Créer des rendus extérieurs photoréalistes avec 3ds Max et V-Ray | Jake Denham ⭐ | Skillshare
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Créer des rendus extérieurs photoréalistes avec 3ds Max et V-Ray

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la création de rendus extérieurs photoréalistes avec 3ds Max + V-Ray

      2:07

    • 2.

      Premier environnement extérieur dans 3ds Max avec V-Ray et Chaos Cosmos

      13:47

    • 3.

      Modélisation à partir de plans dans 3ds Max

      7:43

    • 4.

      Modéliser des murs dans 3ds Max

      7:48

    • 5.

      Copier-coller entre des scènes 3ds Max avec Copitor

      0:42

    • 6.

      Barres d'outils 3ds Max

      1:20

    • 7.

      Modéliser les fenêtres dans 3ds Max

      23:37

    • 8.

      Modéliser des gouttières dans 3ds Max

      5:09

    • 9.

      Modéliser les grandes fenêtres et le toit dans 3ds Max

      3:21

    • 10.

      Modéliser l'écart de toit dans 3ds Max

      1:22

    • 11.

      Modélisation des masses dans 3ds Max

      4:31

    • 12.

      Ajouter des portes dans 3ds Max

      3:42

    • 13.

      Comment installer un générateur de sol pour 3ds Max

      1:23

    • 14.

      Comment utiliser le générateur de sol dans 3ds Max

      4:20

    • 15.

      Introduction à l'éditeur de matériaux dans 3ds Max

      5:56

    • 16.

      Métal, métal brossé, plastique et matériaux V-Ray dans 3ds Max

      8:45

    • 17.

      Bois, tissu et matériaux V-Ray en métal coloré dans 3ds Max

      11:48

    • 18.

      Créer une bibliothèque de matériaux dans 3ds Max

      2:50

    • 19.

      Bibliothèque d'objets V-Ray dans 3ds Max

      1:44

    • 20.

      Le modèle fini

      1:27

    • 21.

      Un éclairage réaliste dans nos scènes 3ds Max et V-Ray

      4:21

    • 22.

      Matériaux dans nos scènes 3ds Max et V-Ray

      5:49

    • 23.

      Corriger les textures manquantes dans 3ds Max | Relink Bitmaps

      3:53

    • 24.

      Comment utiliser les cartes de saleté pour ajouter des intempéries aux matériaux V-Ray

      18:38

    • 25.

      Sculpter notre terrain dans 3ds Max

      17:55

    • 26.

      Modèles 3D d'arbres, de plantes et de végétation

      1:50

    • 27.

      Créer un raccourci clavier Copier-Coller dans 3ds Max

      12:11

    • 28.

      Ajouter des arbres à notre scène 3ds Max

      8:08

    • 29.

      Matériau du sol forestier

      12:40

    • 30.

      Rester organisé dans 3ds Max avec des couches

      2:43

    • 31.

      Scatter des plantes dans notre environnement dans 3ds Max

      15:50

    • 32.

      Ajouter une ligne de tremble dans 3ds Max

      11:21

    • 33.

      Ajouter des meubles d'intérieur dans 3ds Max

      21:35

    • 34.

      Angles de caméra et cadrage dans 3ds Max

      9:18

    • 35.

      Éclairer un extérieur avec une image HDR dans 3ds Max

      17:17

    • 36.

      Éclairage intérieur dans 3ds Max et V-Ray

      16:16

    • 37.

      Brouillard dans 3ds Max et V-Ray

      3:48

    • 38.

      Rendre des extérieurs dans 3ds Max avec V-Ray

      18:29

    • 39.

      Créer un Fog Pass / Un élément de rendu atmosphérique avec 3ds Max + V-Ray

      6:34

    • 40.

      Utiliser le tampon de trame V-Ray (VFB) pour la post-production dans 3ds Max

      5:01

    • 41.

      Post-production sur nos rendus V-Ray dans Photoshop

      32:18

    • 42.

      Mises à jour de V-Ray 5.1

      8:42

    • 43.

      Cours bonus : La 3D en photographie

      13:31

    • 44.

      Cours bonus : Cinq outils 3ds Max que vous n'utilisez pas

      2:02

    • 45.

      Cours bonus : 4 outils de tampon de trame V-Ray dans 3ds Max

      3:52

    • 46.

      Cours bonus : Mapping de caméra dans 3ds Max

      8:36

    • 47.

      Cours bonus : Flux de travail de détresse de bord dans 3ds Max

      5:08

    • 48.

      Cours bonus : La physique en 3 minutes

      3:05

    • 49.

      Cours bonus : Améliorez votre rendu d'intérieur réaliste

      4:43

    • 50.

      Cours bonus : 4 astuces rapides pour augmenter le réalisme photo avec 3ds Max et V-Ray

      3:54

    • 51.

      Cours bonus : Une introduction aux capacités génératives dans Photoshop

      6:18

    • 52.

      Cours bonus : Comment créer de la réalité augmentée

      5:58

    • 53.

      Cours bonus : Des outils d'IA pour devancer 99 % des artistes 3D

      9:04

    • 54.

      Cours bonus : Utiliser l'IA pour générer des modèles 3D

      12:42

    • 55.

      Cours bonus : La post-production avec l'IA

      5:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 411

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons apprendre à utiliser 3ds Max et V-Ray comme un artiste professionnel de la visualisation architecturale. Nous utiliserons ensuite nos nouvelles compétences pour terminer le projet final, à savoir la réalisation d'un bâtiment 3D dans un environnement extérieur.

Vous avez déjà voulu créer des images générées par ordinateur ? Rejoignez Jake Denham (de Luxury Visuals Academy) pour partager un processus complet pour créer des rendus professionnels.

Ce cours vous présentera le flux de travail utilisé par CGI Studios pour créer des rendus extérieurs pour les architectes.

Il est parfait si vous souhaitez apprendre tout le flux de travail ou si vous souhaitez apprendre quelques astuces pour utiliser 3ds Max et V-Ray.

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Enseignant·e

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction à la création de extérieurs photoréalistes avec 3ds Max + V-Ray: Prêt à créer vos propres images médiocres et réalistes comme celle-ci à partir de zéro. Avec les outils standard de l'industrie, Fred S MAX et ray, vous pouvez le faire vous-même avec ce cours. Vous apprendrez toutes les compétences nécessaires pour rendre vos images photo réalistes du début à la fin. En suivant ce cours, vous serez en mesure de créer des images photoréalistes entièrement à partir de zéro. Que vous recherchiez un emploi dans le secteur de l' architecture ou des images de synthèse, ou que vous souhaitiez simplement créer vos propres images et portfolio. Ce cours vous apprendra tout ce dont vous avez besoin pour le faire. Ce cours V for Fred S Max est enseigné par l'un des 28 mentors V officiels au monde. Un mentor VA est un professionnel officiellement certifié du plus haut rang formé par Chaos Group. Les leçons faciles à suivre, étape par étape, et les fichiers téléchargeables simplifient les outils utilisés par les principaux studios CGI Vous n'avez pas besoin d'expérience. Les bases de la version gratuite de S Max sont abordées. Nous aborderons la modélisation et la construction, ajouterons détails avant de maîtriser tous les matériaux dont vous aurez besoin, et nous créerons une bibliothèque de matériaux pour accélérer votre futur flux Nous créerons ensuite un environnement extérieur avec des arbres et du feuillage. Et il est essentiel de rester organisé si vous souhaitez travailler dans un studio ou pour des clients. Nous avons donc ce qu'il vous faut. Ensuite, nous chercherons à éclairer nos scènes comme les professionnels. Nous apprendrons à utiliser le brouillard et les atmosphères avant d'appliquer la post-production à nos magnifiques rendus et à nos photos détaillées Alors pourquoi suivre ce cours de ma part ? En tant qu'artiste CDI depuis 15 ans et travaillant avec certains des designers et marques les plus passionnants du monde designers et marques les plus passionnants C'est tout ce dont vous avez besoin pour démarrer votre carrière artistique gratuite OK. Je suis là pour vous aider si vous avez des questions. Vous pouvez également accéder au groupe communautaire pour soutien continu et la newsletter pour vous tenir au courant de l'actualité du secteur. Ce cours est en constante évolution. Il s'agit d'une master class complète, ce qui en fait le seul cours de rendu extérieur dont vous avez besoin. Que vous soyez débutant ou que vous travailliez déjà dans le secteur, ce cours vous permettra de créer vos propres rendus photoréalistes Cliquez sur le bouton d'inscription et je vous verrai 2. Premier environnement d'extérieur dans 3ds Max avec V-Ray et Chaos Cosmos: Bonjour, les gars. Je vais vous montrer aujourd'hui comment créer rapidement une scène à l'aide de Chaos Cosmos et du navigateur de ressources intégré à la dernière version de V ray. Pour commencer, ouvrons une nouvelle scène dans Free SX. Et la première chose que nous allons vouloir faire est de créer une lumière. Nous pourrions donc passer à la méthode traditionnelle et aller ici. Mais maintenant, nous pouvons réellement utiliser le navigateur Cosmos. Et je vais aller sur HDRis et j'en ai téléchargé quelques-uns. Vous pouvez donc les télécharger en cliquant sur l'un d'eux et en appuyant sur Télécharger, et le téléchargement se fera. Une fois qu'ils sont téléchargés, vous verrez un bouton vert sur lequel vous pouvez cliquer pour les intégrer à votre scène. Vous pouvez également descendre ici et dire « Afficher uniquement téléchargé ». Je vais donc intégrer cette journée, et je vais l'intégrer à notre scène sans titre Je vais également créer une grande fenêtre d'affichage pour que nous puissions voir ce qui se passe Et ensuite, ajoutons un modèle libérateur. Utilisons donc un véhicule que j'ai téléchargé, donc ce SUV. Et il y a cette voiture. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est de créer un plan à rayons V, qui est identique à un plan, mais il est infini. Ainsi, plutôt que de simplement créer un plan ici puis le rendre, le plan des rayons V est en fait infini. Donc, si nous descendons à V et ajoutons le plan des rayons V ici. Cela va en fait se profiler à l'horizon, ce qui va aider. Donc, s'il y a du soleil et qu'il rebondit, il ne rebondira que dans cet avion Alors que si nous avions un plan infini comme celui-ci, il rebondirait et ferait rebondir la lumière vers C'est juste un moyen plus efficace d'ajouter terrain, et cela va se poursuivre jusqu'à l'horizon. Nous pouvons donc y jeter un œil si nous exécutons un rendu interactif. C'est vraiment surexposé. Donc, sans ajouter d'appareil photo, moyen rapide d'activer l'exposition automatique consiste à accéder à appareil photo dans nos paramètres de rayons V, et nous passerons à l'exposition automatique, et nous pourrons voir ce que fait notre avion. Cela va jusqu' à l'horizon. Alors que je me déplace, nous pouvons voir notre voiture, et nous pouvons constater que HDR fait déjà un très bon travail en éclairant notre scène. Nous voulons donc en fait obtenir des informations de base. Et plutôt que de le fabriquer nous-mêmes, nous pouvons désormais tirer parti du navigateur de bibliothèque de matériaux V. Et si nous revenons au sol, nous ajouterons quelque chose comme ça. Je crois donc que j'ai sélectionné le plan V. Je le dis à partir d'ici et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et appliquer aux objets sélectionnés. Et nous pouvons voir que c'est fourni. Maintenant, jetons un coup d' œil à cette scène. Si je sélectionne la voiture, que j'appuie sur la tête et que je m' assure que nous sommes en perspective par rapport au P, nous pouvons en quelque sorte zoomer autour de la voiture et commencer à chercher un angle agréable. Donc quelque chose comme ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons ajouter une caméra maintenant. Nous allons donc passer à la création d'une caméra à panneau. Nous allons passer aux rayons X et à la caméra physique. Si nous cliquons, glissons et dessinons n'importe où, cela n'a pas vraiment d'importance, puis que nous appuyons sur Ctrl C, cela déplacera la caméra dans notre fenêtre d'affichage Et puis si j'appuie sur C, vous verrez en haut gauche que cette caméra V est maintenant sélectionnée. Nous examinons donc cette caméra V. Et nous pouvons modifier les paramètres de notre appareil photo ici, mais nous n' allons pas encore y réfléchir. Maintenant, nous voulons peupler un peu cette scène. J'ouvrirai le navigateur Cosmos, Cosmos, Cosmos, et nous passerons à la végétation. Et je pense à des pierres. Il y a donc plein de choses parmi lesquelles vous pouvez choisir, ce qui est vraiment pratique. Encore une fois, pour une démo et des scènes comme celle-ci. Si je mets uniquement les émissions téléchargées, elles afficheront celles que j'ai téléchargées, avec lesquelles j'ai déjà joué un peu. Je vais donc intégrer ces deux pierres à notre scène sans titre Nous pouvons même les voir déjà apparaître dans la vue interactive ici. Je vais arrêter ça pendant que nous éparpillons ces pierres Passons à deux vues et pour changer notre fenêtre d'affichage 4-2, nous pouvons en fait cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à l'onglet Ve Port Layout et le remplacer Le vôtre est peut-être déjà ouvert ici. Je le ferme parce que je ne pense pas qu'il justifie cet espace. Je vais juste l' ouvrir quand je l'utiliserai. Passons donc à la vue de la caméra ici, et j'appuie sur Shift F pour activer les images sécurisées, et nous pouvons voir ce qui se passe dans notre scène ici. Et nous avons deux pierres ici. Je vais les sortir de la scène, et ce que je vais faire, c'est peindre avec eux. Pour cela, nous voulons ouvrir notre barre d'outils en graphite. Vous pouvez donc personnaliser l' interface utilisateur de l' affichage et vous assurer que le ruban est ouvert. Et c'est de la peinture d'objets que nous voulons. Cliquez dessus. Maintenant, nous allons sélectionner ces deux roches, et nous voulons peindre avec les objets sélectionnés. Appliquez de la peinture. Disons simplement de la grille, pour que ce soit le sol. Plus tard, nous verrons comment nous pouvons peindre sur deux objets différents et ce que cela fait encore plus. Mais vous allez voir maintenant si je clique, nous pouvons commencer à cliquer et à peindre ces rochers dessus. De toute évidence, c'est très uniforme, donc ce n'est pas idéal. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est commencer à jouer avec certains paramètres aléatoires. Donc, d'abord, si nous mettons le hasard, cela va rendre l'échelle aléatoire Et nous voulons que ce maximum 110 % jusqu'à 20 %, et voici la rotation Cela va donc faire pivoter notre objet autour, et encore une fois, de notre espace. Nous essayons donc simplement de rendre cela un peu plus aléatoire ainsi que l'espacement ici. Il faut donc qu'elle bouge. Et si j'augmente cet espacement, vous verrez que cela semble un peu plus réaliste et vous pouvez les étaler. Et c'est un moyen très rapide de créer un environnement, puis nous pouvons le désactiver et sélectionner individuellement ces roches, ont toutes des formes et des tailles différentes. Donc, si nous lançons réellement un environnement interactif maintenant, il devrait y avoir beaucoup plus d' environnement. Bien entendu, nous pouvons les déplacer individuellement pour définir notre décor. Donc, si nous voulons montrer plus de voitures ici. Voyons maintenant comment apporter un arbre et du feuillage. Alors ouvrez le cosmos, je pense que c'est Cosmos Cosmos. Cosmos. Cosmos. Nous irons dans les arbres et je ramènerai ce chêne anglais. Et nous allons juste l'utiliser pour encadrer un peu notre voiture , afin qu'elle arrive en quelque sorte dans ce virage. Il y a des choses vraiment amusantes que vous pouvez faire, comme ajouter des modificateurs de fusion, puis animer les arbres qui poussent , etc. Mais on pourra en reparler une autre fois. Et apportons également ces genévriers. Cet arbre est également énorme. Je ne sais pas si ça va jeter de l'ombre. Jetons un coup d'œil au rendu interactif. Je vais le réduire un peu. Peut-être 75 ans. Je vais le cacher pour le moment, afin de faciliter un peu les sélections. Voici nos buissons gratuits. Je vais sélectionner. J' ai aussi une pierre ici, mais c'est bon. Je vais les arrêter. J'utilise donc cette section comme une palette de ce que nous allons utiliser pour peindre dans notre scène, juste pour garder les choses organisées, si jamais je veux peindre à nouveau avec elles, car elles seront toutes aléatoires Ce sont un peu nos principaux objets. J'ai donc mes buissons gratuits, et nous allons peindre, nous avons sélectionné, et nous allons peindre sur le sable. Et nous sommes absents. Et nous utilisons le même espacement que celui dans lequel nous avons créé ces roches Donc, si nous voulions fabriquer de plus gros buissons, nous pouvons le faire, ça a l' air plutôt cool. Maintenant, je vais juste mieux organiser notre scène , par exemple mettre des buissons au premier plan Et je suis juste en train de maintenir la touche Maj enfoncée et de tourner pour en faire une copie . Nous l'aurons là. Et aussi, mettons-en un au premier plan. Et évidemment, vous pouvez aller en ville, vous pouvez ajouter certaines de ces petites plantes et il y a même de petites pierres qui passeraient bien derrière la voiture. Quoi qu'il en soit, dévoilons tout pour que nous puissions voir notre arbre et exécuter un rendu interactif Donc, si vous utilisez un rendu interactif et que vous souhaitez passer à la vue supérieure, vous remarquerez qu'il passera à la vue supérieure dans le rendu interactif. Un moyen rapide de résoudre ce problème réside donc dans les paramètres de rendu. Vous pouvez diriger la caméra vers cette vue pour effectuer le rendu. Maintenant, lorsque je passe à la vue du haut, le rendu de notre fenêtre d'affichage est toujours C'est bon. Je voudrais approfondir une partie de cette scène, probablement agrandir certains rochers. Ce que vous pouvez faire dans le Vmera si vous le sélectionnez c'est afficher la ligne d'horizon Donc, cette ligne noire, c'est cette ligne d'horizon, et c'est un peu un cadeau. Ça ne va pas être tout à fait normal. Ce serait donc cool de grossir les rochers pour cette ligne d'horizon. Et enlevez également certains de ces buissons qui se cachent dans la voiture. Sélectionnez ce verrou. Je vais désélectionner l'appareil photo, puis le maintenir et le déplacer, copier toute cette pierre ici, et nous allons l'agrandir Enfin, nous pouvons jeter un œil à cette mémoire tampon d'images. Ajoutons une exposition. Je vais juste baisser le point culminant et vous verrez que point culminant et vous nous ramenons une plus grande partie de ce ciel, ce qui est bien. Nous pouvons augmenter légèrement le contraste, car cette gravure en surbrillance réduit une partie de notre contraste. Ils commencent à être beaux. Nous pouvons activer cet effet d'objectif. Donc, si nous activons la floraison et éblouissement, vous pouvez entrer dans le vif du sujet, mais je trouve que les valeurs par défaut sont belles, un peu d'éblouissement à l'arrière de la voiture Et oui, tu peux jouer ici. Vous pouvez également ajouter une vignette à l'appareil photo dans les paramètres de l'appareil photo, peut-être réduire la saturation d'une touche. Ces vidéos sur les cartes sont également vraiment cool Alors peut-être y mettre une courbe de puissance. J'aime bien celui-ci et vous pouvez les activer et les désactiver pour voir ce que chacun fait Mais je trouve que ça a l' air plutôt cool. Si vous voulez rendre le rendu final, nous avons simplement utilisé l'interactif pendant tout ce temps et ça a l'air plutôt sympa. Mais je vous recommande dans les paramètres de rendu passer aux éléments de rendu et d'ajouter un réducteur en V. Vous verrez que D noiser n'est actuellement Donc, si nous arrêtons ce rendu et que nous rendons un rendu de production et que nous le laissons simplement fonctionner. Vous pouvez également modifier la taille. Ce n'est donc que 640 par quatre 80. Mais vous pouvez changer cela en général et il y a un point, comme le mettre en HD ou quelque chose comme ça. Mais cela va faire un rendu progressif, puis cela va également faire du bruit. Mais oui, vous pouvez voir le bruit dedans et à ce stade précoce, cela va en quelque sorte le rendre un peu flou Mais vous pouvez toujours l' activer et le désactiver ou baisser le pass. Donc très, très rapidement, j' ai créé une scène plutôt sympa. J'ai hâte de voir ce que vous pouvez en faire. 3. Modélisation des plans dans 3ds Max: Salut les gars, série mensuelle sur la visualisation extérieure. On a 3DS Max et V Ray, la date de mon nom. Alors je vais vous montrer à quel point une visualisation extérieure sécurisée, s'il vous plaît leçons que nous allons utiliser un projet qui pour son patron, c'est un bâtiment existant au Japon. Et cette vidéo de deux minutes ici. Alors vérifions ça. Il est supposé que ceux qui sont familiers avec le projet. Donc, c'est certainement une bonne opportunité si quelques plans cool là-dedans, parce que j'ai beaucoup de référence phi ici, que vous pouvez télécharger dans la section des ressources. Et pas de bon plan. Et oui, ça ressemble à des bâtiments assez intéressants. Donc la première chose qu'on va faire est de parler de la façon dont on peut modéliser ça dans 3DS Max. Donc, si nous allons à la vue de dessus et appuyez sur zoom ou au centre de l'arsine et de la phosphine nous, nous ne voulons pas faire est d'apporter un plan. Alors créons un avion. Et nous allons changer ça un par un segment. Et si nous regardons notre plan, nous verrons que le plan haute résolution, laissez-moi souligner 2 000 par cent, cent quatre-vingts huit. Donc on peut mettre ça ici. Donc, vous pouvez les mettre ici juste pour obtenir le rapport d'aspect de la série est vraiment petit. Et puis si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur déplacer et fondamentalement zéro point, un libre basculera entre le mode filaire et les faces de bord. Et puis nous pouvons simplement faire glisser et déposer l'image sur. Donc, nous voyons que ce rapport d'aspect est correct, mais maintenant nous devons faire est de nous assurer que la dispersion est correcte. Et juste une astuce, si vous ne pouvez pas voir l'image en détail, vous pouvez changer la configuration des textures dans les gens en allant sur ce symbole plus en haut à gauche. Configurez les importations. Cela devrait être affiché performance. Et vous pouvez changer vos textures à 2048 ici et ici appliquer. Et ça devrait tout faire des bactéries et du véhicule. Une autre chose que nous pouvons faire est que vous pouvez nous faire gagner beaucoup de temps plus tard c'est de redresser le bâtiment. On peut dire que ce n'est pas direct. Et donc, quand nous créons des choses, nous devrons écrire un tout à chaque fois ou des plans humanitaires tôt, ce que nous allons faire maintenant. Donc, ce que nous pouvons faire est de créer une boîte et de frapper o x, qui se transformerait en radiographie. Si cela ne fonctionne pas pour vous, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur l' objet, les propriétés de l'objet et m'assurer que vous avez obtenu par objet et que ce n'est pas sûr pour. Donc maintenant, nous avons une référence pour faire rectifier le plan. On peut tourner. Nous essayons de faire juste cette diapositive droite. Il suffit de faire pivoter ça en position. Quelque chose qui semble plutôt bon. Nous pouvons alors revenir dans la bonne position. Une autre chose que nous voulons faire est de nous assurer que c'est la bonne échelle. Donc on peut utiliser la même boîte. Et utilisons cette mesure ici. Donc, nous pouvons voir que l'ensemble du bâtiment est 127.080 millimètres. Je crois que j'ai prononcé ça correctement. Et c'est comme ça, comment les grands bâtiments. Donc on veut faire cette boîte de cette taille. Ce n'est pas loin. Mais tapons ça en 12,780 millimètres de large. Et c'est à quel point la planification devrait être grande. Donc maintenant, vous pouvez simplement utiliser le scout pour l'augmenter. Et fondamentalement, nous voulons faire ceci, cette ligne ici, aussi longtemps que cette boîte. Et ça semble arc droit ? En ce qui concerne le renflouement et encore, je vais le remettre en position. Nous voulons nous assurer que nos bâtiments sont centrés. Et ensuite, nous pouvons supprimer ces livres de référence maintenant. Et nous allons vouloir geler ce plan pour nous empêcher de déplacer par accident quand nous le serons, quand nous mannequons. Donc, si vous faites un clic droit et appuyez sur la sélection F3, il va devenir gris, ce que nous ne voulons pas parce que c'est un plan. Donc, nous allons devoir aller voir. Et si vous faites défiler vers le bas, vous trouverez un gris timide et effrayant et prenez ça. Et puis si nous passons à F3, sélection est maintenant verrouillée et vous ne pouvez pas réellement sélectionner si vous avez besoin de la sélectionner, il suffit d'aller dégeler. Oh. 4. Modélisation des murs en 3ds Max: Ok, alors faisons du mannequin. Donc, nous allons super boîte sur. On va appuyer sur X pour le faire. Ça fait que X Ray met une fête comestible là-bas, on peut vraiment minimiser. Et ça, Polly, je suis sur Virts avec des films en position. Ils sont à peu près là. Ok, cool. Et maintenant, si nous appuyons sur jeu pour que nous puissions voir que la hauteur de cette base est mauvaise, mais nous n'avons pas d'élévations ou de plans latéraux. Donc, ce que nous pouvons faire est de jeter un oeil dans la référence et de vérifier cette image et la largeur moyenne de la porte est de 860 largeur. Donc, je dirais que notre base ici représente environ la moitié de cela, donc nous pouvons l'appeler pour cinq. Donc, si nous revenons ici maintenant, ces piles de modification fonctionnent comme des jetons info shop afin que nous puissions réellement revenir en arrière et modifier les choses. Donc si on va au haut et qu'on met 45 ici, cette modification nous garderait la tête. C' est pour qu'on puisse les allumer assez. Donc, c'est comme un flux de travail non destructif, ce qui est assez pratique. Ensuite, nous voulons jeter un oeil à la hauteur des murs. Donc, si on jette un coup d'oeil, notre image à nouveau, je dirais que le haut de la hauteur totale est probablement double. Jetons un coup d'oeil à notre hauteur de guerre. Andi, La taille moyenne d'une porte est de 2080 millimètres de haut, et nous devons également prendre en compte l'étape, qui est ici, qui, je dirais, est de la même taille que la base des bâtiments. 45 Donc, en maintenant le quart. Je vais juste mettre en place la base pour qu'on la duplique. Je vais faire cette copie devant toi. Je vais mettre ça au sol. J' ai des boutons pour que vous puissiez l'allumer ici. Droit. Cliquez dessus et assurez-vous juste que les mégots sont sélectionnés. Et vous avez ces options gratuites sur. Alors tu pourras Teoh. Sélectionnez des objets. Andi, emmenez-le à l'étranger. Voilà notre pas. Maintenant, construisons cette marche du côté gauche. Donc, regardant ça, je dirais que c'est la moitié de la taille hors de la porte. Donc, à l'extérieur de la porte, il y a 1040. Certains tenant un quart de travail, en faisant glisser ça pour créer une nouvelle guerre, on pourrait dire, euh, je vais retourner à cette pile et faire des rencontres de 1000 et 14 minutes élevées. Ensuite, je suppose que le point le plus élevé du bâtiment est 2,5 fois la hauteur de la porte. Donc ça s'appelle à 5200 millimètres. Donc je vais frapper le contrôle V, faire une copie et juste cliquer sur cacher sélectionné. Donc Dieu, vous oubliez que en cours sur le bas à la boîte sur et tapez dans 5200 millimètres. C' est la hauteur de notre immeuble. Maintenant, ce que nous voulons faire est inouïe. Oh, cela peut assurer dans les quelques gauche. Je vais sélectionner ces bords. Je vais frapper Connect. Quand le point culminant de ces deux corps ici je t'ai laissé. Je vais utiliser des gifles. Snap le moins haut ici et nous pouvons supprimer cela. C' est juste que je deviens rugueuse. Nous pouvons supprimer ces deux plans sur sélectionnera les plus bas. Jetons donc un coup d'oeil au côté nord du bâtiment, qui est cette zone ici. Et vous pouvez voir que c'est cette section donc ce qu'on va faire, ça a été sélectionné. Je vais détacher ces deux guerres en sélectionnant les visages ici sur affaiblir, sélectionner attacher. Il a changé de couleur. Donc on sait ce qui se passe. Et là, fournisseurs ont bombardé des tirs de mortier sur les murs intérieurs. 100 gratuit qui fonctionne. Pas besoin de modifier ces Arizona. Considérez cette guerre qu'elle tire ici. Donc c'est à un autre Pauling admissible. Sélectionnez ces oiseaux et ici dans la géométrie d'édition dans une arête de sélection. Je vais juste tirer ça jusqu'ici. Donc, ce qu'il fait est contraint au bord de l'objet. Même ce côté et tiré ici aussi en fait les claqué, dit la même chose. Là, nous avons nos murs et maintenant, regardant le côté non, qui est par ici, où en fait il a touché celui-ci. Je vais juste passer au-dessus de la hiérarchie de Teoh, affecter, pivoter et l'envoyer à l'objet. Et dans le top, je vais juste tirer ça dans les lignes où ça devrait être. Et si je fais un clic droit et que j'aime la base, nous pouvons voir quel genre de choses nous commençons juste à bloquer les zones principales, parle-toi. On va encore cacher les bases. Le personnel, obtenir ce n'est pas des innovations, alors on va juste avoir le pied dessus. Donc, à partir de cela, il semble juste être une lèvre, le cadre de la fenêtre ici et quelques panneaux de verre. On va juste le faire tomber sur une personne à 10 clichés. Alors, Andi, c'est notre rebord. Mettons un schellman loin d'ici encore. Donc, quand je passe à la liste de modification, je tape juste l'âge, vient avec shell. C' est un bon moyen de trouver vos modifications rapidement. Andi Person o X et nous avons concédé des ponts. Oui. Je vais juste tirer ça dans 20 Robin et les fenêtres en waddling l'ont fait pré fait. Donc, si vous avez été pré fait des fenêtres, ne faites pas Max, nous pouvons alors utiliser un ordinateur pour l'amener, ce qui est dans la prochaine vidéo, alors nous allons adorer. 5. Copier et coller entre les scènes 3ds Max avec Copitor: cette vidéo va vous montrer comment copier et coller des objets entre trois scènes DS max. Vous êtes entré dans la bibliothèque et allez dans le dossier des scripts et vous verrez Kopitar en ce que vous pouvez faire glisser et déposer ceci dans l'un de vos ports de vue. Je dois personnaliser les clients, l'interface utilisateur pour buzz et vous voyez une copie ici. Vous pouvez faire glisser et déposer ça ici. Donc maintenant, si nous créons un objet, ouvrez-le, copiez-le et nous pouvons aller dans une nouvelle scène. Ne copiez pas et appuyez sur coller, et votre objet sera dans un nouveau diace libre Maxine. 6. 3ds Max Barres de barres: Salut, les gars. J' ai donc reçu un message disant que certains d'entre vous avaient du mal à ajouter des scripts. Teoh, tes barres d'outils comme j'ai ici, donc j'allais rapidement montrer comment faire ça. Donc, où le script que vous avez, vous allez télécharger et glisser dans ce port de vue, puis vous pouvez faire un clic droit dans n'importe quel espace libre sur aller pour personnaliser vos barres d'outils gars. Donc vu que les cartes étaient vraiment grandes, c'était le script que j'ai posé la question sur l' utilisation si rapide ici, et je le fais glisser vers le haut, et puis certains d'entre vous vont probablement essayer de le déposer ici, et vous ne serez pas en mesure à Vous venez de le mettre sur. Vous pouvez le déposer ici. Il y a des endroits où il ne peut pas être déposé. La raison en est que c'est en fait une barre d'outils en soi. Ainsi, vous pouvez créer votre propre jusqu'à ce que le bus. Donc ce sont tous mes groupes douaniers si vous venez d'être nouveau et que vous pouvez l'appeler quel que soit votre nom ou ce que vous voulez l'utiliser est ici. C' est ma nouvelle barre d'outils. Et je pourrais juste commencer à y ajouter mes scripts. Quels ? Je le voulais quand il adhère, et ensuite je peux juste le glisser et le déposer ici. Donc, la raison pour laquelle certains d'entre vous ne sont pas en mesure de venir ici, c'est parce qu'il n'y a pas de tournée. Byler traîne-le et le dépose ici et ça t'économise beaucoup. Le temps réagit. J' espère que cela sera utile. Si c'était le cas, alors, s'il vous plaît , partagez vos questions et faites-moi savoir s'il y a autre chose que vous voulez une soirée. 7. Modélisation des fenêtres dans 3ds Max: D' accord. Bienvenue de retour. Donc, vous devriez maintenant avoir copie sur Andi installé. Ce qu'on va faire, c'est ouvrir des fenêtres pré faites et ensuite on va utiliser les techniques que je t'ai montrées dans la dernière vidéo pour les amener dans notre scène. Donc, vous obtenez les résultats, Voir la section. Donc, nous allons utiliser un 10. Ouvrons. Hum, donc ce n'est pas les fenêtres pré faites. Donc, nous allons aux fenêtres de ressources, les fenêtres pré faites. Il est les ouvrir et il suffit de sélectionner les objets libres qui se composent du verre. Les deux fenêtres. Va au flic Peter Hit Copy. Attendez que ce truc de statut soit allumé. Je vais juste minimiser ces tapis sains et les coller dans leur savoir, exactement alignés. Mais on peut les repousser. Ils ne vont probablement pas s'intégrer exactement dans les vôtres, Eva. Sur. Mais ce que nous voulons faire, c'est récupérer la référence. Ouvrir. Ondas aussi une bonne vue de l'intérieur ici afin que nous puissions fermer cette pré faite fenêtres maintenant. Et nous allons juste aligner ça. Donc reporter ici sur aussi Portis fenêtre dans Ana Portis fenêtre et ainsi vous pouvez aussi voir que le verre va avoir besoin de se déplacer avec, avec la fenêtre. Il est juste de s'assurer qu'il est aligné sur. En outre, vous avez besoin de mettre à jour ce morceau de justice de verre dans un autre afin qu'ils ne se chevauchent pas. Les gars, c'est cool. Non, ce que nous voulons faire, ramenons ce verre aussi. Et maintenant, il y a une lèvre sur le dessus qui correspond au coin de la guerre. Nous voulons donc construire cette section. Donc ce qu'on peut faire, c'est la boîte de Bouddha à tour de rôle, superficie. Je vais transformer ça en Polly éligible. Mon Dieu, ce visage de bombe et je vais le mettre sur le coin du mur . En fait, je vais m'écraser. Je vais monter le haut au coin de la guerre. Andi s'éteint pour qu'il ne résiste pas à lui-même. Il suffit de faire que cela donne une petite quantité d'épaisseur. Vous venez de vous aider. Je vais juste les verser dans ces ceux-là. C' est ce qui a besoin aujourd'hui coin de la guerre à nouveau. Peut-être que c'était un clin d'œil. Oui, sur les importantes au coin de la guerre. Je suis aussi des membres libres ici et je le casse dans ce verre. Je pense que c'est un bon endroit pour ça pour moi. Andi aussi, tout ça, les plus vieux, les objets libres qu'on a apportés vont le mettre en avant. Andi a dit qu'un coin s'alignait. Donc cette zone s'aligne ici ? Non, non. Une personne qui a encore libéré. Pete va respecter mon propre Zed. Zoom sur. Nous pouvons voir à propos de cette région. Il va falloir que Teoh redimensionne les fenêtres. Andi, ces airs sont en fait des instances les unes des autres. Donc, ce ne devrait pas être trop difficile si nous mettons à jour un pour mettre à jour le tout le monde juste mettre en place à leur aussi terminé la même chose dans un verre. Il suffit de sélectionner tous ces Burt top et de les faire tomber. Maintenant, nous ne sommes pas hygiéniques tous envisager de lui faire de bons progrès. Comment avez-vous vu que ce, um, um, Connect a déclaré que cette base de bombes n'est pas une base de bombes. Vous ne voyez pas que cette base de bombes est en fait une lèvre pour qu' on puisse l'extraire aussi ? Hum, de la meilleure façon de le faire juste pour être à l'échelle dans le pourquoi Knicks ? C' est plutôt cool. Ça marche. Maintenant, regardons le côté de soi. On a une référence de ce côté, donc une fenêtre similaire ici,du verre qui traverse la lèvre ici sur Voyons ce que c'est de l'autre côté. On a une référence de ce côté, donc une fenêtre similaire ici, Oui, il y a aussi une fenêtre. C' est très similaire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner tous ces domaines. Amenez-le à travers un quart de maintien et de traîner. Mais je vais faire des pics d'appel. Je suis presque sûr qu'on va mettre à jour ça. En fait, c'est bien, je vais faire pivoter ce 100 moi. Donc vous remarquez que quand je tourne, ce n'est pas repris par degré, ce qui signifie que ça peut devenir désordonné. Donc c'est juste le contrôle de la pression est là pour annuler ça ? Et je vais activer les boutons d'angle Tugle, et ce que ça va faire est de tourner par incréments de cinq degrés, haut u. Je peux cacher les deux bases à nouveau pour que nous puissions voir le plan un peu mieux sur je vais sélectionner ou ces s O X et juste des poulies vers l'avant. Apprends ce bureau du mieux que je peux. Alors attrapons le premier. Cachons la base pour voir les plans. On va prendre des objets libres que nous importons plus tôt ont attrapé cette lèvre. Andi, cette section supérieure sur laquelle nous avons construit aussi. Je pense que les meilleurs amis sont juste pour faire un miroir, se sont mariés aux Emirats Arabes Unis, et on en fera une copie. Donc c'est maintenant en miroir de ce côté, qui va être pratique pour nous dans la vue de dessus moins de drogue en position. Je vais appuyer sur X pour que tu puisses voir pour qu'on puisse positionner Andi Porter correctement . Ça a l'air bien, Andi, je vais juste repousser ça comme ça. Andi Maintenant dans le comestible Polly Weaken, juste mettre à jour ceci. En utilisant les boutons pression sur bien sur nous pouvons sauter dans le comestible Polly et tiré une lèvre à travers est bien, et qui a également déplacé cette fenêtre à travers. Donc en essayant de sélectionner ce morceau de verre, il se demande, et il suffit de cliquer sur dragon, puis en maintenant oh de sélectionner le reste d'entre eux. Donc c'est une sorte d'un rapide son poids pour saisir qui a tiré en position sur. Nous mettrons ces votes en position. C' est cool. Donc nous allons partir pour supprimer cette guerre maintenant ainsi que les internés à nouveau, nous pouvons désactiver le mode X ray pour ceux-ci aussi. Donc, nous commençons à obtenir rapidement cette forme. - Sen . Allison Hyde. Tout et ça va te parler. Nous allons vous faire radier nos bases, en fait, ce batelier qu'on peut cacher. A partir de maintenant, tout va être mis à jour. Mieux vaut te parler, onpeut en fait dur les deux bases. Mieux vaut te parler, on , Ce qu'on va faire,c'est les guerres de Bill Days maintenant, et on va couper cette section de la zone principale. Alors on va couper ces fenêtres aussi. C' est bon pour qu'on puisse se cacher. zone auto-orientée sur utilisera l'outil de ligne. C' est donc une autre façon de construire des murs qui est en fait montré dans les conférences intérieures. Donc on va vraiment utiliser l'orteil de ligne. Donc c'est juste une autre façon de construire des guerres. J' ai aussi agréable est une autre fenêtre. Décidez ensuite de la fenêtre ici afin que nous puissions les ajouter dans ces deux guerres d'abord. J' ai tracé la ligne de vêtements de ce aveugle. Maintenant, je peux aller dans Vertex et juste m'assurer que tout est bien aligné, et ensuite on peut juste mettre un modificateur extrême sur cela. Donc, je parle e X comme il extrême sur la raison de faire ce problème et les politiques inévitables qu'il n'est pas destructeur. Donc tu peux toujours que je retourne dans la pile et que je change la hauteur de cette guerre. Euh, donc West , je me souviens, allait sur Heidel Andi, prendre cette fenêtre et en haut, je vais verser ça et je vais en mettre assez ici qui va devoir être déplacé quand nous Souvenez-vous. Et aussi on va avoir besoin d'apporter ce verre. Donc maintenant, nous allons ajouter le modificateur d'extrude, Donc il suffit d'appuyer sur e Donc maintenant nous allons ajouter le modificateur extrême, Donc il suffit de frapper, modifier la liste appuyez sur E X pour arriver à extruder Vous pouvez mettre ça sur Onda Nous pourrions faire que c'est élevé comme On aime, donc ne t'inquiète pas trop pour ça, Knox. On va accrocher ça à l'immeuble pour mettre une polly comestible sur le dessus. Et ce qui est génial, c'est qu'on ne peut pas revenir à la mise à jour de l'Iran extrude que nous allons donc être comestibles sur les mégots de Polly comme les bombes de ceux qui sont présents. Je vais juste l'accrocher à la base de ces guerres et le civil va faire une meilleure référence à la cour . Ok, donc ils vont avoir la même hauteur ici, et l'angle sera le même que ça. Donc, si nous les sélectionnons gratuitement, nous pouvons les casser là. On peut arracher les deux Teoh ici. Il vaudra la peine de changer cela pour donc en fait seulement des accrochages dans l' étape et. Ne sommes pas les bombes à la zone inférieure jusqu'à la section la plus basse ici. Donc juste l'a fait en face de vous et ont été cassés que dans un haut qui essentiellement tourner nos magasins de snapshots pour libérer et qui va juste rendre plus facile à accrocher. - C'est juste pour qu' on puisse juste se mettre en miroir sur l'utilisation du miroir à nouveau. Alors, il suffit de frapper le miroir ici. Et cette fois, nous voulons un miroir dans le X, et nous pouvons juste tirer sur la vue de dessus en essayant de les aligner. Vous remarquez qu'il n'y a pas, en fait la même chose. Tant pour cela là et en utilisant et en utilisant activer Politiken utilisé évite Andi désactiver les snaps et juste aligner ceux-ci. Super chanson sur Heidel On peut y voir encore des trucs qu'on doit réparer. A savoir ce verre. Donc, voyons n'importe quelle polio comestible. Nous allons sélectionner ces bords et voulons aller pour se connecter le plus. Mettez deux connexions ici et là. Ok, celui-là s'alignait très bien sur Decide. J' ai juste attrapé les yeux, aussi. Tirez-les ici et on va sélectionner les polygones au milieu, le sélectionner, les polices au milieu et juste frapper le boiteux. On va faire une chose très similaire. Trois arrêts sont donc on va faire des choses très semblables. Cette lèvre supérieure. C' est juste de la merde. Ces bords ont frappé. Connectez-vous à ceux Andi dans la vue de dessus, nous allons prendre des jours sur. Presque comme ces fêtes au milieu quand nous frappons tard à nouveau. Et enfin, nous voulons le faire à cette lèvre aussi. Donc, à un exemple, Polly, un condom bord se connecte pour juste leur apporter justice dans la guerre. C' est comme si ces policiers avaient la tête et c'était si bon. Alors maintenant, nous voulons les ajouter des fenêtres ici. Il est aussi tirer vers le haut les guerres dit et pas de se croiser. Donc, nous sommes juste les premiers et les a cassés au sol de la même façon de l'autre côté quand ses pauvres jours en travers comme cette Copy Andi, ont mis un à travers. Faites-en une copie. Onda. Aussi, le verre va avoir besoin d'être mis à jour. Et donc nous décrivons ce bord. Assurez-vous qu'il ne se croise pas de ce côté et ensuite nous voulons copier sur le verre. grandi légèrement et à partir d'une copie du verre de l'autre tenant décalage. Je fais juste passer ça du même côté. Ok, ça air bien. 8. Modélisation dans 3ds Max: Bon, donc on fait de grands progrès. Une chose en haut qui est de regarder les références. Nous avons ce genre de caniveaux par ici et commande également des planchers surélevés. Alors regardons comment nous pouvons construire ça avec ce que nous avons. J' ai l'impression que la hauteur sera la même que ces espaces verts. Donc je vais juste cacher nos sujets de base comme d'habitude. Fou de te parler. Et oui, je pense que la première chose que nous devrions faire est une Polly indélébile sur un bord sélectif. Et attrapez ces deux bords, tirez-les tout le chemin. Je vais juste transformer ça en rayon X, l'esprit d'utiliser O X parmi les parties à travers où les fenêtres commencent, et ensuite juste tirer ces votes dedans. Je n'ai pas besoin d'être chez un Grix. Ils vont s'emparer des guerres de toute façon. Andi, ce qu'on fait ici c'est choisir ce visage pour que tu puisses le faire par personne. Si libre, comme ça, une personne est à nouveau libre. Andi, je vais juste utiliser un modificateur extrême. Absar dans l'extrême. J' allais utiliser et extruder la phrase déversée. Andi, c'est accroché en vue de dessus. On peut juste mettre ça au coin de la guerre. Une personne s sur Décrivez ces fesses. Andi, attrape encore ce visage. Il devrait toujours être sélectionné et aider. Tu allais appuyer à nouveau et il est fini avec des pièces. En fait, si nous les déplacons dans les lignes où se trouve l'autre côté, nous pouvons nous en débarrasser. On peut se débarrasser de l'autre côté. Ce n'est pas le cas. C' est comme cette boîte verte de laisser ça et tu verras que ça arrive maintenant tout le chemin . Donc, ce sont des chardons. Le plancher intérieur a essentiellement suggéré la même chose de l'autre côté pour appuyer sur une prise libre que face haut, vous extrême. Enfilez celui-là. De la neige ici. Retourne au visage. Hé, extrudez. Ok, une position plus poreuse. C' est cool. On était de côté. Il y a une bague sur la cour. Donc, pour ça, c'est juste un tirage au sort. Tu es sorti, fermé ce plein, et on va ajouter un fichier moteur extrême. Et ce ne sera pas 5000 personnes qui voulaient vraiment juste un 500 alors on va se mettre à jour de toute façon. C' est de la polio comestible de la mettre en place, les gars, c' les gars, est une vue de face ? Attachez ça au sol. Sélectionnez ces principaux efforts. C' est juste les claquer sur une houle. Redressez ça. Allez tout droit dans celui-ci aussi. Droit ? Mais nous pouvons même en fait les attacher à des objets que la même chose. Donc on va y aller à la fin, ça ira probablement à attacher. Juste faire va au même objet. D' accord, on a l'air bien. 9. Modélisation de grandes fenêtres et de la rode en 3ds Max: Alors amenons ces grandes fenêtres. Je vais faire un cours sur ou avant que vous regardiez ça, il devrait y avoir un cours sur la modélisation. La scène est que nous cherchons une visualisation extérieure. J' ai des fenêtres pré-modélisées et vous pouvez les ouvrir ici. Alors ouvre-toi. Des fenêtres pré faites, aussi. Sur. On va faire la même chose. Je vais utiliser l'ordinateur et copier et coller ces grandes fenêtres pour l'instant. Donc, une fois que c'est ouvert pour sélectionner tous ces objets, en particulier une copie de grand groupe, Andi, ça va juste dans une scène. Coller ça lui. Maintenant, nous avons juste besoin de nous assurer qu'il se range correctement. Donc c'est juste avec ce licious sélectionné poussé à travers les EAU. Mais j'ai des choses brutes qui s'alignent plutôt bien. Bon, alors maintenant, construisons un toit. Nous pouvons voir que le toit est en fait principalement affleuré à l'écart des bords du bâtiment. Donc, pour construire ça, ce que je vais suggérer, c'est que nous faisons une copie de ces guerres, donc je vais frapper le contrôle V avec la guerre sélectionnée, faire cette copie et ensuite en utilisant l'isolat sélectionné, il suffit de cliquer ici Donc vous venez de sélectionné sur. Mais c'est comme les guerres. Je vais m'effondrer. Oh, et j'allais sélectionner toutes ces polices. Andi, ne laissant que ces quatre appuyez sur Supprimer. Donc je vais les sélectionner et les glisser sur ce que je veux faire en haut. Toi, je vais faire le pont qu'il est plein. Juste un cas d'entre eux dit et devrait être bien avec ces bords. Toujours sélectionné allait garder le contrôle sur le backspace, donc ça va supprimer ces bords. Ensuite, nous pouvons juste ajouter un petit feu de mortier de coquille. Donc quand je dis petit, je pense, hum, peut-être que 20 millions. Donc vous pouvez voir qu'on a une étrange ombre ici pour réparer ça. C' est juste à un modificateur lisse. Nous aussi un pauvre thé est sorti. Donc, traitons-les pour te parler. Cet extrême, les environ 500. Ouais, d' accord. Je veux juste m'assurer que ces alignements d'air correctement Snap, casser ces collants à la maison. D' accord, cool. Maintenant, nous avons un toit 10. Modélisation de l'écart, 3ds Max: Maintenant, avec la police comestible sélectionnée , , il y a une lèvre ici à une bague sélective. Donc je viens de sélectionner ce bord et de frapper l'anneau, et nous allons le connecter presque comme ça en position. Donc 90 semble à peu près juste. Je vais sélectionner ces deux-là sur ces deux jours de neige relier en position, et on sélectionne ces policiers la dame. Hum Andi, on va juste les jours du pont. Donc il y a un pouce de diamètre. 11. Modélisation dans 3ds Max: Salut, les gars. Bienvenue de retour. Donc on a juste mis le toit. Évidemment, ces guerres intérieures fouillent le haut du toit, donc il y a un moyen facile de réparer ça. On va juste utiliser un modificateur de tranche, alors il suffit de frapper, modifier la liste et les types de glace et il est arrivé. Donc, la meilleure façon de démontrer cela serait d'aller à l'avion tranché Utkan qui afflige la pile de modification. Ou on peut juste appuyer sur un clavier et j'ai éteint les snaps. Et vous voyez, vous pouvez tirer cet avion, qui est ici, et il va couper le mur intérieur. Donc on s'est mis jusqu'ici. Andi Skates t'a laissé. Je vais juste faire tourner ça, déplacer pour qu'elle coupe pour que vous puissiez voir ce qui se passe plus en perspective dit que je bouge ça. Nous pouvons réduire dans cette direction. Alors, à gauche, vous appuyez sur ça libre. J' allais mourir au bon endroit, penser que nous allons travailler quelque part. Donc, en plus de cette tranche et de mettre Polly inévitable, alors je peux sélectionner ces armes de parti sur celles-ci. Je vais juste frapper la ligue. Je vais choisir la frontière. Donc je sélectionne les bords ouverts ici. Je vais juste leur mettre un chapeau et on a résolu ça. Une autre chose que nous pouvons dio est de mettre un toit plat ici pour que vous puissiez créer des livres ? Non, sur les crevettes de mentionné ou grille encore. Mais si vous retournez tous d'accord ici, va casser Teoh à ces livres. Ou si je le crois et que je suis là, c'est cette bombe ? C' était donc du carburant très pratique. Créer de nouveaux objets est juste créer la boîte ici, garçon d'accord. Et ils abordent ça. Essentiellement, ce que je veux faire est super haut ici. Si grand genre de lumière. Donc, quand tu parles libres et que tu es admissible à Polly pour bouger ça comme maintenant, tu remarqueras si je bouge des trucs avec une Polly comestible, mes pivots vont être éteints. Donc la période reste ici. On peut réinitialiser ça, mais ça va en irakien,l' efficace et l'a envoyé pour s'opposer. On peut réinitialiser ça, mais ça va en irakien, C' est comme ça que ça a rendu le jeu heureux. Donc, il va tout sélectionner et nous allons juste changer. C' est génial pour que tu puisses aller mieux là. C' est la recherche d'une personne pour éteindre ça. Je ne verrais pas tout problème. Je veux dire, ces guerres extérieures un problème à travers Andi, je pense qu'il n'a rien à voir. Je veux dire le moyen le plus rapide lui-même que je serais juste un peu plus de forme physique. C' est mon message principal. C' est génial ? Ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter des portes, marches, juste quelqu'un détaillant. Donc je vais voir comment Teoh a coupé des trous dans les guerres intérieures et on peut mettre des portes. Mais encore une fois, je ne vais pas vous montrer comment modéliser avec des chiens. C' est tout à fait simple, donc nous pouvons juste charger certains modèles haut de gamme pour que je puisse travailler sur le terrain Edinson sur les matériaux et le rendu 12. Ajouter des portes dans 3ds Max: Ok, alors regardons d'abord l'entrée et nous avons la porte ici. Donc on va vouloir créer une boîte. Va-t'en. Bonne réponse. Ça va bien s'arrêter ici et à chaque procès. La porte est 2018 mil y a 816 donc nous allons créer cela. Et ce qu'on va faire, c'est avec la guerre intérieure choisie pour la sortir ici . Donc, il se croise. Je veux juste m'assurer que c'est le bon haut. C' est à peu près juste. Je les ai dormi tous les deux en claquant. Et maintenant quoi ? On peut dio Laissons les guerres intérieures sur lesquelles on va frapper la sonde s'assurer de soustraire sienne. Commencez à sélectionner cette case. Et ce que cela fait est enlever que les livres des murs intérieurs dit aller. Donc je vais aller à la porte préfabriquée, que nous allons utiliser leur apporter ça. Ce que nous voulons faire est la même chose. Assurez-vous que Booth n'est plus sélectionné. Est sur ce mur intérieur il y a aussi une porte, que nous pouvons voir ici. Alors découpons aussi pour que nous puissions faire la même chose. On va juste créer des livres. Donc nous cachons la base. Nous limitons ces livres là où ils sont sur le plan. Encore la même chose. Sélectionnez ces guerres intérieures. Andi, nous allons créer des objets composés correctement. Arrêtez le mouvement de pickin qui livre les deux portes d'aujourd'hui. Donc maintenant, si vous n'avez pas déjà fait les portes de la section des ressources, vous trouverez deux portes dans leur copter à succès copiées dans mon sur ce printemps, elles vont être à peu près au bon endroit. Ferme-la d'un peu excité. Le meilleur temps vous top. Alors ? Donc il y a une porte d'entrée. On veut aller à la porte ici. Je vais m'assurer que ça s'insère. Ok, on dirait qu'on fait tomber les événements élevés. C' est ce que j'ai écrit. C' est de jolies portes à code. Tellement en place. Ensuite, on va ajouter ce boiseries, qui est autour de tout le bâtiment. Rien à faire ça que nous allons utiliser ou générateur. Donc, je vais juste vous montrer rapidement comment installer le générateur de sol 13. Comment installer le générateur de sol pour 3ds Max: accord, donc pour installer générateur de sol, que nous utilisons pour faire, pourriez-vous aller le générateur de sol de source de CD point com slash et inscrivez-vous. Si vous n'avez pas encore de connexion à Andi, vous pourrez télécharger la version gratuite de cette version. C' est foutu partout. Aussi vaut la peine d'attraper Teoh unique un jour comme ça. Je sais si moment. Texture. Donc on va les utiliser pour randomiser les planches de bois sur les guerres extérieures. Eh bien, Freddie est génial. Donc, une fois que le téléchargement est extrait sur, vous verrez les versions automatiques ici. Versions donc sélectives 2018. Dans mon cas, nous faisons un clic droit copier, aller dans les fichiers du programme, aller à ou un bureau 2018 prochain et juste frapper. Payer de bons branchements. Je suis basé ici. On va ranger ? Dis, je vais juste sauter ça. Alors ce que vous voulez faire est de nouveau arrêter DS Max gratuit 14. Comment utiliser le générateur de sol dans 3ds Max: Maintenant, ce que nous voulons faire est de créer une ligne sur l'intérieur d'un travers autour où nous voulons le mot lambris et nous allons dire tiroir et cadre de porte. Mais je sais que ce cadre de porte va tomber de petits morceaux, peut-être comme à mi-chemin maintenant, sol ne génère que des travaux si tout est plat, donc détaché. On va encore isoler, aller à toi. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est pas plat. Donc j'ai juste utilisé des snaps pour aligner tout, et ensuite on devrait être dehors au générateur de flux. Prends ça. Donc vous descendez. Un tout à fait simple. Vous devriez être capable de voir, euh, ce qui se passe avec Scott sur 10% de ces descendants ici, si vous suivez, vous pouvez voir que nous avons un peu sur un problème ici. Peut-être juste la compensation de la raison pour laquelle on va arranger ça. C' est honnête que nous pouvons à la porte haute. Nous voulons juste une ligne qui sauvegarde le retour des clichés. C' est juste une question de faire tourner cette position. Maintenant, vous allez vouloir utiliser la même technique pour construire ce qui est serait à la fin de cette leçon, vous pouvez avoir accès à l'ensemble du modèle que j'ai construit. Donc, si vous pouviez faire le tour, faites-vous une pratique ou vous pouvez simplement utiliser les matrices de modèle. C' était génial. Cours permis. Faisons le toit que je vais faire est comme ça. Tiens-le. Maj faire copie. On va l'isoler. Andi si je le prends donc nous voulons faire est de faire que c'est plat que possible. Quelque chose que je te parle avec des clichés sur tirage. C' est mieux que je puisse. Avez-vous référencé la vue de face est la ligne que nous avons créée ? Nous voulons nous assurer que c'est plat. Donc, pour générer le travail correctement, donc s'accroche le sien. Andi Snap âge pour 21 en particulier. Les tribunaux vous soutiennent. Comment ça peut être ? Tout droit sur. Tu sais, ils restent dans notre référence. Ce n'est pas décalé, dit les plus anciennes poutres longues. C' est à propos de Ryan. Jusqu' à ce que tu l'aies un peu plus effrayé. a compté quelque chose comme ça. Encore une bonne Onda. Il suffit de les tirer vers le bas et ensuite on veut juste lui écrire à nouveau en position. Ok, donc la prochaine vue EPS est Teoh à la avoir le toit de l'autre côté à la boiserie où il y a certains à quelque chose porte également mis sur la porte intérieure. Vous pouvez le faire en ajoutant juste des tangos sur ce que vous avez fait et nous allons revenir en arrière. 15. Introduction à la rédacteur de matériaux dans 3ds Max: Alors maintenant, parlons de matériaux. La plupart des matériaux peuvent être créés en utilisant le matériau standard v re. Et vous pouvez créer cela à partir du navigateur. Donc ici, nous allons juste cliquer ici et aller à V Re, et V ou un matériau qui est ici. Et cela changera ça en V, un matériau. Et comme nous pouvons le voir actuellement, tout est un matériau physique. Et nous pouvons réellement les changer tous en utilisant quelque chose appelé commutateurs par défaut. Donc, pour désactiver ou deviner Max à V taux par défaut, nous pouvons aller à personnaliser l'interface utilisateur personnalisée et le commutateur par défaut. Et sélectionnez max v ici et ici, et ici. D' accord ? Et puis on veut redémarrer 3DS Max. Ok, donc une fois que nous avons remodelé ça, vous verrez qu'un testament a changé certaines choses dans notre interface utilisateur afin que nous puissions passer par et faire ce que nous avons fait plus tôt. Et aller à la personnalisation, juste attaché à la barre de piste et économiser de la place, retirer ceci. Et j'ai eu mon V Re dans les barres d'outils Corona ici. Et en fait, je les avais dans l'autre sens. Et je vais juste le cacher plutôt que aussi. Alors maintenant, quand on ouvre l'éditeur de matériel, et revenons au combat. Maintenant, tous nos matériaux ici sont des matériaux Viera. Donc, il y a deux modes de matériau dans 3DS Max, vous avez le mode compact, qui existe depuis que je me souviens. Et puis ardoise Material Editor est le plus récent des deux. Le matériau ardoise nous permet de voir beaucoup plus de ce qui se passe dans nos matériaux. Donc, nous pouvons faire un clic droit dans la toile et créer du matériel a été assez rapidement. Nous pouvons sortir de la diffusion, par exemple, et ajouter une carte. Et nous pouvons également créer une carte et l'extraire directement dans un matériau. Donc on peut voir ce qui se passe beaucoup mal. Et si nous étions dans l'éditeur de matériaux compacts, vous devez passer en revue tous ces éléments pour voir ce qui se passe sous la surface. Donc, pour cette raison, nous allons utiliser l'éditeur de matériel ardoise à l'avenir. Donc, pour commencer, ouvrons RStudio senior que nous avons créé plus tôt. Vous serez aussi édifier fou et leurs ressources. Et ouvrons le matériel et pressez-les pour le faire. C' est le raccourci. Et créons un V ou un matériau et voyons ce que nous avons. Donc on va double-cliquer dessus. Et nous verrons que les paramètres de matériau v re viendra ici. Vous pouvez également créer du matériel en le faisant glisser et en le déposant dans le canevas. Mais trouvé le moyen le plus rapide est juste de cliquer avec le bouton droit et de créer à partir d'ici. Donc, pour cette raison, nous pouvons passer sous les outils et fermer jusqu'à ce que nous en ayons vraiment besoin. Et je cherche à libérer autant de biens immobiliers que possible pour que nous puissions voir plus de ce que nous créons réellement. Et en haut à droite, vous verrez le navigateur. Et ce genre de fonctionne comme dans Photoshop si soit la facilité que, donc je vais juste créer une instance ici en utilisant shift et glisser. Et on peut le voir sur le navigateur, c'est là qu'on tire un peu. Et puis nous pouvons réellement l'utiliser pour naviguer sur notre Canvas si nous en avons besoin. Et nous pouvons zoomer avant et arrière en utilisant le bouton du milieu de la souris, juste en faisant défiler et en arrière. Mais encore une fois, je n'ai pas vraiment utilisé ça pour garantir qu'il a pris autant d' espace que je vais placer pour qu'on puisse toujours le ramener ici. Et il y a aussi des raccourcis ici et P, et nous voulons garder la zone principale que je vais ouvrir parce que c'est là que nous allons faire la plupart de notre travail. Une autre chose à savoir est que ces canevas sont un onglets afin que nous puissions cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une autre vue et commencer les matériaux de grain ici, puis revenir à notre vue. Et vous pouvez également sauter en utilisant ces pour contourner vos onglets. Et vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris sur lui et supprimer cette vue également. Donc je vais juste partager un écran avec notre fenêtre et créer un objet ici. Et je vais double-cliquer sur le matériau, et je vais l'appliquer à l'objet sélectionné. Donc, il est maintenant appliqué à cette boîte. Et vous remarquerez que maintenant nous avons sélectionné ce livre. Nous avons ces triangle blanc est sur le contour et cela signifie que ce matériau diélectrique est sur l'objet sélectionné. Si je ne coche pas cette case, vous verrez qu'ils se sont tournés vers un contour d'un triangle. Et cela signifie que ce matériau est utilisé dans la scène, mais pas sur l'objet sélectionné. Et si nous supprimons cet objet et ce matériau n'est désormais appliqué à aucun objet de notre scène, il n'y a pas de contour de triangle. 16. Matériaux en en métal de bruxel, en plastique et en verre dans 3ds Max: Nous allons donc entrer dans les grues quelques matériaux de base dans notre CDI en disant, désolé de commencer par, créons une sphère. Et on va faire 50 centimètres de rayon. Et on va le déplacer au centre de notre scène. Et en haut, oui, nous allons juste obtenir que dans le milieu de mon dos à une personne de vue de la caméra C. Et le premier matériau que nous allons faire est un Chrome. Donc la première chose qu'on va faire est de nommer notre matériel. Donc je vais double-cliquer sur notre matériel et je vais nommer un crime. Si nous double-cliquez sur à partir de maintenant, cela va le rendre plus grand. Et vous pouvez également fermer toutes les cartes ici si vous avez besoin de plus d'espace. Et une autre chose que nous pouvons faire est de tourner sur un fond. Donc si nous avons des réflexions, je vous le montrerai rapidement. On peut voir que quelque chose le reflète. Si nous n'avions pas ce point de vue, nous serions en mesure de dire qu'il reflète. Laisse-moi revenir à ce que c' était pour un crime qu'on va devoir diffuser en noir. Senior z n'aura pas de couleur. Quelque chose à retenir est que, en réalité, nous n'avons jamais entièrement noir ou entièrement quels matériaux est tout simplement pas réaliste. Donc je vais juste faire ça juste à partir de noir. Et puis, dans la réflexion, je vais faire ça aussi bon que possible. Donc juste quelques, euh, désolé pour 55. Et lançons un rendu interactif et voyons à quoi cela ressemble. Donc je vais ouvrir notre tampon de cadre. Je vais frapper interactif ici. Je vais juste fermer ça. Et nous allons nous assurer que nous avons appliqué cela à l'objet. Donc ici, nous allons voir pour l'instant des réflexions. Et quelle différence fait est la quantité de réflectance basée sur l'ensemble de l'angle de vision de la règle de base est utilisé pour l'instant sur tout sauf pour le métal. Donc, en gardant cela à l'esprit, éteignons pour l'instant. Et on peut voir que je vais le crime se reflète bien. Ok, donc je vais les arrêter. Et je vais sélectionner un matériau et zoomer un peu et maintenir le clic Maj et faire glisser cela à travers. Et si vous prévisualisez cela ne se met pas à jour. Vous pouvez toujours mettre à jour ici, il devrait se mettre à jour automatiquement. Et un autre bug que j'ai remarqué un max est parfois que vous ne serez pas en mesure de supprimer quelque chose. Donc, si je sélectionne ce matériel et frappe en retard, parfois cela ne supprime pas. Et un moyen rapide de soi qui est juste d'aller dans votre fenêtre et de cliquer sur ce matériel. Et peut-être encore cliqué. Et quand vous frappez tard, vous serez en mesure de le supprimer. Je n'ai pas banni pour reproduire dans cet exemple, mais si vous rencontrez cela vaut neuf. Donc ce matériel, on va l'appeler brossé. Et tu as deviné qu'on va faire un crime brossé. Et la seule chose que nous devons changer ici, c'est la brillance. Donc, vous pouvez voir ce qu'il dit. Disons, ramenons-le à 0,2. Et appliquons ceci et exécutons le rendu interactif. Nous pouvons voir ce qu'il dit si je l'ai tiré jusqu'à 25 n'est pas entièrement réfléchissant. Laissons ça sur quelque chose comme 0.65. Et vous pouvez voir qu'il a fait un joli métal brossé. Ensuite, faisons un plastique. Je vais faire un clic droit sur le matériel, tableau v et v re matériel. Et je vais nommer ce plastique. Et vous remarquez que le pour l'instant est activé par défaut. Donc, nous devons faire ici est changé la couleur plastique. Je vais allumer l'arrière-plan. Je veux des réflexions. Alors nous allons chronométrer cela jusqu'au gris moyen. Et appliquons ceci à notre objet. Nous avons donc sélectionné la sélection des scientifiques, et nous allons exécuter l'interactif. Et on peut dire que ça commence, c'est comme du plastique, mais ces réflexions sont vraiment Chris, probablement un peu trop croustillantes. Alors ramenons cette brillance à 0,7. Et je pense qu'on a un très beau matériau plastique en bas. Ok, alors jetons un coup d'oeil à coulé, un peu différent maintenant et faisons du verre. Donc je vais créer un nouveau matériau théorique et le renommer verre. Maintenant, il n'y aurait pas de couleur diffuse et faisons juste ce noir. Et parce que le verre est transparent, nous allons utiliser la réfraction. Donc, cela fonctionne de la même manière que la réflexion. Donc entièrement noir sera la transparence de nuit, rencontrer le gris sera semi-transparent et Y sera à peu près pleine transparence. Donc cette partie de l'arrière-plan, et nous pouvons voir ce qui se passe ici. Allons allumer un peu de réflexion aussi. Donc je tire ça presque jusqu'au blanc. Et appliquons ça à notre objet. Et une sélection scientifique et exécuter l'interactif. Nous voyons que nous avons un beau matériau plasma qui et nous pouvons rapidement changer le verre dépoli en utilisant la brillance de réfraction. Donc, si nous abaissons la brillance réfractive, vous verrez que c'est devenu plus un verre dépoli. Je suis vraiment mauvais. Démontrez si je dessine quelque chose derrière l'objet. Donc il y a du verre transparent et notre verre dépoli. Et nous pouvons aussi faire du verre coloré. Et nous pouvons le faire en utilisant cette couleur. Donc c'est actuellement sur Y. Et disons que nous voulons rouge. Nous pouvons ajouter juste une touche comme, comme un dans une saturation est vraiment et exagéré. Donc, nous pouvons maintenant déplacer ce curseur de couleur le long et il va créer un verre de couleur différente. Je veux dire, si vous vouliez créer re phare, classe de phare par exemple, vous pourriez utiliser un rouge très fort, mais c'est ainsi que nous pouvons ajouter de la couleur à notre verre ainsi. Et revenant juste à ce bug, vous verrez que si j'arrête ce rendu et j'essaie supprimer ce matériel de classe sur k en retard tout vent trop tard. Et j'ai trouvé que vous devez simplement sélectionner dans le véhicule et éteindre à nouveau. Et puis on vous demandera de supprimer ce coffre. Si cela se produit, peut être assez ennuyeux ou moins, comment le réparer. 17. Matériaux en Metal en vin, en métal en métal colore dans 3ds Max: Maintenant, jetons un coup d'oeil à un mot. Alors créons un nouveau matériau ou un matériau. Renommons ça le ferait. Ainsi, nous pouvons utiliser des textures et des matériaux et des textures, ce que nous appelons des images et des textures qui fondamentalement des images que nous branchons dans le matériau. Ainsi, vous pouvez utiliser la texture du bois. Et vous pouvez utiliser la texture de mot qui se trouve dans les ressources de cette classe. Et un autre endroit idéal où vous pouvez trouver des textures est textures.com. Et ils ont une large sélection et des textures que vous pouvez utiliser. Mais pour l'instant, je vais utiliser le mot texture fourni avec la classe. Donc je vais juste glisser et déposer ça dedans. C' est un moyen très rapide de bitmap Ghana dans l'éditeur de matériel. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Maps, bitmap général, puis le charger à partir de cette boîte de dialogue. Et puis je vais simplement glisser et déposer ici et brancher ça dans la diffusion. Et vous voyez que nous avons maintenant une fente diffuse de texture plutôt qu'une couleur. Et vous pouvez voir ce que représente ce M ici. Maintenant, appliquons ça à notre objet. Et je vais changer notre pool de vue pour montrer ombragé en appuyant sur F3. Et si j'appuie sur Afficher le matériel ombragé dans la pupille, nous pouvons maintenant le voir sur l'objet. Une chose à vérifier est que vous avez le foin d'impasse dans le monde réel, dans la sphère. Et aussi dans ce bitmap, il pourrait ou non être activé et désactivé. Et cela a à voir avec la cartographie. Et je vais en parler dans une autre leçon. Alors exécutons un interactif et voyons ce que nous avons en ce moment. Donc, déjà en utilisant la texture semble assez bon. Et d'autres choses que nous pouvons faire est en réflexion, nous pouvons ajouter un gris soigné. Et on peut dire que ça a l'air vraiment brillant, probablement trop. Donc je réduirais cette brillance 2.8. Et pour moi, c'est encore trop brillant pour ce genre de mot. Ça a l'air assez rude. Essayons 0,5. Et que probablement trop pointent aussi pour probablement le faire. Donc une autre chose que nous pouvons ajouter à cette texture est une carte de bosse. Et une carte de relief peut ajouter de la profondeur à votre matériau à l'aide d'une texture sans ajouter beaucoup de temps de rendu. De la même manière que nos réflexions et réfractions sont basées sur le noir, le blanc et le gris. Si nous avons une cartographie de bosse est une zone sombre ou dedans, donc c'est noir. Il ajoutera de la profondeur et s'il est blanc, il le repoussera. Donc une façon rugueuse et prête de le faire ? Non, exactement la bonne façon. Et c'est comme ça que je le fais. Pour obtenir des cartes de bosse rapide serait de sélectionner un bitmap et faire glisser une carte hors de lui et sélectionner la correction de couleur générale. Et double-cliquez dessus pour que nous puissions aller dans les périmètres, tout ce que nous cliquons dans ce Canvas, nous pouvons entrer dans ses paramètres. C' est donc notre matériel principal. Alors qu'en est-il des propriétés v re que je vous ai montré plus tôt ? Et puis c'est la carte 0 proprement dite. Et c'est notre nouvelle correction de couleur que nous allons utiliser. Et nous allons utiliser est de tourner notre carte noir et blanc pour que nous puissions en activer une sur le crime. Et je vais juste brancher, en fait, les listes ont un coup d'oeil à cela, a fait noir et blanc. Donc ces zones sombres vont en profondeur et les zones plus légères qu'elles vont être arrachées. Donc ce n'est pas exactement une belle carte caution ferait pour démontrer ici. Donc je vais le brancher dans le clochard. Si nous zoomons, nous pouvons dire que cela a ajouté une certaine profondeur à notre matériel. Et le dos sur le matériel. On peut aller sur les cartes et monter le bam. Donc, si nous passons à 90, nous verrons que l'effet devient assez extrême. Vous pouvez le voir ici. Et nous voulons probablement en permettre plus. Alors laissons-le allumé. La faculté. Dit une carte de bosse est un moyen rapide d'ajouter un peu plus de détails à vos matériaux. Maintenant, créons un tissu. Donc, je vais créer un nouveau matériel. Et je vais coder en tissu. Et encore une fois, vous pouvez obtenir un texas.com et obtenir votre propre matériel. Bien sûr, ces chaînes de matériel, nous allons juste le traîner et le déposer. Ça va s'assurer que la vraie richesse est cochée. Et je vais le brancher dans notre diffusion. Et appliquons ceci à notre objet et montrons l'ombrage dans le véhicule, et cela va montrer notre texture. Donc, vous pouvez voir le texte est assez grand. Donc, ce que nous pouvons faire dans la carte elle-même est changé la tuile. Donc, si nous changeons cela à deux, cette image sera racontée deux fois, ce qui nous donne un meilleur scowl. Et ajoutons une carte de la bombe comme on l'a fait avec le mot. Je vais juste cliquer et faire glisser et ajouter une correction de couleur et la changer en monochrome. Et je vais le brancher dans le pare-chocs. Et comme je l'ai dit plus tôt, vous devriez probablement utiliser un outil comme Photoshop pour obtenir des cartes de bosse plus précises. Mais cela suffira pour l'instant. Dans le tissu. Je vais aller sur les cartes et je vais tourner la carte de bosse jusqu'à 50 juste pour ajouter un peu plus de profondeur et de texture au tissu. Et quelque chose qui se passe tisser tissu est que comme il se courbe loin de vous, il devient plus léger. Alors arrêtez le tissu à plat. C' est une bonne idée d'ajouter une carte d'atténuation. Et nous pouvons le faire en cliquant et en faisant glisser notre bitmap tout en allant sur les cartes générales et tomber. Et on va se brancher sur la carte 1. Ne vous inquiétez pas du nombre de cartes qu'il y a. Et vous commencerez bientôt à trouver votre chemin lorsque vous commencez à utiliser certains d'entre eux, j'utilise probablement 20% des cartes ici. Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet alors vous êtes submergé par elle. Permet de brancher notre chute dans le diffuseur. Et nous pouvons voir que nous avons notre texture au milieu. Et quand il tombe, il se transforme en Y. Donc il y a notre texture et il devient blanc à la chute. Et c'est un peu beaucoup. Donc je vais brancher notre texture à cartographier, qui est ici. Mais je vais ajouter une correction de couleur et des plugins. Et maintenant, je vais revenir à ce qu'il était avant, parce que ces deux-là sont exactement les mêmes en ce moment. Mais dans la correction des couleurs, je vais juste aller à Advanced et changer ça à deux pour le rendre plus lumineux. Et maintenant sur la courbe, cette texture va être utilisée. Et à l'intérieur, cette texture plus foncée sera utilisée. Donc on peut voir qu'il devient plus léger sur la courbe. Et nous pouvons augmenter cet effet en allant tomber courbe M6 et juste un clic droit et changer ceci en Basie un coin. Et nous allons créer une courbe S ici. Et ça a l'air assez bon matériel de recherche de nourriture. Et un dernier matériau que je veux regarder est le signe mental coloré. Créons un matériau re v final pour l'instant. Et je vais l'appeler Dieu. Il y a donc deux façons de créer des matériaux colorés. La première façon est la même que nous avons créé le Chrome. Et c'est en prenant notre diffusion en noir. Dites assez sont pour l'instant des réflexions. Je vais juste allumer notre fond ici et changer le reflet en blanc. Et puis on peut ramener la brillance à quelque chose comme 0,8. Et là, nous avons un métal. Et si nous voulions ajouter une couleur, nous l'ajouterions dans le reflet. Donc, si nous ajoutons une couleur de poisson rouge, nous pouvons voir que c'est la façon dont vous pouvez créer de l'or est dans cette méthode. Et maintenant, il n'y a aucun moyen de grand métal coloré et il utilise une maladie métallique correctement refroidie. Donc il suffit de déplacer et de traîner à travers ce matériau. Je vais appeler cette chèvre. Et les échanges de réflexion. Revenons à pourquoi. Et nous allons nous tourner vers pour l'instant. Et cette fois, on va transformer le métal moins jusqu'à un. Et nous pouvons voir parce que notre diffuse est noir, c'est maintenant noir. Alors changeons ça en une couleur plus dorée. Et on voit que c'est l'autre façon de faire du métal. Désolé, appliquons ça à notre objet. Vous pouvez également cliquer ici et faire glisser sur des objets à appliquer à un objet. Et vous pouvez voir que nous avons une belle matière d'or. 18. Créer une bibliothèque de matériaux dans 3ds Max: C' est donc génial que nous ayons maintenant une compréhension de la façon de créer ces matériaux de base. Et quelque chose d'autre que nous pouvons faire est de sauvegarder tous ces documents dans une bibliothèque pour que nous puissions y accéder dans les scènes futures. Donc, par exemple, si vous avez besoin d'un plastique, vous pouvez simplement l'ouvrir et ensuite entrer ici et juste changer le diffuse. Par exemple, si vous avez besoin d'un plastique rouge orange et que vous pouvez changer la brillance ici aussi. Pour modifier certains paramètres, vous pouvez également changer la base de réflexion, toujours un bon point de départ pour vous. Donc, pour enregistrer une bibliothèque de matériaux, Ouvrons le navigateur de carte de matériel, et nous pouvons juste faire un clic droit ici. Et fermons certaines de ces listes déroulantes. Et je vais faire un clic droit ici et commencer une nouvelle bibliothèque de matériaux. Et cette nouvelle bibliothèque de matériaux avec les gars qui le dossier de la bibliothèque de matériel dans votre dossier de projet. Alors appelons ce matériel de base et appuyez sur sauver. Et nous verrons, nous avons maintenant cette bibliothèque de matériaux de base ici. Donc, si je sélectionne en utilisant le contrôle de tous nos nouveaux matériaux et que nous voulons ajouter, je peux alors cliquer avec le bouton droit de la souris ici et obtenir des matériaux sélectionnés. Et vous voyez qu'il a maintenant ajouté ces documents à la bibliothèque. Nous pouvons changer la façon dont nous VDS en cliquant avec le bouton droit sur la bibliothèque de matériaux d'affichage comme des icônes moyennes, puis nous pouvons voir nos matériaux ici. Donc, si jamais vous en avez besoin, vous pouvez simplement cliquer et les faire glisser dans une appliance vos objets. Et vous pouvez le faire dans n'importe laquelle de vos économies. Donc maintenant ce dont nous avons besoin aujourd'hui, vous verrez qu'il y a une étoile ici. Ça veut dire qu'ils n'ont pas été sauvés. Donc, si je fais un clic droit dessus, et c'est là que c'est sûr. Et je vais juste cliquer sur Enregistrer sous maintenant sauvé. Et nous pouvons fermer cette bibliothèque de matériel. Maintenant, sélectionnez tous ces et délire. Je vais juste faire un clic droit ici. Bibliothèque de matériaux ouverts, ouvert mes matériaux de base et o ici. Donc maintenant, je peux juste saisir cela et sélectionner l'objet. Et je peux juste l'appliquer à l'objet sélectionné. C' est donc un bon moyen rapide d'élever ces matériaux dans les scènes futures. Donc, ce sont des matériaux de base. 19. Bibliothèque d'actifs en v-Ray dans 3ds Max: Plus tôt, je vous ai montré comment utiliser 3DS Max Material Editor pour créer des bibliothèques de matériaux. Dans le groupe de castes de ray cinq ajouté le navigateur d'actifs et les préréglages de matériel. Vous pouvez ouvrir le navigateur d'actifs à partir du tuba droit VA. Et ce navigateur d'actifs est comme la bibliothèque de matériaux 3DS Max que je vous ai montrée plus tôt, mais je savais que si des centaines de matériaux prêts à l'emploi, la bibliothèque elle-même est assez simple à travailler. Donc, à gauche, nous avons tous les types de matériaux. Et nous avons également l'option en haut ici, T est le scowl réel ou essayer plan et cartographie. Et pour ajouter le matériel que vous devez faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter à sain d'esprit ou à ajouter à l'objet sélectionné. Autre chose que vous avez peut-être remarqué a été améliorée : les aperçus matériels. Et ces prévisualisations matérielles sont beaucoup plus proches de ce que nous verrons dans le rendu final que les aperçus ou en utilisant un beaucoup plus beau s'allument. Ainsi, comme vous pouvez le voir, vous pouvez gagner beaucoup de temps et apprendre beaucoup de cette bibliothèque de matériaux. Je vous encourage à explorer ces matériaux, les tester et à jouer avec les paramètres. En passant aux matériaux de notre section scène, je vais vous montrer comment créer les matériaux à partir de zéro. Comme je le crois, il est important de savoir comment créer des matériaux à partir de zéro et comprendre comment leur facture. Et puis cette connaissance peut être transférée à savoir comment des matériaux dans la bibliothèque ou Bill et Intel. Et vous serez en mesure de mettre à jour ces documents. 20. Le modèle terminé: Ok, donc nous avons terminé notre section de modélisation et nous avons une très bonne devise de notre bâtiment. Si vous suivez, vous devriez avoir quelque chose comme ça. Et j'ai également inclus cette scène dans les ressources si vous vouliez le télécharger. Et quelques choses à noter, vous pouvez utiliser X sur le verre, vous pouvez un peu voir pour cela, mais aussi être conscient des dates là-bas. Vous remarquerez également que j'ai ajouté quelques détails et ces bords sur le mot. Et j'ai également ajouté le modificateur Shambhala à certaines des zones que nous avons des bords durs. Donc, pour ce faire, vous pouvez simplement modifier la pile, trouver Shambhala. Et je pense que j'avais environ cinq moulin. Et tout ce qui fait est juste ramollir les bords. Donc, nous n'avons pas vraiment de bords tranchants, ce qui est un cadeau mort et une journée libre. Et puis tu pourras attraper ce Shambhala. Et pourquoi n'était juste copier et coller le autour. Je l'ai collé comme une instance. Donc, si je voulais mettre à jour les bords sur un, il mettrait à jour sur tout. Juste pour rendre la vie plus facile et l'avenir. Je suis vraiment que j'aurais pu passer des âges, il suffit d'ajouter des petits détails. Passons à autre chose et nous pouvons ajouter un peu plus de détails couche si nous le voulons. 21. Éclairage réaliste dans notre scène 3ds Max et V-Ray: Maintenant, nous avons une devise qui va commencer à regarder dans certains matériaux. Mais pour voir ces matériaux dans un scénario d'éclairage réaliste, nous voulons avoir un éclairage réaliste. Et pour cela, je recommanderais une image IRI lourde. Hdr I est synonyme d'image de plage dynamique élevée. Et hé, Ses yeux sont tournés en panoramiques ou ils sont libres 60 et ils peuvent être utilisés dans des programmes libres pour éclairer une scène. Vous pouvez voir dans cette image des zones très sombres et vraiment surexposées. Et puis toutes ces images sont combinées en un Fe pour être une image contenant toutes les données. Donc, nous pouvons obtenir toutes ces informations dans l'ombre ainsi que les zones vraiment lumineuses dans notre scène. Et il y a des sites vraiment géniaux où nous pouvons obtenir des FI HDR à partir de là, certains gratuits, HER Haven étant l'un d'entre eux. No motion est aussi un excellent site pour HDR, le nôtre. Et puis PG ciel et je recommande que GFR homologue est ciel et ils causent 15 livres, mais ils en valent vraiment la peine. Et si vous vouliez essayer certains de ces types, et vous pouvez aller voir Corona Renderer. Et si vous allez à leurs ressources et matériaux, donc ici, ressources, vous trouverez quelques versions basse résolution de P GFR is HDR yeux que vous pourriez essayer. Et puis une fois que vous avez téléchargé votre HGRI de n'importe où vous avez décidé de l'obtenir. Et vous pouvez le décompresser et nous sauterons dans 3DS Max. Donc, tout d'abord, vérifiez que vous avez les rayons définis comme moteur de rendu. Donc vous voyez l'état d'esprit ici. Et ce que nous voulons faire est de créer une lumière et un v re mensonge. Je vais juste cliquer et faire glisser pour créer ça. Et je vais le changer en dôme. Et là où il n'y a pas de carte, je vais cliquer dessus. Et je vais utiliser un bitmap de taux V. Et si vous utilisez une version antérieure du taux et b Re cinq, alors vous choisissez VA, HDR I map et c'est la même chose. Il a juste des noms différents. Donc, je vais choisir v re bitmap et je vais aller à l'endroit où nous avons téléchargé HGRI. Donc je vais utiliser ce 1347, quelques nuages. Et ça a l'air bien. Donc j'ai chargé ça. Et maintenant, commençons un rendu interactif. Et nous pouvons voir que c'est très surexposé. Donc, ce que nous pouvons faire juste pour obtenir rapidement la bonne exposition est dans les paramètres de rendu, les caméras et juste activer l'exposition OF. Et ça va juste coudre nos caméras automatiquement pour le moment. Donc pour tester les matériaux, ça va être un bon tremblement de terre et on pourra regarder à jamais dans plus tard. Et je vais juste ouvrir notre éditeur de matériel comme M sur le clavier. Et je peux simplement glisser et déposer cela dans l'un des emplacements est une instance. Et puis avec le loyer interactif, je peux faire tourner notre HGRI. Et je veux dire, on n'a pas besoin de passer beaucoup de temps ici. Et nous allons regarder plus en ligne quand nous en arriverons à ça. Alors mettons-nous ça sur 300 fanout. Et je pense que ça va être bon pour ajouter des matériaux à la même chose. 22. Matériaux dans notre scène 3ds Max et V-Ray: Nous allons maintenant jeter un oeil à un matériau dans notre sain d'esprit. Et j'ai créé un truc appelé Materials, qui a les matériaux pour notre bâtiment. Et si tu ouvres cette scène, ça ressemble à ça. Et il y a les matériaux déjà fabriqués en utilisant les techniques dont nous avons parlé lors des conférences précédentes. Maintenant, on n'a pas besoin d'ouvrir cette scène. Ce que nous pouvons faire, c'est aller à Material Editor. Et si on change ça pour l'éditeur de matériel, et je vais juste agrandir ça pour voir ce qu'on fait. Si nous faisons un clic droit dans un espace vide, nous pouvons aller à la bibliothèque de matériaux ouverte. Et si nous allons à nos matériaux, vous verrez qu'il n'y a pas de fichiers de carte à points, mais nous pouvons changer cela au maximum. Et si nous ouvrons le point max de ce matériel et cela est pratique à savoir pour utiliser n'importe quelle, n' importe quelle autre scène que vous avez. Et tu peux ouvrir. Et ce que ça fait, c'est ouvrir tous les matériaux de cette scène. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et afficher les matériaux sous forme d'icône moyenne afin que vous puissiez voir ce qui se passe et un peu mieux. Et on peut voir qu'ils sont tous nommés. Celui-ci doit être nommé Chrome. Donc, je double-clique dessus. Je peux changer le nom ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est juste de passer par et d'appliquer ces matériaux au matériel correspondant. Ainsi, par exemple, le mot extérieur peut garnir le mot extérieur. Et si sont un mot extérieur de sélection et appuyez sur Contrôle Q, où il fait est sélectionner similaire. Cela peut donc être un moyen rapide de sélectionner des objets similaires. Et évidemment, le toit va être des mots pour que nous puissions tenir et sélectionner ça. Maintenant, je conseillerais de travailler sur les difficultés de Griffin. Donc, je vais juste retirer ça de l'écran pendant une minute pendant que nous sélectionnons ce dont nous avons besoin et c'est ce que le mot dans est le même. Donc on peut double-cliquer dessus. Ils l'apporteront dans notre éditeur de matériel. Et nous pouvons rendre ça un peu plus petit, certain argent alors. N' hésitez pas à consulter ce qui se passe ici. Si ceux-ci ne sont pas liés, alors vous pouvez utiliser les bitmaps de relink, que je vous montrerai dans la prochaine conférence. Et vous pouvez simplement double-cliquer sur ce mot extérieur et affecter du matériel à la sélection. Nous verrons que cela a été assigné. Et nous pouvons toujours aller à cette correction de couleur si nous le montrons. Ce ne sera pas une représentation très précise parce que nous utilisons la texture de maman. Mais ça nous donnera une bonne idée. Alors passons à travers, je vais cacher ce que j'ai appliqué des matériaux aussi. Alors, et j'avais fini. Il ne doit pas et moins simplement ajouter ces zéros, objets correspondants. Juste appuyer sur le contrôle. Similaire. Et si nous isolons la sélection dira que c'est juste un peu de cadres de fenêtre. Et si nous avons besoin d'ajouter des UV man, si les choses un étirement dans et ne pas regarder comme un partagé, alors vous pouvez simplement ajouter une carte UVW. Vous trouvez cela dans la liste des conditions commerciales ici. Et il suffit d'ajouter une boîte. Et on peut les rendre assez gros. Mais vous pouvez également appuyer sur un sur le clavier et SCOTUS autour, disons, s'adapte et comment vous le voulez. Ceux-ci ont également un bras de carrelage stochastique, ce qui signifie que vous ne devriez pas voir les répétitions TA lorsque nous faisons le rendu. Et quand nous rendons et nous pouvons toujours mettre à jour cela. Mais maintenant, nous avons des matériaux sur tous nos objets. Nous pouvons exécuter un aperçu rapide rendu, voir où nous en sommes. Et comme l'air cool. Donc, dans la prochaine conférence, je vais vous montrer rapidement des bitmaps. Et ensuite, on va regarder les cartes. 23. Correcte des textures manquantes dans 3ds Max || Relink Bitmaps: Maintenant, je veux parler des textures Lincoln parce que nous avons apporté des modèles de différents endroits. Nous devons nous assurer de garder tous les actifs externes en ordre. Et il peut s'agir de fichiers image utilisés pour les textures, fichiers IS que nous utilisons pour les lumières ou même d'images HDR que nous utilisons pour éclairer nos environnements. Jusqu' à présent, nous n'avons utilisé que des images pour les textures. Et nous pouvons voir quand nous ouvrons notre fichier, nous avons des fichiers externes manquants. Alors, prenons juste continuer. Et nous pouvons voir à quels fichiers sont liés dans notre fenêtre de suivi des actifs, qui peut être trouvée dans le dialogue de suivi des ressources de référence des fichiers. Et nous pouvons voir qu'il manque beaucoup de dossiers ici. Et c'est parce que ces textures sont liées ou que leur chemin est un chemin vers n'est pas réellement sur mon ordinateur. Donc, une façon de résoudre ce problème est de sélectionner toutes ces textures de lit. Par exemple, cliquez avec le bouton droit sur, définissez le chemin. Et nous allons cliquer sur ces points ici. Et nous nous dirigeons vers notre dossier de projet. Et notre modèle est important. Et on va se coucher et on ira ici. Les cartes et nos textures sont toutes ici. Donc, nous allons appuyer sur le chemin d'utilisation, appuyez sur OK. Et nous verrons que cela va se mettre à jour et il devrait dire, ok, Donc, ces chemins sont maintenant tous ok, donc nos textures ou lien correctement. Il y a donc un moyen plus rapide de le faire, et c'est en utilisant un script appelé Lecture de bitmaps, que nous pouvons trouver ici. Il y a aussi un lien dans la description. Alors dirigez-vous ici et téléchargez la dernière version, s' assure qu'il télécharge comme et zed p fichier. Et certaines personnes ont eu des problèmes avec Internet Explorer et il télécharge comme quelque chose de vaches. Donc, si c'est le cas, alors vous pouvez simplement renommer votre fichier, puis revenir dans Max, échapper au script et exécuter le script. Et nous irons à l'endroit où il est téléchargé et ouvert. Et vous voyez que les bitmaps en règle sont maintenant installés. Donc, nous pouvons aller à personnaliser, personnaliser l'interface utilisateur. Et assurez-vous que vous êtes sur les barres d'outils et allez dans les scripts Collins. Et voilà notre outil. Alors faisons une nouvelle barre d'outils et appelons-la quel que soit votre nom. Appelé la barre d'outils de ma Jake. Et j'ai frappé OK. Et vous verrez que ma barre d'outils est maintenant là. Je vais faire glisser des bitmaps sur elle. Et tout comme les v rain corona, nous pouvons maintenant les placer où nous le voulons. Donc je vais le faire passer ici. Et si j'appuie sur le bouton, ça va ouvrir des bitmaps. Maintenant, si vous utilisez cet outil, beaucoup vaut la peine de dynein n et il se débarrassera de cette pop up pour vous. Et nous pouvons voir tous les bitmaps manquants ici. Et de ce côté, nous pouvons définir des chemins que nous utilisons les raccourcis encore et encore. Mais pour l'instant, allons simplement parcourir. Et nous irons à notre projet. Et tous nos fichiers sont en importation. Donc je vais cliquer sur Select Folder. Et il y a une excellente option ici, rechercher des sous-dossiers, et cela signifie qu'il va aller dans tous les dossiers de ce dossier. Donc, si je clique vraiment sur lien maintenant, vous pouvez voir la barre de progression et il va trouver toutes nos textures. Pour que nous puissions fermer ça. Et si nous actualisons le suivi des actifs, vous verrez que tout va bien maintenant et tout est lié au bon endroit. Donc, nous pouvons fermer cela et voir quel effet cela a réellement eu, si nous enlevons le toit, sera maintenant en mesure de voir toutes les textures sur nos modèles. 24. Comment utiliser des cartes de rides pour ajouter le temps de Use aux matériaux V-Ray: Donc les cartes sont grises et elles sont encore meilleures depuis la sortie du Rifai. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons utiliser une carte sur nos matériaux pour ajouter des grunges et des stries et simplement des ondulations générales. Donc, tout d'abord, regardons notre bois et voyons comment nous pouvons ajouter quelques fuites ondulantes, peut-être sortir de ce toit et aussi quelques hésitations vers les bateaux. Donc, je vais juste zoomer et commencer un rendu interactif. Et ouvrons aussi notre éditeur de matériel. Donc, j'ai fermé notre navigateur de cartes matérielles, juste nous donner un peu plus d'espace. D' habitude, on travaille sur deux écrans, mais on est mieux d'enregistrer sur l'un. Donc, la première chose est que nous avons cette texture de bois branché dans un matériau. Et je vais juste sortir un diffus. Et maintenant, nous n'avions que l'effet de carte de bosse dans ce matériau. Et je vais sortir les cartes V Re et appliquer un radar V. Et je vais le nommer des fuites de toit. Et changeons clairement cette couleur rouge trop vif pour que nous puissions voir quel effet il a ici. Nous devons donc attendre le chemin initial. Et maintenant nous pouvons voir que nous avons cette occlusion ambiante le long du toit. Donc, nous pouvons ajouter plus de rayon. Tu verras qu'il est sorti pour toujours. Et puis la distribution dicte également la proximité de l'occlusion ambiante. Et nous avons des esprits différents ici. Et on va utiliser l'occlusion ambiante, l' occlusion interne, et probablement un mélange des deux à un moment donné. Donc, pour l'instant, laissons-le sur l'occlusion ambiante. Et nous allons nous tourner vers des stries ambiantes allumées. Et ramenons une taille de série à une. Donc c'est la taille des stries. Donc, plus les grands districts seront grands. Et nous pouvons utiliser ces biais pour dicter la direction de cette occlusion ambiante. Donc si on en met un dans le Zed va aller de haut en bas. Et si nous zoomons, nous voyons qu'il n'y aura que lecture où nous pouvons un peu guider vers le bas. Donc vous voyez en haut de cette porte et en bas. Donc c'est plutôt bon. Je veux dire, c'est là qu'il y aura des fuites. Et ce que nous pouvons faire d'autre est d'ajouter une carte grunge et de la diviser un peu plus. Pour que nous puissions mettre dans le rayon. Mettons un, alors il va juste être noir. Et pourquoi ? Nous pouvons voir que cela s'est rompu. Et évidemment, nous pouvons aller dans la carte de profondeur et nous pourrions changer le carrelage sur ça. Donc on peut mettre ça à deux. Et on peut faire ça beaucoup moins. Donc c'est plus long. Net a l'air assez bien. Nous ne voulons évidemment pas qu'il soit lu. Et c'est évident. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est aller sur textures.com. Et si nous descendons ici pour grunge, nous voulons une sorte de comme si cela affecte un grunge cartes sont généralement assez bonnes pour les morts. Et quelque chose comme ça fonctionnera bien juste pour lui donner une grande variation. Donc, ce n'est pas seulement une couleur unie. Téléchargeons-les. Et nous pouvons simplement glisser et déposer ceci ou vous pouvez le charger en tant que bitmap. Mais maintenant, si nous branchons cela dans notre couleur occlusive va changer de rouge à Maintenant en utilisant cette carte grunge comme texture. Donc c'est comme ça que nous pouvons ajouter un peu vacillant venant du toit et tout ce qui se trouve dans l'axe zé et quelque chose d'autre que vous voulez essayer. Donc nous allons juste supprimer ce qui va dans la diffusion. Ce qu'on va faire, c'est combiner tout ça à la fin, mais on travaille juste une carte à la fois. Donc on peut juste construire lentement ça. Alors ajoutons un autre réalisateur. Et encore une fois, faites-le lire. J' aime la rendre rouge pour que nous puissions voir ce que fait cette carte. Et cette fois, je vais le changer en occlusion intérieure. Et ça va prendre le relais que j'ai vu des sélections, désolé, objet d'E/S. Alors ramenons ce rayon à 20 milliseconde et engourdissements dans un Boards. Maintenant, on peut avoir des intempéries entre ces bateaux. Donc, allumons les stries d'occlusion interne, stries dans un zoom dans un peu plus. Je ne pense pas qu'on se rapprochera jamais, mais je vois ce qui se passe. On peut ramener cette taille de série à un. Notez que je fais finesse aurait beaucoup moins ajouter un biais d'un aussi bien. Donc maintenant, ça ne vient que du haut. Donc, le fond. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons l'intercalaire entre chaque bar, celui de Planck. Encore une fois, cette rupture, nous pouvons l' utiliser, puis la carte ne l'est pas. Tu pourrais utiliser du bruit ou tout ce que tu veux et entendre n'importe quoi. C' est un peu comme Salia noir et blanc. Cela émet la carte de profondeur que devrait être par défaut. D' accord. Nous pouvons voir que cela m'a donné beaucoup plus de variation dans les planches ou dans l'intervalle entre les planches. Et disons fiers que bitmap, la carte grunge de plus tôt dans l'occluded. Nous pouvons dire que nous venons d'ajouter quelque entre ces planches juste pour le mélanger un peu. Donc nous avons notre dans un conseil, vous avez des lacs de récifs et nous avons notre mot diffus, et maintenant nous voulons juste les rassembler tous. Nous allons donc créer une carte composite. Maintenant, ces compense un peu comme les calques Photoshop. Donc nous allons ajouter gratuitement parce que nous allons ajouter des cartes gratuites et les scientifiques savent que dans l'éditeur, une est en haut et ici, une est en bas. Et cela peut être assez déroutant. Celui-ci est en fait comment ils sont disposés. Utilisez donc ceci afin que nous puissions brancher directement dans la couche une fois que j'ai branché la texture du bois dans la couche un en tant qu'instance. Ensuite, nous allons brancher les fuites de toit dans la couche 2 en tant qu'instance. Et puis nous allons brancher l'intercalaire interne des bateaux libre. Et si vous avez déjà utilisé des mélanges de couches de fusion dans Photoshop, c'est très similaire, donc nous pouvons simplement mettre ceci un multiplier et multiplier et cette actualisation. Et remarquez que je m'assure que c'est branché dans la diffusion. Et maintenant, nous devrions voir notre parole. Et nous devrions aussi voir les stries qui descendent du toit. Et nous avons aussi cette variation entre les bateaux. Nous avons donc ajouté des intempéries à ces planches. Si vous vouliez faire tomber un de ces passages, je veux dire, il pourrait vous amener à changer 50 et les lacs sur le toit seraient moins proéminents. Mais encore une fois, c'est quelque chose avec lequel je jouerai probablement quand nous viendrons rendre les images finales. Mais c'est comme ça que nous pouvons ajouter ça aux planches de bois. Maintenant quelque chose d'autre à savoir est que si nous regardons une porte, souverain est un peu plus nous verrons qui affecte réellement toute la porte et nous devons allumer. Vous savez, dans un bateau, considérez le même objet seulement sinon ces biais vont affecter les autres matériaux. Ce qui est génial, c'est que si on fait le tour, on a sur toutes nos planches, toutes nos planches de bois. Et dans Zed, nous allons avoir un intervalle entre chaque planche. Disons que c'est un moyen assez rapide d'obtenir un matériau cartographié de manière procédurale. Nous avons fait d'autres endroits qui seraient des annonces de BPCO et c'est ce béton de liaison. Je pense que vous serez code pour ajouter quelques fuites similaires au toit et ensuite aussi quelques hésitations du sol. Alors refaisons la même chose. Trouvons du matériel en béton. Et nous allons ajouter un v, n'est-ce pas ? La saleté. Rendons-le rouge. Et appelons ça un top stries. Vous n'avez pas à nommer vos cartes. Quand il s'agit de ce v, non ? Des dés. Toujours agréable de savoir ce qui se passe lorsque vous regardez dans l'éditeur de matériel. Il est temps que cette pompe monte ce rayon à 500 k, cette distribution à dix. Et nous voulons seulement l'avoir dans le Zed. Donc, de haut en bas aura une occlusion ambiante et des stries ambiantes. Maintenant, nous pouvons voir ces fuites venant de haut en bas. Et cela amène cette taille de série vers le bas. Et c'est comme si j'étais plutôt bon. Je pense qu'on pourrait encore utiliser cette carte grunge. Je veux dire, tu pourrais le pousser à travers une couleur, exact. Aussi. Si tu le veux. Mais on ne s'en souciera pas tout de suite. Ceci est branché que dans l'occluded donc ce n'est pas rouge vif. Et encore une fois, vous pourriez mettre une carte ou quelque chose de similaire. Mais je pense que ça marche assez bien. Et si tu voulais le casser encore, mais alors cartographier ou quelque chose comme ça dans le rayon, la rupture. Mais je pense que ça a l'air bon pour les stries venant de haut en bas. Et maintenant, créons un pour le lien vers le haut. Donc, cette fois plutôt qu'un, nous allons avoir un moins et cela apportera des œufs d'autruche dans le bas vers le haut. Donc, comme travailler assez bien. Et nous voulons cela dans les rues ambiantes et rendra les rues plus grandes cette fois. Quelque chose qui aura l'air aller. Et nous allons brancher cette carte crunch aussi, qui est en train d'obtenir une bonne course pour ce qu'elle est. Il y a donc notre lien. Et maintenant, il ne s'agit que de rassembler toutes nos cartes en composite. Donc je vais mettre un béton dans la couche 1, des stries supérieures dans la couche intermédiaire. Et puis les bas vivent libres. Et cette fois, essayons de superposer. Et cette prise, ce composite dans. Le mode diffus. Vous voyez qu'il a une ondulation assez lourde. Et on va mettre des plantes et des trucs devant ça. Donc ça pourrait avoir l'air assez CO. Et encore une fois, si vous vouliez l'abaisser, alors n'hésitez pas à changer cette capacité. Et enfin, je pense que ces maisons couvertes pourraient les traiter là-bas juste pour briser un peu et quelques imperfections. Donc, nous allons trouver le matériau de tuiles de toit r et nous avons juste bitmap branché là. Donc, ajoutons la carte de points du tableau v. Faisons le rouge vif. Et celui-là, on va utiliser Ambien et, et c'est vraiment important. Alors faisons baisser le rayon. Et je vais aussi pomper le biais jusqu'à 100. Oui. Moins, un peu plus. Alors amenez cette rue SHE. Tellement désolée. Tonifiez les stries à la fois. Et je vais encore frapper cette carte grungy. Je vais juste tenir le quart et en faire une copie. Donc nous ne sommes pas juste brancher une et encore, mélangés, mettre l'entité occluse. Elle laisse faire le rayon d'abord. Dis qu'on a eu ça a l'air assez bien. Et puis on peut brancher la couleur occluse. Maintenant, il suffit de rompre un peu le matériau du toit. Donc encore une fois, faisons rapidement un composite. Et nous voulons notre matériau principal sur la première couche. Et puis nous allons mettre en superposition. Et on va brancher ça dans la diffusion. Ça a l'air bien. Comme vous pouvez le voir, la carte est une carte très puissante et elle peut vraiment aider à rendre nos matériaux beaucoup plus aux intempéries et simplement ajouter quelques variations et imperfections à nos matériaux. 25. Sculpting de 3ds Max: Dans cette leçon, nous allons créer notre terrain et nous allons utiliser quelques outils pour tracer notre paysage. Et puis nous allons ajouter le matériel de base. Donc, pour commencer, créons un très grand avion. Et nous voulons que ça aille aussi loin que l'œil puisse voir. Eh bien, la caméra devrais-je dire, rendons ça assez gros. Ça doit être quelque chose comme ça. C' est autour de 400 me est par 400 mètres. Faisons la longueur et la largeur cinq par cinq. Alors nous pouvons avoir notre immeuble au milieu. Donc si je vais à l'outil Déplacer et au Sénat, allons apporter notre avion, notre point de vue. Je vais dégeler. Oh, je vais sélectionner ça et juste le faire tomber. On en a toujours besoin, mais on ne veut pas vraiment le dire. Et on va ajouter un peu plus de géométrie. Donc notre avion au sol, mais nous ne voulons pas l'ajouter partout. Donc, si j'ajoute le modificateur de retard de test, vous verrez que nous avons ajouté beaucoup plus de géométrie pour aider avec notre portée dans, mais nous n'en avions pas vraiment besoin en arrière-plan ici. Donc ce que je vais faire est de changer ces polygones comme ajout. Si nous retournons à notre avion et ajoutons un Edit Poly et sélectionnez simplement cette face. Et puis nous avons sauté à Tessellate ne va que tessellate ce visage. Maintenant, si nous éteignons la tension, il va tessellate plus uniforme. Et puis je vais juste copier et coller ce tessellate à nouveau. Et ça va ajouter beaucoup plus de police là-bas pour que nous puissions sculpter avec. Et on peut effondrer toutes les listes. Et je vais juste faire du matériel gris aussi, donc c'est plus facile pour les yeux. Et si tu n'as pas ouvert ton ruban, c'est le bon moment pour le faire. Donc, faites un clic droit dans n'importe quel espace vide et cliquez sur le ruban. Et si le vôtre ressemble à ça, il y a une petite flèche ici qui montrera notre menu Ruby. Donc nous avons notre avion sélectionné, il est refroidi, est broyé. Et nous nous sommes assurés que c'est un poly modifiable. Nous pouvons maintenant aller au sondage poussé. Et ici, vous voyez la taille et la force. Donc, je vais tourner ça à environ 200. Et mettons-nous une tige de dix. Et vous verrez que cela se déplace dans le terrain autour. Donc je veux vraiment que la banlieue monte. On ne veut pas vraiment voir la ligne d'horizon. Donc si on peut faire ce genre de presse Healey faire ressortir ces bords de fibres aussi. Donc la première chose avant que je ne le sculpte, saute à l'Edit Poly et attrape la bordure et juste tirer un peu vers le haut. Et puis cette fille pousse pull. Et tu vas faire ça comme 500 et commencer à l'extérieur et amasser mieux, peut-être même plus, c'est au-delà d'un 1000 et apporter la force aussi. Donc c'est 50 et voir ce qu'on obtient. 100. Un type lourd. Probablement plus facile à voir. Je veux juste faire ce terrain. Et même vraiment, il n'y a pas de technique à frapper. Mais au fur et à mesure que je me rapproche, on peut penser à un peu plus. Donc printemps la taille vers le bas et la force aussi bien. Donc je vais avoir environ 500 en taille. Il suffit d'ajouter un terrain inégal. Maintenant, vous pouvez aussi tenir et ça va faire un peu, un peu, donc ça ira dans l'autre sens. Et vraiment, nous ne voulions pas cette ligne dure contre le intégré. Donc tu peux en quelque sorte tirer ça. Je vais rendre la taille plus petite. Et les mythes du cerveau tombent aussi à cinq. Juste pour que nous ne soyons pas comme une ligne droite le long de ce bord. Est des données OTO autour du bâtiment. Maintenant, nous essayons de faire est d'ajouter quelques imperfections à tous nos bords 3D, les bords normalement assez durs. Et une fois que nous aurons des arbres dans ce genre, nous reviendrons en mode pour nous entraîner un peu plus. Et aussi, je veux ajouter quelques planches de bois viennent ici comme un chemin. Je pense que vous signalez votre voiture ici et qu'il y aura un bon chemin. Donc je vais tenir la main et un peu commencer Crane un peu d' un plongeon pour une planches de bois à entrer dans. Ou je pense que c'est pour l'instant. Je veux dire, c'est mauvais dans un avion plat. Et une fois que nous aurons du matériel là-dessus, commencez à être plutôt bon. Donc, si c'est un chemin pour la porte, créons un rectangle. On peut régler ça aussi et dire quelque chose comme ça. Et ajoutons le flux Jen à cela. Et nous pouvons déjà dire que la durée a besoin de changements. Faites pivoter cela par 90 données et l'onglet Generals. Et puis la taille. Faisons le maxlength 1500 et la largeur 250. Et je vais juste faire un clic droit sur ce min de sets, atteindre 0 et ensuite mettre plus à 100. Donc, je peux revenir à ce rectangle et ramener cette leptine à 1500 aussi. Nous pouvons mettre une spline modifiable ici. Et je veux ce niveau avec le sol. Alors maintenant, je vais sauter sur notre terrain et pousser, tirer ça vers le bas. Donc je vais avoir o, ça va pousser ces bits vers le bas. Ce n'est pas la fin du monde si elle se chevauche. Impressionnez JH dix de la grille également. Et on peut dire que c'est à la recherche ou du matériel là-dessus maintenant. droite ? Nous allons sélectionner des planches de bois et nous allons ajouter un matériau ou obtenir à la v droite Asset Browser et sélectionnez un mot de Lui. Sauf si vous sélectionnez ces planches de bois à sélectionné. Et puis je vais ouvrir l'éditeur de matériel avec m, trouver de l'espace libre et de l'air. Et j'utiliserai la pipette pour sélectionner le matériau que nous venons d'ajouter. Un timide in vivo. Et l'amortissement va s'aligner correctement tout de suite. Je vais donc ajouter une carte UV. Je vais minimiser notre navigateur matériel pendant une minute. Et c'est une ligne dans le Y, on va faire une boîte. C' est essayer 1500 par 1500, par 1500. Et maintenant, on veut s'aligner. J' y vais des planches, des planches S6. Donc nous voulons qu'un SUV représente six avions, donc nous pouvons appuyer sur un sur le clavier. Et c'est 123456. Donc, ce genre de chose à peu près juste, nous voulons les aligner du mieux que nous pouvons. On doit aussi tenir compte du coulis. Donc, je vais juste ajouter dix autres moulin. Et nous étions un peu un peu j'ébullition, nous devrions les aligner assez bien. Donc le travail qu'on va juste le voir comme ça de toute façon. De retour dans le générateur de sol aussi. Je vais le rendre plus aléatoire. Disons, prenons cette rotation maximale. Tournez à droite. Et aussi je veux le temps est mx deux jusqu'à 1,5. Et vous pouvez voir que cela vient d'ajouter celui qui sonne et signe de l'altération des intempéries alors qu'elle alignera cet UV. Donc je pense que nous devrons peut-être faire pivoter ce S1 sur le clavier. Je dirais à 90, vous voyez que nous avons aligné ces bords correctement. Ajoutons également quelques données, comme nous l'avons fait lors de nos conférences précédentes. Donc, vous obtenez un éditeur de matériel ouvert. Et je vais ajouter une carte. Et faisons-le rouge vif. Je vais obtenir un rendu interactif sur lui. Et vous pouvez déjà voir comme ça où c'est joli Ko, on peut changer le rayon un peu plus petit. C' est joli sur Ambien et entrez. Et ce dix sur les deux. Tu veux des stries ? Jetons un coup d'oeil et voyons où le terrain interagit avec le monde va se salir, ce qui est vrai dans la vie. Et je me demande si les rues sont en fait ajouter quelque chose que j'ai maintenant. D' accord, donc c'est le code comme carte. Et bien sûr, prenons ce matériel grunge que nous utilisions plus tôt. Celui-ci, ça va tenir le décalage et faire glisser ça. Montons ici et nous mettrons ça dans notre occlusion. Et puis je vais créer un composite de deux couches. Et puis la couche de bombe A va être en bois. Et nous allons mettre dans cette couche pour poser une superposition. Je veux juste que tout à fait à la légère comme conférer. Et on va brancher ça dans cette diffusion. Et en fait, j'aime réduire cette saturation un peu. Et c'est assez facile à faire avec une carte de correction des couleurs. Donc, si nous allons à la correction générale des couleurs, maintenant branchez-le dans un. Et puis dans cette correction de couleur, nous pouvons juste faire baisser la saturation. Donc je pense à quelque chose comme ça. ferait-il ? Ça l'a été, que ce soit à l'extérieur. Le néant cherche bien pour l'instant, pour nos pas et pour notre chemin. On reviendra à ce train un peu plus tard. Et il y a juste une autre chose que nous devons faire, et c'est ce problème ici. Je veux dire un autre et causer des problèmes, on ne va probablement pas le voir. Mais il est toujours préférable de garder les choses bien. Donc nous allons utiliser aplatir. Et je vais changer sa taille à mille. Dis que c'est grand, pas dix mille, cent mille. Et puis en utilisant ce plan TO, je vais juste marquer ces bords. Le problème est cette géométrie de coordonnées en dehors de ce polygone et cela a des charges. Donc, je vais juste utiliser VLAN pour aplatir ce bord. Et il devrait se débarrasser de ces plis en R1 poly rassasié. Ce n'est pas parfait, mais ça va être amusant. 26. 3D de modèles de végétation et de végétation de modèles 3D: Il y a donc beaucoup d'endroits où nous pouvons obtenir des actifs de haute qualité en ligne. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, en ce qui concerne l'achat d'actifs, je pense généralement quali, actif par rapport aux modèles gratuits. Et puis vous vous retrouvez avec les mêmes modèles que tout le monde dans leurs scènes. Et vous commencez à remarquer beaucoup de ces modèles gratuits apparaissent dans beaucoup d'autres visualisations d'artistes. Et en achetant des modèles, vous soutenez également la communauté et le reste, ce qui leur permet de créer plus et cela continue de vous faciliter la vie. Donc, certains de mes endroits préférés pour obtenir des modèles sont jamais le mouvement, 3D, le ciel, les gens de phase et les turbocalmars. Et chaque mouvement. L' un des premiers magasins d'actifs respectés. Et en particulier, j'ai toujours été un grand fan de leur végétation. Vous pouvez acheter des packs de modèles sur le site où vous travaillez. Et pour cette scène sur laquelle nous travaillons, nous avons beaucoup de chance pour leur 15e anniversaire, ils ont vraiment généreusement donné cette belle scène. Donc, nous allons utiliser la végétation d'ici. Et on peut voir ça et des trucs vraiment géniaux. Donc, si vous n'avez pas de compte, vous pouvez vous inscrire gratuitement et télécharger le même fichier. Et cela vous donnera également une bonne idée de la qualité que vous pouvez attendre d'une promotion. Alors c'est comme ça. Et vous aurez aussi besoin d'un logiciel appelé 7-Zip. Et ce que cela fait, c'est lorsque vous téléchargez les mêmes fichiers, il les combinera à nouveau ensemble. Alors téléchargez-les, combinez-les ensemble et ouvrez la scène. Et je te verrai à la prochaine conférence. 27. Créer un raccourcis clavier Copy dans 3ds Max: Plus tôt dans la section de modélisation, je vous ai montré Kavita et comment nous pouvons copier et coller des objets entre les scènes. Et maintenant, je veux vous montrer comment vous pouvez créer votre propre script à copier et coller en utilisant un raccourci clavier, ce qui me semble être plus rapide. Et cette vidéo est prise du cours intérieur. Mais si vous suivez, vous serez en mesure de créer votre propre script copier-coller que je référencerai dans les conférences suivantes. Souvent, j'ai besoin de saisir des objets et du matériel que j'ai créés dans une autre scène ou d'un autre projet et de le prendre d'un fichier MAX à un autre. Donc, par exemple, je veux prendre ce lit et je veux le mettre dans une nouvelle scène. Donc, si vous avez déjà utilisé des actions dans Photoshop pour des tâches répétitives, et cela fonctionne de la même manière. Ce qu'on va faire, c'est enregistrer une séquence d' événements et l'ajouter à un raccourci clavier. Donc, l'efficacité est vraiment tout sur le nombre de clics que vous faites par jour. Donc, moins vous prenez de clics pour faire quelque chose, plus vous êtes efficace. Donc, s'il vous faut une minute pour accomplir une tâche simple, cinq fois par jour, c'est cinq minutes par jour, et plus d'une semaine de travail de cinq jours, c'est 25 minutes par semaine pour accomplir une tâche simple. Et si vous pouvez réduire cela d'une minute à dix secondes, alors c'est seulement 50 secondes par jour et c'est seulement quatre minutes par semaine. Donc, vous améliorez le SPD un flux de travail de 84%. Donc, cela semble un peu trop beau pour être vrai. Et évidemment, il y a un coût initial pour écrire le script. Mais une fois que c'est fait, ça va vous faire gagner du temps à long terme. Alors passons à travers un exemple. Alors je vais choisir mon lit. Je vais aller à File Save Selected. Je vais le sauver aussi mauvais. Je vais frapper Save. Et je vais aller dans mon autre Maxine. Je vais aller à la fusion d'importation de fichiers. Je vais parcourir notre dossier. Sélectionnez ça ici, ouvrez, choisissez le lit ici, accord ? Et il y a des mauvais. Et maintenant, je vais utiliser le script. Alors je vais choisir notre lit. Je vais frapper le poste de contrôle, dire que je vais aller sur notre autre scène, je vais frapper le quart de contrôle T et il y a notre mauvais. Jetons donc un coup d'oeil sur le fonctionnement de ces deux scénarios. Donc, nous sélectionnons notre objet. Nous allons à Fichier Enregistrer Sélectionné. Nous naviguons vers le dossier. Nous nous opposons à savoir, nous le sauvegardons. On va à la nouvelle Maxine. Nous allons Importer des fichiers fusion. Nous naviguons vers le fichier. Nous cliquons sur le fichier, nous cliquons sur pauvre, et nous sélectionnons le groupe, puis nous importons. Et ce que nous voulons vraiment faire quand nous écrivons notre script ionique est Selector object. Nous voulons frapper le changement de contrôle c et ensuite nous voulons coller il contrôlera le décalage T. Donc, c'est essentiellement l'objet sélectionné, Enregistrer sélectionné. Et dans le nouveau sain d'esprit, nous voulons fusionner notre fichier Copy Coller. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons écrire un script pour le faire. Donc la première chose que je veux vous montrer est les auditeurs de script max. Donc, Guide pour le script et l'écouteur de script Max. Et ici, nous voulons activer l'enregistreur de macros. Et ce que ça va faire, c'est d'enregistrer tout ce qu'on fait avec les scripts. C' est donc vraiment ce qui se passe dans les coulisses de 3DS Max. Donc, nous pouvons supprimer tout cela et nous créons théière. Et nous copions ceci. Laisse-moi le coller ici. Supprimons simplement la théière actuelle. Et puis quand j'appuie sur Entrée sur NES, ça va créer ces théières. Donc, c'est le code pour créer la théière exacte. Disons que nous voulons créer cette théière, mais nous voulons la rendre plus grande, étalée ici. Et dans le rayon, changeons ça à 50 et appuyez sur OK. Et il a créé une théière avec un rayon de 50. Donc, si nous voulons répéter cette tâche, nous pouvons simplement copier ce script, coller ici, et appuyer sur Entrée. Et la même chose se reproduira. C' est donc assez puissant. Disons que nous voulons changer la couleur de cette théière. Nous pouvons le sélectionner et nous pouvons aller ici et le changer en rouge. Et si nous copions ceci, cela signifie essentiellement partout où la couleur du fil sera rouge. Donc si je sélectionne cet objet, collez ce coup d'entrée, ça va changer notre théière pour lire. Donc c'est un peu les coulisses et nous pouvons copier et coller des trucs ensemble pour faire des scripts assez rapides. Maintenant, le script Max peut être beaucoup plus en profondeur que cela, mais c'est ainsi que je fais rapidement des scripts pour rationaliser votre flux de travail. Donc supprimons tout cela. Je vais me débarrasser de tout ça. Et créons juste une boîte pour l'instant. Et juste pour garder les choses claires, je suis en tête que je vais aller à File Save Selected. Et je vais aller dans un nouveau dossier. Je vais appeler ce copier-coller et appuyer sur Entrée. Et je vais enregistrer ceci en tant que copier-coller. Donc, nous pouvons voir que pour enregistrer notre sélection comme copier-coller, c'est le code R. Donc, si je copie ceci ici et colle, et avant qu'il entrelà-dessus, je vais ouvrir notre copie de bureau et coller la photo etnous pouvons voir le fichier que là-dessus, je vais ouvrir notre copie de bureau et coller la photo et nous venons d'enregistrer ici. Je vais supprimer ça pour m'assurer que ça fonctionne réellement. Je vais appuyer sur Entrée et ça dit, ok, alors revenons à notre dossier. Et comme je copie et coller dossier, donc nous avons enregistré quelques clics escaliers. Donc c'est plutôt bon. Et maintenant, ce qu'on veut faire est de fusionner ce dossier. Donc, nous allons juste écrire le fichier MAX de fusion. Et copions simplement ce chemin. Ici. Je vais supprimer cet objet. Et voyons ce qui se passe quand on fait ça. On y va. La chute que nous avons sauvée est maintenant fusionnée eux. Donc, fondamentalement, ce sont deux scripts. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons faire des raccourcis clavier pendant des jours. Donc je vais aller dans le script lui. Je vais aller à New Script. Et je vais copier notre Cauchy gratté. Et il y a quelques choses que nous allons vouloir faire parce que nous allons vouloir les enregistrer en micro scripts. Donc on va mettre une ligne au-dessus de notre script actuel. Et nous allons lier le script macro. Et je vais l'appeler copie. Et vous pouvez voir que la copie est actuellement en bleu parce que max pense réellement que c'est une commande. Donc je vais juste souligner ça, assurez-vous que c'est noir. C' est donc le titre de notre script. Et puis je vais écrire Kat, désolé, catégorie. Et entre guillemets, je vais appeler ce luxe. Ils nous montrent que vous pouvez coder S où vous voulez, votre nom, par exemple. Et il y a encore une chose que nous devons faire, et nous devons juste mettre notre script entre parenthèses. Ensuite, nous pouvons aller à Fichier, Enregistrer sous, et je vais enregistrer ceci en tant que copie. Et puis je vais commencer un nouveau script. Et je vais copier cette première ligne. Et je vais appeler ça une seule pâte. Et nous le garderons dans la même catégorie. Tu verras pourquoi dans un instant. Et je vais copier notre script de fusion et m'assurer que c'est entre parenthèses. Et ce type est un fichier Enregistrer sous. Et je vais appeler ça une seule pâte. Maintenant, dans chacun d'eux, je vais aller pour évaluer o, et évaluer tous. Donc on peut fermer ça maintenant. Et maintenant, nous pouvons essayer de personnaliser. Donc, d'abord, je vais montrer comment faire cela dans 3DS Max 2020. Et puis je vais vous montrer comment les ajouter en utilisant Fourier smacks 2021 et au-delà. Donc, si vous utilisez 3DS Max 2021, alors n'hésitez pas à passer aux neuf minutes pour lui. Ok, personnalisez l'interface utilisateur. Et le clavier. Nous allons cliquer sur la liste déroulante de cette catégorie. Et c'est pourquoi nous avons ajouté une catégorie. Et nous allons faire défiler les visuels de luxe et copier et coller les UC ici. Donc, je vais sélectionner copier, et je vais affecter le décalage de contrôle C à cela comme le raccourci et il affecte et coller. Et je vais frapper le changement de contrôle V, et je vais l'assigner. Donc maintenant, si je sélectionne cet objet et que j'appuie sur le décalage de contrôle C, Vous voyez qu'ils pourraient être sauvegardés. Et si on va dans une nouvelle Maxine et qu'elle ici contrôle, il y a notre objet. Si vous utilisez 3DS Max 2021. C' est la même chose que nous allons faire avec notre script de copie. Allez dans Outils, évaluez tout. Et je paierai les outils de script d'évaluer tout. Maintenant, la différence est sous Personnaliser. Plutôt que d'aller à l'interface utilisateur, on va voir le rédacteur en chef du hockey. Et quand on ouvrira ça, ça aura l'air un peu différent, mais rien à craindre. Et nous pourrions faire défiler pour voir la copie, ou nous pourrions simplement taper ici. Donc, j'ai tapé en copie et nous pouvons voir nos catégories qu'à part, il y a des visuels de luxe et comme script de copie. Donc je vais juste cliquer dessus. Je vais appuyer sur le contrôle Shift c et attribuer ça. Et cherchons aussi notre script de paiement. Et il y a notre script de paye. Et nous allons assigner Control Shift J. et ensuite nous pouvons frapper terminé. Et oui, nous voulons les sauver et leurs sociétés en tant que touches de raccourci. Et maintenant je vais sélectionner nos livres, contrôler le décalage C pour les copier. Et puis si je supprime cette case et que j'appuie sur contrôle Shift Fe, vous dites que nous avons collé dans notre objet. Jetons un coup d'oeil rapide à comment cela fonctionne. Dans un grand dicton. Laissons cette table d'appoint Control Shift dire et ira dans un autre dicton contrôle Shi Fei. Et comme objet et lumière avant parce que nous avons fait des changements via l'interface utilisateur, devrait guider pour enregistrer le schéma d'URI personnalisé et dire que sur notre version. Ainsi, comme vous pouvez le voir, les scripts et créer une action sont un moyen vraiment puissant d'accélérer votre vie professionnelle. 28. Ajouter des arbres à notre scène 3ds Max: D' accord, donc j'ai ouvert la v re, collection 15e anniversaire, extérieur et intérieur de jamais mouvement. Et comme on peut le voir, il se passe beaucoup de choses. Et c'est une scène assez lourde. Donc ce que je vais faire d'abord c'est ouvrir notre explorateur de scène et en fait juste de doper ça sur le côté. Et je vais juste éteindre tous les menteurs. Et ce type à la vue de dessus, premier T sur le clavier. Et je vais juste allumer les invites loin que Peck Emperor a dit sur le clavier. Et on peut voir ce qu'on a. Nous avons des trucs vraiment cool ici que nous pouvons utiliser dans notre même type de chiffrement pour dériver. Ensuite, vous avez tout mis en place, ce qui est très pratique. Nous avons des arbres assez petits. On a des débri pour le sol, des bâtons, des feuilles, fans, et de très petites planètes ici. Quelques rochers et quelques très grands arbres qui vont vraiment bien s'intégrer dans notre scène. Donc, ce que j'aimerais faire pour commencer est de simplement saisir tous ces arbres et d'utiliser notre script copier-coller ou vous pouvez utiliser cométaire si vous le voulez. Je vais appuyer sur contrôle Shift C pour copier. Et puis je vais revenir dans le nôtre. Ensuite, je vais appuyer sur Control Shift Bay et coller ces arbres M. Donc nous voyons que ces arbres ont disparu et c'est parce que le chemin a disparu. Donc, nous pouvons réellement utiliser des bitmaps enroulés. Lire des bitmaps est vraiment pratique pour ce genre de chose. Et il reliera évidemment les textures, mais aussi les fichiers et les proxy IS. Donc je vais aller chercher et aller à notre scène d'estimation. Et guide simplement les cartes et sélectionnez ce dossier et appuyez sur relink. Et donc nous disons d'aller relancer tout sur les textures aussi, ce qui est pratique et vous verrez ces plateaux de retour. Maintenant, la raison pour laquelle nous utilisons des proxies est parce que ce sont des poly élevés. Et ce qu'il va faire, c'est en fait faire référence à ce dossier, par exemple, qui ne maillent pas. Et ça va juste sauver la mémoire et on va pouvoir se déplacer beaucoup plus facilement autour d'Arsine. Donc je crois que les souris de ces proxies, celui-ci est un maillage. Donc, je vais vous montrer comment vous pouvez créer AV re proxy. Ce que nous devons faire est de cliquer sur votre ressource, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller à l'exportation de maillage de rayons. Et puis ici, je vais aller dans un dossier proxy que j'ai fait dans le fichier de projet que nous utilisons et juste appuyer sur OK, donc c'est l'emplacement. Et ce sera le nom. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Allons créer automatiquement un proxy. Et ce que ça va faire une fois converti, ça va le convertir en proxy dans notre scène. Et je pense qu'en général, c'est tout ce qu'il faut faire. Donc on va frapper OK. Et ça va juste courir. Et nous pouvons voir maintenant que c'est une procuration. Sang et faites la même chose pour tous les autres arbres qui ne sont pas proxy. Et la peine restera. Donc on peut juste dire, OK, et tout le reste de la scène comme un proxy. Donc ce que je vais faire maintenant dans la vue de dessus, c'est juste cacher cette pinte de sol. Maintenant, je ne vais pas appuyer sur o x et ça va rendre un terrain plus sûr si ça ne marche pas. Goto propriété d'objet ies. Et assurez-vous juste que vous avez probablement bi-couche sur si vous avez acheter objet et voir par exemple, alors nous serons en mesure de voir à travers. Et c'est cool parce que nous pouvons voir le placement de l'arbre sur notre plan. Donc, en regardant une image de référence dans ce plan, vous pouvez commencer à placer certains de ces plateaux et petits buissons. Donc, notre plan est de placer ceux qui sont plus près de notre bâtiment à la main. Et puis dans une autre conférence, je vais vous montrer comment disperser plusieurs objets en arrière-plan juste pour accélérer ce processus. Dites commencer juste en saisissant un, maintenant Shift et en créant une instance. Je viens de faire ça dans une position que tu peux vraiment déplacer ces gars pendant qu'on fait ça. Et commencez juste à positionner les besoins autour du bâtiment. Maintenant, je ne vais pas te faire asseoir et me regarder les données. Donc, je vais revenir une fois que cela sera fait, mais cela vaut la peine de prendre un peu de temps et commencer à penser votre cameron va et comment vous pouvez utiliser ces arbres pour encadrer votre image. Donc je vais continuer à placer ces arbres en utilisant ce plan comme plan. Ok, donc on peut voir que j'ai placé ces arbres par rapport au plan. Et une autre chose qu'on veut faire maintenant, c'est si on appuie sur Lx et sur notre sol, et je vais aussi allumer le filaire, donc ça devient un peu plus facile. Nous voulons juste nous assurer que tous nos arbres sont à la terre pour ne pas les vouloir ici. Je veux m'assurer qu'ils interagissent réellement avec le sol. Alors passez par là et assurez-vous que c'est le cas. Vous pouvez toujours regarder en dessous et vous assurer qu'ils sont tous un peu plus à travers. Nous ne voulons pas d'objets flottants. Et c'est plutôt cool. Oui, alors passez à travers, assurez-vous qu'on n'a rien flottant et je vous verrai à la prochaine conférence. 29. Matériel de sol de forêt: Donc, en se déplaçant sur notre sol, le matériau dans la scène d'estimation est brillant et il rassemble vraiment toute la végétation. Donc, dans cette scène, j'ai démasqué la couche par défaut. Et je vais juste ouvrir l'éditeur de matériel, en appuyant sur M sur le clavier. Et je vais utiliser la pipette pour saisir ce matériel. Et une chose est NIH est qu'un utilise un modificateur de déplacement. Et cela peut vraiment ralentir le rendu d'un sain d'esprit par OSI ajoute un grand réalisme. Donc ce qu'on va faire, c'est amener tout ça sur notre scène. Mais nous allons juste désactiver le déplacement pendant que nous exécutons nos aperçus. Et quand il s'agit de financer un Bertani au hasard, et qu'il va probablement tourner, montez notre temps de rendu. Et c'est donc le matériel. Et c'est vraiment sympa. On va juste supprimer la couleur du sommet parce qu'on n'utilisera pas ça. Et la meilleure façon de faire passer cela est juste de créer une sphère. Et puis ce que nous pouvons faire est de saisir le déplacement, copier et de coller cela sur une sphère. Et appliquez également ce matériau à notre sphère sélectionnée. Et puis je peux juste utiliser le décalage de contrôle C pour copier ceci. Je saute d'humeur dans Arsine. Donc, le changement de contrôle, ils vont trouver où cela varie ici est. Et commençons par exécuter un rendu interactif juste pour voir à quoi ressemble ce matériau. Et en fait, avant de faire ça, nous devons exécuter un bitmaps vraiment. Et quelque chose qui est assez utile. Nous avons lu des bitmaps c'est que vous pouvez ajouter des bouffées enregistrées. Donc, nous pouvons ajouter cela dans. Donc, chaque fois que nous voulons le frotter et la navigation, et chaque fois que nous pouvons simplement cliquer sur cela et appuyer sur relink. Maintenant, exécutons à nouveau l'interactif. Nous pouvons voir ce qu'est un matériau génial. Alors, je dépose le matériel de cette sphère et je le place sur notre sol. Et je vais te montrer ça in vivo. Et il semble que nous allons avoir besoin d'ajouter une carte UV. Parce que S et assez grandes feuilles, désolé, appliquons une carte UV. Et on va faire ça mille par mille et voir à quoi ça ressemble. Quelque chose qui a l'air, non ? Et je vais aussi saisir ce modificateur de déplacement et le copier et le coller sur notre sol pour que nous puissions juste, nous pouvons supprimer cette sphère maintenant. Donc, nous avons le déplacement et son ouverture, comment jouer, ce qui est énorme et il va juste prendre des temps pour rendre. Donc, un moyen de contourner cela est de, nous pouvons évidemment désactiver la couche de déplacement, mais nous n'avons pas besoin de déplacement dans ce coin, par exemple. Donc, ce que nous pouvons faire est ici, nous pouvons utiliser le moins approprié pour sélectionner les visages. Donc je vais ajouter un Edit Poly jusqu'à ici. Et je vais sélectionner le petit Utah et sélectionner le polygone. Je vais éteindre F4 pour que vous puissiez voir ce qu'on fait. Et je vais juste cliquer et dessiner autour du Pauli le plus proche de notre immeuble. Et ce sera un domaine plus détaillé. C' est ce qui va avoir un déplacement dessus. Donc je vais faire, c'est détacher cet avion au sol. Donc maintenant, nous avons toutes sortes de terrain de fond. Et je vais supprimer ce modificateur de déplacement parce qu'on n'a pas besoin de déplacement ici. Et puis c'est la zone où nous avons besoin du déplacement. Glace que tu ne veux pas désolée, je vais appuyer sur Control Zed. Et plutôt que de supprimer ce déplacement, je vais le couper et le coller sur un terrain plus détaillé et moins dénué de nom. Mais pour l'instant, je vais désactiver ce déplacement. Et quelque chose d'autre que j'ai remarqué, c'est qu'il y a une répétition. Et je pense que pour nos coups, ce ne sera pas si évident. Mais en V à droite, cinq il y a une nouvelle carte et nous pouvons utiliser le carrelage stochastique. Alors ouvrons le navigateur de matériaux. Et pour utiliser le carrelage stochastique, vous devez utiliser le randomiseur uvw. Et puis ça se branche dans le bitmap. Mais la conception de bouchons dans les bitmaps Fay Wray. Donc Robyn et créer un v re bitmap, puis charger ceux-ci individuellement. Ce que nous pouvons faire est en fait convertir ces bitmaps, 2V re bitmaps. Et c'est très simple. Nous avons juste un clic droit dans la fenêtre d'affichage. Et vous pouvez aller à B ou un bitmap au rayon. Bitmap, bitmap à v re bitmap convertir et juste prendre convertir CO. Donc, nous pouvons voir que ceux-ci ont maintenant été mis à jour avec ils re bitmaps. Et vous verrez que par rapport au bitmap général o at S, nous avons un moyen de brancher cela. Donc, je vais lancer un interactif juste avant d'ajouter le carrelage stochastique afin que nous puissions comparer. Donc c'est trop mauvais maintenant. Je pense que plus nous zoomons, plus ce sera visible. Oui. Et maintenant, nous pouvons commencer à voir une partie de la répétition GYN sur. On ne va probablement pas faire de tirs Aereo pour pouvoir s'en sortir avec ça. Mais peut-être que c'est une bonne pratique. Mais c'est probablement une bonne pratique juste de faire montrer des choses sur le carrelage. Donc, tout ce que nous avons à faire maintenant est d'activer le carrelage stochastique et juste le brancher dans h au-dessus des bitmaps E-rate. Et nous pouvons utiliser le même sur tous. Et maintenant, c'est contrôler tout notre bitmap. Donc, si vous vouliez changer un tuilage, par exemple, vous pouvez le faire sur un. Et auparavant, vous deviez aller dans chaque bitmap et les changer. Donc c'est un excellent ajout et nous avons un carrelage stochastique maintenant. Donc, si je lance à nouveau l'interactif, on devrait voir ça être beaucoup plus aléatoire et tu ne seras pas vraiment dehors ce soir, c'est le carrelage. Et un gars qui est comme ça vous pouvez ajouter du carrelage stochastique. Voyez vos matériaux. Et juste avant de passer à la prochaine conférence. Maintenant, nous avons ce domaine plus détaillé. Ce que je veux faire, c'est ajouter un peu plus de police et utiliser le modificateur push and pull pour faire monter ce terrain autour des arbres pour montrer des brutes qui se forment. Alors ajoutons le modificateur de retard de test. Nous ramènerons cette tension à 0 et X. à 0 et X. Et qu'est-ce qu'il va faire aussi bien quand nous, je vais pousser et tirer dans votre C, comme précédemment, a commencé à regarder un peu N6 pour ici. Donc maintenant, si on va à la forme libre et qu'on doit se rappeler, tu dois avoir un Edit Poly, désolé, ce vendredi en haut. Et le sondage poussé. C' est massif. Donc j'ai vraiment sauté en arrière et Boulez tessellate à deux parce que j'ai trouvé que F3 tuait réellement l'ordinateur. Donc, nous essayons de frey, Nous avons ajouté un peu plus de géométrie. Et pour qu'il puisse tenir. Juste pour les pousser un peu vers le bas. Est tirer certains de ces bords vers le haut. Vraiment passer par. Et, et pendant que je faisais allusion à plus tôt, était juste autour de ces arbres, juste tirer un peu vers le haut. Donc, c'est un peu comme si les racines mouillaient hors de lui en aller libre. Et que ces détails et ce genre de Diaz sont entièrement à vous de choisir où que vous vouliez passer le temps de l'ajouter. Et ce sont probablement les choses que j'ai eu un peu 11 pour cent de plus et le réalisme peut-être. Donc, dans la date de petite amie n'est pas essentiel. Par améliorera votre image. Alors je vais faire ça et je te verrai à la prochaine conférence. 30. Rester des couches: Super, donc notre scène se réunit et nous ajoutons plus d'atouts. Et je voulais juste toucher rapidement les couches. Et c'est quelque chose que nous devrions garder un bras avant d'aller trop loin, surtout quand nous construisons ces scènes, nous voulons garder un maniable. Et si vous partagez des scènes avec des collègues, par exemple, c'est toujours agréable de recevoir un chant bien organisé. Donc si on ouvre l'explorateur de scène, je vais juste l'ancrer sur la gauche, si possible, tous les jours. Et on peut voir ici le bâtiment. Et donc vous avez besoin de jours, par exemple, sélectionnez ces deux plans au sol. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller ajouter la sélection à Nouveau calque. Et je vais juste renommer ce sol de couche. Et puis on peut facilement allumer et éteindre ça. Et si vous voulez ajouter quelque chose au sol, donc par exemple, ce serait passerelle. On peut simplement glisser et déposer ça au sol. Et encore une fois, quand on éteint ça. Donc on a des plans ici. Vous avez été intégré comme il a été rompu. Je vais juste retourner ça en rectangulaire. Et dans la vue de dessus, je vais sélectionner ces arbres que nous avons placés plus tôt. Vous pouvez tenir la touche pour désélectionner. Et je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une sélection à Nouvelle couche. Et cette nouvelle couche, je vais appeler le détail des plateaux. Et je vais appeler n'importe quoi de données assez près du bâtiment et nous avons placé parce que plus tard, nous allons effrayer les arbres autour de l'arrière. Mais ce sont ceux que j'ai placés consciemment. Et ces gars, on peut lui laisser des accessoires. Donc, si nous dévoilons o, nous pouvons maintenant vraiment dire que nous voulons juste cacher nos arbres. On peut le faire. Donc c'est vraiment une bonne habitude pour entrer et ça va vous épargner beaucoup de tracas plus tard. 31. Planter dans notre environnement dans 3ds Max: Et maintenant, jetons un coup d'oeil à ajouter une partie du feuillage au sol à nous dire. Je vais donc revenir à notre scène d'estimation que nous avons téléchargée plus tôt et désactiver la couche par défaut. Et ici, nous avions de très beaux fonds, des bûches et des pierres. Alors, attrapons cette loi. On va lui copier le contrôle de la fonction FC. Et nous allons placer ça en disant qu'ils sont par ici. Et créons un nouveau calque. Et ce code est Graham feuillage. Donc ce sont les fans qui allaient utiliser. Et ils sont oh, modèles pas un proxy, mais nous faisons 1em comme proxy. Donc, il est saisi au-dessus de la clôture et nous pouvons réellement les convertir en proxy individuellement, mais tout à la fois. Donc nous avons toujours eu notre dossier d'Alia, le dossier des proxies. Et toutes ces valeurs par défaut sont bien. Alors, allons-y, IK. Et nous verrons maintenant que ce sont en fait des procurations. Donc c'est vraiment cool. Donc, plutôt que de les placer individuellement, cela prendrait des siècles, nous allons utiliser un squelette, qui est ici dans le ruban. Donc, avec offend sélectionné, passons au volet Objet. Et nous allons sélectionner Modifier la liste des objets. Et nous allons ajouter le sélectionné. Donc tous nos fans et maintenant, et dans notre liste d'objets, et c'est ce que nous allons peindre avec. Donc maintenant, si nous allons à notre avion au sol, c'est ce que nous voulons peindre. Avant de faire quoi que ce soit, je vais juste saisir notre détail d'arbre et sélectionner les nœuds enfants. Et je vais exprimer cette sélection. Et puis je vais sélectionner notre détail de plan au sol. Et ici, je veux les sélectionner tous au hasard. Donc, il va peindre tous les gars de la liste au hasard sur, sur des objets sélectionnés. Donc, nous avons sélectionné ceci. Et je vais juste ajouter un peu de jeu avec ça plus tôt, ce changement sur ça. À l'arrière. Et si je clique sur le volet, nous pouvons voir que nous peignons au hasard sur ce sélectionné car il a changé son espacement aussi. Je pense que c'est normalement comme quatre, ce qui est fou parce que ça va juste se chevaucher. Donc je vais porter ça à 80. C' est beaucoup mieux. Et puis nous avons quelques options ici. C' est un peu aléatoire et si vous passez la souris dessus, ça va vous donner une petite démonstration de ce que cela fait. Donc, si nous pompons cela va en quelque sorte compenser tout et la rotation afin que nous puissions les faire tourner dans zed. Et puis ils vont tous être les mêmes. Vous verrez donc que celui-ci et celui-ci sont le même objet et à la même échelle. Mais ce que nous pouvons faire est par Lun aléatoire. Et si je l'ai sur cent cent, alors ils seront exactement de la même façon. Si vous n'avez pas sur 8100, celui-ci pourrait être i0 et celui qui pourrait être 100 va être n'importe où entre les deux. Donc je vais déposer un 100, je désolée, 8120. Et maintenant, ils sont un peu prêts à être randomisés. Et ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que Pint a besoin de fonds, mais nous le voulons et gardons juste à l'esprit les angles de caméra pour qu'il n'y ait pas de raison de les peindre jusqu'ici. Vous gaspillez juste des ressources vraiment pour et la douleur genoux. Donc je vais juste commencer par cette banlieue. Et nous pouvons mettre quelques classes de données dans un autre plan. Dis que c'est plutôt cool. Donc je vais les commettre. Et ce qu'on veut faire, c'est ajouter encore plus d'espacement. Donc 150. Et ce sera pour comme ces plus de données sur ceux que je voulais épaissir autour du bâtiment lui-même. Donc, quand l'étrange ventilateur aléatoire. Et ce qui est bien à ce sujet, c'est qu'on peut y aller. Et je crois que j'en ai vu un ici. Il y a une sorte d'insecte que je vais construire. On peut supprimer ou on peut tout simplement le retirer. Donc, vous avez toujours la capacité d'avoir en place pour les déplacer là où vous le jugez bon. Alors, Tesco. Et maintenant, nous pouvons faire la même chose avec nos autres objets. Encore une fois, ces gars étaient des mailles. J' ai déjà converti en proxy, mais il suffit de les sélectionner tous et de faire l'explorateur de maillage et de les transformer tous en proxy. Et puis nous devons faire est d'aller à votre liste, supprimer les fonds, et ajouter les objets sélectionnés, qui sont ces gars. Donc, ils sont beaucoup plus petits. Donc il n'y a pas besoin de les avoir ici n'importe où. Il va y avoir un près du bâtiment. Et je vais garder les mêmes paramètres pour retourner cet espace et vers le bas en fait o cet espacement était 1500. C' est pour ça qu'ils étaient si espacés que jouer avec ça. Et essayons. 1500 encore. Nous avons peint sur le sélectionné, donc nous assurons que nous avons le détail du sol sélectionné. Et nous allons peindre. Je vais juste zoomer pour que vous puissiez voir que ce sont des campagnes Lascaux. Et c'est pareil avec ces gars. Encore une fois, ce sont tous des produits comestibles de Pauli. Donc je vais juste les sélectionner tous et les faire des proxies. Et j'ai déjà fait ça. Je reçois ce pop up. Maintenant, ce sont des proxies. Alors attrapons ces gars et on va les ajouter à notre liste. Désolé, ajoutons des matrices. Nous sélectionnons un plan de détail au sol. Et laissez-moi juste payer n sur les enjeux laisse toutes sortes de choses déjà construites ce flux Woodland. Je pense que c'est vraiment cool. Et qu'avons-nous d'autre ici ? Pensez aux rochers ensuite. Alors ces roches, convertissez-les et ajoutez-les à notre liste. Et je vais faire tous ces types. Je ne pense pas que vous puissiez tous les sélectionner en même temps. Et à sélectionné, peut-être les sélectionner en premier. Nous avons sélectionné nos données de subvention. Et ce sont les gars sous, Danny, trop de pierres et je suis un truc, Tesco. Et puis, enfin, ajoutons ces détails de journal plus grands. Maintenant, ils sont vraiment cool. Et je vais choisir parmi les procurations. 3-0 proxy est maintenant, sélectionnons-les tous et ajoutez-les à la liste. Vous dites, une fois que vous avez configuré Pinto est assez facile d'ajouter de nouveaux objets et, et obtenir la peinture assez rapidement. Cellule est le volet. Donc c'est trop. Et ce sont des pas assez spécifiques. Donc, ce qu'on peut faire une fois que tu les as peints, c'est changer l'espacement. Et 0-500, c'est comme si ça allait être moindre que ouais, c'est plutôt cool. Et puis pour celui-ci, je veux faire le tour et juste m'assurer qu'aucune chaleur ne traverse un chemin. Ça a l'air vraiment cool. Je pense que ça a l'air bien. Je veux dire, s'il y a quelque chose de vraiment mauvais, on peut toujours se déplacer. Comme, oh, d'accord, ça a l'air plutôt bien. Et ce qu'on veut faire, c'est faire une chose très similaire. On a tout sur les arbres et on les peint dans notre arrière-plan. Laissons tous nos plateaux ici. Et ajoutons ceci à notre liste. Commencez par peindre. Et cette fois, sélectionnons notre plan au sol. Et cet avion. Donc, beaucoup de forêt dedans, et ce que nous allons faire dans la leçon suivante est en fait mis dans une ligne d'arbre. Donc, quand nous cherchons, nous cherchons un appareil photo. Nous ne voyons pas les bords de, d'un vrai, bien fondamentalement dire nous allons jeter un oeil à cette prochaine. 32. Ajouter un Treeline dans 3ds Max: Il est donc toujours préférable d'essayer d'éviter une ligne d'horizon. Et même si nous allons chercher beaucoup d'arbres, il est toujours possible que nous allons voir le ciel mouillé, un ciel rencontre le sol par ici. Donc, ce que je suggère de faire est d'ajouter une image d'une ligne d'arbre. Et ça va faire le tour du périmètre d'Arsine. Je vais te montrer comment faire ça maintenant. Mais avant cela, cachons tous nos arbres et notre végétation. Donc, si nous cachons cette couche, et que c'est aussi le bon moment pour s'assurer que nous avons tout, installez-la correctement. On peut laisser des meurtres dans la prose pour être honnête. Et les arbres de données, on peut cacher le feuillage du sol ou le cacher. Donc, la partie suivante que j'ai recodé avant, donc ça pourrait sembler un peu différent, mais si vous suivez et vous obtiendrez les mêmes résultats, désolé, jetons un coup d'oeil à cela. Alors allons sur textures.com et je vais chercher une ligne d'arbre ou un mot. Et vous inscrivez des protections, alors vous obtiendrez 15 jour de fou premium et la lumière du soleil fonctionnerait bien, mais en membre premium national, vous ne pouvez obtenir que 1600. Et si nous jetons un oeil à ce musée est, est vraiment pas assez bonne qualité un, nous voulons que ce soit aussi élevé que possible. Et si tu peux en apporter, prends ça. Travailler autour, serait d'attraper quelque chose comme ça. On peut dire que c'est pour les images et ce qu'on va faire c'est les fusionner tous ensemble. Alors nous allons télécharger tous les jours et il sera que je n'ai pas fini. Et puis nous apporterons les quatre images que nous venons de télécharger, ce qui est en contrôle moins deux le montant. Et je vais utiliser l'outil de recadrage juste pour rendre ça beaucoup plus long. Et le contrôle va passer à l'examen, zoomer tout. Et quelles étaient les femmes là où elles sont à côté de l'autre ? Et si on jette un coup d'oeil à une bouche d'incendie rouge ou à l'hydrogène là. Donc il y a aussi me dit qu'ils se chevauchent. Donc ce que je vais faire est aligné par ces images du mieux que je peux. Et on ne va pas voir beaucoup d'entre eux. Donc je ne m'inquiéterais pas, trop. Contrôle pour sélectionner les calques. Il y a un hydrogène. Alors alignez grossièrement. Je vois que cet arbre correspond à ce conducteur de train. Et apportez cette pile la plus haute. Elle est en haut, en bas à gauche, à droite, et le clavier ressemble K. et ce polygone quelque part là-bas. Donc je vais juste sélectionner les vieux jours n'est pas le contrôle. Ma dernière. Ouais, je pense que le Sinaï ira bien. Donc je vais juste choisir pour eux le contrôle, l'aide, les ennemis plats, une couche. Et puis je vais recadrer et la frontière avec eux. Et ça ressemble à droite, recadrer l'image. Et allons remplir gagner la ligne de la caméra en premier. Je vais juste ajouter un OTA à portée de main, pas seulement Sousa, je vais couleur est très bon moyen de faire l'image correctement ou mieux. Et quelque chose dont je suis un grand fan dans une nouvelle coque de phase est cet outil de remplacement de type. Et si vous allez au remplacement du ciel, vous pouvez sélectionner le ciel à partir d'ici. Et vous voyez que nous avons les lignes dans un si avide que j'ai, ils sont partis maintenant. Et vous pouvez mettre dans un ciel plutôt cool. Nous savons que vous allez l'utiliser à cette fin en disant simplement que c'est un assez soigné donc et juste mettre dans ce ciel de jeu. C' est une sorte de défaut. Et les mesures produisent de nouvelles couches parce que ce que nous voulons réellement, c'est cette mosquée qu'ils créent. Donc, si je contrôle cliquer sur cette masse, vous voyez que nous créons réellement un monocles de Moscou que j'ai enregistré comme peinture maintenant. Et c'est ce que nous utilisons le remplacement du ciel ou quatre. Et je vais créer une nouvelle couleur unie. Et on va le rendre noir. Je veux dire, tu vois, tu as un joli gradient là aussi. C' est également créer une nouvelle couleur unie. Je vais juste l'apporter. dessous et vous enregistrez un canal vraiment sympa ou un passe une carte. Alors sauvegardons ça. Et je vais appeler cette ligne d'arbre. Alpha peut obtenir jpeg. D' accord ? Et je vais éteindre les deux alphas ou un pour les deux Mondelez noirs. Et sauvegardons comme un arbre jpeg à nouveau. Droit ? Et puis revenez en 3DS. Créons un cylindre. Et je vais faire ça comme ça, mesuré plus tôt pour le rayon et la hauteur. C' est à peu près juste. Donc nous avons 56 000 moulin et pour chaque 1000 mil, peu près, ne vous inquiétez pas trop pour les détails. Et ajoutons un Edit Poly sur le dessus, fente en haut et en bas. Aussi, et sélectionnez tout cela et retournez-le. faces de cyanure sont orientées vers l'intérieur. On l'a aussi fait au centre. Donc, je suis allé à l'outil Déplacer et je vais cliquer avec le bouton droit sur X et Y. et ouvrons Material Editor. Créons un nouveau matériau à rayons V. Et dans la diffusion, nous allons ajouter un bitmap. Et nous allons charger cette ligne d'arbre qu'on a faite plus tôt. La ligne d'arbre 2, on le code à un niveau dans votre Pasi. Carte. Cette carte encore, et cette fois, nous voulons charger la version noir et blanc, donc treeline alpha. Et si je sélectionne notre cylindre et l'applique et montre que les gens partagent en noir et blanc. Montrons que le matériel est si cool c'est le commerce. Et tu as oublié la caméra. Nous pouvons voir que nous avions maintenant cette ligne d'arbre. Et ça a l'air plutôt bien. On ne va pas tomber en panne, disons est dans l'héroïsme de Lima. Mais juste pour que nous puissions vérifier notre rendu et que vous voyez ce que fait la ligne droite dans les Sédécias pour tourner. Et puis je peux faire tourner ça autour. Et je suis là, tu seras plus facile une fois qu'on aura des plateaux dedans ainsi que la qualité de ça. Je veux dire, la mauvaise qualité. Mais on ne devrait pas vraiment dire gentil. Nous devrions avoir librement des arbres devant eux a besoin d'un plus juste pour combler toutes les lacunes. Alors ne vous inquiétez pas trop du positionnement de ceci tout à l'heure, mais c'est ainsi que nous pouvons rapidement faire une ligne d'arbre. 33. Ajouter des meubles d'intérieur dans 3ds Max: Bien, avant de passer à la section suivante, je veux ajouter quelques modules supplémentaires. Saine d'esprit. D'abord, je veux peupler l'intérieur. Et normalement, vous obtiendrez probablement un design d'intérieur de votre client. Mais dans ce cas, nous allons juste prendre quelques sondes intérieures de la scène de mouvement que nous avons eue plus tôt. Et nous jetons également un coup d'oeil à un modèle du ciel 3D. Donc, nous allons sauter dans notre mouvement jamais, même revers dans NY jamais vu le mouvement. Je vais juste cacher la couche d'accessoires. Et ouvrons ces couches, cette maison intérieure IM Pei. Et puis zoomez avec ça. Aussi dans l'onglet Affichage, je vais cacher les lumières. Et moi. Belle mannequin était un fantastique. Et en parlant avec, je pense que si on prend ces modèles de cuisine, je vais ouvrir. On n'utilisera pas de tuiles. Plus. Juste ces gars ici. Tes aimé est et on ne va pas mettre la cheminée dans cette cuisine. Co. Donc, contrôlez shift c et copiez cela. Et je reviendrai à dire, et cachons un peu de l'extérieur. Et je vais juste cacher ce scellement aussi. Ça va rendre la place dans tous nos objets plus facile. Et puis dans la vue de dessus, en fait, je vais juste isoler notre plan et nous allons l'utiliser pour positionner les meubles pour voir ce qui se passe. Nous avons lit, buffering, cuisine, table à manger, et jusqu'à présent, qui sont certainement dans le ROC et autres. Donc, le changement de contrôle. Et voilà notre cuisine. Donc je vais choisir ça. Et je vais regrouper c'est déjà un groupe, donc nous allons fermer ça. groupe a été refroidi. C' est ce qu'on appelle une cuisine. Et aussi si je vais à la hiérarchie, appuyez sur Efficace, et envoyez-le à l'objet. Et ça va être mieux. Et on peut déplacer ça ici. Et je vais juste faire un clic droit et faire pivoter. Ça dit que je devrais être hétéro. Ou en accord avec notre plan. Ça dit quelque chose comme ça. Regarde bien. Et je veux dire, ce modèle l'est. Très bon pour ce que nous voulons. Et prenons la salle à manger, la table et les chaises. Donc, nous enveloppons le saisi cette loi, mais aussi dans la référence comme un banc. Et donc nous allons prendre ce o psi, psi. Si on a ces gars, copiez-les, on les collera. Et avant même que je bouge ça, je vais prendre le banc aussi. Je pense que ces lumières seront géniales. Ta est aussi. Et on peut ouvrir ce groupe. Attrapez ce banc, collez-le. Déplacer plongeur peut affecter le centre de pivot. Et dans un groupe. J' ai aussi abandonné le banc, tenant le contrôle. Et je vais appuyer sur F3 et sélectionner la liste des puces. Et fermons le groupe. Je vais ancrer ça comme une table à manger. Et comme bouger grossièrement, déplacez ça en position que nous pouvons avoir ce genre devant ces portes. Ainsi, lorsque vous êtes dans vos données, vous pouvez consulter nos données. Sois du bruit. Suivant est attrapé les lumières aériennes. Villes. Maintenant, nous n'en avons besoin qu'un. Et je ne pense pas qu'on en aura besoin aussi longtemps que ça. Donc on va le déplacer pour l'instant et on va le mettre à jour. Et la même chose je vais juste corriger ça car j'ai eu lumière et je vais devoir soit une table à manger renversée. Alors attrapons la chambre. Elle est là va obtenir cette lampe ainsi que tout à fait faire face et se déplace. Je prends ces emplacements. Maintenant je pense que ce lit est en fait plus grand que celui qu'on a quatre chambres. C' est trop grand pour notre chambre. Et on peut se disperser. Je vais fermer ça a grandi et a grandi et a grandi comme chambre à coucher. Dans notre ligne de vue supérieure. Nous disons de le réduire. C' est un type quelque part comme ça. Slay a besoin de lancers contre la guerre. Ont aligné ces aussi bien. Et Mozart est le câble. Vous voulez probablement réparer ça si vous allez faire des prises de données à l'intérieur de la lumière du soleil et en faire une prise. Mais comme on vient de faire un rendu extérieur, je vais juste supprimer ça parce qu'on ne va pas voir de toute façon. Et pour le cadre ci-dessus, je vais utiliser ce modèle de gars précédent et nous avons utilisé dans la version précédente de ce cours. Donc, si vous aviez pris cette version et que vous vous souvenez probablement de cette mise en mémoire tampon, et c'est un modèle payant , mais si vous voulez, et c'est un modèle payant, mais si vous ne voulez pas dépenser 7$, alors vous pouvez trouver des modèles gratuits sur le côté que vous pouvez utiliser. Mais si vous achetez, vous pouvez l'utiliser encore et encore. Et il est toujours bon d'avoir accès à ces modèles de haute qualité. Ainsi, vous pouvez télécharger un, décompressez-le et ouvrez et assurez-vous juste qu'il est V Re. Et puis copiez et collez dans le même et vous pouvez le positionner. Et je vais avancer rapidement cette partie. Bon, maintenant ces positions grossièrement, nous voulons nous assurer que je me suis échoué et moins que O temps pour Irish gelé peut cacher le récif. Et en tant que groupes, ils devraient être assez simples à aligner. Nous allons juste utiliser la fonction d'isolement. Et puis dans l'VA de s'assure qu'il s'agit d'une table de flux d'intégration à venir. Alors je vais ouvrir le groupe, les soulever. Assurez-vous que tout ce qui se trouve sur la table arrive aussi. Vous avez peut-être remarqué que ces visages sont un peu bizarres avec ce dégradé. Et nous pouvons résoudre cela simplement en ajoutant un modificateur lisse. Je pense que ça vient de quand on, quand on voit que c'est mieux. Et je pense qu'ils sont gentils sur ces loups aussi. Si nous ajoutons simplement un CFD lisse joue des problèmes. Maintenant, je veux m'assurer que cette lumière interagit IK avec notre toit. Isolons ces deux-là sans juste vouloir ce gars et on aura ça sur le dessus. Alors ouvrons ce groupe. Tirez ça vers le bas. Je peux aussi le faire tourner. Et on peut supprimer ces gars. Et on peut tirer ça. C' est plutôt rude. Je devrais faire l'affaire pour dire qu'on ne va pas s'approcher. Ici, tire sur un à travers. Et il y a encore quelques choses. Nous pouvons ajouter quelques interrupteurs d'éclairage. Et quelques bouchons et avaient besoin de petites choses. Souvent, j'ai vraiment l'air d'atome, mais je suis sûr que nous n'avons rien ici. Alors prenons ces prises et ces interrupteurs d'éclairage et les copierons à travers. Les modes vont copier cette ligne croise, je pense que cela aurait l'air bien à l'extérieur par la porte d'entrée. Donc je peux dire, placons ces gars dedans. Alors, comme ce verre et détachez-le. Donc je vais laisser ça en verre et ensuite tout le reste. Nous allons ajouter le matériau de la matrice de fer appliqué à sélectionné. Et jetons un oeil à Alex. Oui, c'est du code. Donc je vais au groupe, je vais fermer ça, sans le grouper. Et puis je le regrouperai comme lumière extérieure. Et puis je vais placer ça juste à côté du duel. Et puis enfin, nous allons obtenir em interrupteur de lumière est dans les prises de courant à Toledo. Les prises de courant sont des objets libres. Je vais les regrouper ensemble. Et plus tôt, j'avais fait quelques bâtiments dans le mur pour une prise, mais nous n'avons pas vraiment besoin d'eux. Alors que pourquoi au sujet du crédit et gentil. Ces valeurs les obtiennent, mais c'est le cas. Donc, quand vous entrez, vous pouvez allumer les lumières. Et je pense que c'est tous nos objets intérieurs n. Et nous allons nous assurer que tout notre texte est moins ou nous allons effectuer un paiement de rampes, relink, bitmaps et alliés, tout raisonnablement. D' accord. Ils pourraient être beaucoup pappa. Il y aura bien pour l'instant. Je vais fermer n'importe lequel de ces groupes. Et une autre chose qui est importante est de garder tout notre texte est organisé pour que tous nos chemins soient là. Et, mais ce serait cool si on pouvait les mettre tous dans un seul dossier. Donc, ils ne sont pas comme dans le dossier de téléchargements ou n'importe où, parce que finalement vous écoutez probablement. Pour qu'on puisse y aller. L' Italie est photon et guide pour les résorbes collecteur. Et si dans cette section de navigation, nous avons un dossier Textures. Donc, c'est le dossier Textures que j'ai fait dans le dossier de projet extérieur. Donc, au même endroit que nous allons dans le dossier des proxies, nous allons avoir un dossier Textures. Et si nous utilisons cela et que nous mettons à jour les matériaux et capm, ce que cela va faire est de saisir seulement les textures de tout notre ordinateur et de nos disques durs et par taupe dans un seul dossier. Et cela est important parce que si dans deux mois de temps vous voulez ouvrir le même et si le chef de votre dossier de téléchargements ou vous avez, vous avez déplacé le fichier de projet. Vous allez avoir toutes ces textures en un seul endroit et c'est vraiment pratique. Aujourd'hui, assurez-vous que vous Stein, organisé en gardant votre texte est en un seul endroit, vous donnant des proxies en un seul endroit et en gardant les menteurs organisés. Et c'est juste une très bonnes habitudes à nouveau, disons. 34. Angles de caméra dans 3ds Max: Ok, alors maintenant jetons un coup d'oeil aux caméras et à l'éclairage. C' est donc le bon moment pour commencer à penser angles de la caméra qui va influencer notre éclairage. Donc je vais suggérer qu'on fasse deux coups de feu. Et le type standard d'appel gratuit vient de ce haut à droite et aussi un portrait face à cette porte. Donc pour les installer, on peut créer des caméras et on va aller dans le menu déroulant et les caméras de re. Et nous choisirons la peur physique, la caméra physique. Mais avant de le faire, nous pouvons réellement configurer la position de la caméra en trouvant une vue dans la fenêtre. Donc je choisis juste une partie de notre président Zed et je paie pour aller en perspective. Et je vais commencer par essayer d'aligner ça. Dans la fenêtre est de choisir O et le bouton du milieu de la souris. Alors commençons par quelque chose comme ça, c'était ce que je pensais. On va bouger ça et changer l'objectif de l'appareil photo. Mais maintenant, on peut aller à la caméra physique Ray. Et nous pouvons simplement cliquer et faire glisser n'importe où dans notre scène. Et si nous appuyons sur le contrôle C va réellement déplacer la caméra vers notre fenêtre d'affichage. Vous verrez que nous sommes toujours en mode perspective. Donc, si on appuie sur C sur le clavier, on est maintenant dans la caméra. On ne peut pas vraiment dire, mais croyez-moi, il est dit caméra VRE. Donc nous sommes maintenant dans notre caméra Viera et quelqu'un d'autre que je veux faire est de changer notre sortie de notre caméra. Donc, actuellement, c'est sur 640 pixels par 480, et nous pouvons réellement changer cela. Faisons-le libre mille par deux mille. Et vous voyez que le LV change à cette bordure jaune est ce qu'on va voir. Donc, c'est un code sont dire cadres. Donc, vous appuyez sur Maj f, qui va les allumer et éteindre. Et ce que cela signifie, c'est tout ce qui est dans cette bordure jaune, ça va être ce qui est rendu. Et nous pouvons monter ça comme 5 mille pixels pour notre rendu final si nous voulons. Mais nous avons juste vraiment facilité et ce rapport de trois aspects pour l'instant. Et si on va modifier et qu'une caméra l'a sélectionnée. Et si jamais vous avez besoin de sélectionner un appareil photo, vous pouvez simplement cliquer ici lorsque vous affichez votre appareil photo et appuyez sur la caméra sélectionnée. Et je vais changer notre focale pour faire face à six. Et je vais utiliser les outils ici. Tu en as pas mal, tu as Dolly tourner. Et je vais juste zoomer un peu et déplacer les données à travers. Je recommande également fortement d'utiliser quelque chose appelé aide d'image, qui vous donnera des superpositions sur votre image afin que vous puissiez utiliser la règle des tiers, rapport d'or, triangle d'or, et toutes sortes de choses, spirale d'or. Et cela peut vous aider à trouver une belle composition pour votre image. Donc, donc vous pouvez vous diriger vers ce lien et je vais le mettre dans la description aussi bien. Et si vous allez au code et téléchargez ZIP. Ouvrez cela et extrayez-le, et vous le trouverez dans votre dossier de téléchargements. Et puis vous serez en mesure de simplement glisser et déposer cette image venir aide dans votre véhicule. Et il va charger cette boîte de dialogue et vous pouvez l'utiliser et ajouter dans l'un de ces assistants de composition. Maintenant n'est pas si efficace juste pour garder ouvrir ce dossier et le glisser et le déposer dans. Je recommande donc de créer un bouton. Donc, si je supprime juste mon actuel et que je vous montre comment nous pouvons le faire. On irait juste au script, au script ouvert. Et nous ouvrirons notre image. Venez Helper à partir du téléchargement. Et nous dirons, oh ici. Et puis tout ce que nous avons à faire est de contrôler a. Donc, nous sélectionnons tout ce script. Et je vais juste cliquer et faire glisser. Et vous voyez qu'il y aura des endroits où vous ne pouvez pas dessiner. Si vous avez démarré une barre d'outils, vous pouvez simplement la faire glisser et la déposer dessus. Et cela aura créé un bouton sur lequel vous pouvez simplement cliquer chaque fois que vous avez besoin d'ouvrir la barre composée d'image. Comme si cet arbre n'était vraiment pas là où je le voulais, mais je vais juste bouger ça du chemin. Je peux utiliser la boîte de dialogue est ici. Mais ça pourrait être sympa d'aimer encadrer l'image un peu. Mais ce que je vais faire vient de sortir du chemin pour l'instant. Je vais exécuter un rendu interactif. Laissez-le courir pour quelques passes. Et nous n'avons pas besoin que ça soit trop détaillé. Donc je pense que c'était juste quelques passes parce qu'on regarde juste le cadrage. Et je veux utiliser un outil appelé Green shop. Et je vais mettre un lien dans la description. Vous pouvez le télécharger. Et je l'utilise tout le temps pour des captures d'écran de grain. Donc, si j'appuie sur l'écran d'impression avec le vert show installé, je peux ouvrir dans l'éditeur d'image. Et puis je peux utiliser ce crayon. C' est un peu dessiner sur les zones. Et je trouve que c'est un moyen très rapide d'esquisser des idées. Et c'est juste plus rapide à une ouverture boutique phi et de copier et coller des captures d'écran dans. Donc, ce que j'ai fait est un peu de croquis sur les cadres d'image. Je veux des arbres au premier plan ici. Et quelques points d'intérêt ici. Donc, certains d'entre eux journaux que nous avons mis plus tôt seraient CO et peut-être un buisson ici à nouveau au premier plan, juste ajouter un peu de profondeur. Donc, vous dessinez un peu, dans la façon dont vous voulez encadrer l'image. Et puis pour moi, l'étape suivante serait de créer un calque. Je créerais un calque appelé cadrage. Et puis vous pouvez aller et déplacer certains des détails et les arbres dans la position où vous voulez. Cependant, vous voulez encadrer votre image. Et c'est ce que j'ai trouvé. Je me suis débarrassé d'un des plateaux. Je suis des arbres au premier plan et quelque chose par ici. Et aussi ajouté quelques journaux de plus en bas ici. Et ensuite, jetons un coup d'oeil à la vue du portrait que nous voulons avoir. Dis que je veux regarder ici. Et nous voulons aller dans notre sortie de rendu et passer sur le rapport d'aspect. Alors maintenant, faisons la largeur 200 mille. Et nous ferons la hauteur 40 mille. Et maintenant obtenir à peu près un angle que je veux utiliser. Et je vais passer à Create. Et je vais créer la caméra physique v re. Il suffit de cliquer et de faire glisser, puis d'appuyer sur la touche C pour le rendre comme notre véhicule, C sur le clavier. Et cette fois, je veux changer notre focale 248. Et je vais déplacer la caméra dans une position que j'aime. L' utilisation d'un composé d'image par ainsi aidera avec cela. Et comme d'habitude, je vais exécuter un rendu interactif, puis utiliser la capture verte pour capturer l'image et dessiner rapidement sur le dessus. Donc, je veux ajouter quelques plantes visent à encadrer. Et aussi je veux apporter la taille de cette lumière vers le bas est trop grande. Et je vais exécuter un rendu rapide interacts. Et j'aime vraiment comment cette image est maintenant encadrée. Et si on regarde notre cadre dans la vie, on l'allume et l'éteint. Nous pouvons voir ce que nous avons ajouté. 35. Éclairage d'extérieur avec une image HDR dans 3ds Max: Alors maintenant, nous avons notre appareil photo et allons allumer. Jetons un coup d'oeil à un peu d'éclairage. Et actuellement, nous avons des caméras sur l'exposition automatique car cela est activé dans nos paramètres de rendu. Donc nous sommes arrivés à v Ray et nous arrivons à la caméra dira que nous avons l'exposition auto sur. Et c'est vraiment bon d'obtenir des commentaires rapides. Et c'est un peu comme avoir l'exposition automatique sur votre appareil photo numérique. Donc si on éteint ça, on va passer notre caméra au menu. Et si nous sélectionnons notre caméra, et j'ai trouvé le moyen le plus rapide est dans ce haut à gauche est de cliquer ici. Et sélectionnez l'appareil photo. Et ce sont les valeurs par défaut que vous obtenez avec la caméra à rayons V. Et généralement, si vous gardez juste ces deux sont les mêmes, alors vous avez seulement à faire face à la vitesse d'obturation. Et je trouve que c'est la façon la plus simple que j'ai passé beaucoup de temps à essayer de me mettre la tête à travailler avec les vendredis. Mais si vous laissez juste le haut à ses images par défaut, quelle serait la vitesse d'obturation ? Ça rend la vie beaucoup plus facile. Alors exécutons un rendu interactif et voyons ce que nous obtenons. Et on peut dire qu'il fait plutôt sombre. Alors allons à notre caméra. Ainsi, la vitesse d'obturation détermine le temps d'exposition de la caméra. Et plus ce temps est ouvert, donc plus la vitesse d'obturation sera petite l'image lumineuse. Donc, nous voulons rendre cela beaucoup plus petit. Alors faisons tomber ça 20 et voyons ce que nous obtenons autant plus lumineux. Essayons cinq, peut-être même quatre. Donc, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de zones surexposées parce que la luminosité et la sous-exposition, nous pouvons faire baisser la brûlure de surbrillance. Et vous pouvez voir que cela va réduire cette valeur liée. Et vous pouvez également modifier cela dans la configuration du rendu. Et le mappage de colonne et la valeur de gravure est ici. Donc c'est à vous de décider. Un invité qui garde toute la postproduction ici est une bonne idée pour le moment. Mais nous pouvons voir quand nous utilisons cette brûlure de surbrillance, nous perdons en fait certains des contrastes. Donc, ce que je vais faire est d'ajouter une couche de courbe et juste ajouter une paire d' une courbe S pour ramener une partie de ce contraste. Donc, si je garde le contrôle et que je sélectionne ces deux couches, on peut allumer et éteindre et voir ce qu'ils font. Donc, nous pouvons maintenant dire que le toit est mieux et nous avons plus de contraste dans l'image. Ensuite, nous l'avons fait si nous utilisons simplement la valeur liée. Alors arrêtons ça et on ira à l'autre caméra. Et je m'attends à ce que nous utilisions une vitesse d'obturation similaire. Et changer ces tailles de sortie à chaque fois est un peu fastidieux. Je vais, si quelqu'un le sait, est un moyen rapide de sauter entre les caméras et de changer la taille de sortie. Ce serait cool si tu me le disais. Si ce n'est pas le cas, un finira par examiner la possibilité d'un script ou quelque chose juste pour accélérer cela. Donc, je vais sélectionner la caméra deux et changer, changer la vitesse d'obturation pour sympa, sauter ici et nous allons relancer le rendu interactif. Et oui, je suis content de la façon dont dans la vitesse d'obturation ressemble. Ce n'est pas seulement la caméra et l'exposition qui affecte notre lion. Nous avons aussi HGRI ici, et c'est notre ligne principale. Et nous voulons nous assurer que notre ombre est causée de la meilleure façon possible. Et cela signifie que nous pouvons écrire cravate HGRI et cela va affecter notre éclairage. Donc, un moyen rapide de faciliter la lecture mensonge est la liste de lumière qui est ici. Et il va énumérer toutes les lumières de votre scène. Et actuellement, nous avons juste la lumière HDR unique. Donc, si je clique ici, il va le sélectionner. Et nous le voyons ici, à droite. Et je vais en fait faire égal à et je vais faire cette caméra de vue et sur la forme des cadres sûrs. Et je vais en faire un top, vous savez, CSMA, on peut fermer la liste des lumières et maintenant J moins. Donc nous appelons notre définition des arbres est par ici. Et ce que je veux faire dans la lumière du dôme, c'est la texture verrouillée à l'ICANN. Et cela signifie que si je fais pivoter l'icône dans le ouais, si je fais pivoter l'icône dans la fenêtre va faire tourner notre image NHGRI. Et ça va bouger notre position de somme et ça va changer les ombres. Donc, pour vous montrer ce que je veux dire, exécutons à nouveau un moteur de rendu interactif. Et nous rendons la bonne caméra deux, qui est cette élève. Mais si je saute à la vue de dessus, va commencer à rendre la vue de dessus que nous ne voulons pas. Donc nous voulons pouvoir interagir dans cette vue de dessus, mais nous voulons rendre la bande de la caméra. Revenons donc à l'appareil photo pour ouvrir nos paramètres de rendu. Et ce qu'on veut faire avec la caméra à rayons pour régler ce cadenas. Et vous pouvez voir que vous pouvez sélectionner n'importe quel bateau d'entrevue et le cadenas. Donc maintenant, quand cette vue de dessus devient active, c'est toujours et vous allez rendre la caméra deux. Ça va faire des argiles, fermer les ajustements, faire entrer les gens. Et maintenant, quand j'écris un mensonge, on peut dire que j'ai fait tourner les nuages et le mensonge et les ombres vont changer. Donc, c'est du code, donc vous pouvez juste faire pivoter ceci et attendre jusqu'à ce que vous trouviez un bon angle. Mais il y a un moyen de faire tourner cette caméra, disons tous les dix degrés et de rendre disons tous les dix degrés et de rendre notre échantillon rapide afin que nous puissions nous assurer que nous avons le scénario de base est possible. Et cela impliquerait que nous animions ce live. Donc, je vais activer les boutons d'angle. Et ça va s'écraser de cinq degrés. Vous pouvez voir ici, au lieu de le faire tourner de moins dix. Et si je le refais, ce sera moins 20. Et c'est un peu ce que nous voulons rendre. Donc, ce que nous pourrions faire est d'allumer oh dinde et de régler le cadre actuel avec nos lumières sélectionnées. On a beaucoup de texture. Et si je guide pour encadrer deux et le faire pivoter de dix degrés. Et encore une fois, nous allons guider pour encadrer deux et tourner de dix degrés supplémentaires. Ou nous pourrions simplement taper ce dialogue, ce qui sera plus facile. Et je vais juste m'éteindre. Ok, et revenons à encadrer un. Maintenant, nous avons trois images différentes. Et nous avons fait une rotation de dix degrés à chaque fois. Donc, vous pourriez passer par et faire ça pour E6 fois. Donc, vous obtenez tous les 360 degrés, mais ça pourrait vous prendre un peu de temps. Donc, au lieu de cela, j'ai écrit un script. Ce n'est pas le plus beau script, et je suis sûr qu'il pourrait être optimisé beaucoup plus. Et si vous allez aux ressources, vous voyez un script dans lequel vous pouvez aller dans le script, script ouvert. Et juste comme ça. Et vous pouvez voir ici que le grain est un gaspillage. Ensuite, je pourrais probablement passer un peu de temps et optimiser cette section ici. Mais essentiellement, vous devez sélectionner votre NHGRI, assurez-vous d'avoir un HDR, branchez-les. Nous avons donc été élus, sélectionnés. Et si nous allons voir nos éditeurs de matériel, Eh bien, je veux juste m'assurer que le bitmap est sur des zéros et maintenant nous le mettons à jour plus tôt. Mais cela va simplement garder les choses simples. Donc, nous avons une rotation horizontale sur 0 et nous avons verrouillé la texture sur le créneau horaire est sur 0. Et maintenant, on peut juste exécuter le script. Donc nous allons juste guider la valeur de deux i o. et vous verrez que ce qui se passe est, est juste, en disant cette lumière. Et il crée une image-clé pour chacun d'entre eux. Donc, vous pouvez voir sont légers, non ? A et maintenant. Donc, tout ce que nous avons à faire maintenant est de rendre une animation. Donc on va aller de 0 à 45. Donc 0 compte comme cadre 1. Nous avons donc des images de phase six, donc c'est 360 degrés à dix degrés. Et nous voulons épargner. Et nous arriverons au tampon de cadre. Et nous voulons enregistrer les canaux de rendu séparés. Nous ne voulons pas sauver l'alpha, mais sélectionnons un chemin à parcourir. J' ai donc créé un dossier appelé angles d'éclairage, et c'est un appareil photo pour dire, créons une photo. Qui est venu la cassette. Nous pouvons savoir, disons créer un Chem aussi bien pendant que nous sommes ici. Et dans o, à l'intérieur de la caméra, appelons ses anglesd'éclairage angles point JPG. On va sauver ça. Maintenant, nous ne voulons pas rendre une résolution complète car nous voulons seulement voir une idée approximative de ce qu'est cette doublure. Alors allons à notre image, Shambhala, et nous aurons son propre progressiste. Et nous voulons seulement rendre pendant 20 secondes chaque image. Et il y a aussi quelque chose d'autre que nous pouvons faire dans le tampon de cadre. Et c'est pour amener cela à une résolution de test de vingt-cinq pour cent. Donc, il ne sera rendu qu'à 25% de nos paramètres de rendu pleine taille. Et il y a une autre chose que nous voulons allumer. Et c'est sur le DMC mondial et c'est un modèle à faible bruit. Et je vais vous montrer pourquoi on veut ça une fois qu'on aura rendu. Nous avons donc la note et nous l'avons fait tourner de dix degrés. Nous avons créé une animation. Nous définissons les sorties de fichier et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur le rendu. Et tu peux aller prendre un café. Et ne vous inquiétez pas pour ça. La boîte de dialogue est un avertissement maximum. Et va prendre une tasse de café et attends que ça se passe et on remonte. Et une fois que c'est rendu, passons à la caméra 1, la présidence au clavier, le ciel là-bas. Nous devons changer cette taille de sortie à 3 000 par 2 000. Et nous devons nous assurer de changer notre caméra de sortie une et de sauver cela. Et encore une fois, nous allons juste appuyer sur le rendu. Ne vous inquiétez pas pour ça. Et je reprendrai une fois que nous aurons tous nos rendus repoussés. Donc, j'ai fait des rendus. Et je veux juste vous montrer à regarder la célébrité du bruit décider que cette image sur la gauche n'a pas de bruit verrouillé sur lequel nous mettons sur. Et j'y vais, je démarre AMC, on met du bruit de chance sur. Et puis si je saute en arrière et que la seule vague aime le bruit, il n'y a pas beaucoup de différence quand on voit que la bombe d'images individuelles va se produire ensuite. Et vous pouvez voir comme juste séquençage à travers ces images. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de bruit. Le mouvement est un peu distrayant. Alors que celui avec le bruit le plus bas est un peu moins, a un mouvement un peu moins de bruit. Et nous pouvons juste regarder la ligne et nous pouvons voir comment cette ombre se déplace autour de notre image. C' est pourquoi nous utilisons le bruit de verrouillage lorsque nous faisions des animations. Et c'est notre angle. Donc si je viens de tenir ensuite et nous pouvons voir comment les lumières affectent l'image. Et quand je trouve un angle mourir comme. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons voir par le titre ici quel degré c'est. Donc phi e2 semble bon dans les deux images, donc je suis heureux de l'utiliser. Et puis si nous sautons dans VS max et nous allons à Frame pour E2, dira que c'est moins 14. Donc c'est l'angle de la caméra. Désolé, l'angle de retard que nous voulons. Donc ce que je vais faire, c'est plus tard ces images clés et retarder M. et ça veut dire que notre caméra va rester à moins 40 degrés sur la rotation. Et maintenant, cela signifie que nous avons configuré notre caméra la bonne exposition, et nous avons également défini notre angle de ligne. Nous pouvons donc aller dans les paramètres de rendu. Et nous allons juste passer à une seule image maintenant, plutôt que d'avoir la portée sur. Et les mouvements de rayons INV du système d'exploitation vont désactiver la sortie de sauvegarde. Et je vais changer ce temps de rendu à 0. Et maintenant, économisez. 36. Éclairage d'intérieur dans 3ds Max et V-Ray: Et maintenant, nous avons notre lumière HGRI au sud à l'angle que nous aimons. Jetons un coup d'oeil à quelques mensonges intérieurs. Et je pense qu'on peut avoir des effets vraiment cool ici. Ce que je veux faire, c'est le réchauffer à la maison et l'inviter. Et actuellement, nous avons juste, l'environnement est vraiment bleu. Alors ajoutons quelques lignes à notre antérieur. Et je commence par notre chambre. Eh bien, je vais faire, c'est cacher un journal ce truc extérieur maintenant parce que tout ce que ça va faire est de mettre en place et de dire qu'on n'a pas vraiment besoin de le voir. Et je vais cacher le toit. Alors mettons-toi dans cette lampe. Donc je vais faire, c'est aller créer. La bonne lumière. Est cliquer et faire glisser vers le haut. Et avant de faire quoi que ce soit, créons une couche de lumière. Renommez cette lumière. Et je vais nommer cette lampe. Cela sera utile plus tard, donc je l'appellerai lampes de chambre. Et je vais le mettre dans cette lampe. Donc, isolons cette sélection. Et je vais en faire un disque parce que je pense que ce sera le mieux dans cette lampe. Et faisons-le juste dix centimètres pour une minute. Et je vais juste positionner ce qui est dans nos crapauds de rotation. Donc c'est un code comme une lampe de chambre. Et puis allons-y jeter un coup d'oeil et au-dessus pour lui. Et nous avons un bon sens, en ce qu'on ne verra pas grand-chose. Donc on va juste faire une sphère. Et encore une fois, faisons juste ces 100 millions. Et un Afghans positionne que juste sous l' ampoule à moins que neuf, cette lumière tampon. Et enfin, je suppose que deux autres toboggans pour les lumières de la cuisine. Et ça va être un peu plus gros. Donc 200 hommes. Et je vais passer celui-ci à travers et faire une instance car ils vont tous les deux Maine pour un semblable l'un à l'autre. Donnons un nom à celui-là. Donc on peut sauter aussi maintenant. Maintenant, on peut retourner à notre caméra. Et nous allons tout dévoiler. Nous pouvons révéler les couches plus anciennes et les arbres parce qu'ils affectent l'éclairage. Et dans les paramètres de rendu. C' est ainsi que vous ajoutez un mélange léger. Vous allez sur les éléments de rendu. Et nous devons faire est de frapper Ajouter et trouver le bon mélange de lumière. Et ici je k. Maintenant, si vous allez utiliser la lumière à rayons V, il est important que toutes les lumières que nous gardons le premier arrêt d'un blanc parce que si nous changeons la couleur dans, la lumière, fait qu'elle se multiplie par la couleur de la lumière. Donc vous allez obtenir des résultats indésirables si c'est dire, orange et ensuite vous commencez à le rendre bleu dans la lumière, ça va juste en faire un neutre. Et il est important de savoir avec les fins de rendu que lumière ne fait que travailler avec une force brute. Alors rendons un interactif. Donc, si vous répondez dans cette option de mélange de lumière ici, alors assurez-vous juste que vous utilisez la force brute. Plus gentil, laissez ce rendu pour mur légal. Et le rendu interactif va continuer à courir était que nous sommes planète mélange lumière. Je ne réinitialiserai pas le rendu, donc on peut laisser ça courir. Et maintenant, j'aime commencer par tout éteindre. Et puis V i un est HGRI, donc nous pouvons juste allumer ça. Et puis si nous passons à travers et jetez un oeil à notre lampe de chambre. Nous pouvons commencer par simplement monter et voir comment cela affecte notre rendu ici. Dites que si on en met cinq et que ce serait bien de rendre ce mensonge beaucoup plus chaud. Et on peut changer la couleur ici, mais pour le moment il n'a pas de valeurs Kelvin. Alors que si nous allons au cancer qui va à notre mélange de lumière, nous pouvons voir que nous pouvons ajouter de la couleur dans notre lampe ou nous pouvons ajouter une température. Et il est toujours préférable d'utiliser des températures plus réalistes. Donc si je tourne ça à 4 500, tu vois que c'est l'orange qu'on veut. Et utiliser maintenant Orange va être beaucoup plus réaliste que de choisir une orange à partir d'ici. Donc, ce que nous pouvons faire est de régler la température dans cette lumière. Ces cochons de couleur verte. Prends cette orange. Et là, je K , et puis on reviendra à 650. Et quel genre de température. C' est un moyen rapide d'ajouter Kelvins à ces couleurs sans avoir accès à lui. Et on peut dire que c'est une femme basse maintenant par ici. Et maintenant, si on allume les lumières de la cuisine et que j'ai l'impression qu' elles ont besoin de monter pour qu'on puisse voir quelque chose qui se passe ici. Et encore une fois, maintenant nous pouvons choisir la couleur de l'écran et nous allons juste la prendre de l'autre lumière. Donc, en ajoutant. Nous avons donc commencé à ajouter un peu d'éclat chaud à notre intérieur. Et allumons la ligne de la salle de bain. Et encore une fois, c'est mis en marche. Peut-être même un et je veux faire cette couleur orange Kelvin à nouveau. J' ai l'impression qu'on gaspille beaucoup de l'intérieur du tampon avec qu'il se trouve sur ce mur. Donc je vais aller de l'avant et juste réorganiser la salle de bain un peu. Donc il y en a plus ici. Je pourrais mettre un miroir ici, déplacer le tampon ici. Je suis juste pour qu'on puisse voir un peu plus de vie dans cette vue. D' accord, donc j'ai déplacé quelqu'un et vous pouvez voir que ça a fait une grande différence. Il donne en fait r i signe de regarder dehors dans cette pièce. Je pense aussi qu'il vaudra la peine d'ouvrir cette porte. Donc j'espère que nous pourrons voir dans la cuisine. Et allons jeter un coup d'oeil à ça et je vais te montrer pourquoi j'ai fait ici juste pour réorganiser ces meubles. Donc vous pouvez voir que je suis déplacé la base et les identités réveillé miroirs personne et au-dessus ascii ici. Donc j'ai lu que le miroir va refléter une partie de l'extérieur dans notre vue de la caméra. Et c'est la porte que je pense être une bonne idée à ouvrir. Et puis espérons avec notre angle de caméra sera en mesure de voir dans la cuisine et effectivement être en mesure de profiter de ce très beau mobilier que nous avons ici. Alors sélectionnons cette porte, cette poignée, et ce mur. Et on peut juste l'isoler. Donc je veux dire, premièrement, cette porte a l'air très épaisse et je vais aller au sommet toi et prendre ces deux seaux. Et vous verrez quand vous voulez les déplacer, ils seront vraiment difficiles à déplacer le long de cet axe. Donc, ce que vous pouvez faire est contraint par axe, mais ce n'est que dans Edit Poly, je crois. Convertissons ceci en poly modifiable. Mettez-les les graisses. Et sur les contraintes si nous mettons de l'avant, puis nous essayons de déplacer des jours, cela va le contraindre au bord. C' est donc beaucoup plus réaliste. Plus que nous voulons faire, c'est ouvrir cette porte de cette façon sur cette charnière. Et nous voulons aussi cette poignée de porte des deux côtés. Alors mettons-le en miroir. Mais j'entre en position. Nous pouvons en fait les attacher à, donc nous allons rendre celui-là unique. Attachez-le. Et Musei si nous faisons ce pivot maintenant, donc nous avons un pivot d'impact. Et je vais appuyer sur S pour faire du tunnel. Alors accrochez-vous à l'extérieur. Et quand on a fait tourner ça, on ouvre une porte, mais une poignée de DOE est laissée derrière. Donc il y a quelque chose que nous pouvons faire qui est sélectionner ces poignées de porte et nous pouvons sélectionner et lier. Donc, sélectionnez ces poignées DO, cliquez et faites glisser vers le double. Donc ces deux-là sont maintenant liés. Donc si je sélectionne la porte, revenez au ciel pour sélectionner. Et maintenant, nous le faisons pivoter, puis les poignées DO tournent avec elle. Dit, bien comme son chevauchement et nous ne voulions rien comme ça. Ça va être très loin, mais gardons tout correct. Donc, si nous voulons venir et des photos de détail décentes aussi plus tard, alors tout fonctionne correctement. Donc maintenant, nous avons cette porte ouverte seulement CO2 une phrase moins si nous NCR cuisine, pourtant nous pouvons. Donc c'est vraiment cool. Donc maintenant, si j'affiche tout, exécutez le rendu interactif. Et puis nous voulons confirmer notre mélange de lumière. Et puis ce que je vais faire, c'est pousser ce mélange de lumière sur nos lumières réelles et sont les mêmes. Et c'est très similaire à ce que nous avons fait avec notre surexposition à l'exposition manuelle. On veut que ça soit cuit dans nos lumières. Et elle va ramener ça à 2,5, c'est bien, peut-être pousser ces courbes. Très bien, si l'illumination. Nous avons notre lumière extérieure. Nous pourrions en fait abaisser la lumière NHGRI à 0,8 psi souligne la lune intérieure. La lampe est sur le multiplicateur cinq. D' accord, donc je suis très heureux avec la façon dont ces lumières intérieures, une chance dans le temps vers le IN une cuisine pourrait être un peu pour soudoyer un, nous pouvons toujours jeter un oeil à cela plus tard. Et ce que je vais faire, c'est mettre toutes ces lumières dans les lumières de notre scène. Donc, si j'ouvre la lumière LR verra les changements dans le multiplicateur et probablement la couleur aussi bien. Donc, si j'ai frappé deux disant, peut-être que j'ai arrêté le rendu interactif et maintenant cliquez sur le même. Donc cela va à tous les changements que nous avons faits ici, puis vous allez être changé sous nos lumières. Si j'appuie sur oui, tout revient d'un côté, donc nous reviendrons à la normale. Mais nous verrons si je rafraîchis la lumière LR. Il s'agit d'une mise à jour ouverte avec nos paramètres ici. Et ça veut dire que maintenant cette ligne est enfoncée dans notre scène. Donc les éclairs sont tous sur un jour et quatre. Et on a la chaux. On veut. 37. Fumée dans 3ds Max et V-Ray: Parlons maintenant d'une atmosphère et plus particulièrement de gens pour nos forêts. Et nous allons ajouter cela dans notre environnement. J' ai appuyé sur le clavier. Vous pouvez également accéder à ce menu sur le rendu et l'environnement. Et si nous faisons certains de ces onglets plus petits, trouvera l'atmosphère au fond. Et on peut appuyer sur Ajouter. Et nous allons ajouter le bon environnement ou le brouillard environnemental. C' est un effet volumétrique donc cela peut prendre un peu de temps, mais il a l'air superbe. Et si vous utilisez un fils vivrai, alors ça vaut la peine d'essayer. La perspective aérienne est plus rapide, mais pas aussi de bonnes qualités. Donc, si vous le pouvez, utilisons les gens de l'environnement. Donc, dans notre sud, j'ai toujours votre propre progressiste. Et dans le tampon de cadre, j'ai encore 25 cents. Alors exécutons un rendu interactif. Et nous pouvons voir ce que cet effet environnemental fait à notre sain d'esprit. Bon, donc nous pouvons voir qu'il a ajouté une couche de brouillard plutôt épaisse sur notre flux forestier. Et ce n'est pas exactement souhaitable. Jetons un coup d'oeil à un certain sens. Donc, d'abord que nous avons la distance folklorique va tomber couleur fait ce que vous pouvez attendre pour la distance, contrôle la densité populaire. Donc, plus la valeur est grande, plus la transparence et le folklore seront. Donc si on le réduisait, il serait plus épais. C' est déjà assez épais. Donc, nous pouvons pomper tout ça gratuitement, 100 000. Et maintenant nous pouvons voir déjà comme nous pouvons réellement voir pour son terrain à nouveau, ce qui est assez bon. Et chanté ailleurs ont su que nous pouvons ajouter un élément de rendu afin que nous puissions le rendre plus dense plus tard. Donc nous arrivons à l'atmosphère de rayons V. On peut y voir la densité précédente, et c'est la nouvelle. Donc, nous pouvons réellement dans la couche post est en place et ajouter plus tard. Mais c'est beaucoup plus difficile à emporter. Il est donc toujours préférable de se tromper du côté de la prudence avec ce truc. Et puis nous pouvons ajouter plus en utilisant la couche de rendu si nous n'en sommes pas entièrement sûrs. Et la prochaine chose à regarder comme ce folk haut, donc actuellement il est un mètre du sol et je pense qu' une hauteur plus réaliste serait pour moi est. Alors mettons à jour ça. Et nous avons aussi un interrupteur pour i abrégé. Et cela signifie que la photo OCR scan éclairage global et cela augmentera le réalisme par affecte généralement le temps de rendu. Donc, si c'est bas, vous pouvez l'éteindre. Et je vais le laisser éteindre. Et maintenant, donc c'est une étape d'essai et d'erreur où vous pouvez les brancher et voir ce que vous obtenez. Mais parfois je peux m'asseoir à jouer avec les gens pendant un certain temps. Mais je pense que ces deux paramètres feront le travail pour nous. Même pour l'instant. Et je veux dire, pour la lumière, je me rends un peu. Je pense que cela ajoute vraiment une atmosphère agréable à notre image. 38. Rendu en 3ds Max avec V-Ray: Par le passé, la Renaissance était un sujet complexe, mais maintenant les paramètres par défaut fonctionnent en gris, et il n'y a guère de raison de les modifier autrement que pour le temps de rendu. Mais si vous utilisez le nuage de chaos, alors il ne devrait pas y avoir de problème majeur. Et si vous allez rendre localement sur votre machine, alors vous pouvez essayer la carte d'irradiance et comme le cache. Mais cela n'est plus en cours de développement et la force brute est la solution GI recommandée. Cela étant dit, ouvrons notre sens du rendu. Sauf si vous changez de déplacement à la maison. Et allons frapper Render. Et cette géométrie de compilation est due au déplacement. Et cela peut prendre un certain temps. Et nous pouvons voir quels objets prennent aussi leur temps. Donc on peut voir que nous avons le lot et ensuite le coffre BRC. Arrêtons donc ce rendu et le déplacement à côté de notre effet atmosphérique. Donc, un brouillard va faire en sorte que le temps de rendu soit beaucoup plus élevé. Jetons donc un coup d'oeil à l'optimisation de notre scène. Ainsi, les groupes peuvent glisser et rendre le temps, et en particulier les groupes en groupes, en groupes. Donc ce qu'on peut faire est de sélectionner tout ce qui pourrait contrôler un et je vais juste faire le groupe de gars et se dégrouper. Et la colère a commencé. Ce genre de montre que nous avons des groupes en groupes. Donc, les données jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de regroupement à faire. Et je me souviens aussi que nous avons un plan ici et que c'était notre mise en page originale. Et je crois que c'était le matériel standard. Dis moins comme cet avion. Et nous pouvons supprimer ça. Et si vous vous souvenez quand nous rendons, il y avait un arbre avec un modificateur de déplacement ironie, je crois que c'est le badge. Et heureusement, ce renflement est en fait une instance autour. Donc, si on peut trouver ça. Donc je vais juste sauter en vue de dessus et jeter un oeil pour ce Berkshire est ici avec le modificateur de déplacement sur. Donc, ce que nous pouvons faire est juste de supprimer ce déplacement. Et si nous frappons le roi de contrôle sélectionnera similaire. Il y a donc beaucoup de ces bougies. Donc, nous allons isoler sélectionné. Donc je veux dire, si on peut supprimer le déplacement de ça, ça va gagner beaucoup de temps. Alors supprimons ça. Et vérifions qu'on a tout ça. Donc je pense que ça va nous faire gagner un peu de temps de rendu. Et je pense aussi que c'est exagéré d'avoir arbres de Luis ici pour qu'on puisse se débarrasser de n'importe lequel d'entre eux sur le plan plus détaillé. Donc, si nous allons sélectionner l'objet, et je vais juste cliquer et faire glisser et ici et puis en utilisant notre désélectionner tout ce qui n'est pas les arbres et nous pouvons appuyer sur supprimer. Et cela devrait nous faire gagner du temps sans vraiment affecter. Je ne pense pas qu'on les voit beaucoup. Encore plein d'arbres, surtout, je veux dire, nos caméras ici et ici. Donc, il est assez important par le Vietnam tant. Mais ils vont quand même être des réflexions. Donc il les a portés. Si j'ai sauté aux caméras et que ce sera des codes, j'aurai les fonds de quelqu'un sur cette ligne d'horizon. Vous pouvez juste faire la pause ici. Et nous ne voulons pas vraiment voir ça. Et je me comporte, prenons les fonds de quelqu'un et déplace-les sur cette ligne d'horizon. Comme prendre un tas d'entre eux. Probablement mieux si nous allons à plusieurs vues. Donc, je vais cliquer avec le bouton droit et activer l'onglet des couches de la fenêtre, qui est ici, genre de désordre avec l'Explorateur de scènes. Je vais choisir de faire une de ces vues, notre caméra. Et dans cette perspective, je vais l'utiliser pour transférer ces fonds. Donc, je vais maintenir la touche Maj et cliquer et faire glisser ces dessus. Et en regardant dans cette vue de caméra, je vais jeter un oeil à l'endroit où ils sont placés. Vous pouvez en fait gentil, faisons ces instances. Vous remarquerez que c'est dix dans les boîtes. Et c'est parce que nous avons adapté gradation D adaptative sur cela économise essentiellement de la mémoire. Donc si on éteint ça, on peut toujours voir ce qui se passe dans nos véhicules. La plupart du temps, je vais les arracher un peu. Je veux juste me débarrasser de cette ligne d'horizon. Et restons les mêmes. Par ici. Retournons à notre caméra. Et puis en ce qui concerne le brouillard, j'ai vraiment aimé l'élément folklorique, mais cela ajoute beaucoup de temps. Donc je vais dire que nous rendons l'image sans elle, et ensuite nous rendons notre passé folklorique séparément. Et DALYS utilisera le remplacement du matériau, puis il suffit de sauver l'atmosphère V Right. Et cela signifie que nous pouvons ajouter en post et nous aurons en fait un plus grand contrôle sur les gens. Donc, je vais vous montrer comment faire ça une fois que vous aurez envoyé ces rendus. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur une touche du clavier pour mettre notre environnement en marche. Vous définissez également cela ici. Et puis au bas où il est dit « gens de l'environnement », éteignons tout simplement actif, donc ça ne va pas rendre maintenant. Et pour le rendu, comme je l'ai mentionné précédemment, je recommande d'utiliser le nuage de chaos. Et dans mon atelier, vous envoyez votre travail chaque soir pour rendre la ferme interne ou externe. Ou vous restiez le cadre sur lequel vous travaillez, sur votre PC pendant la nuit. Et le chaos cloud est fondamentalement un superordinateur que vous pouvez envoyer vos fichiers à rendre. Et ils reviendront dans les temps que vous auriez du mal à réaliser sur votre machine locale. J' envoie donc la majorité de mes rendus ici maintenant, et je vous recommande de le faire aussi. Ainsi, vous pouvez vous diriger vers Chaos Group.com slash cloud et vous serez en mesure de vous inscrire. Vous aurez probablement un login si vous avez un rayon et vous pouvez l'essayer gratuitement, je crois qu'ils vous donnent environ 20 crédits pour commencer, ce qui devrait nous suffire pour rendre nos images. Et si vous décidez de rendre localement sur votre propre machine, vous pouvez désactiver ce placement. Si vous exécutez cela pris trop longtemps par vraiment ne recommande utiliser le nuage de gaz et vous obtenez 20 crédits lorsque vous commencez. Le site n'est pas une raison de ne pas l'utiliser. Et je suis presque sûr que ça va changer votre façon de travailler pour le mieux. Alors inscrivez-vous ici et trouvez des instructions. Et puis revenons dans Max et ouvrons vos compréhensions. Et nous allons nous assurer que nous avons des déplacements parce que nous voulons ça sur notre avion au sol. Alors allumé. Et puis j'ouvre le tampon de cadre. Et vous vous souvenez plus tôt, nous avons eu ces tests disant zone, c'est un clic que pour s'assurer qu'il est éteint parce que nous nous déplacons pour des signes. Maintenant, je vais supprimer n'importe lequel de ces calques d'ajustement parce que nous allons les ajouter quand nous allons faire le tour du dos. Et nous allons rendre progressistes. Et nous allons changer le seuil de bruit en No.1, ce qui ira bien si nous ajoutons une denoise, un élément de fenêtre, que nous allons les saper. Et nous voulons que ce rendu pendant deux heures maximum. Donc ça va s'arrêter, ça fait 120 minutes. Ça va s'arrêter quand l'ivoire frappe deux heures ou qu'il atteint ce seuil de bruit. Et avant de l'envoyer, je vais lancer des bitmaps et voir si nous avons des textures manquantes. Et je ne crois pas qu'on puisse trouver celle-là. Je vais essayer de le relier. Je pense qu'il manque. Donc, je vais supprimer cela juste pour qu'il ne cause aucun problème avec le cloud. Donc, je vais appuyer sur supprimer ou les bitmaps manquants. Et enfin, ajoutons quelques éléments de rendu. Et ceux-ci vont nous aider grandement dans notre post-production. Donc, si nous passons à nos éléments de rendu et allons à Ajouter, ajoutons quelques textures supplémentaires. Nous allons ajouter un est à la profondeur et aussi un col blanc. Et là, ok. Donc pour la profondeur du dessert, nous, c'est pour ajouter le flou de l'objectif à l'appareil photo plutôt que de le faire dans l'appareil photo. Parce que encore une fois, cela prendrait plus de temps de rendu. Et nous pouvons avoir plus de contrôle en poste. Mais pour que ceux-ci fonctionnent correctement, nous devons ajouter une distance de la caméra. Donc je vais éteindre nos cadres, aller à notre sommet vous et en gros travailler sur la distance d'ici à ici. Et juste pour rapidement les données, nous pouvons créer une boîte. Et on verra que cette boîte est d'environ 11 000 moulin. Donc je vais mettre ça là-dedans. Nous devons également nous souvenir des changements par vue récents. Et aussi la texture supplémentaire. Nous allons l'utiliser pour passer d'occlusion ambiante. Nous allons donc ajouter un élément de rendu de texture supplémentaire. C' est donc un très utile. Nous allons texturer des cartes et nous allons ajouter un très dat. Et les paramètres par défaut sont corrects. Jetons juste un coup d'oeil à ce qu'ils sont. Donc, c'est fondamentalement ce qui est branché dans notre texture supplémentaire. Et nous l'avons sur l'occlusion ambiante, mais ce sont les valeurs par défaut et juste les laisser comme ça. Et puis la couleur blanche. Cela va nous donner un, Je pense que certaines personnes appelées un col de clown, juste une façon de sélectionner différents éléments en fonction de leur couleur blanche. Et puis nous voulons définir un chemin de sortie. Donc, sous tampon de trame, dans v re, sous tampon de trame, nous allons jus canaux de rendu séparés. Et on veut l'alpha. Et j'ai créé un dossier appelé Cloud. Et puis à l'intérieur, vous pouvez configurer vos deux caméras. Le fœtus peut se référer, par exemple. Et celui-ci s'appelle caméra à, enregistrez-le comme format d'image AB ray. Et cela nous permettra de faire pour poster quand nous l'obtenons dans v re tampon de cadre. Donc, c'est le nom de fichier camera 2, et nous allons l'enregistrer en tant qu'image VR. Et économisez. Et maintenant, soumettons ceci au cloud afin que nous puissions simplement appuyer sur Soumettre. Et ici, nous pouvons créer un projet pour que nous puissions tout garder ensemble. Alors appelons ceci x le rendu de la zone, puis le nom de ce fichier. Et on peut appeler cet appareil photo deux. Et la résolution correspondra à la résolution en max. C'est génial. Et puis la sortie va être delphi image, jpeg. Vous pouvez dire limite de travail, hé, si vous avez des crédits, mais si c'est différent de zéro, ça marchera comme du bruit. Et ça va continuer à entrer dans c'est fait. Et puis nous devons faire est de cliquer sur Soumettre. Et puis on pourra revenir à Max et nous soumettrons notre autre appareil photo. Donc je vais sauter à la bonne caméra. Nous devons échanger sur les ratios d'aspect. Et nous avons juste besoin de changer notre chemin de fichier et notre dette x_k. Alors passons ça à la caméra 1. Et nous avons juste besoin de faire une mesure de la caméra jusqu'au bâtiment, juste à peu près. Donc, je vais dire quelque chose autour de 2020 mille moulin. Ainsi, le service informatique rend les extrémités définies, rend les éléments et l'action comme désolé, définissez DEF. Et on peut se brancher ici. Et revenons à notre caméra. Et puis on peut appuyer sur Soumettre. Et nous pouvons sélectionner notre projet de rendu extérieur. Et nous pouvons nommer cet appareil photo un. Et le reste est tout bon. Et puis on peut appuyer sur Soumettre. 39. Créer un passage de l'atmosphère ou un élément de rendu avec 3ds Max + V-Ray: Bien, alors que les images sont en train de se rendre sur le Cloud, regardons le rendu des passes folkloriques localement. Et ouvrons nos paroles de rendu. Et je vais juste désactiver le tampon de trame sauvegardé pour qu'on n'écrase rien. Et nous pouvons aller à nos éléments de rendu. Et nous pouvons tous les supprimer. Puis l'atmosphère. Alors supprimons ça. Appuyez sur une touche du clavier pour afficher l'environnement Galerie vers le haut. Et activons notre peuple. Et retour en V Re et sous les commutateurs globaux. Et vous verrez le remplacement du matériel. Et ici, nous voulons juste ajouter un matériau noir. Donc je vais appuyer sur M sur le clavier. Et créons une nouvelle vue ou un matériau. Et on va le rendre pur noir. Et puis on peut brancher ça dans notre remplacement matériel. On peut perdre une tonne de déplacement. Et lançons un aléatoire interactif. Ok, pour que nous puissions voir, je vais colorer et nous pouvons voir que nous avons cette passe atmosphérique. Une chose à savoir est si nous avons remplacement matériel sur ces feuilles au premier plan, en particulier ce sont des canaux alpha et ils vont se rendre à plat. Donc je vais juste arrêter ce rendu. Et je veux vous montrer ce qui sera rendu si nous laissons le remplacement sur tout, nous pouvons voir que ces feuilles sont rendus ou écrasent la géométrie. Alors que c'est ce que nous voulons réellement. Et vous direz que cela affectera Alpha Gla autour. Donc, pour surmonter cela, nous devons essentiellement exclure ce buisson. Pour que nous choisissions le nom de M. et le matériel que je suis arrivé. Allons exclure et cet endroit, coller ça et on va pousser cet Iowa. Donc, fondamentalement, cet objet ne sera plus au-dessus avec le matériel. Inutilement, cet objet aussi. Et maintenant, exécutons le aléatoire interactif. Et je me demande si nous devons faire ce top aussi bien en fait. Alors, revenons en arrière et sélectionnons ça. Prenons le nom, copions-le. Contrôle c, interrupteurs excluent. Et commençons l'interactif. Et je vais laisser ce rendu pour environ 20 passes. Et vous serez en mesure de dire que la politique est ici. Alors laissez ça courir pendant 20 passes. Et quand c'est fait, nous pouvons l'arrêter quand il atteint 20 politiques, puis appuyer sur Sauvegarder. Et c'est la caméra 1, et on peut juste appeler ce JPEG et l'enregistrer et ensuite faire la même chose pour l'autre caméra. Et je ne pense pas qu'il y ait quelque chose à exclure de ce v. Jetons un coup d'oeil rapide. Ensuite, s'il n'y a pas un hasard pour 20 passes, et encore une fois, enregistrez l'image folklorique dans le dossier correspondant. Et assurez-vous que lorsque vous enregistrez USAA, même l'atmosphère v droite, vous avez que sélectionné et vous enregistrez le canal actuel. Donc, cela fonctionnera bien. Donc on dit frapper 20, conservez-le à la caméra 2, et assurez-vous que vous sauvez la bonne atmosphère. 40. Utiliser le panneau de vues (VFB) pour la post-production dans 3ds Max: Ok, donc nos images ont rendu. Et une fois que j'ai terminé le rendu, nous pouvons appuyer sur téléchargement et vous pouvez les dilater dans votre navigateur. Ou un moyen plus rapide est de simplement copier ce texte. Et les gars, vous commencez bar c et theta. Je n'ai pas d'invite de commande. Coller et appuyer sur Entrée. Et ce que ça va faire, c'est juste télécharger vos images et vous pouvez le laisser et il va le télécharger dans votre dossier de téléchargements. Et une fois que c'est terminé, vous pouvez passer à votr