Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour, et bienvenue dans
ce nouveau cours où nous apprendrons à
créer des trey rocks stylisés Nous passerons en revue
l'ensemble du processus de création de ces roches couvrant chaque étape l'aide d'un mixeur et d'un
Substance Painter. Tous les
fichiers de ressources nécessaires pour terminer le cours,
tels que le fichier blender, les fichiers
Substance Painter,
le modèle, les textures , etc., vous seront également fournis au cours Nous allons commencer par
les modéliser au blender, en utilisant différentes techniques pour donner aux pierres cet aspect
stylisé. Après les avoir modélisés,
nous les envelopperons aux UV N et les
exporterons pour commencer le processus de texturation
dans Substance Painter Dans Substance Painter,
nous commencerons
par préparer les cartes maillées,
puis par créer un matériau intelligent complet pour nos roches stylisées
du début à Nous construirons l'ensemble du
matériau en utilisant différents
outils de peinture de
substances tels que des masques intelligents, générateurs, des couches, etc. Ensuite, nous exporterons notre modèle et nos textures
vers un moteur nul, où je vous montrerai comment configurer les matériaux et les placer autour de ces roches
dans votre scène de moteur nul. Cette dernière leçon est facultative, et
comme vous pouvez
utiliser ces pierres dans n'importe quel rendu en trois D
ou dans n'importe quel programme en trois D, vous voulez aussi aimer Blender
Max ou Un gin. Nous allons donc apprendre beaucoup de choses, et j'espère vous
y voir au cours. Merci.
2. Modélisation des roches stylisées: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
allons commencer par la modélisation de nos roches
stylisées, afin de pouvoir rapidement ouvrir le
mixeur Et je vais simplement
créer un nouveau fichier, et nous pouvons d'abord
activer les skis de capture d'écran, puis je vais simplement
supprimer tout cela. Sélectionnez tout, appuyez sur Supprimer. Honnêtement, pour
créer des pierres stylisées, la méthode la plus courante
serait de simplement les nettoyer. Mais pour cela, il
faudrait utiliser un pinceau en Z, que je ne voulais vraiment pas
faire pour ce cours, car je voulais juste
utiliser un mixeur et une région et peut-être un peu de
substance painter pour texturer certaines choses. J'ai donc fait une recherche
en ligne et j'ai trouvé une jolie petite façon de créer des pierres
stylisées dans un mixeur, qui fonctionne
étonnamment bien et qui est également très facile à faire.
Commençons donc. Nous pouvons d'abord appuyer sur
Shift plus A pour ajouter un nouvel objet et
simplement ajouter un cube. Et en gros, maintenant,
nous devons
passer ici dans l'onglet du modificateur, et je vais ajouter un modificateur, et ce sera la surface de
subdivision, essentiellement pour lui donner plus de
polygones Nous pouvons donc lui donner le maximum, soit six niveaux. Maintenant, la prochaine chose que nous
devons ajouter, c'est où est-il ? Le modificateur de disque. En gros, ce qui signifie
déplacer utilisera une texture,
une texture en noir et blanc, pour réellement déplacer la géométrie de notre modèle ou de l'objet
qu'est cette sphère Nous pouvons donc cliquer sur nouveau ici
pour lui donner une nouvelle texture, et nous pouvons appeler cette texture
« stone one ». C'est bon. Alors maintenant, pour modifier cette texture, nous devons passer ici sur les propriétés de
cette texture. Et lorsque vous allez
ici, vous pouvez sélectionner n'importe quelle texture
d'ici. Il y
en a donc beaucoup qui sont
déjà intégrés, comme le blender uniquement.
Comme vous pouvez le voir, nous avons différentes variantes de tous ces
types de textures Donc, celui que nous
allons choisir est Voronoi. Et maintenant, cliquez avec le bouton
droit de la souris et
lissez-le et honnêtement,
cela ne ressemble en rien à une pierre Donc, ce que vous devez faire,
c'est
descendre ici dans les paramètres et en
augmenter la taille. Vous pouvez donc voir que lorsque
vous augmentez la taille, elle change de forme. Et lorsque vous augmentez
la taille à environ un ou 1,1, comme vous pouvez le voir, elle est
actuellement de 1,2. Attends-le. Ouais.
Vous pouvez voir que cela ressemble vraiment à un rocher
stylisé en ce moment Nous avons ces problèmes, beaucoup
d'entre eux, mais nous pourrons les corriger très facilement
plus tard Alors maintenant, la prochaine chose à faire est
que vous pouvez simplement jouer avec les paramètres, comme
changer l'intensité et voir les résultats qu'
ils vous donnent. Et la seule chose pour
réduire ces bosses, c'est que nous pouvons également
les supprimer manuellement ou simplement en diminuer le
contraste Vous pouvez voir que lorsque vous
diminuez le contraste, les bosses diminuent Mais la pierre a également l'
air très étrange car elle
ressemble plus à une sphère en ce moment. Nous ne pouvons donc remettre le contraste qu'à un point à mon avis. Et avant de
commencer à le modifier, créons un peu plus de
variations de cette roche. Ce que vous devez faire
, c'est venir ici et désactiver ces deux
icônes, celle-ci et celle-ci. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que vous pouvez passer en mode
édition tout en continuant à
voir votre pierre. Donc, ce que
je vais faire maintenant, c'est appuyer sur G le bouton suivant
et le déplacer ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur
Shift plus d, le dupliquer, appuyer sur X, le verrouiller ici
et le placer ici même. Ensuite, lorsque vous appuyez sur la touche Tab, et l'avantage
, c'est appuyez sur trois pour effectuer une sélection automatique Et lorsque vous
parcourez cette phase, vous pouvez voir que la pierre change chaque fois que
vous modifiez quelque chose. C'est ce qu'il y a de bien dans
tout ça. Vous pouvez appuyer sur a pour
tout sélectionner, puis sur S, puis sur x, pour
le redimensionner sur l'axe x. Et nous avons un rock
un peu différent. Nous pouvons cliquer
ici pour lui donner une texture distincte afin qu' ils n'aient pas tous les deux
les mêmes paramètres, et maintenant nous pouvons simplement augmenter encore
la taille pour cela car cela
ressemble à un énorme rocher. Ou vous pouvez simplement
jouer avec les paramètres. Nous pouvons régler le contraste
à environ 0,7. Revenons en mode
édition,
réduisons-le et
redimensionnons-le comme ceci. Disons que c'est
une belle variation. Vous pouvez appuyer sur R puis sur y et faire
pivoter de 90
degrés comme ceci. Et c'est un autre
type de rock. Nous pouvons en créer 34
variantes. Encore une fois, dupliquez-le.
Assurez-vous de créer une texture distincte afin que
chaque fois que vous apportez
des modifications à la texture, elles ne soient pas affectées par
les autres. Encore une fois, vous pouvez vous
déplacer sur certains visages. Vous pouvez le sélectionner
et même appuyer pour l'
extruder afin de
créer des faces supplémentaires Mais j'ai remarqué que lorsque
vous créez une roche plus grosse, cela ne
donne pas de bons résultats. Comme vous pouvez le constater, avec celui-ci, ça ne
ressemble pas vraiment à un rocher, ça commence à
avoir l'air un peu bizarre. Mais si vous le gardez
vraiment petit, il vous donne une
belle sensation rock. Supprimons simplement ce visage, et voyons si nous pouvons le faire en long, un peu par ici, un peu par ici. Ensuite, nous pourrons
venir ici. Désolée. Et jouez un peu avec la taille pour ne pas avoir exactement
le même résultat. Faisons en sorte que ça
ressemble à ça. Andy, je pense
que c'est plutôt bien. Encore une fois, dupliquons cela. Et je pense que c'est bon. Nous n'avons pas besoin d'apporter de
modifications à celui-ci. Vous pouvez désormais créer autant de
variantes que vous le souhaitez. Maintenant, je vais
simplement les sélectionner toutes et rendre toutes ces
modifications permanentes. Vous devez appliquer
tous les modificateurs. Vous pouvez donc appliquer les modificateurs en cliquant
ici puis en sélectionnant Appliquer, mais ce serait très long car vous devez le faire pour chacun
d'entre eux. Alors sélectionnez-les tous en même temps, appuyez sur F trois et recherchez
la commande convertir en maillage. Appuyez sur Entrée, et maintenant, lorsque
vous les sélectionnez, appuyez sur Tab, en
gros, toutes vos
modifications sont désormais permanentes. Vous ne pouvez pas vraiment faire de
changement maintenant, comme vous pouvez le constater. Cette partie d'édition a maintenant disparu. Vous ne pouvez pas vraiment modifier
vos roches pour le moment. Assurez-vous donc que chaque fois que vous appliquez les modificateurs, vous en êtes
satisfait. Vous pouvez toujours l'annuler si vous
souhaitez apporter des modifications. Par exemple, si vous l'annulez maintenant, les modificateurs
reviendront, comme vous pouvez le voir Il existe un autre moyen de les conserver. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift
plus d pour les dupliquer, puis appuyer sur
le bouton droit de la souris pour
les placer exactement ici, appuyer sur M et les déplacer vers une nouvelle collection et les
renommer comme Non appliqués C'est généralement ce que je fais. Je crée deux copies différentes de l'objet et vous pouvez
désactiver celle qui n'est pas appliquée, afin que vous puissiez appliquer tous
les modificateurs à celles-ci. Et chaque fois que
quelque chose ne va pas, vous pouvez toujours avoir
un plan de secours. Mais oui, je ne
pense pas que ce soit vraiment nécessaire pour ces roches,
donc je vais simplement les supprimer. Je voulais juste le mentionner. Chaque fois que vous appliquez
les modificateurs, vous ne pouvez pas vraiment apporter de
modifications ultérieurement. Ouais. Si vous souhaitez en faire une copie
dupliquée, vous pouvez le faire. Vous pouvez également créer
un blend fi distinct. C'est à vous de choisir. Il suffit donc d'appuyer sur F trois
et de cliquer sur Convertir en maillage. Et maintenant, en gros, ils ont tous leur
modificateur fourni. Une autre chose que je
voudrais mentionner est que si vous allez ici,
activez les statistiques. heure actuelle, vous remarquerez
que les sommets avoisinent actuellement les 98 000, ce qui est beaucoup
pour ces roches Nous ne voulons donc absolument pas qu'ils aient trop de sommets. Nous
voulons donc absolument le réduire. Nous allons donc simplement les
sélectionner tous et appuyer sur la touche J pour
les réunir en un seul
objet afin que nous puissions facilement ajouter un autre
modificateur d' ici et ce serait
le modificateur décimé Donc, en gros, le
modificateur décimatique fait, c'est que vous pouvez facilement
réduire le nombre de visages Cela triangulera votre modèle et réduira
le nombre de faces
de celui-ci ou le nombre de sommets Vous pouvez voir si j'ai fixé le
ratio à 0,3 ici. Le nombre de sommets
est désormais passé de 98 000 à près de 37 000 Par exemple, ne le réduisez
pas trop, vous pouvez aimer 0,05, et vous verrez que vos pierres ont l'air un peu bizarres Toujours pas si mal. Je pense que
nous pouvons travailler avec ça. Mais la meilleure façon
de le faire
serait d'abord de le régler
sur quelque chose comme 0,5. Parce que j'ai appris
que lorsque vous ajoutez plusieurs modificateurs
décimaux différents, l'un après l'autre, cela
semble bien
mieux fonctionner que de réduire
le montant en une seule fois Ajoutez donc un autre modificateur
décimatique, et cette fois encore,
définissez ce Maintenant que les sommets
sont à 24 000, nous pouvons en ajouter
un autre, et voyons voir Essayons 0.5 et
voyons comment cela fonctionne. Et je pense que c'est une
bonne chose pour ces pierres. Je vais donc tous les sélectionner, appuyer sur F trois et appuyer à nouveau sur Convertir
deux maillages, pour appliquer tous les modificateurs Attendez qu'il s'
applique et lorsque vous appuyez sur Désolé, lorsque
vous appuyez sur Tab maintenant, vous pouvez voir que le
modificateur décimale fonctionne
et que les sommets ont été et que les sommets Et maintenant, il est temps de supprimer
enfin tous ces points
gênants
que sont ces tanières sur nos rochers, parce que c'est ce qui ne semble pas
beau en ce moment. C'est donc très simple. Appuyez sur Tab, et vous pouvez appuyer sur C pour sélectionner et vous
devez essentiellement les supprimer manuellement. Ainsi, lorsque vous appuyez sur C, vous avez cette jolie petite sélection
que vous pouvez facilement faire Faites-le, appuyez sur X, et maintenant dissolvez le sommet. Assurez-vous de dissoudre les
sommets et de ne pas les supprimer. Quand vous faites cela, vous pouvez voir les rochers ont
maintenant une
face plate. C'est vraiment facile. Et quand vous faites cela, cela donne la pierre un joli petit look. Appuyez à nouveau sur X et
dissolvez-les. Si vous rencontrez quelques problèmes d'
ombrage, vous pouvez simplement supprimer
ces sommets ici,
sur les bords, et cela se résoudra tout seul Oui, comme tu peux le voir. C'est un peu un essai et une erreur, mais cela fonctionne quand même assez bien. Comme vous pouvez le constater,
supprimer cela nous cause un peu plus
de problèmes un peu plus
de problèmes, alors ne le faites pas. Et pour résoudre ces problèmes d'ombrage. Il y a autre chose,
vous pouvez aller ici dans l'onglet du modificateur et simplement
ajouter une normale pondérée, et vous verrez que cela
permettra
au lissage automatique de descendre ici
et d'activer le lissage automatique. Et vous pouvez constater que l'activation d'
Ato smooth et
l'ajout de la norme pondérée résolvent vraiment la plupart de vos problèmes
d'
ombrage l'ajout de la norme pondérée résolvent vraiment la plupart de vos problèmes d'
ombrage Vous pouvez également activer Keep
Sharp si vous le souhaitez, mais oui, je pense
que c'est plutôt bien. Et maintenant, vous pouvez réduire ces WordPress C
, les sélectionner tous et simplement les réduire,
je veux dire, les supprimer. Et vous pouvez voir que cela fonctionne
vraiment bien. C'est bon. Vous pouvez voir que les bords
commencent à ressembler un peu
plus à des rochers, et je trouve que c'
est vraiment joli. Et maintenant, nous allons supprimer
toutes ces zones. Où que vous puissiez trouver ces
points, il suffit de les supprimer. Vous pouvez également effectuer plusieurs sélections en
appuyant sur le bouton droit de la souris, puis vous pouvez venir ici, puis appuyer à nouveau sur cette zone,
puis sélectionner cette zone. Puis encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris
et descendez ici. Disons et
sélectionnons à nouveau cette zone. Cliquez avec le bouton droit et vous pouvez effectuer plusieurs
sélections comme celle-ci.
Maintenant, appuyez sur X et
dissolvez les sommets. Et on peut voir une petite
différence ici. Nous allons donc simplement modifier tous
ces sommets pour rendre un
peu plus plats C'est bon, Coffee.
Faisons-le ici aussi. Vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter ou diminuer la
taille de la sélection. Si vous l'agrandissez, vous pouvez le sélectionner rapidement. Mais je m'assure simplement de ne
sélectionner aucun des sommets sur
les arêtes, car cela peut le
gâcher un peu C'est la seule chose qui
prend du temps à ce sujet. Mais vous pouvez voir que nous pouvons
facilement créer de nombreuses roches d'apparence
différente
avec cette méthode. C'est bon. Avec ça, je pense que notre première pierre
est presque terminée, et vous pouvez voir que les bords sont vraiment
beaux maintenant. Je pense qu'ils ressemblent
davantage à un rocher, et nous devons maintenant faire la même chose pour
les trois. Vous pouvez donc peut-être mettre la vidéo en pause et essayer de le faire vous-même. Encore une fois, faites une sélection,
cliquez avec le bouton droit de la souris, venez ici.
Sélection : clic droit. Je pense que pour ces
roches, nous devons faire un peu moins de travail parce que, comme on dit,
elles sont vendues
un peu plus bas, les dit,
elles sont vendues
un peu plus bas, ne sont
donc pas aussi visibles Appuyez à nouveau sur X et dissolvez-les. Il ne nous reste plus qu'à retirer tous ces sommets excédentaires de ces faces pour les
rendre un peu plus plates Vous pouvez également utiliser ce cercle pour effectuer une désélection lorsque
vous utilisez votre molette de défilement Cliquez sur votre molette
de défilement pour effectuer une désélection C'est un joli petit
outil. Oui, parfait. Faisons-le
ici. Et cela réduira
également notre nombre de sommets Si vous vous souvenez, je pense que
nous avons commencé à environ 12 000 personnes et que nous en sommes maintenant à 9 700 Cela aide vraiment. Comme vous pouvez le voir, nous avons
un petit mouchoir en papier ici. Allons trioler. Réparez-le. Vous pouvez simplement
dissoudre le mot pour voir où vous trouvez des
problèmes d'ombrage Et même si vous êtes un
peu désolée,
je sélectionnais des arêtes
dissoutes Ouais. Même si vous avez des problèmes
d'ombrage ici et là, cela n'a pas tant d'importance car ils ne
seront même pas visibles, et lorsque vous
les texturez, ce serait comme n'
étiez même
pas très visibles Donc oui, vous pouvez simplement avoir l'esprit
tranquille avec les petits problèmes
d'ombrage comme ceux-ci, ils n'ont même pas tant d'
importance Parce qu'ils ne seront même pas
visibles parce que
trop de choses se passent dans
notre environnement, trop de choses se passent avec l'
herbe et tout le reste. I. Très bien. Je pense que le second rock
est également à peu près terminé. Vous pouvez passer
plus de temps avec les
vôtres pour avoir un
look parfait. Mais je pense que je vais me
contenter de ça. Supprimons quelques
visages d'ici. Et passons à autre chose. Passons à celui-ci. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris pour
effectuer plusieurs sélections. X et dissolvez les sommets. Et maintenant, faisons un
petit nettoyage. Peut-être que nous pouvons supprimer
tous ces visages pour que ce visage paraisse
un peu plat. Je ne sais pas vraiment. Je
pense que je vais simplement l'annuler car la forme semble un
peu bizarre en ce moment. Enlevons simplement
quelques visages d'
ici et gardons cette casquette. Nous pouvons peut-être d'abord activer les rayons X, sélectionner cette pierre, cette recette et la
séparer de la sélection, les
sélectionner toutes
et
les séparer pour qu'elles
soient toutes des objets différents, et nous pouvons simplement
faire pivoter celle-ci comme ceci. Sélectionnez-les toutes à nouveau
pour définir l'origine et l'
origine pour la géométrie. Maintenant, sélectionnez-le. Faites-le pivoter
de 90 degrés. Voyons voir. Évidemment, lorsque nous négocions une transaction, nous pouvons facilement les
faire pivoter, les
redimensionner pour
leur donner différentes formes. Je n'en suis pas vraiment sûr. Essayons de supprimer
quelques visages à partir d'ici. Parce que ce visage a l'
air vraiment incurvé, et c'est ce qui m'embête Nous pouvons peut-être faire
quelque chose comme ça. Essayons-le. Sly, c' est une chose à laquelle vous
n'êtes peut-être pas confrontés parce que tout le monde
aurait des pierres différentes. Je pense que je vais simplement le
garder incurvé uniquement parce
que nous n'obtenons pas de si bons résultats. Supprimons quelques
sommets à partir d'ici. C'est bon. Nous pouvons simplement la
faire pivoter ou placer cette pièce en bas pour
ne pas vraiment la voir. Passons à celui-ci, appuyons sur touche Tab, encore une fois, appuyons
et faisons des sélections. H. Encore une fois, celui-ci a
un problème similaire, donc je vais le garder comme
ça uniquement. Cela n'a pas l'air si bizarre. Je pense que nous pouvons
certainement travailler avec. Il y a aussi une petite zone
incurvée ici, mais je ne pense pas
que ce soit un gros problème. On le fait juste pivoter. D' accord. Je crois que je suis d'accord avec la
façon dont les pierres sont apparues. Nous pouvons simplement enregistrer
et enregistrer un fichier. Il nous faut deux pierres. Et c'est sûr. Et c'est à peu près tout. Vous pouvez passer plus de temps avec vos pierres pour les
affiner encore plus. Vous pouvez faire un
peu plus de nettoyage. Et oui, c'est tout pour cette
conférence. Lors de la prochaine conférence, nous
les déballerons et
les exporterons vers Substance Painter
pour les
texturer, puis nous
les utiliserons dans notre scène au gin Merci d'avoir regardé.
Je vais voir le suivant.
3. Déballage UV et exportation des roches: Bonjour et bienvenue les gars. Exportons maintenant
nos roches de
Blender à Substance Painter
pour commencer par une chaîne de texte. Mais avant cela, nous devons envelopper nos pierres
aux UV. C'est donc assez simple. Nous pouvons d'abord tous les
sélectionner puis appuyer à nouveau sur F trois et rechercher la
commande convertie
en maillage pour appliquer tous
ces modificateurs ici Une autre chose que je veux faire est de
trianguler tout cela car chaque fois que
nous exportons quelque chose un blender à un Substance
Painter ou à un véritable moteur Il serait toujours triangulé
dans ces autres programmes. Il est donc préférable de le faire au préalable uniquement dans un mixeur. Je vais donc
toutes les sélectionner et les trianguler Vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl, les
tringuler toutes,
puis appuyer sur tout plus j pour supprimer l'une des faces
de l'axe Et oui, en gros, c'est ça. Il suffit de
parcourir rapidement votre modèle, et il se peut qu'il y ait quelques problèmes
d'ombrage
ici et là, comme vous pouvez le voir ici Voyons voir, on peut
juste se concentrer ici. Désolé, il suffit d'appuyer
deux fois sur G pour déplacer ce sommet
le long du bord uniquement comme ceci et de sélectionner celui-ci, d'appuyer également sur
G deux fois et de le déplacer bas ici pour que le problème d'ombrage ne
soit pas visible Fais la même chose ici. Et Rest, je trouve que
c'est plutôt bien. Sélectionnons tout, sauvegardons ceci. Maintenant, appuyez sur Ctrl A,
appliquez toute l'échelle, puis passons à
l'onglet d'édition UV, puis appuyez
à nouveau sur A pour les sélectionner toutes. Activons l'
étirement de l'affichage à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur U et
Smart UV project et appuyer sur. En gros, il s'agit d'un enveloppement UVN, et je pense que l'emballage
UVN automatique convient Nous pouvons certainement
aller de l'avant. S'il y a des
problèmes lorsque nous passons
à Substance Painter, nous pouvons simplement revenir et régler ces problèmes, le
cas échéant. Mais pour l'instant,
allons-y. Et la prochaine chose que je vais faire c'est simplement leur ajouter
un matériau. Ajoutez donc un nouveau matériau, renommez ces deux roches et assurez-vous d'ajouter ce
matériau à toutes. Pour
ce faire, il suffit de sélectionner celui auquel vous avez
ajouté le matériau, appuyer sur A pour sélectionner
tout le contrôle plus L et le lien entre les matériaux, comme ceci. Vous pouvez maintenant passer à l'
exportation de fichiers et essayer de les
exporter au format FBX Maintenant dans notre dossier d'exportations. Renommons. C'
est déjà des pierres. Vous pouvez simplement activer les objets et le maillage
sélectionnés, également activer la collection
active, puis appuyer sur Exporter
à partir d'ici. Ouvrez Substance Painter
maintenant, attendez qu'il s'ouvre. C'est bon, les gars. Substance
Painter a ouvert ses portes. Fermons
ceci et passons au nouveau
fichier et créons
un nouveau projet. Cette boîte de dialogue
serait ouverte. Il vous suffit de cliquer
sur Sélectionner ici, puis de sélectionner le fichier rock que nous
venons d'exporter en ce moment. Alors, déposez les pots suivants, sélectionnez les pierres
et reposez le tout. Nous pouvons également changer ultérieurement. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter
trop à ce sujet pour le moment. Cliquez simplement sur OK à partir d'ici et
attendez qu'il s'ouvre. Vous pouvez voir que nous avons
deux fenêtres ici. L'un est donc pour notre modèle en trois D, et l'
autre pour nos UV Vous pouvez appuyer sur F une. Désolé, vous pouvez appuyer sur F deux pour
passer de l'un à l'autre. Donc, F un est pour
ce type de vue, F deux pour trois vues D, et F trois vous
donnera juste la vue UV. Appuyons donc sur F deux car nous ne voulons que
la vue en trois D. Et vous pouvez rapidement parcourir votre modèle en cas de
problème d'ombrage Honnêtement, ils
ne sont pas si importants. Ce genre de problèmes d'ombrage
existait également dans Blender. Ils ne seront pas aussi
visibles lorsque nous
exporterons tout cela vers le moteur avec tous les éclairages
et textures. Mais une chose que
j'ai remarquée, c'est que les modèles ont tendance à fonctionner un
peu mieux avec le grand format, c'
est-à-dire un format de front d'onde Essayons donc de les
exporter sous forme de. Sélectionnez-les tous,
passez au fichier, exportez et sélectionnez Wavefront, puis divisez simplement les
noms en
gros morceaux pour que nous sachions que maintenant,
dans le dossier des exportations, activez uniquement la sélection et
le reste, tout reste pareil Cliquez sur Exporter. Encore une fois, passez
à la substance painter. Passons à cinq,
nouveau et cette fois, sélectionnons celui OBJ C'est. Nous ne pouvons pas le sauver. Je pense que les deux
sont assez similaires. Alors allons-y uniquement
avec celui-ci. Et maintenant, la première chose que nous faisons chaque fois que nous
importons quelque chose dans Substance Painter
est de passer aux paramètres de définition des
textures
pour créer les cartes maillées. Parce que lorsque nous
préparons les cartes maillées
, nous pouvons utiliser
toutes ces fonctionnalités telles que les matériaux intelligents, masques
intelligents, etc., qui sont les fonctionnalités intéressantes
de Substance Painter. Il suffit donc de cliquer
sur les cartes Bake Mesh. Et ici, vous
avez peut-être une autre fenêtre. Il s'agit d'une
fenêtre complètement différente avec une nouvelle version, mais vous pourriez avoir une petite fenêtre si vous utilisez l'ancienne. Mais ne t'inquiète pas. C'est à peu près la même chose. Les seules choses que vous devez
changer à partir d'
ici sont la taille. Il s'agit donc essentiellement d'une
taille pour vos cartes maillées, nous pouvons
donc opter pour quatre K. Si
vous avez une machine bas de gamme, vous pouvez également opter pour une
taille inférieure, comme 2q1k Mais allons-y avec quatre K. Vous pouvez activer
ces deux options, et dans Antic, je vais opter pour 16 X. Et, en gros, ce sont les seuls paramètres que
vous devez modifier. Rassurez-vous, la valeur par défaut
est plutôt bonne. Alors, allons-y. Assurez-vous également de désactiver les cartes
d'identification, car nous n'utilisons pas vraiment de
cartes d'identification dans notre flux de travail. Appuyez ensuite sur Cuire les textures sélectionnées et attendez simplement que le tout soit terminé. C'est bon, les gars. La
cuisson est maintenant terminée, vous pouvez cliquer sur « Revenir
à la peinture ». Il ne vous reste plus qu'à parcourir rapidement vos modèles pour détecter tout type
de problème d'ombrage similaire Je ne pense pas que nous en
ayons pour le moment. Nous les rencontrerons pendant que nous sommes en train de
texturer les roches, mais je ne pense pas qu'il
y en ait pour le moment Très bien, commençons pour
pouvoir passer ici
dans les couches. Si vous ne voyez aucune
des fenêtres ici,
vous pouvez passer, je pense, à fenêtre et activer toutes ces
fenêtres d'ici, les actifs, les couches, les
propriétés, tout le reste. Nous avons donc déjà ajouté cette
couche. Nous pouvons le sélectionner
et le supprimer. Nous pouvons maintenant cliquer
ici pour ajouter une couche de remplissage. Il s'agit de l'icône Fulfiller. En gros, la couche de remplissage
remplira complètement vos pierres avec les paramètres
souhaités. Vous pouvez changer la
couleur et vous verrez que cela affectera tous les rochers
d'ici. Nous pouvons changer des choses
comme la rugosité, le caractère métallique,
toutes ces choses Très bien, voyons voir. Tout d'abord, nous devons
lui donner une couleur. Pour la couleur, je
vais opter un
plat blanc grisâtre Donc, 0,75, quelque chose comme ça. C'est bon. Ensuite,
nous avons le métal. En gros, un serait entièrement métallique et zéro
serait non métallique. Il est donc évident
que les roches seraient mises à zéro car elles
ne sont pas du tout métalliques. Et puis il y a la rugosité. Donc, en gros, ce qu'
est la rugosité , lorsque vous avez une faible valeur de rugosité,
comme vous pouvez le voir ,
proche de zéro, vos roches vraiment réfléchissantes, et vous pouvez voir tous ces
reflets ici Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser votre clic droit pour vous
déplacer dans l'éclairage, et vous pouvez voir que la roche est vraiment réfléchissante en ce moment,
car la rugosité est faible Et si vous
continuez à l'augmenter, vous verrez les
reflets disparaître. Donc, évidemment, nous voulons qu'une
pierre soit très rugueuse. Donc autour de 0,8, peut-être. C'est bon. Le
matériau de base est donc pratiquement terminé. Nous pouvons renommer cette
couche en couche de base. Et maintenant, en gros,
ce que nous allons faire ,
c'est avoir cette couche de
base de rs, puis nous pouvons continuer à y ajouter des
couches pour la compléter, comme différentes couches
comme des variations de couleur, dommages aux
bords, des rayures et autres choses de ce genre pour
fabriquer le matériau. Encore une fois, je vais cliquer sur
Ajouter une couche de remplissage, et maintenant une autre couche de remplissage est
ajoutée à notre couche de base. Et en gros, ce sera
notre couche de variation de couleur. Nous pouvons donc renommer cette variation
de couleur. Et maintenant, nous pouvons régler la couleur
sur quelque chose de sombre. Comme ça. Et vous remarquerez que cette couche recouvre
désormais complètement cette couche, celle
du bas,
la couche de base. Donc, ce que nous devons faire,
c'est simplement
ajouter maintenant un masque pour masquer
cette couche. De plus, si vous ne savez pas
ce que sont les masques, en gros, ils sont exactement les mêmes, comme dans Photoshop,
ils sont à peu près les mêmes. Mais si vous ne les
connaissez pas complètement, si vous n'avez pas utilisé
Photoshop. Permettez-moi donc de vous montrer un tout autre exemple. Je vais désactiver ces deux
couches, il suffit de les masquer. Vous pouvez cliquer sur cette icône
pour désactiver les deux. Ajoutons une nouvelle couche de remplissage. Et maintenant, je vais simplement
déposer n'importe quel matériau de base, vous pouvez utiliser n'importe qui et faire
tomber sur la
couleur de base comme ceci. Et vous verrez qu'il
est complètement rempli. La couleur de base
remplit complètement nos roches. Cliquez ici et ajoutez
maintenant un masque noir. Et dès que vous
ajoutez un masque noir, le calque disparaît complètement, et nous avons essentiellement
notre couleur blanche, qui est la couleur par défaut. Donc, la raison pour laquelle cela s'
est produit est essentiellement que nous avons ajouté un
masque noir à cette couche. Et lorsque nous ajoutons un masque noir, vous devez mémoriser
qu'en termes de masquage, le noir signifie invisible
et le blanc signifie visible Ainsi, partout où vous
avez une couleur noire, la couche sera
invisible là-bas et partout où vous
aurez une couleur blanche, la couche sera visible. Un masque n'est donc rien d'autre qu'une image
alpha en noir et blanc qui contrôle l'endroit où votre
couche doit apparaître. Donc, comme je l'ai dit, partout où
il y aurait de la couleur noire, elle disparaîtrait totalement, et partout où il y aurait de la
couleur blanche, elle apparaîtrait. Actuellement, il est
complètement rempli couleur
noire car nous avons
ajouté un masque noir. Il a totalement disparu. Et maintenant, lorsque vous
faites défiler l' écran des propriétés et que vous
sélectionnez votre outil de pinceau nous remarquerons que vous ne pouvez
peindre qu' en noir ou en blanc. Vous pouvez peindre en
noir ou en blanc. Parce qu'actuellement
nous sommes masqués. Lorsque vous peignez
entièrement en blanc et que vous commencez à peindre sur
ce rocher, vous pouvez voir la couche
réapparaît parce que maintenant nous
peignons en blanc,
et comme je l'ai dit, le blanc signifie qu'elle est visible
en termes de masque. Dès que vous souhaitez l'actualiser un peu, il vous suffit de
cliquer dessus. Vous verrez que le
masque est mis à jour
ici et que nos
traits de peinture sont visibles. Ils sont visibles en
blanc parce que nous peignons actuellement en
blanc, comme vous pouvez le constater. Et maintenant, si vous le
remettez simplement en noir et que vous le peignez, vous pouvez voir vous êtes en
train de retirer le calque. Voilà donc ce que signifie le masquage. Et il existe
différentes manières d'ajouter un masque. Évidemment, vous ne serez pas
comme si vous peigniez tout seul. Il existe de nombreuses
méthodes automatiques, comme l'utilisation d'un générateur, masques
intelligents ou même
de cartes grunge Permettez-moi de vous
montrer un exemple rapide. Vous pouvez simplement vous rendre ici dans la section des masques intelligents et glisser-déposer
qui vous plaît. Et dès que vous aurez
fait cela, vous verrez que le masque est ajouté,
et en gros, cette couche a été masquée à
l'aide de cet éditeur de masques, et maintenant vous pouvez la contrôler
vous-même Donc, en gros, ce sont
des masques, et comme vous pouvez, euh, j'espère avoir remarqué maintenant qu'
ils sont vraiment puissants, et en gros, vous
les utiliserez beaucoup dans Substance Painter. J'espère donc avoir été clair
dans mon explication. De plus, si vous voulez
apprendre à peindre des
substances à partir de zéro, j'ai également un cours à ce sujet. Donc, si vous voulez le faire,
vous pouvez certainement y aller. ce cours
, je passerai
en revue chaque partie du Substance Painter. Je vais essayer d'expliquer toutes mes étapes ici
aussi, mais oui. Je ne vais pas passer en revue les
bases et tout le reste. Réactivons-les donc tous les deux
, puis
sélectionnons à nouveau la couche de
variation de couleur, et ajoutons-y un masque
noir. Et là encore, elle disparaît
totalement. Alors voyons voir. Tout d'abord, je vais également en augmenter
la rugosité à 0,8. Peut-être que nous pouvons le régler à 20,75, juste pour qu'ils aient un peu de
variation Et maintenant, pour le masque, nous n'utiliserons pas de
masque intelligent cette fois pour celui-ci. Je vais vous montrer
comment nous pouvons utiliser les textures. Nous avons donc également de nombreuses textures
différentes qui
nous sont fournies uniquement par Substance Painter. Donc, par défaut, ils
seraient là. Et vous pouvez
rechercher des cartes grunge similaires, et vous trouverez beaucoup de
ces cartes grunge sympas, comme des cartes de
terre, que vous pouvez utiliser Celui que nous
utiliserions est Cloud map, et celui-ci, les Clouds two. Nous ne pouvons donc
pas le déposer directement ici. abord, nous devons
aller ici dans le menu Effets
et ajouter un agent de remplissage Comme ça. Et maintenant, vous pouvez le
glisser-déposer ici. Et vous pouvez voir que
dès que vous le faites, il apparaît sur nos nuages, et il y a une petite variation de
couleur. Et tout de suite, vous
remarquerez certaines choses qui
ne vont pas. Vous pouvez voir que nous
avons ces problèmes, petits, petits, comme
des problèmes d'ombrage ici Alors, comment pouvons-nous les réparer ? Ce n'est pas si difficile
car dans Substance Painter, il y a comme une commande
intégrée Il suffit de la
remplacer par la projection UV. Donc, actuellement, il projette par UV pour planifier une Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir que toutes
ces coutures ont disparu et que la couche est
complètement parfaite maintenant. C'est bon. Alors, comment
devons-nous procéder ? Maintenant, pour ajouter une variation de couleur, vous pouvez jouer avec le
carrelage, comme vous pouvez le constater Vous pouvez augmenter ou
diminuer le carrelage. Vous pouvez augmenter ou
diminuer l'équilibre, et vous pouvez voir que si vous l'
augmentez trop, la masse serait
vraiment importante et la couche de base souhaiterait disparaître
complètement par le bas. Donc oui, il n'est pas nécessaire de trop
augmenter le solde. Le contraste est, encore une fois,
très explicite. Les bords seront très nets lorsque vous
augmentez le contraste, et si vous le diminuez, vous aurez l'
impression d'être vraiment clair. Je vais donc régler la
balance à environ 0,4, et le contraste également
à environ 0,4. C'est un bon début. Voyons voir. Nous voulons vraiment
jouer un peu avec le
carrelage Je pense que je vais réduire le
contraste à 0,15, même bas. Maintenant, évidemment, cette variation de
couleur semble vraiment mauvaise. Mais ce que vous pouvez faire,
c'est aller ici et ajuster
son opacité Nous allons le régler sur une opacité d'environ
cinq. Faisons cinq. Vous pouvez voir qu'il est très faible, mais cela ajoute une valeur
subtile à vos pierres Revenons ici et essayons d'
augmenter le contraste. Je pense que cela n'a pas tant d'
importance. Et maintenant, nous pouvons jouer un peu avec le carrelage pour voir Nous ne
voulons certainement pas trop l'augmenter. Je pense donc qu'environ trois serait un bon
rapport qualité-prix pour commencer. Évidemment, encore une fois,
cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez jouer avec
elle comme bon vous semble. C'est bon. Je pense que
j'en suis content. Je vais simplement procéder maintenant. Encore une fois, ajoutez une autre couche, et cette fois, ce
sera la couche de saleté. Donnez-lui une sorte de couleur foncée. Et nous pouvons également
lui donner au hasard une valeur de rugosité élevée. Encore une fois, ajoutez un
masque noir, et cette fois, je vais vous montrer comment nous
pouvons utiliser la masse intelligente. Donc, comme je l'ai dit,
les masques intelligents sont vraiment faciles à utiliser. Vous pouvez simplement les
glisser-déposer sur votre couche. Encore une fois, tu peux y aller
avec qui tu veux. Nous avons de nombreux masques anti-salissures
différents, mais je vais choisir
celui-ci, qui porte sur l'occlusion à la poussière Dès que vous l'ajoutez, ce n' est pas vraiment
visible tout de suite, mais vous pouvez aller
ici, et ensuite vous pouvez jouer avec le
niveau, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, le contraste avec tout ce que
nous avons ici aussi. Je vais augmenter le niveau de
saleté à 0,65. Contrasté Voyons voir. Je pense que c'est plutôt bien. Encore une fois, nous pouvons
diminuer l'opacité car nous ne
voulons évidemment pas que ce soit le cas Pour l'instant, essayons quelque chose
comme 55 ou peut-être 50. Et, vous pouvez le voir lentement, mais nous sommes sûrement en
train de comprendre l'apparence de la rangée. Ce n'est toujours pas génial, et le look stylisé n'est
toujours pas tout à fait là Je pense que si nous
ajoutons tous les bords et quelques
points comme ça, cela devient plus évident. Alors maintenant, avant de
poursuivre, sauvegardons rapidement nos fichiers, Ss Control S. Et je vais rapidement passer directement
à mon tutoriel. Et dans la
douleur intrinsèque des fichiers,
enregistrez-les sous forme de pierres. C'est une sauvegarde, et je pense que c'est plutôt
bien pour cette vidéo. Nous pouvons continuer à partir d'
ici dans le prochain. W nous allons ajouter d'autres
couches sur nos roches. Alors merci d'avoir regardé,
je vais voir le suivant.
4. Texturer les roches: Bonjour et bienvenue les gars, alors continuons à
texturer nos pierres maintenant La couche suivante que nous
allons ajouter est la couche des bords. De plus, une autre chose que je
veux faire est d'augmenter légèrement l'opacité de la
couche de saleté à 60 Y. Maintenant,
ajoutons simplement une nouvelle couche. Et en gros, donnez à cette
couleur blanche complètement blanche. Et maintenant, renommons simplement ces deux arêtes.
Ajoutez un masque noir. Encore une fois, j'
utiliserai des masques intelligents. Si vous regardez ici, il existe de nombreux masques
intelligents liés aux arêtes. Vous pouvez
tous les essayer et trouver
celui que vous préférez. Voyons si tu te contentes de
glisser et de voler celui-ci. Vous pouvez voir que cela nous
inflige des dégâts par ici. De toute évidence, tous les masques intelligents ne seraient pas
beaux tout de suite. Vous pouvez cliquer sur l'éditeur de
masques et essayer d' ajuster les paramètres et de
leur donner une belle apparence par vous-même. Mais je pense que celui-ci n'
est pas très bon. Nous pouvons simplement
le supprimer et essayer autre chose.
Nous pouvons essayer celui-ci. Encore une fois, celui-ci a un look
différent. C'est à vous de
décider du type de look que
vous souhaitez choisir. Je partagerai également quelques
points plus tard, mais trouvons d'abord un
joli masque que nous pouvons utiliser. Ce n'est pas pour nous.
Essayons celui-ci. Comme vous pouvez le voir,
celui-ci a l'air vraiment bien. Il s'adapte vraiment très bien à nos
pierres. Vous pouvez effectuer les réglages à partir des données du
masque ici. Des choses comme le
contraste, l'équilibre. En gros, l'équilibre
augmenterait l'effet. Je ne veux pas ça.
Essayons autre chose également. Celui-ci. Celui-ci, nous devons
beaucoup nous modérer, je pense. Beaucoup d'entre eux sont
assez similaires, mais celui que j'ai
choisi est celui-ci. Bords poussiéreux. Nous
avons également ces bords solides, qui sont vraiment très durs. Si vous souhaitez les utiliser, vous
pouvez certainement vous les procurer. Mais je ne vais pas
les utiliser car ils
sont très durs. Vous pouvez les atténuer en
diminuant l'opacité. Et puis ils ont l'air
bien, mais ils le sont quand même, je pense, assez durs et oui. Ils me semblent bizarres. Si c'est le style
que vous recherchez, vous pouvez certainement y aller. Mais je vais opter pour
cet avantage
qui est juste, ce que je
trouve vraiment subtil. Et cela donne un joli petit look à nos rochers, comme vous pouvez le constater. C'est certainement un
peu moins en ce moment, donc je vais augmenter le solde à environ 0,8. Ensuite,
nous pouvons simplement régler le
contraste à zéro car nous voulons qu'il
soit un peu flou Vous pouvez également augmenter
le flou global, et vous pouvez voir que lorsque
vous l'augmentez, les détails disparaissent totalement Mettons-le à zéro. Maintenant, je vais juste
atténuer l'opacité à partir de là et voyons ce que
nous voulons faire pour le moment Essayons 50. Je pense que 50 ans me
fait vraiment du bien. Celui-ci est vraiment subtil
, pas dans nos visages, et j'aime bien celui-ci. Vous pouvez l'activer ou le
désactiver pour voir à quoi il ressemble. Y. Maintenant, je vais vous montrer
une chose que nous pouvons faire, ce n'est pas nécessaire
, mais oui, c'est bon à savoir, vous pouvez aller ici, sélectionner le masque et ajouter une couche de peinture, et maintenant vous pouvez peindre
par-dessus ce masque Ce
que je veux dire par là, c'est qu'en gros , nous avons
actuellement
ce masque avec nous, mais disons que nous n'aimons pas en avoir
un peu plus ici. Supposons que nous voulions
supprimer cette zone blanche de cette couche similaire. Nous pouvons sélectionner le masque. Sélectionnez n'importe quel type de pinceau. Choisissons donc
peut-être une brosse à poussière. Ceux-là sont en quelque
sorte mes préférés. Ils fonctionnent vraiment
bien. Maintenez le contrôle et vous pouvez utiliser
votre clic droit. Tout en maintenant le contrôle enfoncé, déplacez votre clic droit, gauche
et droite comme ceci. Pendant que je tiens, désolé,
c'est confus. Maintenez le contrôle et
maintenez votre clic droit enfoncé, puis déplacez votre
souris vers la gauche et la droite, puis vous pouvez l'
ajuster. Donc oui. Nous en réduisons la taille,
et lorsque vous peignez dessus, vous pouvez voir que vous peignez
actuellement avec le calque car la couleur du
masque est définie sur le blanc. Si vous vous souvenez que le
blanc signifie visible, si nous le définissons sur noir, nous le supprimons
maintenant. C'est l'avantage d'
ajouter une couche de peinture. Nous pouvons personnaliser le
masque nous-mêmes,
appuyer sur X pour
passer du noir au blanc, et vous pouvez le peindre
et le retirer. Alors annulez tout. Et vous pouvez constater que
certaines zones présentent des problèmes liés à ce type d'ombrage étrange Avec ce genre de choses,
c'est vraiment utile. Nous pouvons le
mettre en noir et le supprimer complètement d'ici, dans la
mesure du possible. Il n'est pas complètement
supprimé. Nous en avons un peu
grâce à l'U, je pense. Il ne sera même pas
visible de loin. Mais nous en avons aussi
un peu. Nous pouvons les
supprimer dans une certaine mesure. Changeons simplement
le pinceau maintenant. Nous pouvons choisir le cœur de base. Cette photo n'est
pas très visible maintenant. Nous devons revenir
à la couleur noire. Et recherchez simplement toute
sorte d' erreurs flagrantes
dans votre ombrage heure actuelle, je ne pense pas qu'il
y en ait d'autre
que cette zone, cette petite partie ici et ici. Mais ce ne sera pas aussi
visible de loin. Un droit. Continuons maintenant. Une autre chose que
nous pouvons faire est copier cette couche d'arêtes. Supposons que nous le
dupliquons et que nous retirions le
masque d'ici, puis que nous puissions utiliser
un autre masque. Disons que nous
trouvions celui-ci également
très intéressant. C'est comme les taches de pierre. Nous voyons des
marques ici et nous pouvons les superposer toutes
les deux comme ça. Vous pouvez voir que cela
nous donne également un bel effet. Je pense qu'il faut juste le garder. Nous pouvons réduire l'opacité pour que ce ne soit pas
comme un parent, peut-être quelque chose de 25 Oui, je pense
que c'est plutôt bien J'en suis content.
Continuons maintenant et essayons d'ajouter quelques points. Je vais également le réduire à 40. Nous pouvons maintenant ajouter quelques taches de
lichen sur nos pierres. Encore une fois, je ne dupliquerai que
la couche des bords. Supprimez tout de cet éditeur
de masques et
redéfinissez également l'opacité 200 Modifiez également la
rugosité à 0,8. C'est la
rugosité de la pierre que nous recherchons pour les deux
couches et pour celle-ci également C'est bon. Passons maintenant au lichen Cette fois, nous n'utiliserons pas
de masque intelligent à la place, nous utiliserons une texture.
Recherchez des taches. Et vous trouverez ces taches tachées de
grunge. Alors, commencez par ajouter une
couche de remplissage ici. Ajoutez une couche de remplissage à
ce masque et faites-la simplement glisser et déposez-la ici maintenant. Et vous pouvez voir que ces
points sont ajoutés. ce moment, ils ont l'
air un peu bizarres parce qu'ils ne sont
pas de taille similaire. Réglez la projection UV. Désolé, la projection
en projection tripolaire. Parce que de cette façon, nous
pouvons le contrôler facilement. Et maintenant, augmentons simplement
le carrelage pour obtenir quelque chose comme un Somewhere around here, je pense qu'il faut tripler
2,5 pour arrondir le tout, puis nous pourrons
ajuster l'équilibre Nous ne voulons évidemment pas que
cet effet soit trop important. partir de là, nous réduirons également l'
opacité
à environ 20 pour
qu'elle soit très claire Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir de
très faibles taches sur nos rochers. Ils ne seront pas
visibles tout de suite, mais ils ajoutent tout de même beaucoup
de valeur à votre modèle. Comme vous pouvez le voir
maintenant, si vous le retirez, il a l'air vraiment
plat et, en y ajoutant cela, les rochers sont vraiment beaux. Peut-être que vous pouvez l'augmenter un peu pour le rendre
plus apparent, 25, disons, L augmentons également un carrelage
à quelque chose comme ça Comme ça, ça a l'air beaucoup mieux. Renommons cet outil en. Et dupliquez cette couche,
supprimez le contrôle C puis V. Supprimez maintenant cette couche de remplissage. Et cette fois,
cherchez des endroits par ici, et ils ressembleront
à des spots grunge Attaquons
celui-ci. Des spots grunge Traquez-les et cambriolez-les dessus. Tout de suite, je trouve qu'
ils ont l'air bien. Vous pouvez jouer
avec le carrelage. Mais maintenant je trouve que nos
pierres sont vraiment belles. Ils ont un
champ stylisé. bords des roches stylisées
sont généralement beaucoup
soulignés , c'est
ce que nous avons fait Fixons le rythme à
environ 20 pour cela. Maintenant, je crois que je fais du
foin avec mes pierres. Soyons prudents, et vous pourrez peut-être
expérimenter un peu. Vous pouvez peut-être
expérimenter un peu plus, ajouter un peu plus de couches, faire plus de choses, oui. Mais maintenant, je pense que je suis
plutôt content d'eux. Nous pouvons peut-être ajouter une
couche supplémentaire de variation de rugosité. Ajoutons simplement une autre couche. Cette fois, désactivez
tous les canaux, sauf le
canal de rugosité ici car nous voulons uniquement
utiliser la rugosité Vous pouvez également le faire en maintenant le coffre fort enfoncé et en cliquant
sur la chaîne correspondante, les autres chaînes
seront automatiquement désactivées. Renommez-le en variation de
rugosité. Encore une fois, ajoutez un masque noir et cherchons
une carte grunge Ajoutez un agent de remplissage à cela. Et
cherchons une carte grunge. Attaquons celui-ci.
Voici la carte grunge 007 de suite, je ne
pense pas que vous ne remarquerez pas les changements, car les variations de
rugosité sont vraiment très subtiles Mais laisse-moi juste le
placer comme ça. Et puis quand je change
la rugosité ici. Vous verrez plus haut qu'il était complètement plat lorsqu'il était de 0,8. Les rochers ressembleraient à ça. Mais avec une variation de
rugosité ajoutée, vous pouvez voir que c'est comme
la variation de rugosité, et vous pouvez maintenant jouer avec elle en ajustant la balance Ces modifications ne concernent pas vraiment
le canal de couleur, mais uniquement la rugosité. Ils ressemblent donc à des imperfections de
surface. Cela ajouterait un
bel effet. Nous pouvons également ajouter une couche supplémentaire. Dupliquons simplement
la couche de lichen et réparons ces rayures. Nous pouvons ajouter une autre couche de
rayures. S pour les rayures ici. Je pense que vous trouverez ce
pistolet à rayures rugueuses. Sélectionnez le masque et Dragon
Drop sélectionne le masque, puis sélectionnez la couche de remplissage
et déposez-la ici. Maintenant, augmentons
le tuilage de celui-ci. Vous pouvez voir les rayures
ici. Ils sont très petits. Mais encore une fois, les effets ce type de texturation
sont une question de subtilité Nous voulons que
tout reste très subtil. Nous pouvons l'augmenter jusqu'à peut-être 25. Avec les rayures, vous aurez beaucoup de
réglages différents ici. Vous pouvez jouer avec la balance pour augmenter
la visibilité, le contraste, la quantité, vous pouvez jouer avec
la quantité, le carrelage De nombreuses
options s'offrent à vous. Mais je pense que j'en suis plutôt
content. Ce lièvre droit me semble
plutôt beau. Ouais. C'est bon. Maintenant, prenons soin de nous. Encore une fois, comme je l'ai dit, vous pouvez
expérimenter cela
autant que vous le souhaitez et essayer de
rendre vos pierres plus belles. Mais je pense que je suis plutôt
content d'eux. Une dernière chose, puis nous
terminerons par la conférence. Si vous souhaitez utiliser ce matériel que vous avez créé
pour un autre projet, vous pouvez créer un dossier à partir d' ici et
le glisser-déposer dans un seul dossier. Sélectionnez-les tous tout en
maintenant la touche Shift enfoncée et
faites-les
simplement glisser à l'intérieur comme ceci. Renommons simplement ces deux soulignement stylisés Maintenant, la dernière étape
serait de simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer du matériel intelligent. Dès que vous aurez fait cela,
attendez un peu et vous verrez qu'il
apparaîtra juste ici, stylisé par des pierres sous le score Il apparaît désormais dans votre nom, les ressources,
et vous pouvez simplement le glisser-déposer et l'utiliser avec n' importe quel projet que vous
souhaiteriez utiliser pour une utilisation future. C'est très
utile. Faisons attention et merci de nous suivre. Je vous verrai le prochain
quand nous placerons toutes les pierres
dans notre sc. Merci.
5. Placer les roches: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence,
nous avons terminé avec la texturation de
nos roches stylisées Dans cette conférence, je
vais vous montrer rapidement une dernière chose, puis nous
exporterons tout
dans Under Engine, les modèles et les textures, puis nous commencerons placer nos
pierres dans notre scène. Une autre chose que
vous pouvez faire est d'
ajouter un peu de vos propres
objets sur le rocher. Vous pouvez lui donner un
supplément de masse. Vous pouvez simplement ajouter une autre couche. Créons une nouvelle couche de remplissage. Et vous pouvez voir qu'il
couvre tout cela. Renommons ces deux mousses. Et nous pouvons maintenant lui donner
une couleur verdâtre. Peut-être verdâtre, jaunâtre. Allons-y avec quelque chose
comme ça pour le moment. Ensuite, ce que vous
pouvez faire, c'est simplement ajouter à nouveau un masque noir. Vous pouvez accéder au masque
intelligent et rechercher n'importe quel masque intelligent associé au masque. Je pense qu'il y en
a deux. L'un d'eux est donc la
mousse humide et la mousse par le haut. Nous en avons donc quelques-uns. Vous pouvez simplement
glisser-déposer dessus et voir. Celui-ci ajoute donc de la
mousse sur vos bords, ce dont je ne pense pas que nous ayons besoin. Ça n'a même pas l'air très beau. Vous pouvez augmenter ou
diminuer le niveau. Comme vous pouvez le voir, il est
ajouté le long des bords. Vous pouvez maintenant jouer
avec des choses comme réduire le contraste,
ajouter plus de grunge grunge est essentiellement
la quantité de poussière ou de saleté qui se trouve
au milieu comme ça Et vous pouvez faire
plusieurs choses, jouer avec le
décor, puis vous
finirez par comprendre
ce qu'ils font essentiellement. Et je vais vous montrer une
autre chose que nous pouvons faire c'est que nous pouvons également modifier certaines
choses grâce à des filtres. Supposons donc que nous n'ayons pas certains paramètres ici
dans notre créateur de masques. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est encore une fois Disons que je veux brouiller
un peu Comme je peux le constater, le contraste
est un peu trop élevé. Je l'ai déjà dit à zéro, mais cela semble toujours net Je voudrais
donc le brouiller pour
que vous puissiez simplement le sélectionner et sélectionner le masque , puis passer ici
et ajouter un filtre Les filtres similaires sont donc de
différents types. Ils peuvent améliorer encore plus
votre masque ou n'importe quelle couche. Permettez-moi donc de vous montrer les
différents types de filtres. Le premier est ce perceptif
SSL. Celui-ci, nous pouvons l'utiliser pour ajuster la couleur de la couche similaire. Désolé, je l'ai ajouté
au masque, mais SSL Perceptive sera
ajouté via la couche Cela fait donc également
une différence si vous ajoutez le filtre au masque ou vous souhaitez ajouter le
filtre à la couche. Donc, si nous ajoutons le
filtre ici, puis le perceptif SSL, nous pouvons contrôler la teinte La saturation, comme vous pouvez le
voir, rendra plus foncée et son augmentation la
rendra plus lumineuse. Et vous pourriez penser que, gros, cela sert
à
quoi cela sert, car nous pouvons vraiment changer la
couleur de base d'ici également. Le
filtre perceptif SSL
ne serait donc pas vraiment utilisé avec
ce type de couches Mais disons que nous
allons examiner les textures et que je
trouve rapidement n'importe quel type de texture. Disons que nous utilisons
celui-ci. La forêt de camouflage Je vais donc simplement l'éteindre, ajouter une nouvelle matière de remplissage et ajouter Dragon Rock à la
couleur de base Et vous pouvez le voir comme si de
la texture était ajoutée à notre roche. Et maintenant je veux que cette texture soit un peu moins saturée. Il est donc possible que ces paramètres soient
disponibles ici, que vous puissiez jouer avec
eux, mais comme vous pouvez le constater, nous pouvons en changer la couleur, mais je veux simplement en réduire la saturation dans son ensemble. Vous pouvez donc aller
ici, y ajouter un filtre
et ajouter un filtre
perceptif HSL,
puis vous pouvez
jouer sur et ajouter un filtre
perceptif HSL, la teinte comme sur une seule couche, vous pouvez jouer avec la
saturation et la luminosité Le filtre perceptif
est donc utilisé avec ce type de
couches, comme les couches de couleur
de base, les textures Oui, je vais juste supprimer cette couche maintenant.
Réactivez-le. Supprimons ce
filtre à partir d'ici. Revenez au masque et
ajoutez un nouveau filtre. Et disons que cette fois, ajoutez un filtre de flou Cette fois, nous ajoutons le filtre de
flou notre masque uniquement parce que nous
voulons le rendre flou Et dès que vous faites
cela, vous pouvez voir tout est un
peu flou. Si vous l'augmentez trop, nous ne pouvons même pas voir correctement
l'effet. Mais. Nous avons également différents types de flou, directionnel
du sang Vous pouvez le voir comme une sorte
de flou dans un angle. Vous pouvez modifier cet
angle en fonction de vos besoins. Nous avons une pente floue, qui donne
également un bel effet Je trouve aussi que ça
a l'air plutôt cool. Je trouve, à mon avis, cela a l'air beaucoup mieux
et donne une belle mousse. Oui, je voulais juste vous
parler des filtres. Vous pouvez également
jouer avec ça. Il y en a beaucoup de
différents. Vous pouvez simplement les choisir, et la plupart d'entre eux sont assez explicites
dans ce qu'ils font. Certaines d'entre elles
ressemblent à des finitions mates qui
donnent une
sensation semblable à celle du fer ou d'autres choses du genre, mais nous ne pouvons pas vraiment les
utiliser sur des masques. Nous devons les utiliser
sur les couches de couleur de base. C'est bon. Donc, avec
cela, ce que je veux faire maintenant, c'est supprimer cela. Et aussi, je vais
retirer ce masque car ce n'est pas vraiment
le look qu'il nous faut. Vous pouvez également essayer cette
mousse par le haut, ce qui donne un
résultat similaire à mon avis. Encore une fois, vous pouvez également ajouter le
filtre à celui-ci. Je pense que Blair Slope
fonctionnait le mieux. Si on augmente l'intensité. Cela donne vraiment un joli look. Il y en a aussi une autre
qui est, je crois, la promenade. Cela donne également des résultats similaires. Pas si génial que ça, mais...
Supprimons cela. Et je pense qu'il serait
préférable de le peindre manuellement. Vous pouvez donc cliquer ici
et ajouter une couche de peinture. Et maintenant tu peux
peindre sur le masque. Donc, en gros, le blanc consiste à
peindre avec ce
calque, c'est la couleur de masse, et si vous appuyez sur X, vous pouvez revenir en arrière
et supprimer le calque. C'est l'élément fondamental dont nous avons discuté plus tôt au début. Et maintenant, il vaut mieux
choisir une brosse d' ici et je n'opterai
peut-être que pour la brosse sale. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur
X pour sélectionner d'abord le blanc, et vous pouvez appuyer
légèrement sur le dessus pour ajouter des zones de masse Je pense que cela fonctionnerait honnêtement beaucoup mieux que d'
en ajouter un comme un masque. Vous pouvez également appuyer sur X entre les interrupteurs et simplement supprimer
certaines zones. Pour lui donner un joli look. Encore une fois, appuyez sur X, puis revenez en arrière. Et tu peux juste
peindre un peu. Retirez une partie de la
zone pour qu'elle ne soit pas très uniforme. Ensuite, vous pouvez aller
ici et ajouter un filtre, et ajoutons ce
flou directionnel Désolée, la pente floue. Il y a quelque chose de très
beau par ici. Vous pouvez ensuite
dupliquer cette couche. Retirez la couche de peinture et
ajoutez-en une nouvelle. Placez-le sous le filtre. Changeons la couleur pour
quelque chose comme le jaunâtre. Ensuite, vous pouvez à nouveau
sélectionner la couche de peinture
, puis peindre
avec cette nouvelle couche. De toute évidence, la couleur ne dépend
pas de ça pour le moment. Nous pouvons le changer. Je pense,
quelque chose comme ça. Je voulais donc essentiellement
discuter du fait que vous pouvez également faire ce genre de choses pour améliorer
encore l'apparence, et peut-être que vous optez pour un look différent pour vos pierres, qui
dépend entièrement de vous. Et vous pouvez également le faire avec
les autres pierres. Et une meilleure solution
serait de simplement
créer deux
variantes différentes des roches, l' une sans mousse
et l'autre avec de la mousse. Oui, je vais juste les supprimer. Je ne vais pas vraiment
les ajouter à notre scène. C'est bon. Ouvrons donc le moteur à huile maintenant. Il est temps d'intégrer nos t-shirts
et nos pierres à la scène. C'est bon, les gars. Le
projet est maintenant ouvert. Vous remarquerez que tous
les clouds sont activés en même temps. C'est comme un problème chaque fois que vous démarrez
un nouveau projet, ou chaque fois que vous
rouvrez votre projet, tout est
activé par défaut Activons simplement celui-ci pour moment, cliquez avec le bouton droit de la souris et
créons un nouveau dossier. Nommez cela des roches. Ouvre-le. Maintenant,
il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'importer et d'abord d'importer nos modèles dans la scène. Dans le dossier des exportations, apportez simplement le fichier FBX ou OBJ Je ne pense pas que cela
importe. Mais cela pose un petit problème. Lorsque vous les importez
tous dans un moteur. Ils semblent corrects au début,
mais le principal problème est que vous pouvez voir que le
point d'origine est vraiment décalé,
comme vous pouvez le constater
chaque fois que vous
les importez . Celui-ci est très bien. Vous pouvez voir que celui-ci
n'est pas placé correctement, et celui-ci
n'est pas non plus vraiment correct. Supprimons-les donc. Vous vous demandez peut-être quel est le véritable
problème avec cela ? Disons que je passe en
mode feuillage, tous
glisser
et que je les peins. Où que vous les peigniez, d'abord. Réduisons d'
abord la densité pour mieux
expliquer mon point de vue, rassemblons-les tous et mettons simplement la densité à un, disons que je vais également placer la densité de la
peinture à 0,1 Où que vous vouliez peindre
vos pierres, vous pouvez voir qu'elles ne sont pas vraiment
peintes à cet endroit. Ils seront placés en biais. C'est parce que les
points d'origine ne sont pas corrects. Pour les rochers, c'
est exact. Ils seraient placés correctement, mais pour les autres, ils seraient placés
très
loin , comme vous pouvez le voir ici. Peu importe, mais nous devons
tout de même régler ce problème. Ça n'a pas l'air
bien. Sélectionnons-les tous à partir d'ici et appuyons sur
Supprimer. R à partir d'ici uniquement. Oui Et pour résoudre ce
problème, c'est très simple. Si vous vous souvenez, nous avons fait une
chose avec les flux similaires lorsque nous les avons exportés, nous les avons tous
placés au centre, puis nous
les avons tous placés au centre, puis nous avons déplacé leur point
d'origine ici uniquement. Nous devons donc faire de même. Donc, tout d'abord, vous
devez appuyer sur sept pour le haut et sélectionner
toutes les pierres. Et maintenant,
placez-les grossièrement un par un autour
du centre. Il n'est pas nécessaire que ce soit
complètement parfait. Vous pouvez simplement les placer à peu
près dans le monde d'origine. Et c'est ce que nous avons fait
avec les fleurs également. Il suffit maintenant de les sélectionner toutes,
puis d'appuyer sur la touche Ctrl. Comme vous pouvez le voir maintenant, les origines se situent à
des points différents. Nous les fixerons exactement
à l'origine du monde. Appuyez sur la touche Ctrl et
sélectionnez simplement toutes les transformations. Et comme vous pouvez le constater,
ils ont maintenant tous le même point d'origine. Vous pouvez
tous les sélectionner et maintenant passer à cinq exportations et appuyer sur FBX Nous allons sélectionner ces
trois options. Revenez ici
dans le
dossier des exportations et assurez-vous de
renommer ces deux roches, souligner Unreal Engine,
quelque chose comme ça,
afin que nous sachions qu'elles ressemblent à
celles que nous Revenez à Unreal Engine. Sélectionnons cette huile. Je supprime. Importez à nouveau nos roches
dans le moteur nr. Cette fois, sélectionnez les roches
sous le score sous le moteur. Maintenant, lorsque vous les
ajoutez à votre scène, vous pouvez voir que le
point d'origine fonctionne correctement, et maintenant tout
ira bien. Sélectionnez-les tous, supprimez-le. Parfois, vous remarquerez que de
telles choses se produisent. Chaque fois que vous supprimez
ou déplacez quelque chose, votre gazon commence à
avoir un aspect étrange. Ne t'inquiète pas. C'est un peu un bogue lié aux textures
virtuelles d'exécution. Pour résoudre ce problème. Ce que vous pouvez faire, c'
est aller ici, sélectionner la couleur de base RBT Sélectionnez la hauteur, puis sélectionnez à nouveau la couleur de
base, oui. Très probablement, cela se
réparera tout seul. Cela arrive parfois. Je ne sais pas vraiment pourquoi. Je pense que c'est comme
un bug du moteur. Nous pouvons maintenant revenir à
Substance Painter, et il est temps d'exporter
nos textures. Donc, pour exporter des textures
depuis Substance Painter, vous devez appuyer sur
Ctrl Shift Ten E, et c'est le raccourci. Vous pouvez également sélectionner
ici dans le fichier,
puis appuyer sur Exporter les textures. Contrôlons donc simplement Shift et E. La première chose à
faire est de définir le chemin. Je vais d'abord arriver
ici dans mes fichiers de cours, et dans le dossier des textures, je vais simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier de roches afin que nous puissions ajouter ces
textures ici. Maintenant, cliquez ici,
et c'est comme le répertoire de sortie dans lequel nous voulons exporter les textures. Sélectionnez le dossier Rocks
que nous venons de créer. Et voici le modèle. Il s'agit donc essentiellement de
différents modèles déjà préinstallés
avec Substance Painter. Vous pouvez également créer vos
propres modèles de sortie à partir d'ici en mélangeant et en
faisant correspondre tout ce dont vous avez besoin. Vous pouvez voir que nous avons
Under Engine Four, mon pote. Nous en avons également un pour
Brenda. C'est où ? Oui, Brenda, nous
avons aussi Unit V ra, tout le reste. Dans tous les principaux programmes, Substance Painter
possède déjà le modèle de sortie, vous n'avez
donc pas
à en faire autant. Vous pouvez vous rendre ici et simplement sélectionner sous Engine Four Packed. Nous n'avons pas vraiment de modèle de sortie Under
Gin à cinq,
mais le modèle de
quatre sorties fonctionne parfaitement. Maintenant, le type de fichier que nous
pouvons sélectionner en tant que données, disons, celui-ci sur huit
bits plus le dithering, et la taille des textures peut être réglée
sur quatre K pour textures peut être réglée obtenir
la meilleure qualité Vous pouvez voir que nous avons
les paramètres globaux, et nous avons également les
paramètres spécifiques pour le jeu de textures. C'est très utile lorsque vous avez plusieurs ensembles de textures
différents. Mais lorsque nous n'avons qu' un seul ensemble de textures,
cela n'a pas vraiment d'importance. Les paramètres globaux et les paramètres
spécifiques
sont identiques. Mais oui, lorsque vous avez
différents ensembles de textures, vous pouvez ajuster les
paramètres d' ici pour des jeux spécifiques, si vous le souhaitez, si vous ne
voulez pas importer certaines des cartes de
sortie ou modifier
la taille ou quoi que ce soit autre
pour l'un des ensembles de textures
spécifiques, et ce sont comme les paramètres
globaux. C'est bon. Lorsque vous avez
tout défini, appuyez simplement sur Exporter et attendez que
l'exportation soit terminée. Et maintenant, lorsque toutes les
textures seront exportées de Substance Painter vers
ce dossier, de Substance Painter vers
ce dossier,
comme vous pouvez le voir, elles
commencent à apparaître ici. Nous devons maintenant
les importer dans un moteur. Ouvrez donc votre dossier de textures. Appuyez sur Ajouter, importer et
ajoutez simplement ces trois textures. Ouverte. C'est bon. Maintenant, ils
sont tous les trois dans le moteur. Nous pouvons maintenant sélectionner
le dossier Rocks. Déplaçons ce matériau
rocheux vers le dossier des matériaux pour
que tout soit organisé. Je vais renommer ces deux
rochers soulignés « Maître ». Il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer une instance de matériau
également pour cela, cliquer avec
le bouton droit de la souris et de créer
une instance de matériau. Nous utiliserons cette instance
matérielle. Ouvrez-le et
supprimons-le d'abord. C'est le contrôle et l'espace pour
amener le navigateur de contenu, les
sélectionner tous les trois, et il suffit de les
glisser-déposer ici. Et maintenant, vous
saurez que ces deux, celle-ci est la couleur de base. Simplement RGB, cela entre
dans la couleur de base. C'est normal, donc
ça rentre dans la normale. Il s'agit donc d'un
nouveau type de texture. Cela ressemble à une texture paginée. La texture de Pag a donc trois canaux
différents
paginés dans désolé, trois textures différentes,
paginés dans trois
canaux différents ici Nous n'utiliserons pas vraiment le
RGB à partir de celui-ci. Comme vous pouvez le voir, c'est comme
une texture jaune, mais elle a séparé
les canaux RG et B. L'un est pour l'amélion, G pour la rugosité et
B pour le métal Vous devez vous rappeler ceci, quoi sert le RGB. Vous pouvez également le confirmer lorsque vous entrez dans
Substance Painter. Et dans les modèles de sortie, disons que nous avons sélectionné
celui-ci sous Engine Four Pad. Si vous vous en souvenez,
nous utilisons celui-ci. Et maintenant, dans le Where is it ? Ouais. C'est comme la
texture pa qu'est celle-ci, car elle comporte trois canaux
différents
regroupés dans une seule texture :
occlusion, rugosité
et métal. Si vous les survolez,
R correspond à un AO mixte, c' est-à-dire à un déclinon à portée mixte, vert à la rugosité
et B Si vous oubliez parfois à quoi sert
le RGB dans
la texture PA, vous pouvez consulter les modèles
de sortie. Oui, tout est ici. R est pour l'ambition, G pour la rugosité
et Bs pour le métal Maintenant, branchez-le rapidement, c'est
pour l'aminocusion G est pour la rugosité
et Bs pour le métal. Attendez qu'il soit enregistré et oui,
branchons-le. Il économise. Et quand vous faites cela, il est fort
probable que toutes vos roches
devraient contenir le matériau. Encore une fois, ce truc s'est produit,
réglons rapidement
ce problème car c'est vraiment
ennuyeux à regarder. Et, vérifions nos roches, et oui, tous les matériaux
fonctionnent parfaitement. Et oui, je trouve qu'ils ont
l'air plutôt bien. Mais ce que je veux faire,
c'est que je ne veux pas vraiment que cela utilise le matériau principal. Tout cela, comme des roches,
utilise le matériau principal. Nous allons remplacer cela
par l'instance. Pourquoi cela se produit-il encore
et encore en ce moment ? Cela ne s'est pas produit pendant tout
le cours, et maintenant, dans cette conférence, cela
s'est reproduit environ trois fois. Mais oui, c'est
comme un bug bizarre. Ne vous inquiétez pas si cela vous
arrive également. Tu n'as
rien fait de mal. C'est comme un
bogue régénéré. Y. Voyons voir. Je vais aller ici
dans le dossier Rocks, les
sélectionner tous les quatre. Et si nous devons les
ouvrir un par un et simplement sélectionner l'
instance matérielle ici. Et
si je le fais, c'est parce que je vais juste vous montrer
rapidement que je vais ajouter une note teintée pour mieux
contrôler la couleur
de base C'est pourquoi j'
utilise l'instance. Travailler avec des instances est bien meilleur et plus rapide dans
le cas des matériaux. Apportons-le ici, branchons-le
dans un nœud multiplicateur, et branchons-le dans
la couleur de base. Maintenez la touche 4 sur votre
clavier ou
désolez, maintenez V sur votre clavier et
cliquez pour ajouter un paramètre. Cela peut être notre teinte rock. Assurez-vous de modifier la
valeur par défaut, quelque chose de plus léger. S, l'Alpha 21 et k.
Sauvegardez. Fermez ceci. OK. Dragon, déposez
votre pierre ici. Et maintenant, lorsque nous
modifierons des éléments depuis notre instance, vous verrez qu'elle sera
mise à jour ici. Ramenons-les tous. Entrez dans le matériau
de l'instance. Vous pouvez maintenant contrôler la teinte d'ici, comme vous pouvez le voir. Nous sommes donc vraiment utiles. Nous
pouvons également changer la couleur. Je ne pense pas que
cela soit nécessaire. Nous
augmenterions ou diminuerions simplement cette valeur
ici pour les faire apparaître un peu plus claires
ou plus foncées selon nos envies. Maintenant, nous pouvons les laisser partir d'ici tous les
quatre. Et encore une fois, nous les
placerons uniquement dans
notre feuillage. De cette façon, il est beaucoup
plus facile de les peindre. Ouvrez le
mode feuillage et
faites simplement glisser ces quatre
pierres ici. Et vous allez
peindre et vous pouvez voir qu'ils
apparaissent maintenant parfaitement. Nous avons également ce mode d'instance
unique, qui est très utile dans ce
genre de choses. Supprimons-les d'abord tous. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée
pour supprimer les éléments. Réglez-les d'abord pour augmenter la
densité à zéro, et vous pouvez simplement les
supprimer comme ceci. Je parlais de ce mode
d'instance unique lorsque vous l'avez sélectionné. C'est comme si vous cliquiez,
les pierres étaient ajoutées. Actuellement, ils
sont tous les quatre ajoutés en
même temps , car ils sont tous
sélectionnés ici. Mais si j'annule cela, il est
plus facile de les sélectionner toutes
et de les supprimer d'ici Pour une raison ou une autre, le
du ne fonctionne pas. Et nous avons sélectionné ce cycle
jusqu'au bout. Faire défiler la sélection est, d'
abord, ce sera celui-ci, puis celui-ci, puis
celui-ci, puis celui-ci. Vous pouvez donc cliquer
et placer toutes ces pierres. Vous pouvez donc le faire de cette
façon si vous le souhaitez. Et vous pouvez également
tous les sélectionner et modifier la mise à l'échelle. Actuellement, c'est un contre un. Et disons que je le règle entre 0,2 et 1,5 pour que nous ayons
différentes échelles. Et vous pouvez voir
que lorsque vous les placez, ils ont
maintenant tous des échelles
différentes. Comme vous pouvez le voir, nous avons un
très petit rocher ici. Et lorsque vous les placez, ils auront tous des
échelles complètement différentes. Ouais. Cela est nécessaire
pour ajouter quelques variations
différentes d'
ici dans les paramètres. Sinon, tout semble à
peu près pareil. Et je remarque que les rochers
sont vraiment trop gros en ce moment. Donc, pour ce qui est de la mise à l'échelle, je
vais peut-être la régler de zéro,
disons de quatre à 0,8. Je pense que ce
serait très bien. Supprimons simplement le mode d'instance
unique augmentons
rapidement la taille du
pinceau et simplifions-les tous. Vous pouvez maintenant les peindre. De toute évidence, nous devons également contrôler la densité
de ces roches. Maintenez la touche Maj enfoncée, encore une fois, retirez-les. Sélectionnez-les toutes les quatre
et essayez peut-être une densité de cinq, car nous
ne voulons évidemment pas trop de
pierres dans notre scène. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez maintenant les peindre comme ceci. Ce ne sera toujours pas parfait. Vous devrez effectuer un
petit travail manuel. Mais vous pouvez maintenir la touche
Shift entre les deux et simplement retirer
certaines pierres là où vous avez l'impression que
c'est trop. Donc oui, vous pouvez simplement les
peindre et vous pouvez peut-être, entre les deux, vérifier
à l'aide de votre appareil photo quoi ressemblent les choses là-bas. Vous pouvez voir les
rochers apparaître. Donc,
dans ma scène, j'ai essentiellement placé quelques pierres
pendant le montage du feuillage, puis je suis retournée
dans mon appareil photo,
puis j'ai placé certaines
pierres comme
je l' fait, je les ai simplement
traînées et je
les ai placées en fonction de mon impression
quant à mon impression
quant l'apparence de
l'environnement. Et je vous
suggère de faire de même. Vous pouvez simplement en placer
quelques-uns l'aide du feuillage. Il vous suffit de remplir le joint, puis vous pouvez en placer certains à
la main Et disons que vous n'aimez pas certains rochers
qui apparaissent ici. Vous pouvez simplement réduire la taille du pinceau, maintenir enfoncée et
les retirer d'ici. Ce serait le meilleur
moyen de contourner le problème. Encore une fois, je vous suggère de passer du temps avec elle, trouver ce que vous
préférez. Vous pouvez obtenir
différents types de roches en
les faisant simplement pivoter légèrement. Disons que j'ai
fait une petite rotation. C'est un rock complètement différent. Je vais le faire pivoter sur
ce site comme ceci. Et c'est totalement différent. Vous pouvez augmenter ou
diminuer l'échelle. Et continuez à les
placer
jusqu'à ce que vous ayez l'impression que
le phoque ressemble à de la morue. Eh bien, je pense qu'il
faut les retirer d'ici. Vous pouvez en ajouter
quelques-uns vous-même en utilisant également le feuillage, car c' est un peu plus facile à faire à l'
aide du feuillage, mais lorsque vous les ajoutez manuellement, cela vous donne plus de
contrôle et vous aurez une meilleure
apparence à mon avis. Vous pouvez également créer d'énormes rochers sur
les bords du joint. Remplis-le un peu mieux. Donc celui-ci vient d'ici. Je pense que j'en suis plutôt content
. Appuyons simplement sur Enregistrer. En gros, nous
avons personnalisé l'apparence de notre caméra à l'endroit où nous
placerions notre scène principale. Et pour le reste de la
zone, nous pouvons simplement utiliser l'éditeur de feuillage uniquement pour le
placer autour des rochers. Et, comme je l'ai dit, plus
vous expérimentez cela, meilleurs seront
les
résultats que vous obtiendrez. Alors, passez du temps
avec elle, déplacez les objets, placez-les comme vous le souhaitez et optez pour le meilleur
look que vous souhaitez. Vous pouvez également vous rendre ici, et dans le cas présent, vous pouvez changer la couleur
comme nous l'avons dit précédemment. Pilotons-le et voyons ce
qui convient le mieux. Nous voulons absolument
opter pour une couleur un peu
plus vive. Je pense que même
le mettre complètement blanc comme le
mettre complètement en blanc
semble correct. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl jouer avec l'
éclairage et voir comment il réagit avec vos
pierres et tout le reste. Ouais. Comme je l'ai dit plus tôt, nous ne voulons pas qu'il y ait beaucoup d' ombres dans notre scène. Il serait préférable d'avoir un
look un peu plus plat avec moins d'ombres Avec l'ajout
de cela, la scène semble
définitivement un
peu plus complète. Comme vous pouvez le constater également avec les
différents nuages. Ça a l'air vraiment sympa.
Maintenant, cette conférence est terminée depuis assez longtemps. Merci d'avoir regardé. Je
te verrai dans le prochain.