Transcription
1. Intro: Qu' est-ce qui se passe, les gars. C'est encore Patrick. Merci d'être venu pour une autre classe ici sur le partage de compétences. Aujourd'hui, nous allons faire des piments épicés en utilisant la mesure du volume et cinéma 4D R20. Bien sûr, on va utiliser un peu d'octane. Pour ceux d'entre vous qui ne savent pas ce que c'est, c'est un logiciel de rendu tiers qui est une sorte de plug-in sur les pièces jointes de deux films 4D. Si tu n'as pas ça, je m'excuse. Je n'utiliserai pas de plug-ins tiers comme ça tout le temps. Quoi qu'il en soit, c'est la première fois que je le fais, mais je veux vous montrer. Pour la majorité de la classe que nous faisons réellement le poivre, vous n'allez pas vraiment en avoir besoin. Suivez et je pense que d'une façon ou d'une autre, vous obtiendrez
quelque chose de tout ça. J'espère que vous apprécierez ce cours. Nous utiliserons le cinéma 4D, l'octane et finirons avec un photoshop. On va faire quelque chose de vraiment cool alors profitez-en.
2. Démarrage (imagerie de référence): Salut, les gars. En fait, je me suis connecté à un changement d'échelle et j'ai été très agréablement surpris de voir que nous avons dépassé plus de 3 000 étudiants. Assez fou que ça soit arrivé et je suis désolé. J' ai été très occupé à travailler dans cette industrie, donc il a été très difficile d'avoir le temps de faire des choses comme
ça et même de sortir les quotidiens que je voulais faire sortir sur Instagram. Mais étaient là et je me suis dit, quoi de mieux à faire qu'ils en font un sur le caprice. J' ai demandé il y a un peu sur la fabrication de piments, et si vous vouliez faire quelque chose comme ça parce que je ne modélisais pas un tas de trucs. La façon dont nous allons le faire est assez intéressante et unique, et je pense que nous allons sortir avec de belles choses. Nous allons également utiliser l'octane, ce qui est très agréable parce que c'est la première fois que nous allons le faire. Alors attention à vous pour les gens qui utilisent comme le rendu physique, ne vous inquiétez pas, je ne vais pas arrêter d'utiliser le physique et arrêter de vous manger les gars. C' est vraiment juste parce que je n'en ai pas fait, nous avons eu beaucoup de cours utilisant le physique. On dirait que le dernier sondage a été divisé au milieu. Je pense que plus de gens voulaient de l'octane juste parce que je n'en ai jamais fait auparavant, mais j'ai commencé à l'utiliser il y a un peu, et voyons comment ça se passe. Si vous voulez supporter avec moi ici. Piments piment, tapons les piments et voyons ce que nous obtenons. Je ne savais pas combien de différents types de piments et les différents looks qu'ils avaient. Tu es très simpliste, celui-là n'est même pas réel. Des trucs comme ça. Il y a un million de façons différentes. Je regardais quelque chose comme
ça, ce serait cool parce qu'il a cette courbe. Cela nous permet de faire quelque chose d'un peu unique. On pourrait évidemment faire des choses comme ça, mais je pense que de toute façon, tu ne peux pas te tromper en faisant ça. Si nous disons que nous voulons faire quelque chose comme ça, continuons et
sauvegardons cette image en cliquant avec le bouton droit et en enregistrant comme. Je vais enregistrer ça dans
l'un des dossiers parce que, de toute évidence, peu importe où vous sauvegardez vos affaires, mais je vais juste enregistrer cette image là-bas. Je pense que nous sommes prêts à entrer au cinéma. Je ne pense pas oublier quoi que ce soit.
3. Faire le piment (base): Mais aussi bien s'y mettre directement. Donc, la première chose que nous allons vouloir faire est,
c'est la mise en page par défaut. Évidemment, depuis
que j'ai augmenté l'octane, je vais devoir vraiment m'embêter avec ça. J' ai une autre mise en page qui est en quelque sorte orientée vers mon flux de travail habituel, mais surtout depuis que c'est la première fois que nous examinons tout ce qui
concerne l'octane pourrait aussi bien commencer avec la mise en page standard par défaut. Donc, la première chose que nous allons vouloir faire est droit ou non clic droit, souris
du milieu, clic bouton. Ça vous donne des vues divisées et allons à la vue de face ici et je vais en fait supprimer cette caméra. J' ai juste fait ce défaut là, et puis on va cliquer, « Shift V. » Cela va apparaître les paramètres
du port de vue ici et si nous allons à « View » ou je suis désolé, « Back », nous allons sélectionner une image ici. Très simple. Allons à l'endroit où se trouvait
ce dossier et revenons sur la photo que nous avions. Donc voici le genre de photo cuit dedans. C'est seulement sur la vue de face. C' est vraiment tout ce dont nous avons besoin pour l'instant. On va commencer à faire ce truc ici. Donc, si vous remarquez, cette chose est incurvée, et je discutais de la meilleure façon de le faire. Je pense que ce que je veux faire, c'est commencer par une spline. Donc, pour aller ici et pour le rendre plus facile à voir, laissez « Shift V » à nouveau et réduire un peu la transparence, afin que nous puissions voir un peu plus. D' habitude, je n'aime que si c'est comme ça transparent ou si visible, je dois dire. Donc, je peux vraiment voir les splines que je fais très facilement. Donc juste en supprimant cela, allons-y et redémarrez cette chose. Donc nous avons sorti l'outil de stylo et tout ce que nous allons faire maintenant est juste
de cliquer un peu vaguement pour créer la forme comme un type de sensation squelettique. Juste à l'arrière qui ne ressemble évidemment pas à un piment, mais nous allons à la commande A, et sélectionnez tous les points en mode point ici. Nous allons cliquer, cliquer avec le bouton droit n'importe où dans l'interpolation douce. Donc, juste là, ça nous donne un peu plus d'un résultat précis ici. Mais vous verrez qu'il y a encore des domaines sur lesquels nous pourrions probablement améliorer et certains domaines
sur lesquels je pense qu'il pourrait s'améliorer, nous pouvons ajuster ces choses qu'il est nécessaire. Donc, si nous voyons qu'il n'y a pas assez d'espace dans certaines zones qui rendent cette chose plus ce que vous appelez ça, tranchant
dur quand nous ne ferons pas vraiment des bords souples. Maintenant, nous allons juste prendre cette chose, Commande A, et cliquez à nouveau sur tous les points et soft encore une fois. Ce que cela devrait faire est de rendre cela un peu plus doux pour nous, mais il n'a pas besoin d'être parfait. Vous savez, nous n'avons pas besoin de rendre cette chose idéalement aussi étroitement que possible, tant que ça ressemble généralement à ce que nous voulons, ça devrait aller. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire, oui, si vous voulez donner le titre, Chili Spline ou quelque chose de cette nature. On va aller chercher deux ou deux de ces gars. Donc on va aller à un balayage, et on va avoir un cercle. La première chose que nous voulons faire est de faire glisser la spline dans le balayage. Faites ensuite glisser le cercle entre la spline et le balayage. Comme vous le verrez, nous avons ce truc de tube de graisse, qui est évidemment maintenant ce que nous allons faire en ce moment. Mais si on retourne ici, on peut avoir d'autres options ici. Donc, nous allons cliquer sur le cercle, qui symbolise vraiment l'épaisseur de cette chose, et nous allons cliquer sur T, qui est à l'échelle, et nous allons juste cliquer et faire glisser jusqu'à ce que cette chose s'échelle vers le bas. Si vous voulez faire attention à ce domaine ici, alors nous allons nous assurer que cela correspond assez étroitement autour de là. Donc ça a l'air bien. Généralement ce que nous voulons. Alors ce que nous allons faire, c'est prendre la spline du chili et prendre ça et aller en uniforme. Ça le rendra un peu plus uniforme. Si, surtout si vous êtes censé le faire, si vous allez à des lignes cachées ici, vous verrez que nous avons assez de segments pour travailler ici. Une chose que j'aime toujours faire est d'aller au balayage et aller à, Je pense que c'était des bouchons et au lieu de triangles est de faire cette fin pistolets. Alors nettoie cette zone ici. Donc ici, pendant que nous sommes dans la zone de balayage, c'est là que nous pouvons décider de quelques choses, en particulier la casquette. Donc le capuchon avant, je crois que c'est le début. Allons au bouchon de remplissage et à la contrainte de frappe et maintenant si nous devions sauter ce rayon vers le haut, nous pouvons voir comment vous pouvez obtenir plus d'un bord incurvé ici. Donc, si, surtout si nous ajoutons quelques segments ici. Vous pouvez voir quelle contrainte comme une sorte de garde la forme générale, comment nous le voulons et donc cela semble assez décent là-bas. Bien sûr, nous allons ajouter des choses plus tard en utilisant la mesure du volume. Mais qu'en est-il de ce type ? Donc nous allons faire la même chose et créer un bouchon de remplissage, et nous allons aller jusqu'ici et ajouter d'autres étapes. Donc maintenant, ça ressemble à un ver, pas nécessairement ce que nous allons chercher. Ce n'est pas du piment, c'est juste un ver. Nous avons donc besoin de ce bord pour être beaucoup plus petit. Donc, pour ce faire, nous allons aller à l'objet et aller aux détails, et ensuite nous allons aller à l'échelle ici. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est ainsi que vous faites l'un des côtés beaucoup plus petits et vous avez en fait une certaine marge de manœuvre ici pour faire ce que vous voulez. Donc si on a emmené ce type jusqu'ici, maintenez le contrôle. Cela créera un autre point et vous verrez que nous pouvons vraiment transformer cette chose exactement comme nous le voulons. Donc tu en as un autre. Juste en fonction de la façon dont nous voulons que cela aille et où. C' est comme ça que nous faisons. Donc, on peut vraiment saisir les points. C' est assez non destructif à partir de maintenant. Donc, si on peut attraper un seul point et continuer à contrôler où les choses vont. Donc je suis content de ça. Encore une fois, il n'a vraiment pas besoin d'être aussi précis que vous pouvez sembler ou est-ce que même cela peut sembler que je voulais être heureux avec et je ne suis pas en colère à ce moment là. Voyons voir. Je ne veux rien faire pivoter. Du moins pas encore. Prends ça avec un peu plus de ce côté. Donc nous verrons ici que nous obtenons quelque chose qui ressemble beaucoup plus à la forme générale d'un poivre. Je pense qu'on peut probablement faire quelque chose avec ce petit pointu. Donc, nous allons faire est de revenir à l'objet, les paramètres ici nous pourrions supplémentaire juste soulever cela un peu juste pour,
je crois que nous pouvons réellement zoomer ici. Donc, tant qu'on est décemment aligné là-bas. Donc je suis plutôt content de ça. Je veux dire, ce n'est pas parfait, mais nous allons mettre des bosses dans les déplacements sur ce truc. Donc je pense que ça devrait être plus que bien pour ce qu'on veut. Donc ça devrait être bon.
4. Faire un piment (intro à volume mesher): La prochaine chose que nous allons vouloir faire est de nous assurer que ce balayage est en fait un seul objet, parce que nous sommes sur le point d'écraser cette chose, l'état actuel à objecter. La première chose que nous voulons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et l'état actuel
de l'objet, bien sûr, garder cela ici et cacher les bords, parce que dans le cas où vous avez besoin de revenir en arrière, c'est toujours sûr. On a ce type ici, une bonne quantité de polygones, mais ça n'a vraiment pas d'importance pour l'instant, parce que nous allons avoir tout ça dans une seconde à l'intérieur de la mesure du volume. Comme vous le verrez, nous avons « Shift V ». Si vous voulez regarder ça, et éteindre ça. Ce n'est pas parfait à 100 %. Il y a des crêtes là-bas. Je crois que le dernier piment que j'ai fait, j'ai fait quelque chose où j'ai sauté quelques sphères dans une mesure de volume et rendu cela un peu moins uniforme. Ce que je vais faire, c'est exactement ça. Je vais aller à « Volume Builder » et « Volume Mesher ». Je vais sauter ce balayage dans, et je suppose que vous pouvez induire ce chili dans le générateur de volume, et vous ne pouvez pas le voir parce que nous sommes juste en ligne cachée. Si nous étions dans ce mode, nous pourrions le voir. Mais aussi longtemps que vous mettez ceci dans la mesure, nous serons en mesure de le voir très bien. Si on prend ce tunnel comme cinq, ce sera bon pour l'instant. C'est beaucoup. Nous avons beaucoup de segments à jouer maintenant. C' est encore plus organique avec la façon dont ça se joue. Une chose que nous voulons faire est simplement de créer une sphère et de la faire glisser près de cette zone. Il devrait être bon, et je crois que si nous avons cette chose dans un cloners, si vous allez « MoGraph », « Cloner », qui est juste un cloner. Je veux rayonner cette chose, amener ça ici, et prendre l'avion et aller « XZ ». C' est comme si vous pouviez voir maintenant, juste faire cela donnera à cette chose juste un bord extérieur rigide et un tas de ces piments que j'ai vu ont cette fonctionnalité ici, et donc ce que nous allons faire est juste d'aider l'ensemble Cloner à l'intérieur. Juste comme ça, nous allons obtenir un résultat assez beau et même regardant ici. Bien sûr, nous ne voulons pas qu'il soit même donc nous allons juste « MoGraph » pendant que ce cloner sélectionné va à « MoGraph » « Effector » et je crois « Random ». Ce que ça fait ici, c'est que vous pouvez voir juste randomiser chaque clone. C' est un peu trop. Mais nous allons devoir réfléchir à l'intérieur et aller dans l'effecteur aléatoire et changer, une seconde, nous allons juste changer les paramètres ici. Nous allons aller zéro, zéro, zéro et ça va avoir comme nous l'avions à l'origine. abord, si nous voulons commencer par l'échelle, nous pouvons aller à « Uniform Scale » et les changer un petit peu. Alors peut-être prendre le « Y » et y aller peut-être un peu. Maintenant, je vais juste avoir l'air un peu gros et un peu déplacé en haut. Mais c'est quand même plutôt sympa. Si cela regarde, et si jamais vous regardez cette chose et il semble un peu trop rigidement. Il y a des choses que vous pouvez faire avant de devoir réellement diminuer la taille du voxel, ce qui augmente essentiellement la résolution. Une de ces choses saisissant un objet de lissage et glissant entre le maillage et le constructeur. Cela lisse effectivement un peu cela sans avoir à augmenter les segments ou diminuer. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air bien. Parce que généralement, je pense que vous voulez un modèle plus lisse de la chose, puis utiliser des shaders et des déplacements pour tout ruiner, il est
donc facile de le ruiner après le fait. Mais je pense que pour ça, je vais vraiment nous sauter à quatre. Je regarde ce bord ici, ça a l'air un peu maladroit, trois. Alors peut-être à une couche lisse, ce qui le rend évidemment beaucoup trop lisse. Mais revenons cela et juste augmenter cette force un peu à l'endroit où nous pensons qu'il semble décent. Peut-être une itération. Ça m'a l'air bien. On a encore de belles petites déformations ici, donc rien de trop fou. Je suis content de ça. Si tu veux ramener ça à 12 ans. Cool. Ça m'a l'air bien. Une fois que nous sommes satisfaits de cela, nous sommes libres de l'état actuel pour l'objecter. Désactivez ce maillage de volume et construisez-le. Parce qu'en fait, si vous devez les laisser allumer et simplement les cacher, Cinema doit encore calculer chaque changement qu'il fait et cela ralentira réellement un peu votre système. Assurez-vous de les éteindre, puis de les cacher. Ceux-ci, nous pouvons commencer à emballer les choses ne sont pas utilisés dans un groupe par « Option G ». Juste mis comme non destructif ou quelque chose comme ça. Si jamais on a besoin d'y retourner et de commencer à utiliser ces trucs. Je suppose que nous pouvons pop cet effet aléatoire sont là aussi. Nous avons ceci ici, ce truc de modèle froid, avec
lequel nous sommes plutôt heureux comme si maintenant. Cela semble bon, quantité décente de segments. Bien sûr, nous ne faisons pas ce film ou quoi que ce soit, donc ça n'a vraiment pas d'importance. Vous pouvez toujours revenir en arrière et diminuer les segments comme vous le souhaitez.
5. Tige de piment (volume mesher): La prochaine chose que nous allons faire, c'est travailler sur les feuilles. Comme vous pouvez le voir, sortons ce truc d'ici. Nous avons cette zone de tige avec un peu de trucs qui se passent là-bas. En fait, j'ai créé le mien plus tôt d'une manière que vous ne vous attendiez probablement pas, mais pour moi, cela se passe plutôt bien. Ça commence par un avion, et on va éteindre complètement le modèle de chili, et on va appeler ça les feuilles ou quelque chose comme ça. En utilisant seulement un avion, et je vais voir si je peux me rappeler comment faire, mais, nous allons sauter ce gars dans une surface de subdivision, qui va augmenter considérablement le nombre de segments. Ensuite, on va sauter un remplaçant sur le dessus de la, comment appelez-vous ? Avion. Accédez à l'onglet Ombrage dans le Displacer, Shader, Bruit. Évidemment, cela va vous donner un bruit de déformation. On va juste sauter ça, et voir ce qui se passe. On dirait un truc d'eau ondulée qui se passe ici. Je réalise que vous n'avez pas à faire trop de choses, si vous finissez par utiliser soit des déplacements, soit des shaders. Tout gâcher cette chose, et l'ébaucher un peu, fait l'affaire la plupart du temps. Si vous prenez ça à 200, semble cool. C' est juste trouver le bon bruit qui ne le fera pas nécessairement ressembler à des feuilles du bourgeon, mais c'est un bon début. Juste jouer avec ces regardant ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas. Celle-là a l'air cool, peut-être le ramener à 20. Ouais, ça a l'air assez décent. Je pense que ça devrait être bon pour l'instant. Nous y retournerons toujours,
mais je suppose que nous traverserons ce pont quand nous y arriverons. Nous allons sauter tout ça dans un Générateur de volume, et sauter cette chose dans une mesure de volume. Nous ne pouvons pas voir cela à partir de maintenant parce qu' il n'y a tout simplement pas de surface pour que nous puissions le voir. Si on réduit ça à cinq, voit
toujours pas, on en descend trois, on ne peut toujours pas le voir, on descend deux, rien, alors ce qu'on va probablement devoir faire ici, c'est aller à cette section, et faire une refonte. remodelant l'ensemble de la couche en fait, cela ajoute simplement du volume à tout cela afin qu'il soit beaucoup plus facile à voir. Nous allons juste ramener le remodelage à l'endroit où nous pourrons le voir. Cela ajoute en fait des déformations naturelles ou peut-être des déchirures dans les feuilles que nous n'aurions pas été en mesure de faire auparavant. Si nous devions prendre une couche lisse au-dessus de cela, la couche lisse en prend vraiment un morceau. Je vais revenir un peu à l'échelle. Je vais prendre la couche de remodelage et augmenter un peu. Déjà, nous obtenons cette texture unique, qui ressemble presque au fromage pour le moment. Mais tu seras surpris, je pense qu'après avoir joué avec ce truc, ça sera plutôt sympa. Voyons voir ici, qu'est-ce qu'on a besoin de faire ? Ajoutons l'objet de la tige. Tu peux vraiment construire ça comme si tu construisais, c'est presque comme si tu étais juste empilé dans Lego jusqu'à ce que ça marche. La forme générique de cette chose est comme un cône, puis un cylindre. Je suppose que si on laisse tomber le cône ici, et qu'on le saute dans ce type, je pense qu'on va devoir prendre ce cône et passer sous la couche lisse, et sous la couche de remodelage. On y va, c'est uniformément sur le dessus. Il faut en fait une quantité importante de ces choses ici. Montons, et allons prendre un cylindre maintenant. Vous pouvez voir comment cette chose prend forme maintenant. Encore une fois, souvenez-vous de la façon dont nous fabriquons les choses, ça n'a pas besoin d'être réaliste à 100 %. Il faut juste vendre l'idée de ce qui se passe ici. Ce que nous allons faire est d'augmenter cela assez fortement en fonction de la façon dont, c'est là que vous pouvez aller sur une tangente, selon la façon dont vous voulez que vos affaires ressemblent. Si je faisais ça, je ferais probablement sauter le cône ici, et ajouter cela dans un groupe, et juste appeler la tige. En ce moment, ces deux objets sont dans un seul groupe. Je devrais aller au Display, ça devrait être bon. Ajoutons quelques segments de hauteur à cela parce que nous allons réellement envelopper cela autour. Nous allons plier un peu ce truc, et nous aurons certainement besoin de quelques segments de hauteur sur la tige elle-même. Avec cela, pendant que vous avez le groupe sélectionné, passons à un ancien Bend, maintenez la touche Maj enfoncée et relâchez. Maintenant, si nous mettons ça sur illimité, gardons la longueur de l'axe y, et commençons à tourner, ce truc agira en fait ensemble comme un seul. Une fois que vous combinez
cela, tout ce groupe dans la mesure du volume ou le générateur, ce truc commence vraiment à ressembler à une partie. Rappelez-vous, nous sommes tous non destructifs
jusqu' à présent parce que nous pouvons toujours éditer les segments et tout ça, et nous allons simplement faire glisser les choses ci-dessous. En fait, on a l'air beaucoup mieux. Ça commence à ressembler à une tige. Rappelez-vous, nous n'avons pas encore utilisé d'effecteurs de shader de déplacements de shader, de bosses ou de quoi
que ce soit comme ça . On a l'air plutôt décent. Encore une fois, il n'a pas besoin de répliquer exactement tout cela, mais cela peut aider. Une chose que nous pourrions vouloir faire est en fait à un déformateur Bulge. Au-dessus de ce mur, vous avez ce groupe sélectionné, déplacer et relâcher. Maintenant, tu as ça dans le groupe là-bas. Encore une fois, on peut aller illimité, et commencer à gonfler ce truc. Tu verras que ça devient très lent, et on travaille avec les trucs. Ensuite, on pourra juste prendre le renflement, et le déplacer vers le haut. Vous pouvez voir comment ce renflement fonctionne ici. On peut l'enlever, et peut-être que certains comme ça fonctionnent. Je suis content de ça, et ça devrait être bon. Encore une fois, évidemment, nous travaillions avec beaucoup de segments. Nous n'avons pas à les garder tous parce que si nous passons à la mesure du volume ici, et que nous allons cliquer juste sur la flèche adaptative une fois en haut, vous voyez que cela commence à enlever certains de ces segments dont nous n'avons vraiment pas besoin. Cela peut également être très utile. Cela le rend un peu maladroit, mais je pense que la plupart des choses que nous pouvons répliquer ou ramener à la normale dans les shaders. Ça marche pour moi. Je veux prendre ce déplacement, et un peu plus. Tu verras juste en fonction de la façon dont on veut cette chose, que je fais vraiment l'affaire. Je pense que je pourrais prendre ça, et aller à 400 pour cent. On devient plutôt ondulés sur ce truc. Plus nous allons réellement sur l'échelle et la hauteur de ce déplacement, il pourrait sembler plus uniforme. On regarde quelque chose comme ça,
ça n'a pas l'air trop mal. Les segments, ils sont très bien pour l'instant. Je pense que les gens qui savent qu'ils utilisent la mesure du volume savent qu'ils ne le font pas, instant nous n'avons pas à nous soucier de lire tout ça. C' est juste pour une image fixe, donc peu importe si ces segments semblent maladroits ou quelque chose comme ça pas pour ces fins spécifiques. Il y a un million de façons différentes de faire des choses au cinéma, comme Photoshop, et n'importe quoi d'autre. Cela a l'air bien tel quel, et maintenant, voyons ce qui se passe. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et état à objet afin que nous ayons cet objet sauvegardé. Puis encore une fois, n'oubliez pas d'éteindre et de masquer la mesure de volume. On peut le mettre dans le dossier non destructif. Nous avons le chili et la mesure du volume. Allons sur le piment pour que cette chose soit toujours intacte. Maintenant, on doit juste y aller parce qu'ils devraient être dans le même avion relativement. Diminons ce type. Amenez-le ici, et je pense que trouver le bon axe que nous voulons ici. Évidemment, il y a des façons de réparer cela, et finesse cela, mais je pense que pour la plupart de cela devrait être assez bon.. On a quelque chose là-bas. On dirait que le linceul de choses est parti un peu par-dessus bord, mais je pense que l'ajout du déplacement et des matériaux aidera à cela. Ceci est juste en général vous montrant comment j'ai fait le processus. Nous aurions pu passer plus de temps parcourir cette zone. Mais, je suis décemment heureux avec ça, je pense que ça a l'air bien. Je pense qu'une fois qu'on aura ajouté des détecteurs, ça aura l'air très bien. Je pense que nous sommes prêts à allumer et texturer ce truc. me semble bien, les segments ne sont pas trop fous. C' est un modèle très dense ne me trompe pas, mais c'est en fait comme ça que je l'ai fait, allons pop dans une caméra. Je pense que la première chose que nous faisons est d'aller à nos paramètres de rendu, en changeant cela. C' est un jour très triste, mais nous voulons changer cela de rendu physique à l'octane. Verrouillons ce ratio à 20 par 1080, et peut-être que vous êtes 1200, parce que l'octane raison maintenant nous pouvons nous
permettre d'avoir ces tailles de raster plus grandes et d'y devenir fou.
6. Introduction à Octane (textures de base et configuration de l'éclairage): Allons à la fenêtre Octane Live Viewer, et voici quelque chose de nouveau que nous n'avons pas vu auparavant. Nous allons vraiment sauter ce genre de carré ici sur le côté et maintenant nous avons notre port de vue et la fenêtre Octane Live Viewer, qui se trouve être la dernière version d'Octane en ce moment. J' utilise 2 RT-X 20-80 Ti l'un sur l'autre. Je ne sais pas ce que vous utilisez, mais pour ce journal, je pense que tout le monde devrait aller bien si vous avez Octane en premier lieu. Donc ce qu'on va faire, c'est sauter dans une caméra. Objet, caméra octane, saute à l'intérieur en cliquant sur cette fenêtre et je suppose que si tout le monde fait attention et, vous savez, a utilisé assez de cinéma pour avoir de l'octane en premier lieu, je pense que certaines choses comme sauter dans une caméra, vous auriez probablement dû le faire maintenant. J' aime bien mettre cette grille sur la caméra. Il aide juste avec la composition et les cheveux croisés aussi bien. Donc je vais aller aux coordonnées et 0 tout à l'exception de l'axe Z. Gardez les échelles à une et remontez. Je vais remonter un peu trop loin parce que dans l'objet je vais retourner à un portrait ou à un appareil photo de 80 millimètres. Ça me semble plus que très bien. La prochaine chose que nous allons faire ici, c'est prendre un cycle. J' ai ce genre de paquet plug-in de gorille en échelle
grise que cela permet à peu près que les parois latérales soient pré-construites. Donc, je pense que je vais aller aux presets light_kit_ pro, Cycs, puis faire glisser un studio ici dans l'onglet objets. Je vais juste faire glisser ça vers le bas et si vous voyez, c'est plus facile de voir ce qui se passe ici donc je vais faire glisser ça ici. Vous verrez sur la base de l'échelle déjà ce chili est massif. Donc ce qu'on va faire, c'est prendre tout ça et le
réduire à l'échelle , puis zoomer sur ce gars, puis prendre le studio et le mettre à l'échelle. Si vous voulez être très précis, bien
sûr, vous pouvez baisser cette transparence et vous assurer que nous sommes toujours à la recherche ici avec le bord. Je pense que ça devrait être bon. Pour ce cas précis, je pense que je veux descendre sur le Y. Juste pour que nous soyons un peu plus nivelés avec le piment et un peu sur la rotation. Donc ça a l'air bien. Voyons ce qui se passe quand nous commençons ce rendu. On a l'air bien ici, et comme vous pouvez le voir, on peut en fait déplacer ça un peu vers le bas. Ça devrait être bon. Vous remarquerez que ce n'est pas un matériau d'octane qui tue tout ça en ce moment, si nous rendons à nouveau, ce sera une sorte de matériau diffus. Ça devrait être bon. Enlevez ce matériau et créons un matériau diffus d'octane. Nous allons en faire le matériel de base pour cette chose, et une chose que j'aime toujours travailler avec est l'éditeur de nœud. Alors ouvrons ce type ici et c'est
là que tout a vraiment changé pour moi quand je construisais shaders et je n'avais aucune idée de comment les nœuds fonctionnaient. Je m'y suis encore habitué à ce jour, mais je pense qu'il est déjà beaucoup plus facile de faire des textures complexes qu'auparavant. Comme vous pouvez juste empiler des choses et tout comme combiner des choses comme vous n'avez jamais pu auparavant. Donc nous allons prendre cette texture Diffuse ici. Faites glisser ça, et voyons avec quelle couleur on veut aller. Je pense que le meilleur est des couleurs plus sombres parce que nous voulons que ce genre de poivre éclate, non ? Ce que nous allons faire, c'est créer
un autre matériau, un matériau brillant cette fois, car nous allons travailler sur le poivre, et simplement le glisser sur le modèle Chili. Ce qu'on va faire très vite, c'est juste prendre la diffusion juste pour qu'on puisse voir ce qui se passe ici et le rendre rouge. Ce que nous allons faire, c'est créer un matériau de plus. Je suppose qu'on peut utiliser un matériau Diffuse. On appellera ça le poivre et tige et on fera glisser le matériau de la tige sur la mesure du volume réel. Maintenant, nous avons au moins deux choses couvertes ici. Donc la première chose que nous voulons faire est de prendre un HDRI pour que nous puissions avoir un éclairage assez précis et agréable, et que je pense sera dans les objets, la texture ou l'environnement HDRI. Nous allons « cliquer » sur cela et il va évidemment être noir parce que nous n'avons rien assigné à lui. Donc, nous allons juste aller à la texture, charger l'image ici, et je vais juste aller à mes textures ou HDRIs et en choisir une que j'utilise beaucoup. Celle-là que vous pouvez faire tout seul. N' hésitez pas à utiliser n'importe quel type de HDRI que vous trouvez en ligne ou quoi que ce soit et sorte de hop qui là-dedans. Vous pouvez voir, si je devais prendre le pouvoir, vous pouvez voir qu'il y a des réflexions là-bas. Pas les reflets les plus fous, mais ils sont là. Nous allons garder cela à un point. La dernière chose que je vais faire pour le moment au moins est de faire glisser une lumière de zone d'octane. Et je vais faire tourner ce 90 degrés, cela donnera ce beau point culminant que nous recherchons. Je vais faire glisser ça jusqu'au haut, ça a l'air plutôt sympa là-bas. Si vous voulez sortir de la caméra sans perturber ce que nous avons ici, allons dans Options et vérifier les caméras. Maintenant que si on sort de la caméra, tout reste comme ici. Je vais juste faire glisser ce point culminant ici pour que nous obtenions ce point culminant agréable que nous voulons. Alors je vais juste prendre la lumière d'octane et couper le courant pour que ce ne soit pas autoritaire. Comme vous pouvez le voir, nous recevons cette belle lumière clé ou je suppose que la lumière aérienne ici. Ça fait vraiment éclater ce poivre. On n'a même pas encore gâché les textures. Donc, ça a l'air bien. Je pense que ce matériel va un peu par-dessus bord. On veut que ça soit un peu plus sombre pour qu'on puisse traîner ça à quelque chose comme ça. Parce que souviens-toi, on veut que ce truc éclate vraiment.
7. Texturation (poivre): Nous allons prendre la tige, et juste pour l'instant, donc ça ressemble un peu à un Février et juste le prendre au vert. Cela pourrait être terminé en fonction de ce que le travail est, ou pour qui vous travaillez, cela pourrait être terminé. S' ils sont partis pour comme un dessin animé simpliste, je suppose un peu plus réaliste que le poivre de dessin animé, ceux-ci ont l'air génial. Je vais juste prendre une gorgée ici très vite. Ça a l'air génial. Je m'attends à qu'une fois que nous aurons fini la texturation pour tout, nous allons en fait sauter ce truc dans un cloner et faire tout ça aller partout. C' est ce que je veux faire, mais on verra combien de temps on a, mais ça a l'air bien. Nous allons revenir à la caméra ici et commencer à travailler sur le poivre lui-même et à quoi ça ressemble. Si vous regardez les poivrons réguliers, ce n'est en aucun cas, aussi lisse qu'il soit, il y a une certaine épaisseur, et la plupart des gens appelleraient simplement ce réalisme. Travaillons là-dessus maintenant. Si vous remarquez que les couleurs ne sont même pas les mêmes sur certaines parties, il y a une petite nuance de rouge plus foncée, plus claire, plus foncée, et beaucoup de ceci est à cause de l'éclairage, mais je ne pense pas vraiment rien dans ce monde, surtout ce truc est purement d'une couleur. Nous allons faire correspondre cela en utilisant l'éditeur de noeuds. Nous allons ouvrir ici, dans l'éditeur de noeuds, nous pouvons fermer ceci maintenant et faire glisser ceci vers le bas. J' ai une fenêtre séparée sur la gauche ici, mais je pense que c'est une formule assez compliquée, essayez le streaming en direct avec ça. Je n'ai pas l'habitude d'utiliser une seule fenêtre ici, peut-être un peu dur, mais on va passer à travers. La première chose que nous allons faire ici est, comme vous le verrez, si vous vous habituez aux nœuds, et si je comprends bien,
c' est votre principale chose ici. Donc vous avez toutes ces options différentes. Alors qu'avant si vous deviez créer une texture, ces choses correspondraient à cette hiérarchie ici, et après avoir vu comment vous construisez des textures et de l'octane, il est beaucoup plus difficile de comprendre comment vous pourriez même rendre quelque chose de complexe en utilisant ce mode. Comme si vous vouliez que le canal de couleur corresponde à la réflexion ou à la transparence ou autre chose, vous devrez refaire les choses. Il y a des façons de dupliquer certains aspects et d'être lié à la couleur et la diffusion, mais c'était beaucoup plus compliqué qu'il ne doit l'être. On va supprimer ce matériel et on est à nouveau dans le poivre. Si vous remarquez, nous avons toutes ces choses sur le côté ici, et ce sont tous des éléments que vous devez construire vos shaders ici. Si je voulais prendre comme un spectre RVB, qui est à peu près juste la couleur et faire glisser ceci pour diffuser, c'est essentiellement la même chose que de changer la couleur du diffus. Donc à peu près la même chose que nous venons de faire, seulement nous avons créé un noeud. Vous pourriez vous demander pourquoi je voudrais faire ça alors que je peux littéralement ne pas le faire et changer la couleur de cette façon. Parce que si vous vouliez faire votre propre mélange de couleurs, ou faire autre chose qu'une seule couleur, c'est là que vous rencontrez un problème, qui est la façon dont vous rencontrez des problèmes en utilisant la façon standard de faire des textures et cinéma 4D. Ce que nous allons faire ici, c'est penser hors des sentiers battus et nous allons créer. Disons que nous voulons mélanger cette texture, blanche, et je vais maintenir le contrôle et faire glisser une autre texture,
peut-être rouge, donc nous avons du rouge ici et nous avons du blanc ici. Si nous devions faire glisser les deux sur le diffuse, cela ne fonctionnerait pas car un seul nœud est capable de glisser là dedans. Qu' est-ce qu'on fait ? Nous saisissons la texture mélangée. Ce que nous allons faire ici, c'est que vous verrez qu'il y a la texture 1, texture 2, qui correspond exactement aux deux choses que nous venons de faire. Donc, nous allons faire glisser la texture 1 ici et la texture 2 là, puis la sortie, qui sera capable d'aller à la diffusion parce que c'est à peu près ce que nous essayons de faire ici. Combinez ces deux et avez la sortie dans le diffuse. Vous verrez par défaut que cette chose agit comme un médiateur. Si je vais tout le chemin vers la gauche, jusqu'à la première texture ici, si je vais jusqu'à la droite, c'est 100 pour cent la seconde texture. Nous avons déjà beaucoup plus d'options à cet égard que si nous devions le faire de la première façon. Cependant, cela ne vous donne pas vraiment autant d'options sur la façon dont il sera projeté sur le diffuse. Parce que si on ne voulait pas comme un pur gradient, ça va nous faire du mal ici. Si vous remarquez qu'il y a une section de montant et c'est exactement ce que nous ferons. La façon la plus simple de vous montrer ceci est de saisir une texture d'image, et c'est exactement ce que vous pensez que c'est, c'est la même chose ici. Nous allons juste prendre une image que nous choisissons parmi une de mes textures. Encore une fois, je vous laisse la texturation sur les images que vous voulez utiliser. Je vais utiliser juste une image aléatoire que j'ai ici. Voyons voir, un de ces gars ici. C' est à peu près, va juste être cette image ici, c'est comme cette chose en acier chromé. Ça marchera bien pour ça. Si je devais faire glisser cela dans la quantité, vous voyez ce qu'il fait ici, est de créer une base sur les valeurs claires et sombres de cette chose ou du gamma, cela crée ce motif complexe à la recherche ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de blanc, nous avons juste besoin d'une autre nuance de rouge ici. Si je devais démonter et supprimer ceci et créer un duplicata de ce rouge et le faire glisser ici, vous ne verrez rien parce que c'est la même couleur exacte. Mais si je devais prendre ce rouge maintenant et assombrir un peu, un peu plus sombre, nous verrons quelques variations subtiles, et c'est vraiment ce qui différencie trois personnes introductives, peut faire des objets vraiment simplistes aux gens qui peuvent évidemment prêter attention aux détails. Vous ne voyez pas trop, mais si nous devions prendre le gamma ici, ce qui est vraiment juste le contraste de l'image, enlevez ça, ou je devrais dire, vous serez en mesure de voir différents niveaux
de contraste de ce truc et vous serez en mesure de le voir ici. La raison pour laquelle nous ne voyons pas trop en ce moment c'est parce que, nous n'avons pas assez de couleurs contrastées ,
alors faisons tomber ça encore plus, et peut-être en faire un peu plus orange, quelque chose de cette nature. Je pense que cette texture s'étire, donc la seule chose que nous voulons faire est, vous pourriez dire, « Eh bien, nous mettons cette texture ici et ça vous donne une belle texture, comment manipuler ça ? Comment pouvons-nous changer la façon dont elle est projetée ? » Ça va être ces deux boutons ici. Il va créer deux petits nœuds, introduction ou transformation et projection, et c'est exactement à quoi ça ressemble. Je suis désolé, je travaille avec une si petite fenêtre ici. Mais pour voir cela, et cela en même temps, nous allons devoir travailler avec. Voici la transformation, voici la projection. Ce que nous allons changer est de cette boîte à Meth V2, et vous serez en mesure de voir maintenant que cela est réellement projeté beaucoup plus propre sur la surface de ce truc. Si nous allons à la transformation, c'est là que nous pouvons vraiment commencer à jouer avec la projection. Comme vous pouvez le voir, c'est du carrelage et c'est parce que évidemment c'est le cas, nous sommes beaucoup trop bas sur l'échelle ici. Mais même comme ça, ça commence à devenir plutôt cool. Si tu devais faire glisser ça tout le chemin vers le haut, tu vas commencer à obtenir cette texture. C' est beaucoup plus apparent, encore plus apparent. On dirait mieux. Une astuce que je fais habituellement est que c'est la façon dont il s'enroule ici. Donc si je prenais ça en miroir, si je devais revenir à un peu plus petit ici. Voyons, une fois que vous pourrez commencer à voir des motifs, vous verrez que nous allons commencer à voir des modèles ici. Mais un moyen d'au moins doubler la marge de manœuvre que vous avez est au lieu d'envelopper, vous verrez le carrelage, allez au miroir. Pour moi, cela fait que vous devez doubler la marge de manœuvre ici. Si vous augmentez cette chose et gâchez avec la projection ou comment elle est projetée sur cette chose. Ça va être un peu plus facile de voir ce genre de choses ne pas être aussi facile. C' est là que nous allons commencer à obtenir très
beaux petits artefacts et je ne suis pas sûr d'aimer l'orangish que j'ai ajouté, donc nous pouvons probablement nous détendre là-dessus. Va un peu plus en rouge. Encore une fois, ce n'est pas forcément ce que nous avons vu en premier lieu, mais ça me semble bien. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici ce système de nœuds décemment complexe, ce qui n'est vraiment pas complexe. C' est juste vraiment deux choses avec les couleurs, et la projection et les nœuds de transformation. Mais vous pouvez voir pourquoi il est très intimidant d'
abord entrer dans les nœuds quand vous ne savez pas ce fait
quelque chose et c'est le problème que j'ai eu quand je travaillais avec cela au début. Je vais prendre une gorgée de café une seconde. Nous avons eu cette belle petite texture ici mais une chose que nous n'avons pas est, nous voyons que cette lumière clé est toujours parfaite à 100%, qui signifie que cette texture est 100% lisse, qui n'est pas ce dont nous avons vraiment besoin. Ce qu'on va faire, c'est sauter dans le déplacement. Malheureusement, vous ne pouvez pas simplement faire glisser une image dans le déplacement, mais c'est à peu près aussi simple que cela. Vous allez simplement aller à l'onglet déplacement et ajouter des déplacements. Cela crée un nœud qui, je suppose, est un adaptateur dans un sens et permettra à certaines images d'être projetées. Cela étant dit, prenons
une texture d'image et saisissons vraiment n'importe quelle texture que vous pouvez penser. J' ai réalisé que si vous savez comment manipuler ce truc aussi bien que possible, la texture utilisée pour déplacer les choses. Évidemment, ils vont avoir de l'importance, mais ils n'auront pas autant d'importance que vous le pensez. J' ai utilisé des textures de fissure pour faire certains objets qui n'ont rien à voir avec les fissures et vice versa. Je pense que pour cela, je pourrais utiliser quelque chose comme, J'ai eu cette photo de même comme de la fumée comme ça fait et travailler comme laisser juste voir. Ouvrons une image de fumée et faites-le glisser dans le déplacement et. Hors de la chauve-souris, le déplacement est réglé à 10 centimètres, donc peu importe ce qui se passe, cela va avoir l'air un peu janky et probablement dieu horrible. Je vais traîner ça là-dedans. Oui, nous avons l'air horrible, mais vous verrez autre que ça a l'air terrible,
ça a l'air un peu décent. Ce que nous allons faire est d'augmenter le niveau de détail pour aimer 4k. C' est beaucoup plus détaillé maintenant, nous allons réduire ce montant à deux. Déjà, nous obtenons quelque chose qui semble assez décent et c'est une texture de fumée. Personne ne regarderait ça et se disait : « Wow, ce n'est pas la texture d'un poivre. » Mais une chose que nous voulons faire est que si vous voyez, c'est difficile à voir ici, parfois ils auront des déchirures et des larmes pendant cette méthode. Va au modèle de chili ici et va à cubique. Cela aide juste la façon dont cette chose est dépeinte et parfois cela rend la situation pire. Voyez qu'on a des fissures là-bas et parfois on répare ce qui sera à l'intérieur du niveau moyen comme ça. Mais je pense qu'on va bien avant, on va ramener ça à un centimètre. Même cela, voyez que la texture est rugueuse juste assez pour que nous n'obtenions plus cette ligne parfaite. Je pense qu'en fait la façon dont nous l'avions, allons-y, cartographie
UWB était bien, mais je ne suis pas encore convaincu. Retournons à Cubic et sautons ce gars dans la projection et transformons. On a eu le mauvais. Nous allons faire la même chose, nous allons aller à la boîte et ensuite juste changer les textures jusqu'à ce que nous soyons heureux avec elles. Nous pouvons probablement les augmenter et c'est plus juste un jeu d'oeil donc une fois que vous pensez que ça a l'air bien, c'est bon. Ça m'a l'air assez décent. Je suis plutôt content de ça, donc ça a l'air assez décent. Essayer de penser que si j'ai besoin de faire autre chose ici, ça me semble bien. Pour ce cas précis, nous avons ces larmes ici. Je pense que c'est des larmes, je ne suis pas sûr de ce qu'on regarde ici. Essayons spatiaux et ça pourrait être notre gagnant là-bas. Retournons dans la caméra. C' est vraiment très décent pour moi, ça devrait être bon. Revenons dans l'éditeur de notes que nous avons ici et gâchons à nouveau la transformation. Descendez ça un peu. On a juste un peu plus d'emballage ici, ce qui m'a l'air sympa. Je ne pense pas que nous en ayons besoin, donc nous pouvons probablement prendre ça de 1 à 0,5. Ça m'a sûrement l'air bien. La dernière chose que vous pouvez probablement vous inquiéter, c'est la rugosité. Si nous voulons et prenons cette texture d'acier que nous avions, juste la texture d'acier pas les nœuds de transformation que nous avions avec elle. Faites glisser ceci dans la rugosité. Cela va littéralement faire exactement cela. Vous verrez maintenant si je devais aller comparer le tampon de rendu de magasin, en fait je vais devoir le changer maintenant. Si je devais enlever cette rugosité et voir à quoi ça ressemble avant et après. C' est 100% réfléchissant, comme si nous avions le brillant et c'est ce que la rugosité cartographiait. Certaines pièces sont et d'autres sont un peu plus rugueuses. Je ne pense pas qu'on ait besoin que ça soit aussi rude parce que ça commence à paraître un peu faux. Mais si on prend la carte de la rugosité et on prend le Gamma jusqu'ici. Ça éliminera la plus grande partie de la rugosité. Je ne cesse de revenir à ces textures ici. Je pense qu'on peut le mettre en rouge et le faire tomber comme ça. Ça a l'air bien. Maintenant, je pense que c'est sur la tige.
8. Texturation (tige): Nous allons suivre le même processus ici qu'avant. Ce que nous allons faire ici, c'est
faire ce que nous avons fait avant et si vous voulez gagner du temps, vous pouvez honnêtement mettre en évidence ces gars ici, copie de commande. Je retourne à la tige, commande coller, et voyons, mettons en évidence toutes ces choses. Cette fenêtre est si petite et faites-la glisser jusqu'ici et faites glisser puis Diffuser, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous devons changer ces couleurs pour une nuance verte, revenir au vert, et voyons comment nous travaillons ici avec les textures. Vous pouvez probablement réduire cette échelle. Parfois, vous devez vraiment monter dans la caméra et voir ce que nous regardons ici juste pour que nous puissions avoir un sens. Nous devons probablement faire ces choses un peu moins. Rendons ça un peu plus sombre, un peu plus léger que ça, et ce Pouvoir est, pour une raison quelconque, sur zéro, alors on y va. Le Power est juste éteint sur celui-là. Ça a l'air beaucoup mieux. Je pense que, cela peut être globalement plus sombre cependant, être un peu plus de couleur et le réel, comment appelez-vous, le déplacement sur celui-ci va vraiment être celui qui fait la différence, alors passons à la » Déplacement », onglet « Ajouter un déplacement ». Allons à « Texture de l'image ». Une si petite fenêtre. Faites glisser autour du Déplacement et vraiment juste choisir une texture qui est une sorte de travail pour nous ici. Pour nous, ça pourrait être quelque chose comme cette image aléatoire de boue. Cela a l'air fou, bien sûr, mais ce que nous allons faire est de réduire cela à un et d'augmenter la résolution à environ 2K. Peut même être capable de réduire cela à 0,5 et de prendre le « Mid Level » tout le chemin, sorte qu'il semble plus feuillu et moins volumineux. Je pense que les feuilles peuvent être un peu brillantes, alors peut-être que nous pouvons convertir cette texture en
un brillant et juste prendre la Rughness un peu. Qu' est-ce qu'on va faire d'autre ? Prenons le, Je ne suis pas content de la couleur pour l'instant. Ça va ajouter un peu plus de vie à cette chose et revenir dans la caméra. Juste comme ça, je veux dire, on a l'air mieux, donc je ne pense pas que beaucoup de gens remettent en question cette chose telle quelle. Nous pouvons revenir dans l'Éditeur de nœuds et gâcher un peu
plus avec le Déplacement parce que nous n'avons vraiment pas foiré avec la transformation de celui-ci. On va aller jusqu'à Box et faire monter ça. air bien et c'est honnêtement aussi bon que j'en ai besoin en ce moment. Tout ça m'a l'air bien. Je vais sauver ça pour la première fois, ce qui est horrible, et nous allons juste retourner au Skillshare et appeler ce chili Render et donc, ça a l'air bien. Je suis content de ça.
9. Créer un abondance de poivrons: Il y a tellement d'autres choses que vous pourriez faire si vous le vouliez, comme faire différentes déformations de ce poivre. Mais ce que je vais faire en fait, c'est le sauver comme on vient faire et faire de ce modèle de chili un cloner, et juste être conscient de ce qui se passe ici. Ce que je ferais en fait est de sauter ceci dans un tableau de grille. Notez que cette chose commence à devenir un peu lent, et c'est principalement parce que cela est défini sur l'instance, quand il devrait être défini pour rendre l'instance, qui va réellement accélérer cette chose beaucoup plus rapidement. Vous verrez maintenant, si je réduisais ce truc, c'est beaucoup plus rapide qu'il ne l'était, et ils n'ont pas besoin d'être aussi gros qu'eux non plus. Quand on aura tous ces trucs ici, on va à l'effecteur aléatoire. On a un tas de piments aléatoires ici. Allons fous avec la rotation, et on y va. Maintenant, il semble que ces choses volent autour, et bien sûr, nous pouvons gâcher un peu l'échelle, rendre ces choses encore plus aléatoires. Je vois ça, je pense que le déplacement sur le poivre est en fait un peu trop. Je vais ramener ça à 0,2. Ça devrait être bon. On obtient de belles textures là, juste assez pour briser les réflexions et tout ce genre de choses. Si je suis allé à la caméra et aller aux coordonnées, peut-être que je peux sauter ça un peu plus, juste pour que je vois moins du sol et plus de ces piments flottants. On peut prendre tout ça et déplacer ces gars, donc on dirait qu'ils tombent. Vous pourriez le faire ou vous pourriez effectivement les faire tomber physiquement, cliquant avec le bouton droit de la souris sur la simulation, le corps
rigide, puis en prenant le corps du collisionneur de simulation de plan studio. Modification de la forme du corps du collisionneur en ModDynamics automatique. Si je devais mettre ça en pause et cliquer sur jouer, ils devraient tous tomber. Nous allons en fait obtenir des résultats assez réalistes ici. Je ne sais pas si sur votre système ça pourrait être un peu plus difficile à gérer, mais je pense que nous avons l'air assez décent ici. Si j'étais vous les gars, je ne serais pas trop fou avec la dynamique ici, mais vous pourriez probablement augmenter ce truc juste un peu, et nous allons faire tomber ces choses. Ce que je veux, c'est que la plupart d'entre eux soient dans les airs. Ensuite, nous pouvons cloner ceci, clic-droit et balises MoGraph, cache MoGraph, cuire ce que nous avons, cela prendra une seconde. Cela nous permettra juste d'avoir ces positions ici sauvées. Je suis content de ça. Travaillons maintenant sur les paramètres de l'appareil photo. Si vous voyez, nous avons une quantité décente de réflexions ici, quelques faits saillants. Si on veut, on peut prendre cette lumière Octane et l'élever un peu, juste augmenter un peu. Ce que j'aime, c'est qu' avec la caméra Octane, ainsi que la caméra Lily, prenons ce Fstop jusqu'au bout, et vous verrez que tout gâche. Mais si nous retirons la mise au point automatique et nous nous déplacons librement ici et zoomons, cliquez sur ce petit F ici. Maintenant, n'importe lequel de ces poivrons que nous touchons sera mis au point, ce qui est très agréable pour des fins cinématographiques et des choses de cette nature. Ce que je veux faire, c'est prendre la tige et les élever un peu. Tu vois que ce type est en train de sortir. Encore une fois, je veux juste faire quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Je pourrais juste augmenter la puissance du HDRI, juste pour alléger un peu toute cette scène. Ça m'a l'air bien. On a un tas de poivrons qui se frappent, mais on ne veut pas qu'ils entrent en collision. Je pense qu'enlever cette dynamique sera une bonne idée pour cela. Je ne vais pas inclure la dynamique. Je n'ai pas besoin de ce cache qu'on avait sorti. Voyons voir ici. Nous pouvons probablement profiter d'un effecteur de poussée. Je suis désolé, je vais faire un peu de tangente maintenant les gars. Mais nous verrons ici que, si je supprime cette poussée, tuez la distance focale. Si j'ai cette sélection et si je vais à l'effecteur MoGraph, pousser dehors, cela va pousser tous ces gars partie. Nous allons prendre ces itérations comme 80, et ramener cela à zéro à nouveau. On était exactement là où on était, donc ces trucs nous poussent les uns les autres. Mais si nous augmentons ce rayon petit à petit, aucun d'entre eux ne devrait finalement se frapper comme ça. Quelque chose comme ça marche pour moi. Puis, une fois que nous avons quelque chose comme ça avec qui nous sommes heureux, allez aussi fou que vous voulez avec tous ces poivrons, et ça devrait aller. Je suis content de quelque chose comme ça. Je vais me concentrer sur un de ces poivrons. En fait, j'aime le regard de ce type ici. Ça m'a l'air bien. Je pense qu'on est prêts à faire ça ici, après avoir fait une chose. Retournons en arrière et ajoutons un peu de fleurs. Allons post-traitement et activer. Maintenant, si nous devions ajouter un peu de puissance de floraison à cette chose, les faits saillants commenceront à briller un peu, ainsi que les faits saillants là-bas. Ça me semble bien, peut-être une certaine intensité spectrale et ça devrait être bon. Je vais décocher la distance focale ici, sauvegardez. Accédez aux paramètres Octane ici. Voyons voir ici, les paramètres Octane sont tous bons. Faisons en sorte que nous soyons à la bonne longueur. On va aller dans les paramètres Octane. Pour ce rendu exact ici, nous pouvons mettre ceci sur diffus, et nous devrions être bons après avoir frappé ça. J' ai toujours mis sur quelque chose comme 800 et le mettre en pause, donc ça ne devient pas fou rendu et on va frapper « Render ». Je pense qu'on devrait être bons. Ce sont de jolis poivrons qu'on a fait ici. Je suis plutôt content de ça. Si vous aimez ça, j'espère que vous montrez un peu d'amour. Je vais travailler sur cela dans Photoshop pour un peu, mais parce que cela ne prend pas trop de temps à rendre, je vais vraiment faire tout cela en ce moment. Il y a une tonne de segments dans celui-ci, mais je suppose que si
vous utilisez Octane, le système des gars peut le prendre. Ça a l'air bien, comme vous pouvez le voir, j'ai mon temps atteignant jusqu'à 82 degrés et ça a l'air fou. Voyons voir ici. peu près tout couvert. J' attends juste que ce truc soit rendu. Nous obtenons une douche très que les champs et de belles lueurs qui se passent ici. Encore une fois, c'est mon premier cours d'Octane ici. J' espère que ça vous a plu. On devrait certainement en faire plus. Le suivant devra peut-être être physique,
vous ne savez jamais, pour revenir à ceux qui en dépendent définitivement. Oui. Voyons voir. Cela devrait être fait d'une seconde à l'autre.
10. Poster la coloration (Photoshop): On y va. Je vais enregistrer en tant que TIFF 16 bits. Garde ça ici, Chili Render. Montez dans Photoshop. Ce que nous allons faire ici, c'est, en fait, tenir une seconde. Puis, arrivez ici, ouvrez les piments
chili premium , chili Render. Là, nous l'avons. Je vais juste dupliquer ceci en utilisant la commande J, en
allant dans la caméra et tout droit hors de la batte, augmentant la vibration, le contraste des noirs, bien sûr. Peut-être tuer certaines des ombres, et aller avec la scission tonique ici. Si vous allez peut-être un peu de vert là pour la belle végétation. Voyons ce qu'il nous faut d'autre. J' aime quelque chose comme ça. Si vous n'êtes pas satisfait de la façon exacte dont le vert est sorti, vous pouvez toujours prendre le curseur vert et simplement le changer à quelque chose de proche. Je pense que je suis content de quelque chose comme ça. Ça m'a l'air bien. Peut-être ajouter un peu de vert juste pour correspondre aux flou. On y va. Ça devrait être décent. Laissez-moi vérifier un peu la clarté. Je suis content de ça. Nous avons obtenu un rendu d'apparence fanée à un rendu beaucoup plus exagéré, bien exécuté, réaliste. Oui, les gars. C'est à peu près tout. Je suis content de ça. Je vais sauver et sauter ça. J' espère que vous avez apprécié ce cours. Je ne sais pas combien de temps cela a pris, mais ça m'a semblé assez rapide. Voyons ce qu'on fait ici. C' est plus d'une heure. J'espère que ça vous a plu. Nous avons créé ça d'une petite façon funky. Je l'ai révélé depuis le début, mais je pense que nous sommes sortis avec quelque chose qui était assez agréable. J' espère que vous avez aimé ça et que vous avez hâte de vous voir. Aussi, n'hésitez pas à me contacter sur Instagram avec toutes les questions et me soumettre vous travaillez. J' espère que je vais le partager. Je suppose qu'on se verra dans la prochaine. Doucement, les gars.