Créer des roches stylisées en 3D | Aniket Rawat | Skillshare
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Créer des roches stylisées en 3D

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:14

    • 2.

      Modélisation des roches stylisées

      24:16

    • 3.

      Déballage UV et exportation des roches

      17:29

    • 4.

      Texturer les roches

      14:17

    • 5.

      Placer les roches

      28:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

26

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue à tous les gars dans ce nouveau cours où nous allons apprendre à créer des roches 3D stylisées. Nous allons passer en revue l'ensemble du processus de création de ces roches en couvrant chacune des étapes à l'aide de Blender et de Substance Painter.

Nous allons commencer par modéliser dans Blender en utilisant différentes techniques pour donner aux roches un aspect stylisé. Après les avoir modélisées, nous allons Unwrap et les exporter pour commencer le processus de texturation dans Substance Painter.

Dans Substance Painter, nous allons commencer par cuire les cartes de maillage puis créer un matériau intelligent complet pour nos roches stylisées du début à la fin. Nous allons créer l'ensemble du matériel ensemble à l'aide de différents outils de peinture de substance tels que les masques intelligents, le générateur, les calques, etc.

Après cela, nous exporterons notre modèle et nos textures vers Unreal Engine où je vous montrerai comment vous pouvez mettre en place les matériaux et les lieux autour de ces roches dans votre projet Unreal. Cette présentation est optionnelle et vous pouvez utiliser ces roches dans n'importe quel type de rendu ou de programme 3D de votre choix, comme Blender, Max ou Unreal Engine 5.

 Nous allons donc apprendre beaucoup de choses et j'espère vous voir dans ce cours .

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau cours où nous apprendrons à créer des trey rocks stylisés Nous passerons en revue l'ensemble du processus de création de ces roches couvrant chaque étape l'aide d'un mixeur et d'un Substance Painter. Tous les fichiers de ressources nécessaires pour terminer le cours, tels que le fichier blender, les fichiers Substance Painter, le modèle, les textures , etc., vous seront également fournis au cours Nous allons commencer par les modéliser au blender, en utilisant différentes techniques pour donner aux pierres cet aspect stylisé. Après les avoir modélisés, nous les envelopperons aux UV N et les exporterons pour commencer le processus de texturation dans Substance Painter Dans Substance Painter, nous commencerons par préparer les cartes maillées, puis par créer un matériau intelligent complet pour nos roches stylisées du début à Nous construirons l'ensemble du matériau en utilisant différents outils de peinture de substances tels que des masques intelligents, générateurs, des couches, etc. Ensuite, nous exporterons notre modèle et nos textures vers un moteur nul, où je vous montrerai comment configurer les matériaux et les placer autour de ces roches dans votre scène de moteur nul. Cette dernière leçon est facultative, et comme vous pouvez utiliser ces pierres dans n'importe quel rendu en trois D ou dans n'importe quel programme en trois D, vous voulez aussi aimer Blender Max ou Un gin. Nous allons donc apprendre beaucoup de choses, et j'espère vous y voir au cours. Merci. 2. Modélisation des roches stylisées: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons commencer par la modélisation de nos roches stylisées, afin de pouvoir rapidement ouvrir le mixeur Et je vais simplement créer un nouveau fichier, et nous pouvons d'abord activer les skis de capture d'écran, puis je vais simplement supprimer tout cela. Sélectionnez tout, appuyez sur Supprimer. Honnêtement, pour créer des pierres stylisées, la méthode la plus courante serait de simplement les nettoyer. Mais pour cela, il faudrait utiliser un pinceau en Z, que je ne voulais vraiment pas faire pour ce cours, car je voulais juste utiliser un mixeur et une région et peut-être un peu de substance painter pour texturer certaines choses. J'ai donc fait une recherche en ligne et j'ai trouvé une jolie petite façon de créer des pierres stylisées dans un mixeur, qui fonctionne étonnamment bien et qui est également très facile à faire. Commençons donc. Nous pouvons d'abord appuyer sur Shift plus A pour ajouter un nouvel objet et simplement ajouter un cube. Et en gros, maintenant, nous devons passer ici dans l'onglet du modificateur, et je vais ajouter un modificateur, et ce sera la surface de subdivision, essentiellement pour lui donner plus de polygones Nous pouvons donc lui donner le maximum, soit six niveaux. Maintenant, la prochaine chose que nous devons ajouter, c'est où est-il ? Le modificateur de disque. En gros, ce qui signifie déplacer utilisera une texture, une texture en noir et blanc, pour réellement déplacer la géométrie de notre modèle ou de l'objet qu'est cette sphère Nous pouvons donc cliquer sur nouveau ici pour lui donner une nouvelle texture, et nous pouvons appeler cette texture « stone one ». C'est bon. Alors maintenant, pour modifier cette texture, nous devons passer ici sur les propriétés de cette texture. Et lorsque vous allez ici, vous pouvez sélectionner n'importe quelle texture d'ici. Il y en a donc beaucoup qui sont déjà intégrés, comme le blender uniquement. Comme vous pouvez le voir, nous avons différentes variantes de tous ces types de textures Donc, celui que nous allons choisir est Voronoi. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez-le et honnêtement, cela ne ressemble en rien à une pierre Donc, ce que vous devez faire, c'est descendre ici dans les paramètres et en augmenter la taille. Vous pouvez donc voir que lorsque vous augmentez la taille, elle change de forme. Et lorsque vous augmentez la taille à environ un ou 1,1, comme vous pouvez le voir, elle est actuellement de 1,2. Attends-le. Ouais. Vous pouvez voir que cela ressemble vraiment à un rocher stylisé en ce moment Nous avons ces problèmes, beaucoup d'entre eux, mais nous pourrons les corriger très facilement plus tard Alors maintenant, la prochaine chose à faire est que vous pouvez simplement jouer avec les paramètres, comme changer l'intensité et voir les résultats qu' ils vous donnent. Et la seule chose pour réduire ces bosses, c'est que nous pouvons également les supprimer manuellement ou simplement en diminuer le contraste Vous pouvez voir que lorsque vous diminuez le contraste, les bosses diminuent Mais la pierre a également l' air très étrange car elle ressemble plus à une sphère en ce moment. Nous ne pouvons donc remettre le contraste qu'à un point à mon avis. Et avant de commencer à le modifier, créons un peu plus de variations de cette roche. Ce que vous devez faire , c'est venir ici et désactiver ces deux icônes, celle-ci et celle-ci. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que vous pouvez passer en mode édition tout en continuant à voir votre pierre. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur G le bouton suivant et le déplacer ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift plus d, le dupliquer, appuyer sur X, le verrouiller ici et le placer ici même. Ensuite, lorsque vous appuyez sur la touche Tab, et l'avantage , c'est appuyez sur trois pour effectuer une sélection automatique Et lorsque vous parcourez cette phase, vous pouvez voir que la pierre change chaque fois que vous modifiez quelque chose. C'est ce qu'il y a de bien dans tout ça. Vous pouvez appuyer sur a pour tout sélectionner, puis sur S, puis sur x, pour le redimensionner sur l'axe x. Et nous avons un rock un peu différent. Nous pouvons cliquer ici pour lui donner une texture distincte afin qu' ils n'aient pas tous les deux les mêmes paramètres, et maintenant nous pouvons simplement augmenter encore la taille pour cela car cela ressemble à un énorme rocher. Ou vous pouvez simplement jouer avec les paramètres. Nous pouvons régler le contraste à environ 0,7. Revenons en mode édition, réduisons-le et redimensionnons-le comme ceci. Disons que c'est une belle variation. Vous pouvez appuyer sur R puis sur y et faire pivoter de 90 degrés comme ceci. Et c'est un autre type de rock. Nous pouvons en créer 34 variantes. Encore une fois, dupliquez-le. Assurez-vous de créer une texture distincte afin que chaque fois que vous apportez des modifications à la texture, elles ne soient pas affectées par les autres. Encore une fois, vous pouvez vous déplacer sur certains visages. Vous pouvez le sélectionner et même appuyer pour l' extruder afin de créer des faces supplémentaires Mais j'ai remarqué que lorsque vous créez une roche plus grosse, cela ne donne pas de bons résultats. Comme vous pouvez le constater, avec celui-ci, ça ne ressemble pas vraiment à un rocher, ça commence à avoir l'air un peu bizarre. Mais si vous le gardez vraiment petit, il vous donne une belle sensation rock. Supprimons simplement ce visage, et voyons si nous pouvons le faire en long, un peu par ici, un peu par ici. Ensuite, nous pourrons venir ici. Désolée. Et jouez un peu avec la taille pour ne pas avoir exactement le même résultat. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. Andy, je pense que c'est plutôt bien. Encore une fois, dupliquons cela. Et je pense que c'est bon. Nous n'avons pas besoin d'apporter de modifications à celui-ci. Vous pouvez désormais créer autant de variantes que vous le souhaitez. Maintenant, je vais simplement les sélectionner toutes et rendre toutes ces modifications permanentes. Vous devez appliquer tous les modificateurs. Vous pouvez donc appliquer les modificateurs en cliquant ici puis en sélectionnant Appliquer, mais ce serait très long car vous devez le faire pour chacun d'entre eux. Alors sélectionnez-les tous en même temps, appuyez sur F trois et recherchez la commande convertir en maillage. Appuyez sur Entrée, et maintenant, lorsque vous les sélectionnez, appuyez sur Tab, en gros, toutes vos modifications sont désormais permanentes. Vous ne pouvez pas vraiment faire de changement maintenant, comme vous pouvez le constater. Cette partie d'édition a maintenant disparu. Vous ne pouvez pas vraiment modifier vos roches pour le moment. Assurez-vous donc que chaque fois que vous appliquez les modificateurs, vous en êtes satisfait. Vous pouvez toujours l'annuler si vous souhaitez apporter des modifications. Par exemple, si vous l'annulez maintenant, les modificateurs reviendront, comme vous pouvez le voir Il existe un autre moyen de les conserver. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus d pour les dupliquer, puis appuyer sur le bouton droit de la souris pour les placer exactement ici, appuyer sur M et les déplacer vers une nouvelle collection et les renommer comme Non appliqués C'est généralement ce que je fais. Je crée deux copies différentes de l'objet et vous pouvez désactiver celle qui n'est pas appliquée, afin que vous puissiez appliquer tous les modificateurs à celles-ci. Et chaque fois que quelque chose ne va pas, vous pouvez toujours avoir un plan de secours. Mais oui, je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire pour ces roches, donc je vais simplement les supprimer. Je voulais juste le mentionner. Chaque fois que vous appliquez les modificateurs, vous ne pouvez pas vraiment apporter de modifications ultérieurement. Ouais. Si vous souhaitez en faire une copie dupliquée, vous pouvez le faire. Vous pouvez également créer un blend fi distinct. C'est à vous de choisir. Il suffit donc d'appuyer sur F trois et de cliquer sur Convertir en maillage. Et maintenant, en gros, ils ont tous leur modificateur fourni. Une autre chose que je voudrais mentionner est que si vous allez ici, activez les statistiques. heure actuelle, vous remarquerez que les sommets avoisinent actuellement les 98 000, ce qui est beaucoup pour ces roches Nous ne voulons donc absolument pas qu'ils aient trop de sommets. Nous voulons donc absolument le réduire. Nous allons donc simplement les sélectionner tous et appuyer sur la touche J pour les réunir en un seul objet afin que nous puissions facilement ajouter un autre modificateur d' ici et ce serait le modificateur décimé Donc, en gros, le modificateur décimatique fait, c'est que vous pouvez facilement réduire le nombre de visages Cela triangulera votre modèle et réduira le nombre de faces de celui-ci ou le nombre de sommets Vous pouvez voir si j'ai fixé le ratio à 0,3 ici. Le nombre de sommets est désormais passé de 98 000 à près de 37 000 Par exemple, ne le réduisez pas trop, vous pouvez aimer 0,05, et vous verrez que vos pierres ont l'air un peu bizarres Toujours pas si mal. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. Mais la meilleure façon de le faire serait d'abord de le régler sur quelque chose comme 0,5. Parce que j'ai appris que lorsque vous ajoutez plusieurs modificateurs décimaux différents, l'un après l'autre, cela semble bien mieux fonctionner que de réduire le montant en une seule fois Ajoutez donc un autre modificateur décimatique, et cette fois encore, définissez ce Maintenant que les sommets sont à 24 000, nous pouvons en ajouter un autre, et voyons voir Essayons 0.5 et voyons comment cela fonctionne. Et je pense que c'est une bonne chose pour ces pierres. Je vais donc tous les sélectionner, appuyer sur F trois et appuyer à nouveau sur Convertir deux maillages, pour appliquer tous les modificateurs Attendez qu'il s' applique et lorsque vous appuyez sur Désolé, lorsque vous appuyez sur Tab maintenant, vous pouvez voir que le modificateur décimale fonctionne et que les sommets ont été et que les sommets Et maintenant, il est temps de supprimer enfin tous ces points gênants que sont ces tanières sur nos rochers, parce que c'est ce qui ne semble pas beau en ce moment. C'est donc très simple. Appuyez sur Tab, et vous pouvez appuyer sur C pour sélectionner et vous devez essentiellement les supprimer manuellement. Ainsi, lorsque vous appuyez sur C, vous avez cette jolie petite sélection que vous pouvez facilement faire Faites-le, appuyez sur X, et maintenant dissolvez le sommet. Assurez-vous de dissoudre les sommets et de ne pas les supprimer. Quand vous faites cela, vous pouvez voir les rochers ont maintenant une face plate. C'est vraiment facile. Et quand vous faites cela, cela donne la pierre un joli petit look. Appuyez à nouveau sur X et dissolvez-les. Si vous rencontrez quelques problèmes d' ombrage, vous pouvez simplement supprimer ces sommets ici, sur les bords, et cela se résoudra tout seul Oui, comme tu peux le voir. C'est un peu un essai et une erreur, mais cela fonctionne quand même assez bien. Comme vous pouvez le constater, supprimer cela nous cause un peu plus de problèmes un peu plus de problèmes, alors ne le faites pas. Et pour résoudre ces problèmes d'ombrage. Il y a autre chose, vous pouvez aller ici dans l'onglet du modificateur et simplement ajouter une normale pondérée, et vous verrez que cela permettra au lissage automatique de descendre ici et d'activer le lissage automatique. Et vous pouvez constater que l'activation d' Ato smooth et l'ajout de la norme pondérée résolvent vraiment la plupart de vos problèmes d' ombrage l'ajout de la norme pondérée résolvent vraiment la plupart de vos problèmes d' ombrage Vous pouvez également activer Keep Sharp si vous le souhaitez, mais oui, je pense que c'est plutôt bien. Et maintenant, vous pouvez réduire ces WordPress C , les sélectionner tous et simplement les réduire, je veux dire, les supprimer. Et vous pouvez voir que cela fonctionne vraiment bien. C'est bon. Vous pouvez voir que les bords commencent à ressembler un peu plus à des rochers, et je trouve que c' est vraiment joli. Et maintenant, nous allons supprimer toutes ces zones. Où que vous puissiez trouver ces points, il suffit de les supprimer. Vous pouvez également effectuer plusieurs sélections en appuyant sur le bouton droit de la souris, puis vous pouvez venir ici, puis appuyer à nouveau sur cette zone, puis sélectionner cette zone. Puis encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez ici. Disons et sélectionnons à nouveau cette zone. Cliquez avec le bouton droit et vous pouvez effectuer plusieurs sélections comme celle-ci. Maintenant, appuyez sur X et dissolvez les sommets. Et on peut voir une petite différence ici. Nous allons donc simplement modifier tous ces sommets pour rendre un peu plus plats C'est bon, Coffee. Faisons-le ici aussi. Vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter ou diminuer la taille de la sélection. Si vous l'agrandissez, vous pouvez le sélectionner rapidement. Mais je m'assure simplement de ne sélectionner aucun des sommets sur les arêtes, car cela peut le gâcher un peu C'est la seule chose qui prend du temps à ce sujet. Mais vous pouvez voir que nous pouvons facilement créer de nombreuses roches d'apparence différente avec cette méthode. C'est bon. Avec ça, je pense que notre première pierre est presque terminée, et vous pouvez voir que les bords sont vraiment beaux maintenant. Je pense qu'ils ressemblent davantage à un rocher, et nous devons maintenant faire la même chose pour les trois. Vous pouvez donc peut-être mettre la vidéo en pause et essayer de le faire vous-même. Encore une fois, faites une sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris, venez ici. Sélection : clic droit. Je pense que pour ces roches, nous devons faire un peu moins de travail parce que, comme on dit, elles sont vendues un peu plus bas, les dit, elles sont vendues un peu plus bas, ne sont donc pas aussi visibles Appuyez à nouveau sur X et dissolvez-les. Il ne nous reste plus qu'à retirer tous ces sommets excédentaires de ces faces pour les rendre un peu plus plates Vous pouvez également utiliser ce cercle pour effectuer une désélection lorsque vous utilisez votre molette de défilement Cliquez sur votre molette de défilement pour effectuer une désélection C'est un joli petit outil. Oui, parfait. Faisons-le ici. Et cela réduira également notre nombre de sommets Si vous vous souvenez, je pense que nous avons commencé à environ 12 000 personnes et que nous en sommes maintenant à 9 700 Cela aide vraiment. Comme vous pouvez le voir, nous avons un petit mouchoir en papier ici. Allons trioler. Réparez-le. Vous pouvez simplement dissoudre le mot pour voir où vous trouvez des problèmes d'ombrage Et même si vous êtes un peu désolée, je sélectionnais des arêtes dissoutes Ouais. Même si vous avez des problèmes d'ombrage ici et là, cela n'a pas tant d'importance car ils ne seront même pas visibles, et lorsque vous les texturez, ce serait comme n' étiez même pas très visibles Donc oui, vous pouvez simplement avoir l'esprit tranquille avec les petits problèmes d'ombrage comme ceux-ci, ils n'ont même pas tant d' importance Parce qu'ils ne seront même pas visibles parce que trop de choses se passent dans notre environnement, trop de choses se passent avec l' herbe et tout le reste. I. Très bien. Je pense que le second rock est également à peu près terminé. Vous pouvez passer plus de temps avec les vôtres pour avoir un look parfait. Mais je pense que je vais me contenter de ça. Supprimons quelques visages d'ici. Et passons à autre chose. Passons à celui-ci. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris pour effectuer plusieurs sélections. X et dissolvez les sommets. Et maintenant, faisons un petit nettoyage. Peut-être que nous pouvons supprimer tous ces visages pour que ce visage paraisse un peu plat. Je ne sais pas vraiment. Je pense que je vais simplement l'annuler car la forme semble un peu bizarre en ce moment. Enlevons simplement quelques visages d' ici et gardons cette casquette. Nous pouvons peut-être d'abord activer les rayons X, sélectionner cette pierre, cette recette et la séparer de la sélection, les sélectionner toutes et les séparer pour qu'elles soient toutes des objets différents, et nous pouvons simplement faire pivoter celle-ci comme ceci. Sélectionnez-les toutes à nouveau pour définir l'origine et l' origine pour la géométrie. Maintenant, sélectionnez-le. Faites-le pivoter de 90 degrés. Voyons voir. Évidemment, lorsque nous négocions une transaction, nous pouvons facilement les faire pivoter, les redimensionner pour leur donner différentes formes. Je n'en suis pas vraiment sûr. Essayons de supprimer quelques visages à partir d'ici. Parce que ce visage a l' air vraiment incurvé, et c'est ce qui m'embête Nous pouvons peut-être faire quelque chose comme ça. Essayons-le. Sly, c' est une chose à laquelle vous n'êtes peut-être pas confrontés parce que tout le monde aurait des pierres différentes. Je pense que je vais simplement le garder incurvé uniquement parce que nous n'obtenons pas de si bons résultats. Supprimons quelques sommets à partir d'ici. C'est bon. Nous pouvons simplement la faire pivoter ou placer cette pièce en bas pour ne pas vraiment la voir. Passons à celui-ci, appuyons sur touche Tab, encore une fois, appuyons et faisons des sélections. H. Encore une fois, celui-ci a un problème similaire, donc je vais le garder comme ça uniquement. Cela n'a pas l'air si bizarre. Je pense que nous pouvons certainement travailler avec. Il y a aussi une petite zone incurvée ici, mais je ne pense pas que ce soit un gros problème. On le fait juste pivoter. D' accord. Je crois que je suis d'accord avec la façon dont les pierres sont apparues. Nous pouvons simplement enregistrer et enregistrer un fichier. Il nous faut deux pierres. Et c'est sûr. Et c'est à peu près tout. Vous pouvez passer plus de temps avec vos pierres pour les affiner encore plus. Vous pouvez faire un peu plus de nettoyage. Et oui, c'est tout pour cette conférence. Lors de la prochaine conférence, nous les déballerons et les exporterons vers Substance Painter pour les texturer, puis nous les utiliserons dans notre scène au gin Merci d'avoir regardé. Je vais voir le suivant. 3. Déballage UV et exportation des roches: Bonjour et bienvenue les gars. Exportons maintenant nos roches de Blender à Substance Painter pour commencer par une chaîne de texte. Mais avant cela, nous devons envelopper nos pierres aux UV. C'est donc assez simple. Nous pouvons d'abord tous les sélectionner puis appuyer à nouveau sur F trois et rechercher la commande convertie en maillage pour appliquer tous ces modificateurs ici Une autre chose que je veux faire est de trianguler tout cela car chaque fois que nous exportons quelque chose un blender à un Substance Painter ou à un véritable moteur Il serait toujours triangulé dans ces autres programmes. Il est donc préférable de le faire au préalable uniquement dans un mixeur. Je vais donc toutes les sélectionner et les trianguler Vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl, les tringuler toutes, puis appuyer sur tout plus j pour supprimer l'une des faces de l'axe Et oui, en gros, c'est ça. Il suffit de parcourir rapidement votre modèle, et il se peut qu'il y ait quelques problèmes d'ombrage ici et là, comme vous pouvez le voir ici Voyons voir, on peut juste se concentrer ici. Désolé, il suffit d'appuyer deux fois sur G pour déplacer ce sommet le long du bord uniquement comme ceci et de sélectionner celui-ci, d'appuyer également sur G deux fois et de le déplacer bas ici pour que le problème d'ombrage ne soit pas visible Fais la même chose ici. Et Rest, je trouve que c'est plutôt bien. Sélectionnons tout, sauvegardons ceci. Maintenant, appuyez sur Ctrl A, appliquez toute l'échelle, puis passons à l'onglet d'édition UV, puis appuyez à nouveau sur A pour les sélectionner toutes. Activons l' étirement de l'affichage à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur U et Smart UV project et appuyer sur. En gros, il s'agit d'un enveloppement UVN, et je pense que l'emballage UVN automatique convient Nous pouvons certainement aller de l'avant. S'il y a des problèmes lorsque nous passons à Substance Painter, nous pouvons simplement revenir et régler ces problèmes, le cas échéant. Mais pour l'instant, allons-y. Et la prochaine chose que je vais faire c'est simplement leur ajouter un matériau. Ajoutez donc un nouveau matériau, renommez ces deux roches et assurez-vous d'ajouter ce matériau à toutes. Pour ce faire, il suffit de sélectionner celui auquel vous avez ajouté le matériau, appuyer sur A pour sélectionner tout le contrôle plus L et le lien entre les matériaux, comme ceci. Vous pouvez maintenant passer à l' exportation de fichiers et essayer de les exporter au format FBX Maintenant dans notre dossier d'exportations. Renommons. C' est déjà des pierres. Vous pouvez simplement activer les objets et le maillage sélectionnés, également activer la collection active, puis appuyer sur Exporter à partir d'ici. Ouvrez Substance Painter maintenant, attendez qu'il s'ouvre. C'est bon, les gars. Substance Painter a ouvert ses portes. Fermons ceci et passons au nouveau fichier et créons un nouveau projet. Cette boîte de dialogue serait ouverte. Il vous suffit de cliquer sur Sélectionner ici, puis de sélectionner le fichier rock que nous venons d'exporter en ce moment. Alors, déposez les pots suivants, sélectionnez les pierres et reposez le tout. Nous pouvons également changer ultérieurement. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter trop à ce sujet pour le moment. Cliquez simplement sur OK à partir d'ici et attendez qu'il s'ouvre. Vous pouvez voir que nous avons deux fenêtres ici. L'un est donc pour notre modèle en trois D, et l' autre pour nos UV Vous pouvez appuyer sur F une. Désolé, vous pouvez appuyer sur F deux pour passer de l'un à l'autre. Donc, F un est pour ce type de vue, F deux pour trois vues D, et F trois vous donnera juste la vue UV. Appuyons donc sur F deux car nous ne voulons que la vue en trois D. Et vous pouvez rapidement parcourir votre modèle en cas de problème d'ombrage Honnêtement, ils ne sont pas si importants. Ce genre de problèmes d'ombrage existait également dans Blender. Ils ne seront pas aussi visibles lorsque nous exporterons tout cela vers le moteur avec tous les éclairages et textures. Mais une chose que j'ai remarquée, c'est que les modèles ont tendance à fonctionner un peu mieux avec le grand format, c' est-à-dire un format de front d'onde Essayons donc de les exporter sous forme de. Sélectionnez-les tous, passez au fichier, exportez et sélectionnez Wavefront, puis divisez simplement les noms en gros morceaux pour que nous sachions que maintenant, dans le dossier des exportations, activez uniquement la sélection et le reste, tout reste pareil Cliquez sur Exporter. Encore une fois, passez à la substance painter. Passons à cinq, nouveau et cette fois, sélectionnons celui OBJ C'est. Nous ne pouvons pas le sauver. Je pense que les deux sont assez similaires. Alors allons-y uniquement avec celui-ci. Et maintenant, la première chose que nous faisons chaque fois que nous importons quelque chose dans Substance Painter est de passer aux paramètres de définition des textures pour créer les cartes maillées. Parce que lorsque nous préparons les cartes maillées , nous pouvons utiliser toutes ces fonctionnalités telles que les matériaux intelligents, masques intelligents, etc., qui sont les fonctionnalités intéressantes de Substance Painter. Il suffit donc de cliquer sur les cartes Bake Mesh. Et ici, vous avez peut-être une autre fenêtre. Il s'agit d'une fenêtre complètement différente avec une nouvelle version, mais vous pourriez avoir une petite fenêtre si vous utilisez l'ancienne. Mais ne t'inquiète pas. C'est à peu près la même chose. Les seules choses que vous devez changer à partir d' ici sont la taille. Il s'agit donc essentiellement d'une taille pour vos cartes maillées, nous pouvons donc opter pour quatre K. Si vous avez une machine bas de gamme, vous pouvez également opter pour une taille inférieure, comme 2q1k Mais allons-y avec quatre K. Vous pouvez activer ces deux options, et dans Antic, je vais opter pour 16 X. Et, en gros, ce sont les seuls paramètres que vous devez modifier. Rassurez-vous, la valeur par défaut est plutôt bonne. Alors, allons-y. Assurez-vous également de désactiver les cartes d'identification, car nous n'utilisons pas vraiment de cartes d'identification dans notre flux de travail. Appuyez ensuite sur Cuire les textures sélectionnées et attendez simplement que le tout soit terminé. C'est bon, les gars. La cuisson est maintenant terminée, vous pouvez cliquer sur « Revenir à la peinture ». Il ne vous reste plus qu'à parcourir rapidement vos modèles pour détecter tout type de problème d'ombrage similaire Je ne pense pas que nous en ayons pour le moment. Nous les rencontrerons pendant que nous sommes en train de texturer les roches, mais je ne pense pas qu'il y en ait pour le moment Très bien, commençons pour pouvoir passer ici dans les couches. Si vous ne voyez aucune des fenêtres ici, vous pouvez passer, je pense, à fenêtre et activer toutes ces fenêtres d'ici, les actifs, les couches, les propriétés, tout le reste. Nous avons donc déjà ajouté cette couche. Nous pouvons le sélectionner et le supprimer. Nous pouvons maintenant cliquer ici pour ajouter une couche de remplissage. Il s'agit de l'icône Fulfiller. En gros, la couche de remplissage remplira complètement vos pierres avec les paramètres souhaités. Vous pouvez changer la couleur et vous verrez que cela affectera tous les rochers d'ici. Nous pouvons changer des choses comme la rugosité, le caractère métallique, toutes ces choses Très bien, voyons voir. Tout d'abord, nous devons lui donner une couleur. Pour la couleur, je vais opter un plat blanc grisâtre Donc, 0,75, quelque chose comme ça. C'est bon. Ensuite, nous avons le métal. En gros, un serait entièrement métallique et zéro serait non métallique. Il est donc évident que les roches seraient mises à zéro car elles ne sont pas du tout métalliques. Et puis il y a la rugosité. Donc, en gros, ce qu' est la rugosité , lorsque vous avez une faible valeur de rugosité, comme vous pouvez le voir , proche de zéro, vos roches vraiment réfléchissantes, et vous pouvez voir tous ces reflets ici Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser votre clic droit pour vous déplacer dans l'éclairage, et vous pouvez voir que la roche est vraiment réfléchissante en ce moment, car la rugosité est faible Et si vous continuez à l'augmenter, vous verrez les reflets disparaître. Donc, évidemment, nous voulons qu'une pierre soit très rugueuse. Donc autour de 0,8, peut-être. C'est bon. Le matériau de base est donc pratiquement terminé. Nous pouvons renommer cette couche en couche de base. Et maintenant, en gros, ce que nous allons faire , c'est avoir cette couche de base de rs, puis nous pouvons continuer à y ajouter des couches pour la compléter, comme différentes couches comme des variations de couleur, dommages aux bords, des rayures et autres choses de ce genre pour fabriquer le matériau. Encore une fois, je vais cliquer sur Ajouter une couche de remplissage, et maintenant une autre couche de remplissage est ajoutée à notre couche de base. Et en gros, ce sera notre couche de variation de couleur. Nous pouvons donc renommer cette variation de couleur. Et maintenant, nous pouvons régler la couleur sur quelque chose de sombre. Comme ça. Et vous remarquerez que cette couche recouvre désormais complètement cette couche, celle du bas, la couche de base. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement ajouter maintenant un masque pour masquer cette couche. De plus, si vous ne savez pas ce que sont les masques, en gros, ils sont exactement les mêmes, comme dans Photoshop, ils sont à peu près les mêmes. Mais si vous ne les connaissez pas complètement, si vous n'avez pas utilisé Photoshop. Permettez-moi donc de vous montrer un tout autre exemple. Je vais désactiver ces deux couches, il suffit de les masquer. Vous pouvez cliquer sur cette icône pour désactiver les deux. Ajoutons une nouvelle couche de remplissage. Et maintenant, je vais simplement déposer n'importe quel matériau de base, vous pouvez utiliser n'importe qui et faire tomber sur la couleur de base comme ceci. Et vous verrez qu'il est complètement rempli. La couleur de base remplit complètement nos roches. Cliquez ici et ajoutez maintenant un masque noir. Et dès que vous ajoutez un masque noir, le calque disparaît complètement, et nous avons essentiellement notre couleur blanche, qui est la couleur par défaut. Donc, la raison pour laquelle cela s' est produit est essentiellement que nous avons ajouté un masque noir à cette couche. Et lorsque nous ajoutons un masque noir, vous devez mémoriser qu'en termes de masquage, le noir signifie invisible et le blanc signifie visible Ainsi, partout où vous avez une couleur noire, la couche sera invisible là-bas et partout où vous aurez une couleur blanche, la couche sera visible. Un masque n'est donc rien d'autre qu'une image alpha en noir et blanc qui contrôle l'endroit où votre couche doit apparaître. Donc, comme je l'ai dit, partout où il y aurait de la couleur noire, elle disparaîtrait totalement, et partout où il y aurait de la couleur blanche, elle apparaîtrait. Actuellement, il est complètement rempli couleur noire car nous avons ajouté un masque noir. Il a totalement disparu. Et maintenant, lorsque vous faites défiler l' écran des propriétés et que vous sélectionnez votre outil de pinceau nous remarquerons que vous ne pouvez peindre qu' en noir ou en blanc. Vous pouvez peindre en noir ou en blanc. Parce qu'actuellement nous sommes masqués. Lorsque vous peignez entièrement en blanc et que vous commencez à peindre sur ce rocher, vous pouvez voir la couche réapparaît parce que maintenant nous peignons en blanc, et comme je l'ai dit, le blanc signifie qu'elle est visible en termes de masque. Dès que vous souhaitez l'actualiser un peu, il vous suffit de cliquer dessus. Vous verrez que le masque est mis à jour ici et que nos traits de peinture sont visibles. Ils sont visibles en blanc parce que nous peignons actuellement en blanc, comme vous pouvez le constater. Et maintenant, si vous le remettez simplement en noir et que vous le peignez, vous pouvez voir vous êtes en train de retirer le calque. Voilà donc ce que signifie le masquage. Et il existe différentes manières d'ajouter un masque. Évidemment, vous ne serez pas comme si vous peigniez tout seul. Il existe de nombreuses méthodes automatiques, comme l'utilisation d'un générateur, masques intelligents ou même de cartes grunge Permettez-moi de vous montrer un exemple rapide. Vous pouvez simplement vous rendre ici dans la section des masques intelligents et glisser-déposer qui vous plaît. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que le masque est ajouté, et en gros, cette couche a été masquée à l'aide de cet éditeur de masques, et maintenant vous pouvez la contrôler vous-même Donc, en gros, ce sont des masques, et comme vous pouvez, euh, j'espère avoir remarqué maintenant qu' ils sont vraiment puissants, et en gros, vous les utiliserez beaucoup dans Substance Painter. J'espère donc avoir été clair dans mon explication. De plus, si vous voulez apprendre à peindre des substances à partir de zéro, j'ai également un cours à ce sujet. Donc, si vous voulez le faire, vous pouvez certainement y aller. ce cours , je passerai en revue chaque partie du Substance Painter. Je vais essayer d'expliquer toutes mes étapes ici aussi, mais oui. Je ne vais pas passer en revue les bases et tout le reste. Réactivons-les donc tous les deux , puis sélectionnons à nouveau la couche de variation de couleur, et ajoutons-y un masque noir. Et là encore, elle disparaît totalement. Alors voyons voir. Tout d'abord, je vais également en augmenter la rugosité à 0,8. Peut-être que nous pouvons le régler à 20,75, juste pour qu'ils aient un peu de variation Et maintenant, pour le masque, nous n'utiliserons pas de masque intelligent cette fois pour celui-ci. Je vais vous montrer comment nous pouvons utiliser les textures. Nous avons donc également de nombreuses textures différentes qui nous sont fournies uniquement par Substance Painter. Donc, par défaut, ils seraient là. Et vous pouvez rechercher des cartes grunge similaires, et vous trouverez beaucoup de ces cartes grunge sympas, comme des cartes de terre, que vous pouvez utiliser Celui que nous utiliserions est Cloud map, et celui-ci, les Clouds two. Nous ne pouvons donc pas le déposer directement ici. abord, nous devons aller ici dans le menu Effets et ajouter un agent de remplissage Comme ça. Et maintenant, vous pouvez le glisser-déposer ici. Et vous pouvez voir que dès que vous le faites, il apparaît sur nos nuages, et il y a une petite variation de couleur. Et tout de suite, vous remarquerez certaines choses qui ne vont pas. Vous pouvez voir que nous avons ces problèmes, petits, petits, comme des problèmes d'ombrage ici Alors, comment pouvons-nous les réparer ? Ce n'est pas si difficile car dans Substance Painter, il y a comme une commande intégrée Il suffit de la remplacer par la projection UV. Donc, actuellement, il projette par UV pour planifier une Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir que toutes ces coutures ont disparu et que la couche est complètement parfaite maintenant. C'est bon. Alors, comment devons-nous procéder ? Maintenant, pour ajouter une variation de couleur, vous pouvez jouer avec le carrelage, comme vous pouvez le constater Vous pouvez augmenter ou diminuer le carrelage. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'équilibre, et vous pouvez voir que si vous l' augmentez trop, la masse serait vraiment importante et la couche de base souhaiterait disparaître complètement par le bas. Donc oui, il n'est pas nécessaire de trop augmenter le solde. Le contraste est, encore une fois, très explicite. Les bords seront très nets lorsque vous augmentez le contraste, et si vous le diminuez, vous aurez l' impression d'être vraiment clair. Je vais donc régler la balance à environ 0,4, et le contraste également à environ 0,4. C'est un bon début. Voyons voir. Nous voulons vraiment jouer un peu avec le carrelage Je pense que je vais réduire le contraste à 0,15, même bas. Maintenant, évidemment, cette variation de couleur semble vraiment mauvaise. Mais ce que vous pouvez faire, c'est aller ici et ajuster son opacité Nous allons le régler sur une opacité d'environ cinq. Faisons cinq. Vous pouvez voir qu'il est très faible, mais cela ajoute une valeur subtile à vos pierres Revenons ici et essayons d' augmenter le contraste. Je pense que cela n'a pas tant d' importance. Et maintenant, nous pouvons jouer un peu avec le carrelage pour voir Nous ne voulons certainement pas trop l'augmenter. Je pense donc qu'environ trois serait un bon rapport qualité-prix pour commencer. Évidemment, encore une fois, cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez jouer avec elle comme bon vous semble. C'est bon. Je pense que j'en suis content. Je vais simplement procéder maintenant. Encore une fois, ajoutez une autre couche, et cette fois, ce sera la couche de saleté. Donnez-lui une sorte de couleur foncée. Et nous pouvons également lui donner au hasard une valeur de rugosité élevée. Encore une fois, ajoutez un masque noir, et cette fois, je vais vous montrer comment nous pouvons utiliser la masse intelligente. Donc, comme je l'ai dit, les masques intelligents sont vraiment faciles à utiliser. Vous pouvez simplement les glisser-déposer sur votre couche. Encore une fois, tu peux y aller avec qui tu veux. Nous avons de nombreux masques anti-salissures différents, mais je vais choisir celui-ci, qui porte sur l'occlusion à la poussière Dès que vous l'ajoutez, ce n' est pas vraiment visible tout de suite, mais vous pouvez aller ici, et ensuite vous pouvez jouer avec le niveau, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, le contraste avec tout ce que nous avons ici aussi. Je vais augmenter le niveau de saleté à 0,65. Contrasté Voyons voir. Je pense que c'est plutôt bien. Encore une fois, nous pouvons diminuer l'opacité car nous ne voulons évidemment pas que ce soit le cas Pour l'instant, essayons quelque chose comme 55 ou peut-être 50. Et, vous pouvez le voir lentement, mais nous sommes sûrement en train de comprendre l'apparence de la rangée. Ce n'est toujours pas génial, et le look stylisé n'est toujours pas tout à fait là Je pense que si nous ajoutons tous les bords et quelques points comme ça, cela devient plus évident. Alors maintenant, avant de poursuivre, sauvegardons rapidement nos fichiers, Ss Control S. Et je vais rapidement passer directement à mon tutoriel. Et dans la douleur intrinsèque des fichiers, enregistrez-les sous forme de pierres. C'est une sauvegarde, et je pense que c'est plutôt bien pour cette vidéo. Nous pouvons continuer à partir d' ici dans le prochain. W nous allons ajouter d'autres couches sur nos roches. Alors merci d'avoir regardé, je vais voir le suivant. 4. Texturer les roches: Bonjour et bienvenue les gars, alors continuons à texturer nos pierres maintenant La couche suivante que nous allons ajouter est la couche des bords. De plus, une autre chose que je veux faire est d'augmenter légèrement l'opacité de la couche de saleté à 60 Y. Maintenant, ajoutons simplement une nouvelle couche. Et en gros, donnez à cette couleur blanche complètement blanche. Et maintenant, renommons simplement ces deux arêtes. Ajoutez un masque noir. Encore une fois, j' utiliserai des masques intelligents. Si vous regardez ici, il existe de nombreux masques intelligents liés aux arêtes. Vous pouvez tous les essayer et trouver celui que vous préférez. Voyons si tu te contentes de glisser et de voler celui-ci. Vous pouvez voir que cela nous inflige des dégâts par ici. De toute évidence, tous les masques intelligents ne seraient pas beaux tout de suite. Vous pouvez cliquer sur l'éditeur de masques et essayer d' ajuster les paramètres et de leur donner une belle apparence par vous-même. Mais je pense que celui-ci n' est pas très bon. Nous pouvons simplement le supprimer et essayer autre chose. Nous pouvons essayer celui-ci. Encore une fois, celui-ci a un look différent. C'est à vous de décider du type de look que vous souhaitez choisir. Je partagerai également quelques points plus tard, mais trouvons d'abord un joli masque que nous pouvons utiliser. Ce n'est pas pour nous. Essayons celui-ci. Comme vous pouvez le voir, celui-ci a l'air vraiment bien. Il s'adapte vraiment très bien à nos pierres. Vous pouvez effectuer les réglages à partir des données du masque ici. Des choses comme le contraste, l'équilibre. En gros, l'équilibre augmenterait l'effet. Je ne veux pas ça. Essayons autre chose également. Celui-ci. Celui-ci, nous devons beaucoup nous modérer, je pense. Beaucoup d'entre eux sont assez similaires, mais celui que j'ai choisi est celui-ci. Bords poussiéreux. Nous avons également ces bords solides, qui sont vraiment très durs. Si vous souhaitez les utiliser, vous pouvez certainement vous les procurer. Mais je ne vais pas les utiliser car ils sont très durs. Vous pouvez les atténuer en diminuant l'opacité. Et puis ils ont l'air bien, mais ils le sont quand même, je pense, assez durs et oui. Ils me semblent bizarres. Si c'est le style que vous recherchez, vous pouvez certainement y aller. Mais je vais opter pour cet avantage qui est juste, ce que je trouve vraiment subtil. Et cela donne un joli petit look à nos rochers, comme vous pouvez le constater. C'est certainement un peu moins en ce moment, donc je vais augmenter le solde à environ 0,8. Ensuite, nous pouvons simplement régler le contraste à zéro car nous voulons qu'il soit un peu flou Vous pouvez également augmenter le flou global, et vous pouvez voir que lorsque vous l'augmentez, les détails disparaissent totalement Mettons-le à zéro. Maintenant, je vais juste atténuer l'opacité à partir de là et voyons ce que nous voulons faire pour le moment Essayons 50. Je pense que 50 ans me fait vraiment du bien. Celui-ci est vraiment subtil , pas dans nos visages, et j'aime bien celui-ci. Vous pouvez l'activer ou le désactiver pour voir à quoi il ressemble. Y. Maintenant, je vais vous montrer une chose que nous pouvons faire, ce n'est pas nécessaire , mais oui, c'est bon à savoir, vous pouvez aller ici, sélectionner le masque et ajouter une couche de peinture, et maintenant vous pouvez peindre par-dessus ce masque Ce que je veux dire par là, c'est qu'en gros , nous avons actuellement ce masque avec nous, mais disons que nous n'aimons pas en avoir un peu plus ici. Supposons que nous voulions supprimer cette zone blanche de cette couche similaire. Nous pouvons sélectionner le masque. Sélectionnez n'importe quel type de pinceau. Choisissons donc peut-être une brosse à poussière. Ceux-là sont en quelque sorte mes préférés. Ils fonctionnent vraiment bien. Maintenez le contrôle et vous pouvez utiliser votre clic droit. Tout en maintenant le contrôle enfoncé, déplacez votre clic droit, gauche et droite comme ceci. Pendant que je tiens, désolé, c'est confus. Maintenez le contrôle et maintenez votre clic droit enfoncé, puis déplacez votre souris vers la gauche et la droite, puis vous pouvez l' ajuster. Donc oui. Nous en réduisons la taille, et lorsque vous peignez dessus, vous pouvez voir que vous peignez actuellement avec le calque car la couleur du masque est définie sur le blanc. Si vous vous souvenez que le blanc signifie visible, si nous le définissons sur noir, nous le supprimons maintenant. C'est l'avantage d' ajouter une couche de peinture. Nous pouvons personnaliser le masque nous-mêmes, appuyer sur X pour passer du noir au blanc, et vous pouvez le peindre et le retirer. Alors annulez tout. Et vous pouvez constater que certaines zones présentent des problèmes liés à ce type d'ombrage étrange Avec ce genre de choses, c'est vraiment utile. Nous pouvons le mettre en noir et le supprimer complètement d'ici, dans la mesure du possible. Il n'est pas complètement supprimé. Nous en avons un peu grâce à l'U, je pense. Il ne sera même pas visible de loin. Mais nous en avons aussi un peu. Nous pouvons les supprimer dans une certaine mesure. Changeons simplement le pinceau maintenant. Nous pouvons choisir le cœur de base. Cette photo n'est pas très visible maintenant. Nous devons revenir à la couleur noire. Et recherchez simplement toute sorte d' erreurs flagrantes dans votre ombrage heure actuelle, je ne pense pas qu'il y en ait d'autre que cette zone, cette petite partie ici et ici. Mais ce ne sera pas aussi visible de loin. Un droit. Continuons maintenant. Une autre chose que nous pouvons faire est copier cette couche d'arêtes. Supposons que nous le dupliquons et que nous retirions le masque d'ici, puis que nous puissions utiliser un autre masque. Disons que nous trouvions celui-ci également très intéressant. C'est comme les taches de pierre. Nous voyons des marques ici et nous pouvons les superposer toutes les deux comme ça. Vous pouvez voir que cela nous donne également un bel effet. Je pense qu'il faut juste le garder. Nous pouvons réduire l'opacité pour que ce ne soit pas comme un parent, peut-être quelque chose de 25 Oui, je pense que c'est plutôt bien J'en suis content. Continuons maintenant et essayons d'ajouter quelques points. Je vais également le réduire à 40. Nous pouvons maintenant ajouter quelques taches de lichen sur nos pierres. Encore une fois, je ne dupliquerai que la couche des bords. Supprimez tout de cet éditeur de masques et redéfinissez également l'opacité 200 Modifiez également la rugosité à 0,8. C'est la rugosité de la pierre que nous recherchons pour les deux couches et pour celle-ci également C'est bon. Passons maintenant au lichen Cette fois, nous n'utiliserons pas de masque intelligent à la place, nous utiliserons une texture. Recherchez des taches. Et vous trouverez ces taches tachées de grunge. Alors, commencez par ajouter une couche de remplissage ici. Ajoutez une couche de remplissage à ce masque et faites-la simplement glisser et déposez-la ici maintenant. Et vous pouvez voir que ces points sont ajoutés. ce moment, ils ont l' air un peu bizarres parce qu'ils ne sont pas de taille similaire. Réglez la projection UV. Désolé, la projection en projection tripolaire. Parce que de cette façon, nous pouvons le contrôler facilement. Et maintenant, augmentons simplement le carrelage pour obtenir quelque chose comme un Somewhere around here, je pense qu'il faut tripler 2,5 pour arrondir le tout, puis nous pourrons ajuster l'équilibre Nous ne voulons évidemment pas que cet effet soit trop important. partir de là, nous réduirons également l' opacité à environ 20 pour qu'elle soit très claire Comme vous pouvez le constater, nous pouvons voir de très faibles taches sur nos rochers. Ils ne seront pas visibles tout de suite, mais ils ajoutent tout de même beaucoup de valeur à votre modèle. Comme vous pouvez le voir maintenant, si vous le retirez, il a l'air vraiment plat et, en y ajoutant cela, les rochers sont vraiment beaux. Peut-être que vous pouvez l'augmenter un peu pour le rendre plus apparent, 25, disons, L augmentons également un carrelage à quelque chose comme ça Comme ça, ça a l'air beaucoup mieux. Renommons cet outil en. Et dupliquez cette couche, supprimez le contrôle C puis V. Supprimez maintenant cette couche de remplissage. Et cette fois, cherchez des endroits par ici, et ils ressembleront à des spots grunge Attaquons celui-ci. Des spots grunge Traquez-les et cambriolez-les dessus. Tout de suite, je trouve qu' ils ont l'air bien. Vous pouvez jouer avec le carrelage. Mais maintenant je trouve que nos pierres sont vraiment belles. Ils ont un champ stylisé. bords des roches stylisées sont généralement beaucoup soulignés , c'est ce que nous avons fait Fixons le rythme à environ 20 pour cela. Maintenant, je crois que je fais du foin avec mes pierres. Soyons prudents, et vous pourrez peut-être expérimenter un peu. Vous pouvez peut-être expérimenter un peu plus, ajouter un peu plus de couches, faire plus de choses, oui. Mais maintenant, je pense que je suis plutôt content d'eux. Nous pouvons peut-être ajouter une couche supplémentaire de variation de rugosité. Ajoutons simplement une autre couche. Cette fois, désactivez tous les canaux, sauf le canal de rugosité ici car nous voulons uniquement utiliser la rugosité Vous pouvez également le faire en maintenant le coffre fort enfoncé et en cliquant sur la chaîne correspondante, les autres chaînes seront automatiquement désactivées. Renommez-le en variation de rugosité. Encore une fois, ajoutez un masque noir et cherchons une carte grunge Ajoutez un agent de remplissage à cela. Et cherchons une carte grunge. Attaquons celui-ci. Voici la carte grunge 007 de suite, je ne pense pas que vous ne remarquerez pas les changements, car les variations de rugosité sont vraiment très subtiles Mais laisse-moi juste le placer comme ça. Et puis quand je change la rugosité ici. Vous verrez plus haut qu'il était complètement plat lorsqu'il était de 0,8. Les rochers ressembleraient à ça. Mais avec une variation de rugosité ajoutée, vous pouvez voir que c'est comme la variation de rugosité, et vous pouvez maintenant jouer avec elle en ajustant la balance Ces modifications ne concernent pas vraiment le canal de couleur, mais uniquement la rugosité. Ils ressemblent donc à des imperfections de surface. Cela ajouterait un bel effet. Nous pouvons également ajouter une couche supplémentaire. Dupliquons simplement la couche de lichen et réparons ces rayures. Nous pouvons ajouter une autre couche de rayures. S pour les rayures ici. Je pense que vous trouverez ce pistolet à rayures rugueuses. Sélectionnez le masque et Dragon Drop sélectionne le masque, puis sélectionnez la couche de remplissage et déposez-la ici. Maintenant, augmentons le tuilage de celui-ci. Vous pouvez voir les rayures ici. Ils sont très petits. Mais encore une fois, les effets ce type de texturation sont une question de subtilité Nous voulons que tout reste très subtil. Nous pouvons l'augmenter jusqu'à peut-être 25. Avec les rayures, vous aurez beaucoup de réglages différents ici. Vous pouvez jouer avec la balance pour augmenter la visibilité, le contraste, la quantité, vous pouvez jouer avec la quantité, le carrelage De nombreuses options s'offrent à vous. Mais je pense que j'en suis plutôt content. Ce lièvre droit me semble plutôt beau. Ouais. C'est bon. Maintenant, prenons soin de nous. Encore une fois, comme je l'ai dit, vous pouvez expérimenter cela autant que vous le souhaitez et essayer de rendre vos pierres plus belles. Mais je pense que je suis plutôt content d'eux. Une dernière chose, puis nous terminerons par la conférence. Si vous souhaitez utiliser ce matériel que vous avez créé pour un autre projet, vous pouvez créer un dossier à partir d' ici et le glisser-déposer dans un seul dossier. Sélectionnez-les tous tout en maintenant la touche Shift enfoncée et faites-les simplement glisser à l'intérieur comme ceci. Renommons simplement ces deux soulignement stylisés Maintenant, la dernière étape serait de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer du matériel intelligent. Dès que vous aurez fait cela, attendez un peu et vous verrez qu'il apparaîtra juste ici, stylisé par des pierres sous le score Il apparaît désormais dans votre nom, les ressources, et vous pouvez simplement le glisser-déposer et l'utiliser avec n' importe quel projet que vous souhaiteriez utiliser pour une utilisation future. C'est très utile. Faisons attention et merci de nous suivre. Je vous verrai le prochain quand nous placerons toutes les pierres dans notre sc. Merci. 5. Placer les roches: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons terminé avec la texturation de nos roches stylisées Dans cette conférence, je vais vous montrer rapidement une dernière chose, puis nous exporterons tout dans Under Engine, les modèles et les textures, puis nous commencerons placer nos pierres dans notre scène. Une autre chose que vous pouvez faire est d' ajouter un peu de vos propres objets sur le rocher. Vous pouvez lui donner un supplément de masse. Vous pouvez simplement ajouter une autre couche. Créons une nouvelle couche de remplissage. Et vous pouvez voir qu'il couvre tout cela. Renommons ces deux mousses. Et nous pouvons maintenant lui donner une couleur verdâtre. Peut-être verdâtre, jaunâtre. Allons-y avec quelque chose comme ça pour le moment. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement ajouter à nouveau un masque noir. Vous pouvez accéder au masque intelligent et rechercher n'importe quel masque intelligent associé au masque. Je pense qu'il y en a deux. L'un d'eux est donc la mousse humide et la mousse par le haut. Nous en avons donc quelques-uns. Vous pouvez simplement glisser-déposer dessus et voir. Celui-ci ajoute donc de la mousse sur vos bords, ce dont je ne pense pas que nous ayons besoin. Ça n'a même pas l'air très beau. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau. Comme vous pouvez le voir, il est ajouté le long des bords. Vous pouvez maintenant jouer avec des choses comme réduire le contraste, ajouter plus de grunge grunge est essentiellement la quantité de poussière ou de saleté qui se trouve au milieu comme ça Et vous pouvez faire plusieurs choses, jouer avec le décor, puis vous finirez par comprendre ce qu'ils font essentiellement. Et je vais vous montrer une autre chose que nous pouvons faire c'est que nous pouvons également modifier certaines choses grâce à des filtres. Supposons donc que nous n'ayons pas certains paramètres ici dans notre créateur de masques. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est encore une fois Disons que je veux brouiller un peu Comme je peux le constater, le contraste est un peu trop élevé. Je l'ai déjà dit à zéro, mais cela semble toujours net Je voudrais donc le brouiller pour que vous puissiez simplement le sélectionner et sélectionner le masque , puis passer ici et ajouter un filtre Les filtres similaires sont donc de différents types. Ils peuvent améliorer encore plus votre masque ou n'importe quelle couche. Permettez-moi donc de vous montrer les différents types de filtres. Le premier est ce perceptif SSL. Celui-ci, nous pouvons l'utiliser pour ajuster la couleur de la couche similaire. Désolé, je l'ai ajouté au masque, mais SSL Perceptive sera ajouté via la couche Cela fait donc également une différence si vous ajoutez le filtre au masque ou vous souhaitez ajouter le filtre à la couche. Donc, si nous ajoutons le filtre ici, puis le perceptif SSL, nous pouvons contrôler la teinte La saturation, comme vous pouvez le voir, rendra plus foncée et son augmentation la rendra plus lumineuse. Et vous pourriez penser que, gros, cela sert à quoi cela sert, car nous pouvons vraiment changer la couleur de base d'ici également. Le filtre perceptif SSL ne serait donc pas vraiment utilisé avec ce type de couches Mais disons que nous allons examiner les textures et que je trouve rapidement n'importe quel type de texture. Disons que nous utilisons celui-ci. La forêt de camouflage Je vais donc simplement l'éteindre, ajouter une nouvelle matière de remplissage et ajouter Dragon Rock à la couleur de base Et vous pouvez le voir comme si de la texture était ajoutée à notre roche. Et maintenant je veux que cette texture soit un peu moins saturée. Il est donc possible que ces paramètres soient disponibles ici, que vous puissiez jouer avec eux, mais comme vous pouvez le constater, nous pouvons en changer la couleur, mais je veux simplement en réduire la saturation dans son ensemble. Vous pouvez donc aller ici, y ajouter un filtre et ajouter un filtre perceptif HSL, puis vous pouvez jouer sur et ajouter un filtre perceptif HSL, la teinte comme sur une seule couche, vous pouvez jouer avec la saturation et la luminosité Le filtre perceptif est donc utilisé avec ce type de couches, comme les couches de couleur de base, les textures Oui, je vais juste supprimer cette couche maintenant. Réactivez-le. Supprimons ce filtre à partir d'ici. Revenez au masque et ajoutez un nouveau filtre. Et disons que cette fois, ajoutez un filtre de flou Cette fois, nous ajoutons le filtre de flou notre masque uniquement parce que nous voulons le rendre flou Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir tout est un peu flou. Si vous l'augmentez trop, nous ne pouvons même pas voir correctement l'effet. Mais. Nous avons également différents types de flou, directionnel du sang Vous pouvez le voir comme une sorte de flou dans un angle. Vous pouvez modifier cet angle en fonction de vos besoins. Nous avons une pente floue, qui donne également un bel effet Je trouve aussi que ça a l'air plutôt cool. Je trouve, à mon avis, cela a l'air beaucoup mieux et donne une belle mousse. Oui, je voulais juste vous parler des filtres. Vous pouvez également jouer avec ça. Il y en a beaucoup de différents. Vous pouvez simplement les choisir, et la plupart d'entre eux sont assez explicites dans ce qu'ils font. Certaines d'entre elles ressemblent à des finitions mates qui donnent une sensation semblable à celle du fer ou d'autres choses du genre, mais nous ne pouvons pas vraiment les utiliser sur des masques. Nous devons les utiliser sur les couches de couleur de base. C'est bon. Donc, avec cela, ce que je veux faire maintenant, c'est supprimer cela. Et aussi, je vais retirer ce masque car ce n'est pas vraiment le look qu'il nous faut. Vous pouvez également essayer cette mousse par le haut, ce qui donne un résultat similaire à mon avis. Encore une fois, vous pouvez également ajouter le filtre à celui-ci. Je pense que Blair Slope fonctionnait le mieux. Si on augmente l'intensité. Cela donne vraiment un joli look. Il y en a aussi une autre qui est, je crois, la promenade. Cela donne également des résultats similaires. Pas si génial que ça, mais... Supprimons cela. Et je pense qu'il serait préférable de le peindre manuellement. Vous pouvez donc cliquer ici et ajouter une couche de peinture. Et maintenant tu peux peindre sur le masque. Donc, en gros, le blanc consiste à peindre avec ce calque, c'est la couleur de masse, et si vous appuyez sur X, vous pouvez revenir en arrière et supprimer le calque. C'est l'élément fondamental dont nous avons discuté plus tôt au début. Et maintenant, il vaut mieux choisir une brosse d' ici et je n'opterai peut-être que pour la brosse sale. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur X pour sélectionner d'abord le blanc, et vous pouvez appuyer légèrement sur le dessus pour ajouter des zones de masse Je pense que cela fonctionnerait honnêtement beaucoup mieux que d' en ajouter un comme un masque. Vous pouvez également appuyer sur X entre les interrupteurs et simplement supprimer certaines zones. Pour lui donner un joli look. Encore une fois, appuyez sur X, puis revenez en arrière. Et tu peux juste peindre un peu. Retirez une partie de la zone pour qu'elle ne soit pas très uniforme. Ensuite, vous pouvez aller ici et ajouter un filtre, et ajoutons ce flou directionnel Désolée, la pente floue. Il y a quelque chose de très beau par ici. Vous pouvez ensuite dupliquer cette couche. Retirez la couche de peinture et ajoutez-en une nouvelle. Placez-le sous le filtre. Changeons la couleur pour quelque chose comme le jaunâtre. Ensuite, vous pouvez à nouveau sélectionner la couche de peinture , puis peindre avec cette nouvelle couche. De toute évidence, la couleur ne dépend pas de ça pour le moment. Nous pouvons le changer. Je pense, quelque chose comme ça. Je voulais donc essentiellement discuter du fait que vous pouvez également faire ce genre de choses pour améliorer encore l'apparence, et peut-être que vous optez pour un look différent pour vos pierres, qui dépend entièrement de vous. Et vous pouvez également le faire avec les autres pierres. Et une meilleure solution serait de simplement créer deux variantes différentes des roches, l' une sans mousse et l'autre avec de la mousse. Oui, je vais juste les supprimer. Je ne vais pas vraiment les ajouter à notre scène. C'est bon. Ouvrons donc le moteur à huile maintenant. Il est temps d'intégrer nos t-shirts et nos pierres à la scène. C'est bon, les gars. Le projet est maintenant ouvert. Vous remarquerez que tous les clouds sont activés en même temps. C'est comme un problème chaque fois que vous démarrez un nouveau projet, ou chaque fois que vous rouvrez votre projet, tout est activé par défaut Activons simplement celui-ci pour moment, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons un nouveau dossier. Nommez cela des roches. Ouvre-le. Maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'importer et d'abord d'importer nos modèles dans la scène. Dans le dossier des exportations, apportez simplement le fichier FBX ou OBJ Je ne pense pas que cela importe. Mais cela pose un petit problème. Lorsque vous les importez tous dans un moteur. Ils semblent corrects au début, mais le principal problème est que vous pouvez voir que le point d'origine est vraiment décalé, comme vous pouvez le constater chaque fois que vous les importez . Celui-ci est très bien. Vous pouvez voir que celui-ci n'est pas placé correctement, et celui-ci n'est pas non plus vraiment correct. Supprimons-les donc. Vous vous demandez peut-être quel est le véritable problème avec cela ? Disons que je passe en mode feuillage, tous glisser et que je les peins. Où que vous les peigniez, d'abord. Réduisons d' abord la densité pour mieux expliquer mon point de vue, rassemblons-les tous et mettons simplement la densité à un, disons que je vais également placer la densité de la peinture à 0,1 Où que vous vouliez peindre vos pierres, vous pouvez voir qu'elles ne sont pas vraiment peintes à cet endroit. Ils seront placés en biais. C'est parce que les points d'origine ne sont pas corrects. Pour les rochers, c' est exact. Ils seraient placés correctement, mais pour les autres, ils seraient placés très loin , comme vous pouvez le voir ici. Peu importe, mais nous devons tout de même régler ce problème. Ça n'a pas l'air bien. Sélectionnons-les tous à partir d'ici et appuyons sur Supprimer. R à partir d'ici uniquement. Oui Et pour résoudre ce problème, c'est très simple. Si vous vous souvenez, nous avons fait une chose avec les flux similaires lorsque nous les avons exportés, nous les avons tous placés au centre, puis nous les avons tous placés au centre, puis nous avons déplacé leur point d'origine ici uniquement. Nous devons donc faire de même. Donc, tout d'abord, vous devez appuyer sur sept pour le haut et sélectionner toutes les pierres. Et maintenant, placez-les grossièrement un par un autour du centre. Il n'est pas nécessaire que ce soit complètement parfait. Vous pouvez simplement les placer à peu près dans le monde d'origine. Et c'est ce que nous avons fait avec les fleurs également. Il suffit maintenant de les sélectionner toutes, puis d'appuyer sur la touche Ctrl. Comme vous pouvez le voir maintenant, les origines se situent à des points différents. Nous les fixerons exactement à l'origine du monde. Appuyez sur la touche Ctrl et sélectionnez simplement toutes les transformations. Et comme vous pouvez le constater, ils ont maintenant tous le même point d'origine. Vous pouvez tous les sélectionner et maintenant passer à cinq exportations et appuyer sur FBX Nous allons sélectionner ces trois options. Revenez ici dans le dossier des exportations et assurez-vous de renommer ces deux roches, souligner Unreal Engine, quelque chose comme ça, afin que nous sachions qu'elles ressemblent à celles que nous Revenez à Unreal Engine. Sélectionnons cette huile. Je supprime. Importez à nouveau nos roches dans le moteur nr. Cette fois, sélectionnez les roches sous le score sous le moteur. Maintenant, lorsque vous les ajoutez à votre scène, vous pouvez voir que le point d'origine fonctionne correctement, et maintenant tout ira bien. Sélectionnez-les tous, supprimez-le. Parfois, vous remarquerez que de telles choses se produisent. Chaque fois que vous supprimez ou déplacez quelque chose, votre gazon commence à avoir un aspect étrange. Ne t'inquiète pas. C'est un peu un bogue lié aux textures virtuelles d'exécution. Pour résoudre ce problème. Ce que vous pouvez faire, c' est aller ici, sélectionner la couleur de base RBT Sélectionnez la hauteur, puis sélectionnez à nouveau la couleur de base, oui. Très probablement, cela se réparera tout seul. Cela arrive parfois. Je ne sais pas vraiment pourquoi. Je pense que c'est comme un bug du moteur. Nous pouvons maintenant revenir à Substance Painter, et il est temps d'exporter nos textures. Donc, pour exporter des textures depuis Substance Painter, vous devez appuyer sur Ctrl Shift Ten E, et c'est le raccourci. Vous pouvez également sélectionner ici dans le fichier, puis appuyer sur Exporter les textures. Contrôlons donc simplement Shift et E. La première chose à faire est de définir le chemin. Je vais d'abord arriver ici dans mes fichiers de cours, et dans le dossier des textures, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier de roches afin que nous puissions ajouter ces textures ici. Maintenant, cliquez ici, et c'est comme le répertoire de sortie dans lequel nous voulons exporter les textures. Sélectionnez le dossier Rocks que nous venons de créer. Et voici le modèle. Il s'agit donc essentiellement de différents modèles déjà préinstallés avec Substance Painter. Vous pouvez également créer vos propres modèles de sortie à partir d'ici en mélangeant et en faisant correspondre tout ce dont vous avez besoin. Vous pouvez voir que nous avons Under Engine Four, mon pote. Nous en avons également un pour Brenda. C'est où ? Oui, Brenda, nous avons aussi Unit V ra, tout le reste. Dans tous les principaux programmes, Substance Painter possède déjà le modèle de sortie, vous n'avez donc pas à en faire autant. Vous pouvez vous rendre ici et simplement sélectionner sous Engine Four Packed. Nous n'avons pas vraiment de modèle de sortie Under Gin à cinq, mais le modèle de quatre sorties fonctionne parfaitement. Maintenant, le type de fichier que nous pouvons sélectionner en tant que données, disons, celui-ci sur huit bits plus le dithering, et la taille des textures peut être réglée sur quatre K pour textures peut être réglée obtenir la meilleure qualité Vous pouvez voir que nous avons les paramètres globaux, et nous avons également les paramètres spécifiques pour le jeu de textures. C'est très utile lorsque vous avez plusieurs ensembles de textures différents. Mais lorsque nous n'avons qu' un seul ensemble de textures, cela n'a pas vraiment d'importance. Les paramètres globaux et les paramètres spécifiques sont identiques. Mais oui, lorsque vous avez différents ensembles de textures, vous pouvez ajuster les paramètres d' ici pour des jeux spécifiques, si vous le souhaitez, si vous ne voulez pas importer certaines des cartes de sortie ou modifier la taille ou quoi que ce soit autre pour l'un des ensembles de textures spécifiques, et ce sont comme les paramètres globaux. C'est bon. Lorsque vous avez tout défini, appuyez simplement sur Exporter et attendez que l'exportation soit terminée. Et maintenant, lorsque toutes les textures seront exportées de Substance Painter vers ce dossier, de Substance Painter vers ce dossier, comme vous pouvez le voir, elles commencent à apparaître ici. Nous devons maintenant les importer dans un moteur. Ouvrez donc votre dossier de textures. Appuyez sur Ajouter, importer et ajoutez simplement ces trois textures. Ouverte. C'est bon. Maintenant, ils sont tous les trois dans le moteur. Nous pouvons maintenant sélectionner le dossier Rocks. Déplaçons ce matériau rocheux vers le dossier des matériaux pour que tout soit organisé. Je vais renommer ces deux rochers soulignés « Maître ». Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer une instance de matériau également pour cela, cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer une instance de matériau. Nous utiliserons cette instance matérielle. Ouvrez-le et supprimons-le d'abord. C'est le contrôle et l'espace pour amener le navigateur de contenu, les sélectionner tous les trois, et il suffit de les glisser-déposer ici. Et maintenant, vous saurez que ces deux, celle-ci est la couleur de base. Simplement RGB, cela entre dans la couleur de base. C'est normal, donc ça rentre dans la normale. Il s'agit donc d'un nouveau type de texture. Cela ressemble à une texture paginée. La texture de Pag a donc trois canaux différents paginés dans désolé, trois textures différentes, paginés dans trois canaux différents ici Nous n'utiliserons pas vraiment le RGB à partir de celui-ci. Comme vous pouvez le voir, c'est comme une texture jaune, mais elle a séparé les canaux RG et B. L'un est pour l'amélion, G pour la rugosité et B pour le métal Vous devez vous rappeler ceci, quoi sert le RGB. Vous pouvez également le confirmer lorsque vous entrez dans Substance Painter. Et dans les modèles de sortie, disons que nous avons sélectionné celui-ci sous Engine Four Pad. Si vous vous en souvenez, nous utilisons celui-ci. Et maintenant, dans le Where is it ? Ouais. C'est comme la texture pa qu'est celle-ci, car elle comporte trois canaux différents regroupés dans une seule texture : occlusion, rugosité et métal. Si vous les survolez, R correspond à un AO mixte, c' est-à-dire à un déclinon à portée mixte, vert à la rugosité et B Si vous oubliez parfois à quoi sert le RGB dans la texture PA, vous pouvez consulter les modèles de sortie. Oui, tout est ici. R est pour l'ambition, G pour la rugosité et Bs pour le métal Maintenant, branchez-le rapidement, c'est pour l'aminocusion G est pour la rugosité et Bs pour le métal. Attendez qu'il soit enregistré et oui, branchons-le. Il économise. Et quand vous faites cela, il est fort probable que toutes vos roches devraient contenir le matériau. Encore une fois, ce truc s'est produit, réglons rapidement ce problème car c'est vraiment ennuyeux à regarder. Et, vérifions nos roches, et oui, tous les matériaux fonctionnent parfaitement. Et oui, je trouve qu'ils ont l'air plutôt bien. Mais ce que je veux faire, c'est que je ne veux pas vraiment que cela utilise le matériau principal. Tout cela, comme des roches, utilise le matériau principal. Nous allons remplacer cela par l'instance. Pourquoi cela se produit-il encore et encore en ce moment ? Cela ne s'est pas produit pendant tout le cours, et maintenant, dans cette conférence, cela s'est reproduit environ trois fois. Mais oui, c'est comme un bug bizarre. Ne vous inquiétez pas si cela vous arrive également. Tu n'as rien fait de mal. C'est comme un bogue régénéré. Y. Voyons voir. Je vais aller ici dans le dossier Rocks, les sélectionner tous les quatre. Et si nous devons les ouvrir un par un et simplement sélectionner l' instance matérielle ici. Et si je le fais, c'est parce que je vais juste vous montrer rapidement que je vais ajouter une note teintée pour mieux contrôler la couleur de base C'est pourquoi j' utilise l'instance. Travailler avec des instances est bien meilleur et plus rapide dans le cas des matériaux. Apportons-le ici, branchons-le dans un nœud multiplicateur, et branchons-le dans la couleur de base. Maintenez la touche 4 sur votre clavier ou désolez, maintenez V sur votre clavier et cliquez pour ajouter un paramètre. Cela peut être notre teinte rock. Assurez-vous de modifier la valeur par défaut, quelque chose de plus léger. S, l'Alpha 21 et k. Sauvegardez. Fermez ceci. OK. Dragon, déposez votre pierre ici. Et maintenant, lorsque nous modifierons des éléments depuis notre instance, vous verrez qu'elle sera mise à jour ici. Ramenons-les tous. Entrez dans le matériau de l'instance. Vous pouvez maintenant contrôler la teinte d'ici, comme vous pouvez le voir. Nous sommes donc vraiment utiles. Nous pouvons également changer la couleur. Je ne pense pas que cela soit nécessaire. Nous augmenterions ou diminuerions simplement cette valeur ici pour les faire apparaître un peu plus claires ou plus foncées selon nos envies. Maintenant, nous pouvons les laisser partir d'ici tous les quatre. Et encore une fois, nous les placerons uniquement dans notre feuillage. De cette façon, il est beaucoup plus facile de les peindre. Ouvrez le mode feuillage et faites simplement glisser ces quatre pierres ici. Et vous allez peindre et vous pouvez voir qu'ils apparaissent maintenant parfaitement. Nous avons également ce mode d'instance unique, qui est très utile dans ce genre de choses. Supprimons-les d'abord tous. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée pour supprimer les éléments. Réglez-les d'abord pour augmenter la densité à zéro, et vous pouvez simplement les supprimer comme ceci. Je parlais de ce mode d'instance unique lorsque vous l'avez sélectionné. C'est comme si vous cliquiez, les pierres étaient ajoutées. Actuellement, ils sont tous les quatre ajoutés en même temps , car ils sont tous sélectionnés ici. Mais si j'annule cela, il est plus facile de les sélectionner toutes et de les supprimer d'ici Pour une raison ou une autre, le du ne fonctionne pas. Et nous avons sélectionné ce cycle jusqu'au bout. Faire défiler la sélection est, d' abord, ce sera celui-ci, puis celui-ci, puis celui-ci, puis celui-ci. Vous pouvez donc cliquer et placer toutes ces pierres. Vous pouvez donc le faire de cette façon si vous le souhaitez. Et vous pouvez également tous les sélectionner et modifier la mise à l'échelle. Actuellement, c'est un contre un. Et disons que je le règle entre 0,2 et 1,5 pour que nous ayons différentes échelles. Et vous pouvez voir que lorsque vous les placez, ils ont maintenant tous des échelles différentes. Comme vous pouvez le voir, nous avons un très petit rocher ici. Et lorsque vous les placez, ils auront tous des échelles complètement différentes. Ouais. Cela est nécessaire pour ajouter quelques variations différentes d' ici dans les paramètres. Sinon, tout semble à peu près pareil. Et je remarque que les rochers sont vraiment trop gros en ce moment. Donc, pour ce qui est de la mise à l'échelle, je vais peut-être la régler de zéro, disons de quatre à 0,8. Je pense que ce serait très bien. Supprimons simplement le mode d'instance unique augmentons rapidement la taille du pinceau et simplifions-les tous. Vous pouvez maintenant les peindre. De toute évidence, nous devons également contrôler la densité de ces roches. Maintenez la touche Maj enfoncée, encore une fois, retirez-les. Sélectionnez-les toutes les quatre et essayez peut-être une densité de cinq, car nous ne voulons évidemment pas trop de pierres dans notre scène. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez maintenant les peindre comme ceci. Ce ne sera toujours pas parfait. Vous devrez effectuer un petit travail manuel. Mais vous pouvez maintenir la touche Shift entre les deux et simplement retirer certaines pierres là où vous avez l'impression que c'est trop. Donc oui, vous pouvez simplement les peindre et vous pouvez peut-être, entre les deux, vérifier à l'aide de votre appareil photo quoi ressemblent les choses là-bas. Vous pouvez voir les rochers apparaître. Donc, dans ma scène, j'ai essentiellement placé quelques pierres pendant le montage du feuillage, puis je suis retournée dans mon appareil photo, puis j'ai placé certaines pierres comme je l' fait, je les ai simplement traînées et je les ai placées en fonction de mon impression quant à mon impression quant l'apparence de l'environnement. Et je vous suggère de faire de même. Vous pouvez simplement en placer quelques-uns l'aide du feuillage. Il vous suffit de remplir le joint, puis vous pouvez en placer certains à la main Et disons que vous n'aimez pas certains rochers qui apparaissent ici. Vous pouvez simplement réduire la taille du pinceau, maintenir enfoncée et les retirer d'ici. Ce serait le meilleur moyen de contourner le problème. Encore une fois, je vous suggère de passer du temps avec elle, trouver ce que vous préférez. Vous pouvez obtenir différents types de roches en les faisant simplement pivoter légèrement. Disons que j'ai fait une petite rotation. C'est un rock complètement différent. Je vais le faire pivoter sur ce site comme ceci. Et c'est totalement différent. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'échelle. Et continuez à les placer jusqu'à ce que vous ayez l'impression que le phoque ressemble à de la morue. Eh bien, je pense qu'il faut les retirer d'ici. Vous pouvez en ajouter quelques-uns vous-même en utilisant également le feuillage, car c' est un peu plus facile à faire à l' aide du feuillage, mais lorsque vous les ajoutez manuellement, cela vous donne plus de contrôle et vous aurez une meilleure apparence à mon avis. Vous pouvez également créer d'énormes rochers sur les bords du joint. Remplis-le un peu mieux. Donc celui-ci vient d'ici. Je pense que j'en suis plutôt content . Appuyons simplement sur Enregistrer. En gros, nous avons personnalisé l'apparence de notre caméra à l'endroit où nous placerions notre scène principale. Et pour le reste de la zone, nous pouvons simplement utiliser l'éditeur de feuillage uniquement pour le placer autour des rochers. Et, comme je l'ai dit, plus vous expérimentez cela, meilleurs seront les résultats que vous obtiendrez. Alors, passez du temps avec elle, déplacez les objets, placez-les comme vous le souhaitez et optez pour le meilleur look que vous souhaitez. Vous pouvez également vous rendre ici, et dans le cas présent, vous pouvez changer la couleur comme nous l'avons dit précédemment. Pilotons-le et voyons ce qui convient le mieux. Nous voulons absolument opter pour une couleur un peu plus vive. Je pense que même le mettre complètement blanc comme le mettre complètement en blanc semble correct. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl jouer avec l' éclairage et voir comment il réagit avec vos pierres et tout le reste. Ouais. Comme je l'ai dit plus tôt, nous ne voulons pas qu'il y ait beaucoup d' ombres dans notre scène. Il serait préférable d'avoir un look un peu plus plat avec moins d'ombres Avec l'ajout de cela, la scène semble définitivement un peu plus complète. Comme vous pouvez le constater également avec les différents nuages. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, cette conférence est terminée depuis assez longtemps. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.