Créer des scènes cyberpunk à faible poly avec Blender | Eldamar Studio | Skillshare
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Créer des scènes cyberpunk à faible poly avec Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:33

    • 2.

      Bases de blocage

      9:12

    • 3.

      Organiser un flux de travail

      15:28

    • 4.

      Créer des accessoires 3D

      14:15

    • 5.

      Créer des actifs modulaires

      14:20

    • 6.

      Créer une voiture en poly faible

      13:19

    • 7.

      Ajouter des matériaux

      8:58

    • 8.

      Ajouter des enseignes en néon

      8:31

    • 9.

      Ajouter des lumières et des paramètres de rendu de retouche

      14:04

    • 10.

      Vidéo finale - Composition

      15:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

94

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le monde de pointe de "Créer des scènes Cyberpunk low poly avec Blender" ! Bienvenue dans un voyage immersif dans l'avenir de la 3D, où nous explorons l'intersection dynamique de l'esthétique cyberpunk et des techniques de modélisation à faible poly

Aperçu du cours :

  • Bases de l'arrêt : jeter les bases de votre chef-d'œuvre cyberpunk en maîtrisant les techniques essentielles de l'arrêt Comprendre comment construire et structurer des scènes pour une composition et une narration optimales

  • Organiser votre flux de travail : rationaliser votre processus créatif avec une organisation efficace de flux de travail Apprendre à gérer efficacement des projets, des idées initiales au rendu final, en garantissant une expérience de conception transparente et productive.

  • Créer des actifs modulaires : libérez la puissance de la modularité dans vos designs. Découvrir comment créer des actifs polyvalents qui peuvent être réutilisés et recombinés, ce qui permet d'avoir des possibilités infinies de créer des environnements cyberpunk diversifiés.

  • Ajouter des matériaux : améliorer la profondeur visuelle de vos scènes en maîtrisant l'utilisation de matériaux.

  • Ajouter des lumières et des paramètres de rendu : transformer vos scènes avec la magie de l'éclairage

  • Compositation : réunissez tous les éléments dans l'étape finale de votre processus créatif. Apprenez l'art de la composition pour améliorer et affiner vos rendus, en créant un chef-d'œuvre cyberpunk poli et cohérent à faible poly

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Eldamar Studio

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour tout le monde J'ai le plaisir de vous annoncer ce nouveau cours de mixeur dans le cadre duquel nous allons créer cette scène cyber punk low poly. Nous aborderons tous les aspects du pipeline, de la boxe grise aux matériaux de modélisation, l'éclairage et le rendu. C'est un projet idéal pour quiconque souhaite sérieusement apprendre le blender et devenir un professionnel de la création. qui est génial, c'est que lorsque nous sommes prêts à dépasser ce style low poly, les principales méthodes et théories s'appliquent toujours. De plus, à la fin, vous aurez un nouveau portfolio vraiment cool. Dessinez-moi dans une première section, nous bloquerons la scène et explorerons le projet 2. Bases de Blockout: Dans cette série de vidéos, nous allons créer un environnement de style cyberpunk low poly comme on le voit ici dans la première vidéo Nous aborderons une introduction à théorie du low poly en collectant référence pour établir une composition de style artistique et une palette de couleurs Nous allons créer un dossier de projet dans lequel nous pourrons travailler. Nous bloquerons l'environnement à l' aide de primitives pour créer une boîte grise. Nous placerons notre caméra dans des lumières et nous ajouterons plus de détails à notre boîte grise en utilisant des mélangeurs des annotations pour commencer Voyons ce que nous entendons par « low poly ». Il s'agit d'un style artistique utilisé dans les jeux vidéo dans les premières années de infographie à la suite d' imitations de performances B. Mais le style senior a résurgi ces dernières années et est très populaire auprès des développeurs de jeux indépendants et des artistes débutants ou avancés en trois D. Le principe clé implique des textures simples. Dans notre cas, nous utiliserons des matériaux solides aux couleurs uniformes. Une géométrie à faible teneur en poly et uniformément répartie, sorte que le nombre de polygones doit être constant sur l'ensemble de la scène Et pour améliorer la forme des ombres et ajouter du contraste au rendu, certains artistes optent pour un ombrage forme des ombres et ajouter du contraste au rendu, lisse Cependant, même si ce cours de mathématiques vise à apprendre les erreurs, il est également important de prendre le temps de réfléchir à la direction artistique Lorsque vous travaillez sur une scène comme celle-ci, studios et les clients vous demanderont de suivre un brief, travailler de manière cohérente avec leur équipe et de concrétiser leurs visions. J'ai utilisé ce logiciel appelé Pureref pour créer ce tableau d'images de différents artistes qui inspirera mon projet La plupart des œuvres d'art cyberpunk semblent avoir cette palette de couleurs bleu et violet J'ai donc créé une palette de couleurs qui reflète cela. Vous pouvez le voir ici, voici le dossier de mon projet. J'ai créé que mes fichiers de mixeur se trouveront dans le dossier racine. Bloquez Access, et chaque fois que j'apporte une modification importante au projet, je clique sur Enregistrer sous, puis sur le bouton Plus pour incrémenter le fichier au cas où je souhaiterais revenir en arrière et le restaurer depuis le point précédent Après avoir supprimé le cube, je vais commencer à masquer les parties clés de la scène à l' aide d'objets primitifs. Aucune des géométries que nous ajoutons dans cette étape ne sera présente dans la scène finale. Cependant, il sera utilisé pour nous aider à planifier notre composition et à évaluer l'échelle des bâtiments au fur et à mesure que nous les modélisons. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à modéliser la route et les bâtiments. Nous pouvons remplacer ces objets temporaires par les versions finales. grade boxing est un processus mis par les concepteurs de jeux pour s'assurer qu' un prototype d'environnement de jeu correspond au gameplay et ambiance du jeu avant de passer temps sur les modèles et les textures finaux. Dans notre cas, cela nous permet d' expérimenter différentes formes de bâtiments. À cette étape, il est essentiel de redimensionner votre scène avec précision, mais c'est un défaut et un mixeur. Chaque carré de la grille est égal à 1 mètre. Vous pouvez vous en servir comme guide pour déterminer la taille d'un objet qui entre dans une vue orthographique L'utilisation du cardan en haut à droite peut également être utile pour voir l'échelle absolue du bâtiment depuis le haut et les sites touristiques À ce stade, j'aimerais positionner ma caméra. Cela peut être fait à l'aide de plusieurs méthodes. Tout d'abord, je vais essayer de le déplacer manuellement à l'aide du widget. Je vais choisir celui-ci ici, car il nous permet à la fois de pivoter et de nous déplacer dans un espace en trois D. Je vais changer le point de pivot ici de global à local parce que c'est plus facile à utiliser avec le paramètre. Mais assurez-vous de le redéfinir sur global une fois que vous aurez terminé. Vous pouvez dire que je vais juste utiliser Skimball pour le placer dans un endroit esthétique Il est important de prévisualiser l'endroit où regarde l'appareil photo de temps en temps à l'aide de ce bouton situé ici, ou vous pouvez appuyer sur le zéro votre pavé numérique comme raccourci pour y apposer un pointeur. Mais c'est un point de vue un peu ennuyeux. La deuxième méthode consiste à positionner simplement votre vue l'aide de la caméra Viewport cette manière, en utilisant la masse centrale Je suis juste une caméra Viewport ici. Nous pouvons utiliser un outil de vue de caméra active en ligne. Une caméra active en ligne à visionner. Ou vous pouvez appuyer sur le clavier numérique zéro pour le faire, il envoie simplement l'appareil photo à l'endroit où nous regardons Une fois que nous serons là, je pourrai commencer à le déplacer en utilisant simplement les commandes de mouvement ici. En appuyant sur Said pour placer l'appareil photo quelque part, ça a l'air bien. La troisième méthode consiste à appuyer sur Ouvrir ce panneau d' extrémité ici et à descendre pour voir où il est écrit « Verrouiller la caméra pour voir ». Si nous activons cette option, puis que nous passons à notre mode Caméra où nous nous déplaçons à l'aide de la caméra de fenêtre, notre caméra de scène se connectera C'est comme un moyen rapide de le placer, mais j'ai tendance à ne pas utiliser cette option. Je vais juste le désactiver ici. Assurez-vous de le désactiver une fois que vous avez terminé. Une ligne dans votre appareil photo. J'utilise généralement une combinaison des trois méthodes lorsque je place un appareil photo. Cependant, dans ce projet, j'aimerais utiliser un point de vue isométrique pour ce faire Si nous plaçons cet appareil photo ici et que nous passons à l'onglet appareil photo, je vais changer le type de texte de la perspective à l'orthographe, et cela modifiera certains de nos paramètres Pendant que je suis ici, je vais aller dans l'onglet de sortie et je vais saisir manuellement une résolution carrée, car j'ai trouvé rapports hauteur/largeur carrés conviennent mieux aux rendus de portefeuille Je vais juste donner ceci, disons 1920 d'ici 1920. Si je passe dans le champ de vision de notre caméra, vous pouvez voir qu'il n' y a aucune perspective et que toutes ces lignes sont alignées. Pour obtenir cette vue isométrique, je vais saisir manuellement les valeurs de rotation dans le champ de transformation de ce panneau final Ce que je veux dire par là, c' est que j'ai sélectionné l'appareil photo en ce moment. Je vais aller jusqu'à l' endroit où il est écrit « article ». Et cette rotation ici est juste une question de jeu, je vais régler la rotation x à 45 degrés. Je vais régler la rotation Y à zéro, et je vais également régler la rotation z à 45 degrés. Vous pouvez voir que cela lui donne cet angle vers le bas que vous pourriez voir dans certains jeux isométriques Et ensuite, si je reviens dans le champ de vision de la caméra, je peux simplement le déplacer. Si j'appuie sur G, je peux simplement le déplacer librement par endroits, afin qu'il regarde vers le centre si nous voulons élargir la vue, car pour le moment, il ne capture que cette petite zone Nous descendons dans l' onglet caméra et je vais changer cette échelle orthographique de sept parce que c'est assez petit Je vais juste le monter un peu plus haut, peut-être quelque chose comme ça. Une autre chose que je remarque, c'est que je vois trop de toit ici Je voudrais baisser un peu la caméra pour que nous puissions voir d' autres sites. Pour ce faire, je vais simplement modifier cette rotation ici, 45-60. Sinon, 45-60. Sinon, si votre type d'appareil photo était toujours en perspective, vous avez modifié cette distance focale ici Vous pouvez voir que cela change le champ de vision que nous avons obtenu. Mais je vais le remettre à une vue orthographique. Nous aborderons plus en détail l'éclairage dans une prochaine partie de ce cours. Mais pour le moment, vous pouvez choisir d'ajouter des lumières de base à la scène pour vous aider à planifier l'emplacement des sources de lumière et des ombres. Ne vous inquiétez pas de suivre cette procédure si vous n'êtes pas familier avec l'éclairage et mixeurs. Ce n'est pas une étape importante Enfin, j'aimerais ajouter plus de détails à la scène en utilisant les annotations des mélangeurs Vous pouvez y accéder via le bus situé sur la gauche de l' écran, et si vous maintenez enfoncé, d'autres types de pinceaux s' afficheront également. J'aimerais utiliser l'outil ligne ou polygone. Les paramètres des annotations se trouvent dans le panneau situé sur le côté droit de la fenêtre d'affichage Si nous descendons pour afficher tout en bas, vous pouvez voir qu'il y a une liste déroulante pour les annotations Cela nous permet d' ajouter différentes couches qui peuvent avoir différentes couleurs, épaisseurs et opacités Vous pouvez utiliser différentes couches pour masquer différents types d'annotations Par exemple, je vais appeler celui-ci les détails du bâtiment. Je vais le mettre au vert. Je peux augmenter légèrement l'épaisseur en utilisant le hall par défaut. Je vais faire le tour d'ici et je peux commencer à dessiner sur le côté du bâtiment pour créer un panneau. Assurez-vous de changer le placement à partir d'ici, de trois curseurs à la surface ce qui nous permettra de peindre sur le côté des objets. Vous pouvez voir ici que j'ai du mal à dessiner sur le spot, c'est une petite ligne, mais je peux simplement l'effacer en maintenant le tabouret Antion enfoncé et en descendant sur la gomme Allons-y, je suis content de cette couche. Je pourrai ensuite entrer dans celui-ci. Je vais appeler celui-ci « marquage routier ». Vous pouvez voir ici que j'essaie d'utiliser ces marques pour diviser un peu de cet espace vide ici bas Ajoutez un peu de contraste. Je vais créer une autre couche, et je vais simplement l'appeler props. Je vais régler les couleurs sur le rouge. Ce seront des objets qui seront placés dans la scène. Ce seront donc des choses comme des lampadaires. Je veux des pièces électroniques ici. Ce sera juste là un panneau d'accessoires. Cela peut être comme des transformateurs, des châteaux d'eau, des choses comme ça Et ici, je voudrais un coin balcon où il pourrait y avoir des gens en train de manger. Nous prenons le temps de vous familiariser avec les outils que nous avons abordés dans cette vidéo pour terminer votre superbe scène de box. Une fois que vous serez satisfait, nous pourrons passer à l'étape suivante qui sera d' organiser une hiérarchie de projets, car ici c'est assez compliqué. Nous avons juste des éléments aléatoires dans différents dossiers, nous pouvons commencer à modéliser certaines rues et certains bâtiments. 3. Organiser un flux de travail: Bon retour. Dans cette deuxième vidéo, nous allons organiser l'Outliner Avant de commencer le projet, nous modéliserons le tracé de base de la route et certains bâtiments, et nous utiliserons des modificateurs pour accélérer le processus Sur des projets de grande envergure comme celui-ci, il est facile de se laisser submerger par le nombre d'objets. C'est pourquoi il est important que nous restions organisés. Tout le monde aime disposer ses fichiers Blender différemment n'y a donc pas de bonne ou de mauvaise réponse lorsqu'il s'agit d'organiser votre scène. Mais je vais vous montrer un flux de travail qui fonctionne pour moi. Développez donc ce panneau Outliner ici et ouvrez cette fenêtre en travers Vous pouvez voir que les objets de la scène sont regroupés dans différentes collections. Ces actes ressemblent beaucoup à des dossiers dans n'importe quelle structure de fichier. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une configuration que j'ai déjà créée. Je classe les différents objets la scène dans ces différentes collections Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'en ai un pour les travaux en cours. ce que j'appelle WIP et c'est là que se situera l'essentiel de notre modélisation J'en prendrai une autre, et je l'appellerai 1 boîte grise. Je vais placer tous les objets de blocage que nous avons créés ici Ce sont donc ceux-là que je vais sélectionner. Maintenant, je vais le placer dans la collection Gray. Cela nous permet également de les réduire. Ils ne sont pas toujours montrés comme occupant place dans l'outliner Outre l' organisation, l'un des avantages de l'utilisation des collections est que si nous appuyons sur ce petit bouton en forme d' œil, nous pouvons masquer la collection. Un moyen rapide de naviguer dans la scène et de masquer et d'afficher les parties dont vous avez besoin à la fois. Les collections peuvent également être créées au sein d'autres collections. Par exemple, si je clique avec le bouton droit sur cette collection de boîtes grises et que j'appuie sur Nouveau, nous avons comme un sous-dossier de cette collection. Je peux appeler celui-ci Bâtiments et sélectionner tous les bâtiments dans la case grise correspondant à ceux-ci. Transférez-les dans la collection des bâtiments. Vous pouvez le faire en appuyant sur la touche M votre clavier ou vous pouvez simplement les faire glisser vers le haut de la collection. Je peux maintenant mieux classer les objets que je masque et affiche à ce moment-là. Enfin, vous pouvez attribuer une couleur distincte à chacune de ces différentes collections. Par exemple, je vais cliquer avec le bouton droit sur cette collection de boîtes grises. Je peux choisir l'une de ces couleurs. Si je le mets en vert, il est plus facile de trouver un grand contour parce que c'est nous qui cherchons le vert Je vais rapidement configurer mon plan d'une manière organisée pour moi si vous souhaitez suivre la même voie que moi Je vais juste le laisser à l'écran pendant quelques secondes pour que vous puissiez le mettre en pause ou le présenter à votre façon. C'est à vous de décider. Une fois que vous serez satisfait de la disposition de la scène, je pourrai commencer à modéliser ma route. Je vais masquer cette collection de bâtiments que j'ai créée ici pour me permettre de la voir plus clairement en mode édition. Si je sélectionne ce plan en mode édition, je vais appuyer sur la touche de contrôle R. Cela nous permettra d' ajouter une boucle passant le long d'un côté de l'avion. Je vais en placer un ici et je vais en placer un autre ici pour créer cette intersection. Maintenant, si je sélectionne ces deux boucles de bord, toutes les quatre, et que j'appuie sur la commande B, je peux biseauter pour créer l'épaisseur de ma route Une fois que c'est fait, je pourrai jouer un peu plus avec ça. Je veux que celui-ci soit un peu plus épais que celui qui traverse. Je vais juste sélectionner cette boucle ici et la déplacer sur l'axe X pour rendre la route un peu plus épaisse. Ce que je peux faire maintenant, c'est sélectionner tous ces avions surmontés de bâtiments. Ce sera donc ce visage et ce visage. Je peux les extruder un peu vers le haut et ce sera la courbe de la chaussée. Vous remarquerez qu'elle est alignée de manière à ce qu' elle soit juste au-dessus de la hauteur des chevilles D'après ma référence au squelette, je sais à quel point cela va être important par rapport à une personne. Une fois cela fait, je peux sélectionner certaines de ces arêtes. Je vais sélectionner celui-ci, ce coin, celui-ci et celui-ci. Et je vais le biseauter à nouveau à l'aide de la commande B. Si je fais glisser le pointeur vers l'extérieur, je peux utiliser une molette à vis pour ajouter d'autres découpes Maintenant, n'oubliez pas que c'est du low poly, donc nous ne voulons pas en devenir trop fous, il faut être cohérent avec le style artistique. Je vais juste lui donner peut-être deux ou trois coupes. Cela ressemble à quelque chose comme ça. Et cela occupera les coins de nos courbes, car il ne s'agit que d'un low poly sen. Et dans ce cours, nous ne nous intéressons pas trop à la topologie Je n'aborderai pas cela trop en détail, mais nous allons simplement corriger un peu la topologie sur le terrain ici, car les biseaux ont rendu les choses compliquées Je vais sélectionner ce sommet et celui-ci, et je vais appuyer sur J pour les rejoindre Je fais de même avec celui-ci et celui-ci. Maintenant, si je sélectionne tous ces sommets au milieu, je peux appuyer sur X pour dissoudre les sommets Je vais aussi les dissoudre sur le bord parce que nous n'en avons pas besoin et cela m'a juste un peu éclairci le visage. Pour nous, nous avons tendance à éviter d'utiliser des armes à feu dans la plupart des situations, mais pour une scène comme celle-ci, cela ne nous dérange pas trop J'aimerais avoir une petite piqûre au-dessus de ces avions Je vais sélectionner ces trois faces ici et je vais appuyer sur œil pour les insérer. Ce sera un peu comme l'intérieur du trottoir Cette section va être le trottoir. Et cette section sera comme le tarmac sur le dessus Je vais l'extruder sur l'axe Z juste pour le faire baisser un tout petit peu Assurez-vous d'appuyer sur C pour voir les flèches bleues afin de vous assurer qu' il se déplace tout droit vers le bas Juste comme ça, très subtil à ce stade. J'aimerais également modifier le mode d'ombrage que nous voyons dans la fenêtre d'affichage, car il est assez difficile de voir la forme de l'objet avec des mélangeurs. Shader par défaut Je vais donc simplement passer à ces panneaux d' ombrage Viewport Je vais changer ça de studio à mat cap. Et je vais cliquer sur ce pool et sélectionner le pool rouge ici. C'est mon préféré. Une autre chose que je vais faire, c'est descendre là où il est écrit carie. Je vais l'activer et je vais changer le type d' écran aux deux. Et cela nous donnera un peu d'occlusion ambiante afin que nous puissions mieux distinguer cette courbe juste au bord de la route Je suis content du plan de sol que nous avons pour le moment. Je vais donc monter et réactiver les bâtiments, afin de voir la boîte grise. Ce sont des modèles très rudimentaires que j'ai créés, mais ils ressemblent beaucoup aux bâtiments que je vais utiliser dans la scène. La façon dont je vais créer les bâtiments est d'aller ici pour y accéder , en cliquant sur un bouton juste ici. Si nous maintenons cela enfoncé, nous avons un tas d'autres primitives. Nous pouvons choisir un endroit. Je vais juste m'en tenir au cube. Et si je clique sur ce plan inférieur juste ici, pour m'assurer qu'il est accroché à ce plan, faites-le glisser vers l'extérieur Ensuite, je peux créer une nouvelle primitive ici, mais je vais renommer ce bâtiment ou quelque chose comme ça, peu importe Et cachez à nouveau la boîte grise, ce sera un nouveau bâtiment. Si je passe en mode édition, je vais revenir à l'outil flèche dès maintenant et je vais passer en mode édition pour y apporter quelques modifications. La première chose que je vais faire est supprimer la face inférieure car nous n'en avons pas besoin. Quelques découpes de la scène pour mieux définir les contours des fenêtres. J'en ai peut-être un tout en haut. Juste ici. Je dois peut-être ramener le pont pour voir un peu mieux. Ramenez simplement les bâtiments. Oui, je pourrais ajouter une autre découpe juste au-dessus du pont. Un dernier jusqu'ici. Ce sera une autre, presque comme une plinthe qui court à l' extérieur du bâtiment Une fois que c'est fait, je vais en sélectionner quelques-uns. Je vais découper pour sélectionner les boucles et contrôler le biseau, faire défiler l'écran vers le bas pour qu'il n'y ait rien entre les deux Je vais également sélectionner les faces inférieures ici, car je veux également les sélectionner. Ce que je vais en faire, c'est les extruder vers l'extérieur juste pour ajouter un peu de contour au bâtiment Je suppose qu' au lieu utiliser un outil d' extrusion classique comme celui-ci, nous devrons tous les déplacer vers l'extérieur en fonction de la direction vers laquelle pointe la face C'est ce qu'on appelle le normal. Si nous tenons le coup, nous pouvons voir que nous avons plusieurs options. Celui que nous voulons utiliser est d' extruder les faces le long des normales. Et vous pouvez voir que cela signifie que chaque visage est orienté vers l'extérieur plutôt que vers l'intérieur Je peux donc l'utiliser juste pour ajouter un peu de définition. Cela peut, à mon avis, améliorer considérablement l'apparence du bâtiment. Cela lui donne un aspect beaucoup moins plat. Notez maintenant que lorsque j'ai créé ce nouveau bâtiment, je l'ai simplement placé au-dessus de la boîte grise qui existait déjà. Parfois, vous pouvez transformer votre boîte grise en nouveau bâtiment. Dans ce cas, je viens d'en ajouter un nouveau, donc je vais supprimer l'ancien car je n'en ai plus besoin. Ça ajoute juste de la confusion pour que vous puissiez voir si je cache celui-ci, ce bâtiment a disparu de la collection des bâtiments. Maintenant, une autre chose que j'aimerais faire est de tracer un peu le contour de ces bâtiments manière à ce que chaque étage se déplace légèrement vers l'extérieur Je vais sélectionner les visages suivants. Ceux-là, essentiellement tous ceux orientés vers l' avant. Et je vais les déplacer sur l' axe X à peu près ici, une fois que ce sera fait. Ensuite, je vais mettre ces meilleurs modèles ici. Je les déplace un peu plus loin sur l'axe X comme ceci. Cela crée cet effet comme si la rue résolvait, les bâtiments se profilaient au-dessus de la rue, ce qui peut ajouter un peu d' atmosphère et peut-être donner l'impression qu'il y a beaucoup de monde, atmosphère et peut-être donner l'impression qu'il y a beaucoup de monde, et c'est l'effet que je recherche pour le moment C'est là que j'aimerais ajouter les fenêtres du bâtiment. La modélisation traditionnelle est l'une des façons de le faire. Peut-être pourrions-nous ajouter quelques découpes ici à certains visages comme celui-ci. Mais une façon beaucoup plus rapide de le faire que je préférerais est d'utiliser des modificateurs Par exemple, je vais monter ici et créer un cube en utilisant le même outil en mode objet. Je vais juste dessiner une forme comme ça, il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. Et je vais dessiner vers l'intérieur dans le maillage qui va découper une fenêtre Si je passe en mode édition maintenant, je peux glisser cette face avant et la faire ressortir juste pour qu'il n'y ait aucun découpage Je pense que je suis d'orientation locale , c'est pourquoi mon axe agit. Assurez-vous donc de revenir du local au mondial. Je vais donc juste déplacer ça un peu. Le modificateur que je vais utiliser est un modificateur booléen. Si je passe maintenant à la construction et que je clique sur les modificateurs, je peux ajouter un modificateur booléen Et à l'aide de cette pipette, je vais cliquer sur la fenêtre Maintenant, si je cache la fenêtre en appuyant sur H, vous pouvez voir que tout est troué. Je vais le dévoiler. Si je vais ici pour afficher la fenêtre d'affichage, sous ce panneau, juste sous les propriétés de l'objet Et je vais passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage, je vais faire passer l'affichage texturé à l' affichage Cela signifie essentiellement que nous n'avons pas une vision solide. Nous pouvons voir à travers l' objet de démarrage l'avantage d'utiliser un modificateur plutôt que de le modifier dans le maillage Une fois que nous l'avons placée, si nous voulions déplacer la fenêtre, nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement le déplacer et vous pouvez voir comment le modificateur met à jour l' objet du bâtiment en temps réel. Maintenant, pour créer les autres fenêtres, nous pouvons soit dupliquer celle-ci, soit la copier-coller. J'appuie donc sur Shift D et je le déplace légèrement le long de l'axe Y. Ensuite, installez un autre bollin sur un bâtiment, ou ce que je préfère faire, c'est utiliser un autre modificateur appelé tableau Si nous descendons dans l'onglet des modificateurs ici, je vais rechercher un modificateur de tableau Et vous pouvez voir qu'il a déjà choisi le bon axe. Cela suit le décalage relatif, ce qui signifie simplement que ce sera l'un à côté de l'autre. Et nous pouvons changer le facteur, qui sera comme la distance entre eux. Je vais donc peut-être régler ça ici. Et je peux aussi modifier le décompte. Nous avons donc juste quelques fenêtres supplémentaires , quelque chose comme ça. me semble bien et j'en suis content une fois que cela sera fait en mode édition, car je veux que cela fasse partie du même objet et qu'ils se trouveront juste en dessous. Je vais les dupliquer. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Dupliquez-le, et je vais le déplacer un peu vers le bas sur les Z X et le déplacer vers l' arrière sur les X X. Cela constituera notre chiffre d'affaires de Windows. Je le déplace à peu près aussi loin, peut-être que je trouve que les premiers sont un peu trop loin, alors je vais le sélectionner en île et le déplacer vers l'extérieur Et vous pouvez voir comment le modificateur met à jour le bâtiment en temps réel. Si ces écrans à cadre en Y sont un peu encombrés, vous pouvez simplement les masquer dans le plan et les ramener quand vous Parfois, j'ai envie de créer une nouvelle collection uniquement pour les coupeurs. Je vais renommer celui-ci Cutters. Et c'est là que j'ai mis tous mes objets booléens. Je fabrique la collection Cutters en rouge, qu'elle soit facile à trouver grâce à ces techniques . Je vais également habiller le reste des bâtiments Dans ce cas, je vais simplement utiliser les cases grises qui existent déjà car elles sont en parfait état, nous en avons besoin. Je vais juste passer cette phase. Retirez-le un peu en arrière. Fais quelques petits ajustements, ce visage juste là. Je vais revenir sur un axe blanc qu'il repose au-dessus du trottoir. Celui-ci, ces arêtes aussi, parce que je ne veux aucun angle. Je vais juste les remettre sur l'axe Y. C'est donc aussi sur un trottoir comme celui-ci. La topologie n'est pas excellente dans ce cas, mais comme nous utilisons un ombrage plat et qu'il s'agit d'une scène assez simple, cela ne nous posera pas trop de problèmes Il faudra juste beaucoup de temps pour le réparer. Contente, je vais passer en revue et créer le reste des fenêtres et apporter d'autres détails à ces bâtiments pour leur donner un peu plus de caractère. Je suis en train de lire le stu, d'enregistrer et vous verrez que je finis par dupliquer cet objet de fenêtre que j'ai créé plusieurs fois Parce que je veux que les fenêtres soient similaires dans tous les bâtiments puisqu'elles sont sur la scène de la rue, je finis par dupliquer cet objet De plus, vous remarquerez qu'en cours de route, je renonce à nommer les bâtiments vitrés. Je sais ce qu'ils sont, je sais dans quelle collection ils appartiennent. Je ne suis pas trop strict sur le fait de nommer correctement, selon le bâtiment dans lequel vous vous trouvez. Cela prend juste trop de temps. J'utilise le même outil d'extrusion que celui que nous utilisons avant extruder les longues normales pour ajouter une définition au reste de ces bâtiments ici Vous pouvez voir à ce stade que je veux déplacer légèrement le côté du bâtiment sur l'axe Y. Je passe en mode édition sur la route et je sélectionne simplement tous les S. Je veux passer sur le côté. Je pensais faire tirer l'escalier sur le côté de ce bâtiment. J'ai installé des fenêtres pour pouvoir le faire, peut-être pour n'importe quelle vidéo future, et j'ai ajouté une porte prête à ce que cela se produise J'ai un peu changé par rapport aux annotations que j'avais faites dans la vidéo précédente Je pensais avoir un panneau en haut et dans d' autres bâtiments plus bas, mais j'ai pensé que je pourrais avoir un long panneau vertical place et juste quelques petites fenêtres au sommet de la tour. Vous pouvez voir que j'ajoute trois ou 4 milliards de modificateurs à ce bâtiment N'ayez donc pas peur d' ajouter plusieurs milliards de modificateurs à chaque bâtiment Mettez-en autant que vous le souhaitez. Vous pouvez voir que j' utilise beaucoup cet outil d' extrusion selon les valeurs normales. Si vous avez des artefacts étranges à cause de cela, vous pouvez toujours même les décaler. Voici le résultat final. Maintenant que nous avons abordé les bases de la modélisation des bâtiments et des rues de la scène, nous pouvons entrer un peu plus dans les détails et travailler sur certains accessoires, qui seront expliqués dans la vidéo suivante 4. Créer des accessoires 3D: Bienvenue sur la troisième vidéo de ce cours. Dans cette vidéo, maintenant que notre scène de base est bloquée, nous allons commencer à la remplir avec des accessoires. Nous allons expliquer ce qu'est un accessoire et comment il est utilisé dans la scène Nous allons parler d'instanciation. Nous allons passer en revue deux à trois exemples de modélisation d'accessoires. Et nous allons commencer à les placer dans la scène. En raison du temps dont nous disposons, je ne vais pas entrer dans détails de tous les accessoires que je vais fabriquer, mais je vais vous montrer les principes de base dont quelques-uns peuvent être appliqués au reste Je vais vous montrer les principaux outils que j'utilise pour les créer. À la fin de la vidéo, je vais vous montrer un gros enregistrement. Laissez-moi modeler le reste des accessoires dans la couture. Je vais donc commencer par une poubelle et des sacs poubelles à placer à l'intérieur Nous avons donc comme des déchets ramassés sur le trottoir. Si je maintiens la touche Maj avec le bouton droit de la souris pour placer mon curseur ici, je peux ajouter un cercle. Je vais donc appuyer sur la touche A, passer au maillage et ajouter un cercle. N'oubliez pas que c'est du low poly, donc je vais changer le nombre de sommets de 32 à 12 et nous allons voir à quoi cela ressemble Même ce montant est peut-être trop élevé pour nous. Ensuite, je vais également maintenir la touche Shift enfoncée pour affiner et diminuer légèrement le rayon. Les échelles de droite peuvent utiliser mon personnage comme référence. Cela pourrait le rendre un peu plus épais que ça. Il est également important de nommer cet objet. Je vais le renommer de circle à have been. Et je vais le transférer dans la collection Work in Progress. Une fois que c'est terminé, je vais passer en mode édition. Nous n'avons pas besoin de remplir la face inférieure, mais je vais le faire en appuyant puis je vais extruder vers le haut Je suis content de la hauteur du bac. Une fois cela fait, je vais appuyer pour l'agrandir un peu. Au sommet, je vois maintenant que c'est trop grand. Une fois que tout est sélectionné et mon point de pivot est réglé sur les trois curseurs, je peux réduire ce paramètre. C'est une question de taille. Je vais remettre mon point de pivot au point moyen au cas où cela poserait des problèmes plus tard. Je peux maintenant sélectionner la face supérieure. Je vais encore une fois extruder vers le haut. Si je sélectionne cet anneau extérieur dès maintenant, je peux l'extruder selon les valeurs normales pour créer le couvercle du bac Avec ce visage, je peux l' agrandir et le déplacer vers le haut. Je suis content de la forme générale du bac. Vous voudrez peut-être ajouter des rainures verticales sur les côtés, mais je suis à l'aise avec ce niveau de détail, mais cela peut être un défi. Ensuite, je vais créer la poignée pour le couvercle du bac. Si je passe en mode édition et que, sur cette face supérieure, je vais appuyer sur Shift et sur le curseur pour le sélectionner, ce qui nous donnera l' endroit où créer le couvercle du bac. De retour en mode objet, je vais appuyer sur la touche A pour créer le plan en mode édition Je peux maintenant le réduire pour créer la forme de base de la poignée. Maintenant, si j'appuie sur la touche Ctrl pour ajouter une coupe au niveau intermédiaire, ajoute un autre biseau entre les deux Je peux déplacer ce visage vers le haut et peut-être aussi les escalader à l'extérieur. Il est important de le redimensionner le long de l'axe X. Si cette poignée, nous devons ajouter de l'épaisseur, c'est ce que je vais faire. Je vais ajouter un modificateur d' épaisseur. C'est ce qu'on appelle le modificateur Solidify. Je vais changer le décalage à un, pour permettre une épaisseur uniforme. Je vais jouer avec l'épaisseur et la mise à l'échelle dans Ajouter. Je suis content du manche, ça a l'air bien. Si vous souhaitez ajouter un peu plus de détails, nous pouvons masquer le modificateur. En mode édition, je peux sélectionner les arêtes suivantes et donner un léger niveau. Ensuite, lorsque je l'activerai à nouveau, cela nous donnera juste une certaine courbure au manche, ce qui vous semblera peut-être très joli. Une fois que j'en serai satisfait , j'appliquerai ce modificateur et je le joindrai au reste de la en cliquant sur la corbeille, en appuyant sur la touche J, en utilisant des techniques similaires à celles que je viens de vous montrer. Essayez de créer un tonneau, peut-être avec un foyer à l'intérieur, ce que vous pourriez également trouver dans votre scène cyberpunk Création d'un cylindre en utilisant le même processus que celui que nous avons fait auparavant pour le bac et en créant des rainures autour l'extérieur pour le voler vers l'extérieur Pour le dessus, j'utilise l'outil couteau pour ajouter des polygones sur la face supérieure, je les remplis et j'ai utilisé le contrôle pour les trianguler J'ai ensuite déplacé certaines parties vers le haut en utilisant le montage proportionnel. Dans le haut, j'ai ajouté quelques objets de base du cylindre, les ai coupés au milieu, les ai promenés et je les ai combinés pour alimenter le feu. Dans le haut, je vais maintenant créer un sac poubelle noir en utilisant des techniques complètement différentes. Encore une fois, je vais placer mon curseur ici, sur le sol. Je vais plutôt créer une icosphère. Pour le mode édition, il suffit de le réduire légèrement. Je peux même le déplacer vers le haut pour qu'il soit un peu plus facile de travailler. Ceci fait, je vais passer en mode sculpté. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas passé beaucoup de temps en mode sculpture, nous en parlerons plus tard Mais je vais surtout changer la topologie dynamique. Je vais activer cette case à cocher ici et définir les détails par rapport à des détails constants et les augmenter à dix ou même 12. Ne t'inquiète pas d'être trop hypolyx. Nous le réduirons plus tard. Je peux peindre et modifier les formes. Soyez plus en forme de sac. Je vais juste peindre par-dessus le maillage pour obtenir une résolution de base. Ajoutez un peu de bosse à cela, puis nous pourrons jouer avec autres types de pinceaux Les principaux seront d'utiliser celui-ci, le pinceau de dessin de base, et aussi ce pinceau que nous pouvons utiliser pour modifier la forme du sac poubelle. Je vais aplatir le bas. En utilisant ce pinceau aplati ici, vous pouvez toujours isoler l' objet en appuyant sur la barre oblique Ensuite, je vais utiliser le pinceau lisse pour aplanir certains de ces plis étranges que je n'aime pas Vous pouvez ensuite entrer avec cette brosse écrasée, puis ajouter quelques rainures sur le côté. Réduisez peut-être un peu la taille de votre pinceau. Vous pouvez ajouter le tissu comme des groupes se déplaçant sur le côté. Une fois que nous serons satisfaits de la forme, nous pourrons revenir dans l'onglet de mise et je vais y ajouter des décimes et les modifier Si nous réduisons le ratio, vous pouvez constater que cela réduit le nombre de polyesters dans le sac poubelle de manière procédurale qui signifie que si nous ne sommes pas satisfaits de la valeur, s'il s'agit de deux high poly ou deux low poly, nous pouvons toujours la modifier ultérieurement. Je vais réduire un peu la valeur. Une fois cela fait, je vais ajouter un nœud en haut du sac poubelle. Je vais juste ajouter un cylindre de base avec cinq cylindres. Sélectionnez tous ceux du bas et appuyez sur M pour les fusionner au centre, ce qui créera le nœud en haut Encore une fois, je vais les sélectionner. Je pourrais appliquer la décimale modifiée. Avant de le faire, je vais réunir. Appelez-le un sac poubelle. Et je vais transférer cela vers la collection de progression des travaux. À l'aide de ces techniques, vous voudrez peut-être créer quelques-unes de ces formes et tailles légèrement différentes, puis nous pourrons les empiler ultérieurement autour des bacs et des barils. Je vais juste le déplacer vers le bas qu'il soit sur le plan du sol. Pour un autre accessoire, je pensais fabriquer une barrière routière en métal Je vais placer mon curseur rouge ici. Je vais utiliser différentes techniques, modélisation traditionnelle, que nous avons déjà utilisées. Pour ce faire, nous allons devoir activer un ajout d'objets supplémentaire qui nous permet de placer un seul sommet que nous pouvons ensuite extruder pour extruder la forme et la silhouette de la paire métallique sous forme d' arêtes simples Et nous allons le convertir en un objet incurvé pour lui donner de l'épaisseur. Nous devons d'abord activer ce module complémentaire. Cela change avec les mixeurs, vous n'avez rien à installer Nous allons dans les préférences d'édition, et sous l'onglet Ajouter, nous pouvons rechercher des objets supplémentaires. Vous pouvez voir que je l'ai activé ici. Il suffit de cocher cette case et d'enregistrer vos préférences. Si vous voulez le garder, nous allons le fermer. Maintenant, si j'appuie sur Shift A sous le maillage, je peux descendre et ajouter un seul sommet Il est important de vous assurer que vous êtes en mode sommet, sinon vous ne pourrez rien extruder Je vais le déplacer un peu vers le haut et je vais l'extruder vers le haut, juste au-dessus de la taille avec mon modèle de personnage, en utilisant ces deux couplets Je vais m'extruder sur l'axe X jusqu'à environ ici Je ne suis pas trop précis, veuillez patienter un peu plus longtemps pour que cela fonctionne. Il doit s'agir d'une seule ligne d'arêtes, ne peut donc y avoir aucune face ici. Je vais juste appuyer sur X et je vais supprimer uniquement les visages. Maintenant, tous ces sommets sont sélectionnés. Sélectionnez l'appareil, et je vais appuyer sur Control Shift pour passer aux sommets Bbl. C'est différent d'appuyer sur la commande B. Je peux augmenter le nombre de coupes jusqu'à ce que je ne sois pas à l'aise. Je vais garder une partie aléatoire ici. Cette ligne d'arêtes va former l'anneau extérieur de cette barrière. Si je sélectionne cette arête ici, en cliquant simplement sur ces deux sommets, je vais les dupliquer et en faire un objet distinct en appuyant sur P et en les séparant par sélection Si je reviens en mode objet et que je sélectionne cette arête, je passe en mode édition, sélectionne tout avec le bouton droit de la souris et je le subdivise Une fois que je serai satisfait du nombre de découpes, je vais l'extruder vers le bas. Je vais utiliser le clivage des sommets pour l'aligner sur le bord inférieur Je vais tout sélectionner et je vais supprimer les visages. Uniquement des visages. Maintenant, la façon dont nous pouvons convertir cela en courbe est que si je recherche en utilisant les trois menus Convertir en courbe, je vais simplement rechercher une courbe. Nous pouvons voir que si nous passons en mode édition, on nous donne désormais des points de courbe au lieu de sommets, d'arêtes et de faces Si nous descendons dans cet onglet de courbe, et qu'il y a quelques paramètres que nous devons modifier pour lui donner une certaine épaisseur en fonction géométrie, nous pouvons modifier la profondeur et tout cela lui donnera une certaine rondeur. Et nous pouvons également modifier la résolution. C'est un peu élevé pour mes débuts artistiques. Je vais régler ce paramètre sur un, probablement deux ou zéro. Je vais le mettre à zéro. Je ne suis pas content apparence de ces bords vers le haut. Je ne voulais pas les inclure. Je vais juste boxer, laisser cette première ligne ici. Je vais appuyer sur X et supprimer des segments et ils vont faire de même vers le bas. Nous n'avons donc que ces barres verticales. Avant de transformer également ce cadre extérieur en courbe. Je vais créer les supports parce que je vais les extruder à partir des sommets situés ici. Si je sélectionne cet objet, passe en mode édition et sélectionne ces deux sommets. Je vais les dupliquer en appuyant sur Shift D et en les séparant à nouveau. Maintenant, revenons au mode objet, je vais passer à il y a un nouvel objet, c'est un peu difficile. Nous pouvons accéder à l' Outliner en mode édition. Je vais encore une fois extruder vers bas jusqu'à ce que je fasse le plan d'étage Je peux utiliser le Face Snap pour ça. Je vais juste le déplacer sur l' axe y à peu près ici. Peut-être que ça me suffira. Je dois supprimer ces arêtes maintenant, en les connectant face à face. Il ne nous reste plus que ces deux-là pour le stand. Copiez-le de l'autre côté. Je vais juste ajouter rapidement un modificateur de miroir, qui devrait passer par l'axe y. Et je vais appliquer ça. Si l'angle ne vous convient pas, vous pouvez revenir en mode édition, tout sélectionner et le redimensionner sur l'axe y. Je pense que j'en suis content. Une fois cela terminé, nous pouvons tous les convertir en objets courbes. Pour terminer le modèle, je vais commencer par ce cadre. Je vais taper dans les trois hommes, vous convertissez courbe, vous descendez et modifiez les mêmes paramètres sous géométrie. Ces visages sont très subtils, mais si je zoome sur l'extrémité, vous pouvez voir qu'il y a une extrémité évidée Pour résoudre ce problème, il suffit d'appuyer sur bouchons de remplissage ici, pour activer les bouchons de remplissage. Une fois tout cela terminé, si nous sélectionnons tout sur ce modèle, nous pouvons le reconvertir en maillage. Encore une fois, je vais simplement taper un maillage dans les trois menus Convertir en maillage. Et je vais tout réunir à nouveau en appuyant sur Control. Nous pouvons maintenant le nommer, le déplacer vers la collection Work in Progress. Nous avons abordé différentes techniques de modélisation dans cette vidéo. Je vous mets maintenant au défi de mettre cela en pratique et créer vous-même quelques ressources supplémentaires pour compléter la scène moment, je fabrique ce lampadaire en utilisant simplement des cylindres de base pour la base Ensuite, j'utilise la courbe que nous avons utilisée pour le blocus routier pour créer l'arche. L'éclairage supérieur a simplement été réalisé à l'aide d'une modélisation poly de base. Une fois que vous serez satisfait de tous ces accessoires que nous avons créés, nous commencerons à les placer dans la scène Je recommande d'activer le Face Snap pour cela. Cela signifie simplement que tant que le point d'origine se trouve tout en bas, au niveau du sol, où que nous le placions, il s'accrochera lorsque nous dupliquons Nous voulons utiliser l'ancien pour l'instantané. Vous pouvez voir que j'appuie sur le bouton ancien et que cela signifie que toute modification apportée l'un de ces objets affectera l' autre au lieu du décalage D, qui se contente de dupliquer et de créer de nouvelles données d'objet Ce sera très important plus tard lorsque nous ajouterons des matériaux, car il y aura des matériaux supplémentaires à ce lampadaire Je veux également l'ajouter à l' autre aux mêmes endroits. Je vais donc juste faire le tour d'une scène maintenant et citer certains de mes accessoires. Dans la prochaine vidéo, nous aborderons les actifs modulaires. Mais en attendant, assurez-vous avoir suffisamment de ces accessoires modélisés et placés autour d'une scène jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec cela modélisés et placés autour d'une scène jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec 5. Créer des actifs modulaires: Bonjour et bon retour. Dans cette partie, nous allons aborder les actifs modulaires. Et nous parlerons un peu des différences entre les actifs modulaires et les accessoires que nous avons créés la dernière fois Nous allons créer quelques exemples pour vous montrer ce que je veux dire lorsque je parle d'actifs modulaires. Une fois que nous aurons terminé, nous pouvons commencer à les placer dans la scène , puis nous allons faire un peu de ménage et de rangement, car il y a trois autres choses que nous devons ajouter à la scène et réparer J'aimerais penser que la principale différence est que les actifs modulaires font généralement partie d'autre chose Ils font donc partie d'un bâtiment ou peut-être d'une fenêtre, quelque chose dont vous pouvez également modifier et redimensionner différentes parties. Il se peut donc que vous souhaitiez modifier la taille d'une fenêtre ou d'une porte. Ou dans ce cas, je pourrais faire un escalier. Je voudrais peut-être augmenter la hauteur de l'escalier qu'il puisse s'adapter à n'importe quel bâtiment et nous pourrons modifier la hauteur. Alors que ces bacs et lampadaires similaires ont été fabriqués la dernière fois, vous pouvez simplement les placer n'importe où dans une scène et travailler correctement sur leur pièce. Comme je l'ai dit, je vais commencer à créer l'escalier ici, sur le côté de ce bâtiment. Mais elle atteindra cette porte. Je vais donc baisser mon rideau et utiliser cet outil ici pour ajouter un objet cubique. Et je peux le traîner pour qu'il ait l'air d'une bonne taille. Cela me semble judicieux, peut-être un peu plus épais. Nous allons ajouter que je peux ramener cette face vers le bas sur l'axe y. Maintenant, nous allons utiliser le modificateur de tableau pour en créer plusieurs à partir du haut. Je vais aller dans l'onglet des modificateurs. Nous allons rechercher un tableau. Vous pouvez voir qu'il en a déjà été créé un en suivant cet axe. Cela utilise le décalage relatif, je peux diminuer ce montant pour que les escaliers se chevauchent un tout petit peu. Il s'agit du facteur sur l'axe X. Si je veux également modifier la hauteur pour qu'ils augmentent d'un point, je vais également utiliser l'axe Z. Je vais augmenter la hauteur par ici. N'oubliez pas que nous pouvons utiliser notre humain comme référence. Si je me contente de citer cet endroit, celui-ci ici, je peux voir à quel point les escaliers seront grands et je les veux peut-être assez raides. Et maintenant, si j'augmente le nombre, je peux continuer à faire monter les genoux jusqu'à ce qu'ils atteignent le haut en dessous Et il se peut que je doive le déplacer. Allons-y. Eh bien, je suis content de la hauteur dans ce cas. Je vais appliquer le modificateur de rayon. Mais si vous vouliez créer des instances et créer un autre escalier où vous auriez différentes hauteurs, différentes hauteurs d'escalier, vous ne voudriez pas appliquer cela. Je vais rapidement l'appliquer . Si j'entre, je peux sélectionner cette face et faire ressortir un peu sur l'axe X, ce qui crée une belle plateforme sur laquelle me tenir debout sous la porte. Maintenant, je veux fabriquer un cadre métallique qui contourne l'extérieur de l'escalier juste pour maintenir les escaliers ensemble. Mais je veux le créer en tant qu' objet séparé tout en utilisant cette géométrie comme un coup de main car je vais juste sélectionner quelques arêtes. Je vais sélectionner ces deux arêtes. Il est peut-être un peu plus facile de dire ce que je fais dans celui-ci. Une fois que j'ai montré, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis je vais appuyer sur en tant que propre objet. Si je reviens en mode objet et que je sélectionne ces arêtes , cela pourrait être un peu difficile de les sélectionner. Je peux revenir en mode édition et simplement tout déplacer un peu vers le haut sur l'axe z. Allons-y. Une fois cela fait, je peux tout extruder vers le bas sur l'axe Z, dépassant légèrement, quelque chose comme ça Si je place ce bord sur cette face joins ce bord à ce bord, et que je les rejoins en appuyant, je peux reculer légèrement celui-ci jusqu'à ce qu'il soit à peu près uniforme. Vous pouvez voir l' effet que je recherche. Ce ne sera pas parfaitement exact, mais pour un petit projet comme celui-ci, je ne peux pas passer trop de temps sur ces détails. Une fois cela fait, je vais l' extruder selon les normales Nous pourrions également utiliser un modificateur d' épaisseur pour cela. extrusion d'une longue normale fonctionne plus rapidement. Si nous voulons passer en mode édition et configurer tout ce qui va être pressé, nous allons le faire glisser un peu vers l'extérieur Ce sera l' épaisseur du métal. Assurez-vous que le décalage, même si cela peut sembler un peu étrange dans les coins, si vous ne le faites pas, devrait même être activé. Assurez-vous donc de tout sélectionner et de recalculer les normales en appuyant sur Shift, car cela nous a posé quelques problèmes d'ombrage Mais nous en reparlerons plus tard. Je viens de me rendre compte que ma méthode pour rejoindre ce face up n'était pas tout à fait correcte. Au lieu de le redémarrer, je vais simplement sélectionner toutes ces pièces ici en passant en mode filaire et en les déplaçant mode filaire et sur l'axe X jusqu'à ce qu'elles apparaissent correctement Encore une fois, je ne fais que regarder ça. Je n'essaie pas d' être trop précis car tu te souviens à quelle distance se trouve la caméra de l'escalier ? Cela devrait être assez proche pour nous et je vais ajouter une balustrade sur le côté de ces escaliers Je vais utiliser à nouveau un outil pour cela. Je vais juste le sélectionner. Nous allons simplement le traîner en forme de balustrade. Il doit se trouver quelque part entre les hanches et la poitrine sur le rond-point d'un personnage, puis le faire glisser hors de cette case C'est une façon assez rude de procéder. Vous trouverez peut-être un moyen un peu plus précis et une meilleure pratique une fois que vous aurez utilisé le modificateur de pluie. Encore une fois, pour ce qui est d'un modificateur de pluie, nous allons créer deux ou trois de Up the stairs. Assurez-vous d' avoir une hauteur constante entre eux, comme ça me semble plutôt bien. Appliquez ce rayon et ce modificateur. Je vais sélectionner celui-ci ici, ce poteau de balustrade, et je vais le dupliquer sur l' axe X pour créer ce côté Ensuite, avec la capture de visage activée, je vais le dupliquer à nouveau sur l'axe de décalage z. Je dois d'abord le déplacer. C'est déjà de ce côté. Je vais me déplacer sur un axe de changement et le fixer à cet angle pour créer le véritable garde-corps. Le rail qui passe au-dessus de ces poteaux peut avoir besoin de quelques astuces. Je vais sélectionner tous les visages situés au-dessus de ceux-ci en mode édition. Encore une fois, je vais les dupliquer et les créer en tant qu'objet distinct. J'ai sélectionné tous ces éléments, je vais appuyer sur la touche D puis les mettre comme objet à part entière. Ensuite, si je reviens en mode, je peux sélectionner toutes ces arêtes et les joindre. Remplissez ce coin ici. donc vous pouvez simplement l'extruder hors de l'axe X. Je vais utiliser le découpage des bords, donc vous pouvez simplement l'extruder hors de l'axe X. Je peux remplir celui-ci. Maintenant, je peux simplement appuyer, disons, pour tout sélectionner et l'extruder vers le haut de l'axe Regarde à quoi ça ressemble. Vous pouvez toujours sélectionner cet anneau, le faire passer à l'extérieur et utiliser l' extrusion selon les normales Encore une fois pour lui donner un peu plus d'épaisseur. Si vous le souhaitez, assurez-vous de décoller même si c'est parfois agréable d'avoir le rail supérieur plus épais que les autres. L'avantage d'utiliser ces poteaux pour créer la balustrade supérieure, c'est qu'ils nous donnent les dépressions plates ici, ce qui est un peu réaliste Je vais passer à en dupliquer quelques-unes et à les déplacer plus bas sur la balustrade. Nous en avons quelques autres plus courts. Une fois tout cela fait, je vais tout diviser. Toutes ces pièces sont là. Éloignez-vous de la route juste pour voir s'il reste quelque chose qui semble bon. Et je vais enregistrer mon dossier. une chose importante à faire lorsque vous apportez de grands changements comme celui-ci, car je suis sur le point de le créer en un seul objet. Nous allons passer à la sauvegarde du fichier car quel que soit l'endroit où vous l'avez enregistré et que vous voyez ici, j'ai nommé le fichier, Low Poly Cyberpunk vu 001 Si je passe en revue et que j'appuie sur ce point plus et moins, vous pouvez le remplacer par une vague abrégée d'incrément dans le fichier plus, le remplacer par deux Maintenant, je veux appuyer sur Enregistrer, car il s'agit de la version deux de notre fichier. Alors que si j'ouvre un fichier récemment, vous pouvez voir le numéro un apparaître. Si nous voulons revenir à un ancien fichier avant d'apporter cette modification, nous pouvons le faire de cette façon pour tout ce qui concerne Sled Je vais appuyer sur le contrôle J et je vais renommer cet objet Tu peux toujours en toucher deux. Pour le renommer, je l' appellerai Fire Stairs. Un autre changement rapide que j'aimerais apporter est juste ce visage ici. Et fais avancer les choses un petit peu. Ça sortait trop une fois que c'était fait. Par exemple, vous pouvez utiliser des ressources modulaires dans votre scène. C'est comme une instance, il suffit de la déplacer. Peut-être que vous le faites pivoter, en le faisant pivoter d'une autre échelle de 90 degrés sur le Y, X moins un. Et il s'agit simplement de le retourner. Maintenant, je peux le déplacer pour le faire comme s'il était en dessous. Je voudrais le reculer un peu plus afin que nous puissions les placer dans l'ensemble de la scène et qu'ils s'intègrent parfaitement. Mais pour une petite scène comme celle-ci, n'exagérez pas. Les actifs des mods sont généralement utilisés pour les niveaux des jeux. Les concepteurs de niveaux ou les scénographes peuvent donc placer de nombreux actifs différents, des actifs environnementaux, autour du niveau sans avoir à créer de nombreux modèles différents en utilisant les techniques que nous venons d'utiliser. Et maintenant, je vais aussi essayer de créer des échelles. J'essaie juste de réfléchir à l'endroit où je les placerais . Cela n'a pas trop d'importance. Je peux juste en ajouter quelques unes ici. Nous voulons réfléchir à des actifs modulaires, nous pouvons les déplacer. Une fois que nous aurons terminé pour celui-ci, je créerai un sommet unique N'oubliez pas que si les objets supplémentaires ajoutent à ceux que nous avons activés dans la dernière vidéo, s' ajoutent à ceux que nous avons activés dans la dernière vidéo, je vais passer à un seul sommet, ajouter un seul sommet en mode édition Je vais juste l'extruder un peu, du bas vers le bas, quelque chose comme ça Et peut-être aussi le subdiviser. Maintenant, nous pouvons ajouter un décalage relatif au tableau de modificateurs de rayons. Nous voulons changer l' axe de X à Z. Je vais juste taper zéro sur l'axe X, je vais sur l'axe Z. En bas, vous pouvez voir les effets. Je vais le régler sur un ou moins un, désolé, vous pouvez augmenter le nombre pour obtenir la longueur de l'échelle. Ici, ce ne sera qu' un des côtés de l'échelle. Je pourrais passer en mode édition et en créer un autre. Il suffit de le supprimer pour que nous puissions le voir. Encore une fois, je vais suivre la trace de cet humain afin que nous puissions l'utiliser pour les balances. C'est plutôt bien pour moi. Maintenant, en l'utilisant, ce sera le milieu de l'échelle. Je pense que c'est peut-être un peu trop court. Je vais juste augmenter la longueur d'un tout petit peu. Maintenant, si je sélectionne ces deux sommets, je vais décaler D pour les dupliquer. Je vais les remplir, c'est comme une arête séparée. Et je vais appuyer à nouveau sur P pour créer cet objet distinct. Cette ligne au milieu est un objet distinct de ces parties, les parties extérieures se trouvant ici. Cela signifie que nous pouvons y ajouter une courbure. Je vais l'activer, je vais le convertir en objets courbes. Si j'appuie simplement sur trois ici et que je tape une courbe, je peux la convertir en courbe. Et puis souvenez-vous que si nous passons à la géométrie, ce que nous avons fait dans la dernière vidéo peut être fatal. Nous pouvons modifier la profondeur et la résolution. Faites en sorte que cela ressemble à l'une des barres qui traversent l'échelle. Ensuite, nous pouvons faire de même, avec une certaine courbure. Je pourrais en fait supprimer le modificateur de tableau, cela ne semble pas très utile. Je vais aller ici et simplement le supprimer. Au lieu de cela, je vais simplement extruder ces sommets jusqu' au sol, car il s'agit simplement d'ajouter une géométrie supplémentaire Je pense qu'il serait préférable conserver le tableau sur cette pièce ici Nous pouvons en ajouter un ici. Je peux faire glisser le pointeur vers le bas sur Zaxis. C'est probablement un peu plus utile dans cette configuration. Je vais le faire glisser vers le bas, puis augmenter le nombre de fois qu'il touche le sol. Ensuite, pour ce que je peux faire pour ce sommet, je vais juste le faire glisser un peu vers le haut parce que j'ai trouvé les échelles, j'ai trouvé des images de référence ici Et il est très important de l'utiliser lorsque vous travaillez sur ces actifs modulaires. Et vous pouvez voir que c'est cette courbure qui augmente. J'imagine que lorsque vous l' escaladez , vous pouvez y reposer vos mains. Je vais extruder ces deux sommets vers haut le long de l'axe Y. Si je sélectionne ces deux sommets, je peux appuyer sur Ctrl Shift pour les brouiller et ajouter un peu Quelque chose comme ça. Ça m'a l'air bien. Je vais également sélectionner ce sommet, le vertex snapping. Je vais l'extruder vers le bas sur l'axe Z jusqu'ici. C'est tellement asymétrique. Voilà. Je vais donc convertir cela en une courbe qui dans cet exemple, est un peu plus simple. Essayez de créer cette échelle. Et une fois que nous aurons terminé, nous pourrons commencer à placer autour de la scène en installant ces faisceaux ici même. Celui-là. Et je vais juste m'éloigner un peu sur le chemin des X, quelque chose comme ça. Comme nous sommes plus susceptibles de modifier la longueur de l'échelle, vous ne souhaiterez peut-être pas la dupliquer. Je vais sélectionner ces 20 pour les illustrer. Et nous pouvons le déplacer dans la scène. Je ne sais pas trop où placer celui-ci. Peut-être juste en bas de ce bâtiment. J'utilise simplement des outils de capture de base que nous aurions dû aborder auparavant . Quelque chose comme ça. Vous pouvez constater que l'ajout de ces échelles et escaliers coupe-feu ajoute un peu plus de verticalité à la scène qui n'existait pas auparavant En utilisant une combinaison des techniques que nous avons utilisées dans ces deux actifs modulaires, je vais vous mettre au défi de créer des rambardes pour recouvrir certains des autres toits de cette scène Nous allons donc en faire traverser le pont et peut-être d'autres sur ces deux toits ici . Regarde si tu pourras y aller un jour. 6. Créer une voiture en poly faible: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous allons créer une voiture cyberpunk low poly que nous allons jouer quelque part dans notre scène pour commencer J'ai composé un tableau de référence d'images de différents artistes que j'ai trouvées en ligne et dont je veux m' inspirer N'oubliez pas qu'étant donné que nous fabriquons ce produit à faible teneur en polyéthylène, nous voulons limiter les détails au minimum. Et je vais essayer d'ajouter beaucoup de surfaces dures et irrégulières comme celle-ci par opposition à certaines de ces surfaces lisses que nous trouvons ici Mais j'aime quand même certains détails des véhicules avec ce tableau de référence. Je suis passé à Photoshop et j'ai dessiné ce croquis, qui m'aide simplement à comprendre la forme du modèle et à définir les proportions avant de passer au trois D, car cela me permet de jouer davantage. J'ai également ajouté quelques détails ici, comme le rétroviseur et les phares, mais j'imagine que certains de ces détails changeront plus tard, lorsque nous commencerons à modéliser Je pensais à certaines des touches cyberpunk que nous pourrions y ajouter pour s'adapter au style du reste de la scène Et je me disais que nous pourrions peut-être ajouter un mécanisme qui fait pivoter les roues pour qu' elles volent comme dans le deuxième lot du futur film Et une fois que ce sera terminé, je finirai également par ajouter un tas de câbles pour faire le tour de la voiture si elle semble toujours vide. Mais une fois que nous aurons ce design de base, je vais ouvrir Blender et commencer à modéliser. Pour commencer, je vais ajouter un cube en utilisant cet outil à l'écran ici. Je vais donc simplement le faire traîner et faire correspondre à peu près les proportions à celles de ce petit amateur que j' ai , peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, si je reviens en mode édition, je peux tout sélectionner et simplement le déplacer un peu vers le haut pour laisser un peu d'espace libre. Il se peut que je change cela plus tard. Maintenant, j'ai la forme approximative. Je peux voir que je devrai peut-être le redimensionner un peu sur l'axe X. Peut également l'obtenir sur l' axe Y. Si c'est le cas, je vais ajouter quelques boucles sur le modèle comme ceci, commencer à les faire correspondre en place. J'ai mon image de référence sur mon deuxième moniteur en ce moment. Je les regarde tous les deux de l'autre côté. Avant d'aller plus loin, je vais ajouter une modification du rétroviseur afin de n'avoir à travailler que sur un côté du véhicule. Je veux travailler de ce côté. Je vais appuyer sur Control our, ajouter un look de cette façon et sélectionner toutes ces Urbces ici Si vous les supprimez, il doit être creux à l'intérieur. Maintenant, si je passe au panneau Mod Fast d'Adam Mirror, tant que nous n'avons pas déplacé cette origine ici, elle devrait se trouver de l'autre côté. Il est toutefois important de noter que parfois, si nous extrudons vers le haut, nous avons une géométrie supplémentaire au milieu Pour m'en débarrasser, je vais simplement supprimer ces faces pour créer cet encart ici sur le devant et en bas, je vais utiliser l'outil couteau Si je touche Kate, je peux l'entraîner d'ici puis vers le bas. Lorsque je les tire, juste pour les rendre un peu plus précis, je vais sélectionner ce mode de capture de sommets Je vais juste l'aligner sur l'axe X. Ensuite, nous pouvons tous les sélectionner car ils sont verticaux et je vais les redimensionner de zéro sur l'axe Z. Maintenant, je vais juste passer en revue et connecter certains d'entre eux à la topologie C'est plus sensé D, je pense. Je vais sélectionner ce texte et le mettre en bulle. Je vais appuyer sur Control Shift pour faire des bulles. Et ça me donnera une belle courbe ici. Je peux changer ce mode à partir du profil de short be offset de 2 % que j'ai ici. Pour insérer certaines de ces pièces ici. Je vais tenir le coup et extruder les faces selon les normales et m'assurer que vous modifiez le décalage des tiques Et je vais m'en servir pour donner un peu de profondeur à l'avant. Vous pouvez même envisager de sélectionner toutes ces boucles ici. En les embrasant, il suffit de les déplacer un peu. Mais dans ce cas, je pense que cela pourrait ajouter un peu trop de polygones au modèle Je vais faire de même avec Windows. C'est ce visage juste là. Je vais l'insérer un peu avec un pourboire. En fait, je pourrais ajouter une boucle ici Vous pouvez voir maintenant que j'ai réglé les grandes lignes de la voiture. Et j'ajoute quelques détails supplémentaires comme les phares et le plan du testament afin de découper le trou où se trouvera la facture Je vais utiliser une opération sur les lingots , et je vais vous montrer comment procéder dès maintenant Vous pouvez voir ici cette forme que j'ai oubliée pour les gardes du monde, je suppose que vous les appelez. Il s'agit simplement d'un contour de visages si vous isolez l'objet ici. Comme vous pouvez le voir, c'est juste un contour de visages sur l'extérieur que j'ai reflété pour m'assurer que vous activez le découpage sur le modificateur Et j'ai ajouté un modificateur solidifié dans Ward pour lui donner une certaine épaisseur Je vais donc le faire, je vais le dupliquer au fur et à mesure que son propre objet est déplacé vers le duplicata, et je vais masquer l'original dessus. Maintenant, si j'applique ces modificateurs, je peux y aller et, juste pour supprimer certaines de ces faces intérieures et combler les espaces entre les deux, connecter ces sommets ici même, juste pour me débarrasser des engons étranges Tant que l'objet est multiple, il devrait fonctionner. Je vais sélectionner les deux objets, passer en mode informatique, tout sélectionner et passer à la vitesse supérieure pour recalculer les normales, tout sélectionner et passer à la vitesse supérieure pour recalculer car cela nous donne parfois Quand je fais des lingots, je vais ajouter un modificateur en forme de taureau à l'objet principal de la tasse, et si je cache celui-ci, vous verrez qu'il perce rapidement un trou parfait pour le Wls Oui, appliquez ce booléen, mais je vous recommande de faire une incrémentation prudente dans le fichier avant de le faire, car vous ne pouvez pas revenir en arrière une fois que vous avez appliqué le modificateur Dans ce cas, j'ai découvert que si j'applique le modificateur, il nous donne maintenant ces petits trous au milieu. Et c'est parce qu' il veut probablement d'abord effectuer l' opération miroir. Si nous appliquons l' opération booléenne dès maintenant, l'opération miroir sera ignorée et l'objet ne sera pas multiple, ce qui signifie qu'il contient cette partie creuse à l' Dans ce cas, je vais probablement simplement appliquer le modificateur miroir, puis appliquer le modificateur booléen car j'ai fini de façonner le Quoi qu'il en soit, je vais faire ici un détail que vous remarquerez peut-être sur mon dessin. J'ai pensé balayer un peu l'un de ces côtés vers le bas, pour que cela ressemble à un écran tête haute ou à un petit écran à l'intérieur Je ne suis pas sûr d'être satisfait de ces fenêtres. Je pense que j'ai rendu les pièces un peu trop fines. Je vais donc passer en revue et refaire cela tout de suite, en ajoutant une couche d'épaisseur supplémentaire Je vais juste les réinsérer. Ce n'est probablement pas la meilleure topologie, mais elle fonctionnera pour moi pour le moment Cette voiture me paraît bien meilleure. Je vais maintenant commencer à ajouter quelques détails supplémentaires à la voiture. Tout d'abord, je vais ajouter à nouveau les contours des mots simplement en appuyant sur Opt H et je supprimerai ceux qui constituent des lingots parce que je n'en ai plus besoin Je vais ajouter quelques détails supplémentaires à l'aide des outils que nous avons déjà abordés dans ce cours et voir si vous pouvez suivre. Un autre détail que je vais ajouter à la voiture concerne les câbles reliant cette partie à ce panneau et servant également à connecter les rétroviseurs. Je vais juste le faire en ajoutant quelques sommets simples. Vous voyez comment j'ai placé mon curseur sur ce visage. Si je passe en mode objet, je vais déplacer le maillage un seul sommet, puis je pourrai commencer à le façonner avant de le transformer en courbe Je pense que c'est la fin de la modélisation de cette voiture. Une fois que tout sera terminé et que j'ai vérifié plusieurs fois, je vais tout faire glisser et le déplacer vers le bas. Je pourrais juste le faire tomber par terre. Juste une balle, il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. Ensuite, je vais appuyer sur le pavé numérique zéro pour retourner sur mon banc. Et je vais juste le placer dans un endroit logique. Ce que nous pourrions même faire, c'est dupliquer cela en appuyant sur le vieux D. Déplacez-le ici sous le pont. Et je vais le faire pivoter sur l'axe Z de 180 degrés. On dirait qu'il y en a un autre qui va dans l'autre sens. J'en suis assez content. Bonne chance dans ton mannequinat. Essaie d'être un peu plus créative avec moi. Voyons quels résultats nous pouvons obtenir. 7. Ajouter des matériaux: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons ajouter du matériel à la scène. Nous allons maintenant le faire en créant un matériau différent pour chaque couleur, puis en sélectionnant les faces sur les modèles. Nous voulons appliquer ces matériaux à. Notez que ce n'est probablement pas la méthode la plus performante, surtout si c'est pour un jeu low poly. Pour une scène aussi simple que celle-ci, cela devrait être plus que suffisant pour commencer. Passons en mode rendu ou en mode Matériau. Je vais passer à l'aperçu du matériau. Cela nous montre la couleur de nos objets. Par défaut, tout sera blanc. Pour changer de couleur, je vais commencer par le sol car c'est assez simple. Si je clique simplement sur le sol ici, puis passe dans l'onglet Matériaux dans un panneau Propriétés, je peux créer un nouveau matériau. Et je vais appeler ce mode ici en changeant la couleur de base pour un ton légèrement plus gris. Vous pouvez voir le résultat. Maintenant, pour créer la courbe, je veux que ce soit une nuance de grâce légèrement plus claire. Je vais créer un nouveau matériau, et je vais renommer cette courbe Et maintenant, nous devons sélectionner les faces auxquelles nous voulons appliquer ce matériau. Je vais passer en mode édition en mode sélection de visage. Et je vais sélectionner cette bague, cette bague ici. Et cette boucle par sélection. Vérifiez que j'ai tout reçu. Je vais appuyer sur le bouton de signature. Vous pouvez voir que tout est devenu blanc parce qu'on lui a attribué le deuxième emplacement pour le matériau ici. Je vais changer la couleur de base pour qu'elle soit toujours grise, mais légèrement plus claire que la couleur de la route pour la faire reculer. Maintenant, je vais créer à nouveau un autre matériau, et je vais appeler ce trottoir parce que je veux ces sections soient légèrement plus claires que la route Encore une fois, je vais sélectionner les visages en mode édition, les trois pistolets ici. Et je vais appuyer sur le bouton prévu à cet effet. Assurez-vous que lorsque vous cliquez sur des images, vous voulez également les attribuer, c'est une erreur de ma part Je dois cliquer sur Pavement, puis cliquer à nouveau. Si nous passons en mode objet, nous pouvons mieux le voir, changer la teinte. Il est important de noter ici que même si ma palette de couleurs est très violette et bleue, cela sera réalisé ultérieurement grâce à l'éclairage. Et les surfaces réelles qui apparaissent violettes et bleues sur ces images sont en fait grises. Ils sont juste éclairés par ces lumières colorées. Nous parlerons de l'éclairage plus tard. Autre avantage du fait de travailler avec des matériaux dans un mixeur, en plus de les attribuer, vous pouvez également sélectionner des faces d'une couleur particulière Supposons que je viens de recevoir ce modèle et que je voulais sélectionner toutes les faces qui font partie du trottoir. Je peux cliquer sur la fente du trottoir. Appuyez sur sélectionner. Il sélectionnera automatiquement ces visages. Une fois le sol terminé, je vais maintenant commencer à ajouter des matériaux aux bâtiments. Je vais commencer par cette pièce ici. Nous pouvons simplement passer en mode édition et ajouter un emplacement de matériau. Appelez ce bâtiment mur. Notez que j'ai une convention de dénomination ici, mais pour une scène aussi simple que celle-ci, cela n'a pas vraiment d' importance, car lorsque vous regardez cette liste de matériaux ici, vous pouvez voir la couleur. Dans un aperçu, nous allons changer la couleur de base de cette eau. Toujours gris, mais ça va juste le rendre légèrement brun. Il suffit de déplacer cette petite icône de couleur vers la partie orange du spectre. Je vais sélectionner ces visages. Parfois, si vous appuyez sur C sur votre clavier, vous pouvez utiliser un mode de sélection circulaire ce qui le rend un peu plus rapide. Et je vais les attribuer à un matériau gris. Cependant, plutôt que d'ajouter un autre emplacement de matériau et de créer un nouveau matériau, il suffit de créer un nouvel emplacement de matériau. Il s'agit d'un emplacement vide ici. Et attribuez-le. Ensuite, nous pouvons sélectionner le matériau dans le menu déroulant. Je vais y mettre le matériau de la courbe. Nous pouvons voir qu'il a le même gris que celui que nous avions créé auparavant et qui est utilisé là-bas sur une courbe. C'est vraiment sympa car cela signifie que nous n'avons pas à créer de nouvelles couleurs à chaque fois que nous voulons qu'une couleur soit vue. Cela signifie également que notre palette de couleurs est un peu plus cohérente. On dirait que l' un de ces visages m'a échappé. Je vais le faire simplement en l' attribuant à la case de couleur. Cependant, si nous changeons cette nuance de gris, non seulement cela actualise le matériau de ce bâtiment, mais cela change également la teinte de la bordure grise sur le sol. J'ai sélectionné l'emplacement des matériaux du bâtiment. Si je change cela pour qu'il ressemble à une couleur rouge, vous pouvez voir qu'il met à jour la courbe en même temps. Fais juste attention à cela. Si je voulais créer, agit d'un emplacement de matériau distinct, mais en conservant la couleur de base, je peux descendre sur ces deux icônes et cliquer dessus et vous pouvez voir que cela met un 001 à la fin. C'est une façon de savoir qu' il s'agit d'un matériau distinct, mais qu'il est dérivé du trottoir. Et vous pouvez voir dans le menu déroulant qu'il s' agit de deux options distinctes. Maintenant, si je change la couleur de base de la bordure 001, elle pourrait être légèrement plus brune. Et je vais le renommer Building Curb One. Nous pouvons voir que c'est séparé du trottoir là-bas. Le problème que nous rencontrons actuellement, c'est que lorsque nous utilisons un modificateur booléen pour créer ces fenêtres, il assigne un matériau blanc à la fois à la face de la fenêtre et à cette partie du mur située Cela n'est pas souhaitable. Une façon de résoudre ce problème est d'appliquer un modificateur booléen sur un bâtiment, puis d'entrer et de changer les couleurs de ces faces Cela signifie que nous ne pouvons pas modifier la position des fenêtres ultérieurement, c'est un flux de travail destructeur. Cependant, la façon dont les booléens fonctionnent par défaut dans Blended consiste à attribuer ces faces quel que soit le matériau du booléen que nous utilisons, c' est cet Remplacez ce matériau par le trottoir. Juste pour vous donner un exemple, vous pouvez voir que cela crée l'intérieur ce matériau par rapport au matériau de bordure même s'il n'y en a pas. Mais si je reviens au cutter, je vais remplacer cela par les murs du bâtiment, pour une transition harmonieuse. Ensuite, je vais créer un nouveau matériau et je vais appeler cette fenêtre foncée, régler cette fenêtre en bleu très foncé. Peut-être que si je passe en mode édition ici, je vais sélectionner ce visage. Nous avons un modificateur de matrice sur ce cutter. Nous le copierons sur toutes les autres instances. Et je vais descendre et lui attribuer matériau de la fenêtre foncée, et cela aura l'effet escompté. J'aimerais cependant créer un matériau d' admission pour certaines de ces fenêtres, comme si les lumières étaient allumées Je ne veux pas qu'on m' applique à tous. Je vais appliquer le modificateur de tableau sur cette série de fenêtres. Je vais peut-être opter pour une vue isolée. Je pourrais mieux le sélectionner. Il se peut que je fasse allumer ces deux fenêtres. Je vais aller au robinet des matériaux et je vais ajouter un matériau de fenêtre, attribuer ces emplacements, ne jamais revenir en arrière. Vous pouvez voir qu'il est mis à jour. Mais pour que cela brille réellement, il faut appliquer ce principe plutôt que les réglages de surface. Et nous allons ajouter une couleur d'émission. Nous allons le piloter, le régler sur la couleur orange ou jaune, et nous allons modifier l'intensité des émissions pour qu'elle soit un peu plus élevée. Cela agit comme une source de lumière dans notre S. Maintenant, c'est un peu difficile à voir dans cette vue, mais si nous passons à Rendered, vous pouvez voir l' effet que cela produit. Cela sera plus beau lorsque nous ajouterons quelque chose appelé Bloom ou une lueur de brouillard au post-traitement et au mixeur utilisant le composite. C'est un sujet que nous aborderons plus tard. Notez simplement que vous ajoutez votre couleur à la lueur ici et que vous modifiez la force d'émission, c' est-à-dire la puissance de la source lumineuse. Une dernière chose que vous voudrez peut-être modifier est la rugosité de ces matériaux. Si c'est ici, c'est le plus facile à voir en mode rendu. Si je monte sur le panneau de surface jusqu'au curseur de rugosité, je peux l'augmenter ou le diminuer, alors prenez soin de ce matériau ici Et vous pouvez voir que lorsque je diminue la rugosité, cela la rend un peu plus brillante Pour ce style artistique à faible teneur en poly, je trouve une valeur moyenne de 0,5. Fonctionne le mieux. Vous pouvez jouer avec ce curseur pour chacun des matériaux, en utilisant les techniques démontrées, essayer d'ajouter des matériaux au reste de votre scène Vous pouvez voir que pendant que je travaille ici, j'essaie d'équilibrer les valeurs tonales et même la saturation en fonction de ma composition Je dois faire une expérience avec ces matériaux. Ensuite, dans la partie suivante, nous ajouterons des enseignes au néon sur le côté de ce bâtiment et peut-être au-dessus de ce pont En plus d' ajouter d'autres modèles pour compléter le reste de la scène car elle donne l'impression d'être un peu vide, surtout sur ces toits et sur la route Ensuite, nous aborderons également l' éclairage et le rendu. Bonne chance. 8. Ajout d'enseignes au néon: Bon retour. Dans cette partie, nous allons ajouter des enseignes au néon à la scène et jouer avec l'éditeur de courbes Une fois cela terminé, nous ferons un peu de ménage et ajouterons à la scène d'autres éléments que nous n'avons pas encore eu le temps de modéliser Pour commencer, nous allons devoir ajouter un objet à la scène. Je vais appuyer sur Shift, cliquer sur le texte. Et ici, sous cet onglet du panneau Propriétés, vous pouvez voir que nous avons une police déroulante. Si nous descendons ici, nous pouvons cliquer sur l'icône de ce dossier pour sélectionner une police sur votre ordinateur Windows. Cela pourrait finir par changer cela plus tard. Nous cherchons quelque chose qui ressemble à du cyberpunk. Je pense que nous pourrions utiliser celui-ci pour le moment. Je vais appuyer sur Ouvrir la police et vous verrez qu'elle est mise à jour. Vous pouvez le positionner comme n'importe quel objet malencontreux, afin de pouvoir le déplacer. En mode objet, je vais appuyer pour le déplacer vers le haut. Et puis faites-le pivoter sur l'axe y de -90, il descend le long du membre du bâtiment Vous pouvez également l'agrandir en appuyant sur mode objet pour modifier le contenu du texte, cliquant sur Tab, puis utilisant le backspace et en tapant ce que vous voulez Maintenant, je vais juste l' appeler sine un. Je vais probablement finir par changer ça. Je pense qu'il vaut mieux y mettre un onglet imprimé pour revenir en mode objet. Je vais l'étendre et le mettre en place. Il faut trouver un meilleur nom pour ce sinus. Cela utilise désormais le matériau blanc, juste le matériau par défaut et la bévue. Mais si vous descendez dans l'onglet Matériaux, vous pouvez en créer un nouveau. Je l'appellerai Neon Sine One. Vous pouvez descendre et changer la couleur Mhm. Il y avait un peu de luminosité là-dedans et je pourrais en faire une couleur violet rose Ensuite, nous pouvons également modifier la force d'émission. Nous passons maintenant en mode rendu. Nous devrions voir cette mise à jour. Il s'agit de trouver le bon niveau d'émission. Nous pouvons également le copier si vous passez le curseur sur cette couleur et appuyez sur le contrôle C, nous pouvons le copier dans la couleur de base comme ça Après avoir réfléchi à ce que serait ce son, j'ai décidé d'en faire un hôtel. Je vais passer en mode édition. Supprimez-le et saisissez un hôtel. Ensuite, si nous revenons en mode objet, il suffit de le déplacer en arrière. Je pense que ce serait cool d'avoir quelques lignes au néon descendent ici de chaque côté de l'enseigne de l'hôtel Je vais placer mon curseur, il suffit appuyer sur Shift pour placer mon curseur là où se trouve cet objet. Je vais créer un avion. Faites-le pivoter de 90 degrés sur l'axe blanc. Et je peux simplement jouer en mode édition pour le positionner là où je veux avoir cet avantage. Je peux juste le faire glisser vers le bas. C'est une façon assez maladroite de le faire, mais elle fonctionne pour ce dont nous avons besoin retour dans Edmde, je peux simplement tout faire glisser, le dupliquer, le déplacer vers le haut, puis le dupliquer, le déplacer vers le haut, les redimensionner un peu La ligne, puis un détail subtil comme celui-ci, ajoute un peu de caractère à la scène. Je vais m'assurer de donner ce matériau en néon, une enseigne en néon Ensuite, une fois que c'est fait, je vais le signer, je vais le dupliquer. Résine, changeante. Je vais faire traverser le pont à celui-ci. Je dois le faire pivoter jusqu'à ce qu'il soit au bon endroit. Je n'ai pas pensé à grand-chose pour le nommer. Je vais juste appeler ça Bridge House. Cela peut être le nom du quartier ou du restaurant, de l'hôtel. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Je vais modifier ce matériau ici. Je vais retourner les trois petites enseignes et les remplacer enseigne au néon 2, juste pour rester organisée Et je vais faire en sorte que cette couleur soit légèrement plus bleue. Assurez-vous de changer à la fois la couleur de base et l'Em. Je ne pense pas que la couleur de base soit trop mate, c'est principalement le MS Exchange. Optez donc davantage pour la couleur bleue et copiez-la dans les couleurs de base. Maintenant, revenons à la caméra. Cela donne l'impression que la scène est beaucoup plus vécue. N'hésitez pas à ajouter d' autres enseignes au néon. Je suis plutôt content de ce à quoi cela ressemble pour le moment. Je pense qu'il est temps de continuer à ajouter d'autres modèles à la scène. Je vais commencer par ajouter de larges marques au sol ici Ma façon très simple de le faire est venir ici pour ajouter des objets. Je vais ajouter un cube et je vais simplement faire glisser les cubes sur le sol, en indiquant qu' légèrement surélevés au-dessus du sol. Déplacez-le peut-être un peu et ajoutez un modificateur de tableau le long de l'axe Y comme ceci. J'ai donc encore quelques marques qui descendent , ce qui ne fait qu'ajouter un peu de contraste avec le sol. Je vais changer de couleur. Je vais essayer un jaune. Je me dis maintenant que, comme il s'agit d'une scène Sip Punk, nous pourrions même essayer de lui donner une missive juste pour voir à quoi elle ressemble n'aimerai peut-être pas le résultat, mais nous pouvons essayer, je suppose que nous verrons à quoi il ressemble une fois qu'il sera rendu. Je viens de me rendre compte que j' ai oublié d'ajouter des phares à la voiture Je vais passer en mode édition sur cet objet qui contient les phares Je vais sélectionner ces faces ici, dans l' onglet Matériaux. Je vais ajouter un nouvel emplacement pour les matériaux et en créer un nouveau où j'appellerai cela les phares et les panneaux de signalisation. Nous ajusterons l'intensité de tous les feux plus tard En ce qui concerne le rendu, je vais maintenant vous montrer un time-lapse accéléré dans lequel j' ajoute quelques détails supplémentaires au toit en utilisant les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées auparavant Bien entendu, je vais commencer par ajouter des structures vertes au-dessus du petit cabanon de l' autre côté du pont. Et puis j'ai ajouté un canon à feu sommet du pont juste pour briser un peu de cet espace vide. que ce château d'eau situé au sommet de l'hôtel J'ai pensé que ce château d'eau situé au sommet de l'hôtel serait un ajout intéressant pour créer cette structure de support sous le château d'eau. Vous pouvez voir que j'ai créé un dissylinder que j'ai subdivisé Je vais y ajouter un modificateur de trame filaire , qui se trouve ici. Il suffit de modifier légèrement l' épaisseur. J'aimerais également que des supports diagonaux soient traversés. ce faire, je vais sélectionner toutes ces faces qui circulent et je vais appuyer sur la touche Ctrl pour trianguler certaines d'entre elles qui pourraient ne pas correspondre ici sélectionner toutes ces faces circulent et je vais appuyer sur la touche Ctrl pour trianguler certaines d'entre elles qui pourraient ne pas correspondre Vous pouvez modifier la méthode de certains de ces modes. Essayons une alternative fixe. Cela devrait être assez cohérent. Donc, si nous regardons en mode objet maintenant et que nous unicolons, je suis plutôt content de ce à quoi cela ressemble, surtout à distance Allez-y doucement sur le polycount. se peut que je doive le rendre un peu plus épais pour qu'il corresponde à la largeur des balustrades. Vous pouvez voir ici quelques détails sur le haut du toit, à côté du château d'eau. J'ai juste ajouté quelques appareils électroniques carrés et des conduits d'air qui sortaient juste pour diviser un peu de cet espace vide Au sommet, vous pouvez voir sur celui-ci un petit balcon, sur le toit, voilà Cyberpunk J'ai décidé d'ajouter des machines électroniques aléatoires. J'ai mis des Teslicorsres. Eh bien, parce que je les ai trouvés plutôt cool. Vous pouvez également voir la boîte depuis le toit supérieur. C'est exactement le même modèle qui vient d'être recyclé ici. Je voulais ajouter une fête sur le balcon. J'ai ajouté des tables, des chaises et un petit parasol. Et j'ai également copié le même modèle de barillet là-haut. On dirait qu'ils l'utilisaient comme feu. Assurez-vous de faire pivoter légèrement certaines de ces chaises pour que tout ne soit pas tout à fait pareil, surtout si elles sont placées par quelqu'un. Vous ne voulez pas que toutes les chaises soient parfaitement alignées. Vous pouvez y voir les jambes. Je suis juste en train de convertir ce sont toutes des arêtes que j'ai extrudées vers le bas depuis le haut et je suis en train de convertir un objet de courbe Je suis juste en train d' apporter d'autres modifications. C'est là que j'ajoute les canards et je vais également copier certaines des ressources que je viens de créer des ressources que je viens de créer en haut du pont Vous pouvez constater que vous accélérez réellement votre flux de travail en recyclant ces actifs. Des courts métrages pour déterminer de manière aléatoire quelles fenêtres sont également ouvertes. Je pense que c'est la fin de toute la modélisation de ce projet. La prochaine fois, nous aborderons l' éclairage et le rendu, ce qui signifie que nous allons jouer avec l' intensité de certaines de ces lumières et configurer nos paramètres de rendu. Et aussi quel fond de ciel utiliser, car par défaut, nous n'avons que le fond gris standard dans Blender. 9. Ajout de lumières et de réglages de rendu: Bonjour et bon retour. Dans cette partie, nous allons ajouter des lumières à la scène et modifier certains de nos paramètres de rendu pour obtenir une image finale exportée Tout d'abord, si nous passons en mode rendu, nous le faisons en maintenant le zeke enfoncé et montant sur Rendered ou en haut ici Et puis nous arrivons à ce tableau, nous pouvons voir que notre moteur de rendu actuel est V. Maintenant, il s'agit d'un moteur de rendu qui a été introduit dans Blender il y nous pouvons voir que notre moteur de rendu actuel est V. Maintenant s'agit d'un moteur de rendu qui a été a quelques années. Et c'est vraiment utile pour la visualisation en temps réel. C'est interactif. Nous n'avons pas besoin d'attendre qu'un rendu soit compilé pour voir notre scène. Car si nous changeons cela en cycles, s'agit d'un moteur de rendu par ray tracing qui, comme vous pouvez le constater, est de bien meilleure qualité et l'éclairage est plus réaliste. Cela s'explique par le fait que de nombreux rayons lumineux sont projetés par chaque pixel pour calculer les effets de la lumière en fonction du fonctionnement de la lumière dans le monde réel Au détriment du coût et un peu plus longtemps. Vous pouvez voir une chose que vous remarquerez peut-être, est que nous avons un tas de ces artefacts à l'écran. Elles sont parfois appelées lucioles. Et vous pouvez également constater qu'il y a un peu de bruit ici et que c'est essentiellement là que le nombre d'échantillons n'est pas assez élevé pour répondre à nos besoins. Vous pouvez également vérifier le bruit ici dans la fenêtre d'affichage et le rendre pour obtenir des résultats plus fluides Vous pouvez également voir ce numéro ici pour le rendu et pour le Viewport séparément. En général, vos paramètres de rendu sont supérieurs à ceux de la fenêtre d'affichage, qui est uniquement utilisée pour visualiser la scène Vous pouvez voir que notre nombre maximum d'échantillons est de 1024. Il s'agit essentiellement du nombre de rayons lumineux projetés à l'extérieur de chaque pixel. Et lorsque nous déplaçons notre scène ici, vous pouvez voir en haut à gauche qu'elle calcule chaque échantillon, donc elle passe à 5678, et vous pouvez voir qu' à mesure que ce nombre dépasse cette valeur, les rendus deviennent de meilleure qualité Une chose agaçante que vous remarquerez peut-être, c'est que les coupe-vitres que nous utilisons pour apparaître dans les objets solides ne fonctionnent pas en mode rendu lorsque nous les frappons auparavant ne fonctionnent pas en mode rendu va donc falloir les ramener et les masquer au niveau du rendu. Si je laisse toutes ces fenêtres ici, ainsi que ces coupe-portes, les laisserai toutes et je les ajouterai à une collection séparée pour faciliter leur manipulation. Je vais donc simplement appuyer sur M, les mettre dans un coupe-porte. Je peux appuyer sur la touche du nombre de points les plus élevés pour passer à cette collection. Dans le plan de la veillée, appuyez sur le bouton, il saute vers le bas et indique où Nous avons les deux boutons ici. Nous avons le bouton Masquer, ce petit e qui se cache juste dans le point de vue d'Ini. Nous avons également ce bouton de caméra. Et le bouton de l'appareil photo masque l' objet en mode aléatoire. Dans notre rendu final, rien de ce qui se trouve dans cette collection ne s'affichera. Vous pouvez également le faire au niveau de l'objet individuel. Si je sélectionne juste celui-ci ici, je le cache. Vous pouvez voir que vous pouvez créer des objets individuels, mais nous les avons inclus dans cette collection juste pour pouvoir les faire tous en même temps. C'est un peu plus rapide à utiliser. Nous passons maintenant en mode rendu. Nous pouvons même voir les fenêtres coupées dans les bâtiments, ce qui est un vrai gâchis. Maintenant, si vous vous souvenez, lorsque nous avons créé cette scène pour la première fois, j'ai ajouté un tas de ces lumières ici juste pour la bloquer et voir d'où viendront mes sources de lumière. Cependant, je vais complètement rallumer cette mer. Je vais juste les supprimer parce que j'ai également changé d'avis quant à la provenance de certaines lumières. Si nous passons maintenant en mode rendu, vous voyez, cela semble un peu différent. Il semble un peu plus sombre, se peut donc que nous devions y ajouter des lumières supplémentaires. La première chose que je vais faire est laisser ces enseignes au néon ici Et si nous descendons dans l'onglet Matériaux, nous pouvons modifier la force d' émission car lorsque nous réglons l'émission avant de passer à un autre mode de rendu, l'intensité des lumières semble légèrement différente selon le moteur de rendu que vous utilisez Je pourrais l'augmenter légèrement, juste pour qu'il soit un peu plus lumineux et que nous puissions mieux refléter ce bâtiment. Je vais également ajuster l' intensité des fenêtres. Nous venons de cacher les coupe-vitres. Les coupe-portes Je vais les ramener. Je clique sur n'importe qui. Voilà. Et si je me dirige vers la fenêtre éclairée, je vais augmenter légèrement la force d'émission que les fenêtres soient plus lumineuses pendant que je suis ici. Je vais également diminuer la luminosité de la fenêtre sombre car elle semble un peu trop lumineuse. Pour le moment, il ne semble pas qu'ils soient sombres. Je vais juste faire glisser la couleur vers le bas et je pourrais également augmenter la rugosité. Regarde à quoi ça ressemble, juste pour que ça paraisse un peu plus diffus, comme s'il ne s' y passait vraiment rien . J'en suis content. La prochaine chose que j'aimerais faire est modifier la luminosité de l'arrière-plan. Vous pouvez voir ici que par défaut, dans Blender, nous avons juste ce fond gris lorsque nous effectuons le rendu, que vous pouvez modifier en accédant à ce type de monde ici même dans un panneau de propriétés. peux voir que nous avons une liste déroulante des différents mondes de notre scène Nous pouvons sélectionner, je vais juste modifier celui par défaut pour le moment car je ne veux rien changer , comme l'éditeur de matériaux. Si nous remontons à la surface, vous pouvez voir ici que nous avons la couleur et jouons avec elle. Je pourrais lui donner un ton légèrement plus bleu nuit. Quelque chose comme ça, peut-être encore plus brillant, peut jouer avec différentes intensités. Je pense à quelque chose qui pourrait fonctionner, même si ma scène est en fait assez brillante maintenant. Parce que je lui ai donné des tons très bleus et violets. Cela a l'effet du clair de lune. Et c'est une technique que beaucoup de cinéastes et artistes de jeux vidéo utilisent lorsqu' ils veulent filmer une scène nocturne, tout en étant capables de tout voir La prochaine chose que je vais faire est d'ajouter des sources de lumière naturelle à la scène. Si je zoome un peu, la première chose que je vois, c'est ce pont, quoi ressemble un panneau. Il y a un peu trop de temps dehors. Je vais juste le déplacer plus loin sur l'axe y, il est plus proche du bâtiment auquel il est attaché. Cela me semble un peu mieux, et les briques qui le sous-tendent brillent également de plus en plus. Je vais ajouter des lumières sous ces lampadaires parce que le matériau émissif que j' y place n'est pas assez résistant Je vais juste placer Mac Cursor en dessous comme ça. Et je vais passer à la case A pour ajouter un objet lumineux. Nous partons d'un point de départ. Il existe différents types de lumière que nous modifions généralement ici dans le panneau des propriétés Vous pouvez voir que nous avons le point, le soleil, le point et la zone. Celui que je vais utiliser pour celui-ci sera un projecteur. Laissez-moi le faire maintenant. Et vous pouvez voir qu'il pointe déjà vers le bas. Si vous souhaitez le modifier , vous pouvez le faire pivoter simplement à l'aide du mixeur à arc. Ou tu peux utiliser ce petit gizmo bile ici pour pointer du doigt une autre partie de la scène Je veux qu'il pointe toujours vers le bas. Pour l'instant, la première chose à faire est d'augmenter l'intensité de la lumière car dix watts c'est un peu trop faible pour nous. Essayons quelque chose comme ça. Et je vais voir à quoi cela ressemble vu de ce point de vue. Et je pourrais aussi augmenter le rayon, peut-être pas le rayon, la taille du point à l'angle. Je peux l'augmenter un peu, c'est plus large. Augmentez le mélange car je ne veux pas de ligne nette. Nous y voilà. Cela pourrait lui donner un ton légèrement plus jaune-orange. Fais-le un peu plus chaud, quelque chose comme ça. Ça a l'air sympa, surtout sur la peinture jaune de la voiture. Par exemple, je vais appuyer sur l'autre lampadaire, supposant un peu, en m' assurant de les aligner. Je ne les ai probablement pas parfaitement placés , mais tant qu'ils se les ai probablement pas parfaitement placés , trouvent à peu près au milieu du lampadaire, je m'en sortirai bien J'aurais probablement dû ajouter cet objet lumineux sous le lampadaire et, par exemple, deux pour les placer de l'autre côté de la scène Mais je l'ai vraiment fait maintenant. C'est une dernière. J'utilise actuellement une carte graphique AMD. Si vous avez une carte graphique intégrée, vous pouvez utiliser le traçage, un traçage en temps réel par cycles à l'aide de votre carte RTX Si vous êtes un utilisateur d'Invideo, cela pourrait être une bonne chose à examiner Voilà, c'est la dernière fois que la lumière est terminée. Je peux changer de couleur. Si je voulais que la teinte orange soit légèrement différente, nous pouvons toujours le faire. Je pourrais même le rendre un peu plus rose parce que cela correspond à la palette de couleurs de la scène que je suis en train de faire Jouez avec ça, je ne suis pas sûr J'en suis très content et augmente un peu l'intensité. Une autre source de lumière que j' aimerais utiliser est la lampe solaire. Si je le place ici, je le coupe ici, je vais appuyer sur Shift A et ajouter une lampe solaire ici. Et déplacez-le un peu vers le haut, il est au-dessus du sol. Ce que vous pouvez faire avec cela, c'est créer un tas de lumières. Au lieu de s'étendre et de diverger à partir d'un point comme celui-ci, tous les rayons lumineux se déplacent dans la direction que pointe la lumière du soleil Dans ce cas, c'est vers le bas. Mais si je le fais pivoter ici, juste en fonction de sa position dans ce cardan, vous pouvez voir que je peux incliner la provenance des lumières Si j'ai cette direction, ça, c'est parti. Je peux modifier la couleur que j'ai comme je ne suis pas sûre, juste un ton légèrement jaune et verdâtre. juste un ton légèrement jaune et verdâtre. La force est assez faible. Nous pouvons donc augmenter cela, cela aura l'effet de la lumière du soleil. Mais si nous le fixons à -0,5, je pense que c'est une bonne valeur, alors cela fait le contraire Vous pouvez en fait passer les lumières au négatif et les mixer et elles commencent à assombrir la scène au lieu de l'éclairer. Vous devez taper, vous ne pourrez pas l'utiliser légèrement. Vous devez le saisir manuellement. Vous pouvez donc voir que si je le règle sur quelque chose comme -100, cela assombrit la scène au lieu d'y ajouter de la lumière, ce qui n'est pas la façon dont il est censé être utilisé Mais je pense que si je le règle à -0,5 , cela nous donne un très bel assombrissement subtil ombres provenant de cet angle Cela nous aide un peu à améliorer notre forme, car cela crée une distinction entre ce plan et ce plan de chacun des bâtiments. Je pense que cet effet peut être très agréable si vous l'utilisez subtilement. Pendant que nous sommes ici, je vais rapidement modifier les paramètres de couleur de la scène, ce que nous appelons la gestion des couleurs. Donc, si je passe par cet onglet de rendu ici et que je descends dans l'onglet de gestion des couleurs, je remarque que la scène semble un peu plate dans l'ensemble ici et que je descends dans l'onglet de gestion des couleurs, je remarque que la scène semble un peu plate Et je veux ajouter un peu plus de contraste. Nous traiterons cela plus tard à nouveau en utilisant un composite. Mais pour l'instant, nous avons certains de ces paramètres ici. Nous pouvons voir que les transformateurs de vision sur film, la gamme de couleurs que nous voulons utiliser dans cette scène Vous pouvez le voir ci-dessous, nous avons un tas de préréglages différents Ce mixeur est livré avec différentes expositions et gammas. Je vais essayer d' ajouter un peu plus de contraste. Je vais essayer d'ajouter un contraste moyen-élevé. Peut-être un peu trop élevé, peut-être juste un contraste moyen. Vous pouvez jouer avec ces différents signes qui donnent un peu plus d'éclat à une scène, ce que j'aime bien. Les autres types de vols et de mixeur que nous n'avons pas abordés sont l' avion et le feu ponctuel. Et ce sont probablement les plus simples. Je vais juste changer rapidement mon jeu de rendu en V simplement parce que c'est un peu rapide et je peux vous montrer ce que je veux dire si je zoome maintenant. Cliquez simplement sur ce baril ici. Je vais ajouter un point lumineux au-dessus, je crois, de l'endroit où se trouvait mon curseur. Il suffit donc de déplacer, cliquer ici et d'ajouter un point lumineux. On dirait que c'est un jet provenant de l'intérieur du canon. Je pourrais augmenter un peu l'intensité. J'utilise plutôt un ton orange, pour que ça ressemble à du feu, quelque chose comme ça. Et cela a pour effet que le baril Gloweuse utilise ce bois juste ici. Oui, la lumière ponctuelle fait simplement diverger tous les rayons lumineux d'un point Vous pouvez modifier la taille du point ici avec le rayon. Et vous pouvez voir que c'est ce que montre ce petit gadget rond. Vous voulez qu'il soit assez petit s'il doit être à l'intérieur de ce baril. Je vais juste annuler pour le remettre en place. La lumière ordinaire est également assez simple. Parfois, nous l'utilisons simplement pour mettre en lumière une partie entière de la scène. C'est un peu, nous ne sommes pas forcément les plus réalistes, mais je vais appuyer sur la touche A et ajouter un éclairage de zone. Fais-le briller ici. Et vous pouvez le redimensionner dans son axe local et son axe blanc. Ainsi, vous devrez peut-être augmenter légèrement l' intensité. Je suppose que vous pouvez également utiliser ces schismos. Si j' augmente un peu cette puissance, vous pouvez voir que je ne fais que projeter la lumière sur ce toit. Nous ne savons pas nécessairement ce que pourrait être cette source de lumière. Il pourrait s'agir d'un autre bâtiment. Mais parfois, il est agréable de s'éclairer pour faire partie de votre scène, car il fait un peu trop sombre maintenant que j'ai ajouté le contraste et la lumière solaire négative. Je vais donc simplement créer deux de ces éclairages de zone. N'oubliez pas que si vous les augmentez, vous devrez également augmenter l'intensité, car cela commence à paraître assez faible. Je vais maintenant remettre mon moteur de rendu en cycles. Ensuite, regardez le rendu final qui me semble un peu plus vivant. Et je vais également ajouter un éclairage de zone ici, simplement parce que là où le lampadaire commence à laisser cette portion de route exposée ici En général, les grandes sources de lumière ont tendance à rendre la lumière un peu plus douce. Ainsi, en utilisant la lumière ponctuelle, vous pouvez voir les ombres se détacher. Je ne sais pas si nous pourrons voir un exemple ici. Oui, cette voiture, vous pouvez voir quand elle se détache, cette lumière ponctuelle, qui est très petite par rapport à l'objet et elle est éloignée, la ligne d'ombre est assez nette ici. Alors qu'avec ces énormes ombres douces, énormes sources de lumière douce, vous pouvez voir les ombres très douces. Et il ne semble pas que la source de lumière soit aussi intense que possible. qui est plutôt sympa parce que j'essaie juste d'ajouter quelques tons subtils , car cette source de lumière pourrait signifier pour une personne un peu plus proche Et je vais juste augmenter un peu l'intensité. Vous pouvez également changer la couleur, mais pour le moment j' essaie juste de l'éclaircir quelque chose comme ça. Fonctionne bien. Je pense que je vais également ajouter un peu plus de lumière sur le toit. La dernière chose à faire maintenant est de rendre l'arrière-plan transparent parce que je n'aime pas cette couleur bleue que nous avons. Nous y ajouterons une couleur différente dans un composite. Dans la partie suivante, il se peut que ce soit simplement une couleur noire unie. Nous montons ici jusqu'à l' onglet appareil photo, puis nous descendons pour filmer. Il suffit de choisir cette option transparente. Vous pouvez voir qu'il donne ce motif en damier alpha en utilisant ces techniques Assurez-vous que vous êtes satisfait de l'éclairage de votre scène, puis nous pourrons terminer le rendu final dans la vidéo suivante. Bonne chance. 10. Vidéo finale - Composition: Bonjour à tous et bon retour. Maintenant, nous n'allons pas perdre de temps car il ne nous reste que peu de temps avant ce projet. Nous allons donc passer directement de l'onglet mise en page à l' onglet composition. Je vais cliquer sur Utiliser les nœuds ici. Ceux d'entre vous qui connaissent les nœuds de Blender auront probablement utilisé l'éditeur de shader créer des matériaux pour des objets dans Blender Cependant, dans le Compositor, nous allons empiler une série de ces nœuds pour créer des effets sur notre rendu final Et apportez quelques légères modifications à des éléments tels que la couleur et Tout d'abord, c'est bien que nous ayons pu avoir un aperçu de notre travail en arrière-plan dans cet éditeur afin voir le résultat des effets que nous avons placés dessus. Pour ce faire, nous allons y ajouter une image de fond. Nous allons jusqu'à l'onglet d'affichage ici. Il s'agit d'un panneau un peu comme dans un port à trois bases de données. Nous appuyons sur cette touche pour l'afficher, il se peut que nous devions d' abord faire un rendu de l'image pour qu'elle apparaisse dans le compositeur Pour ce faire, je vais juste appuyer sur F 12 sur mon clavier et cela fera apparaître une fenêtre de rendu. Il ne reste plus qu'à attendre la fin de ce rendu. Mon nombre d'échantillons ici est assez élevé. C'est sur environ 4 000 Juste pendant que nous travaillons dans un compositeur, je vais réduire considérablement le nombre d'échantillons de rendu Je ne le mettrai qu'à environ 50. Ça suffira probablement pour le moment. Et je vais appuyer sur F 12. Pour effectuer le rendu, nous devons ajouter un nœud de visualisation. Il s'agit donc d'un nœud composite. Il s'agit du résultat final du rendu. Mais si nous le prévisualisons dans cette toile de fond, nous devons ajouter un visualiseur ce faire, nous appuyons sur Shift A, comme si nous ajoutions quoi que ce soit dans Bender Nous descendons à la sortie et nous choisissons un nœud de visualisation. Vous pouvez maintenant voir que cela change la couleur de fond en noir. Et si nous faisons glisser le résultat de cette image ici, nous pouvons voir l'arrière-plan. Et nous allons devoir appuyer sur Fit ou sur Reset. Vous pouvez aussi toujours zoomer un peu, c'est pour dézoomer, mais j'en suis très content. Avant d'aller plus loin, la première chose que je vais faire est quelque chose que nous n'avons pas vraiment eu temps de faire dans la dernière vidéo, savoir ajouter du brouillard à la scène. Maintenant, il existe deux méthodes différentes pour le faire. Le premier est ce que l' on appelle le brouillard volumétrique, qui est très réaliste car les effets de la lumière sont calculés par le Des cycles. Moteur de rendu. Si nous allons jusqu'à l'onglet mural juste ici et sous Volume, je vais cliquer dessus et je vais sélectionner le volume de principe Nous passons à celui-ci, si je tiens la touche z et que je monte pour effectuer le rendu, je peux prévisualiser comment ça se passe. Cela peut sembler étrange parce que c'est très dense en ce moment et que c'est cette valeur de densité que nous pourrions modifier. Je vais donc le régler sur 0,001, cela peut encore sembler un peu flou. Si je laisse cela au rendu pendant un moment, vous pouvez voir que l'arrière-plan apparaît maintenant en noir. Et une partie de la lumière provenant du soleil et des fenêtres se diffuse ici presque comme une brume ou un nuage, ce qui est très agréable Et je trouve que c'est encore mieux en mode perspective, car en mode orthographique, l'ensemble de la scène semble assez plat Vous pouvez également modifier cette densité, est peut-être un peu trop faible, donc je peux essayer de la changer à 0,005 et cela semble très flou, ce qui est plutôt sympa pour ces Sachez simplement que le fait d'ajouter du volume à vos scènes a tendance à augmenter le nombre d' artefacts que vous avez, ces artefacts de rendu ou ces petites lucioles que nous appelons ces petites lucioles Je vous recommande de régler le nombre d'échantillons assez haut si vous voulez le faire. Comme mentionné précédemment, ce brouillard volumétrique n'est pas très beau en mode orthographique Mais juste au cas où, je vais essayer de le rendre maintenant pour voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir ici que l'un des avantages est que les lumières de zone placées autour d' ici pour éclairer ces bâtiments brillent en fait à travers le brouillard Parce que dès que le rayon de lumière quitte cette zone lumineuse, il rebondit vraiment dans le volume et revient sur l'appareil photo C'est quelque chose dont il faut être conscient. Parfois, il peut être préférable de simplement utiliser des lampes solaires, ce qui n'est pas le cas, ou de simplement éloigner les lumières de votre zone de la scène. Une autre méthode pour ajouter du brouillard à votre scène n'est pas aussi réaliste que celle que nous venons de montrer, mais c'est quand même un outil très utile. abord, je vais aller dans l'onglet des mises en page et je vais me débarrasser du volume que je viens d'ajouter Je vais donc cliquer dessus puis supprimer. Je trouve que cela ne fonctionne vraiment mieux qu'en mode perspective. Ce serait peut-être pire si vous placez votre caméra au niveau de la rue comme celui-ci pour les rendus, mais pour l'instant je vais juste la garder ici Et je vais aller dans l'onglet caméra et changer ce type de texte de l' orthographe à celui de la perspective Cela ne devrait pas fonctionner dans un onglet de composition. Ce sont les canaux de rendu que nous avons mis à notre disposition. Nous devons en ajouter un autre. Actuellement, nous n' avons que l'image de sortie et l'alpha, vous pouvez voir cet arrière-plan. Nous avons rendu l'arrière-plan transparent dans une vidéo précédente. Je vais passer en revue dans cet onglet les propriétés des couches de vue. Le 11 est raté et vous pouvez le voir. Cela ajoute une nouvelle sortie aux couches de rendu ici. Si j'appuie sur 12 pour le rendre puis que je me débarrasse de cette fenêtre, nous faisons maintenant glisser cette brume dans le visualiseur. Nous pouvons voir que nous avons cette carte de profondeur. Les zones blanches sont complètement recouvertes par le brouillard. Plus un objet se rapproche de l'appareil photo, plus il apparaît noir. C'est ce que nous appelons un masque en composition Il s'agit essentiellement d'une image en noir et blanc allant 0 à 1, zéro étant noir et un blanc, ou Ceci est indiqué par une sortie grise dans le compositeur. Contrairement à ce jaune , qui est un RGB, pour la couleur de l'image au lieu que cette brume se branche directement sur le visualiseur Ou le résultat de l'image. Nous allons l'utiliser comme masque pour mélanger les couleurs de cette image ici. C'est celui-ci qui va être visible. Ensuite, nous allons utiliser ce masque pour mélanger cette couleur avec une autre, la couleur du brouillard. J'aime aussi parfois ajouter un peu de flou , mais c'est assez avancé pour cette vidéo et gardez à l'esprit que vous n'avez pas besoin de suivre , sauf si vous voulez vraiment ajouter du brouillard Je ne peux pas imaginer que je l'aurai dans ma scène finale parce que je trouve qu'il assez beau tel qu'il est avec ce nœud de vue. Je vais juste m' étendre un peu pour avoir plus d'espace de travail maintenant. Le premier nœud que nous allons ajouter est un nœud mixte. Cela se trouve dans la section couleur et c'est un petit nœud mixte ici. Je vais donc le faire glisser et remarquer que notre image entre dans le premier emplacement. Le deuxième emplacement n'est qu'une couleur. Nous pouvons maintenant faire glisser une autre image dans cette couleur pour la remplacer. Pour le moment, c'est juste blanc. Et cela va occuper tout l'écran. Ensuite, nous pouvons réduire cela en utilisant les facteurs que nous avons définis à 0,5. Ensuite, il va mélanger 50, 50 tapez 0,5. Il va mélanger 50, 50 entre le résultat de l'image de sortie et la couleur blanche. Et cela va toucher nos spectateurs. Vous pouvez voir le fonctionnement des nœuds de gauche à droite. L'entrée d'un nœud est utilisée pour calculer la sortie au lieu de simplement utiliser ce facteur de 0,5, mais je vais plutôt faire glisser l'erreur. N'oubliez pas que cette erreur passe du noir au blanc, 0-1 Si je le branche, en utilisant ce masque pour déterminer la part de cette scène qui doit être blanche et quelle part doit être de cette Maintenant, par défaut, je ne suis pas très contente de la beauté car je trouve que c'est bien trop brumeux pour notre scène Je vais donc ajouter ce que l' on appelle un nœud de palette de couleurs. Si vous appuyez sur Shift A pour accéder au convertisseur et ajouter un dégradé de couleurs, je peux l'ajouter. Je vais juste survoler cette ligne grise ici pour l'ajouter entre ces deux nœuds Et faites-le glisser vers le bas. Faites un peu plus de cycle pour travailler avec en déplaçant ces épingles. C'est un peu comme un dégradé dans Photoshop. En déplaçant ces épingles, nous pouvons contrôler le dépôt par erreur. Maintenant, ils ont l'air assez étranges. Ce que je pourrais finir par faire, c'est juste dormir dans cette chambre blanche ici. Et en diminuant cela, la luminosité passe du blanc au noir. Pas complètement, mais juste un petit peu pour que notre brouillard soit un peu plus subtil. Vous pouvez voir qu'il y a encore du brouillard, mais ce n'est pas aussi évident. Une autre chose que je vais faire est d'en changer la couleur. C'est juste du blanc, mais vous voudrez peut-être le rendre un peu plus foncé en ajoutant des couleurs tempérées. Si vous ajoutez un nuage comme dans un désert et qu'il y a une tempête de poussière, vous pouvez ajouter de l' orange à votre brume. De même, s'il fait très froid, vous devez ajouter des couleurs bleues. Depuis ce cyberpunk, je trouve que ce type de couleurs fonctionne très bien avec la brume, mais vous pouvez jouer avec des résultats différents. C'est une configuration très basique pour ajouter du brouillard dans le compositeur Mais comme je l'ai dit, je ne pense pas que je vais toujours rater mes résultats finaux. Je vais juste supprimer ces nœuds ici et avoir l'image comme résultat pour le rendu. Cela peut sembler beaucoup de travail pour quelque chose que je ne vais pas vraiment inclure dans ma scène finale, mais j'imagine que beaucoup d'entre vous voudront peut-être ajouter du brouillard. Et c'est aussi un exercice assez simple pour comprendre le compositeur Je pense que c'est lorsque j'ai commencé à faire du brouillard qui m' a vraiment aidée à comprendre le fonctionnement de cette fenêtre. À part cela, nous allons ajouter un peu de brouillard à la scène. Donc, si j'appuie sur la touche A et que je descends pour filtrer, nous voulons ajouter un peu d'éblouissement Je vais donc le faire glisser sur cette ligne orange, sur cette ligne jaune qui les relie. Et vous pouvez voir que les fenêtres brillent déjà très intensément Nous allons changer ce mode pour passer des traînées à la lueur du brouillard, et maintenant vous pouvez voir que c' est un peu plus subtil Cela a le même effet que Bloom si vous avez déjà travaillé dans le moteur de rendu EV. Vous pouvez jouer avec certains de ces paramètres sur le nœud, mais je suis plutôt content son apparence par défaut. Une autre chose que je vais faire est modifier l' équilibre des couleurs de la scène Je vais appuyer sur Shift A sous Couleur. Je vais choisir le nœud de balance des couleurs et le faire glisser entre l'éblouissement et la vue Ou tu peux le mettre avant si tu veux. Je ne peux pas imaginer qu'il y ait trop de différence dans ce nœud. L'ascenseur est utilisé pour contrôler les ombres. Le gamma, les tons moyens généraux et encore une fois sont les points forts de la scène Je vais modifier certains de ces paramètres. Tout d'abord, je voudrais assombrir un peu mes ombres. Je vais donc prendre l'ascenseur, mais voici les parties les plus sombres de la scène. Vous pouvez voir que si je les fais glisser un peu vers le bas, peut-être un peu trop extrêmes, je trouve qu' il faut être très subtil avec ce nœud qui ajoute un contraste assez intéressant. Alors tu vas entrer avec mes points forts. N'oubliez jamais que le fait de devoir éclaircir ou assombrir peut être un peu trop extrême. Juste quelque chose comme ça, ça a déjà l' air très contrasté Je vais faire légèrement glisser mes surlignements vers le bas pour rendre la scène un peu plus sombre. Vous pouvez également utiliser la température ici. Des ombres, je pourrais les rendre bleues et il y a une approche stylisée qui consiste faire glisser trop fort vers le centre pour les rendre un peu moins saturées Je suis plutôt content de ce à quoi cela ressemble d'après mes points forts. Je vais l'intégrer davantage dans le spectre jaune. La partie jaune du spectre, quelque chose comme ça, me semble plutôt belle, elle est peut-être trop extrême. Si vous le faites, vous allez trop loin. Vous pouvez les modifier à des doses extrêmes. Je peux suivre tout cela jusqu'ici. Ensuite, au lieu d'essayer de l'ajuster vers le milieu, je peux simplement faire glisser le facteur global vers le bas jusqu'à ce qu'il soit nul, ce qui est essentiellement l'entrée forgée pour le nœud Mais je vais juste laisser les choses telles que je les ai configurées avec la plupart des composites et Terminé, la dernière chose que j'aimerais faire. Un joli fond. Je vais donc passer à l'onglet de mise en page. Je vais faire passer cette caméra de la perspective à l' orthographe parce que nous avons fini de montrer le brouillard Je vais donc définir l' orthographe de la liste et « n » pour la composer dans l'onglet Faites un autre rendu en appuyant sur 12 pour cet arrière-plan J'aimerais un joli dégradé en forme de vignette, afin que les coins soient plus sombres et le milieu plus clair Pour ce faire, nous pouvons utiliser le nœud de distorsion de l' objectif. Je vais appuyer sur la touche A ci-dessous, nous pouvons trouver une distorsion de l'objectif. N'oubliez pas que vous pouvez toujours aller ici et saisir le nœud que vous souhaitez dans le champ de recherche, si vous ne le trouvez pas dans la liste ci-dessous. Je vais donc ajouter une distorsion de l'objectif. Cela va se connecter à un nœud mixte, donc encore une fois, je vais appuyer sur Shift A et simplement rechercher mix et cela déterminera le facteur. Je vais donc faire glisser le résultat de ce mixage vers l'aperçu de View Speaking. Actuellement, il s'agit simplement d'un mélange entre le blanc et le blanc. Je vais changer ces couleurs pour quelque chose d'autre temporairement. Mais pourquoi ne pas assombrir légèrement ce violet avec le violet ? Ensuite, vous devez régler la distorsion sur une valeur, actuellement elle est nulle, mais vous pouvez l'augmenter à un. Et vous pouvez voir que cela crée l'effet de la vignette que nous aimerions voir à l'extérieur J'ai légèrement zoomé sur mon image d'arrière-plan pour mieux la voir Mais je vais appuyer sur Fit pour le moment parce que j' aimerais voir les limites de mon carré. Une fois que j'aurai obtenu ce mix, je le connecterai à un nœud flou pour pouvoir simplement le rechercher Ajoutez ceci à la fin, et guan, je vais régler la valeur x à environ 500, valeur Y à environ 400 entre ces valeurs plus tard, nous voulons même augmenter encore 600 sur chacune d'elles, ce qui rend l'effet beaucoup plus subtil. Une fois que vous l'avez obtenu, nous devons combiner notre rendu sur cet arrière-plan et nous allons le faire en utilisant le masque alpha. Nous allons ajouter un nœud mixte entre le nœud flou et le visualiseur Je vais faire glisser la sortie de la couche de rendu d'image dans cet emplacement Et je vais faire glisser la couche de rendu alpha, le facteur. Vous pouvez voir que nous mélangeons maintenant notre image rendue sur cette toile de fond Vous devriez peut-être modifier ces couleurs. Je pense que je l'ai fait un peu trop clairement. Cela va diminuer la valeur du bleu ici. Vous pouvez jouer avec ceux-ci. Une fois que nous nous en sommes rendus compte, nous utilisons l'entrée de la couche de rendu au lieu de la sortie de l'éblouissement et de l'équilibrage des couleurs comme nous l'avons fait précédemment Je vais juste réorganiser rapidement ces nœuds. Je vais d'abord tout placer ici, afin qu'ils ajoutent d' abord l'arrière-plan en le passant simplement à la sortie. Et puis en l'ajoutant à l'entrée de l'éblouissement. Nous pouvons à nouveau voir l'éblouissement, l'équilibrage des couleurs, et aussi parce que nous procédons à l'équilibrage des couleurs, après avoir ajouté l'arrière-plan, le ton et la saturation sont un peu plus synchrones Notre composition est maintenant terminée et nous pouvons augmenter un peu le nombre d' échantillons Dans l'onglet des rendus, 54 096 est un chiffre très élevé. Si nous revenons à la mise en page, il y a une dernière chose que j'aurais probablement dû faire plus tôt. Je vais passer rapidement en mode matériau et sélectionner certaines de ces arêtes sur le plan du sol. Juste les plus extérieurs. Je vais les extruder vers le bas pour que, si je reviens dans le champ de vision de la caméra, je trouve que cette petite lèvre dans le bord est un peu plus belle pour un rendu orthographique Une fois cela terminé, nous pouvons appuyer sur 12 pour effectuer notre rendu final. Nous allons simplement revenir rapidement à l'onglet composite et nous assurer que non seulement cette sortie est connectée au nœud de visualisation, mais et nous assurer que non seulement cette sortie est connectée au nœud de visualisation, qu'elle doit également être connectée au nœud composite pour notre rendu final Donc je vais juste le faire glisser ici. C'est ça. Branchez simplement la sortie ici. Maintenant, nous devrions être prêts à effectuer le rendu. Nous y voilà. Mon rendu est enfin terminé. Cela m'a pris un certain temps. Cela m'a pris quelques minutes car le nombre d'échantillons était si élevé que je suis vraiment contente du résultat. Maintenant, pour enregistrer cette image, il vous suffit de cliquer sur le bouton Image , puis de cliquer sur Enregistrer sous et trouver quelque part sur votre ordinateur. Merci d'avoir suivi ce cours. Nous avons abordé des sujets assez avancés et intermédiaires. Malgré la simplicité de la scène, j'espère que vous pourrez intégrer les compétences que vous avez acquises grâce à ce projet dans votre future carrière de mixeur.