Créer des jeux à partir de zéro (pas de codage ! ) Partie 2 : débuter avec Playmaker dans l'unité | Brandon Wu | Skillshare
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Créer des jeux à partir de zéro (pas de codage ! ) Partie 2 : débuter avec Playmaker dans l'unité

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:36

    • 2.

      Présentation générale

      2:56

    • 3.

      Importer un paquet personnalisé

      5:21

    • 4.

      Ouvrir l'interface utilisateur de PlayMaker

      3:56

    • 5.

      Qu'est-ce qu'une machine à état fini

      4:54

    • 6.

      Exemple de PlayMaker : état de départ, navigateur d'action, pivoter, traduire, attendre et terminer

      18:15

    • 7.

      Cadre, mise à jour, temps d'exécution

      7:54

    • 8.

      Navigateur d'action, événement avec la souris

      13:13

    • 9.

      UI de PlayMaker Partie 2

      7:38

    • 10.

      Désactiver, activer et modifier pendant le mode de jeu

      5:32

    • 11.

      Objet de jeu vide, ajouter de l'audio

      13:56

    • 12.

      Allumer et éteindre les lumières – activer, clé vers le bas

      7:10

    • 13.

      Teinte en mode de jeu

      2:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

600

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Maintenant que nous avons une compréhension de base de l'unité par rapport au cours précédent, commençons à créer certaines interactions dans la scène. Qu'est-ce qu'un jeu sans apport de joueurs ?

Nous utiliserons PlayMaker, un excellent complément à Unity qui permet aux designers et aux artistes de créer des interactions rapidement sans codage. PlayMaker a été utilisé dans certains des jeux les plus importants comme Hearthstone : Heroes of Warcraft !

Les gens derrière PlayMaker ont aimablement proposé aux étudiants de la formation de cours une version étudiante du plugin qui peut être utilisée pour apprendre.

Dans ce cours :

Créer une scène avec des mouvements et des interactions de base avec PlayMaker :

Voici quelques éléments que vous pouvez ajouter à votre scène. Vous n'avez pas à les ajouter tous, mais essayer de faire autant que possible vous aidera à vous familiariser avec PlayMaker :

  • Cliquer sur un objet à faire pivoter
  • Appuyer sur une touche pour modifier un changement de couleur pour un objet
  • Faire un son en cliquant sur un objet
  • Déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle différents objets de la scène
  • Faire pivoter la caméra une fois lorsque le jeu commence, ou faire pivoter la caméra en permanence pendant le jeu
  • Appuyer sur une touche pour activer et désactiver l'éclairage

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Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Enseignant·e

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: bienvenue à la partie pour faire des jeux à partir de zéro. Et c'est encore une fois un cours sur l'utilisation de l'unité et des joueurs pour créer des jeux et des expériences interactives sans avoir besoin de coder. Et je pense que c'est un excellent moyen de commencer avec le développement de jeux si vous n'avez pas pris lien de première partie dans la description ou dans le cours de la section, sorte que vous pouvez aller et trouver la première partie de ce cours sur où nous avons parlé des bases et sur l'unité hors du commun ce que c'est, quoi ça ressemble, ce que tout est. Et dans la deuxième partie, nous allons à un créateur de jeu de chat comme un ajout à l'unité. Il vous permet de créer des interactions en utilisant cette chose appelée nous Finite State Machine va passer plus que dans une minute. Mais essentiellement ce qui vous permet de faire est de créer des interactions tellement cuites dans toutes les choses incroyables que l'unité vous permet de Teoh sans avoir à écrire des scripts. s'agit donc d'une très bonne tournée, et il a été utilisé dans les jeux réels qui ont été libérés là aussi. Donc on va regarder le créateur de jeu Brokenness. Examinez quelques concepts de base sur les machines d'état et ensuite, dans les troisième et quatrième parties, nous commencerons à créer des jeux trop petits et des expériences interactives que vous pourrez utiliser pour pratiquer les compétences que vous avez acquises dans les première et deuxième parties. Tellement difficile pour moi de profiter de ça. 2. Présentation générale: Ok, on maintenant je le suis. Je ne suis pas dans mon bureau. Oui, vous pouvez le voir. Je veux dire cet homme caverne à la maison. Mais je tiens à remercier beaucoup d'entre vous de vous entraider sur le sol. Je pense que c'est génial que nous soyons tous en train de faire une meilleure expérience l'un pour l'autre. Et cette semaine, nous allons parler de Playmaker. Et c'est un outil qui s'intègre à l'unité pour nous permettre de créer des directions et des mouvements et des choses différentes à l'intérieur du jeu sans avoir à la bonne programmation comme sans avoir à utiliser des langages de programmation sans avoir à coder. Et je pense que ça va être assez amusant. Alors j'espère que vous l'apprécierez. Quelques choses. abord, je vais essayer de répondre le plus rapidement possible au plus grand nombre de questions sur le forum . Et si je vois un besoin d'une nouvelle vidéo, également enregistrer une nouvelle vidéo et posté sur la maison quatre et aussi la description pour la semaine. Donc si vous n'avez pas vérifié avant, allez-y et il devrait juste être sur votre gauche. Les discussions d'initiés jambe quand vous allez au programme. Et donc c'est la première chose, et deuxièmement, je pense que je n'ai pas, toujours être de retour sur la classe, et je me suis rendu compte qu'il ya une énorme sorte de très degré de compréhension des mots de jeu et différent donc le niveaux de compétence. Donc, je vais essayer de rendre la classe aussi accessible que possible. Et si vous avez besoin d'aide pour quoi que ce soit, envoyez-moi un e-mail. Et je sais que c'est le suivi, rendre les choses plus faciles et essayer d'expliquer les choses de différentes manières et aussi s'il est plus avancé et que vous voulez de l'aide avec d'autres types de choses, Par exemple, nous ne vous allez probablement pas dans les animations de personnages et a porté les contrôles. Mais si vous voulez de l'aide avec cela, postez des questions sur le sol et je vais essayer de les obtenir pour en arriver à autant. C' est possible pour certaines des fonctionnalités et sujets les plus avancés. C' est donc ça a commencé profiter de la semaine une avec elle, la date limite pour les projets. J' ai dit la date limite le vendredi chaque semaine, et j'ai réalisé que quelque chose de difficile pour beaucoup d'entre vous. Nous avons des emplois à temps plein, alors n'hésitez pas à prendre votre temps avec les projets. Et si vous ne le finissez pas avant le début de la semaine prochaine. C' est très bien. Nous ne serons peut-être pas en mesure de commenter et de parler de vos projets, mais c'est tout à fait à vous de décider. Donc tu peux. Tu peux suivre un cours à ton rythme, ok, alors c'est donc commençons. 3. Importer un paquet personnalisé: Donc c'est commencer un nouveau projet pour cette semaine. Mais un nouveau projet de fichier. Et il y a le nom compétences Partager la deuxième semaine. Ok, tu peux laisser ce contrat. Nous voulons un projet propre. Il faut une minute pour que l'unité démarre n'importe quel projet. Mais maintenant, nous avons un nouveau projet ici. Super. Ok, maintenant c'est installer le playmaker. Donc, la façon dont cela fonctionne est playmaker est un branchement pour ajouter à l'unité. Il va donc ajouter plus de fonctionnalités à l'éditeur d'unité que nous pourrions utiliser et le bénéfice des joueurs, l' un des principaux avantages pour nous dans cette classe car cela vous permet de créer des interactions sur le mouvement des objets sans entrer dans Cody. Et je pense que c'est un outil puissant, surtout pour ceux d'entre nous qui ne sont pas issus d'une formation technique. Alors, c'est aller de l'avant et faire ça. Assurez-vous que vous avez téléchargé la version étudiante du site, et je veux penser Alex et course pour leur générosité pour ce cours. droite. Ok, donc c'est bon d'importer des actifs paquet. Droit ? Donc, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez importer un package personnalisé de playmaker. Donc ici, vous avez tous ces paquets qui viennent avec l'unité. Donc, ces paquets qui viennent avec l'unité, mais nous voulons un paquet personnalisé. Nous en voulions un que nous venons de télécharger ce qu'on appelle un paquet personnalisé, et nous allons trouver le fichier que vous avez fait avec. Ok, donc tu trouves ton dossier et tu l'ouvres, donc ça va avoir un paquet d'unité de points, euh, genre de téléphone, Amy. Jamais. Mais si vous pourriez être caché pour vous, Mais de toute façon, trouvez ce fichier, ouvrez-le, et il va importer tous ces fichiers dans votre unité juste pour ce paquet. Donc, voici une autre chose à propos de ces ajouts est que chaque fois que vous en importez un, il est seulement importé dans un projet spécifique. Si vous, je veux seulement utiliser playmaker pour un projet, mais pas l'autre. C' est tout à fait bien. Vous ne changez pas votre publication d'unité de manière significative. En ce sens, c'est spécifique au projet. Donc on va importer ça dans ce projet particulier. Cliquez sur Importer. L' intégration du logiciel peut prendre un certain temps. Ok, Maintenant nous avons Vous pouvez voir qu'avant nous n'avions rien dans notre dossier d'actifs parce que nous n'avons pas encore ajouté quoi que ce soit, mais maintenant nous avons trois nouveaux dossiers ici, et ce sont tous des fichiers essentiels pour Playmaker. Et puis, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une photo de playmaker qui va à la photo pour quelques photos supplémentaires et différentes choses à l'intérieur. Mais on ne va pas s'en soucier pour l'instant. C' est ainsi que vous installez le branchement sur ou un playmaker. Et si vous avez playmaker, disons que si vous avez décidé que c'est un outil pour vous, vous pouvez également le trouver sur le magasin d'actifs. Alors vous allez à l'histoire des actifs dont nous avons parlé la semaine dernière. C' est là que vous trouvez tous ces atouts. Tu ne peux même pas pointer. Hum, et si tu vas lentement mais lentement aujourd'hui, mais oui, d'habitude, j'ai juste un jeu de recherche ici, ou si tu as l'habitude de grandir, tu le trouveras. C' est assez populaire. Je le fais certainement. Et, euh, vous pouvez acheter ceci ici aussi, et ensuite vous serez le même processus, acheter, télécharger et ensuite importer dans votre projet. Donc, une autre chose que vous pouvez faire comme une fois qu'il a commencé à collecter des actifs de l'histoire des actifs peut cliquer sur ce bouton ici, gestionnaire de téléchargement et trouver tous les actifs que vous avez achetés et puis vous pouvez important à partir d' ici. Disons que je veux importer, tu sais, le Spartan que je peux juste encore important, tu sais, tout ce que tu pensais avant qu'il ne vienne ici. 4. Ouvrez PlayMaker UI: nous avons le créateur de jeux et joué cela. Tu vois ce que je peux en faire ? Permettez-moi de vous en présenter rapidement. Toi, je l'interface. Euh, mais tout d'abord, c'est créer Cube. Oui, je veux être une femme Seymour dans la scène avec laquelle je ne jouerais pas et encore un avion. C' est un peu comme mon défaut l'a dit à propos de toujours. J' aime dio, vous savez, un étage curieux nous donne une sorte de perspective, non ? Et puis quoi d'autre ai-je besoin de toi, n'est-ce pas ? , Encore une fois,la lumière directionnelle. Déplaçons ça hors du chemin. Donc je ne clique pas accidentellement dessus, Trey. Et puis nous allons faire monter un peu ces choses. Donc, une chose que vous pouvez faire, vous pouvez faire pour sélectionner des objets dans la scène, vous pouvez cliquer sur eux piste rapide. Donc, comme nous pouvons cliquer sur le sujet et maintenez, maintenez enfoncé, commande ou contrôle. Et puis ainsi, comme un autre pour la sélection. Donc, vous pouvez toujours en avoir plusieurs. Des objets politiques comme ça dans la scène, tu vois ? Sélectionnez paisiblement. D' accord. Je vais les déplacer un peu parce qu'il semble que ma caméra ne voit pas ces objets. Vérifiez où sont les choses. Ce n'est pas essentiel en ce moment, mais j'aime m'asseoir à dire ça pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Ok, je pense que c'est bien. D' accord. Donc, pour utiliser Playmaker, vous cliquez sur le bouton Playmaker ici. Et c'est là que vous verrez tous les différents éléments. A différents éléments de menu pour les playmaker. Tu as vu la star Playmaker. Tu devrais voir ça sur ton menu, mon garçon. Et allons dans Playmaker Editor. On va sauter les remues pour l'instant. Il existe différentes ressources est que vous pouvez utiliser. Elle veut et plus sur le jeu. Mais c'est proche. C' est le créateur de jeu que vous êtes avec lequel vous allez passer beaucoup de temps sur le côté gauche. C' est là que vous avez conçu vos interactions, comment les choses vont d'un état à l'autre, parleront de quoi ? Son statut dans la prochaine vidéo. Mais laissez-moi vous donner une idée de ce à quoi ressemble cet outil. Et sur le côté droit, c'est là que vous allez créer des interactions. Donc, à gauche à l'intérieur, pensez à cela comme où vous organisez les choses sur le côté droit. Les interactions réelles, non ? Et ce que j'aime faire, c'est que j'aimerais mettre le playmaker dans un onglet comme ça. Alors ? Donc, je garde tout dans la même interface dans le même éditeur, et simplement parce que ici, je vais enregistrer cette mise en page. D' accord ? D' accord. Maintenant, vous avez accès à jouer maker avant de continuer. Je veux parler de la façon dont le concept derrière le playmaker et comment les états mot derrière la scène quand je vous emmène dans les coulisses, comment les choses demanderaient une sorte de pensée différente et faisons-le maintenant . 5. Qu'est ce que une FSM (la machine à état finite): Donc, avant de commencer à utiliser Playmaker, nous devons parler de l'idée d'une machine à état fini, qui est également connu sous le nom de certaines personnes l'appellent Enfin, quelque chose appelé State Machine. Et c'est un concept que j'ai trouvé quand j'ai appris à ce sujet assez difficile à comprendre. Donc, je vais essayer de l'expliquer en un simple avec des termes simples autant que possible. J' ai essayé de le regarder sur Wikipédia, et c'était juste vraiment difficile à comprendre. Donc, je vais juste essayer de l'expliquer aussi simple que possible et j'espère que vous comprendrez. Donc, l'idée d'un état est fondamentalement ce que l'objet fait. Je pense que c'est le plus facile pour toi de le comprendre. Donc, par exemple, nous avons cette personne ici, un arrêt de bus. Et qu'est-ce que ce type fait ? C' est en attente. Donc, disons l'état qu'il est dans son truc de poids. Maintenant, par ici. Dis Ok, ce bus est arrivé. Ouais, minimaliste. Mais donc ce post est venu. Maintenant, ce type va monter dans le bus. Droit ? Donc c'est ce qu'on mord. D' accord. Maintenant, on l'appelle marcher, marcher jusqu'au bus, non ? Alors il est resté. Les changements par rapport à son état de pesée sont l'état de marche, non ? Donc maintenant est en marche vers le bus. Et une fois qu'il est dans le bus, faisons semblant que c'est là. Je dis que le professeur de France et maintenant son ici est les péchés nous conduit droit donc vous pouvez comprendre que les états sont fondamentalement exactement ce qu'un personnage de personne fait. Donc, ce sont les États-Unis, et c'est utilisé la vraie vie. Exemple. Si vous m'appelez, vous avez au lieu de long est à ce. Actuellement, il est fermé. Obtenir l'état proche maintenant la majeure partie de son nom État ouvert avec État hors casier ouvert. Donc, il est arrivé aux États. J' ai remarqué qu'il ya un événement de tradition qui se passe entre les États est passé d'un moment d'état ouvert chose proche . Il y a ma tête, donc entre l'état ouvert, il y a un événement, qui est moi qui ouvre, donc ça reste entre les états. Voilà, tu paries. Donc c'est quelque chose maintenant en ville. Forme maintenant état de forme. Entre les états, il y a un défaut de transition, qui me donne, signifie que le joueur donnant forme, forme rester. C' est fini. Déclaration 6. Exemple PlayMaker - Commencer l'état de l'action, le navigateur d'action de la rotation : Maintenant, nous comprenons ce qu'est une machine à état fini. Allons à ces machines d'état dans le jeu afin que nous puissions l'utiliser pour créer des interactions et différentes choses en mouvement autour. C' est essayer de bouger les choses. OK, alors on va cliquer sur ce cube. Droit ? Donc, nous devons rester sélectionnés. Et ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux juste créer de l'émotion. Je veux continuer à bouger quand le jeu commence. Comment faites-vous ça ? C' est bon de jouer au créateur, n'est-ce pas ? Cliquez pour ajouter des demi-s et qui est la machine à état fini en ce moment ont un état. Tu peux changer le nom pour autre chose, d' accord ? Et il y a beaucoup de parties différentes dans le playmaker dont nous pouvons parler. Mais au lieu de les parcourir maintenant, c'est créer quelque chose que nous pouvons voir et voir bouger. Et grâce à cet exercice, j'espère que vous aurez une idée de la façon dont cela fonctionne. Donc nous l'étions. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons commencer à déplacer ce cube quand le jeu commence. Maintenant, dans l'onglet état, cliquez sur le hachage il navigateur et vous serez présenté avec une liste d'actions ici et entreprises de playmaker beaucoup d'actions différentes pour vous d'utiliser. Et c'est génial, car au lieu d'avoir à sortir manuellement ou co-ces actions dans le langage de programmation en JavaScript C tranchant, vous venez de les faire glisser et de les déposer dans votre état. Donc on va faire quelque chose de vraiment simple, non ? Donc on va aller se transformer. Maintenant, rappelez-vous, transformez est ce petit composant ici sur votre objet. Chaque objet a une transformation. Il décide de la position et de la rotation et effrayer l'objet. Maintenant, nous voulons déplacer cet objet, qui signifie que nous allons changer sa position. Droit ? Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'agir. C' est dans la catégorie Transformation, non ? Donc, quand vous ouvrez le navigateur d'actions pour avoir toutes ces différentes catégories, droit, donc il va transformer. Et qu'est-ce que vous vouliez ? Teoh, c'est faire tourner. En fait. Maintenant, c'est dio. Oui, transformons. Traduire. OK, donc on va bouger. Il y a un objet seul. Les pirates du Texas. Ce que signifie traduire est fondamentalement juste déplace assez crug sur les trois axes de sorte que vous pouvez cliquer sur traduire et cliquer sur ajouter une action à l'état. Ou vous pouvez simplement double-cliquer dessus. Maintenant que nous avons traduit cette action traduire dans l'état qui est nommé commencer à se déplacer, droite. Donc objet de jeu propriétaire utilisé. qui veut dire qu'on va déplacer cet objet propriétaire ici, Cube. Et disons qu'on va traduire ça. Bien en poser un. Donc ça va être combien de choses à bouger sur l'axe X. Maintenant, ça pourrait être trop. C' est ça. Voyez à quoi ça ressemble. Et nous voulions faire une unité par seconde et chaque ami. Maintenant, je vais en parler ensuite, mais assurez-vous que ces deux-là sont vérifiés et que c'est Ted jouer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ya trois autres boutons ici sur le playmaker. Un peu de ça. La même chose que les trois étoiles ici jouent. Vous pouvez voir que maintenant ce cube est en mouvement. Maintenant, nous avons quelque chose qui bouge dans notre jeu. Super. C' est donc un exemple de base de la façon dont cela fonctionne. Maintenant, si nous faisons cela à nouveau et et regardons l'objet dans la scène de vous pourriez jouer et maintenant cet objet se déplace le long de l'axe X à une vitesse d'une unité par seconde, comme nous venons de définir dans une action de traduction. Viens ici, Traduire. Maintenant, nous n'avons qu'un seul état pour ces deux, parce que c'est tout ce que nous voulions faire maintenant, c'est que nous voulions aller dans cette direction. L' exemple suivant aura ce qui est essayé d'avoir plusieurs états que vous pouvez jouer avec. J' ai aussi remarqué qu'il y a une transition de départ. Donc, chaque créateur de jeu a un état de départ, ce qui signifie simplement quand le jeu commence, quel est l'état dans lequel les objets sont dans ? Donc disons que si je ne peux pas un autre état ici, et je dirai que c'est juste et que je peux en faire un état de départ. Donc quand le jeu commence, au lieu d'entrer dans cet état et de commencer à bouger, ce cube va aller à Rotate State. Il ne fait rien en ce moment, mais je vais voir si je transfère pour cliquer à nouveau sur le navigateur d'action et je veux qu'il Rotate droit. Donc, il y a et en fait appelé réel. Prends une autre chose. Une autre chose que vous pouvez faire est de faire une rotation de recherche et encore une fois, les tendances de la catégorie ont tourné, euh, rapide sur ce jeu. Propriétaire d'utilisation d'objet. Le propriétaire est Q qui est Gardez-nous ici. Et c'est juste dire qu'on va faire demi-tour. Pourquoi 15 à 15 et puis prouver par seconde ce jeu, Remarquez comment il n'y a plus de mouvement. C' est tout simplement en rotation. Et si nous vérifions cliquez sur playmaker, vous pouvez voir que le statut de rotation mis en évidence avec cette bordure verte. Cela signifie que cet état est actif et vous pouvez également voir qu'il n'y a pas de bande. C' est l'état. On y est. Un autre endroit que vous pouvez voir est par défaut. Dans le jeu de vous, vous verrez également l'état de l'objet. Et si on voulait changer d'état ? Ce qu'on peut faire est bien. Disons que si je veux cet objet de la vraie bande pendant trois secondes, puis commencez à bouger dans la direction X. Ce que nous pouvons faire est d'ajouter un événement, un événement de transition terminé, OK et cliquez sur cet événement, puis suivre nous a suivi jusqu'à l'état suivant. Vous pouvez également déplacer ceci autour de Eh bien. Cela va faire une fois lorsque lorsque cet objet est dans l'état de rotation, alors il y a un événement se produit. Ensuite, il va aller à l'état de mouvement de début, qui va déplacer le Cube. Ce que nous devons faire ici, c'est que nous devons ajouter une autre action, n'est-ce pas ? Donc je vais ajouter son action appelée poids Action dans la catégorie temps. Double-cliquez dessus, et je vais dire attendre trois secondes. Et quand après avoir attendu, vous avez attendu trois secondes. Sélection d'événement terminée. Fini. droite. Donc, l'objet va rester dans cet état et tourner pendant trois secondes. Et une fois ces trois secondes écoulées, ça va envoyer n'importe quel loyer fini, et ensuite ça finira. Ce qui conduit est de commencer à bouger. C' est comme ça que cela fonctionne complètement. Maintenant, nous sommes dans l'état de rotation pourrait voir que la rotation et maintenant est en mouvement. Ça pourrait être un peu trop rapide. Ça a changé ça, Teoh. 10 secondes. Ok, commence. Nous sommes en rotation ici. Ça va faire ça pendant 10 secondes, et là ça commence à bouger. Je peux voir que nous sommes passés d'un état de rotation à commencer l'état de mouvement. Et si vous revenez à la scène, continuons à bouger parce que l'état est déplacé et nous avons cette action qui indique au câble de continuer à avancer. Les attentes sont donc que c'est le premier exemple a révélé ce que nous venons de faire à nouveau juste pour s' assurer que tout le monde suit ce train. Donc d'abord, je déplace les États pour que nous puissions le faire. C' est un peu organisé pour moi, non ? Donc, d'abord, nous avons créé l'état, différents états que nous pensons que ce cube va être dans le droit. Nous voulons donc continuer à avoir deux États. L' un est quand il tourne et l'autre est un est en mouvement. Je vais juste rencontrer des changements pour moi, monsieur. C' est plus cohérent. Tournez et déplacez. Donc le cube fait deux choses. Qu' il soit dans l'état de rotation ou de suppression et de se déplacer d'un état à l'autre. Quand la défense comme nous étions il ya quelques vidéos, nous parlions du concept de machine d'état, où vous avez des états de doctorat différents états, et entre les états, vous avez des événements qui vous transfère de quel état à l'autre. Donc, dans cet exemple simple, nous avons deux événements finis qui dit simplement une fois que cet objet est activé, cependant, qui est venu commence. Une fois dans l'état, 10 secondes, on ira à l'événement fini, et à partir de l'événement fini, on ira à l'état de déplacement. Maintenant, c'est imaginez si nous avons 1/3 état qui dit Stop et il est simplement ne fait rien. On ne veut rien faire. Nous voulons juste continuer à arrêter de faire tout ce qui est en train de faire. Je peux changer ça pour dire, OK, un que tu as tourné pendant 10 secondes. Tu vois comment je viens de bouger ? Je clique sur l'événement et fais glisser vers un état différent. Donc, quand tu as tourné pendant 10 secondes, va à l'événement fini et on va aller à l'état stop. À ce stade, le Cuba s'arrête pendant n'importe quoi parce qu'il n'y a pas d'action ici. Le câble va simplement s'asseoir là et ne pas faire quoi que ce soit de bien. Voyons comment ça marche. Je vais garder ça ici pour que vous puissiez voir des états transférés ? Ok, alors maintenant c'est en rotation. Il est dans un état de rotation. On va attendre 10 secondes et raconter en état d'arrêt. Donc ça ne fait rien parce qu'il n'y a pas d'action. Il ne bouge pas. Il est temps de se rencontrer. Je suis resté maintenant. Comment on les a diffusés tous les trois ensemble, non ? Ce qui affaiblit Dio, je vais dire qu'on prendra quand tu auras fini Italian, ira bouger et quand tu auras fini de bouger, va t'arrêter. Et quand tu t'arrêteras pendant quelques secondes pour revenir au vrai serré et comment on fait ça ? Vous pouvez ajouter la même chose. On va ajouter une action de poids et te dire pendant cinq secondes et aller à l'épreuve d'arrivée, et maintenant ça va s'arrêter. Et encore une fois, je vais attendre l'action. Et au lieu d'aller dans le navigateur d'action et de trouver l'action de poids, je vais simplement copier pour cliquer sur le poids et copier l'action sélectionnée, aller à l'état suivant avec l'état d'arrêt clic droit et paie l'action. Vous pouvez également faire Il était le contrôle C et le contrôle V ou engagé recherche commande. Sois sur le dos, non ? Donc, dans l'état stop, ça ne fait rien. Vous attendez simplement cinq secondes, puis finissez sur va à l'événement terminé. Maintenant, il est dit, terminer l'événement terminé. Ces deux-là n'ont pas à correspondre. Cela pourrait être cet événement pourrait avoir un nom différent, et ensuite nous pouvons entrer dans ces données. Nous avons des noms personnalisés personnalisés pour ces événements, mais voyons à quoi cela ressemble. Donc ça tourne 10 secondes, mais c'est long maintenant qu'il bouge. Allons sur la scène. Elle bouge maintenant, elle est arrêtée. Elle s'est arrêtée. Je suis allé à la vue d'arrêt et je gardais à nouveau les pâtes pendant une seconde, sorte que vous pouvez toujours mettre le jeu en pause en utilisant cela. Mais ici, je vais déplacer le créateur de jeu ici pour qu'on puisse voir tout fonctionne ensemble depuis le jeu. Vous à la réellement nous dire beaucoup de choses sur ce qui se passe. Mettez le jeu en pause. Ok, voyez que c'est dans l'état de rotation. C' est une rotation, un harcelant, un mouvement d'état. Maintenant, il est en état d'arrêt pendant encore cinq secondes, et ça va continuer. Continuez à boucler entre ces trois états que nous avons définis en se déplaçant à nouveau, puis cinq secondes plus tard, il est maintenant dans l'état stop. Ok, donc c'est un état simple. Et une autre chose que j'aurais mentionné est maintenant que vous avez cette icône ici qui a ceci. C' est un personnage chinois. C' est le jeu, qui est des joueurs. Icahn. Donc, il vous indique simplement quels objets ont un composant playmate et deviennent également à votre inspecteur. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas le composant Playmaker F s M ici aussi. Et c'est, comme nous l'avons mentionné plus tôt. Unity est un moteur basé sur des composants. Ainsi, lorsque vous ajoutez un playmaker, composant apparaît. Vous, inspecteur, pouvez changer le nom de ce composant. Andi. Nous allons parler de modèle ici, et vous pouvez avoir plus d'informations sur l'état. Une bonne chose à propos de Playmaker est que vous pouvez ajouter plusieurs états à un objet, sorte que chaque état peut contrôler un aspect différent des objets de, par exemple, cet état ce que nous venons de créer. Il tourne simplement, se déplace et s'arrête pour que nous puissions dire que ça a un mouvement Oui, et nous pouvons en ajouter un autre. Tu vois, viens d'ajouter un autre créateur de jeu. Machine d'état. Andi. Imaginez que si je dois avoir un contrôle de joueur, je peux quand même, capitaine. Je vais définir tous mes contrôles dans cette machine d'état, et il va séparer la thèse pour que votre machine d'état ne devienne pas trop folle. Quand j'ai commencé, j'ai fait face à la machine d'état avec 2030 différents états et c'était vraiment difficile à gérer. Mais pour l'instant, ce n'est pas ça qui ne s'inquiète pas pour Dieu. Il est enlevé ce ok, 7. Cadre, mise à jour et exécution: alors remarquez comment nous avons cette option ici sur les actions sont là sur l'action de rotation une action de traduction que vous pouvez vérifier ou décocher cette option appelée chaque image. Je veux parler rapidement du concept de cadences, images si très similaires aux films. Un. Vous voyez des jeux de figures jouer sur un écran. Vous avez des amis différents qui vous sont présentés, non ? Donc, si il si vous êtes familier avec les jeux, parfois vous entendez les gens dire que quelque chose est en cours d'exécution à 30 amis par seconde 60 amis par seconde serait 600,4 amis par seconde. Um, et cela signifie simplement une fois de plus, combien d'images différentes vous sont présentées et une autre façon de penser à ce sujet comme un cadre a une unité de. C' est presque une unité de progrès dans le jeu, non ? Donc, ce jeu va de la première fois que vous commencez le jeu. Vous êtes à la première image, et quand vous et demandé, le jeu continue. Il commence à passer de un de deux de trois de quatre de cinq, et chaque cadre a vraiment court. Mais c'est comme ça que ça marche. C' est vous qui pensez à ça. Pensez à une mesure de la NASA du progrès du jeu, n'est-ce pas ? Donc, chaque fois que vous commencez, c'est toujours la première image, puis vous allez de là et continue d'augmenter le nombre. Donc, l'idée de chaque image ici est que vous voulez faire pivoter 15 degrés à chaque fois. Il y a un progrès dans une mise à jour à chaque fois que le jeu est mis à jour. Donc, si c'est un peu étranger pour vous, suffit de penser à cela comme une question de presque comme une mesure de temps. Vous savez que ce n'est pas exactement le temps, mais juste pour le rendre plus facile à comprendre, peut penser à lui comme la majeure du temps de progrès, même dans le jeu. Maintenant. La raison pour laquelle nous voulons vérifier cela est parce que nous voulons que l'objet continue à tourner, parce que si nous n'avons pas toutes les images, alors cette action sera seulement que l'action sera réelle. Prenez l'objet une fois que vous êtes seulement tourné, l'objet de 15 degrés, puis c'est fait. Je suis désolé que ce ne soit pas en fait des degrés, mais il va faire tourner l'objet de 15 unités et ensuite vous finirez cette action et passez à la suivante. Laissez-moi vous le démontrer. C' est donc notre configuration originale ou avoir tous les cadres. Droit ? Donc, il tourne, et il va tourner pendant 10 secondes au fur et à mesure que nous l'installons. Je vais l'arrêter maintenant si nous contrôlons chaque image, une attention particulière à ce Keep. OK, appuyez sur Démarrer. Il a tourné un peu, puis il s'est arrêté à droite, et il s'arrête juste et attend là. D' accord, donc, au fait, j'ai juste remarqué mon erreur. C' est Degrees, euh, eh bien, une communauté. Il y a deux systèmes différents pour la rotation, et celui-ci ici, c'est pourquoi l'angle ? Donc, il fait 15 degrés de toute façon, donc le cadre, um est fondamentalement si vous avez, chaque fois que vous voyez chaque image à laquelle vous devez penser, voulez-vous que cette action continue ? Voulez-vous que l'objet fasse cette action en continu ? Et dans notre exemple, nous voulons après continuer à tourner chaque fois 15 degrés, 15 degrés à chaque fois. Nous voulions continuer à tourner jusqu'à ce que nous soyons hors de cet état. Si vous n'avez pas tous les amis vérifier ne va le faire qu'une fois. D' accord ? Donc, juste si vous ne comprenez pas encore tout à fait le concept de cadres, rappelez-vous juste que le genre de par le pouce est si vous voulez que cette chose continue à avoir cette action, vérifiez chaque image et penseur Sen avec mouvement. Si vous n'avez pas toutes les images, il ne va déplacer qu'une seule unité sur l'axe X. Et puis il était juste arrêté. Permettez-moi de le démontrer. Et aussi, je vais juste faire un changement rapide ici, je pense. 10 secondes pour en posséder trois. Super. Ok, c'est que l'entraînement est sur la route. Prenez l'état dès qu'il arrive à déplacer l'état. Et si tu l'as attrapé, mais ça a bougé une fois et puis ça s'est arrêté. Ne continuez pas à avancer dans cette direction. C' est encore une fois l'attention, tournant juste un clin d'œil, puis il s'est arrêté. Maintenant, si je commence, arrêtez le jeu à nouveau si nous avons toutes les images. Donc, c'est le comportement désiré que vous avez un mouvement continu, continue la rotation. Regardez ce mouvement de temps en temps, arrêtez. Et puis encore une fois, rotation continue, chaque cadre tournant 15 degrés chaque cadre, et il y avait un déplacement d'une unité, chaque cadre. C' est donc le concept de cadres. Une autre chose que je veux mentionner rapidement est le concept de temps d'exécution. Donc, quand vous modifiez le jeu. Vous pouvez changer la position des objets, n'est-ce pas ? Mais cela n'a pas de bien, cela n'affecte pas la façon dont l'objet se déplace dans le jeu. Droit ? Donc on déménage seuls. Quel est l'axe X ici ? Mais le jeu n'est pas en cours d'exécution. Donc, c'est l'heure de l'éditeur. Vous étiez en train de monter. Cet objet avance sur le temps car votre jeu n'est pas en cours d'exécution. Quand l'objet bouge pendant que le jeu est en cours d'exécution, on appelle ça un mauvais moment, non ? Alors ? Donc, cet objet est actuellement en mouvement. Ils étaient à l'heure. Um, c'est juste quand vous allez voir ce terme continuellement, que vous continuez à apprendre sur le développement de jeux, et c'est bon de savoir ce que cela signifie. Cela signifie simplement au moment de l'exécution signifie quelque chose qui est arrivé lorsque le jeu est en cours d'exécution lorsque le jeu est en cours d'exécution. Donc, tout ce qui se passe maintenant est temps d'exécution parce que le jeu est que vous pouvez voir avec jouer le jeu quand le jeu n'est pas en cours d'exécution que nous ne sommes pas. Ce n'est pas le temps d'exécution, Même si vous pouvez voir juste continuer à bouger. Ce n'est pas longtemps. Juste une note rapide sur ce 8. Navigateur d'action et de sourde: Jetons un coup d'oeil à nouveau le navigateur d'action et essayons quelques autres types d'actions différents juste pour vous donner un avant-goût de ce que sont quelques-unes des choses que vous pouvez faire avec Playmaker ? Je crois que cette fois je vais faire quelque chose. guerres. Il y a quatre objets. Je sélectionne astuce signifie étage et aller à votre joueur Todd, Clic droit sur State Machine. Ok, passons à la navigation d'action. Ok, laissez-moi juste passer rapidement par certaines de ces catégories de chats pour savoir ce que vous pouvez faire avec ça ? Les variables animées parleront de très près dans la prochaine vidéo. Mais ici, vous pouvez décider comment vous voulez changer les variables de lieu, et vous pouvez les faire avec l'animation de courbes. Donc, si vous regardez la vue précédente sur la configuration des animations ou les systèmes d'animation dans l'unité, vous pouvez utiliser des actions dans cette catégorie pour gérer cette application est si lorsque vous construisez un jeu, le jeu est un emplacement. Lorsque vous créez une application mobile, l'application mobile se trouve dans l'application. Donc c'est là que vous pouvez gérer ça. Tu peux dire bien, quand tu cliques sur ce bouton, on va quitter l'application. Prenez une capture d'écran du jeu. Audio. Parlez d'un accord bientôt. Carol Writing Avoir quelques actions liées à la caméra contrôleur de caractère Talk frères lorsque nous commençons à créer la couleur d'entrée de joueur afin que l'une des variables peut être la couleur, et puis vous pouvez changer les couleurs de différentes manières. Appareil comme si vous créiez un jeu pour un appareil mobile. Ensuite, vous avez différents moments de contrôles. Tu peux. Vous pouvez avoir différents types d'actions qui géreraient que toucher vos amis ont emplacement, information, et ce genre de chose affecte. Vous ne les utilisez pas trop, mais ils sont plutôt agréables à avoir quand vous avez besoin d'effets rapides sur les objets. Objet de jeu. C' est un peu plus compliqué, mais ce Fondamentalement, vous pouvez gérer comment les objets de jeu Voici combien de personnes vous l'avez fait, où avait Non, vous ne pouvez pas les détruire. Vous pouvez activer les activer. Nous pouvons avoir des composants qui font mal de temps. Donc, quand le jeu est en cours d'exécution, vous pouvez programmer le jeu pour faire ces choses pour vous et a dit, Si en ce moment vous faites ces manuellement, euh, pendant le temps de l'éditeur, non, Parfois, il est logique à faire ? J' ai eu un temps de course. , D' habitude, je n'utilise pas ces actions. Nous utilisons d'autres outils pour le vert. Ce qui est que vous je l'intérieur de votre jeu. Mais vous pouvez si vous voulez utiliser une unité par défaut que vous êtes. Vous pouvez Vous pouvez les gérer ici en utilisant des actions ici. Entrée. Évidemment, un grand en parlera dans cette vidéo. Permettez-moi d'abord de passer en revue les catégories. C' est là que vous pouvez contrôler. Commande utilise quelles clés et comment les clés interagissent avec le monde. Vous pouvez contrôler la plupart de l'emplacement, les boutons de la souris et tout entre est un outil puissant pour animer la transformation. Donc traite principalement de la position sur la rotation dans la mise à l'échelle de l'objet. Mais il a de très beaux effets que vous pouvez utiliser. Nous pourrions parler du niveau d'envahisseur quand vous avez plusieurs scènes. Comment allez-vous de l'un à l'autre ? Tous droits ? Voyez s'il y a quelque chose que nous pourrions utiliser des matériaux de façon. Nous parlons de matériaux plus tôt. Vous pouvez changer votre matériel pendant le jeu. Alors peut-être que nous allons l'utiliser pour cet exemple. Les maths. Si vous avez des variables, vous pouvez utiliser les actions ici aussi, pour calculer comment les variables doivent être mises à jour. Donc certains d'entre eux vous ne savez probablement pas où. Pour l'instant. La presse du joueur en parlera un peu plus tard. Ce sont essentiellement les données sécurisées pour votre jeu. C' est une école secondaire, score élevé local ou vous voulez suivre jusqu'où les joueurs ont progressé dans le jeu. Mais tous sont à l'intérieur de la presse joueur. Nous avons parlé de renders et donc nous pouvons avoir un Shin qui dit, OK, quand le jeu est ce point où le personnage arrive à ce point, changer la skybox à un autre, changer de jour à la nuit et puis vous verrez que pendant le jeu Scream contrôle quand je vais m'inquiéter à ce sujet, est assis à droite d'aller à n'importe quelle sorte de Kolding. Mais si vous avez des scripts avec lesquels vous voulez interagir, playmaker, c'est ce que vous ferez. Les actions ont été utilisées machine d'état, type similaire d'états. Si vous avez plusieurs machines d'état à travers différents objets ou les témoins de drogue, vous utilisez ces actions pour être direct avec lui chaînes de temps. On a parlé un peu du temps avec le poids. En fait, tout ce qui est lié au temps. C' est dans cette catégorie. Transformez un grand Juan. C' est ainsi que vous manipulez des objets dans les conseils de scène, une position en rotation et en mise à l'échelle, et une belle que j'utilise toujours un regard lisse. Ainsi, vous pouvez avoir un objet qui regarde un autre objet en continu. Mais ne vous inquiétez pas pour ça. Pour l'instant, nous ne l'utilisons pas encore. Retour à trois sortes d'accords avec Hankins. Très trois. Variable. Nous allons parler de cette fin, donc c'est juste un rapide déjà hors des actions. Et voyons une autre chose. Je n'ai pas mentionné ça. Lorsque vous cliquez sur une action, vous verrez cette petite fenêtre d'aperçu nous contrecarrer. Habituellement disparu fondamentalement vous donne un coup d'œil rapide à ce que sont quelques-unes des options à l'intérieur action, Droit, donc certaines d'entre elles sont assez complexes. Par exemple, si vous allez à une action de train de nuit, alors avez beaucoup de variables différentes que vous pouvez modifier, certaines d'entre elles sont assez simples. Hum, vrai , par exemple, pourriez-vous quitter qu'il n'y a pas d'option juste quitter l'application ? Et une autre chose que vous pourriez faire, et c'est très pratique, est quand vous regardez une action. Vous pouvez cliquer sur ce bouton ici, comment bouton et aller à cet avion. Créez un site Web et explique ce que cette action fait. Donc, je cherchais à prendre une capture d'écran quand je clique sur cela, va à prendre une brève description de l'action de capture d'écran et expliqué explication sur les différentes options à l'intérieur de son action. Et c'est génial parce que parfois vous n'êtes pas sûr de ce que cela fait ou comment utiliser ces paraboles. Diverses options Cliquez dessus. Le bouton qui vous explique tout. Donc c'est très pratique. Et vous pouvez y accéder à partir d'ici ou fermer l'action. Il le porte pour retourner à notre cube. Quelques actions là-bas, euh, monsieur, sur l'état en action qui est dans l'état. Vous avez également ce bouton qui pourrait cliquer sur votre ouvrir le navigateur et aller à l'U pour la page afin que vous puissiez en apprendre un peu plus prévalent cette action particulière. Ok, donc c'est faire ceci de sorte que chaque fois qu'avec un clic, chaque fois que le joueur clique sur le sol ici, nous avons changé la couleur. Donc c'est un ami qui cherche dio maintenant les premiers savons de l'état. Et maintenant encore, nous sommes sur l'objet de plancher, et si vous n'avez pas de machine d'état, alors assurez-vous que vous l'aviez en cliquant avec le bouton droit de la souris ici. Je vais le refaire. Je vais enlever les joueurs. Et maintenant, c'est tout simplement bon pour votre créateur de jeu à la fois. Droit ? Cliquez sur. Ajouter la machine d'état. Je vais appeler le premier jour. Donc c'est juste un titre. Ça ne fait rien. Attends que le joueur clique dessus. Droit ? C' est donc l'état idéal, clic droit à nouveau, puis ajoutez un second état. Et ici, je vais dire, Est cette couleur Donc je veux que le jeu change de couleur quand j'ai cliqué sur le sol sur le sol pour changer de couleur. Ok, donc il y a peu de façons de faire ça. C' est qui a conçu l'état de couleur d'abord. Ok, donc nous cliquons sur l'action de navigation. Vous voyez toutes les actions ici. Ce que nous voulons faire est de cliquer sur le matériau et aller à définir les entrepreneurs de couleur de matériau dans l' état où vous pouvez double-cliquer dessus, assurez-vous est d'utiliser leur seul que nous allons changer cet objet, et c'est juste cliquer sur la couleur. Vous voyez cette petite fenêtre de temps de couleur et puis choisissez une nouvelle couleur. Allons-y avec. Super. Oui. Ok, donc c'est tout ce qu'il fait. Il ne l'état fondamentalement juste définir un nouvel appelant sur le matériau qui est sur le sol. Et comment on a testé ? Faisons juste, hum, état fini et ensuite connecté pour se plaindre. Droit ? Donc, vous pouvez voir que c'est la nouvelle couleur sur étaient en ST. Donc, fondamentalement, le jeu. Quand le jeu a commencé qui est allé à l'état Idol, il n'y avait rien dedans. Donc, il va directement à l'événement fini. Et puis à partir de l'arrivée, le van passera par le nouvel état de collège, qui dit que la couleur est trop verte. instant, nous ne voulons pas changer la couleur tout de suite. Donc, je vais supprimer cette transition, et je vais ajouter un type différent de transition au clic droit sur l'état, pourrait ajouter des événements système de transition, puis aller à la souris vers le bas du train. Vous ne supportez pas cliquer dessus, puis connectez cela à votre nouvel état, avez un événement système de transition, puis ce sont quelques-unes de l'infraction par défaut du système. Ok, donc c'est encore échangé. Se plaindre En ce moment c'est dans l'État de l'Idaho et pour cliquer sur la zone du ciel. Ça ne fait rien, mais si je clique sur le sol va à la nouvelle université. Donc, la souris vers le bas, l'événement mouse down est déclenché. Est-ce que ça arrive ? Un. Vous cliquez sur l'objet avec le bouton de la souris, n'est-ce pas ? Donc c'est un peu cool, non ? Donc nous avons cet étage qui change de couleur quand nous cliquons sur Ok, c'est ce que la souris en bas que vous avez fait. Donc c'est très cool. 9. PlayMaker UI partie 2: mais nous avons commencé à créer des interactions, des choses à bouger. C' est de jeter un oeil à l'interface du playmaker à nouveau. Je veux vous présenter quelques autres choses là-bas. Alors allez à votre éditeur de playmaker Tab. Um, cliquez dessus et puis appuyez sur espace. Droit ? Alors rappelez-vous que nous travaillons. Nous avons mentionné l'espace presse qu'il maximisera pour tabuler en plein écran. Droit ? Donc, s'il voit à ma souris malédictions ci-dessus, inspecté puis appuyez sur l'espace, nous allons juste maximiser cette vue pour moi sur ce est particulièrement utile pour jouer parce que parfois vous avez beaucoup d'états dans l'espace de presse. J' étais juste maximisé vue eso. Tout d'abord, vous pouvez tenir votre bouton milieu de masse et ils se déplacent. C' est un peu similaire à l'outil de capture pour cela dans la vue de la scène. Droit ? Moi aussi, si tu as cette chose que tu joueuses. Laissez-moi revenir à ce point de vue. Je pense que faire du vélo pour vous aura autant de cartes de jeu. Il vous aide en quelque sorte à déplacer sorte de navigation à l'intérieur de votre machine d'état, même activer et désactiver cela en cliquant sur ce bouton. Droit ? Donc, ce n'est pas une mitrailleuse d'état compliqué éteint. Et, euh, aussi, vous avez quelques options différentes ici, Alors remarquez comment nous avons des objets avec des machines d'état à l'intérieur, Playmaker, vous pouvez cliquer sur ce champ ici et passer à la l'autre. Donc, il répertorie tous les objets avec des machines d'état, et aussi il énumère le menu suivant moins que toutes les missions d'état sur cet objet particulier . Et maintenant, nous n'avons qu'un seul objet mis en machine d'état en ce moment, donc il va juste en avoir un pour chacun de nos objets. Mais c'est que nous commençons à avoir plus de machines se libérer chaque objet que vous allez avoir plus ici. Donc fondamentalement vous aide juste à sélectionner. J' allais bien. Oui, vérifiez. Vous voulez ajouter ou et trouver dans les machines d'état que vous voulez ajouter, Vous pouvez également cliquer sur le bouton raison montre la raison. Aide vérifie un ive édité Où vous allez, vous pouvez aller en arrière, clic droit sur le bouton de retour. Il remonte à la machine d'état précédente que vous l'avez loué d'avant en arrière. Vous pouvez également verrouiller ceci donc quand je suis comme un objet différent, voir comment il est verrouillé ? Cette vue est verrouillée à la machine d'état sur le sol juste là pour sm, rester machine sur le sol. Même si ce que je sélectionne ici est à Q et l'inspecteur est contre la clé, mais parce que j'ai bloqué la vue quand j'étais quand j'ai eu plancher sélectionné Cela ne change pas . Si je l'aime et que je commence à sélectionner différents objets, cela va changer en fonction des objets sélectionnés et que ici, s'il y a une erreur qui dit, si nous avons laissé lire, n'a pas supprimé cette tradition. Maintenant, il y a une erreur, est-ce pas ? Cette explication pourrait le faire. Mais cette notification vous montre fondamentalement cela. Ok, maintenant il y a un léger problème ici, et vous pouvez cliquer dessus. Double-cliquez dessus. Vous êtes la moitié de cette fenêtre pop-up ici, un chèque bien, disons événement non utilisé par l'Etat ou toute autre tradition mondiale. Ce que cela signifie c'est faire défiler vers le bas La bonne chose à ce sujet est sur ce l'éditeur ici, vous pouvez voir qu'il y a un problème sur l'état à partir de l'état, et cela vous montrera quelle action a un problème, non ? Donc, nous n'avons aucun problème avec la traduction restée, mais nous avons un problème avec l'action de poids, et ce petit bouton apparaît ou non sur l'icône fixe apparaît à côté de celui qui cause l' erreur. Et le problème est, nous avons dit un événement fini que nous avons utilisé événement fini. Mais ce n'est pas défini ici. On ne l'a pas ici. Alors encore une fois, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Nous pouvons simplement faire un clic droit à la transition, et nous ajoutons cet événement terminé de retour. Droit ? Notez comment maintenant cette icône d'erreur a disparu, mais nous avons toujours un problème avec l'état. Vérifions encore ça. Pourquoi ? Dit transition État cible manquant. droite. Donc cette transition particulière, ça ne va nulle part, n' est-ce pas ? Nous définissons donc un événement. Mais que faisons-nous de cet événement ? Il doit aller dans un autre état. Donc, chaque événement, chaque événement de transition doit aller à un état, Ok, Et puis dès que nous nous connectons, ces deux erreurs d'erreur ont disparu, dit aucune erreur. Tout le monde est heureux. C' est génial. Déboguer de différentes manières. Vous pouvez déboguer cette machine d'état profond signifie simplement parfois vous. Lorsque vous créez des interactions, vous rencontrerez des problèmes. Vous avez des erreurs, et vous devez corriger ces erreurs à ce sujet. C' est un processus que nous appelons le débogage. Et ce menu aide en quelque sorte. Vous pouvez faire des choses différentes avec. On n'y va pas maintenant, mais si vous êtes familier avec le processus, c'est là que vous le feriez. Et les préférences différentes vous même vous pouvez changer la façon dont Just part semble changé la façon dont se comporte, um je laisse généralement la plupart des choses par défaut, sauf pour le zoom. D' habitude, je n'utilise pas ça. Donc j'ai en quelque sorte éteint ça. Euh, sur beaucoup d'hommes me mettre sur la machine d'état. Je ne l'utilise pas habituellement, mais c'est une fonctionnalité cool. Et, euh, je pense qu'une fois non, on commence à faire de plus en plus Magicien. Pourquoi ? Je voulais m'en remettre de temps en temps. Teoh, vérifie où tout est tellement d'options différentes à traiter ici. Mais pour la plupart, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Donc, c'est quelques informations supplémentaires à la maison, l'interface de playmaker et notre premier et donc c'est similaire. C' est fondamentalement le même que ce composant ici, et j'ai généralement ajouté ici de toute façon, donc concentrez-vous sur vos événements restés et dans vos variables 10. Désactiver, activer et modifier en cours de jeu: et nous avons parlé de la façon dont l'unité est un moteur basé sur des composants. Et si vous allez voir l'inspecteur, vous savez que vous pouvez voir ces cases à cocher Phil, non ? Donc, si vous décochez celui-ci ici à ceci, un Bose cet objet, nous pouvons voir que le Cube de Vestes grisé. Ce n'est pas actif. Ça ne veut pas dire que ce n'est pas dans la scène. Il n'est pas actif, donc vous ne pouvez pas le voir. Et il ne fait rien lorsque le jeu commence à fonctionner, Essayez ceci dans le jeu et, euh, euh, l'état que vous avez vérifié la machine d'état sur le Q est désactivé. Il n'est dans aucun état. Il ne se passe rien avec le Cube. Le jeu est toujours en cours d'exécution. Comment pouvons-nous savoir où vous pourriez cuisiner sur le sol ? Il suffit de faire 1/2 cette nouvelle transition de couleur, nouvelle fonction de couleur là-bas. Mais voici une autre chose que nous pourrions faire. On peut juste le rallumer, arrêter le jeu. Tout ce qu'on fait, c'est qu'on peut désactiver l'objet de plancher, et maintenant tout d'un coup il n'y a rien dans la scène qui ne verrait pas même s'ils l'avaient fait là-bas, mais 20 Sebold, non ? Eso afin que vous puissiez désactiver et activer et désactiver les objets que vous obtenez. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez le même et activer les composants sur un objet. Alors voyons. Je dois faire la file d'attente et c'est actif, mais je ne veux pas faire quoi que ce soit que je ne veux pas vraiment. Je ne veux pas tourner, bouger et commencer comme avec ce qu'on avait fait avant. Um, je veux juste expérimenter avec ne pas avoir de fonctionnalité grasse dans le jeu. Donc, au lieu de supprimer le composant de création de jeu qui va supprimer tout ce que j'ai fait ici, qui signifie aussi que je peux revenir à cela si je change d'avis, nous pouvons simplement désactiver cela maintenant. Il a toujours le composant, mais le composant n'est pas actif, donc il ne fera rien avec. Donc, si nous frappons jeu, vous pouvez voir que le jeu est en cours d'exécution de cette compote. Ce composant playmaker est désactivé, ce qui est également indiqué ici. Ce que nous savons, la caméra est en train de tourner le monde. Si vous réessayez, cliquez sur. Aucun changement ne cause le jeu est en cours d'exécution, mais il n'y a rien sur car le Cube n'a aucun comportement maintenant. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons l'activer pendant l'exécution. Nous avons donc parlé du moment où le jeu est en jeu. Il fonctionne au moment de l'exécution. On peut activer ça, et tout d'un coup c'est pendant ce truc. Il commence à passer par les différents états, à droite, droite, Parce que cette machine à état fini de jeu est en cours d'exécution. Ce composant est actif maintenant. Une chose que vous devez faire attention à leur, cependant, cependant, est tous les changements que vous faites dans le jeu faire runtime, qui signifie un. Le jeu était en cours d'exécution, puis vous apportez des changements différents au jeu. Lorsque vous arrêtez le jeu, les modifications ne s'appliquent pas. Donc, aucun des changements qui a été fait pendant l'exécution, il va rester dans le jeu. Donc, c'est pour vous empêcher de faire des erreurs que vous ne faites pas réellement empêcher apporter des changements que vous ne voulez pas réellement faire dans le jeu. Tellement remarqué. Je veux dire, laissez-moi juste le démontrer à nouveau, commencez la partie. Très bien, donc c'est que nous avons ce composant désactivé, donc il ne fait rien. Voir le quartier, puis arrêter le jeu. Remarquez comment cela est retourné à l'état désactivé pour dire le composant vote, mais c'est moi. Faites-le activer ce jeu de composant ? C' est Tom. Il est toujours activé parce que nous avons apporté les modifications lorsque le jeu n'est pas en cours d'exécution. Alors assurez-vous que tous les changements que vous voulez, mon pote, faites-leur ce que le jeu est. Pas en cours d'exécution. Mais quand le jeu était en cours d'exécution, c'est génial d'avoir la capacité d'expérimenter. C' est des choses différentes juste pour ça. des fins de test, à des fins de prototypage. C' est donc la désactivation et l'activation de différents composants. Teoh. Différents objets. Ok, la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux avoir un peu de son. Comment faites-vous ça ? Euh, en fait, faisons ça dans la prochaine vidéo. 11. Ob de jeu viable, ajouter de l'audio: Maintenant, je ne veux pas avoir un peu de son et de musique dans le jeu. Comment faites-vous ça ? Eh bien, encore une fois, tout ce que nous avons à faire est de trouver le composant de l'ancienne année et de l'ajouter à un objet de jeu. Et tout d'un coup, nous avons épreuve dans une scène où l'audio dans le jeu. Vous pouvez le faire de plusieurs manières différentes. Vous pouvez créer un nouvel objet et y ajouter simplement un composant audio. Vous pouvez également ajouter un nouveau composant audio à un objet existant pour la musique d'arrière-plan. Vous le faites probablement sur un objet séparé parce qu'il joue tout au long du jeu. Si il est si il y a une arme que vous utilisez et que vous voulez sonner pour aller ensemble avec l'arme que vous voulez sonner, aussi pour commencer à partir de la position de cette arme que vous avez probablement juste ajouter un composant no deal à objet. Donc c'est, euh, c'est un étudiant. Je vais montrer les deux méthodes et vous verrez ce que je veux dire. Elle a donc aussi introduit l'idée d'un objet de jeu vide. Jusqu' à présent, nous avons créé des objets à partir des modèles primitifs ont été créer ces modèles primitifs dans le jeu. D' accord, euh mais vous pouvez aussi créer un objet venu vide. Alors allez à l'objet de jeu, créez vide. Et il va juste avoir le nom, objet de jeu juste dessus. Et il n'y a pas de composant. La seule chose que le passé est transformé. Donc, il a une position dans le jeu a une rotation dans le jeu. D' accord, mais tu ne vois rien. Ce n'est pas le cas. n'y a rien d'autre, n'est-ce pas ? C' est juste un ensemble de données attachées à cet objet qui va réinitialiser la citation. Ok, tu veux qu'est-ce que c'est utile ? Par exemple, puisque nous sommes en train de créer un composant audio, il n'a pas besoin d'avoir un visuel, non. Les gens n'ont pas besoin de voir d'où vient le son. Bien que vous puissiez potentiellement créer un modèle de haut-parleur, puis le mettre là. Alors jouez. Il va près du haut-parleur, ils peuvent entendre la musique. Mais pour l'instant, on peut juste dire Ok, on a cet objet GAM vide. Il n'a rien dedans, et nous allons construire un nouvel objet à partir de zéro. OK, donc je vais le renommer à la terre à droite, et nous allons cliquer sur ajouter des composants et que vous êtes vous et la source audio. Droit. Donc fondamentalement, cela rend cet objet Mr Une source audio. Très bien, donc il contient un son qui, mais ce haut-parleur va devenir, et nous avons besoin d'un clip audio pour qu'il puisse jouer. Je voulais jouer. Y a-t-il un fils ou un son ? Ça pourrait être n'importe quoi. Il pourrait s'agir de n'importe quel type de fichier d'onde standard. Où ? Dossier MP trois. Mais maintenant, je n'ai pas de fichiers musicaux dans ma scène. Donc encore une fois, je dis juste de déposer, Mais allons voir les actifs pendant et voir ce que nous pouvons trouver. Ok, il l'a donc magasin. Ça va te tenir super confiné. Tout bon son ou musique libre. Maintenant, une chose que tu veux. Oh, fais attention à ça, même si pour eux. Mais celui-ci est gratuit. La taille est assez sac. Et dans le but de cette démo, je vais essayer de trouver quelque chose d'un peu plus petit. Donc, il se télécharge, mais plus vite. Je ne vois pas. Je me souviens avoir vu quelque chose plus tôt que nous pouvons potentiellement utiliser. Oui, un peu de son. Cliquez dessus. Si tu peux le trouver. Fais juste une recherche. Un peu. Des sons. Il n'y a que deux. C' est génial. Télécharger et encore une fois Je vais attendre l'unité pour importer le paquet Coming close out. Oui, un magasin. Ok, on a un nouvel électeur qui s'appelle un peu son. Et si vous cliquez dessus, vous pouvez prévisualiser en cliquant sur ce Pourrait voir à quoi cela ressemble. Ok, donc c'est pour faire son effet. Essayez le son de l'explosion. C' est cool. Si vous cliquez sur boucle sur, cela va continuer ennuyeux. Mais c'est bien. Alors, euh, quand tu essaies ça, OK. D' accord. Donc, euh, pas exactement le type de musique de fond. Alors je vais essayer d'en trouver un autre. Et je viens de trouver celui-là appelé Music by Joey. Hum, je ne sais pas à quoi ça ressemblera, mais presque comme un assez petit alors essayons ça. Et puis nous pouvons utiliser un peu de sons pour autre chose pour les effets sonores. Mais nous allons juste obtenir l'arrière-plan en utilisant d'abord, ok. Encore une fois dans le point et, euh, histoire proche des actifs chaque fois que c'est fait. Ok, ça a pris un peu de temps, mais je pense que ça a fini d'importer. Donc, si vous allez dio il y a un nouveau je viens d'avoir ces nouveaux fichiers de musique photo et encore une fois c'est l' aperçu. Alors quand s'appelle Frank Drakes ? Assez question. Encore une fois, l'inspecteur. Vous avez différents paramètres que vous pouvez utiliser pour ce fichier particulier. Et la bonne chose à ce sujet est que vous pouvez changer la compression et vous pouvez changer cette taille de fichier. Je pourrais être utile, surtout pour faire un mot à dire, un projet mobile. Vous voudrez peut-être réduire la taille du fichier, mais ce n'est pas là ? Maintenant, cliquez à nouveau sur la musique de fond. Alors, c'est Theo. Objet de jeu vide qui a créé il manque un clip audio. Donc je vais juste nous suivre et nous déposer ici. Tu as raison. Et nous voulons avoir une pièce sur la veillée. Ce qui veut dire que quand vous commencez le jeu, quand le siège sera en fait dit ici, vous savez quoi ? Les basses de la scène commenceront à jouer cette musique. Et aussi je veux regarder de sorte que continue à jouer cette musique en arrière-plan. Donc on n'a pas joué, est-ce pas ? La musique est en train de jouer. Non. Où ? Musique de fond. Brise-le. Donc quelque chose était des effets sonores. Bon, maintenant on a de la musique de fond. Ou peut-être qu'on veut un peu de son. Quoi ? Ce gamin bouge. Nous voulions faire un certain type de son. Cliquez donc sur le Cube. En fait, au lieu de faire ça, je veux jouer un son quand le sol change de couleur. Donc nous quand nous cliquons sur le sol, je voulais jouer un son, Donc c'est cliquer sur le sol. Cliquez sur Ajouter un composant et à nouveau épreuve. Source audio va s'effondrer. Celui-ci dit encore un peu plus propre. Il attend un clip audio. Revenons au son huit bits maintenant. Je veux juste que je sonne cet endroit un. Le liquide a cliqué sur. Oui, allons-y avec celle-là. Alors cliquez sur le sol, Trouver notre source audio épée et puis à nouveau, Drop celui-ci ici maintenant les chanteurs que nous voulons Teoh Uncheck jouer sur une semaine parce que nous n'en voulons pas. Teoh, joue ce son quand le jeu commence. Nous voulons jouer quand nous cliquons sur le sol pour ne pas vérifier ça. Une autre chose que je veux faire est que Teoh transfère d'un son 30 à un Non. 137 C'est juste que c'est un peu plus facile à gérer, et je vais faire la même chose avec C'est un si bien, donc c'est une sorte de réimportation. Oui, c'est prévisible secondes ici. Efface ce que ça fait, simplement, hum, pour résoudre un problème. Parfois, quand vous avez une musique sonore dans le jeu, c'est vraiment calme. Parfois tu dois faire, c'est juste faire revenir Theo à cet étage. Donc, nous avons maintenant un nouveau composant de plaies audio sur l'objet de plancher, et nous ne voulons pas qu'il joue sur le poids. On ne veut pas jouer là où le jeu commence. Nous voulons jouer uniquement lorsque vous cliquez dessus. Et comment pouvons-nous activer cela ? Comment dire au système de le jouer ? Quoi ? On va le faire à l'intérieur, créateur de jeux. Ok, alors revenons à jouer le créateur. C' est comme le sol. Je vais faire plus gros. Ok, donc maintenant nous savons que quand c'est et je ne suis pas resté attend des montants bas événement et dès que nous cliquons sur le sol va tondre et le nouvel état nouvel état de couleur Ok, donc la première chose qu'on fait ici est de changer de couleur, et aussi je voulais jouer un son. Donc, cliquez sur le navigateur d'action sur son nord fin vous et les employés de détention. Double-cliquez dessus. Voyez qu'il a été ajouté ici à nouveau. Joue, Jack. On va utiliser le propriétaire Volume 1. C' est très bien. Un clip. Un tir signifie qu'il va jouer une fois, donc on peut, Um ok, donc ici, au lieu de faire ça à l'échelle nationale, vous permet d'eso Play make vous permet de jouer un son qui n'est pas là. Comme si vous avez une partie de votre get n'a pas cette configuration ici, c'est bon. Cano's va jouer en plus de la musique clip sonore supplémentaire ici, mais nous ne allons pas. Nous ne l'utilisons pas puisque nous avons déjà une source audio ici, de sorte que nous allons simplement laisser ça à. Pas ainsi. Ne vous inquiétez pas pour ça. Et frappez, jouez l'objet. Donc, nous n'avons pas autant de choses à faire. Essaie encore ça. Ok, maintenant nous n'avons pas la musique de fond, et quand je clique sur le sol, placez le son ici et ça a été déclenché par cette action. Est-ce que vous jouez dans cet endroit tout simplement Quoi qu'il en soit sur ce. Quoi ? Quel clip audio est attaché à cet objet particulier 12. Lumières de l'éclairage et de l'éte, de la touche: Maintenant, nous savons comment détecter une souris gauche, mais cliquez sur un objet. Quelles sont les autres interactions que nous pouvons créer ? Essayons ça. C' est essayer d'utiliser une touche pour allumer assez la lumière. Donc, cliquez sur la direction de la lumière Clic droit avait la machine d'état et encore une fois je vais dire aller ou chemin tout peut ajouter une description. La pression l'est aussi. J' ai dit que la description l'attendait. Et ce que je veux faire est enfin un événement d'entrée. Action. Ok, alors décrochez la clé depuis un événement quand une touche est pressée, ça ressemble à quelque chose que je veux faire. Donc, pas rapidement et il y a beaucoup de clés ici, vous pouvez sélectionner. Je vais juste voir l'événement du sens de l'espace. Maintenant, il n'y a pas d'événement ici pour nous à th donc je vais créer un événement personnalisé. Alors rappelez-vous comment lorsque nous cliquons avec le bouton droit sur l'état, vous avez les événements système de la que vous pouvez utiliser. Ce sont des événements par défaut qui vient avec playmaker sur certains de ces A vraiment utile que vous utilisez probablement encore et encore. Mais maintenant, ce que nous voulons faire est de créer un événement personnalisé. Et au fait, j'avais un lien vers le programme pour que nous puissions en apprendre plus sur certains de ces systèmes de défense. Mais pour l'instant, allons à l'événement, et je vais avoir un événement appelé. Ça s'appelle Switch, Frank. Maintenant, quand je clique avec le bouton droit et aller à la transition, avoir n'importe quel événement que je peux choisir appelé éteindre. Ok, maintenant, c'est un interrupteur de ton ami que je viens de créer et de revenir à l'état. Revenez à l'action. Quoi ? L' espace est enfoncé dans l'espace clé de la ville. On va envoyer l'événement de coupure, ok ? Et le crédit. Et vous créez un nouvel état appelé Thank by et ensuite je vais me connecter. Donc, l'événement de désactivation. Eh bien, allez à l'état des lumières éteintes. Écoutez ce que je veux faire, c'est éteindre la lumière. Donc, la soupe de navigation d'action est toute passion. C' est la pause d'éclairage. Montrer que dire, définir l'intensité a été sélectionné le mauvais à nouveau. Vous pouvez toujours supprimer ça d'ici. Cliquez sur ce bouton ici et vos actions obtenir cliquez sur la lumière du navigateur action une fois. Ok, Intensité. Super. Je vais juste mettre ce 20 et c'est tout. Alors essayons que ça pourrait jouer. Ok, maintenant nous sommes en état inactif, Mlle Build. C' est comme ça que nous avons eu ça maintenant et, euh, appuyez sur la barre d'espace ces lumières éteintes. Et maintenant l'intensité de la lumière est nulle si sombre. Maintenant, je veux en faire un tiraillement. Droit ? Donc je voulais chaque fois que j'ai appuyé, la barre d'espace va de plus en plus. Et puis si c'est éteint, je voulais aller allumer la lumière quand j'appuie sur un bouton. C' est donc très simple à faire. Réparez ça. Ok, donc une fois qu'on appuie sur la barre d'espace, ça va éteindre les lumières. Alors de quoi nous avons besoin ici ? C' est un autre événement semblable à celui-ci. Dans une autre action, je vais copier ce clic sur cette copie, action sélectionnée et coller soin. Et je vais aller dans changé le nom de l'événement. En fait, je vais juste sur quelque chose de clic droit à la transition. Maintenant, on doit allumer l'événement, et je vais jouer Teoh, allumer. Alors, où vous appuyez sur la barre d'espace ? Ça va envoyer l'interrupteur de l'événement. Et ça veut dire qu'il va retourner au premier jour et maintenant je vais changer le nom de l' Idaho à quoi ? D' accord. Très bon et similaire à ceux dont nous avons besoin pour ramener l'intensité au niveau d'origine, qui est de cinq. Asseyez-vous ici. Copiez ceci. Allez à l'état, le prince et collez l'action. Maintenant, une autre chose cool que tu peux faire, c'est que tu peux bouger. Pourrait réorganiser les actions pour décider ce qui ne ferait pas réellement le premier. Et juste pour la cohérence. Je vais dire de régler l'intensité lumineuse d'abord, puis je vais la ramener à 0,5. Ok, j'essayais de commencer la partie, et parfois tu veux juste cliquer sur la vue du jeu. Donc cette entrée. Donc, le système sait que vous contrôlez l'espace de jeu et de presse. Le garçon de l'espace éteint la lumière et vous pouvez voir que les lumières éteintes état impressionné Cela remonte à nouveau deux lumières allumées. Donc tu peux assez blanc comme ça. C' est très facile à installer très rapidement. Peut apporter un bascule comme ça. Vous pouvez Vous pouvez essentiellement utiliser la même structure pour tout ce que nous avons avec un type unique de fonctionnalité. Comme si je pouvais faire une porte qui s'ouvre et se ferme sur un interrupteur. C' est évident. Euh, une sorte de mécanisme assez pour vous pour utiliser un seul centre ? 13. Tint de mode de lecture: une chose que j'ai oublié de mentionner précédemment était que rappelez-vous que nous avons dit que si vous êtes, si le jeu est en cours d'exécution, dire qu'il est venu est en cours d'exécution et vous apportez des changements à la scène. J' ai donc eu quelques chèques de plus. Rien de tout ça ne sera sûr. Aucun de ces changements ne sera enregistré quand le jeu sera arrêté. Quand j'ai arrêté le jeu, ce cube est parti et les étages sont retournés là où il est donc, euh,pour euh, nous aider à éviter ce problème. Parfois, nous oublions si le jeu est en cours d'exécution ou non, allez aux préférences, droite. Donc, les préférences pourraient avoir des couleurs. Et puis dans la zone générale, jouer à la tente Mel. Chance fait deux plus évidents Appelez encore rouge foncé. Maintenant, chaque fois que tu joues, je peux tout voir. lui que j'ai cette couleur rouge. Donc tu sais qu'ils vont bien maintenant. Je veux dire, assiette , mec, ne change pas la scène. D' accord ? Diffuse le. Vous pouvez donc l'utiliser pour vous empêcher de faire face à ce problème potentiel . J' aime bien Teoh. Renvoyez-le là où il était. Pour l' instant, peut-être. Peut-être un peu de grossesse. Nice pense que lire il était un peu trop agressif, Mais voir maintenant la douleur légère à venir. C' est bon et ça me garde assez d'avertissement, mais ça ne m'empêche pas de voir ce qui se passe.