Transcription
1. Intro: Salut. Dans ce cours, je vais vous apprendre sur les particules de séquelles simulées afin que vous puissiez créer un effet d'explosion illustré
immersif. Ce cours utilise uniquement les outils natifs inclus avec aftereffects, sorte que vous n'aurez pas besoin d'un connecteur tiers unique pour suivre le cours. Dans ce cours, je vais vous apprendre à utiliser divers aspects du système de particules de séquences afin que vous puissiez non seulement créer de grands effets d'explosion, mais aussi comprendre ce que chaque propriété fait pour les particules afin que vous puissiez l'utiliser pour une variété d'autres applications. Je vais également vous montrer quelques secrets cachés et des raccourcis pour accélérer votre
flux de travail des effets secondaires , ce qui vous donnera le pouvoir de créer des effets qui impressionneront vraiment, alors rejoignez-vous et commencez à apprendre.
2. 01 Configurer votre espace de travail: D' accord, les gars. Donc je suis excité de vous expliquer comment créer ces fonds pour les explosions. Alors commençons. La première chose que vous allez faire est d'ouvrir après les effets, évidemment, et puis vous allez dans le fichier et vous pouvez créer un nouveau projet que j'ai déjà après les effets ouverts. Donc, je vais aller dans ma zone de projet et puis, accord, cliquez dans cette zone vide juste ici et cliquez sur nouvelle composition. Et je vais juste utiliser les paramètres de la TV HD standard. Assurez-vous que c'est 1920 par 10 80 pour cela, je vais juste le garder à un
rapport de 30 images par seconde . Et 55 secondes devraient être assez bonnes pour ce projet. Maintenant, la couleur de fond. Pour l'instant, je vais le laisser juste un peu de, ah, gris
clair sorte de blanc cassé. Ça va m'aider à voir les différentes nuances de couleurs que j'utilise. Maintenant, ça va juste aider. Dans le cas où plus tard, je décide d'ajouter sur mon tableau des objets qui sont blancs afin que je puisse faire un fond blanc plus tard. Mais pour l'instant, je vais garder ça comme un fond blanc sur ma composition. Donc une fois que j'ai ouvert ça, la première chose que tu voudras faire est de créer une nouvelle couche solide. Donc, je vais faire un clic droit, puis cliquez sur solide. Et avec cela, les paramètres ne vont pas avoir une grande importance, parce que l'effet que vous allez placer sur ce solide va le remplacer. Donc maintenant je peux aller dans mon panneau d'effets et de préréglages juste ici. Et s'il n'apparaît pas, vous devriez pouvoir voir une liste de différents panneaux ici, juste ici. Je l'ai mis en place ici, et si elle n'apparaît pas là-bas, vous pouvez passer sous la fenêtre et ensuite vous pouvez descendre à vos effets et préréglages, et ensuite il devrait apparaître. Maintenant, je vais juste taper et particules, et comme cela apparaît, je peux voir que j'ai intégré les effets de simulation dans les effets d'après, et vous allez juste vouloir saisir les systèmes de particules et faire glisser cela ici sur que solide et immédiatement ce qui devrait arriver, c'est que vous devriez voir ce panneau de contrôle des effets , et si cela ne s'affiche pas. Vous pouvez simplement vous assurer d'aller sous la fenêtre et aller aux contrôles d'effets dans la deuxième section juste ici. Et puis il devrait montrer cette zone. Maintenant, cela va avoir tous vos différents paramètres pour votre système de particules.
3. 02 Créer l'explosion de base: Bon, donc pour entrer dans ces particules, ce que nous allons faire c'est ouvrir tous ces différents onglets sur cet effet de particules. Vous pouvez voir ici sur le côté, et on va ouvrir tout ça et parler de ce qu'il y a beaucoup d'entre eux dio. Donc, si je clique sur mon solide ici, et si je viens de frapper la barre d'espace pour jouer cette animation, vous pouvez voir qu'il a cet émetteur juste au milieu de ma composition. Et c'est juste de tirer ce genre de feu d'artifice de particules partout. C' est juste une sorte de la valeur par défaut qu'après les effets configurent pour l'effet de systèmes de particules . Mais évidemment, pour nos besoins, ça ne va pas marcher. Nous devons donc commencer à jouer avec certains des paramètres ici. Maintenant, pour que ça devienne une explosion, tu vas regarder le taux de natalité et voir que ça représente la vitesse à laquelle ces particules sortent de cet émetteur. Et donc ce quatre représente cette vitesse. Donc, nous devons le faire arrêter à un certain point pour qu'il semble qu'il explose
plutôt que d'avoir ce flux continu de particules qui s'écoule hors de lui. Donc ce qu'on peut faire, c'est cliquer sur le chronomètre juste ici, et ça va ajouter un cadre clé. Et un raccourci que j'aime utiliser lorsque mon calque est sélectionné est vous sur le clavier et ce que cela fait. Il affiche toutes les images clés pour les calques que vous avez sélectionnés. Et si vous n'avez pas sélectionné plus tard que de vous frapper sur le clavier, montre
simplement toutes les images clés pour cette composition, donc je peux voir ici l'image clé que j'ai faite. Donc ça commence à cette vitesse du taux de natalité, et je vais juste cliquer sur page vers le bas, et ça va de l'avant. Une image pour chaque fois que je clique sur la page vers le bas, ou ce que vous pouvez faire est juste de pousser le curseur en avant quelques images, puis ajouter une autre image
clé en appuyant sur ce bouton juste ici. Et je vais m'assurer de mettre ça à zéro. Et donc ce que cela va faire est de s'assurer qu'il a ce taux de natalité fixé, mais une fois qu'il aura atteint, ces images clés vont arrêter l'animation. Pour que vous puissiez voir. C' est un peu plus comme une explosion maintenant, mais je pense que ça dure encore un peu trop longtemps. Donc, je vais sélectionner ces images clés ici, et je vais juste les rapprocher du début de ça. Donc c'est un peu plus explosif, quelque chose comme ça. Donc, vous pouvez voir que ça arrive un peu plus court, beaucoup plus de temps, et c'est beaucoup plus explosif. Et pour le rendre un peu plus exagéré, je peux même aller à cette première image clé juste ici et m'assurer que seule cette image clé est sélectionnée. Et je peux régler ça à six, et ça va rendre ça plus fou d'une explosion au début. Donc maintenant, nous allons aller dans ce prochain cadre, la longévité qui représente juste combien de temps ces particules restent en vie pour que vous puissiez voir qu'elles se déclenchent, et ensuite elles commencent à disparaître. Bien que évidemment ici, vous pouvez dire que ces air disparaissent après qu'ils sont déjà hors du cadre. Ce qui nous amène à notre prochain ensemble de propriétés que nous allons examiner, qui est dans l'onglet physique. Donc je vais descendre là où ça montre la gravité et c'est ce qui tire toutes ces particules vers le bas. Donc je vais mettre cette gravité à zéro parce qu'une explosion va exploser peu partout. Et maintenant, si je rejoue ça avec la gravité réglée à zéro, vous pouvez voir que les particules commencent à tirer partout. Et si c'est le type d'animation que vous aimez, alors vous pouvez juste la laisser ici. Et c'est un peu comme un feu d'artifice. Mais on va continuer à pousser ça et voir comment on peut faire en sorte que ça ressemble un peu plus
à une explosion illustrée amusante. Maintenant que nous avons enlevé la gravité, nous allons monter notre résistance à quelque chose comme 20. Et ce que cela va faire est de représenter ce système de particules, l'effet du flux d'air eso Il montre que ces particules ont une résistance contre eux . Donc, si je retourne en arrière et joue à nouveau, vous pouvez voir que ces particules ont commencé à ralentir
vraiment, très rapidement après qu'elles aient tiré à cause de cette résistance contre ces particules. Et maintenant, il semble beaucoup plus naturel d'une explosion. Maintenant, beaucoup de ces propriétés que vous pouvez en quelque sorte gâcher pour obtenir un peu meilleur effet sur votre explosion si vous allez à cette vitesse et à la vitesse initiale. Ça montre comment ces particules réagissent quand elles sortent de l' émetteur. Donc si j'amène ma vitesse initiale à un peu comme, disons, 50 alors ça va arracher ces particules très vite quand j'ai commencé et vous pouvez voir comment ça a encore cette résistance. Mais si vous voulez juste laisser qu'un zéro allait affecter la distance que vos particules air se déplacent de cette origine ou de cet émetteur, alors vous aurez probablement envie de jouer avec votre vitesse et de configurer ça. Disons trois. Et ça va pousser ces particules beaucoup plus loin de ce centre pour que vous puissiez voir qu'elles ont encore la résistance, mais elles sont un peu plus loin. Je vais ramener ça à environ 1,5, en fait, donc c'est un peu plus loin, mais pas trop. Donc je pense que ça ressemble à droite, et il y a aussi quelques paramètres différents que vous pouvez gâcher, comme l'animation. Donc, il y a quelques options différentes que vous pouvez faire. Il y a comme un explosif fractal ou un tourbillon. Vous pouvez voir ce que fait tourbillon. Il tire juste autour de ça. Twirly a en fait deux couches de celui-ci qui les tire dans des directions opposées. Donc, si je clique dessus et que j'appuie sur le jeu, vous pouvez voir comment il les déplace dans des directions séparées. Vous pouvez aussi faire, comme vortex ou quelque chose comme ça, et ça tire juste comme ça. Nous allons juste rester avec l'explosif dans cette vidéo et continuer à aller à certains de ces autres paramètres. La prochaine chose que nous allons examiner est le type de particule. Donc pour que ça ressemble un peu plus à une grosse explosion, on va changer ça de la ligne et on va aller dans une caverne de lentille. Et ce que ça va faire, c'est créer tous ces cercles. Mais tu peux dire dans une explosion qu'on ne veut pas que tout disparaisse comme ça. Donc on va s'embêter avec certains de ces autres paramètres. On va aller à la carte de l'opacité et on ne veut pas que ça disparaisse. Donc on va frapper Constant, et ça va s'assurer qu'ils restent à une opacité constante. Donc nous allons aussi descendre à cette opacité maximale et l'aborder. Et alors revenons en arrière et vérifions notre animation à nouveau. Assurez-vous qu'il a l'air bien, et cela a l'air très explosif, mais nous devons quand même changer quelques paramètres supplémentaires. Donc, cette taille de naissance montre à quel point ces particules vont grandir pour être initialement. Et la taille de la mort va montrer quand ces particules disparaîtront ici. Vous pouvez voir à quel point ils sont grands, mais nous ne voulons pas qu'ils soient aussi grands. Donc on va mettre la taille de la mort à zéro parce qu'une explosion, tout va s'estomper quand il arrivera au sommet. Donc ça regarde beaucoup plus près de ce qu'on veut obtenir, et on va ramener cette taille de naissance à, comme 0,8. Et ça pourrait être un peu trop gros. Alors faisons tomber 2.5, et ça ressemble beaucoup à ce que nous voulons. Donc, si nous rejouons ça, vous pouvez voir ça 0,5. Ça nous amène cette très belle explosion. Donc en ce moment, ça ressemble à une idée assez proche de la façon dont on veut que cette explosion se produise. Et je pourrais en fait revenir là-dedans et définir ce 2.4, parce que cette première couche que nous allons ajouter va représenter les braises,
les particules vraiment chaudes qui sortent de cette explosion. Et on va ajouter quelques couches plus tard et tu verras vraiment comment ça va
commencer à se réunir.
4. 03 Ajouter des couleurs et des calques pour terminer: Maintenant que nous avons notre installation d'explosion, nous allons revenir à nos effets et préréglages et nous allons régler le gel des couleurs . Et donc tu vas taper Phil et on va porter ça dit « Générer et on va faire glisser un remplissage sur ce calque, et ici tu peux définir la couleur de cette première série de particules que tu veux. Donc, je vais cliquer sur cette couleur ici dans mon onglet effets et je vais descendre et je veux que ce premier calque soit comme cette couleur jaune très chaud. Donc, je vais le faire glisser ici et dire Cela semble OK, puis je vais revenir dans les
effets et les presets et taper dans simple tour de cou. Maintenant, c'est
ce qui rassemble vraiment toutes ces particules est de fermer ces autres onglets particules et
de montrer juste l'effet de tour de cou simple. Et plus on le fait glisser vers le haut, il va commencer à relier toutes ces particules ensemble dans ce
désordre gloppy illustré . Mais une fois qu'on jouera, ça ressemblera un peu plus à ce genre d'explosion illustrée. Donc c'est vraiment cool. Et là, vous l'avez. C' est la première couche de l'explosion que nous allons créer cet air, ces braises vraiment chaudes. Et maintenant, ce que vous pouvez dio, c'est tout fermer sur ce calque. Et puis j'ai aimé frapper soit contrôle ou commande et d sur le clavier. Et puis ça copie ce calque et je vais frapper Entrée et on va renommer certaines de ces couches. Donc cette couche supérieure, on va nommer des braises chaudes et ensuite jaune. Et je vais même sélectionner la couleur de ce calque et cliquer sur le jaune afin que nous sachions exactement ce nous traitons avec ce calque suivant, il a tous les mêmes paramètres qui s'appliquent à lui parce que c' est juste un doublon. Et puis nous allons retourner dans nos systèmes de particules, et nous allons régler la taille de naissance un peu plus grande parce qu'alors ça va créer le genre de contour autour de ces premières particules. Donc, nous allons définir ce 2.6 et vous pouvez voir comment est devenu un peu plus grand. Mais c'est sous cette braise chaude couche jaune. Donc ça va apparaître en dessous de ça. Donc tout ce que nous avons à faire maintenant c'est de nouveau près et d'aller dans notre Phil. Et on va changer ça pour un peu plus d'une couleur orange. Alors peut-être un peu plus sombre, gentil et orange. Ouais, quelque chose comme ça. Touchons OK, Et puis ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur le contrôle ou la commande E sur le clavier et de copier à
nouveau ce calque . Et puis renommons celui-ci en orange chaude lueur. Et on les renomme juste pour avoir une bonne représentation de l'endroit où ils sont. Donc c'est plus facile de les trouver, et on va mettre ça sur une couleur orange. Allons à la couche inférieure maintenant, et on va recommencer la même chose. Continuez à le faire plus grand, allez à la taille de naissance et réglons ce 2.8. Et maintenant, nous allons entrer dans la couleur de ce calque et mettre ça sur une sorte de couleur rouge plus d' un rouge foncé. Oui, voyons quelque chose comme ça et tu peux voir si on joue ça. Maintenant, nous nous rapprochons de cette explosion vraiment cool pour que vous puissiez voir à quel point il fait chaud tout ce début et ensuite tout se dissipe. Mais nous avons besoin de fumée dans cette explosion, aussi. Donc nous allons faire glisser ça vers le bas, et ensuite nous allons créer une autre copie de ce calque, et nous allons renommer ce calque rouge pour lire feu chaud parce que c'est le genre de calque de feu et nous allons cliquer sur ce dernier, et on va mettre ça à zéro. Donc c'est un peu gris, et ça va représenter la fumée de ce système de particules. Donc nous allons aller à la couche et traînons ça un peu. Et définissons cette couleur de calque sur une sorte de gris. Faisons peut-être comme un gris plus foncé, et ensuite on va entendre ce système de particules et on réglera la taille de naissance à une, et la fumée sera beaucoup plus grande que le feu. Donc on va continuer à traîner ça,
et vous pouvez voir cette mise à jour en direct pendant qu'on fait glisser ça et vous pouvez vraiment voir ce qui se
passe avec nous. Donc ça me semble juste, et la fumée va durer beaucoup plus longtemps que le feu, aussi. Donc, si nous commençons ça et jouons, vous pouvez voir où tout va, mais la fumée et tout disparaît tout en même temps. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller dans notre longévité pour la fumée et affaiblir. Faites glisser ça jusqu'à dire trois. Et puis si on frappe le jeu, on voit que la fumée se dissipe beaucoup plus tard, le reste de l'explosion. Et maintenant une chose que vous pouvez faire pour ajouter juste un peu plus de finesse et pour rendre
ce look un peu plus agréable est d' avoir cette sorte de fumée de bouger autour, parce que si une explosion se produisait, vous auriez du vent et ça pousserait cette fumée autour. Donc, ce que nous pouvons faire pour cela, c'est créer un peu de gravité et lui donner une valeur négative. Allons négatif 0,4, et on dirait que ça pousse un peu trop. Donc négatif 0,1. Et maintenant, si on joue à nouveau, on voit que la fumée commence à se lever un peu. Peut-être qu'on va même un peu plus que ce point négatif, et on va bien, et vous pouvez voir que la fumée commence vraiment à lire, se
lever. Et maintenant une autre chose que nous allons faire est d'aller à cette couche juste ici et d'appuyer sur P sur le clavier, ce qui ramène ma position, propriété et nous allons frapper la position juste là. Et puis nous allons aller à propos de vous savez, où c'est, à
mi-chemin de l'animation, et ensuite nous allons commencer à le déplacer vers nous allons saisir la valeur X de cette position. On va le pousser un peu plus loin, et ensuite on pourra sélectionner ces images clés et faire un clic droit sur elles. Vous pouvez aller à Key Frame Assistant et Eazy E, et ce que cela va faire est juste de vous assurer que cela facilite cette animation, afin que cela ne semble pas trop brusque la façon dont ces nuages de fumée se déplacent. Alors maintenant nous allons frapper jouer à nouveau et voir sont vraiment génial animation explosion. Maintenant, vous pouvez voir que peut-être poussé la fumée sur un peu trop vite. Donc, si vous voulez rendre cela un peu plus lisse, vous pouvez simplement aller dans votre éditeur de graphique et sélectionner la position et ce petit zoom
automatique . Il zoome essentiellement toutes vos images clés dans la vue. Ensuite, vous pouvez faire un clic droit et descendre ici pour modifier le graphique de vitesse, car cela va nous permettre de modifier la vitesse et de montrer à quelle vitesse cette fumée se déplace . Donc nous voulions commencer à bouger très lentement. Donc on va le traîner un peu plus et un peu se déplacer lentement. Et il se peut même que ça bouge un peu trop vite, donc on peut même traîner ça. Nous ne voulons pas qu'il bouge trop vite, et vous pouvez voir ces chiffres. Il montre à quelle vitesse ces pixels se déplacent sur l'écran. Donc 100 50 pixels par seconde qui pourrait même être trop rapide. Et ainsi vous pouvez un peu gâcher et obtenir une référence pour la vitesse à laquelle ce graphique
représente les pixels sur l'écran. Alors faisons cela, puis cliquez ici et puis rejouez notre animation en frappant l'espace . Et vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup plus agréable, comment ça pousse ces nuages de fumée sur le côté de l'écran. C' est très lent, et c'est un mouvement vraiment naturel pour créer cet effet d'explosion amusant. Alors rejouons ça. Et maintenant ce que vous pouvez faire est d'éteindre ça et de créer une nouvelle composition en sélectionnant toutes ces couches, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et dire pré-composé et on va appeler ça notre coup d'
explosion, OK ? Et maintenant, nous sommes ici dans le pré comp pour cette explosion et affaiblir. Dupliquez ça quelques fois pour le rendre un peu plus fou d'une explosion. Et peut-être que nous voulons faire glisser ça dans un peu et vous pouvez voir qu'il y a ces deux couches de celui-ci et vous pouvez voir qu'il y a des explosions supplémentaires et ça peut être, genre, vraiment cool ajouter des effets et faire cette explosion beaucoup plus dramatique. Je vais donc zoomer sur cette composition et m'assurer de faire glisser mon espace de travail vers un peu plus petit d'une vue. Et puis vous pouvez voir cette animation en boucle et c'est vraiment cool. Donc là vous n'avez pas C'est la façon dont vous créez une explosion vraiment cool et après effets, utilisant les systèmes de particules intégrés dans les effets après. n'y a pas de prise tierce partie requise ou quoi que ce soit. Tout cela est juste d'utiliser après les effets, donc j'espère que vous apprécierez d'utiliser cet effet