Transcription
1. Introduction: Bonjour tout le monde J'ai le plaisir de vous
annoncer ce nouveau cours de mixeur dans le cadre
duquel nous allons créer cette scène cyber punk low poly. Nous aborderons tous les aspects
du pipeline, de la boxe
grise aux matériaux de
modélisation, l'éclairage et le rendu. C'est un projet idéal
pour quiconque souhaite sérieusement apprendre le blender et
devenir un professionnel de la création. qui est génial, c'est que lorsque nous sommes prêts à dépasser ce style
low poly, les principales méthodes et
théories s'appliquent toujours. De plus, à la
fin, vous aurez un nouveau
portfolio vraiment cool.
Dessinez-moi dans une première section, nous bloquerons la
scène et explorerons le projet
2. Bases de Blockout: Dans cette série de vidéos, nous allons créer un environnement de style
cyberpunk low poly comme on le voit ici dans la première vidéo Nous aborderons
une introduction à théorie du
low poly en collectant référence pour établir une composition de style artistique
et une palette de couleurs Nous allons créer un
dossier de projet dans lequel nous pourrons travailler. Nous bloquerons l'environnement
à l' aide de primitives pour
créer une boîte grise. Nous placerons notre caméra
dans des lumières et nous
ajouterons plus de détails à notre boîte
grise en utilisant des mélangeurs des annotations pour commencer Voyons ce que nous
entendons par « low poly ». Il s'agit d'un style artistique utilisé dans les jeux vidéo dans
les premières années de infographie à la suite
d' imitations de performances B. Mais le style
senior a résurgi
ces dernières années et est très populaire
auprès des développeurs de jeux indépendants et des artistes débutants ou avancés en
trois D. Le principe clé implique des textures
simples. Dans
notre cas, nous
utiliserons des matériaux solides
aux couleurs uniformes. Une géométrie à faible teneur en poly et
uniformément répartie, sorte que le nombre de polygones doit être constant
sur l'ensemble de la scène Et pour améliorer la
forme des ombres et ajouter du
contraste au rendu,
certains artistes optent pour un
ombrage forme des ombres et ajouter du
contraste au rendu, lisse Cependant, même si
ce cours de mathématiques vise à apprendre les erreurs,
il est également important de
prendre le temps de réfléchir à la direction artistique Lorsque vous travaillez sur une
scène comme celle-ci, studios et les clients vous
demanderont de suivre un brief, travailler de manière cohérente avec leur équipe et de concrétiser leurs
visions. J'ai utilisé ce logiciel
appelé Pureref pour créer ce tableau d'images de différents artistes qui
inspirera mon projet La plupart des œuvres d'art cyberpunk semblent avoir cette palette de couleurs bleu et violet J'ai donc créé une
palette de couleurs qui reflète cela. Vous pouvez le voir ici,
voici le dossier de mon projet. J'ai créé que mes fichiers de mixeur se
trouveront dans le dossier racine. Bloquez Access, et chaque fois que j'apporte une
modification importante au projet, je clique sur Enregistrer sous, puis sur le bouton
Plus pour incrémenter le fichier au cas où je souhaiterais
revenir en arrière et le restaurer
depuis le point précédent Après avoir supprimé le cube, je vais commencer à masquer les parties clés de
la scène à l'
aide d'objets primitifs. Aucune des géométries que
nous ajoutons dans cette étape ne sera présente
dans la scène finale. Cependant, il sera utilisé
pour nous aider à planifier
notre composition et à évaluer
l'échelle des bâtiments au
fur et à mesure que nous les modélisons. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à modéliser la
route et les bâtiments. Nous pouvons remplacer ces objets
temporaires par les versions finales. grade boxing est un processus mis par les
concepteurs de jeux pour s'assurer
qu' un prototype d'environnement de jeu
correspond au gameplay et ambiance du jeu avant de passer temps sur les
modèles et les textures finaux. Dans notre cas, cela nous permet d' expérimenter différentes formes de
bâtiments. À cette étape, il est essentiel de
redimensionner votre scène avec précision, mais c'est un défaut et un mixeur. Chaque carré de la grille est égal à 1 mètre. Vous pouvez vous en servir comme
guide pour
déterminer la taille d'un objet qui
entre dans une vue orthographique L'utilisation du cardan en
haut à droite peut également être utile pour voir l'échelle absolue du
bâtiment depuis le haut et les sites touristiques À ce stade, j'aimerais
positionner ma caméra. Cela peut être fait à l'aide
de plusieurs méthodes. Tout d'abord, je vais
essayer de le déplacer
manuellement à l'aide du widget. Je vais choisir
celui-ci ici, car il nous permet à la fois de
pivoter et de nous déplacer
dans un espace en trois D. Je vais changer
le point
de pivot ici de global à local parce que c'est plus facile
à utiliser avec le paramètre. Mais assurez-vous de le
redéfinir sur global une fois que vous aurez terminé. Vous pouvez dire que je vais
juste utiliser Skimball pour le placer dans
un endroit esthétique Il
est important de
prévisualiser l'endroit où regarde l'appareil photo de temps en temps à
l'aide de ce bouton situé ici, ou vous pouvez appuyer sur le zéro votre pavé numérique comme
raccourci pour y apposer un pointeur. Mais c'est un point
de vue un peu ennuyeux. La deuxième méthode consiste à positionner
simplement votre vue l'aide de la caméra Viewport cette manière, en utilisant
la masse centrale Je suis juste une caméra Viewport ici. Nous pouvons utiliser un outil de vue de caméra
active en ligne. Une caméra active en ligne à visionner. Ou vous pouvez appuyer sur le clavier
numérique zéro pour le faire,
il envoie simplement l'appareil photo
à l'endroit où nous regardons Une fois que nous serons là,
je pourrai commencer à le déplacer en utilisant simplement les commandes de
mouvement ici. En appuyant sur Said pour placer l'appareil photo quelque part,
ça a l'air bien. La troisième méthode consiste à
appuyer sur Ouvrir ce panneau d'
extrémité ici et à descendre pour voir où il est
écrit « Verrouiller la caméra pour voir ». Si nous activons cette option, puis que nous passons à notre mode
Caméra où nous nous déplaçons à l'aide de
la caméra de fenêtre, notre caméra de scène se connectera C'est comme un
moyen rapide de le placer, mais j'ai tendance à ne pas
utiliser cette option. Je vais juste le
désactiver ici. Assurez-vous de le désactiver
une fois que vous avez terminé. Une ligne dans votre appareil photo.
J'utilise généralement une combinaison des trois
méthodes lorsque je place un appareil photo. Cependant, dans ce
projet, j'aimerais utiliser
un point de vue isométrique pour ce faire Si nous plaçons cet appareil photo ici
et que nous passons à l'onglet appareil photo, je vais changer le type
de texte de la perspective
à l'orthographe, et cela modifiera
certains de nos paramètres Pendant que je suis ici,
je vais aller dans
l'onglet de sortie et je
vais saisir manuellement une résolution carrée,
car j'ai trouvé rapports hauteur/largeur
carrés conviennent mieux aux rendus
de portefeuille Je vais juste donner
ceci, disons 1920 d'ici 1920. Si je passe dans le champ de vision de notre caméra, vous pouvez voir qu'il n'
y a aucune perspective et que toutes
ces lignes sont alignées. Pour obtenir cette vue isométrique, je vais saisir manuellement les valeurs de rotation dans le champ
de transformation de ce panneau final Ce que je veux dire par là, c' est que
j'ai
sélectionné l'appareil photo en ce moment. Je vais aller jusqu'à l'
endroit où il est écrit « article ». Et cette rotation ici est
juste une question de jeu, je vais régler la
rotation x à 45 degrés. Je vais régler la rotation
Y à zéro, et je vais également
régler la rotation z à 45 degrés. Vous pouvez voir que cela lui donne cet angle vers le bas que vous pourriez voir dans certains jeux
isométriques Et ensuite, si je reviens
dans le champ de vision de la caméra, je peux simplement le déplacer. Si j'appuie sur G, je peux simplement le déplacer
librement par endroits, afin qu'il regarde
vers le centre si nous voulons élargir la vue,
car pour le moment, il ne
capture que cette petite zone Nous descendons dans l'
onglet caméra et je vais changer cette échelle orthographique de sept parce
que c'est assez petit Je vais juste le monter
un peu plus haut, peut-être
quelque chose comme ça. Une autre chose que je remarque, c'est que je vois
trop de toit ici Je voudrais baisser un peu la
caméra pour que nous
puissions voir d'
autres sites. Pour ce faire, je vais simplement modifier
cette rotation ici,
45-60. Sinon, 45-60. Sinon, si votre type d'appareil photo était
toujours en perspective, vous avez modifié cette
distance focale ici Vous pouvez voir que cela change le
champ de vision que nous avons obtenu. Mais je vais le remettre
à une vue orthographique. Nous aborderons plus en détail l'éclairage dans une prochaine
partie de ce cours. Mais pour le moment, vous
pouvez choisir d'ajouter des lumières de base
à la scène pour
vous aider à planifier
l'emplacement des sources de lumière et des ombres. Ne vous inquiétez pas de
suivre cette procédure si vous n'êtes pas familier avec l'éclairage et mixeurs. Ce n'est pas une étape importante Enfin, j'aimerais ajouter
plus de détails à la scène en
utilisant les annotations des mélangeurs Vous pouvez y accéder
via le bus situé sur la gauche de l'
écran,
et si vous
maintenez enfoncé, d'autres types de
pinceaux s' afficheront également. J'aimerais utiliser l'outil
ligne ou polygone. Les paramètres des
annotations se trouvent dans le panneau situé sur le
côté droit de la fenêtre d'affichage Si nous descendons pour afficher tout
en bas, vous pouvez voir qu'il y a une liste
déroulante pour les annotations Cela nous permet d'
ajouter différentes couches qui peuvent avoir différentes couleurs, épaisseurs et opacités Vous pouvez utiliser différentes
couches pour masquer différents types
d'annotations Par exemple, je vais appeler
celui-ci les détails du bâtiment. Je vais le mettre au
vert. Je peux augmenter légèrement
l'épaisseur en
utilisant le hall par défaut. Je vais faire le
tour d'ici et je peux commencer à dessiner sur le côté
du bâtiment pour créer un panneau. Assurez-vous de changer le
placement à partir d'ici, de trois curseurs à la surface ce qui nous permettra de
peindre sur le côté des objets. Vous pouvez voir ici que j'ai du
mal à
dessiner sur le spot,
c'est une petite ligne, mais je
peux simplement l'effacer en maintenant le tabouret Antion enfoncé
et en descendant sur la gomme Allons-y, je suis content de cette couche. Je pourrai ensuite entrer dans celui-ci. Je vais appeler
celui-ci « marquage routier ». Vous pouvez voir ici
que j'essaie d'utiliser ces marques pour diviser un peu de cet
espace vide ici bas Ajoutez un peu de contraste. Je vais créer
une autre couche, et je vais simplement
l'appeler props. Je vais régler les couleurs sur le rouge. Ce seront des objets
qui seront placés dans la scène. Ce seront donc des choses
comme des lampadaires. Je veux des
pièces électroniques ici. Ce
sera juste là un panneau d'accessoires. Cela peut être comme des transformateurs, des châteaux
d'eau, des choses comme ça Et ici, je
voudrais un coin balcon où il pourrait y avoir
des gens en train de manger. Nous prenons le temps de
vous familiariser avec les outils que nous avons abordés dans cette vidéo pour
terminer votre superbe scène de box. Une fois que vous serez satisfait,
nous pourrons passer à l'étape suivante qui sera d'
organiser une hiérarchie de projets, car ici
c'est assez compliqué. Nous avons juste des éléments aléatoires dans différents dossiers, nous pouvons commencer à modéliser certaines
rues et certains bâtiments.
3. Organiser un flux de travail: Bon retour. Dans
cette deuxième vidéo, nous allons organiser l'Outliner Avant de commencer le projet, nous modéliserons le tracé de
base de la route et
certains bâtiments, et nous utiliserons
des modificateurs pour accélérer le processus Sur
des projets de grande envergure comme celui-ci, il est facile de se laisser submerger
par le nombre d'objets. C'est pourquoi
il est important que
nous restions organisés. Tout le monde aime disposer ses fichiers Blender différemment n'y a
donc pas de bonne ou de
mauvaise réponse lorsqu'il s'agit
d'organiser votre scène. Mais je vais vous montrer un
flux de travail qui fonctionne pour moi. Développez donc ce panneau Outliner ici et ouvrez
cette fenêtre en travers Vous pouvez voir que les objets de la scène sont regroupés dans
différentes collections. Ces actes ressemblent beaucoup à
des dossiers dans n'importe quelle structure de fichier. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une configuration
que j'ai déjà créée. Je classe les
différents objets la scène
dans ces
différentes collections Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'en ai
un pour les travaux en cours. ce que j'appelle WIP et c'est là que se situera
l'essentiel de notre modélisation J'en prendrai une autre, et
je l'appellerai 1 boîte grise. Je vais placer tous les objets de blocage que
nous avons créés ici Ce sont donc
ceux-là que je vais sélectionner. Maintenant, je vais le placer
dans la collection Gray. Cela nous permet
également de les réduire. Ils ne sont pas toujours
montrés comme occupant place dans l'outliner Outre l'
organisation, l'un des avantages de l'utilisation des
collections est que si nous
appuyons sur ce petit bouton en forme d'
œil, nous pouvons masquer la
collection. Un moyen rapide de naviguer dans
la scène et de masquer et d'afficher les parties dont
vous avez besoin à la fois. Les collections peuvent également être créées
au sein d'autres collections. Par exemple, si je clique avec le bouton droit sur cette
collection de boîtes grises et que j'appuie sur Nouveau, nous avons comme un sous-dossier
de cette collection. Je peux appeler
celui-ci Bâtiments et sélectionner tous les bâtiments dans la case grise correspondant à ceux-ci. Transférez-les dans la collection
des bâtiments. Vous pouvez le faire en appuyant sur la touche M votre clavier ou vous pouvez simplement les faire glisser vers le haut
de la collection. Je peux maintenant mieux classer les objets
que je masque
et affiche à ce moment-là. Enfin, vous pouvez attribuer
une couleur distincte à chacune de ces différentes collections. Par exemple, je
vais cliquer avec le bouton droit sur cette collection de boîtes grises. Je peux choisir l'une
de ces couleurs. Si je le mets en vert,
il est plus facile de
trouver un grand contour
parce que c'est nous qui
cherchons le vert Je vais rapidement
configurer mon plan d'une
manière organisée pour
moi si vous souhaitez suivre la
même voie que moi Je vais juste le
laisser à l'écran pendant quelques secondes
pour que vous
puissiez le mettre en pause ou le présenter à
votre façon. C'est à vous de décider. Une fois que vous serez satisfait de
la disposition de la scène, je pourrai
commencer à modéliser ma route. Je vais masquer cette
collection de bâtiments que j'ai créée
ici pour me permettre de la voir
plus clairement en mode édition. Si je sélectionne ce
plan en mode édition, je vais appuyer sur la touche de
contrôle R. Cela nous
permettra d'
ajouter une boucle passant le long d'un côté de l'avion. Je vais en placer un
ici et je vais en
placer un autre ici pour
créer cette intersection. Maintenant, si je sélectionne
ces deux boucles de bord,
toutes les quatre, et que j'appuie sur la commande B, je peux biseauter pour créer l'épaisseur de
ma route Une fois que c'est fait, je
pourrai jouer un peu plus avec ça. Je veux que celui-ci
soit un peu plus épais que
celui qui traverse. Je vais juste sélectionner cette
boucle ici et la déplacer sur l'axe X pour rendre
la route un peu plus épaisse. Ce que je peux faire maintenant, c'est sélectionner tous ces avions surmontés de
bâtiments. Ce sera donc ce
visage et ce visage. Je peux les extruder un
peu vers le haut et ce sera
la courbe de la chaussée.
Vous remarquerez qu'elle est alignée de manière à ce qu' elle soit juste
au-dessus de la hauteur des chevilles D'après ma référence au squelette, je sais à quel point cela va
être important par rapport à une personne. Une fois cela fait, je peux
sélectionner certaines de ces arêtes. Je vais sélectionner celui-ci, ce coin,
celui-ci et celui-ci. Et je vais le biseauter à
nouveau à l'aide de la commande B. Si je fais glisser le pointeur vers l'extérieur, je peux utiliser une molette à vis pour ajouter
d'autres découpes Maintenant, n'oubliez pas que c'est du low poly, donc nous ne voulons pas en devenir
trop fous, il
faut être cohérent
avec le style artistique. Je vais juste lui donner
peut-être deux ou trois coupes. Cela ressemble à quelque chose comme ça. Et cela
occupera les coins de nos courbes, car il ne s'agit que d'un low poly
sen. Et dans ce cours, nous ne nous intéressons pas
trop à la
topologie Je n'aborderai pas cela trop
en détail, mais nous allons simplement corriger un peu la topologie sur le
terrain ici, car les biseaux
ont rendu les choses compliquées Je vais sélectionner ce
sommet et celui-ci,
et je vais
appuyer sur J pour les rejoindre Je fais de même avec
celui-ci et celui-ci. Maintenant, si je sélectionne tous ces
sommets au milieu, je peux appuyer sur X pour
dissoudre les sommets Je vais aussi les dissoudre sur
le bord parce que nous n'en avons pas besoin et cela m'a juste un peu
éclairci le
visage. Pour nous, nous avons tendance à éviter d'utiliser des armes
à feu dans la plupart des situations, mais pour une scène comme celle-ci, cela ne
nous dérange pas trop J'aimerais avoir une petite
piqûre au-dessus de ces avions Je vais sélectionner
ces trois faces ici et je
vais appuyer sur œil pour les insérer. Ce sera un peu comme l'intérieur
du trottoir Cette section
va être le trottoir. Et cette
section sera comme le tarmac sur le dessus Je vais l'extruder sur l'axe Z juste pour le
faire baisser un tout petit peu Assurez-vous d'appuyer sur C pour
voir les flèches bleues afin de vous assurer qu' il se déplace
tout droit vers le bas Juste comme ça, très
subtil à ce stade. J'aimerais également modifier
le mode d'ombrage que nous voyons dans la
fenêtre d'affichage, car il est assez difficile de voir la forme de
l'objet avec
des mélangeurs. Shader par défaut Je vais
donc simplement passer à
ces
panneaux d' ombrage Viewport Je vais changer ça
de studio à mat cap. Et je vais cliquer sur ce pool et sélectionner
le pool rouge ici. C'est mon préféré.
Une autre chose que je vais faire, c'est descendre
là où il est écrit carie. Je vais l'activer
et je vais
changer le type d'
écran aux deux. Et cela nous donnera un peu d'occlusion
ambiante afin que nous puissions mieux distinguer cette courbe juste
au bord de la route Je suis content du
plan de sol que nous avons pour le moment. Je vais donc monter et
réactiver les bâtiments, afin de voir la boîte grise. Ce sont des modèles très
rudimentaires que j'ai créés, mais ils ressemblent beaucoup
aux bâtiments que je
vais utiliser dans la scène. La façon dont je vais créer les bâtiments est d'aller ici pour y accéder , en cliquant
sur un bouton juste ici. Si nous maintenons
cela enfoncé, nous avons un tas d'autres primitives.
Nous pouvons choisir un endroit. Je vais juste m'en
tenir au cube. Et si je clique sur ce plan
inférieur juste ici, pour m'assurer qu'il est accroché à
ce plan, faites-le glisser vers l'extérieur Ensuite, je peux créer
une nouvelle primitive ici, mais je vais
renommer ce
bâtiment ou quelque chose comme
ça, peu importe Et cachez à nouveau la boîte grise, ce sera
un nouveau bâtiment. Si je passe en mode édition, je vais revenir à l'outil flèche dès maintenant et je vais passer en mode édition pour y
apporter quelques modifications. La première chose que
je vais faire est supprimer la face inférieure
car nous n'en avons pas besoin. Quelques découpes de la scène pour mieux définir les
contours des fenêtres. J'en ai peut-être
un tout en haut. Juste ici. Je dois peut-être ramener le pont
pour voir un peu mieux. Ramenez simplement les bâtiments. Oui, je pourrais ajouter une autre découpe juste
au-dessus du pont. Un dernier
jusqu'ici. Ce sera une autre, presque comme une plinthe qui court à l'
extérieur du bâtiment Une fois que c'est fait, je vais
en sélectionner quelques-uns. Je vais découper pour sélectionner les boucles et contrôler
le biseau, faire défiler l'écran vers le bas pour qu'il
n'y ait rien entre les deux Je vais également sélectionner les faces inférieures
ici, car je veux également les
sélectionner. Ce que je vais en faire, c'est les extruder vers l'extérieur juste pour ajouter un peu de contour
au bâtiment Je suppose qu'
au lieu utiliser un outil d'
extrusion classique comme celui-ci, nous devrons tous les déplacer
vers l'extérieur en fonction de la direction vers laquelle pointe la face C'est ce qu'on appelle le normal. Si nous tenons le coup, nous pouvons voir que nous avons
plusieurs options. Celui que nous voulons utiliser est d'
extruder les faces le long des normales. Et vous pouvez voir que cela signifie que chaque visage est orienté vers l'extérieur
plutôt que vers l'intérieur Je peux donc l'utiliser juste pour
ajouter un peu de définition. Cela peut, à mon avis, améliorer considérablement
l'apparence du bâtiment. Cela lui donne
un aspect beaucoup moins plat. Notez maintenant que lorsque j'ai
créé ce nouveau bâtiment, je l'ai simplement placé au-dessus de la boîte grise qui existait
déjà. Parfois, vous pouvez transformer votre boîte grise
en nouveau bâtiment. Dans ce cas, je viens d'en
ajouter un nouveau, donc je vais
supprimer l'ancien car je n'en ai plus besoin. Ça ajoute juste de la confusion pour que vous
puissiez voir si je cache celui-ci, ce bâtiment a disparu de
la collection des bâtiments. Maintenant, une autre chose que
j'aimerais faire est de tracer un peu le contour de ces bâtiments manière à ce que chaque étage se
déplace légèrement vers l'extérieur Je vais sélectionner
les visages suivants. Ceux-là, essentiellement tous ceux orientés vers l'
avant. Et je vais
les déplacer sur l'
axe X à peu près ici,
une fois que ce sera fait. Ensuite, je vais mettre
ces meilleurs modèles ici. Je les déplace un peu plus loin
sur l'axe X comme ceci. Cela crée cet effet
comme si la rue résolvait, les bâtiments se profilaient au-dessus de la rue,
ce
qui peut ajouter un peu d' atmosphère et peut-être donner l'impression
qu'il y a beaucoup de monde, atmosphère et peut-être donner l'impression
qu'il y a beaucoup de monde, et c'est l'effet
que je recherche pour le moment C'est
là que j'aimerais
ajouter les fenêtres du bâtiment. La modélisation traditionnelle est l'une des façons de
le faire. Peut-être pourrions-nous ajouter
quelques découpes ici à certains visages comme celui-ci. Mais une façon beaucoup plus rapide
de le faire que je
préférerais est d'utiliser des modificateurs Par exemple, je vais
monter ici et créer un cube en utilisant le même
outil en mode objet. Je vais juste dessiner une
forme comme ça, il n'est pas nécessaire que ce
soit trop précis. Et je vais dessiner
vers l'intérieur dans le maillage qui
va découper une fenêtre Si je passe en mode édition maintenant, je peux glisser cette face avant et la faire ressortir juste pour
qu'il n'y ait
aucun découpage Je pense que je suis d'orientation
locale
, c'est pourquoi mon axe agit. Assurez-vous donc de
revenir du local au mondial. Je vais donc juste déplacer
ça un peu. Le modificateur que je vais
utiliser est un modificateur booléen. Si je
passe maintenant à la construction et que je clique sur les modificateurs, je peux ajouter un
modificateur booléen Et à l'aide de cette pipette, je vais cliquer
sur la fenêtre Maintenant, si je cache la
fenêtre en appuyant sur H, vous pouvez voir que tout est troué. Je vais le
dévoiler. Si je vais ici pour afficher la fenêtre d'affichage, sous ce panneau, juste
sous les propriétés de l'objet Et je vais passer à l'affichage de
la fenêtre d'affichage, je vais faire passer l'affichage texturé à l'
affichage Cela signifie essentiellement que nous
n'avons pas une vision solide. Nous pouvons voir à travers l'
objet de démarrage l'avantage d'utiliser un modificateur plutôt que de le
modifier dans le maillage Une fois que nous
l'avons placée, si nous voulions déplacer la fenêtre,
nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement le déplacer et vous pouvez voir comment le modificateur met à jour l'
objet du bâtiment en temps réel. Maintenant, pour créer les autres fenêtres, nous pouvons soit dupliquer
celle-ci, soit la copier-coller. J'appuie donc sur Shift D et je
le déplace légèrement le long de l'axe Y. Ensuite, installez un autre
bollin sur un bâtiment, ou ce que je préfère faire, c'est utiliser un autre modificateur
appelé tableau Si nous descendons dans l'onglet
des modificateurs ici, je vais
rechercher un modificateur de tableau Et vous pouvez voir qu'il a déjà
choisi le bon axe. Cela suit le décalage
relatif, ce qui signifie simplement que ce
sera l'un à côté de l'autre. Et nous pouvons changer le facteur, qui sera comme la
distance entre eux. Je vais donc peut-être régler
ça ici. Et je peux aussi modifier
le décompte. Nous avons donc juste quelques
fenêtres supplémentaires , quelque chose comme ça. me semble bien et j'en suis
content une fois que cela sera
fait en mode édition, car je veux que cela fasse
partie du même objet et qu'ils
se trouveront juste en dessous. Je vais les dupliquer. Je vais appuyer sur A
pour tout sélectionner. Dupliquez-le, et je vais le déplacer un peu
vers le bas sur les Z X et le déplacer vers l'
arrière sur les X X. Cela constituera notre chiffre
d'affaires de Windows. Je le déplace à peu près aussi loin, peut-être que je trouve que les premiers
sont un peu trop loin,
alors je vais le sélectionner
en île et le déplacer vers l'extérieur Et vous pouvez voir comment le modificateur met à jour le bâtiment en temps réel. Si ces écrans à cadre en Y
sont un peu encombrés, vous pouvez simplement
les masquer dans le plan
et les ramener
quand vous Parfois, j'ai envie de créer une nouvelle collection
uniquement pour les coupeurs. Je vais renommer
celui-ci Cutters. Et c'est là que j'ai mis
tous mes objets booléens. Je fabrique la
collection Cutters en rouge, qu'elle soit facile à trouver
grâce à ces techniques .
Je vais également habiller le reste
des bâtiments Dans ce cas, je
vais simplement utiliser les cases grises qui existent déjà car elles sont en parfait
état, nous en avons besoin. Je vais juste passer
cette phase. Retirez-le un peu en arrière. Fais quelques petits ajustements,
ce visage juste là. Je vais
revenir sur un axe blanc qu'il repose au-dessus du trottoir. Celui-ci, ces arêtes aussi, parce que je ne veux aucun angle. Je vais juste
les remettre sur l'axe Y. C'est donc aussi sur un
trottoir comme celui-ci. La topologie n'est pas
excellente dans ce cas, mais comme nous
utilisons un ombrage plat et qu'il s'agit d'une scène assez simple, cela ne
nous posera pas trop de problèmes Il faudra juste
beaucoup de temps pour le réparer. Contente, je vais
passer en revue et créer le
reste des fenêtres et apporter d'autres détails à ces bâtiments pour
leur donner un peu plus de caractère. Je suis en train de lire le stu, d'enregistrer et vous
verrez que je finis par dupliquer cet objet de fenêtre que j'ai créé plusieurs
fois Parce que je veux que les
fenêtres soient similaires dans tous les bâtiments puisqu'elles sont sur la
scène de la rue, je finis par dupliquer
cet objet De plus, vous remarquerez qu'en
cours de route, je renonce à nommer les bâtiments
vitrés. Je sais ce qu'ils sont, je sais dans
quelle collection ils appartiennent. Je ne suis pas trop strict
sur le fait de nommer correctement, selon le
bâtiment dans lequel vous vous trouvez. Cela prend juste trop de temps. J'utilise le même
outil d'extrusion que celui que nous utilisons avant extruder
les longues normales pour
ajouter une définition au
reste de ces bâtiments ici Vous pouvez voir à ce
stade que je veux déplacer légèrement
le côté du bâtiment
sur l'axe Y. Je passe en mode édition
sur la route et je
sélectionne simplement tous les S. Je
veux passer sur le côté. Je pensais
faire
tirer l'escalier sur le côté
de ce bâtiment. J'ai installé des fenêtres
pour pouvoir le faire, peut-être pour n'importe quelle vidéo future, et j'ai ajouté une porte
prête à ce que cela se produise J'ai un peu changé par rapport
aux annotations que j'avais faites dans la vidéo précédente Je pensais avoir
un panneau en haut
et dans d' autres
bâtiments plus bas, mais j'ai pensé que je pourrais
avoir un long panneau vertical place et juste quelques petites fenêtres au
sommet de la tour. Vous pouvez voir que j'ajoute trois ou 4 milliards de
modificateurs à ce bâtiment N'ayez donc pas peur d'
ajouter plusieurs milliards de modificateurs à chaque bâtiment Mettez-en autant que vous le souhaitez. Vous pouvez voir que j'
utilise beaucoup cet outil
d' extrusion
selon les valeurs normales. Si vous avez des
artefacts étranges à cause de cela, vous pouvez toujours même les décaler. Voici le résultat final.
Maintenant que nous avons abordé les bases de
la modélisation des bâtiments et des
rues de la scène,
nous pouvons entrer un peu plus dans les détails et travailler sur certains accessoires, qui seront expliqués
dans la vidéo suivante
4. Créer des accessoires 3D: Bienvenue sur la troisième
vidéo de ce cours. Dans cette vidéo, maintenant
que
notre scène de base est bloquée, nous allons commencer à
la remplir avec des accessoires. Nous allons expliquer ce
qu'est un accessoire et comment il est
utilisé dans la scène Nous allons
parler d'instanciation. Nous allons passer en revue deux à trois
exemples de modélisation d'accessoires. Et nous allons commencer à les
placer dans la scène. En raison du temps dont nous disposons,
je ne vais pas entrer dans détails de tous les
accessoires que je vais fabriquer, mais je vais vous montrer
les principes de base dont quelques-uns peuvent être
appliqués au reste Je vais vous montrer les principaux outils que j'utilise pour les créer. À la fin de la vidéo, je vais vous
montrer un gros enregistrement. Laissez-moi modeler le reste
des accessoires dans la couture. Je vais donc
commencer par
une poubelle et des
sacs poubelles à placer à l'intérieur Nous avons donc comme des déchets
ramassés sur le trottoir. Si je maintiens la touche Maj avec
le bouton droit de la souris pour placer mon curseur ici, je
peux ajouter un cercle. Je vais donc appuyer sur la touche A, passer au maillage et ajouter un cercle. N'oubliez pas que c'est du low poly, donc je vais changer
le nombre de sommets de 32 à 12 et nous allons voir
à quoi cela ressemble Même ce montant est peut-être
trop élevé pour nous. Ensuite, je
vais également maintenir la touche Shift enfoncée pour affiner et diminuer légèrement
le rayon. Les échelles de droite peuvent utiliser mon
personnage comme référence. Cela pourrait le rendre un peu
plus épais que ça. Il est également important de nommer
cet objet. Je vais le renommer
de circle à have been. Et je vais le transférer dans la collection Work in Progress. Une fois que c'est terminé, je
vais passer en mode édition. Nous n'avons pas besoin de remplir
la face inférieure, mais je vais le faire en appuyant puis je
vais extruder vers le haut Je suis content de la
hauteur du bac. Une fois cela fait, je vais
appuyer pour l'agrandir un peu. Au sommet, je
vois maintenant que c'est trop grand. Une fois que tout est sélectionné et mon point
de pivot est réglé sur les trois curseurs, je peux réduire ce paramètre. C'est une question de
taille. Je vais remettre mon point de pivot au point moyen
au cas où cela poserait des problèmes plus tard. Je
peux maintenant sélectionner la face supérieure. Je vais encore une fois extruder
vers le haut. Si je sélectionne cet anneau
extérieur dès maintenant, je peux l'extruder selon les valeurs normales
pour créer le couvercle du bac Avec ce visage, je peux l'
agrandir et le déplacer vers le haut. Je suis content de la forme
générale du bac. Vous voudrez peut-être
ajouter des
rainures verticales sur les côtés, mais je suis à l'aise
avec ce niveau de détail, mais cela peut être
un défi. Ensuite, je vais créer
la poignée pour le couvercle du bac. Si je passe en mode édition
et que, sur cette face supérieure, je vais appuyer sur Shift
et sur le curseur pour le sélectionner,
ce qui nous donnera l'
endroit où créer le couvercle du bac. De retour en mode objet, je
vais appuyer sur la touche A pour créer le plan
en mode édition Je peux maintenant le réduire pour créer la
forme de base de la poignée. Maintenant, si j'appuie sur la touche Ctrl pour ajouter une coupe au
niveau intermédiaire, ajoute un autre biseau entre les deux Je peux déplacer ce visage vers le haut et peut-être aussi
les escalader à l'extérieur. Il est important de le
redimensionner le long de l'axe X. Si cette poignée, nous devons
ajouter de l'épaisseur, c'est ce que
je vais faire. Je vais ajouter un modificateur d'
épaisseur. C'est ce qu'on appelle le modificateur
Solidify. Je vais changer
le décalage à
un, pour permettre une épaisseur uniforme. Je vais jouer
avec l'épaisseur
et la mise à l'échelle dans Ajouter. Je suis content du manche,
ça a l'air bien. Si vous souhaitez ajouter un
peu plus de détails, nous pouvons masquer le modificateur. En mode édition, je peux sélectionner les arêtes suivantes et
donner un léger niveau. Ensuite, lorsque je l'activerai à nouveau, cela nous donnera juste une certaine
courbure au manche, ce qui vous semblera peut-être très
joli. Une fois que j'en serai satisfait
, j'appliquerai ce modificateur et je
le joindrai au reste de la en cliquant sur
la corbeille, en
appuyant sur la touche J, en utilisant des techniques
similaires à
celles que je viens de vous montrer. Essayez de créer un tonneau, peut-être avec un foyer à l'intérieur, ce que vous pourriez également
trouver dans votre
scène cyberpunk Création d'un cylindre en utilisant le même processus que celui que nous avons
fait auparavant pour le bac et en créant des rainures autour l'extérieur pour le
voler vers l'extérieur Pour le dessus, j'utilise
l'outil couteau pour ajouter des polygones
sur la face supérieure, je les remplis et j'ai utilisé le
contrôle pour les trianguler J'ai ensuite déplacé certaines parties vers le haut en utilisant le montage proportionnel. Dans le haut, j'ai ajouté quelques objets
de base du cylindre, les ai
coupés au milieu, les ai
promenés et je
les ai combinés pour alimenter le feu. Dans le haut, je
vais maintenant créer un sac poubelle noir en utilisant des techniques complètement
différentes. Encore une fois, je
vais placer mon curseur ici, sur le sol. Je vais plutôt
créer une icosphère. Pour le mode édition, il
suffit de le réduire légèrement. Je peux même le déplacer vers le haut pour
qu'il soit un peu
plus facile de travailler. Ceci fait, je vais
passer en mode sculpté. Ne vous inquiétez pas si vous
n'êtes pas passé beaucoup de temps en mode
sculpture, nous en
parlerons plus tard Mais je vais surtout
changer la topologie dynamique. Je vais activer cette case à
cocher ici et définir les détails
par rapport à des détails constants et les augmenter à
dix ou même 12. Ne t'inquiète pas
d'être trop hypolyx. Nous le réduirons plus tard. Je peux peindre et
modifier les formes. Soyez plus en forme de sac. Je vais juste
peindre par-dessus le maillage pour obtenir une
résolution de base. Ajoutez un peu de bosse à cela, puis nous pourrons jouer avec autres
types de pinceaux Les principaux
seront d'utiliser celui-ci, le pinceau de dessin de base, et aussi ce
pinceau que nous pouvons utiliser pour modifier la
forme du sac poubelle. Je vais aplatir
le bas. En utilisant ce
pinceau aplati ici, vous pouvez toujours isoler l'
objet en appuyant sur la barre oblique Ensuite, je vais utiliser le
pinceau lisse pour aplanir certains de ces plis étranges
que je n'aime pas Vous pouvez ensuite entrer
avec cette brosse écrasée, puis ajouter quelques rainures
sur le côté. Réduisez peut-être un peu la taille de
votre pinceau. Vous pouvez ajouter le tissu comme
des groupes se déplaçant sur le côté. Une fois que nous serons satisfaits de
la forme, nous pourrons revenir dans
l'onglet de mise et je vais y ajouter des
décimes et les modifier Si nous réduisons le ratio, vous pouvez constater que cela réduit
le nombre de polyesters dans le sac poubelle de manière procédurale qui signifie que si nous
ne sommes pas satisfaits de la valeur, s'il s'agit de deux high poly ou deux low poly, nous
pouvons toujours la modifier ultérieurement. Je vais réduire un peu la
valeur. Une fois cela fait, je vais ajouter un nœud en
haut du sac poubelle. Je vais juste ajouter un cylindre
de base avec cinq cylindres. Sélectionnez tous ceux du bas et appuyez sur M pour les fusionner au centre, ce qui créera
le nœud en haut Encore une fois, je vais
les sélectionner. Je pourrais appliquer la
décimale modifiée. Avant de le faire,
je vais réunir. Appelez-le un sac poubelle. Et je vais transférer cela vers la collection de progression des travaux. À l'aide de ces techniques, vous voudrez
peut-être créer quelques-unes de ces
formes et tailles légèrement différentes, puis nous
pourrons les empiler ultérieurement autour des
bacs et des barils. Je vais juste le déplacer vers le bas qu'il soit sur le plan du sol. Pour un autre accessoire, je
pensais fabriquer une barrière routière
en métal Je vais placer
mon curseur rouge ici. Je vais utiliser
différentes techniques, modélisation
traditionnelle,
que nous avons déjà utilisées. Pour ce faire, nous allons
devoir activer un ajout d'objets supplémentaire
qui nous permet de placer un seul sommet que nous pouvons
ensuite extruder pour extruder la forme et la silhouette de la paire métallique sous forme d' arêtes simples Et nous allons le
convertir en un objet incurvé pour
lui donner de l'épaisseur. Nous devons d'abord
activer ce module complémentaire. Cela change avec les mixeurs, vous n'avez rien à
installer Nous allons dans les préférences d'édition, et sous l'onglet Ajouter, nous pouvons rechercher des objets supplémentaires. Vous pouvez voir que je l'ai
activé ici. Il suffit de cocher
cette case et d'enregistrer
vos préférences. Si vous voulez le garder,
nous allons le fermer. Maintenant, si j'appuie sur
Shift A sous le maillage, je peux descendre et
ajouter un seul sommet Il est important de
vous assurer que vous êtes en mode sommet, sinon vous ne pourrez
rien extruder Je vais le déplacer
un
peu vers le haut et je vais l'extruder vers le haut,
juste au-dessus de la taille
avec mon modèle de personnage, en utilisant ces deux couplets Je vais m'extruder
sur l'axe X jusqu'à
environ ici Je ne suis pas trop précis, veuillez patienter un peu plus longtemps
pour que cela fonctionne. Il doit s'agir d'une
seule ligne d'arêtes, ne peut
donc y avoir
aucune face ici. Je vais juste appuyer sur X et je vais supprimer uniquement les visages. Maintenant, tous ces
sommets sont sélectionnés. Sélectionnez l'appareil, et
je vais appuyer sur Control Shift pour passer aux sommets Bbl. C'est différent
d'appuyer sur la commande B. Je peux augmenter le nombre de coupes jusqu'à ce que je ne
sois pas à l'aise. Je vais garder une partie
aléatoire ici. Cette ligne d'arêtes va
former l'anneau extérieur
de cette barrière. Si je sélectionne cette
arête ici, en cliquant
simplement sur
ces deux sommets, je vais les dupliquer
et en faire un
objet distinct en appuyant sur P et en les
séparant par sélection Si je reviens en
mode objet et que je sélectionne cette arête, je passe en mode édition, sélectionne tout avec le
bouton droit de la souris et je le subdivise Une fois que je serai satisfait
du nombre de découpes, je vais l'extruder vers le bas. Je vais utiliser le clivage des sommets
pour l'aligner sur le bord inférieur Je vais
tout sélectionner et je vais
supprimer les visages. Uniquement des visages. Maintenant, la façon dont nous pouvons convertir
cela en courbe est que
si je recherche en utilisant les
trois menus Convertir en courbe, je vais simplement
rechercher une courbe. Nous pouvons voir que si nous
passons en mode édition, on nous donne désormais des points de
courbe au lieu de sommets, d'arêtes et de faces Si nous descendons dans cet onglet de courbe, et qu'il y a quelques
paramètres que nous devons modifier
pour lui donner une
certaine épaisseur en fonction géométrie, nous pouvons modifier la profondeur et tout cela
lui donnera une certaine rondeur. Et nous pouvons également modifier
la résolution. C'est un peu élevé
pour mes débuts artistiques. Je vais régler ce paramètre
sur un,
probablement deux ou zéro. Je vais le mettre à zéro. Je ne suis pas content apparence de
ces bords vers le haut. Je ne voulais pas les inclure. Je vais juste boxer, laisser
cette première ligne ici. Je vais appuyer sur X
et supprimer des segments et ils vont faire
de même vers le bas. Nous n'avons donc que
ces barres verticales. Avant de transformer également ce
cadre extérieur en courbe. Je vais créer
les supports parce que je
vais les extruder à partir
des sommets situés ici. Si je sélectionne cet objet, passe en mode édition et
sélectionne ces deux sommets. Je vais
les dupliquer en appuyant sur Shift D et en les séparant à nouveau. Maintenant, revenons au mode objet, je vais passer à il y a un nouvel
objet, c'est un peu difficile. Nous pouvons accéder à l'
Outliner en mode édition. Je vais encore une fois extruder vers bas jusqu'à ce que je fasse
le plan d'étage Je peux utiliser le Face
Snap pour ça. Je vais juste le déplacer sur
l' axe y à peu près ici. Peut-être que ça me suffira. Je dois supprimer ces arêtes
maintenant, en les connectant face à face. Il ne nous reste plus que
ces deux-là pour le stand. Copiez-le de
l'autre côté. Je vais juste ajouter rapidement
un modificateur de miroir, qui devrait passer par
l'axe y. Et je
vais appliquer ça. Si l'angle ne vous
convient pas, vous pouvez revenir en mode édition, tout
sélectionner
et le redimensionner sur l'axe y. Je pense que
j'en suis content. Une fois cela terminé, nous pouvons tous les
convertir en objets courbes. Pour terminer le modèle, je vais
commencer par ce cadre. Je vais taper dans
les trois hommes, vous convertissez courbe, vous descendez et modifiez les mêmes paramètres
sous géométrie. Ces visages
sont très subtils, mais si je zoome sur l'extrémité, vous pouvez voir qu'il y a
une extrémité évidée Pour résoudre ce problème, il
suffit d'appuyer sur bouchons de
remplissage ici, pour
activer les bouchons de remplissage. Une fois tout cela terminé, si nous sélectionnons tout
sur ce modèle, nous pouvons le
reconvertir en maillage. Encore une fois, je vais simplement
taper un maillage dans les trois menus
Convertir en maillage. Et je vais tout
réunir à nouveau en
appuyant sur Control. Nous pouvons maintenant le nommer, le déplacer vers la collection Work in
Progress. Nous avons abordé
différentes
techniques de modélisation dans cette vidéo. Je vous mets maintenant au défi de
mettre cela en pratique et créer
vous-même quelques ressources supplémentaires pour
compléter la scène moment, je fabrique
ce lampadaire en utilisant
simplement des
cylindres de base pour la base Ensuite, j'utilise la
courbe que nous avons utilisée pour le blocus routier
pour créer l'arche. L'éclairage supérieur a simplement été réalisé à
l'aide d'une modélisation poly de base. Une fois que vous serez satisfait de tous
ces accessoires que nous avons créés, nous commencerons à les
placer dans la scène Je recommande d'activer le
Face Snap pour cela. Cela signifie simplement que tant
que le point d'origine se trouve
tout en bas, au niveau du sol, où que nous le placions,
il
s'accrochera lorsque nous
dupliquons Nous voulons utiliser l'ancien pour l'instantané. Vous pouvez voir que j'appuie sur le bouton ancien et que cela signifie
que toute modification apportée l'un de ces objets
affectera l'
autre au lieu du décalage D,
qui se contente de dupliquer et de
créer de nouvelles données d'objet Ce sera très important
plus tard lorsque nous ajouterons des matériaux, car
il y aura
des matériaux supplémentaires à ce lampadaire Je veux également l'ajouter à l' autre aux mêmes endroits. Je vais donc juste faire le tour d'une scène maintenant et citer
certains de mes accessoires. Dans la prochaine vidéo, nous aborderons
les actifs modulaires. Mais en attendant, assurez-vous avoir
suffisamment de ces accessoires
modélisés et placés
autour d'une scène
jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec
cela modélisés et placés
autour d'une scène jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec
5. Créer des actifs modulaires: Bonjour et bon retour. Dans cette partie, nous allons aborder
les actifs modulaires. Et nous parlerons un peu
des différences entre les actifs
modulaires et les accessoires
que nous avons créés la dernière fois Nous allons créer quelques
exemples pour vous montrer ce que je veux dire lorsque je
parle d'actifs modulaires. Une fois que nous aurons terminé, nous pouvons
commencer à les placer dans la scène
, puis nous allons faire un peu de ménage et de
rangement, car il y a trois autres choses que
nous devons ajouter
à la scène et réparer J'aimerais penser que
la principale différence est que les actifs modulaires font généralement partie
d'autre chose Ils font
donc partie d'un
bâtiment ou peut-être d'une fenêtre, quelque chose dont vous pouvez également modifier
et redimensionner différentes parties. Il se peut donc que vous souhaitiez modifier
la taille d'une fenêtre ou d'une porte. Ou dans ce cas, je pourrais
faire un escalier. Je voudrais peut-être augmenter
la hauteur de l'escalier qu'il puisse s'adapter à n'importe quel bâtiment et nous pourrons modifier la hauteur. Alors que ces bacs
et lampadaires similaires ont été
fabriqués la dernière fois, vous pouvez simplement
les placer n'importe où dans une scène et travailler
correctement sur leur pièce. Comme je l'ai dit, je vais commencer à créer l'escalier ici,
sur le côté de ce bâtiment. Mais elle
atteindra cette porte. Je vais donc baisser
mon rideau et utiliser cet outil ici
pour ajouter un objet cubique. Et je peux le traîner pour qu'il
ait l'air d'une bonne taille. Cela me semble judicieux,
peut-être un peu plus épais. Nous allons ajouter que je
peux ramener cette face vers le bas sur l'axe y. Maintenant, nous allons
utiliser le modificateur de tableau pour en créer plusieurs à
partir du haut. Je vais aller dans l'onglet
des modificateurs. Nous allons rechercher un tableau. Vous pouvez voir qu'il en a déjà été créé un en
suivant cet axe. Cela utilise le décalage
relatif, je peux diminuer ce montant pour que les escaliers
se chevauchent un tout petit peu. Il s'agit du facteur
sur l'axe X. Si je veux également modifier la hauteur pour qu'ils augmentent d'un point, je vais également utiliser
l'axe Z. Je vais augmenter la
hauteur par ici. N'oubliez pas que nous pouvons utiliser notre
humain comme référence. Si je me contente de
citer cet endroit, celui-ci ici, je peux
voir à quel point les
escaliers seront grands et je les
veux peut-être assez raides. Et maintenant, si j'augmente le nombre, je peux continuer à faire monter
les genoux jusqu'à ce qu'ils atteignent le haut en dessous Et il se peut que je
doive le déplacer. Allons-y. Eh bien, je suis content de la
hauteur dans ce cas. Je vais appliquer
le modificateur de rayon. Mais si vous vouliez créer des
instances et créer un autre escalier où vous
auriez
différentes hauteurs, différentes hauteurs d'escalier, vous ne
voudriez pas
appliquer cela. Je vais rapidement l'appliquer
. Si j'entre, je peux sélectionner cette face et faire
ressortir un peu
sur l'axe X, ce qui crée une belle plateforme sur laquelle me
tenir debout sous la porte. Maintenant, je veux fabriquer
un cadre métallique qui contourne l'extérieur
de l'escalier juste pour maintenir les
escaliers ensemble. Mais je veux le créer en tant
qu'
objet séparé tout en utilisant cette géométrie comme un coup de main car je
vais juste sélectionner quelques arêtes. Je vais sélectionner
ces deux arêtes. Il est peut-être un peu plus
facile de dire ce que je fais dans celui-ci. Une fois que j'ai montré, je vais
appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis je vais
appuyer sur en tant que propre objet. Si je reviens en
mode objet et que je sélectionne ces arêtes
, cela pourrait être un peu
difficile de les sélectionner. Je peux
revenir en mode édition et simplement tout déplacer un peu vers le haut
sur l'axe z. Allons-y. Une fois cela fait, je peux
tout extruder vers le bas sur l'axe Z, dépassant
légèrement,
quelque chose comme ça Si je place ce bord sur cette face joins ce bord à ce bord, et que je les rejoins en appuyant, je peux reculer légèrement
celui-ci jusqu'à ce qu'il soit à
peu près uniforme. Vous pouvez voir l'
effet que je recherche. Ce ne sera pas
parfaitement exact, mais pour un petit
projet comme celui-ci, je ne peux pas passer trop de
temps sur ces détails. Une fois cela fait, je vais l' extruder selon les normales Nous pourrions également utiliser un modificateur d'
épaisseur pour cela. extrusion d'une longue normale
fonctionne plus rapidement. Si nous voulons passer en mode édition et configurer tout ce qui va être pressé, nous allons le
faire glisser un peu vers l'extérieur Ce sera l'
épaisseur du métal. Assurez-vous que le décalage, même si cela peut sembler un peu étrange dans
les coins, si vous ne le faites pas,
devrait même être activé. Assurez-vous donc de
tout sélectionner et de
recalculer les normales en
appuyant sur Shift, car cela nous
a posé quelques problèmes d'ombrage Mais nous en reparlerons plus tard. Je viens de me rendre compte que ma méthode pour rejoindre ce face up
n'était pas tout à fait correcte. Au lieu de
le redémarrer, je vais simplement
sélectionner toutes ces pièces
ici en passant en mode
filaire et
en les déplaçant mode
filaire et sur l'axe X
jusqu'à ce qu'elles apparaissent correctement Encore une fois, je ne fais que
regarder ça. Je n'essaie pas d'
être trop précis car tu te souviens à quelle
distance se trouve la caméra
de l'escalier ? Cela devrait être assez proche
pour nous et je vais ajouter une balustrade sur le côté
de ces escaliers Je vais utiliser à nouveau un outil pour
cela. Je vais juste le sélectionner. Nous allons simplement le
traîner en forme de balustrade. Il doit se trouver quelque part
entre les hanches et la poitrine sur le
rond-point d'un personnage, puis le faire glisser hors
de cette case C'est une
façon assez rude de procéder. Vous trouverez peut-être un moyen un peu plus précis
et
une meilleure pratique une fois que vous aurez utilisé
le modificateur de pluie. Encore une fois, pour ce qui est d'un modificateur de pluie, nous allons créer
deux ou trois de Up the stairs. Assurez-vous d'
avoir une hauteur constante entre
eux, comme ça me
semble plutôt bien. Appliquez ce rayon et ce modificateur. Je vais sélectionner celui-ci
ici,
ce poteau de balustrade, et je vais le dupliquer sur
l' axe X pour créer ce côté Ensuite, avec la
capture de visage activée, je vais le dupliquer à
nouveau sur l'axe de décalage z. Je dois d'abord le déplacer.
C'est déjà de ce côté. Je vais me déplacer
sur un axe de changement et le fixer à
cet angle pour créer le
véritable garde-corps. Le rail qui passe au-dessus de ces poteaux peut avoir
besoin de quelques astuces. Je vais sélectionner
tous les visages
situés au-dessus de ceux-ci
en mode édition. Encore une fois, je vais les
dupliquer et
les créer en tant qu'objet distinct. J'ai sélectionné tous ces éléments,
je vais appuyer sur
la touche D puis
les mettre comme objet à part entière. Ensuite, si je reviens en mode, je peux sélectionner toutes ces
arêtes et les joindre. Remplissez ce coin ici. donc vous pouvez simplement l'extruder hors de l'axe X. Je
vais utiliser le découpage des bords,
donc vous pouvez simplement l'extruder hors de l'axe X.
Je peux remplir celui-ci. Maintenant, je peux simplement appuyer,
disons, pour
tout sélectionner et l'extruder vers
le haut de l'axe Regarde à quoi ça ressemble. Vous pouvez toujours sélectionner cet anneau,
le faire passer à l'extérieur et utiliser l'
extrusion selon les normales Encore une fois pour lui donner
un peu plus d'épaisseur. Si vous le souhaitez,
assurez-vous de décoller même si c'est parfois agréable d'avoir le rail supérieur
plus épais que les autres. L'avantage d'utiliser
ces poteaux pour créer la balustrade
supérieure, c'est qu'ils nous donnent les dépressions plates ici, ce qui est un peu réaliste Je vais passer à en
dupliquer
quelques-unes et à les déplacer
plus bas sur la balustrade. Nous en avons quelques
autres plus courts. Une fois tout cela fait, je
vais tout diviser. Toutes ces pièces sont là. Éloignez-vous de la route juste
pour voir s'il reste quelque chose qui
semble bon. Et je vais enregistrer mon dossier. une chose importante à faire lorsque vous apportez de grands
changements comme celui-ci, car je suis sur le point de le
créer en un seul objet. Nous allons passer
à la sauvegarde du fichier car quel que soit l'endroit
où vous l'avez enregistré et
que vous voyez ici, j'ai nommé le fichier, Low
Poly Cyberpunk vu 001 Si je passe en revue et que j'appuie sur
ce point plus et moins, vous pouvez le remplacer par une vague
abrégée d'incrément dans le fichier plus, le remplacer par
deux Maintenant, je veux appuyer sur Enregistrer, car il
s'agit de la version deux de notre fichier. Alors que si j'ouvre un
fichier récemment, vous pouvez voir le numéro un apparaître. Si nous voulons revenir à
un ancien fichier avant d'apporter cette modification,
nous pouvons le faire de cette façon pour tout ce qui concerne
Sled Je vais appuyer sur le contrôle J et je vais
renommer cet objet Tu peux toujours en toucher deux. Pour le renommer, je l'
appellerai Fire Stairs. Un autre changement rapide que
j'aimerais apporter est juste ce visage ici. Et fais avancer les choses un petit peu. Ça sortait
trop une fois que c'était fait. Par exemple, vous pouvez
utiliser
des ressources modulaires
dans votre scène. C'est comme une instance,
il suffit de la déplacer. Peut-être que vous le faites
pivoter, en le faisant pivoter d'une autre échelle de
90 degrés sur le Y, X moins un. Et il s'agit simplement
de le retourner. Maintenant, je peux le déplacer pour le faire
comme s'il était en dessous. Je voudrais le reculer un
peu plus afin que nous puissions
les placer dans l'ensemble de la scène et qu'ils s'intègrent parfaitement. Mais pour une petite scène comme
celle-ci, n'exagérez pas. Les actifs des mods sont généralement
utilisés pour les niveaux des jeux. Les concepteurs de niveaux ou les
scénographes peuvent donc placer
de nombreux actifs différents, des actifs
environnementaux,
autour du niveau sans avoir à créer de nombreux modèles
différents en utilisant les
techniques que nous venons d'utiliser. Et maintenant, je vais aussi essayer de
créer des échelles. J'essaie juste de
réfléchir à l'endroit où je les
placerais . Cela
n'a pas trop d'importance. Je peux juste en ajouter quelques unes ici. Nous voulons
réfléchir à des actifs modulaires, nous
pouvons les déplacer. Une fois que nous
aurons terminé pour celui-ci, je créerai un sommet
unique N'oubliez pas que si les objets supplémentaires ajoutent à ceux que nous avons
activés dans la dernière vidéo, s'
ajoutent à ceux que nous avons
activés dans la dernière vidéo,
je vais passer
à un seul sommet, ajouter un seul sommet en mode édition Je vais juste l'extruder
un peu, du bas vers le
bas, quelque chose comme ça Et peut-être aussi le subdiviser. Maintenant, nous pouvons ajouter un décalage
relatif au tableau de modificateurs de
rayons. Nous voulons changer l'
axe de X à Z. Je vais juste taper
zéro sur l'axe X, je vais sur l'axe Z. En bas, vous pouvez voir les
effets. Je vais le régler sur un ou moins un,
désolé, vous pouvez augmenter le nombre pour obtenir la
longueur de l'échelle. Ici, ce
ne
sera qu' un des côtés
de l'échelle. Je pourrais passer en mode édition
et en créer un autre. Il suffit de le supprimer pour que nous
puissions le voir. Encore une fois, je vais
suivre la trace de cet humain afin que nous puissions l'utiliser pour les balances. C'est plutôt bien pour moi.
Maintenant, en l'utilisant, ce sera le
milieu de l'échelle. Je pense que c'est peut-être un
peu trop court. Je vais juste augmenter
la longueur d'un tout petit peu. Maintenant, si je sélectionne
ces deux sommets, je vais décaler D
pour les dupliquer. Je vais les remplir,
c'est comme une arête séparée. Et je vais
appuyer à nouveau sur P pour créer cet objet
distinct. Cette ligne au milieu
est un objet distinct de ces parties, les parties
extérieures se trouvant ici. Cela signifie que nous pouvons
y ajouter une courbure. Je vais l'activer, je
vais le
convertir en objets courbes. Si j'appuie simplement sur trois
ici et que je tape une courbe, je peux la convertir en courbe. Et puis souvenez-vous que si nous
passons à la géométrie, ce que nous avons fait dans la dernière vidéo
peut être fatal. Nous pouvons modifier la
profondeur et la résolution. Faites en sorte que cela ressemble à
l'une des barres qui
traversent l'échelle. Ensuite, nous pouvons
faire de même, avec une certaine courbure. Je pourrais en fait supprimer le modificateur de tableau, cela
ne semble pas très utile. Je vais aller ici
et simplement le supprimer. Au lieu de cela, je vais simplement extruder
ces sommets jusqu'
au sol, car il s'agit simplement d'ajouter une
géométrie supplémentaire Je pense qu'il serait préférable conserver le tableau sur
cette pièce ici Nous pouvons en ajouter un ici. Je peux faire glisser le pointeur vers le bas sur Zaxis. C'est probablement un peu plus
utile dans cette configuration. Je vais le faire glisser
vers le bas, puis augmenter le nombre de fois qu'il
touche le sol. Ensuite, pour ce que je peux faire pour ce sommet, je vais juste le faire glisser un
peu vers le haut parce que j'ai trouvé les échelles, j'ai trouvé des
images de référence ici Et il est très important de l'utiliser lorsque vous travaillez sur
ces actifs modulaires. Et vous pouvez voir que c'est
cette courbure qui augmente. J'imagine que lorsque vous l'
escaladez , vous pouvez y reposer
vos mains. Je vais extruder ces
deux sommets vers haut le long de l'axe Y. Si je sélectionne ces deux sommets, je peux appuyer sur Ctrl Shift pour les
brouiller et ajouter
un peu Quelque chose comme ça.
Ça m'a l'air bien. Je vais également sélectionner ce
sommet, le vertex snapping. Je vais l'extruder
vers le bas sur l'axe Z jusqu'ici. C'est tellement asymétrique.
Voilà. Je vais donc convertir
cela en une courbe qui dans cet exemple, est
un peu plus simple. Essayez de créer cette échelle. Et une fois que nous
aurons terminé, nous pourrons commencer à placer autour de la
scène en installant ces faisceaux
ici même. Celui-là. Et je vais juste m'éloigner un peu sur le chemin des X, quelque chose comme ça. Comme nous sommes plus susceptibles de modifier la longueur
de l'échelle, vous ne souhaiterez peut-être pas
la dupliquer. Je vais sélectionner ces
20 pour les illustrer. Et nous pouvons le déplacer
dans la scène. Je ne sais pas
trop où placer celui-ci. Peut-être juste en bas
de ce bâtiment. J'utilise simplement des
outils de capture de base que nous aurions
dû aborder
auparavant . Quelque chose comme ça. Vous pouvez constater que l'ajout de
ces échelles et escaliers
coupe-feu ajoute un
peu plus de verticalité à la scène qui
n'existait pas auparavant En utilisant une combinaison
des techniques que
nous avons utilisées dans
ces deux actifs modulaires, je vais vous mettre au défi de
créer des rambardes pour recouvrir certains des autres
toits de cette scène Nous allons donc en faire traverser le pont et peut-être d'autres sur ces deux toits
ici .
Regarde si tu pourras y aller un jour.
6. Créer une voiture en poly faible: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous
allons créer une
voiture cyberpunk low poly que nous allons jouer quelque part dans
notre scène pour commencer J'ai composé un
tableau de référence d'images de différents artistes que j'ai trouvées en ligne et dont je veux m'
inspirer N'oubliez pas qu'étant donné que nous
fabriquons ce produit à faible teneur en polyéthylène, nous voulons limiter les
détails au minimum. Et je vais essayer d'ajouter beaucoup de surfaces
dures
et irrégulières
comme celle-ci par opposition à certaines de ces
surfaces lisses que nous trouvons ici Mais j'aime quand même certains détails
des véhicules avec
ce tableau de référence. Je suis passé à Photoshop et
j'ai dessiné ce croquis, qui m'aide simplement à comprendre la forme du
modèle et à définir les proportions avant de passer au trois D, car cela
me permet de jouer davantage. J'ai également ajouté quelques
détails ici, comme le rétroviseur et les phares, mais j'imagine que certains
de ces détails changeront plus tard,
lorsque nous commencerons à modéliser Je pensais à certaines
des touches cyberpunk
que nous pourrions y ajouter pour s'adapter au style du reste de
la scène Et je me disais que nous
pourrions peut-être ajouter un mécanisme
qui fait pivoter les roues pour qu' elles volent comme dans le deuxième
lot du futur film Et une fois que ce sera terminé,
je finirai également par ajouter un tas de câbles pour faire
le tour de la voiture si elle semble toujours vide. Mais une fois que nous aurons
ce design de base, je vais ouvrir
Blender et commencer à modéliser. Pour commencer, je
vais ajouter un cube en utilisant cet
outil à l'écran ici. Je vais donc simplement le faire traîner et faire correspondre à peu près
les proportions à celles de ce petit amateur que j'
ai , peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, si je reviens
en mode édition, je peux tout sélectionner et simplement le
déplacer un peu vers le haut pour laisser
un peu d'espace libre. Il se peut que je change cela plus tard. Maintenant, j'ai la forme approximative. Je peux voir que je devrai peut-être le
redimensionner un peu sur
l'axe X. Peut également l'obtenir sur l'
axe Y. Si c'est le cas, je vais ajouter quelques boucles sur
le modèle comme ceci, commencer à les faire correspondre en place. J'ai mon image de référence sur mon deuxième moniteur en ce moment. Je les
regarde tous les deux de l'autre côté. Avant d'aller
plus loin, je vais
ajouter une modification
du rétroviseur afin de
n'avoir à travailler que sur un côté
du véhicule. Je
veux travailler de ce côté. Je vais appuyer sur Control our, ajouter un look de cette façon et sélectionner toutes
ces Urbces ici Si vous les supprimez, il doit
être creux à l'intérieur. Maintenant, si je passe au panneau Mod
Fast d'Adam Mirror, tant que nous n'avons pas
déplacé cette origine ici, elle devrait se trouver de
l'autre côté. Il est toutefois important de noter que parfois, si nous extrudons vers le haut, nous avons une géométrie supplémentaire
au milieu Pour m'en débarrasser, je
vais simplement supprimer ces faces pour créer cet encart ici sur le devant et
en bas, je vais utiliser l'outil couteau Si je touche Kate, je peux l'entraîner
d'ici puis vers le bas. Lorsque je les tire, juste pour les
rendre un peu plus précis, je vais sélectionner ce mode de capture de
sommets Je vais juste l'aligner
sur l'axe X. Ensuite, nous pouvons
tous les sélectionner car ils sont verticaux et je vais les
redimensionner de zéro sur l'axe
Z. Maintenant, je vais juste
passer en revue et connecter certains
d'entre eux à la topologie C'est plus sensé D, je pense. Je vais sélectionner ce
texte et le mettre en bulle. Je vais appuyer sur Control
Shift pour faire des bulles. Et ça me donnera une
belle courbe ici. Je peux changer ce
mode à partir du profil de short be offset de
2 %
que j'ai ici. Pour insérer certaines de ces
pièces ici. Je vais tenir le coup
et extruder les faces selon les normales et m'assurer que vous
modifiez le décalage des tiques Et je vais m'en servir
pour donner un peu de profondeur à l'avant. Vous pouvez même envisager de
sélectionner toutes ces
boucles ici. En les embrasant, il suffit de les
déplacer un peu. Mais dans ce cas, je
pense que cela pourrait ajouter un peu trop de
polygones au modèle Je vais faire de
même avec Windows. C'est ce visage juste là. Je vais l'insérer
un peu avec un pourboire.
En fait, je pourrais ajouter
une boucle ici Vous pouvez voir maintenant que j'ai réglé
les grandes lignes de
la voiture. Et j'ajoute
quelques détails supplémentaires comme les phares et le plan du testament afin de découper le trou
où se trouvera la facture Je vais utiliser une opération sur les
lingots
, et je vais vous montrer
comment procéder dès maintenant Vous pouvez voir
ici cette forme que j'ai oubliée
pour les gardes du monde, je suppose que vous les appelez. Il s'agit simplement d'un contour de visages si vous isolez l'objet
ici. Comme vous pouvez le voir, c'est juste un contour de visages
sur l'extérieur que j'ai reflété
pour m'assurer que vous activez le découpage sur
le modificateur Et j'ai ajouté un modificateur
solidifié dans Ward pour lui donner
une certaine épaisseur Je vais donc le faire, je
vais le dupliquer au fur et à mesure que son propre objet
est déplacé vers le duplicata, et je vais masquer
l'original dessus. Maintenant, si j'applique
ces modificateurs, je peux y aller et, juste pour
supprimer certaines de ces faces intérieures et combler
les espaces entre les deux, connecter ces
sommets ici même, juste pour me débarrasser
des engons étranges Tant que l'objet est
multiple, il devrait fonctionner. Je vais sélectionner
les deux objets,
passer en mode informatique, tout
sélectionner et
passer à la vitesse supérieure pour recalculer
les normales, tout
sélectionner et
passer à la vitesse supérieure pour recalculer car cela nous donne
parfois Quand je fais des lingots, je vais
ajouter un modificateur en forme de taureau à l'objet principal de la tasse, et si je cache celui-ci,
vous verrez qu'il perce rapidement un trou parfait pour
le Wls Oui, appliquez ce booléen, mais je vous recommande de faire une incrémentation prudente dans le
fichier avant de le faire,
car vous ne pouvez pas revenir en arrière
une fois que vous avez appliqué le modificateur Dans ce cas, j'ai découvert que
si j'applique le modificateur, il nous donne
maintenant ces
petits trous au milieu. Et c'est parce qu'
il
veut probablement d'abord effectuer l'
opération miroir. Si nous appliquons l'
opération booléenne dès maintenant, l'opération
miroir sera ignorée et l'objet
ne sera pas multiple, ce qui signifie qu'il contient cette partie
creuse à l' Dans ce cas, je vais probablement simplement appliquer le modificateur
miroir, puis appliquer le modificateur booléen car j'ai fini de
façonner le Quoi qu'il en soit, je
vais faire ici un détail que vous
remarquerez peut-être sur mon dessin. J'ai pensé balayer un peu l'un de ces
côtés vers le bas, pour que cela ressemble à
un
écran tête haute ou à un petit
écran à l'intérieur Je ne suis pas sûr
d'être satisfait de ces fenêtres. Je pense que j'ai rendu les pièces
un peu trop fines. Je vais donc passer en revue
et refaire cela tout de suite, en ajoutant une couche d'épaisseur supplémentaire Je vais juste les
réinsérer. Ce n'est probablement pas
la meilleure topologie, mais elle fonctionnera pour moi pour le moment Cette voiture me
paraît bien meilleure. Je vais maintenant commencer à ajouter quelques détails supplémentaires
à la voiture. Tout d'abord, je vais ajouter à nouveau les contours des mots
simplement en appuyant sur Opt H et je supprimerai ceux qui constituent des
lingots parce que je
n'en ai plus besoin Je vais ajouter
quelques détails supplémentaires à l'aide des outils que nous avons déjà abordés dans ce cours et voir si vous pouvez suivre. Un autre détail que je
vais ajouter à la voiture
concerne les câbles reliant cette partie à
ce panneau
et servant également à connecter
les rétroviseurs. Je vais juste le faire en
ajoutant quelques sommets simples. Vous voyez comment j'ai placé
mon curseur sur ce visage. Si je passe en mode objet, je vais déplacer le maillage un seul sommet, puis je
pourrai commencer à le façonner
avant de le transformer en courbe Je pense que c'est la fin de la
modélisation de cette voiture. Une fois que tout sera terminé et que
j'ai vérifié plusieurs fois, je vais
tout faire glisser et le déplacer vers le bas. Je pourrais juste le
faire tomber par terre. Juste une balle, il n'est pas
nécessaire que ce soit trop précis. Ensuite, je vais appuyer sur le pavé numérique zéro pour
retourner sur mon banc. Et je vais juste le
placer dans un endroit logique. Ce que nous pourrions même faire, c'est
dupliquer cela en appuyant sur le vieux D. Déplacez-le ici
sous le pont. Et je vais le faire pivoter sur
l'axe Z de 180 degrés. On dirait qu'il y en a
un autre qui va dans l'autre sens. J'en suis assez content. Bonne chance dans ton mannequinat. Essaie d'être un peu
plus créative avec moi. Voyons quels
résultats nous pouvons obtenir.
7. Ajouter des matériaux: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons ajouter du
matériel à la scène. Nous allons maintenant le faire en créant un
matériau différent pour chaque couleur, puis en sélectionnant
les faces sur les modèles. Nous voulons appliquer
ces matériaux à. Notez que ce n'est
probablement pas la méthode la
plus performante, surtout si c'est
pour un jeu low poly. Pour une scène aussi simple que
celle-ci, cela devrait être
plus que suffisant pour commencer. Passons en
mode rendu ou en mode Matériau. Je vais passer à
l'aperçu du matériau. Cela nous montre la
couleur de nos objets. Par défaut, tout
sera blanc. Pour changer de couleur,
je vais commencer par le sol car
c'est assez simple. Si je clique simplement sur le
sol ici, puis passe dans l'onglet
Matériaux dans un panneau Propriétés, je peux créer un nouveau matériau. Et je vais appeler ce
mode ici en changeant la couleur de base pour un ton
légèrement plus gris. Vous pouvez voir le résultat. Maintenant, pour créer la
courbe, je veux que ce soit une
nuance de grâce légèrement plus claire. Je vais créer
un nouveau matériau, et je vais
renommer cette courbe Et maintenant, nous devons
sélectionner les faces
auxquelles nous voulons appliquer
ce matériau. Je vais passer en
mode édition en mode sélection de visage. Et je vais
sélectionner cette bague, cette bague ici. Et cette boucle par sélection. Vérifiez que
j'ai tout reçu. Je vais appuyer sur
le bouton de signature. Vous pouvez voir que tout est
devenu blanc parce qu'on lui a attribué le deuxième emplacement pour le
matériau ici. Je vais changer la
couleur de base pour qu'elle soit toujours grise, mais légèrement plus claire que
la couleur de la route pour la faire reculer. Maintenant, je vais créer à nouveau
un autre matériau, et je vais appeler ce
trottoir parce que je veux ces sections soient
légèrement plus claires que la route Encore une fois, je vais
sélectionner les visages en mode édition, les trois pistolets ici. Et je vais appuyer sur
le bouton prévu à cet effet. Assurez-vous que lorsque vous
cliquez sur des images, vous voulez
également les attribuer, c'est une erreur de ma part Je dois cliquer sur Pavement,
puis cliquer à nouveau. Si nous passons en
mode objet, nous pouvons mieux le voir, changer la teinte. Il est important de noter
ici que même si ma palette de couleurs est
très violette et bleue, cela sera réalisé ultérieurement
grâce à l'éclairage. Et les surfaces réelles qui apparaissent violettes et bleues sur ces images
sont en fait grises. Ils sont juste éclairés par
ces lumières colorées. Nous parlerons de l'éclairage plus tard. Autre avantage du fait de travailler avec
des matériaux dans un mixeur, en plus de les attribuer, vous pouvez également sélectionner des
faces d'une couleur particulière Supposons que je viens de recevoir
ce modèle et que je
voulais sélectionner toutes les faces
qui font partie du trottoir. Je peux cliquer sur la
fente du trottoir. Appuyez sur sélectionner. Il sélectionnera automatiquement ces visages. Une fois le sol terminé, je vais maintenant commencer à
ajouter des matériaux aux bâtiments. Je vais commencer par
cette pièce ici. Nous pouvons simplement passer en mode
édition et ajouter un emplacement de matériau. Appelez
ce bâtiment mur. Notez que j'ai une convention de
dénomination ici, mais pour une
scène aussi simple que celle-ci,
cela n'a pas vraiment d'
importance, car lorsque vous regardez cette liste de matériaux ici,
vous pouvez voir la couleur. Dans un aperçu, nous
allons changer la
couleur de base de cette eau. Toujours gris, mais ça va juste le
rendre légèrement brun. Il suffit de déplacer cette
petite icône de couleur vers la
partie orange du spectre. Je vais sélectionner ces visages. Parfois, si vous appuyez sur
C sur votre clavier, vous pouvez utiliser un mode
de
sélection circulaire ce qui le rend un peu plus rapide. Et je vais
les attribuer à un matériau gris. Cependant, plutôt que d'ajouter un autre emplacement de matériau et de
créer un nouveau matériau, il suffit de créer un nouvel emplacement de
matériau. Il s'agit d'un emplacement vide
ici. Et attribuez-le. Ensuite, nous pouvons sélectionner le
matériau dans le menu déroulant. Je vais y mettre le matériau de la
courbe. Nous pouvons voir qu'il a le
même gris que celui que nous avions créé auparavant et qui est utilisé
là-bas sur une courbe. C'est vraiment sympa car cela signifie que nous
n'avons pas à créer de nouvelles couleurs à
chaque fois que nous
voulons qu'une couleur soit vue. Cela signifie également que notre
palette de couleurs est un peu
plus cohérente. On dirait que l'
un de ces visages m'a échappé. Je vais le faire simplement en l'
attribuant à la case de couleur. Cependant, si nous changeons
cette nuance de gris, non seulement cela actualise le
matériau de ce bâtiment, mais cela change également la teinte
de la bordure grise sur le sol. J'ai sélectionné l'emplacement
des matériaux du bâtiment. Si je change cela pour qu'il
ressemble à une couleur rouge, vous pouvez voir qu'il
met à jour
la courbe en même temps.
Fais juste attention à cela. Si je voulais créer, agit d'un emplacement de
matériau distinct, mais en conservant la couleur de base, je peux descendre sur ces
deux icônes et cliquer dessus et vous pouvez voir que
cela met un 001 à la fin. C'est une façon de savoir qu'
il s'agit d'un matériau distinct, mais qu'il est dérivé du trottoir. Et vous pouvez voir dans le menu déroulant
qu'il s' agit de deux
options distinctes. Maintenant, si je change la couleur de
base de la bordure 001, elle
pourrait être
légèrement plus brune. Et je vais le renommer
Building Curb One. Nous pouvons voir que c'est
séparé du trottoir là-bas. Le problème que nous rencontrons
actuellement, c'est que lorsque nous utilisons un modificateur booléen
pour créer ces fenêtres, il assigne un matériau
blanc à la
fois à la face de la fenêtre et à cette partie
du mur située Cela n'est pas souhaitable.
Une façon de résoudre ce problème est d'appliquer un
modificateur booléen sur un bâtiment, puis d'entrer et de changer
les couleurs de ces faces Cela signifie que nous ne pouvons pas modifier la position des
fenêtres ultérieurement, c'est un flux de travail destructeur. Cependant, la façon dont les
booléens fonctionnent par défaut dans Blended consiste à attribuer ces faces quel que soit le matériau du booléen
que nous utilisons, c'
est cet Remplacez ce matériau
par le trottoir. Juste pour vous donner un exemple, vous pouvez voir que cela
crée l'intérieur ce matériau par rapport
au matériau de bordure même s'il
n'y en a pas. Mais si je reviens
au cutter, je vais remplacer cela par les murs
du bâtiment, pour une transition harmonieuse. Ensuite, je vais créer
un nouveau matériau et je
vais appeler cette fenêtre foncée,
régler cette fenêtre en bleu très foncé. Peut-être que si je passe
en mode édition ici, je vais sélectionner ce visage. Nous avons un
modificateur de matrice sur ce cutter. Nous le copierons sur toutes
les autres instances. Et je vais
descendre et lui attribuer matériau de la fenêtre foncée, et cela aura l'effet escompté. J'aimerais cependant créer un matériau d'
admission pour certaines de ces fenêtres,
comme si les lumières étaient allumées Je ne veux pas qu'on m'
applique à tous. Je vais appliquer
le modificateur de tableau sur cette série de fenêtres. Je vais peut-être opter pour une vue
isolée. Je pourrais mieux le
sélectionner. Il se peut que je fasse allumer ces
deux fenêtres. Je vais aller au robinet
des matériaux et je
vais ajouter un matériau de fenêtre,
attribuer ces emplacements, ne jamais revenir en arrière. Vous pouvez voir qu'il est mis à jour. Mais pour que cela brille
réellement, il faut appliquer ce principe plutôt que les réglages
de surface. Et nous allons ajouter
une couleur d'émission. Nous allons le
piloter, le régler sur la couleur orange ou jaune, et
nous allons modifier
l'intensité
des émissions pour qu'elle soit un peu plus élevée. Cela agit comme une
source de lumière dans notre S. Maintenant, c'est un peu difficile
à voir dans cette vue, mais si nous passons à Rendered, vous pouvez voir l'
effet que cela produit. Cela sera plus beau lorsque nous
ajouterons quelque chose appelé Bloom ou une lueur de brouillard au
post-traitement et au mixeur
utilisant le composite. C'est un sujet que
nous aborderons plus tard. Notez simplement que vous
ajoutez votre couleur à la lueur ici et que vous modifiez
la force d'émission, c'
est-à-dire la puissance de la source
lumineuse. Une dernière chose que
vous voudrez peut-être
modifier est la rugosité
de ces matériaux. Si c'est ici, c'est le plus facile à
voir en mode rendu. Si je monte sur le
panneau de surface jusqu'au curseur de rugosité, je peux l'augmenter ou le
diminuer,
alors prenez soin de ce matériau ici Et vous pouvez voir que lorsque
je diminue la rugosité, cela la rend un peu plus brillante Pour ce style artistique à faible teneur en poly, je trouve une valeur moyenne de 0,5. Fonctionne le mieux. Vous pouvez jouer avec ce curseur pour
chacun des matériaux,
en utilisant les techniques
démontrées, essayer d'ajouter des matériaux
au reste de votre scène Vous pouvez voir que pendant que je
travaille ici, j'essaie d'équilibrer les valeurs
tonales et même la saturation en fonction
de ma composition Je dois faire
une expérience avec
ces matériaux. Ensuite, dans la
partie suivante, nous ajouterons des enseignes au néon sur le côté de ce bâtiment et
peut-être au-dessus de ce pont En plus d'
ajouter d'autres modèles pour compléter le reste de la scène car elle donne l'impression d'être
un peu vide, surtout sur ces
toits et sur la route Ensuite, nous aborderons également l' éclairage et
le rendu. Bonne chance.
8. Ajout d'enseignes au néon: Bon retour. Dans cette partie,
nous allons ajouter des enseignes au néon à la scène et jouer
avec l'éditeur de courbes Une fois cela terminé, nous ferons un peu de ménage et
ajouterons à la scène d'autres éléments que nous n'avons pas encore eu le
temps de modéliser Pour commencer,
nous allons devoir ajouter un objet à la scène. Je vais appuyer sur
Shift, cliquer sur le texte. Et ici, sous cet onglet
du panneau Propriétés, vous pouvez voir que nous
avons une police déroulante. Si nous descendons ici,
nous pouvons cliquer sur l'icône de
ce dossier pour sélectionner une police sur votre ordinateur
Windows. Cela pourrait finir par
changer cela plus tard. Nous cherchons quelque chose
qui ressemble à du cyberpunk. Je pense que nous pourrions
utiliser celui-ci pour le moment. Je vais appuyer sur Ouvrir la police et vous verrez qu'elle est mise à jour. Vous pouvez le positionner comme n'importe quel objet malencontreux,
afin de pouvoir le déplacer. En mode objet, je vais appuyer
pour le déplacer vers le haut. Et puis faites-le pivoter
sur l'axe y de -90, il descend
le long du membre du bâtiment Vous pouvez également l'agrandir
en appuyant sur mode
objet pour modifier
le contenu du texte, cliquant sur Tab, puis utilisant le backspace et
en tapant ce que vous voulez Maintenant, je vais juste l'
appeler sine un. Je vais probablement
finir par changer ça. Je pense qu'il vaut mieux
y mettre un onglet imprimé pour
revenir en mode objet. Je vais l'étendre
et le mettre en place. Il faut trouver un
meilleur nom pour ce sinus. Cela utilise désormais le
matériau blanc, juste le
matériau par défaut et la bévue. Mais si vous descendez dans
l'onglet Matériaux, vous pouvez en créer un nouveau. Je l'appellerai Neon Sine One. Vous pouvez descendre et
changer la couleur Mhm. Il y avait un peu de luminosité
là-dedans et je pourrais en faire une couleur
violet rose Ensuite, nous pouvons également modifier la force
d'émission. Nous passons maintenant en mode rendu. Nous devrions voir cette mise à jour. Il s'agit de trouver le
bon niveau d'émission. Nous pouvons également le copier si vous passez le curseur sur cette
couleur et appuyez sur le contrôle C, nous pouvons le copier dans la couleur de
base comme ça Après avoir réfléchi à
ce que serait ce son, j'ai décidé d'en faire un hôtel. Je vais passer en mode édition. Supprimez-le et saisissez un hôtel. Ensuite, si nous
revenons en mode objet, il
suffit de le déplacer en arrière. Je pense que ce serait cool d'avoir quelques lignes au néon descendent
ici de chaque
côté de l'enseigne de l'hôtel Je vais placer
mon curseur, il suffit appuyer sur Shift pour placer mon
curseur là où se trouve cet objet. Je vais créer un avion. Faites-le pivoter de 90 degrés sur
l'axe blanc. Et je peux simplement
jouer en mode édition pour le positionner là où je
veux avoir cet avantage. Je peux juste le faire glisser vers le bas. C'est une
façon assez maladroite de le faire,
mais elle fonctionne pour ce dont nous avons besoin retour dans Edmde, je peux
simplement tout faire glisser, le
dupliquer,
le déplacer vers le haut, puis le
dupliquer,
le déplacer vers le haut, les
redimensionner un peu La ligne, puis
un détail subtil comme celui-ci, ajoute un peu
de caractère à la scène. Je vais m'assurer de donner ce matériau en néon, une enseigne en
néon Ensuite, une fois que c'est fait,
je vais le signer, je vais le dupliquer. Résine, changeante. Je vais faire
traverser le pont à celui-ci. Je dois le faire pivoter jusqu'à ce
qu'il soit au bon endroit. Je n'ai pas pensé à
grand-chose pour le nommer. Je vais juste appeler
ça Bridge House. Cela peut être le
nom du quartier
ou du restaurant, de l'hôtel. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Je vais modifier ce matériau ici. Je vais retourner les
trois petites enseignes et les remplacer enseigne au néon
2, juste pour rester organisée Et je vais faire en sorte que cette couleur
soit légèrement plus bleue. Assurez-vous de changer à
la fois la couleur de base et l'Em. Je ne pense pas que la
couleur de base soit trop mate, c'est principalement le MS Exchange. Optez donc davantage pour
la couleur bleue et copiez-la dans les couleurs de base. Maintenant, revenons à la caméra. Cela donne l'impression que la scène
est beaucoup plus vécue. N'hésitez pas à ajouter d'
autres enseignes au néon. Je suis plutôt content de ce à
quoi cela ressemble pour le moment. Je pense qu'il est temps de
continuer à ajouter d'autres
modèles à la scène. Je vais commencer par
ajouter de larges marques
au sol ici Ma façon très simple de
le faire est venir ici pour ajouter
des objets. Je vais ajouter un cube
et je vais simplement faire glisser les cubes
sur le
sol,
en indiquant qu' légèrement
surélevés au-dessus du sol. Déplacez-le peut-être un peu
et ajoutez un modificateur de tableau le long de l'axe Y comme ceci. J'ai donc encore quelques
marques qui descendent
, ce qui ne fait qu'ajouter un peu de contraste avec le sol. Je vais changer de couleur.
Je vais essayer un jaune. Je me dis maintenant que, comme il
s'agit d'une scène Sip Punk, nous pourrions même essayer de lui donner une missive juste
pour voir à quoi elle ressemble n'aimerai peut-être pas le
résultat, mais nous pouvons essayer, je suppose que nous verrons à quoi il
ressemble une fois qu'il sera rendu. Je viens de me rendre compte que j' ai oublié d'ajouter des
phares à la voiture Je vais passer en mode
édition sur
cet objet qui contient
les phares Je vais sélectionner ces faces ici, dans l'
onglet Matériaux. Je vais ajouter un nouvel emplacement pour les
matériaux et en créer un nouveau où j'appellerai cela les phares et les panneaux de signalisation. Nous
ajusterons l'intensité
de tous les feux plus tard En ce qui concerne le
rendu, je
vais maintenant vous montrer un time-lapse accéléré dans lequel j' ajoute quelques détails supplémentaires
au toit en utilisant
les mêmes techniques
que celles que nous avons utilisées auparavant Bien entendu, je vais commencer par ajouter des structures vertes au-dessus du petit cabanon de l'
autre côté du pont. Et puis j'ai ajouté un canon à feu sommet du pont juste pour briser un peu de
cet espace vide. que
ce château d'eau situé au
sommet de l'hôtel J'ai pensé que
ce château d'eau situé au
sommet de l'hôtel serait
un ajout intéressant pour créer cette structure de support
sous le château d'eau. Vous pouvez voir que j'ai
créé un dissylinder que j'ai subdivisé Je vais y ajouter un modificateur de trame
filaire , qui se trouve ici. Il suffit de modifier légèrement l'
épaisseur. J'aimerais également que des
supports diagonaux soient traversés. ce
faire, je vais
sélectionner toutes ces faces qui circulent et
je
vais appuyer sur la touche
Ctrl pour trianguler certaines
d'entre elles qui pourraient ne pas
correspondre ici sélectionner toutes ces faces circulent et
je
vais appuyer sur la touche
Ctrl pour trianguler certaines
d'entre elles qui pourraient ne pas
correspondre Vous pouvez modifier la méthode de certains de
ces modes. Essayons une alternative fixe. Cela devrait être assez cohérent. Donc, si nous regardons en
mode objet maintenant et que nous unicolons, je suis plutôt content de ce à
quoi cela ressemble, surtout à distance Allez-y doucement sur le polycount. se peut que je doive le
rendre un peu plus épais pour qu'il corresponde à la
largeur des balustrades. Vous pouvez voir ici quelques détails sur le haut du toit, à
côté du château d'eau. J'ai juste ajouté quelques appareils
électroniques carrés et
des conduits d'air qui sortaient juste pour diviser un peu
de cet espace vide Au sommet, vous pouvez voir sur
celui-ci un petit balcon, sur le toit, voilà Cyberpunk J'ai décidé d'ajouter des machines
électroniques aléatoires. J'ai mis des Teslicorsres. Eh bien, parce que je
les ai trouvés plutôt cool. Vous pouvez également voir la boîte depuis
le toit supérieur. C'est exactement le même modèle qui
vient d'être recyclé ici. Je voulais ajouter une fête
sur le balcon. J'ai ajouté des tables, des chaises
et un petit parasol. Et j'ai également copié le même modèle de
barillet là-haut. On dirait qu'ils
l'utilisaient comme feu. Assurez-vous de faire pivoter
légèrement
certaines de ces chaises pour que tout ne
soit pas tout à fait pareil, surtout si elles
sont placées par quelqu'un. Vous ne voulez pas que toutes les chaises
soient parfaitement alignées. Vous pouvez y voir les jambes. Je suis juste en train de convertir ce sont toutes
des arêtes que j'ai extrudées vers le bas depuis le haut et je suis en train de
convertir un objet de courbe Je suis juste en train d'
apporter d'autres modifications. C'est là que j'ajoute les canards et je
vais également copier certaines des ressources que je viens de créer des ressources que je viens de créer en
haut du
pont Vous pouvez constater que vous
accélérez réellement votre flux de travail en recyclant ces actifs. Des courts métrages pour déterminer de manière aléatoire quelles
fenêtres sont également ouvertes. Je pense que c'est la fin de toute la
modélisation de ce projet. La prochaine fois, nous aborderons l'
éclairage et le rendu, ce qui signifie que nous allons
jouer avec l'
intensité de certaines de ces lumières et
configurer nos paramètres de rendu. Et aussi quel
fond de ciel utiliser, car par défaut,
nous n'avons que le
fond gris standard dans Blender.
9. Ajout de lumières et de réglages de rendu: Bonjour et bon retour. Dans cette partie, nous
allons ajouter
des lumières à la scène et modifier certains de
nos paramètres de rendu pour obtenir une image finale exportée Tout d'abord, si nous
passons en mode rendu, nous le faisons en maintenant le zeke
enfoncé et montant sur Rendered ou en haut ici Et puis nous arrivons à
ce tableau,
nous pouvons voir que notre moteur de
rendu actuel est V. Maintenant, il
s'agit d'un
moteur de rendu qui a été
introduit dans Blender il y nous pouvons voir que notre moteur de
rendu actuel est V. Maintenant s'agit d'un
moteur de rendu qui a été a
quelques années. Et c'est vraiment utile pour la visualisation
en temps réel. C'est interactif. Nous
n'avons pas besoin d'attendre qu'un rendu soit compilé pour voir
notre scène. Car si nous changeons cela en cycles, s'agit d'un moteur
de
rendu par ray tracing qui, comme vous pouvez le
constater, est de bien meilleure qualité et l'éclairage
est plus réaliste. Cela s'explique par le fait que de
nombreux rayons lumineux sont projetés par chaque pixel pour calculer les effets de la lumière en fonction du fonctionnement de la lumière
dans le monde réel Au détriment du coût
et un peu plus longtemps. Vous pouvez voir une chose que
vous remarquerez peut-être, est que
nous avons un tas de ces
artefacts à l'écran. Elles sont parfois
appelées lucioles. Et vous pouvez également constater
qu'il y a un peu de bruit ici
et que c'est essentiellement là que le nombre d'échantillons
n'est pas
assez élevé pour répondre à nos besoins. Vous pouvez également vérifier le bruit
ici dans la fenêtre d'affichage et le rendre pour obtenir
des résultats plus fluides Vous pouvez également voir
ce numéro ici pour le rendu et pour le
Viewport séparément. En général,
vos paramètres de rendu sont supérieurs à ceux de la fenêtre d'affichage, qui est uniquement utilisée pour
visualiser la scène Vous pouvez voir que notre nombre maximum
d'échantillons est de 1024. Il s'agit essentiellement du
nombre de rayons
lumineux projetés à l'extérieur
de chaque pixel. Et lorsque nous déplaçons notre scène ici, vous pouvez voir en haut à gauche qu'elle calcule chaque échantillon, donc elle passe à 5678, et vous pouvez voir qu'
à
mesure que ce nombre dépasse cette valeur, les rendus deviennent de meilleure qualité Une chose agaçante que vous remarquerez
peut-être, c'est que les
coupe-vitres que nous utilisons pour
apparaître dans les objets solides ne fonctionnent pas
en mode rendu lorsque nous les frappons auparavant ne fonctionnent pas
en mode rendu va donc
falloir les
ramener et les
masquer au niveau du rendu. Si je laisse toutes ces fenêtres ici, ainsi que ces coupe-portes, les
laisserai toutes et
je les ajouterai à une collection séparée pour
faciliter leur manipulation. Je vais donc simplement appuyer sur
M, les mettre dans un
coupe-porte. Je peux appuyer sur la touche
du nombre de points les plus élevés pour passer à cette collection. Dans le
plan de la veillée,
appuyez sur le bouton, il saute vers le bas
et indique où Nous avons les deux boutons ici. Nous avons le bouton Masquer, ce petit e qui
se cache juste dans le point de vue d'Ini. Nous avons également ce bouton de
caméra. Et le
bouton de l'appareil photo
masque l' objet en mode aléatoire. Dans notre rendu final, rien de ce qui se trouve dans cette collection
ne s'affichera. Vous pouvez également le faire au niveau de l'objet
individuel. Si je sélectionne
juste celui-ci ici, je le cache. Vous pouvez voir que vous pouvez créer des objets
individuels, mais nous les avons inclus dans
cette collection juste pour pouvoir
les faire tous en même temps. C'est un peu
plus rapide à utiliser. Nous passons maintenant en mode rendu. Nous pouvons même voir les fenêtres coupées dans les bâtiments,
ce qui est un vrai gâchis. Maintenant, si vous vous souvenez, lorsque nous avons créé cette scène pour la
première fois, j'ai ajouté un tas
de ces lumières ici juste pour la bloquer et voir d'où viendront mes sources
de lumière. Cependant, je vais
complètement rallumer cette mer. Je vais juste
les supprimer parce que j'ai également changé d'avis quant à la provenance de
certaines lumières. Si nous passons maintenant en mode rendu, vous voyez, cela semble un
peu différent. Il semble un peu plus sombre, se peut
donc que nous devions
y ajouter des lumières supplémentaires. La première chose que
je vais faire est laisser ces enseignes au néon ici Et si nous descendons dans
l'onglet Matériaux, nous pouvons modifier la force d'
émission car lorsque nous réglons l'émission avant de passer à un
autre mode de rendu, l'intensité des
lumières semble légèrement différente selon le moteur de
rendu que vous utilisez Je pourrais l'augmenter
légèrement, juste pour qu'il soit un
peu plus lumineux et que nous puissions mieux refléter ce bâtiment. Je vais également ajuster l'
intensité des fenêtres. Nous venons de cacher les
coupe-vitres. Les coupe-portes Je vais les ramener. Je clique sur
n'importe qui. Voilà. Et si je me dirige vers
la fenêtre éclairée, je vais augmenter légèrement
la force
d'émission que les fenêtres soient
plus lumineuses pendant que je suis ici. Je vais également diminuer la luminosité de
la fenêtre sombre car elle semble
un peu trop lumineuse. Pour le moment, il ne
semble pas qu'ils soient sombres. Je vais juste faire glisser la couleur vers le bas et je pourrais également augmenter
la rugosité. Regarde à quoi ça ressemble, juste pour que
ça paraisse un peu plus diffus, comme s'il ne s'
y passait vraiment
rien . J'en suis content. La prochaine chose que j'aimerais faire est modifier la luminosité
de l'arrière-plan. Vous pouvez voir ici que par défaut,
dans Blender, nous
avons juste ce fond gris lorsque nous
effectuons le rendu, que vous pouvez
modifier en accédant à ce type de monde ici même dans un panneau de
propriétés. peux voir que nous avons une liste déroulante des différents
mondes de notre scène Nous pouvons sélectionner, je
vais juste modifier
celui par défaut pour le moment car je ne veux
rien changer , comme
l'éditeur de matériaux. Si nous remontons à la surface, vous pouvez voir ici que nous avons la couleur et
jouons avec elle. Je pourrais lui donner un ton légèrement
plus bleu nuit. Quelque chose comme ça,
peut-être encore plus brillant, peut jouer avec
différentes intensités. Je pense à quelque chose
qui pourrait fonctionner, même si ma scène est
en fait assez brillante maintenant. Parce que je lui ai donné des tons
très bleus et violets. Cela a l'effet du clair de lune. Et c'est
une technique que beaucoup de cinéastes et artistes de
jeux vidéo utilisent lorsqu' ils veulent filmer
une scène nocturne, tout en étant capables de tout
voir La prochaine chose que je
vais faire est d'ajouter des
sources de lumière naturelle à la scène. Si je zoome un peu, la première chose que je vois, c'est ce pont, quoi ressemble un panneau. Il y
a un peu trop de temps dehors. Je vais juste le déplacer
plus loin sur l'axe y, il est plus proche du
bâtiment auquel il est attaché. Cela me semble un
peu mieux, et les briques qui
le sous-tendent brillent également de plus en plus. Je vais ajouter des lumières
sous ces lampadaires parce que le matériau émissif que j' y
place
n'est pas assez résistant Je vais juste placer Mac
Cursor en dessous comme ça. Et je vais passer à la case
A pour ajouter un objet lumineux. Nous partons d'un point de départ. Il existe différents types de
lumière que nous
modifions généralement ici
dans le panneau des propriétés Vous pouvez voir que nous avons le point, le
soleil, le point et la zone. Celui que je vais
utiliser pour
celui-ci sera un projecteur. Laissez-moi le faire maintenant.
Et vous pouvez voir qu'il pointe déjà vers le bas. Si vous souhaitez le modifier
, vous pouvez le faire pivoter simplement à l'aide du mixeur à arc. Ou tu peux utiliser ce
petit gizmo bile ici pour pointer du doigt
une autre partie de la scène Je veux qu'il
pointe toujours vers le bas. Pour l'instant, la première
chose à faire est
d'augmenter
l'intensité de
la lumière car dix watts c'est un peu trop faible pour nous. Essayons quelque chose comme ça.
Et je vais voir à quoi cela ressemble vu de
ce point de vue. Et je pourrais aussi augmenter
le rayon, peut-être pas le rayon, la taille du
point à l'angle. Je peux l'augmenter un
peu, c'est plus large. Augmentez le mélange car je ne veux pas de
ligne nette. Nous y voilà. Cela pourrait lui donner un ton légèrement
plus jaune-orange. Fais-le un peu plus chaud,
quelque chose comme ça. Ça a l'air sympa, surtout sur
la peinture jaune de la voiture. Par exemple, je vais appuyer sur l'autre lampadaire, supposant un peu, en m'
assurant de les aligner. Je ne les ai probablement pas parfaitement placés
,
mais tant qu'ils se les ai probablement pas parfaitement placés
, trouvent à
peu près au milieu
du lampadaire, je m'en sortirai bien J'aurais probablement dû ajouter cet objet lumineux sous le lampadaire et, par exemple, deux pour
les placer de l'autre côté de la scène Mais je l'ai vraiment fait
maintenant. C'est une dernière. J'utilise actuellement une carte
graphique AMD. Si vous avez une carte
graphique intégrée,
vous pouvez utiliser le traçage, un traçage en temps réel par
cycles à l'aide de votre carte RTX Si vous êtes un utilisateur d'Invideo, cela pourrait être une bonne
chose à examiner Voilà, c'est la
dernière fois que la lumière est terminée. Je peux changer de couleur. Si je voulais que la teinte orange soit légèrement différente,
nous pouvons toujours le faire. Je pourrais même le rendre
un peu plus rose parce que cela correspond à la palette de couleurs de la
scène que je suis en train de faire Jouez avec ça,
je ne suis pas sûr J'en suis très content et augmente
un peu l'intensité. Une autre source de lumière que j'
aimerais utiliser est la lampe solaire. Si je le place ici, je le coupe ici, je vais appuyer sur Shift A et
ajouter une lampe solaire ici. Et déplacez-le un
peu vers le haut, il est au-dessus du sol. Ce que vous pouvez faire avec cela, c'est
créer un tas de lumières. Au lieu de s'étendre et de diverger à partir
d'un point comme celui-ci, tous les rayons lumineux se déplacent
dans la direction que pointe la
lumière du soleil Dans ce cas, c'est vers
le bas. Mais si je le fais pivoter ici, juste en fonction de sa position
dans ce cardan, vous pouvez voir que je peux incliner
la provenance des lumières Si j'ai cette direction, ça, c'est parti. Je peux modifier la couleur que j'ai
comme je ne suis pas sûre, juste un ton légèrement jaune et verdâtre. juste un ton légèrement jaune et verdâtre.
La force est assez faible. Nous pouvons donc augmenter
cela, cela
aura l'effet de la lumière du soleil. Mais si nous le fixons à -0,5, je pense que c'est une bonne valeur,
alors cela fait le contraire Vous pouvez en fait passer
les lumières au négatif et les mixer et elles commencent à assombrir la scène au
lieu de l'éclairer. Vous devez taper, vous ne
pourrez pas l'utiliser légèrement. Vous devez le saisir manuellement. Vous pouvez donc voir que si je le règle sur
quelque chose comme -100, cela assombrit la
scène au lieu d'y ajouter de la lumière, ce qui n'est pas la façon dont il
est censé être utilisé Mais je pense que si je
le règle à
-0,5 , cela nous donne un très bel assombrissement
subtil ombres
provenant de cet angle Cela nous aide un peu à améliorer notre
forme, car cela crée une distinction entre ce plan et ce plan
de chacun des bâtiments. Je pense que cet effet peut être très agréable si vous l'utilisez subtilement. Pendant que nous sommes ici,
je vais rapidement
modifier les
paramètres de couleur de la scène, ce que nous appelons la gestion des
couleurs. Donc, si je passe par
cet onglet de rendu
ici et
que je descends dans l'onglet de gestion des
couleurs, je remarque
que la scène
semble un peu plate dans l'ensemble ici et
que je descends dans l'onglet de gestion des
couleurs, je remarque
que la scène semble un peu plate Et je veux ajouter un
peu plus de contraste. Nous traiterons cela plus tard
à nouveau en utilisant un composite. Mais pour l'instant, nous avons certains
de ces paramètres ici. Nous pouvons voir que les
transformateurs de vision sur film, la gamme de couleurs que nous
voulons utiliser dans cette scène Vous pouvez le voir ci-dessous, nous avons un tas de préréglages
différents Ce mixeur est livré avec
différentes expositions et gammas. Je vais essayer d'
ajouter un peu plus de contraste. Je vais essayer d'ajouter
un contraste moyen-élevé. Peut-être un peu trop élevé, peut-être juste un contraste moyen. Vous pouvez jouer avec
ces différents signes qui donnent un
peu plus d'éclat à une scène, ce que j'aime bien. Les autres types de vols
et de mixeur que nous
n'avons pas abordés sont l'
avion et le feu ponctuel. Et ce sont probablement
les plus simples. Je vais juste
changer rapidement mon jeu de rendu en V simplement parce que c'est un peu rapide et je peux vous montrer ce que je veux dire si je zoome maintenant. Cliquez simplement sur ce baril ici. Je vais ajouter un
point lumineux au-dessus,
je crois, de l'endroit où se trouvait mon curseur. Il suffit donc de déplacer, cliquer ici et
d'ajouter un point lumineux. On dirait que c'est un jet
provenant de l'intérieur du canon. Je pourrais augmenter un peu
l'intensité. J'utilise plutôt
un ton orange, pour que ça ressemble à du feu,
quelque chose comme ça. Et cela a pour effet que
le baril Gloweuse utilise ce bois juste ici. Oui, la lumière ponctuelle fait simplement diverger tous les rayons
lumineux d'un point Vous pouvez modifier la taille
du point
ici avec le rayon. Et vous pouvez voir que c'est ce que montre
ce petit gadget rond. Vous voulez qu'il soit assez petit s'il doit être à
l'intérieur de ce baril. Je vais juste
annuler pour le remettre en place. La lumière ordinaire est
également assez simple. Parfois, nous l'utilisons simplement pour mettre en lumière une partie
entière de la scène. C'est un peu, nous
ne sommes pas forcément les
plus réalistes, mais je vais
appuyer sur la touche A et ajouter un éclairage de zone.
Fais-le briller ici. Et vous pouvez le redimensionner dans
son axe local et son axe blanc. Ainsi, vous
devrez peut-être augmenter légèrement l'
intensité. Je suppose que vous pouvez également utiliser
ces schismos. Si j'
augmente un peu cette puissance, vous pouvez voir que je ne
fais que projeter la lumière sur ce toit. Nous ne savons pas nécessairement ce que pourrait être cette source de lumière. Il pourrait s'agir d'un autre
bâtiment. Mais parfois, il est agréable de
s'éclairer pour faire partie de votre scène, car
il fait un
peu trop sombre maintenant que j'ai ajouté le contraste et la lumière solaire
négative. Je vais donc simplement
créer deux de ces éclairages
de zone. N'oubliez pas que
si vous les augmentez, vous
devrez également augmenter l'intensité, car cela
commence à paraître assez faible. Je vais maintenant remettre mon
moteur de rendu en cycles. Ensuite, regardez le rendu
final qui me
semble un peu
plus vivant. Et je vais également
ajouter un éclairage de zone ici, simplement parce que là
où le lampadaire commence à laisser cette portion
de route exposée ici En général, les grandes sources de lumière ont tendance à rendre la lumière
un peu plus douce. Ainsi, en utilisant la
lumière ponctuelle, vous pouvez voir les ombres se détacher. Je ne sais pas si nous
pourrons voir un exemple ici. Oui, cette voiture, vous pouvez voir quand elle se détache,
cette lumière ponctuelle, qui est très petite par rapport à l'objet et elle est éloignée, la ligne d'ombre est
assez nette ici. Alors qu'avec ces
énormes ombres douces, énormes sources de lumière douce, vous pouvez voir les
ombres très douces. Et il ne
semble pas que la source de lumière soit aussi intense que possible. qui est plutôt sympa parce que j'essaie juste d'ajouter
quelques tons subtils , car cette source de lumière pourrait signifier pour une personne
un peu plus proche Et je vais juste
augmenter un peu l'intensité. Vous pouvez également changer la
couleur, mais pour le moment j'
essaie juste de l'éclaircir quelque chose comme
ça. Fonctionne bien. Je pense que je vais également
ajouter un peu plus de lumière sur
le toit. La dernière chose à faire maintenant est de rendre l'arrière-plan transparent parce que je n'aime pas cette couleur bleue que nous avons. Nous y ajouterons une couleur
différente dans un composite. Dans la partie suivante, il se peut que ce soit
simplement une couleur noire unie. Nous montons ici jusqu'à l'
onglet appareil photo, puis nous descendons pour filmer. Il suffit de choisir
cette option transparente. Vous pouvez voir qu'il donne ce motif en
damier alpha en utilisant ces techniques Assurez-vous que vous êtes
satisfait de l'éclairage de votre scène, puis nous pourrons terminer le rendu final dans la vidéo suivante. Bonne chance.
10. Vidéo finale - Composition: Bonjour à tous et bon retour. Maintenant, nous n'allons pas
perdre de temps car il ne nous reste que peu de
temps avant ce projet. Nous allons donc
passer directement de
l'onglet mise en page à l'
onglet composition. Je vais cliquer sur
Utiliser les nœuds ici. Ceux d'entre vous qui
connaissent les nœuds de
Blender auront
probablement utilisé l'éditeur de shader créer des matériaux pour des
objets dans Blender Cependant, dans le Compositor, nous allons empiler une
série de ces nœuds pour créer des effets
sur notre rendu final Et apportez quelques légères modifications à des
éléments tels que la couleur et Tout d'abord, c'est
bien que nous ayons pu avoir un aperçu de notre travail en arrière-plan dans
cet éditeur afin voir le résultat des
effets que nous avons placés dessus. Pour ce faire, nous allons y ajouter une image de
fond. Nous allons jusqu'à l'onglet d'affichage ici. Il s'agit d'un panneau un peu
comme dans un port à trois bases de données. Nous appuyons sur cette touche pour l'afficher, il se peut que
nous
devions d'
abord faire un rendu de l'image pour qu'elle
apparaisse dans le compositeur Pour ce faire, je
vais juste appuyer sur F 12 sur mon clavier et cela fera
apparaître une fenêtre de rendu. Il ne reste plus qu'à
attendre la fin de ce rendu. Mon nombre d'échantillons
ici est assez élevé. C'est sur environ 4 000 Juste pendant que nous travaillons
dans un compositeur, je vais réduire considérablement le nombre
d'échantillons de rendu Je ne le mettrai qu'à environ 50. Ça suffira
probablement pour le moment. Et je vais appuyer sur F 12. Pour effectuer le rendu, nous devons
ajouter un nœud de visualisation. Il s'agit donc d'un nœud composite. Il s'agit du
résultat final du rendu. Mais si nous le prévisualisons dans cette toile de fond, nous
devons ajouter un visualiseur ce faire, nous appuyons sur Shift A, comme si nous ajoutions quoi que ce soit dans Bender Nous descendons à la sortie et
nous choisissons un nœud de visualisation. Vous pouvez maintenant voir que cela change la couleur de fond en noir. Et si nous faisons glisser le résultat
de cette image ici, nous pouvons voir l'arrière-plan. Et nous allons devoir
appuyer sur Fit ou sur Reset. Vous pouvez aussi toujours zoomer
un peu, c'est pour dézoomer, mais j'en suis
très content. Avant d'aller plus loin, la première chose que
je vais faire est quelque chose que nous n'avons pas
vraiment eu temps de faire dans la dernière vidéo, savoir ajouter du
brouillard à la scène. Maintenant, il existe deux méthodes
différentes pour le faire. Le premier est ce que l'
on appelle le brouillard volumétrique, qui est très réaliste
car les effets de la lumière sont calculés par le Des cycles. Moteur de rendu. Si nous allons jusqu'à l'onglet mural
juste ici et sous Volume, je vais cliquer dessus
et je vais
sélectionner le volume de principe Nous passons à celui-ci, si je tiens la touche z et que je monte pour effectuer le rendu, je peux
prévisualiser comment ça se passe. Cela peut sembler étrange
parce que c'est très dense en ce moment et que c'est cette valeur de densité
que nous pourrions modifier. Je vais donc le
régler sur 0,001, cela peut encore sembler un
peu flou. Si je laisse cela au
rendu pendant un moment, vous pouvez voir que l'arrière-plan
apparaît maintenant en noir. Et une partie de la
lumière provenant du soleil et des fenêtres se diffuse ici presque comme une brume ou un nuage,
ce qui est très agréable Et
je trouve que c'est encore mieux
en mode perspective, car en mode
orthographique, l'ensemble de la scène
semble assez plat Vous pouvez également modifier
cette densité, est peut-être un
peu trop faible, donc je peux essayer de la changer à 0,005
et
cela semble très flou, ce qui est plutôt sympa pour
ces Sachez simplement que le fait
d'ajouter du volume à vos scènes a tendance à augmenter le nombre d'
artefacts que vous avez, ces artefacts de rendu ou
ces petites lucioles
que nous appelons ces petites lucioles Je vous recommande de
régler le
nombre d'échantillons assez haut si
vous voulez le faire. Comme mentionné précédemment,
ce brouillard volumétrique n'est pas très beau
en mode orthographique Mais juste au cas où,
je vais essayer de le rendre maintenant
pour voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir ici que l'un des avantages est que les
lumières de zone
placées autour d' ici pour éclairer ces bâtiments
brillent en fait à travers le brouillard Parce que dès que le rayon de lumière quitte cette zone lumineuse, il rebondit vraiment dans le volume et revient
sur l'appareil photo C'est quelque chose dont il faut être conscient. Parfois, il peut être
préférable de simplement utiliser des lampes solaires, ce
qui n'est pas le
cas, ou de simplement
éloigner les lumières de
votre zone de la scène. Une autre méthode pour ajouter du
brouillard à votre scène
n'est pas aussi réaliste que
celle que nous venons de montrer, mais c'est quand même
un outil très utile. abord, je vais aller dans l'onglet des mises en page et je vais me débarrasser du
volume que je viens d'ajouter Je vais donc cliquer dessus
puis supprimer. Je trouve que cela ne
fonctionne vraiment mieux qu'en mode perspective. Ce serait peut-être pire si vous placez votre caméra
au niveau de la rue comme celui-ci pour les rendus, mais pour l'instant je
vais juste la garder ici Et je vais aller dans l'onglet caméra et changer ce type de texte de l'
orthographe à celui de la perspective Cela ne devrait pas fonctionner
dans un onglet de composition. Ce sont les canaux
de rendu que nous avons mis à notre disposition. Nous devons en ajouter un autre. Actuellement, nous n'
avons que l'image de sortie et l'alpha, vous pouvez
voir cet arrière-plan. Nous avons rendu l'arrière-plan
transparent dans une vidéo précédente. Je vais passer en revue dans cet
onglet les propriétés
des couches de vue. Le 11 est raté
et vous pouvez le voir. Cela ajoute une nouvelle sortie
aux couches de rendu ici. Si j'appuie sur 12 pour le rendre puis que je me
débarrasse de cette fenêtre, nous faisons maintenant glisser cette brume
dans le visualiseur. Nous pouvons voir que nous
avons cette carte de profondeur. Les zones blanches sont complètement
recouvertes par le brouillard. Plus un objet
se rapproche de l'appareil photo, plus
il apparaît noir. C'est ce que nous appelons un
masque en composition Il s'agit essentiellement d'une image en noir
et blanc allant 0 à 1, zéro étant noir et
un blanc, ou Ceci est indiqué par une
sortie grise dans le compositeur. Contrairement à ce jaune
, qui est un RGB, pour la couleur de l'image au lieu que cette brume se
branche directement sur le visualiseur Ou le résultat de l'image.
Nous allons l'utiliser comme masque pour mélanger les couleurs de cette
image ici. C'est celui-ci qui
va être visible. Ensuite, nous allons utiliser ce masque pour mélanger
cette couleur avec une autre,
la couleur du brouillard. J'aime aussi parfois ajouter un peu de flou
, mais c'est assez avancé
pour cette vidéo et
gardez à l'esprit que vous
n'avez pas besoin de
suivre , sauf si vous
voulez vraiment ajouter du brouillard Je ne peux pas imaginer que je l'aurai dans ma scène finale
parce que je trouve qu'il assez
beau tel qu'il
est avec ce nœud de vue. Je vais juste
m'
étendre un peu pour avoir plus d'espace de travail maintenant. Le premier nœud que nous allons
ajouter est un nœud mixte. Cela se trouve dans la section couleur et c'est un petit nœud
mixte ici. Je vais donc le
faire glisser et remarquer que notre image entre dans le premier emplacement. Le deuxième emplacement n'est qu'une couleur. Nous pouvons maintenant faire glisser une autre image dans cette
couleur pour la remplacer. Pour le moment, c'est juste blanc. Et cela va
occuper tout l'écran. Ensuite, nous pouvons réduire cela en
utilisant les facteurs que nous avons définis à 0,5. Ensuite, il
va mélanger 50, 50 tapez 0,5. Il
va mélanger 50,
50 entre le
résultat de l'image de sortie et la couleur blanche. Et cela va toucher
nos spectateurs. Vous pouvez voir le
fonctionnement des nœuds de gauche à droite. L'entrée d'un nœud
est utilisée pour calculer la sortie au lieu de simplement
utiliser ce facteur de 0,5, mais je vais plutôt faire
glisser l'erreur. N'oubliez pas que cette erreur
passe du noir au blanc, 0-1 Si je le branche, en
utilisant ce masque pour
déterminer la part de cette scène qui doit être blanche et quelle part doit être de cette Maintenant, par défaut, je ne suis pas
très contente de la beauté car
je trouve que c'est bien
trop brumeux pour notre scène Je vais donc ajouter ce que l'
on appelle un nœud de palette de couleurs. Si vous appuyez sur Shift A pour
accéder au convertisseur et ajouter un dégradé de couleurs,
je peux l'ajouter. Je vais juste survoler cette ligne grise ici pour l'ajouter
entre ces deux nœuds Et faites-le glisser vers le bas. Faites
un peu plus de cycle pour travailler avec en déplaçant ces épingles. C'est un peu comme un
dégradé dans Photoshop. En déplaçant ces épingles, nous pouvons contrôler le
dépôt par erreur. Maintenant, ils ont l'air assez étranges. Ce que je pourrais finir par faire, c'est juste dormir dans cette
chambre blanche ici. Et en diminuant cela, la luminosité passe
du blanc au noir. Pas complètement,
mais juste un petit peu pour que notre brouillard soit
un peu plus subtil. Vous pouvez voir qu'il y a
encore du brouillard, mais ce n'est pas aussi évident. Une autre chose que je vais
faire est d'en changer la couleur. C'est juste du blanc, mais vous
voudrez peut-être le rendre un
peu plus foncé
en ajoutant des couleurs tempérées. Si vous ajoutez un nuage comme dans un désert et qu'il y a une tempête de poussière, vous pouvez ajouter de l'
orange à votre brume. De même, s'il fait très froid, vous devez ajouter des couleurs bleues. Depuis ce cyberpunk, je trouve que ce type de couleurs fonctionne très bien avec la brume, mais vous pouvez jouer
avec des résultats différents. C'est une configuration très basique pour ajouter du brouillard dans
le compositeur Mais comme je l'ai dit, je ne pense pas que je vais toujours rater
mes résultats finaux. Je vais juste supprimer
ces nœuds ici et avoir l'image comme
résultat pour le rendu. Cela peut sembler
beaucoup de travail pour quelque chose que je ne vais
pas vraiment inclure dans ma scène finale, mais j'imagine que beaucoup d'entre vous voudront
peut-être ajouter du brouillard. Et c'est aussi
un exercice assez simple pour comprendre le compositeur Je pense que c'est lorsque j'ai commencé à
faire du brouillard qui m'
a vraiment aidée à comprendre
le fonctionnement de cette fenêtre. À part cela,
nous allons
ajouter un peu de brouillard à la scène. Donc, si j'appuie sur la touche A
et que je descends pour filtrer, nous voulons ajouter un peu d'éblouissement Je vais donc le faire glisser
sur cette ligne orange, sur cette ligne jaune qui les
relie. Et vous pouvez voir
que les fenêtres brillent déjà très intensément Nous allons changer ce
mode pour passer des traînées à la lueur du brouillard, et maintenant vous pouvez voir que c'
est un peu plus subtil Cela a le même
effet que Bloom si vous avez déjà travaillé
dans le moteur de rendu EV. Vous pouvez jouer avec certains de ces
paramètres sur le nœud, mais je suis plutôt content son apparence par défaut. Une autre chose que je vais faire est modifier l'
équilibre des couleurs de la scène Je vais appuyer sur
Shift A sous Couleur. Je vais choisir
le nœud de balance des couleurs et le faire glisser entre
l'éblouissement et la vue Ou tu peux le mettre
avant si tu veux. Je ne peux pas imaginer
qu'il y ait trop
de différence dans ce nœud. L'ascenseur est utilisé pour
contrôler les ombres. Le gamma, les tons moyens généraux et encore une fois sont les
points forts de la scène Je vais modifier certains
de ces paramètres. Tout d'abord, je voudrais assombrir un peu mes
ombres. Je vais donc prendre l'ascenseur, mais
voici les parties les plus
sombres de la scène. Vous pouvez voir que si je
les fais glisser un peu vers le bas, peut-être un peu trop extrêmes, je trouve qu'
il faut être très subtil avec ce nœud qui ajoute un contraste
assez intéressant. Alors tu vas entrer
avec mes points forts. N'oubliez
jamais que le fait de devoir éclaircir ou assombrir peut être
un peu trop extrême. Juste quelque chose comme ça, ça a
déjà l' air
très contrasté Je vais faire
légèrement glisser mes
surlignements vers le bas pour rendre la
scène un peu plus sombre. Vous pouvez également utiliser la
température ici. Des ombres, je pourrais
les rendre bleues et il y a une approche stylisée qui consiste faire glisser
trop fort vers le centre pour les rendre un
peu moins saturées Je suis plutôt content de ce à quoi cela
ressemble d'après mes points forts. Je vais l'intégrer davantage
dans le spectre jaune. La partie jaune du
spectre, quelque chose comme ça, me
semble plutôt belle, elle est
peut-être trop extrême. Si vous le faites, vous allez trop loin. Vous pouvez les modifier
à des doses extrêmes. Je peux suivre tout
cela jusqu'ici. Ensuite, au lieu d'essayer
de l'ajuster
vers le milieu, je peux simplement faire glisser le
facteur global vers le bas jusqu'à ce qu'il soit nul, ce qui est essentiellement l'entrée
forgée pour le nœud Mais je vais juste
laisser les choses telles que je les ai
configurées avec la plupart des composites et Terminé, la dernière
chose que j'aimerais faire. Un joli fond. Je vais donc passer à l'onglet de
mise en page. Je vais faire passer cette caméra de
la perspective à l' orthographe parce que nous avons
fini de montrer le brouillard Je vais donc définir l'
orthographe de la liste et « n »
pour la composer dans l'onglet Faites un autre rendu en appuyant sur
12 pour cet arrière-plan J'aimerais un joli dégradé en forme
de vignette, afin que les coins soient plus sombres
et le milieu plus clair Pour ce faire, nous pouvons utiliser le nœud de distorsion de l'
objectif. Je vais appuyer sur la touche
A ci-dessous,
nous pouvons trouver une distorsion de l'objectif. N'oubliez pas que vous pouvez
toujours aller ici et saisir le nœud
que vous souhaitez dans le champ de recherche, si vous ne le trouvez pas
dans la liste ci-dessous. Je vais donc ajouter
une distorsion de l'objectif. Cela va se
connecter à un nœud mixte, donc encore une fois, je vais appuyer sur Shift A et simplement rechercher mix et cela déterminera le facteur. Je vais donc faire
glisser le résultat de ce mixage vers l'aperçu de
View Speaking. Actuellement, il s'agit simplement d'un mélange
entre le blanc et le blanc. Je vais changer ces couleurs pour quelque chose d'autre
temporairement. Mais pourquoi ne pas assombrir
légèrement ce violet avec le violet ? Ensuite, vous devez régler la
distorsion sur une valeur, actuellement elle est nulle, mais
vous pouvez l'augmenter à un. Et vous pouvez voir que cela crée l'effet de la vignette que
nous aimerions voir à
l'extérieur J'ai légèrement zoomé sur mon image d'arrière-plan pour
mieux la voir Mais je vais appuyer sur
Fit pour le moment parce que j'
aimerais voir les limites
de mon carré. Une fois que j'aurai obtenu ce mix, je le
connecterai à un nœud flou pour pouvoir
simplement le rechercher Ajoutez ceci à la fin, et guan, je vais régler la valeur
x à environ 500, valeur
Y à environ 400 entre
ces valeurs plus tard, nous voulons même augmenter
encore 600 sur chacune d'elles, ce qui rend l'effet
beaucoup plus subtil. Une fois que vous l'avez obtenu,
nous devons combiner notre rendu sur cet arrière-plan
et nous allons le
faire en utilisant le masque alpha. Nous allons ajouter un nœud mixte
entre le
nœud flou et le visualiseur Je vais faire glisser la sortie de la couche
de rendu d'image dans cet emplacement Et je vais faire glisser la couche de
rendu alpha, le facteur. Vous pouvez voir que nous mélangeons
maintenant notre image rendue
sur cette toile de fond Vous devriez peut-être modifier
ces couleurs. Je pense que je l'ai fait
un peu trop clairement. Cela va diminuer
la valeur du bleu ici. Vous pouvez
jouer avec ceux-ci. Une fois que
nous nous en sommes rendus compte, nous utilisons l'entrée de la couche de rendu au lieu de la sortie de l'éblouissement et de l'équilibrage des couleurs comme nous l'avons
fait précédemment Je vais juste
réorganiser rapidement ces nœuds. Je vais d'abord
tout placer ici, afin qu'ils
ajoutent d'
abord l'arrière-plan en le passant
simplement à la sortie. Et puis en l'ajoutant à
l'entrée de l'éblouissement. Nous pouvons à nouveau voir l'éblouissement,
l'équilibrage des couleurs, et aussi parce que nous
procédons à l'équilibrage des couleurs, après avoir ajouté l'arrière-plan, le ton et la saturation sont
un peu plus synchrones Notre composition est maintenant terminée et nous pouvons augmenter un peu le nombre d'
échantillons Dans l'onglet des rendus,
54 096 est un chiffre très élevé. Si nous revenons à la mise en page, il y a une dernière chose que j'aurais probablement dû
faire plus tôt. Je vais passer rapidement en
mode matériau et sélectionner certaines de ces
arêtes sur le plan du sol. Juste les plus extérieurs.
Je vais les extruder vers le bas pour que, si je
reviens dans le champ de vision de la caméra, je trouve que cette petite
lèvre dans le bord est un peu plus belle pour
un rendu orthographique Une fois cela terminé, nous pouvons appuyer sur 12 pour effectuer notre rendu final. Nous allons simplement revenir rapidement
à l'onglet composite
et nous assurer que non seulement
cette sortie est connectée
au nœud de visualisation, mais et nous assurer que non seulement
cette sortie est connectée au nœud de visualisation, qu'elle doit également être connectée
au nœud composite
pour notre rendu final Donc je vais juste le faire
glisser ici. C'est ça. Branchez simplement
la sortie ici. Maintenant, nous devrions être prêts
à effectuer le rendu. Nous y voilà. Mon rendu est enfin terminé.
Cela m'a pris un certain temps. Cela m'a pris quelques
minutes car le nombre d'échantillons était si élevé que je suis vraiment
contente du résultat. Maintenant, pour enregistrer cette image, il
vous suffit de cliquer sur
le bouton Image
, puis de cliquer sur Enregistrer sous et trouver quelque part sur votre ordinateur. Merci d'avoir
suivi ce cours. Nous avons abordé des sujets
assez avancés et intermédiaires. Malgré la simplicité de la scène, j'espère que vous pourrez intégrer
les compétences que vous avez acquises grâce à ce projet dans votre
future carrière de mixeur.