gris à notre objet pour faire plus d'espace sur notre écran. Je vais effondrer la barre d'outils avec un hockey en T. Mais avant cela, nous allons juste vérifier à quoi ressemble Suzanne avec le matériau de shader dévouement, nous pouvons sélectionner les couches marquées dans une teinte plus foncée. Ensuite, nous pouvons changer les quelques paramètres d'endeur de portier pour les cycles en dessous de vous. Ensuite, voyez les cycles pré peu de rendu en temps réel. Vous pouvez modifier la quantité d'échantillons de rendu dans les propriétés. Panneau de rendu lorsque vous augmentez. Les pré-quelques échantillons de rendu que vos gens pré peu de rendu auront moins de bruit, mais prennent plus de temps à rendre. J' ai remarqué que le rendu de l'aperçu actualise après chaque changement dans les quelques ports ici, vous pouvez voir la quantité de symboles que j'ai mon rendu UE bon marché activé pour un rendu plus rapide. Maintenant, nous allons commencer à travailler sur le Shader dans l'éditeur de notes. Dans ce cours, nous ne travaillerons que sur les ombres dans l'éditeur de notes dans l'éditeur de notes. Vous pouvez également ajouter de nouvelles notes avec les touches décalage A et nous choisissons le volume Scatter shader Note. Nous pouvons connecter l'ombre er avec le feu de sortie de matériau les connecteurs verts Maintenant fait quelques shader Nous ne allons pas avoir besoin de sorte que nous pouvons simplement le déconnecter de la sortie de matériau. Vous remarquerez la modification immédiate du rendu de quelques ports. Vous pouvez modifier la bordure de la fenêtre pour le rendu de quelques ports avec Shift plus être clé. Nous pouvons également changer la couleur du shader mais remarquez que la valeur RTB est inversée mais nous pouvons simplement la laisser à sa couleur par défaut pour l'instant. Mais n'hésitez pas à expérimenter dans ce cours. En fait, nous n'allons pas utiliser le nuanceur de dispersion de volume. Mais je voulais vous montrer quand même parce que c'est une chute, espèce shader métrique. Maintenant, nous allons à la pointe de notre deuxième couche où est positionnée notre deuxième Suzanne. Avec cette Suzanne sur la deuxième couche sélectionnée, nous ajouterons automatiquement un nouveau matériau à partir de l'éditeur de propriétés avec la création hors du matériau. La note de base Defu Shader et la note de sortie de matériau sont ajoutées dans un éditeur de notes. Nous n'avons pas supprimé la note diffuse et ajouté la note d'absorption du volume. Ensuite, nous pouvons connecter la note d'absorption de volume avec la prise de volume de la note de sortie de matériau et vérifier le brief que vous effectuez ici vous pouvez voir la progression des échantillons de rendu . Vous pouvez également faire pivoter des cycles de puits. Peu de rendu de carte sont activés, mais sachez qu'il ne rend pas toute la fenêtre. Vous pouvez changer la densité pour augmenter l'épaisseur de l'absorption de volume Shader Avec le Shader d'absorption de volume, vous remarquerez que la lumière ne rebondit pas. Le singe est vu avec le volume scatter Shader. Donc, fondamentalement, ce volume Shader absorbe la lumière en fonction de la valeur de densité que j'ai trouvé tirer pour jouer avec le volume scatter et le shader d'absorption. Cependant, pour ce cours et ses projets, nous n'allons pas utiliser Thies pour ombrager leurs scores, nous allons travailler avec l' émission de volume Shader The Shader sera également utilisé dans tous les projets que nous allons faire maintenant Nous allons ajouter un nouveau matériau pour le singe sur la troisième couche et le plomb consacrer quelques shader dans un éditeur de notes avec l'excuse Nous allons faire à la part d'émission et connecter un soccer avec la sortie de surface que nous sommes en fait ne pas utiliser. Mais je veux vous montrer la différence avec la surface et le matériau par défaut sur la botte avec notre mission Shader ici vous pouvez voir que la surface engage la lumière hors cours. Vous pouvez modifier la tendance des couleurs et des émissions pour augmenter la lumière émise par Suzanne. Lorsque nous changeons le connecteur toe le volume au démarrage, vous pouvez voir le changement immédiat. Vous ne pouvez pas voir que la lumière est émise par le volume de l'objet et non par la surface. Si vous augmentez trop la force, vous ne remarquerez bien sûr aucune différence entre le volume et la sortie de surface. Maintenant, nous allons sélectionner tout ce qu'il ya après avoir réarrangé les singes afin que nous puissions facilement voir la différence entre les différentes chutes de votre nuance métrique er. Nous pouvons ensuite sélectionner une bordure de rendu différente avec le changement de plat chaud B. Maintenant, vous pouvez voir les différences dans les aiders de sh entièrement métrique plus facilement, vous pouvez degrés ou augmenter la quantité de pré peu. Rendez les échantillons en fonction de vos besoins. Avec le premier singe sélectionné, nous pouvons augmenter la densité pour voir plus clairement comment la lumière se comporte en frappant l'objet. Nous pouvons faire la même chose pour le deuxième singe avec le Shader d'absorption de volume. Vous pouvez même sélectionner des objets en cours de cycles. Aperçu Rendu fossé Vous pouvez voir ici que le volume dispersé shader sur le premier singe rebondit de lumière et dispersé est resté dans des directions différentes. Le deuxième singe avec l'absorption de volume Shader absorbe seulement la diapositive et ne limite pas banque toute lumière Maintenant, nous pouvons expérimenter un peu avec la chute que vous scepter shader d'abord nous pouvons accrocher le curseur du traité à notre premier singe avec la touche de décalage s, Ensuite, nous pouvons ajouter une lumière ponctuelle à l'intérieur du singe. Maintenant, nous pouvons jouer avec la force de l'émission de la lampe et avec une densité hors du nuanceur de dispersion de volume pour voir comment le shader se comporte hors cours avec plus d'éléments dans la scène tels que les lumières et les objets. Le temps de rendu pré peu va augmenter. Par conséquent, je diminue la taille de ma bordure de rendu pré quelques ici. J' ai rapidement changé un cadre de fil si vous pour voir et sélectionner ma lampe de point a commencé. Vous pouvez également modifier la couleur ou la force de la mission après l'agneau dans l'éditeur de notes. Ici, je viens de copier un terrain sélectionné avec le décalage deaky et le déplacer de l'autre côté. A l'intérieur du cerveau de notre singe, nous pouvons changer la couleur pour que notre singe obtienne une police Apportez maintenant je vais cacher le singe avec la touche H Et avec deux terrains sélectionnés, je les ai déplacés à leur couche séparée. Vous pouvez cacher un objet avec la vieille touche H Ici je joue juste avec la densité pour voir comment la densité bloque la lumière sur les agneaux pointus. Si nous sélectionnons maintenant notre deuxième chapeau de singe sur la deuxième couche avec le Shader d'absorption de volume , vous verrez que la lumière ne rebondit pas à l'intérieur du chapeau de singe. Attendez ! Le troisième singe avait sélectionné et déplacé vers les agneaux. Nous pouvons voir que la lumière des agneaux n'affecte pas le Shader. Comme il a une mission Shader lui-même, je vous exhorte à expérimenter avec le Shader de dispersion et d'absorption de suivre pour voir quels effets vous pouvez obtenir. Une combinaison de ces deux Shader est également utilisée pour créer des effets de fumée et de feu. Cependant, nous ne parlerons pas de cela dans ce cours. Dans la prochaine conférence, je vais vous apprendre comment créer votre premier volumétrique arrière en utilisant le Shader d'émission dans le volume couplé Merci de regarder et vous voir dans la prochaine vidéo. 3. Conférence 2 - Cycles de volumetrics créer vos premiers sphères volumetriques: dans cette vidéo, nous allons créer notre première foire simple complète de vos métriques. Nous allons déplacer notre Q par défaut sur le côté, ou vous pouvez le supprimer avec la touche X. Au lieu de cela, nous allons ajouter un serment Aiko, mais il peut aussi être un accessoire UV de rechange. Nous pouvons augmenter la subdivision 23, mais il n'est pas crucial de le faire. Maintenant, nous pouvons faire traîner un nouveau traité. Peu de fenêtre de port. Nous pouvons collecter l'étagère à outils dans un port droit quelques avec la clé chaude de thé après que nous pouvons changer la fenêtre de quelques ports gauche à la fenêtre de l'éditeur de notes. Avec la fin du hockey, nous pouvons masquer le panneau des propriétés dans l'éditeur de notes. Nous pouvons ajouter la base du matériel de vote feu le panneau des propriétés, qui serait la base du shader de voûte. Vous pouvez également voir les notes correspondantes ajoutées dans l'éditeur de notes. Maintenant, nous pouvons déjà basculer les quelques types de rendu porta au moteur de rendu des cycles. Nous pouvons également changer la couleur d'arrière-plan en noir, déclencher les paramètres du monde dans le panneau des propriétés. Ensuite, nous pouvons supprimer le Shader Fuge dans l'éditeur de noeud, car il n'y a pas de shader attaché à la sortie de matériau. Note. L' objet apparaîtra comme non existant. Au début, il n'est pas nécessaire d'analyser ce que vous ajoutez et connectez Il est préférable de créer d'abord le shader, puis d'analyser et d'expérimenter avec les notes pour commencer. Nous pouvons ajouter le shader d'émission. Vous pouvez changer la zone hors de la frontière, rendre avec le contrôle être afin que vous puissiez économiser sur un certain temps de rendu. Je recommande d'augmenter l'espace de la fenêtre de votre éditeur de notes, car nous allons ajouter beaucoup de notes, alors nous pouvons ajouter la note colorante et faire les connexions comme démontré. Un conseil rapide est d'attendre avec le nez tout de suite. Attendez jusqu'à ce que nous finissions le shader en premier. Ensuite, nous ajoutons une note Dexter ennuyeux. Après avoir ajouté la note Dexter, vous pouvez voir à changer tout de suite. Ensuite, nous pouvons ajouter le Grady dans la texture. La structure de jour sera importante pour voler tous les projets. Sécheresse. Ce cours, nous allons surtout mettre le Grady dans le type de notre note radieuse à secours quadratique. Ceci est nécessaire pour créer l'effet carré de décoloration. Vous pouvez déjà voir l'esprit, Kal transition. Cependant, il n'est pas encore centré, ce que nous ferons plus tard avec une autre note. Maintenant, nous allons ajouter la note de cartographie pas entièrement cruciale pour le Shader, mais je vous conseille de prendre l'habitude de la diriger. Les dernières notes que nous allons ajouter sont la texture. Coordinate. Note. Cette note est toujours le début. Note ou note de fin, selon votre perspective, après ajout de la texture. Note cordante. Vous pouvez connecter le socket d'objet à la note de mappage. De cette façon, le shader sera placé au centre de l'objet. Non, nous avons ajouté des notes alternées. Maintenant, il est temps de faire quelques petits ajustements à certains nœuds pour créer la sphère bleue qui a été montrée au début. Le premier ajustement que nous pouvons faire est de changer l'échelle de la texture OID étrangère à 0.2. Vous remarquerez que les anneaux disparaissent pour faire place pour un seul effet de fondu out. On peut changer la couleur en bleu parce que j'aime la couleur bleue. Vous changez la position de la main gauche. Non, dans la couleur. Graham à 0.3 Ceci est nécessaire pour donner l'Etch A meilleur sort Transition orteil noir. Nous pouvons changer la force d'émission pour augmenter l'intention de la lumière. On peut changer les paramètres du choléra, hum, pour faciliter. En outre, nous pouvons augmenter la force d'émission encore plus. Vous pouvez jouer avec les émissions, essayant d'obtenir un désir d'intensité. Vous pouvez également déplacer la poignée droite du colorant Noto. Ajustez la décoloration de votre sphère. La meilleure façon d'obtenir le blocage de la note et ses paramètres est de jouer et de voir les résultats en temps réel avec le rendu de quelques ports de cycle. Vous pouvez également changer la couleur de la sphère dans le choléra, Um, en cliquant sur la couleur lorsque la poignée droite est sélectionnée avec la roue de couleur, vous pouvez choisir parmi le bulletin de couleur complet ici. Vous pouvez clairement voir que le shader ne provient pas des polygones d'objets, mais qu'il provient de l'intérieur de l'objet à partir de son volume. Vous pouvez également expérimenter un peu avec le Grady en texture. Remarque pour voir ce que chaque paramètre ces deux sont shader. Cela augmentera votre compréhension de ce que chaque réglage fait avec juste un esprit Kal définissant la décoloration. C' est un peu plus rude qu'avec la sphère quadratique jouant avec la sphère sphérique et quadratique. En combinaison avec la tendance des émissions, nous allons vous permettre de modifier un peu votre décoloration. Eh bien, c'était tout pour cette vidéo. Dans la prochaine, nous allons faire une sphère volumétrique différente, ce qui est un peu plus compliqué à construire. Merci d'avoir regardé. 4. Conférence 3 - Cycles de volumetrics créer votre deuxième sphère volumetrique: dans cette vidéo, nous allons créer ci-dessus montré pour l'automne vous métriques juste. Nous avons déjà ajouté un nouveau je vais sphère sur lier à off précédent fichier prévu de la dernière vidéo Ce dossier métrics peur sera légèrement plus complexe que la précédente. Nous avons également ajouté à consacrer si vous shader nous pouvons aller et supprimé quelques Shader puisque nous ne allons pas en avoir besoin Au lieu de cela, nous pouvons ajouter le Shader d'émission et faire la connexion avec les sockets comme indiqué Maintenant, nous pouvons ajouter une note colorante et mettre le déversant sur ceux-ci. Nous pouvons faire un peu plus d'espace Puisque nous allons ajouter beaucoup de nœuds, nous pouvons dupliquer le colorant connu avec shift deaky et le déplacer sur le côté. Ensuite, nous pouvons ajouter un tapis. Notez cette note. Nous allons utiliser beaucoup dans ce cours. Nous pouvons également mettre la note Met sur multiplier et connecter Les prises a montré que je vous suggère de ne pas analyser trop ce qui se passe avec toutes les connaissances. Sinon, ça devient compliqué pour l'esprit. Plus tard, vous pouvez expérimenter et modifier pour voir ce que tout nous pouvons faire les connexions de football comme le montre la vidéo. Maintenant, nous pouvons ajouter une note de texture oy étrangère et l'obtenir derrière la gauche. Choléra Um note. Ensuite, nous pouvons ajouter la note Grady INT, qui est l'une des notes les plus importantes tout au long du cours car il va sortir élément. volumétriques étaient cet effet de décoloration rond. Ensuite, nous pouvons ajouter sont la note de mappage et le placer derrière le Grady dans la texture. Note. Nous pouvons également apaiser la note de cartographie avec shifty et la placer un peu plus loin. Ensuite, nous pouvons également ajouter la texture. Coordonner note, qui est s vous connaissez, ou pas encore une des notes les plus importantes. Nous pouvons également connecter l'objet soccer aux notes de cartographie. Nous pouvons également connecter la texture, les notes de coordination, l'objet, chausser à la deuxième note de mappage ainsi que connecter l'autre endroit aux nœuds socket ainsi que montré. Nous pouvons également mettre le Grady en texture. Note sur Quadra astuces Peur plutôt, hors plus maigre. Après avoir connecté l'étranger ou Dexter à la note choléra am. Nous pouvons voir un changement dans le rendu pré quelques pour l'Illinois en combinaison avec les notes rayonnantes crée cet effet. Ensuite, nous pouvons ajouter les deux derniers nœuds, qui sont les notes de texture de bruit et de rupture. En fait, il ne semble pas logique d'utiliser ces notes, mais en quelque sorte, après beaucoup d'expérimentation, il semblait que j'avais besoin de ces textures pour créer l'effet désiré. Tout au long de ce cours, vous ne pouvez probablement pas comprendre par certaines notes sont utilisées à certains endroits. Ne vous inquiétez pas. Moi non plus. Parce que j'y suis arrivé par des semaines d'expérimentation avec les notes pour créer les trucs cool, et après l'avoir créé, je n'avais aucune idée de comment j'y suis arrivé. Après avoir connecté les notes comme indiqué, vous verrez dans le pré quelques effets sympas. En fait, la première fois que je vois cet effet, chaque fois que vous rencontrez quelque chose de cool pendant votre expérimentation, veuillez enregistrer une instance distincte de votre fichier de fusion. Donc, lorsque vous découvrez quelque chose de cool à tester taux, enregistrez votre fichier de plans avec un nom différent, sorte que vous pouvez l'expérimenter avec plus tard en jouant avec les notes et ses paramètres. Cependant, dans le discours, je vais vous montrer comment créer des projets fixes afin que la partie expérimentation soit votre propre mission à domicile. Maintenant, vous pouvez changer les paramètres dans les notes comme je vous montre dans la vidéo pour la dernière connexion de succion importante, nous allons connecter un texte oy étranger que vous connaissez aux notes de texture de brique, après quoi vous pouvez voir le changement dans les quelques porcs. Après avoir changé l'échelle de l'étranger I Dexter, il semble que l'esprit ait disparu. Mais ce n'est pas le cas. Nous pouvons faire glisser la poignée du choléra am légèrement plus vers la gauche et augmenter la valeur de multiplier sur le tapis. Note par beaucoup A. Waller. Vous pouvez voir que nous obtenons l'effet que nous avons décidé de créer un avis que même un petit réglage peut inverser la marée. Si vous commencez à peaufiner la valeur de la compétence de la note de texture oy étrangère, vous verrez que vous pouvez faire cette augmentation arrière et décrets en taille. Vous pouvez également animer cette valeur pour faire grandir la sphère. Vous pouvez créer une autre fenêtre comme indiqué et la définir sur l'éditeur de timeline. Nous pouvons degrés la valeur de sorte que la sphère n'est plus visible. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche I avec le curseur sur la valeur d'échelle pour créer une image clé. Nous pouvons créer un autre cadre clé avec une valeur de compétence plus élevée. Vieux cadre. 50. Non, Si vous avez joué l'animation, vous verrez dans le pré quelques. Rendez que la sphère apparaît dans un style croissant. Si la création de l'animation s'est déroulée un peu trop vite, ne vous inquiétez pas. C' est juste pour la démonstration. Nous appellerons pour l'animation hors de la famille vous plus tard sur beaucoup aussi bien après le début des images clés avec l'ancien I ke, nous pouvons réduire la fenêtre de la chronologie afin que nous puissions tweeter les notes. Valeurs un peu plus en ajustant la famille d'échelle était dans la texture du bruit. Note. Vous pouvez créer des effets supplémentaires en déplaçant les valeurs de la note de mappage. Comme l'emplacement ou la rotation, vous pouvez donner à la lance du bloc un mouvement dynamique. Vous pouvez également animer ces valeurs afin que vous puissiez donner à votre chute votre expérience mentale A sur une variété limitée d'effets animés différents. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez devenir assez fou avec les différentes valeurs pour créer des trucs vraiment funky. Maintenant, nous pouvons rendre notre sphère parfaitement ronde en définissant la valeur de l'échelle de bruit à zéro. Ensuite, nous pouvons également sélectionner le premier calque où la sphère encore là que nous avons créé dans notre vidéo précédente. Maintenant, les deux sphères ou mesures se chevauchent, ce qui crée des artefacts juste à l'échelle ou se déplacent légèrement, l' une d'entre elles pour le faire disparaître. Ici, vous pouvez voir à quoi ressemblent les craintes Volumétriques en combinaison. Il y a en fait beaucoup de transparence en eux. Nous pouvons également voir à quoi ressemblent les esprits en combinaison avec un objet solide avec un shader normal et diffus. Comme vous pouvez le voir, il combine plutôt bien et les fournisseurs assez rapidement ainsi. Donnons un shader brillant feu le panneau des propriétés. Nous pouvons modifier la valeur de rugosité pour rendre notre nuanceur brillant réfléchissant ou moins réfléchissant. Ces jurons pourraient déjà être utilisés dans une grande variété de projets tels qu'un halo autour d'une planète, un bouclier énergétique autour d'un vaisseau spatial ou une ville Scifi. Hors cours. Vous pouvez changer la couleur de ce retour aussi. Avec le choléra, hum, les nœuds. Ceci conclut cette conférence. J' espère que vous l'avez aimé et en apprendre quelque chose de nouveau. Dans la prochaine conférence, nous allons plonger plus introduisant des textures procédurales avec l'automne que vos métriques craignent. Rendez-vous dans la prochaine vidéo 5. Conférence 4 - Cycles de Volumetrics appliquant des textures procédurales à la volumetrique: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer le dossier Les mesures ont été montrées ci-dessus. Aussi, je vais vous montrer comment ennemi les effets enflammés sur le dessus de la pièce de rechange, nous pouvons commencer par déplacer le cube développé sur le côté ou le supprimer pour que nous puissions mettre fin à une Nike. Oh, de rechange ou au fie de rechange n'a pas d'importance. Dans ce cas, nous pouvons mettre l'ombrage sur lisse. Bien que cela n'a pas vraiment d'importance avec l'ombre volumétrique Er. Maintenant, nous pouvons finir de consacrer quelques shader pour commencer. Craignez le panneau des propriétés. Ensuite, nous pouvons glisser ouvrir une autre fenêtre et le définir à l'éditeur de noeud. Nous pouvons collecter l'étagère de la propriété sur la droite Avec la touche N, nous pouvons faire la même chose pour l'étagère à outils avec le tiki. Nous pouvons augmenter l'espace de fenêtre de l'éditeur de notes et permettre de mélanger vos cycles peu de rendu de port . Nous pouvons changer notre monde de couleur de fond orteil noir afin que nous puissions mieux voir la peur volumétrique que nous allons créer dans nos projets. Il est toujours utile d'augmenter la note à l'espace de la fenêtre et de deux degrés la taille la bordure de rendu de port avec décalage Beaky de cette façon votre GP. Vous n'aurez pas un rendu si difficile en temps réel. Nous pouvons supprimer la note de fusible et à la note d'émission avec le décalage une touche et connecter le football. Ensuite, on peut mettre fin à un choléra, choléra, note et la note mathématique juste après. Pour l'instant, je vous suggère de vous concentrer sur la lecture des notes plus tard. Vous pouvez analyser pourquoi nous l'avons fait par expérimentation. Maintenant, nous ajoutons la note de texture de brique et connectons les prises au tapis. Note. Comme indiqué, vous pouvez toujours vérifier les changements en temps réel dans le rendu de quelques ports. Maintenant, nous pouvons annonces première affaire, ennuyeux et après une note de texture de bruit et faire les connexions de socket comme indiqué. Vous pouvez consulter quelques fournisseurs de ports pour vérifier les changements en temps réel. Comme nous ajoutons les différentes notes, nous pouvons dupliquer la note mathématique et la déplacer à côté de la fougère que je note et relie les deux d' entre eux. Maintenant, nous pouvons ajouter la note, qui est généralement à l'extrême gauche de l'arbre no, qui est la texture. Coordonner les nœuds, la texture. Avis de coordonnées utilisé les coordonnées du centre de vos textures. Plusieurs options sont disponibles, mais tout au long de ces partitions, nous n'utiliserons que des objets générés et. Nous ajouterons également les notes de cartographie. L' importance de cette note sera largement démontrée dans ce cours. Nous pouvons dupliquer la note de mappage avec le tiki de décalage quatre fois pour les placer et les connecter comme indiqué. Nous pouvons également dupliquer la note de mat à côté de notre étranger ou ennuyé et le brûler en conséquence et faire la connexion. Nous pouvons définir ce Matt No au minimum, et le deuxième orteil Matt Node surligné se multiplie. Suivant est le Grady dans la texture connue. Vous voudrez peut-être vous habituer à cette note, car il s'agit d'une note de texture importante. Tout au long de ce cours, nous pouvons dupliquer le point culminant du bruit, la texture, note et du lieu. Il a montré que nous pouvons également apaiser le Grady dans la note de texture et le placer à côté des notes de mat . Nous pouvons mettre tous les paramètres des notes de mappage sur la texture au lieu de point. Maintenant, nous pouvons connecter la texture dans les coordonnées. Non, son orteil de football objet tous les quatre nœuds de mappage en maintenant le décalage appuyé avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez couper à travers un fil de note pour créer un connecteur avec un connecteur. Vous pouvez nettoyer vos fils pour que les choses ne ressemblent pas à des spaghettis. Nous pouvons connecter les prises et montré cette note granuleuse et dit à la sphère productive . Nous pouvons également connecter les ventouses pour l'autre note Grady int, mais cette fois dit pour faciliter. Vous pouvez faire le dernier nombre hors connexion connexion socket comme indiqué maintenant, nous avons mis en place toutes les notes et les connexions, cependant, sont shader ne ressemble pas beaucoup. Mais ne vous inquiétez pas. La magie est dans les paramètres, que nous allons ajuster maintenant. La première chose est que nous pouvons régler l'échec multiplier de cette note Matt à 5000 et régler la note colorante au-dessus. Toby colonne vertébrale. Nous pouvons également ajuster les couleurs des poignées comme indiqué utilisé le signe plus pour ajouter une poignée sur le choléra. le Vérifiez aussilemarqueur rouge pour savoir quand j'impressionne le bouton gauche de la souris. Comme vous pouvez le voir, nous avons par accident créé des effets funky. Différents effets intéressants peuvent se produire. Mes accidents beaucoup lorsque vous jouez avec des notes, donc l'expérimentation et l'ajout textures Rendon et de se connecter à différentes notes sont encouragés. Mais ne sécurisez votre fichier comme un fichier séparé lorsque vous avez découvert quelque chose de cool. Maintenant, je vais changer certaines valeurs pour créer le shader comme annoncé. Donc, s'il vous plaît également modifier les valeurs dans votre fichier avec de l'aide sur les surlignements. - Maintenant , pour aligner notre caméra correctement, nous devons d'abord entrer dans la fumée avant avec Nam Pet une touche tout en ayant notre curseur sur le traité. Peu de fenêtre de port, puis avec la clé de contrôle ancien numéro à zéro, nous alignons notre appareil photo quelques orteils notre peu de conseil actuel. Nous pouvons sélectionner notre objet tueur et le faire pivoter à 45 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous pouvez garder la touche de contrôle enfoncée pendant la rotation avec la touche R de cette façon, elle tourne avec des incréments de cinq degrés. Nous pouvons changer la valeur de l'emplacement X de cette note de mappage pour passer à Grady dans l'effet est vers le haut. Nous pouvons changer la couleur un peu de la poignée droite de notre choléra, hum, et changer la taille du mortier de la grande texture à 0.3 Maintenant, nous avons notre belle sphère lumineuse avec un effet spécial que nous animerons plus tard. Nous pouvons changer l'échelle exa orteil à orteil étirer un peu la texture du bruit pour rendre l'effet un peu plus flamboyant, comme nous pouvons réduire cette note de cartographie en appuyant sur la petite icône de flèche. En augmentant ou en diminuant les valeurs de note pointées vers, vous pouvez créer des effets dynamiques de déplacement. Avec ceux-ci, vous pouvez également essayer la famille de rotation juste à côté. Non, je vais vous montrer comment vous attaquer à ces échecs. Commençons par créer une autre fenêtre et l'a dit à l'éditeur de ligne de temps. Maintenant, je vais vous montrer comment animer ces valeurs. Mettons les deux valeurs à zéro et mettons un cadre clé avec la touche I sur le bateau hors d'eux lorsque notre curseur survolait la valeur. Ensuite, nous pouvons mettre notre cadre actuel sur 100 changé, nommé à des échecs et à des cadres clés avec la clé I pour les deux. Donc, quand nous avons joué l'animation avec le bouton de lecture, vous pouvez voir notre blob bouger. Je vais juste ajuster la vitesse du blob mobile en changeant cette valeur et l' encadrer à nouveau. Aussi, ce que nous pouvons faire est de changer l'interpolation de son animation pour cette semaine et d'ouvrir une nouvelle fenêtre et l'a dit à l'éditeur de graphiques. Avec cette note sélectionnée, nous obtenons Sélectionner toutes les poignées dans l'éditeur Grab avec la touche A et appuyez sur T dans le menu contextuel , nous pouvons choisir l'interpolation linéaire. Cela permettra de s'assurer que la vitesse hors de l'animation est la même dans toutes les images. Donc, quand nous avons joué l'animation, il n'accélère pas au début et ralentit. En fin de compte, je viens de déplacer rapidement l'image moins clé de Frame 100 à l'image 250 pour rendre l' animation plus longue et augmenter l'échec animé pour correspondre à la vitesse d'origine. Nous pouvons sélectionner cette note et aussi changer l'interpolation de l'animation en linéaire comme les autres notes de mappage. Maintenant, quand on revient à l'animation, toutes les vitesses d'animation sont constantes ou linéaires. En outre, ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez expérimenter avec les valeurs pour changer un peu l'apparence. - C' est aussi un joli look pour sont sévères. Quand nous avons joué l'animation, nous obtenons quelque chose de cheveux assez unique. En fait, je ne l'ai pas vu avant. Enregistrement de cette vidéo Donc, comme vous pouvez le voir en changeant un peu un échec, vous avez déjà changé le look du shader. Donc je vous exhorte à expérimenter en changeant les valeurs, les cheveux et là et voir ce qu'il fait à votre shader. Aussi, n'oubliez pas de changer les couleurs à de grandes ambiances différentes. J' espère que vous avez apprécié et appris de cette vidéo. Et je vous vois dans la prochaine conférence où nous commencerons notre premier projet en créant l'animation locale du mixeur du début à la fin.